(57)【要約】【課題】ボーナス役に内部当選した後の遊技を効果的に盛り上げるとともに、ボーナス遊技の開始前に所定の特典を遊技者に付与することが可能な技術を提供する。【解決手段】ボーナス役の内部当選を契機として、遊技メダルの当りベット数を決定しておくとともに、遊技者に遊技メダルのベット数を選択させる。そして、遊技者が選択したベット数と当りベット数とが一致していれば、所定の特典を遊技者に付与する。こうすれば、遊技者は、特典を獲得するべく当りベット数を予想しながら遊技メダルをベットするようになり、遊技者が選択したベット数に応じて所定の特典が付与されたり、されなかったりするという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２３
2008245881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数種類の規定数のうち一の規定数の遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の特別図柄組合せが成立した場合には、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる回胴式遊技機において、
前記回胴の回転を開始させるための回転開始部材が操作されたことを契機として、前記特別図柄組合せを含んだ複数の図柄組合せの中から、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特別図柄組合せが許容された遊技で、前記特別図柄組合せが成立しなかった場合には、該特別図柄組合せの許容された状態を次遊技以降に持ち越す特別図柄組合せ持越手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特別図柄組合せが許容されると、前記複数種類の規定数の中から何れかの規定数を当り規定数として決定する当り規定数決定手段と、
遊技者によって投入された前記遊技媒体の投入数を検出する投入数検出手段と、
前記特別図柄組合せの許容された状態が前記特別図柄組合せ持越手段によって持ち越された遊技で、前記投入数検出手段によって検出された投入数と、前記当り規定数決定手段によって決定された前記当り規定数とが一致した場合に、前記特別遊技状態の発生とは異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特別図柄組合せとして、それぞれ図柄組合せが異なる複数の該特別図柄組合せが設けられており、
前記図柄組合せ抽選手段は、前記複数の特別図柄組合せを含んだ前記複数の図柄組合せの中から、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記当り規定数決定手段は、前記複数の特別図柄組合せの何れかが許容されると、該許容された特別図柄組合せの種類に応じて前記当り規定数を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記特別図柄組合せの許容された状態が前記特別図柄組合せ持越手段によって持ち越された遊技で、前記投入数検出手段によって検出された投入数と、前記当り規定数決定手段によって決定された前記当り規定数とが一致すると、前記回胴の停止時に所定の特定図柄組合せが成立するように該回胴の停止位置を制御する特定図柄組合せ停止制御手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記回胴が停止したときに前記特定図柄組合せが成立すると、前記通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、所定回数の遊技に亘って継続可能な特殊遊技状態を発生させる特殊遊技発生手段を有することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（許容された）遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、こうした遊技役の中には遊技者にとって特に有利な遊技役（いわゆるボーナス役）が設けられており、ボーナス役の入賞が成立した場合には、通常よりも遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス遊技）に切り換わるようになっている。
【０００３】
このようにして遊技が行われる関係上、内部抽選でボーナス役に当選していても、対応する図柄組合せを揃えて入賞を成立させなければ、ボーナス遊技は開始されないので、遊技者の遊技興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、ボーナス役の内部当選を様々な態様で遊技者に報知するようにした回胴式遊技機が開発されている。
【０００４】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技媒体をベットしなくても次回の遊技を開始可能な「再遊技役」と呼ばれる遊技役に当選する確率を通常よりも高く設定した遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を備え、ボーナス役の内部当選を契機として、ＲＴ遊技を開始する遊技機も提案されている（特許文献１）。かかる遊技機では、ＲＴ遊技に切り換わって再遊技役の入賞が頻繁に成立することによって、ボーナス役の内部当選を遊技者に報知することができるとともに、ボーナス役の入賞成立まで遊技媒体をあまり減らすことなく遊技を継続することが可能となる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１３６５８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、提案されている遊技機では、遊技者がボーナス役の内部当選を認識すると、あとはボーナス役に対応する図柄組合せを揃えるだけの遊技となってしまい、ボーナス役の入賞が成立するまでの遊技が単調になりがちであるという問題があった。
【０００７】
また、ＲＴ遊技は遊技者にとって有利な遊技状態であるものの、既にボーナス役に内部当選しているにもかかわらず、再遊技役の入賞が頻繁に成立してＲＴ遊技が継続されると、遊技者にとってはボーナス遊技の開始が先延ばしにされているように感じられるため、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス役に内部当選した後の遊技を効果的に盛り上げるとともに、ボーナス遊技の開始前に所定の特典を遊技者に付与することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
予め定められた複数種類の規定数のうち一の規定数の遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の特別図柄組合せが成立した場合には、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる回胴式遊技機において、
前記回胴の回転を開始させるための回転開始部材が操作されたことを契機として、前記特別図柄組合せを含んだ複数の図柄組合せの中から、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特別図柄組合せが許容された遊技で、前記特別図柄組合せが成立しなかった場合には、該特別図柄組合せの許容された状態を次遊技以降に持ち越す特別図柄組合せ持越手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特別図柄組合せが許容されると、前記複数種類の規定数の中から何れかの規定数を当り規定数として決定する当り規定数決定手段と、
遊技者によって投入された前記遊技媒体の投入数を検出する投入数検出手段と、
前記特別図柄組合せの許容された状態が前記特別図柄組合せ持越手段によって持ち越された遊技で、前記投入数検出手段によって検出された投入数と、前記当り規定数決定手段によって決定された前記当り規定数とが一致した場合に、前記特別遊技状態の発生とは異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かの抽選を行って、特別図柄組合せの成立が許容された場合には、遊技を開始可能に定められた遊技媒体の複数種類の規定数の中から当り規定数を決定する。また、特別図柄組合せの許容された遊技で特別図柄組合せが成立しなかった場合には、許容された状態が次遊技以降に持ち越される。そして、特別図柄組合せの許容された状態が持ち越された遊技において、遊技者によって投入された遊技媒体の投入数と、決定しておいた当り規定数とが一致すると、所定の特典を遊技者に付与するようになっている。
【００１１】
このように、本発明の回胴式遊技機では、特別図柄組合せの成立が許容されたことを契機として、当り規定数が決定され、遊技者が投入した遊技媒体の投入数が「当り」であれば所定の特典が付与されるのに対して、「外れ」であれば特典が付与されることはない。こうすることで、遊技者は、特典を獲得するべく当り規定数を予想しながら遊技媒体を投入するようになり、遊技者によって投入された遊技媒体の投入数に応じて所定の特典が付与されたり、されなかったりするという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１２】
尚、特別図柄組合せの成立が許容されたら、遊技者に遊技媒体の投入数の選択を促すための報知を行うようにしてもよい。こうすることで、遊技媒体の消費を抑えるために通常は少ない投入数を選択して遊技媒体を投入しがちな遊技者に対しても、当り規定数を予想して遊技媒体の投入数を選択する機会の確実に与えることができるので、より一層効果的に遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【００１３】
また、一般に、特別図柄組合せの成立が許容されたことを遊技者が認識すると、あとは成立させるだけなので、遊技に対する緊張感は低下してしまう傾向がある。これに対して、本発明の回胴式遊技機では、特別図柄組合せの成立が許容された後に遊技者が投入する遊技媒体の投入数によって、所定の特典が付与されるか否かが決まるので、特別図柄組合せの成立が許容されたことを遊技者が認識した後も緊張感を高めておくことが可能となる。
【００１４】
さらに、遊技者の投入した遊技媒体の投入数が「当り」であれば、遊技者は、特別図柄組合せの成立によって得られる特典（特別遊技状態の発生）に加えて、所定の特典を得ることが可能になる。このため、特別図柄組合せの成立が許容されたことによって高揚した遊技者の遊技興趣を一層盛り上げることが可能となる。
【００１５】
ここで、投入数が一致した場合（遊技者の投入した遊技媒体の投入数が「当り規定数」であった場合）に付与される「所定の特典」としては、所定数の遊技媒体を払い出すことや、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させること等が挙げられる。尚、「通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態」としては、「投入数が当り規定数と一致した遊技者」に「投入数が当り規定数と一致しなかった遊技者」よりも大きな特典が付与される遊技状態であればどのような遊技状態でもよい。例えば、所定の図柄組合せ（いわゆる小役の入賞を成立させる図柄組合せなど）の成立する頻度が通常の遊技状態に比べて高い遊技状態や、所定の図柄組合せを成立させ易くするための情報が通常の遊技状態よりも頻繁に遊技者に報知される遊技状態、あるいは、後の遊技（特別遊技状態を終了した後の遊技等）において何らかの特典（利益を得やすくするための情報の報知など）を遊技者に付与するか否かについての抽選が行われる遊技状態などが挙げられる。
【００１６】
こうした回胴式遊技機では、それぞれ図柄組合せが異なる複数の特別図柄組合せを設けておくこととして、何れかの特別図柄組合せの成立が許容されると、許容された特別図柄組合せの種類に応じて当り規定数を決定するようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選の結果に応じて当り規定数を決定すればよく、当り規定数を決定するための抽選等を別途行う必要がないので、制御処理の簡略化が図れる。その結果、遊技者が選択した遊技媒体の投入数に基づいて所定の特典を付与したり、しなかったりする制御を簡便に実現することが可能となる。
【００１８】
また、こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、特別図柄組合せの許容された状態が持ち越された遊技において、遊技者によって投入された遊技媒体の投入数と、決定しておいた当り規定数とが一致すると、特定図柄組合せが成立するように回胴を停止させる。そして、回胴が停止したときに特定図柄組合が成立したら、遊技者にとって有利な特殊遊技状態を発生させるようにしてもよい。
【００１９】
このように、遊技者の選択した投入数が「当り」であれば特定図柄組合せが成立するように回胴が停止され、特定図柄組合せが成立することによって特殊遊技状態が発生するようにすれば、単に特殊遊技状態が発生するよりも、遊技媒体の投入数を当てた特典として有利な特殊遊技状態が発生することを、遊技者に強く印象付けることができる。つまり、遊技者が選択した投入数が当り規定数であったことを、特定図柄組合せの成立をもって遊技者に明確に報知できるので、遊技者の遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．ＲＴ遊技移行処理：
Ｃ−１−３．ＲＴ遊技変更処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２８】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２９】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。規定数としては、「２枚」および「３枚」の２種類が設定されており、これらの規定数の何れかの枚数の遊技メダルがベットされると、回胴２０の回転開始が許容される。なお、本実施例では、通常遊技における規定数は「３枚」に固定されており、ベット数が「２枚」では回胴２０の回転開始が許容されない（主制御基板２００によって２枚ベットでの遊技を規制する処理（２枚遊技規制処理）が実行される）構成となっている。そして、遊技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると（本実施例では、後述するチャンス遊技が開始されると）、２枚遊技規制が解除され、規定数として「２枚」が選択可能になり、「２枚」又は「３枚」の何れの規定数で遊技を行うかを遊技者が選択できるようになる。つまり、所定条件が成立することで、遊技メダルのベット数が「２枚」でも遊技を開始することが可能となる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２を２回押すか、あるいは三枚投入ボタン３４を１回押すことにより、それぞれ２枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４０】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。本実施例の遊技機１では、ベットした遊技メダル数にかかわらず（２枚あるいは３枚の何れでも）、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４２】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４３】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ベルの小役については、左回胴２０ａの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左回胴２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」、そして左回胴２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。
【００４５】
次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４６】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が複数設けられており、何れのＲＴ遊技中も、通常遊技とは異なる確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。
【００４７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び２枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４８】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。また、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が検出信号あるいは操作信号を受信することによってベットされた遊技メダルの枚数を検出しているので、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「投入数検出手段」の一態様を構成している。
【００５２】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５３】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５４】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。また、内部抽選処理において何れの図柄組合せの成立を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「図柄組合せ抽選手段」の一態様を構成している。
【００５５】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５６】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対しては０〜２０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルＡの小役に内部当選することを表している。同様に、「ベルＢの小役」に対しては２００１〜４０００の乱数値が設定され、「ベルＣの小役」には４００１〜６０００の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に対しては６００１〜６２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には６２０１〜６６００の乱数値が、「赤７のＢＢ役」には６２０１〜６３００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には６３０１〜６４００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては６６０１〜１５６００の乱数値が設定されている。尚、１５６０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００５７】
ここで、乱数範囲６２０１〜６４００に注目すると、「ＢＢ役」および「チェリー小役」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら８ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６つのビットも同様に、それぞれ、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６０】
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、ＢＢ役（赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れか）に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１１２）。そして、ＢＢ役に内部当選していた場合には（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技へと遊技状態を移行させるための処理（ＲＴ遊技移行処理）を行う（Ｓ１１４）。前述したように、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）とは、再遊技役に入賞する確率が通常遊技とは異なる特殊な遊技状態であり、本実施例の遊技機１には、複数種類のＲＴ遊技が設けられている。ＲＴ遊技移行処理の詳細については後述するが、この処理では、内部当選したＢＢ役の種類に応じて異なるＲＴ遊技へと移行させるための処理を行う。
【００６１】
一方、何れのＢＢ役にも内部当選していないと判断された場合には（Ｓ１１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技移行処理をスキップして、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特定図柄組合せ停止制御手段」の一態様を構成している。
【００６３】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」および「チェリー小役」の２つの遊技役に重複役として内部当選することがある。このような場合には、「チェリー小役」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図３に示されているように、右回胴２０ｃ上には「チェリー小役」に対応する「チェリー」の図柄が等間隔に描かれていることから、「チェリー小役」の図柄組合せは、前述した１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に停止表示させることが可能である。その結果、「ＢＢ役」および「チェリー小役」に重複して内部当選しても、「チェリー小役」の入賞が必ず成立し、重複当選した遊技においては、「ＢＢ役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。尚、詳しくは後述するが、この場合は「ＢＢ役」の内部当選が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００６４】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定めておいた特定図柄組合せが、入賞ライン上に揃っているか否かを判断する（図８のＳ１２０）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、左回胴２０ａの図柄が「再遊技」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されている。そして、この特定図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を変更するための処理（ＲＴ遊技変更処理）を行う（Ｓ１２２）。前述したように、本実施例の遊技機１には、再遊技役の入賞成立確率が通常遊技とは異なるＲＴ遊技が複数種類設けられている。ＲＴ遊技変更処理の詳細については後述するが、この処理では、現在のＲＴ遊技から別のＲＴ遊技へと移行させるための処理を行う。
【００６５】
これに対して、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃っていないと判断された場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、ＲＴ遊技変更処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２４）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６６】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。また、本実施例のＢＢ役に対応する図柄組合せは、本発明の「特別図柄組合せ」に相当しており、ＢＢ役の内部当選を次遊技以降に持ち越す処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特別図柄組合せ持越手段」の一態様を構成している。
【００６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６８】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３２）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３４）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６９】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１３２）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる５ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２８では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７０】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７１】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２６：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役（ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役の何れか）であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７３】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１３は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「当選時通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」の６種類の遊技状態が設けられている。
【００７４】
本実施例の遊技機１では、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に赤７のＢＢ役に内部当選すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わり、青７のＢＢ役に内部当選すると、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。すなわち、「通常遊技」からは、「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」の何れかに切り換わるようになっている。
【００７５】
「第１ＲＴ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、第１ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１４は、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されていない。上述したように、第１ＲＴ遊技は赤７のＢＢ役の内部当選によって開始され、ＢＢ役の内部当選に限って持ち越すことが可能であることから、第１ＲＴ遊技中は、重ねてＢＢ役に内部当選することを避けるようになっている。また、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大されているため、「第１ＲＴ遊技」は、「通常遊技」よりもわずかに再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっている。
【００７６】
また、「第２ＲＴ遊技」に切り換わると、第２ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１５は、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルも、図１４に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルと同様に、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、第２ＲＴ遊技中もＢＢ役に内部当選することはない。また、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルに比べて、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、「第２ＲＴ遊技」は、「第１ＲＴ遊技」よりも再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっているものの、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。
【００７７】
以上に説明した「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」は、「チャンス遊技」と呼ばれている。以下では、特に断らない限り、「チャンス遊技」とは、「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態を示すものとする。そして、「チャンス遊技」が開始された直後の遊技（ＢＢ役に内部当選した遊技の次の遊技）において、図１１に示した特定図柄組合せが有効な入賞ライン上（図５参照）に揃うと、遊技状態が「第３ＲＴ遊技」に切り換わる。これに対して、特定図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うことなく所定回数の遊技（本実施例では、ＢＢ役に内部当選した遊技および次の１回の遊技の計２回の遊技）を消化した場合には、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。
【００７８】
「チャンス遊技」から「第３ＲＴ遊技」に切り換わると、第３ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１６は、第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１４）および第２ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１５）と比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「第３ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっており、「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれる。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができる。加えて、本実施例の遊技機１では、「第３ＲＴ遊技」中にベルの小役（ベルＡないしベルＣの小役の何れか）に内部当選した場合には、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を制御することによって、当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようになっている。遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このため、「第３ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら遊技を続けることが可能である。そして、「第３ＲＴ遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、ＢＢ役の入賞が成立することのないまま、「第３ＲＴ遊技」の状態で所定回数（本実施例では１００回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。
【００７９】
「チャンス遊技」あるいは「第３ＲＴ遊技」から「当選時通常遊技」に切り換わると、当選時通常遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１７は、内部当選通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。当選時通常遊技用の抽選テーブルは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されていない点を除いて、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。このため、「当選時通常遊技」中は、重ねてＢＢ役に内部当選することはないが、遊技の内容は「通常遊技」と同様になっている。そして、「当選時通常遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【００８０】
「第３ＲＴ遊技」あるいは「当選時通常遊技」から「ＢＢ遊技」に切り換わると、内部抽選処理において、ＢＢ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１８は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されないようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、ＢＢ遊技中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも内部当選し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、「ＢＢ遊技」中の遊技メダルの払出枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「通常遊技」に復帰する。
【００８１】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８２】
図１９は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２０は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１３２）。
【００８３】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１８に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに内部当選し、ＪＡＣの入賞成立の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８４】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８５】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１９および図２０に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定することから（図８のＳ１３４）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８７】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、第３ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第３ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうち、下位側から２番目のビットが第３ＲＴ遊技フラグに設定されており、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。詳しくは後述するが、この第３ＲＴ遊技フラグは、ＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２２）の中でＯＮに設定されるようになっている。
【００８８】
そして、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次に、第３ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１２）。図１３を用いて前述したように、第３ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって第３ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第３ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技であれば、終了条件が成立することはないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、図１６に示した第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。前述したように、第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができ、しかも第３ＲＴ遊技中はベル小役の内部当選が報知されるので、遊技者は遊技メダルを徐々に増やしながら遊技を続けることができる。この遊技状態が「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれる状態である。
【００８９】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確率ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１６）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、高確率ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が高確率ＲＴ遊技（第３ＲＴ遊技）中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９０】
このような処理を繰り返しながら第３ＲＴ遊技を継続しているうちに、第３ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、第３ＲＴ遊技を終了するべく第３ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１８）、当選時通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２０）。ここで、当選時通常遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「当選時通常遊技」とするか否かを示すフラグである。図１３を用いて前述したように、第３ＲＴ遊技で所定回数（１００回）の遊技を消化すると、遊技状態が当選時通常遊技に切り換わるようになっているため、第３ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、当選時通常遊技フラグをＯＮに設定する。図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうち、最下位のビットが当選時通常遊技フラグに設定されており、Ｓ２２０の処理では、このビットに「１」を設定する。
【００９１】
以上、第３ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第３ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（図２０のＳ２２２）。ここで、第１ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を「第１ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグであり、第２ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を「第２ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうち、先頭から２番目のビットが第１ＲＴ遊技フラグに、３番目のビットが第２ＲＴ遊技フラグに設定されており、フラグがＯＮであれば、対応するビットに「１」が設定されている。尚、第１ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグは、ＢＢ役に内部当選した場合に行われるＲＴ遊技移行処理（図７のＳ１１４）の中でＯＮに設定されるようになっている。Ｓ１１４において、これらのフラグをＯＮに設定する処理の詳細については後述する。
【００９２】
そして、第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、続いて、フラグがＯＮに設定されているＲＴ遊技（第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技の何れか）の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２４）。図１３を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技は「チャンス遊技」と呼ばれる遊技状態であり、チャンス遊技の終了条件としては、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せ（図１１）が揃って第３ＲＴ遊技に切り換わるか、特定図柄組合せが揃うことなく所定回数の遊技（本実施例では、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された遊技と次の１回の遊技）を消化した場合に設定されている。このうち、特定図柄組合せが揃ってチャンス遊技を終了する場合は、前述したＳ２１０において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２２４では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された直後の遊技である場合には、チャンス遊技の終了条件は成立していないので（Ｓ２２４：ｎｏ）、ＯＮに設定されているＲＴ遊技フラグの種類に応じて、第１ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１４）、第２ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１５）の何れかを選択した後（Ｓ２２６）、チャンス遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力して（Ｓ２３８）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了する。
【００９３】
ここで、本実施例の遊技機１では、第１ＲＴ遊技用抽選テーブルあるいは第２ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択された場合（すなわち、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技の何れかがＯＮになっている場合）には、前述したように、遊技者は、規定数として「３枚」だけでなく「２枚」も選択可能になる。つまり、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技では、２枚遊技規制が解除され、遊技メダルを２枚または３枚ベットすることによって遊技を開始することが可能となる。また、詳しくは後述するが、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技では、回胴回転停止処理（図７のＳ１１８）において各回胴の停止位置を決定するに際に遊技メダルのベット枚数が参照され、ベットされた遊技メダルが２枚であるか、あるいは３枚であるかに応じて異なる停止制御が行われるようになっている。このため、チャンス遊技用の演出コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０は、各種ランプ類１２や演出表示装置１０などを制御して、遊技メダルのベット枚数を遊技者に選択させるための演出を行う。尚、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技が終了すると（第１ＲＴ遊技フラグおよび第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされると）、主制御基板２００によって再び２枚遊技規制処理が実行され、遊技者は、規定数として「２枚」を選択することができなくなる。
【００９４】
一方、第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された遊技の次の１回の遊技を消化して、チャンス遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、チャンス遊技を終了するべく、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２３０）。図１３を用いて前述したように、チャンス遊技で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が当選時通常遊技に切り換わる。そこで、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにしたら、当選時通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２３２）。
【００９５】
以上では、第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されている場合について説明したが、これらのフラグが何れもＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２２：ｎｏ）、当選時通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２３４）。そして、当選時通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２３４：ｙｅｓ）、図１７に示した当選時通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力すると（Ｓ２３８）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技用の演出が行われるとともに、遊技状態は、重ねてＢＢ役に内部当選することのない当選時通常遊技となる。尚、上述したように、第３ＲＴ遊技の終了条件成立によって当選時通常遊技フラグがＯＮにされた場合や（図１９のＳ２２０）、チャンス遊技の終了条件成立によって当選時通常遊技フラグがＯＮにされた場合にも（図２０のＳ２３２）、当然ながらＳ２３４の判断において「ｙｅｓ」と判断されるので、当選時通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３６）。
【００９６】
これに対して、Ｓ２３４の判断において、当選時通常遊技フラグもＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２３４：ｎｏ）、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定されていることから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択した後（Ｓ２４０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力したら（Ｓ２３８）、図１９および図２０の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ（図２０のＳ２２２）、および第３ＲＴ遊技フラグ（図１９のＳ２１０）については、遊技制御処理の中でＢＢ役に内部当選することによって行われるＲＴ遊技移行処理（図７のＳ１１４）、および入賞ライン上に特定図柄組合せが揃った後に行われるＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１３８）の中でそれぞれＯＮに設定される。以下では、ＲＴ遊技移行処理およびＲＴ遊技変更処理の内容について説明する。
【００９８】
Ｃ−１−２．ＲＴ遊技移行処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、ＢＢ役に内部当選した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図７のＳ１１４）。
【００９９】
ＲＴ遊技移行処理を開始すると、先ず初めに、図１０に示した内部当選フラグを参照して、内部当選したＢＢ役が「赤７のＢＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ３００）。本実施例の遊技機１では、図９および図１４〜図１８に示したように、通常遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合にのみ、ＢＢ役に内部当選するようになっている。そして、内部当選したＢＢ役が「赤７のＢＢ役」であった場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、通常遊技中に赤７のＢＢ役に内部当選したと判断され、この場合は、図１３を用いて前述したように、遊技状態が第１ＲＴ遊技へと切り換わる。そこで、Ｓ３００において「ｙｅｓ」と判断された場合には、第１ＲＴ遊技を開始するために、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０２）、図２１のＲＴ遊技移行処理を終了する。
【０１００】
これに対して、内部当選したＢＢ役が「赤７のＢＢ役」ではなかった場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、通常遊技中に青７のＢＢ役に内部当選したものと判断される。図１３に示されているように、通常遊技中に青７のＢＢ役に内部当選すると、遊技状態が第２ＲＴ遊技に切り換わるようになっていることから、Ｓ３００で「ｎｏ」と判断されたら、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０４）、図２１のＲＴ移行処理を終了する。
【０１０１】
こうして第１ＲＴ遊技フラグまたは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、ＯＮになっているフラグに応じて、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブル、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルの何れかが選択され（図２０のＳ２２６）、遊技状態がチャンス遊技となる。
【０１０２】
Ｃ−１−３．ＲＴ遊技変更処理  ：
図２２は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上の特定図柄組合せ（図１１）が揃った場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１２２）。
【０１０３】
ＲＴ遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、第１ＲＴ遊技フラグまたは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、何れかのフラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４００：ｙｅｓ）、現在の遊技状態は、「チャンス遊技」と呼ばれる第１ＲＴ遊技あるいは第２ＲＴ遊技の何れかであると判断される。図１３を用いて前述したように、本実施例の特定図柄組合せは、第３ＲＴ遊技（高確率ＲＴ遊技）を開始する契機となる図柄組合せに設定されており、チャンス遊技中に特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が第３ＲＴ遊技に切り換わるようになっている。そこで、Ｓ４００の判断において「ｙｅｓ」と判断された場合には、ＯＮになっている第１ＲＴ遊技フラグまたは第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定してチャンス遊技を終了させた後（Ｓ４０２）、第３ＲＴ遊技を開始するために第３ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ４０４）、図２２のＲＴ遊技変更処理を終了する。こうして第３ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１７のＳ２２６）、遊技状態が第３ＲＴ遊技に切り換わって、その後の処理が行われる。尚、本実施例の第３ＲＴ遊技は、本発明の「特殊遊技状態」に相当しており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が第３ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することによって第３ＲＴ遊技が開始されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成しているとともに、本発明の「特殊遊技発生手段」の一態様を構成している。
【０１０４】
これに対して、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグの何れもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は、通常遊技、当選時通常遊技、第３ＲＴ遊技、ＢＢ遊技の何れかであると判断される。図１３を用いて前述したように、これらの遊技状態からは、入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うことによって、遊技状態が切り換わることはない。従って、Ｓ４００の判断において「ｎｏ」と判断された場合は、そのまま図２２のＲＴ遊技変更処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の内部当選によって開始される遊技状態（チャンス遊技）として、「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」の２種類が設けられている。そして、チャンス遊技において入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するとともに、遊技メダルを徐々に増やすことが可能な「高確率ＲＴ遊技（第３ＲＴ遊技）」に切り換わるようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機１では、チャンス遊技における回胴の停止制御を、ベットされた遊技メダルの枚数に応じて異ならせることによって、ＢＢ役に内部当選した後の遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１０６】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２３は、本実施例の遊技機１に設けられた複数の遊技状態および演出態様と、各遊技状態間での切り換わり易さとを示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機１に設けられた６種類の遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態の間の矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しているとともに、矢印の太さによって切り換わり易さを模式的に表しており、矢印が太いほど切り換わり易いことを表している。さらに、図中の実線で囲った矩形は、各遊技状態で行われる遊技の演出態様を表しており、本実施例の遊技機１では、通常遊技用の演出態様（通常遊技演出）、チャンス遊技の演出態様（チャンス遊技演出）、高確率ＲＴ遊技用の演出態様（高確率ＲＴ遊技演出）、ＢＢ遊技用の演出態様（ＢＢ遊技演出）の４種類が設けられている。以下では、図２３を参照しながら遊技状態および演出態様が切り換わる様子について説明する。
【０１０７】
先ず、遊技を開始した直後の遊技状態は、図２３の最上段に示した「通常遊技」となっている。前述したように、「通常遊技」中に赤７のＢＢ役に内部当選すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わり、青７のＢＢ役に内部当選すると、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」は何れも「チャンス遊技」と呼ばれる遊技状態であり、図９に示されているように、ＢＢ役（赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役）に内部当選する確率は決して高くないことから、「通常遊技」から「チャンス遊技」に切り換わることは稀である。そして、「チャンス遊技」に切り換わると、ベットする遊技メダルの枚数を遊技者に選択させるための演出が行われる。尚、前述したように、本実施例のＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）は、チェリー小役と必ず重複して内部当選するようになっており、重複当選時には小役の入賞が優先して成立するように設定されている。このため、ＢＢ役に内部当選した遊技では、ＢＢ役の入賞が成立することはなく、「チャンス遊技」で次の遊技が開始されるようになっている。
【０１０８】
本実施例の遊技機１では、「チャンス遊技」中は、２枚あるいは３枚の遊技メダルをベットすることで遊技を開始することが可能となり、遊技メダルのベット数に応じて、前述した回胴回転停止処理（図７のＳ１１８）における回胴の停止制御を変更するようになっている。前述したように、各回胴の停止位置は、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定され、決定された位置で回胴の回転を停止させている。そして、「第１ＲＴ遊技」中は、ベットされた遊技メダルが「２枚」であれば、図１１に示した特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴の停止位置が決定されるのに対して、ベット数が「３枚」であれば、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴の停止位置が決定される。また、これとは逆に、「第２ＲＴ遊技」中は、ベット数が「２枚」であれば入賞ライン上に特定図柄組合せが揃わないように、一方、ベット数が「３枚」であれば特定図柄組合せが揃うように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、図３に示されているように、特定図柄組合せに対応する「再遊技」の図柄は左回胴２０ａ上にほぼ等間隔で多数描かれており、「ベル」の図柄についても中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃ上に多数が等間隔で描かれているので、特定図柄組合せは、１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に揃えることが可能となっている。
【０１０９】
そして、前述したように、本実施例の遊技機１では、特定図柄組合せが「第３ＲＴ遊技」を開始させる契機となる図柄組合せに設定されている。従って、「第１ＲＴ遊技」であれば「２枚」の遊技メダル、「第２ＲＴ遊技」であれば「３枚」の遊技メダルをベットすることによって、入賞ライン上に特定図柄組合せが揃い、遊技者にとって有利な「第３ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わる。これに対して、「第１ＲＴ遊技」で「３枚」の遊技メダル、あるいは「第２ＲＴ遊技」で「２枚」の遊技メダルをベットした場合は、入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うことはなく、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。すなわち、「チャンス遊技」からは、遊技メダルのベット数に基づいて、「高確率ＲＴ遊技」あるいは「当選時通常遊技」の何れかに切り換わる。尚、「高確率ＲＴ遊技」に切り換わるための遊技メダルのベット数（当りベット数）を、「第１ＲＴ遊技」または「第２ＲＴ遊技」の何れであるか（すなわち、赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役の何れに内部当選したか）に応じて決定する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「当り規定数決定手段」の一態様を構成している。また、ベットされた遊技メダルの枚数が当りベット数であった場合に、特典として遊技者にとって有利な「高確率ＲＴ遊技」に遊技状態を切り換える処理は、前述した遊技制御処理の中で、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成している。
【０１１０】
「チャンス遊技」から「第３ＲＴ遊技」に切り換わると、図１６を用いて前述したように、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するようになる。このような「第３ＲＴ遊技」は、「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれ、本実施例の遊技機１では、さらにベルの小役（ベルＡないしベルＣの小役）の内部当選が報知されるので、遊技者にとっては遊技メダルを徐々に増やしながら遊技を続けることができる大変に有利な遊技状態となっている。また、「第３ＲＴ遊技」中は、演出態様が高確率ＲＴ遊技演出に切り換わって、有利な遊技状態であることを遊技者に強く印象付けるような演出が行われる。前述したように、「第３ＲＴ遊技」で所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化すると、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。
【０１１１】
尚、「チャンス遊技」および「第３ＲＴ遊技」では、ＢＢ役の内部当選が持ち越されているので、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをタイミングよく操作（いわゆる目押し）することによって、比較的容易にＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃い、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。しかし、「第３ＲＴ遊技」で遊技を行うことで「ＢＢ遊技」の開始前に遊技メダルを増やすことができることから、ＢＢ役の入賞成立を避けながら遊技を続けたほうが遊技者にとって有利である。よって、遊技者は「チャンス遊技」や「第３ＲＴ遊技」が開始されたことでＢＢ役に内部当選した旨を認識するものの、敢えてＢＢ役の入賞を成立させないように遊技を継続させる。
【０１１２】
「当選時通常遊技」に切り換わると、演出態様が通常遊技演出になるので、遊技者にとっては遊技状態が「通常遊技」に戻ったように感じられる。しかし、「当選時通常遊技」ではＢＢ役の内部当選が持ち越されているので、ＢＢ役の図柄組合せを狙って目押しすることにより、比較的容易にＢＢ役の入賞が成立して、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【０１１３】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述したように、ＪＡＣと呼ばれる遊技役に高い確率で内部当選するようになり、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるとともに、演出態様がＢＢ遊技演出に切り換わる。そして、「ＢＢ遊技」中に所定回数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、遊技状態は「通常遊技」に復帰する。「ＢＢ遊技」で払い出される遊技メダルは多量であるが、ＪＡＣの入賞成立を繰り返しているうちに確実に所定枚数に達するので、「ＢＢ遊技」から「通常遊技」へは容易に（ここでは、程なく）切り換わる。
【０１１４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役に内部当選すると、当選したＢＢ役の種類に応じて、「チャンス遊技」と呼ばれる「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わる。この「チャンス遊技」では、２枚または３枚の遊技メダルをベットして遊技を開始することができ、「第１ＲＴ遊技」では２枚、「第２ＲＴ遊技」では３枚の遊技メダルをベットすると、遊技者にとって有利な「第３ＲＴ遊技（高確率ＲＴ遊技）」に切り換わる。とはいえ、何れのＢＢ役に内部当選したかは遊技者に伏せられており、また、本実施例の「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはなく（図１４、図１５）、演出態様も同じに設定されているので、遊技者がどちらの遊技状態であるかを見分けることは困難である。このため、遊技者は、「第１ＲＴ遊技」または「第２ＲＴ遊技」のどちらであるかを予想しながら、２枚または３枚の遊技メダルをベットするという新たな遊技性を付与することができる。その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
【０１１５】
従来の遊技機では、様々な演出等によってＢＢ役の内部当選が遊技者に報知されると、あとはＢＢ役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えるだけの遊技となるので、遊技者にとってはＢＢ役の内部当選がわかった時点で目的が達成されたように感じられてしまい、その後の遊技興趣を効果的に盛り上げることは困難であった。これに対して、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の内部当選を契機として、ベットする遊技メダルの枚数（２枚または３枚）の選択が可能となり、遊技者の選択したベット数が正解であれば、特典としてＢＢ役の入賞成立前に「高確率ＲＴ遊技（第３ＲＴ遊技）」で遊技を行うことが可能となっている。これにより、遊技者は、「ＢＢ遊技」での利益（所定枚数の遊技メダルの払い出し）に加えて、「高確率ＲＴ遊技」において遊技メダルを増やすことが可能となる。もちろん、選択したベット数が正解でなければ、「高確率ＲＴ遊技」で遊技を行うことはできないが、この場合はＢＢ役の入賞成立によって程なく「ＢＢ遊技」が開始されるので、遊技者の興趣が大きく低下してしまうことはない。このように、本実施例の遊技機１では、遊技者に遊技メダルのベット数を選択させ、その選択次第で特典が付与されたり、されなかったりするという新たな遊技性を付加することができるので、ＢＢ役の内部当選後においても遊技に対する遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１６】
また、前述したように、本実施例の遊技機１では、内部当選したＢＢ役の種類（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）に応じて、「第１ＲＴ遊技」または「第２ＲＴ遊技」に切り換わり、「第１ＲＴ遊技」では２枚の遊技メダル、「第２ＲＴ遊技」では３枚の遊技メダルをベットした場合に「高確率ＲＴ遊技」に切り換わるように設定されている。つまり、「高確率ＲＴ遊技」を開始するための遊技メダルのベット数は、内部抽選の結果（当選したＢＢ役が赤７あるいは青７の何れか）に基づいて決定されるので、遊技メダルのベット数を抽選等によって決定する処理を別途設ける必要はなく、制御の簡略化を図ることができる。その結果、前述したような、遊技者が選択した遊技メダルのベット数に基づいて、遊技者に特典を付与する場合としない場合とを設ける制御を簡便に実現することが可能となる。
【０１１７】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、チャンス遊技において遊技者が遊技メダルのベット数（２枚または３枚）を選択し、その選択が正解であれば、特典として遊技者にとって有利な遊技状態（第３ＲＴ遊技）に切り換わるものとして説明した。しかし、選択が正解であった特典としては、有利な遊技状態への移行に限られるわけではなく、例えば、チャンス遊技を継続したまま、チャンス遊技の中で所定の特典を付与することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１１８】
図２４は、変形例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の遊技機１にも、前述した実施例と同様に（図１３参照）、遊技状態として「通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」が設けられているが、変形例の遊技機１では、「第３ＲＴ遊技」に換えて「第４ＲＴ遊技」が設けられている。
【０１１９】
変形例の遊技機１においても、前述した実施例と同様に、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に２種類のＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）の何れかに内部当選すると、赤７のＢＢ役であれば「第１ＲＴ遊技」に、青７のＢＢ役であれば「第２ＲＴ遊技」にそれぞれ遊技状態が切り換わる。
【０１２０】
変形例における「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」も、前述した実施例と同様に、「通常遊技」に比べてわずかに再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であるとともに、重ねてＢＢ役に内部当選することを避けるようになっている（図１４、図１５）。前述した実施例では、「第１ＲＴ遊技」または「第２ＲＴ遊技」において、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと「第３ＲＴ遊技」に切り換わり、所定回数の遊技を消化すると「当選時通常遊技」に切り換わるようになっていた。しかし、変形例の「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」では、特定図柄組合せが揃っても他の遊技状態に切り換わることはなく、遊技回数の制限も設けられていない。その代わりに、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、「ナビストックゲーム」と呼ばれるサブゲームが開始され、所定回数の遊技を消化するまで継続される。ナビストックゲームの詳細な内容については後述するが、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、所定の遊技役に内部当選した旨が報知される回数（当選報知回数）を増加させることができる。また、ＢＢ役の図柄組合せが揃って入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【０１２１】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、非常に高い確率で「ＪＡＣ」と呼ばれる遊技役に内部当選するようになり（図１８）、ＪＡＣの入賞成立の度に所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出される。そして、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、遊技状態が「第４ＲＴ遊技」に切り換わる。
【０１２２】
「第４ＲＴ遊技」に切り換わると、第４ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図２５は、第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルには、前述した実施例における第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルと同様に（図１６参照）、再遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。このため、変形例の「第４ＲＴ遊技」も、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技者にとって有利な遊技状態となっており、「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれる。しかし、第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されている点で、第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルと異なっている。そして、「第４ＲＴ遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）に内部当選すると、ＢＢ役の種類に応じて遊技状態が「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」にそれぞれ切り換わる。また、３種類のベルの小役（ベルＡないしベルＣ）の何れかの入賞が成立すると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。変形例の遊技機１では、さらに、ベル小役の入賞が成立しないまま所定回数（例えば１０００回）の遊技が行われた場合にも、遊技状態が「通常遊技」に切り換わるようになっている。
【０１２３】
図２６は、変形例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２７は、変形例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。図７および図８を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの状態に応じて遊技状態を切り換える（Ｓ５００）。尚、変形例の遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２４】
遊技状態設定処理に続いて、遊技メダルが投入されたか（Ｓ５０２）、精算ボタンが操作されていないか（Ｓ５０４）、およびスタートレバーが操作されたか（Ｓ５０８）を確認し、これら全てが確認されたら内部抽選処理を行って、複数設けられた遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを決定する（Ｓ５１０）。そして、ＢＢ役に内部当選した場合には（Ｓ５１２：ｎｏ）、前述した実施例と同様に、ＲＴ遊技移行処理を行って、内部当選したＢＢ役の種類に応じて異なるＲＴ遊技へと移行させる（Ｓ５１４）。尚、変形例のＲＴ遊技移行処理の詳細については後述する。
【０１２５】
一方、ＢＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ５１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技移行処理をスキップし、次いで、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（Ｓ５１６）、回胴回転停止処理によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ５１８）、図１１に示した特定図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃ったか否かを判断する（図２７のＳ５２０）。そして、特定図柄組合せが揃った場合には（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、特定図柄組合せ成立信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５２２）。前述したように、特定図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが開始されるようになっており、このサブゲームは、サブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特定図柄組合せが揃ったと判断したら、その旨を示す制御信号（特定図柄組合せ成立信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、サブ制御基板２２０がナビストックゲームを実施するために行う処理（ナビストックゲーム処理）の詳細な内容については後述する。
【０１２６】
これに対して、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃わなかった場合には（Ｓ５２０：ｎｏ）、特定図柄組合せ成立信号を出力することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５２４）。そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合には（Ｓ５２４：ｎｏ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って、続く上述した一連の処理を実行する。一方、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ５２４：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役に応じた処理を実行する。先ず、再遊技役の入賞が成立した場合には（Ｓ５２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５２８）。また、ＢＢ役の入賞が成立した場合には（Ｓ５３０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５３２）。そして、小役の入賞が成立した場合には（Ｓ５３０：ｎｏ）、小役の種類に応じてメダル払出処理を行う（Ｓ５３６）。図７および図８を用いて前述した実施例では、小役の入賞が成立した場合には、メダル払出処理を行うのみであったが、変形例の遊技機１では、加えて、入賞の成立した小役がベル小役であるか否かについて判断する（Ｓ５３８）。
【０１２７】
そして、ベル小役の入賞が成立していた場合は（Ｓ５３８：ｙｅｓ）、続いて、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５４０）。ここで、第４ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第４ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。図２４を用いて前述したように変形例の遊技機１では、第４ＲＴ遊技中にベル小役の入賞が成立すると、遊技状態が通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合は（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５４２）。これに対して、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮでなかった場合は（Ｓ５４０：ｎｏ）、遊技制御処理の先頭に戻って、続く一連の処理を実行する。
【０１２８】
一方、Ｓ５３８において、入賞の成立した小役がベルの小役ではなかった場合、すなわち、スイカの小役あるいはチェリーの小役の何れかの入賞が成立していた場合には（Ｓ５３８：ｎｏ）、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ５００）を開始する。
【０１２９】
図２８は、変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２９は、変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図１９および図２０を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技状態設定処理においても、遊技状態フラグを参照して、何れの遊技状態フラグがＯＮに設定されているかに応じて処理を実行する。
【０１３０】
先ず、ＢＢ遊技フラグがＯＮであった場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否か（ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否か）を判断し（Ｓ６０２）、まだ満たされていなければ（Ｓ６０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１８）を選択するとともに（Ｓ６０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ６０６）。一方、所定枚数の遊技メダルを払い出してＢＢ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦにした後（Ｓ６０８）、第４ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６１０）、第４ＲＴ遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ６１２）。図２４を用いて前述したように変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技を終了すると、遊技状態が第４ＲＴ遊技に切り換わるようになっているため、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにしたら、第４ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定しておく。また、変形例の遊技機１では、第４ＲＴ遊技中に行われた内部抽選においてベルの小役に当選すると、その旨を遊技者に報知するために、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出を行うようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第４ＲＴ遊技フラグをＯＮにしたら、遊技状態が第４ＲＴ遊技に切り換わることを示す制御信号（第４ＲＴ遊技開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、内部当選を報知する演出のためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【０１３１】
また、第１ＲＴ遊技フラグまたは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮであった場合には（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されているＲＴ遊技フラグの種類に応じて、第１ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１４）、第２ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１５）の何れかを選択するとともに（Ｓ６１６）、チャンス遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ６１８）。ここで、図１９および図２０を用いて前述した実施例では、第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮであると、フラグがＯＮに設定されているＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断するようになっていた。これに対して、変形例の遊技機１では、終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、抽選テーブルの選択を行っている。図２４を用いて前述したように、変形例の第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わる場合のみが設定されている。そして、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ６００で「ｙｅｓ」と判断されて、上述した続く処理が行われるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はない。
【０１３２】
さらに、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合は（図２９のＳ６２０：ｙｅｓ）、次いで、第４ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ６２２）。図２４を用いて前述したように、第４ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）に内部当選して第１ＲＴ遊技あるいは第２ＲＴ遊技の何れかに切り換わるか、ベルの小役の入賞が成立して通常遊技に切り換わるか、所定回数（本変形例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の内部当選によって終了する場合は、Ｓ６１４で「ｙｅｓ」と判断されて続く処理が行われる。また、ベルの小役の入賞が成立した場合は、前述した遊技制御処理の中で第４ＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされる（図２７のＳ５４２）。従って、Ｓ６２２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。そして、未だ所定回数の遊技を消化していなければ（Ｓ６２２：ｎｏ）、第４ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図２５）を選択するとともに（Ｓ６２４）、高確率ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ６２６）。一方、所定回数の遊技を消化して第４ＲＴ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技を終了するべく第４ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５３０）。
【０１３３】
以上では、何れかの遊技状態フラグがＯＮであった場合について説明したが、何れのフラグもＯＦＦであった場合には（Ｓ６２０：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択するとともに（Ｓ５３０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら（Ｓ６３２）、図２８および図２９の遊技状態設定処理を終了して、図２６および図２７を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１３４】
図３０は、変形例の遊技機１におけるＲＴ遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図２６および図２７に示した遊技制御処理の中で、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）に内部当選した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図２６のＳ５１４）。
【０１３５】
前述した実施例では、通常遊技においてのみＢＢ役に内部当選するようになっていたが、変形例の遊技機１では、通常遊技だけでなく第４ＲＴ遊技においてもＢＢ役に内部当選するようになっている。そのため、変形例のＲＴ遊技移行処理を開始すると、先ず初めに、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７００）。そして、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技中であると判断される。前述したように、ＢＢ役の内部当選は第４ＲＴ遊技の終了条件に設定されているので、Ｓ７００で「ｙｅｓ」と判断されたら、第４ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７０２）。
【０１３６】
一方、第４ＲＴ遊技フラグがＯＦＦであった場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、Ｓ７０２の処理をスキップして、内部当選したＢＢ役が「赤７のＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ７０４）。前述したように変形例の遊技機１では、通常遊技または第４ＲＴ遊技においてＢＢ役に内部当選するようになっており（図９および図２５）、「赤７のＢＢ役」に内部当選すると、何れも第１ＲＴ遊技へと遊技状態が切り換わる（図２４）。従って、Ｓ７０４で「ｙｅｓ」と判断された場合は、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ７０６）、第１ＲＴ遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力すると（Ｓ７０８）、図３０のＲＴ遊技移行処理を終了する。前述したように、遊技状態が第１ＲＴ遊技あるいは第２ＲＴ遊技に切り換って所定の条件が満たされると、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが開始されるようになっており、このサブゲームは、サブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮにすると、遊技状態が第１ＲＴ遊技に切り換わることを示す制御信号（第１ＲＴ遊技開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、信号を受け取ったサブ制御基板２２０がナビストックゲームを実施するために行う処理（ナビストックゲーム処理）の詳細な内容については後述する。
【０１３７】
これに対して、内部当選したＢＢ役が「赤７のＢＢ役」ではなかった場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、通常遊技中または第４ＲＴ遊技中に「青７のＢＢ役」に内部当選したものと判断され、この場合は、遊技状態が第２ＲＴ遊技に切り換わるようになっている。そこで、Ｓ７０４で「ｎｏ」と判断された場合には、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ７１０）、遊技状態が第２ＲＴ遊技に切り換わることを示す制御信号（第２ＲＴ遊技開始信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力すると（Ｓ７１２）、図３０のＲＴ遊技移行処理を終了して、図２６および図２７の遊技制御処理に復帰する。
【０１３８】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて種々の演出を行っている。また、変形例の遊技機１では、所定の遊技状態中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するために、特別な演出が行われるようになっている。さらに、変形例の遊技機１には、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが設けられており、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、内部当選の報知演出が行われる回数（当選報知回数）を増やすことが可能となっている。以下では、サブ制御基板２２０がナビストックゲームを実施するために行う処理（ナビストックゲーム処理）、および内部当選の報知演出を行うための処理（内部当選報知処理）の内容について詳しく説明する。
【０１３９】
図３１は、変形例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行するナビストックゲーム処理の流れを示すフローチャートである。前述したようにナビストックゲームは、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技において実行される。そして、これらの遊技状態に切り換わる際には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて制御信号（第１ＲＴ遊技開始信号、第２ＲＴ遊技開始信号）が出力されるようになっていることから（図３０のＳ７０８，Ｓ７１２）、サブ制御基板２２０は、何れかの制御信号を受信した場合に、以下のナビストックゲーム処理を実行する。
【０１４０】
ナビストックゲーム処理を開始すると、先ず初めに、当選報知回数をリセットする（Ｓ８００）。変形例の遊技機１では、当選報知回数の初期値は「０」に設定されている。しかし、前回のナビストックゲームで増加した当選報知回数が消化されずに残っている場合もあり得るため、ナビストックゲーム処理を開始した直後に、当選報知回数をリセットして「０」に戻しておくのである。
【０１４１】
当選報知回数をリセットすると、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８０２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理（図２６のＳ５１０）において内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）を伝達するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて出力されるコマンドである。サブ制御基板２２０が行う制御処理は、主制御基板２００が行う遊技制御処理（図２６および図２７）と連動させるために、基本的には主制御基板２００から出力される制御コマンド（あるいは制御信号）に基づいて実行されている。そして、ナビストックゲーム処理では、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させるようになっているため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ８０２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１４２】
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、ナビストックゲーム処理を開始してから最初に受信したものか否かを判断し（Ｓ８０４）、最初の受信である場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、次いで、主制御基板２００から特定図柄組合せ成立信号を受信したか否かを判断する（Ｓ８０６）。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、第１ＲＴ遊技中および第２ＲＴ遊技中は、２枚あるいは３枚の遊技メダルをベットすることで遊技を開始することが可能であるとともに、遊技メダルのベット数に応じて、回胴回転停止処理（図２６のＳ５１８）における回胴の停止制御を変更するようになっている。すなわち、「第１ＲＴ遊技」では、ベットされた遊技メダルが「２枚」であれば、図１１に示した特定図柄組合せが有効な入賞ライン（図５）上に揃うように各回胴の停止位置が決定されるのに対して、ベット数が「３枚」であれば、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴の停止位置が決定される。これとは逆に、「第２ＲＴ遊技」では、ベット数が「２枚」であれば入賞ライン上に特定図柄組合せが揃わないように、一方、ベット数が「３枚」であれば特定図柄組合せが揃うように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。そして、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて特定図柄組合せ成立信号が出力される（図２７のＳ５２２）。変形例の遊技機１では、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃ったことを契機として、ナビストックゲームを開始するようになっているため、特定図柄組合せ成立信号を受信していない場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、ナビストックゲームを開始することなく、そのまま図３１のナビストックゲーム処理を終了する。このように、第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技が開始された直後の遊技（ＢＢ役に内部当選後の次の遊技）で特定図柄組合せが揃わなければ、ナビストックゲーム処理は終了してしまうので、たとえその後に特定図柄組合せが揃っても、今回の第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技においてナビストックゲームが開始されることはない。
【０１４３】
これに対して、特定図柄組合せ成立信号を受信した場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、Ｓ８０２の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信すると（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、ナビストックゲームを開始する。尚、変形例の遊技機１では、ナビストックゲームが実行されている状態の第１ＲＴ遊技あるいは第２ＲＴ遊技が、本発明の「特殊遊技状態」に相当しており、ナビストックゲームの制御処理（図３１）はサブ制御基板２２０によって行われていることから、変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特殊遊技発生手段」の一態様を構成している。
【０１４４】
そして、２回目以降のＳ８０４の処理では必ず「ｎｏ」と判断されるので、サブ制御基板２２０は、当選報知回数加算抽選処理を行う（Ｓ８０８）。かかる処理では、所定の遊技役に内部当選した旨が報知される回数（当選報知回数）を増加させるか否かを抽選によって決定する処理を行う。
【０１４５】
この抽選は、当選報知回数加算抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。図３２は、本実施例の遊技機１で用いられる当り押し順抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当選報知回数加算抽選テーブルには、抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの抽選結果が対応付けて記憶されている。ここで、抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０が抽選結果伝達コマンドを受け取った際（Ｓ８０２）に取得し、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭに記憶しておく乱数である。このようなテーブルを参照すれば、取得した抽選用乱数値に対応する抽選結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
【０１４６】
尚、変形例の遊技機１では、抽選テーブルを用いて直接的に「当り」または「外れ」を決定することとしているが、これに限られるわけではなく、遊技者が抽選結果に技術的に介入することができるようにしてもよい。例えば、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを遊技者が操作した順番（いわゆる押し順）と、抽選で予め定めておいた押し順とが一致していれば「当り」とし、一致しなければ「外れ」とするようにしてもよい。
【０１４７】
こうして当選報知回数加算抽選処理を行ったら、サブ制御基板２２０は、抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ８１０）。そして、当選した場合には（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、現在の当選報知回数に「５」を加算する処理を行う（Ｓ８１２）。これに対して、当選しなかった場合には（Ｓ８１０：ｎｏ）、当選報知回数を増加させる処理を行うことなく、続いて、ナビストックゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ８１４）。変形例の遊技機１では、ナビストックゲームの終了条件としては、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わることのないまま所定回数（例えば２０回）の遊技を消化した場合に設定されている。もっとも、遊技者は、ＢＢ役の入賞を成立させないように回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、所定回数の遊技を消化するまでナビストックゲームを継続させることができ、ナビストックゲームを開始した直後の遊技であれば、ナビストックゲームの終了条件は何れも満たされないので（Ｓ８１４：ｎｏ）、この場合は、Ｓ８０２の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１４８】
このような処理を繰り返しているうちに、ＢＢ役の入賞が成立するか、所定回数の遊技を消化して、ナビストックゲームの終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、ナビストックゲーム中に累計した当選報知回数を記憶して（Ｓ８１６）、図３１のナビストックゲーム処理を終了する。
【０１４９】
図３３は、変形例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。変形例の遊技機１では、遊技状態が第４ＲＴ遊技に切り換わると、所定の遊技役の内部当選を遊技者に報知するようになっている。また、前述したように、第４ＲＴ遊技に切り換わる際には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向けて第４ＲＴ遊技開始信号が出力される（図２８のＳ６１２）。そのため、サブ制御基板２２０は、第４ＲＴ遊技開始信号を受け取ると、以下の内部当選報知処理を実行する。
【０１５０】
サブ制御基板２２０は、内部当選報知処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受け取ったか否かを確認する（Ｓ９００）。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理（図２６のＳ５１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドであり、内部当選報知処理は、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させる。このため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には（Ｓ９００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１５１】
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ９００：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、当選報知回数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。前述したように、第４ＲＴ遊技に切り換わる前には、必ず第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技の何れかで遊技が行われる（図２４参照）。また、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技では、最初の遊技（ＢＢ役に内部当選後の次の遊技）で特定図柄組合せ（図１１）が揃うと、ナビストックゲームが開始され、当選報知回数（内部当選が報知される回数）を増加させることが可能となっている（図３１参照）。しかしながら、第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技で特定図柄組合せが揃わなかった場合は、ナビストックゲームは行われず、当然ながらＳ９０２において当選報知回数が「０」であると判断される（Ｓ９０２：ｙｅｓ）。変形例の遊技機１では、ナビストックゲームで設定された当選報知回数（図３１のＳ８１６）分だけ内部当選の報知を行うようになっているので、Ｓ９０２で「ｙｅｓ」と判断された場合は、内部当選の報知を行うことなく、そのまま図３３の内部当選報知処理を終了する。
【０１５２】
これに対して、当選報知回数が「０」ではなかった場合、すなわち、第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技でナビストックゲームが行われ、当選報知回数が増加していた場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、次いで、ベルの小役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ９０４）。Ｓ９００で受信した抽選結果伝達コマンドには、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベルの小役に当選しているか否かを判断することができる。また、変形例の遊技機１では、第４ＲＴ遊技中にベルの小役に内部当選すると、その旨を遊技者に報知するようになっている。従って、ベルの小役に当選していた場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、ベルの小役の内部当選を遊技者に報知するための演出を実行する（Ｓ９０６）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによって行われる。尚、前述したように、ベルの小役として３種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）が設けられているので、当選したベル小役の種類を含めた報知演出が行われる。変形例の遊技機１では、ベルの小役が第４ＲＴ遊技を終了させる遊技役（終了役）に設定されていることから、遊技者は、報知されたベル小役に対応する図柄組合せが停止表示されないタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、第４ＲＴ遊技を継続させることが可能となる。
【０１５３】
こうして内部当選の報知演出を行ったら、当選報知回数が１回消化されたことになるので、サブ制御基板２２０は、記憶している当選報知回数から「１」を減算する処理を行う（Ｓ９０８）。
【０１５４】
一方、Ｓ９０４においてベル小役に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、報知演出の実行（Ｓ９０６）および減算処理（Ｓ９０８）をスキップして、第４ＲＴ遊技が終了するか否かを判断する（Ｓ９１０）。前述したように、第４ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役に内部当選して第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技に切り換わるか、ベルの小役の入賞が成立して通常遊技に切り換わるか、あるいは所定回数（１０００回）の遊技を消化して通常遊技に切り換わる場合に設定されている（図２４参照）。また、第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技に切り換わる場合には、対応する制御信号（第１ＲＴ遊技開始信号、第２ＲＴ遊技開始信号）が主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて出力され（図３０のＳ７０８、Ｓ７１２）、通常遊技に切り換わる場合には通常遊技用の演出コマンドが出力される（図２９のＳ６３２）。サブ制御基板２２０は、これらのコマンドや信号の受信の有無に基づいて、第４ＲＴ遊技が終了するか否かを判断することができる。そして、第４ＲＴ遊技は終了しないと判断した場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、Ｓ９００の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１５５】
こうした処理を繰り返しているうちに、当選報知回数がすべて消化されて「０」になるか（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、図３３の内部当選報知処理を終了する。尚、当選報知回数が「０」になって内部当選が報知されなくなった後も、第４ＲＴ遊技は継続されるが、内部当選したベル小役の種類（ベルＡないしベルＣ）がわからなければ、ベル小役の入賞成立を回避することは決して容易なことではない。従って、ナビストックゲームにおいて設定された当選報知回数が多いほど、第４ＲＴ遊技を長期に亘って継続することが可能となる。
【０１５６】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、内部当選したＢＢ役の種類に応じて「第１ＲＴ遊技」または「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。そして、切り換わった直後の遊技（ＢＢ役に内部当選後の次の遊技）において、「第１ＲＴ遊技」であれば２枚の遊技メダル、「第２ＲＴ遊技」であれば３枚の遊技メダルをベットすることによって、「ナビストックゲーム」と呼ばれるサブゲームが開始される。このナビストックゲームでは、後に開始される第４ＲＴ遊技で終了役（ベルの小役）の内部当選が報知される回数（当選報知回数）を増加させることができ、当選報知回数が多いほど、第４ＲＴ遊技を長期に亘って継続することが可能となる。もちろん、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」の何れであるかは遊技者に伏せられているので、遊技者は、何枚の遊技メダルをベットすればナビストックゲームが開始されるかを予想しながら遊技メダルのベットを行い、遊技者の選択したベット数が正解であれば、特典としてナビストックゲームが実行され、後に開始される第４ＲＴ遊技がより有利なものとなる。このように、遊技者が何枚の遊技メダルをベットするかによって、その後の遊技の展開が変わってくるので、より積極的な遊技を遊技者に行わせることができ、その結果、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１５７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５８】
例えば、上述した実施例および変形例では、内部当選したＢＢ役に応じて、「チャンス遊技」と呼ばれる第１ＲＴ遊技または第２ＲＴ遊技に遊技状態が切り換わり、所定の特典が付与される遊技メダルのベット数（当りベット数）がチャンス遊技毎に予め定められているものとして説明した。しかし、これに限られるわけではなく、当りベット数を抽選よって決定するようにしてもよい。例えば、ＢＢ役に内部当選してチャンス遊技に切り換わる度に、抽選を行って当りベット数を決定することとして、遊技者がベットした遊技メダルの枚数と当りベット数が一致すると、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うようにしてもよい。このようにすれば、チャンス遊技を１つ設けるだけでも、上述した実施例や変形例と同様の効果を得ることが可能となる。また、チャンス遊技の中で当りベット数の抽選を複数回行うこととしてもよく、こうすることで、チャンス遊技の中で当りベット数を変動させることができるので、１回のチャンス遊技の中で遊技者に複数回のベット数の選択をさせることが可能となる。
【０１５９】
また、前述した実施例および変形例では、チャンス遊技においてベットした遊技メダルの枚数と当りベット数とが一致すると、特定図柄組合せが揃うように各回胴の停止位置が決定されるものとして説明した。しかし、小役等に内部当選した状態で、遊技者がタイミングよく回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合には、その小役に対応する図柄組合せが優先して揃うように各回胴の停止位置を決定することとして、次回の遊技で再度遊技者に遊技メダルの選択を行わせるようにしてもよい。つまり、当選した小役の図柄組合せが優先して揃った場合には、「チャンス遊技」の遊技回数を１回増加（延長）させるようにする。尚、「チャンス遊技の遊技回数の増加」は、チャンス遊技中（延長されたチャンス遊技も含む）に小役の図柄組合せが優先して揃う度に実行されることが好ましい。このようにしておくことで、小役の図柄組合せが優先して揃うことにより特定図柄組合せが停止表示されない事態を回避することができ、全ての遊技者に対して遊技を公平なものにすることができる。もちろん、特定図柄組合せと小役に対応する図柄組合せとが同時に揃うように各回胴の停止位置を決定してもよい。
【０１６０】
加えて、前述した実施例および変形例は、「チャンス遊技」および「第３ＲＴ遊技」ではＢＢ役の内部当選が持ち越されているため、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングによってはＢＢ役の入賞を成立させることができるようになっていた。しかし、「チャンス遊技」および「第３ＲＴ遊技」において、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃わない停止制御を行うこととしてもよい。このようにしておくことで、ＢＢ役の入賞成立を避けることができない遊技者（特に目押しのできない初心者）が、その意思とは裏腹にＢＢ役の入賞を成立させてしまい、「チャンス遊技」および「第３ＲＴ遊技」が終了してしまうことを防止できる。その結果、全ての遊技者に対して遊技を公平なものにすることができる。
【０１６１】
また、前述した実施例および変形例では、「ＢＢ役」と重複当選する遊技役として「チェリー小役」が設定されていたが、これに限定されるものではなく、ＢＢ役よりも優先して入賞を成立させる停止制御が可能な遊技役であれば、どのような遊技役と重複当選させても良い。尚、「再遊技役」と「ＢＢ役」とを重複当選させる場合には、以下のような構成が挙げられる。例えば、「ＢＢ役」と重複当選する「再遊技役」の入賞が成立した後の次遊技では、ベット枚数を遊技者が選択できるようにしておいてもよい。つまり、一般的な遊技機では、「再遊技役」の入賞が成立すると、入賞が成立した遊技でベットされていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルが自動的にベットされる（例えば、遊技メダルを３枚ベットした遊技で再遊技役の入賞が成立した場合は、次遊技で３枚が自動的にベットされる）ようになっているが、このように遊技メダルが自動的にベットされると、「チャンス遊技」が開始されても遊技者がベット枚数を自由に選択できないという問題が生じる。そこで、前述したように「再遊技役」の入賞成立後の次遊技で遊技者がベット枚数を選択できるようにしておけば（例えば、３枚ベットした遊技で再遊技役の入賞が成立した場合でも、次遊技で２枚ベットを選択することができ、余った１枚をクレジットとして貯留する）、上述した問題を解消することが可能となる。
【０１６２】
さらに、前述した実施例および変形例の遊技機１では、「チャンス遊技」で遊技者が選択可能なベット枚数を「２枚」あるいは「３枚」としたが、これに限定されるものでなく、どのような枚数を設定しておいてもよい。また、チャンス遊技だけでなく、それ以外の遊技状態（通常遊技など）においても遊技メダルのベット数を選択可能として、複数種類の規定数の中の一の規定数の遊技メダルをベットすることによって遊技が開始されるようにしてもよい。加えて、当りベット数として複数の規定数を設定しておいてもよく、例えば、規定数が「１枚」、「２枚」、「３枚」の３種類である場合に、「１枚」と「２枚」とを当りベット数として、「３枚」を外れベット数として設定しておいてもよい。
【０１６３】
また、前述した実施例および変形例の遊技機１では、「特定図柄組合せ」を図１１に示したように同じ図柄で揃っていない図柄組合せ（いわゆるバラケ目）に設定していたが、これに限定されるものでなく、全て同じ図柄（例えばブランク図柄など）で揃った図柄組合せに設定しておいてもよい。このようにしておくことで、「チャンス遊技」において遊技者が選択したベット数が正解であった場合に、その旨を、同一の図柄が入賞ライン上に一列に揃うことによって、より明確に遊技者に報知することができる。
【０１６４】
また、前述した実施例および変形例の遊技機１では、「チャンス遊技」において遊技者が当りベット数を予想しながらベット枚数を選択するようにしていたが、特定の条件が満たされている場合には、遊技者がベット数を選択する前に、当りベット数を遊技者に報知することとしても良い。ここで、「特定の条件が満たされている場合」とは、例えば、ＢＢ遊技終了後の遊技回数が所定回数（例えば５０回）内である場合や、ＢＢ役に内部当選することのないまま通常遊技での遊技回数が所定回数（例えば１０００回）に達していた場合などが挙げられる。こうすることより、短期間で遊技者に大きな利益を付与したり、多くの遊技メダルを消費した遊技者への救済として利益を付与することができるといった効果が得られる。また、当りベット数の報知を行う場合と行わない場合を設けることで、遊技にメリハリを付けることができる。
【０１６５】
さらに加えて、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【０１６６】
また、前述した変形例の遊技機１では、ナビストックゲームの継続回数を２０回としていたが、これに限定されるものではなく、また、「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」毎に異なる継続回数を設定しておいてもよい。例えば、「第１ＲＴ遊技」で実行されるナビストックゲームは２０回の遊技を消化するまで継続され、「第２ＲＴ遊技」で実行されるナビストックゲームは１０回の遊技を消化するまで継続することとしてもよい。尚、このような場合には、「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」が開始される確率（すなわち、赤７のＢＢ役の当選確率と青７のＢＢ役の当選確率）を異ならせておくことが好ましい。つまり、「第１ＲＴ遊技」で実行されるナビストックゲームは、「第２ＲＴ遊技」で実行されるナビストックゲームよりも遊技者にとって有利であるため、「第１ＲＴ遊技」の開始契機である「赤の７ＢＢ役」の内部当選確率を「青７のＢＢ役」の内部当選確率よりも低く設定しておく。このような構成により、「チャンス遊技」開始時に、遊技者は、その後に付与される特典の大きさ、および当りベット数を選択する確率の高さの双方を考慮しながらベット数を選択することになる。その結果、単に当りベット数を予想しながらベット数を選択するよりも、遊技者の選択に幅を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】当選時通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の遊技機に設けられた複数の遊技状態および演出態様と、各遊技状態間での切り換わり易さとを示した説明図である。
【図２４】変形例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図２５】第４遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２６】変形例における遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２７】変形例における遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２８】変形例における遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２９】変形例における遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３０】変形例の遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】変形例の遊技機においてサブ制御基板が実行するナビストックゲーム処理の流れ示すフローチャートである。
【図３２】変形例の遊技機で当選報知回数加算抽選処理を行う際に用いられる当選報知回数加算抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３３】変形例の遊技機においてサブ制御基板が実行する内部当選報知処理の流れ示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）  ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（図柄組合せ抽選手段、特別図柄組合せ持越手段、当り規定数決定手段、投入数検出手段、特典付与手段、特定図柄組合せ停止制御手段、特殊遊技発生手段）、
２２０…サブ制御基板（特典付与手段、特殊遊技発生手段）
【図１】
2008245881.tif 000003
【図２】
2008245881.tif 000004
【図３】
2008245881.tif 000005
【図４】
2008245881.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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