(57)【要約】【課題】映像コンテンツに多重されている付加情報を利用した、映像コンテンツの斬新な表示方法を提供すること。【解決手段】コンテンツ表示制御手段は、映像コンテンツをコンテンツ表示画面領域に表示し、仮想空間表示制御手段は、二次元または三次元の仮想空間および当該仮想空間に登場するオブジェクトを仮想空間表示画面領域に表示し、動作制御手段は、映像コンテンツがコンテンツ表示画面領域に表示されているときに、当該映像コンテンツの付加情報と、当該付加情報が所定条件を満たしたときのオブジェクトの動作を規定した動作制御情報とを参照してオブジェクトの動作を制御する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像コンテンツを表示するための映像コンテンツ表示プログラムであって、
前記映像コンテンツには当該映像コンテンツに関連する付加情報が付加されており、
前記映像コンテンツ表示プログラムは、映像コンテンツ表示装置のコンピュータに、
前記映像コンテンツをコンテンツ表示画面領域に表示するコンテンツ表示制御ステップ、
二次元または三次元の仮想空間および当該仮想空間に登場するオブジェクトを仮想空間表示画面領域に表示する仮想空間表示制御ステップ、および、
前記映像コンテンツが前記コンテンツ表示画面領域に表示されているときに、当該映像コンテンツの付加情報と、当該付加情報が所定条件を満たしたときの前記オブジェクトの動作を規定した動作制御情報とを参照して、前記オブジェクトが前記映像コンテンツに連動して動作するように前記オブジェクトの動作を制御する動作制御ステップを実行させる、映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項２】
前記動作制御情報には、前記付加情報に所定の文字列またはコードが含まれているときの前記オブジェクトの動作が規定されている、請求項１に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項３】
前記映像コンテンツには複数種類の付加情報が付加されており、
前記動作制御情報には、異なる種類の付加情報に対応する複数の動作制御テーブルが含まれており、
前記動作制御ステップは、前記複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルを選択するステップと、当該選択された動作制御テーブルを参照して前記オブジェクトの動作を決定するステップとを含む、請求項１に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項４】
前記選択ステップでは、所定条件を満たしたときに前記複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルがランダムに選択される、請求項３に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項５】
前記選択ステップでは、所定条件を満たしたときに予め定められた順番に従って前記複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルが順次選択される、請求項３に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項６】
前記選択ステップでは、前記オブジェクトの現在状態と前記複数の動作制御テーブルとの対応関係を定義した選択テーブルを参照することによって、前記オブジェクトの現在状態に応じて前記複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルが選択される、請求項３に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項７】
前記映像コンテンツは放送コンテンツを含み、
前記動作制御情報には、前記放送コンテンツに多重されている字幕情報、番組識別情報、放送局識別情報、放送地域識別情報、放送日時情報、番組視聴年齢制限情報の少なくとも１つが所定条件を満たしたときの前記オブジェクトの動作が規定されている、請求項１に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項８】
前記動作制御ステップは、前記付加情報に含まれる文字列と予め用意された文字列とを組み合わせることによって文章を生成するステップと、当該生成した文章を前記オブジェクトの吹き出しとして表示するステップとを含む、請求項１に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項９】
前記映像コンテンツ表示プログラムは、前記オブジェクトの動作が変化したときからの経過時間をカウントするステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記動作設定ステップでは、前記オブジェクトの動作が変化したときから予め定められた実行時間が経過するまで当該オブジェクトが同一の動作を継続するように、前記オブジェクトの動作が制御される、請求項１に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項１０】
前記動作設定ステップでは、前記オブジェクトの動作と実行時間との対応関係を定義した動作制御テーブルを参照することによって、前記オブジェクトの動作が変化したときから予め定められた実行時間が経過したかどうかが判断される、請求項９に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項１１】
前記コンテンツ表示画面領域は第１画面内の領域であり、前記仮想空間表示画面領域は前記第１の画面とは異なる第２画面内の領域である、映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項１２】
前記付加情報は、字幕情報を含み、
前記コンテンツ表示制御ステップでは、前記字幕情報に基づいて、前記コンテンツ表示画面領域に前記映像コンテンツの映像に同期して字幕が表示され、
前記動作制御ステップでは、前記コンテンツ表示画面領域に表示されている字幕に連動して動作するように前記オブジェクトの動作が制御される、請求項１に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項１３】
前記付加情報は字幕情報を含み、
前記字幕情報には、画面に一度に表示される文章毎に、その文章の表示タイミングを示す情報が含まれており、
前記動作制御情報には、キーワードに対応する前記オブジェクトの動作が規定されており、
前記動作制御ステップは、前記字幕情報と前記動作制御情報を参照して、前記コンテンツ表示画面領域に現在表示されているシーンに対応する字幕に前記キーワードが含まれているか否かを判定するステップと、当該シーンに対応する字幕に前記キーワードが含まれているときに、当該キーワードに対応する動作を前記オブジェクトに行わせるステップとを含む、請求項１２に記載の映像コンテンツ表示プログラム。
【請求項１４】
映像コンテンツを表示するための映像コンテンツ表示装置であって、
前記映像コンテンツには当該映像コンテンツに関連する付加情報が付加されており、
前記映像コンテンツ表示装置は、
前記映像コンテンツをコンテンツ表示画面領域に表示するコンテンツ表示制御手段と、
二次元または三次元の仮想空間および当該仮想空間に登場するオブジェクトを仮想空間表示画面領域に表示する仮想空間表示制御手段と、
前記映像コンテンツが前記コンテンツ表示画面領域に表示されているときに、当該映像コンテンツの付加情報と、当該付加情報が所定条件を満たしたときの前記オブジェクトの動作を規定した動作制御情報とを参照して、前記オブジェクトが前記映像コンテンツに連動して動作するように前記オブジェクトの動作を制御する動作制御手段とを備える、映像コンテンツ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、映像コンテンツを表示するための映像コンテンツ表示プログラムおよび映像コンテンツ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、映像コンテンツ表示装置の一例として、放送局から放送されて受信した放送信号に含まれるデータを用いて表示を行うデジタル放送受信装置がある（例えば、特許文献１を参照）。特許文献１には、放送局から放送されて受信した放送信号に含まれる字幕データを映像データと統合して表示することが記載されている。字幕は本来、難聴者のために開発されたもので、字幕の別な使い方として、外国語の学習や、音を消音状態にした場合でも番組の内容を知ることができる、といった用途もある。
【特許文献１】特開２００７−１３５６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来は、字幕データは、難聴者が視覚的に放送内容を理解できるように字幕データを映像データと統合して表示する用途や、外国語の学習や、音を消音状態にした場合にも視聴者に番組の内容を伝えることを可能にするといった用途にのみ利用されており、字幕データの更なる有効的な活用が行われていない。
【０００４】
それゆえに本発明は、映像コンテンツに付加（例えば多重）されている付加情報（例えば、デジタル放送信号に多重されている字幕データ、番組情報データ、放送局データ、日付データ、番組視聴年齢制限データ等）を利用した、映像コンテンツの斬新な表示方法を提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明の他の目的は、映像コンテンツとそれに関連する付加情報の両方を利用して、当該データのデータ構造に基づく効率的な処理により、映像コンテンツと連動する新たな情報を提示できる方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的のうちの少なくとも一方の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は、本発明の理解を助けるために、図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の映像コンテンツ表示プログラムは、映像コンテンツを表示するための映像コンテンツ表示プログラムである。映像コンテンツには当該映像コンテンツに関連する付加情報が付加（例えば多重）されている。映像コンテンツ表示プログラムは、映像コンテンツ表示装置のコンピュータ（２１）に、コンテンツ表示制御ステップ（Ｓ５５）、仮想空間表示制御ステップ（Ｓ１１２）、および、動作制御ステップ（Ｓ１１０）を実行させる。コンテンツ表示制御ステップは、映像コンテンツをコンテンツ表示画面領域に表示するステップである。仮想空間表示制御ステップは、二次元または三次元の仮想空間および当該仮想空間に登場するオブジェクトを仮想空間表示画面領域に表示するステップである。動作制御ステップは、映像コンテンツがコンテンツ表示画面領域に表示されているときに、当該映像コンテンツの付加情報と、当該付加情報が所定条件を満たしたときのオブジェクトの動作を規定した動作制御情報（５２）とを参照して、オブジェクトが映像コンテンツに連動して動作するようにオブジェクトの動作を制御するステップである。
【０００８】
本発明の一実施例においては、動作制御情報には、付加情報に所定の文字列またはコードが含まれているときのオブジェクトの動作が規定されている。
【０００９】
本発明の他の実施例においては、映像コンテンツには複数種類の付加情報が付加されており、動作制御情報には、異なる種類の付加情報に対応する複数の動作制御テーブルが含まれており、動作制御ステップは、複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルを選択するステップと、当該選択された動作制御テーブルを参照してオブジェクトの動作を決定するステップとを含む。
【００１０】
本発明のさらに他の実施例においては、選択ステップでは、所定条件を満たしたときに複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルがランダムに選択される。
【００１１】
本発明のさらに他の実施例においては、選択ステップでは、所定条件を満たしたときに予め定められた順番に従って複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルが順次選択される。
【００１２】
本発明のさらに他の実施例においては、選択ステップでは、オブジェクトの現在状態と複数の動作制御テーブルとの対応関係を定義した選択テーブルを参照することによって、オブジェクトの現在状態に応じて複数の動作制御テーブルの中から１つの動作制御テーブルが選択される。
【００１３】
本発明のさらに他の実施例においては、映像コンテンツは放送コンテンツを含み、動作制御情報には、放送コンテンツに多重されている字幕情報、番組識別情報、放送局識別情報、放送地域識別情報、放送日時情報、番組視聴年齢制限情報の少なくとも１つが所定条件を満たしたときのオブジェクトの動作が規定されている。
【００１４】
本発明のさらに他の実施例においては、動作制御ステップは、付加情報に含まれる文字列と予め用意された文字列とを組み合わせることによって文章を生成するステップと、当該生成した文章をオブジェクトの吹き出しとして表示するステップとを含む。
【００１５】
本発明のさらに他の実施例においては、映像コンテンツ表示プログラムは、オブジェクトの動作が変化したときからの経過時間をカウントするステップをコンピュータにさらに実行させ、動作設定ステップでは、オブジェクトの動作が変化したときから予め定められた実行時間が経過するまで当該オブジェクトが同一の動作を継続するように、オブジェクトの動作が制御される。
【００１６】
本発明のさらに他の実施例においては、動作設定ステップでは、オブジェクトの動作と実行時間との対応関係を定義した動作制御テーブルを参照することによって、オブジェクトの動作が変化したときから予め定められた実行時間が経過したかどうかが判断される。
【００１７】
本発明のさらに他の実施例においては、コンテンツ表示画面領域は第１画面内の領域であり、仮想空間表示画面領域は第１の画面とは異なる第２画面内の領域である。
【００１８】
本発明のさらに他の実施例においては、付加情報は、字幕情報を含み、コンテンツ表示制御ステップでは、字幕情報に基づいて、コンテンツ表示画面領域に映像コンテンツの映像に同期して字幕が表示され、動作制御ステップでは、コンテンツ表示画面領域に表示されている字幕に連動して動作するようにオブジェクトの動作が制御される。
【００１９】
本発明のさらに他の実施例においては、付加情報は字幕情報を含み、字幕情報には、画面に一度に表示される文章毎に、その文章の表示タイミングを示す情報が含まれており、動作制御情報には、キーワードに対応するオブジェクトの動作が規定されており、動作制御ステップは、字幕情報と動作制御情報を参照して、コンテンツ表示画面領域に現在表示されているシーンに対応する字幕にキーワードが含まれているか否かを判定するステップと、当該シーンに対応する字幕にキーワードが含まれているときに、当該キーワードに対応する動作をオブジェクトに行わせるステップとを含む。
【００２０】
本発明の映像コンテンツ表示装置は、映像コンテンツを表示するための映像コンテンツ表示装置である。映像コンテンツには当該映像コンテンツに関連する付加情報が付加されている。映像コンテンツ表示装置は、コンテンツ表示制御手段と、仮想空間表示制御手段と、動作制御手段とを備える。コンテンツ表示制御手段は、映像コンテンツをコンテンツ表示画面領域に表示する手段である。仮想空間表示制御手段は、二次元または三次元の仮想空間および当該仮想空間に登場するオブジェクトを仮想空間表示画面領域に表示する手段である。動作制御手段は、映像コンテンツがコンテンツ表示画面領域に表示されているときに、当該映像コンテンツの付加情報と、当該付加情報が所定条件を満たしたときのオブジェクトの動作を規定した動作制御情報とを参照して、オブジェクトが映像コンテンツに連動して動作するようにオブジェクトの動作を制御する手段である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、映像コンテンツを表示する際に、映像コンテンツに多重されている付加情報に連動して仮想空間内のオブジェクトが動作する様子を表示することができるので、映像コンテンツの視聴者に新たな娯楽を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態ついて説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。ただし、本発明は、携帯型のゲーム装置に限らず、据置型のゲーム装置にも適用可能である。さらに、本発明はゲーム装置に限らず、映像コンテンツ表示機能を有する任意の情報処理装置（例えば、パーソナルコンピュータや携帯電話やテレビジョン受像器やＤＶＤプレイヤ等）に適用可能である。
【００２４】
図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されている。第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２５】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図３の３０ａおよび３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａおよび１８ｂが形成されている。また、上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔３３が設けられている。
【００２６】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、およびＹボタン１４ｇが設けられている。また、下側ハウジング１３ｂの側面には、図示しないＬボタンおよびＲボタンが設けられている。さらに、各操作スイッチとは別の入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。下側ハウジング１３ｂの側面には、電源スイッチ１９、デジタル放送受信カード１７を接続するための挿入口３５（図１に示す一点鎖線）、スティック１６を収納するための挿入口３６（図１に示す点線）が設けられている。なお、本実施例では挿入口３５にデジタル放送受信カード１７が接続される例を説明するが、本来的には、挿入口３５にはゲームカートリッジが挿入されて、当該ゲームカートリッジに格納されたゲームプログラムに基づくゲーム処理がゲーム装置１０において実行される。
【００２７】
タッチパネル１５は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル１５は、スティック１６に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２８】
デジタル放送受信カード１７は、デジタル放送受信機能を有するカードであり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口３５に着脱自在に装着される（図２参照）。
【００２９】
次に、図３を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図３は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１、およびワイヤレス通信部３４が接続される。コネクタ２３には、デジタル放送受信カード１７が着脱自在に接続される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４、およびマイクロフォン３７が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン３７は、マイクロフォン用孔３３の内側に配置される。
【００３０】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３１】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１の表示画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２の表示画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１の表示画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２の表示画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３２】
ワイヤレス通信部３４は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、データを送受信する機能を有している。また、ゲーム装置１０は、ワイヤレス通信部３４を介してインターネット等の広域ネットワークに接続することが可能であり、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で通信を行うことも可能である。
【００３３】
次に、デジタル放送受信カード１７について説明する。
【００３４】
図４は、デジタル放送受信カード１７の構成を示すブロック図である。デジタル放送受信カード１７は、コネクタ１７１と、インタフェースＩＣ１７２と、ＲＯＭ１７３と、デコーダ１７４と、復調器１７５と、チューナ１７６と、アンテナ１７７とを備えている。コネクタ１７１は、図３のコネクタ２３と接続可能である。インタフェースＩＣ１７２は、ＣＰＵコア２１からの要求に応じて、ＲＯＭ１７３に格納されているデータまたはデコーダ１７４から出力されるデータをコネクタ１７１へ出力する。ＲＯＭ１７３には、映像コンテンツ表示プログラムが格納されている。デジタル放送受信カード１７が挿入口３５に挿入されている状態で電源スイッチ１９により電源がＯＮされると、ＲＯＭ１７３に格納されている映像コンテンツ表示プログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＣＰＵコア２１によって実行される。なお、映像コンテンツ表示プログラムは、デジタル放送受信カード１７からＲＡＭ２４に供給されるのに限らず、放送または通信により他のコンピュータシステムからＲＡＭ２４に供給されてもよいし、予めゲーム装置本体の不揮発性記憶装置に記憶されていてもよい。アンテナ１７７は、デジタル放送の電波を受信する。チューナ１７６は、アンテナ１７７から供給される受信信号から所望のチャンネルの放送信号を抽出する。復調器１７５は、チューナ１７６によって抽出された所望のチャンネルの放送信号を復調する。デコーダ１７４は、復調器１７５によって復調された放送信号を復号し、当該放送信号に多重されていた映像信号、音声信号および付加情報を出力する。
【００３５】
なお、本実施形態ではデジタル放送の映像コンテンツを再生する例を説明するが、本発明はこれに限らず、アナログ放送の映像コンテンツや、インターネットを通じて配信される映像コンテンツや、ＤＶＤなどの記録メディアを通じて提供される映像コンテンツを再生する場合にも適用できる。インターネットを通じて配信される映像コンテンツや、ＤＶＤなどの記録メディアを通じて提供される映像コンテンツを再生する場合には、放送波受信手段（アンテナ１７７やチューナ１７６）は不要である。
【００３６】
また、本実施形態では、デコーダ１７４、復調器１７５、チューナ１７６およびアンテナ１７７がデジタル放送受信カード１７に設けられている例を説明するが、デコーダ１７４、復調器１７５、チューナ１７６およびアンテナ１７７の一部または全部が、ゲーム装置本体に内蔵されていてもよい。
【００３７】
ここで、付加情報とは、映像コンテンツに多重されている、映像信号や音声信号以外のデータであって、例として、字幕情報（文字、色、表示タイミングなど）、番組情報（番組の名称、放送日時、番組の内容（概要）など）、放送局名、チャンネル番号、日付・時刻情報などが挙げられる。付加情報の種類やフォーマットは、映像コンテンツを扱うシステムの規格によって異なる。例えば、日本において携帯端末向けサービスとして普及している１セグメント放送では、字幕情報や、番組情報を含んでいるＬ−ＥＩＴ（Event Information Table）や、チャンネル選択をする際に使用する情報を含むＮＩＴ（Network Information Table）や、時刻補正情報等を含むＴＯＴ（Time Offset Table）など、種々の付加情報が映像信号および音声信号に多重（時分割多重）されている。Ｌ−ＥＩＴからは番組名や番組内容やジャンルを取得することができ、ＮＩＴからは放送局名やチャンネル番号を取得することができ、ＴＯＴからは現在日時を計算することができる。１セグメント放送に限らず、日本における地上デジタル放送では一般的に、同様の付加情報が映像信号および音声信号に多重されている。
【００３８】
以下、ゲーム装置１０の動作の概要を説明する。
【００３９】
デジタル放送受信カード１７が挿入口３５に挿入されている状態で電源スイッチ１９により電源がＯＮされると、ＲＯＭ１７３に格納されている映像コンテンツ表示プログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＣＰＵコア２１によって実行される。映像コンテンツ表示プログラムが実行されると、まず第２のＬＣＤ１２の表示画面に、図５のようなメニュー画面が表示される。ユーザは、メニュー画面に表示されている４つの項目（「放送受信モード」、「保存字幕表示モード」、「その他モード」、「終了」）から所望の項目を選択することができる。「放送受信モード」は、デジタル放送の番組をリアルタイムに視聴するためのモードである。「保存字幕表示モード」は、過去に受信した番組の字幕を閲覧するためのモードである。「その他モード」は、本発明とは関係しないモードであり、例えばミニゲームなどを遊ぶことができるモードである。「終了」は、映像コンテンツ表示プログラムの実行を終了させるためのボタンである。
【００４０】
ユーザが「放送受信モード」を選択すると、デジタル放送受信カード１７から入力される映像信号、音声信号および付加情報に基づいて、第１のＬＣＤ１１に番組の映像が表示される。ユーザは、操作スイッチ部１４によってチャンネルを選択することによって、第１のＬＣＤ１１に表示される番組を自由に切り替えることができる。「放送受信モード」では、第１のＬＣＤ１１に番組の映像が表示されている間、第２のＬＣＤ１２には、図６のように仮想空間の様子が表示される。なお、この仮想空間は、二次元の仮想空間であってもよいし、三次元の仮想空間であってもよい。本実施形態では、テレビジョン受像器Ｔｖが設置された部屋で３人のキャラクタ（オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３）がテレビジョン放送を視聴している様子が第２のＬＣＤ１２にアニメーション表示される。なお、本実施形態では、テレビジョン受像器Ｔｖの画面は単に白く表示されるだけであるが、実際にユーザが視聴中の番組の映像（すなわち第１のＬＣＤ１１に表示されている番組の映像）をテレビジョン受像器Ｔｖの画面に表示してもよい。第２のＬＣＤ１２に表示される仮想空間の画像は、ＣＰＵコア２１またはＧＰＵ（第１ＧＰＵ２６または第２ＧＰＵ２７）によるコンピュータグラフィックス処理によってリアルタイムに生成される。特に、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作は、第１のＬＣＤ１１に表示されている番組に対応する付加情報に基づいて決定される。以下、「放送受信モード」におけるオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作例を説明する。ただし、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３のアニメーション表示や仮想空間の表示に関する具体的な画像処理手法については当業者には周知であるので説明を省略する。
【００４１】
図６は、「放送受信モード」が開始された直後の第２のＬＣＤ１２の表示画面を示している。第２のＬＣＤ１２には、テレビジョン受像器Ｔｖが設置された部屋に３人のキャラクタ（オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３）が入ってくる様子が表示される。なお、ここでのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作は、映像コンテンツ表示プログラムによって予め規定された動作であって、付加情報に基づく動作ではない。
【００４２】
図７は、第１のＬＣＤ１１にサッカー番組が表示されているときのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の様子を示している。ここでは、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３同士がサッカーボールを蹴り合う様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。ここでのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作は、前述の付加情報（番組名や番組内容）に基づく動作である。
【００４３】
図８は、第１のＬＣＤ１１に表示されているサッカー番組において、選手がゴールを決め、実況アナウンサーが「ゴール！」と叫んでいるときのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の様子を示している。ここでは、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の近傍に「ゴール！」という吹き出しＢａが表示され、さらにオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が仮想空間内を走り回る様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。なお、ここでのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作も、前述の付加情報（字幕情報）に基づく動作である。
【００４４】
図９は、第１のＬＣＤ１１に“ゲームステーション”という番組名の番組が表示されているときのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の様子を示している。ここでは、オブジェクトＯｂ１の近傍に「ゲームステーションって面白いね」という吹き出しＢａが表示される。なお、ここでのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作も、前述の付加情報（番組名）に基づく動作である。
【００４５】
図１０は、電波の受信感度が悪くて第１のＬＣＤ１１に番組の映像を表示できないときのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の様子を示している。ここでは、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が仮想空間に設置されたテレビジョン受像器Ｔｖを修理している様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。このとき、第１のＬＣＤ１１には、電波の受信感度が悪くて番組の映像が表示できない旨のエラーメッセージが表示される。なお、ここでのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作は、受信状況に基づく動作であって、付加情報に基づく動作ではない。
【００４６】
以上のように、「放送受信モード」では、受信した番組の映像が第１のＬＣＤ１１に表示されるとともに、その番組の映像信号に多重されていた付加情報に基づいて仮想空間内のオブジェクトＯＢ１〜Ｏｂ３が動作する様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。よって、ユーザは、あたかもそれらのキャラクタ（オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３）たちと一緒に同じ番組を視聴しているかのように感じられる。
【００４７】
一方、ユーザが図５のメニューから「保存字幕表示モード」を選択すると、第２のＬＣＤ１２には、図１１に示すように、ユーザが過去に視聴した番組の字幕の内容が表示される。この保存字幕表示モードでは、字幕の内容だけでなく、番組の視聴を開始した日時、番組名、チャンネル番号、放送局名などが表示され、さらに、その番組の内容を示すキャプチャ画像Ｉｍが所々に表示される。キャプチャ画像Ｉｍは、番組の映像信号から所定の時間間隔で静止画像をキャプチャすることによって取得されて保存された画像である。なお、第２のＬＣＤ１２には、スクロールボタンＳｃが表示されており、ユーザがこのスクロールボタンＳｃにタッチすると画面がスクロールし、図１２のように、さらに前に視聴した番組の字幕の内容を閲覧することができる。
【００４８】
次に、ゲーム装置１０の動作について、より詳細に説明する。
【００４９】
図１３に、ＲＡＭ２４のメモリマップの一部を示す。ＲＡＭ２４には、映像コンテンツ表示プログラムの実行時に利用される各種変数や各種データが格納される。具体的には、保存放送局番号４０、現在放送局番号４１、比較用字幕データ４２、比較用放送局名４３、比較用番組名４４、比較用内容４５、番組変更タイマー４６、字幕保存データ４７、キャプチャタイマー４８、動作タイマー４９、吹き出しタイマー５０、現在状態５１、動作制御情報５２などが格納される。
【００５０】
保存放送局番号４０は、ユーザが最後に視聴した放送局番号（チャンネル番号）を示す変数であって、映像コンテンツ表示プログラムの実行開始時に、ユーザが最後に視聴したチャンネルの番組を第１のＬＣＤ１１に初期表示するために利用される。なお、保存放送局番号４０は、映像コンテンツ表示プログラムの終了時にＣＰＵコア２１によって、ゲーム装置本体またはデジタル放送受信カード１７に内蔵されている図示しない不揮発性メモリに保存され、映像コンテンツ表示プログラムの開始時にＣＰＵコア２１によって不揮発性メモリから読み出される。
【００５１】
現在放送局番号４１は、第１のＬＣＤ１１に現在表示されている番組の放送局番号を示す変数である。
【００５２】
比較用字幕データ４２、比較用放送局名４３、比較用番組名４４、比較用内容４５は、それぞれ、第１のＬＣＤ１１に現在表示されている番組の字幕データ、放送局名、番組名、番組の内容が更新されたかどうかの判定に利用される変数である。
【００５３】
番組変更タイマー４６は、第１のＬＣＤ１１に表示されている番組が変更されたかどうかを、少なくとも所定の間隔（例えば５秒間隔）で確認するために利用されるタイマーである。
【００５４】
字幕保存データ４７は、前述の「保存字幕表示モード」において表示される画像を生成するためのデータであって、図１１のように、番組の放送開始日時、番組名、字幕情報などのテキストデータと、キャプチャ画像とを含んでいる。なお、字幕保存データ４７は、このように基本的にテキストデータと静止画像データとで構成されるので、番組の映像信号と音声信号をそのまま保存する場合と比較して、保存のために必要となる記憶領域の容量は非常に小さくなる。字幕保存データのフォーマットは任意であり、例えば、ＸＭＬ（eXtensible Markup Language）やＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）などの一般的なマークアップ言語を利用することができる。
【００５５】
キャプチャタイマー４８は、視聴中の番組の映像から、「保存字幕表示モード」において利用するためのキャプチャ画像を所定の間隔で取得するために利用されるタイマーである。
【００５６】
動作タイマー４９は、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が同一の動作を継続する最小限の時間（すなわち、ある動作を開始してから別の動作を開始するまでの最小限の時間間隔）をカウントするために利用されるタイマーである。
【００５７】
吹き出しタイマー５０は、同一の吹き出しが継続して表示される最小限の時間（すなわち、ある吹き出しの表示を開始してから別の吹き出しの表示を開始するまでの最小限の時間間隔）をカウントするために利用されるタイマーである。
【００５８】
現在状態５１は、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の現在状態を保持するための変数である。
【００５９】
動作制御情報５２は、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するための情報である。動作制御情報５２には、選択テーブルと、複数の動作制御テーブル（動作制御テーブルＡ〜Ｄ）と、吹き出し制御テーブルとを含んでいる。
【００６０】
選択テーブルは、動作制御テーブルＡ〜Ｄの中から、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するために利用すべき動作制御テーブルを選択するためのテーブルである。図１４に、選択テーブルの一例を示す。この選択テーブルには、例えば、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の現在状態が「寝ている」状態の場合には、オブジェクト動作テーブルＣを利用してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定することが規定されている。
【００６１】
動作制御テーブルＡは、現在視聴中の番組の映像信号に多重されていた付加情報（すなわち、その時点でデコーダ１７４から出力されている付加情報）のうち、番組名や番組内容や字幕などの文字列データに基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するためのテーブルである。図１５に、動作制御テーブルＡの一例を示す。この動作制御テーブルＡには、例えば、付加情報に含まれている文字列データの中に「サッカー」というキーワードが含まれている場合には、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３同士でサッカーボールの蹴り合いをさせることが規定されている。なお、動作制御テーブルＡには、各動作の実行時間も規定されている。動作テーブルＢ〜Ｄについても同様である。
【００６２】
なお、本実施形態では、動作制御テーブルＡは、現在視聴中の番組の映像信号に多重されていた付加情報に含まれる任意の文字列データに基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するためのテーブルであるが、本発明はこれに限らない。例えば、付加情報に含まれる番組名データのみを参照してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するような動作制御テーブルを用いてもよいし、番組内容データのみを参照してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するような動作制御テーブルを用いてもよいし、字幕データのみを参照してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するような動作制御テーブルを用いてもよい。さらには、番組名データ、番組内容データおよび字幕データのうちのいずれか２つのデータを参照してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するような動作制御テーブルを用いてもよいし、番組名データ、番組内容データおよび字幕データの３つのデータのみを参照してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定してもよい。
【００６３】
動作制御テーブルＢは、現在視聴中の番組の映像信号に多重されていた付加情報のうち、放送日などの日付データに基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するためのテーブルである。図１６に、動作制御テーブルＢの一例を示す。この動作制御テーブルＢには、例えば、日付データが１２月２４日を示している場合には、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３にクリスマスパーティを行わせることが規定されている。
【００６４】
動作制御テーブルＣは、現在視聴中の番組の映像信号に多重されていた付加情報のうち、現在時間や番組開始時間や番組終了時間などの時間データに基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するためのテーブルである。図１７に、動作制御テーブルＣの一例を示す。この動作制御テーブルＣには、例えば、時間データが０時を示している場合には、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を寝させることが規定されている。なお、時間データの“分”または“秒”の部分に基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作内容が規定されていても構わない。
【００６５】
動作制御テーブルＤは、現在視聴中の番組の映像信号に多重されていた付加情報のうち、番組のジャンルを示すジャンルデータ（ジャンル名またはジャンル番号）に基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するためのテーブルである。図１８に、動作制御テーブルＤの一例を示す。ここでは、各番組のジャンルは、大ジャンルデータと中ジャンルデータによって階層的に定義されているものとする。この動作制御テーブルＤには、例えば、大ジャンルデータがバラエティを示しており、かつ中ジャンルデータがクイズを示している場合には、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３をうなずかせることが規定されている。なお、大ジャンルデータと中ジャンルデータのうち、いずれか一方だけに基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作内容が規定されていても構わない。
【００６６】
吹き出し制御テーブルは、現在視聴中の番組の映像信号に多重されていた付加情報（例えば、番組名や日付や時間など）に含まれる文字列や数字などを利用して、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３にこれらの文字列や数字を含む台詞をしゃべらせる（より正確には、これらの文字列や数字を含むような吹き出しを表示する）ためのテーブルである。図１９に、吹き出し制御テーブルの一例を示す。吹き出し制御テーブルには、例えば、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に番組名（例えば“ゲームステーション”）を含む台詞をしゃべらせる場合には、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に「ゲームステーションって人気あるよね」としゃべらせるか、もしくは「ゲームステーションって面白いね」としゃべらせることが規定されている。なお、吹き出しの内容は、吹き出しに含める対象となる情報（対象情報）の種類（例えば、番組名や日付や時間など）に応じて規定されている。
【００６７】
なお、上記のような動作制御テーブルＡ〜Ｄおよび吹き出し制御テーブルは単なる一例に過ぎない。動作制御テーブルの他の例として、現在視聴中の番組の中ジャンルがサッカーであり、かつ現在表示中のシーンに対応する字幕データに「ゴール」の文字列が含まれる場合に、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に、「ゴール！」と叫びながら仮想空間内を走り回らせてもよい。すなわち、異なる種類の付加情報の組み合わせに基づいてオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を決定するような動作制御テーブルを利用してもよい。さらに他の例として、吹き出しを表示するときに、付加情報に含まれる地域コードに基づいて、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３がその地域コードが示す地域の方言でしゃべるように、吹き出し内容を変化させてもよい。また、さらに他の例としては、付加情報に含まれる地域コードに基づいて、吹き出し内容の変化のみでなく、地域コードが示す地域に関する背景画像やオブジェクトを表示したり、地域コードが示す地域に関する音楽や効果音を再生したりしてもよい。
【００６８】
次に、図２０〜図２９のフローチャートを参照して、映像コンテンツ表示プログラムに基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００６９】
映像コンテンツ表示プログラムの実行が開始されると、まず図２０のメイン処理が行われる。
【００７０】
ステップＳ１０では、ＣＰＵコア２１は、初期化処理を行う。この初期化処理の詳細を図２１に示す。
【００７１】
初期化処理が開始されると、まずステップＳ３０で、ＣＰＵコア２１は、図示しない不揮発性メモリから、前述の保存放送局番号（すなわち、最後に視聴された番組の放送局番号）を読み出す。
【００７２】
ステップＳ３１では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３０で読み出した保存放送局番号を現在放送局番号４１に代入する。
【００７３】
ステップＳ３２では、ＣＰＵコア２１は、比較用字幕データ４２をリセットする。
【００７４】
ステップＳ３３では、ＣＰＵコア２１は、比較用放送局名４３をリセットする。
【００７５】
ステップＳ３４では、ＣＰＵコア２１は、比較用番組名４４をリセットする。
【００７６】
ステップＳ３５では、ＣＰＵコア２１は、比較用内容４５をリセットする。
【００７７】
ステップＳ３６では、ＣＰＵコア２１は、番組変更タイマー４６をリセットする。
【００７８】
ステップＳ３７では、ＣＰＵコア２１は、字幕保存データ４７をリセットする。
【００７９】
ステップＳ３８では、ＣＰＵコア２１は、キャプチャタイマー４８をリセットする。
【００８０】
ステップＳ３９では、ＣＰＵコア２１は、動作タイマー４９をリセットする。
【００８１】
ステップＳ４０では、ＣＰＵコア２１は、吹き出しタイマー５０をリセットする。
【００８２】
ステップＳ４１では、ＣＰＵコア２１は、現在状態５１を初期化する。
【００８３】
ステップＳ４２では、ＣＰＵコア２１は、仮想空間（天井、床、ドア、テレビジョン受像器Ｔｖなど）を第２のＬＣＤ１２（以下、第２画面と称す）に描画する。
【００８４】
ステップＳ４３では、ＣＰＵコア２１は、仮想空間に複数のオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を描画する。
【００８５】
こうして初期化処理が完了すると、図６のような画像が第２画面に表示される。
【００８６】
図２０に戻り、ステップＳ１１では、ＣＰＵコア２１は、第２画面に図５のようなメニューを表示する。
【００８７】
ステップＳ１２では、ＣＰＵコア２１は、ユーザによってメニューのいずれかの項目が選択されたかどうかを判断し、いずれかの項目が選択された場合にはステップＳ１３に進む。ユーザによる項目の選択は、タッチパネル１５を利用して行われてもよいし、操作スイッチ部１４を利用して行われてもよい。
【００８８】
ステップＳ１３では、ＣＰＵコア２１は、メニューから「終了」が選択されたかどうかを判断し、「終了」が選択された場合にはメイン処理を終了する（すなわち、映像コンテンツ表示プログラムの実行を終了する）。メニューから「終了」以外の項目が選択された場合にはステップＳ１４に進む。
【００８９】
ステップＳ１４では、ＣＰＵコア２１は、メニューから「放送受信モード」が選択されたかどうかを判断し、「放送受信モード」が選択された場合にはステップＳ１５に進み、他の項目が選択された場合にはステップＳ１６に進む。
【００９０】
ステップＳ１５では、ＣＰＵコア２１は、放送受信処理（詳細は後述）を実行する。放送受信処理が終了すると、ステップＳ１１に戻る。
【００９１】
ステップＳ１６では、ＣＰＵコア２１は、メニューから「保存字幕表示モード」が選択されたかどうかを判断し、「保存字幕表示モード」が選択された場合にはステップＳ１７に進み、「その他モード」が選択された場合にはステップＳ２０に進む。
【００９２】
ステップＳ１７では、ＣＰＵコア２１は、字幕保存データ４７に基づいて図１１のような画像を生成して第２画面に表示する。例えば、字幕保存データ４７がＨＴＭＬ形式の場合には、ＣＰＵコア２１は、このＨＴＭＬ形式の字幕保存データ４７を解釈して、第２画面に表示すべき画像を生成する。
【００９３】
ステップＳ１８では、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５または操作スイッチ部１４から入力されるユーザの指示に応じて、スクロール等の処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１９では、ＣＰＵコア２１は、「保存字幕表示モード」が終了したかどうかを判断し、「保存字幕表示モード」が終了した場合にはステップＳ１１に戻り、「保存字幕表示モード」が終了していない場合にはステップＳ１７に戻る。なお、「保存字幕表示モード」は、タッチパネル１５または操作スイッチ部１４から入力されるユーザの終了指示に応じて終了するものとする。
【００９５】
ステップＳ２０では、ＣＰＵコア２１は、「その他モード」の処理（例えば、ミニゲームの実行など）を実行し、その後、ステップＳ１１に戻る。
【００９６】
次に、図２２を参照して、図２０のステップＳ１５の放送受信処理の詳細を説明する。
【００９７】
ステップＳ５０では、ＣＰＵコア２１は、チャンネル変更処理を行う。このチャンネル変更処理の詳細を図２３に示す。
【００９８】
チャンネル変更処理が開始されると、まずステップＳ７０で、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５または操作スイッチ部１４を用いてユーザが放送局番号を入力したかどうかを判断し、放送局番号が入力された場合にはステップＳ７１に進み、放送局番号が入力されていない場合にはチャンネル変更処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵコア２１は、ユーザによって入力された放送局番号を保存放送局番号４０へ代入する。
【０１００】
ステップＳ７２では、ＣＰＵコア２１は、ユーザによって入力された放送局番号を現在放送局番号４１へ代入する。
【０１０１】
ステップＳ７３では、ＣＰＵコア２１は、受信したデジタル放送信号に多重されている付加情報から、現在放送局番号４１に対応する放送局名を取得する。
【０１０２】
ステップＳ７４では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７３で取得した放送局名が、比較用放送局名４３と一致しているかどうかを判断し、一致している場合にはステップＳ７７に進み、一致していない場合にはステップＳ７５に進む。
【０１０３】
ステップＳ７５では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７３で取得した放送局名を、字幕保存データ４７に追加する。なお、字幕保存データ４７のデータサイズが大きくなった場合には、必要に応じて古いデータが削除される。
【０１０４】
ステップＳ７６では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７３で取得した放送局名を、比較用放送局名４３へ代入する。
【０１０５】
ステップＳ７７では、ＣＰＵコア２１は、番組変更処理を行う。この番組変更処理の詳細を図２４に示す。
【０１０６】
番組変更処理が開始されると、まずステップＳ８０で、ＣＰＵコア２１は、番組変更タイマー４６をリセットする。
【０１０７】
ステップＳ８１では、ＣＰＵコア２１は、受信したデジタル放送信号に多重されている付加情報から、現在放送局番号４１に対応する番組名と内容（番組の概要）とを取得する。
【０１０８】
ステップＳ８２では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８１で取得した番組名が、比較用番組名４４と一致しているかどうかを判断し、一致している場合にはステップＳ８５に進み、一致していない場合にはステップＳ８３に進む。
【０１０９】
ステップＳ８３では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８１で取得した番組名を、字幕保存データ４７に追加する。なお、字幕保存データ４７のデータサイズが大きくなった場合には、必要に応じて古いデータが削除される。
【０１１０】
ステップＳ８４では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８１で取得した番組名を、比較用番組名４４へ代入する。
【０１１１】
ステップＳ８５では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８１で取得した内容が、比較用内容４５と一致しているかどうかを判断し、一致している場合には番組変更処理を終了し、一致していない場合にはステップＳ８６に進む。
【０１１２】
ステップＳ８６では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８１で取得した内容を、字幕保存データ４７に追加する。なお、字幕保存データ４７のデータサイズが大きくなった場合には、必要に応じて古いデータが削除される。
【０１１３】
ステップＳ８７では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８１で取得した内容を、比較用内容４５へ代入し、番組変更処理を終了する。
【０１１４】
上記説明から明らかなように、番組変更処理は、視聴中の番組が変化したときに、変更後の番組に関する情報を字幕保存データ４７に追加するための処理である。なお、ここでは番組名と内容とを字幕保存データ４７に追加する例を説明したが、本発明はこれに限らず、その他の情報（例えば、図１１のように、チャンネル番号や、番組の視聴開始時刻など）を字幕保存データ４７に追加してもよい。これにより、ユーザによるチャンネル変更操作により視聴中の番組が変更がされたときに、変更後の番組に関する情報が字幕保存データ４７に追加される。
【０１１５】
図２３に戻り、ステップＳ７７の番組変更処理が完了すると、ＣＰＵコア２１は、チャンネル変更処理を終了する。
【０１１６】
図２２に戻り、ステップＳ５０のチャンネル変更処理が完了すると、ステップＳ５１で、ＣＰＵコア２１は、番組変更定期処理を行う。この番組変更定期処理の詳細を図２５に示す。
【０１１７】
番組変更定期処理が開始されると、まずステップＳ９０で、ＣＰＵコア２１は、番組変更タイマー４６の値が所定値よりも大きいかどうかを判断し、所定値よりも大きい場合にはステップＳ９１に進み、所定値よりも大きくない場合には番組変更定期処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ９１では、ＣＰＵコア２１は、前述の番組変更処理（図２４参照）を行い、そして番組変更定期処理を終了する。
【０１１９】
上記のような番組変更定期処理によって、ユーザによりチャンネル変更操作がされたときにのみならず、例えば、ある放送局番号の番組Ａを視聴しているときに、その番組Ａの放送終了時間が来て次の番組Ｂが開始された場合にも、この番組Ｂに関する情報を字幕保存データ４７に追加することができる。すなわち、同一チャンネルで前の番組が終了して次の番組が始まったときに、当該次の番組に関する情報が字幕保存データ４７に追加される。
【０１２０】
図２２に戻り、ステップＳ５１の番組変更定期処理が完了すると、ステップＳ５２で、ＣＰＵコア２１は、アンテナ１７７が所望のデジタル放送の放送波を受信したかどうかを判断し、放送波を受信した場合にはステップＳ５３に進み、放送波を受信していない場合にはステップＳ５７に進む。
【０１２１】
ステップＳ５３では、アンテナ１７７から入力される受信信号から現在放送局番号４１に対応する放送信号がチューナ１７６によって抽出され、さらに復調器１７５によって復調される。
【０１２２】
ステップＳ５４では、復調器１７５で復調された放送信号が、デコーダ１７４によって復号される。
【０１２３】
ステップＳ５５では、ＣＰＵコア２１は、デコーダ１７４によって復号された放送信号に含まれる映像信号と音声信号と字幕データを用いて、第１のＬＣＤ１１（以下、第１画面と称す）に番組の映像を表示するとともに、右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂから番組の音声を出力する。なお、字幕については必ずしも第１画面に表示しなくてもよい。つまり、字幕表示モードと字幕非表示モードとをユーザが自由に切り替え可能としてもよい。字幕データには、画面に一度に表示される文章毎に、その文章の表示タイミングを示す情報が含まれており、ＣＰＵコア２１は、その表示タイミング情報に基づいて、映像に同期して字幕を表示する。なお、字幕非表示モード中であったとしても、字幕データと、そこに含まれる表示タイミング情報を参照して、第１画面に表示中の映像のシーンに対応する字幕の文字列を利用してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を制御することができる。
【０１２４】
ステップＳ５６では、ＣＰＵコア２１は、字幕保存処理を行う。この字幕保存処理の詳細を図２６に示す。
【０１２５】
字幕保存処理が開始されると、まずステップＳ１００で、ＣＰＵコア２１は、デコーダ１７４によって復号された放送信号に含まれる字幕データと比較用字幕データ４２を比較する。
【０１２６】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１００の比較の結果、放送信号に含まれる字幕データが比較用字幕データ４２と一致しているかどうかを判断し、一致している場合にはステップＳ１０４に進み、一致していない場合にはステップＳ１０２に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵコア２１は、放送信号に含まれる字幕データを字幕保存データ４７へ追加する。これにより、第１画面に表示中のシーンに対応する字幕データ（例えば、図１１の「明日は全国的に晴れるでしょう。」というテキストデータ）が字幕保存データ４７に追加される。なお、字幕保存データ４７のデータサイズが大きくなった場合には、必要に応じて古いデータが削除される。
【０１２８】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵコア２１は、放送信号に含まれる字幕データを比較用字幕データ４２へ代入する。
【０１２９】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵコア２１は、キャプチャタイマー４８の値が所定値よりも大きいかどうかを判断し、所定値よりも大きい場合にはステップＳ１０５に進み、所定値よりも大きくない場合には字幕保存処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア２１は、第１画面に現在表示されている番組の画像をキャプチャする。番組の画像のキャプチャは、デコーダ１７４によって復号された放送信号に含まれる映像信号をキャプチャ処理することにり実現され、例えば、第１画面を描画する際に用いられるフレームバッファから画像データを読み出すことにより行われる。
【０１３１】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１０５でキャプチャした画像を字幕保存データ４７へ追加する。これにより、第１画面に表示中の映像に対応する静止画像（例えば図１１に示すキャプチャ画像Ｉｍ）が字幕保存データ４７に追加される。なお、字幕保存データ４７のデータサイズが大きくなった場合には、必要に応じて古いデータが削除される。
【０１３２】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵコア２１は、キャプチャタイマー４８をリセットし、字幕保存処理を終了する。
【０１３３】
図２２に戻り、ステップＳ５６の字幕保存処理が完了すると、処理はステップＳ５８に進む。
【０１３４】
ステップＳ５７では、ＣＰＵコア２１は、電波の受信感度が悪くて番組の映像が表示できない旨のエラーメッセージを第１画面に表示する。
【０１３５】
ステップＳ５８では、ＣＰＵコア２１は、仮想空間描画処理を行う。この仮想空間描画処理の詳細を図２７に示す。
【０１３６】
仮想空間描画処理が開始されると、まずステップＳ１１０で、ＣＰＵコア２１は、オブジェクト動作設定処理を行う。以下、図２８を参照して、オブジェクト動作設定処理について説明する。
【０１３７】
オブジェクト動作設定処理が開始されると、まずステップＳ１２０で、ＣＰＵコア２１は、動作タイマー４９の値が０以下かどうかを判断し、０以下である場合にはステップＳ１２１に進み、０以下でない場合にはオブジェクト動作設定処理を終了する。このため、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が一旦ある動作を開始すると、動作タイマー４９の値が０になるまでの期間は新たな動作を開始しないので、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作が短時間で変化してユーザがオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を把握できなくなってしまうことを回避できる。
【０１３８】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵコア２１は、オブジェクトの動作を標準動作に設定する。ここで、標準動作とは、例えば、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が静かに映像を視聴している動作である。設定されたオブジェクトの動作は、現在状態５１として保持される（これは、以下の説明でも同様である）。
【０１３９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵコア２１は、電波受信エラー中かどうか（すなわち、アンテナ１７７が所望のデジタル放送の放送波を受信できない状態かどうか）を判断し、電波受信エラー中である場合にはステップＳ１２３に進み、電波受信エラー中でない場合にはステップＳ１２４に進む。
【０１４０】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵコア２１は、全オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を電波受信エラー時の動作に設定し、ステップＳ１３１に進む。ここで、電波受信エラー時の動作とは、例えば、図１０のようにテレビジョン受像機を修理しようとする動作である。
【０１４１】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵコア２１は、いずれかのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に、標準動作以外の動作を行わせるかどうかを、例えば乱数を用いて、ランダムに決定する。そして、動作を行わせると決定した場合には、ステップＳ１２５でＹＥＳの方へ進み（すなわちステップＳ１２６に進む）、動作を行わせないと決定した場合にはステップＳ１２５でＮＯの方へ進む（すなわちオブジェクト動作設定処理を終了する）。このように、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に動作を行わせるかどうかをランダムに決定することによって、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が動作を開始するタイミングが不規則になり、仮想空間におけるオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作がより自然に見えるようになる。
【０１４２】
なお、上記ステップＳ１２４においては、いずれかのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に標準動作以外の動作を行わせるかどうかをランダムに決定しているが、本発明はこれに限らない。すなわち、所定の条件を満たしたときにはステップＳ１２６に進み、所定の条件を満たしていないときにはオブジェクト動作設定処理を終了するようにしてもよい。所定の条件の例としては、予め決められた動作変更タイミングが来たときや、所定の時刻になったときや、番組が変更されたときや、視聴チャンネルが変更されたときや、標準動作が一定時間以上続いた場合などが挙げられる。
【０１４３】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵコア２１は、選択テーブル（例えば図１４）において現在状態５１に対応した動作制御テーブルが規定されているかどうかを判断し、現在状態５１に対応した動作制御テーブルが規定されている場合にはステップＳ１２７に進み、現在状態５１に対応した動作制御テーブルが規定されていない場合にはステップＳ１２８に進む。例えば、現在状態５１が「寝ている」状態の場合には、選択テーブルに「寝ている」状態に対応する動作制御テーブル（動作制御テーブルＣ）が規定されているので、ステップＳ１２６の後、処理はステップＳ１２７に進む。
【０１４４】
ステップＳ１２７では、ＣＰＵコア２１は、選択テーブルを参照して、動作制御情報５２に含まれる複数の動作制御テーブルの中から、後述のステップＳ１３０でオブジェクトの動作を設定するために利用すべき動作制御テーブルを決定する。
【０１４５】
ステップＳ１２８では、ＣＰＵコア２１は、動作制御情報５２に含まれる複数の動作制御テーブルの中から、後述のステップＳ１３０でオブジェクトの動作を設定するために利用すべき動作制御テーブルを、例えば乱数を用いて、ランダムに決定する。なお、動作制御テーブルをランダムに選択する代わりに、予め定められた順番に従って動作制御テーブルを順次選択するようにしてもよい。動作制御テーブルをランダムに選択するようにすれば、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作が規則になってしまうことを回避できるという効果が得られる。予め定められた順番に従って動作制御テーブルを順次選択するようにすれば、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が同じ動作を繰り返してしまうことを回避できるという効果が得られる。
【０１４６】
ステップＳ１２９では、ＣＰＵコア２１は、第１画面に表示中の映像に対応する付加情報（すなわち、デコーダ１７４から出力されている付加情報）から、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルに対応する情報を取得する。例えば、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルが、図１５の動作制御テーブルＡである場合には、第１画面に表示中の映像に対応する付加情報から、番組名、番組内容および字幕の情報を取得する。同様に、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルが、図１６の動作制御テーブルＢである場合には、第１画面に表示中の映像に対応する付加情報から、日付情報を取得する。
【０１４７】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルとステップＳ１２９で取得した情報とに基づいて、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作を設定する（すなわち、現在状態５１を更新する）。例えば、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルが図１５の動作制御テーブルＡであり、ステップＳ１２９で取得した番組名にキーワード“サッカー”が含まれている場合には、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作として、オブジェクト同士でサッカーボールを蹴り合う動作を設定する。なお、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルに、ステップＳ１２９で取得した情報に対応するオブジェクトの動作が規定されていない場合には、例えば、オブジェクトの動作を標準動作に設定してもよいし、現在の動作を維持するようにしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１２７またはステップＳ１２８で決定された動作制御テーブルから、ステップＳ１３０で設定された動作の実行時間を取得し、この実行時間に応じた値を動作タイマー４９に設定し、オブジェクト動作設定処理を終了する。
【０１４９】
図２７に戻り、ステップＳ１１０のオブジェクト動作設定処理が完了すると、処理はステップＳ１１１に進む。
【０１５０】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵコア２１は、吹き出し設定処理を行う。この吹き出し設定処理の詳細を図２９に示す。
【０１５１】
吹き出し設定処理が開始されると、まずステップＳ１４０で、ＣＰＵコア２１は、吹き出しタイマー５０の値が０以下かどうかを判断し、０以下である場合にはステップＳ１４１に進み、０以下でない場合には吹き出し設定処理を終了する。このため、一旦ある吹き出しが表示されると、吹き出しタイマー５０が所定値から０までカウントダウンし終えるまでの期間は新たな吹き出しは表示されないので、吹き出しの内容が短時間で変化してユーザが吹き出しの内容を把握できなくなってしまうことを回避できる。
【０１５２】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵコア２１は、電波受信エラー中かどうか（すなわち、アンテナ１７７が所望のデジタル放送の放送波を受信できない状態かどうか）を判断し、電波受信エラー中である場合には吹き出し設定処理を終了し、電波受信エラー中でない場合にはステップＳ１４２に進む。
【０１５３】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵコア２１は、吹き出しを表示するかどうかを、例えば乱数を用いて、ランダムに決定する。そして、吹き出しを表示すると決定した場合には、ステップＳ１４３でＹＥＳの方へ進み（すなわちステップＳ１４４に進む）、吹き出しを表示しないと決定した場合にはステップＳ１４３でＮＯの方へ進む（すなわち吹き出し設定処理を終了する）。このように、吹き出しを表示するかどうかをランダムに決定することによって、吹き出しの表示されるタイミングが不規則になり、仮想空間におけるオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３の動作がより自然に見えるようになる。
【０１５４】
ステップＳ１４４では、ＣＰＵコア２１は、オブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３のうち、その近傍に吹き出しを表示すべきオブジェクトを、例えば乱数を用いて、ランダムに決定する。
【０１５５】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵコア２１は、吹き出しに含める対象となる情報（対象情報）を、例えば乱数を用いて、ランダムに決定する。吹き出しに含める対象情報の具体例としては、図１９に示す番組名、日付、時間、放送局名、チャンネル番号などがある。このように、吹き出しに含める対象情報をランダムに決定することによって、表示される吹き出しの内容が不規則に変化し、ユーザを飽きさせないようにすることができる。
【０１５６】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵコア２１は、第１画面に表示中の映像に対応する付加情報から、ステップＳ１４５で決定された対象情報を取得する。例えば、ステップＳ１４５で決定された対象情報が番組名である場合には、第１画面に表示中の映像の番組名を取得する。
【０１５７】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵコア２１は、吹き出し制御テーブルに規定されている吹き出し内容と、ステップＳ１４６で取得した情報とを用いて、ステップＳ１４４で選択されたオブジェクトのための吹き出しを設定する。例えば、ステップＳ１４６で取得した情報が“ゲームステーション”という番組名である場合は、図１９の吹き出しテーブルに基づいて、「ゲームステーションって人気あるよね」または「ゲームステーションって面白いね」のいずれか一方の文字列を含む吹き出しを設定する。なお、図１９の例では、番組名に対応して２つの吹き出し内容が規定されているが、このような場合は、利用する吹き出し内容を毎回ランダムに決定してもよいし、所定の規則に基づいて決定してもよい。
【０１５８】
ステップＳ１４８では、吹き出しタイマー５０に所定値を設定し、吹き出し設定処理を終了する。なお、吹き出しタイマー５０に常に同じ値を設定するのではなく、ステップＳ１４７で設定された吹き出しに応じて（例えば、吹き出しに含まれる文字列の長さに応じて）、吹き出しタイマー５０に設定する値を変えてもよい。吹き出しに含まれる文字列が長いほど、吹き出しタイマー５０に、より大きな値を設定するようにすれば、長い文字列を含む吹き出しほど表示時間が長くなるので、ユーザが吹き出しの内容を把握しやすくなる。
【０１５９】
図２７に戻り、ステップＳ１１１の吹き出し設定処理が完了すると、処理はステップＳ１１２に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１１０で設定された動作と、ステップＳ１１１で設定された吹き出しとを反映した仮想空間の様子を描画する。これにより、図７〜図９のように、第１画面に表示されている映像に連動してオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が動作する様子が第２画面に表示される。
【０１６１】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵコア２１は、動作タイマー４９の値を１減らす。
【０１６２】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵコア２１は、吹き出しタイマー５０の値を１減らし、仮想空間描画処理を終了する。
【０１６３】
図２２に戻り、ステップＳ５８の仮想空間描画処理が完了すると、処理はステップＳ５９に進む。
【０１６４】
ステップＳ５９では、ＣＰＵコア２１は、番組変更タイマー４６の値を１増やす。
【０１６５】
ステップＳ６０では、ＣＰＵコア２１は、キャプチャタイマー４８の値を１増やす。
【０１６６】
ステップＳ６１では、ユーザからの各種操作に応じた各種処理（例えば、動作モードの切り替えや、字幕表示の有無の切り替えや、画像の拡大、縮小など）を行う。
【０１６７】
ステップＳ６２では、ＣＰＵコア２１は、「放送受信モード」が終了したかどうかを判断し、「放送受信モード」が終了した場合には放送受信処理を終了し、「放送受信モード」が終了していない場合にはステップＳ５０に戻る。
【０１６８】
本実施形態では、上記のような処理により、ユーザがデジタル放送の番組を視聴する際に、放送信号に多重されている付加情報に連動して仮想空間内のキャラクタが動作する様子を第２画面に表示することができるので、従来にはない新たな娯楽を提供することができる。特に、例えば字幕情報のように、映像のシーンに応じて変化するような付加情報を用いてキャラクタの動作を制御することにより、キャラクタは現在表示中のシーンに応じた動作を行うようになり、ユーザは、それらのキャラクタと一緒に同じ番組を視聴しているかのように感じられる。
【０１６９】
また本実施形態では、上記のような処理により、字幕の内容が字幕保存データ４７に随時記録されるので、ユーザは、その内容を「保存字幕表示モード」で後から自由に閲覧することができ、利便性が高い。例えば、ユーザが番組を視聴している最中に別の用事で番組の視聴を一時的に中断した場合でも、その用事を終えた後で「保存字幕表示モード」により番組の内容を確認することができる。また、「保存字幕表示モード」では、字幕の内容だけでなく、番組に関する字幕以外の情報（番組名や放送局名など）も表示されるので、ユーザは、「保存字幕表示モード」で表示される字幕がどの番組の字幕なのかを容易に把握することができる。また、「保存字幕表示モード」では、キャプチャ画像Ｉｍも表示されるので、字幕のみしか表示されない場合と比較して番組の内容を把握しやすくなる。また、「保存字幕表示モード」では、ユーザが現在視聴中の番組の字幕だけでなく、それ以前に視聴していた番組の字幕も閲覧することができるので、ユーザがある番組（番組Ａ）を視聴している途中で視聴を中断し、その後、視聴を再開したときには番組Ａがすでに終わっていて次の番組Ｂが開始されていた場合でも、ユーザは「保存字幕表示モード」で番組Ａの内容を確認することができる。
【０１７０】
また、本実施形態では、デジタル放送受信カード１７に１つのチューナ１７６が設けられる例を説明したが、本発明はこれに限らず、複数のチューナが設けられていてもよい。この場合、ユーザが視聴中の番組とは別の番組の字幕の内容を字幕保存データ４７に随時記録しておき、後でその内容を「保存字幕表示モード」で閲覧することも可能となる。
【０１７１】
なお、本実施形態では、デジタル放送の番組を視聴する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、アナログ放送の番組を視聴する場合や、ＤＶＤなどの記録メディアに記録された映像コンテンツ（例えばクローズドキャプション付きの映像コンテンツ）を視聴する場合や、インターネットを通じて配信される映像コンテンツを視聴する場合にも本発明を適用することができる。
【０１７２】
また、本実施形態では、デジタル放送の番組をリアルタイムに視聴する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、ハードディスク等の記憶装置に録画された番組を視聴する場合にも本発明を適用することができる。オブジェクトの動作は、第１画面に映像が表示される際にリアルタイムにかつランダムに決定されるので、録画した番組を繰り返し何度も視聴する場合でも、オブジェクトの動作パターンが毎回変化するので、ユーザが飽きてしまうことがない。
【０１７３】
また、本実施形態では、第２画面に３つのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、第２画面に１つのオブジェクトだけを表示するようにしてもよいし、第２画面に表示するオブジェクトの数を状況に応じて変化させてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態では、３つのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３に同一の動作をさせる例を説明したが、本発明はこれに限らず、各オブジェクトの動作を個別に制御してもよい。その場合、動作タイマー４９や吹き出しタイマー５０や現在状態５１をオブジェクトごとに用意しておけばよい。また、オブジェクトごとに異なる動作制御テーブルを設けてもよい。また、オブジェクトに属性情報（性格とか性別とか年齢とか）を割り当てておき、同一属性のオブジェクト群ごとに異なる動作制御テーブルを設けてもよい。これにより、オブジェクトの個性（性格や動作傾向）を表現することができる。
【０１７５】
また、本実施形態では、第１画面に番組の映像が表示されているときに、字幕の内容を字幕保存データ４７に保存する例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、ユーザが番組を視聴しておらず、第１画面に番組の映像が表示されていないとき（例えばゲーム装置１０が省電力モードで動作しており第１画面の表示がＯＦＦになっているとき）にも、字幕の内容を字幕保存データ４７に随時記録するようにしてもよい。これにより、ユーザは、番組をリアルタイムで視聴しなくても、後で「保存字幕表示モード」でその番組の字幕とキャプチャ画像Ｉｍを閲覧することができる。
【０１７６】
また、本実施形態では、デジタル放送受信カード１７に１つのチューナ１７６が設けられる例を説明したが、本発明はこれに限らず、複数のチューナが設けられていてもよい。この場合、ユーザが視聴中の番組とは別の番組の字幕の内容を字幕保存データ４７に随時記録しておき、後でその内容を「保存字幕表示モード」で閲覧することも可能となる。
【０１７７】
また、本実施形態では、番組の映像信号から所定の時間間隔で静止画像をキャプチャ画像Ｉｍとして取得する例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、映像信号を解析することによって、映像信号の変化が大きいタイミング（シーンチェンジ時）で番組の映像信号から静止画像をキャプチャしてもよいし、ユーザによるチャンネル変更時に番組の映像信号から静止画像をキャプチャしてもよいし、番組の開始直後に映像信号から静止画像をキャプチャしてもよい。さらには、番組の映像信号から静止画像をキャプチャする時間間隔を番組のジャンル情報に応じて変更してもよい（この場合、ジャンルごとの時間間隔を予め映像コンテンツ表示プログラム内で定義しておく）。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の斜視図
【図３】ゲーム装置の内部構成図
【図４】デジタル放送受信カードの内部構成図
【図５】第２のＬＣＤ１２に表示されるメニュー画像の一例
【図６】放送受信モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図７】放送受信モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図８】放送受信モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図９】放送受信モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図１０】放送受信モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図１１】保存字幕表示モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図１２】保存字幕表示モードにおいて第２のＬＣＤ１２に表示される画像の一例
【図１３】ＲＡＭ２４のメモリマップ
【図１４】選択テーブルの具体例
【図１５】動作制御テーブルＡの具体例
【図１６】動作制御テーブルＢの具体例
【図１７】動作制御テーブルＣの具体例
【図１８】動作制御テーブルＤの具体例
【図１９】吹き出し制御テーブルの具体例
【図２０】メイン処理のフローチャート
【図２１】初期化処理のフローチャート
【図２２】放送受信処理のフローチャート
【図２３】チャンネル変更処理のフローチャート
【図２４】番組変更処理のフローチャート
【図２５】番組変更定期処理のフローチャート
【図２６】字幕保存処理のフローチャート
【図２７】仮想空間描画処理のフローチャート
【図２８】オブジェクト動作設定処理のフローチャート
【図２９】吹き出し設定処理のフローチャート
【符号の説明】
【０１７９】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  デジタル放送受信カード
１７１  コネクタ
１７２  インタフェースＩＣ
１７３  ＲＯＭ
１７４  デコーダ
１７５  復調器
１７６  チューナ
１７７  アンテナ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３３  マイクロフォン用孔
３４  ワイヤレス通信部
３５  挿入口
３６  挿入口
３７  マイクロフォン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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