(57)【要約】【課題】複数の始動口にそれぞれ異なる特徴を持たせ、且つ始動口同士の関連性を高めることにより、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技球が第１始動口に入球し易い開状態と入球し難い閉状態とに選択的に変動可能な普通電動役物と、第１始動口に入球した遊技球を、当該入球に起因して行われる大当り抽選結果を示す特別図柄が表示されるまでの間、第１保留記憶として記憶するメインＣＰＵ２０１とを備え、メインＣＰＵ２０１は、所定の期間中において、普通電動役物を開状態とするか否かの抽選を行う一方、第１保留記憶として記憶された遊技球を基にして大当り抽選を行う場合には、第２始動口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選を行う場合に比べて、当選確率を高めることを特徴とする。【選択図】図４
2008289614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１特定入賞口と、
前記第１特定入賞口に付設され、遊技球が前記第１特定入賞口に入球し易い開状態と当該第１特定入賞口に遊技球が入球し難い閉状態とに選択的に変動可能な可変部材と、
前記第１特定入賞口とは異なる第２特定入賞口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変部材を開状態とするか否かの抽選を行う可変部材開放抽選手段と、
前記可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、前記可変部材を開状態とする制御を行う可変部材開放制御手段と、
前記第１特定入賞口または前記第２特定入賞口に遊技球が入球したことを条件に、他の遊技状態と比して遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
識別情報の表示が行われる表示手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選手段による大当り抽選の結果を示す識別情報を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記第１特定入賞口に入球した遊技球を、当該入球に起因して行われる大当り抽選結果を示す識別情報が前記表示制御手段の制御により前記表示手段に表示されるまでの間、保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備え、
前記可変部材開放抽選手段は、前記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中において、前記可変部材を開状態とするか否かの抽選を行い、
前記保留記憶手段は、所定個数を上限に保留記憶を記憶し、
前記大当り抽選手段は、前記保留記憶手段により保留記憶として記憶された遊技球を基にして大当り抽選を行う場合には、前記第２特定入賞口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選を行う場合に比べて、当選確率を高める、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が容易な開状態と、遊技球の入球が困難な閉状態とに変化可能な特別入賞装置と、
前記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われるときにおいて、前記特別入賞装置を開状態としてから所定条件成立後に閉状態とするラウンド動作の制御を所定回数に亘って行う特別入賞装置制御手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態中に前記特別入賞装置制御手段により行われるラウンド動作の制御回数を決定するラウンド動作回数決定手段とを備え、
前記ラウンド動作回数決定手段は、前記第１特定入賞口に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には、前記第２特定入賞口に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合と比べて、多い制御回数を決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留記憶手段により保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数を記憶する保留抽選回数記憶手段と、
前記可変部材開放制御手段による可変部材の制御態様を複数種類記憶する可変部材態様記憶手段と、
前記可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、前記可変部材態様記憶手段に記憶された可変部材の制御態様の中から何れかを決定する可変部材態様決定手段とを備え、
前記可変部材態様決定手段は、可変部材の制御態様を、前記保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基にして決定し、
前記可変部材開放制御手段は、前記可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、前記可変部材態様決定手段により決定された制御態様に従って、前記可変部材を開状態とする制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留抽選回数記憶手段は、前記遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了してから次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数を記憶する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機は、遊技者による発射ハンドルなどの発射操作部の操作で遊技球を発射する遊技機であり、遊技球として直径１１ｍｍ程度の鉄製の球を用いるパチンコ遊技機（遊技機）が広く普及している。このパチンコ遊技機の代表的なものとして、四角形の遊技盤面に形成された略円形の遊技領域内に複数の遊技釘が植設され、上記発射ハンドルの操作により発射された遊技球が、遊技領域内の遊技釘との衝突を繰り返しながら転動流下するものが挙げられる。
【０００３】
ここで、上記パチンコ遊技機は、遊技領域を転動流下する遊技球が、当該遊技領域内に設けられた入賞口に入球した場合には、当該入賞口に応じた賞球が払出される構造となっている。
【０００４】
また、一般的なパチンコ遊技機には、複数種類の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一つである特定入賞口（所謂、始動口）に遊技球が入球すると、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選が行われる。このとき、ディスプレイ上では、複数の図柄（識別情報）が変動表示した後に上記大当り抽選の結果を示す態様で停止表示（以下、大当り抽選に伴って実行される識別情報の一連の表示態様を「変動表示ゲーム」という）されるとともに、これらの識別情報に関連するキャラクタ画像等が表示される。この変動表示ゲームやキャラクタ画像等がディスプレイに表示されることによって、大当り抽選の結果が遊技者に報知される。
【０００５】
なお、上述した始動口には、可変部材（所謂、電動チューリップ）が付設されている場合が一般的である。この可変部材は、通常、遊技球が始動口に入球し難い閉状態となっており、所定の条件が成立した場合には、遊技球が始動口に入球し易い開状態に変化するようになっている。
【０００６】
近年では、大当り抽選の機会をより多く提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けた遊技機も考え出されている。しかしながら、複数の始動口が存在する場合には、変動表示ゲームが開始されるタイミング等の調整が難しい。
【０００７】
そこで、各始動口に、それぞれユニークの表示領域を対応させた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機によれば、何れかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該始動口に対応する表示領域にて変動表示ゲームが行われるようになるため、複数の始動口を設けた場合であっても、変動表示ゲームが開始されるタイミングの調整が容易となる。
【０００８】
さらに、特許文献１の技術に加えて、一方の始動口に遊技球が入球したことに応じた変動表示ゲームが実行されているときに、他方の始動口に遊技球が入球したことに起因して実行された大当り抽選に当選した場合には、上記一方の始動口への入球に応じた変動表示ゲームを継続させる遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。これによれば、複数の始動口を設けた場合であっても、複数の大当りが同時に発生すること等を防ぐことができ、遊技者の混乱を防止することができる。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１，２の遊技機は、複数の始動口を設けてはいるものの、それぞれの始動口に付与された特典等は同一であるため打ち分け等を行う必要も無く、遊技者の遊技形態を多様化させるには至らなかった。
【００１０】
そのため、複数の始動口を有する遊技機において、新たな遊技形態を創出することが可能な遊技機の登場が望まれていた。
【００１１】
そこで、本発明は、複数の始動口にそれぞれ異なる特徴を持たせ、且つ始動口同士の関連性を高めることにより、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（遊技領域２ａ）を有する遊技盤（遊技盤２）と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１特定入賞口（第１始動口１７）と、第１特定入賞口に付設され、遊技球が第１特定入賞口に入球し易い開状態と当該第１特定入賞口に遊技球が入球し難い閉状態とに選択的に変動可能な可変部材（普通電動役物１８）と、第１特定入賞口とは異なる第２特定入賞口（第２始動口１９）と、遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域（通過ゲート１３）と、通過領域を遊技球が通過したことを条件に、可変部材を開状態とするか否かの抽選を行う可変部材開放抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、可変部材を開状態とする制御を行う可変部材開放制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１特定入賞口または第２特定入賞口に遊技球が入球したことを条件に、他の遊技状態と比して遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、識別情報の表示が行われる表示手段（第１特別図柄表示器２４ａ，第２特別図柄表示器２４ｂ）と、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選手段による大当り抽選の結果を示す識別情報を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１特定入賞口に入球した遊技球を、当該入球に起因して行われる大当り抽選結果を示す識別情報（特別図柄）が表示制御手段の制御により表示手段に表示されるまでの間、保留記憶（第１保留記憶）として記憶する保留記憶手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、可変部材開放抽選手段は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中において、可変部材を開状態とするか否かの抽選を行い、保留記憶手段は、所定個数を上限に保留記憶を記憶し、大当り抽選手段は、保留記憶手段により保留記憶として記憶された遊技球を基にして大当り抽選を行う場合には、第２特定入賞口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選を行う場合に比べて、当選確率を高めることを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、可変部材開放抽選手段による可変部材を開状態とするか否かの抽選は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中において行われる。すなわち、第１特定入賞口への入球は、大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中においてのみ容易となる可能性がある。
【００１４】
そして、この第１特定入賞口に遊技球が入球した場合には、第２特定入賞口に遊技球が入球したときに比べて、大当り抽選手段により行われる大当り抽選に当選する確率が高まるようになる。つまり、本発明によれば、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。さらに、本発明によれば、まず第２特定入賞口への入球を狙い、そして、大当り抽選に当選したときには、上記所定の期間中において第１特定入賞口を狙う遊技形態が創出される。
【００１５】
また、上述した構成によれば、第２特定入賞口への入球に起因した大当り当選の後に、第１特定入賞口が開状態となる機会が発生するので、特定入賞口同士の関連性を高めることができる。
【００１６】
このような本発明によれば、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせ、且つ特定入賞口同士の関連性を高めることができ、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１７】
さらに、本発明によれば、第１特定入賞口に遊技球が入球する場合には、当該入球した遊技球が、所定個数を上限に保留記憶されるようになっており、これによっても、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。
【００１８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が容易な開状態と、遊技球の入球が困難な閉状態とに変化可能な特別入賞装置（大入賞装置１５）と、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われるときにおいて、特別入賞装置を開状態としてから所定条件成立後に閉状態とするラウンド動作の制御を所定回数に亘って行う特別入賞装置制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態中に特別入賞装置制御手段により行われるラウンド動作の制御回数を決定するラウンド動作回数決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、ラウンド動作回数決定手段は、第１特定入賞口に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には、第２特定入賞口に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合と比べて、多い制御回数を決定することを特徴とする。
【００１９】
本構成におけるラウンド動作回数決定手段は、第１特定入賞口に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には、第２特定入賞口に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合と比べて、多い制御回数を決定している。
【００２０】
すなわち、本発明においては、第１特定入賞口に遊技球が入球する場合には、第２特定入賞口に入球する場合と比べて、大当り遊技状態中に実行されるラウンド動作の回数が高まるようになっているので、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができるとともに、上述した所定の期間中に第１特定入賞口を狙う意義をより高めることができる。
【００２１】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、保留記憶手段により保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数を記憶する保留抽選回数記憶手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、可変部材開放制御手段による可変部材の制御態様を複数種類記憶する可変部材態様記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、可変部材態様記憶手段に記憶された可変部材の制御態様の中から何れかを決定する可変部材態様決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、可変部材態様決定手段は、可変部材の制御態様を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基にして決定し、可変部材開放制御手段は、可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、可変部材態様決定手段により決定された制御態様に従って、可変部材を開状態とする制御を行うことを特徴とする。
【００２２】
本構成における可変部材態様決定手段は、可変部材の制御態様を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基にして決定している。この場合、可変部材態様決定手段は、例えば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないときの方が可変部材の制御態様が相対的に有利となるように決定をすることもでき、これによれば、第１特別入賞口への入球に起因して行われる大当り抽選の回数が少なかったとき（すなわち、遊技者に相対的に不利な状態が発生したとき）においても、遊技者に対して、次に行われる可変部材の開閉態様に期待を持たせることができ、遊技の持続性を保つことが可能となる。また、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基に可変部材の制御態様が決定される本発明によれば、第１特別入賞口への入球に起因して行われる大当り抽選の回数および可変部材の開閉態様が遊技者に有利（もしくは不利）になりすぎないようにするための調整が容易となるので、賞球の調整、すなわち、遊技バランスを保つことが容易となる。
【００２３】
請求項４に記載の本発明は、請求項３記載の発明の構成に加えて、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了してから次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数を記憶することを特徴とする。
【００２４】
本構成における保留抽選回数記憶手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了してから次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数を記憶している。
【００２５】
このような本発明によれば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が、次の大当り遊技状態が制御された後における可変部材の制御態様に影響するようになるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、本発明によれば、複数の始動口にそれぞれ異なる特徴を持たせ、且つ始動口同士の関連性を高めることができ、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２９】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１９は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３０】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図、図３は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るラウンド間インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図１９は本実施の形態に係る普通当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【００３１】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００３２】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着されるとともに、前面に開口３ａａが形成された本体枠３ａと、その本体枠３ａにおける開口３ａａの内部に配設される各種の部品と、遊技盤２の前面側を視認可能に被うガラス板９ｂが嵌め込まれたガラス扉９ａと、本体枠３ａの後方に配置され、島設備に固定される外枠３ｂとから構成されている。
【００３３】
なお、本体枠３ａは、その一方端が、ヒンジ（図示せず）を介して外枠３ｂに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図４）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（表示手段）２１、遊技盤２をガラス板９ｂにて視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００３４】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉９ａは遊技盤２の前面（主面）に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００３５】
本体枠３ａの開口３ａａの内部には、後述するように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１、スペーサ１１、遊技盤２等が配設されている。なお、遊技盤２、スペーサ１１、液晶表示装置２１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３６】
遊技盤２は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤２における遊技領域２ａには、複数の遊技釘８が打ちこまれている。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００３７】
また、遊技領域２ａには、風車等の障害物（図示せず）や、一般入賞装置１２、通過ゲート（通過領域）１３、第１始動口（第１特定入賞口）１７、当該第１始動口１７に付設された普通電動役物（可動部材）１８、第２始動口（第２特定入賞口）１９、大入賞装置（特別入賞装置）１５、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。
【００３８】
スペーサ１１は、遊技盤２の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置２１の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサ１１は、遊技盤２と液晶表示装置２１によって扶持される。このスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されており、遊技球の流路となる空間を構成している。なお、本実施形態においてスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。  
【００３９】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４０】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００４１】
下皿５ａの右側には、ガイドレール３０を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は遊技機本体３に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル７の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル７の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル７が握持されたと検知される。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、上皿４ａに貯留された遊技球が発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図４）に供給されるとともに、発射装置９０により回動角度に応じた強度でガイドレール３０に沿って遊技領域２ａに発射される。また、発射ハンドル７には遊技球の上記発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４２】
図３に示されるように、遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示器（表示手段）２４ａ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤２の右下方には、第２特別図柄表示器（表示手段）２４ｂが設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示器２４ａは、第１始動口１７への入球に応じて変動する。また、第１特別図柄表示器２４ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄（識別情報）の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、”６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、大入賞装置１５（図３）が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００４４】
第１特別図柄表示器２４ａの下方には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが設けられている。普通図柄表示器２５ａは緑色ＬＥＤの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器２５ｂは赤色ＬＥＤの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述するメインＣＰＵ（保留抽選回数記憶手段）２０１により記憶された回数（後述する第１保留記憶抽選回数カウンタの値）が所定回数（例えば、４）以上となっているときにおいては５０秒間、４未満であるときにおいては５秒間である。）して緑色ＬＥＤである普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合（以下、「普通当り」という。）に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上である場合は、１．０秒間の開状態が３回繰り返される。一方、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満である場合は、１．５秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００４５】
つまり、本実施の形態によれば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が所定回数未満（４未満）である場合には、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する。さらに、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が所定回数未満（４未満）となると、普通電動役物１８は、遊技球が第１始動口１７に入賞し易い開状態に切り替わる時間が他の状態時と比べて長くなる。
【００４６】
普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの第１特別図柄保留記憶表示器２７が設けられている。この第１特別図柄保留記憶表示器２７は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（後述するメインＣＰＵ（保留記憶手段）２０１により記憶された保留記憶の数）を表示する。
【００４７】
さらに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの普通図柄通過記憶表示器２３が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器２３は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（後述する通過記憶の数）を表示する。
【００４８】
第１特別図柄表示器２４ａの右方には、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技状態の実行中において後述するラウンド動作回数を表示する。なお、このラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４９】
第２特別図柄表示器２４ｂは、第２始動口１９への入球に応じて変動する。また、第２特別図柄表示器２４ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄（識別情報）の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、”６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、大入賞装置１５（図３）が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００５０】
また、遊技盤２の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置２１の表示領域２１ａでは、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５１】
例えば、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄（演出用の識別図柄でもある。例えば、”０”から”９”までの数字）が変動表示される。また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置２１の表示領域２１ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５２】
また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに”１”から”９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。
【００５３】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００５４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置２１などの表示装置を遊技盤２の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００５５】
遊技盤２の略中央部にはステージ４０が設けられ、遊技盤２におけるステージ４０の上部には障害物４５が設けられている。この障害物４５の両側部にはステージ４０に遊技球を進入させるための孔部４５ａ、４５ｂが設けられている。孔部４５ａは遊技盤２における遊技領域２ａの左側に配置され、孔部４５ｂは遊技盤２における遊技領域２ｂの右側に配置されている。発射ハンドル７の操作によって遊技盤２に打ち出された遊技球において、障害物４５に衝突した遊技球は障害物４５に沿って、遊技領域２ａの左側または右側の何れかに流下する。また、孔部４５ａ、４５ｂに進入した遊技球のみがステージ４０に案内される。ステージ４０には、中央の孔部４０ａと、この孔部４０ａの両側部に設けられている孔部４０ｂ、４０ｃが形成されており、孔部４０ａの直下には、排出口４０ｄが形成されている。孔部４０ｂおよび排出口４０ｄは遊技盤２における遊技領域２ａの左側に配置され、孔部４０ｃは遊技盤２における遊技領域２ａの右側に配置されている。ステージ４０に案内された遊技球は、孔部４０ａまたは孔部４０ｂ、４０ｃのいずれかに入球する。孔部４０ａに入球した遊技球は、この孔部４０ａの直下に形成された排出口４０ｄから遊技盤２に戻される。孔部４０ｂ，４０ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤２に戻される。
【００５６】
遊技盤２における遊技領域２ａの左側には、排出口４０ｄの直下に、普通電動役物（可変部材）１８が付設された第１始動口１７が設けられている。また、遊技盤２における遊技領域２ａの右側には、上記普通電動役物が付設されていない（すなわち、第１始動口１７とは異なる）第２始動口１９が設けられている。普通電動役物１８は、遊技球が第１始動口１７へ（入賞）入球し易い開状態と入球し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５７】
具体的には、普通電動役物１８は、第１始動口１７の両側に位置する可変翼１８ａ，１８ｂが可変することにより、上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
【００５８】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が第１始動口１７に入りにくくなる状態のことである。一方、普通電動役物１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が第１始動口１７に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。この普通電動役物１８が開状態となる可能性のある時期は、後述する所定の期間中（特定ラウンドの実行中）に限られる。
【００５９】
また、第１始動口１７と排出口４０ｄとの間には、３つの遊技釘８が植設されているため、普通電動役物１８が閉状態のときにおいては、当該遊技釘８により第１始動口１７への入球が阻害される。そのため、普通電動役物１８が閉状態のときにおいては、第１始動口１７への遊技球の入球が不能となっている。ここで、本実施の形態においては、第１始動口１７と排出口４０ｄとの間に３つの遊技釘８が植設される例を示したが、本発明はこれに限られず、普通電動役物１８が閉状態のときにおいて第１始動口１７への遊技球の入球が不能となる構成であればよい。例えば、第１始動口１７と排出口４０ｄとの間に障害となる部材が配置される構成であってもよい。
【００６０】
ここで、第１始動口１７に遊技球が入賞（入球）した場合、大当り抽選用乱数値などが第１保留記憶として抽出され、当該第１保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７には、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００６１】
例えば、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１保留記憶が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７のうち２個が点灯される。この第１特別図柄保留記憶表示器２７の点灯個数により、遊技者に対して、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１保留記憶の数を報知することができる。なお、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動および停止は、上記第１保留記憶に基づいて行われる。
【００６２】
遊技盤２の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域２ａを区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤２上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤２の上部に移動し、前述した複数の遊技釘８、遊技盤２上に設けられたステージ４０、障害物４５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤２の下方に向かって流下する。
【００６３】
ステージ４０の右側には、遊技球の入球（入賞）が可能な第２始動口１９が設けられている。この第２始動口１９に遊技球が入賞（入球）した場合、大当り抽選用乱数値などが第２保留記憶として抽出され、当該第２保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“０”）に記憶されるようになっている。なお、第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動および停止は、上記第２保留記憶に基づいて行われる。
【００６４】
遊技盤２の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート（通過領域）１３が設けられている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００６５】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００６６】
また、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００６７】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞（入球）が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている（すなわち、大入賞装置１５は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている）。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００６８】
ここで、大入賞装置１５の開状態は、所定条件（例えば、大入賞装置１５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞する、または、所定時間（例えば３０秒）が経過する等の条件）が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、大入賞装置１５が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作をラウンド動作という。また、ラウンド動作は、”１”ラウンド、”２”ラウンドなどのラウンド回数として計数される。例えば、ラウンド動作の１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
上述した大当り遊技状態は、上記ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当り遊技状態は、ラウンド動作の回数が、後述するメインＣＰＵ（ラウンド動作回数決定手段）２０１により決定される上限ラウンド動作回数に達するまでの間継続される。
【００７０】
なお、メインＣＰＵ（ラウンド動作回数決定手段）２０１によって決定される上限ラウンド動作回数は、遊技球が入球した始動口によって異なる。例えば、本実施形態において、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合の上限ラウンド動作回数は１０ラウンドであり、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合の上限ラウンド動作回数は５ラウンドである。
【００７１】
つまり、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合と比べて、多いラウンド動作回数が決定される。なお、上限ラウンド動作回数は５、１０ラウンドに限定されない。例えば、上限ラウンド動作回数は、所定の抽選により、”１”ラウンドから”１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には１０ラウンド目が特定ラウンド（所定の期間）として決定される一方、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には５ラウンド目が特定ラウンド（所定の期間）として決定される。この特定ラウンドの実行中においては、普通電動役物１８が開状態となる可能性が生じるため、第１始動口１７への入球の機会が生じる。
【００７３】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、第１始動口１７、第２始動口１９、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００７４】
なお、本実施の形態において、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留記憶の数、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第１特別図柄保留記憶表示器２７、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７５】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００７６】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７７】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７８】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７９】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８０】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第１始動口１７への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選をする際に参照されるＳТ大当り抽選テーブル（図１８（ｂ））、第２始動口１９への入賞に応じて、大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル（図１８（ａ））、普通電動役物１８を開状態とするか否かの普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル（図１９（ａ），（ｂ））、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８１】
さらに、可変部材態様記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、後述する可変部材開放制御手段による普通電動役物１８の制御態様を複数種類記憶している。
【００８２】
例えば、メインＲＯＭ２０２は、可変翼１８ａ，１８ｂの１．５秒間の開口が３回繰り返される制御態様、および可変翼１８ａ，１８ｂの１．０秒間の開口が３回繰り返される制御態様を記憶している。但し、本発明はこれに限られず、メインＲＯＭ２０２には、他の種類の制御態様が記憶されるようになっていてもよい。
【００８３】
メインＲＡＭ２０３は、後述する第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第１保留記憶をカウントするための第１保留記憶カウンタ、後述する第２保留記憶領域（“０”）に記憶される第２保留記憶をカウントするための第２保留記憶フラグ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、普通電動役物１８の残り開放数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、普通電動役物１８の開状態中に当該普通電動役物１８に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００８４】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００８５】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第１保留記憶領域を有している。
【００８６】
なお、第１保留記憶領域とは、上述した第１保留記憶が、第１保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、第１特別図柄保留記憶表示器２７に表示される保留記憶に相当し、第１保留記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００８７】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”）の第２保留記憶領域を有している。
【００８８】
なお、第２保留記憶領域とは、上述した第２保留記憶が、第２保留記憶領域“０”に記憶される領域のことである。また、第２保留記憶領域（“０”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００８９】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００９０】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００９１】
また、メインＲＡＭ２０３は、後述するメインＣＰＵ（保留記憶手段）２０１により第１保留記憶（保留記憶）として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数、を記憶する第１保留記憶抽選回数カウンタを具備している。
【００９２】
すなわち、第１保留記憶回数カウンタは、第１始動口１７への入球に基づく大当り抽選が実行される毎に、後述する保留抽選回数記憶手段によってカウントアップされる。なお、第１保留記憶抽選回数カウンタは、初期状態においては０がセットされている。
【００９３】
また、上記第１保留記憶抽選回数カウンタの値（高確率抽選の実行回数）は、液晶表示装置２１やその他の表示装置に表示させることで、遊技者に報知するようにしてもよい。
【００９４】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、通過ゲート有効化フラグを具備している。この通過ゲート有効化フラグは、大当り遊技状態中における所定の期間中（上記特定ラウンドの実行中）において、ＯＮとなるようになっている。
【００９５】
メインＣＰＵ２０１は、保留記憶手段、保留抽選回数記憶手段、大当り抽選手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、ラウンド動作回数決定手段、表示制御手段、遊技状態制御手段、特別入賞装置制御手段、可変部材開放抽選手段、可動部材抽選結果導出手段、可変部材態様決定手段、可変部材開放制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００９６】
保留記憶手段は、第１始動口１７に入球した遊技球を、少なくとも当該入球に起因して行われる大当り抽選結果を示す特別図柄（識別情報）が後述する表示制御手段の制御により第１特別図柄表示器（表示手段）２４ａに表示されるまでの間、第１保留記憶（保留記憶）としてメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶する手段である。
【００９７】
すなわち、第１始動口１７に入球した遊技球は、当該入球に起因して行われる大当り抽選結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器２４ａに表示されるまでの間、第１保留記憶として第１保留記憶領域に記憶される。
【００９８】
保留抽選回数記憶手段は、上記保留記憶手段により第１保留記憶として第１保留記憶領域に記憶された遊技球を基にした大当り抽選（以下、第１保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選、すなわち、第１始動口１７への入球に基づく大当り抽選を、「高確率抽選」という）が行われた回数を、メインＲＡＭ２０３に記憶する手段である。
【００９９】
具体的には、保留抽選回数記憶手段は、第１始動口１７への入球に基づく大当り抽選が実行される毎に第１保留記憶抽選回数カウンタをカウントアップすることにより、高確率抽選の実行回数を記憶する。
【０１００】
ここで、保留抽選回数記憶手段は、後述する遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了してから次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、高確率抽選の実行回数を記憶している。
【０１０１】
大当り抽選手段は、第１始動口１７または第２始動口１９に遊技球が入球したことを条件に、遊技状態を、他の遊技状態と比して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り抽選を行う手段である。
【０１０２】
例えば、大当り抽選手段は、第１始動口１７または第２始動口１９に遊技球が入球した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
【０１０３】
ここで、大当り抽選手段は、上記保留記憶手段により第１保留記憶として第１保留記憶領域（“０”）に記憶された遊技球を基にして大当り抽選を行う場合には、第２始動口１９に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選を行う場合に比べて、当選確率を高めている。
【０１０４】
これによれば、第１始動口１７への入球意欲を高めることができるとともに、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。
【０１０５】
特別図柄決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【０１０６】
具体的には、特別図柄決定手段は、第１始動口１７への入球に基づく抽選が、上記大当り抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第２始動口１９への入球に基づく抽選が、上記大当り抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１０７】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１０８】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１０９】
ラウンド動作回数決定手段は、上記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態中に後述する特別入賞装置制御手段により行われるラウンド動作の制御回数（大入賞装置１５が開状態となる回数）を決定する手段である。
【０１１０】
具体的には、ラウンド動作回数決定手段は、特別入賞装置制御手段により行われるラウンド動作の制御回数（大入賞装置１５が開状態となる回数）を、上限ラウンド動作回数として決定する。
【０１１１】
ここで、ラウンド動作回数決定手段は、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合と比べて、多い制御回数（上限ラウンド動作回数）を決定している。例えば、本実施の形態におけるラウンド動作回数決定手段は、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には１０ラウンドを、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には５ラウンドを、それぞれ上限ラウンド動作回数として決定する。
【０１１２】
すなわち、本発明においては、第１始動口１７に遊技球が入球する場合には、第２始動口１９に入球する場合と比べて、大当り遊技状態中に実行されるラウンド動作の回数が高まるようになっているので、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができるとともに、上述した所定の期間中（特定ラウンドの実行中、換言すれば、通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっているとき）に第１始動口１７を狙う意義をより高めることができる。
【０１１３】
表示制御手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選手段による大当り抽選の結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに表示する制御を行う手段である。
【０１１４】
具体的には、表示制御手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合、上記特別図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに基づいて第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂの特別図柄を変動表示させ、そして、所定の変動表示時間の経過後に、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させる。
【０１１５】
遊技状態制御手段は、上記大当り抽選手段により大当り遊技状態が決定され、且つ第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに、大当り抽選に当選した旨を示す特定の図柄（例えば、”６４”などの数字図柄）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【０１１６】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、上記ラウンド動作回数決定手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
【０１１７】
可変部材開放抽選手段は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件に、普通電動役物（可動部材）１８を開状態とするか否かの普通当り抽選を行う手段である。
【０１１８】
例えば、可変部材開放抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、普通電動役物１８を開状態とするか否かを決定する。
【０１１９】
ここで、通過ゲート１３を通過する遊技球が通過記憶としてカウントされる時期は、上記通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっているときに限られる。つまり、本実施の形態において、可変部材開放抽選手段が普通当り抽選を行う時期は、上記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中（特定ラウンドの実行中）に限られるようになる。
【０１２０】
これによれば、まず第２始動口１９への入球を狙い、そして、大当り抽選に当選したときには、上記所定の期間中において第１始動口１７を狙う遊技形態が創出される。
【０１２１】
また、上述した構成によれば、第２始動口１９への入球に起因した大当り当選の後に、第１始動口１７が開状態となる機会が発生するので、始動口同士の関連性を高めることができる。
【０１２２】
このような本発明によれば、複数の始動口にそれぞれ異なる特徴を持たせ、且つ始動口同士の関連性を高めることができる。
【０１２３】
可動部材抽選結果導出手段は、上記可変部材開放抽選手段による普通当り抽選が行われてから所定時間経過後に、当該抽選結果を導出する手段である。
【０１２４】
具体的には、可動部材抽選結果導出手段は、可動部材抽選手段による抽選が行われた場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可変部材開放抽選手段の抽選結果を、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに導出している。
【０１２５】
例えば、可動部材抽選結果導出手段は、可変部材開放抽選手段により普通当りが決定された場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器２５ａを点灯したまま停止表示させる制御を行う。
【０１２６】
可変部材態様決定手段は、上記可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合に、メインＲＯＭ（可変部材態様記憶手段）２０２に記憶された普通電動役物（可変部材）１８の制御態様の中から何れかを決定する手段である。
【０１２７】
具体的には、可変部材態様決定手段は、普通電動役物１８の制御態様を、上記保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（第１保留記憶抽選回数カウンタの値）を基にして決定している。
【０１２８】
このように、可変部材態様決定手段は、普通電動役物１８の制御態様を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（第１保留記憶抽選回数カウンタの値）を基にして決定している。この場合、可変部材態様決定手段は、例えば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないときの方が普通電動役物１８の制御態様が相対的に有利となるように決定をすることもでき、これによれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数が少なかったとき（すなわち、遊技者に相対的に不利な状態が発生したとき）においても、遊技者に対して、次に行われる普通電動役物１８の開閉態様に期待を持たせることができ、遊技の持続性を保つことが可能となる。
【０１２９】
また、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基に普通電動役物１８の制御態様が決定される本発明によれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数および普通電動役物１８の開閉態様が遊技者に有利（もしくは不利）になりすぎないようにするための調整が容易となる。
【０１３０】
可変部材開放制御手段は、可変部材開放抽選手段による普通当り抽選に当選した場合に、普通電動役物１８を開状態とする制御を行う手段である。
【０１３１】
具体的には、可変部材開放制御手段は、可変部材開放抽選手段による抽選に当選した場合、可動部材抽選手段による普通当り抽選に当選して上記可動部材抽選結果導出手段により、普通電動役物１８を開状態とする旨の抽選結果が導出された場合（普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示された場合）に、上述した可変部材態様決定手段により決定された制御態様に従って、普通電動役物１８を開状態とする制御を行う。
【０１３２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１３３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１３４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１３５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、当該通過ゲート１３を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１始動口１７内に設けられ、当該第１始動口１７に入賞した遊技球を検出するセンサである第１始動口スイッチ１９ａ、第２始動口１９内に設けられ、当該第２始動口１９に入賞した遊技球を検出するセンサである第２始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１３６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１３７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１３８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓを駆動制御する。
【０１３９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１４０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１４１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２や大入賞装置１５、第１始動口１７、第２始動口１９などへ遊技球が入賞（入球）したこと等を条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１４２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１４３】
また、ランプ制御回路２０７には、普通図柄通過記憶表示器２３、第１特別図柄表示器２４ａ、第２特別図柄表示器２４ｂ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器２７等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１４４】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１４５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１４７】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１４８】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像表示制御手段の機能を有している。
【０１４９】
画像表示制御手段は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う手段である。
【０１５０】
例えば、画像表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１５１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５２】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１５５】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１５６】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１５７】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５８】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５９】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１６０】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１６２】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１６４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動口１７に設けられた第１始動口スイッチ１９ａから入力される検出信号や、第２始動口１９に設けられた第２始動口スイッチ１９ｂから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１６５】
ステップＳ１３０において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある普通電動役物１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１６６】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６７】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図９参照）を実行する。
【０１７０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図１５参照）を実行する。
【０１７１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１７２】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７３】
ステップＳ６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、その他のコマンド等（例えば、第２始動口１９に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドや、第１始動口１７に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等）を副制御回路３００へ出力する。
【０１７４】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１保留記憶の数を第１特別図柄保留記憶表示器２７に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７５】
例えば、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１保留記憶が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７のうち２個が点灯される。
【０１７６】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７７】
また、表示制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて、第１特別図柄表示器２４ａにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第１特別図柄表示器２４ａに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第１特別図柄表示器２４ａの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１７８】
一方、表示制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて、第２特別図柄表示器２４ｂにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第２特別図柄表示器２４ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第２特別図柄表示器２４ｂの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１７９】
また、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１８１】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞した入賞装置（入賞口）の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、第１始動口１７、第２始動口１９など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１８２】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１８３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ９０までの処理を繰り返し行う。
【０１８４】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１始動口スイッチ１９ａ、第２始動口スイッチ１９ｂ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０１８６】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動口１７、第２始動口１９、大入賞装置１５等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１８７】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチ入力処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１８８】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動口１７に設けられた第１始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１始動口１７に入賞したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−６の処理に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第１保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１保留記憶が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第１保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１保留記憶が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−６の処理に移り、一方、第１保留記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第１保留記憶が記憶されていない第１保留記憶領域がある場合）には、第１始動口１７に入賞した遊技球を第１保留記憶として計数するためにステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動口１７に入賞した遊技球を第１保留記憶として計数するために、第１保留記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１９２】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と、大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０１９３】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０１９４】
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−４にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第１保留記憶としてメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９５】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動口１９に設けられた第２始動口スイッチ１９ｂからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第２始動口１９に入賞したと判断してステップＳ１２２−７の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１１の処理に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶フラグがＯＮであるか否かを確認し、この確認の結果、第２保留記憶フラグがＯＮである場合（すなわち、既に第２保留記憶領域（“０”）に第２保留記憶が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−１１の処理に移り、一方、第２保留記憶フラグがＯＦＦである場合（すなわち、まだ、第２保留記憶領域（“０”）に第２保留記憶が記憶されていない場合）には、第２始動口１９に入賞した遊技球を第２保留記憶として計数するためにステップＳ１２２−８の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ２０１は、第２始動口１９に入賞した遊技球を第２保留記憶として計数するために、第２保留記憶フラグをＯＮにする。
【０１９８】
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出する。
【０１９９】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出するとともに、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り図柄乱数値として抽出する。
【０２００】
ステップＳ１２２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−９にて抽出された大当り抽選用乱数値および大当り図柄乱数値を、第２保留記憶としてメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“０”）に記憶する。
【０２０１】
ステップＳ１２２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に設けられた大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−１２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１２２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０２０３】
次に、上記ステップＳ１２３の普通図柄関連スイッチ入力処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ１２３−１において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が通過ゲート１３を通過したと判断してステップＳ１２３−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１２３−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっているか否かを確認し、この確認の結果、通過ゲート有効化フラグがＯＮである場合（特定ラウンドの実行中である場合、換言すれば、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中である場合）には、可変部材開放抽選手段による普通当り抽選の実行を可能にするためにステップＳ１２３−３の処理に移り、一方、通過ゲート有効化フラグがＯＦＦである場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１２３−３において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“４”より大きいか否かを確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“４”以下である場合にはステップＳ１２３−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合）は普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。一方、通過記憶カウンタの値が“４”より小さい場合には、ステップＳ１２３−４の処理に移る。
【０２０７】
ステップＳ１２３−４において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通電動役物１８が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“１”を加算する。
【０２０８】
ステップＳ１２３−５において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出する。
【０２０９】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜１０９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り抽選用乱数値として抽出する。
【０２１０】
ステップＳ１２３−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２３−５にて抽出した普通当り抽選用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２１１】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２１３】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２１４】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される。また、これと同期して、サブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２１５】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄（特別図柄、装飾図柄等）の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置１５の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【０２１６】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２１７】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２１】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大入賞装置内残留球監視処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、実行されたラウンド動作の回数が、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１６（図１０）にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か（すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か）の確認や、ステップＳ２０−２−１６（図１０）にて決定された特定ラウンドの実行が開始されるか否か（すなわち、大当り遊技状態中における所定の期間が開始されるか否か）の確認が行われる。
【０２２２】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するラウンド間インターバル管理処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、インターバル期間の終了後に大入賞装置１５を開状態とするための処理が行われる。
【０２２３】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２２４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、上記ステップＳ２０−２−２（図１０）において、第１保留記憶カウンタの値が“０”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第１保留記憶カウンタの値が“０”でないと判断された場合（すなわち、第１保留記憶に基づく大当り抽選が行われた場合）には、当該第１保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第１保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップＳ２０−２−２（図１０）において、第１保留記憶カウンタの値が“０”と判断された場合（すなわち、第２保留記憶に基づく大当り抽選が行われた場合）には、第２保留記憶フラグをＯＦＦにするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２５】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶カウンタの値が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、第１保留記憶カウンタの値が“０”である場合（すなわち、第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された第１保留記憶の数が“０”である場合）にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、第１保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−１４の処理に移る。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶フラグがＯＮであるか否かを確認し、この確認の結果、第２保留記憶フラグがＯＮである場合（すなわち、第２保留記憶領域（“０”）に第２保留記憶が記憶されている場合）にはステップＳ２０−２−４の処理に移り、一方、第２保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−５の処理に移る。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、第１保留記憶および第２保留記憶の何れもない状態）の場合に生成される。これによって、副制御回路３００において、デモ画面の表示が実行されることになる。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−６において、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブル（図１８（ａ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
【０２３２】
具体的には、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値が７のときに大当りと判断する。
【０２３３】
ステップＳ２０−２−７において、大当り抽選手段、ラウンド動作回数決定手段および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、大当り抽選テーブル（図１８（ａ））とを基にして、実行するラウンド動作の回数、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄、特定ラウンド等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選に当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”５Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、５ラウンド目を特定ラウンドとして決定する。
【０２３４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当り抽選にはずれた場合には、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２３６】
次に、上記ステップＳ２０−２−２にて、第１保留記憶カウンタの値が“０”ではないと判断された場合、ステップＳ２０−２−１４の処理が行われる。ステップＳ２０−２−１４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３７】
ステップＳ２０−２−１５において、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶領域（“０”）に記憶された第１保留記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、ＳＴ大当り抽選テーブル（図１８（ｂ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
【０２３８】
具体的には、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値が３、５、７、１１、１３のときに大当りと判断する。このように、大当り抽選手段は、保留記憶手段により第１保留記憶として記憶された遊技球を基にして大当り抽選を行う場合には、第２始動口１９に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選を行う場合に比べて、当選確率を高めている。
【０２３９】
これによれば、第１始動口１７への入球意欲を高めることができるとともに、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。
【０２４０】
ステップＳ２０−２−１６において、大当り抽選手段、ラウンド動作回数決定手段および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶領域（“０”）に記憶された第１保留記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、ＳＴ大当り抽選テーブル（図１８（ｂ））とを基にして、実行するラウンド動作の回数、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄、特定ラウンド等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５における大当り抽選に当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”１０Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定するとともに、１０ラウンド目を特定ラウンドとして決定する。
【０２４１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１５における大当り抽選にはずれた場合には、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２４３】
すなわち、ステップＳ２０−２−５〜ステップＳ２０−２−７およびステップＳ２０−２−１４〜ステップＳ２０−２−１６の処理によれば、第１保留記憶が記憶されている場合には、当該第１保留記憶に基づく大当り抽選（第１始動口１７への入球に基づく大当り抽選）が、第２保留記憶に基づく大当り抽選（第２始動口１９への入球に基づく大当り抽選）よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第２始動口１９に遊技球が入球（入賞）し、その直後に第１始動口１７に遊技球が入球した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第１始動口１７に対応する第１保留記憶に基づく大当り抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第２始動口１９に対応する第２保留記憶に基づく大当り抽選を行う。但し、本発明はこれに限られず、第２始動口１９に入球した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてもよいし、入球順に抽選を行うようになっていてもよい。
【０２４４】
ステップＳ２０−２−１６１において、保留抽選回数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、保留記憶手段により第１保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が上記ステップＳ２０−２−１５にて行われた旨（すなわち、高確率抽選が行われた旨）を記憶するために、第１保留記憶カウンタに１を加算する。
【０２４５】
ステップＳ２０−２−１７において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２４６】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、上述したステップＳ２０−２−７にて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップＳ２０−２−１６にて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
【０２４７】
そして、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄および第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４８】
ステップＳ２０−２−１８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１７の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２４９】
なお、上記ステップＳ２０−２−１７にて第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１８によってセットされた変動表示時間の間、当該第１特別図柄表示器２４ａにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−１６にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５０】
一方、上記ステップＳ２０−２−１７にて第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１８によってセットされた変動表示時間の間、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５１】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１８によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１７にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１６にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２５２】
ステップＳ２０−２−１９において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５３】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２５６】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６もしくはステップＳ２０−２−１５（図１０）にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０２５７】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２５８】
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップＳ２０−４−３にて確認された場合には、ステップＳ２０−４−６の処理が行われる。ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２５９】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２６０】
次に、上記ステップＳ２０−７の大入賞装置内残留球監視処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６１】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）でない場合には、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達した場合（すなわち、ラウンド動作の回数が、ステップＳ２０−２（図９）における特別図柄記憶チェック処理にて決定された上限ラウンド動作回数に達した場合）には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップＳ２０−７−４の処理に移る。一方、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達していない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップＳ２０−７−９の処理に移る。
【０２６４】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２６５】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。
【０２６６】
ステップＳ２０−７−５１において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態中における所定の期間が終了した旨（すなわち、特定ラウンドの実行が終了する旨）を示すために通過ゲート有効化フラグをＯＦＦにする。これにより、通過ゲート１３を通過する遊技球が通過記憶としてカウントされなくなるので、メインＣＰＵ（可変部材開放抽選手段）２０１による普通当り抽選が、実行不能となる。
【０２６７】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２０−７−９において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２６９】
ステップＳ２０−７−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２７０】
次に、上記ステップＳ２０−８のラウンド間インターバル管理処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
ステップＳ２０−８−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置再開放前待ち時間を示す値（０６）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置再開放前待ち時間を示す値（０６）である場合には、ステップＳ２０−８−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞装置再開放前待ち時間を示す値（０６）でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２０−８−２において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−８−３の処理に移る。一方、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２０−８−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算する。
【０２７４】
ステップＳ２０−８−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値がステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１７にて決定された特定ラウンドに達したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が特定ラウンドに達した場合には、可変部材開放抽選手段による普通当り抽選の実行を可能にするためにステップＳ２０−８−５の処理に移る。一方、大入賞装置開放回数カウンタの値が特定ラウンドに達していない場合には、ステップＳ２０−８−６の処理に移る。
【０２７５】
ステップＳ２０−８−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態中における所定の期間が開始される旨（すなわち、特定ラウンドの実行が開始される旨）を示すために通過ゲート有効化フラグをＯＮにする。これにより、通過ゲート１３を通過する遊技球が通過記憶としてカウントされるようになるので、メインＣＰＵ（可変部材開放抽選手段）２０１による普通当り抽選が、実行可能となる。
【０２７６】
ステップＳ２０−８−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。
【０２７７】
ステップＳ２０−８−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２７８】
ステップＳ２０−８−８において、メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２７９】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２８３】
ステップＳ２０−９−４において、保留抽選回数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶抽選回数カウンタに０をセットする。
【０２８４】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２乃至ステップＳ３０−６における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２８６】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図１６参照）を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２８７】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップＳ３０−２にて決定された普通図柄が普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２８８】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理（図１７参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された普通図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、普通当りに当選している場合には、可変翼１８ａ，１８ｂの開放態様の設定をする処理が行われる。
【０２８９】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグに普通電役開放を示す値（０３）がセットされているか否かを確認し、普通電役開放を示す値（０３）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、普通電役開放を示す値（０３）がセットされている場合には、次に開放時間がセットされた普通電役開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または第１始動口１７に遊技球が４個以上入賞したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、可変翼１８ａ，１８ｂを閉じるように可動部材ソレノイド７１Ｓを制御する。これにより、普通電動役物１８は閉状態となる。
【０２９０】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、上記ステップＳ３０−４−６もしくはステップＳ３０−４−８にて実行された設定をクリアするとともに、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２９１】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２９２】
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９３】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“０”である場合（すなわち、通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が“０”である場合）にはステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ３０−２−３１の処理に移る。
【０２９５】
ステップＳ３０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０２９６】
次に、上記ステップＳ３０−２−２にて、通過記憶カウンタの値が“０”ではないと判断された場合、ステップＳ３０−２−３１の処理が行われる。ステップＳ３０−２−３１において、可変部材開放抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値を基にして、普通電動役物１８を開状態とするか否かの普通当り抽選を行う。
【０２９７】
なお、可変部材開放抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満である場合には、図１９（ｂ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当りの抽選を行う。一方、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上である場合には、図１９（ａ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当りの抽選を行う。本実施の形態では、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上であるとき（前回の大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、第１保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数が４回以上であるとき）において参照される普通当り抽選テーブル（図１９（ａ））より、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満であるときにおいて参照される普通当り抽選テーブル（図１９（ｂ））の方が普通当りとなる乱数値が多く設定されており、普通当りに当選し易くなっている。
【０２９８】
例えば、可変部材開放抽選手段は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満であるときにおいて、上記普通当り抽選用乱数値が”０”〜”９９”の範囲であった場合には、図１９（ｂ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当り抽選に当選した旨を決定する一方、普通当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、普通当り抽選にはずれた旨を決定する。また、可変部材開放抽選手段は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上であるときにおいて、上記普通当り抽選用乱数値が”０”〜”１０”の範囲であった場合には、図１９（ａ）に示す普通当り抽選テーブルを基にして普通当り抽選に当選した旨を決定する一方、普通当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、普通当り抽選にはずれた旨を決定する。
【０２９９】
このように、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満であるときにおける普通当り当選確率は１１分の１０となっている一方、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上であるときにおける普通当り当選確率は１０分の１となっている。つまり、高確率抽選の実行回数が多いときよりも、少ないときの方が普通当り抽選に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【０３００】
このように、可変部材開放抽選手段は、普通当りの当選確率を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（第１保留記憶抽選回数カウンタの値）を基にして決定している。この場合、可変部材開放抽選手段は、上述したように保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないとき（高確率抽選の実行回数が少ないとき）において、普通当り当選確率を高めることもでき、これによれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数が少なかったとき（すなわち、遊技者に相対的に不利な状態が発生したとき）においても、遊技者に対して、次に行われる普通当り抽選に期待を持たせることができ、遊技の持続性を保つことが可能となる。
【０３０１】
また、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基に普通当りの当選確率が決定される本発明によれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数および普通当りの当選確率が遊技者に有利（もしくは不利）になりすぎないようにするための調整が容易となる。
【０３０２】
ステップＳ３０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−３１にて行われた普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、抽選結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、普通当りに当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。このように、本実施の形態によれば、可変部材開放抽選手段による抽選が行われた場合には、本ステップにおいて、当該普通当り抽選結果を示す停止態様が決定されるようになっている。
【０３０３】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満である場合（前回の大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、第１保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数が４回未満であるとき）には、ステップＳ３０−２−６の処理に移り、一方、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上である場合には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０３０４】
ステップＳ３０−２−６において、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３０５】
ステップＳ３０−２−７において、可動部材抽選結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（５０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３０６】
ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅（変動）表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップＳ３０−２−３１にて決定された停止態様が表示された状態で停止する（本実施の形態においては、高確率抽選が実行された回数が多いときよりも、少ないときの方が、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間が短くなっている）。
【０３０７】
このように、可動部材抽選結果導出手段は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（第１保留記憶抽選回数カウンタの値）を基にして決定している。この場合、可動部材抽選結果導出手段は、上述したように保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないときにおいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間が短くすることもできる。これによれば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないときにおいては、普通電動役物１８が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける普通電動役物１８が開状態となる時間の総和がより大きくなる。この場合、遊技者は、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないときにおいて、より有利な遊技を行うことができる。
【０３０８】
この場合、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数が少なかったとき（すなわち、遊技者に相対的に不利な状態が発生したとき）においても、遊技の持続性を保つことが可能となる。
【０３０９】
ステップＳ３０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３１０】
ステップＳ３０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３１１】
次に、上記ステップＳ３０−４の普通図柄表示時間管理処理について、図１７を参照しながら説明する。なお、図１７は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１２】
ステップＳ３０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ３０−４−２の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０−４−３の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当り抽選の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選した場合には、ステップＳ３０−４−５の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップＳ３０−４−４の処理に移る。
【０３１５】
ステップＳ３０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４未満である場合（前回の大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、第１保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数が４回未満であるとき）には、ステップＳ３０−４−６の処理に移り、一方、第１保留記憶抽選回数カウンタの値が４以上である場合には、ステップＳ３０−４−８の処理に移る。
【０３１７】
ステップＳ３０−４−６において、可変部材態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ（可変部材態様記憶手段）２０２に記憶された普通電動役物（可変部材）１８の制御態様の中から、可変翼１８ａ，１８ｂの１．５秒間の開口が３回繰り返される制御態様を決定する。
【０３１８】
ステップＳ３０−４−７において、可変部材態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマに開放時間（４．７秒）をセットする。そして、可変部材開放制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、本ステップにて設定された開放時間（４．７秒）の間に、可変翼１８ａ，１８ｂの１．５秒の開口を３回繰り返すための制御を行う。このように、ステップＳ３０−４−６およびステップ３０−４−７の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間（４．７秒）の間に、普通電動役物１８の１．５秒の開状態が、３回繰り返される。
【０３１９】
ステップＳ３０−４−８において、可変部材態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ（可変部材態様記憶手段）２０２に記憶された普通電動役物（可変部材）１８の制御態様の中から、可変翼１８ａ，１８ｂの１．０秒間の開口が３回繰り返される制御態様を決定する。
【０３２０】
ステップＳ３０−４−９において、可変部材態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマに開放時間（３．２秒）をセットする。そして、可変部材開放制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、本ステップにて設定された開放時間（３．２秒）の間に、可変翼１８ａ，１８ｂの１．０秒の開口を３回繰り返すための制御を行う。このように、ステップＳ３０−４−８およびステップ３０−４−９の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間（３．２秒）の間に、普通電動役物１８の１．０秒の開状態が、３回繰り返される。
【０３２１】
このように、可変部材態様決定手段は、普通電動役物１８の制御態様を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（第１保留記憶抽選回数カウンタの値）を基にして決定している。この場合、可変部材態様決定手段は、上述したように、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（高確率抽選の実行回数）が少ないときの方が普通電動役物１８の制御態様が相対的に有利となるように決定をすることもでき、これによれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数が少なかったとき（すなわち、遊技者に相対的に不利な状態が発生したとき）においても、遊技者に対して、次に行われる普通電動役物１８の開閉態様に期待を持たせることができ、遊技の持続性を保つことが可能となる。
【０３２２】
また、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基に普通電動役物１８の制御態様が決定される本発明によれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数および普通電動役物１８の開閉態様が遊技者に有利（もしくは不利）になりすぎないようにするための調整が容易となる。
【０３２３】
ステップＳ３０−４−１０において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３２４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３２５】
例えば、本実施の形態において、第１始動口１７は、排出口４０ｄの直下に、一方、第２始動口１９は、遊技盤２における遊技領域２ａの右側に、それぞれ設けられていたが、これに限られず、第１始動口１７および第２始動口１９は、それぞれ他の位置に設けられるようになっていてももちろんよい。また、本実施の形態における普通電動役物１８は、第１始動口１７に設けられていたが、第２始動口１９に設けられるようになっていてもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態においては、特定入賞口として第１始動口１７と第２始動口１９との２つが設けられていたが、これに限られず、当該特定入賞口は、３つ以上設けられていてもよい。
【０３２７】
また、本実施の形態における特定ラウンドは、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には１０ラウンド目に、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には５ラウンド目に、それぞれ一義的に決定されるようになっていたが、これに限られず、他のラウンドが特定ラウンドとして決定されるようになっていてもよいし、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０３２８】
さらに、本実施の形態における可変部材開放抽選手段は、特定ラウンド中においてのみ、普通当り抽選を行うようになっていたが、これに限られず、他の時期に普通当り抽選を行うようになっていてもよい。
【０３２９】
また、本実施の形態における通過記憶領域は、５つの通過記憶を記憶可能であったが、これに限られず、１つの通過記憶のみを記憶可能であってもよい。
【０３３０】
また、ステップＳ３０−２−６、ステップＳ３０−２−７にて決定される普通図柄の点滅表示時間は、それぞれ、５秒、５０秒であったが、本発明はこれに限られず、これより短い時間が決定されるようになっていてもよい。
【０３３１】
以上説明したように、本実施の形態では、メインＣＰＵ（可変部材開放抽選手段）２０１による普通電動役物（可変部材）１８を開状態とするか否かの抽選は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中（特定ラウンドの実行中）において行われる。すなわち、第１始動口（第１特定入賞口）１７への入球は、大当り遊技状態の制御が行われているときにおける所定の期間中においてのみ容易となる可能性がある。
【０３３２】
そして、この第１始動口１７に遊技球が入球した場合には、第２始動口（第２特定入賞口）１９に遊技球が入球したときに比べて、大当り抽選手段により行われる大当り抽選に当選する確率が高まるようになる。つまり、本発明によれば、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。さらに、本発明によれば、まず始動口１９への入球を狙い、そして、大当り抽選に当選したときには、上記所定の期間中において第１始動口１７を狙う遊技形態が創出される。
【０３３３】
また、上述した構成によれば、第２始動口１９への入球に起因した大当り当選の後に、第１始動口１７が開状態となる機会が発生するので、特定入賞口同士の関連性を高めることができる。
【０３３４】
このような本発明によれば、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせ、且つ特定入賞口同士の関連性を高めることができ、新たな遊技形態を創出して興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３５】
さらに、本発明によれば、第１始動口１７に遊技球が入球する場合には、当該入球した遊技球が、所定個数を上限に第１保留記憶として保留記憶されるようになっており、これによっても、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。
【０３３６】
さらに、本実施の形態におけるメインＣＰＵ（ラウンド動作回数決定手段）２０１は、第１始動口１７に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合には、第２始動口１９に遊技球が入球したことに起因して大当り抽選に当選した場合と比べて、多い制御回数（上限ラウンド動作回数）を決定している。
【０３３７】
すなわち、本発明においては、第１始動口１７に遊技球が入球する場合には、第２始動口１９に入球する場合と比べて、大当り遊技状態中に実行されるラウンド動作の回数が高まるようになっているので、複数の特定入賞口にそれぞれ異なる特徴を持たせることができるとともに、上述した所定の期間中（特定ラウンドの実行中）に第１始動口１７を狙う意義をより高めることができる。
【０３３８】
また、本実施の形態におけるメインＣＰＵ（可変部材態様決定手段）２０１は、普通電動役物（可変部材）１８の制御態様を、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数（第１保留記憶抽選回数カウンタの値）を基にして決定している。この場合、可変部材態様決定手段は、例えば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が少ないときの方が普通電動役物１８の制御態様が相対的に有利となるように決定をすることもでき、これによれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数が少なかったとき（すなわち、遊技者に相対的に不利な状態が発生したとき）においても、遊技者に対して、次に行われる普通電動役物１８の開閉態様に期待を持たせることができ、遊技の持続性を保つことが可能となる。また、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数を基に普通電動役物１８の制御態様が決定される本発明によれば、第１始動口１７への入球に起因して行われる大当り抽選の回数および普通電動役物１８の開閉態様が遊技者に有利（もしくは不利）になりすぎないようにするための調整が容易となるので、賞球の調整、すなわち、遊技バランスを保つことが容易となる。
【０３３９】
さらに、本実施の形態における保留抽選回数記憶手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了してから次の大当り遊技状態が制御されるまでの間において、保留記憶として記憶された遊技球を基にした大当り抽選が行われた回数を記憶している。
【０３４０】
このような本発明によれば、保留抽選回数記憶手段により記憶された回数が、次の大当り遊技状態が制御された後における普通電動役物１８の制御態様に影響するようになるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３４１】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３４２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るラウンド間インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本実施の形態に係る普通当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３４３】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
８  遊技釘
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
９ｂ  ガラス板
１０  シャッタレバー
１１  スペーサ
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１７  第１始動口（第１特定入賞口）
１８  普通電動役物（可変部材）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９  第２始動口（第２特定入賞口）
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  第１始動口スイッチ
１９ｂ  第２始動口スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４ａ  第１特別図柄表示器
２４ｂ  第２特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２７  第１特別図柄始動記憶表示器
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３９ａ  装飾ランプ
４０  ステージ
４０ａ，４０ｂ，４０ｃ  孔部
４０ｄ  排出口
４５  障害物
４５ａ，４５ｂ  孔部
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド動作回数表示器
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ（可変部材態様記憶手段）
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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