(57)【要約】【課題】ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】ゲーム装置１００は、タイルを任意に組み合わせて形成した組合せ図柄に基づいて応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させるものであり、ＣＰＵ１５２は、遊技者の操作に基づいて、ゲームボード２００のマスの中からタイルを載置する位置を指定する入力部１０４と、タイルの位置を指定するまでの操作時間を計時するカウンタとを備え、カウンタの計時時間が所定時間内の場合には入力部１０４による指定に基づいてタイルを載置してタイルの図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させ、所定時間を越えた場合にはタイルを自動的に載置して図柄を組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、遊技者主導よりも遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行う。【選択図】図２
2008018185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入する投入手段と、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
要素図柄を任意に順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、前記組合せ図柄における前記要素図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段と、
前記投入手段に前記遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段と、
前記実行制御手段において決定した払出数の前記遊技媒体を前記払出手段から払い出させる制御を行う払出制御手段と、
前記組合せ図柄及び前記要素図柄を表示する表示手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる位置を指定する操作手段と、
前記操作手段によって、前記要素図柄の位置を指定するまでの操作時間を計時する計時手段とを備え、
前記実行制御手段は、前記計時手段の計時時間が所定時間内の場合には前記操作手段による指定に基づいて前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、前記計時手段の計時時間が所定時間を越えた場合には前記組合せ図柄に前記要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、
前記払出制御手段は、前記遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、前記遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を投入する投入手段と、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
要素図柄を順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、前記組合せ図柄における前記要素図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段と、
前記投入手段に前記遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段と、
前記実行制御手段において決定した払出数の前記遊技媒体を前記払出手段から払い出させる制御を行う払出制御手段と、
前記組合せ図柄及び前記要素図柄を表示する表示手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる位置を指定する操作手段とを備え、
前記実行制御手段は、前記操作手段による指定に基づいて前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、前記操作手段によって指定した位置が予め設定された特別位置であった場合には前記組合せ図柄に前記要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、
前記払出制御手段は、前記遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、前記遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記組合せ図柄を表示する第１表示領域と、前記第１表示領域に表示された前記組合せ図柄に対して組み合わせる要素図柄を表示する第２表示領域とを備え、
前記第１表示領域は、マス目状に区分けされており、
前記第２表示領域の要素図柄は、前記マス目に相似する方形形状であり、
前記実行制御手段は、前記第２表示領域の要素図柄を前記組合せ図柄に組み合わせた際に、隣り合う要素図柄の組合せが特定の組合せとなった場合に、前記遊技者主導の遊技から前記遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段は、前記要素図柄を回転させる回転手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記払出制御手段は、前記組合せ図柄を形成する複数の要素図柄の組合せが所定の組合せであり、かつ所定の組合せとなった複数の要素図柄が隣り合って構成されたときに、前記複数の要素図柄のうち、最も多い構成枚数の組合せの図柄に対応して設定された数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設を備えた遊技場においては、様々な遊技機が設置されており、特に、メダルを遊技媒体とした遊技機は、多くのメダルが獲得できれば、それだけ長い時間遊技を楽しむことができることから、従来より根強い人気がある。このようなメダルを遊技媒体とした遊技機を用いて遊技を行う場合、遊技者はまず所定枚数のメダルを購入し、設置されている複数種類の遊技機のうちいずれか所望の遊技機でメダルを投入して遊技を行う。そして、各遊技機においては、メダルと引き替えに遊技を行い、遊技の結果によって所定枚数のメダルが払い出されることもあれば、払い出されないこともある。遊技者は、多くの種類の遊技機でたくさん遊技を行うことを目的として、メダルをできるだけ多く獲得しようと遊技を行う。
【０００３】
メダルを遊技媒体とした遊技機としては、パチンコホールなどに設置されているパチスロ機のほかに、ポーカーゲーム機やスロットマシンなどが挙げられる。また、遊技媒体としては遊技球を用いるものもあり、その代表例としては、パチンコ機が挙げられる。
【０００４】
また、従来、この種の技術としては、特許文献１に記載された技術がある。この特許文献１には、所定の遊技結果になると配当としてメダルを払い出すポーカーゲーム機について記載されている。
【特許文献１】特開２００２−２０４８８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記、ポーカーゲーム機では、表示画面上に配布されたカードに対して、遊技者が取捨選択の操作を行うことにより、遊技機側が次のカードを配布するといった遊技者主導で遊技が進行する。このため、遊技進行の流れは遊技者の操作の速度に依存し、遅くなったり途中で止まってしまうこともあり、遊技場の管理者が収支管理をし難い状況であった。
【０００６】
このような問題点は、いわゆるゲームセンターと称される遊技場に設置された、メダルや遊技球を遊技媒体とした遊技機において顕著に見られる。すなわち、ゲームセンターにおいては同じ種類のゲーム機を大量に設置することは困難であるため、人気のある遊技機をプレイするには、遊技機に空きがでるまで待たなければならない。ここで、通常、メダルや遊技球を遊技媒体とした遊技機をプレイする場合には事前にメダルを購入するが、この際、数回あるいは数十回の遊技ができる程度のメダルを購入するため、自ずと遊技機の占有時間が長くなる。このため、メダルや遊技球を遊技媒体とした遊技機において遊技のペースが遅いことは、１台当たりの稼働率が低下するため遊技場側にとって好ましいものではない。しかも、遊技機が空かないため、利用者にとっても好ましいものではない。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技媒体を投入する投入手段と、遊技媒体を払い出す払出手段と、要素図柄を任意に順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、前記組合せ図柄における前記要素図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段と、前記投入手段に前記遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段と、前記実行制御手段において決定した払出数の前記遊技媒体を前記払出手段から払い出させる制御を行う払出制御手段と、前記組合せ図柄及び前記要素図柄を表示する表示手段と、遊技者の操作に基づいて、前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる位置を指定する操作手段と、前記操作手段によって、前記要素図柄の位置を指定するまでの操作時間を計時する計時手段とを備え、前記実行制御手段は、前記計時手段の計時時間が所定時間内の場合には前記操作手段による指定に基づいて前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、前記計時手段の計時時間が所定時間を越えた場合には前記組合せ図柄に前記要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、前記払出制御手段は、前記遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、前記遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定時間の間に操作手段を操作することにより遊技者主導で遊技を行うことができるが、所定時間を越えた場合には遊技機主導の遊技に切り換わり、遊技機が自動的に遊技を進行させる。このため、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になる。さらに、遊技機主導の遊技の場合には、遊技媒体の払出数が減る。このため、遊技機主導の遊技になることは遊技者にとって不利になることから、遊技者は、遊技機主導の遊技に切り換わらないうちに操作手段を操作するように意識するようになる。このように、所定時間においては遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
（２）  遊技媒体を投入する投入手段と、遊技媒体を払い出す払出手段と、要素図柄を順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、前記組合せ図柄における前記要素図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段と、前記投入手段に前記遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段と、前記実行制御手段において決定した払出数の前記遊技媒体を前記払出手段から払い出させる制御を行う払出制御手段と、前記組合せ図柄及び前記要素図柄を表示する表示手段と、遊技者の操作に基づいて、前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる位置を指定する操作手段とを備え、前記実行制御手段は、前記操作手段による指定に基づいて前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、前記操作手段によって指定した位置が予め設定された特別位置であった場合には前記組合せ図柄に前記要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、前記払出制御手段は、前記遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、前記遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、操作手段を操作することにより特別位置を指定してしまった場合に遊技機主導の遊技に切り換わり、遊技機が自動的に遊技を進行させる。このため、遅いペースであったとしても、特別位置を指定することにより、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になる。このように、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記組合せ図柄を表示する第１表示領域と、前記第１表示領域に表示された前記組合せ図柄に対して組み合わせる要素図柄を表示する第２表示領域とを備え、前記第１表示領域は、マス目状に区分けされており、前記第２表示領域の要素図柄は、前記マス目に相似する方形形状であり、前記実行制御手段は、前記第２表示領域の要素図柄を前記組合せ図柄に組み合わせた際に、隣り合う要素図柄の組合せが特定の組合せとなった場合に、前記遊技者主導の遊技から前記遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、操作手段を操作することにより、特定の組合せで図柄を組み合わせた場合に遊技機主導の遊技に切り換わり、遊技機が自動的に遊技を進行させる。このため、遅いペースであったとしても、例えば、実現可能性が高い組合せを特定の組合せとすることにより、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になる。このように、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（４）  （１）乃至（３）に記載の遊技機において、前記操作手段は、前記要素図柄を回転させる回転手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、第２表示領域の図柄を回転させることにより、組合せが成立しそうな図柄の方向を、遊技者主導で早めに見いだすことが可能になる。このように、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（５）  （１）乃至（４）に記載の遊技機において、前記払出制御手段は、前記組合せ図柄を形成する複数の要素図柄の組合せが所定の組合せであり、かつ所定の組合せとなった複数の要素図柄が隣り合って構成されたときに、前記複数の要素図柄のうち、最も多い構成枚数の組合せの図柄に対応して設定された数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）の発明に加えて、所定の組合せを構成する図柄群のうち、構成枚数の多い図柄群に応じた数の遊技媒体を払い出すようにしている。これにより、単純に隣合う複数の絵柄が所定の組合せになったことを条件として所定量の遊技媒体を払い出すのではなく、遊技媒体の払い出し枚数の変化をもたせることが可能になる。このように、遊技者の遊技に対する単調感を与え難くすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、所定時間を越えた場合には遊技機主導の遊技に切り換わるため、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になり、さらに、遊技機主導の遊技の場合には、遊技媒体の払出数が減るため、遊技者は、遊技機主導の遊技に切り換わらないうちに操作手段を操作するようになり、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。ゲーム装置１００は、それぞれ、ゲーム画面の表示装置１５９と、遊技者の操作入力を受け付ける入力部１０４と、遊技価値媒体を投入する受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体が払い出される払出ユニット１０８とを備える。
【００２１】
表示装置１５９の画像表示部は液晶ディスプレイによって形成されており、遊技者の遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施形態において、表示装置１５９の画像表示部は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【００２２】
入力部１０４は、右から、十字レバー１０４ａ、操作決定ボタン１０４ｂ、左回転ボタン１０４ｃ、及び右回転ボタン１０４ｄを有し、遊技者の操作を受け付ける。なお、入力部１０４の構成は適宜変更することが可能であり、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であってもよい。入力部１０４が遊技者により操作され、後述するゲームが進行していく。
【００２３】
受入ユニット１０６は、遊技者より遊技媒体が投入される開口部を備えている。本実施形態ではメダルが遊技媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はメダルに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。このように、受入ユニット１０６は、遊技媒体を投入する投入手段の一例である。
【００２４】
払出ユニット１０８は、遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払い出す。本実施形態ではメダルが遊技媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はメダルに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。このように、払出ユニット１０８は、遊技媒体を払い出す払出手段の一例である。
【００２５】
［遊技システムの電気的構成］
図２は、遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、マイクロプロセッサ１５０と、このマイクロプロセッサ１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、及び払出ユニット１０８とを備える。マイクロプロセッサ１５０は、様々な実行手段となり得るＣＰＵ１５２と、ＣＰＵ１５２と接続されたＲＡＭ１５４と、ＣＰＵ１５２と接続されたＲＯＭ１５６と、ＣＰＵ１５２と接続された画像出力回路１５８と、ＣＰＵ１５２と接続された音声出力回路１６０とを備える。
【００２６】
ＣＰＵ１５２は、ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、このＣＰＵ１５２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００２７】
ＲＡＭ１５４には、ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、ＲＡＭ１５４には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など（遊技情報）が記憶される。ＲＯＭ１５６には、ＣＰＵ１５２によりゲーム装置１００におけるパズルゲームを制御するためのプログラムが記憶されている。
【００２８】
画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置１５９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、表示装置１５９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、表示装置１５９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで表示装置１５９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００２９】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００３０】
ＶＤＰは、ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、表示装置１５９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を表示装置１５９に供給することにより、表示装置１５９に画像を表示させる。
【００３１】
音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００３２】
この音源ＩＣは、ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ１６１から発生させる音声の制御を行う。
【００３３】
入力部１０４は、ゲーム装置の本体枠に設けられている。この入力部１０４は、遊技者に操作されると、所定の検知信号をマイクロプロセッサ１５０に供給する。
【００３４】
受入ユニット１０６は、ゲーム装置の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット１０６は、検知した遊技媒体に応じた検知信号をマイクロプロセッサ１５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であってもよい。
【００３５】
払出ユニット１０８は、ゲーム装置の本体枠に設けられている。この払出ユニット１０８は、マイクロプロセッサ１５０のＣＰＵ１５２から送信される払出信号に基づいて遊技媒体を払い出す。このように、ＣＰＵ１５２は、投入手段（受入ユニット１０６）に遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段の一例である。
【００３６】
［ゲームの説明］
図３、図４は表示装置１５９に表示されるゲーム画面の説明図である。本実施形態におけるゲームは、庭作りをテーマとしたゲームであり、花壇や道、生垣など様々な地形が描かれた正方形のタイルＴをゲームボード２００に配置し、地形を完成させることによって点数を獲得し、ゲーム終了時のスコアに応じて、メダルの払戻しが発生する、というものである。
【００３７】
表示装置１５９の表示領域における中央部には、マトリクス状に分割された個々の要素領域（以下、マスと称する）からなるゲームボード２００が表示される。このゲームボード２００上のマスに、図柄が描かれたタイルＴが載置される。ゲームボード２００の左側には、各地形に対応する得点からなる得点表２１０が表示される。ゲームボード２００の右には、ゲームにおいて獲得した総得点を報知するスコア２２０が表示される。スコア表２２０の下方には、残りタイル数２３０が表示され、さらにその下方には、タイル表示部２４０が表示される。このタイル表示部２４０には、次に配置するタイルの図柄を示すネクストタイル２４０ａが表示される。ネクストタイル２４０ａの下方には、ネクストタイル２４０ａを９０度ずつ画像で示される矢印の方向に回転させる矢印ボタン２４５Ｌ、２４５Ｒが表示される。さらに、図４に示すように指のデザインのカーソル２５０が表示される。カーソル２５０は十字レバー１０４ａを操作することにより、ゲーム画面上を移動させることが可能であり、矢印ボタン２４５Ｌの上にカーソル２５０を置いて操作決定ボタン１０４ｂを押下することにより、ネクストタイル２４０ａが左に９０度回転する。同様に、矢印ボタン２４５Ｒの上にカーソル２５０を置いて操作決定ボタン１０４ｂを押下することにより、ネクストタイル２４０ａが右に９０度回転する。なお、本実施形態においては、矢印ボタン２４５Ｌが左回転ボタン１０４ｃ、矢印ボタン２４５Ｒが右回転ボタン１０４ｄに対応しており、左回転ボタン１０４ｃ及び右回転ボタン１０４ｄを操作することによってネクストタイル２４０ａを９０度ずつ回転させることが可能になる。また、カーソル２５０をゲームボード２００の所定のマス上に置いて、操作決定ボタン１０４ｂを押下することにより、マスがめくれるように表示されて、ネクストタイル２４０ａの同一図柄のタイルＴが表示される。このように、表示装置１５９は、組合せ図柄及び要素図柄を表示する表示手段の一例である。また、表示装置１５９は、組合せ図柄を表示する第１表示領域（ゲームボード２００）と、第１表示領域に表示された組合せ図柄に対して組み合わせる要素図柄（ネクストタイル２４０ａ）を表示する第２表示領域（ネクストタイル２４０ａの表示領域）とを備えた表示手段の一例である。また、ゲームボード２００はマス目状に区分けされた第１表示領域の一例である。また、ネクストタイル２４０ａは、マス目に相似する方形形状であり、第２表示領域に表示される要素図柄の一例である。また、入力部１０４は、遊技者の操作に基づいて、組合せ図柄に要素図柄（タイルＴの図柄）を組み合わせる位置を指定する操作手段の一例である。また、入力部１０４は、要素図柄を回転させる回転手段（左回転ボタン１０４ｃ、右回転ボタン１０４ｄ）を備えた操作手段の一例である。
【００３８】
次に、ゲームの流れについて説明する。まず、メダルのＢＥＴ枚数を決定し、操作決定ボタン１０４ｂを押すとゲームを開始する。ゲーム開始時には、図３に示すように、ゲームボード２００の中央にタイルＴが１枚配置され、ネクストタイル２４０ａが配られる。このとき、ゲームボード２００上において載置可能なマスが白抜き表示される。次に、矢印ボタン２４５Ｌ、２４５Ｒ等でネクストタイル２４０ａの向きを切り換える。これに応じて、白抜き表示されるマスも切り換わる。そして、ネクストタイル２４０ａを決定した後、ゲームボード２００上に載置して行く。このとき、同じ地形が繋がるように配置して行くことにより、点数が加算されて行く。図５、図６に示すように、タイルＴを配置して行くことに伴ってタイル数２３０が減少する。そして、図７に示すように、残りタイル数２３０が０枚になると、ゲーム終了となり、ゲーム終了時のスコアに応じて、メダルの払い戻しが発生する。
【００３９】
次に、ゲームルールについて説明する。図８〜図１０は、タイルＴを置く際のルールを説明するための図である。ゲームボード２００上においてタイルＴは、すでに置かれているタイルＴに隣接させて置いていく。ここで、ゲーム開始当初にはゲームボード２００の中心に１枚のタイルＴが配置されており、このタイルＴを起点として、次のタイルＴを隣接配置する。また、隣接配置する際に、隣接するタイルＴの図柄において同じ地形が繋がるように、また、花壇は、内側（花のある側）同士が接するようにタイルＴを配置する。タイルＴを配置することによって描かれる地形が一定の条件を満たすと、地形完成となり、スコアが加算される。
【００４０】
ライン完成は、生垣については、両端が大きな樹で区切られる（図８（ａ）参照）、両端が１本に繋がること（図８（ｂ）参照）、花壇については、４枚のタイルＴで花壇の縁を繋げること（図９参照）、道については、道の端がすべて行き止まりに繋がるか、あるいはループ状に繋がること（図１０参照）が条件となる。
【００４１】
図１１〜図１３は、得点の計算方法を説明するための図である。得点の種類は４つあり、それぞれ計算方法が異なる。生垣については、生垣を構成するタイル１枚につき２点が加算される（図１１参照）。例えば、図１１において図柄群Ｍの部分については２枚×２＝４点、図柄群Ｎの部分については３枚×２＝６点となる。花壇については、花壇が１つ完成するごとに１０点が加算される（図１２参照）。道については、ゲーム終了時に完成している道のうち、構成するタイル枚数が最も多いものについて、その道を構成するタイル１枚につき３点が加算される。例えば、図１３において、図柄Ａは、独立して道を形成している２つの図柄群Ｂ及び図柄群Ｃの一部になっている。この場合には、タイル枚数が最も多いもの、すなわち図柄群Ｃが得点の対象となり、図柄群Ｂは得点の対象にならない。なお、図柄群Ｂ及び図柄群Ｃのタイル数が同一である場合には、ボーナス点が加算される。女神像については、女神像のタイルＴの周囲８マスに置かれたタイル１枚ごとに１点が加算される（図１４（ａ）参照）。また、女神像の周囲８マス全てにタイルＴが置かれた場合、さらに２点がボーナス点として加算される（図１４（ｂ）参照）。具体的に、図１６に示すタイル配置になった場合には、生垣３２点、花壇２０点、道４５点、女神像３０点の合計１２７点になる。このように、ＣＰＵ１５２は、組合せ図柄を形成する複数の要素図柄（タイルＴの図柄）の組合せが所定の組合せであり、かつ所定の組合せとなった複数の要素図柄が隣り合って構成されたときに、複数の要素図柄のうち、最も多い構成枚数の組合せの図柄に対応して設定された数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【００４２】
また、ゲームボード２００において、「？」が描かれたマス（以下、イベントマスと称する）にタイルＴを配置すると、ランダムでイベントが発生する。イベントマスの出現個所は毎回ランダムで決定される。イベントマスにおけるイベントとしては、スコアが１０点増える、スコアが１０点減る、現在のスコアが２分の１（端数切捨て）になる、現在のスコアが１．５倍（端数切捨て）になる、残りタイル数が１増える又は減る、配置したタイルＴが破棄されて効果発生後は普通のマスになる、遊技機主導で勝手に複数のタイルＴをゲームボード２００に載置する、遊技機主導で得点レートを上げる又は下げる、というものがある。イベントマスがめくられるとイベントの内容を報知する図柄や文字等が表示される。
【００４３】
なお、本実施形態においては、遊技者が操作入力を行うために、入力部１０４が設けられているが、本発明は、それに限られものではなく、表示装置１５９の表示画面上に透明タッチパネルを設けてもよい。これにより、指の操作だけで簡単にネクストタイル２４０ａを回転させたり、タイルＴを載置するマスを容易に指定することが可能になる。
【００４４】
［ゲーム実行処理］
図１７を用いて、ゲーム実行処理を説明する。
【００４５】
ステップＳ４０２においては、初期値設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４に、所定のタイルＴを配置してから次のタイルＴを配置するまでの制限時間（例えば、５秒など）、得点表２１０に表示する得点、スコア２２０に表示する総得点の初期値（例えば、０）、残りタイル数２３０に表示するタイル数の初期値（例えば、２０）、ネクストタイル２４０ａとして表示する所定のタイルＴの図柄、ゲームボード２００の中心に表示するタイルＴの図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【００４６】
ステップＳ４０４においては、初期画像表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＯＭ１５６から初期画像を表示するためのデータをＲＡＭ１５４に記憶し、画像出力回路１５８に送信する。画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、ＣＰＵ１５２からの初期画像を表示するためのデータに基づいて、ネクストタイル２４０ａとして表示する所定のタイルＴの図柄データ、ゲームボード２００の中心に表示するタイルＴの図柄データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、図３に示すような初期画像を表示装置１５９の画面上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【００４７】
ステップＳ４０６においては、図形組合せ処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、図形組合せ処理を行う。この図形組合せ処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【００４８】
ステップＳ４０８においては、タイル数カウンタ更新処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４に記憶されている残りタイル数から１減算する処理を行う。この図形組合せ処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【００４９】
ステップＳ４１０においては、残りタイル数が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４に記憶されている残りタイル数が０であると判定した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。残りタイル数が０であると判定しない場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【００５０】
ステップＳ４１２においては、最終スコア計算処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ゲーム結果であるタイルＴの組合せ図柄から、スコアとなりうる組合せを抽出して、その組合せに対応するスコアの合計を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【００５１】
ステップＳ４１４においては、ゲーム結果表示処理を行う。この処理においては、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ４１２において算出したゲーム結果を表示するためのデータをＲＡＭ１５４に記憶し、画像出力回路１５８に送信する。画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、ＣＰＵ１５２からのゲーム結果を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、図７に示すようなゲーム結果の画像を表示装置１５９の画面上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【００５２】
ステップＳ４１６においては、利益提供処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ４１４において算出したスコアに基づいて、遊技者に提供する所定の利益（例えば、メダルの払出などの利益）の大きさ（例えば、メダルの払出数）を算出し、この算出した所定の利益に基づく制御信号を払出ユニット１０８に送信し、遊技者に所定の利益（例えば、メダルの払出などの利益）を提供する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ＣＰＵ１５２は、要素図柄（タイルＴの図柄）を任意に順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、組合せ図柄における要素図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段の一例である。また、ＣＰＵ１５２は、実行制御手段（ＣＰＵ１５２）において決定した払出数の遊技媒体を払出手段（払出ユニット１０８）から払い出させる制御を行う払出制御手段の一例である。
【００５３】
［図形組合せ処理］
図１７のステップＳ４０６において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【００５４】
ステップＳ５０２においては、遊技機主導フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４に遊技機主導フラグが記憶されているか否かを判定し、遊技機主導フラグが記憶されている（フラグがオン）場合には、ステップＳ５１８に処理を移行する。遊技機主導フラグが記憶されていない（フラグがオフ）場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【００５５】
ステップＳ５０４においては、カウンタ計数開始処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、タイルＴをゲームボード２００上に載置するまでの制限時間を計数するためのカウンタを計数開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。このように、ＲＡＭ１５４の一領域からなるカウンタは、操作手段（入力部１０４）によって、要素図柄（タイルＴの図柄）の位置を指定するまでの操作時間を計時する計時手段の一例である。
【００５６】
ステップＳ５０６においては、操作信号受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの命令信号を受信し、解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【００５７】
ステップＳ５０８においては、ネクストタイル２４０ａを回転させるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ５０６においてネクストタイル２４０ａを回転させる命令を受信した場合には、ネクストタイル２４０ａを回転させると判定し、ステップＳ５１０に処理を移行する。ステップＳ５０６においてネクストタイル２４０ａを回転させる命令を受信していない場合には、ネクストタイル２４０ａを回転しないと判定し、ステップＳ５１４に処理を移行する。
【００５８】
ステップＳ５１０においては、タイル回転表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、表示されているネクストタイル２４０ａの画像を９０度回転させるコマンドを画像出力回路１５８に送信する。画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、ＣＰＵ１５２からのコマンドに基づいて、表示されているネクストタイル２４０ａの画像を９０度回転させた画像を生成し、表示装置１５９上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移行する。
【００５９】
ステップＳ５１２においては、タイル載置可能位置表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ネクストタイル２４０ａが載置可能な位置を報知する画像をゲームボード２００の表示させるコマンドを画像出力回路１５８に送信する。画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、ＣＰＵ１５２からのコマンドに基づいて、表示されているゲームボード２００の画像においてＣＰＵ１５２が指定した位置の表示を変える。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移行する。
【００６０】
ステップＳ５１４においては、制限時間に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ５０４においてカウントを開始させたカウンタの計時時間が制限時間（例えば、５秒）に到達したか否かを判定する処理を行う。制限時間に到達したと判定した場合には、ステップＳ５１８に処理を移行する。制限時間に到達したと判定しない場合には、ステップＳ５１６に処理を移行する。このように、ＣＰＵ１５２は、計時手段の計時時間が所定時間内の場合には操作手段（入力部１０４）による指定に基づいて組合せ図柄に要素図柄（タイルＴの図柄）を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、計時手段の計時時間が所定時間を越えた場合には組合せ図柄に要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行う実行制御手段の一例である。
【００６１】
ステップＳ５１６においては、位置指定操作を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ５０６において、ゲームボード２００上において、タイルＴを載置する位置（マス）を指定する信号が、入力部１０４から送信されたか否かを判定する。タイルＴを載置する位置を指定する信号が、入力部１０４から送信されたと判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移行する。タイルＴを載置する位置を指定する信号が、入力部１０４から送信されたと判定しない場合にはステップＳ５０６に処理を移行する。
【００６２】
ステップＳ５１８においては、タイル載置位置自動決定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ゲームボード２００上に、遊技機主導でタイルＴを自動的に載置する処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移行する。
【００６３】
ステップＳ５２０においては、イベントマスを指定した否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ゲームボード２００上において、タイルＴの載置位置として指定されたマスがイベントマス（例えば、「？」マス）であるか否かを判定する。イベントマスであると判定した場合にはステップＳ５２２に処理を移行する。イベントマスであると判定しない場合にはステップＳ５２４に処理を移行する。
【００６４】
ステップＳ５２２においては、イベント実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、指定されたイベントマスに対応するイベントを実行させる処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２４に処理を移す。
【００６５】
ステップＳ５２４においては、組合せ検出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ゲームボード２００に形成された組合せ図柄の中から特定の組合せを検出する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２６に処理を移す。
【００６６】
ステップＳ５２６においては、スコア計算処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、タイルＴの組合せに基づいて加算するスコアを決定するとともに、前回スコアに加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２８に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ５２８においては、ゲームボード２００の表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ゲームボード２００においてタイルＴを載置する指定コマンド、タイル数カウンタの値、後述するステップＳ６１０において変更したレートに対応して得点表に表示する値等のデータをＲＡＭ１５４に記憶し、画像出力回路１５８に送信する。画像出力回路１５８において、ＶＤＰは、ＣＰＵ１５２からのゲーム結果を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、例えば、図６に示すような画像を表示装置１５９の画面上に表示させる。具体的には、遊技者による入力部１０４の操作によって発生し、ステップＳ５０６において受信したタイル載置位置の指定信号、又はステップＳ５１８においてＣＰＵ１５２が自動的に決定したタイル載置位置の指定信号に基づく、ゲームボード２００上の指定位置に、ネクストタイル２４０ａが表示される。ここで、本実施形態においては、マスをめくることによってタイルＴが具現するように表示される。また、ステップＳ５２２において実行したイベントの内容が表示される。また、ステップＳ５２６において算出したスコアにスコア表の内容が更新される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３０に処理を移行する。
【００６８】
ステップＳ５３０においては、カウンタリセット処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ５０４においてカウントを開始させたカウンタの値を初期化（例えば、０秒）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
［タイル載置位置自動決定処理］
図１８のステップＳ５１８において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【００７０】
ステップＳ６０２においては、遊技機主導モードフラグをオンにする処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４の所定領域に遊技機主導フラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【００７１】
ステップＳ６０４においては、繰り返しカウンタに１を加算する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、繰り返しカウンタに１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【００７２】
ステップＳ６０６においては、タイル載置位置決定処理する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、表示されているネクストタイル２４０ａを任意に回転させ、開店後のネクストタイル２４０ａが載置可能なゲームボード２００におけるマスの中から任意のマスを、載置位置として決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ６０８においては、繰り返しカウンタが３であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、繰り返しカウンタが３であるか否かを判定し、３であると判定した場合にはステップＳ６１０に処理を移行する。３であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【００７４】
ステップＳ６１０においては、レート変更処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、１タイルあたりのスコアのレートを下げる処理を行う。例えば、図３において得点表に表示されているレートによれば生垣は１タイルに対して２点加算されるが、レートを１０％下げることにより、１タイルに対して１．８点加算されるようにレートを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。このように、ＣＰＵ１５２は、遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行う払出制御手段の一例である。
【００７５】
ステップＳ６１２においては、繰り返しカウンタをリセットする処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、繰り返しカウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【００７６】
ステップＳ６１４においては、遊技機主導モードフラグをオフにする処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４の所定領域に記憶されている遊技機主導フラグを消去する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７７】
［イベント実行処理］
図１８のステップＳ５２２において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【００７８】
ステップＳ７０２においては、イベント記憶処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、指定されたイベントマスに対応するイベント情報をＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ７０４においては、イベント実行制御処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、指定されたイベントマスに対応するイベントのプログラムをＲＯＭから読み出し、イベントを実行させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ７０６においては、イベントが３枚載置であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、イベントが、タイルＴをゲームボード２００に自動的に３枚載置するというものであるか否かを判定し、３枚載置であると判定した場合にはステップＳ７０８に処理を移行する。３枚載置であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【００８１】
ステップＳ７０８においては、遊技機主導モードフラグをオンにする処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４の所定領域に遊技機主導フラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ＣＰＵ１５２は、操作手段（入力部１０４）による指定に基づいて組合せ図柄に要素図柄（タイルＴの図柄）を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、操作手段によって指定した位置が予め設定された特別位置であった場合には組合せ図柄に要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行う実行制御手段の一例である。
【００８２】
このように、本実施形態によれば、イベントマスを指定した際に、タイルＴをゲームボード２００に自動的に３枚載置するというイベントを実行するものであれば、遊技機主導でゲームが進められ、３枚のタイルＴが遊技者の意図に係わらず勝手に置かれてしまい、しかも、得点のレートが下げられる。３枚のタイルＴが自動的に置かれた後は、再度、遊技者主導でゲームが進められる。
【００８３】
［組合せ判定処理］
図１８のステップＳ５２４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【００８４】
ステップＳ８０２においては、特定組合せ検出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＯＭ１５６に記憶されている特定組合せのテーブルを参照して、ゲームボード２００に形成された組合せ図柄の中から、ゲームの進行に係わる組合せあるいはスコアの増減の対象となる組合せを検出する処理を行う。ゲームの進行に係わる組合せとしては、組合せが遊技機主導モードに移行する組合せがある。スコアの増減の対象となる組合せとしては、図８〜図１４を用いて説明した組合せ図柄の他に、特定の条件を満たす組合せがある。例えば、タイルＴを指定のマスに載置する際に、タイルＴの４方向の中で２方向又は３方向が遊技機主導モードの組合せ図柄になるタイルＴを、遊技機主導モードの組合せ図柄にならないように載置した場合がある。そして、タイルＴを載置する際に、遊技機主導モードの組合せ図柄以外の組合せ図柄とした場合には、ボーナス点がスコアに加算されるか、あるいは得点のレートが上げられる、といった特典が付与される。この場合、４方向の中で２方向が遊技機主導モードの組合せ図柄になるものにおいても、ボーナス点をスコアに加算するようにしてもよいが、４方向の中で３方向が遊技機主導モードの組合せ図柄となるタイルよりも、ボーナス点を低くするとよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ８０４においては、特定組合せ記憶処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ステップＳ８０２において検出された組合せのデータをＲＡＭ１５４に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０６に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ８０６においては、特定組合せが遊技機主導モード移行であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、新規にＲＡＭ１５４に記憶された特定組合せが遊技機主導モードに移行させる組合せであるか否かを判定し、遊技機主導モードに移行させる組合せであると判定した場合にはステップＳ８０８に処理を移行する。遊技機主導モードに移行させる組合せであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【００８７】
ステップＳ８０８においては、遊技機主導モードフラグをオンにする処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４の所定領域に遊技機主導フラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ＣＰＵ１５２は、第２表示領域の要素図柄（タイルＴの図柄）を組合せ図柄に組み合わせた際に、隣り合う要素図柄の組合せが特定の組合せとなった場合に、遊技者主導の遊技から遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行う実行制御手段の一例である。
【００８８】
このように、本実施形態によれば、タイルＴを載置した際に、予め定められた特定の組合せ図柄となった場合に、遊技機主導でゲームが進められ、３枚のタイルＴが遊技者の意図に係わらず勝手に置かれてしまい、しかも、得点のレートが下げられる。このため、全体としての遊技の進行速度を上げることが可能になり、遊技場の管理者のインカム管理を行いやすくすることができる。なお、遊技機主導モードに切り換えるきっかけとなるタイルＴの組合せ図柄は、ゲーム開始前にランダムに決定してもよい。また、タイルＴの組合せ枚数が多いほど、遊技機主導モードとなる組合せ図柄の種類を少なくしたり、あるいは、遊技機主導モードとなる組合せ図柄となる確率が少ないネクストタイル２４０ａを表示させたりすることによって、遊技機主導モードに切り換わる確率を小さくしてもよい。
【００８９】
なお、本実施形態によれば、タイルＴを載置する制限時間を１回でも越えれば、遊技機主導でゲームが進められるが、本発明はそれに限られるではなく、例えば、複数回（３回）制限時間を越えた場合に遊技機主導でゲームが進められるようにしてもよい。また、本実施形態によれば、タイルＴを載置する制限時間を１回でも越えれば、得点のレートが下げられるが、本発明はそれに限られるものではなく、例えば、複数回（３回）制限時間を越えた場合に得点のレートを下げるようにしてもよい。また、タイルＴの向きを変化させるための操作時間（操作がなければ、時間はカウントされない）を所定時間までとし、変化させるまでに要した時間の合計に応じて、ボーナス点を加算したり、得点のレートを上げるといった特典を遊技者に付与してもよい。
【００９０】
なお、本実施形態によれば、正方形のタイルＴを用いたが、本発明はそれに限られるものではなく、例えば、正八角形のタイルを用いてもよい。これにより、縦横の向きのほかに斜め方向の向きも含まれるために、図柄の組合せをより複雑にすることができる。
【００９１】
このように構成することにより、遊技者は、より多くのスコアを出してメダルを獲得するためには、タイルＴを載置するまでの制限時間内において、遊技機主導モードの組合せ図柄にならないように、しかもより高いスコアが得られる組合せ図柄になるようにタイルＴを回転させる必要がある。このため、遊技者に、緊張感を持たせ、遊技に対する集中度を高めた状態で遊技を実行させることが可能になる。
【００９２】
以上、説明したように本実施形態によれば、所定時間の間に操作手段（入力部１０４）を操作することにより遊技者主導で遊技を行うことができるが、所定時間を越えた場合には遊技機主導の遊技に切り換わり、遊技機が自動的に遊技を進行させる。このため、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になる。さらに、遊技機主導の遊技の場合には、遊技媒体の払出数が減る。このため、遊技機主導の遊技になることは遊技者にとって不利になることから、遊技者は、遊技機主導の遊技に切り換わらないうちに操作手段（入力部１０４）を操作するように意識するようになる。このように、所定時間においては遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００９３】
また本実施形態によれば、操作手段（入力部１０４）を操作することにより特別位置を指定してしまった場合に遊技機主導の遊技に切り換わり、遊技機が自動的に遊技を進行させる。このため、遅いペースであったとしても、特別位置を指定することにより、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になる。このように、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００９４】
また本実施形態によれば、操作手段（入力部１０４）を操作することにより、特定の組合せで図柄を組み合わせた場合に遊技機主導の遊技に切り換わり、遊技機が自動的に遊技を進行させる。このため、遅いペースであったとしても、例えば、実現可能性が高い組合せを特定の組合せとすることにより、遊技を進行させるペースを上げさせることが可能になる。このように、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００９５】
また本実施形態によれば、第２表示領域の図柄（ネクストタイル２４０ａ）を回転させることにより、組合せが成立しそうな図柄の方向を、遊技者主導で早めに見いだすことが可能になる。このように、ある程度は遊技者主導で遊技を行わせる一方、遊技の速度が遅すぎることが無いようにすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００９６】
また本実施形態によれば、所定の組合せを構成する図柄群（ゲームボード２００上のタイルＴによる図柄）のうち、構成枚数の多い図柄群に応じた数の遊技媒体を払い出すようにしている。これにより、単純に隣合う複数の絵柄が所定の組合せになったことを条件として所定量の遊技媒体を払い出すのではなく、遊技媒体の払い出し枚数の変化をもたせることが可能になる。このように、遊技者の遊技に対する単調感を与え難くすることが可能となる。
【００９７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技媒体を投入する投入手段と、遊技媒体を払い出す払出手段と、要素図柄を任意に順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、前記組合せ図柄における前記要素図柄の組合せに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段と、前記投入手段に前記遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段と、前記実行制御手段において決定した払出数の前記遊技媒体を前記払出手段から払い出させる制御を行う払出制御手段と、前記組合せ図柄及び前記要素図柄を表示する表示手段と、遊技者の操作に基づいて、前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる位置を指定する操作手段と、前記操作手段によって、前記要素図柄の位置を指定するまでの操作時間を計時する計時手段とを備え、前記実行制御手段は、前記計時手段の計時時間が所定時間内の場合には前記操作手段による指定に基づいて前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、前記計時手段の計時時間が所定時間を越えた場合には前記組合せ図柄に前記要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、前記払出制御手段は、前記遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、前記遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行うことを特徴とする遊技機である。また、本発明は、遊技媒体を投入する投入手段と、遊技媒体を払い出す払出手段と、要素図柄を順次組み合わせて組合せ図柄を形成させ、前記組合せ図柄における前記要素図柄の組み合わせに応じて遊技媒体を払い出すパズル遊技を実行させる実行手段と、前記投入手段に前記遊技媒体が投入されたことを条件に遊技を実行させ、遊技媒体の払出数を決定する制御を行う実行制御手段と、前記実行制御手段において決定した払出数の前記遊技媒体を前記払出手段から払い出させる制御を行う払出制御手段と、前記組合せ図柄及び前記要素図柄を表示する表示手段と、遊技者の操作に基づいて、前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる位置を指定する操作手段とを備え、前記実行制御手段は、前記操作手段による指定に基づいて前記組合せ図柄に前記要素図柄を組み合わせる遊技者主導の遊技を進行させる制御を行い、前記操作手段によって指定した位置が予め設定された特別位置であった場合には前記組合せ図柄に前記要素図柄を自動的に組み合わせる遊技機主導の遊技に切り換えて進行させる制御を行い、前記払出制御手段は、前記遊技者主導の遊技における遊技結果に基づく払出数よりも、前記遊技機主導の遊技における遊技結果に基づく払出数を低く設定する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、投入手段、払出手段、実行手段、実行制御手段、払出制御手段、表示手段、操作手段、計時手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【００９８】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機の構成を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機において表示される表示画面を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機において使用されるイベントマスの図柄を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態の遊技機において使用される図柄の組合せを説明する説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１００  ゲーム装置
１０４  入力部
１０４ａ  十字レバー
１０４ｂ  操作決定ボタン
１０４ｃ  左回転ボタン
１０４ｄ  右回転ボタン
１０６  受入ユニット
１０８  払出ユニット
１５０  マイクロプロセッサ
１５２  ＣＰＵ
１５４  ＲＡＭ
１５６  ＲＯＭ
１５８  画像出力回路
１５９  表示装置
１６０  音声出力回路
１６１  スピーカ
２００  ゲームボード
２２０  スコア
２３０  タイル数
２４０  タイル表示部
２４０ａ  ネクストタイル
２４５Ｌ、２４５Ｒ  矢印ボタン
２５０  カーソル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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