(57)【要約】【課題】  演出用リールが表示されていない演出モード時においても、スタートスイッチ及びストップスイッチの操作タイミングに関する情報を容易に得ることを可能とする。【解決手段】  演出制御部２０２は、複数種類の図柄を含む演出のための複数の演出用リールを表現した画像を演出表示装置８０に表示する第１の演出モードと、ストップスイッチの夫々に対応する複数のオブジェクトを演出表示装置８０に表示する第２の演出モードとを切り換えて制御する。また、演出制御部８０は、第２の演出モード時において、スタートスイッチの操作に応じて複数のオブジェクトを動作させて表示し、ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかを停止させて表示する。【選択図】  図４
2008245804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示し、停止時の図柄の組合せにより遊技の結果を表示するための複数の遊技用リールと、
遊技者の操作に基づいて前記遊技用リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記遊技用リールに対応して設けられ、遊技者の操作に基づいて前記遊技用リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段により行われた役の抽選結果に基づいて、前記遊技用リールの回転の停止を制御する遊技用リール停止制御手段と、
演出のための画像を表示する演出表示装置と、
複数種類の図柄を含む演出のための複数の演出用リールを表現した画像を前記演出表示装置に表示する第１の演出モードと、前記ストップスイッチの夫々に対応する複数のオブジェクトを前記演出表示装置に表示する第２の演出モードとを切り換えて制御を行う演出制御手段とを有し、
前記演出制御手段は、前記第２の演出モード時において、前記スタートスイッチの操作に応じて前記複数のオブジェクトを動作させて表示し、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかを停止させて表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記ストップスイッチの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する位置に表示される前記オブジェクトを停止させて表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記オブジェクトの一連の動作を連続的に表現するための複数枚の静止画像データを記録するオブジェクトデータ記録手段を更に有し、
前記演出制御手段は、前記オブジェクトデータ記録手段に記録される前記複数枚の静止画像データを順次連続させて前記演出表示装置に表示させることによって、前記オブジェクトが動作して表示される状態を表現することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数枚の静止画像データを間欠的に前記演出表示装置に表示し、最終的に所定の静止画像データを表示することによって、前記オブジェクトが動作して表示される状態から停止して表示される状態までを表現することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数枚の静止画像データのうちの所定の静止画像データを前記演出表示装置に表示させ、その後、前記複数枚の静止画像データを間欠的に前記演出表示装置に表示させることによって、前記ストップスイッチの操作に応じて前記オブジェクトが停止して表示される状態までを表現することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を含む演出のための複数の演出用リールを表現した画像を表示する第１の演出モードと、ストップスイッチの夫々に対応する複数のオブジェクトを表示する第２の演出モードとを切り換えて制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、一般的なスロットマシンにおける遊技結果を表示するための遊技用リールの配置位置に演出用リールを表示させ、その上方の位置に遊技用リールを配置したスロットマシンが提供されている。かかるスロットマシンは、遊技者には主に演出用リールを見せて遊技を行わせ、制約の多い遊技用リールでは実現できなかった様々な動作を演出用リールとして表示して遊技を進行させるものである。
【０００３】
この種のスロットマシンには、演出用リールを表示する演出モードと、演出用リールの表示を消去して、演出用リールが表示されていた表示領域に演出用ムービーを表示する演出モードとを切り替えて制御するものがある。
【０００４】
演出用リールが表示されている演出モード時においては、ストップスイッチを操作すると対応する演出用リールが停止表示するため、遊技者はストップスイッチが操作できる状態か、また操作ができたのかを認識しやすいが、演出用ムービーを表示している演出モード時においては、演出用リールは表示されていないため、それらのことを認識しづらい。
【０００５】
これに対して、遊技者がストップスイッチの操作を行える状態にあるか否かを、ストップスイッチの色によって表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特許第３２５１３１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示される発明においては、遊技者は、演出用リールや演出用ムービーを見ながら遊技を行っていることが多いため、ストップスイッチの色による表示では、ストップスイッチの操作タイミングに関する情報は得にくい。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、演出用リールが表示されていない演出モード時においても、スタートスイッチ及びストップスイッチの操作タイミングに関する情報を容易に得ることを可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示し、停止時の図柄の組合せにより遊技の結果を表示するための複数の遊技用リールと、遊技者の操作に基づいて前記遊技用リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記遊技用リールに対応して設けられ、遊技者の操作に基づいて前記遊技用リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により行われた役の抽選結果に基づいて、前記遊技用リールの回転の停止を制御する遊技用リール停止制御手段と、演出のための画像を表示する演出表示装置と、複数種類の図柄を含む演出のための複数の演出用リールを表現した画像を前記演出表示装置に表示する第１の演出モードと、前記ストップスイッチの夫々に対応する複数のオブジェクトを前記演出表示装置に表示する第２の演出モードとを切り換えて制御を行う演出制御手段とを有し、前記演出制御手段は、前記第２の演出モード時において、前記スタートスイッチの操作に応じて前記複数のオブジェクトを動作させて表示し、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数のオブジェクトのうちの何れかを停止させて表示することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明においては、スタートスイッチの操作に応じて、ストップスイッチ夫々に対応する複数のオブジェクトを動作させて表示し、ストップスイッチの操作に応じて何れかを停止させて表示するように構成している。このように構成したので、オブジェクトが停止して表示されていればスタートスイッチが操作できる状態にあることを把握することができ、また、オブジェクトが動作して表示されていれば、ストップスイッチが操作できる状態にあることを把握することが可能となる。従って、本発明によれば、演出用リールが表示されていない演出モード時においても、スタートスイッチ及びストップスイッチの操作タイミングに関する情報を容易に得ることが可能となる。
【００１１】
本発明においては、前記演出制御手段は、前記ストップスイッチの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する位置に表示される前記オブジェクトを停止させて表示することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明においては、ストップスイッチの操作に応じて、操作されたストップスイッチに対応する位置に表示されるオブジェクトを停止させるようにしたので、遊技者は、停止したオブジェクトから直感的に操作したストップスイッチがどれであるかを把握するこが可能となる。
【００１３】
本発明は、前記オブジェクトの一連の動作を連続的に表現するための複数枚の静止画像データを記録するオブジェクトデータ記録手段を更に有し、前記演出制御手段は、前記オブジェクトデータ記録手段に記録される前記複数枚の静止画像データを順次連続させて前記演出表示装置に表示させることによって、前記オブジェクトが動作して表示される状態を表現することを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明においては、複雑な表現を必要とする演出用リールを表示するより、複数枚の静止画像データで表現可能なオブジェクトによってスタートスイッチ及びストップスイッチの操作に関する情報を提供することができるため、必要とするメモリ容量やＣＰＵの負荷を削減することが可能となる。
【００１５】
本発明においては、前記演出制御手段は、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数枚の静止画像データを間欠的に前記演出表示装置に表示し、最終的に所定の静止画像データを表示することによって、前記オブジェクトが動作して表示される状態から停止して表示される状態までを表現することを特徴とする。
【００１６】
上記のように構成したので、本発明においては、ストップスイッチの操作に応じて、オブジェクトの動作状態が低速化していき、最終的に所定の表示状態で停止表示される状態を自然に表現することが可能となる。
【００１７】
本発明においては、前記演出制御手段は、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記複数枚の静止画像データのうちの所定の静止画像データを前記演出表示装置に表示させ、その後、前記複数枚の静止画像データを間欠的に前記演出表示装置に表示させることによって、前記ストップスイッチの操作に応じて前記オブジェクトが停止して表示される状態までを表現することを特徴とする。
【００１８】
上記のように構成したので、本発明においては、ストップスイッチの操作に応じて、オブジェクトが所定の状態で表示され、その状態からオブジェクトの動作状態が低速化していき、最終的に停止表示される状態を自然に表現することが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、演出用リールが表示されていない演出モード時においても、スタートスイッチ及びストップスイッチの操作タイミングに関する情報を容易に得ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１−１は、本発明の実施形態に係る第１の演出モード時におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。
【００２１】
（スロットマシンの概略構成）
図１−１に示すように、スロットマシン１０の筐体は、基体１１と、基体１１の前面に取り付けられるフロントパネル１２とから構成されている。なお、図１−１では、基体の詳細な構成を省略している。フロントパネル１２の前面部には、複数種類の図柄を含む演出のための複数の演出用リールを表現した画像（以下、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒと称す）等を表示可能な演出表示装置８０が備えられる。また、スロットマシン１０の筐体の内部には、遊技用リールユニット３０が配置されている。
【００２２】
基体１１は、前面が開口された箱形に形成されている。この基体１１の内部において、下方部には、電源ユニット及びメダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出装置が設けられている。
【００２３】
一方、フロントパネル１２は、基体１１の前面を覆うように基体１１に開閉可能に取り付けられたものである。
フロントパネル１２の前面側（遊技者側）には、スタートスイッチ４１と、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒと、ベットスイッチ４５と、貯留解除スイッチ４６とを備えた操作スイッチ４０や、メダル投入口４３や、メダル受け皿４４等が配置されている。
【００２４】
さらに、図１−１に示すように、フロントパネル１２の上方部には、表示窓１２ａが設けられている。遊技用リールユニット３０は、フロントパネル１２の裏面側において、表示窓１２ａが形成された領域の後方に配置されている。
【００２５】
（操作スイッチ）
本実施形態では、スタートスイッチ４１は、遊技者により操作可能な位置に配設されており、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させるとき、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを可変表示させるとき等に操作される。
【００２６】
ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるときや、演出用リールを表現した画像を停止表示させるときに遊技者により操作されるスイッチである。このストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒと、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒとに対応して設けられている。
【００２７】
ベットスイッチ４５は、メダル投入口４３から投入された貯留中のメダル、又は入賞によって払い出された貯留中のメダルによって遊技を開始するときに遊技者により操作されるスイッチである。
貯留解除スイッチ４６は、貯留中のメダルを払い出す際に、遊技者により操作されるスイッチである。
【００２８】
（遊技用リールユニット）
遊技用リールユニット３０は、リング状の３つの遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを並設したものを備える。また、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転中心部には、それぞれステッピングモータが連結されており、このステッピングモータの駆動制御によって、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が制御される。また、各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内周の内側には、３つの図柄を背後から照光するためのバックランプ３３が固定されている。
【００２９】
このようにしてスロットマシン１０内に設けられた各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒには、複数種類の図柄（役を構成する図柄等）が印刷されたリールテープが貼付されている。
【００３０】
図１−１では、各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内周の内側で固定されているバックランプ３３を、破線の円によって示している。これらバックランプ３３の前方に位置する図柄が、それぞれ表示窓１２ａから透視できる図柄に相当する。
【００３１】
また、表示窓１２ａを含む部分には、図柄組合せラインＬ１が設けられている。図１−１では、この図柄組合せラインＬ１を１点鎖線で示している。
ここで、「図柄組合せラインＬ１」とは、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成しているラインである。本実施形態では、水平方向の３本が図柄組合せラインＬ１として設けられている。
【００３２】
このように、本実施形態では、表示窓１２ａから９つの図柄が見えるように、各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを配置しており、図柄組合せラインＬ１は、３本に設定されている。ただし、本発明において、図柄組合せラインＬ１は３本に限定されない。
【００３３】
さらに、図柄組合せラインＬ１は、メダル投入口４３からのメダルの投入、又はベットスイッチ４５の操作によって有効ラインとして設定される。
ここで、「有効ライン」とは、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。この有効ラインに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが停止したときには、その役に応じた利益が付与される。ここで、役に応じた利益とは、メダルの払い出し等である。
【００３４】
そして、本実施形態では、１回の遊技で遊技者によって投入されるメダルの枚数（賭数）は、一律３枚に設定されており、１枚又は２枚のメダルでは遊技を行うことができない。したがって、３枚のメダルの投入によって、図柄組合せラインＬ１が有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定本数はこれに限られるものではない。
【００３５】
なお、「無効ライン」とは、有効ラインとして設定されない図柄組合せラインＬ１であって、図柄の組合せの成立対象にならないラインをいう。
【００３６】
（演出画像リール）
本実施形態における演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒには、それぞれ複数の図柄が表示されており、上下に連続する３つの図柄が見えるように、各演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒが配置されている。即ち、フロントパネル１２の液晶表示装置５５には、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの合計９個の図柄が透視できるようにしている。
【００３７】
また、図１−１において、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒに対しては、図柄組合せラインＬ２が設けられている。図１−１では、この図柄組合せラインＬ２を２点鎖線で示している。
【００３８】
ここで、「図柄組合せラインＬ２」とは、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。図１−１に示すように、本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられた３つのラインと、右下がりの斜め方向のラインと、左下がりの斜め方向のラインとの合計５本のラインが、図柄組合せラインＬ２として設けられている。そして、各演出用リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの上下に連続する３つの図柄は、それぞれ１つ以上の図柄組合せラインＬ２上に位置している。
【００３９】
このように、本実施形態では、上下に連続する３つの図柄が見えるように、各演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを表示しているので、図柄組合せラインＬ２は、５本に設定されている。但し、図柄組合せラインＬ２は、５本に限定されない。例えば、上下に連続する４つの図柄が見えるように各演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを表示した場合には、図柄組合せラインＬ２の数が増加することになる。このように、上下に連続する４つの図柄が見えるように、各演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを表示した場合には、水平方向における図柄組合せラインＬ２の数は、４本となる。さらに、右下がり及び左下がりの斜め方向の各図柄組合せラインＬ２は、それぞれ２本となる。よって、合計で８本の図柄組合せラインＬ２が形成されるようになる。
【００４０】
図１−１に示した５本の図柄組合せラインＬ２のうち、所定の図柄組合せラインＬ２が有効ラインに設定される。前述したように、本実施形態では、１回の遊技で遊技者によって投入されるメダルの枚数（賭数）は、一律３枚に設定されている。すなわち、メダルの投入枚数が、１枚又は２枚では遊技を行うことができないようにしている。そして、３枚のメダル投入によって、全ての（５本の）図柄組合せラインＬ２を有効ラインに設定している。このときは、遊技用リールユニット３０の図柄組合せラインＬ１も、役の入賞に関わるラインとして有効ラインに設定される。
但し、投入されたメダルの枚数が１枚又は２枚のときでも、遊技を行うことが可能になるようにしてもよい。この場合には、投入されたメダル枚数に応じて、複数の図柄組合せラインＬ２の中から有効ラインと無効ラインが設定される。
【００４１】
ここで、図柄組合せラインＬ２の有効ラインとは、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの停止時に、遊技者に対して何らかの利益を付与する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。なお、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒは、遊技者に対して役の当選や入賞を演出として報知するためのリール表示である。
一方、図柄組合せラインＬ２の無効ラインとは、例えばメダルの投入枚数が１枚又は２枚のときに生じ、前記有効ラインとして設定されない図柄組合せラインであって、図柄の組合せの成立対象とならないラインをいう。
【００４２】
また、図柄組合せラインＬ２に対する有効ラインの数を、メダルの投入枚数に応じて変化させる場合には、例えば、以下のようにして有効ラインと無効ラインとを設定すればよい。
【００４３】
先ず、メダルの投入枚数が１枚であるときには、水平方向中段の図柄組合せラインＬ２（１本）を有効ラインに設定するとともに、残りの４本の図柄組合せラインＬ２を無効ラインに設定する。また、メダルの投入枚数が２枚であるときには、水平方向中段、上段及び下段の図柄組合せラインＬ２（合計３本）を有効ラインに設定するとともに、他の２本の図柄組合せラインＬ２を無効ラインに設定する。さらに、本実施形態のように、メダルの投入枚数が３枚であるときには、全ての図柄組合せラインＬ２（５本）を有効ラインに設定し、無効ラインは存在しないようにする。
【００４４】
（遊技用リールと演出画像リールとの関係）
続いて、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒと、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒとの関係について説明する。
【００４５】
本実施形態では、一般的なスロットマシンにおいて通常の遊技用リールが配置されている位置に、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを配置している。また、一般的なスロットマシンにおいて液晶表示装置等の演出表示装置が配置されている、スロットマシン内に上方部に、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを配置している。
【００４６】
本実施形態の演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒは、その回転動作と、その停止動作と、最終的な位置での各演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの図柄の組合せのうち、少なくとも１つによって、演出を行うものである。また、遊技用リールユニット３０の各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、一般的なスロットマシンに設けられているリールと同等の機能を果たすものであり、停止時の各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄の組合せにより、遊技の結果を表示するものである。
【００４７】
本実施形態の遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒが表示されているスケールよりも小さく形成されている。
【００４８】
一般的なスロットマシンでは、演出表示装置の表示領域は、遊技の結果を表示するリール上の図柄の表示領域よりも小さいのが普通である。これは、スロットマシンでの遊技の結果は、本実施形態の遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに相当するリールが停止したときの図柄の組合せにより決定されるのであって、演出表示装置の表示内容によって決定されるものではないからである。すなわち、演出表示装置は、遊技の結果が決定するまで（少なくとも１つのリールの回転中）、あるいは遊技の結果が決定した後（全てのリールの停止後）に、役が当選する可能性がどの程度あるのか等を報知する装置であり、遊技の進行において補助的な役割を有する装置だからである。
【００４９】
これに対し、本実施形態では、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒと、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒとの大きさの関係を前述のようにする。さらに、図１−１に示したように、前面側から見て、操作スイッチ４０の上部に演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを表示し、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒから操作スイッチ４０に対して遠ざかる側に遊技用リールユニット３０を配置している。
言い換えれば、前面側から見て、遊技用リールユニット３０と、操作スイッチ４０との間に、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを表示している。
【００５０】
このような構成とすることにより、前面側から見て、スロットマシン１０の略中央に、すなわち、遊技者が遊技を行っているときに最も見やすく、且つ遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒよりも視界に入り易い位置にある演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを、演出のためのリール表示とすることができる。これにより、リールの停止状況を見ながら遊技を進行することを維持しつつ、演出が中心となって遊技を進行させることができる。
【００５１】
このように、スロットマシン１０の略中央にある演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒを表示することによって、遊技の結果を表示するための一般的なリールでは実現することができなかった多種多様なリール動作を表現した演出画像を遊技者に対して提示することができる。
【００５２】
（通常遊技時のスロットマシンの概略動作）
次に、スロットマシン１０における通常遊技について説明する。
通常遊技では、遊技者が、メダル投入口４３から３枚のメダルを投入するか、ベットスイッチ４５を操作すると、図柄組合せラインＬ１及び図柄組合せラインＬ２の全てのラインが有効ラインとして設定される。その後、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが全て回転し始める。
【００５３】
続いて、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒに対応する遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。そして、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが全て操作され、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの全てが停止した際、有効ライン上に並んだ遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄の組合せが、予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じてメダルの払い出しや再遊技等が行われる。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、３枚のメダルが投入された後、又はベットスイッチ４５が操作された後に、スタートスイッチ４１が操作されると、原則として、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒとともに演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの全てが回転し始める。その後、各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作されると、その操作されたストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒに対応する、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転と演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの回転が停止する。例えば、ストップスイッチ４２Ｌが操作されると、遊技用リール３１Ｌと演出画像リール５１Ｌの回転が停止する。
【００５５】
なお、各演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒの動きは、対応する各遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに必ずしも連動しているわけではなく、様々な演出に応じて任意である。
【００５６】
図１−２は、第２の演出モード時におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。図１−１に示す正面図とは、演出表示装置８０上において表示される演出画像のみが異なる。図１−２に示すように、演出表示装置８０上においては、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの夫々に対応して、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ及び５６Ｒが表示されている。これらのオブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ及び５６Ｒは、スタートスイッチ４１の操作に応じて回転して表示され、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作に応じて停止して表示される。オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ及び５６Ｒの表示態様の詳細については後述する。本実施形態に係るスロットマシンは、上述した第１の演出モードと第２の演出モードを切り替えて制御するものである。
【００５７】
図１−２中の５７は、特殊リール表示領域である。特殊リール表示領域５７においては、１つの図柄が表示され、この表示領域内で図柄の可変表示が行われる。このように、第２演出モード時には、演出画像リール５１Ｌ、５１Ｃ及び５１Ｒが表示されなくなる代わりに、特殊リール表示領域５７にて図柄の可変表示が行われる。特殊リール表示領域５７における図柄は、スタートスイッチ４１の操作に応じて可変表示され、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが全て操作されることにより停止表示される。遊技者は、第２の演出モード時には、この特殊リール表示領域内において停止表示された図柄を参照することによって、役の入賞を判定する。
【００５８】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００５９】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００６０】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００６１】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１乃至図６−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００６３】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。また、演出用ランプ７２は、バス７０を介してサブＣＰＵ６１に接続されている。
【００６４】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００６５】
ＲＯＭ６２には、後述の図７に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００６６】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００６７】
上述の演出表示装置８０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置８０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置８０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００６８】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置８０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７０】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。また、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に対して入力される。
【００７１】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル１２の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、クレジット数表示部（不図示）、セレクタ８１、ベットスイッチ４５、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ４２Ｌ、中ストップスイッチ４２Ｃ、右ストップスイッチ４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００７２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル１２の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００７３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００７４】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、後述する記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、後述する役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００７５】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述の遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００７６】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払い出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６５枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００７７】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームはＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００７８】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００７９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００８０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図５に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル１２１には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図５に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図５に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等が設けられている。
【００８１】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００８２】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板６０に毎遊技送信する。
【００８３】
（遊技進行制御部１０２）
遊技進行制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６に遊技用リール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６に遊技用リール群３１の停止制御を行わせ、更に、遊技用リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００８４】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００８５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、遊技用リール群３１（遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置で遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００８６】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む５図柄以内）でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このような遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００８７】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せラインＬ１のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報（入賞役情報）等をサブ制御基板６０に送信する。
【００８８】
なお、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってリール制御用のテーブルを用いて遊技用リール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００８９】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００９０】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００９１】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせたり、クレジット数表示部におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６５枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００９２】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００９３】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全ての遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出パターン、３個目のストップスイッチが操作されて全ての遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ４５の操作時に行う演出パターン等に応じて選択する。
【００９４】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置８０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００９５】
（オブジェクトデータ記憶部２０３）
オブジェクトデータ記憶部２０３は、オブジェクトの一連の動作を連続的に表現するための複数枚の静止画像データを記憶している。演出制御部２０２は、オブジェクトデータ記憶部２０３より複数枚の静止画像データを順次連続させて演出表示装置８０に表示させていくことによって、オブジェクトが動作して表示される状態を表現する。
【００９６】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００９７】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１乃至図６−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００９８】
先ず、メイン制御基板５０によって制御される遊技の流れについて説明する。図６−１において、遊技進行制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４５が操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００９９】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、遊技進行制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、スタートスイッチ４１の操作信号をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ２９）。次に、遊技進行制御部１０２は、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【０１００】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、遊技進行制御部１０２は、役抽選部１０１による抽選の結果、当選した役の情報（当選役情報）等をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ８）。
【０１０１】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図６−２に示すように、遊技進行制御部１０２はリール制御部１０６に遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【０１０２】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、第１ストップスイッチの操作信号をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ３０）。次に、リール制御部１０６は、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する遊技用リールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。第１ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第１ストップスイッチが操作されるまでステップＳ１１の判定処理が繰り返される。
【０１０３】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、第２ストップスイッチの操作信号をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ３１）。次に、リール制御部１０６は、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する遊技用リールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。第２ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第２ストップスイッチが操作されるまでステップＳ１４の判定処理が繰り返される。
【０１０４】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、第３ストップスイッチの操作信号をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ３２）。次に、リール制御部１０６は、当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する遊技用リールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。第３ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第３ストップスイッチが操作されるまでステップＳ１７の判定処理が繰り返される。
【０１０５】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１０６】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【０１０７】
そして、図６−３に示すように、リール制御部１０６が全ての遊技用リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報（入賞役情報）をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【０１０８】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＪＡＣゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【０１０９】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【０１１０】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は遊技進行制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【０１１１】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。図７において、演出制御部２０２は、スタートスイッチ４１の操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。スタートスイッチ４１の操作信号を受信すると、演出制御部２０２は、オブジェクトデータ記憶部２０３から全てのオブジェクトの静止画像データを読み出して演出表示装置８０に順次表示し、全てのオブジェクトを回転表示させる（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０１の判定処理は、スタートスイッチ４１の操作信号を受信するまで繰り返される。
【０１１２】
次に、演出制御部２０２は、第１ストップスイッチの操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。第１ストップスイッチの操作信号を受信すると、演出制御部２０２は、第１ストップスイッチに対応するオブジェクトを停止表示させる（ステップＳ１０４）。この停止表示処理の詳細は後述する。ステップＳ１０３の判定処理は、第１ストップスイッチの操作信号を受信するまで繰り返される。
【０１１３】
次に、演出制御部２０２は、第２ストップスイッチの操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。第２ストップスイッチの操作信号を受信すると、演出制御部２０２は、第２ストップスイッチに対応するオブジェクトを停止表示させる（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０５の判定処理は、第２ストップスイッチの操作信号を受信するまで繰り返される。
【０１１４】
次に、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチの操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。第３ストップスイッチの操作信号を受信すると、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチに対応するオブジェクトを停止表示させる（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０７の判定処理は、第３ストップスイッチの操作信号を受信するまで繰り返される。
【０１１５】
以上のような処理をサブ制御基板６０において行うことにより、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ及び５６Ｒがスタートスイッチ４１とストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒとの操作に応じて回転表示及び停止表示される。図１０は、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ及び５６Ｒの回転表示と停止表示との様子を概念的に示す図である。図１０の例では、第１ストップスイッチとしてストップスイッチ４２Ｌが操作され、それに対応する５６Ｌが停止表示した場合を示している。その他のオブジェクト５６Ｃ及び５６Ｒは、第２、第３ストップスイッチの操作に応じて停止表示されることになる。
【０１１６】
図８は、オブジェクトの回転表示処理を説明するための図である。図８では、６枚の静止画像データがオブジェクトデータ記憶部２０３に記憶されている例を示している。演出制御部２０２は、スタートスイッチ４１の操作信号を受信すると、図８の（ａ）、図８の（ｂ）、図８の（ｃ）、図８の（ｄ）、図８の（ｅ）、図８の（ｆ）の順に静止画像データをオブジェクトデータ記憶部２０３から高速に読み込み、読み込んだ時点及び順序で演出表示装置８０に表示する。これを繰り返すことで、オブジェクトが回転して見えるように表示させることができる。
【０１１７】
図９は、オブジェクトの停止表示処理を説明するための図である。例えば図９の（ａ）の静止画像データが表示されている時点にストップスイッチが操作された場合、演出制御部２０２は、図９の（ｃ）の静止画像データ、図９の（ｅ）の静止画像データを低速に読み込み、読み込んだ順序で演出表示装置８０に表示する。最後に所定の画像データである図９の（ａ）の静止画像データを同じく低速で読み込み、演出表示装置８０に表示する。本実施形態では、このように間欠的に静止画像データを読み込み、演出表示装置８０に表示することによって、オブジェクトが動作して表示される状態から停止して表示される状態までを表現している。このように本実施形態においては、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの操作に応じて、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの動作状態が低速化していき、最終的に所定の表示状態（図９の（ａ）の静止画像データを表示した状態）で停止表示される状態を自然に表現することが可能となる。
【０１１８】
他のオブジェクトの停止表示処理の例として、ストップスイッチが操作されると、演出制御部２０２は、操作されたストップスイッチに対応するオブジェクトについて、オブジェクトデータ記憶部２０３から所定の静止画像データを読み込み、演出表示装置８０に表示する。図８を用いてこれを説明すると、例えば、図８の（ａ）〜（ｆ）のどれが表示されている時点であっても、ストップスイッチが操作されると、演出制御部２０２は、所定の静止画像データである図９の（ｃ）の静止画像データを読み込み、演出表示装置８０に表示する。そして、その静止画像データから一つおきに静止画像データを間欠的に低速度で読み込み、演出表示装置８０に表示させることで、ストップスイッチの操作に応じてオブジェクトが停止して表示される状態までを表現するようにしてもよい。この例においては、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの操作に応じて、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが所定の状態で表示され、その状態からオブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの動作状態が低速化していき、最終的に停止表示される状態を自然に表現することが可能となる。
【０１１９】
上述した実施形態においては、スタートスイッチ４１の操作に応じて、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ夫々に対応する複数のオブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒを動作させて表示し、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの操作に応じて何れかを停止させて表示するように構成している。このように構成したので、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが停止して表示されていればスタートスイッチ４１が操作できる状態にあることを把握することができ、また、オブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが動作して表示されていれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが操作できる状態にあることを把握することが可能となる。従って、演出用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが表示されていない第２の演出モード時においても、スタートスイッチ４１及びストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの操作タイミングに関する情報を容易に得ることが可能となる。
【０１２０】
また、上述した実施形態においては、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの操作に応じて、操作されたストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒに対応する位置に表示されるオブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒを停止させるようにしたので、遊技者は、停止したオブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒから直感的に操作したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒがどれであるかを把握するこが可能となる。
【０１２１】
さらに、本実施形態においては、複雑な表現を必要とする演出用リールを表示するより、複数枚の静止画像データで表現可能なオブジェクト５６Ｌ、５６Ｃ及び５６Ｒによってスタートスイッチ４１及びストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作に関する情報を遊技者に提供することができるため、必要とするメモリ容量やＣＰＵの負荷を削減することが可能となる。
【０１２２】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１−１】本発明の実施形態に係る第１の演出モード時におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図１−２】本発明の実施形態に係る第２の演出モード時におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】抽選テーブルの構成を概念的に示す図である。
【図６−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】オブジェクトの回転表示処理を説明するための図である。
【図９】オブジェクトの停止表示処理を説明するための図である。
【図１０】オブジェクトの回転表示と停止表示との様子を概念的に示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ  オブジェクト
１０１  役抽選部
１０２  遊技進行制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  特別遊技制御部
１１０  払出制御部
１１１  払出枚数カウンタ
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
２０３  オブジェクトデータ記憶部
【図１−１】
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【図１−２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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