(57)【要約】【課題】プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間を考慮してアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバを提供すること。【解決手段】ゲーム装置（１）は、アドバイス・データを、当該アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶手段（２７）と、記憶されたタイミング・データに基づきプレーヤが識別可能にアドバイス・データを出力する出力制御手段（２３）と、出力されたアドバイス・データに対応するプレーヤの操作入力を受け付ける操作入力受付手段（２１）と、タイミング・データとプレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータとからタイミングを算出する算出手段（２２）と、算出したタイミングに基づき記憶されたタイミング・データを更新する更新手段（２６）と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力を補助するデータであるアドバイス・データを、前記プレーヤによるプレーの状況に応じて出力するゲーム装置であって、
前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶手段と、
記憶された前記タイミング・データに基づき、前記プレーヤが識別可能に前記アドバイス・データを出力する出力制御手段と、
出力された前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記タイミング・データと、前記プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータと、から前記タイミングを算出する算出手段と、
算出した前記タイミングに基づき、記憶された前記タイミング・データを更新する更新手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記記憶手段には、前記タイミング・データに関連付けて複数の前記アドバイス・データが記憶されており、
前記出力制御手段は、前記プレーデータに応じて、前記アドバイス・データを、記憶した前記複数のアドバイス・データから選択して出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記算出手段は、前記アドバイス・データの出力と、前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力と、の間の時間に基づいて算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記プレーデータを記憶し、
記憶された前記プレーデータを読み出す読出手段を備え、
前記算出手段は、記憶された前記タイミング・データと、読み出した前記プレーデータと、から前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記プレーヤを認証する認証手段を備え、
前記記憶手段には、前記タイミング・データが、認証された前記プレーヤごとに記憶されており、
前記算出手段は、前記プレーヤごとに前記タイミング・データに基づいて前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記プレーヤごとの前記アドバイス・データを前記タイミング・データと関連付けて記憶したサーバに、ネットワークを介して接続されており、
前記出力制御手段は、認証された前記プレーヤの前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データと共に前記サーバからダウンロードした前記タイミング・データに基づき出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム装置において、
前記認証手段は、前記プレーヤを認識可能な前記プレーの専用媒体を読み込ませることにより前記プレーヤを認証することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作入力に応じたプレーの結果が成功か否かを判断する判断手段を備え、
前記算出手段は、判断された結果が否であることに応じて、前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記算出手段は、前記プレーを所定の回数行ったことに応じて、前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記出力制御手段は、前記アドバイス・データを、映像を出力する表示手段に画像データとして表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置において、
前記出力制御手段は、前記アドバイス・データを、副次的な出力を行う副次的出力手段に出力させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１から１１のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記プレーは、運転シミュレーションに関するものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
プレーヤの操作入力を補助するデータであるアドバイス・データを、前記プレーヤによるプレーの状況に応じて出力するゲーム装置の制御方法であって、
ゲーム装置において、
前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶するステップと、
記憶された前記タイミング・データに基づき、前記プレーヤが識別可能に前記アドバイス・データを出力するステップと、
出力された前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力を受け付けるステップと、
前記タイミング・データと、前記プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータと、から前記タイミングを算出するステップと、
算出した前記タイミングに基づき、記憶された前記タイミング・データを更新するステップと、を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
プレーヤの操作入力を補助するデータであるアドバイス・データを前記プレーヤによるプレーの状況に応じて出力するゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバであって、
前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム装置により出力された前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータを、前記アドバイス・データと関連付けられた前記タイミング・データと共に前記ゲーム装置から受信する受信部と、
受信した前記プレーデータと、受信した前記タイミング・データとから前記タイミングを算出する算出部と、
算出した前記タイミングに基づき、前記記憶部に記憶された前記タイミング・データを更新する更新部と、
更新した前記タイミング・データを、前記タイミング・データと関連付けられた前記アドバイス・データと共に前記ゲーム装置に送信する送信部と、を備えるサーバ。
【請求項１５】
請求項１４に記載のサーバにおいて、
前記受信部により前記ゲーム装置から受信した認証データに基づき、前記プレーヤを認証する認証部を備え、
前記記憶部には、前記タイミング・データが、前記プレーヤごとに記憶されており、
前記送信部は、認証された前記プレーヤの前記タイミング・データを、前記タイミング・データと関連付けられた前記アドバイス・データと共に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１６】
請求項１５に記載のサーバにおいて、
前記算出部は、前記プレーヤごとに受信した前記タイミング・データに基づいて前記タイミングを算出することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤのプレーの状況に応じてアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤの操作入力のタイミングが重要なゲームが存在する。例えば、カーレースを行うゲームでは、プレーヤには、コースに沿って運転する技量が求められ、カーブの手前では、プレーヤは、ブレーキを踏む操作を行う。もし、プレーヤによるブレーキを踏む操作が遅れると、車はカーブを曲がりきれずに、結果としてコース・アウトしてしまう。この例の場合には、プレーヤがブレーキを踏む操作を開始するタイミングが重要である。そのため、プレーヤがブレーキを踏む操作を行う前段階で、プレーヤにブレーキを踏む操作を行うべきである旨を伝える表示を行う等、プレーヤの操作入力のタイミングを支援するアドバイスを出力することが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレーヤごとに出力するアドバイスの種類を変えることができる、ゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１４１６６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲームシステムは、アドバイスの種類を変えることができても、プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間が考慮されていなかった。そのため、アドバイスが出力されても、そのアドバイスを有効に活用することができない場合があった。
【０００５】
そこで、本発明は、プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間を考慮してアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明は、プレーヤの操作入力を補助するデータであるアドバイス・データを、前記プレーヤによるプレーの状況に応じて出力するゲーム装置（１）であって、前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶手段（２７）と、記憶された前記タイミング・データに基づき、前記プレーヤが識別可能に前記アドバイス・データを出力する出力制御手段（２３）と、出力された前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力を受け付ける操作入力受付手段（２１）と、前記タイミング・データと、前記プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータと、から前記タイミングを算出する算出手段（２２）と、算出した前記タイミングに基づき、記憶された前記タイミング・データを更新する更新手段（２６）と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム装置（１）において、前記記憶手段（２７）には、前記タイミング・データに関連付けて複数の前記アドバイス・データが記憶されており、前記出力制御手段（２３）は、前記プレーデータに応じて、前記アドバイス・データを、記憶した前記複数のアドバイス・データから選択して出力することを特徴とするゲーム装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム装置（１）において、前記算出手段（２２）は、前記アドバイス・データの出力と、前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力と、の間の時間に基づいて算出することを特徴とするゲーム装置である。
請求項４の発明は、請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置（１）において、前記記憶手段（２７）は、前記プレーデータを記憶し、記憶された前記プレーデータを読み出す読出手段（２８）を備え、前記算出手段（２２）は、記憶された前記タイミング・データと、読み出した前記プレーデータと、から前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置である。
請求項５の発明は、請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置（１）において、前記プレーヤを認証する認証手段（２５）を備え、前記記憶手段（２７）には、前記タイミング・データが、認証された前記プレーヤごとに記憶されており、前記算出手段（２２）は、前記プレーヤごとに前記タイミング・データに基づいて前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置である。
請求項６の発明は、請求項５に記載のゲーム装置（１）において、前記プレーヤごとの前記アドバイス・データを前記タイミング・データと関連付けて記憶したサーバ（４０）に、ネットワーク（１５）を介して接続されており、前記出力制御手段（２３）は、認証された前記プレーヤの前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データと共に前記サーバ（４０）からダウンロードした前記タイミング・データに基づき出力することを特徴とするゲーム装置である。
請求項７の発明は、請求項５又は６に記載のゲーム装置（１）において、前記認証手段（２５）は、前記プレーヤを認識可能な前記プレーの専用媒体を読み込ませることにより前記プレーヤを認証することを特徴とするゲーム装置である。
請求項８の発明は、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム装置（１）において、前記操作入力に応じたプレーの結果が成功か否かを判断する判断手段（２４）を備え、前記算出手段は、判断された結果が否であることに応じて、前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置である。
請求項９の発明は、請求項１から８のいずれかに記載のゲーム装置（１）において、前記算出手段（２２）は、前記プレーを所定の回数行ったことに応じて、前記タイミングを算出することを特徴とするゲーム装置である。
請求項１０の発明は、請求項１から９のいずれかに記載のゲーム装置（１）において、前記出力制御手段（２３）は、前記アドバイス・データを、映像を出力する表示手段（３３）に画像データとして表示させることを特徴とするゲーム装置である。
請求項１１の発明は、請求項１０に記載のゲーム装置（１）において、前記出力制御手段（２３）は、前記アドバイス・データを、副次的な出力を行う副次的出力手段（３４）に出力させることを特徴とするゲーム装置である。
請求項１２の発明は、請求項１から１１のいずれかに記載のゲーム装置（１）において、前記プレーは、運転シミュレーションに関するものであることを特徴とするゲーム装置である。
【０００９】
請求項１３の発明は、プレーヤの操作入力を補助するデータであるアドバイス・データを、前記プレーヤによるプレーの状況に応じて出力するゲーム装置（１）の制御方法であって、ゲーム装置（１）において、前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶するステップと、記憶された前記タイミング・データに基づき、前記プレーヤが識別可能に前記アドバイス・データを出力するステップと、出力された前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力を受け付けるステップと、前記タイミング・データと、前記プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータと、から前記タイミングを算出するステップと、算出した前記タイミングに基づき、記憶された前記タイミング・データを更新するステップと、を含むゲーム装置の制御方法である。
【００１０】
請求項１４の発明は、プレーヤの操作入力を補助するデータであるアドバイス・データを前記プレーヤによるプレーの状況に応じて出力するゲーム装置（１）と、ネットワーク（１５）を介して接続されるサーバ（４０）であって、前記アドバイス・データを、前記アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶部（４２）と、前記ゲーム装置（１）により出力された前記アドバイス・データに対応する前記プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータを、前記アドバイス・データと関連付けられた前記タイミング・データと共に前記ゲーム装置（１）から受信する受信部（４１）と、受信した前記プレーデータと、受信した前記タイミング・データとから前記タイミングを算出する算出部（４３）と、算出した前記タイミングに基づき、前記記憶部（４２）に記憶された前記タイミング・データを更新する更新部（４４）と、更新した前記タイミング・データを、前記タイミング・データと関連付けられた前記アドバイス・データと共に前記ゲーム装置（１）に送信する送信部（４５）と、を備えるサーバである。
【００１１】
請求項１５の発明は、請求項１４に記載のサーバ（４０）において、前記受信部（４１）により前記ゲーム装置（１）から受信した認証データに基づき、前記プレーヤを認証する認証部（４６）を備え、前記記憶部（４２）には、前記タイミング・データが、前記プレーヤごとに記憶されており、前記送信部（４５）は、認証された前記プレーヤの前記タイミング・データを、前記タイミング・データと関連付けられた前記アドバイス・データと共に送信することを特徴とするサーバである。
請求項１６の発明は、請求項１５に記載のサーバ（４０）において、前記算出部（４３）は、前記プレーヤごとに受信した前記タイミング・データに基づいて前記タイミングを算出することを特徴とするサーバである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、タイミング・データと、プレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータとに基づいて、アドバイス・データを出力するタイミングを算出する。そして、算出したタイミングに基づき、タイミング・データを更新する。よって、プレーの状況に即したタイミングを、即時にタイミング・データに反映させることができる。さらに、本発明は、記憶した過去のプレーデータを用いてタイミング・データを作成することができる。よって、プレーデータが蓄積された時等の適当な時に、プレーの状況に即したタイミングを、タイミング・データに反映させることができる。このような処理により、プレーヤの操作入力のタイミングに応じたアドバイス・データを出力することができるので、プレーヤの操作入力に最適なタイミングでアドバイス・データを出力することができる。
【００１３】
（２）本発明は、タイミング・データに関連付けて複数のアドバイス・データの記憶を許容しており、プレーヤのプレーの状況に応じて、複数のアドバイス・データから、例えば、一のアドバイス・データを選択して出力することができる。よって、よりプレーヤのプレーの状況に合ったアドバイス・データを出力することができる。
【００１４】
（３）本発明は、認証したプレーヤごとにアドバイス・データに対応したタイミング・データを有するので、プレーヤごとに、異なるタイミングでアドバイス・データを出力することができる。よって、アドバイス・データを出力と、出力に対応した操作入力を行うまでの時間とがプレーヤごとに差があっても、プレーヤごとに最適なタイミングで、アドバイス・データを出力することができる。
【００１５】
（４）本発明は、ネットワークを介して接続されたサーバから、認証したプレーヤのタイミング・データと共に受信したアドバイス・データを、タイミング・データに基づき出力する。そのため、ゲーム装置は、サーバからタイミング・データを受信することができる。よって、どこに配置したゲーム装置であっても、プレーヤに最適なタイミングでアドバイス・データを出力することができる。
【００１６】
（５）本発明は、プレーの専用媒体を読み込ませることにより、プレーヤを認証することができる。よって、どのゲーム装置であっても、専用媒体を携帯するプレーヤがプレーの専用媒体を用いることにより、プレーヤを認証することができる。その結果、サーバから、プレーヤの操作に合ったタイミング・データを受信することができる。ここで、プレーの専用媒体とは、例えば、プレー専用に用いられるカード型やキー型の媒体が該当する。
【００１７】
（６）本発明は、操作入力に応じたプレーの結果が成功ではない場合に、タイミングを算出し直す。また、本発明は、プレーを所定の回数行ったことに応じて、タイミングを算出し直す。よって、プレーの結果に応じて最適なタイミングでアドバイス・データを出力することができる。
【００１８】
（７）本発明は、画像として表示することができるアドバイス・データを出力する。そのため、プレーを行いながら、プレーヤの視覚に訴える形で、アドバイス・データを表示させることができる。
（８）本発明は、副次的にアドバイス・データを出力することができる。例えば、表示と共に音声としてアドバイス・データを出力する。そのため、プレーヤは、プレーを行いながら、プレーヤの聴覚に訴える出力でアドバイスを聞くことができる。また、例えば、アドバイス・データを表示すると共に、電飾等を発光させることにより、プレーヤは、アドバイス・データが出力されたことを、発光という視覚に訴える形で認識することができる。さらにまた、例えば、アドバイス・データを表示すると共に入力操作に対して振動を起こすことにより、プレーヤは、アドバイス・データが出力されたことを、触覚に訴える形で認識することができる。
【００１９】
（９）本発明は、運転シミュレーションに関するものに用いることができる。例えば、カーレースのゲームのような車の運転や、電車の運転等、様々な運転に関するものに用いることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明は、プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間を考慮してアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバを提供するという目的を、ゲーム装置が、アドバイスの出力と、出力したアドバイスに対応するプレーヤの操作入力と、に基づいてタイミングを算出することによって実現した。
【００２１】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００２２】
［ゲーム装置の外観図］
図１は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１の外観を示す外観図である。ゲーム装置１が備える筐体２は、プレーヤに臨む面の中央上部に、プレーヤに対面するように画面３が配置されている。画面３には、プレーの内容が表示される。画面３の左右上方には、各々複数の電飾４が均等に配置され、画面３の左右下方には、スピーカ５が配置されている。電飾４は、プレーヤのプレーに応じて発光し、スピーカ５は、プレーヤのプレーに合わせて音声を出力する。
【００２３】
また、画面３の下方中央には、プレーヤが操作入力するためのハンドル７が、プレーヤが座した際の胸の高さになるように配置されている。ハンドル７の右方には、上から下に向かって順に、カード入力部９及び赤外線ポート１０が配置されている。この、カード入力部９は、カードによるプレーヤの認証を行う際に使用するものであり、また、赤外線ポート１０は、赤外線通信によりプレーヤを認証する場合に用いることができる。筐体２の下方には、ペダル６が配置されている。ペダル６は、右から左に向かって順番に、アクセルペダル６Ｂ及びブレーキペダル６Ａが配置されている。なお、ここでは、カード型の専用媒体を用いるように、ゲーム装置１がカード入力部９を有する記載となっているが、これに限られない。プレーヤを特定できるための媒体であればカード型に限らず、キー型の媒体であってもよい。
【００２４】
筐体２の画面３に対面するように、座部８が配置されている。座部８は、プレーヤがプレーを行う際に座るためのものであり、車の運転席をイメージしている。このゲーム装置１は、例えば、ゲームセンタの所定の場所に設置される。そして、プレーヤは、このゲーム装置１を用いることにより、カーレース等の運転シミュレーションに関するゲームを行うことができる。
【００２５】
［ゲーム装置の機能ブロック図］
図２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１の機能を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１の制御を行う、ゲーム装置１内のＣＰＵ２０には、主な構成として、操作入力受付手段２１、算出手段２２、出力制御手段２３、判断手段２４、認証手段２５、更新手段２６、及び読出手段２８を備えている。また、記憶部として、記憶手段２７を備える。
【００２６】
主なゲーム装置１の機能として、操作入力受付手段２１は、例えば、ハンドル７やペダル６等のプレーヤからの操作入力を受け付ける。また、算出手段２２は、プレーヤからの操作入力を受けた際のプレーデータを用いて、アドバイス・データの出力タイミングを算出し、出力制御手段２３は、算出されたタイミングでアドバイス・データを出力する。
出力制御手段２３は、さらに表示手段３３、及び副次的出力手段３４を有している。表示手段３３は、画面３に画像データを表示する。また、副次的出力手段３４は、例えば、スピーカ５による音声出力、電飾４による発光、並びにハンドル７及び座部８による振動等の副次的な出力を行う。
【００２７】
判断手段２４は、アドバイス・データを出力したタイミングごとのプレーヤによるプレーの結果が成功か否かを判断する。また、認証手段２５は、プレーを行うプレーヤを認証する。認証により、プレーヤを特定でき、過去のプレーヤのプレーの履歴であるプレーデータを用いた各種の処理を行うことができる。更新手段２６は、算出手段２２により算出されたタイミングに基づき、記憶手段２７に記憶されたタイミング・データを更新する。また、読出手段２８は、記憶手段２７からプレーデータを読み出す。算出手段２２は、読出手段２８により読み出されたプレーデータを用いて、アドバイス・データの出力タイミングを算出する。そして、算出されたタイミングは、更新手段２６により、記憶手段２７に更新される。
【００２８】
［サーバの機能ブロック図］
図３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ４０の機能を示す機能ブロック図である。
サーバ４０は、専用線やインターネット回線等のネットワーク１５を介して複数のゲーム装置１と接続されている。サーバ４０は、複数のゲーム装置１との間でデータの送受信を行う。
【００２９】
サーバ４０は、受信部４１、記憶部４２、算出部４３、更新部４４、送信部４５、及び認証部４６を有する。サーバ４０は、まず、プレーヤのゲーム装置１から受信部４１が受信した認証データに基づき、認証部４６により認証を行う。また、認証されたプレーヤから送信され、受信部４１により受信したデータは、記憶部４２に記憶する。記憶部４２に記憶したデータに基づき、又は受信したデータに基づき、算出部４３がタイミングを算出し、更新部４４にて記憶部４２のデータを更新する。更新し記憶されたデータは、送信部４５により、プレーヤのゲーム装置１に送信される。
【００３０】
［画面表示例］
図４は、本発明の好適な実施形態の一例に係る画面表示例を示す図である。この図４の画面表示例では、カーレースのゲームに代表される車の運転に関するゲームでの、アドバイス・データを出力するタイミングを表す。
【００３１】
まず、図４の（ａ）では、画面３に車５０と、車５０が走るコース５１とを含む画像が表示されており、その画像の上に「減速せよ！」とのアドバイス文字５２が表示されている。この、「減速せよ！」とのアドバイス文字５２を見たプレーヤは、ブレーキペダル６Ａ（図１）を踏み込むことにより、車の減速の操作を行うことができる。そして、その後のコース５１の右カーブを曲がることができる。
【００３２】
図４の（ｂ）は、図４の（ａ）と同様に、車５０と、コース５１とを含む画像が表示されており、その画像上に「減速せよ！」とのアドバイス文字５２が表示されている。しかし、図４の（ａ）と比較して、コース５１の右カーブまでの距離が長くなっているため、右にカーブしているコース５１が細く表示されている。これは、図４の（ａ）より早い段階で、アドバイス文字５２を出力していることを示している。ブレーキペダル６Ａの操作が遅いと、右カーブをコース５１内で曲がることができない。そのため、より早めにブレーキをかけさせることにより、コース５１を外れることなくゲームをすることができるように、早めにアドバイスを表示している。
【００３３】
図４の（ｃ）は、図４の（ａ）及び（ｂ）と同様に、車５０と、コース５１とを含む画像が表示されており、その画像の上に「減速せよ！」とのアドバイス文字５２が表示されている。しかし、図４の（ａ）及び（ｂ）と比較して、コース５１の右カーブまでの距離が短くなっているため、右にカーブしているコース５１が太く表示されている。これは、図４の（ａ）及び（ｂ）よりも遅い段階で、アドバイス文字５２を出力していることを示している。ブレーキペダル６Ａの操作が早い場合には、早く減速してしまい、タイムレースであるカーレースのゲームにおいて時間がかかる結果となってしまう。そのため、アドバイス文字５２を出力してから早い段階でアドバイス文字５２に則った操作を行うことができるプレーヤに対しては、遅い段階でアドバイス文字５２を表示することにより、適切なタイミングでアドバイス文字５２に則った操作を行うことができる。
【００３４】
［出力例］
図５は、本発明の好適な実施形態の一例に係るアドバイス・データの出力方法についての例を示す図である。この図５の例では、特にカーレースのゲームに代表される車の運転に関するゲームにおいての出力方法を表したものである。
【００３５】
この図５に示す例では、ゲーム装置１の画面３に、「減速せよ！」とのアドバイス文字５２が表示されると共に、スピーカ５から「減速せよ！」との音声データが出力されている。また、電飾４が点滅しており、さらに、プレーヤが操作するハンドル７及びプレーヤが座っている座部８が振動している。このように、画面３上に、画像データとしてアドバイス文字５２が出力されるだけでなく、音声、光、及び振動によっても、アドバイス・データが出力されたことを、プレーヤに知らせるようになっている。
【００３６】
［実施例１］
図６乃至図９を用いて、本発明の好適な実施形態の一例に係る出力タイミング及び出力内容の前提となるデータについての例を示す。
まず、図６は、カーレースのゲームに代表される車の運転に関するゲームでの、アドバイス・データを出力する位置を含むコース・レイアウト図である。ここでは、地点Ｓからゲームを開始し、矢印の方向に進むゲームであることを表している。また、地点Ａ、Ｂ、及びＤは、標準的にアドバイス文字５２を出力する場所を示し、範囲Ｃは、カーブを示している。
【００３７】
図７は、アドバイス・テーブル６０の例を示したものである。アドバイス・テーブル６０は、ゲーム装置１の記憶手段２７に格納されているものであり、アドバイス・データであるアドバイス内容６４と、タイミング・データである出力タイミングのデータである位置６１及び補正範囲６２とが関連付けて記憶されている。なお、サーバ４０の記憶部４２にも格納することができる。
図７のアドバイス・テーブル６０では、位置６１、補正範囲６２、条件６３、及びアドバイス内容６４の各項目が格納されている。
【００３８】
位置６１には、アドバイスの内容と関連する位置のデータが格納されている。次に、補正範囲６２には、位置６１からアドバイス文字５２を出力するまでの補正範囲が格納されている。この位置６１に基づき、補正範囲６２を考慮したタイミングが、アドバイス・データを出力するタイミングに相当する。次に、条件６３には、アドバイス・データを出力する際のプレーの状況に応じて、出力するアドバイス内容６４を変化させる場合の条件のデータが格納されている。最後に、アドバイス内容６４には、アドバイス文字５２として画面３（図１参照）に表示し、又はスピーカ５（図１参照）から出力するアドバイスの内容が格納されている。なお、アドバイス文字５２は、文字であることはもちろんのこと、図形等も含む概念である。
【００３９】
例えば、位置６１が図６に示す「Ａ」である場合に、図７によれば、条件６３により４種類のアドバイス内容６４が存在する。そのうち、上から４番目のレコードは、条件６３がない場合、すなわち、条件を考慮しない場合を示す。最上段のレコードは、補正範囲６２が「±０ｓ」の場合、すなわち位置「Ａ」のタイミングで出力する場合であり、アドバイス・データを出力する際の条件６３として「６０ｋｍ／ｈ〜１００ｋｍ／ｈ」である場合に、「減速せよ！」とのアドバイス内容６４のデータを、アドバイス文字５２として画面３（図１参照）に出力することを示す。２番目のレコードは、同様に、条件６３として「６０ｋｍ／ｈ未満」である場合に、「少し減速せよ！」とのアドバイス内容６４のデータを、アドバイス文字５２として出力することを示す。
なお、本実施例では、補正範囲６２には、位置６１からの時間を格納しているが、これに限られない。例えば、位置６１からの距離を格納するものとしてもよい。
また、本実施例では、条件６３によりアドバイス内容６４を変えるものとして説明したが、例えば、条件６３を考慮しない場合には、条件６３に条件が入力されていない上から４番目のレコードを用いることにより実現してもよい。
【００４０】
図８は、プレー結果判定テーブル７０の例を示したものである。プレー結果判定テーブル７０は、ゲーム装置１の記憶手段２７に格納されているものであり、アドバイス内容を表示する基準となる位置７１に対して許容する条件である許容条件７２が関連付けて記憶されている。なお、サーバ４０の記憶部４２にも格納することができる。
図８のプレー結果判定テーブル７０では、位置７１、及び許容条件７２の項目が格納されている。
【００４１】
位置７１には、アドバイスの内容と関連する位置のデータが格納されている。そして、許容条件７２には、位置７１に示すアドバイスの内容に対応したプレーヤからの入力の条件や、プレーヤの入力によるプレー結果に関して、許容する条件が格納されている。許容とは、結果として成功という判断をすることを示す。
【００４２】
例えば、位置７１が「Ａ」である場合に、許容条件７２として２種類の許容可能な条件が格納されている。最上段のレコードは、位置が「Ａ」の許容条件７２として、「結果」が「Ｃのカーブを曲がることができ」た場合を、許容する条件としていることを示す。２番目のレコードは、同様に、許容条件７２として、プレーヤの操作「タイミング」として、位置７１（補正範囲を考慮する）によりアドバイス・データの出力前後「０．５Ｓ以内にブレーキペダル６Ａを踏」む操作を行った場合を、許容する条件としていることを示す。なお、この例に示すように、１つの位置７１に複数の許容条件７２が存在する場合には、複数の許容条件７２の全てを満たして、初めて許容の条件をクリアしたとしてもよいし、いずれか１つでもクリアできれば、許容の条件をクリアしたとしてもよい。
【００４３】
図９は、プレー履歴テーブル８０の例を示したものである。プレー履歴テーブル８０は、記憶手段２７に格納されているものであり、アドバイス・データの出力タイミングごとにプレーデータが記憶されている。なお、サーバ４０の記憶部４２にも格納することができる。
図９のプレー履歴テーブル８０では、ユーザＩＤ８１、プレー回数８２、プレー日時８３、位置８４、操作タイミング８５、及びプレー結果８６の各項目が格納されている。
【００４４】
ユーザＩＤ８１には、プレーヤを一意に示すコードが格納されている。次に、プレー回数８２には、プレーヤのプレーを行った累積回数を示し、１からの連番が格納されている。次に、プレー日時８３には、プレーを行った日時が格納されている。次に、位置８４には、アドバイスの内容と関連する位置データが格納されている。次に操作タイミング８５には、位置８４に基づき、補正範囲を考慮してアドバイス・データを出力した場合に、アドバイス・データに対応したプレーヤによる操作入力されたタイミングが格納されている。最後に、プレー結果８６は、操作タイミング８５に格納したタイミングで操作を行った場合のプレー結果が格納されている。
【００４５】
例えば、最上段のレコードは、ユーザＩＤ８１が「１０３０５０１」のプレーヤが行った最初のプレーの履歴であるため、プレー回数８２には「１」が格納されている。その初回プレーを行ったプレー日時８３が「２００７．２．１５  １６：４０」であり、位置８４が「Ａ」のアドバイス・データが出力されてから、プレーヤが操作するまでの操作タイミング８５が「＋０．６ｓ」であることが示されている。そして、その時のプレー結果８６が「ＮＧ」であることを示している。
【００４６】
図１０は、算出結果テーブル９０の例を示したものである。算出結果テーブル９０は、記憶手段２７に格納されているものであり、プレーヤを一意に表すユーザＩＤごと、かつ、アドバイス内容に関連した位置ごとに、アドバイス内容を出力する補正範囲が記憶されている。なお、サーバ４０の記憶部４２にも格納することができる。
図１０の算出結果テーブル９０では、ユーザＩＤ９１、位置９２、及び補正範囲９３の各項目が格納されている。
【００４７】
ユーザＩＤ９１には、プレーヤを一意に示す番号が格納されている。次に、位置９２には、アドバイス・データを出力する標準的な位置のデータが格納されている。最後に、補正範囲９３には、位置９２に対応した出力を行うタイミングである補正の範囲が格納されている。
【００４８】
例えば、最上段のレコードは、ユーザＩＤ９１が「１０３０５０１」のプレーヤのものであり、位置９２が「Ａ」の場合に、アドバイス・データを出力するタイミングは、「−０．１ｓ」の補正範囲９３であることを示す。よって、ユーザＩＤ９１が「１０３０５０１」のプレーヤには、標準的には「Ａ」の位置にプレーが到達した場合に出力されるアドバイス・データを、０．１秒早く出力することを示している。
【００４９】
なお、この図７から図１０に示すテーブルの保有項目は、あくまでも例示したものにすぎない。よって他テーブルの保有方法であっても、後述する図１１から図１５に示す処理を行うことができるものであればよい。
【００５０】
［ゲーム装置の処理フロー］
図１１及び図１２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１の処理を示すフローチャートである。ここで、プレーヤがゲーム装置１にコイン等を入力することにより、例えば、画面３（図１参照）に表示されたデモンストレーションの画像が終了され、プレーを開始可能な状態となっている。
【００５１】
まず、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ２０（認証手段２５）は、プレーヤを認証する。具体的には、専用カードをカード入力部（図１参照）により読み込ませることにより、プレーヤの情報をゲーム装置１に入力させ、プレーヤを特定してもよいし、専用キーを用いてもよい。また、例えば携帯電話機や携帯情報端末にプレーヤを特定する情報を予め記憶しておき、赤外線ポート（図１参照）を介して赤外線通信を行うことにより、プレーヤの情報をゲーム装置１に入力させ、プレーヤを特定してもよい。さらに、パスワードをプレーヤが入力することにより認証を行ってもよい。その他、既存の様々な認証手段を用いて認証を行うことができる。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００５２】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ２０は、プレーヤの過去のプレーデータが存在するか否かを判断する。具体的には、記憶手段２７にプレーヤの過去のプレーデータとして、例えば図９に示すプレー履歴テーブル８０が存在するか否かにより判断する。過去のプレーデータが存在する場合（ステップＳ１０２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０４に移す。他方、過去のプレーデータが存在しない場合（ステップＳ１０２の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０３に移す。
【００５３】
ステップＳ１０３では、プレーヤの過去のプレーデータが存在しないため、ＣＰＵ２０は、標準のアドバイス・データを読み出す。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００５４】
他方、ステップＳ１０４では、プレーヤの過去のプレーデータが存在するため、ＣＰＵ２０（読出手段２８）は、認証されたプレーヤの過去のプレーデータを、記憶手段２７から抽出する。具体的には、例えば、プレー履歴テーブル８０から該当のプレーヤのユーザＩＤのデータを抽出する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００５５】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ２０（算出手段２２）は、抽出したプレーデータから、タイミングを算出する。具体的には、プレー履歴テーブル８０から算出結果テーブル９０を作成し、アドバイス・テーブル６０を参照して、該当のプレーヤのタイミングを算出する。既に算出結果テーブル９０にレコードが存在する場合には、ＣＰＵ２０（更新手段２６）は、レコードを更新する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００５６】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームのプレーを開始させる。具体的には、画面３（図１参照）に、車５０を映し出し、背景の景色の映像により、いかにも車５０が走行しているかのような画像をプレーに応じて表示する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０７に移す。
【００５７】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ２０は、アドバイスを出すタイミングか否かを判断する。具体的には、標準のアドバイス・データ、又は作成されたアドバイス・データに基づき、アドバイス・データを出力するタイミングか否かを判断する。アドバイスを出すタイミングである場合（ステップＳ１０７でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、アドバイスを出すタイミングではない場合（ステップＳ１０７でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、引続きステップＳ１０７に留まり、アドバイスを出すタイミングとなるのを待つ。
【００５８】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ２０（出力制御手段２３）は、後述の図１３で説明するアドバイス・データ出力処理を行う。その後、ＣＰＵ２０は、処理を図１２のステップＳ１０９に移す。
【００５９】
図１２のステップＳ１０９では、ＣＰＵ２０（操作入力受付手段２１）は、プレーヤの操作入力を受け付ける。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１１０に移す。
【００６０】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ２０（判断手段２４）は、プレーヤの操作は許容されるものか否かを判断する。具体的には、記憶手段２７に記憶されたプレー結果判定テーブル７０の、許容条件７２に該当するか否かにより判断する。プレーヤの操作が許容されるものであると判断される場合（ステップＳ１１０の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１１３に移す。他方、プレーヤの操作が許容されるものではないと判断される場合（ステップＳ１１０の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１１１に移す。
【００６１】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ２０（算出手段２２）は、次にアドバイスを出すタイミングを算出する。具体的には、例えば、アドバイス・データの出力と、アドバイス・データに対応したプレーヤの操作入力を受け付けた時間と、に基づき、タイミングを算出する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１１２に移す。
【００６２】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ２０（更新手段２６）は、算出したタイミングのデータに基づき、記憶手段２７に記憶されたタイミング・データを更新する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１１３に移す。
【００６３】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ２０（記憶手段２７）は、アドバイス後の操作のデータを記憶する。具体的には、プレー履歴テーブル８０のレコードを作成する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１１４に移す。
【００６４】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ２０は、ゲームが終了したか否かを判断する。ゲームが終了した場合（ステップＳ１１４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、本処理を終了する。他方、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１１４の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、図１１のステップＳ１０７に戻り、引続き処理を行う。
【００６５】
以上のように、アドバイス・データの出力と、アドバイス・データに対応したプレーヤの操作入力を受け付けた時間と、により、プレーヤに適切なアドバイス・データを出力するタイミングを算出し、プレーヤに還元することができる。
【００６６】
なお、本実施例では、プレーヤが操作入力を行った結果、プレーヤの操作が許容されるものではない場合にアドバイス・データを出力するタイミングを算出している。しかし、これに限られず、例えば、プレーヤが操作入力を行う都度タイミングの算出を行う構成としてもよいし、プレーヤがプレーを所定の回数行ったことを条件としてもよい。１回タイミングをかなりずらしてしまった場合があっても、残りの回数は適度なタイミング操作入力をした場合には、算出したタイミング・データは、あまりずれたものにならずに済む。よって、より精緻なタイミングで、アドバイス・データを出力することができる。
【００６７】
また、算出する方法として、プレーヤがプレーを行った場合の、出力タイミングから操作入力までの平均時間を算出し、算出した平均時間により、アドバイス・データを出力するタイミングを算出してもよい。このようにすれば、大きくずれるタイミングで反応したことがあったとしても、他のタイミングは大きくずれることがなければ、平均値を用いることにより、結果としてぶれが少ない結果が算出され、１回のミスでアドバイスの出力タイミングが大きくずれることなく、アドバイス・データを出力することができる。
【００６８】
また、本実施例では、プレーヤの過去のプレーデータからタイミング・データを作成しているが、例えば、プレーヤの過去のプレーデータのうち直近の所定回数分のプレーデータを用いてタイミング・データを作成してもよい。例えば、徐々にタイミングを合わせることができれば、タイミングもそれに応じたものとなる。よって、直近のプレーに対するタイミングでアドバイス・データを出力することができる。
【００６９】
図１３は、図１１により呼び出されるアドバイス・データ出力処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１２１では、ＣＰＵ２０は、プレーの状況を把握する。具体的には、カーレースのプレーにおける車の速度等を示す。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１２２に移す。
【００７０】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ２０（出力制御手段２３）は、プレーの状況に応じて、条件に合致したアドバイス・データを抽出する。具体的には、ＣＰＵ２０は、図７に示すアドバイス・テーブル６０のうちのどの条件に該当するかを判断した上で、該当の条件に対応するアドバイス・データを抽出する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１２３に移す。
【００７１】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ２０（表示手段３３）は、アドバイス・データを画像表示する。具体的には、画面３（図１参照）に、画像としてアドバイス・データを表示する。その後、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１２４に移す。
【００７２】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ２０は、副次的処理を行うか否かを判断する。副次的処理を行うか否かは、出力タイミングやアドバイスの内容により、予め記憶手段２７に記憶させておいてもよいし、ＣＰＵ２０が、乱数を発生させることによりランダムに決定してもよい。副次的処理を行う場合（ステップＳ１２４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、処理をステップＳ１２５に移す。他方、副次的処理を行わない場合（ステップＳ１２４の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０は、本処理を終了する。
【００７３】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ２０（副次的出力手段３４）は、各種の副次的処理の出力を行う。具体的には、例えば、図５に示すように、音声手段としてスピーカ５からアドバイス内容を音声により出力する。また、発光手段として電飾４を発光出力してもよい。さらに、振動手段により、プレーヤの操作入力手段であるハンドル７や座部８を振動出力してもよい。その後、ＣＰＵ２０は、本処理を終了する。
【００７４】
［サーバ４０のデータ配布の処理フロー］
図１４は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ４０のアドバイス・データ配布処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２０１では、サーバ４０の制御部（受信部４１）は、ゲーム装置１からプレーデータを受信する。その後、制御部は、処理をステップＳ２０２に移す。
【００７５】
ステップＳ２０２では、制御部（記憶部４２）は、受信したプレーデータを記憶する。具体的には、図９のプレー履歴テーブル８０に示すようなプレーデータのテーブルに、受信したプレーデータを格納する。その後、制御部は、処理をステップＳ２０３に移す。
ステップＳ２０３では、制御部（算出部４３）は、タイミング・データを算出する。具体的には、図９のプレー履歴テーブル８０に示すようなプレーデータのテーブルに格納された全プレーヤのプレーデータを用いて、アドバイス・データを出力するタイミングを算出する。その後、制御部は、処理をステップＳ２０４に移す。
【００７６】
ステップＳ２０４では、制御部（更新部４４）は、標準のタイミング・データを、算出されたタイミング・データに更新する。その後、制御部は、処理をステップＳ２０５に移す。
ステップＳ２０５では、制御部（送信部４５）は、更新したタイミング・データを、ゲーム装置１に送信する。その後、制御部は、本処理を終了する。
【００７７】
本処理により、ゲーム装置１を設置する際に、標準的に記憶したタイミング・データを、実際にプレーをしたプレーヤのプレーデータに基づき算出されたタイミング・データに更新することができる。よって、実際のプレーデータを用いて算出されたタイミング・データにより、万人のプレーヤにプレーを行いやすいタイミングで、アドバイス・データを出力することができる。
【００７８】
［サーバ４０の認証の処理フロー］
図１５は、本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバ４０の認証処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１１では、サーバ４０の制御部（受信部４１）は、ゲーム装置１から認証データを受信する。その後、制御部は、処理をステップＳ２１２に移す。
【００７９】
ステップＳ２１２では、制御部（認証部４６）は、認証データに基づきプレーヤを認証する。その後、制御部は、処理をステップＳ２１３に移す。
ステップＳ２１３では、制御部（認証部４６）は、認証が成功したか否かを判断する。認証が成功した場合（ステップＳ２１３の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部は、処理をステップＳ２１４に移す。他方、認証が成功しなかった場合（ステップＳ２１３の処理でＮＯが判断される場合）には、制御部は、本処理を終了する。なお、認証が成功しなかった場合とは、プレーヤが初めてゲームを行う場合等、プレーヤの情報がサーバ４０に登録されていない場合を示す。
【００８０】
ステップＳ２１４では、制御部（送信部４５）は、記憶部４２に記憶した該当のプレーヤのプレーデータを、該当のゲーム装置１に送信する。その後、制御部は、処理をステップＳ２１５に移す。
ステップＳ２１５では、制御部は、ゲームが終了されたか否かを判断する。具体的には、ゲーム装置１から受信したデータにより判断する。ゲームが終了された場合（ステップＳ２１５の処理でＹＥＳが判断される場合）には、制御部は、処理をステップＳ２１６に移す。他方、ゲームが終了されていない場合（ステップＳ２１５の処理でＮＯが判断される場合）には、引続きステップＳ２１５に留まり、ゲームが終了されるのを待つ。
ステップＳ２１６では、制御部（受信部４１、記憶部４２）は、ゲーム装置１に記憶されたプレーデータを受信し、記憶部４２に記憶する。その後、制御部は、本処理を終了する。
【００８１】
本処理により、サーバ４０が、プレーヤごとのプレーデータを記憶することができる。また、ゲーム装置１のプレーヤを認証することができるので、どのゲーム装置１を用いても、過去のプレーデータに基づいてゲーム装置１でタイミングを算出でき、算出されたタイミングで、アドバイス・データを出力することができる。
【００８２】
［実施例２］
図１６は、本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置１で実施できる他のゲームについての表示例を示す。図１６には、電車の運転席から見た画像が、画面３に表示されており、「ブレーキ５」とのアドバイス文字５２が表示されている。これを見たプレーヤは、「ブレーキ５」の強さのブレーキの入力を行うことにより、停止位置で電車を停止させることが可能な運転のゲームを行うことができる。
このように、本発明によれば、運転シミュレーション・ゲームのような、アドバイスに則って行うゲームに、本発明の効果を発揮することができる。
【００８３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【００８４】
本実施例では、アドバイス・データを出力するタイミングを算出する処理を、ゲーム装置の処理として記載したが、サーバにより行ってもよい。その場合、ゲーム装置からサーバに必要なデータを送受信することにより、実現することができる。
【００８５】
本実施例では、運転シミュレーションに関するゲームについて記載したが、楽器や歌等の支援システムに用いたり、バッティングマシーン等の各種スポーツの支援システム等に用いてもよい。具体的には、例えば、カラオケ等での歌詞の出力タイミングに応用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置の外観を示す外観図である。
【図２】本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバの機能を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の好適な実施形態の一例に係る画面表示例を示す図である。
【図５】本発明の好適な実施形態の一例に係る出力方法についての例を示す図である。
【図６】本発明の好適な実施形態の一例に係るコース・レイアウトである。
【図７】本発明の好適な実施形態の一例に係るアドバイス・テーブルの例である。
【図８】本発明の好適な実施形態の一例に係るプレー結果判定テーブルの例である。
【図９】本発明の好適な実施形態の一例に係るプレー履歴テーブルの例である。
【図１０】本発明の好適な実施形態の一例に係る算出結果テーブルの例である。
【図１１】本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置のアドバイス・データ出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバのアドバイス・データ配布処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の好適な実施形態の一例に係るサーバの認証処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の好適な実施形態の一例に係るゲーム装置で実施できる他のゲームについての表示例である。
【符号の説明】
【００８７】
１    ゲーム装置
３    画面
４    電飾
５    スピーカ
７    ハンドル
８    座部
９    カード入力部
１０  赤外線ポート
１５  ネットワーク
２０  ＣＰＵ
２１  操作入力受付手段
２２  算出手段
２３  出力制御手段
２４  判断手段
２５  認証手段
２６  更新手段
２７  記憶手段
２８  読出手段
３３  表示手段
３４  副次的出力手段
４０  サーバ
４１  受信部
４２  記憶部
４３  算出部
４４  更新部
４５  送信部
４６  認証部
【図１】
2008278937.tif 000003
【図２】
2008278937.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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