(57)【要約】【課題】停止ボタンなどの操作を単位遊技と単位遊技との合間であっても受け付けることで、従来にはない新たな遊技を提供する。【解決手段】遊技機（１）の押圧力検出器（１５５）は、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する。副制御回路（７２）は、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が主制御回路（７１）により停止された否かを判別し、停止されたと判別する場合には、操作した力の大きさに基づいて主人公キャラクタ（２０１）のバットの振り方を決定する。そして、副制御回路（７２）は、決定したバットの振り方に基づいてポイントカウンタに積算する値を決定し、決定した値をポイントカウンタに積算、格納する。【選択図】図３７
2008154869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第３の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、
前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像（報知画像）を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像（報知画像）をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するように停止指令手段を操作することで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、停止指令手段の操作は図柄の変動が開始してから停止するまでの単位遊技の間しか受け付けられず、図柄の変動が停止してから再び開始するまでの単位遊技と単位遊技との合間では受け付けられない。そこで、単位遊技と単位遊技との合間であっても単位遊技を進めるために必要なボタンなどの操作を受け付けることで、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、単位遊技を進めるために必要なボタンなどの操作を単位遊技と単位遊技との合間であっても受け付けることで、従来にはない新たな遊技を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部と、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段と、この判別手段により停止されていると判別されることを条件に、演出画像を表示するための画像データを、力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と、この画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段と、この数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部（例えば、後述の押圧力検出器１５５、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図２６のステップＳ５２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に（例えば、後述の図２６のステップＳ５２でＮＯと判別されたことを条件に）、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と（例えば、後述のバッティング演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ識別子を決定し、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子を決定する手段、後述の図３７のステップＳ２３２〜ステップＳ２３４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ）と、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値���定手段（例えば、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子に対応する選択ポイントを決定する手段、後述の図３７のステップＳ２３３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２３５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、力検出部は、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する。判別手段は、開始操作信号又は停止操作信号の生成に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、停止されていると判別される場合、画像データ決定手段は、演出画像を表示するための画像データを、力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する。また、数値決定手段は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定し、数値格納手段は、その決定した一の数値を積算し、格納する。
【００１２】
この場合において、画像決定手段が演出画像を表示するための画像データを決定するのは、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されていると判別され、かつ遊技者による開始操作信号又は停止操作信号の出力が行われた場合である。そのため、図柄の変動表示が停止された後に開始操作部又は停止操作部を用いて行われる従来にはない新たな遊技を提供できる。
【００１３】
また、数値決定手段は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて積算手段に積算、格納する一の数値を決定するので、画像データ決定手段が決定する画像データと数値決定手段が決定する数値とは、互いに関連づけられている。また、これらの画像データ及び数値は、図柄の変動表示が停止された後の開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに基づいて決定される。このようにすることで、当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示部に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に停止表示するタイミングで停止操作信号を出力させる場面とは別の場面においても、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに基づいて画像表示手段で表示する画像の態様と積算手段で積算する一の数値とを変化させるという遊技を楽しむことができる。したがって、当籤役に対応する図柄組合せを揃えるという別の場面においても、画像表示手段での演出に遊技者自身が参加しているような感覚が得られる遊技を楽しむことができ、従来の遊技機にはない新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述のリール停止信号回路４６、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記���定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部（例えば、後述の押圧力検出器１５５、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図２６のステップＳ５２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に（例えば、後述の図２６のステップＳ５２でＮＯと判別されたことを条件に）、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と（例えば、後述のバッティング演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ識別子を決定し、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子を決定する手段、後述の図３７のステップＳ２３２〜ステップＳ２３４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ）と、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段（例えば、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子に対応する選択ポイントを決定する手段、後述の図３７のステップＳ２３３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２３５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、この第２当籤役決定情報よりも前記第１の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のベルなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示されることを条件に、所定回数（例えば、後述の３３回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、前記停止���御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数（例えば、後述の１２００回など）の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第３の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第３の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部５ａ、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のベルなど）が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第３の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第３の役が当籤役として決定されたときに、この第３の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第３の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００１６】
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第３の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第２当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第２の役に対応する図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第３当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１７】
また、（２）記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて、数値決定手段が一の数値を決定し、その決定した一の数値を積算手段が積算、格納する。ここで、画像データ手段が決定する画像データは、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて変更される。そのため、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて、より多くの数値が計数される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１８】
特に、画像制御手段が、第１識別情報の位置を変更するのは、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されていると判別し、遊技者による停止操作信号の出力が行われた場合である。そのため、図柄の変動表示が停止された後に開始操作部又は停止操作部を用いて行われる従来にはない新たな遊技を提供できる。
【００１９】
（３）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作部の操作に応じて生成された開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述のリール停止信号回路４６、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止操作部の操作に応じて生成された停止操作信号に応じて、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記���定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記開始操作部又は前記停止操作部を操作した力の大きさを検出し、検出した力の大きさの情報を含む信号を生成する力検出部（例えば、後述の押圧力検出器１５５、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号又は前記停止操作信号の生成に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図２６のステップＳ５２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記判別手段により停止されていると判別されたことを条件に（例えば、後述の図２６のステップＳ５２でＮＯと判別されたことを条件に）、予め定めた複数の画像データのうち演出画像を表示するための画像データを、前記力検出部により生成された信号に含まれる力の大きさの情報に基づいて決定する画像データ決定手段と（例えば、後述のバッティング演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ識別子を決定し、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子を決定する手段、後述の図３７のステップＳ２３２〜ステップＳ２３４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ）と、前記画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて予め定めた複数の数値のうち一の数値を決定する数値決定手段（例えば、後述のバッティング演出決定テーブルを参照して演出識別子に対応する選択ポイントを決定する手段、後述の図３７のステップＳ２３３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２３５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第１の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率が高い第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に（例えば、後述のＢＢ終了時処理が行われることを条件に）、前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、この第２当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数（例えば、１００回など）の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示され���ことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第２の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第２の役（例えば、後述のチェリーなど）が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第２の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（３）記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第２の役が当籤役として決定されたときに、この第２の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第２当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。
【００２１】
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第２の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第１当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００２２】
また、（３）記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、画像データ決定手段により決定された画像データに基づいて、数値決定手段が一の数値を決定し、その決定した一の数値を積算手段が積算、格納する。ここで、画像データ手段が決定する画像データは、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて変更される。そのため、開始操作部又は停止操作部を操作した力の大きさに応じて、より多くの数値が計数される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００２３】
特に、画像制御手段が、第１識別情報の位置を変更するのは、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されていると判別し、遊技者による停止操作信号の出力が行われた場合である。そのため、図柄の変動表示が停止された後に開始操作部又は停止操作部を用いて行われる従来にはない新たな遊技を提供できる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、単位遊技を進めるために必要なボタンなどの操作を単位遊技と単位遊技との合間であっても受け付けることで、従来にはない新たな遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２８】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２９】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００３０】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために３枚のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴボタン１１が設けられる。
【００３４】
このＢＥＴボタン１１を押圧操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（実施例では、３枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押圧操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３７】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３９】
図２は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概略断面図である。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技者が指などで押圧操作することができるように、前面ドア２から機外（遊技者側）に向けて略円形平板の一方の面１５２ａが突出するように設けられた押圧部材１５２と、この押圧部材１５２を機外方向又は機内方向（前面ドア２の内側）に移動させるために押圧部材１５２の他方の面１５２ｂに取り付けられた２本のバネ部材１５３と、押圧部材１５２の他方の面１５２ｂに設けられた移動側端子１５４ａと、この移動側端子１５４ａに対向して非接触状態で設けられた固定側端子１５４ｂと、を備える。そして、このように構成された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでは、押圧部材１５２が押圧されていなければ、移動側端子１５４ａ及び固定側端子１５４ｂを非接触状態とし、通電状態をオフ状態としている。他方、押圧部材１５２が押圧されていれば、移動側端子１５４ａ及び固定側端子１５４ｂを接触状態とし、通電状態をオン状態としている。
【００４０】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、通電状態が切り換えられたときの押圧力を検出する押圧力検出器１５５（遊技入力発生手段）をさらに備える。押圧力検出器１５５は、歪ゲージを有する薄板形状の圧電センサを含む。押圧力検出器１５５が有する面のうち、押圧部材１５２の他方の面１５２ｂに近い面１５５ａには、固定側端子１５４ｂが接しており、面１５５ａに対向する面１５５ｂには、薄板形状の主基板１５０に接している。そして、押圧力検出器１５５は、押圧部材１５２が押圧された結果、移動側端子１５４ａが固定側端子１５４ｂに接触したときの押圧力が検出できるようになっており、この押圧力の大きさの情報を含む信号を主基板１５０のマイクロコンピュータ３０に送信するようになっている。なお、マイクロコンピュータ３０は、押圧力検出器１５５が検出した押圧力を、強い順に「高レベル」、「中レベル」、「低レベル」の３段階に分けるようになっている。
【００４１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“赤７チェリー（図柄９３）”、“青チェリー（図柄９４）”、“緑チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“緑ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＢＢ３、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及び特殊役が設けられている。
【００４３】
ＢＢ１〜ＢＢ３は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４４】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４５】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４６】
なお、以下では、ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００４７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４８】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４９】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００５０】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ１と、このＲＴ１よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ３と、このＲＴ３よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ２とにより構成される。リプレイ２に内部当籤する確率は、ＲＴ作動中であるか否かに関らず同じである。
【００５１】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００５２】
ＲＴ１作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には１２００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には３３回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。ＲＴ３作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に（表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが成立することを条件に）オフに更新される。
【００５３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００５５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２及びＢＢ３についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５９】
以上のように構成された遊技機１は、主基板１００に設けられた主制御回路７１と、図示しない副基板に設けられた副制御回路７２とにより動作が制御されている。図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２３〜図３３）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１６に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００６３】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１１Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６（停止制御手段）、押圧力検出器１５５、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を発生する。押圧力検出器１５５は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧力を検出し、検出した押圧力の情報を含む信号をＣＰＵ３１へ供給する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１３）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７３】
図５に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００７４】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００７６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３４〜図４４）、後述の各種テーブル（後述の図１７〜図２２）などを格納する。
【００７９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイント演出識別子、キャラクタ位置データ、障害物位置データ、ポイントカウンタなどの情報が格納される。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８７】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００９１】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として１２が決定される（後述の図２７のステップＳ６１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１２と決定された抽籤回数が９に変更される（後述の図２７のステップＳ６５）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２７のステップＳ６１）。
【００９３】
図７〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９４】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００９５】
図９は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図１０は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。図１１は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図７〜図１１のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１２で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００９７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９９】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１００】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１２について乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（12065）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に不当籤となる。
【０１０１】
次に、当籤番号１１に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（2173）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕ（2222）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１１に当籤となる。当籤番号１１に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【０１０２】
このように、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号７及び１１で当籤となり、スイカ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１０３】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図７を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号１１に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９及び図１０のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０４】
また、図７を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９及び図１０のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０５】
また、図７を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９及び図１０のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０６】
また、図７を参照すると、当籤番号９に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９及び図１０のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０７】
なお、フラグ間で（後述の図２７のステップＳ６３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図２７のステップＳ６４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が９に変更される（後述の図２７のステップＳ６５の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１０〜１２に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ１に当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１０９】
より詳しく比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が１１だけ広い。これにより、ＲＴ非作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、ＲＴ１作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
【０１１０】
ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が９７４６だけ広い。これにより、ＲＴ３作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/3.5に上がる。
【０１１１】
ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ２作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/1.5に上がる。
【０１１２】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ２作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ１作動中及びＲＴ３作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【０１１３】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【０１１５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
【０１１６】
図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１８】
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１１９】
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、ＲＴ非作動中からＲＴ１作動中に移行する。
【０１２０】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１２１】
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【０１２２】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【０１２３】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１２４】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ３の場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ３になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２５】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２６】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２５のステップＳ３３の処理、及び後述の図３３のステップＳ１４２の処理において参照される。
【０１２７】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１２８】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１２９】
図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を条件に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１３０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１３１】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１５の停止テーブルでは、停止開始位置「２」に対応する滑り駒数は「３」である。前述の図３を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「２」に対応する図柄は“青７（図柄９２）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は“緑チェリー（図柄９５）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「２」の“青７（図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に“緑チェリー（図柄９５）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１３２】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１３３】
図１５に戻る。この図１５に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１３４】
ここで、図１５を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１３５】
前述の図１３を参照すると、左リール３Ｌでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図３を参照すると、左リール３Ｌでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「６」の一箇所である。そのため、コードナンバー「６」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「６」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「０」又は「８」〜「２０」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３６】
図１６の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１３７】
図１６の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役に対応する格納領域である。ビット１は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３８】
図１６の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、青７小役に対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３９】
図１６の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４０】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１４１】
図１６の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応する格納領域に１が格納される。
【０１４２】
図１６の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４３】
図１７を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１４４】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１４５】
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第３停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる。
【０１４６】
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１４７】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１４８】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１４９】
図１８を参照して、バッティング演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１５０】
実施例では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、敵キャラクタが主人公キャラクタに対してボールを投球し、この投球を主人公キャラクタがバットで打ち返すバッティング演出が第３停止操作後に行われる。バットによるボールの打ち返しは、第３停止操作後に遊技者がいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したタイミングで行われる。
【０１５１】
バッティング演出グループ決定テーブルは、投球タイマの値と、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したときの押圧力とに基づいて決定される演出グループ識別子の情報を備えている。演出グループ識別子は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作し、主人公キャラクタがバットでボールを打ち返すときのバットの振り方に関する演出データに対応している。
【０１５２】
投球タイマは、ＢＢ作動中に第３停止操作が行われたことを条件に計測を開始し、２ｍｓごとに「１」加算される。液晶表示部５ａでは、投球タイマの値が「０」〜「７５０」の間、すなわち、ＢＢ作動中に第３停止操作が行われてから１．５秒が経過するまでの間は、敵キャラクタがボールを投げるまでの動作を示す様子が表示される。そして、投球タイマの値が「７５１」になったこと、すなわちＢＢ作動中に第３停止操作が行われてから１．５秒が経過したことを条件に、敵キャラクタがボールを離す様子が表示される。
【０１５３】
投球タイマの値が「９５０」〜「１０５０」の間であるとき、すなわちＢＢ作動中に第３停止操作が行われてから１．９秒〜２．１秒が経過したときに停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作し、そのときの押圧力が高レベルである場合、演出グループ識別子として「１」が選択される。演出グループ識別子として「１」が選択されると、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタがバットを強く振る様子が表示される。
【０１５４】
同様に、投球タイマの値が「９５０」〜「１０５０」の間であるときに停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作し、そのときの押圧力が中レベルである場合、演出グループ識別子として「２」が選択される。演出グループ識別子として「２」が選択されると、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタがバットを振る様子が表示される。
【０１５５】
投球タイマの値が「９５０」〜「１０５０」の間であるときに停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作し、そのときの押圧力が低レベルである場合、演出グループ識別子として「３」が選択される。演出グループ識別子として「３」が選択されると、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタがバントをする様子が表示される。
【０１５６】
投球タイマの値が「９５０」〜「１０５０」の間以外のときに停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作すると、そのときの押圧力に関らず演出グループ識別子として「４」が選択される。演出グループ識別子として「４」が選択されると、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタがバットを空振りする様子が表示される。
【０１５７】
図１９を参照して、バッティング演出決定テーブルについて説明する。
【０１５８】
バッティング演出決定テーブルは、演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、主人公キャラクタがバットを振ったときのボールが飛ぶ方向に関する演出データに対応している。
【０１５９】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するポイント演出識別子が実際のポイント演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一のポイント演出識別子が選択されると、このポイント演出識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１６０】
例えば、バッティング演出グループ決定テーブル（図１８）を参照して決定された演出グループ識別子が「１」（強振演出）であって抽出した乱数値が“7000”である場合、初めに、この“7000”から演出識別子「１」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、“2000”である（正の値である）。次に、この“2000”から演出識別子「２」に対応する抽籤値“3000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として「２」が選択され、この演出識別子がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１６１】
演出識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、主人公キャラクタがバットを振ったときのボールがホームランになる様子を表示し、「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、そのボールがヒットになる様子を表示する。演出識別子として「３」以降の数が決定された場合も同様である。
【０１６２】
また、演出識別子は、夫々選択ポイントに対応している。選択ポイントは、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル（後述の図２０又は図２１）を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが１以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル１（後述の図２０）が参照され、選択ポイントが１以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル２（後述の図２１）が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブル１が参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブル２が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
【０１６３】
例えば、演出識別子として「１」が決定された場合、選択ポイントとして「５」が決定され、演出識別子として「２」が決定された場合、選択ポイントとして「３」が決定される。演出識別子として「３」以降の数が決定された場合も同様である。
【０１６４】
図２０及び図２１を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１６５】
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、１回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。
【０１６６】
例えば、演出グループ識別子として「１０２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン８１がフラグ間であることを液晶表示部５ａに報知させる制御を行う場合がある。
【０１６７】
また、演出グループ識別子として「１０３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型１人演出を行うための制御を行う。この小役告知型１人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した１人のキャラクタを液晶表示部５ａに表示する。
【０１６８】
同様に、演出グループ識別子として「１０４」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型２人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「１０５」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、小役告知型３人演出を行うための制御を行う。
【０１６９】
図２０は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡであり、ポイントカウンタに格納されている値が１以上である場合に参照される。図２１は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢであり、ポイントカウンタに格納されている値が０である場合に参照される。
【０１７０】
図２０を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「４」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部５ａでは、必ず小役告知型３人演出が行われる。
【０１７１】
これに対し、図２１を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「４」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が０である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部５ａで小役告知型３人演出が行われることはない。
【０１７２】
図２２を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図２２は、その一例であり、演出グループ識別子が「１０５」である場合、すなわち小役告知型３人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。
【０１７３】
小役告知型３人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。
【０１７４】
ここで、小役告知型３人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「１０１」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部５ａでは、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、３人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら３人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０１７５】
そして、第１停止操作が行われると、３人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが液晶表示部５ａに並んで表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
【０１７６】
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。
【０１７７】
そして、第２停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。
【０１７８】
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部５ａに表示される。
【０１７９】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上である場合にチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服（以下、「対応服」という）を着たキャラクタを含む３人のキャラクタが必ず表示される。
【０１８０】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１３を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｌを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押圧操作する必要があることを把握できる。
【０１８１】
そして、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押圧操作することで、遊技者は、３種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押圧操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０１８２】
これに対し、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）は、たとえチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。
【０１８３】
図２３及び図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１８５】
ステップＳ３では、後述の図２５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、後述の図２６を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１Ｓからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１８６】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１８７】
ステップＳ７では、後に図２７及び図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図３０を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１８８】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１８９】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図２４のステップＳ１４に移る。
【０１９０】
図２４のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１９１】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１５など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１９２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１９３】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１９４】
ステップＳ２３では、後に図３１を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１３）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１９５】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１９７】
図２５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１９９】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０２００】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０２０１】
図２６を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された自動投入カウンタは“０”であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。自動投入カウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのＢＥＴ数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのＢＥＴ数が複写される（後述の図３３のステップＳ１４７）。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“０”がセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、この判別がＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。
【０２０３】
ステップＳ４２では、メダル投入処理を行い、ステップＳ４３に移る。このメダル投入処理では、自動投入カウンタの値を後述する投入枚数カウンタの値にセットする処理を行う。ステップＳ４３では、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ４５に移る。
【０２０４】
ステップＳ４４では、メダル受付状態をセット（メダル受付許可）し、ステップＳ４５に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。
【０２０５】
ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入（ＢＥＴ）が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入（ＢＥＴ）は、メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴボタン１１を操作することにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述する投入枚数カウンタの値が加算される。
【０２０６】
精算許可フラグは、ＢＥＴされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、Ｃ／Ｐボタン１４の操作によりＣ／Ｐスイッチ１４Ｓがオンされることにより行われる。精算が行われると、ＢＥＴされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口１５に払出される。
【０２０７】
クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からＢＥＴを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“０”以外の場合にＢＥＴボタン１１が操作され、ＢＥＴスイッチ１１Ｓがオンされることにより行われる。
【０２０８】
ステップＳ４５では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、演出操作コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ４７に移る。演出操作コマンドには、オンされた停止スイッチの情報などが含まれる。
【０２０９】
ステップＳ４７では、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタが共に“０”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数（“０”〜“５０”の範囲）を特定する情報である。投入枚数カウンタは、１回の遊技に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数（“３”）を特定する情報である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０２１０】
ステップＳ４８では、Ｃ／Ｐスイッチチェック処理を行い、ステップＳ４９に移る。このＣ／Ｐスイッチチェック処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓがオンされたことにより、ＢＥＴされたメダル枚数、クレジットされたメダル枚数に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ４９では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５０では、メダル投入チェック処理を行い、ステップＳ５１に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口２２から投入されたメダルをチェックして、副制御回路７２にメダル投入コマンドを送信する処理、投入されたメダルに基づいてＢＥＴを行う（入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する）処理、ＢＥＴ数が最大である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、ＢＥＴボタン１１がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからＢＥＴする処理などを行う。
【０２１２】
ステップＳ５１では、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５２では、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。これにより、実施例では、ＢＥＴ数が“３”の場合に遊技を開始させることができる。
【０２１３】
ステップＳ５３では、メダル受付を禁止し、ステップＳ５４に移る。具体的には、図示しないメダルロックアウトソレノイドをオフの状態にする（例えば励磁を停止する）。これにより、スタートスイッチ６Ｓがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口２２から投入されたメダルは、メダル払出口１５から払い出される。ステップＳ５４では、演出操作禁止コマンドを副制御回路７２に送信し、図２３のステップＳ５に移る。
【０２１４】
図２７及び図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７〜図１１）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図２９を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０２１６】
ステップＳ６３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ここで、ステップＳ６３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ６３の処理では必ずＹＥＳと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップＳ６３の処理では必ずＮＯと判別される。
【０２１７】
ステップＳ６４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、抽籤回数を９に変更（更新）し、ステップＳ６６に移る。
【０２１８】
ステップＳ６６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ６７に移る。これにより、一般遊技状態（ＲＴ非作動中）では“１２”、ＲＢ遊技状態では“８”、ＲＴ１作動中では“１２”、ＲＴ２作動中では“１２”、ＲＴ３作動中では“９”が当籤番号としてセットされる。
【０２１９】
ステップＳ６７では、ステップＳ６１及びステップＳ６２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ７３に移る。
【０２２０】
ステップＳ６９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ６１及びステップＳ６２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）であるかそれ以外（図７又は図９〜図１１）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ６１及びステップＳ６２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ６１及びステップＳ６２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ７１に移る。
【０２２１】
ステップＳ７１では、内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２８のステップＳ７３に移る。
【０２２２】
図２８のステップＳ７３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ６６に移る。
【０２２３】
ステップＳ７５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ７６では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ７７に移る。
【０２２４】
ステップＳ７７では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ８に移る。ステップＳ７８では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ７９に移る。
【０２２５】
ステップＳ７９では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８０では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ８に移る。
【０２２６】
ステップＳ８２では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ８に移る。ステップＳ８３では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ８に移る。
【０２２７】
図２９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０２２９】
ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図１０）に変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０２３０】
ステップＳ９５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ６３に移る。ステップＳ９６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１１）に変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０２３１】
図３０を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ１０２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ１０３に移る。
【０２３３】
ステップＳ１０３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ１０４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２３４】
ステップＳ１０５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ９に移る。ステップＳ１０７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２３のステップＳ９に移る。
【０２３５】
図３１を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。
【０２３７】
ステップＳ１１３では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ遊技数カウンタに１２００をセットし、図２４のステップＳ２４に移る。
【０２３８】
ステップＳ１１５では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２４に移る。ステップＳ１１６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットし、図２４のステップＳ２４に移る。
【０２３９】
図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。
【０２４１】
ステップＳ１２４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ１２６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２４のステップＳ２９に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２４２】
ステップＳ１２７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２９に移る。ステップＳ１３１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２４のステップＳ２９に移る。
【０２４３】
図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４２では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１４３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ１４３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２３のステップＳ２に移る。
【０２４６】
ステップＳ１４６では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ１４７では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０２４７】
図３４〜図４４に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２４８】
図３４を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２４９】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２５０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、入力監視処理を行い、ステップＳ２０３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２５１】
ステップＳ２０３では、後に図３５及び図３６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、後に図４２を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０２５２】
図３５及び図３６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２５３】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ２０４に移る。
【０２５４】
ステップＳ２１２では、受信したコマンドが演出操作コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１３では、後に図３７を参照して説明する演出操作コマンド処理を行い、図３６のステップＳ２２５に移る。
【０２５５】
ステップＳ２１４では、受信したコマンドが演出操作禁止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１５では、演出操作禁止コマンド処理を行い、図３６のステップＳ２２５に移る。この演出操作禁止コマンド処理では、セットされている演出データなどをクリアする。
【０２５６】
ステップＳ２１６では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１８に移る。ステップＳ２１７では、後に図３８を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図３６のステップＳ２２５に移る。
【０２５７】
ステップＳ２１８では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１９に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ２２０に移る。ステップＳ２１９では、後に図３９を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図３６のステップＳ２２５に移る。
【０２５８】
図３６のステップＳ２２０では、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２１では、後に図４０を参照して説明する全リール停止コマンド処理を行い、ステップＳ２２５に移る。
【０２５９】
ステップＳ２２２では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２３では、後に図４１を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップＳ２２５に移る。
【０２６０】
ステップＳ２２４では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２５では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図３４のステップＳ２０４に移る。
【０２６１】
図３７を参照して、演出操作コマンド処理について説明する。
【０２６２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ピッチング演出に対応する画像データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２３１）。後に図３９を参照して説明するように、ピッチング演出に対応する画像データは、ＢＢの作動中に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されたことを条件にセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ２２５に移る。
【０２６３】
ステップＳ２３２では、バッティング演出決定テーブル（図１８）を参照し、投球タイマの値と、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときの押圧力とに基づいて演出グループ識別子を決定、セットし、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３３では、バッティング演出決定テーブル（図１９）を参照し、セットした演出グループ識別子に基づいて演出識別子及び選択ポイントを抽籤、セットし、ステップＳ２３４に移る。
【０２６４】
ステップＳ２３４では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、セットした選択ポイントをポイントカウンタに加算し、ステップＳ２３６に移る。ステップＳ２３６では、投球タイマ計測フラグをオフにセットし、図３６のステップＳ２２５に移る。投球タイマ計測フラグは、全リール停止コマンドを受信してから経過する時間を計測するか否かを識別するためのものであり、オンである場合には、全リール停止コマンドを受信するごとに、受信したときから経過した時間を計測する。オフである場合には、全リール停止コマンドを受信しても時間の計測を行わない。
【０２６５】
図３８を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２６６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４２では、図示しないＢＢ作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ２４８に移る。
【０２６７】
ステップＳ２４３では、ポイントカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４５に移る。ステップＳ２４４では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図２０）を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ２４６に移る。ステップＳ２４５では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＢ（図２１）を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップＳ２４６に移る。
【０２６８】
ステップＳ２４６では、演出グループ識別子が「１０５」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型３人演出であるか否かを判別できる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４９に移る。ステップＳ２４７では、小役告知型３人演出決定テーブル（図２２）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップＳ２４８に移る。
【０２６９】
ステップＳ２４８では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３６のステップＳ２２５に移る。ステップＳ２４９では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図３６のステップＳ２２５に移る。
【０２７０】
図３９を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０２７１】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類に関するデータをセットし（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。このステップＳ２５１の処理では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、この左の停止ボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが第１停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合には、この中央の停止ボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが第２停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、この右の停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒが第３停止操作で停止したというデータがセットされる。
【０２７２】
ステップＳ２５２では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図３６のステップＳ２２５に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理（図３８）で小役告知型３人演出決定テーブル（図２２）が参照され、演出識別子として「１０１」が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、この演出識別子「１０１」に対応する演出データに切り換えることができる。
【０２７３】
図４０を参照して、全リール停止コマンド処理について説明する。
【０２７４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ２２５に移る。ステップＳ２６２では、投球タイマ計測フラグをオンにセットし、ステップＳ２６３に移る。
【０２７５】
ステップＳ２６３では、投球タイマを「０」にセットし、ステップＳ２６４に移る。ステップＳ２６４では、ピッチング演出に対応する画像データをセットし、図３６のステップＳ２２５に移る。ピッチング演出に対応する画像データがセットされると、後に図４２を参照して説明する画像制御処理が行われることで、液晶表示部５ａでは、バットを持った主人公キャラクタに向けて敵キャラクタがボールを投げる様子が表示される。
【０２７６】
図４１を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
【０２７７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７５に移る。ステップＳ２７２では、ＲＴ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７３に移る。
【０２７８】
ステップＳ２７３では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７５に移る。ステップＳ２７４では、ポイントカウンタの値を１減算し、図３６のステップＳ２２５に移る。ステップＳ２７５では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図３６のステップＳ２２５に移る。
【０２７９】
図４２を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２８０】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８２に移る。
【０２８１】
ステップＳ２８２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ２８３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ２８３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ２８４に移る。
【０２８２】
ステップＳ２８４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８５に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ２０１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図４３を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０２８３】
ステップＳ２８５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２８４及びステップＳ２８５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ２８４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２８４】
ステップＳ２８６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ２８７に移る。ステップＳ２８７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ２８８に移る。この処理により、前述のステップＳ２８２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２８５】
ステップＳ２８８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ２８９に移る。ステップＳ２８９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３４のステップＳ２０１に移る。
【０２８６】
図４３を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２８７】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２９１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２８８】
図４４を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２８９】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０１を繰り返す。
【０２９０】
ステップＳ３０２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ３０３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ３０３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ３０４に移る。この演出データ更新処理により、図３７のステップＳ２３４、図４０のステップＳ２６３の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示部５ａに表示することができる。
【０２９１】
ステップＳ３０４では、投球タイマ計測フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０１に移る。ステップＳ３０５では、投球タイマを「１」加算し、ステップＳ３０１に移る。
【０２９２】
図４５を参照して、液晶表示部５ａでの表示例１について説明する。ＢＢ作動中フラグがオンである場合に第３停止操作がなされ、全リール停止コマンドを受信すると、副制御回路７２は、ピッチング演出に基づく演出を行う（図４０のステップＳ２６３）。ピッチング演出が行われている間に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されると、この操作に応じて演出操作コマンドが送信され（図２６のステップＳ４６）、副制御回路７２では、この演出操作コマンドの受信に応じてバッティング演出を行う。図４５は、このときの液晶表示部５ａでの表示例を示す。
【０２９３】
図４５の（１）は、ピッチング演出での表示例を示す。図４５の（２）は、（１）の表示が行われてから２秒が経過したときにいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが高レベルでの押圧力で押圧操作され、バッティング演出決定テーブル（図１９）を参照して決定された演出識別子が「１」であるときの表示例を示す。図４５の（３）は、（１）の表示が行われてから２秒が経過したときにいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが中レベルでの押圧力で押圧操作され、バッティング演出決定テーブル（図１９）を参照して決定された演出識別子が「２」であるときの表示例を示す。
【０２９４】
図４５の（１）を参照すると、液晶表示部５ａの左側には、バットを持つ主人公キャラクタ２０１が表示され、右側には敵キャラクタ２０２が表示されている。そして、敵キャラクタ２０２が主人公キャラクタ２０１に向けてボールを投げる様子が表示されている。
【０２９５】
図４５の（２）を参照すると、主人公キャラクタ２０１がバットを強く振り、その結果ボールがバックグラウンドに向けて高く飛ぶ様子が表示されている。また、液晶表示部５ａの中央上方には、「ＨＯＭＥ  ＲＵＮ」という文字が表示されている。
【０２９６】
図４５の（３）を参照すると、主人公キャラクタ２０１がバットを振り、その結果ボールが外野に向けて転がる様子が表示されている。また、液晶表示部５ａの中央上方には、「ＨＩＴ」という文字が表示されている。
【０２９７】
遊技者にとってみれば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作するタイミングと強さとに基づいて液晶表示部５ａでの演出の態様を変化させることができるとともに、ポイントカウンタに積算する数値を変えることもできる。すなわち、ポイントカウンタに積算されるポイントについて遊技者の操作を介入させることができる。特に、遊技者の操作は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に行われるため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の態様に注目する必要がない。そのため、有効ラインに沿って所定の図柄を停止させるよう停止操作を行う必要がないため、初心者であっても、ポイントカウンタにポイントを積算できる。つまり、「目押し」のような遊技機特有の技量とは関係なく、ポイントカウンタにポイントを積算できる。したがって、初心者であっても、遊技者の操作が求められる遊技を楽しむことができ、ポイントを積算することにより上級者よりも多くの利益を得ることができる場合がある。
【０２９８】
次に、図４６を参照して表示例２について説明する。ＢＢが作動している間は、所定のポイントが積算される（図３７のステップＳ２３５）。ＢＢの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが１以上である場合、副制御回路７２は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図２０）を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルＡ（図２０）によると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「４」が決定される。図４６は、その後、小役告知型３人演出決定テーブル（図２２）を参照し、演出識別子として「１０５」が決定されたときの液晶表示部５ａでの表示例と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの動作とを示す。
【０２９９】
図４６の（１）は、遊技者によりスタートレバー６が操作されたときの表示例である。図４６の（１）の（Ａ）によると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している。このとき、図４６の（１）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、３人の主人公キャラクタ２０１、２０２、２０３が並んで表示される。左の主人公キャラクタ２１１の服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ２１２の服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ２１３の服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０３００】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１３を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押圧操作する必要があることを把握できる。
【０３０１】
図４６の（２）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例を示す。図４６の（２）の（Ａ）によると、リール３Ｌ，３Ｃは回転し、リール３Ｒは停止している。このとき、図４６の（２）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、中央の主人公キャラクタ２１２が去り、左の主人公キャラクタ２１１と右の主人公キャラクタ２１３とが引き続き並んで表示される。左の主人公キャラクタ２１１の服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ２１３の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
【０３０２】
図４６の（３）は、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例を示す。図４６の（３）の（Ａ）によると、リール３Ｌは回転し、リール３Ｃ，３Ｒは停止している。このとき、図４６の（３）の（Ｂ）によると、液晶表示部５ａでは、左の主人公キャラクタ２１１が去り、右の主人公キャラクタ２１３が単独で表示される。右の主人公キャラクタ２１３の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
【０３０３】
遊技者にとってみれば、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押圧操作することで、３種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押圧操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０３０４】
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもＲＴ１が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴ１が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図３を参照すると、“ベル（図柄９６）”は、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは必ず最大滑り駒数である４コマ以内で配置され、左リール３Ｌではほぼ最大滑り駒数である４コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路７１によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からＲＴ２作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【実施例２】
【０３０５】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０３０６】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例１ではＲＴを３種類設けていたが、実施例２ではＲＴを１種類しか設けていない。そして、ＢＢの作動が終了するときをＲＴの作動条件とし、３種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件としている。
【０３０７】
これにともない、実施例２の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ１が当籤役として決定される確率の高いＲＴ２中用内部抽籤テーブル（図１０）だけが格納され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図９）及びＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１１）は格納されない。また、図３２で説明したボーナス終了チェック処理及び図３８で説明した遊技開始コマンド処理は、実施例１の遊技機とは部分的に異なる。そして、図３１で説明したＲＴ作動図柄チェック処理は、ＲＴ終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ボーナス終了チェック処理及びＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０３０８】
図４７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３０９】
ステップＳ３１１〜ステップＳ３１６は、夫々図３２のステップＳ１２１〜ステップＳ１２６と同じである。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６の処理を行うと、ステップＳ３１７に移る。
【０３１０】
ステップＳ３１７では、ＲＴ遊技数カウンタに１００をセットし、図２４のステップＳ２９に移る。このようにすることで、ＢＢの作動が終了するときをＲＴの発生条件とすることができる。
【０３１１】
なお、ステップＳ３１８〜ステップＳ３２２は、夫々図３２のステップＳ１２７〜ステップＳ１３１と同じである。
【０３１２】
図４８を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０３１３】
ステップＳ３３１〜ステップＳ３３７は、夫々図３８のステップＳ２４１〜ステップＳ２４７と同じである。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３７の処理を行うと、ステップＳ３３８に移る。
【０３１４】
ステップＳ３３８では、ポイントカウンタの値を１減算し、ステップＳ３３９に移る。このようにすることで、小役告知型３人演出によりチェリーが内部当籤役であることを報知したことをポイントの減算条件とすることができる。
【０３１５】
なお、ステップＳ３３９及びステップＳ３４０は、夫々図３８のステップＳ２４８及びステップＳ２４９と同じである。
【０３１６】
図４９を参照して、ＲＴ終了図柄チェック処理について説明する。
【０３１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４３に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２４に移る。ステップＳ３４３では、ＲＴ遊技数カウンタを０にセットし、図２４のステップＳ２４に移る。このようにすることで、３種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをＲＴの終了条件とすることができる。
【０３１８】
実施例２の遊技機によると、遊技者は、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押圧操作することで、３種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押圧操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０３１９】
具体的には、ＲＴが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもＲＴの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにＲＴの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、ＢＢの終了により発生したＲＴを１００ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０３２０】
また、実施例２の遊技機においても、遊技者の技量を介入させるにあたって、第３停止操作に係る停止ボタンを離したタイミングが所定のタイミングであることを条件としている。したがって、第３停止操作に係る停止ボタンを押圧操作したタイミングが所定のタイミングであることをポイントが付与されるという利益を確保するための条件とする場合に比べ、この利益を確保しやすくなるので、初心者であっても、遊技者の技量が求められる遊技を楽しむことができる。
【０３２１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３２２】
実施例では、敵キャラクタ２０２が投球するボールの速度は一定であるが、これに限られるものではない。例えば、速度決定テーブルを設け、抽籤により速度を決定してもよいし、操作部１７の操作やタッチパネルの操作などにより遊技開始時に遊技者が速度を決定できるようにしてもよい。このようにすることで、ピッチング演出やバッティング演出の態様を多様にすることができ、遊技の興趣が向上する。なお、このとき、図１８に示したバッティング演出グループ決定テーブルでは、決定した速度に応じて投球タイマの値を適切に変えることで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作すべきタイミングを変えることができる。
【０３２３】
また、決定した速度に応じて選択ポイントの値を変えてもよい。例えば、投球速度が中速で演出識別子「１」が選択されたときの選択ポイントは「５」であるが、投球速度が高速のときは、演出識別子「１」が選択されたときの選択ポイントを「５」よりも大きくしてもよい。反対に投球速度が低速のときは、演出識別子「１」が選択されたときの選択ポイントを「５」より小さくしてもよい。また、敵キャラクタ２０２が投球するボールにカーブやスライダーなどの変化球を設け、球種によっても選択ポイントの大きさを変えるようにしてもよい。
【０３２４】
また、実施例では、一度決定された速度や球種が変更することがないが、これに限られるものではない。例えば、演出中に中央の停止ボタン７Ｃが押圧操作されることにより、又は、スタートレバーが上若しくは下に操作されることにより、演出中に速度や球種を変更できるようにしてもよい。
【０３２５】
また、実施例では、ＢＢの作動中は全リール停止コマンドを受信するごとにピッチング演出及びバッティング演出が行われるが、これに限るものではなく、例えば、アウトカウントを計測し、３アウトになるまでピッチング演出及びバッティング演出を継続するようにしてもよい。
【０３２６】
実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧力の大きさに応じて変化する演出として野球の演出を例にしているが、これに限られるものではない。例えば、他のスポーツの演出を用いてもよいし、音楽の演出に用いてもよい。音楽の演出に用いるとき、例えば、押圧力の大きさに応じて太鼓を叩く強さなどが考えられる。
【０３２７】
また、実施例では、押圧力検出器１５５を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６に設けて、スタートレバー６に付与される押圧力に応じて演出の態様を変えるようにしてもよい。
【０３２８】
また、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを強く操作するほどホームランが表示されやすく、高い選択ポイントが得られるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、押圧力が中レベルのときに高い選択ポイントが得られるようにし、高レベル又は低レベルでは低い選択ポイントが得られるようにしてもよい。このようにすることで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する強さが弱すぎても強すぎても高い選択ポイントを得られないので、操作する強さの調整が必要となり、遊技の興趣が向上する。
【０３２９】
また、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する強さによってポイントカウンタへのポイントの積算が行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する強さによって遊技状態がフラグ間であるか否かの報知を行うようにしてもよい。
【０３３０】
また、実施例では、ポイントカウンタへのポイントの積算は、ＢＢが作動している場合に限って行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図１８〜図１９に示したテーブルを、副制御回路７２が遊技開始コマンドを受信するごとに参照するようにし、参照したときに決定されるポイントの値に応じてポイントの積算を行うようにしてもよい。
【０３３１】
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示部５ａに積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
【０３３２】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０３３３】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０３３４】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３３５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概略断面図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】副制御回路の構成を示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブルを示す図。
【図１６】格納領域を示す図。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図。
【図１８】ポイント演出決定テーブルを示す図。
【図１９】ポイント選択テーブルを示す図。
【図２０】一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図２１】一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図２２】小役告知型３人演出決定テーブルを示す図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２６】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３１】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３６】図３５に続くフローチャート。
【図３７】副制御回路の演出操作コマンド処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路の全リール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図４３】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図４４】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図４５】液晶表示部での表示例を示す図。
【図４６】液晶表示部での表示例を示す図。
【図４７】本発明の第２実施例に係る遊技機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４８】本発明の第２実施例に係る遊技機の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図４９】本発明の第２実施例に係る遊技機のＲＴ終了図柄チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３３６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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