(57)【要約】【課題】ゲージ設計を制限することなく、多くの入賞可能領域を備える入賞装置を備えた遊技台を提供する。【解決手段】羽根部材支点６０２を軸心として羽根部材が開放動作を始め、ある程度の位置まで開放されると釘６０２と接触するが、弾性羽根部材６２０の開放動作は継続されることで、弾性羽根部材が変形し始める。更に開放動作が進むと、弾性羽根部材６２０が更に変形し、一定量変形したところで、弾性羽根部材６２０の釘６０６との接触部分が摺動しながら回転軌道上に収まり、図１５（ｃ）に示すように、釘を回避して、弾性羽根部材６２０の形状が元の状態に復帰すると共に、羽根部材の開放状態となる。【選択図】図１５
2008245703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた入賞口へ遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞しやすい第２の状態との間を切り換え可能な可変入賞手段を備えた遊技台であって、
前記可変入賞手段は、
可動片と、
該可動片を前記遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を可動させる可動手段とを有し、
前記遊技盤には、前記可動片が可動する軌道上に釘が設けられ、前記可動片が前記釘を通過することができることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記可動片は、前記釘が通過できる切り欠きがあることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１記載の遊技台であって、
前記可動片は少なくとも一部が弾性変形可能な部材からなり、前記釘に接触すると弾性変形し、前記釘を通過すると元の形状に復元することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記可動片は一対の可動片を有し、
前記第２状態のときに、前記一対の可動片の回転軸の他端が開放することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
遊技盤上に設けられた入賞口へ遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を切り換え可能な可変入賞手段を備えた遊技台であって、
前記可変入賞手段は、
可動片と、
該可動片を前記遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を可動させる可動手段と、
前記可動片を案内する案内部とを有し、
前記可動片は、前記案内部に案内されて、前記第１の状態と前記第２の状態との間を可動することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５記載の遊技台であって、
前記可動片は一対の可動片を有し、
前記可動片は多関節からなることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
遊技盤上に設けられた入賞口へ遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態の間を切り換え可能な可変入賞手段を備えた遊技台であって、
前記可変入賞手段は、
可動片と、
該可動片を前記遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を可動させる手段とを有し、
前記可動片は、回転しながら回転軸を移動させることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７記載の遊技台であって、
前記可動片の移動方向は、遊技盤に対して水平方向であることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項８記載の遊技台であって、
前記可動片は一対の可動片を有し、
前記可動片は、回転軸が水平移動して回転軸の他端が開放することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な入賞口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口と呼ばれる入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
上記入賞口は、パチンコ遊技の興趣に大きな影響を与えるものであり、単純に遊技盤上に流入口を設けた入賞口の他にも、例えば左右一対の開閉部材を、遊技状態に応じて起立状態と傾斜状態のいずれかの状態に変化させ、遊技球の流入態様に面白みを持たせるようなパチンコ機が提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３１７０６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技台は、単純に開閉部材が軸心を中心に回転動作するだけであるため、その動きは単調であり、遊技の興趣を十分に高めているとは言えなかった。
【０００６】
また、開閉部材の開閉動作を確保するために、回転軌道上に釘を配置することができず、入賞装置近辺の微妙な入賞率の調整がし辛いという問題点があった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明の第１の態様は、遊技盤上に設けられた入賞口へ遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞しやすい第２の状態との間を切り換え可能な可変入賞手段を備えた遊技台であって、前記可変入賞手段は、可動片と、該可動片を前記遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を可動させる可動手段とを有し、前記遊技盤には、前記可動片が可動する軌道上に釘が設けられ、前記可動片が前記釘を通過することができることを特徴とする。
【０００９】
上記態様の一例として、後述する実施例では、上記可動片としての羽根部材を備えた入賞装置において、羽根部材の開放軌道上に釘を配設するとともに、その釘を回避して羽根部材が開放位置まで開放動作できるように構成している。
【００１０】
このように、羽根部材の開放軌道上に釘を配設しても、その釘を回避しながら開放位置まで羽根部材が移動するので、開放軌道上にも釘を配設することが可能となり、従来と比べて自由な釘配列の設計（ゲージ設計という）ができる。
【００１１】
また、従来であれば釘によって羽根部材の移動が規制される状況においても、羽根部材の動きが規制されない入賞装置を提供できるので、遊技の興趣が高まる。
【００１２】
また、本発明の別の態様では、前記可動片は、前記釘が通過できる切り欠きがあることを特徴とする。
【００１３】
上記態様の一例として、後述する実施例においては、可動片である羽根部材の釘と干渉する部分を切り欠き、釘を羽根部材内部に収納するようにして、釘との干渉を回避する構成としている。
【００１４】
このように、羽根部材の開放軌道上に釘を配設しても、その釘を回避しながら開放位置まで羽根部材を移動制御できるので、開放軌道上にも釘を配設することが可能となり、従来と比べて自由な釘配列の設計（ゲージ設計という）ができる。
【００１５】
また、釘によって羽根部材の移動が規制される位置に釘を配設しても、羽根部材が、内部に釘を収納しながら開放動作を行うという従来にはない動作を行うので、遊技の興趣が高まる。
【００１６】
また、本発明の別の態様では、前記可動片は少なくとも一部が弾性変形可能な部材からなり、前記釘に接触すると弾性変形し、前記釘を通過すると元の形状に復元することを特徴とする。
【００１７】
上記態様の一例として、後述する実施例においては、羽根部材をアクリル樹脂などの弾性部材で形成し、開放動作中に羽根部材と釘が当接した後、開放動作が進行していくに伴って羽根部材が次第に変形するようにして、一定量変形したところで、羽根部材が釘を摺動しながら通過し、釘を回避するように構成している。
【００１８】
このように、羽根部材を弾性部材で構成することで、上述したように切欠部を羽根部材に設けなくても、自由な釘配列が可能となり、また単純な平面板を羽根部材として採用すれば、羽根部材を複雑な形に形成する作業が軽減され、設計、製造コストを抑えることができる。
【００１９】
また、羽根部材が開放動作と共に弾性変形し、瞬時に元の状態に戻るという従来にはない視覚上の面白みを提供でき、遊技の興趣が高まる。
【００２０】
また、本発明の別の態様では、前記可動片は一対の可動片を有し、前記第２状態のときに、前記一対の可動片の回転軸の他端が開放することを特徴とする。
【００２１】
上記態様の一例として、後述する実施例では、上記可動片として、一対の回転開放式の羽根部材、所謂電動チューリップ型の羽根部材の下端部に回転軸を設け、ソレノイドにより回転軸を軸心に羽根部材が回転動作することで、羽根部材の上端部が開放するように構成している。
【００２２】
このように、可動片をチューリップ型の一対の羽根部材として構成したので、従来からの入賞装置に多少の改変を加えるだけで、本発明の作用効果を得ることができ、可動片を新たに設計する必要がなく、設計コストが低減できる。
【００２３】
また、本発明の別の態様では、遊技盤上に設けられた入賞口へ遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を切り換え可能な可変入賞手段を備えた遊技台であって、前記可変入賞手段は、可動片と、該可動片を前記遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を可動させる可動手段と、前記可動片を案内する案内部とを有し、前記可動片は、前記案内部に案内されて、前記第１の状態と前記第２の状態との間を可動することを特徴とする。
【００２４】
上記態様の一例として、後述する実施例においては、その可動片として、一般的なチューリップ型の入賞装置とは異なった直線駆動式の羽根部材を採り上げている。この羽根部材は、駆動源としてプランジャ式のソレノイドを利用し、羽根部材の底面部に設けられた案内軸が、入賞装置又は遊技盤に案内部として設けられた案内溝に沿って直線動作を行うことによって、閉鎖状態と開放状態に移動制御される構成となっている。
【００２５】
このように、羽根部材を直線的に駆動制御することによって、従来の回転駆動式の羽根部材に比べて移動軌跡が少なくて済み、より広い釘の配設スペースを確保することができるので、より自由なゲージ設計が可能となる。
【００２６】
また、本発明の別の態様では、前記可動片は一対の可動片を有し、前記可動片は多関節からなることを特徴とする。
【００２７】
上記態様の一例として、後述する実施例においては、可動片を、複数の構成部材を連結軸によって相互に連結した多関節部材でもって構成し、一方向だけではなく、遊技盤上の平面ＸＹ方向において自由な方向に移動制御を可能としている。
【００２８】
このように、羽根部材を直線的に駆動制御するだけでなく、必要に応じて遊技盤上の平面ＸＹ方向に自由に羽根部材の移動方向を設計できるので、更に自由なゲージ設計が可能となる。
【００２９】
また、本発明の別の態様では、遊技盤上に設けられた入賞口へ遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態の間を切り換え可能な可変入賞手段を備えた遊技台であって、前記可変入賞手段は、可動片と、該可動片を前記遊技球が入賞し難い第１の状態と、遊技球が入賞し易い第２の状態との間を可動させる手段とを有し、前記可動片は、回転しながら回転軸を移動させることを特徴とする。
【００３０】
上記態様の一例として、後述する実施例では、羽根部材を備えた入賞装置において、従来であれば固定されている羽根部材をソレノイドにより移動可能に構成し、羽根部材が移動しながらの羽根の開放動作を行う構成となっている。
【００３１】
このように、羽根部材の開放動作による面白みの他にも、羽根部材の移動による面白みも加わるので、より一層、遊技の興趣が高まる。
【００３２】
また、本発明の別の態様では、前記可動片の移動方向は、遊技盤に対して水平方向であることを特徴とする。
【００３３】
上記態様の一例として、後述する実施例では、羽根部材を備えた入賞装置において、従来であれば固定されている羽根部材の回転軸を、ソレノイドを用いて左右方向に移動可能に構成し、単純な羽根部材の回転開放による生じる入賞可能領域よりも、広い入賞可能領域を確保できるようにしている。
【００３４】
このように、羽根部材の長さを大きくする必要なく、入賞可能領域を拡張することができるので、より広い釘の配設スペースを確保することが可能となり、より自由なゲージ設計ができる。
【００３５】
また、本発明の別の態様では、前記可動片は一対の可動片を有し、前記可動片は、回転軸が水平移動して回転軸の他端が開放することを特徴とする。
【００３６】
上記態様の一例として、後述する実施例では、一対のチューリップ型の羽根部材の下端部に回転軸を設け、ソレノイドにより回転軸を軸心に羽根部材が回転動作することで、羽根部材の上端部が開放するように構成している。羽根部材の回転動作は、ラック歯と、羽根部材と一体的に設けられた歯車を用いて、ソレノイドの左右方向への移動を利用して行われる構成となっている。
【００３７】
このように、入賞可能領域を確保するために羽根部材を大型化しなくても、入賞可能領域を確保することが可能となり、より広い釘の配設スペースを確保することができるので、自由なゲージ設計が可能となる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明に係る遊技台によれば、羽根部材の開放軌道上に釘を配設しても、その釘を回避しながら開放位置まで羽根部材を移動制御できるので、従来と比べて自由な釘配列の設計（ゲージ設計）ができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【００４０】
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００４１】
パチンコ機１００は、ガラスおよびガラス枠からなる前面扉（図示省略）の奥側にガラスを通して視認可能に配設した遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２には、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００４２】
遊技領域１０４の中央上側には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、右下に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を設けている。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００４３】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、遊技状態に応じて、様々な演出を行う。
【００４４】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。装飾図柄としては、例えば、１から１０までの数字や、種々のキャラクタ画像などを用いることが一般的である。
【００４５】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図変動装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。遮蔽手段２５０は、選択された演出パターンに応じて扉部材が開閉動作を行い、装飾図柄表示装置１１０の表示を物理的に隠す演出に用いられる。
【００４６】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図の変動の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図の変動の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（いわゆる確変状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００４７】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００４８】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００４９】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１０４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に１つずつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００５０】
特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では盤面中央部に１つだけ配設している。この特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が困難であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００５１】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００５２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００５３】
遊技盤１０２の下方には、後述する発射モータ４５２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上記装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００５４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８が設けられていると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００５５】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ４５２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や特図始動口に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００５６】
次に、図２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５７】
図２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、外れ図柄である「特図２」の２種類がある。特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図２」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５８】
図２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾８」の８種類がある。特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾７」→「装飾８」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５９】
図２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００６０】
次に、図３を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００６１】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部５００によって構成している。
【００６２】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００６３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６４】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００６５】
なお、特図始動口１２８に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００６６】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６７】
また、主制御部３００は、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６８】
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【００６９】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７０】
また、基本回路３５２には、スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３７２と、演出装置２００の情報報知用可動体２１０および演出用可動体２２０を駆動するソレノイド２１２、２２８またはモータ等が含まれる各種演出用ソレノイド等３７４の制御を行うためのソレノイド回路３７６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための液晶制御回路３７８と、チャンスボタン１４６を接続している。
【００７１】
次に、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、電源制御部５００について説明する。
【００７２】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【００７３】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置４５３の制御を行う。
【００７４】
電源制御部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、演出制御部３５０等の各制御部や払出装置４０２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００７５】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００７６】
図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データを対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。
【００７７】
特図始動口用抽選データは、特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００７８】
図４（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００７９】
次に、図５〜図８を用いて、パチンコ機１００の演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００８０】
図５（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（後述する大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
【００８１】
同図（ａ）および（ｂ）に示す変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果（後述する確変フラグの値）、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動態様」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動１１を選択した場合には、後述する変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動１９を選択した場合には、後述する変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【００８２】
例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、図５（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として、１００％（＝１２８／１２８）の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動１であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ２、確変フラグがオフの場合には、図５（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ２、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、変動番号として、４８／１２８の確率で変動６を選択し、８０／１２８の確率で変動７を選択する。
【００８３】
図６〜図８は、図５を用いて決定した変動番号、及び図柄決定用乱数の値に基づいて装飾図柄表示装置１１０に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図６（ａ）は変動番号が変動１である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図７（ａ）は変動７に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を、図８（ａ）は変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せは、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せを示している。
【００８４】
また、図６（ａ）および（ｂ）に示す、変動１〜変動５に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が不当選の場合（外れの場合）に選択するテーブルであり、図６（ｃ）、図１２（ａ）に示す、変動６、１０、１３、１４、１８、７に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定が不当選の場合（大当たりの場合）に選択するテーブルであり、図７（ｂ）および（ｃ）、図８（ａ）および（ｂ）に示す、変動９、１１、１５、１６、１９、８、１７、２０、１２に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定も当選の場合（特別大当たりの場合）に選択するテーブルである。ここで、図７（ｂ）および（ｃ）、図８（ａ）および（ｂ）に示すテーブルは特別大当たりの場合にのみ選択するように構成しているが、このテーブルを用いて停止図柄の組合せを選択した場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに特別大当たりに対応する図柄組合せではなく、大当たりに対応する図柄組合せを停止表示する場合を含んでいる。もちろん停止表示後には特別大当たり遊技を開始し、大当たり動作の終了後には高確率状態に設定する。
【００８５】
演出制御部３５０は、例えば、変動番号が変動６である場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照する。この場合、変動６に対応する図柄決定用乱数値（乱数値については後述する）の数値範囲は、０〜３１（数値範囲の大きさは３２）、３２〜６３（数値範囲の大きさは３２）、６４〜９５（数値範囲の大きさは３２）、９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）の４種類があるから、停止図柄の組合せとして、それぞれ１／４（＝３２／１２８）の確率で、「装飾２−装飾２−装飾２」、「装飾４−装飾４−装飾４」、「装飾６−装飾６−装飾６」、または、「装飾８−装飾８−装飾８」のいずれかを選択する。
【００８６】
＜主制御部メイン処理＞
【００８７】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
主制御部３００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理等を行う。
【００８９】
ステップＳ１０２では、復帰データ（前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ）をＲＡＭ３０８が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをＲＡＭ３０８に記憶していた場合にはステップＳ１０３に進み、記憶していなかった場合にはステップＳ１０４に進む。
【００９０】
ステップＳ１０３では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。例えば、電源の遮断前に行っていた処理が後述するステップＳ１０４における所定の乱数カウンタの更新を行う直前の処理の場合は、その所定の乱数カウンタの更新から開始する。
【００９１】
ステップＳ１０４では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する定期割り込み処理を行っている間を除いて、このステップＳ１０４の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
【００９３】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００９５】
ステップＳ２０１では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートの値を取得して、各種センサ３１８の状態を検出する。例えば、特図始動口１２８に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、ゲート等についてもそれぞれ対応する球検出センサを設けており、これら球検出センサからの信号を入力している。入力した結果は、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶しておく。
【００９６】
ステップＳ２０２では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタと、上記の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上記の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でステップＳ１０４で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上記の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００９７】
ステップＳ２０３では、上記ステップＳ２０１で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口（一般入賞口１２２、特図始動口１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合には、ＲＡＭ３０８に設けた賞球数記憶領域の値に入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したり、特図始動口１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、カウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上記の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９８】
ステップＳ２０４では、特図変動遊技に関する処理（特図関連処理）を行う。この特図関連処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上記図４（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、特図当選乱数値が特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。
【００９９】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１００】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図４（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（以下、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを「確変フラグをオンに設定する」という）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上記の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（以下、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを「確変フラグをオフに設定する」という）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオフに設定する。
【０１０１】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上記特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図４（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた所定の変動時間格納領域に記憶して処理を終了する。
【０１０２】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に２０００を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には１００００の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理（ステップＳ２０８）を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
【０１０３】
その他、変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する特図変動関連処理で、大当たりフラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図２（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオフの場合には、図２（ａ）に示す特図２を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１０４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。大当たりフラグがオフの場合に、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上記大当たり判定等特図変動遊技を開始する。
【０１０５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力ように設定する。
【０１０６】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１０７】
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理で、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１０８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上記大当たり判定等特図変動遊技を開始する。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当たり判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１０９】
ステップＳ２０５では、普図変動遊技に関する処理（普図関連処理）を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１１０】
次に、上記普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶し、普図表示装置１１２による普図の変動表示の開始の設定を行い、処理を終了する。
【０１１１】
普図を変動表示する時間が経過したタイミングにおける普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、図２（ｃ）に示す普図１を普図表示装置１１２に表示する設定をし、当りフラグがオフの場合には、図２（ｃ）に示す普図２を表示する設定をすると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１１２】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図変動関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力ように設定する。
【０１１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図変動関連処理では、特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材の閉鎖状態の保持するように設定する。
【０１１４】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図変動関連処理では、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記当り判定処理等普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１１５】
ステップＳ２０６では、演出制御部３５０に対して制御コマンド（演出コマンド）を送信する。なお、この制御コマンドには、上記ステップＳ２０４で大当たり判定を行った場合に送信する変動開始コマンド、上記変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで送信する変動停止コマンド、上記所定の開放期間の開始の毎に送信するラウンド開始情報等があり、上記変動開始コマンドには、変動時間（例えば選択したタイマ番号）、確変フラグのオン／オフの情報、大当たりフラグのオン／オフの情報等を含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口１３０を開放させた回数を示す情報（例えばラウンド数）等を含めるようにしている。また、払出制御部４００に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上記賞球数記憶領域の値に基づく賞球数等を含めるようにしている。
【０１１６】
ステップＳ２０７では、各種ソレノイド３３０を駆動して特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１１７】
ステップＳ２０８では、普通図柄表示装置１１２や特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１１８】
ステップＳ２０９では、電源制御部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１９】
＜演出制御メイン処理＞
【０１２０】
次に、図１１（ａ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
演出制御部３５０には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３５６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１２２】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ３６０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。演出制御部３５０は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【０１２４】
＜コマンド入力処理＞
【０１２５】
次に、図１１（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
図１１（ｆ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１１（ｆ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｇ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１２８】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ３５８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上記図５（ａ）または（ｂ）の変動番号選択テーブル、図６〜図８に示す図柄決定テーブル、を参照して演出データを選択し、これをＲＡＭ３５８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１２９】
具体的には、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、大当たりフラグに基づいて、図５（ａ）および（ｂ）のいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ４、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図５（ａ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜９５の数値範囲に無いことから変動４を選択せず、変動決定用乱数値が９６〜１２７の数値範囲に含まれることから変動５を選択して変動番号記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオン、確変フラグがオン、タイマ番号がタイマ５、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図５（ｂ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜７９の数値範囲に無いことから変動１９を選択せず、変動決定用乱数値が８０〜１２７の数値範囲に含まれることから変動２０を選択して変動番号記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶する。例えば、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が３で、取得した図柄決定用乱数値が５０の場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜２１の範囲に無いことから「装飾１-装飾８-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が２２〜３１の範囲にも無いことから「装飾２-装飾１-装飾２」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が３２〜５３の範囲に含まれることから「装飾３-装飾２-装飾３」を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。一方、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が９で、取得した図柄決定用乱数値が３０の場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜１５の範囲に無いことから仮停止図柄の組合せとして「装飾１-装飾８-装飾１」、停止図柄の組合せとして「装飾１-装飾１-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が１６〜３１の範囲に含まれることから仮停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾１-装飾２」、停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾２-装飾２」を選択し、選択した仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。
【０１３１】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ３５８の記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次に、図１１（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
このストローブ割り込み処理は、演出制御部３５０が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ３５８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
次に、図１１（ｄ）を用いて、演出制御部３５０のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
このチャンスボタン割り込み処理は、演出制御部３５０がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１３６】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ３５８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１３７】
＜演出制御部タイマ割り込み処理＞
【０１３８】
次に、図１１（ｅ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１４０】
ステップＳ８０１では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上記ステップＳ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、ステージ番号、地震予告の動作パターン、ステップアップ予告の動作パターン、および特殊変動の種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、演出装置２００の情報報知用可動体２１０、演出用可動体２２０および遮蔽手段２５０、スピーカ３６６ならびに各種ランプ３７０による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１４１】
ステップＳ８０１では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で液晶制御回路３７４に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ３５８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ８０２、Ｓ８０３、Ｓ８０４によるスピーカ３６６、各種ランプ３７０、情報報知用可動体２１０、および演出用可動体２２０を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１４２】
ステップＳ８０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ８０１で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０１４３】
ステップＳ８０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３７２に行わせる。
【０１４４】
ステップＳ８０４では、ソレノイド制御処理を行う。このソレノイド制御処理では、上記ステップＳ８０１で取得した情報報知用可動体２１０、演出用可動体２２０の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、情報報知用可動体２１０等を駆動する各種演出用ソレノイド等３７４の制御をソレノイド回路３７６に行わせる。
【０１４５】
＜特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う変動態様の種類＞
【０１４６】
次に、パチンコ機１００の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置１１０で行う各変動態様（演出表示）について説明する。
【０１４７】
本実施例の装飾図柄表示装置１１０による変動態様は、リーチなし、とリーチの２種類に大別され、リーチはさらに、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの９種類に分けられる。
【０１４８】
ここで、リーチ（ノーマルリーチ）とは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域１１０ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば大当たりまたは特別大当たりを報知することとなる状態のことである。なお、本実施例のように、このノーマルリーチとこのノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等）を含めてリーチと称してもよいし、ノーマルリーチさらに特殊な変動表示を加味したものだけをリーチと称してもよい。
【０１４９】
リーチなしでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａ、右図柄表示領域１１０ｃ、中図柄表示領域１１０ｂの順に装飾図柄を停止表示する。本実施例では、リーチなしの演出表示では、停止表示する装飾図柄の組合せを大当たりまたは特別大当たりとなる図柄組合せとすることはない。
【０１５０】
ノーマルリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する。この時に、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示した装飾図柄が左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｂと等しい場合は、大当たりまたは特別大当たりを遊技者に報知し、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示した装飾図柄が左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｂと異なる場合は、外れを遊技者に報知することとなる。
【０１５１】
ロングリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、ノーマルリーチよりも長い時間、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する。
【０１５２】
ノーマル逆転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと異なる装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（この左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに停止表示している図柄組合せを「仮停止図柄の組合せ」と呼び、この「仮停止図柄の組合せ」を表示するために装飾図柄を停止することを「仮停止」と呼ぶ。）した後、再度、中図柄表示領域１１０ｂを変動表示した上で、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと等しい装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示する。
【０１５３】
ダブルラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、２種類の装飾図柄を上下２段に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにこれら２種類の図柄のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０１５４】
トリプルラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、３種類の装飾図柄を上下３段に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにこれら３種類の図柄のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０１５５】
特別マルチラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、全ての種類の装飾図柄を上下４段左右２列に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにどの装飾図柄が停止しても大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに１つの装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、大当たりとなる図柄の組合せとなるように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０１５６】
ノーマル再変動リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応する装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（「仮停止」によって「仮停止図柄の組合せ」を表示）した後、再度、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した上で、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０１５７】
全回転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、大当たりとなる組合せの装飾図柄を所定の回数だけ停止表示する演出を行った上で、大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０１５８】
特別全回転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を所定の回数だけ停止表示する演出を行った上で、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０１５９】
なお、この装飾図柄表示装置１１０を停止表示して大当たり、特別大当たりまたは外れを遊技者に報知するタイミングは、特別図柄表示装置１１４を停止表示して大当たりまたは外れを遊技者に報知するタイミングと略同時である。
【０１６０】
＜演出装置を使用して行う演出＞
【０１６１】
次に、図１２を用いて、演出装置２００を使用した演出の一例を説明する。図１２は、装飾図柄表示装置１１０および演出装置２００を正面から見た概略図であり、装飾図柄表示装置１１０、情報報知用可動体２１０、演出用可動体２２０、および遮蔽手段２５０のみを示す図である。
【０１６２】
本実施例では、装飾図柄表示装置１１０は、表示画面の上半分に左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃを水平方向に並べて配置し、その背景および下方を演出表示領域１１０ｄとする構成としている。各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃは、上述の演出表示において装飾図柄の変動表示および停止表示を行うが、以下の図中では装飾図柄の変動表示を下向きの矢印で示している。また、演出表示領域１１０ｄは、小屋の中で老夫婦が囲炉裏を挟んで左右に並び、笑顔で座っている画像を表示する。
【０１６３】
同図（ａ）は、特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出して特図変動遊技を開始した状態であり、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃは、装飾図柄の変動表示を行っている。所定の条件で選択された動作パターン選択テーブルを参照して、選択した動作パターンに従って、情報報知用可動体２１０が、全ての図柄表示装置１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始するのに伴って、待機位置から上方の突出位置まで突出する。そして、右図柄表示領域１１０ｃが装飾図柄の停止表示を行うのと略同時に、突出している全ての情報報知用可動体２１０が待機位置に退避する。
【０１６４】
以下、図面を用いて本発明の特徴部分である特図始動口１２８について詳述する。
【０１６５】
まず、図１３及び図１４を用いて、特図始動口１２８の構造、及び動作を説明する。図１３は特図始動口１２８の斜視図であり、図１３（ａ）は、特図始動口１２８の羽根部材６０１が閉鎖している状態を、同図（ｂ）は、特図始動口１２８の羽根部材６０１が開放している状態をそれぞれ示している。
【０１６６】
特図始動口１２８は、遊技球が入賞し難い閉鎖状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに駆動可能な羽根部材６０１と、羽根部材６０１を駆動するソレノイド６００と、ソレノイド６００の駆動力を羽根部材に伝達する駆動伝達部材６０５にて構成される。本実施例のソレノイド６００はプランジャ式ソレノイドを用いており、ソレノイド６００の可動部６１１が駆動伝達部材６０５の伝達棒６０９と当接することで駆動力が伝達され、ソレノイド６００から伝達された駆動力は、駆動伝達部材６０５に設けられた凹部６１０と、羽根部材６０１に設けられた凸部６０８との係合部分を介して、羽根部材６０１に伝達される。
【０１６７】
具体的な動作を説明すると、閉鎖状態においては、図１３（ａ）に示すように、ソレノイド６００の可動部６１１が突出すると、伝達棒６０９に対し、遊技者側（手前側）の力が加わる。駆動伝達部材６０５は、駆動伝達部材支点６０４を軸心として、特図始動口１２８のベースユニット（図示せず）に揺動可能に軸着されており、駆動伝達部材支点６０４を軸心に、駆動伝達部材６０５の上部分が、手前側に向けて斜め下方向に揺動し、凹部６１０が設けられている下部分が、パチンコ機１００内部側に向けて斜め下方向に揺動する。凹部６１０には羽根部材６０１の凸部６０８が係合しているので、羽根部材６０１には下方向の力が加わる。
【０１６８】
羽根部材６０１は、羽根部材支点６０２を軸心として、特図始動口１２８のベースユニット（図示せず）に揺動可能に軸着されており、また、その軸着位置は、凸部６０８が設けられている位置から、特図始動口１２８を正面から見て、内側斜め上の部分に設けられているので、羽根部材６０１に下方向の力が加わると、羽根部材支点６０２を軸心に、羽根部材６０１が閉鎖方向に揺動する。
【０１６９】
開放状態においては、図１３（ｂ）に示すように、ソレノイド６００の可動部６１１が引っ込むと、伝達棒６０９に対し、パチンコ機内部側の方向に力が加わるので、駆動伝達部材支点６０４を軸心に、駆動伝達部材６０５の上部分が、パチンコ機内部側に向けて斜め下方向に揺動し、凹部６１０が設けられている下部分が、パチンコ機１００内部側に向けて斜め下方向に揺動する。凹部６１０には羽根部材６０１の凸部６０８が係合しているので、羽根部材６０１には上方向の力が加わるので、羽根部材支点６０２を軸心に、羽根部材６０１が開放方向に揺動する。
【０１７０】
また、羽根部材６０１には、本発明の特徴部分である切欠部６０３が設けられており、図１３（ｃ）に示すように、羽根部材６０１が開放状態となった場合においても、釘６０２と接触せず、羽根部材６０１の動作を妨げることがない。
【０１７１】
図１４は、パチンコ機正面側（遊技者側）から見た特図始動口１２８の動作を示した図である。図１４（ａ）は、羽根部材６０１が閉鎖している状態を示した図であり、遊技球の流入通路は一対の羽根部材６０１に挟まれた状態で制限されており、始動入賞口６０７へ入賞し難い状態である。この閉鎖状態から、普図の抽選に当選するなどして羽根部材の開放動作が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、羽根部材支点６０２を軸心として羽根部材が開放動作を始め、図１４（ｃ）に示すように、一対の羽根部材６０１が開放された状態となる。この場合においても、羽根部材６０１には切欠部６０３が設けられているので、釘６０６を羽根部材６０１内に収納する形となり、開放動作を妨げることがない。よって、羽根部材６０１の揺動軌道上にも釘を配設することが可能となり、従来より自由な釘配列（ゲージ設計ともいう）ができる。
【０１７２】
なお、上記実施例では、羽根部材６０１の動作の障害物として釘を挙げたが、釘以外に、小型の風車などの可動部材や、ＬＥＤやランプなどの電気的装飾部材などを配設した場合においても、障害物に対応した切欠部を設けることで同様の効果が得られることは言うまでもない。
【０１７３】
次に、本発明の第２実施例を、図１５を用いて説明する。本実施例では、上記実施例における羽根部材６０１を弾性部材を用いて構成している。同図は、本実施例における始動入賞口１２８を正面から見た図である。
【０１７４】
図１５（ａ）は、弾性羽根部材６２０が閉鎖された状態を示した図である。遊技球の流入通路は一対の弾性羽根部材６２０に挟まれた状態で制限されており、始動入賞口６０７へ入賞し難い状態である。弾性羽根部材６２０は、例えば弾性変形する薄いアクリル樹脂などを、羽根部材支点が設けられているベース部に固着して構成されている。
【０１７５】
この閉鎖状態から、普図の抽選に当選するなどして羽根部材の開放動作が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、羽根部材支点６０２を軸心として羽根部材が開放動作を始め、ある程度の位置まで開放されると釘６０２と接触するが、弾性羽根部材６２０の開放動作は継続されることで、弾性羽根部材が変形し始める。更に開放動作が進むと、弾性羽根部材６２０が更に変形し、一定量変形したところで、弾性羽根部材６２０の釘６０６との接触部分が摺動しながら回転軌道上に収まり、図１５（ｃ）に示すように、釘を回避して、弾性羽根部材６２０の形状が元の状態に復帰すると共に、羽根部材の開放状態となる。
【０１７６】
このように、羽根部材を弾性部材で構成することで、第１実施例のように、羽根部材に切欠部を設けなくても、自由な釘配列が可能となり、羽根部材を複雑な形状に構成する作業が軽減され、設計、製造コストを抑えることができる。また、羽根部材が開放動作と共に弾性変形し、瞬時に元の状態に戻るという従来にはない視覚上の面白みを提供できる。
【０１７７】
また、上記第２実施例は、図１６に示すように、一対の弾性羽根部材６２０のいずれかの開放動作を、釘６０６によって阻害されるように構成してもよい。図１６においては、同図（ａ）及び（ｂ）までは、図１５に示した弾性羽根部材６２０の開放動作と同様であるが、同図（ｃ）において、右側弾性羽根部材６２０ｂの開放動作が、釘６０６によって阻害されている。この構成は、例えば、右側弾性羽根部材６２０ｂの開放動作を阻害する釘６０６の配設位置を、左側弾性羽根部材６２０ａを阻害している釘６０６の配設位置より、羽根部材支点６０２の近傍に設けることで、釘６０６を回避するために必要とされる弾性羽根部材６２０の弾性変形の大きさを左右で異ならせ、左右の弾性羽根部材を同様の回転角度で開放動作しても、左側弾性羽根部材６２０ａは開放位置まで移動するが、右側弾性部材６２０ｂは釘６０６の位置までしか開放しないような構成とすることができる。
【０１７８】
この場合、従来から問題とされてきた遊技球の飛び出し、すなわち遊技領域１０４を特図入賞口１２８の左上部から流下してきた遊技球６２１が、本来であれば入賞口６０７入賞すべきにもかかわらず、勢い余って羽根部材上を超えて特図入賞口１２８の右側に飛び出て行ってしまう現象を、右側弾性羽根部材６２０ｂが障壁となって防止することが可能となるので、羽根部材の開放状態における入賞率を、設計値に近づけることができると共に、遊技球の飛び出しが発生することによって生じていた遊技者のイライラ感を防止することができる。
【０１７９】
また、弾性羽根部材の開放動作の規制は、釘６０６の配設位置変更の他にも、弾性羽根部材６２０の弾性率を左右で異ならせたり、弾性羽根部材６２０の長さを左右で異ならせたり、弾性羽根部材６２０の回転率を左右で異ならせるように構成してもよい。
【０１８０】
次に、本発明の第３の実施例を、図１７を用いて説明する。第３の実施例では、羽根部材の駆動機構を従来の回転開放式と異ならせ、ソレノイドによって直線的な開閉動作を行うように構成される。
【０１８１】
図１７（ａ）は、直線駆動式羽根部材６４０（以下、直線羽根部材という）が閉鎖している状態を示した図である。直線羽根部材６４０は、その駆動源としてプランジャ式のソレノイド６４２に接続されており、丸囲みＡ部の拡大図に示すように、直線羽根部材６４０の底面部に設けられた案内軸６４１が案内溝６４３に沿って直線動作を行うことによって閉鎖状態と開放状態に移動制御される。
【０１８２】
図１７（ｂ）は、直線羽根部材６４０が開放された状態を示した図である。開放状態においては、ソレノイド６４２の可動部が引っ込んだ状態であり、案内溝６０６に沿って直線羽根部材６４０も開放位置まで移動して、遊技球が入賞可能な領域が広くなっている。
【０１８３】
このように、羽根部材を直線的に駆動制御することによって、従来の回転駆動式の羽根部材に比べて移動軌跡が少なくて済み、より広い釘６０６の配設スペースを確保することができるので、従来より自由なゲージ設計が可能となる。
【０１８４】
次に、本発明の第４の実施例を、図１８を用いて説明する。第４の実施例では、羽根部材として、案内溝に沿ってその形状を変化させながら開閉動作を行う多関節羽根部材で構成している。
【０１８５】
図１８（ａ）は、多関節羽根部材６６０が閉鎖されている状態を示した図である。上述の第３の実施例と同様に、その駆動源としてプランジャ式のソレノイド（図示せず）に接続されており、丸囲みＡの拡大図に示すように、多関節羽根部材６６０の底面部に設けられた案内軸６６２が案内溝６６１に沿って多関節羽根部材６６０が移動することによって閉鎖状態と開放状態に移動制御される。多関節羽根部材６６０は、複数の羽根構成部材６４３が連結軸６４４によって相互に連結されており、平面ＸＹ方向において、一定の範囲で自由に変形可能な多関節構造となっている。
【０１８６】
図１８（ｂ）は、多関節羽根部材６６０が開放された状態を示した図である。図１８（ａ）の閉鎖状態においては、多関節羽根部材６６０が直線形状となることで入賞可能な領域を狭めていたが、図１８（ｂ）の丸囲みＢ部の拡大図に示すように、案内溝６６１に沿って多関節羽根部材６６０が変形移動することで、入賞口６０７に遊技球を導く案内部材として機能している。
【０１８７】
このように、羽根部材を直線的に駆動制御するだけでなく、必要に応じて平面ＸＹ方向に自由に羽根部材の移動方向を設計できるので、第３の実施例と比べて、更に自由なゲージ設計が可能となる。
【０１８８】
次に、本発明の第５の実施例を、図１９及び２０を用いて説明する。第５の実施例では、羽根部材の形状は従来と同様であるが、羽根部材の開放動作に応じて支点を左右に広げる構成となっている。
【０１８９】
図１９は、従来の始動入賞口１２８の開閉動作を左側に、本実施例の開閉動作を右側に示した図である。左右の図共に、羽根部材支点６０２を軸心に回転動作を行うことで、開放状態となることは共通しているが、開放動作が進行していくに従って、右図の移動羽根部材６８０の羽根部材支点６０２が左右方向に外側に広がっていく構成となっている。特に、図１９（ｃ）の状態である開放状態になると、従来の開放状態を示す図１９（１ｃ）の入賞可能領域Ａと比べ、本実施例である図１９（２ｃ）の入賞可能領域Ｂが広いことがわかる。
【０１９０】
図２０は、移動羽根部材６８０の横方向への移動構造を示す図であり、左側の移動羽根部材６８０を、パチンコ機内部側から見たもので、移動羽根部材６８０は閉鎖状態となっている。移動羽根部材６８０は、プランジャ式のソレノイド６８１と、連結棒６８２及び回転軸６８８によって接続されている。回転軸６８８は、連結棒６８２に対しては連結棒ベアリング６８５を軸心として回転自在に軸着されている一方、移動羽根部材６８０及び歯車６８７に対しては固着されている（歯車６８７と移動羽部材６８０も固着されている）。歯車６８７の上方には、歯車６８７の上方への移動を規制するためのベルト式歯車６８４が左右のベアリング部６８６によって張設されている。ベルト式歯車は歯車６８７の回転移動に合わせて自由に回転する。
【０１９１】
移動羽根部材６８０を開放動作させるために、ソレノイド６８１を励磁すると、連結棒６８２はソレノイド６８２に吸着され、パチンコ機内部側から見て右方向（広がる方向）に移動する。連結棒６８２が右方向に移動すると、歯車６８７も固定ラック歯６８３上を右方向に連結棒ベアリング６８５を軸心に右回転しながら移動するので、移動羽根部材６８０も開放方向に回転する。
【０１９２】
このように、従来通りの単純な羽根部材の回転開放構造であれば、図１９（２ｃ）に示す広い入賞可能領域を確保するためには、羽根部材の長さを大きくする必要があるが、その場合、開閉動作を行った際に必要とされる移動軌跡の領域も拡大することになり、ゲージ設計に多大な制限を与えてしまう。しかし、本実施例の構成によれば、上下方向に無駄な移動軌跡が発生せず、より広い釘６０６の配設スペースを確保することができるので、より自由なゲージ設計が可能となる。
【０１９３】
更には、本発明の特図始動口１２８の特性を利用して、以下のような入賞役物を組合せて遊技盤１０２を構成してもよい。
【０１９４】
以下、図２１を用いて説明する。特図始動口１２８の右側近傍には、遊技球を導く入賞役物として、誘導通路（１）８００と、誘導通路（２）８０１が設けられ、誘導通路（２）の終端には一般入賞口１２２が接続されていると共に、図２２に示すように、誘導通路（１）８００の流出口８０３と誘導通路（２）８０１の流入口８０４の間には遊技球が落下できるように隙間が設けられている。尚、本実施例で用いられる特図始動口１２８は、上述した実施例２における弾性羽根部材６２０を備えたタイプであり、弾性部材６２０の弾性変形を利用して、遊技球の動きに変化を与えるものである。また一般入賞口１２２には、誘導通路（２）８０１から以外にも、上方から遊技球が流入可能である。
【０１９５】
図２３は、特図始動口１２８、誘導通路（１）８００、誘導通路（２）８０１における遊技球の移動パターンを示した図である。図２３（ａ）は、特図始動口１２８が開放していない通常状態を示した図であり、誘導通路（１）８００の流入口８０２近傍を落下してきた遊技球は、誘導通路（１）８００内に流入するが、遊技球の落下速度が遅いため、誘導通路（２）８０１に達することなく、誘導通路（１）８００の流出口８０３から排出される。
【０１９６】
一方、普図の抽選に当選して、特図始動口１２８の開放が決定された場合、図２３（ｂ）に示すように、弾性羽根部材６２０が釘に開放動作を阻害されながら開放動作を行い、弾性羽根部材６２０には次第に弾性エネルギーが蓄積されていく。
【０１９７】
そして、弾性エネルギーが一定量を超えると、羽根部材６２０は、釘を超えて開放されることになるが、このタイミングで遊技球が羽根部材６２０の近傍を落下してきた場合、図２３（ｃ）に示すように、遊技球が羽根部材６２０に跳ね飛ばされて、誘導通路（１）８００内に流入する。
【０１９８】
流入した遊技球は、自由落下のエネルギーに弾性部材６２０の弾性エネルギー（開放エネルギー）が加えられて勢いを増しているので、図２３（ａ）の通常状態とは異なり、誘導通路（１）８００と誘導通路（２）８０１の隙間を飛び越えて、図２３（ｄ）示すように、誘導通路（２）の流入口８０４から誘導通路（２）８０１内に流入し、一般入賞口１２２に達する。尚、一般入賞口の変わりに、特図始動口や普図始動口を用いてもよい。
【０１９９】
尚、上記実施例では、特図始動口１２８の羽根部材に弾性部材を用いたが、一般的な羽根部材や上述した直線羽根部材、多関節羽根部材であっても、開放動作によって遊技球に勢いをつけることができるので、誘導通路（１）８００と誘導通路（２）８０１の隙間や、誘導通路（２）８０１の長さを調整することで、弾性羽根部材を用いた場合と同様の作用を得られることは言うまでもない。また、一般入賞口の変わりに、特図始動口や普図始動口を用いてもよい。
【０２００】
このように、可動片を備えた入賞装置と、遊技球を導く複数の誘導通路とを備えた遊技台において、複数の誘導通路の間に遊技球が落下する隙間を設けたことで、遊技球の移動速度（落下速度）によって、複数の誘導通路を通過する場合としない場合とを演出でき、遊技球の移動態様に面白みを持たせることができる。また、更に上記誘導通路を入賞口と連結させることで、遊技球の移動態様に加えて、特典を与えるか与えないかも演出でき、更なる面白みを提供することが可能となる。
【０２０１】
なお、本実施例に係るパチンコ機１００は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２０２】
例えば、入賞装置は始動入賞口に限定されることはなく、一般入賞口であっても大入賞口であってもよい。
【０２０３】
なお、上記実施例においては、遊技台として、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明に係る遊技台は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えばパチンコ球）またはメダル（コイン）を遊戯媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロットやパチスロ等）にも適用可能である。
【０２０４】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンやパチンコ機等の実機の他、これら実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の実施例１に係るパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す正面図である。
【図２】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示す図である。（ｂ）装飾図柄の一例を示す図である。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示す図である。
【図３】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図を示す図である。
【図４】（ａ）大当たり判定テーブルの一例を示す図である。（ｂ）高確率状態移行判定テーブルの一例を示す図である。（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】（ａ）および（ｂ）変動番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｂ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）特別図柄の変動に伴った演出の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）第１の実施例における羽根部材の開放動作を示す斜視図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）第１の実施例における羽根部材の開放動作を示す正面図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）第２の実施例における羽根部材の開放動作を示す斜視図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）第２の実施例における変形例の羽根部材の開放動作を示す正面図である。
【図１７】（ａ）〜（ｂ）第３の実施例における羽根部材の開放動作を示す斜視図である。
【図１８】（ａ）〜（ｂ）第４の実施例における羽根部材の開放動作を示す正面図である。
【図１９】（１ａ）〜（２ｃ）第５の実施例における羽根部材の開放動作を示す斜視図である。
【図２０】第５の実施例における羽根部材の開放動作をパチンコ機内部側から見た斜視図である。
【図２１】特図入賞口の近傍に誘導通路を用いたパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す正面図である。
【図２２】特図入賞口及び誘導通路の拡大斜視図である。
【図２３】特図始動口、誘導通路（１）、誘導通路（２）における遊技球の移動パターンを示した図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１００・・・パチンコ機
１２８・・・特図始動口
６０１・・・羽根部材
６０６・・・釘
６０７・・・入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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