(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域１４ａ内に２つの始動口６Ａ，６Ｂが設けられ、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種遊技の抽選条件が異なるように設定される。また、リーチ演出の実行回数に対する大当たり遊技の当選回数が所定の比率以下となった場合には、確率状態を報知する報知確率が変更されるので、遊技者に対して、現在の確率状態が通常モードであるのか、或いは確変モードであるかを認識し易くすることができる。従って、遊技者に対して、第１種大当たり遊技に当選することについての関心を持たせることができる。【選択図】図３
2008289540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第１特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、
前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第１特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第１特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、
前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第２特別領域を遊技球が通過した際に、前記第１の特別遊技とは異なる第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を、第２特別遊技の当選確率が高い確変状態を含む複数の当選確率状態で実行する第２特別遊技抽選手段と、
前記第２特別遊技移行抽選の実行に伴う演出画像を表示する表示手段と、
所定の報知確率により、前記当選確率状態を報知する報知手段と、を有し、
複数の前記第２特別領域は、遊技球が通過したときの、前記第２特別遊技抽選手段による抽選条件が異なるように設定され、更に、
前記各第２特別領域毎に異なる抽選条件に基づく、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、
前記第２特別遊技移行抽選の実行時に前記表示手段に表示する複数の演出画像のうち、遊技者に対して、前記第２特別遊技に移行する確率が高いことを知らせるリーチ演出画像を、前記第２特別遊技移行抽選が実行されているときに、所定の確率で前記表示手段に表示する制御を行うリーチ演出制御手段と、
前記リーチ演出制御手段により前記リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第２特別領域を遊技球が通過したことによる第２特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更する報知確率変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別遊技抽選手段は、前記第２特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技、或いは、この長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を行い、
前記報知確率変更手段は、前記複数の第２特別領域のうちの一つの第２特別領域を通過したことにより、前記短期間第２特別遊技に当選した回数のデータを前記履歴データとして用いることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特別遊技抽選手段は、前記第２特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技、或いは、この長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を行い、
前記報知確率変更手段は、各前記第２特別領域を通過したことにより、前記短期間第２特別遊技に当選した回数と、前記長期間第２特別遊技に当選した回数と、の比率を、前記履歴データとして用いることを特徴とする請求項１または請求項２のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リーチ演出制御手段は、複数の前記リーチ演出画像を有し、前記第２特別遊技移行抽選の実行時には、各リーチ演出画像毎に決められた確率で各リーチ演出画像を前記表示手段に表示する制御を行い、
前記報知確率変更手段は、前記各リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第２特別領域を遊技球が通過したことによる第２特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更することを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機は、遊技盤上の通過領域に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、当選すると大当たり遊技が実行される。この大当たり抽選は、通常は予め定められた当選確率で行われるが、大当たりに当選した場合、次の大当たりの当選確率を高くする（確変状態）など遊技の確率状態が変更されるときがある。
【０００４】
近年では、当選確率の高い確変状態が低くなる確変転落抽選が行われたり、大当たり当選し、確変状態に突入したことが遊技者にとって分かり難い突確（突然確変）を含む大当たり抽選などが行われたりするため、現在の当選確率が高いのか低いのかなど確率状態が非常に認識し難い遊技機が提供されている。
【０００５】
また、現在の確率状態を認識できないために、遊技を終了したり、台を移動したりするタイミングがつかめないと、出球に大きく影響してしまう。このため、現在の確率状態が報知されることは非常に重要である。
【０００６】
一方で、射幸心を抑える必要性から出球率を抑制させるために、上記確率状態を認識し難くさせることも必要であるので、遊技者にとって認識し難い表示態様での確率状態の報知が好ましい。
【０００７】
また、大当たり抽選の契機となる通過領域は、大当たり抽選の機会増加の狙いもあり、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、これらの遊技機では、いずれの通過領域に遊技球が入賞したところで、大当たり抽選などの条件は各々同じであるため、大当たり抽選の機会増加に加えて、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれる。
【０００９】
更に、近年の遊技機は、通常遊技状態や、いわゆる確変遊技状態や、いわゆる時短遊技状態など複数の遊技状態を有するため、遊技者にとっては、現在の確率状態を認識することが難しくなっており、遊技者の不満が高まっていた。特に、いわゆる第１種遊技や第２種遊技の混合機が登場している。このような混合機においては、一つの遊技機において複数種類の遊技が行われるため、遊技者にとってより確率状態が分かり難くなってきている。
【００１０】
そこで、遊技者にとって認識し難い表示態様での確率状態の報知を行うことを前提として、確率状態の報知の価値を高める新たな遊技形態を行い得る遊技機の提供が待望される。
【００１１】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第１特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第１特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第１特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第１特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第１特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第１特別遊技を実行する制御を行う第１特別遊技実行制御手段と、前記第１特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第２特別領域を遊技球が通過した際に、前記第１の特別遊技とは異なる第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を、第２特別遊技の当選確率が高い確変状態を含む複数の当選確率状態で実行する第２特別遊技抽選手段と、前記第２特別遊技移行抽選の実行に伴う演出画像を表示する表示手段と、所定の報知確率により、前記当選確率状態を報知する報知手段と、を有し、複数の前記第２特別領域は、遊技球が通過したときの、前記第２特別遊技抽選手段による抽選条件が異なるように設定され、更に、前記各第２特別領域毎に異なる抽選条件に基づく、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第２特別遊技を実行する制御を行う第２特別遊技実行制御手段と、前記第２特別遊技移行抽選の実行時に前記表示手段に表示する複数の演出画像のうち、遊技者に対して、前記第２特別遊技に移行する確率が高いことを知らせるリーチ演出画像を、前記第２特別遊技移行抽選が実行されているときに、所定の確率で前記表示手段に表示する制御を行うリーチ演出制御手段と、前記リーチ演出制御手段により前記リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第２特別領域を遊技球が通過したことによる第２特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更する報知確率変更手段と、を有することを特徴とする。
【００１３】
請求項１の発明では、リーチ演出画像が表示された回数に対する、第２特別遊技に当選した回数の比率、及び各第２特別領域を遊技球が通過したことによる第２特別遊技への移行についての履歴データに基づいて、現在の当選確率状態を報知する所定の報知確率が変更される。従って、リーチ演出画像の表示、及び第２特別遊技への移行という遊技者に付与する利益に関わることに基づいて、当選確率状態の報知確率が変更されるという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、前記第２特別遊技抽選手段は、前記第２特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技、或いは、この長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を行い、前記報知確率変更手段は、前記複数の第２特別領域のうちの一つの第２特別領域を通過したことにより、前記短期間第２特別遊技に当選した回数のデータを前記履歴データとして用いることを特徴とする。
【００１５】
請求項２の発明では、一つの第２特別領域を遊技球が通過したことにより、短期間第２特別遊技が実行された回数に応じて、当選確率状態の報知確率が変更されるという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、前記第２特別遊技抽選手段は、前記第２特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技、或いは、この長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第２特別遊技に移行するか否かの第２特別遊技移行抽選を行い、前記報知確率変更手段は、各前記第２特別領域を通過したことにより、前記短期間第２特別遊技に当選した回数と、前記長期間第２特別遊技に当選した回数と、の比率を、前記履歴データとして用いることを特徴とする。
【００１７】
請求項３の発明では、第２特別領域を遊技球が通過したことにより、短期間第２特別遊技が実行された回数と、長期間第２特別遊技が実行された回数の比率に応じて、当選確率状態の報知確率が変更されるという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、前記リーチ演出制御手段は、複数の前記リーチ演出画像を有し、前記第２特別遊技移行抽選の実行時には、各リーチ演出画像毎に決められた確率で各リーチ演出画像を前記表示手段に表示する制御を行い、前記報知確率変更手段は、前記各リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第２特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第２特別領域を遊技球が通過したことによる第２特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更することを特徴とする。
【００１９】
請求項４の発明では、複数の各リーチ演出画像が表示される回数に対する、第２特別遊技への移行についての履歴データに基づいて、当選確率状態の報知確率が変更されるので、遊技者に対して、複数の各リーチ演出画像が表示されることについての関心を持たせることができ、更に、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技機では、リーチ演出画像が表示された回数に対する、第２特別遊技に当選した回数の比率、及び各第２特別領域を遊技球が通過したことによる第２特別遊技への移行についての履歴データに基づいて、現在の当選確率状態を報知する所定の報知確率が変更されという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００２２】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機の遊技領域の詳細図である。
【００２３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取り付けられ、遊技球が転動する透明遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、を備えている。
【００２４】
また、透明遊技盤１４の背面側には、各種の演出画像を表示する液晶表示装置３２が設けられており、遊技者は遊技機１０の前面側から、透明遊技盤１４を介して液晶表示装置に表示される画像を視認することができる。
【００２５】
透明遊技盤１４の遊技領域１４ａ内の略中央には、第２種大当たり遊技に用いられる入賞領域である可変入賞装置３３（第１特別遊技移行可能領域）が設けられている。更に、可変入賞装置３３の下方には、第１種遊技（第２特別遊技）に関する特別図柄の変動表示の契機となる始動口６Ａ（第２特別領域）及び始動口６Ｂ（第２特別領域）と、第２種遊技（第１特別遊技）に関し、可変入賞装置３３を開放させる契機となる可変入賞口９が設けられている。更に、一般入賞口５が設けられている。
【００２６】
可変入賞装置３３の両側部には、一対の可動翼片（可動部材）３６が回動軸３７を支点に回動自在に取り付けられており、この可動翼片３６を可動させることにより、可変入賞装置３３を開放状態と閉鎖状態との２種類の状態にすることができる構造となっている。
【００２７】
可変入賞装置３３の略中央位置となる液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、左列、中列、右列の３列の識別情報Ｑが変動表示、及び停止表示される。また、表示領域３２ａのその他の部分には、遊技に関する各種の演出画像、背景画像等が表示される。
【００２８】
また、可変入賞装置３３の左側、及び右側の適所には、それぞれ遊技球が通過したことを検知する球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂが設けられている。
【００２９】
遊技領域１４ａ内の下方には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５が設けられ、更に、該一般入賞口５、始動口６Ａ，６Ｂ、可変入賞装置３３、可変入賞口９のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が設けられている。
【００３０】
また、透明遊技盤１４の上方には、円弧形状の表示パネル２８が設けられている。この表示パネル２８には、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）に関連する、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂが設けられ、これらの各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて、後述する特別図柄ゲーム（第１種遊技）が実行される。また、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂの側部近傍には、普通図柄表示器１３５、及び第１種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器１５１が設けられている。
【００３１】
また、特別図柄表示器１３３ａの左側の領域には、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームの保留数を示すための保留ランプ１３４ａ，１３４ｂが設けられている。即ち、特別図柄表示器１３３ａで実行される特別図柄ゲームの保留数が４つの特別図柄表示器１３３ａに表示され、特別図柄表示器１３３ｂで実行される特別図柄ゲームの保留数が４つの特別図柄表示器１３３ｂに表示される。従って、特別図柄ゲームは、最大８個まで保留される。
【００３２】
更に、ラウンド数表示器１５１の右側の領域には、普通図柄ゲームの保留数を示すための４つの保留ランプ１３５ａが設けられている。
【００３３】
図３に示す始動口６Ａ，６Ｂ（第２特別領域）のうち始動口６Ａに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図２９に示す第１抽選モードに基づく第１種大当たり抽選が行われる。
【００３４】
同様に、始動口６Ｂに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図２９に示す第２抽選モードに基づく第１種大当たり抽選が行われる。
【００３５】
つまり、遊技球が始動口６Ａに入球して実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口６Ｂに入球して実行される特別図柄ゲームで、第１種大当たり遊技へ当選するか否かを決める抽選条件が異なるように設定されている。
【００３６】
また、図２に示す本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｌ，４６Ｒが取り付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取り付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３７】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０，及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、前枠１６（図１参照）の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９（図１参照）が設けられ、更に、透明遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００３８】
透明遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が遊技領域１４ａとされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００３９】
透明遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００４０】
以下に、上記した第１種遊技、及び第２種遊技との各遊技を実行可能とする遊技部材について、図３を参照してより詳細に説明する。
【００４１】
第１種遊技（第２特別遊技）では、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が遊技領域１４ａ内の始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄ゲームが実行され、始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄ゲームが実行される。この際、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて同時に特別図柄ゲームが実行されることはなく、いずれか一方の特別図柄表示器で特別図柄ゲームが実行される。本実施形態では、遊技球が始動口６Ａに入球した際に特別図柄ゲームが実行される特別図柄表示器１３３ａの優先順位が高く設定されている。
【００４２】
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
【００４３】
第１種遊技は、特別図柄（識別情報）が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第１種大当たり遊技（第２特別遊技）へ移行させる遊技形態であり、後述する第２種大当たり遊技（第１特別遊技）と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
【００４４】
この特別図柄ゲームは、遊技者が透明遊技盤１４上に発射した遊技球が、始動口６Ａ，始動口６Ｂへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで実行される可変表示ゲーム（特別図柄ゲームと連動している）で、左列、中列、右列の３桁の各識別情報Ｑが予め定められた特定の入賞態様で表示された場合（例えば、「７−７−７」で停止した場合）に、第１種大当たり遊技に移行する。ここで、本実施形態では、第１種大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技（長期間第２特別遊技）と、２Ｒ確変大当たり遊技（短期間第２特別遊技）、及び１５Ｒ確変大当たり遊技（長期間第２特別遊技）の、３種類を設定している。また、上記の３種類の大当たり遊技が実行される場合には、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を、所定時間可動させる制御が行われる。
【００４５】
ここで、１５Ｒ通常大当たり遊技は、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を一定時間だけ開放した後、閉鎖する開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまでの最大１５回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、１回のラウンド遊技で最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。
【００４６】
また、１５Ｒ確変大当たり遊技は、上記した１５Ｒ通常大当たり遊技と同様に、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を開閉する動作を、第１ラウンドから第１５ラウンドまでの最大１５回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、１回のラウンド遊技で最高１０個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも第１種大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。つまり、１５Ｒ大当たり遊技（通常、確変）は、第２特別遊技のうち遊技者にとって有利な期間が長い長期間第２特別遊技である。
【００４７】
更に、２Ｒ確変大当たり遊技は、可動翼片３６を開閉する動作を第１ラウンド、及び第２ラウンドの２回のラウンド遊技を実行し、且つ、１回のラウンド遊技で最高２個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。つまり、２Ｒ確変大当たり遊技は、前述の長期間第２特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間の短い短期間第２特別遊技である。
【００４８】
なお、上記した各大当たり遊技では、可動翼片３６を開放することにより、可変入賞装置３３内に遊技球が入球し易いようにする例について示したが、可変入賞装置３３とは別の大入賞口を設け、この大入賞口を所定時間、所定回数開放することにより、多くの賞球を発生させる構成とすることも可能である。また、上記の各大当たり遊技は、１５ラウンド、２ラウンドに限定されない。
【００４９】
ここで、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選と、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、図２９に示すように、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
【００５０】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、第１抽選モードが選択され、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、第２抽選モードが選択される。そして、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００５１】
他方、第２抽選モードが選択された場合には、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
【００５２】
従って、第１抽選モードが選択された方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。
【００５３】
そして、第１種大当たり遊技では、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を所定時間（例えば、３０秒間）、或いは所定個数（例えば１０個）の遊技球が入球する間だけ開放状態とする第１種ラウンド遊技が、所定回数（例えば１５ラウンド）を限度として行われる遊技態様となる。
【００５４】
即ち、第１種ラウンド遊技においては、可動翼片３６が開放されて可変入賞装置３３内に遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、可動翼片３６が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。
【００５５】
また、この可変入賞装置３３内には、Ｖカウントセンサ１０８（図４参照）が設けられたＶゾーン３４と、カウントセンサ１１０が設けられた副入賞口３５が設けられており、これらのＶゾーン３４，副入賞口３５内に、遊技球が所定個数入球するか、或いは、所定時間が経過するまで、可動翼片３６が開放状態に可動される。なお、第１種大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば２個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００５６】
つまり、開放状態において可変入賞装置３３内への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、可変入賞装置３３を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となった可動翼片３６は、開放状態において可変入賞装置３３内に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０８を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、可動翼片３６が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、可変入賞装置３３内に設けられたＶゾーン３４を通過したことを条件として、可動翼片３６が閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第１種ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５７】
これにより、遊技者は、可動翼片３６が開放状態の間に可変入賞装置３３内に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
【００５８】
また、第１種遊技では、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームの実行が保留される。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａ，６Ｂへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口６Ａ，６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
【００５９】
より詳細には、各始動口６Ａ，６Ｂ毎にそれぞれ最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図３に示す保留ランプ１３４ａ，１３４ｂが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６Ａに遊技球が入球すると、４個の保留ランプ１３４ａが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ａにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ａの数が減少する。また、始動口６Ｂに遊技球が入球すると、４個の保留ランプ１３４ｂが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ｂの数が減少する。
【００６０】
従って、最大８個まで特別図柄ゲームの実行を保留することができる。また、上述したように、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂでは、同時に特別図柄ゲームは実行されないので、各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのうち、いずれか一方でのみ特別図柄ゲームが実行されることになる。この際、保留ランプ１３４ａに保留されている特別図柄ゲーム（即ち、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲーム）の方が、保留ランプ１３４ｂに保留されている特別図柄ゲーム（即ち、始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲーム）よりも優先順位が高く設定されている。
【００６１】
従って、各保留ランプ１３４ａ，１３４ｂの双方に特別図柄ゲームの実行が保留されている場合には、前回の特別図柄ゲームの終了後には、保留ランプ１３４ａの保留についての特別図柄ゲームが優先して実行されることになる。
【００６２】
また、始動口６Ａには、電動役物（所謂、電動チューリップ）である一対の可動片（第２可動部材）５８ａ，５８ｂが開閉自在に付設されている。この可動片５８ａ，５８ｂは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６Ａへ入球するのは一対の可動片５８ａ，５８ｂの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８ａ，５８ｂがガイドとなって始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。
【００６３】
また、ステージ３の左右両側には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂが設けられており、この球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂに付設された通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ（図４参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図３に示すように、普通図柄表示器１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００６４】
そして、例えば内部抽選に当選し、普通図柄表示器１３５にて、「○」、「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図４参照）により、始動口６Ａに付設されている可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。
【００６５】
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８ａ，５８ｂが所定時間だけ開放し、始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。なお、所定時間が経過すると可動片５８ａ，５８ｂは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ａに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００６６】
なお、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合には、普通図柄ゲームの実行が保留される。この場合の保留数は最大４個であり、図３に示す４個の保留ランプ１３５ａが順次点灯する。
【００６７】
次に、本実施形態に係る第２種遊技について説明する。本実施形態における第２種遊技は、可変入賞口９内に遊技球が入球して可動翼片３６が可動し、この可動翼片３６の可動を契機として可変入賞口９内に遊技球が入球し、更に、この入球した遊技球が可変入賞装置３３内のほぼ中央に設けられた入賞口であるＶゾーン（特定領域）３４に入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第２種大当たり遊技（第１特別遊技）に移行させる遊技形態である。なお、第２種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第２種遊技は、前述した第１種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少なく、遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
【００６８】
前述したように、可変入賞装置３３の内部には、Ｖカウントセンサ１０８（図４参照）を有する入賞口であるＶゾーン（特定領域）３４と、カウントセンサ１１０（図４参照）を有する入賞口である複数の副入賞口３５とが設けられている。
【００６９】
そして、第２種遊技（羽根物ゲーム）では、遊技者が透明遊技盤１４上に発射した遊技球が、可変入賞装置３３の下方に設けられた可変入賞口９に入球すると、可動翼片３６が可動して可変入賞装置３３が所定時間（例えば０．５秒間）で１回だけ開放状態となる。
【００７０】
この可変入賞装置３３が開放状態である間に、該可変入賞装置３３内に遊技球が入球し、更に、この遊技球がＶゾーン３４に入球すると、第２種大当たり遊技が実行される。なお、可変入賞口９は１個に限定されるものではなく、２個以上の可変入賞口を設けることもできる。
【００７１】
第２種大当たり遊技では、可変入賞装置３３の可動翼片３６が所定回数（例えば、１６回）可動することにより、可変入賞装置３３が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置３３が開放状態である間に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が可変入賞装置３３の内部のＶゾーン３４または副入賞口３５に入球するまで、可動翼片３６を所定回数可動させる第２種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
【００７２】
これにより、可変入賞装置３３が開放状態の間に、この可変入賞装置３３の内部のＶゾーン３４または副入賞口３５に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
【００７３】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ群７４と、払出・発射制御回路１２６、及びその他の構成要素から構成されている。
【００７４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０と、を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技を実行する際に、可変入賞装置３３に設けられた可動翼片３６を回動させる制御を行う第１可動部材制御手段としての機能を備える。
【００７６】
更に、メインＣＰＵ６６は、可動翼片３６の回動により、図２に示すＶゾーン３４内に遊技球が入球した場合に、第２種大当たり遊技（第１特別遊技）を開始し、該第２種大当たり遊技の実行を制御する第１特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００７７】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂに入球した場合に所定の抽選モード（第１抽選モード或いは第２抽選モード）で、第１種大当たり遊技（第２特別遊技）へ移行するか否かの抽選を行う第２特別遊技抽選手段としての機能を備え、且つ、第１種大当たり遊技に当選した場合には、第１種大当たり遊技の実行を制御する第２特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
【００７８】
更に、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、それぞれ異なる条件で、第１種大当たり遊技へ移行させる際の抽選を行う。
【００７９】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技における確率状態が確変モードであるときの可変表示ゲーム実行時に、所定の確率で、確変モードから通常モードへ変更する転落抽選を行う。従って、この転落抽選に当選した場合には、確変モードから通常モードへ変更されるので、遊技者にとって不利な状態となる。
【００８０】
更に、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを実行する際に、３桁の識別情報のうち、左列、右列の識別情報を同一の識別情報で停止させ、中列の識別情報の停止態様に応じて、第１種大当たり遊技に当選するか否かが決定されるリーチ演出を、所定の確率で実行する制御を行う。即ち、リーチ演出を行う場合には、シリアル通信用ＩＣ７２を介して、副制御回路２００へリーチ演出コマンドを送信する。ここで、リーチ演出コマンドとしては、通常リーチ、該通常リーチよりも第１種大当たり遊技に当選する期待度が高い発展リーチなどがあり、後述する第２変形例では、リーチ演出ａ、リーチ演出ｂ、リーチ演出ｃ、リーチ演出ｄの、４通りのリーチ演出パターンが設定され、リーチ演出ａ＜リーチ演出ｂ＜リーチ演出ｃ＜リーチ演出ｄの順に、第１種大当たり遊技に当選する期待度が高くなっている。
【００８１】
また、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第１種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図２９参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、確率状態を報知する際の報知確率テーブル（図２４，図２６，図２８参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８２】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第２種大当たり遊技開始フラグ、第１種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第２種遊技（羽根物ゲーム）用待ち時間タイマ、始動口開放時間タイマ、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第１種遊技の実行により第１種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第２種大当たり開始フラグは、第２種大当たり遊技に移行可能であることを示すものである。
【００８６】
第１種大当たり判定用乱数カウンタは、第１種遊技において、特別図柄ゲームでの第１種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第１種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示する３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００８７】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第１種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００８８】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００８９】
可変入賞装置入賞カウンタは、第１種大当たり遊技、或いは第２種大当たり遊技が実行されている際に、各大当たり遊技の１ラウンド中に可変入賞装置３３に入賞し、Ｖゾーン３４、或いは副入賞口３５を通過して、Ｖカウントセンサ１０８、或いはカウントセンサ１１０で検知された遊技球の数を示すものである。
【００９０】
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄の変動表示を保留し、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。本実施形態では、２つの始動口６Ａ，６Ｂに対してそれぞれ、最大４個の保留数が設定されている。
【００９１】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。即ち、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００９２】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び第２種遊技用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。
【００９３】
始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ，５８ｂを駆動させ、始動口６Ａを開放状態としている時間を計測するためのものである。
【００９４】
可変入賞装置開閉時間タイマは、第１種大当たり遊技中、及び第２種大当たり遊技中に可動翼片３６を駆動させ、可変入賞装置３３を所定回数開放、及び閉鎖させる時間を計測するためのものである。例えば、第１種大当たり遊技中には、可動翼片３６を３０秒間開放状態とし、その後１秒間閉鎖状態とするラウンド遊技を繰り返す際の時間を計測する。また、第２種大当たり遊技中には、可動翼片３６を所定回数（例えば、１６回）開放、閉鎖する時間を計測する。
【００９５】
なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、各種のデータが記憶されている。特別図柄記憶領域には、特別図柄ゲームについての保留数を記憶し、普通図柄記憶領域には、普通図柄ゲームについての保留球が記憶される。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２と、を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【００９８】
また、主制御回路６０には、各種の機器が接続されている。具体的には、図４に示すように、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂ、Ｖカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、普通電動役物ソレノイド１１８、可動翼片ソレノイド１２３、及びバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９９】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１００】
通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０１】
始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、始動口６Ａ，６Ｂにそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０２】
Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４内に設けられている。このＶカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０３】
カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４とは異なる副入賞口３５に設けられている。このカウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における副入賞口３５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９に設けられている。この可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０５】
可動翼片ソレノイド１２３は、リンク部材（図示せず）を介して可変入賞装置３３に付設された可動翼片３６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて可動翼片３６を回動させることにより可変入賞装置３３を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
【０１０６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０９】
また、発射装置１３０には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１１０】
更に、主制御回路６０には、ランプ群７４が接続されている。ランプ群７４は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂと、普通図柄ゲームの結果を表示する普通図柄表示器１３５と、第１種大当たり遊技が実行されている際の、ラウンド遊技数を表示するラウンド数表示器１５１を備えている。更に、特別図柄ゲーム用の保留ランプ１３４ａ，１３４ｂ、及び普通図柄ゲーム用の保留ランプ１３５ａを備えている。
【０１１１】
他方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【０１１２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、可変表示ゲーム実行コマンド、リーチ演出コマンド、大当たり遊技実行コマンド等を受信し、受信した各コマンドに基づいて、現時の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを報知する制御、及びこの報知確率を変更する制御を行う。
【０１１４】
即ち、サブＣＰＵ２０６は、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを報知する確率を変更する報知確率変更手段としての機能を備えている。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、３桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２２】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１２３】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１２５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１２６】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１２７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２８】
［画像表示例の説明］
図３０〜図３２は、演出画像の表示例を示す説明図である。本実施形態では、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを遊技者に報知するために、図３０〜図３２に示す如くの演出画像を表示する。即ち、液晶表示装置３２は、現在の当選確率状態を遊技者に報知するための報知手段として機能する。
【０１２９】
図３０は、中央左側に女の子が右側を向いた画像Ｐ１が表示され、中央右側に花火師が左側を向いた画像Ｐ２が表示されている。後述するように、この画像は現在の確率状態（通常モード或いは確変モード）を報知しない画像である。
【０１３０】
図３１は、中央左側に女の子が右側を向いた画像Ｐ１が表示され、中央右側に花火師が腕を組んで左側を向いた画像Ｐ３が表示されている。後述するように、この画像は現在の確率状態が、確変モードであることを報知する画像である。
【０１３１】
図３２は、中央左側に女の子が左側を向いた画像Ｐ４が表示され、中央右側に花火師が左側を向いた画像Ｐ２が表示されている。後述するように、この画像は現在の確率状態が、通常モードであることを報知する画像である。
【０１３２】
また、図３３〜図３６は、各種のリーチ演出の表示例を示す説明図であり、図３３はリーチ演出ａを示し、「リーチ！」の文字の画像Ｘ１が表示されている。図３４はリーチ演出ｂを示し、表示領域３２ａの左下、右下の２箇所にコンドルの画像Ｘ２が表示されている。図３５はリーチ演出ｃを示し、表示領域３２ａの左上、右上の２箇所にコンドルの画像Ｘ２が表示されている。図３６はリーチ演出ｄを示し、表示領域３２ａの左上、右上、左下、右下の４箇所にコンドルの画像Ｘ２が表示されている。そして、上述したように、リーチ演出ａ＜リーチ演出ｂ＜リーチ演出ｃ＜リーチ演出ｄの順に、大当たり遊技の当選の期待度が高くなっている。
【０１３３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図７、図９〜図１２、図１４〜図２３、図２５、図２７に示すフローチャートに基づいて説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図７）の状態遷移については図８を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される羽根物ゲーム制御処理（図１３）の状態遷移については図１３を用いて説明する。
【０１３４】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１３５】
その後、第１種遊技（特別図柄ゲーム）を実行し、且つ、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１２）。更に、後述する第２種遊技（羽根物ゲーム）の実行処理を行う（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、Ｓ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を参照して説明する。
【０１３７】
まず、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、第１種遊技に関する始動口６Ａ，６Ｂ、第２種遊技に関する可変入賞口９、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１３８】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たり遊技が実行される際に開放する可動翼片３６の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第２種大当たり遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置３３の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１３９】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２５では、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示ゲームを実行することを示す可変表示ゲーム実行コマンド、左列、中列、右列に表示される各識別情報Ｑの種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド、大当たり遊技に当選したことを示す大当たり遊技実行コマンド、リーチ演出を実行することを示すリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２６の処理では、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２７では、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器１３５にて、「○」「×」の図柄を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図７に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図７において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４４】
まず、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１４５】
なお、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１４６】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４７】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０１４９】
更に、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５０】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定する。
【０１５１】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりに当選している場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。詳細な処理手順については、図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３５では、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技についての可動翼片３６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可動翼片開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を可動翼片３６開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３６では、可動翼片再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可動翼片再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可動翼片３６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技についての可動翼片開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を可動翼片開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。
【０１５５】
更に、メインＣＰＵ６６は、可動翼片入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可動翼片入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３７では、可動翼片開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可動翼片開放中を示す値（０４）である場合に、可動翼片入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（可動翼片開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可動翼片３６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ６６は、可動翼片残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、可動翼片残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可動翼片内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ３８の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３８では、可動翼片内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可動翼片内残留球監視を示す値（０５）であり、可動翼片内残留球監視時間が経過した場合に、可変入賞装置３３内のＶゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、可動翼片開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可動翼片再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６１】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、可動翼片開放回数カウンタ、及び可動翼片入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可動翼片開放回数カウンタは“１”に、可動翼片入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、第１種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果が第１種大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技への制御を実行することとなる。
【０１６５】
更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでにＶゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または第１種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては、例えば１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１６６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図９のステップＳ５１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
そして、ステップＳ５２では、特別図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ５３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４に処理を移す。本実施形態では、上述したように、始動口６Ａに基づく保留数と、始動口６Ｂに基づく保留数が存在する。即ち、遊技球が始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ１３４ａが順次点灯し、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ１３４ｂが順次点灯する。そして、「始動記憶数が“０”である」とは、各始動口６Ａ，６Ｂに基づく保留数が共にゼロであることを示す。
【０１６８】
ステップＳ５３では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ５４では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ５５では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が、始動口６Ａであるか、或いは始動口６Ｂであるかを判断し、始動口６Ａである場合には、図２９に示した第１抽選モードに基づいて第１種大当たり遊技の抽選を行い、始動口６Ｂである場合には、図２９に示した第２抽選モードに基づいて第１種大当たり遊技の抽選を行う。本実施形態では、遊技球が始動口６Ａに入球したときの保留についての特別図柄ゲームを優先して実行する。
【０１７１】
図２９に示すように、遊技球が始動口６Ａに入球したときに選択される第１抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１７２】
他方、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに選択される第２抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１７３】
また、第１抽選モードが選択された場合と、第２抽選モードが選択された場合で、第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の各大当たり遊技）に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第１抽選モードが選択された場合の方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、１５確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。つまり、第１抽選モードが選択された場合の方が、第２抽選モードが選択された場合よりも、多くの賞球を獲得する可能性が高く、遊技者にとって有利となっている。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球したとき）に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された、図２９に示す如くの大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技）とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ５６では、第１種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の参照の結果に基づいて、第１種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりであると判別した場合には、ステップＳ５７に処理を移し、第１種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ５７では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ５８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。
【０１７８】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、第１種大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、３つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ５９では、特別図柄と連動して変動する３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５７及びステップＳ５８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１８１】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図３に示したように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ６０では、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ６１にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７のステップＳ３４における特別図柄表示時間管理処理のサブルーチンについて、図１０のフローチャートを参照して説明する。
【０１８５】
まず、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを判断する。そして、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であると判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。他方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ４１では、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４３に処理を移し、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり判定の結果が、遊技状態を第１種大当たり遊技に移行させるものであるか否か（大当たりとなったか否か）を判断する。この結果、遊技状態を第１種大当たり遊技に移行させるものである場合には、ステップＳ４６に処理を移し、遊技状態を第１種大当たり遊技に移行させるものでない場合は、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８９】
他方、ステップＳ４３の処理において、第１種大当たり遊技に当選したと判断された場合には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４５にて、高確率フラグに（００）をセットし、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４６では、メインＣＰＵ６６は大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［第１種大当たり終了インターバル処理］
次に、図７のステップＳ３９において実行される第１種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１１のフローチャートを参照して説明する。まず、図１１のステップＳ７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す一方、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
そして、ステップＳ７２では、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理］
次に、図５のステップＳ１３にて実行される第２種遊技（羽根物ゲーム）制御処理のサブルーチンについて、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１２において、ステップＳ９２からステップＳ９８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム（第２種遊技）が進行することとなる。
【０１９５】
まず、図１２のステップＳ９１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１９６】
なお、後述するステップＳ９２からステップＳ９８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ９２からステップＳ９８における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１９７】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９８】
ステップＳ９２においては、第２種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始判定を示す値（００）である場合に、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
【０１９９】
メインＣＰＵ６６は、後述する図２０のステップＳ２３６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される第２種大当たり開始フラグが存在するか否かによって第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第２種大当たり開始フラグが存在する場合には、第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットすると共に、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を第２種大当たり遊技用待ち時間タイマにセットし、メインＲＡＭ７０における前記第２種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９３の処理を実行するように設定する。
【０２００】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり開始フラグが存在しない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ９３では、第２種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）であり、その第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ９４では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置３３を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
【０２０３】
つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第２種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ９５では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値（０２）である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した（可変入賞装置開閉時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置３３の開閉動作を終了させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間（例えば１秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップＳ９６の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ９６では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置３３におけるＶゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインＲＡＭ７０に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
【０２０７】
つまり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９７の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ９７では、第２種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。
【０２０９】
また、第２種遊技（羽根物ゲーム）終了を示す値（０６）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ９８においては、第２種遊技終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種遊技の終了を示す値（０６）である場合に、次回の第２種ラウンド遊技の実行のために、第２種大当たり開始判定を示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ９２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第２種遊技（羽根物ゲーム）が実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、第２種大当たり遊技ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“００”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ９２、ステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“００”、“０１”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ９２、ステップＳ９３の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０２”、“０３”、“０４”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ９５、ステップＳ９６、ステップＳ９４の処理を所定のタイミングで実行し、第２種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第２種ラウンド遊技が実行されている場合において、第２種大当たり遊技の終了条件（第２種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０２”、“０３”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ９５からステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第２種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでにＶゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または第２種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
【０２１３】
［第２種大当たり終了インターバル処理］
図１２のステップＳ９７において実行される第２種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１４を参照して説明する。
【０２１４】
まず、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ１１１に示すように、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。他方、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
そして、ステップＳ１１２では、制御状態フラグとして第２種遊技終了を示す値（０６）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２種遊技（羽根物ゲーム終了）を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［入力検出処理］
次に、図６のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図１５を用いて説明する。まず、図１５のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである一般入賞球センサ１０６、Ｖカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂ等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳細については図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連するＶカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。詳細については、図１８に示すフローチャートで説明する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１３４では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳細については図２０を用いて後述するが、可変入賞装置３３に関連するＶカウントセンサ１０８、カウントセンサ１１０、及び可変入賞球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１５のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１６のフローチャートを参照して説明する。まず、図１６のステップＳ１５１に示すように、遊技球が副入賞口３５内に入球したことに伴うカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５２にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１５３では、遊技球がＶゾーン３４内に入球したことに伴うＶカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５４にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、可変入賞装置開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２２２】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１５５では、始動口スイッチ入力（各始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球したことについての検知信号）があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６Ａに基づく保留数、及び始動口６Ｂに基づく保留数がそれぞれ“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［始動口検出時処理］
図１６のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１７のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームの保留数、及び始動口６Ｂに基づく特別図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
つまり、各始動口６Ａ，６Ｂについての特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６Ａ，６Ｂに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０２２７】
詳細には、始動口６Ａに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ａに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させ（即ち、保留ランプ１３４ａの点灯数を１つ増加させ）、始動口６Ｂに対応する保留数が“４”より小さい場合には、始動口６Ｂに対応する始動記憶数カウンタを“１”増加させる（即ち、保留ランプ１３４ｂの点灯数を１つ増加させる）。
【０２２８】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ５６等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第１種大当たりであるか否かが判断され、表示する特別図柄、及び表示する識別情報の種類が決定されることとなる。
【０２２９】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球し、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１５のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１８のステップＳ１９１にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂから供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップＳ１９２にて、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１９を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［球通過検出時処理］
次に、図１８のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。まず、図１９のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過した場合でも、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
【０２３５】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、４個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［可変入賞装置関連スイッチ入力処理］
次に、図１５のステップＳ１３４において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図２０に示すように、ステップＳ２３１の処理にて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が副入賞口３５へ入球したことに伴うカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３２の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２３３では、遊技球がＶゾーン３４内に入球したことに伴うＶカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３４の処理にて、Ｖゾーン３４を通過した旨のフラグを成立させて、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０２３９】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップＳ２３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっているか否かを判断する。第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっていると判別した場合には、第２種大当たり遊技に移行させるためにステップＳ２３６に処理を移す一方、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタが“１”となっていない（“１”を超えている）と判別した場合には、既に第２種大当たり遊技に移行していると判断してステップＳ２３７に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技に移行することを示す第２種大当たり開始フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された第２種大当たり開始フラグは、図１２のステップＳ９２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技に移行させるか否かが判断されることとなる。
【０２４２】
ステップＳ２３７では、可変入賞口スイッチ入力があるか否か（遊技球が可変入賞口９に入球したか否か）の判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ２３８では、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給された所定の信号に基づいて可変入賞口９に遊技球が入球したかを判断し、可変入賞装置３３を開放させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数をメインＲＯＭ６８から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２４５】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２１のステップＳ２５１に示すように、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５２に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターンに基づいて、リーチ演出となる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５３に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５２においてリーチ演出であるか否かを判断した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
また、ステップＳ２５４では、サブＣＰＵ２０６は、第２抽選モードによる第１種大当たり抽選が実行されたことに基づき、第１種大当たり遊技（２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技）の大当たり遊技実行コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当たり遊技実行コマンドを受信した場合にはステップＳ２５５に処理を移し、受信していない場合にはステップＳ２５６に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２５５では、サブＣＰＵ２０６は、確率状態を報知する演出データを、ワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ２５６では、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドを受信したか否かを判定する。そして、その他のコマンドを受信した場合にはステップＳ２５７に処理を移し、受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ２５７では、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドに対応する制御を実行する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
［識別情報変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５３】
まず、図２２に示すステップＳ２７１にて、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２７２では、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合において、特別図柄ゲームの実行に伴う可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄が変動していることが条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本処理を終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２５５】
一方、ステップＳ２７３では、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球したと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ａ，６Ｂに入球しなかったと判別した場合には、本処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ２７４では、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
【０２５７】
［確率状態の報知確率変更処理］
次に、副制御回路２００で実行される確率状態の報知確率変更処理について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップＳ３１１では、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信される、大当たり遊技実行コマンドを受信する。即ち、メインＣＰＵ６６で実行される第１種大当たり抽選に当選し、２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選したことを示す大当たり遊技実行コマンドを受信する。
【０２５８】
次いで、ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている現在の報知確率を認識する。本実施形態では、図２４の確率状態報知確率テーブル（後述）に示すように、Ａ０〜Ａ６の７個の状態のうちのいずれかが選択される。なお、初期的（電源投入時）には、Ａ０が選択される。
【０２５９】
次いで、ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行コマンドに基づき、可変表示ゲームの実行回数Ｍ１をカウントする。
【０２６０】
ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出コマンドに基づき、リーチ演出が実行された回数Ｌ１をカウントする。
【０２６１】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ２０６は、１５Ｒ大当たり遊技（通常、確変）に当選した回数Ｎ１をカウントする。
【０２６２】
ステップＳ３１６では、サブＣＰＵ２０６は、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数Ｎ２をカウントする。
【０２６３】
そして、ステップＳ３１７では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行回数を示すカウント値Ｍ１が、上限値Ｍmax（例えば、Ｍmax＝５００）に達したか否かを判定する。Ｍ１＝Ｍmaxとなった場合には、ステップＳ３１８に処理を移し、Ｍ１＝Ｍmaxではない場合には、本処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３１８では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出の回数Ｌ１に対する大当たり遊技の当選回数の比率Ｒ１を算出する。即ち、Ｒ１＝［（Ｎ１＋Ｎ２）／Ｌ１］である。
【０２６５】
ステップＳ３１９では、サブＣＰＵ２０６は、上記の演算で算出された比率Ｒ１が閾値となる比率Ｒth（例えば、Ｒth＝２０％）以下であるか否かを判断する。そして、Ｒ１≦Ｒthである場合には、ステップＳ３２０に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３２０では、サブＣＰＵ２０６は、２Ｒ大当たり遊技に当選した回数のカウント値Ｎ２が、予め設定されている閾値Ｎ２th（例えば、Ｎ２th＝３）以上であるか否かを判定する。そして、Ｎ２≧Ｎ２thである場合には、ステップＳ３２１に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ３２１では、サブＣＰＵ２０６は、比率Ｒ１，カウント値Ｎ２に基づいて、報知確率を後述するＡ１〜Ａ６のうちのいずれかに設定する。その後、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３２２では、サブＣＰＵ２０６は、Ｍ１，Ｎ１，Ｎ２をリセットし、その後本処理を終了する。
【０２６９】
上記の処理によれば、Ｍmax（例えば、Ｍmax＝５００）回の可変表示ゲームが実行される間の、リーチ演出の実行回数Ｌ１に対する大当たり遊技の当選回数（Ｎ１＋Ｎ２）の比率Ｒ１が２０％以下であり、且つ、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数Ｎ２がＮ２th以上である場合には、この比率Ｒ１、及び回数Ｎ２に応じて確率状態の報知確率が変更されることになる。
【０２７０】
次に、図２４に示す確率状態報知確率テーブルについて説明する。該確率状態報知確率テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶されており、リーチ演出の実行回数Ｌ１に対する大当たり遊技の当選回数の比率Ｒ１、及び２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数Ｎ２と、報知確率との関係が設定されている。具体的には、上記の比率Ｒ１が２１％以上である場合には、状態「Ａ０」となり、確率状態の報知確率は「５％」に設定される。即ち、可変表示ゲームが実行される際に、５％の確率で、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを遊技者に報知する。
【０２７１】
また、Ｒ１＝１１〜２０％で、Ｎ２＝３の場合には、状態「Ａ１」となり報知確率は「１０％」に設定される。以下、図２４に示すように、それぞれ報知確率が設定されている。図２４によれば、リーチ演出に対する大当たり遊技の当選回数が少ないほど、及び、２Ｒ確変大当たりに多く当選するほど、報知確率が高くなるように設定されている。
【０２７２】
換言すれば、「リーチ演出が実行される割には大当たりに当選しない」、或いは「１５Ｒ大当たりよりも相対的に賞球が少ない２Ｒ確変大当たりに多く当選する」といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、より高い確率で確率状態が報知されることになる。
【０２７３】
次に、確率状態の報知について詳細に説明する。前述したように、図３０は確率状態が報知されていない演出画像を示し、図３１は現在の確率状態が確変状態であることを報知する演出画像を示し、図３２は現在の確率状態が通常状態であることを報知する演出画像を示している。そして、例えば、上記の状態「Ａ１」が設定されている場合には、可変表示ゲームが実行される際に１０％の確率で、図３１または図３２のいずれかに示す演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。また、残りの９０％は、図３０に示す演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０２７４】
従って、遊技者は、図３０に示す演出画像が表示された場合には、現在の確率状態が通常モードであるのか、或いは確変モードであるのかを認識することはできないが、図３１、図３２に示す演出画像が表示された場合には、現在の確率状態が通常モードであるのか、或いは確変モードであるのかを認識することができる。即ち、図３１に示す画像Ｐ３が表示されていることにより、現在の確率状態が確変モードであることを認識することができ、図３２に示す画像Ｐ４が表示されていることにより、現在の確率状態が通常モードであることを認識することができる。
【０２７５】
そして、上述したように、リーチ演出に対する大当たり遊技の当選回数が少ないほど、及び、２Ｒ確変大当たりに多く当選するほど、報知確率が増加するので、遊技者は現在の確率状態を知る機会が増加することとなる。
【０２７６】
このようにして、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、第１種遊技に関する２つの始動口６Ａ，６Ｂを設け、遊技球が各始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合に、抽選条件が異なるように設定している。従って、遊技者は遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合で、第１種大当たり遊技への当選の期待度が異なるという新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０２７７】
また、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が、所定の比率（例えば、２０％）以下となった場合で、且つ、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数が所定回数（例えば、３回）以上となった場合には、確率状態を報知する確率が変更される。具体的には、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が小さくなるほど、及び、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数が増加するほど、現在の確率状態を報知する確率が増大する。
【０２７８】
従って、リーチ演出が多い割には大当たりに当選しない、或いは、１５Ｒ大当たり遊技よりも賞球が少ない２Ｒ確変大当たりに多く当選する、といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、確率状態の報知確率が増加するので、遊技者が感じるイライラ感を軽減することができ、遊技に飽きを感じさせることがなく、遊技に対する意欲を強く持たせることができる。
【０２７９】
次に、上記した実施形態の第１変形例について説明する。該第１変形例では、上記した実施形態と対比して、サブＣＰＵ２０６で実行される確率状態の報知確率変更処理の手順が相違する。以下、図２５に示すフローチャートを参照して、第１変形例に係る報知確率変更処理の処理手順について説明する。まず、ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信される、大当たり遊技実行コマンドを受信する。即ち、メインＣＰＵ６６で実行される第１種大当たり抽選に当選し、２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選したことを示す大当たり遊技実行コマンドを受信する。
【０２８０】
次いで、ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている現在の報知確率を認識する。本実施形態では、図２６の確率状態報知確率テーブル（後述）に示すように、Ｂ０〜Ｂ６の７個の状態のうちのいずれかが選択される。なお、初期的（電源投入時）には、Ｂ０が選択される。
【０２８１】
次いで、ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行コマンドに基づき、可変表示ゲームの実行回数Ｍ１をカウントする。
【０２８２】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出コマンドに基づき、リーチ演出が実行された回数Ｌ１をカウントする。
【０２８３】
ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ２０６は、１５Ｒ大当たり遊技（通常、確変）に当選した回数Ｎ１をカウントする。
【０２８４】
ステップＳ３３６では、サブＣＰＵ２０６は、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数Ｎ２をカウントする。
【０２８５】
そして、ステップＳ３３７では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行回数を示すカウント値Ｍ１が、上限値Ｍmax（例えば、Ｍmax＝５００）に達したか否かを判定する。Ｍ１＝Ｍmaxとなった場合には、ステップＳ３３８に処理を移し、Ｍ１＝Ｍmaxではない場合には、本処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ３３８では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出の回数Ｌ１に対する大当たり遊技の当選回数の比率Ｒ１を算出する。即ち、Ｒ１＝［（Ｎ１＋Ｎ２）／Ｌ１］である。
【０２８７】
ステップＳ３３９では、大当たり遊技に当選した回数（Ｎ１＋Ｎ２）に対する、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数Ｎ２の比率ｎ１を算出する。即ち、［ｎ１＝Ｎ２／（Ｎ１＋Ｎ２）］である。
【０２８８】
ステップＳ３４０では、サブＣＰＵ２０６は、上記の演算で算出された比率Ｒ１が閾値となる比率Ｒth（例えば、Ｒth＝２０％）以下であるか否かを判断する。そして、Ｒ１≦Ｒthである場合には、ステップＳ３４１に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ３４１では、サブＣＰＵ２０６は、比率Ｒ１，ｎ１に基づいて、報知確率を後述するＢ１〜Ｂ６のうちのいずれかに設定する。その後、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３２２では、サブＣＰＵ２０６は、Ｍ１，Ｎ１，Ｎ２をリセットし、その後本処理を終了する。
【０２９１】
上記の処理によれば、Ｍmax（例えば、Ｍmax＝５００）回の可変表示ゲームが実行される間の、リーチ演出の実行回数Ｌ１に対する大当たり遊技の当選回数（Ｎ１＋Ｎ２）の比率Ｒ１が２０％以下である場合には、この比率Ｒ１、及び、全体の大当たり遊技の当選回数（Ｎ１＋Ｎ２）に対する２Ｒ確変大当たり遊技の当選回数Ｎ２の比率ｎ１に応じて、確率状態の報知確率が変更されることになる。
【０２９２】
次に、図２６に示す確率状態報知確率テーブルについて説明する。該確率状態報知確率テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶されており、リーチ演出の実行回数Ｌ１に対する大当たり遊技の当選回数の比率Ｒ１、及び全体の大当たり遊技の当選回数（Ｎ１＋Ｎ２）に対する２Ｒ確変大当たり遊技の当選回数Ｎ２の比率ｎ１と、報知確率との関係が設定されている。具体的には、上記の比率Ｒ１が２１％以上である場合には、状態「Ｂ０」となり、確率状態の報知確率は「５％」に設定される。即ち、可変表示ゲームが実行される際に、５％の確率で、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを遊技者に報知する。
【０２９３】
また、Ｒ１＝１１〜２０％で、ｎ１＝０〜３０％の場合には、状態「Ｂ１」となり報知確率は「１０％」に設定される。以下、図２６に示すように、それぞれ報知確率が設定されている。図２６によれば、リーチ演出に対する大当たり遊技の当選回数が少ないほど、及び、２Ｒ確変大当たりに当選する比率が大きいほど、報知確率が高くなるように設定されている。
【０２９４】
換言すれば、「リーチ演出が実行される割には大当たりに当選しない」、或いは「２Ｒ確変大当たりに当選する比率が高い」といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、より高い確率で確率状態が報知されることになる。なお、確率状態の報知の態様は、図３０〜３２に示した態様と同様である。
【０２９５】
このようにして、第１変形例に係るパチンコ遊技機１０では、前述した実施形態と同様に、第１種遊技に関する２つの始動口６Ａ，６Ｂを設け、遊技球が各始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合に、抽選条件が異なるように設定している。従って、遊技者は遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合で、第１種大当たり遊技への当選の期待度が異なるという新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０２９６】
また、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が、所定の比率（例えば、２０％）以下となった場合には、全体の大当たり遊技の当選回数に対する２Ｒ確変大当たり遊技の当選回数に応じて、確率状態を報知する確率が変更される。具体的には、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が小さくなるほど、及び、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する比率が高くなるほど、現在の確率状態を報知する確率が増大する。
【０２９７】
従って、リーチ演出が多い割には大当たりに当選しない、或いは、１５Ｒ大当たり遊技よりも賞球が少ない２Ｒ確変大当たりに多く当選する、といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、確率状態の報知確率が増加するので、遊技者が感じるイライラ感を軽減することができ、遊技に飽きを感じさせることがなく、遊技に対する意欲を強く持たせることができる。
【０２９８】
次に、上記した実施形態の第２変形例について説明する。該第２変形例では、上記した実施形態と対比して、サブＣＰＵ２０６で実行される確率状態の報知確率変更処理の手順が相違する。以下、図２７に示すフローチャートを参照して、第１変形例に係る報知確率変更処理の処理手順について説明する。まず、ステップＳ３５１では、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信される、大当たり遊技実行コマンドを受信する。即ち、メインＣＰＵ６６で実行される第１種大当たり抽選に当選し、２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選したことを示す大当たり遊技実行コマンドを受信する。
【０２９９】
次いで、ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている現在の報知確率を認識する。本実施形態では、図２８の確率状態報知確率テーブル（後述）に示すように、Ｃ１，Ｃ２の２つの状態のうちのいずれかが選択される。なお、初期的（電源投入時）には、Ｃ１が選択される。
【０３００】
次いで、ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行コマンドに基づき、可変表示ゲームの実行回数Ｍ１をカウントする。
【０３０１】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出コマンドに基づき、４種類のリーチ演出（リーチ演出ａ、リーチ演出ｂ、リーチ演出ｃ、リーチ演出ｄ）で、実行されるリーチ演出をカウントする。ここで、各リーチ演出は、リーチ演出ａ＜リーチ演出ｂ＜リーチ演出ｃ＜リーチ演出ｄの順に、大当たり遊技への当選の期待度が高くなっている。即ち、リーチ演出ａがいわゆる「通常リーチ」、リーチ演出ｂ、ｃがいわゆる「スーパーリーチ」、リーチ演出ｄがいわゆる「プレミアリーチ」等である。
【０３０２】
図３３〜図３６は、上記のリーチ演出ａ〜リーチ演出ｄの具体的な表示例を示す説明図である。図３３は、リーチ演出ａの表示例であり、液晶表示装置３２の上部に現在がリーチ状態であることを示す「リーチ！」の文字画像Ｘ１が表示される。図３４は、リーチ演出ｂの表示例であり、「リーチ！」の文字画像Ｘ１が表示され、更に、左下、右下の２箇所にコンドルの画像Ｘ２が表示される。
【０３０３】
図３５は、リーチ演出ｃの表示例であり、「リーチ！」の文字画像Ｘ１が表示され、更に、左上、右上の２箇所にコンドルの画像Ｘ２が表示される。図３６は、リーチ演出ｄの表示例であり、「リーチ！」の文字画像Ｘ１が表示され、更に、左上、右上、左下、右下の４箇所にコンドルの画像Ｘ２が表示される。遊技者は、これらの各リーチ演出の画像を視認することにより、大当たり遊技に当選することへの期待度を高める。
【０３０４】
そして、リーチ演出ａの実行回数がＪ１としてカウントされ、リーチ演出ｂの実行回数がＪ２としてカウントされ、リーチ演出ｃの実行回数がＪ３としてカウントされ、リーチ演出ｄの実行回数がＪ４としてカウントされる。
【０３０５】
次いで、ステップＳ３５５では、サブＣＰＵ２０６は、２Ｒ確変大当たり遊技に当選した回数Ｋ１をカウントする。
【０３０６】
ステップＳ３５６では、サブＣＰＵ２０６は、可変表示ゲームの実行回数を示すカウント値Ｍ１が、上限値Ｍmax（例えば、Ｍmax＝５００）に達したか否かを判定する。Ｍ１＝Ｍmaxとなった場合には、ステップＳ３５７に処理を移し、Ｍ１＝Ｍmaxではない場合には、本処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３５７では、サブＣＰＵ２０６は、２Ｒ大当たり遊技の当選回数Ｋ１が所定回数である「３回」以上となったか否かを判定する。そして、Ｋ１≧３である場合には、ステップＳ３５８に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ３５８では、サブＣＰＵ２０６は、上記の各カウント値Ｊ１〜Ｊ４に対する、大当たり遊技の当選回数の比率ｊ１〜ｊ４を算出する。即ち、全体の大当たり遊技の実行回数を、各カウント値Ｊ１〜Ｊ４で除した値をそれぞれ比率ｊ１〜ｊ４として求める。その後、ステップＳ３５９に処理を進める。
【０３０９】
ステップＳ３５９では、サブＣＰＵ２０６は、上記の比率ｊ１〜ｊ４に基づき、図２８に示す確率状態報知確率テーブルを参照して、確率状態の報知確率を設定する。具体的には、ｊ１が２０％以下である場合、ｊ２が４０％以下である場合、ｊ３が６０％以下である場合、及びｊ４が８０％以下である場合の、いずれかの条件が成立した場合には、状態をＣ２に設定し、確率状態の報知確率を５０％とする。それ以外の場合には、状態をＣ１に設定し、確率状態の報知確率を５％とする。なお、確率状態の報知の態様は、図３０〜３２に示した態様と同様である。その後、ステップＳ３６０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３６０では、サブＣＰＵ２０６は、上記のＭ１、Ｊ１〜Ｊ４、Ｋ１をリセットし、本処理を終了する。
【０３１１】
このようにして、第２変形例に係るパチンコ遊技機１０では、前述した実施形態と同様に、第１種遊技に関する２つの始動口６Ａ，６Ｂを設け、遊技球が各始動口６Ａ，６Ｂに入球した場合に、抽選条件が異なるように設定している。従って、遊技者は遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合で、第１種大当たり遊技への当選の期待度が異なるという新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
【０３１２】
また、複数のリーチ演出ａ〜ｄが実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率ｊ１〜ｊ４に応じて、確率状態を報知する確率が変更される。具体的には、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が小さくなるほど、及び、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する比率が高くなるほど、現在の確率状態を報知する確率が増大する。
【０３１３】
従って、期待度の高いリーチ演出が多い割には大当たりに当選しない、或いは、１５Ｒ大当たり遊技よりも賞球が少ない２Ｒ確変大当たりに多く当選する、といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、確率状態の報知確率が増加するので、遊技者が感じるイライラ感を軽減することができ、遊技に飽きを感じさせることがなく、遊技に対する意欲を強く持たせることができる。
【０３１４】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０３１５】
例えば、上記した実施形態では、可動翼片３６を回動させるための契機となる可変入賞口９を、１箇所のみ設ける例について説明したが、複数箇所に設ける構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３１６】
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３１７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機で用いる確率状態報知確率テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１変形例に係るパチンコ遊技機で用いる確率状態報知確率テーブルを示す説明図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２変形例に係るパチンコ遊技機で用いる確率状態報知確率テーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機で使用される大当たり判定テーブルを示す説明図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３１８】
５  一般入賞口
６Ａ，６Ｂ  始動口（第２特別領域）
７  アウト口
９  可変入賞口（第１特別領域）
１０  パチンコ遊技機
１１  外枠
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１４ａ  遊技領域
１６  前枠
１９  透明保護板
２０  上皿
２１  皿ユニット
２２  下皿
２６  発射ハンドル
２７ａ，２７ｂ  遊技球誘導部材
２８  表示パネル
３０ａ，３０ｂ  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  可変入賞装置（第１特別遊技移行可能領域）
３４  Ｖゾーン（特定領域）
３５  副入賞口
３６  可動翼片（可動部材）
３７  回動軸
４６Ｌ，４６Ｒ  スピーカ
５５ａ，５５ｂ  球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ  可動片
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ群
１０２  所定領域通過センサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  Ｖカウントセンサ
１１０  カウントセンサ
１１２  可変入賞球センサ
１１４ａ，１１４ｂ  通過球センサ
１１６ａ，１１６ｂ  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２３  可動翼片ソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１３３ａ，１３３ｂ  特別図柄表示器
１３４ａ，１３４ｂ  保留ランプ
１３５  普通図柄表示器
１３５ａ  保留ランプ
１５０  カードユニット
１５１  ラウンド数表示器
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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