(57)【要約】【課題】演出が終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の副制御回路（７２）は、液晶表示部（５ａ）で演出する演出データを当籤役に応じて決定し、決定した演出データに基づいて演出を行うように液晶表示部（５ａ）を制御する。そして、メダル投入口（２０）にメダルが投入されることを条件に、決定した演出データに基づく演出を中止するように液晶表示部（５ａ）を制御し、この中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納する。副制御回路（７２）は、プレミアム演出格納領域に演出データが格納されていることを条件に、この格納されている演出データを、液晶表示部（５ａ）で演出する演出データとして決定する。【選択図】図２３
2008154798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し、
前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データが格納される演出データ格納手段をさらに備え、
前記演出データ決定手段は、
前記演出データ格納手段に演出データが格納されていることを条件に、この格納されている演出データを前記演出手段で演出する演出データとして決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されるという所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し、
前記開始指令手段は、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されるという所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を備え、
前記演出データは、前記特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを含み、
前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われたときの前記演出データ決定手段により決定された演出データが前記特定演出データであることを条件に、この特定演出データを格納することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の演出データは、
複数回の単位遊技が行われる間連続して演出する連続演出データと、
前記特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データと、
を含み、
前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に所定の条件が満たされることにより前記特定演出データが格納される演出データ格納手段をさらに備え、
前記演出データ決定手段は、
前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が前記複数回の単位遊技が行われる間連続して行われたことを条件に、前記演出データ格納手段に前記特定演出データが格納されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により格納されていると判別されることを条件に、前記特定演出データを前記演出手段で演出する演出データとして決定する手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機において、
前記複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定し、
前記当籤役決定情報は、
前記特定の役に対応する特定の数値範囲の情報と、
前記特定の数値範囲を構成する数値範囲の一部又は全部を含み、所定の役に対応する所定の数値範囲の情報と、
を含み、
前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定するという所定の条件が満たされることにより、前記特定演出データを格納することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、演出を行う演出手段を備えたスロットマシンであって、この演出手段は、ゲームの終了後に演出を実行している場合に、次のゲームに対する賭け入力の発生に基づき、当該演出を途中で終了可能な演出終了手段を備え、前記賭け入力がゲームの結果に基づき発生した自動賭け入力である場合には、演出を終了せずにそのまま継続させる演出終了無効化手段を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、遊技者が自ら賭け入力を行った場合には、演出を終了できる一方、自動賭け入力により賭け入力が行われた場合には、演出が終了しない。そのため、遊技者の意志に基づいて演出を終了させるか否かを決定することができる。
【特許文献１】特開２００４−３４４４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者が誤って演出を終了させてしまった場合に、この演出の内容を確認できず、遊技者が不利益を蒙る場合があった。そこで、演出を終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、演出が終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出を行う演出手段と、複数の演出データのうち、演出手段で演出する演出データを当籤役に応じて決定する演出データ決定手段と、演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、所定の条件が満たされることにより、演出データに基づく演出を中止するように演出手段を制御し、演出制御手段により演出を中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データが格納される演出データ格納手段をさらに備え、演出データ決定手段は、演出データ格納手段に演出データが格納されていることを条件に、この格納されている演出データを演出手段で演出する演出データとして決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１３４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の条件が満たされることにより（例えば、後述の遊技メダル投入コマンドを受信することを条件に）、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し（例えば、後述の図２３のステップＳ１１５の処理を行い）、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データ（例えば、後述の演出識別子「８」に対応する演出データ）が格納される演出データ格納手段（例えば、後述のプレミアム演出格納領域、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）をさらに備え、前記演出データ決定手段は、前記演出データ格納手段に演出データが格納されていることを条件に（例えば、後述の図２４のステップＳ１２６でＹＥＳと判別されることを条件に）、この格納されている演出データを前記演出手段で演出する演出データとして決定する（例えば、後述の図２４のステップＳ１２７の処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、演出制御手段は、演出データ決定手段が決定した演出データに基づいて演出を行うように演出手段を制御するが、所定の条件が満たされることにより、演出を中止するように演出手段を制御する。演出データ格納手段は、その中止された演出に対応する演出データを格納する。演出データ決定手段は、複数の演出データから演出する演出データを決定するが、演出データ格納手段に演出データが格納されている場合には、この格納されている演出データを演出する演出データとして決定する。これにより、演出手段は、中止された演出を再度行うことができる。遊技者にとってみれば、中止された演出が再度行われるため、中止された演出であっても見逃すことがなく、この演出の内容を確実に把握できる。
【００１２】
特に、（１）記載のように、演出手段で演出する演出データを当籤役に応じて決定する遊技機では、遊技者は演出手段の演出で当籤役の推測を行うが、演出が中止された場合には、遊技者は当籤役を推測することが困難になる。また、当籤役によっては、遊技に大きな影響を与える場合もあるが、演出が中止された場合には、この当籤役が決定されていることを把握できないため、当籤役に対する利益を得ることができない場合があり、遊技者が不利益を蒙るおそれがある。しかしながら、（１）記載の遊技機では、演出が中止されても、再度この演出を行うことができる。これにより、遊技者は当籤役についての情報を把握できるため、演出を見逃したことにより蒙る不利益を防止でき、その結果、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記演出制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されるという所定の条件が満たされることにより（例えば、後述の図２２のステップＳ１０２でＹＥＳと判別されることにより）、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し、前記開始指令手段は、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されると演出が中止されるため、遊技者による遊技価値の情報を格納する操作に応じて、演出を中止できる。そして、この場合においても、中止した演出を再度行うことができるため、遊技者が誤って演出を中止してしまった場合であっても、遊技者は、この演出の内容を把握できる。特に、自らの操作により必要な情報を示す演出を中止してしまった場合には、遊技者は自己嫌悪におちいり、その後の遊技を楽しむことができない場合あるが、この演出を再度行うことにより、遊技者はその後の遊技を楽しむことができる。
【００１５】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されるという所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、開始指令手段により遊戯開始指令信号が出力されると演出が中止されるため、遊技者による開始操作に応じて、演出を中止できる。そして、この場合においても、中止した演出を再度行うことができるため、遊技者が誤って演出を中止してしまった場合であっても、遊技者は、この演出の内容を把握できる。特に、自らの操作により必要な情報を示す演出を中止してしまった場合には、遊技者は自己嫌悪におちいり、その後の遊技を楽しむことができない場合があるが、この演出を再度行うことにより、遊技者はその後の遊技を楽しむことができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＲＢなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”など）が表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記演出データは、前記特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データ（例えば、後述の演出識別子「８」（Ｖ字花火演出）に対応する演出データ）を含み、前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われたときの前記演出データ決定手段により決定された演出データが前記特定演出データであることを条件に（例えば、後述の図２３のステップＳ１１３でＹＥＳと判別されることを条件に）、この特定演出データを格納する（例えば、後述の図２３のステップＳ１１４の処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、演出データには、有利な状態の作動を行う契機となる特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データが含まれる。そして、演出データ格納手段は、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われたときの前記演出データ決定手段により決定された演出データが前記特定演出データであることを条件に、この特定演出データを格納する。すなわち、演出データ格納手段は、複数の演出データのうち、特定演出データのみを格納する。
【００１９】
これにより、特定の役が当籤役であることを報知する演出が中止された場合であっても、再度この演出を行うことができる。そのため、遊技者は特定の役が当籤役であることを把握でき、図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せを表示することにより有利な状態の作動という利益を得ることができる。また、特定の役が当籤役であるにもかかわらず遊技を終了することを防止できるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【００２０】
また、演出データ格納手段に格納される演出データは、この特定演出データのみである。そのため、特定演出データに基づく演出以外の演出が中止された場合であっても、その演出は再度行われず、遊技者は、遊技を円滑に進めることができる。特に、長時間にわたり遊技を行う遊技者にとってみれば、演出を中止したにも関わらず再度この不必要な演出が行われた場合には、遊技に対する意欲が減殺されてしまうところ、遊技者にとって不必要な演出は再度行われないため、遊技者が長時間にわたり遊技を行っても、遊技に対する意欲が減殺されない遊技機を提供できる。
【００２１】
（５）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＲＢなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”など）が表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１９３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記複数の演出データは、複数回の単位遊技が行われる間連続して演出する連続演出データ（例えば、後述の演出識別子「１０１」〜「１３６」に対応する演出データ）と、前記特定の役役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＲＢなど）が当籤役であることを報知する特定演出データ（例えば、後述のボーナス告知演出に対応する演出データ）と、を含み、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に所定の条件が満たされることにより（例えば、チェリー又はスイカを含む役が内部当籤役として決定されることにより）前記特定演���データが格納される演出データ格納手段（例えば、後述のプレミアム演出格納領域、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）をさらに備え、前記演出データ決定手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が前記複数回の単位遊技が行われる間連続して行われたことを条件に（例えば、後述の図３３のステップＳ１７３でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記演出データ格納手段に前記特定演出データが格納されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図３３のステップＳ１７５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記判別手段により格納されていると判別されることを条件に（例えば、後述の図３３のステップＳ１７５でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記特定演出データ（例えば、後述のボーナス告知演出に対応する演出データ）を前記演出手段で演出する演出データとして決定する手段（例えば、後述の図３３のステップＳ１７６の処理を行う手段）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【００２２】
（５）記載の遊技機によれば、演出データ決定手段により連続演出データが決定されると、演出制御手段は、複数回の単位遊技が行われる間連続して演出手段を制御する。演出データ格納手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に所定の条件が満たされることにより特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを格納する。演出データ決定手段は、演出制御手段により連続演出データに基づく演出手段の制御が複数回の単位遊技が行われる間連続して行われたことを条件に、演出データ格納手段に特定演出データが格納されているか否かを判別し、格納されていると判別するときには、この特定演出データを演出手段で演出する演出データとして決定する。
【００２３】
（５）記載のように、演出手段で演出する演出データを当籤役に応じて決定する遊技機では、遊技者は演出手段の演出で当籤役の推測を行う。この際、複数回の単位遊技の間連続して演出を行う連続演出データは、その単位遊技での当籤役に基づいて決定されるため、遊技者は、複数回の単位遊技の間に決定された当籤役を推測できない可能性がある。そこで、連続して演出が行われる複数回の単位遊技の間に所定の条件が満たされる場合には、特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを演出データ格納手段に格納しておき、複数回の単位遊技が行われた後に、格納したこの特定演出データに基づいて演出を行うこととした。遊技者にとってみれば、特定演出データに対応する演出が行われることにより、特定の役が当籤役として決定されていることを期待できるため、遊技の興趣が向上する。
【００２４】
（６）  （５）記載の遊技機において、前記複数の役の各々に対応する数値範囲（例えば、後述の乱数範囲など）の情報を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）を備え、前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて乱数抽籤により抽出された乱数値（例えば、後述の図１４のステップＳ６の処理で抽出された乱数値など）を含む数値範囲に対応する役を当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）として決定し、前記当籤役決定情報は、前記特定の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＲＢなど）に対応する特定の数値範囲の情報と、前記特定の数値範囲を構成する数値範囲の一部又は全部を含み、所定の役（例えば、後述のチェリー、後述のスイカなど）に対応する所定の数値範囲の情報と、を含み、前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定するという所定の条件が満たされることにより（例えば、後述の図３４のステップＳ１９４でＹＥＳと判別されることにより）、前記特定演出データを格納する（例えば、後述の図３４のステップＳ１９６の処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００２５】
（６）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定される場合、特定の役も重複して当籤役として決定される場合がある。そこで、連続して演出が行われる複数回の単位遊技の間に所定の役が当籤役として決定された場合には、特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを演出データ格納手段に格納しておき、複数回の単位遊技が行われた後に、格納したこの特定演出データに基づいて演出を行うこととした。遊技者にとってみれば、特定演出データに対応する演出が行われることにより、特定の役が当籤役として決定されていることを期待できるため、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、演出が終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２９】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３０】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００３２】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４０】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４１】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００４２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。
【００４４】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４５】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４６】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４７】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００４８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４９】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５０】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００５１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００５３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００５５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図２０）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１０に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００６１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１〜１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６５】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７１】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００７２】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００７４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２１〜図２８）、後述の各種テーブル（後述の図１１〜図１３）などを格納する。
【００７７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【００７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００８１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００８８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００８９】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として７が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が３に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される。
【００９１】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として７が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ４３）。
【００９３】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。
【００９４】
図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９５】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図７を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９６】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９９】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて決定される。
【０１００】
例えば、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が220である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値が“650”で上限値が“799”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値Ｒ（220）−下限値Ｌ（650）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号７に不当籤となる。
【０１０１】
続いて、当籤番号６に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（220）−下限値Ｌ（100）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（220）−上限値Ｕ（249）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号６に当籤となる。当籤番号６に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）に基づいて、当籤番号６に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０２】
このように、乱数値Ｒ（220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号３では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合は、当籤番号３及び６で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０３】
ここで、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、ボーナスが内部当籤役として決定された場合についてより詳しく検討する。まず、ＲＢが内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号５に着目すると、当籤番号５の数値範囲の一部は、当籤番号１の数値範囲に含まれる。したがって、ＲＢが内部当籤役として決定されている場合、ＲＢとチェリーとが重複して内部当籤しているときと、ＲＢが単独で内部当籤しているときとがある。
【０１０４】
次に、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号６に着目すると、当籤番号６の数値範囲の一部は、当籤番号３の数値範囲に含まれる。したがって、ＢＢ１が内部当籤役として決定されている場合、ＢＢ１とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、ＢＢ１が単独で内部当籤しているときとがある。
【０１０５】
次に、ＢＢ２が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号７に着目すると、当籤番号７の数値範囲の一部は、当籤番号１の数値範囲に含まれ、また、当籤番号７の数値範囲の別の一部は、当籤番号３の数値範囲に含まれる。したがって、ＢＢ２が内部当籤役として決定されている場合、ＢＢ２とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、ＢＢ２とスイカとが重複して内部当籤しているときと、ＢＢ２が単独で内部当籤しているときとがある。なお、図８についても、同様である。
【０１０６】
このように、ボーナスに対応する当籤番号の数値範囲と、小役（実施例では、チェリー又はスイカ）に対応する当籤番号の数値範囲とが重複するように設けられているため、表示役として小役が成立した場合であっても、ボーナスに内部当籤していることについて期待を持つことができる。
【０１０７】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図１７のステップＳ４３）される。これにより、フラグ間では、当籤番号５〜７に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）によれば、フラグ間では、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０８】
また、図６の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号２に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜７に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号４〜７に対応するリプレイ、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１０９】
図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１１１】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「７」の場合についても同様である。
【０１１２】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１４】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、４枚の２倍である８枚のメダルが払出される。
【０１１５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１１６】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１７】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１８】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１９】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２０】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２１】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１６のステップＳ３３の処理、及び後述の図２０のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１２２】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグとがある。
【０１２３】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「３５０」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１２４】
「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数として「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２５】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数として「８」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２６】
図１０を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１２７】
図１０の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２８】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１２９】
図１０の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３０】
図１０の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３１】
図１１を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１３２】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３３】
例えば、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技メダル投入コマンド処理を行う。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１３４】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１３５】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１３６】
図１２を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１３７】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、１回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。
【０１３８】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１３９】
例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「０」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である（正の値である）。次に、この“1000”から演出グループ識別子「１」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「１」が選択され、この演出グループ識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１４０】
例えば、演出グループ識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。
【０１４１】
演出グループ識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、花火演出を行うための制御を行う。この花火演出では、画像ＲＯＭ８８に予め格納された複数の花火の画像データのうちいずれかの画像データに基づく花火の画像を液晶表示部５ａに表示し、表示した花火の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。
【０１４２】
演出グループ識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、会話演出を行うための制御を行う。この会話演出では、画像ＲＯＭ８８に予め格納された複数のキャラクタの画像データのうちいずれかの画像データに基づいて複数のキャラクタの画像を液晶表示部５ａに表示する。そして、表示したキャラクタの種類や会話の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。なお、会話は吹き出しを液晶表示部５ａで表示するようにしてもよいし、音声データを音源ＲＯＭ１１７に格納し、音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力するようにしてもよい。
【０１４３】
演出グループ識別子として「０」が決定された場合、連続演出や花火演出、会話演出のような特別な演出は行われない。
【０１４４】
図１３を参照して、演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図１３は、その一例であり、演出グループ識別子が「２」である場合、すなわち花火演出が行われる場合の演出決定テーブルＡである。
【０１４５】
演出決定テーブルは、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。「演出データ」とは、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒなどで演出を行うためのデータをいう。実施例では、花火演出が選択されると、主人公キャラクタが花火を打ち上げる演出が行われる。演出データと演出識別子とを対応づけることで、打ち上げる花火の種類を区別することができる。
【０１４６】
また、演出データは、演出終了フラグの情報を備えている。「演出終了フラグ」とは、演出データに基づいて最後まで演出が行われたか否かを判別する情報をいい、最後まで演出が行われたことに応じてオフからオンに更新される。
【０１４７】
実施例では、演出決定テーブルを参照してセットされた演出データは、遊技者によるメダルの投入に応じてクリアされ（後述の図２３のステップＳ１１５）、セットされた演出データに基づく演出が終了する。このとき、画像制御マイコン８１は、演出終了フラグがオンである場合には、演出データに基づいて最後まで演出が行われたと判別でき、オフである場合には、演出データに基づいて最後まで演出が行われていないうちに演出がキャンセルされたものと判別できる。
【０１４８】
演出識別子として「１」が決定される場合には、「失敗花火演出」が行われる。「失敗花火演出」とは、主人公キャラクタが製作した花火の打上げが失敗する演出をいう。演出識別子として「２」が決定される場合には、「回転花火演出」が行われる。「回転花火演出」とは、主人公キャラクタが回転花火を製作し打ち上げる演出をいう。演出識別子として「３」が決定される場合には、「柳花火演出」が行われる。「柳花火演出」とは、主人公キャラクタが柳花火を製作し打ち上げる演出をいう。また、演出識別子として「８」が決定される場合には、「Ｖ字花火演出」が行われる。「Ｖ字花火演出」とは、主人公キャラクタがＶ字花火を製作し打ち上げる演出をいう。
【０１４９】
ここで、演出識別子「８」についての抽籤値の情報に着目する。チェリーとボーナスとが重複して内部当籤役として決定された場合又はスイカとボーナスとが重複して内部当籤役として決定された場合を除き、演出識別子「８」についての抽籤値の情報は、ほぼ“0”である。すなわち、演出識別子として「８」が決定され場合、内部当籤役としてボーナスが決定されている可能性が高い。そのため、液晶表示部５ａで行われる演出が演出識別子「８」に対応する「Ｖ字花火演出」である場合には、遊技者は、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができる。
【０１５０】
また、演出識別子として「８」が決定されるのは、前述の図１２に示した演出グループ決定テーブルを参照したときに演出グループ識別子として「２」が決定された単位遊技において、チェリー又はスイカが内部当籤役として決定された場合に限られる。つまり、演出識別子として「８」が決定される確率は非常に低く、演出識別子「８」に対応する「Ｖ字花火演出」は、稀にしか見ることのできないプレミアム演出であるといえる。
【０１５１】
遊技者にとってみれば、液晶表示部５ａで「Ｖ字花火演出」が行われることにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができるとともに、稀にしか発生しないプレミアム演出を見ることができたことに対して大きな満足感を得ることができる。そのため、遊技の興趣が向上する。
【０１５２】
図１４及び図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１５４】
ステップＳ３では、後述の図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１５５】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１５６】
ステップＳ８では、後に図１７及び図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１５７】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１５８】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１５９】
図１５のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６０】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図示せず）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１６１】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６２】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１６３】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図８）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１６４】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１６６】
図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１６８】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１６９】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７０】
図１７及び図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。このステップＳ４２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１７２】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「７」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態でのフラグ間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１７３】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１７４】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１７５】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ５０に移る。
【０１７６】
ステップＳ５０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１７７】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１７８】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。このステップＳ５４の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」である。ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１８のステップＳ５６に移る。
【０１７９】
図１８のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４４に移る。
【０１８０】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。このステップＳ５９の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１８１】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１４のステップＳ９に移る。このステップＳ６０の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図１７のステップＳ５２〜ステップＳ５５の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１８２】
図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１８４】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２８に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１８５】
ステップＳ６７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２８に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２８に移る。
【０１８６】
図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がボーナスであるか否か、すなわち表示役がＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。このボーナス作動時処理では、表示役がＲＢである場合には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行う。また、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８９】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１９０】
図２１〜図２８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１９１】
図２１を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０１９２】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０１９３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０１９４】
ステップＳ９３では、後に図２２を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図２６を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０１９５】
図２２を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９４に移る。
【０１９７】
ステップＳ１０２では、受信したコマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後に図２３を参照して説明する遊技メダル投入コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０１９８】
ステップＳ１０４では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２４を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０１９９】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２１のステップＳ９４に移る。
【０２００】
図２３を参照して、遊技メダル投入コマンド処理について説明する。
【０２０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、連続演出カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２０２】
「連続演出カウンタ」とは、演出を継続させることが可能なゲームの回数を計数するカウンタをいい、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。実施例では、前述の図１２に示した演出グループ決定テーブルを参照したときに演出グループ識別子として「１」が決定されると（後述の図２４のステップＳ１３０でＹＥＳと判別されると）、連続演出カウンタに「３」がセットされ（後述の図２４のステップＳ１３１）、連続演出が開始される。画像制御マイコン８１は、連続演出を開始すると、単位遊技ごとに連続演出カウンタの値を１減算し、「０」になると連続演出を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１１２では、後に図２４で説明する遊技開始コマンド処理でセットした演出データに基づく演出が終了したか否かを判別する。この判別は、演出データに備えられた演出終了フラグの情報がオンに対応する情報であるか否かに基づいて行う。演出データに備えられた演出終了フラグの情報がオンに対応する情報であるとき、画像制御マイコン８１はＹＥＳであると判別し、ステップＳ１１５に移る。他方、演出データに備えられた演出終了フラグの情報がオフに対応する情報であるとき、画像制御マイコン８１はＮＯであると判別し、ステップＳ１１３に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１３では、遊技開始コマンド処理でセットした演出データが演出識別子「８」に対応する演出データであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、セットした演出データを、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられたプレミアム演出格納領域に格納し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、遊技開始コマンド処理でセットした演出データをクリアし、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２０５】
これらステップＳ１１２〜ステップＳ１１４の処理を行うことにより、遊技者によるメダルの投入に応じて、プレミアム演出が最後まで演出が行われていないうちにキャンセルされた場合であっても、このプレミアム演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納することができる。言い換えると、プレミアム演出に対応する演出データをストックすることができる。
【０２０６】
図２４及び図２５を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２０７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ボーナスゲーム用演出データをセットし、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２０８】
ステップＳ１２３では、連続演出カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、連続演出処理を行い、図２２のステップＳ１０７に移る。この連続演出処理では、連続演出が行われている間の液晶表示部５ａで表示させる画像の内容やスピーカ９Ｌ，９Ｒで出力させる音の内容などを決定する。
【０２０９】
ステップＳ１２５では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報に基づいて、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。
【０２１０】
ステップＳ１２６では、演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２７では、格納されている演出データを画像制御マイコン８１のレジスタにセットし、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、プレミアム演出格納領域に格納されている演出データをクリアし、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２１１】
このように、ボーナスに内部当籤している状況で、プレミアム演出格納領域に演出データが格納されている場合には、格納される演出番号に対応する演出データがセットされる。ここで、プレミアム演出格納領域に格納される演出データは、演出識別子「８」に対応する演出データであり（図２３のステップＳ１１３及びステップＳ１１４参照）、前述したようにこの演出データに対応する演出は、プレミアム演出としての「Ｖ字花火演出」である。そのため、プレミアム演出がキャンセルされた場合であっても、ボーナスに内部当籤することにより、再度プレミアム演出に対応する演出データがセットされる。
【０２１２】
ステップＳ１２９では、演出グループ決定テーブル（図１２）を参照して演出グループ識別子を決定、セットし、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、セットした演出グループ識別子が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３１では、連続演出カウンタに「３」をセットし、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２には、連続演出処理を行い、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２１３】
図２５のステップＳ１３３では、図２４のステップＳ１２９の処理でセットした演出グループ識別子が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、演出決定テーブルＡ（図１３）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定、セットし、ステップＳ１３６に移る。
【０２１４】
ステップＳ１３５では、図２４のステップＳ１２９の処理でセットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、演出識別子を決定、セットし、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図２２のステップＳ１０７に移る。このステップＳ１３６の処理でセットする演出データには、演出終了フラグの情報が含まれる。演出終了フラグは、ステップＳ１３６の処理でセットされたときにはオフにセットされている。
【０２１５】
図２６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１６】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２１７】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ１４３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１４４に移る。
【０２１８】
ステップＳ１４４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図２７を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。ステップＳ１４５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１４６に移る。
【０２１９】
これらステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２２０】
ステップＳ１４６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、前述のステップＳ１４２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２２１】
ステップＳ１４８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図２１のステップＳ９１に移る。
【０２２２】
図２７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２３】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２２４】
図２８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２２６】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、連続演出遊技数、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、遊技開始コマンド処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２２７】
図２９及び図３０を参照して、実施例１における液晶表示部５ａでの表示例について説明する。この表示例は、演出識別子として「８」が決定され、Ｖ字花火演出が行われる場合の表示例である。
【０２２８】
演出識別子が決定されると、決定された演出識別子に対応する演出データがワークＲＡＭ８４にセットされる（後述の図２５のステップＳ１３６）。演出データには、演出終了フラグの情報が含まれるが、このときの演出終了フラグはオフにセットされている。演出データがセットされると、画像制御マイコン８１は、この演出データに対応する画像を液晶表示部５ａに表示させる。
【０２２９】
図２９の（１）は、演出識別子「８」に対応する演出データに基づいて、初めに液晶表示部５ａに表示される表示例であり、図２９の（２）は、図２９の（１）の後に液晶表示部５ａに表示される表示例である。図３０の（３）は、図３０の（２）の後、遊技者がメダル投入口２２にメダルを投入したときの液晶表示部５ａに表示される表示例である。図３０の（４）は、図３０の（３）の後、遊技者がスタートレバー６を操作したときの液晶表示部５ａに表示される表示例である。
【０２３０】
まず、図２９の（１）の表示例について説明する。演出識別子として「８」が決定され、Ｖ字花火演出に対応する画像データがセットされると、まず初めに、主人公キャラクタ２０１が花火を製作し、それを女性キャラクタ２０２と親方キャラクタ２０３とが見ている様子が液晶表示部５ａに表示される。
【０２３１】
次に、図２９の（２）の表示例について説明する。主人公キャラクタ２０１が花火を製作する様子が表示されると、次に、その花火を打上げるために主人公キャラクタ２０１が花火に点火する様子が液晶表示部５ａに表示される。また、この点火する様子を女性キャラクタ２０２及び親方キャラクタ２０３が眺める様子が液晶表示部５ａに表示される。
【０２３２】
次に、図３０の（３）の表示例について説明する。遊技者がメダル投入口２２にメダルを投入すると、演出識別子「８」に対応する演出データがクリアされ（後述の図２３のステップＳ１１５）、Ｖ字花火演出は、いったん終了する。このとき、画像制御マイコン８１は、演出終了フラグがオンであるか否かを判別するが（図２３のステップＳ１１２）、ここでは演出終了フラグがオフにセットされているのでＮＯと判別し、演出識別子「８」に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納される（図２３のステップＳ１１４）。
【０２３３】
次に、図３０の（４）の表示例について説明する。遊技者がスタートレバー６を操作すると、画像制御マイコン８１は、演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているか否かを判別する（図２４のステップＳ１２６）。ここでは、演出識別子「８」に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているのでＹＥＳと判別し、液晶表示部５ａには、Ｖ字花火が打上がり、それを主人公キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２とが見上げ、親方キャラクタ２０３が喜ぶ様子が表示される。遊技者にとってみれば、液晶表示部５ａでＶ字花火が打上がることにより、ボーナスが内部当籤役であることに対する期待感を高めることができる。
【０２３４】
そして、図３０の（４）の表示例が液晶表示部５ａに表示され、遊技開始コマンド処理でセットした演出データに基づく演出が最後まで行われると、画像制御マイコン８１は、演出終了フラグをオフからオンに更新する。
【０２３５】
従来の遊技機では、たとえプレミアム演出に対応する演出データがセットされていたとしても、遊技者によるメダル投入口２２へのメダルの投入によって、セットした演出データがクリアされ、この演出データに対応する演出がキャンセルされていた。そのため、遊技者は、ボーナスに内部当籤していることを把握できないだけでなく、後にプレミアム演出が行われることについても把握できなかった。
【０２３６】
また、演出が打ち切られた次のゲームにおいて、表示役としてボーナスが成立する場合があるが、この場合には、遊技者はキャンセルした演出がプレミアム演出であったと推測できる。この際、遊技者は、見る機会が非常に少ないプレミアム演出をキャンセルしてしまったと思う可能性があり、その後の遊技を集中して行えない可能性がある。
【０２３７】
実施例１の遊技機によれば、プレミアム演出をキャンセルした場合に、キャンセルしたプレミアム演出を格納（ストック）しておき、その後、所定の条件を満たすことにより、格納（ストック）したプレミアム演出を再度行うことができる。そのため、遊技者がプレミアム演出を確実に見ることができるため、プレミアム演出をキャンセルしてしまった場合であっても、その後の遊技を集中して行うことができる。
【実施例２】
【０２３８】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０２３９】
実施例２の遊技機は、複数回のゲームにわたり演出が行われる、所謂連続演出が行われる遊技機で、連続演出中に内部当籤役に基づいて選択された演出を格納（ストック）するものである。
【０２４０】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、遊技開始コマンド処理（図３３）が実施例１の遊技開始コマンド処理（図２４及び図２５）とは異なる。これに伴い、実施例２では実施例１には設けられていない演出決定テーブルＢ（図３１）及び連続演出中でのストック決定テーブル（図３２）が設けられている。以下では、実施例１と異なる部分のみを説明することにより、実施例２の遊技機について説明する。
【０２４１】
図３１を参照して、演出決定テーブルＢについて説明する。この演出決定テーブルＢは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３の所定領域に格納され、演出グループ識別子が「１」（連続演出）である場合に参照される。
【０２４２】
演出決定テーブルＢは、ボーナス当籤状態に対して設けられ、演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。ここで決定される演出識別子は、４種類のキャラクタ（味方１キャラクタ、味方２キャラクタ、味方３キャラクタ及び敵キャラクタ）が３回の単位遊技にわたって継続してレースを行う連続演出に対応し、連続演出の内容は、このレースでゴールするキャラクタの情報を示している。ここで、味方１キャラクタはＢＢ１に対応し、味方２キャラクタはＢＢ２に対応し、味方３キャラクタはＲＢに対応し、敵キャラクタはボーナス非当籤に対応する。すなわち、ゴールするキャラクタの種別と、ボーナス当籤状態とが対応しているといえる。
【０２４３】
ここで、このテーブルを用いたときに決定される連続演出の内容について、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合と、いずれのボーナスにも当籤していないボーナス非当籤の状態の場合との夫々に分けて説明する。
【０２４４】
まず、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合における連続演出の内容について、ボーナス当籤状態がＢＢ１に当籤している状態である場合を例にして説明する。図３１を参照すると、演出識別子として「１０１」が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、敵キャラクタが脱落し、２ゲーム目で、味方２キャラクタが脱落する。そして、３ゲーム目で、残った味方１キャラクタと味方３キャラクタのうち味方１キャラクタがゴールする。
【０２４５】
そのため、演出識別子として「１０１」が決定されている場合には、１ゲーム目で敵キャラクタが脱落することにより、遊技者はいずれかのボーナスが当籤している状態であることを把握でき、２ゲーム目で味方２キャラクタが脱落することにより、遊技者はＢＢ１又はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が当籤している状態であることを把握できる。そして、３ゲーム目で味方１キャラクタがゴールすることにより、遊技者はＢＢ１が当籤している状態であることを把握できる。
【０２４６】
次に、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態である場合における連続演出の内容について説明する。図３１を参照すると、演出識別子として「１３１」が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、味方１キャラクタが脱落し、２ゲーム目で、味方２キャラクタが脱落する。そして、３ゲーム目で、残った味方３キャラクタと敵キャラクタのうち敵キャラクタがゴールする。
【０２４７】
そのため、演出識別子として「１３１」が決定されている場合には、１ゲーム目で味方１キャラクタが脱落することにより、遊技者はＢＢ２或いはＲＢが当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。また、２ゲーム目で味方２キャラクタが脱落することにより、遊技者はＲＢに当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。そして、３ゲーム目で敵キャラクタがゴールすることにより、遊技者はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。
【０２４８】
図３２を参照して、連続演出中でのストック決定テーブルについて説明する。
【０２４９】
このストック決定テーブルは、演出グループ識別子として「１」がセットされている間にチェリー又はスイカを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照され、フラグ間であるか否かに応じて、ストック識別子１、２の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。「ストック識別子」とは、ボーナスが内部当籤役として決定されていることを告知するためのボーナス告知演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納させるか否かに対応する。具体的には、ストック識別子が「１」である場合は、ボーナス告知演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納させる場合に対応し、ストック識別子が「２」である場合は、この演出データをプレミアム演出格納領域に格納させない場合に対応する。また、ここでの「ボーナス告知演出」は、主人公キャラクタが３連花火を打上げるとともに、ボーナスに内部当籤していることを報知する演出に対応する。
【０２５０】
ここで、前述の図６の（１）で示したように、ボーナスに対応する当籤番号の数値範囲と、チェリー又はスイカに対応する当籤番号の数値範囲とは、互いに重複するように設けられているので、チェリー及びスイカは、ボーナスの作動を期待できる小役であるといえる。したがって、ボーナス告知演出は、前述の図１２に示した演出グループ決定テーブルを参照したときに演出グループ識別子として「１」が決定され、連続演出が行われている間に、ボーナスの作動を期待できる小役に内部当籤した場合に限って行われるプレミアム演出であるといえる。
【０２５１】
実施例では、フラグ間である場合に、ストック識別子として「１」が決定される確率は、16384/32768であり、非フラグ間である場合に、ストック識別子として「２」が決定される確率は、7767/32768である。したがって、フラグ間である場合、非フラグ間である場合に比べボーナス告知演出に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納されやすい。
【０２５２】
遊技者にとってみれば、液晶表示部５ａでボーナス告知演出が行われることにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができるとともに、稀にしか発生しないプレミアム演出を見ることができたことに対して大きな満足感を得ることができる。そのため、遊技の興趣が向上する。
【０２５３】
図３３及び図３４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２５４】
図３３を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２５５】
ステップＳ１７１〜ステップＳ１７４は、夫々図２４のステップＳ１２１〜ステップＳ１２４と同じである。
【０２５６】
ステップＳ１７５では、ボーナス告知演出に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７６では、格納されている演出データを画像制御マイコン８１のレジスタにセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、プレミアム演出格納領域に格納されている演出データをクリアし、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２５７】
なお、ステップＳ１７８〜ステップＳ１８１は、夫々図２４のステップＳ１２９〜ステップＳ１３２と同じである。また、ステップＳ１８２は、図２５のステップＳ１３６と同じである。
【０２５８】
図３４を参照して、連続演出処理について説明する。この連続演出処理は、図３３のステップＳ１７４での処理及びステップＳ１８１での処理に対応する。
【０２５９】
初めに、画像制御マイコン８１は、連続演出カウンタが「３」であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９２では、演出決定テーブルＢ（図３１）を参照し、ボーナス当籤状態に基づいて演出識別子をセットし、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、連続演出カウンタの値に基づいて、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップＳ１９４に移る。
【０２６０】
ステップＳ１９４では、内部当籤役にチェリー又はスイカが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９５では、連続演出中でのストック決定テーブル（図３２）を参照し、フラグ間であるか否かに基づいてストック識別子を決定し、ステップＳ１９６に移る。
【０２６１】
ステップＳ１９６では、ステップＳ１９５の処理で決定したストック識別子が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９７では、ボーナス告知演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納し、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９８では、連続演出カウンタの値を１減算し、図２２のステップＳ１０７に移る。
【０２６２】
図３５及び図３６を参照して、実施例２における液晶表示部５ａの表示例について説明する。図３５及び図３６は、ボーナス非当籤時に演出グループ識別子として「１」が選択され、連続演出が行われる間に、スイカ＋ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の表示例である。
【０２６３】
図３５の（１）は、３ゲーム続く連続演出のうち１ゲーム目の表示例を示し、図３５の（２）は、２ゲーム目の表示例を示す。そして、図３６の（３）は、３ゲーム目の表示例を示し、図３６の（４）は、連続演出が終了した次の単位遊技での表示例を示す。
【０２６４】
まず、図３５の（１）を参照し、３ゲーム続く連続演出のうち１ゲーム目の表示例について説明する。図３５の（１）は、ボーナス当籤状態が非当籤であり、セットされた演出グループ識別子が「１」（連続演出）であり、セットされた演出識別子が「１０１」であり、連続演出カウンタの値が「３」である場合の表示例である。
【０２６５】
液晶表示部５ａには、主人公キャラクタ２０１（味方１キャラクタ）と、女性キャラクタ２０２（味方２キャラクタ）と、親方キャラクタ２０３（味方３キャラクタ）と、男性キャラクタ２０４（敵キャラクタ）と、がレースをする様子が表示される。遊技者は、この表示に基づいて、主人公キャラクタ２０１（味方１キャラクタ）が障害物に衝突し、主人公キャラクタ２０１（味方１キャラクタ）が脱落する様子を把握できる。
【０２６６】
次に、図３５の（２）を参照し、３ゲーム続く連続演出のうち２ゲーム目の表示例について説明する。図３５の（２）は、ボーナス当籤状態が非当籤であり、セットされた演出グループ識別子が「１」（連続演出）であり、セットされた演出識別子が「１０１」であることは、図３５の（１）に示した表示例と同じである。しかし、連続演出カウンタの値が１減算され「２」となっている点で図３５の（１）の表示例と異なる。
【０２６７】
液晶表示部５ａには、女性キャラクタ２０２（味方２キャラクタ）と、親方キャラクタ２０３（味方３キャラクタ）と、男性キャラクタ２０４（敵キャラクタ）と、がレースをする様子が表示される。遊技者は、この表示に基づいて、女性キャラクタ２０２（味方２キャラクタ）が障害物に衝突し、女性キャラクタ２０２（味方２キャラクタ）が脱落する様子を把握できる。
【０２６８】
次に、図３６の（３）を参照し、３ゲーム続く連続演出のうち３ゲーム目の表示例について説明する。図３６の（３）は、セットされた演出グループ識別子が「１」（連続演出）であり、セットされた演出識別子が「１０１」であることは、図３５の（２）に示した表示例と同じである。しかし、スイカ＋ＢＢ１に内部当籤したことでボーナス当籤状態がＢＢ１当籤状態になったことと、スイカの内部当籤により連続演出中でのストック決定テーブル（図３２）が参照され、その結果ストック識別子として「１」（演出のストックを行う）が決定されたことと、連続演出カウンタの値が１減算され「１」となったこととが図３５の（２）の表示例と異なる。
【０２６９】
液晶表示部５ａには、親方キャラクタ２０３（味方３キャラクタ）と、男性キャラクタ２０４（敵キャラクタ）と、がレースをする様子が表示される。また、液晶表示部５ａには「ＬＯＳＥ」という文字画像２２１が表示される。遊技者は、この表示に基づいて、男性キャラクタ２０４（敵キャラクタ）がゴールする様子を把握できる。したがって、遊技者は、実際にはボーナス当籤状態がＢＢ１当籤状態であるにも関らず、男性キャラクタ２０４（敵キャラクタ）がゴールしたことにより、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態であると誤って判断してしまう。
【０２７０】
次に、図３６の（４）を参照し、３ゲーム続く連続演出が終了した次の単位遊技での表示例を示す。図３６の（４）は、ボーナス当籤状態がＢＢ１当籤状態であり、セットされたストック識別子が「１」である場合の表示例である。
【０２７１】
液晶表示部５ａには、主人公キャラクタ２０１が３連花火を打上げ、それを女性キャラクタ２０２と親方キャラクタ２０３とが見上げる様子が表示される。また、液晶表示部５ａには「ボーナス確定！」という文字画像２２２が表示される。遊技者は、連続演出の間に表示された内容が誤りであり、実際には、いずれかのボーナスに内部当籤していると正しく判断できる。
【０２７２】
このように、ボーナス非当籤の状態で決定された連続演出が継続中にいずれかのボーナスに内部当籤した場合であっても、ボーナスの作動を期待できる小役（実施例ではチェリー又はスイカ）に内部当籤したことを条件にボーナス告知演出に対応する演出データが格納（ストック）される場合がある。そして、連続演出が終了した後、その演出データに基づく演出が行われる。そのため、連続演出を開始した時点ではボーナスに内部当籤しておらず、その結果ボーナス非当籤に対応する連続演出が行われる場合であっても、連続演出が終了した時点でボーナスに内部当籤していれば、連続演出中にストックされた演出データに基づき、連続演出が終了した後にボーナス当籤状態を把握できる場合があり、遊技の興趣が向上する。
【０２７３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７４】
実施例１及び実施例２では、プレミアム演出格納領域に演出データが格納された場合は、この格納された演出データに基づく演出が必ず行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、プレミアム演出格納領域に演出データが格納された場合であっても、実施例１ではスタートレバー６が操作されたとき、実施例２では連続演出が終了するときに、プレミアム演出格納された演出データに基づく演出を行うか否かを抽籤し、行うという抽籤結果が得られた場合に限って演出を実行するようにしてもよい。
【０２７５】
また、実施例２においては、プレミアム演出格納領域に演出データが格納されていない場合であっても、連続演出が終了するときに、プレミアム演出格納された演出データに基づく演出を行うか否かを抽籤し、行うという抽籤結果が得られた場合には演出を実行するようにしてもよい。
【０２７６】
実施例１では演出識別子として「８」（Ｖ字花火演出）が決定された単位遊技で表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに所謂リーチ目（ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する図柄の停止態様）が表示された場合、遊技者がメダルを投入することにより、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する「大当たり確定画面」が液晶表示部５ａに表示される場合があり得る。このような場合は、Ｖ字花火演出に対応する演出データを、いったんボーナスが作動した次のボーナスに内部当籤するまでプレミアム格納領域に格納させるようにしてもよい。このようにすることでプレミアム格納領域に演出データを格納させることへの魅力をよりいっそう高めることができる。
【０２７７】
実施例１では演出識別子「８」に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納し（図２３のステップＳ１１３及びステップＳ１１４参照）、実施例２ではボーナス告知演出に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納するものとしているが（図３３のステップＳ１９７参照）、これに限るものではない。例えば、ストックする演出データを画像ＲＯＭ８８の所定領域に予め複数格納する。そして、複数格納した演出データからストックする演出データを遊技者の選択操作により受け付け、その受け付けた演出データをストックするようにしてもよい。また、ＣＤ−ＲＯＭやスマートメディアなどの記録媒体から遊技者の希望する演出データを、遊技開始時にワークＲＡＭ８４の所定領域に入力し、その入力した演出データをストックするようにしてもよい。
【０２７８】
実施例１では演出識別子「８」に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納し（図２３のステップＳ１１３及びステップＳ１１４参照）、実施例２ではボーナス告知演出に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納するものとしているが（図３３のステップＳ１９７参照）、これに限るものではない。例えば、ストックする演出データを画像ＲＯＭ８８の所定領域に予め複数格納する。そして、複数格納した演出データからストックする演出データを遊技者の選択操作により受け付け、その受け付けた演出データをストックするようにしてもよい。また、ＣＤ−ＲＯＭやスマートメディアなどの記録媒体から遊技者の希望する演出データを、遊技開始時にワークＲＡＭ８４の所定領域に入力し、その入力した演出データをストックするようにしてもよい。
【０２７９】
また、実施例１及び実施例２では、実際にはボーナスに内部当籤していないにも関らず演出データがプレミアム演出格納領域に格納される場合があるが、これに限られるものではない。例えば、実施例１では、演出決定テーブルＡ（図１３）において、内部当籤役がチェリー又はスイカであるときの演出識別子「８」が抽籤される抽籤値を“100”ではなく“0”としてもよい。また、実施例２においても、連続演出中でのストック決定テーブル（図３２）での非フラグ間におけるストック識別子「１」が抽籤される抽籤値を“7767”ではなく“0”としてもよい。
【０２８０】
また、実施例１では、遊技メダル投入コマンドが送信されることにより、演出データがクリアされることとしているが、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などにより演出データがクリアされるようにしてもよい。
【０２８１】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２８２】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１１】ジャンプテーブルを示す図。
【図１２】演出グループ決定テーブルを示す図。
【図１３】演出決定テーブルを示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御回路の遊技メダル投入コマンド処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図２８】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図２９】液晶表示部での表示例を示す図。
【図３０】液晶表示部での表示例を示す図。
【図３１】本発明の第２実施例に係る遊技機の演出決定テーブル示す図。
【図３２】本発明の第２実施例に係る遊技機の連続演出中でのストック決定テーブルを示す図。
【図３３】本発明の第２実施例に係る遊技機の副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３４】本発明の第２実施例に係る遊技機の副制御回路の連続演出処理を示すフローチャート。
【図３５】本発明の第２実施例に係る遊技機の液晶表示部における表示例を示す図。
【図３６】本発明の第２実施例に係る遊技機の液晶表示部における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２８４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008154798.tif 000003
【図２】
2008154798.tif 000004
【図３】
2008154798.tif 000005
【図４】
2008154798.tif 000006
【図５】
2008154798.tif 000007
【図６】
2008154798.tif 000008
【図７】
2008154798.tif 000009
【図８】
2008154798.tif 000010
【図９】
2008154798.tif 000011
【図１０】
2008154798.tif 000012
【図１１】
2008154798.tif 000013
【図１２】
2008154798.tif 000014
【図１３】
2008154798.tif 000015
【図１４】
2008154798.tif 000016
【図１５】
2008154798.tif 000017
【図１６】
2008154798.tif 000018
【図１７】
2008154798.tif 000019
【図１８】
2008154798.tif 000020
【図１９】
2008154798.tif 000021
【図２０】
2008154798.tif 000022
【図２１】
2008154798.tif 000023
【図２２】
2008154798.tif 000024
【図２３】
2008154798.tif 000025
【図２４】
2008154798.tif 000026
【図２５】
2008154798.tif 000027
【図２６】
2008154798.tif 000028
【図２７】
2008154798.tif 000029
【図２８】
2008154798.tif 000030
【図２９】
2008154798.tif 000031
【図３０】
2008154798.tif 000032
【図３１】
2008154798.tif 000033
【図３２】
2008154798.tif 000034
【図３３】
2008154798.tif 000035
【図３４】
2008154798.tif 000036
【図３５】
2008154798.tif 000037
【図３６】
2008154798.tif 000038