(57)【要約】【課題】ルールの理解が容易でありながら飽きのこないゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、メインゲームプログラムおよび複数のミニゲームプログラムを含む。各ミニゲームプログラムは、次のステップをコンピュータに実行させる。すなわち、表示制御ステップにおいて、コンピュータは、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定ステップにおいて、コンピュータは、１つ以上の数値データを設定する。演算ステップにおいて、コンピュータは、設定された数値データを用いた演算を実行する。判定ステップにおいて、コンピュータは、演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定が肯定の場合に所定の処理を行う。【選択図】図６
2008018013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる複数のミニゲームを行うために情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、ゲーム進行プログラム、および、各ミニゲームに個別に対応する複数のミニゲームプログラムを含み、
前記ゲーム進行プログラムは、
前記複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する選択ステップと、
前記選択ステップによって選択されたミニゲームに対応するミニゲームプログラムの実行を前記コンピュータに開始させるミニゲーム開始ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記複数のミニゲームプログラムは、
数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる表示制御ステップと、
前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、１つ以上の数値データを設定する数値データ設定ステップと、
前記設定された数値データを用いた演算を実行する演算ステップと、
前記演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う判定ステップとを前記コンピュー
タに実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記演算ステップにおいて実行される演算は、前記設定された複数の数値データの総和を求める演算である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定ステップは、前記演算結果が前記共通の値と等しいか否かを判定し、判定結果に応じた処理を実行する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定ステップは、前記演算結果が前記共通の値の倍数値と等しいか否かを判定し、判定結果が肯定となるとき、前記演算結果の値に応じて異なる処理を実行する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から１つ以上の数字キャラクタを選択する選択ステップと、
前記選択ステップにおいて選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する設定ステップとを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記選択ステップは、前記プレイヤによって数字キャラクタが指定される毎に、当該指定されたキャラクタを選択し、
前記設定ステップは、前記選択ステップによって数字キャラクタが選択される毎に、当該選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定し、
前記演算ステップは、前記設定ステップによって設定された複数の数値データを用いて演算を実行する、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から１つ以上の数字キャラクタを選択する選択ステップと、
前記画面に表示されている数字キャラクタのうち、前記選択ステップにおいて選択された数字キャラクタ以外のすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する設定ステップとを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記少なくとも１つのミニゲームプログラムは、画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する移動制御ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項９】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、前記画面に表示されている各数字キャラクタに対応付けられる数値データを設定または変更するキャラクタ対応数値データ設定変更ステップと、
前記画面に表示されているすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた各数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する設定ステップとを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、プレイヤの入力に基いて数値データを決定し、当該数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定し、かつ、前記画面に表示されている数字キャラクタに対応付けられた数値データを、前記演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記各ミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、
プレイヤの入力に基いて、前記画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する位置変更ステップと、
前記表示位置を示すデータに基づいて、前記画面に表示されている数字キャラクタのうちから１つ以上の数字キャラクタを選出し、選出された数字キャラクタに対応付けられた数値データを前記演算ステップにおいて用いるべき数値データをとして設定する設定ステップとを含み
前記表示制御ステップは、前記表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記設定ステップは、前記画面に表示されている数字キャラクタのうちの複数の数字キャラクタについて前記表示位置を示すデータが所定関係を満たすときに、当該複数の数字キャラクタを選出する、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記設定ステップは、前記画面に表示されている数字キャラクタのうちで前記表示位置を示すデータが所定の値となる数字キャラクタを選出する、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム進行プログラムは、プレイヤの入力に基いて、メインゲームを進行させるメインゲーム処理ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記選択ステップは、前記メインゲームにおいて所定条件が満たされたときにミニゲームを選択し、
前記メインゲーム処理ステップは、
数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる表示制御ステップと、
前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、１つ以上の数値データを設定する数値データ設定ステップと、
前記設定された数値データを用いて所定の演算を実行する演算ステップと、
前記メインゲーム処理ステップ中の演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う判定ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１５】
互いに異なる複数のミニゲームを行うための情報処理装置であって、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
各ミニゲームに個別に対応し、各ミニゲームを実行する複数のミニゲーム実行手段とを備え、
ゲーム進行手段は、
前記複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたミニゲームに対応するミニゲーム実行手段に当該ミニゲームを開始させるミニゲーム開始手段とを含み、  各前記ミニゲーム実行手段は、
数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる表示制御手段と、
前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、１つ以上の数値データを設定する数値データ設定手段と、
前記設定された数値データを用いて所定の演算を実行する演算手段と、
前記演算手段による演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う判定手段とを含む、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関し、より特定的には、数字が対応付けられたキャラクタを用いてプレイヤに計算を行わせる計算ゲームを実行するためのプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに計算を行わせて遊ぶゲームとしては、特許文献１に記載のゲームがある。このゲームは、オセロに似たゲームであり、２人プレイヤは、一方が白色、他方が黒色の駒を盤面に置いて遊ぶ。駒には数字が描かれており、一方の色の駒が他方の色の駒を挟んだ場合、挟んだ駒の数字の乗算値と、挟まれた駒の加算値との大小を比較する。そして、値が小さい方の駒の色を、値が大きい方の駒の色に反転させる。
【特許文献１】特開平１１−２０６９５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記ゲームは、相手の駒を挟んで遊ぶという１通りの遊び方しかできず、バリエーションが少ないためにプレイヤがすぐに飽きてしまうおそれがある。また、上記ゲームは単純な計算を行わせるゲームの割にルール（遊び方）が複雑であり、プレイヤにとっては遊び方を理解しがたい。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
それ故、本発明の目的は、飽きのこないゲームを提供するとともに、遊び方の理解が容易なゲームを提供するプログラムおよび情報処理装置を目的とする。
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、互いに異なる複数のミニゲームを行うために情報処理装置（ゲーム装置１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１等）において実行されるプログラム（ゲームプログラム４１）である。前記ゲームプログラムは、ゲーム進行プログラム（メインゲームプログラム４１１）、および、各ミニゲームに個別に対応する複数のミニゲームプログラム（４１２，４１３）を含む。ゲーム進行プログラムは、選択ステップ（Ｓ４）と、ミニゲーム開始ステップ（Ｓ５）とを前記コンピュータに実行させる。選択ステップにおいて、コンピュータは、複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する。ミニゲーム開始ステップにおいて、コンピュータは、選択ステップによって選択されたミニゲームに対応するミニゲームプログラムの実行をコンピュータに開始させる。複数のミニゲームプログラムは、表示制御ステップ（Ｓ２１，Ｓ３１，Ｓ５１，Ｓ７１，Ｓ８１，Ｓ１００，Ｓ１１０，Ｓ１２１）と、数値データ設定ステップ（Ｓ２５，Ｓ３６，Ｓ５７，Ｓ７４，Ｓ８７，Ｓ１０４，Ｓ１１５，Ｓ１２４）と、演算ステップ（Ｓ２６，Ｓ３７，Ｓ５８，Ｓ７５，Ｓ８８，Ｓ１０６，Ｓ１１６，Ｓ１２５）と、判定ステップ（Ｓ２７−Ｓ２８，Ｓ３８−Ｓ３９，Ｓ６０−Ｓ６２，Ｓ７６−Ｓ７７，Ｓ８９−Ｓ９０，Ｓ１０７−Ｓ１０８，Ｓ１１７−Ｓ１１８，Ｓ１２６−Ｓ１２７）とをコンピュータに実行させる。表示制御ステップにおいて、コンピュータは、数値データが対応付けられた数字キャラクタ（４６等）を画面に表示させる。数値データ設定ステップにおいて、コンピュータは、画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、１つ以上の数値データを設定する。演算ステップにおいて、コンピュータは、設定された数値データを用いた演算を実行する。判定ステップにおいて、コンピュータは、演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う。
【０００７】
なお、第１の発明において、表示制御ステップでは、複数の数字キャラクタを画面に表示させてもよい。
【０００８】
また、プログラムは、上記表示制御ステップ、数値データ設定ステップ、演算ステップ、および判定ステップを実行するためのミニゲームプログラムに加えて、任意のミニゲームを実行するための他のミニゲームプログラムを含んでいてもよい。つまり、第１の発明においては、共通の特徴を有するミニゲームが最低２つ含まれていればよく、他に、共通の特徴を有しないミニゲームが含まれていてもよい。
【０００９】
また、各数字キャラクタに対応付けられる数値データにより表される数字は、画面上に表示してもかまわないし、表示しなくてもかまわない。数値データにより表される数字が画面上に表示される場合には、キャラクタの画像と重ねて数値の画像を表示してもかまわないし、数値が描かれたキャラクタの画像を表示してもかまわない。また、数値データにより表される数字が画面上に表示されない場合、例えば、数字キャラクタは、それに対応付けられる数値データの値毎に異なる色や形を有していてもよいし、数字キャラクタが画面上を移動する場合には、数値データの値毎に移動速度や移動規則が異なっていてもよい。つまり、数字キャラクタは、それに対応付けられる数値データの値が異なっていることをプレイヤが区別することができる態様で表示されればよい。
【００１０】
また、数値データ設定ステップにおいては、複数の数値データが設定される。このとき、設定される複数の数値データのうちの少なくとも１つは、プレイヤの入力に基づいて設定された数値データであってもよい。また、設定される複数の数値データのうちの少なくとも１つは、画面に表示されている数字キャラクタに対応付けられた数値データであってもよい。
【００１１】
また、ゲーム進行プログラムは、プレイヤの入力に応じてゲームを進行させてもよいし、自動的に進行させてもよい。前者の場合、例えば、プレイヤの入力に応じて設定または変更されるゲームパラメータが所定条件を満たしたときにミニゲームを開始するようにしてもかまわない。具体的には、プレイヤの入力に応じてゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動し、プレイヤキャラクタがゲームマップ上の所定位置に移動したことを上記所定条件としてもよい。あるいは、複数のミニゲームの中から開始すべきミニゲームをプレイヤが直接選択するようにしてもよい。一方、後者の場合、ゲーム進行プログラムは、例えば、ミニゲームの選択処理、選択されたミニゲームに対応するミニゲームプログラムを起動する処理を繰り返し、ミニゲームが終了するたびに当該選択処理を開始することを自動的に実行するものであってもよい。
【００１２】
また、各ミニゲームプログラムによって実行される演算ステップにおいては、各ミニゲームに共通の演算が実行されることが好ましいが、ミニゲーム毎に異なる演算が実行されて各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定するようにしてもよい。
【００１３】
第２の発明においては、演算ステップにおいて実行される演算は、設定された複数の数値データの総和を求める演算であってもよい。
【００１４】
第３の発明においては、判定ステップは、演算結果が共通の値と等しいか否かを判定し、判定結果に応じた処理を実行してもよい。
【００１５】
第４の発明においては、判定ステップは、演算結果が共通の値の倍数値と等しいか否かを判定し、判定結果が肯定となるとき、演算結果の値に応じて異なる処理を実行してもよい。。
【００１６】
第５の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される数値設定ステップは、選択ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。選択ステップにおいて、コンピュータは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から１つ以上の数字キャラクタを選択する。設定ステップにおいて、コンピュータは、選択ステップにおいて選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。
【００１７】
第６の発明においては、選択ステップは、プレイヤによって数字キャラクタが指定される毎に、当該指定されたキャラクタを選択してもよい。このとき、設定ステップは、選択ステップによって数字キャラクタが選択される毎に、当該選択された数字キャラクタに対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。演算ステップは、設定ステップによって設定された複数の数値データを用いて演算を実行する。
【００１８】
第７の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、選択ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。選択ステップは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの中から１つ以上の数字キャラクタを選択する。設定ステップは、画面に表示されている数字キャラクタのうち、選択ステップにおいて選択された数字キャラクタ以外のすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。
【００１９】
第８の発明においては、少なくとも１つのミニゲームプログラムは、画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する移動制御ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。このとき、表示制御ステップは、表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる。
【００２０】
第９の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される数値設定ステップは、キャラクタ対応数値データ設定変更ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。キャラクタ対応数値データ設定変更ステップは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている各数字キャラクタに対応付けられる数値データを設定または変更する。設定ステップは、画面に表示されているすべての数字キャラクタにそれぞれ対応付けられた各数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定する。
【００２１】
第１０の発明においては、複数のミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される数値設定ステップは、プレイヤの入力に基いて数値データを決定し、当該数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定し、かつ、画面に表示されている数字キャラクタに対応付けられた数値データを、演算ステップにおいて用いるべき数値データとして設定するようにしてもよい。
【００２２】
第１１の発明においては、各ミニゲームプログラムのうちの少なくとも１つのミニゲームプログラムによって実行される前記数値設定ステップは、位置変更ステップと、設定ステップとを含んでいてもよい。位置変更ステップは、プレイヤの入力に基いて、画面に表示されている数字キャラクタの表示位置を示すデータを変更する。設定ステップは、表示位置を示すデータに基づいて、画面に表示されている数字キャラクタのうちから１つ以上の数字キャラクタを選出し、選出された数字キャラクタに対応付けられた数値データを演算ステップにおいて用いるべき数値データをとして設定する。表示制御ステップは、表示位置を示すデータに基いて数字キャラクタを画面に表示させる。
【００２３】
第１２の発明においては、設定ステップは、画面に表示されている数字キャラクタのうちの複数の数字キャラクタについて表示位置を示すデータが所定関係を満たすときに、当該複数の数字キャラクタを選出するようにしてもよい。
【００２４】
第１３の発明においては、設定ステップは、画面に表示されている数字キャラクタのうちで表示位置を示すデータが所定の値となる数字キャラクタを選出するようにしてもよい。
【００２５】
第１４の発明において、ゲーム進行プログラムは、プレイヤの入力に基いて、メインゲームを進行させるメインゲーム処理ステップをさらにコンピュータに実行させてもよい。このとき、選択ステップは、メインゲームにおいて所定条件が満たされたときにミニゲームを選択する。メインゲーム処理ステップは、表示制御ステップと、数値データ設定ステップと、演算ステップと、判定ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる。表示制御ステップは、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定ステップは、前記画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、１つ以上の数値データを設定する。演算ステップは、前記設定された数値データを用いて所定の演算を実行する。判定ステップは、前記メインゲーム処理ステップ中の演算ステップにおける演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定結果に応じて所定の処理を行う。
【００２６】
第１５の発明は、互いに異なる複数のミニゲームを行うための情報処理装置である。情報処理装置は、ゲーム進行手段と、複数のミニゲーム実行手段とを備える。ゲーム進行手段は、ゲームを進行する。ミニゲーム実行手段は、各ミニゲームに個別に対応し、各ミニゲームを実行する。ゲーム進行手段は、前記複数のミニゲームのうち実行すべきミニゲームを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択されたミニゲームに対応するミニゲーム実行手段に当該ミニゲームを開始させるミニゲーム開始手段とを含む。各前記ミニゲーム実行手段は、表示制御手段と、数値データ設定手段と、演算手段と、判定手段とを含む。表示制御手段は、数値データが対応付けられた数字キャラクタを画面に表示させる。数値データ設定手段は、画面に表示された数字キャラクタのうちのいくつかをプレイヤの入力に基づいて選択することによって、または、前記画面に表示された数字キャラクタに対応する数値データとプレイヤによって入力された数値データとを特定することによって、１つ以上の数値データを設定する。演算手段は、設定された数値データを用いて所定の演算を実行する。判定手段は、演算手段による演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを少なくとも判定し、当該判定が肯定の場合に所定の処理を行う。
【発明の効果】
【００２７】
第１および第１０の発明によれば、プレイヤは、複数のミニゲームを行うことができる。ここで、各ミニゲームは互いに異なるものであるので、各ミニゲームに多彩なバリエーションを持たせることができる。それ故、飽きのこないゲームを提供することができる。ここで、各ミニゲームはミニゲームの内容が異なっていても所定の処理が実行されるための条件が共通であるため、ミニゲーム毎のゲームの目的を詳細に把握する必要がない。したがって、各ミニゲームに種々のバリエーションを持たせた場合でも実行の際にプレイヤが使用法（遊び方）を容易に理解することができる優れたプログラムまたは装置を提供することができる。
【００２８】
第２の発明によれば、設定された数値データの加算という単純な計算の結果が「共通の値」となることが、所定の処理が実行されるための条件として処理が行われるので、さらに使用法を理解容易となる優れたゲームプログラムを提供することができる。
【００２９】
第３のの発明によれば、倍数値と等しいときにも肯定の判定処理がされるため、使用法の理解容易性を維持しつつ、所定の処理が実行されるための条件をより多様にすることによってゲーム性を向上させることができる、優れたゲームプログラムを提供することができる。
【００３０】
第４の発明によれば、使用法の理解容易性を維持しつつ、所定の処理が実行されるための条件をより多様にすることによってゲーム性を向上させることができ、さらに、プレイヤの技量レベルを反映することができる優れたゲームプログラムを提供することができる。
【００３１】
第５〜第７の発明によれば、表示されている数字キャラクタを選択するという簡単な操作で入力を行わせることによって、入力インターフェースに関してもゲームの使用が容易であるので、プレイヤにとってより遊びやすい優れたゲームプログラムを提供することができる。
【００３２】
第８の発明によれば、数字キャラクタが移動することによって、移動しない数字キャラクタを指定する場合に比べてゲーム性をより向上することができる。
【００３３】
第９の発明によれば、数字キャラクタにより表される数値をプレイヤが指定することができるので、プレイヤは、共通の演算に用いる数値の入力を容易に行うことができる。
【００３４】
第１０の発明によれば、共通の演算に用いる数値を直接プレイヤが入力することができるので、プレイヤは数値の入力を容易に行うことができる。
【００３５】
第１１〜第１３の発明によれば、プレイヤが数字キャラクタを移動させることによって、演算に用いる数値データを設定することができるので、入力インターフェースとしても優れかつ使用法を理解容易な優れたゲームプログラムを提供することができる。
【００３６】
第１４の発明によれば、メインゲームにおいても各ミニゲームと同様の特徴を持たせることによって、プレイヤにゲーム全体の特徴をより認識させることができる。そのため、プレイヤにとってゲーム全体についての大まかなルールを認識させることができるので、ゲームのルールの理解がプレイヤにとってより容易になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明に係る情報処理装置およびプログラムの一例として、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図１は、ゲーム装置１０の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、表示手段である第１ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２ＬＣＤ１２、ハウジング１３、操作スイッチ部１４、ならびに、タッチパネル１５を含む。
【００３８】
ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１ＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２ＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００３９】
上側ハウジング１３ａには、１対のスピーカ３０ａおよび３０ｂ（図２参照）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００４０】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、操作スイッチ部１４、すなわち、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４Ｌ、およびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２ＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。下側ハウジング１３ｂには、第２ＬＣＤ１２の周囲に音孔３３ａが設けられる。下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口が設けられている。
【００４１】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２ＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００４２】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４３】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ゲーム装置１０の記憶手段であるＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路２５には、操作スイッチ部１４、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、および左スピーカ３０ｂが接続される。右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａおよび１８ｂの内側にそれぞれ配置される。ゲームの効果音等を出力する際、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４等に記憶された音声データ（音源）をＩ／Ｆ回路２５から図示しないＡ／Ｄ変換回路やアンプ等を介して各スピーカ３０ａおよび３０ｂへ出力する。
【００４５】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４６】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００４７】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示手段および記憶手段を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本実施形態に係るゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記憶されていてもよい。
【００４８】
次に、本実施形態においてゲーム装置１０において実行される処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、複数のミニゲームを含むゲームである。つまり、主となるゲーム（メインゲーム）を進行している途中、何らかのタイミングでミニゲームが行われる。本ゲームにおいては、複数用意されているミニゲームをクリアしていくことによってメインゲームのゲーム展開が進められる。
【００４９】
図３および図４は、メインゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図３は、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画面であり、図４は、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面である。第１ＬＣＤ１１には、ゲーム空間の広域マップ、すなわち、第２ＬＣＤ１２に表示される領域よりも広域の領域が表示される。第１ＬＣＤ１１に表示される四角形の領域（例えば領域３５）は、第２ＬＣＤ１２の一画面分の領域に相当する。本実施形態では、第１ＬＣＤ１１には、プレイヤキャラクタが進行することができる領域のみが表示される。詳細は後述するが、プレイヤキャラクタは、ミニゲームをクリアすること等によって新たな領域に進行できるようになる。第１ＬＣＤ１１に表示される広域マップには、プレイヤキャラクタの位置を示すマーク（図３に示す○印）、および、後述するミニゲーム開始キャラクタおよびスイッチキャラクタを示すマーク（図３に示す×印）が表示される。
【００５０】
図４に示すように、第２ＬＣＤ１２には、メインゲームのゲーム空間の一部の領域が表示される。第２ＬＣＤ１２に表示される領域は、第１ＬＣＤ１１に表示される四角形の領域のうち、プレイヤキャラクタ３６が存在する領域である。第２ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ３６の他に、ミニゲーム開始キャラクタ３７、およびスイッチキャラクタ３８等の各種キャラクタ（オブジェクト）が表示される。ミニゲーム開始キャラクタ３７（図３では石の形をしている）は、１つのミニゲームに対応しており、ミニゲームを開始するためのキャラクタである。スイッチキャラクタ３８は、後述する数字キャラクタの一種であり、１から９までの数値のいずれかを表している（他の実施形態では、０から９までの数値でもよいし、二桁や小数点付きの数値を含んでもかまわない）。図４に示すスイッチキャラクタ３８は「３」を表している。なお、図４に示す画面に表示されるマーク３９は、プレイヤキャラクタが現在の領域から移動することが可能な方向を示している。図４に示すマーク３９は、現在の領域の左側の領域には移動可能であることを示している。
【００５１】
ゲームが開始されると、まず図３および図４に示すようなゲーム画面が表示されてメインゲームの進行が開始される。メインゲームの進行途中において、プレイヤは、ミニゲームを開始することが可能である。例えば、ミニゲーム開始キャラクタ３７が指定される（具体的には、画面上のミニゲーム開始キャラクタ３７がスティック１６等でタッチされる）ことによって、指定されたミニゲーム開始キャラクタ３７に対応するミニゲームが開始される。
【００５２】
ミニゲームが開始されると、画面はミニゲーム用の画面（図７等）に切り替わる。プレイヤは、ミニゲームをプレイしてミニゲームのクリアを目指す。そして、ミニゲームがクリアされるかまたはゲームオーバーになると、ミニゲームは終了し、ゲーム進行はメインゲームに戻る。ここで、ミニゲームがクリアされた場合、メインゲームに登場するプレイヤキャラクタが新たなエリアに進むことができたり、アイテムを取得することができたりする（得点が増加してもよい）。本ゲームは、ミニゲームをクリアすることによって、進行可能な領域を増やしたりアイテムを取得したりしていくことによって、所定の条件（ある地点に到達すること、あるいは、特定のアイテムを取得すること）を達成することを目的とする。
【００５３】
ここで、本実施形態において、各ミニゲームは、プレイヤに計算をさせる計算ゲームである。各ミニゲームは、それぞれ異なるゲームである一方、共通の特徴を有している。具体的には、各ミニゲームでは、ミニゲームに応じた手法で設定される数値データを用いて共通の演算が行われ、その演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか、または、当該共通の値の倍数と等しい場合に所定の処理が行われる。所定の処理は、各ミニゲームによって異なっていてもよい。なお、「共通の演算」は、設定された数値データを共通の関数に代入した値を求める演算でもよいし、設定された複数の数値データを用いて、それらの数値データをオペランドとして、共通のオペレータ（演算子）で結合した式の値を求める演算であってもよい。
【００５４】
本実施形態では、各ミニゲームは、「足して１０（または１０の倍数）にする」ことを目的とする点で共通する。つまり、本実施形態では、ゲーム装置１０は、上記共通の演算として、ミニゲームで設定される複数の数値データを「＋」の演算子で結合した式の値を求める演算処理を実行する。なお、ゲーム装置１０は、ミニゲームで設定される複数の数値データのうち、少なくとも１つの数値データをプレイヤの入力に基いて決定してもよい。このとき、残りの数値データは、ミニゲームプログラムにより自動的に決定される数値データであって、固定の数値データであってもよいし、ランダムに決定される数値データであってもよい。また、ゲーム装置１０は、ミニゲームで設定される全部の数値データをプレイヤの入力に基いて決定してもよい。また、ゲーム装置１０は、１０（または１０の倍数）を上記共通の値として用いる。ミニゲームの詳細な例は後述するが、例えばあるミニゲームにおいては、数字を表す数字キャラクタが３つ以上表示されるとする。このミニゲームにおいては、プレイヤは、表示されている数字キャラクタのうちから、足して１０になる数字キャラクタの組を選択することによって、ゲームをクリアすることができる。
【００５５】
以上のように、本実施形態では、「足して１０にする」という点で各ミニゲームは共通している。つまり、各ミニゲームは、プレイヤが選択した数字キャラクタの数を加算する演算を行う点、および、演算結果を１０（または１０の倍数）にすることを目的とする点で共通している。各ミニゲームに共通の特徴を持たせることによって、プレイヤは、各ミニゲームがそれぞれ異なるものであっても、ミニゲームをクリアする方法を大まかに把握することができる。したがって、各ミニゲームがそれぞれ異なるものであっても、ゲーム全体としてルールが複雑すぎることがなく、使用方法の理解が容易であるので、プレイヤは豊富なバリエーションを有する各種の計算ゲームを手軽に楽しむことができる。
【００５６】
また、本実施形態では、図４に示すスイッチキャラクタ３８がプレイヤによって指定されると、スイッチキャラクタ３８のオン／オフが切り替わる。なお、スイッチキャラクタはゲーム空間において複数配置されている。詳細は後述するが、スイッチキャラクタのうちで所定の条件を満たすいくつかのスイッチキャラクタのみをオンにすることによって、所定のイベントが発生する。所定のイベントには、プレイヤキャラクタが新たな領域に進行することができるようになることや、プレイヤキャラクタがアイテムを取得することや、所定のミニゲームが開始されること等が含まれる。
【００５７】
上記スイッチキャラクタに関する所定の条件とは、具体的には、オンになっているスイッチキャラクタの数を「足して１０にすること」である。つまり、メインゲームにおける上記所定のイベントを発生させるための条件は、「オンに設定されている１以上のスイッチキャラクタにより表される１個以上の数値の総和が１０になること」である。このように、本実施形態においては、メインゲームも各ミニゲームと同様、各ミニゲームに共通の特徴と同じ特徴を有している。このように、メインゲームにも各ミニゲームと同様の特徴を持たせることによって、プレイヤに当該特徴をより認識させやすくなるので、プレイヤにとってゲームの大まかなルールがよりわかりやすくなる。また、メインゲームと各ミニゲームとの間に関連性を持たせることによって、ゲームをより面白くすることができる。
【００５８】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図５を用いて説明する。図５は、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。図５に示すように、ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム４１および各種ゲームデータ（メインゲーム用データ４２およびミニゲーム用データ４３）等が記憶される。
【００５９】
ゲームプログラム４１には、メインゲームプログラム４１１と、複数のミニゲームプログラム（第１ミニゲームプログラム４１２および第２ミニゲームプログラム４１３等）とが含まれる。メインゲームプログラム４１１は、メインゲームを進行するゲーム処理を実行するためのプログラムである。図６に示すフローチャートに示す処理は、ＣＰＵコア２１がメインゲームプログラム４１１を実行することによって行われる。
【００６０】
ミニゲームプログラムは、ミニゲームを進行するゲーム処理を実行するためのプログラムである。１つのミニゲームプログラムは１つのミニゲームに対応している。後述する第１〜第８のミニゲームにおけるゲーム処理は、それぞれのミニゲームに対応するミニゲームプログラムをＣＰＵコア２１が実行することによって行われる。
【００６１】
メインゲーム用データ４２は、メインゲームにおけるゲーム処理において用いられるデータである。メインゲーム用データ４２には、ミニゲーム開始条件データ４２１、設定数値データ４２２、演算結果データ４２３、および、イベント発生条件データ４２４が含まれる。
【００６２】
ミニゲーム開始条件データ４２１は、ミニゲームを開始する条件を示すデータである。本実施形態においては、ミニゲームを開始する条件は、ミニゲーム開始キャラクタが指定されることである。また、ミニゲームは複数種類あり、ミニゲーム開始キャラクタはゲーム空間に複数存在する。ここで、ミニゲーム開始条件データ４２１により、あるミニゲーム開始キャラクタが指定されたときに、どのミニゲームを開始するかが定義される。さらに、ミニゲーム開始条件データ４２１には、ミニゲーム開始キャラクタのそれぞれについて、当該キャラクタが存在するゲーム空間における位置を示すデータが記憶される。当該データに基づいてミニゲーム開始キャラクタが画面に表示され、画面上の表示位置とタッチパネルによる入力座標とが一致するか否かに応じて、ミニゲーム開始キャラクタが指定されたか否かが判定される。
【００６３】
設定数値データ４２２は、メインゲームにおいて、上記共通の演算に用いる数値として設定された数値を示すデータである。具体的には、オンに設定されているスイッチキャラクタにより表される数値を示すデータである。設定数値データ４２２により示される１個以上の数値に対して、上記共通の演算（すなわち、総和を求める演算）が行われる。図示しないが、ゲームプログラム４１には、各スイッチキャラクタに数値データを設定するためのデータが記憶されている（スイッチキャラクタのＩＤと数値データとが対応付けて記憶されている）。当該数値データに基いて、当該数値データが表す数値を示す画像を含むスイッチキャラクタの画像が表示される（図４）。また、設定数値データ４２２は、オンに設定されているスイッチキャラクタに設定された数値データが記憶される。なお、設定数値データ４２２の代わりに、オンに設定されたスイッチキャラクタのＩＤデータをメインゲーム用データ４２に記憶しておき、当該ＩＤデータが示すスイッチキャラクタに設定された数値データを用いて、上記共通の演算を実行してもかまわない。また、各スイッチキャラクタ毎にオンかオフかのフラグデータを記憶しておいてもかまわない。
【００６４】
演算結果データ４２３は、上記設定数値データ４２２により示される１個以上の数値に対して上記共通の演算を行った結果を示すデータである。すなわち、本実施形態における演算結果データ４２３は、設定数値データ４２２により示される１個以上の数値の総和を示す。
【００６５】
イベント発生条件データ４２４は、演算結果に応じて所定のイベントを発生させる条件を示すデータである。この条件は、具体的には、演算結果が所定の数値（具体的には、１０または１０の倍数）になることである。したがって、本実施形態におけるイベント発生条件データ４２４は、当該所定の数値を示す。なお、ミニゲーム開始条件データおよびイベント発生条件データはプログラム内で定義されてもかまわない。
【００６６】
ミニゲーム用データ４３は、ミニゲームにおけるゲーム処理において用いられるデータである。ミニゲーム用データ４３には、設定数値データ４３１、演算結果データ４３２、および、処理実行条件データ４３３が含まれる。なお、図５においてはミニゲーム用データを１つのみ示しているが、ミニゲーム用データはミニゲーム毎に記憶される。
【００６７】
設定数値データ４３１は、ミニゲームにおいて、上記共通の演算に用いられる数値として設定された１個以上の数値を示すデータである。具体的には、設定数値データ４３１は、数値を示すデータそのものであってもよいし、プレイヤが指定した数字キャラクタのＩＤを示すデータであってもよいし、プレイヤが指定したか否かを数字キャラクタ毎に示すフラグであってもよい。詳細は後述するが、上記共通の演算に用いられる数値を設定する方法は各ミニゲームにおいて種々異なっている。ミニゲームにおいては、設定数値データ４３１により示される１個以上の数値に対して、上記共通の演算（すなわち、総和を求める演算）が行われる。
【００６８】
演算結果データ４３２は、上記設定数値データ４３１により示される１個以上の数値に対して上記共通の演算を行った結果を示すデータである。すなわち、演算結果データ４３２は、設定数値データ４３１により示される１個以上の数値の総和を示す。
【００６９】
処理実行条件データ４３３は、ミニゲームにおいて演算結果に応じて所定の処理を実行する条件を示すデータである。上述したように、上記共通の値は、具体的には、１０である。したがって、本実施形態における処理実行条件データ４３３は、当該所定の数値またはその倍数値を示す。なお、処理実行条件データはプログラム内で定義してもかまわない。
【００７０】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を、図６〜図２５を用いて説明する。図６は、ゲーム装置１０において実行されるメインゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に格納されたゲームプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれ、ゲームプログラム４１に含まれるメインゲームプログラム４１１の実行がＣＰＵコア２１によって開始される。図６に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図６においては、メインゲーム処理のうち、メインゲームの途中でミニゲームを開始するための処理、および、各ミニゲームに共通の特徴に関する処理について主に説明し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【００７１】
図６に示すステップＳ１において、初期設定処理が実行される。具体的には、ゲーム処理に用いられる各種パラメータの値が初期値に設定される。また、メインゲームの初期状態のゲーム画像が第２ＬＣＤ１２に表示されるとともに、初期状態の広域マップが第１ＬＣＤ１１に表示される。なお、メインゲームのゲーム空間に配置されるスイッチキャラクタは、全てオフの状態に設定される。ステップＳ１の後、ステップＳ２以降の処理が繰り返されることによって、メインゲームが進行していく。
【００７２】
ステップＳ２において、ＣＰＵコア２１は操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、各スイッチが押下されたか否かを示す操作データを操作スイッチ部１４から取得するとともに、タッチパネル１５の入力面の接触位置（タッチパネル１５に対する入力位置）を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。これら操作データおよび座標データに基づいて、各スイッチが押下されたか否か、ならびに、タッチパネル１５に対する入力の有無および入力位置が判断される。
【００７３】
ステップＳ３において、ＣＰＵコア２１は、第２ＬＣＤ１２に表示されているミニゲーム開始キャラクタのいずれかがプレイヤによって指定されたか否かを判定する。すなわち、第２ＬＣＤ１２の画面上におけるミニゲーム開始キャラクタのいずれかの位置に対して入力が行われたか否かが判定される。ステップＳ３の処理は、ミニゲームを開始するための所定の条件が満たされたか否かを判定するための処理である。ステップＳ３の判定は、ステップＳ２でタッチパネル１５から取得された座標データ、および、ミニゲーム開始条件データ４２１に基づいて行うことができる。具体的には、当該座標データが、画面上においてミニゲーム開始キャラクタが表示されている位置（すなわち、ミニゲーム開始条件データ４２１により示される位置）から所定距離内にある場合、ステップＳ３の判定結果は肯定となる。一方、当該座標データがキャラクタが表示されている位置以外の位置を示す場合、ステップＳ３の判定結果は否定となる。ステップＳ３の判定結果が肯定の場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定の場合、後述するステップＳ６の処理が実行される。
【００７４】
ステップＳ４において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３で指定されたと判定されたミニゲーム開始キャラクタに対応するミニゲームを特定する。続くステップＳ５において、特定されたミニゲームを実行するためのミニゲーム処理が実行される。ステップＳ５の処理は、ＲＡＭ２４に記憶されているミニゲームプログラムうちで、特定されたミニゲームを実行するためのミニゲームプログラムをＣＰＵコア２１が実行することによって行われる。ミニゲーム処理の詳細な例については後述する（図７〜図２５参照）。なお、ミニゲーム処理は、そのミニゲームをクリアするか、もしくはゲームオーバーになるまで行われる。ステップＳ５の後、ステップＳ１３の処理が実行される。
【００７５】
一方、ステップＳ６においては、ＣＰＵコア２１は、第２ＬＣＤ１２に表示されているスイッチキャラクタのいずれかがプレイヤによって指定されたか否かを判定する。ステップＳ６の判定方法は、ステップＳ４の判定方法と同様に行われる。ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、ステップＳ７の処理が実行される。一方、ステップＳ６の判定結果が否定の場合、後述するステップＳ１１の処理が実行される。
【００７６】
ステップＳ７において、ＣＰＵコア２１は、指定されたスイッチキャラクタのオン／オフを切り替える。このとき、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４２２の内容が更新される。具体的には、指定されたスイッチキャラクタがオンに切り替えられた場合には、当該スイッチキャラクタにより表される数値が、設定数値データ４２２により示される数値に加えられる。また、指定されたスイッチキャラクタがオフに切り替えられた場合には、当該スイッチキャラクタにより表される数値が、設定数値データ４２２により示される数値から削除される。ステップＳ７の処理は、上記共通の演算に用いる数値を設定するための処理である。
【００７７】
ステップＳ８において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲーム（およびメインゲーム）に共通の演算を実行する。具体的には、オンになっているスイッチキャラクタにより表される数値の総和を算出する。より具体的には、設定数値データ４２２により示される１個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ４２３としてＲＡＭ２４に記憶される。ステップＳ８の処理は、プレイヤによる入力に基づいて設定された複数の数値を用いて上記共通の演算を実行する処理である。ここで、プレイヤによって設定された複数の数値とは、プレイヤの操作によってオンに設定されたスイッチキャラクタにより表される数値のことである。
【００７８】
ステップＳ９において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ９における演算結果が上記共通の値またはその倍数と等しいか否かを判定する。ステップＳ９の判定は、演算結果データ４２３により表される数値と、イベント発生条件データ４２４とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値またはその倍数と等しい場合、ステップＳ１０の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値ともその倍数とも等しくない場合、ステップＳ１０の処理はスキップされ、後述するステップＳ１３の処理が実行される。
【００７９】
ステップＳ１０においては、所定のイベント処理が実行される。所定のイベント処理とは、例えば、プレイヤキャラクタが新たな領域に進行することができるように設定する処理であってもよいし、プレイヤキャラクタにアイテムを付与する処理であってもよいし、単に得点データを増加させる処理でもよい。また、所定のイベント処理は、所定のミニゲームを開始する処理であってもよい。上記イベントの終了後、ＣＰＵコア２１は後述するステップＳ１３の処理を実行する。
【００８０】
一方、ステップＳ１１においては、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタを移動させるか否かを判定する。本実施形態では、プレイヤキャラクタの移動は、十字スイッチ１４ａを用いて行われることとする。したがって、ステップＳ１１の判定においては、十字スイッチ１４ａのいずれかのキーが押下されたか否かが判定される。なお、他の実施形態においては、例えば画面に表示される特定のキャラクタが指定されたことに応じてプレイヤキャラクタを移動させるようにしてもよいし、タッチパネル１５に対する入力に基づいてプレイヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、ステップＳ１２の処理が実行される。すなわち、ステップＳ１２において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタを十字スイッチ１４ａに対して行われた入力に従って移動させ、プレイヤキャラクタが移動した後のゲーム画面を第２ＬＣＤ１２に表示する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、ステップＳ１２の処理がスキップされてステップＳ１３の処理が実行される。
【００８１】
ステップＳ１３においては、ＣＰＵコア２１は、ゲーム終了か否かを判定する。例えば、メインゲームをクリアした場合や、メインゲームにおいてゲームオーバーとなった場合や、プレイヤがゲームの終了指示を行った場合等に、ゲームを終了すると判定する。なお、一定数のミニゲームを実行した場合にゲームを終了すると判定してもよい。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、ステップＳ２の処理が再度実行される。以降、ゲーム終了と判定されるまでステップＳ２〜Ｓ１２の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、ＣＰＵコア２１は図６に示すメインゲーム処理を終了する。
【００８２】
以上に説明したように、本実施形態においては、メインゲームにおいて所定の条件（すなわち、ミニゲーム開始キャラクタがプレイヤによって指定されたこと）が満たされた場合に、当該条件に対応するミニゲームプログラムの実行が開始される（ステップＳ５）。これによって、複数のミニゲームのうちの１つが開始されることとなる。以下、上記共通の特徴を有するミニゲームの具体例を説明する。
【００８３】
（第１のミニゲーム）
まず、第１のミニゲームを図７および図８を用いて説明する。図７は、第１のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、第２ＬＣＤ１２には、複数（図７では４つ）の数字キャラクタ４６〜４９が表示される。数字キャラクタ４６〜４９は、１〜９のいずれかの数値を表す。第１のミニゲームにおいては、数字キャラクタは、それによって表される数値が異なる毎に異なる形状を有している。
【００８４】
第１のミニゲームでは、第２ＬＣＤ１２の画面の右下領域に表示される数字キャラクタ４６を基準数字キャラクタとし、基準数字キャラクタの数値と足すことによって和が１０になるような数字キャラクタを選択することを目的とする。（ただし、成功判定の基準（ゲームをクリアするための基準）を説明する文章は画面に表示されない）。図７の例では、基準数字キャラクタ４６は“８”を表すので、“２”を表す数字キャラクタ４７をプレイヤが選択した場合、ミニゲームが成功した（ミニゲームをクリアした）と判定される。一方、数字キャラクタ４７以外の数字キャラクタ４８または４９をプレイヤが選択した場合、ミニゲームが失敗したと判定される。なお、第１のミニゲームでは、各数字キャラクタは、それによって表される数値を足すと１０になる２つの数字キャラクタを組み合わせると四角形になるような形状を有している。したがって、各数字キャラクタの形状がゲームクリアのためのヒントになっている。
【００８５】
以下、第１のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は“１０”を示す。すなわち、第１のミニゲームにおける所定の数値は、“１０”である。
【００８６】
図８は、第１のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ２１〜Ｓ２３において、複数（本実施形態では４つ）の数字キャラクタが第２ＬＣＤ１２に表示される。表示される数字キャラクタの種類は、次の手順で決定される。すなわち、まず、ステップＳ２１において、基準数字キャラクタが、１〜９のいずれかの数値を表す数字キャラクタの中からランダムに決定される。次に、ステップＳ２２において、正解となる数字キャラクタ、すなわち、基準数字キャラクタの数値と足すと１０になる数字キャラクタが決定される。最後に、ステップＳ２３において、残りの数字キャラクタが、正解となる数字キャラクタ以外の種類の数字キャラクタのうちからランダムに決定される。以上のようにして決定された数字キャラクタが第２ＬＣＤ１２の画面に表示される。なお、基準数字キャラクタの数値を示すデータは、設定数値データ４３１としてＲＡＭ２４に記憶される。
【００８７】
ステップＳ２４において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。
【００８８】
ステップＳ２５において、ＣＰＵコア２１は、画面に表示されている基準数字キャラクタ以外の数字キャラクタの中から、プレイヤによって指定された数字キャラクタを特定する。ステップＳ２５の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する処理である。ステップＳ２５の処理は、タッチパネル１５に対する入力位置に基づいて行われる。具体的には、画面上においてプレイヤにタッチされた数字キャラクタが、プレイヤによって指定された数字キャラクタとして特定される。このとき、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容が更新される。具体的には、特定された数字キャラクタの数値を示すデータが、設定数値データ４３１に新たに追加される。これによって、設定数値データ４３１には、基準数字キャラクタの数値を示すデータと、特定された数字キャラクタの数値を示すデータとが含まれることとなる。
【００８９】
ステップＳ２６において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第１のミニゲームにおいては、ステップＳ２５で特定された数字キャラクタの数値と基準数字キャラクタの数値との和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される２つの数値の和が算出される。算出された和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【００９０】
ステップＳ２７において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２６における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０であるか否かを判定する。ステップＳ２６の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ２８の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ２９の処理が実行される。
【００９１】
ステップＳ２８において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第１のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理とは、例えば、ミニゲームをクリアしたことをプレイヤに通知するためのメッセージを表示する処理であってもよいし、所定の得点をプレイヤの得点に加算する処理であってもよい。また、クリアしたことに応じた処理は、メインゲームの進行に影響を与える処理、すなわち、メインゲームにおいて用いられるゲームデータの内容を変更する処理であってもよい。例えば、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタが進行することができる領域を新たに設定する処理であってもよい。ステップＳ２８の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ２９において、ＣＰＵコア２１は、第１のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。例えば、ゲームオーバーとなったことことをプレイヤに通知するためのメッセージを表示する処理等が実行される。ステップＳ２９では、ステップＳ２８で実行される処理は実行されない。なお、他の実施形態においては、第１のミニゲームが開始されてから所定の制限時間内にプレイヤがタッチ入力を行わなかった場合には、ゲームオーバーと判断するようにしてもよい。ステップＳ２９の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【００９３】
（第２のミニゲーム）
次に、第２のミニゲームを図９および図１０を用いて説明する。図９は、第２のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すように、第２ＬＣＤ１２には、岩キャラクタ５１、および、複数の数字キャラクタ５２〜５６が表示される。数字キャラクタ５２〜５６は、１〜９のいずれかの数値を表す。第２のミニゲームにおいては、各数字キャラクタ５２〜５６は、所定のアルゴリズムに従って自動的に（ユーザー入力がなくても）移動する。
【００９４】
第２のミニゲームでは、画面に表示されている複数の数字キャラクタのうちのいくつかを指定することによって、指定された数字キャラクタにより表される数値の総和を１０の倍数にすることが目的である。ミニゲームが開始されると、数字キャラクタが岩キャラクタ５１から出現してゲーム空間内を移動する。プレイヤは、移動する各数字キャラクタを見ながら、足して１０の倍数になる数字キャラクタの組を見つけ、画面上の当該数字キャラクタをスティック１６等でタッチすることによって数字キャラクタを指定する。なお、プレイヤによって指定された数字キャラクタは、図９に示すように、転倒して移動を停止する。図９では、“４”を表す数字キャラクタ５３と“３”を表す数字キャラクタ５５とが転倒している。転倒している各数字キャラクタの総和が１０の倍数になると、当該各数字キャラクタは消滅し、プレイヤの得点が加算される。ゲームが開始されてから所定の制限時間内にプレイヤの得点が所定の点数以上となればゲームがクリアされる。一方、所定の制限時間内にプレイヤの得点が所定の点数以上とならなければゲームオーバーとなる。
【００９５】
以下、第２のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０の倍数”を示す。すなわち、第２のミニゲームにおける所定の数値は、“１０ｎ（ｎは１以上の整数）”である。このように、所定の数値は、１つの数値でなくてもよい。
【００９６】
図１０は、第２のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ３１において、ＣＰＵコア２１は、岩キャラクタ５１および数字キャラクタを第２ＬＣＤ１２の画面に表示する。なお、ステップＳ３１の処理は１フレーム毎に実行され、ＣＰＵコア２１が数字キャラクタの位置を１フレーム毎に更新することによって数字キャラクタが移動される。
【００９７】
本実施形態では、ゲーム開始時点では数字キャラクタは登場しておらず、ゲーム開始直後、または、プレイヤによる所定の操作（例えば、岩キャラクタ５１をタッチする操作）があったことに応じて、岩キャラクタ５１から数字キャラクタが登場して移動していく。その後、数字キャラクタが消去されたことに応じて数字キャラクタが新たに登場するようにしてもよいし、一定時間間隔で数字キャラクタが新たに登場するようにしてもよい。さらに、新たに登場する数字キャラクタの数値は、ランダムに決定されてもよいし、所定の条件（例えば、現在登場している数が最も少ない数値の数字キャラクタを登場させる等）に従って決定されてもよい。また、数字キャラクタの移動アルゴリズムはどのようなものであってもよい。例えば、プレイヤによってタッチ入力が行われた位置から所定距離内に位置する数字キャラクタは、当該位置から逃げるように（すなわち、当該位置から離れる方向に）移動するようにしてもよい。また、数字キャラクタに数値画像を表示しないようにして、対応付けられた数値データに応じて異なる移動アルゴリズム（移動規則）で移動制御するようにしてもよい。そうすれば、移動アルゴリズムにより対応付けられた数値データを推測するという思考力を要求し脳を活性化させる優れたゲームプログラムまたは装置を提供できる。また、例えば、１の数字のキャラクタは高速に移動し、２の数字のキャラクタはランダムに動き回る、という具合に数字毎に個性を持たせれば、キャラクタの移動の仕方を見て数字を判断する助けとなる。
【００９８】
ステップＳ３２において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。
【００９９】
ステップＳ３３において、ＣＰＵコア２１は、ゲームが開始されてから所定の制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過している場合、ステップＳ３４の処理が実行される。一方、制限時間が経過していない場合、ステップＳ３５の処理が実行される。
【０１００】
ステップＳ３４においては、ＣＰＵコア２１は、第２のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第１のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップＳ３４の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ３５においては、ＣＰＵコア２１は、画面に表示されている数字キャラクタのいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、数字キャラクタのいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップＳ３５の判定において、数字キャラクタのいずれかが指定されたと判定される場合、ステップＳ３６の処理が実行される。一方、数字キャラクタのいずれも指定されていないと判定される場合、ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０１０２】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３２におけるプレイヤの入力によって指定された数字キャラクタを特定する。ステップＳ３６の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する処理である。なお、数字キャラクタを特定する方法は、図８に示すステップ２３と同様である。また、このステップＳ３６において、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容が更新される。具体的には、特定された数字キャラクタの数値を示すデータが、設定数値データ４３１に新たに追加される。なお、転倒している数字キャラクタが複数である場合、設定数値データ４３１には、転倒している各数字キャラクタのそれぞれの数値を示す複数のデータが含まれる。
【０１０３】
また、ステップＳ３６で特定された数字キャラクタは、次に実行されるステップＳ３１において、転倒して移動が停止させられる。なお、ＣＰＵコア２１は、転倒してから所定時間後には数字キャラクタが移動を再開するように数字キャラクタの移動を制御してもよい。数字キャラクタが移動を再開する場合には、移動を再開した数字キャラクタの数値を示すデータは、設定数値データ４３１から削除される。
【０１０４】
続くステップＳ３７において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第２のミニゲームにおいては、ステップＳ３６において特定された１以上の数字キャラクタの数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される１個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１０５】
ステップＳ３８において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３７における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０の倍数であるか否かを判定する。ステップＳ３８の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ３９の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０１０６】
ステップＳ３９において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤの得点を加算する。本実施形態においては、加算される得点は上記演算結果の値に応じて決まる。具体的には、演算結果の値が大きいほど加算される得点が大きくなる。このように、ＣＰＵコア２１は、演算結果の値に応じて異なる処理を実行するようにしてもよい。なお、得点が加算されると、次のステップＳ３１において、ステップＳ３７で特定されている１以上の数字キャラクタ（転倒している数字キャラクタ）は画面から消去される。そして、新たな数字キャラクタを登場させる。
【０１０７】
続くステップＳ４０において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤの得点が予め定められた所定の点数以上となったか否かを判定する。プレイヤの得点が所定点数以上である場合、ステップＳ４１の処理が実行される。一方、プレイヤの得点が所定点数よりも小さい場合、ステップＳ３１の処理が再度実行される。なお、他の実施形態においては、ステップＳ４０において、ＣＰＵコア２１は、得点が加算された回数が所定回数以上となったか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０８】
ステップＳ４１において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第２のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ４１の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１０９】
（第３のミニゲーム）
次に、第３のミニゲームを図１１〜図１３を用いて説明する。図１１および図１２は、第２のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示すように、第２ＬＣＤ１２には、目標キャラクタ６２および複数の数字キャラクタ（例えば数字キャラクタ６１）が表示される。数字キャラクタは、１〜９のいずれかの数値を表す。第３のミニゲームは、数字キャラクタおよび目標キャラクタをパズル要素として用いたパズルゲームである。
【０１１０】
第３のミニゲームでは、画面に表示されている複数の数字キャラクタのうちのいくつかを指定することによって、指定された数字キャラクタにより表される数値の総和を１０の倍数にすると、指定された数字キャラクタが消去される。なお、第３のミニゲームでは、複数の数字キャラクタを指定する場合、当該複数の数字キャラクタが互いに隣接していることを条件とする。
【０１１１】
数字キャラクタが消去されると、消去された数字キャラクタの上に配置されている数字キャラクタが、その列において消去された数字キャラクタの数だけ下に移動する。例えば、図１１において、一番右の列に配置されている、“４”を表す数字キャラクタと、“１”を表す数字キャラクタと、“５”を表す数字キャラクタとが指定されたとする（図１１に示す矢印参照）。このとき、これら３つの数字キャラクタの数値の総和は１０となるので、これら３つの数字キャラクタは消去される。その結果、図１２に示すように、これら３つの数字キャラクタの上に配置されている数字キャラクタ（“２”を表す数字キャラクタおよび“９”を表す数字キャラクタ）が数字キャラクタ３つ分だけ下に移動する。第３のミニゲームは、以上に示した方法で数字キャラクタを消去していき、制限時間内に目標キャラクタ６２を一番下の行に配置することを目的とする。なお、複数の数字キャラクタを指定することについて、連続的な指定のみを許容するようにしてもよい。すなわち、一回のスライドタッチにより連続的にタッチされる数字キャラクタ（スライド軌跡上に存在する数字キャラクタ）が指定されるようにしてもよいし、所定時間内にタッチされる数字キャラクタが指定されるようにしてもよい。
【０１１２】
以下、第３のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０の倍数”を示す。すなわち、第３のミニゲームにおける所定の数値は、“１０ｎ（ｎは１以上の整数）”である。
【０１１３】
図１３は、第３のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ５１において、ＣＰＵコア２１は、目標キャラクタおよび数字キャラクタを第２ＬＣＤ１２の画面に表示する。各数字キャラクタおよび目標キャラクタは、ランダムに配置されてもよいし、予め定められた配置パターンに従って配置されてもよい。続くステップＳ５２において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。
【０１１４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵコア２１は、ゲームが開始されてから所定の制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過している場合、ステップＳ５４の処理が実行される。一方、制限時間が経過していない場合、ステップＳ５５の処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ５４においては、ＣＰＵコア２１は、第３のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第１のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップＳ５４の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳ５５においては、ＣＰＵコア２１は、画面に表示されている数字キャラクタのいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、数字キャラクタのいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップＳ５５の判定において、数字キャラクタのいずれかが指定されたと判定される場合、ステップＳ５７の処理が実行される。一方、数字キャラクタのいずれも指定されていないと判定される場合、ステップＳ５１の処理が再度実行される。
【０１１７】
ステップＳ５６においては、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５２におけるプレイヤの入力によって指定された数字キャラクタが、すでに特定されている数字キャラクタに隣接するか否かを判定する。ステップＳ５６における判定結果が肯定である場合、ステップＳ５７の処理が実行される。一方、ステップＳ５６における判定結果が否定である場合、ステップＳ５８の処理が実行される。
【０１１８】
ステップＳ５７においては、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５２におけるプレイヤの入力によって指定された数字キャラクタを特定する。ステップＳ５７の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する処理である。このステップＳ５７において、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容が更新される。具体的には、すでに特定されている数字キャラクタの数値に加えて、指定された数字キャラクタの数値が、共通の演算を行うために用いる数値として設定される。一方、ステップＳ５８においては、すでに特定されている数字キャラクタの数値を示すデータは消去され、指定された数字キャラクタの数値を示すデータのみが、設定数値データ４３１として記憶される。
【０１１９】
続くステップＳ５９において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第３のミニゲームにおいては、ステップＳ５７またはＳ５８において特定された１個以上の数字キャラクタの数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される１個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１２０】
ステップＳ６０において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５９における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０の倍数であるか否かを判定する。ステップＳ６０の判定処理の詳細は図１０に示すステップＳ３８と同様である。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ６１の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ５１の処理が再度実行される。
【０１２１】
ステップＳ６１において、ＣＰＵコア２１は、現時点で特定されている全ての数字キャラクタを画面から消去する。このとき、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容がクリアされる。続くステップＳ６２において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ６１で消去された数字キャラクタの上に配置されている数字キャラクタおよび目標キャラクタを下に移動させる。
【０１２２】
ステップＳ６３において、ＣＰＵコア２１は、目標キャラクタが目標位置、すなわち、最も下の行に配置されたか否かを判定する。ステップＳ６２における判定結果が肯定の場合、ステップＳ６４の処理が実行される。一方、ステップＳ６２における判定結果が否定の場合、ステップＳ５１の処理が再度実行される。
【０１２３】
ステップＳ６４において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第３のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ６４の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１２４】
（第４のミニゲーム）
次に、第４のミニゲームを図１４〜図１６を用いて説明する。図１４および図１５は、第４のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１４に示すように、第２ＬＣＤ１２には、複数（図では３つ）の数字キャラクタ６５〜６７、および、石キャラクタ６８が表示される。数字キャラクタ６５〜６７は、１〜９のいずれかの数値を表す。第４のミニゲームにおいて、プレイヤは、タッチパネル１５に対する入力操作によって石キャラクタ６８を移動させることが可能である。
【０１２５】
第４のミニゲームでは、画面に表示されている複数の数字キャラクタ６５〜６７のうちの１つを石キャラクタ６８によって隠すことによって、それ以外の数字キャラクタにより表される数値の総和を１０にすることが目的である。例えば、図１４の例では、“２”を表す数字キャラクタ６５と、“４”を表す数字キャラクタ６６と、“６”を表す数字キャラクタ６７とが表示されている。このとき、プレイヤは、図１５に示すように、石キャラクタ６８によって数字キャラクタ６５を隠すことによってゲームをクリアすることができる。
【０１２６】
以下、第４のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０”を示す。すなわち、第４のミニゲームにおける所定の数値は、“１０”である。
【０１２７】
図１６は、第４のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ７１において、ＣＰＵコア２１は、数字キャラクタおよび石キャラクタ６８を第２ＬＣＤ１２の画面に表示する。なお、表示される複数の数字キャラクタの中に足して１０になる組み合わせが含まれるように、各数字キャラクタが表す数値が決定される。続くステップＳ７２において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、所定時間間隔で（例えば１フレーム時間毎に）、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。
【０１２８】
ステップＳ７３において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対するプレイヤの入力に応じて石キャラクタ６８を移動させる。具体的には、第４のミニゲームにおいては、プレイヤは、タッチパネルに対する入力として、石キャラクタが表示されている位置を始点とする軌跡を入力面上に描く、つまり石キャラクタをドラッグ移動させる。石キャラクタは、この軌跡の終点の位置に移動される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７２で取得される座標データから上記軌跡を算出し、当該軌跡の始点が石キャラクタの表示位置である場合、当該軌跡の終点まで石キャラクタを移動させる。なお、ステップＳ７３の処理は、石キャラクタがいずれかの数字キャラクタの上に移動するまで行われる。
【０１２９】
ステップＳ７４においては、ＣＰＵコア２１は、共通の演算を行うために用いる数値を設定する。具体的には、石キャラクタに重なっていない数字キャラクタが特定され、特定された数字キャラクタの数値を、共通の演算を行うために用いる数値として設定する。このとき、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容が更新される。具体的には、特定された数字キャラクタの数値を示すデータが、設定数値データ４３１としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１３０】
ステップＳ７５において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第４のミニゲームにおいては、ステップＳ７４において特定された２つの数字キャラクタの数値の和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される２つの数値の和が算出される。算出された和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１３１】
ステップＳ７６において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７５における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０であるか否かを判定する。ステップＳ７６の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ７７の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ７８の処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ７７において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第４のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ７７の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ７８においては、ＣＰＵコア２１は、第４のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第１のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップＳ７８の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１３４】
なお、第４のミニゲームにおいては、数字キャラクタの数は４つ以上であってもよい。また、数字キャラクタの数は４つ以上である場合、石キャラクタの数は２つ以上であってもよい。
【０１３５】
（第５のミニゲーム）
次に、第５のミニゲームを図１７および図１８を用いて説明する。図１７は、第５のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１７に示すように、第２ＬＣＤ１２には、複数（図では３つ）の数字キャラクタ７１〜７３、および、リセットボタン７４が表示される。数字キャラクタ７１〜７３は、１〜９のいずれかの数値を表す。第５のミニゲームでは、プレイヤは、タッチパネル１５に対する入力操作によって数字キャラクタが表す数値を変更することが可能である。
【０１３６】
第５のミニゲームでは、画面に表示されている数字キャラクタの数値の総和を１０にすることが目的である。例えば、図１７の例では、数字キャラクタ７１は“１”を表し、数字キャラクタ７２は“４”を表し、数字キャラクタ７３は“３”を表している。このとき、プレイヤは、数字キャラクタが表す数値を変更することによって、３つの数字キャラクタ７１〜７３の数値の総和を１０にする。具体的には、プレイヤが数字キャラクタ７１〜７３のいずれかを指定すると、数字キャラクタ７１〜７３毎に予め定められている数だけ、数字キャラクタが表す数値が増加する。ここでは、目玉が３つある数字キャラクタ７１は１回の指定につき数値が３ずつ増加し、目玉が２つある数字キャラクタ７２は１回の指定につき数値が２ずつ増加し、目玉が１つある数字キャラクタ７３は１回の指定につき数値が１ずつ増加する。つまり、本実施形態では、各数字キャラクタ７１〜７３の目玉の数がヒントになっている。なお、数字キャラクタが表す数値を変更することができる回数は制限されており、プレイヤは、制限回数のうちに総和を１０にしなければならない。また、プレイヤはリセットボタンを指定することによって、各数字キャラクタ７１〜７３の表す数値を初期状態に戻すことができる。
【０１３７】
以下、第５のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０”を示す。すなわち、第６のミニゲームにおける所定の数値は、“１０”である。
【０１３８】
図１８は、第５のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ８１において、ＣＰＵコア２１は、数字キャラクタおよびリセットボタンを第２ＬＣＤ１２の画面に表示する。なお、各数字キャラクタの数値は、例えばランダムに決められる。なお、ＣＰＵコア２１は、数字キャラクタおよびリセットボタンに加えて、数字キャラクタが表す数値を変更することができる残り回数を表示するようにしてもよい。また、画面に表示された各数字キャラクタにより表されるそれぞれ数値を示すデータが、設定数値データ４３１としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１３９】
ステップＳ８２において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。続くステップＳ８３において、ＣＰＵコア２１は、画面に表示されている数字キャラクタのいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、数字キャラクタのいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップＳ８３の判定において、数字キャラクタのいずれかが指定されたと判定される場合、ステップＳ８４の処理が実行される。一方、数字キャラクタのいずれも指定されていないと判定される場合、ステップＳ９１の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ８４において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが数字キャラクタを指定した回数（指定回数）をカウントする。すなわち、ＲＡＭ２４に記憶されている指定回数を表す変数の値を１加算する。続くステップＳ８５において、ＣＰＵコア２１は、指定回数が予め定められた制限回数を超えたか否かを判定する。指定回数が制限回数を超えたと判定される場合、ステップＳ８６の処理が実行される。一方、指定回数が制限回数を超えていないと判定される場合、ステップＳ８７の処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ８６において、ＣＰＵコア２１は、第５のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第１のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップＳ８６の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１４２】
一方、ステップＳ８７において、ＣＰＵコア２１は、指定された数字キャラクタの数値を変更し、変更後の数値を示す数字キャラクタを第２ＬＣＤ１２に表示する。本実施形態では、数字キャラクタの数値は、変更前の値に、予め定められた所定値を加算した値となるように変更される。なお、当該所定値は、数字キャラクタ毎に異なる。本実施形態では、数字キャラクタ７１の所定値は３であり、数字キャラクタ７２の所定値は２であり、数字キャラクタ７３の所定値は１である。つまり、数字キャラクタ７１の数値は１回指定される度に３加算され、数字キャラクタ７２の数値は１回指定される度に２加算され、数字キャラクタ７３の数値は１回指定される度に１加算される。なお、加算した後の数値が１０以上になる場合、本実施形態では、加算後の数値から９を引いた数値が変更後の数値となる。ステップＳ８７の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定するための処理である。また、このステップＳ８７において、いずれかの数字キャラクタの数値が変更されたことに応じて、設定数値データ４３１の内容が更新される。
【０１４３】
続くステップＳ８８において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第５のミニゲームにおいては、画面に表示されている１以上の数字キャラクタの数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される１個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１４４】
ステップＳ８９において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８８における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０であるか否かを判定する。ステップＳ８９の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ９０の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ８２の処理が再度実行される。
【０１４５】
ステップＳ９０において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第５のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ９０の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１４６】
一方、ステップＳ９１においては、ＣＰＵコア２１は、画面に表示されているリセットボタンが指定されたか否かを判定する。すなわち、リセットボタンが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップＳ９１の判定において、リセットボタンが指定されたと判定される場合、ステップＳ９２の処理が実行される。一方、リセットボタンが指定されていないと判定される場合、ステップＳ８２の処理が再度実行される。
【０１４７】
ステップＳ９２においては、ＣＰＵコア２１は、各数字キャラクタの数字を初期状態に戻す。これによって、ゲーム開始時のゲーム画面と同じ画面が表示されることとなる。このとき、いずれかの数字キャラクタの数値が変更されたことに応じて、設定数値データ４３１の内容が更新される。さらに、ステップＳ９２において、指定回数を示す変数の値を０にするようにしてもよい。ステップＳ９２の後、ステップＳ８２の処理が再度実行される。以上で、図１８に示すミニゲーム処理の説明を終了する。
【０１４８】
（第６のミニゲーム）
次に、第６のミニゲームを図１９および図２０を用いて説明する。図１９は、第６のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１９に示すように、第２ＬＣＤ１２には、複数（図では３つ）の数字キャラクタ７５〜７７、および、数字キャラクタに対応するボタン７８〜８０が表示される。数字キャラクタ７５〜７７は、１〜９のいずれかの数値を表す。図１９に示すように、第６のミニゲームは、スロットマシンのゲームである。第６のミニゲームでは第５のミニゲームと同様、プレイヤは、タッチパネル１５に対する入力操作によって数字キャラクタが表す数値を変更することが可能である。
【０１４９】
第６のミニゲームでは、画面に表示されている数字キャラクタの数値の総和を１０にすることが目的である。ミニゲームの開始時点では、各数字キャラクタにより示される数値は時間に応じて変化する。具体的には、数字キャラクタ７５〜７７の内側領域において１〜９の数字が上から下へとスクロールして表示される。プレイヤは、数字キャラクタ７５〜７７にそれぞれ対応するボタン７８〜８０を指定することによって、数字キャラクタの数値の変化を停止することができる。そして、全ての数字キャラクタ７５〜７７について数値の変化を停止した時点で数字キャラクタ７５〜７７の数値の総和が１０であれば、ゲームクリアとなる。逆に、上記時点で数字キャラクタ７５〜７７の数値の総和が１０でなければゲームオーバーとなる。
【０１５０】
以下、第６のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０”を示す。すなわち、第６のミニゲームにおける所定の数値は、“１０”である。
【０１５１】
図２０は、第６のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ１００において、ＣＰＵコア２１は、数字キャラクタ７５〜７７およびボタン７８〜８０を第２ＬＣＤ１２の画面に表示する。続くステップＳ１０１において、ＣＰＵコア２１は、数字キャラクタ７５〜７７の内側領域に表示される数字をスクロールさせて、数字キャラクタ７５〜７７により表される数値を変化させる。
【０１５２】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。続くステップＳ１０３において、ＣＰＵコア２１は、画面に表示されているボタン７８〜８０のいずれかが指定されたか否かを判定する。すなわち、ボタン７８〜８０のいずれかが画面上においてプレイヤにタッチされたか否かが判定される。ステップＳ１０３の判定において、ボタン７８〜８０のいずれかが指定されたと判定される場合、ステップＳ１０４の処理が実行される。一方、ボタン７８〜８０のいずれも指定されていないと判定される場合、ステップＳ１０１の処理が再度実行される。
【０１５３】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵコア２１は、指定されたボタンに対応する数字キャラクタ７５〜７７の数値の変化を停止する。このとき、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容が更新される。具体的には、停止した時の数字キャラクタ７５〜７７の数値が、設定数値データ４３１により示される数値に加えられる。ステップＳ１０４の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定するための処理である。
【０１５４】
続くステップＳ１０５において、ＣＰＵコア２１は、全ての数字キャラクタについて数値の変化が停止されたか否かを判定する。ステップＳ１０５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１０６の処理が実行される。一方、ステップＳ１０５の判定結果が否定である場合、ステップＳ１０１の処理が再度実行される。
【０１５５】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第６のミニゲームにおいては、画面に表示されている３つの数字キャラクタ７５〜７７の数値の総和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される３つの数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１５６】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１０６における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０であるか否かを判定する。ステップＳ１０７の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ１０８の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ１０９の処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第６のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ１０８の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０９においては、ＣＰＵコア２１は、第６のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第１のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップＳ１０９の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１５９】
（第７のミニゲーム）
次に、第７のミニゲームを図２１および図２２を用いて説明する。図２１は、第７のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図２１に示すように、第２ＬＣＤ１２には、数字キャラクタ８１、および、数字入力領域８２が表示される。数字キャラクタ８１は、１〜９のいずれかの数値を表す。第７のミニゲームでは、プレイヤは、タッチパネル１５に対する文字入力操作によって数字を入力することが可能である。
【０１６０】
第７のミニゲームでは、ゲームが開始されると、葉の上に数字が付された数字キャラクタ８１が川８３を流れてくる。第７のミニゲームは、数字キャラクタ８１の数値と足すことによって和が１０になるような数値を文字入力によって入力することが目的である。例えば図２１の例では、数字キャラクタ８１により表される数値は“６”であるので、プレイヤは、図２１に示すように、数字入力領域８２に“４”と文字入力することによって、ゲームをクリアすることができる。なお、プレイヤは、数字キャラクタ８１が川を流れていってしまう前に、すなわち、制限時間内に正しい文字を入力しなければならない。
【０１６１】
以下、第７のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０”を示す。すなわち、第７のミニゲームにおける所定の数値は、“１０”である。
【０１６２】
図２２は、第７のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ１１０において、数字キャラクタ８１が第２ＬＣＤ１２に表示される。なお、数字キャラクタ８１により表される数値は、ランダムに決められる。数字キャラクタ８１の数値を示すデータは、設定数値データ４３１としてＲＡＭ２４に記憶される。図２２に示すミニゲーム処理においては、ステップＳ１１０の後、ステップＳ１１４の判定結果が肯定となるまで、または、予め定められた制限時間が経過するまでステップＳ１１１〜Ｓ１１４の処理ループが繰り返し実行される。
【０１６３】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵコア２１は、数字キャラクタ８１を移動させる。ステップＳ１１１の処理は１フレーム毎に実行され、ＣＰＵコア２１が数字キャラクタ８１の位置を１フレーム毎に更新することによって数字キャラクタ８１が移動される。数字キャラクタ８１は、ゲームが開始されてから上記制限時間が経過した時点で画面の外側に到達するように移動する。
【０１６４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵコア２１は、上記制限時間が経過したか否かを判定する。制限時間が経過している場合、後述するステップＳ１１８の処理が実行される。一方、制限時間が経過していない場合、ステップＳ１１３の処理が実行される。
【０１６５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、所定時間間隔で（例えば１フレーム時間毎に）、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。
【０１６６】
続くステップＳ１１４において、ＣＰＵコア２１は、数字の入力が完了したか否かを判定する。この判定は、例えば次の手順で行われる。すなわち、まず、その時点までにステップＳ１１３で取得された座標データに基づいて、プレイヤによって入力された文字（数字）について文字認識が行われる。文字認識の方法はどのような方法であってもよい。文字認識の結果、数字が識別可能であれば、数字の入力が完了したと判定される。一方、数字の識別が不可能であれば、文字入力の途中であると考えられるので、数字の入力が完了していないと判定される。ステップＳ１１４の判定において、数字の入力が完了したと判定される場合、ステップＳ１１５の処理が実行される。一方、数字の入力が完了していないと判定される場合、ステップＳ１１１の処理が再度実行される。
【０１６７】
ステップＳ１１５においては、ＣＰＵコア２１は、プレイヤによる文字入力によって得られた数値を設定する。このとき、ＲＡＭ２４に記憶されている設定数値データ４３１の内容が更新される。具体的には、設定された数値が、設定数値データ４３１により示される数値に加えられる。
【０１６８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第７のミニゲームにおいては、数字キャラクタ８１の数値と、ステップＳ１１５で設定された数値との和を算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される２つの数値の和が算出される。算出された和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。
【０１６９】
続くステップＳ１１７において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１１６における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０であるか否かを判定する。ステップＳ１１６の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。判定の結果、演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ１１８の処理が実行される。一方、演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ１１９の処理が実行される。
【０１７０】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第７のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ１１８の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１１９においては、ＣＰＵコア２１は、第７のミニゲームについてゲームオーバーとなったと判断し、第１のミニゲームと同様、ゲームオーバーとなったことに応じた処理を実行する。ステップＳ１１９の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１７２】
（第８のミニゲーム）
次に、第８のミニゲームを図２３〜図２５を用いて説明する。図２３および図２４は、第８のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図２３に示すように、第２ＬＣＤ１２には、６つのマスが環状に接続された図形９５、および、マスに配置される複数（図２３では４つ）の数字キャラクタ９１〜９４が表示される。数字キャラクタ９１〜９４は、１〜９のいずれかの数値を表す。第８のミニゲームでは、プレイヤは、タッチパネル１５に対する入力操作によって、図形９５のマス上に配置される数字キャラクタの位置を移動することが可能である。
【０１７３】
第８のミニゲームにおいては、隣接するマスに配置される複数の数字キャラクタの数値の総和を１０にすることが目的である。例えば、図２３に示す状態においては、数字キャラクタ９１はいずれの数字キャラクタとも隣接しておらず、隣接するマスに配置されている３つの数字キャラクタ９２〜９４の数値の総和は“１８”である。図２３に示す状態から、数字キャラクタ９２を左回りに１マス分移動させると、図２４に示すように、数字キャラクタ９１および９２が隣接し、かつ、数字キャラクタ９３および９４が隣接することになる。さらに、数字キャラクタ９１の数値と数字キャラクタ９２の数値との和は１０になり、数字キャラクタ９３の数値と数字キャラクタ９４の数値との和は１０になる。図２４に示すように、隣接するマスに配置される複数の数字キャラクタの数値の総和を１０になるように各数字キャラクタ間の位置関係を設定することによって、プレイヤはゲームをクリアすることができる。
【０１７４】
以下、第８のミニゲームにおけるミニゲーム処理の詳細を説明する。ここで、当該ミニゲーム処理において用いられるミニゲーム用データ４３に含まれる処理実行条件データ４３３は、“１０”を示す。すなわち、第８のミニゲームにおける所定の数値は、“１０”である。
【０１７５】
図２５は、第８のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ１２１において、数字キャラクタ９１〜９４および図形９５が第２ＬＣＤ１２に表示される。なお、本ミニゲームにおいては、ゲームクリアが可能となるように予め設定された４つの数値の組み合わせが複数組用意されており、ゲーム開始時に数字キャラクタ９１〜９４が配置される際、当該組み合わせのうちの１つがＣＰＵコア２１によって選択される。数字キャラクタ９１〜９４により表される各数値は、選択された組に従って決められる。
【０１７６】
続くステップＳ１２２において、ＣＰＵコア２１は、操作入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵコア２１は、所定時間間隔で（例えば１フレーム時間毎に）、タッチパネル１５に対する入力位置を示す座標データをタッチパネル１５から取得する。
【０１７７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対するプレイヤの入力に応じて数字キャラクタ９１〜９４のいずれかを移動させる。具体的には、第４のミニゲームにおいては、プレイヤは、タッチパネル１５に対する入力として、数字キャラクタが表示されている位置を始点とし、空いているマス（数字キャラクタが配置されていないマス）の位置を終点とする軌跡を入力面上に描く。数字キャラクタは、この軌跡の始点が位置するマスから終点が位置するマスへ移動される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１２２で取得される座標データから上記軌跡を算出し、算出された軌跡に従って数字キャラクタを移動させる。なお、軌跡の終点の位置にあるマスにすでに数字キャラクタが配置されている場合や、軌跡の始点の位置にあるマスと終点の位置にあるマスとが隣接していない場合、入力は無効とされる。
【０１７８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵコア２１は、隣接する数字キャラクタを特定する。具体的には、ステップＳ１２３で移動された結果、隣接する数字キャラクタの各数値を示すデータを設定数値データ４３１としてＲＡＭ２４に記憶する。なお、本ミニゲームでは、隣接する数字キャラクタの組は複数組となるので、ＣＰＵコア２１は、組毎に設定数値データを生成してＲＡＭ２４記憶する。ステップＳ１２４の処理は、共通の演算を行うために用いる数値を設定するための処理である。
【０１７９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵコア２１は、各ミニゲームに共通の演算を実行する。第８のミニゲームにおいては、ステップＳ１２４において特定された数字キャラクタの数値の和を、隣接する数字キャラクタの組毎に算出する。すなわち、設定数値データ４３１により示される１個以上の数値の総和が算出される。算出された総和の値を示すデータは、演算結果データ４３２としてＲＡＭ２４に記憶される。本ミニゲームにおいては、設定数値データが複数生成されるので、設定数値データ毎に演算結果データが生成される。
【０１８０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１２５における演算結果が各ミニゲームに共通の値と等しいか否かを判定する。すなわち、演算結果が１０であるか否かを判定する。ステップＳ１２６の判定は、演算結果データ４３２により表される数値と、処理実行条件データ４３３とを参照することによって行われる。なお、本ミニゲームにおいては、演算結果データが複数生成されるので、演算結果データ毎に判定が行われる。そして、全ての演算結果が共通の値と等しい場合、ステップＳ１２６の判定結果は肯定となり、少なくとも１つの演算結果が共通の値と等しくない場合、ステップＳ１２６の判定結果は否定となる。ステップＳ１２６の判定結果が肯定となる場合、ステップＳ１２７の処理が実行される。一方、ステップＳ１２６の判定結果が肯定となる場合、ステップＳ１２２の処理が再度実行される。
【０１８１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第８のミニゲームをクリアしたと判断し、クリアしたことに応じた処理を実行する。クリアしたことに応じた処理は、第１のミニゲームと同様、どのようなものであってもよい。ステップＳ１２７の後、ＣＰＵコア２１はミニゲーム処理を終了する。
【０１８２】
以上の第１から第８のミニゲームのように、各ミニゲームは、設定された数値の和を求める演算を行う点、および、演算結果が１０または１０の倍数となることを条件として所定の処理を実行する点で共通する。このような共通点を有する複数のミニゲームをプレイする場合、プレイヤは、「足して１０にする」ことのみを頭に入れておけばよく、各ミニゲームについてルールを詳細に把握する必要がない。したがって、本実施形態によれば、各ミニゲームのルールを統一して、ルールの理解が容易なゲームを提供することができる。また、本実施形態によれば、多彩なミニゲームを１つのゲームに含めることができるので、飽きのこないゲームを提供することができる。
【０１８３】
なお、上記実施形態において、各ミニゲームは、ルール、数値の入力方法、登場する数字キャラクタの種類、および、難易度のレベル等、何らかの点で異なるゲームであればよい。特に、上記第１〜第８のミニゲームの例のように、数値の入力方法にバリエーションを持たせることで、共通の演算を行うというシンプルなルールでありながら多彩な種類のミニゲームを提供することができる。
【０１８４】
なお、ミニゲームにおいて、各ミニゲームに共通の演算に用いるべき数値を設定する方法は、プレイヤによる入力に基づいて、数字キャラクタにより表される少なくとも１つの数値を用いる方法であれば、どのような方法であってもよい。例えば、上記第１のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、予め定められた数字キャラクタにより表される数値と、プレイヤによって指定された数字キャラクタにより表される数値とを含むものであってもよい。また、上記第２および第３のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、プレイヤによって指定された数字キャラクタにより表される数値を含むものであってもよい。また、上記第４のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、プレイヤによって指定された数字キャラクタ以外の数字キャラクタにより表される数値を含むものであってもよい。また、上記第５および第６のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、数字キャラクタにより表される数値がプレイヤによる入力によって変更されることによって得られてもよい。また、上記第７のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、例えば文字入力やキー入力といった方法でプレイヤによって直接入力された数値を含むものであってもよい。また、上記第８のミニゲームの例で示したように、各ミニゲームに共通の演算に用いられる数値として設定される数値は、所定の位置または位置関係となるように数字キャラクタが画面上で移動されることによって得られてもよい。
【０１８５】
なお、上記実施形態において、ゲーム装置１０は、ミニゲーム処理の実行を開始する前に、ミニゲームをクリアするためのヒントをプレイヤに提示するようにしてもよい。例えば、第５のミニゲームの開始前であれば、「３人足して１０にせよ」といったヒントメッセージを表示するようにしてもよい。これによって、ミニゲームのルールがよりわかりやすくなる。
【０１８６】
また、数字キャラクタは、常に数字を表示しているものである必要はなく、数字が対応付けられていればよい。例えば、数字が描かれた複数の数字キャラクタが画面に表示されるミニゲームにおいて、所定時間後に数字キャラクタに描かれた数字を表示しなくした後、足して１０になる数字キャラクタの組み合わせをプレイヤに指定させることも考えられる。
【０１８７】
また、他の実施形態においては、ゲーム装置１０において実行されるゲームは、共通の特徴を有するミニゲームを１つのグループとしたとき、複数のグループが含まれるゲームであってもよい。例えば、ゲーム世界には複数のステージが存在し、第１のステージでは「足して１０にする」という特徴を有する複数のミニゲームが実行され、第２のステージでは「引いて５にする」という特徴を有する複数のミニゲームが実行されてもよい。以上のように、ゲーム装置１０において実行されるゲームは、共通の特徴を有する２つ以上のミニゲームが含まれるゲームであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８８】
本発明は、ルールの理解が容易でありながら飽きのこないゲームを提供すること等を目的として、例えばゲームプログラムや学習用プログラムやゲーム装置等に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】ゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図
【図３】メインゲームにおいて第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図４】メインゲームにおいて第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図５】ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図
【図６】ゲーム装置１０において実行されるメインゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図７】第１のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図８】第１のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図９】第２のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図１０】第２のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１１】第２のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図１２】第２のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図１３】第３のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１４】第４のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図１５】第４のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図１６】第４のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１７】第５のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図１８】第５のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１９】第６のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図２０】第６のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図２１】第７のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図２２】第７のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図２３】第８のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図２４】第８のミニゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図２５】第８のミニゲームにおけるミニゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１９０】
１０  ゲーム装置
１７  メモリカード
２１  ＣＰＵコア
２４  ＲＡＭ
４１  ゲームプログラム
４１１  メインゲームプログラム
４１２，４１３  ミニゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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