(57)【要約】      （修正有）【課題】  運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】  第１のプレイヤが、種別入力部２ａから１つの種別を選択して入力すると、これにより第１のプレイヤの種別が決定される。また、上記入力によってカーソルが停止する。第２のプレイヤについても同様である。勝敗決定手段１４は、第１のプレイヤが選択した種別と第２のプレイヤが選択した種別とに基づいて、勝敗を決定する。効果決定手段１６は、勝利した側のプレイヤのカーソルが、種別領域内の特定の領域２０に停止しているか否かを判断する。特定領域に停止していれば、ゲーム上の特別の効果（相手プレイヤに与えるダメージを大きくするなど）を勝利したプレイヤに与える。特定領域に停止していなければ、ゲーム上の通常の効果を勝利したプレイヤに与える。【選択図】  図１
2008018119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦型のゲーム装置であって、
ユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、
２以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、
前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、ユーザによって選択された選択ボタンに基づいて決定した自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
対戦型のゲーム装置をコンピュータによって実現するためのゲームプログラムであって、
ユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、
２以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、
前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、ユーザによって選択された選択ボタンに基づいて決定した自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段と、
をコンピュータによって実現するためのゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１の装置または請求項２のプログラムにおいて、
前記選択入力部は、前記各種別に対応する複数の種別ボタンを選択ボタンとして有しており、
前記勝敗決定手段は、ユーザの選択した種別ボタンに対応する種別によって自身の種別を決定することを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１の装置または請求項２のプログラムにおいて、
前記選択入力部は、複数の選択ボタンを有しており、
前記カーソル表示手段は、表示部に表示された複数の種別領域に、前記複数の選択ボタンに対応する複数のカーソルを表示し、
前記勝敗決定手段は、ユーザの選択した選択ボタンに対応するカーソルがいずれの種別領域に停止したかによって自身の種別を決定することを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記効果実行手段は、勝敗決定手段が勝であると判断した場合、前記カーソルの停止位置に応じて、相手側ユーザにダメージを与えることを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項５の装置またはプログラムにおいて、
前記種別領域は、第１の領域と第２の領域によって構成されており、
前記効果実行手段は、前記カーソルが第１の領域に停止した場合には第１のダメージを与え、第２の領域に停止した場合には第１のダメージよりも大きい第２のダメージを与えることを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項１〜６の装置またはプログラムにおいて、
前記種別は、グー、チョキ、パーであることを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記種別領域は、前記複数の種別に対応して複数設けられ、全体が円として表示されており、
前記カーソルは、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、常に、相異なる種別領域上を回転移動することを特徴とするもの。
【請求項９】
請求項１〜７のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記種別領域は、前記複数の種別に対応して複数設けられ、それぞれが円として表示されており、
前記カーソルは、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、それぞれの種別領域上を回転移動することを特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項８または９の装置またはプログラムにおいて、
前記複数の種別領域は、それぞれ区別可能に表示されており、
各種別領域において、前記効果内容に対応して表示形態が変化していることを特徴とするもの。
【請求項１１】
対戦型のゲーム装置であって、
選択入力からユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、
２以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、
前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、
選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別および決定タイミングと、相手方の決定種別およびタイミングとの相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１のゲーム装置において、
前記勝敗決定手段は、指定された種別を自身もしくは相手方のいずれが先に入力したかに基づいて勝敗を決することを特徴とするもの。
【請求項１３】
コンピュータによって対戦型のゲームを実行する方法であって、
ユーザの操作により、少なくとも２以上の種別の中から１の種別を決定するための種別決定入力を種別入力部から受け、
前記各種別に対応する種別領域を表示部に表示し、
前記各種別に対応する種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示し、
種別入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定し、
勝敗決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定するゲーム実行方法。
【請求項１４】
第１のプレイヤと第２のプレイヤの対戦によるゲーム装置であって、
それぞれ異なる色をもつ、グー、チョキ、パーの何れかの種別を入力するための３つのボタンを有する種別入力部と、
前記グー、チョキ、パーのボタンそれぞれに対応して、対応するボタンと同じ色を有するグー領域、チョキ領域、パー領域によって三等分された円形もしくはドーナツ形を表示部に表示する種別領域表示手段と、
上記円形またはドーナツ形の中心を回転中心として回転する等角に配置された３つのカーソルを表示するカーソル表示手段と、
種別入力部によってグー、チョキ、パーの何れかの種別が入力されると、入力された種別を保持するとともに、前記カーソルの回転移動を停止させるカーソル停止手段と、
入力された自らの種別と相手方が入力した種別に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
勝敗決定手段によって勝であると判定された場合に相手方プレイヤにダメージを与え、さらに、前記自身の入力種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置が所定の位置にあれば、前記ダメージを増減させるダメージ手段と、
を備え、
前記種別入力部、種別領域表示手段、カーソル表示手段、カーソル停止手段は、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれのために設けられているゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１４のゲーム装置において、
前記勝敗決定手段、ダメージ手段も、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれのために設けられていることを特徴とするもの。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置に関し、特にその入力・表示技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ジャンケンを利用したゲーム装置が開示されている。この装置は、グー、チョキ、パーの入力ボタンを２組備えている。対戦するユーザが、入力ボタンによって何れかを選択し、勝敗を決定する。勝負に勝った方は、相手方に対してダメージを与えることができる。
【０００３】
このゲーム装置では、図１に示すように、グー、チョキ、パーの何れかを他よりも大きくディスプレイ上に表示するようにしている。たとえば、左側のプレイヤについては、パーが大きく表示されている。これは、パーを出して勝った場合には、相手方に対して大きなダメージを与えられることを示している。
【０００４】
相手のプレイヤにもパーが大きく表示されていることが見えるので、互いにこれを考慮した駆け引きが生じて、ゲームのおもしろさが増す。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−６５５７１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の技術は、駆け引きという点では勝れているものの、プレイヤの技術介入的要素はほとんどなかった。このため、プレイヤの習熟度による差がつきにくく、ゲームの興味にも限界があった。
【０００７】
この発明は、上記のような問題点を解決して、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
(1)(2)この発明に係るゲーム装置は、対戦型のゲーム装置であって、ユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、２以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、ユーザによって選択された選択ボタンに基づいて決定した自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段とを備えている。
【０００９】
したがって、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１０】
(3)この発明に係るゲーム装置は、選択入力部が、前記各種別に対応する複数の種別ボタンを選択ボタンとして有しており、勝敗決定手段が、ユーザの選択した種別ボタンに対応する種別によって自身の種別を決定することを特徴としている。
【００１１】
したがって、種別選択はシンプルでありながら、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１２】
(4)この発明に係るゲーム装置は、選択入力部が、複数の選択ボタンを有しており、カーソル表示手段は、表示部に表示された複数の種別領域に、前記複数の選択ボタンに対応する複数のカーソルを表示し、勝敗決定手段は、ユーザの選択した選択ボタンに対応するカーソルがいずれの種別領域に停止したかによって自身の種別を決定することを特徴としている。
【００１３】
したがって、種別選択においてもプレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１４】
(5)この発明に係るゲーム装置は、効果実行手段が、勝敗決定手段が勝であると判断した場合、前記カーソルの停止位置に応じて、相手側ユーザにダメージを与えることを特徴としている。
【００１５】
したがって、プレイヤの技術介入によって停止されたカーソルの位置に応じたダメージが相手側に与えられる。
【００１６】
(6)この発明に係るゲーム装置は、種別領域が、第１の領域と第２の領域によって構成されており、前記効果実行手段は、前記カーソルが第１の領域に停止した場合には第１のダメージを与え、第２の領域に停止した場合には第１のダメージよりも大きい第２のダメージを与えることを特徴としている。
【００１７】
(7)この発明に係るゲーム装置は、種別が、グー、チョキ、パーであることを特徴としている。
【００１８】
したがって、勝敗決定手段、ジャンケンによって勝敗を決することができる。
【００１９】
(8)この発明に係るゲーム装置は、種別領域が、前記複数の種別に対応して複数設けられ、全体が円として表示されており、前記カーソルは、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、常に、相異なる種別領域上を回転移動することを特徴としている。
【００２０】
したがって、表示画面を見ただけでは、いずれの種別を選択したのかが分からないようになっている。
【００２１】
(9)この発明に係るゲーム装置は、種別領域が、前記複数の種別に対応して複数設けられ、それぞれが円として表示されており、カーソルが、前記種別領域の数に等しい数で設けられ、それぞれの種別領域上を回転移動することを特徴としている。
【００２２】
したがって、各領域毎にカーソルの動きを自由に設定でき、ゲーム性を高めることができる。
【００２３】
(10)この発明に係るゲーム装置は、複数の種別領域は、それぞれ区別可能に表示されており、各種別領域において、前記効果内容に対応して表示形態が変化していることを特徴としている。
【００２４】
したがって、プレイヤの技術介入を補助することができる。
【００２５】
(11)この発明に係るゲーム装置は、対戦型のゲーム装置であって、選択入力からユーザの選択的な入力操作を受ける選択ボタンを複数有する選択入力部と、２以上の種別領域を表示部に表示する種別領域表示手段と、前記各種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示するカーソル表示手段と、選択入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別および決定タイミングと、相手方の決定種別およびタイミングとの相対的関係によって勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段の決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定する効果決定手段とを備えたことを特徴としている。
【００２６】
したがって、種別の選択だけでなく選択タイミングも加味した勝敗決定を行うことができる。
【００２７】
(12)この発明に係るゲーム装置は、勝敗決定手段が、指定された種別を自身もしくは相手方のいずれが先に入力したかに基づいて勝敗を決することを特徴としてる。
【００２８】
したがって、よりゲーム性を高めることができる。
【００２９】
(13)この発明に係るコンピュータによって対戦型のゲームを実行する方法は、ユーザの操作により、少なくとも２以上の種別の中から１の種別を決定するための種別決定入力を種別入力部から受け、前記各種別に対応する種別領域を表示部に表示し、前記各種別に対応する種別領域に対して相対的に移動するカーソルを表示し、種別入力部からの入力を受けると前記カーソルの相対的移動を停止させ、決定された自身の種別と相手方の決定種別との相対的関係によって勝敗を決定し、勝敗決定結果と、前記自身の決定種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置とに基づいて、ゲーム上の効果内容を決定するものである。
【００３０】
したがって、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム方法を提供することができる。
【００３１】
(14)この発明に係るゲーム装置は、第１のプレイヤと第２のプレイヤの対戦によるゲーム装置であって、それぞれ異なる色をもつ、グー、チョキ、パーの何れかの種別を入力するための３つのボタンを有する種別入力部と、前記グー、チョキ、パーのボタンそれぞれに対応して、対応するボタンと同じ色を有するグー領域、チョキ領域、パー領域によって三等分された円形もしくはドーナツ形を表示部に表示する種別領域表示手段と、上記円形またはドーナツ形の中心を回転中心として回転する等角に配置された３つのカーソルを表示するカーソル表示手段と、種別入力部によってグー、チョキ、パーの何れかの種別が入力されると、入力された種別を保持するとともに、前記カーソルの回転移動を停止させるカーソル停止手段と、入力された自らの種別と相手方が入力した種別に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段によって勝であると判定された場合に相手方プレイヤにダメージを与え、さらに、前記自身の入力種別に対応する種別領域における前記カーソルの停止位置が所定の位置にあれば、前記ダメージを増減させるダメージ手段とを備え、前記種別入力部、種別領域表示手段、カーソル表示手段、カーソル停止手段は、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれのために設けられている。
【００３２】
したがって、運や駆け引きだけでなく、プレイヤの技術介入が可能なゲーム装置を提供することができる。
【００３３】
この発明において「選択入力部」とは、プレイヤによって操作可能なボタンなどの入力装置をいい、種別を直接的に選択するための入力を有するものだけでなく、種別を間接的に選択するための入力を有するものも含む概念である。実施形態では操作ボタン２ａ、２ｂがこれに該当する。
【００３４】
「種別領域表示手段」は、実施形態では、ステップＳ１４がこれに対応する。
【００３５】
「カーソル表示手段」は、実施形態では、ステップＳ１４がこれに対応する。
【００３６】
「勝敗決定手段」は、実施形態では、ステップＳ３１がこれに対応する。
【００３７】
「効果決定手段」は、実施形態では、ステップＳ３３、Ｓ３４がこれに対応する。
【００３８】
「プログラム」とは、ＣＰＵにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
１．第１の実施形態
1.1全体構成
図１に、この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図を示す。このゲーム装置は、第１のプレイヤと第２のプレイヤが対戦して行うゲームを実行するものである。
【００４０】
第１のプレイヤ、第２のプレイヤのために、それぞれ、種別入力部２ａ、２ｂが設けられている。
【００４１】
種別領域表示手段６ａは、表示部４において、種別入力部２ａの種別に対応した種別領域８ａを表示する。種別領域表示手段６ｂは、表示部４において、種別入力部２ｂの種別に対応した種別領域８ｂを表示する。
【００４２】
カーソル表示手段１０ａは、前記種別領域８ａ上を回転移動するカーソル１２ａを表示する。カーソル表示手段１０ｂは、前記種別領域８ｂ上を回転移動するカーソル１２ｂを表示する。
【００４３】
第１のプレイヤが、種別入力部２ａから１つの種別を選択して入力すると、これにより第１のプレイヤの種別が決定される。また、上記入力によってカーソルが停止する。第２のプレイヤについても同様である。
【００４４】
勝敗決定手段１４は、第１のプレイヤが選択した種別と第２のプレイヤが選択した種別とに基づいて、勝敗を決定する。効果決定手段１６は、勝利した側のプレイヤのカーソルが、種別領域内の特定の領域２０に停止しているか否かを判断する。特定領域に停止していれば、ゲーム上の特別の効果（相手プレイヤに与えるダメージを大きくするなど）を勝利したプレイヤに与える。特定領域に停止していなければ、ゲーム上の通常の効果を勝利したプレイヤに与える。
【００４５】
なお、この実施形態では、勝敗決定手段１４、効果決定手段１６を、第１のプレイヤ、第２のプレイヤに対して共通に設けている。しかし、第１のプレイヤ、第２のプレイヤごとに、それぞれ、勝敗決定手段１４、効果決定手段１６を設けるようにしてもよい。
【００４６】
1.2ハードウエア構成
図２に、この実施形態によるゲーム装置のハードウエア構成を示す。ＣＰＵ２２には、ディスプレイ４、メモリ２４、第１のプレイヤのための操作ボタン２ａ、カードリーダ２６、第２のプレイヤのための操作ボタン２ｂが接続されている。
【００４７】
カードリーダ２６は、プレイヤが保有するカードのいずれかを読み込ませるためのものである。ディスプレイ４は、図１の表示部に該当する。操作ボタン２ａ、２ｂは、それぞれ、種別入力部２ａ、２ｂに該当する。メモリ２４には、ゲームプログラムが記録されている。なお、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムと協働してその機能を発揮するものであってもよいし、単独で機能を発揮するものでもよい。
【００４８】
図３にゲーム装置の外観を示す。中央部にカードリーダ２６が設けられている。カードリーダ２６の左右には、第１のプレイヤのための操作ボタン２ａ、第２のプレイヤのための操作ボタン２ｂが設けられている。図にあるように、この実施形態では、操作ボタン２ａとして、「グー」「チョキ」「パー」の３つの種別のボタンが設けられている。操作ボタン２ｂについても同様である。また、「グー」のボタンは赤、「チョキ」のボタンは黄、「パー」のボタンは青というように色分けされている。
【００４９】
1.3ゲームプログラム
図４に、ゲームプログラムのフローチャートを示す。ＣＰＵ２２は、ステップＳ１１において、ディスプレイ４にカードのスキャンを促すメッセージを表示する。これにより、第１のプレイヤは、手持ちの基本カードのいずれかをカードリーダ２６に通してスキャンをさせる。基本カードには、磁気ストライプが設けられており、「グー」「チョキ」「パー」それぞれについての攻撃力がデータとして記録されている。ＣＰＵ２２は、カードがスキャンされると、読み出されたデータをメモリ２４に記憶する（ステップＳ１２）。
【００５０】
上記のようにしてメモリ２４に記録されたデータの例を、図６Ａに示す。この例では、第１のプレイヤがスキャンさせた基本カードは、「グー」が「６０」の攻撃力、「チョキ」が「７０」の攻撃力、「パー」が「３０」の攻撃力であったことが示されている。
【００５１】
第１のプレイヤは、さらに追加カードをスキャンさせることによって、「グー」「チョキ」「パー」の攻撃力を増加させることができる。
【００５２】
ＣＰＵ２２は、タイマによって所定時間を計測し残り時間をディスプレイ４に表示する。所定時間が経過すれば（タイムアップ）、ＣＰＵ２２は、カード入力モードから、バトルモードに入る（ステップＳ１３）。
【００５３】
なお、上記では、第１のプレイヤについて説明したが、第２のプレイヤについても同様の処理が行われ、図６Ｂに示すように読み込まれたデータが記憶される（ステップＳ５１〜Ｓ５３）。
【００５４】
ＣＰＵ２２は、タイムアップを検出するとステップＳ１４の処理を行う。ステップＳ１４では、ディスプレイ４にコンソールなどを表示し、カーソルを回転させる。
【００５５】
図７に、バトルモードにおいてＣＰＵ２２が表示する画面例を示す。画面左側が第１のプレイヤのための表示であり、右側が第２のプレイヤのための表示である。
【００５６】
画面上部に、体力ゲージ３２ａが表示される。ＣＰＵ２２は、メモリ２４に記録されている体力データ（ゲーム開始時は所定の値に設定される）に対応するように、体力ゲージ３２ａを表示する。ゲームの進行につれて体力が低下すると、この体力ゲージもそれにつれて低下する。
【００５７】
画面下には、コンソール３０ａが表示される。図８に示すように、コンソール３０ａは、「グー」「チョキ」「パー」の３つの種別領域８ａに分けられている。「グー」「チョキ」「パー」の種別領域８ａのそれぞれの色は、操作ボタン２ａの色と対応している。すなわち、「グー」の領域は赤、「チョキ」の領域は黄、「パー」の領域は青となっている。さらに、各領域８ａには、特定領域２０が設けられている。この特定領域は、濃度を濃くすることによって区別可能に表示される。また、３つの領域は、中心点Ｏを中心として等角に分割されている。
【００５８】
円形のコンソール３０ａ上に、３つのカーソル１２ａが表示される。この３つのカーソル１２ａは、円形のコンソール３０ａの中心点を中心として回転している。図９に示すように、３つのカーソル１２ａは、回転中心（円形のコンソール３０ａの中心点）について、角度θ1、θ2、θ3が等しくなるように配置されている。したがって、カーソル１２ａが回転しているとき、コンソール３０ａの１つの領域に２つ以上のカーソル１２ａが同時に位置することはない。
【００５９】
以上、第１のプレイヤのための表示（画面左側）について説明したが、第２のプレイヤのための表示（画面右側）についても同様である（ステップＳ５４）。
【００６０】
続いて、ＣＰＵ２２は、第１のプレイヤによって操作ボタン２ａが押されたかどうかを判断する（ステップＳ１５）。操作ボタン２ａが押されると、「グー」「チョキ」「パー」のいずれのボタンが押されたか、その種別をメモリ２４に記憶する（ステップＳ１８）。さらに、回転しているカーソル１２ａを停止させる（ステップＳ１９）。この時、押された種別に対応する種別領域において、カーソルの停止位置が特定領域２０にあるかどうかを判断し、メモリ２４に記憶する（ステップＳ１９）。
【００６１】
なお、所定の時間内に操作ボタン２ａが押されなかった場合（ステップＳ１６）、ＣＰＵ２２がランダムに種別を決定する（ステップＳ１７）。
【００６２】
以上、第１のプレイヤについての処理を説明したが、第２のプレイヤについても同様の処理が行われる（ステップＳ５５〜Ｓ５９）。このようにして、メモリ２４に記憶された種別と停止位置の例を、図１０に示す。
【００６３】
以上のようにして第１のプレイヤ、第２のプレイヤの種別とカーソル停止位置が決まると、ＣＰＵ２２は勝敗の判定を行う（ステップＳ３１）。勝敗は、通常のジャンケンのルールに従って決定する。図１０の場合であれば、第１のプレイヤの種別が「グー」、第２のプレイヤの種別が「チョキ」であるから、第１のプレイヤの勝ち、第２のプレイヤの負けであると判断する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ２２は、勝プレイヤのカーソル停止位置が特定領域であるかどうかを判断する（ステップＳ３２）。図１０の場合であれば、勝プレイヤである第１のプレイヤのカーソル停止位置は特定領域でない。したがって、ステップＳ３３の処理を行う。
【００６５】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ２２は、勝プレイヤである第１のプレイヤの攻撃力データ（図６参照）を参照し、種別に対応する攻撃力を取得する。図１０の場合であれば、第１のプレイヤは種別「グー」によって勝っているので、図６Ａの攻撃力データの「グー」に対応する攻撃力「６０」を得ることになる。
【００６６】
ＣＰＵ２２は、このようにして得た攻撃力に相当するダメージを負プレイヤに与える。つまり、第２のプレイヤの体力から、この攻撃力に相当する数値を減算する。この場合であれば、第２のプレイヤの体力から「６０」が減算されることになる。
【００６７】
一方、図１１に示すように、勝プレイヤのカーソル１２ａが特定領域２０で止まっていた場合、ステップＳ３２からステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ＣＰＵ２２は、図６Ａから取得した攻撃力「６０」を２倍し、負けたプレイヤにダメージを与える。つまり、第２のプレイヤの体力から「１２０」が減算されることになる。
【００６８】
このように、ジャンケンに勝ったときのカーソルの停止位置によって相手方に与えるダメージを増大させることができる。したがって、プレイヤは、操作ボタン２ａ、２ｂを押すタイミングを調整して、技術的な介入を行うことが可能となる。なお、この実施形態では、カーソルの回転方向α（図９参照）であるとき、図８に示すように、各種別領域８ａの後端部に特定領域２０を設けるようにしている。ここで、たとえば、プレイヤが「グー」の操作ボタン２ａを押して、図８Ｂのように特定領域２０を狙ってカーソルを停止させようとしたとする。しかし、停止タイミングが遅くなると、図８Ｃに示すように、当該カーソルが「グー」の種別領域８ａから外れ、次のカーソルが「グー」の種別領域８ａの通常領域に入ってくる。このように、特定領域２０を狙ってもタイミングのずれにより通常領域に停止する可能性があり、ゲーム的な興味が向上する。
【００６９】
上記のように負プレイヤの体力が減算されると、ＣＰＵ２２は、体力ゲージ３２ａ、３２ｂの表示を更新する。続いて、ＣＰＵ２２は、第１のプレイヤ、第２のプレイヤのいずれかの体力が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３５）。いずれも「０」になっていなければ、ステップＳ１４、Ｓ５４に戻って、バトルモードを続ける。
【００７０】
いずれかの体力が「０」になっていれば、「０」になった方のプレイヤの負けとして、ゲームを終了する。
【００７１】
1.4その他の実施形態
上記実施形態では、カーソル１２ａ、１２ｂが移動したが、種別領域８ａ、８ｂが移動するようにしてもよい。また、双方が移動するようにしてもよい。
【００７２】
上記実施形態では、操作ボタン２ａ、２ｂを押すと、直ちにカーソル１２ａ、１２ｂが停止するようにしている。しかし、操作ボタン２ａ、２ｂを押すと、カーソル１２ａ、１２ｂが少し進んでから停止するようにしてもよい（スベリ）。あるいは、操作ボタン２ａ、２ｂを押すと、カーソル１２ａ、１２ｂが少し戻ってから停止するようにしてもよい（ブレーキ）。このようにすることにより、プレイヤはカーソル１２ａ、１２ｂの停止位置を予測して操作ボタン２ａ、２ｂを押すことになり、ゲーム性が向上する。
【００７３】
さらに、上記のようなスベリ、ブレーキなどを、押された操作ボタン２ａ、２ｂの種別毎に異なるように設定してもよい。たとえば、「グー」ではスベリ、「パー」ではブレーキ、「チョキ」では通常というように変えてもよい。
【００７４】
また、上記実施形態では、特定領域に停止すれば通常よりも大きなダメージを相手プレイヤに与えることができるようにしている。しかし、各場所毎に相手に与えるダメージの係数を変化させるようにしてもよい。たとえば、種別領域の右側へ行くほど係数が段階的（または連続的）に大きくなるように、場所と係数を記憶しておき、図６の攻撃力に停止位置に対応する係数を乗じてダメージを決定するようにしてもよい。また、この場合、図１２に示すように、各場所の係数に合わせて、色の薄い部分から濃い部分を段階的（または連続的）に設けておくことが好ましい。これによって、プレイヤが各場所における係数を目安として知ることができる。
【００７５】
さらに、場所と係数との関係を時間的に変化させてもよい（これにつれて、各場所の濃度も変化する）。また、係数の高い部分が多くなるようにしたり、係数の低い部分が多くなるような変化をさせてもよい。ＣＰＵ２２は、所定の時間関数に基づいて場所と係数との関係を時間的に変化させることができる。あるいは、ランダムに変化させてもよい。
【００７６】
上記実施形態では、回転するカーソルが表示されていた。しかし、所定の場所やある期間においてカーソルの表示を行わないようにしてもよい。表示を行わないだけで、回転するカーソルの位置はＣＰＵ２２が把握している。これにより、視認してのタイミングがとり難くなり、難易度が向上する。
【００７７】
また、上記実施形態では３つのカーソル１２ａ、１２ｂの回転方向は一方向に定まっていた。しかし、カーソルの回転方向に変化を与えるようにしてもよい。たとえば、特定の場所（あるいはランダムな場所）において、あるいは所定時間経過（あるいはランダムな時間経過）によって、３つのカーソル１２ａ、１２ｂを逆方向に回転させるようにしてもよい。また、カーソル１２ａ、１２ｂが、振り子のように時計回りと反時計回りを繰り返し、その振れ幅が徐々に大きくなるようにしてもよい。これらいずれの場合も、３つのカーソルがなす角度θ1、θ2、θ3（図９）は、変わらないように維持される。
【００７８】
さらに、３つのカーソルがなす角度θ1、θ2、θ3が時間とともに変化するように移動させてもよい。ただし、この場合にも、一つの種別領域内に同時に２つ以上のカーソル１２ａ、１２ｂが存在しないように移動させることが必要である。
【００７９】
また、特定の種別領域を表示しないようにしてもよい。この場合、カーソル１２ａ、１２ｂも表示されている種別領域の数（ジャンケンの場合２つ）だけとなる。表示されなくなった種別の操作ボタン２ａ、２ｂを押しても選択できないようにしておく。したがって、種別選択の範囲が狭まり、そのプレイヤにとって不利に、相手プレイヤにとって有利になる。
【００８０】
上記で示した各変形は、予め定められた条件が整った場合（連続して２回以上勝負に負けたとき、体力差が所定値以上になったとき、特定の追加カードをスキャンしたときなど）に生じるようにしてもよい。たとえば、特定の追加カードをスキャンすることにより、相手方が選択可能な種別を２つに減らすことができるというように装置を構成可能である。
【００８１】
さらに、特定の条件（連続して２回以上勝負に負けたとき、体力差が所定値以上になったときなど）を満たすことにより、ディスプレイ４に表示されている自分のコンソールと相手側のコンソールとが入れ替わるようにしてもよい。これにより、コンソールの有利不利（たとえば、一方だけが選択可能な種別が２つだけに減っている状態）を逆転させることができる。
【００８２】
また、上記実施形態では、勝負に負けた側にダメージが与えられている。これに加えて、勝負に負ける毎に、負けたときに選択した種別領域８ａ、８ｂに無効領域を出現させるようにしてもよい。たとえば、第１のプレイヤが「グー」を選択して負けたとする。これにより、図１３に示すように、「グー」の種別領域に無効領域５５を表示する（場所に対応付けて、無効領域を記憶する）。次回以降のバトルにおいて、操作ボタン２ａによって「グー」を選択しても、無効領域にカーソル１２ａが停止した場合、ＣＰＵ２２は「グー」の選択はされなかったもの（つまり操作ボタン２ａは押されなかった）と判定する。第１のプレイヤは、さらに操作ボタン２ａを押して、選択を行わねばならない。時間内に有効な選択がなされないと、タイムアップによって、強制的に種別が決定される  （ステップＳ１７）。たとえば、無効領域の最も少ない種別（図１２であれば、チョキ）が選択される。
【００８３】
この実施形態によれば、勝負に負ける毎に、選択した種別の種別領域に無効領域５５が増加し、種別選択が困難となる。さらに、この実施形態では、係数の高い部分から無効領域が出現するので、プレイヤにとって不利になる度合いが高い（係数の低い部分など他の部分から無効領域を出現させてもよい）。したがって、プレイヤにとっては、同じ種別にて負けることができないというプレッシャーが生じ、ゲーム性を高めることができる。
【００８４】
上記実施形態では、複数の種別領域を１つの円として表示している。しかし、図１４に示すように、各種別領域毎に円などの図形を表示し、その図形上をカーソル１２ａが移動するようにしてもよい。図１４の例であれば、カーソル１２ａは円形の上を回転する。このような種別表示を行う場合にも、上記の各変形例を適用することができる。
【００８５】
図１４のように各種種別領域毎に独立した表示形態を用いれば、各カーソル１２ａ、１２ｂの速度を異ならせることができる。たとえば、勝負に負ける毎に選択した種別の種別領域のカーソルの回転が速くなるというようにすることができる。また、各領域毎に、前述のスベリ、ブレーキなどの設定を行うこともできる。たとえば、「グー」の種別領域ではスベリ、「パー」の種別領域ではブレーキ、「チョキ」の種別領域では通常というように変えてもよい。
【００８６】
上記各実施形態では、３つの種別のあるジャンケンを例として説明したが、２つの種別、４以上の種別があり、相対的に勝敗の決まるものにも適用することができる。
【００８７】
上記実施形態では、カードをスキャンして攻撃力を決めるゲームについて説明した。しかし、カードを用いないゲームにも適用することができる。
【００８８】
また、ゲームセンター等に設置するゲーム専用装置として説明したが、家庭用ゲーム機器上で本件ゲームプログラムを実施するようにしてもよい。
【００８９】
上記実施形態では、第２のプレイヤも人間であったが、第２のプレイヤ（相手方）がＣＰＵ２２であってもよい。この場合、ＣＰＵ２２は、所定のルールに従って、プログラム上でカードを選択し、種別を決定する。
【００９０】
また、３人以上が対戦するゲーム装置とすることもできる。この場合にも、負プレイヤにダメージが与えられるのは同じであるが、負プレイヤが複数の場合には、各負プレイヤがダメージを分担（たとえば均等割）して受けるようにすることができる。
【００９１】
上記実施形態では、勝負に勝ったときに、相手方プレイヤにダメージを与えるというゲーム効果について説明したが、自らのポイントが加算されるなど他のゲーム効果をもたらすようにしてもよい。
【００９２】
２．第２の実施形態
上記実施形態では、種別毎に操作ボタン２ａ、２ｂを設けておき、ユーザが選択した操作ボタン２ａ、２ｂにより種別を決定するようにしていた。しかし、表示部におけるコンソール３０ａの表示を図１５Ａのようにし、操作ボタン２ａ、２ｂを図１５Ｂのようにしてもよい。
【００９３】
図１５Ｂに示すように、操作ボタン２ａには、それぞれ「三角」、「四角」、「丸」の模様が付され、それぞれ、赤、黄、青の色が施されている。
【００９４】
コンソール３０ａは、「グー」「チョキ」「パー」の３つの種別領域８ａに分けられている。３つの領域は、中心点Ｏを中心として等角に分割されている。また、特定領域２０も設けられている。
【００９５】
円形のコンソール３０ａ上に、３つのカーソル１２ａが表示される。この３つのカーソル１２ａは、円形のコンソール３０ａの中心点を中心として回転している。図９に示すように、３つのカーソル１２ａは、回転中心（円形のコンソール３０ａの中心点）について、角度θ1、θ2、θ3が等しくなるように配置されている。したがって、カーソル１２ａが回転しているとき、コンソール３０ａの１つの領域に２つ以上のカーソル１２ａが同時に位置することはない。
【００９６】
この実施形態において特徴的であるのは、各カーソルに、各操作ボタン２ａに対応して、「三角」、「四角」、「丸」の模様が付され、それぞれ、赤、黄、青の色が施されていることである。これにより、各操作ボタン２ａと各カーソル１２ａとを対応付けている。
【００９７】
この実施形態では、ユーザが操作ボタン２ａのいずれかを押すとカーソル１２ａが停止し、押された操作ボタン２ａに対応するカーソル１２ａが、いずれの種別領域で停止しているかによって、種別を決定するようにしている。たとえば、「三角」の操作ボタン２ａを押して、カーソル１２ａが図１５Ａの状態に停止したとすれば、「三角」のカーソル１２ａが停止している種別「グー」に決定される。
【００９８】
ここで、たとえば、プレイヤが「丸」の操作ボタン２ａを押して、種別「パー」の特定領域２０を狙ってカーソル１２ａを停止させようとしたとする。しかし、停止タイミングが遅くなると、「丸」のカーソル１２ａは、「グー」の種別領域の通常領域にずれる。このように、特定領域２０を狙ってもタイミングのずれにより異なる種別の通常領域に停止する可能性があり、ゲーム的な興味が向上する。
【００９９】
なお、この実施形態においても、第１の実施形態における変形例を適用することができる。さらに、以下のような変形例を適用することもできる。
【０１００】
上記実施形態では、「グー」「チョキ」「パー」の３つの種別領域８ａが固定的であったが、これらを条件や時間によって変化させるようにしてもよい。つまり、条件や時間により、領域が、たとえば「グー」から「チョキ」へと変わるようにしてもよい。なお、必ずしも常に３つの領域を表示する必要はなく、変化とともに、「グー」の領域が２つ「パー」が１つというようにしてもよい。
【０１０１】
また、上記では、「グー」「チョキ」「パー」の３つの種別領域８ａとしているが、領域を細かく分けて、「グー」「チョキ」「パー」の領域を２以上ずつ設けるようにしてもよい。
【０１０２】
３．第３の実施形態
上記各実施形態では、勝敗決定手段は、自らの種別と相手方の種別との相対的な関係によって勝敗を決していた。しかし、次のようにしてもよい。
【０１０３】
バトルモードにおいて、ＣＰＵ２２が、ディスプレイ４上に指定の種別を表示する。たとえば、「グー」「チョキ」「パー」のいずれかを表示する。この表示は、第１のプレイヤと第２のプレイヤに共通に１つだけなされる。続いて、ＣＰＵ２２は、ディスプレイ４に条件を表示する。たとえば、「勝つもの」「負けるもの」「あいこのもの」などを表示する。この表示も、第１のプレイヤと第２のプレイヤに共通に１つだけなされる。
【０１０４】
第１のプレイヤおよび第２のプレイヤは、ＣＰＵ２２によって表示された種別について、表示された条件を満たす種別を選択して入力する。たとえば、「パー」が表示され、「勝つもの」という条件が表示されている場合には、「チョキ」を選択して入力する。種別選択の方法は、上記第１の実施形態のように操作ボタン２ａ、２ｂによって直接的に選択してもよいし、第２の実施形態のように操作ボタン２ａ、２ｂによって間接的に選択するようにしてもよい。
【０１０５】
ＣＰＵ２２（勝敗決定手段）は、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤのうち、条件を満たす種別を早く入力した方を勝ちと判断する。なお、この際に、第１・第２の実施形態のように、カーソル１２ａ、１２ｂの停止位置によって効果を異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
また、ＣＰＵ２２（勝敗決定手段）は、１回の勝負で最終的な勝ち負けを決定せずに、上記の勝負を複数回繰り返し、所定回数（たとえば５回）の勝ちを得たプレイヤを最終的な勝ちとして判定するようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、上記実施形態では、ＣＰＵ２２は、種別と条件をプレイヤに共通に表示するようにしているが、その双方または一方を、プレイヤ毎に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】ゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置の外観を示す図である。
【図４】ゲームプログラムのフローチャートである。
【図５】ゲームプログラムのフローチャートである。
【図６】メモリに記憶された攻撃力データの例である。
【図７】バトルモードにおける画面表示例である。
【図８】表示されるコンソールの詳細を示す図である。
【図９】カーソルの詳細を示す図である。
【図１０】メモリに記憶された種別とカーソル停止位置の例である。
【図１１】メモリに記憶された種別とカーソル停止位置の例である。
【図１２】他の例によるコンソールを示す図である。
【図１３】無効領域を設けたコンソールの例である。
【図１４】他のコンソールの表示例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０９】
２ａ、２ｂ・・・種別入力部
４・・・表示部
６ａ、６ｂ・・・種別領域表示手段
１０ａ、１０ｂ・・・カーソル表示手段
１４・・・勝敗決定手段
１６・・・効果決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008018119.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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