(57)【要約】【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体（自機）を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム，記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。【解決手段】液晶ディスプレイ２に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、
前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、
前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロック（ブロック群）に向けて１つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、
前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項２】
前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度，方向であることを特徴とする請求項１記載のパズルゲームプログラム。
【請求項３】
前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手順を設けたことを特徴とする請求項１記載のパズルゲームプログラム。
【請求項４】
前記請求項１から３記載のパズルゲームプログラムのいずれかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とするパズルゲームプログラム記録媒体。
【請求項５】
入力操作部および画面モニタを有するパズルゲーム機であって、
前記パズルゲーム機は、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、
前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロック（ブロック群）を色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、
前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、
前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順とをメモリ部に有し、
前記メモリ部よりパズルゲームプログラムを読み出し実行することにより、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させる砲台移動手段，前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるブロック配置手段，前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロックを発射させる砲台発射手段および前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手段と、
を備えたことを特徴とするパズルゲーム機。
【請求項６】
前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度，方向であることを特徴とする請求項５記載のパズルゲーム機。
【請求項７】
前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手段を有することを特徴とする請求項５記載のパズルゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体（自機）を強制的に移動させることによってタイミングのゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム，パズルゲームプログラム記録媒体およびパズルゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパズルゲーム装置はプレイヤが操作する物体が「弾」に類するものを射出し、それがゲーム内構成物に着弾することによって、なんらかの変化を生じさせるというものであり、物体が「弾」に類するものを射出する自機は常に固定するものであった。またはプレイヤの操作による任意移動によって着弾させるための軸を合わせるものであった。
【０００３】
図７に上記従来のゲーム機の画面例を示す。
これはブロックがバブルと称され、プレイヤが画面下側の発射台からブロックを任意に射出して画面内に配置されたブロックを消していくことによりゲームを進めるものである。
また、他の例として上方から落ちてくるゲーム内構成物を、その構成物が落ちてくるレーンに合わせて自機を操作し「弾」を射出することによって、そのゲーム内構成物を能動的に変化できるようにしたゲーム機も存在する（特許文献１）。
これらゲーム機はいずれも、
１）射出されるブロックは常に一定の位置からのみ射出可能である。
２）射出する方向は任意に決定される、または一定である。
３）射出後、次のブロックは一定の位置に自動で補充され、１）の状態に戻る。
という特徴を有するものである。
【特許文献１】特開２００４−３０５６５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパズルゲームは、このようにプレイヤが操作する物体が「弾」に類するものを射出する場合、それらは物体が静止しているか、または任意に移動させるものであり、物体が強制的に動くことによって、射出タイミングに依存するゲーム性を獲得しているものはなかった。
また、ゲーム構成物の状況に応じて、その射出タイミングに変化を与えるものは存在しなかった。
【０００５】
本発明の目的は、パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体（自機）を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得ることができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
また、本発明の目的は、上記パズルゲームプログラムを記憶した記録媒体およびパズルゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロック（ブロック群）に向けて１つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度，方向であることを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１記載の発明において前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手順を設けたことを特徴とする。
本発明の請求項４は前記請求項１から３記載の発明においてパズルゲームプログラムのいずれかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とする。
本発明の請求項５は入力操作部および画面モニタを有するパズルゲーム機であって、前記パズルゲーム機は、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させるための砲台移動手順と、前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロック（ブロック群）を色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順と、前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロックを発射させるための砲台発射手順と、前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりパズルゲームプログラムを読み出し実行することにより、閉ループとなる曲線状のレール上を砲台を移動させる砲台移動手段，前記閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるブロック配置手段，前記砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、前記中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロックを発射させる砲台発射手段および前記発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項６は請求項５記載の発明において前記砲台移動手段による砲台の移動は、一定の速度，方向であることを特徴とする。
本発明の請求項７は請求項５記載の発明において前記ブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、自機を強制移動させることによって、独自のタイミングのゲーム性を表現できる。
自機の移動速度をゲーム内要因で変化させることにより、さらに臨場感，緊張感を高めることができる。
自機を規定の速度で常時移動させ、その移動速度をブロックの性質状況（色・形・数量等）に応じて自機の移動速度を変化させることによって、ゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるパズルゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機１にキーボード３，マウス４および液晶ディスプレイ２が接続されている。液晶ディスプレイ２にはパズルゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード３およびマウス４であり、マウス４の操作により，液晶ディスプレイ２のパズルゲームのレール内のプレイエリア中の直線で繋がったブロックに対し、砲台よりブロックを発射することができる。これにより直線で繋がったブロックに当たりさらに繋がり、例えば同じ色のブロックが３個繋がれば、その３個のブロックは消去される。このようにしてすべてのプレイエリアのブロックが消去されることにより、ゲームは終了する。
【０００９】
図２は、本発明によるパズルゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機１はキーボード３，マウス４，スピーカ１１，入出力インタフェース部１５，バス１６，周辺機器制御部１９，ディスプレイ２，グラフィック回路１３，ＲＡＭ１７，ＨＤＤ１８およびＣＰＵ１２より構成されている。
マウス４はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部１５，周辺機器制御部１９を介してＣＰＵ１２に送られる。例えば、レール上の砲台が任意位置に来たときプレイヤがマウス４をクリックした場合には、その情報はＣＰＵ１２に送られて、その位置が判断され、ＣＰＵ１２の処理によりブロックがフィールドに配置されているブロック群に向けて発射される。
【００１０】
キーボード３はキー入力により、ゲームの開始，進行，決定，終了などの信号をＣＰＵ１２に送り、ＣＰＵ１２はその信号に基づいた処理を行う。スピーカ１１はゲーム中の背景音や曲などを出力する。
ＨＤＤ１８にはゲーム機全体を制御するプログラムの他、パズルゲームのプログラムおよびゲームに必要なデータ（テーブルやアルゴリズムなど）を格納している。ゲーム機全体を制御するプログラムはマウス４およびキーボード３からの入力，グラフィック回路１３を介してディスプレイ２やスピーカ１１への出力を処理する入出力処理手順やリズムアクションゲームプログラムやデータを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行手順を有している。
【００１１】
また、パズルゲームのプログラムは、閉ループとなる曲線状のレール上を一定の速度および方向に砲台を移動させるための砲台移動手順，閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるためのブロック配置手順，砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロックを発射させるための砲台発射手順，発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行手順ならびにブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更手順を有している。
必要なデータとしてはフィールド上のブロックの色数とその時の砲台の速度を対応付けるテーブルであり、ブロックの発射により同じ色の所定の数のブロックが直線で繋がったとき消去されることにより、ブロックの色数が少なくなった場合、このテーブルに基づき砲台の速度が変えられる。なお、フィールド中心付近のブロック群の形やブロック数と砲台の速度を対応づけるテーブルなどを設けておき、ブロック消去により、ブロック群の形やブロック数が変化した場合、変化したブロック群の形やブロック数対応の速度に変化させることも可能である。
【００１２】
ＣＰＵ１２はＨＤＤ１８よりゲーム機全体を制御するプログラムを読み出すことによりゲーム全体を管理し実行するゲーム制御部１２ａの機能を有する。上記入出力処理手順やゲーム実行手順などの読み出しによる入出力処理部およびゲーム実行部の機能などが含まれる。このゲーム実行部の処理により、パズルゲームのプログラムは読み出され、閉ループとなる曲線状のレール上を一定の速度および方向に砲台を移動させる砲台移動処理部１２ｂ，閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させるブロック配置処理部１２ｃ，砲台がレールの任意の位置に移動し、プレイヤがブロック発射の操作をしたとき、中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロックを発射させる砲台発射処理部１２ｄ，発射させられたブロックが前記多数のブロックのいずれかに接触して繋がった場合、同じ色のブロックが所定の数になったとき、該所定の数のブロックを消去するための消去条件判定・消去実行処理部１２ｅならびにブロックの消去によりブロック群の色数または形が変化したとき、砲台の移動速度を変化させる移動速度変更処理部１２ｆの各機能を有する。
【００１３】
ＲＡＭ１７はＣＰＵ１２がＨＤＤ１８から読み込んだデータ（テーブルなど）やプログラムを記憶したり、ＣＰＵ１２が演算や制御を行う場合の作業領域として用いられる。
【００１４】
図３は、本発明によるパズルゲーム機の動作を説明するためのフローチャートであり、以下、図４，図５および図６を用いてゲーム内容の具体例を説明する。
プレイヤがキーボード３またはマウス４を操作することにより液晶ディスプレイ２にはゲーム選択の画面が表示され、ゲーム選択画面でキーボード３またはマウス４でパズルゲームを選択すると、ゲーム制御部１２ａはＨＤＤ１８内の選択されたパズルゲームを読み出し、液晶ディスプレイ２にこのパズルゲーム画面を表示する。図４にこのときのパズルゲームの画面例を示す。
砲台移動処理部１２ｂは閉ループとなる曲線状のレール上を一定の速度および一定方向に砲台を移動させる処理を行い、また、ブロック配置処理部１２ｃは閉ループの中心付近のフィールドに多数のブロックを色種別毎に接触整列させ、入出力処理部によって上記砲台移動処理部１２ｂおよびブロック配置処理部１２ｃによる処理の画面が表示されている。
【００１５】
図４において円形のレール２１が表示され、その軌道上を砲台（ブロック発射機）３０が時計方向に一定の速度で常時回転をしている。円形のレール２１内フィールド２９中心付近には、黄ブロック２２，赤ブロック２３，緑ブロック２４および青ブロック２６がそれぞれ２個ずつ直線で繋がった状態となっている。砲台３０には矢印方向に発射可能なように赤ブロック２７がセットされている（図３のステップ（以下「Ｓ」という）００１）。
【００１６】
砲台がレール上を移動しているとき、プレイヤがブロック発射の操作をすると、その入力信号は入出力処理部によって砲台発射処理部１２ｄにもたらされる。砲台発射処理部１２ｄはこの情報により矢印の方向すなわち中心付近の多数のブロックに向けて１つのブロック（以降の説明では「バブル」と称する）を発射する（Ｓ００２）。この時の発射は砲台３０が常に動いていることから、射出するバブルが目標のバブルに接触するまでの間には時間差が生じることとなる。この感覚によっていわば流鏑馬のようなタイミングのゲーム性を生み出している。
消去条件判定・消去実行処理部１２ｅは発射されたバブルの軌跡座標とバブル群の各バブルの座標が重なるところが発生するか否かを判定し（Ｓ００３）、重なるところが発生しなかった場合には画面の外に消える処理を行う（Ｓ００４）。
【００１７】
一方、重なるところが発生し、発射させられたバブルがフィールド上のバブル群のいずれかのバブルに接触した場合、フィールド上の接触したバブルと発射させられたバブルとが同じ色であるか否かを判定し（Ｓ００５）、異なる色であった場合には発射させられたバルブをフィールド上の接触したバブルに繋げる、すなわち固定処理を行う（Ｓ００６）。Ｓ００４，Ｓ００６の処理の後は、バブル射出可能な状態に戻す（Ｓ００１）。
消去条件判定・消去実行処理部１２ｅは同じ色のバブルが接触した場合、つぎに同色のバブルが３個以上であるか否かを判定し（Ｓ００７）、２個以内であるならば、Ｓ００６に移行し、接触したバブルの位置固定処理を行う（Ｓ００６）。３個以上の場合はこの同色の連なったバブルの消去処理を行う（Ｓ００８）。
【００１８】
この後、移動速度変更処理部１２ｆはフィールド内のバブルの色の数が減少したか否かを判定し（Ｓ００９）、減少していなければ、Ｓ００１のバブル射出可能な状態に戻す。減少していれば、ＲＡＭ１７内の色数に対応する移動速度のテーブルを参照し、色数対応の砲台の移動速度に加速する処理を行い（Ｓ０１０）、Ｓ００１のバブル射出可能な状態に戻す。このような動作を繰り返すことにより、フィールド中のバブルが存在しなくなれば、ゲームは終了する。
【００１９】
図５は、図４のパズルゲームについて色数減少により砲台の速度を上げる一例を説明するための図である。
（ａ）は図４のフィールド中心付近のバブル群の配置および砲台の位置は同じである。
（ｂ）は砲台のバブルの発射により、バブル群のバブル数が減少した状態を示しており、バブル群のバブルは赤バブル２３と緑バブル２４の２色のみになっており、砲台の位置も３０ａの位置から３０ｂの位置になっている。
（ａ）ではバブルの色数が４色の場合、砲台は１インタラプト毎に２ドット進む速度である。これが（ｂ）に示すようにバブルの色数が２色になると１インタラプト毎に４ドット進むようになる。
【００２０】
図６は、フィールド内のブロック色数に対する砲台（自機）の移動速度の変化のテーブル例を示す図である。
バブルの色が５色数の場合は基準速度で砲台が移動し、１色が減少する毎に１段階ずつ砲台の速度が速くなっており、バブルの色が１色になると最も速い速度で砲台が移動するテーブル例を示している。
【００２１】
以上の実施の形態は、同色の数が３個になったとき、繋がったブロックを消去する例を示したが、同色の数は３個に限らず、２個または４個以上であっても勿論よい。
砲台の移動速度は、ブロック群の形やブロックを構成するブロックの数によっもその速度を加速することができる。
また、パソコンをゲーム機とした例を説明したが、家庭用ゲーム機，業務用ゲーム機，携帯端末タイプのゲーム機，さらにはオンラインゲーム機にも同様に適用することができ、入力操作部もマウスに限らず、ゲームパッドやその他の無線式の入力装置を用いても良い。
【産業上の利用可能性】
【００２２】
家庭用ゲーム機，携帯ゲーム機，パソコンなどを用いることができるパズルゲームプログラム，パズルゲームプログラム記録媒体およびパズルゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明によるパズルゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるパズルゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明によるパズルゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図４】本発明によるパズルゲーム機の画面例を示す一例を説明するための図である。
【図５】図４のパズルゲームについて砲台の速度を色数により速度を上げる一例を説明するための図である。
【図６】フィールド内のブロック色数に対する砲台の移動速度の変化のテーブル例を示す図である。
【図７】従来のパズルゲーム機のゲーム内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２４】
１  パズルゲーム機
２  液晶ディスプレイ  
３  キーボード  
４  マウス  
１１  スピーカ
１２  ＣＰＵ
１３  グラフッィク回路
１５  入出力インタフェース
１７  ＲＡＭ
１８  ＨＤＤ
１９  周辺機器制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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