(57)【要約】【課題】遊技者の操作に応じて、図柄の出現順番を変更可能とし、どのように出現順番を変更したかが遊技者にわかるようにして、遊技者に新たな興趣を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄の移動表示を行う表示画面３１に、図柄出現順番一覧３１１を表示し、遊技者の操作に応じて、遊技者の好みの図柄出現順番に変更した場合でも、図柄の出現順番が一目でわかるようにしつつ、出現順番の変更により図柄の停止表示時期を早めて、その後の演出態様に変化を与えるようにした。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に複数の図柄から成る図柄列を複数、列方向にそれぞれ移動表示し、その後停止表示した際の各図柄列間の図柄の組合わせにより抽選結果の当否を遊技者に報知する遊技機において、
前記各図柄の出現順番を示す図柄出現順番一覧を表示する一覧表示手段と、
前記図柄出現順番一覧に示す順番で、前記表示手段に各図柄を出現させて列方向に移動表示させる移動表示手段と、
図柄の出現順番変更に係る入力操作の受け付けを可能とする操作手段と、
前記操作手段を介して、図柄の出現順番の変更入力操作を受け付けた場合に、図柄の出現順番を変更する変更手段と、
変更された図柄の出現順番を反映させて、前記図柄出現順番一覧及び前記表示手段に移動表示中の図柄列の表示を更新する更新手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段に特定表示態様を表示するか否かを決定する決定手段と、
前記特定表示態様を表示することが決定された場合に、前記操作手段は、図柄の出現順番変更に係る入力操作の受け付けを可能とし、当該操作手段を介して、遊技者から図柄の出現順番の変更入力操作を受け付けた場合に、変更入力操作を受け付けなかった場合よりも早期に当り外れのいずれかを示す図柄の組合わせを表示し、その後、特別演出を前記表示手段に表示させる手段を、更に備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上で複数の図柄列を移動表示し、その後、停止表示した各図柄の組み合わせによって抽選結果を遊技者に報知するタイプの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、遊技球が始動口に入賞したことを契機に、液晶画面上で複数の図柄列を移動表示し、停止した際の各図柄の組み合わせが、例えば、「７７７」或いは「３３３」というように、同じ図柄が直線上に揃う組合わせになることで、大当りしたことを遊技者に報知するタイプのパチンコ遊技機が人気である。
【０００３】
係るパチンコ遊技機では、「７７７」といった大当りを示す図柄組合わせが揃う前に、「７７↓」或いは「７↓７」（↓は移動表示中を示す。）というように、１つだけ移動表示し続ける図柄列を残し、移動表示している図柄列上の各図柄が遊技者の目で追えるように、移動表示速度をスローにして、既に停止している他の図柄列の図柄「７」と同じライン上に図柄「７」が停止表示することを遊技者に期待させる、いわゆる、リーチ状態と呼ばれる演出を行うのが一般的である。
【０００４】
そして、このようなリーチ状態演出を行うパチンコ機のほとんどが、図柄として数字を用いており、その数字は、そのまま図柄の出現順番がわかるように、例えば、図柄「１」、図柄「２」、図柄「３」は、「１、２、３」或いは「３、２、１」の順番で移動表示している。
また、下記の特許文献１の請求項１に開示されているように、図柄を構成するメインの絵はアニメ等のキャラクターであっても、その絵の一部に数字を付して、図柄の出現順番が遊技者にわかるようにしている遊技機が多い。
【０００５】
例えば、図柄「☆（１）」、図柄「△（２）」、図柄「□（３）」（（  ）内が図柄の一部として付されている数字を示す。）というようにである。
これにより、「７↓７」といったリーチ状態演出において、真中の図柄列をスローで移動表示している際に、１、２、３・・・といった、各図柄に付されている数字の順番で、図柄が流れてくるので、遊技者は、その順番を目で追って７が停止表示する期待感を抱きながら、停止表示するまでの間を楽しむことができる。
【０００６】
しかし、どのパチンコ遊技機も一様に上述のような出現順番で図柄を移動表示しているので、マンネリ化している感は否めない。
【０００７】
そこで、下記の特許文献２に開示されているように、リーチ状態になると、移動表示中の図柄列において、当たり図柄が出現する回数を増やすようにした遊技機が提案されている。
この場合、当たり図柄の出現回数が増えることで、抽選結果が当たりである可能性が高いことを遊技者に更に期待させることができる。
【０００８】
【特許文献１】特許第３０６２５３６号
【特許文献２】特開２００１−２５９１６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献２に開示されている遊技機は、大当りに当選していれば、遊技機側で自動的に当たり図柄の出現回数を増やすだけなので、期待感を高めることができたとしても、結局、遊技者は結果が表示されるまで待つだけであり、大当りに当選していなければ、当たり図柄の出現回数が増える確率は減るので、従来の期待度報知と基本的には同じである。
【００１０】
そこで本発明は、遊技者の操作に応じて、図柄の出現順番を変更可能とし、どのように出現順番を変更したかが遊技者にわかるようにして、遊技者に新たな興趣を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、表示手段に複数の図柄から成る図柄列を複数、列方向にそれぞれ移動表示し、その後停止表示した際の各図柄列間の図柄の組合わせにより抽選結果の当否を遊技者に報知する遊技機であって、前記各図柄の出現順番を示す図柄出現順番一覧を表示する一覧表示手段と、前記図柄出現順番一覧に示す順番で、前記表示手段に各図柄を出現させて列方向に移動表示させる移動表示手段と、図柄の出現順番変更に係る入力操作の受け付けを可能とする操作手段と、前記操作手段を介して、図柄の出現順番の変更入力操作を受け付けた場合に、図柄の出現順番を変更する変更手段と、変更された図柄の出現順番を反映させて、前記図柄出現順番一覧及び前記表示手段に移動表示中の図柄列の表示を更新する更新手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
ここで、列方向とは、図柄列の移動方向を意味し、図柄列自体は、直線に限らず、曲線であってもよい。
また、図柄の表示状態は、透明度に限定されず、完全に表示されていない、所謂非表示状態以外の状態を言い、非表示状態は、表示の表示領域外に出ることに加え、表示画面から完全に消えることも含む。
【００１３】
上記発明に係る遊技機では、遊技者の操作に応じて変更された出現順番が、図柄出現順番一覧に反映されるので、遊技者はこの一覧を見ることで、どのように図柄の出現順番を変更したかがわかり、また、図柄として出現順番がわかる数字を用いなくても、リーチ状態において、次に出現する図柄若しくは当たり図柄の出現順番がわかる。
【００１４】
また、好ましくは、上記遊技機において、前記表示手段に特定表示態様を表示するか否かを決定する決定手段と、前記特定表示態様を表示することが決定された場合に、前記操作手段は、図柄の出現順番変更に係る入力操作の受け付けを可能とし、当該操作手段を介して、遊技者から図柄の出現順番の変更入力操作を受け付けた場合に、変更入力操作を受け付けなかった場合よりも早期に当り外れのいずれかを示す図柄の組合わせを表示し、その後、特別演出を前記表示手段に表示させる手段を、更に備えてもよい。
これにより、例えば、特定表示態様をリーチ状態とした場合、リーチ状態において従来結果が出るまで待っているだけであった遊技者に、積極的な入力操作を促すことができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、表示されている図柄出現順番一覧から、出現順番が一目瞭然であり、遊技者は、この図柄出現順番一覧を見ながら図柄の順番を変更する操作を行うことができ、自分好みの順番で図柄を移動させることで、遊技機の当り外れに対する興趣を高めることが可能である。
【００１６】
また、順番変更した後も、表示されている図柄出現順番一覧から図柄の順番が一目瞭然であり、今回の抽選演出のみならず、次の抽選演出時に、変更した図柄順番を用いて移動表示しても、遊技者は、図柄の出現順番を容易に理解することができ、特定表示態様になる毎に、少しずつ、自分好みの順番に変えていくという楽しみが得られる。
【００１７】
例えば、確率変動が生じる図柄（以下、単に「確変図柄」という。）が、図柄「１」、「３」、「７」の場合、「１、２、３、４、５、６、７、８」の順番で並んでいる図柄列を、「１、３、７、２、４、６、８」というように、確変図柄をかためて配置できるようにし、遊技者の好みに合わせた図柄配列で、図柄の移動表示演出を楽しむことが可能となる。
【００１８】
更に、図柄として出現順番がわかる数字を用いなくても、図柄出現順番一覧を見ることで、リーチ演出中における図柄の出現順番を遊技者は把握することができる。
反対に、数字を付した図柄だと、「５、３、７、１、４、・・・」というように、数字の意味が順番と全く関係なくなるので、図柄に数字を用いない方が本発明はより好適と言える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について図面を用いて説明する。
＜構成＞
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、図２は、パチンコ遊技機１の機能ブロック図である。
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２、スピーカ１１、球受皿１３、操作部１４、ランプ１５、発射ハンドル１２等を備える。
【００２０】
遊技盤２には、表示部３、ゲート４、普通入賞口５、電動チューリップ（始動入賞口）６、大入賞口７、特別図柄表示装置（以下、「特図表示装置」と言う。）８、普通図柄表示装置（以下、「普図表示装置」と言う。）９、アウト口１０等が備わっており、複数の障害釘（図示せず）が、盤面に植設されている。
【００２１】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１は、ゲートセンサ４１、始動入賞口センサ６１、普通入賞口センサ５１、ソレノイド６３、７２、大入賞口センサ７１、主制御部１００、副制御部２００、払出制御部３００、発射制御部１２１、発射装置１２２、電源部４００等を備える。
【００２２】
主制御部１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロック発生回路１０４が備わり、副制御部２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、クロック発生回路２０４が備わっている。
【００２３】
主制御部１００は、ＲＯＭ１０２に記憶されている遊技制御プログラムをCPU１０１が実行することで、遊技球の入賞検知に伴う制御、当り外れの抽選、抽選結果の報知及び副制御部へのコマンド送信、そして、抽選結果に応じて、遊技者が有利になるような動作、例えば、電動チューリップ（始動入賞口）６の花弁の開放動作や、大入賞口７の開放動作を司る。
【００２４】
主制御部１００の入力ポート（図示せず）は、ゲートセンサ４１、始動入賞口センサ６１、普通入賞口センサ５１、大入賞口センサ７１、電源部４００と配線接続されている。
主制御部１００の出力ポート（図示せず）は、特図表示装置８、普図表示装置９、ソレノイド６３、ソレノイド７２、副制御部２００、払出制御部３００と配線接続されている。
【００２５】
ゲートセンサ４１は、ゲート４に付設されており、ゲート４を遊技球が通過するとこれを検知して、主制御部１００の入力ポートに信号を送る。
【００２６】
始動入賞口センサ６１は、電動チューリップ（始動入賞口）６内に付設されており、電動チューリップ（始動入賞口）６内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００の入力ポートに検知信号を送る。
【００２７】
普通入賞口センサ５１は、普通入賞口５内に付設されており、普通入賞口５内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００の入力ポートに検知信号を送る。
大入賞口センサ７１は、大入賞口７内に付設されており、大入賞口７内に遊技球が入球するとこれを検知して、主制御部１００の入力ポートに検知信号を送る。
【００２８】
特図表示装置８は、主制御部１００からのコマンドに基づいて、特図抽選結果を示す表示を行う。
普図表示装置９は、主制御部１００からのコマンドに基づいて、普図抽選結果を示す表示を行う。
【００２９】
ソレノイド６３は、主制御部１００からのON／OFF信号に基づいて、電動チューリップ６の花弁の開閉を行う。
ソレノイド７２は、主制御部１００からのON／OFF信号に基づいて、大入賞口の扉の開閉を行う。
【００３０】
副制御部２００は、ＲＯＭ２０２に記憶されている演出制御プログラムをCPU２０１が実行することで、主制御部１００から送信されるコマンドに基づいて、抽選結果に係る演出を行う。
【００３１】
例えば、音楽や効果音をスピーカ１１に出力する制御、後述する図柄を表示部３に表示させる制御、ランプ１５の点灯制御、操作部１４に対する操作の受付制御等を行う。
払出制御部３００は、主制御部１００が遊技球の入賞を検出した場合、主制御部１００から賞球払出のコマンドを受けることで、賞球を球受皿１１に払い出す機能を有する。
【００３２】
電源部４００は、外部から供給された電源を各機能部に分配する機能を有する。電源部４００はまず、主制御部１００、副制御部２００に分配し、他の機能部には、主制御部１００、副制御部２００を介して分配される。
【００３３】
発射ハンドル１２は、遊技球を打ち出す強度を調整するためのハンドルである。遊技者が、発射ハンドル１２を時計方向に回すと、その回転角度を検出した発射制御部１２１は、発射装置１２２に対して、その回転角度に応じた強度で遊技球を１個ずつ打ち出させる制御を行う。打ち出された遊技球は、遊技盤２の盤面上方に放出される。
【００３４】
遊技球を打ち出す間隔は、規則で1分間に１００発以下と決まっているので、発射制御部１２１は、この上限を超えない間隔で遊技球を発射装置１２２に打ち出させている。
遊技盤２の盤面上方に放出された遊技球は、自重によって盤面を流下し、障害釘等に接触することで流下方向を変えつつ、普通入賞口５、電動チューリップ（始動入賞口）６、大入賞口７のいずれかの入賞口に入る、若しくは、遊技盤２の下部に設けられているアウト口１０に入ることで、遊技盤２の裏側に回収される。
【００３５】
遊技球がいずれかの入賞口に入ると、その入賞口に応じた賞球が球受皿１３に払い出され、いずれの入賞口にも入らなければ、賞球はない。
遊技者は、球受皿１１にある遊技球がなくなるまでの間、より多くの賞球を得ることを目指して、遊技球を入賞口に入賞させようと発射ハンドル１２を操作する。
【００３６】
パチンコ遊技機１においてより多くの賞球を得るには、電動チューリップ（始動入賞口）６に遊技球を入賞させ、この入賞を契機に行われる抽選で大当りを引き当てて、大当り遊技中に頻繁に開放される大入賞口７に遊技球を入賞させることが必須となる。
電動チューリップ（始動入賞口）６への入賞を契機に行われる抽選は、主制御部１００が行い、抽選処理自体は瞬時に行われる。
【００３７】
しかし、抽選結果を、電動チューリップ（始動入賞口）６への入賞後直ちに報知すると面白味に欠けるので、抽選結果が遊技機内部で決まってから遊技者に報知するまでに所定時間設け、その所定時間の間に、表示部３において、複数の図柄列を並行に移動表示し、同じ図柄が直線上に３つ並ぶ形で停止表示したか否かで、大当りか外れかを遊技者に報知するようにしている。
【００３８】
＜動作＞
図３は、主制御部１００のメイン処理の動作を示すフロー図である。
パチンコ遊技機１は、電源投入後、初期化処理を行い、その後２ミリ秒間隔で発生するタイマー割込みによって、このメイン処理を実行する。
【００３９】
メイン処理の内容自体は、従来のパチンコ遊技機と変りがないので、以下に主要な処理を簡単に説明する。
ＬＥＤ表示処理（ステップＳ１）では、特図表示装置８、普図表示装置９に表示すべき情報を処理する。
【００４０】
乱数更新処理（ステップＳ２）では、当たり種別の抽選及び変動時間の抽選に用いる乱数を生成する処理を行う。基本的に、前回の乱数に１加算する処理を行い、例えば、当たり種別抽選に用いる乱数が０〜２４０の場合、前回生成された乱数が２３９であれば、今回生成する乱数は１加算した値の２４０である。
【００４１】
生成された乱数が２４０の場合に、次回生成される乱数を０に戻す方式をプラスワン方式といい、次回生成される乱数をランダムにとる方式を初期値更新方式という。パチンコ遊技機１では、初期値更新方式を採用している。
【００４２】
設定時間減算処理（ステップS３）では、普通図柄及び特別図柄の変動時間、電動チューリップ及び大入賞口の開閉時間をそれぞれ管理するタイマカウンタの更新を行う。
これらのタイマカウンタのいずれかに、例えば、「１００００」という値が設定されると、２ミリ秒毎に行われるこの設定時間減算処理により、タイマカウンタに設定された値「１００００」から１ずつ減算し、タイマカウンタの値が０になるまでの時間、すなわち、２０秒間を計測する。
【００４３】
遊技盤面スイッチ処理（ステップＳ４）では、ゲートセンサ４１、始動入賞口センサ６１、普通入賞口センサ５１、大入賞口センサ７１等のセンサが、入球を検知したかどうかの確認処理を行う。
【００４４】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、普図表示装置９の現在の状態（例えば、アイドリング中、変動中等）及びゲートセンサ４１が入球を検知したかどうかに応じて、普図の当たり判定処理、変動開始処理、停止表示処理、アイドリング表示処理等を行う。
【００４５】
特別図柄処理（ステップＳ６）では、特図表示装置８の現在の状態（例えば、アイドリング中、変動中、大当り遊技中等）及び始動入賞口センサ６１、大入賞口センサ７１が入球を検知したかどうかに応じて、特図の当たり判定処理、変動開始処理、停止表示処理、アイドリング表示処理、大当り遊技処理等を行う。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、０〜２４０の２４１個の乱数のうち、通常遊技中は、７の乱数を特図の大当りとするテーブルを用いて抽選を行い（つまり、約１／２４０の当選確率）、確率変動中は、７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７の乱数を特図の大当りとするテーブルを用いて抽選を行う（つまり、約１／２４の当選確率）。
【００４７】
サブコマンド出力処理（ステップＳ７）では、主制御部１００から副制御部２００へ各種コマンドを出力する処理を行う。出力する情報の具体例としては、当たり種別・変動時間情報、変動停止コマンド等である。
【００４８】
賞球コマンド出力処理（ステップＳ８）では、主制御部１００から、払出制御部３００へ賞球コマンドを出力する処理を行う。
【００４９】
保留コマンド出力処理（ステップＳ９）では、主制御部１００から副制御部２００へ、普図及び特図に係る抽選した乱数の保留数を示す保留球数コマンドを出力する処理を行う。
ソレノイド処理（ステップＳ１０）では、電動チュ−リップ６３の花弁の開閉を行うソレノイド６３、大入賞口７の扉の開閉を行うソレノイド７２の駆動処理を行う。
【００５０】
＜表示部３に表示する図柄＞
図４（ａ）〜（ｉ）は、表示部３に移動表示する各図柄を示す図である。
図４（ａ）〜（ｈ）の８個の図柄が、大当りの当否に係る主図柄であり、図４（ｉ）は、各主図柄の間に配置される副図柄で、大当りの当否に関係しない図柄である。
【００５１】
主図柄は、確変図柄と通常図柄の2種類に分けることができ、図４（ａ）、（ｃ）、（ｅ）、（ｇ）が確変図柄、図４（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）、（ｈ）が通常図柄である。
図５は、図４（ａ）〜（ｈ）の主図柄の出現順番のデフォルトを模式的に示した図であり、この出現順番を示すデータ（以下、「図柄出現順番データ」という）は、副制御部２００のＲＡＭ２０３に記憶されている。
【００５２】
デフォルトの図柄順番では、確変図柄と、通常図柄が交互になるように配列されている。
パチンコ遊技機１では、後述する図柄順番変更処理を伴うリーチ演出が実施されると、遊技者の選択操作により、図柄の出現順番を変更することができ、その図柄順番の変更によって、図柄出現順番データは更新される。つまり、遊技者の好みに応じて、例えば、確変図柄と通常図柄とをそれぞれかためて配列することも可能である。
【００５３】
図６は、表示部３の表示画面の一例を示す図である。
表示画面３１の上部には、図柄の出現順番が遊技者にわかるように、図柄出現順番一覧３１１を表示しており、図柄移動表示領域３１２では、並行する３つのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３上を、横方向に図柄がスクロール移動していることを示している。
【００５４】
ラインＬ１、Ｌ２では、図５に示す出現順の正方向の順番で、各図柄が右から出現し、ラインＬ３では、図５に示す出現順の逆方向の順番で、各図柄が右から出現する。つまり、副制御部２００は、ＲＡＭ２０３に記憶されている図柄出現順番データに基づいて、各図柄列の移動表示制御を行っている。
【００５５】
リーチ演出は、各ラインＬ１〜Ｌ３上で各図柄の移動表示を一斉に行い、その後、ラインＬ１、Ｌ３上の図柄列における特定の図柄、例えば、図４（ａ）の図柄がラインＬ１、Ｌ３を跨いで直線上に並ぶ形で、これらの図柄列を停止表示し、その後、ラインＬ２上の図柄列をスロー移動表示する表示態様を行う。
【００５６】
＜副制御部演出処理＞
ここで、副制御部２００が、主制御部１００から出力される情報に基づいて行う演出処理について説明する。
図７は、副制御部２００で行われる演出処理の動作を示すフロー図である。
【００５７】
副制御部２００は、主制御部１００から出力される当たり種別・変動時間情報をＣＰＵ２０１の割込単位で受信し（ステップＳ１１：Ｙｅｓ）、受信した当たり種別が大当りであれば（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、表示部３の画面上で停止表示する当たり図柄を決定する（ステップＳ１４）。
【００５８】
本実施例では、当たり図柄の決定は、副制御部２００において抽選で決定する。
例えば、抽選で当たり図柄を図４（ａ）の「△」と決定すると、副制御部２００は、まず、表示部３の画面上のラインＬ１及びＬ３の図柄列に含まれる「△」を、縦又は斜めの直線上に揃うように停止表示させて、リーチ状態を形成する。
【００５９】
その間、ラインＬ２の図柄列をスロー移動表示し、最終的にラインＬ１及びＬ３の図柄列に含まれる「△」が形成している直線上にラインＬ２の図柄列に含まれる「△」が停止するように表示制御する。
【００６０】
一方、受信した当たり種別が、大当りではなくハズレを示す情報で（ステップＳ１２：Ｎｏ）、且つ、変動時間がリーチ演出を選択する情報であれば（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、リーチとなるハズレ図柄を決定する（ステップＳ１５）。
【００６１】
例えば、抽選で図４（ａ）の「△」をハズレ図柄に決定すると、副制御部２００は、まず、表示部３の画面上のラインＬ１及びＬ３の図柄列に含まれる「△」が、縦又は斜めの直線上に揃うように停止表示させて、リーチ状態を形成する。
【００６２】
その間、ラインＬ２の図柄列をスロー移動表示して、最終的にラインＬ１及びＬ３の図柄列に含まれる「△」が形成している直線上に、ラインＬ２の図柄列に含まれる「△」が停止しないように表示制御する。
【００６３】
次に、リーチ演出をどの演出パターンで行うかを、複数ある演出パターンの中から選択する（ステップＳ１７）。
図９は、選択可能な演出パターンの一例を示すテーブル表である。
【００６４】
例えば、主制御部１００から出力された情報が、当たり種別がハズレで変動時間が５秒の場合、副制御部２００は、図９のテーブル表から、パターン番号１を選択し、当たり種別が大当りで、変動時間が６０秒の場合、パターン番号７を選択する。
【００６５】
副制御部２００がパターン番号１を選択した場合、リーチ演出及び図柄順番変更処理は行わない。
パターン番号２〜４を選択した場合は、リーチ演出は行うが、図柄順番変更処理は行わない。
パターン番号５〜７が選択された場合は、リーチ演出及び図柄順番変更処理を行う。
【００６６】
パチンコ遊技機１特有の演出パターンである図柄順変更処理を伴う演出パターン（パターン番号５〜７）については、次の項目で詳しく説明する。
【００６７】
リーチパターンの選択を行った後、副制御部２００は、選択したリーチパターンに基づいて、リーチ表示処理を開始する（ステップＳ１８）。
ステップＳ１３において、当たり種別がハズレで、変動時間が短い場合（ステップＳ１３：Ｎｏ）、図９に示すパターン番号１を選択し、副制御部２００は、同じ図柄が各ラインを跨いで直線上に揃わない形で停止するように表示制御を行う（ステップＳ１６）。
【００６８】
ステップＳ１１において、主制御部１００から出力された情報が、当たり種別・変動時間情報ではなく（ステップＳ１１：Ｎｏ）、変動停止コマンドの場合（ステップＳ１９：Ｙｅｓ）、現在表示部３において移動表示している図柄列を停止表示する制御を行う（ステップＳ２０）。
【００６９】
主制御部１００から出力された情報が、当たり種別・変動時間情報及び変動停止コマンドでない、他のコマンドの場合（ステップＳ１９：Ｎｏ）、受信したコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００７０】
＜図柄順番変更処理＞
次に、パチンコ遊技機１特有の図柄順番変更処理を伴う演出パターンについて、図８、図１２を用いて説明する。
図８は、図柄順番変更処理の動作を示すフロー図であり、図１２は、表示部３に表示する図柄順番変更処理を伴う演出パターンの表示態様の一例を示す図である。
【００７１】
例えば、副制御部２００において、演出パターンとして図９に示すパターン番号７が選択された場合、副制御部２００は、まず、表示部３に各図柄列の移動表示を開始させ、その後、図１２（１）に示すように、例えば、図柄「◎」のリーチ状態を表示する。
すなわち、ラインＬ１、Ｌ３の図柄列を、図柄「◎」が直線上に揃う形で停止表示し、ラインＬ２の図柄列のみをスローで移動表示させる。
【００７２】
次に副制御部２００は、操作部１４に対する操作が有効になったことを表示部３の画面上で表示しつつ（図１２（２））、操作ボタンを点灯することで遊技者に通知する（ステップＳ３０）。
次に、副制御部２００は、操作部１４に対する操作の有効期間を計時するためのタイマー設定を行う（ステップＳ３１）。
【００７３】
遊技者が操作部１４に対して操作を行ったことが検出された場合（ステップＳ３２：Ｙｅｓ）、副制御部２００は、その操作に応じた処理、例えば、表示部３に表示されている図柄出現順番一覧に表示されている図柄のうち、いずれかの図柄を選択するべく、ボタン操作に応じたカーソルの移動表示処理を行う（ステップＳ３３、図１２（３））。
【００７４】
その後、遊技者が操作部１４に対して、順番変更を確定する操作を行った場合（ステップＳ３４：Ｙｅｓ、図１２（４））、副制御部２００は、ＲＡＭ２０３に記憶されている図柄出現順番データを更新し（ステップＳ３５）、その更新した図柄出現順番に基づいて、移動表示中の図柄列をどの位置で停止させるかを決定する（ステップＳ３７）。
【００７５】
一方、遊技者が操作部１４に対して操作を行わず（ステップＳ３２及びステップＳ３４：Ｎｏ）、設定した時間が経過すると（ステップＳ３６：Ｙｅｓ）、副制御部２００は、図柄出現順番データを更新せずに、既存の図柄出現順番データに基づいて、図柄停止位置を決定する（ステップＳ３７）。
【００７６】
例えば、抽選結果が大当りの場合、副制御部２００は、ラインＬ２上の「◎」図柄が、既に停止表示しているラインＬ１、Ｌ３上の「◎」図柄が形成しているリーチラインに停止するように表示制御を行う（図１２（５））。
【００７７】
反対に、抽選結果がハズレの場合は、図１２（６）に示すように、ラインＬ２上の「◎」図柄が、既に停止表示しているラインＬ１、Ｌ３上の「◎」図柄が形成しているリーチラインに停止しないように表示制御を行う。
【００７８】
ラインＬ２の図柄停止位置を決定すると、続いて、ラインＬ２を停止表示した時点で残っている変動時間（以下、「残余時間」という。）を特定し、ラインＬ２停止後の演出表示態様を、この残余時間に応じて選定する処理を行う（ステップＳ３８）。
【００７９】
図１０は、残余時間に応じて選定する確定演出パターンテーブルの一例である。
残余時間が、5秒未満であれば、確定演出パターンＩが選択され、６〜１５秒の間では、確定演出パターンＩＩが選択され、１６秒以上であれば、確定演出パターンＩＩＩが選択される。
【００８０】
確定演出パターンＩでは、単に、「大当り！！」と文字情報で表示する演出を行い、確定演出パターンＩＩでは、アニメキャラクタが動きながら「大当り！！」と叫ぶ演出を行い、確定演出パターンＩＩＩでは、実写の水着を着た綺麗なお姉さんが微笑みながら「大当り！」と言う動画演出を行う。
【００８１】
遊技者としては、確定演出パターンＩＩＩを見てみたいと思うので、できるだけ残余時間が長くなるように図柄順番の変更を行うことが予想される。
【００８２】
図１１は、図柄順番変更処理を伴う演出において、遊技者が、図柄変更操作を行った場合と、行わなかった場合とで、選択される確定演出パターンが異なる様の一例を、時系列で表した図である。
【００８３】
図１１によれば、遊技者の操作が有効な期間（操作検出開始から操作検出終了迄）において、比較的早期の段階で図柄の順番変更決定を行った、操作あり１の場合、残余時間が長くなるので、確定演出パターンＩＩＩが選択され、遊技者の操作が有効な期間の後半で図柄の順番変更決定を行った、操作あり２では、確定演出パターンＩＩが選択されている。
そして、操作なしの場合、確定演出パターンＩが選択されている。
【００８４】
これにより、従来のパチンコ遊技機では、遊技者はただ呆然と見ているだけであったリーチ演出を、遊技者の積極的な操作が介在することで遊技者の好みの図柄配列に変更できるだけでなく、変更した図柄配列によっては、早期に図柄の移動表示を停止させて、変動時間の残余時間に応じた演出を見ることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００８５】
最後に、副制御部２００は、操作部１４に対する操作が無効になっていることを示すべく、操作ボタンに付いているランプを消灯する処理を行う（ステップＳ３９）。
【００８６】
＜変形例＞
なお、本発明における図柄順番の変更は、上記内容に限定されるものではなく、例えば、リーチ図柄以外の図柄を遊技者が削除する、という態様のものも考えられる。
以下に、図１３（１）〜（４）を用いて、変形例を説明する。
【００８７】
まず、副制御部２００は、図１３（１）に示すようにリーチ状態を表示部３に表示させ、続いて図１３（２）に示すように、図柄の削除を促す表示を表示部３に表示させる。
遊技者が、リーチ図柄である図柄「◎」以外の図柄、例えば、図柄「○」を削除対象として選択することで、出現する図柄の数を８個から７個にすることができる。
【００８８】
すなわち、出現する図柄の数が減るので、図柄「◎」が出現するタイミングを早めることができる。
また、出現する図柄を削除した結果の図柄群は、図柄出現順番一覧を見れば、遊技者は容易に把握することができる。
【００８９】
＜補足＞
本発明は、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンのサブ演出に適用することも可能である。
【００９０】
また、上述の実施形態では、移動表示する図柄として、それぞれ異なる形状のものを用いて説明したが、各図柄の形状を同じとし、その図柄の一部に数字若しくは記号を付したものを用いてもよい。
【００９１】
また、上述の実施形態においては、一覧表示手段と移動表示手段を１つの表示部で一緒に表示をする例を挙げて説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、一覧表示手段と移動表示手段は、物理的に別個の物で実施しても良い。
【００９２】
例えば、一覧表示手段は、７セグやドット等の別媒体で一覧表示を行い、移動表示手段は、液晶表示で図柄変動表示を行う方法を採用することも可能である。
【００９３】
また、本発明の実施の形態においては、操作手段として押しボタンを例に取り説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ジョイスティック、トラックボール、タッチパネル等これらの併用も含め、図柄の出現順番変更に係る入力操作の受け付けを可能とするものであれば良い。
【００９４】
また、移動表示する図柄の表示態様、及び図柄出現順番一覧としては、図１４、１５に示す表示態様のものも発明として含まれる。
図１４は、図柄が上から下に向かって移動する表示態様を示しており、図柄出現順番一覧を液晶画面左に表示している。
【００９５】
図１５は、左側の図柄が時計回りに、右側の図柄が反時計回りそれぞれ移動する表示態様を示しており、図柄出現順番一覧は、液晶画面左右にそれぞれ表示している。
【００９６】
いずれも、図柄の並びを特別図柄の変動方向に合わせて表示しており、遊技者は、次の図柄は何かを直感的に把握することができ、図柄の組合わせによる当否結果表示の面白味を向上させることが可能である。
【００９７】
上述の実施形態では、図柄順番変更処理を伴うリーチ演出時に、遊技者の操作に応じて、図柄の出現順番を変更することができる内容であったが、大当り遊技中、アイドリング画面（デモ画面）表示中に変更可能としてもよい。また、デフォルトの図柄順番に戻す機能を備えても良い。
【００９８】
例えば、非遊技中、アイドリング画面（デモ画面）の表示を契機にデフォルトの図柄順番に戻すようにすれば、新たに遊技者がその遊技機で遊技を開始した際、前の遊技者が変更した図柄順番ではなく、デフォルトの図柄順番で遊技を開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】パチンコ遊技機１の正面図。
【図２】パチンコ遊技機１の機能ブロック図。
【図３】主制御部１００のメイン処理の動作を示すフロー図。
【図４】表示部３で移動表示する各図柄を示す図。
【図５】主図柄の出現順番のデフォルトを模式的に示した図。
【図６】表示部３の表示画面の一例を示す図。
【図７】演出処理の動作を示すフロー図。
【図８】図柄順番変更処理の動作を示すフロー図。
【図９】副制御部２００が選択可能な演出パターンのテーブル表。
【図１０】副制御部２００が残余時間に応じて選定する確定演出パターンのテーブル表。
【図１１】遊技者の操作の有無に応じて確定演出パターンが異なる様の一例を、時系列で表した図。
【図１２】表示部３に表示する図柄順番変更処理を伴う演出パターンの表示態様を示す図。
【図１３】表示部３に表示する図柄順番変更処理を伴う演出パターンの表示態様の変形例を示す図。
【図１４】表示部３の表示画面の一例を示す図。
【図１５】表示部３の表示画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１００】
１      パチンコ遊技機
２      遊技盤
３      表示部
４      ゲート
５      普通入賞口
６      電動チューリップ
７      大入賞口
８      特図表示装置
９      普図表示装置
１０    アウト口
１１    スピーカ
１２    発射ハンドル
１３    球受皿
１４    操作部
１５    ランプ
３１    表示画面
４１    ゲートセンサ
５１    普通入賞口センサ
６１    始動入賞口センサ
６３    ソレノイド
７１    大入賞口センサ
７２    ソレノイド
１００  主制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  クロック発生回路
１２１  発射制御部
１２２  発射装置
２００  副制御部
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２０４  クロック発生回路
３００  払出制御部
３１１  図柄出現順番一覧
３１２  図柄移動表示領域
４００  電源部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図４】
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【図１２】
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