(57)【要約】【課題】当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＣＰＵは、図柄変動ゲーム毎に、演出モードを移行させるか否かを判定する。そして、演出モードの移行を決定した場合、統括ＣＰＵは、はずれ演出用の変動パターンＰ１、又は大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンＰ３が選択されたときに演出モード移行の契機となる報知演出（又は移行演出）を実行させ、当該報知演出（又は移行演出）後、演出モードを移行させるようにした。【選択図】図６
2008018169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第１確変潜伏演出モード又は第２確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、
前記モード制御手段が第２確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、
前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、
第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記第２確変潜伏演出モードは、前記第１確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、
前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第１確変潜伏演出モード又は第２確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、
前記モード制御手段が第１確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、
前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、
第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記第２確変潜伏演出モードは、前記第１確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、
前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記モード制御手段は、前記モード移行判定手段が肯定判定した後であって前記報知手段が報知演出を実行する前に、当り遊技が行われた場合、当該当り遊技終了後、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードを終了させて、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードとは異なる演出モードを実行可能に構成されており、
前記フラグ記憶手段は、当り遊技が行われる場合、移行フラグの設定をクリアすることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出モードによって遊技演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄変動ゲームが行われるようになっている。そして、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当りを示す表示結果の場合には大当り遊技が付与されるようになっている。そして、大当り遊技では、遊技者に多数の遊技球を獲得し得る機会が与えられるようになっている。また、前記大当りには、前記大当り遊技の終了後、確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与する確変大当りと、前記大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない非確変大当りとを備えるような遊技機もあった。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態であり、確変状態は遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、通常確率に比べて有利な遊技状態である。そして、確変大当りと非確変大当りとは、前記図柄変動ゲームの表示結果に依存するようになっているのが一般的となっている。
【０００３】
このようなパチンコ機では、確変大当りとなるか否かが前記表示結果に依存するため、ゲーム性が明瞭である反面、前記表示結果が導出された後に付与される大当り遊技が大量の遊技球を獲得するためだけの状態、すなわち、単に消化するだけの遊技状態となってしまい遊技の興趣を低下させる懸念があった。この懸念を払拭するために、確変大当りか否かを表示結果に依存させず、確変状態が付与されたか否かを報知しないようにした。そして、大当り遊技状態終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。これによれば、大当り遊技状態終了後の遊技においても確変状態が付与されたか否かについて興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特許文献１では、確変状態が付与されていなくても確変潜伏演出を行うようにしており、これにより、遊技者に確変潜伏演出が行われても確変状態が付与されたか否かを分からせないようにしている。
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報（請求項１〜請求項３、段落番号［００１１］〜［００１７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなパチンコ機では、確変潜伏演出が行われる図柄変動ゲームの回数は、予め定められているのが一般的である。このため、確変潜伏演出を終了させる演出、すなわち、確変状態が付与されているか否かを報知させ、異なる演出モードに移行させる演出が、どれくらいの長さの変動時間を有する図柄変動ゲームにおいて実行されるか分からなかった。従って、確変状態が付与されているか否かを報知させ、異なる演出モードに移行させるという遊技者に注目される演出をどのような変動時間の図柄変動ゲームにおいても実行できるように、短くする必要があった。すなわち、確変状態であるか否かを報知させるという遊技者に注目される重要な演出にもかかわらず、長い時間を掛けて遊技者を盛り上げることができず、遊技の興趣が低下する虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第１確変潜伏演出モード又は第２確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第２確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、前記第２確変潜伏演出モードは、前記第１確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第１確変潜伏演出モード又は第２確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第１確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを示す移行フラグを設定するフラグ記憶手段と、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、前記第２確変潜伏演出モードは、前記第１確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記フラグ記憶手段にて移行フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が、当り判定手段の判定結果が否定の場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンの中から予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記モード制御手段は、前記モード移行判定手段が肯定判定した後であって前記報知手段が報知演出を実行する前に、当り遊技が行われた場合、当該当り遊技終了後、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードを終了させて、前記モード移行判定手段が肯定判定した時点における演出モードとは異なる演出モードを実行可能に構成されており、前記フラグ記憶手段は、当り遊技が行われる場合、移行フラグの設定をクリアすることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、大当り遊技終了後に確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出モードを少なくとも有する遊技機において、前記確変潜伏演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させることを報知する報知演出の演出時間の長さを十分確保できる遊技機を提供することにある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の上部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。従って、本実施形態では、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２は、演出実行手段となる。
【００１２】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を１列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄Ｆ１（以下、「飾図」と示す）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１３】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］、［１］、［２］、［３］の４種類の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定表示）された図柄が［０］〜［３］の数字の場合、その図柄から大当り及び小当りを認識できる。この大当り及び小当りを認識できる図柄が、特図による大当りの図柄及び小当りの図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれの図柄となる。
【００１４】
本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、３列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、［１１１］や［２２２］などである。一方、本実施形態では、３列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。３列の飾図が同一種類とならない場合には、３列の飾図の全てが異なる場合や２列の飾図が同一種類で１列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、［１２３］、［１１５］、［２３２］、［３４４］などである。そして、可変表示器Ｈ２における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
【００１５】
そして、本実施形態において特図表示器Ｈ１は、可変表示器Ｈ２に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の図柄が変動表示されている状態である。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１７】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、特図表示器Ｈ１に［０］又は［１］の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１１１］や［２２２］などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１８】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。従って、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、大入賞口装置を構成する。
【００１９】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では規定ラウンド数が１５回では２５秒又は規定ラウンド数が２回では０．３秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２０】
また、始動入賞口２２の左方には作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄Ｆ２を変動表示させる普通図柄変動ゲーム（抽選ゲーム）の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２２の開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は開閉羽根２１が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。
【００２１】
一方、始動入賞口２２は開閉羽根２１が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根２１は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口２２に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器Ｈ２に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われたりする。なお、本実施形態では、可変表示器Ｈ２にて普通図柄変動ゲームを行わせている。従って、本実施形態において、作動ゲート２５及びゲートセンサＳＥ２は、普通入賞検知手段を構成する。また、可変表示器Ｈ２は、普通図柄変動ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、開閉羽根２１が遊技球を入賞しやすくするように作動する作動部材となる。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として機内部（主制御基板２７のＲＡＭ２７ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２の間には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２３】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では３００分の１）から高確率（本実施形態では３０分の１）に変動させる確変状態（特別状態）を付与する機能である。大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される時短状態を付与する機能である。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。そして、始動入賞口２２の開閉羽根２１は、時短状態が付与されている場合と、時短状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根２１は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
【００２６】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を１５回と定める大当り１５Ｒと、規定ラウンド数を２回と定める大当り２Ｒとが設けられている。大当り１５Ｒが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を１５回と定める大当り遊技が付与され、大当り２Ｒが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を２回と定める大当り遊技が付与される。また、本実施形態には、内部抽選によって、大当り（大当り１５Ｒ及び大当り２Ｒ）とは別に決定される小当りが設けられている。そして、小当りが前記内部抽選によって決定され、小当りが遊技者に付与される場合には、大入賞口扉２４を開動作させ大入賞口２３を開放するラウンド遊技の規定ラウンド数を２回と定める小当り遊技が付与されるようになっている。
【００２７】
また、大当り１５Ｒには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。大当り１５Ｒの確変大当りでは、大当り遊技終了後に確変状態及び時短状態が、次に大当りとなる迄の間の図柄変動ゲームに付与される。また、それと共に、大当り遊技終了後に、確変状態が付与されたことを示す確変確定演出モードが実行される。
【００２８】
一方、大当り２Ｒには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、大当り２Ｒの大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。なお、時短状態が付与されているときに大当り２Ｒとなった場合、大当り２Ｒの大当り遊技終了後には、確変状態と共に時短状態が付与されるようになっている。当該大当り遊技終了後には、確変状態が付与されたことを示す演出モード（確変確定演出モード）に移行するようになっている。その一方、時短状態が付与されていないときに大当り２Ｒとなった場合、大当り２Ｒの大当り遊技終了後には、確変状態だけが付与されるようになっている。当該大当り遊技終了後には、確変状態が付与された可能性を示唆する演出モード（確変潜伏演出モード）に移行するようになっている。
【００２９】
他方、小当りによる小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。このため、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常状態である場合には確変状態に移行しない一方、大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。そして、確変状態が付与されているときにであって確変確定演出モードを実行していないときに、小当りとなった場合には、小当り終了後に、確変潜伏演出モードが実行されるようになっている。
【００３０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り２Ｒの大当り遊技の終了後又は小当り終了後の図柄変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かを遊技者に示唆する確変潜伏演出モードを実行することができるようになっている。このため、本実施形態では飾図による大当り図柄及び大当り遊技における演出内容から確変状態が付与されるか否かが完全に認識し得ないようになっている（認識できる場合もある）。
【００３１】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２８と、表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１とが装着されている。統括制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御する。表示制御基板２９は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３０は主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３１は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３２】
以下、主制御基板２７、統括制御基板２８及び表示制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａが備えられている。該メインＣＰＵ２７ａには、ＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３３】
ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。
【００３４】
より詳しく説明すると、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器Ｈ１で行われる特図による図柄変動ゲームと可変表示器Ｈ２で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、小当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機１０では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、小当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。また、大当り演出用の変動パターンには大当り１５Ｒ用の変動パターンと、大当り２Ｒ用の変動パターンが用意されている。
【００３５】
本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、２種類のリーチ演出Ｎ，Ｓのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓは、残り１列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ（スーパーリーチ演出）が段階的に発展するリーチ演出となる。
【００３６】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００３７】
また、大当り１５Ｒの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当りの図柄及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）が最終的に表示されるパターンとなっている。また、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器Ｈ１で大当りを認識できる大当りの図柄が最終的に表示されるようになっている。そして、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンでは、可変表示器Ｈ２で大当りを認識できない、且つ、大当り１５Ｒにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ（例えば、［３４５］など）が最終的に表示されるパターンとなっている。
【００３８】
また、小当り演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１で小当りを認識できる小当りの図柄が最終的に表示されるようになっており、可変表示器Ｈ２で大当りを認識できない、且つ、大当り１５Ｒにおける大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせ（例えば、［６７８］など）が最終的に表示されるパターンとなっている。小当り演出用の変動パターンは、１５Ｒの大当り演出用の変動パターンとは異なり、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンと同じとなっている。本実施形態において、前記大当りの図柄組み合わせは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで最終的に表示される飾図による図柄組み合わせであり、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである。また、はずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。
【００３９】
また、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンＰ３は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターン（より詳しくは、通常変動を指定する変動パターンＰ１）と同じにしているパターンである。そして、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンＰ３とはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１の最終的な表示内容が異なるようになっている。また、小当り演出用の変動パターンＰ３は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターン（より詳しくは、通常変動を指定する変動パターンＰ１）と同じにしているパターンである。そして、小当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１の最終的な表示内容が異なるようになっている。
【００４０】
このため、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンでは特図表示器Ｈ１で大当りの図柄、小当り演出用の変動パターンでは特図表示器Ｈ１で小当りの図柄が最終的に確定表示されるが、各パターンの可変表示器Ｈ２の表示結果からは遊技者に、今回の図柄変動ゲームが大当り又は小当りであるか否かが認識し難いようになっている。すなわち、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンは、内部的に大当り又は小当りが決定されている（特図による大当り又は小当りの図柄が確定表示される）が、遊技者には見た目上（可変表示器Ｈ２で）はずれを認識させ易い図柄組み合わせを確定表示させるパターンとなっている。
【００４１】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。
【００４２】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４３】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定時（大当り判定によって肯定となった場合）、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して１つの特図による大当り図柄（［０］〜［２］のいずれか）を決定する。一方、小当りの決定時（大当り判定により否定となり、小当り判定によって肯定となった場合）、特図による小当りの図柄（［３］）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定において否定となった場合）、特図によるはずれの図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００４４】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。まず、入賞処理について図４に基づき説明する。
【００４５】
メインＣＰＵ２７ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、入賞処理を終了する。
【００４６】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ２７ａは、特図振分用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ２７ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ２７ａは、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、入賞処理を終了する。
【００４７】
次に、変動パターン決定処理について図５に基づき説明する。
メインＣＰＵ２７ａは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄変動ゲーム中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である場合）、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でない場合）、メインＣＰＵ２７ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４８】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ２７ｃに記憶されている当り判定用乱数の値がＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３００としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３０としている。また、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
【００４９】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ２７ｃに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ２７ａは、これらの中から特図を決定する。また、本実施形態において、特図［０］及び［１］は、１５Ｒ大当りを示す特図であり、特図［２］は、２Ｒ大当りを示す特図である。また、特図［０］は、非確変大当りを示す特図であり、特図［１］及び［２］は、確変大当りを示す特図である。なお、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２４において、２５／１００の確率で特図［０］を決定し、２５／１００の確率で特図［１］を決定し、５０／１００の確率で特図［２］を決定するようになっている。
【００５０】
その後、メインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。すなわち、大当り図柄が大当り１５Ｒを示す特図［０］［１］である場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り１５Ｒの大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このとき、リーチ演出Ｎが出現する変動パターンＰ５が決定される確率は１／９とし、リーチ演出Ｓが出現する変動パターンＰ７が決定される確率は８／９としている。また、大当り図柄が大当り２Ｒを示す特図［２］である場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当り２Ｒの大当り演出用（又は小当り演出用）の変動パターンＰ３を決定する。なお、変動パターンＰ３の変動時間は１５秒であり、変動パターンＰ５の変動時間は、３０秒であり、変動パターンＰ７の変動時間は７５秒である。
【００５１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ２７ａは、統括制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ２７ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。
【００５２】
次に、メインＣＰＵ２７ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄変動ゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。同時に、メインＣＰＵ２７ａは、最終停止図柄に基づき、特図を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。
【００５３】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでないの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数の値がＲＯＭ２７ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定を行う（ステップＳ２７）。なお、小当りとなる確率は、１／１００としている。ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、小当りを示す特図［３］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、小当り演出用の変動パターンＰ３を決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００５４】
一方、ステップＳ２７の大当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでないの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、確変確定演出モードが実行されている場合、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、１／５０としている。一方、確変潜伏演出モードが実行されている場合、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、確変状態が付与されているか否かにかかわらず、１／１２としている。従って、確変潜伏演出モードが実行されている場合、遊技者は、はずれとなるリーチ演出の出現率から確変状態が付与されているか否かを判断できないようになっている。
【００５５】
ステップＳ３０のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。このとき、リーチ演出Ｎが出現する変動パターンＰ４が決定される確率は８／９とし、リーチ演出Ｓが出現する変動パターンＰ６が決定される確率は１／９としている。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２６に移行する。なお、変動パターンＰ４の変動時間は、２５秒であり、変動パターンＰ６の変動時間は、７０秒である。
【００５６】
一方、ステップＳ３０のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。なお、本実施形態において、はずれ演出用の変動パターンは、変動時間の異なる複数の変動パターンを含み、保留記憶数の数によって選択する変動パターンの振り分けが異なっている。
【００５７】
具体的説明する。本実施形態においてはずれ演出用の変動パターンには、変動時間が１２秒の変動パターン（通常変動を指定する変動パターン）Ｐ１と、変動時間が５秒の変動パターン（短縮変動を指定する変動パターン）Ｐ２が存在する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数が「０」又は「１」のときには、変動パターンＰ１を選択し、保留記憶数が「２」又は「３」のときには、変動パターンＰ２を選択するようになっている。
【００５８】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。その際、メインＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図（最終停止図柄）に基づき、各種フラグを設定する。
【００５９】
具体的には、メインＣＰＵ２７ａは、最終停止図柄として特図［１］又は特図［２］を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、最終停止図柄として特図［１］を表示した場合、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグを設定する。なお、時短フラグは、次回の大当りまで付与される。また、各フラグは、ＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【００６０】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームが当り（大当り又は小当り）となるか否かを判定する当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ２７ａは、確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段となる。また、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。
【００６１】
次に、図３に基づき統括制御基板２８について説明する。
統括制御基板２８には、統括ＣＰＵ２８ａが備えられている。該統括ＣＰＵ２８ａには、ＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２８ｂには、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００６２】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、統括ＣＰＵ２８ａは、入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００６３】
具体的には、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り１５Ｒの大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、全列の飾り図柄の種類を同一種類として、飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。このとき、統括ＣＰＵ２８ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された特図に基づき、飾り図柄の種類を決定しており、特図［１］である場合（確変図柄である場合）、飾り図柄の図柄組み合わせを［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］のいずれかにする。また、統括ＣＰＵ２８ａは、指定された特図が［０］である場合（非確変図柄である場合）、飾り図柄の図柄組み合わせを［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］のいずれかにする。
【００６４】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されていた場合には、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄より配列順において１つ前となるように飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、はずれ演出用、大当り２Ｒの大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンが指定されると、左列の図柄と右列の図柄が異なるように飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、決定した図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板２９に出力する。
【００６５】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、特別図柄指定コマンドにより指定される特図に基づき、確変状態が付与されたことを示す確変状態フラグを設定する。具体的には、統括ＣＰＵ２８ａは、指定された特図が［１］又は［２］である場合、確変状態フラグを設定し、ＲＡＭ２８ｃを書き換える。また、統括ＣＰＵ２８ａは、指定された特図が［０］である場合、確変状態フラグをクリアし、ＲＡＭ２８ｃを書き換える。
【００６６】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄停止コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、又はエンディングコマンドを入力すると、当該各コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。
【００６７】
次に、図３に基づき表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９には、サブＣＰＵ２９ａが備えられている。該サブＣＰＵ２９ａには、ＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。また、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００６８】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、表示演出制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、サブＣＰＵ２９ａは、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００６９】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器Ｈ２では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り１５Ｒの大当り演出が行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器Ｈ１では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器Ｈ２のみで行われる。以上のことから本実施形態のサブＣＰＵ２９ａは、演出制御手段となる。
【００７０】
そして、本実施形態では、大当り２Ｒの大当り遊技終了後又は小当り終了後、通常モード、第１のモード及び第２のモードの何れかを実行するようになっている。
前記通常モード、前記第１のモード及び第２のモードは、確変状態が付与されていることを示唆する演出モード（確変潜伏演出モード）であり、第１のモードは、通常モードと比較して、遊技状態が確変状態である場合に実行されやすくなっており、第２のモードは、第１のモードと比較して、遊技状態が確変状態である場合に実行されやすくなっている。本実施形態では、通常モードでは、「低確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器Ｈ２に演出モードが変更されるまで常時表示される。
【００７１】
同様に、第１のモードでは、「中確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器Ｈ２に常時表示され、第２のモードでは、「高確率で確変潜伏中」などの文字列が可変表示器Ｈ２に常時表示されるようになっている。遊技者は、第２のモードが実行されているとき、遊技状態が確変状態である可能性が高いと認識する。なお、本実施形態では、第２のモードは内部的に確変状態である場合に実行されるモードである。また、これらの演出モードが実行されたとき、遊技者は、遊技状態が確変状態であるかもしれないと期待して遊技することとなる。以下、演出モードを実行するための処理について説明する。
【００７２】
統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより、はずれ演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６が指定されたか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、図６に示すハズレ時モード移行処理を実行する。
【００７３】
一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７が指定された場合、統括ＣＰＵ２８ａは、図７に示す当り時モード移行処理を実行する。そして、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行した後に、統括ＣＰＵ２８ａは、図８に示す予告決定処理を実行する。
【００７４】
次に、ハズレ時モード移行処理について図６に基づき説明する。
統括ＣＰＵ２８ａは、ハズレ時モード移行処理を実行すると、まず、ＲＡＭ２８ｃに記憶されているモードフラグを確認する（ステップＳ１０１）。当該モードフラグは、どのような演出モードが実行されているかを示すフラグであり、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている。モードフラグに「０」が設定されている場合には演出モードが通常モードであることを示し、モードフラグに「１」が設定されている場合には演出モードが第１のモードであることを示し、モードフラグに「２」が設定されている場合には演出モードが第２のモードであることを示している。
【００７５】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、モードフラグが第１のモードを示しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定の場合（第１のモードでない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ハズレ時モード移行処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（第１のモードである場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されているモードストック放出フラグ（移行フラグ）を確認する（ステップＳ１０３）。当該モードストック放出フラグは、今回の図柄変動ゲームより前に、通常モードに移行すること、又は第２のモードに移行することが内部的には決定されたが、異なる演出モードへ移行する契機となる報知演出がまだ実行されていないことを示すフラグであり、ＲＡＭ２８ｃに記憶される。モードストック放出フラグに「０」が設定されている場合には、実行待ちの報知演出がないことを示し、モードストック放出フラグに「１」が設定されている場合には、実行待ちの報知演出があること及び異なる演出モードに移行することを示している。すなわち、モードストック放出フラグに「１」が設定されている場合には、異なる演出モードに移行することが決定されているが、そのための契機となる報知演出が実行されておらず、報知演出を異なる演出モードに移行するために待っている状態を示している。
【００７７】
前記報知演出は、現在の演出モードを終了し、異なる演出モードを実行させるための演出である。本実施形態では、図９（ａ）に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、当該扉Ｔが開くと、報知演出終了後に実行される演出モードが表示されるようになっている。なお、図９（ａ）においては、第１のモードであるときに、第２のモードに移行するときの報知演出が図示されている。
【００７８】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、異なる演出モードに移行することが決まっていない状態であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、モード回転数カウンタに１を加算する（ステップＳ１０５）。モード回転数カウンタは、第１のモードを実行させてから（モードフラグに「１」が設定されてから）の図柄変動ゲームの実行回数を計測するカウンタであり、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている。
【００７９】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、確変状態フラグを確認する（ステップＳ１０６）。確変状態フラグは、遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている。確変状態フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態であることを示し、「０」が設定されている場合には、通常状態（非確変状態）であることを示している。
【００８０】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されているモード回転数カウンタの値を確認する（ステップＳ１０７）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃから第１モード移行用乱数を取得する（ステップＳ１０８）。当該第１モード移行用乱数は、統括ＣＰＵ２８ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ２８ａは、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第１モード移行用乱数の取り得る数値を０〜９９までの全１００通りの整数としている。
【００８１】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、第１移行テーブルを参照して、確変状態フラグの設定、モード回転数カウンタの値及び第１モード移行用乱数に基づき、報知演出の演出内容（報知パターン）を決定する（ステップＳ１０９）。前記報知演出の演出内容（報知パターン）には、第１のモードから通常モードへ移行する（すなわち、第１のモードを終了させて通常モードを開始させる）ことを演出内容とする転落パターンと、第１のモードから第２のモードへ移行する（すなわち、第１のモードを終了させて第２のモードを開始させる）ことを演出内容とする昇格パターンとがある。転落パターンに基づく報知演出が実行されると、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、当該扉Ｔが開き、「通常モード転落」という文字列（報知演出終了後に実行される演出モード）が表示されるようになっている。昇格パターンに基づく報知演出が実行されると、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、当該扉Ｔが開き、「第２のモード昇格」という文字列（報知演出終了後に実行される演出モード）が表示されるようになっている。
【００８２】
第１移行テーブルは、図１０に示すように、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値に応じて転落パターン又は昇格パターンが対応付けられており、当該転落パターン及び昇格パターンには、第１モード移行用乱数が振り分けられている。より詳しくは、第１移行テーブルは、まず、確変状態フラグが「０」であるか否かにより大きく分類されている。そして、第１移行テーブルは、さらにモード回転数カウンタの値によって細かく分類されており、それぞれ転落パターン及び昇格パターンが対応付けられている。そして、各転落パターン及び各昇格パターンには、第１モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。なお、図１０において第１モード移行用乱数の欄には、第１モード移行用乱数の個数が示されている。また、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値が同じである場合において、転落パターンに振り分けられた第１モード移行用乱数は、昇格パターンに振り分けられないようになっている。また、モード回転数カウンタの値が大きくなるにつれて、転落パターンが決定されやすくなるように、第１モード移行用乱数の振り分け個数が多くなっている。その一方、確変状態フラグに１が設定されている場合、モード回転数カウンタの値が大きくなるにつれて、昇格パターンが決定されやすくなるように、第１モード移行用乱数の振り分け個数が多くなっている。また、確変状態のときには、通常状態のときと比較して転落モードが選択されにくくなるように、確変状態のときの転落パターンには、通常状態のときの転落パターンと比較して振り分けられる第１モード移行用乱数の個数が少なくなっている。
【００８３】
例えば、確変状態フラグが「１」であり、モード回転数カウンタの値が２１〜４０回であるときに対応付けられている転落パターンには、３個の第１モード移行用乱数（例えば、「１」「２」「３」）が振り分けられている。そして、昇格パターンには、１０個の第１モード移行用乱数（「４」「５」「６」「７」「８」「９」「１０」「１１」「１２」「１３」）が振り分けられている。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、確変状態フラグが「１」であり、モード回転数カウンタの値が２１〜４０回であるとき、３／１００の確率で転落パターンを決定することとなり、１０／１００の確率で昇格パターンを決定することとなる。
【００８４】
また、本実施形態においては、確変状態フラグの値及びモード回転数カウンタの値によっては、転落パターン又は昇格パターンに、第１モード移行用乱数が振り分けられていない場合もある。例えば、確変状態フラグが「０」であり、モード回転数カウンタの値が１〜１０回であるときに対応付けられている転落パターン及び昇格パターンには、第１モード移行用乱数が振り分けられていない。このため、確変状態フラグが「０」であり、モード回転数カウンタの値が１〜１０回であるときには、統括ＣＰＵ２８ａは、転落パターン及び昇格パターンを決定せず、報知演出を実行しない（モード移行を行わない）こととなる。
【００８５】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、モード移行を決定したか否か、すなわち、ステップＳ１０９において転落パターン又は昇格パターンを決定したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。そして、この判定結果が否定の場合（報知演出を実行しない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、そのままハズレ時モード移行処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、報知演出の演出内容（報知パターン）を記憶する（ステップＳ１１１）。
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、主制御基板２７により指定された変動パターンを確認する（ステップＳ１１２）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、確認した変動パターンが予め定めた特定変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。本実施形態において特定変動パターンは、通常変動を指定するはずれ演出用の変動パターンＰ１である。つまり、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１３において、変動パターンＰ１であるか否かを判定する。
【００８７】
このステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合（特定変動パターンである場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグに「２」を設定する（ステップＳ１１４）。なお、当該モードストック放出フラグに「２」が設定された場合、図示しない出力処理において、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１１にて記憶した報知パターンを指定し、報知演出の実行開始を指示する報知演出指示コマンドを出力するようになっている。これにより、表示制御基板２９のサブＣＰＵ２９ａは、報知演出指示コマンドを入力することにより、報知演出指示コマンドにより指定された報知パターンに基づき、図柄変動ゲームにて報知演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御することとなる。また、当該出力処理において、統括ＣＰＵ２８ａは、報知演出指示コマンドを出力した場合、モードストック放出フラグに「０」を設定するようになっている。
【００８８】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、報知演出に応じてモードフラグを変更する（ステップＳ１１６）。具体的には、転落パターンに基づいて報知演出が行われる場合、統括ＣＰＵ２８ａは、モードフラグに「０」を設定する（すなわち、通常モードに移行したことを示す）。また、昇格パターンに基づいて報知演出が行われる場合、統括ＣＰＵ２８ａは、モードフラグに「２」を設定する（すなわち、第２のモードに移行したことを示す）。このように、統括ＣＰＵ２８ａは、特定の変動パターンが入力された場合を除いて、変動パターンが指定される毎に、演出モードを異なる演出モードに移行させるかを抽選している（ステップＳ１０８〜Ｓ１１０）が、当選した時点においては、モードフラグを変更しない。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、報知演出を実行させた時点で初めてモードフラグを設定するようになっている。
【００８９】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、モード回転数カウンタの値をクリアし（ステップＳ１１７）、ハズレ時モード移行処理を終了する。
一方、ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグに「１」を設定し（ステップＳ１１５）、ハズレ時モード移行処理を終了する。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、内部的に演出モードを移行することを決定したが、その移行契機となる報知演出はまだ実行していないことを記憶しておく。なお、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１２の処理に移行し、ステップＳ１１２の処理を実行するようになっている。
【００９０】
次に、当り時モード移行処理について図７に基づき説明する。
統括ＣＰＵ２８ａは、当り時モード移行処理を実行すると、まず、モードストック放出フラグに「０」を設定し、ストックしている（実行を待たせている）報知演出をクリアする（ステップＳ１２１）。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている報知パターンをクリアする。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、モード回転数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２２）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、主制御基板２７から入力した変動パターン指定コマンドより指定された変動パターンを確認する（ステップＳ１２３）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、指定された変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。本実施形態において所定の変動パターンは、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターン又は小当り演出用の変動パターンである。
【００９１】
ステップＳ１２４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄を確認する（ステップＳ１２５）。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、特別図柄に基づいてモードフラグを変更する（ステップＳ１２６）。具体的には、特別図柄が［１］である場合（確変大当りの場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、モードフラグに「３」を設定する。なお、モードフラグに「３」が設定された場合、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り遊技終了後、次の大当りとなるまで、確変状態及び時短状態が付与されることを示す確変確定演出モードを実行させる。その一方、特別図柄が［０］である場合（非確変大当りの場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、モードフラグに「０」を設定し、大当り遊技終了後、通常モードを実行させる。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、当り時モード移行処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ１２４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄を確認する（ステップＳ１２７）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、確変状態フラグを確認する（ステップＳ１２８）。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、モードフラグを確認する（ステップＳ１２９）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、第２モード移行用乱数を取得する（ステップＳ１３０）。第２モード移行用乱数は、統括ＣＰＵ２８ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ２８ａは、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第２モード移行用乱数の取り得る数値を０〜９９までの全１００通りの整数としている。
【００９３】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、第２移行テーブルを参照して、特図、確変状態フラグ、モードフラグ、第２モード移行用乱数に基づき、大当り遊技終了後の演出モード及び移行する際の演出パターンを決定する（ステップＳ１３１）。
【００９４】
第２移行テーブルは、図１１に示すように、特図の種類、確変状態フラグの値及びモードフラグの値に応じて移行先の演出モード（第１のモード及び第２のモード）が対応付けられており、第１のモード及び第２のモードには、第２モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。より詳しくは、第２移行テーブルは、まず、特別図柄の種類によって（特別図柄が［２］であるか否かによって）大きく２つに分類されている。さらに、第２移行テーブルは、モードフラグの値によって３つに分類されている。加えて、第２移行テーブルは、確変状態フラグの値によって２つに分類され、それぞれ移行先を示す第１のモード及び第２のモードが対応付けられている。そして、各第１のモード及び各第２のモードには、第２モード移行用乱数がそれぞれ振り分けられている。また、移行先を示す各第１のモード及び各第２のモードには、移行時における移行演出の演出内容を示す演出パターンが対応付けられている。なお、図１１において第２モード移行用乱数の欄には、第２モード移行用乱数の個数が示されている。また、特図の種類、確変状態フラグの値及びモードフラグの値が同じである場合において、第１のモードに振り分けられた第２モード移行用乱数は、第２のモードに振り分けられないようになっている。
【００９５】
例えば、特図の種類が［２］であり、モードフラグが「１」であり、確変状態フラグが「１」である場合には、移行先モードとして第１のモード又は第２のモードがそれぞれ対応付けられており、当該第１のモードには、４０個の第２モード移行用乱数が振り分けられており、第２のモードには、６０個の第２モード移行用乱数が振り分けられている。従って、特図の種類が［２］であり、モードフラグが「１」であり、確変状態フラグが「１」である場合、統括ＣＰＵ２８ａは、移行先の演出モードとして４０／１００の確率で第１のモードを決定することとなり、６０／１００の確率で第２のモードを決定することとなる。また、移行先モードとして第１のモードには、第１のモードが継続することを演出内容とする移行演出の演出パターンＪ３が対応付けられており、移行先モードとして第２のモードには、第１のモードから第２のモードへ移行することを演出内容とする移行演出の演出パターンＪ５が対応付けられている。
【００９６】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１３１で決定した移行先の演出モードに応じてモードフラグを設定する（ステップＳ１３２）。すなわち、統括ＣＰＵ２８ａは、第１のモードを決定した場合、モードフラグに「１」を設定することとなり、第２のモードを決定した場合、モードフラグに「２」を設定することとなる。これにより、ステップＳ１３２を経て当り時モード移行処理を終了した場合、統括ＣＰＵ２８ａは、移行演出を実行させた後、モードフラグに基づいて第１のモード又は第２のモードを実行させることとなる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１３２において、移行先の演出モードに対応した演出パターンをＲＡＭ２８ｃに記憶する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、図示しない出力処理において、移行先の演出モードに対応した演出パターンを指定し、当該演出パターンに基づく移行演出の実行を指示する制御コマンドを出力する。これにより、可変表示器Ｈ２は、図柄変動ゲーム中に、演出パターンに基づく移行演出を実行する。なお、前記移行演出の演出態様は、報知演出の演出態様と近似している。具体的には、移行演出が実行されると、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、扉Ｔが開き、移行先の演出モードを表現する文字列（例えば、第１のモード突入など）が表示されるようになっている。
【００９７】
以上のように、演出モードの移行契機となる報知演出は、特定変動パターンが選択されたときに実行される。そして、変動パターンにより図柄変動ゲームの変動時間が特定されるため、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。このため、報知演出をどれだけの時間をかけて実行可能であるかを事前に知ることができる。つまり、報知演出にかける時間を十分長く確保することができる。
【００９８】
また、遊技状態が確変状態に移行する大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンＰ３は、小当りとなったときにも決定される。このため、第１のモードから第２のモード又は通常モードから第１のモードに移行した場合、遊技者は、可変表示器Ｈ２の見た目からでは、大当りであるか否か判断しにくく、遊技状態が確変状態に移行したか否かを判別しにくい。従って、第１のモードから第２のモード又は通常モードから第１のモードに移行すると、遊技者は、内部的に確変状態に移行したのではないかと期待することとなる。
【００９９】
また、大当り２Ｒの大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンＰ３と、通常変動のはずれ演出用の変動パターンＰ１は、変動時間がほぼ同じで、可変表示器Ｈ２に表示される飾り図柄の組み合わせのパターンも同じである。このため、遊技者は、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームと、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームとを区別しにくい。従って、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームにて報知演出をした場合、遊技者は、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが行われ、内部的に確変状態に移行したのではないかと期待することとなる。このため、報知演出に対する興趣が向上する。
【０１００】
また、本実施形態では、大当り２Ｒの大当り遊技終了後又は小当り終了後、演出モードが移行するようになっている。このため、変動パターンＰ３が指定されると、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグに「０」を設定するようにした。これにより、モードストック放出フラグに「１」が設定されており、報知演出が実行待ちとなっている場合であっても、演出モードが移行した後に、実行待ちとなっていた報知演出が実行されることなく、矛盾が生じないようにした。
【０１０１】
以上のことから、本実施形態の統括ＣＰＵ２８ａは、演出モード実行させるモード制御手段となる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、現在の演出モードを終了させて異なる演出モードを実行させるか否かを判定するモード移行判定手段となる。また、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグを設定するフラグ記憶手段となる。また、可変表示器Ｈ２は、報知演出を実行する報知手段となる。
【０１０２】
次に、予告決定処理について図８に基づき説明する。
統括ＣＰＵ２８ａは、予告決定処理を実行すると、まず、ＲＡＭ２８ｃから予告決定用乱数を取得する（ステップＳ１４１）。予告決定用乱数は、統括ＣＰＵ２８ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ２８ａは、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告決定用乱数の取り得る数値を０〜９９までの全１００通りの整数としている。
【０１０３】
次に、統括ＣＰＵ２８ａは、主制御基板２７から入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを確認する（ステップＳ１４２）。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、演出モードに応じた演出内容で実行される偽報知演出（後述）のためにモードフラグを確認する（ステップＳ１４３）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、予告テーブルを参照して、取得した予告決定用乱数に基づき、予告演出の演出内容（予告パターン）を決定する（ステップＳ１４４）。前記予告テーブルにおいては、図１２に示すように、各変動パターンにそれぞれ１又は複数の予告パターンが対応付けられており、各予告パターンには、それぞれ予告決定用乱数が振り分けられている。なお、図１２に示す数値は、各予告パターンに振り分けられた予告決定用乱数の個数を示すものである。
【０１０４】
ここで各予告パターンについて説明する。予告パターンＹ１は、予告演出が実行されないことを特定するパターンであり、当該予告パターンＹ１が決定されると、図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されないこととなる。予告パターンＹ２は、偽報知演出の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンＹ２が決定されると、図柄変動ゲームにおいて偽報知演出が実行されることとなる。偽報知演出は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モード（ステップＳ１４３で確認した演出モード）が終了して異なる演出モードが実行されるように期待感（又は失望感）を持たせた上で、実際には、現在の演出モードが継続することを報知する演出である。具体的には、図９（ｂ）に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、当該扉Ｔが開くと、現在の演出モードと同じ演出モードが「継続」という文字列と共に表示されるようになっている。なお、図９（ｂ）においては、第１のモードであるときに、第１のモードが継続するときの偽報知演出が図示されている。また、第２のモード及び確変確定演出モードは、図柄変動ゲームが大当り１５Ｒとならない限り、異なる演出モードに移行することがないので、偽報知演出が行われても遊技者の注目を集めることができない。このため、ステップＳ１４３で確認したモードフラグに「２」又は「３」が設定されている場合には、偽報知演出とは異なる演出（例えばキャラクタが出現する演出など）が行われるようになっている。
【０１０５】
予告パターンＹ３は、リーチ演出Ｓが実行されることを示すリーチ予告の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンＹ３が決定されると、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出Ｓが実行されることを示すリーチ予告が実行されることとなる。リーチ予告は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感（又は失望感）を持たせた上で、リーチ演出Ｓが実行されることを報知する演出である。具体的には、図９（ｃ）に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、当該扉Ｔが開くと、「スーパーリーチ確定」という文字列が表示される。
【０１０６】
予告パターンＹ４は、大当りとなることを示す大当り確定予告の演出内容を特定するためのパターンであり、当該予告パターンＹ４が決定されると、図柄変動ゲームにおいて大当りとなることを示す大当り確定予告が実行されることとなる。大当り確定予告は、報知演出に似た態様の演出であり、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感（又は失望感）を持たせた上で、大当りが確定することを報知する演出である。具体的には、図９（ｄ）に示すように、図柄変動ゲーム開始と同時に、可変表示器Ｈ２に扉Ｔが表示され、所定時間経過後、当該扉Ｔが開くと、「大当り確定」という文字列が表示される。
【０１０７】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１４４の処理を実行すると、モードストック放出フラグの値を確認する（ステップＳ１４５）。次に、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４６）。ステップＳ１４６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに予告パターンを設定する（ステップＳ１４７）。これにより、図示しない出力処理において統括ＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに記憶された予告パターンを指定し、予告演出の実行を指示する予告指定コマンドを出力する。表示制御基板２９のサブＣＰＵ２９ａは、当該予告指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき予告演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１４６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、決定した予告パターンを設定することなく、そのまま予告決定処理を終了する。これにより、予告演出は行われないこととなる。
【０１０９】
以上のように、各予告演出（予告パターンＹ１に基づく予告演出を除く）は、報知演出に似た態様の演出である。このため、現在の演出モードが終了して異なる演出モードが実行されるように期待感（又は失望感）を持たせることができる。また、リーチ予告では、リーチ演出Ｓが行われることが報知されるため、遊技者に大当りへの期待感を持たせることができる。また、大当り確定予告では、大当りとなることが報知されるため、遊技者の興趣を向上することができる。
【０１１０】
また、モードストック放出フラグに「０」が設定されているか否かを判定した上で、予告演出を実行するようにした。このため、報知演出と予告演出が同時に実行されることを回避することができる。
【０１１１】
次に、報知演出の実行契機について図１３（ａ）に基づき説明する。
図１３（ａ）では、モードストック放出フラグに「０」が設定され、確変状態フラグに「１」が設定され、モードフラグに「１」が設定され、モード回転数カウンタの値に「２０」が設定された状態から開始されるものとする。そして、図１３（ａ）では、最初に主制御基板２７により変動パターンＰ２が選択されるものとし、また、モード回転数カウンタの値が「２１」であるときに、統括ＣＰＵ２８ａが、ステップＳ１０９にて報知パターンとして昇格パターンを決定するものとして説明する。また、昇格パターンが決定された後、３回連続して変動パターンＰ２が指定され、４回目で変動パターンＰ１が指定されるものとして説明する。
【０１１２】
統括ＣＰＵ２８ａは、主制御基板２７から変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行する（時点Ａ１）。前提より、最初に指定される変動パターンはハズレ演出用の変動パターンＰ２であるため、統括ＣＰＵ２８ａは、ハズレ時モード移行処理を実行する。そして、この処理のステップＳ１０７において、統括ＣＰＵ２８ａは、モード回転数カウンタの値「２０」に１加算して、モード回転数カウンタの値を「２１」とする。前提よりモード回転数カウンタの値を「２１」の場合には、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０９にて昇格パターンを決定する。その後、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１３の処理を実行するが、変動パターンＰ２は、特定変動パターンでないため、ステップＳ１１５に移行してモードストック放出フラグに「１」を設定し終了する。
【０１１３】
統括ＣＰＵ２８ａは、前提よりその後３回続けて変動パターンＰ２を入力するため、報知演出を実行させることなく（すなわち、第１のモードから演出モードが変更されることなく）、ハズレ時モード移行処理を終了する（時点Ａ２，Ａ３，Ａ４）。
【０１１４】
そして、モードストック放出フラグに「１」を設定してから４回目に指定された変動パターンは、前提より特定変動パターンＰ１であるため、統括ＣＰＵ２８ａは、当該特定変動パターンＰ１を入力すると、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１７を実行して、可変表示器Ｈ２に報知演出を実行させる（時点Ａ５）。当該報知演出では、昇格パターンに基づき行われるため、第１のモードが終了し、第２のモードの実行が開始されることが報知される。そして、それ以降、モードフラグには「２」が設定され、第２のモードが実行される。
【０１１５】
次に、図１３（ｂ）に基づき、モードストック放出フラグの設定がクリアされるタイミングについて説明する。
図１３（ｂ）では、モードストック放出フラグに「０」が設定され、確変状態フラグに「０」が設定され、モードフラグに「１」が設定され、モード回転数カウンタの値に「２０」が設定された状態から開始されるものとする。そして、図１３（ｂ）では、最初に主制御基板２７により変動パターンＰ２が選択されるものとし、また、モード回転数カウンタの値が「２１」であるときに、統括ＣＰＵ２８ａが、ステップＳ１０９にて報知パターンとして転落パターンを決定するものとして説明する。また、転落パターンが決定された後、３回連続して変動パターンＰ２が指定され、４回目で大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンＰ３が指定されるものとして説明する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、当り時モード移行処理のステップＳ１３１にて移行先モードとして第２のモードを決定するものとして説明する。
【０１１６】
統括ＣＰＵ２８ａは、主制御基板２７から変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、ハズレ時モード移行処理又は当り時モード移行処理を実行する（時点Ｂ１）。前提より、最初に指定される変動パターンはハズレ演出用の変動パターンＰ２であるため、統括ＣＰＵ２８ａは、ハズレ時モード移行処理を実行する。そして、この処理のステップＳ１０７において、統括ＣＰＵ２８ａは、モード回転数カウンタの値「２０」に１加算して、モード回転数カウンタの値を「２１」とする。前提よりモード回転数カウンタの値を「２１」の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０９にて転落パターンを決定する。その後、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１１３の処理を実行するが、変動パターンＰ２は、特定変動パターンでないため、ステップＳ１１５に移行してモードストック放出フラグに「１」を設定し終了する。
【０１１７】
統括ＣＰＵ２８ａは、前提よりその後３回続けて変動パターンＰ２を入力するため、報知演出を実行させることなく（すなわち、第１のモードから演出モードが変更されることなく）、ハズレ時モード移行処理を終了する（時点Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４）。
【０１１８】
そして、モードストック放出フラグに「１」を設定してから４回目に指定された変動パターンは、前提より大当り２Ｒの大当り演出用の所定の変動パターンＰ３である。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、当該所定の変動パターンＰ３を入力すると、当り時モード移行処理を実行する。このとき、統括ＣＰＵ２８ａは、モードストック放出フラグに「０」を設定してＲＡＭ２８ｃに記憶した転落パターンを消去するとともに（ステップＳ１２１）、移行モードを決定する（ステップＳ１３１）。前提より、統括ＣＰＵ２８ａは、移行先の演出モードとして第２のモードを決定する。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、第１のモードが終了し、第２のモードの実行が開始されることを報知させる（時点Ｂ５）。そして、それ以降、モードフラグには「２」が設定され、第２のモードが実行される。
【０１１９】
このように、統括ＣＰＵ２８ａは、報知演出が実行待ちの時（モードストック放出フラグに「１」が設定されているとき）、報知演出前の演出モードを基準として、移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定している。ここで、例えば、転落パターンに基づく報知演出が実行待ちの時に、統括ＣＰＵ２８ａが、報知演出後に移行するはずの演出モード（通常モード）を基準として移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定する場合について考えてみる。すると、統括ＣＰＵ２８ａは、通常モードから第２のモードに移行する「第２のモード突入」という演出内容の演出パターンＪ２を決定することとなる。この場合、遊技者の見た目からでは、第１のモードから第２のモードへ移行するように見えるので、第１のモードから第２のモードへ移行する「第２のモードへ昇格」という演出内容の演出パターンＪ５が決定されなければ、遊技者に違和感を与えてしまう。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、報知演出が実行待ちの時（モードストック放出フラグに「１」が設定されているとき）、報知演出前の演出モード（第１のモード）を基準として、移行先の演出モード及び移行演出の演出内容を決定している。
【０１２０】
また、モードストック放出フラグに「１」が設定されているとき（報知演出の実行が既に決まっているとき）に大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンＰ３が指定された場合、モードストック放出フラグに「０」が設定され、転落パターンが消去されるようになっている。このため、演出に矛盾が無くなる。すなわち、大当り演出用又は小当り演出用の変動パターンＰ３が指定された場合に、モードストック放出フラグの設定をクリアしないとすると、モードストック放出フラグに「１」が設定された状態でモードフラグに「１」が設定されることとなる。そして、その後、変動パターンＰ１を入力すると、転落パターンに基づき、第１のモードから通常モードに移行する報知演出が行われることとなる。すなわち、現在第２のモードが実行されているにもかかわらず、第１のモードから通常モードに移行する報知演出が矛盾して行われることとなる。そこで、本実施形態では、モードストック放出フラグの設定をクリアすることにより、演出に矛盾が生じないようにした。
【０１２１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出モードの移行契機となる報知演出は、特定変動パターンＰ１が選択されたときに実行される。そして、変動パターンにより図柄変動ゲームの変動時間が特定されるため、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間を特定することができる。このため、報知演出をどれだけの時間をかけて実行可能であるかを事前に知ることができる。つまり、報知演出にかける時間を十分長く確保することができる。すなわち、本実施形態で言えば、報知演出が実行される図柄変動ゲームの変動時間は、変動パターンＰ１により特定される変動時間（１２秒）である。このため、報知演出を最大１２秒かけて実行することができ、変動パターンにより特定される変動時間のうち最短時間（すなわち、５秒）に合わせなくて良くなる。従って、確変状態の期待度が異なる演出モードが変更されるという遊技者に注目される重要な報知演出を、長い演出時間を掛けて遊技者を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
（２）大当り２Ｒの大当り遊技終了後又は小当り終了後、確変状態が付与されるか否かに関係なく、時短状態が付与されることはない。このため、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでは、開閉羽根２１の作動状態からでは確率変動状態が付与されているか否かを判定することができない。また、確変状態が付与されたか否かを示す特図は、可変表示器Ｈ２に比べて見にくく、注目されにくい特図表示器Ｈ１に表示される。このため、遊技者は、特図から確変状態が付与されているか否かを認識できる可能性は少ない。従って、確率変動状態を遊技者に対して秘匿することができ、報知演出に対して注目を集めることができる。
【０１２３】
（３）報知演出の実行契機となる特定変動パターンＰ１は、大当り判定がはずれた場合に選択される変動パターンである。このため、図柄変動ゲームがはずれたときに報知演出を実行させることとなり、図柄変動ゲームが単にはずれたという失望感から一転して遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（４）保留記憶数が「０」又は「１」のときに選択される変動パターンＰ１を報知演出の実行契機としている。すなわち、保留記憶数が少なくなったときに報知演出が実行されるようになっている。このため、例えば遊技者が遊技を辞めようとして保留記憶数が少なくなったとき、また、始動入賞口２２に遊技球がなかなか入賞せず、遊技者の興趣が低下したとき等に報知演出が実行されることとなる。従って、遊技の興趣を向上させることができ、また、確変状態が付与されたことが報知されれば、遊技を継続させることができる。
【０１２５】
（５）確変状態に移行する大当り２Ｒとは別に、遊技状態が移行しない小当りを実行させるようにした。このため、大当り１５Ｒの大当り遊技が行われずに、いきなり第１のモード又は第２のモードを実行しても遊技者は確変状態に突入したか否かを認識しにくい。このため、第１のモード又は第２のモードを実行したとき、遊技者に確変状態となっていることを期待させることができる。また、確変潜伏演出の実行契機となる小当りを行うので、確変潜伏演出の出現率を高めることができる。
【０１２６】
（６）統括ＣＰＵ２８ａは、大当り遊技が行われた場合、演出モードを移行させる場合がある（当り時モード移行処理参照）。このため、大当り遊技が行われたことにより、演出モードが移行した場合、モードフラグの設定と、報知演出の演出内容が矛盾してしまう場合がある。そこで、大当り遊技が行われる場合にモードストック放出フラグの設定をクリアすることにより、このような矛盾をなくすことができる。
【０１２７】
（７）第１のモードが設定されてからの図柄変動ゲームの実行回数（モード回転数カウンタの値）によって第１モード移行用乱数の振り分け数を変更している。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、はずれ演出用またははずれリーチ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６を入力する毎に演出モードを移行させるか否かを判定するようになっている。このため、所定の変動パターンが選択されたときのみ演出モードが移行する場合と異なり、回転数に応じて、モード移行が内部的に決定される確率を変更することができる。すなわち、所定の回転数以上のときには、演出モードが移行しやすい、また、所定の回転数以下のときには、演出モードが移行しにくいなど、意図的に演出モードが移行する確率を変更することができる。
【０１２８】
例えば、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６が指定されたときに移行させるか否かの抽選を行わず、特定の変動パターンＰ１が入力されたときのみ抽選を行う場合、特定の変動パターンが入力されるタイミングは遊技盤１３上の釘などの調整により変更されるので、何時抽選されるか予測できない。このため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすい為に、特定の変動パターンＰ１が選択されにくい場合、特定の変動パターンＰ１が入力されたときのみ抽選を行うと、意図した回転数よりも遅くの回転数で演出モードが変更されてしまう。これでは、遊技演出に変化が乏しく、遊技者に遊技演出が間延びした感じを与えてしまう。その一方、抽選確率を高くしたとしても、始動入賞口２２に遊技球が入賞しにくいために変動パターンＰ１が選択されやすい場合も有り、この場合、意図した回転数よりも早く演出モードが変更されてしまう。そこで、本実施形態では、変動パターンが入力される毎に、回転数に応じた抽選確率で抽選を行うようにした。これにより、意図した回転数で演出モードを変更させることができる。
【０１２９】
また、本実施形態では、モード回転数カウンタの値が大きいほど、転落パターン及び昇格パターンに振り分けられる第１モード移行用乱数の数を多くした。このため、第１のモードがいつまでも続くことなく、遊技者は、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【０１３０】
（８）図１０に示すように、第１のモードが実行されてからの図柄変動ゲームの実行回数（モード回転数カウンタの値）が１〜１０である場合に、統括ＣＰＵ２８ａが転落パターンを選択しないように、転落パターンには第１モード移行用乱数が振り分けられていない。このため、第１のモードが実行されてからの図柄変動ゲームの実行回数が１〜１０である場合には、昇格パターンに基づく報知演出しか行われないので、図柄変動ゲームの実行回数が１〜１０であるときに報知演出が行われた場合、遊技者の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームの実行回数が１〜１０であるときには、通常パターンが実行されることがないので、遊技者は、最低でも１０回の図柄変動ゲームの間、確変状態が付与されているのではないかという期待感を持って、第１のモードを楽しむことができる。
【０１３１】
（９）演出モードの移行契機とならない、報知演出に似た演出態様で行われる偽報知演出を実行させるようにした。報知演出に似た演出態様で行われるため、遊技者に、演出モードが移行するのではないかと期待感（又は失望感）を持たせることができ、遊技者の興趣を向上することができる。また、遊技者に報知演出の出現率が多いと思わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、大当り２Ｒの大当り遊技終了後又は小当り終了後に演出モードを異なる演出モードに変更可能にしていたが、大当り１５Ｒの大当り遊技終了後に演出モードを異なる演出モードに変更することができるようにしても良い。この場合、大当り１５Ｒとなるときにおける飾り図柄の図柄組み合わせ及び大当り遊技の演出内容から確変状態が付与されたか否かを判別できないようにする必要がある。また、開閉羽根２１の動作態様を確変状態が否かに関係なく同一又は近似した態様にする必要がある。なお、このようにした場合、２Ｒ大当り及び小当りを実行可能にしたが、実行できなくても良く、また、大当り２Ｒの大当り遊技終了後又は小当り終了後に演出モードを異なる演出モードに変更することができなくてもよい。
【０１３３】
○上記実施形態において時短状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの当り表示結果が表示される確率が高確率となるようにしてもよい。また、時短状態が付与された場合、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮され、且つ、普通図柄変動ゲームの当り表示結果が表示される確率が高確率となるようにしてもよい。
【０１３４】
○上記実施形態において、はずれリーチ演出用の変動パターンの振り分けを、遊技状態及び保留記憶数の数によって変更しても良い。
○上記実施形態では、大当り１５Ｒの大当り遊技終了後、時短状態を付与したが、付与しなくても良い。
【０１３５】
○上記実施形態において、特図の種類を多く設定しても良いし、特図表示器Ｈ１に表示される特図を「巳」などの漢字による図柄や、アルファベットを反転させた図柄、文字を形成しない図柄などを停止表示させるようにしても良い。こうすることで、図柄変動ゲーム停止時や大当り遊技中には、その大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて、遊技者が認識しにくくなり、確変潜伏演出により遊技状態を推測させるような楽しみを与えることができる。
【０１３６】
○上記実施形態において、演出モードの数を任意に変更しても良い。例えば、演出モードの数を５に増やしても良い。
○上記実施形態では、報知演出において、第２のモードから第１のモードに転落することがなかったが、第２のモードから第１のモード又は通常モードに転落することができるようにしても良い。また、同様に、通常モードから第１のモード又は第２のモードに昇格できるようにしても良い。
【０１３７】
○上記実施形態において、確変状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードを設け、第１の演出モードから当該秘匿モードに移行できるように構成しても良い。
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ２８ａは、遊技状態が確変状態であるときに、確変状態が付与されていることを示す確変確定演出モードに移行させても良い。
【０１３８】
○上記実施形態では、確変潜伏演出モード（通常モード、第１のモード及び第２のモード）が実行されると、可変表示器Ｈ２に所定の文字列が表示されるようになっていたが、確変潜伏演出モード実行時の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、可変表示器Ｈ２に所定のキャラクタを表示させても良く、背景色を変更しても良い。
【０１３９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた当り表示結果が表示された場合には当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り遊技終了後に前記当り判定手段が肯定判定する確率が通常の確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームに係る遊技演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記当り遊技終了後、前記確変決定手段が確率変動状態を付与することを決定した場合又は確率変動状態を付与しないと決定した場合のいずれであっても、確率変動状態が付与されていることを示唆する第１確変潜伏演出モード又は第２確変潜伏演出モードを前記演出実行手段に実行させるモード制御手段と、前記モード制御手段が第２確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定する第１モード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを示す第１移行フラグを設定する記憶する第１フラグ記憶手段と、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させることを報知する第１報知演出を実行する第１報知手段と、前記モード制御手段が第１確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させるか否かを判定する第２モード移行判定手段と、前記モード移行判定手段が肯定判定した場合に、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを示す第２移行フラグを設定する記憶する第２フラグ記憶手段と、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを報知する第２報知演出を実行する第２報知手段と、を備え、前記第２確変潜伏演出モードは、前記第１確変潜伏演出モードと比較して、遊技状態が確率変動状態である場合に実行されやすくなっており、前記変動パターン決定手段が予め決められた特定変動パターンを決定した場合、前記第１フラグ記憶手段にて第１移行フラグが設定されているとき、前記第１報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記第１報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第２確変潜伏演出モードを終了させて第１確変潜伏演出モードを実行させる一方、前記第２フラグ記憶手段にて第２移行フラグが設定されているとき、前記第２報知手段は当該特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記第２報知演出を実行し、前記モード制御手段は、第１確変潜伏演出モードを終了させて第２確変潜伏演出モードを実行させることを特徴とする遊技機。
【０１４０】
（ロ）前記モード移行判定手段は、前記モード制御手段が第１確変潜伏演出モードを実行させている場合、確率変動状態が付与されているか否かに基づき、図柄変動ゲーム毎に、第１確変潜伏演出モードを終了させて、確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードを実行させるか否かを判定する秘匿判定を行うように構成され、前記フラグ記憶手段は、前記秘匿判定が肯定となった場合に、第１確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを示す秘匿フラグを設定するように構成され、前記報知手段は、前記秘匿フラグ記憶手段にて秘匿フラグが設定されており、且つ、前記変動パターン決定手段が予め決められた特定変動パターンを決定した場合、第１確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを報知する秘匿報知演出を実行するように構成され、前記モード制御手段は、前記報知手段が前記秘匿報知演出を実行する場合、第１確変潜伏演出モードを終了させて秘匿モードを実行させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。確率変動状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードが実行されると、遊技者は、遊技演出から確率変動状態が付与されているか否かを判断しにくい。しかしながら、秘匿モードである場合において、確率変動状態が付与されている場合もあるので、遊技者は、通常状態であっても確率変動状態が付与されていることを期待して遊技を行うことができる。
【０１４１】
（ハ）始動入賞手段へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として記憶する保留記憶手段を備え、前記図柄変動ゲームは、前記保留記憶数に基づき実行され、前記特定変動パターンは、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合であって、前記保留記憶数が所定値の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンであることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。はずれ演出用の変動パターンが選択されたときに報知演出を実行させるため、図柄変動ゲームがはずれたという失望感から一転して遊技者を喜ばせることができ、報知演出に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】入賞処理を示すフローチャート。
【図５】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図６】ハズレ時モード移行処理を示すフローチャート。
【図７】当り時モード移行処理を示すフローチャート。
【図８】予告決定処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、報知演出及び予告演出の演出態様を示す模式図。
【図１０】第１移行テーブルを示す説明図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、第２移行テーブルを示す説明図。
【図１２】予告パターンの振り分けを示す説明図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、報知演出の実行契機を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１４３】
Ｈ１…特図表示器（演出実行手段）、Ｈ２…可変表示器（演出実行手段、報知手段、普通図柄表示手段）、１０…パチンコ機（遊技機）、２１…開閉羽根（作動部材）、２２…始動入賞口（始動入賞検知手段）、２３…大入賞口（大入賞口装置）、２４…大入賞口扉（大入賞口装置）、２５…作動ゲート（普通入賞検知手段）、２７…主制御基板、２７ａ…メインＣＰＵ（乱数抽選手段、当り判定手段、確変決定手段、変動パターン決定手段）、２７ｂ…ＲＯＭ、２８…統括制御基板、２８ａ…統括ＣＰＵ（モード制御手段、モード移行判定手段、フラグ記憶手段）、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９…表示制御基板、２９ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）、２９ｂ…ＲＯＭ、２９ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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