(57)【要約】【課題】遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる弾球遊技機の提供。【解決手段】遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第１の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第２の操作手段とを有する構成とした。【選択図】図９
2008154960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、
この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第１の操作手段と、
前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第２の操作手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記発射制御手段は、
前記第１の操作手段と前記第２の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段を備え、
同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御することを特徴とする請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技者検知手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段に設けたタッチセンサであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段と、
この表示手段による表示制御を行う表示制御手段と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機では台間の玉貸機（所謂「現金サンド」）やカードリーダーユニット（所謂「ＣＲサンド」）に現金やプリペイドカードを投入すると、遊技機設置設備（所謂「島」）側から遊技機本体に設けられた上皿に遊技球が払い出される。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することで上皿の遊技球は発射装置から遊技盤の遊技領域に向けて発射され、入賞処理又はアウト球処理を経た後、再び島側に排出される。入賞による賞球は、島から払出装置の球タンクに供給された遊技球を用いて払い出され、上皿が満杯になると、余剰球は下皿に貯留される。
【０００３】
ところで、上記パチンコ遊技機において、前記発射ハンドルは遊技球の発射強度を調整するためものであり、例えばパチンコ遊技機の本体枠に対して回動自在に設けられている。そして、例えば、遊技者が発射ハンドルを把持しつつ一方向に回動させるとその回動角度に応じて遊技球の発射強度が強くなるように構成されている。このような発射ハンドルを備えたパチンコ遊技機として、例えば特許文献１に記載されたものが提案されている。
【特許文献１】特開２００２−３４６０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機によれば、発射ハンドルは、例えば捻りバネ等の付勢手段によって非発射状態となる初期位置方向に常時付勢されており、遊技終了等で遊技者が手を離したときに発射ハンドルが自動的に初期位置に戻るようになっている。そして、遊技者は付勢手段の付勢力に抗して発射ハンドルを回動させることで遊技球の発射強度を増大させるように構成されている。
【０００５】
したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を増大させる際には付勢手段の付勢力に抗して発射ハンドルを回動させる必要があり、そのとき、手首を捻るような動作となるため、手や腕の負担が増加するとういう問題があった。また、遊技領域の左、中央、右など所望領域（例えば、大当たり遊技時は、大入賞口が設置されている遊技領域の右方領域）を狙って一定の発射強度で連続的に遊技球を発射させようとする場合、遊技者は付勢手段の付勢力に抗したままの姿勢を保持する必要があり、このような保持操作は長時間遊技を行う遊技者にとって苦痛を伴うものであった。また、保持操作にも微妙なズレが生じやすく、発射強度が安定しづらいという問題があった。
【０００６】
そこで、市場からは、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる弾球遊技機の提供が望まれている。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の本発明では、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第１の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第２の操作手段と、を備えた弾球遊技機とした。
【０００８】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持することを特徴とする。
【０００９】
請求項３記載の本発明では、請求項２に記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段を備え、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記遊技者検知手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段に設けたタッチセンサであることを特徴とする。
【００１１】
請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段と、この表示手段による表示制御を行う表示制御手段と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる。しかがって、長時間に亘る遊技を行っても腕や手が疲れることを可及的に防止することができ、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第１の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第２の操作手段と、を備えた構成としたものである。
【００１４】
すなわち、本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成した遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段としての発射装置と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射装置を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段としての例えば発射制御回路とを備えている。
【００１５】
前記発射手段としての発射装置は、遊技球に衝突しつつ当該遊技球を弾発する例えばプランジャと、このプランジャを稼動させる発射ソレノイドとを備え、前記発射ソレノイドに供給する電力を変化させることで遊技球の発射強度を変化可能に構成することができる。そして、前記弾球遊技機は、遊技者が遊技球の発射のための操作を行う発射ハンドルをその前面に設けており、遊技者は弾球遊技機に対面しつつこの発射ハンドルを一方の手で握持して所定の操作を行うことで、前記発射手段を介して前記遊技領域に遊技球を発射しながら遊技を行うものである。したがって、前記遊技者検知手段は前記発射ハンドルに設ける構成とすることが好ましい。そうすることで、遊技者が発射ハンドルを片手で把持すれば、遊技者検知手段が遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を確実に出力可能となる。
【００１６】
また、前記発射制御手段としての発射制御回路は、前記発射手段を駆動させる機能と、遊技球の発射強度を制御する機能も有するものであるが、例えば発射ソレノイドに供給される電力値を制御することで遊技球の発射強度を制御し、その電力値を電気信号として発射手段としての発射装置に出力して当該発射装置を駆動させる構成としてもよい。
【００１７】
さらに、前記弾球遊技機は、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段である発射制御回路に出力する第１の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段である発射制御回路に出力する第２の操作手段とを備えている。
【００１８】
本実施形態に係る第１の操作手段は、遊技者がその第１の操作手段を操作することで、遊技球の発射強度の増大を指令する指令信号を、前記発射手段としての発射制御回路に出力するものであり、例えば遊技者の指で押すことで信号を出力可能なＡボタン部を発射ハンドルに設けて構成することができる。また、本実施形態に係る第２の操作手段は、遊技者がその第２の操作手段を操作することで、遊技球の発射強度の減少を指令する指令信号を、前記発射手段としての発射制御回路に出力するものであり、例えば遊技者の指で押すことで信号を出力可能なＢボタン部を発射ハンドルに設けて構成することができる。
【００１９】
したがって、前記発射制御手段としての発射制御回路は、上述の構成に加えて、例えば第１の操作手段からの指令信号を受けると発射ソレノイドに供給される電力値を増大するように機能し、一方第２の操作手段からの指令信号を受けると、発射ソレノイドに供給される電力値を減少するように機能する構成としてもよい。たとえば、第１の操作手段からの指令信号を受けた場合は、その指令信号を受ける直前に発射ソレノイドに供給された電力値に所定の電力値を加算し、一方第２の操作手段からの指令信号を受けた場合は、その指令信号を受ける直前に発射ソレノイドに供給された電力値に所定の電力値を減算する処理を行い、これらの演算後の電力値を発射装置に出力するのである。
そのため、前記発射制御手段としての前記発射制御回路は、発射ソレノイドに供給する電力値データを記憶するＲＡＭ、前記電力値データＰに対して加減算する値としての所定の電力値ステップデータΔｐを記憶するＲＯＭ、前記指令信号を受けるとともにこれらのＲＡＭやＲＯＭを制御しつつ演算処理を行うＣＰＵ等で構成することができる。
【００２０】
以上のように構成することで、遊技者は、これらの操作手段としての押しボタン部を押すという操作で遊技球の発射強度を変化させつつ所望の発射強度に調整することが可能となる。したがって、上述したような発射ハンドルを付勢手段の付勢力に抗して回動させる必要もなくなり、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができる弾球遊技機を提供できる。
【００２１】
また、前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持する構成とすることができる。
【００２２】
例えば、前記発射制御手段としての発射制御回路において、第１の操作手段と第２の操作手段とが同時に操作されることで、第１の操作手段からの指令信号と、第２の操作手段からの指令信号とを同時に受けた前記ＣＰＵは、上述した加算或いは減算等の処理を実行せずに、これらの信号を受けた時の電力値が記憶されたＲＡＭから当該電力値を読み出して発射手段としての発射装置に出力するのである。
【００２３】
このように構成することで、遊技者は、例えば、前記第１の操作手段としてのＡボタン部と前記第１の操作手段としてのＢボタン部とを操作することで所望の発射強度に調整した後に、これらの押しボタン部を同時に押すという簡単な操作で一定の発射強度で連続的に遊技球を発射させることができる。したがって、上述したような付勢手段の付勢力に抗して発射ハンドルを一定の角度位置に捻って保持する必要もなく、調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる弾球遊技機を提供できる。
【００２４】
また、前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段を備え、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御する構成としてもよい。
【００２５】
例えば、前記発射制御手段としての発射制御回路と、弾球遊技機の主制御回路（後述）に備えられたメインＲＡＭを接続し、当該メインＲＡＭを前記発射強度記憶手段として機能させる構成としてもよい。すなわち、前記発射制御回路に備えられた前記ＣＰＵは、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段との同時操作がオフされた際に発射ソレノイドに供給されていた電力値を前記ＲＡＭから読み出して前記メインＲＡＭに発射強度として記憶させ、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記メインＲＡＭに記憶された前記電力値を読み出して、前記発射手段に出力するのである。
【００２６】
このように構成することで、遊技者は、例えば所要で一時的に弾球遊技機から席をはずすために上述した同時操作をオフした後であっても、再度前記第１の操作手段と前記第２の操作手段との同時操作をすれば、容易に前記同時操作オフ以前の発射強度を復元でき、すなわち、遊技者が所望する発射強度に簡単に復帰させることができ、弾球遊技機の実用性が高まる。
【００２７】
前記遊技者検知手段としては、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段に設けたタッチセンサとすることができる。
【００２８】
例えば、前記第１の操作手段としてのＡボタン部及び前記第２の操作手段としてのＢボタン部にそれぞれタッチセンサを設けるのである。
【００２９】
このように構成することで、遊技者は、例えば発射ハンドルを把持してＡボタン部或いはＢボタン部に指を掛けるだけで、遊技者が検知されて検知信号が発射制御回路に出力され、発射制御回路はその検知信号を受けて発射装置を駆動させることになる。したがって、遊技者は発射ハンドルを楽な姿勢で把持した状態で、そのまま円滑に発射強度の調整を行うことができる、すなわち、片方の手のみで、発射強度を増減する操作と遊技球を発射させる操作が可能となり、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
【００３０】
このように、本実施形態に係る弾球遊技機では、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも、調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができるとともに、長時間に亘る遊技を行っても腕や手が疲れることを可及的に防止することができ、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
【００３１】
また、本実施形態の弾球遊技機は、遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段と、この表示手段による表示制御を行う表示制御手段と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行する構成としてもよい。
【００３２】
すなわち、本実施形態の弾球遊技機は、前記表示手段としての例えば液晶表示装置と、前記表示制御手段としての表示制御回路と、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段の操作方法に関するデータを記憶したＲＯＭと、表示制御回路及び前記ＲＯＭを制御するＣＰＵをさらに備えて構成することができる。そして、前記ＣＰＵは、例えば遊技者検知手段からの検知信号を受けて、前記ＲＯＭから前記データを読み出し、前記表示制御手段としての表示制御回路に出力し、前記表示制御回路が前記データに沿って操作方法を表示する構成としてもよい。
【００３３】
このように、構成することで、遊技者は、例えば遊技者検知手段としてのタッチセンサに触れたタイミングで液晶表示装置の表示画面に前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段の操作方法を視認することができ、前記操作方法を容易に理解することができるため、初めて遊技を行うものであっても、とまどうことなく遊技を開始することができ、実用性の高い弾球遊技機を提供できる。
【００３４】
以下、本発明に係る弾球遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００３５】
［パチンコ遊技機の構成］
本実施形態のパチンコ遊技機１０の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３６】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面下側には、上皿２０、下皿２２、後述する発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３８】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３９】
遊技盤１４の背後に、スペーサー３１を挟んで、遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２が設けられている。すなわち、前記液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、発射ハンドル２６による遊技球の発射強度の調整方法などの説明表示を含む各種の画像が表示される。
【００４０】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００４２】
図３は電飾ユニット５３の拡大図であり、この図３を用いて、電飾ユニット５３に設けられた特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて説明する。
【００４３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４４】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口２５に付設された羽根部材（普通電動役物）２３の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、時短モードは通常の遊技モード（通常モード）の下での一般遊技状態（パチンコ遊技機１０において最も基本的な遊技状態）に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選における当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図８に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼んでいる。
【００４６】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００５０】
パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。図１及び図２に示すように、遊技盤１４の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５１】
扉１１には、透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字からなる。）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５５】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５６】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像などの演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５７】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００５８】
なお、本実施形態における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００５９】
次に、図１、図４、図５及び図６を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について、さらに詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の発射ハンドル２６の拡大正面図、図６は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一部を切り欠いた正面視による発射装置１３０の説明図である。なお、図４、図５及び図６を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図４、図５及び図６においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６０】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００６１】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。この始動口２５への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
【００６２】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６３】
次に、本実施形態の要部ともなる発射ハンドル２６について、図５を用いて説明する。前記発射ハンドル２６は、後述する第１の操作手段としてのＡボタン２７ａと、後述する第２の操作手段としてのＢボタン２７ｂとを備えており、遊技者が遊技中に把持しつつ遊技球の発射強度を調整しながら遊技球を発射させるためのものである。
前記発射ハンドル２６は、図５に示すように、片方の手で把持できる程度の直径と肉厚を有する略円筒部材で形成され、パチンコ遊技機１０の正面視で右下端部にパチンコ遊技機１０の本体枠１２に連結されるとともに、当該発射ハンドル２６を手で把持した時に把持しやすいように前記本体枠１２の前面からある程度突出させて配置される（図１及び図４参照）。
【００６４】
より詳しく説明すると、発射ハンドル２６は、図５に示すように、遊技者が前記パチンコ遊技機１０に対面した状態で前記発射ハンドル２６を、片方の手で把持しやすいように略円形をしており、人差し指の指先の腹側が当接する部分に第１の操作手段としてのＡボタン２７ａを配設し、中指の指先の腹側が当接する部分に第２の操作手段としてのＢボタン２７ｂを配設している。
なお、本実施形態では、親指の指先の腹側が当接する部分に凹部を形成して親指設置部２７ｃとし、発射ハンドル２６を把持しやすくしているが、この親指設置部２７ｃ同様の凹部を、例えば人差し指と、中指のそれぞれの指先の腹側が当接する部分に設けることもできる。
【００６５】
前記Ａボタン２７ａは第１の操作手段として機能するものであり、遊技者が当該Ａボタン２７ａを、例えば人差し指で押す等の外部操作することで、遊技球の発射強度の増大を指令する指令信号を、後述する発射制御手段としての発射制御回路１２６（図７参照）に出力する。また、前記Ｂボタン２７ｂは第２の操作手段として機能するものであり、遊技者が当該Ｂボタン２７ｂを、例えば中指で押す等の外部操作することで、遊技球の発射強度の増大を指令する指令信号を発射制御回路１２６（図７参照）に出力する。これらの、Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂは、例えば公知の押しボタンスイッチで構成することができる。その際、押しボタンスイッチは指による押す操作の負荷を極力軽減できるように極力軽い力で操作可能な例えばフェザータッチの押しボタンスイッチが好ましい。
【００６６】
また、図１及び図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は手保持台２９０を備えている。この手保持台２９０は、遊技者が前記パチンコ遊技機１０に対面した状態で前記発射ハンドル２６を把持した状態を継続しても腕の疲労を防止することができるように、表面にパッドが設けられており、前記本体枠１２であって前記発射ハンドル２６の下方近接位置に、前記本体枠１２から発射ハンドル２６と略同じ長さで前方に突出させて配置される。
【００６７】
したがって、遊技者は、前記パチンコ遊技機１０に対面した状態で手首に負担をほとんどかけることなく楽に発射ハンドル２６を把持して操作できる。具体的には、図５に示すように、例えば略右手の小指の付け根から手首に至る部分を前記手保持台２９０に載せた状態で、前記発射ハンドル２６を右手で把持しつつ、親指を前記親指設置部２７ｃに当接させ、人差し指の指先の腹側をＡボタン２７ａに当接させ、さらに中指の指先の腹側をＢボタン２７ｂに当接させた状態で、発射ハンドル２６を把持すればよい。かかる姿勢によれば、上述のごとくに発射ハンドル２６を把持しつつ例えば人差し指でＡボタン２７ａを押すという外部操作や中指でＢボタン２７ｂを押すという外部操作を容易に行うことができる。また、さらにはＡボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂを同時に押すという同時操作を容易に行うことできる。
【００６８】
さらに、前記第１の操作手段としてのＡボタン２７ａ及び前記第２の操作手段としてのＢボタン２７ｂは、その何れかあるいは両者共に遊技者検知手段として機能するタッチセンサ８２が設けられている。タッチセンサ８２は、遊技者が前記タッチセンサ８２に接触すれば遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力するものであり、例えば公知の静電容量検知型のセンサ或いは圧力センサ等を用いることができる。そして、前記タッチセンサ８２は、図５に示すように、前記Ａボタン２７ａ及び前記Ｂボタン２７ｂであって遊技者の指が接触する部分にそれぞれ配置される。したがって、遊技者が前記発射ハンドル２６を把持しつつ、前記Ａボタン２７ａ又は前記Ｂボタン２７ｂを介して外部操作をすることで、前記遊技者検知手段としてのタッチセンサ８２が、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力することができる。すなわち、遊技者が、前記Ａボタン２７ａ及び前記Ｂボタン２７ｂを介した外部操作を行えば、同時に前記遊技者検知手段を介して遊技者の検知信号を出力可能となる。なお、タッチセンサ８２を設ける箇所としては、必ずしもＡボタン２７ａ及び／又は前記Ｂボタン２７に限定されるものではなく、発射ハンドル２６を構成する円筒部材の周面全体などに設けててもよい。
【００６９】
また、発射ハンドル２６の裏側には、後述する発射手段としての後述する発射装置１３０が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって把持されたときには、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に送られ、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されて遊技が進められる。そして、前記Ａボタン２７ａ或いは前記Ｂボタン２７ｂを介した所定の操作がされると、操作に応じて遊技球の発射強度が変更されることになる。
【００７０】
ここで、前記発射手段としての発射装置１３０について図６を用いて説明する。なお、図６において、２６３は遊技球を示しており、この図６を用いた説明のみ、遊技球に符号２６３を付して説明する。
発射装置１３０は、前記遊技領域１５に遊技球を発射するためのものであり、図６に示すように、遊技球に衝突しつつ当該遊技球を弾発するプランジャ２６２、当該プランジャ２６２を稼動させる発射ソレノイド２６１、当該発射ソレノイド２６１に供給する電力値を制御する電力制御手段（図示しない）等を備えて構成される。そして発射装置１３０は、図６に示すように、発射ハンドル２６の後側近傍に配置される。前記プランジャ２６２は、例えば細長い丸棒部材で形成され、バネ部材（図示せず）等で遊技球２６３の発射方向に常時付勢されて設けられる。そして、前記プランジャ２６２は、前記発射ソレノイド２６１によって長尺方向に往復移動する。すなわち、前記プランジャ２６２は、例えば前記発射ソレノイド２６１に通電することで遊技球２６３の発射方向と反対方向に引き込まれるように移動し、前記発射ソレノイド２６１の通電を止めることで前記バネ部材によって引き戻されて遊技球２６３の発射方向に付勢されつつ移動する。このように、プランジャ２６２は、前記発射ソレノイド２６１の通電が止まってバネ部材によって引き戻されたときに遊技球２６３と衝突して当該遊技球２６３を発射するように構成されている。また、前記電力制御手段は、例えば公知の変圧コイルや可変抵抗器等を含んで構成してもよい。
【００７１】
前記発射ソレノイド１６１は、上述した発射ハンドル２６と電気的に接続されるとともに、発射制御手段としての発射制御回路１２６（図７参照）によって制御されており、例えば遊技者が前記タッチセンサ８２に接触すると、前記発射ソレノイド２６１に通電されるとともに、所定の時間間隔でその通電のＯＮ・ＯＦＦが繰り返される。そうすると、前記プランジャ２６２がその通電のＯＮ・ＯＦＦに応じて、その長尺方向に往復移動を繰り返しつつ遊技球を順次発射する。その際、Ａボタン２７ａ又はＢボタン２７ｂを介した遊技者の外部操作に応じた電力が前記電力制御手段を介して前記発射ソレノイド２６１に供給され、遊技者の前記外部操作に応じた発射強度で遊技球２６３を発射することができるように構成されている。例えば、Ａボタン２７ａを操作して発射ソレノイド２６１に供給される電力を高くすれば、前記プランジャ２６２が引き込まれる長さが長くなり、通電がＯＦＦになったときの前記プランジャ２６２の戻り速度が上昇して遊技球２６３を強く発射するのである。この発射制御手段としての発射制御回路１２６の動作については後で詳述する。
なお、前記発射装置１３０は本実施形態の発射ソレノイド２６１等で構成されるものに限らず、モータとカム機構等を組みあわせたもので構成してもよい。
【００７２】
上述の発射装置１３０により遊技領域１５上に打ち出された遊技球が前記始動口２５に入賞した場合は、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７３】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００７４】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７５】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００７６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００８０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８２】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００８３】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８４】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８７】
主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図８参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９２】
また、主制御回路６０はランプ制御回路７６を備えており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、発射制御回路１２６と払出制御回路１２５が接続されている。この前記発射制御回路１２６には、遊技球の発射を行なう上述した発射手段としての発射装置１３０が接続されている。また、払出制御回路１２５には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８及びカードユニット１５０が接続されている。
【０１０４】
発射制御回路１２６は、上述した本実施形態の要部である発射制御手段として機能するものであり、前記発射装置１３０に対して発射ソレノイド２６１に供給される電力値信号を供給することにより、前記発射装置１３０を駆動させるとともに遊技球を発射させる発射強度の制御を行なう。
一方、払出制御回路１２５は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【０１０５】
ここで、図９に基づいて、本実施形態の発射制御回路１２６の具体的構成について説明する。図９は発射制御回路２９のブロック図である。
前記発射制御回路１２６は、図９に示すように、ＲＡＭ２７５と、ＲＯＭ２７６と、タイマ２７７と、これらを制御する発射強度制御ＣＰＵ２７４とを含んで構成される。発射強度制御ＣＰＵ２７４は、Ａボタン２７ａ、前記Ｂボタン２７ｂ、及び前記発射装置１３０にそれぞれ電気的に接続される。
【０１０６】
ＲＡＭ２７５は、前記発射ソレノイド２６１に供給する電力値信号としての電力値データＰを記憶するためのものであり、第１の操作手段である前記Ａボタン２７ａと第２の操作手段である前記Ｂボタン２７ｂとの同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段としての機能も有するもので、公知の書き込み・消去が可能なＲＡＭを用いることができる。そして、ＲＡＭ２７５は発射強度制御ＣＰＵ２７４と接続され、当該発射強度制御ＣＰＵ２７４の指示により電力値データＰの書き込み・消去が実行される。
【０１０７】
ＲＯＭ２７６は、発射強度の増大又は減少のために必要な所定の電力ステップデータΔｐを記憶するためのものであり、公知のＲＯＭを用いることができる。電力ステップデータΔｐは、発射強度の増大又は減少のために発射強度制御ＣＰＵ２７４が実行する演算に必要な電力値データであり、演算については後述する。また、ＲＯＭ２７６の所定領域には、例えば遊技者が最初にタッチセンサに接触する等のタイミングで、ＲＡＭ２７５に書き込まれる電力値の初期値データＰｉも記憶される。
【０１０８】
次に、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＡＭ２７５及びＲＯＭ２７６を制御するとともに、Ａボタン２７ａ又はＢボタン２７ｂからの指令信号を受けて発射強度の増大又は減少に必要な演算を実行するものであり、公知のＤＳＰ等を用いることができる。
【０１０９】
具体的には、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、例えばＡボタン２７ａからの指令信号を受けて、ＲＡＭ２７５に記憶された電力値データＰを読み出し、またＲＯＭ２７６から電力ステップデータΔｐを読み出して、電力値データＰに加算する演算を行い、この加算後の電力値データ（Ｐ＋Δｐ）を電力値信号として、発射装置１３０の電力制御手段に出力する。そうすることで、発射装置１３０は、電力制御手段を介して発射ソレノイド２６１に供給される電力が高くし、前記発射強度が増大する。
また、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、例えば前記Ｂボタン２７ｂからの指令信号を受けて、前記ＲＡＭ２７５に記憶された電力値データＰを読み出し、また前記ＲＯＭ２７６から前記電力ステップデータΔｐを読み出して、前記電力値データＰから減算する演算を行い、この減算後の電力値データ（Ｐ―Δｐ）を、前記発射装置１３０の前記電力制御手段に出力する。そうすることで、発射ソレノイド２６１に供給される電力が低くなり、前記発射強度が減少する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前記発射強度の増減は前記電力ステップデータΔｐの間隔で段階的（デジタル的）に行われる構成となっている。したがって、電力ステップデータΔｐの値を小さくすれば、発射強度の増減は、細かなステップで段階的に行うことが可能になる。なお、発射装置１３０に例えばＤＡ変換回路を設け、発射ソレノイド２６１に供給される電力を無段階で変化させてもよい。
【０１１０】
次に、タイマ２７７は、例えばＡボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの同時操作がオフされてからの経過時間を計測するためのものであり、一定の間隔で信号を発信するパルス発信機（図示せず）と、前記パルスをカウントするカウンタ（図示せず）を含んで構成されるとともに、発射強度制御ＣＰＵ２７４からの計測開始信号を受けて計測を開始し、所定の時間を経過したタイミングで経過信号を発射強度制御ＣＰＵ２７４に出力するように構成されている。
【０１１１】
図７に示すように、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１３】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、前記表示手段である液晶表示装置３２における表示制御を行う表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データと、前記Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの操作方法に関する表示データと、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１７】
前記表示制御手段としての表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
さらに、前記表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、前記Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの操作方法に関する表示データを、表示手段としての液晶表示装置３２に、例えば遊技者が上述したタッチセンサ８２に接触したタイミングで画像表示させる制御を行う。この、前記Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの操作方法の表示に関する動作については後述する。
【０１１８】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１１９】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
［遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０〜図２０に示す。
【０１２３】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２５】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２５においてはコマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの操作方法の表示をさせる操作方法表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２７】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２８】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１２９】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１３９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図８参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図８の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１５０】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図１１のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１５１】
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１５を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１６２】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図８の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１６３】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１６４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６５】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの操作方法表示コマンドを受信した場合に、その操作方法表示コマンドに応じた操作方法の表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１６９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７１】
〔発射強度制御処理〕
図１７は、発射制御回路１２６の処理フローの一例を説明するフローチャートである。この図１７と図９を参照しながら発射制御回路１２６の処理例について説明する。なお、以下の処理は、発射強度制御ＣＰＵ２７４により制御されるものとする。また、タッチセンサ８２がＡボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂに設けられているものとする。
【０１７２】
この発射強度制御処理では、先ず、ステップＳ２１０において、タッチセンサ８２がＯＮか否か、すなわち、図９に示す検知信号Ｓｉｇ１の有無を判定し、検知信号Ｓｉｇ１を確認できた場合に処理をステップＳ２１１に移す。
【０１７３】
ステップＳ２１１では、発射強度保持フラグがセットされているか否かを判断し、発射強度保持フラグがセットされていると判断した場合、そのフラグのリセット処理を行うとともに、処理をステップＳ２１７に移し、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、後述するステップＳ２２０でＲＡＭ２７５に記憶された電力値データＰを読み出し、発射強度復元処理を実行する。そして、ステップＳ２１６に処理を移す。
一方、ステップＳ２１１で発射強度保持フラグがセットされていないと判断した場合、発射強度制御ＣＰＵ２７４は処理をステップＳ２１２に移す
【０１７４】
ステップＳ２１２では発射強度基準値のセットを行う。すなわち、図９に示すＲＡＭ２７５をクリアして、ＲＯＭ２７６の所定領域に記憶された電力値の初期値データＰｉを読み出して当該電力値の初期値データＰｉを前記クリア後のＲＡＭ２７５に書き込む。そして、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２１３では、Ａボタン２７ａのみからの指令信号、すなわち、図９に示す指令信号Ｓｉｇ２のみが出力されたか否かを判定する。前記判定の結果、指令信号Ｓｉｇ２のみの場合は、詳しくは図１８を用いて説明するが、ステップＳ２１８に処理を移し、発射強度増加処理を実行し、その後処理をステップＳ２１６に移す。一方、指令信号が前記指令信号Ｓｉｇ２のみでない場合は、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０１７６】
次に、ステップＳ２１４において、Ｂボタン２７ｂのみからの指令信号、すなわち、図９に示す指令信号Ｓｉｇ３のみか否かを判定する。判定の結果、指令信号Ｓｉｇ３のみの場合は、詳しくは図１９を用いて説明するが、ステップＳ２１９に処理を移し、発射強度減少処理を実行し、その後処理をステップＳ２１６に移す。一方、指令信号が前記指令信号Ｓｉｇ３のみでない場合は、ステップＳ２１５において、Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの両方が押下されたかどうか（すなわち、Ｓｉｇ２とＳｉｇ３との両方の指令信号が出力されたか否か）を判断する。
【０１７７】
ステップＳ２１５において、両方の指令信号Ｓｉｇ２とＳｉｇ３が出力された場合は、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ステップＳ２２０に処理を移し、現在の発射強度保持処理を実行する。すなわち、現在の発射強度となる電力値データＰをＲＡＭ２７５の所定領域に格納するとともに、発射強度保持フラグを所定の一時記憶領域に格納した後、処理をステップ２２１に移し、発射強度保持フラグをセットする。
一方、ステップＳ２１５において、両方の指令信号Ｓｉｇ２とＳｉｇ３が出力されない場合は、処理をステップＳ２１６に移す。
【０１７８】
ステップＳ２１６においては、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＡＭ２７５に記憶されている電力値データＰを読み出し、電力値信号出力処理を実行する。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ステップＳ２１２、ステップＳ２１７、ステップＳ２１８、ステップＳ２１９においてＲＡＭ２７５から読み出した、図９に示す電力値データとしての電力値信号Ｓｉｇ４を発射装置１３０に対して出力し、処理をステップＳ２１０に移す。
〔発射強度増加処理〕
ここで、前記ステップＳ２１８で実行される、サブルーチンとしての発射強度増加処理について、図１８を用いて説明する。図１８は、発射強度増加処理の処理を説明するフローチャートである。
【０１７９】
この発射強度増加処理では、まず、ステップＳ２４１において、ＲＡＭ読出しを行う。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＡＭ２７５に記憶されている電力値データＰを読み出し、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０１８０】
次に、ステップＳ２４２において、加算処理を行う。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＯＭ２７６に記憶されている電力ステップデータΔｐを読み出し、前記ステップＳ２４１でＲＡＭ２７５から読み出した電力値データＰに前記電力ステップデータΔｐを加算する処理を行う。そして、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１８１】
次に、ステップＳ２４３において、ＲＡＭ記憶処理を実行する。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＡＭ２７５に記憶されている電力値データＰをクリアするとともに、前記ステップＳ２４２において算出された加算後の電力値（Ｐ＋Δｐ）を前記ＲＡＭ２７５に書き込み、このサブルーチンを終了する。
【０１８２】
〔発射強度減少処理〕
次に、前記ステップＳ２１９で実行される、サブルーチンとしての発射強度増加処理について図１９を用いて説明する。図１９は、発射強度減少処理の処理フロー例を説明するフローチャートである。
【０１８３】
この発射強度減少処理では、まず、ステップＳ２４４において、ＲＡＭ読出しを行う。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＡＭ２７５に記憶されている電力値データＰを読み出し、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０１８４】
次に、ステップＳ２４５において、減算処理を行う。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、ＲＯＭ２７６に記憶されている電力ステップデータΔｐを読み出し、前記ステップＳ２４４でＲＡＭ２７５から読み出した電力値データＰから前記電力ステップデータΔｐを減算する処理を行う。そして、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０１８５】
次に、ステップＳ２４６において、ＲＡＭ記憶処理を実行する。すなわち、前記発射強度制御ＣＰＵ２７４は、前記ＲＡＭ２７５に記憶されている電力値データＰをクリアするとともに、前記ステップＳ２４５において算出された減算後の電力値（Ｐ−Δｐ）を前記ＲＡＭ２７５に書き込む。そして、このサブルーチンを終了する。
【０１８６】
以上説明した処理がなされることにより、Ａボタン２７ａ，Ｂボタン２７ｂの操作によって、遊技球の発射強度が一定保持されたり、あるいは発射強度が増減調整されたりする。ここで、遊技球の発射強度が増大される様子と遊技球の発射強度が減少される様子について図２０及び図２１を用いて説明する。なお、発射強度の増加減は、Ａボタン２７ａやＢボタン２７ｂの一回の押下につき、所定の単位量の電力値が増減することによって決定される。
【０１８７】
図２０は遊技球の発射強度が増大される様子を説明するパチンコ遊技機１０の正面図であり、図２１は遊技球の発射強度が減少される様子を説明するパチンコ遊技機１０の正面図である。
図２０（ａ）に示すように、例えば、発射装置１３０から発射された遊技球が、遊技領域１５の上端部近傍に水平方向に並設された複数の釘１３ａの左から１本目と２本目に飛来するように発射強度が調整されていた場合に、遊技者がＡボタン２７ａのみを人差し指で適宜回数押下操作すると、発射強度が増大され、図２０（ｂ）に示すように、発射装置１３０から発射された遊技球は、前記複数の釘１３ａの右端部近傍まで飛来するように発射強度が増大されている。
【０１８８】
次に、図２１（ａ）に示すように、例えば、発射装置１３０から発射された遊技球が、遊技領域１５の上端部近傍に水平方向に並設された複数の釘１３ａの左から１本目と２本目に飛来するように発射強度が調整されていた場合に、遊技者がＢボタン２７ｂのみを中指で適宜回数押下操作すると、発射強度が減少され、図２１（ｂ）に示すように、発射装置１３０から発射された遊技球は、前記複数の釘１３ａの左端部までにも至らない程度に発射強度が減少されている。
【０１８９】
ところで、本実施形態では、Ａボタン２７ａ及び前記Ｂボタン２７ｂの操作方法の表示がなされるようにしているが、この操作方法を表示する制御について、図７、図９及び図１７を用いて簡単に説明する。
図９に示すように、発射制御回路１２６はタイマ２７７を備えており、例えば、図１７におけるステップＳ２１０でタッチセンサ８２の検出がなされなかった場合、発射強度制御ＣＰＵ２７４は、カウント指示信号Ｓｉｇ５をタイマ２７７に出力し、次にタッチセンサ８２の検出がなされると、カウント終了指示信号Ｓｉｇ７をタイマ２７７に出力する。カウント指示信号Ｓｉｇ５を受けたタイマ２７７は、カウント終了指示信号Ｓｉｇ７を受けるまで計時を行い、カウント終了指示信号Ｓｉｇ７を受けると、カウント結果を示す計時信号Ｓｉｇ６を発射強度制御ＣＰＵ２７４に出力する。
図７に示すように、発射制御回路１２６は主制御回路６０に接続しており、メインＣＰＵ６６は、発射強度制御ＣＰＵ２７４からタイマ２７７が計時した時間を示す計時信号Ｓｉｇ６を受け取ると、計時結果が予め設定された時間（例えば１分）を越えているか否かを判断し、超えている場合は、操作方法表示コマンドを副制御回路２００に出力する。
この操作方法表示コマンドを受信したサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から、Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの操作方法に関する表示データを読み出し表示制御回路２５０に出力する。そして、前記表意制御回路は、前記操作方法に関する表示データに基づいて表示を制御するのである。
【０１９０】
表示手段としての液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、前記操作方法を表示した様子を、図２２を用いて説明する。図２２は、前記操作方法が表示された様子を説明するパチンコ遊技機１０の説明図である。
図２２（ａ）は、前記操作方法が前記液晶表示装置３２の表示領域３２ａであって、前記透光性を有する保護板１９を透して視認した場合に遊技領域１５に設けられた始動口２５の右側近傍位置に表示されている様子を説明する。この表示は、例えば、遊技者がタッチセンサ８２に接触後、所定の時間経過するまで（例えば３０秒）なされる。
図２３（ｂ）は、上述のように表示された操作方法の表示の拡大図であり、図示するように、所定の枠内に発射ハンドル２６の模式図２６ａの表示と、前記発射ハンドル２６の模式図２６ａの右方に、「Ａボタンを押すと「強く」玉が出ます。」の表示と、「Ｂボタンを押すと「弱く」玉が出ます。」の表示と、「Ａ、Ｂボタン同時押しで玉の飛びが「一定に」なります。」の表示とが縦方向に並設して表示されている。
したがって、この表示をみた遊技者は、Ａボタン２７ａ及びＢボタン２７ｂの操作方法を容易に理解することができる。
【０１９１】
以上説明してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０によれば、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる。しかがって、長時間に亘る遊技を行っても腕や手が疲れることを可及的に防止することができ、快適な弾球遊技を楽しむことができる弾球遊技機を提供できる。
【０１９２】
上述してきた実施形態より、以下の弾球遊技機が実現される。
遊技盤１４に設けられた遊技領域１５に遊技球を発射する発射手段（発射装置１３０）と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段（例えばタッチセンサ８２）と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段（発射制御回路１２６）と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第１の操作手段（例えばＡボタン２７ａ）と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第２の操作手段（例えばＢボタン２７ｂ）と、を備えた弾球遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０１９３】
前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持する弾球遊技機。
【０１９４】
前記発射制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段（例えばメインＲＡＭ７０）を備え、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御する弾球遊技機。
【０１９５】
前記遊技者検知手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段に設けたタッチセンサである弾球遊技機。
【０１９６】
遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段（例えば液晶表示装置３２）と、この表示手段による表示制御を行う表示制御手段（例えば表示制御回路２５０）と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第１の操作手段及び前記第２の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行する弾球遊技機。
【０１９７】
以上、本発明の実施形態の一例を図面に基づいて詳細に説明したが、あくまでも例示であり、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することも可能である。
【０１９８】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本実施形態におけるパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の一部を切り欠いた正面視の説明図である
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射制御回路のブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技球の発射強度が増大される様子を説明するパチンコ遊技機の正面図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技球の発射強度が減少される様子を説明するパチンコ遊技機の正面図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される操作方法が表示された様子の説明図である。
【符号の説明】
【０２００】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
２７ａ  Ａボタン
２７ｂ  Ｂボタン
３２    液晶表示装置
７７    メインＲＡＭ
８２    タッチセンサ
１２６  発射制御回路
１３０  発射装置
【図１】
2008154960.tif 000003
【図２】
2008154960.tif 000004
【図３】
2008154960.tif 000005
【図４】
2008154960.tif 000006
【図５】
2008154960.tif 000007
【図６】
2008154960.tif 000008
【図７】
2008154960.tif 000009
【図８】
2008154960.tif 000010
【図９】
2008154960.tif 000011
【図１０】
2008154960.tif 000012
【図１１】
2008154960.tif 000013
【図１２】
2008154960.tif 000014
【図１３】
2008154960.tif 000015
【図１４】
2008154960.tif 000016
【図１５】
2008154960.tif 000017
【図１６】
2008154960.tif 000018
【図１７】
2008154960.tif 000019
【図１８】
2008154960.tif 000020
【図１９】
2008154960.tif 000021
【図２０】
2008154960.tif 000022
【図２１】
2008154960.tif 000023
【図２２】
2008154960.tif 000024