(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作から発展する演出にインパクトを持たせて遊技者の遊技への参加意欲の向上を図ること。【解決手段】演出用操作ボタン２６の操作により演出表示装置Ｈ２を回転可能に構成し、演出用操作ボタン２６を１回操作する毎に演出表示装置Ｈ２を所定の回転角度ずつ回転動作させる。そして、演出用操作ボタン２６の操作有効期間の終了後、予告抽選で決定したパターンにしたがって演出表示装置Ｈ２を１回転させる、又は１回転させずに回転初期位置に戻す。このような演出表示装置Ｈ２の回転動作態様により、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する予告演出を行う。【選択図】図１
2008018168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記図柄変動ゲーム中には前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間が設定され、該操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されることを契機にして所定の回転角度ずつ前記表示手段を回転動作可能に構成し、前記表示手段の回転動作態様に応じて前記図柄変動ゲームにおける大当りか否かの可能性を示唆する大当り予告を行う遊技機において、
前記表示手段の回転動作を制御する回転制御手段と、
前記図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記回転制御手段は、
前記表示手段を回転動作させる動力を付与する動力部と、
前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段を回転動作させるように前記動力部を制御する回転制御部とを含み、
前記演出制御手段は、
前記操作有効期間の終了後に前記表示手段を、回転初期位置を基準として予め定めた正方向に１回転以上回転動作させる回転成功パターン、又は１回転させずに前記正方向とは逆方向に回転動作させて前記回転初期位置に戻す回転失敗パターンの何れで回転動作させるかを決定する回転動作態様決定部と、
前記演出用操作手段の有効操作回数を計数する計数部と、
前記有効操作回数の計数を契機にして前記所定の回転角度分の回転動作を指示する角度回転制御指令を前記回転制御部に出力する回転指令部と、
前記表示手段の実回転角度が予め定めた基準回転角度に到達したか否かの到達判定を行い、その判定結果が肯定の場合には前記回転動作態様決定部が決定した回転成功パターン又は回転失敗パターンの何れかのパターンに基づくパターン回転制御指令を前記回転制御部に出力するパターン指令部とを含み、
前記回転制御手段の回転制御部は、前記角度回転制御指令の入力により前記表示手段を前記所定の回転角度分、回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記操作有効期間の終了後には前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記基準回転角度は、複数設定されており、
前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段は、前記複数の基準回転角度毎に設定される前記回転成功パターンと前記回転失敗パターンに対応する表示パターンを記憶する表示パターン記憶部と、前記表示パターンに基づき前記表示手段の表示内容を制御する表示制御部とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出用操作手段の操作有効期間が設定される１回の図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作により前記表示手段の回転動作を許容する最大回転角度を前記複数の基準回転角度の中から選択する最大回転角度選択部と、
前記操作有効期間の経過前に前記表示手段の実回転角度が前記最大回転角度選択部の選択した最大回転角度に到達した場合に以降の回転動作を規制する回転規制部と、
前記表示手段の実回転角度が前記基準回転角度に到達する毎に、その到達した基準回転角度を識別可能とする角度到達制御指令を前記回転制御部と前記表示制御部に出力する角度到達指令部とをさらに含むとともに、前記パターン指令部は前記到達判定の判定結果に応じて決定したパターンに基づくパターン回転制御指令を前記表示制御部にも出力し、
前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令と前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御するとともに、
前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令で規定される前記基準回転角度に設定され、かつ前記パターン回転制御指令で指示されたパターンに対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示パターン記憶部は、前記複数の基準回転角度の中の最小回転角度と前記回転初期位置に対応する角度との中間角度に対応する表示パターンをさらに記憶しており、
前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御し、
前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記中間角度に対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイを備えた演出表示装置を備え、当該演出表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。このようなパチンコ遊技機において遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の遊技への参加意識を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（操作ボタン）を設け、図柄組み合わせゲーム中に演出用操作手段を操作させて演出を行うパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、図柄組み合わせゲーム中の所定期間内に操作ボタンが操作されることで回転リールが停止し、複数種類のリーチ演出の中から当該回転リールが示すリーチ演出が行われる、又は複数種類のキャラクタの中から当該回転リールが示すキャラクタでリーチ演出が行われる。特許文献１に記載のパチンコ遊技機によれば、複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を自ら選択したように認識させ、自分が積極的に遊技をしているという感覚を持たせることができるとされている。
【特許文献１】特開２００４−８２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、操作ボタンを遊技者に操作させてリーチ演出を選択させる構成の採用により遊技者の遊技への積極的な参加を期待できるが、操作ボタンの操作から発展する演出のインパクトに欠ける。すなわち、特許文献１では、操作ボタンの操作により演出表示装置の表示内容に変化が与えられるだけであって飽き易く、遊技者の遊技への参加意欲も失われ易い。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作から発展する演出にインパクトを持たせて遊技者の遊技への参加意欲の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記図柄変動ゲーム中には前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間が設定され、該操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されることを契機にして所定の回転角度ずつ前記表示手段を回転動作可能に構成し、前記表示手段の回転動作態様に応じて前記図柄変動ゲームにおける大当りか否かの可能性を示唆する大当り予告を行う遊技機において、前記表示手段の回転動作を制御する回転制御手段と、前記図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出を制御する演出制御手段とを備え、前記回転制御手段は、前記表示手段を回転動作させる動力を付与する動力部と、前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段を回転動作させるように前記動力部を制御する回転制御部とを含み、前記演出制御手段は、前記操作有効期間の終了後に前記表示手段を、回転初期位置を基準として予め定めた正方向に１回転以上回転動作させる回転成功パターン、又は１回転させずに前記正方向とは逆方向に回転動作させて前記回転初期位置に戻す回転失敗パターンの何れで回転動作させるかを決定する回転動作態様決定部と、前記演出用操作手段の有効操作回数を計数する計数部と、前記有効操作回数の計数を契機にして前記所定の回転角度分の回転動作を指示する角度回転制御指令を前記回転制御部に出力する回転指令部と、前記表示手段の実回転角度が予め定めた基準回転角度に到達したか否かの到達判定を行い、その判定結果が肯定の場合には前記回転動作態様決定部が決定した回転成功パターン又は回転失敗パターンの何れかのパターンに基づくパターン回転制御指令を前記回転制御部に出力するパターン指令部とを含み、前記回転制御手段の回転制御部は、前記角度回転制御指令の入力により前記表示手段を前記所定の回転角度分、回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記操作有効期間の終了後には前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記基準回転角度は、複数設定されており、前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段は、前記複数の基準回転角度毎に設定される前記回転成功パターンと前記回転失敗パターンに対応する表示パターンを記憶する表示パターン記憶部と、前記表示パターンに基づき前記表示手段の表示内容を制御する表示制御部とを含み、前記演出制御手段は、前記演出用操作手段の操作有効期間が設定される１回の図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作により前記表示手段の回転動作を許容する最大回転角度を前記複数の基準回転角度の中から選択する最大回転角度選択部と、前記操作有効期間の経過前に前記表示手段の実回転角度が前記最大回転角度選択部の選択した最大回転角度に到達した場合に以降の回転動作を規制する回転規制部と、前記表示手段の実回転角度が前記基準回転角度に到達する毎に、その到達した基準回転角度を識別可能とする角度到達制御指令を前記回転制御部と前記表示制御部に出力する角度到達指令部とをさらに含むとともに、前記パターン指令部は前記到達判定の判定結果に応じて決定したパターンに基づくパターン回転制御指令を前記表示制御部にも出力し、前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令と前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御するとともに、前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令で規定される前記基準回転角度に設定され、かつ前記パターン回転制御指令で指示されたパターンに対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記表示パターン記憶部は、前記複数の基準回転角度の中の最小回転角度と前記回転初期位置に対応する角度との中間角度に対応する表示パターンをさらに記憶しており、前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記中間角度に対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出用操作手段の操作から発展する演出にインパクトを持たせて遊技者の遊技への参加意欲の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯又は点滅）により、発光演出を実行する枠用ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を実行するスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体２０が装着されている。表示枠体２０の略中央には、正面視円形に開口するセット口２０ａが形成されている。そして、表示枠体２０には、セット口２０ａに整合して液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置Ｈ２が配置されている。演出表示装置Ｈ２には、複数種類の図柄を変動させて複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１２】
また、図１において表示枠体２０の右下方（演出表示装置Ｈ２の右下方）には、発光型の表示手段としての特別図柄表示装置Ｈ１が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置Ｈ１は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）を内蔵し、その発光体をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では７個）の特別図柄発光部を備えている。特別図柄表示装置Ｈ１では、複数個の特別図柄発光部の中から所定の特別図柄発光部を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄として扱っている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１３】
特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置Ｈ１では各特別図柄発光部が点滅することで特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置Ｈ２では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定的に停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものである。
【００１４】
本実施形態において特別図柄表示装置Ｈ１の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、特別図柄発光部において発光した特別図柄発光部の組み合わせによって構成される。また、本実施形態において演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄は、全列が同一種類の飾り図柄からなる組み合わせで構成されるとともに、はずれ図柄は、全列の飾り図柄の種類が異なる組み合わせ及び１列の飾り図柄の種類が他の列とは異なる組み合わせで構成される。
【００１５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置Ｈ１の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置Ｈ１よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置Ｈ２の表示内容に注目し、該演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定的に停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００１６】
リーチ演出は、演出表示装置Ｈ２で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように３列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否かの可能性（すなわち、大当りの期待度）を示唆する演出である。この予告演出は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。
【００１７】
図１に戻り、表示枠体２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００１８】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定的に停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２４の開動作により大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２４の開動作により大入賞口２３が開放されてから大入賞口扉２４の閉動作により大入賞口２３が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入球個数（例えば、９球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００１９】
始動入賞口２２の左方には普通図柄作動ゲート２５が配設されている。普通図柄作動ゲート２５の奥方には、該普通図柄作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム（抽選ゲーム）の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２２の開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は開閉羽根２１が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる。一方、始動入賞口２２は開閉羽根２１が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００２０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、図１において表示枠体２０の右下方（演出表示装置Ｈ２の右下方）に、普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置Ｈ３が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置Ｈ３は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）を内蔵し、その発光体をレンズカバー（図１では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄発光部を備えている。普通図柄表示装置Ｈ３では、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根２１の開動作により始動入賞口２２を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する普通図柄変動ゲームが行われる。そして、本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「○（丸）」側の普通図柄発光部を点灯させるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで「×（ばつ）」側の普通図柄発光部を点灯させる。このため、遊技者は、普通図柄表示装置Ｈ３の普通図柄変動ゲームで確定的に「○（丸）」側の普通図柄発光部が点灯することにより当りを認識できるとともに、前記普通図柄変動ゲームで確定的に「×（ばつ）」側の普通図柄発光部が点灯することによりはずれを認識できる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄変動ゲームで点灯及び消灯する普通図柄発光部を普通図柄として扱っている。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板２７の主制御用ＲＡＭ２７ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数は、図１において表示枠体２０の右下方（演出表示装置Ｈ２の右下方）に配置した特別図柄用の保留記憶数表示部ＴＲにより、遊技者に報知される。
【００２２】
特別図柄用の保留記憶数表示部ＴＲは、４つの保留ランプからなる発光手段によって構成されている。そして、特別図柄用の保留記憶数表示部ＴＲは、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄作動ゲート２５へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板２７のＲＡＭ２７ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート２５に遊技球が入賞することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート２５へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数は、図１において表示枠体２０の右下方（演出表示装置Ｈ２の右下方）に配置した普通図柄用の保留記憶数表示部ＨＲにより、遊技者に報知される。
【００２４】
普通図柄用の保留記憶数表示部ＨＲは、４つの保留ランプからなる発光手段によって構成されている。そして、普通図柄用の保留記憶数表示部ＨＲは、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２５】
次に、本実施形態の演出表示装置Ｈ２の構成を図２及び図３にしたがってさらに詳しく説明する。
本実施形態において表示枠体２０のセット口２０ａに整合配置される演出表示装置Ｈ２は、画像表示部ＧＨの画像表示面を遊技者に向けた状態で左右双方向（時計回り方向と反時計回り方向）に回転動作可能に構成されている（図２（ａ）〜（ｄ）参照）。画像表示部ＧＨの上縁と下縁には、発光による遊技演出を行う発光飾りＫが配置されており、画像表示部ＧＨは発光飾りＫとともに回転動作するようになっている。図１に示す演出表示装置Ｈ２は、回転初期位置となる０度の位置に演出表示装置Ｈ２が配置されている状態を示している。一方、図２（ａ）は、演出表示装置Ｈ２が回転初期位置から右方向に４６度回転動作した状態を示し、図２（ｂ）は、演出表示装置Ｈ２が回転初期位置から右方向に７０度回転動作した状態を示す。また、図２（ｃ）は、演出表示装置Ｈ２が回転初期位置から９０度回転動作した状態を示し、図２（ｄ）は、演出表示装置Ｈ２が回転初期位置から２９０度回転動作した状態を示す。
【００２６】
図３は、演出表示装置Ｈ２の回転機構を示す。
図３に示すように、演出表示装置Ｈ２の後側には中空状の回転軸ＳＨが装着されているとともに、該回転軸ＳＨには表示側ギアＧ１が装着されている。また、演出表示装置Ｈ２の後側には動力部としてのステッピングモータＭＴが配置されており、該ステッピングモータＭＴの回転軸にはモータ側ギアＧ２が装着されている。表示側ギアＧ１には、図示しない回転コネクタが装着されるようになっており、当該回転コネクタは図示しない固定コネクタに回転可能な状態で連結されている。回転コネクタには、演出表示装置Ｈ２を制御する図４に示す表示制御基板２９（詳細は後述する）が出力する制御信号を伝送する図示しない信号線や演出表示装置Ｈ２に電力を供給する電力供給線などの各種配線が接続されており、当該配線は前記回転軸ＳＨの空洞部をとおって前記演出表示装置Ｈ２に接続されている。
【００２７】
本実施形態において表示側ギアＧ１の歯数はモータ側ギアＧ２の歯数の２倍であり、表示側ギアＧ１とモータ側ギアＧ２のギア比は１：２に設定されている。この構成により、演出表示装置Ｈ２は、ステッピングモータＭＴが１ステップ分の角度だけ回転動作すると、その１ステップ分の角度の２分の１に相当する角度だけ回転動作する。以下の説明では、本実施形態のステッピングモータＭＴのステップ数を「１８０」として説明する。なお、ステップ数１８０のステッピングモータＭＴのステップ角度は「２ｄｅｇ／Ｓｔｅｐ」であり、ステッピングモータＭＴは１ステップで２度回転動作する。そして、ステッピングモータＭＴのモータ側ギアＧ２に噛合される表示側ギアＧ１は、ステッピングモータＭＴの１ステップ分の動作により「１度」回転動作することになるから、表示側ギアＧ１に対して回転軸ＳＨを介して連結される演出表示装置Ｈ２も「１度」回転動作することになる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、その機前面側に遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタン２６が配置されている。本実施形態において演出用操作ボタン２６は、押しボタン式とされており、上球皿１５に配置されている。本実施形態において演出用操作ボタン２６は、図柄変動ゲーム中に前記演出用操作ボタン２６の操作が有効となる操作有効期間ＢＴ（図８及び図９に示す）が設定されることにより、当該期間の間の操作が有効とされる。
【００２９】
そして、本実施形態において演出用操作ボタン２６の操作は、演出表示装置Ｈ２の回転動作に反映されるようになっており、演出表示装置Ｈ２の回転動作を予告演出として出現させるようになっている。具体的には、演出用操作ボタン２６が操作有効期間ＢＴ内において有効に操作されることにより、その１回の操作に応じて演出表示装置Ｈ２を所定の回転角度（本実施形態では２度）、回転動作させ、演出表示装置Ｈ２が最終的に１回転するか否かにより大当りの可能性の大小を予告する。本実施形態では、演出表示装置Ｈ２が最終的に１回転する演出を大当りの可能性が高い予告演出とし、演出表示装置Ｈ２が最終的に１回転せずに回転初期位置に戻る演出を大当りの可能性が低い予告演出としている。大当りの可能性が高い（大当りの期待度が高い）とは、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて出現易くなっていることである。このため、大当りの可能性を高くするためには、大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率とはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率を合算した出現率に対して大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率を高く設定すれば良い。
【００３０】
また、本実施形態では、演出用操作ボタン２６の１回の操作に応じてステッピングモータＭＴを所定のステップ数分回転動作させることにより、演出表示装置Ｈ２を前記所定のステップ数分に相当する角度だけ回転動作させるようになっている。具体的に言えば、演出用操作ボタン２６の１回の操作に応じてステッピングモータＭＴを２ステップ分回転動作させ、演出表示装置Ｈ２を２度（１ステップ分の演出表示装置Ｈ２の回転角度となる１度×２（ステップ数））回転動作させる。なお、ステッピングモータＭＴは、正逆双方向に回転動作可能であり、演出用操作ボタン２６を操作した場合には演出表示装置Ｈ２を右方向（正面視で時計回り方向）に回転動作させる方向を正方向として回転動作する。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御手段としてのサブ統括制御基板２８と、表示制御手段としての表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１と、モータ制御基板３２が装着されている。本実施形態では、これらの各制御基板２８〜３２によって主制御基板２７が出力した制御信号に基づき遊技演出に係る各種制御を専門的に制御する副制御手段が構成されている。
【００３２】
サブ統括制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０、音声制御基板３１及びモータ制御基板３２を統括的に制御する。表示制御基板２９は、主制御基板２７とサブ統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３０は主制御基板２７とサブ統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３１は、主制御基板２７とサブ統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。また、モータ制御基板３２は、サブ統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、ステッピングモータＭＴの回転動作を制御する。
【００３３】
以下、主制御基板２７、サブ統括制御基板２８、表示制御基板２９及びモータ制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２７には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ２７ａと、主制御用ＣＰＵ２７ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ２７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ２７ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ２７ａには、主制御用ＲＯＭ２７ｂと主制御用ＲＡＭ２７ｃが接続されているとともに、始動入賞口２２に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１と普通図柄作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ２７ａには、特別図柄表示装置Ｈ１と、普通図柄表示装置Ｈ３と、特別図柄用／普通図柄用の各保留記憶数表示部ＴＲ，ＨＲが接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ２７ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）で用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ２７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３４】
主制御用ＲＯＭ２７ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定的に停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出である。
【００３５】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。
【００３６】
次に、サブ統括制御基板２８について説明する。
サブ統括制御基板２８には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ２８ａと、統括制御用ＣＰＵ２８ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ２８ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ２８ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ２８ａには、統括制御用ＲＯＭ２８ｂと統括制御用ＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａには、演出用操作ボタン２６が接続されており、該演出用操作ボタン２６からの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタン２６を操作する毎に当該演出用操作ボタン２６が出力する信号である。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ２８ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３７】
統括制御用ＲＯＭ２８ｂには、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される予告演出（大当り予告）の演出内容を特定するための複数種類（本実施形態では５種類）の予告パターンが設定されている。具体的には、４６度成功パターンと、７０度成功パターンと、４６度失敗パターンと、７０度失敗パターンと、９０度成功パターンの５種類が設定されている。予告パターンは、演出用操作ボタン２６の操作により演出表示装置Ｈ２を回転動作させる場合において該演出表示装置Ｈ２の回転動作を許容する最大回転角度と、演出用操作ボタン２６の操作有効期間ＢＴの終了後に演出表示装置Ｈ２を１回転させるか（回転成功）又は１回転させずに演出表示装置Ｈ２を回転初期位置に戻すか（回転失敗）を示す。
【００３８】
例えば４６度成功パターンは、演出用操作ボタン２６を操作した場合における演出表示装置Ｈ２の最大回転角度を「４６度」に設定し、操作有効期間ＢＴの終了後に演出表示装置Ｈ２を１回転させる演出内容となる。４６度成功パターンの場合、操作有効期間ＢＴの終了時の演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「４６度」であれば、４６度の位置から右方向（時計回り方向）に３６０度の位置に回転動作することとなる。３６０度の位置とは、演出表示装置Ｈ２の回転動作が完了する回転完了位置であり、回転初期位置と等しい位置になる。また、４６度失敗パターンの場合、演出用操作ボタン２６を操作した場合における演出表示装置Ｈ２の最大回転角度を「４６度」に設定し、操作有効期間ＢＴの終了後に演出表示装置Ｈ２を１回転させずに回転初期位置（０度の位置）に戻す演出内容となる。４６度失敗パターンの場合、操作有効期間ＢＴの終了時の演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「４６度」であれば、４６度の位置から左方向（反時計回り方向）に０度の位置に回転動作することとなる。すなわち、演出表示装置Ｈ２は、成功パターンであれば演出用操作ボタン２６の操作に基づく回転方向と同一方向に回転動作して回転完了位置に向かい、失敗パターンであれば演出用操作ボタン２６の操作に基づく回転方向と反対方向（逆方向）に回転動作して回転初期位置に向かう。
【００３９】
「実回転角度」とは、演出用操作ボタン２６の操作に基づき演出表示装置Ｈ２が実際に回転動作した回転初期位置からの角度を示し、演出用操作ボタン２６の操作有効回数と演出用操作ボタン２６の１回の有効操作に応じて演出表示装置Ｈ２が回転動作する角度（本実施形態では２度）の乗算値から算出される。また、「操作有効回数」とは、演出表示装置Ｈ２の回転動作に至った操作の回数（演出表示装置Ｈ２を実際に回転させた操作の回数）を示し、操作有効期間ＢＴ外の操作や、操作有効期間ＢＴ内であっても、処理能力やノイズによりサブ統括制御基板２８が操作信号を受け付けなかった操作を除いたものである。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、所定条件の成立時（例えば、主制御用ＣＰＵ２７ａが特定の変動パターンを決定した時など）に、該ゲームを対象にして予告パターンを選択するための予告抽選を統括制御用ＣＰＵ２８ａが実行するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、予告抽選に用いる予告抽選用乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ２８ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。
【００４１】
図５は、本実施形態における予告パターンの振分けの具体例を示す。
図５には、大当り演出用の変動パターンＰ１とはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２に予告パターンを振分けた例を示している。変動パターンＰ１，Ｐ２の図柄変動ゲームは、スーパーリーチ変動を伴う演出内容で行われる。スーパーリーチ変動とは、リーチ演出がノーマルリーチ変動からスーパーリーチ変動に２段階に変化する変動態様であり、通常、パチンコ遊技機１０ではリーチ演出がノーマルリーチ変動で終了するよりもスーパーリーチ変動に変化した場合の方が、大当り期待度が高く設定されている。図５における「ＳＰ」はスーパーリーチ変動を示す。
【００４２】
そして、大当り演出用の変動パターンＰ１には、前述した全５種類の予告パターンが対応付けられているとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２には、前述した全５種類の予告パターンのうち、９０度成功パターンを除く他の４種類の予告パターンが対応付けられている。このため、９０度成功パターンについては、大当り演出用の変動パターンＰ１が選択された場合、すなわち図柄変動ゲームが大当りとなる場合のみに出現する予告パターンとして位置付けられており、大当り確定パターンとなっている。
【００４３】
また、９０度成功パターンを除く他の４種類の予告パターンのうち、４６度／７０度成功パターンについては、４６度／７０度失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率が高く設定されている。一方、４６度／７０度失敗パターンについては、４６度／７０度成功パターンよりも大当り期待度が低くなるようにはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率が高く設定されている。さらに、最大回転角度が「７０度」の予告パターンと「４６度」の予告パターンを比べた場合には、「７０度」の予告パターンの方が「４６度」の予告パターンよりも大当り期待度が高くなるように大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率が高く設定されている。これらの設定は、変動パターン毎に対応付けた予告パターンに振分ける予告抽選用乱数の振分け態様によって行う。
【００４４】
また、統括制御用ＲＯＭ２８ｂには、図６に示すように、統括制御用ＣＰＵ２８ａが予告抽選で決定した予告パターン毎に演出用操作ボタン２６の操作状況に応じて出力する送信コマンドの種類が設定されている。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ２８ａは、最大回転角度「４６度」、「７０度」及び「９０度」を基準回転角度とし、操作有効期間ＢＴ内の演出用操作ボタン２６の操作によって演出表示装置Ｈ２の実回転角度が前記基準回転角度に到達する毎に所定の送信コマンドを表示制御基板２９とモータ制御基板３２に出力する。
【００４５】
送信コマンドは、４６度成功コマンドと、７０度成功コマンドと、９０度成功コマンドと、４６度失敗コマンドと、７０度失敗コマンドの５種類が設定されている。そして、これらの送信コマンドは、演出用操作ボタン２６の操作によって演出表示装置Ｈ２の実回転角度が基準回転角度に到達する毎に、その到達した基準回転角度と予告パターンの種類に対応する送信コマンドが出力される。具体的に言えば、予告パターンとして４６度成功パターンを選択している場合、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「０度〜４４度」のときには何れの送信コマンドも出力されず、実回転角度が「４６度」に到達すると４６度成功コマンドが出力される。一方、予告パターンとして４６度失敗パターンを選択している場合、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「０度〜４４度」のときには何れの送信コマンドも出力されず、実回転角度が「４６度」に到達すると４６度失敗コマンドが出力される。
【００４６】
以下同様に、７０度成功パターンを選択している場合には、実回転角度が「４６度」に達すると４６度成功コマンドが出力されるとともに「７０度」に達すると７０度成功コマンドが出力される一方で、実回転角度が「０度〜４４度」のとき及び「４８度〜６８度」のときには何れの送信コマンドも出力されない。また、９０度成功パターンを選択している場合には、実回転角度が「４６度」に達すると４６度成功コマンドが出力されるとともに「７０度」に達すると７０度成功コマンドが出力され、さらに実回転角度が「９０度」に達すると９０度成功コマンドが出力される。そして、実回転角度が「０度〜４４度」のとき、「４８度〜６８度」のとき及び「７２度〜８８度」のときには何れの送信コマンドも出力されない。また、７０度失敗パターンを選択している場合には、実回転角度が「４６度」に達すると４６度失敗コマンドが出力されるとともに「７０度」に達すると７０度失敗コマンドが出力される一方で、実回転角度が「０度〜４４度」のとき及び「４８度〜６８度」のときには何れの送信コマンドも出力されない。
【００４７】
図６に示す「最終送信コマンド」は、演出用操作ボタン２６の操作有効期間ＢＴの終了時において統括制御用ＣＰＵ２８ａが表示制御基板２９及びモータ制御基板３２に出力済みの送信コマンドの種類を示している。換言すれば、「最終送信コマンド」は、表示制御基板２９及びモータ制御基板３２における入力済みの送信コマンドの種類を示す。そして、最終送信コマンドの種類は、選択した予告パターンの種類と操作有効期間ＢＴ内における演出用操作ボタン２６の操作状況に応じて変化する。例えば、予告パターンとして４６度成功パターンを選択している場合の最終送信コマンドは、操作有効期間ＢＴの終了時における演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「０度〜４４度」であれば「なし（−）」となり、実回転角度が「４６度」であれば「４６度成功コマンド」となる。また、予告パターンとして７０度成功パターンを選択している場合の最終送信コマンドは、操作有効期間ＢＴの終了時における演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「０度〜４４度」であれば「なし（−）」となり、実回転角度が「４６度」又は「４８度〜６８度」であれば「４６度成功コマンド」となり、実回転角度が「７０度」であれば「４６度成功コマンド」となる。
【００４８】
次に、表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ２９ａと、表示制御用ＣＰＵ２９ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ２９ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ２９ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ２９ａには、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ２９ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４９】
表示制御用ＲＯＭ２９ｂには、主制御基板２７の主制御用ＣＰＵ２７ａが決定する変動パターンに対応する図柄変動ゲームの演出内容を特定するためのゲーム用の表示パターンが記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ２９ｂには、サブ統括制御基板２８の統括制御用ＣＰＵ２８ａが出力する送信コマンド（４６度成功コマンドなど）に対応する予告演出の演出内容を特定するための予告用の表示パターンが記憶されている。図７は、送信コマンドに対応する予告用の表示パターンを示す。図７に示すように、本実施形態においては、送信コマンドに対応する４６度成功表示パターンと、７０度成功表示パターンと、９０度成功表示パターンと、４６度失敗表示パターンと、７０度失敗表示パターンと、送信コマンドを入力していない時に表示制御用ＣＰＵ２９ａが選択する２５度失敗表示パターンの全６種類が設定されている。
【００５０】
４６度成功表示パターン、７０度成功表示パターン及び９０度成功表示パターンは、これらのパターンの示す角度位置（４６度、７０度及び９０度）から演出表示装置Ｈ２を回転完了位置に向けて右方向に回転動作させた時に当該回転動作に伴わせて画像表示部ＧＨに画像表示する表示内容を示す。また、２５度失敗表示パターン、４６度失敗表示パターン及び７０度失敗表示パターンは、これらのパターンの示す角度位置（２５度、４６度及び７０度）から演出表示装置Ｈ２を回転初期位置に向けて左方向に回転動作させた時に当該回転動作に伴わせて画像表示部ＧＨに画像表示する表示内容を示す。
【００５１】
次に、モータ制御基板３２について説明する。
モータ制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができるモータ制御用ＣＰＵ３２ａと、モータ制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納するモータ制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるモータ制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。モータ制御用ＣＰＵ３２ａには、ステッピングモータＭＴが接続されており、当該ステッピングモータＭＴにはモータ側ギアＧ２、表示側ギアＧ１及び回転軸ＳＨからなる動力伝達機構を介して演出表示装置Ｈ２が接続されている。また、本実施形態のモータ制御用ＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５２】
以下、主制御基板２７、サブ統括制御基板２８、表示制御基板２９及びモータ制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板２７について説明する。
【００５３】
主制御基板２７の主制御用ＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２２へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ２７ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ２７ａは、前記特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ２７ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ２７ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ２７ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ２７ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ２７ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値も取得しない。
【００５４】
そして、主制御用ＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ２７ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ２７ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで最終的に停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ２７ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ２７ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００５５】
一方、主制御用ＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ２７ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ２７ａは、特別図柄表示装置Ｈ１に最終的に停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ２７ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ２７ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ２７ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００５６】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ２７ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板２８（統括制御用ＣＰＵ２８ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ２７ａは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ２７ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ２７ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ２７ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置Ｈ１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を停止表示させる。本実施形態では、制御プログラムにしたがって大当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ２７ａが、遊技者に有利となる大当りを付与するか否かを判定する大当り判定手段として機能する。
【００５８】
次に、サブ統括制御基板２８について説明する。
サブ統括制御基板２８の統括制御用ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置Ｈ２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。
【００５９】
飾り図柄の決定において統括制御用ＣＰＵ２８ａは、特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ２８ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板２９に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１に出力する。
【００６０】
本実施形態において統括制御用ＣＰＵ２８ａは、図柄変動ゲームの開始時に所定条件（例えば、特定の変動パターンが決定されている場合）が成立している場合、該ゲームで実行させる予告演出（予告パターン）の種類を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、予告抽選用乱数の値を取得し、その取得した予告抽選用乱数の値を用いて予告パターンを選択する予告抽選を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、予告抽選で決定した予告パターンの種類を統括制御用ＲＡＭ２８ｃに記憶する。予告抽選にて統括制御用ＣＰＵ２８ａは、図５に示す複数種類の予告パターンの中から１つの予告パターンを決定することにより、演出表示装置Ｈ２の回転動作態様として回転を成功させる成功パターン（回転成功パターン）又は回転を失敗させる失敗パターン（回転失敗パターン）の何れかのパターンの決定と最大回転角度の決定を同時に行う。
【００６１】
また、予告抽選を行った統括制御用ＣＰＵ２８ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、当該経過時間が予め定めた予告開始時間に到達すると、演出用操作ボタン２６の操作を有効とするべく操作有効期間ＢＴを設定する。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、操作有効期間ＢＴを設定すると、該操作有効期間ＢＴ内における演出用操作ボタン２６からの操作信号の入力状態を所定周期毎（例えば、２ｍｓ）毎に監視し、該期間内に操作信号を入力したならば有効操作回数を１加算（＋１）し、該回数を計数する。有効操作回数は、統括制御用ＲＡＭ２８ｃにセットされる。
【００６２】
そして、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、操作信号を入力して有効操作回数を計数する毎に、演出表示装置Ｈ２を所定の回転角度分、回転動作させるための角度回転制御指令をモータ制御基板３２のモータ制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。このとき、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、統括制御用ＲＡＭ２８ｃに記憶した予告パターンの種類から、今回の図柄変動ゲームで実行させる予告演出における演出表示装置Ｈ２の最大回転角度を把握し、実回転角度が最大回転角度に到達したか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、実回転角度が最大回転角度に到達していない場合には演出表示装置Ｈ２を２度分回転動作させるための角度回転制御指令を出力し、実回転角度が最大回転角度に到達している場合には演出表示装置Ｈ２を０度分回転動作させるための角度回転制御指令を出力する。０度分回転動作させるための角度回転制御指令の出力により、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、実回転角度が最大回転角度に到達した場合に以降の回転動作を規制する。なお、２度回転動作させるための角度回転制御指令は、ステッピングモータＭＴを２ピッチ分回転動作させるための指令に相当し、０度分回転動作させるための角度回転制御指令は、ステッピングモータＭＴを０ピッチ分回転動作させるための指令（すなわち、回転動作させないための指令）に相当する。
【００６３】
また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、操作信号を入力して有効操作回数を計数する毎に、当該有効操作回数が基準回転角度（４６度、７０度、９０度）に対応する回数に到達しているか否か、すなわち演出表示装置Ｈ２の実回転角度が基準回転角度（４６度、７０度、９０度）に到達しているか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、実回転角度が基準回転角度に到達している場合、その到達時に統括制御用ＲＡＭ２８ｃに記憶した予告パターンの種類に応じて、図６に示した対応する送信コマンドを表示制御基板２９の表示制御用ＣＰＵ２９ａとモータ制御基板３２のモータ制御用ＣＰＵ３２ａにそれぞれ出力する。図６に示す送信コマンドは、演出表示装置Ｈ２の回転動作態様として回転を成功させるか又は回転を失敗させるかの情報と到達した基準回転角度の情報を含む形式で構成されている。このため、送信コマンドは、パターン回転制御指令と角度到達制御指令の２つの指令を兼用した指令として出力される。
【００６４】
例えば、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、予告パターンとして７０度成功パターンを選択し、実回転角度が「４６度（基準回転角度）」に到達した場合には４６度成功コマンドを出力するとともに、その後に実回転角度が「７０度（基準回転角度）」に到達した場合にはさらに７０度成功コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、予告パターンとして７０度失敗パターンを選択し、実回転角度が「４６度（基準回転角度）」に到達した場合には４６度失敗コマンドを出力するとともに、その後に実回転角度が「７０度（基準回転角度）」に到達した場合にはさらに７０度失敗コマンドを出力する。一方、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が基準回転角度（４６度）に到達していない場合、送信コマンドを出力しない。
【００６５】
そして、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、計数した経過時間が操作有効期間ＢＴの終了時間に達すると、操作有効期間ＢＴの設定を解除し、演出用操作ボタン２６の操作を無効とする。また、統括制御用ＣＰＵ２８ａは、操作有効期間ＢＴを解除したならば、統括制御用ＲＡＭ２８ｃに記憶した予告パターンの種類をクリアするとともに有効操作回数を「０（零）」にリセットする。
【００６６】
本実施形態では、制御プログラムにしたがって予告抽選による予告パターンの決定、操作信号の入力を契機とした有効操作回数の計数、及び角度回転制御指令の出力などの処理を行う統括制御用ＣＰＵ２８ａが、回転動作態様決定部、計数部、回転指令部及び最大回転角度選択部として機能する。また、本実施形態では、制御プログラムにしたがって送信コマンド（パターン回転制御指令及び角度到達制御指令）の出力、及び最大回転角度に到達した場合の回転動作の規制などの処理を行う統括制御用ＣＰＵ２８ａが、パターン指令部、角度到達指令部及び回転規制部として機能する。
【００６７】
次に、表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９の表示制御用ＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容（ゲーム用の表示パターン）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ２９ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。なお、制御プログラムには、表示制御用ＣＰＵ２９ａが、変動パターンの種類から該ゲーム中に予告演出が実行されるか否かを把握し得るように変動パターンと予告演出の実行可否の関係が示されている。そして、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を各列に停止表示させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００６８】
また、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、統括制御用ＣＰＵ２８ａが出力する送信コマンドを入力し、該送信コマンドを入力した場合には当該送信コマンドの指令内容（４６度成功コマンドの入力など）を表示制御用ＲＡＭ２９ｃに記憶する。例えば、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、指令内容毎に予め定めた制御フラグを表示制御用ＲＡＭ２９ｃにセットすることにより送信コマンドの指令内容を記憶する。なお、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、１回の図柄変動ゲーム中、すなわち同じ操作有効期間ＢＴ内に複数回送信コマンドを入力した場合は、最新の送信コマンドのみを保持するように表示制御用ＲＡＭ２９ｃの記憶内容を書き替える。
【００６９】
また、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、計時した経過時間が操作有効期間ＢＴの終了時間に達すると、表示制御用ＲＡＭ２９ｃの記憶内容を確認し、送信コマンドを入力しているか否かを判定するとともに、送信コマンドを入力している場合には表示制御用ＲＡＭ２９ｃに記憶されている送信コマンドの指令内容を確認する。そして、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、入力している送信コマンドの指令内容に対応する表示パターンを表示制御用ＲＯＭ２９ｂから取得し、該表示パターンに対応する演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、表示パターンに対応する演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ２９ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。
【００７０】
例えば、送信コマンドの指令内容が４６度成功コマンドの場合、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、４６度成功表示パターンを選択し、４６度の位置から３６０度の位置まで演出表示装置Ｈ２が進むよう回転動作する間に画像表示部ＧＨに映し出す画像の表示用データを生成し、該表示用データに基づく画像を映し出す。また、送信コマンドの指令内容が４６度失敗コマンドの場合、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、４６度失敗表示パターンを選択し、４６度の位置から０度の位置まで演出表示装置Ｈ２が戻るよう回転動作する間に画像表示部ＧＨに映し出す画像の表示用データを生成し、該表示用データに基づく画像を映し出す。
【００７１】
一方、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、操作有効期間ＢＴの終了時点において送信コマンドを入力していない場合、２５度失敗表示パターンを選択する。このように表示パターンを選択するケースは、遊技者が演出用操作ボタン２６を全く操作しなかった場合、又は演出用操作ボタン２６を操作したが演出表示装置Ｈ２の実回転角度が複数の基準回転角度の中の最小回転角度（本実施形態では４６度）に満たなかった場合に生じる。すなわち、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が、０度（回転初期位置）〜４４度の範囲に存在することになる。したがって、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、２５度失敗表示パターンを選択し、２５度の位置から０度の位置まで演出表示装置Ｈ２が戻るよう回転動作する間に画像表示部ＧＨに映し出す画像の表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替え、該表示用データに基づく画像を映し出す。また、表示制御用ＣＰＵ２９ａは、計時した経過時間が操作有効期間ＢＴの終了時間に達すると、表示制御用ＲＡＭ２９ｃに記憶した送信コマンドの指令内容をクリアする。
【００７２】
本実施形態において演出表示装置Ｈ２を回転動作させる際の表示演出の演出内容は、画像表示部ＧＨの背景を段階的に変化させる内容となっている。具体的には、画像表示部ＧＨの背景が、演出表示装置Ｈ２の回転動作に合わせて昼間→夕方→月夜という順序で段階的に変化する。すなわち、画像表示部ＧＨの表示内容は、演出表示装置Ｈ２が回転初期位置に存在する場合に「昼」の背景を示し、演出用操作ボタン２６の操作による演出表示装置Ｈ２の回転動作に合わせて「夕方」の背景に変化し、回転完了位置に到達することにより「月夜」の背景に変化する。したがって、画像表示部ＧＨの背景は、演出表示装置Ｈ２が右方向に回転動作している間は「昼間」の背景が「月夜」の背景に近づくよう変化（除変）し、その一方、演出表示装置Ｈ２が左方向に回転動作している間は前述の背景変化とは逆に背景が「昼間」の背景に近づくよう変化（除変）する。
【００７３】
本実施形態では、表示制御用ＲＯＭ２９ｂが表示パターンを記憶する表示パターン記憶部として機能し、表示制御用ＣＰＵ２９ａが前記表示パターンに基づき演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する表示制御部として機能する。
【００７４】
次に、モータ制御基板３２について説明する。
モータ制御基板３２のモータ制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時する。また、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ２８ａが出力する角度回転制御指令を入力し、該角度回転制御指令を入力した場合にはステッピングモータＭＴに動作信号を出力する。そして、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、動作信号の出力により、ステッピングモータＭＴを所定のステップ数（本実施形態では１回の角度回転制御指令で２ステップ）回転動作させるよう制御する。これにより、ステッピングモータＭＴは４度回転動作するとともにモータ側ギアＧ２に噛合される表示側ギアＧ１は２度回転動作し、その結果、演出表示装置Ｈ２が演出用操作ボタン２６の１回の操作により２度回転動作する。モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、角度回転制御指令を入力する毎に前述同様にステッピングモータＭＴを制御する。
【００７５】
なお、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、２度回転動作させるための角度回転制御指令を入力する毎に、その入力数（受信数）を計数し、指令入力回数としてモータ制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、指令入力回数に１回の指令で動作させるステップ数（本実施形態では２（ステップ））を乗算した値を算出することにより、ステッピングモータＭＴの実動作ステップ数（実際に動作したステップ数）を把握し得る。また、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、実動作ステップ数にステップ角度（本実施形態では２ｄｅｇ／Ｓｔｅｐ）を乗算した値からステッピングモータＭＴの回転角度を把握し得るとともに、その回転角度にギア比（本実施形態では１：２）を乗算した値から演出表示装置Ｈ２の実回転角度を把握し得る。
【００７６】
また、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ２８ａが出力する送信コマンドを入力し、該送信コマンドを入力した場合には当該送信コマンドの指令内容（４６度成功コマンドの入力など）をモータ制御用ＣＰＵ３２ａに記憶する。例えば、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、指令内容毎に予め定めた制御フラグをモータ制御用ＲＡＭ３２ｃにセットすることにより送信コマンドの指令内容を記憶する。なお、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、１回の図柄変動ゲーム中、すなわち同じ操作有効期間ＢＴ内に複数回送信コマンドを入力した場合は、最新の送信コマンドのみを保持するようにモータ制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶内容を書き替える。
【００７７】
また、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、計時した経過時間が操作有効期間ＢＴの終了時間に達すると、モータ制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶内容を確認し、送信コマンドを入力しているか否かを判定するとともに、送信コマンドを入力している場合にモータ制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている送信コマンドの指令内容を確認する。そして、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した送信コマンド（成功コマンドか又は失敗コマンドか）と実動作ステップ数に応じてステッピングモータＭＴを制御し、演出表示装置Ｈ２を所定の回転動作態様で回転動作させる。具体的に言えば、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、４６度成功コマンドや７０度成功コマンドなどの送信コマンドを入力している場合、実動作ステップ数から算出し得る演出表示装置Ｈ２の実回転角度に基づき、当該演出表示装置Ｈ２を実回転角度に相当する位置から回転完了位置（３６０度の位置）に回転動作させるために必要なステップ数を算出する。そして、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、算出した前記ステップ数分、ステッピングモータＭＴを正方向に回転動作させるよう制御する。これにより、演出表示装置Ｈ２は、実回転角度の位置から回転完了位置（３６０度の位置）まで回転動作する。例えば、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間ＢＴの終了時点における演出表示装置Ｈ２の実回転角度が４６度の場合、演出表示装置Ｈ２を３１４度回転動作させるようステッピングモータＭＴを制御する。
【００７８】
一方、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、４６度失敗コマンドや７０度失敗コマンドなどの送信コマンドを入力している場合、実動作ステップ数から算出し得る演出表示装置Ｈ２の実回転角度に基づき、当該演出表示装置Ｈ２を実回転角度に相当する位置から回転初期位置（０度の位置）に回転動作させるために必要なステップ数を算出する。そして、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、算出した前記ステップ数分、ステッピングモータＭＴを逆方向に回転動作させるよう制御する。これにより、演出表示装置Ｈ２は、実回転角度の位置から回転初期位置（０度の位置）まで回転動作する。例えば、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間ＢＴの終了時点における演出表示装置Ｈ２の実回転角度が５４度の場合、演出表示装置Ｈ２を５４度分、逆方向に回転動作させるようステッピングモータＭＴを制御する。
【００７９】
また、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、送信コマンドを入力していない場合、実動作ステップ数から算出し得る演出表示装置Ｈ２の実回転角度に基づき、当該演出表示装置Ｈ２を実回転角度に相当する位置から回転初期位置（０度の位置）に回転動作させるために必要なステップ数を算出する。なお、モータ制御用ＣＰＵ３２ａが送信コマンドを入力していない場合とは、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が０度〜４４度の場合である。そして、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、算出した前記ステップ数分、ステッピングモータＭＴを逆方向に回転動作させるよう制御する。これにより、演出表示装置Ｈ２は、実回転角度の位置から回転初期位置（０度の位置）まで回転動作する。例えば、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間ＢＴの終了時点における演出表示装置Ｈ２の実回転角度が１０度の場合、演出表示装置Ｈ２を１０度分、逆方向に回転動作させるようステッピングモータＭＴを制御する。また、モータ制御用ＣＰＵ３２ａは、計時した経過時間が操作有効期間ＢＴの終了時間に達すると、モータ制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶した送信コマンドの指令内容をクリアし、さらに指令入力回数を「０（零）」にリセットする。
【００８０】
本実施形態では、モータ制御基板３２とステッピングモータＭＴにより回転制御手段が構成され、ステッピングモータＭＴが演出表示装置Ｈ２を回転動作させる動力を付与する動力部として機能し、モータ制御用ＣＰＵ３２ａが回転制御部として機能する。
【００８１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における予告演出の実行態様を図８及び図９にしたがって説明する。なお、図８（ａ）は予告パターンとして７０度成功パターンが選択されている場合の第１例を示し、図８（ｂ）は予告パターンとして７０度成功パターンが選択されている場合の第２例を示す。
【００８２】
最初に、図８（ａ）について説明する。
パチンコ遊技機１０では、特別図柄表示装置Ｈ１の特別図柄及び演出表示装置Ｈ２の飾り図柄の変動がそれぞれ開始することにより図柄変動ゲームが開始し、該ゲームの開始後、所定時間の経過時に演出用操作ボタン２６を操作させる演出が開始して操作有効期間ＢＴが設定される。そして、前記演出が開始すると、図８及び図９の各図に示すように画像表示部ＧＨには、遊技者に演出用操作ボタン２６の操作を促すメッセージ「ＰＵＳＨ」が表示される。なお、前記メッセージは、操作有効期間ＢＴが設定されたこと、すなわち操作有効期間ＢＴが開始したことを報知する役割も担う。
【００８３】
操作有効期間ＢＴ中に演出用操作ボタン２６が操作されると、演出表示装置Ｈ２が２度ずつ右方向（時計回り方向）に回転動作する。そして、前記操作の結果、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「４６度」に到達すると、統括制御用ＣＰＵ２８ａから表示制御用ＣＰＵ２９ａ及びモータ制御用ＣＰＵ３２ａに対して４６度成功コマンドが出力される。さらに、４６度の到達後も演出用操作ボタン２６が操作されて演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「７０度」に到達すると、統括制御用ＣＰＵ２８ａから表示制御用ＣＰＵ２９ａ及びモータ制御用ＣＰＵ３２ａに対して７０度成功コマンドが出力される。図８（ａ）の例では、予告パターンとして７０度成功パターンが選択されていることから、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「７０度」に到達すると、以降、演出用操作ボタン２６が操作されても演出表示装置Ｈ２は回転動作しない。
【００８４】
そして、操作有効期間ＢＴが終了すると、その終了に伴って演出用操作ボタン２６を操作させる演出も終了する。この操作有効期間ＢＴの終了時点において図８（ａ）の例では、送信コマンドとして７０度成功コマンドが出力されていることから、表示制御用ＲＡＭ２９ｃとモータ制御用ＲＡＭ３２ｃには送信コマンドの指令内容として７０度成功コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２は、「７０度」の位置から「３６０度（回転完了位置）」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置から１回転する。
【００８５】
なお、図８中の「完了時間Ｔ１」は、演出表示装置Ｈ２が「７０度」の位置から「３６０度」の位置まで回転動作するために要する時間である。また、図８中の「最大完了時間Ｔｍ１」は、操作有効期間ＢＴの終了後に演出表示装置Ｈ２を「３６０度」の位置まで回転動作させる場合に要する最大の時間であり、本実施形態では「４６度」の位置から「３６０度」の位置まで回転動作させる場合の時間が「最大完了時間Ｔｍ１」となる。
【００８６】
また、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２の画像表示部ＧＨには、７０度成功表示パターン（図７参照）に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。図８（ａ）の例では、完了時間Ｔ１内におけるモータ動作と表示動作が完全一致した状態で実行されることとなる。
【００８７】
その後、演出表示装置Ｈ２の回転動作が終了すると、画像表示部ＧＨには、スーパーリーチ変動（図中の「ＳＰ」）が開始し、該変動が画像表示される。そして、変動パターンに定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に応じた図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）が確定的に停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
【００８８】
次に、図８（ｂ）について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した図８（ａ）の説明と同一内容は省略又は簡略する。
【００８９】
図８（ｂ）の例は、演出用操作ボタン２６を操作させる演出の終了時点、すなわち操作有効期間ＢＴの終了時点において、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「６２度」の場合を示す。この場合には、操作有効期間ＢＴの終了時点において、送信コマンドとして４６度成功コマンドが出力されていることから、表示制御用ＲＡＭ２９ｃとモータ制御用ＲＡＭ３２ｃには送信コマンドの指令内容として４６度成功コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２は、「６２度」の位置から「３６０度（回転完了位置）」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置から１回転する。また、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２の画像表示部ＧＨには、４６度成功表示パターン（図７参照）に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。なお、図８（ｂ）中の「完了時間Ｔ２」は、演出表示装置Ｈ２が「６２度」の位置から「３６０度」の位置まで回転動作するために要する時間であり、完了時間Ｔ１よりも長い時間となっている。
【００９０】
図８（ｂ）の例では、完了時間Ｔ２内におけるモータ動作と表示動作が一致しない状態で実行されることとなる。すなわち、モータ動作は「６２度」の位置から「３６０度」の位置に回転動作させるよう制御される一方で、表示動作は「４６度」の位置から「３６０度」の位置に回転動作させる際の表示内容となる「４６度成功表示パターン」で制御される。このため、演出表示装置Ｈ２の回転動作と画像表示部ＧＨの表示内容との間に時間差が生じる。具体的に言えば、演出表示装置Ｈ２は「３６０度」の位置に到達したが、画像表示部ＧＨの表示内容はまだ「３６０度」の位置に到達した時の内容になっていない。しかし、モータ動作と表示動作の各制御周期は、２ｍｓ〜４ｍｓ程度であり、遊技者の目で追えないほど極めて短時間で行われることからモータ動作と表示動作の時間差は認識できず、図８（ａ）と同様に両者が同期しているかのように視認し得る。
【００９１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における予告演出の実行態様を図９にしたがって説明する。なお、図９（ａ）は予告パターンとして７０度失敗パターンが選択されている場合の第１例を示し、図９（ｂ）は予告パターンとして７０度失敗パターンが選択されている場合の第２例を示す。
【００９２】
最初に、図９（ａ）について説明する。なお、図９（ａ），（ｂ）の説明においては、既に説明した図８（ａ），（ｂ）の説明と同一内容は省略又は簡略する。
図９（ａ）の例は、演出用操作ボタン２６を操作させる演出の終了時点、すなわち操作有効期間ＢＴの終了時点において、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「７０度」の場合を示す。この場合には、操作有効期間ＢＴの終了時点において、送信コマンドとして７０度失敗コマンドが出力されていることから、表示制御用ＲＡＭ２９ｃとモータ制御用ＲＡＭ３２ｃには送信コマンドの指令内容として７０度失敗コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２は、「７０度」の位置から「０度（回転初期位置）」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置に戻る。また、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２の画像表示部ＧＨには、７０度失敗表示パターン（図７参照）に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。なお、図９（ａ）中の「完了時間Ｔ３」は、演出表示装置Ｈ２が「７０度」の位置から「０度」の位置まで回転動作するために要する時間である。また、図９中の「最大完了時間Ｔｍ２」は、操作有効期間ＢＴの終了後に演出表示装置Ｈ２を「０度」の位置まで回転動作させる場合に要する最大の時間であり、本実施形態では「７０度」の位置から「０度」の位置まで回転動作させる場合の時間が「最大完了時間Ｔｍ２」となる。そして、図９（ａ）の例では、完了時間Ｔ３内におけるモータ動作と表示動作が完全一致した状態で実行されることとなる。
【００９３】
次に、図９（ｂ）について説明する。
図９（ｂ）の例は、演出用操作ボタン２６を操作させる演出の終了時点、すなわち操作有効期間ＢＴの終了時点において、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が「６２度」の場合を示す。この場合には、操作有効期間ＢＴの終了時点において、送信コマンドとして４６度失敗コマンドが出力されていることから、表示制御用ＲＡＭ２９ｃとモータ制御用ＲＡＭ３２ｃには送信コマンドの指令内容として４６度失敗コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２は、「６２度」の位置から「０度（回転初期位置）」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置に戻る。また、操作有効期間ＢＴの終了後、演出表示装置Ｈ２の画像表示部ＧＨには、４６度失敗表示パターン（図７参照）に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。なお、図９（ｂ）中の「完了時間Ｔ４」は、演出表示装置Ｈ２が「６２度」の位置から「０度」の位置まで回転動作するために要する時間であり、完了時間Ｔ３よりも短い時間となっている。
【００９４】
図９（ｂ）の例では、完了時間Ｔ４内におけるモータ動作と表示動作が一致しない状態で実行されることとなる。すなわち、モータ動作は「６２度」の位置から「０度」の位置に回転動作させるよう制御される一方で、表示動作は「４６度」の位置から「０度」の位置に回転動作させる際の表示内容となる「４６度失敗表示パターン」で制御される。このため、演出表示装置Ｈ２の回転動作と画像表示部ＧＨの表示内容との間に時間差が生じる。具体的に言えば、演出表示装置Ｈ２が「０度」の位置に到達する前に、画像表示部ＧＨの表示内容は「０度」の位置に到達した時の内容になっている。しかし、図８（ｂ）の説明で述べたように、モータ動作と表示動作との間に時間差が生じても、その時間差が遊技者に認識できないことから、図９（ａ）と同様に両者が同期しているかのように視認し得る。
【００９５】
また、本実施形態においては、操作有効期間ＢＴが終了し、モータ動作の完了を経て次の変動（本実施形態ではスーパーリーチ変動）が開始するまでの時間を、モータ動作の最大完了時間Ｔｍ１，Ｔｍ２よりも長い時間に設定している（図８及び図９参照）。そして、モータ動作の完了時間Ｔ１〜Ｔ４は、操作有効期間ＢＴの終了時点における演出表示装置Ｈ２の実回転角度と回転動作態様（回転成功か、回転失敗か）に応じて異なることになるが、これらのモータ動作を次の変動が開始するまでの時間内で確実に終了し得る。すなわち、モータ動作の完了時間から次の変動に移行するまでの時間が可変されることで、時間調整が図られている。したがって、操作有効期間ＢＴの終了時点において如何なる角度で演出表示装置Ｈ２が存在しても、かつその後に如何なる回転動作態様を取り得たとしても、１つの変動パターンで演出を実現させることが可能となる。
【００９６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出用操作ボタン２６を操作する毎に図柄変動ゲームを行う演出表示装置Ｈ２自体を回転動作させることにより、演出用操作ボタン２６の操作から発展する演出にインパクトを与えることができる。そして、遊技者に演出表示装置Ｈ２を自身で回転動作させたという印象を持たせることで遊技への参加意欲の向上を図ることができる。
【００９７】
（２）また、演出用操作ボタン２６の操作を契機に演出表示装置Ｈ２を所定の回転角度ずつ回転動作させ、内部的に回転成功パターンが決定されている場合には前記回転動作と同一方向（予め定めた正方向）に１回転、回転動作させる。このため、演出用操作ボタン２６を連続操作させる動機付けを遊技者に付与することができる。したがって、演出用操作ボタン２６を連続して操作させうることにより遊技への参加意欲の向上を図ることができる。
【００９８】
（３）また、演出表示装置Ｈ２の回転動作態様が成功パターンとなるか、又は失敗パターンとなるかについて大当り期待度を関連付けたことにより、演出用操作ボタン２６を連続操作させる動機付けを遊技者に付与することができる。すなわち、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当りの可能性の大小を知り得るために、演出用操作ボタン２６を操作して演出表示装置Ｈ２が如何なる回転動作態様で回転動作するかを確認する必要がある。
【００９９】
（４）また、予告パターンとして成功パターンを内部的に決定している場合であっても、演出表示装置Ｈ２の実回転角度が基準回転角度（最小基準角度）に達していないときには予告パターンを強制的に変更し、失敗パターンの回転動作態様で演出表示装置Ｈ２を回転動作させるようにした。このため、演出用操作ボタン２６を連続操作させる動機付けを遊技者に付与することができる。
【０１００】
（５）複数の基準回転角度を設定することで、少なくとも複数の基準回転角度の中の最小基準回転角度（本実施形態では４６度）に到達するまで演出用操作ボタン２６を操作すれば、予告パターンの決定結果に準じた演出を実現できる。このため、例えば最大回転角度が大きい角度に決定されている時に、連続操作が遅い遊技者であっても、内部的に成功パターンを決定していればその回転動作態様を見るチャンスが生まれ、予告演出（大当り予告）による大当りへの期待感を抱かせるようにすることができる。
【０１０１】
（６）また、基準回転角度を複数設定することにより、インパクトがある演出表示装置Ｈ２の回転演出に対してバリエーションを持たせることができる。
（７）また、基準回転角度毎に、かつ成功／失敗パターンに対応させた表示パターンを持つようにし、操作有効期間ＢＴの終了時点において演出表示装置Ｈ２の実回転角度に関係なく、当該実回転角度に近い基準回転角度に対応する表示パターンを用いて表示内容を制御する。したがって、実回転角度毎に表示パターンを持つ場合に比して、演出表示装置Ｈ２の回転動作態様と表示内容とを関連付けた演出を実現しつつ、表示パターンの削減に寄与して表示制御基板２９（表示制御用ＣＰＵ２９ａ）の負担を軽減できる。
【０１０２】
（８）なお、実回転角度が基準回転角度からずれている場合（例えば、図８（ｂ）や図９（ｂ）の例）には、演出表示装置Ｈ２の回転動作態様と表示内容との間に時間差が生じる。例えば、演出表示装置Ｈ２の回転動作は完了しているが、表示内容の変化は終わっていないなどの時間差が生じる。しかし、モータ動作や表示動作の制御周期は遊技者の目で追えないほど早く、その時間差も認識し得ない。また、本実施形態では、演出表示装置Ｈ２の回転動作態様を大当りの期待度に関連付けていることから、遊技者は演出用操作ボタン２６を積極的に操作しうるので、演出表示装置Ｈ２の実回転角度は基準回転角度に極めて近づく可能性が高い。したがって、演出表示装置Ｈ２の回転制御の終了タイミングと表示内容の変化制御の終了タイミングとが完全一致している必要性もないことから、表示パターンを基準回転角度毎に設定することで表示パターンの削減に対する効果を優先することができる。
【０１０３】
（９）また、２５度失敗表示パターンを設定することにより、遊技者が演出用操作ボタン２６をあまり積極的に操作しなかった場合であっても、演出表示装置Ｈ２を回転初期位置（０度の位置）に戻す際には演出表示装置Ｈ２の回転動作態様と演出表示装置Ｈ２の表示内容を関連付けた演出を実現することができる。
【０１０４】
（１０）演出表示装置Ｈ２の回転方向を正面視において左右方向に設定したことにより、演出表示装置Ｈ２の回転動作と表示内容を遊技者の正面視界内であって同一視界内に捉えさせることができ、インパクトがある演出を実現できる。
【０１０５】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、予告パターンとしての成功パターンや失敗パターンの設定数を変更しても良い。
【０１０６】
○  実施形態において、基準回転角度の値を変更しても良いし、基準回転角度の設定数を変更しても良い。
○  実施形態において、サブ統括制御基板２８とモータ制御基板３２を一体化した基板に変更しても良い。また、実施形態においてサブ統括制御基板２８で実行する処理を、主制御基板２７や表示制御基板２９で実行するようにしても良い。
【０１０７】
○  実施形態において、成功パターンで演出表示装置Ｈ２を回転動作させる場合、２回以上（複数回）、回転動作させるようにしても良い。
○  実施形態において、演出用操作ボタン２６の配置（例えば、上球皿１５の正面）や形態（例えば、タッチセンサ）を変更しても良い。
【０１０８】
○  実施形態において、予告パターンを指示するコマンド（パターン回転制御指令）と、到達角度を指示するコマンド（角度到達制御指令）を別々に設定しても良い。
○  実施形態において、演出表示装置Ｈ２を回転動作させる際、ランプによる発光演出や音声出力による音声演出などの他の演出を付加しても良い。
【０１０９】
○  実施形態において、予告演出（演出用操作ボタン２６を操作させる演出）の実行契機を、例えば、実行可否抽選の抽選結果などにしても良い。
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いたパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみで図柄変動ゲームを実行するパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。
【０１１０】
○  実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機１０に具体化しても良い。例えば、図柄変動ゲームが確率変動を伴う大当り（確変大当り）に当選しているときに成功パターンに当選し易く、図柄変動ゲームが確率変動を伴わない大当り（非確変大当り）に当選しているときに失敗パターンに当選し易くなるように設定しても良い。確率変動機能は、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率を通常確率（低確率）から高確率に変動させる確率変動状態を遊技者に付与する機能である。確率変動状態が付与されると、大当りの当選確率が、例えば通常確率時に比較して１０倍程度高確率化され、次の大当り遊技を得られ易くなることから遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１１１】
○  実施形態において、ステッピングモータＭＴのステップ数などの構成を変更しても良い。また、実施形態において、演出用操作ボタン２６の１回の操作による演出表示装置Ｈ２の回転角度を変更しても良い。
【０１１２】
○  実施形態において、成功パターンの回転動作態様と失敗パターンの回転動作態様における演出表示装置Ｈ２の回転方向を変更しても良い。
○  実施形態において、演出用操作ボタン２６を１回操作する毎に抽選を行い、その抽選に当選した場合に演出表示装置Ｈ２を所定の回転角度、回転動作させるようにしても良い。
【０１１３】
○  実施形態において、操作有効期間ＢＴの終了時に演出表示装置Ｈ２の実回転角度が基準回転角度に到達したか否かを判定しても良い。そして、前記判定結果が肯定の場合には、予告抽選で決定した予告パターンを指示するコマンドを出力し、前記判定結果が否定の場合には、予告抽選の抽選結果に関わらず失敗パターンを指示するコマンドを出力する。この構成によれば、演出用操作ボタン２６が操作されていない場合には、強制的に演出表示装置Ｈ２の回転動作態様を失敗パターンに変更することができる。
【０１１４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記回転制御手段の回転制御部は、前記操作有効期間の終了後において前記パターン回転制御指令を入力している場合には該パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御する一方で、前記パターン回転制御指令を入力していない場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１１５】
（ロ）前記パターン指令部は、前記操作有効期間の終了時における前記表示手段の実回転角度が予め定めた基準回転角度に到達したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記回転動作態様決定部が決定した回転成功パターン又は回転失敗パターンの何れかのパターンに基づくパターン回転制御指令を前記制御部に出力する一方で、前記判定結果が否定の場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンに基づくパターン回転制御指令を前記回転制御部に出力し、前記回転制御手段の回転制御部は、前記角度回転制御指令の入力により前記表示手段を前記所定の回転角度分、回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記操作有効期間の終了時においては前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１１６】
（ハ）前記表示手段は、前記図柄変動ゲームを画像表示可能な画像表示式の表示手段であり、前記表示手段は画像表示面を遊技者の正面に向けた状態で左右双方向に回転可能に構成されている請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１７】
（二）前記表示手段の回転動作態様と大当りになる可能性の大小を関連付け、前記回転動作態様が回転失敗パターンよりも回転成功パターンの方が大当りになる可能性を高く設定したことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の回転動作を示す拡大図。
【図３】演出表示装置の回転機構を示す斜視図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンに対する予告パターンの振分表。
【図６】予告パターンと送信コマンドの関係を示す関係図。
【図７】予告パターンと表示パターンの関係を示す関係図。
【図８】（ａ），（ｂ）は、７０度成功時の演出表示装置の回転動作例を示す模式図。
【図９】（ａ），（ｂ）は、７０度失敗時の演出表示装置の回転動作例を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１９】
ＢＴ…操作有効期間、Ｈ１…特別図柄表示装置、Ｈ２…演出表示装置、１０…パチンコ遊技機、２６…演出用操作ボタン、２８…サブ統括制御基板、２８ａ…統括制御用ＣＰＵ、２８ｂ…統括制御用ＲＯＭ、２８ｃ…統括制御用ＲＡＭ、２９…表示制御基板、２９ａ…表示制御用ＣＰＵ、２９ｂ…表示制御用ＲＯＭ、２９ｃ…表示制御用ＲＡＭ、３２…モータ制御基板、３２ａ…モータ制御用ＣＰＵ、３２ｂ…モータ制御用ＲＯＭ、３２ｃ…モータ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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