(57)【要約】【課題】目押しを容易にして遊技に対する興趣や期待感を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】従来の３連のリールに代えて３つの円盤を設け、パネル表示部の前面に対して３つの円盤の盤面を平行とし、第１円盤の図柄領域３０１ｂと、第２円盤の図柄領域３０２ｂと、第３円盤の図柄領域３０３ｂと、の内外径を異ならせ、３つの図柄領域の周方向にわたって遊技用の複数の図柄を配する。また、液晶表示画面５ａにおいて、第１円盤の図柄領域３０１ｂ、第２円盤の図柄領域３０２ｂ、第３円盤の図柄領域３０３ｂの全域を透過表示し、かつ前記全域の一部（３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂに列表示された図柄の３コマ分）と重なるよう、表示窓４を表示する。【選択図】図３
2008289714.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
第１の回転軸を中心として回転し、第１の径と第２の径との間の第１の環状領域を有し、前記第１の環状領域に遊技用の複数の図柄が配された第１の円盤と、
前記第１の円盤と所定の距離をもって配設される円盤であって、前記第１の回転軸と軸線同一の第２の回転軸を中心として回転し、前記第２の径と第３の径との間の第２の環状領域を有し、前記第２の環状領域に遊技用の複数の図柄が配された第２の円盤と、
前記第２の円盤と所定の距離をもって配設される円盤であって、前記第１の回転軸と軸線同一の第３の回転軸を中心として回転し、前記第３の径と第４の径との間の第３の環状領域を有し、前記第３の環状領域に遊技用の複数の図柄が配された第３の円盤と、
前記第１の環状領域と前記第２の環状領域と前記第３の環状領域とに配された遊技用の複数の図柄を透過表示するとともに、前記複数の図柄の一部を変動表示するための表示窓を表示する図柄表示手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第１の円盤と前記第２の円盤と前記第３の円盤により列表示される遊技用の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記第１の円盤と前記第２の円盤と前記第３の円盤により列表示される遊技用の図柄の変動の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当する円盤により列表示される遊技用の図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、円盤を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技用の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された遊技用の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている（例えば、特許文献１参照）。通常、このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。また、遊技者が前記複数の表示窓に所望の図柄の組合せを表示させるためには、遊技者に対していわゆる「目押し」の技術が求められる。
【特許文献１】特開２００２−２３９０７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、複数の表示窓に３コマ分の図柄が表示されるのみであって、リール全周の図柄の配置は表示されないために、目押しが不得手な初心者は十分に遊技を楽しむことができないという問題があった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、目押しを容易にして遊技に対する興趣や期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、図１９の６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、図１９の７１）と、第１の回転軸を中心として回転し、第１の径と第２の径との間の第１の環状領域（例えば、図２の３０１ｂ）を有し、前記第１の環状領域に遊技用の複数の図柄が配された第１の円盤（例えば、図２の３０１）と、前記第１の円盤と所定の距離をもって配設される円盤であって、前記第１の回転軸と軸線同一の第２の回転軸を中心として回転し、前記第２の径と第３の径との間の第２の環状領域（例えば、図２の３０２ｂ）を有し、前記第２の環状領域に遊技用の複数の図柄が配された第２の円盤（例えば、図２の３０２）と、前記第２の円盤と所定の距離をもって配設される円盤であって、前記第１の回転軸と軸線同一の第３の回転軸を中心として回転し、前記第３の径と第４の径との間の第３の環状領域（例えば、図２の３０３ｂ）を有し、前記第３の環状領域に遊技用の複数の図柄が配された第３の円盤（例えば、図２の３０３）と、前記第１の環状領域と前記第２の環状領域と前記第３の環状領域とに配された遊技用の複数の図柄を透過表示するとともに、前記複数の図柄の一部を変動表示するための表示窓を表示する図柄表示手段（例えば、図１の５）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第１の円盤と前記第２の円盤と前記第３の円盤により列表示される遊技用の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、図１９の３９、４９１、４９２、４９３）と、前記第１の円盤と前記第２の円盤と前記第３の円盤により列表示される遊技用の図柄の変動の停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、図１９の７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、４６）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当する円盤により列表示される遊技用の図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１９の７１）と、を備えた構成を有している。
【０００６】
この構成によれば、図柄表示手段は、第１から第３の環状領域に配された遊技用の複数の図柄を透過表示するとともに、列表示された図柄の一部を表示窓に変動表示するので、目押しが不得手な初心者であっても表示窓以外の部分の図柄配列を容易に確認できるようになり、確実に目押しを行うことができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、第１から第３の円盤における第１から第３の環状領域に配された遊技用の複数の図柄を透過表示し、かつ前記複数の図柄の一部を変動表示するための表示窓を表示する図柄表示手段を設け、遊技者が第１から第３の環状領域の全図柄を目視できるようにしたことにより、目押しを容易にして遊技に対する興趣や期待感を高めることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【０００９】
図１は、本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
図１に示すように、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ（筐体前面に相当する）が形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に重ねて配置された円盤（第１円盤３０１、第２円盤３０２、第３円盤３０３（図２参照）に相当する）を透過表示できるようになっている。表示画面５ａには、後述する有効ライン８ａ〜８ｅ、円盤の図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂ（図２参照）の全域、扇形の表示窓４、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、パネル表示部２ａの一部（後述の配当パネル２３、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどが設けられている面）に対して液晶表示画面５ａが後方（奥側）に配設されている。パネル表示部２ａには、液晶表示画面５ａ、配当パネル２３、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどが含まれる。
【００１１】
表示画面５ａの左側には、表示窓４が表示されている。表示窓４には、有効ラインとして水平方向にセンターライン８ｃ、斜め方向にトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅ（図３参照）が表示される。
【００１２】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１３】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、表示窓４内の左中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の環状の図柄領域に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つの円盤３０１〜３０３が回転自在に縦一列に設けられている（図２参照）。各円盤の図柄は前記環状の図柄領域の全域にわたって液晶表示画面５ａを透して目視できるようになっている。各円盤は、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１５】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１８】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００１９】
表示窓４の右側には、いわゆる当り表示ランプとしてのＷＩＮランプ（図１９の１７）、払出表示部（図１９の１８）およびボーナス遊技情報表示部（図１９の２０）が設けられている。
【００２０】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよび「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２１】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
【００２２】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の前側には未使用のスペースがあって、遊技に関する展示物、演出物あるいは遊技者の荷物を載置可能となっている。台座部１０の右側に、メダル投入ロ２２が設けられており、台座部１０の左側には、操作キー２４、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２４】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２５】
台座部１０の前面部の右寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
台座部１０の前面部中央でＣ／Ｐスイッチ１４の左側には、３つの円盤３０１〜３０３の回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。停止ボタン７の左側には、遊技者の操作により３つの円盤３０１〜３０３を回転させ、表示窓４内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
パネル表示部２ａ上方（液晶表示画面５ａ上方に相当する）の配当表パネル２３の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００２８】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全ての円盤３０１〜３０３が停止したときに終了する。
【００２９】
また、本実施の形態では、全ての円盤が回転しているときに行われる円盤の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
ここで、図２〜図８により円盤３０１〜３０３について説明する。
図２は、本発明の実施の一形態としての円盤機構部の構成を示す断面図である。
【００３１】
図２において、３つの円盤３０１〜３０３は、透明材料からなる板状の支持部材３０４〜３０６に支持されたメインステッピングモータ４９１〜４９３の回転軸４９１ａ、４９２ａ、４９３ａに取り付けられている。回転軸４９１ａ、４９２ａ、４９３ａは液晶表示画面５ａに対して垂直に配置され、円盤３０１〜３０３の盤面は液晶表示画面５ａに対して平行となっている。また、３つの円盤３０１〜３０３の外径は同一であって、３つの回転軸４９１ａ、４９２ａ、４９３ａの軸線は一致している。なお、前記外径は「２（Ｒ１＋Ｒ２＋Ｒ３＋Ｒ４）」であり、「Ｒ１＝Ｒ２＝Ｒ３」となっている。ここでは、３つの円盤３０１〜３０３の負荷（例えば、重量、厚さ、外径）を均等とし、同一仕様のメインステッピングモータ４９１〜４９３を同一の制御（例えば、電流制御）で駆動させている。また、３つの円盤３０１〜３０３は、液晶表示画面５ａから筐体の奥へ向けて第３円盤３０３、第２円盤３０２、第１円盤３０１の順に重ねて設けられている。したがって、筐体の円盤機構部の厚さは、メインステッピングモータ４９１〜４９３の仕様と円盤３０１〜３０３および支持部材３０４〜３０６の厚さによって規定されることになる。さらに、３つの支持部材３０４〜３０６には、複数の円盤ランプ３０７〜３０９が環状に配置されている（図８参照）。複数の円盤ランプ３０７〜３０９は、遊技に関する演出（例えば、内部当籤役の報知演出）を行うためのものである。
【００３２】
第１円盤３０１は、回転軸４９１ａを中心とした円形の非透過領域３０１ａ（３０１ａ１、３０１ａ２、３０１ａ３に相当する）と、非透過領域３０１ａの周縁の環形の図柄領域３０１ｂと、を有し、透過領域を有していない（図７参照）。ここで、非透過領域３０１ａの径は「２（Ｒ２＋Ｒ３＋Ｒ４）」であり、図柄領域３０１ｂの幅は「Ｒ１」である。
【００３３】
第２円盤３０２は、回転軸４９２ａを中心とした円形の非透過領域３０２ａ（３０２ａ１、３０２ａ２に相当する）と、非透過領域３０２ａの周縁の環形の図柄領域３０２ｂと、図柄領域３０２ｂの周縁の環形の透過領域３０２ｃと、を有している（図６参照）。ここで、非透過領域３０２ａの径は「２（Ｒ３＋Ｒ４）」であり、図柄領域３０２ｂの幅は「Ｒ２」であり、透過領域３０２ｃの幅は「Ｒ１」である。
【００３４】
第３円盤３０３は、回転軸４９３ａを中心とした円形の非透過領域３０３ａと、非透過領域３０３ａの周縁の環形の図柄領域３０３ｂと、図柄領域３０３ｂの周縁の環形の透過領域３０３ｃ（３０３ｃ１、３０３ｃ２に相当する）と、を有している（図５参照）。ここで、非透過領域３０３ａの径は「２Ｒ４」であり、図柄領域３０３ｂの幅は「Ｒ３」であり、透過領域３０３ｃの幅は「Ｒ１＋Ｒ２」である。
【００３５】
なお、非透過領域３０１ａ、３０２ａ、３０３ａは、例えば、不透明な樹脂材料で形成されるか、あるいは透明または半透明の樹脂材料で形成された後に着色されたものである。また、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂは、例えば、透明または半透明の樹脂材料で形成されたものである。図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの表面（液晶表示画面５ａに対向する面）には、全周にわたって後述する２１個の図柄（図４参照）が等間隔で配置されている。また、透過領域３０２ｃ、３０３ｃは、透明または半透明の樹脂材料で形成されたものである。また、３つの円盤３０１〜３０３は同一材料で一体形成しても良い。あるいは異なる材料で形成しても良い。
【００３６】
そして、図柄領域の外径は、第３円盤３０３の図柄領域３０３ｂ、第２円盤３０２の図柄領域３０２ｂ、第１円盤３０１の図柄領域３０１ｂの順に大きくなっている。また、３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの幅は同一（Ｒ１＝Ｒ２＝Ｒ３）となっている。第１円盤３０１の図柄領域３０１ｂと液晶表示画面５ａの間には、同一幅の第２円盤３０２の透過領域３０２ｃおよび第３円盤３０３の透過領域３０３ｃ１が介在し、第２円盤３０２の図柄領域３０２ｂと液晶表示画面５ａの間には、同一幅の第３円盤３０３の透過領域３０３ｃ２が介在しているため、液晶表示画面５ａ上の表示窓４には、第３円盤３０３の透過領域３０３ｃを介して第２円盤３０２の図柄領域３０２ｂおよび第１円盤３０１の図柄領域３０１ｂが透過表示されるとともに、第３円盤３０３の図柄領域３０３ｂが透過表示されることになる。
【００３７】
また、３つの円盤３０１〜３０３の回転位置（図柄位置）を検出するため、３つの支持部材３０４〜３０６におけるメインステッピングモータ４９１〜４９３の取り付け面には、例えば発光部と受光部を備えた透過式のフォトセンサ５０ａ、５０ｂ、５０ｃが設けられている。一方、３つの円盤３０１〜３０３の非透過領域３０１ａ、３０２ａ、３０３ａの裏面（前記取り付け面との対向面）には、円盤の回転に応じて前記受光部を遮る位置にスタートインデックスとしての遮蔽片５０ｄ、５０ｅ、５０ｆが設けられている。フォトセンサ５０ａ、５０ｂ、５０ｃは、円盤３０１〜３０３の回転にしたがって遮蔽片５０ｄ、５０ｅ、５０ｆの通過を検出し、パルス信号を発生するようになっている。このパルス信号を基準として、ステッピングモータ４９１〜４９３の駆動パルス数を計数することにより、計数結果に基づいて遮蔽片５０ｄ、５０ｅ、５０ｆからの変位を検出することができる。
【００３８】
図３は、本発明の実施の一形態としての液晶表示画面５ａに表示された表示窓４を示す図である。
【００３９】
図３に示すように、液晶表示画面５ａにおいて、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂおよび表示窓４に相当する領域に光を透過させることにより、円盤３０１〜３０３の図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの全部を透視可能としている。表示窓４は、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂに配された図柄の３コマ分が区画されるよう、略扇形に表示されている。また、表示窓４には、賭け数に応じて前述の有効ライン８ａ〜８ｅが表示されるようになっている。有効ラインのうち、水平方向にセンターライン８ｃが表示され、斜め方向にはトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが表示される。本実施の形態では、環形の図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの左側の一部（例えば、３コマ分）が表示窓４と重なるよう、表示窓４の区画を表示するとともに有効ライン８ａ〜８ｅを表示している。また、表示窓４に表示される図柄の上下方向が揃うよう、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの図柄を配列している。表示窓４においては、３つの円盤３０１〜３０３の回転に伴い、３つの図柄列が略上下方向に変動するため、３つのリールの図柄列を変動させるパチスロ機に慣れた遊技者も違和感なく遊技を行うことができる。
【００４０】
図４は、本発明の実施の一形態としての３つの円盤３０１〜３０３の図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂを示す図である。図５は、本発明の実施の一形態としての第３円盤３０３を示す図である。図６は、本発明の実施の一形態としての第２円盤３０２を示す図である。図７は、本発明の実施の一形態としての第１円盤３０１を示す図である。
【００４１】
本実施の形態では、前述のように操作方向（図２参照）の手前から第３円盤３０３、第２円盤３０２、第１円盤３０１の順に３つの円盤が重なり、図柄領域３０３ｂ、図柄領域３０２ｂ、図柄領域３０１ｂの順に外径が大きくなるため、図４に示すように、３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂが同心のリングとして円盤の中心（回転軸４９１ａ、４９２ａ、４９３ａに相当する）から径方向に広がることになる。なお、３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの図柄同士が重なることはない。
【００４２】
また、図５、図６、図７に示すように、第１円盤３０１の図柄領域３０１ｂ、第２円盤３０２の図柄領域３０２ｂ、第３円盤３０３の図柄領域３０３ｂには、全周にわたって複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が形成されている。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１９参照）に格納（記憶）されている。
【００４３】
３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂのそれぞれには、"赤７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、"チェリー"、"プラム"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。３つの円盤３０１〜３０３は、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂが矢印方向（図４参照）に移動するように回転駆動される。
【００４４】
前記図柄列は、例えば印刷加工によって図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂに形成されている。ここで、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂは円盤３０１〜３０３の回転軸に対して垂直に配されているため、印刷加工された前記図柄列が遠心力によって剥離することを回避し、パチスロ機１の耐久性を向上させることになる。なお、通常の円筒状のリール機構を用いた場合には、図柄列が印刷された短冊状のシート部材をリールの外周に装着する（例えば、貼着する）ことになるため、リールの回転による遠心力によって前記シート部材の端部（継ぎ目部分）がリールから剥離することがあり得る。
【００４５】
図８は、本発明の実施の一形態としての３つの支持部材３０４〜３０６における複数の円盤ランプ３０７〜３０９の配置を示す図である。図８では、円盤ランプ３０７〜３０９の配置を明らかにするため、図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂに配された図柄は省略している。また、支持部材３０４〜３０６は円盤３０１〜３０３の後（図２中、操作方向からみて奥側）にあるため、円盤ランプ３０７〜３０９は点線で示してある。
【００４６】
図８に示すように、支持部材３０４の一面（図２中、操作方向からみて手前側の面）には、複数の円盤ランプ３０７が第１円盤３０１の図柄領域３０１ｂの外周縁と対向して図柄１コマに１つずつ配置されている。支持部材３０５の一面（図２中、操作方向からみて手前側の面）には、複数の円盤ランプ３０８が第２円盤３０２の図柄領域３０２ｂの外周縁と対向して図柄１コマに１つずつ配置されている。支持部材３０６の一面（図２中、操作方向からみて手前側の面）には、複数の円盤ランプ３０９が第３円盤３０３の図柄領域３０３ｂの外周縁と対向して図柄１コマに１つずつ配置されている。なお、本実施の形態に限らず、例えば、円盤ランプ３０７〜３０９が図柄の中心となるように配置しても良い。
【００４７】
複数の円盤ランプ３０７〜３０９は複数のＬＥＤからなり、音・ランプ制御回路７３（図２０参照）によって発光の制御が行われる。例えば、所定の当籤役を報知する場合、支持部材３０４〜３０６ごとに円盤ランプの色を異ならせ、環帯状の複数の円盤ランプ３０７〜３０９が径方向の内側から外側へ向かって環帯ごとに発光するように制御しても良い。または、環帯ごとに周方向に向かって発光するように制御しても良い。あるいは、周方向の発光と径方向の発光を組合せても良い。
【００４８】
図９は、本発明の実施の一形態としての図柄組合せテーブルを示す図である。
【００４９】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」など）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、３つの円盤３０１〜３０３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００５０】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００５１】
図９に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が"１"または"２"の場合には、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が"３"の場合には、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、赤チェリーが表示窓４に表示された図柄領域３０１ｂの３コマのうち上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、１５枚のメダルが払出される。
【００５３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、８枚のメダルが払出される。
【００５４】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"プラム−プラム−プラム"が並ぶことにより、「プラムの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、４枚のメダルが払出される。
【００５５】
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「プラムの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５６】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５７】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ１」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ１作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＢＢ２」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ２作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００５９】
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００６０】
図１０は、本発明の実施の一形態としてのボーナス作動時テーブルを示す図である。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００６１】
図１０に示すように、表示役「ＢＢ１」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ１作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"４６５"を設定する。
【００６２】
また、表示役「ＢＢ２」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ２作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。
【００６３】
さらに、ボーナス作動監視処理により、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００６４】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００６５】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００６６】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００６７】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「ＢＢ１」により作動された場合には"４６５"枚、「ＢＢ２」により作動された場合には"３５０"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"４６５"枚、あるいは、"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００６８】
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００６９】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ１」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ１」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ１」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ１」に内部当籤すると、「ＢＢ１」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ１」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ１」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００７０】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ２」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ２」の図柄組合せが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＢＢ２」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＢＢ２」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ２」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ２」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００７１】
ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"に更新されてから"オフ"に更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグが"オン"に更新される。このＢＢ作動中フラグが"オン"に更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグが"オン"に更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、または入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグが"オフ"に更新される。ＢＢ作動中フラグが"オフ"に更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグが"オフ"に更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグが"オフ"に更新されるが、このＢＢ作動中フラグが"オフ"に更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグが"オフ"に更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるときは、ＲＢ作動中フラグが"オン"に更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７３】
また、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）ともいう。
【００７４】
図１１は、本発明の実施の一形態としての内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。内部抽籤テーブル決定テーブルは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００７５】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００７６】
図１１に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"７"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"４"が決定される。
【００７７】
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図１２は、本発明の実施の一形態としての一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１３は、本発明の実施の一形態としてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。双方の内部抽籤テーブルは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００７８】
図１２、図１３に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００７９】
図１２の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"７"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８０】
図１３のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"４"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００８１】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＲＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００８２】
図１４は、本発明の実施の一形態としての内部当籤役決定テーブルを示す図である。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００８３】
図１４に示すように、当籤番号が"０"のときには、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。
【００８４】
当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"プラム"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
【００８５】
当籤番号が"６"のときには、内部当籤役として"００１０００００"が決定され、これは"ＢＢ１"のことである。当籤番号が"７"のときには、内部当籤役として"０１００００００"が決定され、これは"ＢＢ２"のことである。
【００８６】
図１５は、本発明の実施の一形態としてのボーナスチェックデータを示す図である。図１５に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０１１０００００"となっている。
【００８７】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０１１０００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"００１０００００"および"０１００００００"のとき、ビット５、ビット６の"１"が有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ１」および「ＢＢ２」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００８８】
図１６は、本発明の実施の一形態としての内部当籤役（または表示役）の格納領域を示す図である。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット６）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。ここで、ビット７は、未使用の格納領域である。
【００８９】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００９０】
図１７は、本発明の実施の一形態としての持越役格納領域を示す図である。この持越役格納領域も、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここで、ビット０〜ビット４、およびビット７は、未使用の格納領域である。
【００９１】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００９２】
図１８は、本発明の実施の一形態としての演出識別子決定テーブルを示す図である。この演出識別子決定テーブルは、一般遊技状態において、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。なお、ＲＢ遊技状態用の演出識別子決定テーブルなど他の演出識別子決定テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
【００９３】
図１８に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出識別子を有している。この複数の演出識別子には、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」および「演出Ｆ」がある。
【００９４】
演出識別子「演出Ａ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢが含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に決定される。
【００９５】
演出識別子「演出Ｂ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢが含まれる場合（すなわち、持越役がある場合）に決定される。
【００９６】
演出識別子「演出Ｃ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリー、ハズレなどが含まれる場合に決定される。
【００９７】
演出識別子「演出Ｄ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリー、ハズレなどが含まれる場合に決定される。
【００９８】
演出識別子「演出Ｅ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリーが含まれない場合に使用される。
【００９９】
演出識別子「演出Ｆ」は、一般遊技状態において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ、赤チェリー、青チェリーが含まれない場合に使用される。
【０１００】
図１８の演出識別子決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、演出に対応する演出データをそれぞれ有している。
【０１０１】
例えば、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ１」に当籤すると、８８／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」が決定され、２４／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｂ」が決定され、８／１２８の確率で演出識別子「演出Ｃ」および「演出Ｄ」が決定される。
【０１０２】
また、一般遊技状態において、内部当籤役「ＢＢ２」に当籤すると、５６／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」および「演出Ｂ」が決定され、８／１２８の確率で演出識別子「演出Ｃ」および「演出Ｄ」が決定される。
【０１０３】
また、一般遊技状態において、内部当籤役「ＲＢ」に当籤すると、２４／１２８の確率で、演出識別子「演出Ａ」が決定され、８８／１２８の確率で、演出識別子「演出Ｂ」が決定され、８／１２８の確率で演出識別子「演出Ｃ」および「演出Ｄ」が決定される。
【０１０４】
演出識別子「演出Ａ」および「演出Ｂ」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。
【０１０５】
演出識別子「演出Ａ」が決定された場合は、例えば、まず、支持部材３０６の複数の円盤ランプ３０９を全て第１の色で所定時間、発光させる。次いで、支持部材３０５の複数の円盤ランプ３０８を全て第２の色で所定時間、発光させる。次いで、支持部材３０４の複数の円盤ランプ３０７を全て第３の色で所定時間、発光させる。この場合、複数の円盤ランプ３０７〜３０９からなる３つの環帯が径方向の内側から外側へ向かって順に発光することになる。なお、本実施の形態に限らず、前記３つの環帯が径方向の外側から内側へ向かって順に発光するように制御しても良い。また、第１から第３の色を同一色としても良い。
【０１０６】
演出識別子「演出Ｂ」が決定された場合は、例えば、まず、支持部材３０６の複数の円盤ランプ３０９を１つずつ周方向（例えば、時計方向）に順次、第１の色で所定時間（例えば、１周に要する時間）、発光させる。次いで、支持部材３０５の複数の円盤ランプ３０８を１つずつ周方向（例えば、時計方向）に順次、第２の色で所定時間（例えば、１周に要する時間）、発光させる。次いで、支持部材３０４の複数の円盤ランプ３０７を１つずつ周方向（例えば、時計方向）に順次、第３の色で所定時間（例えば、１周に要する時間）、発光させる。この場合、複数の円盤ランプ３０７〜３０９からなる３つの環帯が径方向の内側から外側へ向かって順に発光するとともに、環帯ごとに円盤ランプが１つずつ周方向へ向かって順に発光することになる。なお、本実施の形態に限らず、前記３つの環帯が径方向の外側から内側へ向かって順に発光するように制御しても良い。また、第１から第３の色を同一色としても良い。あるいは、前記３つの環帯の円盤ランプ３０７〜３０９が異なる周方向へ向かって発光するように制御しても良い。例えば、複数の円盤ランプ３０９は時計方向へ順に発光し、複数の円盤ランプ３０８は反時計方向へ順に発光し、複数の円盤ランプ３０７は時計方向へ順に発光するようにしても良い。
【０１０７】
なお、演出識別子「演出Ｃ〜Ｆ」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合、あるいは所定の小役に内部当籤した場合に行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する演出とはなり得ない。例えば、前記３つの環帯のいずれかにおいて、内部当籤役を示唆する所定の個数（例えば、図１２の当籤番号に相当する個数）の円盤ランプを所定時間、発光（点灯または点滅）させても良い。また、内部当籤役がハズレである場合には、前記当籤番号以外に相当する個数（例えば、１０個）の円盤ランプを所定時間、発光させても良い。
【０１０８】
次に、本発明の実施の一形態としてのパチスロ機１の回路構成を説明する。
【０１０９】
図１９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２と、を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【０１１０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【０１１１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１１２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じて円盤の停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【０１１４】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【０１１５】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１１６】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、円盤３０１〜３０３を回転駆動するメインステッピングモータ４９１、４９２、４９３などがある。
【０１１７】
さらに、メインステッピングモータ４９１、４９２、４９３を駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、メインステッピングモータ４９１、４９２、４９３を任意の速度で回転させる。
【０１１８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、円盤停止信号回路４６、円盤位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１２１】
円盤停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。円盤位置検出回路５０は、円盤回転センサ（図２の５０ａ、５０ｂ、５０ｃに相当する）からのパルス信号を受けて各円盤上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１２２】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１２３】
円盤３０１〜３０３の回転が開始された後、メインステッピングモータ４９１、４９２、４９３の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。円盤３０１〜３０３の機構部からは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは円盤位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各円盤について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２４】
円盤３０１〜３０３の回転位置と円盤の環状の図柄領域（図４参照）に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各円盤の一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１２５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図９参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、第１円盤３０１、第２円盤３０２、第３円盤３０３の停止制御時、および全円盤３０１〜３０３の停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１２６】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングで円盤停止信号回路４６から送られる円盤停止信号、および選択された停止制御テーブルに基づいて、円盤３０１〜３０３を停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２７】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１２８】
図２０は、本発明の実施の一形態としての副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【０１２９】
図２０に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、円盤ランプ３０７〜３０９）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１３０】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３と、画像制御回路８０とを備えている。
【０１３１】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１３２】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１３３】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１３４】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１３５】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３６】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている（図示せず）。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている（図示せず）。
【０１３７】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１３８】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１３９】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示などに使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータなどを記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重ねて表示させる画像である。
【０１４０】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１４１】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１４２】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１４３】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うようにしている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うことになる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１４４】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１４５】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、円盤ランプ３０７〜３０９が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４６】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラムなどを記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１４７】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データなどを記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源などを利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１４８】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員などにより操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御（音量調整制御）を行う。
【０１４９】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図２１〜図２８を用いてその動作を説明する。
【０１５０】
図２１、図２２は、本発明の実施の一形態としてのパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を示すメインフローチャートである。メインフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１５２】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。
【０１５４】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１５５】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１５９】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"７"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１６０】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、前記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１６１】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ１」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ１」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、円盤停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１６３】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否か判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１６４】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６５】
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、前記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的に円盤３０１〜３０３を停止させるためのタイマである。
【０１６６】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全円盤（円盤３０１〜３０３）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全円盤の回転処理を行う。
【０１６７】
次いで、円盤停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応する円盤３０１〜３０３を停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「円盤停止コマンド」を送信する。「円盤停止コマンド」には、停止円盤、停止位置の情報などが含まれている。
【０１６８】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全ての円盤３０１〜３０３を停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４の図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１６９】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１７０】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１７３】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１７４】
ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図２１のステップＳ２）に戻る。
【０１７５】
図２３は、主制御回路７１のＣＰＵ３１による定期割込処理を示すフローチャートである。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ２０１）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無などの入力操作を確認する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、円盤回転駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、制御対象の円盤（第１円盤３０１、第２円盤３０２、第３円盤３０３のいずれか）を示す情報を円盤識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該円盤の駆動を制御する。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ２０４）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７、支持部材３０４〜３０６に設けられた円盤ランプ３０７〜３０９などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０１８０】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１８１】
図２４は、副制御回路７２の画像制御ＣＰＵ８２において行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
図２４に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う（ステップＳ３０１）。コマンド受信処理では、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新し、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う。
【０１８３】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８、音・ランプ制御回路７３以外へのコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１８４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行い（ステップＳ３０３）、ＲＥＳＥＴ割込処理を終了する。画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８９への画像データの書き込みおよびビデオＲＡＭ８７に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置５に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面５ａに（１／３０ｓ間）表示される。
【０１８５】
図２５は、本発明の実施の一形態としての副制御回路７２において行われるコマンド受信処理を示すフローチャートであって、図２４のステップＳ３０１の詳細を示すものである。
コマンド受信処理では、まず、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する（ステップＳ３１１）。
【０１８６】
次いで、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う（ステップＳ３１２）。次いで、決定した演出にしたがって、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、円盤ランプ３０７〜３０９）類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理（ステップＳ３１３）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどに制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理（ステップＳ３１４）、液晶表示装置５などに制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理（ステップＳ３１５）を行って、コマンド受信処理を終了する。
【０１８７】
次に、前記受信したコマンドに対応する処理の一例としてのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
【０１８８】
図２６は、スタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示している。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０１８９】
図２６に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する（ステップＳ３３１）。
【０１９０】
次いで、演出識別子を決定するための乱数値を取得して（ステップＳ３３２）、演出識別子決定処理を行う（ステップＳ３３３）。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および前記取得した乱数値に基づいて演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
【０１９１】
次いで、前記決定した演出識別子に基づいて、演出内容に相当する演出データを決定する（ステップＳ３３４）。ここで、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
【０１９２】
図２７は、演出識別子決定処理のフローチャートを示している。これは、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理（図２６のＳ３３３）の詳細を示すものである。
【０１９３】
図２７に示すように、演出識別子決定処理では、初めに、遊技状態が一般遊技状態であるか否か判別する（ステップＳ３４１）。一般遊技状態でない場合には、当籤役に基づいて演出識別子を決定して（ステップＳ３４２）、演出識別子決定処理を終了する。
【０１９４】
遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子決定テーブル（図１８参照）と、当籤役と、前述の乱数値と、に基づいて演出識別子を決定して（ステップＳ３４３）、演出識別子決定処理を終了する。
【０１９５】
次に、副制御回路７２において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
【０１９６】
図２８は、音・ランプ制御回路７３に対するサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２）の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、２ｍｓごとに繰り返し行われる。
【０１９７】
図２８に示すように、音・ランプ制御回路７３に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う（ステップＳ４０１）。この音出力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データなどに基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ（フレーズ番号データなど）を音源ＩＣ７８に送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力させる。
【０１９８】
次いで、ＬＥＤランプ駆動処理を行い（ステップＳ４０２）、本割込処理を終了する。このＬＥＤランプ駆動処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データなどに基づいて、ＬＥＤやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路７３に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路７３において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２から入力したコマンドに基づいて、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、円盤ランプ３０７〜３０９）の点灯を制御する。
【０１９９】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２から音・ランプ制御回路７３に対し、図１８の演出識別子「演出Ａ」に相当する演出データに基づいて円盤ランプ３０７〜３０９の点灯制御に関するコマンドが出力された場合、音・ランプ制御回路７３は、前述したように支持部材３０４〜３０６において複数の円盤ランプ３０７〜３０９からなる３つの環帯が径方向の内側から外側へ向かって順に発光するよう、点灯制御を行う。
【０２００】
このような本発明の実施の一形態としてのパチスロ機１によれば、従来の３連のリールに代えて３つの円盤３０１〜３０３を設け、筐体前面（パネル表示部２ａにおける液晶表示画面５ａの前面に相当する）に対して３つの円盤３０１〜３０３の盤面を略平行とし、３つの回転軸４９１ａ、４９２ａ、４９３ａの軸線を同一とし、第１円盤の図柄領域３０１ｂと、第２円盤の図柄領域３０２ｂと、第３円盤の図柄領域３０３ｂと、の内外径を異ならせ、幅を同一とし、３つの図柄領域の周方向にわたって遊技用の複数の図柄を配したので、円盤の収容スペースに相当する筐体の前後方向の厚さを削減することができる。さらに、筐体の前後方向の厚さを削減することによって、例えば台座部１０の上面に遊技に関する展示物、演出物あるいは遊技者の荷物を載置することができる。また、表示窓４を表示する液晶表示画面５ａと遊技者との間隔を拡げることで、遊技時の目の疲れを軽減することが期待される。なお、液晶表示画面５ａが非垂直であって、かつ前記盤面が略垂直である場合、あるいは液晶表示画面５ａが非垂直であって、かつ前記盤面が液晶表示画面５ａに対して傾いている場合についても、本実施の形態を適用することができる。
【０２０１】
また、本実施の形態によれば、液晶表示画面５ａにおいて、第１円盤の図柄領域３０１ｂ、第２円盤の図柄領域３０２ｂ、第３円盤の図柄領域３０３ｂの全域を透過表示し、かつ前記全域の一部（３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂに列表示された図柄の３コマ分）と重なるよう、表示窓４を表示しているので、遊技者は列表示された全図柄を目視することができる。したがって、目押しの不得手な遊技者でも表示窓４に所望の図柄の組合せを表示させ、遊技を十分に楽しむことができる。
なお、前述した３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの全域を透過表示する構成によれば、従来の３連のリールを有する構成に比べて、図柄の変動が行われない状態で図柄配列の全てが表示されるため、初心者であっても容易に目押しを試行することができる。
【０２０２】
さらに、本実施の形態によれば、前述した演出識別子「演出Ａ」および「演出Ｂ」が所定の条件に基づいて決定された場合、ボーナス報知演出を行うようにしたので、３つの図柄領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの全域の透過表示と相まって、ボーナス当籤時（または持越し時）の取りこぼしが減少することになる。よって、遊技者はボーナス入賞成立への期待感を持ちながら遊技を行うことができる。
【０２０３】
この場合、例えば、第１円盤の図柄領域３０１ｂ、第２円盤の図柄領域３０２ｂおよび第３円盤の図柄領域３０３ｂに配された複数の図柄と１対１に対応するよう、支持部材３０４〜３０６に設けられた複数の発光手段としての円盤ランプ３０７〜３０９と、主制御回路７１の内部抽籤処理により決定される内部当籤役に基づいて複数の円盤ランプ３０７〜３０９を所定の方向および順序で発光させるよう、複数の円盤ランプ３０７〜３０９に対するＬＥＤランプ駆動処理を制御する発光制御手段としての副制御回路７２と、を有する遊技機を提供することができる。
【０２０４】
なお、前述した実施形態では、第２円盤３０２と第３円盤３０３とに透過領域３０２ｃと透過領域３０３ｃとを設けた場合について説明したが、本発明はこのほかに、透過領域３０２ｃおよび透過領域３０３ｃを除去し、各円盤の外径が異なるように構成しても、筐体の前後方向の厚さの削減について同様の効果が得られるものである。前記構成によれば、第１円盤の図柄領域３０１ｂと、第２円盤の図柄領域３０２ｂと、第３円盤の図柄領域３０３ｂと、に配された図柄は、液晶表示画面５ａから直接透視されることになる。
【０２０５】
また、前述した実施形態では、図柄表示手段として液晶表示装置５を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、表示窓４および有効ラインが一面に描かれた透光性の板状部材（例えば、透明または半透明の樹脂材料からなる板状部材）を用いても同様の効果が得られるものである。
【０２０６】
また、前述した実施形態では、３つの円盤３０１〜３０３の図柄表示領域３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂの幅を同一にした場合について説明したが、本発明はこのほかに、前記幅が異なるようにしても良い。例えば、第１円盤３０１、第２円盤３０２、第３円盤３０３の順に幅が漸増または漸減するように構成して良い。この構成によれば、遠近感を強調して３つの円盤３０１〜３０３を立体的に演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の実施の一形態としての遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態としての円盤の断面図である。
【図３】本発明の実施の一形態としての表示窓を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態としての円盤の図柄領域を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態としての第３円盤を示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態としての第２円盤を示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態としての第１円盤を示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態としての円盤ランプの配置を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態としての図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態としてのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態としての内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態としての一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態としてのＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態としての内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態としてのボーナスチェックデータを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態としての内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態としての持越役格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態としての演出識別子決定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の一形態としての主制御回路を含む電気回路のブロック図である。
【図２０】本発明の実施の一形態としての副制御回路のブロック図である。
【図２１】本発明の実施の一形態としての主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態としての定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態としての副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態としてのコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態としてのスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態としての演出識別子決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態としての副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０８】
１  パチスロ機
４  表示窓
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ  フォトセンサ（円盤回転センサ）
５０ｄ、５０ｅ、５０ｆ  遮蔽片
７１  主制御回路
７２  副制御回路
３０１〜３０３  円盤（第１円盤、第２円盤、第３円盤）
３０１ａ１、３０１ａ２、３０１ａ３、３０２ａ１、３０２ａ２、３０３ａ  非透過領域
３０１ｂ、３０２ｂ、３０３ｂ  図柄領域
３０２ｃ、３０３ｃ１、３０３ｃ２  透過領域
３０４〜３０６  支持部材
３０７〜３０９  円盤ランプ
４９１〜４９３  メインステッピングモータ
４９１ａ、４９２ａ、４９３ａ  回転軸
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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