(57)【要約】【課題】記憶容量の増大を招くことなく内部抽選の抽選結果に変化を持たせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる遊技台を提供するを提供する。【解決手段】遊技台は、数値発生手段から取得した数値と、抽選データとを用いた抽選により、複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段を備えている。そして、複数種類の抽選結果には、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成される第１の抽選結果と、第１の抽選結果から特定の抽選結果を除いた残りの抽選結果で構成される第２の抽選結果と、を有する特別抽選結果が含まれ、抽選結果決定手段は、特別抽選結果の中から抽選結果を決定する場合に、第１の遊技状態では抽選結果を第１の抽選結果の中から決定し、第２の遊技状態では抽選結果を第２の抽選結果の中から決定する。【選択図】図６
2008018171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
前記所定範囲の数値に対して、複数種類の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と、前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選により、前記複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、
前記複数種類の抽選結果には、
少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成される第１の抽選結果と、
前記第１の抽選結果から特定の抽選結果を除いた残りの抽選結果で構成される第２の抽選結果と、を有する特別抽選結果が含まれ、
前記抽選結果決定手段は、
前記特別抽選結果の中から前記抽選結果を決定する場合に、第１の遊技状態では前記第１の抽選結果を前記抽選結果とし、第２の遊技状態では前記第２の抽選結果を前記抽選結果とすることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄が施され、回転が可能な複数列の回転表示手段と、
前記複数列の回転表示手段の図柄の停止位置を制御する停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
前記抽選結果決定手段によって決定された抽選結果に応じて、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報を選択し、選択した停止情報に基づいて有効ライン上に図柄を停止させる停止制御手段と、をさらに備え、
前記第１の抽選結果は、
互いの特典が異なる第１の役および第２の役を有して構成され、
前記停止制御手段は、
前記第１の遊技状態において、前記第１の役に対応する図柄組合せを前記第２の役に対応する図柄組合せより優先して前記有効ライン上に停止させるように制御することを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記停止制御手段は、前記第２の役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止させないように制御することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記特定の抽選結果は、前記第２の役であることを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記第２の役に対応して設定された特典は、前記第１の役に対応して設定された特典より遊技者にとって有利な特典であることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載された遊技台。
【請求項６】
前記第１の抽選結果を構成する抽選結果の一部が、前記特別抽選結果が対応付けされる抽選データとは異なる抽選データに対応付けされていることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載された遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）やパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、遊技台内部で行われる「内部抽選」によって入賞の当否が決定された後、この内部抽選の抽選結果に基づいて、リールや表示装置等で構成される可変表示装置の制御が行われる。
【０００３】
このような従来の遊技台で一般的に行われる「内部抽選」では、遊技中に定められた所定の抽選タイミングで所定範囲の数値の中から抽出された数値（乱数）と、各々の入賞役に対応付けされた数値の範囲とを比較することによって、入賞の当否が決定される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開昭５９−１８６５８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台は、入賞役に対応付けされた数値の範囲が固定で、内部抽選の当選確率が固定であることから、内部抽選の抽選結果が単調で変化に乏しいものであった。そこで、内部抽選の抽選結果に変化を与え、入賞に対する遊技者の期待感に変化を持たせるべく、入賞役の当選確率を変化させるようにした遊技台が提案されているが、このような遊技台では、もっぱら入賞役に対応付けされた数値の範囲以外のハズレ領域を利用して特定の入賞役の当選確率を変化させるに留まり、その他の入賞役の当選確率が固定で、内部抽選の抽選結果は依然として変化に乏しいものであった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、記憶容量の増大を招くことなく内部抽選の抽選結果に変化を持たせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる遊技台を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、前記所定範囲の数値に対して、複数種類の抽選結果が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と、前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選により、前記複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備えた遊技台において、前記複数種類の抽選結果には、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成される第１の抽選結果と、前記第１の抽選結果から特定の抽選結果を除いた残りの抽選結果で構成される第２の抽選結果と、を有する特別抽選結果が含まれ、前記抽選結果決定手段は、前記特別抽選結果の中から前記抽選結果を決定する場合に、第１の遊技状態では前記第１の抽選結果を前記抽選結果とし、第２の遊技状態では前記第２の抽選結果を前記抽選結果とすることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、１つの抽選データから、遊技状態に応じた複数の抽選結果を得ることができる。そのため、記憶容量の増大を招くことなく内部抽選の抽選結果に変化を持たせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。
【０００８】
また、複数種類の図柄が施され、回転が可能な複数列の回転表示手段と、前記複数列の回転表示手段の図柄の停止位置を制御する停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、前記抽選結果決定手段によって決定された抽選結果に応じて、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報を選択し、選択した停止情報に基づいて有効ライン上に図柄を停止させる停止制御手段と、をさらに備え、前記第１の抽選結果は、互いの特典が異なる第１の役および第２の役を有して構成され、前記停止制御手段は、前記第１の遊技状態において、前記第１の役に対応する図柄組合せを前記第２の役に対応する図柄組合せより優先して前記有効ライン上に停止させるように制御すれば、第１の抽選結果を構成する複数の役の優先順位に基づいて回転表示手段の制御を行うことができる。
【０００９】
また、前記停止制御手段は、前記第２の役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止させないように制御すれば、例えば、優先順位の低い役に入賞してしまうような誤入賞を確実に回避することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、記憶容量の増大を招くことなく内部抽選の抽選結果に変化を持たせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１２】
＜全体構成＞
【００１３】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１４】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１６】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００１９】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２１】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２３】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２４】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２５】
＜制御部＞
【００２６】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
【００２９】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３３】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００３４】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３５】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００３６】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３７】
＜副制御部＞
【００３８】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００４５】
＜図柄配列＞
【００４６】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２のコマには「リプレイ（Ｒｅｐ）」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「７」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
【００４９】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５０】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
また、入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）およびシングルボーナス（ＳＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナス、再遊技が含まれる。
【００５２】
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５３】
＜通常遊技＞
【００５４】
図５（ａ）は、通常遊技（メダル３枚投入時、設定１）および通常遊技のＲＴ（リプレイタイム）中における入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００５５】
通常遊技（通常時）およびＲＴ（通常時ＲＴ）中の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ）と、再遊技（Ｒｅｐ）がある。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される作動役である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、ＢＢ１が「７−７−７」、ＢＢ２が「３−３−３」である。また、本実施例１ではＢＢ１とＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１またはＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１またはＢＢ２に内部当選中とする。
【００５７】
「小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、Ｆｒ１は「スイカ−スイカ−スイカ」、Ｆｒ２は「ベル−ベル−ベル」、Ｃｈは「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技（Ｒｅｐ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、通常遊技のＲＴ（リプレイタイム）は、「再遊技（Ｒｅｐ）」の内部当選確率が通常遊技に比べて高く設定（通常時は「１／７．３」、通常時ＲＴは「１／２．０」）されている。
【００５９】
図６は、後述する内部抽選で用いられる抽選データのデータ構成を示した図である。
【００６０】
同図に示される「Ｃｈ＆ＢＢ１」、「Ｃｈ＆ＢＢ２」、「Ｆｒ１＆ＢＢ１」、「Ｆｒ１＆ＢＢ２」、「Ｒｅｐ＆ＢＢ１」、「Ｒｅｐ＆ＢＢ２」は、重複役（または同時役）と呼ばれる入賞役である。この重複役は、それぞれ２種類の入賞役が組み合わされて構成されており、重複役の内部当選により、２種類の入賞役に同時に内部当選することが可能となっている。なお、重複役（同時役）は、少なくとも２種類の入賞役が組み合わされて構成されていればよく、重複役は３種類以上の入賞役が組み合わされて構成されていてもよい。
【００６１】
また、本実施例１では、重複役として同時に内部当選することが可能な入賞役、すなわち、再遊技（Ｒｅｐ）、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、小役（Ｆｒ１、Ｃｈ）には、リールの停止制御に関して優先順位が付けられており、再遊技（Ｒｅｐ）の優先順位が一番高く、ボーナス、小役の順番（再遊技＞ボーナス＞小役）で優先順位が低くなっている。なお、この優先順位に基づいたリールの停止制御については後述する。
【００６２】
＜ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中＞
【００６３】
図５（ｂ）は、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中（ＢＢ１、ＢＢ２のフラグ持ち越し中）の入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００６４】
ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の入賞役には、小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ）と、再遊技（Ｒｅｐ）がある。なお、対応する図柄組合せとメダルの払出枚数は通常遊技と同じである。
【００６５】
＜ＢＢ遊技＞
【００６６】
図５（ｃ）は、ＢＢ１、ＢＢ２中（ＢＢ遊技中）の入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【００６７】
本実施例１におけるＢＢ１、ＢＢ２中の入賞役には、小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ）がある。なお、対応する図柄組合せとメダル払出枚数は通常遊技とほぼ同じであるが、小役（Ｆｒ２）のメダルの払出枚数だけが通常遊技よりも多く設定されているとともに、小役（Ｆｒ１）の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定されている。
【００６８】
＜遊技状態の種類＞
【００６９】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７０】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技に大別される。
【００７１】
ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚を越えた場合）に終了する。また、本実施例１においては、通常遊技に行われる抽選に当選し、所定の図柄組み合わせ（例えば、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が揃った場合には、再遊技の当選確率が通常遊技よりも高くなるように設定されたＲＴに制御される。なお、スロットマシン１００がＲＴに制御される条件としては、所定の図柄組み合わせが揃った場合のほかに、ＢＢゲーム終了時に行われる抽選に当選した場合や、ボーナスフラグが成立した場合や、特定のボーナス状態が終了した場合などを挙げることができる。
【００７２】
＜抽選データ＞
【００７３】
次に、上記図６を用いて、内部抽選に用いられる抽選データについて詳細に説明する。
【００７４】
本実施例１に係る抽選データは、データ分類１−１、１−２、３−１〜３−６の各項目に示されるように、１〜１７の抽選ブロックに区分された数値によって構成される。抽選データの各数値は所定の遊技回数における各入賞役やハズレの出現回数を示しており、実際の各入賞役の内部当選確率は、抽選データの各数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。
【００７５】
また、抽選データの各数値には抽選結果（入賞役やハズレ）が対応付けされ、主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定のエリア内に予め記憶される。例えば、抽選ブロック番号１７の抽選データには、抽選結果として、小役（Ｃｈ）だけが対応付けされ、抽選ブロック番号１６の抽選データには、抽選結果として、第１の抽選結果である重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１）と、第２の抽選結果である小役（Ｃｈ）の２種類が対応付けされている。なお、同図において入賞役の記載が無い空欄部分（例えば、マスク分類０（通常時）の抽選ブロック番号１）は、「ハズレ」を意味している。
【００７６】
図６のデータ分類１−１の項目に示される数値は、１回の遊技に必要なメダルの投入枚数（規定枚数）が１枚の場合に使用される抽選データであり、例えば、抽選ブロック番号１７に対応する抽選データは「１」、抽選ブロック番号９に対応する抽選データは「２０００」である。
【００７７】
また、データ分類１−２の項目に示される数値は、規定枚数が２枚の場合に使用される抽選データであり、抽選ブロック番号１７に対応する抽選データは「１」、抽選ブロック番号９に対応する抽選データは「５０００」である。
【００７８】
さらに、データ分類３−１〜３−６の項目に示される数値は、規定枚数が３枚の場合に使用される抽選データであるが、設定値によってさらに６種類に分類されている。例えば、抽選ブロック番号１７に対応する抽選データは「８１９」で、設定１〜設定６で共通である（後述する「共通抽選データ」に該当）。また、抽選ブロック番号１６に対応する抽選データは各設定値で異なっており、設定１が８、設定２が９、設定３と設定４が１０、設定５が１１、設定６が１２である（後述する「個別抽選データ」に該当）。
【００７９】
また、各抽選データは、遊技媒体の賭け数（投入枚数）や設定値などの条件に対応して複数の区分に分類され、各区分で個別に用いられる「個別抽選データ」、および、各々の条件の間で（複数の区分の全てにおいて）共通して用いられる「共通抽選データ」のいずれか一方によって構成される。ここで、「設定値」とは、メダル（遊技媒体）の払出率を複数の段階に設定するための数値といい、一般的には、６段階の抽選確率に対応して設定１〜設定６の設定値が存在し、遊技店の係員等はいずれか一つの設定値を任意に選択し、設定することが可能となっている。
【００８０】
次に、図７および図８を用いて、これら個別抽選データおよび共通抽選データを具体的に説明する。
【００８１】
図７（ａ）は、メダルの投入枚数が１枚または２枚の場合における共通抽選データおよび個別抽選データの一例を示した図である。
【００８２】
同図（ａ）に示される個別抽選データは、遊技において設定される複数種類（この例では投入枚数１および投入枚数２の２種類）の賭け数（投入枚数）によって２種類の区分に分類されて各区分（投入枚数１と投入枚数２）で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数種類の区分の全て（投入枚数１および投入枚数２の双方）において共通して用いられる抽選データである。
【００８３】
また、図８（ａ）は、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データおよび個別抽選データの一例を示した図である。
【００８４】
同図（ａ）に示される個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階（この例では設定１〜設定６の６段階）に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分（設定１〜設定６）で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数段階の区分の全て（設定１〜設定６の全て）において共通して用いられる抽選データである。  上記図６に示されるように、ＲＯＭ３１２の所定のエリア内には、さらに、各抽選ブロック１〜１７に対応付けされて、１ビットの「参照データ切替えビット１（共通抽選データと個別抽選データの切替え）」と、１ビットの「参照データ切替えビット２（上位バイト参照）」の各２ビット（計３４ビット）のデータが記憶されている。なお、本実施例１では、「データ分類１−１（規定枚数１枚）」および「データ分類１−２（規定枚数２枚）」の各々に対応付けされた参照データ切替えビット１および２と、「データ分類３−１〜３−６（規定枚数３枚：設定１〜６）」に対応付けされた参照データ切替えビット１および２の２種類（計６８ビット）が存在する。
【００８５】
図７（ｂ）は、メダルの投入枚数が１枚または２枚の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図であり、図８（ｂ）は、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図である。
【００８６】
この「参照データ切替えビット１」は、後述する抽選処理において、共通抽選データおよび個別抽選データの２種類の抽選データの切替えが必要か否かを示す情報として使用される。具体的には、参照データ切替えビット１が「０」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えることなく、前回参照した抽選データと同一種類の抽選データを参照すべきことを示している。一方、参照データ切替えビット１が「１」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えて、前回参照した抽選データとは異なる種類の抽選データを参照すべきことを示している。
【００８７】
また、「参照データ切替えビット２」は、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す情報である。具体的には、参照データ切替えビット２が「０」の場合には、抽選データには上位バイトが存在せず、抽選データは１バイトであることを示している。一方、参照データ切替えビット２が「１」の場合には、抽選データには上位バイトが存在し、抽選データは２バイトであることを示している。例えば、データ分類３−１〜３−６（規定枚数３枚：設定１〜６）における抽選ブロック１７の参照データ切替えビット２は「１」に設定されており、抽選ブロック１７の共通抽選データには上位バイトが存在し、共通抽選データが２バイト（この例では１０進数で８１９）で構成されていることを示している。
【００８８】
＜主制御部メイン処理＞
【００８９】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００９２】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００９３】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９４】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９５】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４において乱数発生器３１７から取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に記憶された抽選データを用いた抽選処理（詳細は後述）により、役の内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類が決定され、内部当選した役のフラグが内部的にＯＮになる。
【００９６】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止制御テーブル選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００９７】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００９８】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００９９】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１００】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１０１】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０２】
＜抽選処理＞
【０１０３】
次に、図１０を用いて、上記主制御部メイン処理における抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は、抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
この抽選処理では、上述の抽選データを用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ２０１では、メダルの投入枚数と現在の設定値に基づいて、データ分類に関する情報（参照データ切替えビット１および２の格納先アドレス、共通抽選データの格納先アドレス、個別抽選データの格納先アドレス）を取得する。
【０１０６】
ステップＳ２０２では、抽選ブロック数（本実施例１では１７）を取得する。
【０１０７】
ステップＳ２０３では、上述のステップＳ１０４において乱数発生器３１７から取得した乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ２０４では、乱数抽選処理を行う（詳細は後述）。
【０１０９】
ステップＳ２０５では、図１１に示されるようなマスクデータテーブルを用いて、ステップＳ２０４の乱数抽選処理において決定された抽選ブロック番号に基づいて、分割値アドレスと分割数を取得する。
【０１１０】
ステップＳ２０６では、抽選ブロック番号および遊技状態に基づいて、抽選マスクグループ番号（本実施例１ではＡ、Ａ´、Ｂ、Ｂ´、Ｃ´、Ｄ、Ｄ´、Ｅ、Ｈ´のいずれか１つ）と分割後ブロック番号（本実施例１では０、１、２、３のいずれか１つ）を取得する。
【０１１１】
例えば、通常遊技中の乱数抽選処理で抽選ブロック番号が「７」に決まった場合を考えると、マスク分類が０（通常時）で抽選ブロック番号が７であるから、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループ番号として「Ｄ」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。なお、遊技状態がＲＴ中の場合も、マスク分類が１（通常時ＲＴ中）で抽選ブロック番号が７であるから、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ｄ」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。
【０１１２】
一方、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の乱数抽選処理で抽選ブロック番号が「７」に決まった場合を考えると、マスク分類が２（ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中）で抽選ブロック番号が７であるから、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ｄ´」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。なお、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２中の場合も、マスク分類が３（ＢＢ中１、２）で抽選ブロック番号が７であるから、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ｄ´」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。
【０１１３】
ステップＳ２０７では、図１２に示されるような条件装置コードデータテーブルを用いて、抽選マスクグループ番号および分割後ブロック番号に基づいて、条件装置コードを取得する。例えば、通常遊技中やＲＴ中に抽選ブロック番号が「７」に決まった場合（抽選マスクグループ番号が「Ｄ」で、分割後ブロック番号が「１」の場合）には、条件装置コードデータテーブルの中から、条件装置コードとして「Ｒｅｐ＆ＢＢ１」が取得される。
【０１１４】
また、抽選マスクグループ番号が´（ダッシュ）が付いた英字である場合（例えば、抽選マスクグループ番号がＤ´の場合）には、分割後ブロック番号に関わらず分割後ブロック番号が０の場合における条件装置コードを取得する。したがって、本実施例１では、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中やＢＢ１、ＢＢ２中に抽選ブロック番号が「７」に決まった場合（抽選マスクグループ番号が「Ｄ´」で、分割後ブロック番号が「１」の場合）には、条件装置コードデータテーブルの中から、条件装置コードとして、分割後ブロック番号０に対応する「Ｒｅｐ」が取得される。
【０１１５】
このように、本実施例１に係る抽選データ（共通抽選データや個別抽選データ）は、抽選ブロック番号、抽選マスクグループ番号、分割後ブロック番号などによって、条件装置コード（抽選結果を表すコード）に対応付けされている。また、これらの抽選データの中には、第１の抽選結果と第２の抽選結果の２つの抽選結果を有する特別抽選結果に対応付けされた抽選データがあり、例えば、上述の抽選ブロック番号７の抽選データは、第１の抽選結果である重複役（Ｒｅｐ＆ＢＢ１）と、第２の抽選結果である再遊技（Ｒｅｐ）の２種類の入賞役（抽選結果）に対応付けされている。
【０１１６】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０７で取得した条件装置コードを抽選結果としてＲＡＭ３１３に格納した後、処理を終了する。
【０１１７】
＜乱数抽選処理＞
【０１１８】
次に、図１３を用いて、上記抽選処理における乱数抽選処理（ステップＳ２０４）について説明する。なお、同図は、乱数抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ３０１では、参照データ切替えビット１を参照する。
【０１２０】
ステップＳ３０２では、参照データ切替えビット１が「１」であるか否か、すなわち、参照データ切替えがあるか否かを判定する。そして、参照データ切替えがある場合にはステップＳ３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０４に進む。
【０１２１】
ステップＳ３０３では、抽選データの参照先アドレスを切替える。具体的には、前回の参照先アドレスが共通抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを個別抽選データの格納先アドレスに切替え、前回の参照先アドレスが個別抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを共通抽選データの格納先アドレスに切替える。
【０１２２】
例えば、上記図７（ｂ）の例では、抽選ブロック番号１７の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図（ａ）に示されるように、共通抽選データである「１」が抽選ブロック番号１７の抽選データとして参照される。また、抽選ブロック番号１０〜１６に対応する参照データ切替えビット１は「０」であるため、抽選データ１６→抽選データ１５→・・・抽選データ１１→抽選データ１０の間は抽選データの種別が切替えられることがなく、共通抽選データが抽選データとして参照される。更に、抽選ブロック番号９の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、投入枚数が１枚の場合には個別抽選データである「２０００」が、投入枚数が２枚の場合には個別抽選データである「５０００」が、それぞれ抽選ブロック番号９の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック番号１〜８についても同様にして、参照データ切替えビット１の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット１の値に基づいて共通抽選データまたは個別抽選データが抽選データとして参照される。
【０１２３】
同様に、上記図８（ｂ）の例では、抽選ブロック番号１７の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図（ａ）に示されるように、共通抽選データである「８１９」が抽選ブロック番号１７の抽選データとして参照される。また、抽選ブロック番号１６の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの種別は共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、設定１の場合には個別抽選データの「８」が、設定２の場合には個別抽選データの「９」が、設定３および４の場合には個別抽選データの「１０」が、設定５の場合には個別抽選データの「１１」が、設定６の場合には個別抽選データの「１２」が、それぞれ抽選ブロック番号１６の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック番号１〜１５についても同様にして、参照データ切替えビット１の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット１の値に基づいて共通抽選データまたは個別抽選データが抽選データとして参照される。
【０１２４】
図１３に戻って、ステップＳ３０４では、設定されている抽選データアドレスに基づいて、抽選データの下位バイトを取得する。
【０１２５】
ステップＳ３０５では、参照データ切替えビット２を参照した後、この参照データ切替えビット２が「１」であるか否か、すなわち、抽選データに上位バイトのデータあるか否かを判定する。そして、抽選データに上位バイトのデータがある場合にはステップＳ３０６に進み、そうでない場合にはステップＳ３０７に進む。
【０１２６】
ステップＳ３０６では、抽選データの上位バイトを取得する。
【０１２７】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０４およびステップＳ３０６で取得した抽選データと、上記抽選処理のステップＳ２０３で取得した条件装置抽選用乱数を加算する。
【０１２８】
ステップＳ３０８では、キャリーが発生したか否か、すなわち、ステップＳ３０７の加算の結果、オーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、キャリーが発生した場合にはステップＳ３０９に進み、そうでない場合には抽選ブロックの番号を１つ減算した後、ステップＳ３０１に戻って処理を継続する。
【０１２９】
ステップＳ３０９では、キャリー発生時における抽選ブロックの番号を取得した後、処理を終了する。
【０１３０】
＜リール停止制御処理＞
【０１３１】
次に、図１１、図１２、図１４を用いて、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１０７）を具体的に説明する。
【０１３２】
例えば、通常遊技中やＲＴ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「７」に決まった場合には、上述の通り、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ｄ」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。その結果、条件装置コードデータテーブルの中から、条件装置コードとして「Ｒｅｐ＆ＢＢ１」が取得され、重複役（Ｒｅｐ＆ＢＢ１）に内部当選する。
【０１３３】
ところで、本実施例１では上述の通り、重複役として同時に内部当選することが可能な入賞役には、リールの停止制御に関して優先順位が付けられており、再遊技、ボーナス、小役の順番（再遊技（Ｒｅｐ）＞ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）＞小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ））で優先順位が低くなっている。
【０１３４】
したがって、重複役（Ｒｅｐ＆ＢＢ１）に内部当選した場合には、ＢＢ１よりもＲｅｐの方が優先順位が高いため（Ｒｅｐ＞ＢＢ１）、図１４（ａ）に示されるように、通常時や通常時ＲＴ時は、ＲＯＭ３１２に記憶された停止制御テーブル選択テーブルＴＢ１の中から、Ｒｅｐに対応する図柄の組合せ「リプレイーリプレイーリプレイ」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ１が参照され、このリール停止制御テーブルＴ１に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。
【０１３５】
一方、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中やＢＢ１、ＢＢ２中の抽選処理で抽選ブロック番号が「７」に決まった場合には、上述の通り、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ｄ´」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。その結果、条件装置コードデータテーブルの中から、条件装置コードとして「Ｒｅｐ」が取得され、再遊技（Ｒｅｐ）に内部当選する。この場合には、図１４（ａ）に示されるように、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ２の中から、Ｒｅｐに対応する図柄の組合せ「リプレイーリプレイーリプレイ」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ２が参照され、このリール停止制御テーブルＴ２に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。なお、リール停止制御テーブルＴ１とリール停止制御テーブルＴ２とは、両者ともＲｅｐに対応する図柄の組合せ「リプレイーリプレイーリプレイ」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルであるので、リール停止制御テーブルＴ２に換えてリール停止制御テーブルＴ１が設定されるようにしてもよい。
【０１３６】
また、例えば、通常遊技中やＲＴ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「１６」に決まった場合には、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ａ」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。その結果、条件装置コードデータテーブルの中から、条件装置コードとして「Ｃｈ＆ＢＢ１」が取得され、重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１）に内部当選する。
【０１３７】
このように、重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１）に内部当選した場合には、ＣｈよりもＢＢ１の方が優先順位が高いため（ＢＢ１＞Ｃｈ）、図１４（ｂ）に示されるように、通常時や通常時ＲＴ時は、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ１の中から、ＢＢ１に対応する図柄の組合せ「７ー７ー７」、または、小役（Ｃｈ）に対応する図柄の組合せ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ３が参照され、このリール停止制御テーブルＴ３に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。
【０１３８】
一方、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中やＢＢ１、ＢＢ２中の抽選処理で抽選ブロックの番号が「１６」に決まった場合には、マスクデータテーブルの中から、抽選マスクグループとして「Ａ´」が、また、分割後ブロック番号として「１」がそれぞれ取得される。その結果、条件装置コードデータテーブルの中から、条件装置コードとして「Ｃｈ」が取得され、スロットマシン１００は、小役（Ｃｈ）に内部当選した状態となる。この場合には、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ２の中から、小役（Ｃｈ）に対応する図柄の組合せ（チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ）が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ４が参照され、このリール停止制御テーブルＴ４に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。
【０１３９】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定範囲（本実施例１では０〜６５５３５）の数値を発生可能な数値発生手段（本実施例１では乱数発生器３１７）と、所定範囲の数値に対して、複数種類の抽選結果（本実施例１では入賞役やハズレ）が対応付けされた抽選データが記憶された記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、乱数発生器３１７から取得した数値（乱数値）と、ＲＯＭ３１２に記憶された抽選データとを用いた抽選により、複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段（本実施例１では抽選処理）と、を備え、複数種類の抽選結果には、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成される第１の抽選結果（本実施例１では重複役）と、第１の抽選結果から特定の抽選結果（本実施例１ではボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２））を除いた残りの抽選結果で構成される第２の抽選結果（本実施例１では小役または再遊技役）と、を有する特別抽選結果（本実施例１では、抽選ブロック番号５、６、７、１１、１２、１５、１６に対応する入賞役）が含まれ、抽選結果決定手段は、特別抽選結果の中から抽選結果を決定する場合に、第１の遊技状態（本実施例１では通常時または通常時ＲＴ中）では第１の抽選結果を抽選結果とし、第２の遊技状態（本実施例１ではＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中、または、ＢＢ１、ＢＢ２中）では第２の抽選結果を抽選結果とする。
【０１４０】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、１つの抽選データから、遊技状態に応じた複数の抽選結果を得ることができる（例えば、抽選ブロック番号１６に対応する抽選データからは、重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１）と小役（Ｃｈ）という複数の抽選結果を得ることができる）。そのため、記憶容量の増大を招くことなく内部抽選の抽選結果に変化を持たせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。
【０１４１】
また、複数種類の図柄が施され、回転が可能な複数列の回転表示手段（本実施例１ではリール１１０〜１１２）と、複数列のリール１１０〜１１２の図柄の停止位置を制御する停止情報（本実施例１では停止制御テーブル選択テーブル）を記憶する停止情報記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、抽選結果決定手段によって決定された抽選結果に応じて、停止情報記憶手段に記憶された停止情報を選択し、選択した停止情報に基づいて有効ライン上に図柄を停止させる停止制御手段（本実施例１ではリール停止制御処理）と、をさらに備え、第１の抽選結果は、互いの特典が異なる第１の役および第２の役を有して構成され（例えば、重複役（Ｒｅｐ＆ＢＢ１）は、互いの特典が異なるＲｅｐ（第１の役）とＢＢ１（第２の役）を有して構成される）、停止制御手段は、第１の遊技状態において、第１の役に対応する図柄組合せを第２の役に対応する図柄組合せより優先して有効ライン上に揃えるように制御する（例えば、通常遊技においてはＲｅｐをＢＢ１より優先して停止させる）ため、重複役を構成する複数の入賞役の優先順位に基づいてリール１１０〜１１２の制御を行うことができる。
【０１４２】
なお、この場合に、停止制御手段は、第２の役（ＢＢ１）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させることも可能であるが、第２の役（ＢＢ１）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないように制御すれば、例えば、優先順位の低い入賞役に入賞してしまうような誤入賞を確実に回避することができる。
【実施例２】
【０１４３】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を避けるため、以下、上記実施例１に係るスロットマシン１００と異なる部分についてのみ説明する。
【０１４４】
＜図柄配列＞
【０１４５】
まず、図１５を用いて、各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。
【０１４６】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されており、例えば、本実施例２では、左リール１１０の番号３のコマには「シングルボーナス（ＳＢ）」の図柄、中リール１１１の番号３のコマには「スイカ」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「７」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０１４７】
＜入賞役の種類＞
【０１４８】
次に、図１６を用いて、本実施例２に係るスロットマシンの入賞役の種類について説明する。
【０１４９】
本実施例２に係るスロットマシンでは、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、図１６（ｂ）に示されるＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の入賞役、および、同図（ｃ）に示されるＢＢ１、ＢＢ２中の入賞役については上記実施例１と同じであるため、その説明は省略する。
【０１５０】
＜通常遊技＞
【０１５１】
図１６（ａ）は、通常遊技（メダル３枚投入時、設定１）およびＲＴ中における入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１５２】
通常遊技およびＲＴの入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ）と、再遊技（Ｒｅｐ）と、重複役があり、上記実施例１との差異は、入賞役としてシングルボーナス（ＳＢ）が追加されている点と、小役（Ｃｈ）に対応する図柄が「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」から「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」に変更されている点だけである。
【０１５３】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される作動役である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例２の場合「ＳＢ（または７）−ベル−ベル」である。
【０１５４】
＜ＳＢ遊技＞
【０１５５】
図１６（ｄ）は、ＳＢ遊技における入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１５６】
ＳＢ中の入賞役には、小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ）と、再遊技（Ｒｅｐ）がある。なお、対応する図柄組合せとメダル払出枚数は通常遊技と同じであるが、小役（Ｆｒ１）の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定されている。
【０１５７】
＜抽選データ＞
【０１５８】
図１７（ａ）は、本実施例２に係るスロットマシンの抽選データのデータ構成の一部を示したものであり、同図には上記図６の抽選データと異なる部分のみを示している。
【０１５９】
実施例２では、重複役として「ＳＢ＆Ｆｒ２」が追加されており、抽選ブロック番号９には、この重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）と、小役（Ｆｒ２）の２つの入賞役が対応付けされている。
【０１６０】
次に、リール停止制御処理を具体的に説明する。
【０１６１】
本実施例２では、通常遊技中やＲＴ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」に決まった場合には、条件装置コードとして「ＳＢ＆Ｆｒ２」が取得され、重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）に内部当選する。
【０１６２】
ところで、本実施例２では、上記実施例１と同様に、重複役として同時に内部当選することが可能な入賞役には、リールの停止制御に関して優先順位が付けられており、再遊技、ボーナス、小役の順番（再遊技（Ｒｅｐ）＞ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＳＢ）＞小役（Ｆｒ１、Ｆｒ２、Ｃｈ））で優先順位が低くなっている。
【０１６３】
したがって、重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）に内部当選した場合には、Ｆｒ２よりもＳＢの方が優先順位が高いため（ＳＢ＞Ｆｒ２）、図１７（ｂ）に示されるように、通常時や通常時ＲＴ時は、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ３の中から、ＳＢに対応する図柄の組合せ「ＳＢ（または７）−ベル−ベル」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ５が参照され、このリール停止制御テーブルＴ５に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。なお、本実施例２では、重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）に内部当選した場合には、ＳＢに対応する図柄組合せが必ず揃うように（ＳＢに必ず入賞するように）リールの図柄配置等が構成されており、リールの停止制御が行われた結果としてハズレに該当することはない。そして、ＳＢに入賞した場合、次の遊技では、図１７（ｃ）に示されるように、ＳＢ遊技が開始される。
【０１６４】
一方、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中、ＢＢ１、ＢＢ２中、または、ＳＢ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」に決まった場合には、条件装置コードとして「Ｆｒ２」が取得され、小役（Ｆｒ２）に内部当選する。この場合には、図１７（ｂ）に示されるように、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ４の中から、Ｆｒ２に対応する図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ６が参照され、このリール停止制御テーブルＴ６に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。なお、本実施例２では、小役（Ｆｒ２）に内部当選した場合には、Ｆｒ２に対応する図柄組合せが必ず揃うように（Ｆｒ２に必ず入賞するように）リールの図柄配置等が構成されており、リールの停止制御が行われた結果としてハズレに該当することはない。そして、Ｆｒ２に入賞した場合、図１７（ｃ）に示されるように、メダルが１０枚払い出しされた後、次の遊技では、通常遊技が開始される。
【０１６５】
なお、本実施例２では、ＳＢ遊技における小役（Ｆｒ１）の内部当選確率は、通常遊技における小役（Ｆｒ１）の内部当選確率よりも高く設定されているが、その内部当選確率はほぼ同じであるため（例えば、ＳＢ遊技における小役（Ｆｒ１）の内部当選確率が１／１２．３で、通常遊技における小役（Ｆｒ１）の内部当選確率が１／１２．５）、１回のＳＢ遊技において獲得できるメダルの枚数と、１回の通常遊技において獲得できるメダルの枚数はほぼ同じである。したがって、Ｆｒ２の入賞によりメダルが１０枚払い出しされることを考慮すれば、Ｆｒ２を入賞させて次遊技にＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数は、ＳＢに入賞させて次遊技にＳＢ遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数よりも多いものとなり、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の内部抽選の抽選結果に変化をもたせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。
【０１６６】
以上説明したように、本実施例２に係るスロットマシンの重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）は、互いの特典が異なる第１の役（ＳＢ）および第２の役（Ｆｒ２）を有して構成され、停止制御手段は、第１の遊技状態（通常時または通常ＲＴ中）において、第１の役に対応する図柄組合せ「ＳＢ（または７）−ベル−ベル」を第２の役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」より優先して有効ライン上に揃えるように制御するため、重複役を構成する複数の入賞役の優先順位に基づいてリール１１０〜１１２の制御を行うことができる。
【０１６７】
図１８（ａ）は、本実施例２の入賞役に小役（Ｆｒ３）と重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）を追加した抽選データのデータ構成を示した図である。
【０１６８】
この例では、小役（Ｆｒ３）の払出枚数は１０枚に設定されており、小役（Ｆｒ２）と同じ配当となっている。また、小役（Ｆｒ３）に対応する図柄組合せは「ダブルベル−ベル−ベル」である（図１８（ｂ）参照）。なお、小役（Ｆｒ２）と小役（Ｆｒ３）は、停止操作に応じて小役（Ｆｒ２）に対応する図柄の組み合わせ及び小役（Ｆｒ３）に対応する図柄の組み合わせのいずれか一方を入賞ライン上に停止表示可能としている。例えば、図１５の左リール１１０の図柄配置の構成を、番号１３と番号１８と番号２０に「ダブルベル」を配置する。小役（Ｆｒ２）が内部当選している場合において左リール１１０の中段位置が番号４〜１２の範囲で停止操作があった場合は、番号４、番号６、または番号１１の「ベル」を左リール１１０の中段位置に停止させるようにし、その後の停止操作に応じて中リール１１１と右リール１１２とは、中段位置に「ベル」を停止させるようにし、小役（Ｆｒ３）が内部当選している場合において左リール１１０の中段位置が番号１〜３、１３〜２１の範囲で停止操作があった場合は、番号１３、番号１８、または番号２０の「ダブルベル」を左リール１１０の中段位置に停止させるようにし、その後の停止操作に応じて中リール１１１と右リール１１２とは、中段位置に「ベル」を停止させるようにする。これにより、遊技者は、取りこぼしのないように小役（Ｆｒ２）と小役（Ｆｒ３）の両者を狙いつつ遊技を進行させようとするが、小役（Ｆｒ２）と小役（Ｆｒ３）のいずれかに内部当選していることはわからないので、すべての小役（Ｆｒ２）と小役（Ｆｒ３）に対応する図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示させるような遊技を実行させることはできない。
【０１６９】
この例において、通常遊技中やＲＴ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」または「×」に決まった場合には、条件装置コードとして「ＳＢ＆Ｆｒ２」または「ＳＢ＆Ｆｒ３」が取得され、重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）または（ＳＢ＆Ｆｒ３）が内部当選する。
【０１７０】
この場合、Ｆｒ２（Ｆｒ３）よりもＳＢの方が優先順位が高いため、図１８（ｂ）に示されるように、通常時、通常時ＲＴ時は、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ５の中から、ＳＢに対応する図柄の組合せ「ＳＢ（または７）−ベル−ベル」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ７が参照され、このリール停止制御テーブルＴ７に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。なお、この例では、重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）または重複役（ＳＢ＆Ｆｒ３）に内部当選した場合には、ＳＢに対応する図柄組合せが必ず揃うように（ＳＢに必ず入賞するように）構成されており、ハズレに該当することはない。そして、ＳＢに入賞した場合、次の遊技では、図１８（ｃ）に示されるように、ＳＢ遊技が開始される。
【０１７１】
一方、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中、ＢＢ１、ＢＢ２中、または、ＳＢ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」に決まった場合には、条件装置コードとして「Ｆｒ２」が取得され、小役（Ｆｒ２）に内部当選する。この場合には、図１８（ｂ）に示されるように、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ６の中から、Ｆｒ２に対応する図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、または、ハズレ出目（入賞役に対応する図柄組合せのいずれにも該当しない図柄組合せ）が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ８が参照され、このリール停止制御テーブルＴ８に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。
【０１７２】
また、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中、ＢＢ１、ＢＢ２中、または、ＳＢ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「×」に決まった場合には、条件装置コードとして「Ｆｒ３」が取得され、小役（Ｆｒ３）に内部当選する。この場合には、図１８（ｂ）に示されるように、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ７の中から、Ｆｒ３に対応する図柄の組合せ「ダブルベル−ベル−ベル」、または、ハズレ出目が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ９が参照され、このリール停止制御テーブルＴ９に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。
【０１７３】
そして、Ｆｒ２またはＦｒ３に入賞した場合、図１８（ｃ）に示されるように、メダルが１０枚払い出しされた後、次の遊技では、通常遊技が開始される。
【０１７４】
なお、この場合も、１回のＳＢ遊技において獲得できるメダルの枚数と、１回の通常遊技において獲得できるメダルの枚数はほぼ同じである。したがって、Ｆｒ２（またはＦｒ３）の入賞によりメダルが１０枚払い出しされることを考慮すれば、Ｆｒ２またはＦｒ３を入賞させて次遊技に通常遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数は、ＳＢに入賞させて次遊技にＳＢ遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数よりも多いものとなり、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中など内部抽選の抽選結果に変化をもたせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。さらに、特定の条件を満たした場合（例えば、ＢＢ内部当り中）は、内部当選役を報知する演出態様を設定することで、遊技者は内部当選役を知ることができるようになり、すべての小役（Ｆｒ２）と小役（Ｆｒ３）を取りこぼしなく入賞させることができる。
【実施例３】
【０１７５】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【０１７６】
本実施例３に係るスロットマシンは、上記実施例２に係るスロットマシンの抽選データの一部を変更したものであるため、以下、変更部分についてのみ説明する。
【０１７７】
図１９（ａ）は本実施例３に係るスロットマシンの抽選データの一部のデータ構成を示した図である。
【０１７８】
本実施例３では、通常遊技中やＳＢ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」に決まった場合には、条件装置コードとして「Ｒｅｐ＆ＳＢ」が取得され、重複役（Ｒｅｐ＆ＳＢ）に内部当選する。
【０１７９】
この場合、ＳＢよりもＲｅｐの方が優先順位が高いため、図１９（ｂ）に示されるように、通常時やＳＢ中は、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ８の中から、Ｒｅｐに対応する図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ１０が参照され、このリール停止制御テーブルＴ１０に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。なお、この例では、重複役（Ｒｅｐ＆ＳＢ）に内部当選した場合には、Ｒｅｐに対応する図柄組合せが必ず揃うように（Ｒｅｐに必ず入賞するように）リールの図柄配置等が構成されており、リールの停止制御が行われた結果としてハズレに該当することはない。そして、Ｒｅｐに入賞した場合、次の遊技では、図１９（ｃ）に示されるように、通常遊技が開始される。
【０１８０】
また、ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中やＢＢ１、ＢＢ２中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」に決まった場合には、条件装置コードとして「Ｒｅｐ」が取得され、Ｒｅｐが内部当選する。この場合には、通常時やＳＢ中と同様にして、図１９（ｂ）に示されるように、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ８の中から、Ｒｅｐに対応する図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ１０が参照され、このリール停止制御テーブルＴ１０に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。そして、Ｒｅｐに入賞した場合、図１９（ｃ）に示されるように、次の遊技では、新たなメダルの投入を行うことなく通常遊技が開始される。
【０１８１】
一方、通常ＲＴ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「９」に決まった場合には、条件装置コードとして「ＳＢ」が取得され、ＳＢに内部当選する。この場合には、図１９（ｂ）に示されるように、停止制御テーブル選択テーブルＴＢ９の中から、ＳＢに対応する図柄の組合せ「ＳＢ（または７）−ベル−ベル」が図柄表示窓１１３上に揃うようなリール停止制御テーブルＴ１１が参照され、このリール停止制御テーブルＴ１１に基づいてリール１１０〜１１３の停止制御が行われる。なお、この例では、ＳＢに内部当選した場合には、ＳＢに対応する図柄組合せが必ず揃うように（ＳＢに必ず入賞するように）リールの図柄配置等が構成されており、リールの停止制御が行われた結果としてハズレに該当することはない。そして、ＳＢに入賞した場合、次の遊技では、図１９（ｃ）に示されるように、ＳＢ遊技が開始される。
【０１８２】
また、通常ＲＴ中の抽選処理で抽選ブロック番号が「１０」に決まった場合には、条件装置コードとして「Ｒｅｐ」が取得され、Ｒｅｐに内部当選する。したがって、抽選ブロック番号１０に対応する抽選データの当選確率を、抽選ブロック番号９に対応する抽選データの当選確率よりも高く設定すれば、抽選ブロック番号９に対応する抽選データを変更することなく、ＲＴ中のＲｅｐの内部当選確率を、通常遊技中のＲｅｐの内部当選確率よりも高くすることができる。また、抽選ブロック番号９に対応するＲＴ中の抽選データに、ＳＢのみを対応付けることによって、ＲＴ中にＳＢに対応する図柄組合せが揃う頻度を通常遊技中より高くすることができる。
すなわち、本実施例３では、第１の抽選結果（本実施例３では「Ｒｅｐ＆ＳＢ」）を構成する抽選結果の一部（本実施例３ではＲｅｐ）が、特別抽選結果が対応付けされる抽選データ（抽選ブロック番号９に対応する抽選データ）とは異なる抽選データ（抽選ブロック番号１０に対応する抽選データ）に対応付けされているため、特別抽選結果が対応付けされる抽選データを変更することなく、第１の抽選結果を構成する抽選結果（本実施例３ではＳＢやＲｅｐ）の内部当選確率を変動させることができる。
なお、図１６（ｄ）では、ＳＢ中に設定された入賞役等は通常遊技に設定された入賞役等と同じとしていたが、この場合は、再遊技を入賞させて次遊技に通常遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数は、ＳＢに入賞させて次遊技にＳＢ遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数よりも多い（次遊技に必要な３枚の投入が不要）こととなるので、通常時等の内部抽選の抽選結果に変化をもたせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。また、図１６（ｄ）でＳＢ中に設定された入賞役のうちＦｒ２の内部当選確率を通常遊技での内部当選確率より高く（例えば、ＳＢ遊技におけるＦｒ２の内部当選確率が１／３．１で、通常遊技におけるＦｒ２の内部当選確率が１／１２．３）すると、ＳＢに入賞させて次遊技にＳＢ遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数は、再遊技を入賞させて次遊技に通常遊技を実行した場合の２遊技間で得られるメダルの枚数よりも多いこととなり、通常ＲＴ中の内部抽選の抽選結果に変化をもたせることができ、従来よりも遊技性を高めることができる。
【０１８３】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１８４】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）やパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１８５】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける各リールのリール帯に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】（ａ）通常遊技（メダル３枚投入時、設定１）および通常遊技のＲＴ中における入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。（ｂ）ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。（ｃ）ＢＢ１、ＢＢ２中の入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図６】内部抽選で用いられる抽選データのデータ構成を示した図である。
【図７】（ａ）メダルの投入枚数が１枚または２枚の場合における共通抽選データおよび個別抽選データの一例を示した図である。（ｂ）メダルの投入枚数が１枚または２枚の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図である。
【図８】（ａ）メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データおよび個別抽選データの一例を示した図である。（ｂ）メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図である。
【図９】同スロットマシンにおける主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおける抽選処理のフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンにおけるマスクデータテーブルを示した図である。
【図１２】同スロットマシンにおける条件装置コードデータテーブルを示した図である。
【図１３】同スロットマシンにおける乱数抽選処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）同スロットマシンにおけるリール停止テーブルＴ１、Ｔ２を模式的に示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるリール停止テーブルＴ３、Ｔ４を模式的に示した図である。
【図１５】本実施例２に係るスロットマシンにおける各リールのリール帯に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１６】（ａ）同スロットマシンの通常遊技（メダル３枚投入時、設定１）および通常遊技のＲＴ中における入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。（ｂ）ＢＢ１、ＢＢ２内部当たり中の入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。（ｃ）ＢＢ１、ＢＢ２中の入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。（ｄ）ＳＢ遊技における入賞役の図柄組合せと、入賞役の種類と、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１７】（ａ）同スロットマシンの内部抽選で用いられる抽選データの一部のデータ構成を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるリール停止テーブルＴ５、Ｔ６を模式的に示した図である。（ｃ）同スロットマシンにおいてＳＢに入賞した場合とＦｒ２に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【図１８】（ａ）同スロットマシンの入賞役に小役（Ｆｒ３）と重複役（ＳＢ＆Ｆｒ２）を追加した抽選データの一部のデータ構成を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるリール停止テーブルＴ７〜Ｔ９を模式的に示した図である。（ｃ）同スロットマシンにおいてＳＢに入賞した場合とＦｒ２、Ｆｒ３に入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【図１９】（ａ）実施例３に係るスロットマシンの抽選データの一部のデータ構成を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるリール停止テーブルＴ１０、Ｔ１１を模式的に示した図である。（ｃ）同スロットマシンにおいて再遊技に入賞した場合とＳＢに入賞した場合における遊技状態の変化を示した図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2008018171.tif 000003
【図２】
2008018171.tif 000004
【図３】
2008018171.tif 000005
【図４】
2008018171.tif 000006
【図５】
2008018171.tif 000007
【図６】
2008018171.tif 000008
【図７】
2008018171.tif 000009
【図８】
2008018171.tif 000010
【図９】
2008018171.tif 000011
【図１０】
2008018171.tif 000012
【図１１】
2008018171.tif 000013
【図１２】
2008018171.tif 000014
【図１３】
2008018171.tif 000015
【図１４】
2008018171.tif 000016
【図１５】
2008018171.tif 000017
【図１６】
2008018171.tif 000018
【図１７】
2008018171.tif 000019
【図１８】
2008018171.tif 000020
【図１９】
2008018171.tif 000021