(57)【要約】【課題】高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知する期間の終了条件を変化に富むものとすることにより、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、終了役情報報知期間の終了条件を示す複数の報知期間終了条件情報を記憶する報知期間終了条件情報記憶手段と、選択操作を検出する選択操作検出手段と、得点情報を記憶する得点情報記憶手段と、得点情報が示す得点を得点付与条件が満たされた場合に増加させる得点増加手段と、得点情報と選択操作が検出されたこととに基づいて、一の報知期間終了条件情報を選択する選択手段と、高確率再遊技の作動期間において、選択された報知期間終了条件情報に基づき、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を制御する報知制御手段と、を備える。【選択図】図３４
2008154834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技を、高確率再遊技作動条件が満たされた場合に作動させる高確率再遊技作動手段と、
前記高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、当該高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了手段と、
前記高確率再遊技の作動期間において、前記当籤役決定手段により前記高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役情報報知手段と、
前記高確率再遊技の作動期間において前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知が可能な期間である終了役情報報知期間の終了条件を夫々示す複数の報知期間終了条件情報を記憶する報知期間終了条件情報記憶手段と、
前記報知期間終了条件情報の選択操作を検出する選択操作検出手段と、
前記報知期間終了条件情報を選択するために用いられる得点を示す得点情報を記憶する得点情報記憶手段と、
前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報が示す得点を、得点付与条件が満たされた場合に増加させる得点増加手段と、
前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報と前記選択操作検出手段により選択操作が検出されたこととに基づいて、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報の中から一の前記報知期間終了条件情報を選択する選択手段と、
前記高確率再遊技の作動期間において、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報の基づき、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知を制御する報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの遊技数である高確率再遊技数を計数する高確率再遊技数計数手段をさらに備え、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記高確率再遊技数計数手段により計数された前記高確率再遊技数が所定の遊技数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知回数を計数する報知回数計数手段をさらに備え、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知回数計数手段により計数された前記報知回数が所定の回数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機において、
前記終了役情報報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定する報知期間終了抽籤手段をさらに備え、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知期間終了抽籤手段により前記終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことを当該終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報に夫々対応して前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知の確率が規定された報知抽籤テーブルを記憶する報知抽籤テーブル記憶手段と、
前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に対応して前記報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、前記終了役情報報知手段により前記終了役情報を報知させるか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段と、をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記終了役情報報知期間において、前記報知抽籤手段により前記終了役情報を報知させることが決定された場合に、前記終了役情報報知手段により当該終了役情報を報知させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材（例えば、ストップボタン）の操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ遊技機）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。
【０００５】
近時、内部当籤役を決定するための抽籤テーブルを複数記憶し、所定の開始要件に達したときに、メダルの投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）が内部当籤役に決定される確率を他の抽籤テーブルよりも高くした抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する高確率再遊技を作動させ、高確率再遊技の解除条件となる所定の役（以下、「高確率再遊技終了役」という）に係る図柄の組合せが表示窓に表示された場合に、高確率再遊技の作動を終了させる遊技機において、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知するとともに、その報知回数をボーナスゲームの結果に基づいて定める遊技機が知られている（特許文献１）。
【０００６】
かかる遊技機によれば、ボーナスゲームの結果に基づいて、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことが報知されることで、目押しにより当該高確率再遊技終了役の役が成立することを回避することができるので、その結果、高確率再遊技を継続させることができる。
【０００７】
また、ボーナスゲームの結果に応じて、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知する回数が異なるので、遊技者は、その報知回数に対して大きな関心を抱くこととなる。
【特許文献１】特開２００６―１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことが報知される毎に報知回数が１ずつ減算され、報知回数が０となった場合に、当該報知を行う期間を終了させる（期間の終了後は、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されても報知を行わない）ことが一義的に決められているため、高確率再遊技における遊技が単調となり、遊技者に飽きられやすいという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、高確率再遊技の作動期間において、高確率再遊技終了役が内部当籤役に決定されたことを報知する期間の終了条件を変化に富むものとすることにより、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、複数の役に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）を記憶する抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ作動状態用内部抽籤テーブル）を用いて当籤役を決定する高確率再遊技（例えば、後述のＲＴ）を、高確率再遊技作動条件が満たされた場合に作動させる高確率再遊技作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了役（例えば、後述のチェリー１、チェリー２、チェリー３）に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、当該高確率再遊技を終了させる高確率再遊技終了手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技の作動期間において、前記当籤役決定手段により前記高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役情報報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記高確率再遊技の作動期間において前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知が可能な期間である終了役情報報知期間（例えば、後述のチェリー報知期間）の終了条件を夫々示す複数の報知期間終了条件情報（例えば、後述の報知データ決定テーブル）を記憶する報知期間終了条件情報記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記報知期間終了条件情報の選択操作を検出する選択操作検出手段（例えば、後述のＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ）と、前記報知期間終了条件情報を選択するために用いられる得点を示す得点情報を記憶する得点情報記憶手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ７３）と、前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報が示す得点を、得点付与条件が満たされた場合に増加させる得点増加手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記得点情報記憶手段により記憶された前記得点情報と前記選択操作検出手段により選択操作が検出されたこととに基づいて、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報の中から一の前記報知期間終了条件情報を選択する選択手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記高確率再遊技の作動期間において、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報の基づき、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知を制御する報知制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機において、終了役情報報知手段が、高確率再遊技の作動期間において、当籤役決定手段により高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知期間終了条件情報記憶手段が、高確率再遊技の作動期間において終了役情報報知手段による終了役情報の報知が可能な期間である終了役情報報知期間の終了条件を夫々示す複数の報知期間終了条件情報を記憶し、得点情報記憶手段が、報知期間終了条件情報を選択するために用いられる得点を示す得点情報を記憶し、得点増加手段が、得点情報記憶手段により記憶された得点情報が示す得点を、得点付与条件が満たされた場合に増加させる。選択操作検出手段が、報知期間終了条件情報の選択操作を検出すると、選択手段が、得点情報記憶手段により記憶された得点情報と選択操作検出手段により選択操作が検出されたこととに基づいて、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報の中から一の報知期間終了条件情報を選択する。そして、報知制御手段が、前記高確率再遊技の作動期間において、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報の基づき、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知を制御する。これにより、終了役情報報知手段が、高確率再遊技の作動期間であって且つ終了役情報報知期間において、高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、終了役情報を報知し、終了役情報報知期間の終了後は、終了役情報の報知を停止する。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、高確率再遊技において高確率再遊技終了役が当籤役に決定されたことを示す終了役情報の報知を行うことが可能な期間の終了条件を、付与された得点に応じて複数の終了条件の中から選択することができるので、終了条件が変化に富むものとなり、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの遊技数である高確率再遊技数を計数する高確率再遊技数計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）をさらに備え、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記高確率再遊技数計数手段により計数された前記高確率再遊技数が所定の遊技数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。
【００１４】
この構成により、高確率再遊技数計数手段が、高確率再遊技作動手段による高確率再遊技の作動が開始してからの遊技数である高確率再遊技数を計数し、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、高確率再遊技数計数手段により計数された高確率再遊技数が所定の遊技数になることを終了役情報報知期間の終了条件として含んでいる。選択手段が、当該終了条件を含む報知期間終了条件情報を選択すると、報知制御手段が、高確率再遊技数が所定の遊技数を経過したことに基づいて、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を停止させる。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、所定の遊技数が経過するまでは、高確率再遊技終了役が当籤役に決定されれば、終了役情報の報知が行われるので、遊技者は、安定して当該報知を受けることができる終了条件を選択することができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技作動手段による前記高確率再遊技の作動が開始してからの、前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知回数を計数する報知回数計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）をさらに備え、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知回数計数手段により計数された前記報知回数が所定の回数になることを前記終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。
【００１７】
この構成により、報知回数計数手段が、高確率再遊技作動手段による高確率再遊技の作動が開始してからの、終了役情報報知手段による終了役情報の報知回数を計数し、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、報知回数計数手段により計数された報知回数が所定の回数になることを終了役情報報知期間の終了条件として含んでいる。選択手段が、当該終了条件を含む報知期間終了条件情報を選択すると、報知制御手段が、終了役情報の報知が所定の回数行われたことに基づいて、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を停止させる。
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、終了役情報の報知が所定の回数まで行われるので、高確率再遊技終了役が当籤する確率に応じて、終了役情報報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、終了役情報報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、前記終了役情報報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定する報知期間終了抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）をさらに備え、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、前記報知期間終了抽籤手段により前記終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことを当該終了役情報報知期間の終了条件として含むことを特徴とする。
【００２０】
この構成により、報知期間終了抽籤手段が、終了役情報報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定し、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報のうち少なくとも一の報知期間終了条件情報は、報知期間終了抽籤手段により終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことを当該終了役情報報知期間の終了条件として含んでいる。選択手段が、当該終了条件を含む報知期間終了条件情報を選択すると、報知制御手段が、終了役情報報知期間を終了させることが決定されたことに基づいて、終了役情報報知手段による終了役情報の報知を停止させる。
【００２１】
したがって、当該遊技機によれば、報知期間終了抽籤手段による抽籤の結果に応じて終了役情報報知期間が終了するので、当該抽籤の結果次第で、終了役情報報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、終了役情報報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機は、前記報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された前記複数の報知期間終了条件情報に夫々対応して前記終了役情報報知手段による前記終了役情報の報知の確率が規定された報知抽籤テーブル（例えば、後述のチェリー報知抽籤テーブル）を記憶する報知抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記選択手段により選択された前記報知期間終了条件情報に対応して前記報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、前記終了役情報報知手段により前記終了役情報を報知させるか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、をさらに備え、前記報知制御手段は、前記終了役情報報知期間において、前記報知抽籤手段により前記終了役情報を報知させることが決定された場合に、前記終了役情報報知手段により当該終了役情報を報知させることを特徴とする。
【００２３】
この構成により、報知抽籤テーブル記憶手段が、報知期間終了条件情報記憶手段により記憶された複数の報知期間終了条件情報に夫々対応して終了役情報報知手段による終了役情報の報知の確率が規定された報知抽籤テーブルを記憶し、報知抽籤手段が、選択手段により選択された報知期間終了条件情報に対応して報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、終了役情報報知手段により終了役情報を報知させるか否かを抽籤により決定する。そして、報知制御手段が、終了役情報報知期間において、報知抽籤手段により終了役情報を報知させることが決定された場合に、終了役情報報知手段により当該終了役情報を報知させる。
【００２４】
したがって、当該遊技機によれば、終了役情報報知期間の終了条件毎に、高確率再遊技終了役が当籤役に決定された場合に終了役情報が報知される確率を異ならせることができるので、終了条件による高確率再遊技での終了役情報の報知及び非報知の態様に、更なるパターンを追加することができる。
【発明の効果】
【００２５】
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、高確率再遊技において高確率再遊技終了役が当籤役に決定されたことを示す終了役情報の報知を行うことが可能な期間の終了条件を、付与された得点に応じて複数の終了条件の中から選択することができるので、終了条件が変化に富むものとなり、高確率再遊技における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２７】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２８】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００３０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００３３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００３４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３５】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者による第１停止のための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者による第２停止のための停止操作を第２停止操作、第３停止のための停止操作を第３停止操作という。
【００３６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００４０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００４１】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００４２】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４３】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ４つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン８ｃ等のラインを非有効ラインという。
【００４４】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン８ｃは入賞ラインではない。
【００４５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、赤７図柄、青７図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４８】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大４コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大４コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
【００５０】
次に、左リール３Ｌについて説明する。左リール３Ｌには、赤７図柄、青７図柄及びＢＡＲ図柄がそれぞれ１つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い６図柄分となっている。
【００５１】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００５２】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、高確率再遊技作動手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００５４】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５５】
また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２０参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１７〜図２５参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図９参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
【００５８】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６１】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６２】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００６４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。
【００６５】
これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓと記す。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６８】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６９】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、本発明の選択操作検出手段を構成する。
【００７０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７４】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７５】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７６】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７９】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図８参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８３】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８４】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８５】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８６】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８７】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８８】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８９】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の得点増加手段、選択手段、報知制御手段、高確率再遊技数計数手段、報知回数計数手段、報知期間終了抽籤手段、報知抽籤手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の終了役情報報知手段を構成する。
【００９０】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル（図示しない）等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。なお、本実施形態の制御ＲＯＭ７２は、本発明の報知期間終了条件情報記憶手段及び報知抽籤テーブル記憶手段を構成する。
【００９１】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。なお、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明の得点情報記憶手段を構成する。
【００９２】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９３】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９４】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９５】
次に、図５を参照して、後述する内部抽籤処理（図２０参照）において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９６】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「９」が決定され、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「５」が決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「５」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるときには、内部抽籤処理において抽籤回数が「６」に更新される。
【００９７】
次に、図６（１）〜（３）を参照して、後述する内部抽籤処理（図２０参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９８】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はＲＴ作動状態であるか否かによって使い分けられる。
【００９９】
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「１」〜「９」は、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ベルに対応する当籤番号「４」について、下限値として「９３６」が規定され、上限値として「７９３５」が規定されている。
【０１００】
すなわち、遊技機１は、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある）内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「０」が決定される。
【０１０１】
図６（２）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図６（２）の例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、乱数値が「６５５３５」である場合以外は何れかの小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。さらに、ベルに対応する当籤番号「４」について、下限値として「３」が規定され、上限値として「６５５３３」が規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
【０１０２】
図６（３）に示すように、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、ＲＴ作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。なお、ＲＴ作動状態において内部当籤役を決定する際に、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさであるため、チェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカの役に係る各当籤範囲については一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６（１））を参照し、内部当籤役を決定する。
【０１０３】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図２０参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１０４】
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ１バイトのデータである内部当籤役１及び内部当籤役２が規定されており、当該内部当籤役１及び内部当籤役２の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役１及び内部当籤役２の各データは、それぞれ後述する内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域（以下、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域を総称して内部当籤役格納領域という）に格納され、主制御回路６０において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「１」が格納される。
【０１０５】
具体的には、内部当籤役決定テーブルにあるように、当籤番号「０」〜「９」は、それぞれハズレ、チェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応する。
【０１０６】
次に、図８を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１０７】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。但し、図８に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が１枚である場合と３枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が２枚である場合について図示を省略している。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役１及び内部当籤役２と同様に表示役１及び表示役２により識別される。
【０１０８】
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢが設定されている。
【０１０９】
チェリー１は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には１０枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１０】
チェリー２は、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には１０枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１１】
チェリー３は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には１０枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、ＲＴ作動状態において、チェリー１、チェリー２又はチェリー３（以下、チェリー１、チェリー２、チェリー３をまとめて「チェリー」という場合がある）のうち何れかの役が成立することにより、ＲＴ作動状態が終了する。したがって、遊技者は、ＲＴ作動状態において、チェリーを成立させないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないように停止操作を行うことによって、ＲＴ作動状態を継続させることができる。よって、ＲＴ作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー１、チェリー２、チェリー３のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
【０１１３】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には８枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１４】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が１枚の場合には１５枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が３枚の場合には３枚のメダルの払出しが行われる。
【０１１５】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１６】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１１７】
ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１とＢＢ２を総称してＢＢという場合がある。
【０１１８】
ＭＢは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ遊技状態となる。ＭＢ遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール３Ｌについての後述する滑りコマ数が「１」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。
【０１１９】
また、チェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１２０】
次に、図９を参照して、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、ＢＢ１作動状態とＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１２１】
ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定され、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了して、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。また、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１５０枚を超えることにより終了する。
【０１２２】
次に、図１０（１）〜（３）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図であり、図１０（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。また、図１０（３）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１２３】
内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図１０（１）の内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、ベル、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、図１０（２）の内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢが内部当籤役であることを示す。
【０１２４】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「６」〜「７」、内部当籤役３格納領域のビット「３」〜「７」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域３をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１２５】
次に、図１０（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１２６】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、有効ライン上に「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が表示されるまでの間、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合に、有効ライン上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が表示されるまでの間、ＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、ＭＢ持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてＭＢが決定された場合に、有効ライン上に「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が表示されるまでの間、ＭＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１２７】
次に、図１１を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１２８】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＭＢ作動中又はＲＴ作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１２９】
次に、図１２を参照して、報知データ決定テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の報知データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１３０】
本実施形態の遊技機１は、ＲＴ作動状態において内部当籤役としてチェリー１、チェリー２又はチェリー３が決定された場合に、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知する（以下、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知することを「チェリー報知」という）。
【０１３１】
報知データ決定テーブルは、ＲＴ作動状態において何れかのチェリーが内部当籤役に決定された場合にチェリー報知が可能である期間（以下、「チェリー報知期間」という）を終了させる条件（以下、「チェリー報知終了条件」という）を規定するテーブルである。
【０１３２】
報知データ決定テーブルには、チェリー報知終了条件を特定する「１」〜「９」の報知データの各番号に対応して、報知遊技数、報知回数、報知終了抽籤フラグ、報知終了抽籤テーブル及び必要得点が規定されている。
【０１３３】
報知遊技数は、ＲＴが作動してからチェリー報知期間を終了させるまでの単位遊技数を示し、報知回数は、ＲＴが作動してからチェリー報知期間を終了させるまでにチェリー報知を行う回数を示し、報知終了抽籤フラグは、ＲＴ作動状態における毎回の単位遊技においてチェリー報知期間を終了させるか否かの抽籤を行うか否かをオンであるか又はオフであるかで示す。
【０１３４】
報知データ決定テーブルにおいては、ＲＴが作動してから単位遊技が報知遊技数分消化されることをチェリー報知終了条件として規定する場合には、報知遊技数として「１」以上の遊技数が規定され、ＲＴが作動してからのチェリー報知の回数が報知回数に達することをチェリー報知終了条件として規定する場合には、報知回数として「１」以上の遊技数が規定され、毎回の単位遊技における抽籤でチェリー報知期間を終了させることが当籤したことをチェリー報知終了条件として規定する場合には、報知終了抽籤フラグとしてオンが規定されている。
【０１３５】
また、報知終了抽籤フラグがオンである場合には、チェリー報知期間終了の抽籤を行うために使用する後述する報知終了抽籤テーブル（図１３参照）として、報知終了抽籤テーブル１又は報知終了抽籤テーブル２が使用されることが規定されている。
【０１３６】
また、必要得点は、報知データを選択（すなわち、報知データにより特定されるチェリー報知終了条件を選択）するために必要な得点が規定されている。
【０１３７】
報知データ決定テーブルには、報知データ「１」に対応して、報知遊技数、報知回数、報知終了抽籤フラグ及び必要得点として、「１４０」、「０」、オフ、「５」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、ＲＴが作動してから１４０ゲームが消化された場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「２」に対応して、「０」、「６」、オフ、「５」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、ＲＴが作動してから６回チェリー報知が行われた場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「３」に対応して、「０」、「０」、オン、「５」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、チェリー報知期間を終了させることが当籤した場合に、チェリー報知期間が終了することを示し、さらに、報知終了抽籤テーブルとして報知終了抽籤テーブル１を使用することが規定されている。
【０１３８】
また、報知データ「４」に対応して、「２８０」、「０」、オフ、「５」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、ＲＴが作動してから２８０ゲームが消化された場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「５」に対応して、「０」、「１２」、オフ、「５」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、ＲＴが作動してから１２回チェリー報知が行われた場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「６」に対応して、「０」、「０」、オン、「５」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、チェリー報知期間を終了させることが当籤した場合に、チェリー報知期間が終了することを示し、さらに、報知終了抽籤テーブルとして報知終了抽籤テーブル２を使用することが規定されている。
【０１３９】
また、報知データ「７」に対応して、「２８０」、「０」、オフ、「１０」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、ＲＴが作動してから２８０ゲームが消化された場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「８」に対応して、「０」、「１２」、オフ、「１０」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、ＲＴが作動してから１２回チェリー報知が行われた場合に、チェリー報知期間が終了することを示す。また、報知データ「９」に対応して、「０」、「０」、オン、「１０」がそれぞれ規定されており、当該報知データは、チェリー報知期間を終了させることが当籤した場合に、チェリー報知期間が終了することを示し、さらに、報知終了抽籤テーブルとして報知終了抽籤テーブル２を使用することが規定されている。
【０１４０】
次に、図１３（１）及び（２）を参照して、報知終了抽籤テーブルについて説明する。なお、図１３（１）は、本実施形態における遊技機１の報知終了抽籤テーブル１の例を示す図である。図１３（２）は、本実施形態における遊技機１の報知終了抽籤テーブル２の例を示す図である。
【０１４１】
報知終了抽籤テーブルには、チェリー報知期間の継続及び終了にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。
【０１４２】
抽籤値とは、チェリー報知期間終了の抽籤、後述するチェリー報知の抽籤、得点の抽籤、演出内容抽籤等の抽籤処理においてサブＣＰＵ７１が事前に取得した乱数値から減算する値である。具体的には、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応してチェリー報知の当籤又は非当籤を決定する。例えば、図１３（１）の報知終了抽籤テーブル１において、取得した乱数値が「６５０００」である場合、初めに、サブＣＰＵ７１は、「６５０００」から継続に対応する抽籤値「６４６００」を減算する。減算結果は「６５０００−６４６００＝４００」であり、正である（すなわち、負ではない。）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この減算後の値「４００」から終了に対応する抽籤値「９３６」を減算する。減算結果は「４００−９３６＝−５３６」であり、負である。したがって、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知期間を終了させることを決定する。
【０１４３】
本実施形態においては、抽籤処理を行う際には、事前に「０〜６５５３５」の範囲の乱数値が取得され、報知終了抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように、抽籤値が規定されている。なお、当該抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合に当たる。
【０１４４】
図１３（１）に示す報知終了抽籤テーブル１は、報知データとして「３」が選択された場合に用いられるテーブルである。報知終了抽籤テーブル１には、継続及び終了がそれぞれ「６４６００／６５５３６（約９８．６％）」、「９３６／６５５３６（約１．４％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１４５】
図１３（２）に示す報知終了抽籤テーブル２は、報知データとして「６」又は「９」が選択された場合に用いられるテーブルである。報知終了抽籤テーブル２には、継続及び終了がそれぞれ「６５０６８／６５５３６（約９９．３％）」、「４６８／６５５３６（約０．７％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１４６】
次に、図１４を参照して、チェリー報知抽籤テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１のチェリー報知抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４７】
チェリー報知抽籤テーブルは、ＲＴ作動状態において、ＳＤＲＡＭ７３に記憶されているチェリー報知フラグがオンである場合（チェリー報知期間中である場合）において内部当籤役としてチェリー１、チェリー２又はチェリー３が決定された場合に、チェリー報知を行うか否かの抽籤を行うために使用されるテーブルである。
【０１４８】
チェリー報知抽籤テーブルには、報知データ毎に対して規定される抽籤値の合計が「６５５３６」となるように、チェリー報知の当籤、非当籤（チェリー報知を行う、行わない）にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。
【０１４９】
チェリー報知抽籤テーブルには、報知データが「１」〜「３」、「７」〜「９」の何れかである場合には、当籤及び非当籤がそれぞれ「６５５３６／６５５３６（１００％）」、「０／６５５３６（０％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、報知データが「４」〜「６」の何れかである場合には、当籤及び非当籤がそれぞれ「３２７６８／６５５３６（５０％）」、「３２７６８／６５５３６（５０％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１５０】
ここで、上述した報知データ決定テーブル、報知終了抽籤テーブル及びチェリー報知抽籤テーブルの説明を踏まえて、報知データ決定テーブルに規定されている得点について説明する。
【０１５１】
報知データ決定テーブルにおいて、報知データ「１」の報知遊技数は「１４０」に規定されているが、ＲＴ作動状態において１４０ゲーム中に内部当籤役として何れかのチェリーが決定される回数の期待値は約６回であり、これは、報知データ「２」の報知回数「６」と一致する。また、報知データとして報知データ「３」が選択された場合にチェリー報知期間終了の抽籤に用いられる報知終了抽籤テーブル１において、チェリー報知期間を終了すると決定される確率は「９３６／６５５３６」と規定されており、これは、ＲＴ作動状態において何れかのチェリーが内部当籤役に決定される確率と一致する。したがって、報知データ「１」〜「３」を選択するための必要得点は、それぞれ「５」と、同一の得点が規定されている。
【０１５２】
また、報知データ決定テーブルにおいて、報知データ「４」の報知遊技数は、報知データ「１」の報知遊技数の２倍に規定されており、報知データ「５」の報知回数は、報知データ「２」の報知回数の２倍に規定されている。また、報知データとして報知データ「６」が選択された場合にチェリー報知期間終了の抽籤に用いられる報知終了抽籤テーブル２において、チェリー報知期間を終了すると決定される確率は、報知終了抽籤テーブル１が規定する確率の半分に規定されている。その一方で、報知データとして報知データ「１」〜「３」の何れかが選択された場合には、チェリー報知抽籤テーブルにおいて、１００％の確率でチェリー報知を行うことが決定されるように規定されているのに対し、報知データとして報知データ「４」〜「６」の何れかが選択された場合には、５０％の確率でチェリー報知を行うことが決定されるように規定されている。したがって、報知データ「４」〜「６」を選択するための必要得点も、報知データ「１」〜「３」の場合と同様、それぞれ「５」と規定されている。
【０１５３】
また、報知データ決定テーブルにおいて、報知データ「７」〜「９」の報知遊技数、報知回数、報知フラグ及び報知終了抽籤テーブルの規定内容は、それぞれ報知データ「４」〜「６」の場合と同一であるが、チェリー報知抽籤テーブルにおいて、１００％の確率でチェリー報知を行うことが決定されるように規定されているので、報知データ「７」〜「９」を選択するための必要得点は、報知データ「１」〜「６」の２倍である「１０」がそれぞれ規定されている。
【０１５４】
次に、図１５を参照して、得点加算抽籤テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の得点加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５５】
得点加算抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態において、表示役としてベルが決定された場合に、ＳＤＲＡＭ７３に割り当てられた総得点格納領域に加算される得点の抽籤を行うために使用されるテーブルである。
【０１５６】
得点加算抽籤テーブルには、得点毎の抽籤値が規定されており、得点「０」、「１」、「２」が、それぞれ「５００００／６５５３６（約７６．３％）」、「１００００／６５５３６（約１５．３％）」、「５５３６／６５５３６（約８．４％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１５７】
本実施形態においてサブＣＰＵ７１は、プログラムを実行することを通じて、ＲＢ遊技状態における単位遊技において決定された表示役に応じて総得点格納領域の値に得点を付与するとともに、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＭＢ遊技状態が終了した後のＲＴ作動開始時において、総得点格納領域に格納された総得点に応じて、チェリー報知終了条件の選択を行う。
【０１５８】
具体的に、サブＣＰＵ７１は、後述するＲＴ作動時処理（図３０）において、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態又はＭＢ遊技状態からＲＴ作動状態に変更する際に、チェリー報知終了条件を選択させる演出データをセットすることにより、ＲＴの作動が開始する単位遊技のメダル受け付け時に、図３６（１）に示すように、液晶表示装置５に９個の宝箱の画像を表示させる。
【０１５９】
演出表示領域２３に表示された９個の宝箱は、正面から向かって左から順に、報知データ「１」〜「９」にそれぞれ対応している。初期状態では、報知データ「１」に対応する宝箱の画像の周りに矩形のマークの画像が表示されていることにより、報知データ「１」に対応するチェリー報知終了条件が選択状態になっており、当該チェリー報知終了条件の内容を示す「１４０ゲームの間はチェリーの報知が行われます。」が表示される。
【０１６０】
サブＣＰＵ７１は、後述するチェリー報知終了条件切替処理処理（図２８参照）において、報知データの値を４秒毎に「１」ずつ増加させることにより、液晶表示装置５による矩形のマークの画像の表示位置を変化させることで、チェリー報知終了条件（報知データ）の選択状態を変化させる。例えば、図３６（２）に示す演出表示例においては、報知データ「２」に対応するチェリー報知終了条件が選択状態になっていることを示しており、当該チェリー報知終了条件の内容を示す「チェリーの報知が６回行われます。」が表示される。
【０１６１】
ここで、遊技者が、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、又は最大ＢＥＴボタン１３の何れかを押す操作を行うと、サブＣＰＵ７１は、後述するベットコマンド受信時処理（図３１参照）において、その押し操作がされたタイミングで選択状態となっている報知データに対応するチェリー報知終了条件を、今回のＲＴ作動状態におけるチェリー報知終了条件として選択する。なお、サブＣＰＵ７１は、総得点格納領域に格納されている総得点が「１０」未満である場合には、報知データ「１」〜「９」のうち報知データ「１」〜「６」のみが選択可能なように制御し、総得点が「１０」以上である場合には、報知データ「１」〜「９」の全てが選択可能なように制御する。
【０１６２】
その後、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知フラグをオンにセットすることにより、チェリー報知期間を開始させ、ＲＴ作動状態において内部当籤役として何れかのチェリーが決定された場合には、後述する演出抽籤処理（図３２参照）において、チェリー報知抽籤テーブルを用いて抽籤を行うことにより、チェリー報知を行うか否かを決定する。
【０１６３】
また、サブＣＰＵ７１は、選択された報知データが報知データ「１」、「４」又は「７」である場合には、ＲＴ作動状態開始からの単位遊技数を計数し、計数された単位遊技数が、選択された報知データに対応する報知遊技数に達した場合には、チェリー報知フラグをオフにセットすることにより、チェリー報知期間を終了させる。
【０１６４】
また、サブＣＰＵ７１は、選択された報知データが報知データ「２」、「５」又は「８」である場合には、ＲＴ作動状態開始からチェリー報知が行われた回数を計数し、計数された回数が、選択された報知データに対応する報知回数に達した場合には、チェリー報知フラグをオフにセットすることにより、チェリー報知期間を終了させる。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ７１は、選択された報知データが報知データ「３」、「６」又は「９」である場合には、ＲＴ作動状態における毎回の単位遊技において、報知終了抽籤テーブルに基づいてチェリー報知期間を終了させるか否かの抽籤を行い、チェリー報知期間を終了させると決定した場合には、チェリー報知フラグをオフにセットすることにより、チェリー報知期間を終了させる。
【０１６６】
次に、図１６（１）及び（２）を参照して、演出選択テーブルについて説明する。なお、図１６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。また、図１６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。
【０１６７】
演出選択テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理（図３２参照）において演出内容（演出番号）を決定する際に使用されるテーブルである。サブＣＰＵ７１は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。なお、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。
【０１６８】
図１６（１）に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「１」〜「７」等に対応する演出内容として、それぞれ「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」、「演出Ｆ」、「演出Ｇ」等が規定されている。
【０１６９】
次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がチェリー１、チェリー２又はチェリー３の何れかである場合について説明する。この場合において、一般遊技状態用演出選択テーブルは、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態の何れの持越状態でもない場合には、演出番号「１」から「５」の何れかに対応する演出内容が「１０２４×５／６５５３６（約７．８％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※１に示すようにＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態の何れかの持越状態である場合には、演出番号「１」から「５」の何れかに対応する演出内容が「２０４８×５／６５５３６（約１５．６％）」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、遊技者は、内部当籤役がベル１〜ベル６の何れかである場合において、演出番号「１」から「５」の何れかに対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態の何れかの持越状態である可能性が高いことを推測することができる。
【０１７０】
図１６（２）に示すＲＴ作動状態用演出選択テーブルは、ＲＴ作動状態において用いられるテーブルである。ＲＴ作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「１」〜「６」等に対応する演出内容として、それぞれ「チェリー１報知」、「チェリー２報知」、「チェリー３報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」等が規定されている。
【０１７１】
本実施形態の遊技機１は、ＲＴ作動状態においてチェリー報知フラグがオンであって、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、選択された報知データに対応するチェリー報知抽籤テーブルに規定された確率（報知データ「１」〜「３」、「７」〜「９」の何れかが選択された場合には、「６５５３６／６５５３６（１００％）」、報知データ「４」〜「６」の何れかが選択された場合には、「３２７６８／６５５３６（５０％）」）でチェリー報知を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１が、内部当籤役としてチェリー１が決定された場合には、演出番号「１」に対応する演出内容「チェリー１報知」を、チェリー報知抽籤テーブルに規定された確率で決定し、内部当籤役としてチェリー２が決定された場合には、演出番号「２」に対応する演出内容「チェリー２報知」を、チェリー報知抽籤テーブルに規定された確率で決定し、内部当籤役としてチェリー３が決定された場合には、演出番号「３」に対応する演出内容「チェリー３報知」を、チェリー報知抽籤テーブルに規定された確率で決定する。したがって、本実施形態においては、サブＣＰＵ７１が、ＲＴ作動状態用演出選択テーブルを参照することなく演出番号「１」〜「３」を決定するが、説明の便宜上、図１６（２）に示すＲＴ作動状態用演出選択テーブル上に、当該ケースについて、※２を用いて示している。
【０１７２】
演出内容「チェリー１報知」は、内部当籤役としてチェリー１が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置５に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー２報知」は、内部当籤役としてチェリー２が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置５に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー３報知」は、内部当籤役としてチェリー３が決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置５に表示させる演出内容である。
【０１７３】
また、ＲＴ作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がベルである場合には、必ず演出番号「４」に対応する演出内容「ベル報知」が決定するように規定され、内部当籤役がスイカである場合には、必ず演出番号「５」に対応する演出内容「スイカ報知」が決定するように規定され、内部当籤役がリプレイである場合には、必ず演出番号「６」に対応する演出内容「リプレイ報知」が決定するように規定される。
【０１７４】
演出内容「ベル報知」は、内部当籤役としてベルが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置５に表示させる演出内容である。また、演出内容「スイカ報知」は、内部当籤役としてスイカが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置５に表示させる演出内容である。また、演出内容「リプレイ報知」は、内部当籤役としてリプレイが決定されたことを示唆する補助画像を液晶表示装置５に表示させる演出内容である。
【０１７５】
なお、制御ＲＯＭ７２には、ＢＢ作動状態用演出選択テーブル及びＭＢ遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
【０１７６】
次に、図１７〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１７７】
まず、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６参照）及び内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上（すなわち、ＲＴ作動状態）である場合にＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフとするとともにＲＴ終了コマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図８参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理においてＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を終えたときには、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１９５】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１９６】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９９】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１７のステップＳ４の処理に移行する。
【０２００】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２の処理を終えたとき、ステップＳ４４の処理を終えたとき、後述のステップＳ５５の処理を終えたとき、又は、後述のステップＳ５６の処理を終えたときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が３枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「３」である。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」をセットし（ステップＳ５０）、ステップＳ５１の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ４７）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ４８）とともに、ベットコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ４９）、ステップＳ５１の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ４９の処理又はステップＳ５０の処理を行った後には、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの何れかはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ５５の処理に移行する。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの何れかがオンであると判別したときには、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５２）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５３）とともに、ベットコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５４）、ステップＳ５５の処理に移行する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理においてＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの何れもオンではないと判別したとき、又はステップＳ５４の処理を終えたときには、投入枚数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１７のステップＳ５の処理に移行する。
【０２１０】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルをＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ６３）。これにより、メインＣＰＵ３１は、後述するステップＳ６６〜Ｓ７０の処理において、当籤番号が「１」〜「６」の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、当籤番号が「７」〜「９」の場合には、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルを使用する。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップＳ６６の処理に移行する。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「６」に変更する（ステップＳ６５）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更することにより、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを内部当籤役に決定することを回避する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４の処理において持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、ステップＳ６５の処理において抽籤回数を「７」に変更したとき、又は、後述するステップＳ７１において抽籤回数が「０」ではないと判別したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ６６）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した内部抽籤テーブル（図６参照）を参照し、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であり、且つ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上（すなわち、当籤範囲外）であると判別したときには、ステップＳ７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上、且つ、上限値以下（すなわち、当籤範囲内）であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル（図７参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ６８）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役１のデータと内部当籤役１格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役２のデータと内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理において、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上（すなわち、当籤範囲外）であると判別したとき、又は、ステップＳ６９の処理を終えたときには、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７０）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６６の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６からステップＳ７０の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の処理において抽籤回数が「０」であると判別したときには、次いで、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し（ステップＳ７３）、次いで、遊技状態はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態はＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット「０」〜ビット「４」に「１」をセットし（ステップＳ７５）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図１７のステップＳ８の処理に移行する。
【０２２３】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップＳ６８及びステップＳ６９の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は「００００００００」となっている。但し、持越役格納領域は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＭＢ持越状態であればビット「０」〜「２」の対応するビットに「１」がセットされている。このようにステップＳ６８及びステップＳ６９の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップＳ７３の処理を行っている。
【０２２５】
次に、図２１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、当該ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３０２）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、当該ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ３０４）とともに、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ３０５）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると当該ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図１７のステップＳ９の処理に移行する。
【０２２９】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８３）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８５）。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更する（ステップＳ８６）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理において遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、ステップＳ８５の処理において左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップＳ８６の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８８）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０２３６】
本実施形態においては、遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７ＬＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」又は「１」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８６の処理において図柄チェック回数として「２」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２３７】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図２５参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ９０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ９０の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１７のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２４１】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１０６）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットする（ステップＳ１０７）。これにより、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＭＢ遊技状態の終了後にＲＴ作動状態とする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１０８）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。なお、本実施形態においては、ＲＴ作動状態とするＲＴ作動条件をＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＭＢ遊技状態の終了としているが、ＲＴ作動条件はこれに限らず、例えば、ＲＴ作動役を設けて、当該ＲＴ作動役の成立をＲＴ作動条件とすることもできる。また、単にＲＴ作動に係る図柄の組合せが図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されたことをＲＴ作動条件としてもよい。
【０２４８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０９）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０９の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１１０の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１１１）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１０の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１２の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図１７のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２５４】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ステップＳ１２３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ１作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、ＢＢ２作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１５０」をセットし、ＭＢ作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理に移行する。
【０２５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップＳ１２４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったとき、又は、ステップＳ１２６の処理においてＭＢ作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２７）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１２８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２５９】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー１、チェリー２又はチェリー３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０２６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において表示役はチェリー１、チェリー２又はチェリー３の何れでもないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はチェリー１、チェリー２又はチェリー３の何れかであると判別したときには、次いで、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１３３）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ１３４）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１３５）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、チェリーの成立によってＲＴ作動状態は終了するが、ＲＴ作動状態において１０００ゲームを消化した場合にもＲＴ作動状態は終了する。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図１７のステップＳ２の処理に移行する。
【０２６４】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図２２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７０】
次に、図２６〜図３５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２７１】
まず、図２６を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２７２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図２７参照）に遊技情報を受け渡している。
【０２７５】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２７６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図２９を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０２７７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、又は、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行ったときには、図２８を用いて後述するチェリー報知終了条件切替処理を行う（ステップＳ２１５）。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。なお、サブＣＰＵ７１は、約２ミリ秒で、ステップＳ１２１〜Ｓ１２７の処理を実行する。
【０２８０】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ７１によるチェリー報知終了条件切替処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるチェリー報知終了条件切替処理のフローチャートを示す図である。
【０２８１】
始めに、サブＣＰＵ７１は、演出データとして、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させ、一方、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていると判別したときには、次いで、切替カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２６２）。チェリー報知終了条件切替処理は約２ミリ秒の周期で実行されることから、切替カウンタの値に加算される「１」は、２ミリ秒に換算することができる。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、切替カウンタの値は「２０００」であるか否か、すなわち、後述するステップＳ２６５の処理において切替カウンタの値に「０」がセットされてから４秒経過したか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、切替カウンタの値は「２０００」ではないと判別したとき、すなわち、切替カウンタの値に「０」がセットされてから４秒経過していないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
【０２８３】
一方、サブＣＰＵ７１は、切替カウンタの値は「２０００」であると判別したとき、すなわち、切替カウンタの値に「０」がセットされてから４秒経過したと判別したときには、次いで、報知データの値に「１」を加算し（ステップＳ２６４）、切替カウンタに「０」をセットする（ステップＳ２６５）。これにより、図３６に示すように、液晶表示装置５に、選択状態となっているチェリー報知終了条件が変更される表示が行われる。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、選択可能な報知データの値は「１」〜「６」であるか否か、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「１０」未満であるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、選択可能な報知データの値は「１」〜「６」ではないと判別したとき、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「１０」未満ではないと判別したときには、ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０２８５】
一方、サブＣＰＵ７１は、選択可能な報知データの値は「１」〜「６」であると判別したとき、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「１０」未満であると判別したときには、次いで、報知データの値は「７」であるか否かを判別する（ステップＳ２６７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知データの値は「７」ではないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
【０２８６】
一方、サブＣＰＵ７１は、報知データの値は「７」であると判別したときには、次いで、報知データに「１」をセットして（ステップＳ２６８）、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。これにより、サブＣＰＵ７１は、総得点格納領域に格納された総得点が「１０」未満であるにもかかわらず、報知データ「７」〜「９」が選択可能となることを防止する。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６６の処理において選択可能な報知データの値は「１」〜「６」ではないと判別したとき、すなわち、総得点格納領域に格納された総得点が「１０」未満ではないと判別したときには、次いで、報知データの値は「１０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知データの値は「１０」ではないと判別したときには、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
【０２８８】
一方、サブＣＰＵ７１は、報知データの値は「１０」であると判別したときには、次いで、報知データに「１」をセットして（ステップＳ２７０）、チェリー報知終了条件切替処理を終了させる。
【０２８９】
サブＣＰＵ７１は、チェリー報知終了条件切替処理を終了させると、演出登録処理（図２７参照）のステップＳ２１６の処理に移行する。
【０２９０】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図３２を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２９２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図３５を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２２８）、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態又はＭＢ遊技状態に変更する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし（ステップＳ２３１）、次いで、図３０を用いて後述するＲＴ作動時処理を行う（ステップＳ２３２）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
【０２９６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３０の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ終了コマンドを受信したと判別したときには、ＲＴ終了時用の演出データをセットするとともに（ステップＳ２３４）、遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態に変更する（ステップＳ２３５）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
【０２９７】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３３の処理においてＲＴ終了コマンドを受信していないと判別したとき、すなわち、ベットコマンドを受信したと判別したときには、図３１を用いて後述するベットコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３６）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
【０２９８】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図２７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２９９】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ作動時処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【０３００】
始めに、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ作動状態に変更するとともに（ステップＳ２８１）、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「１０００」をセットする（ステップＳ２８２）。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データをセットして（ステップＳ２８３）、ＲＴ作動時処理を終了させる。これにより、図３６（１）に示すように、チェリー報知終了条件を選択させるための補助画像が液晶表示装置５に表示される。なお、サブＣＰＵ７１は、総得点格納領域に格納されている総得点が「５」未満である場合には、チェリー報知終了条件を選択させる演出データはセットしない。
【０３０２】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動時処理を終了させると、演出内容決定処理（図２９参照）を介して、演出登録処理（図２７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３０３】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ７１によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０４】
始めに、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていないと判別したときには、ステップＳ２９６の処理に移行する。
【０３０５】
一方、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていると判別したときには、次いで、現在選択状態となっている報知データを、今回のＲＴ作動状態における報知データとして決定し（ステップＳ２９２）、報知データ決定テーブルを参照して、決定された報知データに対応する報知遊技数、報知終了抽籤フラグ、報知回数をセットする（ステップＳ２９３）。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、総得点格納領域の値から、決定された報知データに対応する必要得点を減算するとともに（ステップＳ２９４）、チェリー報知フラグをオンにセットして（ステップＳ２９５）、ステップＳ２９６の処理に移行する。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９１の処理においてチェリー報知終了条件を選択させる演出データがセットされていないと判別したとき、又は、ステップＳ２９５の処理を終えたときには、次いで、ベットコマンドに含まれる投入枚数情報が示すメダルの投入枚数に基づいて演出データをセットして（ステップＳ２９６）、ベットコマンド受信時処理を終了させる。
【０３０８】
サブＣＰＵ７１は、ベットコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図２９参照）を介して、演出登録処理（図２７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３０９】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３１０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態であると判別したときには、ＲＴ作動状態用演出選択テーブルを選択し（ステップＳ２５２）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。
【０３１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２の処理においてＢＢ作動状態であると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出選択テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態ではないと判別したときには、次いで、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０３１２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４３の処理においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、ＭＢ遊技状態用演出選択テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２５０）、ステップＳ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、ＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であることをいう。
【０３１３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４４の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップＳ２４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２４５）。
【０３１４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４５の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていないと判別したときには、ステップＳ２４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていると判別したときには、副制御回路７０において保持する内部当籤状態情報（サブ）を内部当籤状態に変更する（ステップＳ２４６）。
【０３１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４４の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップＳ２４６の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ２４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップＳ２４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていると判別したときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢに対応するビットをマスクする（ステップＳ２４８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役格納領域と同様の領域）において「１」がセットされているＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢに対応するビットに「０」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４８の処理を終えるとステップＳ２４９の処理に移行する。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４５の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが含まれていないと判別したとき、ステップＳ２４７の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップＳ２４８の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し（ステップＳ２４９）、ステップＳ２５３の処理に移行する。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２４９、ステップＳ２５０、ステップＳ２５１又はステップＳ２５２の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する（ステップＳ２５３）。但し、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態用演出選択テーブルを選択した場合であって、チェリー報知フラグがオンである場合には、チェリー報知抽籤テーブルにしたがって、「チェリー１報知」、「チェリー２報知」又は「チェリー３報知」を演出内容として選択し又は非選択とする。
【０３１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、図３３を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い（ステップＳ２５４）、次いで、図３４を用いて後述する報知終了判定処理を行う（ステップＳ２５５）。
【０３１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５３の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ２５６）。この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
【０３２０】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図２９参照）を介して、演出登録処理（図２７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３２１】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ遊技数カウンタ減算処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ遊技数カウンタ減算処理のフローチャートを示す図である。
【０３２２】
始めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＲＴ作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ作動状態であると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値から「１」を減算する（ステップＳ３１２）。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」であると判別したときには、次いで、遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態に変更して（ステップＳ３１４）、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を終了させる。
【０３２４】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を終了させると、演出抽籤処理（図３２参照）のステップＳ２５５の処理に移行する。
【０３２５】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ７１による報知終了判定処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による報知終了判定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２６】
始めに、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知フラグはオンではないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させる。
【０３２７】
一方、サブＣＰＵ７１は、ベットコマンド受信時処理（図３１参照）のステップＳ２９３の処理においてセットされた報知遊技数の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知遊技数の値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ３２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、報知遊技数の値は「１」以上であると判別したときには、次いで、報知遊技数の値から「１」を減算する（ステップＳ３２３）。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ７１は、報知遊技数の値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知遊技数の値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３２５の処理に移行し、一方、報知遊技数の値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３３３の処理に移行する。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３２２の処理において報知遊技数の値は「１」以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３２４の処理において報知遊技数の値は「０」ではないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理（図３１参照）のステップＳ２９３の処理においてセットされた報知終了抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知終了抽籤フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、報知終了抽籤フラグはオンであると判別したときには、次いで、報知終了抽籤テーブルに基づいてチェリー報知期間を終了させるか否かの抽籤を行う（ステップＳ３２６）。
【０３３０】
次いで、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知期間を終了させることが決定されたか否かを判別する（ステップＳ３２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知期間を終了させることが決定されなかったと判別したときには、ステップＳ３２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、チェリー報知期間を終了させることが決定されたと判別したときには、次いで、報知終了抽籤フラグをオフにセットして（ステップＳ３２８）、ステップＳ３３３の処理に移行する。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３２５の処理において報知終了抽籤フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３２８の処理においてチェリー報知期間を終了させることが決定されなかったと判別したときには、ベットコマンド受信時処理（図３１参照）のステップＳ２９３の処理においてセットされた報知回数の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知回数の値は「１」以上ではないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させる。
【０３３２】
一方、サブＣＰＵ７１は、報知回数の値は「１」以上であると判別したときには、次いで、演出抽籤処理（図３２参照）のステップＳ２５３の処理において選択された演出番号は「１」〜「３」の何れかであるか否か、すなわち、選択された演出内容は「チェリー１報知」、「チェリー２報知」又は「チェリー３報知」であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出番号は「１」〜「３」の何れでもないと判別したとき、すなわち、演出内容は「チェリー１報知」、「チェリー２報知」又は「チェリー３報知」の何れでもないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させる。
【０３３３】
一方、サブＣＰＵ７１は、演出番号は「１」〜「３」の何れかであると判別したとき、すなわち、演出内容は「チェリー１報知」、「チェリー２報知」又は「チェリー３報知」の何れかであると判別したときには、次いで、報知回数の値から「１」を減算する（ステップＳ３３１）。
【０３３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、報知回数の値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、報知回数の値は「０」ではないと判別したときには、報知終了判定処理を終了させ、一方、報知回数の値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３３３の処理に移行する。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３２４の処理において報知遊技数の値は「０」であると判別したとき、ステップＳ３２８の処理を終えたとき、又は、ステップＳ３３２の処理において報知回数の値は「０」であると判別したときには、チェリー報知フラグをオフにセットして（ステップＳ３３３）、報知終了判定処理を終了させる。
【０３３６】
サブＣＰＵ７１は、報知終了判定処理を終了させると、演出抽籤処理（図３２参照）のステップＳ２５６の処理に移行する。
【０３３７】
次に、図３５を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３３８】
始めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態ではないと判別したときには、ステップＳ３４５の処理に移行する。
【０３３９】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態であると判別したときには、次いで、表示コマンドに含まれる表示役情報に基づいて表示役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はベルではないと判別したときには、ステップＳ３４５の処理に移行する。
【０３４０】
一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はベルであると判別したときには、得点加算抽籤テーブルに基づいて得点を抽籤し（ステップＳ３４３）、その結果、決定された得点を得点格納領域の値に加算する（ステップＳ３４４）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、ステップＳ３４５の処理に移行する。
【０３４１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４１の処理においてＢＢ作動状態ではないと判別したとき、ステップＳ３４２の処理において表示役はベルではないと判別したとき、又は、ステップＳ３４４の処理を終えたときには、表示役に基づいて演出データをセットして（ステップＳ３４５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３４２】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図２９参照）を介して、演出登録処理（図２７参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３４３】
以上説明した遊技機１は、液晶表示装置５が、ＲＴ作動状態において、メインＣＰＵ３１によりチェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役として決定された場合に、当該チェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役として決定されたことを示すチェリー報知を行い、制御ＲＯＭ７２が、複数のチェリー報知終了条件を複数規定する報知データ決定テーブルを記憶し、ＳＤＲＡＭ７３が、チェリー報知終了条件を選択するために用いられる総得点を総得点格納領域に記憶し、サブＣＰＵ７１が、ＳＤＲＡＭ７３により記憶された総得点格納領域が示す総得点を、ＲＢ遊技状態においてベルが表示役に決定された場合に得点加算テーブルに基づいて増加させる。ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓが、チェリー報知終了条件の選択操作を検出すると、サブＣＰＵ７１が、ＳＤＲＡＭ７３により記憶された得点情報とＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより選択操作が検出されたこととに基づいて、制御ＲＯＭ７２により記憶された報知データ決定テーブルの中から一のチェリー報知終了条件を選択する。そして、サブＣＰＵ７１が、ＲＴ作動状態において、サブＣＰＵ７１により選択されたチェリー報知終了条件に基づき、液晶表示装置５によるチェリー報知を制御する。これにより、液晶表示装置５が、ＲＴ作動状態であって且つチェリー報知期間において、チェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役として決定された場合に、チェリー報知を行い、チェリー報知期間の終了後は、チェリー報知を停止する。
【０３４４】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＲＴ作動状態においてチェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役に決定されたことを示すチェリー報知を行うことが可能な期間のチェリー報知終了条件を、付与された得点に応じて複数の終了条件の中から選択することができるので、チェリー報知終了条件が変化に富むものとなり、ＲＴ作動状態における遊技を遊技者に飽きられ難くすることができる。
【０３４５】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＲＴの作動が開始してからの単位遊技数を計数し、制御ＲＯＭ７２により記憶された報知データ決定テーブルに規定されたチェリー報知終了条件のうち、報知データ「１」、「４」及び「７」に対応するチェリー報知終了条件は、サブＣＰＵ７１により計数された単位遊技数が報知遊技数になることを含んでいる。サブＣＰＵ７１が、報知データ「１」、「４」又は「７」に対応するチェリー報知終了条件を選択すると、サブＣＰＵ７１が、計数された単位遊技数が報知遊技数を経過したことに基づいて、液晶表示装置５によるチェリー報知を停止させる。
【０３４６】
したがって、遊技機１によれば、報知遊技数が経過するまでは、チェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役に決定されれば、チェリー報知が行われるので、遊技者は、安定してチェリー報知を受けることができるチェリー報知終了条件を選択することができる。
【０３４７】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＲＴの作動が開始してからの液晶表示装置５によるチェリー報知の回数を計数し、制御ＲＯＭ７２により記憶された報知データ決定テーブルに規定されたチェリー報知終了条件のうち、報知データ「２」、「５」及び「８」に対応するチェリー報知終了条件は、サブＣＰＵ７１により計数された回数が報知回数になることを含んでいる。サブＣＰＵ７１が、報知データ「２」、「５」又は「８」に対応するチェリー報知終了条件を選択すると、サブＣＰＵ７１が、チェリー報知が報知回数分行われたことに基づいて、液晶表示装置５によるチェリー報知を停止させる。
【０３４８】
したがって、遊技機１によれば、チェリー報知が報知データ決定テーブルに規定された報知回数まで行われるので、チェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤する確率に応じて、チェリー報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、チェリー報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。
【０３４９】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、チェリー報知期間を終了させるか否かを抽籤により決定し、制御ＲＯＭ７２により記憶された報知データ決定テーブルに規定されたチェリー報知終了条件のうち、報知データ「３」、「６」及び「９」に対応するチェリー報知終了条件は、サブＣＰＵ７１によりチェリー報知期間を終了させることが当籤したことを含んでいる。サブＣＰＵ７１が、報知データ「３」、「６」又は「９」に対応するチェリー報知終了条件を選択すると、サブＣＰＵ７１が、チェリー報知期間を終了させることが決定されたことに基づいて、液晶表示装置５によるチェリー報知を停止させる。
【０３５０】
したがって、遊技機１によれば、サブＣＰＵ７１による抽籤の結果に応じてチェリー報知期間が終了するので、当該抽籤の結果次第で、チェリー報知期間が終了するまでの遊技数が変化することとなり、チェリー報知期間の長さを変化に富むものとすることができる。
【０３５１】
また、遊技機１は、制御ＲＯＭ７２が、制御ＲＯＭ７２により記憶された報知データ決定テーブルに夫々対応して液晶表示装置５によるチェリー報知の確率が規定された報知抽籤テーブルを記憶し、サブＣＰＵ７１が、選択されたチェリー報知終了条件に対応して報知抽籤テーブルに規定された確率に基づいて、液晶表示装置５によりチェリー報知を行うか否かを抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ７１が、チェリー報知期間において、チェリー報知を行うことがサブＣＰＵ７１により決定された場合に、液晶表示装置５により当該終了役情報を報知させる。
【０３５２】
したがって、遊技機１によれば、チェリー報知終了条件毎に、チェリー１、チェリー２又はチェリー３が内部当籤役に決定された場合にチェリー報知が行われる確率を異ならせることができるので、チェリー報知終了条件によるＲＴ作動状態でのチェリー報知及び非報知の態様に、更なるパターンを追加することができる。
【０３５３】
なお、チェリー報知終了条件は上述したものだけに限られない。例えば、チェリー１、チェリー２及びチェリー３のうち、特定のチェリーのみについて所定回数チェリー報知を行ったらチェリー報知期間を終了させる条件であっても良い。また、複数の条件を組み合わせたもの（例えば、所定回数の単位遊技が消化されたらチェリー報知期間を終了させるとともに、チェリー報知が所定回数行われたらチェリー報知期間を終了させる等）をチェリー報知終了条件としても良い。
【０３５４】
また、チェリー報知終了条件毎にチェリー報知の態様を変えても良い。例えば、報知データ「１」の場合には、チェリー２が内部当籤役に決定された場合にみチェリー報知を行い、報知データ「２」の場合には、チェリー１又はチェリー３が内部当籤役に決定された場合にみチェリー報知を行うようにしても良い。
【０３５５】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５６】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３５７】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機の内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の報知データ決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の報知終了抽籤テーブル１及び報知終了抽籤テーブル２の例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のチェリー報知抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の得点加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出選択テーブル及びＲＴ作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示す図である。
【図２２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における副制御回路で行われるチェリー報知終了条件切替処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における副制御回路で行われるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ減算処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における副制御回路で行われる報知終了判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における演出画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０３５８】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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