(57)【要約】【課題】ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現する。【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データＣが、制御部１に認識される。そして、キャラクタの能力を示す複数の能力データＹが、制御部１に認識される。そして、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データＣに対応する、キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データＮＨが、制御部１に認識される。そして、能力変化量データＮＨに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データＹを変更する処理が、制御部１により実行される。そして、変更された複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データＹが、制御部１に認識される。【選択図】図２
2008245729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データを制御部に認識させる調子データ認識機能と、
前記キャラクタの能力を示す複数の能力データを制御部に認識させる能力データ認識機能と、
前記いずれか１つの調子データに対応する、前記キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、制御部に認識させる能力変化量データ認識機能と、
前記能力変化量データに基づいて複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更機能と、
変更された前記少なくとも１つの能力データを制御部に認識させる変更能力データ認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをランダムに選択する処理を制御部に実行させる調子データ選択機能、
をさらに実現させ、
前記調子データ認識機能では、ランダムに選択された前記いずれか１つの調子データが制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記能力データ変更機能では、前記能力変化量データを複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データにランダムに割り振る処理を制御部に実行させることにより、複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記能力変化量データ認識機能では、前記いずれか１つの調子データと前記能力データの数とに対応する前記能力変化量データが、制御部に認識される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データを制御部に認識させる気性データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記能力変化量データ認識機能では、前記いずれか１つの調子データと前記いずれか１つの気性データとに対応する前記能力変化量データが、制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データを制御部に認識させる調子データ認識手段と、
前記キャラクタの能力を示す複数の能力データを制御部に認識させる能力データ認識手段と、
前記いずれか１つの調子データに対応する、前記キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、制御部に認識させる能力変化量データ認識手段と、
前記能力変化量データに基づいて複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更手段と、
変更された前記少なくとも１つの能力データを制御部に認識させる変更能力データ認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データを制御部に認識させる調子データ認識ステップと、
前記キャラクタの能力を示す複数の能力データを制御部に認識させる能力データ認識ステップと、
前記いずれか１つの調子データに対応する、前記キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、制御部に認識させる能力変化量データ認識ステップと、
前記能力変化量データに基づいて複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更ステップと、
変更された前記少なくとも１つの能力データを制御部に認識させる変更能力データ認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、たとえば、選手キャラクタの調子に応じて、選手キャラクタの能力が上昇したり低下したりするようになっている。ここでは、選手キャラクタの調子として、絶好調、好調、普通、不調、および絶不調の５種類が用意されている。
【０００４】
たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタである場合を考えると、投手キャラクタの調子が上昇すると、投手キャラクタが持つ能力が一律に上昇するようになっている。たとえば、投手キャラクタの調子が普通から好調に上昇すると、投手キャラクタの各変化球（直球を含む）のレベルが一律に上昇する。同様に、投手キャラクタの調子が低下すると、投手キャラクタが持つ能力が一律に低下するようになっている。たとえば、投手キャラクタの調子が普通から不調に低下すると、投手キャラクタの各変化球のレベルは一律に低下する。
【０００５】
このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、選手キャラクタの調子を把握することにより、選手キャラクタの能力レベルの状態を予測することができるようになっていた。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３ 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年７月１３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの調子に応じて、選手キャラクタの能力が一律に上昇したり低下したりするようになっている。たとえば、投手キャラクタの調子が上昇すると投手キャラクタの各変化球のレベルが一律に上昇し、投手キャラクタの調子が低下すると投手キャラクタの各変化球のレベルが一律に低下するようになっている。
【０００７】
このような従来の野球ゲームでは、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの各変化球のレベルが一律に上昇したり低下したりするようになっていたので、投手キャラクタの調子が良ければ、投手キャラクタが持つ全ての変化球のレベルが一律に上昇する。同様に、投手キャラクタの調子が悪ければ、投手キャラクタが持つ全ての変化球のレベルが一律に低下する。
【０００８】
このため、投手キャラクタの調子が良ければ、投手キャラクタに指示する球種がどの球種であっても、投手キャラクタにレベルの高い投球を実行させやすくなる。一方で、投手キャラクタの調子が悪ければ、投手キャラクタに指示する球種がどの球種であっても、投手キャラクタはレベルの高い投球を実行させにくくなる。
【０００９】
現実世界の野球においては、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態が、発生することがある。また、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態が、発生することがある。このように、投手の状態は球種ごとに様々に変化するにもかかわらず、このような状態を従来の野球ゲームでは十分に再現することができないという問題点があった。
【００１０】
本発明の目的は、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係るゲームプログラムは、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データを制御部に認識させる調子データ認識機能。
（２）キャラクタの能力を示す複数の能力データを制御部に認識させる能力データ認識機能。
（３）キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データに対応する、キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、制御部に認識させる能力変化量データ認識機能。
（４）能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更機能。
（５）変更された複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを制御部に認識させる変更能力データ認識機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、調子データ認識機能において、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データが、制御部に認識される。能力データ認識機能においては、キャラクタの能力を示す複数の能力データが、制御部に認識される。能力変化量データ認識機能においては、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データに対応する、キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データが、制御部に認識される。能力データ変更機能においては、能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。変更能力データ認識機能においては、変更された複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが、制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データが、制御部に認識される。そして、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、制御部に認識される。そして、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データが、制御部に認識される。そして、能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。そして、変更された複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが、制御部に認識される。
【００１４】
この場合、投手キャラクタの能力変化量データに基づいて、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更され、変更された能力データが制御部に認識される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、不均一に変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（６）キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをランダムに選択する処理を制御部に実行させる調子データ選択機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、調子データ選択機能において、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをランダムに選択する処理が、制御部により実行される。そして、調子データ認識機能においては、ランダムに選択された調子データが、制御部に認識される、
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、投手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをランダムに選択する処理が、制御部により実行される。そして、ランダムに選択された調子データが、制御部に認識される。
【００１７】
この場合、投手キャラクタの調子データがランダムに選択され、ランダムに選択された調子データに対応する能力変化量データが、制御部に認識される。そして、投手キャラクタの能力変化量データに基づいて、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更され、変更された能力データが制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの調子データがランダムに選択されるようにしたことにより、現実世界において一意に決定することが難しい状態、すなわち調子という概念を、ゲーム世界に違和感なく持ち込むことができる。また、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの調子を適切に評価した上で、キャラクタの能力を適切に評価し、現実味のあるゲームを実現することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、能力変化量データを複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データにランダムに割り振る処理が、制御部により実行される。これにより、複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更される。この機能は、能力データ変更機能において実現される。
【００１９】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、投手キャラクタの能力変化量データを投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データにランダムに割り振る処理が、制御部により実行される。これにより、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更される。
【００２０】
この場合、投手キャラクタの能力変化量データが、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データにランダムに割り振られ、投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、ランダムに変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいてもリアルに再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識された調子データと能力データの数とに対応する能力変化量データが、制御部に認識される。この機能は、能力変化量データ認識機能において実現される。
【００２２】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、制御部に認識された投手キャラクタの調子データと投手キャラクタの能力データの数とに対応する能力変化量データが、制御部に認識される。
【００２３】
この場合、制御部に認識された投手キャラクタの調子データと投手キャラクタの能力データの数とに基づいて、各データに対応する能力変化量データが制御部に認識される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子だけでなく、投手キャラクタの球種の数に応じても、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を変更することができる。
【００２４】
すなわち、投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律に変更する場合、たとえば投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律にレベルアップさせる場合、球種の多い投手キャラクタは自分の保有している球種がすべてレベルアップすることになる。一方で、球種の少ない投手キャラクタはその少ない球種のみがレベルアップされるだけに留まるので、全体的な能力を比べれば、球種の多い投手キャラクタに比べて、球種の少ない投手キャラクタほど全体的な能力レベルが相対的に低くなるおそれがある。
【００２５】
しかしながら、本請求項のように、投手キャラクタの調子だけでなく、投手キャラクタの球種の数に応じても、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を変更することができるようにしておけば、上記のような問題を回避することができる。具体的には、同じ調子データ（例えば調子が良い場合）に対しても、球種の多い投手キャラクタに対して与えられる能力変化量を、球種の少ない投手キャラクタに対して与えられる能力変化量よりも低く設定することで、両者ともに能力は向上するものの、球種の少ない投手キャラクタの方が明確に不利になってしまう、という不具合を解消することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（７）キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データを制御部に認識させる気性データ認識機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、気性データ認識機能において、キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データが、制御部に認識される。能力変化量データ認識機能においては、複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データと複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データとに対応する能力変化量データが、制御部に認識される。
【００２８】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、投手キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データが、制御部に認識される。そして、制御部に認識された投手キャラクタの調子データと、制御部に認識された投手キャラクタの気性データとに対応する能力変化量データが、制御部に認識される。
【００２９】
この場合、制御部に認識された投手キャラクタの調子データと、制御部に認識された投手キャラクタの気性データとに基づいて、各データに対応する能力変化量データが制御部に認識される。これにより、たとえば、投手キャラクタの調子だけでなく、投手キャラクタの気性に応じても、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を変更することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲーム装置は、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、前記キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データを制御部に認識させる調子データ認識手段と、前記キャラクタの能力を示す複数の能力データを制御部に認識させる能力データ認識手段と、前記いずれか１つの調子データに対応する、前記キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、制御部に認識させる能力変化量データ認識手段と、前記能力変化量データに基づいて複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更手段と、変更された前記少なくとも１つの能力データを制御部に認識させる変更能力データ認識手段と、を備えている。
【００３１】
請求項７に係るゲーム制御方法は、キャラクタの調子に応じてキャラクタの能力が変化するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、前記キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データを制御部に認識させる調子データ認識ステップと、前記キャラクタの能力を示す複数の能力データを制御部に認識させる能力データ認識ステップと、前記いずれか１つの調子データに対応する、前記キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、制御部に認識させる能力変化量データ認識ステップと、前記能力変化量データに基づいて複数の前記能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更ステップと、変更された少なくとも１つの能力データを制御部に認識させる変更能力データ認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、キャラクタの調子データに対応する能力変化量データに基づいて、キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更され、変更された能力データが制御部に認識される。これにより、たとえば、キャラクタの調子に応じて、キャラクタの能力のレベル等を、不均一に変更することができる。このため、現実世界と同様に、ある能力の調子は悪いが他の能力の調子は良いというような状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。言い替えると、キャラクタの能力に関するゲーム世界の事象を、キャラクタの能力に関する現実世界の事象と同じように、ゲーム世界において再現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４８】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００５２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、選手キャラクタの調子に応じて選手キャラクタの能力が変化するゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５３】
気性データ認識手段５０は、選手キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。気性データ認識手段５０では、選手キャラクタの気性を示す複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５４】
この手段では、選手キャラクタの気性を示す気性データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、複数の気性データのうちのいずれか１つの気性データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
たとえば、選手キャラクタの気性としては、「不安定」、「普通」、および「安定」の３種類が用意されている。ここでは、これら３種類の気性が、各気性に対応する気性データの値により区別されるようになっている。たとえば、選手キャラクタの気性が「不安定」である場合は、気性データに数値「１」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この気性データがＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタの気性が「普通」である場合は、気性データに数値「２」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この気性データがＣＰＵ７に認識される。さらに、選手キャラクタの気性が「安定」である場合は、気性データに数値「３」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この気性データがＣＰＵ７に認識される。
【００５６】
ここでは、選手キャラクタごとに所定の気性が設定されるようになっている。選手キャラクタと気性との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このため、各選手キャラクタの気性データには、選手キャラクタごとにゲームプログラムにおいて予め規定された数値が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【００５７】
なお、選手キャラクタの気性は、選手キャラクタの精神的な安定度に対応している。このため、たとえば、選手キャラクタの気性が「不安定」であれば、選手キャラクタの調子が良いときの能力変化量と、選手キャラクタの調子が悪いときの能力変化量との差が、選手キャラクタの気性が「安定」のときと比較して大きくなる。また、選手キャラクタの気性が「安定」であれば、選手キャラクタの調子が良いときの能力変化量と、選手キャラクタの調子が悪いときの能力変化量との差が、選手キャラクタの気性が「不安定」のときと比較して小さくなる。さらに、選手キャラクタの気性が「普通」であれば、選手キャラクタの調子が良いときの能力変化量と、選手キャラクタの調子が悪いときの能力変化量との差が、選手キャラクタの気性が「不安定」のときと選手キャラクタの気性が「安定」のときとの中間になる。
【００５８】
調子データ選択手段５１は、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをランダムに選択する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。調子データ選択手段５１では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをランダムに選択する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００５９】
この手段では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データがＣＰＵ７によりランダムに選択される。たとえば、選手キャラクタの調子としては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、および「絶好調」の５種類が用意されている。これら５種類の調子それぞれには、「１」から「５」の数値が対応している。そして、これら５種類の数値のうちのいずれか１つの数値が、ＣＰＵ７によりランダムに選択される。
【００６０】
調子データ認識手段５２は、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、調子データ認識手段５２は、ランダムに選択された調子データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６１】
調子データ認識手段５２では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか１つの調子データが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、調子データ認識手段５２では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データからランダムに選択された調子データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
この手段では、選手キャラクタの調子を示す複数の調子データからランダムに選択された調子データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
たとえば、選択された調子データに対応する数値が「１」である場合、選手キャラクタの調子は「絶不調」になる。また、選択された調子データに対応する数値が「２」である場合、選手キャラクタの調子は「不調」になる。また、選択された調子データに対応する数値が「３」である場合、選手キャラクタの調子は「普通」になる。また、選択された調子データに対応する数値が「４」である場合、選手キャラクタの調子は「好調」になる。さらに、選択された調子データに対応する数値が「５」である場合、選手キャラクタの調子は「絶好調」になる。そして、選手キャラクタの調子データに数値「５」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この調子データがＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
能力データ認識手段５３は、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段５３では、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
この手段では、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタである場合、投手キャラクタが投球できる球種のレベルを示す能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
たとえば、投手キャラクタの球種としては、直球、カーブ、フォーク、シュート等が用意されている。そして、これらの球種のなかから所定数の球種を選択する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、複数の球種のうちの直球および少なくとも１つの変化球を選択する処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、投手キャラクタと投手キャラクタが有する球種との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６７】
上記の複数の球種のうちのぞれぞれの球種に対しては、直球用の球種データＹ（１）、カーブ用の球種データＹ（２）、フォーク用の球種データＹ（３）、シュート用の球種データＹ（４）が対応している。ここで、投手キャラクタが投球できる球種のレベルを示す能力データの値を各球種データに割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。この球種データに割り当てられた値によって、投手キャラクタの球種のレベルが区別されるようになっている。ここでは、球種データに割り当てられた値が大きいほど、投手キャラクタの球種のレベルが高いことを示している。すなわち、球種データの値が、能力データに対応している。
【００６８】
能力変化量データ認識手段５４は、ＣＰＵ７に認識された調子データに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、能力変化量データ認識手段５４は、ＣＰＵ７に認識された調子データと能力データの数とに対応する能力変化量データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、能力変化量データ認識機能は、ＣＰＵ７に認識された調子データとＣＰＵ７に認識された気性データとに対応する能力変化量データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６９】
能力変化量データ認識手段５４では、ＣＰＵ７に認識された調子データに対応する、選手キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、能力変化量データ認識手段５４では、ＣＰＵ７に認識された調子データと能力データの数とに対応する能力変化量データが、ＣＰＵ７に認識される。また、能力変化量データ認識機能は、ＣＰＵ７に認識された調子データとＣＰＵ７に認識された気性データとに対応する能力変化量データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された気性データに基づいて、ＣＰＵ７に認識された調子データと球種データの数とに対応する能力変化量データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、能力変化量データを設定するためのテーブルが、ＣＰＵ７に認識された気性データの値に基づいて、ＣＰＵ７により選択される。すなわち、ＣＰＵ７に認識された気性データの値に対応するテーブルが、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識されたテーブルにおいて、ＣＰＵ７に認識された調子データの値および球種データの数に対応する能力変化量データの値が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、能力変化量データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
なお、ここに示したテーブルの内容は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、このテーブルに対応するデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
能力データ変更手段５５は、能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、能力データ変更手段５５は、能力変化量データを複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データにランダムに割り振る処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する機能を備えている。
【００７３】
能力データ変更手段５５では、能力変化量データに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。詳細には、能力データ変更手段５５では、能力変化量データを複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データにランダムに割り振る処理をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更される。
【００７４】
この手段では、能力変化量データが、ＣＰＵ７により、複数の球種データのうちの少なくとも１つの球種データにランダムに割り振られる。
【００７５】
たとえば、複数の球種データのうちの少なくとも１つの球種データが、ＣＰＵ７によりランダムに選択される。そして、ランダムに選択された球種データへの能力変化量データの配分が、ＣＰＵ７により設定される。そして、ランダムに選択された球種データに対して能力変化量データを割り振る処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７６】
変更能力データ認識手段５６は、変更された能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。変更能力データ認識手段５６では、変更された能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
この手段では、ランダムに選択された球種データに対して能力変化量データが割り振られたときに、能力変化量データの割り振り後の球種データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、能力変化量データの割り振り前の球種データに対して、能力変化量データの割り振り後の球種データが上書きされる。そして、能力変化量データの割り振り後の球種データがＲＡＭ１２に格納される。
【００７８】
〔野球ゲームにおける調子反映システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける調子反映システムについて説明する。また、図６および図７に示すフローについても同時に説明する。なお、図６は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図７は調子反映システムを説明するためのフローである。
【００７９】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８０】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
また、本ゲーム機の電源が投入されたときには、データをランダム処理するときに用いられるカウントパラメータｉの値をゼロ（ｉ＝０）に設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の時間たとえば１／６０秒ごとにカウントパラメータｉを１ずつインクリメントする処理が、ゲーム機の電源投入時からゲーム機の電源切断時までの間、ＣＰＵ１１により実行される。この処理が実行されているときには、変更されたカウントパラメータｉの値が、１／６０秒ごとにＣＰＵ７に認識されＲＡＭ１２に格納される。
【００８２】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【００８３】
なお、以下では、試合前イベントという文言が用いられることになるが、この試合前イベントという文言は、野球ゲームプログラムが実行されてから、次に続く試合イベントが開始されるまでのイベントを示す文言である。
【００８４】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３）。すなわち、試合イベントが開始される。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この３次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。
【００８５】
たとえば、スタジアム用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８６】
また、プレイヤより命令が指示されるチーム（自チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（敵チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がＣＰＵ７から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８７】
続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令（攻撃イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ５）。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令（守備イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される。これにより、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ（ＡＩプログラムを含む）が選手キャラクタに対して指示した命令が、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか１つの動作を行う状態が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８８】
そして、チームごとに所定の回数たとえば９回分の攻撃イベント又は守備イベントが終了すると、試合を終了するための命令（試合終了命令）がＣＰＵ７から発行される。すると、試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、試合終了命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断され（Ｓ６）、試合終了命令が発行された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、試合を終了するための処理たとえば試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、試合終了命令が発行されていない場合（Ｓ６でＮｏ）、ステップ４（Ｓ４）の処理が再実行される。
【００８９】
以下には、野球ゲームにおいて、調子反映システムが実行された場合の例を示す。調子反映システムは、試合前イベントにおいて実行される。
【００９０】
ステップ２（Ｓ２）において、野球ゲームプログラムが実行されると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９１】
この状態においては、試合イベントを開始するときに必要となる複数のデータ、たとえば選手キャラクタが有する複数のデータを認識する処理等が、ＣＰＵ７により実行される。以下では、選手キャラクタが投手キャラクタである場合を例として説明を行う。
【００９２】
ここでは、選手キャラクタの気性を設定するための気性設定命令がＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタの気性を示す複数の気性データＫのうちのいずれか１つの気性データＫが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。たとえば、図３に示すように、投手キャラクタの気性としては、「不安定」、「普通」、および「安定」の３種類が用意されている。これらの３種類の気性のうちのいずれか１つの気性に対応する気性データＫが、投手キャラクタの気性データＫとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、各投手キャラクタが有する気性は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、各投手キャラクタと気性データＫとの対応関係を示すテーブルがＲＡＭ１２に格納されており、このテーブルに基づいて各投手キャラクタに対応する気性データＫが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９３】
なお、たとえば、投手キャラクタの気性が「不安定」である場合は、気性データＫに数値「１」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この気性データＫの値がＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタの気性が「普通」である場合は、気性データＫに数値「２」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この気性データＫの値がＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタの気性が「安定」である場合は、気性データＫに数値「３」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行され、この気性データＫの値がＣＰＵ７に認識される。
【００９４】
また、選手キャラクタの調子を設定するための調子設定命令がＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタの調子を示す複数の調子データＣのうちのいずれか１つの調子データＣが、ＣＰＵ７によりランダムに選択される（Ｓ２１）。たとえば、図４に示すように、投手キャラクタの調子としては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、および「絶好調」の５種類が用意されている。これら５種類の調子それぞれには、「１」から「５」の数値が対応している。そして、これら５種類の数値のうちのいずれか１つの数値が、ＣＰＵ７によりランダムに選択される。すると、ランダムに選択された数値が、調子データＣの値としてＣＰＵ７に認識される。
【００９５】
ここでは、たとえば、調子設定命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ＲＡＭ１２に格納されたカウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このカウントパラメータｉの値の下１桁の値たとえば「０」から「９」までの数値が、ランダムデータＲの値としてＣＰＵ７に認識される。すると、このランダムデータＲの値に対応する数値が、対象データＴの値としてＣＰＵ７に認識される。
【００９６】
たとえば、ランダムデータＲの値が「１」又は「６」である場合、対象データＴの値は「１」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。また、ランダムデータＲの値が「２」又は「７」である場合、対象データＴの値は「２」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。また、ランダムデータＲの値が「３」又は「８」である場合、対象データＴの値は「３」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。また、ランダムデータＲの値が「４」又は「９」である場合、対象データＴの値は「４」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。さらに、ランダムデータＲの値が「５」又は「０」である場合、対象データＴの値は「５」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。なお、このランダムデータＲと対象データＴとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係を示すテーブルが、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９７】
このように対象データＴの値がＣＰＵ７に認識されると、この対象データＴの値が、調子データＣの値としてＣＰＵ７に認識される。このようにして、投手キャラクタの調子データＣの値がランダムに設定され、投手キャラクタの調子が、調子データＣに対応する調子に設定される。たとえば、調子データＣの値が「１」である場合、投手キャラクタの調子は「絶不調」になる。また、調子データＣの値が「２」である場合、投手キャラクタの調子は「不調」になる。また、調子データＣに対応する数値が「３」である場合、投手キャラクタの調子は「普通」になる。また、調子データＣに対応する数値が「４」である場合、投手キャラクタの調子は「好調」になる。さらに、調子データＣに対応する数値が「５」である場合、投手キャラクタの調子は「絶好調」になる。
【００９８】
なお、上記の処理は、投手キャラクタを含む各選手キャラクタに対して実行される。すなわち、ある選手キャラクタ用の調子設定命令がＣＰＵ７から発行されたときに、上記の処理が実行される。そして、次の選手キャラクタ用の調子設定命令がＣＰＵ７から発行されたときに、上記の処理が実行される。このようにして、複数の選手キャラクタそれぞれの調子データＣが設定される。
【００９９】
続いて、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２２）。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示されたときには、各選手キャラクタの調子を示す調子アイコンが、各選手キャラクタごとに、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されている。この調子アイコンを参照することにより、プレイヤは、選手キャラクタの調子を把握し、選手キャラクタの選択等を行うことができる。
【０１００】
続いて、選手キャラクタの選択が終了すると、選手キャラクタの能力を示す複数の能力データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。たとえば、選手キャラクタが投手キャラクタである場合、投手キャラクタが投球できる球種のレベルを示す能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
たとえば、投手キャラクタの球種としては、直球、カーブ、フォーク、シュート等が用意されている。各投手キャラクタが有する球種は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、各投手キャラクタが有する球種は、上記の球種のなかから直球および所定の少なくとも１つの変化球が選択される。すると、選択された球種が、ＣＰＵ７に認識される。このときには、選択された球種の数が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタが、４種類の持ち球、たとえば直球、カーブ、フォーク、およびシュートを有している場合、投手キャラクタが有する球種の数を示す球種数データＮに数値「４」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、投手キャラクタが有する球種の数を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０１０２】
具体的には、上記の複数の球種のうちのそれぞれの球種に対しては、直球用の球種データＹ（１）、カーブ用の球種データＹ（２）、フォーク用の球種データＹ（３）、シュート用の球種データＹ（４）が対応している。これらの球種データは、一般的には「Ｙ（ｎ）」で表現することができる。ここで用いられる変数「ｎ」は、自然数である。ここで、投手キャラクタが有する球種のレベルを示す能力データの値（初期値）を各球種データＹ（ｎ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。この球種データＹ（ｎ）に割り当てられた値によって、投手キャラクタの球種のレベルが区別されるようになっている。ここでは、球種データＹ（ｎ）に割り当てられた値が大きいほど、投手キャラクタの球種のレベルが高いことを示している。すなわち、球種データＹ（ｎ）の値が、投手キャラクタの能力すなわち能力データに対応している。なお、球種データＹ（ｎ）に割り当てられる値すなわち能力データの値（初期値）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ７に認識された気性データＫに基づいて、ＣＰＵ７に認識された調子データＣと球種データＹ（ｎ）の数とに対応する能力変化量データＮＨが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２４）。たとえば、能力変化量データＮＨを設定するための能力設定テーブルが、ＣＰＵ７に認識された気性データＫの値に基づいて、ＣＰＵ７により選択される。すなわち、ＣＰＵ７に認識された気性データＫの値に対応する能力設定テーブルが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、図５に示すように、３種類の能力設定テーブルがＲＡＭ１２に格納されており、これら３種類の能力設定テーブルのなかから、気性データＫの値に対応する１つの能力設定テーブルがＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された能力設定テーブルにおいて、ＣＰＵ７に認識された調子データＣの値および球種数データＮの値に対応する能力変化量データＮＨの値が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０４】
続いて、投手キャラクタの球種のレベルを設定するための球種レベル設定命令がＣＰＵ７から発行されると、能力設定テーブルに基づいてＣＰＵ７に認識された能力変化量データＮＨを、複数の球種データのうちの少なくとも１つの球種データＹ（ｎ）にランダムに割り振る処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２５）。たとえば、複数の球種データのうちの少なくとも１つの球種データＹ（ｎ）が、ＣＰＵ７によりランダムに選択される。そして、ランダムに選択された球種データＹ（ｎ）への能力変化量データＮＨの配分が、ＣＰＵ７によりランダムに設定される。そして、ランダムに設定された配分に基づいて、能力変化量データＮＨを球種データＹ（ｎ）に割り振る処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０５】
たとえば、球種レベル設定命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ＲＡＭ１２に格納されたカウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このカウントパラメータｉの値の下１桁の値たとえば「０」から「９」までの数値が、ランダムデータＲの値としてＣＰＵ７に認識される。すると、このランダムデータＲの値に対応する数値が、対象データＴの値としてＣＰＵ７に認識される。
【０１０６】
たとえば、投手キャラクタの球種数データＮの値が「４」であり、ランダムデータＲの値が、「０」、「１」、および「５」のいずれかの値である場合、対象データＴの値は「１」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。また、ランダムデータＲの値が、「２」「６」、および「９」のいずれかの値である場合、対象データＴの値は「２」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。また、ランダムデータＲの値が「３」又は「７」である場合、対象データＴの値は「３」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。また、ランダムデータＲの値が「４」又は「８」である場合、対象データＴの値は「４」となり、この対象データＴの値がＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、このランダムデータＲと対象データＴとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係を示すテーブルが、ＲＡＭ１２に格納されている。このように対象データＴの値がＣＰＵ７に認識されると、この対象データＴの値が、球種データＹ（ｎ）の「ｎ」の値としてＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
ここでは、上記の処理が球種数データＮの値の回数だけＣＰＵ７により繰り返される。これにより、複数の球種データのうちの少なくとも１つの球種データＹ（ｎ）が、ＣＰＵ７によりランダムに選択される。なお、この処理が繰り返された結果、対象データＴの値として同じ値が複数回選択されたとしても、ＣＰＵ７に認識される対象データＴの値は１種類となる。たとえば、この処理が４回繰り返され、対象データＴの値が、「１」、「３」、「２」、「１」となった場合、球種データとして、Ｙ（１）、Ｙ（２）、およびＹ（３）がＣＰＵ７に認識される。
【０１０８】
続いて、ランダムに選択された球種データＹ（ｎ）への能力変化量データＮＨの配分が、ＣＰＵ７によりランダムに設定される。そして、ランダムに設定された配分に基づいて、能力変化量データＮＨを球種データＹ（ｎ）に割り振る処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０９】
たとえば、球種データＹ（ｎ）がＣＰＵ７に認識されたときに、ＲＡＭ１２に格納されたカウントパラメータｉの値が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このカウントパラメータｉの値の下１桁の値たとえば「０」から「９」までの数値が、ランダムデータＲの値としてＣＰＵ７に認識される。すると、このランダムデータＲの値に対応する数値が、対象データＴの値としてＣＰＵ７に認識される。
【０１１０】
ここでは、ランダムデータＲの値が対象データＴの値としてＣＰＵ７に認識される。そして、上記のランダムデータＲを求める処理が、選択された球種データＹ（ｎ）の個数回、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、球種データとして、Ｙ（１）、Ｙ（２）、およびＹ（３）がＣＰＵ７に認識された場合、この処理が３回実行される。すると、３つのランダムデータＲ（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の値が、３つの対象データＴ（Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３）の値としてＣＰＵ７に認識される。すると、この３つの対象データＴの値を加算する処理（Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３）が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この加算結果で各対象データＴの値を除算する処理（Ｈ１＝Ｔ１／（Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３）、Ｈ３＝Ｔ２／（Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３）、Ｈ３＝Ｔ３／（Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３））が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１１】
すると、この処理結果Ｈを能力変化量データＮＨに乗算する処理（ＮＨ１＝Ｈ１×ＮＨ、ＮＨ２＝Ｈ２×ＮＨ、ＮＨ３＝Ｈ３×ＮＨ）が、ＣＰＵ７により実行される。すると、ここで求められた能力変化量データＮＨの配分を示す配分データ（ＮＨ１、ＮＨ２、ＮＨ３）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この配分データＮＨ（ＮＨ１、ＮＨ２、ＮＨ３）に基づいて、能力変化量データＮＨを球種データＹ（ｎ）に割り振る処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、配分データＮＨを各球種データＹ（ｎ）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、配分データＮＨ１、ＮＨ２、ＮＨ３それぞれを、球種データＹ（１），Ｙ（２），Ｙ（３）それぞれに加算する処理（Ｙ’（１）＝Ｙ（１）＋ＮＨ１，Ｙ’（２）＝Ｙ（２）＋ＮＨ２，Ｙ’（３）＝Ｙ（３）＋ＮＨ３）が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１２】
なお、上記の処理は、投手キャラクタを含む各選手キャラクタに対して実行される。すなわち、複数の選手キャラクタそれぞれに対して実行される。
【０１１３】
このように、能力変化量データＮＨが球種データＹ（ｎ）に割り振られると、能力変化量データＮＨの割り振り後の球種データＹ’（ｎ）がＣＰＵ７に再認識される。ここでは、能力変化量データＮＨの割り振り前の球種データＹ（ｎ）に対して、能力変化量データＮＨの割り振り後の球種データＹ’（ｎ）が上書きされ、ＲＡＭ１２に格納される。また、能力変化量データＮＨの割り振り後の球種データＹ（ｎ）’が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１１４】
ここで、球種データＹ（ｎ）の値が持つ意味についての説明を行っておく。球種データＹ（ｎ）の値が持つ意味は、直球の場合と変化球の場合とでは異なる。たとえば、直球の場合、球種データＹ（ｎ）の値が大きいほど、投手キャラクタが投球するボールの平均速度が高くなる。すなわち、最高速度に近い速度のボールを投手キャラクタに高い頻度で投球させることができる。また、変化球の場合、球種データＹ（ｎ）の値が大きいほど、投手キャラクタが投球する変化球の変化量が大きくなる。このように、球種データＹ（ｎ）の値に基づいて、投手キャラクタの投球に関する能力が決定される。なお、ここに示した投球時のボールの制御は、試合イベントが開始された後に、球種データＹ（ｎ）の値に基づいてＣＰＵ７により実行される。
【０１１５】
上記のように、投手キャラクタの球種データＹ（ｎ）が変更されると、他の選手キャラクタの能力データも変更される。そして、試合イベントを開始するための前処理がＣＰＵ７により実行され（Ｓ２７）、この前処理が終了すると、上記のステップ３の試合イベントが、ＣＰＵ７からの命令に基づいて実行される。
【０１１６】
このように、本実施形態においては、各投手キャラクタの能力変化量データＮＨに基づいて、各投手キャラクタの複数の能力データのうちの少なくとも１つの能力データが変更され、変更された能力データが制御部に認識される。これにより、たとえば、各投手キャラクタの調子に応じて、投手キャラクタの直球の速度や変化球のレベル等を、ランダムに変更することができる。このため、現実世界の野球と同様に、直球の調子は悪いが変化球の調子は良いというような投手の状態や、カーブの調子は悪いがフォークの調子は良いというような投手の状態等を、ゲームにおいても再現することができる。すなわち、本実施形態のようにゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現することができる。
【０１１７】
また、本実施形態においては、図５に示すように、球種数データNに応じて、能力変化量データの値が相対的に異なる値となるように設定している。例えば、図５（a）で調子データC＝５の場合、球種データが各々２，３のときに「５」、４，５のときに「４」、６以上のときに「３」としており、球種データが多いほど、能力変化量データの値を低く設定している。
【０１１８】
このような設定を行っている理由は以下の通りである。たとえば、投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律に変更する場合、たとえば投手キャラクタの調子に応じて投手キャラクタの各球種のレベルを一律にレベルアップする場合、球種の多い投手キャラクタは自分の保有している球種がすべてレベルアップすることになる。一方で、球種の少ない投手キャラクタはその少ない球種のみがレベルアップされるだけなので、全体的な能力を比べれば、球種の多い投手キャラクタに比べて、球種の少ない投手キャラクタほど全体的な能力レベルが相対的に低くなるおそれがある。この点、上記のように、投手キャラクタの球種の数に応じて、投手キャラクタのレベルアップの度合いを変えておけば、上記のような問題を回避することができる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、球種数データが１の場合を直球、それ以上の場合を変化球としているので、直球の場合については調子データ等の影響が少ないものとみなして、若干低い能力変化量データの値としている。以上は、調子データC＝５の場合であるが、逆に調子が悪いC＝１の場合には、球種が多い投手キャラクタほど、その不調度合いを大きくするようにして、この点でも球種の少ない投手キャラクタとのバランスをとるようにしている。
【０１２０】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１２１】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】キャラクタの気性を示す気性データを説明するための図。
【図４】キャラクタの調子を示す調子データを説明するための図。
【図５】調子データおよび球種データの数に対応する、能力変化量データを示す図。
【図６】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図７】捕球アシストシステムに関するフロー。
【符号の説明】
【０１２３】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  気性データ認識手段
５１  調子データ選択手段
５２  調子データ認識手段
５３  能力データ認識手段
５４  能力変化量データ認識手段
５５  能力データ変更手段
５６  変更能力データ認識手段
Ｃ  調子データ
Ｋ  気性データ
Ｙ（ｎ）  球種データ
ＮＨ  能力変化量データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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