(57)【要約】【課題】本発明の仮想空間提供サーバでは、アバターを介して他のユーザと交流しながら番組を視聴できる。【解決手段】  仮想空間１では、スポーツ試合等の番組が表示される共に（Ｐ２，１Ａ）、選手の位置がリアルタイムで表示される（Ｐ３，１Ｂ）。ユーザの分身であるアバターＡ１〜Ａ６は、番組を視聴しながら、会話２Ａを行う。各ユーザが情報発信ツール３を介して発信した情報は解析され（Ｐ７）、ユーザの嗜好が分類される（Ｐ８）。分類された嗜好に応じて、アバターの出現位置が制御される（Ｐ１０）。アバター同士の言動から親密度が検出され（Ｐ９）、親密度に応じてアバターの容姿が制御される（Ｐ１１）。アバターの会話２Ａから生成された検索キーワードは（Ｐ１２，Ｐ１３）、番組データに対応付けられ、映像検索に使用される（Ｐ１４）。【選択図】図１
2008107895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバであって、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを前記仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、
受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、
前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して受信されたテキストメッセージを解析してキーワードを抽出するメッセージ解析部とを備え、
前記映像管理部は、前記抽出されたキーワードを前記映像データに対応付けて管理する仮想空間提供サーバ。
【請求項２】
前記出演者には予め無線タグが設けられており、この無線タグから受信される電波の状態に基づいて前記出演者の位置が検出される請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項３】
前記映像管理部は、前記抽出されたキーワードを、前記キーワードの抽出時において前記仮想空間内に表示されていた前記映像データの場面に対応付けて管理する請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項４】
前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部を設け、
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性に基づいて、前記各キャラクタの前記仮想空間における初期位置をそれぞれ制御する請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項５】
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置する請求項４に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項６】
前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部を設け、
前記仮想空間管理部は、前記検出された交流度に基づいて、前記各キャラクタの外見データを制御する請求項１に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項７】
前記キャラクタには、描画レベルの異なる複数種類の外見データが予めそれぞれ用意されており、
前記仮想空間管理部は、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用する請求項６に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項８】
前記共通性検出部は、前記各ユーザによって使用されている情報発信源をそれぞれ解析し、前記各情報発信源における使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する請求項４に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項９】
前記交流度検出部は、少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記交流度を検出する請求項６に記載の仮想空間提供サーバ。
【請求項１０】
ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバと、この仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された映像配信サーバと、前記仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された出演者位置解析サーバと、前記仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された情報発信サーバとを備えた仮想空間提供システムであって、
前記仮想空間提供サーバは、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを前記仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、
前記映像配信サーバから前記ネットワークを介して受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、
前記映像データに関する出演者の位置を、前記出演者位置解析サーバから前記ネットワークを介して受信し、この受信した出演者の位置を前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、
前記情報発信サーバに記憶されている各ユーザから発信された情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、
少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とを備えており、
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置し、かつ、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用して前記キャラクタを生成し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用して前記キャラクタを生成する仮想空間提供システム。
【請求項１１】
ネットワークを介して複数のクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、
前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、
受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、
前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、
前記各ユーザにより使用されている情報発信サーバに記憶されている前記各ユーザの発信情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、
少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とをそれぞれ実現し、かつ、
前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置し、かつ、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用して前記キャラクタを生成し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用して前記キャラクタを生成させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間を提供するサーバ、仮想空間提供システム及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク上に設けられたサーバ内に仮想的な空間を生成し、この仮想空間内で、ユーザを象徴するキャラクタ（アバター）を操作することができるようにしたシステムは、知られている（特許文献１）。この文献に記載の従来技術では、サーバ内の仮想空間でスポーツ試合や映画を放送し、複数のユーザが視聴できるようになっている。
【特許文献１】特開２００５−１０００５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来技術では、複数のユーザがアバターを介して仮想空間に参加し、同一の映像を視聴することができる。しかし、仮想空間内に表示される映像は、放送局から配信された映像であり、実際にスタジアムに出かけて応援等する場合と大幅に異なる。
【０００４】
スタジアムの観覧席に居る場合は、観覧席の位置等によっても相違するが、グランドやコートの全体を見渡すことができ、所望の箇所に注目して試合を楽しむことができる。これに対し、仮想空間内における映像表示では、放送局側で選定された見所の画面を受け身の姿勢で視聴するだけである。従って、ユーザは、各出演者の動きについて把握するのが難しく、使い勝手が低い。例えば、サッカー等のような、各出演者が比較的広い範囲で常に動き回るようなスポーツ試合の場合、シュート時のような見所の場面における他の出演者の動きを知りたい場合もある。このように、仮想空間内で試合等の映像を視聴する場合は、試合の流れに応じた全出演者の位置関係を把握することが難しく、使い勝手が低いという問題がある。
【０００５】
また、仮想空間には、実際のスタジアムで収容可能な数以上のアバターを収容することもできるが、仮想空間に参加するアバターの数が増えれば増えるほど、既存の友人または未知の友人と出会う可能性は低下する。実際のスタジアムでは、友人同士は隣接して観戦することが多いが、複数のサーバから構成される仮想空間では、友人同士が別々の空間に位置する可能性がある。
【０００６】
即ち、同一名称の仮想空間であっても、サーバが異なる場合は、それぞれ別々の仮想空間であって、各仮想空間内のアバターがサーバを超えて交流することは難しい。従って、ユーザは、既存の友人がログインしているサーバを事前に確認し、同一のサーバにログインする必要があり、使い勝手が低い。さらに、グループの各メンバーがそれぞれ異なるサーバに分散してしまうことも考えられ、同一の仮想空間内においてアバターを介して交流するのが難しい。
【０００７】
また、実際のスタジアムでは、例えば、容姿や持ち物、雰囲気等の情報から、会話の糸口を見つけて潜在的な友人を発掘することも可能である。しかし、仮想空間内では、アバターという簡略化された人形を用いるため、容姿や雰囲気等の情報が全て捨象されてしまい、潜在的な友人を見つけにくく、使い勝手が低い。
【０００８】
さらに、アバターの場合は、その外見が簡略化され、定形化されている。即ち、ユーザは、予め用意されている限られた範囲の服装や髪型等から、自分の好みに応じ服装等を選択するだけであり、外見の種類が乏しく、使い勝手が低い。また、交友関係の深さ等に応じてアバターの外見を変えることもできず、使い勝手が低い。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、使い勝手を向上できるようにした仮想空間提供サーバ、システム及びプログラムを提供することにある。本発明の他の目的は、映像と共に出演者の位置をも視聴することができ、使い勝手を向上できるようにした仮想空間提供サーバ、システム及びプログラムを提供することにある。本発明の別の目的は、各ユーザ同士の関係に基づいて、各ユーザのキャラクタの位置や外見を制御できるようにした仮想空間提供サーバ、システム及びプログラムを提供することにある。本発明の更なる目的は、後述する実施形態の記載から明らかになるであろう。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決すべく、本発明の一つの観点に従う仮想空間提供サーバは、ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供するものであり、各クライアントコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、各キャラクタの言動を反映させた仮想空間の最新状態をネットワークを介して各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、受信した映像データを仮想空間内に表示させる映像管理部と、映像データに関する出演者の位置を、映像データに同期させて仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、各クライアントコンピュータからネットワークを介して受信されたテキストメッセージを解析してキーワードを抽出するメッセージ解析部とを備え、映像管理部は、抽出されたキーワードを映像データに対応付けて管理する。
【００１１】
本発明の実施形態では、出演者には予め無線タグが設けられており、この無線タグから受信される電波の状態に基づいて出演者の位置が検出される。
【００１２】
本発明の実施形態では、映像管理部は、抽出されたキーワードを、キーワードの抽出時において仮想空間内に表示されていた映像データの場面に対応付けて管理する。
【００１３】
本発明の実施形態では、各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部を設け、仮想空間管理部は、検出された共通性に基づいて、各キャラクタの仮想空間における初期位置をそれぞれ制御する。
【００１４】
本発明の実施形態では、仮想空間管理部は、検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて仮想空間に配置する。
【００１５】
本発明の実施形態では、各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部を設け、仮想空間管理部は、検出された交流度に基づいて、各キャラクタの外見データを制御する。
【００１６】
本発明の実施形態では、キャラクタには、描画レベルの異なる複数種類の外見データが予めそれぞれ用意されており、仮想空間管理部は、検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用し、検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用する。
【００１７】
本発明の実施形態では、共通性検出部は、各ユーザによって使用されている情報発信源をそれぞれ解析し、各情報発信源における使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、各ユーザ間の共通性を検出する。
【００１８】
本発明の実施形態では、交流度検出部は、少なくとも、仮想空間内における各キャラクタ間の会話と、各キャラクタ間の仮想空間内における距離とに基づいて、交流度を検出するようになっている。
【００１９】
本発明の他の観点に従う仮想空間提供システムは、ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバと、この仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された映像配信サーバと、仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された出演者位置解析サーバと、仮想空間提供サーバにネットワークを介して接続された情報発信サーバとを備え、仮想空間提供サーバは、各クライアントコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、各キャラクタの言動を反映させた仮想空間の最新状態をネットワークを介して各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、映像配信サーバからネットワークを介して受信した映像データを仮想空間内に表示させる映像管理部と、映像データに関する出演者の位置を、出演者位置解析サーバからネットワークを介して受信し、この受信した出演者の位置を映像データに同期させて仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、情報発信サーバに記憶されている各ユーザから発信された情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、少なくとも、仮想空間内における各キャラクタ間の会話と、各キャラクタ間の仮想空間内における距離とに基づいて、各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とを備えており、仮想空間管理部は、検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて仮想空間に配置し、かつ、検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用してキャラクタを生成し、検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用してキャラクタを生成する。
【００２０】
本発明のさらに別の観点に従うコンピュータプログラムは、ネットワークを介して複数のクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、前記各ユーザにより使用されている情報発信サーバに記憶されている前記各ユーザの発信情報をそれぞれ解析し、使用頻度が相対的に高いキーワード同士を比較することにより、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、少なくとも、前記仮想空間内における前記各キャラクタ間の会話と、前記各キャラクタ間の前記仮想空間内における距離とに基づいて、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部とをそれぞれ実現し、かつ、前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性が相対的に高い各ユーザのキャラクタ同士を近接させて前記仮想空間に配置し、かつ、前記検出された交流度が相対的に高い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの高い外見データを使用して前記キャラクタを生成し、前記検出された交流度が相対的に低い各ユーザ間では、相対的に描画レベルの低い外見データを使用して前記キャラクタを生成させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面に基づき、本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施形態の全体概念を示す説明図である。本実施形態では、サーバの内部に仮想空間１を形成し、仮想空間１内に複数のアバター２を配置させる。仮想空間を提供するサーバのことを、以下の説明では、仮想空間提供サーバと呼ぶ。また、本実施形態では、「出演者」として、例えば、スポーツ試合等に参加する競技者を例に挙げて説明する。映像データとしては、例えば、サッカー試合等の競技映像データを例に挙げて説明する。しかし、これらは例示であって、本発明はこれらに限定されない。例えば、映画番組、ドラマ番組、報道番組等の他の映像データやこれらの番組の出演者についても、本発明は適用可能である。
【００２２】
本実施形態では、以下に述べるように、「ネットワークを介して接続された複数のクライアントコンピュータに、共通の仮想空間をそれぞれ提供する仮想空間提供サーバであって、前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、各ユーザをそれぞれ象徴するキャラクタを前記仮想空間内でそれぞれ動作させ、前記各キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の最新状態を前記ネットワークを介して前記各クライアントコンピュータにそれぞれ送信する仮想空間管理部と、前記各ユーザ間の共通性を検出する共通性検出部と、前記各ユーザ間の交流度を検出する交流度検出部と、を備え、前記仮想空間管理部は、前記検出された共通性に基づいて、前記各キャラクタの前記仮想空間における初期位置及び／または前記各キャラクタの外見データをそれぞれ制御する仮想空間提供サーバ、仮想空間提供システム及びコンピュータプログラムが開示される。さらに、本実施形態では、受信した映像データを前記仮想空間内に表示させる映像管理部と、前記映像データに関する出演者の位置を、前記映像データに同期させて前記仮想空間内に表示させる出演者位置管理部と、前記各クライアントコンピュータから前記ネットワークを介して受信されたテキストメッセージを解析してキーワードを抽出するメッセージ解析部とを備える構成も開示される。
【００２３】
仮想空間１は、例えば、仮想的なスタジアムのように形成され、仮想空間提供サーバの内部に設けられている。仮想空間１では、各ユーザによって操作される「キャラクタ」としてのアバター２がそれぞれ配置されている。アバター２は、ユーザを象徴する人形として形成されており、ユーザによって操作される。ユーザは、自分のアバター２を介して、他のユーザのアバター２と仮想空間１の内部で会話２Ａをすることができる。
【００２４】
仮想空間１には、例えば、映像表示部１Ａと、競技者位置表示部１Ｂと、広告表示部１Ｃとをそれぞれ設けることができる。映像表示部１Ａは、例えば、サッカー、ラグビー、マラソン等のような各種競技の映像を表示させるものである。映像表示部１Ａには、例えば、放送局によって撮影され送信された映像のデータが表示される。なお、仮想空間１内に表示される映像データは、いわゆる生中継された映像データでもよいし、録画された映像データでもよい。
【００２５】
競技者位置表示部１Ｂは、映像表示部１Ａに表示されている競技に参加する全ての競技者等の位置を、映像表示部１Ａでの表示に同期させて、それぞれ個別に表示させるものである。ここで、競技者位置表示部１Ｂには、後述のように、競技に参加している全競技者以外に、審判やボールの位置も表示される。検出された競技者やボール等の位置は、競技者位置表示部１Ｂに表示されるほかに、仮想空間提供サーバまたは別のサーバ内に、保存される。
【００２６】
広告表示部１Ｃは、例えば、映像表示部１Ａに表示されている競技のスポンサーや、仮想空間提供サービスのスポンサー等に関する広告データを表示させる。広告データは、例えば、文字、静止画像、動画像、音声等を含んで構成することができる。
【００２７】
各アバターを操作するユーザは、情報発信ツール３を利用することができる。情報発信ツール３は、仮想空間提供サーバの内部に設けてもよいし、仮想空間提供サーバとは別のサーバに設けることもできる。情報発信ツール３は、ユーザがネットワークを介して情報を発信するためのプログラムであり、例えば、ウェブログ（BLOG）、電子掲示板（BBS）、ホームページ（HP）等を挙げることができる。
【００２８】
次に、仮想空間提供システムの全体の動作を説明する。各プロセスには符号”Ｐ”を付与している。まず最初に、サッカーやマラソン等のスポーツイベントが開始されると（Ｐ１）、このスポーツイベントは、例えば、テレビジョン放送局等によって、スポーツ試合の実況番組として配信される（Ｐ２）。ここで、実況番組とは、今現在世界のどこかで行われているスポーツ試合をほぼリアルタイムで配信する番組である。以下、実況番組のことをライブ番組またはライブ映像とも呼ぶ場合がある。配信された番組は、仮想空間１内の映像表示部１Ａに表示される。
【００２９】
スポーツ試合に参加している各競技者、審判及びボールの位置は、スポーツ試合の進行に同期してそれぞれ解析され（Ｐ３）、その位置解析結果は競技者位置表示部１Ｂに表示される。例えば、後述の実施例で明らかとなるように、例えば、競技者、審判及びボールには、それぞれ無線タグを予め取り付けておき、試合会場に設けた複数のアンテナによって各無線タグと交信させる。そして、各アンテナと各無線タグとの交信状態（受信する電波の強度）を解析することにより、競技者やボール等の試合会場における位置をリアルタイムで測定することができる。競技者やボール等の位置は、試合会場の二次元平面における位置として特定され、仮想空間１の競技者位置表示部１Ｂに表示される。なお、競技者やボール等の位置検出は、上述の無線タグを用いる構成に限定されない。
【００３０】
試合会場から実況中継されたライブ番組の映像データは、例えば、仮想空間提供サーバ、または、別のサーバによって保存される（Ｐ４）。この保存された映像データには、後述のように検索用の情報が対応付けられる（Ｐ１３，Ｐ１４）。
【００３１】
広告表示部１Ｃには、広告会社やスポンサー等から提供された広告データが表示される（Ｐ５）。後述のように、アバター２の言動や視線を分析することにより、広告表示部１Ｃに表示された広告の効果が測定され（Ｐ１５，Ｐ１６）、広告会社やスポンサー等に提供される。
【００３２】
仮想空間１は、仮想空間提供サーバ内に設けられた仮想的な空間であるから、サーバや通信回線の処理能力が許す限り、多数のアバター２を収容することができる。実際の試合会場では、物理的に収容可能な人数を超えて収容することはできないが、仮想空間１は、複数の仮想空間提供サーバにそれぞれ設けることができるため、実際の試合会場の収容人員の制限を超えて、多数のアバター２を収容可能である。
【００３３】
しかし、異なる仮想空間提供サーバ間において、アバター２同士は交流することができない。即ち、ある仮想空間提供サーバ内の仮想空間１に存在するアバター２と、別の仮想空間提供サーバ内の仮想空間１に存在するアバター２とが、アバターを介して会話２Ａを行うことは一般的に困難である。別々の仮想空間提供サーバに存在する各アバター２が視聴する映像は同一であっても、サーバが異なれば別の仮想空間１となるからである。
【００３４】
従って、現実世界では友人同士であっても、それぞれ異なる仮想空間提供サーバ上の仮想空間１に存在するアバター２同士は、アバターを介して交流することはできない。現実世界の友人と一緒に仮想空間１を体験しようとする場合は、少なくとも同一の仮想空間提供サーバにログインする必要がある。
【００３５】
しかし、同一の仮想空間提供サーバ上の仮想空間１であっても、例えば、多数のマップから仮想空間１が生成されているような場合は、友人のアバター２を直ちに見つけることができない可能性もある。この場合、ユーザは、例えば、仮想空間１内の会話機能（チャット機能）を用いて、友人のアバター２と連絡を取りながら、複数のマップを移動しつつ友人を捜すことになる。
【００３６】
このように、アバター２の配置をどのように制御するかは、アバター２を介した交流にとって重要な問題である。そこで、本実施形態では、以下のように、アバター２の初期配置位置を制御する。
【００３７】
ユーザは、仮想空間提供サービスを利用する前に、ユーザ登録を行う（Ｐ６）。ユーザ登録では、例えば、連絡先電子メールアドレスや性別、年齢等の予め定められた所定の情報を入力する。仮想空間提供サーバは、例えば、ユーザ登録情報と、各情報発信ツール３から取得した情報とを解析することにより（Ｐ７）、各ユーザ（各アバター）間の嗜好の共通性（Ｐ８）や親密度（Ｐ９）をそれぞれ算出する。
【００３８】
例えば、ユーザ登録情報の登録情報として、例えば、趣味、年齢、血液型等の情報が含まれている場合、共通の趣味を有する同年代のユーザ同士は、嗜好が共通すると判断することができる。同様に、各ユーザが情報発信ツール３を用いて発信している情報を単語解析することにより、趣味や年齢等の情報を取得できる場合もある。
【００３９】
例えば、ウェブログの場合、日々の出来事を記載した日記部分のほかに、プロフィール情報やリンク情報等を備えている。プロフィール情報を取得し、その単語を解析することにより、性別や年齢を検出可能な場合がある。また、日記部分に記載されている単語の出現頻度を解析することにより、ユーザの嗜好（趣味）を解析することも可能である。さらに、どのようなウェブログリンクやホームページ（ウェブページ）に向けてリンクを設定しているかを解析することにより、ユーザの嗜好を解析することも可能である。なお、ユーザ登録情報に詳細な情報を登録させることにより、ユーザ間の嗜好の共通性や、潜在的なまたは顕在化された親密度を比較的容易に検出することができるが、個人情報を保護するための仕組みが必要となる。従って、例えば、ユーザ登録情報を廃止し、情報発信ツール３から取得した情報のみを解析する構成としてもよい。
【００４０】
嗜好の共通性、即ち、嗜好の分類（Ｐ８）は、上述のように、情報発信ツール３から取得した情報に含まれる単語の出現頻度等から検出可能である。例えば、一方のユーザ及び他方のユーザのウェブログに、特定のサッカーチームの名称や好意的な単語（例えば「応援」、「好き」等）がそれぞれ頻繁に出現している場合、一方のユーザと他方のユーザとは、同一のサッカーチームのファンであると推定可能であり、嗜好が共通していると検出することができる。
【００４１】
ユーザ間の親密度も、情報発信ツール３から取得された情報を解析することにより、検出可能である。例えば、一方のユーザのウェブログと他方のユーザのウェブログとが互いに複数のトラックバックを設定しているような場合、一方のユーザと他方のユーザとは、交流の度合が高いと考えられる。但し、ユーザ同士が論争している場合も、トラックバック数は増加するため、例えば、ウェブログの日記部分を解析して出現する単語の頻度等を検出し、好意的な交流が行われているか否かも判断する必要がある。また、ユーザ同士が相手方のウェブログに書き込んだコメントの数やコメントの内容を解析することによっても、ユーザ同士の親密度を測定可能である。
【００４２】
さらに、一方のユーザと他方のユーザのアバター同士が仮想空間１内で交わす会話２Ａの頻度や時間、出現する単語等を解析することによっても、ユーザ間の親密度を測定することができる。例えば、「うん」、「そうだね」等の好意的な単語が頻繁に出現し、比較的長時間会話が継続しているような場合、このユーザ同士は親密度が高いと判断することができる。
【００４３】
仮想空間提供サーバは、上述のように、情報発信ツール３から得られた情報を種々の観点から解析することにより、ユーザ間の親密度を総合的に判定することができる。そして、仮想空間提供サーバは、嗜好の共通する各ユーザや親密度の高いユーザのアバター２同士が同一の仮想空間１内で近接して配置されるように、アバター２の初期位置を決定する（Ｐ１０）。初期位置とは、アバター２が仮想空間１に出現する際の位置である。従って、仮想空間１内では、嗜好の分類結果によってグループ化されたアバター２が比較的近接して配置される。これにより、各ユーザは、会話２Ａによって潜在的な友人を比較的容易に発見できる。また、既に親密な関係にある各ユーザのアバター２も、近接して配置されるため、既存の友人と仮想空間１内で速やかに交流することができる。
【００４４】
仮想空間提供サーバは、ユーザ間の親密度に基づいて、アバター２の容姿（外見）の表示レベルを制御する（Ｐ１１）。ここで、表示レベルとは、アバター２の描画レベルを意味する。例えば、仮想空間提供サーバは、同一のユーザに関するアバター２について、複数種類の描画レベルのデータを予め用意しており、親密度に応じた描画レベルでアバター２を表示させる。例えば、親密度の低いユーザ間では、描画レベルの低い（または画像解像度の粗い）アバター２を表示させ、親密度の高いユーザ間では、描画レベルの高い（または画像解像度の高い）アバター２を表示させる。これにより、例えば、親密度の高いユーザ間では、ユーザの実際の容姿に近いリアルなアバターを用いて交流することができ、親密度の低いユーザ間では、簡略化されたアバターを用いて交流することができる。
【００４５】
仮想空間１内では、各ユーザは、映像表示部１Ａに表示されたスポーツ試合の映像を見ながら、アバター２を介して、意見や感想等を述べることができる。仮想空間提供サーバは、アバター２の会話２Ａの内容を解析し（Ｐ１２）、検索用のキーワードを生成する（Ｐ１３）。即ち、仮想空間提供サーバは、例えば、会話２Ａに出現する単語を抽出し、出現頻度の高い単語を検索キーワードとして選択する。例えば、得点の瞬間が映像表示部１Ａに表示された場合、その得点に対する何らかの感想等が会話２Ａに出現し、また、例えば、競技者同士のトラブルが映像表示部１Ａに表示された場合も、そのトラブルに関する感想等が会話２Ａに出現すると考えられる。
【００４６】
そこで、仮想空間提供サーバは、会話２Ａに出現する単語の頻度等から検索キーワードを選択する。このようにして生成された検索キーワードは、映像データに対応付けて保存され、後日の検索に使用される（Ｐ１４）。検索キーワードは、映像データに同期して対応付けられる。映像データに同期して対応付けるとは、映像データの再生時間に同期して対応付けられることを意味する。即ち、簡単には、映像データの各場面毎に、その場面で抽出された検索キーワードが対応付けられる。従って、例えば、特定の競技者の名前を検索条件として指定することにより、その競技者が活躍した場面だけを再生させることができるようになっている。
【００４７】
ところで、広告表示部１Ｃには、上述の通り、広告データが表示されている。仮想空間提供サーバは、アバター２の視線や会話２Ａを解析することにより（Ｐ１５）、広告表示部１Ｃに表示された広告の効果を測定する（Ｐ１６）。即ち、仮想空間提供サーバは、広告表示部１Ｃに表示されている広告が、どの程度注目されているかを数値化して出力することができる。
【００４８】
このように、本実施形態では、仮想空間１にスポーツ試合等の映像データを表示させ、ユーザは、アバター２を介して会話２Ａをしながら、スポーツ試合等を観戦できるように構成した。これにより、ユーザは、他の多数のユーザと交流しながら同一の映像を視聴して、感動を共有することができる。従って、例えば、各ユーザがストリーミング配信等で映像をそれぞれ視聴する場合よりも、臨場感溢れる体験をすることができる。即ち、仮想空間１は、実際のスタジアムに似た仮想的なスタジアムとして構築されるため、各ユーザは、アバター２を介して、臨場感のある観戦を体験することができる。
【００４９】
本実施形態では、映像表示部１Ａに表示される映像に同期させて、スポーツ試合の競技者やボール等の位置をリアルタイムで競技者位置表示部１Ｂに表示させる構成とした。従って、ユーザは、競技者やボール等の位置を常時確認することができ、競技者等の動きをリアルタイムで把握することができる。従って、競技者等の動きに着目することにより、戦術の分析等を行うこともできる。このため、例えば、学校のスポーツクラブ等の監督やメンバーが仮想空間１にアバター２を介してそれぞれ参加することにより、試合運び等を研究することもできる。
【００５０】
本実施形態では、情報発信ツール３から取得した情報や仮想空間１内の会話２Ａに基づいて、各ユーザの嗜好の共通性や親密度を検出し、嗜好（または、嗜好及び親密度）に応じてアバター２の初期位置を制御する構成とした。従って、嗜好の共通するユーザのアバター２を比較的近接させて仮想空間１に配置することができ、ユーザ間の活発な交流を促すことができる。
【００５１】
本実施形態では、ユーザ間の親密度に応じて、アバター２の描画レベルを制御する構成とした。従って、親しいユーザ同士は、より精密に描写されたアバター２を用いて、より現実世界に近い交流を仮想空間１内で行うことができる。親密ではないユーザ同士は、簡略化されたアバター２を用いて、仮想空間１内での交流を楽しむことができる。最初は親密ではないユーザ同士であっても、仮想空間１内での交流を続ける間に、親密度が増加すると、アバター２の描画レベルが変化し、より精密に描写されたアバター２を用いて現実世界に近い交流を行うことができる。
【００５２】
本実施形態では、アバター２の会話２Ａを分析して検索キーワードを生成し、映像データに同期させて保存する構成とした。従って、映像データを検索するためのキーワードを自動的に生成して映像データに対応付けることができ、検索システムの利便性を高めることができる。以下、本実施形態をより詳細に説明する。
【実施例１】
【００５３】
図２は、本実施例による仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。仮想空間提供システムは、例えば、仮想空間提供サーバ１０と、選手位置解析サーバ２０と、番組配信サーバ３０と、ウェブサーバ４０と、情報発信サービスサーバ５０及びクライアントコンピュータ６０とを備えて構成される。これら各コンピュータ１０，２０，３０，４０，５０，６０は、インターネット等のような通信ネットワークCNを介して接続されている。
【００５４】
仮想空間提供サーバ１０は、コンピュータ内に生成された仮想空間を、複数のクライアントコンピュータ６０にそれぞれ提供するものである。仮想空間提供サーバ１０は、例えば、一つまたは複数のサーバコンピュータから構成することができる。仮想空間提供サーバ１０を複数のサーバコンピュータから構成する場合、複数のサーバコンピュータによってクラスタを形成し、負荷を分散させることができる。仮想空間提供サーバ１０の詳細は図３と共に後述する。
【００５５】
選手位置解析サーバ２０は、実際の試合会場（スタジアム）でスポーツ試合を行っている選手（競技者）や審判及びボールの位置をリアルタイムに解析し、位置情報を仮想空間提供サーバ１０に提供するものである。選手位置解析サーバ２０については、図４と共に後述する。
【００５６】
番組配信サーバ３０は、実際の試合会場で行われているスポーツ試合を撮影して、撮影された映像データを仮想空間提供サーバ１０に提供するものである。
【００５７】
ウェブサーバ４０は、クライアントコンピュータ６０との間で情報を交換するためのものである。ウェブサーバ４０は、仮想空間提供サーバ１０と同一のサーバコンピュータ上に設けることもできる。仮想空間提供サーバ１０により生成される仮想空間は、ウェブサーバ４０を介して、各クライアントコンピュータ６０に提供される。従って、仮想空間は、クライアントコンピュータ６０に設けられているウェブブラウザに表示される。なお、ウェブブラウザとは別の専用のソフトウェアをクライアントコンピュータ６０にインストールし、この専用ソフトウェアによって仮想空間にアクセスする構成でもよい。この場合は、ウェブサーバ４０を廃止することができる。
【００５８】
情報発信サービスサーバ５０は、各ユーザが通信ネットワークCNを介して情報を発信するためのサービスを提供するためのサーバである。情報発信サービスとしては、例えば、ウェブログ（以下、ブログ）、ホームページ（ウェブページ）、電子掲示板等が挙げられる。ユーザは、これらのウェブログ等を介して、自分の意見や日々の出来事等を発信可能である。以下の説明では、情報発信サービスとしてブログを中心に説明する。
【００５９】
クライアントコンピュータ６０は、ユーザによって使用されるコンピュータであり、典型的には、パーソナルコンピュータとして構成される。これに限らず、例えば、携帯電話や携帯情報端末等のように構成することもできる。
【００６０】
図３は、仮想空間提供サーバ１０の構成を示す説明図である。仮想空間提供サーバ１０は、例えば、制御部１００と、記憶部１２０及び通信部１４０を備えている。制御部１００は、例えば、少なくとも一つ以上のCPU（Central Processing Unit）等を備えて構成されている。制御部１００は、ROM（Read Only Memory）等に予め記憶されたプログラムを読み込んで実行することにより、後述の各機能１０１〜１０９をそれぞれ実現する。
【００６１】
記憶部１２０は、例えば、RAM（Random Access Memory）やフラッシュメモリ、ハードディスク等の記憶デバイスから構成される。記憶部１２０には、後述する各種の情報が記憶されている。
【００６２】
通信部１４０は、通信ネットワークCNを介して、他のサーバ２０，３０，４０やクライアントコンピュータ６０と双方向の通信を行うためのものである。なお、図３，図４では、ウェブサーバ４０の図示を省略している。
【００６３】
制御部１００の実現する機能を説明する。制御部１００は、例えば、ユーザ管理部１０１と、嗜好・親密度管理部１０２と、選手位置管理部１０３と、仮想空間管理部１０４と、仮想空間提供部１０５と、番組管理部１０６と、広告管理部１０７と、ログ解析部１０８と、視線解析部１０９とをそれぞれ備えることができる。
【００６４】
ユーザ管理部１０１は、仮想空間提供サービスを利用するユーザを管理するための機能である。ユーザ管理部１０１は、クライアントコンピュータ６０から入力された情報を記憶部１２０内のユーザ管理情報１２１に記憶させる。また、ユーザ管理部１０１は、ユーザが仮想空間提供サービスにログインする場合、ユーザ認証を行う。ユーザ管理情報１２１の内容は、図６と共に後述する。
【００６５】
嗜好・親密度管理部１０２は、各ユーザ間の嗜好の共通性や親密度を測定して管理するための機能である。嗜好・親密度管理部１０２は、例えば、ブログ管理情報１２２に基づいて、各ユーザのブログを解析し、各ユーザの嗜好を分類する。分類された嗜好に関する情報は、記憶部１２０内の嗜好分類情報１２３に記憶される。また、嗜好・親密度管理部１０２は、各ユーザのブログ間の交流状態（トラックバック数やコメント数等）や仮想空間内のチャットログ等に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する。測定された親密度は、記憶部１２０内の親密度管理情報１２４に記憶される。
【００６６】
なお、図３中では、紙面の都合上、ログ解析部１０８と嗜好・親密度管理部１０２とが接続されていないが、実際には、嗜好・親密度管理部１０２は、ログ解析部１０８の解析結果を利用可能である。ブログ管理情報１２２，嗜好分類情報１２３及び親密度管理情報１２４については、それぞれ図を改めて後述する。上述の通り、嗜好・親密度管理部１０２は、ユーザ同士の関係を管理する機能であるから、交流状態管理部と呼び変えることもできる。
【００６７】
選手位置管理部１０３は、選手位置解析サーバ２０から受信された位置情報を管理するための機能である。選手位置管理部１０３は、受信した位置情報に基づいて、仮想空間に選手等の位置を表示させる。
【００６８】
仮想空間管理部１０４は、仮想空間を生成し、仮想空間の状態を管理するための機能である。即ち、仮想空間管理部１０４は、仮想空間管理情報１２５に基づいて、一つまたは複数のマップを備える仮想的なスタジアムとしての仮想空間を生成し、この仮想空間内に各ユーザのアバターをそれぞれ配置する。仮想空間管理部１０４は、アバター管理情報１２６に基づいて、アバターの位置や容姿を決定し、仮想空間内に表示させる。
【００６９】
また、仮想空間管理部１０４は、番組配信サーバ３０から受信した映像を仮想空間内に表示させ、さらに、選手位置解析サーバ２０から受信した選手等の位置を映像に同期させて仮想空間内に表示させる。仮想空間管理部１０４は、各アバターの言動を仮想空間に反映させ、仮想空間を最新状態に保つようになっている。従って、仮想空間内の各アバターの言動は、それぞれ各クライアントコンピュータ６０にリアルタイムで表示される。
【００７０】
仮想空間提供部１０５は、仮想空間管理部１０４により生成され管理されている仮想空間を、各クライアントコンピュータ６０に提供するための機能である。仮想空間提供部１０５は、例えば、ウェブサーバとして構成することができる。この場合、図２中に示すウェブサーバ４０は、仮想空間提供部１０５に該当する。
【００７１】
番組管理部１０６は、番組配信サーバ３０から受信された番組データ（スポーツ試合等の映像データ）１２９を仮想空間管理部１０４に提供するための機能である。また、番組管理部１０６は、ログ解析部１０８から出力されるチャットログ１２７の解析結果に基づいて、検索キーワードを生成し、この検索キーワードを検索キーワードのデータベース１２８に登録する。検索キーワードデータベース１２８は、番組データ１２９に対応付けて保存される。なお、図３中では、番組データ１２９及び検索キーワードデータベース１２８を記憶部１２０内に記憶させる場合を示しているが、これに限らず、例えば、番組データ１２９は番組配信サーバ３０内に記憶し、データベース１２８を仮想空間提供サーバ１０内に記憶させる構成でもよい。
【００７２】
広告管理部１０７は、記憶部１２０に記憶された広告データ１３１を、仮想空間管理部１０４に供給し、仮想空間内に広告データを表示させるための機能である。また、広告管理部１０７は、ログ解析部１０８によるチャットログ１２７の解析結果と、視線解析部１０９によるアバターの視線の解析結果とに基づいて、広告データがどの程度視聴されたかを判断する。判断の結果は、広告効果情報１３０に記憶される。
【００７３】
ログ解析部１０８は、仮想空間の各アバター間で行われたチャット内容のログデータ１２７を解析し、例えば、出現頻度の大きい単語を抽出等するものである。即ち、ログ解析部１０８は、例えば、チャットログ１２７を形態素解析することにより、意味のあるキーワードを一つまたは複数抽出して、番組管理部１０６及び広告管理部１０７にそれぞれ提供する。また、上述の通り、ログ解析部１０８による解析結果は、嗜好・親密度管理部１０２にも提供される。
【００７４】
図３の下側にはクライアントコンピュータ６０の構成も簡略化されて示されている。クライアントコンピュータ６０は、例えば、通信部６１及びクライアントソフトウェア６２を備えている。通信部６１は、通信ネットワークCNを介して、仮想空間提供サーバ１０と通信を行うためのものである。クライアントソフトウェア６２は、仮想空間提供サービスを利用するためのものである。仮想空間がウェブサーバを介して提供される場合、クライアントソフトウェア６２は、ウェブブラウザとして構成される。これ以外に、クライアントソフトウェア６２を、仮想空間サービスの専用クライアントとして構成することもできる。
【００７５】
図４は、選手位置解析サーバ２０の構成を簡略化して示す説明図である。実際の試合が行われるスタジアム７０内には、選手８０やボール９０等が存在する。ここで、選手８０には審判も含まれる。これら選手８０及びボール９０には、それぞれ予め無線タグ２１が設けられている。例えば、選手８０の靴の内部やボール９０の内部等に、無線タグ２１をそれぞれ設けることができる。無線タグ２１は、例えば、アンテナ部と、制御部と、記憶部とを備えて構成されており、記憶部には各無線タグ２１を一意に特定するための識別情報が予め記憶されている。
【００７６】
スタジアム７０には、複数のアンテナ２２が設けられている。アンテナ２２から発信された電波を無線タグ２１内のアンテナ部が受信すると、無線タグ２１は、電磁誘導等によって電力を発生し、記憶部に記憶されている識別情報を外部に送信する。アンテナ２２は、無線タグ２１から送信された電波を受信する。各アンテナ２２により受信された電波信号は、信号処理部２３に入力される。信号処理部２３は、受信した電波の強度及び識別情報を検出する。各アンテナ２２が無線タグ２１から受信する電波の強度は、各アンテナ２２と無線タグ２１との位置関係に応じて変化する。従って、各アンテナ２２が無線タグ２１からそれぞれ受信した電波の強度等に基づいて、無線タグ２１のスタジアム７０内における位置を特定することができる。
【００７７】
選手位置解析サーバ２０は、例えば、制御部２００と、記憶部２１０及び通信部２２０とを備えて構成される。制御部２００は、選手位置解析部２０１を備える。記憶部２１０には、例えば、選手位置情報２１１と、審判位置情報２１２及びボール位置情報２１３が記憶されている。
【００７８】
選手位置解析部２０１は、信号処理部２３からの信号に基づいて、各無線タグ２１の位置を算出するための機能である。選手位置解析部２０１によって算出された選手８０やボール９０の位置は、位置が特定された時刻情報と共に、それぞれの種類に応じた位置情報２１１，２１２，２１３に記憶される。また、検出された位置情報は、通信部２２０から通信ネットワークCNを介して、仮想空間提供サーバ１０に送信される。
【００７９】
スタジアム７０内には、複数のカメラ３１が設けられている。カメラ３１は、試合の様子を撮影し、映像データを出力する。各カメラ３１からの映像データは、番組配信サーバ３０に蓄積される。番組配信サーバ３０は、各カメラ３１からの映像データを適宜編集して番組データを生成し、仮想空間提供サーバ１０に送信する。
【００８０】
図５は、クライアントコンピュータ６０の画面に表示される仮想空間の様子を模式的に示す説明図である。ユーザが、クライアントソフトウェア６２としてのウェブブラウザを起動させて、仮想空間提供サーバ１０にログインすると、図５に示すような仮想空間Ｇ１が表示される。
【００８１】
仮想空間Ｇ１内には、スポーツ試合等の番組データを表示する番組表示部Ｇ２と、選手８０やボール９０の位置を二次元平面上に表示する位置表示部Ｇ３と、広告データを表示する広告表示部Ｇ４とが、それぞれ設けられている。
【００８２】
仮想空間Ｇ１内には、複数のアバターＡ１〜Ａ６が配置されている。各アバターＡ１〜Ａ６は、それぞれ異なるユーザによって操作されている。ユーザは、アバターを介して会話を楽しむことができる。チャット操作部Ｇ５に入力された発言内容は、アバターを介して仮想空間内に表示される。
【００８３】
また、例えば、ウェブブラウザの左端には、メニューＭ１〜Ｍ５が配置されている。メニューＭ１は、ネットワーク上の仮想商店にアクセスするためのものである。ユーザがポインティングデバイス等でＭ１を操作すると、例えば、別のウェブブラウザが起動して仮想商店にアクセスする。ユーザは、広告表示部Ｇ４で紹介された商品や他のアバターが身につけているアイテムに対応する商品等を仮想商店から購入することができる。仮想商店から商品（サービスを含む）を購入すると、この商品に対応するアイテムをアバターに装着させることができる。例えば、サッカーチームのユニホームを仮想商店で購入した場合、そのユニホームは後日ユーザの手元に届けられると共に、ユーザのアバターは、そのユニホームを象徴するアイテム（服装アイテム）を直ちに着用することができるようになっている。
【００８４】
番組表メニューＭ２は、番組表示部Ｇ２に表示される番組のスケジュールを表示させるものである。ニュースメニューＭ３は、表示されている番組に関するニュースを表示させるものである。メールメニューＭ４は、他のユーザに電子メールを送信するためのものである。ブログメニューＭ５は、自分のブログまたは他人のブログにアクセスするためのものである。
【００８５】
さらに、例えば、ウェブブラウザの下側には、アバターの動作を制御するための操作ボタンＢ１〜Ｂ６が設けられている。ボタンＢ１を操作すると、アバターの表情は笑顔に変化する。ボタンＢ２を操作すると、アバターの表情は泣き顔に変化する。ボタンＢ３を操作すると、アバターは拍手の動作を行う。ボタンＢ４を操作するとアバターはその場に座り、ボタンＢ５を操作するとアバターは起立する。ボタンＢ６を操作すると、アバターは、他のアバターと同期して周期的に立ち座りを繰り返す。以上の動作は例示であって、本発明はこれらに限定されない。
【００８６】
重要なことは、番組の映し出される仮想空間Ｇ１内に複数のアバターＡ１〜Ａ６が配置されており、ユーザは、自分のアバターを介して周囲のアバターと会話を行うことができ、アバターの動作を操作できるという点である。つまり、ユーザは、自分のアバターを用いることにより、他の多くのアバターと一緒に仮想空間Ｇ１内の番組を楽しむことができ、感想等を述べ合うことができる。
【００８７】
図６が、ユーザ管理情報１２１及びブログ管理情報１２２の構成をそれぞれ示す説明図である。ユーザ管理情報１２１は、仮想空間提供サービスを利用する各ユーザをそれぞれ管理するためのものである。ユーザ管理情報１２１は、例えば、ユーザＩＤと、パスワードと、氏名と、連絡先電子メールアドレスや電話番号と、性別と、年齢と、最終ログイン時刻等を対応付けて管理している。なお、これらの項目は一例であって、本発明はこれらに限定されない。例えば、職業や住所等の項目を追加してもよいし、氏名や年齢等の項目を廃止してもよい。
【００８８】
ブログ管理情報１２２は、各ユーザが開設しているブログに関する情報を管理するものである。ブログ管理情報１２２は、例えば、ユーザＩＤと、ブログＩＤと、ブログアドレス及びプロフィール等を対応付けて管理する。ユーザＩＤとは、仮想空間提供サービスを利用する各ユーザをそれぞれ識別するための情報である。ブログＩＤとは、各ユーザが開設しているブログをそれぞれ識別するための情報である。ブログアドレスとは、ブログのネットワーク上の所在地を示す情報である。ブログに閲覧用のパスワードが設定されている場合、閲覧用パスワードもブログアドレスに含めることができる。プロフィールとは、ブログに記載されているプロフィールの情報を抽出したものである。
【００８９】
図７は、嗜好分類情報１２３の詳細を示す説明図である。嗜好分類情報１２３は、例えば、ブログアクセス管理情報１２３Ａと、ブログ分類情報１２３Ｂとを含んで構成することができる。
【００９０】
ブログアクセス管理情報１２３Ａは、各ユーザが他のユーザのブログへアクセスしている状況等を管理するためのものである。ブログアクセス管理情報１２３Ａは、例えば、ユーザＩＤと、ブログＩＤと、アクセス頻度と、トラックバック回数等とを対応付けて構成される。
【００９１】
アクセス頻度とは、ブログＩＤで特定されるブログへアクセスした回数を示す情報である。トラックバック回数とは、ブログＩＤで特定されるブログとの間に設けられたトラックバックの数を示す情報である。従って、ブログアクセス管理情報１２３Ａは、各ユーザ同士のブログを介した交流状態を管理している。アクセス頻度やトラックバック回数が多いほど、そのユーザ同士の交流が盛んであると判断可能である。
【００９２】
ブログ分類情報１２３Ｂは、各ブログの内容を分類して管理するものである。ブログ分類情報１２３Ｂは、例えば、各ユーザのブログ毎にそれぞれ用意される。ブログ分類情報１２３Ｂでは、ユーザのブログに含まれている単語を解析し、予め用意されたカテゴリ別に、出現頻度の高い順番で単語を並べている。
【００９３】
つまり、例えば、「グルメ」、「スポーツ」、「ファッション」、「音楽」、「映画」等のようなカテゴリを予め用意しておき、ブログから抽出された単語を、カテゴリ別に分類する。例えば、「ラーメン」や「牛丼」という単語は、「グルメ」のカテゴリに分類される。「ワールドカップ」や「サッカー」という単語は、「スポーツ」のカテゴリに分類される。複数のカテゴリに属する単語も存在する。このようにして、ユーザのブログ内の単語をカテゴリ別に分類し、各カテゴリ内で出現頻度の高い順番で並べ替える。これにより、そのユーザの興味や趣味の方向及び強さについての情報が得られる。
【００９４】
嗜好分類情報１２３は、上述のように構成することができる。但し、各テーブルの構成は一例であって、本発明はこれに限定されない。以下の説明においても、各テーブルの構成は説明のための例示である。
【００９５】
ブログアクセス管理情報１２３Ａによって、ユーザ間におけるブログを介した交流の度合を検出することができる。即ち、既存の交流関係を検出可能である。相互に訪問回数（アクセス頻度）が高いブログ間では、各ブログのユーザ同士が親密であると考えることができる。ブログ分類情報１２３Ｂによって、そのユーザの興味や趣味がどの方向を向いており、どの程度の強さであるか等を検出できる。即ち、潜在的な友人関係を検出するために使用することができる。
【００９６】
図８は、親密度管理情報１２４を示す説明図である。親密度管理情報１２４は、例えば、発言管理情報１２４Ａと、交流関係管理情報１２４Ｂ及び交流希望レベル管理情報１２４Ｃとを備えて構成することができる。
【００９７】
発言管理情報１２４Ａは、各アバター間の交流状態をチャットの頻度等によって管理するためのものである。発言管理情報１２４Ａは、例えば、ユーザＩＤと、相手方ユーザＩＤと、発言頻度と、交流時間比率と、キーワード一致度等を対応付けて管理する。相手方ユーザＩＤとは、会話相手のユーザを特定するものである。ここで、説明の便宜上、第１列のユーザＩＤで特定されるユーザを本ユーザと、本ユーザにより操作されるアバターを本アバターと、相手方ユーザＩＤで特定されるユーザを相手方ユーザと、相手方ユーザにより操作されるアバターを相手方アバターと呼ぶことにする。
【００９８】
発言頻度とは、本アバターの総発言数に占める相手方アバターとの発言数であり、百分率で表示される。例えば、仮想空間にログインしてからログアウトするまでの期間内に本アバターが１００個の発言をし、そのうち相手方アバターとの会話で２０個の発言があった場合、発言頻度は２０％となる。
【００９９】
交流時間比率とは、本アバターが仮想空間に滞在した全期間において、本アバターと相手方アバターとが会話可能な範囲内に存在した時間の比率を示す。少なくとも、いずれか一方のユーザが他方のユーザと親密でありたいと思う場合、一方のユーザのアバターは、他方のユーザのアバターの近くに位置する時間が長くなるものと考えられる。ここで、仮想空間の広さや会話可能範囲の設定等によっても相違するが、一般的には、仮想空間内で所定の距離内に存在するアバター同士は、いわゆるALLモードで会話可能である。ALLモードとは、アバターの発言が近接する他の全てのアバターに届けられるモードである。これに対し、アバター同士が離れている場合でも、会話相手のアバターの名称を指定することで会話できるモードも存在する。直接対話モードである。直接対話モードによる交流状態は、上述した「発言頻度」に反映される。ALLモードによる会話の状態は、「交流時間比率」に反映される。
【０１００】
キーワード一致率とは、アバター同士の会話に出現する単語と、ユーザの開設しているブログに出現する単語とが一致する率を示す。一致率が高いほど、共通の話題について親密な会話が行われていると判断することができる。
【０１０１】
交流関係管理情報１２４Ｂは、各ユーザの交友レベル毎に他のユーザを分類して管理するものである。上述の発言管理情報１２４Ａで管理された発言頻度、交流時間比率、キーワード一致率等に基づいて、交流状態を数値化することができる。例えば、交流状態値＝ｆ（発言頻度，交流時間比率，キーワード一致率）のような式を用いればよい。算出された交流状態値を、予め設定された交友レベルで分類することにより、特に親しいユーザのグループ（交友レベル１）、比較的仲の良いユーザのグループ（交友レベル２）、知人程度のユーザのグループ（交友レベル３）等のように、交友レベル別のユーザグループを得ることができる。従って、交流関係管理情報１２４Ｂを参照することにより、あるユーザと他のユーザとの交友レベルを直ちに検出することができる。
【０１０２】
交流希望レベル管理情報１２４Ｃは、仮想空間内での交流を希望するユーザグループを管理するためのものである。交流希望レベル管理情報１２４Ｃは、例えば、ユーザＩＤと、各交友レベルを選択するためのフラグとを対応付けて管理する。交友レベルに「１」が設定されている場合、その交友レベルに属するユーザとの交流を希望することを意味し、交友レベルに「０」が設定されている場合、その交友レベルに属するユーザとの交流を拒否することを意味する。どの交友レベルに属するユーザとの交流を希望するか否かは、ユーザが仮想空間にログインする際に指定できる。交流を希望するレベルをログイン時に指定可能としたことにより、例えば、新たな友人を捜すことが容易となり、また、既存の親密な友人との交流を一時的に絶つこともでき、使い勝手が向上する。
【０１０３】
図９は、仮想空間管理情報１２５を示す説明図である。仮想空間管理情報１２５は、例えば、仮想空間構成情報１２５Ａと、ワールド管理情報１２５Ｂとを含んで構成することができる。
【０１０４】
仮想空間構成情報１２５Ａは、仮想空間の構成について管理するものである。仮想空間構成情報１２５Ａは、例えば、空間ＩＤと、空間名と、構成ファイル名と、番組ＩＤと、広告ＩＤと、ワールドＩＤ等を対応付けて管理する。空間ＩＤとは、仮想空間を識別するための情報である。空間名とは、その仮想空間の名称である。構成ファイル名とは、その仮想空間の構成を定義したファイルを特定するための情報である。番組ＩＤとは、その仮想空間で表示される番組データを特定するための情報である。広告ＩＤとは、その仮想空間で表示される広告データを特定するための情報である。ワールドＩＤとは、その仮想空間が設けられるワールドを特定するための情報である。
【０１０５】
ワールドとは、仮想空間が設けられているサーバの名称である。上述の通り、仮想空間提供サーバ１０は、物理的に異なる複数のサーバの集合体として構成することができ、各サーバのそれぞれに同一名称の仮想空間を設定することができる。これにより、より多くのユーザに対応することができ、サーバ間の負荷を分散させて円滑な操作を実現することができる。仮想空間提供サーバ１０が単一のサーバのみから構成される場合、接続可能なユーザ数が低い値に制限される。また、サーバ負荷が増大するため、ユーザによるアバター操作や番組データの表示を滑らかに行えない可能性がある。
【０１０６】
ワールド管理情報１２５Ｂは、各ワールドの状態を管理するものである。ワールド管理情報１２５Ｂは、例えば、ワールドＩＤと、ワールド名と、サーバＩＤと、接続ユーザ数及び負荷等を対応付けて管理している。ワールド名とは、そのワールドのニックネームのような名称である。サーバＩＤとは、そのワールドが設定されているサーバを特定するための情報である。接続ユーザ数とは、そのワールドに接続しているユーザの数である。負荷とは、そのワールドのCPU負荷やメモリ消費量等を示す情報である。
【０１０７】
図１０は、アバター管理情報１２６を示す説明図である。アバター管理情報１２６は、例えば、アバター位置管理情報１２６Ａと、アバター容姿管理情報１２６Ｂと、アイテム表示情報１２６Ｃと、アイテム販売情報１２６Ｄ等を含んで構成可能である。
【０１０８】
アバター位置管理情報１２６Ａは、アバターの位置を管理するためのものである。アバター位置管理情報１２６Ａは、例えば、ユーザＩＤと、時刻と、ワールドＩＤと、空間ＩＤと、座標等を対応付けて管理する。即ち、どのユーザが、いつ、どのワールドに属するどの仮想空間内で、どこに存在したかを所定時間毎に管理している。
【０１０９】
アバター容姿管理情報１２６Ｂは、アバターの容姿（外見）を管理するものである。アバター容姿管理情報１２６Ｂは、例えば、ユーザＩＤと、各交友レベル毎の容姿ファイル等を対応付けて管理する。即ち、交友レベル毎にアバターの容姿は異なる。これについては、図１１と共に詳述する。
【０１１０】
アイテム表示情報１２６Ｃは、アバターの有するアイテムを管理するものである。アイテム表示情報１２６Ｃは、例えば、ユーザＩＤと、アイテムＩＤと、属性と、交友レベル毎のアイテムの表示ファイル等を対応付けて管理する。アイテムとは、例えば、アバターが身につける帽子、手袋、マフラー、メガフォン、眼鏡、ハンドバッグ、遊具、洋服等を意味する。アイテムＩＤは、各アイテムをそれぞれ識別するための情報である。属性とは、各アイテムの属するカテゴリを示す情報である。例えば、学生帽や野球帽、山高帽等の各種帽子アイテムには、「帽子」という属性が与えられている。アバターの容姿の描画レベルと同様に、アイテムの描画レベルも交友レベルに応じて変化する。親しいユーザ間では、アイテムはより精密に描写される。親しくないユーザ間では、アイテムの表示は簡略化される。
【０１１１】
アイテム販売情報１２６Ｄは、アイテムに関する実際の商品の販売に関する情報を管理する。アイテム販売情報１２６Ｄは、例えば、アイテムＩＤと、アイテム名と、販売元と、仮想商店アドレスと、商品コード等を対応付けて管理する。販売元とは、そのアイテムに関する実際の商品を販売している業者名である。仮想商店アドレスとは、そのアイテムに関する実際の商品を販売している仮想商店（ネットワーク上の電子商店）にアクセスするための情報である。商品コードとは、そのアイテムに関する実際の商品を特定するための情報である。
【０１１２】
ユーザは、仮想空間内の広告や他のユーザの身につけているアイテム等で知った商品を、仮想商店から購入することができる。仮想商店から購入した商品は、後日、宅配便等によってユーザの手元に届けられる。また、仮想商店から商品を購入すると、その商品に対応付けられているアイテムを、アバターは装着することができる。
【０１１３】
図１１は、アバターの初期位置と容姿との関係を模式的に示す説明図である。注目するアバターの位置を中心として、同心円状に複数のゾーンが設定されている。図１１には、注目アバターに最も近いゾーン１から最も離れたゾーン４までの４段階のゾーンが示されている。
【０１１４】
注目アバターの位置を中心とする直径Ｌ１の範囲内はゾーン１（ゾーン１≦Ｌ１）、Ｌ２の範囲内はゾーン２（Ｌ１＜ゾーン２≦Ｌ２）、Ｌ３の範囲内はゾーン３（Ｌ２＜ゾーン３≦Ｌ３）、Ｌ４の範囲内はゾーン４（Ｌ３＜ゾーン４≦Ｌ４）として、それぞれ定義されている。ユーザがログインしてアバターが配置される場合、先にログインしている他ユーザとの親密度や嗜好の共通性を考慮して、アバターの初期位置が選択される。例えば、親しい友人（交友レベル１）が先にログインしている場合、その親しい友人のアバターから直径Ｌ１以内のゾーン１に、自分のアバターが出現する。また、単なる知人（交友レベル４）のみが先にログインしている場合、その知人から直径Ｌ３よりも離れたＬ４以内のゾーン４に、自分のアバターが出現する。
【０１１５】
そして、各ゾーンには交友レベルが設定されている。ゾーン１には交友レベル１が、ゾーン２には交友レベル２が、ゾーン３には交友レベル３が、ゾーン４には交友レベル４がそれぞれ予め設定されている。即ち、アバターからの距離が遠くなればなるほど、交友レベルの値が低くなるように、アバターとの距離が短くなるほど交友レベルの値が高くなるように、アバターからの距離に応じて交友レベルが設定されている。
【０１１６】
交友レベルが高くなるほど、アバターの容姿はより詳細に表現される。交友レベルが低くなるほど、アバターの容姿は簡略化されて表現される。従って、親しい間柄のユーザ同士は、よりリアルなアバターを介して親密な会話等を行うことができる。それほど親しくない間柄のユーザ同士は、簡略化されたアバターを介して、慎重に会話等を行うことができる。このように、親密度に応じてアバターの容姿を変えることにより、ユーザ間でトラブルが発生するのを防止し、より適切な交流を行うことができる。
【０１１７】
ここで、交流レベルとゾーンとは、アバターを仮想空間に最初に配置する場合にのみ関連している。即ち、交流レベルに応じて初期位置のゾーンが選択され、交流レベルに応じてアバターの容姿が選択される。その後、ユーザがアバターを操作してゾーンを移動した場合でも、アバターの容姿は変化しない。アバターの容姿は、ユーザ間の親密度によって制御される。
【０１１８】
図１２は、実際のスタジアム７０で、選手８０やボール９０の位置を検出するための処理を示すフローチャートである。この処理は、選手位置解析サーバ２０の制御部２００によって実行される。
【０１１９】
まず、選手位置解析サーバ２０は、アンテナ２２を介して、各選手８０及びボール９０に設けられている無線タグ２１とそれぞれ交信する（Ｓ１１）。選手位置解析サーバ２０は、各無線タグ２１から受信した電波の強弱等に基づいて、各無線タグ２１の位置をそれぞれ算出する（Ｓ１２）。
【０１２０】
そして、選手位置解析サーバ２０は、算出された各無線タグの位置を、選手８０やボール９０毎に分類してそれぞれ記憶する（Ｓ１３）。即ち、選手の位置は選手位置情報２１１に、審判の位置は審判位置情報２１２に、ボールの位置はボール位置情報２１３に、それぞれ時刻と共に記憶される。各位置情報２１１，２１２，２１３は、例えば、番組ＩＤと、測定対象のＩＤ（選手ＩＤ、審判ＩＤ、ボールＩＤ）と、所定周期毎の時刻と、各時刻毎の座標値とを対応付けることにより構成される。
【０１２１】
図１３は、仮想空間提供サービスの全体の動作を示すフローチャートである。ここでは、仮想空間が構築された後でユーザがログインする場合を例に挙げて説明する。まず、番組配信サーバ３０は、スタジアム７０で撮影され編集された番組データを仮想空間提供サーバ１０に送信する（Ｓ２１）。選手位置解析サーバ２０は、スタジアム７０における選手８０やボール９０の位置を検出し（Ｓ２２）、検出した位置情報を仮想空間提供サーバ１０に送信する（Ｓ２３）。
【０１２２】
仮想空間提供サーバ１０は、仮想空間管理情報１２５に基づいて、サーバ１０内に仮想空間を生成する（Ｓ２４）。この仮想空間には、上述のように、番組データや広告データが表示されている。
【０１２３】
仮想空間への参加を希望するユーザは、クライアントコンピュータ６０によって仮想空間提供サーバ１０にアクセスし、ユーザＩＤやパスワードを入力する（Ｓ２５）。仮想空間提供サーバ１０は、入力されたユーザＩＤ及びパスワードとユーザ管理情報１２１に登録されているユーザＩＤ及びパスワードとを比較し、ユーザ認証を行う（Ｓ２６）。
【０１２４】
ユーザ認証が成功すると、仮想空間提供サーバ１０は、そのユーザのアバターを配置させる初期位置を決定する（Ｓ２７）。初期位置の決定方法については、図１４と共に後述する。
【０１２５】
仮想空間提供サーバ１０は、アバターの容姿を決定する（Ｓ２８）。上述のように、アバターの容姿は、そのユーザと他のユーザとの親密度に応じて制御される。従って、同一のユーザのアバターであっても、あるユーザにはリアルな容姿のアバターとして見えるが、他のユーザには簡略化された容姿のアバターとしか見えない。仮想空間の最新状態を更新する際に、そのユーザと他のユーザとの親密度の度合に応じて、他のアバターの容姿データをクライアントコンピュータ６０に送信すれば、各ユーザ毎にアバターの見え方を変えることができる。
【０１２６】
仮想空間提供サーバ１０は、アバターの初期位置及び容姿について決定すると、アバターを仮想空間に配置する（Ｓ２９）。仮想空間提供サーバ１０は、所定周期毎に、仮想空間の最新状態をクライアントコンピュータ６０に送信する（Ｓ３０）。クライアントコンピュータ６０のウェブブラウザには、仮想空間提供サーバ１０から送信された最新状態の仮想空間が表示される（Ｓ３１）。ユーザは、仮想空間に配置された自分のアバターを操作する（Ｓ３２）。例えば、ユーザは、アバターを介して他のユーザのアバターと会話をしたり、自分のアバターを仮想空間内で移動させたりすることができる。
【０１２７】
仮想空間提供サーバ１０は、クライアントコンピュータ６０から操作指示を受信すると、指示された操作内容を仮想空間に反映させる（Ｓ３３）。即ち、ユーザがアバターを移動させた場合には、アバターの位置をユーザの希望する位置に変化させる。アバターを介して会話する場合、クライアントコンピュータ６０から受信したメッセージを仮想空間内に表示させる。
【０１２８】
仮想空間提供サーバ１０は、クライアントコンピュータ６０から受信した操作内容を保存し（Ｓ３４）、この操作内容を解析する（Ｓ３５）。例えば、アバターの会話が開始された場合、仮想空間提供サーバ１０は、この会話をチャットログ１２７に保存する。そして、仮想空間提供サーバ１０は、例えば、この会話を形態素解析して単語を抽出する。抽出された単語は、例えば、番組データの検索キーワードとして利用される。また、上述のように、抽出された単語と他のユーザのブログ内の単語とを比較することにより、嗜好の共通性や親密度を判定することもできる。さらに、ユーザから指示されたアバターの姿勢（視線等）を解析することにより、仮想空間内に表示されている広告がどの程度注目されているか等を判定することもできる。
【０１２９】
図１４は、アバターの初期位置を決定する処理を示すフローチャートである。まず最初に、仮想空間提供サーバ１０は、ユーザが他のユーザとの交流を希望しているか否かを判定する（Ｓ４１）。仮想空間提供サーバ１０は、ユーザがログインする際に、他のユーザとの交流を希望するか否か、及び、交流を希望する場合の交友レベルの入力をそれぞれ求めることができる。
【０１３０】
ユーザが交流を希望しない場合（S41:NO）、仮想空間提供サーバ１０は、最も低負荷のワールド（サーバ）を選択し（Ｓ４２）、そのワールドの仮想空間内に予め設定されている位置を選択する（Ｓ４３）。例えば、仮想空間が仮想スタジアムに似せて構成される場合は、仮想スタジアムの入場口付近がアバターの出現位置として選択される。
【０１３１】
ユーザが他のユーザとの交流を希望する場合（S41:YES）、仮想空間提供サーバ１０は、さらに、ユーザが知人以上の他のユーザとの交流を希望しているか否かを判断する（Ｓ４４）。上述のように、親密度管理情報１２４には、各ユーザ間の交友レベルが予め登録されている。従って、ユーザは、交流を希望する交友レベルを指定することにより、所定のグループ（交友レベル）に属するユーザとの交流を優先させることができる。例えば、ユーザは、「交友レベル２以上のユーザを希望」、「交友レベル３以上のユーザを希望」等のように、希望の交友レベルを指定することができる。
【０１３２】
ユーザが交友レベルを指定している場合（S44:YES）、仮想空間提供サーバ１０は、指定された交友レベルで親密度管理情報１２４を検索することにより、指定された交友レベルのユーザＩＤを検索する（Ｓ４５）。仮想空間提供サーバ１０は、検索されたユーザＩＤのユーザが現在ログイン中であるか否かを判定する（Ｓ４６）。
【０１３３】
指定された交友レベルのユーザがログイン中の場合（S46:YES）、仮想空間提供サーバ１０は、その先着のユーザと同一のワールドを選択し（Ｓ４７）、先着のユーザのアバター位置を中心とする所定のゾーンを選択する（Ｓ４８）。即ち、先にログインしているユーザと後からログインするユーザとの関係が交友レベル１である場合、先着のユーザのアバターから直径Ｌ１以内のゾーンのいずれかに、後からログインするユーザのアバターが配置される。
【０１３４】
指定された交友レベルに属するユーザが別々のワールドに分散している場合は、交友レベルに応じた重み付け等を行うことで、より多くの友人が存在するワールドを選択することができる。例えば、選択のための指標をSEとすると、SE＝交友レベル１のユーザ数×α＋交友レベル２のユーザ数×β・・・（α＞β＞０）のような演算式から各ワールド毎にそれぞれ指標SEを算出し、最もSEの値が高いワールドを選択すればよい。そして、選択されたワールドにおいて、最も交友レベルの高いユーザのアバターを中心として、ゾーンを選択すればよい。
【０１３５】
ところで、ユーザが、仮想空間内での交流を希望しているが（S41:YES）、既存の友人との交流を希望しない場合（S44:NO）も考えられる。新たな友人の発掘等を希望しているような場合である。この場合は、嗜好分類情報１２３を用いることにより、そのユーザと嗜好が共通または類似する他のユーザを検索する（Ｓ４９）。未だブログ上での交流がない場合でも、各ユーザのブログの内容を解析することにより、興味や趣味の方向性が共通または類似するユーザ同士を検出することは可能である。以下の説明では、興味や趣味の方向性が共通または類似するユーザを同好ユーザと呼ぶ。
【０１３６】
次に、仮想空間提供サーバ１０は、同好ユーザがログインしているか否かを判定する（Ｓ５０）。同好ユーザがログインしている場合（S50:YES）、仮想空間提供サーバ１０は、同好ユーザが最も多くログインしているワールドを選択し（Ｓ５１）、同好ユーザのアバターの密度が高いエリア内の位置をランダムに選択する（Ｓ５２）。同好ユーザが一人もログインしていない場合（S50:NO）、仮想空間提供サーバ１０は、Ｓ４２に移って低負荷のワールドを選択し（Ｓ４２）、予め設定された位置を選択する（Ｓ４３）。
【０１３７】
図１５は、仮想空間に表示されている番組データに関する検索キーワードを自動的に生成する処理を示すフローチャートである。仮想空間提供サーバ１０は、番組配信サーバ３０から番組データを受信し（Ｓ６１）、仮想空間で表示させる（Ｓ６２）。
【０１３８】
仮想空間内では、各ユーザのアバターが番組を見ながら意見や感想を述べ合う。仮想空間提供サーバ１０は、アバター同士で行われたチャットログを採取し（Ｓ６３）、チャットログを解析する（Ｓ６４）。仮想空間提供サーバ１０は、チャットログの解析によってキーワードを抽出し（Ｓ６５）、この抽出されたキーワードの全部または一部を検索キーワードとして、チャットログ採取時の（発言時の）時刻に対応付けて、検索キーワードデータベース１２８に保存する（Ｓ６６）。
【０１３９】
検索キーワードデータベース１２８は、図１５中に示すように、例えば、番組ＩＤと、キーワード抽出時刻と、検索キーワードとを対応付けて管理する。キーワード抽出時刻とは、そのキーワードが仮想空間内で発言された時刻である。これにより、そのキーワードが発言された時の番組の場面とキーワードとを対応付けることができる。
【０１４０】
仮想空間提供サーバ１０は、映像検索サービスを提供することもできる。ユーザが所望の場面を探すためのキーワードを入力すると、仮想空間提供サーバ１０は、入力されたキーワードで検索キーワードデータベース１２８を検索する（Ｓ６７）。仮想空間提供サーバ１０は、入力されたキーワードとデータベース１２８に登録されている検索キーワードとが一致する時刻を全て検出し（Ｓ６８）、この検出された各時刻に対応する番組データをそれぞれ読み出して（Ｓ６９）、仮想空間内に表示させる（Ｓ７０）。このような映像検索サービスによって、ユーザは、仮想空間内で放映された番組の中から所望の場面だけを抜き出して再生させることができる。なお、映像検索サービスは、仮想空間提供サーバ１０とは別の番組検索サーバ等で提供することもできる。
【０１４１】
本実施例は、上述のように構成されるので、以下の効果を奏する。本実施例では、仮想空間内に表示された番組データを、複数のユーザがそれぞれのアバターを介して会話等しながら、視聴することができる。従って、テレビによる中継番組やストリーミング配信を単独で視聴する場合に比べて、遠隔地に散在する他のユーザと共に、臨場感溢れる観戦を行うことができる。
【０１４２】
本実施例では、スポーツ試合の放映に同期させて、各選手８０等の位置をリアルタイムで表示する構成とした。従って、ユーザは、各選手の位置や動きの全体像を把握しながら、シュート場面等の見所場面を視聴することができ、使い勝手が向上する。
【０１４３】
本実施例では、各ユーザがブログとしてネットワーク上に発信した情報を解析することにより、各ユーザ間の嗜好の共通性を各ユーザに意識させずに自動的に検出し、嗜好の共通性に基づいてアバターの初期位置を制御する。従って、嗜好の共通するアバター同士を比較的近い距離に配置することにより、ユーザ間の交流を促進することができる。これにより、見知らぬユーザ同士でも比較的簡単に友人関係を構築することができ、使い勝手が向上する。
【０１４４】
本実施例では、仮想空間内におけるアバターの言動を観測して、ユーザ間の親密度をユーザに意識させずに自動的に検出し、親密度に応じてアバターの描画レベルを制御する構成とした。従って、親密なユーザ間では、よりリアルな容姿のアバターを用いて、よりリアルな交流を楽しむことができ、親密ではないユーザ間では簡略化された容姿のアバターを用いて、慎重に交流を進めることができ、使い勝手が向上する。
【０１４５】
本実施例では、親密度に応じた交友レベルでユーザを予めグループ化し、ログイン時に交流の希望の有無と、交流を希望する交友レベルとを選択できるようにした。従って、例えば、仮想空間に表示される番組データの内容等に応じて、自分のアバターの出現位置（初期位置）を変化させることにより、特定の交友レベルのユーザと交流したり、新しいユーザとの交流を模索することができ、使い勝手が向上する。
【０１４６】
本実施例では、仮想空間内で行われたアバター同士の会話を自動的に解析して、検索キーワードを生成し、仮想空間に表示される番組データの場面（再生時刻）に対応付けて管理する構成とした。従って、番組の再生とほぼ同時に、映像検索用のキーワードを生成することができる。これにより、番組の放映終了後には、直ちに、特定の場面だけをキーワード検索で呼び出すことができ、使い勝手が向上する。
【０１４７】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されない。当業者であれば、本発明の範囲内で、種々の追加や変更等を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施形態の概念を示す説明図である。
【図２】仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。
【図３】仮想空間提供サーバの構成を示す説明図である。
【図４】選手位置解析サーバ等の構成を示す説明図である。
【図５】クライアントコンピュータの画面に表示される仮想空間の様子を模式的に示す説明図である。
【図６】ユーザ管理情報及びブログ管理情報の構成を示す説明図である。
【図７】嗜好分類情報の構成を示す説明図である。
【図８】親密度管理情報の構成を示す説明図である。
【図９】仮想空間管理情報の構成を示す説明図である。
【図１０】アバター管理情報の構成を示す説明図である。
【図１１】アバターの初期位置と容姿との関係を模式的に示す説明図である。
【図１２】選手位置を解析する処理を示すフローチャートである。
【図１３】仮想空間提供システムの全体動作を示すフローチャートである。
【図１４】アバターの初期位置を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】アバター同士の会話に基づいて映像検索用のキーワードを生成する様子を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４９】
１…仮想空間、１Ａ…映像表示部、１Ｂ…競技者位置表示部、１Ｃ…広告表示部、２…アバター、２Ａ…会話、３…情報発信ツール、１０…仮想空間提供サーバ、２０…選手位置解析サーバ、２１…無線タグ、２２…アンテナ、２３…信号処理部、３０…番組配信サーバ、３１…カメラ、４０…ウェブサーバ、５０…情報発信サービスサーバ、６０…クライアントコンピュータ、６１…通信部、６２…クライアントソフトウェア、７０…スタジアム、８０…選手，審判、９０…ボール、１００…制御部、１０１…ユーザ管理部、１０２…親密度管理部、１０３…選手位置管理部、１０４…仮想空間管理部、１０５…仮想空間提供部、１０６…番組管理部、１０７…広告管理部、１０８…ログ解析部、１０９…視線解析部、１２０…記憶部、１２１…ユーザ管理情報、１２２…ブログ管理情報、１２３…嗜好分類情報、１２３Ａ…ブログアクセス管理情報、１２３Ｂ…ブログ分類情報、１２４…親密度管理情報、１２４Ａ…発言管理情報、１２４Ｂ…交流関係管理情報、１２４Ｃ…交流希望レベル管理情報、１２５…仮想空間管理情報、１２５Ａ…仮想空間構成情報、１２５Ｂ…ワールド管理情報、１２６…アバター管理情報、１２６Ａ…アバター位置管理情報、１２６Ｂ…アバター容姿管理情報、１２６Ｃ…アイテム表示情報、１２６Ｄ…アイテム販売情報、１２７…チャットログ、１２８…検索キーワードデータベース、１２９…番組データ、１３０…広告効果情報、１３１…広告データ、１４０…通信部、２００…制御部、２０１…選手位置解析部、２１０…記憶部、２１１…選手位置情報、２１２…審判位置情報、２１３…ボール位置情報、２２０…通信部、Ａ１〜Ａ６…アバター、Ｂ１〜Ｂ６…操作ボタン、Ｇ１…仮想空間、Ｇ２…番組表示部、Ｇ３…位置表示部、Ｇ４…広告表示部、Ｇ５…チャット操作部、Ｍ１〜Ｍ５…メニュー
【図１】
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【図２】
2008107895.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008107895.tif 000009
【図８】
2008107895.tif 000010
【図９】
2008107895.tif 000011
【図１０】
2008107895.tif 000012
【図１１】
2008107895.tif 000013
【図１２】
2008107895.tif 000014
【図１３】
2008107895.tif 000015
【図１４】
2008107895.tif 000016
【図１５】
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