(57)【要約】【課題】発射レバーをどの程度回動すると、狙いたい位置に遊技球を打出せるのかが分からず、打出し強さを調整するために発射レバーの回動角度を微調整する時間を要するため、遊技進行の遅滞を招く虞がある。【解決手段】発射装置により打出された遊技球が転動するレール板５１ａに沿ってｎ個のＬＥＤ６２を並列配置すると共に、発射レバーの回動角度をエンコーダにより検出し、遊技球の打出し前における打出し強さをＬＥＤ６２の数と同じｎ段階に区分けして検出する。そして、遊技者により回動レバーが回動された際に、検出されるｎ段階の打出し強さに応じてｎ個のＬＥＤ６２を発射装置側から正面視時計回りに順次発光させる。遊技者はその発光されたＬＥＤ６２を視認しつつ発射レバーの回動角度を調節することで上記微調整のための時間が不要となる。【選択図】図２
2008245862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
手動操作により遊技球の打出し強さを調整し得る発射装置と、
前記発射装置から打出された遊技球が入球した際に自摸牌となる牌の図柄がそれぞれ対応付けられた複数の入球口を有する遊技盤と、を備えた雀球遊技機において、
前記発射装置から打出される遊技球の打出し強さにそれぞれ対応する前記遊技盤上の位置に配置された複数の発光体と、
前記発射装置の手動操作に基づき、遊技球の打出し前における打出し強さを検出する発射強度検出手段と、
前記発射強度検出手段により検出された遊技球の打出し強さに対応する発光体を発光させる発射強度発光制御手段と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤は、遊技領域の外縁を形成し、前記発射装置により発射された遊技球をその打出し強さに基づく遠心力によって転動させるガイドレールを有し、
前記発光体は、前記ガイドレールに沿って並列配置されてなり、
前記発射強度発光制御手段は、前記発射強度検出手段により検出された遊技球の打出し強さに応じて前記ガイドレールから離れる位置に並列配置された発光体を発光させてなる、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記発射強度発光制御手段は、前記発射装置側から、前記発射強度検出手段により検出された遊技球の打出し強さに対応する位置までに配置された発光体を発光させてなる、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機。
【請求項４】
手牌に応じて次の自摸牌として狙うべき牌の図柄を選定し得る狙い牌選定手段と、
遊技球が前記複数の入球口にそれぞれ入球するための打出し強さを、該遊技球の打出し強さに対応する発光体と対応付けて記録した記録データと、
前記狙い牌選定手段により選定された狙うべき牌の図柄に応じて前記記録データを参照し、対応する発光体を発光させる狙い位置発光制御手段と、を備えた、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記狙い位置発光制御手段は、前記発射強度発光制御手段により発光させる発光体の発光パターンと異なる発光パターンにより前記対応する発光体を発光させてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか記載の雀球遊技機。
【請求項６】
前記複数の発光体は、前記発射強度発光制御手段により発光される発光体の列と、前記狙い位置発光制御手段により発光される発光体の列と、の２列を構成するように並列配置されてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか記載の雀球遊技機。
【請求項７】
前記発射装置は、打出位置にセットされた遊技球を打撃し得る槌部を備えると共に手動により回動操作し得る回動操作体と、前記槌部が前記打出位置に付勢されるように前記回動操作体を回動方向に付勢する付勢部と、を有してなり、
前記発射強度検出手段は、前記回動操作体の回動角度を検出してなる、
ことを特徴とする請求項１ないし６のいずれか記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に手動操作によって遊技球の打出し強さ調節して、遊技盤面上の狙うべき位置に遊技球を打出す雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲームあたり１４個の遊技球が遊技盤上に打出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（特許文献１参照）。
【０００３】
上記雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから操作スイッチを操作して不要な牌が捨て牌された際、１個の遊技球を再度打出しし得る状態となり、これら捨て牌操作及び再打出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和了り役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
ところで、特に初心者等の雀球遊技に不慣れな遊技者が雀球遊技をする場合は、その遊技者が手牌の状態から次に狙うべき自摸牌を選定することが難しく、次に狙う自摸牌（次に狙う入球口）を選定できなかったり、或いは選定するまでに時間がかかったりする虞がある。そこで、手牌の状態から次に狙うべき自摸牌を選定して、該選定した牌の表示を行うものも提案されている（特許文献２）。これにより、例えば遊技者が初心者等であっても、直ぐに次に狙うべき自摸牌を選定することを可能にし、遊技進行が遅滞することの防止が図られている。
【０００５】
【特許文献１】特開平７−２５０９３８号公報
【特許文献２】特開２００７−６１１６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、例えばその遊技機に不慣れな遊技者にとっては、発射レバーをどの程度回動すると、狙いたい位置に遊技球を打出せるのかが分からず、つまり打出し強さを調整するために発射レバーの回動角度を微調整する時間を要してしまうという問題がある。特に上述のような次に狙うべき自摸牌が選定される雀球遊技機にあっては、狙うべき牌が表示されて、遊技盤面上のどの位置を狙うべき位置であるかが分かるため、遊技者の打出し強さの調整が慎重となってしまう虞があり、折角、狙うべき牌の選定が直ぐにでき、遊技盤面上の狙いたい位置を直ぐに定めることができても、結局は遊技進行の遅滞を招いてしまう虞があった。
【０００７】
そこで本発明は、遊技球の打出し前に、発射装置の手動操作に基づき遊技球が打出される位置を視認可能に構成し、もって遊技進行の遅滞の防止を図ることが可能な雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る本発明は（例えば図１乃至図７参照）、手動操作により遊技球の打出し強さを調整し得る発射装置（４）と、
前記発射装置（４）から打出された遊技球が入球した際に自摸牌となる牌の図柄がそれぞれ対応付けられた複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）を有する遊技盤（２）と、を備えた雀球遊技機（１）において、
前記発射装置（４）から打出される遊技球の打出し強さにそれぞれ対応する前記遊技盤（２）上の位置に配置された複数の発光体（６２）と、
前記発射装置（４）の手動操作に基づき、遊技球の打出し前における打出し強さを検出する発射強度検出手段（９６、１１１）と、
前記発射強度検出手段（９６、１１１）により検出された遊技球の打出し強さに対応する発光体（例えば６２ｋ）を発光させる発射強度発光制御手段（９４）と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項２に係る本発明は（例えば図１乃至図７参照）、前記遊技盤（２）は、遊技領域（２ａ）の外縁を形成し、前記発射装置（４）により発射された遊技球をその打出し強さに基づく遠心力によって転動させるガイドレール（５１ａ）を有し、
前記発光体（６２）は、前記ガイドレール（５１ａ）に沿って並列配置されてなり、
前記発射強度発光制御手段（９４）は、前記発射強度検出手段（９６、１１１）により検出された遊技球の打出し強さに応じて前記ガイドレール（５１ａ）から離れる位置に並列配置された発光体（６２）を発光させてなる、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項３に係る本発明は（例えば図１乃至図７参照）、前記発射強度発光制御手段（９４）は、前記発射装置（４）側から、前記発射強度検出手段（９６、１１１）により検出された遊技球の打出し強さに対応する位置までに配置された発光体（例えば６２１〜６２ｋ）を発光させてなる、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項４に係る本発明は（例えば図１乃至図７参照）、手牌（３５）に応じて次の自摸牌（３６）として狙うべき牌の図柄を選定し得る狙い牌選定手段（９１）と、
遊技球が前記複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）にそれぞれ入球するための打出し強さを、該遊技球の打出し強さに対応する発光体（６１）と対応付けて記録した記録データ（９２）と、
前記狙い牌選定手段（９１）により選定された狙うべき牌の図柄に応じて前記記録データ（９２）を参照し、対応する発光体（６１）を発光させる狙い位置発光制御手段（９３）と、を備えた、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項５に係る本発明は（例えば図１乃至図７参照）、前記狙い位置発光制御手段（９３）は、前記発射強度発光制御手段（９４）により発光させる発光体（６２）の発光パターンと異なる発光パターンにより前記対応する発光体（６１）を発光させてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項６に係る本発明は（例えば図２及び図６参照）、前記複数の発光体は、前記発射強度発光制御手段（９４）により発光される発光体（６２）の列と、前記狙い位置発光制御手段（９３）により発光される発光体（６１）の列と、の２列を構成するように並列配置されてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１４】
請求項７に係る本発明は（例えば図１乃至図７参照）、前記発射装置（４）は、打出位置（Ｓ）にセットされた遊技球を打撃し得る槌部（４ｂ）を備えると共に手動により回動操作し得る回動操作体（４ａ）と、前記槌部（４ｂ）が前記打出位置（Ｓ）に付勢されるように前記回動操作体（４ａ）を回動方向に付勢する付勢部と、を有してなり、
前記発射強度検出手段（９６、１１１）は、前記回動操作体（４ａ）の回動角度を検出してなる、
ことを特徴とする請求項１ないし６のいずれか記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１５】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る本発明によると、複数の発光体を、発射装置から打出される遊技球の打出し強さにそれぞれ対応する遊技盤上の位置に配置し、発射装置の手動操作に基づき、遊技球の打出し前における打出し強さを検出し、その検出された遊技球の打出し強さに対応する発光体を発光させるので、発光体の発光を視認することで、発射装置の手動操作の調整を視覚的に行うことができ、発射装置による打出し強さの微調整を行う時間の短縮化を図ることができて、遊技進行の遅滞の防止を図ることができる。
【００１７】
請求項２に係る本発明によると、発光体は、ガイドレールに沿って並列配置されてなり、発射強度発光制御手段が、発射強度検出手段により検出された遊技球の打出し強さに応じてガイドレールから離れる位置に並列配置された発光体を発光させるので、遊技者が発射装置から打出される際の打出し強さを、ガイドレールの近傍で発光された発光体を視認することで、容易に理解することができる。
【００１８】
請求項３に係る本発明によると、発射装置側から発射強度検出手段により検出された遊技球の打出し強さに対応する位置までに配置された発光体を発光させるので、視覚的な演出効果を得ることができるものでありながら、視覚的に遊技球の打出し前における打出し強さを分かり易くすることができる。
【００１９】
請求項４に係る本発明によると、狙い牌選定手段により選定された狙うべき牌の図柄に対応した入球口に入球させるための打出し強さに対応する発光体を発光させるので、遊技者が狙うべき牌の図柄に対応して発光される発光体と、打出し前における打出し強さに対応して発光される発光体とを、発射装置を手動操作しつつ一致させて打出し操作を行うことができる。これにより、例えば遊技者が遊技盤面上にある障害釘や役物等の配置を考慮しつつ遊技球を打出す際の強さを決めることを不要とすることができるものでありながら、発射装置による打出し強さの微調整を行う時間の短縮化を図ることができて、遊技進行の遅滞の防止を図ることができる。
【００２０】
請求項５に係る本発明によると、狙うべき牌の図柄に対応して発光させる発光体と、打出し前における打出し強さに対応して発光される発光体とが異なる発光パターンによって発光されるので、遊技者がそれら発光される発光体を混同して認識してしまうことを防止することができる。
【００２１】
請求項６に係る本発明によると、複数の発光体は、狙うべき牌の図柄に対応して発光させる発光体の列と、打出し前における打出し強さに対応して発光される発光体の列との２列で構成されるので、遊技者がそれら発光される発光体を混同して認識してしまうことを防止することができる。
【００２２】
請求項７に係る本発明によると、回動操作体の回動角度を検出することで、打出し前における打出し強さを検出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図７を参照して説明する。なお、図１は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す斜視図、図２は遊技盤を説明する図で、（ａ）は遊技盤の正面図、（ｂ）は入球口と自摸牌の図柄との対応関係を示す図、図３は発射装置及び発射通路を示す分解正面図、図４は図１における操作パネルの構成を示す正面図、図５は図１における画像表示部に表示する画面例を説明するための図、図６はレール板及びＬＥＤを示す図で、（ａ）は一部拡大正面図、（ｂ）は側方断面図、図７は記録データを説明する図で、（ａ）は学習前の記録データを示す図、（ｂ）は学習後の記録データを示す図である。
【００２４】
本実施の形態では、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機１を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、万子（萬子）が「一万」〜「九万」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、万子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「万子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２５】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、万子を「一万」〜「九万」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一万」と「九万」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２６】
図１に示すように、本雀球遊技機１は遊技機本体１ａを備えてなり、該遊技機本体１ａの前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技領域）２ａ、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた発射装置４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、一括して音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成される。上記遊技盤面部２ａは、図２に示す遊技盤２に設けられた遊技エリア（遊技領域）である。なお、符号１ｂは、遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された前扉を示し、また、符号１ｃは、前扉１ｂの下方に配置され、同じく遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された下扉を示すが、これら前扉１ｂ及び下扉１ｃは一体に形成されてもよく、これら２つの扉は広義として前扉と称してもよい。
【００２７】
図２（ａ）に示すように、遊技盤面部２ａの略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置等の画像表示装置３８を開口部１３から露出した状態のセンター飾り１２が配置され、該センター飾り１２の上方には表示部３７が配置され、表示部３７の左右下方には入球口１１ａ，１１ｂが配置されている。センター飾り１２の右方には、遊技球が通過可能なアタッカー作動通過口１０が配置され、上記表示部３７の直下方には、アタッカー９が配置されている。このアタッカー９は、和了した際の和了り役が特別役（例えばビッグ役）である場合に開放して後続ゲーム中に自摸牌の選択を自由にするための可変入球口を構成している。また、アタッカー作動通過口１０は、特別役で和了した際に遊技球の入球が有効となって、該入球に対応してアタッカー９を開放させる。
【００２８】
遊技盤面部２ａにあって、後述する入球口１１ｃ〜１１ｅ、…とステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘が打ち込まれている。ステージＳは、正面視波型に形成されており、センター飾り１２の下方にあって、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の横幅の略々全体に対応する幅に亘って配置されている。なお、遊技盤面部２ａには、風車、上記とは別の障害釘、スルーゲート３９ａ，３９ｂ等が設けられており、これらによって遊技球の流下経路が大きく左右される。
【００２９】
遊技盤面部２ａの下方側には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…が並列配置されており、上方側にある入球口１１ａ，１１ｂやアタッカー９に入球しなかった遊技球は必ず何れかの入球口１１ｃ〜１１ｅ、…に入球されるように構成されている。それら入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、例えば図２（ｂ）に示すように、一索から九索までの索子牌を除いた牌の図柄２５種に対応して、２５個が設けられている。即ち、入球口１１ｃには「東」、入球口１１ｄには「南」、入球口１１ｅには「一万」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。なお、入球口１１ａ，１１ｂにはそれぞれ「一索」と「九索」が表示されている（不図示）。
【００３０】
それら入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ〜１１ｅ、…は、遊技盤２の背面側に導くための通路がそれぞれ形成されており（不図示）、それら入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ〜１１ｅ、…に入球した遊技球が背面側に設置された各入球センサを通過するように構成されている。これらの各入球センサを通過すると、上記入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ〜１１ｅ、…に対応して表示された牌の図柄が入球した際の自摸牌となる。
【００３１】
一方、上記入球口１１ｃ〜１１ｅ、…は、図２（ａ）に示すように、前カバー５２により覆われており、また、遊技盤面部２ａの外縁を形成する形で内周面にレール板（ガイドレール）５１ａが敷設されたレール飾り５１が設けられており、更に前カバー５２の左端上方には、出口レール５３が設けられている。これら前カバー５２の下面５２ａ及び出口レール５３の外周面５３ａとレール飾り５１の内周面のレール板５１ａとによって、発射通路５０が形成されている。また、レール飾り５１の内周面（レール板５１ａ）は、発射通路５０の出口から正面視時計回りにエンドストッパ５５まで延設される形で形成されており、この内周面（レール板５１ａ）が、発射装置４から発射された遊技球の打出し強さに基づく遠心力に応じて該遊技球をガイドする。なお、勿論であるが、発射通路５０は、遊技盤２により背面が形成されると共に、ガラス板等によって前面が形成され、つまり遊技球が前後方向に脱落することはない。
【００３２】
そして、レール板５１ａが敷設されたレール飾り５１の内周面の僅かに外周側には、該レール板５１ａに沿って並列配置された形で、複数のＬＥＤ（発光体）６１，６２が２列並列となるように配設されている。詳細には、図２（ａ）及び図６（ａ）に示すように、レール飾り５１の内周面における発射装置４側の端部から上記エンドストッパ５５付近まで、該レール板５１ａに沿った内周側にｎ個（例えば１００個）のフルカラー表示可能なＬＥＤ６１１、６１２、６１３、…、６１ｋ−１、６１ｋ、６１ｋ＋１、６１ｋ＋２、…、６１ｎが並列配置されており、また、ＬＥＤ６１の僅かな外周側にｎ個（例えば１００個）のフルカラー表示可能なＬＥＤ６２１、６２２、６２３、…、６２ｋ−１、６２ｋ、６２ｋ＋１、６２ｋ＋２、…、６２ｎが該レール板５１ａ及びＬＥＤ６１に沿って並列配置されている。つまり、これらＬＥＤ６１，６２は、発射装置４から打出される遊技球の打出し強さにそれぞれ対応する遊技盤２上の位置に配置された形となる。また、これらｎ個のＬＥＤ６１、６２は、１対となる形でそれぞれ対応して並列配置されており、本実施の形態においては、詳しくは後述するように、ＬＥＤ６１が狙い位置を表示する用、ＬＥＤ６２が打出し強さを表示する用、となっている。
【００３３】
また、上記ＬＥＤ６１、６２は、図６（ｂ）に示すように、レール飾り５１に形成されたｎ個の穴５１ｂ、５１ｃに開口部分を塞ぐ形でそれぞれ埋設されており、各ＬＥＤ６１，６２は、該穴５１ｂ、５１ｃに埋設されたメイン配線６１Ｃ、６２Ｃから分岐された支線６１ａ、６２ａが接続されて、各個に電力が供給し得るように構成されている。即ち各ＬＥＤ６１，６２は、後述の制御部の制御に基づき、個別に点灯（スイッチング）し得るように構成されている。なお、本実施の形態では、発光体としてフルカラーＬＥＤを用いているが、これに限らず、小型電球等であってもよく、つまり発光できるものであれば、どのようなものであってもよい。
【００３４】
一方、発射通路５０の右下方側には、発射装置４が配置されている。該発射装置４には、遊技者が例えば指掛け棒８に指を掛けつつ手動によって回動操作し得る発射レバー４ａが下扉１ｃに回動自在に設けられており、該下扉１ｃの背面側には、連結軸を介して該発射レバー４ａに連結されたハンマーが備えられている。該ハンマーの先端部には、打撃ばね（槌部）４ｂが備えられており、発射レール５４と保持ストッパ４６とによって形成される遊技球セット位置（打出位置）Ｓに到達し得るように構成されている。また、図示を省略した連結軸の外周側にはスプリング（付勢部）が配置されており、該スプリングの付勢力によって発射レバー４ａ及びハンマーが付勢され、打撃ばね４ｂが遊技球を打撃する力となる。
【００３５】
なお、発射レバー４ａとハンマーとを連結する連結軸の近傍には、該連結軸の回動角度を検出するエンコーダ（発射強度検出手段）１１１（図１参照）が配設されており、また、発射レバー４ａには、タッチセンサ１１２が接続されて、該発射レバー４ａに遊技者の手が触れているか否かを検出し得るように構成されている。これらエンコーダ１１１の信号やタッチセンサ１１２の信号は、詳しくは後述する制御部１０２に入力されるように構成されている。
【００３６】
上記遊技球セット位置Ｓの上方側には、遊技球供給ユニット（不図示）の供給穴４５が形成されており、該遊技球供給ユニットから供給された遊技球が発射レール５４に沿って図中右方側に転動され、保持ストッパ４６に突き当たることにより、遊技球セット位置Ｓに遊技球がセットされる。
【００３７】
また、発射レール５４の上面５４ａとレール飾り５１のレール板５１ａの端部との間には、ファール球回収路７０が形成されている。該ファール球回収路７０は、受け皿７１と該受け皿７１に受け留められた遊技球を背面側に排出する排出穴７２とを有しており、該排出穴７２より排出された遊技球は、上記遊技球供給ユニットに戻される。これにより、発射装置４によって発射され、発射レール５４を超え、かつ発射通路５０の出口に到達しなかった（遊技盤面部２ａに導かれなかった）遊技球は、ファール球回収路７０から回収されて上記遊技球供給ユニットに戻されることになる。
【００３８】
一方、操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置等からなる画像表示部１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンとして、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、及びリジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５が配置されている。
【００３９】
画像表示部１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図５に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和了り牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了り役を示すビッグゲーム和了り役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる和了り役を示すチャンスゲーム和了り役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる和了り役及びチャンスゲームの権利を得ることができる和了り役を、以下「特別役」と称すると共に、該特別役以外の和了り役を「通常役」と称する。
【００４０】
更に、画像表示部１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、…）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００４１】
また、本実施形態の雀球遊技機１は、図１に示すように、制御部１０２に、以下のような操作支援手段１０３、特別遊技制御手段１０４、特別遊技継続制御手段１０５、特別遊技中自摸牌選択手段１０６、狙い牌選定手段９１、記録データ９２、狙い位置発光制御手段９３、発射強度発光制御手段９４、発光箇所選択制御手段９５、打出し強さ検出手段（発射強度検出手段）９６、データ学習補正手段９７、を有している。なお、制御部１０２には、上述したように発射装置４のエンコーダ１１１及びタッチセンサ１１２が接続されている。
【００４２】
操作支援手段１０３は、遊技者に対して、画像表示部１４の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのものであり、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を画像表示部１４の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
【００４３】
特別遊技制御手段１０４は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０に設けられた入球センサ（図示せず）をオンし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０への入球の有効／無効を判定する。つまり、該特別遊技制御手段１０４が、アタッカー作動通過口１０への入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じ、特別遊技が開始制御される。
【００４４】
特別遊技継続制御手段１０５は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば１３ゲーム（当該ゲームを含め１４ゲーム）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０に設けられた入球センサ（図示せず）をオンさせる。つまり、該特別遊技継続制御手段１０５が、アタッカー作動通過口１０への入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて１４ゲーム(つまり１４ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。
【００４５】
特別遊技中自摸牌選択手段１０６は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせる。つまり、本雀球遊技機１では、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにする。
【００４６】
一方、狙い牌選定手段９１は、上記手牌表示部３５に表示する手牌の図柄に基づき、予め決められた和了り役やその役のレベル（役数、点数）に応じて、狙うべき和了り役とそのレベルとを判別し、次の自摸牌として狙うべき牌（狙い牌）の図柄を選定する。例えば手牌より和了り易い和了り役を選び、一向聴（イーシャンテン）であれば聴牌（テンパイ）となるために必要となる牌の図柄を選定したり、聴牌であれば和了りとなるために必要となる牌の図柄を選定したり、また、役数（点数）の大きな和了り役が成立し得る状態によっては、和了りとなる牌の図柄よりも、その手牌を変更するための牌の図柄を選定したりする。勿論であるが、例えば両面待ち、三面待ち等であれば、選定される牌の図柄も複数となる。そして、狙い牌選定手段９１は、このように選定した狙うべき牌の図柄を、和了り牌表示部３１に表示すると共に、後述の狙い位置発光制御手段９３に選定した牌の図柄の信号を出力する。なお、本実施の形態においては、次に狙うべき牌を選定するものであれば足りるが、言うまでもなく、自摸牌を得た状態から捨て牌の選定も行うものであって構わない。
【００４７】
記録データ９２は、図７（ａ）に示すように、狙い牌図柄の格納欄Ａと、打出し強さの格納欄Ｂと、入球回数の格納欄Ｃとを有しており、特に入球回数の格納欄Ｃが詳しくは後述するデータ学習補正手段９７によって書き換え自在となっている。詳細には、上記入球口１１ｃ（図２（ａ）及び（ｂ）参照）に対応した牌の図柄「東」の格納欄Ａｃにおいて、打出し強さの格納欄Ｂは、上記ｎ個のＬＥＤ６１１〜６１ｎにそれぞれ対応する形で遊技球の打出し強さ「０１」〜「ｎ」の段階別に区分けされており、入球回数の格納欄Ｃには、それぞれの打出し強さによって打出された遊技球が入球口１１ｃ（即ち「東」）に入球した回数が記録されている。また同様に、入球口１１ｄ（図２（ａ）及び（ｂ）参照）に対応した牌の図柄「南」の格納欄Ａｄにおいて、打出し強さの格納欄Ｂは、上記ｎ個のＬＥＤ６１１〜６１ｎにそれぞれ対応する形で遊技球の打出し強さ「０１」〜「ｎ」の段階別に区分けされており、入球回数の格納欄Ｃには、それぞれの打出し強さによって打出された遊技球が入球口１１ｄ（即ち「南」）に入球した回数が記録されている。
【００４８】
なお、入球口１１ｅに対応した牌の図柄「一万」の格納欄Ａｅの途中から図示を省略しているが、同様に、各牌の図柄（各入球口）に対応した格納欄Ａに、打出し強さの格納欄Ｂ及び入球回数の格納欄Ｃが設けられている。また、勿論であるが、入球口１１ａ、１１ｂに対応した牌の図柄「一索」「九索」の格納欄も設けられている。更に、例えば雀球遊技機１を製造する際にあっては（即ち１度も遊技されていない状態にあっては）、この記録データ９２に予め遊技盤面部２ａの障害釘や役物（センター飾り１２、アタッカー９、スルーゲート３９ａ，３９ｂ等）と各入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の配置とに応じて、予め初期データ（サンプルデータ）を記録しておく。これにより、本雀球遊技機１の遊技を初めて行う当初から、狙い位置の目標としてのＬＥＤ６１の発光が行われるようにすることができる。
【００４９】
狙い位置発光制御手段９３は、例えば遊技者により捨て牌操作が行われ、上記狙い牌選定手段９１により狙うべき牌が選定されると、その選定された狙うべき牌に基づき上記記録データ９２の対応する、その狙うべき牌の図柄の格納欄Ａを参照し、更に、その格納欄Ａの中にある入球回数Ｃのうちの最も多い回数を選定して、その最も多い回数に対応する打出し強さを打出し強さの格納欄Ｂの中から選定する。そして、その選定された打出し強さに対応するＬＥＤ６１（１〜ｎの何れか）を発光させる。つまり、この発光させたＬＥＤ６１が遊技盤面部２ａ上の何れの位置を狙うかの狙い位置の目標となる。
【００５０】
この選定された打出し強さに対応するＬＥＤ６１を発光させる際は、上記狙い牌選定手段９１により選定された狙うべき牌を自摸牌として得た際の状態、即ち、一向聴にするため、聴牌にするため、和了りにするため、等の狙うべき牌の役目によって、点滅パターンを相異させ、例えば和了りに近づくに連れて点滅を早くする。また、その狙うべき牌を自摸牌として得て和了り役を完成させた際の役数（点数）のレベルによって、そのＬＥＤ６１を発光させる際の発光色を相異させ、例えば点数が低い方から順に、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色のように発色させる。
【００５１】
また、上記選定された打出し強さに対応するＬＥＤ６１を発光させる際は、その入球回数の最も多い打出し強さとして発光させたＬＥＤ６１の両隣にあるＬＥＤ６１（例えば選定されたものがＬＥＤ６１ｋであればＬＥＤｋ−１、ＬＥＤｋ＋１）も発光させ、つまり連続した３つ（所定数）のＬＥＤ６１を発光させる。この際、この両隣にあるＬＥＤ６１と、中心にある（即ち記録データに基づき選定された）ＬＥＤ６１とは、異なる発光強さで発光させ、例えば中心のＬＥＤ６１を強めに発光させ、両隣のＬＥＤ６１を弱めに発光させる（例えば同色、同点滅パターンによる）。更に、上記狙い牌選定手段９１によって複数の狙うべき牌が選定された場合は、後述の発光箇所選択制御手段９５によって選択されるまで、複数箇所において、記録データに基づき選定されたＬＥＤ６１及び両隣のＬＥＤ６１がセットとなるように発光させる。このように、３つのＬＥＤ６１を発光させることで、遊技者が狙う位置としての幅（狙う的）を拡げることができる。
【００５２】
なお、本実施の形態においては、選定された狙うべき牌の状態（つまり１ゲーム中における遊技進行度合い）の相異を点滅パターンの相異により、選定された狙うべき牌によって完成する和了り役のレベルの相異を発光色の相異により、中心にあるＬＥＤ６１と両隣にあるＬＥＤ６１との相異を発光強さの相異により、それぞれ視認によって分かるように構成しているが、これらの発光パターン（発光強さ、発光色、点滅状態等）の相異は、一例であって、互いに相異した状態が視認できる発光パターンであれば、どのような発光パターンを用いても構わない。また、このうちの発光強さや点滅パターンの相異だけを用いる場合には、上記ＬＥＤ６１は単色の発光体（単色ＬＥＤ等）で足り、また、発光色の相異を用いる場合には、カラーの発光体（フルカラーＬＥＤ等）を用いることが考えられる。
【００５３】
発光箇所選択制御手段９５は、上述のように上記狙い牌選定手段９１によって複数の狙うべき牌が選定され、狙い位置発光制御手段９３により複数箇所のＬＥＤ６１が発光された場合に、例えば上記牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１（図４参照）を用いて和了り牌表示部３１に表示された牌の図柄の中から狙いたい牌の図柄を選ぶ形で、遊技者に１箇所のＬＥＤ６１の発光箇所を選択させ、他のＬＥＤ６１の発光箇所を消灯させる操作を可能にする。なお、遊技者による選択操作の入力は、上記牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１等に限らず、例えばＬＥＤ６１の前面側（ガラス板の前面側）や和了り牌表示部３１の前面側にタッチパネル等を配置して、その操作入力によって選択させるようにしてもよい。また、この発光箇所選択制御手段９５による発光箇所の選択は、特に遊技者に選択操作を強制させるものではなく、特に選択操作がない場合は、複数箇所の発光箇所の中から、単に遊技者が視認によって選ぶことになる。
【００５４】
一方、打出し強さ検出手段９６は、例えば遊技球が打出される前から遊技球が打出されるまでの間、遊技者によって発射レバー４ａが回動されていく角度をエンコーダ１１１によってリアルタイムに検出し、つまり遊技者が発射レバー４ａから手を放して遊技球が打出される際に打出されるはずの打出し強さを検出し、後述の発射強度発光制御手段９４に検出結果を出力する。この打出し強さの段階は、エンコーダ１１１の検出に基づき、上記ｎ個のＬＥＤ６２と同数のｎ段階に区分けされ、つまりＬＥＤ６２の位置と対応する形で打出し強さが検出される。
【００５５】
また、該打出し強さ検出手段９６は、タッチセンサ１１２からの信号入力に基づき、遊技者が発射レバー４ａを放したこと（つまりスプリングだけによってハンマーが回動されている状態）を検出し、つまり打出し開始の時点を検出して、遊技者が打出し操作を行ったことを検出する。そして、この打出し操作を行った時点におけるエンコーダ１１１に基づく発射レバー４ａの角度から、遊技球が打出された際の打出し強さの段階を検出する。
【００５６】
なお、本実施の形態においては、発射レバー４ａの角度をエンコーダ１１１により検出することで打出し強さを検出しているが、これに限らず、加圧センサやボリュームセンサ等を用いて打出し強さを検出してもよく、特に打出し前に打出し強さが検出できれば、どのようなものを用いてもよい。また、本実施の形態においては、タッチセンサ１１２によって遊技者の手が放れたことから打出し操作が行われたことを検出しているが、これに限らず、例えば加速センサ等を用いて発射レバー４ａの回動加速度から打出し操作が行われたことを検出してもよく、特にこれらに限らず、打出し操作が行われたことを検出できるものであれば、どのようなものを用いてもよい。
【００５７】
発射強度発光制御手段９４は、上記打出し強さ検出手段９６により検出された打出し強さの段階に応じて、ＬＥＤ６２を発射装置４側から正面視時計回り方向に順次点灯させていき、つまりレベルメータのような表示を行う。この打出し強さの段階は、予め発射装置４のスプリングの付勢力に基づく遊技球の打出し速度、遊技球の重量、レール飾り５１の内周面（レール板５１ａ）の形状等によって算出される遠心力や重力に応じて、該レール飾り５１のレール板５１ａから打出された遊技球が離れる位置に対応している。このように打出し前において、遊技球の打出されるはずの打出し強さを表示することで、遊技者は、上記狙うべき牌に対応して発光されたＬＥＤ６１の位置に、ＬＥＤ６２の発光位置を合せるように発射レバー４ａの回動角度調整を行うだけで、狙うべき牌を目標とする打出し強さに調整したことになる。
【００５８】
なお、本実施の形態においては、上述したように狙い位置の目標用となるｎ個のＬＥＤ６１と、この打出し強さの表示用となるｎ個のＬＥＤ６２とが２列によって構成されているため、特に発光パターン（発光色、点滅パターン、発光強さ等）を相異させる必要はないが、これらのＬＥＤ列を１列によって構成した場合には、狙い位置の目標となる発光箇所と、打出し強さの表示となる発光箇所とが視認できるように発光パターンを相異（変更）させることが考えられる。この際は、例えば打出し強さの表示は、レベルメータのようにするのではなく、１個ないし３個のＬＥＤを発光させると共に紫色に発光させる、等が考えられる。
【００５９】
データ学習補正手段９７は、打出された遊技球が上記入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の何れかに入球した際に、打出し強さ検出手段９６によって検出された該遊技球の打出し強さに応じて、その入球した入球口に対応する記録データ９２の牌の図柄の格納欄Ａにおける（図７参照）、その打出し強さの格納欄Ｂに対応した入球回数の格納欄Ｃに記録されている入球回数を１加算する。このように遊技球の入球があった度に、記録データ９２が学習補正される形となり、次回以降の打出し操作にあって、上記狙い位置発光制御手段９３により発光されるＬＥＤ６１の位置（狙い位置の目標）の正確性が向上される。
【００６０】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各処理について説明する。
【００６１】
まず、通常の雀球遊技の全体的な流れを説明する。１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧し、１４個の手牌が配牌されることによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて、１ゲームが進行して行くことになる。
【００６２】
つまり、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、遊技開始ボタン２４を押圧すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になり、引き続き、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄が自動的に決められ、図５に示すような牌の図柄の画像が、画像表示部１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示される。更に、図５に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像が、画像表示部１４の表ドラ表示部２９と裏ドラ表示部３０に表示され、ビッグ役及びチャンス役がビッグゲーム和了り役表示部３２と、チャンスゲーム和了り役表示部３３とにそれぞれ表示される。そして、遊技の開始条件が整ったことが画面表示又は音声で遊技者に報知される。
【００６３】
この状態において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行う。遊技者は、捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。すると、遊技球が遊技球発射位置に１球送られ、遊技球発射レバー４の操作で遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００６４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、該入球に対応する牌（自摸牌）の図柄が自摸牌表示部３６に表示される。この牌を自摸ったことで和了しない場合、遊技者は、１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌操作を行う。そして、遊技者は、このような操作を順次実行していき、所望の和了り役が聴牌（テンパイ）したと判断した時点で、リーチボタン１８を操作してリーチをかけ、或いはリーチをかけずに、１ゲーム中で発射可能な遊技球数が尽きるまで和了り牌を自摸る操作を続ける。
【００６５】
つづいて、本雀球遊技機１における発光に関する処理を、例えば聴牌時に次の遊技球を打出す状態を一例として説明する。
【００６６】
例えば上述のように捨て牌の操作が行われると、狙い牌選定手段９１が手牌表示部３５に表示されている手牌の内容から最も近い和了り役を選択すると共に、その和了り役になるために必要な牌、即ち次に狙うべき牌を選定する。即ち、例えば図５に示すような手牌である場合は、「一索」と「南」とが狙うべき牌として選定される。
【００６７】
すると、狙い位置発光制御手段９３は、その選定された「一索」と「南」とに基づき記録データ９２を参照し、例えば「南」であれば、図７（ａ）に示すように、狙い牌図柄の格納欄Ａｄの中から最も入球回数の多い「２１回」である（つまり入球確率の最も高い）打出し強さ「ｋ」を選定し、図６（ａ）に示すように、その打出し強さ「ｋ」に対応するＬＥＤ６１ｋを強めに発光させると共に、両隣のＬＥＤ６１ｋ−１、６１ｋ＋１を弱めに発光させる。なお、この際の狙い牌「南」の状態は、自摸牌となると和了り牌となる状態であるので例えばＬＥＤ６１ｋ−１、６１ｋ、６１ｋ＋１の点滅パターンとして周期を短くし、また、狙い牌「南」を自摸した際の役数（点数）のレベルは高くないので、例えばＬＥＤ６１ｋ−１、６１ｋ、６１ｋ＋１の発光色として白色で発光させる。
【００６８】
なお、図示を省略したが、狙い位置発光制御手段９３は、同時に狙い牌「一索」に最も多い入球回数に対応したＬＥＤ６１を発光させる。そして、遊技者は、例えば「一索」を自摸すると役数（点数）が低いので（役牌「南」が無いので、自摸のみとなるので）、上記牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１（図４参照）を用いて、「一索」と「南」とのうちの「南」を選択する。すると、発光箇所選択制御手段９５により「一索」に対応する狙い位置として発光されたＬＥＤ６１が消灯され、つまりＬＥＤ６１ｋ−１、６１ｋ、６１ｋ＋１だけが発光された状態となる。
【００６９】
ついで、遊技者は、発光されたＬＥＤ６１ｋ−１、６１ｋ、６１ｋ＋１を視認しつつ発射レバー４ａを回動操作する。すると、該発射レバー４ａの回動角度がエンコーダ１１１によって検出され、打出し強さ検出手段９６によって打出し強さの段階に区分けされた信号が発射強度発光制御手段９４に出力される。そして、発射強度発光制御手段９４が該打出し強さの段階の信号に応じてＬＥＤ６２を発射装置４側から正面視時計回りに順次発光していく。これにより、遊技者は、発光されたＬＥＤ６１ｋ−１、６１ｋ、６１ｋ＋１に対応するＬＥＤ６２ｋ−１、６２ｋ、６２ｋ＋１の何れかが発光されていく先端となるように、好ましくは図６（ａ）に示すようにＬＥＤ６２ｋが発光されていく先端となるように（ＬＥＤ６２ｋ＋１が消灯されるように）、発射レバー４ａの回動角度を微調整し、その状態から手を放して遊技球の打出しを行う。このように操作することで、「南」に対応する入球口１１ｄに入球する確率が最も高くなり、遊技者が手牌を和了り役として完成させる可能性が最も高くなる。
【００７０】
一方、例えば遊技者が発射レバー４ａの回動角度をＬＥＤ６２ｋ＋１が発光された先端となった（ＬＥＤ６２ｋ＋２が消灯された）状態で打出し、その打出した遊技球が、例えば入球口１１ｃに入球したとする。すると、データ学習補正手段９７は、該入球口１１ｃが「東」に対応する入球口であるので、記録データ９２の狙い牌図柄「東」に対応する格納欄Ａｃにおける、打出し強さの格納欄Ｂにおける打出し強さ「ｋ＋１」に対応する入球回数の格納欄Ｃを１加算し、例えば「１８」に「１」加算して「１９」に記録を補正する。このように、打出し強さ「ｋ＋１」で打出された場合における、遊技球が「東」に対応する入球口１１ｃに入球する回数が増加し、これによって、次に「東」を狙うべき牌として選定した際に、ＬＥＤ６１ｋ＋１を発光させる確率を増加させることになり、「東」を狙う際の正確性が増すことになる。つまり、遊技球を打出して入球させる度に、記録データ９２が学習補正されて、発光させるＬＥＤ６１の正確性が高められる。
【００７１】
以上説明した本発明に係る雀球遊技機１によると、発射装置４の遊技者による手動操作に基づき、遊技球の打出し前における打出し強さを検出し、その検出された遊技球の打出し強さに対応したＬＥＤ６２を発光させるので、ＬＥＤ６２の発光を視認することで、遊技者が発射装置４の手動操作の調整を視覚的に行うことができ、発射装置４による打出し強さの微調整を行う時間の短縮化を図ることができて、遊技進行の遅滞の防止を図ることができる。また特に、ＬＥＤ６２がレール飾り５１のレール板５１ａの近傍で発光されるので、発射装置４から打出される際の打出し強さが、例えばレベルメータのように表示されて、遊技者が容易に理解することができる。
【００７２】
また、発射装置４側から検出された遊技球の打出し前における打出し強さに対応する位置までに配置されたＬＥＤ６２を正面視時計回りに順次発光させるので、視覚的な演出効果を得ることができるものでありながら、視覚的に遊技球の打出し前における打出し強さを分かり易くすることができる。
【００７３】
更に、狙い牌選定手段９１により選定された狙うべき牌の図柄に対応した入球口１１ａ〜１１ｅ、…に入球させるための打出し強さに対応する位置に配置されたＬＥＤ６１を発光させるので、遊技者が狙うべき牌の図柄に対応して発光されるＬＥＤ６１と、打出し前における打出し強さに対応して発光されるＬＥＤ６２とを、発射装置４を手動操作しつつ一致させて打出し操作を行うことができる。これにより、例えば遊技者が遊技盤面部２ａ上にある障害釘や役物等の配置を考慮しつつ遊技球を打出す際の強さを決めることを不要とすることができるものでありながら、発射装置４による打出し強さの微調整を行う時間の短縮化を図ることができて、遊技進行の遅滞の防止を図ることができる。
【００７４】
また、ＬＥＤ６１，６２は、狙うべき牌の図柄に対応して発光させるＬＥＤ６１の列と、打出し前における打出し強さに対応して発光されるＬＥＤ６２の列との２列で構成されるので、遊技者がそれら発光されるＬＥＤ６１，６２を混同して認識してしまうことを防止することができる。
【００７５】
なお、例えばＬＥＤ６１とＬＥＤ６２とを２列で構成せずに１列で構成した場合は、狙うべき牌の図柄に対応して発光させるＬＥＤと、打出し前における打出し強さに対応して発光されるＬＥＤとを異なる発光色（発光パターン）によって発光することで、遊技者がそれら発光されるＬＥＤを混同して認識してしまうことを防止することができる。
【００７６】
なお、以上説明した本雀球遊技機１においては、発光体（ＬＥＤ６１，６２）をレール板５１ａ（レール飾り５１の内周面）に沿って並列配置したものを説明したが、これに限らず、前扉１ｂに埋設する形で配設してもよく、遊技者から見て打出し強さに対応する順に配置されていれば、その機能として足りることは言うまでもない。
【００７７】
また、以上の説明においては、本発明を用いて好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す斜視図である。
【図２】遊技盤を説明する図で、（ａ）は遊技盤の正面図、（ｂ）は入球口と自摸牌の図柄との対応関係を示す図である。
【図３】発射装置及び発射通路を示す分解正面図である。
【図４】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図５】図１における画像表示部に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】レール板及びＬＥＤを示す図で、（ａ）は一部拡大正面図、（ｂ）は側方断面図である。
【図７】記録データを説明する図で、（ａ）は学習前の記録データを示す図、（ｂ）は学習後の記録データを示す図である。
【符号の説明】
【００７９】
１    雀球遊技機
２    遊技盤
２ａ    遊技領域（遊技盤面部）
４    発射装置
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ，…    入球口
３５    手牌
３６    自摸牌
５１ａ    ガイドレール（レール板）
６１    発光体（ＬＥＤ）
６２    発光体（ＬＥＤ）
９１    狙い牌選定手段
９２    記録データ
９３    狙い位置発光制御手段
９４    発射強度発光制御手段
９６    発射強度検出手段（打出し強さ検出手段）
１１１    発射強度検出手段（エンコーダ）
【図１】
2008245862.tif 000003
【図２】
2008245862.tif 000004
【図３】
2008245862.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008245862.tif 000009