(57)【要約】【課題】発射手段から発せられる耳障りな駆動音を効果的に消音可能であり、快適な弾球遊技を楽しむことができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、この発射手段の駆動を制御する発射駆動制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射手段の駆動に応じて、所定の干渉音を出力する干渉音出力手段を備え、前記干渉音は、前記発射手段の発する駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する波形を有する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
この発射手段の駆動を制御する発射駆動制御手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記発射手段の駆動に応じて、所定の干渉音を出力する干渉音出力手段を備え、
前記干渉音は、前記発射手段の発する駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する波形を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記干渉音は、前記駆動音と逆位相の波形を有することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記干渉音は、前記駆動音と同振幅の波形を有することを特徴とする請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記駆動音の波形を検出して解析する波形検出手段と、
前記波形検出手段により検出した波形に対して、少なくとも逆位相を有する波形を生成する波形生成手段と、
を備え、
前記干渉音出力手段は、前記波形生成手段によって生成された波形を含む干渉音を出力することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記波形検出手段は、前記駆動音の波形と前記干渉音の波形とを共に検出し、両波形の比較結果に基づいて、前記干渉音の波形を補正することを特徴とする請求項４記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記干渉音は、所定の効果音又は楽曲とともに出力されることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機本体に設けられた発射ハンドルを操作して、発射装置から遊技盤に向けて遊技球を発射させて遊技する現行のパチンコ遊技機では、台間の玉貸機（所謂「現金サンド」）やカードリーダーユニット（所謂「ＣＲサンド」）に現金やプリペイドカードを投入すると、遊技機設置設備（所謂「島」）側から遊技機本体に設けられた上皿に遊技球が払い出される。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することで上皿の遊技球は発射装置から遊技盤の遊技領域に向けて発射され、入賞処理又はアウト球処理を経た後、再び島側に排出される。入賞による賞球は、島側から遊技機本体の払出装置の球タンクに供給された遊技球を用いて払い出され、上皿が満杯になると、余剰球は下皿に貯留される。
【０００３】
ところで、上記パチンコ遊技機において、発射装置は例えばソレノイドやモータ等で構成され、遊技球を遊技盤に向けて順次打ち出すものであるから、その打ち出しに伴う衝撃音等の駆動音が外部に伝わり、遊技者にとって耳障りとなるという問題がある。そこで、発射ハンドルの操作に基づく遊技球の発射に連動するように、効果音を発することにより、遊技の興趣を盛り上げるパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００４−４９３８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、上述した駆動音を消音するものではないため、効果音とは別に駆動音が遊技者の耳に届く場合もあり、遊技者にとって耳障りな状況は解消しきれない。しかも、騒音レベルは変わらない元の駆動音に、効果音が加わった分だけ、遊技場内全体の騒音レベルは高くなってしまう。
【０００５】
そこで、市場からは、上述した遊技球の発射装置等の発射手段から発せられる耳障りな駆動音を効果的に消音可能であり、快適な遊技を楽しむことのできる弾球遊技機の提供が望まれている。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の本発明では、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、この発射手段の駆動を制御する発射駆動制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射手段の駆動に応じて、所定の干渉音を出力する干渉音出力手段を備え、前記干渉音は、前記発射手段の発する駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する波形を有する、弾球遊技機とした。
【０００７】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の弾球遊技機において、前記干渉音は、前記駆動音と逆位相の波形を有することを特徴とする。
【０００８】
請求項３記載の本発明では、請求項２に記載の弾球遊技機において、前記干渉音は、前記駆動音と同振幅の波形を有することを特徴とする。
【０００９】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記駆動音の波形を検出して解析する波形検出手段と、前記波形検出手段により検出した波形に対して、少なくとも逆位相を有する波形を生成する波形生成手段と、を備え、前記干渉音出力手段は、前記波形生成手段によって生成された波形を含む干渉音を出力することを特徴とする。
【００１０】
請求項５記載の本発明では、請求項４に記載の弾球遊技機において、前記波形検出手段は、前記駆動音の波形と前記干渉音の波形とを共に検出し、両波形の比較結果に基づいて、前記干渉音の波形を補正することを特徴とする。
【００１１】
請求項６記載の本発明では、請求項１〜５のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記干渉音は、所定の効果音又は楽曲とともに出力されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、発射手段から発せられる耳障りな駆動音を効果的に消音可能であり、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、この発射手段の駆動を制御する発射駆動制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射手段の駆動に応じて、所定の干渉音を出力する干渉音出力手段を備え、前記干渉音は、前記発射手段の発する駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する波形を有する構成としたものである。
【００１４】
すなわち、本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成した遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段としての発射装置と、この発射手段の駆動を制御する発射駆動手段としての例えば発射制御回路とを備えている。
前記発射手段としての発射装置は、遊技球に衝突しつつ当該遊技球を弾発する例えばプランジャやプランジャを稼動させる発射ソレノイドを備え、遊技球の発射の際に遊技球とプランジャとが衝突することにより生じる衝突音等の駆動音を発する。さらに、前記弾球遊技機は、遊技者が遊技球の発射のための操作を行う発射ハンドルをその前面に設けており、遊技者は弾球遊技機に対面しつつこの発射ハンドルを握持して所定の操作を行うことで、前記発射手段を介して前記遊技領域に遊技球を発射しながら遊技を行うものである。
【００１５】
このように、前記発射手段としての発射装置は、例えば遊技球の発射の際に遊技球とプランジャとが衝突することにより生じる衝突音等の駆動音を発するが、本実施形態の弾球遊技機は、このような発射手段が発する駆動音を消音できるようにしている。
【００１６】
本実施形態に係る干渉音出力手段は、前記発射手段の駆動に応じて、所定の干渉音を出力する構成としたものであり、前記干渉音は、前記発射手段の発する駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する波形を有する。
【００１７】
ここで、「干渉音は、駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する」とは、干渉音の波と駆動音の波が１点で出会ったときに、その点で干渉音と駆動音との波の振動の和で表される干渉後の駆動音が生成されるが、当該干渉後の駆動音を聞いても耳障りでなくなることをいい、音が完全に消えるという概念ではない。
【００１８】
前記干渉音出力手段は、干渉音の音源としての干渉音スピーカ、前記干渉音を前記干渉音スピーカから出力するための干渉音制御回路、干渉音の波形データ（後述）を記憶するメモリ、前述した発射手段に接続されるとともに、干渉音制御回路等の制御を行うＣＰＵ等により構成することができる。
【００１９】
例えば、あらかじめ発射手段の発する駆動音の波形を解析し、当該駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音可能な波形を見出しておき、その波形の波形データを前記メモリに記憶しておく。そして、発射手段の駆動に応じて、例えば前記ＣＰＵが当該波形データを読み出して前記干渉音制御回路に出力し干渉音を生成して前記スピーカから干渉音を出力するのである。そうすることで、前記干渉音は、前記駆動音に干渉して当該駆動音を消音できる。
【００２０】
また、「当該駆動音を消音する波形」とは、前記干渉後の駆動音が耳障りでなくなるように駆動音に干渉可能な波形のことをいい、具体的には、駆動音と逆位相で同振幅の波形等が上げられる。そのため、本実施形態では、前記干渉音は、前記駆動音と逆位相の波形を有する構成としている。
【００２１】
例えば、あらかじめ解析しておいた駆動音の位相をシフトさせて前記駆動音と逆位相の波形となる干渉音を生成したり、後述する波形検出手段を介して駆動音の波形を検出し、その検出した波形に対して逆位相となる干渉音を生成し、前記干渉音出力手段から出力するのである。そうすることで、前記駆動音と前記駆動音と逆位相の干渉音が干渉することで、前記干渉後の駆動音の振幅を確実に低減させることができ、実用性が高まる。
【００２２】
また、前記干渉音は、前記駆動音と逆位相の波形であって前記駆動音と同振幅の波形を有する構成としてもよい。
【００２３】
例えば、前記干渉音出力手段の干渉音制御回路にアンプを設け、そのアンプを介して干渉音の振幅が駆動音の振幅と同振幅となるように調節するのである。そうすることで、前記干渉後の駆動音の振幅を略０に近づけることができ、駆動音を消音する効果が高まる。
【００２４】
また、本実施形態の弾球遊技機は、前記駆動音の波形を検出して解析する波形検出手段と、前記波形検出手段により検出した波形に対して、少なくとも逆位相を有する波形を生成する波形生成手段と、を備え、前記干渉音出力手段は、前記波形生成手段によって生成された波形を含む干渉音を出力する構成とすることができる。このような構成を実現する技術として、例えば公知のアクティブ・ノイズ・コントロール（ＡＮＣ）技術が考えられる。
【００２５】
前記波形検出手段は、駆動音の波形を検出し、例えばその波形の周波数、位相、振幅等の解析を行うものであり、駆動音を集音する集音マイクと、集音マイクを制御する集音制御回路や、前記集音マイクで集音された駆動音の解析を行う波形解析回路とを備える。前記波形解析回路は、例えば公知のスペクトル・アナライザ等で構成することができ、駆動音の周波数、位相、振幅等の波形データを得ることができる。
【００２６】
また、前記波形生成手段は、例えばＣＰＵで構成し、そして前記波形検出手段で検出した駆動音の波形データのうち、例えば位相を逆位相とする演算を施すことで、前記波形検出手段で検出した波形と逆位相となる波形を生成する構成とすることができる。
ここで、「波形と逆位相となる演算を施す」について具体的に説明する。説明の便宜のため、波形がＡｓｉｎ（２πｆｔ）であらわせるものとする。Ａは波形の振幅、ｓｉｎはサイン関数、ｆは波形の周波数、ｔは時間を意味する。この場合、「波形と逆位相となる演算を施す」とは、前記式Ａｓｉｎ（２πｆｔ）中の２πｆｔにπを加算することを意味する（πを減算してもよい）。したがって、Ａｓｉｎ（２πｆｔ）で表せられる波形とＡｓｉｎ（２πｆｔ＋π）で表せられる波形とは逆位相の関係にあり、これらの波形を干渉させることで消音させることができる。
【００２７】
そして、前記干渉音出力手段が、前記波形生成手段によって生成された波形に基づいて干渉音を生成するのである。
【００２８】
そうすることで、例えばリアルタイムで駆動音の波形を検出し、その検出した波形に対して少なくとも逆位相を有する波形を生成して干渉音として出力できるので、例えば遊技球の発射速度等によって駆動音の波形が変化することがあっても、その変化した駆動音の波形に確実に干渉して駆動音を消音可能な干渉音を生成し出力できる。すなわち、駆動音の消音効果をさらに高めることができる。
【００２９】
また、前記波形検出手段は、前記駆動音の波形と前記干渉音の波形とを共に検出し、両波形の比較結果に基づいて、前記干渉音の波形を補正する構成とすることもできる。
【００３０】
すなわち、弾球遊技機は、駆動音と干渉音の両方の波形の比較結果に基づいて、干渉音の波形を補正する干渉音補正手段を備えた構成とし、前記波形検出手段の集音マイクは、駆動音に加えて干渉音を集音する機能を備え、前記波形解析回路は、駆動音の解析に加えて干渉音の解析を行うのである。
前記干渉音補正手段は、例えば両波形の比較を行うために波形データを記憶するメモリと、前記干渉音の波形を補正するＣＰＵ等で構成することができる。前記補正の例として、駆動音の波形と干渉音の波形の振幅の差分を求めておき、当該差分を０に近づけるような干渉音の補正が考えられる。
【００３１】
以上のように構成することで、例えば駆動音の波形が変化しても、干渉音の波形を補正することで、補正後の干渉音の波形を例えば駆動音の波形と逆位相かつ同振幅の波形に限りなく近づけることができ、その変化した駆動音の波形に干渉して駆動音を確実に消音可能な干渉音を生成及び出力できる。すなわち、可能発射手段から発せられる耳障りな駆動音を効果的に消音可能であり、快適な弾球遊技を楽しむことができる弾球遊技機を提供できる。
【００３２】
また、前記干渉音は、所定の効果音又は楽曲とともに出力される構成としてもよい。
【００３３】
すなわち、上述した弾球遊技機の構成に加え、所定の効果音又は楽曲のデータを記憶するメモリ、効果音等を出力するスピーカ及び前記スピーカを制御する効果音制御回路を備える構成としてもよい。そうすることで、耳障りな駆動音は消音され、耳に心地よい効果音や楽曲が流れることになり、遊技時における快適性をさらに高めることができる。
【００３４】
以下、本発明に係る弾球遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００３５】
［パチンコ遊技機の構成］
本実施形態のパチンコ遊技機１０の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３６】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面下側には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３８】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３９】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００４０】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００４２】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４４】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口２５に付設された羽根部材（普通電動役物）２３の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、時短モードは通常の遊技モード（通常モード）の下での一般遊技状態（パチンコ遊技機１０において最も基本的な遊技状態）に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選における当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図８に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼んでいる。
【００４６】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００５０】
パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。図１及び図２に示すように、遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５１】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、後述する発射手段としての発射装置１３０が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、時計回り方向へ回動操作する等の所定の操作がされたときには、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に送られ、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されて遊技が進められる。
【００５３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字からなる。）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５６】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５７】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像などの演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５８】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００５９】
なお、本実施形態における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００６０】
次に、図４及び図５を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について、さらに詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一部を切り欠いた正面視による発射装置１３０の説明図である。なお、図４及び図５を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図４及び図５においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６１】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００６２】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。この始動口２５への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
【００６３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６４】
ここで、前記発射手段としての発射装置１３０について図５を用いて説明する。
前記発射装置１３０は、前記遊技領域１５に遊技球を発射するためのものであり、図５に示すように、遊技球に衝突しつつ当該遊技球を弾発するプランジャ２６２、当該プランジャ２６２を稼動させる発射ソレノイド２６１等を備えて構成され、図５に示すように、発射ハンドル２６の後側近傍に配置される。前記プランジャ２６２は、例えば細長い丸棒部材で形成され、バネ部材（図示せず）等で遊技球の発射方向に常時付勢されて設けられる。そして、前記プランジャ２６２は、前記発射ソレノイド２６１によって長尺方向に往復移動する。すなわち、前記プランジャ２６２は、例えば前記発射ソレノイド２６１に通電することで遊技球の発射方向と反対方向に引き込まれるように移動し、前記発射ソレノイド２６１の通電を止めることで前記バネ部材によって引き戻されて遊技球の発射方向に付勢されつつ移動する。このように、プランジャ２６２は、前記発射ソレノイド２６１の通電が止まってバネ部材によって引き戻されたときに遊技球２６３と衝突して当該遊技球を発射するように構成されている。
【００６５】
前記ソレノイド１６１は、上述した発射ハンドル２６と電気的に接続されるとともに、発射駆動制御手段としての発射制御回路１２６（図７参照）によって制御されており、例えば発射ハンドル２６が、時計回り方向へ回動操作されると、前記ソレノイド２６１に通電されるとともに、所定の時間間隔でその通電のＯＮ・ＯＦＦが繰り返される。そうすると、前記プランジャ２６２がその通電のＯＮ・ＯＦＦに応じて、その長尺方向に往復移動を繰り返しつつ遊技球を順次発射する。その際、発射ハンドル２６の回動角度に応じた電力が前記発射ソレノイド２６１に供給され、発射ハンドル２６の回転角度に応じて発射強度で遊技球を発射可能に構成されている。例えば、発射ハンドル２６の回動角度を大方向に変化させてソレノイド２６１に供給される電力を高くすれば、前記プランジャ２６２が引き込まれる長さが長くなり、通電がＯＦＦになったときの前記プランジャ２６２の戻り速度が上昇して遊技球を強く発射するのである。
【００６６】
このように、前記発射手段としての発射装置１３０は、遊技球２６３の発射の際に遊技球２６３とプランジャ２６２が衝突することにより生じる衝突音やプランジャ２６２が往復移動する際の摺動音等の駆動音が発生し、前記駆動音は発射ハンドル２６の操作により変化する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの騒音ともなる駆動音に所定の干渉音を干渉させることで、駆動音を消音可能としたことに特徴がある。なお、前記発射装置１３０は本実施形態の発射ソレノイド２６１等で構成されるものに限らず、モータとカム機構等を組みあわせたもので構成してもよい。
【００６７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図５に示すように、発射装置１３０の駆動音を消音するために、当該発射装置１３０の上方近接位置に、本実施形態の要部である干渉音を出力する干渉音出力ユニット２７を備えている。特に、本実施形態では、この干渉音出力ユニット２７を、発射装置１３０の発射ソレノイド２６１及びプランジャ２６２の後方位置で、かつこれらに可及的に近接させており、発射装置１３０から発せられる駆動音に干渉音を被せ易くしている。
【００６８】
図６は、前記干渉音出力ユニット２７を説明する斜視図であり、図示するように、干渉音出力ユニット２７は、前記駆動音の波形や前記干渉音の波形を検出するための集音マイク２８ｃと、干渉音の音源としての干渉音スピーカ２８ａと、干渉音出力制御回路２９とを備えている。
【００６９】
集音マイク２８ｃは、駆動音や干渉音を集音するためのものであり、公知のマイクを用いることができるが、駆動音や干渉音を確実に集音するために指向性を有するマイクを用いるのが好ましい。また、駆動音を集音するための集音マイクと干渉音を集音するための集音マイクと、二種類の集音マイクを備えてもよい。
前記干渉音スピーカ２８ａは、所定の干渉音を出力するためのものであり、公知のスピーカを用いることができる。
また、本実施形態の干渉音出力ユニット２７は、図６に示すように、後述する効果音スピーカ２８ｂと、この効果音スピーカ２８ｂを制御する効果音制御回路２７７とも備えている。
【００７０】
本実施形態に係る発射装置１３０は上述した構成であるが、駆動音を消音するために設けられた干渉音出力ユニット２７の動作については、前記干渉音出力制御回路２９及び前記効果音制御回路２７７の具体的構成と動作と共に、後に詳述する。
【００７１】
上述の発射装置１３０により遊技領域１５上に打ち出された遊技球２６３（以下、符号２６３は省略する）が前記始動口２５に入賞した場合は、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７２】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７４】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００７５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８２】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００８３】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８４】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８７】
主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図８参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９２】
また、主制御回路６０は、ランプ制御回路７６を備えており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、発射制御回路１２６と払出制御回路１２５が接続されている。この前記発射制御回路１２６には、遊技球の発射を行なう上述した発射手段としての発射装置１３０が接続されている。また、払出制御回路１２５には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８及びカードユニット１５０が接続されている。
【０１０４】
発射制御回路１２６は、上述した発射駆動制御手段として機能するものであり、前記発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
一方、払出制御回路１２５は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【０１０５】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド２６１、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド２６１に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０６】
発射制御回路１２６には、本実施形態の要部である干渉音出力制御回路２９が接続されている。ここで、図９に基づいて、前記干渉音出力制御回路２９の具体的構成について説明する。図９は、干渉音出力制御回路２９のブロック図である。
【０１０７】
前記干渉音出力制御回路２９は、図９に示すように、干渉音スピーカ２８ａに関する制御を行う干渉音制御回路２７１と、集音マイク２８ｃに関する制御を行う集音制御回路２７２と、集音された駆動音や干渉音の解析を行う波形解析回路２７３と、前記波形解析回路２７３を介して解析された波形データを記憶するＲＡＭ２７５と、干渉音の補正に必要な設定値等を記憶するＲＯＭ２７６と、これらを制御する干渉音制御ＣＰＵ２７４とを含んで構成される。
【０１０８】
前記集音マイク２８ｃ、集音制御回路２７２及び波形解析回路２７３は、前記ＲＡＭ２７５と共に、前記駆動音の波形及び干渉音の波形をそれぞれ検出して解析する波形検出手段として機能するものである。すなわち、前記集音制御回路２７２は、例えばＡＤ変換回路を含み、前記集音マイク２８ｃによって集音された駆動音及び干渉音をＡＤ変換した波形信号を波形解析回路２７３にそれぞれ出力する。前記波形解析回路２７３は、例えばスペクトル・アナライザを含み、前記集音制御回路２７２から出力された波形信号の、周波数、位相、振幅について解析する。なお、これらの周波数、位相、振幅を含む波形データは前記干渉音制御ＣＰＵ２７４を介して前記ＲＡＭ２７５の所定の領域にそれぞれ記憶される。
【０１０９】
また、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は干渉音の波形を生成する波形生成手段として機能するものである。
すなわち、前記波形生成手段は、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４が、上述のように前記ＲＡＭ２７５に記憶された駆動音の波形データを読み出し、その読み出した駆動音の波形データに対して演算を行うことで、例えば逆位相かつ同振幅となる波形データに変換する構成としている。このように構成することで、波形生成手段は、前記波形検出手段により検出した波形に対して、少なくとも逆位相又は逆位相かつ同振幅を有する波形を生成することができ、現実に発生する駆動音に対する消音効果が高まる。
【０１１０】
また、前記波形生成手段としては、あらかじめ駆動音を解析し、その解析結果に基づき駆動音と例えば逆位相または逆位相かつ同振幅の波形データを前記ＲＯＭ２７６（図９参照）に記憶しておき、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４が前記ＲＯＭ２７６に記憶させた前記波形データを読みだして前記干渉音制御回路２７１に出力する構成としてもよい。このように構成することで、前記波形検出手段が不要となり、前記波形検出手段を構成する部品点数を削減してパチンコ遊技機１０の製造コストを安価にできる。
また、前記波形生成手段は、後述する干渉音補正手段で補正された波形データに基づいた波形を生成可能な構成とすることもできる。
【０１１１】
次に、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４及び前記干渉音制御回路２７１は、干渉音スピーカ２８ａと共に、所定の干渉音を出力する干渉音出力手段としても機能するものであり、前記干渉音制御回路２７１は、例えばＤＡ変換回路（図示せず）やアンプ（図示せず）を含んで構成することができる。
すなわち、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、生成した波形データ信号（例えば駆動音と逆位相かつ同振幅となる波形データ信号）を前記干渉音制御回路２７１に出力し、前記干渉音制御回路２７１は当該波形データ信号に基づいて干渉音スピーカ２８ａを制御し、前記駆動音と逆位相かつ同振幅となる干渉音を発生する。
そうすることで、本実施形態における干渉音出力手段は、波形生成手段によって生成された波形を含む干渉音を出力できるのである。また、干渉音出力手段を介して出力された干渉音は、駆動音と逆位相かつ同振幅の波形を有するため、発射手段の発する駆動音の波形に干渉して、騒音ともなる当該駆動音を消音する波形となるのである。
【０１１２】
なお、干渉音出力手段を構成する干渉音制御ＣＰＵ２７４は、発射駆動制御手段としての発射制御回路１２６に接続されているので（図９参照）、例えば発射制御回路１２６からの発射信号を受けて、その受信タイミングに合わせて干渉音を出力する等、前記発射手段としての発射装置１３０の駆動に応じて、所定の干渉音を出力することができる。
【０１１３】
次に、本実施形態における干渉音補正手段は、前記波形検出手段によって検出された駆動音の波形と干渉音の波形とを比較し、その比較結果に基づいて干渉音の波形を補正するものであるが、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４がその機能を主に担っている。ここでは、両波形の比較結果としてのデータとして駆動音の位相と干渉音の位相との位相差及び駆動音の振幅と干渉音の振幅との振幅差を例にとって説明する。
【０１１４】
まず、図示しない入力手段により、前記ＲＯＭ２７６の所定の領域に駆動音の位相と干渉音の位相との位相差の許容位相差設定値Δｐを予め記憶させ、また前記ＲＯＭ２７６の上述した領域と別の領域に駆動音の振幅と干渉音の振幅との許容振幅差設定値Δｔを予め記憶させる。次に、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記ＲＡＭ２７５に記憶したそれぞれの実際に出音された音の波形データを読み出して両波形の位相差を演算し、その演算結果が許容位相差設定値Δｐ以上の場合は、補正後の干渉音の位相と駆動音の位相差が前記許容位相差設定値Δｐの範囲に入るように、干渉音の波形データを補正する。また、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記ＲＡＭ２７５に記憶したそれぞれの波形データを読み出して両波形の振幅差を演算しその演算結果が許容振幅差設定値Δｔ以上の場合は、補正後の干渉音の振幅と駆動音の振幅差が前記許容振幅差設定値Δｔの範囲に入るように、干渉音の波形データを補正する。このようにして、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、干渉音の波形を補正した波形データを生成する。そして、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、補正後の干渉音の波形データ信号を前記干渉音制御回路２７１に出力し、前記干渉音制御回路２７１は、補正後の干渉音の波形データ信号に基づいて干渉音スピーカ２８ａを制御して、補正後の干渉音を出力する。
【０１１５】
以上のように構成することで、例えば駆動音の波形が変化することがあっても、リアルタイムでこの変化を検出しつつ干渉音の波形を補正することで、補正後の干渉音の波形を例えば駆動音の波形と逆位相かつ同振幅の波形に限りなく近づけることができ、その変化した駆動音の波形に干渉して駆動音を確実に消音可能な干渉音を生成及び出力できる。
【０１１６】
さらに、干渉音出力制御回路２９は、図９に示すように、効果音制御回路２７７を備えている。
効果音制御回路２７７は、効果音スピーカ２８ｂを制御して、所定の効果音又は楽曲を出力するためのものであり、例えば図示しないＤＡ変換回路やアンプ等を配設している。そして、図示しない入力手段により所定の効果音又は楽曲のデータを前記ＲＯＭ２７６の所定の領域に記憶させておき、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４が、干渉音の波形データ信号を前記干渉音制御回路２７１に出力する際に、前記ＲＯＭ２７６から所定の効果音又は楽曲のデータを読み出し、これらの効果音又は楽曲のデータを前記効果音制御回路２７７に出力する。そうすることで、前記干渉音は、所定の効果音又は楽曲とともに出力されるのである。したがって、遊技者は、耳障りな発射装置１３９の駆動音に代わって耳に心地よい音に接することになり、快適な遊技を楽しむことができる。
【０１１７】
図７に示すように、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１９】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１２２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１２４】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１２５】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２８】
［遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０〜図１７に示す。
【０１２９】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３３】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３４】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１４５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図８参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図８の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１５６】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図１１のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１５７】
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１５を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１６８】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図８の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１６９】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７１】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１７５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７７】
〔干渉音出力制御回路の処理〕
図１７は、干渉音出力制御回路２９の処理フローの一例を説明するフローチャートである。この図１７と図９を参照しながら干渉音出力制御回路２９の処理例について説明する。なお、以下の処理は、干渉音制御ＣＰＵ２７４により制御されるもので、発射ハンドル２６に設けたタッチセンサから、遊技者により触接されていることを示す検知信号が出力されている場合に実行される。
【０１７８】
この干渉音出力制御処理では、まず、ステップＳ２０７において、駆動音検出及び解析を行う。すなわち、図９に示すように、集音マイク２８ｃは集音された駆動音を駆動音信号Ｓｉｇ１として集音制御回路２７２に出力する。
次に、集音制御回路２７２は前記駆動音信号Ｓｉｇ１のＡＤ変換等を行ない、駆動音波形信号Ｓｉｇ２として波形解析回路２７３に出力する。駆動音波形信号Ｓｉｇ２を受けた波形解析回路２７３は、この駆動音波形信号Ｓｉｇ２を解析し、当該駆動音波形信号Ｓｉｇ２の周波数、位相、振幅を含む駆動音波形データ信号Ｓｉｇ３を干渉音制御ＣＰＵ２７４に出力する。
【０１７９】
次に、ステップＳ２０８において、駆動音波形データ記憶処理を行う。すなわち、前記駆動音波形データ信号Ｓｉｇ３を受けた干渉音制御ＣＰＵ２７４は、これらの波形データをＲＡＭ２７５の所定の領域に書き込み、ステップＳ２０９に処理を進める。
ステップＳ２０９において、干渉音検出及び解析処理を実行する。すなわち、図９に示すように、集音マイク２８ｃは、集音された干渉音を干渉音信号Ｓｉｇ４として集音制御回路２７２に出力する。次に、前記集音制御回路２７２は前記干渉音信号Ｓｉｇ４のＡＤ変換等を行ない、干渉音波形信号Ｓｉｇ５として波形解析回路２７３に出力する。前記干渉音波形信号Ｓｉｇ５を受けた波形解析回路２７３は、前記干渉音波形信号Ｓｉｇ５を解析し、前記干渉音波形信号Ｓｉｇ５の周波数、位相、振幅を含む干渉音波形データ信号Ｓｉｇ６を干渉音制御ＣＰＵ２７４に出力する。
【０１８０】
次に、ステップＳ２１０において、干渉音波形データ記憶処理を実行する。すなわち、前記干渉音波形データ信号Ｓｉｇ６を受けた前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、これらの波形データをＲＡＭ２７５の所定の領域に書き込む。そして、ステップＳ２１１に処理を進める。
ステップＳ２１１において、駆動音波形データと干渉音波形データの演算処理を実行する。干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記ＲＡＭ２７５に記憶した駆動音及び干渉音の、例えば周波数毎の波形データを読み出して両波形の周波数毎の位相差Δａ及び振幅差Δｂを算出し、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１８１】
ステップＳ２１２において、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記位相差Δａが上述した許容位相差設定値Δｐ以下か否か、及び前記振幅差Δｂが上述した許容振幅差設定値Δｔ以下か否かを判定し、例えば前記位相差Δａが上述した許容位相差設定値Δｐ以下で、かつ前記振幅差Δｂが上述した許容振幅差設定値Δｔ以下の場合はステップＳ２１４に処理を移す。
他方、ステップＳ２１２の判定において、判定結果が上記以外の場合は、前記干渉音制御ＣＰＵ２７４は、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２１３では、干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記位相差Δａが上述した許容位相差設定値Δｐ以下で、かつ前記振幅差Δｂが上述した許容振幅差設定値Δｔ以下となるように干渉音の波形データを補正する。そして、干渉音制御ＣＰＵ２７４は、ＲＡＭ２７５の干渉音波形データを記憶させた所定領域をクリアするとともに、前記補正後の干渉音の波形データをＲＡＭ２７５の所定領域に書き込む。
【０１８３】
また、ステップ２１４においては、干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記発射制御回路１２６からの発射信号の有無を判定し、発射信号があった場合はステップＳ２１５に処理を移す。一方、発射信号が無かった場合は、干渉音制御ＣＰＵ２７４は、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８４】
ステップ２１５において、干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前記ステップＳ２１２において許容位相差設定値Δｐ以下かつ許容振幅差設定値Δｔ以下と判定された干渉音の波形データを干渉音出力信号Ｓｉｇ７として干渉音制御回路２７１に出力し、この干渉音制御回路２７１は、干渉音スピーカ２８ａから前記波形データに応じた干渉音を出力する。
【０１８５】
このステップｓ２１５において干渉音を出力する際に、干渉音制御ＣＰＵ２７４は、前述したように、所定の効果音又は楽曲のデータをＲＯＭ２７６の所定の領域から読み出して効果音制御回路２７７に出力し、この効果音制御回路２７７により、所定の効果音又は楽曲を効果音スピーカ２８ｂから出力させることができる。
【０１８６】
以上ようにして出力した干渉音が駆動音と干渉して消音する様子を、図１８を用いて説明する。
発射装置１３０から、例えば、図１８（ａ）に示すような波形を有する駆動音が出力されている場合、干渉音出力手段である干渉音制御ＣＰＵ２７４及び前記干渉音制御回路２７１は、図１８（ｂ）に示すような、図１８（ａ）に示した駆動音と略逆位相かつ同振幅を有する干渉音の波形を生成して干渉音スピーカ２８ａから出力する。
【０１８７】
その結果、この干渉音スピーカ２８ａから出力された干渉音が発射装置１３０からの駆動音と干渉することにより、突出した周波数成分が低減されて、図１８（ｃ）に示すように、消音効果、すなわち駆動音の騒音レベルが低減する効果を得ることができる。なお、図１８においては、横軸は時間軸であり、縦軸は波の振幅軸である。
【０１８８】
以上説明してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０によれば、発射装置１３０から発せられる耳障りな駆動音を効果的に消音（騒音レベルの低減）することが可能であり、快適な遊技を楽しむことができるパチンコ遊技機１０を提供できる。
【０１８９】
上述してきた実施形態より、以下の弾球遊技機が実現される。
遊技盤１４に設けられた遊技領域１５に遊技球を発射する発射手段（例えば、ソレノイドなどを備えた発射装置１３０）と、この発射手段の駆動を制御する発射駆動制御手段（例えば、発射制御回路１２６）とを備え、前記発射手段の駆動に応じて、所定の干渉音を出力する干渉音出力手段（例えば、図９に示した干渉音スピーカ２８ａ、干渉音出力制御回路２９）を備え、前記干渉音は、前記発射手段の発する駆動音の波形に干渉して当該駆動音を消音する波形を有する弾球遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０１９０】
前記干渉音は、前記駆動音と逆位相の波形を有する弾球遊技機。
【０１９１】
前記干渉音は、前記駆動音と同振幅の波形を有する弾球遊技機。
【０１９２】
前記駆動音の波形を検出して解析する波形検出手段（例えば、図９に示した集音マイク２８ｃ、集音制御回路２７２、波形解析回路２７３、ＲＡＭ２７５）と、前記波形検出手段により検出した波形に対して、少なくとも逆位相を有する波形を生成する波形生成手段（例えば、図９に示した干渉音制御ＣＰＵ２７４）とを備え、前記干渉音出力手段は、前記波形生成手段によって生成された波形を含む干渉音を出力する弾球遊技機。
【０１９３】
前記波形検出手段は、前記駆動音の波形と前記干渉音の波形とを共に検出し、両波形の比較結果に基づいて、前記干渉音の波形を補正する（例えば、干渉音補正手段として機能する干渉音制御ＣＰＵ２７４）弾球遊技機。
【０１９４】
前記干渉音は、所定の効果音又は楽曲とともに出力される弾球遊技機。
【０１９５】
以上、本発明の実施形態の一例を図面に基づいて詳細に説明したが、あくまでも例示であり、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することも可能である。
【０１９６】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の一部を切り欠いた正面視の説明図である
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される干渉音出力ユニット２７を説明する斜視図である
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における干渉音出力制御回路のブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における駆動音の消音作用を説明する波形図である。
【符号の説明】
【０１９８】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２７    干渉音出力ユニット
２９    干渉音出力制御回路
１２６  発射制御回路
１３０  発射装置
２７１  干渉音制御回路
２７２  集音制御回路
２７３  波形解析回路
２７４  干渉音制御ＣＰＵ
２７７  効果音制御回路
【図１】
2008154691.tif 000003
【図２】
2008154691.tif 000004
【図３】
2008154691.tif 000005
【図４】
2008154691.tif 000006
【図５】
2008154691.tif 000007
【図６】
2008154691.tif 000008
【図７】
2008154691.tif 000009
【図８】
2008154691.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008154691.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2008154691.tif 000014
【図１３】
2008154691.tif 000015
【図１４】
2008154691.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2008154691.tif 000018
【図１７】
2008154691.tif 000019
【図１８】
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