(57)【要約】【課題】遊技を行うペースの相違よって遊技上の取り扱いに不公平が生じることがない遊技機の提供。【解決手段】急いで遊技を行う場合には、前回及びその次の回におけるスタートスイッチ30の操作間隔が４．１秒を超えないと、スタートスイッチ30の操作が行えないようにするので、短時間に著しく多くのメダルが失われることがない。また、ゆっくり遊技を行う場合には、最短遊技時間を超えて経過した超過時間Ｔovに基づいて最大ベット数Ｍが増加され、４枚以上のメダルがベットされると、より当選確率の高い第２当否判定テーブル群から当否判定テーブルが選択され、入賞する確率が高くなる。従って、いずれの場合にも、その遊技ペースに応じたメリットを享受でき、取り扱いに不公平が生じない。【選択図】    図６
2008245672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定テーブルを参照して当否に係る当否抽選を行う当否抽選手段を備え、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を前記当否抽選手段に行わせるとともに、前回遊技における所定操作時から予め定められた最短遊技時間が経過しないと、今回遊技における前記所定操作以降の遊技動作を進行させないように形成された遊技機であって、
１回の遊技を開始する際にベットすることができる遊技媒体の最大ベット数で前記最短遊技時間を除した値の時間である単位遊技時間と、
それぞれ当選確率が異なる複数種類の当否判定テーブルを含んだ第１当否判定テーブル群と、
それぞれ当選確率が異なる複数種類の当否判定テーブルを含むとともに、これらの当否判定テーブルの当選確率が前記第１当否判定テーブル群のものよりも高くされている第２当否判定テーブル群とが予め設定され、
前回遊技における所定操作から経過した経過時間に基づいて、前記最短遊技時間を超えて経過した超過時間を算出する超過時間算出手段と、
この超過時間算出手段が計時した超過時間を前記単位遊技時間で除する除算を含む演算を行って最大ベット数の初期値に追加すべき追加ベット数を求め、求めた追加ベット数を最大ベット数の初期値に加算することで、最大ベット数を増加させる最大ベット数増加手段と、
この最大ベット数増加手段が増やした最大ベット数の範囲内で、最大ベット数の初期値を超過して遊技者が遊技媒体をベットすると、前記当否抽選手段が当否判定テーブルの選択を行うにあたり、当否判定テーブルの選択範囲を前記第１の当否判定テーブル群から前記第２当否判定テーブル群へ変更させる選択範囲変更手段とを備え、
前記当否抽選手段は、最大ベット数が初期値から増えていない状態では、第１当否判定テーブル群から当否判定テーブルを選択し、最大ベット数が初期値から増えている状態では、最大ベット数の初期値を超過した数の遊技媒体がベットされた場合に、第２当否判定テーブル群から当否判定テーブルを選択するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前回遊技における所定操作から経過した経過時間を計時する経過時間計時手段と、
遊技の進行に伴って当該遊技の状態を遊技者に報知する報知演出を行う報知演出手段とが設けられ、
前記経過時間計時手段は、前記報知演出手段が報知演出を行っている間も、前記所定操作からの経過時間の計時を行うものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
所定の当否判定テーブルを参照して当否に係る当否抽選を行う当否抽選手段を備え、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を前記当否抽選手段に行わせるとともに、前回遊技における所定操作時から予め定められた最短遊技時間が経過しないと、今回遊技における前記所定操作以降の遊技動作を進行させないように形成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、人々に娯楽を提供する遊技機として、スロットマシンやパチンコ機等が利用されている。
このうち、スロットマシンは、複数種類の図柄が記されるとともに回転駆動可能に設けられた複数の回転リールを備え、遊技者は、複数の回転リールに設けられた複数種類の図柄を所定の組合せに揃える遊技を遊技者に行わせるものとなっている。
すなわち、遊技者がメダルをスロットマシンに投入した後、スタートレバーを操作すると、複数の回転リールが一斉に回転駆動され、この後、ストップボタンを適宜押圧操作すると、ストップボタンに対応した回転リールが適宜停止するようになっている。そして、回転リールが停止した際に、リール窓内に表示された複数の図柄が特定の組合せに揃ったときに入賞となり、入賞すると、入賞した役に応じた数のメダルがスロットマシンから遊技者に払い出されることとなる。
【０００３】
スロットマシンのような遊技機では、短時間に著しく多くの遊技媒体が遊技で消費されるおそれがあるので、これを防止するために、単位時間当たりに消費される遊技媒体の数を制限するようになっている。すなわち、１回の遊技についてベットできる遊技媒体の数に上限が設定され、且つ、１回の遊技について最低限確保すべき遊技時間である最短遊技時間が設定されている。
具体的には、一回の遊技においてベットできるメダルの枚数を最大３枚までに制限し、且つ、前回の遊技を開始するために遊技者がメダルを投入した時点から、予め設定された最短遊技時間が経過しないと、次の遊技を開始するために遊技者がメダルを投入しても、当該メダルの投入を無効にすることで、１回の遊技における最短遊技時間を確保するようにしたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、一回の遊技でベット可能なメダルの枚数が制限されたスロットマシンにおいて、複数のメダルを連続投入するにあたり、メダルの投入速度が速すぎると、投入枚数の上限を超えたメダルを排除することができず、超過分のメダルが誤って投入されてしまう。この場合、今回の遊技においては、誤って投入されてしまった超過分のメダルを無効し、次の遊技で有効に利用できるようにすることにより、超過分のメダルが投入されても、遊技者にとって不利益とならないように、超過分のメダルを取り扱うようにしたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献２参照）。
ここで、単位時間当たりに消費される遊技媒体の数についての制限を超過することなく、最短遊技時間を短縮するようにした遊技機が知られている。
【０００５】
具体的には、次回の遊技を行うのにメダルのベットが必要ないリプレイが当選役として設けられているスロットマシンで遊技を行っている際に、一の遊技において、リプレイに当選・入賞すると、次の遊技を行ってもメダルが消費されないので、その分、当該遊技における最短遊技時間を短縮しても、消費されるメダルの数が増えない。そこで、これを利用し、前の遊技でリプレイに当選・入賞した場合に、次の遊技では、ベットが不要となったメダルの枚数に応じて最短遊技時間を短縮し、遊技者の待ち時間を短くできるようにしたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献３参照）。
また、通常の遊技状態で所定の条件が成立すると、通常の遊技状態よりも高い当選確率でリプレイに当選するように設定されたリプレイタイムゲームへ移行するスロットマシンにおいては、リプレイタイムゲームに移行すると、リプレイに当選する頻度が通常の遊技状態よりも高く、これにより、メダルの消費を伴わない遊技が増え、従って、遊技で消費されるメダルの枚数も低減される。このため、リプレイタイムゲームにおける最短遊技時間を通常の遊技状態における最短遊技時間よりも短くしても、消費されるメダルの数が増えない。これを利用して、リプレイタイムゲームでは、通常の遊技状態のときよりも短い最短遊技時間を採用し、これにより、遊技者の待ち時間を短くできるようにしたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献４参照）。
【特許文献１】特開平６−１８２０２３号
【特許文献２】特開平５−１６８７４４号
【特許文献３】特開２００４−２６７７６９号
【特許文献４】特開２００６−１９１９７４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述のような遊技機では、１回の遊技について最低限確保すべき遊技時間である最短遊技時間が設定されているので、遊技を急いで行いたい遊技者は、単位時間当たりに消費される遊技媒体の数が制限され、短時間に著しく多くの遊技媒体が失われることから保護される、というメリットを享受できるが、遊技をゆっくりと行いたい遊技者は、何のメリットも享受できず、これでは、遊技を行うペースが相違する複数の遊技者のそれぞれに対する扱いに差が生じることとなり、遊技者の一部にメリットが生じる不公平な取り扱いとなる、という問題がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技を行うペースの相違よって遊技上の取り扱いに不公平が生じることがない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、前述の目的を達成するためになされたものである。以下に、各発明の特徴点を、図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
（特徴点）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１に記載された発明は、所定の当否判定テーブルを参照して当否に係る当否抽選を行う当否抽選手段(90)を備え、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を前記当否抽選手段(90)に行わせるとともに、前回遊技における所定操作時から予め定められた最短遊技時間が経過しないと、今回遊技における前記所定操作以降の遊技動作を進行させないように形成された遊技機(１)であって、１回の遊技を開始する際にベットすることができる遊技媒体の最大ベット数で前記最短遊技時間を除した値の時間である単位遊技時間(Ｔat)と、それぞれ当選確率が異なる複数種類の当否判定テーブル(Ｔ１〜Ｔ３)を含んだ第１当否判定テーブル群(G1)と、それぞれ当選確率が異なる複数種類の当否判定テーブル(Ｔ４〜Ｔ20)を含むとともに、これらの当否判定テーブル(Ｔ４〜Ｔ20)の当選確率が前記第１当否判定テーブル群(G1)のものよりも高くされている第２当否判定テーブル群(G2)とが予め設定され、前回遊技における所定操作から経過した経過時間(Ｔ)に基づいて、前記最短遊技時間を超えて経過した超過時間を算出する超過時間算出手段(102) と、この超過時間算出手段(102) が計時した超過時間を前記単位遊技時間(Ｔat)で除する除算を含む演算を行って最大ベット数の初期値に追加すべき追加ベット数を求め、求めた追加ベット数を最大ベット数の初期値に加算することで、最大ベット数を増加させる最大ベット数増加手段(103) と、この最大ベット数増加手段(103) が増やした最大ベット数の範囲内で、最大ベット数の初期値を超過して遊技者が遊技媒体をベットすると、前記当否抽選手段(90)が当否判定テーブルの選択を行うにあたり、当否判定テーブルの選択範囲を前記第１当否判定テーブル群(G1)から前記第２当否判定テーブル群(G2)へ変更させる選択範囲変更手段(104) とを備え、前記当否抽選手段(90)は、最大ベット数が初期値から増えていない状態では、第１当否判定テーブル群(G1)から当否判定テーブルを選択し、最大ベット数が初期値から増えている状態では、最大ベット数の初期値を超過した数の遊技媒体がベットされた場合に、第２当否判定テーブル群(G2)から当否判定テーブルを選択するように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
（請求項２）
（特徴点）
請求項２記載の発明は、前述した請求項１に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項２記載の発明は、前回遊技における所定操作から経過した経過時間(Ｔ)を計時する経過時間計時手段(101) と、遊技の進行に伴って当該遊技の状態を遊技者に報知する報知演出を行う報知演出手段(66,66A)とが設けられ、前記経過時間計時手段(101) は、前記報知演出手段(66,66A)が報知演出を行っている間も、前記所定操作からの経過時間(Ｔ)の計時を行うものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
（請求項１の効果）
以上のように構成されている本発明は、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、請求項１記載の発明によれば、前回遊技における所定操作時から予め定められた最短遊技時間が経過しないと、今回遊技における前記所定操作以降の遊技動作を進行させないように形成されているので、遊技を急いで行いたい遊技者は、１回の遊技について最低限確保すべき遊技時間である最短遊技時間よりも短時間で遊技を終わらせることができず、単位時間当たりに消費される遊技媒体の数が制限され、短時間に著しく多くの遊技媒体が失われることから保護される、というメリットを享受できる。
【００１０】
一方、１回の遊技でベット可能な遊技媒体の最大ベット数で最短遊技時間を除した値の時間である単位遊技時間が予め設定され、且つ、前回遊技における所定操作からの経過時間に基づいて、最短遊技時間を超えて経過した超過時間を算出する超過時間算出手段と、この超過時間算出手段が算出した超過時間を前記単位遊技時間で除する等の演算で求めた追加ベット数を最大ベット数に加算する最大ベット数増加手段とを設けたので、一の遊技をゆっくりと時間をかけて行えば、最短遊技時間を超過する超過時間が長くなり、この超過時間が長くなった分だけ最大ベット数が増えることとなる。
そして、最大ベット数の初期値を超過して遊技媒体がベットされることにより、当否抽選手段が選択すべき当否判定テーブルの選択範囲を第１の当否判定テーブル群から第２当否判定テーブル群へ変更させる選択範囲変更手段を設けたので、遊技者が最大ベット数の初期値を超過して遊技媒体をベットすると、第１の当否判定テーブル群よりも当選確率の高い第２当否判定テーブル群のなかから当否判定テーブルが選択され、この結果、遊技者は、入賞する確率が高くなる、というメリットを享受できる。
【００１１】
従って、遊技を急いで行いたい遊技者、及び、遊技をゆっくりと行いたい遊技者の両者とも、その遊技ペースに応じたメリットを享受でき、遊技を行うペースの相違よって遊技上の取り扱いに不公平が生じないようにすることができる。
（請求項２の効果）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２記載の発明によれば、報知演出手段によって報知演出が行われた際に、この報知演出を最初から最後まできちんと見ることを遊技者が望んだ場合、報知演出が行われている間も、経過時間計時手段が経過時間の計時を行い、経過時間計時手段が計時した経過時間に基づいて超過時間算出手段が超過時間を算出するので、遊技者が報知演出を見ている時間が長くなれば、その分、最大ベット数が増え、しかも、最大ベット数の初期値を超過する数量の遊技媒体を遊技者がベットすれば、超過した数に応じて、より当選確率の高い当否判定テーブルで当否抽選が行われるようになる。このため、遊技者が報知演出を見ていた時間が遊技に反映され、これにより、遊技者の報知演出を期待する気持ちを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明を実施するための最良の形態である一の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
（図面の説明）
図１〜図４は、本実施形態を示すものであり、図１は、本実施形態に係るスロットマシンの全体を示す正面図、図２は、本実施形態に係る制御装置を示すブロック図、図３は、本実施形態にベット枚数調整制御手段を示すブロック図、図４は、本実施形態に係る当否抽選で使用される当否判定テーブルを示す模式図である。
（スロットマシン１の概要）
本実施形態に係る遊技機であるスロットマシン１は、複数の回転リール40の各々に記された複数種類の図柄が所定の組合せとなるように、回転している回転リール40を停止させる遊技を行うものである。このようなスロットマシン１は、図１に示すように、当該スロットマシン１の各種装置を収納するために、正面形状が長方形となった箱状の本体キャビネット２を備えたものとなっている。
【００１３】
本体キャビネット２は、正面全体が開口された箱状の部材である。そして、本体キャビネット２には、その開口を塞ぐための前扉３が回動可能に設けられている。
前扉３の上下方向における中央部分は、スロットマシン１の遊技操作を行うための操作部４となっている。この操作部４には、次のような操作用の手段が設けられている。
すなわち、操作部４の図１中右端近傍には、前扉３の施錠を行う鍵が差し込まれる鍵穴3Aと、遊技用メダルが投入されるメダル投入口18とが設けられている。
操作部４の図１における中央部分には、回転リール40の回転を停止させるストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50の図１中左端上方には、メダル投入口18に投入されたメダルのうち該遊技に賭けるメダルの枚数を設定するためのベットスイッチ16が設けられている。また、ストップスイッチ50の図１中左側には、遊技動作を開始させるために操作されるとともに、操作されるとスタート信号を発信するスタートスイッチ30が設けられている。換言すると、スタートスイッチ30は、操作されると回転リール40の回転を開始させるものとなっている。このスタートスイッチ30の図１中左斜め上方には、貯留されているメダルを払い戻させるための精算スイッチ17が設けられている。
【００１４】
このような操作部４の下方には、文字及び図の少なくとも一方からなる標章、例えば、スロットマシン１の機種名を鮮明に表示するための下パネル3Bが設けられている。この下パネル3Bの裏側には、下パネル3Bを後方から照らす図示しないバックライト装置が設けられている。さらに、下パネル3Bの下方には、払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け部3Cが設けられている。
また、操作部４の上方には、横方向に長い長方形状に形成された図柄表示窓13が設けられている。図柄表示窓13は、本体キャビネット２の内部に収納された回転リール40の図柄61を遊技者に見せるための窓である。
【００１５】
図柄表示窓13の上方には、動画の表示までもが可能となった液晶パネル型の表示装置66A が設けられている。
これらの表示装置66A 及び図柄表示窓13の周囲には、表示装置66A 及び図柄表示窓13の図１中左方、上方、右方を囲むように、逆Ｕ字形に配列された装飾ランプ部66B が設けられている。
また、前扉３の上方左右の角隅近傍には、種々の音声を出力するためのスピーカ66C が設けられている。
これらの装飾ランプ部66B 及びスピーカ66C は、各遊技毎にスロットマシン１の内部で行われる当否抽選で、所定の当選役に対応した当選フラグが成立した際に行われる報知演出を行うための演出手段66となっている。
【００１６】
この演出手段66は、遊技者に当選フラグが成立すると、例えば、ボーナスフラグが成立すると、装飾ランプ部66B を点灯又は点滅させる、スピーカ66C から当選音を発生させる等のいずれか一つを単独で作動させる、若しくは、これら二つ以上、又は、全部を同時に作動させることにより、遊技者に当選フラグの成立を報知する報知演出を行うようになっている。なお、ボーナスフラグ等の当選フラグが成立すると、表示装置66A も、その旨を画面に映し出された文字や映像で表示し、この表示により、遊技者に当選フラグの成立を報知する報知演出を行うようになっている。
以上において、演出手段66及び表示装置66A によって、遊技の進行に伴って当該遊技の状態を遊技者に報知する報知演出を行う報知演出手段が形成されている。
【００１７】
本体キャビネット２の内部には、次のような遊技用の装置が設けられている。
すなわち、図柄表示窓13の裏側には、前述の三個の回転リール40を回転可能に支持するとともに、各回転リール40を回転駆動する図示しないモータを備えたリールユニット60が設けられている。
また、本体キャビネット２の内部においてメダル投入口18の下方には、当該メダル投入口18に投入されたメダルの真贋を判定するメダルセレクタ15が設けられている。
下パネル3Bの裏側には、メダルセレクタが真正なものと判定したメダルを貯留するとともに、貯留しているメダルを遊技者へ払い出すことができるホッパーユニット65が設けられている。
【００１８】
リールユニット60は、図示しない枠体と、この枠体に支持された前述の図示しない三個のモータと、各々のモータの出力軸に結合された三個の回転リール40とを備えたものである。そして、三個の回転リール40の各々は、その外周面に複数種類の図柄61が、例えば、合計２１個記されたものとなっている。
ホッパーユニット65は、内部に貯留しているメダルを入賞時に遊技者に払い出すために、メダル受け部3Cに臨むように開口された払い出し口65A を通じてメダルをメダル受け部3Cへ排出するとなっている。
（スロットマシン１の制御装置20）
次に、スロットマシン１の制御装置20について説明する。
【００１９】
図２には、スロットマシン１に係る制御系統の概略構成が示されている。図２において、制御装置20は、マイクロコンピュータを利用したＣＰＵ並びにＲＯＭ及びＲＡＭ等の記憶手段を含んで構成されたハードウェアに、演出動作制御や遊技動作制御を行うためのソフトウェアがインストールされたものである。
制御装置20の特徴を簡単に説明すると、制御装置20は、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を行い、当否抽選により所定の当選役に対応した当選フラグが成立することにより、遊技者に対して当該当選役への入賞を可能にするとともに、当該当選フラグが成立した際に、当該当選フラグが成立した旨を報知するために用意された複数種類の報知演出の中から一の報知演出を選択し、選択した一の報知演出を所定の確率で行うものとなっている。
【００２０】
また、制御装置20は、前回遊技におけるスタートスイッチ30の操作時から予め定められた最短遊技時間が経過しないと、今回遊技におけるスタートスイッチ30の操作を行っても、当該操作以降の遊技動作を進行させないように、スロットマシン１の動作を制御するように形成されている。
換言すると、制御装置20は、前回遊技におけるスタートスイッチ30の操作時から、今回遊技におけるスタートスイッチ30の操作までの間に、最低でも予め設定された最短遊技時間に相当するインターバルが確保されないと、今回遊技においてタートスイッチ30が操作されても、回転リール40が回転を開始しないようにスロットマシン１の動作を制御するものとなっている。
【００２１】
さらに、制御装置20は、前回遊技においてスタートスイッチ30が操作された時点から経過した経過時間が最短遊技時間を超過しない場合には、遊技にベットできるメダルの枚数を最大３枚までに制限するものとなっている。
そして、制御装置20は、遊技にベットできるメダルの枚数を最大３枚までに制限している状態では、当否抽選の際に、デフォルトの当否判定テーブルからなる第１当否判定テーブル群のなかから選択した一の当否判定テーブルを参照するように形成されている。
一方、制御装置20は、前回遊技においてスタートスイッチ30が操作された時点から経過した経過時間が最短遊技時間を超過し、さらに所定の時間が経過した場合には、ベットできるメダルの枚数を３枚以下とする３枚制限を解除するようになっている。この３枚制限を解除した場合、制御装置20は、経過時間が最短遊技時間を超過した時間の長さ、換言すると、超過時間の長さに応じたベット枚数を追加することで、ベットできるメダルの枚数を最大３枚から増やすものとなっている。
【００２２】
そして、制御装置20は、当否抽選を行うにあたり、３枚制限を解除した状態では、当否判定テーブルの選択範囲を、初期の選択範囲である第１当否判定テーブル群よりも当選確率の高い第２当否判定テーブル群に変更し、この第２当否判定テーブル群なかから選択した当否判定テーブルを参照するように形成されている。
以下、制御装置20について具体的に説明する。
制御装置20には、信号の受信や送信を行うために、図示しない信号入力部及び制御信号出力部が設けられている。このうち、信号入力部には、図２に示すように、前述したメダルセレクタ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、及び、ストップスイッチ50等の遊技者による操作によって信号を出力する機器が電気的に接続されている。
【００２３】
一方、制御信号出力部には、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出手段66、及び、表示装置66A 等の能動的に動作する装置が電気的に接続されている。これにより、制御装置20は、遊技者の操作や遊技の結果に対応して、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出手段66、及び、表示装置66A 等の動作制御が行えるようになっている。
このような制御装置20には、インストールされている前述のソフトウェアにより、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に対応した回転リール40の動作制御を含んだスロットマシン１の遊技全般を制御する遊技制御装置21と、当否抽選で所定の当選フラグが成立した際に、その旨を報知する報知演出を含む演出動作全般を制御する演出制御手段22とが設けられている。
【００２４】
（遊技制御装置21）
このうち、遊技制御装置21は、図２の如く、ボーナスフラグ等の当選フラグが何ら成立していない状態で行われる通常遊技における遊技動作を制御する通常遊技制御手段70と、ボーナスゲーム等に入賞すると行われる特別遊技の遊技動作を制御する特別遊技制御手段80と、遊技が行われる毎に遊技の当否に係る当否抽選を行うための当否抽選手段90と、前述の３枚制限が解除された状態において、超過時間の長さに応じて最大ベット枚数を調節するベット枚数制御手段100 とを備えたものとなっている。
（通常遊技制御手段70）
通常遊技制御手段70は、図柄61の蹴飛ばし引き込み等を含む回転リール40の起動及び停止を制御する駆動制御機能と、ボーナスフラグ等の特別当選フラグ成立の権利の持ち越しを制御する持ち越し制御機能と、フラグ成立の権利が持ち越しがなされない小役に入賞した際にメダルを払い出す払い出し制御機能とを備えている。
【００２５】
通常遊技制御手段70は、駆動制御機能により、メダル投入口18にメダルが投入されたこと、ベットスイッチ16の操作によりメダルが投入（ベット）されたこと、及び、前遊技で「再遊技（Replay）」となった場合において前回遊技から所定の時間が経過したことのいずかかの条件が満たされると、スタートスイッチ30の操作を契機に、三個の回転リール40に対して一斉に回転を開始させるようになっている。
そして、通常遊技制御手段70は、駆動制御機能により、三個のストップスイッチ50のそれぞれが操作されると、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させるようになっている。
【００２６】
これらのストップスイッチ50が三個すべて操作し終えた後に、三個の回転リール40の回転が全て停止し、図柄表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された当選役である小役を構成する複数の図柄61が揃うと、通常遊技制御手段70は、払い出し制御機能により、ホッパーユニット65に対して所定枚数のメダルを払い出させる。
ここで、スロットマシン１の遊技全般における当選役としては、入賞すると、メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役入賞に対応する当選役と、この小役入賞よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞に対応する当選役と、メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(Replay)」に対応する当選役とが準備されている。
【００２７】
これらの当選役のうち、当否抽選手段90による当否抽選の結果がいずれかの一の当選役となった場合、通常遊技制御手段70は、その当選役に対応した当選フラグを成立させるようになっている。
また、当否抽選手段90による当否抽選の結果が特別入賞に対応する当選である場合に、特別当選フラグ、いわゆるボーナスフラグが成立し、且つ、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60に設けられた回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の組合せである特別入賞図柄（例えば、有効入賞ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致していることを条件に入賞となり、スロットマシン１の遊技は、遊技者に有利な特別遊技に移行するようになっている。
【００２８】
このように当否抽選手段90の抽選により特別当選フラグが成立したものの、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別入賞図柄と一致していない場合、当該遊技では、特別遊技に移行することはない。この場合、通常遊技制御手段70は、特別当選フラグ成立の権利を、それ以後の遊技に持ち越すように、特別当選フラグの成立状態を維持するように制御を行うようになっている。そして、それ以後の遊技で、遊技者が停止図柄の組み合わせを特別入賞図柄と一致させることができれば、特別当選フラグ成立の権利が持ち越されていることから、特別遊技に移行するようになっている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞できなかった場合、不成立の状態に戻り、当選フラグ成立の権利が次の遊技への持ち越されることはない。
【００２９】
以上において、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する入賞図柄を有効入賞ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50の操作タイミングの適否によるものである。
具体的には、通常遊技制御手段70は、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40を停止させるようになっており、ストップスイッチ50を操作した後、ストップスイッチ50を操作したほぼその時点の位置だけでなく、１９０ｍｓ以内に停止可能となる回転リール40の円周上の引き込み可能範囲内における任意の位置にも停止させることが可能となっている。
【００３０】
換言すると、通常遊技制御手段70は、停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれている場合には、停止するまでの時間を遅らせて、有効入賞ライン上にその入賞図柄を引き込んで回転リール40を停止させるように制御を行うようになっている。
なお、ストップスイッチ50の操作タイミングが不適切である等により、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、成立した当選フラグ対応する入賞図柄が含まれていない場合には、有効入賞ライン上に、入賞図柄を引き込んで停止することは不可能となっている。
（特別遊技制御手段80）
特別遊技制御手段80は、通常遊技とは異なる特別遊技における遊技動作を制御するものとなっている。
【００３１】
すなわち、スロットマシン１には、特別遊技として、特定導入遊技（ＢＢゲーム）、特定遊技（ＲＢゲーム）及び特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）が設定されている。
ここで、ＢＢゲームは、スロットマシン１の遊技における最も大きな役であり、複数回数のＲＢゲームが行える特別遊技である。
ＲＢゲームは、所定回数の入賞が達成されるまで最大回数を限度に複数回のＪＡＣゲームが行える特別遊技である。また、ＲＢゲームは、ＢＢゲームに移行した際にＢＢゲームの一環として行われる場合、及び、ＢＢゲームの一環ではなく単独で行われる場合のいずれの状況でも行われる。
【００３２】
ＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われ、入賞するとメダルの払い出しが遊技者に対して行われる特別遊技となっている。
なお、特別遊技としては、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＪＡＣゲームに限定されるものではなく、さらに、表示装置66A 等を利用して指示した順番でストップスイッチ50を操作すると入賞に至るＡＴゲーム等を追加してもよい。
このような特別遊技は、通常遊技の実行中に当否抽選手段90により特別当選フラグが成立した状態で、遊技者の操作により停止した停止図柄が前述の特別入賞図柄と一致すると、開始されるものとなっている。
【００３３】
例えば、ＢＢゲームは、通常遊技において、ビッグボーナスフラグが成立した状態で、「７」等の図柄が有効入賞ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65が所定枚数のメダルの払い出しを行うが、このメダルの払い出しとともに開始されるようになっている。
特別遊技制御手段80には、図２に示すように、ＢＢゲームにおける遊技動作を制御する特定導入遊技制御手段81と、ＲＢゲームにおける遊技動作を制御する特定遊技制御手段82とが設けられている。
特定導入遊技制御手段81は、ＢＢゲームに移行した当初、小役の入賞の可能性がある通常遊技と同様の遊技動作の制御を行い、ＲＢゲームに移行するための特定入賞図柄が有効入賞ライン上に揃うと、その後、ＲＢゲームの遊技動作の制御を行うものである。
【００３４】
具体的には、特定導入遊技制御手段81は、ＲＢゲームに移行するまでは、通常遊技と同様に最大３枚のメダルの投入によって遊技を開始させ、３つの回転リールの回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上に入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しを行わせるようになっている。
従って、特定導入遊技制御手段81は、ＲＢゲームに移行するまでは、通常遊技と同様に、当否抽選手段90に小役を含めた抽選を毎回行わせるようになっている。
ここで、ＢＢゲームは、通常、当該ＢＢゲームにおいてＲＢゲームの実施回数が所定の最大回数（例えば、３回）に達する、或いは、当該ＢＢゲームにおいて通常遊技と同様の遊技の実施回数が所定の最大回数（例えば、３０回）に達すると、終了するようになっている。
【００３５】
このため、特定導入遊技制御手段81は、ＢＢゲームが終了するまで、複数回のＲＢゲームを行うように制御を行い、１回目のＲＢゲームが終了した後は、通常遊技と同様の遊技動作が行われるように、その遊技動作を制御するようになっている。
また、ＢＢゲームを終了させる条件は、当該ＢＢゲームで行われたＲＢゲームの回数、或いは、通常遊技と同様の遊技の回数が、予め設定された最大回数に達したことに限らず、遊技者に払い出されたメダル枚数が予め設定された最大枚数に達したことでもよい。換言すると、ＢＢゲームにおいて、遊技者に払い出されたメダル枚数が予め設定された最大枚数に達したら、ＢＢゲームを終了するようにしてもよい。
【００３６】
特定遊技制御手段82は、ＲＢゲームに移行すると、１枚のメダル投入で遊技を開始させた後、当該遊技の動作を制御するようになっている。具体的には、特定遊技制御手段82は、遊技者が１枚のメダルを投入し、回転リール40の回転駆動を開始させた後、回転リール40を停止した際に、所定の図柄が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞とし、所定枚数のメダルをホッパーユニット65に払い出させるように遊技動作を制御するものとなっている。
ここで、ＲＢゲームは、入賞するとメダルの払い出しがなされるＪＡＣゲームが予め定められた最大回数（例えば、１２回）を越えない範囲で行われ、そのうち、予め定められた最大入賞回数（例えば、８回）の入賞が可能である。
【００３７】
すなわち、ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームの実施回数が最大回数に達した時、或いは、ＪＡＣゲームの実施における入賞回数が最大入賞回数に達した時のいずれか早い時に終了するようになっている。
（当否抽選手段90）
当否抽選手段90は、予め定めた抽選確率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当否抽選手段90による抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞となり、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３８】
この当否抽選手段90には、図２に示すように、当否抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段91と、この乱数発生手段91が発生した乱数を所定の条件で抽出する乱数抽出手段92と、デフォルトの当否判定テーブルとして設定された複数の当否判定テーブルを含んだ第１当否判定テーブル群G1、及び、後述する特別遊技用の第３当否判定テーブル群G3が記憶されている第１当否判定テーブル記憶手段93と、この第１当否判定テーブル記憶手段93に基づいて当否判定を行う判定手段94とが設けられている。
乱数発生手段91は、予め設定された所定の数値領域内（例えば、十進数で０〜９９９の範囲内）で、当否抽選用の乱数を発生させるものである。
【００３９】
乱数抽出手段92は、予め設定された所定の条件が達成されたことを契機に、例えば、スタートスイッチ30が操作されたことを契機に、乱数発生手段91によって次々発生される乱数の中から一の乱数を抽出し、抽出した乱数を抽出乱数データとするものである。
第１当否判定テーブル群記憶手段93は、当否判定の際に当選領域が参照される複数の当否判定テーブルを含む第１当否判定テーブル群を記憶しているものである。
換言すると、第１当否判定テーブル群記憶手段93に記憶されている第１当否判定テーブル群は、乱数発生手段91がとりうる乱数の全領域における所定の箇所に、ＢＢゲーム等の各入賞役に対応した当選役の各々を決定する当選領域がそれぞれ割り当てられた当否判定テーブルとして、スロットマシン１の電源が投入された後、最初に行われる遊技における当否抽選の際に参照されるデフォルト設定となった複数種類の当否判定テーブルを含むものとなっている。
【００４０】
具体的には、第１当否判定テーブル群記憶手段93に記憶されている第１当否判定テーブル群G1には、図４に示すように、３枚制限の範囲内でベットされたメダルの枚数、すなわち、１枚から３枚までのそれぞれに対応した当選確率が設定された当否判定テーブルＴ１〜Ｔ３が含まれている。ここで、当否判定テーブルＴ１〜Ｔ３は、対応するメダルのベット枚数が多い程、当選確率がより高くなるように設定されたものとなっている。
図２に戻って、判定手段94は、各当選役に対応した抽選確率データを有する当否判定テーブルを第１当否判定テーブル群G1のなかから選択するものである。さらに詳しく説明すると、判定手段94は、第１当否判定テーブル群G1のなかから当否判定テーブルを選択するにあたり、ベットされたメダルの枚数に応じて当否判定テーブルＴ１〜Ｔ３のうちの一つを選択するようになっている。
【００４１】
例えば、判定手段94は、遊技者が１枚のメダルをベットした場合、図４における当否判定テーブルＴ１を選択し、遊技者が３枚のメダルをベットした場合には、図４における当否判定テーブルＴ３を選択するようになっている。
そして、判定手段94は、当否判定テーブル（Ｔ１〜Ｔ３）の選択を完了すると、選択した当否判定テーブル（Ｔ１〜Ｔ３）と、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データとに基づいて、当否の判定及び当選の場合には当選役を決定するものである。具体的には、判定手段94は、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データと、選択した当否判定テーブル（Ｔ１〜Ｔ３）における各当選領域の当否判定領域データとを照合し、乱数抽出手段92が抽出した抽出乱数データに一致する当否判定領域データが属する当選領域から、当否の判定及び当選役の決定を行うものである。
【００４２】
（ベット枚数制御手段100） 
ベット枚数制御手段100 は、前回遊技においてスタートスイッチ30が操作された時点から経過した経過時間Ｔが最短遊技時間を超過した場合に、ベットできるメダルの枚数を３枚以下とする３枚制限を解除するとともに、超過時間の長さに応じて最大ベット数Ｍを３枚から増やすものである。
このベット枚数制御手段100 には、図３に示すように、経過時間Ｔを計時する経過時間計時手段101 と、この経過時間計時手段101 の計時した経過時間Ｔに基づき、経過時間Ｔが最短遊技時間から超過した超過時間Ｔovを算出する超過時間算出手段102 と、この超過時間算出手段102 が算出した超過時間Ｔovに基づいて最大ベット数Ｍを、その初期値から増加させる最大ベット数増加手段103 と、この最大ベット数増加手段103 によって、最大ベット数Ｍが、その初期値から増加されると、当否抽選手段90の判定手段94が選択を行うべき範囲を変更する選択範囲変更手段104 とが設けられている。
【００４３】
経過時間計時手段101 は、スタートスイッチ30の出力信号を受信し、遊技者によってスタートスイッチ30が操作されると、経過時間Ｔの計時値が「０」にリセットされ、このリセットの直後に経過時間Ｔの計時を開始するものとなっている。そして、経過時間計時手段101 は、計時した経過時間Ｔを示す経過時間データを超過時間算出手段102 及び前述の通常遊技制御手段70等へ送出するようになっている。
このような経過時間計時手段101 は、報知演出手段である演出手段66及び表示装置66A が報知演出を行っている間も、スタートスイッチ30が操作された時点からの経過時間Ｔの計時を行うようになっている。
【００４４】
超過時間算出手段102 は、前回遊技におけるスタートスイッチ30の操作から今回遊技におけるスタートスイッチ30の操作までの間に確保すべきインターバルとして予め設定された最短遊技時間を記憶している最短遊技時間記憶部102Aと、超過時間の算出処理を行う超過時間算出部102Bとを有するものである。
最短遊技時間記憶部102Aは、記憶している最短遊技時間を示す最短遊技時間データを超過時間算出部102Bへ送出することが可能となっている。
超過時間算出部102Bは、受信した経過時間データが示す経過時間Ｔから受信した最短遊技時間が示す最短遊技時間を減じた差を求め、この差が正の値に転じた時に、当該差を超過時間Ｔovとするものである。
【００４５】
そして、超過時間算出部102Bは、経過時間Ｔから最短遊技時間を減じた差が正の値となり、当該差を超過時間Ｔovとすると、超過時間Ｔovを示す超過時間データを最大ベット数増加手段103 へ送出するようになっている。
最大ベット数増加手段103 は、単位遊技時間Ｔatを記憶している単位遊技時間記憶部103Aと、超過時間算出部102Bが算出した超過時間Ｔov等に基づいて最大ベット数Ｍに追加すべき追加ベット数を算定する最大ベット数増加部103Bとを有するものである。
ここで、単位遊技時間記憶部103Aに記憶されている単位遊技時間Ｔatは、予めスロットマシン１に設定されている数値であって、１回の遊技を開始する際にベットできるメダルの最大ベット数Ｍで前述の最短遊技時間を除した値の時間である。
【００４６】
また、単位遊技時間記憶部103Aは、記憶している単位遊技時間Ｔatを示す単位遊技時間データを最大ベット数増加部103Bへ送出することが可能となっている。
最大ベット数増加部103Bは、超過時間算出部102Bからの超過時間Ｔovと、単位遊技時間記憶部103Aから単位遊技時間に基づいて、初期値に追加すべき追加ベット数を算出して最大ベット数Ｍの初期値である「３」に加える演算を行うものである。
より具体的に説明すると、最大ベット数増加部103Bは、単位遊技時間Ｔatで超過時間Ｔovを除することで追加ベット数を求め、最大ベット数Ｍの初期値「３」、換言すると、３枚制限時の最大ベット数「３」に、求めた追加ベット数を加える演算を行うものである。これにより、最大ベット数増加部103Bは、最大ベット数Ｍの暫定値を求め、さらに、この暫定値の小数点以下を切り捨てて正式な最大ベット数Ｍを得るものである。
【００４７】
また、最大ベット数増加部103Bは、最大ベット数の初期値「３」に追加すべきベット数を加えて最大ベット数を増やす処理を完了すると、この処理により増加した新たな最大ベット数を示す最大ベット数データを通常遊技制御手段70及び選択範囲変更手段104 へ送出するようになっている。
ここで、通常遊技制御手段70は、最大ベット数増加部103Bから最大ベット数データを受信すると、遊技者に対して、当該最大ベット数データが示す最大ベット数以下の枚数までメダルをベットすることを許容し、これにより、メダルのベットを３枚以下に制限する３枚制限が解除されるよになっている。
【００４８】
なお、最大ベット数増加部103Bは、最大ベット数Ｍの上限値が予め設定されたものとなっており、算出した最大ベット数Ｍが「２０」を超える、換言すると、「２１」以上の値となると、計算結果が如何なる数値であっても、最大ベット数Ｍを「２０」に設定するようになっている。
選択範囲変更手段104 は、最大ベット数増加手段103 が増やした最大ベット数の範囲内で、最大ベット数の初期値である３枚を超過して遊技者がメダルをベットすると、判定手段94が当否判定テーブルの選択を行うべき選択範囲を、第１当否判定テーブル群G1から、より当選確率の高い第２当否判定テーブル群G2に変更するものである。
【００４９】
この選択範囲変更手段104 には、第２当否判定テーブル群G2に含まれる複数種類の当否判定テーブルＴ４〜Ｔ20を記憶している第２当否判定テーブル群記憶部104Aと、第２当否判定テーブル群G2への変更を行う選択範囲変更部104Bとを備えたものである。
第２当否判定テーブル群記憶部104Aは、最大ベット数増加手段103 が最大ベット数を４枚以上に増やし、且つ、遊技者が４枚以上のメダルをベットした際に、判定手段94が当否判定テーブルの選択を行うべき選択範囲である第２当否判定テーブル群G2に含まれる当否判定テーブルＴ４〜Ｔ20を記憶しているものである。
ここで、当否判定テーブルについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン１には、遊技のと当否抽選で参照される当否判定テーブルとして、図４に示すように、ベット数が３枚以下に制限される３枚制限時に選択範囲となる、前述の第１当否判定テーブル群G1に含まれる当否判定テーブルＴ１〜Ｔ３に加えて、３枚制限の解除時において４枚以上のメダルがベットされると選択範囲となる、第２当否判定テーブル群G2に含まれる当否判定テーブルＴ４〜Ｔ20と、ＢＢゲームの場合に選択される、第３当否判定テーブル群G3に含まれるＢＢ用当否判定テーブルＴＢとが備えられている。
【００５０】
このうち、第２当否判定テーブル群G2に含まれる当否判定テーブルＴ４〜Ｔ20は、当否判定テーブルＴ１〜Ｔ４よりも当選確率の高い当否判定テーブルであり、対応するメダルのベット枚数が多い程、当選確率がより高くなるように設定されている。
第３当否判定テーブル群G3は、一つの当否判定テーブルＴＢのみを有するものとなっている。そして、第３当否判定テーブル群G3に含まれる当否判定テーブルＴＢは、ベル等の小役の当選確率が当否判定テーブルＴ１〜Ｔ20のいずれよりも高いが、ＢＢゲーム中にＢＢゲームやリプレイに当選しないように、ＢＢゲーム及びリプレイへの当選確率が「０」となっている。
【００５１】
図３に戻って、選択範囲変更部104Bは、メダルセレクタ15及びベットスイッチ16の出力信号を受信可能とされ、これにより、遊技者の投入したメダルの枚数を検知できるようになっている。また、選択範囲変更部104Bは、最大ベット数増加部103Bからの最大ベット数データを受信することにより、遊技者が投入できるメダルの枚数の上限値である最大ベット数を検知できるようになっている。
そして、選択範囲変更部104Bは、最大ベット数増加手段103 が最大ベット数を４枚以上に増やし、且つ、最大ベット数増加手段103 が増やした最大ベット数の範囲内で、最大ベット数の初期値を超過して遊技者がメダルをベットした際に、判定手段94が当否判定テーブルの選択を行うべき選択範囲を、第１当否判定テーブル群G1から第２当否判定テーブル群G2へ変更するものである。
【００５２】
そして、判定手段94は、選択範囲変更部104Bが第２当否判定テーブル群G2への変更を完了すると、当否抽選の際に参照すべき当否判定テーブルを、第２当否判定テーブル群G2のなかから選択するようになっている。さらに詳しく説明すると、判定手段94は、図４の如く、第２当否判定テーブル群G2のなかから当否判定テーブルを選択するにあたり、ベットされたメダルの枚数に応じて当否判定テーブルＴ４〜Ｔ20のうちの一つを選択するようになっている。例えば、判定手段94は、遊技者が５枚のメダルをベットした場合、図４における当否判定テーブルＴ５を選択し、遊技者が１９枚のメダルをベットした場合には、図４における当否判定テーブルＴ19を選択するようになっている。
【００５３】
（演出制御手段22）
図２に戻って、演出制御手段22は、特別当選フラグが成立した際に、当該特別当選フラグが成立したことを報知する報知演出等を行うために、報知演出手段である装飾ランプ部66B 及びスピーカ66C 等の演出手段66並びに表示装置66A を制御するものである。
さらに説明すると、演出制御手段22は、当否抽選手段90が当否抽選によりボーナスフラグである特別当選フラグを成立させた際に、当該当否抽選手段90から出力されるボーナスフラグの状態を示すステータス信号を受信し、ステータス信号に応じて報知演出を所定の確率で行うものであり、場合によっては、報知演出を行わないように演出動作を制御するものとなっている。
【００５４】
この演出制御手段22は、遊技者がスタートスイッチ30を操作してからストップスイッチ50を操作するまでの間に、遊技の状態、例えば、ＢＢゲームに当選した状態であることを遊技者に報知する報知演出等を行うために、演出手段66及び表示装置66A を作動させることができるようになっている。
そして、前述の経過時間計時手段101 は、前述したように、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作までの間に、演出制御手段22が演出手段66及び表示装置66A に報知演出を開始させた際にも、経過時間Ｔの計時を行うようになっている。
次に、本実施形態に係る制御装置20による遊技制御処理について図５〜図８を参照しながら説明する。
【００５５】
スロットマシン１の電源が投入されると、遊技制御処理及び非常時閉塞処理が開始され、スロットマシン１のゲームが開始される。この際、遊技制御処理は、図５の如く、ステップＳ1000から処理が開始される。
すなわち、図５に示すように、ステップＳ1000において、メダルの投入に対応した処理やスタートスイッチ30の操作に対応した処理等を含む遊技開始時処理が行われる。この遊技開始時処理において、スタートスイッチ30の操作に対応した当否判定テーブルの選択処理が行われ、この後、次のステップＳ1100へ進む。
ステップＳ1100において、当否抽選手段90により当否抽選処理が行われる。この後、次のステップＳ1200に進み、このステップＳ1200で、回転リール40の回転駆動を開始させてから、次のステップＳ1300に進む。
【００５６】
ステップＳ1300では、ストップスイッチ50の操作を検知する検知処理が行われる。すなわち、ステップＳ1300において、遊技者によってストップスイッチ50が操作されて、ストップスイッチ50の内部接点が閉じたことが検知されると、次のステップＳ1400へ進む。ステップＳ1400では、回転リール40の回転停止処理が行われ、これにより、回転リール40が停止し、この後、次のステップＳ1500へ進む。
ステップＳ1500では、三個の回転リール40に対応するすべてのストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されたと判定された場合、次のステップＳ1600へ進む。
【００５７】
一方、ステップＳ1500で、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50がすべて操作されていないと判定された場合、ステップＳ1300に戻る。
ステップＳ1600において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合には、次のステップＳ1700へ進み、ステップＳ1700で、入賞図柄に対応する枚数のメダルが払い出された後、一回分の遊技が終了する。
一方、ステップＳ1600で、入賞していないと判定された場合、ステップＳ1700をスキップして、一回分の遊技が終了する。
【００５８】
次に、前述の遊技制御処理におけるステップＳ1000の遊技開始時処理について、図６を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、図６に示すように、ステップＳ1010において、最大ベット数の初期設定処理が行われる。すなわち、最大ベット数の初期値として「３」が設定される。この初期設定処理が完了したら、次のステップＳ1020へ進む。
ステップＳ1020では、超過時間算出手段102 によって経過時間Ｔが最短遊技時間である４．１秒以下であるか否かが判定される。このステップＳ1020で、経過時間Ｔが４．１秒以下であると判定された場合には、ステップＳ1055へジャンプする。反対に、経過時間Ｔが４．１秒以下であると判定されなかった場合には、次のステップＳ1025へ進む。
【００５９】
ステップＳ1025では、現在の遊技状態が特別遊技であるか否かが判定される。このステップＳ1025で、特別遊技であると判定である場合には、ステップＳ1055へジャンプする。反対に、特別遊技であると判定されなかった場合には、次のステップＳ1030へ進む。
ステップＳ1030では、その時点における経過時間Ｔと、最短遊技時間とから超過時間Ｔovを算出する超過時間Ｔov算出処理を行う。具体的には、経過時間Ｔから最短遊技時間である４．１秒を減じることにより、超過時間Ｔovを算出する。この超過時間Ｔov算出処理処理が完了したら、次のステップＳ1035へ進む。
ステップＳ1035では、最大ベット数増加手段103 によって、その時点における超過時間Ｔovに基づいて、その時点における最大ベット数Ｍを算出する最大ベット数Ｍ算出処理を行う。具体的には、超過時間Ｔovを単位遊技時間Ｔatで除して、最大ベット数の初期値に追加すべきベット数を算出し、算出したベット数を最大ベット数の初期値である「３」に加えることにより、暫定の最大ベット数Ｍを算出する。この暫定の最大ベット数Ｍ算出処理処理が完了したら、次のステップＳ1040へ進む。
【００６０】
ステップＳ1040では、新たな最大ベット数Ｍを求めるために、ステップＳ1035で算出した暫定の最大ベット数Ｍの小数点以下の数値を切り捨てて、暫定の最大ベット数Ｍを整数にする整数化処理を行う。この整数化処理により、新たな最大ベット数Ｍを得られたら、次のステップＳ1045へ進む。
ステップＳ1045では、ステップＳ1040で得た最大ベット数Ｍが、その増加範囲の上限値である２０以下であるか否かが判定される。このステップＳ1045で、最大ベット数Ｍが２０以下であると判定された場合には、ステップＳ1055へジャンプする。反対に、最大ベット数Ｍが２０以下であると判定されなかった場合には、次のステップＳ1050へ進む。
【００６１】
ステップＳ1050では、最大ベット数Ｍを、その増加範囲の上限値である２０に設定する最大ベット数Ｍの上限設定処理を行い、この上限設定処理が完了したら、次のステップＳ1055へ進む。
ステップＳ1055では、遊技者がベットできるメダルの枚数を最大ベット数Ｍまで許容する処理が行われ、この後、次のステップＳ1060へ進む。
ここで、ステップＳ1025を経由してステップＳ1055に到達したとともに、当該ステップＳ1025で特別遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ1055において、第１当否判定テーブル群G1から第３当否判定テーブル群G3へ変更する選択範囲の変更処理が行われる。
【００６２】
一方、ステップＳ1025を経由してステップＳ1055に到達したとともに、当該ステップＳ1025で特別遊技状態であると判定されず、且つ、最大ベット数Ｍが４以上の場合には、ステップＳ1055において、３枚制限を解除する処理が行われるとともに、選択範囲変更手段104 によって、判定手段94が当否判定テーブルの選択を行うべき選択範囲を、第１当否判定テーブル群G1から第２当否判定テーブル群G2へ変更する選択範囲の変更処理が行われる。なお、ステップＳ1025で特別遊技状態であると判定されず、且つ、最大ベット数Ｍが４未満の場合には、ステップＳ1055では、３枚制限を解除する処理や、当否判定テーブル群を変更する選択範囲の変更処理は行われず、そのままステップS1060へ進む。
【００６３】
ステップＳ1060では、遊技者によるメダルのベットがあったか否かが判定される。このステップＳ1060で、メダルのベットがあったと判定されなかった場合には、ステップＳ1020へ戻る。反対に、メダルのベットがあったと判定された場合には、次のステップＳ1065へ進む。
ステップＳ1065では、遊技者によってスタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。このステップＳ1065で、スタートスイッチ30が操作されたと判定されなかった場合には、ステップＳ1020へ戻る。反対に、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合には、次のステップＳ1070へ進む。
【００６４】
ステップＳ1070では、遊技者がベットしたメダルの枚数に応じた当否判定テーブルを選択する選択処理が判定手段94によって行われる。ステップＳ1070においては、ステップＳ1040で得られた新たな最大ベット数Ｍが３以下の場合には、第１当否判定テーブル群G1から当否判定テーブルを選択する選択処理が行われ、ステップＳ1040で得られた新たな最大ベット数Ｍが４以上の場合には、第２当否判定テーブル群G2から当否判定テーブルを選択する選択処理が行われ、特別遊技状態（ＢＢゲーム中）の場合には、第３当否判定テーブル群G３から当否判定テーブルを選択する選択処理が行われる。
このステップＳ1070で行われる当否判定テーブルの選択処理が完了すると、当該ステップＳ1070の完了をもって、遊技開始時処理が終了し、次の当否抽選処理が開始される。
【００６５】
次いで、前述の遊技制御処理におけるステップＳ1100の当否抽選処理について、図７を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、図７に示すように、ステップＳ1110において、当否抽選手段90の乱数発生手段91により発生された乱数の中から乱数抽出手段92によって乱数が抽出され、この抽出処理が完了したら、次のステップＳ1120へ進む。
ステップＳ1120において、抽出された乱数が乱数抽出手段92の内部に記憶され、この後、次のステップＳ1130へ進み、ステップＳ1130で、判定手段94により、抽出された乱数と、第１当否判定テーブル群記憶手段93の第１当否判定テーブル群G１若しくは第３当否判定テーブル群G３、又は、第２当否判定テーブル群記憶部104Aの第２当否判定テーブル群G２の当否判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップＳ1140に進む。
【００６６】
ステップＳ1140において、判定手段94により、抽出された乱数が、当否判定テーブルのどの当選領域に含まれるかが判定され、これにより当選役についての評価が行われ、この評価が完了したら、次のステップＳ1150へ進む。
ステップＳ1150では、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。この設定が完了すると、当否抽選処理が終了する。
続いて、前述の遊技制御処理におけるステップＳ1400のリール回転停止処理について、図８を参照しながら、さらに詳しく説明する。
まず、図８に示すように、ステップＳ1410において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合には、次のステップＳ1420へ進み、反対に、蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合には、ステップＳ1440へ進む。
【００６７】
ステップＳ1420では、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる、換言すると、図柄を１個ずつ蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行い、この後、次のステップＳ1430へ進む。
ステップＳ1430では、ステップＳ1420において蹴飛ばされた最後の図柄が延べ４個目に達したか否かが判定される。このステップＳ1430で、ストップスイッチ50を操作した後、最後に蹴飛ばされた図柄が延べ４個目に達したと判定された場合には、ステップＳ1460へ進み、反対に、最後に蹴飛ばされた図柄が延べ４個目に達していないと判定された場合には、ステップＳ1410に戻る。
一方、ステップＳ1410において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定されたため、ステップＳ1440に進んだ場合には、ステップＳ1440において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。
【００６８】
そして、ステップＳ1440で、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップＳ1450へ進み、反対に、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップＳ1460へジャンプする。
ステップＳ1450では、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、ステップＳ1450で、引き込み設定が達成されたと判定された場合には、ステップＳ1460へ進み、反対に、ステップＳ1450で、引き込み設定が達成されていないと判定された場合には、ステップＳ1420へ進む。
ステップＳ1460では、回転リール40の回転を停止させる停止処理が行われ、このステップＳ1460における停止処理の完了をもって、リール回転停止処理が終了する。
【００６９】
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、前回遊技におけるスタートスイッチ30の操作時から最短遊技時間である４．１秒が経過しないと、今回の遊技におけるスタートスイッチ30の操作が行えないように形成されているので、遊技を急いで行いたい遊技者は、１回の遊技について最低限確保すべき遊技時間である最短遊技時間よりも短時間で遊技を終わらせることができず、単位時間当たりに消費されるメダルの数が制限され、短時間に著しく多くのメダルが失われることから保護される、というメリットを享受できる。
一方、１回の遊技でベット可能なメダルの最大ベット数Ｍで最短遊技時間を除した値の時間である単位遊技時間Ｔatが予め設定され、且つ、前回の遊技におけるスタートスイッチ30の操作からの経過時間Ｔに基づいて、最短遊技時間を超えて経過した超過時間Ｔovを算出する超過時間算出手段102 と、この超過時間算出手段102 が算出した超過時間Ｔovを単位遊技時間Ｔatで除する等の演算で追加ベット数を求め、求めた追加ベット数を最大ベット数Ｍに加算する最大ベット数増加手段103 とを設けたので、一の遊技をゆっくりと時間をかけて行えば、最短遊技時間を超過する超過時間Ｔovが長くなり、この超過時間Ｔovが長くなった分だけ最大ベット数Ｍが増えることとなる。
【００７０】
そして、最大ベット数Ｍの初期値である３枚を超過してメダルがベットされることにより、当否抽選手段90が選択すべき当否判定テーブルの選択範囲を第１の当否判定テーブル群G1から第２当否判定テーブル群G2へ変更させる選択範囲変更手段104 を設けたので、遊技者が最大ベット数Ｍの初期値を超過してメダルをベットすると、第１当否判定テーブル群G1よりも当選確率の高い第２当否判定テーブル群G2から当否判定テーブルが選択され、この結果、遊技者は、入賞する確率が高くなる、というメリットを享受できる。
従って、遊技を急いで行いたい遊技者、及び、遊技をゆっくりと行いたい遊技者の両者とも、その遊技ペースに応じたメリットを享受でき、遊技を行うペースの相違よって遊技上の取り扱いに不公平が生じないようにすることができる。
【００７１】
また、演出手段66や表示装置66A によって報知演出が行われた際に、この報知演出を最初から最後まできちんと見ることを遊技者が望んだ場合、報知演出が行われている間も、経過時間計時手段101 が経過時間Ｔを計時し、経過時間計時手段101 が計時した経過時間Ｔが最短遊技時間を超えると、超過時間算出手段102 が超過時間を算出し、遊技者が報知演出を見ている時間が長くなれば、その分、最大ベット数Ｍが増え、しかも、最大ベット数Ｍの初期値を超過する数量のメダルを遊技者がベットすれば、超過した数に応じて、より当選確率の高い当否判定テーブルで当否抽選が行われるようになり、遊技者が報知演出を見ていた時間が遊技に反映されるので、遊技者の報知演出を期待する気持ちを高めることができる。
【００７２】
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
例えば、前記実施形態では、経過時間の計時を開始する契機となる操作として、回転リールの回転駆動を開始させるために設けられたスタートスイッチの操作を採用したが、これに限らず、メダルをメダル投入口に投入する投入操作や、ストップスイッチの操作でもよく、メダルをメダル投入口に投入する投入操作を採用する場合には、メダルセレクタの出力信号に基づいて、当該操作がなされたことを検知すればよい。
また、遊技機としては、メダルを遊技媒体として利用する回胴式遊技機であるスロットマシンに限らず、遊技球を遊技媒体として利用する回胴式遊技機であるパロット（登録商標）、あるいは、遊技球を遊技媒体として利用する弾球式遊技機である、いわゆるパチンコ遊技機でもよく、要するに、遊技媒体を収納するために容器状に形成された収納部が設けられた遊技機であれば、本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体を示す正面図である。
【図２】前記実施形態に係る制御装置を示すブロック図である。
【図３】前記実施形態に係るベット枚数制御手段を示すブロック図である。
【図４】前記実施形態に係る当否判定テーブルを示す模式図である。
【図５】前記実施形態の遊技制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】前記実施形態の遊技開始時処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記実施形態の当否抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記実施形態のリール回転停止処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１    遊技機としてのスロットマシン
66  報知演出手段としての演出手段
66A 報知演出手段としての表示装置
90    当否抽選手段
101  経過時間計時手段
102  超過時間算出手段
103  最大ベット数増加手段
104  選択範囲変更手段
Ｔ  経過時間
Ｔ１〜Ｔ20  当否判定テーブル
Ｔat  単位遊技時間
G1  第１当否判定テーブル群
G2  第２当否判定テーブル群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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