(57)【要約】【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】第２動作目標位置取得部８６は、スクリーン座標値取得部８０によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第２動作目標位置取得部８６は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第２動作目標位置取得部８６は、スクリーン座標値取得部８０が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。【選択図】図１１
2008154778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段と、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記スクリーン座標値条件は、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において所定操作が前記ユーザによって行われたか否かを判定する手段と、を含み、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において前記所定操作が前記ユーザによって行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であり、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段は、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させる手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視する手段と、
前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶する到達後動作情報記憶手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得手段によって取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行う手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得ステップと、
前記第１又は第２の動作目標位置取得ステップによって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得ステップは、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段に、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて記憶される前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定するステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段、及び、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値（スクリーン座標系における座標値）を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを実行するゲーム装置が提案されている。例えば特許文献１に記載されるようなポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを実行するゲーム装置が提案されている。
【特許文献１】特許第３２６２６７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、例えば、ユーザが、ゲーム空間の一部領域の様子を表すゲーム画面内の位置を上記ポインティングデバイスを用いて指し示すことによって、ゲームキャラクタの動作目標位置を指示するようなゲームを実現することが考えられる。より具体的には、例えば、ユーザがゲーム画面内の位置を上記ポインティングデバイスを用いて指し示すことによって、選手キャラクタの移動目標位置やパス目標位置を指示するようなサッカーゲームを実現することが考えられる。このようなゲームを実現するにあたっては、ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段と、前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、を含み、前記第２の動作目標位置取得手段は、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得ステップと、前記第１又は第２の動作目標位置取得ステップによって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、を含み、前記第２の動作目標位置取得ステップは、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段に、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて記憶される前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定するステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段、及び、前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第２の動作目標位置取得手段は、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が取得される。そして、取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かが判定される。取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、該取得されたスクリーン座標値に対応する表示対象領域内の位置が、ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得される。一方、取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として、ゲーム空間の表示対象領域外の位置が、該取得されたスクリーン座標値に基づいて取得される。特に本発明では、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件が記憶される。また、複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられたスクリーン座標値条件を、上記の取得されたスクリーン座標値が満足するか否かが判定される。そして、上記の取得されたスクリーン座標値が満足するスクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補が、ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得される。そして本発明では、以上のようして取得される動作目標位置に基づいてゲームキャラクタの動作制御が行われる。本発明によれば、ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記スクリーン座標値条件は、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件であってもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記第２の動作目標位置取得手段は、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において、前記ユーザによって所定操作が行われたか否かを判定する手段と、を含み、前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において、前記ユーザによって前記所定操作が行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行するようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であってもよい。そして、前記ゲームキャラクタ動作制御手段は、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させる手段と、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視する手段と、前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶する到達後動作情報記憶手段と、前記第２の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得手段と、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得手段によって取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行う手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たる光ディスク２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、メモリカードスロット２７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０及び操作入力部３１を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部３１以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、主記憶２６、メモリカードスロット２７、通信インタフェース２９及びコントローラインタフェース３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１６はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１９】
光ディスクドライブ２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの光ディスク２５に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、例えばＲＯＭカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカードスロット２７はメモリカード２８を装着するためのインタフェースである。メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含んで構成される。メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２１】
コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース３０は複数のコントローラ３２を無線接続可能に構成される。コントローラインタフェース３０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２２】
操作入力部３１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部３１は、例えば、モニタ１８に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部３１としては、例えば特許第３２６２６７７号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部３１は、１又は複数のコントローラ３２と、１つの発光部３８と、を含んで構成される。各コントローラ３２は撮像部３４と撮影画像解析部３６とを含んで構成される。図２は操作入力部３１の一例を示す図である。図３はコントローラ３２の一例を示す図である。
【００２３】
図２に示すように、発光部３８はモニタ１８の上部に配置される。発光部３８の両端部には光源４０ａ，４０ｂが備えられる。図３に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃが備えられる。方向ボタン４４は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ３２の一の側面には、例えばＣＣＤなどの撮像素子である撮像部３４が備えられる。また、コントローラ３２には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部３６が内蔵される。なお、撮像部３４が備えられた側面部のことを「コントローラ３２の前端部３２ａ」と記載する。
【００２４】
ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをモニタ１８の方に向けると、撮像部３４の撮影画像には光源４０ａ，４０ｂが写し出される。撮影画像解析部３６は、撮像部３４の撮影画像に写し出された光源４０ａ，４０ｂの位置を解析する。撮影画像解析部３６は、その解析結果に基づいてコントローラ３２の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部３６は、所定の基準位置４２に対するコントローラ３２の相対位置と、光源４０ａ及び光源４０ｂを結ぶ直線に対するコントローラ３２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０には、基準位置４２と、モニタ１８に表示されるゲーム画面１８ａと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置のスクリーン座標値が取得される。
【００２５】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図４に示すように、ゲーム画面１８ａの左上隅を原点とし、ゲーム画面１８ａの右方向をＸ軸正方向とし、ゲーム画面１８ａの下方向をＹ軸正方向とする座標系である。図４に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「０≦Ｘ≦Ｗ、かつ、０≦Ｙ≦Ｈ」との条件を満足する領域（斜線で示す領域）がモニタ１８に表示される領域である。なお、Ｗはゲーム画面１８ａの幅を示し、Ｈはゲーム画面１８ａの高さを示す。
【００２６】
なお、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置のことを「コントローラ３２の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ３２の指示位置に対応するスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【００２７】
コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値は先に説明したようにして取得されるため、撮像部３４の撮影画像に光源４０ａ，４０ｂが写し出されていれば、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値が取得される。例えば、図２や図４に示すゲーム画面１８ａ内の点Ｐ１にコントローラ３２の前端部３２ａが向けられている場合には、点Ｐ１のスクリーン座標値が取得される。また例えば、図２や図４に示すゲーム画面１８ａ外の点Ｐ２にコントローラ３２の前端部３２ａが向けられている場合であっても、撮像部３４の撮影画像に光源４０ａ，４０ｂが写し出されるのであれば、点Ｐ２のスクリーン座標値が取得される。
【００２８】
コントローラ３２からコントローラインタフェース３０に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ３２を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいて各コントローラ３２におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号（ポインティング情報）に基づいて、コントローラ３２の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号に基づいて、方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃの押下操作が行われたか否かを判定する。
【００２９】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、光ディスク２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによってサッカーゲームが提供される。
【００３０】
図５は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間（ゲーム空間）の一例を示している。図５に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト５２と、ゴールを表すゴールオブジェクト５３と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト５２はＸｗＺｗ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト５２上には、例えばセンターライン５４、ゴールライン５５、タッチライン５６やコーナーエリア５７などが表される。なお、ゴールライン５５及びタッチライン５６に囲まれた領域内の、センターライン５４から一方のゴールライン５５までの領域と、センターライン５４から他方のゴールライン５５までの領域と、の２つの領域のうち、ユーザの操作対象チームのゴールオブジェクト５３が配置された側の領域のことを「自陣」と呼び、対戦相手チームのゴールオブジェクト５３が配置された側の領域のことを「相手陣」と呼ぶ。ここで、操作対象チームのゴールオブジェクト５３とは、操作対象チームが守るべきゴールオブジェクト５３であり、対戦相手チームのゴールオブジェクト５３とは、対戦相手チームが守るべきゴールオブジェクト５３である。
【００３１】
フィールドオブジェクト５２上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト５８と、サッカーボールを表すボールオブジェクト６０と、が配置される。図５では省略されているが、フィールドオブジェクト５２上には、操作対象チームに属する１１体の選手オブジェクト５８と、対戦相手チームに属する１１体の選手オブジェクト５８と、が配置される。
【００３２】
仮想３次元空間５０には仮想カメラ６２（視点６４及び視線方向６６）が設定される。仮想カメラ６２は、ボールオブジェクト６０の移動に応じて移動する。この仮想カメラ６２から仮想３次元空間５０を見た様子がモニタ１８に表示される。すなわち、視点６４及び視線方向６６に基づいて特定される仮想３次元空間５０内の一部領域（表示対象領域）の様子がモニタ１８に表示される。
【００３３】
図６はゲーム画面１８ａの一例を示している。図６に示すように、ゲーム画面１８ａには、仮想カメラ６２から仮想３次元空間５０を見た様子を表す画像（視野画像）が表示される。またゲーム画面１８ａには、円形状のカーソル７０と、経過時間を示す経過時間画像７２と、両チームの得点状況を示す得点状況画像７４と、が表示される。コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内である場合、カーソル７０はコントローラ３２の指示位置に表示される。またゲーム画面１８ａでは、コントローラ３２の操作状態に応じて動作する選手オブジェクト５８（操作対象の選手オブジェクト５８）の頭上に操作対象案内画像７５が表示される。操作対象の選手オブジェクト５８以外の操作対象オブジェクト５８はコンピュータによって操作される。
【００３４】
このサッカーゲームでは、ユーザは操作対象チームに属する選手オブジェクト５８のうちから操作対象を選択する。ユーザは、操作対象としたい選手オブジェクト５８にカーソル７０を合わせ、操作対象設定ボタン（例えばボタン４６ｃ）を押下する。このとき、カーソル７０を合わせられた選手オブジェクト５８が操作対象として設定される。
【００３５】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５８の移動方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。操作対象の選手オブジェクト５８は、カーソル７０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向かって移動する。
【００３６】
なお、ユーザが移動目標位置設定ボタン（例えばボタン４６ｂ）を押下すると、その時点のカーソル７０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置が、操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定されると、その選手オブジェクト５８はカーソル７０の表示位置に関係なく該移動目標位置に向かって移動する。このとき、選手オブジェクト５８は、ユーザが操作対象をその選手オブジェクト５８から他の選手オブジェクト５８に切り替えた後も移動目標位置に向かって移動し続ける。
【００３７】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト５８のキック方向を、コントローラ３２の前端部３２ａで指し示すことによって指示する。操作対象の選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持している状態で、ユーザがキック指示ボタン（例えばボタン４６ａ）を押下すると、操作対象の選手オブジェクト５８は、カーソル７０の表示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置に向けてボールオブジェクト６０を蹴り出す。例えば、カーソル７０が他の選手オブジェクト５８の位置に移動した状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト５８に向けてのパスが行われる。
【００３８】
このサッカーゲームでは上記のような操作系を採用するため、ユーザは例えば下記のような一連のゲームプレイ（Ａ）〜（Ｅ）を行うことが可能である。
（Ａ）ボールオブジェクト５８をキープしている選手オブジェクト５８（ここでは、「第１の選手オブジェクト」と呼ぶ。）に対して、相手陣内のコーナーエリア５７付近の位置を移動目標位置として設定することによって、相手陣内のコーナーエリア５７付近に向けてのドリブルを第１の選手オブジェクトに開始させる。
（Ｂ）次に、操作対象を第１の選手オブジェクトから他の選手オブジェクト５８（ここでは、「第２の選手オブジェクト」と呼ぶ。）に切り替える。
（Ｃ）次に、第２の選手オブジェクトに対して、相手陣内のゴールオブジェクト５３前の位置を移動目標位置として設定することによって、相手陣内のゴールオブジェクト５３前に向けての移動を第２の選手オブジェクトに開始させる。
（Ｄ）次に、操作対象を第１の選手オブジェクトに再び切り替える。
（Ｅ）そして、第１の選手オブジェクトが移動目標位置まで到達したら、第２の選手オブジェクトに向けてのセンタリングを第１の選手オブジェクトに行わせる。
【００３９】
また、このサッカーゲームでは、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近がゲーム画面１８ａに表示されていない場合であっても、ユーザが、それらの位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定できるようにするための機能が備えられている。以下、この画面外移動目標位置設定機能について説明する。なお、以下では、図６に示すゲーム画面１８ａが表示される状態で、ユーザが相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近を移動目標位置として設定する場合を例に説明する。また、図６に示すゲーム画面１８ａが表示される状態で、ユーザの操作対象チームはゲーム画面１８ａの向かって左方向（図５に示すＸｗ軸負方向）に向かって攻めているものとする。
【００４０】
ユーザは、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近を移動目標位置として設定しようとする場合、ゲーム画面１８ａ外の、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３がある方に、コントローラ３２の前端部３２ａを向ける。図７は、その場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。図７に示すように、その場合のゲーム画面１８ａには画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示される。画面外移動目標位置設定アイコン７６は、コントローラ３２の指示位置と、操作対象の選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置と、を結ぶ直線上の位置であって、かつ、ゲーム画面１８ａの端付近の位置に表示される。
【００４１】
画面外移動目標位置設定アイコン７６は、ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａ内に再び向けた後も一定期間（本実施の形態の場合には３秒間）にわたって表示され続ける。この間に、ユーザはコントローラ３２の前端部３２ａを画面外移動目標位置設定アイコン７６に向けることによって、ゲーム画面１８ａに再び表示されたカーソル７０を画面外移動目標位置設定アイコン７６まで移動させる。図８は、その場合のゲーム画面１８ａの一例を示している。この状態でユーザは移動目標位置設定ボタン（例えばボタン４６ｂ）を押下する。
【００４２】
ゲーム装置１０では、移動目標位置となり得る移動目標位置候補があらかじめ設定されている。図９は、Ｘｗ軸負方向に向かって操作対象チームが攻める場合に設定される移動目標位置候補について示している。なお、図９において斜線で示す領域５２ａは、フィールドオブジェクト５２上の、ゲーム画面１８ａ（図６〜図８）に表示されている領域（表示対象領域）を示している。図９に示すように、移動目標位置候補Ｍａ，Ｍｂ，Ｍｃは、相手陣内のゴールオブジェクト５３前又はコーナーエリア５７付近に設定される。移動目標位置候補Ｍａ〜Ｍｃの各々は、相手陣内のゴールライン５５の一部範囲Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃのいずれかに対応づけられる。移動目標位置候補Ｍａは範囲Ｒａに対応づけられる。また、移動目標位置候補Ｍｂ，Ｍｃは範囲Ｒｂ，Ｒｃにそれぞれ対応づけられる。
【００４３】
コントローラ３２が画面外移動目標位置設定アイコン７６を指し示した状態で移動目標位置設定ボタンが押下された場合、次のようにして、移動目標位置候補Ｍａ，Ｍｂ，Ｍｃのうちのいずれかが移動目標位置として決定される。すなわち、まず、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置Ｐが取得される。次に、操作対象の選手オブジェクト５８の位置Ｕから位置Ｐに伸ばした直線又はその延長線と、相手陣内のゴールライン５５と、の交点Ｉが取得される。次に、交点Ｉがゴールライン５５の各範囲Ｒａ〜Ｒｃのいずれに属するかが判定される。そして、交点Ｉが属する範囲に対応づけられた移動目標位置候補が移動目標位置として決定される。例えば、交点Ｉが範囲Ｒａに属する場合には、移動目標位置候補Ｍａが移動目標位置として決定される。
【００４４】
いずれかの移動目標位置候補が移動目標位置として決定されると、操作対象の選手オブジェクト５８はその移動目標位置に向けての移動を開始する。例えば、操作対象の選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持している場合には、その選手オブジェクト５８は移動目標位置に向けてのドリブルを開始する。この場合、選手オブジェクト５８はドリブルで移動目標位置まで到達すると所定の動作（以下、「到達後動作」と呼ぶ。）を行う。この到達後動作は、移動目標位置設定ボタンが押下された時点での選手オブジェクト５８の位置（以下、「移動開始位置」と呼ぶ。）が自陣内であったか否かによって変化する。図１０は、この場合の移動開始位置と到達後動作との関係を示す図である。図１０に示すように、移動開始位置が自陣内である場合、到達後動作はボールキープ動作になる。このとき、選手オブジェクト５８は、その選手オブジェクト５８に対する別途の動作指示操作（例えばキック指示操作）が行われない限り、移動目標位置付近でボールオブジェクト６０を保持し続ける。一方、移動開始位置が相手陣内であった場合、到達後動作は移動目標位置によって変化する。例えば、移動目標位置が移動目標位置候補Ｍａ又はＭｃである場合の到達後動作はセンタリング動作になる。また例えば、移動目標位置が移動目標位置候補Ｍｂである場合の到達後動作はボールキープ動作になる。
【００４５】
上記の画面外移動目標位置設定機能によれば、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近がゲーム画面１８ａに表示されていない場合であっても、ユーザは、それらの位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定できるようになる。また、ユーザは、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近に設定された複数の移動目標位置候補のうちから移動目標位置を、コントローラ３２の指示位置を調整することによって選択できるようになる。
【００４６】
また、画面外移動目標位置設定機能では、ユーザがコントローラ３２でゲーム画面１８ａ外を指し示しただけでは移動目標位置候補のいずれかが移動目標位置として設定されず、コントローラ３２がゲーム画面１８ａ外を指し示した場合に表示される画面外移動目標位置設定アイコン７６をコントローラ３２で指し示した状態で、ユーザが移動目標位置設定ボタンを押下して始めて、移動目標位置候補のいずれかが移動目標位置として設定される。このため、ユーザが誤ってコントローラ３２の前端部３２ａをゲーム画面１８ａ外に向けたような場合にも移動目標位置候補のいずれかが移動目標位置として設定されてしまうことがないように図られている。
【００４７】
ところで、ユーザが上述の一連のゲームプレイ（Ａ）〜（Ｅ）を行う場合、第１の選手オブジェクトの移動開始位置が相手陣内であったときには、第１の選手オブジェクトが移動目標位置に到達するまでの時間が短くなるため、ユーザは、第２の選手オブジェクトへの操作対象切替操作（Ｂ）、第２の選手オブジェクトに対する移動指示操作（Ｃ）、第１の選手オブジェクトへの操作対象切替操作（Ｄ）や、第１の選手オブジェクトに対するセンタリング指示操作（Ｅ）をすばやく行わなければならず、操作ミスをおこしやすくなる。この点、上記の画面外移動目標位置設定機能では、移動目標位置候補Ｍａ又はＭｃが移動目標位置として設定されている場合において、移動開始位置が相手陣内であったときには、選手オブジェクト５８はドリブルで移動目標位置に到達すると、ゴールオブジェクト５３前に向けてのセンタリングを自動的に行う。このため、ユーザは、第１の選手オブジェクトへの操作対象切替操作（Ｄ）や、第１の選手オブジェクトに対するセンタリング指示操作（Ｅ）を行う必要がなくなり、第２の選手オブジェクトに対する操作に集中でき、操作ミスを防止できる。
【００４８】
以下、上記の画面外移動目標位置設定機能を実現するための構成について説明する。
【００４９】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１１は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置１０は、スクリーン座標値取得部８０と、判定部８２と、第１動作目標位置取得部８４と、第２動作目標位置取得部８６と、選手オブジェクト動作制御部８８（ゲームキャラクタ動作制御手段）と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク２５からプログラムが読み出され、該プログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５０】
スクリーン座標値取得部８０はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。スクリーン座標値取得部８０は、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得する。本実施の形態の場合、スクリーン座標値取得部８０は、コントローラ３２の姿勢に応じたスクリーン座標値を取得する。
【００５１】
判定部８２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。判定部８２は、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する。本実施の形態の場合、判定部８２は、スクリーン座標値取得部８０によって取得されたスクリーン座標値がゲーム画面１８ａ内のスクリーン座標値であるか否かを判定する。
【００５２】
第１動作目標位置取得部８４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。第１動作目標位置取得部８４は、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であると判定された場合、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を、操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置として取得する。
【００５３】
第２動作目標位置取得部８６はマイクロプロセッサ１４や光ディスク２５を主として実現される。第２動作目標位置取得部８６は、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ外であると判定された場合、操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置として、フィールドオブジェクト５２上の表示対象領域外の位置を、コントローラ３２の指示位置に基づいて取得する。
【００５４】
本実施の形態の場合、第２動作目標位置取得部８６は、相手陣側のゴールライン５５の複数の範囲（Ｒａ〜Ｒｃ：図９参照）の各々に対応づけて、相手陣内に設定される移動目標位置候補（Ｍａ〜Ｍｃ：図９参照）を記憶する。
【００５５】
また第２動作目標位置取得部８６は、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ外であると判定された場合、画面外移動目標位置設定アイコン７６をゲーム画面１８ａに表示させる。そして第２動作目標位置取得部８６は、コントローラ３２が画面外移動目標位置設定アイコン７６を指し示しているか否かと、移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かと、を監視する。
【００５６】
コントローラ３２が画面外移動目標位置設定アイコン７６を指し示しており、かつ、移動目標位置設定ボタンが押下された場合、まず第２動作目標位置取得部８６は、操作対象の選手オブジェクト５８のフィールドオブジェクト５２上における位置（点Ｕ：図９参照）から、スクリーン座標値取得部８０によって取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置（点Ｐ：図９参照）への方向を取得する。そして第２動作目標位置取得部８６は、該取得した方向に基づいて、操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置の決定を行う。すなわち第２動作目標位置取得部８６は、操作対象の選手オブジェクト５８の位置から、該取得した方向に伸ばした直線（直線Ｌ：図９参照）と、相手陣側のゴールライン５５と、の交点（点Ｉ：図９参照）を取得する。そして第２動作目標位置取得部８６は、相手陣側のゴールライン５５の複数の範囲（Ｒａ〜Ｒｃ）のうち、該取得した交点が属する範囲に対応づけられた移動目標位置候補を移動目標位置として決定する。
【００５７】
なお、各移動目標位置候補（Ｍａ〜Ｍｃ）に対応づけられるゴールライン５５の範囲（Ｒａ〜Ｒｃ）は、操作対象の選手オブジェクト５８のフィールドオブジェクト５２上における位置（点Ｕ）から、スクリーン座標値取得部８０によって取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置（点Ｐ）への方向に対する条件ということができる。また、この方向はスクリーン座標値取得部８０によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得されるものであるため、各移動目標位置候補（Ｍａ〜Ｍｃ）に対応づけられるゴールライン５５の範囲（Ｒａ〜Ｒｃ）は、スクリーン座標値取得部８０によって取得されたスクリーン座標値に対する条件（スクリーン座標値条件）ともいうことができる。
【００５８】
選手オブジェクト動作制御部８８はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。選手オブジェクト動作制御部８８は、第１動作目標位置取得部８４又は第２動作目標位置取得部８６によって取得された移動目標位置に基づいて、選手オブジェクト５８の移動制御を行う。
【００５９】
本実施の形態の場合、選手オブジェクト動作制御部８８は、第１動作目標位置取得部８４又は第２動作目標位置取得部８６によって選手オブジェクト５８の移動目標位置が取得された場合、その選手オブジェクト５８を移動目標位置に向けて移動させる。選手オブジェクト５８が移動目標位置への移動を開始した後、選手オブジェクト動作制御部８８は、その選手オブジェクト５８が移動目標位置に到達したか否かを監視する。
【００６０】
第１動作目標位置取得部８４によって取得された移動目標位置に選手オブジェクト５８が到達した場合において、その選手オブジェクト５８が操作対象である場合、選手オブジェクト動作制御部８８は、その時点のコントローラ３２の操作状態に応じた動作をその選手オブジェクト５８に行わせる。一方、その選手オブジェクト５８が操作対象でない場合、選手オブジェクト動作制御部８８は、所定のアルゴリズムに従ってその選手オブジェクト５８を動作させる。
【００６１】
また、第２動作目標位置取得部８６によって取得された移動目標位置に選手オブジェクト５８が到達した場合において、その選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持していないとき、選手オブジェクト動作制御部８８は、第１動作目標位置取得部８４によって取得された移動目標位置に選手オブジェクト５８が到達した場合と同様の動作制御を実行する。一方、その選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持しているとき、選手オブジェクト動作制御部８８は、その選手オブジェクト５８に対する動作制御を次のようにして実行する。すなわち、選手オブジェクト動作制御部８８（到達後動作情報記憶手段）は、仮想３次元空間５０（フィールドオブジェクト５２）における位置に関する位置条件と、到達後動作に関する情報（到達後動作情報）と、を対応づけて記憶しており（図１０参照）、選手オブジェクト動作制御部８８（到達後動作情報取得手段）は、選手オブジェクト５８の移動開始位置が満足する位置条件に対応づけられた到達後動作情報を取得する。そして選手オブジェクト動作制御部８８は、取得した到達後動作情報に基づいて、その選手オブジェクト５８に対する動作制御を行う。
【００６２】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。まず、本処理の基礎となるデータについて説明する。
【００６３】
光ディスク２５には各オブジェクトの形状を表すモデルデータが記憶される。また、光ディスク２５には選手オブジェクト５８のモーションデータが記憶される。モーションデータは、選手オブジェクト５８が各種動作（例えば走行動作、ドリブル動作やキック動作等）を行う場合の所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとの姿勢変化を示すデータである。なお、モーションデータに従って選手オブジェクト５８を動作させることを「モーションデータを再生する」と記載する。さらに、光ディスク２５には選手オブジェクト５８の各種能力の高さをパラメータやポジションなどが記憶される。
【００６４】
主記憶２６には、ゲームの現在状況を示すゲーム状況情報が記憶される。例えば、ゲーム状況情報にはカーソル７０の表示位置情報が含まれる。カーソル７０の表示位置情報は、カーソル７０のゲーム画面１８ａ内における表示位置をスクリーン座標値によって示す情報である。
【００６５】
また例えば、ゲーム状況情報には各選手オブジェクト５８の状態を示す情報が含まれる。主記憶２６には、操作対象チームに属する選手オブジェクト５８に関して、例えば図１２に示すような選手オブジェクト情報テーブルが記憶される。選手オブジェクト情報テーブルには、「選手オブジェクトＩＤ」、「位置」、「再生中モーションデータ」、「モーションデータ再生位置」、「移動方向」、「移動速度」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「移動目標位置」、「到達後動作」フィールドが含まれる。「選手オブジェクトＩＤ」フィールドには、選手オブジェクト５８の識別情報（ＩＤ）が格納される。「位置」、「移動方向」及び「移動速度」フィールドには、選手オブジェクト５８の仮想３次元空間５０における現在位置、移動方向及び移動速度をワールド座標系（図５に示すＸｗＹｗＺｗ座標系）で示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」フィールドには、選手オブジェクト５８に関して現在再生中のモーションデータの識別情報（ＩＤ）が格納される。「モーションデータ再生位置」フィールドには、モーションデータの現在の再生位置を示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」及び「モーションデータ再生位置」フィールドによって、選手オブジェクト５８の姿勢が特定される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持しているか否かを示す情報が格納される。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト５８が操作対象であるか否かを示す情報が格納される。「移動目標位置」フィールドには、選手オブジェクト５８に対して設定された移動目標位置をワールド座標系で示す情報が格納される。「到達後動作」フィールドには、選手オブジェクト５８に対して設定された到達後動作を示す情報が格納される。なお、同様の選手オブジェクト情報テーブルが対戦相手チームに関しても記憶される。対戦相手チームに関する選手オブジェクト情報テーブルでは、「操作対象フラグ」、「移動目標位置」、「到達後動作」フィールドが省略される。
【００６６】
また例えば、ゲーム状況情報には、ボールオブジェクト６０や仮想カメラ６２の状態を示す情報も含まれる。ボールオブジェクト６０の状態を示す情報には、例えばボールオブジェクト６０の仮想３次元空間５０における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。仮想カメラ６２の状態を示す情報には、例えば仮想カメラ６２の仮想３次元空間５０における位置（視点６４）、姿勢（視線方向６６）及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には経過時間や両チームの得点状況を示す情報が含まれる。
【００６７】
図１３〜図１６は、ゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、画面外移動目標位置設定機能に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、光ディスク２５から読み出されたプログラムをゲーム装置１０（マイクロプロセッサ１４）が実行することによって実現される。
【００６８】
図１３に示すように、まずゲーム装置１０は、コントローラ３２から供給される操作信号に基づいて、コントローラ３２の操作状態を取得する（Ｓ１０１）。例えば、ゲーム装置１０は、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値や各ボタンの押下状態を判断する。その後、ゲーム装置１０は移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００６９】
移動目標位置設定ボタンが押下されていない場合、ゲーム装置１０はゲーム状況情報を更新する（Ｓ１０７）。例えば、カーソル７０の表示位置情報が、Ｓ１０１で取得したスクリーン座標値に基づいて更新される。また例えば、選手オブジェクト５８の状態を示す情報が、Ｓ１０１で取得したコントローラ３２の指示位置や各ボタンの押下状態に基づいて更新される。その他、ボールオブジェクト６０の状態を示す情報、仮想カメラ６２の状態を示す情報や、経過時間や両チームの得点状況を示す情報が更新される。詳細については後述する（図２２参照）。
【００７０】
ゲーム状況情報の更新が完了したら、ゲーム装置１０はゲーム画面１８ａをＶＲＡＭ上に生成する。図１４に示すように、まずゲーム装置１０は、仮想３次元空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想３次元空間５０を仮想カメラ６２から見た様子を表す視野画像をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１１０）。より具体的には、ゲーム装置１０はジオメトリ処理を実行し、ワールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。視点座標系は視点６４を原点とし、視線方向６６をＺｗ軸方向とする座標系である。また、ゲーム装置１０はクリッピング処理も行う。さらに、ゲーム装置１０は視野範囲内の各オブジェクトを視点座標系からスクリーン座標系に座標変換する。こうして、ゲーム装置１０は視野画像をＶＲＡＭ上に描画する。
【００７１】
次にゲーム装置１０は、ＶＲＡＭ上に描画された視野画像に対して、経過時間画像７２や得点状況画像７４を上書き描画する（Ｓ１１１）。
【００７２】
次にゲーム装置１０は、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。すなわち、ゲーム装置１０は、Ｓ１０１で取得したスクリーン座標値が図４に示す斜線領域内に含まれるか否かを判定する。
【００７３】
コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内でない場合、ゲーム装置１０は、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置（点Ｐ：図９参照）を取得する（Ｓ１１３）。図１７及び図１８は、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を取得するための処理（対応位置取得処理）を示すフロー図である。
【００７４】
図１７に示すように、まずゲーム装置１０は変数ｎの値を０に初期化する（Ｓ２０１）。またゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２上に複数の基準点を初期設定する（Ｓ２０２）。図１９は基準点の初期設定について説明するための図である。図１９に示すように、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ４分割することによって得られるブロックの各頂点を基準点Ｑｉｊ（ｉ，ｊは１〜５の整数）として取得する。ここで、基準点Ｑ１１とは左上の基準点を指し、基準点Ｑ１５とは右上の基準点を指す。また、基準点Ｑ５１とは左下の基準点を指し、基準点Ｐ５５とは右下の基準点を指す。
【００７５】
また、ゲーム装置１０は変数ｌａをＬａ／４に初期化し、変数ｌｂをＬｂ／４に初期化する（Ｓ２０３）。ここで、図１９に示すように、Ｌａはフィールドオブジェクト５２の長辺の長さであり、Ｌｂはフィールドオブジェクト５２の短辺の長さである。
【００７６】
その後、ゲーム装置１０は各基準点Ｑｉｊの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Ｑｉｊに対応するスクリーン座標値を取得する（Ｓ２０４）。ここでは、Ｓ１１０において各オブジェクトの頂点座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換するために用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。
【００７７】
その後、ゲーム装置１０は、各基準点Ｑｉｊについて、その基準点Ｑｉｊに対応するスクリーン座標値と、Ｓ１０１で取得したスクリーン座標値と、の間の距離を算出する（Ｓ２０５）。そして、ゲーム装置１０は、複数の基準点Ｑｉｊのうちから、Ｓ２０５で算出された距離が最も小さい基準点Ｑｉｊを選択する（Ｓ２０６）。また、ゲーム装置１０は変数ｎの値に１を加算する（Ｓ２０７）。そして、ゲーム装置１０は変数ｎの値がＮ未満であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【００７８】
変数ｎの値がＮ未満である場合、ゲーム装置１０は、Ｓ２０６において選択された基準点Ｑｉｊに基づいて、フィールドオブジェクト５２上の基準点設定対象領域を決定する（Ｓ２０９）。図２０は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図２０は、図１９に示すように基準点Ｑｉｊが設定された状態で、Ｓ２０６において基準点Ｑ３３が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図２０に示すように、ゲーム装置１０は、フィールドオブジェクト５２上の、下記の条件（１）及び（２）を満足するＸｗ軸座標及びＺｗ軸座標（ｘｗ，ｚｗ）が含まれる領域を基準点設定対象領域９０に設定する。なお、下記の条件（１）及び（２）において、（ｘｗ０，ｚｗ０）は、Ｓ２０６で選択された基準点ＱｉｊのＸｗ軸座標及びＺｗ軸座標を示す。
【００７９】
ｘｗ０−（ｌａ／２）≦ｘｗ≦ｘｗ０＋（ｌａ／２）  ・・・  （１）
ｚｗ０−（ｌｂ／２）≦ｚｗ≦ｚｗ０＋（ｌｂ／２）  ・・・  （２）
【００８０】
そして、ゲーム装置１０は、Ｓ２０９で決定した基準点設定対象領域９０に複数の基準点を再設定する（Ｓ２１０）。図２１は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図２１は、図２０に示すように基準点設定対象領域９０が決定された場合について示している。図２１に示すように、ゲーム装置１０は、基準点設定対象領域９０を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ８分割することによって得られる各ブロックの各頂点を新たな基準点Ｑｉｊ（ｉ，ｊは１〜９の整数）として設定する。ここで、基準点Ｑ１１とは左上の基準点を指し、基準点Ｑ１９とは右上の基準点を指す。また、基準点Ｑ９１とは左下の基準点を指し、基準点Ｑ９９とは右下の基準点を指す。
【００８１】
ゲーム装置１０は基準点Ｑｉｊを再設定したら、変数ｌａをｌａ／８に更新し、変数ｌｂをｌｂ／８に更新する（Ｓ２１１）。その後、ゲーム装置１０はＳ２０４の処理から再実行する。
【００８２】
一方、Ｓ２０８において変数ｎの値がＮ未満でないと判定された場合、ゲーム装置１０は、Ｓ２０６で選択された基準点Ｑｉｊが、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置であると判断する（Ｓ２１２）。
【００８３】
コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置が取得されたら、ゲーム装置１０は、操作対象の選手オブジェクト５８の位置（点Ｕ：図９参照）から、Ｓ１１３で取得した位置（点Ｐ：図９参照）に伸ばした直線又はその延長線と、相手陣側のゴールライン５５と、が交わるか否かを判定する（Ｓ１１４）。上記直線及びその延長線と相手陣側のゴールライン５５とが交わらない場合、以降の処理は実行されず、その時点でＶＲＡＭ上に描画されている画像がゲーム画面１８ａとしてモニタ１８に出力される。このため、ゲーム装置１０では、コントローラ３２がゲーム画面１８ａ外を指し示していても、相手陣側のコーナーエリア５７やゴールオブジェクト５３のある方が指し示されていない場合には、画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示されない。
【００８４】
一方、上記直線又はその延長線と相手陣側のゴールライン５５とが交わる場合、ゲーム装置１０はその交点を取得する（Ｓ１１５）。そして、ゲーム装置１０は、ゴールライン５５の範囲Ｒａ〜Ｒｃのうちの、Ｓ１１５で取得した交点が属する範囲に対応づけられた移動目標位置候補を取得する（Ｓ１１６）。
【００８５】
その後、ゲーム装置１０は、Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補がゲーム画面１８ａに表示されるか否かを判定する（Ｓ１１７）。言い換えれば、ゲーム装置１０は、Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補が、フィールドオブジェクト５２上の表示対象領域（図９において斜線で示す領域５２ａ）内に含まれるか否かを判定する。このステップでは、ゲーム装置１０は、Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、移動目標位置候補に対応するスクリーン座標値を取得する。このとき、Ｓ１１０において各オブジェクトの頂点座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換するために用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。そして、ゲーム装置１０は、そのスクリーン座標値が図４に示す斜線領域内に含まれるか否かを判定する。
【００８６】
Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補がゲーム画面１８ａに表示される場合、以降の処理は実行されず、その時点でＶＲＡＭ上に描画されている画像がゲーム画面１８ａとしてモニタ１８に出力される。このため、ゲーム装置１０では、Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補がゲーム画面１８ａに表示されている場合には、画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示されない。
【００８７】
一方、Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補がゲーム画面１８ａに表示されない場合、ゲーム装置１０は、Ｓ１１６で取得した移動目標位置候補を仮移動目標位置として主記憶２６に記憶させる（Ｓ１１８）。
【００８８】
その後、ゲーム装置１０は操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置が相手陣内か否かを判定する（Ｓ１１９）。操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置が相手陣内でない場合、すなわち、操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置が自陣内である場合、ゲーム装置１０はボールキープ動作を仮到達後動作として主記憶２６に記憶させる（Ｓ１２３）。一方、操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置が相手陣内である場合、ゲーム装置１０は仮移動目標位置がコーナーエリア５７付近であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。すなわち、ゲーム装置１０は仮移動目標位置が移動目標位置候補Ｍａ又はＭｃであるか否かを判定する。仮移動目標位置が移動目標位置候補Ｍａ又はＭｃである場合、ゲーム装置１０はセンタリング動作を仮到達後動作として主記憶２６に記憶させる（Ｓ１２１）。一方、仮移動目標位置がコーナーエリア５７付近でない場合、すなわち、仮移動目標位置が移動目標位置候補Ｍｂである場合、ゲーム装置１０はボールキープ動作を仮到達後動作として主記憶２６に記憶させる（Ｓ１２２）。
【００８９】
その後、ゲーム装置１０は、ＶＲＡＭ上に描画された画像に対して、画面外移動目標位置設定アイコン７６を上書き描画する（Ｓ１２４）。このとき、ゲーム装置１０は、Ｓ１０１で取得されたスクリーン座標値と、操作対象の選手オブジェクト５８のゲーム画面１８ａにおける表示位置のスクリーン座標値と、を結ぶ直線と、図４に示す斜線領域の境界線と、の交点を算出する。そして、ゲーム装置１０はその交点に基づいて、画面外移動目標位置設定アイコン７６の描画位置を決定する。また、ゲーム装置１０は変数ｔの値を１８０に更新する（Ｓ１２５）。変数ｔは、画面外移動目標位置設定アイコン７６がゲーム画面１８ａから消えるまでの残り時間を１／６０秒単位で示す。このとき、例えば図７に示すようなゲーム画面１８ａがＶＲＡＭ上に描画されており、そのゲーム画面１８ａが所与のタイミングでモニタ１８に表示出力される。
【００９０】
Ｓ１１２において、コントローラ３２の指示位置がゲーム画面１８ａ内であると判定された場合、ゲーム装置１０は変数ｔの値から１を減算する（Ｓ１２６）。なお、変数ｔの値が０である場合、ゲーム装置１０は変数ｔの値を減算しない。そして、ゲーム装置１０は変数ｔの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ１２７）。変数ｔの値が０より大きい場合、ゲーム装置１０は、ＶＲＡＭ上に描画された画像に対して、画面外移動目標位置設定アイコン７６を上書き描画する（Ｓ１２８）。このステップの処理はＳ１２４と同様に実行される。一方、変数ｔの値が０より大きくない場合、画面外移動目標位置設定アイコン７６の表示期間が経過したことになり、画面外移動目標位置設定アイコン７６は描画されない。
【００９１】
Ｓ１２７及びＳ１２８の処理が完了したら、ゲーム装置１０は、ＶＲＡＭ上に描画された画像に対して、カーソル７０を上書き描画する（Ｓ１２９）。このとき、カーソル７０の描画位置はカーソル７０の表示位置情報に基づいて特定される。この場合、例えば図６又は図８に示すようなゲーム画面１８ａがＶＲＡＭ上に描画されており、そのゲーム画面１８ａが所与のタイミングでモニタ１８に表示出力される。
【００９２】
Ｓ１０２において、移動目標位置設定ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置１０は、画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示中であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。すなわち、ゲーム装置１０は変数ｔの値が０より大きいか否かを判定する。画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示中である場合、ゲーム装置１０は、コントロール３２が画面外移動目標位置設定アイコン７６を指し示しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。すなわち、ゲーム装置１０は、コントロール３２の指示位置が、ゲーム画面１８ａ内の、画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示された領域内であるか否かを判定する。
【００９３】
画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示中でない場合、又はコントロール３２が画面外移動目標位置設定アイコン７６を指し示していない場合、ゲーム装置１０は、コントローラ３２の指示位置に対応するフィールドオブジェクト５２上の位置を取得する（Ｓ１０８）。このステップの処理はＳ１１３と同様に実行される。そしてゲーム装置１０は、Ｓ１０８で取得した位置を操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置として選手オブジェクト情報テーブルに記憶させる（Ｓ１０９）。このとき、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト５８に対応する「移動方向」フィールドに、操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置から、Ｓ１０８で取得した位置への方向を示す情報をセットする。また、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト５８に対応する「再生中モーションデータ」フィールドに走行動作モーションデータ又はドリブル動作モーションデータのＩＤをセットするとともに、「モーションデータ再生位置」フィールドに初期位置を示す値をセットする。この結果、この選手オブジェクト５８は移動目標位置に向かって走行又はドリブルを開始する。
【００９４】
一方、画面外移動目標位置設定アイコン７６が表示中であり場合、かつ、コントロール３２が画面外移動目標位置設定アイコン７６を指し示している場合、ゲーム装置１０は、主記憶２６に記憶された仮移動目標位置及び仮到達後動作を、操作対象の選手オブジェクト５８の移動目標位置及び到達後動作として選手オブジェクト情報テーブルに記憶させる（Ｓ１０５）。このとき、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト５８に対応する「移動方向」フィールドに、操作対象の選手オブジェクト５８の現在位置から仮移動目標位置への方向を示す情報をセットする。また、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト５８に対応する「再生中モーションデータ」フィールドに走行動作モーションデータ又はドリブル動作モーションデータのＩＤをセットするとともに、「モーションデータ再生位置」フィールドに初期位置を示す値をセットする。この結果、この選手オブジェクト５８は移動目標位置に向かって走行又はドリブルを開始する。また、ゲーム装置１０は変数ｔの値を０に更新する（Ｓ１０６）。
【００９５】
ここで、Ｓ１０７の処理（ゲーム状況情報の更新処理）についてさらに詳しく説明するここでは、特に、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト５８の状態を示す情報の更新について説明する。図２２は、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト５８の状態を示す情報を更新する処理（移動目標位置設定時状態更新処理）を示すフロー図である。
【００９６】
図２２に示すように、ゲーム装置１０は選手オブジェクト５８の状態（位置及び姿勢など）を更新する（Ｓ３０１）。例えば、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、該選手オブジェクト５８に対応する「位置」フィールドが示す位置を、現在位置から、移動方向（現在位置から移動目標位置への方向）に、移動速度に応じた距離（１／６０秒の間に移動可能な距離）だけ移動した位置に更新する。また例えば、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、該選手オブジェクト５８に対応する「モーションデータ再生位置」フィールドを更新する。
【００９７】
次にゲーム装置１０は、その選手オブジェクト５８が移動目標位置に到達したか否かを判定する（Ｓ３０２）。選手オブジェクト５８が移動目標位置に到達した場合、ゲーム装置１０は、その選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持している否かを判定する（Ｓ３０３）。選手オブジェクト５８がボールオブジェクト６０を保持している場合、ゲーム装置１０は、その選手オブジェクト５８に対して到達後動作が設定されているか否かを判定する（Ｓ３０４）。選手オブジェクト５８に対して到達後動作が設定されている場合、ゲーム装置１０は、その選手オブジェクト５８に到達後動作を開始させる（Ｓ３０５）。すなわち、ゲーム装置１０は、選手オブジェクト情報テーブルの、その選手オブジェクト５８に対応する「再生中モーションデータ」フィールドに、その選手オブジェクト５８に対して設定された到達後動作のモーションデータのＩＤをセットするとともに、「モーションデータ再生位置」フィールドに初期位置を示す値をセットする。またゲーム装置１０は、選手オブジェクト５８に到達後動作を開始させた後、選手オブジェクト情報テーブルの、その選手オブジェクト５８に対応する「移動目標位置」及び「到達後動作」フィールドをクリアする（Ｓ３０６）。この場合、その選手オブジェクト５８は移動目標位置及び到達後動作が設定されていない状態になる。
【００９８】
以上説明したゲーム装置１０によれば、上記の画面外移動目標位置設定機能を備えることによって、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近がゲーム画面１８ａに表示されていない場合であっても、ユーザは、それらの位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定できるようになる。
【００９９】
ところで、相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近がゲーム画面１８ａに表示されていない場合であっても、ユーザがそれらの位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定できるようにするためには、例えば、コントローラ３２がゲーム画面１８ａ外を指し示す場合に、仮想カメラ６２をコントローラ３２の指示位置に応じて移動させてしまう方法も考えられる。こうすると、ユーザは相手陣内のコーナーエリア５７又はゴールオブジェクト５３付近をゲーム画面１８ａに表示させることが可能になるため、ユーザはそれらの位置を選手オブジェクト５８の移動目標位置として設定できるようになる。しかしながら、例えば複数のユーザが一のモニタ１８（ゲーム画面１８ａ）を見ながらゲームをプレイする場合には、一のユーザの都合で仮想カメラ６２を移動させてしまうことは適切ではなく、上記の手法を適用することができない。この点、本実施の形態に係る手法は、一のユーザの都合で仮想カメラ６２が動くことがないので、複数のユーザが一のモニタ１８（ゲーム画面１８ａ）を見ながらゲームをプレイする場合にも適用することが可能である。
【０１００】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０１】
例えば、本発明は選手オブジェクト５８の移動目標位置以外の動作目標位置を指定する場合にも適用することができる。例えば、選手オブジェクト５８のキック目標位置として、フィールドオブジェクト５２上の表示対象領域外の位置を指定できるようにする場合にも適用することができる。
【０１０２】
また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。
【０１０３】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図２３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図２３に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図２３に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】スクリーン座標系について示す図である。
【図５】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】移動目標位置候補について説明するための図である。
【図１０】移動開始位置と到達後動作との関係について示す図である。
【図１１】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】選手オブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１９】基準点の初期設定について説明するための図である。
【図２０】基準点設定対象領域について説明するための図である。
【図２１】基準点の再設定について説明するための図である。
【図２２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、１８ａ  ゲーム画面、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  光ディスクドライブ、２５  光ディスク、２６  主記憶、２７  メモリカードスロット、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  コントローラインタフェース、３１  操作入力部、３２  コントローラ、３２ａ  前端部、３４  撮像部、３６  撮像画像解析部、３８  発光部、４０ａ，４０ｂ  光源、４２  基準位置、４４  方向ボタン、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５３  ゴールオブジェクト、５４  センターライン、５５  ゴールライン、５６  タッチライン、５７  コーナーエリア、５８  選手オブジェクト、６０  ボールオブジェクト、６２  仮想カメラ、６４  視点、６６  視線方向、７０  カーソル、７２  経過時間画像、７４  得点状況画像、７５  操作対象案内画像、７６  画面外移動目標位置設定アイコン、８０  スクリーン座標値取得部、８２  判定部、８４  第１動作目標位置取得部、８６  第２動作目標位置取得部、８８  選手オブジェクト動作制御部、９０  基準点設定対象領域、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年4月8日(2008.4.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段と、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されるスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記条件を、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向が満足するか否かを判定する手段と、
前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向が満足する前記条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段と、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において所定操作が前記ユーザによって行われたか否かを判定する手段と、を含み、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において前記所定操作が前記ユーザによって行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段と、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含み、
前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であり、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段は、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させる手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視する手段と、
前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶する到達後動作情報記憶手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得手段によって取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行う手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
スクリーン座標値取得手段が、ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
判定手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、
第１の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得ステップと、
第２の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得ステップと、
ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得ステップは、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されるスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて記憶される前記条件を、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向が満足するか否かを判定するステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向が満足する前記条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段、及び、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されるスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件を記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記条件を、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向が満足するか否かを判定する手段と、
前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向が満足する前記条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
スクリーン座標値取得手段が、ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
判定手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、
第１の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得ステップと、
第２の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得ステップと、
ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得ステップは、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定するステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において所定操作が前記ユーザによって行われたか否かを判定するステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において前記所定操作が前記ユーザによって行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段、及び、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において所定操作が前記ユーザによって行われたか否かを判定する手段と、を含み、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において前記所定操作が前記ユーザによって行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
スクリーン座標値取得手段が、ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
判定手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、
第１の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得ステップと、
第２の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得ステップと、
ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、
を含み、
前記第２の動作目標位置取得ステップは、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定するステップと、
前記第２の動作目標位置取得手段が、前記スクリーン座標値取得手段ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、を含み、
前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であり、
前記ゲームキャラクタ動作制御ステップは、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させるステップと、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視するステップと、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶してなる到達後動作情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第２の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段が、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得ステップにおいて取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザが操作入力手段を用いて指示した位置に対応するスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第１の動作目標位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第２の動作目標位置取得手段、及び、
前記第１又は第２の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含み、
前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であり、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段は、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させる手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視する手段と、
前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶してなる到達後動作情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得手段と、
前記第２の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得手段によって取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行う手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。