(57)【要約】【課題】  実行中の演出を最後まで実行させつつ、演出の実行により次回の遊技の開始を遅延させることがないようにすることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  リプレイが当選したことに基づいて、特別演出用の演出データを読み込むとともに所定の演出データの読み込みを省略することにより、リプレイが当選した場合には、所定の演出データの読み込みによって強制終了することなく特別演出を実行させる。【選択図】  図９
2008289590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定投入数に相当する遊技媒体が投入され、かつ遊技の開始操作が行われたことに基づいて遊技を開始させる制御を遊技毎に行う遊技開始制御手段と、
前記遊技の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記遊技の開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作に基づいて各リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記複数のリールが全て停止した後に前記演出データ記憶手段から所定の演出データを読み込む演出データ読込手段と、
前記読み込まれた所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させる制御を行う演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記リール制御手段が、
前記内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて、停止操作の態様に関わらず前記リプレイを入賞させるように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
前記遊技開始制御手段が、
前記リプレイが入賞したことに基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入して、前記遊技の開始操作を要さずに次回の遊技を開始させる制御を行い、
前記演出データ読込手段が、
前記リプレイが当選したことに基づいて、前記演出データ記憶手段から特別演出用の演出データを読み込むとともに、前記複数のリールが停止した後における前記所定の演出データの読み込みを省略し、
前記演出実行手段が、
前記読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記リプレイが当選したことに基づいて、特別演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う演出抽選手段を更に含み、
前記遊技開始制御手段が、
遊技の開始時点から予め定められた遊技間ウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行い、
前記演出データ読込手段が、
演出抽選の結果に基づいて特別演出の実行が選択されると、前記演出データ記憶手段から特別演出用の演出データを読み込むとともに、当該特別演出を実行する遊技で前記複数のリールが停止した後における前記所定の演出データの読み込みを省略し、
前記演出実行手段が、
前記読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、少なくとも前記遊技間ウェイトタイムを経過するまで特別演出を継続的に前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記遊技開始制御手段が、
前記リプレイが入賞したことに基づいて、前記遊技間ウェイトタイムが経過するとともに、前記複数のリールの全てが停止した後から予め定められた入賞時ウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行い、
前記演出実行手段が、
前記演出抽選の結果に基づいて前記特別演出の実行が選択されると、少なくとも前記遊技間ウェイトタイムおよび入賞時ウェイトタイムの双方を経過するまで前記特別演出を継続的に前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
規定投入数に相当する遊技媒体が投入され、かつ遊技の開始操作が行われたことに基づいて遊技を開始させる制御を遊技毎に行う遊技開始制御手段と、
前記遊技の開始操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記遊技の開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作に基づいて各リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記複数のリールが全て停止した後に前記演出データ記憶手段から所定の演出データを読み込む演出データ読込手段と、
前記読み込まれた所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させる制御を行う演出実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記リール制御手段が、
前記内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて、停止操作の態様に関わらず前記リプレイを入賞させるように前記複数のリールを停止させる制御を行い、
前記遊技開始制御手段が、
前記リプレイが入賞したことに基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入して、前記遊技の開始操作を要さずに次回の遊技を開始させる制御を行い、
前記演出データ読込手段が、
前記リプレイが当選したことに基づいて、前記演出データ記憶手段から特別演出用の演出データを読み込むとともに、前記複数のリールが停止した後における前記所定の演出データの読み込みを省略し、
前記演出実行手段が、
前記読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項４に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値が付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。そしてこの種の遊技機では、遊技者により遊技媒体が投入されると、複数のリールを回転させる遊技開始操作を受付け、遊技開始操作を契機として内部抽選を行い、その内部抽選の結果と複数のリールに対する遊技者の停止操作とに基づいて、遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行うように構成されている。
【０００３】
またこの種の遊技機では、遊技開始操作を契機とした内部抽選に応じて、光（画像）や音などを用いた演出を実行することにより遊技機の娯楽性を高めている。そのためこの種の遊技機では、内部抽選に応じた演出を実行するための演出データを、内部抽選を行った後に演出データ記憶手段から読み込むようにしている。そして、遊技者の任意で行われる次回の遊技の開始操作のタイミングが遅い場合に演出が実行されない状態とならないように、或いは、次回の遊技についての演出抽選などにより特定の演出を実行することが決定されなかった場合に演出が実行されない状態とならないように、遊技開始操作よりも前に行われる遊技媒体の投入などを契機として所定の演出データを演出データ記憶手段から読み込み、所定の演出を行うようにしている。
【０００４】
またこの種の遊技機では、遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行うことができるリプレイ役が用意されているものがあり、かかる遊技機の中には、リプレイ役が入賞すると、遊技媒体の投入及び遊技の開始を自動的に行って次回の遊技を自動的に開始させるものもある。
【特許文献１】特開２００１−１１２９２３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしかかる遊技機では、遊技者により次回の遊技を行うための遊技媒体が投入されると、それまで実行していた演出が最後まで実行されていなくとも所定の演出データを読み込むため、それまで実行していた演出が強制終了されるという問題があった。特に、遊技に慣れた遊技者が遊技を行う場合には、遊技のための一連の操作が素早く行われ、遊技開始操作から短時間のうちに次回の遊技を行うための遊技媒体が投入されるため、演出の実行を完結させるために一定時間以上かかる演出データを作成しても最後まで実行されないことが多い。
【０００６】
また、遊技媒体の投入及び遊技の開始を自動的に行って次回の遊技を自動的に開始させる遊技機においても、自動的に行う遊技媒体の投入などを契機として所定の演出データを読み込むため、遊技開始操作から全てのリールに対する停止操作が行われるまでの時間が短い場合には、やはり実行していた演出が最後まで実行されない事態が発生する。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、実行中の演出を最後まで実行させつつ、演出の実行により次回の遊技の開始を遅延させることがないようにすることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、規定投入数に相当する遊技媒体が投入され、かつ遊技の開始操作が行われたことに基づいて遊技を開始させる制御を遊技毎に行う遊技開始制御手段と、前記遊技の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記遊技の開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作に基づいて各リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数のリールが全て停止した後に前記演出データ記憶手段から所定の演出データを読み込む演出データ読込手段と、前記読み込まれた所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させる制御を行う演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記リール制御手段が、前記内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて、停止操作の態様に関わらず前記リプレイを入賞させるように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記遊技開始制御手段が、前記リプレイが入賞したことに基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入して、前記遊技の開始操作を要さずに次回の遊技を開始させる制御を行い、前記演出データ読込手段が、前記リプレイが当選したことに基づいて、前記演出データ記憶手段から特別演出用の演出データを読み込むとともに、前記複数のリールが停止した後における前記所定の演出データの読み込みを省略し、前記演出実行手段が、前記読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明において「停止操作の態様」とは、停止操作が行われるタイミングや、複数の停止操作対象に対して各停止操作が行われる順序などとすることができる。即ち本発明においては、内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて、いかなる停止操作が行われてもリプレイを入賞させるように複数のリールを停止させる制御を行う。
【００１０】
本発明の遊技機では、遊技毎に回転および停止される複数のリールが全て停止した後に、所定の演出データを読み込んで所定の演出を実行するので、遊技者の任意で行われる次回の遊技の開始操作のタイミングが遅い場合でも、或いは、次回の遊技についての演出抽選などにより特定の演出を実行することが決定されなかった場合でも、演出が実行されない状態とならないようにしている。ここで本発明の遊技機では、遊技媒体が自動投入され、遊技の開始操作を要さずに次回の遊技を開始させるリプレイが当選した場合には、次回の遊技を行うための遊技媒体の投入及び次回の遊技の開始が遊技者の任意のタイミングによらないため、今回の遊技（リプレイが当選した遊技）の内部抽選が行われてから次回の遊技の内部抽選が行われるまでの期間を遊技機により把握することができる。そこで本発明の遊技機では、リプレイが当選したことに基づいて、特別演出用の演出データを読み込むとともに所定の演出データの読み込みを省略することにより、リプレイが当選した場合には、所定の演出データの読み込みによって強制終了することなく特別演出を実行させるようにしている。
【００１１】
従って本発明によれば、リプレイが当選したことに基づいて行われる特別演出を、完結するまでの時間が他の演出よりも長いものとしても、確実に最後まで実行させるようにすることができる。例えば、リプレイが当選した遊技からリプレイに係る次回の遊技に渡る演出を特別演出として実行させることができる。しかも本発明によれば、リプレイに係る次回の遊技の開始を遅延させることなく特別演出を最後まで実行させることができるので、遊技開始の遅延による不快感を遊技者に対して与えることもない。こうして本発明によれば、実行中の特別演出を最後まで実行させつつ、特別演出の実行により次回の遊技の開始を遅延させることがない遊技機を実現することができる。
【００１２】
（２）また本発明の遊技機では、前記リプレイが当選したことに基づいて、特別演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う演出抽選手段を更に含み、前記遊技開始制御手段が、遊技の開始時点から予め定められた遊技間ウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行い、前記演出データ読込手段が、演出抽選の結果に基づいて特別演出の実行が選択されると、前記演出データ記憶手段から特別演出用の演出データを読み込むとともに、当該特別演出を実行する遊技で前記複数のリールが停止した後における前記所定の演出データの読み込みを省略し、前記演出実行手段が、前記読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、少なくとも前記遊技間ウェイトタイムを経過するまで特別演出を継続的に前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、少なくとも遊技間ウェイトタイムが経過するまでの期間を、特別演出を継続的に行うことができる期間として確実に確保することができる。従って本発明によれば、遊技間ウェイトタイムを利用して実行中の特別演出を最後まで実行させつつ、特別演出の実行により次回の遊技の開始を遅延させることがない遊技機を実現することができる。
【００１４】
（３）また本発明の遊技機では、前記遊技開始制御手段が、前記リプレイが入賞したことに基づいて、前記遊技間ウェイトタイムが経過するとともに、前記複数のリールの全てが停止した後から予め定められた入賞時ウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行い、前記演出実行手段が、前記演出抽選の結果に基づいて前記特別演出の実行が選択されると、少なくとも前記遊技間ウェイトタイムおよび入賞時ウェイトタイムの双方を経過するまで前記特別演出を継続的に前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、遊技間ウェイトタイムに加え、入賞時ウェイトタイムが経過するまでの期間を、特別演出を継続的に行うことができる期間として確実に確保することができる。
【００１６】
（４）また本発明は、規定投入数に相当する遊技媒体が投入され、かつ遊技の開始操作が行われたことに基づいて遊技を開始させる制御を遊技毎に行う遊技開始制御手段と、前記遊技の開始操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記遊技の開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作に基づいて各リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記複数のリールが全て停止した後に前記演出データ記憶手段から所定の演出データを読み込む演出データ読込手段と、前記読み込まれた所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させる制御を行う演出実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記リール制御手段が、前記内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて、停止操作の態様に関わらず前記リプレイを入賞させるように前記複数のリールを停止させる制御を行い、前記遊技開始制御手段が、前記リプレイが入賞したことに基づいて、規定投入数に相当する遊技媒体を遊技者の所有する遊技媒体を要さずに自動投入して、前記遊技の開始操作を要さずに次回の遊技を開始させる制御を行い、前記演出データ読込手段が、前記リプレイが当選したことに基づいて、前記演出データ記憶手段から特別演出用の演出データを読み込むとともに、前記複数のリールが停止した後における前記所定の演出データの読み込みを省略し、前記演出実行手段が、前記読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関するものである。
【００１７】
（５）また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１８】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）、（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）、（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して３枚のメダルを投入（ベット）可能とされている。そして有効ラインＬ１〜Ｌ５は、１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数（規定投入枚数）に相当するメダルが投入されたことを条件として有効化される。なおメダルの投入枚数（ベット枚数）に応じて有効化されるラインが可変するように構成してもよい。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされたメダルをベット状態（投入状態）にする操作を行うためのベットボタンＢ０（ベット操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルをクレジット（内部貯留）させた状態でベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者が遊技の開始操作としてスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出枚数の一部あるいは全部に相当するメダルをクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット枚数の変化に伴って７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３４】
続いて、図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、遊技開始制御手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３７】
遊技開始制御手段１０５は、１回の遊技毎に予め定められた規定投入枚数（例えば３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を有効化する制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ２１０が作動すること、あるいは、規定投入枚数以上の枚数のメダルをクレジット（内部貯留）させた状態でベットボタンＢ０を押下することによりベットスイッチ２２０が作動することにより、規定投入枚数に相当するメダルが投入状態に設定される。そして遊技開始制御手段１０５は、規定投入枚数のメダルが投入状態に設定された後に、スタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うことによってスタートレバーＳＬを有効化する制御を実現する。
【００３８】
また遊技開始制御手段１０５は、待機時間計測手段１０９が計測する期間が、所定の待機期間（ウェイトタイム）を超えるまで、次回の遊技の開始を保留する遊技開始保留手段１０７を含んで構成されている。
【００３９】
本実施形態では、ウェイトタイムとして遊技間ウェイトタイム（第１の期間：例えば、４．１秒）が予め定められており、待機時間計測手段１０９は、毎回の遊技において、例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始することにより、内部抽選の実行タイミングの間隔や第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御することができるようになっている。
【００４０】
そして遊技開始保留手段１０７は、待機時間計測手段１０９が計測する遊技間ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、遊技間ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより遊技の進行に関する処理を一時的に保留（規制）させる制御を行う。
【００４１】
例えば、遊技開始制御手段１０５は、遊技間ウェイト信号が出力されている間は、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入することにより作動するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号、および規定投入枚数以上の枚数のメダルをクレジット（内部貯留）させた状態でベットボタンＢ０を押下することにより作動するベットスイッチ２２０からの入力信号に基づいて、メダルを投入状態に設定する処理を行う。このため、遊技間ウェイトタイム中であっても、規定投入枚数に相当するメダルが投入状態に設定されるとスタートレバーＳＬが有効化される。
【００４２】
しかしながら、抽選手段１２０では、スタートレバーＳＬの押下によりスタートスイッチ２３０が作動して遊技スタート信号が入力されても、遊技間ウェイト信号が出力されている間は内部抽選の実行を保留し、リール制御手段１３０では、遊技スタート信号が入力されても、遊技間ウェイト信号が出力されている間は第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を保留する。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技間ウェイトタイム中は、内部抽選の実行を保留するとともに、リールの回転駆動を保留することにより遊技の開始が一時的に保留される。
【００４３】
また遊技開始制御手段１０５は、リプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）が入賞した場合には、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルを要さずに、規定投入数に相当するメダルを自動投入し、規定投入枚数に対応する有効ラインを有効化する。なお、メダル投入枚数を遊技毎に変更できる遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルを投入状態に設定する自動投入処理を行い、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化する。そして、スタートレバーＳＬからの遊技スタート信号は受付けず、遊技間ウェイトタイムが経過することを条件として、即ち遊技間ウェイト信号が出力されなくなることに基づいて、スタートレバーＳＬからの遊技スタート信号を要さずに自動的に遊技を開始させる。
【００４４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（停止操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：赤チェリー、青チェリー、ベル、プラム）、及びボーナス（ボーナス状態への移行契機となる役：ボーナス役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）に対する押下操作（停止操作の一例）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００５２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの位置（回転位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの実際の停止位置との対応関係が設定されている。また停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止位置で回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
また停止制御テーブルでは、役毎に定められた優先順位に従って、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点における各リールの回転位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。即ちリール制御手段１３０は、ボーナスのフラグと、リプレイ、ベル、およびプラムのいずれかのフラグとがともに内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を示す図柄組合せに優先して優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５４】
特に本実施形態では、「リプレイ＞ボーナス＞小役（ベル、プラム）」の順序で優先順位が定められている。例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に参照されるリプレイ当選時テーブルでは、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せがボーナスの入賞形態を示す図柄組合せに優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役（ベル、プラム）のフラグがともに内部当選状態である場合に参照されるベル当選時テーブル、プラム当選時テーブルでは、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが小役（ベル、プラム）の入賞形態を示す図柄組合せに優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。
【００５５】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ４上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５７】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。特に本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、図３に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」が、他のリプレイ図柄「ＲＰ」との間隔が５コマ以内となるように配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５９】
本実施形態では、図３に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄１「赤７」、ベル図柄「ＢＥＬ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、プラム図柄「ＰＬＭ」などがそれぞれ配列されており、各リールが停止した状態において、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されるとボーナスが入賞したと判定され、「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」の図柄組合せが図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されるとベルが入賞したと判定され、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されるとリプレイが入賞したと判定され、「ＰＬＭ・ＰＬＭ・ＰＬＭ」の図柄組合せが図１に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されるとプラムが入賞したと判定される。
【００６０】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役（ベル、プラム）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合や、ボーナス状態あるいはリプレイタイム状態が終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、設定されたメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。
【００６２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
【００６３】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはボーナスが入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６４】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６５】
ボーナス状態は、内部抽選においてボーナスに当選した場合に、ボーナス図柄１「赤７」を入賞の形態「赤７・赤７・赤７」で有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止させることを開始条件とする遊技状態である。またボーナス状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態をリプレイタイム状態へ移行させる制御が行われる。
【００６６】
またボーナス状態の遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００６７】
リプレイタイム状態は、ボーナス状態の終了を開始条件とする遊技状態である。リプレイタイム状態では、遊技回数が所定回数（１回、５回、１０回、５０回、１００回等）に達した場合にリプレイタイム状態を終了させて他の遊技状態へ移行するように制御される。なお所定の図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態の開始条件として設定してもよく、さらにリプレイタイム状態での遊技中にボーナスに当選してボーナスのフラグが内部当選状態となった場合にリプレイタイム状態を終了させるようにしてもよい。
【００６８】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０がリプレイタイム状態での遊技回数を監視している。リプレイタイム状態では、ボーナス状態からの移行時にＲＴゲーム数として所定の遊技回数に相当する値がセットされ、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数を１回分ずつデクリメントする。このＲＴゲーム数が０になった場合には、リプレイタイム状態が終了して、遊技状態が他の遊技状態へ移行する。なお所定の遊技回数分のＲＴゲーム数を予めセットするのではなく、ＲＴ状態への移行時にＲＴゲーム数をリセット（０にする）する処理を行うようにして遊技が行われる毎に１回分だけ値をカウントアップしていくようにしてもよい。
【００６９】
そしてリプレイタイム状態の遊技では、小役及びボーナスの当選確率は通常状態と同じ確率に維持されたまま、入賞により次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率が通常状態より上昇する。すなわち、リプレイタイム状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００７０】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入や、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止、役の入賞、メダルの払い出し、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０に演出画像を表示させたり、スピーカ３４０から音を出力させたり、回転灯ＰＬや台枠ランプＡＬを点灯あるいは点滅させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７１】
特に本実施形態では演出制御手段１８０は、演出抽選手段１８１と、演出データ読込手段１８２と、演出実行手段１８３とを含む。
【００７２】
演出抽選手段１８１は、内部抽選の抽選結果に応じて、いかなる演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う。具体的には演出抽選手段１８１は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている複数種類の演出テーブルの中から内部抽選の抽選結果に対応する演出テーブルを設定する。そして、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（演出用乱数）を取得し、取得した乱数値に基づいて、設定されている演出テーブルを参照していずれの演出データを用いて演出を実行するかを決定する。特に演出抽選手段１８１は、内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて、リプレイ当選時用の演出テーブル１９５１を設定し、リプレイ当選時用の特別演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う。なお、演出抽選を行う際に取得する乱数値は、内部抽選用乱数をそのまま用いてもよいし、演出抽選用に別の乱数値を取得するようにしてもよい。
【００７３】
演出データ読込手段１８２は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止する毎に演出データ記憶手段１９６から所定の演出データ（既定演出データ）を読み込む。この所定の演出（既定演出）とは、今回の遊技に関連する演出の実行が終了してから次回の遊技の内部抽選を行う前の期間について、演出が全く行われない状態とならないように、或いは、演出抽選で特定の演出を実行することが決定されなかった場合に、演出が全く行われない状態とならないようにするために行われるデフォルト演出とすることができる。なお本実施形態では、遊技状態ごとに異なる複数種類の既定演出データを用意するようにしてもよい。
【００７４】
詳細には演出データ読込手段１８２は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止、役の入賞、メダルの払い出し、遊技状態の変動、メダルの投入、ベットボタンＢ０の押下や、スタートレバーＳＬに対する操作など、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止した後に発生する遊技イベントを契機として、ＲＯＭにより構成される演出データ記憶手段１９６に記憶されているデフォルト演出用の画像データや音データを、ＲＡＭにより構成される一時データ記憶手段１９７に読み込む。
【００７５】
また演出データ読込手段１８２は、スタートレバーＳＬに対する操作、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止、役の入賞、メダルの払い出し、遊技状態の変動など、スタートレバーＳＬに対する操作以降に発生する遊技イベントを契機として、ＲＯＭにより構成される演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出用の画像データや音データのうち、役の当否（内部抽選の結果）に応じた演出データを、ＲＡＭにより構成される一時データ記憶手段１９７に読み込む。
【００７６】
そして演出データ読込手段１８２は、本実施形態の特徴的な処理として、リプレイが当選したことに基づいて、演出データ記憶手段１９６から特別演出用の演出データを読み込むとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した後における所定の演出データ（デフォルト演出データ）の読み込みを省略する。詳細には演出データ読込手段１８２は、内部抽選でリプレイが当選したことに基づいて特別演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行い、演出抽選の結果に基づいて特別演出の実行が決定されると、演出データ記憶手段１９６から特別演出用の演出データを読み込む。そして、当該特別演出を実行する遊技で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した後における所定の演出データ（デフォルト演出データ）の読み込みを省略する。即ち、所定の演出データの読み込みによって一時データ記憶手段１９７に展開されている特別演出用の演出データが上書きされないようにする。
【００７７】
演出実行手段１８３は、一時データ記憶手段１９７に読み込まれた所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させる制御を行う。具体的には演出実行手段１８３は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止する毎に、読み込んだデフォルト演出用の画像データや音データを演出装置により出力させる。ここで演出実行手段１８３は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止した後に発生する遊技イベントを契機として所定の演出データを読み込むと、直ちに所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させるようにしてもよいし、他の遊技イベントの発生や所与の時間経過などの所与の条件が満たされると所定の演出データに基づく演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
【００７８】
また演出実行手段１８３は、一時データ記憶手段１９７に読み込まれた役の当否に応じた演出データに基づく演出を演出装置に実行させる制御を行う。具体的には演出実行手段１８３は、内部抽選の結果と演出抽選の結果とに応じた演出用の画像データや音データを演出装置により出力させる。
【００７９】
特に本実施形態では演出実行手段１８３は、リプレイが当選したことに基づいて、読み込まれた特別演出用の演出データに基づいて、少なくとも前記遊技間ウェイトタイムを経過するまで特別演出を継続的に演出装置に実行させる制御を行う。
【００８０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８１】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００８２】
２−１．ウェイト経過後の既定演出データ読込
図４は、横軸を時間Ｔとして、時間Ｔの経過に伴って順次受付けが許可される各種の外部入力Ｉ（図中最上段）と、各種の外部入力Ｉに応じて遊技機で行われる各種の内部処理Ｐとの対応関係を表したものである。なお、１の外部入力Ｉに応じて行われる各種内部処理Ｐは、ほぼ同時又は極めて短い時間内に行われる。
【００８３】
図４に示すように、まず外部入力Ｉとして遊技者によりメダルがメダル投入口ＭＩに投入されるか、ベットボタンＢ０が押下されると（以下、メダル投入という。）（Ｉ１０）、遊技機の内部処理ＰとしてスタートレバーＳＬの押下操作を有効化する（Ｐ１２）。すると本実施形態の遊技機では、遊技者によるメダル投入を次回の遊技についての演出開始契機として扱って、所定の動画により構成された既定演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるための既定演出画像データ（所定の演出データ）をＲＯＭからＲＡＭに読み込む。そして、既定演出画像データをフレームごとにフレームバッファに描画して液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面に出力することにより、既定演出画像を再生する（Ｐ１４）。
【００８４】
この既定演出画像とは、役の当否（抽選結果）に応じた演出画像が遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作によって決定される一方で、遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作は遊技者の任意のタイミングで行われるため、メダル投入（Ｉ１０）からスタートレバーＳＬの押下操作（Ｉ１６）までの任意の期間について液晶ディスプレイＬＣＤにおいて演出画像が表示されない状態とならないように、或いは、次回の遊技についての演出抽選により特定の演出を実行することが決定されなかった場合に演出画像が表示されない状態とならないようにするためのデフォルト演出画像である。
【００８５】
そして、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されると（Ｉ１６）、内部抽選用の乱数を取得し（Ｐ１８）、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して（Ｐ２０）、役の当否を決定する（Ｐ２２）。すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ（Ｐ２４）、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する（Ｐ２６）。また、役の当否の決定（Ｐ２２）に基づいて、役の当否に応じた演出テーブルを設定し、演出抽選用の乱数を取得し、役の当否に応じた演出テーブルを参照して、役の当否に応じた演出を決定する（Ｐ２８）。
【００８６】
すると、役の当否に応じた動画により構成された決定演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるための決定演出画像データをＲＯＭからＲＡＭに読み込み、液晶ディスプレイＬＣＤに表示させていた既定演出画像をキャンセル（取消）する。そして、読み込んだ決定演出画像データをフレームごとにフレームバッファに描画して液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面に出力することにより、役の当否に応じた決定演出画像を再生する（Ｐ３０）。なお、演出抽選が当選しなかったことにより役の当否に応じた演出が決定されなかった場合には、既定演出画像をキャンセルせずにそのまま再生を継続する。
【００８７】
そして、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかが押下操作されると（Ｉ３２、Ｉ３６、Ｉ４０）、対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれかの回転を停止させる（Ｐ３４、Ｐ３８、Ｐ４２）。そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全ての回転を停止させると（Ｐ４２）、当選役がある場合には当選役が入賞したか否かの判定を行う（Ｐ４４）。
【００８８】
そして、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始（Ｐ２６）してから４．１秒が経過すると（Ｉ４６）、ウェイト信号をＯＦＦにして遊技間ウェイトタイムを終了させる（Ｐ４８）。そして、遊技間ウェイトタイムを終了させた後に（Ｐ４８）、遊技者により次回の遊技を行うためのメダルが投入されるか（Ｉ１００）、或いは、規定投入数以上のメダルが予めクレジットされている状態でスタートレバーＳＬの押下操作が行われると、再び既定演出画像データ（所定の演出データ）をＲＯＭからＲＡＭに読み込み、液晶ディスプレイＬＣＤに表示させていた決定演出画像をキャンセル（取消）する。そして、既定演出画像データをフレームごとにフレームバッファに描画して液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面に出力することにより、既定演出画像を再生する（Ｐ１４０）。
【００８９】
このように本実施形態の遊技機では、遊技者によるメダル投入やスタートレバーＳＬの押下操作などを次回の遊技についての演出開始契機として扱って既定演出画像データを読み込み、それまで実行していた決定演出画像をキャンセルする。従って本実施形態の遊技機では、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されてから（Ｉ１６）次回の遊技を行うためのメダル投入が行われるまで（Ｉ１００）の期間を、決定演出画像を再生できる期間とすることができる。例えば図４の例のように、次回の遊技を行うためのメダル投入（Ｉ１００）が遊技間ウェイトタイムの経過（Ｉ４６）よりも後に行われる場合には、遊技間ウェイトタイムよりも長い期間ｔ１が決定演出画像を再生できる期間となる。
【００９０】
２−２．ウェイト経過前の既定演出データ読込
しかし遊技に慣れた遊技者などにより遊技が行われる場合には、スタートレバーＳＬが押下操作されてから（Ｉ１６）次回の遊技を行うためのメダル投入（ベットボタンＢ０の押下）が行われるまで（Ｉ１００）の一連の操作が素早く行われ、次回の遊技を行うためのメダル投入（Ｉ１００）及びスタートレバーＳＬの押下操作が、遊技間ウェイトタイムの経過（Ｉ４６）よりも前に行われる場合の方が多い。
【００９１】
例えば図５の例に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を停止（Ｐ４２）させて入賞判定（Ｐ４４）を行った後、遊技間ウェイトタイムの経過（Ｉ４６）よりも前に次回の遊技を行うためのメダル投入が行われると（Ｉ１００）、所定の動画により構成された既定演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるための既定演出画像データ（所定の演出データ）をＲＯＭからＲＡＭに読み込み、液晶ディスプレイＬＣＤに表示させていた決定演出画像をキャンセル（取消）する。そして、既定演出画像データをフレームごとにフレームバッファに描画して液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面に出力することにより、既定演出画像を再生する（Ｐ１４０）。
【００９２】
従って図５の例のように、次回の遊技を行うためのメダル投入（Ｉ１００）が遊技間ウェイトタイムの経過（Ｉ４６）よりも前に行われる場合には、遊技間ウェイトタイムよりも短い期間ｔ２が決定演出画像を再生できる期間となる。このように本実施形態の遊技機では、遊技者によって次回の遊技を行うためのメダル投入（Ｉ１００）が行われるタイミングによって、役の当否（内部抽選）に応じた決定演出画像を再生できる期間が短くなる場合が多い。よって、決定演出画像の再生が完結するまでの時間が、スタートレバーＳＬの押下操作から（Ｉ１６）次回の遊技を行うためのメダル投入（Ｉ１００）までの一連操作が行われ得る最短の時間（例えば２秒程度。遊技者の操作速度や遊技機の構成により異なる。）よりも長い場合には、決定演出画像の再生が完結する前に強制終了され、既定演出画像の再生が開始されてしまい、決定演出画像の再生が完結されないことが多い。
【００９３】
なお図５の例では、遊技者によって次回の遊技を行うためのスタートレバーＳＬの押下（Ｉ１６０）が行われると乱数を取得し（Ｐ１８０）、遊技間ウェイトタイムが経過すると（Ｉ４６）、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して（Ｐ２００）、役の当否を決定し（Ｐ２２０）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ（Ｐ２４０）、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する（Ｐ２６０）。また役の当否に応じた演出テーブルを参照して、役の当否に応じた演出を決定する（Ｐ２８０）。すると、役の当否に応じた決定演出画像データを読み込み、実行中の既定演出画像をキャンセル（取消）し、決定演出画像を再生する（Ｐ３００）。そして、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかが押下操作されると（Ｉ３２０）、対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれかの回転を停止させる（Ｐ３４０）。
【００９４】
２−３．リプレイ入賞時の既定演出データ読込の省略
図５の例で説明したように、本実施形態の遊技機では、次回の遊技を行うためのメダル投入（ベットボタンＢ０の押下）を契機として既定演出画像データを読み込む構成を採用することから、遊技間ウェイトタイムよりも短い期間ｔ２が決定演出画像を再生できる期間となる場合が多い。一方、本実施形態の遊技機は、内部抽選でリプレイが当選し、当選したリプレイが入賞した場合には、規定投入数に相当するメダルを遊技者の所有するメダル（クレジットを含む）を要さずに自動投入して、更にスタートレバーＳＬの押下操作をも要さずに次回の遊技を自動的に開始させるように構成されている。
【００９５】
ここで本実施形態の遊技機では、かかるリプレイが当選した場合には、次回の遊技を行うためのメダルの投入及び次回の遊技の開始が遊技者の任意のタイミングによらないため、次回の遊技の内部抽選が行われるまでの期間を遊技機により把握することができる。また本実施形態の遊技機では、リプレイが内部抽選で当選するとストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイを入賞させる（図３参照）。そこで本実施形態の遊技機では、リプレイが当選したことに基づいて、特別演出用の演出データを読み込むとともに既定演出画像データ（所定の演出データ）の読み込みを省略することにより、リプレイが当選した場合には、既定演出画像データ（所定の演出データ）の読み込みによって強制終了することなく特別演出を継続的に実行させるようにしている。
【００９６】
図６は、リプレイが当選した遊技における各種の外部入力Ｉ（図中最上段）と、各種の外部入力Ｉに応じて遊技機で行われる各種の内部処理Ｐとの対応関係を表したものである。図６の例では、図４や図５に示した処理とほぼ同様の処理を行うが、Ｐ２２においてリプレイが当選したことに基づいて、Ｐ４４においてリプレイが入賞したと判定すると、外部入力Ｉとしてメダルの投入を受け付けるのではなく、遊技機の内部処理Ｐとして既定投入枚数に相当するメダルを自動投入する（Ｐ１７０）。すると、外部入力ＩとしてスタートレバーＳＬの押下操作を受け付けるのではなく、遊技機の内部処理Ｐとして遊技を自動的に開始させ（Ｐ１７５）、内部抽選用の乱数を取得する（Ｐ１８０）。
【００９７】
そして遊技間ウェイトタイムが経過すると（Ｉ４６）、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して（Ｐ２００）、役の当否を決定し（Ｐ２２０）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ（Ｐ２４０）、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する（Ｐ２６０）。また役の当否に応じた演出テーブルを参照して、役の当否に応じた演出を決定する（Ｐ２８０）。すると、役の当否に応じた決定演出画像データを読み込み、実行中の決定演出画像をキャンセル（取消）し、決定演出画像を再生する（Ｐ３００）。
【００９８】
このように、図６の例のようにリプレイが当選した場合には、遊技間ウェイトタイムが経過するタイミングにおいて（Ｉ４６）、役の当否に応じた決定演出画像データを読み込み、実行中の決定演出画像をキャンセル（取消）する（Ｐ３００）ことを遊技機において把握することができる。即ち、リプレイが当選した場合には、遊技者の操作タイミングによって演出が実行されない状態が発生することはなく、しかも、少なくとも遊技間ウェイトタイムと同じ期間ｔ３を、決定演出画像を再生できる期間として確保することができる。
【００９９】
そこで本実施形態の遊技機では、リプレイが当選したことに基づいて（Ｐ２２）、リプレイ当選時用演出テーブルを参照して、少なくとも遊技間ウェイトタイムと同じ期間ｔ３において継続的に実行される特別演出の実行を決定する（Ｐ２８）。従って本実施形態の遊技機によれば、特別演出用の特別演出画像データを読み込むとともに（Ｐ３０）、既定演出画像データの読み込み（図５のＰ１４０）を省略することにより、リプレイが当選した場合には、既定演出画像データの読み込みによって実行中の特別演出を強制終了することなく、少なくとも遊技間ウェイトタイムが経過するまでの期間ｔ３において特別演出を継続的に実行させることができる。
【０１００】
更に図７に示すように、リプレイが当選した場合には、図６のＰ３００における、次回の遊技の役の当否に応じた決定演出画像データの読み込みをも省略するように構成してもよい。即ち図７に示すように、リプレイが当選したことに基づいて（Ｐ２２）、リプレイ当選時用演出テーブルを参照して、遊技間ウェイトタイムよりも長い期間ｔ４において継続的に実行される特別演出の実行を決定する（Ｐ２８）。そして、特別演出用の特別演出画像データを読み込むとともに（Ｐ３０）、既定演出画像データの読み込み（図５のＰ１４０）及び次回の遊技の役の当否に応じた決定演出画像データの読み込み（図６のＰ３００）を省略する。これにより、リプレイが当選した場合には、既定演出画像データの読み込み及び次回の遊技の役の当否に応じた決定演出画像データの読み込みによって特別演出を強制終了することなく、リプレイが当選した遊技からリプレイに係る次回の遊技に渡る期間ｔ４において特別演出を継続的に実行させるようにすることができる。この期間ｔ４としては、例えば、遊技間ウェイトタイムの４．１秒間に、次回の遊技において遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかが押下操作されてから（Ｉ３２０）次々回の遊技を行うためのメダル投入（ベットボタンＢ０の押下）まで（Ｉ１０００）の一連操作が行われ得る最短の時間（例えば２秒弱程度）を加えた例えば６秒間程度とすることができる。
【０１０１】
こうして本実施形態の遊技機によれば、リプレイが当選したことに基づいて行われる特別演出を、完結するまでの時間が他の演出よりも長いものとしても、確実に最後まで実行させるようにすることができる。しかも本実施形態の遊技機によれば、リプレイに係る次回の遊技の開始を遅延させることなく特別演出を最後まで実行させることができるので、遊技開始の遅延による不快感を遊技者に対して与えることもない。こうして本実施形態の遊技機によれば、実行中の特別演出を最後まで実行させつつ、特別演出の実行により次回の遊技の開始を遅延させることがない遊技機を実現することができる。
【０１０２】
２−４．適用例
次に、図８、図９を参照しながら、本実施形態の適用例について説明する。図８、図９は、本実施形態の遊技機の演出装置である液晶ディスプレイＬＣＤに表示される演出画像の内容と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状況と、ベットボタンＢ０及びスタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する遊技者の操作状況との関係を説明するための図である。
【０１０３】
まず図８（Ａ）に示すように、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下されると内部抽選及び演出抽選を行い、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させるとともに、当選役に応じた決定演出画像データを読み込んで、当選役に応じた決定演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。図８（Ａ）の例では、ベルに当選したため、ベル図柄画像が移動してベルが当選したことを遊技者に報知するための動画により構成される決定演出画像ＩＤＰを表示させている。
【０１０４】
そして図８（Ｂ）に示すように、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されて全ての第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止しても、図８（Ｃ）に示すように、遊技間ウェイトタイムが経過するまでは、遊技者によりベットボタンＢ０及びスタートレバーＳＬが押下されても内部抽選を行わず、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させないが、ベットボタンＢ０が押下された時点で既定演出画像データを読み込んで、既定演出画像ＤＦＰを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。図８（Ｃ）の例では、主人公キャラクタが海沿いを歩いている動画により構成される既定演出画像ＤＦＰを表示させている。
【０１０５】
そして図８（Ｄ）に示すように、遊技間ウェイトタイムが経過すると、次回の遊技についての内部抽選及び演出抽選を行い、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させるとともに、当選役に応じた演出画像データを読み込んで、当選役に応じた決定演出画像ＩＤＰを液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【０１０６】
そして本実施形態の遊技機では、図９（Ａ）に示すように、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下され、内部抽選によりリプレイが当選し、演出抽選により特別演出の実行を決定すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させるとともに、特別演出用の演出画像データを読み込んで、特別演出用の演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。図９（Ａ）の例では、主人公キャラクタが敵キャラクタと格闘を行う動画により構成される特別演出画像ＳＰＰを表示させている。この特別演出画像ＳＰＰは、複数の遊技を行うことができる時間をかけて再生される動画となっており、主人公キャラクタと敵キャラクタとの格闘が次第に激しくなっていく、或いは、いずれかが優勢となっていくなど、時間が経つにつれ内容が変化するものとなっている。
【０１０７】
そして図９（Ｂ）に示すように、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイが入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。すると、図９（Ｃ）に示すように、遊技者によるメダルの投入やスタートレバーＳＬの押下操作は受け付けず、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルを要さずに規定投入数に相当するメダルを自動投入し、スタートレバーＳＬからの遊技スタート信号を要さずに自動的に遊技を開始させる。そして、図８（Ｃ）に示すような既定演出画像データの読み込みは行わずに、特別演出画像ＳＰＰの再生を継続させる。
【０１０８】
そして図９（Ｄ）に示すように、遊技間ウェイトタイムが経過すると、次回の遊技についての内部抽選及び演出抽選を行い、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる。そして開始した遊技においても、特別演出画像ＳＰＰの再生を継続させる。更にこの遊技についての内部抽選及び演出抽選によっても、リプレイが当選し、特別演出を実行することを決定すると、この遊技についてリプレイが入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させた後においても既定演出画像データの読み込みを行わず、特別演出画像ＳＰＰの再生を更に継続させる。即ち、連続する遊技においてリプレイが当選した場合には、実行中の特別演出を終了させずに、最初にリプレイが当選したときに読み込まれた特別演出画像データの再生を継続させる。
【０１０９】
そして本実施形態の遊技機では、ボーナスが当選した後はリプレイが例えば１／１．３という高確率で当選するように構成されている。従って本実施形態の遊技機によれば、ボーナスが当選するとその後リプレイが連続して当選し、特別演出画像ＳＰＰの再生が継続され、主人公キャラクタと敵キャラクタとの格闘が次第に激しくなっていく、或いは、いずれかが優勢となっていくなどの内容の変化により、ボーナス当選に対する期待感を大いに高める演出を行うことができる。即ち、特別演出画像ＳＰＰが複数の遊技に渡って継続的に再生されることより、リプレイが当選したことが示唆されるとともに、ボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１１０】
また本実施形態の遊技機では、例えば１／７．３の確率でリプレイとボーナスが同時に当選するように構成されているため、特別演出画像ＳＰＰの再生により、リプレイが当選したことが示唆されるとともに、ボーナスに同時当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。特に、リプレイとボーナスが同時に当選した遊技の次の遊技（リプレイに係る遊技）についての内部抽選によって再度リプレイが当選しなければ、当選フラグが持ち越されたボーナスが入賞する。そこで、リプレイとボーナスが同時に当選した遊技からその次の遊技にかけて次第に期待感を高めていくような特別演出画像データを作成しておき、リプレイとボーナスが同時に当選した場合に特別演出画像データに基づいて特別演出を実行することにより、遊技者の期待感をより効果的に高めることができる。
【０１１１】
３．本実施形態の処理の流れ
次に、図１０、図１１、図１２のフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する処理の例を説明する。
【０１１２】
まず図１０に示すように、各遊技状態における遊技の進行を制御する処理では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定枚数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者のスタートレバーＳＬの押下操作を要さずに、遊技機側で自動的に遊技開始可能状態に設定する。
【０１１３】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、遊技間ウェイトタイム中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。具体的には、遊技間ウェイト信号が出力されている間は、遊技間ウェイトタイム中であると判断され（ステップＳ１０３でＹ）、ステップＳ１０４以降の処理を保留する。
【０１１４】
そして遊技間ウェイトタイムを経過していると判断された場合には（ステップＳ１０３でＮ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１０４）、内部抽選が行われる（ステップＳ１０５）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１１５】
ここで本実施の形態では、図１１に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始されると、遊技間ウェイトタイムのカウントが開始される（ステップＳ３００）。
【０１１６】
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、図１０に示すように、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップＳ１０６）。
【０１１７】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると、図１０に示すように、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０７）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１０７でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理（払出制御処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御処理など）が行われる（ステップＳ１０８）。
【０１１８】
ここで本実施の形態では、図１１に示すように、１回の遊技が終了したことに伴って（ステップＳ３０２でＹ）、遊技間ウェイト信号の出力が開始され（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、４．１秒）に達するまで遊技間ウェイト信号が出力されることにより、遊技間ウェイト中である判断されることに伴って（図１０のステップＳ１０３でＹ）、次回の遊技における図１０に示すステップＳ１０４以降の処理が保留される。そしてステップＳ３０１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、４．１秒）に達すると（ステップＳ３０４でＹ）、遊技間ウェイトタイムのカウントを終了させて遊技間ウェイト信号の出力を停止する（ステップＳ３０５）。
【０１１９】
図１２は、本実施形態に特徴的な演出制御処理の一例を示すフローチャート図である。図１２に示すように、まず初期状態から遊技が開始され遊技者によりメダルが投入されると（ステップＳ４００のＹ）、既定演出画像データ（所定の演出データ）を読み込み（ステップＳ４０２）、既定演出画像を再生する（ステップＳ４０４）。そして、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されると（ステップＳ４０６）、内部抽選を行い、ここでリプレイが当選しないと（ステップＳ４０８のＮ）、役の当否に応じた決定演出画像データを読み込み（ステップＳ４１０）、実行中の既定演出画像をキャンセル（取消）する。そして、読み込んだ決定演出画像データを再生する（ステップＳ４１２）。そして、再びステップＳ４００に戻りメダルの投入を待機する（ステップＳ４００）。
【０１２０】
一方、リプレイが当選し（ステップＳ４０８のＹ）、かつ、演出抽選に当選すると（ステップＳ４０９のＹ）、他の演出画像データよりも再生時間が長い特別演出画像データを読み込み（ステップＳ４１４）、実行中の既定演出画像をキャンセル（取消）する。そして、読み込んだ特別演出画像データを再生する（ステップＳ４１６）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させてリプレイを入賞させると（ステップＳ４１８）、遊技者によるメダル投入を要さずにメダルを自動投入する（ステップＳ４２０）。ここで、リプレイに係る遊技についての既定演出画像データの読み込みは省略する（ステップＳ４２２）。そして、遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作を要さずに遊技を自動的に開始させる（ステップＳ４２４）。ここで、リプレイに係る遊技についての決定演出画像データの読み込みも省略する（ステップＳ４２２）。そして、再びステップＳ４００に戻りメダルの投入を待機し（ステップＳ４００）、遊技者によりメダルが投入されて（ステップＳ４００のＹ）、既定演出画像データ（所定の演出データ）を読み込むまで（ステップＳ４０２）、特別演出画像を継続的に再生する（ステップＳ４１６）。
【０１２１】
４．変形例
なお本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２２】
例えば本実施形態では、ウェイトタイムとして入賞時ウェイトタイム（第２の期間：例えば、５秒）を予め定め、待機時間計測手段１０９は、リプレイが入賞したことを契機として入賞時ウェイトタイムのカウントを開始することにより、遊技においてリプレイが入賞した遊技から次回の遊技までの間隔を制御するようにしてもよい。そして遊技開始保留手段１０７は、待機時間計測手段１０９が計測する入賞時ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、入賞時ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより遊技の進行に関する処理を一時的に規制させる制御を行う。
【０１２３】
そして遊技開始制御手段１０５が、リプレイが入賞したことに基づいて、遊技間ウェイトタイムが経過するとともに、複数のリールの全てが停止した後から予め定められた入賞時ウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行い、演出実行手段１８３が、演出抽選の結果に基づいて特別演出の実行が選択されると、少なくとも遊技間ウェイトタイムおよび入賞時ウェイトタイムの双方を経過するまで特別演出を継続的に演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【０１２４】
この場合には図１３に示すように、リプレイが入賞したことに伴って（ステップＳ３１０でＹ）、入賞時ウェイトタイムのカウントが開始されるとともに（ステップＳ３１１）、入賞時ウェイト信号の出力が開始される（ステップＳ３１２）。すると既に遊技間ウェイトタイムを経過していても、ステップＳ３１１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、５秒）に達するまで入賞時ウェイト信号が出力されることにより、前回の遊技における一連の処理（図１０のステップＳ１００〜Ｓ１０８までの処理）が終了していても、入賞時ウェイトタイム中であると判断されることに伴って、次回の遊技における図１０に示すステップＳ１００以降の処理が保留される。そしてステップＳ３１１でカウントが開始された期間が所定期間（例えば、５秒）に達すると（ステップＳ３１３でＹ）、入賞時ウェイトタイムのカウントを終了させて入賞時ウェイト信号の出力を停止する（ステップＳ３１４）。
【０１２５】
またウェイトタイムは種々の態様のものを採用することができ、例えば特定の役が入賞していない場合であっても、複数のリールの全てが停止した後から予め定められたウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行うようにしてもよい。具体的には、ボーナスが当選した遊技においてボーナスが入賞しなかった場合や、遊技回数などに基づいてリプレイの当選確率が変動した場合に、複数のリールの全てが停止した後から予め定められたウェイトタイムを経過するまで次回の遊技の開始を禁止する制御を行うようにしてもよい。またウェイトタイムの開始契機は、複数のリールの全てが停止した時点のみならず、スタートレバーＳＬが押下された時点としてもよい。
【０１２６】
また上記実施形態では、規定投入枚数以上の枚数のメダルをクレジット（内部貯留）させた状態でベットボタンＢ０を押下することによりメダルを投入状態に設定する処理を行う場合を例に取り説明をしたが、ベットボタンＢ０の押下を要さずに遊技開始制御手段１０５が、遊技者の所有する規定投入数以上のメダルが予めクレジットされている状態で遊技の開始操作が行われたことに基づいて、予めクレジットされているメダルのうち規定投入数に相当するメダルを自動投入して遊技を開始させる処理を行うようにしてもよい。詳細には遊技開始制御手段１０５は、スタートレバーＳＬが押下されると記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して規定投入枚数を減算するクレジット減算処理を行うとともに、規定投入枚数に相当するメダルを投入状態に設定し、スタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うようにしてもよい。
【０１２７】
また上記実施形態では、遊技者によるメダル投入操作や、ベットボタンＢ０の押下操作を契機として既定演出画像データを読み込む場合を例に取り説明をしたが、スタートレバーＳＬの押下操作、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止、役の入賞、メダルの払い出し、遊技状態の変動など、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が全て停止した後から次回の遊技を行うためのスタートレバーＳＬの押下操作までに発生する種々の遊技イベントを、既定演出画像データを読み込む契機とすることができる。
【０１２８】
また上記実施形態では、遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作を契機として決定演出画像データを読み込む場合を例に取り説明をしたが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止、役の入賞、メダルの払い出し、遊技状態の変動、メダルの投入やベットボタンＢ０に対する操作など、スタートレバーＳＬの押下操作から次回の遊技を行うためのスタートレバーＳＬの押下操作までに発生する種々の遊技イベントを、決定演出画像データを読み込む契機とすることができる。
【０１２９】
また上記実施形態では、演出データとして画像データを読み込む場合を例に取り説明をしたが、演出データとして音データやその他のデータを読み込むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図５】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図６】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図７】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図１０】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＰＬ  回転灯、ＡＬ  台枠ランプ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
ＩＤＰ  決定演出画像、ＤＦＰ  既定演出画像、ＳＰＰ  特別演出画像、
１００  遊技制御手段、１０５  遊技開始制御手段、１０７  遊技開始保留手段、
１０９  待機時間計測手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、１８１  演出抽選手段、
１８２  演出データ読込手段、１８３  演出実行手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、１９５１  リプレイ当選時用演出テーブル、
１９６  演出データ記憶手段、１９７一時データ記憶手段
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2008289590.tif 000003
【図２】
2008289590.tif 000004
【図３】
2008289590.tif 000005
【図４】
2008289590.tif 000006
【図５】
2008289590.tif 000007
【図６】
2008289590.tif 000008
【図７】
2008289590.tif 000009
【図８】
2008289590.tif 000010
【図９】
2008289590.tif 000011
【図１０】
2008289590.tif 000012
【図１１】
2008289590.tif 000013
【図１２】
2008289590.tif 000014
【図１３】
2008289590.tif 000015