(57)【要約】【課題】リーチ目となる態様を把握していない遊技者であっても、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを把握できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ＢＢ１に対応する図柄組合せ（“赤７−赤７−赤７”）がリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）により表示されることを条件に、ＢＢを作動する。また、主制御回路（７１）は、ＢＢ１が当籤役の場合であって、“赤７”とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、リーチ目を構成する図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。副制御回路（７２）は、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）にリーチ目が表示されるとこのリーチ目に対応するリーチ目画像を液晶表示装置（１３１）に表示する。【選択図】図２８
2008154852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記別図柄組合せを予め複数格納する別図柄組合せ格納手段と、
前記別図柄組合せ格納手段に格納される別図柄組合せの夫々に対応して設けられた画像データを格納する画像データ格納手段と、
前記画像データに基づく画像を表示する画像表示手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記別図柄組合せが表示されることを条件に、表示された前記別図柄組合せに対応する画像データに基づく画像を表示するように、前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記画像データは、前記別図柄組合せが前記表示部で停止表示する様子を示す画像を前記画像表示手段で表示するためのデータであり、前記別図柄組合せ格納手段に格納される別図柄組合せの夫々と一対一で対応して設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記別図柄組合せが表示されることに加え、前記滑り駒数決定手段により前記滑り駒数が所定の数であると決定されることを条件に、表示された前記別図柄組合せに対応する画像データに基づく画像を表示するように、前記画像表示手段の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記所定の図柄とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止するタイミングで前記停止指令信号が出力される場合、
前記滑り駒数決定手段は、
その停止指令信号が出力されるタイミングが、前記別図柄が前記図柄停止位置で表示されているタイミングである場合には、前記所定の数を前記滑り駒数として決定し、
その停止指令信号が出力されるタイミングが、前記別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置で表示されているタイミングである場合には、前記所定の数とは別の数を前記滑り駒数として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、リプレイタイム中において、対角線の有効ラインに「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せ（所謂リーチ目）を導出させてボーナス当籤フラグが設定されている旨を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、リプレイタイムが行われている場合には、対角線の有効ラインに「赤７−白７−赤７」又は「白７−赤７−白７」の組合せが導出されるか否かによって、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができる。
【特許文献１】特開２００６−１２２５８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者がリーチ目となる態様を把握していなければならず、リーチ目となる態様を知らない遊技者は、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができない。
【０００７】
本発明の目的は、リーチ目となる態様を把握していない遊技者であっても、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを把握できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態作動手段は、所定の役に対応する所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、滑り駒数決定手段は、所定の役が当籤役の場合であって、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、画像表示制御手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段により別図柄組合せが表示されることを条件に、表示された別図柄組合せに対応する画像データに基づく画像を表示するように、画像表示手段の制御を行う。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数（例えば、「４」など）以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１６及びステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のＢＢなど）が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する所定の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”など）が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２１のステップＳ５４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記所定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄（例えば、後述の“赤７”など）とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ（例えば、後述のリーチ目）に含まれる別図柄（例えば、後述の“青７”など）が前記図柄停止位置に���止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄（例えば、後述の“青７”など）とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記別図柄組合せを予め複数格納する別図柄組合せ格納手段（例えば、後述のリーチ目検索テーブルが予め格納されるプログラムＲＯＭ８３、後述の副制御回路７２など）と、前記別図柄組合せ格納手段に格納される別図柄組合せの夫々に対応して設けられた画像データ（例えば、後述のリーチ目画像データなど）を格納する画像データ格納手段（後述のリーチ目画像テーブルが予め格納されるプログラムＲＯＭ８３、後述の副制御回路７２など）と、前記画像データに基づく画像（例えば、後述のリーチ目画像２１１など）を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、液晶表示部２ｂなど）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記別図柄組合せが表示されることを条件に（例えば、後述の図２８のステップＳ１２４でＹＥＳと判別されることを条件に）、表示された前記別図柄組合せに対応する画像データに基づく画像を表示するように、前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、有利状態作動手段は、所定の役に対応する所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、滑り駒数決定手段は、所定の役が当籤役の場合であって、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。
【００１２】
このようにすることで、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、所定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。
【００１３】
また、画像表示手段には、別図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、この表示された別図柄組合せに対応する画像が表示される。これにより、遊技者は、図柄表示手段に停止表示した別図柄組合せだけでなく、画像表示手段に表示した画像から、所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握できる。したがって、別図柄組合せの態様を知らない遊技者であっても、所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握できる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記画像データは、前記別図柄組合せが前記表示部で停止表示する様子を示す画像（例えば、後述のリーチ目画像２１１など）を前記画像表示手段で表示するためのデータであり、前記別図柄組合せ格納手段に格納される別図柄組合せの夫々と一対一で対応して（例えば、リーチ目１−１はリーチ目画像１−１と一対一で対応して）設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、画像表示手段には、表示部で停止表示する別図柄組合せそのものを表した画像が表示される。これにより、遊技者は、表示部で停止表示した図柄組合せが別図柄組合せであることを把握できるため、遊技者は、所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握できる。
【００１６】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記別図柄組合せが表示されることに加え、前記滑り駒数決定手段により前記滑り駒数が所定の数であると決定される（例えば、後述の図２８のステップＳ１２５でＹＥＳと判別される）ことを条件に、表示された前記別図柄組合せに対応する画像データに基づく画像を表示するように、前記画像表示手段の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）記載の遊技機によれば、画像表示手段に別図柄組合せに対応する画像が表示されるのは、図柄表示手段により別図柄組合せが表示され、且つ、滑り駒数決定手段により滑り駒数が所定の数であると決定された場合である。そのため、遊技者の停止操作の技量によっては、図柄表示手段により別図柄組合せが表示された場合であっても、画像表示手段に画像が表示されない場合がある。したがって、遊技者の技量を反映させた遊技機を提供できる。そして、画像表示手段に画像を表示できた遊技者は、そのことに対する満足感を得ることができ、また、周りの遊技者に対して優越感を持つことができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（４）  （３）記載の遊技機において、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記所定の図柄とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止するタイミング（例えば、ＢＢ１が内部当籤役である場合に、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０１」〜「１６」となるタイミングなど）で前記停止指令信号が出力される場合、前記滑り駒数決定手段は、その停止指令信号が出力されるタイミングが、前記別図柄が前記図柄停止位置で表示されているタイミング（例えば、後述のリーチ目を構成する図柄が図柄停止位置上にあるというタイミング）である場合には、前記所定の数を前記滑り駒数として決定し（例えば、滑り駒数を０と決定し）、その停止指令信号が出力されるタイミングが、前記別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置で表示されているタイミング（例えば、後述のリーチ目を構成する図柄が図柄停止位置上にないというタイミング）である場合には、前記所定の数とは別の数を前記滑り駒数として決定（例えば、滑り駒数を１〜４のいずれかと決定）することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）記載の遊技機によれば、別図柄が図柄停止位置で表示されているタイミングで停止指令信号が出力されると、滑り駒数として所定の数が決定されるが、これ以外のタイミングで停止指令信号が出力されても、滑り駒数として所定の数が決定されることがない。そのため、画像表示手段に別図柄組合せに対応する画像を表示するためには、遊技者には高度な停止操作が求められる。したがって、遊技者の技量を反映させた遊技機を提供できる。そして、画像表示手段に画像を表示できた遊技者は、そのことに対する満足感を得ることができ、また、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、別図柄組合せの態様を知らない遊技者であっても、画像表示手段に表示される画像から別図柄組合せを把握できるため、遊技者が所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２５】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３０】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４０】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４２】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の夫々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、夫々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４４】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４５】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６１】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“ブランク（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６３】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６４】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６５】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６６】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００６７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６８】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６９】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
【００７０】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７２】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７３】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７７】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２４）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１２及び図１３）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００８１】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００８４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８５】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９１】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００９２】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００９４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２５〜図３１）、後述の各種テーブル（後述の図１５〜図１７）などを格納する。
【００９７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述のリール識別子などの情報が格納される。
【００９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１０８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１０９】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図２１のステップＳ４３）。
【０１１１】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。
【０１１２】
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１３】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図９を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１１４】
図８の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１１６】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１１７】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて決定される。
【０１１８】
例えば、図８の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が300である場合、当籤番号６に対応する数値範囲の情報は、下限値が“350”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（300）−下限値Ｌ（350）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【０１１９】
続いて、当籤番号５に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（300）−下限値Ｌ（200）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（300）−上限値Ｕ（349）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）に基づいて、当籤番号５に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２０】
このように、乱数値Ｒ（300）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（300）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号５では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合は、当籤番号５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）を参照すると、ＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２１】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図２１のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号５、６に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）によれば、持越区間では、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２２】
また、図８の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号２に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜６に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号４〜６に対応するリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１２３】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１２５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【０１２６】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２８】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、４枚の２倍である８枚のメダルが払出される。
【０１２９】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１３０】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１３１】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３２】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２０のステップＳ３３の処理、及び後述の図２４のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１３３】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１３４】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１３５】
図１２及び図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１３６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１３７】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図１２の停止テーブルでは、停止開始位置「１６」に対応する停止制御位置は「１８」である。前述の図４を参照すると、左リールのコードナンバー「１６」に対応する図柄は“リプレイ（図柄９６）”であり、コードナンバー「１８」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「１６」の“リプレイ（図柄９６）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１８」の“ベル（図柄９４）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１３８】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１３９】
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図１２は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１３は、ＢＢ２用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１４０】
ここで、ＢＢが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種類について、図１２及び図１３を参照しながら説明する。
【０１４１】
初めに、図１２を参照する。前述の図１０を参照してＢＢ１についてみると、ＢＢ１に対応する図柄組合せは、“赤７−赤７−赤７”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌでの“赤７”に対応するコードナンバーは「２０」であり、中央リール３Ｃでの“赤７”に対応するコードナンバーは「０７」及び「２０」であり、右リール３Ｒでの“赤７”に対応するコードナンバーは「０９」及び「２０」である。
【０１４２】
図１２を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「００」又は「１７」〜「２０」のいずれかに対応する停止制御位置は「００」である。そのため、左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“ベル”、“赤７”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「００」又は「１７」〜「２０」のいずれかである場合には、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。
【０１４３】
また、中央リール３Ｃについてみると、中央リール３Ｃでの停止開始位置「００」又は「２０」に対応する停止制御位置は「００」である。そのため、中央の図柄表示領域２１Ｃの図柄停止位置には、上段から“ブランク”、“スイカ”、“赤７”が停止する。また、中央リール３Ｃでの停止開始位置「０４」〜「０８」のいずれかに対応する停止制御位置は「０８」である。そのため、中央の図柄表示領域２１Ｃの図柄停止位置には、上段から“ベル”、“リプレイ”、“赤７”が停止する。したがって、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「００」、「０４」〜「０８」又は「２０」のいずれかである場合には、“赤７”が中央の図柄表示領域２１Ｃの下段の図柄停止位置に停止する。
【０１４４】
また、右リール３Ｒについてみると、右リール３Ｒでの停止開始位置「００」又は「２０」に対応する停止制御位置は「００」である。そのため、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置には、上段から“リプレイ”、“ベル”、“赤７”が停止する。また、右リール３Ｒでの停止開始位置「０６」〜「１０」のいずれかに対応する停止制御位置は「１０」である。そのため、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置には、上段から“リプレイ”、“ベル”、“赤７”が停止する。したがって、右リール３Ｒでの停止開始位置が「００」、「０６」〜「１０」又は「２０」のいずれかである場合には、“赤７”が右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置に停止する。
【０１４５】
したがって、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合には、ＢＢ１に対応する図柄組合せがボトムライン８ｄ上に表示される。
【０１４６】
ここまでは、ＢＢ１が内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、ＢＢ１が内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（所謂「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。
【０１４７】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「００」、「１０」、「１０」である場合の停止制御位置は、順に「００」、「１０」、「１０」である。この場合、ＢＢ１は成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
【０１４８】
ここで、図４に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「００」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ下の図柄は“赤７”である。したがって、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される場合がある。
【０１４９】
同様に、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１０」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ上の図柄は“青７”である。したがって、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の図柄停止位置に“青７”が停止表示される場合がある。
【０１５０】
また、右リール３Ｒの停止制御位置が「１０」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の１つ下の図柄は“赤７”である。したがって、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される場合がある。
【０１５１】
以上より、ＢＢ１の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“赤７−青７−赤７”が逆Ｖ字形（山形）になるように停止表示される場合がある。
【０１５２】
次に、図１３を参照する。前述の図１０を参照してＢＢ２についてみると、ＢＢ２に対応する図柄組合せは、“青７−青７−青７”である。そこで、前述の図４を参照すると、左リール３Ｌでの“青７”に対応するコードナンバーは「１１」であり、中央リール３Ｃでの“青７”に対応するコードナンバーは「１１」であり、右リール３Ｒでの“青７”に対応するコードナンバーは「０５」及び「１５」である。
【０１５３】
図１３を参照すると、左リール３Ｌでの停止開始位置「０７」〜「１１」のいずれかに対応する停止制御位置は「１１」である。そのため、左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“青７”、“リプレイ”が停止する。したがって、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０７」〜「１１」のいずれかである場合には、“青７”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１５４】
また、中央リール３Ｃについてみると、中央リール３Ｃでの停止開始位置「０７」〜「１１」に対応する停止制御位置は「１１」である。そのため、中央の図柄表示領域２１Ｃの図柄停止位置には、上段から“チェリー”、“青７”、“チェリー”が停止する。したがって、中央リール３Ｃでの停止開始位置が「０７」〜「１１」のいずれかである場合には、“青７”が中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１５５】
また、右リール３Ｒについてみると、右リール３Ｒでの停止開始位置「０１」〜「０５」に対応する停止制御位置は「０５」である。そのため、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置には、上段から“ブランク”、“青７”、“リプレイ”が停止する。また、右リール３Ｒでの停止開始位置「１１」〜「１５」のいずれかに対応する停止制御位置は「１５」である。そのため、右の図柄表示領域２１Ｒの図柄停止位置には、上段から“ベル”、“青７”、“リプレイ”が停止する。したがって、右リール３Ｒでの停止開始位置が「０１」〜「０５」又は「１１」〜「１５」のいずれかである場合には、“青７”が右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１５６】
したがって、ＢＢ２が内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作した場合には、ＢＢ２に対応する図柄組合せがセンターライン８ｃ上に表示される。
【０１５７】
同様に、ＢＢ２が内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が適切ではなかった場合（所謂「取りこぼし」が発生した場合）について説明する。
【０１５８】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの停止開始位置が順に「１１」、「２０」、「２０」である場合の停止制御位置は、順に「１１」、「２０」、「２０」である。この場合、ＢＢ２は成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
【０１５９】
ここで、図４に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「１１」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“青７”である。したがって、ＢＢ２の取りこぼしが発生した場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に“青７”が停止表示される場合がある。
【０１６０】
同様に、中央リール３Ｃの停止制御位置が「２０」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“赤７”である。したがって、ＢＢ２の取りこぼしが発生した場合には、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される場合がある。
【０１６１】
また、右リール３Ｒの停止制御位置が「２０」のとき、この停止制御位置に対応する図柄は“赤７”である。したがって、ＢＢ２の取りこぼしが発生した場合には、右の図柄表示領域２１Ｒの中段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される場合がある。
【０１６２】
以上より、ＢＢ２の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“青７−赤７−赤７”がセンターライン８ｃ上に一直線になるように停止表示される場合がある。
【０１６３】
なお、図示は省略するが、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合（持越区間において、ＢＢと小役が重複して内部当籤として決定された場合）に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングによっては、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“赤７−青７−赤７”が逆Ｖ字形（山形）になるように、又は“青７−赤７−赤７”がセンターライン８ｃ上に一直線になるように停止表示され得るように構成されている。
【０１６４】
これに対し、図示は省略するが、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作しても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“赤７−青７−赤７”が逆Ｖ字形（山形）になるように、又は“青７−赤７−赤７”がセンターライン８ｃ上に一直線になるように停止表示されることのないように構成されている。
【０１６５】
このようにすることで、主制御回路７１は、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、ＢＢを含まない役が内部当籤役として決定されたときには表示されることのない態様（所謂「リーチ目」（後述の図１６参照））となるように図柄を停止表示できる。遊技者にとってみれば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでリーチ目が示されることにより、ＢＢに当籤していることへの期待感を持つことができる。
【０１６６】
なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで“赤７−青７−赤７”が逆Ｖ字形（山形）になるように、又は“青７−赤７−赤７”がセンターライン８ｃ上に一直線になるように停止表示された場合をリーチ目としているが、リーチ目はこれに限られるものではなく、実施例では、後述の図１６に示すように、複数のリーチ目を設けている。
【０１６７】
図１４を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１６８】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６９】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１７０】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７１】
図１４の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７２】
図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１７３】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１７４】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１７５】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１７６】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１７７】
図１６を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、ＢＢの種別ごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。図１６の（１）は、ＢＢ１用リーチ目検索テーブルであり、内部当籤役がＢＢ１である場合に参照される。図１６の（２）は、ＢＢ２用リーチ目検索テーブルであり、内部当籤役がＢＢ２である場合に参照される。
【０１７８】
リーチ目検索テーブルは、表示役がハズレであることに応じて、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であるか否かを検索するために参照される。
【０１７９】
初めに、図１６の（１）を参照する。図４に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「００」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１９」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「００」又は「１０」である場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−赤７−赤７”の逆Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目１−１としている。
【０１８０】
同様に、左リール３Ｌの停止制御位置が「００」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１９」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「１６」である場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−赤７−青７”の逆Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目１−２としている。また、左リール３Ｌの停止制御位置が「００」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１０」などであり、右リール３Ｒの停止制御位置が「００」又は「１０」である場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−青７−赤７”の逆Ｖ字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目１−３としている。
【０１８１】
次に、図１６の（２）を参照する。図４に示す図柄列をみると、左リール３Ｌの停止制御位置が「１１」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「１１」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「０９」又は「２０」である場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“青７−青７−赤７”の一直線となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目２−１としている。
【０１８２】
同様に、左リール３Ｌの停止制御位置が「１１」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「２０」であり、右リール３Ｒの停止制御位置が「０５」又は「１５」である場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“青７−赤７−青７”の一直線となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目２−２としている。また、左リール３Ｌの停止制御位置が「１１」であり、中央リール３Ｃの停止制御位置が「２０」などであり、右リール３Ｒの停止制御位置が「０９」又は「２０」である場合、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“青７−赤７−赤７”の一直線となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目２−３としている。
【０１８３】
このように、実施例では、ＢＢの種別ごとに別のリーチ目を設けている。これにより、遊技者は、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がＢＢ１の当籤を契機として起こったのか、ＢＢ２の当籤を契機として起こったのかを把握できるため、リーチ目の表示からＢＢの種別を判別することができる。そのため、ＢＢの種別を判別できないために、当籤していないＢＢを成立させようと複数回のゲームにわたり停止操作を行うことにより、メダルを消費することを防止でき、また、当籤しているＢＢをすばやく成立させることにより、ＢＢに対する利益を得ることができる。
【０１８４】
ここで、表示役がハズレであることに応じてこのリーチ目検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン８１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目であると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目ではないと判別する。
【０１８５】
このようなリーチ目検索テーブルを予め副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路７１ではなく副制御回路７２で行うことができる。これにより、主制御回路７１にかかる負担を軽減することができ、主制御回路７１の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
【０１８６】
図１７を参照して、リーチ目画像テーブルについて説明する。このリーチ目画像テーブルは、リーチ目に対応するリーチ目画像データを備えている。「リーチ目画像データ」は、リーチ目を遊技者に報知するための画像データであり、リーチ目に一対一で対応する。図１７を参照すると、例えば、リーチ目１−１には、リーチ目画像１−１が対応する。
【０１８７】
図１８及び図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１８９】
ステップＳ３では、後述の図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１９０】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１９１】
ステップＳ７では、後に図２１及び図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１９２】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１９３】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１９のステップＳ１３に移る。
【０１９４】
図１９のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１９５】
ステップＳ１５では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１２及び図１３など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１９６】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１９７】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１９８】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１９９】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０２００】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０２０１】
図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２０３】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０２０４】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０２０５】
図２１及び図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。このステップＳ４２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０２０７】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「３」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「４」が当籤番号としてセットされることになる。
【０２０８】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０２０９】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２１０】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ５０に移る。
【０２１１】
ステップＳ５０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２１２】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２１３】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。このステップＳ５４の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「００１１００００」である。ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２２のステップＳ５６に移る。
【０２１４】
図２２のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ４４に移る。
【０２１５】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。このステップＳ５９の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０２１６】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１８のステップＳ８に移る。このステップＳ６０の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図２１のステップＳ５２〜ステップＳ５５の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０２１７】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０２１９】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２７に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２２０】
ステップＳ６７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２７に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２７に移る。
【０２２１】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２４】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２５】
図２５〜図３１に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２２６】
図２５を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２２７】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２２８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２２９】
ステップＳ９３では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図３０を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０２３０】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３１】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２３２】
ステップＳ１０２では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後に図２７を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２３３】
ステップＳ１０４では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２８を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２３４】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２３５】
図２７を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
【０２３６】
リール停止コマンド処理では、画像制御マイコン８１は、リール識別子及び滑り駒数をセットし（ステップＳ１１１）、図２６のステップＳ１０７に移る。リール識別子は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを識別する情報であり、主制御回路７１から送信されるリール停止コマンドに含まれる。したがって、この処理では、リール停止コマンドに含まれる情報を参照し、停止されたリール及びそのリールが停止する際に決定された滑り駒数についての情報がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０２３７】
図２８を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
【０２３８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２２では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２３では、リーチ目検索テーブル（図１６）を参照し、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置に基づいてリーチ目であるか否かを検索し、ステップＳ１２４に移る。
【０２３９】
ステップＳ１２４では、リーチ目検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２５では、セットしたリール識別子及び滑り駒数から、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２６では、ステップＳ１２３の検索結果に対応するリーチ目のリーチ目画像データをセットし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、セットしたリール識別子及び滑り駒数をクリアし、図２６のステップＳ１０７に移る。
【０２４１】
図２９を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２４２】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２４３】
ステップＳ１３２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。ステップＳ１３３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１３４に移る。
【０２４４】
ステップＳ１３４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３０を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。ステップＳ１３５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１３６に移る。
【０２４５】
これらステップＳ１３４及びステップＳ１３５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１３４の処理により１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２４６】
ステップＳ１３６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１３８に移る。この処理により、前述のステップＳ１３２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２４７】
ステップＳ１３８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図２５のステップＳ９１に移る。
【０２４８】
図３０を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２４９】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１４１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２５０】
図３１を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２５１】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１を繰り返す。
【０２５２】
ステップＳ１５２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１５１に移る。この演出データ更新処理により、図２８のステップＳ１２６の処理でセットされたリーチ目画像データなどに対応する映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２５３】
図３２を参照して、液晶表示装置１３１のうち、液晶表示部２ｂでの表示例について説明する。図３２の（１）は、内部当籤役がＢＢ１であり、検索結果がリーチ目１−３であり、滑り駒数が左のリール３Ｌで０であり、中央のリール３Ｃで１であり、右のリール３Ｒで０である場合の表示例１を示す。また、図３２の（２）は、内部当籤役がＢＢ１であり、検索結果がリーチ目１−３であり、滑り駒数が左のリール３Ｌで０であり、中央のリール３Ｃで０であり、右のリール３Ｒで０である場合の表示例２を示す。
【０２５４】
初めに、図３２の（１）を参照する。左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置には“赤７”が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の図柄停止位置には“青７”が表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの下段の図柄停止位置には“赤７”が表示される。そのため、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−青７−赤７”の逆Ｖ字となり、これは図１６の（１）を参照するとリーチ目１−３である。
【０２５５】
次に、図３２の（２）を参照する。図３２の（１）と同様に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様は、“赤７−青７−赤７”の逆Ｖ字である。そして、液晶表示部２ｂには、リーチ目画像２１１が拡大表示され、リーチ目画像２１１の下方には「リーチ目ＧＥＴ！！」という文字画像２０１が表示される。ここで、リーチ目画像２１１には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄と同じ図柄が表示される。すなわち、リーチ目画像２１１は、リーチ目１−３に対応する画像である。なお、これらの、文字画像２０１及びリーチ目画像２１１は、図３２の（１）には表示されていない。
【０２５６】
前述したように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々が停止する際に決定された滑り駒数（図１２、図１３及び図１９のステップＳ１５参照）が０である場合には、リーチ目画像データが表示される（図２８のステップＳ１２６参照）。図３２の（１）を参照すると、左のリール３Ｌ及び右のリール３Ｒでの滑り駒数は０であるのに対し、中央のリール３Ｃでの滑り駒数は１である。そのため、図３２の（１）では、滑り駒数が０でないと判別され、リーチ目画像データがセットされない。これに対して、図３２の（２）を参照すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てで滑り駒数は０である。そのため、図３２の（２）では、滑り駒数が０であると判別され、リーチ目画像データがセットされ、図３２の（１）には表示されない、文字画像２０１及びリーチ目画像２１１が表示される。
【０２５７】
このように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様が単にリーチ目となった場合ではなく、滑り駒数が０である場合にのみ、液晶表示部２ｂには、文字画像２０１及びリーチ目画像２１１が表示される。前述したいように、リーチ目は、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定されたとき以外は表示されることがない。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂに、文字画像２０１及びリーチ目画像２１１が表示されることにより、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であることを把握でき、その結果、ＢＢが内部当籤役であることを把握できる。そのため、リーチ目となる態様を知らない遊技者であっても、ＢＢが内部当籤役であることを把握でき、ＢＢに対する利益を得ることができる。
【０２５８】
ここで、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であり、滑り駒数が０の場合にのみ、文字画像２０１及びリーチ目画像２１１を表示されるが、滑り駒数が０となるようリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止することは、停止操作に高度な技術が求められる。そして、液晶表示部２ｂに文字画像２０１及びリーチ目画像２１１を表示できた遊技者は、単にＢＢの利益を得るだけでなく、このような画像を表示できたことに対する満足感を得ることができ、周りの遊技者に対して優越感を持つことができるため、遊技の興趣が向上する。したがって、遊技者の技量を反映させた遊技機を提供できる。
【０２５９】
また、リーチ目はＢＢの種別に対応して設けられているため、遊技者は、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がＢＢ１の当籤を契機として起こったのか、ＢＢ２の当籤を契機として起こったのかを把握できるため、リーチ目の表示からＢＢの種別を判別することができる。そのため、ＢＢの種別を判別できないために、当籤していないＢＢを成立させようと複数回のゲームにわたり停止操作を行うことにより、メダルを消費することを防止でき、また、当籤しているＢＢをすばやく成立させることにより、ＢＢに対する利益を得ることができる。
【０２６０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６１】
実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様がリーチ目であり、滑り駒数が０の場合にのみ、文字画像２０１及びリーチ目画像２１１を表示されることとしたが、これに限られるものではない。例えば、滑り駒数に関係なく文字画像２０１及びリーチ目画像２１１を表示するようにしてもよい。これにより、初心者であっても文字画像２０１及びリーチ目画像２１１を表示できる。また、例えば、左のリール３Ｌは滑り駒数を０とし、中央のリール３Ｃは滑り駒数を１とし、右のリール３Ｒは滑り駒数を２というように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに異なる滑り駒数としてもよい。また、遊技者の技量に応じて、滑り駒数を変化できるようにしてもよい。この際、遊技者が自ら滑り駒数を選択できるようにしてもよい。
【０２６２】
また、実施例では、リーチ目検索テーブルを予め副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納し、副制御回路７２が主制御回路７１から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目であるか否かの判断を主制御回路７１で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路７１が送信するようにしてもよい。
【０２６３】
また、実施例では、リーチ目として逆Ｖ字と一直線とを例示しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ１又はＢＢ２とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合には中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。
【０２６４】
また、例えば、左リール３Ｌで“７”を複数連続して配置し、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合には左の図柄表示領域２１Ｌで“７”を連続して停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、例示した態様とは別の態様をリーチ目とし、ＢＢを含む役が内部当籤役として決定された場合には、このリーチ目を停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、リーチ目の種類の数に制約があるものではなく、１種類でもよければ、複数種類あってもよい。
【０２６５】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２６６】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２６７】
また、本実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】ジャンプテーブルを示す図。
【図１６】リーチ目検索テーブルを示す図。
【図１７】リーチ目画像テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３１】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３２】液晶表示装置での表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２６９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008154852.tif 000003
【図２】
2008154852.tif 000004
【図３】
2008154852.tif 000005
【図４】
2008154852.tif 000006
【図５】
2008154852.tif 000007
【図６】
2008154852.tif 000008
【図７】
2008154852.tif 000009
【図８】
2008154852.tif 000010
【図９】
2008154852.tif 000011
【図１０】
2008154852.tif 000012
【図１１】
2008154852.tif 000013
【図１２】
2008154852.tif 000014
【図１３】
2008154852.tif 000015
【図１４】
2008154852.tif 000016
【図１５】
2008154852.tif 000017
【図１６】
2008154852.tif 000018
【図１７】
2008154852.tif 000019
【図１８】
2008154852.tif 000020
【図１９】
2008154852.tif 000021
【図２０】
2008154852.tif 000022
【図２１】
2008154852.tif 000023
【図２２】
2008154852.tif 000024
【図２３】
2008154852.tif 000025
【図２４】
2008154852.tif 000026
【図２５】
2008154852.tif 000027
【図２６】
2008154852.tif 000028
【図２７】
2008154852.tif 000029
【図２８】
2008154852.tif 000030
【図２９】
2008154852.tif 000031
【図３０】
2008154852.tif 000032
【図３１】
2008154852.tif 000033
【図３２】
2008154852.tif 000034