(57)【要約】      （修正有）【課題】随時参加可能とし予想を行った時刻によるプレイヤ間での配当上の不公平感をなくしゲーム全体の収支のバランスを維持する。【解決手段】１つ以上の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームシステムであって、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する重み生成手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶するベット受付手段と、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算するオッズ計算手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当計算手段。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームを実行する予想ゲームシステムであって、
予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する重み生成手段と、
予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶するベット受付手段と、
記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算するオッズ計算手段と、
予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当を計算する配当計算手段とを備えたことを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の予想ゲームシステムにおいて、
上記オッズ計算手段は、ベット情報に基づいて計算されたオッズに計算時点のベットの重みを乗じた表示用のオッズを併せて計算することを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、
上記重み生成手段は、予想ゲームの開始時からの経過時間に基づいてベットの重みを生成することを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、
上記重み生成手段は、予想対象の各時点における順位に基づいてベットの重みを生成することを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、
上記重み生成手段は、予想対象の各時点における位置もしくはこれと速度もしくは加速度の組み合わせに基づいてベットの重みを生成することを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、
上記重み生成手段は、予想ゲームの序盤では時間による要因が主な要素に、予想ゲームの終盤では純粋に予想の外れやすさが主な要素になるよう徐々に移り変わるようにベットの重みを生成することを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、
プレイヤのベットにより生じた余剰配当原資をより早い時刻にベットしたプレイヤに配当する手段を備えたことを特徴とする予想ゲームシステム。
【請求項８】
１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームを実行する予想ゲーム制御方法であって、
予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する工程と、
予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶する工程と、
記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算する工程と、
予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当を計算する工程とを備えたことを特徴とする予想ゲーム制御方法。
【請求項９】
１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームを実行する予想ゲームシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する手段、
予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶する手段、
記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算する手段、
予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当を計算する手段、
として機能させることを特徴とする予想ゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の予想ゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な予想ゲーム制御プログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、競馬ゲーム等の予想ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
競馬や競艇等のレース結果を予想し、予想結果とベット（賭け）数とに応じて配当が得られるようにしたゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１、２参照。）。
【０００３】
従来のこの種のゲーム装置では、実世界の競馬や競艇等と同様に、レース開始前に予想の受付を締め切り、レース開始後には新たに予想してゲームに参加することはできないようになっていた。
【特許文献１】特開２００６−２３１０７３号公報
【特許文献２】特許第３８６４８６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、従来のゲーム装置ではレース開始前にのみベットが行えるものであったため、次のような問題点が指摘されていた。
（１）予想の受付が締め切られレースが始まってしまうと、ゲームに参加しなかったプレイヤはそのレースが終了するまではゲームに参加することができず、次のレースを待つ退屈な時間を過ごすしかない。
（２）ゲームに参加したプレイヤについても、レースが終わるまでの待ち時間はレースの結果を見守ることしかできず、それ以上の有意義な行為をすることはできない。
（３）上記（１）（２）の待ち時間が過大とならないよう、１回のレースが短時間で終了するような競馬、競艇、競輪等にゲームの題材が限定されてしまい、新たな題材を対象とするのが困難である。
（４）レース開始後にも予想を受け付けるようにすることはさほど困難なことではないが、そのようにした場合、レースが終盤に近づくほど予想が容易になり、予想を行った時刻によってプレイヤ間に配当上の不公平が生じ、ゲームとして成立しなくなってしまう。
【０００５】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、随時参加可能なものとすることで待ち時間をなくしたうえで、予想を行った時刻によるプレイヤ間での配当上の不公平感をなくし、ゲームとしての面白さを損なわず、かつゲーム全体の収支のバランスを維持することのできる予想ゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームを実行する予想ゲームシステムであって、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する重み生成手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶するベット受付手段と、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算するオッズ計算手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当を計算する配当計算手段とを備える予想ゲームシステムを要旨としている。
【０００７】
ここで、ベットの重みとは、例えば、プレイヤが予想に基づいてメダル等をベットする予想ゲームにおいて、コンピュータが、プレイヤのベットの入力信号を受け取った時刻において決定した増減率を、ベットされたメダル等の量（枚数）に乗算し、オッズや配当の計算に用いる値（枚数）を変化させることで重みづけを設定することであり、その結果として、プレイヤが予想を行った時点の予想の外れやすさを示すものである。
【０００８】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載の予想ゲームシステムにおいて、上記オッズ計算手段は、ベット情報に基づいて計算されたオッズに計算時点のベットの重みを乗じた表示用のオッズを併せて計算するようにすることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、上記重み生成手段は、予想ゲームの開始時からの経過時間に基づいてベットの重みを生成するようにすることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、上記重み生成手段は、予想対象の各時点における順位に基づいてベットの重みを生成するようにすることができる。
【００１１】
また、請求項５に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、上記重み生成手段は、予想対象の各時点における位置もしくはこれと速度もしくは加速度の組み合わせに基づいてベットの重みを生成するようにすることができる。
【００１２】
また、請求項６に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、上記重み生成手段は、予想ゲームの序盤では時間による要因が主な要素に、予想ゲームの終盤では純粋に予想の外れやすさが主な要素になるよう徐々に移り変わるようにベットの重みを生成するようにすることができる。
【００１３】
また、請求項７に記載されるように、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の予想ゲームシステムにおいて、プレイヤのベットにより生じた余剰配当原資をより早い時刻にベットしたプレイヤに配当する手段を備えるようにすることができる。
【００１４】
また、請求項８に記載されるように、１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームを実行する予想ゲーム制御方法であって、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する工程と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶する工程と、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算する工程と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当を計算する工程とを備える予想ゲーム制御方法として構成することができる。
【００１５】
また、請求項９に記載されるように、１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームを実行する予想ゲームシステムの制御プログラムであって、コンピュータを、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する手段、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶する手段、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算する手段、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当を計算する手段、として機能させる予想ゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【００１６】
また、請求項１０に記載されるように、請求項９に記載の予想ゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な予想ゲーム制御プログラム記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の予想ゲームシステムにあっては、随時参加可能なものとすることで待ち時間をなくしたうえで、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを導入することで、予想を行った時刻によるプレイヤ間での配当上の不公平感をなくし、ゲームとしての面白さを損なわず、かつゲーム全体の収支のバランスを維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１９】
＜システム構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかる予想ゲームシステムの構成例を示す図である。
【００２０】
図１において、予想ゲームシステムは、予想ゲームの全体的な制御を行うゲーム制御装置１と、このゲーム制御装置１にネットワーク２を介して接続された、ゲームに参加するプレイヤがゲームを操作するための複数のサテライト３とを備えている。サテライト３はアミューズメント施設に設けられた専用の端末装置である場合のほか、プレイヤの手元にあるＰＣ（Personal Computer）、ゲーム機、携帯電話等の情報機器を用いてもよい。なお、ゲーム制御装置１とサテライト３を一体に構成してもよい。
【００２１】
ここで、予想ゲームとは、１つもしくは複数の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られるゲームである。どれだけ配当が得られるかは、予想が当たることを前提に、プレイヤが予想を行うときに同時に入力するベット数に応じて決まる。ベット数が多ければ多いほど予想が当たったときに得られる配当も大きくなる。
【００２２】
この予想ゲームには、従来からある競馬、競艇、競輪等が含まれるとともに、レース開始後も予想をベットすることが可能であるため、野球の試合の勝利チームを予想するような１つのレースに比較的長い時間を要するものであっても題材として扱うことが可能である。また、数年の期間をかけて行われる大統領選挙の当選者を予想するようなものですら、現実的に題材とすることができる。更には、為替レートのように未来永劫続く経済指標のようなものでさえも、任意に期間を区切り、その終了時点での値を予想対象とすることで、題材とすることができる。
【００２３】
ゲーム制御装置１は、主たる制御動作を行う制御部１１と、予想ゲームの進行状況等を表示するモニタ１２と、ネットワーク２を介した通信を行うネットワーク通信ポート１３と、ハードディスク、光ディスク、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を含む補助記憶装置１４とを備えている。なお、モニタ１２を省略し、サテライト３側のみで表示させる構成とすることもできる。
【００２４】
制御部１１は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、プログラムおよび作業中のデータを記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）１１２と、固定的なプログラムやデータを記憶するＲＯＭ１１３と、現在時刻を取得するためのタイマ１１４とを備えている。ＣＰＵ１１１は、補助記憶装置１４から予想ゲームを制御するプログラムをＲＡＭ１１２に読み込み、そのプログラムを実行する。
【００２５】
サテライト３は、主たる制御動作を行う制御部３１と、予想ゲームの進行状況等を表示するモニタ３２と、プレイヤの操作（予想対象とベット数の入力等）を受け付けるボタン、レバー、タッチパネル等の入力インタフェース３３と、ネットワーク２を介した通信を行うネットワーク通信ポート３４とを備えている。制御部３１は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行うＣＰＵ３１１と、作業中のデータを記憶するＲＡＭ３１２と、固定的なプログラムやデータを記憶するＲＯＭ３１３とを備えている。
【００２６】
サテライト３には、ゲーム制御装置１からネットワーク２を介して、レース開始後の時刻や現在の各予想対象のオッズ等のゲーム制御装置１とサテライト３とが同期するためのデータと、プレイヤが予想を行うためのデータとが送信されてくる。サテライト３からは、プレイヤの入力した予想対象やベット数等のベット情報がネットワーク２を介してゲーム制御装置１に送信される。
【００２７】
図２は予想ゲームシステムの外観例を示す図であり、アミューズメント施設等の所定のフロア上の一端に大型のモニタ１２を備えたゲーム制御装置１が設置され、これと対面する形で複数の座席状のサテライト３が設けられている。サテライト３には着席したプレイヤと対面する位置にモニタ３２と入力インタフェース３３とが設けられている。なお、フロアの四隅には音響を出力するためのスピーカタワー４が設けられている。
【００２８】
＜全体的動作＞
予想ゲームに参加したいプレイヤは、先ずゲーム参加前に一定の対価を支払って遊戯媒体を入手する。ここで、対価とは予想ゲームシステムの運営者に支払う代金や、ゲーム中で通用する仮想的な通貨のことである。また、遊戯媒体の種類としては、装置側で受入可能なものとなるが、メダル、磁気カード等に記録された電子データ、ゲーム中での仮想的な通貨等が含まれる。
【００２９】
図３は実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【００３０】
図３において、ゲーム制御装置１は、予想ゲームを開始すると（ステップＳ１０１）、プログラムに従いレース等のゲーム進行を行う（ステップＳ１０２）。なお、予想ゲームが開始しても即座にレース等は開始せず、ベットを受け付ける所定時間の後にレース等が開始される。ベットはこのレース等の開始前から終了までの間に行うことができる。また、予想ゲームには１人ないし複数人のプレイヤが同時に参加することが可能である。ゲームに参加しているプレイヤが少なくゲームの進行によくない影響がある場合は、ゲーム制御装置１がプレイヤの代わりを務めることもある。
【００３１】
レース開催中は予想ゲームの題材における予想対象の状況が刻々と変化し、その状況がモニタ１２に表示される。例えば競馬を題材とした予想ゲームであれば、複数の出走馬をゴールへ向かって移動させる。為替レートを題材とした予想ゲームであれば為替レートを変動させその変動の履歴のグラフを描く。このようなレース等の状況の進行方法は、予めゲーム制御装置１で実行されるようプログラムに仕組まれていてもよいし、現実に起こっている出来事（為替レート等）をネットワーク経由で外部サーバ等から取得して表示してもよい。
【００３２】
その後、ゲーム制御装置１はオッズの計算を行い、ゲーム制御装置１のモニタ１２およびサテライト３のモニタ３２にオッズを表示する（ステップＳ１０３）。オッズの計算の詳細については後述する。図４はモニタ表示の例を示す図であり、（ａ）はゲーム制御装置１のモニタ１２の表示例、（ｂ）はサテライト３のモニタ３２の表示例である。（ａ）のモニタ１２には、領域１２１に現在のオッズ（予想対象Ａのオッズが「２」、予想対象Ｂのオッズが「３」、予想対象Ｃのオッズが「４」)が表示され、領域１２２にはレース状況（現在順位として予想対象Ｂ、Ｃ、Ａの順）が表示されている。（ｂ）のサテライト３のモニタ３２には、領域３２１に当該サテライト３のプレイヤのベット状況の一覧（各行は予想対象、ベット数、予想配当、ベット時刻、ベット時オッズ、現在オッズを含む。）が表示され、領域３２２には現在のオッズ（モニタ１２の領域１２１とほぼ同内容）が表示され、領域３２３にはベットを行うための操作部が表示されている。ボタン３２４は予想対象を入力するためのものであり、ボタン３２５はベット数を入力（複数回の選択でベット数が加算）するためのものであり、領域３２６は残ベット数（手持ちの遊戯媒体のベット換算の残数）およびベット内容（予想対象、ベット数）を表示する部分であり、ボタン３２７はベットを決定するためのものである。なお、操作部の領域３２３をモニタ３２と一体のタッチパネルにより構成した場合を例示したが、領域３２３をモニタ３２から分離し、機械式のボタンと小型ディスプレイによって構成することもできる。
【００３３】
プレイヤはゲーム制御装置１のモニタ１２に表示される予想ゲームの状況を見ながら予想を行い、表示されたオッズを考慮してベット数を判断し、予想対象とベット数とをサテライト３を通じて入力することによりゲームに参加できる。ここでいう予想とは、予想ゲームの題材やルールによって様々なバラエティーが存在するが、例えば競馬を題材とし１着になる馬を当てるというルールの予想ゲームであれば、予想とは１着になると予想した馬のことである。為替レートを題材とし所定の期日での為替レートが想定為替レート以上になるかならないかを予想するというルールの予想ゲームであれば、予想とはある日時での為替レートが想定為替レート以上かどうかが予想となる。
【００３４】
ベット数は任意であるが、遊戯媒体残高を超えることはできず、ベットしたベット数は遊戯媒体残高から差し引かれる。予想対象とベット数の入力は予想ゲーム開催前と開催中のいつでも行うことができる。また、同じ予想を後から追加でベットすることも自由である。ただし、オッズは一般にベットした時刻ごとに異なる。
【００３５】
図３に戻り、ゲーム制御装置１はいずれかのサテライト３のプレイヤからベットが行われたか否か判断し（ステップＳ１０４）、ベットが行われたと判断した場合（ステップＳ１０４のＹｅｓ）は、予想対象とベット数等を取得し（ステップＳ１０５）、ベット情報として記憶する（ステップＳ１０６）。ベット情報はＲＡＭ１１２もしくは補助記憶装置１４のハードディスク等に記憶する。ベットが行われたと判断しなかった場合（ステップＳ１０４のＮｏ）は特に処理は行わず、続く処理に移行する。
【００３６】
次いで、ゲーム制御装置１はゲーム終了であるか否か判断し（ステップＳ１０７）、ゲーム終了でないと判断した場合（ステップＳ１０７のＮｏ）はゲーム進行（ステップＳ１０２）に移行する。ゲーム終了であると判断した場合（ステップＳ１０７のＹｅｓ）は、ゲーム結果に応じて当りとなったプレイヤに対する配当を計算する（ステップＳ１０８）。ゲーム制御装置１は、レースが終了した時点で最終的な値が確定したオッズと、ゲーム制御装置１側でサテライト３毎に記憶していたベット情報に基づいて配当を計算する。配当の計算の詳細については後述する。
【００３７】
ゲーム制御装置１は配当の計算結果をサテライト３に送信し、サテライト３では実際に配当の支払を行う（ステップＳ１０９）。支払われた配当はプレイヤの遊戯媒体残高に加算され、遊戯媒体残高はプレイヤの操作により相当の価値を持つメダルや電子的データ、ゲーム中での仮想通貨等と交換することが可能である。
【００３８】
その後、ゲーム制御装置１は予想ゲームを終了するが（ステップＳ１１０）、再び予想ゲームの開始を行い（ステップＳ１０１）、繰り返しレース等を開催する。
【００３９】
＜オッズおよび配当の計算＞
本発明の実施形態におけるオッズおよび配当の計算の違いを明確にするため、先ず従来の配当決定方法を説明する。
【００４０】
以下、簡単かつ具体的に説明するため、競馬を題材とし、１着になる馬を予想して予想が当たった場合に配当が得られる予想ゲームを例にあげて説明する。この競馬ゲームには馬Ａ、馬Ｂ、・・・馬Ｎが出走してレースを行うものとする。
【００４１】
レース終了までに馬Ａに対してゲームに参加したプレイヤがベットしたベット数の合計をＢＡ、同様に馬Ｂに対するベット数の合計をＢＢ、馬Ｃに対するベット数の合計をＢＣ、馬Ｎに対するベット数合計をＢＮとしたとき、このレース終了までにプレイヤがベットした総ベット数Ｕは、
Ｕ＝ＢＡ＋ＢＢ＋ＢＣ＋・・・＋ＢＮ
となる。
【００４２】
ここで、例えば馬Ａが１着になった場合の配当原資ＤＡは、レース中にゲームに参加したプレイヤがベットした総数Ｕから馬Ａに対するベットの合計ＢＡを引いた残りであるから、
ＤＡ＝Ｕ−ＢＡ＝ＢＢ＋ＢＣ＋・・・＋ＢＮ
となる。
【００４３】
馬ＡのオッズＺＡは配当原資ＤＡを馬Ａに対するベット数の総和ＢＡで除したものであるから、
ＺＡ＝ＤＡ／ＢＡ＝（Ｕ−ＢＡ）／ＢＡ
となる。馬Ｂ、馬Ｃ、・・・馬ＮのオッズＺＢ、ＺＣ、・・・ＺＮも同様に求めることができる。
【００４４】
そして、馬Ａの１着を予想したプレイヤｐが得られる配当Ｗは、このプレイヤが馬Ａに対してベットした数の合計をＢＡｐとすると、
Ｗ＝ＺＡ×ＢＡｐ
となる。
【００４５】
次に本発明の実施形態におけるオッズおよび配当の計算について説明する。
【００４６】
図５および図６は実施形態の処理過程におけるデータの流れの例を示す図である。図６においては図５のデータもしくは処理に対応する部分に同じ符号（ステップ番号）を付してある。
【００４７】
先ず、予想ゲームの進行制御（ステップＳ１１１）に応じて変化するゲーム状況（ステップＳ１１２）に基づき、ベットの重み（予想対象によらず一律とする場合はＲ（ｔ）、予想対象毎に変える場合はＲＡ（ｔ）、ＲＢ（ｔ）、・・・）が生成される（ステップＳ１１３、Ｓ１１４）。ベットの重み計算はゲーム制御装置１のＣＰＵ１１１によりプログラムに従って行われる。
【００４８】
ベットの重みとは、ある時点での予想が不明瞭な度合い（予想を行った時点の予想の外れやすさ）を示すものであり、レース中に随時ベット可能としたことで発生する、ベットする時刻によって予想の難しさに差が生じて不公平である問題を解消するために導入したものである。ベットの重みＲ（ｔ）（ＲＡ（ｔ）、ＲＢ（ｔ）、・・・についても同様）はレース等の開始後の時刻ｔでのレース等の状況により０≦Ｒ（ｔ）≦１の値をとる。ただし、レース等の開始前の時点では、予想が不明瞭な度合はレース等の開始時と同じであるとみなし、レース等の開始の時点と同じ値をとるものとする。また、ベットの重みＲ（ｔ）は予想結果が不明瞭である程大きくなければ不公平を解消したことにならないため、レース等の開始時刻ｔ０に最大値Ｒ（ｔ０）＝１になり、レース等の終了時には一般的には予想が不明瞭な度合いは０になるため、レース等の終了時刻ｔ１で最小値Ｒ（ｔ１）＝０となるべきである。ただし、最終的に配当されない予想対象については、ＲＡ（ｔ１）＝０（ＲＢ（ｔ１）、ＲＣ（ｔ１）・・・についても同様）とはならない場合もある。
【００４９】
時刻ｔ０からｔ１までベットの重みＲ（ｔ）がどのような値をとるかは、予想ゲームの題材の特徴に応じてＲ（ｔ）の値域の範囲内で任意である。このため、Ｒ（ｔ）はゲームの面白さと密接に関わる重要なパラメータであり、ゲームの特徴を考えて決定する必要がある。その具体的な例については後述する。
【００５０】
次いで、生成されたベットの重み（ステップＳ１１４）と、後述するベット情報テーブルのベット情報から予想対象毎に合計した予想対象毎ベット総数（予想対象毎ベット総数テーブルに保持）および予想対象毎ベット総数を合計した全予想対象ベット総数（全予想対象ベット総数テーブルに保持）（ステップＳ１１５）とに基づき、オッズの計算が行われる（ステップＳ１１６）。オッズの計算はゲーム制御装置１のＣＰＵ１１１によりプログラムに従って行われ、計算されたオッズはサテライト３に送信され（ステップＳ１１７）、ゲーム制御装置１とサテライト３とで表示される。なお、サテライト３からベットが行われないと正常な計算が行われない不都合があるため、ゲーム制御装置１が仮想的にプレイヤに成り代わって十分な数のベットを行う。これらの仮想的なプレイヤは現実のプレイヤが目にすることはないが、ベットもすれば配当も受け取る。また、仮想的なプレイヤ全体での収支は、十分な回数の予想ゲームに参加し、全ての予想対象に累計で同数になるようベットしていれば統計的にゼロに収束する。
【００５１】
オッズの計算につき、前述した競馬を題材とした例を用いて説明する。
【００５２】
馬Ａに対してゲームに参加しているプレイヤがベットしたベット数の総和ＢＡは、時刻ｔをパラメータとして、
ＢＡ（ｔ）＝ＢＡ（ｔＡ０）＋ＢＡ（ｔＡ１）＋・・・＋ＢＡ（ｔＡｎ）
のように展開することができる。ｔＡ０〜ｔＡｎはそれぞれの時刻においてゲームに参加しているプレイヤ（特定のプレイヤではない）が馬Ａにベットした時刻を示している。ＢＡが時刻ｔの関数となっているのは、時刻ｔまでのベットの合計という意味である。この式は一般化されており、馬Ａに対し合計ｎ回のベットがあった場合を示している。
【００５３】
更に、このＢＡ（ｔ）に対しベットの重みを考慮したＢＡ（ｔ）'は、
ＢＡ（ｔ）'＝ＢＡ（ｔＡ０）×ＲＡ（ｔＡ０）＋ＢＡ（ｔＡ１）×ＲＡ（ｔＡ１）
＋・・・＋ＢＡ（ｔＡｎ）×ＲＡ（ｔＡｎ）
のようになる。この式はＲ（ｔ）＝１で一定とした場合に従来の配当制御方法によるＢＡと等価になる。
【００５４】
このとき、時刻ｔでの総ベット数Ｕ（ｔ）と配当原資ＤＡ（ｔ）は、ベットの重みＲＡ（ｔ）とは無関係に純粋なベット数だけによって決まり、
Ｕ（ｔ）＝ＢＡ（ｔ）＋ＢＢ（ｔ）＋・・・＋ＢＮ（ｔ）
ＤＡ（ｔ）＝Ｕ（ｔ）−ＢＡ（ｔ）
となる。
【００５５】
同様に、オッズＺＡ（ｔ）もベットの重みＲＡ（ｔ）とは無関係であり、
ＺＡ（ｔ）＝ＤＡ（ｔ）／ＢＡ（ｔ）
となる。
【００５６】
ただし、プレイヤから見た場合、ベットの重みはオッズに含めた方が直感的にわかりやすいものであるため、表示に用いる簡略形のオッズとして、
ＺＡ（ｔ）'＝（ＤＡ（ｔ）／ＢＡ（ｔ））×ＲＡ（ｔ）
を計算する。このオッズＺＡ（ｔ）'についても、時刻ｔを含むため最終的に確定するのはレース等が終了した時点となる。
【００５７】
一方、複数のサテライト３からゲーム制御装置１に送信されるベット情報（ステップＳ１１８）は、ゲーム制御装置１において１件ずつのデータとしてサテライト毎にベット情報テーブル内に記憶される（ステップＳ１１９）。ベット情報には「サテライトＩＤ」「予想対象」「ベット数」「ベット時刻」「ベット時刻でのベットの重み」が含まれる。ベット情報テーブルに記憶されたベット情報は、予想対象毎もしくは全予想対象でのベット数の合計が集計され、オッズやベットの重みを計算するために使用される他、レース終了後にサテライト毎に配当の計算をするためにも使用される。
【００５８】
次いで、予想ゲームの進行制御（ステップＳ１２０）によりレース等が終了してゲーム結果が出ると（ステップＳ１２１）、そのゲーム結果と、ベット情報テーブルのサテライト毎のベット情報（ベット時点のベットの重みを含む）（ステップＳ１２２）と、レース等の終了時点のオッズ（ステップＳ１２３）とに基づき、配当の計算が行われる（ステップＳ１２４）。計算された配当はサテライト３に送信され（ステップＳ１２５）、配当の支払が行われる。
【００５９】
例えば、あるプレイヤｐが馬Ａに対して時刻ｔＡｐ０にベット数ＢＡｐ（ｔＡｐ０）、時刻ｔＡｐ１にベット数ＢＡｐ（ｔＡｐ１）、・・・時刻ｔＡｐｍにベット数ＢＡｐ（ｔＡｐｍ）をベットしていたとき、予想が的中したときに得られる配当Ｗ'は、レース等の終了時刻をｔ１として、
Ｗ'＝ＺＡ（ｔ１）×（ＢＡｐ（ｔＡｐ０）×ＲＡ（ｔＡｐ０）
＋ＢＡｐ（ｔＡｐ１）×ＲＡ（ｔＡｐ１）＋・・・＋ＢＡｐ（ｔＡｐｍ）×ＲＡ（ｔＡｐｍ））
となる。配当Ｗ'はオッズＺＡがＵ（ｔ）の関数であるためレース等の終了まではゲームに参加しているプレイヤがある馬にベットするたびに変化し、レースが終了した時点で確定することになる。
【００６０】
＜余剰配当原資増加分の分配＞
馬Ａが１着になる予想が当たったプレイヤ全員に支払われる配当の総額ＷＡは、
ＷＡ＝ＺＡ×ＢＡ'＝（（Ｕ−ＢＡ）／ＢＡ）×ＢＡ'＝ＤＡ×（ＢＡ'／ＢＡ）
となり、ベットの重みＲＡの作用によりＢＡ'≦ＢＡとなることから、配当原資よりも実際に配当される値の方が小さくなり、配当原資に余剰が生じることがある。
【００６１】
この場合、例えばレース開始前に馬Ａにベットしていたプレイヤに対し、そのベット数に応じて余剰配当原資を按分して配当するようにすれば、随時参加可能とすることでベット時刻による不公平が生じる疑念（実際には不公平は解消済）に対し、よりプレイヤの理解が得られやすくなることが期待される。この余剰配当原資の分配方法にはレース開始前に馬Ａにベットしたプレイヤに限定せず、ある時刻にベットしたプレイヤにより生じた余剰配当原資をより早い時刻にベットしたプレイヤのうち馬Ａにベットして予想が当たったプレイヤに均等に配当するなど様々なバリエーションが考えられる。
【００６２】
＜運営者の利益＞
予想ゲームシステムをアミューズメント施設等で運営し、その運営により利益を上げる必要がある場合は、予想ゲームに参加したプレイヤがベットした総数と予想が当たったプレイヤに配当した総数との差を運営者の利益として徴収することがある。この場合、配当原資に対し運営者が任意に設定するペイアウト率を乗じたり、一定の値を減算したりして運営者の利益分を確保した残りの配当原資に対して、オッズや配当を計算することで対応することができる。
【００６３】
＜ベットの重みの制御＞
図７〜図１１はベットの重みの生成例を示す図である。なお、図７〜図１０は競馬を題材とした予想ゲームについて説明し、図１１は為替レートを題材とした予想ゲームについて説明するが、題材がそれら以外のものであっても基本的な考え方に変わりはない。
【００６４】
図７は、ベットの重みを予想対象の馬によらず一律のＲ（ｔ）とし、レース開始時刻ｔ０でＲ（ｔ０）＝１、レース終了時刻ｔ１でＲ（ｔ１）＝０を通る直線関数に従って変化させたものである。この制御方法は、レース開始前が最も予想が難しく、開始後は除所に予想が容易になり、レース終了直前が最も予想が容易になるという事実を直感的に表現したものである。
【００６５】
図８は、図７の制御方法を改良したものであり、直線関数以外の単調減少関数としたものである。これは、時間が経過するごとに予想が容易になるとすれば、より一般的にはベットの重みＲ（ｔ）は線形に減少しなくても、ｔ０≦ｔ≦ｔ１でΔＲ（ｔ）／Δｔ≦０となる単調減少関数であれば十分にそのことを表現することができると考えられることによる。
【００６６】
図８では、この性質をもう少しうまく予想ゲームの題材である競馬に当てはめた例となっている。すなわち、競馬ゲームの場合、コース全体の約３／４の地点にある最終コーナーを通過するまでの順位は最終的な順位にはさほど影響しないという特徴がある。そのため、この最終コーナーを通過する時刻ｔｑ以前のＲ（ｔ）の減少率より時刻ｔｑ以降のＲ（ｔ）の減少率を大きくするようにしている。予想ゲームの題材の特徴に基づくものであるため不公平にはならず、レース開始後のベットを促進することができる。
【００６７】
図９は、レースの状況によってより積極的にベットの重みＲ（ｔ）を制御するようにしたものである。この例の場合、ベットの重みＲ（ｔ）は予想対象ごとにＲＡ（ｔ）、ＲＢ（ｔ）、・・・というように異なる。
【００６８】
そして、現在時刻ｔにおける順位によってより順位の低いものが、順位の高いものよりもベットの重みＲ（ｔ）が大きくなるように制御している。例えば、（ａ）に示すように、時刻Ｔ１で予想対象の順位が先頭から馬Ｂ、馬Ｃ、馬Ｄ、馬Ａの順であった場合、（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ＲＢ（ｔ）＜ＲＣ（ｔ）＜ＲＤ（ｔ）＜ＲＡ（ｔ）となるように制御する。なお、この例の場合、ベットの重みＲ（ｔ）は単調に減少するとは限らなくなる。
【００６９】
図１０は、図９の順位に代えて、現時刻におけるゴールまでの残り距離に比例してベットの重みを決定したものである。すなわち、ゴールまでの距離が長いほど予想が困難であるため、（ａ）に示すように各予想対象の馬Ａ〜Ｄのゴールまでの距離が変化した場合、（ｂ）〜（ｅ）に示すようにゴールまでの距離と比例した形でベットの重みＲ（ｔ）を変化させるようにしている。なお、距離の求め方も単純に現在の位置から求めるのではなく、少し先読みして予想対象の現在の位置に速度もしくは加速度を加味した微小時間後の位置から求めた距離を使用してもよく、こうすることでベットの重みＲ（ｔ）の変化に特徴が出て予想ゲームが面白くなる。
【００７０】
図１１は、これまでとは趣向を変えてある期日に想定為替レート以上になることを予想する予想ゲームの場合のベットの重みＲ（ｔ）の制御方法を示したものである。この場合、ある期日までの残り時間と現在の為替レートと想定為替レートの間にどのくらい差があるかの２つの要素によってベットの重みＲ（ｔ）を制御する。
【００７１】
残り時間による要素Ｔ（ｔ）については、（ａ）に示すように、残り時間が十分にあるときは穏やかに減少し、残り時間が少なくなると急激に減少するようにする。為替レートの差による要素Ｇ（ｔ）については、（ｂ）に示すように、単純に現在の為替レートと想定為替レートとの差に比例したものとする。そして、これらの２つの要素Ｔ（ｔ）、Ｇ（ｔ）を（ｃ）に示すように合成してＲ（ｔ）とする。
【００７２】
２つの要素を合成する際には残り時間が十分にあるときは残り時間による影響が大きくなるように、残り時間が少ないときは為替レートの差による要素の影響が大きくなるような演算を施すことが好ましい。例えば、α（ｔ）＝（ｔ−ｔ０）／（ｔ１−ｔ０）としたとき、
Ｒ（ｔ）＝（１−α（ｔ））×Ｔ（ｔ）＋α（ｔ）×Ｇ（ｔ）
というように合成する。
【００７３】
＜総括＞
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）ベットの重みＲ（ｔ）により配当を制御するため、後からベットした方が特に有利ということがなく、不公平感もなくなり、随時参加可能としてもゲームとして成立するようになる。
（２）予想のスリリングさが、レース開始後にベットできなくなる従来のものに比べて増す効果が期待される。例えば、競馬等を題材にした予想ゲームの場合、レース開始後１着になる見込みが少なくなった予想対象にはレース開始後にベットが追加されることも少なく、他の予想対象にベットが追加された結果、その見込みが少なくなった予想対象のオッズは上昇傾向になると予想される。このような状況において、もしもレースに波乱が起こり、見込みが少なかった予想対象が逆転して１着になった場合などは、思いがけず当初期待していたよりも大きな配当が得られることになる。
【００７４】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の一実施形態にかかる予想ゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】予想ゲームシステムの外観例を示す図である。
【図３】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図４】モニタ表示の例を示す図である。
【図５】データの流れの例を示す図（その１）である。
【図６】データの流れの例を示す図（その２）である。
【図７】ベットの重みの生成例を示す図（その１）である。
【図８】ベットの重みの生成例を示す図（その２）である。
【図９】ベットの重みの生成例を示す図（その３）である。
【図１０】ベットの重みの生成例を示す図（その４）である。
【図１１】ベットの重みの生成例を示す図（その５）である。
【符号の説明】
【００７６】
１        ゲーム制御装置
１１      制御部
１１１    ＣＰＵ
１１２    ＲＡＭ
１１３    ＲＯＭ
１１４    タイマ
１２      モニタ
１３      ネットワーク通信ポート
１４      補助記憶装置
２        ネットワーク
３        サテライト
３１      制御部
３１１    ＣＰＵ
３１２    ＲＡＭ
３１３    ＲＯＭ
３２      モニタ
３３      入力インタフェース
３４      ネットワーク通信ポート
４        スピーカタワー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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