(57)【要約】【課題】メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることで、演出用リールで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（６０）は、メインリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）で図柄の変動表示が停止したことを条件に、表示役がボーナスであるか否かを判別し、ボーナスであると判別する場合、制御ロックフラグをオンにセットする。そして、副制御回路（９０）は、制御ロックフラグがオンである場合、スタートレバー（１８）の操作に関らず第１サブリール（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）での図柄の変動表示を開始するための制御を行う。【選択図】図５７
2008245683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能な複数のメインリールと、
前記複数のメインリールを変動する制御及び停止する制御を行うメイン制御手段と、
複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能であって、前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた複数のサブリールと、
前記メイン制御手段から所定の指令信号を受信することにより、前記複数のサブリールを変動する制御及び停止する制御を行うサブ制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記メイン制御手段は、
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記メインリールでの図柄の変動を開始するための制御を行うメインリール変動開始制御手段と、
前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、出力された遊技開始指令信号を前記サブ制御手段に送信する遊技開始指令信号送信手段と、
前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた停止操作部の操作に応じて、操作した停止操作部に対応する停止操作信号を生成する停止操作信号生成手段と、
前記停止操作信号生成手段により停止操作信号が生成されたことに応じて、生成された停止操作信号に対応するメインリールにおける図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応するメインリールにおける図柄の変動を停止するメインリール停止制御手段と、
前記停止指令手段により停止指令信号が出力されることを条件に、出力された停止指令信号を前記サブ制御手段に送信する第１停止指令信号送信手段と、
前記メインリール停止制御手段により前記複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止され、前記メインリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って当籤役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、この当籤役に対応する利益を付与する利益付与手段と、
を有し、
前記サブ制御手段は、
前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信することを条件に、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第１サブリール変動開始制御手段と、
前記第１停止指令信号送信手段から送信された停止指令信号を受信したことに応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応するサブリールにおける図柄の変動を停止する第１サブリール停止制御手段と、
を有し、
前記メイン制御手段は、
前記メインリール停止制御手段により前記複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止されたことを条件に、所定の図柄組合せが前記ラインに沿って表示されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記所定の図柄組合せが表示されていると判別されたことを条件に、前記サブ制御手段への指令信号の送信を除く全ての前記メイン制御手段での制御を中断するメイン制御中断手段と、
前記メイン制御中断手段による制御の中断が行われたことを条件に、制御中断信号を前記サブ制御手段に送信する制御中断信号送信手段と、
をさらに有し、
前記サブ制御手段は、
前記制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行い、前記サブリールでの図柄の変動を停止させるように促す第２サブリール変動開始制御手段をさらに有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、スタート操作により回転を開始し、停止ボタンの操作に基づいて回転を停止する演出用リールをメインリールとは別に備え、遊技状況に応じて回転速度、回転方向、回転態様などを変化させたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、演出用リールでの演出内容に応じて遊技状況を把握できるので、演出内容によっては、ボーナス成立などへの期待感を高めることができる。
【特許文献１】特開２００６−１６７２２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、メインリールが回転を開始すると同時に演出用リールの回転が開始し、メインリールが回転を停止すると同時に、停止したメインリールに対応する演出用リールの回転が停止する。そのため、演出用リールを用いた演出を行う場合には、メインリールの回転、停止に連動させた演出しか行うことができない。また、メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出を行う遊技機として、全てのメインリールが停止することを条件に回転を開始する演出用リールを備え、回転態様やその後の停止態様によって遊技状況を報知するスロットマシンが知られているが、このスロットマシンでは、演出内容に遊技者の操作を介在させることができない。そこで、演出用リールを備えた遊技機において、メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることで、従来の遊技機にはない多様な演出を演出用リールで行うことの可能な遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることで、演出用リールで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、メイン制御手段は、予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿っての図柄組合せが表示されているか否かを判別する判別手段と、この判別手段による判別結果に応じてサブ制御手段への指令信号の送信を除く全てのメイン制御手段での制御を中断するメイン制御中断手段と、この中断を条件に、制御中断信号を前記サブ制御手段に送信する制御中断信号送信手段と、を有し、サブ制御手段は、制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行い、このサブリールでの図柄の変動を停止させるように促す。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能な複数のメインリール（例えば、後述のメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数のメインリールを変動する制御及び停止する制御を行うメイン制御手段（例えば、後述の主制御回路６０など）と、複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能であって、前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた複数のサブリール（例えば、後述の第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒなど）と、前記メイン制御手段から所定の指令信号を受信することにより、前記複数のサブリールを変動する制御及び停止する制御を行うサブ制御手段（例えば、後述の副制御回路９０など）と、を備えた遊技機であって、前記メイン制御手段は、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路６０など）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ１８Ｓなど）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路６０など）と、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記メインリールでの図柄の変動を開始するための制御を行うメインリール変動開始制御手段（例えば、後述のメインリール用モータ駆動回路８１、後述のメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ、後述の主制御回路６０など）と、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、出力された遊技開始指令信号を前記サブ制御手段に送信する遊技開始指令信号送信手段（例えば、後述の遊技開始コマンドを副制御回路９０に送信する手段、後述の主制御回路６０など）と、前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた停止操作部の操作に応じて、操作した停止操作部に対応する停止操作信号（例えば、停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳなど）を生成する停止操作信号生成手段（例えば、後述の主制御回路６０など）と、前記停止操作信号生成手段により停止操作信号が生成されたことに応じて、生成された停止操作信号に対応するメインリールにおける図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止を要求する手段、後述の図４３のステップＳ１０１の処理を行う手段、後述の主制御回路６０など）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応するメインリールにおける図柄の変動を停止するメインリール停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行���手段、後述の主制御回路６０など）と、前記停止指令手段により停止指令信号が出力されることを条件に、出力された停止指令信号を前記サブ制御手段に送信する第１停止指令信号送信手段（例えば、後述のリール停止コマンドを副制御回路９０に送信する手段、後述の主制御回路６０など）と、前記メインリール停止制御手段により前記複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止され、前記メインリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って当籤役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、この当籤役に対応する利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のボーナスを作動させる手段、後述の再遊技を行う手段、後述の主制御回路６０など）と、を有し、前記サブ制御手段は、前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信することを条件に、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第１サブリール変動開始制御手段（例えば、後述の第１サブリール用モータ駆動回路９７、後述の第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒ、後述の副制御回路９０など）と、前記第１停止指令信号送信手段から送信された停止指令信号を受信したことに応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応するサブリールにおける図柄の変動を停止する第１サブリール停止制御手段（例えば、後述のリール停止コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路９０など）と、を有し、前記メイン制御手段は、前記メインリール停止制御手段により前記複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止されたことを条件に、所定の図柄組合せ（例えば、“ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄”、“ＭＢ図柄−ＭＢ図柄−ＭＢ図柄”）が前記ラインに沿って表示されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図４４のステップＳ１２１の処理を行う手段、後述の主制御回路６０など）と、前記判別手段により前記所定の図柄組合せが表示されていると判別されたことを条件に（例えば、後述の図４４のステップＳ１２１の処理でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記サブ制御手段への指令信号の送信を除く全ての前記メイン制御手段での制御を中断するメイン制御中断手段（例えば、後述の制御ロックフラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路６０）と、前記メイン制御中断手段による制御の中断が行われたことを条件に、制御中断信号を前記サブ制御手段に送信する制御中断信号送信手段（例えば、制御ロックをオンにしたという情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路９０に送信する手段、後述の図３７のステップＳ２１の処理を行う手段、後述の主制御回路６０など）と、をさらに有し、前記サブ制御手段は、前記制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行い、前記サブリールでの図柄の変動を停止させるように促す第２サブリール変動開始制御手段（例えば、後述の第１サブリール再回転処理を行う手段、後述の副制御回���９０など）をさらに有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、メイン制御手段では、メインリール停止制御手段により複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止されたことを条件に、所定の図柄組合せが予め定めたラインに沿って表示されているか否かを判別手段が判別し、表示されていると判別された場合、メイン制御中断手段は、サブ制御手段への指令信号の送信を除く全てのメイン制御手段での制御を中断し、制御中断信号送信手段は、制御中断信号をサブ制御手段に送信する。そして、サブ制御手段では、第２サブリール変動開始制御手段が、制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行い、前記サブリールでの図柄の変動を停止させるように促す。
【００１２】
このようにすることで、遊技価値付与手段による遊技価値の付与に関係するメインリールとは別のサブリールを備えた遊技機において、所定の図柄組合せを予め定めたラインに沿って表示させることでサブ制御手段への指令信号の送信を除く全てのメイン制御手段での制御を中断させることができ、このような中断を行っている間でも第２サブリール変動開始制御手段によってサブリールでの図柄の変動を開始し、サブリールでの図柄の変動を停止させるように促すことができる。これにより、メインリールでの図柄の変動表示及び停止表示に連動させた演出とは別の演出をサブリールで行うことができる。また、制御中断手段を設けることで、遊技価値情報格納手段にいったん所定の遊技価値の情報が格納されてから次に所定の遊技価値の情報が格納されるまでの間であるために一の単位遊技が引き続き継続している場合でも、遊技価値の付与に直接関わるメイン制御手段での制御だけを中断させ、演出に関わるサブ制御手段での制御を行うことができるので、サブリールでの図柄の変動を継続させ、しかもサブリールでの図柄の変動の停止を促すことができるので、演出に関わるサブリールでの演出内容に遊技者の操作を介在させることができる。したがって、メインリールでの図柄の変動、停止に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることができ、メインリールとは別に設けたサブリールで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、メインリールでの図柄の変動、停止に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることができ、メインリールとは別に設けたサブリールで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成する筐体２の略正面中央には、縦長矩形である３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、これら３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後には、夫々メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら３つのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄は、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００１６】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが設けられ、これら３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの背後には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第１サブリールに描かれた図柄は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００１７】
第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上方には、横長矩形である１つの第２サブ表示窓７が設けられ、この第２サブ表示窓７の背後には、第２サブリール８が横方向に回転自在に設けられている。また、第２サブリールの背後には、赤色と青色とを含む複数色に発光可能な後部ＬＥＤ９が設けられている。
【００１８】
第２サブリール８は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域８ａと、非透過領域８ａで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域８ｂとにより構成される。非透過領域８ａの外周面には、図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第２サブ表示窓７を通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。透過領域８ｂの外周面には、図柄などが描かれておらず、第２サブリール８の背後に設けられた後部ＬＥＤ９が発光した色を視認できるようになっている。
【００１９】
後部ＬＥＤ９は、複数色に発光し、例えば、赤色に発光するか青色に発光するかによって遊技状況を報知する。
【００２０】
第２サブ表示窓７の両側には、複数色に発光可能な上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒが設けられ、これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒのさらに外側には、筐体２の正面からみて上部から下部に向けて側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒが略直線状に設けられている。これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ及び側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒは、複数色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
【００２１】
また、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの右方には、所定の内部当籤役を高確率で報知するか低確率で報知するかを示唆するためのＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７が設けられている。これらのランプは、上方に設けられ、所定の内部当籤役を高確率で報知することを示唆するためのＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２７ａと、下方に設けられ、所定の内部当籤役を低確率で報知することを示唆するためのＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２７ｂとにより構成される。ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２７ａが点灯すると、「＋」の文字が表示され、これにより所定の内部当籤役を高確率で報知することを把握できる。ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２７ｂが点灯すると、「−」の文字が表示され、これにより内部当籤役を低確率で報知することを把握できる。
【００２２】
ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７の下方には、ボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを示唆するためのＷＩＮランプ２８が設けられている。このＷＩＮランプ２８が点灯すると、「ＷＩＮ」の文字が表示され、これによりボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを把握できる。
【００２３】
上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒの背後には、夫々上部スピーカ１３Ｌ，１３Ｒが設けられる。上部スピーカ１３Ｌ，１３Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２４】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、略水平面の台座部１４が形成されている。この台座部１４の水平面内のうち、右側にはメダル投入口１５が設けられ、左側には１−ＢＥＴボタン１６及び最大ＢＥＴボタン１７が設けられる。
【００２５】
１−ＢＥＴボタン１６が押下操作されると、この押下操作に応じて１枚のメダルが投入され、最大ＢＥＴボタン１７が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では３枚であり、ボーナスが作動している状態では２枚である。ＢＥＴボタン１６，１７を操作すること及びメダル投入口１５にメダルを投入することを、以下「ＢＥＴ操作」といい、単位遊技の用に供されるメダルの枚数のことを、以下「ＢＥＴ数」という。
【００２６】
台座部１４の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの内部で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー１８が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１４の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための停止操作手段としての停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが設けられている。左の停止ボタン１９Ｌが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール４Ｌ及び左の第１サブリール６Ｌの回転が停止する。中央の停止ボタン１９Ｃが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール４Ｃ及び中央の第１サブリール６Ｃの回転が停止し、右の停止ボタン１９Ｒが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール４Ｒ及び中央の第１サブリール６Ｒの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー１８が操作されることにより開始し、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに終了する。また、実施例では、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、スタートレバー１８の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第２サブリール８は、スタートレバー１８が操作されても回転しない。第２サブリール８は、所定の条件を満たした場合に限り回転を行うが、このことについては後に説明する。
【００２８】
実施例では、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
台座部１４の前面部の右寄りには、押下操作に応じて、図示しない貯留部に貯留されているメダルの払出しを行う精算ボタン２０が設けられ、メダルが払出されるメダル払出口２１と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部２２が設けられている。筐体２の下部の右寄りには、効果音や音声などの音による演出を行う下部スピーカ２３が設けられ、筐体２の下部の正面のうち、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒとメダル受け部２２とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２４が取り付けられている。
【００３０】
図２及び図３を参照して、有効ラインについて説明する。図２はメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた８本のメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈを示し、図３は第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに設けられたサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅを示す。
【００３１】
まず、図２を参照して、メインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈについて説明する。８本のメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈは、メダル投入口１５へのメダルの投入又はＢＥＴボタン１６，１７の押下操作が行われることにより、単位遊技の用に供されるメダル枚数のメダルが投入されたことを条件に有効化される。実施例では、ボーナスが作動していない状態では３枚のメダルが投入されたことを条件に８本のメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈの全てが有効化され、ボーナスが作動している状態では２枚のメダルが投入されたことを条件に８本のメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈの全てが有効化される。有効化されたメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈは、入賞の成否に関わる。
【００３２】
ここで、３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。メインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈは、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
図２の（１）は、メインリール用第１有効ライン２５ａを示す。メインリール用第１有効ライン２５ａは、左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００３４】
図２の（２）は、メインリール用第２有効ライン２５ｂを示す。メインリール用第２有効ライン２５ｂは、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００３５】
図２の（３）は、メインリール用第３有効ライン２５ｃを示す。メインリール用第３有効ライン２５ｃは、左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００３６】
図２の（４）は、メインリール用第４有効ライン２５ｄを示す。メインリール用第４有効ライン２５ｄは、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００３７】
図２の（５）は、メインリール用第５有効ライン２５ｅを示す。メインリール用第５有効ライン２５ｅは、左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００３８】
図２の（６）は、メインリール用第６有効ライン２５ｆを示す。メインリール用第６有効ライン２５ｆは、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００３９】
図２の（７）は、メインリール用第７有効ライン２５ｇを示す。メインリール用第７有効ライン２５ｇは、左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４０】
図２の（８）は、メインリール用第８有効ライン２５ｈを示す。メインリール用第８有効ライン２５ｈは、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓３Ｃの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４１】
次に、図３を参照して、サブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅについて説明する。５本のサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅは、８本のメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈが有効化されるのと同時に有効化される。
【００４２】
３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。サブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅは、各第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４３】
第１サブリール用第１有効ライン２６ａは、いわゆるトップラインであり、左の第１サブ表示窓５Ｌの上段の図柄停止位置と、中央の第１サブ表示窓５Ｃの上段の図柄停止位置と、右の第１サブ表示窓５Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４４】
第１サブリール用第２有効ライン２６ｂは、いわゆるセンターラインであり、左の第１サブ表示窓５Ｌの中段の図柄停止位置と、中央の第１サブ表示窓５Ｃの中段の図柄停止位置と、右の第１サブ表示窓５Ｒの中段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４５】
第１サブリール用第３有効ライン２６ｃは、いわゆるボトムラインであり、左の第１サブ表示窓５Ｌの下段の図柄停止位置と、中央の第１サブ表示窓５Ｃの下段の図柄停止位置と、右の第１サブ表示窓５Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４６】
第１サブリール用第４有効ライン２６ｄは、いわゆるクロスアップラインであり、左の第１サブ表示窓５Ｌの下段の図柄停止位置と、中央の第１サブ表示窓５Ｃの中段の図柄停止位置と、右の第１サブ表示窓５Ｒの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４７】
第１サブリール用第５有効ライン２６ｅは、いわゆるクロスダウンラインであり、左の第１サブ表示窓５Ｌの上段の図柄停止位置と、中央の第１サブ表示窓５Ｃの中段の図柄停止位置と、右の第１サブ表示窓５Ｒの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
【００４８】
また、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、夫々の図柄停止位置に９個のバックライト２９（図８）が設けられている。実施例では、１枚のメダルが投入されたことに応じて、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂに対応する図柄停止位置の背後に設けられた３個のバックライトが点灯する。その後、２枚、３枚のメダルが投入されたことに応じて、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂに対応する図柄停止位置を除く全ての図柄停止位置の背後に設けられたバックライトが点灯する。
【００４９】
図４〜図６を参照し、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ及び第２サブリール８に描かれた図柄列について説明する。図４はメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄列であり、図５は第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに描かれた図柄列であり、図６は第２サブリール８に描かれた図柄列である。
【００５０】
まず、図４を参照し、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた１８個の図柄列について説明する。各図柄には“０”〜“１７”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインＲＯＭ６３（後述の図７）に格納（記憶）されている。各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には、“ＢＢ図柄（図柄３１）”、“ＭＢ図柄（図柄３２）”、“赤ネズミ（図柄３３）”、“青ネズミ（図柄３４）”、“緑ネズミ（図柄３５）”、“黄ネズミ（図柄３６）”、“青ブタ（図柄３７）”、“ブランク１（図柄３８）”、“ブランク２（図柄３９）”、及び“ブランク３（図柄４０）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【００５１】
“ＢＢ図柄（図柄３１）”、“赤ネズミ（図柄３３）”、“ブランク１（図柄３８）”は、赤色で彩色され、“ＭＢ図柄（図柄３２）”、“青ネズミ（図柄３４）”、“青ブタ（図柄３７）”、“ブランク２（図柄３９）”は、青色で彩色されている。また、“緑ネズミ（図柄３５）”、“ブランク３（図柄４０）”は、緑色で彩色され、“黄ネズミ（図柄３６）”は、黄色で彩色されている。
【００５２】
左のメインリール４Ｌでは、コードナンバー“８”〜“１６”の部分では、主に赤色の図柄により構成された赤ゾーンが形成されている。これに対し、コードナンバー“０”〜“７”及び“１７”の部分では、主に青色の図柄により構成された青ゾーンが形成されている。
【００５３】
ここで、実施例の役には、メダルの払出しが１回行われる小役と、この小役に当籤しやすい遊技状態が所定期間継続するボーナスと、メダルの投入なしに遊技ができる再遊技（以下、「リプレイ」という）とが設けられている。小役はチェリー、ベル、スイカにより構成され、ボーナスはＢＢ（ビッグボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）により構成される。
【００５４】
ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５５】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００５６】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５７】
ＭＢは第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
【００５８】
「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６０】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とＭＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢ又はＭＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、持越役として許容された役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢ、ＭＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢ、ＭＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００６２】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中に比べリプレイに内部当籤する確率がわずかに（16/65536だけ）高いＲＴ２と、このＲＴ２に比べリプレイに内部当籤する確率がわずかに（14/65536だけ）高いＲＴ３と、このＲＴ３よりもリプレイに内部当籤する確率が非常に（37208/65536だけ）高いＲＴ１とにより構成される。
【００６３】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００６４】
まず、ＲＴ３作動中フラグについて説明する。ＲＴ３作動中フラグは、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定され、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件にオンに更新され、内部当籤役として決定されたＢＢ又はＭＢが表示役として成立し、一般遊技状態からＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態に移行することを条件にオフに更新される。
【００６５】
次に、ＲＴ２作動中フラグについて説明する。ＲＴ３作動中フラグがオフに更新されると、一般遊技状態からＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態に移行する。ＲＴ２作動中フラグは、この移行した遊技状態が終わり、再び一般遊技状態に移行することを条件にオンに更新される。そして、基本的には再びＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されたことを条件にオフに更新されるが、移行前の遊技状態がＲＢ遊技状態であった場合、ＢＢ又はＭＢに一度も内部当籤することなく１０００回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。同様に、移行前の遊技状態がＭＢ遊技状態であった場合、ＢＢ又はＭＢに一度も内部当籤することなく８００回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。
【００６６】
最後に、ＲＴ１作動中フラグについて説明する。ＲＴ１作動中フラグは、ＲＴ２作動中フラグがオンである間に一度もＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されることなくオフに更新された場合にオンに更新される。そして、再びＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されたことを条件にオフに更新される。
【００６７】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６８】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６９】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７０】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢの成立を条件にオンに更新される。ＢＢが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが３４５にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が３４５枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが０になると、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される。
【００７１】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７３】
ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７４】
ＭＢ遊技状態は、ＭＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＭＢ作動中フラグは、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＭＢの成立を条件にオンに更新される。ＭＢが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが１２０にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が１２０枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが０になると、ＭＢ作動中フラグがオフに更新される。
【００７５】
次に、図５を参照し、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに描かれた２１個の図柄列について説明する。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブＲＯＭ９４（後述の図８）に格納（記憶）されている。各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ上には、“赤７（図柄４１）”、“鳥（図柄４２）”、“ＢＡＲ（図柄４３）”、“チェリー（図柄４４）”、“ベル（図柄４５）”、“スイカ（図柄４６）”、及び“リプレイ（図柄４７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７６】
次に、図６を参照し、第２サブリール８に描かれた図柄及び文字について説明する。第２サブリールでは、“０”〜“８”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブＲＯＭ９４（後述の図８）に格納（記憶）されている。第２サブリール８は、非透過領域８ａと、透過領域８ｂとにより構成され、透過領域８ｂは、複数色に発光する後部ＬＥＤ９の色を視認できるようにするために設けられている。後部ＬＥＤ９は、所定の内部当籤役を報知するために設けられ、赤色に発光する場合には、左のメイン表示窓３Ｌで赤ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン１９Ｌを操作すべきであることを報知し、青色に発光する場合には、左のメイン表示窓３Ｌで青ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン１９Ｌを操作すべきであることを報知している。
【００７７】
非透過領域８ａには、“大当り（図柄５１）”、“鳥（図柄５２）”、“はずれ（図柄５３）”、“イチロー（図柄５４）”、“ジロー（図柄５５）”、及び“サブロー（図柄５６）”の文字又は図柄で構成される列が表わされている。
【００７８】
“大当り（図柄５１）”は、コードナンバー２つ分にわたって描かれ、フラグ間であるか否かを確定的に報知するために設けられている。“鳥（図柄５２）”は、コードナンバー１つ分にわたって描かれ、複数種類ある小役のうちいずれかの小役に内部当籤していることを報知するために設けられている。
【００７９】
“はずれ（図柄５３）”は、コードナンバー２つ分にわたって描かれ、フラグ間ではないことを確定的に報知するために設けられている。“イチロー（図柄５４）”は、ハチマキを巻いたキャラクタが一本指を立てる様子を示す図柄であり、“ジロー（図柄５５）”は、“イチロー（図柄５４）”と同じキャラクタが二本指を立てる様子を示す図柄である。“サブロー（図柄５６）”は、“イチロー（図柄５４）”及び“ジロー（図柄５５）”と同じキャラクタがたいまつを振りかざす様子を示す図柄である。これら“イチロー（図柄５４）”、“ジロー（図柄５５）”、及び“サブロー（図柄５６）”は、夫々コードナンバー１つ分にわたって描かれ、フラグ間の可能性があることを報知するために設けられている。実施例では、第２サブ表示窓７に“ジロー（図柄５５）”が停止表示される場合は、“イチロー（図柄５４）”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆し、“サブロー（図柄５６）”が停止表示される場合は、“ジロー（図柄５５）”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆している。
【００８０】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路６０と、主制御回路６０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路６０から送信される制御指令に基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、第２サブリール８、スピーカ１３Ｌ，１３Ｒ，２２、ＬＥＤ９，１０Ｌ，１０Ｒ，１１Ｌ，１１Ｒ、ランプ２７ａ，２７ｂ，２８を制御する副制御回路９０とを含む回路構成を示す。
【００８１】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ６１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ６１は、予め設定されたプログラム（後述の図３６〜図４７）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ６２と、記憶手段であるメインＲＯＭ６３及びメインＲＡＭ６４を含む。
【００８２】
メインＣＰＵ６２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６５及び分周器６６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器６７及びサンプリング回路６８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６１内で、すなわちメインＣＰＵ６２の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６７及びサンプリング回路６８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８３】
マイクロコンピュータ６１のメインＲＯＭ６３には、スタートレバー１８を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１０〜図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路９０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路９０への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ６４には、種々の情報が格納され、後述の図１９、図２０に示す格納領域などが設けられている。メインＲＡＭ６４には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００８４】
図７の回路において、マイクロコンピュータ６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路７１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）７２と、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒとがある。
【００８５】
さらに、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路８１及びホッパー７２を駆動制御するホッパー駆動回路７１がメインＣＰＵ６２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ６２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ６１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ１５Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ、スタートスイッチ１８Ｓ、停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳ、精算スイッチ２０Ｓ、メインリール用リール位置検出回路８３、払出完了信号回路７３がある。
【００８７】
メダルセンサ１５Ｓは、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓは、１−ＢＥＴボタン１６の操作を検出し、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓは、最大ＢＥＴボタン１７の操作を検出する。スタートスイッチ１８Ｓは、スタートレバー１８の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳは、対応する停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００８８】
メインリール用リール位置検出回路８３は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ６２へ供給する。払出完了信号回路７３は、メダル検出部７２Ｓの計数値（ホッパー７２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８９】
図７の回路において、乱数発生器６７は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路６８は、スタートレバー１８が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ６３内に格納されている内部抽籤テーブル（図１０〜図１２）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９０】
メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ６４の所定エリアに書き込まれる。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路８３を介してメインＣＰＵ６２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ６４で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ６４内には、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９１】
上記のようなメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ６３内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９２】
さらに、メインＲＯＭ６３内には、メインリール用図柄組合せテーブル（図１４）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール４Ｌ，中央のメインリール４Ｃ，右のメインリール４Ｒの停止制御時、及び全メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ６２は、遊技者が停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路８１に送る。
【００９４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ６２は、払出指令信号をホッパー駆動回路７１に供給してホッパー７２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ６２に入力される。これにより、メインＣＰＵ６２は、ホッパー駆動回路７１を介してホッパー７２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９５】
図８に示すブロック図を参照して、副制御回路９０と、この副制御回路９０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）との構成について説明する。
【００９６】
副制御回路９０は、主制御回路６０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路６０と副制御回路９０との間の通信は、主制御回路６０からメインサブ中継回路９１及びサブ中継回路９２を経由した副制御回路９０への一方向で行われ、副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報などを入力することはない。
【００９７】
副制御回路９０は、サブＣＰＵ９３、サブＲＯＭ９４、及びサブＲＡＭ９５を含んで構成される。
【００９８】
サブＣＰＵ９３は、主制御回路６０から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、サブＣＰＵ９３は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ９３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９９】
サブＲＯＭ９４は、サブＣＰＵ９３で実行する制御プログラム（後述の図４８〜図５８）、後述の各種テーブル（後述の図２１〜図３５）などを格納する。サブＲＡＭ９５は、サブＣＰＵ９３が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１００】
副制御回路９０には、音制御回路９６、第１サブリール用モータ駆動回路９７、遊技状態表示回路１００が電気的に接続されている。
【０１０１】
音制御回路９６は、副制御回路９０から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路９６のＲＯＭに格納された制御プログラムにしたがい、上部スピーカ１３Ｌ，１３Ｒ及び下部スピーカ２３に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ１３Ｌ，１３Ｒ及び下部スピーカ２３が演出に応じた所定の態様で出音することとなる。
【０１０２】
第１サブリール用モータ駆動回路９７には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動する第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒが電気的に接続され、第１サブリール用モータ駆動回路９７は、副制御回路９０から送信されたコマンドに応じて第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒの駆動を制御する。
【０１０３】
第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始された後、第１サブリール用ステッピングモータ９８Ｌ，９８Ｃ，９８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブＲＡＭ９５の所定エリアに書き込まれる。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第１サブリール用リール位置検出回路９９を介してサブＣＰＵ９３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブＲＡＭ９５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、サブＲＡＭ９５内には、各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０４】
上記のような第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、サブＲＯＭ９４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０５】
さらに、サブＲＯＭ９４内には、第１サブリール用図柄組合せテーブル（図２１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、有効ライン上の図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の第１サブリール６Ｌ，中央の第１サブリール６Ｃ，右の第１サブリール６Ｒの停止制御時、及び全ての第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで表示される表示役と第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにより第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで表示される表示役とが一致するようになっている。
【０１０６】
遊技状態表示回路１００には、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７、ＷＩＮランプ２８、バックライト２９が電気的に接続され、副制御回路９０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７、ＷＩＮランプ２８、バックライト２９に出力信号を送信する。これにより、後部ＬＥＤ９、上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ、側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒ、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７、ＷＩＮランプ２８、バックライト２９が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０７】
また、遊技状態表示回路１００には、第２サブリール用モータ駆動回路１０１が電気的に接続されている。第２サブリール用モータ駆動回路１０１には、第２サブリール８を回転駆動する第２サブリール用ステッピングモータ１０２が電気的に接続され、第２サブリール用モータ駆動回路１０１は、副制御回路９０から送信されたコマンドに応じて第２サブリール用ステッピングモータ１０２の駆動を制御する。
【０１０８】
第２サブリール８の回転が開始された後、第２サブリール用ステッピングモータ１０２の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブＲＡＭ９５の所定エリアに書き込まれる。第２サブリール８からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第２サブリール用リール位置検出回路１０３を介してサブＣＰＵ９３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブＲＡＭ９５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、サブＲＡＭ９５内には、第２サブリール８について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０９】
上記のような第２サブリール８の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄又は文字とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、サブＲＯＭ９４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第２サブリール８の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１０】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として２３が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１１２】
図１０〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１３】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図１１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【０１１４】
図１２の（１）は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図１２の（２）は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。図１２の（３）は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【０１１５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図１０〜図１２のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定４と、この設定４よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定６と、この設定６よりボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定Ｈとの４段階が設けられている。なお、後述の図１３で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する抽籤値の情報を有しているといえる。
【０１１６】
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。
【０１１７】
例えば、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が“7730”である場合、初めに、この“7730”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“7729”を減算する。減算した値は、“1”である（正の値である）。次に、この“1”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“3”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の当籤番号として「２」が選択される。当籤番号２が選択される場合、この当籤番号２に対応するＢＢ、ベル１及びベル２が内部当籤役となる。
【０１１８】
なお、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ値になるまで当籤番号が一度も選択されなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１１９】
ＲＢ、ＭＢ用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の抽籤値が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較すると、ＲＢ、ＭＢ用内部抽籤テーブルでは、ベル１＋ベル２が内部当籤役として決定される確率が極めて高くなるように規定されている。したがって、ＲＢ遊技状態やＭＢ遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。
【０１２０】
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１９〜２１に対応する抽籤値が大きくなるように規定されている（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなるように規定されている）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１２１】
より詳しく比較すると、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１９〜２１に対応する抽籤値が２２だけ大きい。これにより、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。
【０１２２】
ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１９〜２１に対応する抽籤値が３０だけ大きい。これにより、ＲＴ３作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。
【０１２３】
これに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１９〜２１に対応する抽籤値が３７２４４だけ大きい。これにより、ＲＴ１作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率が極めて高い。
【０１２４】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ１作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ２作動中及びＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ１作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【０１２５】
図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２６】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ（情報）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、メインＲＡＭ６４（図７）の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報（より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域により構成され、内部当籤役１は、内部当籤役１格納領域についての１バイト（８ビット）のデータにより表わされる。また、内部当籤役２は、内部当籤役２格納領域についての１バイト（８ビット）のデータにより表わされ、内部当籤役３は、内部当籤役３格納領域についての１バイト（８ビット）のデータにより表わされる。特に、内部当籤役３の一部は、持越役に関わる。
【０１２７】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役１のデータとして「００００００００」が決定され、内部当籤役２のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役１のデータとして「００００１１００」が決定され、内部当籤役２のデータとして「００００００００」が決定され、内部当籤役３のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベル１＋ベル２である。当籤番号が「２」〜「３５」の場合についても同様である。
【０１２８】
図１４を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２９】
メインリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは２進数で表され、表示役１〜表示役３は、メインＲＡＭ６４（図７）の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役１〜表示役３の構成は、前述の内部当籤役１〜内部当籤役３の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【０１３０】
有効ラインに沿って“ブランク２−ブランク３−青ネズミ”が並ぶと表示役がリプレイ１になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。有効ラインに沿って“赤ネズミ−ブランク３−青ネズミ”が並ぶと表示役がリプレイ２になる。表示役がリプレイ２になると、リプレイ１になる場合と同様の再遊技が行われる。
【０１３１】
有効ラインに沿って“ブランク２−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと表示役がベル１になり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が３枚である場合には、８枚のメダルが払出される。他方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が２枚である場合には、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと表示役がベル２になり、ベル１になる場合と同様の利益が得られる。
【０１３２】
有効ラインに沿って“ブランク２−緑ネズミ−ブランク３”が並ぶと表示役が角チェリー１になり、ボーナス作動の有無に関らず４枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク３”が並ぶと表示役が角チェリー２になり、“黄ネズミ−ブランク３−ブランク３”が並ぶと表示役が角チェリー３になる。これらの場合も、表示役が角チェリー１になる場合と同様の利益が得られる。
【０１３３】
有効ラインに沿って“ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ブランク３”が並ぶと表示役が中チェリー１Ａになり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が３枚である場合には、１枚のメダルが払出される。他方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が２枚である場合には、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＢＢ図柄−ＭＢ図柄−ブランク３”などが並び、表示役が中チェリー２Ａ〜４Ａ、１Ｂ〜４Ｂになる場合についても、表示役が中チェリー１Ａになる場合と同様の利益が得られる。
【０１３４】
有効ラインに沿って“ＢＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がスイカ１になる。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この図柄組合せが並ぶと、ボーナス作動の有無に関らず４枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ＭＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がスイカ２になり、この場合も、表示役がスイカ１になる場合と同様の利益が得られる。
【０１３５】
有効ラインに沿って“ＭＢ図柄−ＭＢ図柄−ＭＢ図柄”が並ぶと表示役がＭＢになり、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＭＢの作動が開始される。有効ラインに沿って“ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄”が並ぶと表示役がＢＢになり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢの作動が開始される。
【０１３６】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図４６のステップＳ１５２、ステップＳ１５４の処理などにおいて参照される。
【０１３８】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＭＢが作動しているか否かを識別するためのＭＢ作動中フラグと、ＲＴ２が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、実施例では、他にＲＴ１が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグと、ＲＴ３が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ３作動中フラグとが設けられている。
【０１３９】
ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴの作動が継続する残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、１回のボーナスが作動している間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。
【０１４０】
図１６及び図１７を参照して、メインリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４１】
停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図１６は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図１７は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。
【０１４２】
このメインリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作タイミングに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１４３】
例えば、内部当籤役がベル１＋ベル２である場合には、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させるための停止テーブルとしてベル１＋ベル２用停止テーブルが決定され、内部当籤役がＢＢ＋ベル１＋ベル２である場合には、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させるための停止テーブルとしてＢＢフラグ間＋ベル１＋ベル２用停止テーブルが決定される。
【０１４４】
図１８を参照して、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押下操作に対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。
【０１４５】
停止テーブルには、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときに各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられた停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。「滑りコマ数」とは、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作が行われたときの停止開始位置から対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置までの間の図柄の数をいう。
【０１４６】
実施例では、最大滑りコマ数（停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作された後、対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止するまでの間にメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内を移動することが可能な図柄の数）を「３」としている。前述の図４を参照して説明すると、左のメインリール４Ｌの回転中において、コードナンバー「２」の「青ブタ（図柄３７）」が左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置に到達したときに左の停止ボタン１９Ｌが操作された場合、その図柄停止位置にコードナンバー「５」の「ブランク２（図柄３９）」が停止表示するように左のメインリール４Ｌを停止制御することができる。
【０１４７】
図１８に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ２である場合にメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させるときに用いられるスイカ２用停止テーブルである。
【０１４８】
ここで、メインリール用図柄組合せテーブル（図１４）を参照すると、スイカ２に対応する図柄組合せは、“ＭＢ図柄（青）−ブランク３−ＡＮＹ”である。したがって、内部当籤役がスイカ２である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関らず、右のメイン表示窓３Ｒには、必ずスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。
【０１４９】
図１８に戻り、中央のメインリール４Ｃの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、中央のメイン表示窓３Ｃの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「３」、「５」、「９」、「１３」、「１７」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図４に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「５」、「９」、「１３」、「１７」に対応する図柄の１つ上の図柄は、スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄である“ブランク３（図柄４０）”である。また、中央のメイン表示窓３Ｃの中段の図柄停止位置にコードナンバー「５」、「９」、「１３」、「１７」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「２」〜「１７」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ２である場合、中央のメイン表示窓３Ｃには、主にスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。
【０１５０】
そして、左のメインリール４Ｌの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「２」、「５」、「７」、「８」、「１２」、「１５」、「１７」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図４に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「２」、「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は、スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄である“ＭＢ図柄（図柄３２）”である。また、左のメイン表示窓３Ｌの中段の図柄停止位置にコードナンバー「２」、「５」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「０」〜「５」及び「１７」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ２である場合、左のメイン表示窓３Ｌには、スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される場合がある。
【０１５１】
ここで、前述したように、実施例では、左のメインリール４Ｌのコードナンバー「８」〜「１６」の部分を赤ゾーンとし、コードナンバー「０」〜「７」及び「１７」の部分を青ゾーンとしている。つまり、左のメイン表示窓３Ｌでスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるのは、左のメイン表示窓３Ｌに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合ということができる。遊技者にとってみれば、スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄を左のメイン表示窓３Ｌに停止表示させるためには、左のメイン表示窓３Ｌに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行うことが必要となる。
【０１５２】
したがって、内部当籤役がスイカ２である場合、右のメイン表示窓３Ｒには、必ずスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示され、中央のメイン表示窓３Ｒには、主にスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるので、内部当籤役がスイカ２である場合、スイカ２が表示役として成立するか否かは、遊技者が左の停止ボタン１９Ｌを操作するタイミングにかかっているといえる。そして、スイカ２を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓３Ｌに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン１９Ｌを操作することが求められる。
【０１５３】
なお、図示は省略するが、内部当籤役がスイカ１である場合にメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させるときに用いられるスイカ１用停止テーブルは、右のメインリール４Ｒ及び中央のメインリール４Ｃでの停止開始位置と滑りコマ数との関係がスイカ２用停止テーブルと同じ構成になっている。そして、左のメインリールでの停止開始位置と滑りコマ数との関係は、赤ゾーンで停止操作が行われた場合に限ってスイカ１に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるように構成されている。このようにすることで、内部当籤役がスイカ１である場合にスイカ１を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓３Ｌに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン１９Ｌを操作することが求められる。
【０１５４】
図１９の（１）〜（６）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路６０と副制御回路９０との両方に設けられている。
【０１５５】
図１９の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル１に対応する格納領域である。ビット３は、ベル２に対応する格納領域である。ビット４は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット６は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５６】
図１９の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、中チェリー１Ａに対応する格納領域である。ビット１は、中チェリー２Ａに対応する格納領域である。ビット２は、中チェリー３Ａに対応する格納領域である。ビット３は、中チェリー４Ａに対応する格納領域である。ビット４は、中チェリー１Ｂに対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２Ｂに対応する格納領域である。ビット６は、中チェリー３Ｂに対応する格納領域である。ビット７は、中チェリー４Ｂに対応する格納領域である。
【０１５７】
図１９の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット１は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット３は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５８】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１５９】
図１９の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット２は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット３は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット０、ビット１、及びビット４〜ビットは、未使用の格納領域である。
【０１６０】
図１９の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６１】
図１９の（６）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６２】
図２０を参照して、メインリール用の図柄格納領域について説明する。
【０１６３】
図柄格納領域には、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、８種類のメインリール有効ラインを設けているため、これら８種類のメインリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、メインリール用第１有効ライン２５ａであれば、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１６４】
図２１を参照して、第１サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全ての第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて演出内容を決定する場合に参照される。
【０１６５】
第１サブリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは２進数で表され、表示役１〜表示役３は、サブＲＡＭ９５（図８）の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役１〜表示役３の構成は、前述の内部当籤役１〜内部当籤役３の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【０１６６】
内部当籤役がリプレイ１又はリプレイ２であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ。この場合、リプレイ１とリプレイ２との総括名称であるリプレイを表示役とし、リプレイが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１６７】
内部当籤役がベル１又はベル２であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“ベル−ベル−ベル”が並ぶ。この場合、ベル１とベル２との総括名称であるベルを表示役とし、ベルが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１６８】
内部当籤役が角チェリー１〜角チェリー３のいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ。このとき、“チェリー（図柄４４）”は、左の第１サブ表示窓５Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に表示される。この場合、角チェリー１〜角チェリー３の総括名称である角チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１６９】
内部当籤役が中チェリー１Ａ〜中チェリー４Ｂのいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ。このとき、“チェリー（図柄４４）”は、左の第１サブ表示窓５Ｌの中段の図柄停止位置に表示される。この場合、中チェリー１Ａ〜中チェリー４Ｂの総括名称である中チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１７０】
内部当籤役がスイカ１又はスイカ２であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ。この場合、スイカ１とスイカ２との総括名称であるスイカを表示役とし、スイカが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１７１】
内部当籤役がＭＢであり、このＭＢに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ。この場合、ＭＢを表示役とし、ＭＢが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１７２】
内部当籤役がＢＢであり、このＢＢに対応する図柄組合せがメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン上に並んだ場合、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの有効ライン上には、“赤７−赤７−赤７”又は“鳥−鳥−鳥”が並ぶ。この場合、ＢＢを表示役とし、ＢＢが表示役である場合に対応する演出が行われる。
【０１７３】
図２２及び図２３を参照して、第１サブリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。図２２は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図２３は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。
【０１７４】
第１サブリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作タイミングに対応する第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１７５】
まず、図２２について説明する。例えば、内部当籤役がベル１＋ベル２である場合には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させるための停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定され、内部当籤役がＢＢ＋ベル１＋ベル２である場合には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させるための停止テーブルとしてＢＢフラグ間＋ベル用停止テーブルが決定される。
【０１７６】
次に、図２３について説明する。上段に示すテーブルは、ＭＢが作動している場合に参照されるテーブルであり、下段に示すテーブルは、ＢＢが作動している場合に参照されるテーブルである。ＭＢが作動している場合は、常にリプレイ用停止テーブルが決定され、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂに沿って（センターラインに沿って）“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示されるような制御が行われる。一方、ＢＢが作動している場合は、常にスイカ用停止テーブルが決定され、５本設けられたサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅのうちいずれかのサブリール有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるような制御が行われる。
【０１７７】
図２４を参照して、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押下操作に対応する第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。
【０１７８】
停止テーブルには、夫々の第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。実施例では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの最大滑りコマ数を「４」としており、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの最大滑りコマ数とは異なるようにしている。
【０１７９】
図２４に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ１又はスイカ２である場合に第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させるときに用いられるスイカ用停止テーブルである。内部当籤役がスイカ１又はスイカ２である場合、前述したように、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御には、内部当籤役がスイカ１である場合とスイカ２である場合とで夫々異なる停止テーブルが参照されるが、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御には、内部当籤役がスイカ１であるかスイカ２であるかに関らず同一の停止テーブルが参照される。
【０１８０】
前述したように、内部当籤役がスイカ２である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関らず、右のメイン表示窓３Ｒには、必ずスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、右の第１サブリール６Ｒの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、右の第１サブ表示窓５Ｒの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「０」、「５」、「８」、「１３」、「１７」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図５に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「５」、「８」に対応する図柄は、スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ（図柄４６）”である。しかし、右の第１サブ表示窓５Ｒの中段の図柄停止位置でコードナンバー「５」、「８」に対応する図柄とは別の図柄が停止表示された場合、の第１サブ表示窓５Ｒのいずれの図柄停止位置にもスイカ２に対応する図柄組合せを構成する“スイカ（図柄４６）”が停止表示されない。すなわち、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた有効ライン上ではスイカ２が表示役として成立し得るにも関らず、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに設けられた有効ライン上ではスイカ２が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。また、中央の第１サブリール６Ｃについても同様に、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた有効ライン上ではスイカ２が表示役として成立し得るにも関らず、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに設けられた有効ライン上ではスイカ２が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。
【０１８１】
実施例では、このような不整合が生じた場合、サブＣＰＵ９３が停止制御変更演出データ選択処理を行う（後述の図５５のステップＳ２７０）。この処理では、予めサブＲＯＭ９４に格納された再回転演出データと大滑り演出データとの中から一の演出データを選択し、その選択した演出データに基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅに沿って停止表示させる（図５７のステップＳ３０５）。このようにすることで、不整合が生じた場合でも、この不整合を適切に回避することができる。また、遊技者は、この不整合を演出として捉えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１８２】
また、内部当籤役がスイカ２である場合、左のメイン表示窓３Ｌに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合に限って、左のメイン表示窓３Ｒにはスイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、左の第１サブリール６Ｌの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左の第１サブ表示窓５Ｌの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「２」、「４」、「９」、「１０」、「１５」、「１８」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図５に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「２」に対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄は、いずれも“スイカ（図柄４６）”である。同様に、コードナンバー「４」に対応する図柄の１つ下の図柄、コードナンバー「９」に対応する図柄の１つ上の図柄、コードナンバー「１０」、「１５」に対応する図柄は、いずれも“スイカ（図柄４６）”である。したがって、左のメイン表示窓３Ｌに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた有効ライン上ではスイカ２が表示役として成立し得ないにも関らず、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに設けられた有効ライン上ではスイカ２が表示役として成立し得うるという、前述した不整合とは別の不整合が生じ得る。この場合は、サブＣＰＵ９３が再回転演出データをセットし、この再回転演出データに基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅに沿って停止表示させることで、不整合を回避している（後述の図５４のステップＳ２６６）。
【０１８３】
図２５を参照して、第１サブリール用の図柄格納領域について説明する。
【０１８４】
図柄格納領域には、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにより表示される夫々の第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、５種類のサブリール有効ラインを設けているため、これら５種類のサブリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、第１サブリール用第１有効ライン２６ａであれば、夫々の第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１８５】
図２６を参照して、副制御回路９０のジャンプテーブルについて説明する。
【０１８６】
ジャンプテーブルは、主制御回路６０により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路６０により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路６０は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路９０へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１８７】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブＲＡＭ９５などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
【０１８８】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー１８が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１８９】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１９０】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０１９１】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１９２】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー７２内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
【０１９３】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、ＬＥＤ９，１０Ｌ，１０Ｒなど、ランプ２７ａ，２７ｂ，２８、スピーカ１３Ｌ，１３Ｒ，２３などで光や音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１９４】
図２７を参照して、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナス作動中ではないことを条件に、遊技者のＢＥＴ操作が行われる毎に参照される。
【０１９５】
このテーブルは、設定毎の減算値の情報を備えている。差枚数制御カウンタは、サブＲＡＭ９５の所定領域に設けられ、ゲーム開始時の初期化が行われたときには「０」にセットされている。そして、サブＣＰＵ９３は、遊技状態が一般遊技状態である場合に遊技メダル投入コマンドを受信することを条件に、このテーブルを参照する。そして、メダルの投入枚数と、このテーブルを参照して得られた減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算する。なお、実施例では、一般遊技状態での投入枚数は、常に３枚であるため、このテーブルを参照して得られた減算値の３倍の値が差枚数制御カウンタから減算されることになる。
【０１９６】
例えば、ゲーム開始時の初期化が行われてから１回目であり、差枚数制御カウンタの値が「０」の単位遊技であって、設定が「１」であるものとする。この場合、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルを参照して得られる減算値は、「１００」であるため、この「１００」の３倍である「３００」が差枚数制御カウンタから減算される。したがって、差枚数制御カウンタの値は、「−３００」となる。
【０１９７】
そして、２回目の単位遊技では、「−３００」から「３００」減算され、３回目の単位遊技では、さらに「３００」減算される。このように、遊技状態が一般遊技状態である間は、差枚数制御カウンタの値が単位遊技毎に「３００」減算される。
【０１９８】
一方、小役が表示役として成立した場合、払出枚数を２５６倍した数値が差枚数制御カウンタに加算される。例えば、前述のメインリール用図柄組合せテーブル（図１４）を参照すると、一般遊技状態でベル１が表示役として成立した場合、一般遊技状態での投入枚数は３枚であるため、この場合の払出枚数は８枚である。したがって、差枚数制御カウンタには、「８」の２５６倍である「２０４８」が加算されることになる。
【０１９９】
図２８を参照して、差枚数制御カウンタに格納される数値の範囲について説明する。
【０２００】
差枚数制御カウンタには、−３２７６８〜３２７６７の範囲で数値が格納される。差枚数制御カウンタへの前述した減算及び加算が繰り返されると、差枚数制御カウンタの値が「−３２７６８」よりも小さくなる場合や「３２７６７」よりも大きくなる場合がある。前者の場合は、差枚数制御カウンタの値を「−３２７６７」にセットし、さらに小さい値にはならないようにしている。一方、後者の場合は、差枚数制御カウンタの値を「３２７６８」にセットし、さらに大きい値にはならないようにしている。
【０２０１】
図２９を参照して、差枚数制御カウンタとＳＴ作動確率状態との対応テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、遊技者によるスタートレバー１８の操作が行われる毎に参照される。
【０２０２】
このテーブルは、差枚数制御カウンタの値に対応して、ＳＴ作動確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを決定するための情報を備えている。ＳＴ作動確率は、遊技者に内部当籤役を報知する確率であり、ＳＴ作動確率状態が高確率状態である場合には内部当籤役を高確率で報知し、低確率状態である場合には内部当籤役を低確率で報知する。
【０２０３】
例えば、差枚数制御カウンタの値が「−１００００」である場合、ＳＴ作動確率状態が高確率状態である。この場合、スイカ２が内部当籤役として決定されると、そのことが高確率で報知される。
【０２０４】
ここで、前述したように、差枚数制御カウンタの値は、小役が表示役として成立することを条件に加算され、加算されたときの値が「０」よりも大きくなると、ＳＴ作動確率状態が低確率状態になる。この場合、設定が大きいときには、単位遊技あたりの減算値が大きく、設定が小さいときには、単位遊技あたりの減算値が小さい。したがって、ＳＴ作動確率状態が低確率状態になってから再び高確率状態に切り換わるまでの単位遊技の回数の大小が設定の推測要素になり得る。
【０２０５】
図３０〜図３５を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０２０６】
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、ＬＥＤやスピーカで行われる演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
【０２０７】
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された演出番号は、サブＲＡＭ９５の所定領域に格納される。
【０２０８】
例えば、図３０に示す演出選択テーブルを参照する場合について説明する。内部当籤役がＢＢ＋スイカ１であり、抽出した乱数値が“15000”である場合、初めに、この“15000”から演出番号「１」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、“6000”である（正の値である）。次に、この“6000”から演出番号「２」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出番号として「２」が選択される。
【０２０９】
図３０〜図３２は、ボーナスが作動していない場合であり、且つ天井状態でもない場合に参照される演出選択テーブルである。なお、実施例では、ＲＴ２の作動中に一度もＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されることなくＲＴ２の作動が終了し、ＲＴ１が作動する状態を天井状態としている。
【０２１０】
図３３は、ボーナス作動中用演出決定テーブルであり、ＢＢ又はＭＢが作動している場合に参照される。図３４及び図３５は、天井状態用演出決定テーブルであり、ＲＴ２の作動中に一度もＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されることなくＲＴ２の作動が終了し、ＲＴ１が作動した場合に参照される。
【０２１１】
図３０の（１）は、大分類としての演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。
【０２１２】
図３１の（２−１）は、中分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図３１の（２−１）は、図３０の（１）に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「１」である場合に参照されるテーブルである。
【０２１３】
図３１の（３−１）は、小分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図３１の（３−１）は、図３１の（２−１）に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「１−１」である場合に参照されるテーブルである。この図３１の（３−１）に示す、小分類としての演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、ＬＥＤやスピーカで行われる演出の内容が直接的に決定される。図３３〜図３５に示すテーブルについても同様である。
【０２１４】
まず、図３０の（１）について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
【０２１５】
例えば、演出番号として１が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われる。この場合、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ＳＴ作動高確率状態である場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ＳＴ作動低確率状態である場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
【０２１６】
演出番号として２が決定される場合には、フラグ間であり、ボーナスが作動する可能性のあることを報知するチャンス演出が行われる。演出番号として３が決定される場合には、ＳＴ作動高確率状態であるかＳＴ作動低確率状態であるかを報知する演出が行われる。
【０２１７】
この図３０の（１）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１又はスイカ２である場合、ＳＴ作動高確率状態であるかＳＴ作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なる。ＳＴ作動高確率状態である場合、ＳＴ作動低確率状態に比べ、演出番号として「１」が決定されやすい。したがって、内部当籤役がスイカ１である場合は、このスイカ１が内部当籤役であることが報知され、内部当籤役がスイカ２である場合は、このスイカ２が内部当籤役であることが報知されやすい。
【０２１８】
次に、図３１の（２−１）について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
【０２１９】
図３１の（２−１）は、大分類として決定された演出番号が１（大分類としての演出分類が「内部当籤役報知」）である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が１である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が１以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。
【０２２０】
演出番号として１−１が決定される場合には、第２サブリール８を用いた内部当籤役の報知が行われる。演出番号として１−２が決定される場合には、音を用いた内部当籤役の報知が行われ、演出番号として１−３が決定される場合には、ＷＩＮランプ２８を用いた内部当籤役の報知が行われる。ＷＩＮランプ２８は、フラグ間である場合に点灯し、ボーナスが作動することを確定的に報知する。
【０２２１】
この図３１の（２−１）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１又はスイカ２である場合には、演出番号として「１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、内部当籤役がスイカ１又はスイカ２である場合には、必ず第２サブリール８を用いた演出が行われる。
【０２２２】
次に、図３１の（３−１）について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
【０２２３】
図３１の（３−１）は、中分類として決定された演出番号が１−１（大分類としての演出分類が「内部当籤役報知」であり、中分類としての演出分類が「第２サブリール」）である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が１−１である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が１−１以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。
【０２２４】
演出番号として１−１−１が決定される場合には、後部ＬＥＤ９が赤色に点灯する演出が行われ、演出番号として１−１−２が決定される場合には、後部ＬＥＤ９が青色に点灯する演出が行われる。赤色の点灯は、左の第１サブリール６Ｌの赤ゾーンに対応し、青色の点灯は、左の第１サブリール６Ｌの青ゾーンに対応する。
【０２２５】
この図３１の（３−１）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１である場合には、演出番号として「１−１−１」が必ず決定され、内部当籤役がスイカ２である場合には、演出番号として「１−１−２」が必ず決定される。遊技者にとってみれば、後部ＬＥＤ９が赤色に点灯することで、内部当籤役がスイカ１であることを把握でき、左の第１サブリール６Ｌの赤ゾーンが左の第１サブ表示窓５Ｌで変動表示しているタイミングで停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作すべきであることを把握できる。また、後部ＬＥＤ９が青色に点灯することで、内部当籤役がスイカ２であることを把握でき、左の第１サブリール６Ｌの青ゾーンが左の第１サブ表示窓５Ｌで変動表示しているタイミングで停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作すべきであることを把握できる。
【０２２６】
次に、図３２の（２−２）について説明する。図３２の（２−２）は、大分類として決定された演出番号が３（大分類としての演出分類が「ＳＴ作動確率状態示唆」）である場合に参照される。
【０２２７】
演出番号として３−１が決定される場合には、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７を用いたＳＴ作動確率の報知が行われる。演出番号として３−２が決定される場合には、音を用いたＳＴ作動確率の報知が行われる。
【０２２８】
次に、図３２の（３−２）について説明する。図３２の（３−２）は、中分類として決定された演出番号が３−１（大分類としての演出分類が「ＳＴ作動確率状態示唆」であり、中分類としての演出分類が「ＳＴ作動確率状態示唆ランプ」）である場合に参照される。演出番号として３−１−１が決定される場合には、ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２７ｂが点灯する演出が行われ、演出番号として３−１−２が決定される場合には、ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２７ａが点灯する演出が行われる。
【０２２９】
このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ＳＴ作動高確率状態である場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ＳＴ作動低確率状態である場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。したがって、図３２の（３−２）に示すテーブルによると、ＳＴ作動低確率状態である場合には、ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２７ｂが点灯されやすく、ＳＴ作動高確率状態である場合には、ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２７ａが点灯されやすい。したがって、ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７の点灯が実際のＳＴ作動確率状態の推測要素となり得る。
【０２３０】
次に、図３３を参照して、ボーナス作動中用演出選択テーブルについて説明する。図３３の（１）は、大分類としてのテーブルであり、図３３の（２）は、中分類としてのテーブルである。図３３の（３）は、小分類としてのテーブルである。
【０２３１】
まず、図３３の（１）について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ＳＴ作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ＳＴ作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
【０２３２】
演出番号として１が決定される場合、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として２が決定される場合、演出が行われない。
【０２３３】
この図３３の（１）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１＋角チェリー１〜３又はスイカ２＋角チェリー１〜３である場合、ＳＴ作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「１」が決定され、ＳＴ作動中フラグがオフのときには、必ず演出番号として「２」が決定される。ＳＴ作動中フラグは、ボーナス作動中での演出内容を区別するために設けられたフラグである。後に詳しく説明するが、実施例では、ボーナスが表示役として成立すると、メインＣＰＵ６２は、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を中断し、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再回転させるための信号をサブＣＰＵ９３に送信する。そして、サブＣＰＵ９３は、この信号の受信に応じて、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再回転させる。このときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ（センターライン）に沿って停止表示するように停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作できたことを条件に、ＳＴ作動中フラグがオンにセットされる。
【０２３４】
次に、図３３の（２）について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ＳＴ作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ＳＴ作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
【０２３５】
この図３３の（２）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１＋角チェリー１〜３又はスイカ２＋角チェリー１〜３である場合、ＳＴ作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「１−１」が決定され、第２サブリール８を用いた演出が行われる。
【０２３６】
次に、図３３の（３）について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ＳＴ作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ＳＴ作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
【０２３７】
この図３３の（３）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１＋角チェリー１〜３である場合、ＳＴ作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「１−１−１」が決定され、後部ＬＥＤ９が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ２＋角チェリー１〜３である場合、ＳＴ作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「１−１−２」が決定され、後部ＬＥＤ９が青色に点灯する演出が行われる。したがって、遊技者は、後部ＬＥＤ９が赤色に点灯することで、メダルの払出枚数が１５枚のスイカ１が内部当籤役であることを把握でき、左の第１サブリール６Ｌの赤ゾーンが左の第１サブ表示窓５Ｌで変動表示しているタイミングで停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作することで、メダルの払出枚数が４枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。また、後部ＬＥＤ９が青色に点灯することで、メダルの払出枚数が１５枚のスイカ２が内部当籤役であることを把握でき、左の第１サブリール６Ｌの青ゾーンが左の第１サブ表示窓５Ｌで変動表示しているタイミングで停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作することで、メダルの払出枚数が４枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。
【０２３８】
一方で、ＳＴ作動中フラグがオフであり、カッコ外の抽籤値が参照される場合であっても、スイカ１又はスイカ２に内部当籤した場合には、必ず角チェリー１〜３も重複して内部当籤するようにしていることで、スイカ１又はスイカ２を成立させたときの利益よりは少ないものの、一定の利益は確保できるようになっている。
【０２３９】
次に、図３４及び図３５を参照して、天井状態用演出選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの終了によりＲＴ２が作動してから所定回数（ＢＢ終了後のＲＴ２の場合は１０００回、ＭＢ終了後のＲＴ２の場合は８００回）の単位遊技の間１度もボーナスに内部当籤することなくＲＴ２が終了し、ＲＴ１が作動した場合に参照される。図３４の（１）は、大分類としてのテーブルであり、図３４の（２）は、中分類としてのテーブルである。図３５の（３）は、小分類としてのテーブルである。
【０２４０】
まず、図３４の（１）について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。例えば、演出番号として１が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として２が決定される場合には、チャンス演出が行われる。
【０２４１】
ここで、図３４の（１）に示すテーブルと前述の図３０の（１）に示したテーブルとを比較すると、内部当籤役がスイカ１又はスイカ２である場合、図３０の（１）に示したテーブルでは、ＳＴ作動高確率状態であるかＳＴ作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なっていたが、図３４の（１）に示すテーブルでは、ＳＴ作動高確率状態であるかＳＴ作動低確率状態であるかに関らず、常に演出番号「１」が選択される。
【０２４２】
次に、図３４の（２）について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。この図３４の（２）に示すテーブルによると、図３４の（１）のテーブルで演出番号として「１」が選択された場合には、必ず演出番号として「１−１」が決定され、第２サブリール８を用いた演出が行われる。
【０２４３】
次に、図３５の（３）について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。この図３５の（３）に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ１である場合には、ＳＴ作動高確率状態であるかＳＴ作動低確率状態であるかに関らず、必ず演出番号として「１−１−１」が決定され、後部ＬＥＤ９が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ２である場合には、ＳＴ作動高確率状態であるかＳＴ作動低確率状態であるかに関らず、必ず演出番号として「１−１−２」が決定され、後部ＬＥＤ９が青色に点灯する演出が行われる。
【０２４４】
このようにすることで、ＲＴ２の作動が８００回又は１０００回だけ行われ、ＲＴ１が作動した場合には、再びＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されるまでの間、スイカ１又はスイカ２に内部当籤した場合には内部当籤した役が必ず報知される保証期間といった遊技性になり、あたかも天井状態のような感覚を得ることができる。
【０２４５】
図３６及び図３７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路６０の制御動作について説明する。
【０２４６】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＲＡＭ６４の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、制御ロックフラグがオンであるか否かを確認する（ステップＳ２）。制御ロックは、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作しても対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御が行われないようにするか否かを識別するための情報であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御が行われないようにする場合はオンであり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御が行われるようにする場合はオフである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３に移る。
【０２４７】
ステップＳ３では、ゲーム終了時のメインＲＡＭ６４の所定の記憶内容を消去し、ステップＳ４に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ６４の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ６４の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０２４８】
ステップＳ４では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ５では、後に図３８を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、スタートスイッチ１８Ｓ、メダルセンサ１５Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１６Ｓ，１７Ｓからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０２５０】
ステップＳ８では、後に図３９及び図４０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図４１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路６０のメインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路９０のサブＲＡＭ９５の所定領域に設けられている。
【０２５１】
ステップＳ１０では、後に図４２を参照して説明するメインリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、遊技開始コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ１２に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０２５２】
ステップＳ１２では、前回にメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ１４では、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｌの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、メインリール停止許可コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図４３を参照して説明する停止制御処理を行い、図３７のステップＳ１７に移る。
【０２５４】
図３７のステップＳ１７では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１８では、制御ロックフラグをオフにセットし、後述の図５８のステップＳ３０２の処理でセットしたセンターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）を点灯するためのデータを副制御回路９０にクリアさせるためのコマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ２８に移る。
【０２５５】
ステップＳ１９では、後に図４４を参照して説明する表示役検索処理（メイン）を行い、ステップＳ２０に移る。この処理では、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ２０では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ２２に移る。この表示役成立コマンドには、制御ロックフラグがオンであるか否かという情報も含まれる。
【０２５６】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０２５７】
ステップＳ２４では、払出終了コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３６のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、ボーナス作動中フラグ、すなわち、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ＭＢ作動中フラグは、ＭＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０２５８】
ステップＳ２７では、後に図４５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図３６のステップＳ２に移る。この処理では、ＢＢの作動中においては、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも１つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。一方、ＭＢの作動中においては、ボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、この条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０２５９】
ステップＳ２８では、後に図４６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図３６のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がＢＢであれば、ＢＢ作動中フラグをオンにし、遊技状態をＲＢ遊技状態に移行する。他方、表示役がＭＢであれば、ＭＢ作動中フラグをオンにし、遊技状態をＭＢ遊技状態に移行する。
【０２６０】
図３８を参照して、メダル投入、スタートチェック処理について説明する。
【０２６１】
初めに、メインＣＰＵ６２は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数をセットするために設けられたカウンタであり、メインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２６２】
ステップＳ３２では、自動投入処理を行い、ステップＳ３３に移る。この処理では、自動投入カウンタにセットされている数をメダル投入枚数カウンタに複写する処理を行う。メダル投入枚数は、メダル投入口１５へのメダルの投入又はＢＥＴボタン１６、１７の操作に基づいて投入されたメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。
【０２６３】
ステップＳ３３では、メダルセンサ１５Ｓ、ＢＥＴスイッチ１６Ｓ，１７Ｓのチェックを行い、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２６４】
ステップＳ３５では、メダル投入枚数カウンタが「３」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。
【０２６５】
ステップＳ３７では、メダル投入枚数カウンタが「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、投入枚数カウンタの数値を更新する処理を行い、ステップＳ３９に移る。
【０２６６】
ステップＳ３９では、ＢＥＴ数に応じた数の有効ラインを有効化し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ４１では、クレジットカウンタを更新し、ステップＳ４２に移る。クレジットカウンタは、単位遊技の用に供されるメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。ステップＳ４２では、スタートスイッチ１８Ｓがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３６のステップＳ６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。
【０２６７】
図３９及び図４０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１０〜図１２）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、図３６のステップＳ６の処理で抽出した乱数値を取得し、ステップＳ４３に移る。
【０２６９】
ステップＳ４３では、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、ステップＳ４１の処理で決定した内部抽籤テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて抽籤値を取得し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、取得した乱数値と取得した抽籤値とに基づいて当籤しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。
【０２７０】
ステップＳ４６では、当籤番号に「１」を加算し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、抽籤回数が満たされたか否かを判別する。この処理では、当籤番号が、ステップＳ４１の処理でセットした抽籤回数を超えたか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０２７１】
ステップＳ４８では、当籤番号に「０」をセットし、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、決定した内部当籤役に対応するデータを内部当籤役格納領域（より詳しくは、内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）に格納し、ステップＳ５１に移る。
【０２７２】
ステップＳ５１では、ＭＢ遊技状態中であるか否かを判別する。この処理では、遊技状態格納領域（図１９の（６））のビット６が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役１格納領域を「０１１１１１１１」に、内部当籤役２格納領域を「１１１１１１１１」に、内部当籤役３格納領域を「００００００１１」にセットし、図４０のステップＳ５３に移る。この処理により、チェリー、ベル、スイカ、リプレイの全てを重複して内部当籤させることができる。
【０２７３】
図４０のステップＳ５３では、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれるか否かを判別する。この判別は、内部当籤役３格納領域（図１９の（３））のビット２又はビット３のいずれかが「１」であるか否かを判別することにより行われる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ９に移る。
【０２７４】
ステップＳ５４では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢ又はＭＢに内部当籤し、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件にＲＴ３を作動させることができる。ステップＳ５５では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、図３６のステップＳ９に移る。
【０２７５】
ステップＳ５７では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ９に移る。ステップＳ５８では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図３６のステップＳ９に移る。
【０２７６】
ステップＳ６０では、持越役格納領域（図１９の（４））にデータが格納されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３６のステップＳ９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、内部当籤役に基づいて対象のデータを持越役格納領域に格納し、図３６のステップＳ９に移る。
【０２７７】
図４１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２７８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１０に移る。ステップＳ７２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ７３に移る。
【０２７９】
ステップＳ７３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ１０に移る。ステップＳ７４では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、図３６のステップＳ１０に移る。この処理を行うことで、所定回数の単位遊技が行われるまでの間ＲＴ２の作動が継続したときを、最も有利なリプレイタイムであるＲＴ１を作動させるための条件とすることができる。
【０２８０】
図４２を参照して、メインリール停止初期設定処理について説明する。
【０２８１】
初めに、メインＣＰＵ６２は、メインＲＡＭ６４の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。
【０２８２】
ステップＳ８３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、内部当りフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、表示役予想格納処理（メイン）を行い、図３６のステップＳ１１に移る。
【０２８３】
図４３を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０２８４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ９２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ９１の処理を繰り返す。
【０２８５】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押下操作が以後、無効なものとなる。
【０２８６】
ステップＳ９２では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。制御ロックフラグは、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押下操作を行ってもメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの操作を制御できない点では有効停止ボタンフラグと共通するが、一旦押下操作が行われたか否かに関らず全ての停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押下操作を無効なものとする点で有効停止ボタンフラグとは異なる。
【０２８７】
ステップＳ９３では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、メインリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ９４に移る。図柄カウンタは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転している場合に、回転するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインＣＰＵ６２は、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２８８】
ステップＳ９４では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ＭＢが作動しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。
【０２８９】
ステップＳ９６では、右のメインリール４Ｒを停止させるための操作が行われたか否かを判別する。この処理がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９７では、ステップＳ９３及びステップＳ９４の処理で決定した滑りコマ数を「０」又は「１」に切り換えてセットし、ステップＳ９８に移る。この処理では、基本的には滑りコマ数を「０」にセットするが、滑りコマ数を「１」にセットした場合にチェリー、ベル、スイカ、リプレイのいずれかが表示役として成立するときには滑りコマ数を「１」にセットする。
【０２９０】
ステップＳ９８では、リール停止コマンドを副制御回路９０に送信し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３７のステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止を要求し、ステップＳ１０２に移る。
【０２９１】
ステップＳ１０２では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ１７に移る。ステップＳ１０３では、表示役予想格納処理（メイン）を行い、ステップＳ９１に移る。
【０２９２】
図４４を参照して、表示役検索処理（メイン）について説明する。この処理は、メインリール用図柄格納領域（図２０）及びメインリール用図柄組合せテーブル（図１４）に基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２９３】
初めに、メインＣＰＵ６２は、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「８」がセットされる。ステップＳ１１２では、メインリール用図柄格納領域（図２０）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１１３に移る。
【０２９４】
ステップＳ１１３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１１９に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインＲＡＭ６４の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図３７のステップＳ２２のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２９５】
ステップＳ１１６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０２９６】
ステップＳ１１８では、表示役検索回数を「１」減算し、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、有効ラインカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１１２に移る。
【０２９７】
このように、メインＣＰＵ６２は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１１３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、メインＣＰＵ６２は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップＳ１２１の処理に移る。
【０２９８】
ステップＳ１２１では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ２０に移る。ステップＳ１２２では、制御ロックフラグをオンに更新し、図３７のステップＳ２０に移る。
【０２９９】
図４５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３００】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３３に移る。
【０３０１】
ステップＳ１３３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３５に移る。
【０３０２】
ステップＳ１３５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０３０３】
ステップＳ１３７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１３８に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１３８では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０３０４】
ステップＳ１３９では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３６のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１４１に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。また、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなども行う。ステップＳ１４１では、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットし、図３６のステップＳ２に移る。
【０３０５】
ステップＳ１４２では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ２に移る。ステップＳ１４３では、ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理では、ＭＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１４４では、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「８００」をセットし、図３６のステップＳ２に移る。
【０３０６】
図４６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３０７】
初めに、メインＣＰＵ６２は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３４５をセットする処理を行う。
【０３０８】
ステップＳ１５３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、図３６のステップＳ２に移る。ステップＳ１５４では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。この処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに１２０をセットする処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ１５５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、ボーナス開始コマンドを副制御回路９０に送信し、図３６のステップＳ２に移る。
【０３１０】
図４７を参照して、メインＣＰＵ（メインＣＰＵ６２）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０３１１】
初めに、メインＣＰＵ６２は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。この処理では、スタートレバー１８の押下操作によるスタートスイッチ１８Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１６２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。
【０３１２】
ステップＳ１６３では、メインリール制御処理を行い、ステップＳ１６４に移る。この処理では、制御対象のメインリールを示す情報をメインリール識別子として設定し、そのメインリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１６４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０３１３】
図４８〜図５８に示すフローチャートを参照して、副制御回路９０の制御動作について説明する。
【０３１４】
図４８を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０３１５】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブＣＰＵ９３は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ９４に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０３１６】
初めに、サブＣＰＵ９３は、入力監視処理を行い（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、コマンドの入力があったか否かを判別する。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路６０から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別する処理が行われる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。
【０３１７】
ステップＳ１７３では、後に図４９を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、音制御回路９６、第１サブリール用モータ駆動回路９７、遊技状態表示回路１００などへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１７１に移る。
【０３１８】
図４９を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３１９】
初めに、サブＣＰＵ９３は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図４８のステップＳ１７４に移る。ステップＳ１８２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１８３に移る。
【０３２０】
ステップＳ１８３では、未処理コマンドの識別子が０３Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８４では、後に図５１を参照して説明する遊技メダル投入コマンド処理を行い、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３２１】
ステップＳ１８５では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８６では、後に図５２を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３２２】
ステップＳ１８７では、未処理コマンドの識別子が０５Ｈであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８８では、後に図５３を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図５０のステップＳ２０１に移る。リール停止コマンド処理では、遊技者による停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作に応じて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させるための処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ１８９では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９０に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ１９１に移る。ステップＳ１９０では、後に図５７を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３２４】
図５０のステップＳ１９１では、未処理コマンドの識別子が０８Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが払出終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９２では、後に図５８を参照して説明する払出終了コマンド処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０３２５】
ステップＳ１９３では、未処理コマンドの識別子が０９Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２００に移る。ステップＳ１９４では、ボーナス終了による遊技状態の変更であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２００に移る。
【０３２６】
ステップＳ１９５では、差枚数制御カウンタを「０」にセットし、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、ボーナス終了がＢＢの終了であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９７では、サブＲＡＭ９５の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を「１０００」にセットし、ステップＳ２０１に移る。
【０３２７】
ステップＳ１９８では、ボーナス終了がＭＢの終了であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０１に移る。ステップＳ１９９では、サブＲＡＭ９５の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を「８００」にセットし、ステップＳ２０１に移る。
【０３２８】
ステップＳ２００では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ２０１に移る。ステップＳ２０１では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図４８のステップＳ１７４に移る。
【０３２９】
図５１を参照して、遊技メダル投入コマンド処理について説明する。
【０３３０】
初めに、サブＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１２に移る。
【０３３１】
ステップＳ２１２では、メダルの投入枚数が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１３では、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）を点灯するためのデータをセットし、ステップＳ２１８に移る。
【０３３２】
ステップＳ２１４では、メダルの投入枚数が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１５では、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）を除く他の有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップＳ２１８に移る。ステップＳ２１６では、メダルの投入枚数が「３」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１８に移る。ステップＳ２１７では、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）を除く他の有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップＳ２１８に移る。
【０３３３】
ステップＳ２１８では、ボーナス作動中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５０のステップＳ２０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１９に移る。ステップＳ２１９では、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブル（図２７）を参照し、設定に基づいて減算値を決定し、ステップＳ２２０に移る。
【０３３４】
ステップＳ２２０では、投入枚数と決定した減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算してセットし、ステップＳ２２１に移る。ステップＳ２２１では、差枚数制御カウンタの値が−３２７６８未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２２２では、差枚数制御カウンタを−３２７６８に切り換えてセットし、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３３５】
図５２を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０３３６】
初めに、サブＣＰＵ９３は、第１サブリール用停止テーブル決定テーブル（図２２及び図２３）を参照して、遊技状態及び内部当籤役に応じた第１サブリール用の停止テーブルをセットし（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始し、ステップＳ２３３に移る。
【０３３７】
ステップＳ２３３では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３４では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算し、ステップＳ２３５に移る。
【０３３８】
ステップＳ２３５では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３８に移る。ステップＳ２３６では、ＲＴ３が作動中であるか否かを判別する。この判別は、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより行われる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３８に移る。ステップＳ２３７では、天井状態用演出選択テーブル（図３５）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定、セットし、ステップＳ２４２に移る。この処理を行うことで、後に図４８のステップＳ１７４でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。
【０３３９】
ステップＳ２３８では、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この判別は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かにより行われる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４０に移る。ステップＳ２３９では、ボーナス作動中用演出選択テーブル（図３３）を参照し、ＳＴ作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、ステップＳ２４２に移る。この処理を行うことで、後に図４８のステップＳ１７４でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。
【０３４０】
ステップＳ２４０では、差枚数制御カウンタとＳＴ作動確率状態との対応テーブル（図２９）を参照し、現在のＳＴ作動確率状態を判別してステップＳ２４１に移る。ステップＳ２４１では、一般遊技状態用演出選択テーブル（図３０〜図３２）を参照し、ＳＴ作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、図５０のステップＳ２０１に移る。この処理を行うことで、後に図４８のステップＳ１７４でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。
【０３４１】
ステップＳ２４２では、ステップＳ２４１の処理でセットした演出データが第２サブリールに関する演出データであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４３に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２４３では、第２サブリール８の回転を開始し、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３４２】
図５３を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０３４３】
初めに、サブＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５１の処理を繰り返す。
【０３４４】
ステップＳ２５２では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、第１サブリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ２５３に移る。図柄カウンタは、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転している場合に、回転する第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、サブＣＰＵ９３は、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応する第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０３４５】
ステップＳ２５３では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ２５４に移る。ステップＳ２５４では、後に図５４及び図５５を参照して説明する停止制御変更演出データ更新処理を行い、ステップＳ２５５に移る。
【０３４６】
ステップＳ２５５では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応する第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ２５６に移る。ステップＳ２５６では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転停止を要求し、ステップＳ２５７に移る。
【０３４７】
ステップＳ２５７では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５９に移る。
【０３４８】
ステップＳ２５８では、表示役予想格納処理（サブ）を行い、ステップＳ２５１に移る。ステップＳ２５９では、後に図５６を参照して説明する表示役検索処理（サブ）を行い、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３４９】
図５４及び図５５を参照して、停止制御変更データ更新処理について説明する。
【０３５０】
初めに、サブＣＰＵ９３は、内部当籤役がスイカであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６２に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３５１】
ステップＳ２６２では、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に、スイカに対応する図柄組合せである“ＢＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ”又は“ＭＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ”のいずれかを構成する図柄を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５５のステップＳ２６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６３に移る。
【０３５２】
ステップＳ２６３では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６４に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２６４では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。実施例では、スイカに対応する図柄組合せは“スイカ−スイカ−スイカ”であるため、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上に３つの“スイカ（図柄４６）”が停止表示した場合をスイカが表示役として成立したものとしている。実施例では、残り１つの“スイカ”が有効ライン上に停止表示させることでスイカが表示役として成立する状態を「スイカがテンパイ」とし、ステップＳ２６４の処理では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上に２つの“スイカ（図柄４６）”が停止表示しているか否かを判別することにより、スイカがテンパイしているか否かを判別している。ステップＳ２６４での判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６５に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３５３】
ステップＳ２６５では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上に“スイカ（図柄４６）”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６６に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２６６では、再回転演出データをセットし、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３５４】
ステップＳ２６２〜ステップＳ２６６の処理を行うことにより、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒではスイカを表示役として成立させることができないにも関らず、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒでは、スイカを表示役として成立させることができるという不整合が生じる場合には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅに沿って表示させることができる。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。
【０３５５】
図５５のステップＳ２６７では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６８に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２６８では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６９に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３５６】
ステップＳ２６９では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上に“スイカ（図柄４６）”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７０に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３５７】
ステップＳ２７０では、停止制御変更演出データ選択処理を行い、ステップＳ２７１に移る。この処理では、再回転演出データをセットするか大滑り演出データをセットするかを所定確率で選択する処理が行われる。
【０３５８】
ステップＳ２７１では、第２サブリール８で複数遊技にわたる連続演出が行われているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７２に移る。ステップＳ２７２では、ステップＳ２７０の処理で選択された演出データをセットし、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２７３では、ステップＳ２７０の処理の結果に関らず、大滑り演出データをセットし、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３５９】
ステップＳ２６７〜ステップＳ２７２の処理を行うことにより、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでスイカを表示役として成立させることができるにも関らず、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒでは、スイカを表示役として成立させることができないという不整合が生じる場合には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの再回転又は第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの大滑り（最大滑りコマ数である４コマ以上の滑り）を行い、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅに沿って表示させることができる（後述の図５７のステップＳ３０５）。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。
【０３６０】
図５６を参照して、表示役検索処理（サブ）について説明する。この処理は、第１サブリール用図柄格納領域（図２５）及び第１サブリール用図柄組合せテーブル（図２１）に基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０３６１】
初めに、サブＣＰＵ９３は、サブリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、表示役検索回数、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ２８１）、ステップＳ２８２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「５」がセットされる。ステップＳ２８２では、第１サブリール用図柄格納領域（図２５）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ２８３に移る。
【０３６２】
ステップＳ２８３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ２８４に移る。ステップＳ２８４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ２８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２８５では、第１サブリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２８６では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８３に移る。
【０３６３】
ステップＳ２８７では、表示役検索回数を「１」減算し、ステップＳ２８８に移る。ステップＳ２８８では、有効ラインカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８９に移る。ステップＳ２８９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ２８２に移る。
【０３６４】
このように、サブＣＰＵ９３は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの第１サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとサブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ２８３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの第１サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと第１サブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、サブＣＰＵ９３は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップＳ２９０の処理に移る。
【０３６５】
ステップＳ２９０では、ボーナスに対応する図柄組合せが第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上に表示されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９１に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２９１では、ＳＴ作動中フラグをオンにセットし、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３６６】
図５７を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
【０３６７】
初めに、サブＣＰＵ９３は、制御ロック情報を含むか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０４に移る。ステップＳ３０２では、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）を点灯するためのデータをセットし、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、第１サブリール再回転処理を行い、図５０のステップＳ２０１に移る。この処理では、いったん停止した第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが再び回転する処理が行われる。
【０３６８】
ステップＳ３０４では、再回転演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０５に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ３０５では、スイカに対応する図柄組合せであるが第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効ライン上に表示されるように第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再回転し、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３６９】
図５８を参照して、払出終了コマンド処理について説明する。
【０３７０】
初めに、サブＣＰＵ９３は、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。この判別がＹＥＳのときは、図５０のステップＳ２０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、払出枚数を２５６倍した数値を差枚数制御カウンタに加算、セットし、ステップＳ３１３に移る。
【０３７１】
ステップＳ３１３では、差枚数制御カウンタが３２７６７よりも大きいか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１４に移り、ＮＯのときは、図５０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ３１４では、差枚数制御カウンタが３２７６７にセットし、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０３７２】
図５９〜図６１を参照して、本実施例の遊技機１の表示例について説明する。図５９は表示例１を示し、図６０は表示例２を示す。図６１は表示例３を示す。
【０３７３】
まず、図５９を参照して表示例１について説明する。この表示例１は、ボーナスが表示役として成立したときのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの表示例を示す。
【０３７４】
ボーナスが表示役として成立すると、メインＣＰＵ６２は、まず制御ロックフラグをオンにセットする（図４４のステップＳ１２２）。そして、サブＣＰＵ９３は、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）を点灯するためのデータをセットし（図５７のステップＳ３０２）、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再回転させるための処理を行う（図５７のステップＳ３０３）。図５９の（１）は、このときの表示例を示す。より詳しくは、図５９の（１）（Ａ）は、制御ロックフラグがオンであるときのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例であり、図５９の（１）（Ｂ）は、制御ロックフラグがオンであるときの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの表示例である。
【０３７５】
図５９の（１）（Ａ）の表示例について説明する。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの再回転は行われないので、左のメイン表示窓３Ｌの下段の図柄停止位置には、“ＢＢ図柄（図柄３１）”が停止表示され、中央のメイン表示窓３Ｃ及び右のメイン表示窓３Ｒの下段の図柄停止位置でも“ＢＢ図柄（図柄３１）”が停止表示されている。これにより、８本の有効ラインのうちメインリール用第８有効ライン２５ｈでＢＢが表示役として成立していることを把握できる。
【０３７６】
図５９の（１）（Ｂ）の表示例について説明する。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒでは、再回転が行われるので、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、図柄が変動表示している。
【０３７７】
また、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）が点灯していることにより、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ（センターライン）に沿ってボーナスに対応する図柄組合せが停止表示するように停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作すべきであることを把握できる。
【０３７８】
その後、遊技者が停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作すると、メインＣＰＵ６２は、サブＣＰＵ９３に対してリール停止コマンドを送信し（図４３のステップＳ９８）。サブＣＰＵ９３は、このリール停止コマンドを受信したことに応じてリール停止コマンド処理（図５３）を行う。リール停止コマンド処理では、サブＲＯＭ９４に格納されたＢＢ用停止テーブルに基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御が行われる。図５９の（２）は、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御位置が左から「１２」、「２０」、「２０」になるタイミングで遊技者による停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作が行われたときの表示例を示す。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときに、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段の図柄停止位置を結んだライン上にある図柄の位置をいう。
【０３７９】
図５９の（２）（Ａ）は、このときのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例である。この間、メインＣＰＵ６２がメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を行うことはないので、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでは、図５９の（１）（Ａ）のときと同じ図柄が停止表示している。
【０３８０】
図５９の（２）（Ｂ）は、このときの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの表示例である。左の第１サブ表示窓５Ｌの中段の図柄停止位置には、“赤７（図柄４１）”が停止表示され、中央の第１サブ表示窓５Ｃ及び右の第１サブ表示窓５Ｒの下段の図柄停止位置でも“赤７（図柄４１）”が停止表示されている。これにより、５本のサブリール有効ラインのうち、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂでＢＢに対応する図柄組合せが表示されていることを把握できる。
【０３８１】
このようにすることで、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の変動表示及び停止表示に連動させた演出とは別の演出を第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒで行うことができる。また、このような別の演出を行うにあたって、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作するタイミングによって演出内容が変化するようにしているので、演出内容に遊技者の操作を介在させることができる。したがって、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の変動表示、停止表示に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることができ、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとは別に設けた第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供することができる。
【０３８２】
次に、図６０を参照して表示例２について説明する。図５９で説明したように、ボーナスの成立により第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの再回転が行われたときに第１サブリール用第２有効ライン２６ｂに沿ってボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させると、サブＣＰＵ９３は、ＳＴ作動中フラグをオンに更新する。表示例２は、このようにしてＳＴ作動中フラグがオンに更新されたときにスイカ１＋角チェリー１〜３が内部当籤役として決定されたときのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、及び第２サブ表示窓７での表示例を示す。
【０３８３】
ボーナスが作動すると、サブＣＰＵ９３は、メインＣＰＵ６２から遊技開始コマンドを受信したことに応じてボーナス作動中用演出選択テーブル（図３３）を参照する（図５２のステップＳ２３９）。図６０の（１）は、内部当籤役がスイカ１＋角チェリー１〜３であって、ボーナス作動中用演出選択テーブル（図３３）を参照することによりセットされた演出番号が「１−１−１」（ＬＥＤ赤色表示）である場合の第２サブ表示窓７での表示例を示す。
【０３８４】
第２サブ表示窓７の中央には、第２サブリール８の透過領域８ｂが表示され、この透過領域８ｂの内部で後部ＬＥＤ９が赤色に点灯しているのを視認できる。これにより、左の第１サブ表示窓５Ｌで赤ゾーンの図柄が変動表示するタイミングで左の停止ボタン１９Ｌを操作すべきであることを把握できる。
【０３８５】
図６０の（２）は、その後、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作が行われたときのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの表示例を示す。より詳しくは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御位置が左から「１４」、「１７」、「１７」になるタイミングであって、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御位置が左から「１５」、「７」、「１３」になるタイミングで遊技者による停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作が行われたときの表示例を示す。
【０３８６】
図６０の（２）（Ａ）は、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの表示例である。左のメイン表示窓３Ｌの上段の図柄停止位置には、“ＢＢ図柄（図柄３１）”が停止表示され、中央のメイン表示窓３Ｃの上段の図柄停止位置には、“ブランク３（図柄４０）”が停止表示されている。メインリール用図柄組合せテーブル（図１４）によると、８本の有効ラインのうちメインリール用第１有効ライン２５ａでスイカ１が表示役として成立していることを把握できる。
【０３８７】
図６０の（２）（Ｂ）は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの表示例である。左の第１サブ表示窓５Ｌの中段の図柄停止位置には、“スイカ（図柄４６）”が停止表示され、中央の第１サブ表示窓５Ｃ及び右の第１サブ表示窓５Ｒの中段の図柄停止位置でも“スイカ（図柄４６）”が停止表示されている。したがって、第１サブリール用図柄組合せテーブル（図２１）によると、５本の有効ラインのうち第１サブリール用第２有効ライン２６ｂでスイカが表示役として成立していることを把握できる。
【０３８８】
このようにすることで、ボーナスが表示役として成立することにより第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが再回転したときの停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作するタイミングによって、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再び停止させた後の遊技を有利に進めることができる場合があり、遊技の興趣が向上する。また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが再回転したとき、ボーナスに対応する図柄組合せをどのラインに停止表示させる必要があるのかが、センターライン（第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）の点灯により分かり易くなっているので、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。
【０３８９】
次に、図６１を参照して表示例３について説明する。表示例３は、スイカ２が内部当籤役として決定され、その後、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止開始位置が左から「１３」、「７」、「１０」になるタイミングであって、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止開始位置が左から「１５」、「５」、「１１」になるタイミングで遊技者による停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作が行われたときの表示例を示す。
【０３９０】
この場合、メインＣＰＵ６２は、メインリールでのスイカ２用停止テーブル（図１８）を参照してメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止開始位置が左から「１３」、「７」、「１０」である場合の滑りコマ数は、左から「２」、「２」、「３」であるので、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御位置は、左から「１５」、「９」、「１３」となる。したがって、図６１の（１）（Ａ）の上段に示すように、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのメインリール有効ライン２５ａ〜２５ｈ上には、スイカ２に対応する“ＭＢ図柄−ブランク３−ＡＮＹ”が表示されない。
【０３９１】
また、サブＣＰＵ９３は、第１サブリールでのスイカ用停止テーブル（図２４）を参照して第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止開始位置が左から「１５」、「５」、「１１」である場合の滑りコマ数は、左から「０」、「２」、「２」であるので、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御位置は、左から「１５」、「７」、「１３」となる。したがって、図６１の（１）（Ｂ）の上段に示すように、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのサブリール有効ライン２６ａ〜２６ｅのうち、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂには、スイカに対応する“スイカ−スイカ−スイカ”が表示される。
【０３９２】
したがって、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、スイカ２に対応する図柄組合せが停止表示されていないにも関らず、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されるという不整合が生じる。この場合、サブＣＰＵ９３は、再回転演出データをセットし（図５４のステップＳ２６６）、この再回転演出データに基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う。
【０３９３】
図６１の（１）（Ａ）の下段は、このときのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの表示例を示し、図６１の（１）（Ｂ）の下段は、このときの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの表示例を示す。メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでは、図柄の表示態様に変化はないが、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを再び回転及び停止させ、図柄の表示態様を変化させる。このようにすることで、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの図柄の表示態様と第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの図柄の表示態様との不整合を回避することができる。
【０３９４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３９５】
実施例では、ボーナスが表示役として成立することを条件に、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転及び停止を中断する遊技機において、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転及び停止が中断されたときに第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの再回転を自動的に行い、その後、主制御回路６０でのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を中断しているにも関らず、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作によりリール停止コマンドを副制御回路９０に送信可能な構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、図３６及び図３７に示したメインフローチャートを図６２〜図６４に示すものにし、図３８に示したメダル投入・スタートチェック処理を図６５に示すものにし、図５２に示した遊技開始コマンド処理を図６６に示すものにしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立することを条件に、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転及び停止を中断する遊技機において、主制御回路６０でのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を中断しているにも関らず、スタートレバー１８の操作により第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの再回転を可能にし、その後、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作によりリール停止コマンドを副制御回路９０に送信可能な構成にすることができる。
【０３９６】
また、実施例では、ボーナス作動中用演出選択テーブル（図３３）の構成を、ＳＴ作動中フラグがオンであるときにスイカ１又はスイカ２を含む役に内部当籤した場合には、後部ＬＥＤ８を用いた演出が常に行われ、ＳＴ作動中フラグがオフであるときにスイカ１又はスイカ２を含む役に内部当籤した場合には、後部ＬＥＤ８を用いた演出が常に行われないような構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、当該テーブルの構成を、ＳＴ作動中フラグがオンであるときにスイカ１又はスイカ２を含む役に内部当籤した場合に後部ＬＥＤ８を用いた演出が行われる確率が、ＳＴ作動中フラグがオフであるときにスイカ１又はスイカ２を含む役に内部当籤した場合に後部ＬＥＤ８を用いた演出が行われる確率よりも高くなるような構成にしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立し、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが再回転したときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第１サブリール用第２有効ライン２６ｂに揃えることができず、ＳＴ作動中フラグがオンにならなかった場合であっても、スイカ１又はスイカ２を含む役に内部当籤した場合に後部ＬＥＤ８を用いた演出が行われる可能性があるなど、遊技を多様に変化させることができる。
【０３９７】
また、実施例では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの再回転時に、ボーナスに対応する図柄組合せを予め定めた一のサブリール有効ライン（実施例では、第１サブリール用第２有効ライン２６ｂ）に揃えることを、ＳＴ作動中フラグをオンにするための条件としているが、これに限られるものではない。例えば、一のサブリール有効ラインを他のサブリール有効ラインに設定してもよいし、一のサブリール有効ラインではなく、複数のサブリール有効ラインのいずれかに揃えればよいものとすることもできる。また、サブリール有効ラインを設定するための抽籤テーブルを設け、どのサブリール有効ラインで揃えればよいのかをボーナスが成立する毎に抽籤で決定するようにしてもよい。
【０３９８】
実施例では、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ及び第２サブリール８という機械的なリールを用いて演出を行う構成としたが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置という電気的な構成を用いて演出を行うようにしてもよい。また、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにあっても、機械的なリールに限られるものではない。
【０３９９】
また、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ及び第２サブリール８の直径、回転速度、配置する図柄の数、図柄の配置の態様などは、任意に定めることができる。
【０４００】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０４０１】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図。
【図２】メイン表示窓を示す図。
【図３】第１サブ表示窓を示す図。
【図４】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】第１サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】第２サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】副制御回路の構成を示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＢ、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１４】メインリール用図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】一般遊技状態である場合のメインリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１７】ＲＢ又はＭＢ遊技状態である場合のメインリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１８】メインリール用の停止テーブルを示す図。
【図１９】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、遊技状態格納領域を示す図。
【図２０】メインリール用図柄格納領域を示す図。
【図２１】第１サブリール用図柄組合せテーブルを示す図。
【図２２】一般遊技状態である場合の第１サブリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図２３】ＲＢ又はＭＢ遊技状態である場合の第１サブリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図２４】第１サブリール用の停止テーブルを示す図。
【図２５】第１サブリール用図柄格納領域を示す図。
【図２６】ジャンプテーブルを示す図。
【図２７】差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルを示す図。
【図２８】差枚数制御カウンタを示す図。
【図２９】差枚数制御カウンタとＳＴ作動確率状態との対応テーブルを示す図。
【図３０】演出選択テーブルを示す図。
【図３１】演出選択テーブルを示す図。
【図３２】演出選択テーブルを示す図。
【図３３】ボーナス作動中用演出選択テーブルを示す図。
【図３４】天井状態用演出選択テーブルを示す図。
【図３５】天井状態用演出選択テーブルを示す図。
【図３６】主制御回路のメインフローチャート。
【図３７】図３６に続くフローチャート。
【図３８】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図３９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４０】図３９に続くフローチャート。
【図４１】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図４２】メインリール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４３】停止制御処理を示すフローチャート。
【図４４】表示役検索処理（メイン）を示すフローチャート。
【図４５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４７】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図４８】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図４９】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図５０】図４９に続くフローチャート。
【図５１】副制御回路の遊技メダル投入コマンド処理を示すフローチャート。
【図５２】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図５３】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図５４】副制御回路の停止制御変更演出データ更新処理を示すフローチャート。
【図５５】図５４に続くフローチャート。
【図５６】副制御回路の表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５７】副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図５８】副制御回路の払出終了コマンド処理を示すフローチャート。
【図５９】メイン表示窓及び第１サブ表示部での表示例を示す図。
【図６０】メイン表示窓、第１サブ表示部及び第２サブ表示部での表示例を示す図。
【図６１】メイン表示窓及び第１サブ表示部での表示例を示す図。
【図６２】本発明の変形例に係る主制御回路のメインフローチャート。
【図６３】図６２に続くフローチャート。
【図６４】図６３に続くフローチャート。
【図６５】本発明の変形例に係るメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図６６】本発明の変形例に係る副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０４０２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メイン表示窓
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    メインリール
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ    第１サブ表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ    第１サブリール
７    第２サブ表示窓
８    第２サブリール
１８    スタートレバー
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ    停止ボタン
６０    主制御回路
６２    メインＣＰＵ
６３    メインＲＯＭ
６４    メインＲＡＭ
９０    副制御回路
９３    サブＣＰＵ
９４    サブＲＯＭ
９５    サブＲＡＭ
【図１】
2008245683.tif 000003
【図２】
2008245683.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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