(57)【要約】【課題】スロットマシンにおけるリプレイタイムの発生を正確に検知し、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与する。【解決手段】呼出ランプユニット３は、スロットマシン１の電源が投入されてから消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達した時点での出玉率が所定値以上であると、スロットマシン１が初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定し、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数に関わらず、ボーナス役が１回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止し、一方、出玉率が所定値未満であると、電源投入前の直近のボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達してリプレイタイムを発生したときにリプレイタイム中の遊技データを通常通りに表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲーム毎に複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、ボーナス役及びリプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段が前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させたときに入賞を発生させる入賞発生手段と、少なくとも前記ボーナス役の内部当選確率を複数段階で設定変更するための設定変更手段と、前記設定変更手段による設定変更を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を初期状態である第１確率に設定すると共に、前記ボーナス役の入賞により実行されるボーナスゲームの終了を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を前記第１確率よりも低い第２確率に変更し、さらにその第２確率に変更されてから前記ボーナス役が入賞することなく予め定められたゲーム数が実行されたときに前記第１確率に再度変更するリプレイ確率変更手段とを備えたスロットマシンの遊技データを表示するための遊技データ表示装置において、
前記スロットマシンの電源投入後の所定期間を判定期間として設定する判定期間設定手段と、
前記判定期間設定手段が設定した判定期間中の入賞状況に基づいて前記設定変更手段による設定変更が行われたか否かを判定する設定変更判定手段と、
前記ボーナスゲームが終了した時点からのゲームの実行回数を計数するゲーム数計数手段と、
前記ゲーム数計数手段による計数値が前記予め定められたゲーム数に到達した時点からの遊技データをリプレイタイム中の遊技データとして遊技客に対して表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、前記設定変更判定手段により設定変更が行われたと判定された場合には、前記ゲーム数計数手段による計数値に関わらず、前記ボーナス役が１回入賞するまでの期間は前記リプレイタイム中の遊技データの表示を禁止するように構成されていることを特徴とする遊技データ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達したとき及び当選確率の設定変更に伴って初期状態にリセットされたときにリプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを発生するように構成されてなるスロットマシンの遊技データを表示する遊技データ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、いわゆるハマリが発生したときに遊技客を救済する目的でリプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを発生するスロットマシンが供されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−５５３８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この種のスロットマシンでは、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達したときにリプレイタイムを発生するように構成されているが、例えば大当たり確率を複数段階で設定可能な設定値を翌日の営業に備えて変更するために営業終了後にスロットマシンの電源を一旦切断し、設定値を変更した後に、翌日の営業開始時にスロットマシンの電源を再投入したとき、いわゆる初期状態にリセットされたときにもリプレイタイムを発生するのが通常である。
【０００４】
ところで、スロットマシンがリプレイタイムを発生すると、出玉率が高まり、遊技客の獲得メダル数が増加することになるので、遊技客の満足感を高めるためにリプレイタイム中の遊技データ（継続ゲーム数や獲得メダル数など）を表示するのが望ましいと言える。しかしながら、スロットマシンからはリプレイタイムが発生したことを示す信号が出力されないのが一般的であるので、スロットマシンが初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したときであっても、リプレイタイム中の遊技データを表示することが困難であり、遊技客の満足感を十分に高めることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が所定ゲーム数に到達したとき及び初期状態にリセットされたときにリプレイタイムを発生するように構成されてなるスロットマシンにおけるリプレイタイムの発生を正確に検知することを可能とし、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与して遊技客の満足感を高めることを可能とする遊技データ表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載した発明は、１回のゲーム毎に複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、ボーナス役及びリプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段が前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させたときに入賞を発生させる入賞発生手段と、少なくとも前記ボーナス役の内部当選確率を複数段階で設定変更するための設定変更手段と、前記設定変更手段による設定変更を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を初期状態である第１確率に設定すると共に、前記ボーナス役の入賞により実行されるボーナスゲームの終了を契機として前記リプレイ役の内部当選確率を前記第１確率よりも低い第２確率に変更し、さらにその第２確率に変更されてから前記ボーナス役が入賞することなく予め定められたゲーム数が実行されたときに前記第１確率に再度変更するリプレイ確率変更手段とを備えたスロットマシンの遊技データを表示するための遊技データ表示装置において、前記スロットマシンの電源投入後の所定期間を判定期間として設定する判定期間設定手段と、前記判定期間設定手段が設定した判定期間中の入賞状況に基づいて前記設定変更手段による設定変更が行われたか否かを判定する設定変更判定手段と、前記ボーナスゲームが終了した時点からのゲームの実行回数を計数するゲーム数計数手段と、前記ゲーム数計数手段による計数値が前記予め定められたゲーム数に到達した時点からの遊技データをリプレイタイム中の遊技データとして遊技客に対して表示する表示手段とを備え、前記表示手段は、前記設定変更判定手段により設定変更が行われたと判定された場合には、前記ゲーム数計数手段による計数値に関わらず、前記ボーナス役が１回入賞するまでの期間は前記リプレイタイム中の遊技データの表示を禁止するように構成したところに特徴を有する。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に記載した発明によれば、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数が予め定められたゲーム数に到達すると、その時点からの遊技データをリプレイタイム中の遊技データとして遊技客に対して表示する。その一方で、電源投入後の所定期間を判定期間として設定し、その設定した判定期間中の入賞状況に基づいてスロットマシンにてボーナス役の内部当選確率の設定変更が行われたか否かを判定し、設定変更が行われたと判定すると、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数に関わらず、ボーナス役が１回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止する。
【０００８】
すなわち、電源投入後の所定期間である判定期間中の入賞状況が高ければ（出玉率が所定値以上であれば）、スロットマシンが初期状態にリセットされたと判定し、その場合には、ボーナスゲーム終了後のゲーム数に関わらず、ボーナス役が１回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止し、一方、電源投入後の所定期間である判定期間中の入賞状況が低ければ（出玉率が所定値未満であれば）、ボーナスゲーム終了後のゲーム数が予め定められたゲーム数に到達してリプレイタイムを発生したときにリプレイタイム中の遊技データを通常通りに表示するようになる。これにより、電源投入後の所定期間を判定期間として入賞状況を判定することにより、リプレイタイムの発生を正確に検知することができ、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与して遊技客の満足感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図１は、遊技場内のシステム構成を概略的に示している。遊技場内には複数台のスロットマシン１が設置されている。スロットマシン１の側方には貸出ユニット２が設置されており、貸出ユニット２は、プリペイドカードの挿入口やカードリーダライタなどを備え、スロットマシン１本体に内蔵されている払出装置を駆動してプリペイドカードに記憶されている金額の範囲内で遊技用のメダルを貸出すように構成されている。また、スロットマシン１の上方には呼出ランプユニット３（本発明でいう遊技データ表示装置）が設置されており、呼出ランプユニット３は、スロットマシン１から入力する各種出力信号をＬＡＮ４を通じて管理装置５に送信すると共に、管理装置５から受信した表示指令信号に応じた表示動作を行うように構成されている。
【００１０】
図２は、スロットマシン及び周辺の正面外観を概略的に示している。スロットマシン１の正面には表示窓６が設けられており、遊技客は表示窓６を通じて内部に設けられたリール７ａ〜７ｃの図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール７ａ、中リール７ｂ及び右リール７ｃの各円周面に描かれており、それら各リール７ａ〜７ｃの停止状態では表示窓６の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示されるようになっている。表示窓６には合計５本（上段、中段、下段に対応した横３本及び対角線配置された２本）の入賞ライン（図２では破線にて示す）が施されていると共に、表示窓６の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部８が設けられており、当たり図柄がいずれかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
【００１１】
表示窓６の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示装置９、データ表示ボタン１０及びスピーカ１１が設けられている。表示窓６の下方には、クレジットメダルのベットを行うクレジットボタン１２、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１３、メダルを投入するメダル投入口１４が設けられており、これらの下方にはスタートレバー１５、左ストップボタン１６、中ストップボタン１７及び右ストップボタン１８が設けられている。表示窓６の右方位置には、払出メダル数を表示する払出数表示部１９及びクレジットメダル数を表示するクレジット数表示部２０が設けられている。さらに、スロットマシン１の正面最下部には受皿２１が設けられていると共に、スロットマシン１の正面最上部には装飾ランプ２２が設けられている。
【００１２】
この場合、スロットマシン１にあっては、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技客がメダルをメダル投入口１４に投入した状態或いはクレジットメダルをクレジットボタン１２を通じて賭けた状態でスタートレバー１５を操作すると、内部抽選及び各リール７ａ〜７ｃの回転動作を開始し、各ストップボタン１６〜１８の操作或いは上限時間の経過に応じて各リール７ａ〜７ｃが停止して１ゲームが終了するようになっている。そして、内部抽選の結果が当たりであった場合には、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ（ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、小役フラグ、リプレイフラグ）をオンし（成立させ）、そのフラグに基づいていわゆるすべり制御（引込制御）を含む停止制御（各リール７ａ〜７ｃをフラグの種類に応じた当たり図柄或いは外れ図柄で停止させる制御）を行い、その当たり図柄に応じた枚数のメダルを受皿２１に放出するようになっている。
【００１３】
当たり図柄としては、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄及びリプレイ図柄が設定されている。この場合、小役図柄としては、例えばメダル払出数が１０枚の小役１、９枚の小役２、７枚の小役３の３種類が設定されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの入賞が発生したときには、小役の入賞確率を予め定められた期間だけ高めるビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを行い、小役の入賞が発生したときには、予め定められた枚数のメダルを払出し、リプレイの入賞が発生したときには、新たなメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができる。
【００１４】
このような停止制御を行った結果、オンしたフラグに対応する当たり図柄が停止表示された場合は入賞の発生となるが、当たり図柄が停止表示されなかった場合はいわゆる取りこぼしとなり、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグは次のゲームに持ち越され、その他のフラグは消滅する。ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグに対応する当たり図柄の数は少ないので、フラグをオンしたゲームで即座に当たり図柄を揃えることは困難であり、その結果としてフラグが次のゲームに持ち越されることが多くなる。尚、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグのいずれかが持ち越されているゲームでは、小役及びリプレイの内部抽選のみ行い、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの内部抽選を行わない。また、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグのいずれかが持ち越されている状態で、小役フラグをオンしたときには小役フラグよりもボーナスフラグを優先し、リプレイフラグをオンしたときはボーナスフラグよりもリプレイフラグを優先するようになっている。
【００１５】
図３は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部２３（本発明でいう図柄変動表示手段、内部抽選手段、入賞発生手段、リプレイ確率変更手段）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー１５、左ストップボタン１６、中ストップボタン１７、右ストップボタン１８、クレジットボタン１２及び精算ボタン１３から各操作信号を入力する。
【００１６】
また、制御部２３は、メダル投入口１４に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２４から投入メダル検知信号を入力すると共に、設定値操作部２５（本発明でいう設定変更手段）から各設定信号を入力する。設定値操作部２５は、特定の従業員が操作するもので、スロットマシン１の電源が切断され且つ前扉が開放された状態で特定の従業員が設定値操作部２５を操作することにより、大当たり確率を複数段階（例えば１〜６の６段階）で設定可能となっており、数値が大きい程、上記したボーナスの当選確率が高く設定される。
【００１７】
さらに、制御部２３は、上記した各リール７ａ〜７ｃに対応する各リール用モータ２６ａ〜２６ｃを駆動させるリール駆動部２７、各リール７ａ〜７ｃに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ２８ａ〜２８ｃからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部２９、上記したスピーカ１１を駆動させる音声出力部３０、受皿２１にメダルを放出するメダル払出部３１、上記した液晶表示装置９、有効ライン表示部８、払出数表示部１９、クレジット数表示部２０及び装飾ランプ２２を接続している。
【００１８】
この場合、制御部２３は、上記した各入力信号及びＲＯＭに記憶した制御プログラムに基づいて、リール駆動部２７、音声出力部３０、メダル払出部３１、液晶表示装置９、有効ライン表示部８、払出数表示部１９、クレジット数表示部２０及び装飾ランプ２２の動作を制御すると共に、遊技客が遊技することに応じて、アウト信号（１メダル投入毎または１クレジットメダル消化毎に１パルス出力）、セーフ信号（１メダル払出毎に１パルス出力）、ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）、ＢＩＧ信号（ビッグボーナス期間中にレベル信号出力）及びＲＥＧ信号（レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力）を出力信号として呼出ランプユニット３に出力する。尚、呼出ランプユニット３は、データ中継機能を有し、これらスロットマシン１から入力した各種出力信号をＬＡＮ４を通じて管理装置５に送信する。
【００１９】
また、スロットマシン１は、非ボーナス状態（通常状態）では、リプレイ役の当選確率が高い第１確率（１／１．３）と低い第２確率（１／７．３）とを切換える。つまり、スロットマシン１は、初期状態にリセットされたときには第１確率となり、ボーナスを開始したときにはリプレイの当選確率が「０」となり、ボーナスを終了したときには第２確率となり、ボーナスを終了してから所定ゲーム数を消化したときには第１確率となる。尚、制御部３は、上記した第１確率を示す信号や第２確率を示す信号を呼出ランプユニット３に出力することはない。
【００２０】
メダル貸出機２は、遊技客が貨幣を投入することに応じて投入金額に応じた数のメダル（遊技媒体）をスロットマシン１の下皿２１にノズルを介して供給すると共に、投入金額を示す売上信号をＬＡＮ４を通じて管理装置５に送信する。
【００２１】
図４は、呼出ランプユニット３の正面外観を概略的に示している。呼出ランプユニット３は、３段に配置されているビッグボーナス表示ランプ３ａ、レギュラーボーナス表示ランプ３ｂ、呼出ランプ３ｃ、例えばバックライト付きのカラー液晶パネルからなるデータ表示部３ｄ（本発明でいう表示手段）、データ表示部３ｄによる表示内容を切換えるためのデータ切換ボタン３ｅ、呼出ボタン３ｆ、リモコン受光部３ｇなどを備えており、ボーナス発生状態の表示機能、呼出ボタン３ｆの操作に伴う呼出状態の表示機能、自身に対応したスロットマシン１での稼動データに基づいて作成した遊技客向けデータの表示機能、スロットマシン１との間でのデータ入出力インタフェース機能などの各種機能を備えている。
【００２２】
図５は、上記した呼出ランプユニット３の電気的な構成を機能ブロックの組み合わせにより概略的に示している。制御部３２（本発明でいう判定期間設定手段、設定変更判定手段、ゲーム数計数手段）は、ＣＰＵ３３、制御プログラムを記憶しているＲＯＭ３４及びワーキングエリア用のＲＡＭ３５などと共にマイクロコンピュータを構成しており、データ表示部３ｄでの表示動作を制御すると共に、ランプ群（ビッグボーナス表示ランプ３ａ、レギュラーボーナス表示ランプ３ｂ、呼出ランプ３ｃ）の点滅動作を制御する。また、制御部３２は、操作スイッチ群（データ切換ボタン３ｅ、呼出ボタン３ｆ）から操作信号を入力し、従業員が携帯する操作リモコン（図示せず）からリモコン受光部３ｇに受信された各種リモコン信号を当該リモコン受光部３ｇから入力し、スロットマシン１から送受信部３６に入力された各種出力信号を当該送受信部３６から入力する。
【００２３】
そして、制御部３２は、それら操作信号、各種リモコン信号（食事中表示指令信号、占有表示指令信号、空き台整理指令信号、客呼出信号、客交代信号、打止信号、呼出オフ信号及び表示オフ信号など）及び各種出力信号（アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、ＢＩＧ信号及びＲＥＧ信号など）を送受信部３６から管理装置５に送信する。
【００２４】
図６は、データ表示部３ｄが表示する遊技客向けデータ画面の一例を示している。データ表示部３ｄが表示する遊技客向けデータ表示画面には、以下に示す（１）〜（９）の表示エリアが設定されている。
【００２５】
（１）只今ゲーム数表示エリアａ：前回のボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の終了時点から現在時点までのゲーム数（ボーナス間ゲーム数）がデジタル表示される。但し、当日においてボーナスが未発生の時点では、当日の営業開始時点から現在時点までのゲーム数がボーナス間ゲーム数としてデジタル表示される。すなわち、営業日付が変わった後の最初のボーナスが発生するまでの期間中は、通常のボーナス間ゲーム数とは別に、営業開始後のゲーム数が並行して計数され、その営業開始後のゲーム数が当該只今ゲーム数表示エリアａに表示される。したがって、通常のボーナス間ゲーム数（前日の最後に発生したボーナスゲーム終了後のゲーム数）は表示されず、遊技客がそれを認識することはできないようになっている。また、ボーナス発生中はカウントされず、そのボーナス終了時にリセットされる。
【００２６】
（２）累計ゲーム数表示エリアｂ：当日の累計ゲーム数（当日のボーナス間ゲーム数の累計）がデジタル表示される。
（３）第１のボーナス発生回数表示エリアｃ：当日におけるビッグボーナス発生回数の累計値及びレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
【００２７】
（４）第２のボーナス発生回数表示エリアｄ：前日（非営業日は除く）におけるビッグボーナス発生回数及びレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
（５）第３のボーナス発生回数表示エリアｅ：前々日（非営業日は除く）におけるビッグボーナス発生回数及びレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
【００２８】
（６）最高記録表示エリアｆ：過去の営業日において記録されたビッグボーナス発生回数の最高値がデジタル表示される。
（７）継続中ゲーム数表示エリアｇ：「只今」の文字が表示されると共に、その文字と対応付けた状態で前回のボーナス終了時点（ボーナス未発生の状態では当日の営業開始時点）から現在時点までの期間におけるゲーム数（ボーナス間ゲーム数）が１目盛により１〜１００回を示すデータセットからなる棒グラフにより表示される。
【００２９】
（８）ボーナス間ゲーム数履歴表示エリアｈ：前回のボーナス終了時点から次回のボーナス発生時点までのボーナス間ゲーム数（初回のボーナス発生については、当日の営業開始時点から当該ボーナス発生時点までのゲーム数）についての履歴データが過去１０回分について１目盛により１〜１００回を示すデータセットからなる棒グラフにより表示される。また、棒グラフにより示される回数のゲームが実行されるのに応じて発生したボーナスの種類がビッグボーナスであったときには、当該棒グラフと対応付けた状態で「★」印が表示される。
【００３０】
（９）メッセージ表示エリアｉ：管理装置５または操作リモコンからの表示指令に応じて、各種のメッセージが例えば右方向から左方向にスクロール表示される。ここで、メッセージ表示エリアに表示されるメッセージとしては、周知の食事休憩中メッセージ（遊技客が食事休憩により遊技を中断している状態を報知するためのメッセージ）、食事休憩タイムオーバーメッセージ（食事休憩がタイムオーバーしている状態を報知するためのメッセージ）、非稼動占有中メッセージ（下皿２１内に少量のメダルやタバコなどが残置されてスロットマシン１が占有された状態を報知するためのメッセージ）、遊技客呼出中メッセージ（遊技客を呼出している状態を報知するためのメッセージ）及び空き台整理済みメッセージ（いわゆる空き台と見なして占有物品を整理した状態を報知するためのメッセージ）に加えて、本実施形態では、天井リプレイタイム（以下、天井ＲＴ）突入メッセージ（ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数に到達したことでリプレイタイムを発生した状態を報知するためのメッセージ）がある。この天井ＲＴ突入メッセージには、リプレイタイムの継続ゲーム数及びリプレイタイム中に獲得したメダルの枚数が含まれる。
【００３１】
管理装置５は、スロットマシン１から呼出ランプユニット３及びＬＡＮ４を通じて受信した各種出力信号及びメダル貸出機２からＬＡＮ４を通じて受信した売上信号に基づいて、遊技場内の全部のスロットマシン１についての遊技履歴データ（アウト数、セーフ数、差メダル数、ゲーム数、ビッグボーナスの発生回数、レギュラーボーナスの発生回数など）や、遊技場内の全部のメダル貸出機２についての貸出高データ（売上金額、割数など）を集計して記憶するという周知のデータ集計処理を行う。尚、図示しないが、ＬＡＮ４には遊技客が獲得した遊技媒体を計数する計数機及び景品交換に使用するＰＯＳ端末なども接続されている。
【００３２】
次に、上記した構成の作用について、図７ないし図９を参照して説明する。呼出ランプユニット３において、制御部３２は、ゲーム数カウント処理、リセット判定処理及び天井ＲＴ中処理を周期的に行う。以下、これら制御部３２が行う各処理について順次説明する。尚、制御部３２は、営業開始時において電源が投入されると、電源投入時に営業日付が変わっているか否かを判定し、営業日付が変わっているときにはリセット判定フラグをオンしておく。
【００３３】
（１）ゲーム数カウント処理
制御部３２は、ゲーム数カウント処理を開始すると、ボーナス発生中であることを示すボーナスフラグをオンしているか否かを判定し（ステップＳ１）、ボーナスフラグをオンしていないと（ステップＳ１にて「ＮＯ」）、スロットマシン１からゲーム信号を入力したか否かを判定し（ステップＳ２）、スロットマシン１からゲーム信号を入力すると（ステップＳ２にて「ＹＥＳ」）、只今ゲーム数（ボーナス間ゲーム数及び営業開始時点からのゲーム数（営業開始後の最初のボーナスが発生するまでの期間に限る））及び累計ゲーム数をインクリメントする（ステップＳ３）。ボーナスフラグは、スロットマシン１からＢＩＧ信号またはＲＥＧ信号が入力されたときにオンし、その信号の入力が停止されたときにオフするものである。
【００３４】
次いで、制御部３２は、リセット判定フラグをオンしているか否かを判定し（ステップＳ４）、リセット判定フラグをオンしていると（ステップＳ４にて「ＹＥＳ」）、判定ゲーム数をインクリメントし（ステップＳ５）、天井ＲＴフラグをオンしているか否かを判定する（ステップＳ６）。一方、制御部３２は、リセット判定フラグをオンしていないと（ステップＳ４にて「ＮＯ」）、判定ゲーム数をインクリメントすることなく、天井ＲＴフラグをオンしているか否かを判定する（ステップＳ６）。ここで、天井ＲＴフラグとは後述する天井ＲＴ中処理を有効とするか否かを示すフラグである。
【００３５】
次いで、制御部３２は、天井ＲＴフラグをオンしていると（ステップＳ６にて「ＹＥＳ」）、天井ＲＴゲーム数をインクリメントし（ステップＳ７）、只今ゲーム数が「１０００」に到達したか否かを判定する（ステップＳ８）。一方、制御部３２は、天井ＲＴフラグをオンしていないと（ステップＳ６にて「ＮＯ」）、天井ＲＴゲーム数をインクリメントすることなく、只今ゲーム数が「１０００」に到達した否かを判定する（ステップＳ８）。この場合、只今ゲーム数とは、直近のボーナスゲームが終了した時点から現時点までのゲーム数であり、したがって、営業開始後の最初のボーナスが発生するまでの期間においては、この計数した只今ゲーム数と只今ゲーム数表示エリアａに表示させているゲーム数とは一致しない。
【００３６】
ここで、制御部３２は、只今ゲーム数が「１０００」に到達すると（ステップＳ８にて「ＹＥＳ」）、リセット判定フラグをオンしているか否かを判定し（ステップＳ９）、リセット判定フラグをオンしていると（ステップＳ９にて「ＹＥＳ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンし、一方、リセット判定フラグをオンしていないと（ステップＳ９にて「ＮＯ」）、リセットフラグをオンしているか否かを判定し（ステップＳ１０）、リセットフラグをオンしていないと（ステップＳ１０にて「ＮＯ」）、天井ＲＴフラグをオンし、つまり、天井ＲＴ中処理を有効とし（ステップＳ１１）、リターンする。ここで、リセットフラグとは、スロットマシン１が設定変更に伴って初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定するか否かを示すフラグである。
【００３７】
尚、制御部３２は、ボーナスフラグをオンしているとき（ステップＳ１にて「ＹＥＳ」）、スロットマシン１からゲーム信号を入力しないとき（ステップＳ２にて「ＮＯ」）、只今ゲーム数が「１０００」に到達していないとき（ステップＳ８にて「ＮＯ」）、或いはリセットフラグをオンしているときには（ステップＳ１０にて「ＹＥＳ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
【００３８】
（２）リセット判定処理
制御部３２は、リセット判定処理を開始すると、上記したリセット判定フラグをオンしているか否かを判定する（ステップＳ２１）。制御部３２は、リセット判定フラグをオンしていると（ステップＳ２１にて「ＹＥＳ」）、つまり、電源投入時に営業日付が変わっていると、スロットマシン１からアウト信号を入力したか否かを判定し（ステップＳ２２）、スロットマシン１からアウト信号を入力すると（ステップＳ２２にて「ＹＥＳ」）、アウト数をインクリメントし（ステップＳ２３）、スロットマシン１からセーフ信号を入力したか否かを判定し（ステップＳ２４）、スロットマシン１からセーフ信号を入力すると（ステップＳ２４にて「ＹＥＳ」）、セーフ数をインクリメントする（ステップＳ２５）。
【００３９】
次いで、制御部３２は、判定ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判定する（ステップＳ２６）。つまり、本実施形態では判定ゲーム数が「３０」に到達するまでが判定期間である。ここで、制御部３２は、判定ゲーム数が「３０」に到達すると（ステップＳ２６にて「ＹＥＳ」）、出玉率（セーフ数／アウト数）を演算し（ステップＳ２７）、演算した出玉率が「９０％以上」であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【００４０】
そして、制御部３２は、演算した出玉率が「９０％以上」であると（ステップＳ２８にて「ＹＥＳ」）、リセットフラグをオンし、つまり、スロットマシン１が設定値の変更に伴って初期状態にリセットされたことにより既にリプレイタイムを発生していると判定し（ステップＳ２９）、リセット判定フラグをオフし（ステップＳ３０）、リターンする。一方、制御部３２は、演算した出玉率が「９０％以上」でないと（ステップＳ２８にて「ＮＯ」）、リセットフラグをオンすることなくリセット判定フラグをオフし（ステップＳ３０）、リターンする。尚、制御部３２は、リセット判定フラグをオンしていないとき（ステップＳ１１にて「ＮＯ」）、或いは判定ゲーム数が「３０」に到達していないときには（ステップＳ２６にて「ＮＯ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
【００４１】
すなわち、制御部３２は、スロットマシン１の電源が投入されてから消化したゲーム数が「３０」に到達した時点での出玉率が「９０％以上」であると、スロットマシン１が初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定し、一方、スロットマシン１の電源が投入されてから消化したゲーム数が「３０」に到達した時点での出玉率が「９０％未満」であると、スロットマシン１がリプレイタイムを発生していると判定することなく、リセットフラグをオフに維持する。
【００４２】
（３）天井ＲＴ中処理
制御部３２は、天井ＲＴ中処理を開始すると、天井ＲＴフラグをオンしているか否かを判定し（ステップＳ３１）、天井ＲＴフラグをオンしていると（ステップＳ３１にて「ＹＥＳ」）、図６に示すように、天井ＲＴ突入メッセージをメッセージ表示エリアに表示させ、リプレイタイムの継続ゲーム数及びリプレイタイム中に獲得したメダルの枚数を表示させる（ステップＳ３２）。図６の表示例は、継続ゲーム数が「１ゲーム」であり、獲得したメダルの枚数が「０枚」であることを示している。
【００４３】
次いで、制御部３２は、スロットマシン１からアウト信号を入力したか否かを判定し（ステップＳ３３）、スロットマシン１からアウト信号を入力すると（ステップＳ３３にて「ＹＥＳ」）、獲得したメダル枚数をデクリメントし（ステップＳ３４）、スロットマシン１からセーフ信号を入力したか否かを判定し（ステップＳ３５）、スロットマシン１からセーフ信号を入力すると（ステップＳ３５にて「ＹＥＳ」）、獲得したメダル枚数をインクリメントする（ステップＳ３６）。
【００４４】
次いで、制御部３２は、スロットマシン１からボーナス信号（ＢＩＧ信号またはＲＥＧ信号）を入力したか否かを判定し（ステップＳ３７）、スロットマシン１からボーナス信号を入力すると（ステップＳ３７にて「ＹＥＳ」）、天井ＲＴフラグをオフし（ステップＳ３８）、つまり、ボーナスが発生した時点で天井ＲＴ中処理を無効とし、ボーナス入賞メッセージをメッセージ表示エリアに表示させ（ステップＳ３９）、リターンする。尚、制御部３２は、天井ＲＴフラグをオンしていないとき（ステップＳ３１にて「ＮＯ」）、或いはスロットマシン１からボーナス信号を入力していないときには（ステップＳ３７にて「ＮＯ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
【００４５】
以上に説明したように本実施形態によれば、呼出ランプユニット３において、スロットマシン１の電源が投入されてから消化したゲーム数が「３０」に到達した時点での出玉率が「９０％以上」であると、スロットマシン１が初期状態にリセットされたことで既にリプレイタイムを発生していると判定し、ボーナスゲームが終了した時点からのゲーム数に関わらず、ボーナス役が１回入賞するまでの期間はリプレイタイム中の遊技データの表示を禁止し、一方、スロットマシン１の電源が投入されてから消化したゲーム数が「３０」に到達した時点での出玉率が「９０％未満」であると、電源投入前の直近のボーナスゲーム終了後のゲーム数が予め定められたゲーム数に到達してリプレイタイムを発生したときにリプレイタイム中の遊技データを通常通りに表示するように構成したので、電源投入後の所定期間を判定期間として出玉率を判定することにより、リプレイタイムの発生を正確に検知することができ、リプレイタイム中の遊技データを遊技客に対して正確に供与して遊技客の満足感を高めることができる。
【００４６】
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
天井ＲＴの発生回数を計数して表示する構成であっても良い。
天井ＲＴが発生する（只今ゲーム数が「１０００」に到達する）所定ゲーム数前から天井ＲＴが発生するまでのゲーム数をカウントダウンして表示する構成であっても良い。例えば只今ゲーム数が「９００」に到達した時点から「あと１００ゲームで天井ＲＴ」というようなメッセージを表示する構成であれば、現時点から天井ＲＴが発生するまでのゲーム数を遊技客に報知することができ、遊技客の期待感を煽ることができる。
【００４７】
スロットマシン１が初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したときにも天井ＲＴが発生したときと同様にして遊技データを表示する構成であっても良い。この場合、スロットマシン１が初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したか否かを判定する判定期間が経過するまで、つまり、判定ゲーム数が「３０」に到達するまでは遊技データ（リプレイタイム中の継続ゲーム数及び獲得メダル枚数）を内部的に保持し、判定ゲーム数が「３０」に到達した後、つまり、スロットマシン１が初期状態にリセットされたことでリプレイタイムを発生したと判定した後に、遊技データを表示すれば良い。
【００４８】
スロットマシン１の上方に設けられる構成に限らず、スロットマシン１の側方に設けられる構成であっても良い。
遊技玉を用いるスロットマシン１に適用する構成であっても良い。
比較対象となる判定ゲーム数や出玉率は他の数値であっても良い。
スロットマシン１の設定変更が行われたか否かを出玉率に基づいて判定する構成に限らず、メダルの払出枚数やリプレイの入賞回数などに基づいて判定する構成であっても良い。
【００４９】
リプレイの確率が２段階で変化するスロットマシン１に適用する構成に限らず、リプレイの確率が３段階以上で変化するスロットマシン１に適用する構成であっても良い。
リセット判定期間（リセット判定フラグがオンしている状態）において只今ゲーム数が「１０００」に到達したときに、天井ＲＴフラグをオンしないようにしたが、仮天井ＲＴフラグを設けることにより、仮天井ＲＴフラグをオンし、リプレイタイム中の遊技データ（継続ゲーム数及び獲得メダル枚数）の計数を内部的に開始し、リセット判定期間が終了してスロットマシン１がリセットされていないと判定した時点で改めて天井ＲＴフラグをオンし、その遊技データを表示する構成であっても良い。例えば前日にボーナス間ゲーム数が「９９０」の時点で閉店した場合、当日においてスロットマシン１がリセットされていなければ、開店後の「１０」ゲームを消化した時点でリプレイタイムを発生することになる。しかしながら、開店後の「３０」ゲームを消化するまでの間はリセット判定期間であるので、スロットマシン１がリセットされているか否かを判定することができず、天井ＲＴの発生を認識することができない。このような状況を救済すべく、開店後の「１０」ゲームを消化した時点で仮天井ＲＴフラグをオンし、上記した処理を行うことにより、天井ＲＴ中の遊技データをより一層正確に遊技客に供与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施形態を示す遊技場内システムの全体構成図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図４】呼出ランプユニットの正面図
【図５】呼出ランプユニットの電気的構成を示す機能ブロック図
【図６】データ表示部での表示の一例を示す図
【図７】制御内容を示すフローチャート
【図８】図７相当図
【図９】図７相当図
【符号の説明】
【００５１】
図面中、１はスロットマシン、３は呼出ランプユニット（遊技データ表示装置）、３ｄはデータ表示部（表示手段）、２３はスロットマシンの制御部（図柄変動表示手段、内部抽選手段、入賞発生手段、リプレイ確率変更手段）、２５は設定値操作部（設定変更手段）、３２は呼出ランプユニットの制御部（本発明でいう判定期間設定手段、設定変更判定手段、ゲーム数計数手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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