(57)【要約】【課題】遊技者が可動役物の動向を比較的容易に把握できるようにする。【解決手段】ぱちんこ遊技機において、可動役物２０４は、遊技領域において遊技球１０１を目的の方向に導く通路３１の一部を形成するとともに、その通路３１に沿った遊技球１０１の進行方向と交わる方向に進退し、遊技球１０１を目的の方向に導くタイミングを変化させる。発光部２１０は、可動役物２０４の進退動作に応じて、その可動役物２０４に遮蔽された状態または露出した状態となる。可動役物制御手段は、可動役物２０４を遊技状態に応じたタイミングで動作させる。表示部制御手段は、発光部２１０が少なくとも露出した状態で所定の表示を行うように、その発光部２１０の表示状態を制御する。【選択図】図４
2008245678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域において遊技球を目的の方向に導く通路の一部を形成するとともに、その通路に沿った遊技球の進行方向と交わる方向に進退し、遊技球を前記目的の方向に導くタイミングを変化させることが可能な可動役物と、
前記可動役物の進退動作に応じて、その可動役物に遮蔽された状態または露出した状態となる表示部と、
前記可動役物を遊技状態に応じたタイミングで動作させる可動役物制御手段と、
前記表示部が少なくとも前記露出した状態で所定の表示を行うように、その表示部の表示状態を制御する表示部制御手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記可動役物は、独立に駆動される複数の可動役物で構成され、
前記表示部制御手段は、前記複数の可動役物が全体的に所定の動作状態に揃ったときに、前記表示部が所定の表示状態となるように制御することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記可動役物は、独立に駆動される複数の可動役物で構成され、
前記表示部制御手段は、前記複数の可動役物が全体として遊技球を前記目的とする方向に有利に導く状態となったときに、前記表示部が所定の表示状態となるように制御することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記可動役物制御手段は、前記複数の可動役物のそれぞれの進退動作によって前記通路を開放または遮断することにより、遊技球がその通路を通過するタイミングを変化させることを特徴とする請求項２または３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記表示部が発光部からなり、
前記表示部制御手段が、前記発光部が少なくとも前記露出した状態で発光するように、その発光部の発光状態を制御することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記表示部制御手段は、前記発光部の発光状態により前記可動役物の動作状態を遊技者に示唆するとともに、前記発光部に所定形式の文字を点灯することにより、遊技球を前記目的とする方向に導いたときの有利な遊技状態への移行可能性、またはその有利な遊技状態の内容を示唆することを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記複数の発光部は、対応する可動役物の進退方向の位置によりその可動役物から露出する発光領域の長さが段階的または連続的に変化することを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記発光部の発光色が、前記遊技領域におけるその周辺の色と異なる色であることを特徴とする請求項５〜７のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に遊技球の通路を変化させる役物を遊技盤上に備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として、始動口への入球を契機として抽選を行って図柄を変動表示させ、所定時間の経過後に当たりを示す所定態様にて図柄が停止すると、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行する従来にいう第１種ぱちんこ遊技機が広く親しまれている。また、第１種ぱちんこ遊技機とは別機種として、役物とよばれる大入賞口内の特定領域を遊技球が通過したときに、通常遊技から特別遊技へと移行する従来にいう第２種ぱちんこ遊技機も同様に広く親しまれている。最近では、このような第１種ぱちんこ遊技機と第２種ぱちんこ遊技機の遊技を組み合わせた弾球遊技機について提案するものもある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
ところで、このように遊技球が特定領域を通過することにより有利な遊技状態へ遷移させる遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために、その特定領域へつながる通路に可動役物を配置するものもある。可動役物を駆動してその通路における遊技球の通過状態に影響を与えることにより、特定領域の通過確率を変えるものである。そして、現状の可動役物の動作状況から遊技の動向を割り出し、液晶などの表示装置に報知するものもある。
【特許文献１】特開２０００−３３１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特定領域への入球を狙うという遊技性から、遊技者はどうしても遊技球そのものを目で追うことになる。このため、遊技球の動作に影響を及ぼす可動役物の動向を離れた位置にて間接的に液晶表示で報知したとしても、そこに遊技者の注意が向かないと考えられる。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、弾球遊技機において遊技者が可動役物の動向を比較的容易に把握できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域において遊技球を目的の方向に導く通路の一部を形成するとともに、その通路に沿った遊技球の進行方向と交わる方向に進退し、遊技球を目的の方向に導くタイミングを変化させることが可能な可動役物と、可動役物の進退動作に応じて、その可動役物に遮蔽された状態または露出した状態となる表示部と、可動役物を遊技状態に応じたタイミングで動作させる可動役物制御手段と、表示部が少なくとも露出した状態で所定の表示を行うように、その表示部の表示状態を制御する表示部制御手段と、を備える。
【０００７】
ここでいう「遊技球の目的の方向」とは、遊技領域における遊技球の流れが遊技者に有利な状態になるような方向を意味し、たとえば大入賞口の内側に設けられた特定領域やその他の入賞口等へ向かう方向が含まれ得る。また、「表示部」は、可動役物の背後に設けられる発光体、部分的な液晶表示、あるいは単なる目印であってもよく、可動役物の進退動作によって遊技者からの視認性が変わるものであればよい。さらに「可動役物」は、通路に一つ設けられていてもよいし、複数設けられてもよい。「遮蔽された状態」とは、表示部が可動役物により少なくとも視認困難に隠された状態を意味し、「露出した状態」とは、表示部全体が可動役物から露出した状態であってもよいし、表示部の一部が露出した状態であってもよい。「所定の表示」は、露出した状態そのものの表示であってもよいし、露出した部分により特定の情報を表示するものでもよい。この態様では、可動役物は前後の通路に対して交わる方向に動作するため、その制御状態によって遊技球が可動役物に乗り移るタイミングや可動役物からさらに先の通路に乗り移るタイミングなどが変わり得る。このように目的の方向へつながる通路における遊技球の通過タイミングが変化し、その通過タイミングにより遊技状態が遊技者に有利となるか否かが左右される。
【０００８】
この態様によれば、可動役物の進退動作そのものが表示部の露出度につながるため、遊技者は、その表示部の露出度によって相対的に可動役物そのものの動作状態を把握し得る。可動役物が通路の一部を形成するため、遊技者は、その可動役物の動向からその通路の変化、ひいては遊技球が目的の方向へ導かれるタイミングを直感的に把握できる。可動役物の動向と遊技状態とが関連づけられていれば、遊技者がその可動役物の動向に基づいて遊技状態が有利な状態へ移行するか否かを推察することも可能になる。
【０００９】
可動役物は、独立に駆動される複数の可動役物で構成され、表示部制御手段は、複数の可動役物が全体的に所定の動作状態に揃ったときに、表示部が所定の表示状態となるように制御されるものでもよい。
【００１０】
ここでいう「所定の動作状態に揃う」とは、複数の可動役物が物理的に揃う状態であってもよいし、機能的に揃う状態であってもよい。前者については、たとえば可動役物が横並び一線となり、遊技球がその通路をそのまま通過できる状態であってもよい。後者については、たとえば隣接する可動役物の動作が機能的に連携し、遊技球を順次進行方向へ送り出すような状態であってもよい。また「所定の表示態様」とは、所定の動作状態に揃う前とは異なる特定の表示態様を意味する。表示部が露出した状態が揃うことにより、特定の情報を示唆する表示態様であってもよい。あるいは、表示部の色や模様または形といった表示形式を特定の形式としたり、特定の表示対象を表示させたり、文字等を含む特定の伝達情報を表示させるようにしてもよい。
【００１１】
この態様では、複数の可動役物のそれぞれの動きによって遊技球の通過が許容されたり一時的に阻止されたりされ得る。このため、上述のように可動役物が揃ったタイミングを遊技球が目的の方向に有利に導かれるタイミングに一致させ、その旨を特定の表示状態にて示してもよい。
【００１２】
あるいは、可動役物が独立に駆動される複数の可動役物で構成され、表示部制御手段が、複数の可動役物が全体として遊技球を目的とする方向に有利に導く状態となったときに、表示部が所定の表示状態となるように制御してもよい。たとえば、可動役物の動作の連関により遊技球が目的の方向に有利に導かれるタイミングとなったときに、表示部がこれを示唆する表示を行うようにしてもよい。
【００１３】
可動役物制御手段は、複数の可動役物のそれぞれの進退動作によって通路を開放または遮断することにより、遊技球がその通路を通過するタイミングを変化させてもよい。すなわち、いずれかの可動役物がときには障害物となって遊技球の進行を妨げ、その通過の時間的なロスの積み重ねによって遊技球が目的の方向へ向かうタイミングを変化させる。このような遊技球の通過タイミングの制御と遊技球が目的の方向に有利に導かれるタイミングとを整合させることにより、表示部の表示状態を意味あるものとすることができる。
【００１４】
より具体的には、表示部が発光部からなり、表示部制御手段が、その発光部が少なくとも露出した状態で発光するように制御してもよい。発光部としては、たとえばＬＥＤ等の発光体を一つまたは複数配置して構成してもよいし、液晶表示部の一部を発光部として使用してもよい。
【００１５】
表示部制御手段は、発光部の発光状態により可動役物の動作状態を遊技者に示唆するとともに、発光部に所定形式の文字を点灯することにより、遊技球を目的とする方向に導いたときの有利な遊技状態への移行可能性、またはその有利な遊技状態の内容を示唆してもよい。たとえば、有利な遊技状態への移行可能性として、遊技球が目的の方向へ導かれる確率を文字（数字など）で表示させてもよい。あるいは、その有利な遊技状態の内容として、遊技球が目的の方向へ導かれて有利な遊技状態となったときの継続期間等を表示させてもよい。いずれにしても、遊技者が遊技球を目で追うその視線上にある発光部がその情報を直接表示するため、遊技者は無理なく自然にその情報を認識することができる。
【００１６】
複数の発光部は、対応する可動役物の進退方向の位置によりその可動役物から露出する発光領域の長さが段階的または連続的に変化するものでもよい。たとえば、発光部が進退方向に複数設けられ、可動役物の進退動作によって各発光部の発光状態が段階的に視認されるようにしてもよい。あるいは、発光部そのものを長尺状に形成し、可動役物の進退動作によってその発光部の露出部分の連続的な変化が視認されるようにしてもよい。発光領域そのものは遊技者が一目で把握できるため、可動役物の動きを直感的に把握するのに都合がよい。
【００１７】
なお、発光部の発光色が遊技領域におけるその周辺の色と同系色であると、相対的にその発光部の視認性が低くなる。このため、発光部の発光色は、周辺の色と異なる色であるのが好ましい。
【００１８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者が可動役物の動向を比較的容易に把握することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本実施例に示すぱちんこ遊技機は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技を複数の形態で複合的に提供する。すなわち、第１特別遊技として、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第２特別遊技として、従来にいう第２種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する。第１特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると第１の抽選が実行されるとともに、その結果を示すための特別図柄の変動表示がなされる。第１の抽選が当たりとなり、特別図柄が所定の当たり態様で停止されると、第１特別遊技が開始される。第２特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が普通電役入球口に入球すると、第２大入賞口が一時的に開放されて第２特別遊技の第１段階が開始される。第２大入賞口に入球した遊技球がその内部の特定領域を通過すると、第２特別遊技の第２段階が開始され、第２特別遊技は継続される。
【００２１】
第１特別遊技または第２特別遊技が終了すると、所定の確率でいわゆる変動時間短縮遊技（以下、「時短」という）と呼ばれる特定遊技に移行する。特定遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数（以下、「継続回数」とよぶ）に達するまで継続する。この特定遊技中においては、普通電役入球口への入球容易性が高まるので、第２特別遊技の発生可能性も高まる。特定遊技中に第２特別遊技が発生した場合は、第２特別遊技が終了しても特定遊技は継続される。通常状態の通常遊技においては、普通電役入球口への入球容易性が低いため、まずは遊技球を始動入賞口に入球させて第１特別遊技を発生させ、特定遊技に移行させた上で、第２特別遊技を繰り返し狙う遊技方法が定石となる。
【００２２】
［実施例１］
以下、本発明の実施例１について、図面を参照しながら説明する。  
図１は、ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側へ所定の指示入力をするために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、センター飾り６４、第１種始動入賞口（以下、単に「始動口」という）２４、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０、作動口６８を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２４】
始動口２４は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３２を含む。作動口６８は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３８を含む。普通電役入球口２６は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３４を含む。普通電役入球口２６は、その入球する入口を拡開する普通電動役物と、その普通電動役物を開閉させる普通電役ソレノイド７６とを含む。第１大入賞口２８は、遊技球の入球を検出する入球検出装置７８と、第１大入賞口２８を開閉させる大入賞口ソレノイド８３とを含む。第２大入賞口３０は、遊技球の入球を検出する入球検出装置８１と、第２大入賞口３０の羽根を開閉させる大入賞口ソレノイド８０とを含む。
【００２５】
普通電役入球口２６は、普通電動役物が開閉することにより入球可能な状態と入球不可状態の間で変化する。具体的には、普通電役入球口２６は、普通電役ソレノイド７６による駆動力で開放状態または閉鎖状態への変化が可能な可変入球口として機能する。普通電役入球口２６は、始動口２４のすぐ下方に設けられる。普通電動役物が閉鎖状態にあるとき普通電役入球口２６の入球口は始動口２４に遮蔽され、遊技球は普通電役入球口２６に落入しない。ただし、変形例においては通常時に遮蔽されないよう構成してもよい。その場合、普通電動役物の開放状態は閉鎖状態よりも入球容易な状態となる。普通電動役物が開放状態となると遊技球は普通電動役物の横方向から普通電役入球口２６に落入可能となる。
【００２６】
普通電役入球口２６の１回の開放時間は、通常状態においては、たとえば０．８秒程度の短時間である。そのため、通常状態においては、遊技球が普通電役入球口２６に落入する可能性は小さい。一方、特定遊技中においては普通電役入球口２６の１回の開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は普通電役入球口２６に落入しやすくなる。このときの開放時間は、たとえば、３．０秒程度に設定される。
【００２７】
第１大入賞口２８は、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第１大入賞口２８は、大入賞口ソレノイド８３による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第１可変入球装置として機能する。第１大入賞口２８は、特別遊技中に開放状態となる横長方形状の入賞口であり、アウト口５８の上方に設けられる。第１大入賞口２８が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
【００２８】
第２大入賞口３０もまた、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第２大入賞口３０は、大入賞口ソレノイド８０による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第２可変入球装置として機能する。第２大入賞口３０は、普通電役入球口２６への入球を契機に開放状態となる。第２大入賞口３０が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
【００２９】
遊技盤５０の略中央に設けられたセンター飾り６４には、演出表示装置６０、特別図柄表示装置６１、特別図柄変動用の保留ランプ２０が設けられている。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置６１は、７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、特別図柄１９２を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄１９２は、始動口２４への入球を契機に実行される抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、第１特別遊技を発生させるか否かを示す役割をもつ。すなわち、始動口２４に入球すると、特別図柄１９２が変動表示され、表示に先立って決定された変動時間の経過後に特別図柄抽選の結果を示す態様にて停止する。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の右方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３０】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。また、演出表示装置６０は、第１特別遊技や第２特別遊技において遊技者の賞球獲得に対する期待感を喚起するための演出においても演出的な画像を表示させる。
【００３１】
作動口６８は、遊技盤５０の左下方位置に設けられる。作動口６８への遊技球の通過は普通電役入球口２６の普通電動役物を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示すための普通図柄１９４がランプを点滅させる形で普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は作動口６８の左方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄１９４の変動表示が当たりの態様で停止すると、普通電役入球口２６が所定時間拡開する。普通図柄変動用の保留ランプ２１は普通図柄表示装置５９の近傍に設けられる。
【００３２】
特別図柄変動用の保留ランプ２０は４個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄１９２の変動の保留球数を表示する。保留球数とは、特別図柄１９２の変動中や特別遊技の実行中に遊技球が始動口２４へ落入したときに抽選値として取得される抽選乱数（以下、「特図抽選値」ともよぶ）の個数であり、特別図柄１９２の変動表示がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いわば、特別図柄変動の実行予定数である。普通図柄変動用の保留ランプ２１も４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄１９４の変動の保留球数を表示する。この保留球数は、普通図柄１９４の変動中に作動口６８へ遊技球が落入したときに抽選値として取得される抽選乱数（以下、「普図抽選値」ともよぶ）の個数であり、普通図柄１９４の変動がまだ実行されていない入球の数を示す。いわば、普通図柄変動の実行予定数である。
【００３３】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が始動口２４、普通電役入球口２６、第２大入賞口３０、第１大入賞口２８等の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。始動口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３４】
始動口２４に入球すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口２８の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、第１大入賞口２８は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第１大入賞口２８の開閉が所定回数、例えば７回繰り返される。
【００３５】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技終了後の通常遊技において、特定遊技として時短が開始される。時短においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。時短においては、特別図柄１９２が短縮されるだけでなく、普通図柄表示装置５９における普通図柄の変動時間も短縮され、また、普通電役入球口２６の開放時間も長くなる。そのため、通常状態の通常遊技に比べて格段に普通電役入球口２６へ入球しやすくなる。開放された普通電役入球口２６に入球すると、第２大入賞口３０が開放される。これにより、第２特別遊技に移行する。第２特別遊技において第２大入賞口３０が開放される状態を第２特別遊技の第１段階と呼ぶ。
【００３６】
センター飾り６４は、その内側に、センター飾り６４の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成している。第２大入賞口３０はセンター飾り６４の左側に取り付けられており、開放された第２大入賞口３０に入球した遊技球はセンター飾り６４の内部に設けられた通路３１を通って内側の空間へ流入する。その空間には、誘導装置６２、特定領域２２、流出領域６６（「非特定領域」に該当する）が設けられている。通路３１の内部の第２大入賞口３０の近傍には、入球検出装置８１が設けられ、第２大入賞口３０への入球が検出される。センター飾り６４の内側に入球した遊技球は通路３１を通って特定領域２２または流出領域６６の方向に導かれる。誘導装置６２は、低速で回転しており、遊技球を特定領域２２と流出領域６６のいずれかへ導くよう作用する。特定領域２２は、いわゆるＶゾーンともよばれる領域であり、特定領域２２を遊技球が通過すると特別遊技を構成する単位遊技が実行される契機となる。特定領域２２は、入球口の形状を有し、つねに左右方向に往復移動している。このように、誘導装置６２の回転状態と特定領域２２の往復移動の位置関係や遊技球の勢いなどによって、遊技球が特定領域２２へ入球するか、流出領域６６へ入球するかが決まる。本実施例において、特定領域２２の左右往復動作および誘導装置６２の回転動作は、いずれもぱちんこ遊技機１０への電源投入を契機に開始される。
【００３７】
第２大入賞口３０の内部には、通路３１の一部として機能する役物装置２０２が設けられている。役物装置２０２は、上面がフラットに形成された複数の可動役物２０４と、各可動役物２０４を駆動する駆動部としての駆動モータ２０６とを含んで構成される。複数の可動役物２０４は、通路３１の本体の一部途切れた部分に隣接配置され、その上面にて通路３１の一部を構成する。各可動役物２０４は、駆動モータ２０６により駆動され、通路３１に沿った遊技球の進行方向と交わる方向に進退する。このため、隣接する可動役物２０４の相互の動作状態によっては遊技球の進行を一時的に停止させたりする。このような複数の可動役物２０４のそれぞれの進退動作によって、遊技球を特定領域２２または流出領域６６の方向へ導くタイミングが調整される。駆動モータ２０６は、たとえばステッピングモータ等からなる。なお、変形例においては、駆動部としてモータではなく、ソレノイド等の他のアクチュエータを用いてもよい。役物装置２０２の具体的構成および動作の詳細については後述する。
【００３８】
さらに、各可動役物２０４の背後には、その可動役物２０４の進退動作に応じて遮蔽された状態または露出した状態となる表示部としての発光部２１０がそれぞれ設けられている。本実施例では、発光部２１０は、可動役物２０４の進退方向に配列された複数のＬＥＤにて構成される。各発光部２１０の発光状態、つまり各発光部２１０の露出度により相対的に対応する可動役物２０４の動作を視認できるようになっている。発光部２１０は、可動役物２０４の進退動作により露出表示されるその発光状態により、現在の遊技状態が特定領域２２への入球の可能性が高い状態にあるか否かを遊技者に報知する。この発光部２１０の具体的構成および動作の詳細については後述する。
【００３９】
特定領域２２への入球は入球検出装置３６により検出され、流出領域６６への入球は流出検出装置３７により検出される。なお、入球検出装置３６および流出検出装置３７をまとめて、排出検出装置３５とよぶ。入球検出装置３６および流出検出装置３７は、特定領域２２および流出領域６６のそれぞれに入球した遊技球を計数する。それぞれの領域への入球数の和が入球検出装置８１により計数された入球数と一致すると、第２大入賞口３０に入球したすべての遊技球が、特定領域２２または流出領域６６に入球したと判定される。
【００４０】
遊技球がセンター飾り６４の内部の特定領域２２に入球することが、第２特別遊技の第１段階から第２段階へ移行するための継続条件となる。継続条件が成立すると、第１特別遊技と同様に、第１大入賞口２８の開閉動作が所定回数、たとえば７回繰り返される。第２特別遊技の第１段階は１回目の単位遊技に相当し、第２段階が２回目以降の単位遊技に相当する。第２特別遊技の発生原因となった特定領域２２への入球が時短中であった場合、その第２特別遊技終了後の通常遊技も再び時短へ移行するが、特定領域２２に入球が時短中でなかった場合は、その第２特別遊技終了後は通常状態での通常遊技へ戻り、時短とはならない。したがって、時短中は比較的高い確率で第２特別遊技が繰り返し発生するチャンスとなる。
【００４１】
なお、変形例におけるぱちんこ遊技機１０では、第１大入賞口２８の機能をすべて第２大入賞口３０に持たせることにより、第１大入賞口２８のない遊技機を実現してもよい。これにより、特別遊技の動作制御の単純化、製造コストの削減、遊技領域５２のスペース有効活用をさらに進めることができる。
【００４２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２４および作動口６８へ入球したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４３】
図３は、ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口２４、作動口６８、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０、演出表示装置６０、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置５９、スピーカ１８、操作ボタン８２、役物装置２０２、発光部２１０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４４】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１２、第２抽選手段１１３、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１８、メイン表示制御手段１２２、特別遊技制御手段１２６、開閉制御手段１３２、特定遊技制御手段１３３、可動役物制御手段２２０を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１４０、演出決定手段１４２、演出表示制御手段１４４、表示部制御手段２３０を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４５】
入球判定手段１１０は、各入球口への入球を判定する。入球判定手段１１０は、入球検出装置３２から始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口２４に入賞したと判定し、入球検出装置３８から通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判定する。入球判定手段１１０は、入球検出装置７８から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口２８に入賞したと判定し、入球検出装置８１から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口３０に入賞したと判定する。さらに、入球判定手段１１０は、第２大入賞口３０における特定領域２２や流出領域６６への入球も判定する。
【００４６】
第１抽選手段１１２は、始動口２４への入球を契機に第１特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を特図抽選値として取得する。たとえば、特図抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選手段１１２が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と特図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４７】
第２抽選手段１１３は、作動口６８への入球を契機に普通電役入球口２６を開放するか否かを判定するために乱数の値を普図抽選値として取得する。たとえば、普図抽選値は「０」から「５１１」までの値範囲から取得される。第２抽選手段１１３が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４８】
図柄決定手段１１４は、特図決定手段１１５と普図決定手段１１６を含む。  
特図決定手段１１５は、特別図柄１９２の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第１抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄１９２の停止図柄を決定する。特図決定手段１１５は、第１抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。特図決定手段１１５は、特別図柄１９２の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、特別図柄１９２の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。なお、第１抽選手段１１２で決定される特別図柄１９２の「変動パターン」は、演出的な過程が含まれないパターンであるため実質的には「変動時間」と同義である。特図決定手段１１５は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１２２および後述する演出決定手段１４２へ送出する。
【００４９】
普図決定手段１１６は、普通図柄１９４の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第２抽選手段１１３による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて普通図柄１９４の停止図柄を決定する。普図決定手段１１６は、通常状態において、たとえば１０秒から６０秒の間で変動時間をランダムに選択し、特定遊技中は通常状態よりも短い、たとえば１秒という変動時間を選択する。普図決定手段１１６は、普通図柄１９４の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、普通図柄１９４の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持する。普図決定手段１１６は、決定した停止図柄および変動時間を示すデータを普通図柄表示装置５９へ送出する。普通図柄１９４の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１３２が普通電役入球口２６の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００５０】
保留制御手段１１８は、第１保留手段１１９と第２保留手段１２０を含む。第１保留手段１１９は、特別図柄１９２の変動表示中や特別遊技の実行中に始動口２４への入球があったとき、その入球に対応する特図抽選値を上限個数である４個まで保留球として記憶する。第２保留手段１２０は、普通図柄１９４の変動表示中に作動口６８への入球があったとき、その入球に対応する普図抽選値を上限個数である４個まで保留球として記憶する。
【００５１】
メイン表示制御手段１２２は、特図表示手段１２３と普図表示手段１２４を含む。特図表示手段１２３は、第１抽選手段１１２による抽選の結果を、特図決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。特図表示手段１２３は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１４４へ送信することにより、特図表示手段１２３および演出表示制御手段１４４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図表示手段１２４は、決められた変動時間にて普通図柄１９４の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５２】
特別遊技制御手段１２６は、第１作動条件保持手段１２７、第２作動条件保持手段１２８、第１特別遊技実行手段１２９、第２特別遊技実行手段１３０、作動回避手段１３１を含む。  
第１作動条件保持手段１２７は、第１特別遊技を実行するための条件である第１作動条件を保持し、第２作動条件保持手段１２８は、第２特別遊技を実行するための条件である第２作動条件を保持する。第１作動条件には、特別図柄１９２が当たり態様で停止することが条件として定められている。第２作動条件には、普通電役入球口２６への入球が条件として定められている。
【００５３】
第１特別遊技実行手段１２９は、第１抽選手段１１２による抽選結果が当たりであった場合に、第１特別遊技を実行する。第１特別遊技は、第１大入賞口２８の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした単位遊技が複数回実行される。単位遊技の回数は例えば７回であり、１回につき第１大入賞口２８を約３０秒間開放させる。
【００５４】
第２特別遊技実行手段１３０は、第２抽選手段１１３による抽選結果が当たりであった場合に、第２特別遊技を実行する。第２特別遊技は、第１段階と第２段階に分けられる。第２作動条件の成立は、第２特別遊技の第１段階を開始するための条件が成立したことを示すとともに、その後、第１段階および第２段階を通して第２特別遊技が続く限り第２作動条件が成立している。第２特別遊技の第１段階では１回目の単位遊技として第２大入賞口３０が開放され、第２段階では２回目以降の単位遊技として、第１大入賞口２８が複数回開放される。第２段階での単位遊技の回数は例えば７回であり、１回につき第１大入賞口２８を約３０秒間開放させる。
【００５５】
作動回避手段１３１は、第１作動条件および第２作動条件のいずれか一方の作動条件が成立したとき、他方の作動条件の成立を回避させる。いいかえれば、第１特別遊技と第２特別遊技が同時並行的に実行されないように排他制御する。第２作動条件の成立中であって、第２特別遊技の第１段階または第２段階が実行されている間は、第１作動条件の成立が回避される。一方、第１作動条件の成立中は、第２作動条件の成立が回避され、第２特別遊技の第１段階および第２段階のいずれも実行されない。特別図柄１９２が変動表示されている間に第２作動条件が成立した場合、作動回避手段１３１は特別図柄１９２の変動表示における変動時間の進行を一時停止させる。
【００５６】
特定遊技制御手段１３３は、通常遊技における遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技は時短である。第１抽選手段１１２による抽選が当たりとなった場合であって、特図決定手段１１５が決定する特別図柄１９２の停止図柄が所定の図柄であった場合に、その第１特別遊技の終了後に時短へ移行する。また、時短中に第２特別遊技が発生した場合もまた、その第２特別遊技の終了後に時短へ移行する。その他の場合は、第１特別遊技または第２特別遊技の終了後であっても時短へは移行しない。時短へ移行した場合、図柄変動回数が所定の継続回数、たとえば１００回に達するか、次の第１特別遊技または第２特別遊技が発生するまで時短が継続される。
【００５７】
特定遊技制御手段１３３は、特定遊技の開始時と終了時において図柄決定手段１１４と開閉制御手段１３２に特定遊技の開始と終了を示す情報を送信する。特定遊技中は、特図決定手段１１５は変動時間の短い変動パターンを選択し、普図決定手段１１６は普通図柄の変動時間を短縮する。また、特定遊技中における開閉制御手段１３２は、普通図柄抽選が当たりのときに、通常状態よりも長い開放時間にて普通電役入球口２６を開放する。
【００５８】
開閉制御手段１３２は、普通電役入球口２６の普通電動役物、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０の開閉を制御する。開閉制御手段１３２は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電役ソレノイド７６に開放指示を送り、普通電役入球口２６を開放させる。同様に、開閉制御手段１３２は、第１特別遊技中は大入賞口ソレノイド８３に開放指示を送って第１大入賞口２８を開放させ、第２特別遊技の第１段階は大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送って第２大入賞口３０を開放させ、第２特別遊技の第２段階は大入賞口ソレノイド８３に開放指示を送って第１大入賞口２８を開放させる。
【００５９】
可動役物制御手段２２０は、役物装置２０２の駆動モータ２０６を駆動して各可動役物２０４の動作を制御する。可動役物制御手段２２０は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入を契機に各可動役物２０４の駆動を開始させる。各可動役物２０４については、そのぱちんこ遊技機１０の電源投入時からの動作が予め設定されており、駆動モータ２０６が駆動されると、その設定された一定の動作が繰り返される。各可動役物２０４の進退動作によって通路３１の形成状態が変化するため、それにより遊技球の通過タイミングが規制されることになる。各可動役物２０４の動作は、左右方向に往復移動する特定領域２２の動作状態、および誘導装置６２の回転状態に対応づけられており、あるタイミングで遊技球が通過すると特定領域２２への入球の可能性が高くなり、他のタイミングで遊技球が通過すると流出領域６６への入球の可能性が高くなる。第２大入賞口３０の開放タイミングにより特定領域２２への入球の可能性が変わり得るため、遊技者には、特定領域２２への入球の可能性の高い状態にあるときに、第２大入賞口３０内に遊技球が入球してほしいといった期待感を持たせることができる。現在の遊技状態が特定領域２２への入球の可能性が高い状態にあるか否かについては、後述する発光部２１０の発光状態により示唆される。
【００６０】
パターン記憶手段１４０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００６１】
演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、第１抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。これにより特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンが選択される。演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００６２】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１１２による判定結果が第１特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。第１抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１４４へ送る。
【００６３】
演出表示制御手段１４４は、第１抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１４４は、遊技効果ランプの点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００６４】
表示部制御手段２３０は、発光部２１０の発光状態を制御する。本実施例において、表示部制御手段２３０は、第２大入賞口３０が開放されると発光部２１０を発光させる。すなわち、発光部２１０は可動役物２０４の駆動と同時に発光を開始し、第２大入賞口３０が開放されている間は常にその発光状態を保持するが、可動役物２０４により遮蔽された部分についてはその発光状態が視認されないようになっている。つまり、遊技者には、可動役物２０４の進退動作によりあたかも発光部２１０の発光状態が変化したかのように感じられるが、内部的にはその発光状態を変える必要がない。ただし、可動役物２０４そのものの動作にとまらず、その可動役物２０４の動作による遊技状態の変化を遊技者に伝える場合には、その発光状態を変化させるようにしてもよい。この発光部２１０の発光状態およびそれによる情報伝達の例については後述する。
【００６５】
以下、本実施例における特徴的な機能および動作を説明する。  
図４は、可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。同図（ａ）〜（ｃ）は、可動役物２０４および発光部２１０の動作過程を示している。なお、同図においては可動役物２０４により構成される通路３１の部分を水平に表し、またその通路３１が特定領域２２へ直線上につながるように表しているが、実際には図１に示したように傾斜あるいは曲線状の通路形状をなしている。ここでは説明の便宜上、その詳細な構成について省略している。
【００６６】
本実施例の可動役物制御手段２２０は、ぱちんこ遊技機１０への電源投入と同時に駆動モータ２０６を駆動して複数の可動役物２０４の動作を開始させる。同図（ａ）に示すように、本実施例では、特定領域２２から遠いほうから可動役物２０４ａ，可動役物２０４ｂ，可動役物２０４ｃ，可動役物２０４ｄ，可動役物２０４ｅ（これらを総称して「可動役物２０４」とする）が設けられており、それぞれが独立して通路３１と直角に交わる方向に進退動作する。
【００６７】
一方、表示部制御手段２３０は、第２大入賞口３０への遊技球の入球情報を受け取ると、各可動役物２０４の背後に設置された発光部２１０をそれぞれ発光させる。各発光部２１０は、可動役物２０４の進退方向（同図の上下方向）に配置されたＬＥＤ２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ，２１０ｄから構成されている。本実施例において、各ＬＥＤにはその周辺の色と異なる色（たとえば赤色）で発光するものが用いられる。なお、発光部２１０については常時発光させておくこともできるが、本実施例においては省電力のために表示部としての機能を発揮させるべき可動役物２０４の動作時に発光させるようにしている。
【００６８】
各可動役物２０４は、同図（ａ）に示すように、その進退方向にばらばらに動作することもあれば、同図（ｂ），（ｃ）に示すように、所定の位置で横並び一線に揃った状態となることもある。また、第２大入賞口３０への遊技球の入球タイミングによっては、同図（ｃ）に示すように前方の可動役物２０４によって遊技球１０１の進路が遮断されてその進行が妨げられることもあるが、タイミングが合えば同図（ｂ）に示すように遊技球１０１が可動役物２０４上に形成された通路をすんなり通過することもできる。
【００６９】
同図（ａ）に示すように、可動役物２０４が進退方向に動作すると、発光部２１０の露出度が変化する。すなわち、各発光部２１０は、対応する可動役物２０４の進退方向の位置によりその可動役物２０４から露出する発光領域の長さが段階的に変化する。このため、遊技者からは可動役物２０４の動作に応じて発光部２１０の発光状態が異なったかのように見える。遊技者が遊技球１０１の動きを目で追う際に、遊技者の目には通路３１の背後にある発光部２１０が映る。このため、各発光部２１０の発光状態（発光部２１０の視認性）に連動する可動役物２０４の動作を直感的に把握できるようになる。
【００７０】
本実施例では、可動役物２０４が同図（ｂ）の状態にあるとき、つまり可動役物２０４ａ〜２０４ｅが前後の通路３１の部分とその高さ位置を一致させて横並び一線となったとき（以下、このときの高さ位置を「本来の通路位置」と表現する）、特定領域２２の通過確率が高くなるように設定されている。言い換えれば、特定領域２２の通過確率が高くなる所定のタイミングにて、各可動役物２０４が本来の通路位置にて横並び一線になるようにその動作タイミングが予め設定されている。可動役物２０４がこの横並び一線の状態になると、少なくとも遊技球１０１がその可動役物２０４上を通過可能な所定期間以上、その状態が保持される。したがって、その所定期間に第２大入賞口３０への入球を狙えば、遊技球１０１が高い確率で特定領域２２を通過することになる。
【００７１】
一方、可動役物２０４が同図（ａ）または（ｃ）の状態にあるときには、特定領域２２の通過確率が相対的に低くなるように予め設定されている。同図（ｃ）は、各可動役物２０４がその上死点位置にて横並び一線となる状態であるが、この状態も所定時間保持されるようにしてもよい。
【００７２】
以上のように、可動役物２０４のそれぞれの進退動作によって通路３１が開放または遮断され、それにより遊技球がその通路３１を通過するタイミングが変化する。同図（ｂ）のように発光部２１０の全体が露出された表示状態においては、遊技球が特定領域２２に入球する可能性が高くなる。したがって、この状態に合わせて遊技球が発射されれば、特別遊技が開始または継続される可能性が高くなる。このような構成により、遊技者は、発光部２１０の発光状態から可動役物２０４の動作の動向を把握することで、遊技球が特定領域２２を通過しやすい状態にあるか否かを推察できるようになる。
【００７３】
図５は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が始動口２４、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０へ入球した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、第１特別遊技または第２特別遊技の処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００７４】
図６は、図５におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは、特別図柄１９２の変動表示、および、装飾図柄１９０を含む演出画像の変動表示を処理し（Ｓ３０）、普通図柄１９４の変動表示を処理する（Ｓ３１）。なお、Ｓ３０、Ｓ３１の処理順序はあくまでも説明の便宜上定義した順序にすぎず、どの順序で処理してもよい。
【００７５】
図７は、図６のＳ３０における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄１９２と装飾図柄１９０の双方を示す。第１保留手段１１９に特図抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ４０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ４２のＮ）、特別図柄抽選の当否判定や図柄決定、変動パターンの選択などが処理され（Ｓ４４）、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示が開始される（Ｓ４６）。Ｓ４０において特図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４２からＳ４６までの処理がスキップされる。Ｓ４２において既に図柄変動中であれば（Ｓ４２のＹ）、Ｓ４４とＳ４６の処理がスキップされる。
【００７６】
ここで、図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４８のＮ）、Ｓ３０の図柄変動処理はそのまま終了する。一方、図柄の変動表示が開始済であれば（Ｓ４８のＹ）、図柄の変動表示を処理し（Ｓ５０）、変動時間が変動停止タイミングまで達したとき（Ｓ５２のＹ）、図柄の変動表示は停止される（Ｓ５８）。特定遊技中であって（Ｓ６０のＹ）、特図抽選が当たりでなければ（Ｓ６１のＮ）、変動回数をインクリメントし（Ｓ６２）、その変動回数が所定の継続回数に達すれば（Ｓ６４のＹ）、特定遊技を終了する（Ｓ６６）。変動回数が継続回数に達していなければ（Ｓ６４のＮ）、Ｓ６６をスキップする。特定遊技中に（Ｓ６０のＹ）、当たりになった場合も（Ｓ６１のＹ）、特定遊技を終了する（Ｓ６６）。特定遊技中でなかった場合（Ｓ６０のＮ）、Ｓ６１らＳ６６までの処理をスキップする。図柄の停止タイミングでなかった場合もまたＳ３０のフローを終了する（Ｓ５２のＮ）。
【００７７】
図８は、図６のＳ３１における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。第２保留手段１２０に普図抽選値の保留がなされている場合（Ｓ８０のＹ）、普通図柄１９４が変動表示中でなければ（Ｓ８２のＮ）、第２抽選手段１１３が普通図柄抽選として当否判定処理を実行し（Ｓ８４）、普通図柄１９４の変動表示が開始される（Ｓ９０）。Ｓ８０において普図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ８０のＮ）、Ｓ８２からＳ９０までの処理はスキップされ、Ｓ８２において普通図柄１９４が変動表示中であった場合は（Ｓ８２のＹ）、Ｓ８４およびＳ９０の処理がスキップされる。
【００７８】
続いて、普通図柄１９４の変動表示が開始済であれば（Ｓ９２のＹ）、普通図柄１９４の変動表示を処理し（Ｓ９４）、定められた変動時間が経過して普通図柄１９４の変動表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ９６のＹ）、変動表示中の普通図柄１９４は停止する（Ｓ９８）。停止図柄が当たり態様であれば（Ｓ１００のＹ）、普通電役入球口２６が開放され（Ｓ１０２）、停止図柄が当たり態様でなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合（Ｓ９６のＮ）、Ｓ９８からＳ１０２の処理はスキップされる。Ｓ９２において変動表示が開始されていないときは（Ｓ９２のＮ）、Ｓ９４からＳ１０２の処理はスキップされる。
【００７９】
図９は、図５におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。実行中の特別遊技が第１特別遊技であれば（Ｓ１１０のＹ）、第１特別遊技の制御を処理し（Ｓ１１２）、実行中の特別遊技が第１特別遊技でなければ（Ｓ１１０のＮ）、第２特別遊技の制御を処理する（Ｓ１１４）。
【００８０】
図１０は、図９のＳ１１２における第１特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第１大入賞口２８が開放済でなければ（Ｓ１２０のＮ）、演出表示制御手段１４４が第１特別遊技の演出を開始し（Ｓ１２２）、開閉制御手段１３２が第１大入賞口２８を開放する（Ｓ１２４）。第１大入賞口２８が開放済であれば（Ｓ１２０のＹ）、Ｓ１２２およびＳ１２４の処理はスキップされる。第１大入賞口２８が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ１２６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ１２６のＮ）、第１大入賞口２８への入球数が９球以上に達した場合には（Ｓ１２８のＹ）、開閉制御手段１３２が第１大入賞口２８を一旦閉鎖させる（Ｓ１３０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ１２６のＮ）、第１大入賞口２８への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ１２８のＮ）、Ｓ１３０以降の処理をスキップしてＳ１１２のフローを終了する。
【００８１】
Ｓ１３０における第１大入賞口２８の閉鎖後、単位遊技数が所定回数に達して終了タイミングとなった場合（Ｓ１３２のＹ）、演出表示制御手段１４４は第１特別遊技の演出を終了させ（Ｓ１３４）、特別遊技制御手段１２６は第１特別遊技を終了させる（Ｓ１３６）。特定遊技への移行条件を満たす場合（Ｓ１４０のＹ）、特定遊技に移行し（Ｓ１４２）、満たさなければ（Ｓ１４０のＮ）、Ｓ１４２の処理をスキップする。Ｓ１３２において単位遊技数が所定回数に達していなければ（Ｓ１３２のＮ）、単位遊技数に１を加算してＳ１１２のフローを終了する（Ｓ１３８）。
【００８２】
図１１は、図９のＳ１１４における第２特別遊技を詳細に示すフローチャートである。第２特別遊技が開始済でなければ（Ｓ１５０のＮ）、第２大入賞口３０を開放し（Ｓ１５２）、表示部制御処理を開始する（Ｓ２１２）。この表示部制御処理については、図１２に関連して後述する。一方、Ｓ１５０において第２特別遊技が開始済であれば（Ｓ１５０のＹ）、Ｓ１５２およびＳ２１２をスキップする。第１段階にある場合（Ｓ１５４のＹ）、第２大入賞口３０の開放時間が経過したら（Ｓ１５６のＹ）、第２大入賞口３０を閉鎖し（Ｓ１５８）、表示部制御処理を終了する（Ｓ２１６）。一方、第２大入賞口３０の開放時間以内であれば（Ｓ１５６のＮ）、Ｓ１５８，Ｓ２１６をスキップする。ここで、第２大入賞口３０の内部にある特定領域２２への入球があれば（Ｓ１６０のＹ）、ただちに第２段階への移行を示すフラグを立て（Ｓ１６２）、Ｓ１６８へジャンプする。このとき、まだ第２大入賞口３０が開放していれば閉鎖する。一方、第１段階において特定領域２２への入球がない状態で（Ｓ１６０のＮ）、第１段階の終了条件が満たされてしまった場合は（Ｓ１６４のＹ）、第１段階を終了するとともに第２特別遊技も終了する（Ｓ１６６）。ここでいう終了条件は、第２大入賞口３０の閉鎖から一定時間が経過するか、第２大入賞口３０への入球検出数と排出検出数が１０球以上の数で一致した場合である。この終了条件が満たされていなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６はスキップされる。なお、第１段階にない場合はＳ１５６からＳ１６６の処理はスキップされる（Ｓ１５４のＮ）。第２段階への移行フラグが立っている場合（Ｓ１６８のＹ）、図１０に示される特別遊技の処理を、第２特別遊技の第２段階の遊技として実行する（Ｓ１７０）。第２段階への移行フラグが立っていない場合はＳ１７０をスキップする（Ｓ１６８のＮ）。なお、Ｓ１７０における第２特別遊技の第２段階とＳ１１２における第１特別遊技は基本的に同様の動作を処理するため、ここでは図１０における説明のうち「第１特別遊技」を「第２特別遊技」と読み替えるものとする。
【００８３】
図１２は、図１１におけるＳ２１２にて開始される表示部制御処理を示すフローチャートである。  
表示部制御手段２３０は、第２大入賞口３０が開放済みであれば（Ｓ２２０のＹ）、遊技球が特定領域２２を通過可能なタイミングを算出する（Ｓ２２４）。上述のように、特定領域２２の左右往復動作および誘導装置６２の回転運動のいずれもぱちんこ遊技機１０への電源投入を契機に開始され、一定の動作をするように設定されている。このため、特定領域２２の通過確率の高い状態となるタイミングは、ぱちんこ遊技機１０への電源投入時を基準に算出することができる。
【００８４】
表示部制御手段２３０は、特定領域２２の通過可能タイミングであると判定すると（Ｓ２２６のＹ）、特定領域２２の通過が可能であることを示す演出表示制御を行う（Ｓ２２８）。本実施例では、発光部２１０の表示形態を特に変えず、全ての発光部２１０を点灯表示させる。既に述べたように、特定領域２２の通過確率の高い状態においては、複数の可動役物２０４が図４（ｂ）に示した横並び状態になるように設定されている。したがって、この特定領域２２の通過可能タイミングにおいては、可動役物２０４が結果的に図４（ｂ）に示した位置にて所定期間停止される。その結果、発光部２１０は、その全てが露出表示された状態となる。遊技者は、この状態をみて特定領域２２への入球のチャンスが訪れたことを認識する。
【００８５】
一方、特定領域２２の通過可能タイミングでないと判定すると（Ｓ２２６のＮ）、表示部制御手段２３０は、特定領域２２の通過が可能でないことを示す演出表示制御を行う（Ｓ２３０）。本実施例では、発光部２１０の表示形態を特に変えない態様としたため、全ての発光部２１０をそのまま点灯表示させる。このとき、可動役物２０４が結果的に図４（ａ）や（ｃ）に示した状態に制御される。遊技者は、この状態をみて特定領域２２への入球のチャンスが訪れていないことを認識する。  
一方、第２大入賞口３０が開放済みでなければ（Ｓ２２０のＮ）、一旦表示部制御処理を終了する。
【００８６】
以上に説明したように、本実施例では、可動役物２０４の進退動作そのものが発光部２１０の露出度につながるため、遊技者は、その発光部２１０の露出度によって相対的に可動役物２０４そのものの動作を把握し得る。可動役物２０４が通路３１の一部を形成するため、遊技者はその通路３１の変化、ひいては遊技球が特定領域２２へ導かれるタイミングを直感的に把握でき、自己の技術介入に備えることができる。
【００８７】
なお、本実施例では、発光部２１０としてＬＥＤを単に点灯表示する例を示した。変形例においては、特定領域２２の通過確率の高い状態となったときにＬＥＤ等の発光体を点滅させたり、その点滅速度を変化させたりするなど、表示態様にバリエーションを持たせるようにしてもよい。あるいは、表示部として発光作用のないシール等による目印のようなものを可動役物２０４の背後に配置するようにしてもよい。
【００８８】
また、本実施例では、可動役物２０４を遊技球の進行方向に対して直角に進退動作させる例を示したが、たとえばその進行方向に対して直角から所定角度傾いた方向に動作させるようにしてもよい。
【００８９】
［実施例２]
本実施例は、可動役物周辺の構造および発光部の制御方法が異なる以外は実施例１とほぼ同様であるため、同様の構成部分については必要に応じて同一の符号を付してその説明を省略する。
【００９０】
図１３は、実施例２にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。同図（ａ），（ｂ）は、可動役物２０４および発光部２１０の動作過程を示している。  
本実施例では、発光部２１０を構成するＬＥＤ２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ，２１０ｄがそれぞれ異なる色で発光するように構成されている。各ＬＥＤは、赤、緑、青などの固有の発光色を有するものであってもよいし、いわゆるフルカラーＬＥＤなど数種類のＬＥＤを組み合わせて所定の色を発光するものでもよい。本実施例では、ＬＥＤ２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ，２１０ｄが、それぞれ赤、黄、緑、青に発光するものとして構成されている。
【００９１】
本実施例によれば、同図（ａ）に示すように、可動役物２０４ａ〜２０４ｅが本来の通路位置に一致して横並び一線で揃い、最下段の青色の発光が視認可能に表示されたときに、特定領域２２の通過確率が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、青色の光が横一線に見えたときに、遊技球１０１が特定領域２２を通過しやすい状態にあると直感的に把握でき、第２大入賞口３０への入球を狙うことができる。このため、実施例１のように発光領域が変化する場合よりも、遊技者により分かりやすく有利な状態を伝えることができる。
【００９２】
一方、本実施例では、可動役物２０４が形成する通路３１の背後の２カ所に排出孔２４０が形成されている。排出孔２４０は、可動役物２０４ｂの手前位置と可動役物２０４ｄの手前位置とに設けられており、遊技球１０１が落入可能な大きさに構成されている。排出孔２４０に落入した遊技球１０１は遊技領域５２から排出され、たとえば遊技盤面の背面に設けられた通路を通ってアウト球になる。たとえば同図（ｂ）に示すように、可動役物２０４ｄにより遊技球１０１の通路が遮断されると、遊技球１０１は、排出孔２４０から排出され得る。図１に示したように、実際には通路３１が遊技球の進行方向に低くなるように傾斜しているため、可動役物２０４ｄに衝突した遊技球１０１が通路３１を逆戻りするのは防止されている。ただし、遊技球１０１の勢いによっては可動役物２０４ｄに係止されたまま保持され、そのまま可動役物２０４ｃと可動役物２０４ｄとの上下の位置関係が逆転すれば、遊技球１０１は前方に導かれ得る。
【００９３】
このような事態を防止するために、たとえば可動役物２０４の上面の先端部分に排出孔２４０側に若干傾いた傾斜面を形成するなどして、遊技球１０１の通路が遮断されたときに積極的に排出孔２４０へ導く構成としてもよい。いずれにしても、同図（ａ）に示す状態においては、通路３１の傾斜により遊技球１０１が勢い付いているため、遊技球１０１が排出孔２４０に落入することはない。このように、第２大入賞口３０への入球タイミングによっては遊技球１０１が排出孔２４０から排出される構成とすることにより遊技者にスリルを与え、その興趣を高めることができる。なお、本実施例では、排出孔２４０を特定の２カ所に設けた例を示したが、特定の１カ所に設けてもよいし、各可動役物２０４に対応して設けてもよい。
【００９４】
［実施例３]
本実施例は、可動役物の制御方法および発光部の形態が異なる以外は実施例１とほぼ同様であるため、同様の構成部分については必要に応じて同一の符号を付してその説明を省略する。
【００９５】
図１４は、実施例３にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。同図（ａ）〜（ｃ）は、可動役物２０４および発光部２１０，２５０の動作過程を示している。
【００９６】
本実施例では、複数の発光部のうち特定領域２２側に最も近い発光部２５０が、７セグメントＬＥＤにより構成されている。表示部制御手段２３０は、遊技球が特定領域２２を通過した場合に繰り返し実行され得る単位遊技の回数（ラウンド数）を表示する。図示の例では、発光部２５０に「７」の文字が表示され、大当たり時のラウンド数が７回であることが報知されている。表示部制御手段２３０は、このラウンド数の表示を、遊技球の通過タイミングが特定領域２２を通過可能な状態に一致したときにのみ表示させてもよいし、可動役物２０４ｅの動作に連動して毎回表示させるようにしてもよい。
【００９７】
本実施例では、特定領域２２への入球の可能性が高くなったときに、可動役物２０４ａ〜２０４ｅが本来の通路位置に一致して横並び一線で揃う動作だけでなく、隣接する可動役物２０４が横並び一線ではないものの機能的に連携した動作をも行う。同図（ａ）に示すように、特定領域２２への入球の可能性が高いあるタイミングになると、可動役物２０４ａから可動役物２０４ｅにかけて順に下死点側に移動して、順次発光部２１０の全体を露出させていく。すなわち、同図（ｂ）にも示すように、各可動役物２０４があたかも遊技球１０１の進路を切り開いていくような演出を行う。このタイミングに合わせて遊技球１０１が通路３１を通過すると、高い確率で特定領域２２を通過できるように設定されている。そして、遊技球１０１が可動役物２０４ｅに差し掛かると、その背後に隠されていた発光部２５０の全体が視認でき、大当たり時のラウンド数が表示される。このラウンド数の表示は、遊技者が遊技球１０１の動きを追う過程で自然に目に入ってくるものである。したがって、たとえば演出表示装置６０の主たる表示部に表示された場合のように、遊技者があえてそれを意識して情報を得る場合のような面倒を伴わない。遊技者は、その発光部２５０の露出によって後に予定される遊技状態を容易に把握することができる。
【００９８】
なお、本実施例では、発光部２５０に特定領域２２の通過により大当たりとなったときのラウンド数を表示させたが、たとえばその特別遊技後の時短回数を表示させるなど、特定領域２２の通過に絡んだ何らかの情報を文字により表示させるようにしてもよい。場合によっては、７セグメントＬＥＤ等を複数設けてより大きい数を表示できるようにしてもよい。たとえば、特定領域２２を通過する確率（％）などを演出的に表示させるようにしてもよい。また、伝達する情報の内容によっては数字ではなく、ローマ字その他の文字を表示させるようにしてもよい。
【００９９】
［実施例４]
本実施例は、発光部の形態が異なる以外は実施例１とほぼ同様であるため、同様の構成部分については必要に応じて同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１００】
図１５は、実施例４にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。  本実施例では、可動役物２０４の背後に設置される各発光部２６０を、長尺状に形成されたＬＥＤにて構成している。これにより、実施例１のようにＬＥＤを散点的に設けた場合とは異なり、可動役物２０４の進退動作に応じて発光領域の長さが連続的に変化して見えるようになる。このような態様でも、遊技者は可動役物２０４の動作の動向を直感的に把握することができる。
【０１０１】
［実施例５]
本実施例は、発光部の形態が異なる以外は実施例１とほぼ同様であるため、同様の構成部分については必要に応じて同一の符号を付してその説明を省略する。
【０１０２】
図１６は、実施例５にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。  本実施例では、可動役物２０４の背後に設置される各発光部２７０が、演出表示装置６０の表示部に表示された画像オブジェクトとして構成されている。すなわち、本実施例では、演出表示装置６０の液晶表示部がセンター飾り６４の下端部まで拡張されており、可動役物２０４の動作によって遮蔽または露出される位置に、図４にて示したようなランプ状の発光体をイメージした画像が表示されている。その液晶表示部において発光部２７０の周囲は目立たない配色にされている。言い換えれば、発光部２７０が目立つように画像が構成されている。特に液晶表示部の表示領域が大きな遊技機の場合には、ＬＥＤ等の別部品を別途設ける必要がなくなるため、低コストに実現できる。また、画像にて表示するため、発光部の形状やデザインあるいは色といった属性を容易に変更できるというメリットもある。
【０１０３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１０４】
たとえば、上記各実施例では、各可動役物２０４が、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時から予め定められた一定の動きをする例を示した。変形例においては、各可動役物２０４が第２大入賞口３０の開放を契機として一定の動作を繰り返すようにしてもよい。そして、表示部制御手段２３０は、第２大入賞口３０の開放タイミングから遊技球が特定領域２２を通過可能な高いタイミングを算出し、上記と同様の制御を行ってもよい。
【０１０５】
また、各実施例においては、ぱちんこ遊技機１０を、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機と第２種ぱちんこ遊技機の遊技を組み合わせた遊技機として構成した。変形例においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機単独、または第２種ぱちんこ遊技機単独の機能を有する遊技機として構成してもよい。あるいは、第３種ぱちんこ遊技機等その他の機種の遊技機として構成してもよい。
【０１０６】
たとえば、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機等のように所定の入賞口等への入球を目的に含む遊技機に本発明を適用することも可能である。具体的には、センター飾りの側壁に遊技球を受け入れ可能な導入口が形成される一方、その内側にある演出表示装置の下方にセンター飾りと一体にステージが設けられ、そのステージと導入口とを連結するワープ通路が形成された遊技機にも適用できる。この場合、複数の可動役物にてこのワープ通路の一部を形成し、各可動役物の背後に発光部を設けて同様の動作をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。
【図５】ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
【図６】図５におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図６のＳ３０における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のＳ３１における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図５におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９のＳ１１２における第１特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のＳ１１４における第２特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ２１２にて開始される表示部制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施例２にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。
【図１４】実施例３にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。
【図１５】実施例４にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。
【図１６】実施例５にかかる可動役物および発光部の制御方法の例を表す説明図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２２  特定領域、  ２４  始動口、  ２８  第１大入賞口、  ３０  第２大入賞口、  ３１  通路、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  誘導装置、  ６６  流出領域、  １００  遊技制御装置、  １０１  遊技球、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １２２  メイン表示制御手段、  １２６  特別遊技制御手段、  １３３  特定遊技制御手段、  １４０  パターン記憶手段、  １４２  演出決定手段、  １４４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  ２０２  役物装置、  ２０４  可動役物、  ２０６  駆動モータ、  ２１０  発光部、  ２２０  可動役物制御手段、  ２３０  表示部制御手段、  ２４０  排出孔、  ２５０  発光部、  ２６０  発光部、  ２７０  発光部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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