(57)【要約】【課題】ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム等を提供することを目的とする。【解決手段】ゲーム端末１は保存サーバ２にスコアを含む進行状況情報を送信すると、保存サーバ２は進行状況情報保存部２０４に進行状況情報を保存する。このとき、保存したスコアが所定の閾値以上である場合は、保存サーバ２はスコアサーバ３へスコアを送信し、スコアサーバ３は受信したスコアをランキング記憶部３０１に登録する。一方、閾値は、所定の閾順位に基づいて、所定のタイミングでスコアサーバ３の閾値更新部３０６によって更新される。閾値以下のスコアは、ランキング消去部３０７によって消去される。そして、更新された閾値は、保存サーバ２へと送信される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、スコアサーバと、を有するゲームシステムであって、
（ａ）前記スコアサーバは、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信部
を備え、
（ｂ）前記保存サーバのそれぞれは、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部
を備え、
（ｃ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する進行状況情報送信部、
を備え、
（ｄ）前記保存サーバのそれぞれは、
前記ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
をさらに備え、
（ｅ）前記スコアサーバは、
前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
（ｆ）前記スコアサーバは、
前記ランキング記憶部に記憶されるスコアのうち、所定の閾順位のスコアを取得して、当該取得されたスコアを、新たなスコアの閾値として、前記閾値記憶部に記憶させる閾値更新部、
前記記憶された閾値未満のスコアを、前記ランキング記憶部から消去するランキング消去部、
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記閾値更新部は、所定の期間毎に当該閾値を更新し、
前記ランキング消去部は、当該所定の期間毎に、当該スコアの消去を行い、
前記閾値送信部は、当該所定の期間毎に、当該閾値を送信する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記閾値更新部は、前記ランキング記憶部にスコアが追加される毎に当該閾値を更新し、
前記ランキング消去部は、当該閾値が更新される毎に当該スコアの消去を行い、
前記閾値送信部は、当該閾値が更新される毎に当該閾値を送信する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
（ｇ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
前記スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信するランキング要求送信部をさらに備え、
（ｈ）前記スコアサーバは、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信するランキング要求受信部、
前記ランキング要求が受信されると、前記ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するランキング応答送信部
をさらに備え、
（ｉ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
前記スコアサーバから送信されたランキング応答を受信するランキング応答受信部、
前記受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示するランキング表示部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムであって、
前記保存サーバにおいて、
前記スコア送信部は、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表を前記スコアサーバへさらに送信し、
前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信し、
前記ランキング追加部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成して前記ランキング記憶部に記憶させ、
前記ランキング応答送信部は、前記ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信し、
前記ゲーム端末において、
前記ランキング表示部は、前記スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている場合、当該スコアの順位を前記スコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示し、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムであって、
前記スコアサーバにおいて、
前記閾値記憶部は、分布分割数をさらに記憶し、
前記閾値送信部は、前記閾値と共に、分布分割数を前記保存サーバのそれぞれに送信し、
前記保存サーバにおいて、
前記閾値受信部は、前記スコアサーバから送信された閾値と分布分割数を受信し、
当該得点分布表は、前記スコアサーバから送信された閾値を分布分割数で除算することで求められた得点範囲毎に、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアのうち、当該得点範囲内のスコアを取得したプレイヤーの人数を合計して、生成され、
当該積算得点分布表は、前記保存サーバの当該得点範囲毎に積算して生成される、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
（ｊ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該ゲーム端末を使用するプレイヤーの識別符号を指定する読出要求を、当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ送信する読出要求送信部
をさらに備え、
（ｋ）前記保存サーバのそれぞれは、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信される読出要求を受信する読出要求受信部、
前記受信された読出要求に指定されるプレイヤーの識別符号が当該保存サーバにあらかじめ対応付けられたものである場合、当該プレイヤーの識別符号に対応付けられて前記進行状況情報保存部に保存された進行状況情報を読み出す進行状況情報読出部、
前記読み出された進行状況情報を指定する読出応答を、当該読出要求を送信したゲーム端末へ送信する読出応答送信部
をさらに備え、
（ｌ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該読出要求を送信した保存サーバから送信された読出応答を受信する読出応答受信部、
前記受信された読出応答に指定される進行状況情報により、当該プレイヤーによるゲームのプレイを再開させるゲーム再開部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
複数のゲーム端末と、スコアサーバと、通信する複数の保存サーバであって、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部、
前記ゲーム端末のいずれかから送信されたプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
を備えることを特徴とする保存サーバ。
【請求項１０】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、通信するスコアサーバであって、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記複数の保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信部、
前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記受信されたスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部、
を備えることを特徴とするスコアサーバ。  
【請求項１１】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、スコアサーバと、を制御するゲームシステム制御方法であって、前記ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報送信部を有し、前記保存サーバのそれぞれは、閾値受信部、閾値保存部、進行状況情報受信部、進行状況情報保存部、スコア送信部、を有し、前記スコアサーバは、閾値記憶部、ランキング記憶部、閾値送信部、スコア受信部、ランキング追加部、を有し、
（ａ）前記スコアサーバにおいて、
前記閾値記憶部が、スコアの閾値を記憶する閾値記憶工程、
前記ランキング記憶部に、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶工程、
前記閾値送信部が、前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信工程
を備え、
（ｂ）前記保存サーバのそれぞれにおいて、
前記閾値受信部が、前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信工程、
前記閾値保存部に、前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存工程
を備え、
（ｃ）前記ゲーム端末のそれぞれにおいて、
前記進行状況情報送信部が、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する進行状況情報送信工程、
を備え、
（ｄ）前記保存サーバのそれぞれにおいて、
前記進行状況情報受信部が、前記ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信工程、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記進行状況情報保存部に、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存工程、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、前記スコア送信部が、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信工程
をさらに備え、
（ｅ）前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部が、前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信工程、
前記ランキング追加部が、前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加工程、
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項１２】
複数のゲーム端末用コンピュータのそれぞれをゲーム端末として機能させるゲーム端末用プログラムと、複数の保存サーバ用コンピュータのそれぞれを保存サーバとして機能させる保存サーバ用プログラムと、スコアサーバ用コンピュータをスコアサーバとして機能させるスコアサーバ用プログラムと、を備えるプログラムであって、
（ａ）前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれに送信する閾値送信部
として機能させ、
（ｂ）前記保存サーバ用プログラムは、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれを、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部
として機能させ、
（ｃ）前記ゲーム端末用プログラムは、前記ゲーム端末用コンピュータのそれぞれを、
当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバ用コンピュータのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバ用コンピュータへ、送信する進行状況情報送信部、
として機能させ、
（ｄ）前記保存サーバ用プログラムは、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれを、
前記ゲーム端末用コンピュータのいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
としてさらに機能させ、
（ｅ）前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部、
としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、これらをゲーム端末用コンピュータ、保存サーバ用コンピュータ、スコアサーバ用コンピュータの上で実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ネットワーク対応型のゲームでは、ゲームの進行状況情報が、ゲームサーバ側に保存され、必要に応じてセーブ、ロードされて、ゲームを中断したり再開したりするのが一般的である。このようなゲームの技術については、以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００２−０３５４２３号公報
【０００３】
ここで、[特許文献１]では、ゲームサーバを用いて複数のプレイヤーを競争させるゲームシステムが開示されている。本文献に開示される技術では、プレイヤーがほぼ同時にプレイを行って成績を競うことではなく、異なる時点にプレイを開始したプレイヤーが時間差のある状況でゲーム成績を競う状況を主眼としている。
【０００４】
ここで、ネットワーク対応ゲームにおけるスコアのランキングは、たとえば、１日に１回更新が行われるのみであり、自分が好成績をあげたとしても直ちにランキングに反映させるわけではなく、タイミングによっては成績が良かったにもかかわらず、他のプレイヤーがその後により良い成績をあげたために、ランキングにまったく掲載されないままとなってしまう事態が生じている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
これに伴い、ゲームのランキングを、できるだけリアルタイムで更新して、ゲームに対するプレイヤーの興味を維持したい、という要求がある。
【０００６】
さらに、このようなゲームシステムを構築するにあたっては、サーバに対する負荷集中をできるだけ分散させる技術が必要である。
【０００７】
本発明は、以上のような課題を解決するもので、ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、これらをゲーム端末用コンピュータ、保存サーバ用コンピュータ、スコアサーバ用コンピュータの上で実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末と複数の保存サーバとスコアサーバとを備え、以下のように構成する。
【０００９】
即ち、スコアサーバは、閾値記憶部と、ランキング記憶部と、閾値送信部と、を備える。閾値記憶部はスコアの閾値を記憶する。ランキング記憶部は、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、閾値記憶部に記憶された閾値以上のスコアを当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶する。閾値送信部は、記憶されたスコアの閾値を、各保存サーバに送信する。
【００１０】
ここで、ランキング記憶部は、スコア情報を記憶する際に、当該スコア情報を適切な位置にスコア順になるように挿入する。ランキング記憶部はデータベースであっても、リスト状に情報を記憶するものであっても、その他の構成を有していてもよい。例えば、ランキング記憶部は、正しい順序のまま新たなスコア情報を挿入しても良い。本発明では、レコード（スコア情報）の個数はあまり大きくならないため、必要に応じてソートしてもよい。即ち、ランキング記憶部からスコアを取り出す際にソートされた結果を得られれば、ソートのタイミングはいつでもよい。
【００１１】
一方、保存サーバのそれぞれは、閾値受信部と、閾値保存部と、を備え、閾値受信部は、スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信し、閾値保存部は受信されたスコアの閾値を保存する。即ち、閾値は、スコアサーバ側で管理し、保存サーバ側はスコアサーバが用意した閾値を用いる。
【００１２】
さらに、ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報送信部と、を備える。進行状況情報送信部は、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲーム進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号とを、保存サーバのうち当該プレイヤーに予め対応付けられた保存サーバへ送信する。即ち、ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報を保存サーバにセーブするために、保存サーバへ送信する。
【００１３】
なお、進行状況情報を保存サーバにセーブするためには、プレイヤーは、典型的にはデータ保存契約を行うことになる。この場合、契約プレイヤーのみが、保存サーバへと進行状況情報を保存したり、保存サーバから進行状況情報をロード可能である。したがって、スコアサーバによるランキングも契約プレイヤーのみを対象に行われることになる。
【００１４】
また、保存サーバのそれぞれは、進行状況情報受信部と、進行状況情報保存部と、スコア送信部とをさらに備える。このうち、進行状況情報受信部は、ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する。
【００１５】
また、進行状況情報保存部は、受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバに予め対応付けられるものである場合、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、受信されたゲームの進行状況情報を保存する。そして、スコア送信部は、受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、受信されたプレイヤーの識別符号と、をスコアサーバに送信する。
【００１６】
即ち、保存サーバには、保存サーバを利用可能なプレイヤー識別符号が記憶されており、該プレイヤー識別符号によって特定されるプレイヤーのみが、保存サーバに進行状況情報を保存することができる。また、各保存サーバのそれぞれは、閾値以上のスコアをスコアサーバへ送信しないため、通信量を抑えることができ、スコアサーバへのアクセスの集中を防止できる。スコアサーバ側は、全スコアを保持せずに、全体における上位のランキングを管理することが可能となる。
【００１７】
スコアサーバは、スコア受信部と、ランキング追加部と、をさらに備える。スコア受信部は、保存サーバのそれぞれから送信される閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信する。ランキング追加部は、受信されたスコアを、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、ランキング記憶部に追加する。
【００１８】
即ち、スコアサーバは、保存サーバから送信された、閾値以上の上位スコアのみをランキング記憶部に記憶する。こうすることでランキング対象のスコアを制限し、ランキングの更新を迅速に行うことが可能となる。
【００１９】
またスコアサーバは、閾値更新部と、ランキング消去部と、をさらに備える。閾値更新部は、ランキング記憶部に記憶されるスコアのうち、所定の閾順位のスコアを取得して、当該取得されたスコアを、新たなスコアの閾値として、閾値記憶部に記憶させる。ランキング消去部は、記憶された閾値未満のスコアを、ランキング記憶部から消去する。
【００２０】
即ち、閾値は、ランキング記憶部に記憶されるスコア情報の閾順位に基づいて更新され、また、閾値以下のスコア情報はランキング消去部によって消去されるため、ランキング記憶部に記憶されるスコア情報は増え続けることはなく、ある程度一定に保たれる。
【００２１】
また、閾値更新部は、所定の期間毎に当該閾値を更新し、ランキング消去部は、当該所定の期間毎に、当該スコアの消去を行い、閾値送信部は、当該所定の期間毎に、当該閾値を送信してもよい。或いは、閾値更新部は、ランキング記憶部にスコアが追加される毎に当該閾値を更新し、ランキング消去部は、当該閾値が更新される毎に当該スコアの消去を行い、閾値送信部は、当該閾値が更新される毎に当該閾値を送信してもよい。即ち、閾値更新部が閾値の更新を行うタイミングは用途に応じて柔軟に変更することができる。
【００２２】
また、ゲーム端末のそれぞれは、ランキング要求送信部をさらに備える。ランキング要求送信部は、スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信する。即ち、ゲーム端末のそれぞれは、スコアサーバに問い合わせることで、スコア情報を取得する。
【００２３】
またスコアサーバは、ランキング要求受信部と、ランキング応答送信部と、をさらに備える。ランキング要求受信部は、ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信する。ランキング応答送信部は、ランキング要求が受信されると、ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信する。
【００２４】
また、ゲーム端末のそれぞれは、ランキング応答受信部とランキング表示部と、をさらに備え、ランキング応答受信部はスコアサーバから送信されたランキング応答を受信し、ランキング表示部は、受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示する。ここで、ゲーム端末に表示されるランキング情報は、その時点で所定の閾値以上を取得したスコアであり、プレイヤーの取得したスコアが閾値以下である場合は、ランキングは表示されず、「ランキング外です」などのメッセージが表示される。
【００２５】
また、保存サーバにおいて、スコア送信部は、進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表をスコアサーバへさらに送信する。また、スコアサーバにおいて、スコア受信部は、保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信する。ランキング追加部は、保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成してランキング記憶部に記憶させる。ランキング応答送信部は、ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信する。
【００２６】
また、ゲーム端末において、ランキング表示部は、スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている（即ち、ランクインしている）場合、当該スコアの順位をスコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示する。一方、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアがランクインしていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示する。
即ち、閾値以上のスコアについては、正確な順位を表示し、閾値以下のスコアについては、大まかな推定順位を表示する。
【００２７】
また、スコアサーバにおいて、閾値記憶部は、分布分割数をさらに記憶する。閾値送信部は、閾値と共に、分布分割数を保存サーバのそれぞれに送信する。また、保存サーバにおいて、閾値受信部は、スコアサーバから送信された閾値と分布分割数を受信する。当該得点分布表は、スコアサーバから送信された閾値を分布分割数で除算することで求められた得点範囲毎に、進行状況情報保存部に保存されるスコアのうち、当該得点範囲内のスコアを取得したプレイヤーの人数を合計して、生成される。また、当該積算得点分布表は、保存サーバの当該得点範囲毎に積算して生成される。
即ち、積算得点分布表は各保存サーバによって作成された得点分布表を各得点範囲毎に合計して得られるため、積算得点分布表を生成するにあたってスコアサーバに負荷が集中しない。
【００２８】
また、ゲーム端末のそれぞれは、読出要求送信部を備え、当該ゲーム端末を使用するプレイヤーの識別符号を指定する読出要求を、当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ送信する。
【００２９】
また、保存サーバのそれぞれは、読出要求受信部と、進行状況情報読出部と、読出応答送信部と、をさらに備え、読出要求受信部はゲーム端末のそれぞれから送信される読出要求を受信し、進行状況情報読出部は、受信された読出要求に指定されるプレイヤーの識別符号が当該保存サーバに予め対応付けられたものである場合、当該プレイヤーの識別符号に対応付けられて進行状況情報保存部に保存された進行状況情報を読み出し、読出応答送信部は、読み出された進行状況情報を指定する読出応答を、当該読出要求を送信したゲーム端末へ送信する。
【００３０】
即ち、保存サーバには、保存サーバを利用可能なプレイヤー識別符号が記憶されており、該プレイヤー識別符号によって特定されるプレイヤーのみに、保存サーバは進行状況情報を提供する。したがって、プレイヤー識別符号が保存サーバに登録されたプレイヤーのみが、保存サーバから進行状況情報を読み出すことができる。
【００３１】
また、ゲーム端末のそれぞれは、読出応答受信部と、ゲーム再開部と、を備え、読出応答受信部は当該読出要求を送信した保存サーバから送信された読出応答を受信し、ゲーム再開部は受信された読出応答に指定される進行状況情報により、当該プレイヤーによるゲームのプレイを再開させる。即ち、ゲーム端末は、保存サーバに保存された進行状況情報を読み出して、該進行状況情報に基づいてゲームを再開できる。
【００３２】
本発明においては、閾値の導入により、保存サーバのそれぞれからスコアサーバに送信されるスコア情報の情報量、即ちスコアサーバに記憶される情報量を制限できる。また、スコアが閾値以上か否かの選別処理は各保存サーバ間で分散される。さらに、閾値を更新することによって、スコアサーバに記憶される情報量を一定に抑えることが可能となる。従って、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うことが可能となる。
【００３３】
本発明の他の観点に係る保存サーバは、複数のゲーム端末と、スコアサーバと通信し、閾値受信部と、閾値保存部と、進行状況情報受信部と、進行状況情報保存部と、スコア送信部と、を備える。
閾値受信部は、スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する。閾値保存部は、受信されたスコアの閾値を保存する。進行状況情報受信部は、ゲーム端末のいずれかから送信されたプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する。進行状況情報保存部は、受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて受信されたゲームの進行状況情報を保存する。スコア送信部は、受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、受信されたプレイヤーの識別符号と、を、スコアサーバに送信する。
【００３４】
本発明の他の観点に係るスコアサーバは、複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと通信し、閾値記憶部と、閾値送信部と、スコア受信部と、ランキング記憶部と、ランキング追加部と、を備える。
閾値記憶部は、スコアの閾値を記憶する。閾値送信部は、記憶されたスコアの閾値を、複数の保存サーバのそれぞれに送信する。スコア受信部は、保存サーバのそれぞれから送信される閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信する。ランキング記憶部は、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて当該スコアの順に記憶する。ランキング追加部は、受信されたスコアを、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けてランキング記憶部に追加する。
【００３５】
本発明のその他の観点に係るゲームシステム制御方法は、進行状況情報送信部を有する複数のゲーム端末と、閾値受信部、閾値保存部、進行状況情報受信部、進行状況情報保存部、スコア送信部、を有する複数の保存サーバと、ランキング記憶部、閾値記憶部、閾値送信部、スコア受信部、ランキング追加部、を有するスコアサーバと、を備えるゲームシステムを制御する工程を備える。
【００３６】
閾値記憶工程では、閾値記憶部が、スコアの閾値を記憶する。
ランキング記憶工程では、ランキング記憶部に、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶する。
閾値送信工程では、閾値送信部が、記憶されたスコアの閾値を、保存サーバのそれぞれに送信する。
閾値受信工程では、閾値受信部が、スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する。
閾値保存工程では、閾値保存部に、受信されたスコアの閾値を保存する。
進行状況情報送信工程では、進行状況情報送信部が、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する。
【００３７】
進行状況情報受信工程では、進行状況情報受信部が、ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する。
進行状況情報保存工程では、受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、進行状況情報保存部に、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、受信されたゲームの進行状況情報を、保存する。
スコア送信工程では、受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、保存されたスコアの閾値以上である場合、スコア送信部が、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、受信されたプレイヤーの識別符号と、を、スコアサーバに送信する。
スコア受信工程では、スコア受信部が、保存サーバのそれぞれから送信されるスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信する。
【００３８】
ランキング追加工程では、ランキング追加部が、受信されたスコアを、受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、ランキング記憶部に追加する。
【００３９】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム端末、上記の保存サーバ、そして上記のスコアサーバとして機能させるように構成する。本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム端末制御方法、上記の保存サーバ制御方法、そして上記のスコアサーバ制御方法を実行させるように構成する。
【００４０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム、保存サーバ、スコアサーバ、ゲームシステム制御方法、ならびに、これらをゲーム端末用コンピュータ、保存サーバ用コンピュータ、スコアサーバ用コンピュータの上で実現するためのプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、形態電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム端末が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory) １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４ と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７ と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００４５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム端末が実現される。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４７】
ＲＯＭ１０２は、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Intial Program Loader）を記憶する。このＩＰＬをＣＰＵ１０１が実行することにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み出され、ＣＰＵ１０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ１０２にはゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４８】
ＲＡＭ１０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータ等が保持される。
【００４９】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５０】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、例えばチャット通信のログのデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶することができる。
【００５１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、前述のようにゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ１０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ１０３等に一時的に記憶される。
【００５２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ１０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５３】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５４】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５５】
さらに、ＣＰＵ１０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５６】
ＮＩＣ１０９は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ１０９は、例えばＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に準拠するものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ１０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００５７】
インターネット内のＳＮＴＰサーバにＮＩＣ１０９を介して接続し、ここから情報を取得することによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、ＳＮＴＰサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
【００５８】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ１０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５９】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３ 、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６０】
尚、保存サーバおよびスコアサーバは、一般的なコンピュータ上に実現されるが、ゲーム装置１００の群の中の所定のゲーム装置１００を保存サーバおよびスコアサーバとして利用することができる。一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ ドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６１】
ネットワークゲームでは、ゲーム専用機ではなく一般的なコンピュータを利用することも多々ある。したがって、以下では、注記しない限り、ゲーム端末ならびに保存サーバ、およびスコアサーバのいずれについても、図１に示したゲーム装置１００により説明を加える。ゲーム端末ならびに保存サーバ、スコアサーバは、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００６２】
（ゲームシステムの概要構成）
図２は、本実施の形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下本図を参照して説明する。
【００６３】
本ゲームシステムは、複数のゲーム端末１と、複数の保存サーバ２と、スコアサーバ３と、が、インターネット１０を介して接続されている。典型的には、プレイヤーは予めデータ保存契約を交わすことにより（以降、データ保存契約を交わしたプレイヤーを契約プレイヤーと呼ぶ）、ゲーム端末１でプレイしたゲームで得られた進行状況情報を保存サーバ２に記憶することが可能となる。ここで、進行状況情報とは、保存サーバ２に保存した時点におけるゲームのスコア、局面およびシーン、保有アイテム、等のゲームの進行状況に関する情報を含む情報である。また、契約プレイヤーは、進行状況情報を保存サーバ２から読み出す（ロードする）ことで、進行状況情報が保存された時点からゲームを再開することが可能となる。
【００６４】
さらに、契約プレイヤーは、自分がゲーム端末１でプレイした結果得られたスコアが全体の何位であるかについてのランキング（順位情報）を、スコアサーバ３に問い合わせることで取得することも可能となる。ただし、本ゲームシステムにおいては、スコアサーバ３の負荷を軽減するために、スコアが所定の閾値以上でなければ、ランキング（順位付け）を行わない。
【００６５】
なお、理解を容易にするため、本実施の形態においては、任意の１種類のゲームの進行状況情報をセーブ・ロードし、そのランキングを行う例を示す。
以下、ゲーム端末１と、保存サーバ２と、スコアサーバ３のそれぞれの構成について説明する。
【００６６】
（保存サーバの概要構成）
保存サーバ２は、契約プレイヤーのプレイしたゲームに関する進行状況情報を記憶し、要求に応じて、進行状況情報を読み出し、ゲーム端末１に提供するサーバである。また、進行状況情報に含まれるスコア情報をゲーム端末１から受信し保存した場合、該スコア情報が所定の閾値以上であれば、さらに該スコア情報をスコアサーバ３へと送信する機能を有する。保存サーバ２は複数存在し、データ保存契約時にプレイヤー毎に利用可能な保存サーバ２が予め決定される。
【００６７】
図４の中央部分に、保存サーバ２の概要構成を示す。図４に示すように、保存サーバ２は、閾値受信部２０１、閾値保存部２０２、進行状況情報受信部２０３、進行状況情報保存部２０４、スコア送信部２０５、読出要求受信部２０６、進行状況情報読出部２０７、読出応答送信部２０８、等を備える。以下保存サーバ２の各構成要素について説明する。
【００６８】
進行状況情報保存部２０４は、契約プレイヤーがゲームを中断しても、中断した時点からゲームを再開できるように進行状況情報を保存するものである。進行状況情報保存部２０４は、例えば、図３（Ａ）に示す構成を有し、契約プレイヤーを特定するプレイヤー識別符号をキーとして、プレイを保存した時点におけるゲームのスコア、局面（ステージやシーンなど）、保有するアイテム、などの進行状況情報から構成されるファイルを保存する。
【００６９】
進行状況情報受信部２０３は、この進行状況情報保存部２０４に記憶する進行状況情報をゲーム端末１から受信するものである。閾値受信部２０１は、該閾値を後述のスコアサーバ３から受信するものである。閾値保存部２０２は閾値受信部２０１が受信した閾値を保存するものである。スコア送信部２０５は、閾値保存部２０２が保存する閾値以上のスコアを含む進行状況情報を保存した場合に、スコア情報を後述のスコアサーバ３へと送信するものである。
【００７０】
さらに、読出要求受信部２０６は、ゲーム端末１のいずれかから送信される、プレイヤー識別符号を指定する読出し要求を受信するものである。進行状況情報読出部２０７は、読出要求受信部２０６が受信した読出要求に応じて、該プレイヤー識別符号に対応付けられて記憶される進行状況情報を読み出すものである。読出応答送信部２０８は、進行状況情報読出部２０７によって読み出された進行状況情報を、ゲーム端末１のいずれかから送信された読出要求に対する応答として送信するものである。
【００７１】
保存サーバ２においては、ＣＰＵ１０１が、進行状況情報読出部２０７として機能する。また、ＣＰＵ１０１が、ＮＩＣ１０９と協働して、閾値受信部２０１、進行状況情報受信部２０３、読出要求受信部２０６、読出応答送信部２０８、およびスコア送信部２０５として機能する。そして、外部メモリ１０６やハードディスクなどの記憶装置が、閾値保存部２０２、および進行状況情報保存部２０４として機能する。
【００７２】
（スコアサーバの概要構成）
図２に示すスコアサーバ３は、ゲーム端末１のいずれかから送信される要求に応じてプレイヤーのプレイしたゲームの所定閾値以上のスコアランキングを応答として返信するサーバである。スコアサーバ３は、図４の左部分に示すように、ランキング記憶部３０１、閾値記憶部３０２、閾値送信部３０３、スコア受信部３０４、ランキング追加部３０５、閾値更新部３０６、ランキング消去部３０７、ランキング要求受信部３０８、ランキング応答送信部３０９、等を備える。以下、スコアサーバ３の各構成要素について説明する。
【００７３】
ランキング記憶部３０１は、保存サーバ２から送信された、所定の閾値以上のスコア情報を記憶するものである。ランキング記憶部３０１は、例えば、図３（Ｂ）に示すように、プレイヤー識別符号に対応付けて、該プレイヤー識別符号によって識別される契約プレイヤーの取得したスコア情報を記憶する。閾値記憶部３０２は、該閾値を記憶するものである。閾値送信部３０３は、保存サーバ２へと、該閾値を送信するものである。スコア受信部３０４は、保存サーバ２のそれぞれから送信された、所定の閾値以上のスコア情報を受信するものである。ランキング追加部３０５は、スコア受信部３０４が受信した保存サーバ２それぞれからのスコア情報をランキング記憶部３０１に追加するものである。
【００７４】
閾値更新部３０６は、所定の閾順位に基づいて、閾値を更新するものである。ランキング消去部３０７は、ランキング記憶部３０１に記憶されるもののうち、閾値が更新されることによって、閾値以下のスコアを有する情報を消去するものである。ランキング要求受信部３０８は、いずれかのゲーム端末１から送信された現在のスコアの順位を所望する旨の要求を受信するものである。そして、ランキング応答送信部３０９は、ランキング記憶部３０１に記憶されたランキング情報をランキング要求に応答して送信するものである。
【００７５】
スコアサーバ３においては、ＣＰＵ１０１が、ランキング追加部３０５、閾値更新部３０６、ランキング消去部３０７、として機能する。また、ＣＰＵ１０１が、ＮＩＣ１０９と協働して、閾値送信部３０３、スコア受信部３０４、ランキング要求受信部３０８、ランキング応答送信部３０９として機能する。そして、外部メモリ１０６やハードディスクなどの記憶装置が、ランキング記憶部３０１、閾値記憶部３０２、として機能する。
【００７６】
（ゲーム端末の概要構成）
図２に示すゲーム端末１は、ゲームをプレイするための端末である。上述したように、契約プレイヤーは、ゲーム端末１でプレイした進行状況情報を保存サーバ２に記憶することが可能である。そして、進行状況情報を保存サーバ２から読み出す（ロードする）ことで、保存した時点からゲームを再開することが可能である。また、ゲーム端末１は、スコアのランキング（順位付け）を、スコアサーバ３へと問い合わせることで、取得することも可能である。このような機能を有するゲーム端末１は、図４の右部分に示すように、進行状況情報送信部１１、ランキング要求送信部１２、ランキング応答受信部１３、ランキング表示部１４、読出要求送信部１５、読出応答受信部１６、ゲーム再開部１７、等を備える。以下、ゲーム端末１の各構成要素について説明する。
【００７７】
進行状況情報送信部１１は、保存サーバ２へと、保存したい進行状況情報を送信するものである。ランキング要求送信部１２は、スコアサーバ３へ、現在の順位付けを取得したい旨の要求を送信するものである。ランキング応答受信部１３は、要求に対する応答、即ち順位情報を、スコアサーバ３から受信するものである。ランキング表示部１４は、受信した順位情報を表示するものである。読出要求送信部１５は、保存サーバ２に保存された進行状況情報を読み出したい旨の要求を保存サーバ２へ送信するものである。読出応答受信部１６は、該読出要求送信部１５によって送信された読出し要求に応答して、保存サーバ２が読み出した進行状況情報を受信するものである。ゲーム再開部１７は、該読み出された進行状況情報に基づいて、ゲームを再開するものである。
【００７８】
ゲーム端末１においては、ＣＰＵ１０１が、ゲーム再開部１７として機能する。また、ＣＰＵ１０１が、ＮＩＣ１０９と協働して、進行情報情報送信部１１、ランキング要求送信部１２、ランキング応答受信部１３、読出要求送信部１５、読出応答受信部１６、として機能する。そして、画像処理部１０７がランキング表示部１４として機能する。
【００７９】
上記の構成を有するゲーム端末１、保存サーバ２、そしてスコアサーバ３を備えるゲームシステムにおいて、プレイヤーが保存サーバ２にゲームの進行状況情報をセーブしたり、保存サーバ２から進行状況情報をロードできるようにするためのデータ保存契約を含む事前処理、プレイヤーがプレイしたゲームの進行状況情報を保存サーバ２に保存するデータ保存処理、保存サーバ２がスコアサーバ３へ閾値以上のスコアを登録するスコア登録処理、スコアサーバ３が閾値を更新する閾値更新処理、ゲーム端末１にランキング順位を表示するランキング表示処理、および、進行状況情報を読み出す進行状況読出処理を以下に説明する。
【００８０】
（事前処理）
典型的には、進行状況情報を保存サーバ２に保存したり、ランキングを取得するためには、プレイヤーは事前にデータ保存契約をゲームシステムの運営者と交わし、初期設定を行うことになる。以下、このような事前処理について図５を参照して説明する。
【００８１】
データ保存契約の申請のために、プレイヤーは、プレイヤーを特定するプレイヤー識別符号、暗証番号、等の個人情報を本ゲームシステムの運営者に送信する（ステップＳ１１）。申請は、申請用紙に記入して郵送しても、申請用のウェブサイトから必要事項を送信しても、あるいはその他の方法を用いて行ってもよい。申請を受理（ステップＳ１２）すると、運用者は、複数の保存サーバ２の中の一つを、該プレイヤーが利用可能なものとして決定する（ステップＳ１３）。そして、決定した保存サーバ２のハードディスクなどの記憶装置に、該プレイヤーのプレイヤー識別符号と暗証番号を対応付けて契約プレイヤーとして登録する（ステップＳ１４）。そして、該プレイヤーに電子メールや郵便などで該プレイヤーの利用可能な保存サーバ２のサーバ識別符号（ＩＰアドレスなど）を通知する（ステップＳ１５）。
【００８２】
一方、プレイヤー側は、通知を受領すると（ステップＳ１６）コントローラ１０５を操作して、プレイヤー識別符号、暗証番号、および通知を受けた保存サーバ２のサーバ識別符号をゲーム端末１の外部メモリ１０６やハードディスクなどの記憶装置に保存する旨の指示入力を行う（ステップＳ１７）。以後、プレイヤーが進行状況情報を保存する場合、ゲーム端末１はサーバ識別符号によって特定される保存サーバ２へと、進行状況情報を送信する。
【００８３】
（進行状況情報の保存処理）
次に、進行状況情報の保存処理について図６を参照して説明する。プレイヤーが、コントローラ１０５を操作して、ゲーム端末１にてプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存（セーブ）する旨の指示入力をすることによって、進行状況情報の保存処理が開始される。
【００８４】
進行状況情報の保存処理が開始されると、進行状況情報送信部１１が保存サーバ２へと、プレイヤー識別符号、暗証番号、およびスコアを含む進行状況情報を送信する（ステップＳ１０１）。保存サーバ２側では、これらの情報を進行状況情報受信部２０３が受信すると（ステップＳ１０２）、受信したプレイヤー識別符号によって識別されるプレイヤーが保存サーバ２に登録された契約プレイヤーであるかどうかが判断される（ステップＳ１０３）。即ち、保存サーバ２のＣＰＵ１０１は受信したプレイヤー識別符号が、自分の保有する記憶装置に契約プレイヤーとして登録されており、且つプレイヤー識別符号に対応付けて保存された暗証番号が受信した暗証番号と一致するかどうかを判断する。一致した場合、契約プレイヤーであると判断される。
【００８５】
該プレイヤーが自分に登録された契約プレイヤーであると判断した場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、保存サーバ２は受信した進行状況情報をプレイヤー識別符号に対応付けて進行状況情報保存部２０４に保存する（ステップＳ１０５）。そして、保存処理に成功した旨のメッセージをゲーム端末１へと送信する。そうでない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、該プレイヤーが自分に登録されていない（保存処理に失敗した）旨のメッセージをゲーム端末１へ送信する（ステップＳ１０４）。
【００８６】
一方、ゲーム端末１側では、保存処理の結果（成功したか否か）を画像処理部１０７を介してモニタに表示するとともに、保存処理に失敗した場合は、保存先サーバのサーバ識別符号の確認を促すメッセージも表示する（ステップＳ１０７）。このように、同一契約プレイヤーの進行状況情報は、常に同じ保存サーバ２に保存される。
【００８７】
ステップＳ１０５で保存したスコアが、閾値保存部２０２に保存される閾値以上であった場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、保存サーバ２はスコア登録処理を開始する。そうでなければ（ステップＳ１０６；Ｎｏ）進行状況情報の保存処理を終了する。
【００８８】
（スコア登録処理）
ステップＳ１０５で保存したスコアが、閾値保存部２０２に保存される閾値以上であった場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、保存サーバ２はスコアをスコアサーバ２へ登録する処理を開始する。図７に示すように、スコア登録処理では、まず、スコア送信部２０５がプレイヤー識別符号とスコア情報とをスコアサーバ３へと送信する（ステップＳ１１１）。スコアサーバ３側では、これら情報をスコア受信部３０４が受信する（ステップＳ１１２）。次いで、ランキング追加部３０５が、受信されたプレイヤー識別符号とスコアとを対応付けて、ランキング記憶部３０１に追加（挿入）する（ステップＳ１１３）。追加は、スコア情報がスコア順番に並ぶように、適切な位置に行う。あるいは、本実施の形態においては、ランキング記憶部３０１に記憶されるレコード(スコア情報）は多くならないため、追加した後に、適宜ソートしてしてもよい。要はランキング記憶部３０１からスコアを取り出す際に、ソートされたスコア情報が得られれば、ソートはどのタイミングで行ってもよい。 
【００８９】
このように、ランキング記憶部３０１には閾値以上のスコアのみを記憶することで、ランキング記憶部３０１に記憶される情報量は膨らみ続けることはなく、制限される。よって、スコアサーバ３は迅速に保存サーバ２から送信されたスコアをランキングに反映することが可能となる。なお、閾値の決定方法などを含め、閾値に関する詳細は次の閾値設定処理にて説明する。
【００９０】
（閾値設定処理）
本ゲームシステムにおいては、所定の閾値以上のスコアを取得した場合のみ、ランキング記憶部３０１にスコアが登録される。ランキング記憶部３０１にスコアが追加され続けると、情報量が多くなり、迅速にランキング情報を提供できなくなる。よって、閾値更新部３０６は、所定のタイミングで閾値の更新を行う。所定のタイミングとは、例えば定期的であっても、または、ランキング記憶部３０１に新たにスコアが追加される度であってもよい。あるいは、ランキングを開始してからしばらくは、スコアは頻繁に更新されると予想されるため、スコアがランキング記憶部３０１に追加される度に閾値を更新してもよい。そして、ある程度スコア情報が蓄積されると、１日に１回、２日に１回のように更新される期間を延ばすようにしてもよい。このように、閾値更新部３０６が閾値の更新を行うタイミングは状況に応じて柔軟に変更することができる
【００９１】
図８に閾値更新処理を示す。閾値更新部３０６は、まず、所定の閾順位に基づいて閾値を決定する（ステップＳ２０１）。例えば、所定の閾順位を１００位とした場合、初期状態においては、１００位に順位付けられるスコアは０点である。一方、ある程度ランキング記憶部３０１にスコアが蓄積され、上位から１００位目のスコアが例えば２０００点であった場合、閾値は２０００点となる。
【００９２】
閾値が決定されると、スコアサーバ３の閾値送信部３０３は該閾値を全てのスコアサーバ２へと送信する（ステップＳ２０２）。そして、各保存サーバ２の閾値受信部２０１が閾値を受信すると（ステップＳ２０３）、閾値保存部２０２は受信された閾値を保存する（ステップＳ２０４）。保存サーバ２はこのようにして閾値保存部２０２に保存された閾値を参照することによって、何点以上のスコアをスコアサーバ３へと送信すべきかを把握する。
【００９３】
スコアサーバ３の閾値更新部３０６が閾値を更新すると、ランキング記憶部３０１に閾値未満のスコアが残ってしまう。従って、閾値の更新が行われる毎に、ランキング消去部３０７が閾値未満のスコアをランキング記憶部３０１から消去する（ステップＳ２０５）。このようにして常に所定の閾値以上のスコアのみが、ランキング記憶部３０１に記憶されるようになる。
【００９４】
（ランキング表示処理）
次に図９を参照して、ランキング表示処理について説明する。進行状況情報の保存処理を終了すると、ゲーム端末１は、ランキングを表示するか否かを選択可能な画面を表示する。プレイヤーは、この画面に対して、コントローラ１０５を操作して、ランキングを表示する旨の指示を入力することによって、ランキング表示処理が開始される。
【００９５】
ランキング表示処理が開始されると、ゲーム端末１のランキング要求送信部１２は、現在のランキングを所望する旨のランキング要求をスコアサーバ３へと送信する（ステップＳ３０１）。スコアサーバ３のランキング要求受信部３０８がランキング要求を受信すると（ステップＳ３０２）、ランキング応答送信部３０９は、ステップＳ１１１〜１１３を経てランキング記憶部に記憶されたスコアとプレイヤーの識別符号とを指定するランキング応答を、ランキング要求の送信元のゲーム端末１へと送信する（ステップ３０３）。
【００９６】
ランキング要求を送信したゲーム端末１側では、スコアサーバ３から送信されたランキング応答をランキング応答受信部１３が受信し（ステップＳ３０４）、ランキング表示部１４が受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを対応付けて、順位を付与して、スコア順にランキングを表示する（ステップＳ３０５）。これにより、所定の閾値以上のスコアのランキングが、プレイヤー識別符号に対応付けて全て表示される。
【００９７】
このとき、今回ランキング要求を送信した際のプレイ内容のスコアがステップＳ２０５にて表示されたスコアに含まれた場合、ランキング表示部１４は、スコアを点滅させるなどによって強調表示する。含まれなかった場合は、ランキングとともに「あなたはランキング外でした」などのメッセージを表示する。
【００９８】
なお、進行状況情報の保存処理を終えた際に、保存サーバ２が進行状況情報の送信元であるゲーム端末１に、スコアが閾値未満であったか否かを通知するようにしてもよい。そして、スコアが閾値未満であった場合には、ゲーム端末１のランキング表示部１４はランキングを表示せずに、「あなたはランキング外でした」とのメッセージを表示すれば、ゲーム端末１がスコアサーバ３へとランキングを要求する処理を省くことができ、スコアサーバ３の負荷を軽減することが可能となる。
【００９９】
（進行状況情報の読出処理）
最後に、進行状況の読出処理について図１０を参照して説明する。プレイヤーが、コントローラ１０５を操作して、以前プレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を読み出す旨の指示入力をすることによって、進行状況情報の読出処理が開始される。
【０１００】
進行状況情報の読出処理が開始されると、ゲーム端末１の読出要求送信部１５が、保存サーバ２へと、プレイヤー識別符号と暗証番号とを指定して読出要求を送信する（ステップＳ４０１）。保存サーバ２側では、これらの情報を読出要求受信部２０６が受信すると（ステップＳ４０２）、ステップＳ１０３で説明した同様の手順で、受信したプレイヤー識別符号によって識別されるプレイヤーが自保存サーバ２に登録された契約プレイヤーであるかどうかが判断される（ステップＳ４０３）。即ち、受信したプレイヤー識別符号が保存サーバ２の記憶装置に契約プレイヤーとして登録されており、且つプレイヤー識別符号に対応付けて保存された暗証番号が、受信した暗証番号と一致するかを判断する。
【０１０１】
受信したプレイヤー識別符号によって特定されるプレイヤーが自分に登録された契約プレイヤーであると保存サーバ２が判断すると（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、受信したプレイヤー識別符号に対応付けて進行状況情報保存部２０４に保存される進行状況情報を進行状況情報読出部２０７が読み出し（ステップＳ４０４）、読み出した情報を指定した読出応答を、読出応答送信部２０８が、読出要求の送信元のゲーム端末１へと送信する（ステップＳ４０５）。そうでない場合、（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、空情報を読出応答に指定して読出要求の送信元のゲーム端末１へと送信する（ステップＳ４０４’）。
【０１０２】
読出要求の送信元であるゲーム端末１の読出応答受信部１６が読出応答を受信し、受信した情報が空情報でない場合（ステップＳ４０６；読出成功）、ゲーム再開部１７は読出応答に指定される進行状況情報をＲＡＭ１０３に記憶し、進行状況情報が保存された時点から、ゲームを再開する（ステップＳ４０７）。受信した情報が空情報の場合（ステップＳ４０６；読出失敗）、ゲーム端末１は読出処理を終了する。なお、読出処理に失敗した場合、ゲーム端末1は、失敗した旨のメッセージとともに、読出先保存サーバの識別符号の確認を促すメッセージを画像処理部１０７を介してモニタに表示してもよい。
以上により進行状況情報の読出処理は終了する。
【０１０３】
（実施形態２）
上記実施形態では、ランキング応答に指定されるスコア内に、プレイヤーが取得したスコアが含まれない場合、即ち当該プレイヤーがランキング上位でない場合は、プレイヤーは自分のスコアの順位を知ることができなかった。本実施の形態では、閾値以下のスコアであった場合にも、順位をある程度推定して表示する例を説明する。
【０１０４】
本実施の形態は、図４に示す第１の実施の形態と同様の構成を有している。ただし、スコア送信部２０５、スコア受信部３０４、閾値更新部３０６、閾値記憶部３０２、閾値送信部３０３、閾値受信部２０１、閾値保存部２０２、ランキング追加部３０５、ランキング応答送信部３０９、ランキング応答受信部１３、ランキング表示部１４は、第１の実施の形態に示した機能の他に、以下に述べるさらなる機能を備える。以下にこれら構成要素の新たな機能について説明する。
【０１０５】
スコア送信部２０５は、スコアの他に、得点分布表をスコアサーバ３へ送信する。そして、スコア受信部３０４は、スコアの他に、得点分布表を保存サーバ２から受信し、受信した得点分布表をランキング記憶部３０１に記憶する。閾値更新部３０６は、閾値の他に、分布分割数を更新する。閾値記憶部３０２は、閾値のほかに、分布分割数を記憶する。閾値送信部３０３は、閾値の他に、閾値記憶部３０２に記憶された分布分割数を保存サーバ２へ送信する。閾値受信部２０１は、閾値の他に、分布分割数をスコアサーバ３から受信し、閾値保存部２０２に保存する。ランキング追加部３０５は、ランキング記憶部３０１に、保存サーバ２から送信されたスコアを記憶する他に、複数の保存サーバ２のそれぞれからその時点で送信されている得点分布表を積算した積算得点分布表を作成し、ランキング記憶部３０１に記憶する。
【０１０６】
ランキング応答送信部３０９は、ランキング記憶部３０１に記憶されたスコアの他に、ランキング追加部３０５の作成した積算得点分布表を指定して、ランキング応答をゲーム端末１へと送信する。ランキング応答受信部１３は、スコアサーバ３から、ランキング記憶部３０１内のスコア情報の他に、積算得点分布表を受信する。ランキング表示部１４は、プレイヤーが取得したスコアが、ランキング応答に指定されたスコア内にランキングしていれば、ランキングを表示し、そうでなければ、ランキングを推定して表示する。
【０１０７】
以上の構成を有するゲーム端末１、保存サーバ２、スコアサーバ３を備えるゲームシステムにおいて、ランキングを表示する処理について説明する。なお、プレイヤーは第１の実施の形態で説明したように、事前処理、進行状況情報の保存処理、スコア登録処理、閾値設定処理、を別途行っているものとする。
【０１０８】
（得点分布表の生成）
得点分布表は、保存サーバ２のＣＰＵ１０１によって次の手順で作成される。まず、保存サーバ２のＣＰＵ１０１は、閾値保存部２０２に保存された閾値、および分布分割数を取得する。そして閾値を分布分割数で除算し、得点範囲を求める。閾値がＰ、分布分割数がＭであるとすると、Ｐ／Ｍの幅を有する、Ｍ個の得点範囲、０〜Ｐ／Ｍ−１、Ｐ／Ｍ〜２Ｐ／Ｍ−１、…、（Ｍ−１）Ｐ／Ｍ〜Ｐ−１、が求められる。例えば、閾値が１０００点、分布分割数が４の場合、得点範囲は、０〜２４９、２５０〜４９９、５００〜７４９、７５０〜９９９となる。
【０１０９】
保存サーバ２のＣＰＵ１０１は、各得点範囲毎に、該得点範囲内に属するスコアを取得した、進行状況情報保存部２０４内に保存される人数を合計して得点分布表を生成する。そして、スコア送信部２０５は、この得点分布表をスコアサーバ３へ送信する。スコア受信部３０４は、複数の保存サーバ２のそれぞれから受信した得点分布表をランキング記憶部３０１にそれぞれ個別に記憶する。
【０１１０】
なお、保存サーバ２が得点分布表を作成し、スコアサーバ３へと送信するタイミングは、定期的でも、保存サーバ２の負荷が少ない任意の時間でも、それ以外でもよい。本実施の形態においては、少なくとも１日に一度負荷の少ない任意の時間に得点分布表を作成し、スコアサーバ３へ送信するが、タイミングはこれに限るものではない。
【０１１１】
（積算得点分布表の生成）
積算得点分布表は、保存サーバ２のそれぞれから送信された得点分布表から各得点範囲のスコアを取得した人数を取得し、得点範囲毎に合計して、ランキング追加部３０５によって作成される。図１２（Ａ）に、斜線で示す保存サーバ２ａの得点分布表と、無地で示す保存サーバ２ｂの得点分布表に基づいて作成した、積算得点分布表の例を示す。
【０１１２】
なお、本実施の形態においては、少なくとも１日に一度、負荷の少ない任意の時間に得点分布表を作成してスコアサーバ３へ送信するため、保存サーバ２によっては得点分布表の送信に遅れが生じる場合もある。このような場合を想定して、ランキング記憶部３０１には、各保存サーバ２から前回送信された得点分布表を常に記憶しておき、新たな得点分布表が送信されると、これを上書きする。こうすることで、常に全ての保存サーバ２から送信された積算得点分布表がランキング記憶部３０１に記憶されることになる。ランキング追加部３０５はこれらの得点分布表に基づいて積算得点分布表を作成する。
【０１１３】
しかし、この場合、図１２（Ａ）に示すように、全ての得点分布表が同じ閾値および同じ分布分割数を有しているとは限らないため、単純に合計することができない。従って、得点分布表が異なる閾値および分布分割数を有している場合、新たな閾値および分布分割数を有している得点分布表に合わせて、その他の得点分布表を按分して、積算得点分布表を求める。
【０１１４】
例えば、図１２（Ｂ）の上部が保存サーバ２ｂから送信された、１つ前の閾値および分布分割数に基づいて作成された得点分布表であり、下部が保存サーバ２ａから送信された新たな得点分布表であるとする。このとき、保存サーバ２ｂから送信された得点分布表を保存サーバ２ａの得点分布表に合わせて（点線で示す部分）按分し、保存サーバ２ａの得点分布表の各得点範囲で、合計を求める。
【０１１５】
（ランキング表示処理）
上記に示すように作成された積算得点分布表に基づいたランキング表示処理のフローを図１１を参照して説明する。第１の実施の形態と同様に、例えば、進行状況情報の保存処理を終了すると、ゲーム端末１は、ランキングを表示するか否かを選択可能な画面を表示する。そして、プレイヤーがコントローラ１０５を操作して、保存した最新の進行状況情報に含まれるスコアのランキングを表示する旨の指示を入力することによって、ランキング表示処理が開始される。
【０１１６】
ランキング表示処理が開始されると、ゲーム端末１のランキング要求送信部１２は、現在のランキングを所望する旨のランキング要求をスコアサーバ３へと送信する（ステップＳ５０１）。スコアサーバ３のランキング要求受信部３０８がランキング要求を受信すると（ステップＳ５０２）、スコアサーバ３のＣＰＵ１０１は、ランキング記憶部３０１に現在記憶されている複数の保存サーバ２のそれぞれから送信された最新の得点分布表に基づいて、積算得点分布表が作成されているかどうかを判断する（ステップＳ５０３）。
【０１１７】
積算得点分布表は、基本的には、ゲーム端末１からランキング要求が送信された際に、その時点で保存サーバ２のそれぞれから送信されている得点分布表に基づいて作成される。しかし、積算得点分布表は新たに保存サーバ２から得点分布表が送信されない限り変化しない。よって、積算得点分布表はランキング要求の度に生成せずに、前回積算得点分布表が作成されてから新たに保存サーバ２から得点分布表が送信された場合にのみ（即ち、現在ランキング記憶部３０１に記憶されている最新の得点分布表に基づいて、積算得点分布表が作成されていない場合）（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、積算得点分布表を新たに作成し、ランキング記憶部３０１に記憶する（ステップＳ５０４）。最新の得点分布表に基づいて積算得点分布表が作成されていれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、処理はそのままステップＳ５０５に進む。
【０１１８】
ランキング記憶部３０１に現在記憶されている複数の保存サーバ２のそれぞれから送信された最新の得点分布表に基づいて、積算得点分布表が作成されているか否かは、例えば、現時点までに送信された得点分布表の数と、最新の積算得点分布表を作成した時点までに送信されていた得点分布表の数を記憶装置に記憶しておき、これらを比較することで行う。同じ値であれば、積算得点分布表は最新の得点分布表から作成されていると判断する。
【０１１９】
次に、ランキング応答送信部３０９は、第１の実施の形態におけるステップＳ１１１〜１１３を経てランキング記憶部３０１に記憶されたスコア、および該スコアに対応するプレイヤーの識別符号の他、積算得点分布表を指定するランキング応答を、ランキング要求の送信元のゲーム端末１へと送信する（ステップ５０５）。
【０１２０】
ランキング要求を送信したゲーム端末１側では、スコアサーバ３から送信されたランキング応答をランキング応答受信部１３が受信する（ステップＳ５０６）。次いで、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、最新の進行状況情報に含まれる、プレイヤーの取得したスコアが、スコアサーバ３より送信されたランキング応答に指定されるスコアに含まれているか否かを判断する（ステップ５０７）。含まれている場合（ステップ５０７；Ｙｅｓ）は、プレイヤーの取得したスコアはその時点における閾値以上の上位スコアであり、ランキング表示部１４が、第１の実施形態と同様に、ランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを対応付けて、スコア順に順位を付与して表示する（ステップＳ５０８）。
【０１２１】
一方、プレイヤーの取得したスコアが、スコアサーバ３より送信されたランキング応答に指定されるスコアに含まれていない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、ゲーム端末１のＣＰＵ１０１は、ランキング応答に指定される積算得点分布表を取得し、プレイヤーのスコアを、積算得点分布表に基づいて推定する（ステップＳ５０９）。
【０１２２】
例えば、図１３に示すように、積算得点分布表において、得点範囲１にＡ人、得点範囲２にＢ人、そして、得点範囲３にＣ人が属しており、閾値がＰ、分布分割数がＭ、プレイヤーのスコアがＳ、得点範囲３の上限がＬ、であったとする。このとき、スコアＳ以上のスコアを取得した人数は、Ａ＋Ｂ＋（Ｃ＊（Ｌ−Ｓ）／（Ｐ／Ｍ））と推定されるため、この人数を該プレイヤーの順位とする。即ち、概念的には図１３に示すように斜線で示される面積を求めることで、プレイヤーの取得したスコアの順位を推定する。最後に、ランキング表示部１４は、求められた推定順位を表示する（ステップＳ５１０）。  
【０１２３】
（分布分割数の更新）
分布分割数は、スコアサーバ３側において、閾値更新部３０６によって決定され、閾値送信部３０３によって、保存サーバ２へ送信される。分布分割数の決定方法はとしては、例えば、閾値、および、最も新しく生成された積算得点分布表に基づいて、得点範囲毎に常に同程度の人数が属するように分布分割数を決定する方法が考えられる。あるいは、分布分割数を多く設定し、閾値以下の順位の推定をより精度よく行ってもよい。また、得点分布表や積算得点分布表の作成、そしてゲーム端末１による順位の推定処理に負荷をかけたくない場合は、分布分割数を少なくしてもよい。
【０１２４】
いずれにせよ、本実施の形態において、分布分割数はスコアサーバ３側で状況に応じて柔軟に変更することができる。なお、分布分割数は、第１の実施形態における閾値の更新とタイミングを合わせて閾値更新部３０６によって更新され、分布分割数が更新された際には、閾値の送信と同じタイミングで閾値送信部３０３によって保存サーバ２へ送信される。
【０１２５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明を実施するにあたっては、種々の形態による変形及び応用が可能であり、上記実施の形態に限られるものではない。
【０１２６】
例えば、本実施の形態においては、任意の１つのゲームのランキングを行う処理について説明したが、例えば、進行状況情報保存部に、進行状況情報にプレイしたゲームを特定するゲーム識別符号を含め、プレイヤー識別符号に対応付けて保存すれば、複数のゲームの進行状況情報を同時に保存することもできる。即ち、個々のゲームに特化していない典型的なメモリーカードと同様に、進行状況情報保存部に進行状況情報を保存することが可能となる。このとき、スコアサーバは、ゲーム種別毎にランキング記憶部、および、閾値記憶部を備えるようにする。
【０１２７】
一方、保存サーバ側もゲーム種別毎に、異なる閾値保存部を保持するようにする。そして、ゲーム端末の進行状況情報送信部は進行状況情報を保存サーバへ送信する場合、プレイしたゲームを特定するゲーム識別符号とともに送信すればよい。保存サーバのスコア送信部は、送信された進行状況情報に含まれるスコアがゲーム識別符号に対応した閾値保存部に記憶される閾値以上であれば、スコアを送信すればよい。スコアを受信したスコアサーバは、ゲーム識別符号に対応したランキング記憶部にスコアを保存する。こうすることで、ゲーム種別ごとに、ランキングを求めることが可能となる。
【０１２８】
ゲームをロードする際には、ゲーム端末の読出要求送信部は、ゲーム識別符号をプレイヤー識別符号等とともに指定して、読出要求を保存サーバに送信すればよい。そして、進行状況情報読出部は、指定されたゲーム識別符号およびプレイヤー識別符号に対応づけて記憶される進行状況情報を読み出せばよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム端末等が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームシステムの概要構成を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は進行状況情報保存部の構成例を示す図であり、（Ｂ）はランキング記憶部の構成例を示す図である。
【図４】本ゲームシステムのスコアサーバ（左）、保存サーバ（中央）、およびゲーム端末（右）の概要構成を示す模式図である。
【図５】本ゲームシステムを利用するための事前処理の流れを示すフロー図である。
【図６】進行状況情報の保存処理の流れを示すフロー図である。
【図７】スコア登録処理の流れを示すフロー図である。
【図８】閾値の更新処理の流れを示すフロー図である。
【図９】ランキング表示処理の流れを示すフロー図である。
【図１０】進行状況情報の読出処理の流れを示すフロー図である。
【図１１】第２の実施の形態におけるランキング表示処理の流れを示すフロー図である。
【図１２】（Ａ）は同じ閾値と分布分割数を有する得点分布表から積算得点分布表を作成する様子を示す図であり、（Ｂ）は、異なる閾値と分布分割数を有する得点分布表から積算得点分布表を作成する方法を説明する図である。
【図１３】積算得点分布表から、順位を推定する方法を説明する図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲーム端末
２  保存サーバ
３  スコアサーバ
１０  インターネット
１１  進行状況情報送信部
１２  ランキング要求送信部
１３  ランキング応答受信部
１４  ランキング表示部
１５  読出要求送信部
１６  読出応答受信部
１７  ゲーム再開部
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  閾値受信部
２０２  閾値保存部
２０３  進行状況情報受信部
２０４  進行状況情報保存部
２０５  スコア送信部
２０６  読出要求受信部
２０７  進行状況情報読出部
２０８  読出応答送信部
３０１  ランキング記憶部
３０２  閾値記憶部
３０３  閾値送信部
３０４  スコア受信部
３０５  ランキング追加部
３０６  閾値更新部
３０７  ランキング消去部
３０８  ランキング要求受信部
３０９  ランキング応答送信部
【図１】
2008245712.tif 000003
【図２】
2008245712.tif 000004
【図３】
2008245712.tif 000005
【図４】
2008245712.tif 000006
【図５】
2008245712.tif 000007
【図６】
2008245712.tif 000008
【図７】
2008245712.tif 000009
【図８】
2008245712.tif 000010
【図９】
2008245712.tif 000011
【図１０】
2008245712.tif 000012
【図１１】
2008245712.tif 000013
【図１２】
2008245712.tif 000014
【図１３】
2008245712.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月16日(2008.4.16)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、スコアサーバと、を有するゲームシステムであって、
（ａ）前記スコアサーバは、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信部
を備え、
（ｂ）前記保存サーバのそれぞれは、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部
を備え、
（ｃ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する進行状況情報送信部、
を備え、
（ｄ）前記保存サーバのそれぞれは、
前記ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
をさらに備え、
（ｅ）前記スコアサーバは、
前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部
をさらに備え、
（ｆ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
前記スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信するランキング要求送信部をさらに備え、
（ｇ）前記スコアサーバは、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信するランキング要求受信部、
前記ランキング要求が受信されると、前記ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するランキング応答送信部
をさらに備え、
（ｈ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
前記スコアサーバから送信されたランキング応答を受信するランキング応答受信部、
前記受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示するランキング表示部
をさらに備え、
前記保存サーバにおいて、
前記スコア送信部は、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表を前記スコアサーバへさらに送信し、
前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信し、
前記ランキング追加部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成して前記ランキング記憶部に記憶させ、
前記ランキング応答送信部は、前記ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信し、
前記ゲーム端末において、
前記ランキング表示部は、前記スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている場合、当該スコアの順位を前記スコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示し、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
（ｉ）前記スコアサーバは、
前記ランキング記憶部に記憶されるスコアのうち、所定の閾順位のスコアを取得して、当該取得されたスコアを、新たなスコアの閾値として、前記閾値記憶部に記憶させる閾値更新部、
前記記憶された閾値未満のスコアを、前記ランキング記憶部から消去するランキング消去部、
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記閾値更新部は、所定の期間毎に当該閾値を更新し、
前記ランキング消去部は、当該所定の期間毎に、当該スコアの消去を行い、
前記閾値送信部は、当該所定の期間毎に、当該閾値を送信する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記閾値更新部は、前記ランキング記憶部にスコアが追加される毎に当該閾値を更新し、
前記ランキング消去部は、当該閾値が更新される毎に当該スコアの消去を行い、
前記閾値送信部は、当該閾値が更新される毎に当該閾値を送信する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記スコアサーバにおいて、
前記閾値記憶部は、分布分割数をさらに記憶し、
前記閾値送信部は、前記閾値と共に、分布分割数を前記保存サーバのそれぞれに送信し、
前記保存サーバにおいて、
前記閾値受信部は、前記スコアサーバから送信された閾値と分布分割数を受信し、
当該得点分布表は、前記スコアサーバから送信された閾値を分布分割数で除算することで求められた得点範囲毎に、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアのうち、当該得点範囲内のスコアを取得したプレイヤーの人数を合計して、生成され、
当該積算得点分布表は、前記保存サーバの当該得点範囲毎に積算して生成される、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
（ｊ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該ゲーム端末を使用するプレイヤーの識別符号を指定する読出要求を、当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ送信する読出要求送信部
をさらに備え、
（ｋ）前記保存サーバのそれぞれは、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信される読出要求を受信する読出要求受信部、
前記受信された読出要求に指定されるプレイヤーの識別符号が当該保存サーバにあらかじめ対応付けられたものである場合、当該プレイヤーの識別符号に対応付けられて前記進行状況情報保存部に保存された進行状況情報を読み出す進行状況情報読出部、
前記読み出された進行状況情報を指定する読出応答を、当該読出要求を送信したゲーム端末へ送信する読出応答送信部
をさらに備え、
（ｌ）前記ゲーム端末のそれぞれは、
当該読出要求を送信した保存サーバから送信された読出応答を受信する読出応答受信部、
前記受信された読出応答に指定される進行状況情報により、当該プレイヤーによるゲームのプレイを再開させるゲーム再開部
をさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム端末と、スコアサーバと、通信する複数の保存サーバであって、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部、
前記ゲーム端末のいずれかから送信されたプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部、
を備え、
前記スコア送信部は、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表を前記スコアサーバへさらに送信する、
ことを特徴とする保存サーバ。
【請求項８】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、通信するスコアサーバであって、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記複数の保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信部、
前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記受信されたスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信するランキング要求受信部、
前記ランキング要求が受信されると、前記ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するランキング応答送信部
を備え、
前記スコア受信部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された前記保存サーバのそれぞれが保存するスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表をさらに受信し、
前記ランキング追加部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成して前記ランキング記憶部に記憶させ、
前記ランキング応答送信部は、前記ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信する
ことを特徴とするスコアサーバ。
【請求項９】
複数のゲーム端末と、複数の保存サーバと、スコアサーバと、を制御するゲームシステム制御方法であって、前記ゲーム端末のそれぞれは、進行状況情報送信部、ランキング要求送信部、ランキング応答受信部、ランキング表示部、を有し、前記保存サーバのそれぞれは、閾値受信部、閾値保存部、進行状況情報受信部、進行状況情報保存部、スコア送信部、を有し、前記スコアサーバは、閾値記憶部、ランキング記憶部、閾値送信部、スコア受信部、ランキング追加部、ランキング要求受信部、ランキング応答送信部、を有し、
（ａ）前記スコアサーバにおいて、
前記閾値記憶部が、スコアの閾値を記憶する閾値記憶工程、
前記ランキング記憶部に、プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶工程、
前記閾値送信部が、前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバのそれぞれに送信する閾値送信工程
を備え、
（ｂ）前記保存サーバのそれぞれにおいて、
前記閾値受信部が、前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信工程、
前記閾値保存部に、前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存工程
を備え、
（ｃ）前記ゲーム端末のそれぞれにおいて、
前記進行状況情報送信部が、当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバへ、送信する進行状況情報送信工程、
を備え、
（ｄ）前記保存サーバのそれぞれにおいて、
前記進行状況情報受信部が、前記ゲーム端末のいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信工程、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記進行状況情報保存部に、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存工程、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、前記スコア送信部が、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信工程
をさらに備え、
（ｅ）前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部が、前記保存サーバのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信工程、
前記ランキング追加部が、前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加工程
をさらに備え、
（ｆ）前記ゲーム端末のそれぞれにおいて、
ランキング要求送信部が、前記スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信するランキング要求送信工程、
をさらに備え、
（ｇ）前記スコアサーバにおいて、
ランキング要求受信部が、前記ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信するランキング要求受信工程、
ランキング応答送信部が、前記ランキング要求が受信されると、前記ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するランキング応答送信工程
をさらに備え、
（ｈ）前記ゲーム端末のそれぞれにおいて、
ランキング応答受信部が、前記スコアサーバから送信されたランキング応答を受信するランキング応答受信工程、
ランキング表示部が、前記受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示するランキング表示工程
をさらに備え、
前記保存サーバにおいて、
前記スコア送信部は、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表を前記スコアサーバへさらに送信し、
前記スコアサーバにおいて、
前記スコア受信部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信し、
前記ランキング追加部は、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成して前記ランキング記憶部に記憶させ、
前記ランキング応答送信部は、前記ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信し、
前記ゲーム端末において、
前記ランキング表示部は、前記スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている場合、当該スコアの順位を前記スコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示し、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示する
ことを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項１０】
複数のゲーム端末用コンピュータのそれぞれをゲーム端末として機能させるゲーム端末用プログラムと、複数の保存サーバ用コンピュータのそれぞれを保存サーバとして機能させる保存サーバ用プログラムと、スコアサーバ用コンピュータをスコアサーバとして機能させるスコアサーバ用プログラムと、を備えるプログラムであって、
（ａ）前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
スコアの閾値を記憶する閾値記憶部、
プレイヤーがプレイしたゲームのスコアのうち、前記記憶された閾値以上のスコアを、当該プレイヤーの識別符号に対応付けて、当該スコアの順に記憶するランキング記憶部、
前記記憶されたスコアの閾値を、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれに送信する閾値送信部
として機能させ、
（ｂ）前記保存サーバ用プログラムは、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれを、
前記スコアサーバから送信されたスコアの閾値を受信する閾値受信部、
前記受信されたスコアの閾値を保存する閾値保存部
として機能させ、
（ｃ）前記ゲーム端末用プログラムは、前記ゲーム端末用コンピュータのそれぞれを、
当該ゲーム端末でプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含む当該ゲームの進行状況情報と、当該プレイヤーの識別符号と、を、前記保存サーバ用コンピュータのうち当該プレイヤーにあらかじめ対応付けられた保存サーバ用コンピュータへ、送信する進行状況情報送信部、
として機能させ、
（ｄ）前記保存サーバ用プログラムは、前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれを、
前記ゲーム端末用コンピュータのいずれかから送信されたゲームの進行状況情報と、プレイヤーの識別符号と、を受信する進行状況情報受信部、
前記受信されたプレイヤーの識別符号が、当該保存サーバにあらかじめ対応付けられるものである場合、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記受信されたゲームの進行状況情報を、保存する進行状況情報保存部、
前記受信されたゲームの進行状況情報に含まれるスコアが、前記保存されたスコアの閾値以上である場合、ゲームの進行状況情報に含まれるスコアと、前記受信されたプレイヤーの識別符号と、を、前記スコアサーバに送信するスコア送信部
としてさらに機能させ、
（ｅ）前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
前記保存サーバ用コンピュータのそれぞれから送信される前記閾値以上のスコアと、プレイヤーの識別符号と、を受信するスコア受信部、
前記受信された前記閾値以上のスコアを、前記受信されたプレイヤーの識別符号に対応付けて、前記ランキング記憶部に追加するランキング追加部、
としてさらに機能させ、
（ｆ）前記ゲーム端末用プログラムは、前記ゲーム端末用コンピュータのそれぞれを、
前記スコアサーバへ、当該ゲームのランキング情報を要求するランキング要求を送信するランキング要求送信部、
としてさらに機能させ、
（ｇ）前記スコアサーバ用プログラムは、前記スコアサーバ用コンピュータを、
前記ゲーム端末のそれぞれから送信されたランキング要求を受信するランキング要求受信部、
前記ランキング要求が受信されると、前記ランキング記憶部に記憶されるスコアとプレイヤーの識別符号を指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するランキング応答送信部
としてさらに機能させ、
（ｈ）前記ゲーム端末用プログラムは、前記ゲーム端末用コンピュータのそれぞれを、
前記スコアサーバから送信されたランキング応答を受信するランキング応答受信部、
前記受信されたランキング応答に指定されるスコアとプレイヤーの識別符号とを、当該スコアの順に表示するランキング表示部
としてさらに機能させ、
前記保存サーバ用プログラムは、
前記スコア送信部を、前記進行状況情報保存部に保存されるスコアに対するプレイヤーの人数を表す得点分布表を前記スコアサーバへさらに送信するようさらに機能させ、
前記スコアサーバ用プログラムは、
前記スコア受信部を、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表をさらに受信するようさらに機能させ、
前記ランキング追加部を、前記保存サーバのそれぞれから送信された得点分布表を積算した積算得点分布表を生成して前記ランキング記憶部に記憶させるようさらに機能させ、
前記ランキング応答送信部を、前記ランキング記憶部に記憶された積算得点分布表をさらに指定するランキング応答を、当該ランキング要求を送信したゲーム端末へ送信するようさらに機能させ、
前記ゲーム端末用プログラムは、
前記ランキング表示部を、前記スコアサーバから送信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれている場合、当該スコアの順位を前記スコアサーバから送信されたスコアに基づいて表示し、受信されたランキング応答に指定されるスコア内に最新の進行状況情報に含まれるゲームのスコアが含まれていない場合、受信したランキング応答にさらに指定される積算得点分布表に基づいて、プレイヤーの順位を推定して表示するようさらに機能させる
ことを特徴とするプログラム。