(57)【要約】【課題】一人で複数のスロットマシンを占領するプレイヤに対して、不利益を与えることで、そのような行為をやめさせる。【解決手段】ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシン１０とデータ通信するサーバコンピュータにおいて、スロットマシンから、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔画像データを受信する。そして、受信した顔画像データとそれを送信したスロットマシンとを対応付けて記憶すると共に、所定のタイミングで、略一致する顔画像データが複数記憶されているかを判定する。判定の結果、略一致する顔画像データが複数記憶されている場合、その顔画像データに対応するスロットマシン１０におけるコイン等のペイアウト率を下げる。【選択図】図１
2008154763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信する通信装置と、
以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するプログラムされた演算処理装置と
を備えることを特徴とするサーバコンピュータ。
（ａ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信し、
（ｂ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶すると共に、
（ｃ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定し、
（ｄ）判定の結果、略一致する前記顔情報データが複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げる。
【請求項２】
ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信する通信装置と、
以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するプログラムされた演算処理装置と
を備えることを特徴とするサーバコンピュータ。
（ａ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信し、
（ｂ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶すると共に、
（ｃ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定し、
（ｄ）判定の結果、略一致する前記顔情報データが複数記憶されている場合、さらに次のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを再判定し、
（ｅ）略一致する前記顔情報データが複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げる。
【請求項３】
外部装置とデータ通信する通信装置と、
プレイヤの顔を撮像する撮像装置と、
以下（ａ）〜（ｂ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（ａ）前記撮像装置により撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信し、
（ｂ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進める。
【請求項４】
外部装置とデータ通信する通信装置と、
プレイヤの顔を撮像する撮像装置と、
以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するプログラムされたゲームコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（ａ）自動的に連続して遊技を進めることを可能にすると共に、
（ｂ）前記撮像装置により撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信し、
（ｃ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進める。
【請求項５】
（ａ）ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、
（ｂ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信するステップと、
（ｃ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、
（ｄ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定するステップと、
（ｅ）複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げるステップと
を含むことを特徴とするサーバコンピュータのスロットマシン管理方法。
【請求項６】
サーバコンピュータのスロットマシン管理方法は、
（ａ）ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、
（ｂ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信するステップと、
（ｃ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、
（ｄ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定するステップと、
（ｅ）複数記憶されており、さらに次のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを再判定するステップと、
（ｆ）複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げるステップと
を含むことを特徴とするサーバコンピュータのスロットマシン管理方法。
【請求項７】
（ａ）外部装置とデータ通信するステップと、
（ｂ）プレイヤの顔を撮像するステップと、
（ｃ）撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信するステップと、
（ｄ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるステップと
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイヤ監視方法。
【請求項８】
自動的に連続して遊技を進めることを可能にするスロットマシンのプレイヤ監視方法であって、
（ａ）外部装置とデータ通信するステップと、
（ｂ）プレイヤの顔を撮像するステップと、
（ｃ）撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信するステップと、
（ｄ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるステップと
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイヤ監視方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバコンピュータ、スロットマシン、サーバコンピュータのスロットマシン管理方法及びスロットマシンのプレイヤ監視方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等の有価価値をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、ペイライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合せである場合に、所定数の有価価値が払い出される。さらに、ペイラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の有価価値が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは２種類の方法を併用して行われる。また、スロットマシンのゲームに関して、特許文献３に開示されているように、プレイヤが操作することなく自動でゲームが進められるオートプレイというゲームが存在する。これらスロットマシンにおいて、プレイヤの中には、不正行為をしようとするプレイヤが存在する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【特許文献３】米国特許ＵＳ６０１２９８３Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にない不正行為を行うプレイヤを排除可能なサーバコンピュータ、スロットマシン、サーバコンピュータのスロットマシン管理方法及びスロットマシンのプレイヤ監視方法を提供することである。
【０００６】
より具体的には、一人で複数のスロットマシンを占領するプレイヤに対して、不利益を与えることで、そのような行為をやめさせるようにするサーバコンピュータ、スロットマシン、サーバコンピュータのスロットマシン管理方法及びスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を備えるサーバコンピュータであり、通信装置と、演算処理装置とを備える。通信装置は、ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信する。サーバコンピュータは、以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するプログラムされる。（ａ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信し、（ｂ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶すると共に、（ｃ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定し、（ｄ）判定の結果、略一致する前記顔情報データが複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げる。
【０００８】
これによると、サーバコンピュータ側で、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データが複数記憶されている場合、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤが行う遊技を不利なものとすることができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるサーバコンピュータであり、通信装置と、演算処理装置とを備える。通信装置は、ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信する。サーバコンピュータは、以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するプログラムされる。（ａ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信し、（ｂ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶すると共に、（ｃ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定し、（ｄ）判定の結果、略一致する前記顔情報データが複数記憶されている場合、さらに次のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを再判定し、（ｅ）略一致する前記顔情報データが複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げる。
【００１０】
これによると、サーバコンピュータ側で、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データが複数記憶されている場合、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。また、再判定を行うことで、不正行為を行っていないプレイヤが不正行為を行っていると判断されてしまうおそれを低減できるようになる。
【００１１】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、通信装置と、撮像装置と、ゲームコントローラとを備える。通信装置は、外部装置とデータ通信する。撮像装置は、プレイヤの顔を撮像する。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｂ）のように操作するプログラムされる。（ａ）前記撮像装置により撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信し、（ｂ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進める。
【００１２】
これによると、撮像したプレイヤの顔情報データを外部装置に送信し、外部装置に別のスロットマシンから同じ顔情報データが送信された場合、ペイアウト率が下がるようになっている。即ち、外部装置において、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。
【００１３】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、通信装置と、撮像装置と、ゲームコントローラとを備える。通信装置は、外部装置とデータ通信する。スロットマシンは、外部装置とデータ通信する。撮像装置は、プレイヤの顔を撮像する。ゲームコントローラは、以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するプログラムされる。（ａ）自動的に連続して遊技を進めることを可能にすると共に、（ｂ）前記撮像装置により撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信し、（ｃ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進める。
【００１４】
これによると、撮像したプレイヤの顔情報データを外部装置に送信し、外部装置に別のスロットマシンから同じ顔情報データが送信された場合、ペイアウト率が下がるようになっている。即ち、外部装置において、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。また、自動的に連続して遊技が進められるため、複数のスロットマシンが一人のプレイヤによって占領されてしまう可能性が高いが、そのような場合であっても、プレイヤの顔情報データをサーバコンピュータに送信することで、外部装置側でそのようなプレイヤを監視することができる。
【００１５】
本発明は、下記構成を備えるサーバコンピュータのスロットマシン管理方法である。サーバコンピュータのスロットマシン管理方法は、（ａ）ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、（ｂ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信するステップと、（ｃ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、（ｄ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定するステップと、（ｅ）複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げるステップとを含む。
【００１６】
これによると、サーバコンピュータ側で、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データが複数記憶されている場合、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤが行う遊技を不利なものとすることができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。
【００１７】
本発明は、下記構成を備えるサーバコンピュータのスロットマシン管理方法である。サーバコンピュータのスロットマシン管理方法は、（ａ）ゲーム結果に応じて有価価値を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、（ｂ）前記スロットマシンから、前記スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信するステップと、（ｃ）受信した前記顔情報データとそれを送信した前記スロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、（ｄ）所定のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを判定するステップと、（ｅ）複数記憶されており、さらに次のタイミングで、略一致する前記顔情報データが複数記憶されているかを再判定するステップと、（ｆ）複数記憶されている場合、その顔情報データに対応する前記スロットマシンにおける前記有価価値のペイアウト率を下げるステップとを含む。
【００１８】
これによると、サーバコンピュータ側で、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データが複数記憶されている場合、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤが行う遊技を不利なものとすることができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。また、再判定を行うことで、不正行為を行っていないプレイヤが不正行為を行っていると判断されてしまうおそれを低減できるようになる。
【００１９】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイヤ監視方法である。スロットマシンのプレイヤ監視方法は、（ａ）外部装置と通信するステップと、（ｂ）プレイヤの顔を撮像するステップと、（ｃ）撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信するステップと、（ｄ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるステップとを含む。
【００２０】
これによると、撮像したプレイヤの顔情報データを外部装置に送信し、外部装置に別のスロットマシンから同じ顔情報データが送信された場合、ペイアウト率が下がるようになっている。即ち、外部装置において、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。
【００２１】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイヤ監視方法である。スロットマシンは、自動的に連続して遊技を進めることを可能にする。そして、そのスロットマシンのプレイヤ監視方法は、（ａ）外部装置と通信するステップと、（ｂ）プレイヤの顔を撮像するステップと、（ｃ）撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データとして、前記外部装置に送信するステップと、（ｄ）前記外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるステップとを含む。
【００２２】
これによると、撮像したプレイヤの顔情報データを外部装置に送信し、外部装置に別のスロットマシンから同じ顔情報データが送信された場合、ペイアウト率が下がるようになっている。即ち、外部装置において、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。また、自動的に連続して遊技が進められるため、複数のスロットマシンが一人のプレイヤによって占領されてしまう可能性が高いが、そのような場合であっても、プレイヤの顔情報データをサーバコンピュータに送信することで、外部装置側でそのようなプレイヤを監視することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明に係るサーバコンピュータ及びスロットマシンの実施形態を説明する。
【００２４】
図１に示すように、サーバコンピュータは、ゲーム結果に応じて有価価値（メダル・コイン等）を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、スロットマシンから、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データを受信するステップと、受信した顔情報データとそれを送信したスロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、所定のタイミングで、略一致する顔情報データが複数記憶されているかを判定するステップと、複数記憶されている場合、その顔情報データに対応するスロットマシンにおける有価価値のペイアウト率を下げるステップとを含むスロットマシン管理方法を実行する。
【００２５】
また、スロットマシンは、外部装置（サーバコンピュータ１００）とデータ通信するステップと、プレイヤの顔を撮像するステップと、撮像したプレイヤの顔画像を、顔情報データ（顔画像データ）として、外部装置に送信するステップと、外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるステップと含むプレイヤ監視方法を実行する。
【００２６】
なお、『ペイアウト率』とは、スロットマシンにおいて、プレイに賭けられるコインの枚数と、それに対して払い出されるコインの枚数との比率である。例えば、１００のコインに対して、６５枚のコインが払い出される場合、ペイアウト率は６５％となる。また、以下の説明において、『配置』とは、シンボル１８０が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図３においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に表示された状態である。また、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。さらに、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２７】
（サーバコンピュータ：通信装置１０２）
上記方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、通信装置１０２を有している。通信装置１０２は、有線又は無線の通信回線３００（図１参照）を介してスロットマシンの通信装置とデータ通信を可能に構成されている。
【００２８】
（サーバコンピュータ：演算処理装置１０１）
また、サーバコンピュータ１００は、演算処理装置１０１を有している。演算処理装置１０１は、スロットマシンから、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔画像データを受信する第１処理と、受信した顔画像データとそれを送信したスロットマシンとを対応付けて記憶する第２処理と、所定のタイミングで、略一致する顔画像データが複数記憶されているかを判定する第３処理と、判定の結果、略一致する顔画像データが複数記憶されている場合、さらに次のタイミングで、略一致する顔画像データが複数記憶されているかを再判定する第４処理と、略一致する顔画像データが複数記憶されている場合、その顔画像データに対応するスロットマシンにおけるコイン等の有価価値のペイアウト率を下げる第５処理とを有している。換言すれば、演算処理装置１０１は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部と、第４処理部と、第５処理部とを有している。
【００２９】
尚、演算処理装置１０１は、第４及び第５処理に代わり、第３処理の判定の結果、略一致する顔画像データが複数記憶されている場合、その顔画像データに対応するスロットマシンにおける有価価値のペイアウト率を下げる処理とを有していてもよい。
【００３０】
上記の演算処理装置１０１は、データ通信部１０３と、顔画像データ記憶部１０４と、スロットＩＤ記憶部１０５と、データ管理部１０６と、データ判定部１０７と、ペイアウト率決定部１０８とを有している。データ通信部１０３は、通信装置１０２を介してスロットマシンとデータ通信を行う。顔画像データ記憶部１０４及びスロットＩＤ記憶部１０５は、スロットマシンから送信されたプレイヤの顔画像データ及びスロットＩＤをそれぞれ記憶する。スロットＩＤは、各スロットマシンに割り当てられる固有の識別データである。データ管理部１０６は、顔画像データ記憶部１０４及びスロットＩＤ記憶部１０５に記憶された顔画像データ及びスロットＩＤを関連付ける。即ち、どの顔画像データがどのスロットマシンから送信されたかが管理される。
【００３１】
また、データ判定部１０７は、顔画像データ記憶部１０４に略一致する顔画像データが複数記憶されているかを判定すると共に、その顔画像データに関連付けられるスロットＩＤを取得する。ペイアウト率決定部１０８は、データ判定部１０７の判定結果に応じて、スロットマシンにおけるコインのペイアウト率を決定する。ペイアウト率決定部１０８で決定されたペイアウト率は、データ通信部１０３により、スロットマシンに送信される。
【００３２】
尚、演算処理装置１０１の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３３】
（演算処理装置１０１の動作）
上記の構成において、演算処理装置１０１の動作を説明する。まず、複数のスロットマシンとデータ通信が開始される。そして、所定のタイミングで、スロットマシンから、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔画像データが受信される（第１処理）。例えば、スロットマシンにおいて５分間隔でプレイヤが撮像される場合、撮像される度に顔画像データが受信される。このとき、スロットマシンから送信される顔画像データは、送信するスロットマシンが有するスロットＩＤと共に送信される。そして、データ管理部１０６により、受信した顔画像データとそれを送信したスロットマシンのスロットＩＤとが顔画像データ記憶部１０４及びスロットＩＤ記憶部１０５に記憶され、夫々が対応付けられる（第２処理）。これにより、スロットマシンでプレイしているプレイヤが、どのプレイヤであるかを監視することができる。
【００３４】
そして、所定のタイミング（例えば、５分間隔）で、顔画像データ記憶部１０４に、略一致する顔画像データが複数記憶されているかが判定される（第３処理）。これにより、略一致する顔画像データが複数記憶されている場合、一人のプレイヤが複数のスロットマシンでプレイしていると判断でき、プレイヤがそのような不正行為を行っていないかを監視することができる。略一致する顔画像データが複数記憶されており、さらに次のタイミングで、略一致する顔画像データが複数記憶されているかが再判定される（第４処理）。即ち、プレイヤが短時間でスロットマシンを移った可能性があるため、略一致する顔画像データが複数記憶されているかを再判定することで、不正行為をしていないプレイヤが不正行為とみなされるおそれを低減できる。
【００３５】
そして、複数記憶されている場合、その顔画像データに対応するスロットマシンにおける有価価値のペイアウト率が下げられる（第５処理）。即ち、複数のスロットマシンでプレイするプレイヤに対して、不利益を与えるようになっている。これにより、そのプレイヤは、不利となったスロットマシンで、プレイを辞める可能性が高く、それによって、不正行為を行うプレイヤを排除できるようになる。
【００３６】
以上の動作から明らかなように、サーバコンピュータ１００は、ゲーム結果に応じて有価価値（メダル・コイン等）を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、スロットマシンから、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔画像データを受信するステップと、受信した顔画像データとそれを送信したスロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、所定のタイミングで、略一致する顔画像データが複数記憶されているかを判定するステップと、複数記憶されている場合、その顔画像データに対応するスロットマシンにおける有価価値のペイアウト率を下げるステップとを含むスロットマシン管理方法を実現している。
【００３７】
（スロットマシン：通信装置２０１）
また、上記方法を実行するスロットマシンは、図３に示すように、通信装置２０１を有している。通信装置２０１は、通信回線３００（図１参照）を介して、サーバコンピュータの通信装置とデータ通信を可能に構成されている。
【００３８】
（スロットマシン：ゲームコントローラ２００）
また、スロットマシンは、図２に示すように、ゲームコントローラ２００を有している。ゲームコントローラ２００は、外部装置（サーバコンピュータ１００）とデータ通信する第１処理と、プレイヤの顔を撮像する第２処理と、撮像したプレイヤの顔画像を、顔画像データとして、外部装置に送信する第３処理と、外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進める第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ２００は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部と、第４処理部とを有している。さらに、ゲームコントローラ２００は、自動的に連続して遊技を進める第５処理を有している。換言すれば、ゲームコントローラ２００は、第１〜第４処理部に加えて、第５処理部を有している。
【００３９】
上記のゲームコントローラ２００は、外部入力部２０９に接続されている。外部入力部２０９は、プレイヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ２００は、外部入力部２０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部２０６と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当決定部２０７と、コンビネーション配当決定部２０７において判定された各配当を付与する配当付与部２０８とを有している。なお、ゲーム実行部２０６において、データ通信部２１０がスロットマシンから受信したペイアウト率に基づいて、シンボルを再配置される。また、ゲーム実行部２０６は、外部入力部２０９からのゲームモード信号をトリガーとして、自動で単位ゲームを進行する（以下、この単位ゲームをオートプレイゲームと称す）。オートプレイでは、ウイニングコンビネーションが成立するか、クレジットされるコインがなくなるまで、プレイヤの操作なしで、単位ゲームが進められる。
【００４０】
また、上記のゲームコントローラ２００は、シンボルを記憶するシンボル記憶部２０５と、シンボル記憶部２０５におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部２０４とを有している。表示シンボル記憶部２０４は、表示制御部２０３によりアクセス可能にされている。表示制御部２０３は、ゲーム実行部２０６の制御に基づいて表示シンボル記憶部２０４のシンボル１８０を読み出し、表示部２０２に表示する。
【００４１】
なお、表示部２０２は、ペイラインＬを有し、複数のシンボルを配置するように構成されている。表示部２０２は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていてもよいし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていてもよい。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。また、外部入力部２０３は、ゲームコントローラ２００とは別に設けられており、プレイヤによる外部からの設定信号の入力を受け付ける。なお、尚、外部入力部２０３は、表示部２０２に設けられるタッチパネルであってもよいし、マウスや選択用ボタンであってもよい。
【００４２】
また、ゲームコントローラ２００は、各スロットマシンに割り当てられるスロットＩＤを記憶するスロットＩＤ記憶部２１２と、ゲームコントローラ２００の外部に設けられる撮像装置２１３により撮像されたプレイヤの顔画像データを生成する顔画像データ生成部２１１とを有している。これらは、ＩＤ記憶部２１２に記憶されるスロットＩＤ及び、顔画像データ生成部２１１により生成される顔画像データは、データ通信部２１０により、スロットマシンに送信される。
【００４３】
尚、ゲームコントローラ２００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００４４】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ２００の動作を説明する。プレイヤの操作によりゲーム開始信号が出力されると、単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される。
【００４５】
また、外部装置（サーバコンピュータ１００）とデータ通信が開始される（第１処理）。そして、撮像装置２１３によりプレイヤの顔が撮像される（第２処理）。その後、撮像したプレイヤの顔画像が、顔画像データとして、外部装置に送信される（第３処理）。なお、このとき、顔画像データは、スロットＩＤ記憶部２１２に記憶されるスロットＩＤとともに送信される。そして、外部装置において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果前記外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進められる（第４処理）。また、プレイヤの選択により、オートプレイゲームが進められる（第５処理）。
【００４６】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、外部装置（サーバコンピュータ１００）とデータ通信し、プレイヤの顔を撮像し、撮像したプレイヤの顔画像を、顔画像データとして、外部装置に送信し、外部装置において他のスロットマシンから同じ顔画像データが送信されたと判断され、その結果外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるプレイヤ監視方法を実現している。
【００４７】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図４に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置された構成に基づいて行う。
【００４８】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域１０１ａとして表示窓１５１〜１５３を有している。表示窓１５１〜１５３は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５３においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５３は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボルがそれぞれ停止（配置）される。例えば、図４においては、表示窓１５１の上段１５１ａに「ＢＬＵＥ７」が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに「ＣＨＥＲＲＹ」が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに「ＯＲＡＮＧＥ」が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５３は、３列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、３列３行に限定されない。
【００４９】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０は、図５に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５０】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５３の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５３において３列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００５１】
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００５２】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５３】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの有価価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で有価価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより有価価値の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００５４】
（スロットマシン：機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００５５】
スロットマシン１０は、遊技施設内に設置され、有価価値の使用により単位ゲームを実行する。有価価値は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における有価価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００５６】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図４にも示すように、３列３行の表示窓１５１〜１５３と、設定部１５４と、時刻表示部１５５とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００５７】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて３列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５１〜１５３越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００５８】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５３の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５３の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００５９】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレイヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００６０】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２８を備えている。これらのボタン２３〜２８は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００６１】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７と、オートボタン２８とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００６２】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。オートボタン２８は、オートプレイゲームを行う際に入力するボタンである。プレイヤが、このオートボタン２８を操作することで、オートプレイゲームが開始される。
【００６３】
また、各ボタン２３〜２８の近傍には、ＣＣＤカメラ９０が設けられる。ＣＣＤカメラ９０は、スロットマシン１０の正面に座り、各ボタン２３〜２８を操作するプレイヤを撮像するカメラである。
【００６４】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００６５】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００６６】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６８】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６９】
（スロットマシン：電気構成）
キャビネット１１の内部には、図３のゲームコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図７に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００７０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓとを備えている。
【００７１】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７２】
ペイアウト率は、後述の図８で説明するシンボル抽選テーブルに基づいて決定されるが、サーバコンピュータ１００からの指令信号により強制的に変更される場合がある。
【００７３】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図４の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボルとコードナンバーとの関係を示すデータがデータテーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００７４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００７５】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７６】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７８】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７９】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３で停止させる制御を行う。
【００８０】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００８１】
また、メインＣＰＵ４１は、ゲームコントローラ２００を有している。ゲームコントローラ２００は、外部装置（サーバコンピュータ１００）とデータ通信する第１処理と、プレイヤの顔を撮像する第２処理と、撮像したプレイヤの顔画像を、顔画像データとして、外部装置に送信する第３処理と、外部装置において処理された結果、外部装置から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進める第４処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。また、オートボタンが操作されることで、オートプレイゲームを実行する第５処理を実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００８２】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、図８に示す後述のデータテーブル等、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。また、ＲＯＭ４２には、サーバコンピュータ１００においてスロットマシンを特定するためのスロットＩＤが記憶される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが一時的に記憶される。
【００８３】
通信インターフェイス４４は、有線又は無線の通信回線３００を介して遊技施設内又は施設外に設けられるサーバコンピュータ１００等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００８５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５１〜１５３のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５３に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００８７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１と、ＣＣＤカメラ９０とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、及び、オートボタン２８に対応したオートスイッチ２８Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２８Ｓは、対応するボタン２３〜２８がプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。また、ＣＣＤカメラ９０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいてプレイヤを撮像し、撮像した画像がメインＣＰＵ４１に出力される。
【００９５】
（データテーブル）
次に、図８に示す、ＲＯＭ４２に記憶されるシンボル抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ペイラインＬ上にシンボルを決定する抽選を行う際に用いられ、シンボル欄と乱数範囲欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』・・『ＬＯＳＥ』等のペイラインＬ上に配置するシンボルの種類が記憶されている。乱数範囲欄には、『パターン１』、『パターン２』等の複数のパターンに分類されており、各シンボルに割り当てられた、０〜２５５までの乱数範囲が記憶されている。なお、乱数範囲欄において、パターン毎にペイアウト率が異なるように乱数範囲が割り当てられている。
【００９６】
例えば、パターン１において、抽出された乱数が、「０〜５０」の場合、ペイラインＬ上には『ＢＥＬＬ』が配置されるようになっている。即ち、『ＢＥＬＬ』のウイニングコンビネーションが成立する。また、パターン２において、抽出された乱数が、「０〜４６」の場合、ペイラインＬ上には『ＢＥＬＬ』が配置されるようになっている。即ち、『ＢＥＬＬ』のウイニングコンビネーションが成立する。上記から分るように、どのパターンを適用させるかによって、ウイニングコンビネーションが成立する確率が変動する。このテーブルにおいて、平時は、パターン１に設定されているが、サーバコンピュータからの指令信号に基づいてパターンが変更される場合がある。
【００９７】
なお、『ＬＯＳＥ』が抽選されると、ペイラインＬ上にウイニングコンビネーションが成立しないようなシンボルが配置される。そして、『ＬＯＳＥ』、即ち、『ハズレ』となる確率は、パターン１から、パターン２、パターン３と、順に高くなるようになっている。
【００９８】
（サーバコンピュータ１００の電気的構成）
サーバコンピュータ１００は、図１に示すように、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、一時記憶装置としてのＲＡＭ１１３と、通信装置１１４と、ハードディスクドライブ等の大容量記憶装置１１５とを備えている。
【００９９】
ＣＰＵ１１１は、後述する処理ルーチンを実行することにより、各スロットマシン１０から送信されてくる顔画像データに基づいて、不正行為を行っているプレイヤがプレイしているスロットマシン１０のペイアウト率を低下させたり、元のペイアウト率に復帰させたりする。
【０１００】
通信装置１１４は、通信回線を介して、各スロットマシン１０の通信装置と通信可能に接続されている。ＲＡＭ１１３は、各スロットマシン１０から受信した顔画像データ等を一時的に記憶する。また、ＲＯＭ１１２には、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、記憶装置１１５には、各スロットマシン１０から送信される顔画像データが、そのスロットマシン１０と対応付けて記憶される。
【０１０１】
（サーバコンピュータの処理動作）
次に、サーバコンピュータ１００において行われる処理について説明する。
【０１０２】
まず、サーバコンピュータ１００のＣＰＵ１１１は、図９のプレイヤ監視処理ルーチンを実行する。まず、スロットマシン１０からデータを受信したか否かが判定される（Ａ１）。具体的には、定期的に撮像されるプレイヤの顔画像データ及びスロットＩＤを受信したか否かが判定される。スロットマシン１０から顔画像データ及びスロットＩＤを取得した場合（Ａ１：ＹＥＳ）、受信した顔画像データ及びスロットＩＤが互いに関連付けて記憶装置１１５に記憶される（Ａ２）。そして、所定時間が経過したか否かが判定される（Ａ３）。所定時間とは、例えば、５分間隔等、顔画像データをチェックして不正行為を行うプレイヤを監視するタイミングである。所定時間を経過していない場合は（Ａ３：ＮＯ）、所定時間が経過するまで待機される。所定時間が経過した場合（Ａ３：ＹＥＳ）、Ａ４に移行する。なお、Ａ１において、顔画像データ及びスロットＩＤを受信していない場合は（Ａ１：ＮＯ）、Ａ３に移行する。
【０１０３】
Ａ４において、記憶装置１１５に同一の顔画像データが複数記憶されているか否かが判定される（Ａ４）。具体的には、記憶される顔画像データを複数に分類し、取り出した各部分の画像と一致する画像を有する顔画像データが記憶されているか否かを判定する処理を行う。なお、この複数の顔画像データの比較処理は、一般的な技術を適用することができる。同一の顔画像データが複数記憶されていない場合は（Ａ４：ＮＯ）、スロットマシン１０で不正行為を行っているプレイヤは居ないと判断し、各スロットマシン１０のペイアウト率を通常にする（Ａ７）。即ち、各スロットマシン１０にペイアウト率復帰信号が送信される。このペイアウト率復帰信号を受信したスロットマシン１０は、図８のテーブルにおいて、「パターン１」が設定される。即ち、ペイアウト率が低下しているスロットマシン１０も元のペイアウト率に戻される。その後、Ａ１に戻る。
【０１０４】
同一の顔画像データが複数記憶されている場合（Ａ４：ＹＥＳ）、即ち、一人のプレイヤが複数のスロットマシン１０でプレイしていると判断され、その同一の顔画像データに対応するスロットＩＤが取得される（Ａ５）。そして、そのスロットＩＤに基づいて、対応するスロットマシン１０に対してペイアウト率を１段階低下させる指令信号であるペイアウト率低下信号が送信される（Ａ６）。例えば、図８のテーブルにおいて、「パターン１」が設定されるスロットマシン１０は、「パターン２」が設定され、『ＬＯＳＥ』の確率が高くなる。その後、Ａ１に戻る。
【０１０５】
このように、プレイヤの不正行為を検出して、そのプレイヤがプレイしているスロットマシンのペイアウト率を下げることで、不正行為を行っているプレイヤに対して不利益を与えることができる。これにより、オートプレイゲームが可能な本実施例のスロットマシン１０において、複数のスロットマシン１０でオートプレイゲームを行ってスロットマシンを占領するといったプレイヤを排除できる。
【０１０６】
（スロットマシンの処理動作）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１０に示すように、遊技実行処理においては、まず、オートフラグがオンであるか否かが判定される。オートフラグは、オートボタン２８が操作されるとオンとなり、オートプレイゲームが終了されるとオフとなる。即ち、オートフラグは、オートプレイゲームが実行されるか否かを判定するフラグである。オートフラグがオンである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、次に、オートプレイゲームが継続可能であるか否かが判定される（Ｂ２）。具体的には、単位ゲームを開始できるコインがクレジットされているか否かが判定される。オートプレイゲームが継続可能の場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、所定枚数のコインが自動でＢＥＴされ、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｂ３）。そして、Ｂ８に移行する。
【０１０７】
また、オートプレイゲームが継続可能でない場合（Ｂ２：ＮＯ）、即ち、コインがクレジットされていない場合、オートフラグがオフにされ（Ｂ４）、Ｂ５に移行する。また、オートフラグがオンでない場合も（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ５に移行する。
【０１０８】
Ｂ５において、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｂ５）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ５が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１０９】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｂ５：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｂ６）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｂ７が実行される。
【０１１０】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｂ７）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｂ７：ＮＯ）、Ｂ５に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｂ６における減算結果がキャンセルされる。
【０１１１】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｂ７：ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｂ８）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、９個の表示窓１５１〜１５３の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１２】
この後、表示窓１５１〜１５３のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｂ９）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｂ８において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に停止（再配置）されるものである。
【０１１３】
次に、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｂ１０）。ウイニングコンビネーションでない場合には（Ｂ１０：ＮＯ）、ハズレとしてＢ１に戻る。一方、ウイニングコンビネーションである場合（Ｂ１０：ＹＥＳ）、Ｂ１１が実行される。即ち、ウイニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数が決定される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。その後、オートフラグがオンとなっていれば、オートフラグがオフにされる（Ｂ１２）。即ち、オートプレイゲームにおいて、ウイニングコンビネーションが成立するとオートプレイゲームが終了される。そして、Ｂ１に戻る。
【０１１４】
（撮像処理）
また、スロットマシン１０のＣＰＵ４１は、図１１の撮像処理ルーチンを所定時間になると、例えば、５分間隔で、定期的に実行する。まず、ＣＣＤカメラ９０が作動し、スロットマシン１０の正面のプレイヤを撮像する（Ｃ１）。そして、そのプレイヤの顔画像データが生成される（Ｃ２）。具体的には、ＣＣＤカメラ９０により撮像し、取得した画像データに基づいてプレイヤの顔の輪郭（顔領域）を抽出して顔画像データが生成される。その後、ＲＯＭ４２に記憶されるスロットＩＤが取得され（Ｃ３）、生成した顔画像データと、取得したスロットＩＤとがサーバコンピュータ１００に送信される（Ｃ４）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１１５】
（ペイアウト率変更処理）
また、ＣＰＵ４１は、図１２のペイアウト率変更処理ルーチンを実行する。まず、サーバコンピュータ１００からペイアウト率低下信号が受信されたか否かを判定する（Ｄ１）。受信された場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、ペイアウト率が１段階下げられる。具体的には、図８のテーブルにおいて、「パターン１」が設定されるスロットマシン１０は、「パターン２」が設定され、『ＬＯＳＥ』の確率が高くなる。その後、Ｄ３に移行する。また、ペイアウト率低下信号が受信されていない場合も（Ｄ１：ＮＯ）、Ｄ３が実行される。
【０１１６】
Ｄ３において、ペイアウト率復帰信号が受信されたか否かが判定される（Ｄ３）。ペイアウト率復帰信号が受信された場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、ペイアウト率が元に戻される（Ｄ４）。具体的には、図８のテーブルにおいて、「パターン１」が設定される。即ち、ペイアウト率が低下しているスロットマシン１０も元のペイアウト率に戻される。そして、Ｄ１に処理が戻される。また、ペイアウト率復帰信号が受信されていない場合（Ｄ３：ＮＯ）、Ｄ１に処理が戻される。
【０１１７】
以上のように、サーバコンピュータ１００は、ゲーム結果に応じて有価価値（メダル・コイン等）を払い出す複数のスロットマシンとデータ通信するステップと、スロットマシンから、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔画像データを受信するステップと、受信した顔画像データとそれを送信したスロットマシンとを対応付けて記憶するステップと、所定のタイミングで、略一致する顔画像データが複数記憶されているかを判定するステップと、複数記憶されている場合、その顔画像データに対応するスロットマシンにおける有価価値のペイアウト率を下げるステップとを含むスロットマシン管理方法を実現している。
【０１１８】
これによると、サーバコンピュータ側で、スロットマシンでプレイしているプレイヤの顔情報データが複数記憶されている場合、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。そして、その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。その結果、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。
【０１１９】
また、スロットマシン１０は、サーバコンピュータ１００とデータ通信するステップと、プレイヤの顔を撮像するステップと、撮像したプレイヤの顔画像を、顔画像データとして、サーバコンピュータ１００に送信するステップと、サーバコンピュータ１００において他のスロットマシンから同じ顔情報データが送信されたと判断され、その結果サーバコンピュータ１００から送信される信号に基づいて、払い出す有価価値のペイアウト率を下げて遊技を進めるステップと含むプレイヤ監視方法を実現している。
【０１２０】
これによると、撮像したプレイヤの顔情報データを外部装置に送信し、外部装置に別のスロットマシンから同じ顔情報データが送信された場合、ペイアウト率が下がるようになっている。即ち、外部装置において、一人の遊技者が複数のスロットマシンに跨ってプレイしていると判断することができる。その場合、それらスロットマシンのペイアウト率を下げることで、そのプレイヤに不利な遊技を行わすことができる。そして、プレイヤに不利益を与えることで、不正行為を行っているプレイヤを減少させることができる。
【０１２１】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１２２】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】スロットマシンのプレイヤ監視方法を示す説明図である。
【図２】サーバコンピュータのブロック図。
【図３】スロットマシンのブロック図。
【図４】表示画面の説明図。
【図５】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図。
【図６】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図７】スロットマシンの制御回路を示すブロック図。
【図８】シンボル抽選テーブルを示す図。
【図９】プレイヤ監視処理のフローチャートを示す図。
【図１０】遊技実行処理のフローチャートを示す図。
【図１１】撮像処理のフローチャートを示す図。
【図１２】ペイアウト率変更処理のフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２４】
１０    スロットマシン
１００    サーバコンピュータ
１１１    ＣＰＵ
１１２    ＲＯＭ
１１３    ＲＡＭ
１１４    通信装置
１１５  記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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