(57)【要約】【課題】パチスロ遊技を行なう遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができないということを課題とする。【解決手段】パチスロ機１は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態に入賞した場合、このＢＢ遊技状態の所定のゲーム後（１０ゲーム後）にＢＢ遊技状態の終了時に行なわれるＲＴ遊技状態を強制終了させる解除役図柄の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置１３０から発射させた球１４０を、傾斜板１０８に形成された複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れかの開口部１１４ａ〜１１４ｃに通過させることで、複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃに予め付与されている所定のポイント（１ポイント、２ポイント）を獲得し、この獲得したポイントに応じて、ＲＴ遊技状態中の解除役が内部当籤した時のナビ報知回数を設定する。【選択図】        図２−３
2008245796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、
前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、
前記ポイント獲得遊技に関する所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段から遊技機の前面扉の裏側に向けて傾斜するように延在する傾斜板に形成された１つ以上の開口部と、
前記画像表示手段に向けて、３次元物体を発射する物体発射手段と、
前記物体発射手段によって前記３次元物体が発射されるタイミングを制御する発射制御手段と、
前記傾斜板に形成された１つ以上の開口部に、前記物体発射手段から発射された３次元物体が通過したことを検知する通過検知手段と、
前記通過検知手段により前記３次元物体が通過したか否かを判定する通過判定手段と、
前記通過判定手段による判定に基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の当籤役が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、前記解除役報知手段により報知される報知回数は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示手段には、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されることを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体（メダル）を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられている。すなわち、「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間である高確率再遊技状態（以下「ＲＴ遊技状態」という）を発生させる機能を備えている。このＲＴ遊技状態は、一般的にビックボーナス遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）またはレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」という）が終了したときに発生する。
【０００４】
これにより、遊技者は、ＢＢ遊技状態（または、ＲＢ遊技状態）が終了した場合には、このＲＴ遊技状態により遊技を行なうことができるうえ、このＲＴ遊技状態では、再遊技用の小役（リプレイ図柄）が揃う確率が高くなるため、遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。ところで、ＲＴ遊技状態中に遊技者の停止操作により所定の図柄（例えば、チェリー図柄）やビックボーナス用の図柄（ＢＢ図柄）を停止表示させてしまうと、このＲＴ遊技状態は強制的に終了してしまうため、このようなＲＴ遊技状態を解除させてしまう所定の図柄（以下、「解除役」という）が内部当籤したことを音声や効果音などで報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献１参照)。
【０００５】
この遊技機によれば、遊技者は、報知手段による報知が行なわれた場合に、チェリー図柄などの解除役が内部当籤したことを事前に把握することができるため、この解除役の図柄の組み合わせが停止表示しないようにリールの停止操作を行なうことができる。これによって、ＲＴ遊技状態を途中で終了させることなく長く継続させることができる。
【０００６】
また、通常の遊技機本来の遊技とは別に所定の条件を契機としてミニゲームを行ない、このミニゲームによるゲーム結果に基づいて、遊技媒体を払い出す量を増加させたり、所定の当籤役が入賞しやすい遊技状態に移行させるなどの有利な条件を与え、このようなミニゲームを遊技機本来の遊技に反映させるようにした遊技機についても開示されている（例えば、特許文献２）。このようなミニゲームを搭載した遊技機の場合、ミニゲームの結果に応じて、メダルの払い出し量や入賞確率を有利な条件とするようにしている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【特許文献２】特開２００４−３０５２６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上述した従来技術のように、ミニゲームの結果を反映させる対象をメダルの払い出し量や入賞の契機だけでは、遊技が単調となってしまうため、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。また、報知手段による報知によりＲＴ遊技状態を途中で解
除する解除役が内部当籤したことを事前に報知するため、ＲＴ遊技状態が途中で解除されることを回避することはできるが、この報知手段により報知する報知回数は、抽籤により一定の回数に設定されているため、やはり、遊技が単調となってしまうという問題がある。従って、ミニゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除する解除役の図柄の組み合わせの報知に反映させることで、遊技が単調にならないようにし、且つ、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機が求められている。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技機本来の遊技とは別にミニゲーム（ナビポイント獲得ゲーム）を行ない、このミニゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることで、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、前記ポイント獲得遊技に関する所定の画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段から遊技機の前面扉の裏側に向けて傾斜するように延在する傾斜板に形成された１つ以上の開口部と、前記画像表示手段に向けて、３次元物体を発射する物体発射手段と、前記物体発射手段によって前記３次元物体が発射されるタイミングを制御する発射制御手段と、前記傾斜板に形成された１つ以上の開口部に、前記物体発射手段から発射された３次元物体が通過したことを検知する通過検知手段と、前記通過検知手段により前記３次元物体が通過したか否かを判定する通過判定手段と、前記通過判定手段による判定に基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態が作動した場合には、ポイント獲得遊技へ移行することができ、このポイント獲得遊技では、物体発射手段から画像表示手段に向けて、３次元物体を発射するとともに、この３次元物体を傾斜板に形成された１つ以上の開口部の何れかの開口部を通過させることにより、所定のポイントを獲得することができるので、このように遊技機本来の遊技とは別にミニゲーム（ナビポイント獲得ゲーム）を行ない、このミニゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。また、このナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントに応じて、ナビ報知回数を増加させることができるため、これによって、高確率再遊技状態を長く継続させることができる。また、遊技者による物体発射手段を使用した操作により、傾斜板に形成した１つ以上の開口部
の何れかの開口部を通過させるという面白みがある遊技性を備えることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の当籤役が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、前記解除役報知手段により報知される報知回数は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されることを特徴とする。
【００１３】
この請求項２に記載の発明によれば、高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、所定の当籤役が内部当籤したことを高確率再遊技状態の解除役情報として報知する解除役報知手段とを備え、解除役報知手段により報知される報知回数は、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて決定されるので、このナビポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じて、解除役の内部当籤時にナビ報知を行なうことができることから、これによって、遊技の興趣性及び遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１４】
また、請求項３に記載の発明は、上記発明において、前記画像表示手段には、前記ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されることを特徴とする。
【００１５】
この請求項３の発明によれば、画像表示手段には、ポイント付与手段により付与されるポイントを示す数値が表示されるので、遊技者がポイント獲得遊技を行なう時に、現時点で獲得しているポイント数を正確に把握することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ナビポイント獲得ゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例１を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１８】
先ず、図１及び図２−１〜図２−４を用いて、本実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図１は、本実施例１に係るパチスロ機１の概要および外観構成を示す斜視図である。また、図２−１は、上部ユニット５の外観構成を示す拡大図である。また、図２−２は、液晶表示画面１１０の表示内容を示す拡大図である。また、図２−３は、図１のパチスロ機１の要部（液晶表示パネル１００）を示す拡大図である。また、図２−４は、台座部２０の正面を示す拡大図である。また、図３−１は、液晶表示画面１１０の表示内容を示す拡大図である。ここで、この図３−１は、ナビポイント獲得ゲームが開始した際の液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０（初期画面）を示している。
【００１９】
図１に示すように、パチスロ機１の本体部１ａを形成している筐体２は、前面に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット３として構成され、このキャビネット３の片側（図１の左側）には、キャビネット３の開口を閉塞する前面ドア４が開閉自在に支持されている。
【００２０】
また、同図に示すように、前面ドア４の表面には、上から上部ユニット５が配置される上部ユニット配置領域６ａと、前面ドア４のほぼ中央部に位置するとともに液晶表示パネル１００が配置される液晶表示パネル配置領域６ｂと、台座部２０が配置される台座部配置領域６ｃがそれぞれ形成されている。台座部配置領域６ｃに配置される台座部２０の下部には、アクリル板などを使用した化粧用パネルとして構成される腰部パネル７が設けられ、この腰部パネル７には、パチスロ機１の機種を表す名称や種々の模様などが印刷により描かれている。
【００２１】
図１及び図２−１に示すように、上部ユニット５には上部装飾ランプ（図示せず）を覆う上部装飾ランプカバー１ｂが配設されるとともに、この上部装飾ランプカバー１ｂの下方中央部には、矩形状に形成された横長開口部１０が設けられている。そして、この横長開口部１０の内側には、比較的小型のリールユニットとして形成されるメインリール１１が設けられている。すなわち、パチスロ機１の前面ドア４の上部には、矩形状に形成された横長開口部１０が形成され、この横長開口部１０に前面ドア４の内側（裏面側）から取り付け固定されたメインリール１１が装着されている。
【００２２】
また、メインリール１１を構成するリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの周囲には、これらリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを囲むように窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ(図２
−１)が設けられている。窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、リール１２Ｌ，１２
Ｃ，１２Ｒの前面に配置された複数の図柄の窓枠を表したものであり、これにより、メインリール１１を構成する複数のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの動作や各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ上に描かれている図柄は、窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを通じて視認できるようになっている。
【００２３】
メインリール１１は、複数種類の図柄（図９）が各々の外周面に描かれた３個のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転自在に並列状態（横一列）で設けられており、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、ステッピングモータなどの駆動モータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ(図２４)により縦方向に一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
また、窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの領域には、水平方向にトップライン１４ｂ、センタライン１４ｃ及びボトムライン１４ｄ(図２−１)の表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン１４ａ及びクロスダウンライン１４ｅの表示ラインが設けられており、遊技者が、後述する台座部２０に設けられたＭＡＸＢＥＴボタン２４ｃを押下操作するか又はメダル投入口２１に３枚のメダルを投入すると、５本の表示ライン（ライン１４ａ〜１４ｅ）が有効となり、遊技者がメダル投入口２１に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センタライン１４ｃ）又は３本（トップライン１４ｂ、センタライン１４ｃ及びボトムライン１４ｄ）の表示ラインが有効となる。
【００２５】
また、同図に示すように、メインリール１１の両側には一対のスピーカ１５Ｌ，１５Ｒが配置されている。これらスピーカ１５Ｌ，１５Ｒは、遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。
【００２６】
また、図２−３に示すように、前面ドア４の液晶表示パネル配置領域６ｂには、略矩形状に構成されたパネル表示窓部１０１が形成されるとともに、このパネル表示窓部１０１の内側と台座部２０との間には、前面ドア４の奥側に向かって傾斜する傾斜板１０８が設けられており、この傾斜板１０８のほぼ中央位置に、ナビポイント獲得ゲームが開始した際に、ナビポイントを獲得するためのナビポイント獲得装置１２０が設けられている。パネル表示窓部１０１には、前面ドア４の前方側表面を覆うように、プラスチック等で形成された透光性のパネルが設けられている。
【００２７】
このナビポイント獲得装置１２０について、概略的に説明すると、このナビポイント獲得装置１２０は、球発射装置１３０を備えており、この球発射装置１３０は、遊技者による発射ボタン２３のオン操作により液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に向けて球１４０を発射させることができ、この球１４０が液晶表示画面１１０に表示されている複数の標的Ａ，Ｂ，Ｃの何れかに当たった場合には、標的Ａ，Ｂ，Ｃに予め付与されているポイントを獲得することができる。また、この球１４０が傾斜板１０８に形成された複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れかを通過した時には、これら開口部１１４ａ〜１１４ｃに予め付与されているポイントを獲得できる構成としている。
【００２８】
なお、この球発射装置１３０から発射された球１４０は、液晶表示パネル１００の下部に設けた球回収部(図示せず)に回収される。また、ナビポイント獲得ゲームが開始される場合には、球回収部に回収された球１４０は、球載置機構（図示せず）により球発射装置１３０のシャフト１３３（図５−１）の上部位置にセットされることとなる。なお、このナビポイント獲得ゲーム及びナビポイント獲得装置１２０は、本実施例１の特徴部分であるため、その構成及び機能の詳細については、後述する。
【００２９】
図１に戻り、台座部配置領域６ｃに配置された台座部２０の右側位置には、メダルを投入するためのメダル投入口２１が設けられており、その前面位置には、Ｃ／Ｐボタン２２が設けられている。メダル投入口２１は、遊技者によりメダルが投入される開口で、このメダル投入口２１から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン２２のＯＮ操作（押下）により遊技者が遊技（ゲーム）で獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えることができる。すなわち、所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン２２が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルはメダル払出口４２に払い出されるとともに、この払い出されたメダルはメダル受け部４３に投出される。また、クレジットが無効化された状態でＣ／Ｐボタン２２が押下された場合には、クレジットが有効となる。また、このＣ／Ｐボタン２２の左側には、球発射装置１３０から球１４０を発射させるための発射ボタン２３が設けられている。この発射ボタン２３は、ナビポイント獲得ゲームが開始された場合に使用するボタンで、この発射ボタン２３のオン操作により球発射装置１３０から球１４０を発射させることができる。
【００３１】
また、台座部２０の左側には、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン２４ａと、２−ＢＥＴボタン２４ｂと、ＭＡＸＢＥＴボタン２４ｃとが設けられている。１−ＢＥＴボタン２４ａは、メダルの１枚賭けを、２−ＢＥＴボタン２４ｂは、メダルの２枚賭けを行なうためのボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン２４ｃは、所謂最大枚数用のＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。ＭＡＸＢＥＴボタン２４ｃを押下するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口２１に投入されると、５本全ての表示ライン（ライン１４ａ〜１４ｅ）が有効化される。
【００３２】
また、台座部２０の前面部の左側位置には、球発射装置１３０から発射される球１４０の発射角度を任意に調整するための発射角操作ボタン２７が設けられている。図２−４に示すように、この発射角操作ボタン２７は、本体部２８と４個の方向指定ボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，２７ｄとを有する十字型の形状から構成されており、方向指定ボタン２７ａのオン操作により球発射装置１３０の球発射台１３１の向きを上方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン２７ｂのオン操作により球発射装置１３０の球発射台１３１を下方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。
【００３３】
また、同様に、方向指定ボタン２７ｃのオン操作により球発射装置１３０の球発射台１３１の向きを左側に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン２７ｄのオン操作により球発射装置１３０の球発射台１３１を右方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。
【００３４】
また、発射角操作ボタン２７の右側には、遊技者の操作によりメインリール１１の各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを回転駆動させるとともに、このメインリール１１の窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバー２５が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３５】
また、台座部２０の前面部中央で、スタートレバー２５の右側には、メインリール１１の３個のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー２５が操作されることによって開始され、全てのリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが停止した時に終了する。また、停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの後部側には、これら停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６の停止操作を検知するための停止スイッチ２６ＬＳ，２６ＣＳ，２６ＲＳ（図２５）が設けられている。
【００３６】
［液晶表示画面１１０の表示内容］
次に、図２−２を参照して、液晶表示画面１１０の表示内容の詳細について説明する。前述したように、図２−２は、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に表示される表示内容を示す説明図である。なお、この液晶表示画面１１０は、ナビポイント獲得ゲームの開始により、図２−３及び図３−１に示すナビポイント獲得ゲーム用の液晶表示画面１１０に切り換わる。
【００３７】
同図に示すように、液晶表示画面１１０の片側位置（図２−２の左側）には、上から順にボーナス遊技情報表示部１０２、ＢＥＴランプ１０３，１０４，１０５、払出表示部１０６とクレジット表示部１０７とがそれぞれ表示される構成となっている。ボーナス遊技情報表示部１０２は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報（ボーナスゲーム中の遊技回数）を表示する。
【００３８】
ＢＥＴランプ１０３〜１０５は、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的に説明すると、ＢＥＴランプ１０３は、ＢＥＴ数が３のときに点灯し（５本全部の表示ラインが有効化）、ＢＥＴランプ１０４は、ＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し（３本の表示ラインが有効化）、ＢＥＴランプ１０５は、ＢＥＴ数が１以上である場合に点灯する（１本の表示ラインが有効化）。
【００３９】
払出表示部１０６及びクレジット表示部１０７は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１０６には入賞が成立した時のメダルの払出枚数が表示され（払い出されるメダル数）、クレジット表示部１０７にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるため、このクレジット表示部１０７に表示されるクレジット枚数は５０以下の数値となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態では、投入されたメダルはそのまま払い出される。
【００４０】
これらＢＥＴランプ１０３，１０４，１０５などのＬＥＤランプによる点灯（数値の表示）やボーナス遊技情報表示部１０２、払出表示部１０６、クレジット表示部１０７、などによる表示は、パネル表示窓部１０１を介して視認することができる。なお、この液晶
表示パネル１００の液晶表示画面１１０の表示内容は、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４１】
ここで、液晶表示画面１１０の片側(図２−２の右側)に位置する領域の広い画面は、所定の演出を行なう演出画面となっている。具体的に説明すると、ＲＴ遊技状態を解除するチェリー図柄が内部当籤した場合に、遊技者に対して、ナビ報知を行なうための演出領域となる。すなわち、この解除役であるチェリー告知表示では、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に、キャラクタなどの表示とともに、このキャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、例えば、花火の色が赤である場合には、赤チェリーに対応し、例えば、花火の色が黄である場合には、黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対して、ＲＴ遊技状態を解除させるチェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）が内部当籤役したことを報知することができる。
【００４２】
［ナビポイント獲得ゲームスタート時の液晶表示画面１１０］
次に、図２−３及び図３−１を参照して、ナビポイント獲得ゲームがスタートした場合の液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に表示される表示内容について説明する。前述したように、ナビポイント獲得ゲームがスタートすると、図２−２に示す通常の液晶表示画面１１０は、この図２−３及び図３−１に示すナビポイント獲得ゲーム用の液晶表示画面１１０（初期画面）に切り換わる。この場合、ナビポイント獲得ゲームがスタートし、液晶表示画面１１０がナビポイント獲得ゲーム用の初期画面となった場合に、液晶表示画面１１０に「ナビポイント獲得ゲームスタート」などの液晶表示を行なったり、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒからナビポイント獲得ゲームがスタートすることを報知する音声や効果音を出力するようにしてもよい。
【００４３】
ここで、本実施例１に係るパチスロ機１では、一般遊技状態での遊技中に、ＢＢ遊技状態に入賞した場合、このＢＢ遊技状態における所定のゲーム毎（１０ゲーム）に、（ＢＢ遊技状態の終了時に行なわれる）ＲＴ遊技状態を解除させる解除役（例えば、チェリー）の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するためのナビポイント獲得ゲームに移行する構成としている。すなわち、図２−３に示すように、このナビポイント獲得ゲームは、ナビポイント獲得装置１２０を構成する球発射装置１３０を使用して行なうことができ、発射ボタン２３のオン操作により、球発射装置１３０から発射した球１４０が当たった複数の標的（標的Ａ，Ｂ，Ｃ）に対して、予め付与された所定のポイント（１ポイント、３ポイント、５ポイント）を獲得するゲームと、同じく、球発射装置１３０から発射した球１４０を傾斜板１０８に形成した複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れかを通過（落下）させることで、予め付与された所定のポイント（１ポイント、２ポイント）を獲得するゲームとを備えている。
【００４４】
具体的に説明すると、ナビポイント獲得ゲームは、球発射装置１３０を使用してナビポイントを獲得するための２つのナビポイント獲得領域を備えている。ナビポイント獲得領域の１つ目は、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に設けられている。すなわち、図２−３及び図３に示すように、ナビポイント獲得ゲームがスタートすると液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０は、ナビポイント獲得ゲーム用の表示画面となり、この液晶表示画面１１０には、図中左側から右側に向けて、複数の標的（標的Ａ，Ｂ，Ｃ）が所定の速度でスクロール移動する演出画面が表示される。
【００４５】
ここで、液晶表示パネル１００の裏面の全面領域には、タッチセンサ１１３(図２４)が取り付け固定されており、このタッチセンサ１１３により標的Ａ，Ｂ，Ｃに当たった球１４０の検知の有無とともに、検知結果に応じて、各標的Ａ，Ｂ，Ｃに対応するポイントの付与を行なうこととしている。この図２−３及び図３の例では、標的Ａにはポイント１が
，標的Ｂには，ポイント５が、標的Ｃには、ポイント２がそれぞれ付与されている。これにより、球発射装置１３０から発射された球１４０が標的Ａに当たった場合は、１ポイントが、標的Ｂに球１４０が当たった場合は、５ポイントが、標的Ｃに球１４０が当たった場合は、２ポイントがそれぞれ獲得ポイントとして付与（加算）されることとなる。
【００４６】
また、同図に示すように、液晶表示画面１１０の左上部及び右下部には、ポイント表示欄１１１及びレベルインジケータ１１２がそれぞれ表示される。ポイント表示欄１１１は、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイント（１ポイント、２ポイント、５ポイント）を表示するために設けられている。具体的に説明すると、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントが１ポイントの場合、ポイント表示欄１１１には１が表示され、以降、このポイント表示欄１１１には、ナビポイント獲得ゲームによって獲得したポイントを累計したポイント数が表示されることとなる。
【００４７】
なお、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントは、その都度、ナビポイント変換テーブル（図２１）により変換されてから、ポイントカウンタに記録され、獲得した全ポイントの総数（累計値）に応じて、ナビ報知回数が設定されることとなる。
【００４８】
レベルインジケータ１１２は、発射ボタン２３によるオン操作タイミングをレベル値として示唆するために設けられている。すなわち、このレベルインジケータ１１２では、ナビポイント獲得ゲームが開始されるとレベルの値（帯の長さ）が図上左側から右側に延びるように変動表示され、遊技者が発射ボタン２３を押した時の操作タイミングに応じてレベルの値（帯の長さ）が決定される。具体的に説明すると、発射ボタン２３の操作タイミングに応じてレベルの値（帯の長さ）は、ナビポイント獲得ゲームが開始されると、０（ＭＩＮ）から１００（ＭＡＸ）までの範囲で変化するとともに、遊技者の発射ボタン２３の押下(ＯＮ)タイミングに応じて所定のレベル値に設定される。
【００４９】
例えば、ＭＡＸ値に近い部位にレベルメータのレベル値が移動（上昇）した時に、遊技者が発射ボタン２３を押下(ＯＮ)した場合には、設定されるレベル値は、同様に、大きいレベル値（例えば、８０）となる。これとは、反対に、例えば、ＭＩＮ値に近い部位にレベル値が移動（下降）した時に、遊技者が発射ボタン２３を押下(ＯＮ)した場合には、設定されるレベル値は、同様に、小さいレベル値（例えば、３０）となる。
【００５０】
[ナビポイント獲得領域の２つ目]
次に、前述した図２−３と図３−２を参照して、傾斜板１０８を使用したナビポイント獲得ゲームについて説明する。図３−２は、傾斜板１０８の拡大平面図を示している。すなわち、図２−３に示すように、ナビポイント獲得領域の２つ目は、パネル表示窓部１０１と台座部２０との間に形成された傾斜板１０８に設けられている。また、この傾斜板１０８には、複数（図３−２では、３個）の開口部１１４ａ〜１１４ｃと、これら複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃに至る通路に固設された複数の釘１１５とが設けられている。
【００５１】
また、開口部１１４ａ〜１１４ｃには、球発射装置１３０から発射された球１４０が、これら開口部１１４ａ〜１１４ｃを球１４０が通過したことを検知するための通過検知センサ１１６ａ〜１１６ｃがそれぞれ設けられ、通過検知センサ１１６ａ〜１１６ｃによる検知結果に基づいて、所定のポイント（１ポイント、２ポイント）が付与される。
【００５２】
すなわち、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置１３０から発射させた球１４０を、複数の釘１１５の間を通り抜けさせるとともに、この傾斜板１０８に形成された複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れかの開口部１１４ａ〜１１４ｃを通過させることで、複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃに予め付与されている所定のポイント（１ポイント、２ポイント）を獲得する構成としている。ここで、図３−２の例では、開口部１１４ａに
はポイント１が，開口部１１４ｂには，ポイント２が、開口部１１４ｃには、ポイント１がそれぞれ付与されている。これにより、球発射装置１３０から発射させた球１４０が傾斜板１０８に形成された開口部１１４ａを通過した場合、ポイントの１を獲得することができ、開口部１１４ｂを通過した場合、ポイントの２を獲得することができ、開口部１１４ｃを通過した場合、ポイントの１を獲得することができる。
【００５３】
具体的に説明すると、球発射装置１３０から発射された球１４０は、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に一度、当たってから傾斜板１０８に向けて落下し（この時、球１４０が何れかの標的Ａ，Ｂ，Ｃに命中した場合には、その都度、所定のポイントを獲得する）、傾斜板１０８側に落下した球１４０は、この傾斜板１０８に形成された複数の釘１１５に衝突しながら、複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れかの開口部１１４ａ〜１１４ｃを通過することとなる。
【００５４】
なお、球１４０は、複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れも通過することなく球回収部(図示せず)に回収されることもある。ここで、前述したように、開口部１１４ａ〜１１４ｃには、それぞれ所定のポイントが予め付与されているため、例えば、開口部１１４ａを球１４０が通過した場合には、この開口部１１４ａに付与されているポイントの１が獲得ポイントとして加算されることとなる。
【００５５】
以上説明したように、本実施例１によるナビポイント獲得ゲームでは、発射ボタン２３のオン操作により球発射装置１３０から発射させた球１４０を標的Ａ，Ｂ，Ｃに当てるナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントと、この球１４０を傾斜板１０８に形成された開口部１１４ａ〜１１４ｃを通過させるナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントとが加算されて、ポイントの累計に基づいて、ナビ報知回数が設定される。
【００５６】
[発射角調整装置１６０の構成及び作用]
次に、図４−１及び図４−２を参照して、発射角調整装置１６０の構成及び動作について説明する。図４−１は、球発射装置１３０を備えた発射角調整装置１６０の側面図を、図４−２は、同じく球発射装置１３０を備えた発射角調整装置１６０の上視図をそれぞれ示す図である。
【００５７】
図４−１及び図４−２に示すように、発射角調整装置１６０は、球発射装置１３０の上下方向及び左右方向に対する傾斜角度を調整する装置であり、球発射装置１３０の下部に連結された半円形状の支持板部１６１と円形台座部１６２とにより構成されている。また、支持板部１６１に隣接した位置には、第１発射角調整機構１６３が設けられている。この第１発射角調整機構１６３は、駆動モータ１６４と回動支点１６５及び連結シャフト１６６とを備えており、発射角調整装置駆動回路１７０(図２４)による駆動信号に基づいて、駆動モータ１６４の回転により回動支点１６５を中心にして、球発射装置１３０から発射される球１４０の角度を任意の上下方向の角度（Ｘ位置〜Ｚ位置）に調整することができる。
【００５８】
具体的には、台座部２０に設けている発射角操作ボタン２７(図２−４)の方向指定ボタン２７ａのオン操作により、駆動モータ１６４が駆動（図４−１上時計方向回転）するため、これにより、球発射装置１３０の球発射台１３１の向きを上方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン２７ｂのオン操作により駆動モータ１６３が駆動（図４−１上反時計方向回転）するため、球発射装置１３０の球発射台１３１の向きを下方に向けて所定の角度に傾斜させることができる。このように、発射角調整装置１６０により、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０上で、球発射台１３１の上下方向に位置する標的Ａ，Ｂ，Ｃに対しても任意に照準を合わせることができる。
【００５９】
また、円形台座部１６２の下部には、第２発射角調整機構１６７が設けられている。この第２発射角調整機構１６７は、駆動モータ１６８を備えており、発射角調整装置駆動回路１７０(図２４)による駆動信号に基づいて、駆動モータ１６８の回転により円形台座部１６２とともに、球発射装置１３０から発射される球１４０を任意の左右方向の角度（Ｘ位置〜Ｙ位置）に調整することができる。
【００６０】
具体的には、発射角操作ボタン２７の方向指定ボタン２７ｃのオン操作により、駆動モータ１６８が駆動（左方向）するため、これにより、球発射装置１３０の球発射台１３１の向きを左に向けて所定の角度に傾斜させることができる。また、方向指定ボタン２７ｄのオン操作により駆動モータ１６８が駆動（右方向）するため、球発射装置１３０の球発射台１３１の向きを右側に向けて所定の角度に傾斜させることができる。このように、発射角調整装置１６０により、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０上で、球発射台１３１の斜め方向に位置する標的Ａ，Ｂ，Ｃに対しても任意に照準を合わせることができる。なお、上述した発射角調整装置１６０による球発射装置１３０の球発射台１３１に対する傾斜角度の調整は、発射ボタン２３をオン操作するまでに、発射角操作ボタン２７を操作した場合にのみ可能となる。
【００６１】
[球発射装置１３０の内部構成]
次に、図５−１及び図５−２を参照して、球発射装置１３０の内部構成の詳細を説明する。図５−１は、球発射装置１３０の内部構成の縦断面図を、図５−２は、図５−１の横断面図をそれぞれ示す図である。ここで、図５−１は、発射ボタン２３がオン操作される前の球発射装置１３０の状態を示しており、この場合、球発射装置１３０に設けているソレノイド１３２は、ＯＦＦ状態であり、同図に示すように、球発射装置１３０のシャフト１３３の先端部（図５−１の上側）には、球載置機構(図示せず)により球１４０が予めセットされることとなる。
【００６２】
図５−１及び図５−２に示すように、球発射装置１３０は、断面が半円弧状で筒状に形成された球発射台１３１から構成され、球発射台１３１の内部には、シャフト１３３及び押圧板１３４とが連結されたソレノイド１３２と、押圧板１３４と球発射台１３１の底部との間に嵌装された圧縮バネ１３５とを備えている。
【００６３】
また、同図に示すように、圧縮バネ１３５は、球発射台１３１の底部と押圧板１３４との嵌装されているため、この圧縮バネ１３５には、この圧縮バネ１３５の押圧力によりシャフト１３３の上部位置にセットされた球１４０を上方に向けて（液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０の方向）押し出す弾性力が付与されている。
【００６４】
ここで、レベルインジケータ１１２のレベル値（長さ）に応じて、ソレノイド１３２に通電される励磁電流は発射ボタン２３のオン操作タイミングにより可変し、これにより、シャフト１３３の引き込み量が可変することとなる。すなわち、ソレノイド１３２には、ソレノイド駆動回路１５０（図２４）から所定の励磁電流が通電されるため、この通電による励磁電流に基づいて、圧縮バネ１３５の圧縮量が制御されることとなる。具体的には、シャフト１３３に対する下方（図５−１）への引き込み量が励磁電流により制御される。
【００６５】
従って、球発射装置１３０の圧縮ばね１３５の圧縮量は、遊技者が発射ボタン２３をオン操作した時のタイミング（レベルインジケータ１１２のレベル値）に基づいて設定（調整）されることとなり、これにより、発射ボタン２３がオン操作された時のレベルインジケータ１１２に表示されているレベル（カーソル）の位置で圧縮バネ１３５に対する押圧量が設定される。
【００６６】
[球発射装置１３０の動作説明]
次に、図６−１及び図６−２を参照して、球発射装置１３０の動作を説明する。図６−１及び図６−２は、発射ボタン２３のオン操作タイミング（レベルインジケータ１１２のレベル値）に応じた球発射装置１３０の動作を説明する図である。
【００６７】
図６−１は、レベルインジケータ１１２のレベル値が、６０％程度である場合の球発射装置１３０の動作を示す図である（レベルインジケータ１１２のレベル値が６０％程度となった時に発射ボタン２３をオン操作）。
【００６８】
同図に示すように、レベルインジケータ１１２のレベル値が６０％程度である場合、ソレノイド駆動回路１５０（図２４）からソレノイド１３２に通電（この時、ソレノイド１３２ＯＮ）される励磁電流量も中程度となるため、このソレノイド１３２によるシャフト１３３（押圧板１３４）に対するａ方向に向けての押圧量も中程度となり、これによって、圧縮バネ１３５に対する圧縮量も中程度となる。これにより、発射ボタン２３のオン操作時（この時、ソレノイド１３２がＯＮからＯＦＦとなる）、球発射装置１３０から発射される球１４０の移動距離も中程度となる。
【００６９】
また、図６−２は、レベルインジケータ１１２のレベル値が、ほぼＭＡＸ値（１００％）の場合の球発射装置１３０の動作を示す図である（レベルインジケータ１１２のレベル値がほぼＭＡＸ値となった時に発射ボタン２３をオン操作）。
【００７０】
同図に示すように、レベル値がほぼＭＡＸ値である場合、ソレノイド駆動回路１５０（図２４）からソレノイド１３２に通電（この時、ソレノイド１３２ＯＮ）される励磁電流量も大となるため、このソレノイド１３２によるシャフト１３３（押圧板１３４）に対するａ方向に向けての押圧量も大となり、これによって、圧縮バネ１３５に対する圧縮量も大となる（この場合、圧縮バネ１３５が最大限圧縮される）。これにより、発射ボタン２３のオン操作時（この時、ソレノイド１３２がＯＮからＯＦＦとなる）、球発射装置１３０から発射される球１４０の移動距離も大とすることができる。
【００７１】
すなわち、このように、レベルインジケータ１１２のレベル値が、ほぼＭＡＸ値となった時に、発射ボタン２３をオン操作することができた場合には、圧縮バネ１３５による押圧量を最大とすることができるため、液晶表示画面１１０（図３−１）に表示される球発射装置１３０から比較的遠い位置にある標的（例えば、標的Ａ）に照準を合わせることができ、この標的Ａに球１４０を当てることが可能となる。
【００７２】
[ナビポイント獲得ゲームの詳細]
次に、図７−１〜図７−３を参照して、標的Ａ，Ｂ，Ｃに球１４０を当てるナビポイント獲得ゲームの一例を説明する。図７−１は、ナビポイント獲得ゲームのスタート時に球発射装置１３０を使用して行なうナビポイントの獲得例を示す図である。図７−１の例では、遊技者の発射ボタン２３のオン操作により球発射装置１３０から発射された球１４０が、液晶表示画面１１０内を、横方向にスクロール移動する３つの標的Ａ，Ｂ，Ｃのうち、球発射装置１３０の直線上に位置する標的Ａに当たった状態を示している。すなわち、本例では、発射ボタン２３のオン操作タイミングが、レベルインジケータ１１２のＭＡＸに近いタイミングであったため、比較的、遠い位置にある標的Ａに当たった状態を示している。
【００７３】
ここで、標的Ａは、１ポイントがポイントとして付与されているため、この場合に獲得されるナビポイントは、１ポイントとなり、この１ポイントがポイントカウンタに加算される。また、この時には、同図に示すように、球１４０が当たった標的Ａの表示色は所定の色（例えば、黒色）に変化する。また、同様に、液晶表示パネル１００の液晶表示画面
１１０のポイント表示欄１１１には獲得したポイント（本例では、「１」ポイント）が表示される。
【００７４】
次に、図７−２では、遊技者による発射角操作ボタン２７の操作（角度調整）とともに、発射ボタン２３のオン操作を行なった例を示している。すなわち、発射角操作ボタン２７を操作して（発射角操作ボタン２７の方向指定ボタン２７ｃの調整）、球発射台１３１の傾斜角度を片側（図７−２の左側）に向けて、角度調整を行なった後、発射ボタン２３のオン操作により、球発射装置１３０から球１４０を発射させた状態を示している。すなわち、本例では、発射ボタン２３のオン操作タイミングが、レベルインジケータ１１２のＭＩＮに近いタイミングであったため、比較的、近い遠い位置にある標的Ｃに当たった状態を示している。
【００７５】
同図に示すように、この場合、球発射装置１３０から発射された球１４０が、液晶表示画面１１０内を横方向にスクロール移動する３つの標的Ａ，Ｂ，Ｃのうち、球発射装置１３０の左側に位置する標的Ｃに当たった状態を示している。ここで、標的Ｃは、ポイントの２ポイントが獲得ポイントとして付与されているため、この場合に獲得されるナビポイントは、２ポイントとなり、この２ポイントがポイントカウンタに加算される。また、この場合は、球１４０が標的Ｃに当たったため、標的Ｃの表示色は黒色となる。そして、同様に、同図に示すように、液晶表示画面１１０のポイント表示欄１１１には、獲得したポイント（本例では、「２」ポイント）が表示される。
【００７６】
次に、図７−３では、図７−２と同様に、遊技者による発射角操作ボタン２７の操作（角度調整）とともに、発射ボタン２３のオン操作を行なった例を示している。すなわち、発射角操作ボタン２７を操作して（発射角操作ボタン２７の方向指定ボタン２７ｄの調整）、球発射台１３１の傾斜角度を片側（図７−２の右側）に向けて、角度調整を行なった後、発射ボタン２３のオン操作により、球発射装置１３０から球１４０を発射させた状態を示している。すなわち、本例では、発射ボタン２３のオン操作タイミングが、レベルインジケータ１１２の中程度であったため、中程度の位置にある標的Ｂに当たった状態を示している。
【００７７】
同図に示すように、この場合、球発射装置１３０から発射された球１４０が、液晶表示画面１１０内を横方向にスクロール移動する３つの標的Ａ，Ｂ，Ｃのうち、球発射装置１３０の右側に位置する標的Ｂに当たった状態を示している。ここで、標的Ｂは、最高ポイントの５ポイントが獲得ポイントとして付与されているため、この場合に獲得されるナビポイントは、５ポイントとなり、この５ポイントがナビポイント変換テーブル(図２１)を参照してポイントカウンタに加算される。また、この場合は、球１４０が標的Ｂに当たったため、標的Ｂの表示色は黒色となる。そして、同様に、同図に示すように、液晶表示画面１１０のポイント表示欄１１１には、獲得したポイント（本例では、「５」ポイント）が表示される。
【００７８】
次に、２つのナビポイント獲得領域で行なわれるナビポイントの獲得例について説明する。図８−１は、標的Ａ，Ｂ，Ｃにより獲得されるポイントを説明する図である。また、図８−２は、傾斜板１０８の開口部１１４ａ，１１４ｂ，１１４ｃにより獲得されるポイントを説明する図である。すなわち、図８−１に示すように、ナビポイント獲得ゲームのスタートに基づいて、遊技者による発射ボタン２３のオン操作により、球発射装置１３０から液晶表示パネル１００に向けて発射された球１４０が、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０上で横方向に移動する標的Ａ，Ｂ，Ｃの何れかに当たった場合（本例では、標的Ｂ）、最初に、この球１４０が当たった標的Ｂのポイントが獲得されることとなり、この獲得したポイントの数値がポイント表示欄１１１に表示される（ポイント「５」）。
【００７９】
次に、図８−２では、液晶表示画面１１０の標的Ｂに当たった球１４０が下方（傾斜板１０８側）に向けて落下し、この傾斜板１０８に落下した球１４０が、傾斜板１０８に形成された複数の釘１１５に衝突しながら、複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃのうちの開口部１１４ｃを通過する例を示している。この場合、この開口部１１４ｃに付与されているポイントの１が獲得ポイントとして加算されるため、標的Ｂに当てたポイントとの合計値（５＋１＝６）がナビポイント獲得ゲームで獲得したポイントとなる。すなわち、この場合、ナビポイント変換テーブル(図２１)を参照すると、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントの累計が６ポイントであるため、ＲＴ遊技状態中に行なわれるナビ報知回数は、６回となる。
【００８０】
以上説明したように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、パチスロ機１は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態に入賞した場合、このＢＢ遊技状態の所定のゲーム後（１０ゲーム後）にＢＢ遊技状態の終了時に行なわれるＲＴ遊技状態を強制終了（解除）させる解除役図柄（例えば、チェリー）の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置１３０から発射させた球１４０を、傾斜板１０８に形成された複数の開口部１０４ａ〜１０４ｃの何れかの開口部１１４ａ〜１１４ｃに通過させることで、これら複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃに予め付与されている所定のポイント（１ポイント、２ポイント）を獲得し、この獲得したポイントに応じて、ＲＴ遊技状態中の解除役が内部当籤した時のナビ報知回数を設定する構成としているので、ナビポイント獲得ゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
【００８１】
[パチスロ機１のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ上に表される図柄列の配置]
次に、図９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメインリール１１を構成するリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図９は、実施例１に係るパチスロ機１のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“０”〜“２０”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図２４）に記憶されている。
【００８２】
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、 “青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー
（図柄９７）” 、“Replay（図柄９８）”及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成
される図柄列が表わされている。これら各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００８３】
[図柄配置テーブル]
次に、図１０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の図柄配置テーブルについて説明する。図１０は、実施例１に係るパチスロ機１の図柄配置テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄配置テーブルは、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの図柄位置（０〜２０）に対応する各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの外周面に描かれた図柄の情報を記憶するテーブルである。この図柄配置テーブルと、後述する図柄組合わせテーブル(図
１６)とに基づいて、メインリール１１の各有効ライン１４ａ〜１４eに沿って並ぶ図柄の組合わせを把握することができる。
【００８４】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を記憶するテーブルである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブル(図１２〜図１４)を参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。この内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。
【００８５】
具体的に説明すると、遊技状態が一般遊技状態の場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図１２)が選択され、この場合、抽籤回数は「８」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定する場合に必要な処理をする回数である。但し、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、抽籤回数８と決定された抽籤回数は、６に更新される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル(図
１３)が選択され、この場合、抽籤回数は「５」が決定される。
【００８６】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル］
次に、図１２〜図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図１２〜図１４では、ＢＥＴ数（メダルの投入枚数）としては、投入枚数が３枚の例を示す。
【００８７】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す（乱数範囲は、０〜６５５３５）。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（ＢＡＲ）、リプレイの小役、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
【００８８】
以下、ＢＥＴ数が３の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ２（ＢＡＲ）に対応する数値範囲は“２１５３５〜２１６１３”であり、ＢＢ２に内部当籤となる数値範囲の下限値は“２１５３５”であり、上限値は“２１６１３”である。ここで、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値は“２１５３５”であり、上限値は“２１６１３”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数範囲８について乱数値Ｒ（２００００）−下限値（２１５３５）を計算する。この計算結果は負であるため、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が２００００である場合、当籤番号８には不当籤となる。
【００８９】
また、ＢＢ１（赤７）に対応する数値範囲は“１９９３５〜２００１３”であり、ＢＢ１に内部当籤となる数値範囲の下限値は“１９９３５”であり、上限値は“２００１３”である。また、リプレイに対応する数値範囲は“９３５５〜１８３３４”である。また、リプレイに内部当籤となる数値範囲の下限値は“９３５５”であり、上限値は“１８３３４”である。
【００９０】
また、黄チェリーに対応する数値範囲は“２１５３５〜２３１３４”であり、黄チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“２１５３５”であり、上限値は“２３１３４”である。 また、赤チェリーに対応する数値範囲は“１９９３５〜２１５３４”であり、
赤チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“１９９３５”であり、上限値は“２１５３４”である。また、青チェリーに対応する数値範囲は“１８３３５〜１９９３４”であり、青チェリーに内部当籤となる数値範囲の下限値は“１８３３５”であり、上限値は“１９９３４”である。
【００９１】
また、スイカに対応する数値範囲は“８５５５〜９３５４”であり、スイカ内部当籤となる数値範囲の下限値は“８５５５”であり、上限値は“９３５４”である。また、ベルに対応する数値範囲は“０〜８５５４”であり、ベルに内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“８５５４”である。
【００９２】
図１３は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す（乱数範囲は、０〜６５５３５）。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。
【００９３】
図１４は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す（乱数範囲は、０〜６５５３５）。このＲＴ遊技状態では、また、この一般遊技状態では、ＢＢ１（赤７）、ＢＢ２（ＢＡＲ）、リプレイの小役、スイカの小役、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの小役、ベルの小役に内部当籤する場合がある。なお、このＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイの抽籤値は他の遊技状態の抽籤値よりも高く設定されている。
【００９４】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【００９５】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、持越遊技状態、ＲＢ遊技状態）に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応付けて格納している。ここで、内部当籤役の内容は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態では、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２を示している。また、持越遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイを示している。また、ＲＢ遊技状態による内部当籤役の内容は、ハズレ、ベル、チェリー、スイカを示している。なお、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役格納領域に格納されている２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【００９６】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“００００００００（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はハズレとなる。同様に、当籤番号が１の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“０００００００１（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はベルとなる。
【００９７】
同様に、当籤番号が２の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“００００００１０（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はスイカとなる。同様に、当籤番号が３の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“０００００１００（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は青チェリーとなる。  同様に、当籤番号が４の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“００００１０００（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は赤チェリーとなる。
【００９８】
同様に、当籤番号が５の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“０００１００００（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容は黄チェリーとなる。同様に、当籤番号が６の場合には
、内部当籤役を識別するデータとして“００１００００００（内部当籤役１）”及び“００００００００（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はリプレイとなる。同様に、当籤番号が７の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“００００００００（内部当籤役１）”及び“０００００００１（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はＢＢ１となる。同様に、当籤番号が８の場合には、内部当籤役を識別するデータとして“００００００００（内部当籤役１）”及び“００００００１０（内部当籤役２）”が決定され、このデータに対応する内部当籤役の内容はＢＢ２（ＢＡＲ）となる。
【００９９】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図１６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図１６は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役と図柄組合せに対応する払出枚数とが記憶されている図柄組合せテーブルを示している。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（１４ａ〜１４ｅ、図２）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数３）毎の払出枚数の情報とを格納している。また、この図柄組合せテーブルは、メインリール１１のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１００】
同図に示すように、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ１となる）、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより、ＢＢが作動し、遊技状態は、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。また、ＢＢ２は、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ２となる）、この場合、表示役がＢＢ１と同様にＢＢが作動し、遊技状態は、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０１】
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。このように、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン上に停止表示され、スイカの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図２４）に５枚のメダル払出指令を行なう。また、「ベルの小役」も上記と同様の３リール役の入賞役であり、“ベル−ベル−ベル”が有効ライン上に停止表示され、ベルの表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１に１０枚のメダル払出指令を行なう。
【０１０２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより役として成立する。このようにリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができる。
【０１０３】
また、チェリーの小役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）は、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。このように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ライン上に停止表示され、チェリー（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）の表示役が入賞したことが確認されると、ＣＰＵ３１はホッパー駆動回路４１（図２４）に４枚のメダル払出指令を行なう。
【０１０４】
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図１７を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図１７は、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【０１０５】
図１７に示すように、ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動する時に必要な情報及びＲＴ（リプレイタイム）が作動する時に必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中グラフ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。そして、このボーナス作動時テーブルは、ボーナス作動チェック処理（図３５）において参照される。作動中フラグは、作動している遊技状態（現時点での遊技状態）を識別するための情報である。ここで、本実施例１での作動中グラフには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中グラフと、ＢＢが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中グラフと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中グラフとがある。
【０１０６】
ＢＢ作動中グラフは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中グラフと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中グラフとにより構成されている。
【０１０７】
ＲＴ遊技数カウンタとは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＢＢの終了によりＲＴが作動する時、先ずＲＴカウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０８】
ボーナス終了枚数カウンタとは、ボーナスが作動している時に払い出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動する時、先ずはボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払い出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１０９】
遊技可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態中において、遊技を行なうことが可能な残りの単位遊技の回数を示し、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。本実施例では、ＲＢが作動する時、先ず遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１１０】
入賞可能回数カウンタとは、ＲＢ遊技状態中において、入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において、小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動する時、先ず入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１１１】
[停止テーブル決定テーブル]
次に、図１８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を説明する。図１８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【０１１２】
図１８に示すように、この停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１の格納領域及び内部当籤役２の格納領域に格納されるデータ（一種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。具体的には、遊技者による停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止操作タイミングに対応するリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの停止態様の情報（図柄の停止位置情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。
【０１１３】
この停止テーブル決定テーブルは、基本的に対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。例えば、内部当籤役１格納領域に「０００００１００」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(図示せず)を使用する。
【０１１４】
また、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブル(図示せず)を使用する。このハズレ用停止テーブルは、停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１１５】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１９（１）〜（５）を用いて、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これら各領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両者に設けられている。ここで、図１９（１）は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図であり、図１９（２）は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図であり、図１９（３）は、実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図であり、図１９（４）は、実施例１においてパチスロ機１が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図であり、図１９（５）は、実施例１においてパチスロ機１が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
【０１１６】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図１９（１）に示す内部当籤役１格納領域において、ビット０〜５のそれぞれは、ベル、スイカ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイがそれぞれ対応している（ビット６および７は未使用）。
【０１１７】
また、図１９（２）に示す内部当籤役２格納領域において、ビット０〜１のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２にそれぞれ対応している（ビット２〜７は未使用）。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についてのテーブルは、省略しているが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造が格納されている。
【０１１８】
また、図１９（３）に示す持越役格納領域において、ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜７は、未使用の格納領域である。同図に示すように、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち持越役として成立した役に対応するビットには１が格納される。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【０１１９】
また、図１９（４）に示す作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。また、ビット３〜７
は、未使用の格納領域である。
【０１２０】
また、図１９（５）に示す遊技状態格納領域において、ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。また、ビット３〜７は、未使用の格納領域である。
【０１２１】
［パチスロ機１のジャンプテーブル］
次に、図２０を用いて、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図２０は、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは、は指令）を受信した場合に、このコマンドの種類に応じて行う処理と、ジャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。
【０１２２】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。すなわち、主制御回路７１により送信されたコマンドの「識別子」に対応して実行する処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【０１２３】
図中に示した「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示画面１１０に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー２５の操作を契機として行われる処理である。「回胴（リール）停止処理」は、いずれかの停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全回胴（リール）停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【０１２４】
「表示役成立処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更処理」は、ボーナス（ＢＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」に変更する処理である。「ＢＢ終了時遊技動作処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示処理」は、所定の演出を液晶表示画面１１０に表示する処理である。「特賞作動タイミング処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。
【０１２５】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は、０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。この初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを処理化する処理である。
【０１２６】
デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は、０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。このデモ表示コマンド処理は、パチスロ機１が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示画面１１０に表示する処理である。
【０１２７】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は、０３Ｈであり、この識別子「０３
Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。この遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行なわれる処理である。
【０１２８】
遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は、０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。この遊技開始コマンド処理は、スタートレバー２５の操作を契機として行なわれる処理である。
【０１２９】
リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止開始コマンド処理である。このリール停止開始コマンド処理は、停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒのいずれかが停止操作を契機として行なわれる処理である。
【０１３０】
全リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止開始コマンド処理である。この全リール停止開始コマンド処理は、第３停止操作を契機として行なわれる処理である。
【０１３１】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は、０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。この表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。
【０１３２】
払出終了コマンドを受信した場合の識別子は、０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。この払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行なわれる処理である。
【０１３３】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は、０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。このＲＢ終了コマンド処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１３４】
ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は、０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。このＢＢ終了コマンド処理は、例えば、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１３５】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は、０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。このエラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示画面１１０に表示するための処理である。
【０１３６】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は、０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。この演出指示要求コマンド処理は、液晶表示画面１１０やＬＥＤ類１２１、ランプ類１２２、スピーカなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。
【０１３７】
ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は、０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。このボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１３８】
リール停止許可コマンドを受信した場合の識別子は、０ＥＨであり、この識別子「０ＥＨ」に対応する処理は、リール停止許可コマンド処理である。このリール停止許可コマン
ド処理は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過した後に行なわれる処理である。
【０１３９】
第１停止制御コマンドを受信した場合の識別子は、０ＦＨであり、この識別子「０ＦＨ」に対応する処理は、第１停止制御コマンド処理である。この第１停止制御コマンド処理は、第１停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
【０１４０】
左停止コマンドを受信した場合の識別子は、１１Ｈであり、この識別子「１１Ｈ」に対応する処理は、左停止コマンド処理である。この左停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が左停止ボタン２６Lを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。
【０１４１】
中央停止コマンドを受信した場合の識別子は、１２Ｈであり、この識別子「１２Ｈ」に対応する処理は、中央停止コマンド処理である。この中央停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が中央停止ボタン２６Cを押下操作したことに応じて行なわれる処理である
。
【０１４２】
右停止コマンドを受信した場合の識別子は、１３Ｈであり、この識別子「１３Ｈ」に対応する処理は、右停止コマンド処理である。この右停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が右停止ボタン２６Rを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。
【０１４３】
[ナビポイント変換テーブル]
次に、図２１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するナビポイント変換テーブルの一例を説明する。このナビポイント変換テーブルは、ナビポイント獲得ゲームにより取得した取得ポイントの情報と、この取得ポイントに応じて増加するナビポイントの情報とを対応付けるテーブルである。獲得されたナビポイントは、ワークＲＡＭ８４に設けられたポイントカウンタに記憶され、ポイントが獲得される毎に累計値が計算される。なお、このナビポイントの累計値は、ＢＢ開始時に「０」に初期化される。
【０１４４】
具体的には、球発射装置１３０から発射した球１４０が標的Ａ，Ｂ，Ｃに当たった時、獲得したポイント、及び球１４０を３つの開口部１１４ａ〜１１４ｃのうちの何れかの開口部１１４ａ〜１１４ｃを通過させた時に獲得したポイントと、ナビポイント（ナビ報知回数）とを対応付けるテーブルである。
【０１４５】
具体的に説明すると、図２１に示すように、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントが１ポイントであるならば、ナビポイントは１ポイントとなり、この場合のＲＴ遊技状態中に報知されるナビ報知回数は１回となるように設定されている。同様に、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントが２ポイントであるならば、この場合のＲＴ遊技状態中に報知されるナビ報知回数は２回となるように設定されている。同様に、ナビポイント獲得ゲームで取得したポイントが５ポイントであるならば、この場合のＲＴ遊技状態中に報知されるナビ報知回数は５回となるように設定されている。
【０１４６】
[報知演出選択テーブル]
次に、図２２、図２３を参照して、本実施例１に係る報知演出選択テーブルについて説明する。これら図２２及び図２３に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に報知するために行なう報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を記憶している。具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々（ハズレ、ベル、スイカ等）に対して規定された複数の報知番号（１，２，３，４，５〜）についての抽籤値の情報を記憶している。また、この報知演出番号は、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０で表示される演出画像の内容を直接又は、間接的に規定する報知演出分類名称（演出なし、小役告知表示、青チェリー告知表示、赤チェリー告知表示、黄チェリー告知表示）に対応している。
【０１４７】
先ず、図２２の報知演出選択テーブル１について説明する。この報知演出選択テーブル１は、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合（ポイントカウンタが０）に、参照されるテーブルである。ここで、例えば、報知演出番号として「１」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行なわれない。
【０１４８】
また、例えば、報知演出番号として「２」が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択され、この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行なわれる。具体的に説明すると、この小役告知表示では、例えば、この小役に対応する図柄を含む画像が液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
【０１４９】
また、報知演出番号として「３」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「４」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「５」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。これらのチェリー告知表示では、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に画像表示される主人公のキャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。
【０１５０】
例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、例えば、花火の色が赤である場合には、赤チェリーに対応し、例えば、花火の色が黄である場合には、黄青チェリーに対応する。これにより、遊技者に対して、内部当籤役としてＲＴ遊技状態を解除させるチェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）が決定したことを報知することができる。
【０１５１】
例えば、図２２の報知演出選択テーブル１を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、且つ、抽出された乱数値が、２５０００である場合、初めに、この乱数値２５０００から報知演出番号「１」に対応する抽籤値２２７６６を減算する。この結果、減算された値は、２２４４（正の値）となる。次に、この２２４４から、報知演出番号「２」に対応する抽籤値５０００を減算する。この結果、減算された値は、負の値となる。従って、報知演出番号として、「２」がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。以上の手順により、乱数抽籤により報知演出番号を決定することができる。
【０１５２】
次に、図２２の報知演出選択テーブル２について説明する。この報知演出選択テーブル２は、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントが０でない場合（ポイントカウンタが１以上である場合）に、参照されるテーブルである。ここで、この報知演出選択テーブル２は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１又は、ＢＢ２である場合には、図２２の報知演出選択テーブル１と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１又は、黄チェリー＋ＢＢ２である場合には、図２２の報知演出選択テーブル１と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブル２は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図２２の報知演出選択テーブル１と異なる。
【０１５３】
次に、図２３の報知演出選択テーブル３について説明する。この報知演出選択テーブル３は、ＲＴ非作動中の一般遊技状態に参照されるテーブルである。この報知演出選択テーブル３は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１又は、ＢＢ２である場合には、図２２の報知演出選択テーブル２と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１又は、黄チェリー＋ＢＢ２である
場合には、図２２の報知演出選択テーブル２と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブル３は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図２２の報知演出選択テーブル２と異なる。具体的に説明すると、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図２２の報知演出選択テーブル２では、「チェリー告知表示」が選択されるが、図２３の報知演出選択テーブル３では、「演出なし」又は、「小役告知表示」の何れかが選択される。
【０１５４】
[パチスロ機１の内部構成]
続いて、図２４および図２５を用いて、図１に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。すなわち、図２４に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒ，ＬＥＤ類１２１及びランプ類１２２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【０１５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【０１５６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行なうこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【０１５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー２５を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる一般遊技状態用、ＲＢ遊技状態用、ＲＴ遊技状態用の内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。
【０１５８】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役等の種々の情報が格納される。
【０１５９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１０５、２−ＢＥＴランプ１０４、最大ＢＥＴランプ１０３）と、ボーナス遊技情報表示部１０２、払出表示部１０６、クレジット表示部１０７等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを回転駆動する駆動モータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１６０】
また、駆動モータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１０３，１０４，１０５を駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１０２、払出表示部１０６、クレジット表示部１０７等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１６１】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ２５Ｓ、停止スイッチ２６ＬＳ，２６ＣＳ，２６ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１０３Ｓ，１０４Ｓ，１０５Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ２２Ｓ、メダルセンサ２１Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【０１６２】
スタートスイッチ２５Ｓは、スタートレバー２５の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ２１Ｓは、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ２６ＬＳ，２６ＣＳ，２６ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。
【０１６３】
ＢＥＴスイッチ１０３Ｓ、１０４Ｓ、１０５Ｓは、ＢＥＴボタン１０３、１０４、１０５の背面に設けられ、これら各ＢＥＴボタン１０３、１０４、１０５の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ２２Ｓは、Ｃ／Ｐボタン２２の背面に設けられＣ／Ｐボタン２２の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【０１６４】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー２５が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
【０１６５】
リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転が開始された後、駆動モータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１６６】
上記のようなリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配列テーブル（図１０）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（０〜２１）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１６７】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール１２Ｌ，中央のリール１２Ｃ，右のリール１２Ｒの停止制御時並びに全リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ２６ＬＳ，２６ＣＳ，２６ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを停止制御す
る信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【０１６９】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【０１７０】
また、主制御回路７１にバスを介して接続されている副制御回路７２の入力側には、球発射装置１３０から球１４０を発射させるための発射ボタン２３と音量調節部１２３と、通過検知センサ１１６ａ，１１６ｂ，１１６ｃと、発射角操作ボタン２７とが接続されている。また、副制御回路７２の出力側には、タッチセンサ１１３を有する液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０と、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒと、ＬＥＤ類１２１と、ランプ類１２２と、ソレノイド駆動回路１５０とが接続されている。ソレノイド駆動回路１５０は、球発射装置１３０に接続されており、この球発射装置１３０のソレノイド１３２(図
５−１)に対して所定の励磁電流を通電する。
【０１７１】
また、副制御回路７２の出力側には、発射角調整装置駆動回路１７０が接続されており、この発射角調整装置駆動回路１７０には、第１発射角調整機構１６３と第２発射角調整機構１６７とを有する発射角調整装置１６０に接続されている。この発射角調整装置駆動回路１７０から送信される駆動信号は、発射角調整装置１６０の第１発射角調整機構１６３と第２発射角調整機構１６７に送信され、この駆動信号により第１発射角調整機構１６３と第２発射角調整機構１６７とによる角度調整が行なわれる。
【０１７２】
［パチスロ機１の副制御回路７２の構成］
続いて、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図２５は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【０１７３】
図２５に示すように、この副制御回路７２の内部構成は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【０１７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【０１７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。また、画像制御回路７２ａは、液晶表示画面１１０の表示制御を行なう回路であり、ビデオディスプレイプロセッサＶＤＰ（Video-Display-Processor）、（以下、ＶＤＰ
と称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成される。
【０１７６】
画像制御マイコン８１は、ＶＤＰ（Video-Display-Processor）、割込コントローラ、
入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＶＤＰは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示画面１１０上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【０１７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【０１７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１７９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定されたナビポイント獲得ゲーム中またはＲＴ遊技中であることを報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に画像制御信号を出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行なう。
【０１８０】
また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【０１８１】
また、画像制御マイコン８１には、液晶表示画面１１０のタッチセンサ１１３と、発射ボタン２３と、球発射装置１３０のソレノイド１３２に所定の励磁電流を通電させるためのソレノイド駆動回路１５０が接続されている。
【０１８２】
また、主制御回路７１にバスを介して接続されている副制御回路７２の入力側には、球発射装置１３０から球１４０を発射させるための発射ボタン２３と発射角操作ボタン２７とタッチセンサ１１３と通過検知センサ１１６ａ，１１６ｂ，１１６ｃと音量調節部１２３とが接続されている。また、副制御回路７２の出力側には、ソレノイド駆動回路１５０と発射角調整装置駆動回路１７０が接続されており、この発射角調整装置駆動回路１７０には、第１発射角調整機構１６３と第２発射角調整機構１６７とを有する発射角調整装置１６０が接続されている。また、ソレノイド駆動回路１５０は、球発射装置１３０に接続されており、この球発射装置１３０のソレノイド１３２(図５−１)に対して所定の励磁電流を通電する。なお、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０は、画像制御ＩＣ８６を介して副制御回路７２の出力側に接続されている。
【０１８３】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示画面１１０と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データ等大量の画像データを処理する
場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示画面１１０に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１８４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行なう。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行なう（後述する音量調節制御を除く）。
【０１８５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【０１８６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１２１及びランプ類１２２とスピーカ１５Ｌ，１５Ｒとが接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１２１及びランプ類１２２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１２１及びランプ類１２２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。また、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒに対して出力信号を送信し、効果音や音声などの出力を制御する。
【０１８７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【０１８８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ１５Ｌ，１５Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ１５Ｌ，１５Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１８９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１２３が接続されている。この音量調節部１２３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１２３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【０１９０】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて
説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９１】
同図に示すように、この主制御回路７１において、先ず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）をクリア（消去）する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１９２】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行なう（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ２５Ｓ、メダルセンサ２１Ｓ又はＢＥＴスイッチ１０３Ｓ，１０４Ｓ，１０５Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ４）、その後、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する(ステップＳ５)。その後、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出する乱数値格納処理を行なう（ステップＳ６）。この乱数値格納処理は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する処理である。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行なう（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する処理である。その後、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（後に図２７を用いて詳述）を行なう（ステップＳ８）。この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル(図示せず)に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１９３】
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理（後に図２９を用いて詳述）を行なう（ステップＳ９）。ここで、ＲＴ遊技数カウンタとは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合に、ＲＴ遊技数カウンタが１減算される。また、このＲＴ遊技数カウンタの減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。
【０１９４】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータなどを含んだスタートコマンド（遊技開始コマンド）を、主制御回路７１から副制御回路７２に送信する（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図３０を用いて詳述）を行なう（ステップＳ１１）。
【０１９５】
その後、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１２否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ１３）。これとは反対に、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１２肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１４に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１９６】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止操作によらずに自動的にリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを停止させるための自動停止タイマ（４００
００をセット）を含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１４）、全リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１５）。
【０１９７】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信してから（ステップＳ１６）、次に、ＣＰＵ３１は、停止制御処理（後に図３１を用いて詳述）を行なった後（ステップＳ１７）、次に、ＣＰＵ３１は、窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を検索するための表示役検索処理（後に図３２を用いて詳述）を行ない（ステップＳ１８）、エラーチェック処理を行なった後(ステップＳ１９)、次に、主制御回路７１から副制御回路７２に表示役成立コマンドを送信する（ステップＳ２０）。
【０１９８】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ２１）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ２２）、続いて、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２３）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて、このボーナス終了枚数カウンタは減算される。
【０１９９】
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２４）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２４否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図３５を用いて詳述）を行ない（ステップＳ２６）、リプレイ作動チェック処理を行った後に（ステップＳ２７）、ステップＳ２の処理（ゲーム終了後の指定ＲＡＭ領域をクリアする処理）に戻る。
【０２００】
これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２４肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図３４を用いて詳述）を行ない（ステップＳ２５）、次いで、リプレイ作動チェック処理を行った後に（ステップＳ２７）、ステップＳ２に戻る。
【０２０１】
［パチスロ機１の内部抽籤処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【０２０２】
図２７のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図１１)を参照し、遊技状態に応じた一般遊技状態用、ＲＢ遊技状態用、ＲＴ遊技状態用の内部抽籤テーブル(図１２〜図１４)の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、次に、内部抽籤テーブルテーブル変更処理（後に図２８を用いて詳述）を行なう（ステップＳ３２）。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ３３）。その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ３３否定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ３４）。
【０２０４】
これによって、持ち越し役が存在するときには、ＢＢ１またはＢＢ２が重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ３３肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ３１において決定した抽籤回数をそのまま採用する。 具体的には、ＣＰＵ３１は、
抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ３５）。その後、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定さ
れている当籤番号に応じた下限値および上限値とを比較し（ステップＳ３６）、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する（ステップＳ３７）。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには（ステップＳ３７肯定）、内部当籤役決定テーブル(図１５)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（ステップＳ３８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ３９）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９の後、またはステップＳ３７において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではない（ステップＳ３７否定）と判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ４０）。
【０２０６】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この結果、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０でないと判別した場合には（ステップＳ４１否定）、ステップＳ３５に戻る。また、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であると判別した場合には（ステップＳ４１肯定）、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ４２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ４３）。
【０２０７】
続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナスが内部当籤しているかを判定する（ステップＳ４４）。この結果、ボーナスが内部当籤していないと判定した場合（ステップＳ４４否定）、図２６に示すステップＳ９に戻る。また、ボーナスが内部当籤していると判定した場合（ステップＳ４４肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンか否かを判定し(ステップ
Ｓ４５)、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には(ステップＳ４５肯定)、ＲＴ作動中フ
ラグをオフにする(ステップＳ４６)。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新する (ステップＳ４７)。また、ステップＳ４５の判定によりＲＴ作動中フ
ラグがオンでないと判定された場合には(ステップＳ４５否定)、図２６に示すステップＳ９に戻る。
【０２０８】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０９】
図２８のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオン（ＲＴ作動中）であるか否かを判定し（ステップＳ５１）、その結果、ＲＴ作動中フラグがオンでないと判定された場合には（ステップＳ５１否定）、図２７のＳ３３に戻る。これとは反対に、ステップＳ５１の判定により、ＲＴ作動中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５１肯定）、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル(図１４)に変更して（ステップＳ５２）、図２７のステップＳ３３に戻る。
【０２１０】
［パチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１１】
図２９のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。その結果、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であると判定された場合には（ステップＳ６１肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算して（ステップＳ６２）、次に、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。そして
、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０である場合(ステップＳ６３肯定)、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにする(ステップＳ６４)。次に、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し(ステップＳ６５)、ＣＰＵ３１は、図２６に示すステップＳ１０に戻る。
【０２１２】
これとは反対に、ステップＳ６１の判定によりＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上でないと判定された場合(ステップＳ６１否定)、ＣＰＵ３１は、図２６に示すステップＳ１０に戻る。また、ステップＳ６３の判定によりＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０でないと判定された場合(ステップＳ６３否定)、同様に、ＣＰＵ３１は、図２６に示すステップＳ１０に戻る。
【０２１３】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１４】
図３０のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、先ず、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップＳ７１)、次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤役はハズレ又は、ボーナスであるか否かを判定する（ステップＳ７２）。その結果、内部抽籤役がハズレ又は、ボーナスである場合には（ステップＳ７２肯定）、フラグ間であるか否かを判定する(ステップＳ７３)。
【０２１５】
そして、ステップＳ７３の判定により、フラグ間であるかと判定された場合には(ステ
ップＳ７３肯定)、次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤フラグに応じた内部当籤結果情報をセ
ットする(ステップＳ７４)。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットする(ステップＳ７５)。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行ない(ステップＳ７６)、図２６のステップＳ１２に戻る。
【０２１６】
これとは反対に、ステップＳ７２の判定により内部抽籤役がハズレ又は、ボーナスでないと判定された場合には（ステップＳ７２否定）、ステップＳ７５に移行し、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし(ス
テップＳ７５)、表示役予想格納処理を行ない(ステップＳ７６)、図２６のステップＳ１
２に戻る。
【０２１７】
また、同様に、ステップＳ７３の判定によりフラグ間でないと判定された場合には（ステップＳ７３否定）、ステップＳ７５に移行し、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１でセットした内部当籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし(ステップＳ７５)、表示役予想格納処理を行ない(ステップＳ７６)、図２６のステップＳ１２に戻る。
【０２１８】
［パチスロ機１の停止制御処理］
次に、図３１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の停止制御処理の流れについて説明する。図３１は、実施例１に係るパチスロ機１の停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
図３１に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判定する（ステップＳ８１）。具体的には、回転しているメインリール１１のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを停止させる停止スイッチ２６ＬＳ，２６ＣＳ，２６R
Ｓからの入力があるか否かを判定する。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合（ステップＳ８１否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ８２）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ８１肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６に移行する。なお、この自
動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０２２０】
ここでステップＳ８２の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ８２肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ８３）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ８４）。その結果、リールが第３停止である場合には（ステップＳ８４肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、 第１停止制御か否かを判定し(ステップＳ８６)、第１停止制御である場合には(ステップＳ８６肯定)、第１停止制御コマンドを副制御回路７２に送信する (ステップＳ８
７)。これとは反対に、ステップＳ８６の判定により、第１停止制御でないと判定された
場合には(ステップＳ８６否定)、ステップＳ８８に移行する。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し（ステップＳ８８）、続いて、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいたて停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、各リールに停止させた図柄のリールポジションＮｏの情報を含んだリール停止コマンドを送信し（ステップＳ９０）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ９１）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ９２）。
【０２２２】
次に、リールの回転停止要求後、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるかを判定する（ステップＳ９３）。その結果、押圧操作が有効なストップボタンがある場合には（ステップＳ９３肯定）、ＣＰＵ３１は、前述した表示役予想格納処理を行って（ステップＳ９４）、ステップＳ８１に戻る。これとは反対に、押圧操作が有効なストップボタンがない場合には（ステップＳ９３否定）、ＣＰＵ３１は、図２６に示すＳ１８に戻る。
【０２２３】
［パチスロ機１の表示役検索処理］
次に、図３２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れについて説明する。図３２は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。 この表示役検索処は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づい
て、表示役の予想又は、表示役を決定する場合に行なう処理である。
【０２２４】
図３２のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１０１）この処理では、有効ラインカウンタとして３が取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ１０２）、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組み合わせと比較する(ステップＳ１０３)。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。その結果、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０であると判定した場合には（ステップＳ１０４肯定）、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて、払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１０５）。これとは反対に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が０でないと判定した場合には（ステップＳ１０４否定）、ステップＳ１０６に移行する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新して（ステップＳ１０６）、エンドコードであるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。その結果、ＣＰＵ３１は
、エンドコードでないと判定した場合には（ステップＳ１０７否定）、ステップＳ１０３に戻る。
【０２２７】
これとは反対に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判定した場合には（ステップＳ１０７肯定）、次に、有効ラインカウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。その結果、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタが０でないと判定した場合には（ステップＳ１０８否定）、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新して（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０２に戻る。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタが０であると判定した場合には（ステップＳ１０８肯定）、図２６のステップＳ１９に戻る。
【０２２８】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図３３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図３３は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２９】
図３３のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された自動投入カウンタは、０であるであるか否かを判定する(ステップＳ２４
１)。ここで、自動投入カウンタとは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す
情報であって、前回のゲームでのＢＥＴ数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイに入賞した場合、そのゲームでのＢＥＴ数が複写される。また、前回のゲームでリプレイに入賞していない場合、０がセットされる。
【０２３０】
そして、ステップＳ２４１の判定により自動投入カウンタが０であると判定された場合には(ステップＳ２４１肯定)、ステップＳ２４４に移行する。このステップＳ２４４では、メダルの受け付けを許可するメダル受付許可処理を行なう。また、自動投入カウンタが０でないと判定された場合には(ステップＳ２４１否定)、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行ない(ステップＳ２４２)、次に、自動投入カウンタをクリアし(ステップＳ２４３)、ステップＳ２４５に移行する。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４５により、メダルセンサ２１Ｓはオンであるか否かを判定し(ステップＳ２４５)、メダルセンサがオンである場合には(ステップＳ２４５肯定)、演出操作コマンドを副制御回路７２に送信する(ス
テップＳ２４６)。これとは、反対に、ステップＳ２４５の判定により、メダルセンサ２
１Ｓがオンでないと判定された場合には(ステップＳ２４５否定)、ステップＳ２４７に移行する。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに０であるか否かを判定する(ステップＳ２４７)。その結果、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに０である場合には(ステップＳ２４７肯定)、ステップＳ２４９に移行する。また、ステップＳ２４７の判定により、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタともに０でないと判定された場合には(ステップＳ２４７否定)、Ｃ／Ｐスイッチチェック処理を行ない(ステ
ップＳ２４８)、次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判定
し(ステップＳ２４９)、メダル投入許可フラグがオンである場合には(ステップＳ２４９
肯定)、メダルの投入をチェックするメダル投入チェック処理を行なう(ステップＳ２５０)。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるであるか否かを判定する(ステッ
プＳ２５１)。その結果、投入枚数カウンタが３であると判定された場合には(ステップＳ２５１肯定)、次のスタートスイッチ２５Ｓはオンか否かを判定し(ステップＳ２５２)、
スタートスイッチがオンである場合には(ステップＳ２５２肯定)、メダル受付を禁止し(
ステップＳ２５３)、演出操作禁止コマメダル受付を禁止し(ステップＳ２５４)、続いて
、演出操作禁止コマンドを副制御回路７２に送信し(ステップＳ２５４)、図２６のステップＳ５に戻る。また、ステップＳ２５２の判定によりスタートスイッチ２５Ｓがオンでないと判定された場合には(ステップＳ２５２否定)、ステップＳ２４５に戻り、再度、メダルセンサはオンであるか否かの判定を行なう。
【０２３３】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図３４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図３４は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３４】
図３４のフローチャートに示すように、先ず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かの判定を行ない（ステップＳ１１１）、ＲＢ作動中フラグがオンである場合（ステップＳ１１１肯定）、遊技可能回数カウンタを１減算する(ステップＳ１１２)。次に、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判定し(ステップＳ１１３)、入賞が成立した場合(ステップＳ１１３肯定)、入賞可能回数カウンタを１減算する(ステップＳ１１４)。
【０２３５】
これとは反対に、ステップＳ１１１の判定により、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判定された場合（ステップＳ１１１否定）、ステップＳ１１８に移行する。また、ステップＳ１１３の判定により、入賞が成立していないと判定された場合(ステップＳ１１３否定)、ステップＳ１１５に移行する。このステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタは、０か否かを判定し(ステップＳ１１５)、遊技可能回数カウンタが０であると判定された場合には(ステップＳ１１５肯定)、ＲＢ終了時処理を行ない(ステップＳ１１７)、次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了カウンタは１以上であるか否かを判定する(ステップＳ１１８)。
【０２３６】
また、遊技可能回数カウンタが０でないと判定された場合には(ステップＳ１１５否定)、次に、入賞可能回数カウンタは、０か否かを判定し(ステップＳ１１６)、入賞可能回数カウンタが０であると判定された場合には(ステップＳ１１６肯定)、ＲＢ終了時処理を行ない(ステップＳ１１７)、ステップＳ１１８に移行する。このステップＳ１１８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判定し、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には(ステップＳ１１８肯定)、図２６のステップＳ２７に戻る。
【０２３７】
これとは反対に、ステップＳ１１８の判定により、ボーナス終了枚数カウンタが１以上でないと判定された場合には(ステップＳ１１８否定)、ＢＢ終了時処理を行ない(ステッ
プＳ１１９)、次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフ、Ｂ
Ｂ終了コマンドを送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）に１５００をセットし、ＲＴ作動中フラグをオンにし、図２６のステップＳ２７に戻る。
【０２３８】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図３５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図３５は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３９】
図３５のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役はボーナス（ＢＢ１または、ＢＢ２）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。その結果、表示役がボーナス（ＢＢ１または、ＢＢ２）であると判定された場合（ステップＳ１３１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行ない(ス
テップＳ１３２)、次のステップＳ１３３に移行する。
【０２４０】
このステップＳ１３３による処理では、持越役格納領域をクリアし、次にＣＰＵ３１は
、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信する(ステップＳ１３４)。そして、ＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ２７に戻る。また、ステップＳ１３１の判定により表示役はボーナス（ＢＢ１または、ＢＢ２）でないと判定された場合には（ステップＳ１３１否定）、表示役は、チェリー図柄であるか否かを判定する(ステップＳ１３５)。この結果、表示役がチェリー図柄であると判定された場合(ステップＳ１３５肯定)、次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグは、オンであるか否かを判定する(ステップＳ１３６)。
【０２４１】
この結果、ＲＴ作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップＳ１３６肯
定)、ＲＴ作動フラグをオンにし(ステップＳ１３７)、次に、ＲＴ遊技数カウンタ（メイ
ン）を０に更新し(ステップＳ１３８)、ＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ２７に戻る。ステップＳ１３５の判定により、表示役がチェリー図柄でないと判定された場合には(ス
テップＳ１３５否定)、ＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ２７に戻る。また、ステップ
Ｓ１３６の判定により、ＲＴ作動中フラグがオンでないと判定された場合には(ステップ
Ｓ１３６否定)、ＣＰＵ３１は、図２６のステップＳ２７に戻る。
【０２４２】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図３６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図３６は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０２４３】
図３６のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、先ず、入力ポートのチェック処理を行なう（ステップＳ１４１）。具体的には、スタートレバー２５の操作によるスタートスイッチ２５Ｓからの入力等の有無を確認する。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ１４２）、リール制御処理を行なう（ステップＳ１４３）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ１４４）、ランプ駆動処理を行なう（ステップＳ１４５）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１０３，１０４，１０５を点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１０７に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ１４６）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０２４６】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図３７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図３７は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバー２５のＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。また、初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割り込みを発生させ、その割り込みの発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。
【０２４７】
すなわち、図３７のフローチャートに示すように、パチスロ機１の副制御回路７２（画像制御マイコン８１）は、主制御回路７１から入力されるコマンドを監視する（ステップＳ１５１）。具体的には、副制御回路７２は、スタートレバー２５のＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。すなわち、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する領域（コマンドバッファ）にデータがあるか否かを判別する処理を行なう。そして、副制御回路７２は、入力
されたコマンドを処理するコマンド入力処理（後に、図３８を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５２）。続いて、副制御回路７２は、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に画像描写を行う旨のコマンドを出力するコマンド出力処理を行った後（ステップＳ１５３）、画像描画処理（後に、図４０を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５４）。
【０２４８】
次に、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。具体的には、副制御回路７２は、カウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、２以上であるか否かを判定する。つまり、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、副制御回路７２は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。
【０２４９】
ここで、ステップＳ１５５の判定により、ＶＤＰカウンタが２以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１５５否定）、副制御回路７２は、ステップＳ１５１に移行する。これとは反対に、ステップＳ１５５の判定により、ＶＤＰカウンタが２以上であると判定された場合には（ステップＳ１５５肯定）、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタに０をセットし（ステップＳ１５６）、次に、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域を入れ替えを行なわせ（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５１に移行する。
【０２５０】
［パチスロ機１のコマンド入力処理］
次に、図３８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れについて説明する。図３８は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５１】
図３８のフローチャートに示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるか否かを判定し（ステップＳ１６１）、この結果、未処理コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ１６１肯定）、遊技データ格納アドレスをセットし（ステップＳ１６２）、ステップＳ１６３に移行する。これとは反対に、ステップＳ１６１の判定により、未処理コマンドがないと判定された場合には（ステップＳ１６１否定）、図３７に示すステップＳ１５３に戻る。
【０２５２】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち、この未処理コマンドが遊技開始コマンドであるかを判定する。そして、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合には(ステップＳ１６３肯定)、ステップＳ１６４に移行し、報知演出関連処理（後に、図３９を用いて詳述）を行う。これとは反対に、未処理コマンドが遊技開始コマンドでない場合には(ステップＳ１６３否定)、未処理コマンドが０７Ｈであるか、すなわち、未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６５）。そして、副制御回路７２は、未処理コマンドが表示役成立コマンドである場合には（ステップＳ１６５肯定）、ステップＳ１６６に移行し、ＲＴ終了判別処理を行ない、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７７)、図３７に示すステップＳ１５３に戻る。
【０２５３】
また、ステップＳ１６５の判定により、未処理コマンドが表示役成立コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ１６５否定）、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６７）。そして、副制御回路７２は、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドである場合には（ステップＳ１６７肯定）、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１５００をセットし(ステ
ップＳ１６８)、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７７)、図
３７に示すステップＳ１５３に戻る。
【０２５４】
また、副制御回路７２は、ステップＳ１６７の判定により、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ１６７否定）、続いて、未処理コマンドの識別子が０８Ｈであるか、すなわち、未処理コマンドが、メダルの払い出しを終了する払出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６９）。そして、副制御回路７２は、未処理コマンドが払出終了終了コマンドであると判定した場合には（ステップＳ１６９肯定）、ステップＳ１７０に移行し、ＢＢ作動中フラグは、オンであるか否かを判定し（ステップＳ１７０）、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１７０肯定）、ＢＢ作動中のゲーム数をカウントする(ステップＳ１７１)。
【０２５５】
すなわち、このステップＳ１７０の処理は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態がスタートしたかを判定する処理で、次の、ステップＳ１７１で、このＢＢ遊技状態のゲーム数をカウントすることとなる。そして、前述したように、本実施例１の場合、ＢＢ遊技状態がスタートし１０ゲーム経過後に、ナビポイント獲得ゲームがスタートする。
【０２５６】
続いて、副制御回路７２は、ＢＢ作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数（例えば、１０回）か否かを判定し（ステップＳ１７２）、ＢＢ作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数（例えば、１０回）である場合には（ステップＳ１７２肯定）、ステップＳ１７３に移行し、ミニゲーム（ナビポイント獲得ゲーム）の作動中フラグをオンする(ステ
ップＳ１７３)。これとは反対に、ＢＢ作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数（例
えば、１０回）でないと判定された場合には（ステップＳ１７２否定）、受信したコマンドに応じた処理を行ない（ステップＳ１７６）、続いて、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７７)、図３７に示すステップＳ１５３に戻る。
【０２５７】
また、副制御回路７２は、ステップＳ１７３により、ミニゲーム（ナビポイント獲得ゲーム）の作動中フラグをオンした後では、発射角操作ボタン２７が操作されたかの判定を行ない(ステップＳ１７４)、発射角操作ボタン２７が操作されたのであれば(ステップＳ
１７４肯定)、続いて、この発射角操作ボタン２７の操作量に応じて発射角調整装置１６
０を所定の位置に駆動させ調整する(ステップＳ１７５)。これにより、遊技者は、発射角調整装置１６０により調整された角度に基づいて、球発射装置１３０から所定の方向に向けて球１４０を発射させることができる。
【０２５８】
以下、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７７)、図３７のステップＳ１５３に戻る。これとは反対に、発射角操作ボタン２７が操作されていないと判定された場合には(ステップＳ１７４否定)、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７７)、図３７のステップＳ１５３に戻る。
【０２５９】
［パチスロ機１の報知演出関連処理］
次に、図３９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れについて説明する。図３９は、実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６０】
図３９に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、１以上であるか否かを判定し(ステップＳ１８１)、ＲＴ遊技数カウンタ（１）が、１以上である場合には(ステップＳ１８１肯定)、内部当籤役はボーナスであるかを判定する(ステップＳ１８２)。これとは反対に、ＲＴ遊技数カウンタ（１）が、１以上でない場合には(ステップＳ１８１否定)、報知演出選択テーブル３(図２３)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップＳ１９０)、続いて、副制御回路７２は、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ１９１)、図３８のステップＳ１７５に戻る。
【０２６１】
また、副制御回路７２は、内部当籤役はボーナスであると判定した場合には(ステップ
Ｓ１８２肯定)、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新し(ステップＳ１８３)、ＲＴ遊
技数カウンタ（サブ）を１減算する(ステップＳ１８４)。次に、副制御回路７２は、ポイントカウンタは、１以上であるか否かを判定し(ステップＳ１８５)、ポイントカウンタが１以上である場合には(ステップＳ１８５肯定)、報知演出選択テーブル２(図２２)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップＳ１
８６)、次に、副制御回路７２は、報知演出番号は、「３」〜「５」の何れかであるか否
かを判定し(ステップＳ１８７)、報知演出番号が「３」〜「５」の何れかでない場合は(
ステップＳ１８７否定)、ステップＳ１９１に移行する。
【０２６２】
また、報知演出番号が「３」〜「５」の何れかである場合は(ステップＳ１８７肯定)、ポイントカウンタを１減算し(ステップＳ１８８)、ステップＳ１９１に移行する。また、ステップＳ１８５の判定によりポイントカウンタが１以上でないと判定された場合には(
ステップＳ１８５否定)、報知演出選択テーブル１(図２２)に従い内部当籤役等に応じた
報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし（ステップＳ１８９）、ステップＳ１９１に移行する。ステップＳ１９１では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図３８のステップＳ１７７に戻る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行なわれることとなる。
【０２６３】
［パチスロ機１の画像描画処理］
次に、図４０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れについて説明する。図４０は、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６４】
図４０のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機１の副制御回路７２は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する（ステップＳ２０１）。次に、副制御回路７２は、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に遊技演出画面を表示する（ステップＳ２０２）。次に、副制御回路７２は、ナビポイント獲得ゲームを作動させるミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２０３）、ナビポイント獲得ゲームの作動中フラグ（ミニゲーム作動中フラグ）がオフである場合には（ステップＳ２０３否定）、図３７に示すＳ１５５に戻る。
【０２６５】
これとは反対に、ステップＳ２０３の判定によりミニゲーム作動中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２０３肯定）、液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０に初期画面(図３−１)を表示する(ステップＳ２０４)。
【０２６６】
次に、副制御回路７２は、発射ボタン２３がオン操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。そして、副制御回路７２は、発射ボタン２３がオン操作されたと判定された場合には（ステップＳ２０５肯定）、発射ボタン２３の操作タイミングに応じて、球１４０を発射させるソレノイド１３２を調整する（ステップＳ２０６）。具体的には、ソレノイド１３２に通電する励磁電流を所定の電流に調整する。これとは反対に、 副制御回
路７２は、発射ボタン２３がオン操作されないと判定した場合には（ステップＳ２０５否定）、図３７に示すＳ１５５に戻る。
【０２６７】
次に、副制御回路７２は、タッチセンサ１１３と通過検知センサ１１６ａ，１１６ｂ，１１６ｃとの検知結果に基づいて、獲得したポイントをポイントカウンタに加算する（ステップＳ２０７）。具体的には、球発射装置１３０から発射された球１４０が液晶表示パネル１００の液晶表示画面１１０上でスクロール表示される何れかの標的Ａ，Ｂ，Ｃに当
たった際に、タッチセンサ１１３により検知され獲得したポイントと、同じく球１４０が傾斜板１０８に形成された開口部１１４ａ〜１１４ｃの何れかを通過した際に、通過検知センサ１１６ａ〜１１６ｃにより検知され獲得したポイントとを加算する。
【０２６８】
その後、副制御回路７２は、ナビポイント獲得ゲーム（ミニゲーム）の結果をポイント表示欄１１１に表示する（ステップＳ２０８）。ここで、例えば、ナビポイント獲得ゲームにより獲得したポイントが５ポイントである場合、ポイント表示欄１１１には「５」が加算されて表示される。次に、副制御回路７２は、球発射装置１３０から発射された球１４０が球回収部に回収された場合には、ミニゲーム作動中フラグをオフにし（ステップＳ２０９）、図３７に示すＳ１５５に戻る。すなわち、球発射装置１３０から発射された球１４０が球回収部に回収された場合には、ナビポイント獲得ゲームは終了する。
【０２６９】
以上説明したように、本発明におけるパチスロ機１は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態に入賞した場合、このＢＢ遊技状態の所定のゲーム後（１０ゲーム後）にＢＢ遊技状態の終了時に行なわれるＲＴ遊技状態を強制終了させる解除役図柄の内部当籤を報知するナビ報知回数を獲得するナビポイント獲得ゲームに移行し、このナビポイント獲得ゲームでは、球発射装置１３０から発射させた球１４０を、傾斜板１０８に形成された複数の開口部１０４ａ〜１０４ｃの何れかの開口部１１４ａ〜１１４ｃに通過させることで、これら複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃに予め付与されている所定のポイント（１ポイント、２ポイント）を獲得し、この獲得したポイントに応じて、ＲＴ遊技状態中の解除役が内部当籤した時のナビ報知回数を設定する構成としているので、ナビポイント獲得ゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除図柄の内部当籤時のナビ報知回数として反映させることができるため、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる。
【実施例２】
【０２７０】
さて、これまで本発明の実施例１について説明したが、本発明は上述した実施例１以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０２７１】
すなわち、前述した実施例１では、傾斜板１０８に形成される複数の開口部１１４ａ〜１１４ｃの寸法は、ほぼ同一の寸法としているが、例えば、ポイントの高い開口部の大きさを小さくしたり、この開口部の周りを囲む釘１１５の配列を複雑にすることにより、ポイントの高い開口部は球１４０が通過し難い構成としてもよい。この場合、球１４０が通過し難い開口部に球１４０を通過させた場合にのみ高いポイントを獲得することができるため、遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【０２７２】
また、上述した実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２７３】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる遊技機に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要及び外観構成を示す斜視図である。
【図２−１】上部ユニット５の外観構成を示す正面図である。
【図２−２】液晶表示パネル１００の外観構成を示す拡大正面図である。
【図２−３】パチスロ機１の要部（液晶表示パネル１００）を示す拡大図である。
【図２−４】台座部２０の正面を示す拡大図である。
【図３−１】液晶表示画面１１０の表示内容を示す拡大図である。
【図３−２】傾斜板に形成された開口部を示す説明図である。
【図４−１】実施例１に係る球発射装置１３０及び発射角調整装置１６０を示す側面図である。
【図４−２】図４−１の上視図である。
【図５−１】実施例１に係る球発射装置１３０の内部構成を示す縦断面図である。
【図５−２】図５−１の球発射装置１３０の構成を示す横断面図である。
【図６−１】球発射装置１３０の動作を説明する説明図である（レベル値中程度）。
【図６−２】球発射装置１３０の動作を説明する説明図である（レベル値大）。
【図７−１】球発射装置１３０により獲得されるポイントを説明する図である（１ポイント）。
【図７−２】球発射装置１３０により獲得されるポイントを説明する図である（２ポイント）。
【図７−３】球発射装置１３０により獲得されるポイントを説明する図である（５ポイント）。
【図８−１】標的Ａ，Ｂ，Ｃにより獲得されるポイントを説明する図である。
【図８−２】傾斜板１０８の開口部１１４ａ，１１４ｂ，１１４ｃにより獲得されるポイントを説明する図である。
【図９】実施例１に係るパチスロ機１のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用するＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用するパチスロ機１の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１７】実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１８】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
【図２０】実施例１に係るジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２１】実施例１に係るナビポイント変換テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２２】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブル１，２の一例を示す図である。
【図２３】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブル３の一例を示す図である。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤テーブル変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例１に係るパチスロ機１の停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】実施例１に係るパチスロ機１の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７５】
Ａ，Ｂ，Ｃ  標的
１  パチスロ機
３  キャビネット
４  前面ドア
１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ  リール
１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ  窓枠表示領域
１５Ｌ，１５Ｒ  スピーカ
２０  台座部
２１  メダル投入口
２２  Ｃ／Ｐボタン
２３  発射ボタン
２５  スタートレバー
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  停止ボタン
４２  メダル払出口
４３  メダル受け部
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
１００  液晶表示パネル
１１０  液晶表示画面
１１４ａ〜１１４ｃ  開口部
１２０  ナビポイント獲得装置
１３０  球発射装置
１４０  球
【図１】
2008245796.tif 000003
【図２−１】
2008245796.tif 000004
【図２−２】
2008245796.tif 000005
【図２−３】
2008245796.tif 000006
【図２−４】
2008245796.tif 000007
【図３−１】
2008245796.tif 000008
【図３−２】
2008245796.tif 000009
【図４−１】
2008245796.tif 000010
【図４−２】
2008245796.tif 000011
【図５−１】
2008245796.tif 000012
【図５−２】
2008245796.tif 000013
【図６−１】
2008245796.tif 000014
【図６−２】
2008245796.tif 000015
【図７−１】
2008245796.tif 000016
【図７−２】
2008245796.tif 000017
【図７−３】
2008245796.tif 000018
【図８−１】
2008245796.tif 000019
【図８−２】
2008245796.tif 000020
【図９】
2008245796.tif 000021
【図１０】
2008245796.tif 000022
【図１１】
2008245796.tif 000023
【図１２】
2008245796.tif 000024
【図１３】
2008245796.tif 000025
【図１４】
2008245796.tif 000026
【図１５】
2008245796.tif 000027
【図１６】
2008245796.tif 000028
【図１７】
2008245796.tif 000029
【図１８】
2008245796.tif 000030
【図１９】
2008245796.tif 000031
【図２０】
2008245796.tif 000032
【図２１】
2008245796.tif 000033
【図２２】
2008245796.tif 000034
【図２３】
2008245796.tif 000035
【図２４】
2008245796.tif 000036
【図２５】
2008245796.tif 000037
【図２６】
2008245796.tif 000038
【図２７】
2008245796.tif 000039
【図２８】
2008245796.tif 000040
【図２９】
2008245796.tif 000041
【図３０】
2008245796.tif 000042
【図３１】
2008245796.tif 000043
【図３２】
2008245796.tif 000044
【図３３】
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【図３４】
2008245796.tif 000046
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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