(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機に外力が加えられたことによって、当該遊技機における遊技ができない状態となった場合でも、遊技場の係員に手間をかけることなく、再度遊技が可能な状態とすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１を叩くなどしたことによって、振動検出器５，２０により振動が検出されると、メダル投入口１２に投入されたメダルをメダル受皿２２へ返却し、ベットスイッチ１４，１５の操作を無効化し、さらに、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒおよびスタートレバー１７の操作を無効化して、スロットマシン１における遊技ができない遊技不可状態とする。そして、遊技不可状態にしてから所定時間が経過すると、再び遊技ができる状態に復帰させる。【選択図】図１
2008154648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、該前面扉が開閉自在に取り付けられ、前記操作部からの操作に基づいて遊技を制御する制御部が設けられた筐体とを備えた遊技機であって、
前記前面扉に発生した振動を検出する振動検出手段と、
前記振動検出手段によって振動が検出された場合、遊技を行うことができない遊技不可状態とする遊技不能動化手段と、
前記遊技不能動化手段によって遊技不可状態にされた時点から計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計測時間が予め定められた時間を経過すると、再び遊技を行うことができる状態とする遊技復帰手段と
を具備することを特徴する遊技機。
【請求項２】
遊技が行われているか否かを判断する遊技実行判断手段を有してなり、
前記遊技不能動化手段は、
前記振動検出手段によって振動が検出されたときに、前記遊技実行判断手段により遊技が行われていると判断されていた場合、前記遊技実行判断手段により遊技が行われていないと判断されるまで、遊技不可状態にすることを保留する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技不能動化手段によって遊技を行うことができない状態とされてから、前記遊技復帰手段によって再び遊技を行うことができる状態とされるまでの間、遊技を行うことができない状態となっていることを報知する報知手段
を有することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外力が加えられると遊技を行うことができない状態となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、一般に、メダルまたは遊技球等の遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ（スタートレバー）が操作されると遊技開始となり、複数（例えば３つ）のリール（可変表示手段）が一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタンのいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、予め定められた入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
【０００３】
また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、「一般遊技」という）に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナス遊技（以下、「ＲＢ遊技」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナス遊技（以下、「ＢＢ遊技」という）などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。このボーナス遊技中は、遊技者がメダルを獲得できる機会が一般遊技中に比べて大幅に増すため、遊技者は、ボーナス役が成立するか否かについて強い関心と期待をもって一般遊技を行うこととなる。
【０００４】
一方、スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤（以下、「内部抽籤」という）を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）の図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００５】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置（つまり、タイミング）で停止ボタンを操作することの２つの条件を満たす必要がある。
【０００６】
したがって、ボーナス役が成立するには、まず、前提条件として内部抽籤でボーナス役に当籤することが必要となるが、上述したように、内部抽籤は乱数に基づいて行われるため、１回のボーナス遊技が終了した後、次のボーナス役に当籤するまでに行う一般遊技の回数は当然ランダムとなる。このため、遊技者の中には、ボーナス役がなかなか成立せず、一般遊技の回数が増してくると、その鬱憤を晴らすために、スロットマシンの前面に設けられたパネル等を叩いたり、蹴ったりする者もいる。このような行為は、周囲の者に不快感を与える恐れがあるばかりでなく、スロットマシンの前面に設けられたパネルなどが破損してしまう可能性もある。
【０００７】
そこで、遊技者にこのような行為を止めさせるようにする方法の一つとして、例えば、特許文献１に開示されている遊技機を採用することが考えられる。特許文献１に開示された遊技機は、スロットマシンの筐体内部に振動検知センサを取り付け、当該振動検知センサにより異常な振動が検知された場合、遊技状態を中断させる。そして、遊技場の係員などによってリセット操作が行われると、遊技状態を中断した状態から遊技を再開する。これにより、例えば遊技者が、スロットマシンの前面部を叩く、または、蹴ることによって発生した振動が上記振動検知センサにより検知されると遊技が中断してしまうため、遊技者はそのような行為を控える可能性がある。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−２４３０２１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機の場合、一旦遊技が中断した状態になると、リセット操作が行われない限り、中断状態が継続することになる。このリセット操作は、通常、遊技機の筐体内部に設けられているリセットボタンを押すことによって行われるため、遊技者自身では行うことができず、遊技場の係員を呼び、当該係員にリセットボタンを押してもらう必要がある。このため、例えば、遊技場が多数の遊技者で混雑する時間帯などにこのような事態になった場合、遊技場の係員が迅速に対応できない場合もあり、また、遊技場の係員にとっては、余計な手間が増え、他の遊技者へ提供するサービスの質が低下してしまう可能性がある。
【００１０】
そこで本発明は、遊技機に外力が加えられたことによって、当該遊技機における遊技ができない状態となった場合でも、遊技場の係員に手間をかけることなく、再度遊技が可能な状態とすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、該前面扉が開閉自在に取り付けられ、前記操作部からの操作に基づいて遊技を制御する制御部が設けられた筐体とを備えた遊技機であって、前記前面扉に発生した振動を検出する振動検出手段と、前記振動検出手段によって振動が検出された場合、遊技を行うことができない遊技不可状態とする遊技不能動化手段と、前記遊技不能動化手段によって遊技不可状態にされた時点から計時を開始する計時手段と、前記計時手段による計測時間が予め定められた時間を経過すると、再び遊技を行うことができる状態とする遊技復帰手段とを具備することを特徴としている。
【００１２】
ここで、「操作部」とは、遊技を行うために遊技者によって操作されるものであり、例えば、スロットマシンであれば、メダルを投入する際に操作されるベットスイッチ、リールの回転を開始させる際に操作されるスタートスイッチ、リールの回転を停止させる際に操作されるストップスイッチなどがある。また、パチンコ機であれば、遊技球を発射する際に操作される発射ハンドルなどがある。また、「遊技不可状態」とは、遊技ができない状態をいい、例えば、スロットマシンであれば、リールの図柄が不可視となる状態、メダルの投入を受け付けない（投入されたメダルをそのまま返却する、または、ベットスイッチを操作してもメダルが投入されない）状態、スタートスイッチを操作してもリールが回転しない状態、リール回転中にストップスイッチを操作してもリールが停止しない状態、または、入賞してもメダルの払い出しが行われない若しくはメダルの払出中であればその払い出しが停止する状態などがある。
また、パチンコ機であれば、発射ハンドルを操作しても遊技球が発射しない状態、いわゆるデジパチ（始動口に遊技球が入球すると、特別図柄表示装置の図柄を変動させ、特定の図柄組合せが停止表示された場合、大入賞口を一定条件で開放するパチンコ機）であれば、始動口に遊技球が入球しても特別図柄表示装置の図柄が変動しない状態、または、特定の図柄組合せが停止表示された場合でも大入賞口が開放しない状態などがある。
【００１３】
上述した遊技機によれば、遊技者が遊技機の前面扉を叩くなどして振動が発生すると遊技不可状態となるが、予め定められた時間が経過すると再び遊技ができる状態に復帰する。このため、遊技不可状態になった場合でも、復帰させるために、逐一、遊技場の係員などの手を煩わすことがなくなる。また、遊技者においては、遊技不可状態となる期間が一時的なものとはいえ、頻発した場合などは遊技がしづらくなるため、遊技機に対する外力の付加を差し控えるようになる可能性がある。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、上記の遊技機において、遊技が行われているか否かを判断する遊技実行判断手段を有してなり、前記遊技不能動化手段は、前記振動検出手段によって振動が検出されたときに、前記遊技実行判断手段により遊技が行われていると判断されていた場合、前記遊技実行判断手段により遊技が行われていないと判断されるまで、遊技不可状態にすることを保留することを特徴としている。
【００１５】
ここで、「遊技が行われている」状態とは、たとえば、スロットマシンであれば、リールが回転中である状態をいい、いわゆるデジパチであれば、特別図柄表示装置の図柄が変動中である状態をいう。また、「遊技が行われていない」状態とは、たとえば、スロットマシンであれば、リールが停止している状態をいい、いわゆるデジパチであれば、特別図柄表示装置の図柄が停止表示されている状態をいう。
【００１６】
上記の遊技機によれば、遊技が行われているときに、振動検出手段によって振動が検出された場合、遊技者は少なくともその遊技が終了するまでは、継続して遊技を行うことができるが、次の遊技を一時的に開始することができなくなる。よって、遊技中の遊技については通常通りの遊技が可能となり、遊技中に遊技者へ何ら不利益を与えることがない。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、上述したいずれかの遊技機において、前記遊技不能動化手段によって遊技を行うことができない状態とされてから、前記遊技復帰手段によって再び遊技を行うことができる状態とされるまでの間、遊技を行うことができない状態となっていることを報知する報知手段を有することを特徴としている。
【００１８】
上記の遊技機によれば、遊技不可状態になっている間、そのことを遊技者へ報知するため、遊技不可状態となった原因について誤解（例えば遊技機の故障など）を与えることがなく、また、上記誤解によって遊技場の係員などが遊技者により呼び出される可能性が低くなる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、遊技機に外力が加えられたことによって、当該遊技機における遊技ができない状態となった場合でも、遊技場の係員に手間をかけることなく、再度遊技が可能な状態とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図であり、スロットマシン１の筐体は、後述する箱体と、箱体に開閉自在に取り付けられた前面扉とからなっている。この前面扉の正面ほぼ中央にはリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）が設けられており、このリール部パネル２のほぼ中央には、箱体内部に設けられた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々描かれている複数の図柄を遊技者に表示するためのリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成されている。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々対応するリールの外周面に描かれている図柄を視認可能とする透明な領域であり、それぞれ上段・中段・下段に各１つずつ、リールの回転方向に沿って計３個の図柄が視認可能な大きさに形成されている。
【００２２】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、各々７種類の図柄が適宜２１個ずつ一定間隔で描かれている。図柄の種類は、赤７（図１中、左リール表示窓４Ｌの上段の図柄）、青７（同図中、右リール表示窓４Ｒの下段の図柄）、ＢＡＲ（同図中、中リール表示窓４Ｃの中段の図柄）、チェリー（同図中、右リール表示窓４Ｒの上段の図柄）、スイカ（同図中、左リール表示窓４Ｌの下段および中リール表示窓４Ｃの上段の図柄）、ベル（同図中、中リール表示窓４Ｃの下段および右リール表示窓４Ｒの中段の図柄）、プラム（同図中、左リール表示窓４Ｌの中段の図柄）がある。
【００２３】
また、スロットマシン１には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がすべて停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが複数定められている。これら入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。入賞の判定の際に有効とみなされる入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１２にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚のメダルが投入された場合は１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合は３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合は５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００２４】
さらに、リール部ディスプレイ２ａの裏面には、スロットマシン１の前面扉に何らかの力が加えられたことにより発生する振動を検出するための振動検出器５が設けられている。リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。このリール部パネル２ｂには、図１中、上から順に、ボーナスカウント表示部６と、ＢＥＴランプ７ａ〜７ｃと、遊技状態表示ランプ群８と、配当枚数表示部９と、貯留枚数表示部１０とが配設されている。ボーナスカウント表示部６は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナス遊技中にスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃは、１回の遊技に投入されたメダル枚数を点灯することによって示すものであり、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ７ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ７ａおよび７ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃが点灯する。
【００２５】
遊技状態表示ランプ群８は、横一列に並べて設けられた５つのＬＥＤからなり、図１において、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＴ、再遊技表示ランプＲＰ、および、当たり表示ランプＷＮから構成されている。遊技状態表示ランプ群８は、これらの各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知するものであり、インサートランプＩＮは、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。ここで、スロットマシン１における遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止したときに終了する。ただし、全リールが停止したときに、何らかの役に入賞したことにより、メダルが払い出されることとなった場合は、当該メダルの払い出しが完了したときが遊技の終了となる。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＴは、点灯することで、前回の遊技開始（スタートレバーの操作）時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機状態にあることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＴが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＰは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。ここで、再遊技とは、前回の遊技と同じ条件（具体的には同じ有効ライン数）でメダルを投入することなく行うことができる遊技をいう。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤においてボーナス役に当籤したことを示す。
【００２６】
配当枚数表示部９は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部１０は、３桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側には、台座部１１が形成されている。この台座部１１の、図中上面右側には、前述したメダル投入口１２が設けられており、メダル投入口１２に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルが最大５０枚までスロットマシン１内に貯留され、貯留されたメダルの合計枚数が、前述した貯留枚数表示部１０に表示される。メダル投入口１２の右側には、メダル返却レバー１３が設けられており、メダル投入口１２に投入したメダルが途中で詰まってしまった場合などに押下すると、当該メダルが遊技者へ返却される。
【００２８】
台座部１１の上面左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４および１−ＢＥＴスイッチ１５が設けられている。スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が１回操作されると、貯留されているメダルから３枚のメダルがスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１５が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入される。遊技者は、これらＢＥＴスイッチ１４，１５を操作することで、メダル投入口１２にメダルが投入された場合と同様に、スロットマシン１に貯留されたメダルを投入することができる。
【００２９】
台座部１１の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒが配置されている。これらストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１６Ｌが押されると、左リール３Ｌが停止し、同様に、ストップスイッチ１６Ｃが押されると中リール３Ｃが、ストップスイッチ１６Ｒが押されると右リール３Ｒが停止する。ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのスタートレバー１７が設けられている。すなわち、スロットマシン１にメダルが投入されて遊技開始が可能な状態にあるときに、遊技者がスタートレバー１７を傾動操作すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄が図１中、上方から下方へ移動する。スタートレバー１７の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１８が設けられている。
【００３０】
台座部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されている。この腰部パネル１９の裏面には、前述した振動検出器５と同様の振動検出器２０が取り付けられている。腰部パネル１９の下側には、メダル払出口２１が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞すると、メダル払出口２１からメダルが払い出され、メダル受皿２２に貯留される。また、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態で、前述したメダル排出スイッチ１８が押されたときにも、貯留されていたメダルがメダル払出口２１からメダル受皿２２へと払い出される。
【００３１】
上述したメダル投入口１２、メダル返却レバー１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４、１−ＢＥＴスイッチ１５、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、スタートレバー１７、および、メダル排出スイッチ１８は、遊技を行う際に遊技者によって操作される部位であり、これら各部位は操作部に相当する。
【００３２】
スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。上部ランプ２３の下側には、遊技者によって行われた操作に対応する音や、遊技の状況に応じた演出音または報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００３３】
次に図２を参照して、スロットマシン１の前面扉の裏面構成および箱体内部に設けられた各部について説明する。図２は、スロットマシン１の前面扉を開いた状態を示す図であり、この図において、図１に示した各部と同じ部位については、同一の符号を付し、詳しい説明を省略する。
【００３４】
前述したように、スロットマシン１の筐体は、前面扉１ａと箱体１ｂとからなっている。前面扉１ａの裏面側において、リール部ディスプレイ２ａの裏面、かつ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、前述したように振動検出器５が設けられている。この振動検出器５は、図３（ａ）に示すように、支持孔５０１ａが設けられた導電性を有するＬ字状の支持電極５０１を対向させて配置し、円柱形状を有する可動子５０２の両端部に形成された段部５０２ａを上記支持孔５０１ａに通すことにより、支持電極５０１に可動子５０２を支持させたものである。また、図３（ｂ）に示すように、上記支持孔５０１ａの直径は、可動子５０２の段部５０２ａの直径よりも大きくなっており、段部５０２ａが、支持孔５０１ａの直径の範囲内で自由に動くことができるように構成されている。これにより、図３（ｃ）に示すように振動検出器５に振動が加えられると、支持電極５０１に対して可動子５０２が矢印Ａの方向に振動することになる。また、２つの支持電極５０１には、それぞれターミナル５０３が設けられ、各ターミナル５０３には電線５０４が取り付けられており、これら電線５０４は、制御部５０に接続されている。したがって、可動子５０２の段部５０２ａが、両方の支持電極５０１の支持孔５０１ａと接触しているときは、２つのターミナル５０３間は電気的に接続されている状態（以下、ＯＮ状態という）になる。これに対して、例えば、振動検出器５に振動が加えられたことにより可動子５０２が振動し、段部５０２ａが一方もしくは両方の支持孔５０１ａから離れた場合、２つのターミナル５０３間は電気的に断絶状態（以下、ＯＦＦ状態という）となる。これにより、制御部５０は、ターミナル５０３間のＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて前面扉１ａに外力が加えられた否かを判断している。
【００３５】
図２に戻り、前面扉１ａの裏面側には、図１に示したメダル投入口１２から投入されたメダルを適正なものと、適正でないものとに選別するセレクタ３０が設けられている。このセレクタ３０によって、投入されたメダルが適正なものと判断された場合は、メダル貯留経路３１へ誘導され、メダル貯留経路３１を通って後述するホッパー３７のメダルタンク３７ａへ誘導される。また、セレクタ３０によって適正でないメダルと判断された場合は、図１に示したメダル払出口２１へと続くメダル返却経路３２へ誘導される。これにより、メダル返却経路３２へ誘導されたメダルは、メダル払出口２１からメダル受皿２２へと返却される。
【００３６】
ここで、図４を参照してセレクタ３０の構成について説明する。なお、図４（ａ）はセレクタ３０の正面図を示し、図４（ｂ）はセレクタ３０の背面図を示している。図４（ａ）に示すように、セレクタ３０は、矩形の基板３００の正面側には、案内部材３０１が取り付けられており、これにより図４（ａ）において破線で示すメダル通路３０２が形成される。このメダル通路３０２は、メダル投入口１２から投入されたメダルが進入する入口３０３から垂直に形成され、途中でカーブを描いて傾斜路へと変化し、セレクタ３００の出口３０４へ至るように形成されている。メダル通路３０２の傾斜路部分の上流側には、磁石３０５が設けられ、磁石３０５の下側には、穿孔３０６，３０７が設けられている。そして、穿孔３０６，３０７からは、突起部材３１０（図４（ｂ）参照）の突起部３１０ａ，３１０ｂが出没自在に設けられている。この第１突起部材３１０は、図４（ｂ）に示すように、軸３１３によって軸支され、バネ３１４によって、突起部３１０ａ，３１０ｂがメダル通路３０２の壁面から突出する方向に付勢されている。
【００３７】
また、メダル通路３０２の傾斜路の下流側には、メダル通路３０２の高さ方向においてほぼ中央に、穿孔３０８が設けられており、穿孔３０８の下側には穿孔３０９が設けられている。そして、穿孔３０８からは、第２突起部材３１１（図４（ｂ）参照）の突起部３１１ａが、穿孔３０９からは、可動ガイド板３１２（図４（ｂ）においてはハッチングで示す部分）の突起部３１２ａが、それぞれ出没自在に設けられている。
【００３８】
また、セレクタ３０の正面側において、メダル通路３０２を通過するメダルＭが、図４（ａ）において紙面手前側に脱落しないように、基板３００に、押し板３１５（図４（ａ）においてハッチングで示す部分）および可動ガイド板３１２が取り付けられている。押し板３１５は、メダル通路３０２の傾斜路部分に対応する位置に開口部３１５ａが形成されており、基板３００に形成された軸受３１６，３１７に着脱可能な軸３１８を中心として回動自在に取り付けられている。また、軸３１８に巻き付けられたバネ３１９によって押し板３１５の下部が案内部材３０１に当接するように付勢されている。
【００３９】
そして、図１に示した返却レバー１３が遊技者によって押下されると、この動きに連動するリンク部材（図示略）が、基板３００の裏面に設けられた開放部材３２０（図４（ｂ）参照）の上端部を押し下げる。これにより、開放部材３２０の上端部が、回動軸３２１を中心に図４（ｂ）の紙面奥側から手前側へと回動し、開放部材３２０の下部３２０ａが基板３００の表面から突出して、押し板３１５をその裏面から押し出す。この結果、押し板３１５は、軸３１８を中心として回動して、押し板３１５の下部が案内部材３０１から離れ、例えばメダル通路３０２内でメダルＭが詰まっていた場合などは、メダル通路３０２から脱落して、図２に示したメダル返却経路３２へ落下する。
【００４０】
一方、可動ガイド板３１２は、図４（ｂ）に示すセレクタソレノイド３２２が励磁されて可動鉄片３２３を吸引しているときは、図４（ａ）に示す位置にあり、可動ガイド板３１２の突出部３１２ａは、メダル通路３０２の垂直壁面から引っ込んでいる。このとき、にメダルＭがセレクタ３０の入口３０３に侵入すると、流下するメダルＭが可動ガイド板３１２にガイドされ、押し板３１５の開口部３１５ａから脱落することなくメダル通路３０２の傾斜路を通過する。そして、傾斜路を通過するメダルＭは、セレクタ３０の出口３０４の近傍に設けられたメダルセンサ３２４，３２５に検出された後、出口３０４から図２に示したメダル貯留経路３１へ至る。
【００４１】
これに対して、セレクタソレノイド３２２が励磁されていないときは、図４（ｂ）に示すバネ３２６が紙面、奥側へ収縮することによって、支持部材３２７を支点として可動鉄片３２３が回動し、セレクタソレノイド３２２と可動鉄片３２３とが離間する。これにより、可動ガイド板３１２は、図４（ｂ）に示す回動軸３２８を中心に紙面、奥側から手前側へ回動する。また、この動きに伴って、突起部３１２ａがメダル通路３０２の垂直壁面から突出する。この結果、可動ガイド板３１２は、図４（ａ）に示す位置から上方へ移動し、このとき、メダルＭがメダル通路３０２を通過すると、前述した第１突起部材３１０の突起部３１０ａ，３１０ｂによってメダルＭが手前側へ押し出され、押し板３１５の開口部３１５ａから脱落して図２に示したメダル返却経路３２へ落下することになる。
【００４２】
なお、上述したように、セレクタソレノイド３２２が励磁されていない場合は、図４（ｂ）に示すように、バネ３２６が収縮することによって可動鉄片３２３の下端部３２３ａが第２突起部材３１１を紙面奥側へ押し出す。これにより第２突起部材３１１の突起部３１１ａがメダル通路３０２の垂直壁面から突出する。また、セレクタソレノイド３２２が励磁されている場合は、可動鉄片３２３の下端部３２３ａが第２突起部材３１１から離れるため、第２突起部材３１１は回動軸３２９を中心に回動自在の状態となるが、第２突起部材３１１の下端部に形成された重り３１１ｂの重みによって、メダル通路３０２の垂直壁面から突起部３１１ａが没する方向に第２突起部材３１１が回動する。
【００４３】
上述した構造を有するセレクタ３０では、メダル投入口１２から投入されたメダルの直径が規格よりも大きい場合は、入口３０３からメダル通路３０２に進入することができず、規格よりも小さい場合は、メダル通路３０２の傾斜路で、押し板３１５の開口部３１５ａから脱落し、図２に示したメダル返却経路３２へ落下する。また、直径が規格に合ったメダルであっても、セレクタソレノイド３２２が励磁されていないときは、メダル通路３０２の傾斜路で、押し板３１５の開口部３１５ａから脱落してメダル返却経路３２へ落下する。
【００４４】
図２に戻り、箱体１ｂの内部において、箱体１ｂの奥板上方には、スロットマシン１の遊技に関する制御を行うメイン制御部５０が、合成樹脂製の収納ボックスに収納されて着脱可能に取り付けられている。また、箱体１ｂの内部ほぼ中央には、ミドルボード３４が設けられており、その上面には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転自在に支持するリールユニット３５が載置されている。箱体１ｂの底板３６のほぼ中央には、ホッパー３７が設置されている。ホッパー３７は、メダル投入口１２から投入され、セレクタ３０およびメダル貯留経路３１を通過したメダルを貯留するメダルタンク３７ａと、入賞時またはメダル排出スイッチ１８が操作されたときに、メダルタンク３７ａに貯留されたメダルを遊技者へ払い出すホッパー本体部３７ｂと、ホッパー本体部３７ｂを支持する基台３７ｃとから構成されている。ホッパー本体部３７ｂから排出されたメダルは、上述したメダル返却経路３２の途中に形成されているメダル通過孔３３からメダル返却経路３２内に飛入し、メダル払出口２１からメダル受皿２２へと払い出される。ホッパー３７の右側には、メダルタンク３７ａから溢れたメダルを収納するメダル補助収納庫３８が着脱自在に設置されている。また、ホッパー３７の左側には、スロットマシン１の各部に電源を供給する電源装置３９が設置されている。
【００４５】
次に図５を参照して、スロットマシン１における遊技および演出に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部５０と、サブ制御部７０とによって構成されている。メイン制御部５０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、入賞時の払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部７０は、主に遊技に伴って実行される音、光などによる演出に関する制御を行う。
【００４６】
メイン制御部５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）５１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン５１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ５２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ５３および制御ＲＡＭ５４と、後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うためのＩ／Ｏポート５５とを含む。
【００４７】
マイコン５１のプログラムＲＯＭ５３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４８】
図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部５０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００４９】
確率抽籤テーブルは、後述する乱数発生器５８が発生する乱数の数値範囲０〜１６３８３（整数）において、各数値と各役との対応を定めたものであり、後述したサンプリング回路５９による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。この内部抽籤で決定される役の種類は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役、小役１〜３の６通りある。また、これら各役には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される特定の図柄組合せが対応づけられており、当該図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立する。
【００５０】
停止テーブル群は、有効ラインの種類と、内部抽籤の結果と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して定められた複数の停止テーブルからなり、各停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数（最大４図柄分）を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、リール表示窓内の所定の位置（たとえば中段）に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄位置からさらに移動させる図柄数を示している。たとえば、ある図柄について滑りコマ数「１」が対応付けられていた場合、当該ある図柄がリール表示窓内の中段に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄がリール表示窓内の中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。これにより、プログラムＲＯＭ５３に記憶されたプログラムにおいて、最大４コマの範囲内で、内部抽籤に当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、リールの停止制御を行う停止テーブルが選択されるように定められている。また、内部抽籤にハズレた場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないような停止テーブルが選択されるように定められている。
【００５１】
図柄組合せテーブルは、前述した各役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。このテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止したときに、何らかの役が成立したか否かを判定する際に参照される。
【００５２】
制御ＲＡＭ５４には、メインＣＰＵ５２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数、内部抽籤の結果、当籤した役の種類、各種遊技状態（一般遊技／ボーナス遊技）等の情報などが記憶される。これらの情報は、サブ制御部通信ポート６０を介してサブ制御部７０に送信される。なお、メイン制御部５０とサブ制御部７０との間で行われる各種情報のやりとりは、メイン制御部５０からサブ制御部７０への一方向で行われ、サブ制御部７０からメイン制御部５０へは何らかの情報が送信されることはない。また、制御ＲＡＭ５４には、振動検出器５，２０がＯＦＦ状態となった回数をカウントするための変数ＣＮＴの値、および、スロットマシン１における遊技を不可状態にすべきか否かを表す遊技不可フラグＳＦの値も記憶される。ここで、遊技不可フラグＳＦの値が「０」の場合は、遊技を不可状態にすべきではないことを意味し、「１」の場合は、不可状態にすべきことを意味している。
【００５３】
メインＣＰＵ５２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６および基準クロックパルスを分周する分周器５７と、前述した乱数発生器５８およびサンプリング回路５９と、タイマ６０とが接続されている。また、メインＣＰＵ５２は、クロックパルス発生回路５６が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器５７が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。また、メインＣＰＵ５２は、タイマ６０に対して計時の開始または停止を指示するとともに、タイマ６０が計時した時間を読み取るとともに、当該計時時間をリセットする。
【００５４】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００５５】
マイコン５１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、前述したホッパー３７（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。また、マイコン５１は、各ランプ駆動回路６２を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃ、遊技状態表示ランプ群８を構成する当たり表示ランプＷＮ、再遊技表示ランプＲＰ、遊技待機表示ランプＷＴ、スタートランプＳＴ、および、インサートランプＩＮを駆動制御する。また、マイコン５１は、各表示部駆動回路６３を介して、ボーナスカウント表示部６、貯留枚数表示部９、および、配当枚数表示部１０の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００５６】
さらに、マイコン５１は、ホッパー駆動回路６４を介してホッパー３７を駆動制御し、ソレノイド駆動回路６５を介して図４（ｂ）に示したセレクタソレノイド３２２を駆動する。また、マイコン５１は、モータ駆動回路６６を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ５２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５７】
次に、マイコン５１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１２から投入されたメダルを検出するメダルセンサ３２４，３２５（図４（ａ）参照）、ＢＥＴスイッチ１４，１５、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、スタートレバー１７が操作されたことを検出するスタートスイッチ１７Ｓ、メダル排出スイッチ１８、および、図３に示した振動検出器５，２０といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。なお、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒについては、リール停止信号回路７１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力される。
【００５８】
また、メインＣＰＵ５２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）から出力される信号も入力される。これらフォトカプラは、メイン制御部５０内のリール位置検出回路６７と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路６７からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ送信される。さらに、メインＣＰＵ５２には、ホッパー３７が払い出したメダルを検出するメダル検出部７２から出力される信号も入力される。メダル検出部７２は、ホッパー３７がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部５０内の払出信号発生回路６８へ出力する。払出信号発生回路６８は、メダル検出部７２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート５５を介してメインＣＰＵ５２へ出力する。
【００５９】
サブ制御部７０は、サブ制御部通信ポート６１を介してメイン制御部５０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出内容や、投入されたメダルに関する異常が発生したことを知らせる報知内容を決定し、決定した演出内容または報知内容に従って、リール部ディスプレイ２ａに対する画像表示制御、上部ランプ２３の駆動制御、および、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒからの音声出力制御を行う。
【００６０】
次に上述した構成のメイン制御部５０で実行される各種制御の内容について、図６および図７のフローチャートを参照して説明する。ここで、図６は、前面扉１ａに外力が加えられた結果、発生した振動を、図３に示した振動検出器５，２０によって検出するための振動検出処理の流れを示すフローチャートである。また、図７はスロットマシン１で実行される遊技に関する制御の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
まず、図６を参照して振動検出処理の内容について説明する。この振動検出処理は、図５に示した分周器５７から割込信号が出力されると、メインＣＰＵ５２は、それまで行っていた他の処理を中断してこの振動検出処理を実行する。すなわち、分周器５７から割込信号が出力されると、メインＣＰＵ５２は、振動検出器５または２０が、ＯＦＦ状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１０）。振動検出器５または２０がＯＦＦ状態になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。変数ＣＮＴの値が「０」であった場合、ステップＳ１１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、タイマ６０（図５参照）に対して計時の開始を指示し（ステップＳ１２）、これにより、タイマ６０は計時を開始する。次にメインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値に「１」を加算し、制御ＲＡＭ５４に記憶する（ステップＳ１３）。なお、ステップＳ１１で、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値が「０」でなかった場合は、ステップＳ１１の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１２を行うことなくステップＳ１３へ移行し、変数ＣＮＴの値に「１」を加算する。
【００６２】
ステップＳ１３の処理を終えると、メインＣＰＵ５２は、タイマ６０がステップＳ１２で計時を開始してから２秒間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４）。２秒間が経過していなかった場合は、ステップＳ１４の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１０へ戻り、振動検出器５または２０がＯＦＦ状態になったか否かを判断する。ここで、振動検出器５および２０がいずれもＯＮ状態であった場合は、ステップＳ１０の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ５２は、タイマ６０が計時中であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。タイマ６０が計時中であった場合は、ステップＳ１５の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ１０の処理へ戻る。これに対してタイマ６０が計時中でなかった場合は、ステップＳ１５の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値を「０」にして（ステップＳ２５）、図６に示す振動検出処理を終了する。
【００６３】
上述した処理により、メインＣＰＵ５２は、振動検出器５または２０がＯＦＦ状態になると、タイマ６０に計時を開始させ、２秒間が経過する間に振動検出器５または２０がＯＦＦ状態になった回数を変数ＣＮＴによりカウントする。また、振動検出器５および２０がいずれもＯＦＦ状態になっておらず、また、タイマ６０が計時中でない場合は、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ２５の処理へ移行して、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値を「０」にした後、図６に示す振動検出処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ１２の処理によってタイマ６０が計時を開始してから２秒間が経過すると、ステップＳ１４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、タイマ６０に対して計時を停止する旨の指示を出力すると共に、それまで計時していた時間をリセットする（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値が「３」を超えているか否かを判断する（ステップＳ１７）。すなわち、振動検出器５または２０が最初にＯＦＦ状態になってから２秒間の間に、ＯＦＦ状態になった合計回数が３回を超えたか否かを判断する。そして、変数ＣＮＴの値が「３」を超えていなかった場合は、ステップＳ１７の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ２５の処理へ移行して、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値を「０」にした後、図６に示す振動検出処理を終了する。これに対して、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値が「３」を超えていた場合は、ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている遊技不可フラグＳＦの値を「１」にセットする（ステップＳ１８）。
【００６５】
メインＣＰＵ５２は、ステップＳ１８の処理を終えると、Ｉ／Ｏポート５５およびサブ制御通信ポート６１を介して、サブ制御部７０に対して遊技不可報知コマンドを送信する（ステップＳ１９）。このコマンドをサブ制御部７０が受信すると、サブ制御部７０は、リール部ディスプレイ２ａに、例えば「現在、遊技ができない状態になっております。」などのように、スロットマシン１が遊技不可状態であることを遊技者へ報知するためのメッセージを表示する。よって、このステップＳ１９の処理は、遊技を行うことができない状態となっていることを報知する報知手段に相当する。そして、メインＣＰＵ５２は、タイマ６０に対して計時の開始を指示し（ステップＳ２０）、タイマ６０の計時開始から１分間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１）。１分間が経過していないときは、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなって１分間が経過するまで待機状態となる。タイマ６０がステップ２０の処理により計時を開始してから１分間を経過すると、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている遊技不可フラグＳＦの値を「０」にリセットする（ステップＳ２２）。
【００６６】
そして、メインＣＰＵ５２は、Ｉ／Ｏポート５５およびサブ制御通信ポート６１を介して、サブ制御部７０に対して遊技復帰報知コマンドを送信する（ステップＳ２３）。このコマンドをサブ制御部７０が受信すると、サブ制御部７０は、リール部ディスプレイ２ａに、例えば「遊技が可能になりました。」などのように、スロットマシン１における遊技が再び実行可能になったことを遊技者へ報知するためのメッセージを予め定められていた時間だけ表示する。次いでメインＣＰＵ５２は、タイマ６０に対して計時を停止する旨の指示を出力すると共に、それまで計時していた時間をリセットする（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２５の処理へ移行して、制御ＲＡＭ５４に記憶されている変数ＣＮＴの値を「０」にした後、図６に示す振動検出処理を終了する。
【００６７】
上述した図６の振動検出処理によって、メインＣＰＵ５２は、振動検出器５または２０が最初にＯＦＦ状態になってから２秒間の間に４回以上、ＯＦＦ状態になったことが検出された場合、前面扉１ａに外力が加えられたものとして判断する。そして、前面扉１ａに外力が加えられたと判断すると、メインＣＰＵ５２は、１分間だけ遊技不可フラグＳＦの値を「１」にセットする。
【００６８】
次に、上述した図６の振動検出処理によって制御される遊技不可フラグＳＦの値を踏まえて実行される遊技処理の内容について、図７のフローチャートを参照して説明する。図７において、まず、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等の遊技開始時における初期化を行う（ステップＳ３０）。次いで、遊技終了時における制御ＲＡＭ５４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ３１）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータや内部抽籤の結果など）の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御ＲＡＭ５４の書き込みエリアヘの書き込み、次の遊技のためにシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている遊技不可フラグＳＦの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【００６９】
遊技不可フラグＳＦの値が「１」であった場合は、ステップＳ３２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ５２は、図４（ｂ）および図５に示したセレクタソレノイド３２２をＯＦＦ（非励磁）状態にし（ステップＳ３３）、ステップＳ３２の処理へ戻る。これにより、メダル投入口１２にメダルを投入しても、押し板３１５の開口部３１５ａ（図４（ａ）参照）からメダルが脱落し、図２に示す返却経路３２を通ってメダル受皿２２に返却される。これに対して、遊技不可フラグＳＦの値が「０」であった場合は、ステップＳ３２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、上述したセレクタソレノイド３２２をＯＮ（励磁）状態にした後（ステップＳ３４）、メダルセンサ３２４，３２５（図４（ａ）および図５参照）または各種ＢＥＴスイッチ１４，１５からの入力に応じて、ＢＥＴランプ７ａ，７ｂ，７ｃの点灯制御や、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う（ステップＳ３５）。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ５２は、スタートスイッチ１７Ｓによりスタートレバー１７の傾動操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。スタートレバー１７が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３２の処理へ戻り、以下、スタートレバー１７が傾動操作されるまでステップＳ３２〜Ｓ３６の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートレバー１７が傾動操作されると、ステップＳ３６の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている遊技不可フラグＳＦの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。ここで、遊技不可フラグＳＦの値が「０」であった場合は、遊技開始コマンドをサブ制御部通信ポート６１からサブ制御部７０へ送信するとともに、内部抽籤用の乱数を抽出し（ステップＳ３８）、現在の遊技状態（一般遊技中またはボーナス遊技中）に応じてプログラムＲＯＭ５３に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ５２は、この内部抽籤の結果を、内部抽籤コマンドとしてサブ制御部通信ポート６１を介してサブ制御部７０へ送信し、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ４０）。なお、サブ制御部７０は、メイン制御部５０から受信した内部抽籤コマンドに基づいて、内部抽籤の結果を示唆する演出を実行する。
【００７１】
これに対して、ステップＳ３７において、遊技不可フラグＳＦの値が「１」であった場合は判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ５２は、再度、ステップＳ３６の処理へ戻る。よって、遊技不可フラグＳＦの値が「１」になっている間は、スタートレバー１７が操作されたとしても、ステップＳ３８〜Ｓ４０の処理が行われないため、内部抽籤は行われず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転することはない。
【００７２】
ステップＳ４０でリール回転処理を行うと、次にメインＣＰＵ５２は、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。いずれのストップスイッチも操作されていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ４１の処理を繰り返し行い、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると、ステップＳ４１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている遊技不可フラグＳＦの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、遊技不可フラグＳＦの値が「１」であった場合は、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなって、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ４１の処理へ戻る。
【００７３】
これに対して、遊技不可フラグＳＦの値が「０」であった場合、メインＣＰＵ５２は、停止操作コマンドをサブ制御部通信ポート６１からサブ制御部７０へ送信するとともに、プログラムＲＯＭ５３に記憶されている停止テーブル群を参照し、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ４３）。すなわち、内部抽籤により何らかの役に当籤した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、いずれの役にも当籤しなかった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールを停止させる。そして、メインＣＰＵ５２は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ４４）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ４１へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理を繰り返す。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中に、遊技不可フラグＳＦの値が「１」になった場合、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ４３のリール停止制御が実行されないため、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒのいずれかが操作されたとしても、対応する回転中のリールが停止することはない。
【００７４】
そして、全てのリールが停止すると、上述したステップＳ４４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、入賞判定を行う（ステップＳ４５）。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ５３内に記憶されている入賞判定テーブルの各図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を入賞判定コマンドとしてサブ制御部通信ポート６１からサブ制御部７０へ送信する。これにより、サブ制御部７０は、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じた演出を実行する。そして、メインＣＰＵ５２は、入賞判定の結果、何らかの役が成立したか否かを判断し（ステップＳ４６）、成立していた場合はステップＳ４６の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に記憶されている遊技不可フラグＳＦの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４７）。
【００７５】
ここで、遊技不可フラグＳＦの値が「１」であった場合は、ステップＳ４７の判断結果がＮＯとなって、メインＣＰＵ５２は、遊技不可フラグＳＦの値が「０」となるまでステップＳ４７の処理を繰り返し行い、待機状態となる。そして、遊技不可フラグＳＦの値が「０」になると、ステップＳ４７の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、成立した役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ５４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー３７を駆動して払い出す。さらに、メインＣＰＵ５２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部９に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部１０に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる（ステップＳ４８）。これにより、ステップＳ４６において、何らかの役が成立していたとしても、遊技不可フラグＳＦの値が「１」になっていた場合は、その値が「０」になるまで、メダルの払い出しが待機させられる。
【００７６】
ステップＳ４８のメダル払出処理が終了するか、ステップＳ４６において、いずれの役も成立していなかった場合（ステップＳ４６，ＮＯ）、メインＣＰＵ５２は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ５２は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ５０）。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ５２が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、ＲＢ遊技中であった場合は、ＲＢ遊技の実行回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。また、ＢＢ遊技中であった場合は、所定のメダル枚数（例えば４６５枚）が払い出されたか否かを判断する。そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ５２は、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御ＲＡＭ５４に記憶させた後、ステップＳ３１の遊技終了時における初期化処理へ戻る。
【００７７】
一方、ステップＳ４９において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は判断結果がＮＯとなり、遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ５１）。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ５４に、次に行われる遊技がボーナス遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップＳ５１の処理を終えると、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ３１の遊技終了時における初期化処理へ戻る。以下、メインＣＰＵ５２は、ステップＳ３１からＳ５１の処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１における遊技を制御している。
【００７８】
以上、説明したスロットマシン１においては、遊技者が前面扉１ａを叩くなどして外力を加え、その結果、前面扉１ａに振動が生じると、その振動が振動検出器５または２０（振動検出手段に相当）によって検出され、その結果、遊技不可フラグＳＦの値が「１」にセットされる（図６，ステップＳ１８）。そして、遊技不可フラグＳＦの値が「１」にセットされると、図７に示した遊技処理において、メダルの投入ができず（図７，ステップＳ３３およびステップＳ３５のメダル投入処理が実行されない点）、スタートレバー１７に対する操作が無効になる（図７，ステップＳ３７，ＮＯでステップＳ３８〜Ｓ４０の処理が行われない点）とともに、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作の無効化され（図７，ステップＳ４２，ＮＯでステップＳ４３の処理が行われない点）、入賞時におけるメダルの払い出しが行われなくなる（図７，ステップＳ４７，ＮＯでステップＳ４８の処理が行われない点）。
【００７９】
よって、上述した各処理は、遊技不能動化手段に相当し、これらの各処理によりスロットマシン１における遊技ができない状態がたびたび発生した場合、遊技操作のリズムが崩れ、遊技がしづらくなるため、遊技者が、スロットマシン１を叩くなどの行為を控える可能性が高くなる。
【００８０】
また、遊技不可フラグＳＦの値が「１」にセットされてから、タイマ６０（計時手段に相当）によって１分間が経過したことが認識されると、遊技不可フラグＳＦの値が「０」にリセットされる（図６，ステップＳ１８〜Ｓ２２）。したがって、これらの処理は遊技復帰手段に相当し、これらの処理により再び遊技が可能な状態とされるため、遊技ができない状態になった場合でも、再び遊技が可能な状態にするために、逐一、遊技場の係員に手間をかけさせることがなくなる。
【００８１】
なお、上述した実施形態においては、遊技不可フラグＳＦの値が「１」になっているときに、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒを操作しても、図７のステップＳ４２の処理により、ステップＳ４３のリール停止制御が行われないが、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにするために、そのような場合であっても、リールの停止操作が可能なように構成してもよい。この場合、たとえば、図７に示した遊技処理においてステップＳ４２の処理を削除する、または、図６に示した振動検出処理においてステップＳ１８の処理を実行する前に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であるか否かを判断し、全てのリールが停止したと判断されるまで待機状態とする処理（遊技実行判断手段）を設けるようにすればよい。
【００８２】
また、スロットマシン１において、遊技ができない状態とする方法としては、本実施形態で述べたもののほか、例えば、リール部ディスプレイ２ａにおいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの領域を遮光状態にして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を遊技者に見せないようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンの前面扉を開けた状態を示す正面図である。
【図３】同スロットマシンの内部に設けられた振動検出器の構造をせつめいするための説明図である。
【図４】同スロットマシンに設けられたセレクタの構造を示す正面図および背面図である。
【図５】同スロットマシンの制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】同スロットマシンのメイン制御部が実行する振動検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンのメイン制御部が実行する遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１  スロットマシン
５，２０  振動検出器
１２  メダル投入口
１４  ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
１５  １−ＢＥＴスイッチ
１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  ストップスイッチ
３０  セレクタ
５０  メイン制御部
５１  マイクロコンピュータ
５２  メインＣＰＵ
５３  プログラムＲＯＭ
５４  制御ＲＡＭ
３２２  セレクタソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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