(57)【要約】【課題】新たな遊技形態を遊技者に提供することができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、シャッタ８ｂの動作とは異なる動作をシーソー８ｃに行わせる。【選択図】図２
2008289539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となる第１特別領域と、が設けられた遊技盤と、
遊技球が通過したことを条件として所定個数の賞球が払い出される契機となる第２特別領域に遊技球を導入する開口部材と、遊技球が前記開口部材に入球可能となるように前記開口部材を開放する開状態と、遊技球が前記開口部材に入球する可能性が前記開状態よりも小さい閉状態との何れかの状態をとりうるように、前記開口部材に取り付けられた開閉部材と、を備え、前記開閉部材の動作とは異なる動作を行いうる遊技球導入部材と、
遊技球が前記第１特別領域を通過した場合に、通常遊技から前記特別遊技に移行するか否かの特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段による前記特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、前記特別遊技として、前記開閉部材が所定回数だけ開状態となる遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、
前記遊技球導入部材に前記開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる制御を行う遊技球導入部材制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤には、前記第１特別領域が複数設けられ、
遊技球が通過した前記第１特別領域を判定し、この判定結果に応じて、前記特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段を備え、
前記特別遊技抽選手段は、前記抽選条件変更手段により変更された前記特別遊技移行抽選の条件に基づき、前記特別遊技移行抽選を行い、
前記抽選条件変更手段は、複数の前記第１特別領域のうち、一の前記第１特別領域を遊技球が通過した場合には、他の前記第１特別領域を遊技球が通過した場合よりも、前記特別遊技移行抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更し、
前記遊技球導入部材は、前記開閉部材の動作とは異なる動作として、遊技球を複数の前記第１特別領域のうち、何れかの前記第１特別領域に導く誘導状態となる動作を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球導入部材制御手段は、前記遊技球導入部材を、遊技状況に応じて異なる誘導状態にする制御を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技球導入部材制御手段は、前記特別遊技が実行された場合には、前記特別遊技の終了時までに、前記遊技球導入部材を前記誘導状態とする制御を行うことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来における遊技機としてのパチンコ機は、遊技球が始動口に入球すると、大当たり抽選を行うと共に、３つの識別情報を変動表示させ、その後、大当たり抽選の結果に応じて３つの識別情報を停止表示する。パチンコ機は、識別情報の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などを用いた演出も行う。パチンコ機は、大当たり抽選に当選した場合には、３つの識別情報を所定の組合せで停止表示した後に、大入賞口を所定回数だけ開放し、遊技球が大入賞口に入球する毎に、所定個数の賞球を遊技者に提供する。これにより、パチンコ機は、遊技者に多くの賞球を提供する。
【０００３】
一方、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。ただし、このようなパチンコ機では、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。このような問題を解決するための従来例として、例えば、特開２００６−２６０４２号公報（特許文献１）、及び特開２００６−１８１３５４号公報（特許文献２）に記載されたものが知られている。
【０００４】
上記特許文献１では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動表示を同期させることが開示され、また、上記特許文献２では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動表示を継続させることが記載されている。
【特許文献１】特開２００６−２６０４２号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大入賞口の動きや役割は、大当たり遊技のときに開放動作を行うといった単調なものであるため、大入賞口を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することが待望されていた。
【０００６】
一方、上記した特許文献１，２に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技形態は変化していない。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たな遊技形態を遊技者に提供することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域と、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となる第１特別領域と、が設けられた遊技盤と、遊技球が通過したことを条件として所定個数の賞球が払い出される契機となる第２特別領域に遊技球を導入する開口部材と、遊技球が開口部材に入球可能となるように開口部材を開放する開状態と、遊技球が開口部材に入球する可能性が開状態よりも小さい閉状態との何れかの状態をとりうるように、開口部材に取り付けられた開閉部材と、を備え、開閉部材の動作とは異なる動作を行いうる遊技球導入部材と、遊技球が第１特別領域を通過した場合に、通常遊技から特別遊技に移行するか否かの特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、特別遊技抽選手段による特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、特別遊技として、開閉部材が所定回数だけ開状態となる遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる制御を行う遊技球導入部材制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項１記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第２特別領域に導入され、第２特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項１記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【００１０】
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項１記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、遊技盤には、第１特別領域が複数設けられ、遊技球が通過した第１特別領域を判定し、この判定結果に応じて、特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段を備え、特別遊技抽選手段は、抽選条件変更手段により変更された特別遊技移行抽選の条件に基づき、特別遊技移行抽選を行い、抽選条件変更手段は、複数の第１特別領域のうち、一の第１特別領域を遊技球が通過した場合には、他の第１特別領域を遊技球が通過した場合よりも、特別遊技移行抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更し、遊技球導入部材は、開閉部材の動作とは異なる動作として、遊技球を複数の第１特別領域のうち、何れかの第１特別領域に導く誘導状態となる動作を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項２記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第２特別領域に導入され、第２特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項２記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【００１３】
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項２記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１４】
さらに、請求項２記載の発明は、遊技球導入部材に、開閉部材の動作と異なる動作として、遊技球を複数の第１特別領域のうち、何れかの第１特別領域に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、第１特別領域は、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい第１特別領域に遊技球を導くことが出来るので、請求項２記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
【００１５】
さらに、請求項２記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、遊技球導入部材制御手段は、遊技球導入部材を、遊技状況に応じて異なる誘導状態にする制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
請求項３記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第２特別領域に導入され、第２特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項３記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【００１８】
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項３記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１９】
さらに、請求項３記載の発明は、遊技球導入部材に、開閉部材の動作と異なる動作として、遊技球を複数の第１特別領域のうち、何れかの第１特別領域に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、第１特別領域は、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい第１特別領域に遊技球を導くことが出来るので、請求項３記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
【００２０】
さらに、請求項３記載の発明は、遊技球導入部材を、遊技状況に応じて異なる誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材の誘導状態に基づいて、遊技状況を判定することが出来る。したがって、請求項３記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
【００２１】
さらに、請求項３記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【００２２】
請求項４記載の発明は、遊技球導入部材制御手段は、特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了時までに、遊技球導入部材を誘導状態とする制御を行うことを特徴とする。
【００２３】
請求項４記載の発明は、遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材は、開口部材を備え、開口部材は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材の開放時には、遊技球が開口部材に入球し、開口部材に入球した遊技球は開口部材により第２特別領域に導入され、第２特別領域を通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、請求項４記載の発明は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【００２４】
さらに、遊技球導入部材は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。請求項４記載の発明は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材に開閉部材の動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００２５】
さらに、請求項４記載の発明は、遊技球導入部材に、開閉部材の動作と異なる動作として、遊技球を複数の第１特別領域のうち、何れかの第１特別領域に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、第１特別領域は、遊技者にとって有利となる特別遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい第１特別領域に遊技球を導くことが出来るので、請求項４記載の発明は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材の動作に興味を持たせることが出来る。
【００２６】
さらに、請求項４記載の発明は、特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了時までに、遊技球導入部材を誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材が遊技球をいずれかの第１特別領域に導くという遊技を、特別遊技の終了後に直ちに開始することが出来る。
【００２７】
さらに、請求項４記載の発明は、遊技球がどの第１特別領域を通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本願に係る遊技機は、遊技球導入部材が開閉部材の動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００３０】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図である。
【００３１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取付けられた遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、を備えている。
【００３２】
遊技盤１４の表側の領域（遊技者に面する領域）が遊技領域１４ａとなっており、遊技領域１４ａの中央やや上側には、液晶表示装置３２が設けられており、該液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、左列、中列、右列の３列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。遊技盤１４の左下部分には、一般入賞口５が設けられている。
【００３３】
遊技領域１４ａの上方には、第１種大当たり遊技（特別遊技）に関連する、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂと、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂとが設けられる。これらの各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。また、遊技領域１４ａの上方には、普通図柄表示器１３５、保留ランプ１３５ａ、及び第１種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器１５１が設けられている。
【００３４】
遊技領域１４ａの中央には、遊技球導入部材８が設けられる。ここで、図２〜図９に基づいて、遊技球導入部材８の詳細な構造について説明する。図３、図６、図８〜図９は、遊技球導入部材８の正面図であり、図４は、遊技球導入部材８を遊技盤１４の裏側から見た斜視図であり、図５及び図７は、遊技球導入部材８の側断面図である。
【００３５】
遊技球導入部材８は、開口部材８ａと、シャッタ８ｂ（開閉部材）と、シーソー８ｃと、回転軸８ｄと、モータ８ｉと、樹脂部材８ｊとを備える。遊技球導入部材８は、大入賞口の機能を有する。即ち、遊技球導入部材８は、大入賞口を含む概念の構成要素である。
【００３６】
開口部材８ａは、中空構造となっており、遊技盤１４の裏側の領域に設けられる。開口部材８ａは、中空部分に連結した３つの開口部分８ａ−１〜８ａ−３を備える。開口部分８ａ−１は、遊技領域１４ａに面しており、シャッタ８ｂが開口部分８ａ−１を開放した際に、遊技球が入球可能となっている。開口部分８ａ−２は、遊技球誘導管８ｋの入り口に連結されており、開口部分８ａ−３は、遊技球誘導管８ｍの入り口に連結されている。遊技球誘導管８ｋの入り口は、後述するＶゾーン（第２特別領域）となっており、遊技球誘導管８ｍの入り口は、後述する一般入球ゾーン（第２特別領域）となっている。遊技球誘導管８ｋ、８ｍは、何れも遊技盤１４の裏側の領域に設けられており、出口がパチンコ遊技機１０の外側に通じている。したがって、開口部分８ａ−１に入球した遊技球は、開口部材８ａの中空部分を通って、遊技球誘導管８ｋまたは８ｍに入球し、その後、遊技球誘導管８ｋまたは８ｍを通って、パチンコ遊技機１０の外側に導かれる。遊技球導入管８ｋの入り口には、Ｖカウントセンサ１０２が設けられ、遊技球導入管８ｍの入り口には、カウントセンサ１０４が設けられる。
【００３７】
シャッタ８ｂは、開口部材８ａの開口部分８ａ−１に取り付けられており、後述する大入賞口ソレノイド１２０が駆動及び停止することにより、図３及び図５に示す閉状態と、図６及び図７に示す開状態との何れかの状態をとることが出来るようになっている。
【００３８】
シャッタ８ｂは、閉状態時には、開口部分８ａ−１を完全に閉塞する。したがって、シャッタ８ｂの閉状態時には、遊技球は開口部分８ａ−１に入球することが出来ない。一方、シャッタ８ｂは、開状態時には、遊技球が開口部分８ａ−１に入球可能となるように、開口部分８ａ−１を開放する（即ち、開口部材８ａを開放する）。したがって、シャッタ８ｂの開状態時には、遊技球は開口部分８ａ−１に入球することが出来る。なお、閉状態は、遊技球が開口部材８ａに入球する可能性が開状態よりも小さければ良い。したがって、閉状態であっても、開口部分８ａ−１に遊技球が入球可能な程度の空間が開口部分８ａ−１とシャッタ８ｂとの間に形成されていても良い。
【００３９】
シーソー８ｃは、シャッタ８ｂの表面（即ち、シャッタ８ｂの閉状態時に遊技者に対向する面）に設けられる。シーソー８ｃは、回転軸８ｄに固定されており、回転軸８ｄが回転する際に、回転軸８ｄと一体となって回転する。即ち、回転軸８ｄは、シーソー８ｃの回転軸となっている。回転軸８ｄは、回転可能となるように、シャッタ８ｂに設けられる。モータ８ｉは、シャッタ８ｂの裏面に設けられており、回転軸８ｄを回転させる。モータ８ｉは、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過するまで、シーソー８ｃを水平に維持する。一方、モータ８ｉは、遊技球が球通過検出ゲート５５ａを通過した場合には、図８に示すように、回転軸８ｄを一定角度だけ左回転させることで、シーソー８ｃを左側に傾ける。一方、モータ８ｉは、遊技球が球通過検出ゲート５５ｂを通過した場合には、図９に示すように、回転軸８ｄを一定角度だけ右回転させることで、シーソー８ｃを右側に傾ける。
【００４０】
樹脂部材８ｊは、開口部分８ａ−１と遊技盤１４との間に設けられ、遊技球導入部材８と遊技盤１４との隙間を充填する。
【００４１】
遊技球導入部材８の左右両側の下方には、それぞれ、第１種遊技を実行するための始動口６Ａ、６Ｂ（第１特別領域）が設けられている。したがって、シーソー８ｃは、図８に示す状態になった場合、遊技球を始動口６Ｂに導くことになり、図９に示す状態になった場合、遊技球を始動口６Ａに導くことになる。即ち、図８に示すシーソー８ｃの状態は、遊技球を始動口６Ｂに導く誘導状態であり、図９に示すシーソー８ｃの状態は、遊技球を始動口６Ａに導く誘導状態である。
【００４２】
始動口６Ａ（他の第１特別領域）に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ａに入球したことによる特別図柄ゲーム（以下、「第１特別図柄ゲーム」とも称する）では、図１１に示す第１抽選モードに基づく抽選（特別遊技移行抽選）が行われる。同様に、始動口６Ｂ（一の第１特別領域）に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口６Ｂに入球したことによる特別図柄ゲーム（以下、「第２特別図柄ゲーム」とも称する）では、図１１に示す第２抽選モードに基づく抽選（特別遊技移行抽選）が行われる。
【００４３】
また、図１に示す本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図１０を参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。遊技球の発射速度は、発射ハンドルの回転角度に応じて変化する。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４４】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０，及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、前枠１６の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９が設けられ、更に、遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が遊技領域１４ａとされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００４６】
遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００４７】
また、遊技領域１４ａの左端及び右端には、始動口６Ａに設けられた可動片５８ａ，５８ｂを開放させる契機となる球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ等が設けられている。なお、例えば、第１種大当たり遊技以外の遊技が通常遊技となる。以下に、上記した第１種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図２を参照しながら説明する。
【００４８】
第１種遊技では、２つの特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームが実行される。具体的には、遊技球が遊技領域１４ａ内の始動口６Ａに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ａにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が始動口６Ｂに入球した場合には、特別図柄表示器１３３ｂにて特別図柄ゲームが実行される。
【００４９】
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器１３３ａ，１３３ｂで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
【００５０】
第１種遊技は、特別図柄が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第１種大当たり遊技へ移行させる遊技形態である。
【００５１】
この特別図柄ゲームでは、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選（特別遊技移行抽選）が行われる。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで実行される可変表示ゲーム（特別図柄ゲームと連動している）で、３桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第１種大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、第１種大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の、３種類を設定している。
【００５２】
ここで、１５Ｒ通常大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第１５ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、通常状態の通常遊技に移行する遊技である。２ＲＲ確変大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第２ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、確変状態の通常遊技に移行する遊技である。確変状態は、通常状態よりも大当たり遊技に移行する確率が高い遊技状態である。即ち、通常遊技の遊技状態は、通常状態と確変状態との２種類存在する。１５Ｒ確変大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第１５ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、確変状態の通常遊技に移行する遊技である。第１種ラウンド遊技は、シャッタ８ｂを所定時間、或いは所定個数の遊技球が開口部材８ａに入球する間だけ開状態とする遊技である。ここで、第１種大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば２個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００５３】
ここで、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される第１種大当たり抽選と、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される第１種大当たり抽選では、図１１に示すように、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率と、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
【００５４】
具体的には、遊技球が始動口６Ａに入球したときに実行される大当たり抽選では、第１抽選モードが選択され、遊技球が始動口６Ｂに入球したときに実行される大当たり抽選では、第２抽選モードが選択される。そして、第１抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技に当選する確率が３５％であり、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が３２％であり、そして、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が３３％である。
【００５５】
他方、第２抽選モードが選択された場合には、１５Ｒ通常大当たり遊技に当選する確率が３５％であり、２Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が０％であり、そして、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が６５％である。
【００５６】
従って、第２抽選モードが選択された方が、１５Ｒ確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されているので、遊技者にとって有利となる。
【００５７】
また、第１種遊技では、遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球した場合において、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口６Ａまたは６Ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
【００５８】
より詳細には、各始動口６Ａまたは６Ｂ毎にそれぞれ最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図２に示す保留ランプ１３４ａ、１３４ｂが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６Ａに遊技球が入球すると、保留ランプ１３４ａが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ａにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ａの数が減少する。また、始動口６Ｂに遊技球が入球すると、保留ランプ１３４ｂが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ｂの数が減少する。なお、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂの両方が点灯しているときに、特別図柄ゲームが終了した場合、特別図柄表示器１３３ｂにおける特別図柄ゲーム、即ち遊技者にとって有利な特別図柄ゲームが優先的に実行される。
【００５９】
また、遊技領域１４ａの始動口６Ａには、電動役物（所謂、電動チューリップ）である一対の可動片５８ａ，５８ｂが開閉自在に付設されている。この可動片５８ａ，５８ｂは、初期状態は閉鎖状態（閉状態）であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６Ａへ入球するのは一対の可動片５８ａ，５８ｂの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合（開状態となった場合）は、可動片５８ａ、５８ｂがガイドとなって始動口６Ａに遊技球が入り易くなる。
【００６０】
球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂに付設された通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ（図１０参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、普通図柄表示器１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００６１】
そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図１０を参照）により、始動口６Ａに付設されている可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。
【００６２】
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８ａ，５８ｂが所定時間だけ開放され、始動口６Ａに遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間が経過すると可動片５８ａ，５８ｂは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ａに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。即ち、球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂは、可動片５８ａ、５８ｂが開状態となる契機となる。
【００６３】
普通図柄ゲームは、上限の保留数に達していないことを条件として保留される。即ち、普通図柄ゲームの実行中に、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過した場合には、普通図柄ゲームが終了するまで、普通図柄ゲームの実行が保留される。
【００６４】
より詳細には、最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図２に示す保留ランプ１３５ａが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過すると、保留ランプ１３５ａが順次点灯すると共に、普通図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３５ａの数が減少する。
【００６５】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図１０は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ群７４と、払出・発射制御回路１２６、及びその他の構成要素から構成されている。
【００６６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６（特別遊技抽選手段、特別遊技実行制御手段、遊技球導入部材制御手段、抽選条件変更手段）、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａ、或いは６Ｂに入球した場合に所定の抽選モードで、第１種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行い、第１種大当たり遊技に当選した場合には、第１種大当たり遊技の実行を制御する。更に、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する際に、遊技球が始動口６Ａに入球した場合と、始動口６Ｂに入球した場合とで、第１種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する。
【００６８】
また、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第１種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図１１参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第１種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第１始動記憶数カウンタ、第２始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００７２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第１種遊技の実行により第１種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７３】
大当たり判定用乱数カウンタは、第１種遊技において、特別図柄ゲームでの第１種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第１種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示する３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００７４】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第１種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００７５】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７６】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の第１種大当たり遊技においてシャッタ８ｂが開状態となる回数、即ち、ラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００７７】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に開口部材８ａに入球した遊技球の数を示すものである。
【００７８】
第１始動記憶数カウンタ及び第２始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、第１始動記憶数カウンタは、第１特別図柄ゲームの保留数を示し、第２始動記憶数カウンタは、第２特別図柄ゲームの保留数を示す。
【００７９】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００８０】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、及び普通図柄ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ８ｂが開状態となっている時間（以下、単に大入賞口開放時間とも称する）を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ、５８ｂを駆動させ、始動口６Ａを開放状態としている時間（以下、単に始動口開放時間という）を計測するためのものである。
【００８１】
なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８２】
また、メインＲＡＭ７０には、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８３】
第１特別図柄記憶領域は、１回の第１特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（４）がある。始動口６Ａに遊技球が入球する毎に、第１特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第１特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第１特別図柄ゲームが終了した場合には、第１特別図柄記憶領域（１）から第１特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第１特別図柄記憶領域（０）から第１特別図柄記憶領域（３）にシフトし、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、第１特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００８４】
第２特別図柄記憶領域は、１回の第２特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（４）がある。始動口６Ｂに遊技球が入球する毎に、第２特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第２特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第２特別図柄ゲームが終了した場合には、第２特別図柄記憶領域（１）から第２特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、第２特別図柄記憶領域（０）から第２特別図柄記憶領域（３）にシフトし、第２特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、第２特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００８５】
普通図柄記憶領域に関しても、第１特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）があり、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する手段に相当する。
【００８８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ、１１６ｂ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８９】
ここで、Ｖカウントセンサ１０２は、遊技球誘導管８ｋの入り口に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、遊技球誘導管８ｋの入り口、即ちＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
カウントセンサ１０４は、遊技球誘導管８ｍの入り口に設けられている。このカウントセンサ１０４は、遊技球誘導管８ｋの入り口、即ち一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
通過球センサ１１４ａは、球通過検出ゲート５５ａに設けられ、球通過検出ゲート５５ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。通過球センサ１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ｂに設けられ、球通過検出ゲート５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
始動入賞球センサ１１６ａは、始動口６Ａに設けられている。この始動入賞球センサ１１６ａは、始動口６Ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１６ｂは、始動口６Ｂに設けられている。この始動入賞球センサ１１６ｂは、始動口６Ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口６Ａに付設された可動片５８ａ、５８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８ａ、５８ｂを開放状態（開状態）又は閉鎖状態（閉状態）とする。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ８ｂを駆動させ、シャッタ８ｂを開状態又は閉状態とする。
【００９６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９９】
また、発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１００】
主制御回路６０には、ランプ群７４が接続されている。ランプ群は、特別図柄表示器１３３ａ、１３３ｂと、普通図柄表示器１３５と、ラウンド数表示器１５１と、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂ、１３５ａとからなる。主制御回路６０は、ランプ群７４の動作を制御する。
【０１０１】
主制御回路６０には、モータ８ｉが接続されている。メインＣＰＵ６６は、モータ８ｉを駆動、停止させる。
【０１０２】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１０８】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶を行う手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０９】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１１０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１６】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１１８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声の制御を行う。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１２０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２１】
［大当たり判定テーブル］
図１１は、大当たり判定テーブルの一例を示す。遊技球が始動口６Ｂに入球したときに選択される第２抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第２抽選モードが選択された場合には、１５通常大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１２２】
他方、遊技球が始動口６Ａに入球したときに選択される第１抽選モードでは、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第１抽選モードが選択された場合には、１５通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、或いは１５Ｒ確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
【０１２３】
また、第１抽選モードが選択された場合と、第２抽選モードが選択された場合で、第１種大当たり遊技（１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の各大当たり遊技）に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第２抽選モードが選択された場合の方が、第１抽選モードが選択された場合よりも、１５確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。
【０１２４】
このように、遊技球が始動口６Ａ、６Ｂのどちらに入球したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なる。なお、本実施の形態では、特別遊技移行抽選が行われるときの条件を「特別遊技移行抽選の条件」と称しているが、この条件は、「遊技条件」と称されても良い。
【０１２５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１２〜図１４、図１６〜図２３に示すフローチャートに沿って説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１４）の状態遷移については図１５を用いて説明する。
【０１２６】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２７】
その後、メインＣＰＵ６６は、第１種遊技を実行する制御を行う（ステップＳ１２）。メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２の処理が繰り返し実行される。
【０１２８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を参照して説明する。
【０１２９】
まず、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、第１種遊技に関する始動口６Ａ，６Ｂ、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１３０】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たり遊技が実行される際にシャッタ８ｂが開状態とされる時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１３１】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、ランプ群７４等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理の結果、例えば、保留ランプ１３４ａ、１３４ｂ、１３５ａが点灯し、可変入賞装置３３が可動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３３】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２７においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（０）に当たり判定用乱数値が記憶されているか否かを判定し、当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、次の処理に進み、当たり判定用乱数値が記憶されていない場合には、本サブルーチンを終了する。次いで、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（０）に記憶された当たり判定用乱数値と、当たり判定テーブルとに基づいて、停止表示させる普通図柄を決定する。ここで、当たり判定テーブルは、当たり判定用乱数値と、普通図柄との対応関係を示す。次いで、メインＣＰＵ６６は、決定された普通図柄に関するデータをランプ群７４に出力する。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が「○」となる場合には、可動片５８ａ、５８ｂを駆動させるために必要なデータ（即ち、駆動信号）を普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを普通図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。その後、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。なお、ランプ群７４を構成する普通図柄表示器１３５は、普通図柄に関するデータが与えられた際に、普通図柄の変動表示を開始し、その後、当該データに基づいて、普通図柄を停止表示する。普通電動役物ソレノイド１１８は、駆動信号が与えられた場合には、普通図柄が停止表示されたタイミングで、可動片５８ａ、５８ｂを駆動する。
【０１３５】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１４において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３６】
まず、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３７】
なお、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１３８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０１４１】
更に、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４２】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第１種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりに当選している場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３５の処理を実行するように設定する。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３５においては、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、シャッタ８ｂを開状態とするために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ３６では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再びシャッタ８ｂを開状態とするために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。
【０１４７】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、シャッタ８ｂを閉状態とするために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１４９】
また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、遊技球がＶゾーンを通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１５１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５３】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域（この領域については、後述する）が第１特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第１特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを第１特別図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、第１特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第２特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第２特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを第２特別図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、第２特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第１種大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１５７】
更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技状態の終了条件（第１種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、第１種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては、例えば１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１５８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１６のステップＳ５１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
そして、ステップＳ５２においては、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタ及び第２始動記憶数カウンタが共に「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ５３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ５４に進む。
【０１６０】
ステップＳ５３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ５４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ５５では、大当たり判断処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタが１以上となる場合には、第１特別図柄記憶領域（０）を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第２始動記憶数カウンタが１以上となる場合には、第２特別図柄記憶領域（０）を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第１始動記憶数カウンタ及び第２始動記憶数カウンタが共に１以上となる場合には、第２特別図柄記憶領域（０）を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択する。メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に格納された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する抽選モード（例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第１抽選モード）と、大当たり判定テーブルとに基づいて、第１種大当たり遊技の抽選を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタと第２始動記憶数カウンタとが共に１以上となる場合には、第２抽選モードによる抽選を優先する。
【０１６３】
ステップＳ５６では、第１種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の参照の結果に基づいて、第１種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりであると判別した場合には、ステップＳ５７に処理を移し、第１種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ５７では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類（即ち、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域（０）及び第２特別図柄記憶領域（０）のどちらであるか）と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止表示される特別図柄と、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器とを決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に基づいて、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器を決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関データをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。なお、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータは、ステップＳ２４の処理により、ランプ群７４に出力される。特別図柄表示器１３３ａ、１３３ｂは、当該データに基づいて、特別図柄を変動表示するか否かを決定する。特別図柄表示器１３３ａ、１３３ｂは、特別図柄を変動表示すると決定した場合にのみ、特別図柄を変動表示し、その後、当該データが示す特別図柄を停止表示する。メインＲＡＭ７０に記憶された識別情報に関するデータは、ステップＳ２５の処理により識別情報指定コマンドとして出力される。
【０１６６】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄と連動して変動する３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５７またはステップＳ５８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１６８】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示したように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ６０では、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ６１にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する始動記憶数カウンタ（例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域（０）となる場合には、第１始動記憶数カウンタ）を“１”減少するように記憶更新する。
【０１７１】
［第１種大当たり終了インターバル処理］
図１４のステップＳ３９において実行される第１種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１７のフローチャートを参照して説明する。まず、図１７のステップＳ７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す一方、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
そして、ステップＳ７２においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ７３では、第１種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［入力検出処理］
次に、図１３のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図１８を用いて説明する。まず、図１８のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ、１１６ｂなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６ａ、１１６ｂより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１８のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図１９のフローチャートを参照して説明する。まず、図１９のステップＳ１５１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から所定の信号が与えられたか否か（即ち、カウントスイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ１５２にて、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から所定の信号が与えられない場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１５３では、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の信号が与えられたか否か（即ち、Ｖカウントスイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ１５４にて、Ｖゾーンを通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０１７９】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の信号を与えられた場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の信号が与えられない場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１５５では、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａまたは１１６ｂから所定の信号が与えられたか否か（即ち、始動口スイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、与えられない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６Ａに基づく保留数、及び始動口６Ｂに基づく保留数がそれぞれ“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［始動口検出時処理］
図１９のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａから信号が与えられた場合には、始動口６Ａに関する始動口検出時処理を行い、始動入賞球センサ１１６ｂから信号が与えられた場合には、始動口６Ｂに関する始動口検出時処理を行う。始動口６Ａに関する始動口検出時処理と、始動口６Ｂに関する始動口検出時処理とは同様であるので、ここでは、始動口６Ａに関する始動口検出時処理を説明する。
【０１８３】
まず、図２０のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ａに基づく特別図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数カウンタの値、即ち第１始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６Ａに遊技球が入球した場合でも、乱数値の取得等を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、第１始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を、第１特別図柄記憶領域（０）〜第１特別図柄記憶領域（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第１特別図柄記憶領域に記憶する。なお、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶された第１特別図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ５５等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第１種大当たりであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄及び識別情報が決定されることとなる。
【０１８６】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ａまたは６Ｂに入球したが、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、始動口検出時処理を終了する。
【０１８７】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１８のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図２１のステップＳ１９１にて、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ａまたは１１４ｂから信号が与えられたか否かを判定し、与えられた場合には、ステップＳ１９２に進み、与えられない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１９２にて、メインＣＰＵ６６は、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２２を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［球通過検出時処理］
次に、図２１のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。まず、図２２のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタの値、即ち球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値を、普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い普通図柄記憶領域に記憶する。なお、当たり判定用乱数値が記憶された普通図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
【０１９２】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報を、４個を上限として記憶することとなる。
【０１９３】
ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９１において通過球センサ１１４ａ、１１４ｂのどちらから信号が与えられたのかを判定し、通過球センサ１１４ａから信号が与えられた場合には、モータ８ｉを駆動することで、シーソー８ｃを一定角度だけ左回転させる。これにより、シーソー８ｃは、図８に示す誘導状態となる。一方、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ｂから信号が与えられた場合には、モータ８ｉを駆動することで、シーソー８ｃを一定角度だけ右回転させる。これにより、シーソー８ｃは、図９に示す誘導状態となる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。
【０１９４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２０に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１９５】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ２５１に示すように、識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５２に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５５に処理を進める。
【０１９６】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５３においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に進む。
【０１９８】
ステップＳ２５４において、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンに基づいて、３桁の識別情報を変動表示させ、識別情報指定コマンドに基づいて、これらの識別情報を停止表示させる。
【０１９９】
ステップＳ２５５では、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
以上により、パチンコ遊技機１０は、球通過検出時処理のステップＳ２１１で「ＮＯ」となる場合に、遊技球導入部材８、具体的にはシーソー８ｃにシャッタ８ｂの動作とは異なる動作を行わせる。ここで、遊技球導入部材８は、開口部材８ａを備え、開口部材８ａは、特別遊技移行抽選に当選した場合に、所定回数だけ開放される。開口部材８ａの開放時には、遊技球が開口部材８ａに入球し、開口部材８ａに入球した遊技球は開口部材８ａによりＶゾーンまたは一般入球ゾーンに導入され、Ｖゾーンまたは一般入球ゾーンを通過する。これにより、所定個数の賞球が払い出される。したがって、遊技球導入部材８は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、パチンコ遊技機１０は、遊技球導入部材８がシャッタ８ｂの動作とは異なる動作を行うという、遊技球導入部材８を用いた新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【０２０１】
さらに、遊技球導入部材８は、大入賞口を含む概念の構成要素であるので、遊技者が興味を持ちやすい。パチンコ遊技機１０は、遊技者が興味を持ちやすい構成要素である遊技球導入部材８にシャッタ８ｂの動作とは異なる動作を行わせるので、遊技者に対し、遊技球導入部材８の動作に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２０２】
さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技球導入部材８に、シャッタ８ｂの動作と異なる動作として、遊技球を始動口６Ａ、６Ｂのうち、何れかの始動口に導く誘導状態となる動作を行わせる。ここで、始動口６Ａ、６Ｂは、遊技者にとって有利となる第１種大当たり遊技へ移行する契機となるので、遊技者が興味を持ちやすい。したがって、遊技球導入部材８は、誘導状態となることで、遊技者が興味を持ちやすい始動口６Ａまたは６Ｂに遊技球を導くことが出来るので、パチンコ遊技機１０は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材８の動作に興味を持たせることが出来る。
【０２０３】
さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技球が始動口６Ａ、６Ｂのうち、どちらを通過したかに応じて、特別遊技移行抽選の条件が異なるという新たな遊技形態を遊技者に提供することができる。
【０２０４】
さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技状況、具体的には遊技球が球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂのうち、どちらを通過したかに応じて異なる誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材８の誘導状態に基づいて、遊技球が球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂのうち、どちらを通過したかを判定することが出来る。したがって、パチンコ遊技機１０は、この点においても、遊技者に対し、遊技球導入部材８の動作に興味を持たせることが出来る。
【０２０５】
［第１変形例］
次に、パチンコ遊技機１０の第１変形例を説明する。この第１変形例は、特別図柄記憶チェック処理及び大入賞口開放中処理が上述したものと異なるので、これらの処理についてのみ説明する。図２４は、第１変形例に係る特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ２５６〜ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すステップＳ５１〜ステップＳ５６と同様の処理を行う。ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に応じて、第１シーソーフラグ及び第２シーソーフラグ（これらのシーソーフラグは、メインＲＡＭ７０に形成される。初期値は何れも「オフ」）のうち、何れかをオンする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第１特別図柄記憶領域となる場合には、第１シーソーフラグをオンし、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第２特別図柄記憶領域となる場合には、第２シーソーフラグをオンする。ステップＳ２６３〜ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すステップＳ５７〜Ｓ６２と同様の処理を行う。
【０２０７】
大入賞口開放中処理においては、メインＣＰＵ６６は、上述した処理の他、以下の処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、第１シーソーフラグ及び第２シーソーフラグのうち、何れかがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にのみ、以下の処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１シーソーフラグがオンとなっている場合には、モータ８ｉを駆動することで、シーソー８ｃを一定角度だけ左回転させる。これにより、シーソー８ｃは、図８に示す誘導状態となる。その後、メインＣＰＵ６６は、第１シーソーフラグをオフする。一方、メインＣＰＵ６６は、第２シーソーフラグがオンとなっている場合には、モータ８ｉを駆動することで、シーソー８ｃを一定角度だけ右回転させる。これにより、シーソー８ｃは、図９に示す誘導状態となる。その後、メインＣＰＵ６６は、第２シーソーフラグをオフする。これにより、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技が実行された場合に、第１種大当たり遊技の終了時までに、遊技球導入部材８を誘導状態とする。
【０２０８】
本第１変形例に係るパチンコ遊技機１０は、遊技球導入部材８を、遊技状況に応じて、具体的には、特別遊技移行抽選に当選した場合に、その特別遊技移行抽選が、遊技球が始動口６Ａに入球したことを契機として行われたものであるのか、遊技球が始動口６Ｂに入球したことを契機として行われたものであるのかに応じて異なる誘導状態とする。したがって、遊技者は、遊技球導入部材８の誘導状態に基づいて、特別遊技移行抽選が、遊技球が始動口６Ａに入球したことを契機として行われたものであるのか、遊技球が始動口６Ｂに入球したことを契機として行われたものであるのかを判定することが出来る。特に、２Ｒ確変大当たり遊技が行われる可能性があるのは、遊技球が始動口６Ａに入球したことを契機とする特別遊技移行抽選に当選した場合のみなので、遊技者は、シーソー８ｃが図８に示す誘導状態となった場合には、２Ｒ確変大当たり遊技に当選したかも知れないと予想することが出来る。この結果、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であると予想することが出来る。
【０２０９】
さらに、パチンコ遊技機１０は、第１種大当たり遊技が実行された場合に、第１種大当たり遊技の終了時までに、遊技球導入部材８を誘導状態とするので、遊技者は、遊技球導入部材８が遊技球をいずれかの始動口に導くという遊技を、第１種大当たり遊技の終了後に直ちに開始することが出来る。さらに、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを、第１種大当たり遊技の終了後に直ちに予想することが出来る。
【０２１０】
［第２変形例］
次に、パチンコ遊技機１０の第２変形例を説明する。第２変形例は、遊技球導入部材８の構造及びステップＳ２１５の処理が上述したものと異なるので、遊技球導入部材８及びステップＳ２１５の処理について説明する。図２５、図２９、及び図３０は、遊技球導入部材８の正面図であり、図２６は、遊技球導入部材８を遊技盤１４の裏側から見た斜視図であり、図２７及び図２８は、遊技球導入部材８の側断面図である。なお、図２６は、遊技球導入管８ｋ、８ｍを省略している。
【０２１１】
遊技球導入部材８は、開口部材８ａと、シャッタ８ｂ（開閉部材）と、回転軸８ｐと、モータ８ｑとを備える。
【０２１２】
開口部材８ａ及びシャッタ８ｂは、上記と同様の構成である。ただし、開口部材８ａは、図２８に示すように、遊技球導入管８ｋ、８ｍと切り離されることが可能になっている。さらに、開口部材８ａは、回転軸８ｐと一体となって移動する。即ち、開口部材８ａは、回転軸８ｐが前後方向（遊技盤１４に直交する方向）に移動する際に、回転軸８ｐと一体となって前後方向に移動し、回転軸８ｐが回転する際に、回転軸８ｐと一体となって回転する。即ち、回転軸８ｐは、開口部材８ａの回転軸となっている。開口部材８ａは、前方向に移動することで、図２８に示すように、遊技盤１４の表面側、即ち遊技領域１４ａに突出する。開口部材８ａと遊技盤１４との間には、遊技球が入球することが出来ない程度の隙間８ｎが形成されている。
【０２１３】
回転軸８ｐは、開口部材８ａの後端面とモータ８ｑとを連結する。モータ８ｑは、遊技盤１４の裏側に設けられており、駆動することで、回転軸８ｐを前後方向（遊技盤１４に直交する方向）に移動させたり、回転させたりする。モータ８ｑは、メインＣＰＵ６６により制御される。
【０２１４】
上記のような構成により、開口部材８ａは、以下の動作を行う。図２７に示すように、開口部材８ａは、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過するまで、遊技盤１４の裏側に配置される。遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過すると、モータ８ｑは、駆動することで、回転軸８ｐを前方向に移動させる。これにより、図２８に示すように、開口部材８ａは、遊技領域１４ａに突出する。さらに、モータ８ｑは、遊技球が球通過検出ゲート５５ａを通過した場合には、回転軸８ｐを一定角度だけ左回転させる。これにより、開口部材８ａは、図２９に示すように、左側に傾く。一方、モータ８ｑは、遊技球が球通過検出ゲート５５ｂを通過した場合には、回転軸８ｐを一定角度だけ右回転させる。これにより、開口部材８ａは、図３０に示すように、右側に傾く。したがって、開口部材８ａは、上述したシーソー８ｃと同様の役割を有することになる。即ち、図２９に示す開口部材８ａの状態は、遊技球を始動口６Ｂに導く誘導状態であり、図３０に示す開口部材８ａの状態は、遊技球を始動口６Ａに導く誘導状態である。なお、隙間８ｎは、開口部材８ａが傾いた状態であっても、遊技球が入球することが出来ない程度の大きさに維持される。
【０２１５】
次に、ステップＳ２１５の処理について説明する。ステップＳ２１５において、メインＣＰＵ６６は、モータ８ｑを駆動させることで、回転軸８ｐを前方向に移動させる。これにより、開口部材８ａは、遊技領域１４ａに突出する。次いで、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９１において通過球センサ１１４ａ、１１４ｂのどちらから信号が与えられたのかを判定し、通過球センサ１１４ａから信号が与えられた場合には、モータ８ｑを駆動することで、回転軸８ｐを一定角度だけ左回転させる。これにより、開口部材８ａは、図２９に示す誘導状態となる。一方、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ｂから信号が与えられた場合には、モータ８ｑを駆動することで、回転軸８ｐを一定角度だけ右回転させる。これにより、開口部材８ａは、図３０に示す誘導状態となる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。
【０２１６】
第２変形例によれば、パチンコ遊技機１０は、大入賞口自体を動かすことになるので、シーソー８ｃを動かす場合よりも、遊技者に大きなインパクトを与えることが出来る。
【０２１７】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２１８】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。また、第１変形例と第２変形例とを組み合わせても良い。
【０２１９】
さらに、パチンコ遊技機１０は、始動口６Ａ（即ち、始動口６Ａ、６Ｂのうち、遊技者にとって不利な始動口６Ａ）に遊技球が所定個数入球した場合に、遊技球が始動口６Ｂに入球するように促すべく、シーソー８ｃを図８に示す誘導状態にしても良い。
【０２２０】
さらに、パチンコ遊技機１０は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、第１種ラウンド遊技の実行回数を任意に決定し、決定された回数だけ第１種ラウンド遊技を実行しても良い。パチンコ遊技機１０は、第１種ラウンド遊技の実行回数が所定回数よりも少ない場合に、遊技球が始動口６Ｂに入球するように促すべく、シーソー８ｃを図８に示す誘導状態にしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２２１】
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す側断面図である。
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す側断面図である。
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図２６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す斜視図である。
【図２７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す側断面図である。
【図２８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す側断面図である。
【図２９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図３０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２２３】
６Ａ，６Ｂ…始動口
８…遊技球導入部材
１０…パチンコ遊技機
１１…外枠
１２…本体枠
１４…遊技盤
１４ａ…遊技領域
１６…前枠
１９…透明保護板
２０…上皿
２１…皿ユニット
２２…下皿
２６…発射ハンドル
３０ａ，３０ｂ…ガイドレール
３２…液晶表示装置
３２ａ…表示領域
３３…可変入賞装置
３４…第２Ｖゾーン
３５…副入賞口
３６…可動翼片
３７…回動軸
４０…シャッタ
４６…スピーカ
４６Ｒ，４６Ｌ…スピーカ
５５ａ，５５ｂ…球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ…可動片
６０…主制御回路
６２…リセット用クロックパルス発生回路
６４…初期リセット回路
６６…ＣＰＵ
６８…ＲＯＭ
７０…ＲＡＭ
７２…ＩＣ
７４…ランプ群
１０２…Ｖカウントセンサ
１０４…カウントセンサ
１０６…一般入賞球センサ
１１４ａ，１１４ｂ…通過球センサ
１１６ａ，１１６ｂ…始動入賞球センサ
１１８…普通電動役物ソレノイド
１２０…大入賞口ソレノイド
１２４…バックアップクリアスイッチ
１２６…払出・発射制御回路
１２８…払出装置
１３０…発射装置
１３２…ランプ
１３３ａ，１３３ｂ…特別図柄表示器
１３４ａ、１３４ｂ、１３５ａ…保留ランプ
１３５…普通図柄表示器
１５０…カードユニット
１５１…ラウンド数表示器
２００…副制御回路
２０６…ＣＰＵ
２０８…ＲＯＭ
２１０…ＲＡＭ
２１２…ＶＤＰ
２１６…ＲＯＭ
２１８…コンバータ
２２０…初期リセット回路
２３０…音声制御回路
２３２…ＩＣ
２３４…ＲＯＭ
２３６…ＡＭＰ
２４０…ランプ制御回路
２４２…ドライブ回路
２４４…ＲＯＭ
２５０…表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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