(57)【要約】      （修正有）【課題】可変表示手段の可変表示を指示するために行う遊技開始指示手段の操作に、新たな興趣を付加することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者がメダル投入口１０に規定枚数のメダルを投入し、スタートスイッチ１６を上下左右のいずれかの方向へ傾動させると、内部的に役を決定する内部抽籤が行われると共に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、このとき、スタートスイッチ１６を上下左右のいずれの方向へ傾動させたときに内部抽籤の結果を報知するか否かが決定され、当該決定した方向と、遊技者がスタートスイッチ１６を傾動させた方向とが一致した場合は、リール部ディスプレイ２ａに内部抽籤の結果を表す画像が表示される。【選択図】図１
2008154672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、複数の役のうち、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、
複数の方向に操作可能であり、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始の指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる表示停止手段と、
前記遊技開始指示手段が操作された方向を記憶する操作方向記憶手段と、
前記内部抽籤手段によって実行された抽籤結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、
前記操作方向記憶手段に記憶された操作方向に応じて、前記報知手段による報知を実行するか否かを制御する報知制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始の指示を契機として、前記遊技開始指示手段の各操作方向に対して、前記報知手段による報知を実行すべきか否かを任意に対応付ける報知可否設定手段を有してなり、
前記報知制御手段は、
前記操作方向記憶手段に記憶された前記遊技開始指示手段の操作方向が、前記報知可否設定手段によって前記報知手段による報知を実行すべきことを対応付けられた操作方向であった場合、前記報知手段に報知を実行させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、
前記内部抽籤手段によって、前記複数の役のうち予め定められた役が選択された場合に、前記報知手段に報知を実行させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の可変表示を停止したときに表示された図柄の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数（ただし最大で３枚）のメダルを投入するとスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。全リールが回転を開始してから、遊技者が各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となり、成立した役の種類に応じてメダルが払い出される。一方、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなる。また、全リールが停止すると（入賞した場合はメダルの払い出しが完了すると）、次の遊技を行うためのメダル投入が可能となる。
【０００３】
一般に、上述したスロットマシンでは、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて、予め定められている各役の抽籤（この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤で当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当選しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行う。
【０００４】
上述したスタートスイッチには、一般にレバー式のスイッチが採用されており、遊技者は、レバーの先端に設けられた球形のグリップを上または下方向に傾動操作することによってリールの回転を開始させる。また、近年ではレバーの操作を容易にするため、例えば特許文献１に開示されているように、いずれの方向に傾動操作してもリールの回転指示が可能なレバー式スイッチを採用しているスロットマシンもある。
【０００５】
また、例えば、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、上述した内部抽籤において何らかの役に当籤した場合、すべてのリールが停止してしまう前に、音や光などによってどの役に当籤したのかを示唆する報知を所定の確率で行っている。このように、全てのリールが停止する前に、内部抽籤において当籤した役の種類を報知することで、遊技者は、いわゆる取りこぼし（内部抽籤において何らかの役に当籤したにも拘らず、リール制御が作用する範囲外でストップスイッチを操作してしまったために、当籤した役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができないこと）が発生しないようなタイミングでストップスイッチを操作することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２６７６３１号公報
【特許文献２】特開平１１−２１６２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した特許文献１に開示されているレバー式スイッチは、全周方向において傾動操作が可能なものの、結局はリールの回転を指示する機能しか有していない。また、特許文献２に開示されているスロットマシンは、内部抽籤結果に関する報知を所定の確率で行うものであるため、報知が行われるか否かはスロットマシンにおいて決定され、遊技者は関与することができなかった。すなわち、遊技者にとって有益な報知が発生することへの期待感を持って遊技を行う、さらに言えばスタートスイッチの操作を行うことはできるが、それ以上の興趣を付加することはできなかった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、可変表示手段の可変表示を指示するために行う遊技開始指示手段の操作に、新たな興趣を付加することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、複数の役のうち、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、複数の方向に操作可能であり、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始の指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる表示停止手段と、前記遊技開始指示手段が操作された方向を記憶する操作方向記憶手段と、前記内部抽籤手段によって実行された抽籤結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、前記操作方向記憶手段に記憶された操作方向に応じて、前記報知手段による報知を実行するか否かを制御する報知制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「可変表示手段」とは、たとえば、周知のスロットマシンに搭載されている図柄列が描かれたリールもしくはベルトと、それらを回転駆動するステッピングモータとからなるリールユニット、もしくは、上記のリールまたはベルトがあたかも回転しているように、図柄を移動表示させる画像表示装置などをいう。また、「特典を遊技者へ付与する」とは、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すこと、入賞が成立しやすくなる遊技状態へ移行すること、または、予め定められた遊技回数の間に、遊技に使用される遊技媒体の数が減りにくくなる遊技状態へ移行することなどをいう。
【００１１】
本発明によれば、例えばスロットマシンにおけるスタートレバーのような遊技開始指示手段の操作方向に応じて、内部抽籤手段における抽籤結果が報知される。すなわち、遊技開始指示手段は、遊技の開始を指示する機能に加え、報知を発生させるか否かを決定付ける機能も併せ持つこととなる。このため、遊技者は、遊技を開始する際に、遊技者に有益な報知を発生させるべく、遊技開始指示手段をどちらの方向へ操作するかを選択する楽しみが加わるとともに、報知が発生した場合は、自らが選択した操作方向が適切であったという満足感を得ることができる。よって、遊技開始指示手段の操作に新たな興趣を付加することができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始の指示を契機として、前記遊技開始指示手段の各操作方向に対して、前記報知手段による報知を実行すべきか否かを任意に対応付ける報知可否設定手段を有してなり、前記報知制御手段は、前記操作方向記憶手段に記憶された前記遊技開始指示手段の操作方向が、前記報知可否設定手段によって前記報知手段による報知を実行すべきことを対応付けられた操作方向であった場合、前記報知手段に報知を実行させることを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、遊技開始指示手段の各操作方向に対して、報知手段による報知を実行すべきか否かを任意に対応付けることができる。すなわち、遊技開始指示手段を操作し得る複数の方向のうち、任意の一方向のみならず、全方向を含む複数の方向に対して、報知手段による報知を実行すべきことを対応付けることができる。これにより、遊技開始指示手段の操作方向と、報知手段による報知の発生可否との対応に変化をもたらし、また、報知を実行すべきことを対応付ける操作方向の数を変動させることによって報知手段による報知の発生確率を変動させることが可能となるため、遊技開始指示手段の操作を飽きられにくくすることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記報知制御手段は、前記内部抽籤手段によって、前記複数の役のうち予め定められた役が選択された場合に、前記報知手段に報知を実行させることを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、内部抽籤によって特定の役が選択された場合に、遊技開始指示手段の操作方向に応じて、報知手段による報知が行われる。このため、例えば内部抽籤において、当籤確率の低い役、または、遊技者により多くの特典を与える役が選択された場合に限って、上述した報知を行うことにより、実際に報知が行われた場合における遊技者の満足度をより高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、可変表示手段の可変表示を指示するために行う遊技開始指示手段の操作に、新たな興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、図２に示すような、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれている図柄の種類は、「赤７」図柄ＲＳ、「チェリー」図柄ＣＨ、「ＢＡＲ」図柄ＢＡ、「ベル」図柄ＢＬ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「青７」図柄ＢＳの７種類があり、リールごとに各種図柄が２１個描かれている。また、各リールに描かれた２１個の図柄には、それぞれ番号（以下、図柄番号という）が付与されている。したがって、図１に示す左リール表示窓４Ｌには、左リール３Ｌの図柄番号６，５，４の図柄が表示されており、中リール表示窓４Ｃには、中リール３Ｃの図柄番号６，５，４の図柄が表示されており、右リール表示窓４Ｒには、右リール３Ｒの図柄番号１８，１７，１６の図柄が表示されていることになる。
【００１９】
これら各リールに描かれた図柄は、スロットマシン１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能であり、リールが停止している状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。そして、リールの回転中は、図柄が各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を上方から下方へ移動するように可変表示が行われる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中は、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、各リールに描かれた図柄が図２に示す矢印の方向へ移動していくように見える。よって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２０】
また、スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、たとえば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、この表示によって遊技者はリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２２】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナス遊技（後述する）中にスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２３】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＴ、再遊技表示ランプＲＰ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＴは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＴが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＰは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役（後述する）に当籤したことを示す。
【００２４】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、スロットマシン１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留される。本実施の形態におけるスロットマシンでは、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、スロットマシン１の正面略中央から左側にかけて台座部１１が形成されている。
【００２５】
この台座部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述した有効ラインが定まる。
【００２６】
台座部１１の垂直面、かつ、スロットマシン１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１５Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１５Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１５Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１６が設けられている。
【００２７】
ここで、図３から図５を参照してスタートスイッチ１６の構造について説明する。ここで、図３はスタートスイッチ１６の概略構成を示す断面図である。また、図４は、スタートスイッチ１６の一部をなす光誘導部材の外観を示す図であり、（ａ）は光誘導部材の側断面図、（ｂ）は正面図を示している。図５は、スタートスイッチ１６の傾動方向を検出するための構造を説明するための説明図である。
【００２８】
図３に示すように、スタートスイッチ１６は、台座部１１の垂直面に取り付けられる本体部３０と、遊技者により傾動操作されるレバー３２と、レバー３２の遊技者側端部に設けられたグリップ３９と、レバー３２の傾動を検出した場合、オン信号を出力する傾動検出部４０とを備えている。本体部３０は、前端部から中央部にかけての外周面に外周雄螺子部３０ａが形成されており、前端面の周縁部に沿ってフランジ３０ｂが形成されている。外周雄螺子部３０ａは、遊技機１の台座部１１に形成された雌螺子孔に螺合することにより、本体部３０を遊技機１に取り付けるためのものである。フランジ３０ｂは、台座部１１に形成された雌螺子孔の周縁部に当接することにより、本体部３０の台座部１１へのねじ込み量を規制し、本体部３０と遊技機１との位置決めを行うためのものである。
【００２９】
また、本体部３０の前端面（図３中、左側の端面）には、前側収容孔３０ｃが開口すると共に、後端面（図３中、右側の端面）には、後側収容孔３０ｄが開口している。この前側収容孔３０ｃは、断面が円形の段付き棒状部材からなるレバー３２の太軸部３２ａを収容するためのものであり、太軸部３２ａよりも大きな内径を有している。また、前側収容孔３０ｃの開口縁部にはレバー３２の傾動方向を検出するための４つの接点３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ（図５参照。図２においては接点３１ａ，３１ｃのみ図示）が設けられている。これらの接点は、本体部３０から電気的に絶縁されており、また、図示せぬ配線によって後述するメイン制御部と電気的に接続されている。また、後側収容孔３０ｄは、レバー３２の細軸部３２ｂを収容するためのものであり、細軸部３２ｂよりも大きな内径を有している。前側収容孔３０ｃと後側収容孔３０ｄとは、レバー３２の細軸部３２ｂが挿通されるレバー挿通孔３０ｅ、および、後述するブッシング４３を内嵌保持するブッシング保持面３０ｆを介して連通している。レバー挿通孔３０ｅは、レバー３２の細軸部３２ｂの外径よりも大きな内径を有し、ブッシング保持面３０ｆは、レバー３２の細軸部３２ｂに外嵌されるブッシング３５の外周面に擦り合う球面状を呈している。
【００３０】
レバー３２は、操作者により傾動操作されるものであり、レバー３２は、先端側（図３中、左側）が断面円形の太軸部３２ａ、後端側（図３中、右側）が太軸部３２ａより径の小さな断面円形の細軸部３２ｂとなっており、細軸部３２ｂの後端面には、光誘導部材３３が取り付けられている。また、図３では図示を省略しているが、レバー３２には接地線が接続されており、その電位はグランドレベルとなっている。上述した光誘導部材３３は、細軸部３２ｂの外径よりも大きな外径を有する円盤体３３ａと、円盤体３３ａの裏面に突設された雄螺子部３３ｂとから構成されており、細軸部３２ｂの後端面の雌螺子部３２ｃに雄螺子部３３ｂが螺着されることにより、レバー３２の後端面を構成している。
【００３１】
円盤体３３ａの表面には、図４に示すように、断面が所定半径の球面を呈し、傾動検出部４０の発光部４１から出射された光を、傾動検出部４０の受光部４２に向けて反射する球面部３３ｃと、球面部３３ｃの略中心に形成された凹部３３ｄとが設けられている。球面部３３ｃは、光誘導部材３３が細軸部３２ｂに螺着された状態において、レバー３２が中立位置にあるときの軸心Ｃ上に存在するレバー３２の揺動動作の中心点Ｐを中心として一定の半径を有する球面状を呈しており、レバー３２の軸心Ｃはこの球面の法線になっている。そして、レバー３２が所定角度以上に傾動されると、発光部４１から出射された光が球面部３３ｃに反射し、受光部４２に受光される。
【００３２】
凹部３３ｄは、くぼみの底部側が六角レンチの先端部が嵌入し得る六角穴３３ｅの形状を呈しており、開口部側に開口端にかけて徐々に拡径するテーパー面３３ｆが形成されている。凹部３３ｄは、図３に示すレバー３２の中立位置において、発光部４１から出射された光の光路上に位置し、発光部４１からの出射光を受光部４２に反射しない非反射部を構成している。
【００３３】
レバー３２の細軸部３２ｂには、図３に示すように、レバー３２を傾動自在に本体部３０に支持するためのブッシング３５が前端部に外嵌され、レバー３２を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね３６が後端側に外嵌されている。ブッシング３５には、レバー３２の細軸部３２ｂが内嵌される内嵌孔３５ａが一端面から他端面にかけて穿設されている。また、ブッシング３５の外周面は、レバー３２の軸心Ｃ上の一点Ｐを中心とした球面状を呈している。ブッシング３５は、本体部３０に形成されたブッシング保持面３０ｆにより保持され、レバー３２の傾動動作に伴い、ブッシング保持面３０ｆ上をその外周面が摺動し、レバー３２の軸心Ｃ上の一点Ｐを揺動中心として全周方向に回転動作する。すなわち、レバー３２は、中心点Ｐを中心にして全周方向に傾動自在になっている。
【００３４】
圧縮コイルばね３６は、図３に示すように、細軸部３２ｂの中央部に外嵌された鍔付スリーブ３７と、細軸部３２ｂの後端部に外嵌された袴付スリーブ３８との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ３７および袴付スリーブ３８は、鍔付スリーブ３７のスリーブ部分と、袴付スリーブ３８の袴部分とが、圧縮コイルばね３６を挟んで対峙しており、レバー３２の傾動動作に伴う圧縮コイルばね３６の伸縮動作をガイドする。そして、レバー３２が傾動動作すると、鍔付スリーブ３７が前側収容孔３０ｄの底面から押圧されて細軸部３２ｂの後端側へ移動し、圧縮コイルばね３６はこれに伴い圧縮される。圧縮コイルばね３６は、この圧縮により、鍔付スリーブ３７を前側収容孔３０ｄの底面側に押圧する弾性力を発揮し、細軸部３２ｂの傾きに抗する力を鍔付スリーブ３７に作用させ、レバー３２を図３に示す中立位置に保持する。
【００３５】
レバー３２の太軸部３２ａには、レバー３２が上下左右のいずれかの方向へ傾動操作されたときに、前述した接点３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄのいずれかと接触し得る位置に、突部３２ｄが形成されている。また、図５（ａ）に示すように、太軸部３２ａには突部３２ｄを挟むようにゴムカバー３４が外嵌されている。さらに、太軸部３２ａの遊技者側端部には、レバー３２を傾動させる際に、遊技者によって力が加えられるグリップ３９が設けられている。このグリップ３９は略球形形状を呈しており、硬質プラスチックにより形成されている。傾動検出部４０を構成する発光部４１および受光部４２は、図３に示すように、本体部３０の後端部に取り付けられたケース４３内に設置されている。発光部４１は、光誘導部材３３に対して所定角度で光を発し、受光部４２は、光誘導部材３３によって反射した光を受光したときに後述するメイン制御部へ操作信号を出力する。
【００３６】
上述した構成のスタートスイッチ１６によれば、レバー３２が遊技者によって傾動操作されていない場合には、圧縮コイルばね３６の付勢力により鍔付スリーブ３７が後側収容孔３０ｄの底面側（図３中、左方向）に位置し、レバー３２が中立位置に位置している。この状態では、光誘導部材３３の凹部３３ｄが発光部４１から出射された光の光路上に位置しており、発光部４１からの出射光は、受光部４２で受光されない。このため、受光部４２から操作信号は出力されず、スタートスイッチ１６はオフ状態になっている。この状態から、遊技者が、グリップ３９に力を加えてレバー３２を任意の一方向に所定角度以上傾動操作すると、レバー３２の細軸部３２ｂに外嵌されたブッシング３５が回転動作すると共に、圧縮コイルばね３６が圧縮され、鍔付スリーブ３７は、レバー３２の細軸部３２ｂに沿って細軸部３２ｂ後端部の方向（図３中、右方向）へ移動する。この状態では、光誘導部材３３の球面部３３ｃが発光部４１から出射された光の光路上に位置しており、発光部４１からの出射光は球面部３３ｃで反射して受光部４２で受光される。このため、受光部４２から操作信号が出力され、スタートスイッチ１６はオン状態となる。特に、上下左右のいずれかの方向へ傾動操作された場合は、本体部３０に設けられた接点３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄのいずれかが、レバー３２の太軸部３２ａに形成された突部３２ｄと接触し、接触した接点の電位はグランドレベルとなる。これにより、後述するメイン制御部は、電位がグランドレベルとなった接点を認識することで、遊技者がレバー３２を傾動させた方向を認識することができる。
【００３７】
その後、遊技者がグリップ３９から手を離し、傾動操作が解かれると、圧縮コイルばね３６の弾性力により、鍔付スリーブ３７が後側収容孔３０ｄの底面側（図３中、左方向）に移動すると共に、ブッシング３５が回転動作する。これに従いレバー３２が中立位置に戻り、光誘導部材３３の凹部３３ｄが、発光部４１からの出射光の光路上に位置する。このため、発光部４１からの出射光は受光部４２で受光されず、受光部４２から操作信号は出力されなくなり、スタートスイッチ１６はオフ状態に戻る。
【００３８】
なお、本実施形態のスタートスイッチ１６では、接点３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄにより、レバー３２の傾動方向を上下左右の４方向について検出可能な構成としているが、複数の傾動方向が検出可能であれば、検出する傾動方向および検出する傾動方向の数は、これに限定されるものではない。また、レバー３２は、全周方向に亘って傾動可能になっているが、検出する傾動方向に対してのみ傾動可能なように構成しても良い。すなわち、例えば検出するレバーの傾動方向を上下左右の４方向とした場合、レバー３２の傾動可能な方向を上下左右の４方向に限定しても良い。
【００３９】
このように、スタートスイッチ１６は、複数の方向に操作可能であり、外部（遊技者）からの操作に応じて可変表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段に相当する。
【００４０】
図１に戻り、台座部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１７が配置されている。腰部パネル１７の左側にはスロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１８が設けられている。腰部パネル１７の下側にはメダル排出口１９が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１８が押された場合に、メダル排出口１９からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受皿２０に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２１が設けられている。また、上部ランプ２１の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２２Ｒおよび左スピーカ２２Ｌが配設されている。
【００４１】
次に図６を参照して、スロットマシン１における遊技および演出に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部５０と、サブ制御部７０とによって構成されている。メイン制御部５０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部７０は、主に遊技に伴って実行される音、光などによる演出に関する制御を行う。
【００４２】
メイン制御部５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）５１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン５１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ５２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ５３および制御ＲＡＭ５４と、後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うためのＩ／Ｏポート５５とを含む。
【００４３】
マイコン５１のプログラムＲＯＭ５３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、確率抽籤テーブル、停止テーブル群、図柄組合せテーブル、および、報知方向決定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４４】
図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類（図２参照）とを対応づけたものである。メイン制御部５０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００４５】
確率抽籤テーブルは、後述する乱数発生器５８が発生する乱数の数値範囲０〜１６３８３（整数）において、各数値と各役との対応を定めたものであり、後述したサンプリング回路５９による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。この内部抽籤で決定される役の種類は、図７に示すように、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役、小役１〜３の６通りある。また、これら各役には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される特定の図柄組合せが対応づけられており、当該図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立する。
【００４６】
例えば、図７（ａ）に示すように、ＢＢ役に対応付けられた図柄組合せは、右リール３Ｌの「赤７」図柄、中リール３Ｃの「赤７」図柄、右リール３Ｒの「赤７」図柄（この図柄組合せを「赤７−赤７−赤７」と表記する。以下、他の図柄組合せにおいても同様）および「青７−青７−青７」である。また、ＲＢ役に対応付けられた図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、再遊技役に対応付けられた図柄組合せは、「プラム−プラム−プラム」、小役１に対応付けられた図柄組合せは、「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」、小役２に対応付けられた図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３に対応付けられた図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」である。ここで、小役１に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「Ａｎｙ」と表記しているのは、前述した７種類のいずれの図柄でも良いことを示している。すなわち、小役１は、有効ラインに沿って左リール３Ｌの「チェリー」図柄が停止表示されれば成立することになる。なお、上述したいずれの図柄組合せも有効ラインに沿って停止表示されなかった場合はハズレとなる。
【００４７】
上述した各役が成立した場合、その役に応じて遊技者に特典が付与される。すなわち、ＢＢ役が成立した場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始する。このＢＢ遊技では、通常行われる遊技（以下、一般遊技という）によりもＲＢ役および小役１〜３が成立する確率が高くなり、この状態が一定枚数（例えば４６５枚）のメダルが払い出されるまで継続する。また、ＲＢ役が成立した場合は、次の遊技からＲＢ遊技が開始する。このＲＢ遊技では、小役１〜３が成立する確率が高くなり、この状態が８回入賞するか、遊技が１２回行われるまで継続する。再遊技役が成立した場合は、メダルを投入することなく当該遊技と同じ投入枚数の遊技をもう一度行うことができる。以下、ＢＢ役およびＲＢ役をまとめてボーナス役といい、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技をボーナス遊技という。また、小役１〜３のいずれかが成立した場合は、成立した小役に応じた枚数のメダルが払い出される。すなわち、小役１が成立した場合は２枚、小役２が成立した場合は６枚、小役３が成立した場合は１２枚のメダルが払い出される。
【００４８】
なお、内部抽籤の対象となる役の種類は、遊技の種類（一般遊技、ＲＢ遊技、または、ＢＢ遊技）によって異なっている。すなわち、一般遊技においては、図７（ａ）に示すように、内部抽籤の対象となる役は、上述した６通りの役となるが、ＢＢ遊技においては図７（ｂ）に示すように、ＲＢ役および小役１〜３のみが内部抽籤の対象となり、ＲＢ遊技においては図７（ｃ）に示すように、小役１〜３のみが内部抽籤の対象となる。
【００４９】
停止テーブル群は、有効ラインの種類と、内部抽籤の結果と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して定められた複数の停止テーブルからなり、各停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数（最大４図柄分）を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、リール表示窓内の所定の位置（たとえば中段）に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄位置からさらに移動させる図柄数を示している。たとえば、ある図柄について滑りコマ数「１」が対応付けられていた場合、当該ある図柄がリール表示窓内の中段に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄がリール表示窓内の中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。これにより、プログラムＲＯＭ５３に記憶されたプログラムにおいて、最大４コマの範囲内で、内部抽籤に当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、リールの停止制御を行う停止テーブルが選択されるように定められている。また、内部抽籤にハズレた場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないような停止テーブルが選択されるように定められている。
【００５０】
したがって、図２に示した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列の場合、内部抽籤において、再遊技役（図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」）または小役３（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」）に当籤し、かつ、左リール３Ｌを最初に停止させる場合、どのようなタイミングでストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作したとしても、上述したリール制御によって対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止することとなる。これに対して、ＢＢ，ＲＢ，小役１，小役２については、たとえ内部抽籤で当籤していたとしても、有効ラインよりも上側、４図柄の範囲内に、対応する図柄が位置するときにストップスイッチを操作しなければ、上述したリール制御をもってしても、上記の役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができない。このような事態を取りこぼしという。
【００５１】
図柄組合せテーブルは、図７に示したものと同様のテーブルであり、各役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。このテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止したときに、何らかの役が成立したか否かを判定する際に参照される。
【００５２】
報知方向決定テーブルは、図８に示す内容のものであり、遊技者がスタートスイッチ１６を傾動操作した方向（傾動方向：本実施形態においては上下左右）と、内部抽籤の結果（すなわち、何らかの役に当籤したか否か、および、役に当籤した場合はその種類）を報知すべきスタートスイッチ１６の傾動方向（報知方向）とを対応付けたものである。図８に示す例では、傾動方向と報知方向との対応の組合せの種類が１６通り定められており、各対応には、乱数発生器５８で発生される乱数の値（０〜１５）が対応付けられている。この乱数の値は、前述した内部抽籤に使用した乱数の一部を使用するものとする。例えば、乱数発生器５８が、内部抽籤に使用する乱数（数値範囲：０〜１６３８３）を２進数で出力するものであった場合は、１４ビットの２進数となる（２１４＝１６３８４）ので、このうち下位４ビット（２４＝１６）を上述した報知方向の決定に使用する。すなわち、サンプリング回路５９でサンプリングされた乱数の下位４ビットが１０進数で「２」を示していた場合は、左方向が報知方向となる。また、１０進数で「１１」を示していた場合は、下，左，右の３方向が報知方向となる。
【００５３】
次に、制御ＲＡＭ５４には、メインＣＰＵ５２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数、内部抽籤の結果、当籤した役の種類、各種遊技状態（一般遊技／ボーナス遊技）、遊技者によるスタートスイッチ１６の傾動方向、図８に示す報知方向決定テーブルに基づいて決定された報知方向等の情報などが記憶される。これらの情報は、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０に送信される。なお、メイン制御部５０とサブ制御部７０との間で行われる各種情報のやりとりは、メイン制御部５０からサブ制御部７０への一方向で行われ、サブ制御部７０からメイン制御部５０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００５４】
メインＣＰＵ５２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６および基準クロックパルスを分周する分周器５７と、前述した乱数発生器５８およびスタートスイッチ１６が傾動操作されたことを契機として乱数発生器５８が発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路５９とが接続されている。また、メインＣＰＵ５２は、クロックパルス発生回路５６が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器５７が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００５５】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００５６】
マイコン５１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、前述したホッパー７１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒがある。また、マイコン５１は、各ランプ駆動回路６１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃ、遊技状態表示ランプ群９を構成する当たり表示ランプＷＮ、再遊技表示ランプＲＰ、遊技待機表示ランプＷＴ、スタートランプＳＴ、および、インサートランプＩＮを駆動制御する。また、マイコン５１は、各表示部駆動回路６２を介して、ボーナスカウント表示部５、貯留枚数表示部７、および、配当枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。さらに、マイコン５１は、ホッパー駆動回路６３を介してホッパー７１を駆動制御し、モータ駆動回路６４を介してステッピングモータ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ５２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５７】
次に、マイコン５１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２，１３，１４、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ、スタートスイッチ１６のレバー３２が傾動操作されたことを検出する傾動検出部４０、および、メダル排出スイッチ１８といったスイッチ類がある。また、図５（ｂ）に示した接点３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄのいずれの電位がグランドレベルとなったかを検出する方向信号回路７４もある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。なお、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒについては、リール停止信号回路７３から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。また、方向信号回路７４において、グランドレベル（例えばＴＴＬ（Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ  Ｌｏｇｉｃ）におけるローレベル）となった接点以外の接点についてはＴＴＬにおけるハイレベルの電位によって認識され、上記グランドレベルとなった接点を特定し得る情報が、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。
【００５８】
さらに、メインＣＰＵ５２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）から出力される信号も入力される。これらフォトカプラは、メイン制御部５０内のリール位置検出回路６５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路６５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ送信される。さらに、メインＣＰＵ５２には、ホッパー７１が払い出したメダルを検出するメダル検出部７２から出力される信号も入力される。メダル検出部７２は、ホッパー７１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部５０内の払出信号発生回路６６へ出力する。払出信号発生回路６６は、メダル検出部７２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力する。
【００５９】
サブ制御部７０は、サブ制御部通信ポート６０を介してメイン制御部５０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出内容や、投入されたメダルに関する異常が発生したことを知らせる報知内容を決定し、決定した演出内容または報知内容に従って、リール部ディスプレイ２ａに対する画像表示制御、上部ランプ２１の駆動制御、および、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒからの音声出力制御を行う。
【００６０】
次に上述した構成のメイン制御部５０で実行される各種制御の内容について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図９はスロットマシン１で実行される遊技に関する制御の流れを示すフローチャートである。図９において、まず、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等の遊技開始時における初期化を行う（ステップＳ１）。次いで、遊技終了時における制御ＲＡＭ５４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータ、内部抽籤の結果、スタートスイッチの傾動方向、および、報知方向に関する情報など）の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御ＲＡＭ５４の書き込みエリアヘの書き込み、次の遊技のためにシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６１】
次にメインＣＰＵ５２は、メダルセンサ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２，１３，１４からの入力に応じて、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯制御や、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。そして、メインＣＰＵ５２は、傾動検出部４０によりスタートスイッチ１６の傾動操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ４）。スタートスイッチ１６が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ１６が傾動操作されるまでステップＳ３，Ｓ４の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ１６が傾動操作されると、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、図６に示した方向信号回路７４から出力された傾動方向を示す情報を、制御ＲＡＭ５４の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ５）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ５２は、サンプリング回路５９によってサンプリングされた乱数値を読み込み（ステップＳ６）、図８に示した報知方向決定テーブルに基づいて報知方向を決定する（ステップＳ７）。よって、ステップＳ７の処理は、スタートスイッチ１６の傾動操作を契機として各操作方向（上下左右）について報知方向とすべきか否かを決定する報知可否設定手段に相当する。さらに、メインＣＰＵ５２は、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている確率抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ８）。よって、乱数発生器５８、サンプリング回路５９、および、ステップＳ８の処理は、内部抽籤手段に相当する。そして、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている傾動方向と、ステップＳ７の処理によって決定した報知方向とを比較し、両者が一致したか否かを判断する（ステップＳ９）。ここで、スタートスイッチ１６の傾動方向と、報知方向とが一致した場合は、ステップＳ９の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０に対して、ステップＳ８で実行した内部抽籤の結果と、当該結果を報知する旨を指示する報知コマンドを送信する（ステップＳ１０）。これにより、サブ制御部７０は、リール部ディスプレイ２ａに、内部抽籤の結果を表す画像を表示させる。例えば、内部抽籤において、何らかの役に当籤した場合は、当籤した役に対応する図柄組合せを構成する図柄（小役１に当籤していた場合はチェリー図柄ＣＨ）をリール部ディスプレイ２ａに表示する。また、いずれの役にも当籤しなかった（ハズレた）場合は、例えば、「×」マークの画像をリール部ディスプレイ２ａに表示する。よって、ステップＳ１０の処理およびサブ制御部７０およびリール部ディスプレイ２ａは、内部抽籤手段によって実行された抽籤結果を報知する報知手段に相当する。そして、ステップＳ１０の処理を終えると、メインＣＰＵ５２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ１１）。
【００６３】
これに対して、ステップＳ９の処理においてスタートスイッチ１６の傾動方向と、報知方向とが一致しなかった場合、ステップＳ９の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１０の処理を行うことなく、ステップＳ１１のリール回転処理を実行する。これにより、ステップＳ９における処理は、操作方向に応じて報知手段による報知を実行するか否かを制御する報知制御手段に相当する。ステップＳ１１のリール回転処理を行うと、次にメインＣＰＵ５２は、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。いずれのストップスイッチも操作されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１２の処理を再度行い、ストップスイッチが操作されるまでこれを繰り返し、待機状態となる。
【００６４】
一方、ストップスイッチが操作されると、ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、停止操作コマンドをサブ制御部通信ポート６０からサブ制御部７０へ送信するとともに、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている停止テーブル群を参照し、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ１３）。すなわち、内部抽籤により何らかの役に当籤した場合は、それらの役に対応する図柄組合せができるだけ有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、いずれの役にも当籤しなかった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールを停止させる。よって、ステップＳ１３のリール停止制御は、内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄組合せ（図柄の停止態様）が表示されるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示を停止させる表示停止手段に相当する。
【００６５】
そして、メインＣＰＵ５２は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ１４）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ１２へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、上述したステップＳ１４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は入賞判定を行う（ステップＳ１５）。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ５３内に記憶されている図７に示した図柄組合せテーブルのうち、現在の遊技状態（一般遊技、ＢＢ遊技、または、ＲＢ遊技）に対応するテーブルにおける各図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を入賞判定コマンドとしてサブ制御部通信ポート６０からサブ制御部７０へ送信する。これにより、サブ制御部７０は、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じた演出を実行する。そして、メインＣＰＵ５２は、入賞判定の結果、何らかの役が成立したか否かを判断し（ステップＳ１６）、成立していた場合はステップＳ１６の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、成立した役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー７１を駆動して払い出す。さらに、メインＣＰＵ５２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部８に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部７に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる（ステップＳ１７）。
【００６６】
そして、ステップＳ１７のメダル払出処理が終了するか、または、ステップＳ１６において、いずれの役も成立していなかった場合（ステップＳ１６，ＮＯ）、メインＣＰＵ５２は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ５２が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、ＲＢ遊技中であった場合は、ＲＢ遊技の実行回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。また、ＢＢ遊技中であった場合は、所定のメダル枚数（例えば４６５枚）が払い出されたか否かを判断する。そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ５２は、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御ＲＡＭ５４に記憶させた後、ステップＳ２の遊技終了時における初期化処理へ戻る。
【００６７】
一方、ステップＳ１８において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は判断結果がＮＯとなり、遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ５４に、次に行われる遊技がボーナス遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップＳ２０の処理を終えると、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ２の遊技終了時における初期化処理へ戻る。以下、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ２からＳ２０の処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１における遊技を制御する。
【００６８】
以上、説明したように、上述したスロットマシン１においては、スタートスイッチ１６の操作方向に応じて、内部抽籤手段における抽籤結果が報知されるので、遊技者は、遊技を開始する際に、遊技者に有益な報知を発生させるべく、スタートスイッチ１６をどちらの方向へ操作するかを選択する楽しみが加わるとともに、報知が発生した場合は、自らが選択した操作方向が適切であったという満足感を得ることができる。
【００６９】
なお、本実施の形態では、内部抽籤の結果を報知する報知手段としてリール部ディスプレイ２ａを使用していたが、これに限らず、上部ランプ２１の点滅パターンの違いや、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力する音声などによって報知するようにしてもよい。また、スタートスイッチ１６の傾動操作を契機として、ステップＳ７の報知方向決定処理を行っていたが、当該処理を実行するタイミングとしては、これに限らず、例えば、全リールが停止した直後、入賞判定の直後、または、メダル払出処理の直後などに、次の遊技における報知方向の決定を行っても良い。また、図８に示した報知方向決定テーブルにおいて、傾動方向と報知方向との対応の組合せの種類を１６通りとしたが、これらの対応のうち、いずれか複数の組合せ（例えば乱数値「０」〜「４」に対応付けられた組合せ）のみを対象として、図９，ステップＳ７の報知方向決定処理を行っても良い。また、図９，ステップＳ７の報知方向決定処理において、図８に示した報知方向決定テーブルに示した１６通りの組合せに対して、いずれか１つを選択する確率を均等（１／１６）としたが、当該処理で使用する乱数の数値範囲を広げ、各組合せに対応付ける乱数値を適宜振り分けることによって、選択する確率を異ならせるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、本実施の形態では、内部抽籤の結果とは無関係に、報知方向の決定（図９，ステップＳ７）および報知方向と傾動方向とに基づく報知制御（図９，ステップＳ９）を行っていたが、内部抽籤において特定の役（例えば、ボーナス役）に当籤したときのみ、または、左リール３Ｌを最初に停止させた場合でも取りこぼしが起こり得る役（例えば、小役１および小役２）に当籤したときに、それらの処理を行うようにしても良い。この場合、ステップＳ７の報知方向決定処理を削除し、ステップＳ８の内部抽籤処理の後に、報知方向の決定および報知方向と傾動方向とに基づく報知制御を行うべき役に当籤したか否かの判断を行う処理を追加し、そのような役に当籤しなかった場合は、ステップＳ１１のリール回転処理へ移行させる。また、そのうような役に当籤した場合は、ステップＳ７の報知方向決定処理と同じ処理を行った後、ステップＳ９の判断処理へ移行させるとよい。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄列を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機のスタートスイッチの概略構成を示す断面図である。
【図４】同遊技機のスタートスイッチの一部をなす光誘導部材の外観を示す図であり、（ａ）は光誘導部材の側断面図、（ｂ）は正面図である。
【図５】同遊技機のスタートスイッチの傾動方向を検出するための構造を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機における役の種類、各役に対応する図柄組合せおよび払出枚数の関係を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機の遊技処理で使用される内報知方向決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が実行する遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１  スロットマシン
２ａ  リール部ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール表示窓
１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ  ストップスイッチ
１６  スタートスイッチ
３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ  接点
３２  レバー
３２ａ  太軸部
３２ｂ  突部
５０  メイン制御部
５２  メインＣＰＵ
５３  プログラムＲＯＭ
５４  制御ＲＡＭ
７４  方向信号回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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