(57)【要約】【課題】際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができる。【解決手段】計時手段(130)と、獲得遊技数算出手段(120)と、操作無効手段(140)とを備え、獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに計時手段(130)が計時した時間が遊技制限時間に到達しなくても、遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能としたことを特徴とする。【選択図】図１０
2008245771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段と、
前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段と、
前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように設定され、
前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能とし、
更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能とした遊技機において、
前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段と、
遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段と、
前記獲得遊技数を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段とを備え、
前記獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しなくても、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記獲得遊技数を有しているときに、更に、前記獲得遊技数を取得したときには、それまでに所有していた前記獲得遊技数に新たに取得した前記獲得遊技数を加算記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段、
前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段、
前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように機能させ、
前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、
更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムにおいて、
前記遊技機を、
前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段、
遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段、
前記獲得遊技数を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段として機能させ、
前記獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しなくても、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能となるように機能させるための遊技機用プログラム
【請求項４】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段、
前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段、
前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように機能させ、
前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、
更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記遊技機を、
前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段、
遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段、
前記獲得遊技数を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段として機能させ、
前記獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しなくても、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができる遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えるために獲得遊技数算出手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、具体的にスロットマシンでは、著しく射幸心を煽らないために、また、パチンコ等の他の遊技機と比較して、遊技者に著しく利益が出すぎないように、単位時間当たりの遊技回数に所定の制限を設けている。具体的には、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた所定時間（いわゆる遊技制限時間）を経過するまでは、遊技を継続することができないように設定され、かかる設定した時間を経過した後に遊技を継続可能に形成している。この所定時間（遊技制限時間）を経過するまでは、所定の操作スイッチを遊技者が操作しても、その操作スイッチの機能を有効に作動させないようにしたり、或いは、遊技者が操作した操作タイミングに作動させずに、時間的に遅れて作動させるウェイト期間を設けているものである。
【０００３】
従来の技術として、電源投入時から、単位時間毎に計時する計時手段があり、単位時間の終了するまでに所定枚数以上の遊技メダルの投入があった場合には、当該単位時間が終了するまで遊技メダルの投入ができないようにしたものがある（例えば、特許文献１。）。
また、いわゆるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）中は、ウェイト期間を設けない技術がある（例えば、特許文献２。）。
【特許文献１】特開平０６−１８２０２３号公報
【特許文献２】特開平１１−３４２２３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなウェイト期間を設けると、遊技中であるのに、遊技者が何もすることができない時間（待機時間、ウェイト）が発生し、かかるウェイト期間が発生すると、遊技者の操作が無効とされ、遊技者にストレスが加わるといった問題点が発生していた。
また、従来の技術では、入賞した場合、予め定めた所定数（具体的には、例えば１５枚）の遊技媒体としての遊技メダルが、払い出し皿に払い出されるが、払い出し枚数が多くなると、かかる払い出し作業に必要な時間を短縮することは容易ではなく、かかる払い出し作業時間の経過により、遊技時間の遅延が発生する場合があった。なお、払出作業中においては、通常、次の遊技の開始の条件としての遊技メダルの投入（直接投入及びベット投入）を実施することはできないように設定され、当然、スタートスイッチの押下操作等もできず、遊技を次の遊技に進行させることができないように形成されている。かかる場合には、１日の長い時間で考慮した場合、１遊技にかかる平均時間は、遊技制限時間を越える長時間となり、著しく射幸心を煽る心配は無いにも拘わらず、１遊技の時間で計測した場合に、１遊技が遊技制限時間を越えない短時間となり、ウェイト期間が発生してしまうといった問題点があった。
【０００５】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）  すなわち、請求項１記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
【０００６】
（請求項２）  請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項２記載の発明は、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
（請求項３）  請求項３記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項３記載の発明は、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
【０００７】
（請求項４）  請求項４記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項４記載の発明は、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（請求項１）
（特徴点）  請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように設定され、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能とし、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能とした遊技機(10)において、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)と、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段(120)と、前記獲得遊技数を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)とを備え、前記獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しなくても、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能としたことを特徴とする。
【０００９】
また、ここで、「図柄表示手段(41)」とあるのは、例えば、回転リール(40)であるが、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。
また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
【００１０】
また、ここで、「遊技媒体」とは、遊技機(10)内部への投入により遊技開始の条件となり、また、入賞により所定数が遊技者へ払い出される価値物であって、具体的には、例えば、円板状の遊技メダルであるが、それに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよいものである。
また、ここで、「当選役」とは、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(23)の停止図柄が、それぞれ７、７、７となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
また、ここで、「遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、」のうちの「遊技媒体の投入」とは、遊技開始の条件としての遊技媒体を直接、投入する直接投入と、遊技媒体を予め複数個、遊技機(10)内部に貯留しておき、かかる遊技機(10)内部に予め貯留した遊技媒体のうちから、いわゆるベットスイッチ(16)を押下することにより、遊技開始の条件として遊技媒体を内部に投入するベット投入との両方を含む。具体的には、かかる「遊技媒体の投入」とは、遊技媒体としての遊技メダルを、遊技者が直接、手で掴んで、メダル投入口(18)から、投入する直接投入と、遊技メダルを予め最大で５０枚、投入しておき、貯留することができる貯留メダル（クレジットメダル）のうちから、ベットスイッチ(16)を押下して、遊技開始の条件としての遊技メダルの投入に代えるベット投入（内部投入）との両方の意味を有している。
【００１１】
また、ここで「遊技制限時間」は、１回の遊技時間が短くなりすぎて、遊技が単位時間あたり多くの遊技回数が実行されて、著しく射幸性が高まるのを抑えるために設けてあるものである。この「遊技制限時間」とは、前回の遊技の所定の契機時（タイミング）から、今回（前回遊技の次の遊技）の遊技の所定の契機時（タイミング）までの予め定めた特定時間である。具体的には、例えば、遊技制限時間を４．１秒に設定しているようなものを含む。
この遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時（タイミング）は、予め、前回の遊技中に発生する種々の所定の契機時（タイミング）のうちのいずれかに設定することができる。具体的には、所定の契機時（タイミング）を、例えば、前回の遊技における、メダル投入（直接投入又はベット投入）時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となる契機時（タイミング）等の前回の遊技中に発生する種々の所定の契機時（タイミング）に設定することができる。
【００１２】
また、この遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時（タイミング）は、予め、今回の遊技中に発生する所定の契機時（タイミング）に設定することができる。具体的には、所定の契機時（タイミング）を、例えば、今回の遊技におけるメダル投入（直接投入又はベット投入）時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。更に、遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時（タイミング）の「契機時」と、遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時（タイミング）の「契機時」とは、必ずしも、同一の契機時（タイミング）にする必要はなく、異なるものであっても良いものである。
【００１３】
また、ここで、「操作無効手段(140)」は、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時（具体的には、例えば、回転リール(40)の回転開始時）から、予め定めた遊技制限時間（具体的には、例えば、４．１秒）に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作（具体的には、例えば、スタートスイッチ(30)の押下操作）を無効とするウェイト期間Ｗを発生するものであって、かかるウェイト期間中は、特定の操作を無効とするものである。
また、ここで、「ウェイト期間」とは、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させることができない期間であって、具体的には、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする期間である。このウェイト期間Ｗは、かかる遊技制限時間のうちの少なくとも一部の特定期間において遊技を遅らせるために遊技を進行させる所定の機能を制限して、待ち（ウェイト）の状態になる期間である。このウェイト期間中に、無効とする特定の操作は、遊技中に遊技を進行させるために行われる種々の操作に設定することができる。ウェイト期間中に無効とする操作を、メダル投入（直接投入又はベット投入）操作や、スタートスイッチ(30)の操作や、ストップスイッチ(50)の操作や、その他の遊技中に発生する種々の操作の少なくとも一つに設定することができる。
【００１４】
更に、計時手段(130)が計時した時間Ｔが、遊技制限時間（４．１秒）に到達していない場合であって、今回の遊技の所定の契機時（スタートスイッチ(30)の押下操作時）、その契機時までに計時手段(130)が計時した時間Ｔが、遊技制限時間（４．１秒）に未だ到達していないときは、不足している時間（ウェイト期間Ｗ＝４．１−Ｔ）の経過を待って、回転リール(40)の回転を開始して、今回の遊技を継続して進行させることを含むものである。
なお、ここで「継続」とあるが、遊技が連続して行われる意味ではなく、ウェイト期間中は、遊技は中断されるものである。ここでの「継続」とは、遊技内容が、中断前の遊技状態を、そのまま継承して、ウェイト期間Ｗ終了後（すなわち中断終了後）、そのまま遊技状態を引き継いだ状態で開始されることを意味している。
【００１５】
ここで、「遊技媒体の払い出し」とは、遊技媒体としての遊技メダルが、払い出し皿(33)へ貯留払い出し手段(65)を介して、払い出されることを含む。更に、この「遊技媒体の払い出し」には、現実に、払い出し皿(33)へ遊技メダルが払い出されるのではなく、最大５０枚のクレジットに払い出される場合も含むことができる。このクレジットは、遊技媒体としての遊技メダルを貯留メダル（クレジットメダル）として予め最大５０枚まで投入して貯留可能なものであり、ベットスイッチ(16)により遊技開始の条件としての遊技メダルの投入が可能となるものである。かかる貯留メダル（クレジットメダル）としてクレジットへの払い出しが行われると、直接、遊技メダルが払い出し皿(33)へ払い出されことなく、クレジットメダルの枚数の数値が増加することになる。
【００１６】
また、ここで、「その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出する」のうちの「その払い出された遊技媒体」とは、所定の遊技において、貯留払い出し手段(65)によって、払い出し皿(33)へ払い出された遊技媒体としての遊技メダルを意味するものであって、例えば、所定の入賞により払い出された１５枚等の遊技メダルを含む。そして、「その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数」とは、その払い出された遊技媒体を、使用して、実施可能な遊技の回数を意味するものである。例えば、１回の遊技の開始の条件として投入される遊技メダルの枚数が３枚に固定されているような場合（いわゆる３枚掛け専用機）、その払い出された遊技メダルを使用して、遊技可能な遊技回数を意味するものであって、払い出された遊技メダルの枚数（例えば１５枚）を、１回の遊技の開始に必要な遊技メダルの枚数（例えば３枚）で割った商（１５／３＝５回）により示される遊技回数（上記の例では５回）を意味する。なお、商が割り切れずに小数点以下が発生した場合は、小数点以下を切り捨てて使用する。もちろん、小数点以下を切り捨てずに加算してゆき、小数点以下を加算していった合計が１以上になったときに１回の遊技として使用することもできる。
【００１７】
（作用）  計時手段(130)が、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、計時時間Ｔを測定する。そして、獲得遊技数算出手段(120)は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出する。なお、この獲得遊技数Ｍは、初期値及びリセット値を０に設定している。
獲得遊技数算出手段(120)は、図５の前々回の遊技と、前回の遊技とに示すように、遊技メダルの払い出しが実施されていない場合は、その払い出された遊技媒体は０であるため、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数も０となって、新たに獲得された遊技数も０回となる。
【００１８】
そのような状況下、本発明に係る操作無効手段(140)は、図５に示すように、獲得遊技数算出手段(120)の獲得遊技数Ｍが無い場合（獲得遊技数Ｍが０回の場合）、前回の遊技の所定の契機時からの計時時間Ｔが、予め定めた遊技制限時間（４．１秒）の範囲内に特定の操作（具体的には、例えば、スタートスイッチ(30)の押下操作）が行われると、遊技を継続して進行させるための特定の操作（スタートスイッチ(30)の押下操作）を無効にする。このため、遊技を継続して進行させることができない（回転リール(40)の回転が開始されない）。すなわち、遊技を進行させることができないウェイト期間Ｗが発生して、ウェイト期間Ｗ終了後（遊技制限時間の４．１秒が経過した後）に遊技は継続可能となる。これにより、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができる。
【００１９】
そして、獲得遊技数算出手段(120)は、前回の遊技（図６及び図７では前々回の遊技）において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出する。
具体的には、図６に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合（遊技メダル１５枚の払い出しが実施されている場合）、当該遊技が、例えば、遊技媒体としての遊技メダルを３枚投入することにより遊技を実施可能としている場合（３枚掛け専用機）に、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数、すなわち、払い出し枚数（１５枚）を当該遊技を開始するために必要な遊技媒体の投入枚数（３枚）で割った数、この投入して行うことができる遊技数（１５枚／３枚＝５回）を、獲得遊技数Ｍとして算出する。
【００２０】
そして、獲得遊技枚数を有している場合、すなわち、獲得遊技枚数Ｍが１以上となるとき（Ｍ≧１になるとき）、操作無効手段(140)を作動させず、遊技制限時間（４．１秒）の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる。
具体的には、図６に示すように、前回遊技における獲得遊技数Ｍが１以上となるとき、すなわち、Ｍ≧１になるとき、ウェイト期間Ｗを発生させず、遊技制限時間（４．１秒）の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる（回転リール(40)の回転が開始される）。
結果として、獲得遊技数算出手段(120)が、払い出しにより算出された獲得遊技数Ｍを、１以上有している場合、ウェイト期間の発生を回避することができ、遊技の進行を妨げるウェイト期間Ｗの頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
【００２１】
また、獲得遊技数算出手段(120)は、遊技媒体の払い出しが行われたときに、払い出された遊技媒体を投入して実施可能な遊技数を、獲得遊技数Ｍとして算出している。この払い出しが行われる場合、計時時間Ｔが払い出しにより遊技制限時間（４．１秒）を超える可能性が高くなるが、払い出された遊技媒体の量により、獲得遊技数が計上されることでウェイト期間Ｗの発生を抑えることが可能となる。
そして、次以降の遊技において、所定の契機時（スタートスイッチ(30)の押下操作時）において計時時間Ｔが、前回の遊技からの遊技制限時間（４．１秒）に到達していないような場合に、獲得遊技数Ｍを、１以上有していることにより、ウェイト期間Ｗの発生を抑えることができる。結果として、払い出しにより遊技制限時間を超えることがあっても、獲得遊技数が計上されることにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をすることができる。
【００２２】
（請求項２）
（特徴点）  請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記獲得遊技数を有しているときに、更に、前記獲得遊技数を取得したときには、それまでに所有していた前記獲得遊技数に新たに取得した前記獲得遊技数を加算記憶することを特徴とする。
（作用）  獲得遊技数算出手段(120)は、獲得遊技数を有しているときに、更に、獲得遊技数を取得したときには、それまでに所有していた獲得遊技数に新たに取得した獲得遊技数を加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
【００２３】
（請求項３）
（特徴点）  請求項３記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように機能させ、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムにおいて、前記遊技機(10)を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段(120)、前記獲得遊技数を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)として機能させ、前記獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しなくても、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能となるように機能させるための遊技機用プログラム。
【００２４】
（作用）  本発明は、請求項１記載の発明の作用と同一であり、その説明を省略する。
更に、前記獲得遊技数を有しているときに、更に、前記獲得遊技数を取得したときには、それまでに所有していた前記獲得遊技数に新たに取得した前記獲得遊技数を加算記憶するように形成することができる。
このように形成することにより、獲得遊技数算出手段(120)は、獲得遊技数を有しているときに、更に、獲得遊技数を取得したときには、それまでに所有していた獲得遊技数に新たに取得した獲得遊技数を加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
【００２５】
（請求項４）
（特徴点）  請求項４記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように機能させ、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記遊技機(10)を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段(120)、前記獲得遊技数を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)として機能させ、前記獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しなくても、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００２６】
本発明の作用は、請求項３の作用と同一であるため、その説明を省略する。
【発明の効果】
【００２７】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）  請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機を提供することができる。
（請求項２）  請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項２記載の発明によれば、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
【００２８】
（請求項３）  請求項３記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項３記載の発明によれば、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを提供することができる。
（請求項４）  請求項４記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項４記載の発明によれば、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
（第１の形態）
（図面の説明）  図１乃至図１１は、本発明の第１の形態を示すものである。図１は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図２は遊技制御手段のブロック図、図３は当選抽選手段のブロック図、図４は遊技機の外観正面図、図５はウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図６及び図７はウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図８から図１１までは遊技機の通常遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
（遊技機10）  遊技機10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11を有する。この筐体11の正面開口部の向かって左縁側には、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14がヒンジにより軸支されている。前記前扉14の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体が払い出される払い出し口32が形成されている。そして、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出された遊技媒体を貯留するための上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
【００３０】
前記回転リール40は、図４の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図４の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００３１】
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
なお、ここで、「前面」や「前方向」や「手前方向」とは、遊技者が、遊技機Sの正面側の前に遊技機Sの方に顔を向けて座って、或いは、立っているような場合のかかる遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向や手前方向とは、遊技機Sの奥から正面へ向かう方向を意味する。
また、「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、遊技機Sの正面側に遊技機Sの方を向いて位置しているような場合のかかる遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機Sの正面から奥（後ろ）へ向かう方向を意味する。また、本明細書における「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機Sの前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
【００３２】
（制御装置20）  前記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）遊技制御装置21及び（２）演出制御装置22の装置を有するものである。
図１に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカー等の報知手段66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、ＣＰＵは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のＣＰＵで制御しても良く、或いは、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良いものである。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
【００３３】
（遊技制御装置21）  前記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21は、次の手段として機能する。
（１）遊技制御手段27
（２）当選抽選手段110
（３）計時手段130
（４）操作無効手段140
（５）獲得遊技数算出手段120
なお、本遊技機10により行う遊技は、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に利益を付与可能な特別遊技とを備えている。また、遊技制御装置21としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３４】
（演出制御装置22）  前記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。そして、この演出制御装置22は、次の手段として機能する。
【００３５】
（１）演出データ記憶手段25
（２）演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。前記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、前記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
（入力手段）  前記制御装置20の入力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００３６】
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30（変動表示開始手段31）
（５）ストップスイッチ50（変動表示停止手段51）
なお、入力手段としては、上記したパーツに限定されるものではない。
（出力手段）  前記制御装置20の出力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００３７】
（１）貯留払い出し手段65
（２）リールユニット60（モータードライバ62、駆動モーター63（ステッピングモーター64））
（３）報知手段66（報知ランプ69、スピーカー67、表示装置68）
なお、出力手段としては、上記したパーツに限定されるものではない。
（投入スイッチ15）  前記投入スイッチ15は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
【００３８】
（ベットスイッチ16）  前記ベットスイッチ16は、図４に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、遊技者により予め投入されて遊技機内部に貯留した貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
（精算スイッチ17）  前記精算スイッチ17は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
（スタートスイッチ30）  前記スタートスイッチ30は、前記図柄表示手段41としての回転リール40の回転停止表示を回転変動表示へ移行させるために遊技者により変動開始操作が可能な変動表示開始手段31である。このスタートスイッチ30は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００３９】
なお、ここで、「再遊技（リプレイ、Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技（リプレイ、Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（リプレイ、Replay）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）  前記ストップスイッチ50は、前記図柄表示手段41の回転変動表示を回転停止表示へ移行させるために遊技者により複数個の前記図柄表示手段41を別個独立に停止操作が可能な変動表示停止手段51であって、リールユニット60の駆動モーターの回転を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図４に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ50を指で押す又は触れる等の停止操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００４０】
（貯留払い出し手段65）  前記貯留払い出し手段65は、いわゆるホッパーユニットであって、投入された遊技媒体を貯留することができるとともに、入賞した場合に、遊技者に向かって所定数の遊技媒体としての遊技メダルを払い出すためのものである。
前記貯留払い出し手段65が、遊技メダルを払い出し中は、次の遊技へ移行不可能に形成されている。具体的には、遊技メダルの払い出し中に、次の遊技の開始のための遊技メダルをメダル投入口18から投入しても、貯留払い出し手段65内部に入らず、払い出し皿33へ直接返却される。また、遊技メダルの払い出し中に、ベットスイッチ16を押下しても操作不能に設定されてあり、また、スタートスイッチ30等の操作も、操作不能に設定されているものである。
【００４１】
（リールユニット60（モータードライバ62、駆動モーター63（ステッピングモーター64））  前記リールユニット60は、複数の配列された図柄を回転変動表示又は回転停止表示するための複数個の図柄表示手段41を備えているものである。この図柄表示手段41は、２１個の図柄を周囲に均等に配列した筒状の回転リール40を有している。すなわち、リールユニット60には、３個の駆動モーター63が、基体としての枠体に固定或いは支持されている。この駆動モーター63は、ステッピングモーター64から形成されている。そして、各々の駆動モーター63の回転駆動軸には、三個の回転リール40の回転中心軸が固定されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（２１個）の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、突出している突出片状のいわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーター63による回転を開始した後、前記スタートインデックスを光センサー等により検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。この光センサーは、全体形状が、略コ字状であって、一端に発光素子（ＬＥＤ）が配置され、他端に受光素子（フォトトランジスタ）が配置され、そのコ字状の内部を、突出片状のスタートインデックスが移動することにより、発光素子からの光が遮断され、スタートインデックスの位置を検知可能なものである。
【００４２】
（報知手段66）  前記報知手段66は、遊技者に当選その他の演出を報知するものであり、当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知手段66は、筐体11に埋め込まれた左右のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置からなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された５個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知手段66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカー67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列等を表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
【００４３】
（遊技制御手段27）  前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものであって、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41（回転リール40）に対して行うためのものである。具体的には、遊技制御手段27は、通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段70と、特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段80とを備えている。
そして、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）からなる特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
なお、ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、遊技メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること（当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと）により入賞となり、或いは、かかる図柄表示の態様にならないこと（当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと）により外れとなって１回の遊技が終了するように設定されている。
【００４４】
（通常遊技制御手段70）  前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、貯留払い出し手段65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【００４５】
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選（この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる）と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与可能な特別当選（この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる）と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（リプレイ、Replay）当選」（この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる）の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う。）、その当選に対応した当選フラグが成立する。
【００４６】
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の当選役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役当選フラグを成立させ、抽選結果が特別当選である場合には特別当選フラグを成立させるものである。そして、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61（例えば、入賞有効ライン上に「７（セブン）」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００４７】
（蹴飛ばし設定と、引き込み設定）  前記回転リール40の回転及び停止を制御する停止制御として、入賞図柄の組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を操作して所定位置に停止させようとしても、回転リール40が回転して、かかる当選図柄が所定位置に揃わないように設定した蹴飛ばし設定と、ストップスイッチ50を操作した状態から所定の図柄数だけ回転リール40の回転上流側に位置する引き込み可能図柄の中に、当選フラグ成立中の当選図柄が含まれているような場合に、当選図柄を所定位置にまで引き込んで停止するように設定した引き込み設定とを備えている。
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止位置の図柄の上の図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中、すなわち停止位置の図柄も含めて全部で５個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止する。一方、停止位置の図柄及びかかる４個の引き込み可能図柄61の中、すなわち全部で５個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止することができない。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、入賞図柄の入賞確定は不可能となるように設定されている。すなわち、いずれの当選フラグも成立していない場合には、蹴飛ばし設定により、入賞図柄が、所定の入賞有効ライン上に揃わないような位置に停止する、いわゆる蹴飛ばされる。
【００４８】
本形態では、停止制御として、上述したような条件判断停止制御を使用しているが、特にこれに限定されるものではなく、停止制御として、停止テーブルを使用しても良い。これは、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている２１個の図柄に対応する各停止操作位置（Ｎｏ０〜Ｎｏ２０）でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順に７（セブン）、７（セブン）、７（セブン）と停止することにより、ＢＢゲームに入賞するように設定されている。そして、かかるＢＢゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がＮｏ６であるとき、選択された停止テーブルのＮｏ６の位置から３コマ後に７（セブン）が位置して、そのＮｏ６の位置のすべりコマ数には３が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、Ｎｏ６の図柄から３コマだけ回転移動して７（セブン）の当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。そして、ＢＢゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
【００４９】
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置は、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置に設定されているが、もちろん、他の基準位置に設定しても良い。
また、ここで、「当選役」とは、各回転リール40で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、当選役とは、例えば、左、中、右の回転リール40の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれ７（セブン）、７（セブン）、７（セブン）となることにより、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の入賞となるような入賞図柄の組み合わせ（入賞態様）を意味する。
【００５０】
（特別遊技制御手段80）  前記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に利益を付与することができて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。前記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。なお、当選していない当選役が入賞しないように不当入賞を回避するための蹴飛ばし設定や、ストップスイッチ50の操作タイミングにおける所定の位置の図柄の上から４図柄（当該図柄を含めると５図柄）の所定範囲の引き込み範囲から、引き込み可能な引き込み設定を有しているのは、通常遊技制御手段70で説明したものと同様である。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、特定遊技、いわゆるＲＢゲームは、特定導入遊技、いわゆるＢＢゲーム中に、所定の条件の範囲内で入賞した場合には何回でも行われるように設定されている。もちろん、特にこれに限定されるものではなく、ＢＢゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、前記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、前記した（１）から（３）までの遊技に限定されるものではない。具体的には、通常遊技において、図示しないが、「７（セブン）」の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、ＢＢゲームが開始される。
【００５１】
そして、特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段91（ＢＢゲーム制御手段90）
（２）特定遊技制御手段101（ＲＢゲーム制御手段100）
（特定導入遊技制御手段91）  前記特定導入遊技制御手段91は、ＢＢゲームを制御するためのＢＢゲーム制御手段90である。具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様のＢＢ中小役遊技が、最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
【００５２】
したがって、ＢＢゲーム中のＢＢ中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
特別遊技としての特定導入遊技（ＢＢゲーム）の終了条件を、遊技者に向かって遊技メダルを払い出した予め定めた特定の払い出し枚数に設定している。すなわち、ＢＢゲーム中の払い出し枚数が予め定めた特定枚数を超えたときに、当該ＢＢゲームは終了するものである。
なお、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、所定の払い出し枚数までは何回でも行われることになっているために、所定の払い出し枚数を超えてなければ、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様なＢＢ中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
【００５３】
（特定遊技制御手段101）  前記特定遊技制御手段101は、ＲＢゲームを制御するためのものである。具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞となるか、最大１２回の特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）の終了となるか、或いは、特定の払い出し枚数を超えることにより、ＲＢゲームは終了するものである。もちろん、終了条件は、これに限定されるものではなく、予め定めた特定の獲得遊技メダル枚数に到達することにより終了するように設定しても良い。
【００５４】
（当選抽選手段110）  前記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合（内部入賞とも言う。）に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
前記当選抽選手段110は、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）当選乱数発生手段111
（２）当選乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル記憶手段113
（４）当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）から（４）までに限定されるものではない。
【００５５】
（当選乱数発生手段111）  前記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内（十進数で０乃至６５５３５）で発生させるものである。この当選乱数発生手段111は、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するものであって、０乃至６５５３５の範囲の数字を、１秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタである。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとるものである。これは、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。
【００５６】
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法（ｎ桁の数字を２乗して中央のｎ桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法）等で乱数を発生させることができるものでも良い。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
（当選乱数抽出手段112）  前記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件（具体的には、スタートスイッチ30の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【００５７】
（当選判定テーブル記憶手段113）  前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、異なる抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。具体的には、当選判定テーブル記憶手段113は、第１設定当選判定テーブルと、第２設定当選判定テーブルと、第３設定当選判定テーブルと、第４設定当選判定テーブルと、第５設定当選判定テーブルと、第６設定当選判定テーブルとを備えているものである。この第１〜６設定当選判定テーブルは、それぞれ異なる抽選確率が記録されてあり、いわゆるスロットマシンの１から６までの「設定」を決めるものであって、第１設定当選判定テーブルから第６設定当選判定テーブルまで、順に、当選抽選手段110の抽選確率が高くなるように設定されている。
【００５８】
（当選判定手段114）  前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル記憶手段113の当選率データを基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
（計時手段130）  前記計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始するためのものである。具体的には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、時間Ｔの計時を開始する。そして、計時手段130は、次の遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの時間Ｔを計時するように設定されている。
【００５９】
更に、前記計時手段130は、ウェイト期間Ｗが発生するような場合、かかるウェイト期間も計時する。具体的には、ウェイト期間Ｗが発生するような場合、ウェイト期間の開始時（スタートスイッチ30の押下操作時）から、ウェイト期間Ｗが経過するまで（遊技制限時間４．１秒が経過するまで）の時間も計時するものである。
前記計時手段130は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの計時時間Ｔを計時し、更に、ウェイト期間Ｗが発生する場合にはウェイト期間の開始時からウェイト期間Ｗが経過する時（今回遊技の回転リール40の回転開始時）までを計時する。結果として、この計時手段130は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技の回転リール40の回転開始時までを単一及び複数の期間に分割して、計時（時間を計測）していることになる。
【００６０】
ここで、計時手段130が、前回の遊技の所定の契機時から時間Ｔの計時を開始しており、かかる所定の契機時を、前回の遊技の回転リールの回転開始時に設定しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、かかる所定の契機を、前回の遊技のメダル投入時（直接投入時又はベット投入時）や、スタートスイッチ30の操作時や、ストップスイッチ50の押下時（特定の１個や、特定の操作順番の１個のストップスイッチ50又は全てのストップスイッチ50の押下終了時）や、回転リール40（特定の１個、又は全ての回転リール40）の回転停止時等に設定しても良いものである。
ここで、計時手段130によりカウントした計時時間Ｔは、本形態では、遊技者に報知していない。報知しないことにより、１遊技の遊技制限時間を遊技者の判断に委ねさせるためである。なお、計時手段130により計時した計時時間を、遊技者に認識させるため、表示装置68の片隅にデジタル表示するようにしても良い。
【００６１】
（操作無効手段140）  前記操作無効手段140は、獲得遊技数Ｍを有していない場合に、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から、予め定めた遊技制限時間（４．１秒）に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作（回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30の押下操作）を無効とするためのものである。
前記操作無効手段140は、図６に示すように、計時手段130が計時した時間Ｔ（Ｔ＝４．３秒）が、遊技制限時間（４．１秒）に到達しているときは作動せずに、当該遊技（図６では前回遊技）を継続して進行可能に形成している。
前記操作無効手段140は、獲得遊技数Ｍを有していない場合、計時手段130が計時した時間Ｔが、図５に示すように、遊技制限時間（４．１秒）に到達していないときに、かかる計時した時間Ｔが遊技制限時間（４．１秒）に不足している時間（４．１−Ｔ）をウェイト期間Ｗとして設定し、ウェイト期間Ｗの経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成している。
【００６２】
すなわち、前記操作無効手段140は、獲得遊技数Ｍを有していない場合、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時（回転リール40の回転開始時）から今回の遊技のスタートスイッチ30の押下操作までの計時時間Ｔが、遊技制限時間（４．１秒）より短い場合（Ｔ＜４．１秒）は、その遊技制限時間（４．１秒）に不足する時間（ウェイト期間Ｗ＝４．１−Ｔ）が経過するまで、遊技を継続して進行させることができないウェイト期間Ｗを設けている。このウェイト期間Ｗの間は、遊技を継続して進行させるための特定の操作（回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30の押下操作）が無効（回転リール40の回転が開始されない）となるように形成されている。具体的には、ウェイト期間Ｗ中は、スタートスイッチ30の押下操作が行われても、直ぐに、回転リール40の回転を開始しないように設定され、遊技制限時間４．１秒経過後に、回転リール40の回転を開始するように設定されている。なお、スタートスイッチ30の押下操作が行われると、ウェイト期間Ｗ中であっても、当選乱数抽出手段112の乱数抽選だけは行われるように設定されている。
【００６３】
（獲得遊技数算出手段120）  前記獲得遊技数算出手段120は、遊技において、遊技媒体の払い出しが行われたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を、獲得遊技数Ｍとして算出するためのものである。なお、ここで、獲得遊技数Ｍは０以上の整数として設定されている。
前記獲得遊技数算出手段120は、獲得遊技数Ｍを有している場合に、その獲得遊技数Ｍの遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時（回転リール40の回転開始時）から今回の遊技の所定の契機時（スタートスイッチ30の押下操作時）までに計時手段130が計時した時間Ｔが遊技制限時間（４．１秒）に到達しなくても、遊技制限時間（４．１秒）の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成されている。
【００６４】
前記獲得遊技数算出手段120は、獲得遊技数Ｍを有しているときに、更に、払い出しにより獲得遊技数Ｍを取得したときには、それまでに所有していた獲得遊技数Ｍに新たに取得した獲得遊技数を加算記憶するように形成されている。
前記獲得遊技数算出手段120は、獲得遊技数Ｍを使用しないまま、更に、獲得遊技数を取得したときには、新たに取得した獲得遊技数を加算記憶し、その後の遊技において、遊技の所定の契機時（回転リール40の回転開始時）から次の遊技の所定の契機時（スタートスイッチ30の押下操作時）までに計時手段130が計時した時間Ｔが遊技制限時間（４．１秒）に到達しないときに、順次、獲得遊技数Ｍを使用するように形成されている。なお、この獲得遊技数Ｍは、初期設定及びリセット時に０となるように設定されている。
【００６５】
そして、遊技媒体の払い出しが行われることにより、かかる新たな獲得遊技数Ｍが加算され、その後に、遊技媒体の払い出しが行われる毎に、かかる獲得遊技数Ｍに新たな獲得遊技数Ｍが加算されて、加算されたものが新たな獲得遊技数Ｍとなるものである。そして、不足時間（４．１−Ｔ）が発生し、ウェイト期間が発生しないように獲得遊技数Ｍを使用することにより、使用した遊技回数が獲得遊技数Ｍから減算され、その減算後の遊技回数が新たな獲得遊技数Ｍとなるように形成されているものである。
すなわち、獲得遊技数算出手段120は、獲得遊技数Ｍを使用した場合、獲得遊技数Ｍから、１を引いた残りの遊技回数（Ｍ−１）を新たな獲得遊技数Ｍとしてセットするものである。すなわち、獲得遊技数Ｍ−１→新たな獲得遊技数Ｍとするものである。
【００６６】
（演出データ記憶手段25）  前記演出データ記憶手段25は、報知手段66で実施する演出を、複数個、記憶するためのものであって、かかる演出の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、ＢＢゲームの入賞時の報知手段66のスピーカー67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
（演出制御手段26）  前記演出制御手段26は、演出データ記憶手段25の複数個の演出のうちから所定の演出を選択して、報知手段66を制御し、当該演出を実施するためのものである。すなわち、演出制御手段26は、演出データ記憶手段25の演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知手段66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
【００６７】
具体的には、ＢＢゲームや、ＲＢゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカー67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を表示させるためのものである。
（遊技機10の動作）  次に、前記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図８から図１１までに示したフローを用いて説明する。
先ず、図８に示すステップ１０１において、メダル投入が行われる。このメダル投入は、遊技メダルのメダル投入口18からの直接投入、或いは、予めクレジット（貯留）したクレジットメダルをベットスイッチ16の操作によるベット投入のいずれかによって、行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
【００６８】
ステップ１０２において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、ウェイト期間Ｗ及び獲得遊技数Ｍの演算処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００６９】
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０９に進む。
【００７０】
ステップ１０９において、遊技メダルの払い出し処理が有るか否かが判定される。そして、遊技メダルの払い出し処理が有ると判定された場合、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、遊技メダルの払い出し処理が実施される。具体的には、貯留払い出し手段65により、入賞した入賞図柄毎に予め定めた枚数の遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されるものである。そして、次のステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、払い出し枚数により算出される獲得遊技数Ｍの演算処理が行われる。具体的には、払い出された遊技メダルの枚数を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出するものである。そして、当該遊技が終了する。
【００７１】
前記ステップ１０７において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０５に戻る。
前記ステップ１０８において、入賞していないと判定された場合、遊技が終了する。
前記ステップ１０９において、遊技メダルの払い出し処理が無いと判定された場合、当該遊技が終了する。
なお、ここで、当該遊技機10は、遊技開始の条件として投入する遊技メダルの枚数は、３枚だけに設定されている、いわゆる３枚掛け専用機であり、１枚投入や、２枚投入はできないものである。したがって、ステップ１１１において、払い出された遊技メダルの枚数を投入して行うことができる遊技数は、払い出された遊技メダルの枚数を３で割った数値（商）である。例えば、払い出し枚数が１５枚のときは、１５枚÷３枚＝５回となり、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数は、５回となり、獲得遊技数Ｍとして５が加算されるものである。
【００７２】
なお、ここでは、かかる割った数値（商）が、小数点以下を有する場合には、小数点以下を切り捨てた整数値を、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数として設定している。例えば、遊技メダルの払い出し枚数が５枚のときは、５枚÷３枚＝１．６６・・となり、小数点以下を切り捨てた１回が、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数となるものである。そして、かかる数値１が、獲得遊技数Ｍに加算されるものである。
もちろん、この演算方法に限定されるものではなく、小数点以下を切り捨てずに、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数を１．６６・・回として設定し、この１．６６・・が、獲得遊技数Ｍに加算されるように設定しても良いものである。
【００７３】
上述したステップ１０３の当選抽選処理について、図９のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル記憶手段113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
【００７４】
ステップ２０３において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル記憶手段113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、当選抽選処理が終了する。
上述したステップ１０４のウェイト期間及び獲得遊技数Ｍの演算処理について、図１０を用いて説明する。
ステップ３２２において、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの時間を計時手段130により計時した計時時間Ｔは、遊技制限時間（４．１秒）に到達しているか、すなわちＴ≧４．１秒であるか否かが判定される。そして、計時時間Ｔは、前回遊技からの遊技制限時間（４．１秒）に到達していると判定された場合、次のステップ３２７に進む。
【００７５】
ステップ３２７において、回転リール40の回転が開始される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ３２２において、計時時間Ｔは、前回遊技からの遊技制限時間（４．１秒）に到達していない、すなわち、Ｔ＜４．１秒であると判定された場合、次のステップ３２３に進む。なお、かかる場合、遊技制限時間（４．１秒）から計時時間Ｔを引いた残りの時間が、不足時間（４．１−Ｔ）として発生しているものである。
ステップ３２３において、獲得遊技数Ｍを有しているか否かが判定される。別の言い方をすると、獲得遊技数Ｍは１以上か否か（Ｍ≧１？）が判定されるものである。そして、獲得遊技数Ｍを有している、すなわち、獲得遊技数Ｍは１以上であると判定された場合、次のステップ３２４に進む。
【００７６】
ステップ３２４において、獲得遊技数Ｍから１を減算したものを新たな獲得遊技数Ｍとして設定する。そして、次のステップ３２７に進む。
前記ステップ３２３において、獲得遊技数Ｍを有していない、すなわち、獲得遊技数Ｍは１以上でない（獲得遊技数Ｍ＝０である）と判定された場合、次のステップ３２５に進む。なお、ここで、本形態では獲得遊技数Ｍは、０以上の整数として設定されている。
ステップ３２５において、ウェイト期間Ｗとして、遊技制限時間（４．１秒）から計時時間Ｔを減算した時間に設定する。すなわち、ウェイト期間Ｗを、Ｗ＝４．１−Ｔとして設定する。そして、ウェイト期間Ｗを設定後、計時手段130により、ウェイト期間Ｗの計時が開始される。そして、次のステップ３２６に進む。
【００７７】
ステップ３２６において、ウェイト期間Ｗが、終了したか否かが判定される。これは、計時手段130により、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作からウェイト期間Ｗが経過したか否か、すなわち、ウェイト期間Ｗが終了したか否かが判定されるものである。そして、ウェイト期間Ｗが終了していると判定された場合、次のステップ３２７に進む。
前記ステップ３２６において、ウェイト期間Ｗが終了していないと判定された場合、ステップ３２６の前に戻り、ウェイト期間Ｗが終了するまで、このループを繰り返す。
上述したステップ１０６の回転リール40の回転停止処理について、図１１を用いて説明する。
【００７８】
ステップ４００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。この蹴飛ばしの設定は、全ての入賞有効ライン上で、当選抽選手段110の抽選結果に基づいて不当入賞が発生しないように全ての停止操作タイミングにおいて、設定されているものである。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ４０３に進む。
【００７９】
ステップ４０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
前記ステップ４００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ４０３に進む。
【００８０】
前記ステップ４０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ４０３に進む。
前記ステップ４０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ４０１に進む。
前記ステップ４０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ４００に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ４０１乃至ステップ４０５で説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
【００８１】
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置には、例えば、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置等が含まれる
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
【００８２】
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
（作用）  計時手段130が、前回の遊技の所定の契機時（回転リール40の回転開始時）から計時を開始し、計時時間Ｔを測定する。そして、獲得遊技数算出手段120は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出する。なお、この獲得遊技数Ｍは、初期値及びリセット値を０に設定している。
【００８３】
獲得遊技数算出手段120は、図５の前々回の遊技と、前回の遊技とに示すように、遊技メダルの払い出しが実施されていない場合は、その払い出された遊技媒体としての遊技メダル数は０枚であるため、払い出された遊技メダルを投入して行うことができる遊技数も０となって、新たに獲得された遊技数も０回となる。すなわち、新たに獲得した獲得遊技数Ｍ＝０となる。
そのような状況下、本形態に係る操作無効手段140は、図５に示すように、獲得遊技数算出手段120の獲得遊技数Ｍが無い場合（獲得遊技数Ｍが０回の場合）、前回の遊技の所定の契機時（回転リール40の回転開始時）からの計時時間Ｔが、予め定めた遊技制限時間（４．１秒）の範囲内に特定の操作（スタートスイッチ30の押下操作）が行われると、この遊技を継続して進行させるための特定の操作（スタートスイッチ30の押下操作）を無効にする。このため、回転リール40の回転が開始されず、遊技を継続して進行させることができない。すなわち、遊技を進行させることができないウェイト期間Ｗが発生して、ウェイト期間Ｗ終了後（遊技制限時間の４．１秒が経過した後）に遊技は継続可能となる。これにより、際限なく１遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができる。
【００８４】
そして、獲得遊技数算出手段120は、図６及び図７に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出する。
具体的には、図６に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合（遊技メダル１５枚の払い出しが実施されている場合）、当該遊技機10が、遊技媒体としての遊技メダルを３枚投入することにより遊技を実施可能としており（３枚掛け専用機）、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数、すなわち、払い出し枚数（１５枚）を当該遊技を開始するために必要な遊技媒体の投入枚数（３枚）で割った数（投入して行うことができる遊技数（１５枚／３枚＝５回））を、獲得遊技数Ｍとして算出する。
【００８５】
そして、獲得遊技枚数Ｍを有している場合、すなわち、獲得遊技枚数Ｍが１以上となるとき（Ｍ≧１になるとき）、操作無効手段140を作動させず、遊技制限時間（４．１秒）の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる。
具体的には、図６に示すように、前回遊技における獲得遊技数Ｍが１以上となるとき、すなわち、Ｍ≧１になるとき、ウェイト期間Ｗを発生させず、遊技制限時間（４．１秒）の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる（回転リール40の回転が開始される）。
結果として、獲得遊技数算出手段120が、払い出しにより算出された獲得遊技数Ｍを、１以上有している場合、ウェイト期間の発生を回避することができ、遊技の進行を妨げるウェイト期間Ｗの頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
【００８６】
また、獲得遊技数算出手段120は、遊技媒体の払い出しが行われたときに、払い出された遊技媒体を投入して実施可能な遊技数を、獲得遊技数Ｍとして算出している。この払い出しが行われる場合、計時時間Ｔが払い出しにより遊技制限時間（４．１秒）を超える可能性が高くなるが、払い出された遊技媒体の量により、獲得遊技数が計上されることでウェイト期間Ｗの発生を抑えることが可能となる。
そして、次以降の遊技において、所定の契機時（スタートスイッチ30の押下操作時）において計時時間Ｔが、前回の遊技からの遊技制限時間（４．１秒）に到達していないような場合に、獲得遊技数を、１以上有していることにより、ウェイト期間Ｗの発生を抑えることができる。結果として、払い出しにより遊技制限時間を超えることがあっても、獲得遊技数が計上されることにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をすることができる。
【００８７】
更に、獲得遊技数算出手段120は、獲得遊技数Ｍを有しているときに、更に、入賞して払い出しが発生して獲得遊技数Ｍを取得したときには、それまでに所有していた獲得遊技数Ｍに新たに取得した獲得遊技数Ｍを加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
また、この遊技機10は、以下の（１）及び（２）に示される遊技機用プログラムによって制御することができる。
【００８８】
（１）遊技機10を、複数の図柄61を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段41、図柄表示手段41の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段31、図柄表示手段41の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段51、図柄61の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段110、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うための遊技制御手段27として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段41が当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは図柄表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように機能させ、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラム。
【００８９】
（２）遊技機10を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段130、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数として算出する獲得遊技数算出手段120、獲得遊技数を有していない場合に、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から、遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段140として機能させ、獲得遊技数を有している場合に、その獲得遊技数の遊技回数分は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに計時手段130が計時した時間が遊技制限時間に到達しなくても、遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能な遊技を実施可能となるように機能させるための遊技機用プログラム。
【００９０】
この遊技制御手段は、具体的には、図２に示す通常遊技制御手段70や、特定導入遊技制御手段91及び特定遊技制御手段101からなる特別遊技制御手段80を含むものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
なお、図柄表示手段41は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄表示手段41は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
【００９１】
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄表示手段41の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段27は、例えば、貯留払い出し手段65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
【００９２】
上述した形態では、全ての遊技において、獲得遊技数算出手段120は、遊技媒体の払い出しが行われたときには、その払い出し枚数に基づいて、獲得遊技数Ｍを算出して加算し、新たな獲得遊技数Ｍを設定しているが特にこれに限定されるものではなく、それらを作動させる期間を特別の遊技中に限定しても良いものである。具体的には、獲得遊技数算出手段120は、獲得遊技数Ｍを算出し、加算させる作動は、特別遊技、すなわちＢＢゲーム中に限られるように形成しても良いものである。
このように形成すると、特別遊技（ＢＢゲーム）中のみ、遊技媒体の払い出しが行われたときに、獲得遊技数Ｍを算出して、加算させることができる。これにより、特別遊技（ＢＢゲーム）を通常遊技と比べて、更に遊技者に利益ある特典あるものにすることができる。
【００９３】
（第２の形態）
図１２から図１３までは、第２の形態に係るものであって、図１２及び図１３はウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図をそれぞれ示すものである。第１の形態で使用した図１から図５まで、図８、図９及び図１１は、そのまま本形態でも適用するものであり、図６の代わりに図１２、図７の代わりに図１３を使用するものである。
第１の形態では、遊技開始の条件として投入する遊技メダルの投入枚数が、３枚だけに設定された３枚掛け専用機であったものが、本形態では、１枚、２枚又は３枚の遊技メダルのいずれかの枚数を選択可能な遊技機10であるものである。
【００９４】
本形態に係る獲得遊技数算出手段120は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体数を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出するためのものである。
そして、獲得遊技数算出手段120は、遊技において遊技媒体を払い出されたときには、単位枚数である１枚投入を基準として、その払い出された遊技媒体数を投入して行うことができる遊技数を獲得遊技数Ｍとして算出する。
その後、実際に投入される遊技メダルの枚数が１枚、２枚、或いは３枚のいずれかになるかにより、獲得遊技数Ｍを、自動的に、投入された枚数により行うことができる遊技数に換算することができるように設定されている。
【００９５】
具体的には、払い出し枚数を、単位枚数である１枚で割った値を獲得遊技数Ｍとして算出し、その後、メダル投入後、１枚投入の場合の獲得遊技数Ｍを、実際に投入された遊技メダル枚数で獲得遊技数Ｍを割ることにより、新たな獲得遊技数Ｍとして、換算されるように形成されている。例えば、１５枚の払い出しが行われた場合、単位枚数である１枚投入を基準として、獲得遊技枚数Ｍは１５回に設定される。そして、実際にメダル投入が実施され、１枚投入の場合は、獲得遊技数Ｍはそのまま１５回に設定される。また、２枚投入の場合は、１枚投入の場合の獲得遊技数Ｍの１５を２で割ることにより、換算後の獲得遊技数Ｍは７．５回に設定される。また、３枚投入の場合は、１枚投入の場合の獲得遊技数Ｍの１５を３で割ることにより、換算後の獲得遊技数は５回になるように設定されている。そして、当該遊技が終了後に、獲得遊技数Ｍは、単位枚数である１枚投入の獲得遊技数Ｍに換算される。すなわち、１枚投入の場合は、獲得遊技数Ｍはそのままに設定され、２枚投入の場合は、獲得遊技数Ｍに２を掛けることにより、１枚投入用の獲得遊技数Ｍに換算される。また、３枚投入の場合は、獲得遊技数Ｍに３を掛けることにより、１枚投入用の獲得遊技数Ｍに換算される。その後は、上述した手順が繰り返されるものである。その他の構成や作用及び効果は、第１の形態と同様である。
【００９６】
図１２及び図１３は、いずれも１枚掛け遊技を実施している場合の遊技獲得数Ｍの変化や、遊技制限時間や各操作のタイミングを示すものである。
図１２は、当初の獲得遊技数Ｍが０の場合であって、前々回遊技において、１５枚の払い出しにより、獲得遊技数が１５回となり、その後、獲得遊技数Ｍ＝１５回のうちの１回を使用して、獲得遊技数Ｍが１４回に変化する状態を示しているものである。
図１３は、当初の獲得遊技数Ｍが６の場合であって、前々回遊技において、１５枚の払い出しにより、獲得遊技数が２１回となり、その後、獲得遊技数Ｍ＝２１回のうちの１回を使用して、獲得遊技数Ｍが２０回に変化する状態を示しているものである。
【００９７】
上述した実施の形態において、「遊技媒体の払い出し」は、遊技媒体としての遊技メダルが、直接、払い出し皿33へ貯留払い出し手段65を介して、現実に払い出されることとして説明している。しかし、この「遊技媒体の払い出し」の意味は、上述したような直接、遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されることに限定せずに、クレジットへの払い出しを含めても良い。すなわち、「遊技媒体の払い出し」の意味に、遊技メダルを予め最大５０枚まで投入して貯留可能な貯留メダル（クレジットメダル）としてクレジットへの払い出しを含めるようにしても良いものである。かかる貯留メダル（クレジットメダル）としてクレジットへの払い出しが行われると、直接、遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されことなく、クレジットメダルの枚数の数値が増加することになる。例えば、クレジットに、クレジットメダルとして１０枚だけクレジットされている場合に、１５枚役（入賞した場合に１５枚の遊技メダルを獲得できる当選役）に入賞した場合、クレジットに１５枚の遊技メダルの払い出しが行われて、クレジットメダルの枚数が２５枚として表示されるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の第１の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図５】本発明の第１の形態であって、ウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。
【図６】本発明の第１の形態であって、ウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。
【図７】本発明の第１の形態であって、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。
【図８】本発明の第１の形態であって、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。
【図９】本発明の第１の形態であって、当選抽選処理を示すフローである。
【図１０】本発明の第１の形態であって、ウェイト期間及び獲得遊技数の演算処理を示すフローである。
【図１１】本発明の第１の形態であって、回転リールの回転停止処理を示すフローである。
【図１２】本発明の第２の形態であって、ウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。
【図１３】本発明の第２の形態であって、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。
【符号の説明】
【００９９】
10  遊技機                              11  筐体
12  表示窓                              13  図柄表示窓
14  前扉                                15  投入スイッチ
16  ベットスイッチ                      17  精算スイッチ
18  メダル投入口                        20  制御装置
21  遊技制御装置                        22  演出制御装置
25  演出データ記憶手段                  26  演出制御手段
27  遊技制御手段                        30  スタートスイッチ
31  変動表示開始手段                    32  払い出し口
33  払い出し皿                          40  回転リール
41  図柄表示手段                        42  リールテープ
43  左側回転リール                      44  中央回転リール
45  右側回転リール                      50  ストップスイッチ
51  変動表示停止手段                    60  リールユニット
61  図柄                                62  モータードライバ
63  駆動モーター                        64  ステッピングモーター
65  貯留払い出し手段                    66  報知手段
67  スピーカー                          68  表示装置
69  報知ランプ                          70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段                      90  ＢＢゲーム制御手段
91  特定導入遊技制御手段                100  ＲＢゲーム制御手段
101  特定遊技制御手段                  110  当選抽選手段
111  当選乱数発生手段                  112  当選乱数抽出手段
113  当選判定テーブル記憶手段          114  当選判定手段
120  獲得時間算出手段                  130  計時手段
140  操作無効手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008245771.tif 000011
【図１０】
2008245771.tif 000012
【図１１】
2008245771.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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