(57)【要約】【課題】簡単な構成で射撃におけるリアルな衝撃振動を得ることができる模擬銃を供する。【解決手段】プランジャ52を前後方向に移動可能な姿勢で銃本体フレームに固定された電磁ソレノイド51と、屈曲した前端55ffがプランジャ52に連結され前後方向に摺動自在に支持されたスライド板部材55と、スライド板部材55の屈曲した後端55rrの後方に対向して受衝部を有し銃本体フレームの規制部位により移動範囲を規制され前後方向に摺動自在に支持された重錘部材62と、引き金34の作動を検出するトリガスイッチ37とを備え、トリガスイッチ37の作動信号に基づき電磁ソレノイド51を駆動してプランジャ52を後方に移動する模擬銃。【選択図】図６
2008096070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プランジャを前後方向に移動可能な姿勢で銃本体フレームに固定された電磁ソレノイドと、
前後両端が屈曲され屈曲した前端が前記プランジャに連結され前後方向に摺動自在に支持されたスライド板部材と、
前記スライド板部材の屈曲した後端の後方に対向して受衝部を有し銃本体フレームの規制部位により移動範囲を規制され前後方向に摺動自在に支持された重錘部材と、
引き金の作動を検出するトリガスイッチとを備え、
前記トリガスイッチの作動信号に基づき前記電磁ソレノイドを駆動してプランジャを後方に移動することを特徴とする模擬銃。
【請求項２】
前記重錘部材が、バネ部材により前方に付勢されていることを特徴とする請求項１記載の模擬銃。
【請求項３】
前記電磁ソレノイドのプランジャはバネ部材により前方向に付勢され、
前記電磁ソレノイドは励磁されると前記プランジャを前記バネ部材に抗して後方に移動することを特徴とする請求項１または請求項２記載の模擬銃。
【請求項４】
前記重錘部材が、銃本体ケース内に前記スライド板部材の屈曲した後端の後方に対向する弾性部材を介して支持され、
前記銃本体ケースの前記重錘部材の後方部分に開口が形成されていることを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項記載の模擬銃。
【請求項５】
前記重錘部材が銃身の上方部位を構成して前後に摺動する遊底部をなすことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項記載の模擬銃。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、射撃により生じる反動を模倣した模擬銃に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の模擬銃については、種々提案されており、中でも電磁ソレノイドを駆動源として重錘を前後に移動させて射撃による反動を模倣した例がある（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３０３１４１０号公報
【特許文献２】特開２００５−３３１１８８号公報
【０００４】
特許文献１に開示されたガン模型は、ガン本体部に固着された電磁ソレノイドの前後に移動するプランジャに、重錘に相当するスライドカバーがスライダを介して一体に取り付けられたものである。
したがって、電磁ソレノイドへの通電でプランジャがスライドカバーと一体に瞬間的に高速で往復動することにより、射撃による反動を模倣した衝撃振動をガン模型に与える。
【０００５】
重錘に相当するスライドカバーが電磁ソレノイドのプランジャと一体に往復動するものなので、ガン模型は前後に衝撃を受けることになり、実際の銃が射撃時に後方に受ける反動（衝撃）とは異なり、遊戯者に違和感を与える。
【０００６】
これに対して、特許文献２に開示された模擬銃は、銃床を肩に当てて射撃するライフル銃などを想定しており、電磁ソレノイドのプランジャの後方への移動がロッドに衝突し、衝突したロッドの後退を銃本体に固定された受衝手段が受け止める構成が開示されている。
【０００７】
すなわち、プランジャの衝突により弾かれた重錘に相当するロッドが受衝手段に衝突することで銃本体が後方への衝撃を受け、実際の銃が射撃時に後方に受ける反動に似た衝撃を得ようとしたものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、結局銃ケースの中で一体物である重錘が銃本体の受衝に衝突するだけなので、本物の銃が射撃により受ける反動に似たリアルな衝撃振動を得ることは難しい。
【０００９】
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、簡単な構成で射撃におけるリアルな衝撃振動を得ることができる模擬銃を供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、請求項１記載の発明は、プランジャを前後方向に移動可能な姿勢で銃本体フレームに固定された電磁ソレノイドと、前後両端が屈曲され屈曲した前端が前記プランジャに連結され前後方向に摺動自在に支持されたスライド板部材と、前記スライド板部材の屈曲した後端の後方に対向して受衝部を有し銃本体フレームの規制部位により移動範囲を規制され前後方向に摺動自在に支持された重錘部材と、引き金の作動を検出するトリガスイッチとを備え、前記トリガスイッチの作動信号に基づき前記電磁ソレノイドを駆動してプランジャを後方に移動する模擬銃とした。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の模擬銃において、前記重錘部材が、バネ部材により前方に付勢されていることを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１または請求項２記載の模擬銃において、前記電磁ソレノイドのプランジャはバネ部材により前方向に付勢され、前記電磁ソレノイドは励磁されると前記プランジャを前記バネ部材に抗して後方に移動することを特徴とする。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項記載の模擬銃において、前記重錘部材が、銃本体ケース内に前記スライド板部材の屈曲した後端の後方に対向する弾性部材を介して支持され、前記銃本体ケースの前記重錘部材の後方部分に開口が形成されていることを特徴とする。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項記載の模擬銃において、前記重錘部材が銃身の上方部位を構成して前後に摺動する遊底部をなすことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の模擬銃によれば、模擬銃の引き金を引くと、トリガスイッチの作動信号に基づき電磁ソレノイドを駆動しプランジャをスライド板部材とともに後方に移動する。
すると、屈曲した前端をプランジャに固着されて移動するスライド板部材の屈曲した後端が重錘部材の受衝部に衝接し、スライド板部材の弾性により重錘部材は前方からスライド板部材に押されながら銃本体フレームの規制部位に衝突するので、重量物であるプランジャに弾性部材であるスライド板部材を介して重錘部材が押されて規制部材に衝突することになり、本物の銃が射撃により受ける反動に似たリアルな衝撃振動を銃本体に与えリアルな衝撃音を発生することができ、遊戯者にリアルな射撃感覚を体験させることができる。
【００１６】
請求項２記載の模擬銃によれば、重錘部材がバネ部材により前方に付勢されているので、電磁ソレノイドが駆動していないときに、重錘部材が前後に自由に移動して異音を発生することを防止できる。
【００１７】
請求項３記載の模擬銃によれば、プランジャがバネ部材により前方向に付勢された電磁ソレノイドは励磁されるとプランジャをバネ部材に抗して後方に移動するので、往復駆動方式でない一方向駆動方式の安価な電磁ソレノイドを使用することができる。
【００１８】
請求項４記載の模擬銃によれば、銃本体ケース内にスライド板部材の屈曲した後端の後方に対向する弾性部材を介して前後方向に摺動自在に支持されるので、スライド板部材が重錘部材を規制部材に衝突させた時に、同時にスライド板部材の屈曲した後端を弾性部材に衝突させることができ、重錘部材の衝突とスライド板部材の弾性部材への衝突が重複して起こり、よりリアルな衝撃振動を銃本体に与えるとともに、重錘部材の後方部分に開口が形成されているので、衝撃音が外部に抜けてリアルな射撃音を発生さでることができる。
【００１９】
請求項５記載の模擬銃によれば、重錘部材が銃身の上方部位を構成して前後に摺動する遊底部をなすので、実際の銃のブローバック動作を模倣することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係る一実施の形態について図１ないし図１５に基づいて説明する。
本実施の形態に係る模擬銃30は、射撃ゲーム装置１に適用されたもので、同射撃ゲーム装置１の外観図を図１に示し説明する。
【００２１】
ゲーム本体が内蔵された架台２の後方に、ディスプレイ３が支柱４に取り付けられて配置されている。
【００２２】
架台２の手前の床面には操作入力手段である足操作入力装置10が架台２に連結されて配設されている。
架台２の上には、拳銃を模した模擬銃30が載置され、架台２の上部左右にスピーカ６が配置されている。
【００２３】
本射撃ゲーム装置１は、プレイヤＰが一方の足を足操作入力装置10に配置して架台２の手前に立ち、模擬銃30を持ち、足操作入力装置10を足で操作しながら、ディスプレイ３の画面を見て、画面に表示された的オブジェクトを模擬銃30で狙い射撃してプレイを楽しむものである。
【００２４】
図１ないし図３を参照して、足操作入力装置10は、扁平矩形の筐体であり、上面において左右側端に支持ブラケット11Ｌ，11Ｒが張り出しており、同支持ブラケット11Ｌ，11Ｒにそれぞれヒンジ12Ｌ，12Ｒを介して左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒが上下に揺動自在に設けられている。
【００２５】
図２の平面図に示すように、足操作入力装置10は、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの間には、略１足分の左右幅を有した足載板14が形成されている。
足載板14は、左右の支持ブラケット11Ｌ，11Ｒより低い位置にあり、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒは、それぞれ左右の支持ブラケット11Ｌ，11Ｒから足載板14に向けて傾斜している。
【００２６】
左側ペダル13Ｌの断面図である図３を参照して、左側ペダル13Ｌの下には、底板15との間に圧縮スプリング16が介装されていて左側ペダル13Ｌを上方に付勢しており、底板15に立設された係合片17ａと左側ペダル13Ｌの下面から吊設された係合片17ｂが係合して上方に付勢された左側ペダル13Ｌの上方への揺動を所定高さで規制している。
左側ペダル13Ｌが係合片17ａ，17ｂにより規制された状態で、左側ペダル13Ｌの上面と足載板14の上面とは、段差のない連続した面を構成する。
【００２７】
また、底板15の所定位置にＬＥＤ等の投光器18ａと受光器18bが対向して配置され、左側ペダル13Ｌの下面に突設された遮断片18ｃが投光器18ａと受光器18bとの間に挿入可能に配置されて左側ペダルスイッチ18Ｌが構成されている。
【００２８】
したがって、左側ペダル13Ｌが踏まれて圧縮スプリング16に抗して下方に揺動すると、遮断片18ｃが投光器18ａと受光器18bとの間に挿入されて投光器18ａからの光を遮り受光器18bに達しないことから、左側ペダルスイッチ18Ｌが左側ペダル13Ｌの踏込みを検知することができる。
【００２９】
他方、右側ペダル13Ｒも左側ペダル13Ｌと同じ構造をしており、右側ペダルスイッチ18Ｒも備えていて、右側ペダル13Ｒの踏込みを検知することができる。
【００３０】
以上のような足操作入力装置10は、プレイヤＰの一方の足で操作するもので、図２に２点鎖線で示すように、足Ｐｆ（図２では右足）を足載板14に載せて踵を軸に、つま先を左に揺動すれば左側ペダル13Ｌを踏込むことができ、つま先を右に揺動すれば右側ペダル13Ｒを踏込むことができる。
このようにプレイヤＰは片足による簡単な操作で、左側ペダル13Ｌまたは右側ペダル13Ｒを選択的に操作することができる。
【００３１】
足載板14は左右幅が奥に行くほど狭くなり、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒが徐々に近づいているので、子供の小さな足であっても足を奥側に載せることで、踵を軸につま先を左右に揺動すれば、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒを選択的に容易に踏込むことができる。
【００３２】
次に、本実施の形態に係る模擬銃30について図４ないし図８に基づいて説明する。
模擬銃30は、拳銃を模しており、銃身31の後部から下方に銃把32が延び、銃把32の付け根に引き金34が前後に摺動自在に設けられている。
銃身31と銃把32は、左右半割りの銃ケーシング30ａで一体に構成されている。
【００３３】
銃身31の先端にはレンズ40が嵌め込まれ、その後方にフォトセンサ41が配置され、さらにフォトセンサ41の後方に信号処理基板42が配置されている。
レンズ40を通した光をフォトセンサ41が検知して、その信号を信号処理基板42が処理する。
【００３４】
また、引き金34は摺動部35とともに前後に摺動自在に支持され、スプリング36により前方に付勢されている。
そして、摺動部35の上方に位置するリミットスイッチであるトリガスイッチ37が、その作動接点37ａを摺動部35の突起35ａにより作動されるように配設されている。
【００３５】
すなわち、引き金34が引かれると、引き金34とともに摺動部35がスプリング36に抗して後方に摺動し、摺動部35の突起35ａが作動接点37ａを作動してトリガスイッチ37をオンする。
前記信号処理基板42から延出する信号線およびトリガスイッチ37から延出する信号線は、束状にまとめてケーブル38として銃把32の底部から外部に延出している。
【００３６】
銃身31の後部には、衝撃振動発生装置50が内蔵される。
一方向駆動方式の電磁ソレノイド51が、プランジャ52を前後方向に指向させて銃ケーシング30ａに固定されており、該電磁ソレノイド51の上面に沿ってスライド板部材55が前後に摺動自在に支持されている。
一方向駆動方式の安価な電磁ソレノイド51を用いており、コストの削減を図ることができる。
【００３７】
スライド板部材55は、水平中央部55ｃが矩形に形成され（図５参照）、同水平中央部55ｃから前方に幅狭の前方延出部55ｆが延出し、同前方延出部55ｆの前端の左右側部が下方に屈曲して左右一対の屈曲前端部55ffを形成している。
他方、水平中央部55ｃから後方には、幅狭の後方延出部55ｒが延出し、同後方延出部55ｒの前端が下方に屈曲して屈曲後端部55rrを形成している。
なお、スライド板部材55は、金属板であり弾性を有する。
【００３８】
スライド板部材55は、矩形をした水平中央部55ｃの４隅に前後に長尺の長孔55chが形成されていて、電磁ソレノイド51を覆うケース51ａの上壁に螺着された４本のねじ56が４つの長孔55chを貫通して立設され、スライド板部材55の前後の摺動を一定範囲に規制している。
【００３９】
スライド板部材55の左右一対の屈曲前端部55ffは、電磁ソレノイド51のプランジャ52の前端部を左右から挟み、前端部にピン57で連結されている。
このプランジャ52の前端部と電磁ソレノイド51のケース51ａの前壁との間に圧縮スプリング53が介装されている。
【００４０】
したがって、電磁ソレノイド51に通電がなく消磁状態にあるときは、圧縮スプリング53によりプランジャ52およびスライド板部材55は前方位置にあり（図４〜図６に示す状態）、電磁ソレノイド51に通電があり励磁されると、プランジャ52はスライド板部材55とともに、圧縮スプリング53に抗して後方に瞬時に移動する。
【００４１】
電磁ソレノイド51は、瞬時に通電がなされるので、すぐにプランジャ52とスライド板部材55は圧縮スプリング53により前方に戻る。
なお、プランジャ52の前方には、受衝ゴム部材54が所定位置に固定されており、圧縮スプリング53により前方に戻ってくるプランジャ52を受け止めるようになっている。
【００４２】
他方、スライド板部材55の屈曲後端部55rrに対向する後方には、受衝ゴム部材61が支持ブラケット30ｂに嵌着されて取り付けられ、同受衝ゴム部材61の前後方向に穿孔された円孔に円柱状をした重錘部材62が貫通し前後方向に摺動自在に支持されている。
重錘部材62には略中央部にフランジ62ａが形成されていて、フランジ62ａは受衝ゴム部材61の後方に位置する。
【００４３】
銃ケーシング30ａにおける銃身31の後端壁30ｃの重錘部材62に対向する部分には、重錘部材62の外径に略等しい内径の円開口30ｄが形成されており、この円開口30ｄの内側の開口端面と重錘部材62のフランジ62ａとの間に圧縮スプリング63が介装されている。
【００４４】
引き金34が引かれていないときは、図６に示すように、摺動部35の突起35ａがトリガスイッチ37の作動接点37ａの前方に位置してトリガスイッチ37はオフ状態にあり、電磁ソレノイド51のプランジャ52は、圧縮スプリング53により付勢されて受衝ゴム部材54に当接しスライド板部材55とともに前方位置にある。
なお、重錘部材62は圧縮スプリング63によりフランジ62ａが受衝ゴム部材61に当接されて前方位置にあって、前後に移動して異音を発しないようにしている。
【００４５】
ここで、引き金34が引かれると、図７を参照して、摺動部35の突起35ａがトリガスイッチ37の作動接点37ａを作動させてトリガスイッチ37をオンする。
すると、電磁ソレノイド51が励磁されてプランジャ52はスライド板部材55とともに、圧縮スプリング53に抗して後方に移動し、最初にスライド板部材55の屈曲後端部55rrが重錘部材62に衝接する。
この瞬間を図７が示している。
【００４６】
弾性を有するスライド板部材55の屈曲後端部55rrが重錘部材62の前端受衝部に衝接するので、重錘部材62を弾き返さずに屈曲後端部55rrが重錘部材62と接触した状態で、さらに後方に移動し、図８に示すように、スライド板部材55の屈曲後端部55rrに押された重錘部材62は圧縮された圧縮スプリング63を介して円開口30ｄの開口端面に衝突する。
略同時に、スライド板部材55の屈曲後端部55rrは重錘部材62を支持する受衝ゴム部材61に衝突する。
【００４７】
重量物であるプランジャ52により弾性を有するスライド板部材55を介して重錘部材62が押されて規制部材である円開口30ｄの開口端面に衝突することになり、簡単な構成であるにもかかわらず本物の銃が射撃により受ける反動に似たリアルな衝撃振動を銃本体に与えリアルな衝撃音を発生することができ、遊戯者にリアルな射撃感覚を体験させることができる。
【００４８】
また、略同時に弾性を有するスライド板部材55が受衝ゴム部材61に衝突する衝撃振動も加わることになり、益々リアルな衝撃振動を銃本体に与えることができる。
衝撃振動に伴う衝撃音は、内部にこもらず、後方の円開口30ｄから外部に抜けてリアルな射撃音を発生させることができる。
【００４９】
電磁ソレノイド51は、瞬時に通電がなされ、すぐに消磁されるので、プランジャ52とスライド板部材55は圧縮スプリング53により前方に戻り、重錘部材62が圧縮スプリング63により受衝ゴム部材61に衝突し、かつプランジャ52が受衝ゴム部材54に衝突し、この衝撃振動も後から加わる。
【００５０】
以上のような模擬銃30をプレイヤＰが手で持ってディスプレイ３の画面に表示された的オブジェクトに狙いをつけて射撃するのであるが、この模擬銃30の銃口の向いた方向を検出するのに、模擬銃30の銃身31の先端に設けられたフォトセンサ41が使用される。
【００５１】
ディスプレイ３の周囲には、赤外線を射出する赤外線射出器５が複数配置され、赤外線射出器５から射出される赤外線を模擬銃30のフォトセンサ41が検出し、検出信号を信号処理基板42が処理し、処理信号から銃口方向を演算することができる。
また、ブラウン管方式のディスプレイでは、走査光を検出することでも、銃口方向を求めることができる。
【００５２】
本射撃ゲーム装置１における制御系の概略ブロック図を図９に示す。
架台２内に内蔵されたゲーム制御基板80に制御系が構成されている。
ゲーム制御基板80は、大別して概ねゲーム全体の制御を行うゲーム演算処理部81、ゲーム演算処理部81の処理結果に基づいてゲーム画面の表示制御を行う画像合成部82、効果音等を生成する音声合成部83等により構成されている。
なお、画像合成部82はディスプレイ３に画像を表示し、音声合成部83はスピーカ６を駆動して音を発生する。
【００５３】
ゲーム演算処理部81は、ゲーム進行手段90，ペダル踏込態様判別手段91，銃口方向演算手段92，仮想空間状態設定手段93，表示画面設定手段94，電磁ソレノイド駆動手段95等からなる。
ゲーム進行手段90は、メモリに書き込まれたゲームプログラムに従って、オブジェクト情報、背景画像情報等をもとにゲームの進行を制御するもので、ゲーム進行手段90には、ペダル踏込態様判別手段91からペダル踏込態様情報および銃口方向演算手段92から銃口方向情報が入力される。
【００５４】
ペダル踏込態様判別手段91は、前記左側ペダルスイッチ18Ｌと右側ペダルスイッチ18Ｒの信号が入力されて、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの踏込みの態様すなわちどちらのペダルがどのように踏込まれたかを判別する。
すなわち、どちらのペダルが１回踏まれたか、所定短時間内に２回踏まれたか（クリック操作でいうとダブルクリックに相当する）、所定時間以上継続して踏まれたかを判別し、判別結果をゲーム進行手段90に出力する。
【００５５】
電磁ソレノイド駆動手段95は、銃トリガスイッチ37の作動信号を入力すると、模擬銃30内の電磁ソレノイド51を駆動する駆動手段である。
銃口方向演算手段92は、前記したように模擬銃30のフォトセンサ41が検出した信号を信号処理基板42が処理した信号を入力して銃口方向を演算するもので、模擬銃30の銃口が向いている方向の情報をゲーム進行手段90に出力する。
模擬銃30の銃口方向情報には、ディスプレイ３の画面の何処に照準を合わせているか情報とともに、ディスプレイ３の画面に銃口を向けているか否かの情報も含まれる。
【００５６】
ゲーム進行手段90は、予め想定された仮想空間内に配置された各種オブジェクトを動かしてゲームを進行させていく。
本射撃ゲーム装置１が、想定した仮想空間の様子を図１０に示す。
【００５７】
本仮想空間100には、ドラム缶状の防御部材101が手前側と奥側にそれぞれ複数間隔を空けて配列されており、手前側の防御部材101に隠れるようにしてプレイヤオブジェクト（プレイヤＰが動かすことができる主人公キャラクタに相当するオブジェクト）102が存在し、奥側の防御部材101に隠れるようにして的オブジェクト（プログラムに従って動く敵方キャラクタに相当するオブジェクト）103が存在する。
【００５８】
ゲーム進行手段90は、プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段90ａと各種オブジェクト決定手段90ｂを備える。
【００５９】
プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段90ａは、前記ペダル踏込態様判別手段91の判別結果をもとに、プレイヤオブジェクト102の位置および動作を決定する。
すなわち、プレイヤＰが左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの操作の仕方による踏込態様に基づいてプレイヤオブジェクト102が左右いずれかに移動し、移動の際に異なる動作をする。
各種オブジェクト決定手段90ｂは、プログラムに従って的オブジェクト103の位置および動作を決定する。
【００６０】
また、ゲーム進行手段90は、模擬銃30による射撃が的オブジェクト103に命中したか否かを判定する命中判定手段90ｃを備える。
命中判定手段90ｃは、各種オブジェクト決定手段90ｂにより決定された的オブジェクト103の位置情報と、銃口方向演算手段92が演算した銃口方向情報と、模擬銃30のトリガスイッチ37のオン信号とに基づき射撃が的オブジェクト103に命中したか否かを判定する。
【００６１】
ゲーム進行手段90には、オブジェクト状態変更手段90ｄが設けられており、オブジェクト状態変更手段90ｄは、プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段90ａ，各種オブジェクト決定手段90ｂおよび命中判定手段90ｃの決定情報・判定情報に従ってプレイヤオブジェクト102および的オブジェクト103の状態を変更する。
【００６２】
このオブジェクト状態変更手段90ｄによるプレイヤオブジェクト102および的オブジェクト103の状態の変更を、前記仮想空間状態設定手段93が仮想空間100内に設定する。
こうして設定された仮想空間100の状態から実際にディスプレイ３の画面に表示させる表示画面を、表示画面設定手段94がゲーム進行手段90からの指示に従って設定する。
【００６３】
画像合成部82は、画像処理手段82ａと画像形成手段82ａからなり、表示画面設定手段94が設定した表示画面の情報を入力し、処理して実際にプレイヤＰが見る画像を形成し、ディスプレイ３に表示させる。
【００６４】
以上のような制御系における制御例を以下述べる。
まず、プレイヤＰの左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの操作によるプレイヤオブジェクト102の移動制御について図１１のフローチャートに従って説明する。
この制御は、前記ペダル踏込態様判別手段91によりなされるペダル踏込態様の判別に基づく制御である。
【００６５】
プレイヤＰは、模擬銃30を持って左右いずれかの足Ｐｆを足操作入力装置10の足載板14に載せてディスプレイ３の画面に対峙して立つ。
そしてプレイヤＰは、足載板14に載せた足Ｐｆを踵を軸に、つま先を左右に揺動して随時左側ペダル13Ｌか右側ペダル13Ｒを選択的に踏み込みながら、模擬銃30で画面の的オブジェクト103を狙い射撃することになる。
【００６６】
ステップ１で左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしたか否かを判別し、オンしていればステップ２に進み、オンしていなければステップ11に飛んで右側ペダルスイッチ18Ｒがオンしたか否かを判別し、オンしていればステップ12に進み、オンしていなければステップ１に戻る。
【００６７】
ここに、左側ペダルスイッチ18Ｌがオンするとは、左側ペダル13Ｌが踏込まれ、投光器18ａと受光器18bとの間に遮断片18ｃが挿入されて投光器18ａからの光を遮り受光器18bに達しないときを、オンとしている。
右側ペダルスイッチ18Ｒのオンも同様である。
【００６８】
ステップ１で左側ペダルスイッチ18Ｌがオンし、ステップ２に進むと、所定時間内に再度左側ペダルスイッチ18Ｌがオン（ダブルクリックに相当）したか否かを判別する。
すなわち、短時間に左側ペダル13Ｌが２回踏まれたか否かを判別し、２回踏まれたときは、ステップ４に進んで、プレイヤオブジェクト102を左隣りの規定ポイントに特殊動作で移動させる。
【００６９】
規定ポイントとは、仮想空間100内においてプレイヤオブジェクト102が隠れることができる防御部材101がある場所である。
図１２に、このステップ４におけるディスプレイ３の画面Ｄに表示された画像を示す。
プレイヤオブジェクト102は、転がりながら（特殊動作）左隣りの防御部材101に移動している。
このときは、模擬銃30による射撃はできない。
【００７０】
ステップ２で短時間に左側ペダル13Ｌが２回踏まれていないと判別され、ステップ３に進むと、継続して左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしているか否かが判別され、継続して左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしていなければ、左側ペダル13Ｌは１回だけ踏まれたとしてステップ５に進み、プレイヤオブジェクト102を左隣りの規定ポイントに移動させる。
特殊動作をせずに移動するもので、このときは模擬銃30をディスプレイ３の画面に向けて的オブジェクト103を狙って射撃することができる。
【００７１】
図１３に、このステップ５におけるディスプレイ３の画面Ｄに表示された画像を示す。
プレイヤオブジェクト102は、射撃しながら左隣りの防御部材101に移動している。
画面Ｄには模擬銃30の銃口方向の照準マーク105が表示されている。
【００７２】
ディスプレイ３の画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けたときと、向けていないときでは、画面表示が異なり、画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けたときは、図１３に示すようにプレイヤオブジェクト102を中心にして要部がアップされた画面表示となり、的オブジェクト103も見やすく模擬銃30で狙いやすくなっている。
一方、画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けていないときは、図１２に示すように仮想空間100の広範囲を表示する画面となる。
【００７３】
また、プレイヤオブジェクト102が、移動せずに規定ポイントである防御部材101の場所にいる場合に、画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けていないときは、図１４に示すようにプレイヤオブジェクト102は防御部材101に隠れていて的オブジェクト103を発見しやすく仮想空間100の広範囲を表示する画面となっている。
【００７４】
画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けたときは、図１５に示すようにプレイヤオブジェクト102は防御部材101から立ち上がり的オブジェクト103を狙いやすく要部がアップされた画面表示となっている。
【００７５】
このように、模擬銃30の銃口方向がディスプレイ３の画面に向いているか否かで表示画像を変えるので、ゲームの進行に合せてより効果的な画像を表示することができエキサイティングなプレイを楽しむことができる。
【００７６】
図１１のフローチャートのステップ３で、継続して左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしていると判別されると、ステップ６に進み、プレイヤオブジェクト102を左隣りの規定ポイントからさらにその左隣りの規定ポイントに移動させる。
この間でも射撃は可能である。
【００７７】
上記のステップ１からステップ６までの制御は、左側ペダル13Ｌが踏まれた場合の制御であり、他方のステップ11からステップ16までの制御は、右側ペダル13Ｒが踏まれた場合の制御であり、左と右の違いのみでそれ以外は全く同じ制御がなされる。
【００７８】
以上のように、プレイヤＰは、足操作入力装置10の足載板14に一方の足Ｐｆを載せ、踵を軸につま先を左右に揺動して随時左側ペダル13Ｌか右側ペダル13Ｒを選択的に踏み込む簡単な操作で、仮想空間100内のプレイヤオブジェクト102を移動することができるとともに、踏込態様を変える簡単操作でプレイヤオブジェクト102の動作を変えることが容易にできる。
【００７９】
以上のような射撃ゲーム装置１において、本模擬銃30は、前記したように、引き金34を引き電磁ソレノイド51が励磁されると、プランジャ52がスライド板部材55とともに後退し、重量物であるプランジャ52により弾性を有するスライド板部材55を介して重錘部材が押されて規制部材である円開口30ｄの開口端面に圧縮スプリング63を介して衝突することでリアルな衝撃振動を銃本体に与え、リアルな衝撃音を発生させていた。
【００８０】
次に、別の実施の形態に係る模擬銃150について図１６ないし図１８に基づいて説明する。
本模擬銃150も拳銃を模しており、銃身151の後部から下方に銃把152が延び、銃把152の付け根に引き金154が前後に摺動自在に設けられている。
しかるに、本模擬銃150は、銃身151の上部に重錘部材を兼ねる遊底部材155が、前後に摺動自在に設けられている。
【００８１】
遊底部材155の裏面には、下方に突出された突片155ｆ，155ｒが前後に形成されており、前側突片155ｆとその前方の銃本体ケーシング156の突片156ａとの間に引張りスプリング157が介装されており、後側突片155ｒの後方には銃本体ケーシング156の規制部156ｂがある。
なお、図示されないが、遊底部材155の前方への摺動を規制する受衝部材が所定箇所に配設されている。
【００８２】
そして、引き金154の上方で遊底部材155の前側突片155ｆと後側突片155ｒとの間に、前記実施の形態と同じ構成で、電磁ソレノイド161と弾性を有するスライド板部材165が設けられている。
すなわち、電磁ソレノイド161のプランジャ162の前端にスライド板部材165の屈曲前端部165ffが連結されて、ともに前後に摺動するようになっている。
スライド板部材165の屈曲後端部165rrは、遊底部材155の後側突片155ｒと対向している。
【００８３】
本模擬銃150は、以上のような衝撃振動発生装置160を備えている。
なお、引き金154の後方にトリガスイッチ158が配置され、銃身151の先端にはレンズ170が嵌め込まれ、その後方にフォトセンサ171が配置され、さらにフォトセンサ171の後方に信号処理基板172が配置されている。
【００８４】
引き金34が引かれていないときは、図１６に示す状態にあり、引き金34が引かれると、図１７を参照して、トリガスイッチ158がオンし、電磁ソレノイド161が励磁されてプランジャ162はスライド板部材165とともに、後方に移動し、最初にスライド板部材165の屈曲後端部165rrが重錘部材である遊底部材155の後側突片155ｒに衝接する。
この瞬間を図１７が示している。
【００８５】
弾性を有するスライド板部材165の屈曲後端部165rrが遊底部材155の受衝部である後側突片155ｒに衝接するので、遊底部材155を弾き返さずに屈曲後端部165rrが遊底部材155と接触した状態で、引張りスプリング157に抗してさらに後方に移動し、図１８に示すように、スライド板部材165の屈曲後端部165rrに押された遊底部材155は銃本体ケーシング156の規制部156ｂに衝突する。
【００８６】
重量物であるプランジャ162により弾性を有するスライド板部材165を介して重錘部材である遊底部材155が押されて銃本体ケーシング156の規制部156ｂに衝突することになり、本物の銃が射撃により受ける反動に似たリアルな衝撃振動を銃本体に与え、リアルな衝撃音を発生することができ、遊戯者にリアルな射撃感覚を体験させることができる。
銃身の上方遊底部材155が、射撃と同時に前後に摺動するので、実際の銃のブローバック動作を模倣することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の一実施の形態に係る射撃ゲーム装置の外観図である。
【図２】足操作入力装置の平面図である。
【図３】同足操作入力装置の断面図（図２のIII−III線断面図）である。
【図４】模擬銃の一部銃ケーシングを取り外した側面図である。
【図５】同模擬銃の一部銃ケーシングを取り外し一部断面とした平面図である。
【図６】同模擬銃の引き金を引かないときの要部断面図である。
【図７】同模擬銃の引き金を引いたときの要部断面図である。
【図８】同模擬銃の引き金を引いたときの次の状態の要部断面図である。
【図９】本射撃ゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。
【図１０】本射撃ゲーム装置において想定した仮想空間の様子を示す図である。
【図１１】プレイヤオブジェクトの移動制御のフローチャートである。
【図１２】ディスプレイの画面に表示されたプレイヤオブジェクトが転がりながら移動する表示画像の例を示す図である。
【図１３】プレイヤオブジェクトが射撃しながら移動する表示画像の例を示す図である。
【図１４】プレイヤオブジェクトが隠れている表示画像の例を示す図である。
【図１５】プレイヤオブジェクトが移動せずに射撃する表示画像の例を示す図である。
【図１６】別の実施の形態に係る模擬銃の引き金を引かないときの一部銃ケーシングを取り外した側面図である。
【図１７】同模擬銃の引き金を引いたときの側面図である。
【図１８】同模擬銃の引き金を引いたときの次の状態の要部断面図である。
【符号の説明】
【００８８】
１…射撃ゲーム装置、２…架台、３…ディスプレイ、４…支柱、５…赤外線射出器、６…スピーカ、
10…足操作入力装置、11Ｌ，11Ｒ…支持ブラケット、12Ｌ，12Ｒ…ヒンジ、13Ｌ…左側ペダル、13Ｒ…右側ペダル、14…足載板、15…底板、16…圧縮スプリング、17ａ，17ｂ…係合片、18Ｌ…左側ペダルスイッチ、18Ｒ…右側ペダルスイッチ、18ａ…投光器、18b…受光器、18ｃ…遮断片、
30…模擬銃、30ａ…銃ケーシング、31…銃身、32…銃把、34…引き金、35…摺動部、36…スプリング、37…トリガスイッチ、38…ケーブル、40…レンズ、41…フォトセンサ、42…信号処理基板、
50…衝撃振動発生装置、51…電磁ソレノイド、52…プランジャ、53…圧縮スプリング、54…受衝ゴム部材、55…スライド板部材、55ｃ…水平中央部、55ｆ…前方延出部、55ff…屈曲前端部、55ｒ…後方延出部、55rr…屈曲後端部、56…ねじ、61…受衝ゴム部材、62…重錘部材、63…圧縮スプリング、
80…ゲーム制御基板、81…ゲーム演算処理部、82…画像合成部、83…音声合成部、90…ゲーム進行手段、90ａ…プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段、90ｂ…各種オブジェクト決定手段、91…ペダル踏込態様判別手段、92…銃口方向演算手段、93…仮想空間状態設定手段、94…表示画面設定手段、95…電磁ソレノイド駆動手段、
100…仮想空間、101…防御部材、102…プレイヤオブジェクト、103…的オブジェクト、105…照準マーク、
150…模擬銃、151…銃身、152…銃把、154…引き金、155…遊底部材、156…銃本体ケーシング、157…引張りスプリング、158…トリガスイッチ、160…衝撃振動発生装置、161…電磁ソレノイド、162…プランジャ、165…スライド板部材、165ff…屈曲前端部、165rr…屈曲後端部、170…レンズ、171…フォトセンサ、172…信号処理基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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