(57)【要約】【課題】  パチンコ台のような遊技機器において、遊技中の遊技者の心拍のような体情報信号を収集し、収集した信号に基づいて遊技機器の動作を制御する。【解決手段】  心拍のような体情報は、本人が測定されていることを意識していない状態で収集しなくては、正確なデータを得られない。遊技機器の玉打ち出し調節用回転レバーは、遊技中は常時遊技者の右手によって握られている。そこで回転レバーを一方の電極とし、遊技機器上の左手が無意識的に触れやすい位置にもう一方の電極を設け、左右の手の間で心拍信号を得るようにする。収集した信号を蓄積データと比較し、遊技者のそのときの身体状況に適合するように遊技機器を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
玉発射用回転レバーが電極になっている遊技機において、
前記遊技機の前面の一箇所又は複数箇所に他の電極を設け、
前記回転レバーにかかっている手と、
前記他の電極にかかっている手とから、
心電による心拍を検出するようにした遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記他の電極は玉受皿であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
前記他の電極は玉受皿の前縁部であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機において、
前記検出された心拍の時間的変化から遊技者の精神状態や肉体状態を検知し、
遊技機の動作を制御するようにした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ台のような遊技機器に関するもので、特に遊技機器から遊技者の心拍などの生理情報を検出し、遊技機器の制御や遊技場の管理運営に役立たせようとするものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機械のような、玉を発射して遊ぶ遊技機器においては、玉の発射強度の調整は、人が回転レバーを手で握り、回転させることによって行われる。回転レバーは人が回転力を与え続けない限り、元の位置に戻るように、バネによって偏奇力が与えられている。従って長時間遊技を続ける場合は手が疲れる上、特に丁度よい回転位置を見つけて、それを維持しようとするのは大変困難である。
【０００３】
そこで適当な回転角の位置で、回転レバーと機器本体の間に異物を挟み込み、回転レバーから手を離しても玉が特定の強さで自動的に発射されるような不正行為が行われるようになった。
【０００４】
この不正を防止するための対策として回転レバーに導電性を持たせ、静電容量の変化から、人が実際に回転レバーを握っているか否かを検知する方法が提案されている。（特開２００１−３４０５４７号）また静電容量の変化を表わす信号に妨害信号が入ることを防ぎ安定に動作するようにする装置も提案されている。（特開２００４−３２９２７５号）
【０００５】
なお直接遊技機器に関連するものではないが、本発明のように人体の二点間から、なるべく本人に意識されないような状態で心拍信号を得る方法として、特開平１１−３４２１２０号の装置が知られている
【特許文献１】特開２００１−３４０５４７
【特許文献２】特開２００４−３２９２７５
【特許文献３】特開平１１−３４２１２０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１，２等に示された装置は、遊技機の回転レバーに人の手が触れているか否かを静電容量の変化によって検知するものであるが、静電容量の変化からは、遊技をしている人の精神状態や体調、例えば気持ちが高ぶって一心に遊技に打ち込んでいるか、或いは疲れたり飽きてしまって遊技を中止しようとしているか、というような状態を知ることはできない。遊技場を効率的に運営管理するためには、そのような情報も利用することが重要になってきている。
【０００７】
特に最近の遊技場では個々の台はもちろん遊技場全体の管理も電子化され集中管理が行われるようになってきている。そのため例えば個々の台の出玉率の調整、盤面の照明、音楽の選択や音量の調整等も省力して自動で行うことが望まれている。
【０００８】
従ってそのためには個々の遊技者の、或いはその時場内で遊技中の全員の体情報を電子的に収集した上、統計的処理を加えて集積し、それに基づいて個々の台や遊技場全体の環境を制御することが必要となる。従来のパチンコ台ではそのような体情報を収集することは困難であった。特に体情報を正確に把握するためには、被測定者、即ち遊技者が、測定されていることを意識していないことが重要で、そのような条件のもとに測定することが必要である。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
遊技機器の玉発射用回転レバーと、それ以外の、遊技者のもう一方の手が触れる個所に導電体の部材を設け、両部材に触れた左右の手の間から心拍の情報を検出し、それに基づき遊技機器を制御する。
人の心臓は電気刺激によって動いており、ＰＱＲＳＴといった波形の名称が与えられている。この電気刺激は体の導電性によって全身に伝わるが、心臓からの距離によって減衰することから、体の中心から左側にズレた位置にある心臓による電気刺激は、右手と左手で異なる大きさで伝わる。従って両手の差分から、はじめて正確な心電信号が得られる。
【発明の効果】
【００１０】
遊技機器の玉発射用回転レバーが人の手によって握られているか（不正が行われていないか）を確認すると同時に、心拍の変化から遊技者の体情報を収集し、遊技機器と遊技場の環境を制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下図面に基づいて本発明の実施例について説明する。
図１は本発明を実施したパチンコ台の右上方からの斜視図である。本発明の説明に必要のない上半部分は図示を省略して下半部分のみを図示してある。図１において、１はパチンコ台の基台で、正面中央部に玉が上から落下する盤面２を備えている。盤面２の前面は図示していないガラスで覆われており、遊技者が直接触れることができない。
【００１２】
３は回転レバーで、遊技者が手で握り時計回り方向に回すことにより玉が発射されるとともに、回す角度に応じて、玉の発射強さを調整できるようになっている。また表面には金属メッキが施されて電極を構成しており、内部の電気回路（図示せず）によって、人の手が触れている場合と、触れていない場合の電気容量の変化を検知するようになっている。
【００１３】
４は上玉受皿で、基台１から前方に突出した皿状の凹部を形成している。上玉受皿４は、玉出口４１から出てくる獲得した玉を、一時貯留するようになっている。
【００１４】
５は下玉受皿で、上玉受皿４と同様に前面に突出した皿状の凹部である。上玉受皿４の玉の貯留量が一定の限界を越えた場合は、玉出口５１を通して玉が落ちてきて、ここに貯留するようになっている。６は灰皿を示す。ここまでに説明したパチンコ台の構造は、公知のもので、パチンコ台の基本的仕様とも言えるものである。
【００１５】
本発明のパチンコ台においては、回転レバー３上の電極（右手用）に加え、基台１上の少なくとも他の１ヶ所に左手が接触するための電極を設け、左右の手の間で遊技者の心拍情報を得ようとするものである。左手用の電極の位置は、遊技者が無意識に触れる位置でなくてはならない。また、一時的に触れるのではなく、かなり連続した時間触れ続ける場所でなくてはならない。
【００１６】
発明者はそのような条件のもとに左手用電極の最適位置を研究した結果、上受皿４又は下受皿５，特にその前縁部４２又は５２が最適であることを発見した。遊技者は、回転レバー３を右手で長時間に亘って握るので、回転レバー３の高さは、うっ血や充血を避けるため人間工学的に遊技者のほぼ心臓の高さに設定されている。一方左手は遊んでいるが、隣席との間隔が狭いため横方向には自由に動かす余地がなく、いきおい右手同様心臓の高さに近い突起物である上下受皿に左手をかける傾向がある。これは受皿に玉が有る無しに関わらず、またほとんどの遊技者に共通の傾向であることを発見した。従って、上受皿４及び又は下受皿５の全体，或いは少なくともその前縁部４２及び又は５２の何れか一方又は両方を導電体で構成するか或いは導電体の被膜を施すことによって左手用の電極とするようにした。
【００１７】
図２は、回転レバー３（右手）及び受皿４又は５（左手）から得られる心拍波形の例を示すグラフである。横軸は時間を秒で、縦軸は出力をミリボルトで表わしている。拍動は５秒間に６回観測され、出力電圧レベルにはデジタル処理のために約３５ｍｖの直流分が存在している。こうして得られた遊技者の心拍情報の解析方法について図３のブロック図に基づいて説明する。図３において、２１は右手電極即ち回転レバーである。２２は左手電極即ち上下受皿又はその前縁部である。両電極２１，２２で得られた心電信号は、差動増幅器２３によって両手の差分から得られる心電信号として増幅された後、バンドパスフィルタ２４に加えられ、バンドパスフィルタ２４によって高周波成分，雑音信号が除去された後比較器２５に加えられる。比較器２５によって一定以下の心電信号と認識された場合に、例えば図２の波形であれば２０ｍＶ以下と認識された場合は、パルス発生器２６によって心拍信号パルスに変換される。
【００１８】
本発明において遊技者から得ようとする体情報信号は、遊技者の或る瞬間における静的な心拍信号ではなく、遊技中の全時間における心拍信号の変化である。またそれにより遊技者が現在おかれている心理的，肉体的情況を把握し、或いは今後の推移を類推しようとするものである。従ってパルス発生器２６によって、得られる心拍信号パルスは、タイマ付カウンタ２７でカウントされた後メモリ２８に記憶されるとともに、除算器２９によって、既にメモリ２８に記憶されている前回メモリの出力と比較し、心拍数比率として出力される。
【００１９】
心拍数比率の利用方法としては、例えば心拍数比率が１．０を超えると遊技者は興奮方向に動いていると判断し、１．０を下回ると沈静方向に動いていると判断する。１分間に発射可能な上限玉数はほぼ決められていることから、その中から入賞できなかった玉数（時間）を決めておき、心拍数比率が１．０を超えなかった玉数（時間）のときに、自動的に励ましの音声を発したり、大当たりを期待できそうな演出、例えばリーチ演出などをさせて、遊技者のイヤ気を取ることができる。また、リーチや大当たりが起こっていない状態で、異常に１．０を超える状態が頻発すると不正行為の可能性があり、店員への通報も可能となる。更に出力された心拍数比率は個々のパチンコ台、或いは遊技場に備えられている記憶装置（図示せず）に記憶されている多数のパターンと比較参照され、出玉率の調節，盤面の照明，音量の調整などの制御信号に変換される。
【００２０】
上記実施例は本発明とパチンコ台に適用した場合について説明したが、片手で操作を続けるほとんどの遊技機に使用できるものである。例えば右手をのせる電極は必ずしも回転レバーである必要はなく、押釦式でもよいし、ジョイスティックのようなものでもよい。また左手の触れる位置も玉受皿に限らず人間工学的に無意識に手を置きやすい部位であればよい。更に心拍数比率も１．０を境界とするだけでなくより細分化することにより、よりきめ細かな制御することができる。なお回転レバーを左手で調節する形式の遊技器であれば、左右の関係が反対になることは当然である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明を実施したパチンコ台の右上方からの斜視図
【図２】心拍波形の例を示すグラフ
【図３】心拍信号の処理回路の一例を示すブロック図
【符号の説明】
【００２２】
１・・・パチンコ台の基台，２・・・盤面，３・・・回転レバー，４・・・上玉受皿，５・・・下玉受皿，６・・・灰皿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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