(57)【要約】【課題】実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にし、遊技者による複数台の遊技機の掛け持ちを防止する遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、遊技開始操作に基づいて抽選遊技の実行を開始し、遊技者が触接して遊技開始操作を行う触接部の触接状態の検出信号に基づいて、触接部が触接されている状態か否か及び触接している手が右手又は左手のいずれか一方のうちの予め定められた正規な手であるか否かを判別し、触接部が触接されている状態であると判別され且つ触接部が触接されている手が正規な手であると判別された場合、遊技開始操作に基づいて抽選遊技の実行を開始する。【選択図】図６
2008018173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技開始操作の入力を行う遊技開始操作部と、
前記遊技開始操作部の操作に基づいて、抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、
前記遊技開始操作を行うときに遊技者によって触接される触接部と、
前記触接部の触接状態を検出して検出信号を出力する触接検出部と、
前記触接検出部から出力された検出信号に基づいて、前記触接部が触接されている状態であるか否かを判別する触接判別手段と、
前記触接検出部から出力された検出信号に基づいて、前記触接部を触接している手が、右手又は左手のいずれか一方のうちの予め定められた正規な手であるか否かを判別する左右判別手段と、
前記触接判別手段により前記触接部が触接されている状態であると判別され、且つ、前記左右判別手段により前記触接部を触接している手が前記正規な手であると判別された場合に、前記抽選遊技の実行を許可する遊技実行許可手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技実行許可手段により前記抽選遊技の実行が許可されていることを条件に、前記遊技開始操作によって前記抽選遊技の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記触接部は、前記遊技開始操作を行うときに遊技者に把持されることによって触接され、
前記触接判別手段は、前記触接検出部から出力された検出信号に基づいて、前記触接部が把持されている状態であるか否かを判別し、
前記左右判別手段は、前記触接部を把持している手が前記正規な手であるか否かを判別し、
前記遊技実行許可手段は、前記触接判別手段により前記触接部が把持されている状態であると判別され、且つ、前記左右判別手段により前記触接部を把持している手が前記正規な手であると判別された場合に、前記抽選遊技の実行を許可することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技開始操作部は、前記正規な手で前記触接部に触接した場合、該触接部に触接している手の指で操作可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記触接部と前記遊技開始操作部とが左右方向に間隔を空けて並んで配置され、
前記左右判別手段は、前記触接部が配置されている側と同じ側の手を正規の手と定めて判別することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技実行許可手段は、前記抽選遊技の実行を許可する遊技許可状態と、前記抽選遊技の実行を規制する遊技規制状態とを択一的に発生させる遊技許否状態発生手段を備え、
前記遊技許否状態発生手段は、所定の移行条件を充足した場合には、前記遊技規制状態から前記遊技許可状態へ変換し、前記遊技許可状態への変換後は所定の維持条件を充足しなくなるまで該遊技許可状態を維持し、
前記移行条件に比較して、前記維持条件が緩和されていることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記触接部には凹凸があり、前記凹凸に対応して前記触接検出部が配置されていることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作によって抽選遊技を所定時間実行し、当該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタートスイッチ、ストップボタン及びベットボタンとは別に、操作ハンドル部にベットボタン及び回転可能なハンドル１７が配置され、ハンドル１７を回転させることによって自動的に回胴１が回転し、すべての回胴１が正常に回転してから任意の時間に回胴１が停止するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−３３３０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機は、操作ハンドル部を回しながらベットボタンを押すだけで、メダルの賭け操作、リールの回動開始操作からリールの停止までの一連の遊技操作ができるので、操作性が良いという利点がある。
【０００４】
しかしながら、遊技機の前に遊技者が居なくても、例えば、マッチ棒の軸等を挟んで、操作ハンドル部とベットボタンを操作状態に固定すれば、一連の遊技操作を行うことなく、遊技を連続して実行できる。従って、１人の遊技者によって複数台の遊技機を使って掛け持ちによって同時に遊技されてしまう恐れがあり、他の遊技者が遊技をすることができずに不満に感じることがあった。
【０００５】
そこで本発明は、遊技開始操作の操作信号を判定して、実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にすることで、１人の遊技者が複数台の遊技機を掛け持ちできないようにする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技開始操作の入力を行う遊技開始操作部と、前記遊技開始操作部の操作に基づいて、抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、前記遊技開始操作を行うときに遊技者によって触接される触接部と、前記触接部の触接状態を検出して検出信号を出力する触接検出部と、前記触接検出部から出力された検出信号に基づいて、前記触接部が触接されている状態であるか否かを判別する触接判別手段と、前記触接検出部から出力された検出信号に基づいて、前記触接部を触接している手が、右手又は左手のいずれか一方のうちの予め定められた正規な手であるか否かを判別する左右判別手段と、前記触接判別手段により前記触接部が触接されている状態であると判別され、且つ、前記左右判別手段により前記触接部を触接している手が前記正規な手であると判別された場合に、前記抽選遊技の実行を許可する遊技実行許可手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技実行許可手段により前記抽選遊技の実行が許可されていることを条件に、前記遊技開始操作によって前記抽選遊技の実行を開始する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によると、触接部が触接されている状態の場合のみ遊技開始操作によって遊技の開始が可能であり、触接部が触接されていない状態では遊技開始操作が行われても抽選遊技が実行されない。これによって、遊技者が不在のまま遊技を行うことができないだけでなく、触接部に触接することのできる手が予め定められているので、隣接する複数台の遊技機を１人の遊技者で同時に遊技することが更に困難になる。そのため、１人の遊技者が複数の遊技機を占有することを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【０００９】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１０】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。サブ開口部３３の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１１】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【００１２】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１３】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１４】
遊技機１は、各表示画面において、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００１５】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１において遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００１６】
メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の右上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【００１７】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１８】
メイン開口部３２の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００１９】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２０】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２１】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２２】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２３】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、遊技開始スイッチ２４Ａから検出信号が出力される。
【００２４】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２５】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２６】
また、遊技機１の前面左寄りには、左側から右に延伸するように把持ハンドル（触接部）２６が設けられている。把持ハンドル２６は、詳しくは図３Ａ及び図３Ｂにおいて後述する。把持ハンドル２６の表面には、図４Ａに後述するように、遊技者が左手で把持していることを検出する把持検出部２６Ａが設けられている。遊技者の左手によって把持ハンドル２６が把持されていることを、把持検出部２６Ａが検出すると、把持検出部２６Ａから検出信号が出力される。なお、本実施の形態の把持ハンドル２６は、遊技者の左手によって把持されるが、これに限らず、遊技機１の前面右寄りに、遊技機１の右側から左に延伸するように設けて、右手によって把持されるようにしてもよい。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００２８】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２９】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、遊技制御手段として機能する。
【００３０】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３１】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３４】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、把持検出部２６Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３５】
通信ポート１１４は、メインＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からメインＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３６】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、把持検出部２６Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。把持検出部２６Ａは、把持ハンドル２６が遊技者の左右の手のうち予め定められた一方の手によって把持されていることを検出する検出部である。把持検出部２６Ａについては、図４Ａにおいて後述する。
【００３７】
メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００３８】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。
【００３９】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００４０】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４１】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４２】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４３】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４４】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００４５】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４６】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１００への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４７】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、サブＬＣＤ５ｂでは、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００４８】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００４９】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００５０】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図７のステップＳ３０３参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５１】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５２】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５３】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブＬＣＤ５ｂの表示を制御する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００５４】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５５】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５６】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５７】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像データを一時的に記憶する。
【００５８】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００５９】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへ送信する。
【００６０】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６１】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへタイミング信号として出力される。
【００６２】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブＬＣＤ５ｂに出力する。
【００６３】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６４】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６５】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、メインＬＣＤ５ａと接続されている。このメインＬＣＤ制御装置１５０は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインＬＣＤ５ａの表示を制御する。
【００６６】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。
【００６７】
なお、メインＬＣＤ制御装置１５０は、サブ表示制御装置２５０と同一の構成である。このため、メインＬＣＤ制御装置１５０の構成についてはその説明を省略する。
【００６８】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号の送受信を中継する。
【００６９】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００７０】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７１】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７２】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７３】
また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置２００を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【００７４】
なお、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けているので、サブゲーム（変動表示ゲーム）の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００を、メインゲーム（抽選遊技）の結果を決定するメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
【００７５】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００７６】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００７７】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００７８】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００７９】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００８０】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８１】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８２】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１クレジット）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【００８３】
なお、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作された場合であって、かつ把持ハンドル２６（図４Ａ及び図４Ｂ参照）が把持されている場合のみ、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作が受け付けられ、これに基づいて遊技機１は遊技を実行する。一方、把持ハンドル２６が正しく把持されていなければ、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作は受け付けられず、遊技が実行されない（図６参照）。
【００８４】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８５】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【００８６】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【００８７】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【００８８】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【００８９】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【００９０】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【００９１】
そして、メインＬＣＤ５ａには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【００９２】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【００９３】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【００９４】
サブＬＣＤ５ｂのサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【００９５】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【００９６】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【００９７】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してメインＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【００９８】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【００９９】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１００】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１０１】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１０２】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１０３】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、メインＬＣＤ５ａとは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１０４】
図３Ａ及び図３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の把持ハンドル２６の説明図である。
【０１０５】
前述したように、遊技機１は、前面パネル３左下部の景品払出機４の前面上部に、把持ハンドル２６が設けられている。把持ハンドル２６は、遊技者が遊技開始操作を行う際に左右の手のうちいずれか一方の予め定められた手（例えば、左手）で把持して把持される部材である。
【０１０６】
図３Ａに示すように、把持ハンドル２６は、遊技者が把持する把持筒部２６１、把持筒部２６１を支持する支持部材２６０及び把持ハンドル２６を遊技機１に取り付ける取り付け部２６９を備える。
【０１０７】
把持筒部は、支持部材２６０によって支持される。把持ハンドル２６は、把持ハンドル２６は、取り付け部２６９によって遊技機１の景品払出機４の前面に取り付けられている。
【０１０８】
遊技者は、遊技開始操作時には図３Ｂのように、左手で把持ハンドル２６が備える把持筒部２６１を把持する。このとき遊技者の右手は、把持ハンドル２６の右方に設けられた遊技開始ボタン２４（図１）を操作する。
【０１０９】
このように、把持ハンドル２６と遊技開始ボタン２４との位置関係から、把持ハンドル２６を把持すべき手が左右の手のうちいずれであるのか（本実施の形態の場合、左手）を、遊技者に意識させずに、かつ確実に認識させることができる。
【０１１０】
図４Ａ及び図４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の把持検出部２６Ａの説明図である。
【０１１１】
図４Ａは、把持ハンドル２６が左手で把持されていることを検出するための把持検出部２６Ａである。把持検出部２６Ａは、シート状感圧センサによって構成されている。シート状感圧センサは、例えば、特開２００２−１５８１０３に開示されている技術で実現可能である。把持検出部２６Ａは、把持ハンドル２６の触接状態を検出する触接検出部として機能している。
【０１１２】
把持検出部２６Ａは、把持ハンドル２６の把持筒部２６１の表面に巻き付けるように配置されている。把持検出部２６Ａの内部には、遊技者が把持することによって加えられる圧力を検出する検出点が格子状に多数（例えば、縦８個×横１６列。計１２８個）配設されている。そして各検出点が遊技者の把持によって加えられた圧力に応じた検出信号を出力する。
【０１１３】
把持検出部２６Ａは、図４Ａの網掛けによって示される把持領域２６ｂと、それ以外の非把持領域２６ｃとに区分されている。ここで、把持領域２６ｂは、遊技者が遊技開始操作を行う際に左右の手のうちいずれか一方の予め定められた「正規な手」で把持した場合に、把持によって圧力が加えられる領域に対応して設けられている。具体的には、図４Ａに示すように、把持領域２６ｂは、左手で把持検出部２６Ａを把持した状態を「正規な手」による把持として検出できるように、左手の掌を形取って形成されている。
【０１１４】
そして、検出点が出力する検出信号によって、各検出点に把持により加えられた圧力の情報が、検出点が配置されている把持領域２６ｂ及び非把持領域２６ｃ毎に集計され、この集計結果に基づいて、正規な手によって把持されているか否かが判定される。
【０１１５】
具体的には、まず、各検出点が把持によって圧力が加えられているかを判別する。この判別は、各検出点に加えられた圧力に基づいて、所定の閾値によって各検出点が加圧されているか又は加圧されていないかに分別される。そして、この分別結果に基づいて、加圧されている検出点の個数を、その検出点が属する把持領域２６ｂ及び非把持領域２６ｃ毎に集計される。そして、把持領域２６ｂに属し加圧されている検出点の個数から、非把持領域２６ｃに属し加圧されている検出点の個数を引いて求めた値が一定値以上であれば、正規な手で把持されていると判定される。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、正規な手によって把持されているか否かの判定の際、把持によって閾値以上の圧力が加えられている検出点の個数に基づいて判定するが、これに限らず、把持によって各検出点に加えられた圧力を数値化して、把持領域２６ｂ及び非把持領域２６ｃ毎に合計し、把持領域２６ｂに加えられた圧力から算出された合計値から非把持領域２６ｃに加えられた圧力から算出された合計値を引いて求めた値が一定値以上であれば、正規な手で把持されていると判定されるようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施の形態では、感圧センサを用いて遊技者の正規な手による触接を検出しているが、これに限らず、感圧センサに替えて、静電センサを複数用いて検出点に配置して、人体が近接することによる静電容量の変化を用いて正規な手による触接を検出してもよい。
【０１１８】
また、正規な手が「左手」である場合を説明したが、正規な手を「右手」とする構成であってもよい。この場合、右手で把持検出部２６Ａを把持した状態を「正規な手」による把持として検出することになるので、図４Ｂに示すように、把持領域２６ｂを右手の掌を形取って形成すればよい。この場合、把持ハンドル２６を遊技機１の右部に設け、遊技開始ボタン２４を遊技機１の左部に設けて、正規な手である右手で把持ハンドル２６を把持して左手で遊技開始ボタン２４を操作するようにすることが好ましい。
【０１１９】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１２０】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、ステップＳ１０２に処理を進める。
【０１２１】
次に、ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技許可フラグがオンであるか否かを判定する。遊技許可フラグがオンであれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。一方、遊技許可フラグがオフであれば、ステップＳ１０３に処理を進める。
【０１２２】
ここで、遊技許可フラグは、詳しくは図６において後述するが、遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームを実行することが可能か否かを示すフラグである。遊技許可フラグは、遊技者の左右の手のうち予め定められた正規な手（例えば、左手）で、把持ハンドル２６が把持されていることが把持検出部２６Ａによって検出されている場合にオンとなって、遊技開始ボタン２４の操作によりメインゲームが実行可能となる。
【０１２３】
次に、ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でなければ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、遊技開始操作中であれば、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１２４】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０１２５】
次に、ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０以下である場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が０より大きい場合には、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し（Ｓ１０５）、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する（Ｓ１０６）。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
【０１２７】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数の値（抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値）が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する（Ｓ１０７）。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ１１０において、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームをメインＬＣＤ５ａに演出表示するための画像表示出力処理を実行する（Ｓ１０８）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインＬＣＤ制御装置１５０が備える画像ＲＯＭ（図示省略）に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に送信する。
【０１２９】
次に、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）でなかった場合には、ステップＳ１１１に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、スタート信号を出力し（Ｓ１１０）、ステップＳ１１１に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。
【０１３０】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１１１は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、ＣＰＵ１１１は、予め定められた制限時間（例えば、４秒）をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
【０１３１】
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１３２】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１３３】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。
【０１３４】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。
【０１３５】
図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０１３６】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う（Ｓ２０１）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する（Ｓ２０２）。紙幣の投入を検出しない場合、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット（有価価値）を加算してＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ２０３）、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技許可フラグを参照して、遊技許可フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。遊技許可フラグがオフであれば、ステップＳ２０５に処理を進める。一方、遊技許可フラグがオンであれば、ステップＳ２０８に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１１１は、把持ハンドル２６に配置された把持検出部２６Ａが検出した、遊技者の手による把持状態を示す出力信号を取得して監視する。そして、取得した把持状態を示す出力信号が移行条件を充足するか否かを判定する（Ｓ２０６）。出力信号が移行条件を充足していなければ、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図５）に復帰する。一方、出力信号が移行条件を充足していれば、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技許可フラグをオンにして（Ｓ２０７）、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
ここで、移行条件は、遊技許可フラグがオフからオンへ移行するために必要な条件であって、遊技者の正規な手により把持ハンドル２６が新たに把持されたと判別されるための条件である。換言すれば、メインゲームの遊技規制状態からメインゲームの遊技許可状態へ移行するための条件である。図４Ａにおいて前述した、加圧されている検出点の個数を、その検出点が属する把持領域２６ｂ及び非把持領域２６ｃ毎に集計し、把持領域２６ｂに属し加圧されている検出点の個数から、非把持領域２６ｃに属し加圧されている検出点の個数を引いて求めた値（判定用算出値）が一定値（例えば、移行判定基準値となる２４個）以上である場合に、移行条件が充足されたものとして判定される。
【０１４１】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１１１は、把持ハンドル２６に配置された把持検出部２６Ａが検出した、遊技者の手による把持状態を示す出力信号を取得して監視する。そして、取得した把持状態を示す出力信号が維持条件を充足するか否かを判定する（Ｓ２０９）。出力信号が維持条件を充足していれば、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理に復帰する。一方、出力信号が維持条件を充足していなければ、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技許可フラグをオフにして（Ｓ２１０）、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理に復帰する。
【０１４２】
ここで、維持条件は、遊技許可フラグがオンからオフへ移行させないために必要な条件であって、遊技者の正規な手により把持ハンドル２６が把持され続けていると判別されるための条件である。換言すれば、メインゲームの遊技規制状態へ移行しないように、メインゲームの遊技許可状態を維持するための条件である。
【０１４３】
図４Ａにおいて前述した、加圧されている検出点の個数を、その検出点が属する把持領域２６ｂ及び非把持領域２６ｃ毎に集計し、把持領域２６ｂに属し加圧されている検出点の個数から、非把持領域２６ｃに属し加圧されている検出点の個数を引いて求めた値（判定用算出値）が一定値（例えば、維持判定基準値となる１２個）以上である場合には、維持条件が充足されたものとして判定される。これによって、遊技許可フラグがオンとなったまま変化せず、図５のステップＳ１０２において遊技の実行が許可される。
【０１４４】
一方、判定用算出値が一定値未満である場合には、維持条件が充足されないものとして判定される。この場合、遊技許可フラグがオンからオフに移行されることによって、図５のステップＳ１０２において遊技の実行が許可されず、遊技の実行が規制された状態となる。
【０１４５】
ここで、移行条件と維持条件についてまとめてみる。遊技許可フラグをオフからオンへ移行させる際には、判定用算出値を移行判定基準値（２４個）以上にするために、遊技者が把持検出部２６Ａをしっかり握っている必要がある。但し、維持判定基準値（１２個）が、移行判定基準値よりも小さな値として設定されているので、一旦、遊技許可フラグがオフからオンへ移行すれば、遊技者が把持検出部２６Ａを軽く握っていても、遊技許可フラグがオンの状態で持続する（メインゲームの遊技許可状態が維持される）ようになっている。つまり、メインゲームの遊技規制状態からメインゲームの遊技許可状態への移行条件を充足する場合と比較して、一旦移行したメインゲームの遊技許可状態の維持条件を充足する場合の方が、遊技者の手の負担が少ない構成（移行条件よりも維持条件が緩和されている構成）となっている。
【０１４６】
このように、維持条件で要求される把持ハンドル２６の把持が、移行条件で要求される把持ハンドル２６の把持に比較して緩和されているので、遊技者にとって、一旦、把持されている状態と判定されれば、維持条件で要求される把持を維持することは容易であり、その後は強く把持することを長時間続ける必要がないので、遊技者が疲れ難い。
【０１４７】
なお、維持条件で要求される把持を、移行条件と同一としてもよい。これによって、遊技者に把持ハンドル２６の把持の維持を厳格に要求して、遊技機１の不正操作を強く防止することもできる。
【０１４８】
また、本実施の形態では、移行条件と維持条件とで、閾値以上の圧力を検出した検出点の個数を異ならせているが、これに限らず、移行条件と維持条件とで、検出点の閾値を異ならせてもよい。すなわち、移行条件の判定の場合は、閾値となる圧力の値を高く設定し、維持条件の判定の場合は、閾値となる圧力の値を低く設定してもよい。
【０１４９】
また、本実施の形態では、維持条件の判定において、各検出点の判定時のみの感圧状態に基づいて判定されるが、これに限らず、維持条件の判定において、一定時間（例えば、３秒）のうち一度でも閾値以上の圧力を検出した検出点は、「圧力を検出した検出点」とし、一定時間のうち一度も閾値以上の圧力を検出していない検出点のみを「圧力を検出していない検出点」としてもよい。
【０１５０】
これによって、遊技者の把持状態の維持が容易になり、遊技者の把持の負担が軽減されるとともに、把持の判定が厳格過ぎることによる遊技機１の稼動の低下を防止することができる。
【０１５１】
また、本実施の形態では、移行条件と維持条件は、遊技許可フラグに基づいていずれか一方が必ず実行されるが、これに限らず、移行条件の判定は必ず実行し、維持条件の判定の実行頻度を、例えば、２０秒に１回に限定してもよい。これによって、一旦遊技許可フラグがオンになれば、２０秒間（約４ゲーム）遊技が実行されるので、遊技者の把持の負担が軽減されるとともに、把持の判定が厳格過ぎることによる遊技機１の稼動の低下を防止することができる。
【０１５２】
図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
【０１５３】
まず、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００に向けてカウント信号を１回出力し（Ｓ３０１）、サブ遊技制御装置２００からの特賞信号を検出しているか否かを判定する（Ｓ３０２）。特賞信号を検出している場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０１に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０３に処理を進める。
【０１５４】
ステップＳ３０３では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す。
【０１５５】
ここで、ステップＳ３０１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１５６】
また、メイン遊技制御装置１００は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置２００によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２において、特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップＳ３０３の景品の払出しを実行する。その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図５）に復帰する。
【０１５７】
図８は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１５８】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ５０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ５０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１５９】
この乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１６０】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１６１】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１６２】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図９のＳ６０５）に相当する。
【０１６３】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１６４】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１６５】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１６６】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１６７】
図９は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１６８】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図８参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ６０１〜Ｓ６１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１６９】
例えば、入力処理（Ｓ６０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ６０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１７０】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ６０１）。
【０１７１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ６０２）。
【０１７２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ６０３）。
【０１７３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ６０４）。
【０１７４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ６０５）。
【０１７５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ６０６）。
【０１７６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ６０７）。
【０１７７】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ６０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０１７８】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１７９】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０１８０】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ６０８）を実行する。ゲーム処理では、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ６０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１８１】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１８２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ６０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１８３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ６１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図８）に復帰する。
【０１８４】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図８のＳ５０２）を繰り返す。
【０１８５】
図１０は、本発明の第１の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。ゲーム表示制御処理は、メインゲーム及びサブゲームの表示制御の処理であるが、メインゲーム及びサブゲームについて同一の処理がそれぞれ別個に実行される。サブゲームのゲーム表示制御処理は、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。メインゲームのゲーム表示制御処理は、メインＬＣＤ表示制御装置１５０が備えるＣＰＵ（図示省略）によって実行される。ここでは、図１０に基づいて、サブゲームの表示制御処理について説明し、メインゲームの表示制御処理については説明を省略するが、本実施の形態では、メインゲームの表示制御処理についても同一の処理がメインＬＣＤ表示制御処理装置１５０によって実行される。
【０１８６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ７０１）。
【０１８７】
表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
【０１８８】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０１８９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１９０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ７０３）。
【０１９１】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０１９２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ７０４）。
【０１９３】
その後、映像信号合成装置４５０から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを（表示部画像情報）をサブＬＣＤ５ｂに出力する。
【０１９４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０１９５】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、把持ハンドル２６が把持されている状態の場合のみ遊技開始操作によって遊技の開始が可能であり、把持ハンドル２６が把持されていない状態では遊技開始操作が行われても抽選遊技が実行されない。これによって、遊技者が不在のまま遊技を行うことができないだけでなく、把持ハンドル２６を把持することのできる手が予め定められているので、隣接する複数台の遊技機を１人の遊技者で同時に遊技することが更に困難になる。そのため、１人の遊技者が複数の遊技機を占有することを防止できる。
【０１９６】
特に、５本の指を手の甲側に曲げた状態で、その手の甲側にて把持ハンドル２６を把持することは、人体の構造上不可能であることから、把持ハンドル２６を把持している手が右手であるのか左手であるのかを、把持検出部２６Ａによって確実に識別することができる。従って、正規な手による把持と、正規ではない手による把持とを確実に識別することができる。
【０１９７】
また、把持ハンドル２６と遊技開始ボタン２４との位置関係から、把持ハンドル２６を把持すべき手が左右の手のうちいずれであるのかを、遊技者に必然的に認識させることができる。
【０１９８】
また、維持条件で要求される把持ハンドル２６の把持が、移行条件で要求される把持ハンドル２６の把持に比較して緩和されているので、遊技者にとって、一旦、把持されている状態と判定されれば、維持条件で要求される把持を維持することは容易であり、その後は強く把持することを長時間続ける必要がないので、遊技者が疲れ難い。
【０１９９】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、メイン遊技制御装置１００が、遊技開始ボタン２４の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行う。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置２００が省略されている点が異なる。
【０２００】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２０１】
図１１は、本発明の第２の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【０２０２】
本発明の第２の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【０２０３】
本実施の形態のメイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第１の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理も行う。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御装置として機能する。
【０２０４】
また、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【０２０５】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０には、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【０２０６】
例えば、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【０２０７】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からメイン遊技制御装置１００への応答は通信されない。メイン遊技制御装置１００への不正な信号入力を排除するためである。
【０２０８】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０２０９】
また、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、メインＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【０２１０】
図１２は、本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２１１】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ８０１）、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２１２】
次に、ステップＳ８０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技許可フラグがオンであるか否かを判定する。遊技許可フラグがオンであれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０２の処理を繰り返す。一方、遊技許可フラグがオフであれば、ステップＳ８０３に処理を進める。
【０２１３】
ここで、遊技許可フラグは、第１の実施の形態で前述した遊技許可フラグと同様に、遊技開始ボタン２４を操作してサブゲームを実行することが可能か否かを示すフラグである。遊技許可フラグは、遊技者の左右の手のうち予め定められた正規な手（例えば、左手）で、把持ハンドル２６が把持されていることが把持検出部２６Ａによって検出されている場合にオンとなって、遊技開始ボタン２４の操作によりサブゲームが実行可能となる。
【０２１４】
次に、ステップＳ８０３では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０２に処理を戻す。一方、遊技開始操作中であれば、ステップＳ８０４に処理を進める。
【０２１５】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０２１６】
次に、ステップＳ８０４では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０以下である場合には、ＣＰＵは、ステップＳ８０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が０より大きい場合には、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し（Ｓ８０５）、ステップＳ８０６に処理を進める。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する（Ｓ８０６）。サブゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数の値（抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値の乱数値）が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する（Ｓ８０７）。
【０２１９】
サブゲーム乱数カウンタ値が大当り値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ８０９又はＳ８１１において、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０７によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ８０８）。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップＳ８１１に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ８０９）。
【０２２１】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２２２】
その後、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち（Ｓ８１０）、停止表示後に、ステップＳ８１６に処理を進める。
【０２２３】
ステップＳ８１１では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２２４】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２２５】
その後、サブゲームの大当りの変動表示の停止表示を待ち（Ｓ８１２）、停止表示後に、ステップＳ８１３に処理を進める。
【０２２６】
ステップＳ８１３では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す（Ｓ８１４）。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ１１１は、次のサブゲームの実行のために、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ８１５）。
【０２２９】
ステップＳ８１６では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂの表示内容の表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。
【０２３０】
このディレイ処理では、ＣＰＵ１１１は、予めサブＬＣＤ５ｂの表示内容が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間を表示時間タイマにセットする。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブＬＣＤ５ｂの表示時間が確保される。その後、ステップＳ８０２に処理を戻す。
【０２３１】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。
【０２３２】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、メインゲームの開始操作をする遊技開始ボタン２４が、把持ハンドル２６の端部に配置されている点が異なる。
【０２３３】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２３４】
図１３は、本発明の第３の実施の形態の把持ハンドル２６の説明図である。
【０２３５】
本発明の第３の実施の形態の遊技機１は、図１３に示すように、把持ハンドル２６の端部に遊技開始ボタン２４を備えている。本実施の形態では、遊技者は、把持ハンドル２６を左手で把持し、左手の親指で遊技開始ボタン２４を押して操作する。すなわち、本実施の形態の遊技機１では、第１の実施の形態と異なり、遊技者は、把持ハンドル２６を把持する正規な手で遊技開始操作を行う。
【０２３６】
なお、本実施の形態では、正規な手が「左手」である場合を説明したが、把持ハンドル２６を遊技機１の前面右部に、右側から左に延伸するように設けるとともに、遊技開始ボタン２４を把持ハンドル２６の左端部に設けて、右手で把持ハンドル２６を把持しながら右手の親指で遊技開始ボタン２４を操作するようにしてもよい。
【０２３７】
以上説明したように、本発明の第３の実施の形態によると、把持ハンドル２６を把持する正規な手、すなわち遊技者が遊技開始操作を行う際に左右の手のうちいずれか一方の予め定められた手によって遊技開始操作をも行うので、正規な手でない他方の手が自由になり、遊技者が、例えば、飲食や喫煙等の、他の行動をしながら遊技を行うことができる。
【０２３８】
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態は、把持ハンドル２６の把持筒部２６１の表面に凹凸があり、凹部に図４Ａにおいて前述した把持領域（図示省略）が配置されている点が異なる。
【０２３９】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２４０】
図１４は、本発明の第４の実施の形態の把持ハンドル２６の説明図である。
【０２４１】
本発明の第４の実施の形態の把持ハンドル２６は、図１４に示すように、把持筒部２６１の表面に凹部２６２及び凸部２６４が設けられている。
【０２４２】
把持筒部２６１の表面には、感圧センサの検出点が多数（例えば８０個）配設されている。把持筒部２６１の表面は、前述した把持領域及び非把持領域に区分される。凹部２６２に配設されている感圧センサの検出点のうち、正規な手（例えば、左手）で把持されている場合に正規な手によって圧力が加わると想定される部分は、把持領域として設定されている。また、それ以外の検出点（例えば、凸部２６４に配設されている感圧センサの検出点など）は、非把持領域として設定されている。
【０２４３】
検出点が出力する検出信号によって、各検出点に把持により加えられた圧力の情報が、検出点が区分される把持領域及び非把持領域毎に集計され、この集計結果に基づいて、正規な手によって把持されているか否かが判定される。
【０２４４】
具体的には、まず、各検出点が把持によって圧力が加えられているかを判別する。この判別は、各検出点に加えられた圧力に基づいて、所定の閾値によって各検出点が加圧されているか又は加圧されていないかに分別される。そして、この分別結果に基づいて、加圧されている検出点の個数を、その検出点が属する把持領域及び非把持領域毎に集計される。そして、把持領域に属し加圧されている検出点の個数から、非把持領域に属し加圧されている検出点の個数を引いて求めた値が一定値以上であれば、正規な手で把持されていると判定される。
【０２４５】
なお、本実施の形態では、正規な手によって把持されているか否かの判定の際、把持によって閾値以上の圧力が加えられている検出点の個数に基づいて判定するが、これに限らず、把持によって各検出点に加えられた圧力を数値化して、把持領域及び非把持領域毎に合計し、把持領域に加えられた圧力から算出された合計値から非把持領域に加えられた圧力から算出された合計値を引いて求めた値が一定値以上であれば、正規な手で把持されていると判定されるようにしてもよい。
【０２４６】
また、本実施の形態では、正規な手が「左手」である場合を説明したが、把持ハンドル２６を遊技機１の前面右部に、右側から左に延伸するように設けるとともに、遊技開始ボタン２４を遊技機１の左側に設けて、右手で把持ハンドル２６を把持して左手で遊技開始ボタン２４を操作するようにしてもよい。
【０２４７】
また、本実施の形態では、凹部に把持領域が設けられ、凸部に非把持領域が設けられているが、これに限らず、凹部のみに感圧センサの検出点を、凹部の溝と平行に設けて遊技者の把持を検出してもよい。また、凸部のみに感圧センサの検出点を、凸部と平行に設けて遊技者の把持を検出してもよい。これによって、少ない検出点で把持を検出できる。
【０２４８】
以上説明したように、本発明の第４の実施の形態によると、把持検出部２６Ａの検出点の個数を減らすだけでなく、遊技者が把持ハンドル２６を把持する際に、把持ハンドル２６が備える凹凸によって遊技者の手と把持領域との位置合わせが容易になるので、検出精度がよくなる。
【０２４９】
（第５の実施の形態）
第５の実施の形態は、把持ハンドル２６に替えて遊技機１の前面パネル３に触接検出部１２６Ａを備えた載置部１２６が設けられている点が異なる。
【０２５０】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２５１】
図１５は、本発明の第５の実施の形態の載置部１２６の説明図である。
【０２５２】
本発明の第５の実施の形態の遊技機１は、前面パネル３の正面左部に図１５に示す載置部１２６を備えている。載置部１２６は、平面状に構成され、上面に触接検出部１２６Ａを備えている。触接検出部１２６Ａは、前述した感圧センサの検出点が格子状に多数（例えば、縦８個×横１６列。計１２８個）配設されている。そして、遊技者が遊技開始操作を行う際に触接検出部１２６Ａに手を置くと、置かれた手によって加わる圧力に応じた検出信号を出力する。
【０２５３】
触接検出部１２６Ａには、正規な手（例えば、左手）の掌のデザインが施されており、掌のデザインが施されている部分は触接領域１２６ｂとして設定され、それ以外の部分は非触接領域１２６ｃとして設定される。本実施の形態の遊技機１は、左手を載置部１２６に載置して触接させながら、右手で遊技開始ボタン２４を操作する。
【０２５４】
そして、検出点が出力する検出信号によって、各検出点に載置により加えられた圧力の情報が、検出点が配置されている触接領域１２６ｂ及び非触接領域１２６ｃ毎に集計され、この集計結果に基づいて、載置部１２６に正規な手が載置されているか否かが判定され、遊技可能となる。
【０２５５】
具体的には、まず、各検出点が載置によって圧力が加えられているかを判別する。この判別は、各検出点に加えられた圧力に基づいて、所定の閾値によって各検出点が加圧されているか又は加圧されていないかに分別される。そして、この分別結果に基づいて、加圧されている検出点の個数を、その検出点が属する触接領域１２６ｂ及び非触接領域１２６ｃ毎に集計される。そして、触接領域１２６ｂに属し加圧されている検出点の個数から、非触接領域１２６ｃに属し加圧されている検出点の個数を引いて求めた値が一定値以上であれば、正規な手が載置されていると判定される。
【０２５６】
なお、本実施の形態では、正規な手が載置されているか否かの判定の際、載置によって閾値以上の圧力が加えられている検出点の個数に基づいて判定するが、これに限らず、載置によって各検出点に加えられた圧力を数値化して、載置領域１２６ｂ及び非載置領域１２６ｃ毎に合計し、載置領域１２６ｂに加えられた圧力から算出された合計値から非載置領域１２６ｃに加えられた圧力から算出された合計値を引いて求めた値が一定値以上であれば、正規な手が載置されていると判定されるようにしてもよい。
【０２５７】
また、本実施の形態では、正規な手が「左手」である場合を説明したが、右手を載置部１２６に載置して左手で遊技開始ボタン２４を操作するようにしてもよい。
【０２５８】
また、本実施の形態では、載置部１２６及び触接部１２６Ａを平面状にしたが、これに限らず、例えば、触接領域１２６ｂを掌の形状に窪ませて形成してもよい。これによって、掌の触接領域１２６ｂへの位置合わせが容易になるので、検出精度を向上させることができる。
【０２５９】
また、本実施の形態では、載置部１２６が遊技機１の左側に配置され、遊技開始ボタン２４が遊技機１の右側に配置されているが、これに限らず、載置部１２６に遊技操作ボタン２４を配置して、載置部１２６に載置する正規な手、すなわち遊技者が遊技開始操作を行う際に左右の手のうちいずれか一方の予め定められた手によって遊技開始操作を行うようにしてもよい。これによって、正規な手でない他方の手が自由になり、遊技者が、例えば、飲食や喫煙等の、他の行動をしながら遊技を行うことができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、載置部１２６は前面パネル３に、遊技場の床面から略垂直方向に設けられているが、これに限らず、載置部１２６は、遊技場の床面に対する略水平面又は傾斜面として構成してもよい。
【０２６１】
以上説明したように、本発明の第５の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、載置部１２６に載置する正規な手、すなわち遊技者が遊技開始操作を行う際に左右の手のうちいずれか一方の予め定められた手を載置するのみであるので、長時間把持する場合に比較して遊技者の負担を軽減できる。
【０２６２】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２６３】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３Ａ】本発明の第１の実施の形態の把持ハンドルの説明図である。
【図３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の把持ハンドルが遊技者の左手によって把持されている状態の説明図である。
【図４Ａ】本発明の第１の実施の形態の左手による把持を検出する把持検出部の説明図である。
【図４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の右手による把持を検出する把持検出部の説明図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第３の実施の形態の把持ハンドルの説明図である。
【図１４】本発明の第４の実施の形態の把持ハンドルの説明図である。
【図１５】本発明の第５の実施の形態の載置部の説明図である。
【符号の説明】
【０２６４】
１  遊技機
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
２４  遊技開始ボタン
２４Ａ  遊技開始スイッチ
２６  把持ハンドル（触接部）
２６Ａ  把持検出部
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  メインＬＣＤ制御装置
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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