(57)【要約】【課題】音響の途中再生が不可能な装置であっても、画像の切換に適合させて適切に音響を切り換える。【解決手段】複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部(4052)、音響再生時に、複数のチャネルに対応する音源データを各々に読み出して各音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部(4053)、発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定部(4051)、発音対象となっているチャネルの音量を第１の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第２の音量に設定する音量設定部(4054)、複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成部(4055)を備え、発音対象となるチャネルは、再生期間中にスイッチ操作に対応させて変更可能に構成されている。【選択図】図５
2008154707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、
音響再生時に、互いに異なる複数の音源データに基づく音響信号の生成を同時に開始させ、
発音対象となる該音響信号に対する音量を第１の音量に設定し、
該発音対象となる音響信号以外の該音響信号に対する音量を第２の音量に設定するものであって、
該発音対象となる音響信号は再生期間中に変更可能に構成されていること
を特徴とする音響制御装置。
【請求項２】
音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、
複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部と、
複数の該チャネル毎に、いずれか１の該音源データを読み出して、該音源データに対応した音響信号を生成する音響生成部と、を備え、
該音響生成部は、
音響再生時に、複数の該チャネルに対応する該音源データを各々に読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始手段と、
発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定手段と、
該発音対象となっているチャネルの音量を第１の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第２の音量に設定する音量設定手段と、
該複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成手段と、を備え、
該発音対象となるチャネルは、再生期間中に変更可能に構成されていること
を特徴とする音響制御装置。
【請求項３】
前記発音対象となっているチャネルに設定される前記第１の音量は、他のチャネルに設定される前記第２の音量より大きな値に設定されている、請求項１または２に記載の音響制御装置。
【請求項４】
前記発音対象となるチャネルは、操作部の操作状態に対応して変更可能に構成されている、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の音響制御装置。
【請求項５】
前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を前記第２の音量に変更すると同時に、該他のチャネルの音量を前記第１の音量に変更する、請求項１乃至４のいずれかに記載の音響制御装置。
【請求項６】
前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を所定期間かけて前記第１の音量から前記第２の音量に遷移させると同時に、該他のチャネルの音量を該所定期間かけて前記第２の音量から前記第１の音量に遷移させる、請求項１乃至４のいずれかに記載の音響制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の音響制御装置を備えた遊技機。
【請求項８】
音響制御プログラムであって、
１）音響再生時であることを検出する機能と、
２）該音響再生時であることを検出した場合に、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
３）発音対象となっているチャネルを特定する機能と、
４）該発音対象となっているチャネルの音量を第１の音量に設定する機能と、
５）該発音対象となっているチャネル以外のチャネルの音量を第２の音量に設定する機能と、
６）再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更されたことを検出する機能と、
７）該再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更された場合には、上記３）〜５）の機能を実行させる機能と
をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、演出内容を遊技者が切り換え可能になっている場合の音声制御の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、液晶表示装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像による演出を表示可能に構成されたものが多い。
【０００３】
例えば、特開２００６−１８１２３１号公報はそのような遊技機の一つであり、電源の投入に関連して、設定スイッチによる操作状態を検出し、その検出された結果に基づいて、識別情報の可変表示中に表示させるための複数種類の背景データからいずれかを選択し、選択された背景画像データに基づく背景画像を液晶表示装置に表示させるよう制御されるものであった（特許文献１、段落０１９２）。
【０００４】
このような遊技機では、当然ながら画像演出に対応した音声が提供される。上記特許文献１の遊技機では、音源ＩＣと音声データＲＯＭとを備え、音源ＩＣがサブＣＰＵから供給される音声発生命令に応じて音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、この音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させてスピーカから発音させるようになっていた（段落００８９）。
【特許文献１】特開２００６−１８１２３１号公報（段落０１９２、段落００８９等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記特許文献１に用いられている音源ＩＣは、音声データを最初から再生することは可能であったが、音声データの途中から再生をする機能がなかった。これは、音声データが圧縮されて格納されているため、音声データの開始アドレスからの相対アドレスと、実際に送出される音響信号の再生開始からの経過時間との対応関係が取り難いこと等が理由であり、音声データを格納するＲＯＭ等の記憶媒体の容量に限りがある以上、やむを得ないことなのである。
【０００６】
このため、従来の遊技機では、一定時間送出される画像演出の途中で遊技者が操作スイッチを操作して演出内容を切り換えた場合、それまでの画像演出に対応する音声データに基づく音声を最後まで演奏しきるか、または、切り換えた時点で新しい音声データの冒頭から再生を開始するしかなかった。
【０００７】
しかし、画像演出が切り替わっても音声を切り換えずに最後まで再生したのでは、画像による演出と音声の内容とが合わないことになり、何とも不自然な状態と言わざるを得なかった。また、画像演出の切換と同時に、音声データを冒頭から再生したのでは、切換後の画像演出が終わった時に音声は未だ再生途中の段階であるため、画像演出の終了に合わせて突然音声を切らざるを得なくなり、これも不自然であった。
【０００８】
そこで、本発明は、音響の途中再生が不可能な装置であっても、画像の切換に適合させて適切に音響を切り換えることの可能な音響制御装置、遊技機、及び音響制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の音響制御装置は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、音響再生時に、互いに異なる複数の音源データに基づく音響信号の生成を同時に開始させ、発音対象となる該音響信号に対する音量を第１の音量に設定し、該発音対象となる音響信号以外の該音響信号に対する音量を第２の音量に設定するものであって、該発音対象となる音響信号は再生期間中に変更可能に構成されていることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の音響制御装置は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部と、複数の該チャネル毎に、いずれか１の該音源データを読み出して、該音源データに対応した音響信号を生成する音響生成部と、を備え、該音響生成部は、音響再生時に、複数の該チャネルに対応する該音源データを各々に読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始手段と、発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定手段と、該発音対象となっているチャネルの音量を第１の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第２の音量に設定する音量設定手段と、該複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成手段と、を備え、該発音対象となるチャネルは、再生期間中に変更可能に構成されていることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、音源データは音響再生の当初から同時に再生されているのであるが、音量設定だけが異なっている。発音対象となっている音響信号は第１の音量（例えば、オン音量、標準の再生音量）で再生され、発音対象以外の音響信号は第２の音量（例えば、オフ音量、音量ゼロ）で再生される。よって、これらの音量設定による音響信号を合成した後の送出用音響信号では、発音対象となっている音響信号のみが認識可能な音波の振幅で送出される。ここで、操作等により演出内容が切り換えられると、画像としては、切換時点における画像演出の進行度合いに応じて切り換え後の画像演出に係る画像データが読み出され途中再生されるため、テレビのチャンネルを切り換えた時のように画像が瞬時に切り換えられる。一方、音響としては、切換時に、切り換え後の音響信号の音量が第１の音量に、それ以外の音響信号の音量が第２の音量に変更される。このとき、各音響信号は再生開始時から同時に再生されているので、切り換え後に第２の音量で再生される音響信号は、画像の進行に一致した進行度合いになっている。よって、演出を途中で切り換えても、切り換え後の画像と音響とは同期していることになり、不自然さが解消されている。
【００１２】
ここで、前記発音対象となっているチャネルに設定される前記第１の音量は、他のチャネルに設定される前記第２の音量より大きな値に設定されていることは好ましい。このように構成すれば、第２の音量が主として遊技者に認識可能に送出され、第１の音量は相対的に小さな音量（例えば音量ゼロ）となって遊技者に認識されない。
【００１３】
ここで、前記発音対象となるチャネルは、操作部の操作状態に対応して変更可能に構成されていることは好ましい。演出内容を途中で切り換えるニーズは、遊技機の分野では遊技者の操作に基づくことが多い。本発明によれば、遊技者が操作部を操作することで、演出内容を途中で適正に切り換えることができ、切り換え後の音響には不自然さが無い。
【００１４】
ここで、前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を前記第２の音量に変更すると同時に、該他のチャネルの音量を前記第１の音量に変更する。このように構成するのであれば、切り換え時に瞬時に音量設定が交替されるので、テレビジョン装置でチャンネルを切り換える場合のように、瞬時に画像・音響のソースを切り換える機能を実現可能である。
【００１５】
または、前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を所定期間かけて前記第１の音量から前記第２の音量に遷移させると同時に、該他のチャネルの音量を該所定期間かけて前記第２の音量から前記第１の音量に遷移させるように構成してもよい。このように構成するのであれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。
【００１６】
本発明は、上記発明の音響制御装置を備えた遊技機でもある。遊技機では、遊技者が切り換え可能な画像・音響の演出が提供されるものがあるが、本発明の音響制御装置を備えることにより、画像の切り換えに同期して音響も切り換えられるので、不自然さのない演出変更が可能である。
ここで、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１７】
また、本発明は、以下の機能をコンピュータに実行させるための音響制御プログラムでもある。
１）音響再生時であることを検出する機能；
２）該音響再生時であることを検出した場合に、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる機能；
３）発音対象となっているチャネルを特定する機能；
４）該発音対象となっているチャネルの音量を第１の音量に設定する機能；
５）該発音対象となっているチャネル以外のチャネルの音量を第２の音量に設定する機能；
６）再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更されたことを検出する機能；及び
７）該再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更された場合には、上記３）〜５）の機能を実行させる機能。
【００１８】
この音響制御プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＲＯＭやＲＡＭの他、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、チャネルの切換時に、切り換え後の音響信号の音量が第１の音量に、それ以外の音響信号の音量が第２の音量に変更されるところ、各音響信号は再生開始時から同時に再生されているので、切り換え後に第２の音量で再生される音響信号は、画像の進行に一致した進行度合いになっている。よって、演出を途中で切り換えても、切り換え後の画像と音響とは同期していることになり、従来の不自然さを解消することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２１】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２２】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２３】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２４】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２５】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２６】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２７】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００２８】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、本発明の音響制御装置を備えた遊技機（パチンコ機）に関する。
（パチンコ機の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２９】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３０】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３１】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３２】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３３】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ１３３からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
【００３４】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３５】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３６】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３７】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３８】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３９】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４０】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４１】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４２】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４３】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４４】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４５】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４７】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００４８】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３（実際にはステレオ音響の左右のスピーカ１３３Ｌ及び１３３Ｒ）が設けられている。
【００４９】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５０】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５１】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置１０７には所定の演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ１３３からはその演出内容に対応した音響が送出される。
【００５２】
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５３】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５４】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５５】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５６】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５７】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５８】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００５９】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６０】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６１】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６２】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６３】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６５】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６６】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、音源データＲＯＭ２０２ｋ及びアンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６８】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６９】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７０】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７１】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７２】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７３】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音響信号は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。音源回路２０２ｇは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、シーケンサ、音源部、ＡＤＣ等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、圧縮データデコーダ、ＤＡＣ等により構成される。
【００７４】
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７５】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７６】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７８】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００７９】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８０】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８１】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８２】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８３】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８４】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８５】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８６】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８７】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８８】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８９】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９０】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９１】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９２】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９３】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９４】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９５】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９６】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９７】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９８】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【００９９】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１００】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０１】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０３】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０４】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０５】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０６】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０７】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０８】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１０９】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１０】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１１】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１２】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１４】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１５】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１６】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１８】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１９】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２０】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２１】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２２】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２３】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２４】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２５】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当該演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音響生成部４０６を備えている。
【０１２８】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１２９】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部４０２、画像生成部４０５、音響生成部４０６、及び電飾基板２０８に出力する。当該遊技機では、複数（例えば４シーン）の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、背景画像の表示や楽曲の再生が可能になっている。
【０１３０】
演出コマンド解析部４０１は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ１３２の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ１３２によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
【０１３１】
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３２】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３３】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３４】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音響生成部４０６に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
【０１３５】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３６】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
【０１３７】
特に、演出制御部４０２は、装飾図柄の変動開始タイミングに同期させて、背景画像の演出に対応して設けられた総ての楽曲について、対応する音源データを音響生成部４０６の各チャネルに読み込んで楽曲の再生を開始すべき旨を指定する再生開始情報を出力するようになっている。すなわち、演出制御部４０２は、音響生成部４０６に対しては、楽曲再生タイミングを告知する。
【０１３８】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
具体的には、画像生成部４０５は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部４０５は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部４０５は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に同期して演出表示装置１０７に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置１０７に表示される。
【０１３９】
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１４０】
（音響生成部４０６）
音響生成部４０６は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
音響生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された情報に基づいて音響信号を生成してスピーカ１３３に出力するものである。例えば、演出制御部４０２から、音響演出情報が出力された場合には、装飾図柄の変動開始と同時に、装飾図柄の背景に表示される背景画像の演出内容に対応した楽曲を発生させるための音響信号の生成を開始する。そして、変動表示の進行に合わせて「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音響を発生するための音響信号を生成する。生成された音響信号は、スピーカ１３３に出力され、音波となって認識可能になる。
【０１４１】
なお、このような機能ブロックは、サブＣＰＵ２０２ａが、図１２に示すようなフローチャートを実現するようにコーディングされた、ＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ２０２ｄを制御し、さらに画像音響プロセッサ２０２ｄが音源回路２０２ｇを制御することにより実現される。
【０１４２】
（音響生成部４０６の具体的な構成）
さらに図５に基づいて、音響生成部４０６の構成を詳細に説明する。
図５は、音響生成部４０６の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、音響生成部４０６は、音源データ記憶部４０５２、再生開始部４０５３、音量設定部４０５４、音響合成部４０５５Ｌ及び４０５５Ｒを備えている。
【０１４３】
上記構成のうち、音源データ記憶部４０５２は音源データＲＯＭ２０２ｋが相当し、発音チャネル特定部４０５１、再生開始部４０５３、音量設定部４０５４、及び音響合成部４０５５Ｌ／Ｒは、画像音響プロセッサ２０２ｄ及び音源回路２０２ｇが相当している。
【０１４４】
（音源データ記憶部４０５２）
音源データ記憶部４０５２は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データ数は、音源回路２０２ｇが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データＲＯＭ２０２ｋの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
【０１４５】
個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば１秒〜１６秒の長さの音響に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば音楽の数小節分に対応したものが相当する。本発明の対象となる音源データは、背景画像に対応して送出される音楽を再生するための音源データである。
【０１４６】
音源データの形式は、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないＰＣＭ（Pulse Code Modulation）音源データやＦＭ音源データであっても、各種の圧縮フォーマットに従って圧縮された音源情報であってもよい。圧縮された音源情報としては、ＡＴＲＡＣ(Adaptive Differential PCM)、ＭＰ３（MPEG Audio Layer 3）、ＦＬＡＣ、ＡＣＣ等が代表的なものである。ＰＣＭ音源データやＦＭ音源データは、音源回路が音源技術に基づき音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式であり、ＡＤＰＣＭやＭＰ３は、音源回路が音声合成技術により音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式である。音源データのフォーマットとしては標準的なＭＩＤＩ(Musical Instruments Digital Interface)、ＧＭ(General MIDI)、ＳＭＦ(Standard MIDI File)が用いられる。
【０１４７】
（再生開始部４０５３）
再生開始部４０５３は、演出制御部４０２から提供される音響演出情報に基づき、通常遊技モードである場合、背景画像に対応させて送出する可能性のある総ての楽曲の音源データを音源データ記憶部４０５２から対応するチャネルに読み出して音響信号を生成する。そして、再生開始部４０５３は、演出制御部４０２から楽曲再生開始を指示する再生開始情報が供給された場合に、音源データが準備されているチャネル総てに対し、同時に音響信号の生成開始を指示する。概念的には同時に各チャネルのスイッチをオンにする感じである。この処理によって、各チャネル、同時並行して異なる演出テーマの音響信号の生成が開始される。
【０１４８】
例えば、通常遊技モードの背景画像として４種類のテーマを選択的に演出可能に遊技機が構成されているなら、各テーマに対応させて予め用意されている楽曲のための音源データを４つの音響チャンネルに読み込み音響信号を再生させることになる。
【０１４９】
（発音チャネル特定部４０５１）
発音チャネル特定部４０５１は、演出コマンド解析部４０１から供給されたスイッチ１３２に対応する操作情報に対応させて、現在、発音対象となっている音響信号を特定する。そして発音対象となっている音響信号を再生しているチャネルの音量を第１音量、発音対象となっていない音響信号を再生している音響チャネルの音量を第２音量とする音量設定情報を出力する。例えば、本実施形態では、発音対象となっているチャネルの音量である第１音量を１００％（通常の発音音量）とし、発音対象となっていないチャネルの音量である第２音量を０％（実質的に消音状態）とする。
【０１５０】
（音量設定部４０５４）
音量設定部４０５４は、発音チャネル特定部４０５１から出力された音量設定情報に基づいて、各チャネルの音量を設定する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音量設定部４０５４は、そのアナログ信号の振幅を変更することになる。いわば可変抵抗器（ボリューム）のように作用する。この音量設定部４０５４により、各音響信号のチャネルは定位を定めてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
【０１５１】
（音響合成部４０５５）
音響合成部４０５５Ｌ及びＲは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成する。その後音響合成部４０５５は、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ１３３Ｌ及びＲに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路２０２ｇの機能であり、合成語の音響信号の電力増幅はアンプ２０２ｈの機能である。
【０１５２】
（動作説明）
次に、本実施形態における動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１及び図１２に基づいてサブ制御基板２０２の動作を説明する。
【０１５３】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１５４】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１５５】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１５６】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１５７】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１５８】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１５９】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１６０】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１６１】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１６２】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１６３】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１６４】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６５】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６６】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１６７】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１６８】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１６９】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１７０】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１７１】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１７２】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１７４】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７５】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７６】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１７７】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７８】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１７９】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８０】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８１】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８２】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８３】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８４】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図６のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１８５】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８７】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８８】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１８９】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９０】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１９１】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１９２】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１９３】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１９４】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９５】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９６】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１９７】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９８】
一方、ステップＳ８２において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９９】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２００】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２０１】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０２】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０４】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２０５】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２０６】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２０７】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２０８】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０９】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１０】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２１１】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２１２】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２１３】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号に対応する操作情報を生成する。演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
【０２１４】
また、演出制御部４０２は、演出コマンドを解析した結果に対応する音響を発音させる演出を実行するため、音響生成部４０６に対して音響演出情報を出力する。これにより音響生成部４０６は、演出に対応する音源データを読み出し音響信号を生成して、スピーカ１３３から発音させる。
【０２１５】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２１６】
特に本実施形態では、ステップＳ１３２にて遊技モードが予告表示を行う状態であるであるか否かに応じ、背景画像であるオブジェクト面画像にどのようなオブジェクトを表示させるかを決定する。
【０２１７】
（本発明に係る音響制御処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る音響制御処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板２０２の音響生成部４０６において実行されるものであり、特に通常遊技モードにおける音響制御処理のみに関する。
【０２１８】
処理の前提として、スイッチ１３２により選択可能な複数の背景画像の演出それぞれに対応させて異なる楽曲が割り当てられているものとする。各楽曲は、演出制御部４０２の出力する演出制御情報で特定される。また、演出コマンド解析部４０１は、現在のスイッチ１３２から操作信号が入力されるたびにその操作状態に応じた操作情報を生成し、音響生成部４０６に通知する。また、電源投入時には、初期状態のものとして定められている操作状態に対応した操作情報を通知する。通常遊技モードから他の遊技モードに移行後に再び通常遊技モードに移行した場合には、他の遊技モードに移行する直前の操作状態に対応した操作情報を通知する。
【０２１９】
音響演出情報は、チャネル単位で発音を制御するものであり、再生するチャネルの指定情報、音源データを定める情報、再生開始か停止かを指定する情報等が含まれているものとする。複数のチャネルに対する音響を制御する場合には、複数の音響演出情報が連続して出力される。一つひとつの音響演出情報は、特定の音源データに対応する音響の再生開始を指定する場合もあれば、その特定の音源データに対応する音響の再生停止を指定する場合もある。
【０２２０】
遊技球が始動入賞口１１２に入賞すると、演出制御部４０２は、遊技モードが通常遊技モードである場合、装飾画像の変動開始に対応させるとともに、音響演出情報を音響生成部４０６に出力する。この時に出力される音響演出情報は、音響演出として送出可能な楽曲の総てについての再生開始を指示するものである。この音響演出情報が送付されることが以下の処理の前提である。
【０２２１】
図１２に示すように、ステップＳ２０１において、音響生成部４０６は、演出制御部４０２から出力された音響演出情報を読み取る。複数の音響演出情報が出力されている場合にはそれらを総て読み取る。
【０２２２】
ステップＳ２０２において、音響生成部４０６の再生開始部４０５３は、音響演出情報に再生開始情報が含まれているか否かを判定する。音響演出情報に再生開始情報が含まれていなければ（ＮＯ）、何もせずにこの処理を抜けるが、再生開始情報が含まれていれば（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行する。
【０２２３】
ステップＳ２０３において、再生開始部４０５３は、再生可能な総ての楽曲についての音源データをそれぞれ対応するチャネルに読み込む。これによって、各チャネルに読み込まれた音源データに基づき同時並行して音響信号の再生が開始する。
【０２２４】
ステップＳ２０４において、音響生成部４０６の発音チャネル特定部４０５１は、演出コマンド解析部４０１からの操作スイッチ１３２の操作状態に対応した操作情報を参照する。
ステップＳ２０５において、発音チャネル特定部４０５１は、現時点で発音させるべき楽曲（チャネル）を特定する。もしも操作スイッチ１３２が操作されておらず、操作情報が入力されていない場合には、発音チャネル特定部４０５１は、前回の通常遊技モードの終了時点で選択されていた楽曲を特定する。また、電源投入時で、メモリ内容がリセットされている場合には、初期状態で出力するものとして割り当てられている楽曲を特定する。
【０２２５】
ステップＳ２０６において、発音チャネル特定部４０５１は、特定された楽曲のための音源データが読み込まれているチャネルを発音チャネルとして特定し、その発音チャネルの音量設定値をＶONにする。ここで、ＶONは、単一の音響や音楽をスピーカから流すのに適当な音量である。これを１００％音量ともいう。音量設定部４０５４は、音量設定値がＶONに設定されたチャネルの音量を１００％音量の増幅度に設定する。
【０２２６】
ステップＳ２０７において、発音チャネル特定部４０５１は、音量設定値をＶONに設定する発音チャネル以外のチャネルの音量設定値をＶOFFにする。ここで、ＶOFFは、実質的に音響信号の振幅が無い状態であり、これを０％音量ともいう。音量設定部４０５４は、音量設定値がＶOFFに設定されたチャネルの音量を０％音量の増幅度に設定する。
以上の処理によって、音量設定値がＶONに設定された発音チャネルの音響信号のみが１００％音量の振幅で増幅され、音響合成部４０５５経由でスピーカ１３３から送出されることになる。
【０２２７】
ステップＳ２０８において、楽曲の再生が終了したか否かが判定され、楽曲の再生が終了していない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０４のスイッチ状態入力検査に戻る。
【０２２８】
ここで、一つの楽曲は数秒から十数秒継続して再生されるが、操作情報に変更が無ければ、特定される発音チャネルにも変更が無く、音量設定値にも変更が無いので、再生開始時に特定されていた発音チャネルの楽曲が再生され続けることになる。一方、楽曲の再生中に遊技者が操作スイッチ１３２を操作すると、演出内容の選択を特定する操作状態が変更される。操作状態の変更は、ステップＳ２０４で検出され、ステップＳ２０５において操作状態に対応した異なるチャネルが発音チャネルとして特定される。
【０２２９】
この結果、新たに特定された発音チャネルの音量設定値がＶOFFからＶONに変更され（Ｓ２０６）、それまで発音対象であった旧発音チャネルの音量設定値がＶONからＶOFFに変更される（Ｓ２０７）。スピーカ１３３から送出される楽曲は、音量設定値の変更に同期して切り替わることになる。このとき、各チャネルの楽曲は並行して再生されており、その音量設定値のみが変更されるだけであるため、一方の楽曲の途中で他の楽曲に途中から切り替わるような音響がスピーカ１３３から送出される。音源データの再読み込みや再生停止は行われない。
【０２３０】
なお、上記処理では、スイッチ１３２の操作状態が操作のある度に更新記憶されるようになっていたが、演出コマンド解析部４０１が定期的にスイッチの操作状態を走査して変更のあった場合に操作情報として出力するように構成してもよい。
【０２３１】
図１３に、３つのチャネルにそれぞれ異なる楽曲を割り当て楽曲の再生期間中に２回楽曲を切り換えた場合の音量変化を示す。
図１３に示すように、時刻ｔ０の再生開始時、チャネルＣＨ１〜ＣＨ３の総てにおいて音源データの再生が開始する。当初、スイッチ１３２の操作状態に対応したチャネルＣＨ１が発音チャネルであり、チャネルＣＨ１の音量設定値のみがＶON、他のチャネルがＶOFFである。時刻ｔ１で操作スイッチ１３２を操作し、チャネルＣＨ３の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルＣＨ１の音量設定値はＶOFFになり代わりにチャネルＣＨ３の音量設定値がＶONになる。チャネルＣＨ２には変化がない。時刻ｔ２で操作スイッチ１３２を再び操作し、チャネルＣＨ２の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルＣＨ３の音量設定値がＶONからＶOFFになり代わりにチャネルＣＨ２の音量設定値がＶONになる。チャネルＣＨ１には変化がない。時刻ｔ３で操作スイッチ１３２を再び操作し、再びチャネルＣＨ１の楽曲に対応した演出が再度選択されると、チャネルＣＨ２の音量設定値がＶONからＶOFFになり代わりにチャネルＣＨ１の音量設定値がＶONになる。チャネルＣＨ３には変化がない。そして時刻ｔｘにおいて楽曲が総て終わると、総てのチャネルにおいて音響信号の生成が終了する。
このような処理から判るように、各チャネルに割り当てられる音源データは、ほぼ等しい長さの楽曲を再生することができるように作成されていることが好ましい。
【０２３２】
図１４に、背景画像の演出との関係において本願発明の音響制御を行う場合の実施例を示す。見やすくするため装飾図柄の図示は省略してある。また、操作スイッチはＯＮとＯＦＦとをトグルで切り換えるように構成されているものとする。チャネルＣＨ１ではスローテンポな楽曲が再生されるものとし、チャネルＣＨ３ではハイテンポな楽曲が再生されるものとする。
【０２３３】
図１４に示すように、再生開始時には操作スイッチの操作状態はＯＦＦである。このとき、この操作状態に応じて選択される背景画像は、キャラクタがゆっくり階段を上っている動画であり、操作状態に応じて選択される発音チャネルはＣＨ１であり、チャネルＣＨ１の音量設定値がＶON、チャネルＣＨ３の音量設定値がＶOFFとなり、背景画像のキャラクタのゆっくりした動きに合ったスローテンポな楽曲が発音される。次に操作スイッチの操作状態がＯＮとされると、変更された操作状態に応じて選択される背景画像は、キャラクタが飛ぶように階段を駆け上っている動画となり、操作状態に応じて選択される発音チャネルはＣＨ３となって、チャネルＣＨ１の音量設定値がＶOFF、チャネルＣＨ３の音量設定値がＶONとなり、背景画像のキャラクタの軽やかな動きに合ったハイテンポな楽曲が発音される。再度操作スイッチが操作されＯＦＦとなると、再びキャラクタがゆっくり階段を上っていく動画になるとともに、チャネルＣＨ１の音量設定値がＶONとされ、チャネルＣＨ３の音量設定値がＶOFFとなり、スローテンポな楽曲が提供される。
このように、背景画像の性格に適合させて各チャネルの楽曲を選んでおけば、背景画像の内容進行と同期させて背景画像の雰囲気に適合した楽曲に途中で切り換えることが可能である。
【０２３４】
以上、本実施形態１によれば、各チャネルの音響信号は再生開始時から同時に再生されているところ、音量設定値のみが操作スイッチ１３２の操作に応じて変更されるので、切り換え前後において音量が変化する２つの音響信号間の進行度合いは一致している。このため、演出途中で演出内容を変更する場合であっても、自然に楽曲の途中切り換えが可能となる。
【０２３５】
また本実施形態１によれば、画像の進行度合いと楽曲の進行度合いを一致させながら、楽曲の音量設定のみを変更するため、演出を途中で切り換えても、切り換え後の画像と音響とは同期していることになり、従来の遊技機で指摘されていた、切り換え後の楽曲が最初から再生されたり画像内容と楽曲内容とが不一致であったりする不自然さを解消することができる。よって、テレビジョン装置のチャンネルを切り換えた時のように画像と音響との同期切り換えが可能である。
【０２３６】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、楽曲の再生途中に操作スイッチが操作された場合の音量設定値の切り換えについての変形例に関する。
本実施形態２における構成は上記実施形態１と同様である。また、動作についても概ね上記実施形態１と同様であるが、ステップＳ２０６及びＳ２０７における音量設定値の変更方法が上記実施形態１と異なっている。
【０２３７】
要約すれば、本実施形態２では、発音対象となっている発音チャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、発音チャネルの音量設定値を所定期間かけてＶONからＶOFFに遷移させると同時に、他のチャネルの音量設定値を所定期間かけてＶOFFからＶONに遷移させるように動作することを特徴としている。
【０２３８】
以下、さらに具体的に本実施形態２の動作を説明する。
図１２において、上記実施形態１と同様に、遊技球の始動入賞口１１２への入賞があると（Ｓ２０１、Ｓ２０２：ＹＥＳ）、再生開始部４０５３によって、再生可能な総ての楽曲についての音源データがそれぞれ対応するチャネルに読み込まれ、各チャネルに読み込まれた音源データに基づき同時並行して音響信号の再生が開始する。そして、ステップＳ２０４で操作スイッチ１３２の操作状態に対応した操作情報が参照されるが、ここで操作スイッチ１３２が操作されており、操作状態が変更されていたとすると、ステップＳ２０５において操作状態に対応した異なるチャネルが発音チャネルとして特定される。
【０２３９】
ステップＳ２０６において、音量設定部４０５４は、新たに特定された発音チャネルの音量設定値をＶOFFからＶONに変更するが、このとき、本実施形態では、一定の時間を掛けて発音チャネルの音量設定値をＶOFFからＶONに変動させる。また、同時期のステップＳ２０７において、音量設定部４０５４は、それまで発音対象であった旧発音チャネルの音量設定値をＶONからＶOFFに変更するが、このときも、一定の時間を掛けて発音チャネルの音量設定値をＶONからＶOFFに変動させる。すなわち、それまで発音されていたチャネルの音量がフェードアウトするに連れ、新たに選択されたチャネルの音量がフェードインしてくるのである。
このような処理により、楽曲が急に切り替わるのではなく、柔らかく自然に一定時間を掛けて切り換えることができるようになる。
【０２４０】
図１５に、３つのチャネルにそれぞれ異なる楽曲を割り当て楽曲の再生期間中に２回楽曲を切り換えた場合の音量変化を示す。
図１５に示すように、時刻ｔ０の再生開始時、チャネルＣＨ１〜ＣＨ３の総てにおいて音源データの再生が開始する。当初、スイッチ１３２の操作状態に対応したチャネルＣＨ１が発音チャネルであり、チャネルＣＨ１の音量設定値のみがＶON、他のチャネルがＶOFFである。時刻ｔ１で操作スイッチ１３２を操作し、チャネルＣＨ３の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルＣＨ１の音量設定値はＶOFFに所定時間Δｔをかけて変化し、代わりにチャネルＣＨ３の音量設定値がＶONに同じく所定時間Δｔをかけて変化する。チャネルＣＨ２には変化がない。時刻ｔ２で操作スイッチ１３２を再び操作し、チャネルＣＨ２の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルＣＨ３の音量設定値がＶONからＶOFFに所定時間Δｔをかけて変化し、代わりにチャネルＣＨ２の音量設定値がＶONに所定時間Δｔをかけて変化する。チャネルＣＨ１には変化がない。時刻ｔ３で操作スイッチ１３２を再び操作し、再びチャネルＣＨ１の楽曲に対応した演出が再度選択されると、チャネルＣＨ２の音量設定値がＶONからＶOFFに所定時間Δｔをかけて変化し、代わりにチャネルＣＨ１の音量設定値がＶONに所定時間Δｔをかけて変化する。チャネルＣＨ３には変化がない。そして時刻ｔｘにおいて楽曲が総て終わると、総てのチャネルにおいて音響信号の生成が終了する。
【０２４１】
このような処理から判るように、楽曲の切り換え時、すなわちチャネル間の音量設定値の切り換え時、Δｔの期間中に線形的に音量が変化する。切り換えられるチャネルの音量設定値は１００％音量から０％音量に線形的に音量設定値が減少していき、新たに切り替わるチャネルの音量設定値は０％音量から１００％音量に線形的に音量設定値が増加していく。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。
【０２４２】
以上、本実施形態２によれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。
【０２４３】
特に、画像切換の方法として、第１の背景画像から第２の背景画像への切り換えにおいて、第２の背景画像がワイプやフェードイン、ズームイン等の特殊効果により一定時間をかけてその面積を大きくし、第１の画像がその分面積を現象させるような画像演出をする場合に、その画像遷移にかかる一定時間と音響切り換えのための一定時間（図１５ではΔｔ）とを一致させることで、画像の切り換え時間と音響の切り換え時間とを合致させることができる。よって、画像切り換えに特殊効果を用いた場合でも、不自然さのない演出変更が可能である。
【０２４４】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、楽曲（音響）の切り換えは操作スイッチの操作に対応していたが、コンピュータプログラムが内部条件に応じて自動的に音響を切り換える場合にも適用可能である。操作スイッチ１３２の操作情報に代えて、演出内容切り換え情報を利用すればよい。
【０２４５】
また、上記実施形態においては、複数のチャネルの再生を同時に開始することを前提としていたが、これに限らず、再生時間をずらして各チャネルの再生を開始させるような場合にも適用することが可能である。例えば、楽曲はそれぞれ演奏に必要な時間が異なるのが普通である。楽曲の演奏終了の時間を揃えることに重要性が高いような場合は、各チャネルの音響信号の生成が同時期に終わるように、楽曲の演奏時間に応じて、各チャネルにおける音源データに基づく楽曲の再生開始時刻をずらすことが考えられる。
【０２４６】
また、上記実施形態では、音響演出情報が一つの音源データに対応していること前提としたので、楽音再生開始時に総てのチャネルについて音源データを指定する音響演出情報を出力する必要があった。しかし、総ての楽曲についての音源データを対応するチャネルに読み込んで再生を同時に開始させるような、特定の音響演出情報（コマンド）を別途設定してもよい。このように構成すれば、多数のチャネルに対する音源データの指定・再生開始の指定を一つのコマンドで実施できるので、特にチャネル数が多くて総ての音源データの設定等を実施していたのでは短時間の再生開始ができないような場合に好適である。
【０２４７】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であれば、音響の切り換え処理に本発明を適用して、不自然さを解消することが可能である。よって、本発明は、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術である。
【図面の簡単な説明】
【０２４８】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態１の音響制御処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】実施形態１におけるチャネル毎の音量設定値変化の具体例
【図１４】画像の切り換えと音響の切り換えとの実施例を説明する図
【図１５】実施形態２におけるチャネル毎の音量設定値変化の具体例
【符号の説明】
【０２４９】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音響生成部
４０５１  発音チャネル特定部
４０５２  音源データ記憶部
４０５３  再生開始部
４０５４  音量設定部
４０５５  音響合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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