(57)【要約】【課題】興趣性の高いゲームを実現させることにある。【解決手段】第１ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が表示される。第２ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が表示される。【選択図】図２
2008245752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断機能と、
前記第１ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果である前記ゲームキャラクタに関する第１動作画面を前記制御部によって前記モニタに表示する第１ゲームキャラクタ動作表示機能と、
前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断機能と、
前記第２ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる前記ゲームキャラクタに関する第２動作画面を前記制御部によって前記モニタに表示する第２ゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２動作画面に表示される前記ゲームキャラクタは、前記第１動作画面に表示される前記ゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタである、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の第１ゲーム条件は、記憶部に予め記憶された前記ゲームキャラクタと前記ゲームキャラクタのプレイ内容との対応テーブルに応じて前記制御部によって決定される条件である、請求項1又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定の第２ゲーム条件は、前記ゲームの進行における所定の期間に区切られた前記期間が終了したときに前記制御部によって決定される条件である、請求項1から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果である前記ゲームキャラクタに関する第１動作画面を前記制御部によって前記モニタにリプレイ表示する機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果である前記ゲームキャラクタに関する第１動作画面を前記制御部によって前記モニタに前記ゲームキャラクタを拡大表示する機能である、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる前記ゲームキャラクタに関する第２動作画面を前記制御部によって前記モニタにリアルタイム表示する機能である、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる前記ゲームキャラクタに関する第２動作画面を前記制御部によって前記モニタに前記ゲームキャラクタを拡大表示する機能である、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲーを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断手段と、
前記第１ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果である前記ゲームキャラクタに関する第１動作画面を前記制御部によって前記モニタに表示する第１ゲームキャラクタ動作表示手段と、
前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断手段と、
前記第２ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる前記ゲームキャラクタに関する第２動作画面を前記制御部によって前記モニタに表示する第２ゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲーをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第１ゲーム条件判断ステップと、
前記第１ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果である前記ゲームキャラクタに関する第１動作画面を前記制御部によって前記モニタに表示する第１ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
前記ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する第２ゲーム条件判断ステップと、
前記第２ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件が満たされていると前記制御部によって判断されたとき、前記ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる前記ゲームキャラクタに関する第２動作画面を前記制御部によって前記モニタに表示する第２ゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが守備選手キャラクタを操作する場合において、打者キャラクタが投手キャラクタから大きな外野フライを打ち上げたとき、守備選手キャラクタが打ち上げられたボールをダイビングキャッチして捕球したときは、ファインプレイをしたことをアピールするために、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタが捕球したグラブを僅かに上げる動作を表示させるようになっている。ここでは、守備選手キャラクタがファインプレイをアピールする動作を表示させることによって、現実世界の野球選手の動作を再現することができるので、リアリティのある野球ゲームを提供できる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来の野球ゲームでは、守備選手キャラクタがファインプレイしたときは、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタがファインプレイをアピールする動作を１回のみ表示させている。しかし、現実世界の野球中継においては、このイニングが終了したときにファインプレイをした守備選手キャラクタをカメラで捕捉し、ファインプレイをした守備選手キャラクタが再度観客に対して手を振ってアピールしたり、ファインプレイをした守備選手キャラクタがチームメートとハイタッチしてファインプレイを称え合ったりするような、いわゆるファインプレイを２回アピールする動作を行っているのに対して、従来の野球ゲームでは、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタがファインプレイをアピールする動作を１回のみ表示させているだけであるので、現実世界の野球中継に近い興趣性の高い野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００５】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、興趣性の高いゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する第１ゲーム条件判断機能。
【０００８】
（２）第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面を制御部によってモニタに表示する第１ゲームキャラクタ動作表示機能。
【０００９】
（３）ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する第２ゲーム条件判断機能。
【００１０】
（４）第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面を制御部によってモニタに表示する第２ゲームキャラクタ動作表示機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が制御部によってモニタに表示される。第２ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が制御部によってモニタに表示される。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００１３】
ここでは、まず、第１ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１ゲーム条件判断機能では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果とは、プレイヤが操作するゲームキャラクタの具体的なファインプレイとなるプレイ内容であって、たとえば、守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる動作結果である。また、所定の第１ゲーム条件とは、記憶部に予め記憶されたゲームキャラクタとゲームキャラクタのプレイ内容との対応テーブルに応じて制御部によって決定される条件であって、たとえば、守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチしたとき、守備選手キャラクタがレーザービームで返球して走者を刺したとき、捕手キャラクタが本塁へ突入してくる走者を体を張って防いだとき、投手キャラクタが得点圏に逆転のランナーがいるとき三振をとってアウトにしたとき等、ファインプレイとなる具体的な条件である。第１ゲーム条件判断機能では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果がファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。
【００１４】
次に、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が制御部によってモニタに表示される。第１ゲームキャラクタ動作表示機能では、第１ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面を制御部によってモニタに表示する。ここで、ゲームキャラクタに関する第１動作画面とは、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるファインプレイからファインプレイをアピールする一連の動作を示す画面であって、たとえばファインプレイの直後に守備選手キャラクタが捕球したグラブを上げる動作を表示する画面であって、守備選手キャラクタを拡大表示したり、ファインプレイの動作をリプレイ表示したりする画面である。ここでは、守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球し、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタが捕球したグラブを上げる動作を示す画面に、守備選手キャラクタを中心に拡大された状態のファインプレイ動作がリプレイ表示される。
【００１５】
次に、第２ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲーム条件判断機能では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する。ここで、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件とは、たとえばイニングの終了、試合の前半後半の終了、試合の終了、大会の終了、ゲームの終了等、ゲームの進行における所定の期間に区切られた期間が終了したときに制御部によって決定される条件である。具体的には、イニングが終了し、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったか否かという所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断される。
【００１６】
そして、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が制御部によってモニタに表示される。第２ゲームキャラクタ動作表示機能では、第２ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面を制御部によってモニタに表示する。ここで、ゲームキャラクタに関する第２動作画面とは、イニングが終了したときに、ゲームキャラクタのファインプレイの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる、たとえばファインプレイをした守備選手キャラクタが再度観客に対して手を振ってアピールしたり、ファインプレイをした守備選手キャラクタがチームメートとハイタッチしてファインプレイを称え合ったりするような、いわゆるファインプレイを２回アピールする動作を示す画面であって、守備選手キャラクタを拡大表示したり、２回目のアピール動作をリアルタイム表示したりする画面である。なお、ファインプレイとなる動作が１つしか存在しない場合には、第２動作画面に表示されるゲームキャラクタは、第１動作画面に表示されるゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタであるが、ファインプレイとなる動作が複数存在する場合には、ファインプレイの内容に難易度を設定しておき、複数のファインプレイの中から第１動作画面における最も難易度の高いファインプレイとなるものに対する２回目のアピールを第２動作画面に表示させるようにすることが可能である。ここでは、ベンチに引き上げる守備選手キャラクタが再度観客に対して手を振ってアピールする動作を示す画面に、守備選手キャラクタを中心に拡大された状態の２回目のアピール動作がリアルタイム表示される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第１ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が表示される。第２ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が表示される。具体的には、第１ゲーム条件判断機能において、守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断され、第１ゲームキャラクタ動作表示機能において、守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球し、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタが捕球したグラブを上げる動作を示す画面に、守備選手キャラクタを中心に拡大された状態のファインプレイ動作がリプレイ表示される。第２ゲーム条件判断機能において、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能において、ベンチに引き上げる守備選手キャラクタが再度観客に対して手を振ってアピールする動作を示す画面に、守備選手キャラクタを中心に拡大された状態の２回目のアピール動作がリアルタイム表示される。
【００１８】
ここでは、守備選手キャラクタがファインプレイしたときは、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタがファインプレイをアピールする１回目のアピール動作を表示させ、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ファインプレイをした守備選手キャラクタが再度観客に対して手を振ってアピールする２回目のアピール動作を表示させているので、従来のようにファインプレイの直後に守備選手キャラクタがファインプレイをアピールする動作を１回のみ表示させている場合に比して、現実世界の野球中継に近い興趣性の高い野球ゲームを実現させることができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第２動作画面に表示されるゲームキャラクタは、第１動作画面に表示されるゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタである。ここでは、特に、ファインプレイとなる動作が１つしか存在しない場合には、第２動作画面に表示されるゲームキャラクタは、第１動作画面に表示されるゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタとなるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタを第１動作画面及び第２動作画面に表示させることができる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、所定の第１ゲーム条件は、記憶部に予め記憶されたゲームキャラクタとゲームキャラクタのプレイ内容との対応テーブルに応じて制御部によって決定される条件である。ここでは、所定の第１ゲーム条件である、たとえば守備選手キャラクタが大きな外野フライをダイビングキャッチしたとき、守備選手キャラクタがレーザービームで返球して走者を刺したとき、捕手キャラクタが本塁へ突入してくる走者を体を張って防いだとき、投手キャラクタが得点圏に逆転のランナーがいるとき三振をとってアウトにしたとき等、ファインプレイとなる具体的な条件が予めテーブル化されているので、ファインプレイとなる条件の決定が容易になる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定の第２ゲーム条件は、ゲームの進行における所定の期間に区切られた期間が終了したときに制御部によって決定される条件である。ここでは、所定の第２ゲーム条件は、たとえばイニングの終了、試合の前半後半の終了、試合の終了、大会の終了、ゲームの終了等、ゲームの進行における所定の期間に区切られた期間が終了したときの条件であるので、２回目のアピールを行う時期を１回目のアピールを行う時期であるファインプレイの直後から離反した時期に設定できる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１ゲームキャラクタ動作表示機能は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面を制御部によってモニタにリプレイ表示する機能である。ここでは、ファインプレイとなる動作をリプレイ表示することにより、プレイヤはファインプレイの内容を再確認できる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、第１ゲームキャラクタ動作表示機能は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面を制御部によってモニタにゲームキャラクタを拡大表示する機能である。ここでは、ファインプレイの内容を拡大表示することによって演出効果を向上できる。
【００２４】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２ゲームキャラクタ動作表示機能は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面を制御部によってモニタにリアルタイム表示する機能である。ここでは、通常のイニングチェンジ画面が表示される同一の時間帯に、２回目のアピール動作をリアルタイム表示することにより、２回目のアピール動作を表示してもイニングチェンジをスムーズに行える。
【００２５】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２ゲームキャラクタ動作表示機能は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面を制御部によってモニタにゲームキャラクタを拡大表示する機能である。ここでは、２回目のアピール動作を拡大表示することによって演出効果を向上できる。
【００２６】
請求項９に係るゲーム装置は、操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１ゲーム条件判断手段と、第１ゲームキャラクタ動作表示手段と、第２ゲーム条件判断手段と、第２ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。第１ゲーム条件判断手段において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１ゲームキャラクタ動作表示手段において、第１ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が制御部によってモニタに表示される。第２ゲーム条件判断手段において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲームキャラクタ動作表示手段において、第２ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が制御部によってモニタに表示される。
【００２７】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、操作部に対するプレイヤの操作によって動作させられるゲームキャラクタの動作画面を制御部によってモニタに表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１ゲーム条件判断ステップと、第１ゲームキャラクタ動作表示ステップと、第２ゲーム条件判断ステップと、第２ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。第１ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第１ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第１ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が制御部によってモニタに表示される。第２ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが制御部によって判断される。第２ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、第２ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が制御部によってモニタに表示される。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１ゲーム条件判断機能によって、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が表示される。第２ゲーム条件判断機能によって、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が表示される。したがって、守備選手キャラクタがファインプレイしたときは、第１ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタがファインプレイをアピールする１回目のアピール動作を表示させ、第２ゲームキャラクタ動作表示機能によって、ファインプレイをした守備選手キャラクタが再度観客に対して手を振ってアピールする２回目のアピール動作を表示させているので、現実世界の野球中継に近い興趣性の高い野球ゲームを実現させることができる。
【００２９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１ゲーム条件判断手段５２、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３、第２ゲーム条件判断手段５４、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５とを主に備えている。
【００４８】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に守備選手キャラクタ７０を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す守備選手キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
この手段では、守備選手キャラクタ７０に対応する守備選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、守備選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、守備選手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための守備選手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、守備選手用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された守備選手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、守備選手用画像データが、守備選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、守備選手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５０】
キャラクタ動作手段５１は、守備選手キャラクタ７０を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、守備選手キャラクタ７０が動作させられる。
【００５１】
この手段では、守備選手キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、守備選手キャラクタ７０に対応する守備選手用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、守備選手キャラクタ７０の守備動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５２】
第１ゲーム条件判断手段５２は、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かをＣＰＵ７によって判断する機能を備えている。第１ゲーム条件判断手段５２では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。ここで、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果とは、プレイヤが操作するゲームキャラクタの具体的なファインプレイとなるプレイ内容であって、たとえば、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる動作結果である。また、所定の第１ゲーム条件とは、記憶部２に予め記憶されたゲームキャラクタとゲームキャラクタのプレイ内容との対応テーブル（図８参照）に応じてＣＰＵ７によって決定される条件であって、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチしたとき、守備選手キャラクタ７０がレーザービームで返球して走者を刺したとき等、ファインプレイとなる具体的な条件である。第１ゲーム条件判断手段５２では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果がファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。第１ゲーム条件判断手段５２では、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしているという判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３は、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３では、第１ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、ゲームキャラクタに関する第１動作画面とは、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるファインプレイからファインプレイをアピールする一連の動作を示す画面であって、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０が捕球したグラブを上げる動作を表示する画面であって、具体的には、守備選手キャラクタ７０がボールオブジェクト７１を追いかける動作である図３に示す守備選手キャラクタ動作表示画面４０から、ファインプレイである守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球した図４に示す守備選手キャラクタ動作表示画面４０となり、最終的には、図５に示す守備選手キャラクタ７０が１回目のアピール動作を行うときの守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１が表示される。図４に示す守備選手キャラクタ動作表示画面４０では、守備選手キャラクタ７０がボールオブジェクト７１を捕球したことを示す「アウト」の動作結果表示文字キャラクタ７２が画面中央に表示され、直後に図５に示す守備選手キャラクタ７０が１回目のアピール動作を行うときの守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１が表示される。なお、図４の守備選手キャラクタ動作表示画面４０では、「アウト」の動作結果表示文字キャラクタ７２が画面中央に表示されていたが、図１０に示すように、「ファインプレイ！」の動作結果表示文字キャラクタ７２を表示させるようにしてもよいし、実況音声により、「アウト」や「ファインプレイ！」を表現するようにしてもよい。図５に示す守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１では、守備選手キャラクタ７０が拡大された状態で、ダイビングキャッチするファインプレイの動作がリプレイ表示され、ボールオブジェクト７１を捕球したグラブを上げてアピールする様子が動画表示される。ここでは、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球し、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０が捕球したグラブを上げる動作を示す守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１に、守備選手キャラクタを中心に拡大された状態のファインプレイ動作がテレビジョンテレビジョンモニタ２０にリプレイ表示される。
【００５４】
第２ゲーム条件判断手段５４は、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かをＣＰＵ７によって判断する機能を備えている。第２ゲーム条件判断手段５４では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。ここで、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件とは、イニングの終了、試合の前半後半の終了、試合の終了、大会の終了、ゲームの終了等、ゲームの進行における所定の期間に区切られた期間が終了したときにＣＰＵ７によって決定される条件である。具体的には、イニングが終了し、守備選手キャラクタ７０がベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったか否かという所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断される。第２ゲーム条件判断手段５４では、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているという判断結果を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５は、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面をＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５では、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、ゲームキャラクタに関する第２動作画面とは、イニングが終了したときに、ゲームキャラクタのファインプレイの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられる、ファインプレイをした守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールしたり、ファインプレイをした守備選手キャラクタ７０がチームメートとハイタッチしてファインプレイを称え合ったりするような、いわゆるファインプレイを２回アピールする動作を示す画面であって、図６に示す守備選手キャラクタ７０が２回目のアピール動作を行うときの守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２である。図６に示す守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２では、守備選手キャラクタ７０がベンチに引き上げるときに、ファインプレイをした守備選手キャラクタ７０が観客に向かって手を振っている動作が守備選手キャラクタ７０を中心としたカメラアングルでリアルタイムに拡大表示される。なお、ファインプレイとなる動作が１つしか存在しない場合には、守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２に表示されるゲームキャラクタは、守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１に表示されるゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタであるが、ファインプレイとなる動作が複数存在する場合には、ファインプレイの内容に難易度を設定しておき、複数のファインプレイの中から守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１における最も難易度の高いファインプレイとなるものに対する２回目のアピールを守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２に表示させるようにすることが可能である。また、このような守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２が表示されない場合には、図７に示す投手キャラクタ７３がベンチに帰る通常の投手キャラクタチェンジ表示画面４３がテレビジョンテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、ベンチに引き上げる守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールする動作を示す守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２に、守備選手キャラクタ７０を中心に拡大された状態の２回目のアピール動作がテレビジョンテレビジョンモニタ２０にリアルタイム表示される。
【００５６】
このゲームプログラムでは、第１ゲーム条件判断手段５２において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３において、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が表示される。第２ゲーム条件判断手段５４において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５において、所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が表示される。具体的には、第１ゲーム条件判断手段５２において、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断され、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３において、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球し、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０が捕球したグラブを上げる動作を示す守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１に、守備選手キャラクタ７０を中心に拡大された状態のファインプレイ動作がリプレイ表示される。第２ゲーム条件判断手段５４において、守備選手キャラクタ７０がベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断され、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５において、ベンチに引き上げる守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールする動作を示す守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２に、守備選手キャラクタ７０を中心に拡大された状態の２回目のアピール動作がリアルタイム表示される。
【００５７】
ここでは、守備選手キャラクタ７０がファインプレイしたときは、第１ゲームキャラクタ動作表示手段５３によって、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０がファインプレイをアピールする１回目のアピール動作を表示させ、第２ゲームキャラクタ動作表示手段５５によって、ファインプレイをした守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールする２回目のアピール動作を表示させているので、従来のようにファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０がファインプレイをアピールする動作を１回のみ表示させている場合に比して、現実世界の野球中継に近い興趣性の高い野球ゲームを実現させることができる。
【００５８】
〔野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示処理システムを、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５９】
まず、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１）。
【００６０】
ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理では、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。具体的には、守備選手キャラクタ７０のプレイ内容が、図８に示すゲームキャラクタとゲームキャラクタのプレイ内容との対応テーブルに含まれるファインプレイであるか否かが判断される。ここでは、具体的には、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断される。ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理において、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されると、第１ゲームキャラクタ動作表示処理へ移行しする（Ｓ２）。
【００６１】
ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ動作表示処理では、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理によって所定の第１ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球し、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０が捕球したグラブを上げる動作を示す守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１に、守備選手キャラクタを中心に拡大された状態のファインプレイ動作がテレビジョンテレビジョンモニタ２０にリプレイ表示される。ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ動作表示処理が行われると、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される（Ｓ３）。
【００６２】
ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理では、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かがＣＰＵ７によって判断される。具体的には、イニングが終了し、守備選手キャラクタ７０がベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったか否かという所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断される。ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、守備選手キャラクタがベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されると、第２ゲームキャラクタ動作表示処理へ移行しする（Ｓ４）。
【００６３】
ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ動作表示処理では、第２ゲーム条件判断手段５４によって所定の第２ゲーム条件が満たされているとＣＰＵ７によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面がＣＰＵ７によってテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、ベンチに引き上げる守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールする動作を示す守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２に、守備選手キャラクタ７０を中心に拡大された状態の２回目のアピール動作がテレビジョンテレビジョンモニタ２０にリアルタイム表示される。
【００６４】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第１ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ動作表示処理において、所定の第１ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第１動作画面が表示される。第ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、ゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ動作表示処理において、所定の第２ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第２動作画面が表示される。具体的には、ステップＳ１の第１ゲーム条件判断処理において、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球したというファインプレイとなる具体的な条件である所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断され、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ動作表示処理において、守備選手キャラクタ７０が大きな外野フライをダイビングキャッチして捕球し、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０が捕球したグラブを上げる動作を示す守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面４１に、守備選手キャラクタ７０を中心に拡大された状態のファインプレイ動作がリプレイ表示される。ステップＳ３の第２ゲーム条件判断処理において、守備選手キャラクタ７０がベンチに引き上げるために３アウトチェンジとなったのでゲームの進行に関する所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断され、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ動作表示処理において、ベンチに引き上げる守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールする動作を示す守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面４２に、守備選手キャラクタ７０を中心に拡大された状態の２回目のアピール動作がリアルタイム表示される。
【００６５】
ここでは、守備選手キャラクタ７０がファインプレイしたときは、ステップＳ２の第１ゲームキャラクタ動作表示処理によって、ファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０がファインプレイをアピールする１回目のアピール動作を表示させ、ステップＳ４の第２ゲームキャラクタ動作表示処理によって、ファインプレイをした守備選手キャラクタ７０が再度観客に対して手を振ってアピールする２回目のアピール動作を表示させているので、従来のようにファインプレイの直後に守備選手キャラクタ７０がファインプレイをアピールする動作を１回のみ表示させている場合に比して、現実世界の野球中継に近い興趣性の高い野球ゲームを実現させることができる。
【００６６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００６８】
（ｃ）  前記実施形態では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、たとえばサッカーゲームにおいて、前半のファインプレイ直後に１回目のアピール動作を行うとともに、ハーフタイムにおいて、前半のファインプレイに対して、２回目のアピール動作を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】守備選手キャラクタが守備動作をしているときの守備選手キャラクタ動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】守備選手キャラクタがファインプレイをしたときの守備選手キャラクタ動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】守備選手キャラクタが１回目のアピール動作を行うときの守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】守備選手キャラクタが２回目のアピール動作を行うときの守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】通常の投手キャラクタチェンジ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】選手キャラクタとファインプレイとなる第１ゲーム条件との対応関係を示すテーブル。
【図９】ゲームキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図１０】他の実施形態の図４に相当する図。
【符号の説明】
【００７０】
１  ＣＰＵ７
２  記憶部２
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  守備選手キャラクタ動作表示画面
４１  守備選手キャラクタファインプレイアピール動作表示画面
４２  守備選手キャラクタチェンジアピール動作表示画面
４３  投手キャラクタチェンジ表示画面
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１ゲーム条件判断手段
５３  第１ゲームキャラクタ動作表示手段
５４  第２ゲーム条件判断手段
５５  第２ゲームキャラクタ動作表示手段
７０  守備選手キャラクタ
７１  ボールオブジェクト
７２  動作結果表示文字キャラクタ
７３  投手キャラクタ
【図１】
2008245752.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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