(57)【要約】【課題】演出に対して、興趣をより一層高めることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、複数の演出モードを備え、複数の演出モードにおける演出それぞれが同時に進行していくように見せるリアルタイム同時進行演出（複数のゲームに亘って展開される連続演出）を実行する。例えば、キャラクタＡが登場する演出モードＡ、キャラクタＢが登場する演出モードＢ、及びキャラクタＣが登場する演出モードＣにおいては、それぞれの連続演出がそれぞれの条件に従って独自に進行していく。所定の条件成立時には、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの連続演出の進行状況がわかる状況演出を実行する。【選択図】図３５
2008245893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出態様が異なる複数の演出モードを備え、前記複数の演出モードそれぞれの演出進行を制御する演出制御手段を備えた遊技台であって、
前記複数の演出モードにおけるそれぞれの演出は、複数の遊技に亘って展開される一連の演出で構成され、
前記演出制御手段は、
前記複数の演出モードそれぞれの一連の演出をそれぞれ進行させる演出進行手段と、
所定の条件が成立した場合には、前記複数の演出モードそれぞれの一連の演出の進行状況を示唆する状況演出を実行する演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記一連の演出には、
複数の遊技に亘って連続的に演出が展開される連続演出が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記複数の演出モードのうち、少なくとも１つの演出モードに対応した連続演出を実行する連続演出実行手段を有することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
遊技に関する各種情報を表示する情報表示手段をさらに備え、
前記連続演出実行手段は、
前記情報表示手段の表示画面を複数に分割し、分割されたそれぞれの表示領域に前記複数の演出モードそれぞれの連続演出を表示出力することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記連続演出実行手段は、
前記分割されたそれぞれの表示領域を用いて、前記状況演出を実行することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記複数の演出モードそれぞれの連続演出は、
それぞれの演出モードに対応するキャラクタが登場して、ストーリが段階的に展開されるストーリ演出であり、
前記演出進行手段は、
前記ストーリ演出それぞれを同時に進行させることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出制御手段は、
前記複数の演出モードそれぞれのストーリ演出が所定の演出条件を具備する場合には、前記複数の演出モードそれぞれに対応するキャラクタの全てが登場する演出を実行することを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定の演出条件は、
前前記複数の演出モードそれぞれのストーリ演出の段階が同一であることを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出進行手段は、
所定の演出初期化条件が成立した場合には、前記複数の演出モードそれぞれのストーリ演出の進行を初期段階にリセットすることを特徴とする請求項５乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出初期化条件の成立は、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段において遊技者に有利な遊技状態への移行を伴う抽選結果であった場合、電源を立ち上げた場合、予め定められた時間、遊技が行われなかった場合、及び予め定められた遊技数が経過した場合のうち少なくとも一以上を含むことを特徴とする請求項８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出進行手段は、
前記一連の演出の結果が遊技者にとって有利な遊技状態への移行を示唆しない場合には、前記ストーリ演出を次の段階に進行させることを特徴とする請求項５乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記連続演出は、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段において、遊技者に有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役に内部当選した場合には、当該特別役に内部当選しなかった場合よりも高い割合で選択される高期待度演出を含み、
前記ストーリ演出の段階が進行していくに従って、前記高期待度演出が実行される確率が高く設定されていることを特徴とする請求項５乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組合せが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組合せが、前記特別結果を停止表示した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、
複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段で選択された演出モードの演出情報に従って、演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記複数の演出モードそれぞれの演出進行を制御する演出進行制御手段と、
所定の条件が成立した場合には、前記複数の演出モードすべての演出の進行状況を示唆する状況演出を実行する状況演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
ところが、多くの遊技台では、演出抽選によって一律に演出が選択されるため、遊技者の好まない演出が行われることもある。このため、遊技者の中には、選択された演出が気に入らず、遊技を止めてしまう者もいて、遊技店での稼動低下を引き起こしてしまう原因となっていた。
【０００４】
このような問題に対して、遊技者自身によって演出パターンを選択できるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２９０４２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載のスロットマシンは、ボーナス遊技開始時に、ボーナスのＢＧＭを、主となるキャラクタを選択することにより、変更できるようになっている。また、近年では、通常遊技においても、複数のキャラクタの中から、遊技者が好むキャラクタを選択して、通常時における演出を変更することができる機種も目立ってきている。このような演出の多くは、物語を進行させたり、後退させたりして、ストーリ性を有するものが多く、その進行具合に応じて、遊技者の期待感を変化させていた。
【０００７】
しかしながら、このようなストーリ性を有する演出が、複数のキャラクタに対応し、複数種類のいずれかを選択できるようになっている場合には、選択したキャラクタに対応するストーリは進展していくが、選択していないキャラクタに対応するストーリは進展がないため、面白みに欠けるという問題がある。また、物語を展開させるにあたり、主となるキャラクタが１人の演出では、演出の面白みや、バリエーションも限定され、興趣を高めることが困難であるという問題もある。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出に対して、興趣をより一層高めることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、演出態様が異なる複数の演出モードを備え、前記複数の演出モードそれぞれの演出進行を制御する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記複数の演出モードにおけるそれぞれの演出は、複数の遊技に亘って展開される一連の演出で構成され、前記演出制御手段は、前記複数の演出モードそれぞれの一連の演出をそれぞれ進行させる演出進行手段と、所定の条件が成立した場合には、前記複数の演出モードそれぞれの一連の演出の進行状況を示唆する状況演出を実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
ここで、「一連の演出」とは、内部抽選の結果に基づいて選択され、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出（連続演出と呼ぶ）や、例えば、画像表示における表示演出の表示色パターンを変化させたり（具体的には、画像表示における背景色を変化させたり）、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出（状態演出と呼ぶ）を、含む演出を指す。
【００１２】
本発明の一態様においては、複数の演出モードにおける一連の演出をそれぞれ進行させる演出制御を行うとともに、前記複数の演出モードそれぞれの一連の演出の進行状況を示唆する状況演出を実行するので、遊技者は、それぞれの演出モードの一連の演出が同時に進行しているように感じ、演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
【００１３】
また、前記一連の演出には、複数の遊技に亘って連続的に演出が展開される連続演出が含まれ、前記演出実行手段は、前記複数の演出モードのうち、少なくとも１つの演出モードに対応した連続演出を実行する連続演出実行手段を有することを特徴とする。これにより、遊技者は、少なくとも１つの演出モードにおける連続演出の進行を常時見ることができ、実行されている演出モードのストーリ展開を把握することができる。
【００１４】
この場合、遊技に関する各種情報を表示する情報表示手段をさらに備え、前記連続演出実行手段は、前記情報表示手段の表示画面を複数に分割し、分割されたそれぞれの表示領域に前記複数の演出モードそれぞれの連続演出を表示出力することを特徴とする。これにより、１つの情報表示手段の表示画面で複数の演出モードの連続演出を見ることができるので、複数の演出モードのストーリ展開を把握することができる。
【００１５】
さらに、前記連続演出実行手段は、前記分割されたそれぞれの表示領域を用いて、前記状況演出を実行することを特徴とする。これにより、一覧性を備えた状況演出表示を行うので、一度に複数の演出モードそれぞれの連続演出の進行状況を把握することができる。
【００１６】
また、前記複数の演出モードそれぞれの連続演出は、それぞれのキャラクタが登場して、ストーリが段階的に展開されるストーリ演出であり、前記演出進行手段は、前記ストーリ演出それぞれを同時に進行させることを特徴とする。これにより、複数の演出モードの連続演出は、それぞれのキャラクタに対応したストーリ展開を同時に進行させていくので、演出により面白みを与えることができる。
【００１７】
また、前記演出制御手段は、
前記複数の演出モードそれぞれのストーリ演出が所定の演出条件を具備する場合には、前記複数の演出モードそれぞれに対応するキャラクタの全てが登場する演出を実行することを特徴とする。これにより、通常は一人のキャラクタしか見ることができない連続演出に特別感を与えることができる。
【００１８】
この場合、前記所定の演出条件は、前前記複数の演出モードそれぞれのストーリ演出の段階が同一であることを特徴とする。これにより、複数の演出モードにおいて、それぞれのストーリ演出の進行具合が同一であるときは、特別な連続演出を見ることができる。
【００１９】
また、前記連続演出進行手段は、所定の演出初期化条件が成立した場合には、前記複数の演出モードそれぞれのストーリ演出の進行を初期段階にリセットすることを特徴とする。これにより、連続演出の進行は進むだけでなく、戻ることもあるので、ストーリ展開にバリエーションを持たせることができる。
【００２０】
この場合、前記演出初期化条件の成立は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段において、遊技者に有利な遊技状態への移行を伴う抽選結果であった場合、電源を立ち上げた場合、予め定められた時間、遊技が行われなかった場合、及び予め定められた遊技数が経過した場合のうち少なくとも一以上を含むことを特徴とする。これにより、遊技者に違和感なく、より自然に連続演出をリセットすることができる。
【００２１】
また、前記演出進行手段は、前記一連の演出の結果が遊技者にとって有利な遊技状態への移行を示唆しない場合には、前記ストーリ演出を次の段階に進行させることを特徴とする。これにより、失敗演出の場合には、新たな展開のストーリを開始させることができ、遊技者に新たな期待感を抱かせることができる。
【００２２】
また、前記連続演出は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段において、遊技者に有利な特別遊技を開始させることが可能な特別役に内部当選した場合には、当該特別役に内部当選しなかった場合よりも高い割合で選択される高期待度演出を含み、前記ストーリ演出の段階が進行していくに従って、前記高期待度演出が実行される確率が高く設定されていることを特徴とする。これにより、ストーリ演出の段階が進行していくに従って、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２３】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、をさらに備えることを特徴とする。これにより、これにより、スロットマシンの演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組合せが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組合せが、前記特別結果を停止表示した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段で選択された演出モードの演出情報に従って、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、前記複数の演出モードそれぞれの演出進行を制御する演出進行制御手段と、所定の条件が成立した場合には、前記複数の演出モードすべての演出の進行状況を示唆する状況演出を実行する状況演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【００２５】
本発明の別の態様においては、パチンコにおいて、複数の演出モードにおける演出をそれぞれ進行させる演出制御を行うとともに、前記複数の演出モードすべての演出の進行状況を示唆する状況演出を実行するので、それぞれの演出モードの演出が同時に進行しているように感じ、演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技台によれば、演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２９】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３１】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３３】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３４】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３５】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３６】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３７】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００３８】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００３９】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００４０】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００４１】
＜画像表示ユニット＞
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００４２】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ’で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００４３】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ’及び１ｃ’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”が形成されている。
【００４４】
＜駆動機構＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００４５】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されており、モータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことで、ウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００４６】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３４の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００４７】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００４８】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００４９】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００５０】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００５１】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００５２】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００５３】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００５４】
図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図（詳しくは、さらに他の側板１ａ、１ｄ、１ｅを省略し、アーム部材１４、２２、補助板２３を付加している）であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。
【００５５】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００５６】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００５７】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
【００５８】
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図６及び図７はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図６（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図６（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００５９】
図６（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００６０】
図６（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００６１】
図７（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図７（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００６２】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図７（ａ）の状態では図６（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００６３】
図７（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図６（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００６４】
図７（ａ）から図７（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００６５】
図７（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００６６】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図７（ｂ）から図６（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００６７】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００６８】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００６９】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図８を参照して説明する。図８は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００７０】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００７１】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００７２】
また、図８の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００７３】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、演出態様として２次元画像を表示する演出態様と、３次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００７４】
＜シャッタユニット＞
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００７５】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００７６】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００７７】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００７８】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００７９】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００８０】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００８１】
＜制御部＞
次に、図９〜図１１を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００８２】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００８３】
＜主制御部＞
まず、図９を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００８４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００８５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００８７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００８８】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００８９】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００９０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００９１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００９２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００９３】
＜副制御部＞
次に、図１０を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００９４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００９５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００９６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００９７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００９８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００９９】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【０１００】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【０１０１】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【０１０２】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【０１０３】
＜図柄配列＞
図１２は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【０１０４】
図１２の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはリプレイ図柄、中リール１１１の番号１のコマにはチャンス図柄、右リール１１２の番号２のコマには白７図柄が、それぞれ配置されている。
【０１０５】
＜入賞役の種類＞
次に、図１３を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０１０６】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ１）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（スイカ、ベル、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜９がある。
【０１０７】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１、２、ＲＢ１、ＳＲＢ、再遊技１〜９）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【０１０８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中とする。
【０１０９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ１）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢ１が「白７−白７−青７」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【０１１０】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が行われる特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
【０１１１】
「小役（スイカ、ベル、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリーが「ａｎｙ−チェリー−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、スイカが６枚、ベルが９枚、チェリーが３枚である。なお、「ａｎｙ−チェリー−ａｎｙ」での場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１１２】
「再遊技（リプレイ）１〜９」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−チャンス」、再遊技３が「スイカ−スイカ−チャンス」、再遊技４が「チャンス−ベル−ベル」、再遊技５が「チャンス−リプレイ−チェリー」、再遊技６が「チャンス−チャンス−チャンス」、再遊技７が「白７−チャンス−チャンス」、再遊技８が「青７−チャンス−チャンス」、再遊技９が「スイカ−チャンス−チャンス」である。
【０１１３】
なお、入賞役の種類は、図１３に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１１４】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（再遊技高確率遊技状態、再遊技高確率遊技移行準備状態を含む）と、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技を含む）に大別され、さらに細かくは、図１４〜図１７に示すような遊技状態が設定されている。スロットマシン１００では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されており、また、再遊技役の当選確率が異なる複数のＲＴモードが採用されている。
【０１１５】
＜通常遊技＞
図１４は、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における内部当選種別、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【０１１６】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜１３はＢＢ１、１４〜２７はＢＢ２、…、２０１７９〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図１４〜図１７に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【０１１７】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【０１１８】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図１４〜図１７では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【０１１９】
通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、ＲＢ１、小役（ベル、スイカ、チェリー）、再遊技１〜２に加え、同時当選役がある。
【０１２０】
本実施形態では、同時当選役として、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＲＢ１＆チェリー、ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ２＆再遊技１、ＲＢ１＆再遊技１、再遊技１＆再遊技２、再遊技１＆再遊技３、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＲＢ１＆再遊技２、再遊技２＆再遊技３、ＢＢ１＆再遊技２＆再遊技３、ＢＢ２＆再遊技２＆再遊技３、ＲＢ１＆再遊技２＆再遊技３、再遊技１＆再遊技２＆再遊技３、ＢＢ１＆再遊技１＆再遊技２＆再遊技３、ＢＢ２＆再遊技１＆再遊技２＆再遊技３、ＲＢ１＆再遊技１＆再遊技２＆再遊技３、再遊技１＆再遊技２＆再遊技３＆再遊技４、ＢＢ１＆再遊技１＆再遊技２＆再遊技３＆再遊技４、ＢＢ２＆再遊技１＆再遊技２＆再遊技３＆再遊技４、ＲＢ１＆再遊技１＆再遊技２＆再遊技３＆再遊技４、再遊技１＆再遊技４＆再遊技５＆再遊技６＆再遊技７＆再遊技８＆再遊技９、再遊技１＆再遊技２＆再遊技４＆再遊技５＆再遊技６＆再遊技７＆再遊技８＆再遊技９、再遊技１＆再遊技３＆再遊技４＆再遊技５＆再遊技６＆再遊技７＆再遊技８＆再遊技９がある。例えば、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
【０１２１】
図１５は、再遊技高確率移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）における内部当選種別、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【０１２２】
再遊技高確率移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）の入賞役は、単独役及び同時当選役とも、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）と同様である。しかしながら、再遊技（詳しくは、再遊技２＆再遊技３、再遊技１＆再遊技２＆再遊技３、再遊技１＆再遊技２＆再遊技３＆再遊技４、再遊技１＆再遊技３＆再遊技４＆再遊技５＆再遊技６＆再遊技７＆再遊技８＆再遊技９）の内部当選確率が、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）と比べて高く設定されており、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）よりも有利な状態となっている。
【０１２３】
図１６は、再遊技高確率遊技状態（通常遊技ＲＴ２モード、通常遊技ＲＴ３モード）における内部当選種別、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【０１２４】
再遊技高確率遊技状態（通常遊技ＲＴ２モード、通常遊技ＲＴ３モード）の入賞役も、単独役及び同時当選役とも、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）と同様である。しかしながら、再遊技（詳しくは、再遊技１、再遊技２、再遊技１＆再遊技２、再遊技２＆再遊技３、再遊技１＆再遊技２＆再遊技３、再遊技１＆再遊技２＆再遊技３＆再遊技４）の内部当選確率が、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）と比べて高く設定されており、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）及び再遊技高確率移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）よりも有利な状態、すなわち、通常遊技においては最も有利な遊技状態となっている。
【０１２５】
＜ボーナス遊技＞
図１７（ａ）は、ＢＢ入賞によるＢＢ遊技時（ＢＢ遊技ＲＴ４モード）及びＳＲＢ時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。ＢＢ遊技時の入賞役には、単独役として内部当選確率が高確率であるＲＢが存在し、ＳＲＢ時の入賞役には、単独役として１００％の当選確率であるベルが存在する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、ＢＢ遊技時におけるメダルの払出枚数が３６０枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。また、ＳＲＢ遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。
【０１２７】
図１７（ｂ）は、ＲＢ入賞によるＲＢ遊技時（ＢＢ遊技ＲＴ４モード）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。ＢＢ遊技時の入賞役には、単独役であるスイカ、チェリー、ベルが存在する。ＲＢ遊技時においては、スイカ、チェリー、ベルのいずれかの入賞役に必ず内部当選する。
【０１２８】
次に、図１８及び図１９を用いて、ＲＴ状態の種類、及び遊技状態の移行遷移について説明する。ここで、図１８はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示す図であり、図１９は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【０１２９】
通常遊技には、上述したように、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ２モード、及び通常遊技ＲＴ３モードの４種類のＲＴモードが存在する。
【０１３０】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、ＲＢ遊技終了後に設定され、設定後２４ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。通常遊技ＲＴ１モード終了後は、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。図１４及び図１５に示すように、この通常遊技ＲＴ１モードの再遊技合成確率は、通常遊技ＲＴ０モードの再遊技合成確率よりも高くなっている。
【０１３１】
通常遊技ＲＴ２モードは、ＢＢ遊技終了後に設定され、設定後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ２モードが継続される。通常遊技ＲＴ２モード終了後は、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。図１５及び図１６に示すように、この通常遊技ＲＴ２モードの再遊技合成確率は、通常遊技ＲＴ１モードの再遊技合成確率よりも高くなっており、通常遊技において最も有利な状態である。
【０１３２】
通常遊技ＲＴ３モードは、通常遊技ＲＴ１モード又は通常遊技ＲＴ２モードにおいて再遊技５、６、７、８、９のいずれかに入賞することにより設定され、設定後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ３モードが継続される。通常遊技ＲＴ３モード終了後は、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。図１５及び図１６に示すように、この通常遊技ＲＴ３モードの再遊技合成確率は、通常遊技ＲＴ２モードの再遊技合成確率と同一であり、通常遊技において最も有利な状態である。このように本実施形態においては、２４ゲーム継続する通常遊技ＲＴ１モードのうちに再遊技５、６、７、８、９のいずれかに入賞すれば、より有利な通常遊技ＲＴ３モードに移行することができる遊技性を備えている。
【０１３３】
ＢＢ遊技ＲＴ４モードは、ＢＢに入賞し、ＢＢ遊技に移行することにより、設定され、ＢＢ遊技の間、継続される。また、ＲＢ遊技ＲＴ４モードは、ＲＢに入賞し、ＲＢ遊技に移行することにより、設定され、ＲＢ遊技の間、継続される。なお、ＲＴ４モードにおいては、図１７に示すように再遊技役に当選することはない。
【０１３４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【０１３５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大５コマ）でリール１１０乃至１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１３６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３ａ〜１３１ｃを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１３７】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１３８】
＜遊技の基本的制御＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【０１３９】
図２０は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１１２）を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【０１４０】
ステップＳ１０１では、まず、電源投入が行われると、初期化処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー１３０の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１４２】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１４３】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１４４】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１４５】
ステップＳ１０６では、リール停止制御データを選択する。
【０１４６】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理を行う。演出用投入ボタン受付処理に関しては、詳しくは後述する。なお、本実施形態における演出用投入ボタンとは、具体的には、メダル投入ボタン１３２及び１３３を意味し、スタートレバー１３０操作後に、メダル投入ボタン１３２及び１３３を再度、演出用のために用いるので、このように称する。
【０１４８】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止すると、ステップＳ１１０へ進む。
【０１４９】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
【０１５０】
ステップＳ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１５１】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を実行する。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、副制御部４００に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。なお、ステップＳ１１２の遊技状態制御処理については、詳しくは後述する。
【０１５２】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１５３】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
図２１は、図２０のステップＳ１０８の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ２０１では、第３停止リール（３番目に停止させるリール）の停止受付待ち中であるか否かを判定する。本実施形態では、リール回転後、第２停止リール（２番目に停止させるリール）の停止操作までの間に演出用投入ボタンの操作を受け付けるようにしているので、この判断をするものである。第３停止リールの停止受付待ち中でないとき、すなわち、第２停止リールの停止操作までの間は、ステップＳ２０２に進み、第３停止リールの停止受付待ち中、すなわち第２停止リールの停止操作後のときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ２０２では、演出用投入ボタンの受付があったか否かを判定する。演出用投入ボタン（メダル投入ボタン１３２及び１３３）の受付があったとき、すなわち、リール回転後、第２停止リールの停止操作までの間に演出用投入ボタンの操作を受け付けたときは、ステップＳ２０３に進み、演出用投入ボタンを受け付けたことを示す演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００は、演出用投入ボタンが操作されたことを認識し、演出用投入ボタン操作に対応する所定の演出を実行する。一方、演出用投入ボタンの受付がなかったときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【０１５６】
なお、本実施形態では、リール回転後、第２停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としたが、これに限定されず、広くは、リール回転後、リール停止までの間に演出用投入ボタンを受け付ければよく、例えば、第１停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としてもよい。
【０１５７】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２２を用いて、遊技状態制御処理について説明する。ここで、図２２は、図２０のステップＳ１１２の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がＢＢ遊技か否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ遊技である場合はステップＳ３０２へ進み、今回の遊技がＢＢ遊技中でない場合は、ステップＳ３０４へ進む。
【０１５９】
ステップＳ３０２では、ＢＢ遊技中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、図２０に示すステップＳ１１１において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよい。
【０１６０】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で更新したカウント値が所定値（ＢＢ遊技の終了条件）を超えたか否かを判定する。ＢＢの払出枚数が所定値を越えた場合はステップＳ３１５へ進み、通常遊技を設定する。これによりＢＢ遊技は終了する。ＢＢの払出枚数が所定値を越えていない場合は、ステップＳ３０４へ進む。
【０１６１】
ステップＳ３０４では、現在の遊技状態がＲＢ遊技か否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢ遊技である場合は、ステップＳ３０５へ進み、現在の遊技状態がＲＢ遊技でない場合は、ステップＳ３０６へ進む。
【０１６２】
ステップＳ３０５では、ＲＢ遊技の遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、ＲＢ遊技の終了条件の判定を行う。ＲＢ遊技の終了条件に該当する場合は、通常遊技を設定してＲＢ遊技を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３０６では、今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＲＢに入賞した場合は、ステップＳ３０７へ進み、遊技状態をＲＢ遊技に設定し、ＲＢ遊技に関する各種の情報の初期設定を行う。その後、ステップＳ３１２へ進む。一方、今回の遊技でＲＢに入賞しなかった場合は、ステップＳ３０８へ進む。
【０１６４】
ステップＳ３０８では、今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＢＢに入賞した場合は、ステップＳ３０９へ進み、遊技状態をＢＢ遊技に設定し、ＢＢ遊技に関する各種の情報の設定を行う。その後、ステップＳ３１２へ進む。一方、今回の遊技でＢＢに入賞しなかった場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【０１６５】
ステップＳ３１０では、今回の遊技で再遊技２〜４のいずれかに入賞したか否かを判定する。ここで、再遊技２〜４は、ボーナス役（ＢＢ又はＲＢ）との同時当選の可能性がある入賞役である。今回の遊技で再遊技２〜４のいずれかに入賞した場合は、ステップＳ３１１へ進み、今回の遊技で再遊技２〜４のいずれにも入賞しなかった場合は、ステップＳ３１３へ進む。
【０１６６】
ステップＳ３１１及びＳ３１２では、待ち時間を設定する処理を行う。
【０１６７】
ここで、この待ち時間の設定について説明する。
【０１６８】
本実施形態の演出ユニットＡではその演出態様として２次元画像の表示を行う演出態様と３次元画像の表示を行う演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、ＬＣＤ１０の移動という演出ユニットＡの構成要素の機械的な可動を伴うため、約２秒程の切り替え時間が必要となる。また、本実施形態では主制御部３００と副制御部４００とが一方向通信であり、主制御部３００は副制御部４００の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまうおそれがある。
【０１６９】
そこで、本実施形態では、一定の場合に遊技の進行に関する待ち時間を設定する。
【０１７０】
待ち時間はＢＢ、ＲＢ、再遊技の入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっている。図２３（ａ）及び図２３（ｂ）は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
【０１７１】
例えば、ＢＢ、ＲＢ入賞の場合の待ち時間は、約６秒であり、再遊技入賞の場合の待ち時間は、入賞役によって異なり、約２秒又は約４秒である。また、ＢＢ遊技終了時の待ち時間は、約４秒であり、ＲＢ遊技終了時の待ち時間は、約２秒である。
【０１７２】
ステップＳ３１３では、再遊技５〜９のいずれかに入賞したか否かを判定する。再遊技５〜９のいずれかに入賞したときは、通常遊技ＲＴ３モードへの移行制御が行われるので、ステップＳ３１４へ進む。
【０１７３】
ステップＳ３１４では、ＲＴモード制御処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ３１６では、一遊技の終了時に現在の遊技状態を示す状態コマンドを送信し、また、その他の処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ３１７では、待ち時間処理を実行する。待ち時間処理は、上述した待ち時間の間に実行される処理である。
【０１７６】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２４は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７７】
まず、図２４（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１７８】
ステップＳ４０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ４０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１８０】
次に、図２４（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ５０２〜Ｓ５０４）を繰り返し実行する。
【０１８１】
ステップＳ５０１では、初期化処理を行なう。ここでは主に電源投入時の処理を行なう。
【０１８２】
ステップＳ５０２では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ５０３へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ５０２へ戻る。
【０１８３】
ステップＳ５０３では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１８４】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３の判定結果に応じて、演出処理を行う。ステップＳ５０４の演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１８５】
まず、図２５を参照して、スロットマシン１００で実行される演出の内容の設定について説明する。図２５は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信される制御コマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０１８６】
演出の内容は複数のグループ（図２５に示す演出状態）に分かれており、主制御部３００からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。本実施形態では、主制御部３００からの演出状態を選択する演出選択コマンド（内部抽選結果、遊技状態、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無などを加味して決定される情報）に応じて、いずれかの演出状態が選択されることとなる。各演出グループは、主制御部３００からの制御コマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対する操作（第１〜第３停止操作、リールの停止（第１〜第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
【０１８７】
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットＡの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信する。演出ユニット制御部５００は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【０１８８】
次に、演出ユニットＡを中心としたスロットマシン１００における演出の構成例について説明する。図２６（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における通常演出、ボーナス遊技におけるボーナス演出、再遊技高確率状態（準備状態も含む；通常遊技ＲＴ１〜３モード）における再遊技高確率演出の３つの演出により構成される。なお、通常演出には、複数の演出モード（それぞれ主となるキャラクタが異なり、ストーリが異なる演出モード；図２６においては、ストーリＡ、Ｂ、Ｃ）が用意されており、遊技者は選択されたいずれかの演出モードにおけるストーリ演出を楽しむことができる。
【０１８９】
ここで、図２６（ｂ）を参照して、再遊技高確率状態（準備状態も含む）における演出について説明する。図２６（ｂ）は再遊技高確率状態（準備状態も含む）における演出の演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。
【０１９０】
準備モード演出は、ＲＢ終了時、すなわち、通常遊技ＲＴ１モードにおいて実行される演出であり、演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様である。準備モード演出は、所定の遊技回数（２４ゲーム）で終了する。
【０１９１】
また、再遊技高確率遊技ＲＴ２演出は、ＢＢ終了時、すなわち、通常遊技ＲＴ２モードにおいて実行される演出であり、演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。再遊技高確率遊技ＲＴ２演出は、所定の遊技回数（１００ゲーム）で終了する。
【０１９２】
また、再遊技高確率遊技ＲＴ３演出は、再遊技５〜９のいずれかに入賞時、すなわち、通常遊技ＲＴ３モードにおいて実行される演出であり、演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。再遊技高確率遊技ＲＴ３演出は、所定の遊技回数（１００ゲーム）で終了する。
【０１９３】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図２７は、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
まず、図２７（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１９５】
ステップＳ６０１では、副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ６０２へ進み、副制御部４００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ６０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１９７】
次に、図２７（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１９８】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ７０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ７０１へ戻る。
【０１９９】
ステップＳ７０２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０２００】
ステップＳ７０３では、ステップＳ１００２の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【０２０１】
ここで、図２８を参照して、演出ユニットＡの制御内容の設定について説明する。図２８（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図２８（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図２８（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０２０２】
図２８（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図２８（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０２０３】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０２０４】
図２９は、ＲＢ遊技が終了して、通常遊技ＲＴ１モードに移行し、通常遊技ＲＴ１モードにおいて再遊技６に入賞して、通常遊技ＲＴ３モードに移行し、通常遊技ＲＴ３モードにおいてＢＢ１に入賞した場合の演出ユニットＡの演出の様子を示している。ＲＢ遊技が終了して、通常遊技ＲＴ１モードに移行した際には、ＬＣＤ１０は第１の位置にあり、演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様であるが、再遊技６に入賞することにより、通常遊技ＲＴ３モードに移行するので、ＬＣＤ１０は第２の位置に移行し、演出ユニットＡの演出態様が３元画像表示の演出態様になる。また、この状態でＢＢに入賞することにより、ＬＣＤ１０は第２の位置のままで、演出ユニットＡの演出態様も３元画像表示の演出態様が維持される。
【０２０５】
＜リアルタイム同時進行演出処理＞
本実施の形態に係る演出処理を説明する前に、本実施形態に係る演出の特徴をなすリアルタイム同時進行演出について概説する。リアルタイム同時進行演出は、複数の演出モードにおける演出それぞれが同時に進行していく演出であり、通常遊技において複数のゲームに亘って展開される連続演出という形態で実行される。なお、リアルタイム同時進行演出において実行される（ＬＣＤ１０に表示される）演出は、複数の演出モードのうちのいずれか１つの演出であり、遊技者は、基本的には、いずれか１つの演出モードにおける演出の進行を見ることができる。
【０２０６】
図３０は、リアルタイム同時進行演出の演出構成例を示している。図３０に示す例においては、３つの演出モードを備えており、各演出モードには、主となるキャラクタがそれぞれ用意されている。例えば、キャラクタＡ（殿）を主人公とする演出モードＡにおいては、キャラクタＡが悪者を退治するという演出上のストーリが設定されており、演出はこのストーリに沿って実行される。詳しくは、キャラクタＡ（殿）を主人公とする演出モードＡにおける連続演出は、複数のシーン（図３０では３つのシーン）から構成され、各シーンごとに上述したストーリを細分化したテーマが存在し、各シーンにおいては、このテーマ（例えば、シーン１では、悪者の居場所を探すなど）に沿った演出が実行される。
【０２０７】
図３１は、リアルタイム同時進行演出の同時進行の様子を示す図である。各演出モードにおける連続演出が、それぞれ独立して進行していく様子を示している。図３１に示すように、現時点では、キャラクタＡが登場する演出モードＡは、殿シーン２、キャラクタＢが登場する演出モードＢは、爺シーン３、キャラクタＣが登場する演出モードＣは、姫シーン２に進行制御されている。ここで、３つの演出モードのうち、選択されたいずれか１つの演出モードの連続演出はＬＣＤ１０上に表示されるので、遊技者はこの表示された連続演出を楽しむことができる。なお、各演出モードにおける連続演出は、図３１に示すように、進行の具合（スピード）は同一でない（例えば、キャラクタＡはシーン２、キャラクタＢはシーン３のように、現時点のシーンは異なる）。
【０２０８】
また、リアルタイム同時進行演出は、図３１に示すように、所定の契機により、シーンリセット演出が実行される。シーンリセット演出とは、各演出モードにおける演出をそれぞれ初期状態、すなわち、シーン１にリセットする演出である。シーンリセット演出が実行されると、すべての演出モードにおいて、演出の進行が初期化され、シーン１から演出が再開されることとなる。ここで、シーンリセット演出が実行される所定の契機は、例えば、所定のゲーム数経過、所定の有利な入賞役（ボーナス役など）への入賞（又は内部当選）、電源ＯＮ時、デモ時などであってもよい。あるいは上述した条件成立のもとに抽選（リセット演出抽選）を行い、抽選に当選したときにシーンリセット演出を実行するようにしてもよい。このように、リアルタイム同時進行演出においては、ストーリが進行するだけでなく、適宜、初期状態に戻るようになっている。
【０２０９】
また、リアルタイム同時進行演出のシーン展開においては、所定の条件成立により、各シーンにおいて失敗演出（キャラクタの行動が失敗に終わるような演出；例えば、悪者と戦ってやられてしまうなどであり、有利な遊技状態（ボーナス状態）への移行を示唆しない演出）が実行される。失敗演出が実行されると、当該シーンは終了し、次シーンに繰り上がるようになっている。例えば、シーン１において失敗演出が実行されると、シーン２に繰上がって、シーン２から連続演出が開始される。しかしながら、シーン３（最後段階のシーン；連続演出が３つのシーンから構成されている場合にはシーン３）において失敗演出が実行される場合には、シーンリセット演出と同様に、シーン１にリセットされる。
【０２１０】
図３２は、リアルタイム同時進行演出において、適宜、実行される状況演出を説明する図である。状況演出は、複数の演出モードそれぞれの演出進行状況を表示して、全キャラクタの状況が把握できる演出である。例えば、図３２（ａ）に示すように、キャラクタＡ（殿）がシーン２、キャラクタＢ（爺）がシーン３、キャラクタＣ（姫）がシーン３にいるときに、状況演出が実行される場合には、図３２（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１０の表示画面を３分割して、分割されたそれぞれの画面上にそれぞれのキャラクタの現在のシーンにおける演出、すなわち、キャラクタＡであればシーン２の演出、キャラクタＢであればシーン３の演出、キャラクタＣであればシーン２の演出を表示する。これにより、通常時には１キャラクタの演出の進行状況しか把握できない遊技者が、３キャラクタの演出の進行状況を把握することができる。なお、状況演出が実行される条件としては、例えば、所定の経過ゲーム数ごとでもよいし、所定の演出時間経過ごとでもよい。また、抽選（状況演出抽選）を行い、抽選に当選したときに状況演出を実行するようにしてもよい。
【０２１１】
なお、全キャラクタの状況を報知する状況演出としては、上述した複数の分割画面においてそれぞれのキャラクタの状況を表示するほか、１つのシーンに全員のキャラクタを登場させる状況演出も存在する。これは、特別な条件が成立したときに実行される特別な状況演出であり、例えば、演出上、キャラクタＡとキャラクタＢとが同一地点に存在するような場合には、当該場面においてキャラクタＡとキャラクタＢの双方を登場させる演出を実行してもよい。
【０２１２】
図３３は、このような特別の条件が成立したときに複数の演出モードのそれぞれのキャラクタを同一場面に登場させる特別な状況演出を説明する図である。図３３に示す例においては、それぞれの演出モードにおける連続演出のシーンが同一段階にあるとき、特別な状況演出が実行されるようになっており、図３３（ａ）に示すように、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣの連続演出がそれぞれシーン３に進行しているときには、図３３（ｂ）に示すような３キャラクタが同一場面に登場する特別な状況演出が実行される。
【０２１３】
図３４は、キャラクタＢ（爺）を例に挙げて、連続演出の複数の演出パターンを示している。具体的には、通常演出パターンの連続演出のほか、発展演出パターンの連続演出の画像例を示している。発展演出パターンの連続演出の場合には、遊技者にとって有利な入賞役（ボーナス役）に内部当選していることを示唆する演出となっている。このように、同一の演出モードにおいて、連続演出の演出パターンは複数用意されており、それぞれ演出パターンごとにストーリは異なり、各シーンの演出は異なっている。また、連続演出の結果としての失敗演出（例えば、有利な遊技状態（ボーナス状態）への移行を示唆しない）及び成功演出（例えば、有利な遊技状態（ボーナス状態）への移行を示唆する）もその演出画像は異なって構成されている。
【０２１４】
なお、上述したリアルタイム同時進行演出においては、連続演出の段階が進行していくに従って、高期待度演出（ボーナス役に内部当選している場合には、ボーナス役に内部当選していない場合よりも高い割合で選択される演出）が選択され、実行される可能性が高くなっているため、連続演出の段階が進行するに従って、遊技者は遊技に対する期待感を向上させることができる。
【０２１５】
図３５は、リアルタイム同時進行演出の進行状況を説明する別の具体例である。なお、この場合においては、連続演出において失敗演出が発生すると、失敗演出が発生した演出モードだけが次の段階のシーンに移行し、他の演出モードは影響を受けないようになっている（次の段階のシーンに移行しない）。図３５（ａ）に示すように、キャラクタＣ（姫）を主人公とする演出モードＣにおいては、失敗演出が２回発生しているので、現時点の進行状況はシーン３になっている。また、キャラクタＡ（殿）を主人公とする演出モードＡは、失敗演出が１回発生しているので、現時点の進行状況はシーン２になっている。一方、キャラクタＢ（爺）を主人公とする演出モードＢは、失敗演出が１回も発生していないので、現時点の進行状況はシーン１になっている。このように、各演出モードにおける連続演出は、それぞれが独立して進行制御され、独自の要素に基づいてシーン展開されている。
【０２１６】
＜演出処理＞
次に、図３６を参照して、上述したリアルタイム同時進行演出を実行する本実施形態に係る演出処理について説明する。図３６は、図２４のステップＳ５０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ８０１では、受信した制御コマンドが状態コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが状態コマンドであるときは、ステップＳ８０２に進み、受信した制御コマンドが状態コマンドでないときは、ステップＳ８０７に進む。
【０２１８】
ステップＳ８０２では、制御コマンドを受信することにより、副制御部４００は現在の遊技状態とともに、一遊技の終了を把握するので、ストーリ情報更新処理を行う。ストーリ情報更新処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２１９】
ステップＳ８０３では、現在のＲＴ状態がＲＴ１〜３モードのいずれかであるか否かを判定する。現在のＲＴ状態がＲＴ１〜３モードのいずれかであるときは、ステップＳ８０４に進み、現在のＲＴ状態がＲＴ１〜３のいずれでもないときは、ステップＳ８０７に進む。
【０２２０】
ステップＳ８０４では、現在のＲＴ状態がＲＴ１モードであるか否かを判断する。現在のＲＴ状態がＲＴ１モードであるときは、ステップＳ８０６に進み、カウントダウン演出を実行する制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。この結果、演出ユニット制御部５００では、カウントダウン演出を実行する。カウントダウン演出とは、ＲＴ状態がＲＴ１であるときは（通常遊技ＲＴ１モード）、２４ゲームしかＲＴ１モードに滞在できないので、２４ゲームの間、現時点における残り滞在ゲーム数を表示して、遊技者に再遊技５〜９への入賞（通常遊技ＲＴ３モードへの移行）を促す演出である。
【０２２１】
一方、現在のＲＴ状態がＲＴ１モードでないときは、ステップＳ８０５に進み、ＲＴ報知モード設定処理を行う。ＲＴ報知モード設定処理では、それぞれのＲＴ状態（通常遊技ＲＴ２モード、通常遊技ＲＴ３モード）における演出処理（報知演出）の設定を行う。
【０２２２】
ステップＳ８０７では、受信した制御コマンドが入賞役の内部抽選結果等を反映した演出選択コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出選択コマンドであるときは、ステップＳ８０８に進み、受信した制御コマンドが演出選択コマンドでないときは、ステップＳ８０９に進む。
【０２２３】
ステップＳ８０８では、受信した演出選択コマンドに応じた演出（演出データ）を選択する演出選択処理を実行する。なお、演出選択処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２２４】
ステップＳ８０９では、その他の制御コマンドに応じた演出処理を実行する。
【０２２５】
＜ストーリ情報更新処理＞
図３７は、図３６のステップＳ８０２のストーリ情報更新処理を詳しく示すフローチャートである。ストーリ情報更新処理は、遊技の進行とともに各演出モードのストーリを更新していく処理である。
【０２２６】
ステップＳ９０１では、各ストーリのシーンを確認する。例えば、図３２（ａ）に示す具体例の場合には、キャラクタＡ（殿）が登場する演出モードＡにおいてはシーン２、キャラクタＢ（爺）が登場する演出モードＢにおいてはシーン３、キャラクタＣ（姫）が登場する演出モードＣにおいてはシーン３が、それぞれのシーンとなる。
【０２２７】
ステップＳ９０２では、各演出モードの進行具合（スピード）に応じて、各演出モードのシーン情報をそれぞれ更新する。例えば、図３２（ａ）に示すキャラクタＢ（爺）においては、シーン情報３−５がシーン情報３−６に更新される。この進行具合は、各演出モードによって異なって設定されてもよく、同時に同じスピードで更新される必要はない、また、各演出モードの更新されたシーン情報を含む制御コマンドが演出ユニット制御部５００に送信され、演出ユニット制御部５００は、更新されたシーン情報に基づいて、リアルタイム同時進行演出を実行する。
【０２２８】
＜演出選択処理＞
図３８は、図３６のステップＳ８０８の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ１００１では、各演出モードの現時点におけるシーン情報を確認する。
【０２３０】
ステップＳ１００２では、入賞役の内部抽選結果等、及び上述のシーン情報に応じて、演出の選択を行う。
【０２３１】
ステップＳ１００３では、選択された演出がリアルタイム同時進行演出であるか否かを判断する。リアルタイム同時進行演出であるときは、ステップＳ１００４に進み、リアルタイム同時進行演出でないときは、ステップＳ１０１２に進む。
【０２３２】
ステップＳ１００４では、選択された演出がリアルタイム同時進行演出の中の状況演出であるか否かを判断する。状況演出であるときは、ステップＳ１００５に進み、各演出モードそれぞれの現時点における演出の進捗状況を示唆する演出（状況演出）を実行する制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。この結果、演出ユニット制御部５００は、演出ユニットＡを介して、状況演出を実行する（図３２（ｂ）参照）。一方、状況演出でないときは、ステップＳ１００６に進む。
【０２３３】
ステップＳ１００６では、選択された演出がリアルタイム同時進行演出の中のシーンのリセット演出であるか否かを判断する。シーンリセット演出であるときは、ステップＳ１００９に進み、シーンリセット演出でないときは、ステップＳ１００７に進む。
【０２３４】
ステップＳ１００７では、選択された演出がリアルタイム同時進行演出の中の失敗演出であるか否かを判断する。失敗演出であるときは、ステップＳ１００８に進み、失敗演出でないときは、ステップＳ１０１１に進む。
【０２３５】
ステップＳ１００８では、現在のシーン情報がシーン３であるか否かを判断する。つまり、現在のシーン情報が最終段階のシーンであるか否かを判断する。現在のシーン情報がシーン３であるときは、ステップＳ１００９に進み、現在のシーン情報がシーン３でないときは、ステップＳ１０１０に進む。
【０２３６】
ステップＳ１００９では、シーン情報をシーン１にリセットする。すなわち、シーンリセット演出が選択された場合、または現在のシーン情報がシーン３であって失敗演出の場合には、シーン情報はシーン１が設定される。
【０２３７】
ステップＳ１０１０では、シーン情報を１つあげる。すなわち、失敗演出であり、かつ、現在のシーン情報が３でないときは、シーン情報を１つ上げる。例えば、シーン情報がシーン１のときには、シーン２が設定される。
【０２３８】
ステップＳ１０１１では、シーン情報の更新設定処理を行い、更新されたシーン情報を含む制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。この結果、演出ユニット制御部５００は、演出ユニットＡを介して、更新されたシーン情報に基づいて、リアルタイム同時実行演出を行う。
【０２３９】
ステップＳ１０１２では、その他の演出選択処理を実行する。
【０２４０】
以上、本実施形態のスロットマシン１００のリアルタイム同時進行演出によれば、複数のキャラクタに対応した複数のストーリがそれぞれ独立して進行していくとともに、適宜、複数のストーリそれぞれの進行状況を示唆する状況演出を実行するので、演出に対して、興趣をより一層高めることができる。すなわち、相互に関連した複数のストーリを同時進行させた演出を行うので、キャラクタやストーリ展開に多様性を与えることができ、遊技者の演出に対する期待感を向上させることができる。また、全キャラクタのストーリ進捗具合も把握することができるので、全体のストーリ展開を理解することができる。
【０２４１】
＜その他の実施形態；パチンコ＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０２４２】
例えば、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシンにも適用できるものである。すなわち、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置（操作ノブ）と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、を備えるパチンコ遊技機において、複数の演出モード（それぞれ主となるキャラクタを備え、それぞれのキャラクタに対応する演出のストーリが異なる演出モード）の演出をそれぞれ進行制御し、適宜、複数の演出モードそれぞれの演出の進行状況を示唆する状況演出を実行するようにしてもよい。
【０２４３】
図３９は本発明を適用したパチンコ遊技機１００Ａの外観斜視図である。パチンコ遊技機１００Ａは、ＬＣＤ１０を備えた演出ユニットＡ１をパチンコ遊技機の中央に備えている。詳しくは、パチンコ遊技機１００Ａは、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置（ＬＣＤ１０）を備えており、始動入賞口（図示せず）に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口（図示せず）が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。
【０２４４】
また、パチンコ遊技機１００Ａは、複数の演出モードを備えており、パチンコ遊技機１００Ａに設けられたチャンスボタン２０を操作することにより、演出モードの選択が可能となっている。なお、上記３つの演出モードのストーリ展開はキャラクタの相違により、異なって設定されている。
【０２４５】
このような演出モードの選択が可能なパチンコ遊技機１００Ａは、各演出モードにおける演出をそれぞれ進行させ、ＬＣＤ１０上に、適宜、それぞれの演出モードの進行状況を表示する状況演出を実行する、すなわち、リアルタイム同時進行演出を実行するようになっている。この結果、パチンコ遊技機１００Ａにおいては、演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
【０２４６】
図４０は、遊技の基本的制御を行う主制御部１１００を中心としたパチンコ遊技機１００Ａの回路構成を示す図である。
【０２４７】
主制御部１１００は、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路１１１０と、各種スイッチ１１０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路１１１０に与えるスイッチ回路１１０３と、ソレノイド１１０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路１１１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路１１０５とを備えている。
【０２４８】
また、主制御部１１００は、基本回路１１１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１１０７を備えている。
【０２４９】
基本回路１１１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１１１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１１１３、およびＩ／Ｏポート１１１４とを含む。
【０２５０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部１５００上の回路によって制御される駆動モータ９０１で駆動される。そして、駆動モータ９０１の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）９０２の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部１５００上の回路によって、打球ハンドル９０２の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０２５１】
なお、演出制御部１３００は、遊技盤に設けられている各種ランプ１３０１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器１３０２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置など）の表示制御を行うとともに、スピーカ１３０３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０２５２】
払出制御部１２０００は、各種センサ（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号を入力する。払出制御部１２００は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部１１００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部１２００は、ＲＥＱ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置１２３０を駆動する制御を行う。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】図２に示す演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は演出ユニットのうち画像表示ユニットの右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板から駆動ユニットを取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】図７とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図７】図６とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図８】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技高確率移行準備状態（通常遊技ＲＴ１モード）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技高確率遊技状態（通常遊技ＲＴ２モード、通常遊技ＲＴ３モード）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１７】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ遊技（ＢＢ遊技ＲＴ４モード）時、ＳＲＢ時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＲＢ遊技（ＲＢ遊技ＲＴ４モード）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ状態の種類、各ＲＴ状態への移行契機、及び対応する遊技状態を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ１０８の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２０のステップＳ１１２の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図２６】（ａ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出の構成例を示す概略図、（ｂ）は再遊技高確率遊技（ＲＴ１モード〜ＲＴ３モード）の演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理及び演出ユニット制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの制御データ、及びＬＣＤの表示制御データの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリアルタイム同時進行演出の演出構成例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリアルタイム同時進行演出の同時進行の様子を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリアルタイム同時進行演出における状況演出を説明する図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特別な状況演出を説明する図である
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連続演出の複数の演出パターンを説明する図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリアルタイム同時進行演出の具体例を説明する図である。
【図３６】図２４のステップＳ５０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３６のステップＳ８０２のストーリ情報更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３８】図３６のステップＳ８０８の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３９】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図４０】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図１】
2008245893.tif 000003
【図２】
2008245893.tif 000004
【図３】
2008245893.tif 000005
【図４】
2008245893.tif 000006
【図５】
2008245893.tif 000007
【図６】
2008245893.tif 000008
【図７】
2008245893.tif 000009
【図８】
2008245893.tif 000010
【図９】
2008245893.tif 000011
【図１０】
2008245893.tif 000012
【図１１】
2008245893.tif 000013
【図１２】
2008245893.tif 000014
【図１３】
2008245893.tif 000015
【図１４】
2008245893.tif 000016
【図１５】
2008245893.tif 000017
【図１６】
2008245893.tif 000018
【図１７】
2008245893.tif 000019
【図１８】
2008245893.tif 000020
【図１９】
2008245893.tif 000021
【図２０】
2008245893.tif 000022
【図２１】
2008245893.tif 000023
【図２２】
2008245893.tif 000024
【図２３】
2008245893.tif 000025
【図２４】
2008245893.tif 000026
【図２５】
2008245893.tif 000027
【図２６】
2008245893.tif 000028
【図２７】
2008245893.tif 000029
【図２８】
2008245893.tif 000030
【図２９】
2008245893.tif 000031
【図３５】
2008245893.tif 000032
【図３６】
2008245893.tif 000033
【図３７】
2008245893.tif 000034
【図３８】
2008245893.tif 000035
【図３９】
2008245893.tif 000036
【図４０】
2008245893.tif 000037
【図３０】
2008245893.tif 000038
【図３１】
2008245893.tif 000039
【図３２】
2008245893.tif 000040
【図３３】
2008245893.tif 000041
【図３４】
2008245893.tif 000042