(57)【要約】【課題】メダルの所持数が少ない場合であっても遊技者が安心して遊技を行うことができ、さらにリプレイ入賞時の動作を従来にはない方式で制御することによって遊技者の関心を惹きつけることできるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】リプレイの入賞が検知されると、ボーナスフラグが内部当選状態であるか否かに基づいて、ボーナス成立状態であるか否かを判定する。このときボーナス成立状態であると判断された場合には、前回の遊技で投入された規定投入数と同数のメダルを払い出す払出処理を行う。一方、ボーナス成立状態でないと判断された場合には、特殊抽選に当選したか否かを判定し、特殊抽選に当選したと判断される場合には、前回の遊技で投入された規定投入数と同数のメダルを払い出す払出処理を行い、特殊抽選に当選しなかったと判断される場合には、前回の遊技で投入された規定投入数と同数のメダルを遊技者の所有するメダルを要さずに自動投入するリプレイ処理を行う。【選択図】図５
2008278920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技の開始を許可する処理を行う遊技開始処理手段と、
リプレイと、ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
通常状態と、通常状態における前記ボーナスの当選を契機として移行するボーナス成立状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う遊技状態移行処理手段と、
前記通常状態におけるリプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入する処理を行うリプレイ処理手段と、
前記ボーナス成立状態における前記リプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を払出装置に払い出させる処理を行う払出処理手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技状態移行処理手段が、
前記ボーナス成立状態における前記ボーナスの入賞を契機として、前記払出処理手段による遊技媒体の払い出しが行われずに遊技状態をボーナス状態へ移行させる処理を行い、
前記遊技開始処理手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、最小投入数から最大投入数までの複数段階の投入数を規定投入数として設定し、
前記ボーナス状態では、前記最大投入数と前記最小投入数との差分に相当する投入数を規定投入数として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記遊技状態移行処理手段が、
前記ボーナス成立状態における前記ボーナスの入賞を契機として、前記払出処理手段による遊技媒体の払い出しが行われずに遊技状態をボーナス状態へ移行させる処理を行い、
前記遊技開始処理手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、最小投入数から最大投入数までの複数段階の投入数を規定投入数として設定し、
前記ボーナス状態では、前記最小投入数を規定投入数として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記リプレイ処理手段によって前記規定投入数と同数の遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入する処理と、前記払出処理手段によって前記規定投入数と同数の遊技媒体を払出装置に払い出させる処理とのいずれの処理を前記通常状態での前記リプレイの入賞時に行うかを決定する特殊抽選を行う特殊抽選手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
１回の遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技の開始を許可する処理を行う遊技開始処理手段と、
リプレイと、ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
通常状態と、通常状態における前記ボーナスの当選を契機として移行するボーナス成立状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う遊技状態移行処理手段と、
前記通常状態におけるリプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入する処理を行うリプレイ処理手段と、
前記ボーナス成立状態における前記リプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を払出装置に払い出させる処理を行う払出処理手段して遊技機のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項５に記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて行われる内部抽選の結果に基づいて、遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
そして、かかる遊技機を設置する遊技場では、金銭を対価として遊技に供するメダル等を遊技者に一定の貸出し数を単位として貸出すサービスを行っている。そして遊技者は遊技場から借り受けたメダル等を遊技機に投入して遊技を行っている。
【０００４】
また、多くの遊技機では、予め定められた規定投入数と称される数のメダル等を１回の遊技を行う際に必要とされており、遊技者の所有するメダル等が規定投入数に満たない場合には、新たに遊技場からメダル等を借り受ける必要が生じる。
【０００５】
さらに、多くの遊技機では、内部抽選において入賞に伴い遊技者の所有するメダル等を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、これによって遊技者のメダル等の消費率を調整する機能を有している。このため、リプレイの入賞時には、遊技者の所有するメダル等を要さずに内部処理としてメダル等を自動投入することによって、遊技者が遊技に使用したメダル等を間接的に遊技者に還元するための処理が行われている。
【０００６】
また、近年では、通常状態よりもメダル等を短期間に大量獲得させるボーナス状態への移行契機となるボーナスの入賞時にメダル等を払い出さないようにする制御手法が主流となっている。このため、かかる制御手法を採用している機種で遊技を行う場合、ボーナスに当選した後の遊技において、遊技者が１回分の遊技しか行うことができない数量のメダル等を所持している場合、かかる１回分の遊技においてリプレイが入賞すると、次回の遊技を行うことは保証されるが、その遊技において仮にボーナスを入賞させることによってボーナス状態へ移行してもボーナス状態での遊技を行うためには、新たに遊技場からメダル等を借り受ける必要が生じてしまう。
【０００７】
そこで、入賞時にメダル等の自動投入のみが行われる通常のリプレイとは別に、入賞時にメダル等の自動投入に加えてメダル等が払い出される特殊なリプレイを内部抽選の対象役として設定することも提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１３６６６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、かかる制御手法を採用した場合であっても、ボーナスが当選している遊技において通常のリプレイが入賞した場合には、上述したように遊技者が新たにメダル等を借り受けなければならないという事態を解消することができるものではない。
【０００９】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の所持数が少ない場合であっても遊技者が安心して遊技を行うことができ、さらにリプレイ入賞時の動作を従来にはない方式で制御することによって遊技者の関心を惹きつけることできるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、１回の遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技の開始を許可する処理を行う遊技開始処理手段と、リプレイと、ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、通常状態と、通常状態における前記ボーナスの当選を契機として移行するボーナス成立状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う遊技状態移行処理手段と、前記通常状態におけるリプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入する処理を行うリプレイ処理手段と、前記ボーナス成立状態における前記リプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を払出装置に払い出させる処理を行う払出処理手段とを備える遊技機に関するものである。
【００１１】
本発明によれば、ボーナスの当選を契機としてリプレイの入賞に伴う処理の内容が変更され、ボーナス当選前の通常状態での遊技では、リプレイの入賞に伴う規定投入数の遊技媒体の自動投入によって次回の遊技を即座に開始することができるが、ボーナス当選後のボーナス成立状態での遊技では、リプレイが入賞しても規定投入数の遊技媒体が払い出されるため、遊技者が払い出された遊技媒体を自ら投入しなければ次回の遊技を開始することができない。このため本発明によれば、リプレイの入賞した遊技の次回の遊技において即座に遊技を開始することができないという違和感を遊技者に与えることによって、遊技者にボーナスの当選を報知するという画期的な操作インターフェース環境を提供することができる。また本発明では、ボーナス成立状態においてリプレイが入賞すると遊技媒体が払い出されることによって、ボーナスの当選を把握してから払い出された遊技媒体を使用してボーナスを入賞させるための遊技を行うことができるようになる。このため、本発明によれば、遊技者が所有する遊技媒体の数が少ない場合であっても、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【００１２】
（２）また本発明の遊技機では、前記遊技状態移行処理手段が、前記ボーナス成立状態における前記ボーナスの入賞を契機として、前記払出処理手段による遊技媒体の払い出しが行われずに遊技状態をボーナス状態へ移行させる処理を行い、前記遊技開始処理手段が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、最小投入数から最大投入数までの複数段階の投入数を規定投入数として設定し、前記ボーナス状態では、前記最大投入数と前記最小投入数との差分に相当する投入数を規定投入数として設定するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、ボーナス成立状態でリプレイを入賞させると、遊技媒体の払い出しが行われることによってボーナス成立状態であることを遊技者が認識することができ、次回の遊技において遊技者がボーナスを入賞させた場合に、リプレイの入賞により払い出された遊技媒体とボーナスを入賞させた遊技に使用した遊技媒体の差分の遊技媒体を使用して、新たな遊技媒体の貸し出しを受けることなくボーナス状態での遊技を行うことができるようになる。
【００１４】
（３）また本発明の遊技機では、前記遊技状態移行処理手段が、前記ボーナス成立状態における前記ボーナスの入賞を契機として、前記払出処理手段による遊技媒体の払い出しが行われずに遊技状態をボーナス状態へ移行させる処理を行い、前記遊技開始処理手段が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、最小投入数から最大投入数までの複数段階の投入数を規定投入数として設定し、前記ボーナス状態では、前記最小投入数を規定投入数として設定するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、ボーナス成立状態でリプレイを入賞させると、遊技媒体の払い出しが行われることによってボーナス成立状態であることを遊技者が認識することができ、次回の遊技において最小投入数の遊技媒体を投入して遊技者がボーナスを入賞させた場合には、新たな遊技媒体の貸し出しを受けることなくボーナス状態での遊技を行うことができるようになる。
【００１６】
（４）また本発明の遊技機では、前記リプレイ処理手段によって前記規定投入数と同数の遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入する処理と、前記払出処理手段によって前記規定投入数と同数の遊技媒体を払出装置に払い出させる処理とのいずれの処理を前記通常状態での前記リプレイの入賞時に行うかを決定する特殊抽選を行う特殊抽選手段をさらに備えるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、リプレイの入賞時に遊技媒体が払い出される場合と、遊技媒体が自動投入される場合とが、特殊抽選の結果に左右されるため、遊技者にボーナスの当選に対する期待感を持たせながら、遊技を行わせることができる。
【００１８】
（５）また本発明は、１回の遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技の開始を許可する処理を行う遊技開始処理手段と、リプレイと、ボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、通常状態と、通常状態における前記ボーナスの当選を契機として移行するボーナス成立状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う遊技状態移行処理手段と、前記通常状態におけるリプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入する処理を行うリプレイ処理手段と、前記ボーナス成立状態における前記リプレイの入賞に伴い前記規定投入数と同数の遊技媒体を払出装置に払い出させる処理を行う払出処理手段して遊技機のコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。
【００１９】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶している情報記憶媒体に関するものである。
【００２０】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２７】
また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚（最小投入数）〜３枚（最大投入数）の３段階の範囲でメダルを投入可能とされている。そして５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、予め定められた１枚〜３枚の３段階の投入数（ベット数）のいずれかに相当するメダルが投入されたことに基づいて有効化される。
【００２８】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５について、メダルの投入数に応じて有効化されるラインが決定されるようにしてもよい。例えば、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルが投入された場合、投入数が１枚であることに基づいて１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルが投入された場合、投入数が２枚であることに基づいて３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルが投入された場合、投入数が３枚であることに基づいて５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化されるようにしてもよい。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされた１枚分のメダルを投入する操作を行うための１ベットボタンＢ０１（第１の投入操作手段）およびクレジットされたメダルのうち３枚分を限度として投入する操作を行うためのＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ（第２の投入操作手段）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）が設けられている。
【００３２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入した場合や、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルが投入された場合に、予め定められた数（規定投入数）のメダルが投入されたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭなどのハードウェア、あるいはＲＯＭに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３９】
そして遊技制御手段１００は、遊技開始処理手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出処理手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行処理手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４０】
遊技開始処理手段１０５は、１回の遊技毎に規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬを有効化することにより遊技の開始を許可する処理を行う。具体的には、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ２１０が作動すること、あるいは、遊技者が１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することによりベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、規定投入数に相当するメダルの投入が検知されたことを条件に、スタートレバーＳＬの押下に基づいて作動するスタートスイッチ２３０から入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行う。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、遊技開始処理手段１０５が、規定投入数設定手段１０７を含む。
【００４２】
規定投入数設定手段１０７は、遊技状態に応じた規定投入数を設定する処理を行い、遊技状態が非ボーナス状態（通常状態、ボーナス成立状態）である場合には、規定投入数を１枚（最小投入数）〜３枚（最大投入数）に設定し、遊技状態がボーナス状態である場合には、規定投入数を２枚（最大投入数−最小投入数）に設定する。
【００４３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
抽選手段１２０は、役の当否を決定する内部抽選や、リプレイの入賞時に行う処理を決定する特殊抽選などを行う手段であって、内部抽選手段１２０Ａと、特殊抽選手段１２０Ｂとを含む。
【００４５】
内部抽選手段１２０Ａは、遊技者がスタートレバーＳＬ（停止操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた数のメダルが払い出される役）、及びボーナス（ボーナス状態への移行契機となる役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４７】
なお本実施の形態では、通常状態用の抽選テーブルでは、ボーナスが内部抽選の対象となっているが、ボーナス成立状態用の抽選テーブルおよびボーナス状態用の抽選テーブルでは、ボーナスが内部抽選の対象から除外されている。また通常状態用の抽選テーブルおよびボーナス成立状態用の抽選テーブルでは、リプレイの当選確率が同一の当選確率に設定されているが、ボーナス状態用の抽選テーブルでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００５０】
特殊抽選手段１２０Ｂは、リプレイ処理手段１６０によって規定投入数と同数のメダルを遊技者の所有するメダルを要さずに自動投入するリプレイ処理と、払出処理手段１５０によって規定投入数と同数のメダルをホッパーユニット３１０に払い出させる払出処理とのいずれの処理を通常状態でのリプレイの入賞時に行うかを決定する特殊抽選を行う。
【００５１】
本実施形態の遊技機では、通常状態における内部抽選においてリプレイが当選したことに基づいて、内部抽選時に取得した乱数値を用いて特殊抽選を行う。このため抽選テーブル記憶手段１９１には、内部抽選用の抽選テーブルのみならず、特殊抽選用の抽選テーブルが格納されている。特殊抽選用の抽選テーブルでは、内部抽選用の抽選テーブルにおいてリプレイに対応づけられていた乱数値に対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、リプレイの当選時に取得された内部抽選用の乱数値に応じて当否が決定されるようになっている。そして本実施形態では、特殊抽選手段１２０Ｂが、特殊抽選の結果に応じて特殊抽選フラグの設定状態を当選状態あるいは非当選状態に設定し、特殊抽選フラグの設定情報をフラグ記憶手段１９２に格納する。
【００５２】
そして本実施形態の遊技機では、特殊抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、通常状態におけるリプレイの入賞時に払出処理手段１５０によって規定投入数と同数のメダルをホッパーユニット３１０によって払い出す処理が行われ、特殊抽選フラグが非当選状態に設定されている場合には、通常状態におけるリプレイの入賞時にリプレイ処理手段１６０によって規定投入数と同数のメダルを自動投入する処理が行われる。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５４】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）に対する押下操作（停止操作の一例）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの位置と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの実際の停止位置との対応関係が設定されている。また停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止位置で回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５７】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５９】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールの外周面に複数配列されているリプレイの入賞形態を示す図柄組合せを構成するリプレイ図柄に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、払出処理手段１５０によるメダルの払出処理、リプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理、遊技状態移行処理手段１７０による遊技状態移行処理などが行われる。
【００６２】
払出処理手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当数に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当数の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。なお本実施形態の遊技機では、ボーナスに対して配当数が設定されておらず、ボーナスが入賞してもメダルが払い出されることがないようになっているが、ボーナス入賞時においても形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理が行われる。
【００６３】
ホッパーユニット３２０は、払出処理手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出処理手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６４】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６５】
そして本実施形態の遊技機では、払出処理手段１５０が、小役の入賞時のみならず特定条件下でのリプレイの入賞時にホッパーユニット３２０によってメダルを払い出させる処理を行う。具体的には、ボーナス成立状態での遊技におけるリプレイ入賞時や、通常状態でのリプレイ当選時の特殊抽選に当選したことに基づいて特殊抽選フラグが当選状態に設定されている遊技におけるリプレイ入賞時に、その遊技において投入された規定投入数分のメダルをホッパーユニット３２０によって払い出させる処理を行う。
【００６６】
リプレイ処理手段１６０は、通常状態におけるリプレイの入賞時に、特殊抽選フラグが非当選状態であることを条件に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、通常状態における特殊抽選フラグが非当選状態に設定されている遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０が、リプレイ入賞時の遊技において投入された規定投入数分のメダルを、遊技者の所有するメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入する自動投入処理を行い、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６７】
遊技状態移行処理手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６８】
ボーナス状態は、通常状態における内部抽選においてボーナスに当選することによって移行するボーナス成立状態においてボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またボーナス状態は、ボーナス遊技において、所定数（４６５枚以下の予め定められた数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる処理が行われる。
【００６９】
なお、ボーナス状態では、小役の種類や小役の当選確率が通常状態よりも上昇するように内部抽選用の抽選テーブルが変更される。すなわち、ボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００７０】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて回転灯ＰＬや台枠ランプＡＬを点灯あるいは点滅させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７２】
２．本実施形態の制御手法
本実施形態の遊技機では、遊技状態に応じて規定投入数を可変する手法を採用しており、以下では、図３のフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を説明する。
【００７３】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定され、通常状態での遊技の進行制御を行う（ステップＳ１０）。通常状態では、規定投入数が１枚〜３枚に設定され、遊技者が、１枚〜３枚の範囲でメダルをメダル投入口ＭＩに投入したり、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することによってクレジットされたメダルを１枚〜３枚の範囲で投入したりすることによって、スタートレバーＳＬが有効化されて遊技を行うことができるように制御される。
【００７４】
そして通常状態における内部抽選でボーナスに当選すると（ステップＳ１１でＹ）、ボーナスに対応づけられたフラグ（ボーナスフラグ）が内部当選状態に設定され、遊技状態がボーナス成立状態に移行する（ステップＳ１２）。ボーナス成立状態においても、規定投入数は１枚〜３枚に設定され、通常状態と同様に１枚〜３枚の範囲でメダルが投入されることによって、スタートレバーＳＬが有効化される。
【００７５】
そして通常状態において当選したボーナスを入賞させると（ステップＳ１３でＹ）、遊技状態がボーナス状態に移行する（ステップＳ１４）。ボーナス状態では、規定投入数が２枚に設定され、２枚のメダルが投入されたことを条件に、スタートレバーＳＬが有効化される制御が行われる。またボーナス状態では、通常状態やボーナス成立状態よりも小役の種類や小役の当選確率が上昇した抽選テーブルを使用して内部抽選が行われることによって、ほぼ毎回の遊技においてメダルを獲得することができるようになる。そしてボーナス状態において、所定数（例えば、４６５枚以下の予め定められた数）を超えるメダルが払い出されると（ステップＳ１５でＹ）、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断されてボーナス状態を終了させ、遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ１０へ）。
【００７６】
次に本実施形態では、上述したような規定投入数を可変する手法に加えて、リプレイの入賞時における処理を、遊技状態に応じて可変する手法を採用しており、以下では、図４および図５のフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を説明する。
【００７７】
各遊技状態における遊技では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、メダル投入口ＭＩに投入されたメダル、あるいは１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
【００７８】
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、遊技状態が通常状態およびボーナス成立状態である場合には、規定投入数として設定されている１枚〜３枚のいずれかの数に相当するメダルが投入されるとスタートレバーＳＬの押下操作が有効化され、遊技状態がボーナス状態である場合には、規定投入数として設定されている２枚のメダルが投入されるとスタートレバーＳＬの押下操作が有効化される。
【００７９】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１０３）、内部抽選が行われる（ステップＳ１０４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【００８０】
ここで本実施の形態では、内部抽選においてリプレイが当選した場合には（ステップＳ１０５でＹ）、リプレイ入賞時の処理として如何なる処理を行うかを決定する。具体的には、ボーナスフラグが内部当選状態であるか否かに基づいて、ボーナス成立状態であるか否かを確認し（ステップＳ１０６）、ボーナス成立状態である場合には（ステップＳ１０６でＹ）、ステップＳ１０７の処理をバイパスしてステップＳ１０８へ移行する。一方、ボーナス成立状態でなかった場合には（ステップＳ１０６でＮ）、内部抽選の際に取得した乱数値を利用して特殊抽選を行い（ステップＳ１０７）、特殊抽選に当選した場合には特殊抽選フラグを当選状態に設定する。
【００８１】
そしてステップＳ１０３で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１０８でＹ、ステップＳ１０９）。
【００８２】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１１０でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１１１）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１１１でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理が行われる（ステップＳ１１２）。
【００８３】
ここで本実施の形態では、リプレイの入賞時において図５に示すフローチャートに従って入賞時処理が行われる。
【００８４】
まず第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、リプレイの入賞が検知されると（ステップＳ２００でＹ）、ボーナスフラグが内部当選状態であるか否かに基づいて、ボーナス成立状態であるか否かが判定される（ステップＳ２０１）。
【００８５】
このときボーナス成立状態であると判断された場合には（ステップＳ２０１でＹ）、前回の遊技で投入された規定投入数と同数のメダルを払い出す払出処理を行う（ステップＳ２０４）。
【００８６】
一方、ボーナス成立状態でないと判断された場合には（ステップＳ２０１でＮ）、特殊抽選フラグの設定状態を確認して特殊抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで特殊抽選フラグが当選状態に設定されていることに基づいて、特殊抽選に当選したと判断される場合には（ステップＳ２０２でＹ）、前回の遊技で投入された規定投入数と同数のメダルを払い出す払出処理を行い（ステップＳ２０４）、特殊抽選フラグが非当選状態に設定されていることに基づいて、特殊抽選に当選しなかったと判断される場合には（ステップＳ２０２でＮ）、前回の遊技で投入された規定投入数と同数のメダルを遊技者の所有するメダルを要さずに自動投入するリプレイ処理を行う（ステップＳ２０３）。
【００８７】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、ボーナスの当選を契機としてリプレイの入賞に伴う処理の内容が変更される。すなわち、通常状態での遊技では、特殊抽選に当選していないことを条件として、リプレイの入賞に伴って規定投入数分のメダルが自動投入されることによって次回の遊技を即座に開始することができるが、ボーナス成立状態での遊技では、リプレイが入賞しても規定投入数分のメダルが払い出されるため、遊技者が払い出されたメダルを自ら投入しなければ次回の遊技を開始することができない。このため本実施形態の制御手法によれば、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技において即座に遊技を開始することができないという違和感を遊技者に与えることによって、遊技者にボーナスの当選を報知するという画期的な操作インターフェース環境を提供することができる。
【００８８】
また本実施形態の制御手法では、通常状態においてリプレイ当選時に特殊抽選を行って特殊抽選に当選した場合には、リプレイの入賞時に規定投入数分のメダルを払い出させる処理を行っている。このようにすることによって、リプレイの入賞時にメダルが払い出される場合と、メダルが自動投入される場合とが存在するため、遊技者にボーナスの当選に対する期待感を持たせながら、通常状態での遊技を行わせることができる。
【００８９】
また本実施形態の制御手法では、通常状態およびボーナス成立状態では、１枚〜３枚までの複数段階の投入数を規定投入数として設定し、一方でボーナス状態では、３枚と１枚との差分に相当する２枚を規定投入数として設定するようにしている。
【００９０】
このようにボーナス状態の規定投入数を通常状態およびボーナス成立状態での最大の規定投入数よりも少ない枚数に設定しているので、ボーナス成立状態で３枚を投入して遊技を行ってリプレイを入賞させると、次回の遊技においてリプレイの入賞によって獲得した３枚のメダルのうち１枚分だけを投入して遊技者がボーナスを入賞させれば、ボーナス入賞時にメダルの払い出しが行われない場合であっても、残りの２枚のメダルを使用して、新たなメダルの貸し出しを受けることなくボーナス状態での最初の遊技を行うことができるようになる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技者が所有するメダルの数が少ない場合であっても、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【００９１】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお以下に示す各変形例では、上記実施形態と共通の事項については詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００９２】
まずボーナス状態の規定投入数を通常状態およびボーナス成立状態での最大の規定投入数よりも少ない数に設定する例として、通常状態およびボーナス成立状態での規定投入数を２枚〜３枚に設定し、ボーナス状態での規定投入数を３枚と２枚との差分に相当する１枚に設定するようにしてもよい。このようにすれば、ボーナス成立状態で３枚を投入して遊技を行ってリプレイを入賞させると、次回の遊技においてリプレイの入賞によって獲得した３枚のメダルのうち２枚分だけを投入して遊技者がボーナスを入賞させれば、ボーナス入賞時にメダルの払い出しが行われない場合であっても、残りの１枚のメダルを使用して、新たなメダルの貸し出しを受けることなくボーナス状態での最初の遊技を行うことができるようになり、遊技者が所有するメダルの数が少ない場合であっても、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【００９３】
またボーナス状態の規定投入枚数を通常状態およびボーナス成立状態での最大の規定投入数よりも少ない数に設定する例として、通常状態およびボーナス成立状態での規定投入数を１枚〜３枚に設定し、ボーナス状態での規定投入数を１枚に設定するようにしてもよい。このようにすれば、ボーナス成立状態で３枚を投入して遊技を行ってリプレイを入賞させると、次回の遊技においてリプレイの入賞によって獲得した３枚のメダルのうち２枚分あるいは１枚分だけを投入して遊技者がボーナスを入賞させれば、ボーナス入賞時にメダルの払い出しが行われない場合であっても、残りの１枚あるいは２枚のメダルを使用して、新たなメダルの貸し出しを受けることなくボーナス状態での最初の遊技を行うことができるようになり、遊技者が所有するメダルの数が少ない場合であっても、遊技者が安心して遊技を行うことができる。またこのようにすれば、ボーナス成立状態で２枚を投入して遊技を行ってリプレイを入賞させたとしても、次回の遊技においてリプレイの入賞によって獲得した２枚のメダルのうち１枚分だけを投入して遊技者がボーナスを入賞させれば、ボーナス入賞時にメダルの払い出しが行われない場合であっても、残りの１枚のメダルを使用して、新たなメダルの貸し出しを受けることなくボーナス状態での最初の遊技を行うことができるようになり、遊技者が所有するメダルの数が少ない場合であっても、遊技者が安心して遊技を行うことができる。なお、通常状態およびボーナス成立状態での最小投入数から最大投入数までの複数段階の規定投入数のうち最小となる投入数を、ボーナス状態での規定投入数として設定する場合には、通常状態およびボーナス成立状態での最大投入数が最小投入数の２倍以上の数であることが望ましい。
【００９４】
また上記実施の形態では、内部抽選におけるリプレイの当選時に即座にリプレイ入賞時の処理内容を決定する処理（図４のステップＳ１０５〜Ｓ１０７）を実行する場合を例に取り説明をしたが、リプレイの入賞を検知した後にリプレイ入賞時の処理内容を決定するようにしてもよい。なお特殊抽選は、本発明を実施するために必ずしも行われなくてもよい。すなわち、通常状態では、リプレイ入賞時に規定投入数分のメダルを自動投入するリプレイ処理を行い、ボーナス成立状態では、リプレイ入賞時に規定投入数分のメダルを払い出す払出処理を行うだけの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００９５】
また上記実施の形態では、通常状態およびボーナス成立状態において同一の当選確率でリプレイの当否を決定する内部抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、所定の契機においてリプレイの当選確率を変動させる制御を行うようにしてもよい。この場合、ボーナス状態の終了後に復帰する通常状態でのリプレイの当選確率を、初期設定時の通常状態でのリプレイの当選確率よりも上昇させるようにしてもよい。また、通常状態において所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として通常状態でのリプレイの当選確率を、初期設定時の通常状態でのリプレイの当選確率よりも上昇させるようにしてもよい。また、通常状態ではリプレイの当選確率を低確率に設定し、ボーナス成立状態ではリプレイの当選確率を高確率に設定してもよい。
【００９６】
このようにリプレイの当選確率を所定の契機において低確率から高確率に設定するようにした場合、次のような効果が期待できる。
【００９７】
まず通常状態においてリプレイの当選確率を上昇させる制御を行う場合にはリプレイが頻繁に当選することになるため、通常状態においても特殊抽選の結果に基づいてリプレイ入賞時の処理内容を可変しておくことによって、ボーナスの当選に対する期待感を頻繁に遊技者に感じさせることができるようになり、遊技続行の意欲を長期間保たせることができるようになる。
【００９８】
またボーナス成立状態への移行を契機としてリプレイの当選確率を上昇させる制御を行う場合には、リプレイが当選しやすくなるため、必然的にリプレイの入賞時にメダルの払い出しが行われる機会が多くなるため、リプレイ入賞時の処理内容の変化によって遊技者がボーナスの当選を認識する機会を確実に与えることができるようになる。
【００９９】
また上記実施の形態では、リプレイ入賞時に、規定投入数のメダルを払い出す処理と、規定投入数のメダルを自動投入する処理とを選択的に行う場合を例に取り説明をしたが、リプレイ入賞時に規定投入数の一部のメダルを自動投入し、残りのメダルを払い出す処理を行うようにしてもよい。
【０１００】
このとき規定投入数のメダルのうち、自動投入されるメダルの数と、払い出されるメダルの数との割合を内部抽選におけるボーナスの当否に応じて可変するようにすることができる。例えば、３枚のメダルを投入して遊技を行っている場合に、通常状態では、高頻度で、３枚のメダルが自動投入されたり、２枚のメダルが自動投入されて残り１枚のメダルが払い出されたりするが、ボーナス成立状態では、高頻度で、１枚のメダルが自動投入されて残り２枚のメダルが払い出されたり、３枚のメダルが払い出されたりするようにすることで、リプレイ入賞時にメダルが払い出される割合が多いほど、ボーナス当選の可能性が高いことを遊技者に示唆することができるようになる。
【０１０１】
またボーナス状態では規定投入数が１枚に制限されるような場合においては、ボーナス成立状態でのリプレイ入賞時に限って２枚のメダルを自動投入して残り１枚のメダルを払い出すようにすることでボーナスの当選を遊技者に確実に報知するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の制御手法の例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態の制御手法の例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の制御手法の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０１  １ベットボタン、
Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  遊技開始処理手段、１０７  規定投入数設定手段、
１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、１２０Ａ  内部抽選手段、
１２０Ｂ  特殊抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出処理手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行処理手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2008278920.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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