(57)【要約】【課題】撮影機能を不正防止に用いた場合あっても、遊技者が不快感を抱く恐れが少なく、更に、撮影機能を、遊技の趣向性を高めるために利用することもできるスロットマシンを提供する。【解決手段】複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、所定の画像を撮影するための撮影手段と、撮影手段により撮影することができる領域（以下、「撮影領域」という）を変更するための撮影領域変更手段と、を備え、所定の制御信号に基づいて、撮影領域変更手段が、撮影領域を筐体の外側の領域と、筐体に内側の領域とに変更するスロットマシンを提供する。【選択図】図１８
2008245888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の画像を撮影するための撮影手段と、
前記撮影手段により撮影することができる領域（以下、「撮影領域」という）を変更するための撮影領域変更手段と、
を備え、
所定の制御信号に基づいて、前記撮影領域変更手段が、前記撮影領域を前記筐体の外側の領域と、前記筐体に内側の領域とに変更することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記撮影手段が筐体内部に配置された１つの撮影装置を備え、前記撮影領域変更手段が、前記撮影装置の向き及び／または位置を変更することによって前記撮影領域を変更することを特徴とする請求項１に記載のスロトマシン。
【請求項３】
前記所定の制御信号として異常事態が発生したことを示す信号があり、該信号を受信したとき、前記撮影領域変更手段が、前記撮影領域を前記筐体の外側の領域に変更することを特徴とする請求項１または２に記載にスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の制御信号として前記フラグが設定された状態であることを示す信号があり、該信号を受信したとき、前記撮影領域変更手段が、前記撮影領域を、前記筐体の外側から視認することができない位置の前記リールを撮影可能な領域に変更し、
所定の画像を表示するための画像表示手段を備え、
所定の要件を満たしたとき、前記撮影手段により撮影された画像を前記画像表示手段を用いて表示することを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載にスロットマシン。
【請求項５】
前記撮影手段が、前記筐体の外側から視認することができない位置の前記リールを撮影可能なとき、前記リール制御手段が、設定された前記フラグに対応する図柄を該位置に停止させる停止制御を行なう場合があることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、撮影機能を備えたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このようなスロットマシンにおいて、遊技媒体を不正に払い出す等の不正行為が行なわれる場合があり、この不正行為を防止することは、遊技場側にとって極めて重要な課題になっている。
この課題に対処するため、個々の遊技機にＣＣＤカメラを備えて、このＣＣＤカメラで遊技者の顔領域を撮影する機能を有するスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００６−３３３８８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に提案されたスロットマシンでは、遊技者は、ＣＣＤカメラが設置されているのがわかるので、不正行為をしていないか常にカメラで監視されている気分になり、不快感を抱いたり、遊技場側に対する不信感を募らせる恐れがある。また、不正防止だけのために、個々の遊技機にＣＣＤカメラを備えることは、経済的にも効率が悪いものである。
【０００４】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、撮影機能を不正防止に用いた場合あっても、遊技者が不快感を抱く恐れが少なく、更に、撮影機能を、遊技の趣向性を高めるために利用することもできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の画像を撮影するための撮影手段と、前記撮影手段により撮影することができる領域（以下、「撮影領域」という）を変更するための撮影領域変更手段と、を備え、所定の制御信号に基づいて、前記撮影領域変更手段が、前記撮影領域を前記筐体の外側の領域と、前記筐体に内側の領域とに変更することが考えられる。
【０００６】
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００７】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００８】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、及びビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【０００９】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、１つの役抽選で複数の役（例えば、当たり役と一般役）が同時当選となる場合も、役の１つと考えることができる。
【００１０】
少なくとも１の役またははずれを定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、ハード乱数発生器を用いることも考えられるし、ソフトウエア上で発生させるソフト乱数発生器を用いることも考えられる。
【００１１】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１３】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１４】
「撮影手段」は、撮影装置と、撮影装置を制御する撮影制御手段とが備えられている。撮影装置としては、例えば、ＣＣＤカメラを始めとする撮像するためのあらゆる装置、素子を用いることができる。また、撮影する画像としては、静止画も含まれるし、動画も含まれる。
また、撮影制御手段は、例えば、撮影装置を駆動する撮影装置駆動回路を含み、撮影装置駆動回路を制御して撮影装置を作動させて、所定の画像データを形成するための制御処理を行なう。更に、必要に応じて、形成した画像データを記憶装置（ＲＡＭ）にその画像データを記憶するための制御処理を行なう。
【００１５】
「撮影領域変更手段」は、撮影手段により撮影することができる撮影領域を変更することができる。撮影領域を変更する具体的な手段としては、例えば、撮影装置自体を回転させたり移動させることにより、撮影領域を変更することが考えられ、この場合には、撮影領域変更手段は、撮影装置自体を回転、移動させる領域変更装置と、この領域変更装置の動きを制御する領域変更制御手段とを含む。ここで、領域変更制御手段は、例えば、領域変更装置を駆動する領域変更装置駆動回路を含み、領域変更装置駆動回路を制御して、領域変更装置を作動させるための制御処理を行なう。
撮影領域変更手段は、また、複数の撮影装置を備えて、撮影を行なう撮影装置を切り替えることにより、撮影領域を変更することも考えられ、この場合には、撮影を行なう撮影装置を切り替えるための撮影装置切替手段を備える。
【００１６】
本実施態様では、所定の制御信号に基づいて、撮影領域変更手段が、撮影領域を筐体の外側の領域と、筐体に内側の領域とに変更することができる。例えば、後述するように、異常事態発生を示す制御信号を受信したときに、撮影領域を筐体の外側の領域に変更して、不正行為を行なった可能性のある遊技者や、不正行為が行なわれた可能性のある領域を撮影することが考えられる。また、異常事態を示す制御信号を受信したときに、逆に、撮影領域を筐体の内側の領域に変更して、異常事態が生じた可能性のある領域を撮影することも考えられる。
【００１７】
更に、例えば、遊技状態に対応する制御信号や遊技者のスイッチ操作に基づく制御信号等を受信したとき、撮影領域を筐体の内側の領域に変更して、遊技者が通常見ることができない筐体内部の領域を撮影して、遊技者のために表示することが考えられる。また、遊技状態や遊技者のスイッチ操作に基づく制御信号等を受信したとき、撮影領域を筐体の外側の領域に変更して、遊技者を撮影して、遊技者のために表示したり、遊技中の遊技者の写真をプリントアウトするサービスを行なうことも考えられる。
なお、所定の制御信号には、以上の例には限られず、その他のあらゆる制御信号に基づいて、撮影領域を変更することができる。
【００１８】
以上のように、本実施態様では、撮影領域が筐体の外側及び筐体の内側に変更されるので、遊技者が撮影装置で監視されている気分になって、不快感を抱く恐れが少なく、また、撮影手段を、不正防止のためだけでなく、遊技者の遊技に対する関心を高めるための演出やサ−ビスにも活用することがきるので、遊技者に好まれる経済的にも効率の高いスロットマシンを提供することができる。
【００１９】
なお、本実施態様では、筐体の外側の領域と筐体の内側の領域とを撮影可能であれば、任意の位置の任意の領域を撮影することができる。従って、例えば、撮影装置を任意の複数のポジションに変更することができる。また、連続的に撮影可能な領域を変更できるようにして、撮影領域が変化していく過程を撮影することもできる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記撮影手段が筐体内部に配置された１つの撮影装置を備え、前記撮影領域変更手段が、前記撮影装置の向き及び／または位置を変更することによって前記撮影領域を変更することが考えられる。
【００２１】
本実施態様においては、撮影手段が筐体内部に配置されているので、遊技者が撮影装置で監視されている気分になって、不快感を抱く恐れが更に少なくなる。また、遊技者は撮影装置の設置場所がわからないので、撮影した画像を表示したときに、遊技者に意外性を与えることもできる。また、１つの撮影装置と、その撮影装置の向き及び／または位置を変更する装置のみを備えればよいので、経済性に優れたスロットマシンを提供することができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の制御信号として異常事態が発生したことを示す信号があり、該信号を受信したとき、前記撮影領域変更手段が、前記撮影領域を前記筐体の外側の領域に変更することが考えられる。
【００２３】
ここで、「異常事態が発生したことを示す信号」は、エラー信号とも称し、具体的には、遊技機の払い出しセンサに異常入力があった場合、投入された遊技媒体が不正通過したと判断した場合、プログラムが正常に動作していない場合、当選していない図柄が入賞した場合等において発信される信号が含まれる。
【００２４】
本実施態様においては、異常事態発生を示す制御信号を受信したときに、撮影領域を筐体の外側の領域に変更して、不正行為を行なった可能性のある遊技者や、不正行為が行なわれた可能性のある領域を撮影することができるので、撮影手段を、不正行為の防止のため有効に活用することができる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の制御信号として前記フラグが設定された状態であることを示す信号があり、該信号を受信したとき、前記撮影領域変更手段が、前記撮影領域を、前記筐体の外側から視認することができない位置の前記リールを撮影可能な領域に変更し、所定の画像を表示するための画像表示手段を備え、所定の要件を満たしたとき、前記撮影手段により撮影された画像を前記画像表示手段を用いて表示することが考えられる。
【００２６】
ここで、「所定の画像を表示するための画像表示手段」は、通常、画像を表示するための表示装置と、この表示装置を制御するための画像制御手段とを備える。この画像制御手段は、例えば、表示装置を駆動する画像駆動回路を含み、撮影手段や演出制御手段等から送信された画像データに基づいて、画像駆動回路を制御して、所定の画像を表示装置に表示するための制御処理を行なう。
【００２７】
また、「所定の要件を満たす」とは、例えば、抽選処理を行って当選したこと、遊技者が表示することを選択したこと、表示を行なう遊技と表示を行なわない遊技が予め定められている場合における表示を行なう番の遊技のとき、遊技者のスイッチ操作に基づき表示することが定められたとき等が考えられ、更に、その他の様々な態様が考えられる。また、撮影を行なったときは常に表示するように定められた場合には、これも「所定の要件を満たす」に該当する。
【００２８】
本実施態様においては、遊技がフラグが設定された状態のときに、筐体の外側から視認することができない位置のリールを撮影し表示することができるので、遊技者は、日頃見られないリールの画像に高い関心を示し、更に、表示されたリールの画像を参考にして、例えば、フラグが設定された役が入賞するように、リールの停止操作を行なうことができる。従って、このリールの画像によって、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記撮影手段が、前記筐体の外側から視認することができない位置の前記リールを撮影可能なとき、前記リール制御手段が、設定された前記フラグに対応する図柄を該位置に停止させる停止制御を行なう場合があることが考えられる。
【００３０】
本実施態様では、リールの停止操作が行なわれたとき、リール制御手段により、役抽選の結果に応じたリールの停止制御が行なわれる。つまり、リールの停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール制御手段は、所定の範囲内でリールを滑らせて、設定フラグに対応する図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を優先して行なう。この場合において、もし、設定フラグに対応する図柄が入賞ラインに停止しない場合には、次に、リール制御手段は、所定の範囲内でリールを滑らせて、設定フラグに対応する図柄を、撮影手段によって撮影が行われる位置、つまり、筐体の外側から視認することができない位置で停止させる停止制御を行なう。
【００３１】
従って、遊技者は、仮に、フラグが設定された役が入賞しなくても、筐体の外側から視認することができない位置で設定フラグに対応する図柄が停止する画像を見ることができるので、新たな面白さを感じることができる。特に、設定されたフラグが当たりフラグの場合には、実際に当たり役が入賞できなかったとしても、遊技者は、当たり役に対応する図柄が停止するのを見て実感することができるので、遊技に対する関心を高めることが期待できる
【発明の効果】
【００３２】
上述の発明によれば、撮影領域が筐体の外側及び筐体の内側に変更されるので、遊技者が撮影装置で監視されている気分になって、不快感を抱く恐れが少なく、また、撮影手段を、不正防止のためだけでなく、遊技者の遊技に対する関心を高めるための演出やサ−ビスにも活用することがきるので、遊技者に好まれる経済的にも効率の高いスロットマシンを提供することができる。
また、フラグが設定されているとき、筐体の外側から視認することができない位置のリールを撮影し表示することによって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３４】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
なお、本実施形態では、図示されていないが、中リール４０Ｃに対応する表示窓２２Ｃのやや上側の筐体１０の内部に、筐体の外側の領域及び筐体の内側の領域を撮影するための撮影装置（カメラ）が備えられている。
【００３５】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３６】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
【００３７】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。また、本実施形態では、撮影装置で撮影した画像を、表示装置７０に表示することもできる。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４０】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４１】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。なお、本実施形態においては、左右の停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｒを、音量調整用のスイッチとして兼用できるようになっている。更に詳細な説明は後述する。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。なお、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。なお、１つの役抽選で複数の役（例えば、当たり役と一般役）が同時当選となる場合も、役の１つと考えることができる。
【００４４】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００４５】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。また、異常事態発生を知らせるエラー信号も入出力され、このエラー信号は、後述する副制御回路２００へも送信される。
【００４６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、撮影装置駆動回路２２６を制御する制御プログラムや、領域変更装置駆動回路２２８を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データや、撮影装置９０により撮影した画像データも記憶する。
【００５２】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５４】
また、入出力バス２０４には、撮影装置９０を駆動する撮影装置駆動回路２２６も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて、撮影装置駆動回路２２６を制御し、撮影装置９０を作動させて所定の画像を撮影して、ＲＡＭ２１０へ記憶することができる。
また、入出力バス２０４には、領域変更装置９５を駆動する領域変更装置駆動回路２２８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて、領域変更装置駆動回路２２８を制御し、領域変更装置９５を作動させて、撮影装置９０で撮影できる領域を変更することができる。
【００５５】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、スピーカ６４、撮影装置９０、及び領域変更装置９５が電気的に接続されている。
【００５６】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００５７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００５８】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００５９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００６０】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作に基づいて操作手段３００から発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作に基づいて操作手段３００から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００６１】
入賞処理制御手段４５０は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
【００６２】
また、入賞処理制御手段４５０には、当たりフラグ制御手段(図示せず)及び当たり遊技制御手段(図示せず)が備えられ、当たりフラグ制御手段は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。なお、当たりフラグが設定された遊技状態を「内部中」と称する場合がある。
当たり遊技制御手段は、役抽選で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう。
【００６３】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０と、演出制御手段５４０と、撮影制御手段５５０と、領域変更制御手段５６０とが設けられている。
画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００６４】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００６５】
また、撮影制御手段５５０は、撮影装置駆動回路２２６を制御して、撮影装置９０を作動させて撮影を行ない、画像データを形成して、ＲＡＭ２１０に記憶する制御処理を行なう。なお、この撮影装置９０、撮影装置駆動回路２２６、撮影制御手段５５０を含めて、撮影手段と称する場合がある。
また、領域変更制御手段５６０は、領域変更装置駆動回路２２８を制御して、領域変更装置９５を作動させて、撮影装置９０により撮影できる領域を変更する制御処理を行なう。具体的には、例えば、領域変更装置９５に備えられたアクチュエータを駆動して、撮影装置９０の向きを変更することによって、撮影装置９０により撮影できる領域を変更する制御処理を行なう。なお、この領域変更装置９５、領域変更装置駆動回路２２８、領域変更制御手段５６０を含めて、撮影領域変更手段と称する場合がある。
【００６６】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１８には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。
図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００６７】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００６８】
図１３には、リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるリール停止制御サブルーチンを示す。また、図１４には、副制御回路２００で行なわれる撮影装置作動サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがオンになっているか、つまり、当たりフラグが設定された状態か否か判断する（ステップＳ９）。ここで、当たりフラグは、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役に当選したとき（図７、ステップＳ４１、４３参照）に設定され、リールが停止した後の入賞判定で、フラグが設定された当たり役が入賞していないと判定されたときには、当たりフラグを次の遊技に持ち越す制御処理（図１２のステップＳ１６８、Ｓ１６６９、Ｓ１７１参照）が行なわれる。
【００７０】
ステップＳ９の判断で、もし、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、副制御回路２００へフラグ情報信号を送信して（ステップＳ１０）、ステップＳ１１へ進む。ここで、ステップＳ１０で副制御回路２００へ送信されたフラグ情報信号は、撮影装置作動サブルーチンのステップＳ２０２の制御処理に用いられる（図１４参照）。ステップＳ９の判断で、もし、ＲＢフラグもＢＢフラグもオンの状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ１１へ進む。
【００７１】
ステップＳ１１では、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００７２】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１５)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７３】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１３)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００７４】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ１６）、ステップＳ１８へ進む。
【００７５】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ１８へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００７６】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ１８では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ１８）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。なお、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００７７】
次に、リール変動、停止サブルーチンによって全リールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００７８】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００７９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２１で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００８０】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１２のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００８１】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【００８２】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３５）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【００８３】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図２２に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００８４】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
次に、ステップＳ３４の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【００８５】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１６参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００８６】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３７）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４９へ進む。
【００８７】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４９へ進む。
【００８８】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４９へ進む。
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４９へ進む。ステップＳ４７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、はずれと判断して、はずれ時の制御処理を行ない（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。
【００８９】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００９０】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ４９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００９１】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
次に、副制御回路２００へ回転開始信号を送信して（ステップＳ６３Ａ）、ステップＳ６４へ進む。ここで、ステップＳ６３Ａで副制御回路２００へ送信された回転開始信号は、撮影装置作動サブルーチンのステップＳ２１０の制御処理に用いられる（図１４参照）。そして、ステップＳ６４では、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００９２】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止制御サブルーチンを行なって（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【００９３】
＜リール停止制御サブルーチンの説明＞
次に、ステップＳ６６に示すリール停止制御サブルーチンの詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。本サブルーチンにおいては、リール制御手段４４０により、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの停止制御（ステップＳ１８２、Ｓ１８４参照）を行なう。
【００９４】
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌについて、ステップＳ１８２またはＳ１８４の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃについて、ステップＳ１８２またはＳ１８４の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒについて、ステップＳ１８２またはＳ１８４の停止制御を行なう。
【００９５】
ここで、ステップＳ１８２またはＳ１８４で行なう停止制御は、図柄組み合わせ制御とも称され、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【００９６】
図１３において、まず、上述の最大５コマ滑らす範囲内において、当選した役に対応する入賞図柄を入賞ラインに停止させる引きこみ制御が可能であるか否か判断する（ステップＳ１８０）。この判断で、もし、入賞図柄の引き込み制御が可能である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、最大５コマ滑らす範囲内で入賞図柄を入賞ラインに停止させる引き込み制御を行なって（ステップＳ１８２）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１８０の判断で、もし、入賞図柄の引き込み制御が可能でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、最大５コマ滑らす範囲内で入賞図柄を、演出用停止位置に停止させる引き込み制御を行なって（ステップＳ１８４）、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
つまり、本実施形態では、最大５コマ滑らす範囲内において、当選した役に対応する入賞図柄を入賞ラインに停止させる引き込み制御が可能な場合には、優先して入賞図柄を入賞ラインへ停止させる制御を行なう。もし、入賞図柄を入賞ラインへ引き込めない場合には、次に、最大５コマ滑らす範囲内において、当選した役に対応する入賞図柄を演出用停止位置に停止させる引き込み制御を行なう。従って、最大５コマ滑らす範囲内において、入賞ラインには停止できないが、演出用停止位置に停止できる位置に入賞図柄がある場合には、入賞図柄は演出用停止位置に停止する。
【００９８】
ただし、ステップＳ１８２またはＳ１８４における停止制御として、上述の図柄組み合わせ制御に限られるものではなく、例えば、リールを滑らすコマ数が予め定められたテーブルを備えていて、停止操作されたときのリールの図柄位置に基づいて、当選役、遊技状態等に応じて選択されたコマ数だけリールを滑らせて停止させる所謂テーブル制御を行なうこともできる。
このテーブル制御を行なう場合であっても、入賞図柄を入賞ラインまたは演出用停止位置に停止させるための滑りコマ数を予め想定したテーブルを備えることによって、入賞図柄を入賞ラインへ停止させることができ、また、入賞図柄を入賞ラインへ停止させることができない場合であっても、入賞図柄を演出用停止位置に停止させることができる。
【００９９】
ここで、演出用停止位置としては、例えば、図１８（ｂ）に示すようなリールの最上部の位置が例示できる。この演出用停止位置は、通常、遊技機の筐体の外側から見ることのできない位置であるが、後述するように、撮影装置９０で演出用停止位置におけるリールの回転、停止の様子を撮影して、表示装置７０に表示することができる。従って、仮に、当選した役に対応する入賞図柄が入賞ラインに停止せず、入賞しない場合であっても、遊技者は、通常見られない位置におけるリールの回転、停止の様子を見ることができ、更に、ステップＳ１８４の停止制御により、入賞図柄が演出用停止位置に停止する場合もあるので、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１００】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明（続き）＞
再び、図８に示すリール変動、停止サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ６７）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信する毎に、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１０１】
ステップＳ６８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ６９）、ステップＳ７０へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを１コマ目として、最大５つ分の図柄（５コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップＳ６７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ７０へ進む。
ステップＳ７０では、副制御回路２００へ回転終了信号を送信して（ステップＳ７０）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ７０で副制御回路２００へ送信された回転終了信号は、撮影装置作動サブルーチンのステップＳ２１４の制御処理に用いられる（図１４参照）。
【０１０２】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【０１０３】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【０１０４】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１０５】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１０９】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３２の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１１０】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１２８）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１１２】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３２やステップ３４の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１１３】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１１６】
＜撮影装置作動サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００で行なわれる撮影装置作動サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、主制御回路１００からエラー信号を受信したとき、遊技機の筐体の外部を撮影可能な状態にして撮影を行ない、制御回路１００からフラグ情報信号を受信したとき、遊技機の筐体の内部のリールの演出用停止位置を撮影可能な状態にして撮影を行なうための制御処理を行なう。
【０１１７】
図１４において、まず、主制御回路１００からエラー信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２００）。ここで、エラー信号とは、異常事態が発生した場合に発信される信号であり、例えば、遊技機の払い出しセンサに異常入力があった場合、投入された遊技媒体が不正通過したと判断した場合、プログラムが正常に動作していない場合、当選していない図柄が入賞した場合等において発信される信号が含まれる。なお、異常事態を検出してエラー信号を発生させるプログラムは、図５に示すメインルーチンとは個別に、所定期間を置いて定期的に起動される。
【０１１８】
ステップＳ２００の判断で、もし、エラー信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からフラグ情報信号（図５、ステップＳ１０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０２）。なお、フラグ情報信号は、当たりフラグ（ＲＢフラグまたはＢＢフラグ）が設定されているときに、主制御回路１００から送信される信号である。
この判断で、もし、主制御回路１００からフラグ情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、主制御回路１００からエラー信号もフラグ情報信号も受信していないとき、つまり、異常事態発生を感知しておらず、当たりフラグが設定されていないときには、撮影装置を用いた制御処理は行なわない設定になっている。
【０１１９】
また、ステップＳ２００の判断で、もし、主制御回路１００からエラー信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技機の筐体の外部を撮影可能な状態にして撮影を行なう制御処理を行ない（ステップＳ２０４、Ｓ２０６参照）、ステップＳ２０２の判断で、もし、主制御回路１００からフラグ情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したとき、遊技機の筐体の内部のリールの演出用停止位置を撮影可能な状態にして撮影を行なうための制御処理（ステップＳ２０８〜Ｓ２１６参照）を行なう。
【０１２０】
まず、ステップＳ２００の判断で、主制御回路１００からエラー信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときの説明を行なうと、ステップＳ２００に引き続いて、遊技機の筐体１０の内部に配置されたカメラ（撮影装置）９０を、外部撮影位置に移動するための制御処理を行なう（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０４で移動させた外部撮影位置において、時間Ｔ１だけ撮影を行って、撮影した画像データをＲＯＭ２１０に記憶する制御処理を行なって（ステップＳ２０６）、本サブルーチンを終了する。ここで、時間Ｔ１として、任意の時間を設定することができるが、例えば、Ｔ１＝２０秒が例示できる。
また、後述するように、主制御回路１００からフラグ情報信号を受信した（ステップＳ２０２でＹＥＳ）と判別したときには、カメラ（撮影装置）９０を、筐体内部のリール撮影位置に移動するための制御処理を行ない（ステップＳ２０８参照）、リールの回転開始後、撮影位置のリールを撮影して、表示装置７０に表示する制御処理を行なう（ステップＳ２１２参照）。
【０１２１】
＜撮影領域を変更する場合の実施形態の説明＞
次に、図１８を用いて、カメラ（撮影装置）９０が筐体１０の内部に配置され、その撮影領域を変更する場合の１つの実施形態の説明を行なう。ここで、図１８（ａ）では、カメラ９０が筐体の外部領域を撮影可能な外部撮影位置にいるところを示し、図１８（ｂ）では、カメラ９０が筐体内部のリールを撮影可能なリール撮影位置にいるところを示す。なお、本実施形態では、カメラ９０としてＣＣＤカメラが用いられている。
本実施形態では、回転機構を備えて、図示した回転中心を中心に、カメラ９０を回転させることによって、筐体外部の領域を撮影可能な位置と、筐体内部のリールを撮影可能な位置に変更するようになっている。本実施形態では、カメラ９０は、筐体１０の内部であって、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの上側に配置されており、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの幅方向（紙面で垂直方向）で言えば、中リール４０Ｃの上方に配置されている。従って、遊技者が、筐体１０の内部に配置されたカメラ９０を視認することは困難である。
【０１２２】
始めに、図１８（ａ）を用いて、カメラ９０により筐体の外部を撮影可能な外部撮影位置にいる場合を説明する。図中の矢印Ａに示すように、この場合のカメラ９０の撮影方向は斜め下向きになっており、筐体１０の外側からリールを視認するための表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒを通して、筐体１０の外部を撮影可能になっている。
更に詳細に述べると、カメラ９０で撮影可能な領域は、ちょうど遊技を行なっているときの遊技者の顔領域に相当する。従って、もし、エラー信号を受信したときには、撮影領域を筐体の外側の領域に変更して、不正行為を行なった可能性のある遊技者を撮影して、ＲＡＭ２１０に記憶することができる。従って、このカメラ９０を、不正行為の防止のため有効に活用することができる。
【０１２３】
一方、カメラ９０で筐体内部のリールを撮影する場合には、図１８（ａ）の矢印Ｂに示す方向にカメラ９０を回転させて、カメラ９０の向きを図１８（ｂ）に示す位置に変更する。なお、逆に、図１８（ｂ）の筐体内部を撮影可能な位置から、図１８（ａ）の筐体外部を撮影可能な位置に変更する場合には、図１８（ｂ）の矢印Ｄに示す方向にカメラ９０を回転させることによって実現できる。
【０１２４】
ここで、図１８（ｂ）に示すリール撮影位置においては、矢印Ｃに示すように、カメラ９０の撮影方向は垂直下向きになっており、ちょうど、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの最上部を撮影可能になっている。なお、上述のように、カメラ９０は、中リール４０Ｃの上側に配置されているが、全てのリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒを撮影することができる距離に配置されている。そして、本実施形態では、カメラ９０で撮影したリールの画像を、表示装置７０に表示することができる。従って、遊技者は、通常見ることのできない筐体内部のリールの様子を知ることができるので、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１２５】
また、本実施形態では、図１８（ｂ）に示すように、カメラ９０で撮影可能なリールの最上部が演出用停止位置になっており、更に、リール停止制御サブルーチン（図１３参照）で述べたように、最大５コマ滑らせる範囲内で、フラグの設定された役に対応する入賞図柄を、リール最上部の演出用停止位置に停止させる引き込み制御を行なう場合がある。従って、遊技者は、フラグが設定された当たり役が入賞しない場合であっても、当たり役の入賞図柄が演出用停止位置に停止するところを見ることができる場合があるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１２６】
なお、上述の説明では、カメラ９０は、図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示す２つの位置の間を移動するようになっているが、２箇所の間の移動に限られるものではなく、任意の数の任意の位置の間を移動するようにすることもできる。また、カメラ９０を連続的に移動させて、移動している間の画像を撮影することもできる。
【０１２７】
＜領域変更装置の実施形態の説明＞
次に、撮影可能な領域を変更するため、カメラ９０を回転させる領域変更装置９５の具体的な実施形態を、図１９及び図２０を用いて説明する。
【０１２８】
＜領域変更装置の第１の実施形態の説明＞
まず、図１９を用いて、領域変更装置９５の第１の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、軸受６０８を介して、回転台座兼歯車６０４がベース６００に回転可能な状態で取り付けられており、この回転台座兼歯車６０４の上にカメラ９０が取り付けられている。また、回転台座兼歯車６０４は、ベース６００上に設置されたモータ６０２の駆動軸に取り付けられたピニオン６０６と噛み合っている。以上のように、本実施形態の領域変更装置９５は、ベース６００、モータ６０２、回転台座兼歯車６０４、ピニオン６０６、及び軸受６０８から主に構成されている。
【０１２９】
図１９の矢印に示すように、モータ６０２を駆動してピニオン６０６を回転させることによって、これに噛み合っている回転台座兼歯車６０４を、軸受６０８を回転中心として回転させることができる。これによって、回転台座兼歯車６０４の上に取り付けられたカメラ９０を回転させて、撮影領域域を変更することができる。また、本実施形態では、カメラ９０を３６０度回転させることができるという利点を有する。
【０１３０】
＜領域変更装置の第２の実施形態の説明＞
次に、図２０を用いて、領域変更装置９５の第２の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、軸受６０８を介して、回転台座６１０がベース６００に回転可能な状態で取り付けられており、この回転台座６１０の上にカメラ９０が取り付けられている。また、回転台座６１０に設けられたアーム６１０Ａの先端部は、ベース６００上に配置されたソレノイドまたはシリンダ６１２のロッド６１２Ａの先端部と接続されている。
以上のように、本実施形態の領域変更装置９５は、ベース６００、軸受６０８、回転台座６１０、及びソレノイドまたはシリンダ６１２から主に構成されている。
【０１３１】
ここで、図２０の矢印に示すように、ソレノイドまたはシリンダ６１２を駆動してロッド９２Ａを伸縮させることによって、ロッド６１２Ａ及びアーム６１０Ａを介して連結された回転台座６１０を、軸受６０８を回転中心として回転させることができる。これによって、回転台座６１０の上に取り付けられたカメラ９０を回転させて、撮影領域域を変更することができる。
なお、本実施形態で用いるソレノイドとしては、あらゆるタイプのソレノイドを用いることができ、本実施形態で用いるシリンダとしては、電動シリンダ、空圧シリンダ、油圧シリンダを始めとするあらゆるタイプのシリンダを用いることができる。
【０１３２】
＜撮影装置作動サブルーチンの説明（続き）＞
再び、図１４に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２０２の判断で、もし、主制御回路１００からフラグ情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カメラ９０を、筐体１０の内側のリールを撮影可能なリール撮影位置に移動させるための制御処理を行なう（ステップＳ２０８）。ここで、カメラ９０をリール撮影位置に移動させる具体的な方法としては、例えば、上述の図１８〜図２０に示す実施形態が考えられる。
【０１３３】
ステップＳ２０８に引き続いて、主制御回路１００から回転開始信号（図８、ステップ６３Ａ参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１０）。この判断で、主制御回路１００から回転開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、回転開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ２１０の判断で、もし、主制御回路１００から回転開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カメラ９０を作動させて、リール撮影位置におけるリールの撮影を開始し、撮影した画像を表示装置７０に表示することを開始する（ステップＳ２１２）。
更に詳細に述べれば、撮影制御手段５５０によって撮影された画像データを画像制御手段５１０へ送信し、画像制御手段５１０が、送信された画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に撮影した画像を表示する。
【０１３４】
ステップＳ２１２に引き続いて、主制御回路１００から回転終了信号（図８、ステップ７０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１４）。この判断で、主制御回路１００から回転終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、回転終了信号を受信するまで、リール撮影位置における撮影及び撮影した画像の表示を継続する。そして、ステップＳ２１４の判断で、もし、主制御回路１００から回転終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール撮影位置における撮影及び撮影した画像の表示を更に時間Ｔ２継続し、その後、この撮影及び画像表示を終了する（ステップＳ２１６）。ここで、時間Ｔ２として、任意の時間を設定することができるが、例えば、Ｔ２＝１０秒が例示できる。
【０１３５】
以上のように、本実施形態では、エラー信号を受信したときには、カメラ９０により筐体１０の外部を撮影、記憶して不正行為防止に役立てることができる。
また、当たりフラグが設定された状態で発信されるフラグ情報信号を受信したときには、リールの回転開始から全リール停止後時間Ｔ２が経過するまで、カメラ９０により筐体１０の内部のリール最上部の画像が撮影されて、撮影された画像が表示装置７０の表示される。更に、フラグの設定された当たり役の入賞図柄を、リールの最上部の演出用停止位置に停止させる停止制御を行なう場合もあるので、遊技者のリール停止に対する関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、図１４に示すフローチャートから明らかなように、エラー信号及びフラグ情報信号を同時に受信したときには、エラー信号を優先させて、カメラ９０により筐体１０の外部の撮影を行なうようになっている。ただし、通常時には、常にカメラ９０がリール撮影位置にいるように設定すれば、任意のタイミングで、筐体内部のリールを撮影し、その画像を表示する演出を行なうことができる。
【０１３６】
また、上述の実施形態では、フラグ情報信号を受信したとき、常に、リール撮影位置で撮影された画像の表示を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、抽選処理を行なって、当選と判定されたときにだけ、リール撮影位置で撮影された画像を表示することもできる。この場合、主制御回路１００から受信したフラグ情報信号に基づいて、当選した役に応じた確率で、抽選処理を行なうことも考えられる。例えば、当たりフラグが設定されている場合には、最も高い確率を与えて、リール撮影位置で撮影された画像が表示される可能性を高くし、一般役のフラグが設定されている場合は、それより低い当選確率を与えて、フラグが設定されていない場合には、最も低い確率を与えることが考えられる。
更に、リール撮影位置で撮影された画像の表示の可否について、表示する遊技と表示しない遊技を予め定めることもできるし、遊技者が表示するか否かを選択できるようにすることもできるし、その他の様々な要件を満たしたときに実施する設定を行なうことができる。
【０１３７】
また、発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるリール停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００で行なわれる撮影装置作動サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ用抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１８】撮影領域を変更する場合の１つの実施形態を示す図である。
【図１９】領域変更装置の第１の実施形態示すた図である。
【図２０】領域変更装置の第２の実施形態を示す図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    撮影装置（カメラ）
９５    領域変更装置
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２１８  ランプ駆動回路
２２０  表示駆動回路
２２２  スピーカ駆動回路
２２６  撮影装置駆動回路
２２８  領域変更装置駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数取得手段
４２５  確率データ分配手段
４３０  抽選判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  演出制御手段
５５０  撮影制御手段
５６０  領域変更制御手段
６００  ベース
６０２  モータ
６０４  回転台座兼歯車
６０６  ピニオン
６０８  軸受
６１０  回転台座
６１０Ａ  アーム
６１２  ソレノイドまたはシリンダ
６１２Ａ  ロッド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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