(57)【要約】【課題】  攻撃の戦略性が多彩な戦闘を行うことが可能なゲームプログラムを提供することを提供すること。【解決手段】  コンピュータに、キャラクタごとに待機時間カウンタを設定する処理と、キャラクタの動作の終了に応じて、そのキャラクタに対応する待機時間カウンタに、終了したキャラクタの動作の種類ごとに定められている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を開始させる処理と、上記味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間を計時し終えたときを、その味方プレーヤキャラクタに対する動作指令の入力を許可する時点と決定する処理と、動作指令入力許可時点となった後に上記入力装置を介して動作指令が入力されたとき、そのキャラクタにその動作指令に基づく動作を行わせる処理を開始する処理とを行わせることを特徴とするゲームプログラム。【選択図】    図１
2008018160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数の味方プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを前記表示装置の画面に表示し、前記入力装置を介して入力された動作指令又は予め定められた動作指令に応じて各味方プレーヤキャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせる処理を前記コンピュータに行わせるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
キャラクタごとに待機時間カウンタを設定する処理と、
キャラクタの動作の終了に応じて、そのキャラクタに対応する待機時間カウンタに、終了したキャラクタの動作の種類ごとに定められている待機時間を設定して前記待機時間カウンタの動作を開始させる処理と、
前記味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間を計時し終えたときを、その味方プレーヤキャラクタに対する動作指令の入力を許可する時点と決定する処理と、
動作指令入力許可時点となった後に前記入力装置を介して動作指令が入力されたとき、そのキャラクタにその動作指令に基づく動作を行わせる処理を開始する処理と、
その処理が終了したとき、そのキャラクタに対応する待機時間カウンタに、終了したキャラクタの動作の種類ごとに定められている待機時間を設定して前記待機時間カウンタの動作を再び開始させる処理と
を行わせることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
各キャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間が計時し終える順序を演算する処理と、
各キャラクタに対応する画像を、前記演算処理の結果により得られた順序に沿って並べて前記表示装置に表示する処理と
を行わせることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記待機時間カウンタに設定される待機時間を計時する速度を、その待機時間カウンタに対応するキャラクタの能力値に応じて異ならせることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
２以上の味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間が同時に計時し終えた場合、それらの味方プレーヤキャラクタに対して決定される動作指令入力許可時点となった後に前記入力装置を介して入力可能となる動作指令に、同時に計時し終えた場合にのみ入力可能となる特別な動作指令を含めることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
２以上の味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間が同時に計時し終えた場合、それらの味方プレーヤキャラクタに対して決定される動作指令入力許可時点となった後に、同時に計時し終えた場合にのみ入力可能となる特別な動作指令を自動的に入力することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータやＴＶ（テレビ）装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレーヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するプレーヤキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲ一ムは、一般的に「ＲＰＧ」（Ｒｏｌｅ  Ｐ１ａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。このようなＲＰＧでは、プレーヤが操るキャラクタとコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値などを入手し、キャラクタの能力を成長させながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００３】
従来、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘の場面において、プレーヤキャラクタの移動速度と敵キャラクタとの距離を考慮して敵キャラクタへの攻撃の可否を判断するゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、プレーヤキャラクタに対するコマンドの入力中においても時間の流れを停止させないビデオゲーム装置の制御方法が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
さらに、演算によって複数のキャラクタの行動順位を判定し、この判定結果をプレーヤキャラクタに実行させる行動の選択操作に応じて表示するプログラムが存在する（例えば、特許文献３参照）。また、キャラクタについてコマンド入力が許される時点になったときに、キャラクタの表示形態を変化させるビデオゲーム装置の制御方法が存在する（例えば、特許文献４参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１６６０４５号公報
【特許文献２】特開平６−１０５９５９号公報
【特許文献３】特開２００２−２９２１３６号公報
【特許文献４】特開平１０−２４４０７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲーム装置においては、プレーヤキャラクタの移動速度や敵キャラクタとの位置関係が行動順序に影響を及ぼすものの、プレーヤキャラクタがどのような行動をしても、その行動が行動順序に影響を及ぼさないため、現実味に欠けるという問題があった。すなわち、現実社会においては、行動の内容（種類）によって所要時間が異なるのは当然のことであるのも拘らず、特許文献１のゲーム装置においては、行動の種類が行動順序に影響を及ぼさないため、不自然であり現実味に欠けるという問題があったのである。また、プレーヤキャラクタが行う動作の内容が行動順序に影響を及ぼすものではなく、例えば、敵キャラクタの行動内容や行動順位を考慮し、敵キャラクタよりも行動順序が先になるように行動の内容を選択するといったことができないため、戦略性が多彩であるとはいえないという問題点があった。
【０００７】
また、特許文献２のビデオゲーム装置の制御方法、特許文献３のプログラム及び特許文献４のビデオゲーム装置の制御方法においても、プレーヤキャラクタが行う動作の内容が行動順序に影響を及ぼすものではないため、戦略性が多彩であるとはいえないという問題点があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、攻撃の戦略性が多彩な戦闘を行うことが可能なゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数の味方プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを上記表示装置の画面に表示し、上記入力装置を介して入力された動作指令又は予め定められた動作指令に応じて各味方プレーヤキャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせる処理を上記コンピュータに行わせるゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
キャラクタごとに待機時間カウンタを設定する処理と、
キャラクタの動作の終了に応じて、そのキャラクタに対応する待機時間カウンタに、終了したキャラクタの動作の種類ごとに定められている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を開始させる処理と、
上記味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間を計時し終えたときを、その味方プレーヤキャラクタに対する動作指令の入力を許可する時点と決定する処理と、
動作指令入力許可時点となった後に上記入力装置を介して動作指令が入力されたとき、そのキャラクタにその動作指令に基づく動作を行わせる処理を開始する処理と、
その処理が終了したとき、そのキャラクタに対応する待機時間カウンタに、終了したキャラクタの動作の種類ごとに定められている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を再び開始させる処理と
を行わせることを特徴とするゲームプログラム。
【００１０】
（１）の発明によれば、プレーヤ又はコンピュータの動作指令に応じて動作を行う複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に動作を行うゲームプログラムにおいて、各キャラクタには夫々待機時間カウンタが対応付けられており、キャラクタの動作が終了すると、当該キャラクタに対応付けられた待機時間カウンタは、当該キャラクタが行った動作によって定められる待機時間の計時を行う。そして、上記待機時間の計時が終了すると、当該キャラクタは次の動作を行うことができる。したがって、キャラクタの動作の種類によって異なる待機時間を設定することができるので、キャラクタの動作の種類により次の動作を開始することができるタイミングを異ならせることが可能となる。
このような構成をとることにより、プレーヤは、例えば、敵キャラクタに攻撃される前にプレーヤキャラクタに敵を攻撃させてから回復魔法を使うといったように、敵キャラクタの行動内容を考慮し、敵キャラクタよりも行動順序が先になるように行動の内容を選択するといった戦略を立てることが可能となり、多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
各キャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間が計時し終える順序を演算する処理と、
各キャラクタに対応する画像を、上記演算処理の結果により得られた順序に沿って並べて上記表示装置に表示する処理と
を行わせることを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、各キャラクタに設定された待機時間を基に、各キャラクタが次に動作を行うことができる順序が演算され、上記演算結果に応じて、各キャラクタに対応する画像が上記順序に沿って並んで表示装置に表示される。これにより、プレーヤは各キャラクタが次に動作を行うことのできる順序を視覚的に把握することが可能となり、より容易に戦略を立てることが可能となる。
また、次に行動をとることができるようになるまでの待ち時間が選択した行動の内容によって異なるため、例えば残りの待ち時間の推移を示す棒グラフを表示装置に表示し、プレーヤが視覚的に待ち時間を把握できるようにするといったことも可能となる。これにより、プレーヤはさらに容易に戦略を立てることが可能となる。また、上記棒グラフの表示内容が次に行動をとることができるようになるまでの待ち時間の長さに応じて変化させることにより、プレーヤは、プレーヤキャラクタの待ち時間を明確に把握することができるとともに、プレーヤキャラクタの待ち時間が減少していく様子を視覚的に確認することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のゲームプログラムであって、
上記待機時間カウンタに設定される待機時間を計時する速度を、その待機時間カウンタに対応するキャラクタの能力値に応じて異ならせることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、各キャラクタが次に動作を行うことができる順序には、キャラクタの能力値（例えば、キャラクタの敏捷性）が反映されることになる。これにより、プレーヤは各キャラクタの能力値を考慮しながら動作を選択するといった戦略を立てることが可能となり、さらに多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲームプログラムであって、
２以上の味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間が同時に計時し終えた場合、それらの味方プレーヤキャラクタに対して決定される動作指令入力許可時点となった後に上記入力装置を介して入力可能となる動作指令に、同時に計時し終えた場合にのみ入力可能となる特別な動作指令を含めることを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となった場合に、プレーヤは当該プレーヤキャラクタに対し、他の場合には実行することのできない特別な動作（例えば、２以上のキャラクタが協力して行う動作）を行わせることが可能となる。これにより、プレーヤは、複数のキャラクタが同時に動作を行うことが可能となるように動作の種類を選択するといった戦略を立てることが可能となり、さらに多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。なお、同時に動作を行うことが可能となるとは、例えば、或るプレーヤキャラクタに対応するカウンタの計時が終了してから０．１秒以内に他のプレーヤキャラクタに対応するカウンタの計時が終了することをいう。
また、同時に動作を行うことが可能となるとは、例えば、或るプレーヤキャラクタの行動選択操作が可能となったときに再生される効果音が鳴り終わるまでの間に他のプレーヤキャラクタの行動選択操作が可能となることをいうこととしてもよい。このような構成をとることにより、プレーヤは聴覚によって複数のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となったことを認識することが可能となる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲームプログラムであって、
２以上の味方プレーヤキャラクタに対応する待機時間カウンタに設定された待機時間が同時に計時し終えた場合、それらの味方プレーヤキャラクタに対して決定される動作指令入力許可時点となった後に、同時に計時し終えた場合にのみ入力可能となる特別な動作指令を自動的に入力することを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となった場合に、当該プレーヤキャラクタは、他の場合には実行することのできない特別な動作（例えば、２以上のキャラクタが協力して行う動作）を自動的に実行する。これにより、プレーヤは、複数のキャラクタが同時に動作を行うことが可能となるように動作の種類を選択するといった戦略を立てることが可能となり、さらに多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、攻撃の戦略性が多彩な戦闘を行うことが可能なゲームプログラムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。端末装置１は、本発明におけるクライアント装置に相当するものである。
【００２１】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２２】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２３】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００２４】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、各プレーヤキャラクタに関するキャラクタデータ（図９参照）等を有する。
【００２５】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、ゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００２６】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２７】
図３は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図３に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２は、本発明における表示装置に相当するものである。
【００２８】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００２９】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３０】
１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、本発明における入力装置に相当するものである。
【００３１】
図４は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３２】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００３３】
また、ＲＯＭ１０２は、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３４】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３５】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。
【００３６】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
【００３７】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００３８】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００３９】
図５は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、インターネットを介して端末装置１と通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【００４０】
端末装置１は、プレーヤがゲームのプレイを中断するとき、その時点でのキャラクタデータを、サーバ２００に送信する。サーバ２００は、受信したデータを、ハードディスクドライブ２０５に記憶する。その後、プレーヤがゲームを再開するときに、サーバ２００は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたデータを端末装置１に送信する。これにより、プレーヤは、以前プレイを中断したときの状態からプレイを再開することが可能となる。
【００４１】
図６は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４３】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００４４】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、端末装置１のＣＰＵ１０１は、エントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４５】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの各種データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００４６】
端末装置１では、各種データを受信した後（ステップＳ１０７）、ゲームを開始するための初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００４７】
図７は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
第１ディスプレイ１１には、４人のプレーヤキャラクタ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ（以下、プレーヤキャラクタ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄを総称して、プレーヤキャラクタ４１ともいう）と、敵キャラクタ４５とが戦闘を行っている場面が表示されている。第１ディスプレイ１１の下部には、プレーヤキャラクタ４１の情報を示すステータスデータが表示されている。
【００４８】
また、第１ディスプレイ１１の右側には、プレーヤがプレーヤキャラクタの動作を選択するためのコマンドボックス５１が表示されている。コマンドボックス５１の中には、プレーヤキャラクタが行うことのできる動作の選択肢５２ａ、５２ｂ、５２ｃ、５２ｄ、５２ｅ、５２ｆと、動作を選択するためのカーソル５３が表示されている。プレーヤは、操作レバー１１８と操作スイッチ１１９とを操作することにより、プレーヤキャラクタが行う動作を選択することができる。
【００４９】
また、第１ディスプレイ１１の左側には、各プレーヤキャラクタ４１と敵キャラクタ４５との行動順序を示す行動順序表示画像５８が表示されている。
【００５０】
図８（ａ）、（ｂ）は、行動順序表示画像の一例を示す図である。
行動順序表示画像５８の左の列には、各キャラクタの顔を示す画像５４ａ、５４ｂ、５４ｃ、５４ｄ、５４ｅ（以下、各キャラクタの顔を示す画像５４ａ、５４ｂ、５４ｃ、５４ｄ、５４ｅを総称して、キャラクタ画像５４ともいう）が表示されている。そして右の列には、前回動作を行ってから経過した待機時間を示すグラフ５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、５６ｅ（以下、各キャラクタの待機時間を示すグラフ５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、５６ｅを総称して、待機時間グラフ５６ともいう）が表示されている。キャラクタ画像５４及び待機時間グラフ５６は、次に動作を実行することができる順に並べられて表示される。
【００５１】
各キャラクタには夫々待機時間カウンタ、サブカウンタ及び動作準備時間カウンタが対応付けられている。待機時間カウンタは、所定の速度でカウンタ値をカウントする。そして、カウンタ値が１００００に到達すると、次にサブカウンタが所定の速度によるカウンタ値のカウントを行う。サブカウンタのカウンタ値が１００に到達すると、プレーヤは当該プレーヤキャラクタの動作を選択することができるようになる（敵キャラクタの場合は、ＣＰＵ１０１が動作の選択を行う）。待機時間グラフ５６は、対応するキャラクタの待機時間カウンタのカウンタ値を表す。
【００５２】
１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタが１００に到達した時点で、他にサブカウンタがカウント動作を行っているプレーヤキャラクタが存在する場合、サブカウンタが１００に到達したプレーヤキャラクタとサブカウンタがカウント動作を行っているプレーヤキャラクタとは、同時に動作の選択をすることができるようになったとみなされる。この場合に、上記両プレーヤキャラクタは、プレーヤからの動作の選択操作を受け付ける代わりに、自動的に合体技の動作が自動的に選択される。合体技とは、複数のプレーヤキャラクタが協力して実行する動作であり、通常の攻撃よりも敵キャラクタに対して大きなダメージを与えることができる動作である。
【００５３】
また、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタが１００に到達した時点で、他にサブカウンタがカウント動作を行っているプレーヤキャラクタが存在せず、サブカウンタがカウント動作を行っている敵キャラクタが存在する場合、該プレーヤキャラクタは、プレーヤからの動作の選択操作を受け付ける代わりに、自動的に反撃技の動作が自動的に選択される。反撃技とは、敵キャラクタからの攻撃に対して反撃を行う技であり、通常の攻撃よりも敵キャラクタに対して大きなダメージを与えることができる動作である。
【００５４】
キャラクタの行動が選択されると、当該キャラクタに対応付けられた動作準備時間カウンタが所定の速度でカウンタ値をカウントする。そして、カウンタ値が１０００に到達すると、キャラクタは選択された動作を実行する。
【００５５】
キャラクタが動作を実行し終えると、当該キャラクタに対応付けられた待機時間カウンタは、再度カウンタ値のカウントを開始する。このとき、当該キャラクタが実行した動作の内容によって、待機時間カウンタの初期値が決定される。即ち、動作の内容が次の動作に移行しやすい内容の動作であった場合には、初期値が高く設定され、比較的早く次の動作を実行することが可能となる。一方、動作の内容が次の動作に移行しにくい内容の動作であった場合には、初期値が低く設定され、次の動作を行うまでに比較的長時間を要することになる。
【００５６】
太枠５５は、現在動作内容の選択を行っているキャラクタを示すものである。また、太枠５５によって囲まれたキャラクタ画像５４ａと同一の画像５７は、キャラクタ画像５４ａに示すキャラクタが動作を終えた後の動作順を示す。例えば、「移動」のような初期値が高く設定された動作を選択した場合には、図８（ａ）に示すように、５４ａに示すキャラクタが次の行動を５４ｃに示すキャラクタの次に行うことができる一方、「アーツ」のような初期値が低く設定された動作を選択した場合には、図８（ｂ）に示すように、５４ａに示すキャラクタが次の行動を５４ｅに示すキャラクタの次まで行動できないというように、動作の内容によって、行動順序が異なってくる。
【００５７】
図９は、待機時間テーブルを示す図である。
上述したように、キャラクタが動作を実行し終えたときに待機時間カウンタに設定される初期値は、当該キャラクタが実行した動作の内容によって決定される。例えば、キャラクタが「移動」を実行した場合、待機時間カウンタの初期値は８０００に設定される。したがって、待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達するには、２０００のカウンタ値のカウントが行われる必要がある。一方、キャラクタが「アーツ」を実行した場合には、待機時間カウンタの初期値は３０００に設定される。したがって、待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達するには、７０００のカウンタ値のカウントが行われる必要がある。そのため、図８（ａ）、（ｂ）に示すように、選択した動作の内容によって、次に動作を実行することのできる順序が異なるのである。
【００５８】
図１０は、待機時間増加速度テーブルを示す図である。
各キャラクタには、夫々素早さという能力値が設定されている。素早さの値が高いキャラクタほど、機敏に動作を行うことが可能である。待機時間増加速度テーブルにおいて、素早さと増加値とが対応付けて記憶されている。増加値とは、単位時間当たりに待機時間カウンタのカウンタ値が増加する値である。したがって、素早さが１０であるキャラクタの増加値は１０であるので、現在の待機時間カウンタのカウンタ値が５０００である場合に、待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達するまでに要する時間は５００単位時間である。同様に、素早さが３５であるキャラクタの増加値は１６であるので、現在の待機時間カウンタのカウンタ値が５０００である場合に、待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達するまでに要する時間は３１３単位時間である。このように、実行した動作の内容が同一であっても、キャラクタの素早さの値によって、次に動作を選択することができるようになるまでに要する時間は異なる。
【００５９】
上述したように、図８（ａ）、（ｂ）に示した行動順序表示画像においては、キャラクタ画像５４及び待機時間グラフ５６は各キャラクタが次に動作を実行することができる順番に並べられて表示されている。上記順序は、現在の待機時間カウンタのカウンタ値と、キャラクタの素早さによって定められる増加値とを基に演算によって求められる。即ち、次に動作を選択することができるようになるまでに必要な所要時間をキャラクタごとに演算し、算出された値が少ない順にキャラクタ画像５４及び待機時間グラフ５６を並べて表示するのである。
【００６０】
図１１は、合体技テーブルを示す図である。
上述したように、１のキャラクタと対応するサブカウンタのカウンタ値が１００になったときに他のプレーヤキャラクタと対応するサブカウンタが動作中であった場合に、両プレーヤキャラクタの動作の選択において、プレーヤからの入力操作を受け付ける代わりに、自動的に合体技が選択される。
【００６１】
１のキャラクタと対応するサブカウンタのカウンタ値が１００になったときに対応するサブカウンタが動作中であったプレーヤキャラクタが２人以上存在した場合には、該当するプレーヤキャラクタ全員による合体技を実行することが可能である。図１１に示すように、合体技を実行したときの１人あたりの攻撃力は、合体技に参加するプレーヤキャラクタの人数が多いほど大きくなる。
【００６２】
図１２は、戦闘処理を示すフローチャートである。
戦闘処理は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘が発生したときに実行される。なお、戦闘処理が実行される一方、同時に図１３に示す計時処理、図１４に示すコマンド入力割込処理、及び、図１５に示す動作実行処理が必要に応じて実行される。
【００６３】
先ず、端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、各フラグ、タイマを初期化する（ステップＳ２０１）。上述したように、各キャラクタには待機時間カウンタ、サブカウンタ及び動作準備時間カウンタが対応付けられている。そして、戦闘処理実行中は、上述した３種類のカウンタのうちいずれか１がカウンタ値のカウントを実行している。また、各キャラクタに対応付けられた計時対象フラグにより、上述した３種類のカウンタのうちどのカウンタでカウンタ値のカウントを実行するかが示される。また、各プレーヤキャラクタに対してコマンド入力要求を既に実行済みであるか否かを、各キャラクタに対応付けられたコマンド入力要求済フラグによって記憶する。また、各キャラクタからコマンド入力を既に受付済みであるか否かを、各キャラクタに対応付けられたコマンド入力済フラグによって記憶する。
ステップＳ２０１の処理を実行後、処理をステップＳ２０２に移す。
【００６４】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、いずれかのキャラクタの待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達したか否かを判断する。いずれかのキャラクタの待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達したと判断した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、当該キャラクタの計時対象カウンタをサブカウンタに設定する（ステップＳ２０３）。即ち、当該キャラクタに対応付けられた計時対象フラグをサブカウンタに設定する。これにより、図１３に示す計時実行処理によって、待機時間カウンタのカウンタ値が１００００に到達したキャラクタに対応するサブカウンタによるカウンタ値のカウントが開始される。
いずれのキャラクタの待機時間カウンタのカウンタ値も１００００に到達していないと判断した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）又はステップＳ２０３の処理を終えた後、処理をステップＳ２１１に移す。
【００６５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、いずれかのプレーヤキャラクタのサブカウンタのカウンタ値が１００に到達したか否かを判断する。いずれかのプレーヤキャラクタのサブカウンタのカウンタ値が１００に到達したと判断した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２１２に移す。一方、いずれのプレーヤキャラクタのサブカウンタのカウンタ値も１００に到達していないと判断した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、処理をステップＳ２３１に移す。
【００６６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、サブカウンタのカウンタ値が１００に到達したプレーヤキャラクタに対してコマンド入力を要求済みであるか否かを、コマンド入力要求済フラグによって判断する。当該キャラクタに対してコマンド入力を要求済みであると判断した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２２１に移す。一方、当該キャラクタに対してコマンド入力を要求済みでないと判断した場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、処理をステップＳ２１３に移す。
【００６７】
ステップＳ２１３において、ＣＰＵ１０１は、サブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタが他に存在するか否かを判断する。サブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタが他に存在すると判断した場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、サブカウンタのカウンタ値が１００に到達したプレーヤキャラクタ及びサブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタの動作として、自動的に合体技が入力される（ステップＳ２１４）。このとき、既にコマンド入力要求及びコマンド入力が既に行われたものとして、コマンド入力要求済フラグ及びコマンド入力済フラグを変更する。
【００６８】
サブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタが他に存在しないと判断した場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、サブカウンタが動作中の敵キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。サブカウンタが動作中の敵キャラクタが存在すると判断した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、サブカウンタのカウンタ値が１００に到達したプレーヤキャラクタの動作として、自動的に反撃技が入力される（ステップＳ２１６）。このとき、既にコマンド入力要求及びコマンド入力が行われたものとして、コマンド入力要求済フラグ及びコマンド入力済フラグの変更が行われる。
【００６９】
ステップＳ２１４又はＳ２１６の処理を終えた後、ＣＰＵ１０１は、自動的に合体技又は反撃技の選択が行われたプレーヤキャラクタの計時対象カウンタを動作準備時間カウンタに設定する（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１７の処理が実行されることにより、図１３に示す計時処理によって、自動的に合体技又は反撃技の選択が行われたプレーヤキャラクタに対応する動作準備時間カウンタによるカウンタ値のカウントが開始される。
ステップＳ２１７の処理を終えた後、処理をステップＳ２４１に進める。
【００７０】
一方、サブカウンタが動作中の敵キャラクタが存在しないと判断した場合（ステップＳ２１５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、サブカウンタのカウンタ値が１００に到達したプレーヤキャラクタに対してコマンド入力要求を実行する（ステップＳ２１８）。即ち、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤが動作の選択入力を行うことが可能となる。このときに、図１４に示すコマンド入力割込処理が実行される。また、コマンド入力要求を実行済みであることを示すコマンド入力要求済フラグの変更が行われる。
ステップＳ２１８の処理を終えた後、処理をステップＳ２４１に進める。
【００７１】
ステップＳ２１２においてサブカウンタのカウンタ値が１００に到達したプレーヤキャラクタに対してコマンド入力を要求済みであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該キャラクタがコマンドを入力済みであるか否かを、コマンド入力済フラグによって判断する（ステップＳ２２１）。即ち、図１４に示すコマンド入力割込処理において、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤによりコマンド入力処理が既に実行されているか否かを判断する。当該キャラクタがコマンドを入力済みであると判断した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、どのコマンドが選択されたのかを解析し（ステップＳ２２２）、コマンド入力が行われたプレーヤキャラクタの計時対象カウンタを動作準備時間カウンタに設定する（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２３の処理により、コマンド入力が行われたプレーヤキャラクタに対応する動作準備時間カウンタによるカウンタ値のカウントが開始される。また、このとき、コマンド入力が行われたことを示すコマンド入力済フラグの変更が行われる。
サブカウンタのカウンタ値が１００に到達したプレーヤキャラクタがコマンドを入力済みであると判断した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）又はステップＳ２２３の処理を終えた後、処理をステップＳ２４１に進める。
【００７２】
ステップＳ２１１においていずれのプレーヤキャラクタのサブカウンタのカウンタ値も１００に到達していないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、いずれかの敵キャラクタのサブカウンタのカウンタ値が１００に到達したか否かを判断する（ステップＳ２３１）。いずれかの敵キャラクタのサブカウンタのカウンタ値が１００に到達したと判断した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタの動作を決定し（ステップＳ２３２）、当該敵キャラクタの計時対象カウンタを動作準備時間カウンタに設定する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３の処理により、動作決定が行われた敵キャラクタに対応する動作準備時間カウンタによるカウンタ値のカウントが開始される。
いずれの敵キャラクタのサブカウンタのカウンタ値も１００に到達していないと判断した場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）又はステップＳ２３３の処理を終えた後、処理をステップＳ２４１に進める。
【００７３】
ステップＳ２４１において、ＣＰＵ１０１は、動作準備時間カウンタのカウンタ値が１０００に到達したキャラクタが存在するか否かを判断する。動作準備時間カウンタのカウンタ値が１０００に到達したキャラクタが存在すると判断した場合（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、当該キャラクタの図１５に示す動作実行処理を実行する（ステップＳ２４２）。動作準備時間カウンタのカウンタ値が１０００に到達したキャラクタが存在しないと判断した場合（ステップＳ２４１：ＮＯ）又はステップＳ２４２の処理を終えた後、ＣＰＵ１０１は、戦闘終了条件が達成されたか否かを判断する（ステップＳ２４３）。戦闘終了条件は、具体的には、敵キャラクタが全滅することや、プレーヤキャラクタが全滅すること等である。戦闘終了条件が達成されていないと判断した場合（ステップＳ２４３：ＮＯ）、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、戦闘終了条件が達成されたと判断した場合（ステップＳ２４３：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
図１３は、計時処理を示すフローチャートである。計時処理は、図１２に示した戦闘処理が実行されているときに、戦闘に参加している各キャラクタに対応付けられた待機時間カウンタ、サブカウンタ又は動作準備時間カウンタのいずれかに対し、所定のタイミングで実行される割込処理である。
【００７５】
先ず、端末装置１が備えるＣＰＵ１０１は、能力値を基に、各キャラクタの待機時間カウンタの計時速度を決定する（ステップＳ４０１）。図１０に示した待機時間増加速度テーブルを基に、各キャラクタの素早さの能力値によって各キャラクタに対応付けられた待機時間カウンタの１単位時間あたりのカウンタ値の増加量を決定する。なお、待機時間カウンタ及び動作準備時間カウンタの１単位時間あたりのカウンタ値の増加量は、キャラクタの能力値に関係なく、１単位時間あたり１０で一定である。
ステップＳ４０１の処理を終えた後、処理をステップＳ４０２に移す。
【００７６】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタに対応付けられた計時対象フラグによって計時対象カウンタに設定されたカウンタによる計時を実行する。例えば、計時対象フラグが待機時間カウンタを示す値である場合には、待機時間カウンタによる計時を実行する。
ステップＳ４０２の処理を実行後、処理をステップＳ４０３に移す。
【００７７】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、各キャラクタが次に動作を実行することができるようになる行動順序を演算によって求める。即ち、各キャラクタの現在の待機時間カウンタのカウンタ値と、ステップＳ４０１において決定された各キャラクタの待機時間カウンタの１単位時間あたりの増加値とを基に、次に動作を選択することができるようになるまでに必要な所要時間をキャラクタごとに演算する。算出された所要時間の少ない順序が、各キャラクタの行動順序となる。
ステップＳ４０３の処理を終了後、処理をステップＳ４０４に移す。
【００７８】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、行動順序表示画像を更新する。上述したように、図８に示した行動順序表示画像５８は各キャラクタの行動順序を示す画像であり、行動順序表示画像５８を構成するキャラクタ画像５４及び待機時間グラフ５６は、次に動作を選択することができる順に並べられて表示される。キャラクタ画像５４及び待機時間グラフ５６がステップＳ４０３で求めた行動順序順に表示されるように、ステップＳ４０４において行動順序画像５８の更新が行われる。また、待機時間グラフ５６が対応するキャラクタの待機時間カウンタのカウンタ値を表すように画像を更新する。
ステップＳ４０４の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
図１４は、コマンド入力割込処理を示すフローチャートである。コマンド入力割込処理は、図１２に示した戦闘処理が実行されているときにおいて、プレーヤキャラクタに対してコマンド入力要求が行われたときに、プレーヤがコマンドを入力することができるようにするための処理である。
【００８０】
先ず、ＣＰＵ１０１は、コマンド入力要求が既に行われているか否かを判断する（ステップＳ５０１）。即ち、当該プレーヤキャラクタに対応付けられたコマンド入力要求済フラグがコマンド入力要求を実行済みであることを示す値であるか否かを判断する。コマンド入力要求が既に行われていると判断した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、コマンド入力が既に行われているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。即ち、当該プレーヤキャラクタに対応付けられたコマンド入力済フラグがコマンド入力を実行済みであることを示す値であるか否かを判断する。コマンド入力がまだ行われていないと判断した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、コマンド入力処理を実行する（ステッ
プＳ５０３）。コマンド入力処理は、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対してプレーヤキャラクタの動作を選択するための入力を受け付ける処理である。
コマンド入力要求がまだ行われていないと判断した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、コマンド入力が既に行われていると判断した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）又はステップＳ５０３の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
図１５は、動作実行処理を示すフローチャートである。動作実行処理は、いずれかのキャラクタの動作準備時間カウンタのカウンタ値が１０００に到達したときに実行される。
先ず、ＣＰＵ１０１は、キャラクタが選択された動作を行う処理を実行する（ステップＳ６０１）。選択された処理とは、プレーヤによって選択入力が行われた動作や、ＣＰＵ１０１によって決定された動作をいう。
ステップＳ６０１の処理を終えた後、処理をステップＳ６０２に移す。
【００８２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、キャラクタの動作の内容に応じて、待機時間カウンタにカウンタ値をセットする。図９に示したように、待機時間テーブルにおいて、動作の内容と待機時間カウンタの初期値が対応付けられて記憶されている。上記待機時間テーブルにおいてキャラクタが実行した動作と対応付けられる値を、待機時間カウンタの初期値としてセットする。その後、ＣＰＵ１０１は、当該キャラクタと対応付けられたサブカウンタ及び動作準備時間カウンタをリセットする（ステップＳ５０３）。
ステップＳ６０３の処理を終了後、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
以上、本実施形態におけるゲームプログラムによれば、プレーヤ又はコンピュータの動作指令に応じて動作を行う複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に動作を行う。そして、各キャラクタには夫々待機時間カウンタが対応付けられており、キャラクタの動作が終了すると、当該キャラクタに対応付けられた待機時間カウンタは、当該キャラクタが行った動作によって定められる待機時間の計時を行う。そして、上記待機時間の計時が終了すると、当該キャラクタは次の動作を行うことができる。したがって、キャラクタの動作の種類によって異なる待機時間を設定することができるので、キャラクタの動作の種類により次の動作を開始することができるタイミングを異ならせることが可能となる。
このような構成をとることにより、プレーヤは、例えば、敵キャラクタに攻撃される前にプレーヤキャラクタに敵を攻撃させてから回復魔法を使うといったように、敵キャラクタの行動内容を考慮し、敵キャラクタよりも行動順序が先になるように行動の内容を選択するといった戦略を立てることが可能となり、多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００８４】
また、本実施形態におけるゲームプログラムによれば、各キャラクタに設定された待機時間を基に、各キャラクタが次に動作を行うことができる順序が演算され、上記演算結果に応じて、各キャラクタに対応する画像が上記順序に沿って並んで表示装置に表示される。これにより、プレーヤは各キャラクタが次に動作を行うことのできる順序を視覚的に把握することが可能となり、より容易に戦略を立てることが可能となる。
また、次に行動をとることができるようになるまでの待ち時間が選択した行動の内容によって異なるため、例えば残りの待ち時間の推移を示す棒グラフを表示装置に表示し、プレーヤが視覚的に待ち時間を把握できるようにするといったことも可能となる。これにより、プレーヤはさらに容易に戦略を立てることが可能となる。また、上記棒グラフの表示内容が次に行動をとることができるようになるまでの待ち時間の長さに応じて変化させることにより、プレーヤは、プレーヤキャラクタの待ち時間を明確に把握することができるとともに、プレーヤキャラクタの待ち時間が減少していく様子を視覚的に確認することができる。
【００８５】
また、本実施形態におけるゲームプログラムによれば、各キャラクタが次に動作を行うことができる順序には、キャラクタの素早さの能力値が反映されることになる。これにより、プレーヤは各キャラクタの能力値を考慮しながら動作を選択するといった戦略を立てることが可能となり、さらに多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００８６】
また、本実施形態におけるゲームプログラムによれば、２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となった場合に、当該プレーヤキャラクタは、合体技を自動的に実行する。これにより、プレーヤは、複数のキャラクタが同時に動作を行うことが可能となるように動作の種類を選択するといった戦略を立てることが可能となり、さらに多彩な戦略性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００８７】
本実施形態においては、２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となった場合に、当該プレーヤキャラクタが合体技を自動的に実行する場合について説明したが、本発明において合体技が実行されるための条件については特に限定されるものではなく、例えば、２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となった場合に、プレーヤが選択することのできる動作の種類のなかに合体技を含めることとしてもよい。
【００８８】
また、本実施形態においては、２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となったと判断する条件について、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタのカウンタ値が１００に到達した時点で他のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタが計時中であることとしたが、本発明において２以上のプレーヤキャラクタが同時に動作を行うことが可能となったと判断する条件については特に限定されるものではなく、例えば、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタのカウンタ値が所定値（例えば１００）に到達した時点で、他のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタも丁度上記所定値に到達することを条件としてもよい。
【００８９】
また、本実施形態においては、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタのカウンタ値が１００に到達した時点でサブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタが他に存在しない場合に、サブカウンタが動作中の敵キャラクタが存在するか否かを判断し、存在する場合に当該プレーヤキャラクタが自動的に反撃技を選択することとしたが、本発明において反撃技が選択される条件については特に限定されるものではなく、例えば、先ず１のプレーヤキャラクタと同時に動作を選択可能となった敵キャラクタが存在するか否かを判断し、存在する場合には当該プレーヤキャラクタが自動的に反撃技を選択する一方、存在しない場合には上記プレーヤキャラクタと同時に動作を選択可能となったプレーヤキャラクタが他に存在するか否かを判断することとしてもよい。
【００９０】
また、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタのカウンタ値が所定値に到達した時点でサブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタとサブカウンタが動作中の敵キャラクタとがともに存在する場合に、該当するプレーヤキャラクタ同士が協力し合って反撃技を実行することとしてもよい。
【００９１】
また、本実施形態においては、また、本実施形態においては、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタのカウンタ値が１００に到達した時点でサブカウンタが動作中の敵キャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタの動作として反撃技が自動的に選択されることとしたが、本発明において反撃技が選択される条件については特に限定されるものではなく、例えば、１の敵キャラクタが動作を選択可能となってから一定時間内にプレーヤキャラクタが動作を選択可能となった場合に、当該プレーヤキャラクタの動作として反撃技が自動的に選択されることとしてもよい。
【００９２】
また、本実施形態においては、１のプレーヤキャラクタに対応付けられたサブカウンタのカウンタ値が１００に到達した時点でサブカウンタが動作中のプレーヤキャラクタが他に存在する場合に、当該プレーヤキャラクタの動作として合体技が自動的に選択されることとしたが、本発明においては、１のプレーヤキャラクタと同時に動作を選択可能になったと判断されたプレーヤキャラクタが、さらに他のプレーヤキャラクタと同時に動作を選択可能になったと判断された場合に、当該プレーヤキャラクタも合体技に参加することとしてもよい。
【００９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】（ａ）、（ｂ）は、行動順序表示画像の一例を示す図である。
【図９】待機時間テーブルを示す図である。
【図１０】待機時間増加速度テーブルを示す図である。である。
【図１１】合体技テーブルを示す図である。
【図１２】戦闘処理を示すフローチャートである。
【図１３】計時処理を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド入力割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】動作実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
４１  （４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ）  プレーヤキャラクタ
１００  制御部
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＯＭ
１０３、２０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2008018160.tif 000003
【図２】
2008018160.tif 000004
【図３】
2008018160.tif 000005
【図４】
2008018160.tif 000006
【図５】
2008018160.tif 000007
【図６】
2008018160.tif 000008
【図７】
2008018160.tif 000009
【図８】
2008018160.tif 000010
【図９】
2008018160.tif 000011
【図１０】
2008018160.tif 000012
【図１１】
2008018160.tif 000013
【図１２】
2008018160.tif 000014
【図１３】
2008018160.tif 000015
【図１４】
2008018160.tif 000016
【図１５】
2008018160.tif 000017