(57)【要約】【課題】現実性、迫真性または臨場感を十分に有する麻雀ゲームを可能にする。【解決手段】第１の麻雀ゲーム装置２０１は、そのユーザが和了したときに、そのユーザの打ち筋（配牌、ツモ牌及び捨牌）をサーバ３００に送信する。サーバ３００は、和了役、テンパイまでの速さまたは和了までの速さ毎に打ち筋をデータベース３１０に記憶する。第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの何れかにおいて次回の麻雀ゲームが行われるときに、サーバ３００は、データベース３１０に記憶されている過去の打ち筋のデータをその麻雀ゲーム装置に送信する。【選択図】図１
2008245762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段と、を備える複数の麻雀ゲーム装置と、
データベースを備えるサーバと、
前記麻雀ゲーム装置と前記サーバとを接続するネットワークと、
から構成される麻雀ゲームシステムであって、
前記麻雀ゲーム装置は、前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワークを介して、前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶し、
前記サーバは、次回の麻雀ゲーム時に、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶した前記配牌、ツモ牌及び捨牌のデータを前記複数の麻雀ゲーム装置の何れか一つに送信し、
前記データを受信した前記麻雀ゲーム装置は、前記データに従って、配牌、ツモ牌及び捨牌を再現することを特徴とする麻雀ゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、前記テンパイまでの速さ及び前記和了までの速さをテンパイまたは和了までにツモった牌の数が予め定められた数よりも少ないか否かにより決定することを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲームシステム。
【請求項３】
前記麻雀ゲーム装置は携帯端末無線通信装置からなるものであることを特徴とする請求項１または２に記載の麻雀ゲームシステム。
【請求項４】
前記携帯端末無線通信装置は携帯電話装置からなるものであることを特徴とする請求項３に記載の麻雀ゲームシステム。
【請求項５】
各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段と、を備える複数の麻雀ゲーム装置と、データベースを備えるサーバと、前記麻雀ゲーム装置と前記サーバとを接続するネットワークと、から構成される麻雀ゲームシステムにおける前記麻雀ゲーム装置であって、
前記麻雀ゲーム装置は中央演算処理装置を備えており、
前記中央演算処理装置は、
前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワークを介して、前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を前記サーバに送信し、
次回の麻雀ゲーム時に、前記サーバが、前記配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶したデータを受信し、
前記データに従って、配牌、ツモ牌及び捨牌を再現するものであることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
【請求項６】
前記麻雀ゲーム装置は携帯端末無線通信装置からなるものであることを特徴とする請求項５に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項７】
前記携帯端末無線通信装置は携帯電話装置からなるものであることを特徴とする請求項６に記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項８】
各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段と、を備える複数の麻雀ゲーム装置と、データベースを備えるサーバと、前記麻雀ゲーム装置と前記サーバとを接続するネットワークと、から構成される麻雀ゲームシステムにおける前記サーバであって、
前記サーバは、
前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワークを介して、前記麻雀ゲーム装置から送信された前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶し、
次回の麻雀ゲーム時に、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶した前記配牌、ツモ牌及び捨牌のデータを前記複数の麻雀ゲーム装置の何れか一つに送信するものであることを特徴とするサーバ。
【請求項９】
テンパイまでの速さ及び前記和了までの速さをテンパイまたは和了までにツモった牌の数が予め定められた数よりも少ないか否かにより決定することを特徴とする請求項８に記載のサーバ。
【請求項１０】
各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段と、を備える複数の麻雀ゲーム装置と、データベースを備えるサーバと、前記麻雀ゲーム装置と前記サーバとを接続するネットワークと、から構成される麻雀ゲームシステムにおける前記麻雀ゲーム装置を制御する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムが行う処理は、
前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワークを介して、前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を前記サーバに送信する第１の処理と、
次回の麻雀ゲーム時に、前記サーバが、前記配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶したデータを受信する第２の処理と、
前記データに従って、配牌、ツモ牌及び捨牌を再現する第３の処理と、
からなるものであることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段と、を備える複数の麻雀ゲーム装置と、データベースを備えるサーバと、前記麻雀ゲーム装置と前記サーバとを接続するネットワークと、から構成される麻雀ゲームシステムにおける前記サーバを制御する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムが行う処理は、
前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワークを介して、前記麻雀ゲーム装置から送信された前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶する第１の処理と、
次回の麻雀ゲーム時に、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベースに記憶した前記配牌、ツモ牌及び捨牌のデータを前記複数の麻雀ゲーム装置の何れか一つに送信する第２の処理と、
からなるものであることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記第２の処理において、テンパイまでの速さ及び前記和了までの速さをテンパイまたは和了までにツモった牌の数が予め定められた数よりも少ないか否かにより決定することを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲームシステム、当該麻雀ゲームシステムにおいて使用される麻雀ゲーム装置、当該麻雀ゲームシステムにおいて使用されるサーバ、前記麻雀ゲーム装置を作動させるためのプログラム及び前記サーバを作動させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
これまでに種々の麻雀ゲーム装置が提案されている。
【０００３】
従来の麻雀ゲーム装置により提供される麻雀ゲームにおいては、麻雀ゲーム装置のユーザである自プレーヤーと、麻雀ゲーム装置に内蔵される中央演算処理装置が作り出す３人の仮想的なプレーヤー（「キャラクター」と呼ばれることが多い）との間で麻雀の対戦が行われる。
【０００４】
４人の各プレーヤーの配牌及びツモ牌は中央演算処理装置により決定される。中央演算処理装置は、例えば、乱数表に従って、４人の各プレーヤーの配牌及びツモ牌を決定する。
【０００５】
麻雀ゲーム装置のユーザである自プレーヤーの捨牌は自プレーヤー自身が決定する。すなわち、麻雀ゲーム装置が備えている複数の入力キーを操作することにより、１４枚の手牌のうちの所望の牌を捨牌として選択し、河に捨てることができるようになっている。
【０００６】
これに対して、中央演算処理装置が作り出す３人の仮想的なプレーヤーの各々の捨牌は、中央演算処理装置に予め記憶されている捨牌に関するルールに従って、決定される（例えば、特許文献１、２及び３）
【特許文献１】特開２０００−１１６９４０公報
【特許文献２】特開２００３−０７０９５７公報
【特許文献３】特開２００５−２６１７６４公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
４人の生身の人間が行う実際の麻雀においては、通常、捨牌は場の状況を考慮して決定される。場の状況とは、ゲームの進行の度合い（例えば、東場であるか、南場であるか、さらには、第何局であるか）、テンパイしている者の有無（特に、リーチの有無）、自己の点棒状況などである。このような場の状況を考慮しつつ、他の３人のプレーヤーに振り込まずに、かつ、自身が和了することができるように、最適な捨牌が決定される。
【０００８】
しかしながら、従来の麻雀ゲーム装置の中央演算処理装置に予め記憶されている捨牌に関するルールにおいては、そのような場の状況を考慮して捨牌を決定するようには構成されておらず、単に、４面子１雀頭を最速で作り上げることだけを唯一の目的として捨牌が決定される。
【０００９】
このため、４人の生身の人間が行う実際の麻雀においては考えられないような捨牌が行われる。例えば、リーチ後１巡目にリーチ者に通っていない牌が、たとえ、それがドラ牌であっても、平然と切られたりすることがある。あるいは、リーチ者が筒子の混一色または清一色を狙っていることが明らかであるような場合であっても、リーチ後１巡目に筒子の牌が切られたりすることがある。
【００１０】
このため、４人の生身の人間が行う実際の麻雀と比較して、麻雀ゲーム装置における麻雀は現実性、迫真性または臨場感に甚だしく欠けるものであった。
【００１１】
本発明は、このような従来の麻雀ゲーム装置における問題点に鑑みてなされたものであり、４人の生身の人間が行う実際の麻雀と比較しても、現実性、迫真性または臨場感を十分に有する麻雀ゲームを提供することができる麻雀ゲームシステム、当該麻雀ゲームシステムにおいて使用される麻雀ゲーム装置、当該麻雀ゲームシステムにおいて使用されるサーバ、前記麻雀ゲーム装置を作動させるためのプログラム及び前記サーバを作動させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以下に、「発明の実施の形態」において使用される参照符号を用いて、上述の課題を解決するための手段を説明する。これらの参照符号は、「特許請求の範囲」の記載と「発明の実施の形態」の記載との間の対応関係を明らかにするためにのみ付加されたものであり、「特許請求の範囲」に記載されている発明の技術的範囲の解釈に用いるべきものではない。
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段（５０３）と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段（５０４）と、を備える複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と、データベース（３１０）を備えるサーバ（３００）と、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と前記サーバ（３００）とを接続するネットワーク（４００）と、から構成される麻雀ゲームシステム（１００）であって、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）は、前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワーク（４００）を介して、前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を前記サーバ（３００）に送信し、前記サーバ（３００）は、前記配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶し、前記サーバ（３００）は、次回の麻雀ゲーム時に、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶した前記配牌、ツモ牌及び捨牌のデータを前記複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）の何れか一つに送信し、前記データを受信した前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）は、前記データに従って、配牌、ツモ牌及び捨牌を再現することを特徴とする麻雀ゲームシステム（１００）を提供する。
【００１４】
前記サーバ（３００）は、例えば、前記テンパイまでの速さ及び前記和了までの速さをテンパイまたは和了までにツモった牌の数が予め定められた数よりも少ないか否かにより決定する。
【００１５】
前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）は、例えば、携帯端末無線通信装置からなる。
【００１６】
前記携帯端末無線通信装置としては、例えば、携帯電話装置を選択することができる。
【００１７】
本発明は、さらに、各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段（５０３）と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段（５０４）と、を備える複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と、データベース（３１０）を備えるサーバ（３００）と、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と前記サーバ（３００）とを接続するネットワーク（４００）と、から構成される麻雀ゲームシステム（１００）における前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）であって、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）は中央演算処理装置（５０１）を備えており、前記中央演算処理装置（５０１）は、前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワーク（４００）を介して、前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を前記サーバ（３００）に送信し、次回の麻雀ゲーム時に、前記サーバ（３００）が、前記配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶したデータを受信し、前記データに従って、配牌、ツモ牌及び捨牌を再現するものであることを特徴とする麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）を提供する。
【００１８】
本発明は、さらに、各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段（５０３）と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段（５０４）と、を備える複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と、データベース（３１０）を備えるサーバ（３００）と、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と前記サーバ（３００）とを接続するネットワーク（４００）と、から構成される麻雀ゲームシステム（１００）における前記サーバ（３００）であって、前記サーバ（３００）は、前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワーク（４００）を介して、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）から送信された前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶し、次回の麻雀ゲーム時に、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶した前記配牌、ツモ牌及び捨牌のデータを前記複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）の何れか一つに送信するものであることを特徴とするサーバ（３００）を提供する。
【００１９】
前記サーバ（３００）は、例えば、テンパイまでの速さ及び前記和了までの速さをテンパイまたは和了までにツモった牌の数が予め定められた数よりも少ないか否かにより決定する。
【００２０】
本発明は、さらに、各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段（５０３）と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段（５０４）と、を備える複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と、データベース（３１０）を備えるサーバ（３００）と、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と前記サーバ（３００）とを接続するネットワーク（４００）と、から構成される麻雀ゲームシステム（１００）における前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）を制御する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムが行う処理は、前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワーク（４００）を介して、前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を前記サーバ（３００）に送信する第１の処理と、次回の麻雀ゲーム時に、前記サーバ（３００）が、前記配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶したデータを受信する第２の処理と、前記データに従って、配牌、ツモ牌及び捨牌を再現する第３の処理と、からなるものであることを特徴とするプログラムを提供する。
【００２１】
本発明は、さらに、各々が、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段（５０３）と、前記自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段（５０４）と、を備える複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と、データベース（３１０）を備えるサーバ（３００）と、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）と前記サーバ（３００）とを接続するネットワーク（４００）と、から構成される麻雀ゲームシステム（１００）における前記サーバ（３００）を制御する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムが行う処理は、前記自プレーヤーが和了した時に、前記ネットワーク（４００）を介して、前記麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）から送信された前記自プレーヤーの配牌、ツモ牌及び捨牌を和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶する第１の処理と、次回の麻雀ゲーム時に、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの少なくとも何れか一つ毎に前記データベース（３１０）に記憶した前記配牌、ツモ牌及び捨牌のデータを前記複数の麻雀ゲーム装置（２０１−２０Ｎ）の何れか一つに送信する第２の処理と、からなるものであることを特徴とするプログラムを提供する。
【００２２】
上記のプログラムにおいては、前記第２の処理において、テンパイまでの速さ及び前記和了までの速さをテンパイまたは和了までにツモった牌の数が予め定められた数よりも少ないか否かにより決定することが好ましい。
【発明の効果】
【００２３】
従来の麻雀ゲーム装置の中央演算処理装置に予め記憶されている捨牌に関するルールにおいては、場の状況を考慮して捨牌を決定するようには構成されておらず、単に、４面子１雀頭を最速で作り上げることだけを唯一の目的として捨牌が決定されていた。このため、４人の生身の人間が行う実際の麻雀においては到底考えられないような捨牌が行われていた。
【００２４】
これに対して、本発明に係る麻雀ゲームシステムによれば、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の各々のユーザが過去に実際に打牌したデータである積み込みデータが３人の仮想的なプレーヤーのうちの１人について再現される。すなわち、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の各々のユーザが３人の仮想的なプレーヤーと対戦する際には、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の何れかのユーザが実際に行った捨牌が実践される。
【００２５】
このため、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の各々のユーザは、４人の生身の人間が行う実際の麻雀に近い現実性、迫真性または臨場感を感じ取ることができ、麻雀ゲームそのものの品質を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００の構造を示すブロック図である。
【００２７】
図１に示すように、本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００は、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎと（Ｎは１以上の正の整数）、サーバ３００と、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々とサーバ３００とを接続するネットワーク４００と、から構成されている。
【００２８】
本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００においては、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々は携帯電話装置から構成されている。
【００２９】
図２は第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々を構成する携帯電話装置の一例を示す平面図であり、図３はその携帯電話装置の構造を示すブロック図である。
【００３０】
図２に示すように、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々を構成する携帯電話装置は、中央演算処理装置（ＣＰＵ）５０１と、内蔵メモリ５０２と、液晶表示装置（ＬＣＤ）５０３と、入力インターフェイス５０４と、スピーカ５０５と、マイク５０６と、アンテナ５０７と、無線部５０８と、を備えている。
【００３１】
中央演算処理装置５０１は、携帯電話装置の全体の作動を制御する。具体的には、内蔵メモリ５０２、液晶表示装置５０３、入力インターフェイス５０４及び無線部５０８の動作を制御する。
【００３２】
内蔵メモリ５０２は、中央演算処理装置５０１の動作を制御する制御プログラムを格納するほか、電話帳、メール、スケジュール、メモ、音声、画像、動画などの様々なデータを格納する。
【００３３】
液晶表示装置（ＬＣＤ）５０３は表示画面５０３Ａ（図２参照）に各種データを表示する。例えば、入力インターフェイス５０４を介してユーザが入力したデータ、相手方の携帯電話装置から入力したメールの内容、その他ユーザが指定した各種データを表示画面に表示する。
【００３４】
入力インターフェイス５０４は、テンキー、機能キーその他の各種キーを含んだキーボードから構成されている。
【００３５】
無線部５０８は、アンテナ５０７を介して相手方の携帯電話装置から受信したデータを復調する。受信したデータが音声信号である場合には、その音声信号により表される音声はスピーカ５０５を介して出力される。また、受信したデータが画像信号である場合には、その画像信号により表される画像は中央演算処理装置５０１を介して液晶表示装置５０３の表示画面５０３Ａに表示される。
【００３６】
さらに、無線部５０８はユーザがマイク５０６を介して入力した音声あるいは入力インターフェイス５０４を介して入力されたデータを変調し、アンテナ５０７を介して相手方の携帯電話装置に送信する。
【００３７】
以下に述べる麻雀ゲームが開始されると、液晶表示装置５０３の表示画面５０３Ａには、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人のプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される。
【００３８】
また、入力インターフェイス５０４は、各麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎのユーザが麻雀ゲームを行うときに、麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段として機能する。具体的には、麻雀を進行させるための各アクション（例えば、ポン、チー、カン、ロン、リーチなど）と入力インターフェイス５０４を構成する各キーとが対応付けられており、各キーを押下することにより、そのキーに対応するアクションが行われるようになっている。
【００３９】
図１に示すように、サーバ３００はデータベース３１０を備えている。このデータベース３１０には、後述するように、複数の積み込みデータが記憶されている。積み込みデータとは、ある一局においてあるプレーヤーが和了するまでの配牌、ツモ牌及び捨牌を記録したデータを指す。
【００４０】
図４はサーバ３００の構造を示すブロック図である。
【００４１】
図４に示すように、サーバ３００は、中央処理装置（ＣＰＵ）３２０と、第１メモリ３２１と、第２メモリ３２２と、各種命令及びデータを中央処理装置３２０に入力するための入力インターフェイス３２３と、中央処理装置３２０により実行された処理の結果を出力する出力インターフェイス３２４と、中央処理装置３２０と他の構成要素とを接続するバス３２５と、から構成されている。
【００４２】
第１メモリ３２１及び第２メモリ３２２の各々は、リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）またはＩＣメモリーカードなどの半導体記憶装置、フレキシブルディスクなどの記憶媒体、ハードディスク、あるいは、光学磁気ディスクなどからなる。本実施形態においては、第１メモリ１２１はＲＯＭからなり、第２メモリ３２２はＲＡＭからなる。
【００４３】
第１メモリ３２１は中央処理装置３２０が実行するための各種の制御用プログラムその他の固定的なデータを格納している。第２メモリ３２２は様々なデータ及びパラメータを記憶しているとともに、中央処理装置３２０に対する作動領域を提供する、すなわち、中央処理装置３２０がプログラムを実行する上で一時的に必要とされるデータを格納している。
【００４４】
中央処理装置３２０は第１メモリ３２１からプログラムを読み出し、そのプログラムを実行する。すなわち、中央処理装置３２０は第１メモリ３２１に格納されているプログラムに従って作動する。
【００４５】
図５は、本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００の動作を示すフローチャートである。以下、図５を参照して、本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００の動作を説明する。
【００４６】
以下の例においては、第１の麻雀ゲーム装置２０１を有するユーザが麻雀ゲームを行う場合を想定する。
【００４７】
まず、第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザが麻雀ゲームを開始する場合には、ユーザは入力インターフェイス５０４を構成する複数のキーのうちの所定のキーを押下する。中央演算処理装置５０１は、所定のキーがユーザによって押下されたことを検知すると、内蔵メモリ５０２に格納されている麻雀ゲーム用のアプリケーションを始動させる（ステップＳ１０１）。
【００４８】
この麻雀ゲーム用アプリケーションが始動することにより、第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザは中央演算処理装置５０１が麻雀ゲーム用アプリケーションを介して仮想的に作り上げた３人の他のプレーヤーを相手にして麻雀ゲームを行うことになる。
【００４９】
第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザの対戦相手となる３人の仮想的なプレーヤーは、予め決められている複数のプレーヤーの中から、ユーザにより選択される。
【００５０】
例えば、液晶表示装置５０３の表示画面５０３Ａに予め決められている複数のプレーヤーが表示され、ユーザは入力インターフェイス５０４を操作してその中から３人を選択する。
【００５１】
複数のプレーヤーの各々には予めキャラクタが決められている。
【００５２】
例えば、あるキャラクタは、和了の点数が低くても、早い和了を目指すように設定されている。また、別のあるキャラクタは点数が高い役、例えば、混一色または清一色を主に狙うように設定されている。さらに、別のあるキャラクタはドラ牌を集めて役をつくるように設定されている。
【００５３】
次いで、第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１はサーバ３００に対して積み込みデータの送信を要求する（ステップＳ１０２）。
【００５４】
積み込みデータとは、ある一局においてあるプレーヤーが和了するまでの配牌、ツモ牌及び捨牌を記録したデータを指す。積み込みデータについては後述する。
【００５５】
サーバ３００の中央演算処理装置３２０は、中央演算処理装置５０１からの積み込みデータの送信要求を受信すると（ステップＳ１０３）、データベース３１０を検索し、中央演算処理装置５０１からの要求に応じた積み込みデータを探す（ステップＳ１０４）。
【００５６】
中央演算処理装置５０１からの積み込みデータの送信要求には、第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザが対戦する３人の仮想的なプレーヤーのうちの任意の１人の指定が含まれている。
【００５７】
サーバ３００の中央演算処理装置３２０は、データベース３１０から積み込みデータを探す際に、指定されたプレーヤーのキャラクタに応じた積み込みデータを検索する。
【００５８】
例えば、指定されたプレーヤーのキャラクタが、点数は低くても、早い和了を目指すようなキャラクタである場合には、データベース３１０に記憶されている複数の積み込みデータの中から、そのキャラクタに合うような積み込みデータを探し出す。
【００５９】
サーバ３００の中央演算処理装置３２０は、このようにして探し出した積み込みデータを第１の麻雀ゲーム装置２０１に送信する（ステップＳ１０５）。
【００６０】
第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１は、サーバ３００から積み込みデータを受信すると（ステップＳ１０６）、麻雀ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。
【００６１】
第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１は、第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザが対戦する３人の仮想的なプレーヤーのうちの任意の１人のプレーヤー（中央演算処理装置５０１が指定したプレーヤー）に対して、サーバ３００から受信した積み込みデータを適用する。すなわち、そのプレーヤーに対しては、サーバ３００から受信した積み込みデータに従って配牌及びツモ牌を決定し、さらに、サーバ３００から受信した積み込みデータに従って捨牌を行う。
【００６２】
第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザに対する配牌及びツモ牌は、中央演算処理装置５０１が、例えば、乱数表に従って、決定する。同様に、積み込みデータが使用されるプレーヤー以外の他の２人の仮想的なプレーヤー対する配牌及びツモ牌は、中央演算処理装置５０１が、例えば、乱数表に従って、決定する。他の２人の仮想的なプレーヤーの捨牌は、従来の麻雀ゲーム装置と同様に、中央演算処理装置５０１に記憶されている捨牌のルールに従って決定される。
【００６３】
以上のようにして、第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザと中央演算処理装置５０１が仮想的に作り上げた３人のプレーヤーとの間で麻雀ゲームが行われる。
【００６４】
この麻雀ゲームが終了し（ステップＳ１０８）、仮に、第１の麻雀ゲーム装置２０１のユーザが和了した場合には、第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１は、ユーザの配牌、ツモ牌及び捨牌を示す積み込みデータをネットワーク４００を介してサーバ３００に送信する（ステップＳ１０９）。
【００６５】
サーバ３００はこの積み込みデータを受信すると（ステップＳ１１０）、和了役、テンパイまでの速さ及び和了までの速さの何れか一つあるいは二つ以上に応じて、その積み込みデータをデータベース３１０に記憶する（ステップＳ１１１）。
【００６６】
和了役とは、タンヤオ、チャンタ、混一色、平和などの和了（上がり）を成立させる麻雀の役を指す。
【００６７】
テンパイまでの速さは、テンパイまでに何枚の牌をツモったかに応じて決定される。例えは、閾値が７枚と設定されている場合には、７牌目のツモ牌までにテンパイした場合には、「早いテンパイ」として分類され、８牌目以降のツモ牌によりテンパイした場合には、「遅いテンパイ」として分類される。
【００６８】
「早いテンパイ」であるか「遅いテンパイ」であるかを決定する閾値は、サーバ３００内の中央演算処理装置３２０に予め設定されている。この閾値は任意の値に変更（例えば、７から８への変更）することができるようになっている。
【００６９】
また、和了までの速さも、テンパイまでの速さと同様に、和了までに何枚の牌をツモったかに応じて決定される。例えは、閾値が１０枚と設定されている場合には（ポンやチーなどの鳴きがなければ、一局において、東家及び南家は１８枚の牌をツモり、西家及び北家は１７枚の牌をツモる）、１０牌目のツモ牌までに和了した場合には、「早い和了」として分類され、１１牌目以降のツモ牌により和了した場合には、「遅い和了」として分類される。
【００７０】
以上のように、サーバ３００の中央演算処理装置３２０は積み込みデータを和了役、テンパイまでの速さまたは和了までの速さに応じてデータベース３１０に記憶する。
【００７１】
次回の麻雀ゲームにおいて、サーバ３００の中央演算処理装置３２０は、第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１からの積み込みデータの送信要求を受信すると（ステップＳ１０３）、積み込みデータが記憶されているデータベース３１０を検索し、中央演算処理装置５０１からの要求に応じた積み込みデータを探し（ステップＳ１０４）、探し出した積み込みデータを第１の麻雀ゲーム装置２０１（または、第２乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０２−２０Ｎの何れか）に送信する（ステップＳ１０５）。
【００７２】
このように、それ以降の麻雀ゲームにおいては、第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１からの積み込みデータの送信要求（ステップＳ１０２）と、サーバ３００の中央演算処理装置３２０から第１の麻雀ゲーム装置２０１の中央演算処理装置５０１への積み込みデータの送信（ステップＳ１０５）とが繰り返して行われる。
【００７３】
本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００によれば、以下のような効果を得ることができる。
【００７４】
従来の麻雀ゲーム装置の中央演算処理装置に予め記憶されている捨牌に関するルールにおいては、場の状況を考慮して捨牌を決定するようには構成されておらず、単に、４面子１雀頭を最速で作り上げることだけを唯一の目的として捨牌が決定されていた。このため、４人の生身の人間が行う実際の麻雀においては到底考えられないような捨牌が行われていた。
【００７５】
これに対して、本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００によれば、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々のユーザが過去に実際に打牌したデータである積み込みデータが３人の仮想的なプレーヤーのうちの１人について再現される。すなわち、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々のユーザが３人の仮想的なプレーヤーと対戦する際には、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの何れかのユーザが実際に行った捨牌が実践される。
【００７６】
このため、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々のユーザは、４人の生身の人間が行う実際の麻雀に近い現実性、迫真性または臨場感を感じ取ることができ、麻雀ゲームそのものの品質を向上させることができる。
【００７７】
なお、本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００は上記の構成に限定されるものではなく、種々の改変が可能である。
【００７８】
例えば、第本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００においては、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々は携帯電話装置からなるものとしたが、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々を携帯電話装置以外の携帯端末無線通信装置からなるものとすることができる。すなわち、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人の仮想的なプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段と、自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段とを備える携帯端末無線通信装置であれば、いかなる携帯端末無線通信装置をも使用することができる。
【００７９】
第本実施形態に係る麻雀ゲームシステム１００においては、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々は携帯電話装置からなるものとしたが、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの各々を麻雀ゲーム専用の麻雀ゲーム機として構成することも可能である。
【００８０】
図６はそのような麻雀ゲーム専用の麻雀ゲーム機６００の斜視図である。
【００８１】
図６に示す麻雀ゲーム機６００は、自プレーヤーの手牌及び捨牌並びに対戦相手である他の３人の仮想的なプレーヤーの捨牌を示す画像が表示される表示手段６０１と、自プレーヤーが麻雀を進行させるためのアクションを行うための操作手段６０２と、を備えている。
【００８２】
例えば、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの全てが携帯電話装置である必要はなく、第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置２０１−２０Ｎの少なくとも一つは図６に示す麻雀ゲーム専用の麻雀ゲーム機６００から構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】図１は本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステムの構造を示すブロック図である。
【図２】図２は第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の各々を構成する携帯電話装置の一例を示す平面図である。
【図３】図３は第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の各々を構成する携帯電話装置の構造を示すブロック図である。
【図４】図４は本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステムにおけるサーバの構造を示すブロック図である。
【図５】図５は本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図６】図６は本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステムにおける第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置の各々を構成する麻雀ゲーム機の斜視図である。
【符号の説明】
【００８４】
１００  本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステム
２０１−２０Ｎ  第１乃至第Ｎの麻雀ゲーム装置
３００  サーバ
３１０  データベース
３２０  中央処理装置（ＣＰＵ）
３２１  第１メモリ
３２２  第２メモリ
３２３  入力インターフェイス
３２４  出力インターフェイス
３２５  バス
４００  ネットワーク
５０１  中央演算処理装置（ＣＰＵ）
５０２  内蔵メモリ
５０３  液晶表示装置（ＬＣＤ）
５０４  入力インターフェイス
５０５  スピーカ
５０６  マイク
５０７  アンテナ
５０８  無線部
６００  麻雀ゲーム機
６０１  表示手段
６０２  操作手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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