(57)【要約】【課題】プレイヤーの所望の集団にキャラクターを所属させやすくすることが可能なゲーム情報提供システム等を提供すること。【解決手段】ゲーム情報提供装置１００が、キャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報を受信する通信部１１０と、集団を示す集団データ１２２と、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データ１２４を記憶する記憶部１２０と、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部１３０と、更新部１４０と、前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部１５０とを含んで構成される。【選択図】図２
2008245996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
を含み、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項２】
請求項１において、
少なくとも前記集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記集団データと、少なくとも当該集団と同一の属性を有する同一属性集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記同一属性集団データとを記憶する記憶部を含み、
前記判定部は、前記希望情報と、前記集団データにおける前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記集団データおよび前記同一属性集団データは、当該集団における分類ごとの所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示すデータを含み、
前記希望情報は、前記キャラクターの希望分類を示す情報を含み、
前記判定部は、前記希望分類を示す情報と、前記集団データにおける当該希望分類の前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中の当該希望分類のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかにおいて、
前記更新部は、前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを前記記憶部に生成することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項５】
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
を含み、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部は、少なくとも１つの前記同一属性集団に関するゲーム演算を行った場合、当該同一属性集団と同一属性の前記集団として対戦が行われたことを示す前記ゲーム情報を生成することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記通信部は、複数の装置から装置ごとに前記キャラクター情報を受信するとともに、当該装置ごとに前記ゲーム情報を送信し、
前記ゲーム演算部は、当該装置ごとのキャラクターごとに前記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部は、前記ゲーム演算に基づいて前記パラメータを更新するとともに、更新後のパラメータを前記ゲーム情報の一部として生成することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項９】
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
通信部を有するコンピュータを、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
通信部を有するコンピュータを、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
通信部を有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
請求項９、１０のいずれかに記載のプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、プレイヤーごとのキャラクターをネットワーク型対戦ゲームに参加させる場合、ネットワーク型対戦ゲームの一種である野球ゲームやサッカーゲーム等では参加可能なキャラクター数が限られてしまう。例えば、野球ゲームの１チームにおける参加可能なキャラクター数が９である場合、１０番目以降のキャラクターはチームに参加できない。また、野球ゲーム等の場合、ポジション（例えば、ピッチャー、キャッチャー等）ごとに参加可能なキャラクター数が決まっており、例えば、ピッチャー等のキャラクターを２人以上同一チームに参加させることができない場合もある。このような場合、プレイヤーは、所望のチームやポジションにキャラクターを参加させることができないため、悔しい思いを感じることになる。
【０００３】
このような問題を解決する手法として、例えば、特開２００３−２６０２７２号公報では、控え選手としてチームに参加させる手法が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−２６０２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、プレイヤーのキャラクターを控え選手としてチームに参加させた場合、実際には試合に登場する場面がなく、キャラクターの経験値等が得られない場合等がある。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤーの所望の集団にキャラクターを所属させやすくすることが可能なゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム情報提供システムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
を含み、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
通信部を有するコンピュータを、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、
通信部と、記憶部とを有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、キャラクターが所属希望先の集団に所属できない場合であっても、当該キャラクターを当該集団と同一属性を有する同一属性集団に所属させることができる。また、本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、同一属性集団のキャラクターとして対戦した結果を示すゲーム情報をキャラクター情報の送信元の装置に送信することができる。これにより、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団に所属させることができない場合であっても、同一属性集団に所属させることができるため、所望の集団にキャラクターを所属させてゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
【００１０】
また、前記ゲーム情報提供システム等は、少なくとも前記集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記集団データと、少なくとも当該集団と同一の属性を有する同一属性集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記同一属性集団データとを記憶する記憶部を含み、
前記判定部は、前記希望情報と、前記集団データにおける前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【００１１】
これによれば、ゲーム情報提供システム等は、所属可能なキャラクター数と、所属中のキャラクター数を用いることにより、所属希望先の集団に所属可能かどうかを容易に判定することができる。
【００１２】
また、前記集団データおよび前記同一属性集団データは、当該集団における分類ごとの所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示すデータを含み、
前記希望情報は、前記キャラクターの希望分類を示す情報を含み、
前記判定部は、前記希望分類を示す情報と、前記集団データにおける当該希望分類の前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中の当該希望分類のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定してもよい。
【００１３】
これによれば、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団における所望の分類に所属させることができない場合であっても、同一属性集団の所望の分類に所属させることができるため、所望の集団における所望の分類でキャラクターがゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
【００１４】
また、前記更新部は、前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを前記記憶部に生成してもよい。
【００１５】
これによれば、ゲーム情報提供システムは、プレイヤーの希望に応じて同一属性集団データを増加させることができるため、プレイヤーは、集団に所属可能なキャラクター数の影響を受けることなく、キャラクターを所望の集団に所属させることができる。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
を含み、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係るプログラムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
通信部を有するコンピュータを、
少なくとも１台の装置から少なくとも１つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、
通信部と、記憶部とを有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、キャラクターが所属希望先の集団に所属できない場合であっても、当該キャラクターを当該集団と同一属性を有する同一属性集団に所属させることができる。また、本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、同一属性集団のキャラクターとして対戦した結果を示すゲーム情報をキャラクター情報の送信元の装置に送信することができる。これにより、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団に所属させることができない場合であっても、同一属性集団に所属させることができるため、所望の集団にキャラクターを所属させてゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
【００２０】
また、本発明によれば、ゲーム情報提供システムは、プレイヤーの希望に応じて同一属性集団データを増加させることができるため、プレイヤーは、集団に所属可能なキャラクター数の影響を受けることなく、キャラクターを所望の集団に所属させることができる。
【００２１】
また、前記ゲーム演算部は、少なくとも１つの前記同一属性集団に関するゲーム演算を行った場合、当該同一属性集団と同一属性の前記集団として対戦が行われたことを示す前記ゲーム情報を生成してもよい。
【００２２】
これによれば、ゲーム情報提供システムは、実際には同一属性集団として対戦が行われた場合であっても、プレイヤーの希望の集団として対戦が行われたことを示すゲーム情報を提供することができる。
【００２３】
また、前記通信部は、複数の装置から装置ごとに前記キャラクター情報を受信するとともに、当該装置ごとに前記ゲーム情報を送信し、
前記ゲーム演算部は、当該装置ごとのキャラクターごとに前記ゲーム演算を行ってもよい。
【００２４】
これによれば、ゲーム情報提供システムは、装置ごとにゲーム情報を提供することができる。
【００２５】
また、前記ゲーム演算部は、前記ゲーム演算に基づいて前記パラメータを更新するとともに、更新後のパラメータを前記ゲーム情報の一部として生成してもよい。
【００２６】
これによれば、ゲーム情報提供システムは、装置から受信したパラメータを更新して返送することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明をゲーム情報提供システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２８】
（第１の実施例）
まず、本実施形態を、ゲーム実行機能を有する携帯電話を含むシステムに適用した場合を例に採り説明する。図１は、第１の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。ゲーム情報提供システムとして機能するゲーム情報提供装置１００は、ネットワーク３００を介して複数の携帯電話２００と種々の情報を送受信するように形成されている。
【００２９】
本実施例では、ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２００から野球選手を示すキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報を受信し、当該キャラクターを希望先の集団に所属させ、ネットワーク型対戦ゲームの一種である野球ゲームのゲーム演算を行い、ゲーム演算結果を示す情報を携帯電話２００へ向け送信する機能を有している。
【００３０】
図２は、第１の実施例におけるゲーム情報提供装置１００の機能ブロックの一例を示す図である。ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２００と種々の情報を送受信する通信部１１０と、集団データ１２２、同一属性集団データ１２４、キャラクターデータ１２６等を記憶する記憶部１２０と、所属希望先の集団に所属可能かどうかの判定等を行う判定部１３０と、記憶部１２０内の種々のデータを更新する更新部１４０と、ゲーム演算を行ってゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部１５０とを含んで構成されている。
【００３１】
なお、これらの機能をゲーム情報提供装置１００に実装するためのハードウェアとしては、例えば、以下のものが採用されてもよい。例えば、通信部１１０としてはＬＡＮカード等、判定部１３０、更新部１４０、ゲーム演算部１５０としてはＣＰＵ等、記憶部１２０としてはＨＤＤ等が採用されてもよい。
【００３２】
また、これらの各部としてゲーム情報提供装置１００の有するコンピュータを機能させるためのプログラムを情報記憶媒体４００から読み取ることにより、これらの各部の機能がゲーム情報提供装置１００に実装されてもよい。なお、情報記憶媒体４００としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体２００からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００３３】
ここで、集団データ１２２および同一属性集団データ１２４についてより詳細に説明する。図３は、第１の実施例における集団データ１２２および同一属性集団データ１２４の一例を示す図である。
【００３４】
集団データ１２２は、本実施例では、野球チームごとの所属キャラクター等を示すデータである。集団データ１２２の項目としては、例えば、野球チームを識別するための「チームＩＤ」、当該野球チームの名称等を示す「属性」、当該野球チームの「所属可能キャラクター数」、当該野球チームの「所属中キャラクター数」、当該野球チームに所属中のキャラクターＩＤを示す「所属中キャラクターＩＤ」等が該当する。
【００３５】
また、同一属性集団データ１２４は、集団データ１２２の「属性」と一致する属性を有するデータであり、集団データ１２２と同様のデータ構成を有する。例えば、同一属性集団データ１２４におけるチームＩＤが「Ａ００００００２」および「Ａ００００００３」のレコードは、集団データ１２２におけるチームＩＤが「Ａ００００００１」のレコードと同一の属性を有し、名称等の属性が一致している。
【００３６】
次に、キャラクターデータ１２６についてより詳細に説明する。図４は、第１の実施例におけるキャラクターデータ１２６のデータ構造の一例を示す図である。キャラクターデータ１２６は、例えば、携帯電話２００から送信されるキャラクターの属性およびパラメータを管理するためのデータである。
【００３７】
キャラクターデータ１２６の項目としては、例えば、キャラクターを識別するための「キャラクターＩＤ」、当該キャラクターの「名称」、当該キャラクターの所属中チームを識別するための「所属中のチームＩＤ」等の属性が該当する。また、キャラクターデータ１２６の項目としては、例えば、右投げか左投げかを示す「投げ方」、右打ちか左打ちかを示す「打ち方」、投手、捕手等のポジション（分類）を示す「守備位置」、野手の場合にパワー型、俊足型等を示し、投手の場合に先発直球型、先発変化球型、抑え直球型等のタイプを示す「タイプ」、打力（例えば、パワー、ミート等）を示す「打力」、投力（例えば、スタミナ、コントロール等）を示す「投力」、「守備力」等が該当する。
【００３８】
なお、実際には、キャラクターデータ１２６には、携帯電話２００から送信されたすべてのキャラクターのデータが記憶されてもよく、ゲーム演算部１５０等によって生成されたコンピュータプレイヤー用のキャラクターのデータが記憶されてもよい。また、キャラクターデータ１２６には、ゲーム結果情報の送信先を識別するために、キャラクター情報の送信元の携帯電話２００を識別する情報（例えば、メールアドレス等）が記憶されてもよい。
【００３９】
次に、ゲーム情報提供装置１００におけるゲーム演算等の処理手順について説明する。図５は、第１の実施例における処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
【００４０】
プレイヤーは、自分の使用する携帯電話２００で自分専用のキャラクターのデータを管理している。また、当該データを用いて携帯電話２００内における野球ゲームを行うことができるように携帯電話２００が形成されている。
【００４１】
プレイヤーは、キャラクターの打力等のパラメータを向上させるため、所属希望先の野球チームを指定してキャラクターのデータをゲーム情報提供装置１００に送信する操作を行う。携帯電話２００は、この操作に応じてキャラクターのパラメータ（例えば、打力を示す数値データ等）および属性（例えば、キャラクター名等）を示すキャラクター情報と当該キャラクターの所属希望先の集団（例えば、チーム名等）を示す希望情報を含む所属希望要求情報をゲーム情報提供装置１００へ向け送信する。
【００４２】
判定部１３０は、通信部１１０によって受信される情報に基づき、通信部１１０によって所属希望要求情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００４３】
そして、判定部１３０は、当該所属希望要求情報と、集団データ１２２と、同一属性集団データ１２４に基づき、要求されたキャラクターを所属希望先に所属させることが可能かどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００４４】
具体的には、例えば、プレイヤーがキャラクターをチームＡに所属させることを要求した場合、判定部１３０は、集団データ１２２および同一属性集団データ１２４を対象として、「チームＩＤ」がＡから始まるレコードをチームＩＤ順に検索し、「所属可能キャラクター数」から「所属中キャラクター数」を引いた値が１以上のレコードがあるかどうかを判定することにより、要求されたキャラクターを所属希望先に所属させることが可能かどうかを判定する。例えば、図３に示す例では、「チームＩＤ」が「Ａ００００００３」のレコードに当該キャラクターを登録することが可能である。
【００４５】
一方、要求されたキャラクターを所属希望先に所属させることが可能ではない場合、更新部１４０は、所属希望先の野球チームと同一属性を有する新たなレコードを同一属性集団データ１２４に追加する（ステップＳ３）。例えば、プレイヤーがキャラクターをチームＡに所属させることを要求し、集団データ１２２および同一属性集団データ１２４のチームＡのレコードに空きがない場合、更新部１４０は、「チームＩＤ」の最大値に１を加えた値をチームＩＤとして有し、集団データ１２２のチームＡの属性をコピーしたレコードを同一属性集団データ１２４に追加する。
【００４６】
そして、集団データ１２２または同一属性集団データ１２４に空きがある状態で、更新部１４０は、集団データ１２２または同一属性集団データ１２４と、キャラクターデータ１２６を更新する（ステップＳ４）。
【００４７】
具体的には、例えば、図３に示す状態で、プレイヤーがキャラクターをチームＡに所属させることを要求した場合、更新部１４０は、同一属性集団データ１２４の「チームＩＤ」が「Ａ００００００３」のレコードを対象として、所属中キャラクター数を１つ増加させ、プレイヤーの携帯電話２００が送信したキャラクター情報に含まれるキャラクターＩＤを所属中キャラクターＩＤに追加する。
【００４８】
また、この場合、更新部１４０は、プレイヤーの携帯電話２００が送信したキャラクター情報に基づき、キャラクターデータ１２６に当該キャラクター用のレコードを追加し、当該レコードにおける「所属中のチームＩＤ」に「Ａ００００００３」を書き込む。
【００４９】
以上の手順により、プレイヤーのキャラクターは、希望先のチームに所属し、当該キャラクターのデータもキャラクターデータ１２６としてゲーム情報提供装置１００によって管理されることになる。
【００５０】
判定部１３０は、チーム間の対戦を行う状況になったかどうかを判定する（ステップＳ５）。なお、この状況としては、例えば、所定日時になった場合、所定数のキャラクターがキャラクターデータ１２６に登録された場合、すべての集団データ１２２の野球チームにキャラクターが登録された場合等が該当する。また、チーム間の対戦を行う状況で、キャラクターが不足している場合、更新部１４０は、コンピュータプレイヤー用のキャラクターのデータをキャラクターデータ１２６に追加してもよい。
【００５１】
チーム間の対戦を行う状況になっていない場合、ゲーム情報提供装置１００は、ステップＳ１〜Ｓ５の処理を繰り返し実行する。一方、チーム間の対戦を行う状況になった場合、ゲーム演算部１５０は、集団データ１２２と、同一属性集団データ１２４と、キャラクターデータ１２６に基づき、チーム間対戦のゲーム演算を行う（ステップＳ６）。具体的には、例えば、ゲーム演算部１５０は、集団データ１２２におけるチームＡまたはチームＢに所属するキャラクターのキャラクターデータ１２６のパラメータ（例えば、投力、打力等）に基づき、チームＡとチームＢとで野球を行うゲーム演算を行う。また、ゲーム演算部１５０は、この場合、同一属性集団データ１２４におけるチームＡまたはチームＢに所属するキャラクターのキャラクターデータ１２６のパラメータ（例えば、投力、打力等）に基づき、チームＡとチームＢとで野球を行うゲーム演算を行う。
【００５２】
そして、ゲーム演算部１５０は、対戦結果を示すゲーム情報を生成し、通信部１１０は、当該ゲーム情報を各携帯電話２００へ向け、携帯電話２００ごとに送信する（ステップＳ７）。
【００５３】
具体的には、例えば、携帯電話２００−１のキャラクターが集団データ１２２のチームＡに所属した場合、集団データ１２２におけるチームＡとチームＢとで野球を行った結果（例えば、チームＡがチームＢに対して勝った結果等）を示すゲーム情報を生成し、通信部１１０は、当該ゲーム情報を携帯電話２００−１へ向け送信する。また、例えば、携帯電話２００−２のキャラクターが同一属性集団データ１２４のチームＡに所属した場合、同一属性集団データ１２４におけるチームＡとチームＢとで野球を行った結果（例えば、チームＡがチームＢに対して負けた結果等）を示すゲーム情報を生成し、通信部１１０は、当該ゲーム情報を携帯電話２００−２へ向け送信する。
【００５４】
以上のように、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置１００は、キャラクターが所属希望先の集団に所属できない場合であっても、当該キャラクターを当該集団と同一属性を有する同一属性集団に所属させることができる。また、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置１００は、同一属性集団のキャラクターとして対戦した結果を示すゲーム情報をキャラクター情報の送信元の携帯電話２００に送信することができる。これにより、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団に所属させることができない場合であっても、同一属性集団に所属させることができるため、所望の集団にキャラクターを所属させてゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
【００５５】
また、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置１００は、プレイヤーの希望に応じて同一属性集団データ１２４にレコードを追加する（同一属性集団データ１２４を増加させる）ことができるため、プレイヤーは、集団に所属可能なキャラクター数の影響を受けることなく、キャラクターを所望の集団に所属させることができる。
【００５６】
また、判定部１３０は、集団データ１２２と、同一属性集団データ１２４に基づき、所定の集団に所属希望が集中しているかどうか（例えば、最大集団数と最小集団数の差が所定値以上、最大集団数または最小集団数と平均集団数との差が所定値以上等）かどうかを判定し、ゲーム演算部１５０は、所属希望が集中している場合、平均集団数以下の集団に所属するキャラクターを平均集団数以上の集団に所属するキャラクターと比べて相対的に優遇する（例えば、打力や付与ポイント等をより多く増加させる等）ゲーム演算を行ったり、このような優遇を行うことを画像や音声で示すゲーム情報を生成したりしてもよい。
【００５７】
これによれば、ゲーム情報提供装置１００は、人気のない集団への希望を増加させることが可能になる。
【００５８】
また、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２００ごとにキャラクター情報を受信し、各携帯電話２００のキャラクターごとにゲーム演算を行い、携帯電話２００ごとにゲーム情報を送信することができる。これにより、ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２００固有のゲーム情報を送信することができる。すなわち、例えば、携帯電話２００−１、２００−２とも見かけ上はチームＡに所属し、チームＢと対戦した場合であっても、実際の所属チームおよび対戦チームが異なることにより、ゲーム情報提供装置１００は、異なる対戦結果を携帯電話２００−１、２００−２に送信することができる。
【００５９】
（第２の実施例）
次に、本実施形態を、業務用ゲーム装置を含むシステムに適用した場合を例に採り説明する。図６は、第２の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。
【００６０】
複数の業務用ゲーム装置２２０がネットワーク３１０を介してキャラクターデータ管理装置２１０に接続されている。キャラクターデータ管理装置２１０は、各業務用ゲーム装置２２０のプレイヤーデータ、キャラクターデータ等を管理している。
【００６１】
具体的には、プレイヤーデータとしては、例えば、プレイヤーＩＤ、認証時の照合用のパスワード、プレイヤー名、当該プレイヤーと関連付けられたキャラクターのキャラクターＩＤ、上述した希望情報、ゲームにおけるレベル、ゲームの勝敗等を示すデータが該当する。なお、プレイヤーＩＤは、業務用ゲーム装置２２０が読み書き可能な携帯型情報記憶媒体から読み取られてもよいし、プレイヤーによって直接入力されてもよい。
【００６２】
また、キャラクターデータとしては、キャラクターＩＤ、キャラクター名のほか、投げ方、打ち方、打力、投力等の種々のパラメータ等を示すデータが該当する。
【００６３】
プレイヤーは、例えば、自分のプレイヤーＩＤが記憶されたカード型の携帯型情報記憶媒体を用いて業務用ゲーム装置２２０でゲームを開始する。業務用ゲーム装置２２０は、当該プレイヤーＩＤに基づき、認証を行い、当該プレイヤー用のプレイヤーデータを特定する。
【００６４】
業務用ゲーム装置２２０は、プレイヤーから対戦要求があった場合、当該対戦要求に基づく希望情報と、当該プレイヤーのキャラクターデータに基づくキャラクター情報をゲーム情報提供装置１００へ向け送信する。
【００６５】
ゲーム情報提供装置１００は、キャラクター情報および希望情報を受信し、キャラクターデータ１２６の一部として記憶部１２０に記憶する。そして、ゲーム情報提供装置１００は、第１の実施例と同様の手順でゲーム結果情報を生成し、キャラクターデータ管理装置２１０へ向け送信する。なお、ゲーム結果情報には、キャラクターＩＤまたはプレイヤーＩＤが含まれるものとする。
【００６６】
キャラクターデータ管理装置２１０は、当該ゲーム結果情報に含まれるキャラクターＩＤまたはプレイヤーＩＤに基づき、キャラクターまたはプレイヤーを特定してキャラクターデータ管理装置２１０が管理しているキャラクターデータおよびプレイヤーデータを更新する。
【００６７】
これにより、キャラクターデータ管理装置２１０は、プレイヤーデータやキャラクターデータまたはこれらのデータに関する情報を業務用ゲーム装置２２０に提供することができ、プレイヤーは、業務用ゲーム装置２２０で対戦結果等を確認することができる。また、キャラクターデータ管理装置２１０でプレイヤーデータやキャラクターデータが管理されることにより、プレイヤーは、様々な場所で自分の育成したキャラクターを用いてゲームを楽しむことができる。なお、キャラクターデータ管理装置２１０は、プレイヤーデータやキャラクターデータをカード型の携帯型情報記憶媒体に書き込んでもよい。
【００６８】
以上のように、第２の実施例においても、ゲーム情報提供装置１００は、第１の実施例と同様の作用効果を奏する。
【００６９】
（その他の実施例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、集団データ１２２および同一属性集団データ１２４は、当該集団における分類ごとの所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示すデータを含んでもよく、希望情報は、キャラクターの希望分類を示す情報を含んでもよい。
【００７０】
この場合、判定部１３０は、希望分類を示す情報と、集団データ１２２における当該希望ポジションの「所属可能なキャラクター数」と、集団データ１２２における当該希望分類の「所属中キャラクター数」に基づき、所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定してもよい。
【００７１】
これによれば、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団における所望の分類（例えば、ポジション等）に所属させることができない場合であっても、同一属性集団の所望の分類に所属させることができるため、所望の集団における所望の分類でキャラクターがゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
【００７２】
また、ゲーム演算部１５０は、ゲーム演算に基づいてキャラクターデータ１２６のパラメータ（例えば、打力、投力、守備力等）を更新するとともに、更新後のパラメータをゲーム情報の一部として生成してもよい。
【００７３】
これによれば、ゲーム情報提供装置１００は、携帯電話２００やキャラクターデータ管理装置２１０から受信したパラメータを更新して返送することができる。これにより、携帯電話２００や業務用ゲーム装置２２０のプレイヤーは、キャラクターをゲーム情報提供装置１００によって育成することが可能になる。
【００７４】
また、ゲーム演算部１５０は、例えば、対戦結果に応じてプレイヤーにポイントを付与するゲーム演算を行ったり、当該ポイントに応じて順位付けを行うゲーム演算を行ったり、これらのゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成したりしてもよい。
【００７５】
また、ゲーム演算部１５０は、集団データ１２２と、同一属性集団データ１２４に基づき、集団データ１２２に所属するキャラクターと、同一属性集団データ１２４に所属するキャラクターを対戦させるゲーム演算を行ってもよい。
【００７６】
また、ネットワーク型対戦ゲームは、上述した野球ゲームには限定されず、例えば、サッカーゲーム、陣取りゲーム、競馬ゲーム等であってもよい。また、キャラクターが所属する集団は、チームには限定されず、例えば、軍、部、課、グループ、クラス、バンド等であってもよい。また、ポジションは、野球ゲームやサッカーゲームのポジションには限定されず、例えば、軍や会社等における地位、学校等における委員や役割等、バンドやオーケストラにおけるキャラクターが演奏する楽器等であってもよい。また、キャラクターは、選手には限定されず、例えば、競走馬、兵士、社員、学生、バンドメンバー等であってもよい。
【００７７】
また、ゲーム情報提供システムの機能は、ゲーム情報提供装置１００のように単体の装置に実装されてもよいし、複数の装置に分散して実装されてもよい。また、ゲーム情報提供装置１００と情報をやりとりする装置は、携帯電話２００、キャラクターデータ管理装置２１０には限定されず、業務用ゲーム装置２２０、家庭用ゲーム装置等の種々の装置を採用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】第１の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。
【図２】第１の実施例におけるゲーム情報提供装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】第１の実施例における集団データおよび同一属性集団データの一例を示す図である。
【図４】第１の実施例におけるキャラクターデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】第１の実施例における処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
【図６】第２の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７９】
１００  ゲーム情報提供装置（ゲーム情報提供システム）
１１０  通信部
１２０  記憶部
１２２  集団データ
１２４  同一属性集団データ
１３０  判定部
１４０  更新部
１５０  ゲーム演算部
２００  携帯電話（装置）
２１０  キャラクターデータ管理装置（装置）
４００  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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