(57)【要約】【課題】複数の技が使用可能で、それぞれの技にダメージ等の能力値が設定されるタイプのゲームにおいて、同じ技を何度も使用した場合にその技による能力値を減少させることで同じ技の使用を抑制しつつ、対戦上の平等性が失われること等のないゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、および、ゲーム制御プログラム記録媒体を提供する。【解決手段】複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置であって、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段と、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段と、前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段と、前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段とを備える。【選択図】図３
2008289738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置であって、
プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段と、
入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段と、
前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段と、
前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記能力値補填手段は、能力値を減少させた技以外のすべての技に均等に能力値を分配して補填を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記能力値補填手段は、能力値を減少させた技が属する分類以外の分類に属するすべての技に均等に能力値を分配して補填を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
能力値を減少させた技の能力値を所定のタイミングで基本能力値にリセットする能力値リセット手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記能力値リセット手段は、能力値を減少させたすべての技の能力値を同時期に基本能力値にリセットすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記所定のタイミングは、ゲーム終了時、ラウンド終了時、ラウンド敗北時のいずれかまたはこれらの組み合わせを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記能力値リセット手段は、能力値を減少させた個々の技の能力値を基本能力値にリセットすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置において、
前記所定のタイミングは、前記能力値減少手段による能力値の減少から所定時間経過時、能力値を減少させた技以外の技の所定回数以上の使用時、能力値を減少させた技を使用せずに当該技以外の技の所定回数以上の使用時のいずれかまたはこれらの組み合わせを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置の制御方法であって、
プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断工程と、
入力された技のヒットを判断する技ヒット判断工程と、
前記技ヒット判断工程により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少工程と、
前記能力値減少工程により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填工程とを備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置を制御するプログラムであって、
コンピュータを、
プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段、
入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段、
前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段、
前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段、
として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置を制御するプログラムを記録する媒体であって、
コンピュータを、
プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段、
入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段、
前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段、
前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段、
として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲーム制御プログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、および、ゲーム制御プログラム記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦格闘ゲームには多彩な技が実装されているにも関わらず、プレーヤー（ゲーム操作を直接に行う者）は、対戦に勝つことを優先してしまうために、特に有効と思われる技や入力が得意な一部の技を集中して使用することが多く、プレーヤーによらず同じようなゲーム展開になる傾向がある。そのため、プレーヤーは実装されている多彩な技をマスターすることもなく、ゲーム攻略の奥深さを実感することもないまま飽きていくことが多い。また、ギャラリー（ゲーム展開を観戦する者）にとっても面白味を削ぎ、自分もプレーしてみようという気も起きにくい。
【０００３】
このようなことから、同じ技を何度も使用した場合にその技によるダメージを減少させることで、他の技を使用することへの動機付けを与えるようにしたゲーム装置が存在する（例えば、本出願人の提供する業務用ゲーム装置「ファイティングバイパーズ２」。）。また、特許文献１には、選択度の低いキャラクター等の選択対象につきダメージ量を変更する等の優遇措置を施すことで、その選択対象を選択させる動機付けを与え、選択率を高めるようにしたゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開平１１−３３３１３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、同じ技や同じ選択対象を使用しにくくする対策がなされてきているが、次のような問題点が存在する。
（１）同じ技を何度も使用した場合にその技によるダメージを減少させる場合、プレーヤーキャラクター（プレーヤーが選択しているゲーム上の仮想的な選手）の総合力が低下することとなり、対戦相手（別のプレーヤーである場合とコンピュータである場合とを含む）のプレーヤーキャラクターとの間で対戦上の平等性が失われる。
（２）ダメージの減少等が累積していくと、プレーヤーキャラクター毎に設定された標準状態からの乖離が大きくなり過ぎ、プレーヤーが記憶している技の能力から想定を超えた変化となり、プレーヤーが混乱して有効な戦略がとれず、平等な対戦が行えなくなる。また、新たなプレーヤーが対戦相手になった時にも、相手がどのような能力になっているかが把握できないため、平等な対戦ができなくなる可能性がある。
【０００５】
なお、これらの問題点は、対戦格闘ゲームに限らず、複数の技（格闘における技に限られない）が使用可能で、それぞれの技にダメージ等の能力値が設定されるタイプのゲーム一般について言えることである。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、複数の技が使用可能で、それぞれの技にダメージ等の能力値が設定されるタイプのゲームにおいて、同じ技を何度も使用した場合にその技による能力値を減少させることで同じ技の使用を抑制しつつ、対戦上の平等性が失われること等のないゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、および、ゲーム制御プログラム記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置であって、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段と、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段と、前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段と、前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段とを備えるゲーム装置を要旨としている。
【０００８】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のゲーム装置において、前記能力値補填手段は、能力値を減少させた技以外のすべての技に均等に能力値を分配して補填を行うようにすることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載されるように、請求項１に記載のゲーム装置において、前記能力値補填手段は、能力値を減少させた技が属する分類以外の分類に属するすべての技に均等に能力値を分配して補填を行うようにすることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載されるように、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、能力値を減少させた技の能力値を所定のタイミングで基本能力値にリセットする能力値リセット手段を備えるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項５に記載されるように、請求項４に記載のゲーム装置において、前記能力値リセット手段は、能力値を減少させたすべての技の能力値を同時期に基本能力値にリセットするようにすることができる。
【００１２】
また、請求項６に記載されるように、請求項５に記載のゲーム装置において、前記所定のタイミングは、ゲーム終了時、ラウンド終了時、ラウンド敗北時のいずれかまたはこれらの組み合わせを含むものとすることができる。
【００１３】
また、請求項７に記載されるように、請求項４に記載のゲーム装置において、前記能力値リセット手段は、能力値を減少させた個々の技の能力値を基本能力値にリセットするようにすることができる。
【００１４】
また、請求項８に記載されるように、請求項７に記載のゲーム装置において、前記所定のタイミングは、前記能力値減少手段による能力値の減少から所定時間経過時、能力値を減少させた技以外の技の所定回数以上の使用時、能力値を減少させた技を使用せずに当該技以外の技の所定回数以上の使用時のいずれかまたはこれらの組み合わせを含むものとすることができる。
【００１５】
また、請求項９に記載されるように、複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置の制御方法であって、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断工程と、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断工程と、前記技ヒット判断工程により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少工程と、前記能力値減少工程により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填工程とを備えるゲーム制御方法として構成することができる。
【００１６】
また、請求項１０に記載されるように、複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置を制御するプログラムであって、コンピュータを、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段、前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段、前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段、として機能させるゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【００１７】
また、請求項１１に記載されるように、複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置を制御するプログラムを記録する媒体であって、コンピュータを、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段、前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段、前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段、として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲーム制御プログラム記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、および、ゲーム制御プログラム記録媒体にあっては、同じ技を何度も使用した場合にその技による能力値を減少させることで同じ技の使用を抑制しつつ、減少させた能力値を他の技の能力値に補填することで、対戦上の平等性が失われること等の不都合を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、対戦格闘ゲームに適用した場合について説明するが、他のタイプのゲームにも適用することができる。
【００２０】
＜システム構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の構成例を示す図である。
【００２１】
図１において、ゲーム装置１００は、システムバス１０１を介して相互に接続されるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＤＭＡ（Direct Memory Access unit）１０８、情報記憶媒体１０９、画像処理部１１０、音声処理部１１７および操作入力部１１９から構成される。
【００２２】
ここで、ＣＰＵ１０２は、ゲーム装置１００の制御動作の中枢となり、システムバス１０１を介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って全体を統括的に制御する中央演算処理装置であり、ＲＡＭ１０４に格納されるゲーム制御プログラム１０５や操作入力部１１９からの信号に従ってゲーム制御を行う。すなわち、仮想空間に設定されたワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための画像処理情報を導出するとともに、音声処理情報を導出するものである。画像処理情報には、ワールド座標系内に配置される各オブジェクトの配置座標や姿勢を指定するデータ、視点の配置座標や視点方向を指定するデータ等が含まれる。
【００２３】
ＲＯＭ１０３は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００２４】
ＲＡＭ１０４は、情報記憶媒体１０９から読み出したゲーム制御プログラム１０５を展開し、作業中のデータを一時記録するなどのための領域をＣＰＵ１０２に提供する揮発性メモリである。ＲＡＭ１０４には、プレーヤーにより選択されたプレーヤーキャラクターの能力値を保持する能力値管理テーブル１０６やゲーム内における現在時刻を保持するゲーム内時刻保持部１０７も設けられている。
【００２５】
ＤＭＡ１０８は、システムバス１０１に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、ＣＰＵ１０２を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ１０４との間でシステムバス１０１を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、ＣＰＵ１０２のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２６】
情報記憶媒体１０９は、ゲーム制御プログラム１０５を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム１０５には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想３次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。情報記憶媒体１０９は、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ）、光磁気ディスク、磁気ディスク、磁気テープ等により構成することができる。
【００２７】
画像処理部１１０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）や液晶ディスプレイなどの表示部１１６で表示する画像を生成するものであって、本実施形態では、画像デコーダ１１１、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）１１２、ディスプレイコントローラ１１５等の半導体デバイスを備えている。ここで、画像デコーダ１１１は、情報記憶媒体１０９から読み出され、ＲＡＭ１０４の所定領域に一時記憶されたＪＰＥＧあるいはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
【００２８】
ＧＰＵ１１２は、ＣＰＵ１０２からのコマンドに応じて、３次元コンピュータグラフィクス（３ＤＣＧ）の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。ＧＰＵ１１２の画像記録領域としては、表示部１１６において表示される画像データを記録するフレームバッファ１１３や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域１１４等の複数の領域に区画されている。
【００２９】
ディスプレイコントローラ１１５は、フレームバッファ１１３に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部１１６に出力する。
【００３０】
音声処理部１１７は、スピーカ１１８で出力する効果音やＢＧＭ等の音声を生成する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成してスピーカ１１８に出力する。なお、業務用ゲーム装置の場合は表示部１１６およびスピーカ１１８は筐体内に設けられるが、家庭用ゲーム装置の場合は外部のテレビ受像機等のものが使用される。
【００３１】
操作入力部１１９は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレーヤーから受け付け、操作信号の入力を行うものである。例えば、仮想空間内のオブジェクトに対する攻撃においては、操作入力部１１９から攻撃を行う技やタイミングなどを指定するための操作信号が入力され、操作入力部１１９に入力された信号はシステムバス１０１を介してＣＰＵ１０２に送信される。操作入力部１１９は、ボタン、レバー、ジョイスティック、キーボード、マウス等により構成される。
【００３２】
図２は能力値管理テーブル１０６およびゲーム内時刻保持部１０７のデータ構造例を示す図である。
【００３３】
図２（ａ）は能力値管理テーブル１０６の１プレーヤーキャラクターについてのデータ構造例を示しており、ゲーム進行により変化しないパラメータである「技の名称」「技の分類」「基本ダメージ値」「基本スピード値（フレーム数）」「基本当たり判定値」のフィールドと、ゲーム進行により変化するパラメータである「現在ダメージ値」「現在スピード値（フレーム数）」「現在当たり判定値」「能力値減少残り回数」「能力値減少残り時間」のフィールドを含んでいる。「基本ダメージ値」「基本スピード値（フレーム数）」「基本当たり判定値」は基本能力値であり、「現在ダメージ値」「現在スピード値（フレーム数）」「現在当たり判定値」は現在能力値である。
【００３４】
ここで、「技の名称」は、「強力パンチ」「高速パンチ」「回転パンチ」「下パンチ」「強力キック」「高速キック」「回転キック」「脚払い」「強力投げ」「高速投げ」等の技の名前である。なお、この「技の名称」に代え、あるいはこれとは別に、内部的な識別コードを付与してもよい。
【００３５】
「技の分類」は、「上段攻撃」「中段攻撃」「下段攻撃」「投げ」等の技の特徴に基づいた区分である。
【００３６】
「基本ダメージ値」は、技がヒットした場合に相手側に与えるダメージ量の基本値として割り当てられた値である。「基本ダメージ値」はプレーヤーキャラクターの個性に応じて値が設定される。
【００３７】
「基本スピード値（フレーム数）」は、技の出るスピード（画像のフレーム数で表現）の基本値として割り当てられた値である。「基本スピード値（フレーム数）」はプレーヤーキャラクターの個性に応じて値が設定される。
【００３８】
「基本当たり判定値」は、技がヒットしたと判定するエリアの大きさの基本値として割り当てられた値である。「基本当たり判定値」はプレーヤーキャラクターの個性に応じて値が設定される。
【００３９】
「現在ダメージ値」は、技がヒットした場合に相手側に与えるダメージ量の現在の値である。
【００４０】
「現在スピード値（フレーム数）」は、技の出るスピード（画像のフレーム数で表現）の現在の値である。
【００４１】
「現在当たり判定値」は、技がヒットしたと判定するエリアの大きさの現在の値である。
【００４２】
「能力値減少残り回数」は、対応する技の能力値の減少の後に他の技（対応する技以外の技）が所定回数以上使用された場合（その間に対応する技の使用を許す場合と許さない場合とがある）に能力値をリセットする場合に用いられるものであり、初期値は「０」であり、対応する技が使用されて能力値が減少された時点（対応する技の使用を許す場合は能力値がリセットされるまでは再設定はされない）で所定値（能力値減少技回数）がセットされ、他の技が使用される毎にデクリメント（１減算）されるものである。
【００４３】
「能力値減少残り時間」は、対応する技の能力値の減少から所定時間が経過した場合に能力値をリセットする場合に用いられるものであり、初期値は「０」であり、対応する技が使用されて能力値が減少された時点で所定値（能力値減少時間）がセットされ、ゲーム内時刻が更新される毎にデクリメント（１減算）されるものである。
【００４４】
＜動作＞
図３は実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。（ａ）はゲーム装置１００の電源投入等によるゲーム起動から始まる主たる処理の流れを示し、（ｂ）はゲーム開始後に並行して行われる処理を示している。
【００４５】
図３における処理を大まかに区分すると、次のようになる。
（１）ゲーム／ラウンドの開始処理
（２）技の入力／ヒットの判断処理
（３）ダメージ処理
（４）能力値減少処理
（５）能力値補填処理
（６）能力値リセット処理
以下、個々の処理に分けて説明する。
【００４６】
（１）ゲーム／ラウンドの開始
ゲームもしくはラウンドを開始する処理である。ゲームは複数のラウンドから構成され、全ラウンドが終了してゲームの勝敗が決着すると次のゲームに移行することが可能になる。
【００４７】
図３（ａ）において、ゲーム装置１００の電源投入等によりゲームが起動されると（ステップＳ１０１）、モードの選択（１プレーヤーモード、２プレーヤーモード）、ゲーム料金の支払（コインの投入、ゲームカードの挿入、電子マネーによる決済等）、難易度の選択等を含むゲーム開始処理を行い（ステップＳ１０２）、ラウンド開始を行う（ステップＳ１０４）。
【００４８】
ラウンドにおいて技のヒットがあった場合、後述の種々の処理の後、ラウンド勝敗の決着が付いたか否か判断し（ステップＳ１１２）、決着が付いていない場合（ステップＳ１１２のＮｏ）はラウンドを継続する。ラウンド勝敗の決着が付いた場合（ステップＳ１１２のＹｅｓ）はゲーム勝敗の決着が付いたか否か判断し（ステップＳ１１３）、決着が付いていない場合（ステップＳ１１３のＮｏ）は後述する所定の処理の後、次のラウンドの開始を行う（ステップＳ１０４）。ゲーム勝敗の決着が付いた場合（ステップＳ１１３のＹｅｓ）、次のゲームの開始処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００４９】
（２）技の入力／ヒットの判断
プレーヤーによる技の入力および技がヒットしたか否かを判断する処理である。
【００５０】
図３（ａ）において、ラウンドが開始されると（ステップＳ１０４）、技の入力を監視する（ステップＳ１０６）。そして、技の入力があると（ステップＳ１０６のＹｅｓ）、技がヒットしたか否か判断し（ステップＳ１０８）、ヒットしなかった場合（ステップＳ１０８のＮｏ）は技の入力の監視（ステップＳ１０６）に戻る。技がヒットした場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）は後述するダメージ処理等の処理を行う。なお、技の出るスピードは技を入力した側のプレーヤーキャラクターの入力した技に対応する現在スピード値（図２（ａ）の「現在スピード値（フレーム数）」）によって制御され、技がヒットしたか否かの判断は技を入力した側のプレーヤーキャラクターのヒットした技に対応する現在当たり判定値（図２（ａ）の「現在当たり判定値」）に基づいて行われる。
【００５１】
（３）ダメージ処理
技がヒットした場合に相手方のプレーヤーキャラクターにダメージを与える処理である。
【００５２】
図３（ａ）において、技がヒットした場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、ダメージ処理を行う（ステップＳ１０９）。ダメージ処理は、技をヒットさせた側のプレーヤーキャラクターのヒットした技に対応する現在ダメージ値（図２（ａ）の「現在ダメージ値」）を相手側のプレーヤーキャラクターの総ダメージ値（図示せず）に加算するか、現在ダメージ値をヘルス値（図示せず）から減算することにより行われる。ここで、総ダメージ値は、「０」から開始して所定の値になった場合に敗北となるルールのゲームに使用される値である。ヘルス値は、所定の値から開始して「０」もしくは「０」に近い所定の値になった場合に敗北となるルールのゲームに使用される値である。
【００５３】
（４）能力値減少処理
同じ技を何度も使用することを抑制するため、技がヒットする都度に能力値を所定割合減少させる処理である。
【００５４】
図３（ａ）において、ダメージ処理（ステップＳ１０９）の後、能力値減少処理を行う（ステップＳ１１０）。能力値減少処理の詳細については後述するが、能力が減少する量を表す「能力減少度関数ｆ（）」を用意しておき、ヒットさせた技に対応する現在能力値（現在ダメージ値、現在スピード値、現在当たり判定値）に能力減少度関数ｆ（）を適用して各能力値毎の減少量を求め、各能力値からこの減少量を減算した値を現在能力値とすることにより能力値減少を行う。能力減少度関数としては、例えば、ｆ（ｘ）＝０．５ｘといったものが考えられ、この関数の場合、能力値は同一技をヒットさせる度に半分になる。
【００５５】
ダメージ処理（ステップ１０９）の後にヒットした技の能力値を減少させるので、その後、技がヒットした時に、過去にヒットした技と同一か否かを判定しなくても、同じ技を使用すればするほど、その技の能力値は減少していく。
【００５６】
（５）能力値補填処理
能力値減少によりプレーヤーキャラクターの総合力が低下して対戦相手のプレーヤーキャラクターとの間で対戦上の平等性が失われることを防止するため、減少させた能力値を同プレーヤーキャラクターの他の技の能力値に補填する処理である。すなわち、ヒットした技（＝能力値減少をした技）で能力値が減少した量と合計が同じ量になるように、他の技の能力値を増加させることで、能力減少量と能力増加量を一致させ、プレーヤーキャラクターの全ての技の総合力の減少を防ぐものである。
【００５７】
図３（ａ）において、能力値減少処理（ステップＳ１１０）に続いて能力値補填処理を行なう（ステップＳ１１１）。能力値補填処理の詳細については後述するが、
（Ａ）他の全ての技に均等に分配する方法
（Ｂ）技の分類に従い、能力値を減少した技の所属する分類以外の全ての技に分配する方法
の２通りがある。（Ａ）の均等に分配する方法は、例えば補填を受ける技の「基本能力値」に応じた加重平均で分配することで、能力値減少した技以外の能力バランスを維持することができる利点がある。（Ｂ）の分類して分配する方法は、似た技ではなく違った傾向の技が強化される度合いを強めることができるという利点がある。
【００５８】
（Ａ）の他の全ての技に均等に分配する方法では、ヒットした技（＝能力値減少をした技）以外の全ての技について、「現在能力値」を次のように更新する。すなわち、Ｃ：現在能力値、Ｄ：能力値減少量、Ｂ：基本能力値、ＳｕｍＯ：ヒットした技以外の全ての技の基本能力値の合計として、
Ｃ  ＝  Ｃ  ＋  Ｄ  ×  Ｂ  ÷  ＳｕｍＯ
とする。これは、基本能力値による加重平均で分配していることになる。
【００５９】
また、（Ｂ）の技の分類に従い、能力値を減少した技の所属する分類以外の全ての技に分配する方法では、ヒットした技（＝能力値減少をした技）の所属する分類以外の全ての技について現在能力値を次のように更新する。すなわち、Ｃ：現在能力値、Ｄ：能力値減少量、Ｂ：基本能力値、ＳｕｍＯＧ：ヒットした技の所属する分類以外の全ての技の基本能力値の合計として、
Ｃ  ＝  Ｃ  ＋  Ｄ  ×  Ｂ  ÷  ＳｕｍＯＧ
とする。
【００６０】
（６）能力値リセット処理
能力値の減少が累積していくことでプレーヤーキャラクター毎に設定された標準状態からの乖離が大きくなり過ぎ、プレーヤーが混乱して正常な対戦が行えなくなることを防止するため、所定のタイミングで現在能力値を基本能力値にリセットする処理である。
【００６１】
能力値リセット処理としては、次のタイミングの中から一つもしくは複数を採用することができる。ただし、（Ａ）〜（Ｃ）については、条件を満たした場合に全ての技の「現在能力値」を「基本能力値」に再設定することで能力値リセットを行なう。（Ｄ）〜（Ｆ）については、技毎に条件を満たした場合に能力値リセットを行う。
（Ａ）１ゲーム終了時（ゲーム開始時）
（Ｂ）ラウンド終了時（ラウンド開始時）
（Ｃ）ラウンド敗北時
（Ｄ）所定時間経過時
（Ｅ）他の技を所定回数以上使用した時
（Ｆ）能力値減少している技を使わずに他の技を一定回数以上使用した時
ここで、（Ａ）の１ゲーム終了時を考慮に入れているのは、１ゲーム終了により対戦相手が変わる可能性があるため、その場合のプレーヤーの混乱を防止するためである。（Ｂ）のラウンド終了時を考慮に入れているのは、同じ技を何度も使用することを抑制する効果がラウンド単位で十分である場合に、ラウンドを単位にプレーヤーの混乱を防止するためである。（Ｃ）のラウンド敗北時を考慮に入れているのは、同じ技を何度も使うことのペナルティをラウンド敗北という形ですでに十分に受けたと考えられるためである。（Ｂ）との違いは、ラウンド勝利した方も同じ技を使用する傾向があったがラウンドは勝利していたという場合に、勝者にとっては、まだペナルティとして機能していないと考えて継続するためである。そのため、ラウンド勝利時はリセットしない。
【００６２】
また、（Ｄ）の所定時間経過時を考慮に入れているのは、同じ技を何度も使用することを抑制する効果が所定時間で十分である場合に対応するためである。（Ｅ）の他の技を所定回数以上使用した時を考慮に入れているのは、同じ技を何度も使用することを抑制する効果が他の技を所定回数以上使用したことで確認できた場合に対応するためである。この場合、他の技を所定回数以上使用するまでの間に能力値を減少した技を使用することは許容される。（Ｆ）の能力値減少している技を使わずに他の技を一定回数以上使用した時を考慮に入れているのは、（Ｅ）では同じ技を何度も使用することを抑制する効果が弱いと考えられる場合に対応するためである。
【００６３】
（Ａ）の１ゲーム終了時（ゲーム開始時）に対応するのが、図３（ａ）において、ゲーム開始処理（ステップＳ１０２）の直後に行われる能力値リセット処理（ステップＳ１０３）である。ブロックを破線で示しているのは、オプションであることを示すためである。
【００６４】
（Ｂ）のラウンド終了時（ラウンド開始時）に対応するのが、図３（ａ）において、ラウンド開始処理（ステップＳ１０４）の直後に行われる能力値リセット処理（ステップＳ１０５）である。
【００６５】
（Ｃ）のラウンド敗北時に対応するのが、図３（ａ）において、ゲーム勝敗の決着が付いていない場合（ステップＳ１１３のＮｏ）でラウンド敗北（ステップＳ１１４のＹｅｓ）の場合に行われる能力値リセット処理（ステップＳ１１５）である。
【００６６】
（Ｄ）の所定時間経過時に対応するのが、図３（ｂ）において、ゲーム内時刻更新（ステップＳ１２１）の都度に行われる一定時間経過による能力値リセット処理（ステップＳ１２２）である。
【００６７】
（Ｅ）の他の技を所定回数以上使用した時もしくは（Ｆ）の能力値減少している技を使わずに他の技を一定回数以上使用した時に対応するのが、図３（ａ）において、技の入力があった場合（ステップＳ１０６のＹｅｓ）の直後に行われる同一技不使用による能力値リセット処理（ステップＳ１０７）である。
【００６８】
＜個々の処理の詳細＞
図４は図３の能力値減少処理（ステップＳ１１０）の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【００６９】
図４において、能力値減少処理を開始すると（ステップＳ１３１）、ヒットした技につき、現在ダメージ値に能力減少度関数ｆ（）を適用し、現在ダメージ値減少量を求める（ステップＳ１３２）。そして、現在ダメージ値から現在ダメージ値減少量を減算した値を現在ダメージ値に設定する（ステップＳ１３３）。
【００７０】
次いで、ヒットした技につき、現在スピード値に能力減少度関数ｆ（）を適用し、現在スピード値減少量を求める（ステップＳ１３４）。そして、現在スピード値から現在スピード値減少量を減算した値を現在スピード値に設定する（ステップＳ１３５）。
【００７１】
次いで、ヒットした技につき、現在当たり判定値に能力減少度関数ｆ（）を適用し、現在当たり判定値減少量を求める（ステップＳ１３６）。そして、現在当たり判定値から現在当たり判定値減少量を減算した値を現在当たり判定値に設定する（ステップＳ１３７）。
【００７２】
次いで、所定時間経過時に技毎に能力値リセットを行う場合に対応して、所定の値を持つ能力値減少時間をヒットした技の能力値減少残り時間に設定する（ステップＳ１３８）。また、他の技を所定回数以上使用した時もしくは能力値減少している技を使わずに他の技を一定回数以上使用した時に技毎に能力値リセットを行う場合に対応して、所定の値を持つ能力値減少技回数をヒットした技の能力値減少残り回数に設定する（ステップＳ１３９）。そして、処理を終了する（ステップＳ１４０）。
【００７３】
図５は図３の能力値補填処理（ステップＳ１１１）の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【００７４】
図５において、能力値補填処理を開始すると（ステップＳ１４１）、計算用の一時的な変数である合計ダメージ値、合計スピード値、合計当たり判定値を「０」に初期化する（ステップＳ１４２）。
【００７５】
次いで、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１４３〜Ｓ１４８）。
【００７６】
先ず、能力値補填をする技であるか否か判断する（ステップＳ１４４）。すなわち、他の全ての技に均等に分配する方法を採用する場合には、ヒットした技でないか否か判断し、技の分類に従い能力値を減少した技の所属する分類以外の全ての技に分配する方法を採用する場合には、ヒットした技の属する分類に属する技でないか否か判断する。
【００７７】
そして、能力値補填をする技でない場合（ステップＳ１４４のＮｏ）は次の技の処理（ステップＳ１４３）に移行する。
【００７８】
能力値補填をする技である場合（ステップＳ１４４のＹｅｓ）、その技の基本ダメージ値を合計ダメージ値に加算し（ステップＳ１４５）、その技の基本スピード値を合計スピード値に加算し（ステップＳ１４６）、その技の基本当たり判定値を合計当たり判定値に加算する（ステップＳ１４７）。
【００７９】
全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ１４８のＹｅｓ）、この時点で合計ダメージ値、合計スピード値、合計当たり判定値が確定する。
【００８０】
次いで、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１４９〜Ｓ１５４）。
【００８１】
先ず、能力値補填をする技であるか否か判断し（ステップＳ１５０）、能力値補填をする技でない場合（ステップＳ１５０のＮｏ）は次の技の処理（ステップＳ１４９）に移行する。
【００８２】
能力値補填をする技である場合（ステップＳ１５０のＹｅｓ）、
現在ダメージ値＋ダメージ値減少量×基本ダメージ値÷合計ダメージ値
を計算して現在ダメージ値に設定し（ステップＳ１５１）、
現在スピード値＋スピード値減少量×基本スピード値÷合計スピード値
を計算して現在スピード値に設定し（ステップＳ１５２）、
現在当たり判定値＋当たり判定値減少量×基本当たり判定値÷合計当たり判定値
を計算して現在当たり判定値に設定する（ステップＳ１５３）。
【００８３】
そして、全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ１５４のＹｅｓ）、処理を終了する（ステップＳ１５５）。
【００８４】
図６は図３の能力値リセット処理（ステップＳ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１１５）の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【００８５】
図６において、能力値リセット処理を開始すると（ステップＳ１６１）、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１６２〜Ｓ１６６）。
【００８６】
先ず、基本ダメージ値を現在ダメージ値に設定し（ステップＳ１６３）、基本スピード値を現在スピード値に設定し（ステップＳ１６４）、基本当たり判定値を現在当たり判定値に設定する（ステップＳ１６５）。
【００８７】
そして、全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ１６６のＹｅｓ）、処理を終了する（ステップＳ１６７）。
【００８８】
図７は図３の一定時間経過による能力値リセット処理（ステップＳ１２２）の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【００８９】
図７において、一定時間経過による能力値リセット処理を開始すると（ステップＳ１７１）、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１７２〜Ｓ１７７）。
【００９０】
先ず、その技の能力値減少残り時間が「０」より大きいか否か判断し（ステップＳ１７３）、「０」より大きくない場合（ステップＳ１７３のＮｏ）、すなわち「０」である場合は次の技の処理（ステップＳ１７２）に移行する。
【００９１】
その技の能力値減少残り時間が「０」より大きい場合（ステップＳ１７３のＹｅｓ）は能力値減少残り時間から「１」を減算し（ステップＳ１７４）、能力値減少残り時間が「０」であるか否か判断する（ステップＳ１７５）。
【００９２】
そして、能力値減少残り時間が「０」である場合（ステップＳ１７５のＹｅｓ）、技一つだけの能力値リセット処理を行う（ステップＳ１７６）。技一つだけの能力値リセット処理の詳細については後述する。
【００９３】
能力値減少残り時間が「０」でない場合（ステップＳ１７５のＮｏ）もしくは技一つだけの能力値リセット処理（ステップＳ１７６）の後、全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ１７７のＹｅｓ）、処理を終了する（ステップＳ１７８）。
【００９４】
図８は図３の同一技不使用による能力値リセット処理（ステップＳ１０７）の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【００９５】
図８において、同一技不使用による能力値リセット処理を開始すると（ステップＳ１８１）、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１８２〜Ｓ１８９）。
【００９６】
先ず、その技が今回使用された技であるか否か判断する（ステップＳ１８３）。ここで、他の技を所定回数以上使用した時（他の技を所定回数以上使用するまでの間に能力値を減少した技の使用は許容）を条件とする場合には、その技が今回使用された技である場合（ステップＳ１８３のＹｅｓ）、次の技の処理（ステップＳ１８２）にそのまま移行する。また、能力値減少している技を使わずに他の技を一定回数以上使用した時を条件とする場合には、その技の能力値減少残り回数を能力値減少技回数に再設定し（ステップＳ１８４）、その後に次の技の処理（ステップＳ１８２）に移行する。
【００９７】
次いで、その技の能力値減少残り回数が「０」より大きいか否か判断し（ステップＳ１８５）、「０」より大きくない場合（ステップＳ１８５のＮｏ）、すなわち「０」である場合は次の技の処理（ステップＳ１８２）に移行する。
【００９８】
その技の能力値減少残り回数が「０」より大きい場合（ステップＳ１８５のＹｅｓ）は能力値減少残り回数から「１」を減算し（ステップＳ１８６）、能力値減少残り回数が「０」であるか否か判断する（ステップＳ１８７）。
【００９９】
そして、能力値減少残り回数が「０」である場合（ステップＳ１８７のＹｅｓ）、技一つだけの能力値リセット処理を行う（ステップＳ１８８）。技一つだけの能力値リセット処理の詳細については後述する。
【０１００】
能力値減少残り回数が「０」でない場合（ステップＳ１８７のＮｏ）もしくは技一つだけの能力値リセット処理（ステップＳ１８８）の後、全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ１８９のＹｅｓ）、処理を終了する（ステップＳ１９０）。
【０１０１】
図９は図７もしくは図８の技一つだけの能力値リセット処理（ステップＳ１７６、Ｓ１８８）の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０１０２】
技一つだけの能力値リセットは、次のように処理する。
【０１０３】
先ず、能力値リセットを行なう技について、
能力復活量＝基本能力値−現在能力値
現在能力値＝現在能力値＋能力復活量（＝基本能力値）
を求め、補正効果リセットを行なう技以外の技について、
現在能力値＝現在能力値−能力復活量×基本能力値÷基本能力値合計
とする。なお、基本能力値合計は能力値リセットを行なう技以外の全ての技の基本能力値の合計である。この処理は、「能力値復活量」を加重平均で元に戻していることに相当する。
【０１０４】
図９において、技一つだけの能力値リセット処理を開始すると（ステップＳ１９１）、計算用の一時的な変数である合計ダメージ値、合計スピード値、合計当たり判定値を「０」に初期化する（ステップＳ１９２）。
【０１０５】
次いで、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１９３〜Ｓ１９８）。
【０１０６】
先ず、能力値リセットをする技であるか否か判断する（ステップＳ１９４）。
【０１０７】
そして、能力値リセットをする技である場合（ステップＳ１９４のＹｅｓ）、その技の基本ダメージ値から現在ダメージ値を減算した値をダメージ値復活量とし、その技の基本スピード値から現在スピード値を減算した値をスピード値復活量とし、その技の基本当たり判定値から現在当たり判定値を減算した値を当たり判定値復活量とする（ステップＳ１９５）。次いで、その技の基本ダメージ値を現在ダメージ値に設定し、その技の基本スピード値を現在スピード値に設定し、その技の基本当たり判定値を現在当たり判定値に設定し（ステップＳ１９６）、次の技の処理（ステップＳ１９３）に移行する。
【０１０８】
能力値リセットをする技でない場合（ステップＳ１９４のＮｏ）、その技の基本ダメージ値を合計ダメージ値に加算し、その技の基本スピード値を合計スピード値に加算し、その技の基本当たり判定値を合計当たり判定値に加算する（ステップＳ１９７）。
【０１０９】
全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ１９８のＹｅｓ）、この時点で合計ダメージ値、合計スピード値、合計当たり判定値が確定する。
【０１１０】
次いで、全ての技について以下の処理を繰り返す（ステップＳ１９９〜Ｓ２０２）。
【０１１１】
先ず、能力値リセットをする技であるか否か判断し（ステップＳ２００）、能力値リセットをする技である場合（ステップＳ２００のＹｅｓ）は次の技の処理（ステップＳ１９９）に移行する。
【０１１２】
能力値リセットをする技でない場合（ステップＳ２００のＮｏ）、
現在ダメージ値−ダメージ値復活量×基本ダメージ値÷合計ダメージ値
を計算して現在ダメージ値に設定し、
現在スピード値−スピード値復活量×基本スピード値÷合計スピード値
を計算して現在スピード値に設定し、
現在当たり判定値−当たり判定値復活量×基本当たり判定値÷合計当たり判定値
を計算して現在当たり判定値に設定する（ステップＳ２０１）。これは、「能力値復活量」を加重平均で元に戻していることに相当する。
【０１１３】
そして、全ての技について処理が終わった場合（ステップＳ２０２のＹｅｓ）、処理を終了する（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
＜総括＞
以上説明したように、本発明の実施形態によれば次のような利点がある。
（１）対戦格闘ゲーム等において、技をヒットさせた度に、その技が次回以降に使用された時の能力を減少させるため、同一の技をヒットさせればさせるほど能力が減少していき、プレーヤーがより有利な状況を作り出すためには同じ技を繰り返し使用することを抑制する必要が生じる。これにより、プレーヤーにより多くの種類の技を出そうとするモチベーションが生まれ、攻防が多彩になりプレーヤーとギャラリーの楽しみが増す。また、マスターすべき技の数が増えてゲーム攻略の奥行きが増す。
（２）技の能力を減少させる時に、その減少分を他の技の能力を増加させることによって補填するため、単にプレーヤーキャラクターが弱体化していくということが避けられ、技をヒットさせたことによってプレーヤーキャラクターの総合力が下がってしまうことを防止することができ、対戦の平等性を確保することができる。
（３）能力値の減少は、対戦相手の変更やラウンド終了等の特定の条件を満たしたときにリセットされるため、能力値の標準状態からの補正量が大きくなりすぎた場合や対戦相手が変更になった時にプレーヤーの混乱を防ぐことができる。
【０１１５】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】能力値管理テーブルおよびゲーム内時刻保持部のデータ構造例を示す図である。
【図３】実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。
【図４】能力値減少処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【図５】能力値補填処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【図６】能力値リセット処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【図７】一定時間経過による能力値リセット処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【図８】同一技不使用による能力値リセット処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【図９】技一つだけの能力値リセット処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
１００    ゲーム装置
１０１    システムバス
１０２    ＣＰＵ
１０３    ＲＯＭ
１０４    ＲＡＭ
１０５    ゲーム制御プログラム
１０６    能力値管理テーブル
１０７    ゲーム内時刻保持部
１０８    ＤＭＡ
１０９    情報記憶媒体
１１０    画像処理部
１１１    画像デコーダ
１１２    ＧＰＵ
１１３    フレームバッファ
１１４    補助画像記憶領域
１１５    ディスプレイコントローラ
１１６    表示部
１１７    音声処理部
１１８    スピーカ
１１９    操作入力部
【図１】
2008289738.tif 000003
【図２】
2008289738.tif 000004
【図３】
2008289738.tif 000005
【図４】
2008289738.tif 000006
【図５】
2008289738.tif 000007
【図６】
2008289738.tif 000008
【図７】
2008289738.tif 000009
【図８】
2008289738.tif 000010
【図９】
2008289738.tif 000011