(57)【要約】【課題】  ゲームを中断することなくブロックの配置を変化させることが可能なブロック崩しゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図７
2008245995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、
前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動体制御部は、
前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内での前記移動体の動きを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示範囲拡大制御部は、
前記ラケットに関連づけて設定された基準位置を基点として前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記結合処理部は、
前記結合処理として、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値を変更し、
前記表示範囲拡大制御部は、
前記パラメータの値に基づき前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記結合処理部は、
前記結合処理として、ヒットしたブロックの大きさに基づき前記パラメータの値を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記結合処理部は、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記結合処理部は、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値とヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて
前記ヒット判定部は、
前記移動体と前記ブロックの２次元座標における位置と、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値に基づき、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記移動体制御部は、
前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記移動体の速度を増加させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記ラケットの大きさを拡大する制御を行うラケット拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１０のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのゲーム装置であって、
前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、
前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体がマップ上に配置されたブロックにヒットしたかによってゲーム結果が得られるブロック崩しゲームを行うためのゲーム装置が知られている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、ブロックの配置が異なる複数のステージを用意して、ステージ単位でゲーム画面を切替表示することでバリエーションに富んだブロック崩しゲームを実現するものが知られている。（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２８６６７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記ゲーム装置ではステージ毎に新しい配置を読み込む必要があり、ステージが切り替わる度にゲームが中断してしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを中断することなくブロックの配置を変化させることが可能なブロック崩しゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤが操作するラケットによりマップ上の移動体を跳ね返し、前記移動体をマップ上に配置されたブロックにヒットさせるブロック崩しゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体の動きを制御する移動体制御部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う結合処理部と、
前記結合処理部での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う表示範囲拡大制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００７】
また本発明は上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明において、ラケットとはプレーヤが操作する操作オブジェクトであって、前記移動体を跳ね返したり、前記移動体に移動の大きさ（速度、加速度）や方向を与えるオブジェクトをいう。また本発明において、ブロックとはマップ上に配置された様々な形状のオブジェクトをいう。
【０００９】
本発明によれば、ブロックが配置されたマップの表示範囲を拡大することで、ゲームを中断することなく画面に表示されるブロックの配置を変化させることができる。
【００１０】
また本発明によれば、マップの表示範囲を拡大することで、表示物（ブロック、ラケット等）の画面上での大きさを変化（縮小）させることができ、バリエーションに富んだブロック崩しゲームを実現することができる。
【００１１】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動体制御部は、
前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内での前記移動体の動きを制御することを特徴とする。
【００１２】
本発明において、前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定するとは、前記マップの表示範囲より狭い範囲を前記移動体の移動可能範囲として設定する場合と、前記マップの表示範囲と一致する範囲を前記移動体の移動可能範囲として設定する場合を含む。
【００１３】
本発明によれば、マップの表示範囲の拡大に連動して移動体の移動範囲を設定することにより、移動体がマップの表示範囲外に移動し、移動体が画面に表示されなくなってしまうことを防止することができる。
【００１４】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示範囲拡大制御部は、
前記ラケットに関連づけて設定された基準位置を基点として前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
本発明において、前記ラケットに関連づけて設定された基準位置は、前記ラケットの移動可能範囲の中央を基準位置としてもよい。
【００１６】
本発明によれば、前記マップの表示範囲が拡大されても画面に表示されるラケットの位置は変わらないため、プレーヤが違和感なくゲームプレイを続行することができる。
【００１７】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記結合処理として、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値を変更し、
前記表示範囲拡大制御部は、
前記パラメータの値に基づき前記マップの表示範囲を拡大する制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
本発明において、前記パラメータの値に基づき前記マップの表示範囲を拡大するとは、前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に前記マップの表示範囲を拡大することをいい、前記パラメータの値が所定の閾値を超えたと判断した場合に前記マップの表示範囲を拡大する場合を含む。
【００１９】
本発明によれば、移動体の大きさとマップの表示範囲の拡大を連動させることができる。
【００２０】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記結合処理として、ヒットしたブロックの大きさに基づき前記パラメータの値を変更することを特徴とする。
【００２１】
本発明では、各ブロックは大きさに関する設定値をもち、ヒットしたブロックの該設定値に基づき前記パラメータの値を変更する。
【００２２】
本発明によれば、ヒットしたブロックの大きさに基づき移動体の大きさを制御することで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
【００２３】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とする。
【００２４】
本発明では、各ブロックは大きさに関する設定値をもち、該設定値に基づきヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かの判断を行う。
【００２５】
本発明によれば、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすと判断した場合のみにブロックを移動体に結合させる処理を行うことで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
【００２６】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記結合処理部は、
前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値とヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行うことを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、ヒットしたブロックの大きさと移動体の大きさを制御するためのパラメータの値が所定の条件を満たすと判断した場合のみにブロックを移動体に結合させる処理を行うことで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
【００２８】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ヒット判定部は、
前記移動体と前記ブロックの２次元座標における位置と、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値に基づき、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定することを特徴とする。
【００２９】
本発明によれば、移動体の現在の大きさに基づき２次元的にヒット判定を行うことで、ゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
【００３０】
（９）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動体制御部は、
前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記移動体の速度を増加させる制御を行うことを特徴とする。
【００３１】
本発明によれば、マップの表示範囲の拡大により移動体の画面上での速度が相対的に遅くなりゲームの難易度が低下することを防止することができる。
【００３２】
（１０）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記ラケットの大きさを拡大する制御を行うラケット拡大制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３３】
マップの表示範囲を拡大すると、ラケットの画面上での大きさが相対的に小さくなりゲームの難易度を高くすることができるが、ラケットの画面上での大きさが小さくなりすぎるとプレーヤがラケットを識別しづらくなってしまう。
【００３４】
本発明によれば、マップの表示範囲の拡大に応じて、ラケットの大きさを拡大する制御を行うことで、プレーヤがラケットを識別しづらくなることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外の各部（機能ブロック）については任意の構成要素とすることができる。
【００３７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ブルーレイディスク）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部（各手段）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００４０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。ここでディスプレイは１つ設ける場合でもよいし、２つ設ける場合でもよい。
【００４１】
また表示部１９０としてタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤが操作入力を行う操作部として機能させるようにしてもよい。２つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。
【００４２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４３】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどを考えることができる。
【００４４】
通信部１９６は、サーバとの間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（メインプロセッサ、描画プロセッサ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４７】
処理部１００は、ラケット制御部１１０、移動体制御部１１２、ヒット判定部１１４、結合処理部１１６、表示範囲拡大制御部１１８、ラケット拡大制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４８】
ラケット制御部１１０は、操作部１６０からの操作データに基づきマップ上のラケットの動きを制御する。
【００４９】
移動体制御部１１２は、マップ上の移動体の動きを制御する。
【００５０】
また移動体制御部１１２は、前記ラケットとマップ上に配置されたブロックが、所定の速度で移動する前記移動体を反射する（跳ね返す）ように、前記移動体の動きを制御してもよい。
【００５１】
ヒット判定部１１４は、前記移動体がマップ上に配置されたブロックにヒットしたか否かを判定する。
【００５２】
結合処理部１１６は、ヒット判定部１１４によって前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックを前記移動体に結合させる結合処理を行う。
【００５３】
また結合処理部１１６は、前記結合処理として、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値を変更してもよい。
【００５４】
また結合処理部１１６は、前記結合処理として、ヒットしたブロックの大きさに基づき前記パラメータの値を変更してもよい。
【００５５】
また結合処理部１１６は、ヒット判定部１１４によって前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、ヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行ってもよい。
【００５６】
また結合処理部１１６は、ヒット判定部１１４によって前記移動体が前記ブロックにヒットしたと判定された場合に、前記移動体の大きさを制御するためのパラメータの値とヒットしたブロックの大きさが所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記結合処理を行ってもよい。
【００５７】
またヒット判定部１１４は、前記移動体と前記ブロックの２次元座標における位置と、結合処理部１１６によって変更された前記パラメータの値に基づき、前記移動体が前記ブロックにヒットしたか否かを判定してもよい。
【００５８】
表示範囲拡大制御部１１８は、結合処理部１１６での処理結果に応じて、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行う。
【００５９】
また表示範囲拡大制御部１１８は、前記ラケットに関連づけて設定された基準位置を基点として前記マップの表示範囲を拡大する制御を行ってもよい。
【００６０】
また表示範囲拡大制御部１１８は、結合処理部１１６によって変更された前記パラメータの値に基づき、前記マップの表示範囲を拡大する制御を行ってもよい。
【００６１】
またラケット制御部１１０は、表示範囲拡大制御部１１８によって拡大された前記マップの表示範囲に基づき前記ラケットの移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内でのラケットの動きを制御してもよい。
【００６２】
また移動体制御部１１２は、表示範囲拡大制御部１１８によって拡大された前記マップの表示範囲に基づき前記移動体の移動可能範囲を設定し、設定した移動可能範囲内での移動体の動きを制御してもよい。
【００６３】
また移動体制御部１１２は、所定の速度で移動する前記移動体が、設定した移動可能範囲の外縁又は前記ラケットにヒットした場合に、所定の規則に従って反射される（跳ね返される）ように前記移動体の動きを制御してもよい。例えば反射面（ラケット、移動可能範囲の外縁）に対して移動体の入射角と反射角が等しくなるように、移動体に方向を与える制御を行ってもよい。
【００６４】
また移動体制御部１１２は、表示範囲拡大制御部１１８による前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記移動体の速度を増加させる制御を行ってもよい。
【００６５】
ラケット拡大制御部１２０は、表示範囲拡大制御部１１８による前記マップの表示範囲の拡大に応じて、前記ラケットの大きさを拡大する制御を行う。
【００６６】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００６７】
また画像生成部１３０は、結合処理部１１６によるヒットしたブロックを前記移動体に結合させる処理に基づき、ヒットしたブロックが移動体に結合したような新たな移動体の画像を生成する。
【００６８】
また画像生成部１３０は、表示範囲拡大制御部１１８によって設定されたマップの表示範囲に基づき表示範囲内のゲーム画像を生成する。
【００６９】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００７１】
図２〜図５に本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。
【００７２】
図２は表示部に表示されるゲーム開始当初のゲーム画像の一例である。
【００７３】
ラケット２００は、プレーヤによる操作入力に基づきゲーム画像の左縁から右縁までの範囲を移動可能範囲として左右方向に移動する。また移動体２０２はラケット２００から発射され（ラケット２００から移動の向きと大きさを与えられ）、ラケット２００やゲーム画像の外縁（下縁を除く）となる壁にヒットした場合に、所定の規則に従って跳ね返される。移動体２０２がラケット２００にヒットせずにゲーム画面下方に落下した場合には、ラケット２００で跳ね返すことが可能な位置に移動体２０２が出現する。また移動体２０２がブロックｂ１〜ｂ１０のいずれかにヒットした場合には、移動体２０２は所定の規則に従って跳ね返され、ヒットしたブロックは移動体２０２に結合される。
【００７４】
図３に示すゲーム画像では、図２において移動体２０２がブロックｂ１、ｂ２、ｂ６にヒットした結果、ヒットしたブロックｂ１、ｂ２、ｂ６が移動体２０２に結合され新たな移動体２０２の一部となっている。このように移動体２０２がブロックにヒットする度に、移動体２０２の大きさが雪ダルマ式に拡大していき、移動体２０２の大きさに基づきゲーム成績が算出される。画面右上には移動体２０２の現在の大きさ値２０４が表示され、ブロックが移動体２０２に結合する度に結合したブロックの大きさに応じて更新される。
【００７５】
図４に示すゲーム画像では、図３においてブロックｂ３、ｂ４、ｂ５が移動体２０２に結合された結果、移動体２０２の大きさ値２０４が所定の閾値を超えたため、マップの表示範囲が拡大している。これによりプレーヤは、これまで表示範囲外に配置されていたため表示されていなかったブロックを移動体２０２に結合させることができるようになる。
【００７６】
このように本実施形態によれば、ブロックが配置されたマップの表示範囲を拡大することで、ゲームを中断させずに画面上でのブロックの配置を変化させることができる。また複数のステージを用意してステージ毎にブロックの配置に関するデータを用意する必要がないので、少ないメモリ消費量でバリエーションに富んだブロック崩しゲームを行うことができる。
【００７７】
図５に示すゲーム画像では、移動体２０２の大きさ値２０４がより大きな値の閾値を超えたため、マップの表示範囲がマップ全体にまで拡大している。これによりプレーヤは、マップ上の全てのブロックを移動体２０２に結合させることができるようになる。
【００７８】
ここで移動体２０２が結合することのできるブロックは移動体２０２の大きさ値２０４に基づき決定され、例えば図３に示す移動体２０２はブロックｂ７〜ｂ１０のようなブロックを結合することはできるが、ブロックｂ１１〜ｂ１３のようなより大きなブロックにヒットしても跳ね返されるのみでこれらのブロックを結合することはできない。一方図４に示す移動体２０２は大きさ値２０４が増加したためブロックｂ１１〜ｂ１３のような大きなブロックを結合することができる。
【００７９】
図６は本実施形態のマップの表示範囲について説明するための図である。
【００８０】
本実施形態では、ブロックが配置されたマップ３００の表示範囲として、予め第１の表示範囲３１０、第２の表示範囲３２０、第３の表示範囲３３０が設定されている。また画面上でのラケット２００の位置が同一となるように、ラケット２００の基準位置を基点として第１の表示範囲３１０を拡大した範囲を、第２の表示範囲３２０、第３の表示範囲３３０として設定されている。ここでラケット２００の基準位置は、ラケット２００の移動可能範囲３１２の中央に設定されている。
【００８１】
本実施形態では、表示範囲拡大制御部１１８は、ゲーム開始当初は表示範囲として第１の表示範囲３１０を設定し、画像生成部１３０は、第１の表示範囲３１０のゲーム画像を生成する。また移動体制御部１１２は、移動体の移動可能範囲として第１の表示範囲３１０と一致する範囲を設定し、移動可能範囲内での移動体の動きを制御する。すなわち移動可能範囲の外縁で移動体が跳ね返されるように移動体の動きを制御する。またラケット制御部１１０は、ラケット移動可能範囲として第１の移動可能範囲３１２を設定し、移動可能範囲内でのラケットの動きを制御する。図２、図３に示したゲーム画像は表示範囲として第１の表示範囲３１０が設定された場合に生成されるゲーム画像である。
【００８２】
そして表示範囲拡大制御部１１８は、移動体とブロックとのヒット結果（結合処理の結果）に応じ表示範囲を第２の表示範囲３２０に変更し、さらに第３の表示範囲３３０に変更する。また移動体制御部１１２は、表示範囲の変更に応じて、移動体の移動可能範囲を第２の表示範囲３２０と一致する範囲、第３の表示範囲３３０と一致する範囲に変更し、ラケット制御部１１０は、ラケットの移動可能範囲を第２の移動可能範囲３２２、第３の移動可能範囲３３２に変更する。図４に示したゲーム画像は表示範囲として第２の表示範囲３２０が設定された場合に生成されるゲーム画像であり、図５に示したゲーム画像は表示範囲として第３の表示範囲３３０が設定された場合に生成されるゲーム画像である。
【００８３】
ここで第２の表示範囲３２０、第３の表示範囲３３０が設定された場合に生成されるゲーム画像は、画面に収まるように縮小して表示される。このため移動体制御部１１２は、表示範囲が第２の表示範囲３２０、第３の表示範囲３３０に変更された場合には移動体の速度を増加させ、画面上で移動体の速度が遅くなったように見えてしまうことを防止している。同様にラケット拡大制御部１２０は、表示範囲が第２の表示範囲３２０、第３の表示範囲３３０に変更された場合にはラケット２００の大きさを識別可能な程度に拡大して、ラケット２００が見え難くなってしまうことを防止している。このときラケットを拡大しすぎるとゲームの難易度が低下してしまうので、難易度が低下せずラケットが識別可能な程度に拡大することが好ましい。
【００８４】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
まずラケットと移動体の動きを制御する（ステップＳ１０）。ラケットについては操作データに基づきラケットの移動範囲内での移動を演算し、移動体についてはラケット、ブロック、移動体の移動可能範囲の外縁のいずれかに移動体がヒットした場合に、所定の規則に従って跳ね返されるような移動体の動きを演算する。
【００８６】
次に移動体がマップ上に配置されたブロックにヒットしたか否かを判断する（ステップＳ１２）。ヒットしたか否かの判断は、現在の移動体の位置と大きさに基づき設定される移動体のヒット範囲と各ブロックの位置に基づき行う。ヒットしたと判断した場合には、ヒットしたブロックが結合可能か否かを判断する（ステップＳ１４）。具体的には記憶部１７０に記憶された図８（Ａ）に示すブロック大きさテーブル４００を参照して、ヒットしたブロックのブロック番号４０２に対応付けられた大きさ値４０４を取得する。そして図８（Ｂ）に示す結合判定テーブル４１０を参照して、現在の移動体の大きさ（移動体の大きさを制御するためのパラメータの値）が該当する移動体の大きさ範囲４１２に対応付けられた結合可能なブロックの大きさ範囲４１４に、ヒットしたブロックの大きさ値が該当するか否かを判断する。結合可能なブロックの大きさ範囲４１４にヒットしたブロックの大きさ値が該当すると判断した場合には、ヒットしたブロックを移動体に結合させ、移動体の大きさを制御するためのパラメータの値にヒットしたブロックの大きさ値を加算して該パラメータ値を更新する結合処理を行う。（ステップＳ１６）。
【００８７】
次にマップの表示範囲を変更するか否かを判断する（ステップＳ１８）。具体的には記憶部１７０に記憶された図９（Ａ）に示す表示範囲設定テーブル４２０を参照して、現在の移動体の大きさが該当する移動体の大きさ範囲４２２に対応付けられたマップの表示範囲４２４が、現在設定されているマップの表示範囲と一致するか否かを判断する。マップの表示範囲４２４と現在設定されているマップの表示範囲とが異なる場合には表示範囲を変更すると判断し、現在のマップの表示範囲をマップの表示範囲４２４中の対応するマップの表示範囲に変更する（ステップＳ２０）。例えば現在の移動体の大きさが「３０」であり現在設定されているマップの表示範囲が第１の表示範囲３１０である場合には、表示範囲を対応する第２の表示範囲３２０に変更して設定する。
【００８８】
次に変更後のマップの表示範囲に基づき移動体とラケットの移動可能範囲を設定する（ステップＳ２２）。
【００８９】
次に移動体の速度を増加させ（ステップＳ２４）、ラケットの大きさを拡大する処理を行う（ステップＳ２６）。具体的には記憶部１７０に記憶された図９（Ｂ）に示すテーブル４３０を参照して、現在設定されているマップの表示範囲が該当するマップの表示範囲４３２に対応付けられた移動体の速度４３４、ラケットの画像４３６に従って、移動体の速度を変更し、描画時に使用するラケットの画像を変更する。
【００９０】
次に現在設定されているマップの表示範囲内の画像を描画してゲーム画像を生成する。
【００９１】
次に、ゲーム処理を続けるか否か判断し（ステップＳ３０）、続けるのであればステップＳ１０に戻り、ステップＳ１０以下の処理を繰り返す。
【００９２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９３】
また上記実施形態では、移動体がブロックにヒットした場合に、所定の規則に従って跳ね返される場合について説明したが、跳ね返されずにヒットしたブロックを結合するのみでもよい。
【００９４】
また上記実施形態では、ヒットしたブロックが結合可能か否かを判断し、結合可能と判断されなければヒットしたブロックを結合しない場合について説明したが、結合処理部が、移動体が結合不可能なブロックにヒットしたと判断した場合に、既に移動体に結合している一部のブロックの結合を解除する処理を行い、移動体の大きさを縮小するようにしてもよい。また表示範囲拡大制御部が、結合処理部でのブロックの結合を解除する処理の処理結果に応じてマップの表示範囲を縮小する制御を行うようにしてもよい。
【００９５】
また上記実施形態では、現在設定されているマップの表示範囲と一致する範囲を移動体の移動可能範囲として設定する場合について説明したが、移動体の移動可能範囲をマップ全体を含む範囲に固定するか、表示範囲よりも広い範囲に設定して、表示範囲外で移動体をブロックにヒットさせ、ヒットしたブロックを移動体に結合させるようにしてもよい。
【００９６】
また上記実施形態では、移動体の大きさに基づきマップの表示範囲を変更し、マップの表示範囲内のゲーム画像を生成する場合について説明したが、移動体の大きさに基づき仮想カメラのゲーム空間における位置を変化させて、仮想カメラからみたゲーム空間の画像を生成するようにしてもよい。この場合、移動体の大きさに基づき移動体と仮想カメラとの距離を変化させるようにしてもよい。
【００９７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図２】本実施形態の手法の説明図。
【図３】本実施形態の手法の説明図。
【図４】本実施形態の手法の説明図。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】本実施形態の手法の説明図。
【図７】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【図８】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【図９】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【符号の説明】
【００９９】
１００  処理部
１１０  ラケット制御部
１１２  移動体制御部
１１４  ヒット判定部
１１６  結合処理部
１１８  表示範囲拡大制御部
１２０  ラケット拡大制御部
１３０  画像生成部
１４０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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