(57)【要約】【課題】所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性のリズムアクションゲームプログラム，その記憶媒体およびリズムアクションゲーム機を提供する。【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。【選択図】図１Ａ
2008154799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とするリズムアクションゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項１記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項３】
前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項１または２記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項４】
前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項１，２または３記載のリズムアクションゲームプログラム。
【請求項５】
前記請求項１から４記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なリズムアクションゲームプログラム記録媒体。
【請求項６】
入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、
前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、
ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、
プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、
前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、
前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段，ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段，プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段と、
を備えたことを特徴とするリズムアクションゲーム機。
【請求項７】
前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする請求項６記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項８】
前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする請求項６または７記載のリズムアクションゲーム機。
【請求項９】
前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする請求項６，７または８記載のリズムアクションゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより新しいゲーム性およびゲーム感覚を得ることができるリズムアクションゲームプログラム，このプログラムを記憶した記録媒体およびこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム機はプレイヤがボタン等の入力装置を操作することによりシューティングゲームのような直線的なオブジェクトを表示し、ゲーム上の異なるオブジェクトとの座標を元に重なっている状態を計算・判定することにより、その結果をゲーム得点などに反映させるものである。
しかしながら、上記ゲーム機のように直線を引くというアクションは、入力装置によって直線を引くように見せかけているもので、直感的に始点と終点を定めて線を引くものではない。すなわち、プレイヤが直感的に直線を引くという操作がゲームに反映されたゲーム機ではない。
【０００３】
ラインを引いたり消したりして行うアクションパズルゲーム機の従来例として特許文献１が存在する。これは１つの問題のフィールドでライン数，四角の数，三角の数を変化させて複数の問題を作り、四角の数および三角の数のピースをラインを引いたり消したりすることにより問題を解決していくものであり、上記のようなゲームではない。
【特許文献１】特開２００６−８１６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上記背景に鑑みなしたもので、その目的は所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性とゲーム感覚を味わうことができるリズムアクションゲームプログラムを提供することある。
また本発明の目的は上記リズムアクションゲームプログラムを記憶した記録媒体ならびにこのプログラムを実行するリズムアクションゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上を目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをコンピュータで実行させることを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
本発明の請求項５は前記請求項１から４記載のリズムアクションゲームプログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なことを特徴とする。
本発明の請求項６は、入力操作部および画面モニタを有するリズムアクションゲーム機であって、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順と、ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順と、プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引くための線引き手順と、前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手順で引いた線が前記複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順とをメモリ部に有し、前記メモリ部よりリズムアクションゲームプログラムを読み出し実行することにより、前記リズムアクションゲーム機は、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示手段，ループ形状であって、該ループ形状の軌道上に目印物体が移動し、かつ、前記ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示手段，プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、該接触点と前記スタート点との間に線を引く線引き手段および前記プレイヤが接触したタイミングが前記目印物体が前記タッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、前記線引き手段で引いた線が前記複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項７は請求項６記載の発明において前記プレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置は、ゲームの曲の種類毎に異なっており、前記プレイエリア表示手順はプレイヤが選択した曲の種類対応のスタート点と複数の線分を表示することを特徴とする。
本発明の請求項８は請求項６または７記載の発明において前記ループ形状の軌道上の目印物体は、プレイヤが選択した曲に対応した速度で移動することを特徴とする。
本発明の請求項９は請求項６，７または８記載の発明において前記目印物体の移動がビートフープを一回転したとき、予め決められているアルゴリズムに従い、直前のプレイエリア内のスタート点および複数の線分の配置とは異なる配置にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、入力操作部、例えばタッチパネルやボディセンシングなどによって直線的に線を引くという操作ができ、線を引いて交差させるという単純かつプレイヤの直感的な操作感覚のゲームを実現することができる。また、種々のリズムアクションへの応用が効き、様々なゲームへの発展が期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。  
図１Ａは、本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
ゲーム機１にキーボード３，マウス４および液晶ディスプレイ２が接続されており、液晶ディスプレイ２にはリズムアクションゲームの画面例が表示されている。
この実施の形態は入力操作部がキーボード３およびマウス４であり、選択した曲がスピーカ１１より流れマウス４の操作により，液晶ディスプレイ２のリズムアクションゲームのプレイエリア中に引くべき線の終了点を指定することができる。これによりスタート点とタッチした点との間に線が引かれ、予め書き込まれている線分と交差する場合には得点が加算される。
【０００８】
図２は、本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機１はキーボード３，マウス４，スピーカ１１，入出力インタフェース部１５，バス１６，周辺機器制御部１９，ディスプレイ２，グラフィック回路１３，ＲＡＭ１７，ＨＤＤ１８およびＣＰＵ１２より構成されている。
マウス４はプレイヤがゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入出力インタフェース部１５，周辺機器制御部１９を介してＣＰＵ１２に送られる。例えば、プレイヤがプレイエリアの任意の位置にカーソルを動かし、その位置でクリックした場合、その情報はＣＰＵ１２に送られ、その位置が判断され、ＣＰＵ１２の処理により予め設定されている始点位置から任意位置まので線が引かれる。
【０００９】
キーボード３はキー入力により、ゲームの開始，進行，決定，終了などの信号をＣＰＵ１２に送り、ＣＰＵ１２はその信号に基づいた処理を行う。スピーカ１１はゲーム中の曲に対しリズムをとるためのリズム音や再生される曲を出力する。ＨＤＤ１８にはゲーム機全体を制御するプログラムの他、リズムアクションゲームのプログラムおよびゲームに必要なデータ（テーブルやアルゴリズムなど）を格納している。ゲーム機全体を制御するプログラムはマウス４およびキーボード３からの入力，グラフィック回路１３を介してディスプレイ２やスピーカ１１への出力を処理する入出力処理手順や、リズムアクションゲームプログラムやデータを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行手順を有している。
【００１０】
また、リズムアクションゲームのプログラムは、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するためのプレイエリア表示手順，ループ形状であって、該ループ形状の軌道上の丸（目印物体）が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するためのビートフープ表示手順，プレイヤが入力操作手段により前記プレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引くための線引き手順，プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き手順で引いた線が複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加えるための得点判定手順を有している。さらにデータとしてリズムアクションゲームにおいてプレイヤが選択する複数の曲に対しビートフープの種類が対応付けられているテーブルを有する。このテーブルは例えば曲Ａであれば、４拍子のビートフープが、曲Ｂであれば、３拍子のビートフープが対応づけられるというものである。さらにゲームの曲の種類に従って対応付けられるプレイエリア内のスタート点と複数の線分の配置のテーブルを有し、プレイヤがマウス４またはキーボード３でゲームの曲を選択すれば、このテーブルより曲対応のスタート点と複数の線分が表示される。さらにはビートフープの種類（ビートの拍子数）とビートフープの軌道を動く丸の速度を対応付けたデータが格納されている。
【００１１】
ＣＰＵ１２はＨＤＤ１８よりゲーム機全体を制御するプログラムを読み出すことによりゲーム全体を管理し実行するゲーム制御部１２ａの機能を有する。上記入出力処理部やゲーム実行部などの機能である。このゲーム実行部の処理により、リズムアクションゲームのプログラムは読み出され、プレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示するプレイエリア表示処理部１２ｂ，ループ形状であって、ループ形状の軌道上に丸が移動し、かつ、ループ形状の軌道上に１以上のタッチポイントを配置するビートフープ表示処理部１２ｃ，プレイヤがマウスなどによりプレイエリアのいずれかの位置に接触したとき、接触点とスタート点との間に線を引く線引き処理部１２ｄ，プレイヤが接触したタイミングが丸がタッチポイントに重なっているタイミングであり、かつ、線引き処理部１２ｄで引いた線が複数の線分の少なくとも１つと交差した場合、予め決められているアルゴリズムに基づく点数を加える得点判定処理部１２ｅの各機能を有する。
【００１２】
ＲＡＭ１７はＣＰＵ１２がＨＤＤ１８から読み込んだデータ（テーブルなど）やプログラムを記憶したり、ＣＰＵ１２が演算や制御を行う場合の作業領域として用いられる。
【００１３】
図３は本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤのマウスの操作によりリズムアクションゲームプログラムをＣＰＵ１２のゲーム制御部１２ａが読み出すと、ディスプレイ２にはゲームのタイトル画面が表示される（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。プレイヤがマウス操作によりタイトル画面中の曲を選択する、すなわちゲームのステージを選択すると、ゲームの開始画面が表示される（Ｓ００２）。この画面からゲームを開始してゲームモードに入り（Ｓ００３）、ゲームを行った結果の画面を表示する（Ｓ００４）。この後、曲選択を行えば、つぎのゲームモードに移行する。
【００１４】
図４，図５Ａ〜図５Ｅは、本発明によるリズムアクションゲームプログラムの基本的な流れを説明するための図である。
図４は曲選択により表示されるゲーム画面例であり、画面内の右上の曲名表示部２３には選択した曲名「○○××」が表示されている。その下部のスコア表示部２４にはゲームを行って得た現在のスコア「００２１０」が表示されている。さらにその下部にはビートフープのタイプ表示部２６ａ，休憩表示部２６ｃおよびビートフープのタイプ表示部２６ｂが配置されている。この例は、最初に「 Stage-A」のゲームが行われ、 Stage-Aが終了すると休憩の時間を入れて、つぎに「 Stage-B」のゲームが行われることを表示している。
【００１５】
画面左側中央付近にプレイエリア２２が配置されており、プレイエリア中には多数の線分とスタート点とが表示されている。画面左側上部付近にはビートフープ２１が配置されている。ビートフープ２１は楕円形の回転するレールを有し、そのレール上を丸が一定の速度で一定の方向に移動するものである。レール上には４個所のタッチポイントが設置されている。ビートフープ２１の中央付近にはその曲のリズムである拍子数と丸の速度を示す数値が表示されている（５拍子）。プレイヤの操作としては丸の移動に対応してマウス４でプレイエリア２２の任意の位置にタッチしてスタート点とタッチした点の間に線を引くこととなる。
【００１６】
図５Ａ〜図５Ｅによってこのリズムアクションゲームの基本的な操作およびゲーム処理を以下に説明する。
スタート点３１と線分３２が図５Ａのように表示されているとすると、ビートフープのリズムに合わせてプレイエリア２２の任意の個所にタッチし、タッチ点３３を作る（図５Ｂ）。この結果、図５Ｃに示すように線（直線）３４が引かれる。このとき図５Ｄに示すように線分３２と線３４の間に交差部３４ａができればＯＫである。一方、図５Ｅに示すようにタッチ点３５が作られ、タッチ点３５とスタート点３１との間に線３６が引かれた場合、線分３２とは交差しないため、タッチ点３５は失敗である。
【００１７】
具体的にはビートフープの各タッチポイントに丸が重なったタイミングで、タッチする必要があり、このタイミングの要素も加えてＯＫの場合に、得点が加えられる。
図６を用いてビートフープの動作を説明する。
図６（ａ）において、ビートフープ２１の中央にはプレイの成功率を示すビートモジュレーション表示部４６があり、表示部４６は楕円形の上下を挟んで横方向に白と黒の境界を示す線（直線やギザギザ線）が入っており、この線がプレイの成功率を示すものである。白側を成功側とすると、白側が大きい部分が成功率が高いということが分かる。また、曲のリズム表示部４３とスピード表示部４４にはそれぞれ「４拍子」と「９０ｂｐｍ」が表示されており、曲は９０ｂｐｍの速度であり、リズムは４拍子である。
丸４５がレールの上を回り続け、丸４５がタッチポイント４１ａに達するまでが問題を見る時間となる。さらにタッチポイント４１ｂおよび４１ｃがあり、一周で３個所のタッチポイントが作られている。丸がタッチポイントと重なっている間にタッチすると得点の条件となる。丸がタッチポイントと重なっていないときに、タッチした場合には得点の条件から外れる。
【００１８】
図７Ａ〜図７Ｅのビートフープとプレイエリアを見ながらさらに具体的なリズムアクションゲームの流れを説明する。
プレイ開始によってプレイエリアには図７Ａに示されるような複数の線分３２ａとスタート点３１が表示される。タッチポイントの「１」に丸が達するまでが、このプレイエリアに表示された線分とスタート点の配置を見る時間である。タッチポイントの「１」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの３３ａの位置にタッチすると、線分３２ａを横切った線３４ａが引かれ、「ｇｏｏｄ！」が表示される（図７Ｂ）。
【００１９】
さらにタッチポイントの「２」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの３３ｂの位置にタッチすると、線分３２ｂおよび３２ｃを横切った線３４ｂが引かれ、「ｇｏｏｄ！」が表示される（図７Ｃ）。２本の線分と交差したことになる。つぎにタッチポイントの「３」に重なったとき、マウスによってプレイエリアの３３ｃの位置にタッチすると、線分３２ｃおよび３２ｄを横切った線３４ｃが引かれ、「ｇｏｏｄ！」が表示される（図７Ｄ）。この場合も２本の線分と交差したこととなる。全て「ｇｏｏｄ！」表示であるので、得点はかなり高くなる。丸が始点位置まで戻ると、プレイエリアの線分とスタート点の配置は異なる画面となり、丸がタッチポイントの「１」に達するまでが配置の異なった画面を見る時間となる（図７Ｅ）。曲が終了するまでこのような動作が繰り返される。
【００２０】
図８は本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
（ａ）は同じ線分に対し、３回も交差を繰り返しているが、同じ線分への交差数が増加する毎に加算される得点は低下する。それを「ｇｏｏｄ！」「ｃｈｅｅｐ！」「Ｐｏｏｒ！」と表示して次第に加点する得点が小さくなることが示されている。
（ｂ）は線分に対し２個の線が交差しているが、線分に対する線の交差角度が９０°に近ければ高い得点が得られる。交差角度が９０°に近ければ、「ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！」の表示となり、９０°より所定の角度ずれていれば「ｇｏｏｄ！」の表示となる。
（ｃ）は線が複数の線分を一度に交差する場合で、この例では２個の線分に対し交差しているので、それぞれの線分に対する交差の得点が与えられる。このときは角度にかかわらず「ｇｏｏｄ！」の表示である。
【００２１】
図９はビートフープのリズム, 曲の速度の例を示す図である。
課題曲毎に異なるリズムと曲の速度が設定される。（ａ）は４拍子で曲の速度は９０ｂｐｍ（beat／minutes)であり、丸がビートフープを１回転中に３個所のタッチポイントがある例、（ｂ）は３拍子で曲の速度は９８ｂｐｍ（beat／minutes)であり、丸がビートフープを１回転中に２個所のタッチポイントがある例が示されている。（ｃ）は４拍子で曲の速度は１１０ｂｐｍ（beat／minutes)であり、ビートフープ１回転中に５個所のタッチポイントがあり、４拍子であるがタッチする数が多い例である。
【００２２】
つぎに図１０のフローチャートを用いて図９までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明する。
プレイヤのマウス操作によって課題曲が選択されると、その情報はＣＰＵ１２に送られる。ゲーム制御部１２ａはＲＡＭ１７より課題曲のデータを読み出し、周辺機器制御部１９，入出力インタフェース１５を介してスピーカ１１よりステージ課題曲を出力する（Ｓ１０１）。これによりビートフープ表示処理部１２ｃはステージＡとしてループ形状の軌道上の所定位置にタッチポイントを配置したビートフープを表示する（Ｓ１０２）。このとき曲名，タイプ表示，スコア部分も表示され、プレイエリアには線分やスタート点などの表示は行われていない。曲は１小節目から開始されることとなる（Ｓ１０３）。
【００２３】
プレイヤがマウスによってプレイ開始の操作を行うと、プレイエリア表示処理部１２ｂはプレイエリア内にスタート点と複数の線分を表示する。これによりビートフープ上の丸は移動を開始する（Ｓ１０４）。プレイヤが丸の動きを見てタッチポイントと重なったときのタイミングで、マウスをクリックすると、そのクリックの情報はＣＰＵ１２に送られる。線引き処理部１２ｄはタッチした点とスタート点の間に線を引く処理を行う。これとともに得点判定処理部１２ｅはプレイヤがタッチしたタイミングが丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致しているか（丸を示す範囲の座標とタッチポイントを示す範囲の座標の一部でも重なっていればよい）を判定する（Ｓ１０７）。この判定の結果、一致していればつぎにいずれかの線分と交差しているか否かを判断する（Ｓ１０８）。交差していれば、交差角度に対応した得点，交差線分の数に従って決められて得点，複数回同じ線分を交差した場合に決められている得点などアルゴリズムにしたがった得点を加える（Ｓ１０９）。
【００２４】
丸がタッチポイントに重なったタイミングと一致していない場合と、線分と交差していない場合は、まだタッチポイントがあってもその小節はスルーとなり、Ｓ１０３に戻りつぎの小節へと進む。
得点を加えた後、ゲーム制御部１２ａはその小節にまだタッチポイントが残っているか否かを判定し（Ｓ１１０）、タッチポイントが残っている場合にはＳ１０６に戻って、つぎのタッチ動作を継続する。タッチポイントが残っていない場合は特定の小節が終了したか否かを判定し（Ｓ１１１）、特定の小節が終了していな場合はＳ１０３に戻り、つぎの小節のゲームに進む。特定の小節が終了していな場合はここまでのゲームによって加点された得点を表示する（Ｓ１１３）。以上によりステージＡのゲームが終了する。
【００２５】
ここで休憩の時間確保のためゲーム制御部１２ａは所定の演奏をスピーカから出力する。休憩の時間が終了すると、課題曲を選択するための画面が表示され、プレイヤはつぎの課題曲を選択することとなる。課題曲によりステージＡとは異なるビートフープおよびプレイエリアが表示され、ステージＢについてゲームを進行させることができる（Ｓ１１４）。ステージＢでも特定の小節が終了すると、ゲーム終了（ＢＧＭ終了）となる（Ｓ１１５）。ゲーム制御部１２ａはステージＡでの得点とステージＢでの得点を加えた総合の得点を画面に表示し、このリズムアクションゲームの完了となる。
【００２６】
図１１は線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
線と線分の交差時の角度θが、  ８７°＜θ＜９３°・・・（１）の場合、
Excellent ＝１００点（最も得点が高い）となる。
８０°≦θ≦８７°，９３°≦θ≦１００°・・・（２）の場合、
Great ＝７０点となる。
そして、１００°から増加するか，または８０°から減少しそれぞれ±１０°の誤差ごとに得点が−１０点となる。例えば、６０°の場合、７０−２０＝５０点となる。６０°以下および１２０°以上の角度での交差では一律１０点となる。同じ線分と交差した場合、角度に関係なく１回目は２０点，２回目移行は１０点の加点となる。
【００２７】
図１Ｂは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は携帯ゲーム機をゲーム本体とし、入力装置としてタッチペン６を用い、タッチ画面７に接触することにより入力を行うものである。入力はタッチ画面に表示された選択画面のいずれかにタッチしたり、文字を書き認識したりすることにより入力することができる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないメモリカードに記録され、メモリカードを携帯ゲーム機本体のメモリスロットに挿入し読み出して実施できるようにしたものである。パソコンによる入力方式の場合と処理内容は同じであり、メモリカード内のリズムアクションゲームをタッチ画面７に表示させてゲームを進行させることができる。
【００２８】
図１Ｃは、本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
この例は家庭用ゲーム機本体１４と、センシング装置９を取り付けた液晶画面１０と、センシング装置９と遠隔送信するセンシング出力装置により構成されている。
プレイヤが上下左右または回転などをさせることにより所定の入力情報をセンシング装置９が受信し、その入力情報がゲーム機本体１４に送られる。リズムアクションゲームのプログラムは図示しないディスクに記録され、ディスクを携帯ゲーム機本体のディスクデッキに装填することにより読み出して実施できるようにしたものである。ディスク内のリズムアクションゲームを液晶画面１０に表示させてゲームを進行させることができる。
【００２９】
以上の実施の形態は、ゲームの進行の方法として課題曲の選択でステージＡでのリズムアクションゲームをした後、つぎに別の課題曲によるステージＢでのリズムアクションゲームを行ってその総合得点を得る例を説明したが、リズムアクションゲームの進行方法は、１回だけのステージでも、３回以上のステージでゲームを行っても良い。
また、１小節毎にプレイエリアの内容を変える例を示したが、１小節毎ではなく、時間の長さにより、さらには数小節毎にプレイエリアの内容を変えても良い。
【産業上の利用可能性】
【００３０】
パソコン，携帯ゲーム機，家庭用ゲームに用いられる、リズムアクションゲームプログラム，その記録媒体およびリズムアクションゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１Ａ】本発明によるリズムアクションゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図１Ｂ】本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
【図１Ｃ】本発明によるリズムアクションゲーム機の入力装置のさらに他の実施の形態を示す斜視図である。
【図２】本発明によるリズムアクションゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明によるリズムアクションゲーム機のゲーム全体の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
【図４】本発明によるリズムアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５Ａ】リズムアクションゲームの開始の画面例を示す図である。
【図５Ｂ】リズムアクションゲームの線を引くためのタッチ例を示す図である。
【図５Ｃ】リズムアクションゲームのスタートテンとタッチ位置との間で形成された線の一例を示す図である。
【図５Ｄ】形成された線と線分とが交差した例を示す図である。
【図５Ｅ】形成された線と線分とが交差しない例を示す図である。
【図６】ビートフープの役割を説明するための図である。
【図７Ａ】ビートフープのマルの動作開始に対する画面例を示す図である。
【図７Ｂ】ビートフープのマルの動作に対し１回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図７Ｃ】ビートフープのマルの動作に対し２回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図７Ｄ】ビートフープのマルの動作に対し３回目のタッチによる形成される線分の例を示す図である。
【図７Ｅ】曲のつぎの小節に切り替わったときの画面例を示す図である。
【図８】本発明によるリズムアクションゲームの得点のルール例を説明するための図である。
【図９】ビートフープの複数種類のリズム, 曲の速度の例を示す図である。
【図１０】図９までの例に基づきゲームモード中の流れおよびゲーム機の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】線と線分の交差の角度について具体的な得点の例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００３２】
１  リズムアクションゲーム機（パソコン）
２  液晶ディスプレイ  
３  キーボード  
４  マウス  
５，１４  ゲーム機本体
６  タッチペン
７  タッチ画面
８  センシング出力装置
９  センシング装置
１０  液晶画面
１１  スピーカ
１２  ＣＰＵ
１３  グラフッィク回路
１５  入出力インタフェース
１７  ＲＡＭ
１８  ＨＤＤ
１９  周辺機器制御部
【図１Ａ】
2008154799.tif 000003
【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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