(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技情報の表示領域が設けられる箇所や大きさが制限されることで、表示領域を見る遊技者が、負担を強いられて苦痛を感じることがある。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、前面扉センサ１００が５[sec]以上といった所定時間“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ２１１）。遊技者がパチスロ機１の前に所定時間立ち止まっていたり、または遊技者がパチスロ機１の席に着いて所定時間が経過するなどして、Ｓ２１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、音声出力処理を行なう（Ｓ２１２）。この音声出力処理により、遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない別情報が、スピーカ９６，９６から出音される。【選択図】  図２９
2008018090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、
遊技履歴とは関連しない情報を前記遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段により記憶された前記遊技情報、および前記別情報記憶手段により記憶された前記別情報を音声により出力する情報出力手段と、
所定の条件が成立すると、前記情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が転動される遊技領域と、
この遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
この発射手段に発射された遊技球が所定の入賞装置に入賞したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、
遊技履歴とは関連しない情報を前記遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段により記憶された前記遊技情報、および前記別情報記憶手段により記憶された前記別情報を音声により出力する情報出力手段と、
所定の条件が成立すると、前記情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記情報出力開始手段は、遊技機前面側に設けられた対人感知センサを備えて構成され、
前記所定の条件は、前記対人感知センサが所定時間にわたって対人感知すると成立することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報出力開始手段は、遊技機前面側に設けられた操作部を備えて構成され、
前記所定の条件は、前記操作部が操作されると成立することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記別情報記憶手段に記憶される前記別情報を入力する別情報入力手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果に基づいて遊技者に利益を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチンコ機がある。この特許文献１に開示されているパチンコ機では、遊技領域を透視させる透視窓の周囲に有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）表示器が設けられている。遊技領域内におけるＬＣＤ（液晶）表示器の側方に位置する有機ＥＬ表示器の表示領域には、遊技履歴に基づく遊技情報などの遊技に関連する種々の情報が表示される。このパチンコ機では、遊技領域以外の有機ＥＬ表示器からなる表示領域を活用して、パチンコ機の外観体裁を損ねることなく、演出効果や装飾効果を高めている。
【特許文献１】特開２００４−１６６６４号公報（段落[００１８]〜[００２０]，[００８０]〜[００９２]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の特許文献１に開示されるパチンコ機などでは、遊技に関連する種々の情報が表示される表示領域は、ＬＣＤ表示器の側方といった遊技領域の周囲に限られている。このため、上記特許文献１に示すような遊技機では、遊技に関連する種々の情報が表示される表示領域が設けられる箇所およびその大きさについて、設計時の自由度が制限されてしまう。また、このように設計時の自由度が制限されて遊技に関連する種々の情報が表示される表示領域が小さくなってしまうことで、視力の弱い遊技者や疲れている遊技者は、小さな表示領域を見て遊技情報を得なければならない負担が強いられる。このため、表示領域を見ることに苦痛を感じることにより、遊技の興趣が削がれてしまうおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄組合せが図柄表示手段により表示されると遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、
遊技履歴とは関連しない情報を遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、
遊技情報記憶手段により記憶された遊技情報、および別情報記憶手段により記憶された別情報を音声により出力する情報出力手段と、
所定の条件が成立すると、情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
また、本発明は、
遊技球が転動される遊技領域と、
この遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
この発射手段に発射された遊技球が所定の入賞装置に入賞したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、
遊技履歴とは関連しない情報を遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段と、
遊技情報記憶手段により記憶された遊技情報、および別情報記憶手段により記憶された別情報を音声により出力する情報出力手段と、
所定の条件が成立すると、情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
これらの構成によれば、所定の条件が成立すると、利益付与手段により遊技者に利益として付与された入賞の種別や回数などの遊技履歴に関連する遊技情報や、日時，天気あるいは遊技者に対する挨拶といった遊技場から配信される遊技履歴に関連しない別情報が、情報出力手段によって音声により出力される。このため、遊技情報や別情報は、これらの情報を視覚的に表示する表示領域を設ける箇所やその大小、さらには遊技者の視力の程度や疲労度などに関わらず、遊技者に対して、負担を強いることなく音声によって確実かつ適切に伝えられ、従来のように遊技の興趣が削がれてしまうおそれはなくなる。
【０００７】
また、本発明は、情報出力開始手段が、遊技機前面側に設けられた対人感知センサを備えて構成され、所定の条件が、対人感知センサが所定時間にわたって対人感知すると成立することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、所定の条件は、遊技機前面側に設けられた対人感知センサが遊技者の存在を所定時間にわたって感知すると、成立する。このため、遊技者が遊技機の前に所定時間立ち止まったり、または遊技者が席に着いてから所定時間が経過するなどして、所定の条件が成立することで、遊技者が遊技機前方に居る適切なタイミングで、遊技情報や別情報が自動的に音声により出力されるようになる。
【０００９】
また、本発明は、情報出力開始手段が、遊技機前面側に設けられた操作部を備えて構成され、所定の条件が、操作部が操作されると成立することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、所定の条件は、遊技機前面側に設けられた操作部が遊技者により操作されると、成立する。このため、遊技機の前に立ち止まったり席に着いた遊技者によって操作部が操作されることで、遊技者の都合のよい任意のタイミングで、遊技情報や別情報が音声により出力されるようになる。
【００１１】
また、本発明は、別情報記憶手段に記憶される別情報を入力する別情報入力手段を備えていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、別情報入力手段により入力されて別情報記憶手段に記憶された別情報が、情報出力手段によって音声により出力される。このため、遊技場の店員が任意の内容の別情報を別情報入力手段に入力することで、例えば、遊技機の入賞期待度に関する情報といった別情報をイベント時などに入力することで、別情報として多彩な情報を、音声によって効果的に遊技者に対して伝えることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の条件が成立すると、遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない別情報が、情報出力手段によって音声により出力される。このため、遊技情報や別情報は、遊技者に、負担を強いることなく音声によって確実かつ適切に伝えられ、従来のように遊技の興趣が削がれてしまうおそれはなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第１の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図９参照）が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１６】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１７】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３，図４参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）」の内部当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２０】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１ａ，３１ｂ，３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ〜３１ｃは、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２３】
また、パチスロ機１の前面側には、対人感知、すなわち、パチスロ機１の前方にいる遊技者を感知する前面扉センサ１００（図８参照）が設けられている。なお、図１において、前面扉センサ１００は図示せずに省略してある。この前面扉センサ１００は対人感知センサであり、例えば、赤外線検出器や反射型対人センサ、ＣＣＤ撮像素子などで構成されている。
【００２４】
図３（ａ）はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。
【００２５】
リール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、上述した表示窓５〜７を形成する透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２６】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２７】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ〜７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００２８】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａ，４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２９】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００３０】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後から保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａ，４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ〜７ｃの背面を覆っている。
【００３１】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ〜７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示すように、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。
【００３２】
また、各リール２〜４は、図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されており、リール帯４４の外周面にはシンボル列（図９参照）が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００３３】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３４】
リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３５】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３６】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類などにより区別される。ここで内部当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された内部当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の内部当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＲＴ２」、「ＢＢ」および「ハズレ」がある。
【００３７】
「一般遊技状態」（以下に示す「内部当籤状態」を含む）は、以下に示す「ＲＢ遊技状態」以外の通常遊技時における遊技状態である。
【００３８】
ＢＢのボーナス当籤フラグは、ＢＢが内部当籤役として決定されてから、ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）に持越役として保持される。ＢＢに内部当籤していまだＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＢＢのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態（持越状態）」と呼ばれる。ＢＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているＢＢのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、ＢＢのボーナス当籤フラグ以外の他の内部当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００３９】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生する、遊技者にとって有利な特典遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」の終了条件は、本実施形態では、予め定められた３５０枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。一つのＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグが“オン”のときでは、上記の終了条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われる「ＲＢ遊技状態」になっている。
【００４０】
また、一般遊技状態では、上記ＢＢ遊技の終了もしくは後述する「ＲＴ２」の表示役の成立を契機として、後述する「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生する再遊技高確率発生状態（以下、リプレイタイム（ＲＴ）と記す）が作動する。
【００４１】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００４２】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ（図９〜図１５参照）、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域（図１６〜図１８参照）を格納する領域などが設けられている。
【００４３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成している。
【００４５】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４６】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４８】
リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリール停止信号回路７８により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止された結果、予め定められたシンボル組合せが図柄表示手段により表示されると、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動などによって遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成している。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００５０】
図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５１】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラム、画像制御ＣＰＵ８１によって行なわれる種々の演出情報データなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８１が種々の処理を行なう際の一時的な作業領域などとして使用される。
【００５２】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などに対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信される各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５３】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、上述した遊技情報や別情報などがＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５４】
また、画像制御ＣＰＵ８１には上述した前面扉センサ１００が接続されている。前面扉センサ１００が、パチスロ機１の前方にいる遊技者を対人感知すると、前面扉センサ１００から画像制御ＣＰＵ８１へ検出信号が出力される。画像制御ＣＰＵ８１は、後述するデモコマンド（図２１，Ｓ５６参照）を受信してデモンストレーション演出画像を液晶パネル３９ｄに表示しているときに、この前面扉センサ１００からの検出信号を所定時間（例えば、５[sec]以上）にわたって継続して入力すると、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０へ音声出力制御信号を出力する（図２９，Ｓ２１２参照）。
【００５５】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。このワークＲＡＭ９２には、例えば、遊技者に利益として付与されたメダル枚数や、ボーナス作動の発生回数などの遊技履歴に関連する遊技情報や、日時，天気あるいは遊技者に対する挨拶といった遊技場から配信される、遊技履歴に関連しない別情報が一時的に格納される。ワークＲＡＭ９２は、遊技履歴に関連する情報を遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段を構成すると共に、遊技履歴とは関連しない情報を遊技情報とは異なる別情報として記憶する別情報記憶手段をも構成している。
【００５６】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８などの点灯を制御する。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。また、ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。
【００５７】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢ遊技中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５８】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、画像制御ＣＰＵ８１から上述した音声出力制御信号を入力すると、ワークＲＡＭ９２に記憶した遊技情報や別情報を、音源ＩＣ９３を制御して、スピーカ９６，９６から音声により出力させる。
【００５９】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０，プログラムＲＯＭ９１，ワークＲＡＭ９２，音源ＩＣ９３，音源ＲＯＭ９４，パワーアンプ９５およびスピーカ９６，９６は、遊技情報記憶手段により記憶された遊技情報、および別情報記憶手段により記憶された別情報を音声により出力する情報出力手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１および前面扉センサ１００は、所定の条件が成立すると、情報出力手段による情報の出力を開始させる情報出力開始手段を構成している。本実施形態では、この所定の条件は、パチスロ機１の前方にいる遊技者を、前面扉センサ１００が５[sec]以上といった所定時間にわたって対人感知すると、成立する。
【００６０】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００６１】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
図柄配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバー（シンボル位置）が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“白７”、“ＢＡＲ”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”の６種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６３】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際（図１９，Ｓ１５参照）などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、メダル払出枚数と、表示役との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、それぞれメダルの払出枚数および表示役として決定される。
【００６５】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数として１０枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として８枚が決定される。
【００６６】
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、メダルが賭けられることなく単位遊技が行なわれる再遊技が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＲＴ２」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。表示役として「ＲＴ２」が決定されると、上記の「リプレイ」の表示役に対応する内部当籤役が高確率で発生するリプレイタイム（ＲＴ２）が作動する。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＢＢ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。表示役として「ＢＢ」が決定されると、次の単位遊技から「ＢＢ遊技」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、メダルの投入枚数に関係なく払出枚数として０枚が決定される。
【００６７】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータおよび抽籤回数が割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数６回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６９】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、同図（ｄ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００７０】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｂ）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｃ）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２が作動している一般遊技状態および内部当籤状態で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７１】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、各当籤番号は各内部当籤役に対応付けられており、また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする、下限値および上限値で示される抽籤範囲がメダルの投入枚数毎に設定されている。
【００７２】
同図（ａ）〜（ｃ）に示す各内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「６」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
【００７３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには下限値“０”および上限値“０”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“０”および上限値“５９９”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“６００／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２９”および上限値“２０２７”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“１１９”および上限値“３１１７”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“２１８５”および上限値“７８８３”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１９９９／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“２９９９／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“５６９９／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２８”および上限値“２８”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“１１８”および上限値“１１８”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“１４５２”および上限値“２１８４”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“７３３／６５５３６”である。
【００７４】
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２０２８”および上限値“１１００６”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“３１１８”および上限値“１２０９６”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“７８８４”および上限値“１６８６３”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚または２枚のときには“８９７９／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“８９８０／６５５３６”である。また、「ＲＴ２」に対応する当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“１”および上限値“３”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“１”および上限値“１０”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“６００”および上限値“７５１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“３／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“１０／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１５２／６５５３６”である。また、「ＢＢ」に対応する当籤番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２５”および上限値“２７”、メダルの投入枚数が２枚のときには下限値“２８”および上限値“３７”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“１２００”および上限値“１４５１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「６」に決定される確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“３／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときには“１０／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２５２／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「６」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００７５】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が多くなるほど、各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
【００７６】
また、同図（ｂ）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が３枚のときの当籤番号「４」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“５７７４３”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率がメダルの投入枚数が３枚のときには“４９８６０／６５５３６”である点以外は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。
【００７７】
また、同図（ｃ）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が３枚のときの当籤番号「４」に割り当てられている抽籤範囲の上限値が“６５５３４”になっており、内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率がメダルの投入枚数が３枚のときには“５７６５１／６５５３６”である点以外は、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一となっている。
【００７８】
また、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの下限値および上限値のみが記憶されている。
【００７９】
「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、下限値“０”および上限値“０”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される確率は、“１／６５５３６”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「２」には、下限値“２９”および上限値“６５５３４”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される確率は、“６５５０６／６５５３６”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、下限値“１”および上限値“１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される確率は、“１／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「３」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００８０】
このように同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」に対応する当籤番号「２」の当籤確率が非常に高く、また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」、「ＲＴ２」に対応する当籤番号「５」、および「ＢＢ」に対応する当籤番号「６」が決定されることはない。
【００８１】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８２】
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）において内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「６」と、内部当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００８３】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」には、「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，「リプレイ」のデータ“００００１０００”，「ＲＴ２」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ」のデータ“００１０００００”が、それぞれ対応付けられている。
【００８４】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８５】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２０，Ｓ３３参照）およびボーナス作動チェック処理（図２６，Ｓ１１２参照）で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「ＢＢ作動時」および「ＲＢ作動時」において制御ＲＡＭ６６に格納されるデータと、このデータが格納される制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８６】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「ＢＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納されると共に、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域に、「ＢＢ遊技」中におけるメダル払出枚数の上限値である“３５０”がセットされる。また、「ＲＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００８７】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００８８】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビットデータ“０００１００００”から構成されており、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で用いられる。
【００８９】
次に、図１６〜図１８を参照して、メインＣＰＵ６４が遊技処理を実行する際に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００９０】
図１６は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を概念的に示す図である。
【００９１】
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００９２】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６およびビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＲＴ２」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００９３】
図１７は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００９４】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図１９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域も、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００９５】
図１７に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“００１０００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６およびビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００９６】
図１８は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【００９７】
この作動中フラグ格納領域には、ＢＢ遊技やＲＢゲームなどの作動状態を示すフラグや、リプレイタイムの作動状況を示すフラグなどがビットデータとして格納される。また、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、作動中フラグ格納領域もビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットには各フラグの作動状態に応じた値がセットされる。
【００９８】
具体的には、ＲＢゲームの作動状態を示す上述したＲＢ作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット０に数値“１”がセットされ、このＲＢ作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット０に数値“０”がセットされる。また、ＢＢ遊技の作動状態を示す上述したＢＢ作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット１に数値“１”がセットされ、このＢＢ作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット１に数値“０”がセットされる。また、ＢＢ遊技終了後に作動するリプレイタイムすなわちＲＴ１の作動状態を示すＲＴ１作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット２に数値“１”がセットされ、このＲＴ１作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット２に数値“０”がセットされる。また、表示役「ＲＴ２」の成立によって作動するリプレイタイムすなわちＲＴ２の作動状態を示すＲＴ２作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット３に数値“１”がセットされ、このＲＴ２作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット３に数値“０”がセットされる。また、本実施形態では、作動中フラグ格納領域のビット４〜７は使用されず、常に数値“０”がセットされている。
【００９９】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。乱数値抽出処理では、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数値Ｒを、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行なう（Ｓ８）。このＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、ＲＴ１またはＲＴ２の作動時に行なわれる単位遊技の回数を計数するＲＴ遊技数カウンタ（初期値は、ＲＴ１作動時では“５０”、ＲＴ２作動時では“１００”）の値を更新する処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”であるか否かの判別を行ない、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する。そして、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になったと判別した場合には、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット２またはビット３の値を“０”にして、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグをクリアして“オフ”にする。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した内部当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
【０１０４】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図１０参照）を参照し、有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１５）。このＳ１５の処理で決定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された内部当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーの表示を行なう。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。メダル払出処理では、Ｓ１５の処理で決定した表示役に対応する枚数（図１０参照）のメダルを遊技者に払い出すと共に、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２ａに送信する。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー７２が駆動されて入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１８）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタ（初期値“３５０”）の値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１９）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。一方、Ｓ１９の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０またはＳ２１の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０７】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０８】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグが制御ＲＡＭ６６に格納されて“オン”にされると共に、ＲＢゲーム中の遊技可能回数である“１２”および入賞可能回数である“８”がそれぞれセットされて、ＲＢゲームが開始される。
【０１０９】
次に、図２１を参照して、図１９，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１０】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、デモ用タイマに“４００００”カウントをセットする（図２１，Ｓ４１参照）。このデモ用タイマは、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“１”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されていてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検出したか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されて貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、Ｓ４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、クレジット投入処理を行う（Ｓ４５）。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部１６に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
【０１１１】
Ｓ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ４５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ４６）。なお、後述するＳ５１の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口８へメダルが投入されると、このＳ４６の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ４７）。このベットコマンドは、投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ１３〜１５を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“１”を加算する（Ｓ４８）。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、Ｓ４８の処理により、投入枚数カウンタの値が“１”となる場合、メインＣＰＵ６４は、入賞ラインＬ１を有効化させる（図２（ａ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“２”となる場合、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させる（図２（ｂ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“３”となる場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化させる（図２（ｃ）参照）。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４９の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”に達しているか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２へ移る。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止してメダルの追加投入を禁止する処理を行うと共に（Ｓ５１）、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このＳ４９およびＳ５１の処理により、ＲＢ遊技状態では投入枚数が常に１枚に設定される。
【０１１３】
メダル受け付けが許可されていなくてＳ４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メダル投入の検出がされていなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“３”でなくてＳ５０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ５２）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１でセットしたデモ用タイマの値が“０”になっているか否か、すなわち、Ｓ４１でデモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]（＝１．１１７３[msec]×４００００）が経過したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ベットランプ１３〜１５が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３の処理が“Ｎｏ”またはＳ５４の処理が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述のＳ４２〜Ｓ５２の処理が繰り返される。一方、Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５５）、続いて、デモコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終了すると、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが１枚も投入されずに所定時間（４４．６９２[sec]）が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１へデモコマンドが送信され、画像制御ＣＰＵ８１によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される場合を説明しているが、スタートレバー３０が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される構成とすることも可能である。
【０１１４】
また、Ｓ５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、メダルの受け付けを禁止して（Ｓ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１５】
次に、図２２を参照して、図１９，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１６】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。一方、Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６３）。Ｓ６２またはＳ６３において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１７】
次に、図２３を参照して、図１９，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１８】
内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２３，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル変更処理を行なう（Ｓ７２）。
【０１１９】
図２４に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＴ１作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図２４，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図２３，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図１２（ｂ）参照）に変更する（Ｓ１０２）。また、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。一方、Ｓ１０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図２３，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図１２（ｃ）参照）に変更する（Ｓ１０４）。
【０１２０】
内部抽籤テーブル変更処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（図２３，Ｓ７３参照）。持越役格納領域に持越役がセットされていて遊技状態が内部当籤状態であって、Ｓ７３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“５”に変更する（Ｓ７４）。
【０１２１】
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ７３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ７４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする（Ｓ７５）。従って、一般遊技状態時には“６”、持越状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１２（ａ）〜（ｄ）参照）を参照して、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒ（図１９，Ｓ６参照）と、セットした当籤番号および投入枚数カウンタの値などの設定に応じた下限値および上限値との比較を行なう（Ｓ７６）。この比較の結果、乱数値Ｒが、下限値以上であって上限値以下の値であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７９に移る。一方、Ｓ７７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域に格納する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７９）、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７５に戻り、上述のＳ７５〜Ｓ８０の処理が繰返し行なわれる。
【０１２２】
一方、Ｓ７１またはＳ７４で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値および上限値との大小が比較されて、Ｓ８０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ８１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定された内部当籤役の８ビットデータ（図１３参照）とボーナスチェックデータ（図１５参照）との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域（図１７参照）に既に格納されている８ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する（Ｓ８２）。このＳ８２の処理により、内部当籤役または持越役であるＢＢは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定された内部当籤役の８ビットデータと、Ｓ８２で持越役格納領域に格納された８ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納して（Ｓ８３）、内部抽籤処理を終了する。このＳ８３の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１２３】
次に、図２５を参照して、図１９，Ｓ１４で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
【０１２４】
このリール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４が定速回転して操作が有効化された停止ボタン３１ａ〜３１ｃのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する（図２５，Ｓ９１参照）。いずれの停止ボタン３１ａ〜３１ｃも押圧操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、このＳ９１の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてＳ９１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ７の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ９２）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりＳ９１で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ９１に戻り、上述したＳ９１〜Ｓ９６の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４の回転が停止してＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２６】
次に、図２６を参照して、図１９，Ｓ２０で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２７】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２６，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＢＢ作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３５０”がセットされて、ＢＢ遊技の開始が準備される。Ｓ１１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）のビット５の値を“０”にして、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１またはＲＴ２が作動中である場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“０”にしてクリアすると共に、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット２またはビット３の値を“０”にして、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ１１４）。
【０１２８】
また、Ｓ１１１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＲＴ２であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１１５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット３の値を“１”にして、ＲＴ２作動中フラグを“オン”にする。このとき、ＲＴ１作動中フラグが既に“オン”になっている場合には、ＲＴ１作動中フラグをクリアして“オフ”にする（Ｓ１１６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１００”を格納する（Ｓ１１７）。
【０１２９】
次に、図２７を参照して、図１９，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３０】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１９，Ｓ１５の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する（図２７，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。今回の小役の入賞成立によってＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達して、Ｓ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１８参照）のビット２の値を“１”にして、ＲＴ１作動中フラグを“オン”にし、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“５０”を格納する（Ｓ１２３）。その後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行なう（Ｓ１２４）。このとき、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリア等するＲＢ終了時処理も併せて行なう。Ｓ１２４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信して（Ｓ１２５）、ボーナス終了チェック処理は終了する。ボーナス終了コマンドは、ＢＢ遊技が終了してＲＴ１が作動することを示すコマンドである。
【０１３１】
一方、ＢＢ遊技における総払出枚数が３５０枚に達していなくてＳ１２２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１２６）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２７）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１２７の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてＳ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１２８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１２９）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１３２】
また、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１２９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１２７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１３０）、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１３３】
次に、図２８および図２９を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３４】
図２８は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。
【０１３５】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２８，Ｓ２０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の受信コマンド格納領域を参照して、コマンドの種別に応じた受信時処理を行なう（Ｓ２０３）。
【０１３６】
Ｓ２０２の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ２０３の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６に、画像演出リクエスト信号（Ｓ２０４）を出力する。この画像演出リクエスト信号は、ＶＤＰ８６に、メイン制御基板６１から受信したコマンドに応じた演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる制御処理を行なわせるための制御信号である。同様に、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に、ランプ演出リクエスト信号（Ｓ２０５）、およびサウンド演出リクエスト信号（Ｓ２０６）を出力する。ランプ演出リクエスト信号は、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に、メイン制御基板６１から受信したコマンドに応じた態様でＬＥＤ類９９およびランプ類９８などの点灯制御を行なわせるための制御信号である。また、サウンド演出リクエスト信号は、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に、メイン制御基板６１から受信したコマンドに応じた態様でスピーカ９６，９６から効果音を出力させる処理を行なわせるための制御信号である。
【０１３７】
上記Ｓ２０６の処理が終了すると処理はＳ２０２に戻り、以後、上記のＳ２０２〜Ｓ２０６の処理が繰り返される。
【０１３８】
図２９は、図２８のＳ２０３で行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３９】
メイン制御基板６１からのデモコマンドが画像制御ＣＰＵ８１で受信されると、液晶パネル３９ｄには、上述した画像演出リクエスト信号に基づいて、ＶＤＰ８６により客寄せのためのデモンストレーション演出画像が表示される。
【０１４０】
デモコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、上記のようにデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、前面扉センサ１００が５[sec]以上といった所定時間“オン”になっているか否か、すなわち、パチスロ機１の前方にいる遊技者を前面扉センサ１００が所定時間にわたって対人感知したか否かを判別する（図２９，Ｓ２１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモコマンド受信時処理は終了する。一方、遊技者がパチスロ機１の前に所定時間立ち止まっていたり、または遊技者がパチスロ機１の席に着いて所定時間が経過するなどして、Ｓ２１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、音声出力処理を行なう（Ｓ２１２）。
【０１４１】
上記の音声出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０へ音声出力制御信号を出力する。そして、音声出力制御信号を入力した音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、音源ＩＣ９３を制御して、スピーカ９６，９６から、上述した遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない別情報を出音させる。
【０１４２】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、所定の条件が成立すると、利益付与手段により遊技者に利益として付与されたメダル枚数やボーナス作動の発生回数などの遊技履歴に関連する遊技情報や、日時，天気あるいは遊技者に対する挨拶といった遊技場から配信される遊技履歴に関連しない別情報が、情報出力手段によってスピーカ９６，９６から音声により出力される。このため、遊技情報や別情報は、これらの情報を視覚的に表示する表示領域を液晶パネル３９ｄに設ける箇所やその大小、さらには遊技者の視力の程度や疲労度などに関わらず、遊技者に対して、負担を強いることなく音声によって確実かつ適切に伝えられ、従来のように遊技の興趣が削がれてしまうおそれはなくなる。
【０１４３】
また、本実施形態では、所定の条件は、パチスロ機１前面側に設けられた前面扉センサ１００が遊技者の存在を５[sec]以上といった所定時間にわたって対人感知すると、成立する。このため、遊技者がパチスロ機１の前に所定時間立ち止まったり、または遊技者が席に着いてから所定時間が経過するなどして、所定の条件が成立することで、遊技者がパチスロ機１前方に居る適切なタイミングで、遊技情報や別情報が自動的に音声により出力されるようになる。
【０１４４】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第２の実施形態について説明する。
【０１４５】
本実施形態におけるパチスロ機１Ａは、上記第１の実施形態における前面扉センサ１００の代わりに音声出力操作部１０１を遊技機前面側に備え、その正面図および回路構成が上記第１の実施形態における図１および図８の代わりに図３０および図３１に示される点、ならびに、上記第１の実施形態の図２９に示すデモコマンド受信時処理の代わりに図３２に示すデモコマンド受信時処理を行なう点以外、上記第１の実施形態におけるパチスロ機１と同一の構成になっている。
【０１４６】
図３０は、本実施形態におけるパチスロ機１Ａの外観を示す正面図である。なお、同図において、図１と同一部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１４７】
同図に示すように、パチスロ機１Ａ前面側の停止ボタン３１ａ〜３１ｃの右方には、押圧操作されるボタンからなる音声出力操作部１０１が設けられている。
【０１４８】
図３１は、パチスロ機１Ａのサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示すブロック図である。なお、同図において、図８と同一部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１４９】
同図に示すように、画像制御ＣＰＵ８１には上記の音声出力操作部１０１が接続されている。この音声出力操作部１０１が遊技者により押圧操作されると、音声出力操作部１０１から画像制御ＣＰＵ８１へ音声出力要求信号が出力される。画像制御ＣＰＵ８１は、デモコマンド受信によってデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、この音声出力要求信号を入力すると、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０へ音声出力制御信号を出力する（図３２，Ｓ３０２参照）。
【０１５０】
図３２は、パチスロ機１Ａのリセット割込処理（図２８参照）のＳ２０３において行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５１】
デモコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、音声出力要求があるか否か、すなわち、音声出力操作部１０１が遊技者により操作されて、音声出力要求信号を入力したか否かを判別する（図３２，Ｓ３０１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、デモコマンド受信時処理は終了する。一方、音声出力操作部１０１が遊技者により操作されてＳ３０１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、第１の実施形態（図２９，Ｓ２１２参照）と同様に音声出力処理を行なう（Ｓ３０２）。
【０１５２】
このような本発明の第２の実施形態によるパチスロ機１Ａによれば、所定の条件は、パチスロ機１Ａ前面側に設けられた音声出力操作部１０１が遊技者により操作されると、成立する。このため、パチスロ機１Ａの前に立ち止まったり席に着いた遊技者によって音声出力操作部１０１が操作されることで、遊技者の都合のよい任意のタイミングで、遊技情報や別情報が音声により出力されるようになる。
【０１５３】
なお、上記第１の実施形態においては、前面扉センサ１００が遊技者を５[sec]以上にわたって対人感知すると、遊技情報や別情報が音声により出力される場合を説明したが、前面扉センサ１００が遊技者を感知して音声出力されるまでに必要な時間は、適宜変更可能である。
【０１５４】
また、上記各実施形態においては、前面扉センサ１００または音声出力操作部１０１のいずれか一方のみを備えている場合を説明したが、これら両方を備えた構成とすることも可能である。
【０１５５】
また、上記各実施形態においては、遊技履歴に関連する遊技情報や遊技履歴に関連しない遊技情報を、単に音声により出力する場合を説明したが、出力される音声パターンは適宜変更可能である。例えば、出力される音声パターンを、遊技情報や別情報の内容に応じて遊技場の店員が変更する音声パターン変更手段を備えた構成としてもよい。
【０１５６】
この構成によれば、例えば、通常の営業日には男性の声色、女性客を優遇するいわゆるレディースデイなどの営業日には女性の声色で音声出力するというように、遊技場における客層に応じて音声パターンを変更し、適切なサービスを行なうことができる。
【０１５７】
また、上記各実施形態においては、デモ用タイマに基づいて画像制御ＣＰＵ８１で受信されるデモコマンドに基づいて、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示されているときに、前面扉センサ１００が遊技者を所定時間にわたって対人感知したり、遊技者により音声出力操作部１０１が操作されると、遊技情報や別情報が音声により出力される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、デモ用タイマとは異なるタイマを設け、このタイマの計時に基づいて、デモコマンドの受信時以外のタイミングで遊技情報や別情報が音声により出力される構成であっても構わない。
【０１５８】
また、上記各実施形態においては、別情報記憶手段であるワークＲＡＭ９２に記憶された別情報が音声により出力される場合について説明したが、ワークＲＡＭ９２に記憶される別情報を入力する別情報入力手段を備えた構成とすることも可能である。
【０１５９】
この構成によれば、別情報入力手段により入力されてワークＲＡＭ８３に記憶された別情報が、情報出力手段によってスピーカ９６，９６から音声により出力される。このため、遊技場の店員が任意の内容の別情報を別情報入力手段に入力することで、例えば、パチスロ機１，１Ａの入賞期待度に関する情報といった別情報をイベント時などに入力することで、別情報として多彩な情報を、音声によって効果的に遊技者に対して伝えることができる。また、このようにして別情報を入力する別情報入力手段を、遊技場の店員以外が操作できないように、パチスロ機１，１Ａの電源投入時のみ別情報を入力可能としたり、前面扉の裏面に設けたりしてもよい。
【０１６０】
上記の別情報入力手段は、５０音といった所定の文字の中から任意の文字を選択して決定した文字情報を別情報として入力する装置などによって構成される。また、予め定められた複数の情報の中から選択した一の情報を別情報として入力する装置によっても構成することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
上記各実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技の結果に基づいて遊技者に利益を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０１６２】
例えば、遊技球が転動される遊技領域と、この遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、この発射手段に発射された遊技球が所定の入賞装置に入賞したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段とを備えるパチンコ機などに本発明を適用し、このパチンコ機に、上述した遊技情報記憶手段や別情報記憶手段、情報出力手段、情報出力開始手段を備えるように構成することも可能である。
【０１６３】
このようにパチンコ機などの弾球遊技機に本発明を適用した構成においても、上記各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１９に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１９に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１９に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すリセット割込処理で行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図３１】図３０に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３２】図３０に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理で行なわれるデモコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１，１Ａ…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２３…選択ボタン
２４…決定ボタン
２６，２７，２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１００…前面扉センサ
１０１…音声出力操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008018090.tif 000021
【図２０】
2008018090.tif 000022
【図２１】
2008018090.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008018090.tif 000028
【図２７】
2008018090.tif 000029
【図２８】
2008018090.tif 000030
【図２９】
2008018090.tif 000031
【図３０】
2008018090.tif 000032
【図３１】
2008018090.tif 000033
【図３２】
2008018090.tif 000034