(57)【要約】【課題】新規な対戦ゲームプログラムおよび対戦ゲーム装置を提供すること。【解決手段】複数の枡目から構成されるゲームフィールドと、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が１以上設定されているパネルとが画面に表示される。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいてパネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目をゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。【選択図】図２１
2008289593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示するゲームフィールド表示手段と、
前記複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が１以上設定されているパネルを画面に表示するパネル表示手段と、
それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを選択するパネル選択手段と、
それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを配置する枡目を前記ゲームフィールド内から選択する枡目選択手段と、
前記パネル選択手段が選択したパネルを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置するパネル配置手段と、
前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する、結合状態判定手段と、
前記結合状態判定手段が判定した前記所定の結合状態の評価を行う評価手段として機能させるための、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記結合状態判定手段は、前記パネル配置手段が配置されたパネルのうち、最後に配置されたパネルの配置位置を基準として、前記所定の結合状態を構成しているか否かを判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されているか否かを判定する隣接判定手段として更に機能させ、
前記パネル配置手段は、前記隣接判定手段が、前記枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されていると判定したときのみ、前記選択されたパネルを配置する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記結合状態判定手段が、前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルが前記連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが同じプレイヤに関連づけられているパネルであると判定したとき、当該所定の結合状態を構成しているパネルの数を検出する、結合パネル数検出手段として更に機能させ、
前記評価手段は、前記結合パネル数検出手段が検出したパネルの数に応じて結合状態の評価を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パネル表示手段は、前記プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示し、
前記パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを選択し、
前記パネル配置手段は、前記パネル選択手段が選択した前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置し、
前記結合状態判定手段は、前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが、同じプレイヤに関連づけられているパネルまたは共有パネルであるか否かを判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記パネル表示手段は、前記プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示し、
前記パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを選択し、
前記パネル配置手段は、前記パネル選択手段が選択した前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置し、
前記隣接判定手段は、前記選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは前記共有パネルが配置されているか否かを判定し、
前記パネル配置手段は、前記隣接判定手段が前記枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは前記共有パネルが配置されていると判定したときのみ、前記選択されたパネルを配置する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パネル上において前記連結部が設定されている位置を変更可能な連結部位置変更手段として更に機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記パネル表示手段は、前記連結部に加え、各パネルの内容を示すための識別情報が更に設定されているパネルを表示し、
前記評価手段は、
前記所定の結合状態を構成したパネルの前記識別情報が所定の条件を満たすか否か判定する識別情報判定手段と、
前記識別情報判定手段が判定した結果に応じて前記所定の結合状態の評価を行う、識別情報評価手段とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記識別情報判定手段は、前記所定の結合状態を構成したパネルの前記識別情報が全て同じ内容を示しているとき、あるいは、内容の異なる識別情報が所定の順序で並んでいるときに、前記所定の条件をみたすと判定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示するゲームフィールド表示手段と、
複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が１以上設定されているパネルを画面に表示するパネル表示手段と、
それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを選択するパネル選択手段と、
それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを配置する枡目を前記ゲームフィールド内から選択する枡目選択手段と、
前記パネル選択手段が選択したパネルを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置するパネル配置手段と、
前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する、結合状態判定手段と、
前記結合状態判定手段が判定した前記所定の結合状態の評価を行う評価手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型ゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパズルゲームタイプの対戦ゲームが知られている。例えば、正三角形を敷き詰めた図形の中で、双方の対戦者が空いている正三角形に自分の駒を交互に配置していき、自分の駒が配置された正三角形４つで１つの正三角形が作れるように配置することによって勝ちとする対戦ゲームが開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、複数の枡目で構成されたブロックを格子状に複数配置したボードを表示し、枡目に駒を配置することにより、駒が配置された枡目を含むブロックの状態が変化し、同じ状態のブロック又は同じ状態と擬制されるブロックが縦、横、又は斜めに所定の個数連続して並んだことを検出するパズルゲームが開示されている（例えば、特許文献２）。このゲームでは、２人のプレイヤが交互に、２種類の駒１（青）又は２（赤）を枡目に配置し、それによってブロックの状態を三進法加算処理によって青（１）、赤（２）および黄（０）の３通りの状態のいずれかの状態に変化させる。そして、青又は黄の状態のブロックが５個並んだ場合は、プレイヤＡの勝ちとし、赤又は黄の状態のブロックが５個並んだ場合は、プレイヤＢの勝ちとする。
【０００４】
一方、線の描かれたパネルの配置位置を移動させて所定の線図を完成させるパズルゲームも開示されている（例えば、特許文献３）。例えば、正方形の２つの頂点と中心とを結ぶ直線が描かれたパネルをゲームフィールドに複数配置しておき、配置されているパネルを移動させることによりゲームフィールド内に閉鎖線図を完成させるパズルゲーム装置が記載されている。
【０００５】
また、線の描かれたパネルをゲームフィールドの下端から出現させて上昇させ、ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡ってパネルに描かれた直接を連続的につなぐことによって、当該パネルを消滅させ、パネルが消滅されずにゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するパズルゲームも開示されている（例えば特許文献４）。
【特許文献１】特開平９−２９００４１号公報
【特許文献２】特開２０００−３４２８４７号公報
【特許文献３】特開２００１−２４６１５２号公報
【特許文献４】特開２００６−７５５０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような上記特許文献に開示されたゲーム装置等においては、従来から以下に示す問題点があった。上記特許文献１および２で開示されたゲーム装置では、駒を所定の形状を構成するように配置したり、同じ状態（色）のブロックが所定の方向に所定の個数連続して並ぶように配置することを勝敗の条件とするものであるが、複数の駒の接続状態を見るものではなかった。すなわち、複数の駒の接続状態に関係なく、所定の形状を構成したり、所定の個数連続して並ぶように配置しさえすればよかった。
【０００７】
また、上記特許文献３および４に開示されたゲーム装置では、線が描かれた複数のパネルを移動させることにより所定の線図を完成させるものが開示されている。当該パネルは予めゲームフィールドに初期配置されているか、ゲームフィールドの端からランダムに出現するものであり、プレイヤが任意のパネルを選択して任意の位置に配置するものではなかった。従って、特許文献３および４に開示されたゲームは、プレイヤの直感を要求するような一人プレイ向けのパズルゲームであり、高い戦略性を要求するような対戦ゲームに向けられたものではなかった。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な対戦型ゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。また、この発明の他の目的は、戦略性の高い対戦型ゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、複数のプレイヤが所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームフィールド表示手段（Ｓ１、Ｓ１１）と、パネル表示手段（Ｓ１、Ｓ１１）と、パネル選択手段（Ｓ２１，Ｓ２２）と、枡目選択手段（Ｓ３０）と、パネル配置手段（Ｓ３１，Ｓ３３，Ｓ３４）と、結合状態判定手段（Ｓ８）と、評価手段（Ｓ９，Ｓ１０）として機能させる。ゲームフィールド表示手段は、複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示する。パネル表示手段は、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が１以上設定されているパネルを画面に表示する。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目をゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを、枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。なお、ここでいうプレイヤには、例えば、所定の思考ルーチンに基づいてＣＰＵが対戦相手となる場合の、当該ＣＰＵも含まれる（プレイヤ  ＶＳ  ＣＰＵとなる場合）。
【００１１】
上記第１の発明によれば、パネルの結合状態に基づく処理を対戦型のゲームに利用している。これにより、結合状態を意識しつつ、対戦相手のパネルの結合が完成することを阻止することも考慮しながらゲームを進めるという、斬新で且つ戦略性の高い対戦ゲームを提供することが可能となる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、結合状態判定手段は、パネル配置手段が配置されたパネルのうち、最後に配置されたパネルの配置位置を基準として、所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。
【００１３】
第２の発明によれば、プレイヤが最後に配置したパネルを基準に結合状態を判定できる。これにより、対戦ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【００１４】
第３の発明は、第１の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されているか否かを判定する隣接判定手段として更に機能させる。また、パネル配置手段は、隣接判定手段が、枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されていると判定したときのみ、選択されたパネルを配置する。
【００１５】
第３の発明によれば、パネルを配置できる箇所に制限を設けることができるため、より戦略性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００１６】
第４の発明は、第１の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、結合状態判定手段が、ゲームフィールドに配置された複数のパネルが連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが同じプレイヤに関連づけられているパネルであると判定したとき、当該所定の結合状態を構成しているパネルの数を検出する、結合パネル数検出手段として更に機能させる。また、評価手段は、結合パネル数検出手段が検出したパネルの数に応じて結合状態の評価を行う。
【００１７】
第４の発明によれば、結合状態にあるパネルの数によって評価内容を変えることができる。これにより、ゲームの戦略性を増加させ、対戦ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【００１８】
第５の発明は、第１の発明において、パネル表示手段は、前記プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示する。また、パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルおよび共有パネルのいずれかを選択する。また、パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルおよび共有パネルのいずれかを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。更に、結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルが、連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが、同じプレイヤに関連づけられているパネルまたは共有パネルであるか否かを判定する。
【００１９】
第５の発明によれば、いずれのプレイヤも利用可能な共有パネルという要素をゲームに加えることができる。これにより、更に戦略性に富んだ対戦ゲームを提供することができる。
【００２０】
第６の発明は、第３の発明において、パネル表示手段は、プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示する。また、パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルおよび共有パネルのいずれかを選択する。また、パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルおよび共有パネルのいずれかを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。また、隣接判定手段は、選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは共有パネルが配置されているか否かを判定する。パネル配置手段は、隣接判定手段が枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは共有パネルが配置されていると判定したときのみ、選択されたパネルを配置する。
【００２１】
第６の発明によれば、パネルの配置場所に制限を加えつつ、いずれのプレイヤも利用可能な共有パネルという要素をゲームに加えることができる。これにより、更にゲームを戦略性に富んだものにし、対戦ゲームの興趣をより高めることが可能となる。
【００２２】
第７の発明は、第１の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、パネル上において連結部が設定されている位置を変更可能な連結部位置変更手段として更に機能させる。
【００２３】
第７の発明によれば、パネルに設定されている連結部の位置を変更させることが可能となり、どのパネルと結合させるかについて選択の幅を広げることができる。これにより、戦略性が高いゲームを提供でき、対戦ゲームの興趣を高めることができる。
【００２４】
第８の発明は、第１の発明において、パネル表示手段は、連結部に加え、各パネルの内容を示すための識別情報が更に設定されているパネルを表示する。また、評価手段は、所定の結合状態を構成したパネルの識別情報が所定の条件を満たすか否か判定する識別情報判定手段と、識別情報判定手段が判定した結果に応じて結合状態の評価を行う、識別情報評価手段とを含む。
【００２５】
第８の発明によれば、識別情報をパネルに設け、結合したパネルの識別情報を更に評価する。これにより、プレイヤに、識別情報の組み合わせを考慮して結合状態を成立させることを考えさせることができ、対戦ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００２６】
第９の発明は、第８の発明において、識別情報判定手段は、所定の結合状態を構成したパネルの識別情報が全て同じ内容を示しているとき、あるいは、内容の異なる識別情報が所定の順序で並んでいるときに、所定の条件をみたすと判定する。
【００２７】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２８】
第１０の発明は、複数のプレイヤが所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームフィールド表示手段（２１、２７）と、パネル表示手段（２１、２７）と、パネル選択手段（２１、１５）と、枡目選択手段（２１、１５）と、パネル配置手段（２１）と、結合状態判定手段（２１）と、評価手段（２１）とを備える。ゲームフィールド表示手段は、複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示する。パネル表示手段は、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が１以上設定されているパネルを画面に表示する。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目を前記ゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを、枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。
【００２９】
第１０の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、斬新で且つ戦略性の高い対戦ゲームを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３２】
図１は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の外観図である。図２は、この携帯型ゲーム装置１０の斜視図である。図１において、携帯型ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００３３】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図３の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００３４】
上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔３３が設けられている。
【００３５】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、およびＹボタン１４ｇが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９、メモリカード１７を収納するための挿入口、スタイラスペン１６を収納するための挿入口が設けられている。
【００３６】
タッチパネル１５は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル１５は、スタイラスペン１６に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００３７】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００３８】
次に、図３を参照して携帯型ゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００３９】
図３において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１、およびワイヤレス通信部３５が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４、およびマイクロフォン３６が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン３６は、マイクロフォン用孔３３の内側に配置される。
【００４０】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４１】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００４２】
ワイヤレス通信部３５は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。
【００４３】
なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置や、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。
【００４４】
次に、図４〜図１５を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、対戦型のボードゲームである。本ゲームでは、枡目状のフィールドに、数字の書かれたパネル（以下、本実施形態では、「札」と呼ぶ）をプレイヤが交互に配置していき、数字を並べながら所定の「役」を完成させていく。そして、「役」が完成する毎に得点が加算され、先に一定の得点に達した方が勝ちとなる。
【００４５】
ここで、本実施形態では、２人で対戦する場合を例として説明する。各プレイヤは、それぞれ携帯型ゲーム装置１０を所持している。そして、各携帯型ゲーム装置１０の第２のＬＣＤ１２に、後述するようなゲーム画面が表示される。各プレイヤは各自の携帯型ゲーム装置１０を操作する。その操作データやゲームデータ等が他のプレイヤの携帯型ゲーム装置１０に送信される。各自の携帯型ゲーム装置１０で、受信したデータをゲーム処理に反映させることによって、各携帯型ゲーム装置間でゲーム進行の同期がとられることになる。このように、携帯型ゲーム装置間でゲームデータの送受信が行われながら、対戦型ボードゲームの処理が進行する。なお、３人以上で対戦してもよい。
【００４６】
図４は、本実施形態で想定する対戦ゲームの画面の一例である。図４に示すゲーム画面には、枡目状のフィールド１０１が表示されている。また、フィールド１０１の右側に、決定ボタン１０２、戻るボタン１０３、山札欄１０４、アイテム欄１０５が表示されている。また、山札欄１０４には、札１０６ａ、１０６ｂ、１０６ｃ、１０６ｄ、１０６ｅが表示されている。なお、本実施形態では、山札欄に表示される札は最大５枚とする。また、山札欄１０４に表示されている札のことを、以下、手札と呼ぶ。
【００４７】
図５は、手札１０６の詳細を示す図である。各手札１０６は略正方形の形状であり、中央に円で囲まれた数字が描かれている。そして、その周囲４方向、具体的には上下左右の各辺の中央部分と数字の書かれている円とを結ぶように、連結部１１０が描かれている。ここで、連結部１１０の数は、１〜４までの範囲となる。つまり、最小の場合は、いずれか１方にのみ連結部１１０が描かれ、最大の場合は、４方向全てに連結部１１０が描かれる。
【００４８】
また、本対戦ゲームにおいては、札の種類が２種類ある。１つは「色札」と呼ばれ、もう一つは「虹札」と呼ばれる。「色札」とは、各プレイヤ毎に対応する形で色分けされた札である。例えば、プレイヤ１は青色、プレイヤ２は赤色で色分けされる。これにより、フィールド上に配置された手札が自分の札であるか対戦相手の札であるかを識別することができる。そして、本ゲームでは、原則として、自分の色札同士を「結合」することで「役」を作ることができる。また、「虹札」は、どのプレイヤの色札とも「結合」することができる札である。つまり、どのプレイヤも、「役」の作成に利用することができる札である。また、虹札は、上記色札と区別できるよう、各色札とは異なる配色や画像で表示される。
【００４９】
次に、本対戦ゲームにおける「役」および「結合」について説明する。本対戦ゲームでは、まず、「役」を完成させる前提として、自色の札同士を「結合」させる必要がある。例えば、プレイヤ１であれば青色、プレイヤ２であれば赤色の札同士で２枚以上「結合」させる必要がある（上述のように「虹札」を利用することも可能）。図６および図７は、当該「結合」を説明するための図である。本実施形態において、「結合」とは、上記連結部１１０同士が接続している状態をいう。図６では、２枚の札が結合している状態が示されている。一方、図７は、２枚の札が結合していない状態が示されている。図６では、手札１０６ｆと１０６ｇが横方向に隣接しており、手札１０６ｆの右側の連結部１１０と、手札１０６ｇの左側の連結部１１０とが接続している。この状態のときは、この２枚の札は「結合」している状態である。一方、図７では、手札１０６ｆと１０６ｉが隣接しており、手札１０６ｆの右側には連結部１１０がある。しかし、手札１０６ｉの左側には連結部１１０が無い。そのため、手札は隣接しているが、連結部同士は接続していない状態となっている。この状態のときは、当該２枚の札は「結合」していない状態である。
【００５０】
このような札の結合状態によって、本対戦ゲームでは、図８〜図１１に示すような４種類の「役」が用意されている。
（１）同数結合：同じ数字の札が結合した状態（図８）
（２）数列結合：結合している札の数字が昇順あるいは降順で並んでいる状態（図９）
（３）包囲結合：連結部が輪状になるように結合した状態（図１０）
（４）完全結合：空きの連結部が無い状態で結合した状態（図１１）
なお、上記結合状態は、必ずしも直線的な結合状態である必要はない。例えば、同数結合であれば、図１２に示すように、途中で曲がった結合状態であっても、札の数字が同じであれば同数結合が完成する。同様に、数列結合の場合も、図１３に示すように、途中で曲がった結合状態であっても札の数字が昇順、あるいは降順に並んでいれば、数列結合が完成する。包囲結合についても、図１４に示すように、輪状の結合状態になってさえいれば、輪の形状は問わない。
【００５１】
次に、本対戦ゲームの進行の流れを説明する。まず、自分のターンが来たプレイヤは、山札欄１０４に手札を１枚追加した後（最初のターンの場合は、既に山札欄１０４に手札が５枚揃っているため、この場合は追加しない）、アイテム欄１０５に表示されているアイテム（図示せず；ゲーム中に適宜入手され、本欄に適宜表示される）を使用したい場合は、所望のアイテムを使用するための操作を行う（例えば、所望のアイテムをタッチする）。もちろん、アイテムを使用する意思がなければ、この操作は行わなくても良い。
【００５２】
次に、プレイヤは、山札欄１０４から、所望の手札１０６を一枚選択する（例えば、所望の手札１０６をスタイラスペン１６でタッチ操作する）。そして、フィールド１０１上の所望の枡目に配置する（例えば、所望の枡目をタッチ操作する）。すると、選択した手札１０６が、山札欄１０４から選択した枡目に移動して配置される様子がアニメーション表示される。なお、この時点では、まだ手札１０６の配置位置は確定していない。以下、この配置のことを、仮配置と呼ぶ。ここで、本実施形態では、手札を配置可能な場所については、次のような制限がある。まず、色札については、「自分の色札の隣」または「虹札の隣」にしか配置できないという制限が設けられている。一方、虹札は、「対戦相手の色札が配置されている枡目のみと隣接する空き枡を除く、全ての空き枡」に配置することが可能である。なお、最初のターンだけは手札を配置可能な場所に制限がない。すなわち、最初のターンでは、色札でも虹札でも全ての空き枡に配置することが可能である。
【００５３】
次に、仮配置が終われば、プレイヤは、当該仮配置した手札を回転させ、手札を置く方向を決める。本対戦ゲームでは、仮配置した手札１０６をタッチする度に、当該手札１０６を右に９０度回転させることが可能である。図１５は、当該回転操作を説明するための図である。図１５（ａ）に示す札は、札の上部および右部に連結部１１０が設けられている。この札を一度タッチすると、図１５（ｂ）に示すように、連結部１１０の位置が札の右部および下部に変わる。更にもう一度この札をタッチすると、図１５（ｃ）に示すように、連結部１１０の位置が札の下部および左部に変わる。このような回転操作によって、連結部１１０の位置を変更することができ、その結果、手札１０６を他の札と結合させやすくすることができる。そして、手札１０６を置く方向が決まれば、プレイヤは、決定ボタン１０２を押す。これにより、手札１０６の配置位置および方向が確定する。以下、当該決定ボタン１０２による配置のことを本配置と呼ぶ。また、フィールド１０１に本配置された手札のことを、以下、配置札と呼ぶ。
【００５４】
本配置が終われば、当該本配置された配置札を基点として、上述したような「役」が完成しているか否かが判定される。「役」が完成していれば、その「役」に応じた得点がプレイヤに加算される。そして、ターン終了となり、対戦相手のターンに移る。
【００５５】
このように、本実施形態では、連結部の設けられた札を交互にフィールドに配置し、各配置札の連結部１１０の接続状態（すなわち、札の結合状態）に応じて、役の成立判定や得点加算等のゲーム処理を行う。そして、このような結合状態に基づく処理を対戦型のボードゲームに利用している。そのため、単にパネルを並べるだけのパズルゲームなどに比べ、例えば相手の役の完成を阻止したり、高得点の役ができるように計画的に札を配置する等の、戦略性が高く斬新な対戦型ボードゲームを提供することが可能となる。
【００５６】
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。図１６は、図３に示したＲＡＭ２４のメモリマップを示す図解図である。図１６において、ＲＡＭ２４は、プログラム領域２４１およびデータ記憶領域２４６、および作業領域２４９を含む。プログラム領域２４１およびデータ記憶領域２４６のデータは、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに予め記憶されたものが、ＲＡＭ２４にコピーされたものである。
【００５７】
プログラム領域２４１は、ＣＰＵコア２１によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム２４２と、札配置処理プログラム２４４と、結合状態判定処理プログラム２４５などによって構成される。メイン処理プログラム２４２は、後述する図２１のフローチャートの処理に対応するプログラムである。札配置処理プログラム２４４は、プレーヤが札を配置するための処理をＣＰＵコア２１に実行させるためのプログラムであり、結合状態判定処理プログラム２４５は、上記図６等で示した、札の結合状態を判定するための処理をＣＰＵコア２１に実行させるためのプログラムである。
【００５８】
データ記憶領域２４６には、画像データ２４７、アイテムデータ２４８などのゲームに必要なデータが記憶される。画像データは、ゲーム内で表示されるゲームフィールドや札、アイテム等の画像データである。アイテムデータ２４８は、ゲーム内で用いられるアイテムの効用等を示すためのデータである。
【００５９】
作業領域２４９には、札データ２５０、山札データ２５１、フィールドデータ２５２、結合状態データ２５３、役データ２５４、得点データ２５５、色札対応情報２５６など、ゲーム処理において一時的に用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
札データ２５０は、ゲーム中に用いられる各札についてのマスターデータとなるものである。ゲーム開始時や対戦処理中に適宜生成されて、当該札データ２５０に格納される。また、各携帯ゲーム装置間で当該札データの送受信が適宜行われることによって、対戦中は同期が取られた状態となる。図１７は、札データ２５０のデータ構造の一例を示した図である。各札のデータは、札ＩＤ２５０１、札種別データ２５０２、数字データ２５０３、連結部データ２５０４、画像データ２５０５の集合から構成される。
【００６１】
札ＩＤ２５０１は、各札を一意に識別するためのＩＤである。札種別データ２５０２は、その札が、上述したような色札であるか虹札であるかを示すデータである。また、色札の場合は、何色で表示されるかを示すための色データも含まれる。後述の色札対応情報２５６と共に用いられることで、どのプレイヤに関連づけられた色札であるかを識別することが可能となる。数字データ２５０３は、当該札に表示される数字のデータである。本実施形態では、１〜５の範囲内の整数である。
【００６２】
連結部データ２５０４は、札に設定される連結部の数および設置場所についてのデータである。換言すれば、札同士の結合判定用のパラメータである。本実施形態では、図５で示したように、札の上下左右の４方向（４辺の中央部分）について連結部１１０が設けられる。そのため、例えば、上下左右の４方向を４ビットで表し、各ビットにつき、０＝連結部無し、１＝連結部有り、として扱う。例えば、連結部１１０が札の上辺と左辺に設けられる場合は、”１０１０”のように表現される。画像データ２５０５は、当該札の画像のデータである。上記データ記憶領域２４６の画像データ２４７から必要な分がコピーされたものである。
【００６３】
山札データ２５１は、図４で上述したゲーム画面の山札欄１０４に対応するデータである。図１８は、山札データ２５１のデータ構造の一例を示した図である。本実施形態では、山札は最大５枚までであるため、５枚分の手札の情報（手札１〜手札５）が含まれている。各手札のデータは、表示位置データ２５１１と札ＩＤ２５１２と、札選択フラグ２５１３の集合から構成される。
【００６４】
表示位置データ２５１１は、山札欄１０４のどの位置に手札１０６が表示されるかを示すためのデータである。札ＩＤ２５１２は、上記札データ２５０の札ＩＤ２５０１と対応するデータである。札選択フラグ２５１３は、プレイヤが山札欄１０４から選択した手札１０６がどれであるかを示すためのフラグである。
【００６５】
フィールドデータ２５２は、図４で上述したゲーム画面のフィールド１０１に対応するデータであり、フィールド１０１を構成する各枡目のデータが含まれる。図１９は、フィールドデータ２５２のデータ構造の一例を示した図である。各枡目のデータは、表示位置データ２５２１、画像データ２５２２、配置許可フラグ２５２３、札ＩＤ２５２４の集合から構成される。
【００６６】
表示位置データ２５２１は、各枡目の表示位置を示すためのデータであり、フィールド１０１上の各枡目の位置を識別するためのデータとしても用いられる。画像データ２５２２は、画面に表示される各枡目の内容の画像データである。手札が配置される前は、空の枡の画像データが記憶され、手札が配置された後は、当該配置された札の画像データが記憶される。配置許可フラグ２５２３は、その枡目に手札を配置できるか否かを示すためのフラグである。当該フラグがオンに設定されていれば、その枡目に手札を配置可能であり、オフであれば、その枡目に手札を配置することはできない。札ＩＤ２５２４は、その枡目に配置された札を示すためのデータであり、上記札データ２５０の札ＩＤ２５０１に対応するデータである。なお、その枡目に札が配置されていないときは、そのことを示すために、札ＩＤ２５２４にはＮＵＬＬ値が設定される。
【００６７】
図１６に戻り、結合状態データ２５３は、フィールドに配置された配置札の結合状態を示すためのデータである。例えば、結合した配置札の全体形状を示すようなデータが格納される。あるいは、例えば、フィールド１０１に対応するようなマトリクス形式のデータが格納される。そして、当該マトリクス形式のデータに、結合している配置札のデータのみが格納される。
【００６８】
役データ２５４は、上記図８〜図１４で示した役（すなわち、所定の結合状態）が完成しているか否かを示すためのデータである。また、役が完成している場合は、その役を構成する配置札の枚数等も記憶される。点数計算に用いるためである。
【００６９】
図２０は、役データ２５４のデータ構造の一例を示した図である。役データ２５４は、それぞれの役についての内容を示す、同数結合情報２５４１、数列結合情報２５４２、包囲結合情報２５４３、完全結合情報２５４４とから構成される。また、上記各情報はそれぞれ、完成フラグ２５４５、役の数２５４６、および、結合枚数２５４７を含んでいる。完成フラグ２５４５は、オンに設定されているときは、その役が少なくとも１つ完成したことを示す。役の数２５４６は、同じ役が同時に複数成立する場合に、その成立した数が記憶される。結合枚数２５４７は、それぞれの役を構成する配置札の枚数が記憶される。役の数が複数の場合は、成立した役毎に枚数が記憶される。
【００７０】
図１６に戻り、得点データ２５５は、各プレイヤが獲得した得点が、各プレイヤ毎に記憶される。つまり、対戦相手の得点も含めた、プレイヤ全員の得点が各携帯型ゲーム装置内に記憶される。これは、本実施形態では、得点に基づく勝敗判定が各携帯型ゲーム装置毎において行われるためである（なお、上述のように、各携帯型ゲーム装置間では通信によってゲーム進行の同期が取られるため、異なる勝敗判定が行われることはない）。
【００７１】
色札対応情報２５６は、対戦ゲームを行う各プレイヤと、当該各プレイヤがそれぞれ使用する色札（色札の色）との対応関係を示すための情報である。
【００７２】
次に、図２１〜図３５を参照して、携帯型ゲーム装置１０によって実行される対戦型ボードゲーム処理について説明する。以下に説明する処理は、複数の携帯型ゲーム装置それぞれにおいて実行される。
【００７３】
携帯型ゲーム装置１０の電源が投入されると、携帯型ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に格納されたメインプログラム等の各種プログラムと各種データがコネクタ２３を介してＲＡＭ２４に読み込まれ、メインプログラムの実行が開始される。
【００７４】
図２１は携帯型ゲーム装置１０によって実行される対戦型ボードゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１において、初期設定処理が実行される。具体的には、まず、各種フラグがオフに設定される。次に、各プレイヤが使用する色札の「色」が決定され、その「色」、つまり、色札と各プレイヤとを関連づける情報が色札対応情報２５６として作業領域２４９に記憶される。次に、ゲーム開始時における山札欄１０４の手札１０６が５枚分ランダムに生成され、札データ２５０に記憶される。併せて、山札データ２５１にも記憶される。この際、画像データ２５０５で示される色札の画像について、その色が上記各プレイヤに応じた色で表示されるように、その色情報が設定される。次に、ゲーム開始時におけるフィールド１０１の内容（枡目の数やその配置パターン）が決定される。このとき、対戦者それぞれの携帯型ゲーム装置間で同じフィールド１０１が作成されるように、各携帯型ゲーム装置間で通信が行われながら、フィールド１０１の内容が決定される。そして、その内容がフィールドデータ２５２として記憶される。更に、各プレイヤのターンの順番が決定され、当該順番に関する情報（図示せず）も作業領域２４９に記憶される。
【００７５】
その後、ゲーム空間が構築されて第２のＬＣＤ１２に表示される。ＣＰＵコア２１は、３次元または２次元のゲーム空間を構築し、山札欄１０４に上記生成された５枚分の札を初期札として配置する。以上のように構築されたゲーム空間を表すゲーム画像が生成され、生成されたゲーム画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。以降、ステップＳ２〜Ｓ１４の処理ループが１フレーム毎に繰り返される（ステップＳ７が実行される場合を除く。）ことによって、ゲームが進行していく。
【００７６】
次に、上記順番に関する情報に基づいて、自分のターンが来たか否かが判定される（ステップＳ２）。当該判定の結果、自分のターンがまだ来ていないときは（ステップＳ２でＮＯ）、対戦相手の携帯型ゲーム装置から送信されてくる、対戦相手のアイテムの使用に関する情報や札配置情報を受信する（ステップＳ１３）。つまり、対戦相手の操作内容を取得する。更に、当該受信した対戦相手の操作内容を自分のゲーム空間内に反映する処理が実行される。例えば、対戦相手が配置した色札を、自分の携帯型ゲーム装置内のフィールド１０１にも配置し、表示させるための処理が行われる。そして、処理が、後述するステップＳ８の処理へ進められる。なお、対戦相手がＣＰＵの場合は、ステップＳ１３では、所定の思考ルーチンプログラムの実行に基づいて対戦相手の操作内容が決定される。
【００７７】
一方、上記ステップＳ２の判定の結果、自分のターンが来たときは（ステップＳ２でＹＥＳ）、次に、最初のターンであるか否かが判定される（ステップＳ３）。その結果、最初のターンでなければ（ステップＳ３でＮＯ）、山札に札を一枚追加する処理が行われる（ステップＳ４）。具体的には、ランダムで１枚分の札データ２５０が生成されて記憶される。更に、山札データ２５１（山札１〜５のうち、空いている領域）にも生成した札の札ＩＤ２５１２が記憶される。一方、最初のターンであるときは、上記初期設定処理によって手札が５枚揃えられているため、ステップＳ４の処理は行わずに、処理が次に進められる。
【００７８】
次に、プレイヤがアイテムを使用するための操作を行ったか否かが判定される（ステップＳ５）。例えば、所定時間内にアイテム欄に表示されているアイテムに対してダブルタップ操作が行われたか否か、等が判定される。当該判定の結果、アイテム使用のための操作が行われたときは（ステップＳ５でＹＥＳ）、プレイヤによって選択されたアイテムを使用するための処理が行われる（ステップＳ６）。具体的には、アイテムデータ２４８からプレイヤが選択したアイテムに対応するデータを取得し、当該データ内容で示されるアイテムの効果をゲーム処理に反映する処理が実行される。例えば、山札の内容を全て入れ替える処理や、既に配置済みの札の数字を変更する処理等が実行される。一方、アイテム使用のための操作が行われないときは（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ６の処理は行われずに、処理は次に進む。
【００７９】
次に、山札欄１０４（図４参照）から所望の手札１０６をフィールド１０１に配置するための札配置処理が行われる（ステップＳ７）。図２２および図２３は、上記ステップＳ７で示した札配置処理の詳細を示すフローチャートである。図２２において、まず、プレイヤによって手札を選択する操作が行われたか否かが判定される（ステップＳ２１）。具体的には、山札欄１０４に表示されている手札１０６のいずれかがタッチ操作されたか否かが判定される。当該判定の結果、手札の選択操作が行われていないときは（ステップＳ２１でＮＯ）、次に、山札データ２５１（つまり、山札欄１０４）内の手札のうち、いずれかの手札の札選択フラグ２５１３がオンであるか否かが判定される（ステップＳ２８）。その結果、いずれかの札選択フラグ２５１３がオンであれば（ステップＳ２８でＹＥＳ）、既にいずれかの手札が選択済みであるため、後述のステップＳ３０の処理に進む。一方、オンでなければ（ステップＳ２８でＮＯ）、ゲーム画像を生成し、第２のＬＣＤ１２に表示するための画面表示処理が行われる（ステップＳ２９）。札配置処理の処理はループ構成となっているため、各処理ループの処理内容を反映して画面に表示するためである。そして、ステップＳ２１の処理に戻り、いずれかの手札が選択されるまで処理が繰り返される。
【００８０】
一方、ステップＳ２１の判定の結果、手札が選択されたと判定されたときは（ステップＳ２１でＹＥＳ）、選択された手札の札選択フラグ２５１３をオンに設定する（ステップＳ２２）。この際、既に選択された手札が変更された場合であれば、それまでに選択されていた手札の札選択フラグ２５１３がオフに設定される。また、手札の変更が発生したか否かについては、上記手札選択操作時のタッチ座標を作業領域に記憶しておき、前回に選択操作が行われたときのタッチ座標と、最新の選択操作にかかるタッチ座標とを比較することで、同じ手札であるか否かを判定する。
【００８１】
次に、最初のターンであるか否かが判定される（ステップＳ２３）。その結果、最初のターンであれば、フィールド１０１の全ての空き枡の配置許可フラグ２５２３がオンに設定される（ステップＳ２４）。具体的には、フィールドデータ２５２がアクセスされ、札ＩＤ２５２４にＮＵＬＬが設定されている枡目のデータが検索される。そして、当該検索された枡目のデータの配置許可フラグ２５２３がオンに設定される。そして、後述のステップＳ３０に進む。
【００８２】
一方、最初のターンでないときは（ステップＳ２３でＮＯ）、選択された札が虹札であるか否かが判定される（ステップＳ２５）。具体的には、選択された手札の札ＩＤ２５１２に基づいて札データ２５０が検索され、該当する札データの札種別データ２５０２が取得される。そして、当該札種別データ２５０２が虹札であることを示す内容か否かが判定される。
【００８３】
当該判定の結果、虹札であるときは（ステップＳ２５でＹＥＳ）、対戦相手の色札が配置されている枡目のみと隣接する空き枡を除く、全ての空き枡の配置許可フラグがオンに設定される（ステップＳ２６）。一方、虹札ではないとき、すなわち、色札であるときは（ステップＳ２５でＮＯ）、フィールド１０１に配置済みの配置札のうち、自分の色札及び虹札の配置された枡目に隣接する空き枡の配置許可フラグ２５２３をオンに設定する（ステップＳ２７）。この処理について、図２４〜図２６を用いて説明する。例えば、図２４に示すように、虹札、プレイヤ１の色札、プレイヤ２の色札が１枚ずつ配置されている状態で、プレイヤ１のターンに順番がまわってきたとする。このとき、プレイヤ１が色札を山札欄から選択したときは、配置可能な枡目は、図２５に示すようになる。すなわち、自分の色札及び虹札の枡目に隣接する空き枡の配置許可フラグ２５２３がオンとなり、配置可能な枡目として設定される。一方、虹札を選択したときは、配置可能な枡目は、図２６に示すよう、プレイヤ２の色札にのみ隣接する空き枡以外の空き枡は全て配置可能な枡目として設定される。つまり、色札よりも虹札の方が、配置可能な枡目が多いことになる。また、このとき、配置することができない枡目については、網掛け表示となるように画像データ２５２２が変更される。プレイヤに配置可能箇所をわかりやすく提示するためである。
【００８４】
次に、選択された手札の配置先となる枡目を選択するための操作が行われたか否かが判定される（ステップＳ３０）。具体的には、プレイヤが、上記配置可能な枡目のいずれかをタッチ操作したか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの配置可能な枡目が選択されたときは（ステップＳ３０でＹＥＳ）、選択された手札を選択された枡目に仮配置する処理が行われる（ステップＳ３１）。具体的には、フィールドデータ２５２の、当該選択された枡目のデータの札ＩＤ２５２４に、選択された手札の札ＩＤ２５１２が書き込まれる。併せて、当該枡目の画像データ２５２２に、選択された手札に対応する画像データ２５０５がコピーされる。そして、ステップＳ３３へと処理が進められる。一方、配置可能な枡目が選択されていないときは（ステップＳ３０でＮＯ）、既に仮配置された札があるか否かが判定される（ステップＳ３２）。仮配置された札が無いときは（ステップＳ３２でＮＯ）、上記ステップＳ２９で画面が表示された後、ステップＳ２１に戻り、処理が繰り返される。一方、仮配置された札があるときは（ステップＳ３２でＹＥＳ）、ステップＳ３３へと処理が進められる。
【００８５】
次に、決定ボタン１０２が押されたか否かが判定される（ステップＳ３３）。その結果、決定ボタン１０２が押されていないと判定されたときは（ステップＳ３３でＮＯ）、上記ステップＳ３１において仮配置された札がタッチ操作されたか否かが判定される（ステップＳ３８）。当該判定の結果、仮配置された札がタッチ操作されていないと判定されたときは（ステップＳ３８でＮＯ）、上記ステップＳ２９で画面が表示された後、ステップＳ２１に戻り、処理が繰り返される。
【００８６】
一方、仮配置された札がタッチされたと判定されたときは（ステップＳ３８でＹＥＳ）、当該仮配置された札を回転させる操作が行われたことになる。そのため、当該仮配置された札を回転させる処理が実行される（ステップＳ３９）。具体的には、仮配置された札を右に９０度回転させるような処理が実行される（図１５参照）。その結果、連結部１１０の位置が変更されることになるため、連結部データ２５０４が更新される（ステップＳ４０）。具体的には、選択された枡目の札ＩＤ２５２４に基づいて札データ２５０がアクセスされ、対応する札データの連結部データ２５０４が、回転後の連結部を反映したデータに更新される。例えば、手札が９０度右に回転したことにより、連結部が上から右に移動したとき、上述のように連結部データ２５０４が４ビットで表されているとすると、”１０００”から”０１００”に更新される。なお、この際、手札に表示されている数字については、回転させてしまうとプレイヤが認識しにくくなるため、数字の部分だけは回転させずに表示できるようにしてもよい（つまり、連結部１１０のみが９０度ずつ移動するように表示してもよい）。
【００８７】
一方、ステップＳ３３の判定の結果、決定ボタン１０２が押されたと判定されたときは（ステップＳ３３でＹＥＳ）、手札を本配置するための処理が行われる（ステップＳ３４）。具体的には、本配置されたことを示す画像データ（例えば、配置札の枠の色を変更する等）が枡目の画像データ２５２２として設定される。更に、山札データ２５１から、本配置された手札の札ＩＤ２５１２が消去される。
【００８８】
次に、上記本配置された手札に関する情報である札配置情報が対戦相手の携帯型ゲーム装置１０に送信される（ステップＳ３５）。この札配置情報には、手札が本配置された枡目の位置や、札データ２５０のうちの、当該本配置された札に対応する札のデータが含まれる。これにより、自己の操作内容を対戦相手に伝え、対戦相手の携帯型ゲーム装置上で自己の操作内容を反映させることができる。なお、札配置情報の送信に関しては、プレイヤが何らかの操作を行う度に、他の携帯型ゲーム装置に送信するようにしても良い。そして、プレイヤの操作の様子（例えば、回転操作等）が各携帯型ゲーム装置上でリアルタイムに反映されるようにしてもよい。
【００８９】
次に、全てのフラグがオフに設定される（ステップＳ３６）。そして、ゲーム画像を画面に表示するための画面表示処理が行われる（ステップＳ３７）。以上で、札配置処理が終了する。
【００９０】
図２１に戻り、札配置処理が終われば、次に、結合状態判定処理が行われる（ステップＳ８）。この処理では、現在のターンの順番のプレイヤの色札につき、上記のようにして本配置された配置札を基点として、フィールド１０１上の配置札の結合状態を判定するための処理が行われる。自分のターンでないときは、上記ステップＳ１３において対戦相手の札配置情報を受信しているため、対戦相手が配置した配置札についての結合状態が判定されることになる。つまり、自分のターンであれば、自己の配置札（自己の色札）の結合状態が、対戦相手のターンであれば、対戦相手の配置札（対戦相手の色札）の結合状態が判定される。
【００９１】
図２７は、上記ステップＳ８で示した結合状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２７において、まず、上記本配置された手札の連結部１１０が検出される（ステップＳ５１）。具体的には、フィールドデータ２５２から当該本配置された配置札の札ＩＤ２５２４が取得される。次に、これに基づき、札データ２５０がアクセスされ、対応する札の連結部データ２５０４が取得される。そして、当該データに基づいて、連結部１１０の数、およびその位置が検出される。
【００９２】
次に、結合状態を検出する連結部１１０、すなわち、基点となる連結部１１０が選択される（ステップＳ５２）。これは、上記検出された連結部１１０のうち、以下に説明する処理が行われていない連結部１１０が１つ選択される。なお、本実施形態では、上辺→右辺→下辺→左辺の順に連結部１１０が選択されるものとする。
【００９３】
次に、選択された連結部１１０を基点とし、隣接している配置札を順に調べていくことで、配置札の結合状態が判定される。より具体的には、まず、隣接する配置札の有無を検出する。隣接する配置札があるときは、その配置札の連結部データ２５０４を取得し、結合状態が成立しているか否かが判定される。この判定を、順に隣接している配置札について行っていく。そして、検出された結合状態を示すデータが結合状態データ２５３に記憶される（ステップＳ５３）。この処理について、図２８〜図３５を用いて説明する。まず、図２８に示すように、数字が１の配置札が横方向に２つ接合している状態を例にとる（この他には、配置札はないものとする）。この状態で、上辺および左辺に連結部が設けられている、数字が１の配置札を本配置する。配置する枡目は、右端の空白の枡目２８１である。その結果、図２９に示すように、数字が１の配置札が横方向に３枚結合した状態となる。この場合は、当該本配置された札２９１（一番右の札）を基点として、左方向に３枚の配置札が結合していること（以下、３枚結合と呼ぶ）が検出される。一方、上方向には配置札が無いため、何も結合していない状態であると判定される。
【００９４】
また、別の例として、図３０に示すように、数字が１の配置札が、空白の枡目３０１を１つ挟んで横方向に配置されている場合を挙げる。この状態で、真ん中の空白の枡目３０１に、上辺と左辺と右辺に連結部１１０が設けられている手札を本配置したとする。すると、図３１に示すように、数字が１の配置札が横方向に３枚結合した状態となる。この場合は、当該本配置された配置札３１１の左方向と右方向とでそれぞれ別個に結合状態が判定される。図３１の場合は、左方向に１枚、右方向に１枚ずつ結合されている。そのため、左方向については２枚の配置札が結合している状態（以下、２枚結合と呼ぶ）となり、右方向も同じく２枚の配置札が結合していることが検出される。つまり、図３１の場合は、最終的には２枚結合が２つあると判定されることになる（左の連結部について２枚結合、右の連結部について２枚結合）。
【００９５】
また、別の例として、図３２に示すように、縦方向に２枚の配置札が２枚結合しており、これとはまた別の札が、横方向に２枚結合している状態を考える。そして、これら２枚結合の配置札がＬ字型形状となる際の交点となる空き枡３２１に、上辺、および右辺に連結部が設けられた手札を配置したとする。すると、図３３に示すような状態となり、本配置された手札３３１を基点として、上方向に３枚結合が成立した状態となる。また、右方向にも３枚結合が成立した状態となる。この場合は、最終的には３枚結合が２つあると判定されることになる（上の連結部について３枚結合、右の連結部について３枚結合）。
【００９６】
また、別の例として、図３４に示すように、縦方向に２枚結合した配置札が、空白の枡３４１を挟んで２つ並んでいる状態を考える。図３４の状態で、空白の枡３４１に、上辺、右辺、および左辺について連結部が設けられた手札を配置したとする。この場合は、図３５に示すような状態となり、本配置された手札３５１を基点として、左→下へと繋がる結合状態（３枚結合）と、右→下へと繋がる結合状態（３枚結合）の２つの結合状態があると判定されることになる。
【００９７】
なお、本実施形態における上記結合状態の判定については、自分の色札および虹札のみが判定対象である。つまり、自分の色札と対戦者の色札は結合しない。そのため、仮に対戦相手の色札と自分の色札が隣接して配置されており、連結部１１０が形式的には結合していても、このような場合は結合状態とは判定されない。
【００９８】
図２７に戻り、結合状態の判定の次に、結合している配置札が同じ数字であるか否か、つまり、「同数結合」が完成しているか否かが判定される（ステップＳ５４）。これは、例えば、札データ２５０にアクセスし、結合している配置札の札ＩＤ２５０１に基づいて検索が行われることで、各配置札の数字データ２５０３が取得される。そして、取得した数字が全て同じであるか否かで判定される。当該判定の結果、同じ数字であれば（ステップＳ５４でＹＥＳ）、同数結合情報２５４１の完成フラグ２５４５がオンに設定される。併せて、役の数２５４６やその結合枚数２５４７が記憶される（ステップＳ５５）。図２９の例であれば、「同数結合」の役の数２５４６が１、結合枚数２５４７が３枚として記憶される。また、図３１の例では、最終的には、役の数が２つ、結合枚数はそれぞれ２枚として記憶される。また、図３３の例では、役の数が１つ、結合枚数が３枚として記憶される。一方、同じ数字でないとき、すなわち、「同数結合」が完成していないときは（ステップＳ５４でＮＯ）、ステップＳ５５の処理は行われずに、処理が次に進められる。
【００９９】
図２７に戻り、次に、結合している配置札の数字が、上記本配置された配置札を基点とする数列（昇順でも降順でもどちらでもよい）を構成しているか否か、つまり、「数列結合」が完成しているか否かが判定される（ステップＳ５６）。当該判定の結果、数列が構成されていれば（ステップＳ５６でＹＥＳ）、数列結合情報２５４２の完成フラグ２５４５がオンに設定される。併せて、その役の数２５４６やその結合枚数２５４７が記憶される（ステップＳ５７）。図３３の例であれば、役の数が１つ、結合枚数がそれぞれ３枚として記憶される（なお、図３３の状態は、同数結合と数列結合が同時に成立している状態である）。また、図３５の場合であれば、役の数が２つ、結合枚数がそれぞれ３枚として記憶される。一方、数列が構成されていないとき、すなわち、「数列結合」が完成していないときは（ステップＳ５６でＮＯ）、ステップＳ５７の処理は行われずに、処理が次に進められる。
【０１００】
図２７に戻り、次に、結合している配置札の結合状態が、輪状の結合状態（図１０，図１４参照）となっているか否か、つまり、「包囲結合」が完成しているか否かが判定される（ステップＳ５８）。当該判定の結果、輪状に結合していれば（ステップＳ５８でＹＥＳ）、包囲結合情報２５４３の完成フラグ２５４５がオンに設定される。併せて、その役の数２５４６やその結合枚数２５４７が記憶される（ステップＳ５９）。一方、輪状の結合になっていないとき、すなわち、「包囲結合」が完成していないときは（ステップＳ５８でＮＯ）、ステップＳ５９の処理は行われずに、処理が次に進められる。ここで、例えば図１０に示した「包囲結合」を例に取ると、配置した札が左上の札（右辺と下辺に連結部が設けられている）の場合、形式的には右方向と下方向とのそれぞれを基点とした「包囲結合」があることになる。しかし、「包囲結合」の判定については、２つの「包囲結合」があるとは判定せずに、１つの「包囲結合」のみあると判定する。例えば、まず、右方向を基点として包囲結合があると判定され、その後、下方向を基点とする包囲結合が検出されたときに、結合状態の形状が同じであるか否かを更に判定し、形状が同じであれば、「包囲結合」の役の数２５４６や結合枚数２５４７は加算しないようにする。つまり、同じ形状の結合状態については省くようにして「包囲結合」の成立を判定する。
【０１０１】
なお、図３６に示すように、Ｌ字型に同数結合が成立している状態で、右上の空き枡３６１に、数字が同じで、かつ、左辺および下辺に連結部が設けられた手札を配置したとする。この場合は、図３７に示すような状態となり、包囲結合が１つ成立すると共に、４枚の配置札が結合している同数結合も成立する。この際、配置した札の左辺の連結部を基点とする同数結合が１つと、下辺の連結部を基点とする同数結合が１つ、計２つの同数結合があることになる。このような、複数の同数結合が共に同じ形状となる場合は、別々の形状として判定され、同数結合は２つあるとみなされる。しかし、このような場合でも、包囲結合の場合と同様に、同数結合は１つのみあると判定するようにしてもよい（数列結合の場合も同様である）。
【０１０２】
図２７に戻り、次に、結合している配置札の結合状態が、空きの連結部が無い状態（図１１参照）で結合しているか否か、つまり、「完全結合」が完成しているか否かが判定される（ステップＳ６０）。当該判定の結果、「完全結合」が完成していれば（ステップＳ６０でＹＥＳ）、完全結合情報２５４４の完成フラグ２５４５がオンに設定される。併せて、その役の数２５４６やその結合枚数２５４７が記憶される（ステップＳ６１）。一方、「完全結合」が完成していないときは（ステップＳ６０でＮＯ）、ステップＳ６１の処理は行われずに、処理が次に進められる。
【０１０３】
次に、上記ステップＳ５１で検出された連結部の全てについて、上記のような結合状態の判定が行われたか否かが判定される（ステップＳ６２）。その結果、まだ結合状態の判定が行われていない連結部が残っていれば（ステップＳ６２でＮＯ）、上記ステップＳ５２に戻り、処理が繰り返される。一方、全ての連結部について結合状態の判定が行われていれば（ステップＳ６２でＹＥＳ）、結合状態判定処理が終了する。
【０１０４】
図２１に戻り、結合状態判定処理が終了すれば、次に、上記役データ２５４に基づいた得点の算出が実行される（ステップＳ９）。具体的には、「同数結合」「数列結合」「包囲結合」については、各役の数毎に、結合枚数×１０点が加算される。また、「完全結合」については、結合枚数×２０点が加算される。そして、計算された点数が、現在のターンのプレイヤに対応した得点データ２５５に記憶される。更に、得点の算出が終われば、役データ２５４のデータがクリアされる。
【０１０５】
次に、何れかのプレイヤが所定値以上の得点を獲得したか否か、つまり、勝敗の判定が行われる（ステップＳ１０）。具体的には、作業領域２４９内の得点データ２５５がアクセスされ、各プレイヤの得点が所定値以上になったか否かがそれぞれ判定される。その結果、いずれかのプレイヤが所定値以上の得点を獲得していれば、勝敗が決したことを示すための処理（対戦結果画面の生成等）が実行される。
【０１０６】
ステップＳ１０の後、ステップＳ１１において、表示処理が行われる。すなわち、仮想カメラで仮想空間を撮影した画像をゲーム画像として第２のＬＣＤ１２に表示する処理がされる。ステップＳ１１の後、ステップＳ１２において、ゲーム終了か否か（勝敗が決したか否か等）が判断され、ＹＥＳの場合、ゲーム処理を終了する。一方、ＮＯの場合は、ターン数を１加算し（ステップＳ１３）、ステップＳ２に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、本実施形態にかかる対戦型ボードゲーム処理が終了する。
【０１０７】
このように、本実施形態では、プレイヤが任意に札を選択してフィールドに配置する。そして、当該配置された札の結合状態を判定し、その結合状態に応じて点数を加算する等のゲーム処理を行っている。つまり、プレイヤが任意に選択して配置した札の結合状態に基づく処理を対戦型のゲームに利用している。これにより、役を作るために札の結合状態を意識しながらも、対戦相手の結合状態の完成を阻止することも考慮しながらゲームを進めるという、斬新で且つ戦略性の高い対戦ゲームを提供することが可能となる。
【０１０８】
なお、役の判定について、上述の実施形態では、札に設定された「数字」を基準に判定を行っていた。これに限らず、「数字」の代わりにアルファベットや、記号等を用いるようにしてもよい。例えば、「ＡＡＡ」のように同じ文字の札のみで結合した状態や、「ＡＢＣ」のように並んで結合した状態のときに、役が完成したと判定するようにしても良い。
【０１０９】
また、札の形状について、上述した実施形態における札は四角形のものを例として説明していた。これ以外の多角形状を有する札を用いるようにしても良い。そして、当該多角形の各辺に、上記連結部に相当する結合判定用のパラメータを設定してもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、札の結合状態の判定を最後に配置した配置札を基準にして判定していた。これに限らず、最後に配置した配置札を基準にしないようにしてもよい。例えば、図３１の場合は、３枚の同数結合が１つあると判定するようにしても良い。また、図３５の場合は、５枚の数列結合が１つあると判定するようにしても良い。
【０１１１】
また、本実施形態では、役が完成した後の札（所定の結合状態が成立している札）は、そのままフィールド１０１上に残っていた。これに限らず、役が完成した札は、フィールド１０１から消去するようにしてもよい。このようにすれば、札を消去した所の枡目は空き枡となり、新たに札を配置することが可能になるので、ゲームフィールドを有効に活用することができる。
【０１１２】
また、本実施形態では、２つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【０１１３】
また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、ゲームフィールド上にプレイヤが配置したパネルの結合状態に応じた対戦ゲーム処理を行うことができ、ゲーム装置、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ等に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の外観図
【図２】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の斜視図
【図３】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０のブロック図
【図４】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図５】本実施形態において想定する札の一例
【図６】本実施形態における札の結合を説明するための図
【図７】本実施形態における札の結合を説明するための図
【図８】本実施形態における「役」のひとつである「同数結合」の一例
【図９】本実施形態における「役」のひとつである「数列結合」の一例
【図１０】本実施形態における「役」のひとつである「包囲結合」の一例
【図１１】本実施形態における「役」のひとつである「完全結合」の一例
【図１２】本実施形態における「役」のひとつである「同数結合」の一例
【図１３】本実施形態における「役」のひとつである「数列結合」の一例
【図１４】本実施形態における「役」のひとつである「包囲結合」の一例
【図１５】札の回転を示す図
【図１６】図３のＲＡＭ２４のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１７】札データ２５０のデータ構造の一例を示した図
【図１８】山札データ２５１のデータ構造の一例を示した図
【図１９】フィールドデータ２５２のデータ構造の一例を示した図
【図２０】役データ２５４のデータ構造の一例を示した図
【図２１】本発明の実施形態に係る対戦型ボードゲーム処理を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ７で示した札配置処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】図２１のステップＳ７で示した札配置処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】配置許可フラグの設定について説明するための図
【図２５】配置許可フラグの設定について説明するための図
【図２６】配置許可フラグの設定について説明するための図
【図２７】図２１のステップＳ８で示した結合状態判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】結合状態の判定処理を説明するための図
【図２９】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３０】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３１】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３２】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３３】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３４】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３５】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３６】結合状態の判定処理を説明するための図
【図３７】結合状態の判定処理を説明するための図
【０１１６】
１０  携帯型ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１４  操作スイッチ部
１５  タッチパネル
１６  スタイラスペン
１７  メモリカード
１８  音抜き孔
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  インターフェース回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３３  マイクロフォン孔
３６  マイクロフォン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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