(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、ＢＢゲームの消化ゲーム化傾向に歯止めを掛けること。【解決手段】  ＢＢゲーム状態へと移行すると、まず、第１のＲＢゲームがスタートし、１２ゲームに達するか、８回入賞すると、小役ゲーム状態に移行する。小役ゲームにおいて、第１のＪＡＣ  ＩＮ図柄が入賞すると、第１のＲＢゲームに移行する一方、第２のＪＡＣ  ＩＮ図柄が入賞すると、第２のＲＢゲームに移行する。第２のＲＢゲームがスタートすると、１１ゲームに達するか、６回入賞すると、小役ゲームに移行する。このようなサイクルは、ＢＢゲーム状態におけるメダルの累積払出枚数が「３６０」になるまで繰り返される。メダル累積払出数が「３６０」になった時点で、第１のＲＢゲームであると、の第１のＲＴ(１００ゲーム)に移行し、第２のＲＢゲームであると、第２のＲＴ(１００００ゲーム)に移行し、小役ゲームであると、基本ゲームに移行する。【選択図】  図１５
2008154838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示エリア内において複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記表示エリア内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定するための有効ライン設定手段と、
この有効ライン設定手段により有効ラインが設定されていることを条件として、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列毎に図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する図柄停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役に係る入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに当該役の入賞と判定するための入賞判定手段と、
この入賞判定手段により入賞と判定されたときにその入賞役の種類に応じた数の遊技媒体を払い出すための払出手段と、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞すると、遊技状態を遊技者にとって遊技媒体を獲得するのに有利なボーナス遊技状態へ移行させるボーナス役、及び上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役が含まれ、
上記ボーナス役の入賞を契機に遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させて遊技を実行するとともに、当該ボーナス遊技状態の終了後に、上記役抽選手段による抽選における上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ移行させて遊技を実行する遊技制御手段と、を備えているスロットマシンにおいて、
上記遊技制御手段は、カウント手段により上記ボーナス遊技状態における遊技媒体の累積払出数をカウントし、累積払出数が所定数に達すると上記ボーナス遊技状態を終了させ、上記ボーナス遊技状態として複数種類の特定遊技状態を組合せて実行するとともに、
上記ボーナス遊技状態の終了後に実行する上記高確率再遊技状態の継続遊技数を、上記ボーナス遊技状態が終了した時点の上記特定遊技状態の種類によって異ならせることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記カウント手段による上記累積払出数のカウント値を表示するための払出数表示手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記遊技制御手段は、上記ボーナス遊技状態における遊技状態がいずれの特定遊技状態であるかを遊技者に認識させるための報知を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記図柄停止制御手段は、ボーナス遊技状態における各特定遊技状態において、上記役抽選手段による抽選で当選している役に係る入賞図柄の組合せであっても、上記停止操作手段の操作タイミングによって有効ライン上に停止させない制御ができることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記複数種類の特定遊技状態とは、上記役抽選手段による抽選の対象役が小役及びジャックイン役である小役ゲーム状態と、上記役抽選手段による抽選の対象役がジャック役であるレギュラーボーナスゲーム状態とからなり、
上記遊技制御手段は、上記小役ゲーム状態において上記ジャックイン役が入賞すると遊技状態を上記レギュラーボーナスゲーム状態に移行させるとともに、上記レギュラーボーナスゲーム状態が所定の終了条件に達したときに上記小役ゲーム状態に移行させることにより、上記ボーナス遊技状態を実行することを特徴とする請求項１乃至４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記レギュラーボーナスゲーム状態として、終了条件の異なる２種類以上を備え、
上記遊技制御手段は、上記小役ゲーム状態における役抽選手段による抽選により、当該小役ゲーム状態終了後に移行するレギュラーボーナスゲーム状態をいずれにするかを決定することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
上記図柄停止制御手段は、上記小役ゲーム状態からレギュラーボーナスゲーム状態に移行させる場合のジャックイン役の入賞図柄の組合せを、レギュラーボーナスゲーム状態の種類により異ならせて上記有効ライン上に停止表示させることにより、次にいずれのレギュラーボーナスゲーム状態に移行するかを報知することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役の入賞を契機として遊技状態がボーナスゲーム状態に移行し、この状態での遊技媒体の払出数が所定の値に達したときには当該ボーナスゲーム状態を強制的に終了させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄が配置された３つの回転リール（図柄変動列）毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、全回転リールの回転を開始させて図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、各回転リールに対応して配置されており、回転リールの回転を停止させることにより図柄の変動表示を停止表示させるための３つの停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンにおける基本遊技（ゲーム）は、遊技媒体としてのメダルが投入されることにより、３つの回転リールを横切る有効ライン（有効化された賭けライン）が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役抽選」という）が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次操作されると、変動表示されていた図柄が当該操作の順序に応じて停止表示され、全ての回転リールの図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された３つの図柄の組合せが、予め設定された役の入賞図柄の組合せ（以下、単に「入賞図柄」ともいう）と一致した場合には、入賞とされて、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【０００４】
上記役抽選で抽選の対象となる役は複数種類あり、これら役毎に入賞図柄が設定されている。役の一般例としては、入賞により遊技者にとって有利なボーナス遊技を所定の期間行うことができ、この期間に大量のメダルを獲得することができるビッグボーナス（ＢＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役などと称されるボーナス役、入賞時に１度だけメダルの配当が得られる小役、さらにはメダルの配当は得られないが次回同じ有効ラインの設定態様において再遊技を行うことができる再遊技（リプレイ（ＲＰ））役と称されるものなどがある。
【０００５】
ここで、ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまで次遊技以降へと持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選は、次遊技へ持ち越されることはなく、当選した遊技において入賞が成立されなかった場合には消滅するようにされている。
【０００６】
近時、高確率再遊技期間の発生に意図的な持たせることによって、遊技が単調になることなく、期待感を維持しながら遊技を進めることのできるスロットマシンが特許文献１にて提案されている。
【０００７】
この特許文献１には、ボーナスの種類毎に、高確率再遊技期間の発生を決定する旨が開示されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２３６０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、ＢＢゲーム状態は、メダルの総払出枚数が所定数に達すると、当該ＢＢゲーム状態が強制的に終了されるようになっている。
【００１０】
したがって、最大何枚のメダルを獲得できるかがＢＢ役入賞時に分かるため、ＢＢゲームは、単なる消化ゲームと化しているといっても過言ではない。
【００１１】
また、機種によっては、払出総数の異なる複数のＢＢを設けているものもあるが、ＢＢの種類が増えただけにとどまり、根本的には上記の問題は解決していない。
【００１２】
そこで、高確率再遊技（ＲＴ）をＢＢゲームに付加するものが提案されているが、このＲＴにおいては、その継続ゲーム数がＢＢの種類毎に予め具体的に設定されており、しかもメダル獲得枚数も大きく期待することができないため、上記の問題の根本的な解決は期待できない。
【００１３】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、ボーナスゲーム（特にＢＢゲーム）の消化ゲーム化傾向に歯止めを掛け得るスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明者は、一のボーナス（ＲＴを含む）が終了するまでの経緯を多彩にするようにすればよいのではないかと着想した。
【００１５】
この着想に基づく具体的な本発明は、以下の通りである。
【００１６】
本発明は、  表示エリア内において複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記表示エリア内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定するための有効ライン設定手段と、この有効ライン設定手段により有効ラインが設定されていることを条件として、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列毎に図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する図柄停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役に係る入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに当該役の入賞と判定するための入賞判定手段と、この入賞判定手段により入賞と判定されたときにその入賞役の種類に応じた数の遊技媒体を払い出すための払出手段と、を備えており、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞すると、遊技状態を遊技者にとって遊技媒体を獲得するのに有利なボーナスゲームへ移行させるボーナス役、及び上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役が含まれており、上記ボーナス役の入賞を契機に遊技状態をボーナスゲームへ移行させて遊技ムを実行するとともに、当該ボーナスゲームの終了後に、上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ移行させて遊技を実行する遊技制御手段をさらに備えているスロットマシンにおいて、上記遊技制御手段は、カウント手段により上記ボーナスゲームにおける遊技媒体の累積払出数をカウントし、累積払出数が所定数に達すると上記ボーナスゲームを終了させ、上記ボーナスゲームを複数種類の特定遊技状態を組合せて実行するとともに、上記ボーナスゲームの終了後に実行する上記高確率再遊技状態の継続遊技数を、上記ボーナスゲームが終了した時点の上記特定遊技状態の種類によって異ならせる。
【００１７】
また、上記スロットマシンは、上記カウント手段による上記累積払出数のカウント値を表示するための払出数表示手段をさらに含む。
【００１８】
上記構成によれば、遊技者は、ボーナスゲームにおける累積払出数のカウント値の表示を確認することによって、ボーナスゲームの終了時期についてそれなりに予想がつくようになる。
【００１９】
さらに、上記ゲーム制御手段は、上記ボーナスゲームにおける遊技状態が何れの特定遊技状態であるかを遊技者に認識させるための報知を行う。
【００２０】
上記構成によれば、上記の報知によって、遊技者は、ボーナスゲーム中においての現在の遊技状態が何れの特定遊技状態であるかを容易に認識できる。
【００２１】
上記図柄停止制御手段は、ボーナスゲームにおける各特定遊技状態において、上記役抽選手段による抽選で当選している役に係る入賞図柄の組合せであっても、上記停止操作手段の操作タイミングによって有効ライン上に停止させない制御ができることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【００２２】
具体的には、上記複数種類の特定遊技状態とは、上記役抽選手段による抽選の対象役が小役及びジャックイン役である小役ゲーム状態と、上記役抽選手段による抽選の対象役がジャック役であるレギュラーボーナスゲーム状態とからなり、上記ゲーム制御手段は、上記小役ゲーム状態において上記ジャックイン役が入賞すると遊技状態を上記レギュラーボーナスゲーム状態に移行させるとともに、上記レギュラーボーナスゲーム状態が所定の終了条件に達したときに上記小役ゲーム状態に移行させることにより、上記ボーナスゲームを実行する。
【００２３】
また、上記レギュラーボーナスゲーム状態として、終了条件の異なる２種類以上を備え、上記ゲーム制御手段は、上記小役ゲーム状態における役抽選手段による抽選により、当該小役ゲーム状態終了後に移行するレギュラーボーナスゲーム状態を何れにするかを決定する。
【００２４】
さらに、上記図柄停止制御手段は、上記小役ゲーム状態からレギュラーボーナスゲーム状態に移行させる場合のジャックイン役の入賞図柄の組合せを、レギュラーボーナスゲーム状態の種類により異ならせて上記有効ライン上に停止表示させることにより、次に何れのレギュラーボーナスゲーム状態に移行するかを報知する。
【００２５】
この場合、入賞したジャックイン役の図柄の組合せを確認することにより、何れのレギュラーボーナスゲームが次にスタートできるか認識できるようになる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によると、一のボーナスが終了するまでの経緯が多彩となるので、ボーナスゲームの消化ゲーム化傾向に歯止めを掛け得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、３個の回転リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンに対して本発明を適用した場合の例について示すが、本発明はこれに限られることなく、さらに多くの回転リールを用いたものや液晶リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンにも適用可能である。
【００２８】
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形の筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００３０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイタイム告知ランプ１０、アシストタイム（ＡＴ）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯又は点滅するランプである。ＲＴ告知ランプ１０は、遊技状態が高確率再遊技状態（以下、「ＲＴ」という）に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態が画像や音などにより役の入賞を支援する情報が報知される状態に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯又は点滅するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
ここに、「ＲＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において、リプレイ（ＲＰ）役が高確率で当選する遊技状態のことであり、通常遊技状態においてハズレ（非当選）となる確率を減らし、ＲＰ役の入賞頻度を高くすることにより、遊技媒体であるメダルの減量を軽減ないし防止するようにした遊技状態をいう。
【００３２】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。具体的には、第１の賭けライン１３Ａは、表示窓５の中段において水平に延びており、この賭けライン１３Ａの左端に第１の賭けライン表示ランプ７Ａが配置されている。第２の賭けライン１３Ｂは、表示窓５の上段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｂの左端に第２の賭けライン表示ランプ７Ｂが配置されている。第３の賭けライン１３Ｃは、表示窓５の下段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｃの左端には第３の賭けライン表示ランプ７Ｃが配置されている。第４の賭けライン１３Ｄは、表示窓５の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン１３Ｄの左端には第４の賭けライン表示ランプ７Ｄが配置されている。第５の賭けライン１３Ｅは、表示窓５の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン１３Ｅの左端には第５の賭けライン表示ランプ７Ｅが配置されている。
【００３３】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ボーナスゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＴ中の残りゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン１にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えば遊技中の演出画像を各種遊技状態のとき毎に異なるものとして表示したり、ボーナス役が内部当選している旨を画像表示により告知したり、遊技にリンクした演出情報などを表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に嵌め込まれている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ＬＣＤ１８に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３５】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。精算ボタン２８は、スロットマシン１にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３６】
本スロットマシン１では、遊技はクレジットモードで進行される。すなわち、１遊技毎にベットボタン２５が１回押されると、３枚のメダルが賭け対象となり、上記の５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅの全てが有効化される。このとき、上記の５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。
【００３７】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン（有効ライン）１３Ａ〜１３Ｅの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３８】
上記のクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３９】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの１つが停止表示する（揃う）と、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００４０】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技における最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス役入賞回数、前回のボーナス遊技から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４１】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４３】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４４】
［電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４５】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４６】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号と、ゲーム数カウンターＣ１、ＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２及び払出数カウンターＣ３の各カウント出力が与えられる。
【００４７】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４８】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４９】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５０】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５１】
ゲーム数カウンターＣ１は、消化ゲーム数をカウントするカウンターである。ＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２は、ＪＡＣ入賞回数をカウントするカウンターである。払出数カウンターＣ３は、役の入賞時に払い出されるメダルの数をカウントするカウンターである。
【００５２】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００５３】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しなどが行われる。
【００５４】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。
【００５５】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５６】
乱数発生器１００５は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５７】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５８】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５９】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６０】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。
【００６１】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６２】
［リール停止制御］
スロットマシン１では、役抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、当選フラグが立っている役の入賞図柄が有効ライン上に揃いやくするための引き込み停止制御が実行される。他方、当選フラグが立っていない役の入賞図柄は、有効ライン上に揃わせないための蹴飛ばし停止制御が実行される。
【００６３】
上記「引き込み停止制御」とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認しつつ３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作（以下、この行為を「目押し」という）したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（停止表示させるタイミングを遅延させることにより調節して）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンターが（図示せず）設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときにはそのステッピングモーターに対応するリールのカウンターのカウント値を駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときにはそのリールに対応するカウンターのカウント値をリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンターのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、即ち引き込み最大コマ数（許容コマ数）以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。
【００６４】
一方、役抽選により当選していない役（当選フラグが成立していない役）の入賞図柄（の組合せ）が有効ライン上に揃うことを防止するために、何れの役の入賞図柄をも有効ライン上に揃わせないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御（ハズレ図柄の組合せを有効ライン上に引き込んで停止表示させる引き込み停止制御）が利用される。つまり、上記「蹴飛ばし停止制御」とは、入賞が許容された入賞図柄以外の入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作（目押し）タイミングと、入賞が許容された役以外の役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的にその入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００６５】
なお、本実施の形態１のスロットマシン１では、上記の引き込み又は蹴飛ばし許容コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００６６】
[ＢＢゲーム内容]
図１５を参照して、本スロットマシン１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢゲーム状態へと移行する。このＢＢゲーム状態には、第１のＲＢゲーム状態、第２のＲＢゲーム状態及び小役ゲーム状態の３種類のゲーム状態が含まれる。本ＢＢゲーム状態に移行すると、まず、第１のＲＢゲームがスタートされる。
【００６７】
第１のＲＢゲームでは、上記の役抽選の対象役がＪＡＣ役であって、通常（基本ゲーム状態）とは異なり、ハズレよりもかなり高い確率で、メダル払い出しの伴う役（すなわちＪＡＣ役）が入賞可能となっている。この第１のＲＢゲームは、ゲーム数が「１２」に達するか、又はＪＡＣ入賞回数が「８」に達した時点で終了され、遊技状態が小役ゲーム状態に移行される。
【００６８】
小役ゲームでは、上記の役抽選の対象役が小役及びＪＡＣ  ＩＮ役であって、入賞図柄の組合せが「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」で構成される第１のＪＡＣ  ＩＮ役が入賞すると、遊技状態が上記の第１のＲＢゲーム状態に移行される一方、入賞図柄の組合せが「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」で構成される第２のＪＡＣ  ＩＮ役が入賞すると、遊技状態が第２のＲＢゲーム状態に移行される。
【００６９】
第２のＲＢゲームでは、上記の役抽選の対象役がＪＡＣ役であって、通常（基本ゲーム状態）とは異なり、ハズレよりもかなり高い確率で、メダル払い出しの伴う役（すなわちＪＡＣ役）が入賞可能となっている。この第２のＲＢゲームは、ゲーム数が「１１」に達するか、又はＪＡＣ入賞回数が「６」に達した時点で終了され、遊技状態が上記の小役ゲーム状態に移行される。
【００７０】
本ＢＢゲーム状態における第１のＲＢゲーム状態、第２のＲＢゲーム状態及び小役ゲーム状態は、ＢＢゲーム状態におけるメダルの累積払出枚数が「３６０」になった時点で上記各ゲーム状態（即ち、ＢＢゲーム状態）が強制的に終了される。この強制終了時点でのゲーム状態が、第１のＲＢゲーム状態であると、遊技状態は、継続ゲーム数が「１００」の第１のＲＴ状態に移行され、第２のＲＢゲーム状態であると、遊技状態は、継続ゲーム数が「１００００」の第２のＲＴゲーム状態に移行され、小役ゲーム状態であると、遊技状態は基本ゲーム状態に移行される。
【００７１】
因みに、本実施の形態では、小役、並びに第１及び第２のＪＡＣ  ＩＮ役に関する入賞図柄が上記の引き込みコマ数よりも広く（例えば、５コマ）配置されている。これは、小役並びに第１及び第２のＪＡＣ  ＩＮ役の入賞を遊技者の目押しタイミングにより左右させるための構成であるが、このような図柄の配置によるものではなく、小役並びに第１及び第２のＪＡＣ  ＩＮ役の入賞の可否をＣＰＵ１００１の制御により決定するようにしてもよい。すなわち、予め定めた条件を満足した場合（たとえば、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを遊技者が目押しする順番が所定の順番であった場合、或いは、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを遊技者が目押ししたタイミングが所定のタイミングであった場合など）、小役並びに第１及び第２のＪＡＣ  ＩＮ役の入賞図柄を、蹴飛ばし停止制御により、入賞させないようにしてもよい。
【００７２】
［制御の流れ］
（基本ゲーム）
図８を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７３】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）を行う（ステップＳ３）。このとき、参照テーブルとして基本ゲーム用参照テーブルＴＮが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立（ＯＮ）させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ（ＲＰ）役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。このとき、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００７５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しの完了を待つ（ステップＳ５）。
【００７６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる（ステップＳ６）。このとき、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップＳ３での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【００７７】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ７）。ＢＢ役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ８）。なお、ＢＢゲーム処理の具体的な処理内容は後述する。他方、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。
【００７８】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役が入賞したか否かを判別する（。ＲＢ役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ１０）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。なお、ＲＢゲーム処理の具体的な処理内容は後述する。他方、ＲＢ役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移す。
【００７９】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ１２）、その後、処理をステップＳ１に戻す。他方、小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。
【００８０】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ２に戻し始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなして処理をステップＳ１に戻す。
【００８１】
（ＢＢゲーム処理）
図９を参照して、ビッグボーナスゲーム処理では、まずＣＰＵ１００１は、払出カウンターＣ３をＯＮし（ステップＳ１０１）、第１のＲＢゲームを開始する（ステップＳ１０２）。このとき、その旨が、ＬＣＤ１８に演出画像として表示されたり、スピーカー１９Ａ，１９Ｂから効果音が出力される。
【００８２】
第１のＲＢゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２を共にＯＮし（ステップＳ１０２）、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１０４）。
【００８３】
ベットが完了し、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ１０５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役抽選を行う（ステップＳ１０６）。この抽選において、基本ゲーム用参照テーブルに代えて第１のＲＢゲーム用参照テーブルが使用される。このとき、ＪＡＣが当選すると、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされる。
【００８４】
上記役抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０７）。
【００８５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１０８及びステップＳ１０９）。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させる。他方、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には、蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。
【００８６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１０）。ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出を行い（ステップＳ１１１）、メダル払出枚数カウンターＣ３のカウント値（払出数）を累積加算する（ステップＳ１１２）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出数表示器１４にメダル払出数カウンターＣ３の累積カウント値に応じた値を表示し（ステップＳ１１３）、メダルの累積払出数が「３６０」となったかを判別する（ステップＳ１１４）。上記のメダル払出枚数が「３６０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、払出数カウンターＣ３をＯＦＦすると共にゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞カウンターＣ２の両者をＯＦＦし（ステップＳ１２１及びステップＳ１２２）、本ＢＢゲーム処理を強制的に終了する（ステップＳ１２３）。このようにＢＢゲームを強制的に終了させると、ＣＰＵ１００１は、そのときのゲーム状態が第１のＲＢゲームであるので、ゲーム状態を第１のＲＴ処理に移行させる（ステップＳ１２４）。なお、第１のＲＴ処理の具体的な処理内容については後述する。これに対し、上記のメダル積算払出数が「３６０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１５に移す。他方、ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１７に移す。
【００８７】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２のカウント値を「１」加算する。その後、ＣＰＵ１００１は、上記入賞回数が「８」になったか否かを判別する（ステップＳ１１６）。上記入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１９に移す。他方、入賞回数が「８」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値（ゲーム数）を「１」加算する（ステップＳ１１７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１８に移行する
ステップＳ１１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数が「１０」に達したか否かを判別する（ステップＳ１１８）。入賞回数が「８」及びゲーム数が「１０」に共に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０４に戻してベットの完了を待つ。すなわち、本第１のＲＢゲームを継続する。他方、ゲーム数が「１０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１９に移す。
【００８８】
上記入賞回数が「８」に達し、又は上記ゲーム数が「１０」に達してステップＳ１１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２の両者をＯＦＦする。そうすると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＢゲームを終了させ（ステップＳ１２０）、処理をステップＳ２０２（図１０参照）に移行する。
【００８９】
図１０を参照して、ステップＳ２０１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始する。このとき、その旨が、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されたり、スピーカー１９Ａ，１９Ｂから効果音が出力される。
【００９０】
次に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ２０３及びＳ２０４においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役抽選を行う（ステップＳ２０４Ａ）。この抽選には、第１のＲＢゲーム用参照テーブルに代えて小役ゲーム用参照テーブルが使用される。
【００９１】
役抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０５）。その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると（ステップＳ２０６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる（ステップＳ２０７）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１００１は、小役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ２０８）。小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２０９）、その後、メダル払出数カウンターＣ３のカウント値（払出数）を累積加算する（ステップＳ２１０）。このとき、メダルの累積払出数が払出数表示器１４に表示される。その後、上記のメダル払出数が「３６０」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０３に戻してベットの完了を待つ。すなわち、小役ゲームを継続する。これに対し、上記のメダル払出数が「３６０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、払出数カウンターＣ３をＯＦＦする（ステップＳ２１２）。そうすると、ＣＰＵ１００１は、本ＢＢゲーム処理を強制的に終了し（ステップＳ２１３）、その後、処理をステップＳ５（図８参照）に戻してゲーム状態を基本ゲーム状態とする。他方、小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１４に移す。
【００９３】
ステップＳ２１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記の第１のＪＡＣ  ＩＮ図柄（本実施形態では、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」としているが、これに限ることがなく、たとえば、小役の入賞図柄と兼用してもよい）が入賞したか否かを判別する。第１のＪＡＣ  ＩＮ図柄が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、本小役ゲームを終了すべく、処理をステップＳ１０２（図９参照）に移行させて再び第１のＲＢゲームを開始する。他方、第１のＪＡＣ  ＩＮ図柄が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１５に移行する。
【００９４】
ステップＳ２１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記の第２のＪＡＣ  ＩＮ図柄（本実施形態では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」としているが、これに限ることがなく、たとえば、第１のＪＡＣ  ＩＮ図柄とは異なる他の小役の入賞図柄と兼用してもよい。）が入賞したか否かを判別する。第２のＪＡＣ  ＩＮ図柄が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、本小役ゲームを終了して第２のＲＢゲームを開始する（ステップＳ２１６）。このとき、その旨が、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されたり、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ効果音が出力される。他方、第２のＪＡＣ  ＩＮ図柄が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなして処理をステップＳ２０３に戻してベットの完了を待つ。すなわち、第１及び第２のＪＡＣ  ＩＮ図柄の入賞が成立しなければ、本小役ゲームは継続される。
【００９５】
第２のＲＢゲームが開始すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２の両者をＯＮし（ステップＳ２１７）、その後、処理をステップＳ４０１及びＳ４０２（図１１参照）に移行する。
【００９６】
図１１を参照して、ステップＳ４０１及びＳ４０２において、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役抽選を行う（ステップＳ４０３）。この抽選では、小役ゲーム用参照テーブルに代えて第２のＲＢゲーム用参照テーブルが使用される。
【００９７】
役抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させ（ステップＳ４０４）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しの完了を待つ（ステップＳ４０５）。
【００９８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ、２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの目押しを停止させる（ステップＳ４０８）。
【００９９】
次にＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０７）。ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払い出しを行い（ステップＳ４０８）、上記のメダル払出数カウンターＣ３のカウント値（払出数）を累積加算する（ステップＳ４０９）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出数表示器１４に払出数カウンターＣ３の累積カウント値に応じた値を表示し（ステップＳ４１０）、上記のメダルの累積払出数が「３６０」となったか否かを判別する。メダルの累積払出数が「３６０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、払出数カウンターＣ３をＯＦＦすると共にゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２の両者をＯＦＦし（ステップＳ４１９及びＳ４２０）、本ＢＢゲーム処理を強制的に終了する（ステップＳ４２１）。このようにＢＢゲーム処理を強制的に終了させると、ＣＰＵ１００１は、そのときのゲーム状態が第２のＲＢゲームであるので、ゲーム状態を第２のＲＴ処理状態に移行する（ステップＳ４２２）。なお、第２のＲＴ処理の具体的な処理内容については後述する。他方、上記のメダルの累積払出数が「３６０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１１Ａに移す。
【０１００】
ステップＳ４１１Ａに移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数のカウンターＣ２のカウント値を「１」加算する。その後、ＣＰＵ１００１は、入賞回数が「６」になったか否かを判別する（ステップＳ４１２）。上記の入賞回数が「６」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１５に移す。他方、上記の入賞回数が「６」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値を「１」加算する（ステップＳ４１３）。
【０１０１】
ゲーム数カウント値の加算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数が「１１」に達したか否かを判別する（ステップＳ４１４）。入賞回数が「６」及びゲーム数が「１１」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４０１に戻してベットの完了を待つ。すなわち、本第２のゲームを継続する。他方、ゲーム数が「１１」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１５に移す。
【０１０２】
上記入賞回数が「６」に達し、又は上記ゲーム数が「１」に達してステップＳ４１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２の両者をＯＦＦする。そうすると、ＣＰＵ１００１は、第２のＲＢゲームを終了し（ステップＳ４１６）、処理をステップＳ２０２（図１０参照）に移行して再び小役ゲームを開始させる。
【０１０３】
なお、本実施形態では、ＢＢゲームが第１のＲＢゲームから始まるものとしていたが、小役ゲームから始まるものとしてもよい。
【０１０４】
（第１のＲＴ処理）
図１２を参照して、第１のＲＴ処理に移行すると、まず、ＣＰＵ１００１は、役抽選において使用する参照テーブルをリプレイ役の当選確率が高い第１のＲＴゲーム用参照テーブルに切り替える（ステップＳ５０１Ａ）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が点灯又は点滅する。
【０１０５】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数を「１００」にセットすると共にゲーム数カウンターＣ１をＯＮする（ステップＳ５０１Ｂ）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ５０１Ｃ及びＳ５０２においてＹＥＳ）、役抽選を行った後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５０３Ｂ及びＳ５０４）。
【０１０７】
その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると（ステップＳ５０５においてＹＥＳ）、リール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのＲの回転を停止させる（ステップＳ５０６）。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ５０７）。ＢＢ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ５０８）、その後、上記のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ５０９）。このとき、本第１のＲＴ処理がキャンセルされる。他方、ＢＢ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０１Ａに移す。
【０１０９】
ステップＳ５０１Ａに移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役が入賞したか否かを判別する。ＲＢ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ５０１Ｂ）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ５０１Ｃ）。このとき、本第１のＲＴ処理がキャンセルされる。他方、ＲＢ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１０に移す。
【０１１０】
ステップＳ５１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ５１１）、その後、ＣＰＵ１００１は、処理を捨てＳ５１２に移す。他方、小役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１６に移す。
【０１１１】
ステップＳ５１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値を「１」加算する（ステップＳ５１７）。このとき、ゲームカウント値がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ゲームカウント値が「１００」に達したか否かを判別する（ステップＳ５１８）。ゲームカウント値が「１００」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ５１９）、その後、役抽選において使用する参照テーブルを基本ゲーム用参照テーブルに切り替える（ステップＳ５２０）。そうすると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２（図８参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。すなわち、本第１のＲＴ処理を終了してゲーム状態を基本ゲーム状態とする。これに対し、ゲームカウント値が「１００」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０２に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。すなわち、本第１のＲＴ処理を継続する。他方、第１のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなして処理をステップＳ５１２に移す。
【０１１２】
ステップＳ５１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値を「１」加算する。このとき、本第１のＲＴ処理における消化ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ゲームカウント値が「１００」に達したか否かを判別する（ステップＳ５１３）。ゲームカウント値が「１００」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ５１４）、その後、役抽選において使用する参照テーブルを基本ゲーム用参照テーブルに切り替える（ステップＳ５１５）。そうすると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図８参照）に戻してベットの完了を待つ。すなわち、本第１のＲＴ処理を終了してゲーム状態を基本ゲーム状態とする。このとき、ＲＴ告知ランプ９０が消灯する。他方、ゲームカウント値が「１００」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０１Ｃに戻してベットの完了を待つ。すなわち、本第１のＲＴ処理を継続する。
【０１１３】
（第２のＲＴ処理）
図１３を参照して、第２のＲＴ処理に移行すると、まず、ＣＰＵ１００１は、役抽選において使用する参照テーブルをリプレイ役の当選確率が高い第２のＲＴゲーム用参照テーブルに切り替える（ステップＳ６０１Ａ）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が点灯又は点滅する。
【０１１４】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数を「１００００」にセットすると共にゲーム数カウンターＣ１をＯＮする（ステップＳ６０１Ｂ）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ６０１Ｃ及びＳ６０２においてＹＥＳ）、役抽選を行った後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ６０３及び６０４）。
【０１１６】
その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると（ステップＳ６０５においてＹＥＳ）、リール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのＲの回転を停止させる（ステップＳ６０６）。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ６０７）。ＢＢ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ６０８）、その後、上記のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ６０９）。このとき、本第２のＲＴ処理がキャンセルされる。他方、ＢＢ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１０Ａに移す。
【０１１８】
ステップＳ６１０Ａに移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役が入賞したか否かを判別する。ＲＢ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ６１０Ｂ）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ６１２Ｃ）。このとき、本第２のＲＴ処理がキャンセルされる。他方、ＲＢ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１０に移す。
【０１１９】
ステップＳ６１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ６１１）、その後、処理をステップＳ６１２に移す。他方、小役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１８に移す。
【０１２０】
ステップＳ６１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値を「１」加算し（ステップＳ６１７）、その後、ゲームカウント値が「１００００」に達したか否かを判別する。ゲーム数カウント値が「１００００」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ６１９）、その後、役抽選において使用する参照テーブルを基本ゲーム用参照テーブルに切り替える（ステップＳ６２０）。そうすると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２（図８参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。すなわち、本第２のＲＴ処理を終了してゲーム状態を基本ゲーム状態とする。これに対し、ゲームカウント値が「１００００」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６０２に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。すなわち、本第２のＲＴ処理を継続する。他方、リプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなして処理をステップＳ６１２に移す。
【０１２１】
ステップＳ６１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値を「１」加算する。このとき、本第２のＲＴ処理における消化ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。そして、ＣＰＵ１００１は、ゲームカウント値が「１００００」に達したか否かを判別する（ステップＳ６１３）。ゲームカウント値が「１００００」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１をＯＦＦし（ステップＳ６１４）、その後、役抽選において使用する参照テーブルを基本ゲーム用参照テーブルに切り替える（ステップＳ６２０）。そうすると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図８参照）に戻してベットの完了を待つ。すなわち、本第２のＲＴ処理を終了してゲーム状態を基本ゲーム状態とする。このとき、ＲＴ告知ランプ９０が消灯する。他方、ゲームカウント値が「１００００」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１０Ｃに戻してベットの完了を待つ。すなわち、本第２のＲＴ処理を継続する。
【０１２２】
（ＲＢゲーム処理）
図１４を参照して、ＲＢゲーム処理は、入賞回数が「８」に達するか、又はゲーム数が「１２」に達した時点で終了する。
【０１２３】
本ＲＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２の両者をＯＮする（ステップＳ７０１）。
【０１２４】
次に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ７０２及びＳ７０３においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役抽選を行い（ステップＳ７０４）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７０５）。上記の役抽選においては、ＲＢゲーム用参照テーブルが使用される。
【０１２５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると（ステップＳ７０６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる。
【０１２６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７０８）。ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ７０９）、その後、処理をステップＳ７１０に移す。他方、ＪＡＣ入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１１に移す。
【０１２７】
ステップＳ７１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記の入賞回数が「８」に達したか否かを判別する。上記の入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１１に移す。他方、上記の入賞回数が「８」に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０２に戻してベットの完了を待つ。すなわち、本ＲＢゲーム処理を継続する。
【０１２８】
ステップＳ７１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンターＣ１のカウント値を「１」加算し、その後、処理をステップＳ７１２に移す。
【０１２９】
ステップＳ７１２に移行すると、入賞回数が「８」及びゲーム数が「１２」に共に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０２に戻して本ＲＢゲームを継続する。他方、ゲーム数が「１２」に達した場合には、ゲーム数カウンターＣ１及びＪＡＣ入賞回数カウンターＣ２の両者をＯＦＦし（ステップＳ７１３）、その後、処理をステップＳ１（図８参照）に戻してベットの完了を待つ。すなわち、本ＲＴゲーム処理を終了してゲーム状態を基本ゲーム状態とする。
【０１３０】
[作用・効果]
（１）ＢＢゲーム処理は、第１のＲＢゲームおよび第２のＲＢゲーム並びに小役ゲームの何れかのゲーム状態で終了する。このため、１種類のＢＢゲーム処理が終了する時点では、第１のＲＴゲーム（１００ゲーム）及び第２のＲＴゲーム（１００００ゲーム）並びに基本ゲームがスタートすることになる。このように、一つのＢＢゲーム処理を多彩とすることにより、ＢＢ役入賞時にその結末が遊技者が読めなくなる。その結果、ＢＢゲーム時においてメダルの払出数に関するリミッター機能を備えていても、ＢＢゲームの消化ゲーム化傾向を確定に防止できる。
【０１３１】
（２）ＢＢゲーム処理中におけるメダルの累積払出数が表示されるので、遊技者はその表示を確認することによって、ＢＢゲーム処理の終了時期についてそれなりに予想がつくことになる。
【０１３２】
（３）ＢＢゲーム処理において、上記の３種類のゲーム状態が存在するが、何れのゲーム状態がＬＣＤ１８やスピーカー１９Ａ，１９Ｂなどにより報知されるので、この報知によって、遊技者は、ＢＢゲーム処理中において現在のゲーム状態が何れのゲーム状態であるかを容易に認識できる。
【０１３３】
（４）ＢＢゲーム処理中の小役ゲームにおいて、第１のＪＡＣ  ＩＮ図柄（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）及び第２のＪＡＣ  ＩＮ図柄（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」）のうち何れの入賞図柄が揃ったかを確認することによって、次に第１及び第２のＲＢゲームのうち何れのＲＢゲームがスタートするかを遊技者は認識できる。
【０１３４】
（５）小役及びリプレイ役に関する図柄が引き込みコマ数よりも広く配置されているので、ＢＢゲーム処理中の第１のＲＢゲーム及び第２のＲＢゲーム並びに小役ゲームで役抽選により決定された当選役の入賞図柄を目押しではずせるようになる。
【０１３５】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
本発明では、ボーナスゲームの消化ゲーム化傾向に歯止めを掛け得るゆえ、ボーナス役の入賞を契機として遊技状態がボーナスゲーム状態に移行し、この状態での遊技媒体の払出数が所定の値に達したときには当該ボーナスゲーム状態を強制的に終了させるスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】基本ゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図９の続きを示す。
【図１１】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】第１のＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第２のＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢゲームの内容を簡略化して示す図である。
【符号の説明】
【０１３８】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１０  ＲＴ告知ランプ
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１８  ＬＣＤ
１９Ａ，１９Ｂ  スピーカー
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
Ｃ１〜Ｃ３  カウンター
【図１】
2008154838.tif 000003
【図２】
2008154838.tif 000004
【図３】
2008154838.tif 000005
【図４】
2008154838.tif 000006
【図５】
2008154838.tif 000007
【図６】
2008154838.tif 000008
【図７】
2008154838.tif 000009
【図８】
2008154838.tif 000010
【図９】
2008154838.tif 000011
【図１０】
2008154838.tif 000012
【図１１】
2008154838.tif 000013
【図１２】
2008154838.tif 000014
【図１３】
2008154838.tif 000015
【図１４】
2008154838.tif 000016
【図１５】
2008154838.tif 000017