(57)【要約】【課題】２次元コードに興味がある遊技者に対してのみ、２次元コードを出現させる遊技機を提供する。【解決手段】サーバ装置３００と通信し、サーバ装置３００に格納される画像データをダウンロードする携帯電話機２００によりデコード可能なように、２次元コード５ａを表示する遊技機１００において、遊技者の操作により、２次元コード５ａの生成を開始する画像取得ボタン２７を備える。そして、画像取得ボタン２７が操作されると、液晶表示装置５に表示されている画像データと、サーバ装置３００に格納される画像データとをリンク付けるタグ番号に基づいてＵＲＬを生成し、２次元コードにエンコードする。そして、携帯電話機２００によりデコード可能なように、２次元コード５ａを表示する。【選択図】図１
2008154665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部装置と通信し、前記外部装置に格納される画像データをダウンロードする外部機器によりデコード可能なように、２次元コードを表示する遊技機において、
画像データを表示する画像表示手段と、
前記画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶される前記画像データを前記画像表示手段に表示制御する表示制御手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶される画像データと、前記外部装置に格納される画像データとを関連付ける関連情報を記憶する関連情報記憶手段と、
遊技者の操作により、前記２次元コードの生成を開始させる開始指令信号を出力する信号出力手段と、
前記開始指令信号に基づいて、前記画像表示手段に表示されている前記画像データに対応する前記関連情報を取得する関連情報取得手段と、
前記外部機器による前記外部装置に格納される画像データのダウンロードを可能にするダウンロード情報を、前記関連情報に基づいて生成する情報生成手段と、
前記ダウンロード情報を２次元コードにエンコードする２次元コード生成手段と、
前記外部機器によりデコード可能なように、前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関する遊技情報を取得する遊技情報取得手段をさらに備え、
前記情報生成手段は、
前記ダウンロード情報及び前記遊技情報を、２次元コードにエンコードすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記関連情報取得手段は、
前記開始指令信号に基づいて、所定時間内に前記画像表示手段に表示された前記画像データに対応する前記関連情報を取得することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記外部装置とデータ通信可能にする通信手段と、
前記関連情報取得手段が取得した関連情報に対応する画像データを前記外部装置に送信するデータ送信手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、例えば、所定のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）がエンコードされた２次元コードを、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置に表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。このような遊技機では、ＣＣＤカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で２次元コードを撮像し、撮像した２次元コードから得られるＵＲＬに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等のデータを取得することができるというサービスを提供することができるようになる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１において、２次元コードを出現させるためには、特定演出が成立することが条件とされているため、遊技技量の低い遊技者が、２次元コードを出現させることができない場合がある。また、２次元コードが出現しても、気になって遊技に集中できない遊技者もいる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、２次元コードに興味がある遊技者に対してのみ、２次元コードを出現させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、外部装置と通信し、外部装置に格納される画像データをダウンロードする外部機器によりデコード可能なように、２次元コードを表示する遊技機において、画像データを表示する画像表示手段と、画像データを記憶する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段に記憶される画像データを画像表示手段に表示制御する表示制御手段と、画像データ記憶手段に記憶される画像データと、外部装置に格納される画像データとを関連付ける関連情報を記憶する関連情報記憶手段と、遊技者の操作により、２次元コードの生成を開始させる開始指令信号を出力する信号出力手段と、開始指令信号に基づいて、画像表示手段に表示されている画像データに対応する関連情報を取得する関連情報取得手段と、外部機器による外部装置に格納される画像データのダウンロードを可能にするダウンロード情報を、関連情報に基づいて生成する情報生成手段と、ダウンロード情報を２次元コードにエンコードする２次元コード生成手段と、外部機器によりデコード可能なように、２次元コードを表示する２次元コード表示手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、遊技者の操作により、外部装置から画像データをダウンロードするためのダウンロード情報を２次元コード化し、表示される。そして、そのダウンロード情報は、遊技機で表示される画像データと、外部装置に格納される画像データとを関連付ける関連情報に基づいて生成される。即ち、外部機器で、２次元コードを読み取り、デコードすることで、外部装置から遊技機に表示される画像データと同じ、若しくは、関連する画像データをダウンロードできる場合がある。
【０００８】
また、遊技者の操作により、２次元コードが生成され、表示されるため、２次元コードに興味がある遊技者に対してのみ、２次元コードを提供でき、遊技の妨げ等になるおそれを低減できる可能性がある。さらに、遊技者が好きな画像データを、好きなタイミングで得ることができるため、遊技者の技量に関係なく遊技者に特典を付与できるようになる場合がある。
【０００９】
また、本発明は、遊技に関する遊技情報を取得する遊技情報取得手段をさらに備え、情報生成手段は、ダウンロード情報及び遊技情報を、２次元コードにエンコードする。
【００１０】
この構成によると、２次元コードに遊技に関するデータが含まれるため、遊技者は、遊技情報と画像データとを取得することで、遊技情報と画像データとの関係が把握できる可能性がある。そして、遊技者に、積極的に２次元コードを外部機器で読み取らせることができる可能性がある。
【００１１】
さらに、本発明の関連情報取得手段は、開始指令信号に基づいて、所定時間内に画像表示手段に表示された画像データに対応する関連情報を取得するようにしてもよい。
【００１２】
この構成によると、遊技者は、信号出力手段を操作してから、所定時間内に表示された画像データの関連情報を取得するようになっている。このため、遊技者は、外部機器により所定時間内に表示された画像データがダウンロードできる場合がある。例えば、遊技者が所望する画像データが画像表示手段に表示されてから、信号出力手段を操作した場合、操作が遅く、遊技者が所望する画像データとは違う、別の画像データの関連情報が取得される可能性がある。このため、所定時間内に表示された画像データの関連情報を取得することで、遊技者は、所望の画像データを取得できるようになる場合がある。
【００１３】
また、本発明は、外部装置とデータ通信可能にする通信手段と、関連情報取得手段が取得した関連情報に対応する画像データを外部装置に送信するデータ送信手段とをさらに備えるようにしてもよい。
【００１４】
この構成によると、外部装置から遊技者がダウンロードする画像データは、遊技機から外部装置に送信されるようになっている。従って、外部装置に画像データを予め用意する必要がなくなる可能性がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態を図１ないし図１４に基づいて以下に説明する。
【００１６】
本実施の形態における遊技機１００は、図１に示すように、携帯電話機２００と、サーバ装置３００と共に、遊技システム１を構成している。遊技機１００は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の所望のタイミングで２次元コードを表示するように構成されている。また、携帯電話機２００は、インターネット機能を有すると共に、上記２次元コードを復号（デコード）し、２次元コードに含まれる情報を取得可能に構成されている。さらに、サーバ装置３００は、有線又は無線のインターネットを介して、携帯電話機２００からアクセス可能に構成され、アクセスしてきた携帯電話機２００に対して、画像データ等を送信する。
【００１７】
以下、上記遊技システム１を構成する各機器について個々に説明する。
【００１８】
（遊技機：構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１９】
図１に示すように、遊技機１００の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、図２に示す２次元コード５ａやキャラクタ５ｂ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２０】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２１】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２３】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２６】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２７】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３０】
３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのさらに右側には、遊技者の操作により液晶表示装置５に２次元コード５ａを表示させるための画像取得スイッチ２７が設けられている。この画像取得スイッチ２７は、押圧操作されることで、図２に示すように、液晶表示装置５に、携帯電話機２００により撮像する２次元コード５ａが表示される。そして、詳しくは後述するが、２次元コード５ａを後述の携帯電話機２００により撮像することで、画像取得スイッチ２７の操作時に液晶表示装置５に表示されるキャラクタ５ｂの画像データ及び遊技情報を取得できるようになっている。この２次元コード５ａは、遊技状況に関係なく、遊技者の好きなタイミングで表示可能となっている。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３２】
（遊技機の液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３３】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３４】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３５】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３６】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３７】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３８】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３９】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４０】
遊技機１００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４１】
上記のように構成された液晶表示装置５には、キャラクタ５ｂ等による演出画像や２次元コード５ａ（図２参照）等が表示される。２次元コード５ａは、所定の情報が２次元に符号化されたものであり、画像取得ボタン２７が押圧操作されることで、液晶表示装置５に表示される。この２次元コード５ａは、後述の携帯電話機２００のＣＣＤカメラにより撮像され、携帯電話機２００において復号される。
【００４２】
本実施の形態における２次元コード５ａは、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）及び遊技情報が符号化（エンコード）されたものである。ＵＲＬは、携帯電話機２００がサーバ装置３００にアクセスするためのアドレスと、携帯電話機２００がダウンロードする画像データのタグ番号とから構成される。タグ番号とは、液晶表示装置５に表示される画像データと、サーバ装置３００に格納される画像データとをリンク付けするデータである。即ち、携帯電話機２００は、遊技機１００に表示される画像データを、サーバ装置３００からダウンロードするようになっている。また、遊技情報は、例えば、内部当籤役やＢＢ・ＲＢの入賞回数等である。なお、これらについては後述する。
【００４３】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１００は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。また、主制御回路７１には、外部集中端子板８９が接続されている。外部集中端子板８９は、複数の遊技機を管理するホールコンピュータ（図示せず）との間でデータ通信を可能にしている。
【００４４】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、画像取得スイッチ２７Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、画像取得スイッチ２７Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４、及び画像取得ボタン２７の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ＢＢやＲＢに入賞した回数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１が実行するプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等や、図７に示すデータテーブル等が格納される。その他に、ＲＯＭ３２には、生産時に割り当てられるシリアル番号や機種コード、サーバ装置３００へアクセスする際のアドレス、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。上記シリアル番号とは、遊技機毎に割り当てられ、メーカー側で管理に用いられる固有の番号である。また、機種コードとは、遊技機の機種毎に付されるコードである。
【００５１】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１２に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、図８に示すデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５４】
（遊技情報決定テーブル）
次に、上述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される遊技情報決定テーブルについて、図７を参照して説明する。遊技情報決定テーブルは、画像取得ボタン２７が操作された際に、どの遊技情報を２次元コード５ａに格納するかを決定するのに参照される。遊技情報決定テーブルは、遊技情報欄と、乱数範囲欄とを有している。遊技情報欄には、「内部当籤役」、「ボーナス入賞回数」及び「入賞率」が格納される。また、乱数範囲欄には、「０〜１４９」までの乱数が、遊技情報毎に割り当てられている。例えば、抽出した乱数が、「０〜４９」の範囲である場合、２次元コード５ａに格納する遊技情報は、「内部当籤役」に決定される。
【００５５】
ここで、「内部当籤役」は、画像取得ボタン２７が操作された際に当籤している内部当籤役の種類である。「ボーナス入賞回数」は、ＢＢ・ＲＢの入賞回数であり、「入賞率」は、これまでの遊技において入賞できた確率である。
【００５６】
なお、２次元コード５ａに格納する遊技情報は、上記の３種類に限定されることはない。例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止順序であってもよいし、停止すべき図柄の種類であってもよい。
【００５７】
（タグ管理テーブル）
次に、上述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されるタグ管理テーブルについて、図８を参照して説明する。タグ管理テーブルは、タグ番号欄と、画像データ欄とを有している。タグ番号欄と画像データ欄とには、タグ番号と、そのタグ番号に対応付けられた画像データの種類とがそれぞれ格納される。例えば、画像データＡには、タグ番号「００」が対応付けられている。ここで、画像データとは、液晶表示装置５に表示される演出画像のブロック単位のデータであり、上述の画像ＲＯＭ８６に格納されるドットデータにより形成される。
【００５８】
なお、このタグ番号管理テーブルは、サーバ装置３００にも格納されている。従って、携帯電話機２００が、タグ番号に基づいて、サーバ装置３００にアクセスすると、サーバ装置３００は、このタグ番号管理テーブルに基づいて、どの画像データを要求しているかを把握するようになっている。
【００５９】
また、タグ番号には、遊技機１００毎に割り当てられるシリアル番号等を含めるようにしてもよい。この場合、サーバ装置３００において、携帯電話機２００がどの遊技機の画像データを要求しているかを把握できるようになる。
【００６０】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６１】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６２】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６３】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６４】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６５】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６６】
（携帯電話機）
次に、携帯電話機２００について、図８を参照して説明する。なお、遊技機１００の２次元コードを読み取り、サーバ装置３００にアクセスする外部機器は、パソコンやＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等であってもよい。
【００６７】
携帯電話機２００は、操作部２０４、液晶パネル２０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ２０８、無線部２１０、音声回路２１２、スピーカ２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、マイクロコンピュータ２２２及び二次電池２２４を備えている。
【００６８】
無線部２１０は、マイクロコンピュータ２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０からマイクロコンピュータ２２２を通じて出力された受信信号をスピーカ２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ２２２を通じて無線部２１０に出力する。
【００６９】
スピーカ２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。ＣＣＤカメラ２０８は、遊技機１００の液晶表示装置５に表示される２次元コード５ａを撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ２２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００７０】
不揮発性メモリ２２０は、例えば、ＣＣＤカメラ２０８が２次元コードを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ２２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、ＣＣＤカメラ２０８が２次元コード５ａを撮像した際に得られる画像データからＵＲＬ等を生成する２次元コード解析処理の他、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ２２２が無線部２１０及び送受信アンテナ２１８を介して行う。
【００７１】
なお、２次元コード解析処理で生成された情報は、液晶パネル２０６に表示する。即ち、本実施の形態の場合、液晶パネル２０６には、遊技情報及びサーバ装置３００にアクセスするためのＵＲＬや、サーバ装置３００からダウンロードする画像データ等が表示される。
【００７２】
（サーバ装置）
次に、サーバ装置３００について説明する。サーバ装置３００は、インターネット機能を有する上記携帯電話機２００等によりアクセス可能に構成されている。このサーバ装置３００は、図１に示すように、少なくともＣＰＵ３１０、ＲＯＭ３２０、ＲＡＭ３３０、大容量記憶装置３４０、及び通信装置３５０を備えている。
【００７３】
ＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３２０に格納されるプログラムを実行することで、携帯電話機２００からのアクセスを受け付ける通信機能、アクセスしてきた携帯電話機２００にコンテンツデータ（具体的には、画像データ）を送信する送信機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図１４の処理ルーチンと共に説明する。
【００７４】
ＲＯＭ３２０には、ＣＰＵ３１０が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照される各種テーブル、例えば、図８に示すテーブルと同じタグ管理テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ３３０には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。大容量記憶装置３４０は、ハードディスク装置等であって、携帯電話機２００に提供するコンテンツや画像データ等を記憶している。通信装置３５０は、インターネットを介して携帯電話機２００等との通信を可能にしている。
【００７５】
なお、本実施の形態では、大容量記憶装置３４０に携帯電話機２００がダウンロードする画像データを格納しているが、遊技機１００から画像データを受信するようにしてもよい。具体的には、遊技機１００の外部集中端子板８９と、通信装置３５０とをデータ通信可能に接続する。そして、２次元コード５ａに格納するタグ番号に対応する画像データを、遊技機１００からサーバ装置３００に送信する。即ち、サーバ装置３００では、画像データを予め準備等する必要がなく、必要な画像データは、遊技機１００から受信できる。
【００７６】
（遊技システムの動作）
次に、上記の構成において、遊技機１００、携帯電話機２００、及びサーバ装置３００における個々の動作を通じて遊技システム１の動作について説明する。
【００７７】
（遊技機の動作：主制御回路）
まず、遊技機１００の主制御回路７１の動作について説明する。
【００７８】
（遊技機：メインルーチン）
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図１０に示すように、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００８０】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００８１】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１００内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８３】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００８５】
（遊技機：遊技情報決定処理ルーチン）
また、ＣＰＵ３１は、上記メインルーチンと平行して、図１１に示す遊技情報決定処理を実行する。まず、ＣＰＵ３１は、画像取得ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｂ１）。画像取得ボタン２７が操作されていなければ（Ｂ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。画像取得ボタン２７が操作された場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、２次元コードに格納する遊技情報を決定する（Ｂ２）。具体的には、「０〜１４９」の範囲の乱数を抽出し、図７の遊技情報決定テーブルを参照して、遊技情報を決定する。そして、決定した遊技情報を取得し（Ｂ３）、副制御回路７２に送信する。その後、本ルーチンを終了する。
【００８６】
このように、遊技者が所望する画像データと共に、遊技情報を遊技者に提供することで、遊技者は、画像データと遊技情報との関係を把握でき、遊技の知識を増やすことができる。例えば、図２に示すキャラクタ５ｂと、内部当籤役の情報とを同時に遊技者に提供することで、遊技者は、キャラクタ５ｂが出現した場合に、どの内部当籤役が当籤しているか等を予測できるようになる。
【００８７】
（副制御回路の動作）
次に、遊技機１００の副制御回路７２の動作について説明する。
【００８８】
（２次元コード表示処理）
副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１２に示す２次元コード表示処理ルーチンを実行する。まず、サブＣＰＵ７４は、画像取得ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｃ１）。操作されていなければ（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。画像取得ボタン２７が操作された場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、２次元コード化する情報をワークＲＡＭ７６にセットする（Ｃ２）。具体的には、上述の遊技情報決定処理において、主制御回路７１から送信された遊技情報、サーバ装置３００にアクセスするためのＵＲＬ情報及び画像取得ボタン２７が操作された際に液晶表示装置５に表示される画像データのタグ番号をワークＲＡＭ７６にセットする。タグ番号は、図８のタグ番号管理テーブルに基づいて取得される。
【００８９】
次に、ワークＲＡＭ７６に、セットした情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｃ３）。そして、ワークＲＡＭ７６に、セットした情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｃ４）。次に、セットした情報を２進化する処理を行う（Ｃ５）。そして、Ｃ２〜Ｃ５により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｃ６）。
【００９０】
続いて、Ｃ６により得られたデータのコード語変換を行い（Ｃ７）、さらに、Ｃ７により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、Ｃ７により得られたデータに付加する（Ｃ８）。そして、Ｃ８により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｃ９）。次に、Ｃ８により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｃ１０）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｃ１１）、２次元コードを生成する（Ｃ１２）。
【００９１】
そして、図２に示すように、生成した２次元コードを液晶表示装置５に表示する（Ｃ１３）。そして、主制御回路７１から２次元コード終了信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１４）。２次元コード終了信号を受信していない場合（Ｃ１４：ＮＯ）、受信するまで待機する。即ち、２次元コードを表示し続ける。この２次元コードは、所定時間表示し続けてもよいし、遊技者による操作があるまで表示し続けてもよい。２次元コード終了信号を受信した場合（Ｃ１４：ＹＥＳ）、２次元コードを非表示にし（Ｃ１５）、本ルーチンを終了する。
【００９２】
なお、本実施の形態では、画像取得ボタン２７が操作されたときに、液晶表示装置５に表示される画像データを取得できるようになっているが、画像取得ボタン２７を操作してから、数秒（例えば、５秒）遡って、表示された画像データを取得できるようにしてもよい。具体的には、液晶表示装置５に表示する画像データを所定時間毎（例えば、５秒）にＲＡＭ等に一時的に記憶していき、画像取得ボタン２７が操作されると、ＲＡＭに記憶される画像データのタグ番号を取得する。これにより、遊技者が、画像取得ボタン２７の操作が送れた場合であっても、時間を遡って画像データを取得できるようになる。
【００９３】
（携帯電話機の動作）
次に、上記の携帯電話機２００の動作について、図１３を参照して説明する。携帯電話機２００が備えるマイクロコンピュータ２２２は、操作部２０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ２０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ２０８は、遊技機１００の液晶表示装置５に表示された画像に含まれる図柄を撮像する（Ｄ１）。その後、マイクロコンピュータ２２２は、撮像した画像データを不揮発性メモリ２２０に記憶させる（Ｄ２）。
【００９４】
次に、マイクロコンピュータ２２２は、不揮発性メモリ２２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｄ３）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する（Ｄ４）。画像変換が可能であれば（Ｄ４：ＹＥＳ）、マイクロコンピュータ２２２は、Ｄ３において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｄ５）。画像変換が不可能であれば（Ｄ４：ＮＯ）、遊技機１００の液晶表示装置５に表示された図柄は２次元コードではないとして、読み取り不可能である旨を携帯電話機２００の表示パネル２０６に表示する（Ｄ１１）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９５】
Ｄ５の後、マイクロコンピュータ２２２は、Ｄ５において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ｄ６）、２値化マトリックスデータを生成する（Ｄ７）。次に、マイクロコンピュータ２２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（Ｄ８）、情報を生成する（Ｄ９）。そして、携帯電話機２００の表示パネル２０６に情報を表示する（Ｄ１０）。その後、本ルーチンを終了する。
【００９６】
このように、携帯電話機２００は、上記の動作により２次元コードを解析し、取得したＵＲＬに基づいて、サーバ装置３００にアクセスできるようになっている。
【００９７】
（サーバ装置の動作）
次に、上記のサーバ装置３００の動作について説明する。サーバ装置３００のＣＰＵ３１０は、図１４に示す画像データ送信処理ルーチンを実行する。まず、ＣＰＵ３１０は、携帯電話機２００からアクセスがあったか否かを判定する（Ｅ１）。アクセスがなければ（Ｅ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。携帯電話機２００からアクセスがあった場合（Ｅ１：ＹＥＳ）、タグ番号を取得する（Ｅ２）。具体的には、携帯電話機２００が復号した２次元コードから取得したＵＲＬには、画像データに割り当てられたタグ番号を有しており、携帯電話機２００によりそのＵＲＬに基づいてアクセスすると、かかるタグ番号がサーバ装置３００に送信されるようになっている。サーバ装置３００は、そのタグ番号を取得する。
【００９８】
次に、取得したタグ番号に基づいて画像データを取得する（Ｅ３）。具体的には、図８と同じタグ番号管理テーブルに基づいて、大容量記憶装置３４０に格納される画像データを取得する。そして、その取得した画像データを、アクセスしてきた携帯電話機２００にコンテンツデータを送信する（Ｅ４）。その後、本ルーチンを終了する。
【００９９】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、外部装置（例えば、サーバ装置３００）と通信し、外部装置に格納される画像データをダウンロードする外部機器（例えば、携帯電話機２００）によりデコード可能なように、２次元コード５ａを表示する遊技機１００において、画像データを表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６等）と、画像データ記憶手段に記憶される画像データを画像表示手段に表示制御する表示制御手段（例えば、画像制御回路８１、画像制御ＩＣ８２等）と、画像データ記憶手段に記憶される画像データと、外部装置に格納される画像データとを関連付ける関連情報（例えば、タグ番号）を記憶する関連情報記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ７５、図８のデータテーブル等）と、遊技者の操作により、２次元コードの生成を開始させる開始指令信号を出力する信号出力手段（例えば、画像取得ボタン２７）と、開始指令信号に基づいて、画像表示手段に表示されている画像データに対応する関連情報を取得する関連情報取得手段（例えば、サブマイクロコンピュータ７３、サブＣＰＵ７４等）と、外部機器による外部装置に格納される画像データのダウンロードを可能にするダウンロード情報（ＵＲＬ等）を、関連情報に基づいて生成する情報生成手段（例えば、サブマイクロコンピュータ７３、サブＣＰＵ７４等）と、ダウンロード情報を２次元コードにエンコードする２次元コード生成手段（例えば、サブマイクロコンピュータ７３、サブＣＰＵ７４等）と、外部機器によりデコード可能なように、２次元コードを表示する２次元コード表示手段（例えば、サブマイクロコンピュータ７３、サブＣＰＵ７４、液晶表示装置５、画像制御回路８１等）とを備える構成にされている。
【０１００】
この構成によると、遊技者の操作により、外部装置から画像データをダウンロードするためのダウンロード情報を２次元コード化し、表示される。そして、そのダウンロード情報は、遊技機で表示される画像データと、外部装置に格納される画像データとを関連付ける関連情報に基づいて生成される。即ち、外部機器で、２次元コードを読み取り、デコードすることで、外部装置から遊技機に表示される画像データと同じ、若しくは、関連する画像データをダウンロードできる場合がある。
【０１０１】
また、遊技者の操作により、２次元コードが生成され、表示されるため、２次元コードに興味がある遊技者に対してのみ、２次元コードを提供でき、遊技の妨げ等になるおそれを低減できる可能性がある。さらに、遊技者が好きな画像データを、好きなタイミングで得ることができるため、遊技者の技量に関係なく遊技者に特典を付与できるようになる場合がある。
【０１０２】
さらに、本実施の形態は、遊技に関する遊技情報（例えば、内部当籤役やボーナス入賞回数等）を取得する遊技情報取得手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）をさらに備え、情報生成手段は、ダウンロード情報及び遊技情報を、２次元コードにエンコードする構成にされている。
【０１０３】
この構成によると、２次元コードに遊技に関するデータが含まれるため、遊技者は、遊技情報と画像データとを取得することで、遊技情報と画像データとの関係が把握できる可能性がある。そして、遊技者に、積極的に２次元コードを外部機器で読み取らせることができる可能性がある。
【０１０４】
また、本実施の形態において、関連情報取得手段は、開始指令信号に基づいて、所定時間内（画像取得ボタン２７の操作と同時、又は、操作から数秒前まで）に画像表示手段に表示された画像データに対応する関連情報を取得する構成にされていてもよい。
【０１０５】
この構成によると、遊技者は、信号出力手段を操作してから、所定時間内に表示された画像データの関連情報を取得するようになっている。このため、遊技者は、外部機器により所定時間内に表示された画像データがダウンロードできる場合がある。例えば、遊技者が所望する画像データが画像表示手段に表示されてから、信号出力手段を操作した場合、操作が遅く、遊技者が所望する画像データとは違う、別の画像データの関連情報が取得される可能性がある。このため、所定時間内に表示された画像データの関連情報を取得することで、遊技者は、所望の画像データを取得できるようになる場合がある。
【０１０６】
また、本実施の形態は、外部装置とデータ通信可能にする通信手段（例えば、外部集中端子板８９）と、関連情報取得手段が取得した関連情報に対応する画像データを外部装置に送信するデータ送信手段（例えば、外部集中端子板８９、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）とをさらに備える構成でもよい。
【０１０７】
この構成によると、外部装置から遊技者がダウンロードする画像データは、遊技機から外部装置に送信されるようになっている。従って、外部装置に画像データを予め用意する必要がなくなる可能性がある。
【０１０８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０９】
上述の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１１０】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１１】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１１２】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１３】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１１４】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１５】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１６】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１７】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１１８】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１９】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１２０】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２１】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０１２２】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２３】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２４】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２５】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】実施例の遊技システムを示す概略図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図５に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】遊技情報決定テーブルを示す図。
【図８】タグ管理テーブルを示す図。
【図９】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】遊技情報決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】２次元コード表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】携帯電話機処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】画像データ送信処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２７】
１    遊技機システム
１００  遊技機
２００  携帯電話機
３００  サーバ装置
３１０  ＣＰＵ
３２０  ＲＯＭ
３３０  ＲＡＭ
３４０  大容量記憶装置
３５０  通信装置
【図１】
2008154665.tif 000003
【図２】
2008154665.tif 000004
【図３】
2008154665.tif 000005
【図４】
2008154665.tif 000006
【図５】
2008154665.tif 000007
【図６】
2008154665.tif 000008
【図７】
2008154665.tif 000009
【図８】
2008154665.tif 000010
【図９】
2008154665.tif 000011
【図１０】
2008154665.tif 000012
【図１１】
2008154665.tif 000013
【図１２】
2008154665.tif 000014
【図１３】
2008154665.tif 000015
【図１４】
2008154665.tif 000016