(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、再遊技の作動が高確率で発生するＲＴ作動中の遊技が、遊技者にとって退屈なものとなるおそれがある。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、表示役がＢＢであって演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になっていない場合、すなわち、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中に表示役としてＢＢが成立した場合、演出用ＲＴ遊技数カウンタをクリアすると共に、演出用ＲＴ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ２５１〜Ｓ２５４）。この結果、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢの表示役が成立してＢＢ遊技が作動すると、演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になり、ＲＴ１またはＲＴ２の終了後に作動するＢＢ遊技において、ＲＴ１またはＲＴ２作動時の演出が継続して行なわれることになる。【選択図】  図３１
2008018089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、前記特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを条件に、前記特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される前記演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出情報記憶手段は、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第１の演出情報と、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第２の演出情報と、前記特典遊技および前記再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第３の演出情報とを記憶し、
前記再遊技高確率発生状態終了手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段による前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
前記演出情報決定手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられていて、前記第２の演出情報に基づいた演出が前記演出実行手段により実行されているときに、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられて前記再遊技高確率発生状態の作動が前記再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、前記特典遊技が作動させられているときにおいても、前記第２の演出情報を継続して決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、前記特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを条件に、前記特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技に係る内部当籤役が決定されてから、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられるまでの間、この特典遊技に係る内部当籤役を持越役として格納する持越役格納手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される前記演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出情報記憶手段は、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第１の演出情報と、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられているときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第２の演出情報と、前記特典遊技および前記再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに前記演出実行手段により実行される演出に応じた第３の演出情報とを記憶し、
前記再遊技高確率発生状態終了手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段による前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
前記演出情報決定手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段により前記再遊技高確率発生状態が作動させられていて、前記第２の演出情報に基づいた演出が前記演出実行手段により実行されているときに、前記内部当籤役決定手段により前記特典遊技に係る内部当籤役が決定されて前記再遊技高確率発生状態の作動が前記再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、前記特典遊技に係る内部当籤役が持越役として前記持越役格納手段に格納されているとき、および、前記特典遊技作動手段により前記特典遊技が作動させられているときにおいても、前記第２の演出情報を継続して決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態が作動させられる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えばパチスロ機がある。現在主流となっているパチスロ機では、遊技者による開始操作を検出すると内部的に当籤役（内部当籤役）の抽籤が行われ、この抽籤により決定される内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転が停止する。そして、リールの回転が停止して表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞の有無が判別され、入賞であると判別されると、所定の遊技価値が遊技者に付与される。このようなパチスロ機では、多くの局面において、いわゆる目押し操作と呼ばれる適切なタイミングでのリールの停止操作が遊技者に要求されるため、リールの回転が停止したときに表示窓に如何なる図柄の組合せが表示されるかは、遊技者による停止操作のタイミングすなわち遊技者の技量に大きく関わってくる。
【０００３】
上記のようなパチスロ機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。この特許文献１に開示されているパチスロ機では、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）が内部当籤役として決定された上で、これらＢＢやＲＢに対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示されると、所定の間、通常時に比して遊技者に多くの遊技価値が付与されるボーナスゲームが特典遊技として作動する。また、ＢＢ終了後の抽籤処理に当籤すると、再遊技の作動が高確率で発生するＲＴ（リプレイタイム）が再遊技高確率発生状態として作動する。このパチスロ機におけるＲＴでは、再遊技の作動と小当たり入賞との重複入賞が発生し得るため、遊技者の所有メダル数は、再遊技の作動によって維持されるだけでなく、小当たり入賞が頻出することによって増加するようにもなる。
【特許文献１】特開２００２−３３６４２６号公報（段落[００４２]，[００４７]，[００５１]〜[００５３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すような従来のパチスロ機では、ＲＴの作動時における重複入賞による所有メダル数の増加は、ＢＢなどのボーナスゲームにおける所有メダル数の増加には及ばないため、ＲＴ作動中の遊技が遊技者にとって退屈なものとなるおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことを条件に、特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
演出情報記憶手段は、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第１の演出情報と、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第２の演出情報と、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに演出実行手段により実行される演出に応じた第３の演出情報とを記憶し、
再遊技高確率発生状態終了手段は、再遊技高確率発生状態作動手段による再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
演出情報決定手段は、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられていて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられて再遊技高確率発生状態の作動が再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、特典遊技が作動させられているときにおいても、第２の演出情報を継続して決定することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、特典遊技が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第１の演出情報が決定されて、この第１の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報が決定されて、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第３の演出情報が決定されて、この第３の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動していて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられて再遊技高確率発生状態の作動が終了すると、その後、特典遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報がそのまま継続して決定され、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。このため、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技が作動した場合には、再遊技高確率発生状態が終了するのにもかかわらず、引き続き、再遊技高確率発生状態作動中と同じ第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかも再遊技高確率発生状態が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、再遊技高確率発生状態作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。
【０００７】
また、本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定され、特典遊技に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことを条件に、特典遊技の作動を行なう特典遊技作動手段と、
内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されてから、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられるまでの間、この特典遊技に係る内部当籤役を持越役として格納する持越役格納手段と、
遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段と、
この演出情報記憶手段により複数種類記憶される演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段とを備え、
演出情報記憶手段は、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第１の演出情報と、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第２の演出情報と、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときに演出実行手段により実行される演出に応じた第３の演出情報とを記憶し、
再遊技高確率発生状態終了手段は、再遊技高確率発生状態作動手段による再遊技高確率発生状態の作動中に内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させ、
演出情報決定手段は、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動させられていて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されて再遊技高確率発生状態の作動が再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、特典遊技に係る内部当籤役が持越役として持越役格納手段に格納されているとき、および、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときにおいても、第２の演出情報を継続して決定することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、特典遊技が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第１の演出情報が決定されて、この第１の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態が作動しているときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報が決定されて、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、特典遊技および再遊技高確率発生状態のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第３の演出情報が決定されて、この第３の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段により再遊技高確率発生状態が作動していて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、内部当籤役決定手段により特典遊技に係る内部当籤役が決定されて再遊技高確率発生状態の作動が終了すると、その後、特典遊技に係る内部当籤役が持越役として持越役格納手段に格納されているとき、および、特典遊技作動手段により特典遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報がそのまま継続して決定され、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。このため、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技に係る内部当籤役が決定された場合には、再遊技高確率発生状態が終了するのにもかかわらず、引き続き、再遊技高確率発生状態作動中と同じ第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、再遊技高確率発生状態の作動中に特典遊技に係る内部当籤役が決定されて、その後持越役として持ち越されたり、特典遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかも再遊技高確率発生状態が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、再遊技高確率発生状態作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、特典遊技が作動したり、特典遊技に係る内部当籤役が決定されるなどして再遊技高確率発生状態の作動が終了しても、遊技者は、あたかも再遊技高確率発生状態が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、再遊技高確率発生状態作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図９参照）が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１３】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３，図４参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）」の内部当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１ａ，３１ｂ，３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ〜３１ｃは、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１９】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２０】
図３（ａ）はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。
【００２１】
リール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、上述した表示窓５〜７を形成する透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２２】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２３】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ〜７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００２４】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａ，４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２５】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２６】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後から保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａ，４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ〜７ｃの背面を覆っている。
【００２７】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ〜７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示すように、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。
【００２８】
また、各リール２〜４は、図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されており、リール帯４４の外周面にはシンボル列（図９参照）が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２９】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３０】
リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３２】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類などにより区別される。ここで内部当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された内部当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の内部当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＲＴ２」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。
【００３３】
「一般遊技状態」（以下に示す「内部当籤状態」を含む）は、以下に示す「ＲＢ遊技状態」以外の通常遊技時における遊技状態である。
【００３４】
ＢＢのボーナス当籤フラグは、ＢＢが内部当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）に持越役として保持される。ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＢＢのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態（持越状態）」と呼ばれる。ＢＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているＢＢのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、ＢＢのボーナス当籤フラグ以外の他の内部当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００３５】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特典遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた３５０枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。一つのＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われる「ＲＢ遊技状態」になっている。
【００３６】
また、一般遊技状態では、上記ＢＢ遊技の終了もしくは後述する「ＲＴ２」の表示役の成立を契機として、後述する「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生する再遊技高確率発生状態（以下、リプレイタイム（ＲＴ）と記す）が作動する。本実施形態では、このＲＴには、上述したＢＢ遊技の終了によって自動的に発生し、ＢＢ遊技終了時から５０回の単位遊技が行なわれるまでの間作動するＲＴ１と、後述する「ＲＴ２」の表示役の成立によって発生し、この表示役の成立時から１００回の単位遊技が行なわれるまでの間作動するＲＴ２とがある。
【００３７】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３８】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ（図９〜図１５参照）、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域（図１６〜図１８参照）を格納する領域などが設けられている。
【００３９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成している。
【００４１】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４２】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリール停止信号回路７８により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。
【００４５】
また、マイコン６３は、内部当籤役決定手段によりＢＢ遊技に係る内部当籤役が決定され、ＢＢ遊技に係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されたことを条件に、ＢＢ遊技の作動を行なう特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、メダルが賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動すなわち後述する「リプレイ」の表示役の成立が高確率で発生するＲＴ１またはＲＴ２の作動を行なう再遊技高確率発生状態作動手段を構成していると共に、ＲＴ１またはＲＴ２の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段をも構成している。本実施形態では、この再遊技高確率発生状態終了手段は、再遊技高確率発生状態作動手段によるＲＴ１またはＲＴ２の作動が開始されてから５０回または１００回といった所定回数の遊技が行なわれると、または、再遊技高確率発生状態作動手段によるＲＴ１またはＲＴ２の作動中に特典遊技作動手段によりＢＢ遊技が作動させられると、ＲＴ１またはＲＴ２の作動を終了させる。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４７】
図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４８】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラム、画像制御ＣＰＵ８１によって行なわれる種々の演出情報データなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８１が種々の処理を行なう際の一時的な作業領域などとして使用される。
【００４９】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などに対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信される各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５０】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５１】
プログラムＲＯＭ８２は、演出の内容を演出情報として複数種類記憶する演出情報記憶手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２により複数種類記憶される演出情報の中から少なくとも一の演出情報を決定する演出情報決定手段を構成すると共に、この演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいた演出を実行する演出実行手段をも構成している。
【００５２】
本実施形態では、上記のプログラムＲＯＭ８２は、特典遊技作動手段によりＢＢ遊技が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第１の演出情報と、再遊技高確率発生状態作動手段によりＲＴ１またはＲＴ２が作動させられているときに演出実行手段により実行される演出に応じた第２の演出情報と、ＢＢ遊技、およびＲＴ１またはＲＴ２のいずれも作動していないときに演出実行手段により実行される演出に応じた第３の演出情報とを記憶している。また、演出情報決定手段である画像制御ＣＰＵ８１は、再遊技高確率発生状態作動手段によりＲＴ１またはＲＴ２が作動させられていて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段によりＢＢ遊技が作動させられてＲＴ１またはＲＴ２の作動が再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられた場合、その後、ＢＢ遊技が作動させられているときにおいても、第２の演出情報を継続して決定する。
【００５３】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８などの点灯を制御する。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。また、ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。
【００５４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢ遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５５】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５６】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
図柄配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバー（シンボル位置）が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白７”、“ＢＡＲ”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”の６種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際（図１９，Ｓ１５参照）などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として決定される。
【００６０】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数として１０枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として８枚が決定される。
【００６１】
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、メダルが賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＲＴ２」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。表示役として「ＲＴ２」が決定されると、上記の「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生するリプレイタイム（ＲＴ２）が作動する。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＢＢ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。表示役として「ＢＢ」が決定されると、次の単位遊技から「ＢＢ遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。
【００６２】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータおよび抽籤回数が割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数６回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６４】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、同図（ｄ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６５】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｂ）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｃ）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６６】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、各当籤番号は各内部当籤役に対応付けられており、また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする、下限値および上限値で示される抽籤範囲がメダルの投入枚数毎に設定されている。
【００６７】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す各内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「６」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
【００６８】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには下限値“０”および上限値“０”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“０”および上限値“５９９”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“６００／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２９”および上限値“２０２７”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“１１９”および上限値“３１１７”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“２１８５”および上限値“７８８３”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１９９９／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“２９９９／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“５６９９／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２８”および上限値“２８”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“１１８”および上限値“１１８”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“１４５２”および上限値“２１８４”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“７３３／６５５３６”である。
【００６９】
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２０２８”および上限値“１１００６”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“３１１８”および上限値“１２０９６”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“７８８４”および上限値“１６８６３”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには“８９７９／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“８９８０／６５５３６”である。また、「ＲＴ２」に対応する当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“１”および上限値“３”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“１”および上限値“１０”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“６００”および上限値“７５１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“３／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“１０／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１５２／６５５３６”である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２５”および上限値“２７”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“２８”および上限値“３７”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“１２００”および上限値“１４５１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「６」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“３／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“１０／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２５２／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「６」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００７０】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
【００７１】
また、同図（ｂ）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚のときの当籤番号「４」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“５７７４３”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率がメダルの投入枚数が３枚のときには“４９８６０／６５５３６”である点以外は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。
【００７２】
また、同図（ｃ）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が３枚のときの当籤番号「４」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“６５５３４”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率がメダルの投入枚数が３枚のときには“５７６５１／６５５３６”である点以外は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。
【００７３】
また、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの下限値および上限値のみが記憶されている。
【００７４】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、下限値“０”および上限値“０”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される確率は、“１／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、下限値“２９”および上限値“６５５３４”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される確率は、“６５５０６／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、下限値“１”および上限値“１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される確率は、“１／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「３」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００７５】
このように同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」に対応する当籤番号「２」の当籤確率が非常に高く、また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」、「ＲＴ２」に対応する当籤番号「５」、および「ＢＢ」に対応する当籤番号「６」が決定されることはない。
【００７６】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「６」と、内部当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７８】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」には、「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，「リプレイ」のデータ“００００１０００”，「ＲＴ２」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ」のデータ“００１０００００”が、それぞれ対応付けられている。
【００７９】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２０，Ｓ３３参照）およびボーナス作動チェック処理（図２６，Ｓ１１２参照）で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「ＢＢ作動時」および「ＲＢ作動時」において制御ＲＡＭ６６に格納されるデータと、このデータが格納される制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８１】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「ＢＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「ＢＢ遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“３５０”がセットされる。また、「ＲＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００８２】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００８３】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビットデータ“０００１００００”から構成されており、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で用いられる。
【００８４】
次に、図１６〜図１８を参照して、メインＣＰＵ６４が遊技処理を実行する際に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００８５】
図１６は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を概念的に示す図である。
【００８６】
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８７】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６およびビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＲＴ２」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００８８】
図１７は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００８９】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域も、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００９０】
図１７に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“００１０００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６およびビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００９１】
図１８は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【００９２】
この作動中フラグ格納領域には、ＢＢ遊技やＲＢゲームなどの作動状態を示すフラグや、リプレイタイムの作動状況を示すフラグなどがビットデータとして格納される。また、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、作動中フラグ格納領域もビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットには各フラグの作動状態に応じた値がセットされる。
【００９３】
具体的には、ＲＢゲームの作動状態を示す上述したＲＢ作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット０に数値“１”がセットされ、このＲＢ作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット０に数値“０”がセットされる。また、ＢＢ遊技の作動状態を示す上述したＢＢ作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット１に数値“１”がセットされ、このＢＢ作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット１に数値“０”がセットされる。また、ＢＢ遊技終了後に作動するリプレイタイムすなわちＲＴ１の作動状態を示すＲＴ１作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット２に数値“１”がセットされ、このＲＴ１作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット２に数値“０”がセットされる。また、表示役「ＲＴ２」の成立によって作動するリプレイタイムすなわちＲＴ２の作動状態を示すＲＴ２作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット３に数値“１”がセットされ、このＲＴ２作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット３に数値“０”がセットされる。また、本実施形態では、作動中フラグ格納領域のビット４〜７は使用されず、常に数値“０”がセットされている。
【００９４】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９５】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。乱数値抽出処理では、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数値Ｒを、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行なう（Ｓ８）。このＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、ＲＴ１またはＲＴ２の作動時に行なわれる単位遊技の回数を計数するＲＴ遊技数カウンタ（初期値は、ＲＴ１作動時では“５０”、ＲＴ２作動時では“１００”）の値を更新する処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”であるか否かの判別を行ない、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する。そして、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になったと判別した場合には、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット２またはビット３の値を“０”にして、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグをクリアして“オフ”にする。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した内部当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
【００９９】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図１０参照）を参照し、有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１５）。このＳ１５の処理で決定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された内部当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。メダル払出処理では、Ｓ１５の処理で決定した表示役に対応する枚数（図１０参照）のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２ａに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー７２が駆動されて入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１８）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタ（初期値“３５０”）の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１９）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。一方、Ｓ１９の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０またはＳ２１の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０２】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０３】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグが制御ＲＡＭ６６に格納されて“オン”にされると共に、ＲＢゲーム中の遊技可能回数である“１２”および入賞可能回数である“８”がそれぞれセットされて、ＲＢゲームが開始される。
【０１０４】
次に、図２１を参照して、図１９，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０５】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、デモ用タイマに“４００００”カウントをセットする（図２１，Ｓ４１参照）。このデモ用タイマは、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“１”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されていてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検出したか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されて貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、Ｓ４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、クレジット投入処理を行う（Ｓ４５）。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部１６に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
【０１０６】
Ｓ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ４５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ４６）。なお、後述するＳ５１の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口８へメダルが投入されると、このＳ４６の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ４７）。このベットコマンドは、投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ１３〜１５を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“１”を加算する（Ｓ４８）。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、Ｓ４８の処理により、投入枚数カウンタの値が“１”となる場合、メインＣＰＵ６４は、入賞ラインＬ１を有効化させる（図２（ａ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“２”となる場合、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させる（図２（ｂ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“３”となる場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化させる（図２（ｃ）参照）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４９の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”に達しているか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２へ移る。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に（Ｓ５１）、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このＳ４９およびＳ５１の処理により、ＲＢ遊技状態では投入枚数が常に１枚に設定される。
【０１０８】
メダル受け付けが許可されていなくてＳ４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メダル投入の検出がされていなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“３”でなくてＳ５０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ５２）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１でセットしたデモ用タイマの値が“０”になっているか否か、すなわち、Ｓ４１でデモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]（＝１．１１７３[msec]×４００００）が経過したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ベットランプ１３〜１５が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３の処理が“Ｎｏ”またはＳ５４の処理が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述のＳ４２〜Ｓ５２の処理が繰り返される。一方、Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５５）、続いて、デモコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終了すると、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが１枚も投入されずに所定時間（４４．６９２[sec]）が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される場合を説明しているが、スタートレバー３０が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される構成とすることも可能である。
【０１０９】
また、Ｓ５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、メダルの受け付けを禁止して（Ｓ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２２を参照して、図１９，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１１】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。一方、Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６３）。Ｓ６２またはＳ６３において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１２】
次に、図２３を参照して、図１９，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１３】
内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２３，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル変更処理を行なう（Ｓ７２）。
【０１１４】
図２４に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＴ１作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図２４，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図２３，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図１２（ｂ）参照）に変更する（Ｓ１０２）。また、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。一方、Ｓ１０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図２３，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図１２（ｃ）参照）に変更する（Ｓ１０４）。
【０１１５】
内部抽籤テーブル変更処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（図２３，Ｓ７３参照）。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、Ｓ７３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“５”に変更する（Ｓ７４）。
【０１１６】
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ７３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ７４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする（Ｓ７５）。従って、一般遊技状態時には“６”、持越状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１２（ａ）〜（ｄ）参照）を参照して、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒ（図１９，Ｓ６参照）と、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値などの設定に応じた下限値および上限値との比較を行なう（Ｓ７６）。この比較の結果、乱数値Ｒが、下限値以上であって上限値以下の値であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７９に移る。一方、Ｓ７７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域に格納する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７９）、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７５に戻り、上述のＳ７５〜Ｓ８０の処理が繰返し行なわれる。
【０１１７】
一方、Ｓ７１またはＳ７４で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値および上限値との大小が比較されて、Ｓ８０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ８１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定された内部当籤役の８ビットデータ（図１３参照）とボーナスチェックデータ（図１５参照）との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域（図１７参照）に既に格納されている８ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する（Ｓ８２）。このＳ８２の処理により、内部当籤役または持越役であるＢＢは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定された内部当籤役の８ビットデータと、Ｓ８２で持越役格納領域に格納された８ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納して（Ｓ８３）、内部抽籤処理を終了する。このＳ８３の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１１８】
次に、図２５を参照して、図１９，Ｓ１４で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
【０１１９】
このリール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４が定速回転して操作が有効化された停止ボタン３１ａ〜３１ｃのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する（図２５，Ｓ９１参照）。いずれの停止ボタン３１ａ〜３１ｃも押圧操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、このＳ９１の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてＳ９１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ７の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ９２）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりＳ９１で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ９１に戻り、上述したＳ９１〜Ｓ９６の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４の回転が停止してＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２１】
次に、図２６を参照して、図１９，Ｓ２０で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２２】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２６，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＢＢ作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３５０”がセットされて、ＢＢ遊技の開始が準備される。Ｓ１１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）のビット５の値を“０”にして、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１またはＲＴ２が作動中である場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“０”にしてクリアすると共に、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット２またはビット３の値を“０”にして、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ１１４）。
【０１２３】
また、Ｓ１１１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＲＴ２であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１１５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット３の値を“１”にして、ＲＴ２作動中フラグを“オン”にする。このとき、ＲＴ１作動中フラグが既に“オン”になっている場合には、ＲＴ１作動中フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ１１６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１００”を格納する（Ｓ１１７）。
【０１２４】
次に、図２７を参照して、図１９，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２５】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１９，Ｓ１５の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する（図２７，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。今回の小役の入賞成立によってＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達して、Ｓ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット２の値を“１”にして、ＲＴ１作動中フラグを“オン”にし、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“５０”を格納する（Ｓ１２３）。その後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行なう（Ｓ１２４）。このとき、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するＲＢ終了時処理も併せて行なう。Ｓ１２４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信して（Ｓ１２５）、ボーナス終了チェック処理は終了する。ボーナス終了コマンドは、ＢＢ遊技が終了してＲＴ１が作動することを示すコマンドである。
【０１２６】
一方、ＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達していなくてＳ１２２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１２６）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２７）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１２７の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１２８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２９）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２７】
また、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１２９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１２７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１３０）、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２８】
次に、図２８〜図３２を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２９】
図２８は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。
【０１３０】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２８，Ｓ２０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３や決定ボタン２４といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ２０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理を行ない（Ｓ２０３）、その後、コマンド出力処理を行なう（Ｓ２０４）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介して、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０にＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯制御やスピーカ９６，９６の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理や、液晶パネル３９ｄに演出画像などを表示するためにＶＤＰ８６へ制御指令を出力する処理などを行なう。
【０１３１】
図２９は、図２８のＳ２０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信してワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２９，Ｓ２３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ２３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ２３２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２３２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ２３３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１３３】
図３０〜図３２は、図２９のＳ２３２で行なわれる各種の実行処理を示しており、図３０はスタートコマンド受信時演出決定処理の詳細を示すフローチャート、図３１は表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャート、図３２はボーナス終了コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３４】
図３０に示すスタートコマンド受信時演出決定処理は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してスタートコマンド（図１９，Ｓ９参照）を受信したときに、図２９，Ｓ２３２において行なわれる処理である。
【０１３５】
スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図３０，Ｓ２４１参照）。演出用ＲＴ作動中フラグは、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３に格納されており、上述した第２の演出情報に応じた演出態様で演出を行なうか否かを決定する際に画像制御ＣＰＵ８１によって参照されるフラグである。この演出用ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ１またはＲＴ２作動中にＢＢ遊技が作動してＲＴ１またはＲＴ２が終了し、このＢＢ遊技が作動している間、“オン”に切り換えられる（図３１，Ｓ２５４、図３２，Ｓ２６１参照）。
【０１３６】
演出用ＲＴ作動中フラグが“オフ”になっていて上記Ｓ２４１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サブ制御基板６２ａで管理している現在の遊技状態（サブ）がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２４２）。なお、本実施形態では、サブ制御基板６２ａにおいても、ワークＲＡＭ８３に格納された遊技状態識別子によって遊技状態が監視されており、上記Ｓ２４２の判別は、このワークＲＡＭ８３に格納された遊技状態識別子が参照されて行なわれる。この遊技状態識別子の値は、メイン制御基板６１から受信したスタートコマンドに含まれる情報に基づいて随時変更される。そして、Ｓ２４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢ用の演出抽籤処理を行なう（Ｓ２４３）。
【０１３７】
また、Ｓ２４２の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる情報に基づき、メイン制御基板６１においてＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オン”になっているか否か、すなわち、ＲＴ１またはＲＴ２が作動中であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用の演出抽籤処理を行なう（Ｓ２４６）。
【０１３８】
一方、メイン制御基板６１においてＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オン”になっていてＳ２４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になっていてＳ２４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ用の演出抽籤処理を行なう（Ｓ２４５）。
【０１３９】
上記Ｓ２４３、Ｓ２４５またはＳ２４６のいずれかの演出抽籤処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、当該演出抽籤処理で決定された演出識別子データに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットし（Ｓ２４７）、このセットした演出データに基づいて演出処理を行なう。
【０１４０】
具体的には、ＢＢ遊技が作動しているＲＢ遊技状態では、ＢＢ用演出抽籤処理（Ｓ２４３参照）において第１の演出情報に応じた演出識別子が決定され、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ、液晶パネル３９ｄにおける画像表示やスピーカ９６，９６からの出音などによる演出が行なわれる。また、ＲＴ１やＲＴ２の作動時、または、ＲＴ１またはＲＴ２の作動時にＢＢ遊技が作動してＲＢ遊技状態になっているときには、ＲＴ用演出抽籤処理（Ｓ２４５参照）において第２の演出情報に応じた演出識別子が決定され、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ、液晶パネル３９ｄにおける画像表示やスピーカ９６，９６からの出音などによる演出が行なわれる。また、ＢＢ遊技やＲＴ１、ＲＴ２のいずれも作動していない一般遊技状態では、演出抽籤処理（Ｓ２４６参照）において第３の演出情報に応じた演出識別子が決定され、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ、液晶パネル３９ｄにおける画像表示やスピーカ９６，９６からの出音などによる演出が行なわれる。
【０１４１】
図３１に示す表示役コマンド受信時処理は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して表示役コマンド（図１９，Ｓ１６参照）を受信したときに、図２９，Ｓ２３２において行なわれる処理である。
【０１４２】
表示役コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる情報に基づき、今回の単位遊技における表示役がＢＢであるか否かを判別する（図３１，Ｓ２５１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ２５２）。演出用ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中に上述した第２の演出情報に基づいて演出が行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３に格納されている。
【０１４３】
演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になっていてＳ２５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、すなわち、ＲＴ１またはＲＴ２が作動していない状態でＢＢが表示役として成立した場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態の遊技状態識別子をワークＲＡＭ８３に格納して、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ２５３）。この結果、一般遊技状態においてＢＢの表示役が成立してＢＢ遊技が作動すると、上述したＢＢ用演出抽籤処理（図３０，Ｓ２４１〜Ｓ２４３参照）に基づいて、第１の演出情報に応じたＢＢ用の演出が行なわれることになる。
【０１４４】
また、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になっていなくてＳ２５２の判別が“Ｎｏ”である場合、すなわち、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中に表示役としてＢＢが成立した場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値をクリアすると共に、演出用ＲＴ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ２５４）。この結果、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢの表示役が成立してＢＢ遊技が作動すると、演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になり、メイン制御基板６１で管理されているＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オフ”になってＲＴ１またはＲＴ２の作動が終了したにもかかわらず、上述したＲＴ用演出抽籤処理（図３０，Ｓ２４１およびＳ２４５参照）に基づいて、第２の演出情報に応じたＲＴ用の演出が行なわれることになる。
【０１４５】
一方、Ｓ２５１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、今回の単位遊技における表示役が「ＲＴ２」であるか否かを判別する（Ｓ２５５）。この判別が“Ｎｏ”である場合、表示役コマンド受信時処理は終了する。また、Ｓ２５５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１で管理されるＲＴ遊技数カウンタに初期値として格納される値と同じ数値である“１００”を、演出用ＲＴ遊技数カウンタに初期値としてセットする（Ｓ２５６）。
【０１４６】
図３２に示すボーナス終了コマンド受信時処理は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してボーナス終了コマンド（図２７，Ｓ１２５参照）を受信したときに、図２９，Ｓ２３２において行なわれる処理である。
【０１４７】
ボーナス終了コマンド受信時処理では、ＢＢ遊技の終了によってメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンドを受信すると、画像制御ＣＰＵ８１は、演出用ＲＴ作動中フラグを“オフ”にする（図３２，Ｓ２６１参照）。従って、この処理により、図３１，Ｓ２５４の処理によって開始された、演出用ＲＴ作動中フラグに基づいたＲＴ用の演出が終了することとなる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１で管理されるＲＴ遊技数カウンタに初期値として格納される値と同じ数値である“５０”を、演出用ＲＴ遊技数カウンタに初期値としてセットする（Ｓ２６２）。
【０１４８】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、ＢＢ遊技が作動しているときには、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグが“オン”になり（図２６，Ｓ１１２、図２０，Ｓ３３参照）、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第１の演出情報が決定されて（図３０，Ｓ２４３参照）、この第１の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、ＲＴ１またはＲＴ２が作動しているときには、演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になり（図３１，Ｓ２５６、図３２，Ｓ２６２参照）、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報が決定されて（図３０，Ｓ２４５参照）、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、ＢＢ遊技、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第３の演出情報が決定されて（図３０，Ｓ２４６参照）、この第３の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段によりＲＴ１またはＲＴ２が作動していて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、特典遊技作動手段によりＢＢ遊技が作動させられてＲＴ１またはＲＴ２の作動が終了すると、その後、ＢＢ遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報がそのまま継続して決定され（図３１，Ｓ２５４、図３０，Ｓ２４１およびＳ２４５参照）、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる（図３０，Ｓ２４７参照）。
【０１４９】
このため、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢ遊技が作動した場合には、ＲＴ１またはＲＴ２が終了するのにもかかわらず、引き続き、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中と同じ第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢ遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかもＲＴ１またはＲＴ２が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、ＲＴ１またはＲＴ２作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。
【０１５０】
なお、上記実施形態では、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢの表示役の成立によりＢＢ遊技が作動しても、引き続き、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中と同じ第２の演出情報に基づいた演出が行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中に、ＢＢ遊技の作動ではなくＢＢ遊技に係る内部当籤役が決定されると、引き続き、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中と同じ第２の演出情報に基づいた演出が行なわれる構成とすることも可能である。
【０１５１】
上記構成におけるパチスロ機では、図２３に示す内部抽籤処理の代わりに図３３に示す内部抽籤処理が行なわれると共に、図３０に示すスタートコマンド受信時演出決定処理の代わりに図３４に示すスタートコマンド受信時演出決定処理が行なわれる点以外、上記実施形態と同一の構成になっている。
【０１５２】
図３３は、上記構成におけるパチスロ機の内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において、上述した図２３と同一の処理部分については同一のステップ番号（Ｓ７１〜Ｓ８３）を付し、その説明は省略する。
【０１５３】
本構成における内部抽籤処理では、メインＣＰＵ６４は、決定した内部当籤役や持越役を内部当籤役格納領域（図１６参照）および持越役格納領域（図１７参照）に格納した後（図３３，Ｓ８１〜Ｓ８３参照）、内部当籤役格納領域および持越役格納領域を参照して、内部当籤役にＢＢが含まれているか否かを判別する（図３３，Ｓ３０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３０２）。ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オン”であってＳ３０２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、すなわち、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢの内部当籤役が決定された場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグを“オフ”にする。一方、内部当籤役にＢＢが含まれていなくてＳ３０１の判別が“Ｎｏ”である場合、または、ＲＴ１作動中フラグおよびＲＴ２作動中フラグのいずれも“オフ”になっていてＳ３０２の判別が“Ｎｏ”である場合、内部抽籤処理は終了する。
【０１５４】
Ｓ３０３の処理でクリアされたＲＴ遊技数カウンタ、および“オフ”にされたＲＴ１作動中フラグやＲＴ２作動中フラグの情報は、内部当籤役や持越役の情報と共にスタートコマンドとしてサブ制御基板６２ａに送信される（図１９，Ｓ９参照）。
【０１５５】
図３４は、上記構成におけるパチスロ機のスタートコマンド受信時演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において、上述した図３０と同一の処理部分については同一のステップ番号（Ｓ２４１〜Ｓ２４７）を付し、その説明は省略する。
【０１５６】
本構成におけるスタートコマンド受信時演出決定処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出用ＲＴ作動中フラグが“オフ”になっていてＳ２４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メイン制御基板６１から受信したスタートコマンドに含まれる情報に基づいて、内部当籤役にＢＢが含まれているか否かを判別する（図３４，Ｓ３１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”でなくてＳ３１２の判別が“Ｎｏ”である場合、すなわち、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢの内部当籤役が決定された場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出用ＲＴ遊技数カウンタをクリアしてそのカウンタ値を“０”にすると共に、演出用ＲＴ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ３１３）。このＳ３１３の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＲＴ用の演出抽籤処理を行なう（Ｓ２４５）。一方、内部当籤役にＢＢが含まれていなくてＳ３１１の判別が“Ｎｏ”である場合、または、演出用ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”であってＳ３１２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ２４２に移る。
【０１５７】
上記のＳ２４５のＲＴ用演出抽籤処理では、上記実施形態と同様に、ＢＢの内部当籤役が決定されて演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になると、第２の演出情報に応じた演出識別子が決定される。そして、この決定された演出識別子に基づいて演出データがセットされ（Ｓ２４７）、液晶パネル３９ｄにおける画像表示やスピーカ９６，９６からの出音などによる演出が行なわれる。
【０１５８】
上記の構成によれば、上記実施形態と同様、ＢＢ遊技が作動しているときには、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグが“オン”になり（図２６，Ｓ１１２、図２０，Ｓ３３参照）、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第１の演出情報が決定されて（図３０，Ｓ２４３参照）、この第１の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、ＲＴ１またはＲＴ２などのリプレイタイムが作動しているときには、演出用ＲＴ作動中フラグが“オン”になり（図３１，Ｓ２５６、図３２，Ｓ２６２参照）、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報が決定されて（図３０，Ｓ２４５参照）、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、ＢＢ遊技、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれも作動していないときには、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第３の演出情報が決定されて（図３０，Ｓ２４６参照）、この第３の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる。また、再遊技高確率発生状態作動手段によりＲＴ１またはＲＴ２が作動していて、第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により実行されているときに、内部当籤役決定手段によりＢＢ遊技に係る内部当籤役が決定されてＲＴ１またはＲＴ２の作動が終了すると、その後、ＢＢ遊技に係る内部当籤役が持越役として持越役格納手段（図１８参照）に格納されているとき、および、特典遊技作動手段によりＢＢ遊技が作動させられているときにおいても、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の中から演出情報決定手段により第２の演出情報がそのまま継続して決定され（図３４，Ｓ３１３，Ｓ２４５参照）、この第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれる（図３４，Ｓ２４７参照）。
【０１５９】
このため、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢ遊技に係る内部当籤役が決定された場合には、ＲＴ１またはＲＴ２が終了するのにもかかわらず、引き続き、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中と同じ第２の演出情報に基づいた演出が演出実行手段により行なわれることになる。従って、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中にＢＢ遊技に係る内部当籤役が決定されて、その後持越役として持ち越されたり、ＢＢ遊技が実際に作動しても、遊技者は、あたかもＲＴ１またはＲＴ２が終了せずにそのまま継続していて、所有メダル数が著しく増加するかのように感じるようになるので、ＲＴ１またはＲＴ２の作動中の遊技が興趣あるものとなり、遊技者にとって退屈なものとなってしまうことが防止される。
【０１６０】
また、上記実施形態では、ＢＢに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せとして“白７−白７−白７”を用いた場合を説明したが、ＢＢに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せは、ＢＢ以外の他の小役に対応するシンボルの組合せを構成するシンボルを組み合わせたものであっても構わない。例えば、「チェリー」の小役に対応するシンボルの組合せ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”である場合に、ＢＢに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せとして“チェリー−チェリー−チェリー”を採用することが可能である。ＢＢに係る内部当籤役に対応するシンボルの組合せをこのように変更することにより、ＢＢが成立してＢＢ遊技が作動したことが遊技者にとって気付きにくいものとなる。この結果、ＲＴ１またはＲＴ２がＢＢ遊技の作動によって終了したことも遊技者にとって気付きにくいものとなるので、ＲＴ１またはＲＴ２が終了せずにそのまま継続していて所有メダル数が著しく増加するように遊技者に感じさせる効果は一層大きくなり、遊技の興趣はさらに向上する。
【０１６１】
また、上記実施形態では、表示役がＲＴ２である場合にＲＴ遊技数カウンタに初期値“１００”をセットする処理（図２６，Ｓ１１５〜Ｓ１１７参照）が、ボーナス作動チェック処理（図１９，Ｓ２０参照）において行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。上記Ｓ１１５〜Ｓ１１７の処理を、ボーナス作動チェック処理とは別個に、図１９，Ｓ２０の処理の後で行なうようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技媒体が賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技の作動が高確率で発生する再遊技高確率発生状態が作動させられる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１９に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１９に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１９に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示すコマンド入力処理で行なわれるスタートコマンド受信時演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２９に示すコマンド入力処理で行なわれる表示役コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２９に示すコマンド入力処理で行なわれるボーナス終了コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の変形例によるパチスロ機のメインＣＰＵによる内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示す変形例によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵ８１によるスタートコマンド受信時演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６４】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２３…選択ボタン
２４…決定ボタン
２６，２７，２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
【図１】
2008018089.tif 000003
【図２】
2008018089.tif 000004
【図３】
2008018089.tif 000005
【図４】
2008018089.tif 000006
【図５】
2008018089.tif 000007
【図６】
2008018089.tif 000008
【図７】
2008018089.tif 000009
【図８】
2008018089.tif 000010
【図９】
2008018089.tif 000011
【図１０】
2008018089.tif 000012
【図１１】
2008018089.tif 000013
【図１２】
2008018089.tif 000014
【図１３】
2008018089.tif 000015
【図１４】
2008018089.tif 000016
【図１５】
2008018089.tif 000017
【図１６】
2008018089.tif 000018
【図１７】
2008018089.tif 000019
【図１８】
2008018089.tif 000020
【図１９】
2008018089.tif 000021
【図２０】
2008018089.tif 000022
【図２１】
2008018089.tif 000023
【図２２】
2008018089.tif 000024
【図２３】
2008018089.tif 000025
【図２４】
2008018089.tif 000026
【図２５】
2008018089.tif 000027
【図２６】
2008018089.tif 000028
【図２７】
2008018089.tif 000029
【図２８】
2008018089.tif 000030
【図２９】
2008018089.tif 000031
【図３０】
2008018089.tif 000032
【図３１】
2008018089.tif 000033
【図３２】
2008018089.tif 000034
【図３３】
2008018089.tif 000035
【図３４】
2008018089.tif 000036