(57)【要約】【課題】  スタートスイッチの操作が抽選に関係するだけではなく、複数のストップスイッチ及びベットスイッチを含めた操作全体が抽選に関係するようにする。遊技機としての面白みを増やす。【解決手段】  ストップスイッチの第１停止時に初期値用乱数を抽出し（Ｓ５，Ｓ６）、３つのストップスイッチを順番に押下していったときの最後のスイッチを押下する契機（いわゆる第３停止離し時）又はベットボタンを押下する契機で、乱数発生器の内容を記憶した初期値用乱数値で置き換える（Ｓ７，Ｓ８）。乱数発生器は、置き換えられた初期値からカウントを始める。次のスタートスイッチの押下で乱数が抽出される。このようなやり方をすれば、毎ゲームのスタートスイッチの押下、３つのストップスイッチの押下及びベットスイッチの押下の操作が抽選結果に反映されるようになる。【選択図】        図４
2008245867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、を備える遊技機において、
前記メイン基板は、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段を備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出する初期値用乱数抽出器と、前記初期値用乱数抽出器で抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶部と、備え、
前記乱数発生器は、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、前記乱数値記憶部で記憶された前記乱数値を初期値として取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチとを備え、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において抽選用乱数を発生させるための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、
発生した乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出するステップと、
抽出された乱数値を記憶するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、記憶された前記乱数値を初期値として設定し、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を備える遊技機の抽選用乱数発生方法。
【請求項３】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチとを備え、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において抽選用乱数を発生させるための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、
発生した乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出するステップと、
抽出された乱数値を記憶するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、記憶された前記乱数値を初期値として設定し、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を実行するためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラムに関する。特に、スタートスイッチの操作だけでなく他のスイッチの操作を含む一連の操作全体に基づき抽選用乱数を発生する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の回胴式遊技機（以下「遊技機」と記す）にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。例えば、図７に示すように、乱数発生器（カウンタ）は一定の周期で００００からＦＦＦＦ（１６進）までの数値を順番に発生している。常に変化しているカウンタの出力を、スタートスイッチの押し下げタイミング（図７では信号の立ち上がりのタイミングｔ１とｔ３：スタートスイッチ押下信号は正論理で、押し下げたときに信号が高レベルになるものとして図示している）でラッチし、それを乱数値として抽選処理を行う（タイミングｔ１では符号Ａの値が乱数値として出力され、タイミングｔ３では符号Ｂの値が乱数値として出力される）。カウンタ出力の更新の周期は非常に短く、たとえ乱数値に周期性があることを知っても、所望の値を狙って取得することは人間業では困難である。カウンタの出力を擬似的に乱数とみなしても差し支えなかった。
【０００６】
乱数発生に関する先行技術を以下に示す。
【特許文献１】特開２０００−７９２５３号公報  ハードウエアを用いた乱数カウンタの初期値を、抵抗とコンデンサの定格値によってばらつかせる。
【特許文献２】特開２０００−２６２７１９号公報  乱数カウンタの初期値を、別の乱数生成手段によってラッチした乱数に置き換える。
【特許文献３】特開２００３−３８８０６号公報  リセット信号を受けたときの乱数カウンタの値を保存しておき、リセット後に保存した乱数を乱数カウンタの初期値に設定する。
【特許文献４】特開２００３−７１０９３号公報  リセット信号を受けたときに、所定のビットのみを初期化する。
【特許文献５】特開２００３−１９０４８２号公報  入賞回数が所定回数に達したとき、乱数カウンタを初期化する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の遊技機（スロットマシン）は、スタートレバー（スタートスイッチ）を叩くタイミングのみに基づいて乱数値を抽出（抽選）するものであった。このことは遊技者も知っており、したがってもっぱらスタートスイッチの押下タイミングに注意を払っていた。ベットスイッチの押下タイミングに注意を払うことはなかった。いわゆる目押し（回胴の特定の図柄を有効ラインに狙い撃ちすること）以外に、抽選の契機としてストップスイッチの押下タイミングに注意を払うことはなかった。
【０００８】
上記のような遊技者の心理に鑑み、本発明は、スタートスイッチの操作が乱数値の抽出（抽選）に関係するだけではなく、複数のストップスイッチ及びベットスイッチを含めた操作全体が乱数値の抽出（抽選）に関係するようにすることで、遊技者に操作している感覚をより強く認識させることのできる遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、を備える遊技機において、
前記メイン基板は、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段を備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出する初期値用乱数抽出器と、前記初期値用乱数抽出器で抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶部と、備え、
前記乱数発生器は、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、前記乱数値記憶部で記憶された前記乱数値を初期値として取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生する、ものである。
【００１０】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチとを備え、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において抽選用乱数を発生させるための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、
発生した乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出するステップと、
抽出された乱数値を記憶するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、記憶された前記乱数値を初期値として設定し、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を備えるものである。
【００１１】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１２】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、スタートスイッチの操作が乱数値の抽出（抽選）に関係するだけではなく、複数のストップスイッチ及びベットスイッチを含む操作全体が乱数値の抽出（抽選）に関係するようになるので、遊技者に操作している感覚をより強く認識させることができる。これにより遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
この発明の実施の形態１に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
遊技機１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、遊技機１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００１５】
遊技機１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２がそれぞれ形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央やや左には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００１６】
遊技機１０の内部には、後述のように、遊技機１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（記憶部：一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００１７】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００１８】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００１９】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２０】
前述の制御装置（後述のメイン基板１）は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの当選判定のための抽選を行う当選抽選手段を含む。この当選抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組合せが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００２１】
図２は遊技機１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２とを備える。
前述の当選抽選手段はメイン基板１に設けられているが、図２ではその表示を省略している。
なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２２】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２３】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２４】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００２５】
メイン基板１には、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。また、ベットスイッチ１６も接続されている。サブ基板２には液晶表示部６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００２６】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００２７】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００２８】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００２９】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３０】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３１】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示部６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００３２】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、この遊技機１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部（後述の乱数発生器及び乱数抽出器）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００３３】
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００３４】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００３５】
上述のようにメイン基板１のＲＯＭには、プログラム、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されているが、ＲＯＭに記憶されているという点でこれらを総称してＲＯＭデータと呼ぶことにする。あるいはＣＰＵに読み込ませて制御処理をする動作させるためのプログラム及びこれに関連するデータという点でそれらを総称してプログラムデータとも呼ぶことがある。
【００３６】
図３は、発明の実施の形態に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能（例えば判定部５と当選判定テーブル６）は、メイン基板１のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図３に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、判定部５、及び、当選判定テーブル６を含む。
【００３７】
当選抽選手段は、さらに、乱数発生器３が発生する乱数を３つストップスイッチ５０の少なくともいずれかの信号に基づき抽出する初期値用乱数抽出器７と、初期値用乱数抽出器７で抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶部８とを備える。乱数発生器３は、３つのストップスイッチ５０の少なくともいずれかの信号又はベットスイッチ１６の信号に基づき、乱数値記憶部８で記憶された乱数値を初期値として取り込み、この初期値に基づき乱数を発生する。
【００３８】
例えば、３つのストップスイッチ５０のいずれかを最初に押下する契機（いわゆる第１停止時）に初期値用乱数抽出器７で初期値用乱数を抽出し、抽出した初期値用乱数を乱数値記憶部８に記憶する。３つのストップスイッチ５０を順番に押下していったときの最後のスイッチを押下する契機（いわゆる第３停止離し時）又はベットボタンを押下する契機で、乱数発生器３の内容を記憶した初期値用乱数値で置き換える。乱数発生器３は、置き換えられた初期値からカウントを始める。次のスタートスイッチ３０の押下で乱数抽出器４により乱数が抽出される。このようなやり方をすれば、毎ゲームのスタートスイッチ３０の押下、３つのストップスイッチ５０の押下及びベットスイッチ１６の押下の操作が抽選結果に反映されるようになる。
【００３９】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。図５に当該カウンタの入出力端子の一例を示す。同図は４ビットのカウンタＩＣであるが、８ビットのカウンタも同様である。図５に示される、プリセット入力−１〜−４の４つの端子で、乱数値記憶部８からの信号を受ける。同じく、リセット入力の端子でストップスイッチ又はベットスイッチからの信号を受ける。リセット入力の端子で信号を受けると、図５のカウンタはそのタイミングで初期値用乱数値を内部に取り込む。そして、その初期値用乱数値に基づきカウントを継続していく。なお、図５のカウンタは、第１及び第２の２つのクロック信号入力端子を持つが、いずれか一方のみを使用する。
【００４０】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数を所定のスイッチの操作（例えば、スタートスイッチ３０の操作）のタイミングで抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。
【００４１】
当選判定テーブル６は、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４２】
判定部５は、乱数抽出器４が抽出した抽出乱数データを、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００４３】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００４４】
図４は、発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理のフローチャートである。
図６は、発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理の説明図（タイミングチャート）である。
図４及び図６を参照して発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明する。
【００４５】
スタートスイッチ３０が押下されたら（Ｓ２でＹＥＳ）、当該スイッチ３０の出力に基づき乱数抽出器４で乱数値を抽出する（Ｓ３）。図６の例では、符号Ｐのタイミングで抽選用の乱数値Ｃが抽出される。
【００４６】
抽出された乱数値に基づき判定部５で当選判定を行う（Ｓ４）。この処理は公知であるのでその詳細説明は割愛する。
【００４７】
ストップスイッチの押下があったかどうか判定する（Ｓ５）。例えば、３つのストップスイッチ５０のいずれかが最初に押下されたとき（いわゆる第１停止時）、Ｓ５でＹＥＳと判定して次のステップに進む。
【００４８】
Ｓ５でＹＥＳと判定されたタイミングで乱数発生器３から初期値用乱数を抽出し、これを乱数値記憶部８に記憶する（Ｓ６）。図６の例では、符号Ｑのタイミングで初期値用乱数値Ｄが抽出される。例えば、「３３」が抽出され記憶されたとする。
【００４９】
他のストップスイッチ又はベットスイッチの押下があったかどうか判定する（Ｓ７）。例えば、遊技者が３つのストップスイッチ５０を順番に押下していったときに最後のスイッチが押下されたとき（いわゆる第３停止離し時）又はベットボタン１６が押下されたとき、Ｓ７でＹＥＳと判定して次のステップに進む。
【００５０】
Ｓ７でＹＥＳと判定されたタイミングで乱数発生器３の内容を記憶した初期値用乱数値で置き換える。その後、乱数発生器３は、置き換えられた初期値からカウントを始める。例えば、その時の乱数発生器３の値が「９９」であったなら、「９９」を「３３」に置き換える。置き換えられた値からカウントが開始される。すなわち、「３３」「３４」「３５」「３６」・・・となる。以下の処理は従来と同じである。図６の例では、符号Ｒのタイミングで乱数発生器３の内容がＤに置き換えられている。
【００５１】
図４の処理により、毎ゲームのスタートスイッチ３０の押下、３つのストップスイッチ５０の押下及びベットスイッチ１６の押下の操作全体が抽選結果に反映されるようになる。図６からわかるように、乱数発生器３の出力の規則的な周期性が符号Ｒのタイミングで崩れている。このためゲームの単調さが破られ、抽選の予測が困難になり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００５２】
発明の実施の形態によれば、スタートスイッチの押下で不当選であったゲームでも、ストップスイッチの押下タイミングが次の遊技に反映されるため、いわゆる捨てゲームがなくなる。各種操作を反映した、よりリアルタイムな抽選を行うことで、遊技機としての面白みが増える。また、初期値が毎回変わることで、不正行為防止にもなる。
【００５３】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に使用するカウンタＩＣの入出力端子の例を示す図である。
【図６】発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図７】従来の乱数発生器の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００５５】
１    メイン基板
２    サブ基板
３    乱数発生器
４    乱数抽出器（乱数発生器と乱数抽出器を合わせて乱数発生部という）
５    判定部
６    当選判定テーブル
７    初期値用乱数抽出器
８    乱数値記憶部
１０    スロットマシン
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール（回胴）
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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