(57)【要約】【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１領域内位置取得部８３ａは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第１領域内の位置を取得する。第２表示制御部８６ｂは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第２領域内位置取得部８３ｂは、上記スクリーン座標値が、第２領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第１領域内位置取得部８３ａに代わって、該スクリーン座標値に対応する第２領域内の位置を取得する。【選択図】図１４
2008154779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段と、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段と、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段と、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置され、
前記第２表示制御手段は、
前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第２領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記第２表示制御手段は、
前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第１領域の様子を表す画像に対する前記第２領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御ステップと、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御ステップと、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得ステップに代わって、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得ステップと、
前記第１領域内位置取得ステップ又は前記第２領域内位置取得ステップによって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段、及び、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値（スクリーン座標系における座標値）を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が提案されている。例えば特許文献１に記載されるようなポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が提案されている。
【特許文献１】特許第３２６２６７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲーム装置では、例えば、ユーザが、ゲーム空間の表示対象領域の様子を表すゲーム画面内を上記ポインティングデバイスを用いて指し示すことによって、選手キャラクタの移動目標位置等を指示するようなサッカーゲームを実現することが可能になる。しかしながら、このようなゲームを実現する場合には、ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域（ゲーム空間の表示対象領域外の領域）内の位置をユーザが指示できるように図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段と、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段と、前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段と、前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御ステップと、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御ステップと、前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得ステップに代わって、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得ステップと、前記第１領域内位置取得ステップ又は前記第２領域内位置取得ステップによって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段、前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段、及び、前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面が表示される。なお「ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。また本発明では、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が取得される。ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かが判定される。ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する上記第１領域内の位置が取得される。また本発明では、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、該スクリーン座標値と、ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像がゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示される。そして、第２領域の様子を表す画像が表示される場合には、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かが判定される。ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する上記第１領域内の位置に代えて、該スクリーン座標値に対応する上記第２領域内の位置が取得される。そして、取得された位置に基づいてゲームが進行される。本発明によれば、ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記第１領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置されてもよい。また、前記第２表示制御手段は、前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第２領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するようにしてもよい。前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定するようにしてもよい。前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させるようにしてもよい。前記第２判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定するようにしてもよい。前記第２領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させるようにしてもよい。前記第２表示制御手段は、前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第１領域の様子を表す画像に対する前記第２領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たる光ディスク２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、メモリカードスロット２７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０及び操作入力部３１を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部３１以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、主記憶２６、メモリカードスロット２７、通信インタフェース２９及びコントローラインタフェース３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１６はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１９】
光ディスクドライブ２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの光ディスク２５に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、例えばＲＯＭカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカードスロット２７はメモリカード２８を装着するためのインタフェースである。メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含んで構成される。メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２１】
コントローラインタフェース３０は、複数のコントローラ３２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース３０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２２】
操作入力部３１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部３１は、例えば、モニタ１８に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部３１としては、例えば特許第３２６２６７７号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部３１は、１又は複数のコントローラ３２と、１つの発光部３８と、を含んで構成される。各コントローラ３２は撮像部３４と撮影画像解析部３６とを含んで構成される。図２は操作入力部３１の一例を示す図である。図３はコントローラ３２の一例を示す図である。
【００２３】
図２に示すように、発光部３８はモニタ１８の上部に配置される。発光部３８の両端部には光源４０ａ，４０ｂが備えられる。図３に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃが備えられる。方向ボタン４４は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ３２の一の側面には、例えばＣＣＤなどの撮像素子である撮像部３４が備えられる。また、コントローラ３２には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部３６が内蔵される。なお、撮像部３４が備えられた側面部のことを「コントローラ３２の前端部３２ａ」と記載する。
【００２４】
ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをモニタ１８の方に向けると、撮像部３４の撮影画像には光源４０ａ，４０ｂが写し出される。撮影画像解析部３６は、撮像部３４の撮影画像に写し出された光源４０ａ，４０ｂの位置を解析する。撮影画像解析部３６は、その解析結果に基づいてコントローラ３２の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部３６は、所定の基準位置４２に対するコントローラ３２の相対位置と、光源４０ａ及び光源４０ｂを結ぶ直線に対するコントローラ３２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０には、基準位置４２と、モニタ１８に表示されるゲーム画面１８ａと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置のスクリーン座標値が取得される。
【００２５】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図４に示すように、ゲーム画面１８ａの左上隅を原点とし、ゲーム画面１８ａの右方向をＸ軸正方向とし、ゲーム画面１８ａの下方向をＹ軸正方向とする座標系である。図４に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「０≦Ｘ≦Ｗ、かつ、０≦Ｙ≦Ｈ」との条件を満足する領域（斜線で示す領域）がモニタ１８に表示される領域である。なお、Ｗはゲーム画面１８ａの幅を示し、Ｈはゲーム画面１８ａの高さを示す。
【００２６】
なお、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置のことを「コントローラ３２の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【００２７】
コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値は先に説明したようにして取得されるため、撮像部３４の撮影画像に光源４０ａ，４０ｂが写し出されていれば、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値が取得される。例えば、図２や図４に示すゲーム画面１８ａ内の点Ｐ１にコントローラ３２の前端部３２ａが向けられている場合には、点Ｐ１のスクリーン座標値が取得される。また例えば、図２や図４に示すゲーム画面１８ａ外の点Ｐ２や点Ｐ３にコントローラ３２の前端部３２ａが向けられている場合であっても、撮像部３４の撮影画像に光源４０ａ，４０ｂが写し出されるのであれば、点Ｐ２や点Ｐ３のスクリーン座標値が取得される。
【００２８】
コントローラ３２からコントローラインタフェース３０に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ３２を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいて各コントローラ３２におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号（ポインティング情報）に基づいて、各コントローラ３２の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号に基づいて、各コントローラ３２において方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃの押下操作が行われたか否かを判定する。
【００２９】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、第１ユーザと第２ユーザとの間で対戦サッカーゲームが行われる。この対戦サッカーゲームは、光ディスク２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００３０】
ゲーム装置１０の主記憶２６には仮想３次元空間（ゲーム空間）が構築される。図５は仮想３次元空間の一例を示している。図５に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５４ｌ，５４ｒと、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト５２には例えばコーナーエリア５６ｌ，５６ｒなどが表される。フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５８（ゲームキャラクタ）と、サッカーボールを表すボールオブジェクト６０と、が配置される。図５では省略されているが、フィールドオブジェクト５２上には、第１ユーザの操作対象チーム（以下、「第１チーム」と呼ぶ。）に属する１１体の選手オブジェクト５８と、第２ユーザの操作対象チーム（以下、「第２チーム」と呼ぶ。）に属する１１体の選手オブジェクト５８と、が配置される。
【００３１】
仮想３次元空間５０には仮想カメラ６２（視点及び視線方向）が設定される。仮想カメラ６２は、例えばボールオブジェクト６０の移動に応じてＸｗ軸及びＹｗ軸正負方向に移動する。この仮想カメラ６２から仮想３次元空間５０を見た様子がモニタ１８に表示される。すなわち、仮想カメラ６２の視野に含まれる仮想３次元空間５０の領域の様子がモニタ１８に表示される。
【００３２】
図６はゲーム画面１８ａの一例を示している。図６に示すように、ゲーム画面１８ａには、仮想３次元空間５０を仮想カメラ６２から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面１８ａには、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置を示す第１カーソル７０と、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置を示す第２カーソル７２と、が表示される。第１カーソル７０及び第２カーソル７２はともに円形状になっている。またゲーム画面１８ａでは、コントローラ３２の操作状態に応じて動作する選手オブジェクト５８（操作対象の選手オブジェクト５８）の頭上に操作対象案内マーク７４が表示される。
【００３３】
このサッカーゲームでは、ユーザは操作対象チームに属する選手オブジェクト５８のうちから操作対象を選択する。例えば、第１ユーザが第１チームに属する選手オブジェクト５８のいずれかに第１カーソル７０を合わせ、操作対象設定ボタン（例えばボタン４６ｃ）を押下すると、その選手オブジェクト５８が第１ユーザの操作対象として設定される。
【００３４】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５８の移動方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。例えば、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８は、第１カーソル７０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向かって移動する。また、第１ユーザが移動目標位置設定ボタン（例えばボタン４６ｂ）を押下すると、その時点の第１カーソル７０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置が、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定されると、その選手オブジェクト５８はコントローラ３２の指示位置に関係なく該移動目標位置に向かって移動する。このとき、選手オブジェクト５８は、ユーザが操作対象を他の選手オブジェクト５８に切り替えた後も移動目標位置に向かって移動し続ける。
【００３５】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５８のキック方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。例えば、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持している状態で、第１ユーザがキック指示ボタン（例えばボタン４６ａ）を押下すると、その選手オブジェクト５８は、第１カーソル７０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向けてボールオブジェクト６０を蹴り出す。例えば、第１カーソル７０が他の選手オブジェクト５８の位置に移動した状態で、第１ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト５８に向けてのパスが行われる。
【００３６】
このサッカーゲームには画面外位置指示機能が用意されている。この画面外位置指示機能によって、ユーザは、ゴールオブジェクト５４ｌ若しくは５４ｒ、又はコーナーエリア５６ｌ若しくは５６ｒ付近がゲーム画面１８ａに表示されていない場合であっても、それらの付近の様子をゲーム画面１８ａに表示させることができ、その結果、それら付近の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置又はキック目標位置として指示することが可能である。以下、この画面外位置指示機能について説明する。
【００３７】
ゴールオブジェクト５４ｌ若しくは５４ｒ、又はコーナーエリア５６ｌ若しくは５６ｒ付近がゲーム画面１８ａに表示されていない状態において、ユーザがそれら付近の位置を移動目標位置又はキック目標位置として指示したい場合、まずユーザは、ゲーム画面１８ａ外の、所望のゴールオブジェクト又はコーナーエリアがある方にコントローラ３２の前端部３２ａを向ける。そしてユーザは、その状態で画面外領域表示指示ボタン（例えばボタン４６ｂ）を押下する。この場合、ゲーム画面１８ａには、コントローラ３２の前端部３２ａの指し示す側にあるゴールオブジェクト又はコーナーエリア付近の様子を表す画像が表示される。図７は、図６に示すゲーム画面１８ａが表示された状態において、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側（例えば点Ｐ２：図２参照）に向けた場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。図７に示すように、この場合、ゲーム画面１８ａの左端部分に、ゲーム画面１８ａの左外側にあるゴールオブジェクト５４ｌ又はコーナーエリア５６ｌ付近の様子を表す画像（以下、「左外領域画像」と呼ぶ。）７６ｌが表示される。図８は、図６に示すゲーム画面１８ａが表示された状態において、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの右外側（例えば点Ｐ３：図２参照）に向けた場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。図８に示すように、この場合、ゲーム画面１８ａの右端部分に、ゲーム画面１８ａの右外側にあるゴールオブジェクト５４ｒ又はコーナーエリア５６ｒ付近の様子を表す画像（以下、「右外領域画像」と呼ぶ。）７６ｒが表示される。なお図７や図８に示すゲーム画面１８ａにおいて、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒは半透明に表示される。このため、図７や図８に示すゲーム画面１８ａにおいて、ゲーム画面１８ａの左端部分又は右端部分に元々表示されていた画像も見えるようになっている。図７や図８において、ゲーム画面１８ａの左端部分又は右端部分に元々表示されていた画像は点線で表されている。また、左外領域画像７６ｌはゲーム画面１８ａの左端からせり出してくるように表示すると好適である。一方、右外領域画像７６ｒはゲーム画面１８ａの右端からせり出してくるように表示すると好適である。
【００３８】
図７や図８に示すゲーム画面１８ａは次のようにして生成される。すなわち、まず、仮想３次元空間５０を仮想カメラ６２から見た様子を表す画像（以下、「主視野画像」と呼ぶ。）が生成される。図９は主視野画像の一例を示している。なお本実施の形態では、主視野画像の縦及び横の長さはゲーム画面１８ａの縦及び横の長さに一致している。
【００３９】
次に、例えば図１０に示すような左副仮想カメラ６４ｌ又は右副仮想カメラ６４ｒが設定される。左副仮想カメラ６４ｌは、ゴールオブジェクト５４ｌ又はコーナーエリア５６ｌ付近の様子を表す画像を生成するためのものである。右副仮想カメラ６４ｒは、ゴールオブジェクト５４ｒ又はコーナーエリア５６ｒ付近の様子を表す画像を生成するためのものである。左副仮想カメラ６４ｌや右副仮想カメラ６４ｒの位置や姿勢はその時点の仮想カメラ６２の位置や姿勢に基づいて設定される。例えば、左副仮想カメラ６４ｌの位置は、その時点の仮想カメラ６２の位置を（ｘｗｃ，ｙｗｃ，ｚｗｃ）とすると、（ｘｗｌ，ｙｗｃ，ｚｗｃ）に設定される。また例えば、右副仮想カメラ６４ｒの位置は、その時点の仮想カメラ６２の位置を（ｘｗｃ，ｙｗｃ，ｚｗｃ）とすると、（ｘｗｒ，ｙｗｃ，ｚｗｃ）に設定される。ここで、ｘｗｌ、ｘｗｒはあらかじめ定められるＸｗ軸座標値である。また例えば、左副仮想カメラ６４ｌや右副仮想カメラ６４ｒの姿勢はその時点の仮想カメラ６２の姿勢と同じ姿勢に設定される。
【００４０】
その後、仮想３次元空間５０を左副仮想カメラ６４ｌ又は右副仮想カメラ６４ｒから見た様子を表す画像が生成される。以下では、仮想３次元空間５０を左副仮想カメラ６４ｌから見た様子を表す画像のことを「左副視野画像」と呼び、仮想３次元空間５０を右副仮想カメラ６４ｒから見た様子を表す画像のことを「右副視野画像」と呼ぶ。図１１は左副視野画像の一例を示している。なお本実施の形態では、左副視野画像や右副視野画像の縦及び横の長さはゲーム画面１８ａの縦及び横の長さに一致している。
【００４１】
例えば、左外領域画像７６ｌをゲーム画面１８ａに表示する場合、左副視野画像７８の左端部分７８ｌが左外領域画像７６ｌとして切り出される。そして、その左外領域画像７６ｌが主視野画像７７の左端部分７７ｌに対して半透明合成されることによって、図７に示すゲーム画面１８ａが生成される。なお、左端部分７８ｌは左副視野画像７８の左端から所定幅の部分であり、その幅は左副視野画像７８の全体幅（Ｗ）の１／４である。また、左端部分７７ｌは主視野画像７７の左端から所定幅の部分であり、その幅は主視野画像７７の全体幅（Ｗ）の１／４である。同様に、右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示する場合、右副視野画像の右端部分が右外領域画像７６ｒとして切り出される。そして、その右外領域画像７６ｒが主視野画像７７の右端部分７７ｒに対して半透明合成されることによって、図８に示すゲーム画面１８ａが生成される。なお図７や図８において、点線部分は主視野画像７７の透けて見える部分を表している。
【００４２】
左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒは、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａを再びゲーム画面１８ａ内に向けた後も一定期間（本実施の形態では１．５秒間）にわたって表示され続ける。図１２はその場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒが表示される間に、第１ユーザはコントローラ３２の前端部３２ａを左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに向けることによって、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに表されたフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示することができる。
【００４３】
このとき、第２ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａを左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに向けても、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに表されたフィールドオブジェクト５２上の位置は選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示されず、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒの下に透けて見える主視野画像７７に表されたフィールドオブジェクト５２上の位置が選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示される。
【００４４】
ただし、第２ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側又は右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下した後、コントローラ３２の前端部３２ａを左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに向けた場合には、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに表されたフィールドオブジェクト５２上の位置が選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示される。図１３はその場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。図１３に示すように、この場合のゲーム画面１８ａでは、主視野画像７７に対して左外領域画像７６ｌ（又は右外領域画像７６ｒ）が不透明合成（上書き描画）され、左外領域画像７６ｌ（又は右外領域画像７６ｒ）が不透明で表示される。
【００４５】
上記の画面外位置指示機能によれば、ゴールオブジェクト５４ｌ若しくは５４ｒ、又はコーナーエリア５６ｌ若しくは５６ｒ付近の様子がゲーム画面１８ａに表示されていない場合に、ユーザはそれらの付近の様子を表す左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させることが可能になる。そして、ユーザはそれらの付近の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。
【００４６】
なお、上記の画面外位置指示機能では、ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外又は右外側に向けただけでは左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒは表示されず、ユーザが画面外領域画像表示指示ボタンを押下して始めて、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒが表示される。このため、ユーザが誤ってコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａ外に向けたような場合には左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒが表示されてしまわないように図られている。
【００４７】
また、上記の画面外位置指示機能では、一方のユーザが左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させた場合であっても、他方のユーザは、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの下に透けて見える主視野画像７７に表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示することができる。すなわち、上記の画面外位置指示機能では、一方のユーザが左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させた場合において、仮想カメラ６２の視野に含まれるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示したいと考える他方のユーザの操作が制限されてしまわないように図られている。
【００４８】
さらに、上記の画面外位置指示機能では、一方のユーザが左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させた場合において、他方のユーザが、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示したいと考えるとき、該他方のユーザは、コントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外又は右外に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下することによって、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。また、このような場合には、主視野画像７７が左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの下に透けて表されないため、両ユーザが、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示しやすくなっている。
【００４９】
以下、上記の画面外位置指示機能に係る構成について説明する。
【００５０】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１４は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図１４に示すように、ゲーム装置１０は、スクリーン座標値取得部８０と、第１判定部８１と、第２判定部８２と、ゲーム空間内位置取得部８３と、ゲーム進行部８４と、ゲームデータ記憶部８５と、表示制御部８６と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク２５からプログラムが読み出され、該プログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５１】
ゲームデータ記憶部８５は光ディスク２５や主記憶２６を主として実現される。ゲームデータ記憶部８５にはゲームの実行の基礎となる各種データが記憶される。例えば、ゲームデータ記憶部８５には各オブジェクトの形状を表すモデルデータが記憶される。また例えば、ゲームデータ記憶部８５には選手オブジェクト５８のモーションデータが記憶される。モーションデータは、選手オブジェクト５８が各種動作（例えば走行動作、ドリブル動作やキック動作等）を行う場合の所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとの姿勢変化を示すデータである。なお、モーションデータに従って選手オブジェクト５８を動作させることを「モーションデータを再生する」と記載する。さらに、ゲームデータ記憶部８５には選手オブジェクト５８の各種能力の高さをパラメータやポジションなどが記憶される。
【００５２】
ゲームデータ記憶部８５はゲーム状況情報記憶部８５ａを含んでいる。ゲーム状況情報記憶部８５ａにはゲームの現在状況を示すゲーム状況情報が記憶される。例えば、ゲーム状況情報には第１カーソル７０及び第２カーソル７２の表示位置情報が含まれる。第１カーソル７０及び第２カーソル７２の表示位置情報は、第１カーソル７０及び第２カーソル７２のゲーム画面１８ａ内における表示位置をスクリーン座標値によってそれぞれ示す情報である。
【００５３】
また例えば、ゲーム状況情報には各選手オブジェクト５８の状態を示す情報が含まれる。主記憶２６には、例えば図１５に示すような選手オブジェクト情報テーブルが記憶される。選手オブジェクト情報テーブルには、「選手オブジェクトＩＤ」、「位置」、「再生中モーションデータ」、「モーションデータ再生位置」、「移動方向」、「移動速度」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「移動目標位置」フィールドが含まれる。「選手オブジェクトＩＤ」フィールドには、選手オブジェクト５８の識別情報（ＩＤ）が格納される。「位置」、「移動方向」及び「移動速度」フィールドには、選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０における現在位置、移動方向及び移動速度をワールド座標系（図５に示すＸｗＹｗＺｗ座標系）で示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」フィールドには、選手オブジェクト５８に関して現在再生中のモーションデータの識別情報（ＩＤ）が格納される。「モーションデータ再生位置」フィールドには、モーションデータの現在の再生位置を示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」及び「モーションデータ再生位置」フィールドによって、選手オブジェクト５８の姿勢が特定される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持しているか否かを示す情報が格納される。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５８が操作対象であるか否かを示す情報が格納される。「移動目標位置」フィールドには、選手オブジェクト５８に対して設定された移動目標位置をワールド座標系で示す情報が格納される。
【００５４】
また例えば、ゲーム状況情報には、ボールオブジェクト６０や仮想カメラ６２の状態を示す情報も含まれる。ボールオブジェクト６０の状態を示す情報には、例えばボールオブジェクト６０の仮想３次元空間５０における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。仮想カメラ６２の状態を示す情報には、例えば仮想カメラ６２の仮想３次元空間５０における位置、姿勢及び画角等を示す情報が含まれる。
【００５５】
表示制御部８６はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。表示制御部８６は第１表示制御部８６ａと第２表示制御部８６ｂとを含んでいる。第１表示制御部８６ａは、仮想３次元空間５０を仮想カメラ６２から見た様子をゲーム画面１８ａに表示させる。すなわち、第１表示制御部８６ａは、仮想カメラ６２の視野に含まれる仮想３次元空間５０の領域（第１領域）の様子を表す画像（主視野画像７７）を、ゲーム状況情報記憶部８５ａに記憶されるゲーム状況情報に基づいて生成し、ゲーム画面１８ａに表示させる。第２表示制御部８６ｂについては後述する。
【００５６】
スクリーン座標値取得部８０はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。スクリーン座標値取得部８０は、第１ユーザ及び第２ユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得する。スクリーン座標値取得部８０は、第１ユーザ及び第２ユーザの各々について、そのユーザのコントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を取得する。
【００５７】
第１判定部８１はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。第１判定部８１は、第１ユーザ及び第２ユーザの各々について、そのユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する。第１判定部８１は、第１ユーザ及び第２ユーザの各々のコントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値がゲーム画面１８ａ内のスクリーン座標値であるか否かを判定する。
【００５８】
ゲーム空間内位置取得部８３はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム空間内位置取得部８３は、コントローラ３２の指示位置に対応する仮想３次元空間５０内の位置を取得する。ゲーム空間内位置取得部８３は第１領域内位置取得部８３ａと第２領域内位置取得部８３ｂとを含んでいる。第１領域内位置取得部８３ａは、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であると判定された場合、仮想カメラ６２の視野に含まれる仮想３次元空間５０の領域（第１領域）内の、そのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する。第２領域内位置取得部８３ｂについては後述する。
【００５９】
第２表示制御部８６ｂは、第１ユーザ又は第２ユーザの少なくとも一方のコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でないと判定された場合、その指示位置のスクリーン座標値と、ゲーム画面１８ａと、の位置関係に基づいて、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに少なくとも所定時間（本実施の形態では１．５秒）表示させる。上述したように、左外領域画像７６ｌは、左副仮想カメラ６４ｌの視野に含まれる仮想３次元空間５０の領域（第２領域）の様子を表す画像であり、本実施の形態の場合、ゴールオブジェクト５４ｌ又はコーナーエリア５６ｌの付近の領域の様子を表す画像である。また、右外領域画像７６ｒは、右副仮想カメラ６４ｒの視野に含まれる仮想３次元空間５０の領域（第２領域）の様子を表す画像であり、本実施の形態の場合、ゴールオブジェクト５４ｒ又はコーナーエリア５６ｒの付近の領域の様子を表す画像である。
【００６０】
第２表示制御部８６ｂは、所定時間（本実施の形態では１．５秒）前から現在までの間における、第１ユーザ及び第２ユーザの各々についての第１判定部８１による判定結果に関する判定結果条件と、主視野画像７７に対する左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒの合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する。そして、第２表示制御部８６ｂは、所定時間前から現在までの間における、第１ユーザ及び第２ユーザの各々についての第１判定部８１による判定結果が満足する判定結果条件に対応づけられた合成態様情報に基づいて、主視野画像７７の一部に対して左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒを合成してなる画像をゲーム画面１８ａに表示させる。
【００６１】
第２判定部８２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でないと判定されたことに起因して左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒがゲーム画面１８ａに表示される場合、第２判定部８２は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒ内であるか否かを判定する。また、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でないと判定されたことに起因して左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒが表示される場合、第２判定部８２は、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒ内であるか否かを判定する。
【００６２】
第２領域内位置取得部８３ｂは、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒ内であると第２判定部８２によって判定された場合、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに表されたフィールドオブジェクト５２上の領域内の、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する。また第２領域内位置取得部８３ｂは、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒ内であると第２判定部８２によって判定された場合、左外領域画像７６ｌ又は右外領域画像７６ｒに表されたフィールドオブジェクト５２上の領域内の、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する。
【００６３】
ゲーム進行部８４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム進行部８４は、第１領域内位置取得部８３ａ又は第２領域内位置取得部８３ｂによって取得された位置に基づいてサッカーゲームを進行する。ゲーム進行部８４は、ゲーム状況情報記憶部８５ａに記憶される、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報やボールオブジェクト６０の状態情報を、第１領域内位置取得部８３ａ又は第２領域内位置取得部８３ｂによって取得された、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に基づいて更新する。また、ゲーム進行部８４は、ゲーム状況情報記憶部８５ａに記憶される、第２ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報やボールオブジェクト６０の状態情報を、第１領域内位置取得部８３ａ又は第２領域内位置取得部８３ｂによって取得された、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に基づいて更新する。
【００６４】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１６〜図１８は、ゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、画面外位置指示機能に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、光ディスク２５から読み出されたプログラムをゲーム装置１０（マイクロプロセッサ１４）が実行することによって実現される。
【００６５】
図１６に示すように、まずゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の操作状態をそのコントローラ３２から供給される操作信号に基づいて判断する（Ｓ１０１）。例えば、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値（ｘ１，ｙ１）を取得する。次にゲーム装置１０は、第２ユーザのコントローラ３２の操作状態をそのコントローラ３２から供給される操作信号に基づいて判断する（Ｓ１０２）。例えば、ゲーム装置１０は第２ユーザのコントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値（ｘ２，ｙ２）を取得する。
【００６６】
その後、ゲーム装置１０はゲーム状況情報を更新する（Ｓ１０３）。例えば、第１カーソル７０の表示位置情報が、Ｓ１０１で取得したスクリーン座標値（ｘ１，ｙ１）に基づいて更新され、第２カーソル７２の表示位置情報が、Ｓ１０２で取得したスクリーン座標値（ｘ２，ｙ２）に基づいて更新される。また例えば、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報が、Ｓ１０１で取得されたコントローラ３２の指示位置や各ボタンの押下状態に基づいて更新され、第１チームに属する他の選手オブジェクト５８の状態情報が所定のアルゴリズムに従って更新される。また例えば、第２ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報が、Ｓ１０２で取得されたコントローラ３２の指示位置や各ボタンの押下状態に基づいて更新され、第２チームに属する他の選手オブジェクト５８の状態を示す情報が所定のアルゴリズムに従って更新される。その他、ボールオブジェクト６０の状態情報、仮想カメラ６２の状態情報や、経過時間や両チームの得点状況を示す情報が更新される。
【００６７】
ゲーム状況情報の更新が完了したら、ゲーム装置１０はゲーム画面１８ａをＶＲＡＭ（第１ＶＲＡＭ）上に生成するための処理を実行する。まず、ゲーム装置１０は、仮想３次元空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想３次元空間５０を仮想カメラ６２から見た様子を表す画像（主視野画像７７）を第１ＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１０４）。すなわち、ゲーム装置１０はジオメトリ処理を実行し、ワールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。視点座標系は視点を原点とし、視線方向をＺｗ軸方向とする座標系である。また、ゲーム装置１０はクリッピング処理も行う。さらに、ゲーム装置１０は視野範囲内の各オブジェクトを視点座標系からスクリーン座標系に座標変換する。こうして、ゲーム装置１０は主視野画像７７を第１ＶＲＡＭ上に描画する。
【００６８】
次にゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。すなわち、ゲーム装置１０は、Ｓ１０１で取得したスクリーン座標値（ｘ１，ｙ１）が図４に示す斜線領域内に含まれるか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置１０は、ｘ１が０以上Ｗ以下であり、かつ、ｙ１が０以上Ｈ以下であるか否かを判定する。
【００６９】
第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でない場合、ゲーム装置１０は、第１ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１０６）。第１ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下された場合、ゲーム装置１０はｘ１が０未満であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ｘ１が０未満である場合（すなわち、第１ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの左外側に向けられている場合）、ゲーム装置１０は変数ｔｌ１の値を９０に初期化する（Ｓ１０８）。一方、ｘ１が０未満でない場合、ゲーム装置１０はｘ１がＷより大きいか否かを判定する（Ｓ１０９）。ｘ１がＷより大きい場合（すなわち、第１ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの右外側に向けられている場合）、ゲーム装置１０は変数ｔｒ１の値を９０に初期化する（Ｓ１１０）。
【００７０】
ここで、変数ｔｌ１は、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側（例えば点Ｐ２：図２参照）に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過したか否かを監視するために用いられる。同様に、変数ｔｒ１は、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの右外側（例えば点Ｐ３：図２参照）に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過したか否かを監視するために用いられる。変数ｔｌ１，ｔｒ１は、第１ユーザが画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過するまでの残り時間を１／６０秒単位で表す。
【００７１】
Ｓ１０５において、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であると判定された場合、Ｓ１０６において、画面外領域表示指示ボタンが押下されていないと判定された場合、又はＳ１０９において、ｘ１がＷより大きくないと判定された場合、ゲーム装置１０はｔｌ１及びｔｒ１の値をそれぞれ１ずつ減らす（Ｓ１１１）。このとき、ｔｌ１の値が０である場合にはｔｌ１に対する減算は行われない。同様に、ｔｒ１の値が０である場合にはｔｒ１に対する減算は行われない。
【００７２】
Ｓ１０８、Ｓ１１０又はＳ１１１のいずれかが実行された後、ゲーム装置１０は、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。このステップの処理はＳ１０５と同様に実行される。すなわち、ゲーム装置１０は、Ｓ１０２で取得したスクリーン座標値（ｘ２，ｙ２）に関し、ｘ２が０以上Ｗ以下であり、かつ、ｙ２が０以上Ｈ以下であるか否かを判定する。
【００７３】
第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でない場合、ゲーム装置１０は、第２ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１１３）。第２ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下された場合、ゲーム装置１０はｘ２が０未満であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。ｘ２が０未満である場合（すなわち、第２ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの左外側に向けられている場合）、ゲーム装置１０は変数ｔｌ２の値を９０に初期化する（Ｓ１１５）。一方、ｘ２が０未満でない場合、ゲーム装置１０はｘ２がＷより大きいか否かを判定する（Ｓ１１６）。ｘ２がＷより大きい場合（すなわち、第２ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの右外側に向けられている場合）、ゲーム装置１０は変数ｔｒ２の値を９０に初期化する（Ｓ１１７）。
【００７４】
ここで、変数ｔｌ２は、第２ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側（例えば点Ｐ２：図２参照）に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過したか否かを監視するために用いられる。また、変数ｔｒ２は、第２ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの右外側（例えば点Ｐ３：図２参照）に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過したか否かを監視するために用いられる。変数ｔｌ２，ｔｒ２は、第２ユーザが画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過するまでの残り時間を１／６０秒単位で表す。
【００７５】
Ｓ１１２において、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であると判定された場合、Ｓ１１３において、画面外領域表示指示ボタンが押下されていないと判定された場合、又はＳ１１６において、ｘ２がＷより大きくないと判定された場合、ゲーム装置１０はｔｌ２及びｔｒ２の値をそれぞれ１ずつ減らす（Ｓ１１８）。このとき、ｔｌ２の値が０である場合にはｔｌ２に対する減算は行われない。同様に、ｔｒ２の値が０である場合にはｔｒ２に対する減算は行われない。
【００７６】
Ｓ１１５、Ｓ１１７又はＳ１１８のいずれかが実行された後、ゲーム装置１０は、ｔｌ１及びｔｌ２の少なくとも一方が０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１９）。ここで、ｔｌ１及びｔｌ２の少なくとも一方が０よりも大きい場合とは、第１ユーザ又は第２ユーザの少なくとも一方がコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過していない場合である。つまり、ｔｌ１及びｔｌ２の少なくとも一方が０よりも大きい場合とは、左外領域画像７６ｌをゲーム画面１８ａに表示させる必要がある場合である。
【００７７】
ｔｌ１及びｔｌ２の少なくとも一方が０よりも大きい場合、ゲーム装置１０は、仮想カメラ６２のＸｗ軸座標値がｘｗｌ（図１０参照）以下であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。ここで、仮想カメラ６２のＸｗ軸座標値がｘｗｌ以下である場合とは、ゴールオブジェクト５４ｌ又はコーナーエリア５６ｌ付近が仮想カメラ６２の視野範囲に含まれる場合である。このような場合、左外領域画像７６ｌを表示しても意味がないため、左外領域画像７６ｌはゲーム画面１８ａに表示されない。
【００７８】
一方、仮想カメラ６２のＸｗ軸座標値がｘｗｌ以下でない場合、ゲーム装置１０は左副視野画像７８を第２ＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１２１）。ゲーム装置１０は、仮想３次元空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想３次元空間５０を左副仮想カメラ６４ｌから見た様子を表す画像を第２ＶＲＡＭ上に描画する。
【００７９】
その後ゲーム装置１０は、ｔｌ１及びｔｌ２がともに０より大きいか否かを判定する（Ｓ１２２）。ここで、ｔｌ１及びｔｌ２がともに０より大きい場合とは、所定時間（本実施の形態では１．５秒）前から現在までの間に、第１ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも１回行われ、かつ、所定時間前から現在までの間に、第２ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも１回行われた場合である。
【００８０】
ｔｌ１及びｔｌ２の一方が０以下である場合、ゲーム装置１０は、第２ＶＲＡＭ上に描画された左副視野画像７８の左端部分７８ｌを左外領域画像７６ｌとして切り取り、その左外領域画像７６ｌを、第１ＶＲＡＭ上に描画された主視野画像７７の左端部分７７ｌに対して半透明合成する（Ｓ１２４）。このとき、左外領域画像７６ｌに対してアルファ値が設定される。アルファ値は透過度を示す情報である。本実施の形態の場合、アルファ値として０以上であって２５５以下の整数値が設定され得る。アルファ値が０である場合には左外領域画像７６ｌが完全に透明な状態になり、アルファ値が２５５である場合には左外領域画像７６ｌが完全に不透明な状態になる。すなわち、アルファ値が大きくなるにつれて、左外領域画像７６ｌの透過度が減少する。このステップでは左外領域画像７６ｌのアルファ値が例えば１２８に設定される。
【００８１】
一方、ｔｌ１及びｔｌ２がともに０より大きい場合、ゲーム装置１０は、第２ＶＲＡＭ上に描画された左副視野画像７８の左端部分７８ｌを左外領域画像７６ｌとして切り取り、その左外領域画像７６ｌを、第１ＶＲＡＭ上に描画された主視野画像７７の左端部分７７ｌに対して上書き描画する（Ｓ１２３）。例えば、ゲーム装置１０は、左外領域画像７６ｌのアルファ値を２５５に設定し、左外領域画像７６ｌを、第１ＶＲＡＭ上に描画された主視野画像７７の左端部分７７ｌに対して半透明合成する。この場合、Ｓ１２４の場合に比べて、左外領域画像７６ｌの不透明度が高く設定される。
【００８２】
このように、本実施の形態では、所定時間（本実施の形態では１．５秒）前から現在までの間における、第１ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かの判定結果（図１６のＳ１０５〜Ｓ１０７）と、所定時間前から現在までの間における、第２ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かの判定結果（図１７のＳ１１２〜Ｓ１１４）と、に関する判定結果条件に対応づけて、主視野画像７７に対応する左外領域画像７６ｌの合成の態様を示す合成態様情報（例えば、半透明合成又は不透明合成かを示す情報、又はアルファ値を示す情報）が保持されている。
【００８３】
Ｓ１１９乃至Ｓ１２４の処理が完了したら、ゲーム装置１０は、ｔｒ１及びｔｒ２の少なくとも一方が０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１２５）。ここで、ｔｒ１及びｔｒ２の少なくとも一方が０よりも大きい場合とは、第１ユーザ又は第２ユーザの少なくとも一方がコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態の場合１．５秒）が経過していない場合である。すつまり、ｔｒ１及びｔｒ２の少なくとも一方が０よりも大きい場合とは、右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させる必要がある場合である。
【００８４】
ｔｒ１及びｔｒ２の少なくとも一方が０よりも大きい場合、ゲーム装置１０は、仮想カメラ６２のＸｗ軸座標値がｘｗｒ（図１０参照）以上であるか否かを判定する（Ｓ１２６）。ここで、仮想カメラ６２のＸｗ軸座標値がｘｗｒ以上である場合とは、ゴールオブジェクト５４ｒ又はコーナーエリア５６ｒ付近が仮想カメラ６２の視野範囲に含まれる場合である。このような場合、右外領域画像７６ｒを表示しても意味がないため、右外領域画像７６ｒはゲーム画面１８ａに表示されない。
【００８５】
一方、仮想カメラ６２のＸｗ軸座標値がｘｗｒ以上でない場合、ゲーム装置１０は右副視野画像を第２ＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１２７）。ゲーム装置１０は、仮想３次元空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想３次元空間５０を右副仮想カメラ６４ｒから見た様子を表す画像を第２ＶＲＡＭ上に描画する。
【００８６】
その後ゲーム装置１０は、ｔｒ１及びｔｒ２がともに０より大きいか否かを判定する（Ｓ１２８）。ここで、ｔｒ１及びｔｒ２がともに０より大きい場合とは、所定時間（本実施の形態では１．５秒）前から現在までの間に、第１ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの右外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも１回行われ、かつ、所定時間前から現在までの間に、第２ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの右外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも１回行われた場合である。
【００８７】
ｔｒ１及びｔｒ２の一方が０以下である場合、ゲーム装置１０は、第２ＶＲＡＭ上に描画された右副視野画像の右端部分を右外領域画像７６ｒとして切り取り、右外領域画像７６ｒを、第１ＶＲＡＭ上に描画された主視野画像７７の右端部分７７ｒに対して半透明合成する（Ｓ１３０）。このステップでは右外領域画像７６ｒのアルファ値が例えば１２８に設定される。
【００８８】
一方、ｔｒ１及びｔｒ２がともに０より大きい場合、ゲーム装置１０は、第２ＶＲＡＭ上に描画された右副視野画像の右端部分を右外領域画像７６ｒとして切り取り、右外領域画像７６ｒを、第１ＶＲＡＭ上に描画された主視野画像７７の右端部分７７ｒに対して上書き描画する（Ｓ１２９）。例えば、ゲーム装置１０は、右外領域画像７６ｒのアルファ値を２５５に設定し、右外領域画像７６ｒを、第１ＶＲＡＭ上に描画された主視野画像７７の右端部分７７ｒに対して半透明合成する。この場合、Ｓ１３０の場合に比べて、右外領域画像７６ｒの不透明度が高く設定される。
【００８９】
このように、本実施の形態では、所定時間（本実施の形態では１．５秒）前から現在までの間における、第１ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの右外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かの判定結果（図１６のＳ１０５〜Ｓ１０７）と、所定時間前から現在までの間における、第２ユーザのコントローラ３２の前端部３２ａがゲーム画面１８ａの右外側に向けられた状態で画面外領域画像指示ボタンが押下されたか否かの判定結果（図１７のＳ１１２〜Ｓ１１４）と、に関する判定結果条件に対応づけて、主視野画像７７に対応する右外領域画像７６ｒの合成の態様を示す合成態様情報（例えば、半透明合成又は不透明合成かを示す情報、又はアルファ値を示す情報）が保持されている。
【００９０】
Ｓ１２５乃至Ｓ１３０の処理が完了したら、ゲーム装置１０は第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。このステップの処理はＳ１０５と同様に実行される。第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内である場合、ゲーム装置１０は、第１ＶＲＡＭ上に描画された画像に対して第１カーソル７０を上書き描画する（Ｓ１３２）。このとき、第１カーソル７０の描画位置は第１カーソル７０の表示位置情報に基づいて特定される。
【００９１】
次にゲーム装置１０は第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する（Ｓ１３３）。このステップの処理はＳ１１２と同様に実行される。第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内である場合、ゲーム装置１０は、第１ＶＲＡＭ上に描画された画像に対して第２カーソル７２を上書き描画する（Ｓ１３４）。このとき、第２カーソル７２の描画位置は第２カーソル７２の表示位置情報に基づいて特定される。
【００９２】
以上のようにして第１ＶＲＡＭ上に形成された画像が所与のタイミングでモニタ１８に表示される。こうして、例えば図６〜８，１２，１３に示すようなゲーム画面１８ａがモニタ１８に表示される。
【００９３】
ここで、Ｓ１０３の処理（ゲーム状況情報の更新処理）についてさらに詳しく説明するここでは、特に、第１ユーザ及び第２ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報を更新する処理（操作対象選手オブジェクト状態更新処理）について説明する。図１９及び図２０は操作対象選手オブジェクト状態更新処理を示すフロー図である。
【００９４】
まずゲーム装置１０は、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報を更新する。すなわち、ゲーム装置１０は変数ｔｌ１の値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ２０１）。ここで、変数ｔｌ１の値が０より大きい場合は、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過していない場合である。つまり、変数ｔｌ１の値が０より大きい場合は、ゲーム画面１８ａに左外領域画像７６ｌが表示されており、かつ、第１ユーザが、左外領域画像７６ｌに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【００９５】
変数ｔｌ１の値が０より大きい場合、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ内であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。すなわち、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置のＸ軸座標値（ｘ１）が０以上Ｗ／４以下であり、かつ、Ｙ軸座標値（ｙ１）が０以上Ｈ以下であるか否かを判定する。第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ内である場合、ゲーム装置１０は、ゲーム画面１８ａに表示中の左外領域画像７６ｌに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する（Ｓ２０３）。なお、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を取得するための処理（対応位置取得処理）については後述する。
【００９６】
一方、変数ｔｌ１の値が０より大きくない場合、又は第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ内でない場合、ゲーム装置１０は変数ｔｒ１の値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ２０４）。ここで、変数ｔｒ１の値が０より大きい場合は、第１ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過していない場合である。つまり、変数ｔｒ１の値が０より大きい場合は、ゲーム画面１８ａに右外領域画像７６ｒが表示されており、かつ、第１ユーザが、右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【００９７】
変数ｔｒ１の値が０より大きい場合、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が右外領域画像７６ｒ内であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。すなわち、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置のＸ軸座標値（ｘ１）がＷ＊（３／４）以上Ｗ以下であり、かつ、Ｙ軸座標値（ｙ１）が０以上Ｈ以下であるか否かを判定する。なお、「＊」は乗算演算子である。第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が右外領域画像７６ｒ内である場合、ゲーム装置１０は、ゲーム画面１８ａに表示中の右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する（Ｓ２０６）。
【００９８】
一方、変数ｔｒ１の値が０より大きくないと判定された場合、又は第１ユーザのコントローラ３２の指示位置が右外領域画像７６ｒ内でないと判定された場合、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内か否かを判定する（Ｓ２０７）。このステップの処理は図１６のＳ１０５と同様に実行される。第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内である場合、ゲーム装置１０は、ゲーム画面１８ａに表示中の主視野画像７７に表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する（Ｓ２０８）。
【００９９】
第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でない場合、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置が取得されることなく、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報が更新される（Ｓ２１０）。例えば、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の位置を、現在位置から、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト５８の移動方向に、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト５８の移動速度に基づく移動距離だけ移動した位置に更新する。
【０１００】
一方、Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２０８の処理が実行された場合、ゲーム装置１０は、Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２０８で取得した位置に基づいて、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報を更新する（Ｓ２０９）。
【０１０１】
例えば、ゲーム装置１０は、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置から、Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２０８で取得した位置への方向を取得する。そしてゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動方向を該取得した方向に更新する。またゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の位置を、現在位置から、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト５８の移動方向に、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト５８の移動速度に基づく移動距離だけ移動した位置に更新する。
【０１０２】
また例えば、ゲーム装置１０は移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、移動目標位置設定ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置を、Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２０８で取得した位置に更新する。またゲーム装置１０は、第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置から、Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２０８で取得した位置への方向を取得する。そしてゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の移動方向を該取得した方向に更新する。さらにゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の位置を、現在位置から、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト５８の移動方向に、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト５８の移動速度に基づく移動距離だけ移動した位置に更新する。
【０１０３】
また例えば、ゲーム装置１０はキック指示ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、キック指示ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の再生中モーションデータをキック動作モーションデータに更新するとともに、モーションデータ再生位置を初期位置に更新する。このとき、ゲーム装置１０は、Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２０８で取得した位置に向けての移動をボールオブジェクト６０に開始させるために、ボールオブジェクト６０の状態情報を更新する。
【０１０４】
第１ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報の更新が完了したら、ゲーム装置１０は、第２ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報を更新する。まず、ゲーム装置１０は変数ｔｌ２の値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ２１１）。ここで、変数ｔｌ２の値が０より大きい場合は、第２ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過していない場合である。つまり、変数ｔｌ２の値が０より大きい場合は、ゲーム画面１８ａに左外領域画像７６ｌが表示されており、かつ、第２ユーザが、左外領域画像７６ｌに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【０１０５】
変数ｔｌ２の値が０より大きい場合、ゲーム装置１０は、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ内であるか否かを判定する（Ｓ２１２）。すなわち、ゲーム装置１０は、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置のＸ軸座標値（ｘ２）が０以上Ｗ／４以下であり、かつ、Ｙ軸座標値（ｙ２）が０以上Ｈ以下であるか否かを判定する。第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ内である場合、ゲーム装置１０は、ゲーム画面１８ａに表示中の左外領域画像７６ｌに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する（Ｓ２１３）。
【０１０６】
一方、変数ｔｌ２の値が０より大きくない場合、又は第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が左外領域画像７６ｌ内でない場合、ゲーム装置１０は変数ｔｒ２の値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ２１４）。ここで、変数ｔｒ２の値が０より大きい場合は、第２ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間（本実施の形態では１．５秒）が経過していない場合である。つまり、変数ｔｒ２の値が０より大きい場合は、ゲーム画面１８ａに右外領域画像７６ｒが表示されており、かつ、第２ユーザが、右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【０１０７】
変数ｔｒ２の値が０より大きい場合、ゲーム装置１０は、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が右外領域画像７６ｒ内であるか否かを判定する（Ｓ２１５）。すなわち、ゲーム装置１０は、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置のＸ軸座標値（ｘ２）がＷ＊（３／４）以上Ｗ以下であり、かつ、Ｙ軸座標値（ｙ２）が０以上Ｈ以下であるか否かを判定する。第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が右外領域画像７６ｒ内である場合、ゲーム装置１０は、ゲーム画面１８ａに表示中の右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する（Ｓ２１６）。
【０１０８】
一方、変数ｔｒ２の値が０より大きくないと判定された場合、又は第２ユーザのコントローラ３２の指示位置が右外領域画像７６ｒ内でないと判定された場合、ゲーム装置１０は、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内か否かを判定する（Ｓ２１７）。このステップの処理は図１７のＳ１１２と同様に実行される。第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内である場合、ゲーム装置１０は、ゲーム画面１８ａに表示中の主視野画像７７に表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する（Ｓ２１８）。
【０１０９】
第２ユーザのコントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でない場合、第２ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置が取得されることなく、第２ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報が更新される（Ｓ２２０）。この処理はＳ２１０と同様に実行される。
【０１１０】
一方、Ｓ２１３、Ｓ２１６又はＳ２１８の処理が実行された場合、ゲーム装置１０は、Ｓ２１３、Ｓ２１６又はＳ２１８で取得した位置に基づいて、第２ユーザの操作対象の選手オブジェクト５８の状態情報を更新する（Ｓ２１９）。この処理はＳ２０９と同様に実行される。
【０１１１】
ここで、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を取得するための処理（対応位置取得処理）について説明する。図２１及び図２２は対応位置取得処理を示すフロー図である。
【０１１２】
図２１に示すように、まずゲーム装置１０は変数ｎの値を０に初期化する（Ｓ３０１）。またゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２上に複数の基準点を初期設定する（Ｓ３０２）。図２３は基準点の初期設定について説明するための図である。図２３に示すように、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ４分割することによって得られるブロックの各頂点を基準点Ｑｉｊ（ｉ，ｊは１〜５の整数）として取得する。ここで、基準点Ｑ１１とは左上の基準点を指し、基準点Ｑ１５とは右上の基準点を指す。また、基準点Ｑ５１とは左下の基準点を指し、基準点Ｑ５５とは右下の基準点を指す。
【０１１３】
また、ゲーム装置１０は変数ｌａをＬａ／４に初期化し、変数ｌｂをＬｂ／４に初期化する（Ｓ３０３）。ここで、図２３に示すように、Ｌａはフィールドオブジェクト５２の長辺の長さであり、Ｌｂはフィールドオブジェクト５２の短辺の長さである。
【０１１４】
その後、ゲーム装置１０は各基準点Ｑｉｊの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Ｑｉｊに対応するスクリーン座標値を取得する（Ｓ３０４）。なお、ゲーム画面１８ａに表示中の左外領域画像７６ｌに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する場合（図１９のＳ２０３又は図２０のＳ２１３）、このＳ３０４では、ゲーム画面１８ａに表示中の左副視野画像７８を生成する際（図１７のＳ１２１）に用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。また、ゲーム画面１８ａに表示中の右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する場合（図１９のＳ２０６又は図２０のＳ２１６）、このＳ３０４では、ゲーム画面１８ａに表示中の右副視野画像を生成する際（図１８のＳ１２７）に用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。さらに、ゲーム画面１８ａに表示中の主視野画像７７に表されるフィールドオブジェクト５２上の位置であって、第１ユーザのコントローラ３２の指示位置に対応する位置を取得する場合（図１９のＳ２０８又は図２０のＳ２１８）、このＳ３０４では、ゲーム画面１８ａに表示中の主視野画像７７を生成する際（図１６のＳ１０４）に用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。
【０１１５】
その後、ゲーム装置１０は、各基準点Ｑｉｊについて、その基準点Ｑｉｊに対応するスクリーン座標値と、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値と、の間の距離を算出する（Ｓ３０５）。そして、ゲーム装置１０は、複数の基準点Ｑｉｊのうちから、Ｓ３０５で算出された距離が最も小さい基準点Ｑｉｊを選択する（Ｓ３０６）。また、ゲーム装置１０は変数ｎの値に１を加算する（Ｓ３０７）。そして、ゲーム装置１０は変数ｎの値がＮ未満であるか否かを判定する（Ｓ３０８）。
【０１１６】
変数ｎの値がＮ未満である場合、ゲーム装置１０は、Ｓ３０６において選択された基準点Ｑｉｊに基づいて、フィールドオブジェクト５２上の基準点設定対象領域を決定する（Ｓ３０９）。図２４は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図２４は、図２３に示すように基準点Ｑｉｊが設定された状態で、Ｓ３０６において基準点Ｑ３３が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図２４に示すように、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２上の、下記の条件（１）及び（２）を満足するＸｗ軸座標及びＺｗ軸座標（ｘｗ，ｚｗ）が含まれる領域を基準点設定領域９０に設定する。なお、下記の条件（１）及び（２）において、（ｘｗ０，ｚｗ０）は、Ｓ２０６で選択された基準点ＱｉｊのＸｗ軸座標及びＺｗ軸座標を示す。
【０１１７】
ｘｗ０−（ｌａ／２）≦ｘｗ≦ｘｗ０＋（ｌａ／２）  ・・・  （１）
ｚｗ０−（ｌｂ／２）≦ｚｗ≦ｚｗ０＋（ｌｂ／２）  ・・・  （２）
【０１１８】
そして、ゲーム装置１０は、Ｓ３０９で決定した基準点設定対象領域９０に複数の基準点を再設定する（Ｓ３１０）。図２５は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図２５は、図２４に示すように基準点設定対象領域９０が決定された場合について示している。図２５に示すように、ゲーム装置１０は、基準点設定対象領域９０を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ８分割することによって得られる各ブロックの各頂点を新たな基準点Ｑｉｊ（ｉ，ｊは１〜９の整数）として設定する。ここで、基準点Ｑ１１とは左上の基準点を指し、基準点Ｑ１９とは右上の基準点を指す。また、基準点Ｑ９１とは左下の基準点を指し、基準点Ｑ９９とは右下の基準点を指す。
【０１１９】
ゲーム装置１０は基準点Ｑｉｊを再設定したら、変数ｌａをｌａ／８に更新し、変数ｌｂをｌｂ／８に更新する（Ｓ３１１）。その後、ゲーム装置１０はＳ３０４の処理から再実行する。
【０１２０】
一方、Ｓ３０８において変数ｎの値がＮ未満でないと判定された場合、ゲーム装置１０は、Ｓ３０６で選択された基準点Ｑｉｊが、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置であると判断する（Ｓ３１２）。
【０１２１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、上記の画面外位置指示機能を備えることによって、ゴールオブジェクト５４ｌ若しくは５４ｒ、又はコーナーエリア５６ｌ若しくは５６ｒ付近の様子がゲーム画面１８ａに表示されていない場合に、ユーザはそれらの付近の様子を表す左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させることが可能になり、それらの付近の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。
【０１２２】
ところで、ゴールオブジェクト５４ｌ若しくは５４ｒ、又はコーナーエリア５６ｌ若しくは５６ｒ付近がゲーム画面１８ａに表示されていない場合に、ユーザがそれら付近の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようにするためには、例えば、コントローラ３２がゲーム画面１８ａ外を指し示す場合に、仮想カメラ６２をコントローラ３２の指示位置に応じて移動させてしまう方法も考えられる。こうすれば、ユーザは所望のゴールオブジェクト又はコーナーエリア付近をゲーム画面１８ａに表示させることが可能になるため、ユーザはそれら付近の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として設定できるようになる。しかしながら、例えば複数のユーザが一のモニタ１８（ゲーム画面１８ａ）を見ながらゲームをプレイする場合には、一のユーザの都合で仮想カメラ６２を移動させてしまうことは適切でない。一のユーザが仮想カメラ６２を移動させてしまうと、他のユーザが、元のゲーム画面１８ａに表されていた仮想３次元空間５０内の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示できなくなってしまう場合があるからである。このため、例えば複数のユーザが一のモニタ１８を見ながらゲームをプレイする場合には、上記の手法を適用することができない。
【０１２３】
この点、本実施の形態では、一のユーザが左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させた場合であっても、他のユーザは、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの下に透けて見える主視野画像７７に表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示することができる。また、一のユーザが左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒをゲーム画面１８ａに表示させた場合において、他のユーザが、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示したいと考えるときには、該他のユーザは、コントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａの左外又は右外に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下することによって、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表されるフィールドオブジェクト５２上の位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。このため、本実施の形態に係る手法（画面外位置指示機能）は、複数のユーザが一のモニタ１８を見ながらゲームをプレイする場合にも適用することが可能である。
【０１２４】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表される仮想３次元空間５０の領域はゴールオブジェクト５４ｌ，５４ｒやコーナーエリア５６ｌ，５６ｒ付近に限られない。例えば、主視野画像７７に表される仮想３次元空間５０の領域の隣接領域が、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒに表されるようにしてもよい。
【０１２６】
また例えば、主視野画像７７と左副視野画像７８（左外領域画像７６ｌ）と右副視野画像（右外領域画像７６ｒ）とを別々に生成するのではなく、仮想３次元空間５０を仮想カメラ６２から見た様子を表す画像をゲーム画面１８ａのサイズよりも大きいサイズの画像として生成するようにしてもよい。ここでは、この視野画像のことを「原視野画像」と呼ぶ。図２６は原視野画像について説明するための図である。この場合、例えば原視野画像９２の中心部分が主視野画像７７ａとして切り出され、ゲーム画面１８ａの生成に供される。そして、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒがゲーム画面１８ａに表示される場合には、原視野画像９２の主視野画像７７ａとして切り出された部分以外の部分が左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒとして切り出され、ゲーム画面１８ａの生成に供される。こうすれば、主視野画像７７と左副視野画像７８（左外領域画像７６ｌ）と右副視野画像（右外領域画像７６ｒ）とを別々に生成する必要がなくなるため、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【０１２７】
また例えば、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの表示サイズは固定サイズでなくてもよい。例えば、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの表示サイズは、操作対象の選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、第２表示制御部８６ｂは、ゲーム画面１８ａにおける表示位置に関する表示位置条件と、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶するようにしてもよい。そして第２表示制御部８６ｂは、操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置が上記の表示位置条件を満足するか否かを判定し、操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置が満足する表示位置条件に対応づけられた表示サイズ情報に基づいて、左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒのゲーム画面におけるサイズを制御するようにしてもよい。
【０１２８】
上記の表示位置条件は、例えば操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置からゲーム画面１８ａの左端又は右端までの距離に関する条件としてもよい。また上記の表示サイズ情報は、例えば左外領域画像７６ｌや右外領域画像７６ｒの幅に関する情報としてもよい。このようにして、ゲーム装置１０（第２表示制御部８６ｂ）が、左副視野画像７８（又は原視野画像９２）から左外領域画像７６ｌを切り出す場合や、右副視野画像（又は原視野画像９２）から右外領域画像７６ｒを切り出す場合、その切り出し幅が、操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置からゲーム画面１８ａの左端又は右端までの距離に基づいて決定されるようにしてもよい。すなわち、操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置からゲーム画面１８ａの左端までの距離に基づいて、左外領域画像７６ｌの幅が変化するようにしてもよい。同様に、操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置からゲーム画面１８ａの右端までの距離に基づいて、右外領域画像７６ｒの幅が変化するようにしてもよい。こうすれば、例えば、操作対象の選手オブジェクト５８がゲーム画面１８ａ内で比較的右側に表示されている場合のように、操作対象の選手オブジェクト５８の表示位置とゲーム画面１８ａの左端との間に比較的大きなスペースがある場合には、左外領域画像７６ｌの幅を広げることが可能になる。この場合、例えばゴールオブジェクト５４ｌ又はコーナーエリア５６ｌ付近の様子が比較的広範囲にわたって表されるため、ユーザが選手オブジェクト５８の移動目標位置やキック目標位置を選択する際の選択肢が増える。
【０１２９】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、サッカーゲーム以外のゲームであってもよい。また、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、１名のユーザによって行われるゲームや３名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。さらに、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間の様子をゲーム画面１８ａに表示するゲームに限られず、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間の様子をゲーム画面１８ａに表示するゲームでもよい。
【０１３０】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図２７は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図２７に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図２７に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】スクリーン座標系について示す図である。
【図５】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】主視野画像の一例を示す図である。
【図１０】左副仮想カメラ及び右副仮想カメラについて説明するための図である。
【図１１】左副視野画像の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１５】選手オブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１９】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２０】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２３】基準点の初期設定について説明するための図である。
【図２４】基準点設定対象領域について説明するための図である。
【図２５】基準点の再設定について説明するための図である。
【図２６】原視野画像と主視野画像と左外領域画像と右外領域画像との関係について説明するための図である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、１８ａ  ゲーム画面、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  光ディスクドライブ、２５  光ディスク、２６  主記憶、２７  メモリカードスロット、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  コントローラインタフェース、３１  操作入力部、３２  コントローラ、３２ａ  前端部、３４  撮像部、３６  撮像画像解析部、３８  発光部、４０ａ，４０ｂ  光源、４２  基準位置、４４  方向ボタン、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４ｌ，５４ｒ  ゴールオブジェクト、５６ｌ，５６ｒ  コーナーエリア、５８  選手オブジェクト、６０  ボールオブジェクト、６２  仮想カメラ、６４ｌ  左副仮想カメラ、６４ｒ  右副仮想カメラ、７０  第１カーソル、７２  第２カーソル、７４  操作対象案内マーク、７６ｌ  左外領域画像、７６ｒ  右外領域画像、７７，７７ａ  主視野画像、７７ｌ  左端部分、７７ｒ  右端部分、７８  左副視野画像、７８ｌ  左端部分、８０  スクリーン座標値取得部、８１  第１判定部、８２  第２判定部、８３  ゲーム空間内位置取得部、８３ａ  第１領域内位置取得部、８３ｂ  第２領域内位置取得部、８４  ゲーム進行部、８５  ゲームデータ記憶部、８５ａ  ゲーム状況情報記憶部、８６  表示制御部、８６ａ  第１表示制御部、８６ｂ  第２表示制御部、９０  基準点設定対象領域、９２  原視野画像、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2008154779.tif 000003
【図２】
2008154779.tif 000004
【図３】
2008154779.tif 000005
【図４】
2008154779.tif 000006
【図５】
2008154779.tif 000007
【図６】
2008154779.tif 000008
【図７】
2008154779.tif 000009
【図８】
2008154779.tif 000010
【図９】
2008154779.tif 000011
【図１０】
2008154779.tif 000012
【図１１】
2008154779.tif 000013
【図１２】
2008154779.tif 000014
【図１３】
2008154779.tif 000015
【図１４】
2008154779.tif 000016
【図１５】
2008154779.tif 000017
【図１６】
2008154779.tif 000018
【図１７】
2008154779.tif 000019
【図１８】
2008154779.tif 000020
【図１９】
2008154779.tif 000021
【図２０】
2008154779.tif 000022
【図２１】
2008154779.tif 000023
【図２２】
2008154779.tif 000024
【図２３】
2008154779.tif 000025
【図２４】
2008154779.tif 000026
【図２５】
2008154779.tif 000027
【図２６】
2008154779.tif 000028
【図２７】
2008154779.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月8日(2008.4.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段と、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段と、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段と、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
を含み、
前記第１領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置され、
前記第２表示制御手段は、
前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第２領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段と、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段と、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段と、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
を含み、
前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちに、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが存在した場合、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定手段は、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得手段は、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段と、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段と、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段と、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
を含み、
前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得し、
前記第２表示制御手段は、
前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第１領域の様子を表す画像に対する前記第２領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
第１表示制御手段が、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御ステップと、
スクリーン座標値取得手段が、ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
第１判定手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定ステップと、
第１領域内位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得ステップと、
第２表示制御手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御ステップと、
第２判定手段が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定ステップと、
第２領域内位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得ステップと、
ゲーム進行手段が、前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を含み、
前記第１領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置され、
前記第２表示制御ステップは、
前記第２表示制御手段が、前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第２領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第２表示制御手段が、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させるステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段、及び、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第１領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置され、
前記第２表示制御手段は、
前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第２領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
第１表示制御手段が、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御ステップと、
スクリーン座標値取得手段が、ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
第１判定手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定ステップと、
第１領域内位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得ステップと、
第２表示制御手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御ステップと、
第２判定手段が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定ステップと、
第２領域内位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得ステップと、
ゲーム進行手段が、前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を含み、
前記第１表示制御ステップにおいて、前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記スクリーン座標値取得ステップにおいて、前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定ステップにおいて、前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御ステップにおいて、前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちに、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが存在した場合、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定ステップにおいて、前記第２判定手段は、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得ステップにおいて、前記第２領域内位置取得手段は、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段、及び、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちに、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが存在した場合、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定手段は、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得手段は、前記第１判定手段によって前記スクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定されたユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
第１表示制御手段が、ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御ステップと、
スクリーン座標値取得手段が、ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
第１判定手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定ステップと、
第１領域内位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得ステップと、
第２表示制御手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御ステップと、
第２判定手段が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定ステップと、
第２領域内位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得ステップと、
ゲーム進行手段が、前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を含み、
前記第１表示制御ステップにおいて、前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記スクリーン座標値取得ステップにおいて、前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定ステップにおいて、前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御ステップにおいて、前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定ステップにおいて、前記第２判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得ステップにおいて、前記第２領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得し、
前記第２表示制御ステップは、
前記第２表示制御手段が、前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第１領域の様子を表す画像に対する前記第２領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第２表示制御手段が、前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ゲーム空間内の第１領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第１表示制御手段、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第１判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第１領域内の位置を取得する第１領域内位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第２表示制御手段、
前記第２領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第２判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第１領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得する第２領域内位置取得手段、及び、
前記第１領域内位置取得手段又は前記第２領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第１表示制御手段は、前記第１領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得し、
前記第１判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第２領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第２判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第２領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値が、前記第２領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第１領域内位置取得手段に代わって、そのユーザが指示した位置に対応するスクリーン座標値に対応する前記第２領域内の位置を取得し、
前記第２表示制御手段は、
前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第１領域の様子を表す画像に対する前記第２領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記複数のユーザの各々についての前記第１判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第１領域の様子を表す画像の一部に対して前記第２領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。