(57)【要約】【課題】ボーナスゲームの作動中において行われる演出の決定に遊技者の技量を適正に反映させることが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスゲームの作動中において、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定のカウンタを更新する一方、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されると、前記所定のカウンタを初期化するようにした。そして、前記ボーナスゲームの作動中において、前記所定のカウンタに基づいて、演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定するようにした。【選択図】図２６
2008018072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定のカウンタを更新するカウンタ更新手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されると、前記所定のカウンタを初期化するカウンタ初期化手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、
前記所定のカウンタに基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定位置の図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行い、
前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの表面において、他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め定められた複数の数値のうち何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値に基づいて内部当籤役を決定し、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、
前記所定のカウンタが予め定められた値に達すると、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データの中から特定の演出データを決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出データ決定手段により決定される特定の演出データに基づいて、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に対して報知する演出を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じた数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せを含む、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていないとき、前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する一方で、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われるとき、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を含み、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類決定することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役（所謂ハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、複数のボーナスゲーム（いわゆるレギュラーボーナス）からなるボーナスゲーム（いわゆるビッグボーナス）の作動が行われ、当該ビッグボーナス（以下、ＢＢという）の作動中におけるレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）の作動中において、予め定められた図柄の組合せが表示された回数が所定の値を超えると、次のＲＢの作動が開始するとき、前のＲＢの作動中に出力された音楽とは異なる音楽が出力される遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような構成により、演出の決定に遊技者の技量を反映させ、ボーナスゲームにおける演出が単調となるのを防止することを目的としている。
【特許文献１】特開２００４−８１５７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＢＢの作動中における最後のＲＢの作動中において、上記予め定められた図柄の組合せが表示された回数が所定の値を超えたとしても、次のＲＢの作動が行われることがないため、遊技者は目押しの達成による満足感を得ることができないという問題が有った。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１９３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述の図１８のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のボーナス作動チェック処理）と、複数種類の演出データ（例えば、後述の特殊小役用演出テーブルに規定される演出データ）を記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ８２）と、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１により行われる図２６のステップＳ２６４の処理）と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１により行われる図２３のステップＳ２１５の処理、後述の液晶表示装置５）と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述の特殊小役に係る図柄の組合せ）が表示されると、所定のカウンタ（例えば、後述の特殊小役連続表示回数格納領域）を更新するカウンタ更新手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１により行われる図２６のステップＳ２６３の処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されると、前記所定のカウンタを初期化するカウンタ初期化手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１により行われる図２６のステップＳ２６７の処理）と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記所定のカウンタに基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定することを特徴としている。
【０００８】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動中において、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されることによって更新される所定のカウンタの値に基づいて、複数種類の演出データのうち何れかを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動中において、予め定められた図柄の組合せが表示される回数に応じて、実行される演出に変化を生じさせるようにすることができる。従って、例えば、予め定められた図柄の組合せが表示される回数が予め定められた回数を超えても、これが演出の決定に反映されない事態の発生を防止することができる。この結果、ボーナスゲームの作動中において行われる演出の決定に遊技者の技量を適正に反映させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、前記所定のカウンタは、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されると初期化されるようにしたので、前記所定のカウンタによって、予め定められた図柄の組合せが連続的に表示される回数が計数されるようになる。そして、当該予め定められた図柄の組合せが連続的に表示される回数に基づいて、演出データの決定を行うようにしたので、連続性を要求しない場合よりも、技術介入性を向上させることができる。従って、目押しの達成により遊技者が得る満足感を増大させることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
第２の発明の遊技機は、所定位置（例えば、後述のセンターライン８ｃ）の図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ、図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（例えば、後述の４）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１２８の処理）と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行い、前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の桃７又は赤７）は、前記複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの表面において、他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されていることを特徴としている。
【００１１】
尚、滑り駒数とは、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに図柄特定手段により特定される図柄からリールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。
【００１２】
この遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリールのうち少なくとも何れか一のリールの表面において、他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されている。即ち、滑り駒数として決定される可能性がある数値の範囲の最大値を超える間隔で配されていることから、前記少なくとも何れか一のリールについては、前記予め定められた図柄の組合せを構成する図柄を表示するための目押しが遊技者に要求されるようになる。従って、技術介入性を向上させることができるので、目押しの達成により遊技者が得る満足感を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１３】
第３の発明の遊技機は、予め定められた複数の数値（例えば、後述の「１」〜「６」）のうち何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３の設定値格納領域）を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値に基づいて内部当籤役を決定し、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記所定のカウンタが予め定められた値（例えば、後述の「１０」）に達すると、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データの中から特定の演出データ（例えば、後述の「レインボーエフェクト＋ＱＲコード」）を決定し、前記演出実行手段は、前記演出データ決定手段により決定される特定の演出データに基づいて、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に対して報知する演出を実行することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、前記所定のカウンタにより格納されている値が予め定められた値に達すると、複数種類の演出データの中から特定の演出データを決定し、当該特定の演出データに基づいて、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に対して報知する演出を実行するようにした。従って、予め定められた図柄の組合せを表示するように遊技者が目押しを行う動機付けが強くなり、遊技者をして技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【００１５】
第４の発明の遊技機は、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１４のステップＳ５の処理）と、内部当籤役に応じた数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記図柄表示手段により前記予め定められた図柄の組合せを含む、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体（例えば、後述のメダル）の付与を行う遊技媒体付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１４のステップＳ１３の処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていないとき、前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する一方で、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われるとき、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を含み、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類（例えば、後述のチェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、及びスイカ）決定することを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われると、乱数値抽出手段により抽出される乱数値に拘らず、予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役を含む、遊技媒体の付与に係る内部当籤役を複数種類決定するようにした。即ち、遊技者は、停止操作のタイミング次第で、所望の遊技媒体の付与に係る図柄の組合せを図柄表示手段により表示させることが可能となる。従って、予め定められた図柄の組合せの連続的な表示を実現するのに好適である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動中において、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されることにより更新される所定のカウンタの値に基づいて、複数種類の演出データのうち何れかを決定するようにしたので、ボーナスゲームの作動中において行われる演出の決定に遊技者の技量を適正に反映させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述の副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
【００２１】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００２２】
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２３】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２６】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、桃７（図柄６２）、サンダーＶ（図柄６３）、バーサスＶ（図柄６４）、Ｖ（図柄６５）、ＢＡＲ（図柄６６）、スイカ（図柄６７）、ベル（図柄６８）、チェリー（図柄６９）、及びリプレイ（図柄７０）の何れかが配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１４〜図２１参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図９参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１０〜図１２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３６】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３７】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００３８】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「１」及び「６」の２通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
【００４３】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４４】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４５】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００４６】
プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図２２〜図２８参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出内容（後述の停止連動演出等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４７】
データ記憶領域は、演出テーブル等（例えば、後述の図１３参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等（例えば、後述のエフェクトを表示するためのデータ）を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００４８】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログは、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【００４９】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路７１において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、投入枚数が１のときに抽籤回数が１０に決定される一方、投入枚数が３のときに抽籤回数が１３に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００５１】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５２】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５３】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５４】
図６の（１）は、投入枚数が３のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。投入枚数が３のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１３に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１０〜当籤番号１３）の当籤確率が高くなっている。尚、後述するが、投入枚数が３のときに、当籤番号３〜当籤番号１３の何れかが決定されると、決定された当籤番号の値に１が加算される処理が行われる（即ち、後述のベル２は決定されることがない）。
【００５５】
図６の（２）は、投入枚数が１のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。投入枚数が１のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が１のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号が決定されることがない。
【００５６】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述のベル１）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５７】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が例えば「７４３５〜７４４０」の範囲であるときには、当籤番号１（後述のチェリー）と当籤番号１３（後述のＢＢ１）とが共に決定されることとなる。このように、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号と他の当籤番号とが共に決定される構成を採用することにより、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００５８】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５９】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜当籤番号１４の夫々に応じて、チェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、スイカ、リプレイ５、リプレイ４、リプレイ３、リプレイ２、リプレイ１、ＭＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が規定されている。後述の内部抽籤処理により当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。各内部当籤役は、夫々が１バイトのデータ構成を有する後述の内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域からなる２バイトのデータにより表される。
【００６０】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６１】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。各表示役を表すデータは、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６２】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数１のときは１５であり、投入枚数３のときは１である。また、左リール３Ｌの桃７、中リール３Ｃの赤７及び右リール３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊小役と決定される。特殊小役に対応する払出枚数は、投入枚数１のとき及び投入枚数３のときに共通して１４である。
【００６３】
左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベル２と決定される。ベル２に対応する払出枚数は１５である。尚、ベル２は、投入枚数３のときに決定されることがない。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベル１と決定される。ベル１に対応する払出枚数は、投入枚数１のときは１５であり、投入枚数３のときは１０である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１のとき及び投入枚数３のときに共通して６である。
【００６４】
左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ５と決定される。また、左リール３ＬのＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ４と決定される。また、左リール３ＬのＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ３と決定される。また、左リール３ＬのサンダーＶ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【００６５】
上記リプレイ１〜リプレイ５の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費することがない。
【００６６】
左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定されると、ＭＢの作動が開始される。また、左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢ３と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定されると、ＢＢの作動が開始される。
【００６７】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、及びスイカは、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイ１〜リプレイ５は、再遊技の作動に係るものである。また、ＭＢ及びＢＢ１〜ＢＢ３は、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６８】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。また、ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中（又はＭＢの作動中）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７０】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７１】
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子（フラグ）が各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１０の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々は、チェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、スイカ、リプレイ５、リプレイ４、及びリプレイ３の夫々に対応している。また、図１０の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜５の夫々は、リプレイ２、リプレイ１、ＭＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００７２】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７３】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役２格納領域の構成と同様に、ビット２〜ビット５の夫々が、ＭＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７４】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７５】
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグの夫々に対応している。
【００７６】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２の特殊小役用演出テーブルについて説明する。
【００７７】
特殊小役用演出テーブルは、ＭＢ遊技状態において、表示役として特殊小役が決定される場合に使用される。特殊小役用演出テーブルには、特殊小役連続表示回数格納領域に格納される数値（即ち、「１」〜「１０」）に応じた演出データが規定されている。ここで、特殊小役連続表示回数格納領域は、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数を計数するためのデータである。ここで、連続的とは、表示役として特殊小役が決定された次回において（他の表示役が決定されることなく）特殊小役が決定されることである。また、演出データは、演出の種類を識別するためのデータである。具体的には、特殊小役連続表示回数格納領域に格納される数値「１」〜「１０」の夫々に応じて、「白色エフェクト」、「青色エフェクト」、「青色エフェクト」、「黄色エフェクト」、「黄色エフェクト」、「緑色エフェクト」、「緑色エフェクト」、「レインボーエフェクト」、「レインボーエフェクト」、「レインボーエフェクト＋ＱＲコード（即ち、Ｑｕｉｃｋ  Ｒｅｓｐｏｎｓｅ  Ｃｏｄｅ）」の夫々が規定されている。即ち、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じて、実行される演出が変化するように構成されている。
【００７８】
ここで、エフェクトとは、表示役として特殊小役が決定される場合に、液晶表示装置５の表示画面５ａにおける表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲にて、輝度の高い映像を表示するなどして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲が発光しているかのように見せる演出である。例えば、特殊小役連続表示回数格納領域に「３」が格納されている場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲にて青色で発光する映像を表示する演出が行われる。また、「レインボーエフェクト＋ＱＲコード」が決定されると、上記エフェクトによる演出に加えて、ＱＲコードを示す映像が表示される。このＱＲコードには、管理者側が管理するウェブ上のサイトにアクセス可能なアドレスが規定されており、当該ウェブ上のサイトにて、遊技機１において設定値格納領域に現在格納されている設定値が遊技者に対して報知される。即ち、上記ＱＲコードの表示により、設定値格納領域に格納されている設定値が遊技者に対して間接的に報知される。
【００７９】
次に、図１４〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８０】
先ず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。尚、設定値の変更が行われると、変更された設定値の情報を含む設定変更コマンドが副制御回路７２に対して送信される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御によるメダルの排出やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグのうち何れかがオンであると判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６、又は、ステップＳ１５においてＲＢ、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始か否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００８８】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されて、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９１】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又は、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（具体的には、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンのときは「１」、それ以外のときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６４）。具体的には、以後、メダル投入口２２から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにして、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されないように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９７】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルと投入枚数カウンタに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されていると判別したときには、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１ではないと判別したときには、抽籤回数を９に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢが重複して決定されないようになる。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、ステップＳ９３において投入枚数カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値、及び現在の当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１ではないと判別したときには、当籤番号は１又は２であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、当籤番号は１又は２ではないと判別したときには、当籤番号に１を加算する（ステップＳ１００）。即ち、投入枚数カウンタが１ではないとき（即ち、一般遊技状態において投入枚数カウンタが２又は３のとき）では、内部当籤役としてベル２が決定される可能性がなく、投入枚数カウンタが１であるとき（即ち、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、又は一般遊技状態において投入枚数カウンタが１のとき）では、内部当籤役としてベル２が決定される可能性がある。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、ステップＳ９８において投入枚数カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ９９において当籤番号は１又は２であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役を内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０３）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０５）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４をオンにする（ステップＳ１０７）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１０４】
次に、図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１２５において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２７）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１０８】
このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ１〜リプレイ５が規定され、優先順位２としてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、及びＭＢが規定され、優先順位３としてチェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、及びスイカが規定されている）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【０１０９】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１０】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、「０」又は「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【０１１１】
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１４】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、例えば、ベル１に係る図柄の組合せを構成するベル（図柄６８）は、中リール３Ｃの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数がＸ個以下となるように）配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【０１１５】
これに対して、例えば、特殊小役に係る図柄の組合せを構成する桃７（図柄６２）又は赤７（図柄６１）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、赤７と赤７の間に配される他の図柄の個数がＸ＋１個以上となるように）配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、遊技者には目押しを行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されない。従って、特殊小役に係る図柄の組合せのように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
【０１１６】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３ではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４の後、又は、ステップＳ１５２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５６）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ１〜リプレイ５のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ５のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ５のうちの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２０】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７３において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２５】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２８】
次に、図２２〜図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図２２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１２９】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する（ステップＳ２０４）。この処理が終了するとステップＳ２０１に移る。
【０１３０】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の後、又は、ステップＳ２１２においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１３３】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２５を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２４）。この処理により、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信であると判別したときには、後で図２６を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２６）。この処理により、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに、前述のエフェクト映像等の表示が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２８）。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３０においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１３８】
次に、図２５を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１３９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４２）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う（ステップＳ２４３）。具体的には、抽出された乱数値と内部当籤役等に基づいて演出識別子の決定等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４２又はステップＳ２４３の後には、演出識別子に基づいて演出データのセットを行う（ステップＳ２４４）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１４０】
次に、図２６を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０１４１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、表示役は特殊小役であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。サブＣＰＵ８１は、表示役は特殊小役であると判別したときには、特殊小役連続表示回数格納領域に１を加算する（ステップＳ２６３）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊小役用演出テーブルを参照し、特殊小役連続表示回数格納領域に基づいて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２６４）。
【０１４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域は「５」であるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域は「５」ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域は「５」であると判別したときには、特殊ＭＢ作動フラグをオンにする（ステップＳ２６６）。特殊ＭＢ作動フラグは、特殊小役が連続して５回決定され、特殊ＭＢ作動用演出データを実行するか否かを識別するためのデータである。上記特殊ＭＢ作動フラグは、設定変更コマンド受信時にクリアされるようにしており、設定値の変更が行われるまで保持される。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１４３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６２において表示役は特殊小役ではないと判別したときには、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアする（ステップＳ２６７）。即ち、表示役として特殊小役が連続的に決定されない場合には、特殊小役連続表示回数格納領域は「０」に更新される。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６７の後、又は、ステップＳ２６１においてＭＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、表示役に応じて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２６８）。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１４４】
次に、図２７を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０１４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊ＭＢ作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。サブＣＰＵ８１は、特殊ＭＢ作動フラグはオンではないと判別したときには、通常ＭＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２８２）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１において特殊ＭＢ作動フラグはオンであると判別したときには、特殊ＭＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２８３）。具体的には、通常ＭＢ作動用演出データから特殊ＭＢ作動用演出データへの変更が行われる。特殊ＭＢ作動用演出データは、演出表示領域２３などにより表示される映像やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭ等の音楽が通常ＭＢ作動用演出データとは異なるものである。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊ＭＢ作動フラグをオフにする（ステップＳ２８４）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１４６】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１４７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２９１）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアする（ステップＳ２９２）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１４８】
以上のように、本実施の形態では、ＭＢの作動中において、表示役として特殊小役が決定されると、特殊小役連続表示回数格納領域に１を加算する一方で、表示役として特殊小役とは異なる表示役が決定されると、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアするようにしている。そして、特殊小役連続表示回数格納領域に基づいて、特殊小役用演出テーブルに規定されている複数種類の演出データのうち何れかを決定するようにしている。即ち、ＭＢの作動中では、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じて、現在作動中のＭＢにおいて実行される演出に変化を生じさせるようにすることができる。従って、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じた演出が次のボーナスゲームにて行われるものではないので、例えば、上記回数が予め定められた回数を超えてもこれが演出の決定に反映されないという事態の発生を防止することができ、ボーナスゲームの作動中において行われる演出の決定に遊技者の技量を適正に反映させることが可能となる。
【０１４９】
また、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に基づいて演出データの決定を行うので、連続性を要求しない場合よりも、技術介入性を一層高めることができる。従って、目押しの達成により遊技者が得る満足感を増大させることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５０】
また、本実施の形態では、特殊小役に係る図柄の組合せを構成する桃７（図柄６２）又は赤７（図柄６１）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配されている。即ち、滑り駒数として決定される可能性がある数値の範囲の最大値を超えた間隔で配されていることから、特殊小役に係る図柄の組合せを表示するには、遊技者に目押しが求められ、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されない。従って、技術介入性を一層高めることができるので、目押しの達成により遊技者が得る満足感を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５１】
さらに、本実施の形態では、特殊小役連続表示回数格納領域に格納されている数値が上限値である「１０」に達すると、複数種類の演出データの中から特定の演出データ（即ち、「レインボーエフェクト＋ＱＲコード」）を決定するようにした。そして、このＱＲコードの表示により、設定値格納領域に格納されている設定値が遊技者に対して間接的に報知されるようにしたので、特殊小役に係る図柄の組合せを表示するように遊技者が目押しを行う動機付けが強くなり、遊技者をして技量を発揮させようと思わしめることが可能となる。
【０１５２】
さらにまた、本実施の形態のＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。従って、特殊小役に係る図柄の組合せの連続的な表示を実現するのに好適である。
【０１５３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１５４】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、カウンタ更新手段、カウンタ初期化手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段、設定値記憶手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、遊技媒体付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５５】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図９、及び図１３に示すテーブルの構成、図１０〜図１２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図２８に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１５６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１３】遊技機１の特殊小役用演出テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２３】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
2008018072.tif 000003
【図２】
2008018072.tif 000004
【図３】
2008018072.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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