(57)【要約】【課題】弾球遊技機において特定領域への入球を左右する可動役物の演出の幅を広げる。【解決手段】複数の回転体のうち、メイン基板側で制御される第１回転体２０１が特定領域への入球を左右する本来の動作を行う一方、サブ基板側で制御される第２回転体２０２が特定領域への案内の表示を含む演出的な動作を行う。特に、第２回転体２０２は、通常遊技における時短に移行する前は第１回転体２０１とは無関係にその案内の表示を隠すように動作し、時短へ移行する際にはじめて第１回転体２０１の案内に整合した演出表示を行う。【選択図】図５
2008245679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技状態が前記始動口への入球を契機とした所定状態となったときに、遊技球が入球可能な状態に変化する可変入球装置と、
前記可変入球装置内の特定領域へ入球した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入球装置内に設けられ、遊技球の前記特定領域への入球を左右する一定の動作をする第１の可動物と、前記第１の可動物と独立して動作可能な第２の可動物とを含んで構成される可動装置と、
少なくとも前記可変入球装置が入球可能な状態に変化したときに、前記第１の可動物の動作を制御する第１可動物制御手段と、
前記可変入球装置が入球可能な状態となる前は前記第２の可動物が不規則な動作をするように制御し、前記可変入球装置が入球可能な状態となったときに前記第２の可動物が規則的な動作をするように制御する第２可動物制御手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第２の可動物は、その動作により視覚的な演出表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第２の可動物は、遊技球の前記特定領域への入球の案内を表示するための動作をすることを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
出玉にかかわる遊技全体を制御する主制御部と、前記主制御部からの情報に応じて遊技の演出表示を制御する副制御部とを備え、
前記第１可動物制御手段は、前記主制御部に含まれ、前記第１の可動物が前記特定領域への入球を左右する所定の動作をするように制御し、
前記第２可動物制御手段は、前記副制御部に含まれ、前記第２の可動物が演出的な動作をするように制御すること、
を特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記第２可動物制御手段は、前記可変入球装置が入球可能な状態となる前は前記第２の可動物を前記第１の可動物の動作と整合しないように制御し、前記可変入球装置が入球可能な状態となったときに前記第２の可動物を前記第１の可動物の動作と整合するように制御することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技の終了を契機に、遊技状態を通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技制御手段をさらに備え、
第２可動物制御手段は、前記通常遊技中において遊技状態が前記特定遊技状態へ移行する際にはじめて前記第２の可動物を前記第１の可動物の動作と整合するように制御することを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記第１の可動物としての第１の回転体と、前記第２の可動物として前記第１の回転体と独立して回転可能な第２の回転体とが重畳して形成される回転装置を備え、
前記第１可動物制御手段は、遊技球を前記特定領域または前記特定領域以外の非特定領域へ導くように前記第１の回転体を回転制御し、
前記第２可動物制御手段は、前記通常遊技中において、前記特定遊技状態以外のときに前記第２の回転体を前記第１の回転体の動作と整合しないように回転制御し、前記特定遊技状態のときに前記第２の回転体を前記第１の回転体の動作と整合するように回転制御することを特徴とする請求項６に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記第２可動物制御手段は、前記第２の可動物を前記第１の可動物の動作と整合させないときには、前記案内としての表示が少なくとも目立たなくなるように前記第２の可動物を制御することを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に遊技球の動作を左右する役物を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として、始動口への入球を契機として抽選を行って図柄を変動表示させ、所定時間の経過後に当たりを示す所定態様にて図柄が停止すると、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行する従来にいう第１種ぱちんこ遊技機が広く親しまれている。また、第１種ぱちんこ遊技機とは別機種として、役物とよばれる大入賞口内の特定領域を遊技球が通過したときに、通常遊技から特別遊技へと移行する従来にいう第２種ぱちんこ遊技機も同様に広く親しまれている。最近では、このような第１種ぱちんこ遊技機と第２種ぱちんこ遊技機の遊技を組み合わせた弾球遊技機について提案するものもある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このように遊技球が特定領域を通過することにより有利な遊技状態へ遷移させる遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために、その特定領域へつながる通路に可動役物を配置するものもある。可動役物を駆動して遊技球の動作に影響を与えることにより、特定領域の通過確率を変えるものである。
【特許文献１】特開２０００−３３１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特に出玉にかかわる遊技全体を司る主制御部と遊技の演出を司る副制御部とに制御系統が分かれる遊技機においては、上述のような可動役物を主制御部にて制御することになる。出玉にかかわる制御は遊技者の利益に直接結びつくため、演出制御のような自由度を認めるわけにもいかない。このため、特定領域の近傍に設けられる可動役物は概して一定の動きを繰り返しており、その演出の幅が制限されたものとなっている。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、弾球遊技機において特定領域への入球を左右する可動役物の演出の幅を広げることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技状態が始動口への入球を契機とした所定状態となったときに、遊技球が入球可能な状態に変化する可変入球装置と、可変入球装置内の特定領域へ入球した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、可変入球装置内に設けられ、遊技球の特定領域への入球を左右する一定の動作をする第１の可動物と、第１の可動物と独立して動作可能な第２の可動物とを含んで構成される可動装置と、少なくとも可変入球装置が入球可能な状態に変化したときに、第１の可動物の動作を制御する第１可動物制御手段と、可変入球装置が入球可能な状態となる前は第２の可動物が不規則な動作をするように制御し、可変入球装置が入球可能な状態となったときに第２の可動物が規則的な動作をするように制御する第２可動物制御手段と、を備えた。
【０００７】
ここでいう「第２の可動物の不規則な動作」とは、第１の可動物の動作と対比して単純な繰り返し動作がないことを意味する。すなわち、第１の可動物は、その動作が特定領域への入球を左右して出玉に影響を及ぼすため一定の規則的な動作をする。これに対し、第２の可動物は、第１の可動物とは独立に動作しうるため、規則的な動作と不規則な動作とに切り替えて制御がなされる。すなわち、可変入球装置内には、動作時には常に規則的な動きをする第１の可動物と、不規則な動作も行う第２の可動物とからなる可動装置が設けられている。
【０００８】
この態様によると、特定領域への入球を左右する第１の可動物が一定の動作をするように制御されるため、出玉への影響が一定に保持される。一方、第２の可動物により不規則な動作と規則的な動作の切り替えがなされるため、その特異な動きにより遊技者にインパクトを与えることができ、可動装置として演出の幅を広げることができる。
【０００９】
第２の可動物は、その動作により視覚的な演出表示を行うものであってもよい。その場合、その規則的な動作において視認可能な演出表示がなされてもよいし、不規則な動作そのものを演出として表現してもよい。この態様によれば、第１の可動物により一定の規則にしたがって遊技球の動きに影響を与えるという本来の役割を担保するとともに、第２の可動物によりその演出の幅を広げることができる。
【００１０】
第２の可動物は、遊技球の特定領域への入球の案内を表示するための動作をしてもよい。このように第２の可動物の演出そのものが入球への案内表示であることにより、実際に遊技球を案内する第１の可動物との連携がとれ、両可動物により一つの可動装置を機能させることができる。
【００１１】
その際、第２可動物制御手段は、第２の可動物を第１の可動物の動作と整合させないときには、案内としての表示が少なくとも目立たなくなるように第２の可動物を制御し、両可動物が整合してはじめて特定領域への案内としての機能を果たすようにしてもよい。
【００１２】
当該弾球遊技機は、出玉にかかわる遊技全体を制御する主制御部と、主制御部からの情報に応じて遊技の演出表示を制御する副制御部とを備えてもよい。そして、第１可動物制御手段が主制御部に含まれ、第１の可動物が特定領域への入球を左右する所定の動作をするように制御してもよい。一方、第２可動物制御手段が副制御部に含まれ、第２の可動物が演出的な動作をするように制御してもよい。
【００１３】
この態様では、出玉にかかわる主制御と演出にかかわる副制御とに制御系統が分けられている。特定領域への入球の有無は出玉にかかわるため、第１可動物制御手段は主制御部の一部の機能を担保する。一方、演出的な動作は出玉とは直接関係がないため、第２可動物制御手段は副制御部の一部の機能を担保する。このように制御系統が明確に分かれた構成を前提とすることにより、第１の可動物に規則的な動作をさせる一方、第２の可動物に不規則な動作を許容する意義が顕在化する。
【００１４】
第２可動物制御手段は、可変入球装置が入球可能な状態となる前は第２の可動物を第１の可動物の動作と整合しないように制御し、可変入球装置が入球可能な状態となったときに第２の可動物を第１の可動物の動作と整合するように制御してもよい。
【００１５】
ここでいう「動作の整合」とは、第２の可動物の動作が第１の可動物の動作と物理的に整合するものであってもよいし、機能的に整合するものであってもよい。前者については、たとえば両可動物が全く同じ動作をするものであってもよいし、全く同じでなくとも同期した動作をするものでもよい。後者については、たとえば両可動物が連携して遊技者に所定の情報を伝えるものであってもよい。このように、可変入球装置が入球可能な状態となってはじめて両可動物の動作が整合することで、その整合を契機とした遊技者の期待感を煽ることができる。
【００１６】
当該弾球遊技機は、特別遊技の終了を契機に、遊技状態を通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技制御手段をさらに備えてもよい。そして、第２可動物制御手段が、通常遊技中において遊技状態が特定遊技状態へ移行する際にはじめて第２の可動物を第１の可動物の動作と整合するように制御してもよい。なお、ここでいう「動作の整合」の意義は、上述と同様である。
【００１７】
この態様によれば、通常遊技における両可動物の動作が特定遊技状態への移行を契機に整合することで、遊技者にインパクトを与えるとともに、特定遊技状態へ移行した事実を遊技者に示唆することができる。遊技者は、この両可動物の動作の整合により遊技状態が有利な状態へ移行したことを察知でき、その後の遊技に備えることができるようになる。
【００１８】
より具体的には、第１の可動物としての第１の回転体と、第２の可動物として第１の回転体と独立して回転可能な第２の回転体とが重畳して形成される回転装置が設けられてもよい。そして、第１可動物制御手段が、遊技球を特定領域または特定領域以外の非特定領域へ導くように第１の回転体を回転制御してもよい。第２可動物制御手段は、通常遊技中において、特定遊技状態以外のときに第２の回転体を第１の回転体の動作と整合しないように回転制御し、特定遊技状態のときに第２の回転体を第１の回転体の動作と整合するように回転制御してもよい。
【００１９】
この態様では、上述した可動装置として回転装置が設けられている。第１の回転体と第２の回転体とが重畳されて構成されるため、遊技者側からみても両回転体が一つの回転装置を構成すると認識される。すなわち、一つの回転装置が一方で特定領域への入球を左右する本来の動作を行う。その動作を第１の回転体が担保する。回転装置は、また、他方でその特定領域への入球とは無関係に遊技者へインパクトを与える動作を行う。その動作を第２の回転体が担保する。この第２の回転体は、特に第１の回転体と整合しないときの動作により遊技者にインパクトを与えるとともに演出の幅を広げることができる。また、整合した動作への切り替えにより遊技者に期待感を抱かせる。いずれにしても、回転装置全体としてみたときの特異な動作によって遊技者の興趣が高められ得る。
【００２０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の弾球遊技機によれば、特定領域への入球を左右する可動役物の演出の幅を広げることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本実施例に示すぱちんこ遊技機は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技を複数の形態で複合的に提供する。すなわち、第１特別遊技として、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第２特別遊技として、従来にいう第２種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する。第１特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると第１の抽選が実行されるとともに、その結果を示すための特別図柄の変動表示がなされる。第１の抽選が当たりとなり、特別図柄が所定の当たり態様で停止されると、第１特別遊技が開始される。第２特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が普通電役入球口に入球すると、第２大入賞口が一時的に開放されて第２特別遊技の第１段階が開始される。第２大入賞口に入球した遊技球がその内部の特定領域を通過すると、第２特別遊技の第２段階が開始され、第２特別遊技は継続される。
【００２３】
第１特別遊技または第２特別遊技が終了すると、所定の確率でいわゆる変動時間短縮遊技（以下、「時短」という）と呼ばれる特定遊技に移行する。特定遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数（以下、「継続回数」とよぶ）に達するまで継続する。この特定遊技中においては、普通電役入球口への入球容易性が高まるので、第２特別遊技の発生可能性も高まる。特定遊技中に第２特別遊技が発生した場合は、第２特別遊技が終了しても特定遊技は継続される。通常状態の通常遊技においては、普通電役入球口への入球容易性が低いため、まずは遊技球を始動入賞口に入球させて第１特別遊技を発生させ、特定遊技に移行させた上で、第２特別遊技を繰り返し狙う遊技方法が定石となる。
【００２４】
［実施例１］
以下、本発明の実施例１について、図面を参照しながら説明する。  
図１は、ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側へ所定の指示入力をするために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２５】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、センター飾り６４、第１種始動入賞口（以下、単に「始動口」という）２４、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０、作動口６８を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２６】
始動口２４は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３２を含む。作動口６８は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３８を含む。普通電役入球口２６は、遊技球の入球を検出する入球検出装置３４を含む。普通電役入球口２６は、その入球する入口を拡開する普通電動役物と、その普通電動役物を開閉させる普通電役ソレノイド７６とを含む。第１大入賞口２８は、遊技球の入球を検出する入球検出装置７８と、第１大入賞口２８を開閉させる大入賞口ソレノイド８３とを含む。第２大入賞口３０は、遊技球の入球を検出する入球検出装置８１と、第２大入賞口３０の羽根を開閉させる大入賞口ソレノイド８０とを含む。
【００２７】
普通電役入球口２６は、普通電動役物が開閉することにより入球可能な状態と入球不可状態の間で変化する。具体的には、普通電役入球口２６は、普通電役ソレノイド７６による駆動力で開放状態または閉鎖状態への変化が可能な可変入球口として機能する。普通電役入球口２６は、始動口２４のすぐ下方に設けられる。普通電動役物が閉鎖状態にあるとき普通電役入球口２６の入球口は始動口２４に遮蔽され、遊技球は普通電役入球口２６に落入しない。ただし、変形例においては通常時に遮蔽されないよう構成してもよい。その場合、普通電動役物の開放状態は閉鎖状態よりも入球容易な状態となる。普通電動役物が開放状態となると遊技球は普通電動役物の横方向から普通電役入球口２６に落入可能となる。
【００２８】
普通電役入球口２６の１回の開放時間は、通常状態においては、たとえば０．８秒程度の短時間である。そのため、通常状態においては、遊技球が普通電役入球口２６に落入する可能性は小さい。一方、特定遊技中においては普通電役入球口２６の１回の開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は普通電役入球口２６に落入しやすくなる。このときの開放時間は、たとえば、３．０秒程度に設定される。
【００２９】
第１大入賞口２８は、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第１大入賞口２８は、大入賞口ソレノイド８３による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第１可変入球装置として機能する。第１大入賞口２８は、特別遊技中に開放状態となる横長方形状の入賞口であり、アウト口５８の上方に設けられる。第１大入賞口２８が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
【００３０】
第２大入賞口３０もまた、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第２大入賞口３０は、大入賞口ソレノイド８０による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第２可変入球装置として機能する。第２大入賞口３０は、普通電役入球口２６への入球を契機に開放状態となる。第２大入賞口３０が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
【００３１】
遊技盤５０の略中央に設けられたセンター飾り６４には、演出表示装置６０、特別図柄表示装置６１、特別図柄変動用の保留ランプ２０が設けられている。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置６１は、７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、特別図柄１９２を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄１９２は、始動口２４への入球を契機に実行される抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、第１特別遊技を発生させるか否かを示す役割をもつ。すなわち、始動口２４に入球すると、特別図柄１９２が変動表示され、表示に先立って決定された変動時間の経過後に特別図柄抽選の結果を示す態様にて停止する。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の右方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３２】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。また、演出表示装置６０は、第１特別遊技や第２特別遊技において遊技者の賞球獲得に対する期待感を喚起するための演出においても演出的な画像を表示させる。
【００３３】
作動口６８は、遊技盤５０の左下方位置に設けられる。作動口６８への遊技球の通過は普通電役入球口２６の普通電動役物を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示すための普通図柄１９４がランプを点滅させる形で普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は作動口６８の左方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄１９４の変動表示が当たりの態様で停止すると、普通電役入球口２６が所定時間拡開する。普通図柄変動用の保留ランプ２１は普通図柄表示装置５９の近傍に設けられる。
【００３４】
特別図柄変動用の保留ランプ２０は４個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄１９２の変動の保留球数を表示する。保留球数とは、特別図柄１９２の変動中や特別遊技の実行中に遊技球が始動口２４へ落入したときに抽選値として取得される抽選乱数（以下、「特図抽選値」ともよぶ）の個数であり、特別図柄１９２の変動表示がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いわば、特別図柄変動の実行予定数である。普通図柄変動用の保留ランプ２１も４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄１９４の変動の保留球数を表示する。この保留球数は、普通図柄１９４の変動中に作動口６８へ遊技球が落入したときに抽選値として取得される抽選乱数（以下、「普図抽選値」ともよぶ）の個数であり、普通図柄１９４の変動がまだ実行されていない入球の数を示す。いわば、普通図柄変動の実行予定数である。
【００３５】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が始動口２４、普通電役入球口２６、第２大入賞口３０、第１大入賞口２８等の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。始動口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３６】
始動口２４に入球すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口２８の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、第１大入賞口２８は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第１大入賞口２８の開閉が所定回数、例えば７回繰り返される。
【００３７】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技終了後の通常遊技において、特定遊技として時短が開始される。時短においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。時短においては、特別図柄１９２が短縮されるだけでなく、普通図柄表示装置５９における普通図柄の変動時間も短縮され、また、普通電役入球口２６の開放時間も長くなる。そのため、通常状態の通常遊技に比べて格段に普通電役入球口２６へ入球しやすくなる。開放された普通電役入球口２６に入球すると、第２大入賞口３０が開放される。これにより、第２特別遊技に移行する。第２特別遊技において第２大入賞口３０が開放される状態を第２特別遊技の第１段階と呼ぶ。
【００３８】
センター飾り６４は、その内側に、センター飾り６４の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成している。第２大入賞口３０はセンター飾り６４の左側に取り付けられており、開放された第２大入賞口３０に入球した遊技球はセンター飾り６４の内部に設けられた通路３１を通って内側の空間へ流入する。その空間には、回転装置６２、特定領域２２、流出領域６６（「非特定領域」に該当する）が設けられている。通路３１の内部の第２大入賞口３０の近傍には、入球検出装置８１が設けられ、第２大入賞口３０への入球が検出される。センター飾り６４の内側に入球した遊技球は通路３１を通って特定領域２２または流出領域６６の方向に導かれる。回転装置６２は、遊技盤５０に平行な軸回りに低速で回転し、遊技球を特定領域２２と流出領域６６のいずれかへ導くよう作用する。特定領域２２は、いわゆるＶゾーンともよばれる領域であり、特定領域２２を遊技球が通過すると特別遊技を構成する単位遊技が実行される契機となる。センター飾り６４の下部中央には、遊技盤５０を前後に貫通する開口部が設けられ、その開口部に役物収容部７０が形成されている。回転装置６２は、その役物収容部７０内に配設され、前面側に露出している。特定領域２２および流出領域６６は、役物収容部７０内の回転装置６２の背後に配置されており、遊技者側からは確認できないようになっている。これら特定領域２２および流出領域６６は、いずれも入球口の形状を有し、遊技球が入球可能となっている。回転装置６２は、その複数箇所に遊技球を吸着する磁石を備えており、遊技球が通路３１に沿ってセンター飾り６４の下部中央のステージ３３まで誘導されると、いずれかの磁石によりこれを吸い付け、回転しながら背部へ運ぶ。そのときの回転装置６２における遊技球の吸着位置によって、その遊技球が特定領域２２または流出領域６６のいずれに導かれるかが左右される。すなわち、回転装置６２の回転状態、第２大入賞口３０への遊技球の入球タイミング、遊技球の勢いなどによって、回転装置６２における遊技球の吸着位置が変わり、それにより遊技球が特定領域２２へ入球するか、流出領域６６へ入球するかが決まる。本実施例において、回転装置６２の回転動作は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時より開始される。この回転装置６２およびその周辺の構成、並びにその動作の詳細については後述する。
【００３９】
特定領域２２への入球は入球検出装置３６により検出され、流出領域６６への入球は流出検出装置３７により検出される。なお、入球検出装置３６および流出検出装置３７をまとめて、排出検出装置３５とよぶ。入球検出装置３６および流出検出装置３７は、特定領域２２および流出領域６６のそれぞれに入球した遊技球を計数する。それぞれの領域への入球数の和が入球検出装置８１により計数された入球数と一致すると、第２大入賞口３０に入球したすべての遊技球が、特定領域２２または流出領域６６に入球したと判定される。
【００４０】
遊技球がセンター飾り６４の内部の特定領域２２に入球することが、第２特別遊技の第１段階から第２段階へ移行するための継続条件となる。継続条件が成立すると、第１特別遊技と同様に、第１大入賞口２８の開閉動作が所定回数、たとえば７回繰り返される。第２特別遊技の第１段階は１回目の単位遊技に相当し、第２段階が２回目以降の単位遊技に相当する。第２特別遊技の発生原因となった特定領域２２への入球が時短中であった場合、その第２特別遊技終了後の通常遊技も再び時短へ移行するが、特定領域２２に入球が時短中でなかった場合は、その第２特別遊技終了後は通常状態での通常遊技へ戻り、時短とはならない。したがって、時短中は比較的高い確率で第２特別遊技が繰り返し発生するチャンスとなる。
【００４１】
なお、変形例におけるぱちんこ遊技機１０では、第１大入賞口２８の機能をすべて第２大入賞口３０に持たせることにより、第１大入賞口２８のない遊技機を実現してもよい。これにより、特別遊技の動作制御の単純化、製造コストの削減、遊技領域５２のスペース有効活用をさらに進めることができる。
【００４２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２４および作動口６８へ入球したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４３】
図３は、ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口２４、作動口６８、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０、演出表示装置６０、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置５９、スピーカ１８、操作ボタン８２、回転装置６２のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。
【００４４】
遊技制御装置１００は、出玉にかかわる遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御部としてのメイン基板１０２と、メイン基板１０２からの情報に応じて図柄の演出等を制御する副制御部としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４５】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１２、第２抽選手段１１３、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１８、メイン表示制御手段１２２、特別遊技制御手段１２６、開閉制御手段１３２、特定遊技制御手段１３３、第１可動物制御手段２２０を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１４０、演出決定手段１４２、演出表示制御手段１４４、第２可動物制御手段２３０を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４６】
入球判定手段１１０は、各入球口への入球を判定する。入球判定手段１１０は、入球検出装置３２から始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口２４に入賞したと判定し、入球検出装置３８から通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判定する。入球判定手段１１０は、入球検出装置７８から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口２８に入賞したと判定し、入球検出装置８１から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口３０に入賞したと判定する。さらに、入球判定手段１１０は、第２大入賞口３０における特定領域２２や流出領域６６への入球も判定する。
【００４７】
第１抽選手段１１２は、始動口２４への入球を契機に第１特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を特図抽選値として取得する。たとえば、特図抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選手段１１２が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と特図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４８】
第２抽選手段１１３は、作動口６８への入球を契機に普通電役入球口２６を開放するか否かを判定するために乱数の値を普図抽選値として取得する。たとえば、普図抽選値は「０」から「５１１」までの値範囲から取得される。第２抽選手段１１３が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４９】
図柄決定手段１１４は、特図決定手段１１５と普図決定手段１１６を含む。  
特図決定手段１１５は、特別図柄１９２の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第１抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄１９２の停止図柄を決定する。特図決定手段１１５は、第１抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。特図決定手段１１５は、特別図柄１９２の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、特別図柄１９２の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。なお、第１抽選手段１１２で決定される特別図柄１９２の「変動パターン」は、演出的な過程が含まれないパターンであるため実質的には「変動時間」と同義である。特図決定手段１１５は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１２２および後述する演出決定手段１４２へ送出する。
【００５０】
普図決定手段１１６は、普通図柄１９４の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第２抽選手段１１３による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて普通図柄１９４の停止図柄を決定する。普図決定手段１１６は、通常状態において、たとえば１０秒から６０秒の間で変動時間をランダムに選択し、特定遊技中は通常状態よりも短い、たとえば１秒という変動時間を選択する。普図決定手段１１６は、普通図柄１９４の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、普通図柄１９４の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持する。普図決定手段１１６は、決定した停止図柄および変動時間を示すデータを普通図柄表示装置５９へ送出する。普通図柄１９４の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１３２が普通電役入球口２６の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００５１】
保留制御手段１１８は、第１保留手段１１９と第２保留手段１２０を含む。第１保留手段１１９は、特別図柄１９２の変動表示中や特別遊技の実行中に始動口２４への入球があったとき、その入球に対応する特図抽選値を上限個数である４個まで保留球として記憶する。第２保留手段１２０は、普通図柄１９４の変動表示中に作動口６８への入球があったとき、その入球に対応する普図抽選値を上限個数である４個まで保留球として記憶する。
【００５２】
メイン表示制御手段１２２は、特図表示手段１２３と普図表示手段１２４を含む。特図表示手段１２３は、第１抽選手段１１２による抽選の結果を、特図決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。特図表示手段１２３は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１４４へ送信することにより、特図表示手段１２３および演出表示制御手段１４４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図表示手段１２４は、決められた変動時間にて普通図柄１９４の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５３】
特別遊技制御手段１２６は、第１作動条件保持手段１２７、第２作動条件保持手段１２８、第１特別遊技実行手段１２９、第２特別遊技実行手段１３０、作動回避手段１３１を含む。  
第１作動条件保持手段１２７は、第１特別遊技を実行するための条件である第１作動条件を保持し、第２作動条件保持手段１２８は、第２特別遊技を実行するための条件である第２作動条件を保持する。第１作動条件には、特別図柄１９２が当たり態様で停止することが条件として定められている。第２作動条件には、普通電役入球口２６への入球が条件として定められている。
【００５４】
第１特別遊技実行手段１２９は、第１抽選手段１１２による抽選結果が当たりであった場合に、第１特別遊技を実行する。第１特別遊技は、第１大入賞口２８の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした単位遊技が複数回実行される。単位遊技の回数は例えば７回であり、１回につき第１大入賞口２８を約３０秒間開放させる。
【００５５】
第２特別遊技実行手段１３０は、第２抽選手段１１３による抽選結果が当たりであった場合に、第２特別遊技を実行する。第２特別遊技は、第１段階と第２段階に分けられる。第２作動条件の成立は、第２特別遊技の第１段階を開始するための条件が成立したことを示すとともに、その後、第１段階および第２段階を通して第２特別遊技が続く限り第２作動条件が成立している。第２特別遊技の第１段階では１回目の単位遊技として第２大入賞口３０が開放され、第２段階では２回目以降の単位遊技として、第１大入賞口２８が複数回開放される。第２段階での単位遊技の回数は例えば７回であり、１回につき第１大入賞口２８を約３０秒間開放させる。
【００５６】
作動回避手段１３１は、第１作動条件および第２作動条件のいずれか一方の作動条件が成立したとき、他方の作動条件の成立を回避させる。いいかえれば、第１特別遊技と第２特別遊技が同時並行的に実行されないように排他制御する。第２作動条件の成立中であって、第２特別遊技の第１段階または第２段階が実行されている間は、第１作動条件の成立が回避される。一方、第１作動条件の成立中は、第２作動条件の成立が回避され、第２特別遊技の第１段階および第２段階のいずれも実行されない。特別図柄１９２が変動表示されている間に第２作動条件が成立した場合、作動回避手段１３１は特別図柄１９２の変動表示における変動時間の進行を一時停止させる。
【００５７】
特定遊技制御手段１３３は、通常遊技における遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技は時短である。第１抽選手段１１２による抽選が当たりとなった場合であって、特図決定手段１１５が決定する特別図柄１９２の停止図柄が所定の図柄であった場合に、その第１特別遊技の終了後に時短へ移行する。また、時短中に第２特別遊技が発生した場合もまた、その第２特別遊技の終了後に時短へ移行する。その他の場合は、第１特別遊技または第２特別遊技の終了後であっても時短へは移行しない。時短へ移行した場合、図柄変動回数が所定の継続回数、たとえば１００回に達するか、次の第１特別遊技または第２特別遊技が発生するまで時短が継続される。
【００５８】
特定遊技制御手段１３３は、特定遊技の開始時と終了時において図柄決定手段１１４と開閉制御手段１３２に特定遊技の開始と終了を示す情報を送信する。特定遊技中は、特図決定手段１１５は変動時間の短い変動パターンを選択し、普図決定手段１１６は普通図柄の変動時間を短縮する。また、特定遊技中における開閉制御手段１３２は、普通図柄抽選が当たりのときに、通常状態よりも長い開放時間にて普通電役入球口２６を開放する。
【００５９】
開閉制御手段１３２は、普通電役入球口２６の普通電動役物、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０の開閉を制御する。開閉制御手段１３２は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電役ソレノイド７６に開放指示を送り、普通電役入球口２６を開放させる。同様に、開閉制御手段１３２は、第１特別遊技中は大入賞口ソレノイド８３に開放指示を送って第１大入賞口２８を開放させ、第２特別遊技の第１段階は大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送って第２大入賞口３０を開放させ、第２特別遊技の第２段階は大入賞口ソレノイド８３に開放指示を送って第１大入賞口２８を開放させる。
【００６０】
第１可動物制御手段２２０は、回転装置６２の一部を駆動制御する。詳細については後述するが、回転装置６２は、第１回転体２０１、第２回転体２０２、および第３回転体２０３を同心状に重畳して形成されている。第１可動物制御手段２２０は、そのうち特定領域２２への入球を左右する第１回転体２０１および第３回転体２０３を同時に駆動する図示しない駆動モータを制御する。この駆動モータは、たとえばステッピングモータ等からなる。第１可動物制御手段２２０は、ぱちんこ遊技機１０に電源が投入されると第１回転体２０１および第３回転体２０３の回転動作を開始させる。第１可動物制御手段２２０は、両回転体を予め設定された一定の動作を繰り返すように制御する。なお、第２大入賞口３０の開閉タイミングによって特定領域２２への入球確率が極端に偏らないよう、たとえば第２大入賞口３０の開放を契機として両回転体の回転の位相を適宜調整するようにしてもよい。
【００６１】
パターン記憶手段１４０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００６２】
演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、第１抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。これにより特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンが選択される。演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００６３】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１１２による判定結果が第１特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。第１抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１４２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１４４へ送る。
【００６４】
演出表示制御手段１４４は、第１抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１４４は、遊技効果ランプの点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００６５】
第２可動物制御手段２３０は、回転装置６２の第２回転体２０２を駆動するステッピングモータ等からなる図示しない駆動モータを制御する。第２回転体２０２は、特定領域２２への案内を表示する演出的な役割を有する。第２可動物制御手段２３０は、第２特別遊技の実行中または通常遊技における特定遊技（本実施例では「時短」）の実行中に、第１回転体２０１の動作に整合した動作をするように第２回転体２０２を制御する。すなわち、第１回転体２０１の動作と第２回転体２０２の案内の表示を一致させる。一方、第２可動物制御手段２３０は、それ以外の遊技状態においては、第１回転体２０１の動作とは全く無関係の動作をするように第２回転体２０２を制御する。
【００６６】
以下、本実施例における特徴的な構成、機能および動作について説明する。  
図４は、図１に示される回転装置の周辺部をやや上方からみた矢視断面図である。  
上述のように、役物収容部７０は、遊技盤５０の盤面から奥行き方向に向けて断面凹状に形成されており、その前面側に回転装置６２が回転可能に支持されている。なお、実際には、この回転装置６２を構成する回転軸やこれをその軸回りに回転させる駆動モータ等も設けられているが、これらについては図示を省略する。
【００６７】
回転装置６２の背部の左右には、遊技者からは見えない高さ位置に特定領域２２、流出領域６６がそれぞれ設けられている。特定領域２２は、上方に開口した入球口を有し、その通路内に入球検出装置３６が配置されている。一方、流出領域６６も同様に、上方に開口した入球口を有し、その通路内に流出検出装置３７が配置されている。そして、特定領域２２と流出領域６６との間には、これらを架橋する通路としてチャンスルート４１が設けられている。
【００６８】
すなわち、通路３１を通ってステージ３３に導かれた遊技球１０１は、そのステージ３３上で左右を往復するようになるが、その過程で回転装置６２の左側領域に吸着されると特定領域２２へ導かれ、右側領域に吸着されると流出領域６６へ導かれる。一方、回転装置６２の中央領域に吸着された遊技球は、チャンスルート４１に導かれる。このチャンスルート４１はその左右に特定領域２２および流出領域６６のそれぞれに向けて傾斜した傾斜面４１ａ、４１ｂをそれぞれ有する。遊技球は、チャンスルート４１に導かれると、約１／２の確率で特定領域２２および流出領域６６のいずれか一方の側へ転動して落入する。
【００６９】
図５は、回転装置の構成を表す説明図である。同図（ａ）はその斜視図を表し、（ｂ）は左側面図を表している。  
回転装置６２は、３重構造の回転体からなり、円柱状の第１回転体２０１に、円筒状の第２回転体２０２、第３回転体２０３を順次外挿して構成されている。  
第１回転体２０１は、ある中心線（同図（ｂ）の一点鎖線を参照）を境とした片側表面に３つの磁石２１１，２１２，２１３が散点的に装着されている。同図（ａ）に示すように、その左側領域に磁石２１１が装着されている。右側領域には磁石２１１に対して周方向の一方に位置をずらして磁石２１２が装着されている。さらに、中央領域には磁石２１１に対して周方向の他方に位置をずらして磁石２１３が装着されている。第１回転体２０１は、第１可動物制御手段２２０により制御される図示しない駆動モータにより一方向に回転駆動される。本実施例において、第１回転体２０１は、同図（ｂ）に矢印Ａで示す反時計方向、つまり正面からみて下から上に変位する方向に一定の低速度で回転される。これにより、磁石２１１により吸着された遊技球は特定領域２２に導かれ、磁石２１２により吸着された遊技球は流出領域６６に導かれ、磁石２１３により吸着された遊技球はチャンスルート４１に導かれる。
【００７０】
第１回転体２０１の外側には、第２回転体２０２が各磁石を覆い隠すように外挿されている。第２回転体２０２は、たとえば透過性を有しない円筒材にて構成され、その周方向の３カ所には長手方向に延びる帯状のシール２０６，２０７，２０８が所定の間隔をあけて貼着されている。シール２０６の表面には「ホームラン！」の文字が表示され、シール２０７の表面には「アウト」の文字が表示され、シール２０８の表面には「ヒット」の文字が表示されている。第２回転体２０２は、第２可動物制御手段２３０により制御される図示しない駆動モータにより回転駆動される。本実施例においては、第２回転体２０２も同図（ｂ）に矢印Ａで示す方向に回転されるが、第１回転体２０１と同期して回転する場合と、第１回転体２０１とは全く無関係に動作する場合がある。第１回転体２０１と第２回転体２０２の回転が整合しているときには、シール２０６が磁石２１１に対応した位置に配置され、シール２０７が磁石２１２に対応した位置に配置され、シール２０８が磁石２１３に対応した位置に配置される。
【００７１】
第２回転体２０２の外側には、これを覆うように第３回転体２０３が外挿されている。第３回転体２０３は、透過性を有する円筒材にて構成されている。したがって、遊技者は、第３回転体２０３を通して第２回転体２０２の表面に表示された「ホームラン！」、「アウト」、「ヒット」の文字を視認することができる。第３回転体２０３は、第１回転体２０１と別体でありながら、これと同じ駆動モータにより同時に回転駆動される。すなわち、第３回転体２０３は、第１回転体２０１と常に同じ位相で回転制御される。第２回転体２０２の厚みが十分に小さいため、第１回転体２０１に装着された各磁石の吸引力は第３回転体２０３上においても十分に作用する。ステージ３３に導かれた遊技球は、各磁石の吸引力により第３回転体２０３の表面の対応位置に吸着されて運ばれる。このように、第３回転体２０３は、遊技球と第２回転体２０２との非接触状態を保持しながら、遊技球を誘導するという第１回転体２０１の機能を担保する。
【００７２】
以上の構成により、第１回転体２０１および第３回転体２０３の回転動作と、第２回転体２０２の回転動作とが整合している間は、第１回転体２０１および第３回転体２０３による遊技球の案内と、第２回転体２０２による案内の表示とが整合する。すなわち、遊技球は、「ホームラン！」の文字が表示された領域に吸着されると特定領域２２に導かれ、「アウト」の文字が表示された領域に吸着されると流出領域６６に導かれる。また、「ヒット」の文字が表示された領域に吸着されるとチャンスルート４１に導かれ、その後、特定領域２２または流出領域６６へ振り分けられる。
【００７３】
図６は、回転装置の具体的動作を表す説明図である。同図は、回転装置近傍の正面図を示し、（ａ）は各回転体の非整合時の状態を表し、（ｂ）は整合時の状態を表している。  本実施例においては、第１回転体２０１および第３回転体２０３の回転動作と、第２回転体２０２の回転動作とを整合させる可動物整合制御と、その回転動作を整合させない可動物非整合制御とを遊技状態に応じて切り替える処理がなされる。
【００７４】
具体的には、遊技状態が第２特別遊技へ移行したとき、および特定遊技状態（本実施例では「時短」）へ移行したときに可動物整合制御がなされ、それ以外のときには可動物非整合制御がなされる。  
可動物整合制御の実行中においては、同図（ａ）に示すように、第１回転体２０１と第３回転体２０３とが連動して回転されるとともに、これらの回転に整合するように第２回転体２０２の回転制御が行われる。したがって、第１回転体２０１の各磁石の位置と第２回転体２０２の各文字の位置とが一致する。このため、この状態で遊技球１０１がステージ３３に導かれると、その文字が示唆するとおりに遊技球１０１が運ばれて特定領域２２または流出領域６６へ導かれる。
【００７５】
一方、可動物非整合制御の実行中においては、同図（ｂ）に示すように、第２回転体２０２が各文字を背部位置に移動させた状態で停止状態を保持する。このため、第１回転体２０１と第３回転体２０３とが回転しているにもかかわらず、第２回転体２０２にて案内を表す表示が一向に見られない状態となる。遊技者には、円筒状の回転体がただ回転しているだけのように見える。
【００７６】
この状態から再び可動物整合制御へ遷移されると、第２回転体２０２がタイミングを合わせて第１回転体２０１と整合する回転を開始する。その結果、第２回転体２０２の案内の表示が再び見えるようになる。このとき、第２可動物制御手段２３０が、両回転体の回転タイミングが整合するように第２回転体２０２を回転制御する。ぱちんこ遊技機１０の電源投入時から第１回転体２０１は予め設定された一定の速度で常に回転していることから、第２可動物制御手段２３０は、その第１回転体２０１の回転の位相を常に把握できる。一方、第２回転体２０２についても文字が背部側に隠される所定の位置で停止されているため、その位相は把握されている。したがって、第２可動物制御手段２３０は、可動物整合制御へ移行する際に、両回転体の位相が一致するタイミングにて第２回転体２０２の回転を開始させる。これにより、両回転体が整合した回転状態を実現することができる。なお、変形例においては、たとえば各回転体について、所定の回転位置（位相）となったときに信号を出力するセンサを設けるようにしてもよい。これにより、各回転体の回転位置の位相を確実に把握することができ、各回転体の動作を必要に応じて正確に整合させることができる。
【００７７】
以上の動作において、第２特別遊技へ移行したときに回転体の動作を整合させるのは必要不可欠とも言える。しかし、時短へ移行したときにはじめて第２回転体２０２の動作が第１回転体２０１と整合するように変化する演出は、遊技者に強いインパクトを与える。遊技者は、通常遊技中でありながら、回転装置６２が意味のある演出を開始することで、時短へ移行されたことを認識し、続く遊技に備えることができるようになる。
【００７８】
図７は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が始動口２４、普通電役入球口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口３０へ入球した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、第１特別遊技または第２特別遊技の処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００７９】
図８は、図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは、特別図柄１９２の変動表示、および、装飾図柄１９０を含む演出画像の変動表示を処理し（Ｓ３０）、普通図柄１９４の変動表示を処理する（Ｓ３１）。なお、Ｓ３０、Ｓ３１の処理順序はあくまでも説明の便宜上定義した順序にすぎず、どの順序で処理してもよい。
【００８０】
図９は、図８のＳ３０における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄１９２と装飾図柄１９０の双方を示す。第１保留手段１１９に特図抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ４０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ４２のＮ）、特別図柄抽選の当否判定や図柄決定、変動パターンの選択などが処理され（Ｓ４４）、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示が開始される（Ｓ４６）。Ｓ４０において特図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４２からＳ４６までの処理がスキップされる。Ｓ４２において既に図柄変動中であれば（Ｓ４２のＹ）、Ｓ４４とＳ４６の処理がスキップされる。
【００８１】
ここで、図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４８のＮ）、Ｓ３０の図柄変動処理はそのまま終了する。一方、図柄の変動表示が開始済であれば（Ｓ４８のＹ）、図柄の変動表示を処理し（Ｓ５０）、変動時間が変動停止タイミングまで達したとき（Ｓ５２のＹ）、図柄の変動表示は停止される（Ｓ５８）。特定遊技中であって（Ｓ６０のＹ）、特図抽選が当たりでなければ（Ｓ６１のＮ）、変動回数をインクリメントし（Ｓ６２）、その変動回数が所定の継続回数に達すれば（Ｓ６４のＹ）、特定遊技を終了する（Ｓ６６）。変動回数が継続回数に達していなければ（Ｓ６４のＮ）、Ｓ６６をスキップする。特定遊技中に（Ｓ６０のＹ）、当たりになった場合も（Ｓ６１のＹ）、特定遊技を終了する（Ｓ６６）。特定遊技中でなかった場合（Ｓ６０のＮ）、Ｓ６１らＳ６６までの処理をスキップする。図柄の停止タイミングでなかった場合もまたＳ３０のフローを終了する（Ｓ５２のＮ）。
【００８２】
図１０は、図８のＳ３１における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。第２保留手段１２０に普図抽選値の保留がなされている場合（Ｓ８０のＹ）、普通図柄１９４が変動表示中でなければ（Ｓ８２のＮ）、第２抽選手段１１３が普通図柄抽選として当否判定処理を実行し（Ｓ８４）、普通図柄１９４の変動表示が開始される（Ｓ９０）。Ｓ８０において普図抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ８０のＮ）、Ｓ８２からＳ９０までの処理はスキップされ、Ｓ８２において普通図柄１９４が変動表示中であった場合は（Ｓ８２のＹ）、Ｓ８４およびＳ９０の処理がスキップされる。
【００８３】
続いて、普通図柄１９４の変動表示が開始済であれば（Ｓ９２のＹ）、普通図柄１９４の変動表示を処理し（Ｓ９４）、定められた変動時間が経過して普通図柄１９４の変動表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ９６のＹ）、変動表示中の普通図柄１９４は停止する（Ｓ９８）。停止図柄が当たり態様であれば（Ｓ１００のＹ）、普通電役入球口２６が開放され（Ｓ１０２）、停止図柄が当たり態様でなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合（Ｓ９６のＮ）、Ｓ９８からＳ１０２の処理はスキップされる。Ｓ９２において変動表示が開始されていないときは（Ｓ９２のＮ）、Ｓ９４からＳ１０２の処理はスキップされる。
【００８４】
図１１は、図７におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。実行中の特別遊技が第１特別遊技であれば（Ｓ１１０のＹ）、第１特別遊技の制御を処理し（Ｓ１１２）、実行中の特別遊技が第１特別遊技でなければ（Ｓ１１０のＮ）、第２特別遊技の制御を処理する（Ｓ１１４）。
【００８５】
図１２は、図１１のＳ１１２における第１特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第１大入賞口２８が開放済でなければ（Ｓ１２０のＮ）、演出表示制御手段１４４が第１特別遊技の演出を開始し（Ｓ１２２）、開閉制御手段１３２が第１大入賞口２８を開放する（Ｓ１２４）。第１大入賞口２８が開放済であれば（Ｓ１２０のＹ）、Ｓ１２２およびＳ１２４の処理はスキップされる。第１大入賞口２８が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ１２６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ１２６のＮ）、第１大入賞口２８への入球数が９球以上に達した場合には（Ｓ１２８のＹ）、開閉制御手段１３２が第１大入賞口２８を一旦閉鎖させる（Ｓ１３０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ１２６のＮ）、第１大入賞口２８への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ１２８のＮ）、Ｓ１３０以降の処理をスキップしてＳ１１２のフローを終了する。
【００８６】
Ｓ１３０における第１大入賞口２８の閉鎖後、単位遊技数が所定回数に達して終了タイミングとなった場合（Ｓ１３２のＹ）、演出表示制御手段１４４は第１特別遊技の演出を終了させ（Ｓ１３４）、特別遊技制御手段１２６は第１特別遊技を終了させる（Ｓ１３６）。特定遊技への移行条件を満たす場合（Ｓ１４０のＹ）、特定遊技に移行し（Ｓ１４２）、満たさなければ（Ｓ１４０のＮ）、Ｓ１４２の処理をスキップする。Ｓ１３２において単位遊技数が所定回数に達していなければ（Ｓ１３２のＮ）、単位遊技数に１を加算してＳ１１２のフローを終了する（Ｓ１３８）。
【００８７】
図１３は、図１１のＳ１１４における第２特別遊技を詳細に示すフローチャートである。第２特別遊技が開始済でなければ（Ｓ１５０のＮ）、第２大入賞口３０を開放し（Ｓ１５２）、開始済であれば（Ｓ１５０のＹ）、Ｓ１５２をスキップする。第１段階にある場合（Ｓ１５４のＹ）、第２大入賞口３０の開放時間が経過したら（Ｓ１５６のＹ）、第２大入賞口３０を閉鎖し（Ｓ１５８）、開放時間以内であれば（Ｓ１５６のＮ）、Ｓ１５８，Ｓ２１４，Ｓ２１６をスキップする。ここで、第２大入賞口３０の内部にある特定領域２２への入球があれば（Ｓ１６０のＹ）、ただちに第２段階への移行を示すフラグを立て（Ｓ１６２）、Ｓ１６８へジャンプする。このとき、まだ第２大入賞口３０が開放していれば閉鎖する。一方、第１段階において特定領域２２への入球がない状態で（Ｓ１６０のＮ）、第１段階の終了条件が満たされてしまった場合は（Ｓ１６４のＹ）、第１段階を終了するとともに第２特別遊技も終了する（Ｓ１６６）。ここでいう終了条件は、第２大入賞口３０の閉鎖から一定時間が経過するか、第２大入賞口３０への入球検出数と排出検出数が１０球以上の数で一致した場合である。この終了条件が満たされていなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６はスキップされる。なお、第１段階にない場合はＳ１５６からＳ１６６の処理はスキップされる（Ｓ１５４のＮ）。第２段階への移行フラグが立っている場合（Ｓ１６８のＹ）、図１０に示される特別遊技の処理を、第２特別遊技の第２段階の遊技として実行する（Ｓ１７０）。第２段階への移行フラグが立っていない場合はＳ１７０をスキップする（Ｓ１６８のＮ）。なお、Ｓ１７０における第２特別遊技の第２段階とＳ１１２における第１特別遊技は基本的に同様の動作を処理するため、ここでは図１０における説明のうち「第１特別遊技」を「第２特別遊技」と読み替えるものとする。
【００８８】
図１４は、可動物制御処理を示すフローチャートである。  
本実施例においては、図７に示した基本的な処理と並行して回転装置６２の各回転体の動作を制御する可動物制御処理が繰り返し実行される。なお、３つの回転体のうち、第１回転体２０１および第３回転体２０３については、上述のようにぱちんこ遊技機１０の電源投入時から予め設定された一定の動作にて制御されるため、その説明については省略する。
【００８９】
第２可動物制御手段２３０は、特別遊技中でなく（Ｓ２１０のＮ）、特定遊技中であれば（Ｓ２２０のＹ）、可動物整合処理が開始済みか否かを判定する。可動物整合処理が開始済みでなければ（Ｓ２３０のＮ）、可動物整合処理を開始する（Ｓ２４０）。すなわち、第２可動物制御手段２３０は、上述した可動物整合制御を実行する。これにより、それまで図６（ｂ）に示す状態で停止していた第２回転体２０２が回転を開始し、第１回転体２０１等と機能的にも整合する動作を行う。遊技者は、突然「ホームラン！」等の遊技球を案内する表示が表れたことにインパクトを感じるとともに、特定遊技（時短）へ移行したことを認識し、その期待感が高められる。そして、その特定遊技が終了すると（Ｓ２５０のＹ）、可動物非整合処理が開始済みでなければ（Ｓ２６０のＮ）、可動物非整合処理を開始する（Ｓ２７０）。
【００９０】
一方、Ｓ２３０において可動物整合処理が既に開始済みである場合には（Ｓ２３０のＹ）、Ｓ２４０からＳ２７０の処理をスキップする。Ｓ２５０において特定遊技が実行中である場合には（Ｓ２５０のＮ）、Ｓ２６０，Ｓ２７０の処理をスキップする。Ｓ２６０において可動物非整合処理が既に開始済みである場合には（Ｓ２６０のＹ）、Ｓ２７０の処理をスキップする。
【００９１】
また、Ｓ２２０において特定遊技中でなければ（Ｓ２２０のＮ）、Ｓ２６０へ移行し、可動物非整合処理が開始済みでなければ（Ｓ２６０のＮ）、これを開始する（Ｓ２７０）。
【００９２】
一方、第２特別遊技中であれば（Ｓ２１０，Ｓ２８０のＹ）、可動物整合処理が開始済みでなければ（Ｓ２３０のＮ）、これを開始する（Ｓ２４０）。なお、Ｓ２４０からＳ２７０の処理については上述のとおりであるため、その説明を省略する。一方、第１特別遊技中であれば（Ｓ２８０のＮ）、可動物非整合処理が開始済みでなければ（Ｓ２６０のＮ）、これを開始する（Ｓ２７０）。
【００９３】
以上に説明したように、本実施例では、複数の回転体が重畳されて遊技球の動作を左右する回転装置６２が構成される。複数の回転体のうち、メイン基板１０２側で制御される第１回転体２０１が特定領域２２への入球を左右する本来の動作を行う一方、サブ基板１０４側で制御される第２回転体２０２が特定領域２２等への案内の表示を含む演出的な動作を行う。特に、第２回転体２０２は、通常遊技における時短に移行する前は第１回転体２０１とは無関係にその案内の表示を隠すように動作し、時短へ移行する際にはじめて第１回転体２０１の案内に整合した演出表示を行う。このような第２回転体２０２の特異な動作によって遊技者にインパクトを与えることができるとともに演出の幅を広げることができる。また、整合した動作への切り替えにより時短へ移行したことを示唆するため、遊技者に期待感を抱かせる。いずれにしても、回転装置６２全体としてみたときの特異な動作によって遊技者の興趣が高められる。
【００９４】
なお、本実施例では、図６に示した可動物非整合制御において、第２回転体２０２をその案内の表示を背部に隠した状態にて停止表示させる例を示した。変形例においては、たとえば第２回転体２０２を第１回転体２０１とは別に高速回転させ、その案内の表示が目立たないように制御してもよい。あるいは、第２回転体２０２を逆回転させるようにしてもよい。その場合にも、演出上意図的に虚偽の情報を表示させる場合を除き、その案内の表示が目立たなくするのが好ましい。
【００９５】
また、本実施例では、回転装置６２を３つの回転体が重畳される３重構造としたが、回転体の重畳数はこれに限らなくてもよい。たとえば、第２回転体２０２を第１回転体２０１の内側に配置するようにすれば、第３回転体２０３を省略することも可能である。その場合、たとえば第１回転体２０１を全体として透過性を有する円筒材にて構成し、磁石の位置が分からなくなるようにシール等を貼着するようにしてもよい。あるいは、演出用の回転体をさらに増加させてもよい。
【００９６】
［実施例２]
本実施例は、可動装置の構成および制御方法が異なる以外は実施例１とほぼ同様であるため、同様の構成部分については必要に応じて同一の符号を付してその説明を省略する。
【００９７】
図１５は、実施例２にかかる可動装置およびその制御方法の例を表す説明図である。同図（ａ）は、可動物整合制御が実行されているときの可動装置の平面図であり、同図（ｂ）は、その正面図である。同図（ｃ）は、可動物非整合制御が実行されているときの可動装置の平面図である。
【００９８】
本実施例では、可動装置として図示のような回転装置２６２が採用される。この回転装置２６２は、図１に示した回転装置６２に代えて遊技盤５０に組み込まれる。第２大入賞口３０に入球した遊技球は、通路３１を介して曲線状のステージ２３３に導かれ、回転装置２６２にて振り分けられる。
【００９９】
回転装置２６２は、ステージ２３３の排出口２７５に連通可能な複数の落入口２８０（本実施例では６個）が形成された円板状の第１回転体２７１と、その直下で第１回転体２７１と同一軸線回りに回転する第２回転体２７２とを含んで構成されている。
【０１００】
第１回転体２７１は、遊技盤５０の上下方向に向く回転軸に回転可能に支持されている。第１可動物制御手段２２０は、図示しない駆動モータを制御して、この第１回転体２７１を予め設定された一定の低速回転動作を繰り返すように回転させる。
【０１０１】
一方、第２回転体２７２は、特定領域２２につながる扇状のセーフ領域２８１と、流出領域６６につながる扇状のアウト領域２８２とを有する。いずれの領域も第１回転体２７１の落入口２８０に連通する。したがって、排出口２７５からいずれかの落入口２８０を介してセーフ領域２８１に導入された遊技球は、特定領域２２を通過することができる。一方、アウト領域２８２に導入された遊技球は、流出領域６６から排出されることになる。なお、特定領域２２および流出領域６６には、各領域への入球を検出する図示しない入球検出装置が配置されている。
【０１０２】
セーフ領域２８１の一部には「Ｖ」のマークが付されている。第２回転体２７２が第１回転体２７１に整合して回転しているときには、同図（ａ）に示すように、この「Ｖ」のマークが落入口２８０から露出する位置に配置されるため、遊技者が特定領域２２につながる箇所を把握することができる。一方、第２回転体２７２が第１回転体２７１に整合していないときには、同図（ｃ）に示すように、この「Ｖ」のマークが隠されるため、遊技者が特定領域２２につながる箇所を把握することができない。
【０１０３】
すなわち、可動物整合制御の実行中においては、第２可動物制御手段２３０は、「Ｖ」のマークを落入口２８０から露出させるように第２回転体２７２の第１回転体２７１に対する相対位置を調整する。すなわち、第２可動物制御手段２３０は、図示しない駆動モータを制御して、第２回転体２７２を「Ｖ」のマークを露出させた状態で第１回転体２７１とともに回転させる。一方、可動物非整合制御の実行中においては、同図（ｃ）に示すように、第２回転体２７２を第１回転体２７１に対して相対的に回転させて「Ｖ」のマークが遊技者から見えないようにし、その後、第１回転体２７１とともに回転させる。
【０１０４】
本実施例においても、メイン基板１０２側で制御される第１回転体２７１が特定領域２２への入球を左右する本来の動作を行う一方、サブ基板１０４側で制御される第２回転体２７２が特定領域２２等への案内の表示を含む演出的な動作を行う。第２回転体２７２は、通常遊技における時短に移行する前は第１回転体２７１の案内動作に整合した演出表示は行わず、時短へ移行する際にはじめて第１回転体２７１の案内に整合した演出表示を行う。このような第２回転体２０２の特異な動作によって遊技者にインパクトを与えることができるとともに演出の幅を広げることができる。また、整合した動作への切り替えにより時短へ移行したことを示唆するため、遊技者に期待感を抱かせる。いずれにしても、回転装置２６２全体としてみたときの特異な動作によって遊技者の興趣が高められる。なお、第２可動物制御手段２３０は、第２の特別遊技中においても、第２回転体２７２を「Ｖ」のマークを露出させた状態で第１回転体２７１とともに回転させる可動物整合制御を実行する。
【０１０５】
なお、本実施例では、第２回転体２７２を第１回転体２７１に対して相対的に回転させて「Ｖ」のマークを隠す例を示したが、たとえば「Ｖ」のマークを第２回転体２７２の半径方向に進退可能な構成とし、可動物非整合制御時にこれを半径方向内方に移動させて隠すような構成としてもよい。
【０１０６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１０７】
たとえば、各実施例においては、特定領域への入球を左右する可動装置を、複数の回転体からなる回転装置として構成した例を示した。変形例においては、たとえば往復移動により特定領域への入球の確率を変化させる第１の可動物と、演出用の第２の可動物とを設けてもよい。そして、第１の可動物により特定領域又は非特定領域への案内を行い、第２の可動物によりその案内の表示を行うようにしてもよい。この場合、たとえば特定遊技中または第２特別遊技の実行中には第２の可動物を第１の可動物に対して相対変位させ、案内の表示を露出させるようにしてもよい。そして、それ以外の遊技中においては、たとえば第２の可動物の可動物を第１の可動物の直下に変位させ、遊技者からその案内の表示が見えなくなるようにしてもよい。
【０１０８】
また、各実施の形態では、特定遊技中または第２特別遊技の実行中に複数の回転体の動作を遊技球の案内という機能において整合させ、それ以外のときに整合させない態様を示した。変形例においては、単にサブ基板１０４側で動作させる第２の可動物の動きを、特定遊技の前後で大きく変化させるようにしてもよい。たとえば、その第２の可動物が特定遊技の実行中には一定の規則的な動きをし、それ以外のときにたとえば派手な演出を伴う不規則な動きをするようにしてもよい。同様に、第２特別遊技の前後で第２の可動物の動作を大きく変化させるようにしてもよい。このように、特定領域への入球を左右する可動装置を、メイン基板１０２側で制御されて本来の機能を果たす可動物と、サブ基板１０４側で制御されて演出目的で用いられる可動物とで構成することにより、可動物全体としての演出の幅を広げることができる。
【０１０９】
また、各実施例では、可動物整合制御と可動物非整合制御に分け、第１回転体２０１と第２回転体２０２とが整合するか否かを明確に切り替える態様を示した。変形例においては、たとえば抽選により両回転体がどの程度整合するかの度合いを決定するようにしてもよい。すなわち、第２可動物制御手段２３０が抽選を行い、その抽選の結果によって動作が高確率で整合するか、低確率で整合するか、あるいは整合しないかを決定するような構成としてもよい。たとえば、図５で示した例において、整合性を高確率とする場合には、同図（ａ）のように各文字が表示されたシールと磁石の位置を正確に一致させるようにし、整合性を低確率とする場合には、各シールが第１回転体２０１の周方向に所定量ずれるように第２回転体２０２を制御するようにしてもよい。たとえば、シール２０６の位置を図示の状態よりも磁石２１２側に変位させると、遊技者が「ホームラン！」と表示された位置に近いところで吸着されたにもかかわらず、実際には磁石２１２によって流出領域６６へ運ばれてしまうようにすることもできる。
【０１１０】
さらに、各実施例においては、第１回転体２０１について、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時から一定の動きをするとしたが、たとえば第２大入賞口３０への入球を契機に一旦動作を初期位置に戻し、引き続き動作させるようにしてもよい。そして、その情報をメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送り、第２可動物制御手段２３０が、第１回転体２０１の遊技状態（回転の位置など）を算出するようにしてもよい。このように、第１回転体２０１の回転動作を所定の契機でリセットするようにすることで、その位置情報を正確に算出することができ、可動物整合制御における第１の可動物と第２の可動物との動作の整合性を高めることができる。
【０１１１】
また、各実施例においては、特定遊技として時短を設定したが、確率変動遊技、つまり当否抽選の結果、通常遊技においてその通常状態よりも大当たりになる確率が高い遊技状態へ移行したときに同様の処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、各実施例においては、ぱちんこ遊技機１０を、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機と第２種ぱちんこ遊技機の遊技を組み合わせた遊技機として構成した。変形例においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機単独、または第２種ぱちんこ遊技機単独の機能を有する遊技機として構成してもよい。あるいは、第３種ぱちんこ遊技機等その他の機種の遊技機として構成してもよい。特定領域を有する機種であれば適用することが可能である。
【０１１３】
たとえば、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機あるいはその複合機において、抽選にて小当たりを発生させて所定の可変入球口を開放し、その中に配置した特定領域への入球によって大当たりに発展するような遊技においても、同様に適用することが可能である。
【０１１４】
さらに、実施例１においては、図５に示す各シールの中央に「ホームラン！」等の文字を表示する例を示した。変形例においては、各文字あるいはその内容を表す絵等を、対応する磁石の真上に表示させるようにしてもよい。たとえば同図の例では、「ホームラン！」の文字を左側に寄せて磁石２１１の真上に表示させてもよい。また、「アウト」の文字を右側に寄せて磁石２１２の真上に表示させるようにしてもよい。これにより、可動物整合処置がなされているときに、特定領域２２、流出領域６６、チャンスルート４１の位置と、回転装置６２に吸着された遊技者の位置（各磁石の位置）との関係を正確に把握することができる。
あるいは、たとえば図５の状態において各磁石を第１回転体２０１の幅いっぱいに設け、その幅方向のどの位置でも吸着されて運ばれるようにしてもよい。そして、特定領域２２および流出領域６６もその磁石に対応して横幅を広くし、可動物整合制御が行われているときと、可動物非整合制御が行われているときとで入れ替わるようにしてもよい。この入れ替えは、特定領域２２および流出領域６６の少なくとも一方をたとえばソレノイド駆動により回転装置６２の背部に進退させ、いずれかが遊技球を受け入れるようにすることで実現できる。その際、いずれの領域も進出しない場合には例えば固定配置されたチャンスルート４１が遊技球を受け止め、退避状態にある特定領域２２または流出領域６６のいずれかに遊技球を振り分けるような構成としてもよい。
また、実施例２においては、回転体を２つで構成した例を示した。変形例においては、たとえば第１回転体と第２回転体との間に、透過性を有する部材からなる第３回転体をさらに設け、遊技球が第２回転体に接触しないようにしてもよい。そして、第１回転体および第３回転体により遊技球を特定領域２２または流出領域６６へ導き、第２回転体が特定領域２２へつながる落入口に「Ｖ」の文字を出し入れ可能な構成としてもよい。その場合、特定領域２２および流出領域６６へつながる通路は、第１回転体と第３回転体との間に設けるようにするとよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図１に示される回転装置の周辺部をやや上方からみた矢視断面図である。
【図５】回転装置の構成を表す説明図である。
【図６】回転装置の具体的動作を表す説明図である。
【図７】ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のＳ３０における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のＳ３１における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図７におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１のＳ１１２における第１特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１１のＳ１１４における第２特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】可動物制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】実施例２にかかる可動装置およびその制御方法の例を表す説明図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２２  特定領域、  ２４  始動口、  ２８  第１大入賞口、  ３０  第２大入賞口、  ３１  通路、  ３３  ステージ、  ４１  チャンスルート、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５８  アウト口、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  回転装置、  ６４  センター飾り、  ６６  流出領域、  ７０  役物収容部、  １００  遊技制御装置、  １０１  遊技球、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １２２  メイン表示制御手段、  １２６  特別遊技制御手段、  １３３  特定遊技制御手段、  １４０  パターン記憶手段、  １４２  演出決定手段、  １４４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  １９４  普通図柄、  ２０１  第１回転体、  ２０２  第２回転体、  ２０３  第３回転体、  ２０６  シール、  ２０７  シール、  ２０８  シール、  ２１１  磁石、  ２１２  磁石、  ２１３  磁石、  ２２０  第１可動物制御手段、  ２３０  第２可動物制御手段、  ２３３  ステージ、  ２６２  回転装置、  ２７１  第１回転体、  ２７２  第２回転体、  ２７５  排出口、  ２８０  落入口、  ２８１  セーフ領域、  ２８２  アウト領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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