(57)【要約】【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ７０のうちのいずれか１つのキャラクタ７０ａに対応する領域ＲＴの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタ７０ａの移動先を示す第２位置座標データとが、一致するか否かが、制御部１により判別される。そして、領域ＲＴの内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部１により判別された場合に、第２位置座標データが、複数のキャラクタ７０のうちのいずれか１つのキャラクタ７０ａの位置を示す第１位置座標データとして、制御部１に認識される。【選択図】図２
2008245985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタを画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能と、
複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能と、
前記いずれか１つのキャラクタに対応する領域の内部の座標データを制御部に認識させる内部領域認識機能と、
前記いずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、前記いずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データを制御部に認識させる移動先認識機能と、
前記領域の内部のいずれかの座標データと前記第２位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第１位置判別機能と、
前記領域の内部の座標データと前記第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、前記第２位置座標データを前記第１位置座標データとして制御部に再認識させる位置データ更新機能と、
再認識された前記第１位置座標データが示す位置において、前記いずれか１つのキャラクタを画像表示部に表示する第２キャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記いずれか１つのキャラクタとは異なるキャラクタの位置を示す第３位置座標データを制御部に認識させる他キャラクタ位置認識機能と、
前記第２位置座標データと前記第３位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第２位置判別機能と、
を実現させ、
前記位置データ更新機能では、前記領域の内部の座標データと前記第２位置座標データとが一致すると制御部により判別され、前記第２位置座標データと前記第３位置座標データとが一致しないと制御部に判別された場合に、前記第２位置座標データが前記第１位置座標データとして制御部に再認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの情報を、記憶部に格納された情報データに基づいて、画像表示部に表示する情報表示機能、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記いずれか１つのキャラクタの能力を示す能力データを制御部に認識させる能力データ認識機能と、
前記能力データに基づいて前記いずれか１つのキャラクタが位置する前記領域の範囲を変更する処理を制御部に実行させる領域変更機能と、
をさらに実現させ、
前記内部領域認識機能では、変更された前記領域の内部の座標データが制御部に認識される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタそれぞれが位置する領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データを制御部に認識させる領域区画機能、
をさらに実現させ、
前記内部領域認識機能では、前記所定の間隔の座標データが、前記いずれか１つのキャラクタが位置する領域の内部の座標データとして、制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタそれぞれが位置する領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点を基準点にする矩形状の画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能、
をさらに実現させるための請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタを画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、
複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識手段と、
前記いずれか１つのキャラクタが位置する領域の内部の座標データを制御部に認識させる内部領域認識手段と、
前記いずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、前記いずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データを制御部に認識させる移動先認識手段と、
前記領域の内部の座標データと前記第２位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第１位置判別手段と、
前記領域の内部の座標データと前記第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、前記第２位置座標データを前記第１位置座標データとして制御部に再認識させる位置データ更新手段と、
再認識された前記第１位置座標データが示す位置において、前記いずれか１つのキャラクタを画像表示部に表示する第２キャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタを画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、
複数の前記キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識ステップと、
前記いずれか１つのキャラクタが位置する領域の内部の座標データを制御部に認識させる内部領域認識ステップと、
前記いずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、前記いずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データを制御部に認識させる移動先認識ステップと、
前記領域の内部の座標データと前記第２位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第１位置判別ステップと、
前記領域の内部の座標データと前記第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、前記第２位置座標データを前記第１位置座標データとして制御部に再認識させる位置データ更新ステップと、
再認識された前記第１位置座標データが示す位置において、前記いずれか１つのキャラクタを画像表示部に表示する第２キャラクタ表示ステップと、
を備えるゲームゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤが野手キャラクタに対して守備位置の変更を指示することができるようになっている。たとえば、内野の全ての野手キャラクタおよび外野の全ての野手キャラクタに対して、守備位置の変更を同時に指示することができる。
【０００４】
具体的には、プレイヤが内野の守備シフトの変更を指示したときには、内野の全ての野手キャラクタがプレイヤに指示されたシフトをとるように、内野の全ての野手キャラクタの守備位置が一斉に変更される。同様に、プレイヤが外野の守備シフトの変更を指示したときには、外野の全ての野手キャラクタがプレイヤに指示されたシフトをとるように、外野の全ての野手キャラクタの守備位置が一斉に変更される。なお、ここで設定可能な内野用の守備シフトには、通常シフト、バントシフト、前進守備シフト、および後退守備シフトの４種類のシフトが用意されている。また、外野用の守備シフトには、通常シフト、前進守備シフト、および後退守備シフトの３種類のシフトが用意されている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３  決定版、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年７月１３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが内野の守備シフトの変更を指示したときには、内野の全ての野手キャラクタの守備位置が一斉に変更されるようになっていた。また、プレイヤが外野の守備シフトの変更を指示したときには、外野の全ての野手キャラクタの守備位置が一斉に変更されるようになっていた。このため、プレイヤは、出塁状況や打者キャラクタの打撃力等に応じて、野手キャラクタの守備位置を瞬時に設定することができていた。特にプレイヤが初心者であるような場合、複数の守備シフトが予め用意されているので、初心者のプレイヤは野手キャラクタの守備位置を容易に変更することができていた。
【０００６】
しかしながら、従来の野球ゲームでは、野手キャラクタの守備位置を大まかに変更することはできるものの、野手キャラクタの守備位置を細かく変更することができないという問題点があった。このため、従来の守備シフトに基づいた野手キャラクタの守備位置の変更方法では、状況によっては、様々な攻撃のバリエーションに対応することができない場面が生じてきた。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタの位置を詳細に設定することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームを実行するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のキャラクタを画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能。
（２）複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能。
（３）複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する領域の内部の座標データを制御部に認識させる内部領域認識機能。
（４）複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データを制御部に認識させる移動先認識機能。
（５）領域の内部のいずれかの座標データと第２位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第１位置判別機能。
（６）領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データを第１位置座標データとして制御部に再認識させる位置データ更新機能。
（７）再認識された第１位置座標データが示す位置において、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを画像表示部に表示する第２キャラクタ表示機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、第１キャラクタ表示機能において、複数のキャラクタが画像表示部に表示される。キャラクタ位置認識機能においては、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データが、制御部に認識される。内部領域認識機能においては、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタに対応する領域の内部の座標データが、制御部に認識される。移動先認識機能においては、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データが、制御部に認識される。第１位置判別機能においては、領域の内部のいずれかの座標データと第２位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判別される。位置データ更新機能においては、領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データが、第１位置座標データとして制御部に再認識される。第２キャラクタ表示機能においては、再認識された第１位置座標データが示す位置において、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが画像表示部に表示される。
【００１０】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、複数の野手キャラクタが、画像表示部に表示される。そして、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタの位置を示す第１位置座標データが、制御部に認識される。そして、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタに対応する守備領域の内部の座標データが、制御部に認識される。そして、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタの移動先を示す第２位置座標データが、制御部に認識される。そして、守備領域の内部のいずれかの座標データと第２位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判別される。そして、守備領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データが、第１位置座標データとして制御部に再認識される。そして、再認識された第１位置座標データが示す位置において、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタが画像表示部に表示される。
【００１１】
この場合、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタに対応する守備領域の内部のいずれかの座標データと、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタの移動先を示す第２位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判別される。そして、守備領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データが示す位置において、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタが画像表示部に表示される。これにより、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタに対応する守備領域の内部においてのみ、複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタが移動し、この野手キャラクタの守備位置を設定することができる。また、各野手キャラクタの守備位置を細かく設定することができ、様々な攻撃のバリエーションに対応可能な守備シフトを設定することができる。一般的に表現すると、キャラクタの位置を詳細に設定することができる。
【００１２】
なお、以下では、「複数の野手キャラクタのうちのいずれか１つの野手キャラクタ」という文言を、「対象野手キャラクタ」という文言で表現するものとする。
【００１３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（８）複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタとは異なるキャラクタの位置を示す第３位置座標データを制御部に認識させる他キャラクタ位置認識機能。
（９）第２位置座標データと第３位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第２位置判別機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、他キャラクタ位置認識機能において、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタとは異なるキャラクタの位置を示す第３位置座標データが、制御部に認識される。第２位置判別機能においては、第２位置座標データと第３位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判別される。ここでは、位置データ更新機能において、上記領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別され、第２位置座標データと第３位置座標データとが一致しないと制御部に判別された場合に、第２位置座標データが第１位置座標データとして制御部に再認識される、
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、対象野手キャラクタとは異なる他の野手キャラクタの位置を示す第３位置座標データが、制御部に認識される。そして、対象野手キャラクタの第２位置座標データと他の野手キャラクタの第３位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判別される。そして、守備領域の内部の座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致すると制御部により判別され、対象野手キャラクタの第２位置座標データと他の野手キャラクタの第３位置座標データとが一致しないと制御部に判別された場合に、第２位置座標データが第１位置座標データとして制御部に再認識される。
【００１５】
この場合、対象野手キャラクタの移動先が他の野手キャラクタの位置ではない場合に、対象野手キャラクタが守備領域の内部において移動する。このため、対象野手キャラクタと他の野手キャラクタとは異なる場所に位置することになる。このように、対象野手キャラクタと他の野手キャラクタとが同じ守備位置に配置されないようにすることができる。一般的に表現すると、対象キャラクタと他のキャラクタとが同じ位置に配置されないようにすることができる。
【００１６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１１）複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの情報を、記憶部に格納された情報データに基づいて、画像表示部に表示する情報表示機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、情報表示機能において、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの情報が、記憶部に格納された情報データに基づいて、画像表示部に表示される。
【００１８】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、複数の野手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの情報が、記憶部に格納された情報データに基づいて、画像表示部に表示される。ここでは、対象野手キャラクタを含む野手キャラクタおよび打者キャラクタの情報が、画像表示部に表示される。たとえば、対象野手キャラクタの守備に関する能力情報や、打者キャラクタの打撃に関する能力情報が、画像表示部に表示される。なお、この場合、記憶部に格納された各選手キャラクタの能力情報データが制御部に参照され、この能力情報データに基づいて各選手キャラクタの能力情報が、画像表示部に表示される。
【００１９】
この場合、対象野手キャラクタの守備に関する能力情報や、打者キャラクタの打撃に関する能力情報が、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、対象野手キャラクタの守備能力や打者キャラクタの打撃能力等を参考にしながら、対象野手キャラクタの守備位置を設定することができる。一般的に表現すると、キャラクタの情報を参考にしながら、キャラクタの位置を詳細に設定することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１２）複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの能力を示す能力データを制御部に認識させる能力データ認識機能。
（１３）能力データに基づいて複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが位置する領域の範囲を変更する処理を制御部に実行させる領域変更機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、能力データ認識機能において、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの能力を示す能力データが、制御部に認識される。領域変更機能においては、能力データに基づいて複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが位置する領域の範囲を変更する処理が、制御部により実行される。ここでは、内部領域認識機能において、変更された領域の内部の座標データが、制御部に認識される。
【００２２】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、対象野手キャラクタの能力を示す能力データが、制御部に認識される。そして、この能力データに基づいて対象野手キャラクタが位置する守備領域の範囲を変更する処理が、制御部により実行される。そして、変更された守備領域の内部の座標データが、制御部に認識される。
【００２３】
この場合、対象野手キャラクタの能力データに基づいて、対象野手キャラクタが位置する守備領域の範囲が変更される。すなわち、対象野手キャラクタの能力に応じて、対象野手キャラクタ用の守備領域の範囲が変更される。これにより、たとえば、対象野手キャラクタの守備能力が相対的に高ければ、守備領域（守備範囲）を広くしたり、対象野手キャラクタの守備能力が相対的に低ければ、守備領域（守備範囲）を狭くしたりすることができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１４）複数のキャラクタそれぞれが位置する領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データを制御部に認識させる領域区画機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、領域区画機能において、複数のキャラクタそれぞれが位置する領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データが、制御部に認識される。ここでは、内部領域認識機能において、所定の間隔の座標データが、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが位置する領域の内部の座標データとして、制御部に認識される。
【００２６】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、複数の野手キャラクタそれぞれが位置する守備領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データが、制御部に認識される。そして、所定の間隔の座標データが、対象野手キャラクタが位置する守備領域の内部の座標データとして、制御部に認識される。
【００２７】
この場合、対象野手キャラクタが位置する守備領域の内部の座標データが、所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データを用いて規定される。これにより、たとえば、格子状に分割された守備領域（守備範囲）における１格子に、対象野手キャラクタを配置することができる。また、対象野手キャラクタを格子単位で移動させることができる。
【００２８】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１５）複数のキャラクタそれぞれが位置する領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点を基準点にする矩形状の画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能。
【００２９】
このゲームプログラムでは、画像表示機能において、複数のキャラクタそれぞれが位置する領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点を基準点にする矩形状の画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００３０】
たとえば、本ゲームプログラムを野球ゲームに適用した場合、複数の野手キャラクタそれぞれが位置する守備領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点を基準点にするマス目画像が、マス目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００３１】
この場合、マス目画像が、野手キャラクタが位置する守備領域の内部に表示される。これにより、プレイヤは、対象野手キャラクタを移動させたときに、マス目画像が示すマス目を参考にして、対象野手キャラクタの移動量等を、容易に把握することができる。また、プレイヤは、ある野手キャラクタと他の野手キャラクタとの位置関係等を、容易に把握することができる。
【００３２】
請求項７に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタを画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識手段と、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが位置する領域の内部の座標データを制御部に認識させる内部領域認識手段と、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データを制御部に認識させる移動先認識手段と、領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第１位置判別手段と、領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データを第１位置座標データとして制御部に再認識させる位置データ更新手段と、再認識された第１位置座標データが示す位置において、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを画像表示部に表示する第２キャラクタ表示手段と、を備えている。
【００３３】
請求項８に係るゲーム制御方法は、モニタに表示されたキャラクタの位置を変更可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタを画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの位置を示す第１位置座標データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが位置する領域の内部の座標データを制御部に認識させる内部領域認識ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを移動させるための移動命令が制御部から発行されたときに、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタの移動先を示す第２位置座標データを制御部に認識させる移動先認識ステップと、領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致するか否かを制御部に判別させる第１位置判別ステップと、領域の内部の座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データを第１位置座標データとして制御部に再認識させる位置データ更新ステップと、再認識された第１位置座標データが示す位置において、複数のキャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタを画像表示部に表示する第２キャラクタ表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３４】
本発明では、対象キャラクタに対応する領域の内部のいずれかの座標データと、対象キャラクタの移動先を示す第２位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判別される。そして、領域内部のいずれかの座標データと第２位置座標データとが一致すると制御部により判別された場合に、第２位置座標データが示す位置に対象キャラクタが画像表示部に表示される。これにより、対象キャラクタに対応する領域の内部においてのみ、対象キャラクタを移動させることができる。このため、各キャラクタの位置を細かく設定することができ、様々な事象のバリエーションに対応可能な位置に全キャラクタを配置することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５１】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５２】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５３】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００５４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、テレビジョンモニタ２０に表示された野手キャラクタの位置を変更可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５５】
領域設定手段５０は、複数の領域を設定する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。領域設定手段５０では、複数の領域を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００５６】
領域区画手段５１は、複数の領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。領域区画手段５１では、複数の領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点の位置を示す座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
領域画像表示手段５２は、複数の領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点を基準点にする矩形状の画像を、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。領域画像表示手段５２では、複数の領域の内部において所定の間隔を隔てて配置された点を基準点にする矩形状の画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
第１キャラクタ表示手段５３は、複数のキャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。詳細には、第１キャラクタ表示手段５３は、複数の領域それぞれに野手キャラクタを配置する処理をＣＰＵ７に実行させ、複数の領域それぞれの内部に野手キャラクタを表示する機能を備えている。より詳細には、第１キャラクタ表示手段５３は、複数の領域それぞれの内部におけるいずれか１つの座標データが示す位置に野手キャラクタを配置する処理をＣＰＵ７に実行させ、複数の領域それぞれの内部に野手キャラクタを表示する機能を備えている。
【００５９】
第１キャラクタ表示手段５３では、複数のキャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。詳細には、第１キャラクタ表示手段５３では、複数の領域それぞれに野手キャラクタを配置する処理がＣＰＵ７により実行され、野手キャラクタが複数の領域それぞれの内部に表示される。より詳細には、第１キャラクタ表示手段５３では、複数の領域それぞれの内部におけるいずれか１つの座標データが示す位置に野手キャラクタを配置する処理がＣＰＵ７により実行され、野手キャラクタが複数の領域それぞれの内部に表示される。
【００６０】
キャラクタ選択手段５４は、複数の野手キャラクタの中からいずれか１つのキャラクタ（対象野手キャラクタ）を選択する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。キャラクタ選択手段５４では、複数の野手キャラクタの中からいずれか１つのキャラクタ（対象野手キャラクタ）を選択する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６１】
キャラクタ位置認識手段５５は、対象野手キャラクタの位置を示す第１位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。キャラクタ位置認識手段５５では、対象野手キャラクタの位置を示す第１位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
能力データ認識手段５６は、対象野手キャラクタの能力を示す能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段５６では、対象野手キャラクタの能力を示す能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
対象領域認識手段５７は、対象野手キャラクタが配置された領域（対象領域）をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。対象領域認識手段５７では、対象領域がＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
領域変更手段５８は、対象野手キャラクタの能力データに基づいて対象領域を変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。領域変更手段５８では、対象野手キャラクタの能力データに基づいて対象領域を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６５】
内部領域認識手段５９は、対象領域の内部の座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、内部領域認識手段５９は、領域変更手段５８において変更された対象領域の内部の座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、内部領域認識手段５９は、領域変更手段５８において変更された対象領域の内部の所定の間隔の座標データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６６】
内部領域認識手段５９では、対象領域の内部の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、内部領域認識手段５９では、領域変更手段５８において変更された対象領域の内部の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。より詳細には、内部領域認識手段５９では、領域変更手段５８において変更された対象領域の内部の所定の間隔の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
他キャラクタ位置認識手段６０は、対象野手キャラクタとは異なる野手キャラクタの位置を示す第３位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。他キャラクタ位置認識手段６０では、対象野手キャラクタとは異なる野手キャラクタの位置を示す第３位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
情報表示手段６１は、複数の野手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの情報を、ＲＡＭ１２に格納された情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。情報表示手段６１では、複数の野手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの情報が、ＲＡＭ１２に格納された情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６９】
移動先認識手段６２は、対象野手キャラクタを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、対象野手キャラクタの移動先を示す第２位置座標データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。移動先認識手段６２では、対象野手キャラクタを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、対象野手キャラクタの移動先を示す第２位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
第１位置判別手段６３は、対象領域の内部のいずれかの座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。第１位置判別手段６３では、対象領域の内部のいずれかの座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００７１】
第２位置判別手段６４は、対象野手キャラクタの第２位置座標データと他の野手キャラクタの第３位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。第２位置判別手段６４では、対象野手キャラクタの第２位置座標データと他の野手キャラクタの第３位置座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００７２】
位置データ更新手段６５は、対象領域の内部のいずれか座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致するとＣＰＵ７により判別された場合に、対象野手キャラクタの第２位置座標データを対象野手キャラクタの第１位置座標データとしてＣＰＵ７に再認識させる機能を備えている。詳細には、位置データ更新手段６５は、対象領域の内部の座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致するとＣＰＵ７により判別され、対象野手キャラクタの第２位置座標データと他の野手キャラクタの第３位置座標データとが一致しないとＣＰＵ７に判別された場合に、対象野手キャラクタの第２位置座標データを対象野手キャラクタの第１位置座標データとしてＣＰＵ７に再認識させる機能を備えている。
【００７３】
位置データ更新手段６５では、対象領域の内部のいずれか座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致するとＣＰＵ７により判別された場合に、対象野手キャラクタの第２位置座標データが、対象野手キャラクタの第１位置座標データとしてＣＰＵ７に再認識される。詳細には、位置データ更新手段６５では、対象領域の内部の座標データと対象野手キャラクタの第２位置座標データとが一致するとＣＰＵ７により判別され、対象野手キャラクタの第２位置座標データと他の野手キャラクタの第３位置座標データとが一致しないとＣＰＵ７に判別された場合に、対象野手キャラクタの第２位置座標データが、対象野手キャラクタの第１位置座標データとしてＣＰＵ７に再認識される。
【００７４】
第２キャラクタ表示手段６６は、再認識された対象野手キャラクタの第１位置座標データが示す位置において、対象野手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。第２キャラクタ表示手段６６では、再認識された対象野手キャラクタの第１位置座標データが示す位置において、対象野手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７５】
データ格納手段６７は、複数の野手キャラクタそれぞれの第１位置座標データをＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。データ格納手段６７では、複数の野手キャラクタそれぞれの第１位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７６】
〔野球ゲームにおける守備位置変更システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける守備位置変更システムについて説明する。また、図７および図８に示すフローについても同時に説明する。なお、図７は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図８は守備位置変更システムを説明するためのフローである。
【００７７】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００７８】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００７９】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【００８０】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３）。すなわち、試合イベントが開始される。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この３次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。
【００８１】
たとえば、スタジアム用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をＣＰＵ７に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
また、プレイヤより命令が指示されるチーム（自チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（敵チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がＣＰＵ７から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令（攻撃イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ５）。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令（守備イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される。これにより、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ（ＡＩプログラムを含む）が選手キャラクタに対して指示した命令が、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか１つの動作を行う状態が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
そして、チームごとに所定の回数たとえば９回分の攻撃イベント又は守備イベントが終了すると、試合を終了するための命令（試合終了命令）がＣＰＵ７から発行される。すると、試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、試合終了命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断され（Ｓ６）、試合終了命令が発行された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、試合を終了するための処理たとえば試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、試合終了命令が発行されていない場合（Ｓ６でＮｏ）、ステップ４（Ｓ４）の処理が再実行される。
【００８５】
以下には、野球ゲームにおいて、守備位置変更システムが実行された場合の例を示す。守備位置変更システムは、試合イベントが実行される前の各種条件の設定時又は試合イベント時に実行される。以下には、試合イベント中に守備位置変更システムが実行された場合の例を示す。
【００８６】
ステップ３（Ｓ３）において試合イベントが実行され、自チームの守備イベントが実行されているときに、コントローラ１７の所定のボタンたとえばＬ１ボタン１７Ｌ１が押されると、守備イベントを中断する命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３０）。そして、守備イベントがサスペンド状態になると、守備位置変更システムが起動される（Ｓ３１）。守備位置変更システムが起動されると、図３に示すように、守備位置を変更するためのメニュー画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このメニュー画面において、コントローラ１７の所定のボタンたとえばセレクトボタン１７ｆが押されると、図４に示すように、守備位置設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８７】
守備位置設定画面では、投手キャラクタと捕手キャラクタとを除く７人の野手キャラクタ７０（ショートの野手キャラクタは７０ａと表記）および打者キャラクタ７１が、フィールド領域ＦＲに表示される。また、守備位置設定画面では、フィールド領域ＦＲの左方すなわち画面の左部に野手キャラクタ７０を選択するための複数の野手選択アイコンが表示されている。さらに、守備位置設定画面では、フィールド領域ＦＲの上方すなわち画面の上部に他のシフトをプレビューするための選択アイコンが表示されている。
【００８８】
まず、複数の領域を全体領域すなわちフィールド領域ＦＲの内部に設定する処理が、ＣＰＵ７より実行される（Ｓ３２）。たとえば、図５に示すように、７つの領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７をフィールド領域ＦＲの内部に設定する処理が、ＣＰＵ７より実行される。７つの領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７は、７人の野手キャラクタ７０それぞれの守備領域に対応している。また、ここでは、セカンドの領域Ｒ２およびショートの領域Ｒ３が、一部重なっている。このため、セカンドの野手キャラクタ７０は、ショートの領域Ｒ３の一部（重合部分）に位置することができ、ショートの野手キャラクタ７０ａは、セカンドの領域Ｒ２の一部（重合部分）に位置することができる。
【００８９】
続いて、複数の基準点が、フィールド領域ＦＲの内部に規定される。たとえば、複数の基準点が、互いに一定の間隔を隔てた状態で、フィールド領域ＦＲの内部に規定される。具体的には、基準点が、ｘ方向およびｙ方向に互いに一定の間隔を隔てた状態で、フィールド領域ＦＲの内部に規定される。ここでは、ホームベース位置からピッチャープレート位置へと伸びる方向の軸をｘ方向軸とし、ホームベース位置においてｘ方向軸に直交する方向の軸をｙ方向軸としている。なお、複数の基準点をフィールド領域ＦＲの内部に規定するときに必要となる座標データは、ＲＡＭ１２に格納されている。この座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、複数の基準点がフィールド領域ＦＲの内部に設定される（Ｓ３３）。
【００９０】
このようにして、複数の基準点がフィールド領域ＦＲの内部に設定されると、図６に示すように、基準点の位置に、矩形状の画像たとえばマス目が表示される（Ｓ３４）。具体的には、基準点の位置にマス目用の画像データを配置する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、マス目が、マス目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。このマス目は、各領域ごとに異なる色属性を有している。すなわち、７つのマス目用の画像データそれぞれは、異なる色属性データを有している。また、７つのマス目用の画像データそれぞれは、画像の明度を２段階に変更するための明度データを有している。初期状態では、１段目の明度すなわち暗い方の明度で、マス目用の画像がテレビジョンモニタ２０に表示されている。ここでは、マス目が表示される場合の例を示すが、マス目を表示しないようにしても良い。
【００９１】
なお、ここでは、ある基準点を中心として、この基準点とこの基準点を取り囲む８つの基準点それぞれとの中点を互いに結ぶことにより形成される矩形状の領域たとえば正方形の領域が、１つのマス目に対応する領域である。この領域を、以下では区画領域と記述する。
【００９２】
続いて、７つの領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７それぞれの内部におけるいずれか１つの座標データが示す位置に、野手キャラクタ７０を配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、対応する領域の内部に位置する各野手キャラクタ７０が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３５）。具体的には、各領域内部における所定の位置に野手キャラクタ用の画像データを配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、各領域の内部に位置した野手キャラクタ７０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、上記の各領域内部における所定の位置を示す座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、７つの領域それぞれの内部の座標データは、上記の複数の基準点の座標データに対応している。
【００９３】
続いて、７人の野手キャラクタ７０および打者キャラクタ７１のうちの少なくともいずれか１つのキャラクタの情報が、ＲＡＭ１２に格納された情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３６）。ここでは、たとえば、図４に示すように、打者キャラクタの情報８０が、ＲＡＭ１２に格納された情報データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、打者キャラクタの能力情報８０が、テレビジョンモニタ２０に表示される。プレイヤは、この情報を参考にして、野手キャラクタ７０の守備位置を設定することができる。
【００９４】
続いて、複数の野手キャラクタ７０の中からいずれか１つのキャラクタ（対象野手キャラクタ７０ａ）を選択する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３７）。たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕおよび下方向キー１７Ｄを操作すると、図４の守備位置画面の左部に表示された複数の野手選択アイコンが、順に選択状態になる。すると、選択状態になった野手選択アイコンに対応する領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７の明度が上がる。具体的には、選択状態になった野手選択アイコンに対応する領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７の、マス目用の画像データの明度が、１段目の明度から２段目の明度へと変更される。これにより、選択された野手選択アイコンに対応する領域が、ハイライトされた状態になる。これにより、プレイヤは、選択された対象野手キャラクタが位置する守備領域（対象領域）を、守備領域の明暗によって視認することができる。
【００９５】
ここで、野手選択アイコンが選択状態であるときに、セレクトボタン１７ｆが操作されると、選択状態のアイコンに関連付けられた野手キャラクタ７０が、対象野手キャラクタ７０ａとしてＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、各野手選択アイコンと野手キャラクタ７０との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このため、野手選択アイコンが選択されたときには、ゲームプログラムにおいて予め規定された、野手選択アイコンに対応する野手キャラクタ７０が、ＣＰＵ７に認識される。
【００９６】
なお、ここでは、ショートの野手キャラクタ７０ａが対象野手キャラクタとして選択されたものとして、以下の説明を行う。このため、後述する対象領域ＲＴは、ショートの野手キャラクタ７０ａが位置する領域Ｒ３となる。
【００９７】
続いて、選択された対象野手キャラクタ７０ａの位置を示す第１位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３８）。たとえば、初期状態の対象野手キャラクタ７０ａの位置はゲームプログラムにおいて予め規定された初期位置であるので、この初期位置を示す座標データが、対象野手キャラクタ７０ａの第１位置座標データとしてＣＰＵ７に認識される。すると、対象野手キャラクタ７０ａが配置された領域ＲＴ（領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７のいずれか１つ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３９）。ここでは、たとえば、対象野手キャラクタ７０ａの第１位置座標データを含む領域Ｒ３が、対象領域ＲＴとしてＣＰＵ７に認識される。なお、上記の初期位置を示す座標データは、上記の複数の基準点の座標データのいずれか１つの座標データに対応している。
【００９８】
なお、野手キャラクタと野手キャラクタが位置する領域（野手キャラクタに対応する領域）との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このため、選択された対象野手キャラクタ７０ａの位置がＣＰＵ７に認識されると、対象野手キャラクタ７０ａが配置された対象領域ＲＴが、上記の対応関係に基づいてＣＰＵ７に認識される。
【００９９】
続いて、対象野手キャラクタ７０ａの守備能力を示す守備能力データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０）。対象野手キャラクタ用の守備能力データはＲＡＭ１２に格納されており、この守備能力データがＣＰＵ７に認識される。
【０１００】
続いて、対象野手キャラクタ７０ａの守備能力データに基づいて対象領域ＲＴを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１）。たとえば、対象野手キャラクタ７０ａの守備能力データの値に応じて、対象領域ＲＴがＣＰＵ７により変更される。具体的には、対象野手キャラクタ７０ａの守備能力データの値が第１基準値より大きい場合、初期の対象領域ＲＴが第１倍率で拡大される。ここでは、たとえば、第１倍率が、守備能力データの値を第１基準値で除算した値となっている。一方で、対象野手キャラクタ７０ａの守備能力データの値が第２基準値より小さい場合、初期の対象領域ＲＴが第２倍率で縮小される。ここでは、たとえば、第２倍率が、第２基準値を守備能力データの値で除算した値となっている。また、対象野手キャラクタ７０ａの守備能力データの値が第２基準値以上で第１基準値以下である場合、初期の対象領域ＲＴが維持される。すなわち、この場合の倍率は１．０である。
【０１０１】
なお、守備能力データの比較対象となる、第１基準値および第２基準値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、第１基準値は、第２基準値より大きな値となっている（第１基準値＞第２基準値）。
【０１０２】
ここで、対象領域ＲＴを変更する意味を説明しておく。現実世界の野球では、一般的に、野手の守備能力が高ければ野手の守備範囲は広くなり、野手の守備能力が低ければ野手の守備範囲は狭くなる。ここでは、このような現実世界における野手の事象を、ゲームの世界においても再現することができるようにしている。
【０１０３】
続いて、対象領域ＲＴの内部の座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２）。たとえば、対象領域ＲＴが変更されなかった場合には、初期の対象領域ＲＴの内部の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。一方で、対象領域ＲＴが変更された場合には、変更後の対象領域ＲＴの内部の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０４】
続いて、対象野手キャラクタ７０ａとは異なる野手キャラクタ７０の位置を示す第３位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４３）。たとえば、対象野手キャラクタ７０ａ以外の６人の野手キャラクタ７０の位置を示す第３位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、６つの第３位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
この状態で、対象野手キャラクタ７０ａを移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ４４）、対象野手キャラクタ７０ａの移動先を示す第２位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４５）。たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒのいずれかのボタンが押されると、対象野手キャラクタ７０ａを移動させるための信号が、コントローラ１７から発行され、ＣＰＵ７に認識される。すると、この信号に対応する命令、すなわち対象野手キャラクタ７０ａをコントローラ１７の操作方向に移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、対象野手キャラクタ７０ａがコントローラ１７の操作方向に移動し、移動後の対象野手キャラクタ７０ａの位置を示す第２位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０６】
なお、ここでは、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒのいずれかのボタンが１回押されると、対象野手キャラクタ７０ａはコントローラ１７の操作方向に１マス移動するようになっている。言い換えると、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒのいずれかのボタンが１回押されると、対象野手キャラクタ７０ａは、コントローラ１７の操作方向の隣接点（基準点）に移動するようになっている。
【０１０７】
続いて、対象領域ＲＴの内部のいずれかの座標データと対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４６）。そして、対象領域ＲＴの内部のいずれかの座標データと対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データとが一致するとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ４６でＹｅｓ）、対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データと他の６人の野手キャラクタ７０の第３位置座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４７）。そして、対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データと他の６人の野手キャラクタ７０それぞれの第３位置座標データとが一致しないとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ４７でＮｏ）、対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データが、対象野手キャラクタ７０ａの第１位置座標データとしてＣＰＵ７に再認識される（Ｓ４８）。
【０１０８】
一方で、対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データと他の６人の野手キャラクタ７０のいずれか１人の野手キャラクタ７０の第３位置座標データとが一致するとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ４７でＹｅｓ）、対象野手キャラクタ７０ａの第１位置座標データがＣＰＵ７に再認識される（Ｓ４９）。すなわち、対象野手キャラクタ７０ａの移動は行われない。これは、２人の野手キャラクタ７０が同じ場所に配置されることを回避するための処理である。なお、対象領域ＲＴの内部のいずれかの座標データと対象野手キャラクタ７０ａの第２位置座標データとが一致しないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ４６でＮｏ）、対象野手キャラクタ７０ａの第１位置座標データがＣＰＵ７に再認識される（Ｓ４９）。これは、対象野手キャラクタ７０ａが対象領域ＲＴの外部に配置されることを回避するための処理である。
【０１０９】
続いて、再認識された対象野手キャラクタ７０ａの第１位置座標データが示す位置において、対象野手キャラクタ７０ａがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５０）。たとえば、コントローラ１７の操作方向に移動した後の対象野手キャラクタ７０ａが、対象野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１０】
続いて、コントローラ１７を操作することにより、図４の守備位置画面の左部に表示された「ＯＫ」アイコンが選択されると、複数の野手キャラクタ７０それぞれの第１位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。そして、サスペンド状態の守備イベントを再開する命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ５１）。すると、複数の野手キャラクタ７０それぞれの第１位置座標データに基づいて、各野手キャラクタ７０が第１位置座標データに対応する位置に配置された状態が、各野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１１】
以上のことから、本発明では、野手キャラクタ７０を、対応する守備領域の内部においてのみ、移動させることができる。また、各野手キャラクタ７０の守備位置を、対応する守備領域の内部において、細かく設定することができる。これにより、様々な攻撃のバリエーションに対応可能な守備シフトを設定することができる。また、２人の野手キャラクタ７０が同じ位置に配置されないようにすることができる。さらに、打者キャラクタの打撃能力を参考にしながら、野手キャラクタ７０の守備位置を設定することができる。
【０１１２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１１３】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１４】
（ｃ）前記実施形態では、位置変更システムが野球ゲームに適用される場合の例を示したが、キャラクタの位置を変更するゲームであれば、位置変更システムを適用する対象は、どのようなゲームでも良い。たとえば、サッカーゲームやバレーボールゲーム等において位置変更システムを実行すれば、サッカー選手キャラクタやバレーボール選手キャラクタ等の守備位置を変更し設定することができる。この場合も、上記に示した効果と同等の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】守備位置を変更するためのメニュー画面を示す図。
【図４】守備位置設定画面を示す図。
【図５】フィールド領域の設定位置を示す図。
【図６】マス目の表示形態を説明するための図。
【図７】ゲームの全体概要を説明するためのフロー。
【図８】守備位置変更システムを説明するためのフロー。
【符号の説明】
【０１１６】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  領域設定手段
５１  領域区画手段
５２  領域画像表示手段
５３  第１キャラクタ表示手段
５４  キャラクタ選択手段
５５  キャラクタ位置認識手段
５６  能力データ認識手段
５７  対象領域認識手段
５８  領域変更手段
５９  内部領域認識手段
６０  他キャラクタ位置認識手段
６１  情報表示手段
６２  移動先認識手段
６３  第１位置判別手段
６４  第２位置判別手段
６５  位置データ更新手段
６５  位置データ更新手段
６６  第２キャラクタ表示手段
６７  データ格納手段
７０  野手キャラクタ
７０ａ  対象野手キャラクタ
８０  打者キャラクタの能力情報
ＦＲ  フィールド領域
ＲＴ  対象領域
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７  領域
【図１】
2008245985.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008245985.tif 000008
【図７】
2008245985.tif 000009
【図８】
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