(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止したときに、ストップスイッチを押してリールでスクロールされているシンボルを停止させるストップコントロールゲームが実行される。そして、プレーヤがストップスイッチを押してリールに表示されているシンボルを停止させたとき、「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止したときには、ウィニングラインが増加する。例えば、初期的に３個有効化されているウィニングラインに加えて、２個のウィニングラインを有効化し、合計５個のウィニングラインを有効化する。そして、有効化されたウィニングラインにウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときに、コインの払い出しが発生する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されたシンボルを、外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置したときのシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを変化させるコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記他の表示領域にて再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記複数のウィニングラインのうち払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記表示領域で前記複数のシンボルを再配置する間、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記他の表示領域でシンボルを再配置する操作を複数回実行し、この複数回の再配置のうち前記特定のシンボルに再配置された回数が多いほど、前記払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置された複数のシンボルを自動的に再配置する単位ゲームを実行しているとき、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されたシンボルを、外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置可能とする場合があり、
前記外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記他の表示領域に再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを変化させるコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記他の表示領域にて再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記単位ゲームで複数のウィニングラインのうち払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項４のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記表示領域で前記複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行する間、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記他の表示領域でシンボルを再配置する操作を複数回実行し、この複数回の再配置のうち前記特定のシンボルに再配置された回数が多いほど、前記単位ゲームでの前記払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する表示領域を備えたディスプレイと、
前記ディスプレイの表示領域に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記ディスプレイの表示領域に新たなシンボルマトリクスを再配置するためのスクロール時に、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されているシンボルを再配置することがあり、前記他の表示領域でシンボルを再配置するとき、前記ストップスイッチを有効化し、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して前記他の表示領域でのシンボルの再配置を実行するストップスイッチコントローラと、
前記他の表示領域において、特定のシンボルが再配置されたときに、前記表示領域でスクロールされているシンボルマトリクスを再配置する場合の、再配置されたシンボルマトリクスで形成される払い出しを伴うウィニングラインを多くするウィニングラインコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記他の表示領域は、前記ディスプレイとは異なる位置に設けられることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記他の表示領域は、前記ディスプレイの表示領域と、重複して表示する領域とすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記ウィニングラインコントローラが、前記払い出しを伴うウィニングラインをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置された複数のシンボルを、コントローラが自動的に再配置するとき、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されたシンボルを、外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置したときのシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記コントローラが、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを変化させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
請求項１１のスロットマシンのプレイ方法において、前記他の表示領域にて再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記コントローラにより、前記複数のウィニングラインのうち払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
請求項１１のスロットマシンにおいて、前記表示領域で前記複数のシンボルを再配置する間、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記他の表示領域でのシンボルの再配置を複数回実行し、この複数回の再配置のうち前記特定のシンボルに再配置された回数が多いほど、前記コントローラが前記払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に複数のシンボルを配置し、この表示領域に配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、
前記ディスプレイの表示領域に複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
前記表示領域に配置されているシンボルのコンビネーションを再配置するまでの間に、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されているシンボルを再配置可能とする場合があり、再配置が可能な場合には、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、コントローラの制御とは無関係に前記他の表示領域のシンボルを再配置する段階と、
前記他の表示領域で再配置されたシンボルが特定のシンボルであったとき、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを多くする段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１４のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、前記ディスプレイの表示領域に複数のシンボルのコンビネーションを再配置するまでの間に、前記他の領域で前記ストップスイッチの入力によりシンボルを再配置する操作を複数回実行する段階を更に含み、前記複数回のシンボルの再配置のうち、前記特定のシンボルが再配置された回数が多いほど、前記払い出しを伴うウィニングラインを多くすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
下記構成を備えるスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
コントローラの制御により、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、
前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されているシンボルをスクロール表示し、前記コントローラと接続されたストップスイッチからの入力信号に基づいて、前記他の表示領域にスクロール表示されているシンボルを再配置可能にする段階と、
前記他の表示領域に再配置されたシンボルが特定のシンボルであるか否かを判定する段階と、
判定結果が特定のシンボルである場合には、前記ディスプレイの複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを多くする段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）、或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止するシンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置された複数のシンボルを自動的に再配置するとき、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されたシンボルを、外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置したときのシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを変化させるコントローラを備える。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、外部からのコントロール入力信号を受け付けて他の表示領域でシンボルを再配置させたとき、再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合には、ディスプレイの表示領域に設定されている複数のウィニングラインのうちの、払い出しを伴うウィニングラインが変化するようにコントローラが制御する。再配置されるシンボルは、例えば、スクロール表示される状態から外部からのコントロール信号の入力タイミングによってスクロールを停止して再配置されるから、プレーヤがシンボルの再配置する権限を得ることになる。したがって、再配置されるまでの表示形態についてこの発明は上記スクロールの他に様々な形態を採用することが可能であるが、その表示形態からプレーヤの意思によって上記特定のシンボルを狙って再配置することが可能となるのである。そして、特定のシンボルで再配置されることに成功すると、払い出しを伴うウイニングラインが変化するべくコントローラが制御するのである。ウイニングラインが変化するとは、後述するように、従来のベット数によってウイニングラインが増えるのと同様に、ウイニングラインが増えるといった変化を採用することもできるし、他に通常のウイニングラインとは異なるウイニングラインに再配置前又は再配置後に、特定のシンボルを特定の位置に再配置させることに成功することを契機として、失敗したときに選択される通常のウィニングラインとは異なるウィニングラインに変更されたり、複数のウイニングラインパターンを予めデータとして記憶しておいて、特定のシンボルを特定の位置に再配置させることに成功した数に応じて、成功数と予め対応付けられたウィニングラインパターンを自動的に選択するようにしても良い。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置された複数のシンボルを自動的に再配置する単位ゲームを実行しているとき、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されたシンボルを、外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置することが可能とする場合があり、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記他の表示領域に再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを変化させるコントローラを備える。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンでは、単位ゲームにおいて外部からのコントロール入力信号を受け付けて他の表示領域にてシンボルを再配置させたとき、該他の表示領域再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合には、ディスプレイの表示領域に設定されている複数のウィニングラインのうちの、払い出しを伴うウィニングラインが変化するようにコントローラが制御する。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する表示領域を備えたディスプレイと、前記ディスプレイの表示領域に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、前記ディスプレイの表示領域に新たなシンボルマトリクスを再配置するためのスクロール時に、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されているシンボルを再配置することがあり、前記他の表示領域でシンボルを再配置するとき、前記ストップスイッチを有効化し、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して前記他の表示領域でのシンボルの再配置を実行するストップスイッチコントローラと、前記他の表示領域において、特定のシンボルが再配置されたときに、前記表示領域でスクロールされているシンボルマトリクスを再配置する場合の、再配置されたシンボルマトリクスで形成される払い出しを伴うウィニングラインを多くするウィニングラインコントローラと、を備える。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンでは、他の表示領域でシンボルがスクロールされ、ストップスイッチの操作により、スクロールされているシンボルが再配置されたとき、再配置されたシンボルが特定のシンボルである場合には、ウィニングラインコントローラにより、表示領域に設定されている複数のウィニングラインのうち、有効化されるウィニングラインが多くなるように制御される。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置された複数のシンボルを、コントローラが自動的に再配置するとき、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されたシンボルを、外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置したときのシンボルが特定のシンボルであった場合に、前記コントローラが、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを変化させる。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、外部からのコントロール入力信号を受け付けて他の表示領域でシンボルを再配置させたとき、再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合には、コントローラは、ディスプレイの表示領域に設定されている複数のウィニングラインのうちの、払い出しを伴うウィニングラインが変化するように制御する。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に複数のシンボルを配置し、この表示領域に配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイの表示領域に複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記表示領域に配置されているシンボルのコンビネーションを再配置するまでの間に、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されているシンボルを再配置可能とする場合があり、再配置が可能な場合には、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、コントローラの制御とは無関係に前記他の表示領域のシンボルを再配置する段階と、前記他の表示領域で再配置されたシンボルが特定のシンボルであったとき、前記複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを多くする段階と、を含む。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、他の表示領域でのシンボルの再配置が可能とされたとき、ストップスイッチの操作が有効化され、該ストップスイッチを操作したタイミングでシンボルの再配置が可能となる。そして、再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合には、表示領域の設定されている複数のウィニングラインのうち、有効化されるウィニングラインが多くなるように設定される。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御により、複数のウィニングラインを備えたディスプレイの表示領域に配置されている複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記スクロール表示されているシンボルを自動的に停止させる段階と、前記スクロール表示されているシンボルが自動的に停止するまでの間に、前記表示領域とは異なる他の表示領域に配置されているシンボルをスクロール表示し、前記コントローラと接続されたストップスイッチからの入力信号に基づいて、前記他の表示領域にスクロール表示されているシンボルを再配置可能にする段階と、前記他の表示領域に再配置されたシンボルが特定のシンボルであるか否かを判定する段階と、判定結果が特定のシンボルである場合には、前記ディスプレイの複数のウィニングラインのうち、払い出しを伴うウィニングラインを多くする段階と、を含む。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、単位ゲームを実行し、他の表示領域でシンボルのスクロールが開始されたとき、ストップスイッチが有効化され、更に、プレーヤによりストップスイッチが操作されたときには、操作されたタイミングで、他の表示領域でスクロールされているシンボルが再配置される。そして、再配置されたシンボルが特定のシンボルであった場合には、表示領域において複数設定されているウィニングラインのうち、有効化するウィニングラインを多くする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた５列、３行の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。なお、サフィックスの「ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ」は列を示し、「Ｘ、Ｙ、Ｚ」は行を示す。
【００２１】
各単位ゲームでは、各表示領域２８に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域２８に設定されるウィニングラインＬ上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。ウィニングラインＬについては後述する。
【００２２】
また、各表示領域２８に所定のシンボルのコンビネーションが停止する等の、予め決められた条件が成立した場合には、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、この押されたタイミングに関連して、他の表示領域（例えば、図２に示すリール１４）にスクロールされているシンボルを停止するストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ３００，Ｓ４００）。
【００２３】
ストップコントロールゲームが開始されると、各表示領域２８に停止して表示されているシンボルのスクロールを開始する。また、キャビネット１１の表示領域２８の側部に設けられたリール１４が回転してスクロールを開始し、このリール１４の下方に設けられたストップスイッチ８２が有効化される。そして、このストップスイッチ８２がプレーヤにより押されると、回転中のリール１４が停止する。そして、このリール１４の前面側に設けられた表示窓５６越しの位置に、特定のシンボル、例えば「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止するか否かにより、有効となるウィニングラインを決定する（ステップＳ５００）。
【００２４】
例えば、図１６に示すように、５列、３行の表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）について、Ｌ０〜Ｌ１２の１３個のウィニングラインが設定され、このうち、初期的にウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３の３つのウィニングラインが有効化されている。そして、ストップコントロールゲームの実行により、リール１４において特定のシンボルで停止させることができると、上記のウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３に加えて、新たに、ウィニングラインＬ１，Ｌ４が有効化される。
【００２５】
その後、表示領域２８にスクロールされているシンボルが停止し、上記のステップＳ５００の処理で決定された有効なウィニングライン上に、ウィニングコンビネーションが停止したか否かが判断される（ステップＳ６００）。ウィニングコンビネーションの一例として、ウィニングライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止する場合が挙げられる。
【００２６】
そして、有効化されたウィニングラインＬ上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止した場合には、予め設定されている払い出しテーブルに基づく払い出しが行われる（ステップＳ７００）。例えば、ストップコントロールゲームの実行により、図１６に示すウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３に加えてウィニングラインＬ１，Ｌ４が有効化されている場合には、これらの５個のウィニングライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションが停止したときに、この「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションに対応する払い出しが行われる。
【００２７】
つまり、ステップＳ４００の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチ８２を押して、「ＯＣＴＯＰＵＳ」等の特定のシンボルで停止させることができた場合には、有効化されるウィニングラインの数が増加する。よって、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが成立し易くなり、プレーヤはより多くの払い出しを得る可能性が高くなる。
【００２８】
また、上記の例では、５列、３行の合計１５個の表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。更に、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００２９】
また、上記の例では、ストップコントロールゲームが開始された際に、表示領域２８の側部に設けられたリール１４を回転してスクロールさせ、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに該リール１４のスクロールを停止させるようにしたが、例えば、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側に設けられた表示領域２８と重複して、ストップコントロールゲーム用のシンボルを上下方向、或いは左右方向にスクロール表示し、ストップスイッチ８２の操作によりストップコントロールゲーム用のシンボルを停止させるようにしても良い。この場合には、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側に設けられた表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）と重複して表示される液晶表示器１７上の領域が、ストップコントロールゲーム用のシンボルを表示する領域（他の表示領域）となる。
【００３０】
また、上記の例では、ストップコントロールゲームが実行される場合には、該ストップコントロールゲームを１回実行し、このときリール１４の表示窓５６越しに特定のシンボル（例えば、「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボル）が停止したときに、有効化するウィニングラインを増加させる例について説明した。しかし、これに限らず、ストップコントロールゲームを複数回実行し、各ストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止する毎に、有効化するウィニングラインを徐々に増加させるようにしても良い。
【００３１】
例えば、５回のストップコントロールゲームを実行し、このうちの１回のストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止した場合には、ウィニングラインＬ１，Ｌ４を有効化し、２回のストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ５，Ｌ６を有効化する。また、３回のストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ７，Ｌ１０を有効化し、４回のストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ８，Ｌ９を有効化し、５回全てのストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ１１，Ｌ１２を有効化することも可能である。
【００３２】
更に、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを１５個の各表示領域２８に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）毎にシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００３３】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３４】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３５】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３６】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルを表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８でシンボルがスクロールされ、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３７】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００３８】
また、キャビネット１１の内部の液晶表示器１７の側部近傍には、機械式のリール１４が設けられている。該リール１４の側面には、複数のシンボルが表示されており、メインドア１３に設けられた表示窓５６越しにプレーヤが視認できるようになっている。このリール１４は、ストップコントロールゲームが開始されたときに回転してスクロールを開始し、プレーヤによりストップスイッチ８２が押された場合に、このストップスイッチ８２が押されたタイミングで停止する。そして、プレーヤは、リール１４が停止したときのシンボルを、表示窓５６越しに視認できる。
【００３９】
また、ストップコントロールゲームが開始されたときには、リール１４の周囲が明るく表示され、更に、ストップスイッチ８２に設けられた表示ランプ８３が点灯する。これにより、ストップスイッチ８２を押すことにより、回転中のリール１４を停止させることが可能であることをプレーヤに報知する。
【００４０】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００４１】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４２】
ウィニングラインは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４３】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の表示領域２８に表示されたシンボルを視認可能な５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）が設けられている。
【００４４】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４５】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４６】
この実施形態では、液晶表示器１７の側部近傍にリール１４を設け、該リール１４を用いてストップコントロールゲームを実行する例を示したが、液晶表示器１７の表示領域２８に、ストップコントロールゲーム用のシンボルを重ねて表示し、このストップコントロールゲーム用のシンボルを液晶表示器１７の上下方向、或いは左右方向にスクロールさせ、プレーヤがストップスイッチ８２を押したタイミングでストップコントロールゲーム用のシンボルを停止させるようにしても良い。
【００４７】
この場合には、機械式のストップスイッチ８２の代わりに、表示窓１５の前面側に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２の代わりとしても良い。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓１５の前面側にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤは表示領域２８の上に重ねて表示されたストップコントロールゲーム用のシンボルの変動状態を表示窓１５越しに視認しながら、表示窓１５越しに停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような間隔で行える点に利点がある。
【００４８】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００５０】
ストップスイッチ８２は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤが回転中のリール１４を停止する操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ８２には、表示ランプ８３が設けられており、後述するように、ストップスイッチ８２の操作が有効化されたとき、表示ランプ８３が点灯してストップスイッチ８２の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００５１】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５３】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５５】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５６】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８には、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域２８毎にシンボルの列は異なっている。
【００５７】
各表示領域２８に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【００５８】
図４は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、有効化されているウィニングライン上に停止したシンボルに対する払い出しを規定している。例えば、有効化されているウィニングライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００５９】
また、図４において、有効化されているウィニングライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコインの払い出しが行われ、「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。また、５列の各表示領域２８の中段となるウィニングラインＬ０上（図１６参照）に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、リール１４を用いたストップコントロールゲームを実行する。
【００６０】
ウィニングライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００６１】
１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３に示した各表示領域２８におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）で停止する。
【００６２】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが有効化されているウィニングライン上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが有効化されているウィニングライン上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００６３】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【００６４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のウィニングラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６８】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でストップコントロールゲームが開始されたときに、ストップスイッチ８２によるリール１４の停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００６９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００７０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００７１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７４】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８のシンボルがスクロールされた後に、各表示領域２８に停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しとなる各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００７５】
即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７６】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、所定のシンボルのコンビネーション（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボル）が再配置されたとき、次の単位ゲームでストップスイッチ８２を有効化し、該ストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連して、リール１４に表示されるシンボルを配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
【００７７】
更に、メインＣＰＵ４１は、後述するように、ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルが再配置された場合（例えば、リール１４が「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルで停止した場合）には、この特定のシンボルが再配置されない場合よりも有効化するウィニングラインを多くするウィニングラインコントローラとしての機能を備える。
【００７８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００８０】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００８４】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８５】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列、３行の合計１５個の表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８６】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００８７】
また、サブＣＰＵ６１には、リール１４の回転を制御するモータ駆動回路６２が接続されている。リール１４には、ステッピングモータ７０が接続され、モータ駆動回路６２より出力される駆動信号により、ステッピングモータ７０が回転を開始し、これに伴ってリール１４が回転する。また、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２の操作入力を受け付けて、プレーヤによりストップスイッチ８２が操作されたことが検知されたとき、回転中のリール１４を停止させる制御を行う。
【００８８】
リール１４には、リール１４の停止位置を検出するためのインデックス検出回路６５が接続されており、該インデックス検出回路６５で検出されたリール１４の停止位置を示すデータは、サブＣＰＵ６１に出力される。サブＣＰＵ６１は、このデータに基づきリールの停止位置、即ち、どのシンボルで停止したかを認識できる。
【００８９】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９１】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９４】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９５】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、回転中のリール１４を停止させるためのボタンである。ストップコントロールゲームが実行される場合には、ストップスイッチ８２が有効化され、且つ表示ランプ８３が点灯する。そして、サブＣＰＵ６１は、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、押されたタイミングで回転中のリール１４を停止させる制御を行う。
【００９６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９９】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１００】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１０１】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１０２】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１０３】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０６】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０７】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０８】
図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図７は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０９】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１１０】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、各表示領域２８でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１１２】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１１３】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１１４】
そして、図７のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）に停止するシンボルを決定する。これにより、３つの有効なウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３上（図１６参照）に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルが各表示領域２８に停止するように制御する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ０上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションであるか否かを判断し（ステップＳ１６）、図１３に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがウィニングラインＬ０上に停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ１７）。なお、所定のコンビネーションが複数回連続して停止することを、ストップコントロールゲームを実行するトリガーとしても良い。例えば、複数回連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがウィニングラインＬ０上に停止したときに、ストップコントロールゲームを実行するようにしても良い。
【０１１７】
他方、ウィニングラインＬ０上に停止したシンボルのコンビネーションが「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションでない場合には、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、３つのウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ１８）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１８】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ＰＬＵＭ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ２０）、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１９】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１２０】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ２０でＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１２１】
図８は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。図７に示したステップＳ１７の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインＣＰＵ４１は、１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ３１）。この際、ステップＳ３１の処理において、ストップコントロールゲームが実行されたとき、即ち、図７のステップＳ１６の処理で「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルが停止したときに自動的にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良いし、新たに１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、且つ、スピンボタン２３が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良い。
【０１２２】
次いで、メインＣＰＵ４１は、リール１４を回転させるための指令信号をサブＣＰＵ６１に送信し、該サブＣＰＵ６１はモータ駆動回路６２にリール１４の回転指令信号を出力する。そして、モータ駆動回路６２は、ステッピングモータ７０を回転駆動させ、これに伴ってリール１４が回転する（ステップＳ３２）。その結果、図１４に示すように、各表示領域２８でシンボルがスクロールされ、且つ、リール１４が回転して該リール１４に表示されたシンボルがスクロールされる。
【０１２３】
このとき、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２の操作を有効化する（ステップＳ３３）。即ち、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、回転しているリール１４を停止可能な状態にする。更に、該ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。また、図１２に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！ＯＣＴＯＰＵＳを止めてください！」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２が表示される。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判定する（ステップＳ３４）。ストップスイッチ８２が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたタイミングで、回転中のリール１４を停止させる（ステップＳ３６）。この場合、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に設けられた検知センサ（図示省略）の検知信号を受け付け、ストップスイッチ８２が押されたことを検知した際に、リール１４を停止させる。
【０１２５】
また、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されず（ステップＳ３４でＮＯ）、所定時間が経過した場合には（ステップＳ３５でＹＥＳ）、回転中のリール１４を自動的に停止させる（ステップＳ３６）。
【０１２６】
その後、メインＣＰＵ４１は、リール１４の中段の位置（表示窓５６の表示位置）に、特定のシンボルである「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止したか否かを判定する（ステップＳ３７）。
【０１２７】
メインＣＰＵ４１が、図１５に示すようにリール１４の中段の位置に、「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止したと判定した場合には（ステップＳ３７でＹＥＳ）、図１６に示したウィニングラインＬ１，Ｌ４を有効化し、初期的に有効に設定されているウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３に加えて、全部で５個のウィニングラインＬ０〜Ｌ４を有効なウィニングラインとして設定する（ステップＳ３８）。また、有効化されているウィニングラインを示すＬ０〜Ｌ１２の画像を点灯させること等により、現時点で有効化されているウィニングラインをプレーヤに報知する。他方、リール１４の中段の位置に「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止していないと判定された場合には（ステップＳ３７でＮＯ）、ウィニングラインを増加させず、初期的に有効に設定されているウィニングラインＬ０，Ｌ２，Ｌ３を有効なウィニングラインとする。
【０１２８】
次いで、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８でスクロールされているシンボルを順次停止させる（ステップＳ３９）。その後、メインＣＰＵ４１は、有効化されているウィニングライン上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したか否かを判定し（ステップＳ４０）、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したと判定した場合には（ステップＳ４０でＹＥＳ）、図４に示した払い出しテーブルを参照して払い出しを行う（ステップＳ４１）。
【０１２９】
従って、例えば、図１６に示したウィニングラインＬ１上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したとき、ストップコントロールゲームにより特定のシンボルである「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルを停止させている場合にはウィニングラインＬ１が有効化されているので、このウィニングコンビネーションに対する払い出しが行われる。例えば「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ１上に停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが発生する。
【０１３０】
他方、ストップコントロールゲームにより特定のシンボルである「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルを停止させていない場合には、ウィニングラインＬ１は有効化されていないので、たとえウィニングラインＬ１上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止した場合でも、払い出しは行われない。つまり、ストップコントロールゲームにより、「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルを停止させることができた場合には、多くの払い出しを得る可能性が高くなる。
【０１３１】
また、本実施形態では、ストップコントロールゲームの実行時には、該ストップコントロールゲームを１回行い、「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルを停止させることができた場合には、新たに２つのウィニングラインＬ２，Ｌ４を有効化する例について説明した。しかし、複数回のストップコントロールゲームを実行し、特定のシンボルである「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルを停止させた回数が多いほど、有効化されるウィニングラインの数を増加させるようにすることも可能である。
【０１３２】
例えば、図７のステップＳ１６で所定のシンボルである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションが停止した場合に、５回のストップコントロールゲームを実行し、このうちの１回のストップコントロールゲームで特定のシンボルである「ＯＣＴＯＰＵＳ」が停止した場合には、ウィニングラインＬ１，Ｌ４を有効化し、２回のストップコントロールゲームで「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ５，Ｌ６を有効化する。また、３回のストップコントロールゲームで「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ７，Ｌ１０を有効化し、４回のストップコントロールゲームで「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ８，Ｌ９を有効化し、５回全てのストップコントロールゲームで「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止した場合には、更にウィニングラインＬ１１，Ｌ１２を有効化することも可能である。
【０１３３】
次に、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３４】
図９は、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１３５】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各表示領域２８のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、５列の各表示領域２８のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１３７】
各列の表示領域２８のコードナンバーは、表示領域の中段（ウィニングラインＬ０上）に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各列の表示領域２８のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１３８】
図１０は、図７のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３９】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１４０】
メインＣＰＵ４１は、図１０に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図７のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１０のステップＳ６３）。
【０１４２】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１４３】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１４４】
図１１は、図７のステップＳ１９に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１４６】
次に、図１１において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、各表示領域２８にて有効化されているウィニングライン上に、「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１４７】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１４８】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１４９】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１５０】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１５１】
図１２は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」とを示す画像９２が表示されている。画像９２は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１５２】
上側画像表示パネル３３には、「ボタンを押してリールを停止させることができます！ＯＣＴＯＰＵＳを止めて下さい！」という文字が表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、ストップスイッチ８２を押して、回転中のリール１４を停止させることができることを認識できる。
【０１５３】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、例えば「ＬＯＢＳＴＥＲ」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ０上に停止したときに、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、リール１４でスクロールされているシンボルを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤがストップスイッチ８２を押してリール１４でスクロールされているシンボルを停止させ、その結果、例えば「ＯＣＴＯＰＵＳ」等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときには、払い出しを発生させるためのウィニングラインを増加させる。
【０１５４】
このため、ストップコントロールゲームが実行された場合には、このストップコントロールゲームにおいて特定のシンボルのコンビネーションで停止させたときの方が特定のシンボルのコンビネーションで停止させないときよりも、より多くのウィニングラインを有効化することができる。従って、プレーヤに対してストップコントロールゲームについての興味を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
【０１５５】
また、ストップコントロールゲームを複数回実行し、この複数回のストップコントロールゲームのうちで、特定のシンボル（例えば、「ＯＣＴＯＰＵＳ」）を停止させることができた回数が多いほど、より多くのウィニングラインが設定されるので、プレーヤに対して、ストップコントロールゲームについての関心をより高く持たせることができる。
【０１５６】
更に、ストップコントロールゲームが実行されたとき、特定のシンボルで停止させることのできるプレーヤほど、より多くの払い出しを得る可能性が高くなるので、遊技における技術介入性を持たせることができる。
【０１５７】
また、ストップコントロールゲームが実行される場合には、図１２に示したように、プレーヤに対して、ストップスイッチ８２を押すことにより回転中のリール１４を停止できることが報知されるので、プレーヤは円滑にストップコントロールゲームを実行することができる。
【０１５８】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】ウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を示す払い出しテーブルの図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域のウィニングラインＬ０上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止したときの図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが実行されているときの表示領域及びリールの図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームの実行により「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止したときの図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける１５個の表示領域に設定されるウィニングラインを示す図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１４    リール
１５    表示窓
１６    下側画像表示パネル
１７    液晶表示器
１８    コイントレイ
１９    コイン払出口
２０    コントロールパネル
２１    コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２    紙幣識別器
２３    スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４    チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５    キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６    ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７    最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８    表示領域
２９    スピーカ
３０    ランプ
３１    クレジット数表示部
３２    ペイアウト数表示部
３３    上側画像表示パネル
３４    ベリーガラス
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データ表示器
３８    キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９    バーコード付チケット
４０    マザーボード
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４４    通信インターフェイス
４５    電源ユニット
４６    ＶＤＰ
４７    ＲＯＭ
５０    ゲーミングボード
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４    ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５    ＲＯＭ
５６    表示窓
６０    ＰＣＢ
６１    ＣＰＵ
６２    モータ駆動回路
６５    インデックス検出回路
６６    ホッパー
６７    コイン検出部
６８    グラフィックボード
６９    タッチパネル
７０    ステッピングモータ
８０    ＰＣＢ
８１    冷陰極管
８２    ストップスイッチ
８３    表示ランプ
【図１】
2008018229.tif 000003
【図２】
2008018229.tif 000004
【図３】
2008018229.tif 000005
【図４】
2008018229.tif 000006
【図５】
2008018229.tif 000007
【図６】
2008018229.tif 000008
【図７】
2008018229.tif 000009
【図８】
2008018229.tif 000010
【図９】
2008018229.tif 000011
【図１０】
2008018229.tif 000012
【図１１】
2008018229.tif 000013
【図１２】
2008018229.tif 000014
【図１３】
2008018229.tif 000015
【図１４】
2008018229.tif 000016
【図１５】
2008018229.tif 000017
【図１６】
2008018229.tif 000018