(57)【要約】【課題】遊技機に定められた設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図る遊技機を提供する。【解決手段】設定値記憶手段により記憶されている設定値が「１」であるとき、内部当籤役としてＲＢ２をＲＢ１よりも高い確率にて決定する一方で、設定値記憶手段により記憶されている設定値が「６」であるとき、内部当籤役としてＲＢ１をＲＢ２よりも高い確率にて決定する。そして、ＲＢ１が決定されると、停止操作の検出に基づいて、第１の有効ラインによりＲＢ１に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、ＲＢ２が決定されると、停止操作の検出に基づいて、第２の有効ラインによりＲＢ２に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。【選択図】図５
2008018070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個設けることにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
予め定められた複数の数値のうち何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段が有する各リールに応じた前記Ｘ個の領域のうち予め定められた一個の各領域からなる領域の組合せの何れかにより、第１の図柄の組合せが表示されるとき、及び、第２の図柄の組合せが表示されるとき、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が第１の数値であるとき、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役よりも高い確率にて決定する一方で、
前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が前記第１の数値とは異なる第２の数値であるとき、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役よりも高い確率にて決定し、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第１の領域の組合せにより前記第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、前記第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せにより前記第２の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第２の図柄の組合せを構成する図柄は、
前記複数のリールのうち少なくとも一のリールの表面に配される図柄の種別は異なる一方で、前記少なくとも一のリールを除いたリールの表面に配される図柄の種別は同じであり、且つ、前記少なくとも一のリールの表面において、一方と他方との間に他の図柄がＸ−１個連続しないように配されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体であるメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。
【０００４】
そして、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、該当する図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないと（所謂ハズレが決定されると）、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避されるようにリールの回転が停止するようになっている。このように、上記遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が遊技者に要求される。即ち、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００５】
また、上記のような遊技機では、複数の数値の何れかを設定値として定めることにより、内部当籤役の当籤確率等を調整可能なものが主流である。具体的には、複数の設定値の夫々に前述の内部抽籤テーブルが設けられており、設定値が大きいほど特典の付与に係る内部当籤役（例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役）の数値の範囲が広く規定されている。即ち、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いに関わり、各遊技機の設定値を調整することにより遊技者の利益と管理者側の利益との調整が図られる。
【特許文献１】特開２０００−３１７０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような遊技機では、稼働中の遊技機に定められた設定値が有利なものであるか否かが遊技者にとっての関心事であるが、当該設定値を遊技者に対して開示してしまうと、遊技者に有利な設定値が定められた遊技機に遊技者が集中し、遊技者に不利な設定値が定められた遊技機の稼働が低下してしまい、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保つことが困難となる。このため、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技機に定められた設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の興味の向上を図る遊技機を提供することが要請されている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個（例えば、後述の上段、中段、及び下段の３個）設けることにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、予め定められた複数の数値（例えば、後述の「１」〜「６」）のうち何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３の設定値格納領域）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１３の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ１５３のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１４のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段が有する各リールに応じた前記Ｘ個の領域のうち予め定められた一個の各領域からなる領域の組合せ（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結んでなるセンターライン８ｃを含む、５つの有効ライン５ａ〜５ｅ）の何れかにより、第１の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＢ１に係る図柄の組合せ）が表示されるとき、及び、第２の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＢ２に係る図柄の組合せ）が表示されるとき、遊技者に対して特典の付与（例えば、後述のＲＢの作動）を行う特典付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１５のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が第１の数値（例えば、後述の設定値「１」）であるとき、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＲＢ２）を前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＲＢ１）よりも高い確率にて決定する一方で、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が前記第１の数値とは異なる第２の数値（例えば、後述の設定値「６」）であるとき、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役よりも高い確率にて決定し、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第１の領域の組合せ（例えば、後述のセンターライン８ｃ）により前記第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、前記第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せ（例えば、後述のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）により前記第２の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、第１の領域の組合せにより第１の図柄の組合せが表示される頻度、及び、第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せにより第２の図柄の組合せが表示される頻度から、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に予測させることが可能となる。従って、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図ることが可能となる。また、例えば、第１の数値よりも第２の数値を遊技者にとっての有利さの度合いが高いものとするとき、第１の領域の組合せにより第１の図柄の組合せが表示されることにより、設定値記憶手段により記憶されている設定値が遊技者にとっての有利さの度合いが高いものであるかもしれないとの予測を遊技者に行わせることができるので、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
第２の発明の遊技機は、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の青７）及び前記第２の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の緑７及び青７）は、前記複数のリールのうち少なくとも一のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）の表面に配される図柄の種別は異なる（例えば、後述のＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄は青７であり、後述のＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は緑７である）一方で、前記少なくとも一のリールを除いたリール（例えば、後述の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の表面に配される図柄の種別は同じ（例えば、後述のＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄及び後述のＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は、共に青７）であり、且つ、前記少なくとも一のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）の表面において、一方と他方との間に（例えば、後述の緑７と青７との間に）他の図柄がＸ−１個（例えば、後述の２個）連続しないように配されていることを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリールのうち少なくとも一のリールの表面に配される図柄の種別は異なる一方で、上記少なくとも一のリールを除いたリールの表面に配される図柄の種別は同じであるようにした。即ち、前記少なくとも一のリールを除いたリールの回転が停止されることによって、前記両者に共通する図柄が表示されると、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとってわからないようにすることができる。また、前記少なくとも一のリールの表面において、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がＸ−１個連続しないように配されているので、前記少なくとも一のリールの回転が停止されたとき、第１の図柄の組合せを構成する図柄及び第２の図柄の組合せを構成する図柄のうち、図柄表示手段により一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。
【００１２】
これにより、複数のリールのうち残り一のリールを除いたリールの回転が停止されたときに、第１の図柄の組合せを構成する図柄の組合せが表示されると、第２の図柄の組合せを構成する図柄の組合せも表示されるようになる。即ち、前記残り一のリールの回転が停止されるまでは、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。従って、前記残り一のリールを除いたリールの回転が停止された時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとって分からないようにすることができる。この結果、設定値記憶手段により記憶されている設定値の予測を行う際における、遊技者の期待感や緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、第１の領域の組合せにより第１の図柄の組合せが表示される頻度、及び、第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せにより第２の図柄の組合せが表示される頻度から、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に予測させるようにしたので、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１５】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１６】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述の副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
【００１７】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００１８】
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００１９】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１１〜図１７参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図３〜図８参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図９及び図１０参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２７】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００２８】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００２９】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３０】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３１】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００３２】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３６】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６通りが設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「１」及び「６」の２通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
【００３７】
前述した主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３８】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＳＤＲＡＭ、ドライバ、Ａ／Ｄ変換器、及びアンプ等（図示せず）によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブＣＰＵ制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
【００３９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４０】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の種別としては、青７、緑７、赤７、ＢＡＲ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
【００４１】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００４３】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４４】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００４５】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４６】
図５の（１）は、設定値格納領域に格納される設定値が「１」のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブル（以下、設定１用内部抽籤テーブル）を示す。図５の（２）は、設定値格納領域に格納される設定値が「６」のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブル（以下、設定６用内部抽籤テーブル）を示す。各一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜当籤番号６に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高い。
【００４７】
また、設定１用内部抽籤テーブルと設定６用内部抽籤テーブルとでは、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号５及び当籤番号６）の当籤確率が異なる。具体的には、設定１用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５（後述のＲＢ２）の当籤確率が「３７０（分母略、以下同じ）」、及び当籤番号６（後述のＲＢ１）の当籤確率が「２４０」に規定されているのに対して、設定６用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５の当籤確率が「２４０」、及び当籤番号６の当籤確率が「３７０」に規定されている。つまり、設定値「１」と設定値「６」では、各当籤番号の当籤確率が逆転した構成となっており、設定値「１」では当籤番号５が決定され易い一方で、設定値「６」では当籤番号６が決定され易い。
【００４８】
図５の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号３に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００４９】
尚、設定値「２」〜設定値「５」に応じて使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルについての図示を省略したが、設定値が大きくなるにつれて（即ち、遊技者にとっての有利さの度合いが大きくなるにつれて）、当籤番号５の当籤確率が減少する一方で、当籤番号６の当籤確率が増加する構成となっている。
【００５０】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜６の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００５２】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５３】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００５４】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は４である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１０である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００５５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費する必要がない。
【００５６】
左リール３Ｌの緑７、中リール３Ｃの青７、及び右リール３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＲＢ２と決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＲＢ１と決定される。ＲＢ１が決定された場合及びＲＢ２が決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。
【００５７】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、ＲＢ１及びＲＢ２は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００５８】
ここで、ＲＢ２に係る図柄の組合せは、ＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄（即ち、青７）を含んで構成されている。言い換えれば、ＲＢ２に係る図柄の組合せ及びＲＢ１に係る図柄の組合せは、夫々を構成する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄のうち、左リール３Ｌの表面に配された図柄を除いて、共通の図柄により構成されている。尚、左リール３Ｌの表面に配された、ＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である青７とＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄である緑７との間には、例えばその図柄の形状が同じ数字の「７」を基礎としているように、形状、模様、色彩、或いはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が定められていることが好ましい。このようにすると、一見して同じ図柄の組合せが表示されたかのように遊技者に見せることが可能となる。
【００５９】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とすると、ＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄及びＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、両者に共通しない図柄（即ち、左リール３Ｌの青７と緑７）は、一方と他方との間に他の図柄がＸ−１個連続しないように配されている。より具体的には、左リール３Ｌの表面において、ＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄である緑７の両隣にＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である青７が配されている。従って、ＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄及びＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、左表示窓４Ｌにより緑７が表示されるときには、青７も表示されるようになる。
【００６０】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＢ作動時テーブルについて説明する。
【００６１】
ＲＢ作動時テーブルには、ＲＢの作動が開始されるときに、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
【００６２】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００６３】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜ビット５の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々に対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
【００６４】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００６５】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＲＢ１、ＲＢ２）が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に、ビット４がＲＢ２に対応し、ビット５がＲＢ１に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、内部当籤役としてＲＢが決定されると、ＲＢの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００６６】
次に、図１１〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００６７】
先ず、図１１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００６８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオンではないと判別したときには、電源復帰処理が行われる（ステップＳ３）。具体的には、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰が行われ、当該実行アドレスに基づく処理（即ち、電源遮断時まで実行されていた処理）が再開されることとなる。
【００６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２において、設定変更スイッチはオンであると判別したときには、設定変更処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、予め定められた数値（即ち、「１」〜「６」）の何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５）。設定変更コマンドには、設定値などのデータが含まれている。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＡＭ３３の内部当籤役納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ８）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図１７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１４）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶ図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。具体的には、ＲＢ作動時にＲＡＭ３３に格納された遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行い、更新が行われたこれらのカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。具体的には、表示役がＲＢであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ６に移る。
【００７６】
次に、図１２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又は、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
【００７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
【００８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６４）。具体的には、以後、メダル投入口２２から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにして、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されないように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００８２】
次に、図１３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の何れかの識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の何れかの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＲＢ１又はＲＢ２が重複して決定されないようになる。
【００８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の何れかの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、設定値格納領域に格納されている設定値と、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであると判別したときには、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示す識別子を格納する（ステップＳ９９）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９８において内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【００８７】
次に、図１４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２４）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【００９０】
このとき、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）と、決定された内部当籤役と、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイが規定され、優先順位２としてＲＢ１及びＲＢ２が規定され、優先順位３としてチェリー、ベル、及びスイカが規定されている）とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２５）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【００９２】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９３】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図１７参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００９５】
ここで、本実施の形態では、決定された内部当籤役がＲＢ１又はＲＢ２であり、左リール３Ｌの停止開始位置が「１４」〜「１８」であるとき、最も優先順位の高い図柄位置として「１８」が決定される。この結果、左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌには、上段に緑７、中段に青７、及び下段に緑７（これを「３連７」という）が表示される。このようにすると、ＲＢ１に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」はセンターライン８ｃによってのみ表示されるようになる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【００９７】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであると判別したときには、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１３６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１００】
次に、図１６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４４）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４７）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１５５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１０７】
以上のように、本実施の形態では、ＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄及びＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち左リール３Ｌの表面に配される図柄の種別は異なる（即ち、ＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄は青７であり、ＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄は緑７である）一方で、左リール３Ｌを除いた中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表面に配される図柄の種別は同じ（即ち、両者ともに青７）であるようにした。また、左リール３Ｌの表面において、ＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄である青７の両隣の位置にＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄である緑７を配するようにした。そして、内部当籤役としてＲＢ１又はＲＢ２が決定され、左リール３Ｌの停止開始位置が「１４」〜「１８」であるとき、最も優先順位の高い図柄位置として青７が配された図柄位置である「１８」が決定されるようにしている。
【０１０８】
この結果、左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌには、上段に緑７、中段に青７、及び下段に緑７（即ち、３連７）が表示される。このようにすると、ＲＢ１に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」はセンターライン８ｃによってのみ表示されるようになる一方で、ＲＢ２に係る図柄の組合せ「緑７−青７−青７」はセンターライン８ｃを除いた、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅに表示されるようになる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、設定値格納領域に格納されている設定値が「１」であるとき、ＲＢ２の当籤確率がＲＢ１の当籤確率よりも高い一方で、設定値格納領域に格納されている設定値が「６」であるとき、ＲＢ１の当籤確率がＲＢ２の当籤確率よりも高い構成としている。従って、ＲＢ１に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示される頻度、及び、ＲＢ２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃを除いた有効ラインにより表示される頻度から、設定値格納領域に格納されている設定値を遊技者に予測させることが可能となる。この結果、設定値格納領域に格納されている設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図ることが可能となる。例えば、ＲＢ１に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃにより表示されることにより、設定値格納領域に格納されている設定値が「６」、即ち、遊技者にとっての有利さの度合いが高いものであるかもしれないとの予測を遊技者に行わせることができるので、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１１０】
さらに、本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち残り１つのリールを除いた２つのリールの回転が停止されたとき、ＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ（いわゆるＲＢ１のテンパイ）が表示されると、ＲＢ２に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ（いわゆるＲＢ２のテンパイ）も表示されるようになる。即ち、残り１つのリールの回転が停止されるまでは、ＲＢ１に係る図柄の組合せ及びＲＢ２に係る図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。従って、残り１つのリールを除いた２つのリールの回転が停止された時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとって分からないようにすることができる。この結果、設定値格納領域に格納されている設定値の予測を行わせる際に、遊技者の期待感や緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１２】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、設定値記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、特典付与などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１１３】
本実施の形態では、特典付与手段により特典の付与として、ボーナスゲームの作動を行うようにしたが、これに限らず、メダルの払い出しや、リプレイの作動を行うようにしても良い。
【０１１４】
また、本実施の形態では、特典の付与に係る図柄の組合せとしてＲＢ１及びＲＢ２の２種類を設け、夫々が異なる有効ラインに表示されるようにしたが、これに限らず、ＲＢ１及びＲＢ２に共通する図柄の組合せとし、当該図柄の組合せが、設定値格納領域に格納されている設定値に応じて異なる有効ラインに表示されるようにしても良い。
【０１１５】
即ち、本発明に係る遊技機を、リール停止制御手段は、設定値記憶手段により記憶されている設定値が第１の数値であるとき、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第１の領域の組合せにより第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、設定値記憶手段により記憶されている設定値が第１の数値とは異なる第２の数値であるとき、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せにより第２の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う構成としても良い。
【０１１６】
例えば、ＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定された場合において、設定値格納領域に格納されている設定値が「１」であるとき、予め定められた図柄の組合せ「青７−青７−青７」がトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅにより表示されるように、停止開始位置毎に滑り駒数が規定された設定値１用停止テーブルに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うようにしても良い。また、これに対して、ＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定された場合において、設定値格納領域に格納されている設定値が「６」であるとき、予め定められた図柄の組合せ「青７−青７−青７」がセンターライン８ｃにより表示されるように、停止開始位置毎に滑り駒数が規定された設定値６用停止テーブルに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行うようにしても良い。このようにすると、予め定められた図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示される有効ラインの種別によって、設定値格納領域に格納されている設定値を遊技者に予測させることが可能となる。
【０１１７】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２に示す回路構成及びその周辺装置、図３〜図８に示すテーブルの構成、図９及び図１０に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１１〜図１７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１１８】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１９】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図４】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のＲＢ作動時テーブルを示す図である。
【図９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１１】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008018070.tif 000003
【図２】
2008018070.tif 000004
【図３】
2008018070.tif 000005
【図４】
2008018070.tif 000006
【図５】
2008018070.tif 000007
【図６】
2008018070.tif 000008
【図７】
2008018070.tif 000009
【図８】
2008018070.tif 000010
【図９】
2008018070.tif 000011
【図１０】
2008018070.tif 000012
【図１１】
2008018070.tif 000013
【図１２】
2008018070.tif 000014
【図１３】
2008018070.tif 000015
【図１４】
2008018070.tif 000016
【図１５】
2008018070.tif 000017
【図１６】
2008018070.tif 000018
【図１７】
2008018070.tif 000019