(57)【要約】【課題】一時貯留手段に振分装置を設け、この振分装置に新たな機能を持たせることにより新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現する。【解決手段】  遊技盤１４の遊技領域１５内に設けた一時貯留手段５５に、遊技球が入球する入球口６１、複数の落球口６２ａ〜６２ｅ、遊技球が転動する転動領域６３、遊技球を振り分ける振分装置６０、及び、落球口６２ａ〜６２ｅを通過した遊技球を遊技領域１５に排出する排出口６４を設け、排出口６４の下部に、遊技球の通過により抽選手段に大当り抽選を実行させる特別通過領域４４を備え、落球口６２ａ〜６２ｅは、普通図柄の変動表示の契機となる普図変動落球口６２ｂ、６２ｃを含み、振分装置６０は、遊技球を複数の落球口６２ａ〜６２ｅへ振り分けるようにし、落球口６２ａ〜６２ｅ及び排出口６４は、遊技盤１４の前方から目視可能に構成されている。【選択図】図３
2008295670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前部に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域内の所定の箇所に設けられ、遊技球が入球する入球口、底部に設けられる複数の落球口、前記底部に設けられ、入球した遊技球が転動する転動領域、前記底部に設けられ、遊技球を振り分ける振分装置、及び、前記落球口を通過した遊技球を前記遊技領域に排出する複数の排出口を有する一時貯留手段と、
少なくとも一つの前記排出口の下部に設けられ、遊技球の通過により抽選手段に大当り抽選を実行させる特別通過領域と、
普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示手段とを備え、
前記落球口は、普通図柄の変動表示の契機となる普図変動落球口を含み、
前記振分装置は、前記振分装置上の遊技球を、前記振分装置に設けられた複数の前記落球口へ振り分け、
前記落球口及び前記排出口は、前記遊技盤の前方から目視可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記落球口は、前記振分装置に入球した遊技球が前記転動領域に移動して再び転動する再入球落球口を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記振分装置は、回転可能であり、所定のタイミングで回転することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普図変動落球口の近傍には、通過する遊技球を検知する通過球センサが設けられていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記普図変動落球口は、前記遊技盤に設けられた、遊技球の通過によって普通図柄の変動の契機となる普図変動通過領域に、前記遊技盤の裏側を通る通路を介して連通していることを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に一時貯留手段（ステージ）を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技盤の特別領域（始動口）に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、入賞装置（大入賞口）を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
また、近年、遊技盤上における遊技領域内には、遊技球を所定の囲まれた領域内に一時貯留するステージと称される一時貯留手段が特別領域の上方に配置されており、ステージから排出された遊技球はこの特別領域を通過しやすいようになっている。
【０００４】
一般に、ステージには、ステージ内に入球した遊技球を排出する排出ルートが設けられている。この排出ルートは、上記特別領域に向けて排出する特別排出ルートと、これに隣接する通常排出ルートで構成される。遊技者は遊技球が特別排出ルートに沿って排出されて特別領域に至ることを期待しながら、遊技球の転動状態を見ることになる。
【０００５】
特許文献１には、ステージ内に回転クルーンを設け、この回転クルーンに形成された落球孔に遊技球が落球すると、遊技球は特別排出ルートを通ってステージ外へと排出され、始動入賞口（上記特別領域に相当）に入賞する確率が高まることが記載されている。
【特許文献１】特開２００５−８０８２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載されている技術では、遊技球が回転クルーンの落下孔を遊技球が通過して、特別排出ルート又は通常排出ルートのいずれの通路を通るかについてはステージ内部で決定され、遊技者には見ることができない。したがって、遊技者は回転クルーンの落球口に遊技球が落下するまでは注目するが、遊技者が最も注目したい、いずれの通路を通過するかの微妙な遊技球の動きを期待感をもって見ることはできない。また、高確率通路又は低確率通路のいずれの通路を通るかについてだけでは、振分装置に対する興趣がわかない。このような状況下において、一時貯留手段（ステージ）に振分装置を設けたものにおいて、この振分装置に新たな機能を持たせることにより新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一時貯留手段に振分装置を設け、この振分装置に新たな機能を持たせることにより新たな遊技形態を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  前部に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域内の所定の箇所に設けられ、遊技球が入球する落球口、底部に設けられる複数の落球口、前記底部に設けられ、入球した遊技球が転動する転動領域、前記底部に設けられ、遊技球を振り分ける振分装置（クルーン）、及び、前記落球口を通過した遊技球を前記遊技領域に排出する複数の排出口を有する一時貯留手段（ステージ）と、少なくとも一つの前記排出口の下部に設けられ、遊技球の通過により抽選手段に大当り抽選を実行させる特別通過領域（始動口）と、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示手段とを備え、前記落球口は、普通図柄の変動表示の契機となる普図変動落球口（いわゆるゲート付落球口）を含み、前記振分装置は、前記振分装置上の遊技球を、前記振分装置に設けられた複数の前記落球口へ振り分け、前記落球口及び前記排出口は、前記遊技盤の前方から目視可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、一時貯留手段の入球口から振分装置に入ってきた遊技球は、振分装置で振分けられて、複数の落球口のいずれかに入球し、各落球口に応じて異なる遊技が行われる。例えば、普図変動落球口に入球したときは、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示手段が作動し、普通図柄の変動停止が実行される。また、遊技球が普図変動落球口以外の、特別通過領域の上方に位置する排出口に通ずる落球口に入球したときは、その遊技球は排出口から排出されて特別通過領域に入球し、抽選手段により大当り抽選を実行するする。また、再入球落球口に入球したときは、ステージの転動領域に入り、再び転動する。このように、振分装置に、大当り抽選を実行する特別通過領域に入る落球口、あるいはステージの転動領域に排出される落球口のほかに、普通図柄の変動停止が実行される、いわゆる通過ゲートの機能をもった普図変動落球口（ゲート付き落球口）という新たな役割を持たせることができる。さらに、本発明においては、一時貯留手段における振分装置の各落球口及び特別通過領域上の排出口は遊技盤の前方から目視可能に構成されており、これにより、振分装置に入った遊技球がいずれかの落球口に入球する様子、及び排出口から排出される様子を遊技者が目視することができる。したがって、振分装置の各落球口に応じて、普図変動が実行され、あるいは特別通過領域への入賞を期待することができ、しかも遊技球の落球口への入球及び排出口からの排出の状態が目視できるため、従来の振分装置とは異なった演出効果が得られ、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記落球口は、前記振分装置に入球した遊技球が前記転動領域に移動して再び転動する再入球落球口を含むことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、振分装置に入球して再入球落球口に振分けられて転動領域に移動し、ここで再び転動する。これにより、振分装置において振分けられた遊技球は、普通図柄の変動停止が実行されたり、特別通過領域への入賞が期待されるほか、転動領域への入球も行われることになり、遊技球の動きが多様性に富む。このように、振分装置に新たな機能を持たせることより、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記振分装置は、回転可能であり、所定のタイミングで回転することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、振分装置が所定のタイミングで回転することにより、振分装置での遊技球の動きがより複雑になり、より一層遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１４】
（４）  （１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記普図変動落球口の近傍には、通過する遊技球を検知する通過球センサが設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、（１）ないし（３）の発明に加えて、普図変動落球口の近傍に、通過する遊技球を検知する通過球センサが設けることにより、普図変動落球口に普図変動の契機となる普図変動通過領域（通過ゲート）の機能を持たせることができる。したがって、振分装置に新たな機能を持たせることができ、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【００１６】
（５）  （１）ないし（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記普図変動落球口は、前記遊技盤に設けられた、遊技球の通過によって普通図柄の変動の契機となる普図変動通過領域に、前記遊技盤の裏側を通る通路を介して連通していることを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、（１）ないし（４）の発明に加えて、普図変動落球口は遊技盤に設けられた普図変動通過領域に遊技盤の裏側を通る通路を介して連通しているので、振分装置で振分けられた遊技球を通路から遊技盤に設けられた普図変動通過領域に入球させることができ、振分装置の普図変動落球口は孔のみ構成することができる。したがって、振分装置に新たな機能を持たせることができ、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、一時貯留手段に振分装置を設け、この振分装置に新たな機能を持たせることにより新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態における遊技盤の概観を示す正面図である。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口されている本体枠１２と、その本体枠１２の内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２の開口を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２２】
図２に示すように、本体枠１２の内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図２に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２６】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００２７】
特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図２参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図２参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５ａは、第１始動口２５への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第１図柄表示手段の一例である。
【００２８】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００２９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３２】
特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
図２に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ（一時貯留手段）５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第１始動口２５、普通電動役物４８を有する第２始動口（特別通過領域）４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材、及び複数の遊技釘１３から構成される障害物５７等が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ（図１参照）４６が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
図２に示すように、遊技盤１４の遊技領域の略中央には、ステージ（一時貯留手段）５５が設けられ、ステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。
【００４０】
図３は、ステージ５５の部分の詳細を示す斜視図である。このステージの底部５５ａには、平面円形の振分装置（クルーン）８０が形成されている。この振分装置８０に、遊技球が入球する入球口８１が形成され、振分装置８０の内側の底部５５ａには複数の落球口８２ａ、８２ｂ、８２ｃが形成され、外側の底部５５ａには入球した遊技球が転動する転動領域８３が設けられ、かつ、振分装置８０のガイド部８５には振分装置から転動領域に通ずる再入球落球口８２ｄ、８２ｅが形成されている。振分装置８０は、入球口８１から進入してきた遊技球をガイド部８５の内面でガイドして各落球口８２ａ〜８２ｄの一つに入球させるものである。
【００４１】
二つの普通変動落球口８２ｂ、８２ｃは、普通図柄の変動表示の契機となる普図変動落球口（いわゆるゲート付落球口）であり、この普図変動落球口８２ｂ、８２ｃには遊技球の通過を検出する通過球センサ１１９（図６参照）が設けられている。もう一つの落球口８２ａは、特別通過領域（始動口）４４の上方に位置する排出口８４に排出通路８９ａを介して連通している。この落球口８２ａに入球すると、遊技球の通過により抽選手段に大当り抽選を実行させるは特別通過領域４４に入球しやすくなるので、これを特別落球口８２ａと呼ぶ。振分装置８０には、振分装置８０の内側から外側の転動領域６３に、あるいはは逆に外側の転動領域６３から振分装置８０の内側に遊技球が通過可能な再入球落球口８２ｄ、８２ｅが形成されている。各落球口８２ａ〜８２ｄ及び排出口８４は、遊技盤１４の前方から目視可能に構成されている。
【００４２】
ステージ５５の入球口８１から振分装置８０に入ってきた遊技球は、振分装置８０で振分けられて、複数の落球口８２ａ〜８２ｄのいずれかに入球し、各落球口８２ａ〜８２ｄに応じて異なる遊技が行われる。例えば、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃに入球したときは、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示手段が作動し、普通図柄の変動停止が実行される。また、遊技球が普図変動落球口８２ｂ、８２ｃ以外の、特別通過領域４４の上方に位置する排出口８４に通ずる特別落球口８２ａに入球したときは、その遊技球は排出口８４から排出されて特別通過領域４４に入球し、抽選手段により大当り抽選を実行するする。また、再入球落球口８２ｅ、８２ｄに入球したときは、ステージ５５の転動領域６３に入り、ここで再び転動する。このように、振分装置８０に、大当り抽選を実行する特別通過領域４４に入る特別落球口８２ａ、あるいはステージ５５の転動領域６３に排出される再入球落球口８２ｄ、８２ｅのほかに、普通図柄の変動停止が実行される、いわゆる通過ゲートの機能をもった普図変動落球口８２ｂ、８２ｃという新たな役割を持たせることができる。さらに、振分装置８０における各落球口８２ａ〜８２ｄ及び特別通過領域４４上の排出口８４は遊技盤１４の前方から目視可能に構成されているため、振分装置８０に入った遊技球がいずれかの落球口８２ａ〜８２ｅに入球する様子、及び排出口８４から排出される様子を遊技者が目視することができる。
【００４３】
以上のように、ステージ５５の振分装置８０に入ってきた遊技球は、振分装置８０内で転動しつつ、複数の落球口８２ａ〜８２ｅのいずれかに入球し、それぞれの落球口８２ａ〜８２ｅにより異なった遊技が行われるとともに、各落球口８２ａ〜８２ｅ及び排出口８４を、遊技盤１４の前方から目視可能に構成しておくことにより、振分装置８０に入った遊技球がいずれかの落球口８２ａ〜８２ｅに入球する様子、及び対応する排出口８４から排出される様子を遊技者が目視することができる。例えば、特別落球口８２ａに入球した場合は、特別通過領域４４への入賞が期待され、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃへの入球では普通図柄の変動が期待され、再入球落球口８２ｄ、８２ｅでは転動領域での再転動が期待され、しかも遊技球の落球口８２ａ〜８２ｅへの入球及び排出口８４からの排出の状態が目視でき、従来の振分装置とは異なった演出効果が得られる。
【００４４】
また、ステージ５５の底部５５ａを透過性材料で構成することにより、排出通路８９ａも前方から目視可能に構成することも可能である。これにより、特別落球口８２ａに入球して排出口８４から排出されるまでの様子を遊技者が目視することができる。
【００４５】
図５は、振分装置の他の実施形態を示す。この実施形態の振分装置は、ガイド部８５をなだらかな山型として、その内側にすり鉢状の振分部８６を形成し、このガイド部８５に転動領域８３に通ずる再入球落球口８２ｄ、８２ｅが形成したものである。この実施形態では、ステージ５５の入球口８１から振分部８６に入ってきた遊技球は、振分部８６で振分けられて、複数の落球口８２ａ〜８２ｄのいずれかに入球し、各落球口８２ａ〜８２ｄに応じて異なる遊技が行われるとともに、振分部８６で転動する遊技球がガイド部８５を乗り越えて転動領域８３に進入したり、転動領域８３で転動する遊技球がガイド部８５を乗り越えて振分部８６に進入する。これにより、再入球落球口８２ｄ、８２ｅ以外でも、振分部８６と転動領域８３間の遊技球の移動がなされることになる。
【００４６】
上述のように、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃに遊技球の通過球センサ１１９（図６参照）を設けて、ゲート付き落球口としてもよいが、図３に点線で示すように、もともと遊技盤１４に設けられている普図変動通過領域（通過ゲート５４ａ、５４ｂ）に、遊技盤１４の裏側を通る通路８９ａ、８９ｂを介して連通させてもよく、この場合は普図変動落球口６３ｂ、６３ｃには通過球センサ１１９は設けない、孔のみで構成することができる。
【００４７】
図４に鎖線で示すように、振分装置８０内に孔９１ａ、９１ｂが形成された回転円盤９２を設け、この回転円盤９２を駆動軸９３に連結し、駆動軸９３を介して駆動モータ（図示せず）等により駆動するようにすることも可能である。この構成により、回転円盤９２上の遊技球がいずれかの孔９１ａ、９１ｂにはまり、孔９１ａ、９１ｂがいずれかの落球口８２ａ〜８２ｅと合致すると、その落球口８２ａ〜８２ｅから落下することになり、いずれの落球口８２ａ〜８２ｅから落下するか予想がつきにくいので、より興趣が高まる。
【００４８】
再び図２において、始動口４４内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備えており、遊技球が第２始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には、上述した通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５が設けられ、通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５０】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第２始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口８４から落下する遊技球のみが第２始動口４４内を通過する。開放状態おいては、排出口８４から落下する遊技球以外に、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球も第２始動口４４内を通過する。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。
【００５３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり抽選手段、可動部材７５抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図示せず）、可動部材長さ設定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００５６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６２】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。このように、メインＣＰＵ６６、又はメインＲＡＭ７０は、第１通過領域（第１始動口２５）への通過ごとに所定数を上限として加算し、大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第１通過領域（第１始動口２５）への通過に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第１計数手段の一例である。
【００６３】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。このように、メインＣＰＵ６６、又はメインＲＡＭ７０は、第２始動口４４への通過ごとに加算し、大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）が第２始動口４４への通過に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第２計数手段の一例である。
【００６４】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００６５】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、及び回転円盤９２の駆動用モータ１２５が接続されている。
【００６８】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。さらに、本発明においては、通過球センサ１１９は普図変動落球口８２ａ、８２ｂにも設けられ、普図変動落球口８２ａ、８２ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図６、図７に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７６】
駆動モータ１２５は、その駆動軸９３を介して回転円盤９２を回転させるものである。また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００８５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９７】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９８】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ５００又はホールコンピュータ４００（図１参照）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１５、ステップＳ４６）にて検出される第２始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図５参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。また、図２９を用いて後述する各種信号出力データに基づき、ベース異常信号等の信号を、外部出力端子３１０を介してホールコンピュータ４００に出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路１７０の払出制御用ＣＰＵ１７２に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１３】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２０】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１２１】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、第２始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。第２始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５、１１９からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過球センサ１１４，１１５、１１９からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図７参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１２５】
普通図柄制御処理は、図１０に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１３０】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時、普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の、通常時の普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物４８（図２参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１０参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１３４】
普通図柄記憶チェック処理は、図１１に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、
普通図柄表示手段に普通図柄を変動表示及び停止表示する普図抽選手段の一例である。
【０１３７】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ１０２からステップＳ１１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４３】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４４】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４５】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図２３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１１０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図２４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０２の処理を実行するように設定するのである。
【０１５４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０８、ステップＳ１０７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、ステップＳ１０８からステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１５５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１２３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図１４のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１２４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態（高確率状態、低確率時短状態）とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。
【０１６１】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１６２】
ステップＳ１２６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６３】
なお、ステップＳ１２６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６４】
ステップＳ１２９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６５】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１４のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ８６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１３０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１３１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１６８】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１７４】
本発明の実施形態は、上述した構成に限るものではない。例えば、各落球口８２ａ〜８２ｅの個数は任意の複数個であればよく、図示のものには限定されない。例えば、特別通過領域が複数（第１、第２始動口等）の場合は、排出口８４及びそれに通ずる落球口も複数個設けることができ、また、普図変動落球口８２ｂ，８２ｃも任意の複数個設けることができる。以上のように、ステージ５５は、遊技盤１４の遊技領域内の所定の箇所に設けられ、遊技球が入球する入球口８１、底部５５ａに設けられる複数の落球口８２ａ〜８２ｅ、底部５５ａに設けられ、入球した遊技球が転動する転動領域８３、底部５５ａに設けられ、遊技球を振り分ける振分装置（クルーン）６０、及び、落球口８２ａ〜８２ｅを通過した遊技球を遊技領域に排出する複数の排出口８４を有する一時貯留手段の一例である。
【０１７５】
以上説明したように、本実施形態によれば、一時貯留手段（ステージ）５５の入球口８１から振分装置８０に入ってきた遊技球は、振分装置８０で振分けられて、複数の落球口８２ａ〜８２ｅのいずれかに入球し、各落球口８２ａ〜８２ｅに応じて異なる遊技が行われる。例えば、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃに入球したときは、普通図柄表示手段が作動し、普通図柄の変動停止が実行される。また、遊技球が普図変動落球口以外の、特別通過領域４４の上方に位置する排出口８４に通ずる特別落球口８２ａに入球したときは、その遊技球は排出口８４から排出されて特別通過領域４４に入球し、抽選手段により大当り抽選を実行するする。また、再入球落球口８２ｄ、８２ｅに入球したときは、ステージ５５の転動領域８３に移動してここで再び転動する。このように、振分装置８０に、大当り抽選を実行する特別通過領域４４に入る落球口８２ａ、あるいはステージ５５の転動領域８３に排出される落球口８２ｄ、８２ｅのほかに、普通図柄の変動停止が実行される、いわゆる通過ゲートの機能をもった普図変動落球口（ゲート付き落球口）８２ｂ、８２ｃという新たな役割を持たせることができる。さらに、一時貯留手段５５における振分装置８０の各落球口８２ａ〜８２ｅ及び特別通過領域４４上の排出口８４は遊技盤１４の前方から目視可能に構成されており、これにより、振分装置８０に入った遊技球がいずれかの落球口８２ａ〜８２ｅに入球する様子、及び排出口８４から排出される様子を遊技者が目視することができ、したがって、従来の振分装置とは異なった演出効果が得られ、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０１７６】
振分装置８０に入球して再入球落球口８２ｄ、８２ｅに入球した遊技球は転動領域８３に移動し、ここで再び転動する。これにより、振分装置８０において振分けられた遊技球は、普通図柄の変動停止が実行されたり、特別通過領域４４への入賞が期待されるほか、転動領域８３への入球も行われることになり、遊技球の動きが多様性に富む。このように、振分装置８０に新たな機能を持たせることより、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０１７７】
また、振分装置８０を所定のタイミングで回転させるようにしたことにより、振分装置８０での遊技球の動きがより複雑になり、より一層遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０１７８】
また、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃの近傍に、通過する遊技球を検知する通過球センサを設けることにより、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃに普図変動の契機となる普図変動通過領域（通過ゲート）の機能を持たせることができる。さらにまた、普図変動落球口８２ｂ、８２ｃは遊技盤１４に設けられた普図変動通過領域（通過ゲート）５４ａ、５４ｂに遊技盤１４の裏側を通る通路６９を介して連通させることにより、振分装置８０で振分けられた遊技球を通路６９から遊技盤１４に設けられた普図変動通過領域５４ａ、５４ｂに入球させることができ、振分装置８０の普図変動落球口８２ｂ，８２ｃは孔のみ構成することができる。これにより、遊技者に新鮮なイメージとインパクトを与え、娯楽性に富んだ新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することが可能になる。
【０１７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、前部に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域内の所定の箇所に設けられ、遊技球が入球する落球口、底部に設けられる複数の落球口、前記底部に設けられ、入球した遊技球が転動する転動領域、前記底部に設けられ、遊技球を振り分ける振分装置（クルーン）、及び、前記落球口を通過した遊技球を前記遊技領域に排出する複数の排出口を有する一時貯留手段（ステージ）と、少なくとも一つの前記排出口の下部に設けられ、遊技球の通過により抽選手段に大当り抽選を実行させる特別通過領域（始動口）と、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示手段とを備え、前記落球口は、普通図柄の変動表示の契機となる普図変動落球口（いわゆるゲート付落球口）を含み、前記振分装置は、前記振分装置上の遊技球を、前記振分装置に設けられた複数の前記落球口へ振り分け、前記落球口及び前記排出口は、前記遊技盤の前方から目視可能に構成されていることを特徴とする遊技機であるが、一時貯留手段、振分装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８０】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における一時貯留手段の概観を示す斜視図である。
【図４】本発一実施形態の形態のパチンコ遊技機における振分装置の断面図である。
【図５】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における振分装置の断面図である。
【図６】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
４４  第２始動口（特別通過領域）
５５  ステージ（一時貯留手段）
５５ａ  底部
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート（普通変動通過領域）
６９ａ、６９ｂ  通路
８０  振分装置
８２ａ  特別落球口
８２ｂ、８２ｃ  普図変動落球口
８２ｄ、８２ｅ  再入球落球口
８４  排出口
９２  回転円盤
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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