(57)【要約】【課題】限られた数のアイテムを駆使してゲームを進行させるビデオゲームにおいて、興趣性を高める。【解決手段】第１エリアのエリアデータテーブル１２６−１においては、「前回までのブランドポイント」が「１４％」であるブランド「ねこ」が「ベスト１」、「１３％」であるブランド「いのしし」が「ベスト２」、「３％」である「とら」が「ワースト２」、「２％」である「ねずみ」が「ワースト１」である。したがって、プレイヤキャラクタが第１エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト１」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用した場合にはその３倍、「ベスト２」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用た場合には１．５倍、「ワースト２」であるブランド「とら」のアイテムを使用した場合には０．５倍となり、「ワースト１」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。【選択図】図６
2008289702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置において、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、
このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、前記プレイヤキャラクタがアイテムを装備状態と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘でアイテムを使用した場合の使用頻度とが含まれることを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記ポイント管理手段は、前記属性毎のポイントを全属性に対するパーセンテージで記憶し、
前記ランキング決定手段は、前記ポイントのパーセンテージに基づき前記属性のランキングを決定することを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記ポイント管理手段は、
補正係数を生成する補正係数生成手段と、
この補正係数生成手段により生成された補正係数に基づき、当該属性に加算するポイントを補正する補正手段と
を備えることを特徴とする請求項１、２又は３記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘は、複数のステージ又はエリア等の複数の個別ゲーム空間から選択されたいずれかの個別ゲーム空間において実行されるものであり、
前記ポイント管理手段は、
前記個別ゲーム空間毎に、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算して、この換算したポイントを前記属性毎に記憶する第１のポイント管理手段と、
前記第１のポイント管理手段によって管理される個別ゲーム空間毎のポイントを前記属性毎に合算することで、ゲーム空間全体のポイントを属性ごとに記憶する第２のポイント管理手段とを備え、
前記ランキング決定手段は、前記第１又は第２のポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって、前記属性のランキングを決定することを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記補正係数生成手段は、前記補正係数をランダムに変化させて生成することを特徴とする請求項４記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記アイテムには、当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買する際に用いられる価格が設定され、
前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの価格値を変化させる価格値制御手段を備えることを特徴とする請求項１、２又は３記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、更に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買した度数が含まれることを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
前記プレイヤキャラクタが存在する画面上に背景を描画する背景描画手段を備え、
前記背景描画手段は、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて背景を変化させることを特徴とする請求項１、２又は３記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数の属性について、少なくとも一組は相反する関係にあり、この相反する関係にある一方の属性のポイントを他方の属性のポイントよりも高い補正値で補正するポイント補正手段を備えることを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
前記ポイント管理手段に記憶されている属性毎のポイントを外部に送信するとともに、外部から送信された前記属性毎のポイントを受信する送受信手段を備え、
前記ポイント管理手段は、前記送受信手段により受信された前記属性毎のポイントに基づき、前記ポイント管理手段に記憶されている属性毎のポイントを変更するポイント変更手段を備えることを特徴とする請求項１から５にいずれか記載のビデオゲーム装置。
【請求項１２】
仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置が有するコンピュータを、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、
このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段と
して機能させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム
【請求項１３】
仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、
このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段と
して機能させるプログラムを記録してなることを特徴とするプログラム記録媒体。
【請求項１４】
仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置におけるビデオゲーム処理方法であって、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理工程と、
このポイント管理工程により記憶されている前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定工程と、
このランキング決定工程で決定された前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御工程と
を含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させてゲームを進行させるビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム、プログラム記録媒体及びビデオゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤが複数のアイテムからいずれかを選択し、この選択されたアイテムをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの仮想的な戦闘を行うＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）が一般的に知られている（例えば、特許文献１参照。）。このＲＰＧにおいては、アイテム毎に敵キャラクタとの間の戦闘時における効力値もしくは、効力値の最大値が予め規定されており、ゲーム内の仮想店舗などで売買が行われることにより、新たなアイテムを取得したり、いらなくなったアイテムを処分したりするといったことが行われていた。プレイヤは、戦闘場面に応じて適切なアイテムをプレイヤキャラクタに使用させることにより、最終的にはボスキャラクタを倒して、当該ステージをクリアしていく。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９２１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲーム上で使用可能なアイテムの種類や数には自ずと限界がある。したがって、アイテム毎に固定的な効力値や価格が規定されていると、複数のアイテムを駆使しても、当該アイテムをプレイヤキャラクタに使用させた場合の敵キャラクタとの戦闘パターンが、変化に乏しい展開となってしまう。また、アイテムの売買においても、どのタイミングで取引を行っても損得が発生することはなかった。このため、当該ゲームの進行に伴ってプレイヤは戦闘やゲーム展開による刺激を得ることができず、当該ゲームに対する興趣性を低下させる要因となるものであった。
【０００５】
本発明は、かかる従来の課題に鑑みてなされたものであり、限られた数のアイテムを駆使してゲームを進行させるビデオゲームにおいて、興趣性を高めることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム、プログラム記録媒体及びビデオゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置において、前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段とを備える。
【０００７】
したがって、プレイヤキャラクタにいずれかのアイテムを使用させると、使用状況がポイントに換算されて当該アイテムの属性毎に記憶され、この記憶されたポイントの多寡により各属性に対応するアイテムの効力値が変化する。よって、同一のアイテムをプレイヤキャラクタに使用させた場合であっても、当該アイテムの効力値が異なることにより、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させた際に、異なる能力値に基づく戦闘を展開することができる。
【０００８】
また、請求項２記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、前記プレイヤキャラクタがアイテムを装備状態と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘でアイテムを使用した場合の使用頻度とが含まれる。
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、使用したアイテムのみならず装備したアイテムの属性を、能力値に反映させることができ、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
【０００９】
また、請求項３記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記ポイント管理手段は、前記属性毎のポイントを全属性に対するパーセンテージで記憶し、前記ランキング決定手段は、前記ポイントのパーセンテージに基づき前記属性のランキングを決定する。
したがって、全ての属性の使用頻度に対する当該属性のアイテム使用頻度のパーセンテージにより、アイテムの効力値が変化する。
【００１０】
また、請求項４記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記ポイント管理手段は、補正係数を生成する補正係数生成手段と、この補正係数生成手段により生成された補正係数に基づき、当該属性に加算するポイントを補正する補正手段とを備える。
したがって、当該属性に加算するポイントである変動値の格差が是正されてバランス調整される。
【００１１】
また、請求項５記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘は、複数のステージ又はエリア等の複数の個別ゲーム空間から選択されたいずれかの個別ゲーム空間において実行されるものであり、前記ポイント管理手段は、前記個別ゲーム空間毎に、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算して、この換算したポイントを前記属性毎に記憶する第１のポイント管理手段と、前記第１のポイント管理手段によって管理される個別ゲーム空間毎のポイントを前記属性毎に合算することで、ゲーム空間全体のポイントを属性ごとに記憶する第２のポイント管理手段とを備え、前記ランキング決定手段は、前記第１又は第２のポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって、前記属性のランキングを決定する。
【００１２】
したがって、第１のポイント管理手段は、個別のゲーム空間毎であって、前記属性毎にポイントを記憶し、第２のポイント管理手段は、全ての個別ゲーム空間における属性毎のポイントを記憶する。よって、第１のポイント管理手段に記憶されたポイントに基づくランキングは、個別のゲーム空間においてプレイヤキャラクタに使用されたアイテムの属性が反映され、第１のポイント管理手段に記憶されたポイントに基づくランキングは、ゲーム全体においてプレイヤキャラクタに使用されたアイテムの属性が反映されることとなる。
【００１３】
また、請求項６記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記補正係数生成手段は、前記補正係数をランダムに変化させて生成する。
したがって、ランダムな補正係数が用いられることにより、ポイントによる変動値の格差が是正されてバランス調整される。
【００１４】
また、請求項７記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記アイテムには、当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買する際に用いられる価格が設定され、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの価格値を変化させる価格値制御手段を備える。
したがって、同一のアイテムであっても、当該アイテムの価格値が変化することにより、アイテムを売買する時点によりアイテムを有利に売買することができ、アイテムの売買による興趣性が高められる。
【００１５】
また、請求項８記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、更に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買した度数が含まれる。
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムのみならず、売買したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
【００１６】
また、請求項９記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタが存在する画面上に背景を描画する背景描画手段を備え、前記背景描画手段は、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて背景を変化させる。
したがって、属性のランキングに応じてプレイヤキャラクタが登場する背景が変化することによって、興趣性が高められる。
【００１７】
また、請求項１０記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記複数の属性について、少なくとも一組は相反する関係にあり、この相反する関係にある一方の属性のポイントを他方の属性のポイントよりも高い補正値で補正するポイント補正手段を備える。
したがって、相反する関係にある属性のポイント差が拡大することにより、ポイント変化に意外性を持たせることが可能となる。
【００１８】
また、請求項１１記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記ポイント管理手段に記憶されている属性毎のポイントを外部に送信するとともに、外部から送信された前記属性毎のポイントを受信する送受信手段を備え、前記ポイント管理手段は、前記送受信手段により受信された前記属性毎のポイントに基づき、前記ポイント管理手段に記憶されている属性毎のポイントを変更するポイント変更手段を備える。
したがって、外部との通信によっても属性毎のポイントを変化させることができる。
【００１９】
また、請求項１２記載の発明に係るビデオゲーム処理プログラムにあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置が有するコンピュータを、前記アイテム毎に設定された属性を記憶するとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用頻度をポイントに換算して前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの効力値を変化させる効力値制御手段として機能させる。
したがって、このプログラムに基づき前記コンピュータが動作することにより、請求項１に記載するゲーム装置を実現できる。よって、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて、本発明のゲーム技術が容易に実現できるようになる。
【００２０】
また、請求項１３記載の発明に係るプログラム記録媒体にあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、前記アイテム毎に設定された属性を記憶するとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用頻度をポイントに換算して前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの効力値を変化させる効力値制御手段として機能させるプログラムを記録してなる。
したがって、記録媒体に記録されているプログラムを前記コンピュータによみこませることで、請求項１に記載するゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によってこれをソフトウエア商品として、装置と独立して容易に配布する等が可能となる。
【００２１】
また、請求項１４記載の発明に係るビデオゲーム処理方法にあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置におけるビデオゲーム処理方法であって、前記アイテム毎に設定された属性を記憶するとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用頻度をポイントに換算して前記属性毎に記憶するポイント管理工程と、このポイント管理工程により記憶されたている前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定工程と、このランキング決定工程で決定された前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの効力値を変化させる効力値制御工程とを含む。
したがって、前記工程でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項１に記載する発明と同様の作用効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１及び下方画像表示部５２を有している。
【００２３】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２４】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２５】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとしても用いられる。
【００２６】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換及びＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。
【００２７】
グラフィック処理部１５は、例えば、画面表示がなされる上方画像表示部５１及び下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方及び下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬなど）や各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。
【００２９】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３０】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３１】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方及び下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方及び下方画像表示部５１，５２のうちのタッチパネル４０が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミング及びその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。なお、表示装置５０は、上方及び下方画像表示部５１，５２のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【００３２】
ビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３３】
キーパッド３０の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃ及び左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ及び□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。
【００３４】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３５】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３７】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータが保存される。
【００３８】
次に、図１のＲＡＭ１２に割り付けられる領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説明する。
【００３９】
図２は、ＲＡＭ１２に割り付けられる領域を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１２には、プログラム記憶領域１２１、関連データ記憶領域１２２、画像記憶領域１２３等が割り付けられる。これらの領域１２１〜１２３に記憶されるプログラム、データは、制御部１１が記憶媒体７０やメモリーカード９０から読み出し、ＲＡＭ１２に転送するものである。
【００４０】
プログラム記憶領域１２１には、後述するフローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行に必要となるプログラムが記憶される。
【００４１】
関連データ記憶領域１２２には、アイテムデータテーブル１２４、プレイヤキャラクタデータ格納部１２５、エリアデータテーブル群１２６、ランキング効果テーブル１２７、ロケーション‐ブランド対応テーブル１２８、価格係数テーブル１２９、ブーム・すたれテーブル１３０が形成される。
【００４２】
アイテムデータテーブル１２４は、図３に示すように、プレイヤキャラクタが使用可能なアイテム毎に「ＩＤ」、「アイテム名」、「カテゴリ」、「ブランド」、「価格」、「効力（攻撃力／回復力）」が記憶される。「ＩＤ」は当該アイテムを示す４桁のシリアル番号よりなる。「アイテム名」は、当該アイテムのゲーム上での呼称あるいは、当該アイテムを装備することによって実行可能となる技の内容を示し、「カテゴリ」は、攻撃回復等の技の効果を示す。「ブランド」は、当該アイテムが後述する１３種のブランドのいずれに属するかを示す。「価格」は、当該アイテムをゲーム上売買する際の基準価格を示し、「効力（攻撃力／回復力）」はプレイヤキャラクタが当該アイテムを使用した場合の基準となる効力値（攻撃力値／回復力値）を示す。
【００４３】
前記１３種類のブランドは、本例では「子（ね）」〜「亥（い）」までの十二支に猫を加えた１３種類の動物をシンボルとしたブランドで構成されている。
なお、これら各ブランドには、各々イメージカラーが設定されている。したがって、各ブランドは赤ブランド、青ブランド、緑ブランドのように色でも称呼することを可能とする。
【００４４】
前記プレイヤキャラクタデータ格納部１２５には、図４に示すように、プレイヤキャラクタが取得しているアイテムを示す「取得アイテム」、この「取得アイテム」からプレイヤが選択してプレイヤキャラクタに装備した「装備アイテム」、が、それぞれ前述のアイテムデータテーブル１２４で設定されている「ＩＤ」で記憶されているとともに、ゲーム内で使用可能な仮想マネーの「所持金額」が記憶される。この「所持金額」は、アイテムの売買に応じて増減する。
また、図示はしないが、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルが発生した時に、それぞれのキャラクタの現在の生命値（以下「ＨＰ（ヒットポイント）」とする）の管理や、プレイヤキャラクタがどのアイテムを利用した攻撃（もしくは防御）を何回行ったかを管理するバトル管理テーブルが存在する。このバトル管理テーブルに記憶されるデータはバトル終了後、次のバトルが開始される度にクリアされる。
【００４５】
したがって、プレイヤキャラクタデータ格納部１２５と前記アイテムデータテーブル１２４及びバトル管理テーブルを参照することにより、バトル開始時にプレイヤキャラクタに装備されたアイテムや使用したアイテムが、どのブランドに所属するものなのかを識別することができる。
【００４６】
また、本実施の形態に係るゲームは、図５に示すように、実存する地域である「渋谷」を２３個のエリア（ステージあるいはロケーションともいう。）に区分し、第１〜第２３各エリアに敵キャラクタ及びボスキャラクタを配置して、エリア内においてバトルを行うものである。そして、前記エリアデータテーブル群１２６には、第１〜第２３エリア毎に図６に示すエリアデータテーブル１２６−１〜２３が設けられる。但し、図６においては１エリア分のエリアデータテーブル１２６−１のみを図示している。
【００４７】
これら２３個のエリアデータテーブル１２６−１〜２３は、図示のように「加算値の補正係数」、「ブランド」、「前回までのブランドポイント」、「変動値」、「変動値の補正後値」、「変動直後のブランドポイント」、「新しいブランドポイント」の各値が格納される。「加算値の補正係数」は、例えば１以下の値であって「変動値」に乗算される係数でありランダムに変化する。「ブランド」は、「ねずみ」〜「ねこ」までの前述した１３種類のブランドである。「前回までのブランドポイント」は、バトル開始直前における各ブランドの当該エリアにおける市場支配率を示すパーセンテージである。
【００４８】
つまり、この図６に示したエリアデータテーブルが第１エリアのエリアデータテーブル１２６−１であるとすると、この第１エリアにおいては、「１４％」であるブランド「ねこ」がベスト１、「１３％」であるブランド「いのしし」がベスト２、「３％」である「とら」がワースト２、「２％」である「ねずみ」がワースト１である。
【００４９】
また、「変動値」は、今回のバトルや仮想店舗でのアイテムの売買行為などの各リザルト終了時に前回までのブランドポイントに加算するポイントを計算する際の基準値となるものであり、当該バトル時のプレイヤキャラクタの装備品の状態や、プレイヤが使用したアイテム（＝技）の内容によって決定される。例えば、アイテムを装備することによるポイント加算を、装備品１点につき「１点」、アイテムをバトルで使用する際は１回の使用ごとにのポイント加算を「１点」としてバトル終了時に集計した値であったり、当該エリアにおけるアイテムの売買による点数を集計した値である（なお、「変動値」は、後述するように、ブーム・すたれテーブル１３０の値により自動補正される場合がある）。つまり、例えばプレイヤキャラクタがブランド「ねずみ」のアイテムを「５個」装備し、夫々のアイテムを敵キャラクタとのバトルで１回ずつ使用したとすると、ブランド「ねずみ」のポイントは、装備によるポイント加算値「５」と、バトルでの使用によるポイント加算値「５」を合計した「１０」となり、これが「変動値」となる。
【００５０】
したがって、本実施の形態においては、「変動値」をプレイヤキャラクタにおけるアイテムの装備数とバトルでの使用数、及びアイテムの売買回数の合計値とするようにしたが、プレイヤキャラクタのバトルでのアイテム使用数のみを「変動値」とするようにしてもよい。
【００５１】
「変動値の補正後値」は、「変動値」×「加算値の補正係数」の値であり、例えば「ねずみ」の場合、「変動値」が「１０．００」で「加算値の補正係数」は「０．５」であるので、「１０．００×０．５＝５．００」となり、「５．００」となる。
【００５２】
また、「変動直後のブランドポイント」は、「前回までのブランドポイント」に「変動値の補正後値」を加算した値であり単位は「％」である。したがって、例えば「ねずみ」の場合、「前回までのブランドポイント」が「２．００％」で「変動値の補正後値」は「５．００」であるので、「２．００＋５．００＝７．００％」となり、「７．００％」となる。
【００５３】
よって、「変動直後のブランドポイント」の１３ブランドにおける合計値は、１００％を超え、図示のように「１５７．５０％」となる。そこで、「変動直後のブランドポイント」を１００％で丸めた値を「新しいブランドポイント」とする。無論、この「新しいブランドポイント」が次回のバトル開始時には、「前回までのブランドポイント」となる。このように毎回変動値を加えて算出されるポイントを１００％で丸めることによって、各ブランドのポイントはゲームの進行に従って単純に増加していくだけでなく、他のブランドのポイントとの相対関係に基づいて減少することもある点が特徴となる。
【００５４】
前記ランキング効果テーブル１２７は、図７に示すように「ベスト１」に対応して「効力（攻撃力／回復力）３倍」、「ベスト２」に対応して「効力（攻撃力／回復力）１．５倍」、「ワースト２」に対応して「効力（攻撃力／回復力）半減」、「ワースト１」に対応して「バッジ使用不能」が記憶されている。ここで、「ベスト１」、「ベスト２」、「ワースト２」、「ワースト１」は、前記２３個の各エリアデータテーブル１２６−１〜２３における「前回までのブランドポイント」における順位を示す。また、「効力（攻撃力／回復力）３倍」、「効力（攻撃力／回復力）１．５倍」、「効力（攻撃力／回復力）半減」は、図３に示したアイテムデータテーブル１２４における「効力（攻撃力／回復力）」を示している。
【００５５】
つまり、前述のように図６に示したエリアデータテーブルが第１エリアのエリアデータテーブル１２６−１であるとすると、この第１エリアにおいては、「１４％」であるブランド「ねこ」が「ベスト１」、「１３％」であるブランド「いのしし」が「ベスト２」、「３％」である「とら」が「ワースト２」、「２％」である「ねずみ」が「ワースト１」である。したがって、プレイヤキャラクタが第１エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト１」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用し、その効力（攻撃力／回復力）が「５０」であったとすると、その３倍である「１５０」の効力（攻撃力／回復力）で敵キャラクタとバトルを行うことができる。また、「ベスト２」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用し、その効力（攻撃力／回復力）が「５０」であったとすると、その１．５倍である「７５」の効力（攻撃力／回復力）で敵キャラクタとバトルを行うことができる。しかし、「ワースト２」であるブランド「とら」のアイテムを使用し、その効力（攻撃力／回復力）が「５０」であったとすると、その０．５倍である「２５」の効力（攻撃力／回復力）で敵キャラクタとバトルを行うこととなり、「ワースト１」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。
【００５６】
前記ロケーション‐ブランド対応テーブル１２８は、図８に示すように縦軸に前記２３個のエリア（ロケーション）を示すコードが設定され、横軸に前記１３種類のブランドに対応する１〜１３の数値を設定したテーブルであって、交点領域には、前記図６に示した「変動値」が加算して記憶される。したがって、エリア「ｎｏ００１」でブランド８（未（ひつじ））を使用してプレイヤキャラクタがバトルを行った場合、領域Ａに示すように、エリア「ｎｏ００１」における「ブランド８」の獲得ポイントが増加する。
【００５７】
また、「支配ブランド」は当該エリアにおいて獲得ポイントが全体の３０％を超えたブランドである。したがって、図示の状態においては、エリア「ｃｅ００２」における「ブランド１１」、エリア「ｎｏ００１」における「ブランド８」、エリア「ｎｏ００４」における「ブランド９」等が支配ブランドである。これら支配ブランドが存在するエリアは後述する処理により、地図上におけるエリアが当該ブランドのイメージカラーで着色表示される。無論、他のブランドの獲得ポイントが増加すれば、相対的に支配ブランドのパーセンテージは低下することから、３０％以下となった場合には、「支配ブランドなし」の状態となり、当該エリアの色は初期色であるグレーに変更表示される。
【００５８】
また、下部の枠Ｂ内の数字は、ブランド毎のトータルポイントである。したがって、このトータルポイントにより、渋谷全体におけるブランドのランキングを付けることができる。そこで、前記価格係数テーブル１２９には、図９に示すように、渋谷全体におけるブランドのランキング１位〜１３位に対応して、当該ブランドのアイテムを売買する際の価格（図３参照）に乗ずる係数が記憶されている。つまり、図３において「０００１」の「ファイア（ｌｅｖ．１）」の価格は「１００」であるが、この「０００１」の「ファイア（ｌｅｖ．１）」のブランド「ねこ」がランキング１位であったとすると、このアイテムは５倍の価格「５００」で売買されることとなる。逆に、この「０００１」の「ファイア（ｌｅｖ．１）」のブランド「ねこ」がランキング１３位であったとすると、このアイテムは０．２５倍の価格「２５」で売買されることとなる。
【００５９】
前記ブーム・すたれテーブル１３０には、図１０に示すように、このゲームで遊戯した実時間１週間目、２週間目、３週間目・・・に対応して０〜２３時の実時間が記憶されているとともに、各実時間に対応して「ブーム」となるブランド名、又は「すたれ」となるブランド名が記憶されている。そして、当該実時間内においては、バトルが終了する毎に、「ブーム」となっているブランドには、図６のエリアデータテーブル１２６−１〜２３の「変動値」に所定の固定値を加え、逆に「すたれ」となっているブランドの変動値は「０」にする。このように「変動値」を可変にすることによって、プレイヤが特定のブランドのランキングを上げるために積極的に当該ブランドのアイテムの売買を行ったり、当該アイテムを装備してバトルを行ったりといった行動を取っても、容易にはランキングの操作が意図したとおりに進まないようにすることができる。
【００６０】
したがって、図６に示すエリアデータテーブル１２６−１〜２３の「変動値」は、ブーム・すたれテーブル１３０の値により自動補正される場合がある。
【００６１】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲームの処理手順について、図１１以降に示すフローチャートに説明する。なお、以下に示す処理は、記憶媒体７０に記憶されたゲームプログラムに基づき、制御部１１がゲーム装置内の他の構成要素を制御することで実行される処理である。
【００６２】
図１１は、ゲーム全体の処理を示すフローチャートである。まず、制御部１１は、ゲーム開始前処理を実行して（ステップＳ１）、図２に示したように、ＲＡＭ１２にプログラム記憶領域１２１、関連データ記憶領域１２２、画像記憶領域１２３等が割り付け、これら領域に記憶媒体７０やメモリーカード９０から読み出した前述のデータ等を格納する。次に、表示装置５０の例えば下方画像表示部５２に、プレイヤキャラクタデータ格納部１２５に記憶されている「取得アイテム」からプレイヤキャラクタに装備させるアイテムを選択するための選択画面を表示させる（ステップＳ２）。
【００６３】
そして、この選択画面において、キーパッド３０での操作により、「取得アイテム」からプレイヤキャラクタに装備させるアイテムが選択されたか否かを判断する（ステップＳ３）。装備アイテムが選択されたならば、そのＩＤをプレイヤキャラクタデータ格納部１２５の「装備アイテム」に記憶する（ステップＳ４）。また、アイテムの選択を終了したか否かを判断し、選択が終了するまでステップＳ２〜Ｓ５のループを繰り返す。したがって、プレイヤはプレイヤキャラクタに複数のアイテムを装備させることができるが、プレイヤキャラクタに装備させるアイテムの数を、例えば最大４個等に制限してもよい。
【００６４】
装備させるアイテムの選択が終了したがならば、図１５（ａ）に示すように、表示装置５０の例えば上方画像表示部５１に、全エリアｃｅ００１〜ｗｅ００４からなる全体エリア地図４３を表示するとともに（ステップＳ６）、プレイヤキャラクタを表示する（ステップＳ７）ステップＳ５での全エリアの表示に際しては、図８に示したロケーション‐ブランド対応テーブル１２８を参照し、エリアｃｅ００１〜ｗｅ００４において、獲得ポイントが３０％を超え「支配ブランド」となっているエリアは、当該ブランドのイメージカラーで着色表示する。したがって、図１５（ａ）に示すように、全体エリア地図４３において、例えばエリア５４は赤で表示される。
【００６５】
また、同図に示すようにプレイヤキャラクタ５５が装備しているアイテムが、緑、青、青ブランドアイテムである場合において、図１５（ｂ）に示すように、気にせず進場合、つまりそのまま赤のエリア５４を選択する場合と、図１６（ｃ）に示すように、装備アイテムを全て赤ブランドに変える場合、及び図１６（ｄ）に示すように、赤のエリア５４を青に塗り替えるべく、装備アイテムを全て青ブランドに変える場合が想定される。
【００６６】
そして、図１５（ｂ）に示すように、気にせず進場合には、タッチペン４１によりエリア５４をタッチすると、ステップＳ８の判断がＹＥＳとなって、ステップＳ８からステップＳ１２に進む。しかし、タッチペン４１によるエリア５４へのタッチない場合には、ステップＳ８の判断がＮＯとなって、ステップＳ８からステップＳ９に進み、ステップＳ８→Ｓ９→Ｓ８のループを繰り返す。
【００６７】
このループが繰り返されている状態において、装備アイテムを全て赤ブランドに変える場合、及び装備アイテムを全て青ブランドに変えるなどの装備品の変更を希望する場合には、タッチペン４１で装備品の変更を指示する操作を行う。すると、ステップＳ９がＹＥＳとなり、ステップＳ９からステップＳ１０に進んで、装備品を希望する内容へ変更するための画面へと画面遷移が行われる。
【００６８】
装備品変更が完了すると、ステップＳ１１の判断がＹＥＳとなる。したがって、ステップＳ１２において、プレイヤキャラクタデータ格納部１２５の「装備アイテム」に変更した装備品のＩＤを書き込んでこれを更新し（ステップＳ１２）、再びエリアの選択画面に戻る（ステップＳ６）。
【００６９】
また、前述のステップＳ８→Ｓ９→Ｓ８のループが繰り返されている状態において、タッチペン４１によりエリア５４をタッチすると、ステップＳ８の判断がＹＥＳとなって、選択されたエリアのみを拡大して詳細表示するとともに、エリア内にプレイヤキャラクタを表示させる（ステップＳ１３）。この選択されたエリアの拡大、詳細表示に際しては、渋谷におけるエリア５４に実在するデパート、ビルに近似した地図画像を表示して行う。
【００７０】
さらに、選択されたエリアの拡大、詳細表示に際しては、当該エリアに「支配ブランド」が存在する場合、存在しない場合とで異なる表示形態で表示する。すなわち、本例のようにエリア５４では赤ブランドが支配ブランドである場合には、ブランドマニアと称される複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）を表示させたり、エリア内のビル等に支配ブランドの看板を付加する等の背景も変更する。逆に支配ブランドが存在しない場合には、単に渋谷におけるエリア５４に実在するデパート、ビルに近似した地図画像を表示する。
【００７１】
次に、アイテムの売買操作があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、売買操作があった場合には売買処理を実行する（ステップＳ１５）。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとによるバトルが開始されたか否かを判断し（ステップＳ１６）、バトルが開始されたならばバトル処理を実行する（ステップＳ１７）。また、このバトル中において、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが勝利してバトルの結果が発生することにより、バトルが終了したか否かを判断する（ステップＳ１８）。
【００７２】
そして、バトルの結果が発生してバトルが終了したならば、テーブル更新処理を実行する（ステップＳ１９）。したがって、このテーブル更新処理は、バトルの結果が発生してバトルが終了する都度実行される。引き続き、プレイヤがゲームを中止すべくキーパッド３０を操作したことよる、ゲーム中止指示があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、ゲーム中止指示があるまで、ステップＳ２からの処理を繰り返す。ゲーム中止指示があった場合には、ゲーム中止処理を実行して、関連データ記憶領域１２２に記憶されている保存すべきデータをメモリーカード９０に保存する（ステップＳ２１）。
【００７３】
これにより、ゲーム途中のデータを記録しているエリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８も、他のゲーム途中のデータとともに、メモリーカード９０に保存されることとなる。
【００７４】
次に、送信指示があったか否かを判断し（ステップＳ２２）、送信指示があった場合には、通信インターフェイス１７及び通信ネットワーク８０を介して、エリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８を外部に送信する（ステップＳ２３）。また、受信指示があったか否かを判断する（ステップＳ２４）。受信指示があった場合には、通信インターフェイス１７及び通信ネットワーク８０を介して外部から送信されたエリアデータテーブル群及びロケーション‐ブランド対応テーブルを受信し、メモリーカード９０に保存されているエリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８を変更する（ステップＳ２５）。
【００７５】
このメモリーカード９０に保存されているエリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８の変更は、受信したエリアデータテーブル群及びロケーション‐ブランド対応テーブルをそのまま上書きすることにより変更してもよいし、両者の対応する値の平均値をエリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８の値とする等、如何なる変更形態であってもよい。これにより、自己のプレイより変化したエリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８を他のプレイヤのデータに反映させたり、逆に他人のプレイより変化したエリアデータテーブル群１２６及びロケーション‐ブランド対応テーブル１２８を自己のプレイ反映させたりすることが可能となる。
【００７６】
図１２は、前記売買処理（ステップＳ１５）の詳細を示すフローチャートである。当該エリアにおいて、売買の対象とされたアイテムが渋谷全体におけるブランドランキングの１位〜１２位までのいずれのランキングであるか否かを判別する（ステップＳ１０１・・・Ｓ１０３）。
【００７７】
すなわち、前述のように、ロケーション‐ブランド対応テーブル１２８において、下部の枠Ｂ内の数字は、ブランド毎のトータルポイントである。したがって、このトータルポイントにより、渋谷全体における１位〜１３位のブランドのランキングを付けることができる。よって、この渋谷全体におけるブランドのランキングと、今プレイヤが当該エリアで売買しようとするアイテムのブランドとを比較することにより、当該売買対象のアイテムが渋谷全体におけるブランドのランキング１位〜１２位のいずれであるかを判別する。無論、ブランドのランキング１位〜１２位のいずれでもなければ（ステップＳ１０３；ＮＯ）、当該売買対象のアイテムのブランドは１３位である。
【００７８】
このようにして、売買対象とするアイテムのブランドランキング１位〜１３位を判別したならば、図９に示した価格係数テーブル１２９を参照するとともに、図３に示したアイテムデータテーブル１２４における「価格」の基準価格を参照して、価格を決定する（ステップＳ１０４、Ｓ１０５、・・・Ｓ１０６、Ｓ１０７）。つまり、売買対象とするアイテムのブランドランキングが１位であれば、当該ブランドであるアイテムの価格を基準価格の５．０倍に決定し、２位でれば２．０倍に、・・・１２位であれば０．５倍に、１３位であれば０．２５倍に決定する。したがって、前述のように、図３において「０００１」の「ファイア（ｌｅｖ．１）」の価格は「１００」であるが、この「０００１」の「ファイア（ｌｅｖ．１）」のブランド「ねずみ」がランキング１位であったとすると、このアイテムは５倍の価格「５００」で売買されることとなる。逆に、この「０００１」の「ファイア（ｌｅｖ．１）」のブランド「ねずみ」がランキング１３位であったとすると、このアイテムは０．２５倍の価格「２５」で売買されることとなる。
【００７９】
そして、このようにして売買対象のアイテムとその売買価格が決定されたならば、これら売買対象のアイテムとその売買価格をＲＡＭ１２のワークエリアに記憶する（ステップＳ１０８）。次に、売買を終了するか否かを判断し（ステップＳ１０８）、売買を終了するまでステップＳ１０１からの処理を繰り返す。
【００８０】
ここで、前記渋谷全体におけるブランドのランキングは、キーパッド３０での操作によるプレイヤの要求に応じて、あるいは常時例えば表示装置５０の上方画像表示部５１に表示され、プレイヤにおいて視認することが可能である。したがって、プレイヤはプレイヤキャラクタの取得アイテムにおいて、ランキングの高いブランドのアイテムを高値で販売して利益を得る一方、ランキングの低いブランドのアイテムを多量に安値で購入することが可能となる。
【００８１】
そして、売買を終了したならば、プレイヤキャラクタデータ格納部１２５を更新する。つまり、ステップＳ１０８でＲＡＭ１２のワークエリアに記憶したデータに基づき、アイテムを購入した場合には、そのＩＤをプレイヤキャラクタデータ格納部１２５の「取得アイテム」に書き込むとともに、その購入合計金額を「所持金額」から減算して更新する。また、アイテムを販売した場合には、そのＩＤをプレイヤキャラクタデータ格納部１２５の「取得アイテム」から消去するとともに、その販売合計金額を「所持金額」に加算して更新する。
【００８２】
さらに、ブランド毎に売買時ポイントＰ１を算出する（ステップＳ１１１）。この売買時ポイントＰ１は、売買価格にかかわらず、１回の売買で１ポイントである。したがって、ランキングの低いブランドのアイテムを多量に安値で購入することにより、費用を要することなく、当該ブランドの売買時ポイントＰ１を増加させることができる。
【００８３】
図１３は、前記バトル処理（ステップＳ１７）の詳細を示すフローチャートである。前記選択されたエリアにおいて、プレイヤキャラクタに使用させたアイテムのブランドが、当該エリアにおいて「ベスト１」、「ベスト２」、「ワースト２」、「ワースト１」のいずれであるかを判別する（ステップＳ１２１〜Ｓ１２４）。
【００８４】
すなわち、前述のように、エリアデータテーブル群１２６には、第１〜第２３エリア毎に図６に示すエリアデータテーブル１２６−１〜２３が設けられる。そして、前記選択され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとバトルを展開しているエリアが第１エリアであり、図６に示したエリアデータテーブルが第１エリアのエリアデータテーブル１２６−１であるとすると、この第１エリアにおいては、「１４％」であるブランド「ねこ」がベスト１、「１３％」であるブランド「いのしし」がベスト２、「３％」である「とら」がワースト２、「２％」である「ねずみ」がワースト１である。
【００８５】
また、各アイテムの基準効力は、図３に示したアイテムデータテーブル１２４の「効力（攻撃力／回復力）」を参照することにより得ることができる。したがって、今回のバトルにおいて、「ベスト１」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用し、このアイテムの基準効力が「１００」であった場合には、図７に示したランキング効果テーブル１２７に基づき、効力（攻撃力／回復力）を３倍である「３００」にして（ステップＳ１２５）、敵キャラクタとの間での戦闘処理を行う。「ベスト２」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用し、このアイテムの基準効力が「１００」であった場合には、効力（攻撃力／回復力）を１．５倍である「１５０」にし（ステップＳ１２６）、「ワースト２」であるブランド「とら」のアイテムを使用し、このアイテムの基準効力が「１００」であった場合には、効力（攻撃力／回復力）を０．５倍である「５０」にし（ステップＳ１２７）、敵キャラクタとの間での戦闘処理を行う。
【００８６】
さらに、「ワースト１」であるブランド「ねずみ」のアイテムに関しては、その使用を不能にする（ステップＳ１２８）。また、以上の「ベスト１」、「ベスト２」、「ワースト２」、「ワースト１」以外のブランドのアイテムに関しては、図３に示したアイテムデータテーブル１２４の「効力（攻撃力／回復力）」に記憶されている基準効力を使用して、敵キャラクタとの間での戦闘処理を行う。
【００８７】
したがって、プレイヤは当該アイテムの効力が基準以上であったり、基準以下であったり、さらには使用不能となることにより、敵キャラクタとの戦闘が、プレイヤにおいて予想される展開とはならず、プレイヤは戦闘やゲーム展開による刺激を得ることができ、その結果、当該ゲームに対する興趣性が高められる。
【００８８】
そして、プレイヤキャラクタにアイテムを使用させたならば、この使用させたアイテムの種類及び使用回数や、失ったアイテムの種類等をＲＡＭ１２のワークエリアに記憶する（ステップＳ１２９）。次に、１回のバトルの勝敗が決着して終了したか否かを判断し（ステップＳ１３０）、バトルの勝敗が決着して終了するまで、ステップＳ１２１からの処理を繰り返す。
【００８９】
また、１回のバトルの勝敗が決着して終了したと判断したならば、バトル管理テーブルを更新する。つまり、ステップＳ１０８でＲＡＭ１２のワークエリアに記憶したデータに基づき、アイテムを失った場合には、そのＩＤをプレイヤキャラクタデータ格納部１２５の「取得アイテム」から消去する。
【００９０】
さらに、ブランド毎にバトル時ポイントＰ２とアイテム装備ポイントＰ３とを算出する（ステップＳ１３２）。このバトル時ポイントＰ２は、プレイヤキャラクタが装備しているアイテム毎に１ポイントであり、各アイテムの１回の使用当たり１ポイントである。アイテム装備ポイントＰ３は、プレイヤキャラクタが装備しているアイテム毎に１ポイントである。したがって、同一ブランドのアイテムを装備したり、複数回使用することにより、当該ブランドのバトル時ポイントＰ２を高めたりすることができる。
【００９１】
図１４は、テーブル更新処理（ステップＳ１９）の詳細を示すフローチャートである。まず、補正係数を生成して、図６に示すエリアデータテーブル１２６−１〜２３における、選択されたエリアのエリアデータテーブルに「加算値の補正係数」として書き込む（ステップＳ１４１）。
【００９２】
すなわち、前述のように、エリアデータテーブル群１２６には、第１〜第２３エリア毎に図６に示すエリアデータテーブル１２６−１〜２３が設けられる。そして、前記選択され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとバトルを展開したエリアが第１エリアであり、図６に示したエリアデータテーブルが第１エリアのエリアデータテーブル１２６−１であり、また、生成された補正係数が「０．５０」であったとすると、図６に示すように、「加算値の補正係数」として「０．５０」が書き込まれる。
【００９３】
次に、ブランド毎に変動値を算出する（ステップＳ１４２）。この変動値の算出は、図１２のステップＳ１１１で算出されたブランド毎に売買時ポイントＰ１と、図１３のステップＳ１３２で算出されたブランド毎のバトル時ポイントＰ２、及びアイテム装備ポイントＰ３をブランド毎に「変動値＝Ｐ１＋Ｐ２＋Ｐ３」として算出する。
【００９４】
引き続き、制御部１１が計時しているゲーム実時間に基づき、図１０に示したブーム・すたれテーブル１３０を参照することにより、当該ゲーム実時間において「ブーム」となっているブランドがあるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。「ブーム」となっているブランドがある場合には、前記ステップＳ１４２で算出した変動値に、所定の値αを加算して、これを当該エリアにおける当該ブランドの変動値とする（ステップＳ１４４）。
【００９５】
また、「ブーム」となっているブランドがない場合には、「すたれ」となっているブランドがあるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。「すたれ」となっているブランドがある場合には、前記ステップＳ１４２で算出した変動値を「０」にして、「０」を当該エリアにおける当該ブランドの変動値とする（ステップＳ１４６）。
【００９６】
したがって、「ブーム」及び「すたれ」のいずれでもないブランドに関しては、ステップＳ１４４及びＳ１４６の処理が実行されないことにより、ステップＳ１４２で算出された「Ｐ１＋Ｐ２＋Ｐ３」がそのまま変動値となる。
【００９７】
したがって、以上のステップＳ１４２〜Ｓ１４６での処理により１３種類全ての当該選択エリアにおける各ブランドの変動値が確定する（無論、変動値「０」のブランドも含まれている。）。よって、次に図６のエリアデータテーブル１２６−１において、「変動値」の欄にブランド毎に各変動値を上書きする（ステップＳ１４７）。
【００９８】
引き続き、「変動値の補正後値」を算出する（ステップＳ１４８）。この「変動値の補正後値」は、前述のように「変動値」×「加算値の補正係数」の値であり、例えば「ねずみ」の場合、「変動値」が「１０．００」で「加算値の補正係数」は「０．５」であるので、「１０．００×０．５＝５．００」となり、「５．００」となる。さらに、「変動後のブランドポイント」を算出する（ステップＳ１４９）。この「変動直後のブランドポイント」は、前述のように「前回までのブランドポイント」に「変動値の補正後値」を加算した値であり単位は「％」である。したがって、例えば「ねずみ」の場合、「前回までのブランドポイント」が「２．００％」で「変動値の補正後値」は「５．００」であるので、「２．００＋５．００＝７．００％」となり、「７．００％」となる。
【００９９】
次に、「新しいブランドポイント」を算出する（ステップＳ１５０）。つまり、「変動直後のブランドポイント」の１３ブランドにおける合計値は、１００％を超え、図示のように「１５７．５０％」となる。そこで、「変動直後のブランドポイント」を１００％で丸めた値を「新しいブランドポイント」とする。
【０１００】
さらに、「前回までのブランドポイント」を更新する（ステップＳ１５１）。つまり、「新しいブランドポイント」の欄のブランド毎のブランドポイントをコピーして、「前回までのブランドポイント」の欄に上書きする。したがって、図６に示した状態では、「前回までのブランドポイント」において、「１４％」であるブランド「ねこ」がベスト１、「１３％」であるブランド「いのしし」がベスト２、「３％」である「とら」がワースト２、「２％」である「ねずみ」がワースト１である。しかし、「新しいブランドポイント」の欄のブランド毎のブランドポイントが「前回までのブランドポイント」の欄に上書きされると、「２０．９５％」であるブランド「ひつじ」がベスト１、「９．８４％」であるブランド「いのしし」がベスト２、「４．４４％」である「ねずみ」と「へび」がワースト２、「３．８１％」である「りゅう」がワースト１となる。
【０１０１】
したがって、これら「ベスト１」、「ベスト２」、「ワースト２」、「ワースト１」に基づき、図１３に示したバトル処理が実行されることより、同一のエリアで再度バトルを展開した場合であっても、プレイヤは当該アイテムの効力が基準以上であったり、基準以下であったり、さらには使用不能となることにより、敵キャラクタとの戦闘が、プレイヤにおいて予想される展開とはならず、プレイヤは戦闘やゲーム展開による刺激を得ることができる。
【０１０２】
なお、本実施の形態においては、図６に示した第１〜第２３エリア毎のエリアデータテーブル１２６−１〜２３に記憶されたデータに基づき、「ベスト１」、「ベスト２」、「ワースト２」、「ワースト１」のランキングを決定するようにしたが、図８に示したロケーション‐ブランド対応テーブル１２８に記憶されたデータに基づき、「ベスト１」、「ベスト２」、「ワースト２」、「ワースト１」のランキングを決定するようにしてもよい。この場合、補正係数による影響がないことから、プレイヤキャラクタによるアイテムの使用頻度を如実に反映させたランキングを行うことができる。
【０１０３】
また、実施の形態においては、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方及び下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置５０が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【０１０４】
また、実施の形態においては、ビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１０５】
また、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】ＲＡＭに割り付けられる領域を示す図である。
【図３】アイテムデータテーブルを示す模式図である。
【図４】プレイヤキャラクタデータ格納部を示す模式図である。
【図５】本実施の形態におけるゲーム上のエリアを示す図である。
【図６】エリアデータテーブルを示す模式図である。
【図７】ランキング効果テーブルを示す模式図である。
【図８】ロケーション‐ブランド対応テーブルを示す模式図である。
【図９】価格係数テーブルを示す模式図である。
【図１０】ブーム・すたれテーブルを示す模式図である。
【図１１】本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】売買処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】バトル処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】テーブル更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】表示例を示す図である。
【図１６】表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
３０    キーパッド
５０    表示装置
５３    全体エリア地図
５４    エリア
５５    プレイヤキャラクタ
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００    ビデオゲーム装置
１２１    プログラム記憶領域
１２２    関連データ記憶領域
１２３    画像記憶領域
１２４    アイテムデータテーブル
１２５    プレイヤキャラクタデータ格納部
１２６    エリアデータテーブル群
１２６−１〜２３    エリアデータテーブル
１２７    ランキング効果テーブル
１２８    ロケーション‐ブランド対応テーブル
１２９    価格係数テーブル
１３０    ブーム・すたれテーブル
【図１】
2008289702.tif 000003
【図２】
2008289702.tif 000004
【図３】
2008289702.tif 000005
【図４】
2008289702.tif 000006
【図５】
2008289702.tif 000007
【図６】
2008289702.tif 000008
【図７】
2008289702.tif 000009
【図８】
2008289702.tif 000010
【図９】
2008289702.tif 000011
【図１０】
2008289702.tif 000012
【図１１】
2008289702.tif 000013
【図１２】
2008289702.tif 000014
【図１３】
2008289702.tif 000015
【図１４】
2008289702.tif 000016
【図１５】
2008289702.tif 000017
【図１６】
2008289702.tif 000018