(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技に対する興味や興奮を高めるため、新たな操作手段を設けることなく、従来のスロットマシンの操作手段により、遊技中に、遊技者の所望の演出を選択することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】演出番号が記憶された演出番号データと、演出番号に対応する操作手段３００の操作回数が記憶された操作回数データと、演出番号に対応する操作手段の操作手順が記憶された操作手順データとからなる特別役当選演出テーブルが記憶される記憶手段５３０と、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、所定の期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合し、特別役に当選したときに出力する特別役当選演出を決定する演出制御手段５１０とを含む、スロットマシンを提供する。【選択図】図２
2008245890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
遊技者が遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、前記複数のリールを回転させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチと、を有する操作手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチが操作されることにより、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて報知手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
演出番号が記憶された演出番号データと、前記演出番号に対応する前記操作手段の操作回数が記憶された操作回数データと、前記演出番号に対応する前記操作手段の操作手順が記憶された操作手順データとからなる特別役当選演出テーブルが記憶される記憶手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、前記所定の期間の終了から開始までの順に、前記特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して演出番号に対応する特別役当選演出を決定し、前記特別役に当選したとき、前記特別役当選演出を出力する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の期間は、全てのリールが停止してから開始され、前記複数のリールを回転させるためにスタートスイッチが操作されて終了する全リール停止期間であり、
前記演出制御手段は、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、前記全リール停止期間の終了から開始までの順に、前記特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して前記特別役当選演出を決定する、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、前記特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数が多い順に、前記特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して前記特別役当選演出を決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数が前記所定の期間に操作された操作手段の操作回数以下である前記特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と、前記所定の期間に操作された操作手段の操作手順とを照合して前記特別役当選演出を決定する、
ことを特徴とする請求項３記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せにより遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技者が操作したストップスイッチなどの操作手順に基づいて、報知手段を用いて出力される演出を、遊技中に決定することができる機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた遊技を行うことができる。
【０００３】
従来、この種のスロットマシンにおいては、リールに図柄を表示し、リール停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示するとともに、各種の報知手段（画像表示装置、ランプ、スピーカ等）により出力された演出によって、役の抽選結果等を報知する。
【０００４】
特に、報知手段による演出出力は、リール停止時、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すること、又は特別役の当選を意味する情報の表示等に用いられ、遊技の進行における補助的役割を果たすものとして、極めて重要な要素となっている。従って、遊技者が演出を見逃すことがないように、遊技者が認識しやすい演出が出力されるように、遊技者が演出を選択するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１４１４１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、遊技媒体のスロットマシンへの投入からスタートスイッチが操作されるまでの期間において、演出に工夫を凝らすことにより、遊技者の注目を集め、期待感を増加させることを目的として、新たに設けられたジョイスティックにより、予め設定された複数の演出の中から所望の演出を遊技者に選択させる。
【０００６】
しかし、遊技中に遊技者に所望の演出を選択させるために、遊技の進行に関連するストップスイッチなどの操作手段と、遊技の進行に関連しないジョイスティックとを利用した場合、新たに設けられたジョイスティックという別個の操作手段を備えていることから、製造コストを要するだけでなく、遊技者にとって操作手段の構成が増えたことにより、何れの操作手段を操作すれば良いのか瞬時に判断できず、却って遊技者を混乱させるという問題が生じていた。
【０００７】
また、ストップスイッチなどの操作手段の操作により演出を遊技者に選択させる場合、操作手段の数は限られていることから、予め設定される選択可能な演出のパターンの数が限定されてしまうという問題が生じていた。
【０００８】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する興味や興奮を高めるため、新たな操作手段を設けることなく、従来のスロットマシンの操作手段により、遊技中に、遊技者が所望する演出を選択することができるスロットマシンを提供することを目的とする。また、演出の選択を、高速に、確実に、かつ、遊技の進行を妨げることなく、遊技中に行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、演出番号が記憶された演出番号データと、演出番号に対応する操作手段の操作回数が記憶された操作回数データと、演出番号に対応する操作手段の操作手順が記憶された操作手順データとからなる特別役当選演出テーブルが記憶される記憶手段と、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、所定の期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合し、特別役に当選したときに出力する特別役当選演出を決定する演出制御手段とを含む。
【００１０】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
遊技者が遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、前記複数のリールを回転させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチと、を有する操作手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチが操作されることにより、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて報知手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
演出番号が記憶された演出番号データと、前記演出番号に対応する前記操作手段の操作回数が記憶された操作回数データと、前記演出番号に対応する前記操作手段の操作手順が記憶された操作手順データとからなる特別役当選演出テーブルが記憶される記憶手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、前記所定の期間の終了から開始までの順に、前記特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して演出番号に対応する特別役当選演出を決定し、前記特別役に当選したとき、前記特別役当選演出を出力する、
ことを特徴とする。
【００１１】
上述した発明によれば、特別役当選演出は、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、所定の期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合し、演出番号に対応する特別役当選演出を決定することから、遊技者の遊技に対する興味や興奮を高めるため、新たな操作手段を設けることなく、従来のスロットマシンにおいて備えられているストップスイッチ、ベットスイッチなどの操作手段により、遊技者の所望する特別役当選演出を決定することができる。
【００１２】
また、所定の期間の終了から開始までの順に、操作された操作手段の操作手順と、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順とを照合することから、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順の手順数分を、所定の期間の終了から開始までの順に照合するため、実際に操作された操作手段の操作手順が多い場合であっても、確実に照合できる。
【００１３】
そして、操作された操作手段の操作手順と照合して決定するために用いられる特別役当選演出テーブルを備えることから、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数と操作手順データの操作手順との組合せを増やすことにより、特別役当選演出のバリエーションを広げることが可能となり、遊技の遊技性を高めることができる。
【００１４】
さらに、演出制御手段により特別役当選演出が出力された場合、特別役に入賞することで獲得できる遊技媒体の枚数を増やすことができるため、遊技者の遊技に対する興奮と期待感を高めることができる。
【００１５】
ここで、「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。「特別遊技」とは、役抽選手段により当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１６】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１特別遊技」に移行させることが可能な「第１特別役」と、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２特別遊技」に移行させることが可能な「第２特別役」とが含まれる。「第１特別役」は、特別遊技の１つである第１特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役である。「第１特別遊技」は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、「第２特別役」は、特別遊技の１つである第２特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役である。「第２特別遊技」は、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１７】
なお、１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウェア上で発生させることも考えられる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、所定の期間は、全てのリールが停止してから開始され、複数のリールを回転させるためにスタートスイッチが操作されて終了する全リール停止期間であり、演出制御手段は、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、全リール停止期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して特別役当選演出を決定する、ことが好ましい。
【００１９】
上述した発明によれば、全リール停止期間はスタートスイッチが操作されると終了することから、スタートスイッチの操作により、全リール停止期間中の操作手順が確定し、遊技中に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と、全リール停止期間中の操作手順とを、確実に照合することができ、特別役当選演出の決定をすることができる。
【００２０】
また、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、全リール停止期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合することから、スタートスイッチの操作をするまで、所望の特別役当選演出に対応する操作手順を、何度でも（操作手段を操作することにより）入力することができる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数が多い順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して特別役当選演出を決定する、ことが好ましい。
【００２２】
上述した発明によれば、演出制御手段は、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数が多い順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合して特別役当選演出を決定することから、特別役当選演出を決定するため、実際の操作手順と、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順とを、確実に照合することができる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数が前記所定の期間に操作された操作手段の操作回数以下である特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と、所定の期間に操作された操作手段の操作手順とを照合して特別役当選演出を決定する、ことが望ましい。
【００２４】
上述した発明によれば、前記操作個数により、特別役当選演出として決定される可能性がないものとの照合を排除して、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と、所定の期間に操作された操作手段の操作手順とを照合して特別役当選演出を決定することから、照合回数が減ることにより、処理の高速化を図ることができる。
【発明の効果】
【００２５】
上述した発明によれば、特別役当選演出は、所定の期間に操作された操作手段の操作手順を、所定の期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合し、特別役当選演出を決定することから、遊技者の遊技に対する興味や興奮を高めるため、新たな操作手段を設けることなく、従来のスロットマシンにおいて備えられているストップスイッチ、ベットスイッチなどの操作手段により、遊技者の所望する特別役当選演出を決定することができる。
【００２６】
また、所定の期間の終了から開始までの順に、操作された操作手段の操作手順と、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順とを照合することから、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順の手順数分を、所定の期間の終了から開始までの順に照合するため、実際に操作された操作手段の操作手順が多い場合であっても、確実に照合できる。
【００２７】
そして、操作された操作手段の操作手順と照合して決定するために用いられる特別役当選演出テーブルを備えることから、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数と操作手順データの操作手順との組合せを増やすことにより、特別役当選演出のバリエーションを広げることが可能となり、遊技の遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
＜＜構成＞＞
＜スロットマシン１０の構成＞
図１は、本発明の実施形態によるスロットマシン１０の外観を示す図である。図１に示す通り、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２９】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が表示される。
【００３０】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３１】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３２】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちから３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３３】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３４】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちから１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００３５】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒはリング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３７】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３８】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３９】
上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。そして、ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたサウンド出力装置（図示せず。なお、後述する図２に示すサウンド出力装置６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体上方の左右両側には、表示ランプ９０が設けられている。表示ランプ９０は、複数個のＬＥＤランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
【００４３】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ３２、３６のいずれかを操作した後、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを回転させ停止させるまでの工程を１回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
【００４４】
＜＜機能ブロック図の説明＞＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図を示す。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０と、表示ランプ９０と、サウンド出力装置６４とを含む報知手段６１０が電気的に接続されている。
【００４５】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２及び３６とから構成されるベット手段３２０と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００４７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１特別役と第２特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生手段４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生手段４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。
【００４８】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０の操作により発信されたリール回転開始信号を受信することにより、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行い、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒを操作することにより発信されたストップスイッチ操作信号を受信することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。
【００４９】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。
【００５０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５２０と、ランプ制御手段５２２と、サウンド出力制御手段５２４とを含む演出制御手段５１０と、記憶手段５３０とが設けられている。ここで、画像制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段５２２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の表示ランプ９０を点灯することができる。また、サウンド出力制御手段５２４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したサウンドデータを読み出して、サウンド出力駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のサウンド出力装置６４から所定のサウンドを発することができる。なお、表示駆動装置２２０、ランプ駆動回路２１８及びサウンド出力駆動回路２２２については、後述する。
【００５１】
また、記憶手段５３０は、上記ＲＯＭ２０８を含む読込み可能な記憶手段と、読込み可能でかつ書込み可能な記憶手段とを有し、演出に必要となるプログラム及びデータなどを記憶する。例えば、特別役に当選したときに出力される特別役当選演出に対応する演出番号が記憶されている特別役当選演出テーブルが記憶されている。また、読込み可能でかつ書込み可能な記憶手段には、演出制御プログラムで使用するフラグ、変数の値、制御信号の情報を一時的に記憶することができる。
【００５２】
＜＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を示す。
【００５３】
＜主制御回路１００＞
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号、アドレス信号又は制御信号が入出力されるようになされている。ここで、「制御信号」とは、リールの回転が開始させられたことや、ベットスイッチやストップスイッチ等のスイッチが操作されたことや、所定の遊技状態であることなどを内容とする制御信号をいう。
【００５４】
例えば、スタートスイッチ５０の操作によりリールを回転させると信号が発せられ、インターフェイス回路１０２に供給される。そして、スタートスイッチ５０の操作によりリール回転させたことを制御信号の内容とするリール回転開始信号に変換された後、制御信号として入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、何れかのベットスイッチが操作されたことを制御信号の内容とするベットスイッチ操作信号又は何れかのストップスイッチが操作されたことを制御信号の内容とするストップスイッチ操作信号に変換された後、制御信号として入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグ、変数の値、制御信号を所定の記憶方法により一時的に記憶することができる。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５８】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４（図示せず）が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６（図示せず）に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の表示位置を表す番号を特定し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄の組合せを決定する。
【００６１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は副制御回路２００に電気的に接続される。
【００６２】
＜副制御回路２００＞
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、サウンド出力駆動回路２２２や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、表示ランプ９０の点灯パターンデータや、サウンド出力装置６４から発するためのサウンドデータも記憶する。
【００６４】
入出力バス２０４には、表示ランプ９０を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ９０を点灯駆動する。
【００６５】
そして、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００６６】
また、入出力バス２０４には、サウンド出力装置６４を駆動するためのサウンド出力駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されているサウンドデータを読み出し、そのデータをサウンド出力駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、サウンド出力装置６４から所定のサウンドが発せられる。
【００６７】
＜＜制御処理の説明＞＞
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御処理について、図５から図１０を用いて説明する。図５は、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図８は、メインルーチンで行なわれる制御処理の各サブルーチンを示す。図６は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図８は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。そして、図９は、副制御回路２００で行なわれる演出制御処理を行う演出制御処理サブルーチンを示し、図１０は、演出制御処理サブルーチンの一部である照合処理を行う照合処理サブルーチンを示す。
【００６８】
＜メインルーチンの説明＞
メインルーチン（図５）は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。また、本実施形態においては、全てのリール４０が停止してからスタートスイッチが操作されるまでの全リール停止期間におけるストップスイッチなどの操作手段の操作手順に基づいて、副制御回路２００において、特別役当選演出テーブルを用いて特別役当選演出を決定する。そのため、メインルーチン（図５）は、全リール停止期間において、何れかの操作手段が操作された場合、該当する操作手段のスイッチ操作信号を主制御回路１００から副制御回路２００に送信する。
【００６９】
まず、リール回転開始前の全てのリールが停止している状態において、単位割込間隔時間ごとに、ストップスイッチなどの操作手段が操作されたか否かを判断するため、タイマーＴＭ１を起動する（ステップＳ１０）。
【００７０】
ステップＳ１０において、タイマーＴＭ１を起動後、第１ストップスイッチ５２Ｌ、第２ストップスイッチ５２Ｃ又は第３ストップスイッチ５２Ｒが操作されたか否かを判断し、何れかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判別したときは、該当するストップスイッチ操作信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１１〜Ｓ１６）、ステップＳ２４に進む。ここで、「ストップスイッチ操作信号」とは、ストップスイッチが操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ストップスイッチ操作信号を受信した副制御回路２００において、ストップスイッチが操作されたことを判別するものである。例えば、第１ストップスイッチ５２Ｌが操作されると、主制御回路１００から副制御回路２００に、第１ストップスイッチ操作信号が送信される。なお、回転しているリールを停止させるためにストップスイッチの操作したとき、主制御回路１００から副制御回路２００にストップスイッチの操作に関する信号が送信されるが、本実施形態におけるストップスイッチ操作信号は、全リール停止期間中において、ストップスイッチが操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるものである。
【００７１】
ステップＳ１１〜Ｓ１６において、何れのストップスイッチも操作されていない（ＮＯ）と判別したときは、１ベットスイッチ３２又はＭＡＸ（最大）ベットスイッチ３６が操作されたか否かを判断し、何れかのベットスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判別したときは、該当するベットスイッチ操作信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ１７〜Ｓ２０）、ステップＳ２１に進み、ベット数を設定するか否かを判断する。一方、何れのベットスイッチも操作されていない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２４に進む。ここで、「ベットスイッチ操作信号」とは、ベットスイッチが操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ベットスイッチ操作信号を受信した副制御回路２００において、ベットスイッチが操作されたことを判別するものである。例えば、１−ベットスイッチ３２が操作されると、主制御回路１００から副制御回路２００に、１ベットスイッチ操作信号が送信される。なお、本実施形態におけるベットスイッチ操作信号は、全リール停止期間中において、ベットスイッチが操作されたとき、最初に操作されたベットスイッチか否かに関わらず、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるものである。
【００７２】
ステップＳ２１においては、ベットスイッチフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、「ベットスイッチフラグ」とは、全リール停止期間中に、最初に操作されたベットスイッチによりベット数を設定するために用いるフラグであって、オンに設定されている場合は、既にベットスイッチの操作が行われ、ベット数が決定している状態であることを示し、一方、オフに設定されている場合は、未だベットスイッチの操作が行われておらず、ベット数が決定していない状態であることを示すフラグである。
【００７３】
ステップＳ２１において、ベットスイッチフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときは、既にベットスイッチの操作が行われ、ベット数が決定していることから状態であることから、ステップＳ２４に進む。一方、ステップＳ２１において、ベットスイッチフラグがオフである（ＮＯ）と判別したときは、未だベットスイッチの操作が行われておらず、ベット数が決定していない状態であることから、ベットスイッチフラグをオンに設定して（ステップＳ２２）、ベット数を決定し（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に進む。
【００７４】
ここで、「ベット数」とは、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ベット数を決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２又は３６の何れかのベットスイッチを操作したときに発信される信号の受信の有無を判断し、受信した信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００７５】
ステップＳ２４においては、スタートスイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４において、スタートスイッチが操作されていない（ＮＯ）と判別されたときは、単位割込間隔時間ごとに、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ、ベットスイッチ３２、３６の何れかが操作されたか否かを判断するため、タイマーＴＭ１の稼働時間が単位割込間隔時間に到達したか否か、具体的には、タイマーＴＭ１の稼働時間が単位割込間隔時間であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。
【００７６】
ステップＳ２５において、タイマーＴＭ１の稼働時間が演出割込間隔時間ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２５の処理を繰り返す。一方、ステップＳ２５において、  タイマーＴＭ１の稼働時間が演出割込間隔時間である（ＹＥＳ）、すなわち、タイマーＴＭ１の稼働時間が演出割込間隔時間に到達している（ＹＥＳ）と判別したときは、タイマーＴＭ１の稼働時間をリセットした後、稼働時間の計測を開始し（ステップＳ２６）、ステップＳ１１に戻り、スタートスイッチ５０が操作されるまで、ステップＳ１１〜Ｓ２４の処理を繰り返す。この結果、全リール停止期間中において、遊技者がスタートスイッチを操作するまで、単位割込間隔時間ごとに、何れかの操作手段のスイッチ操作に基づき、操作されたスイッチに対応するスイッチ操作信号を主制御回路１００から副制御回路２００に送信することができる。
【００７７】
ステップＳ２４において、スタートスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判別したときは、スタートスイッチ操作信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に進む。ここで、「スタートスイッチ操作信号」とは、スタートスイッチが操作されたとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、スタートスイッチ操作信号を受信した副制御回路２００において、スタートスイッチが操作されたことを判別するものである。
【００７８】
ステップＳ２８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。
【００７９】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２８）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ２９）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれる。
【００８０】
次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ２９）によりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ３０）が行われる。
【００８１】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払出処理（ステップＳ３１）が行なわれる。この払出処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【００８２】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図６は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図６の役抽選処理サブルーチンを用いて、役抽選処理とフラグオン処理とについて説明する。
【００８３】
まず、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ４２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
【００８４】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されており、例えば一般役１の場合には、第１、第２及び第３リールにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。ここで、一般役１が当選する確率は１／１．０３と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ遊技中においては、一般役１に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．５と低く設定されている。
【００８５】
ステップＳ４１の判断において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ４４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１６に示す。
【００８６】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【００８７】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１〜第３リールの全てのリールにＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＢＢ未作動時一般抽選表（図１７）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２．０であり、ＢＢ遊技中においては、通常の一般遊技時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１リールの図柄がチェリーであれば、残りの図柄については何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【００８８】
ステップＳ４３の判断において、ＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ４５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例は図１７に示されている。
【００８９】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役と、図柄番号２のＲＢ役と、図柄番号３〜５の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号６のはずれとが設定され、再遊技役の当選確率は、１／７．３に設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定の他に、終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【００９０】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ４６）。役抽選の結果、ＢＢ役などの役に当選した場合は、対応するフラグをオンに設定し、役に当選した遊技状態であることをフラグのより判別する。
【００９１】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ４８）、ＢＢ役未当選信号を副制御回路２００に送信する（ステップＳ４９）。そして、ＢＢ役未当選信号を送信した後、ステップＳ５０に進む。ここで、「ＢＢ役未当選信号」とは、役抽選によりＢＢ役に当選しなかったとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ役未当選信号を受信した副制御回路２００において、ＢＢ役に当選しなかったことを判別するものである。
【００９２】
ステップＳ４７において、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１において、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢフラグをオンに設定して（ステップＳ５２）、ＢＢ役当選信号を副制御回路２００に送信する（ステップＳ５３）。そして、ＢＢ役当選信号を送信した後、ステップＳ５０に進む。ここで、「ＢＢ役当選信号」とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選によりＢＢ役に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、ＢＢ役に当選したことを判別するものである。
【００９３】
ステップＳ５１において、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１〜一般役３の何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５４）。何れかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ５５）、ＢＢ役未当選信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ５６）、ステップＳ５０に進む。
【００９４】
次に、ステップＳ５４において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７において、再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオンに設定して（ステップＳ５８）、ＢＢ役未当選信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ５６）、ステップＳ５０に進む。さらに、ステップＳ５７において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役未当選信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ５６）、ステップＳ５０に進む。
【００９５】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ５０において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００９６】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２８）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ２９）を行う。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの説明を行う。
【００９７】
まず、図６のステップＳ５０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ６２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【００９８】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、モータ駆動回路１１４を作動し、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転が開始され、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める（ステップＳ６３）。
【００９９】
リールの回転が開始された後（ステップＳ６３）、第１〜第３ストップスイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ６４〜ステップＳ６６）。第１〜第３ストップスイッチの何れのストップスイッチも操作されていないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、ストップスイッチの操作を判断するための処理を繰り返すためにステップＳ６４に戻る。一方、第１〜第３ストップスイッチの何れかのストップスイッチを受信したと判別した（ＹＥＳ）と判別したときには、次のステップＳ６７へ進む。
【０１００】
何れかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判別したときは、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行い（ステップＳ６７）、全リールが停止したか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０１０１】
ステップＳ６８において、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときは、全リール停止信号を副制御回路２００に送信し（ステップＳ６９）、ベットスイッチフラグをオフに設定して（ステップＳ７０）、リール変動・停止サブルーチンを終了する。一方、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ６４に戻り、全リールが停止されるまで、ステップＳ６４〜Ｓ６８の処理が繰り返される。ここで、「全リール停止信号」とは、全てのリールの回転が停止したとき、主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、全リール停止信号を受信した副制御回路２００において、全てのリールの回転が停止したことを判別するものである。
【０１０２】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ２９）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ３０）を行う。図８は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。
【０１０３】
はじめに、ＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ７２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＲＢ遊技処理」とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１５）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役１の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役１に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１０４】
次に、ステップＳ７１において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ７４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＢＢ遊技処理」とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大払出遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ作動時抽選表（図１６）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４．０と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１０５】
さらに、ステップＳ７３において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ７５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した役に入賞したか否かを判断し、入賞した場合は役それぞれに対応したフラグをオフに設定するとともに、ＲＢ役、ＢＢ役又は再遊技役に入賞した場合は、次の遊技からＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、再遊技状態となるように遊技状態を設定し、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ７５において、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
【０１０６】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図８に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ３０のフラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３１の払出処理を終了して、メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１０７】
＜＜演出制御処理サブルーチン＞＞
図９〜図１４を用いて、本実施形態の演出制御処理を説明する。本実施形態の演出制御処理は、全リール停止期間（全てのリールが停止してから開始され、リールを回転させるためにスタートスイッチ５０が操作されることにより終了する全てのリールが停止している期間）に操作されたストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ、ベットスイッチ３２、３６の操作手順と、後述するＢＢ役当選演出テーブル（図１２）に記憶された操作手順とを照合し、ＢＢ役当選演出を選択する。
【０１０８】
図１２に示すＢＢ役当選演出テーブルは、予め設定した演出内容を出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号が番号順に並べられた演出番号データと、演出番号それぞれに対応した操作手順が記憶された操作回数データと、演出番号それぞれに対応した操作手段（ストップスイッチ、ベットスイッチ）の操作手順が記憶された操作手順データと、演出番号それぞれに対応した演出内容が記憶された演出内容データとからなるデータテーブルであって、操作手順データについては、全リール停止期間の開始から終了までの順に、操作番号１から順に操作した操作手段名が記憶されている。
【０１０９】
例えば、ＢＢ役当選演出テーブルの演出番号３のＢＢ役当選演出は、全リール停止期間が開始されてから、１ベットスイッチ３２、第２ストップスイッチ５２Ｃ、第２ストップスイッチ５２Ｃの順に、操作回数３回の操作が行われ、その後、スタートスイッチ５０が操作される操作手順を表す。さらに、ＢＢ役に当選した場合、リール回転開始後、ストップスイッチの操作が行われ、全リールが停止すると、表示ランプ９０のＬＥＤランプが点滅しＢＢ役に当選している告知する演出内容の演出を出力する。なお、本実施形態において、ＢＢ役当選演出の操作手順は、ＢＢ役当選演出テーブルＴａｂｌｅとして表記し、例えば、演出番号３のＢＢ役当選演出の操作手順については、Ｔａｂｌｅ（３，１）の情報として１ベットスイッチ３２、Ｔａｂｌｅ（３，２）の情報として第２ストップスイッチ５２Ｃ、Ｔａｂｌｅ（３，３）の情報として第２ストップスイッチ５２Ｃに関する情報（操作手段名）が記憶されている。
【０１１０】
本実施形態においては、図１２に示すとおり、演出内容データを備えるＢＢ役当選演出テーブルと規定したが、演出番号との対応をとることにより、別個のデータテーブルとすることも可能である。
【０１１１】
なお、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルの操作手段との照合処理を高速化するため、演出番号に対応する操作個数が大きいものから順に、演出番号１から予め設定された演出数を示す演出番号まで、演出番号と、操作回数、操作手順及び演出内容が、ＢＢ役当選演出テーブルのデータとして配置されている。
【０１１２】
＜演出制御処理＞
（全リール停止信号の受信判断処理）
まず、全リール停止期間を開始するのか否かを判断するため、全リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１００）。ステップＳ１００において、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１００の処理を繰り返す。この結果、回転した全てのリールが停止して、ステップＳ６９において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信された全リール停止信号を受信しなければ、演出制御処理サブルーチンは実行されない。この結果、全リール停止期間が開始された後のストップスイッチなどの操作手段の操作手順を検知することができる。
【０１１３】
ステップＳ１００において、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、全リール停止期間中の遊技者による操作手段の操作手順を記憶する「操作手順記憶領域（Ｓ）」の全ての記憶領域をＮＵＬに設定して初期化し、全リール停止期間中に操作手段が操作された操作回数（Ｎ）に「０」を設定する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
（全リール停止期間中の操作情報記憶処理）
そして、第１ストップスイッチ５２Ｌ（ステップＳ１０２）、第２ストップスイッチ５２Ｃ（ステップＳ１０３）、第３ストップスイッチ５２Ｒ（ステップＳ１０４）、１ベットスイッチ３２（ステップＳ１０５）、そして、最大（ＭＡＸ）ベットスイッチ３６（ステップＳ１０６）の何れかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０２〜Ｓ１０６）。ここで、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において、スタートスイッチ５０が操作手段として含まれていないのは、全てのリールが停止された状態で、スタートスイッチ５０が操作されることによって、全リール停止期間が終了し、操作手順が確定するため、全リール停止期間に操作される操作手段に含まれないとしたものである。
【０１１５】
ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において、何れかのスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判別したときは、操作回数Ｎを１加算して（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において操作された操作手段名を操作手順記憶領域Ｓ（Ｎ）に記憶する操作情報記憶処理を行う（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９に進む。一方、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において、何れのスイッチも操作されなかった（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１０９に進む。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、操作手段名を記憶する操作手順記憶領域Ｓの記憶領域数が、全リール停止期間中の操作回数に対して、十分大きく設定されていることを前提としているため、操作手順記憶領域Ｓをオーバーフローすることはない。しかし、現実には、記憶領域数は有限であることから、操作手順記憶領域Ｓをオーバーフローすることも考えられる。このような場合、オーバーフローした後の操作回数（Ｎ）の加算処理を行わず、操作回数（Ｎ）の値を維持するとともに、Ｓ（２）〜Ｓ（Ｎ）に記憶された情報を、Ｓ（１）〜Ｓ（Ｎ−１）に移動し、Ｓ（Ｎ）に新たに操作された操作手順名を追加する。この結果、全リール停止期間中における操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルの操作手順とを、全リール停止期間の終了から開始の順に、確実に照合することができる。
【０１１７】
ステップＳ１０９において、全リール停止期間を終了し、全リール停止期間中における操作手順を確定するか否かを判断するため、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９において、スタートスイッチ信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、全リール停止期間が継続していることから、ステップＳ１０２に戻り、ステップＳ１０２〜Ｓ１０９の全リール停止期間中の操作情報記憶処理を、スタートスイッチ操作信号を受信するまで継続する。一方、ステップＳ１０９において、スタートスイッチ操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、操作手順照合処理を行い（ステップＳ１１０）、ＢＢ役に当選したときに、出力されるＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）を決定する。ステップＳ１１０において行われる操作手順照合処理については、照合処理サブルーチン（図１０）により後述する。
【０１１８】
なお、出力されるＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）が「０」である場合は、ＢＢ役に当選したときに出力するＢＢ役当選演出を選択することができなかったことを示し、一方、「０」ではない場合は、照合処理により、演出番号（ＮＮ）に対応するＢＢ役当選演出が、出力するＢＢ役当選演出として決定したことを示す。従って、出力されるＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）が「０」ではない場合は、出力するＢＢ役当選演出を決定した旨を、サウンド出力装置６４などを用いて出力させることにより、遊技者に決定したＢＢ役当選演出が出力させようと遊技を意欲的に行うことができる。
【０１１９】
（役抽選結果の取得処理）
ステップＳ１１０において、出力されるＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）を決定した後、ＢＢ役当選信号又はＢＢ役未当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１において、ＢＢ役当選信号、ＢＢ役未当選信号の何れの信号も受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。この結果、役の抽選結果を示すＢＢ役当選信号又はＢＢ役未当選信号を受信するまで、演出制御処理が進ませないことが可能となり、副制御回路２００の演出制御手段５１０において行われる演出制御処理と、主制御回路１００において制御される遊技の進行との整合をとることができる。また、役抽選の結果、ＢＢ役に当選したことを示すＢＢ役当選信号を受信することにより、ＢＢ役当選演出を出力させることが可能となる。
【０１２０】
（ＢＢ役当選演出の出力処理）
ステップＳ１１１において、ＢＢ役当選信号又はＢＢ役未当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、受信した信号がＢＢ役当選信号であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２において、受信した信号がＢＢ役当選信号である（ＹＥＳ）と判別したときは、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）が「０」ではないか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３において、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）が「０」ではない（ＹＥＳ）、すなわち、操作手順照合処理（ステップＳ１１０）の結果、演出番号（ＮＮ）に対応するＢＢ役当選演出が選択され決定されたときは、演出番号（ＮＮ）に対応するＢＢ役当選演出を出力し（ステップＳ１１４）、演出制御処理サブルーチンを終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１１２において、受信した信号がＢＢ役当選信号ではない（ＮＯ）と判別したときは、役抽選の結果、ＢＢ役に当選しなかったことから、ＢＢ役当選演出を出力することなく、演出制御処理サブルーチンを終了する。ここで、受信した信号がＢＢ役当選信号ではない（ＮＯ）と判別したときに演出制御処理サブルーチンを単純に終了させるのではなく、演出番号（ＮＮ）の値を用いて、出力するＢＢ役当選演出が選択されている（ＮＮ≠０の場合）と判別したときは、ステップＳ１１０において決定した演出番号（ＮＮ）に応じたＢＢ役に当選しないことを示す「はずれ演出」を出力するように変更することもできる。この結果、「はずれ演出」が出力された場合、ＢＢ役に当選しなかったことを遊技者に認識させることができるとともに、演出により遊技にめり張りをつけることができる。
【０１２２】
また、ステップＳ１１３において、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）が「０」である（ＮＯ）、すなわち、操作手順照合処理（ステップＳ１１０）の結果、出力するＢＢ役当選演出が選択されなかったときは、ＢＢ役当選演出を出力することなく、演出制御処理サブルーチンを終了する。
【０１２３】
なお、本実施形態においては、演出制御処理を行うごとに、すなわち、単位遊技を行うごとに、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）を決定している（ステップＳ１１０）。しかし、所定の期間、一度決定された演出番号（ＮＮ）を維持するように変更することも可能である。例えば、新たに、演出番号（ＮＮ）が決定されるまで、一度決定された演出番号（ＮＮ）を維持する。この結果、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）を決定するため、遊技者に、全リール停止期間中に、何度もストップスイッチなどの操作手段を操作させる煩雑さを回避することができる。
【０１２４】
＜照合処理＞
演出制御処理サブルーチンの操作手順照合処理（ステップＳ１１０）の内容を、照合処理サブルーチン（図１０）を用いて説明する。本実施形態の照合処理は、全リール停止期間中に操作された操作手段の操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作手順とを、全リール停止期間の終了から開始まで順に照合して、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）を決定する。
【０１２５】
ここで、全リール停止期間はスタートスイッチが操作されると終了することから、スタートスイッチの操作により、全リール停止期間中の操作手順が確定し、遊技中に、遊技の進行を妨げることなく、ＢＢ役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と、全リール停止期間中の操作手順とを、確実に照合することができ、ＢＢ役当選演出の決定をすることができる。
【０１２６】
また、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、全リール停止期間の終了から開始までの順に、ＢＢ役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合することから、スタートスイッチの操作をするまで、遊技者が所望するＢＢ役当選演出に対応する操作手順を、何度でも、入力することができる。
【０１２７】
上述のとおり、ＢＢ役当選演出テーブルのデータは、全リール停止期間中に操作された操作手段の操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作手順との照合処理を高速化するため、演出番号に対応する操作個数が大きいものから順に、演出番号１から予め設定された演出数を示す演出番号まで、演出番号、操作回数、操作手順及び演出内容が配置されている。そこで、本実施形態の照合処理においては、さらなる、照合処理の高速化を図るため、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作回数が全リール停止期間中の操作回数以下であるＢＢ役当選演出テーブルの操作手順とのみ、全リール停止期間中の操作手段の操作手順とを照合する。
【０１２８】
（前処理）
まず、照合処理の高速化を図るため、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作回数が、全リール停止期間中の操作回数以下である最小の演出番号を選択する。具体的には、まず、全リール停止期間中の操作回数以下である最小の演出番号に対応する番号を示す変数である「照合演出番号（Ｘ）」に「０」を設定し、ＢＢ役当選演出テーブルの演出番号に対応する「演出番号変数（ＩＡ）」に「１」を設定する（ステップＳ１２０）。
【０１２９】
そして、全リール停止期間中の操作回数（Ｎ）がＢＢ役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数（Ｍ（ＩＡ））以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１において、全リール停止期間中の操作回数（Ｎ）がＢＢ役当選演出テーブルの操作回数（Ｍ（ＩＡ））以上である（ＹＥＳ）と判別したときは、現在の演出番号変数（ＩＡ）の値が、全リール停止期間中の操作回数以下であるＢＢ役当選演出テーブルに記憶された最小の演出番号を示すことから、照合演出番号（Ｘ）に現在の演出番号変数（ＩＡ）の値を設定し（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２６に進む。
【０１３０】
ステップＳ１２１において、全リール停止期間中の操作回数（Ｎ）がＢＢ役当選演出テーブルの操作回数（Ｍ（ＩＡ））以上ではない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ役当選演出テーブルの操作回数（Ｍ（ＩＡ））未満であると判別したときは、全リール停止期間中の操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作手順とを、漏れなく照合するため、現在の演出番号変数（ＩＡ）の値に１加算し（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２４に進む。ステップＳ１２４においては、現在の演出番号変数（ＩＡ）が予め設定されている演出番号の総数（ＩＡ＿ＭＡＸ）を超えているか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【０１３１】
ステップＳ１２４において、現在の演出番号変数（ＩＡ）が設定されている演出番号の総数（ＩＡ＿ＭＡＸ）を超えている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶されている全ての操作回数が、全リール停止期間中の操作回数（Ｎ）より大きいことから、出力するＢＢ役当選演出として決定されることはないため、照合演出番号（Ｘ）に照合すべき演出番号が存在しないことを表す「０」を設定し（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２６に進む。
【０１３２】
一方、ステップＳ１２４において、現在の演出番号変数（ＩＡ）が設定されている演出番号の総数（ＩＡ＿ＭＡＸ）を超えていない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１２１に戻り、ステップＳ１２１〜Ｓ１２４の前処理を繰り返す。この結果、前処理で簡単に決定される照合演出番号（Ｘ）を用いて、全リール停止期間中の操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作手順との照合を、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された演出番号が照合演出番号（Ｘ）である操作手順から照合することにより、ＢＢ役当選演出を決定するための照合処理が削減でき、照合処理の高速化を図ることができる。
【０１３３】
（ＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）の決定処理）
ステップＳ１２６においては、照合演出番号（Ｘ）の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６において、照合演出番号（Ｘ）の値が「０」である（ＹＥＳ）と判別したときは、照合演出番号（Ｘ）に照合すべき演出番号が存在しない、すなわち、出力するＢＢ役当選演出を選択することができなかったことから、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）に、照合演出番号（Ｘ）の値「０」を設定する（ステップＳ１２７）。
【０１３４】
一方、Ｓ１２６において、照合演出番号（Ｘ）の値が「０」ではない（ＮＯ）と判別したときは、全リール停止期間の終了から開始するまでの操作手順について、照合演出番号（Ｘ）から照合を開始するため、操作番号変数（ＩＢ）に操作個数（Ｍ（Ｘ））の値を設定し（ステップＳ１２８）、ステップＳ１２９に進む。ここで、「操作番号変数（ＩＢ）」とは、ＢＢ役当選演出テーブルの操作個数に対応する変数である。
【０１３５】
ステップＳ１２９においては、全リール停止期間中の操作手順が記憶された操作手順記憶領域（Ｓ（Ｎ＋ＩＢ―Ｍ（Ｘ）））の情報が、ＢＢ役当選演出テーブルＴａｂｌｅ（Ｘ，ＩＢ）の情報と等しいか否かを判断する（ステップＳ１２９）。ステップＳ１２９において、操作手順記憶領域（Ｓ（Ｎ＋ＩＢ―Ｍ（Ｘ）））の情報が、ＢＢ役当選演出テーブルＴａｂｌｅ（Ｘ，ＩＢ）の情報と等しい（ＹＥＳ）と判別したときは、全リール停止期間の開始まで照合するため、操作番号変数（ＩＢ）の値を１減算し（ステップＳ１３０）、操作番号変数ＩＢの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。
【０１３６】
ステップＳ１３１において、操作番号変数ＩＢの値が「０」ではない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１２９に戻る。一方、ステップＳ１３１において、操作番号変数（ＩＢ）の値が「０」と等しい（ＹＥＳ）と判別したときは、全リール停止期間中の操作手順と、照合演出番号（Ｘ）に対応する操作手順とが一致したことから、出力するＢＢ役当選演出を現在の照合演出番号（Ｘ）に対応するＢＢ役当選演出に決定するため、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）に、照合演出番号（Ｘ）を設定する（ステップＳ１２７）。
【０１３７】
また、ステップＳ１２９において、操作手順記憶領域（Ｓ（Ｎ＋ＩＢ―Ｍ（Ｘ）））の情報が、ＢＢ役当選演出テーブルＴａｂｌｅ（Ｘ，ＩＢ）の情報と等しくない（ＮＯ）と判別したときは、全リール停止期間中の操作手順と、ＢＢ役当選演出テーブルに記憶された操作手順とを漏れなく照合するため、照合演出番号（Ｘ）の値を１加算し（ステップＳ１３２）、照合演出番号（Ｘ）の値がＩＡ＿ＭＡＸを超えているか否かを判断する（ステップＳ１３３）。
【０１３８】
ステップＳ１３３において、照合演出番号（Ｘ）の値がＩＡ＿ＭＡＸを超えている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ役当選演出を選択することができなかったことから、照合演出番号（Ｘ）に「０」を設定し（ステップＳ１３４）、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）に、照合演出番号（Ｘ）の値である「０」を設定する（ステップＳ１２７）。一方、ステップＳ１３３において、照合演出番号（Ｘ）の値がＩＡ＿ＭＡＸを超えていない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ１２８に戻る。
【０１３９】
従って、Ｓ１２６において、照合演出番号（Ｘ）の値が「０」ではない（ＮＯ）と判別したときでも、ステップＳ１２８〜Ｓ１３３の処理を繰り返すことにより、計算された照合演出番号（Ｘ）を、出力するＢＢ役当選演出に対応する演出番号（ＮＮ）に設定することができる（ステップＳ１２７）。
【０１４０】
＜演出制御処理の説明＞
（操作手順記憶領域Ｓの設定処理）
演出制御処理サブルーチン（図９〜図１０）により説明した演出制御処理を、図１１の具体例を用いて説明する。図１１は、全てのリールが停止されてから、スタートスイッチが操作されるまでの全リール停止期間中における遊技者の操作手段の操作手順を時系列で示した図である。具体的には、全リールが停止し、はじめに、１ベットスイッチ３２が操作され、続いて、最大（ＭＡＸ）ベットスイッチ３６、第１ストップスイッチ５２Ｌ、第２ストップスイッチ５２Ｃ、最大（ＭＡＸ）ベットスイッチ３６、最大（ＭＡＸ）ベットスイッチ３６、第１ストップスイッチ５２Ｌ、第１ストップスイッチ５２Ｌの順に操作され、そして、スタートスイッチ５０が操作された例である。なお、この場合、ベット数は、最初に操作されたベットスイッチである１ベットスイッチ３２に基づき「１」に設定される。
【０１４１】
図１１の具体例を、ステップＳ１００〜Ｓ１０９により、操作手順記憶領域Ｓに設定したものが図１３である。図１３に示された操作手順記憶領域Ｓには、全リール停止後の最初に操作した１ベットスイッチの情報がＳ（１）に記憶され、スタートスイッチが操作される直前に操作された第１ストップスイッチ５２Ｌが操作手順記憶領域Ｓ（８）に記憶され、操作回数「８」が記憶されている。
【０１４２】
（照合処理：照合演出番号（Ｘ）＝「１」の場合）
照合演出番号（Ｘ）の値が「１」である場合の照合処理を図１４（ａ）を用いて説明する。図１４（ａ）の上段は、図１３の操作手順記憶領域Ｓに記憶された内容と同じである。また、図１４（ｂ）の下段は、図１２のＢＢ役当選演出テーブルの演出番号１に対応している。
【０１４３】
まず、操作手順記憶領域Ｓに記憶されている操作回数は「８」であり、図１２のＢＢ当選役演出テーブルの操作回数は、演出番号１から順に、「６」、「４」、「３」であることから、ステップＳ１２１〜Ｓ１２５により、照合演出番号（Ｘ）は「１」に設定される（ステップＳ１２２）。
【０１４４】
次に、照合演出番号（Ｘ）の値は「０」と等しくない（ＮＯ）ことから（ステップＳ１２６）、全リール停止期間の終了から開始まで照合する（ステップＳ１２８〜Ｓ１３３）。具体的には、操作番号変数（ＩＢ）に照合演出番号（Ｘ）の値である「１」に対応するＢＢ当選演出テーブルの操作回数（Ｍ（１））の値である「６」を設定する（ステップＳ１２８）。
【０１４５】
そして、ステップＳ１２９において、操作手順記憶領域Ｓ（８（＝８＋８−８））の「第１ストップスイッチ」と、ＢＢ役当選演出テーブルの演出番号変数「１」と操作番号変数「８」とに対応するＴａｂｌｅ（１、８）の「第３ストップスイッチ」とは異なることから（ステップＳ１２９）、照合演出番号（Ｘ）の値を１加算し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２８に戻る。
【０１４６】
（照合処理：照合演出番号（Ｘ）＝「２」の場合）
次に、照合演出番号（Ｘ）の値が「２」である場合の照合処理を図１４（ｂ）を用いて説明する。図１４（ｂ）の上段は、図１４（ａ）の上段の内容と同じである。また、図１４（ｂ）の下段は、図１２のＢＢ役当選演出テーブルの演出番号２に対応している。
【０１４７】
はじめに、操作番号変数（ＩＢ）に照合演出番号（Ｘ）の値である「２」に対応するＢＢ当選演出テーブルの操作回数（Ｍ（２））の値である「４」を設定する（ステップＳ１２８）。
【０１４８】
そして、ステップＳ１２９〜Ｓ１３３の処理を繰り返すと、操作手順記憶領域Ｓ（８）とＢＢ役当選演出テーブルの演出番号変数「２」と操作番号変数「４」とに対応するＴａｂｌｅ（２、４）とはともに「第１ストップスイッチ」であり、操作手順記憶領域Ｓ（７）とＢＢ役当選演出テーブルの演出番号変数「２」と操作番号変数「３」とに対応するＴａｂｌｅ（２、３）とはともに「第１ストップスイッチ」であり、操作手順記憶領域Ｓ（６）とＢＢ役当選演出テーブルの演出番号変数「２」と操作番号変数「２」とに対応するＴａｂｌｅ（２、２）とはともに「最大（ＭＡＸ）ベットスイッチ」であり、操作手順記憶領域Ｓ（５）とＢＢ役当選演出テーブルの演出番号変数「２」と操作番号変数「１」とに対応するＴａｂｌｅ（２、１）とはともに「最大（ＭＡＸ）ベットスイッチ」である。
【０１４９】
従って、操作手順記憶領域Ｓ（５）とＢＢ役当選演出テーブルＴａｂｌｅ（２、１）とを照合した結果（ステップＳ１２９）、同じであると判別されるため、操作番号変数（ＩＢ）の値を１減算する（ステップＳ１３０）。ステップＳ１３１においては、操作番号変数（ＩＢ）の値は「０」であると判別されるため、演出番号（ＮＮ）に現在の照合演出番号（Ｘ）の値である「２」を設定する（ステップＳ１２７）。以上により、照合処理サブルーチンを用いた照合処理を終了して、演出番号（ＮＮ）を「２」に決定する。（ステップＳ１１０）。
【０１５０】
（演出出力）
役抽選の結果、ＢＢ役に当選した場合、副制御回路２００において、ＢＢ役当選信号を受信することから、（ステップＳ１１１〜Ｓ１１２）、演出番号（ＮＮ）の値である「２」に対応するＢＢ役当選演出を出力する（ステップＳ１１４）。具体的には、スタートスイッチ５０を操作し、複数のリールを回転させた後、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの何れかのストップスイッチが操作されると、ＢＢ役当選告知音が出力される。従って、ＢＢ役当選告知音によるＢＢ役当選演出が出力された場合、ＢＢ役に入賞することで獲得できる遊技媒体の枚数を増やすことができるため、遊技者の遊技に対する興奮と期待感を高めることができる。一方、ＢＢ役に当選しなかった場合は、そのまま演出制御処理サブルーチンを終了する。
【０１５１】
上述の実施形態によれば、ＢＢ役当選演出は、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、全リール停止期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合し、特別役当選演出を決定することから、遊技者の遊技に対する興味や興奮を高めるため、新たな操作手段を設けることなく、従来のスロットマシンにおいて備えられているストップスイッチ、ベットスイッチなどの操作手段により、遊技者の所望する特別役当選演出を決定することができる。
【０１５２】
また、全リール停止期間の終了から開始までの順に、操作された操作手段の操作手順と、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順とを照合することから、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順の手順数分を、全リール停止期間の終了から開始までの順に照合するため、実際に操作された操作手段の操作手順が多い場合であっても、確実に照合できる。
【０１５３】
そして、操作された操作手段の操作手順と照合して決定するために用いられる特別役当選演出テーブルを備えることから、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数と操作手順データの操作手順との組合せを増やすことにより、特別役当選演出のバリエーションを広げることが可能となり、遊技の遊技性を高めることができる。
【０１５４】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路１００を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路２００を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】副制御回路２００において実行される演出制御処理の演出制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】演出制御処理サブルーチンの一部である照合処理を行う照合処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】全リール停止期間中における遊技者の操作手段の操作手順を説明するための図である。
【図１２】ＢＢ役当選演出テーブルの実施例を示す図である。
【図１３】図１１の操作手順を表したテーブルの実施例を示す図である。
【図１４】本実施形態の照合方法を説明するための図である。
【図１５】ＲＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  スロットマシン
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
６４  サウンド出力装置
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０  表示ランプ
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３２０  ベット手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
５１０  演出制御手段
５２０  画像制御手段
５２２  ランプ制御手段
５３０  記憶手段
６１０  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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