(57)【要約】【課題】演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合において、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄であるときには、図柄表示手段における第１の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄よりもその個数が少ない第２の図柄であるときには、第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。そして、前記第２の領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定する。【選択図】図１５
2008018069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段が有する各リールに応じた複数の領域のうち予め定められた領域からなる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、複数種類の演出パターンの中から何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを実行する演出実行手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合において、
前記図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄であるときには、第１の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、
前記図柄特定手段により特定される図柄が前記第１の図柄よりもその個数が少ない第２の図柄であるときには、前記第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行い、
前記演出パターン決定手段は、
前記第２の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の図柄は、予め定められた一の図柄であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体であるメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。
【０００４】
そして、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、該当する図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないと（所謂ハズレが決定されると）、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避されるようにリールの回転が停止するようになっている。このように、上記遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が遊技者に要求される。即ち、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００５】
近時、このような遊技機では、上記内部的な抽籤の結果が遊技者にとって相対的に有利にはたらくボーナスゲームにおいて、リールの回転が停止したときに表示窓により特定の図柄の組合せ（所謂トリプルテンパイ）が表示されたことに基づいてスピーカから出力する音を特殊な音にするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技者の目押しの技量に関連して、出力される音が決定されるようにすることで、演出が画一的になり、遊技者の興味が喪失してしまうことを防ぐようにしている。
【特許文献１】特開２００２−２１００７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、リールの表面において特定の図柄の組合せの表示が可能となるポジションが多く存在してしまうと、特定の図柄の組合せが偶然によって表示される場合があり、演出の決定に遊技者の技量が適正に反映されない虞が有った。即ち、いくら労力をかけて特定の図柄の組合せを表示することができても、これが偶然によって表示される可能性も高いということになれば、上記特殊な演出が行われることに対する遊技者の興味を十分に喚起できないという虞が有った。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数（例えば、後述の上段、中段、及び下段の３つ）有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄（例えば、後述の３個）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のステップＳ１５３のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段）にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により更新される図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段が有する各リールに応じた複数の領域のうち予め定められた領域からなる領域の組合せ（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段からなるセンターライン８ｃ、他に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ）により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」）が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述のＲＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ１３２のＲＢ作動時処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、複数種類の演出パターンの中から何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１により行われる図３０のボーナス開始コマンド受信時処理）と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１により行われる図２６のステップＳ２１６のＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う処理、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＲＢ）が決定された場合において、前記図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄（例えば、後述の左リール３Ｌの停止開始位置が「０」、「１」、「２」、「３」、「５」、及び「６」）であるときには、第１の領域の組合せ（例えば、後述のボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ）により前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記図柄特定手段により特定される図柄が前記第１の図柄よりもその個数が少ない第２の図柄（例えば、後述の左リール３Ｌの停止開始位置が「４」）であるときには、前記第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せ（例えば、後述のセンターライン８ｃ）により前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行い、前記演出パターン決定手段は、前記第２の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターン（例えば、後述の特殊ＲＢ作動用演出データ）を決定することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合において、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄であるときには、第１の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄よりもその個数が少ない第２の図柄であるときには、第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにしている。そして、前記第２の領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定するようにした。
【００１０】
即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄及び第２の図柄であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され、ボーナスゲームの作動が行われるが、図柄特定手段により特定される図柄が第２の図柄であるときのみ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが第２の領域の組合せにより表示され、特殊な演出パターンが決定される。従って、特殊な演出パターンが実行されるには、リールの表面に配された複数の図柄のうち、上記第１の図柄よりもその個数が少ない第２の図柄が所定の位置にあるときに、停止操作を行うことが遊技者に要求される。この結果、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となるので、特殊な演出パターンが実行されることに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。
【００１１】
第２の発明の遊技機では、前記第２の図柄は、予め定められた一の図柄であることを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に、図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが第２の領域の組合せにより表示され、特殊な演出パターンが決定される。即ち、リールの表面に配された複数の図柄のうち、予め定められた一の図柄が所定の位置にあるときに、停止操作を行うことが遊技者に要求されるので、偶然によってボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが第２の領域の組合せにより表示されてしまい、これにより特殊な演出パターンが決定されてしまう事態を極力防止することができる。従って、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映するのに好適となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合において、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄であるときには、第１の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、図柄特定手段により特定される図柄が第１の図柄よりもその個数が少ない第２の図柄であるときには、第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。そして、前記第２の領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定するようにしたので、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映させ、特殊な演出パターンが実行されることに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１５】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１６】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述の副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
【００１７】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００１８】
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００１９】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２４】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１８〜図２４参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１５参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１６及び図１７参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２７】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００２８】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００２９】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３０】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３１】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３５】
前述した主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３６】
次に、図３を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３８】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。
【００３９】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２５〜図３１参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４０】
データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【００４２】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の種別としては、赤７、青７、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
【００４４】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路７１において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００４６】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４７】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００４８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４９】
図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜５に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５０】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜５の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００５２】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５３】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００５４】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は４である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１０である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００５５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費することがない。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。
【００５６】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、ＲＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００５７】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＢ作動時テーブルについて説明する。
【００５８】
ＲＢ作動時テーブルには、ＲＢの作動が開始されるときに、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
【００５９】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６０】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されるデータに応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル（即ち、内部当籤役格納領域のビット１が１）に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、ＲＢ（即ち、内部当籤役格納領域のビット４が１）に対しては、ＲＢ用停止テーブルが規定されている。
【００６１】
次に、図１１〜図１４を参照して、主制御回路７１の停止テーブルについて説明する。
【００６２】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６３】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００６４】
図１１は、ＲＢ用停止テーブル（左リール３Ｌ用）を示す。ＲＢ用停止テーブル（左リール３Ｌ用）は、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。ＲＢ用停止テーブル（左リール３Ｌ用）は、順押しであるときに使用される。
【００６５】
ＲＢ用停止テーブル（左リール３Ｌ用）において、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」〜「８」、「１０」、及び「１４」〜「１９」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、ＲＢに係る図柄の組合せを構成する赤７が左表示窓４Ｌにより表示される停止制御位置は、「４」、「５」、及び「６」である。
【００６６】
停止制御位置「４」に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段に赤７が表示される。また、停止制御位置「６」に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの下段に赤７が表示される。また、停止制御位置「５」に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に赤７が表示される。
【００６７】
停止制御位置「４」が決定される停止開始位置は「０」〜「２」であり、また、停止制御位置「６」が決定される停止開始位置は「３」、「５」、及び「６」であることから、赤７が左表示窓４Ｌの上段又は下段に表示される停止開始位置は複数規定されている。これに対して、停止制御位置「５」が決定される停止開始位置は「４」のみであることから、赤７が左表示窓４Ｌの中段に表示される停止開始位置は１箇所のみ規定されている。従って、赤７が左表示窓４Ｌの中段に表示されるには、上段又は下段に表示されるときと比べて、目押しに関するより高い技量が遊技者に要求される。
【００６８】
図１２は、ＲＢ用停止テーブル（センターライン用）を示す。ＲＢ用停止テーブル（センターライン用）は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。
【００６９】
ＲＢ用停止テーブル（センターライン用）において、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「５」、「７」、「１１」、「１６」、及び「２０」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「５」に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に赤７が表示される。
【００７０】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「５」、「７」、「１１」、「１５」、及び「１９」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「５」に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段に赤７が表示される。
【００７１】
図１３は、ＲＢ用停止テーブル（クロスダウンライン用）を示す。ＲＢ用停止テーブル（クロスダウンライン用）は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。
【００７２】
ＲＢ用停止テーブル（クロスダウンライン用）において、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「０」、「５」、「９」、「１２」、「１７」、及び「２０」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「５」に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に赤７が表示される。
【００７３】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「０」、「１」、「６」、「９」、「１３」、及び「１７」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「６」に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの下段に赤７が表示される。
【００７４】
図１４は、ＲＢ用停止テーブル（ボトムライン用）を示す。ＲＢ用停止テーブル（ボトムライン用）は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。
【００７５】
ＲＢ用停止テーブル（ボトムライン用）において、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「６」、「１１」、「１６」、及び「２０」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「６」に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの下段に赤７が表示される。
【００７６】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「６」、「７」、「１１」、「１５」、及び「１９」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「６」に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの下段に赤７が表示される。
【００７７】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１の制御変更テーブル（ＲＢ用）について説明する。
【００７８】
制御変更テーブル（ＲＢ用）には、各停止制御位置に応じた停止テーブルの種別が規定されている。制御変更テーブルは、前述のＲＢ用停止テーブル（左リール３Ｌ用）に基づいて左リール３Ｌの停止制御位置が決定されると参照され、左リール３Ｌの停止制御位置に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作に使用されるＲＢ用停止テーブルの種別が決定される。
【００７９】
具体的には、停止制御位置が「４」であればＲＢ用停止テーブル（クロスダウンライン用）が決定され、停止制御位置が「５」であればＲＢ用停止テーブル（センターライン用）が決定され、停止制御位置が「６」であればＲＢ用停止テーブル（ボトムライン用）が決定される。また、停止制御位置が「２」、「３」、「７」、「８」、「１０」、及び「１４」〜「１９」の何れかである場合にはハズレ用停止テーブルが決定される。
【００８０】
このように、内部当籤役としてＲＢが決定され、左リール３Ｌに対する停止操作の検出が最初に行われた場合において、左リール３Ｌの停止制御位置に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作に応じたリールの回転の停止制御に使用する停止テーブルを決定するようにしている。具体的には、左リール３Ｌの停止制御位置が「４」であればクロスダウンライン８ｅによりＲＢに係る図柄の組合せが表示され、左リール３Ｌの停止制御位置が「５」であればセンターライン８ｃによりＲＢに係る図柄の組合せが表示され、左リール３Ｌの停止制御位置が「６」であればボトムライン８ｄによりＲＢに係る図柄の組合せが表示される。つまり、ＲＢに係る図柄の組合せを構成する図柄である赤７が左表示窓４Ｌに表示される各停止制御位置に応じて、ＲＢに係る図柄の組合せが表示される有効ラインの種別が異なるように停止制御が行われる。
【００８１】
尚、順押しの場合についてのみ説明したが、中押し及び逆押しの場合であっても、順押しのときと同様に、第１停止操作に基づいて決定される停止制御位置に応じて、ＲＢに係る図柄の組合せが表示される有効ラインの種別が異なるように停止制御が行われるようにしても良い。
【００８２】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８３】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜４の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢの夫々に対応している（尚、ビット５〜７は未使用）。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
【００８４】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８５】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＲＢ）が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に、ビット４が、ＲＢに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、内部当籤役としてＲＢが決定されると、ＲＢの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８６】
次に、図１８〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８７】
先ず、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ７）。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や停止テーブルなどのデータが含まれている。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１１）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＲＢ作動時にＲＡＭ３３に格納された遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行い、更新が行われたこれらのカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ステップＳ１４においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、表示役がＲＢであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理などが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００９４】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又は、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
【００９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
【００９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６４）。具体的には、以後、メダル投入口２２から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにして、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されないように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１００】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであると判別したときには、持越役格納領域にＲＢを示す識別子を格納する（ステップＳ９９）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９８において内部当籤役はＲＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０５】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、停止開始位置）と停止テーブルとに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止制御位置を決定する（ステップＳ１２４）。例えば、停止開始位置が「４」であり、決定された滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置が「５」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「２」であると判別したときには、制御変更テーブルに基づいて停止テーブルの再決定を行う（ステップＳ１２６）。具体的には、制御変更テーブルが参照され、停止制御位置に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作において使用する停止テーブルが決定される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、又は、ステップＳ１２５において押圧操作が有効なストップボタンの個数は「２」ではないと判別したときには、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２７）。リール停止コマンドには、押圧操作が検出されたストップボタンの種別、そのときの図柄カウンタ（即ち、停止開始位置）及び滑り駒数（又は停止制御位置）などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１３６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４４）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４７）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１１６】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「４」であり、停止制御位置が「５」であれば、図柄カウンタが「５」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１５５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１２０】
次に、図２５〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１２１】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する（ステップＳ２０４）。この処理が終了するとステップＳ２０１に移る。
【０１２２】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
【０１２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の後、又は、ステップＳ２１２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。この結果、液晶表示装置５により演出データに基づいた映像が表示される。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この結果、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより演出データに基づいた音の出力が行われ、ＬＥＤ１０１により演出データに基づいたパターンにて点消灯が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１２５】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２４）。この処理により、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信であると判別したときには、後で図２９を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２８）。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）ＲＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１２９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３０においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２８を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＲＢ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４２）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う（ステップＳ２４３）。具体的には、抽出された乱数値と内部当籤役等に基づいて演出識別子の決定等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４２又はステップＳ２４３の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２４４）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１３２】
次に、図２９を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０１３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢに係る図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」）がセンターライン８ｃにより表示されたか否かを判別する（ステップＳ２５３）。具体的には、リール停止コマンドを受信したときに、これに含まれる、押圧操作が検出されたストップボタンの種別、そのときの図柄カウンタ（即ち、停止開始位置）及び滑り駒数（又は停止制御位置）などのデータがＳＤＲＡＭ８３に記憶されており、これらのデータに基づいて、ＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示されたか否かが判別される。
【０１３４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２５３においてＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示されたと判別したときには、特殊ＲＢ作動フラグをオンにする（ステップＳ２５４）。特殊ＲＢ作動フラグは、ＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示されたか否かを識別するためのデータである。特殊ＲＢ作動フラグに基づいて、ＲＢの作動開始時に決定される演出データ（後述のＲＢ作動用演出データ）を特殊なものとするか否かが決定される。
【０１３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２５４の後、ステップＳ２５１においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したとき、ステップ２５２において表示役はＲＢではないと判別したとき、又は、ステップＳ２５３においてＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示されなかったと判別したときには、表示役に応じて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２５５）。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１３６】
次に、図３０を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０１３７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊ＲＢ作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵ８１は、特殊ＲＢ作動フラグはオンではないと判別したときには、通常ＲＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２６２）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１３８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６１において特殊ＲＢ作動フラグはオンであると判別したときには、特殊ＲＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２６３）。特殊ＲＢ作動用演出データに基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭなどの音は、通常ＲＢ作動用演出データに基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭなどの音と異なる。尚、液晶表示装置５により表示される映像や、ＬＥＤ１０１により出力される点消灯のパターン、或いは、映像、点消灯のパターン、及び音を組合せたものが異なるようにしても良い。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１３９】
次に、図３１を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊ＲＢ作動フラグをクリアする（ステップＳ２７２）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１４１】
以上のように、本実施の形態では、内部当籤役としてＲＢが決定された場合において、左リール３Ｌの停止開始位置が「４」である（この結果、停止制御位置が「５」に決定される）ときには、センターライン８ｃによりＲＢに係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が表示されるようにリールの回転の停止制御が行われる一方で、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」〜「２」、「３」、「５」、及び「６」である（この結果、停止制御位置が「４」又は「６」に決定される）ときには、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅによりＲＢに係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御が行われるようにした。そして、センターライン８ｃによりＲＢに係る図柄の組合せが表示されるとき、特殊ＲＢ作動用演出データを決定するようにした。
【０１４２】
即ち、内部当籤役としてＲＢが決定された場合に、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」〜「６」の何れかであるとき、ＲＢに係る図柄の組合せが表示され、ＲＢの作動が行われる可能性があるが、停止開始位置が「４」であるときのみ、ＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示される可能性がある。従って、特殊ＲＢ作動用演出データが決定されるには、左リール３Ｌの表面に配された複数の図柄のうち、図柄位置「４」の図柄がセンターライン８ｃ上に到達するときに、停止操作を行うことが遊技者に要求される。従って、偶然によってＲＢに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示されてしまい、これにより特殊な演出パターンが実行されてしまう事態を極力防止することができる。この結果、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となるので、特殊な演出パターンが実行されることに対する優越感や満足感を充分に抱かせることができ、遊技者の興味を向上することが可能となる。
【０１４３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４４】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出パターン決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１４５】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２及び図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１５に示すテーブルの構成、図１６及び図１７に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１８〜図３１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１４６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のＲＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のＲＢ用停止テーブル（左リール３Ｌ用）を示す図である。
【図１２】遊技機１のＲＢ用停止テーブル（センターライン用）を示す図である。
【図１３】遊技機１のＲＢ用停止テーブル（クロスダウンライン用）を示す図である。
【図１４】遊技機１のＲＢ用停止テーブル（ボトムライン用）を示す図である。
【図１５】遊技機１の制御変更テーブル（ＲＢ用）を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１４９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
2008018069.tif 000003
【図２】
2008018069.tif 000004
【図３】
2008018069.tif 000005
【図４】
2008018069.tif 000006
【図５】
2008018069.tif 000007
【図６】
2008018069.tif 000008
【図７】
2008018069.tif 000009
【図８】
2008018069.tif 000010
【図９】
2008018069.tif 000011
【図１０】
2008018069.tif 000012
【図１１】
2008018069.tif 000013
【図１２】
2008018069.tif 000014
【図１３】
2008018069.tif 000015
【図１４】
2008018069.tif 000016
【図１５】
2008018069.tif 000017
【図１６】
2008018069.tif 000018
【図１７】
2008018069.tif 000019
【図１８】
2008018069.tif 000020
【図１９】
2008018069.tif 000021
【図２０】
2008018069.tif 000022
【図２１】
2008018069.tif 000023
【図２２】
2008018069.tif 000024
【図２３】
2008018069.tif 000025
【図２４】
2008018069.tif 000026
【図２５】
2008018069.tif 000027
【図２６】
2008018069.tif 000028
【図２７】
2008018069.tif 000029
【図２８】
2008018069.tif 000030
【図２９】
2008018069.tif 000031
【図３０】
2008018069.tif 000032
【図３１】
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