(57)【要約】【課題】  玩具本体に装着可能な様々なアクセサリーを関連させて遊ぶこと。【解決手段】  複数のアクセサリーから選択された１つを凹部（装着部）１０２に装着することで装着したアクセサリーを認識し、装着したアクセサリーの操作部への操作回数をカウントする。カウント後にカウント回数をメモリに記憶する。全てのアクセサリーを使用した後、各アクセサリーの操作回数に対する評価値に基づいて、評価を示す表示を表示部１０５に表示させる。  【選択図】  図１
2008289620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作可能な複数のアクセサリーと、
前記複数のアクセサリーから選択された１つを装着するための装着部を備えた玩具本体と
から構成される玩具であって、
前記複数のアクセサリーの各々は、
ユーザにより操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作に応じて一端がアクセサリーから突出する棒状部と、
前記アクセサリーに形成され、各々のアクセサリーを識別するための突起部と
を備え、
前記玩具本体は、
前記複数のアクセサリーに対応する画像を記憶する画像記憶手段と、
前記装着部に設けられ、前記棒状部及び前記突起部により押下される複数のボタン部と、
前記装着部に装着されたアクセサリーに対応する画像を表示する表示部と、
前記アクセサリーを前記装着部に装着する順序を登録する登録手段と、
前記装着部に装着されたアクセサリーの突起部により、装着されたアクセサリーを認識する認識手段と、
前記認識手段により認識されたアクセサリーが前記登録手段により登録された順序に従ったアクセサリーであるかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記順序に従ったアクセサリーであると判定された際に、前記装着されたアクセサリーの前記操作部への操作により前記棒状部が前記ボタン部を押下した回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段のカウント回数を記憶するカウント回数記憶手段と、
前記カウント回数記憶手段に記憶されたカウント回数に応じて、前記認識手段が認識したアクセサリーに対応する画像を変化させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする玩具。
【請求項２】
前記玩具本体はさらに音声出力部を備え、
前記認識手段により認識されたアクセサリーが、前記登録手段により登録された順序に従って装着されたものではないと前記判定手段により判定された際には、前記表示部にエラーを示す画像を表示、又は前記音声出力部からエラー音を出力させることを特徴とする請求項１に記載の玩具。
【請求項３】
前記玩具本体はさらに評価算出手段を備え、
前記カウント回数記憶手段が記憶したカウント回数に基づいて評価を算出することを特徴とする請求項１又は２に記載の玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが操作するアクセサリーを玩具本体に装着して遊ぶための玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
キッチンを模した玩具本体と、家庭で使用される器具を模したアクセサリーとがセットになっている玩具が従来から開示されている（特許文献１、２を参照）。
【特許文献１】特開平１−３１３９５号公報
【特許文献２】特開２００２−２１０２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に開示されている玩具では、各器具は玩具本体に差し込んで遊ぶのであるが、それぞれの器具間の関係はなく、複数の器具を関連させて遊ぶものではない。
【０００４】
本出願人は、玩具本体に装着可能な様々なアクセサリーを関連させて遊ぶ、という遊技性に着目した。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明の玩具は以下の構成を備える。
【０００６】
即ち、ユーザが操作可能な複数のアクセサリーと、
前記複数のアクセサリーから選択された１つを装着するための装着部を備えた玩具本体と
から構成される玩具であって、
前記複数のアクセサリーの各々は、
ユーザにより操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作に応じて一端がアクセサリーから突出する棒状部と、
前記アクセサリーに形成され、各々のアクセサリーを識別するための突起部と
を備え、
前記玩具本体は、
前記複数のアクセサリーに対応する画像を記憶する画像記憶手段と、
前記装着部に設けられ、前記棒状部及び前記突起部により押下される複数のボタン部と、
前記装着部に装着されたアクセサリーに対応する画像を表示する表示部と、
前記アクセサリーを前記装着部に装着する順序を登録する登録手段と、
前記装着部に装着されたアクセサリーの突起部により、装着されたアクセサリーを認識する認識手段と、
前記認識手段により認識されたアクセサリーが前記登録手段により登録された順序に従ったアクセサリーであるかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記順序に従ったアクセサリーであると判定された際に、前記装着されたアクセサリーの前記操作部への操作により前記棒状部が前記ボタン部を押下した回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段のカウント回数を記憶するカウント回数記憶手段と、
前記カウント回数記憶手段に記憶されたカウント回数に応じて、前記認識手段が認識したアクセサリーに対応する画像を変化させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の構成によれば、玩具本体に装着可能な様々なアクセサリーを関連させて遊ぶ、という遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【０００９】
［第１の実施形態］
本実施形態に係る玩具は、泡立て器や包丁等の調理器具を模したアクセサリーをユーザが操作することで、ケーキやクレープ、鯛焼きなどのおやつを模擬的に作る、という遊びを、係るユーザに提供する為のものである。以下では、係る玩具について説明する。なお、以下に説明する各パーツの形状や可動機構などについては、以下の説明に厳密に従うことに限定するものではなく、以下説明する一連の遊技をユーザが体験することができる範囲内では、本実施形態は適宜変形させても良い。
【００１０】
図１は、本実施形態に係る玩具の外観例を示す図である。図１に示す如く、本実施形態に係る玩具は、玩具本体１００と、複数のアクセサリー１１０により構成されている。先ず、玩具本体１００について説明する。
【００１１】
玩具本体１００には、複数の入力ボタン１０１（以下、単に「入力ボタン１０１」と呼称する）、表示部１０５が備わっていると共に、複数のアクセサリー１１０のうちユーザが選択した１つをはめ込むことができる凹部（装着部）１０２が形成されている。
【００１２】
入力ボタン１０１は、ユーザが押下することで、各種の指示を玩具本体１００に対して入力することができる。
【００１３】
表示部１０５は、ユーザがアクセサリーを用いておやつを作っている過程でユーザに通知すべき様々な情報や、おやつを作るための一通りの作業を終えた時点で、この作業に対する評価を示す評価情報等を表示する。
【００１４】
凹部（装着部）１０２には、ユーザがはめ込んだアクセサリーが、どのアクセサリーであるのか（泡立て器か、それとも包丁か、等）を認識するための機構（認識手段）が備わっていると共に、はめ込んだアクセサリーをユーザが操作した場合に、係る操作を検知して操作回数をカウントするための機構（カウント手段）が備わっている。凹部（装着部）１０２が有する機構については後述する。
【００１５】
次に、複数のアクセサリー１１０のそれぞれについて説明する。複数のアクセサリー１１０のそれぞれは、おやつを作るために用いる調理器具を模したものであり、図１では、包丁を模したアクセサリー１１０ａ、泡立て器を模したアクセサリー１１０ｂがこれに含まれている。しかし、もちろんこれは一例であり、おやつを作るために必要な調理器具はこれ以外にもある。
【００１６】
何れのアクセサリー（アクセサリー１１０ａ、１１０ｂ）も、ユーザが把持して動かすことができるように構成されており、且つその底面には、それぞれのアクセサリーを識別するための突起部（それぞれのアクセサリーに固有の凸パターン）が形成されている。
【００１７】
図２Ａは、包丁を模したアクセサリー１１０ａの側面における断面図である。
【００１８】
図２Ａにおいて２０１はユーザが指で把持する把持部であり、包丁を模した形状を有している。把持部２０１は、ユーザが柄の部分（斜線部分で示している箇所）を把持すると、２０２の位置を軸として同図矢印Ａ，Ｂに示す如く可動するように、その一端が２０２の位置でアクセサリー１１０ａ本体に対して軸支されている。これによりユーザは、包丁でものを切る動作を模擬することができる。
【００１９】
２０７は棒状部であり、圧縮バネ部２０５による反発力（伸張力）でもって上方に押圧されることで、常に上方の一端が把持部２０１に対して押圧されている。圧縮バネ部２０５は、その下端がアクセサリー１１０ａ本体に固定されており、上端が棒状部２０７を押し上げている。
【００２０】
ここで、ユーザが把持部２０１（厳密には柄の部分）を把持し、同図矢印Ａに示す方向に操作したとする。この場合、棒状部２０７は押し下げられ、同図矢印Ｃで示す方向に移動することになるので、棒状部２０７の下端は、アクセサリー１１０ａの底面から下方に突出する。また、ユーザが把持部２０１（厳密には柄の部分）を把持し、同図矢印Ｂに示す方向に操作した、若しくは把持部２０１から手を離した、とする。この場合、棒状部２０７は圧縮バネ部２０５により上方に押圧され、同図矢印Ｄで示す方向に移動することになる。
【００２１】
このように、把持部２０１を把持して同図矢印Ａ、Ｂに示す方向に操作することで、係る操作に応じて、棒状部２０７を上下動させることができる。なお、係る上下動のための機構については係る機構に限定するものではなく、様々な機構が考え得る。
【００２２】
また、泡立て器を模したアクセサリー１１０ｂについては、泡立て器の部分を上記把持部２０１とし、係る把持部２０１は様々な方向に傾倒することができる。そして、係る傾倒に応じて棒状部２０７を上下動させる。即ち、どのようなアクセサリーであっても、ユーザによる操作に応じて棒状部２０７を上下動させることについては同じであり、その上下動機構については、把持部２０１に対する操作に応じたものとなる。
【００２３】
図２Ｂは、アクセサリーの底面の一例を示す図である。上述の通り、アクセサリーの底面には、それぞれのアクセサリーを識別するための突起部（それぞれのアクセサリーに固有の凸パターン）が形成されている。図２Ｂでは、２１０，２２０で示す突起部が、図２Ｂに示す配置関係でもって形成されている。２３０は、上記棒状部２０７が下方に押し下げられた場合に、底面から突出する為の穴部である。
【００２４】
次に、以上説明したようなアクセサリーをはめ込むための、玩具本体１００に設けられた凹部（装着部）１０２について説明する。
【００２５】
図３Ａは、凹部（装着部）１０２の俯瞰図である。図３Ａに示す如く、凹部（装着部）１０２の底部には、４行２列の複数のボタン部３０１ａ〜３０１ｈが設けられており、これらのボタン部３０１ａ〜３０１ｈは、図３Ｂに示す如く押し下げ可能に設けられている。図３Ｂは、凹部（装着部）１０２の底部の断面図である。
【００２６】
ここで、係る凹部（装着部）１０２にアクセサリーをはめ込んだ場合、アクセサリーの底面に形成された突起部は、凹部（装着部）１０２の底部に設けられたボタン部３０１ａ〜３０１ｈの何れか１以上を押し下げることになる。上述の通り、アクセサリーの底面には、アクセサリーを識別するための突起部（それぞれのアクセサリーに固有の凸パターン）が形成されているので、押し下げるボタン部の並び（パターン）は、はめ込んだアクセサリーに固有のものとなる。どのボタン部が押し下げられたのかは、検出回路３９０により検知することができるので、押し下げられたボタン部のパターンは検出することができる。
【００２７】
検出回路３９０は、ボタン部３０１ａ〜３０１ｈの押下を検出するためのもので、検出回路３９０が検出した結果は玩具本体１００内の制御部に送出される。制御部は、各パターンが、どのようなアクセサリーに対応するのかを示すテーブルを保持しているので、制御部は係るテーブルを参照すれば、押し下げられたボタン部のパターンを検出することができ、凹部にはめ込んだアクセサリーを特定（認識）することができる。
【００２８】
また、アクセサリーの底部に設けられた上記穴部２３０の位置は、アクセサリーを凹部（装着部）１０２にはめ込んだ場合に、ボタン部３０１ａ〜３０１ｈのうち何れかの位置と重なるように設けられている。従って、ユーザが把持部２０１を操作することで棒状部２０７がアクセサリーの底部から突出した場合には、棒状部２０７は、ボタン部３０１ａ〜３０１ｈのうち位置的に重なった（対応した）ボタン部を押し下げることになる。何れのボタン部が押し下げられたのかは、上述の検出回路３９０により検知することができるので、制御部は、現在凹部（装着部）１０２にはめ込んだアクセサリーを認識することができると共に、現在はめ込まれているアクセサリー１１０ａが操作されているのか否かを検知することができる。
【００２９】
図４は、玩具本体１００のハードウェア構成例を示すブロック図である。図４において図１に示したものと同じものについては同じ番号を付けており、その説明は省略する。
【００３０】
ＣＰＵ４０１は、上記制御部に相当するものであり、メモリ（記憶手段）４０２に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて、玩具本体１００全体の動作制御を行うと共に、玩具本体１００が行うものとして説明する各種の処理を実行する。
【００３１】
メモリ（記憶手段）４０２には、玩具本体１００が行うものとして説明する各種の処理をＣＰＵ４０１に実行させるためのコンピュータプログラムやデータが格納されている。またメモリ４０２内には、ＣＰＵ４０１が各種の処理を実行するために用いるワークエリア等も設けられている。
【００３２】
Ｄ／Ａ変換回路４０４は、メモリ（記憶手段）４０２に格納されている各種の音声データに基づいた音声信号を生成し、後段のスピーカ装置（音声出力部）４０５に送出する。これにより、スピーカ装置（音声出力部）４０５からは、係る音声信号に基づいた音声が出力される。係る音声としては、例えば、ゲーム中の様々な効果音などがある。
【００３３】
４０６はＣＰＵ４０１、メモリ４０２、入力ボタン１０１、表示部１０５、検出回路３９０、Ｄ／Ａ変換回路４０４、の各部を繋ぐバスである。
【００３４】
次に、玩具本体１００、アクセサリー１１０を用いて、所望のおやつをユーザが模擬的に作るゲームを行うために、ＣＰＵ４０１が行う処理について、係る処理のフローチャートを示す図６を用いて以下説明する。なお、図６に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ４０１に実行させるためのコンピュータプログラムやデータは、予めメモリ（記憶手段）４０２に格納されており、ＣＰＵ４０１は係るコンピュータプログラムやデータを用いて、以下説明する各処理を実行する。
【００３５】
先ず、ユーザが入力ボタン１０１を用いて、「おやつを作るモード」を設定すると共に、作るおやつを選択する。図６において例えば、ステップＳ６００では、表示部１０５には、ユーザが入力ボタン１０１を用いて選択可能なモードの一覧を表示する。ユーザは係る表示を見て、入力ボタン１０１を操作して、所望のモードを選択する。ここでは上述の通り、「おやつを作るモード」を選択する。これにより、ステップＳ６００では、「おやつを作るモード」を設定することができる。次にステップＳ６００では、表示部１０５には、ユーザが入力ボタン１０１を用いて選択可能なおやつ名の一覧を表示する。ユーザは係る表示を見て、入力ボタン１０１を操作して、所望のおやつ名を選択する。これにより、ステップＳ６００では、これから作ろうとするおやつ名を設定することができる。また、ステップＳ６００では、以下の処理で用いる変数ｘを１に初期化する。
【００３６】
次に、ステップＳ６０１では先ず、ステップＳ６００で設定したおやつ名のおやつを作るために参照すべきテーブル（選択おやつテーブル）を、メモリ４０２から読み出す。
【００３７】
図５は、おやつの一例としての「ガトーフレーズ」を作るために入力ボタン１０１、アクセサリーをどのように操作すればよいのかを記述した選択おやつテーブルの構成例を示す図である。このようなテーブルは、ユーザが入力ボタン１０１を用いて選択可能な全てのおやつ毎に設けられているものであり、それぞれのテーブルには、対応するおやつを作るために入力ボタン１０１、アクセサリーをどのように操作すればよいのかが記述されている。
【００３８】
図５において５０１は、「ガトーフレーズ」を作るためにユーザが操作すべき操作対象が操作すべき順番に、登録手段により上から登録されている領域である。５０２は、各操作対象に対して操作すべき操作回数の範囲（適正範囲）が登録されている領域である。５０３は、各操作対象に係る表示を表示部１０５に表示させるために用いるファイルのファイル名が登録されている領域である。
【００３９】
図５の例によれば、「ガトーフレーズ」を作るためには先ず、泡立て器のアクセサリー１１０ｂを用いることになる。従ってユーザは先ず、凹部（装着部）１０２に対して泡立て器のアクセサリー１１０ｂをはめ込まなくてはいけない。そしてはめ込むと、係るアクセサリー１１０ｂを操作するのであるが、その操作回数は、「３０〜５０回」が適正なものとなる。また、ユーザがアクセサリー１１０ｂを凹部（装着部）１０２にはめ込んでから抜き取るまでに表示部１０５に表示させる表示内容については、ファイル名「ａｗａ」なるファイルに記述されており、係るファイルをＣＰＵ４０１が読み込み、再生することで、表示や音声をユーザに提供することができる。
【００４０】
従って、ステップＳ６０１では、選択おやつテーブルのｘ行目に登録されているファイル名に対応するファイルをメモリ（記憶手段）４０２から読み出し、再生することで、これからユーザが操作するものが入力ボタン１０１であるのかアクセサリーであるのかを、ユーザに通知する（ガイド表示）。例えば、選択おやつテーブルが図５に示したテーブルであり、現在ｘ＝１であるとする。この場合には、ファイル名「ａｗａ」なるファイルを再生し、材料を投入したボウルに泡立て器が挿入されている画像を表示部１０５に表示させる。これにより、ユーザは、アクセサリーを操作対象として用いることを認知することができるし、凹部（装着部）１０２にどのようなアクセサリーをはめ込むのかを判断することができる。また例えば、選択おやつテーブルが図５に示したテーブルであり、現在ｘ＝２であるとする。この場合には、ファイル名「ｏｂ１」なるファイルを再生し、「余熱３０秒。温度１８０度」というメッセージを表示部１０５に表示させる。これにより、３０秒間に１８０回入力ボタン１０１を連打することをユーザに要求する。
【００４１】
次に、ステップＳ６０２では、選択おやつテーブルのｘ行目に登録されている操作対象が、アクセサリーであるのか入力ボタン１０１であるのかを判断する。係る判断の結果、アクセサリーである場合には処理をステップＳ６０３に進め、入力ボタン１０１である場合には処理をステップＳ６０６に進める。
【００４２】
ステップＳ６０３では、検出回路３９０は、ユーザが複数のアクセサリー１１０のうち１つを凹部（装着部）１０２にはめ込むと、係るはめ込みにより押し下げられたボタン部のパターンをＣＰＵ４０１に通知する。メモリ（記憶手段）４０２には予め、各パターンがどのようなアクセサリーに対応するのかを示すテーブルが登録されているので、ＣＰＵ４０１は係るテーブルを参照することで、凹部（装着部）１０２にはめ込んだアクセサリーを特定（認識）する。
【００４３】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０３で認識したアクセサリーが、選択おやつテーブルのｘ行目に登録されている操作対象と同じであるか否かをチェック（判定）する。即ち、ステップＳ６０３で認識したアクセサリーが、選択おやつテーブルによって予め定められた順序で使用されているのかをチェック（判定）する。係るチェックの結果、同じではない場合、即ち、ステップＳ６０３で認識したアクセサリーが、選択おやつテーブルによって予め定められた順序で使用されていない場合には処理をステップＳ６０５に進める。一方、同じである場合、即ち、ステップＳ６０３で認識したアクセサリーが、選択おやつテーブルによって予め定められた順序で使用されている場合には処理をステップＳ６０６に進める。
【００４４】
ステップＳ６０５では、表示部１０５にエラー表示/スピーカ装置（音声出力部）４０５からのエラー音出力を行い、処理をステップＳ６０３に進める。
【００４５】
一方、ステップＳ６０６ではＣＰＵ４０１は、入力ボタン１０１若しくは凹部１０２にはめ込んだアクセサリーからの操作入力を待機する。
【００４６】
選択おやつテーブルのｘ行目に登録されている操作対象が入力ボタン１０１であるとする。この場合、入力ボタン１０１からの操作入力を待機し、操作入力を検知すると、係る操作入力回数をカウントする。また、制限時間のカウントが必要であれば、最初の操作入力の検知からの経過時間を計時する。例えばこれから、「３０秒間に１８０回入力ボタン１０１を連打する」場合には、入力ボタン１０１が最初に押下されてからの経過時間、及びその押下の回数をカウントする。そしてステップＳ６０７では、係るカウントに応じた表示を表示部１０５に表示させる。例えば、選択おやつテーブルが図５に示したテーブルであり、現在ｘ＝２であるとする。この場合、ＣＰＵ４０１は入力ボタン１０１からの操作入力を待機し、入力ボタン１０１からの操作入力を検知すると、ファイル名「ｏｂ１」なるファイルを再生することで、例えば、操作入力回数の増加に応じて、現在オーブンレンジで焼いているものとして表示部１０５に表示しているおやつの色を濃くするようなアニメーション表示を行う。これにより、ユーザは、入力ボタン１０１の連打回数に応じておやつが焼けているという感覚を得ることができる。
【００４７】
また、選択おやつテーブルのｘ行目に登録されている操作対象がアクセサリーであるとする。この場合、凹部（装着部）１０２にはめ込んだアクセサリーからの操作入力を待機し、操作入力を検知すると、カウント手段により係る操作入力回数をカウントする。即ち、アクセサリーに備わっている上記棒状部２０７の押し下げに伴って押し下げられるボタン部の押し下げ回数をカウントする。また、制限時間のカウントが必要であれば、最初の操作入力の検知からの経過時間を計時する。そしてステップＳ６０７では、係るカウントに応じた表示を表示部１０５に表示させる。例えば、選択おやつテーブルが図５に示したテーブルであり、現在ｘ＝１であるとする。この場合、ＣＰＵ４０１はアクセサリーからの操作入力を待機し、操作入力を検知すると、ファイル名「ａｗａ」なるファイルを再生することで、例えば、操作入力回数の増加に応じてボウルの中が泡立ってくる様子を表示部１０５にアニメーション表示させる。
【００４８】
ここでユーザは、表示部１０５に表示されている画像から、現在行っている操作を終了するか否かを判断する。なお、終了すると判断した場合には、入力ボタン１０１のうち、所定のボタンを押下することで、操作終了の旨を入力するようにしても良いし、また凹部（装着部）１０２にはめ込んだアクセサリーを凹部（装着部）１０２から取り外すことで、操作終了とするようにしても良い。この後、ＣＰＵ４０１は、処理をステップＳ６０８を介してステップＳ６０９に進める。
【００４９】
また、ステップＳ６０６において経過時間がカウントされている場合には、カウントした経過時間が制限時間を越えると、処理をステップＳ６０８を介してステップＳ６０９に進める。
【００５０】
なお、まだ制限時間に達しておらず、所定のボタンの押下やアクセサリーの取り外しも検知していない場合には処理はステップＳ６０８を介してステップＳ６０６に戻す。
【００５１】
ステップＳ６０９では、選択おやつテーブルのｘ行目に登録されている操作対象を示す情報（例えば、操作対象に固有のＩＤ）と、係る操作対象に対する操作回数としてステップＳ６０６でカウントしたカウント値と、をセットにしてメモリ（記憶手段）４０２に記憶する。
【００５２】
ステップＳ６１０では、選択おやつテーブルの（ｘ＋１）行目が存在するか否かを判断する。存在しない場合には処理をステップＳ６１２に進め、存在する場合には処理をステップＳ６１１に進める。ステップＳ６１１では、ｘ＝ｘ＋１を演算することで、変数ｘの値を１つインクリメントし、ステップＳ６０１に処理を戻す。
【００５３】
一方、ステップＳ６１２では先ず、ステップＳ６０９でメモリ（記憶手段）４０２に記憶した各セット中のカウント値と、対応する適正範囲とを用いて、各操作対象に対する操作についての評価値を求める。例えば、泡立て器のアクセサリー１１０ｂを６５回操作し、その後、入力ボタン１０１を１９０回操作し、さらにその後、包丁のアクセサリー１１０ａを１回だけ操作したとする。この場合、泡立て器のアクセサリー１１０ｂに対する適正範囲は図５に示す如く、３０〜５０回であるので、上限から１５回分だけオーバーしている（オーバー数１５）。入力ボタン１０１に対する適正範囲は図５に示す如く、１８０〜２００回であるので、適正範囲内であり、オーバーはしていない（オーバー数０）。包丁のアクセサリー１１０ａに対する適正範囲は図５に示す如く、２回〜４回であるので、下限から−１回分だけオーバーしている（オーバー数１）。従って、この場合、各操作対象に対する操作についての評価値は、１５，０，１である。そしてＣＰＵ４０１は評価算出手段として、これらの評価値を用いて、最終的な評価値（最終評価値）を算出する。最終評価値の算出方法については特に限定するものではないが、例えば、それぞれの評価値の平均値を最終評価値として求める。この場合、（１５＋０＋１）／３を、最終評価値として求める。本実施形態では、この最終評価値でもって、ステップＳ６００で選択したおやつ名のおやつのできの度合いを判定する。
【００５４】
次に、ステップＳ６１３では、ステップＳ６１２で求めた最終評価値に基づいた評価を示す表示を表示部１０５に表示させる。例えば、最終評価値が０〜５であれば「良くできました」という文字列、６〜１０であれば「まあまあ」という文字列、というように、各最終評価値に対応する評価を表す文字列をメモリ４０２に予め記録しておき、ステップＳ６１３では、ステップＳ６１２で求めた最終評価値に対応する文字列をメモリから読み出し、表示部１０５に表示させる。もちろん、表示するものは文字列に限定するものではなく、加えて、その評価に応じた画像（動画でも良い）を表示するようにしても良い。また、表示のみに限定するものではなく、スピーカ装置（音声出力手段）４０５から、評価を示す音声や効果音を出力するようにしても良い。
【００５５】
なお、本実施形態ではステップＳ６０１ではガイド表示を行っているが、係るガイド表示は必須なものではない。例えば、ステップＳ６００においてゲームの難易度をより高く設定することで、係るガイド表示を省略するようにしても良い。
【００５６】
また、本実施形態では、おやつを作る過程においてアクセサリーの操作だけではなく、入力ボタン１０１の操作も行うようにしたが、これに限られず、おやつを作る過程において入力ボタン１０１の操作を行うことなく、アクセサリーを操作するだけでおやつを完成させるようにしても良い。
【００５７】
［第２の実施形態］
第１の実施形態で用いたアクセサリーは、おやつを作るための調理器具を模したものであった。しかし、アクセサリーをその他のものに変更し、それに伴って遊び方を変えても良い。例えば、アクセサリーとして、犬や猫の毛を切る為の器具、毛並みを整える為の器具、爪に色を付ける為の器具、等を模したものを用いても良い。この場合、玩具本体１００の外観についても、例えば、犬や猫を載置する台を模した外観に変えるようにする。
【００５８】
そしてユーザは、表示部１０５に表示されている犬や猫の画像を見ながら、アクセサリーや入力ボタン１０１を用いて、毛を切ったり、毛並みを整えたりする。
【００５９】
このように、アクセサリーの外観を変え、そしてそれに伴って玩具本体１００の外観も変え、そしてそれに伴ってアクセサリー（入力ボタン１０１を含めても良い）を用いた遊び方も変えても良い。その場合、ＣＰＵ４０１が行う処理は第１の実施形態で説明した処理を適宜変形させればよい。
【００６０】
この他にも例えば、ゲームの難易度を上げることで、アクセサリーの使用の難易度を上げるようにしても良い。例えば、「制限時間内に所定回数アクセサリーを操作しなくてはいけない」、「制限時間内に所定回数以上アクセサリーを操作しなくてはいけないのであるが、その操作回数のカウント値を一定時間毎に減ずるので、所定速度以上でアクセサリーを操作しないと、制限時間内に所定回数以上アクセサリーを操作することができない  →  係るアクセサリーを用いた操作に対する評価値が下げってしまう」等の要素をゲームに加えるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る玩具の外観例を示す図である。
【図２Ａ】包丁を模したアクセサリー１１０ａの側面における断面図である。
【図２Ｂ】アクセサリーの底面の一例を示す図である。
【図３Ａ】凹部１０２の俯瞰図である。
【図３Ｂ】凹部１０２の底部の断面図である。
【図４】玩具本体１００のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図５】おやつの一例としての「ガトーフレーズ」を作るために入力ボタン１０１、アクセサリーをどのように操作すればよいのかを記述した選択おやつテーブルの構成例を示す図である。
【図６】玩具本体１００、アクセサリーを用いて、所望のおやつをユーザが模擬的に作るゲームを行うために、ＣＰＵ４０１が行う処理のフローチャートである。
【図１】
2008289620.tif 000003
【図２Ａ】
2008289620.tif 000004
【図２Ｂ】
2008289620.tif 000005
【図３Ａ】
2008289620.tif 000006
【図３Ｂ】
2008289620.tif 000007
【図４】
2008289620.tif 000008
【図５】
2008289620.tif 000009
【図６】
2008289620.tif 000010