(57)【要約】【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するＲＡＭ１１０と、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付けるタッチパネル３２と、を備え、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が当該スタート操作の入力を受け付けたことに応じて当該ゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、当該カウントする処理をスタートしたことにより、当該ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。【選択図】図１
2008167860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
（ｄ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
（ｄ）当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
（ｄ）当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
（ｄ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
（ｄ）当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
（ｄ）当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の制限時間内におけるゲームのプレイ回数に応じて賞を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、これらのスロットマシンでは、ボーナスゲームと呼ばれるプレーヤにとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となることがあり、ベーシックゲームでのゲーム結果に応じて、ボーナスゲームでの成功確率を向上させる技術が開示されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第７０５２３９２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１において開示された技術では、ベーシックゲームでのゲーム結果に応じて、ボーナスゲームでの成功確率が向上するものであるが、このようなエンターテインメント性はポピュラーなものとなってしまい、最近では新鮮さに欠けるといった問題がある。
【０００４】
本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る第１の態様によれば、ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、（ｄ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【０００６】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
【０００７】
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、所定の配当に応じた賞を獲得することができる。
【０００８】
その結果、ゲームの結果がハズレの場合であっても、賞の払い出し等の時間がない分ゲーム数を多く消化することができるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【０００９】
本発明に係る第２の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、（ｄ）当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１０】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
【００１１】
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、所定の配当に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１２】
本発明に係る第３の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、（ｄ）当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１３】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像及び当該プレイ回数の数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
【００１４】
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、所定の配当に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子及びプレイ回数を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１５】
本発明に係る第４の態様によれば、ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、（ｄ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１６】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与する。
【００１７】
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、当該ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得することができる。従って、ゲームの結果がハズレの場合であっても、賞の払い出し等の時間がない分ゲーム数を多く消化することができ、さらに、当該所定回数を超えた場合には、ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得できるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１８】
本発明に係る第５の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、（ｄ）当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１９】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与する。
【００２０】
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、当該ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００２１】
本発明に係る第６の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、（ａ）当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、（ｂ）所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、（ｃ）当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、（ｄ）当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００２２】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像及び当該プレイ回数の数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与する。
【００２３】
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、当該ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子及びプレイ回数を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２６】
本発明に係るスロットマシン１３は、ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するＲＡＭ１１０と、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付けるタッチパネル３２と、を備え、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が当該スタート操作の入力を受け付けたことに応じて当該ゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、当該カウントする処理をスタートしたことにより、当該ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
【００２７】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がスタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし（ステップＳ１００）、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートする（ステップＳ２００）。そして、当該カウントする処理をスタートしたことにより、当該ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし（ステップＳ３００）、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する（ステップＳ４００）。
【００２８】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２９】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００３０】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
【００３１】
スロットマシン１３はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン１３は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３２】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３３】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３４】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３５】
図３は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。なお、スロットマシン１３がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル３４を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル３４ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【００３６】
液晶ディスプレイ３０の左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部４８〜５０の表示内容が視認可能である。
【００３７】
本スロットマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４１】
ペイアウト数表示部４８は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００４２】
図４は、ビデオリールを有するスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４５】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４６】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４７】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４９】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図１１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５０】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００５１】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５２】
入出力バス１０４には、上記各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部４８〜５０の動作をコントロールする。
【００５３】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５４】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５５】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５６】
図５は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５７】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５８】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５９】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６０】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６１】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６２】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６３】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、夫々対応している。
【００６４】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００６５】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転される映像を表示することによって図８の矢印方向に（上から下に向かって）移動する映像を表示する。
【００６６】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００６７】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、夫々ビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６８】
図８は、ゲームマシン１３のコントローラ１００によって実行される、ゲームマシン１３における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００６９】
以下においては、ゲームマシン１３は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン１３が定常動作しているものとする。
【００７０】
図６に示すように、ゲームマシン１３において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、ステップＳ２に処理を移す。
【００７１】
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやＱＲコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
【００７２】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は遊技条件を設定し、ステップＳ３の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ１０６は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ４３の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００７３】
ステップＳ３では、ＣＰＵ１０６は、サブゲームフラグ（後述）がＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されたサブゲームフラグを参照し、ＯＮか否かを判断する。ＯＮである場合（ステップＳ３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ５に移し、ＯＮでない場合（ステップＳ３の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ４に移す。
【００７４】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６に処理を移す。
【００７５】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述のサブゲーム付きベーシックゲーム処理を行う。サブゲーム付きベーシックゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７６】
ステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションが聖杯であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６はベーシックゲームにおいて、決定されたシンボルコンビネーションが聖杯であるか否かを判断する。聖杯である場合（ステップＳ６においてＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ７に処理を移す。聖杯でない場合（ステップＳ６でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７７】
ステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、サブゲームフラグをＯＮにする。具体的には、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されたサブゲームフラグをＯＮにする。このステップＳ７の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は本ルーチンを終了する。
【００７８】
図８を参照して、ベーシックゲーム処理について説明する。
【００７９】
まずステップＳ１１において、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ１２に移す。
【００８０】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００８１】
上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１２参照）、及びベーシックゲーム用払出テーブル（図１３参照）を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図７参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００８２】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００８３】
ここで、図１２に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００８４】
さらに、図１３に示すベーシックゲーム用払出テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに１ゲームでＢＥＴされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００８５】
図９に戻って、ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００８６】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ１４）。所定時間が経過した時点（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ１２で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１６に移す。
【００８７】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１６でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１６の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１７に移す。
【００８８】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１８に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップＳ１９に移す。
【００８９】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。このステップＳ１１の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９０】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用払出テーブル（図１７）を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９１】
図１０及び図１１を参照して、サブゲーム付きベーシックゲーム処理について説明する。
【００９２】
まずステップＳ２１において、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、Ｓにサブゲームの制限時間である６０（秒）をセットし、１秒間隔でカウントする処理を実行し、処理をステップＳ２２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に制限時間としての値「６０」を格納し、１秒間隔で当該値を減ずる処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、サブゲームのプレイ回数を０に初期化し、処理をステップＳ２３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に当該プレイ回数の値を記憶し、当該値に０をセットする。
【００９４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮになったか否かを判断する。ＯＮになった場合には、処理をステップＳ２４に移し、ＯＮでならなかった場合には、処理をステップＳ２３に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１１と同様である。
【００９５】
図１０に戻って、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、サブゲームのプレイ回数を１増加し、処理をステップＳ２５に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されたサブゲームのプレイ回数の値を１増加する。
【００９６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、Ｓ２１における制限時間のカウント処理及びサブゲームのプレイ回数の数字映像を表示し、処理をステップＳ２６に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶された、カウント中のサブゲームの制限時間の値及び、サブゲームのプレイ回数の値を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【００９７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップＳ２７に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１２と同様である。
【００９８】
図１０に戻って、ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０６は、リール回転開始処理を行い、処理をステップＳ２８に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１３と同様である。
【００９９】
図１０に戻って、ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過したか否かを判断し、経過した場合には、処理をステップＳ２９に移し、経過していない場合には、処理をステップＳ２８に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１４と同様である。
【０１００】
図１０に戻って、ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０６は、リール回転停止処理を行い、処理をステップＳ３０に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１５と同様である。
【０１０１】
図１０に戻って、ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップＳ３１に移し、成立していない場合には、処理をステップＳ３４に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１６と同様である。
【０１０２】
図１０に戻って、ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションはボーナスか否かを判断する。ボーナスである場合には、処理をステップＳ３２に移し、ボーナスでない場合には、処理をステップＳ３３に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１７と同様である。
【０１０３】
図１０に戻って、ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行い、処理をステップＳ３４に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１８と同様である。
【０１０４】
図１０に戻って、ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションに応じた払出処理を行い、処理をステップＳ３４に移す。具体的な処理内容は、図９において上述したステップＳ１９と同様である。
【０１０５】
図１１を参照して、ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、Ｓ（制限時間の値）が０であるか否かを判断する。０である場合には、処理をステップＳ３５に移し、０でない場合には処理をステップＳ２３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶された、カウント中のサブゲームの制限時間の値を参照し、当該値が０であるか否かを判断する。
【０１０６】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、サブゲームのプレイ回数が１０回以上であるか否かを判断する。１０回以上である場合には、処理をステップＳ３６に移し、１０以上でない場合には、本ルーチンを終了する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶された、サブゲームのプレイ回数の値を参照し、当該値が１０以上であるか否かを判断する。
【０１０７】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０６は、プレイ回数に応じた賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１４で後述するサブゲーム用払出テーブルを参照し、払い出すクレジット数を決定する。このステップＳ３６の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０８】
ここで、図１４に示すサブゲーム用払出テーブルについて説明する。このサブゲーム用払出テーブルは、ＣＰＵ１０６が、サブゲームのプレイ回数の値に応じたクレジット数を決定するために参照するテーブルである。例えば、サブゲームのプレイ回数が１１回の場合には、当該クレジット数は「１１０枚」と決定される。
【０１０９】
図１５は、演出画像の表示例を示す図である。図１５によると、図１０におけるサブゲーム付きベーシックゲームの開始に伴い、「制限時間は６０秒  １０回プレイできれば配当がもらえるよ」と表示される。ＣＰＵ１０６は、本画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【０１１０】
図１６は、演出画像の表示例を示す図である。図１６によると、図１０におけるステップＳ２５において、サブゲームの制限時間をカウントする様子及び、サブゲームのプレイ回数が表示される様子が示されている。当該制限時間のカウントの様子は表示領域８１上に表示され、当該プレイ回数は表示領域８２上に表示される。ＣＰＵ１０６は、本画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、サブゲームのプレイ回数に対応したクレジット数として、１００枚、１１０枚、１２０枚、１３０枚と決定することとしているが、これに限られず、当該プレイ回数が所定の回数以上の場合には、所定の配当に応じた賞を付与してもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においては、サブゲームの制限時間を６０秒、配当を付与するためのゲームの実行回数を１０回以上としているが、これに限られず、他の値としてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態においては、サブゲームの制限時間のカウント処理が途中で停止することはないが、これに限られず、所定のシンボルコンビネーションが成立する等、所定の条件で当該カウント処理が途中で停止するようにしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。
【０１１５】
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用してもよい。
【０１１６】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるサブゲーム付きベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図１１】図１０に続くフローを示す図である。
【図１２】本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示した図である。
【図１３】本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブルを示した図である。
【図１４】本発明の好適な実施形態に係るサブゲーム用払出テーブルを示した図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図１６】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１１８】
１３  スロットマシン
２３  ＢＥＴスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
３０  液晶ディスプレイ
３１ａ  表示面
３２  タッチパネル
１０６  ＣＰＵ
１１２  乱数発生器
１４６  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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