(57)【要約】【課題】ゲームマシンを設置する台数を少なくして省スペース化でき、賞の付与率やそのパターンをプレイヤが選択することに伴う新たなエンターテインメント性を提供できるゲームマシンを提供すること。【解決手段】該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリを備え、ＣＰＵ（１０６）は、選択スイッチＡ（２３）又はＢ（２４）からの操作信号を受け付けることにより、操作信号を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
前記複数の選択スイッチのうち、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、
前記複数の選択スイッチのうち所定の選択スイッチへの入力を受け付けることにより、前記複数のシンボル及び該選択スイッチに関連づけられた演出画像を前記ディスプレイに表示し、
該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項３】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、
前記複数の選択スイッチのうち所定の選択スイッチへの入力を受け付けることにより、前記複数のシンボル及び該選択スイッチに関連づけられた演出画像を前記ディスプレイに表示し、
該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、
前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項４】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記複数のゲームモードのうち、一のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
前記複数のゲームモードのうち、他のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項５】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、
前記複数のゲームモードのうち、一のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
前記複数のゲームモードのうち、他のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、
前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項６】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、
前記複数の選択スイッチにおける一の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
前記複数の選択スイッチにおける他の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられた前記演出画像を前記ディスプレイに表示し、
該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項７】
複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、
前記複数の選択スイッチにおける一の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
前記複数の選択スイッチにおける他の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられた前記演出画像を前記ディスプレイに表示し、
該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、
前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項８】
複数の賞のうち、一の賞の付与率が他の賞の付与率よりも高い第１ゲームモードと、前記複数の賞のうち、前記他の賞の付与率が前記一の賞の付与率よりも高い第２ゲームモードとを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、
前記第１ゲームモード及び前記第２ゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、
複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、
前記第１ゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へ変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
前記第２ゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、
入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、
前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボタンにより賞の付与率のパターンが異なるゲームモードを選択できるゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲームマシンは、一ゲーム毎に抽選を行い、与える賞に伴う配当が払い出される様に構成されている。また、賞の付与率やそのパターンは、遊戯場に設置されるゲームマシン毎に一律に設定される場合もあれば、ゲームマシン毎に異なるように設定されている場合もある。特にゲームマシン毎に異なるように設定される場合には、賞の付与率やそのパターンをゲームマシン毎に定める必要がある。そして、賞の付与率の様々なバリエーションを用意して、プレイヤにプレイするゲームマシンを選択させる機会を与えることにより、遊技場全体のエンターテインメント性を高めようとするためには、設置スペースの確保が問題とされていた（特許文献１）。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号公報
【０００３】
そこで、特許文献１では、ゲームマシンをそれぞれネットワークに接続させ、接続するゲームマシンにおけるボーナスを与える数や払い出しのスケジュールについて、サーバが各ゲームマシンを再設定する発明が開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１は、サーバでボーナスについて管理できるとはいっても、ボーナス以外の賞を含む賞の付与率やそのパターンそのものを変更するものではない。特にボーナス以外の賞についての賞の付与率やそのパターンは全て一律であり、単一のゲームマシンにおいてプレイヤによる選択の余地が残されていない。また、賞の付与率やそのパターンをゲームマシン毎に定めてパターンのバリエーションを多くすることになると、省スペース化には寄与しない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームマシンを設置する台数を少なくして省スペース化でき、賞の付与率やそのパターンをプレイヤが選択することに伴う新たなエンターテインメント性を提供できるゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る第１の態様は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、前記複数の選択スイッチのうち、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【０００７】
本発明に係る第１の態様によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。
【０００８】
これにより、一台のゲームマシンにおいて、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを減らすことができる。また、本発明に係るゲームマシンは、プレイヤに好みのパターンのゲームモードを選択させることにより、賞に移行する期待値に合わせた選択肢を提供することができるという、新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【０００９】
本発明に係る第２の態様は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、前記複数の選択スイッチのうち所定の選択スイッチへの入力を受け付けることにより、前記複数のシンボル及び該選択スイッチに関連づけられた演出画像を前記ディスプレイに表示し、該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００１０】
本発明に係る第２の態様によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、当該ゲームモードに応じた演出画像を表示してゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。
【００１１】
これにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを減らすことができる。また、本発明に係るゲームマシンは、プレイヤの好みのゲームモードを選択させることにより賞に移行する期待値に合わせてプレイする選択肢を提供すると共に、ゲームモードに応じた演出画像が表示されるため異なる演出を提供することができるという、新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【００１２】
本発明に係る第３の態様は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、前記複数の選択スイッチのうち所定の選択スイッチへの入力を受け付けることにより、前記複数のシンボル及び該選択スイッチに関連づけられた演出画像を前記ディスプレイに表示し、該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００１３】
本発明に係る第３の態様によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、当該ゲームマシンは、当該ゲームモードに関連づけられた演出画像を表示してゲームプログラムを実行し、単位ゲーム毎に新たな選択スイッチの入力を受け付けることできるゲームマシンを提供することができる。
【００１４】
これにより、一台のゲームマシンにおいて、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを減らすことができる。また、本発明に係るゲームマシンは、プレイヤに賞の付与率のパターンについて好みのゲームモードを選択させることにより賞に移行する期待値に合わせてプレイする選択肢を単位ゲーム毎に提供すると共に、ゲームモードに応じた演出画像が表示されることにより、異なる演出による楽しみを提供できるという、新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【００１５】
本発明に係る第４の態様は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記複数のゲームモードのうち、一のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、前記複数のゲームモードのうち、他のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００１６】
本発明に係る第４の態様によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、当該ゲームモードに関連づけられた向きに複数のシンボルを変動表示してゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。
【００１７】
これにより、一台のゲームマシンにおいて、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを節約することができる。また、プレイヤに賞の付与率のパターンについて好みのゲームモードを選択させることにより賞に移行する期待値に合わせてプレイする選択肢を提供すると共に、ゲームモードに応じて複数シンボルが変動表示する向きが異なる様に変動させることができるという新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【００１８】
本発明に係る第５の発明は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、前記複数のゲームモードのうち、一のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、前記複数のゲームモードのうち、他のゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００１９】
本発明に係る第５の発明によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、当該ゲームモードに関連づけられた向きに複数のシンボルを変動表示するゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、単位ゲーム毎に新たな選択スイッチの入力を受け付けることができるゲームマシンを提供することができる。
【００２０】
これにより、一台のゲームマシンにおいて、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを節約することができる。また、プレイヤに賞の付与率のパターンについて好みのゲームモードを選択させることにより賞に移行する期待値に合わせて単位ゲーム毎にプレイする選択肢を提供すると共に、ゲームモードに応じて複数シンボルが変動表示する向きが異なる様に変動させることができるという新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【００２１】
本発明に係る第６の態様は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、前記複数の選択スイッチにおける一の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、前記複数の選択スイッチにおける他の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられた前記演出画像を前記ディスプレイに表示し、該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００２２】
本発明に係る第６の態様によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、当該ゲームモードに関連づけられた向きに複数のシンボルを変動表示し、またゲームモードに応じた演出画像を表示してゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。
【００２３】
これにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを節約することができる。また、本発明に係るゲームマシンは、プレイヤに賞の付与率のパターンについて好みのゲームモードを選択させることにより賞に移行する期待値に合わせてプレイする選択肢を提供すると共に、ゲームモードに応じた演出画像や複数シンボルが変動する向きが変更されて表示されることにより、異なる演出による楽しみを提供できるという、新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【００２４】
本発明に係る第７の態様は、複数の賞と、該複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、前記複数の選択スイッチにおける一の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、前記複数の選択スイッチにおける他の選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられた前記演出画像を前記ディスプレイに表示し、該選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００２５】
本発明に係る第７の態様によると、上記のような構成を備えることにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードが用意されており、複数の選択スイッチのうち、コントローラが入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードでゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、単位ゲーム毎に当該ゲームモードに関連づけられた向きに複数のシンボルを変動表示し、また該ゲームモードに応じた演出画像を表示してゲームプログラムを実行するゲームマシンを提供することができる。また、単位ゲーム毎に新たな選択スイッチの入力を受け付けることができるゲームマシンを提供することができる。
【００２６】
これにより、複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、設置に必要なスペースを節約することができる。また、本発明に係るゲームマシンは、プレイヤに賞の付与率のパターンについて好みのゲームモードを選択させることにより賞に移行する期待値に合わせてプレイする選択肢を単位ゲーム毎に提供すると共に、ゲームモードに応じた演出画像や複数シンボルが変動する向きが変更されて表示されることにより、異なる演出による楽しみを提供できるという、新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【００２７】
本発明に係る第８の態様は、複数の賞のうち、一の賞の付与率が他の賞の付与率よりも高い第１ゲームモードと、前記複数の賞のうち、前記他の賞の付与率が前記一の賞の付与率よりも高い第２ゲームモードとを有するゲームプログラムを記憶したメモリと、前記第１ゲームモード及び前記第２ゲームモードそれぞれに関連づけられた複数の選択スイッチと、複数のシンボルと前記複数のゲームモードそれぞれに関連づけられた演出画像とを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記複数のシンボルの変動表示から停止表示までを単位ゲームとし、前記第１ゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記ディスプレイにおける一方から他方へ変動する画像を前記ディスプレイに表示し、前記第２ゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力を受け付けた場合には、前記複数のシンボルが前記他方から前記一方へと変動する画像を前記ディスプレイに表示し、入力を受け付けた選択スイッチに関連づけられたゲームモードで前記メモリに記憶された前記ゲームプログラムを実行し、前記単位ゲーム終了後に前記複数の選択スイッチのうち、いずれかの入力を受け付けるコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンである。
【００２８】
本発明に係る第８の態様によると、単位ゲーム毎に複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる第１のゲームモードと第２のゲームモードについて、それぞれのゲームモードに関連づけられた選択スイッチへの入力をコントローラが受け付けることにより、選択された選択スイッチに関連づけられたゲームモードでコントローラがゲームプログラムを実行することができる。また、各ゲームモードには、それぞれ演出画像や複数のシンボルを変動表示させる向きが異なるように関連づけられており、ゲームモードに応じてディスプレイに表示される画像も変更することができる。
【００２９】
これにより複数の賞の付与率のパターンがそれぞれ異なる複数のゲームモードをプレイヤが選択することができるので、賞の付与率のパターン毎にゲームマシンを設置する必要がなく、スペースを節約することができる。また、本発明に係るゲームマシンは、単位ゲーム毎にプレイヤに賞の付与率のパターンについてゲームモードに応じて複数シンボルが変動表示する向きや演出画像が異なる好みのゲームモードを選択し、賞に移行する期待値に合わせてプレイする選択肢を提供することができるという新たなエンターテインメント性を生じさせる可能性のあるゲームマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ゲームマシンを設置する台数を少なくして省スペース化でき、賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードをプレイヤが選択することに伴う新たなエンターテインメント性を提供できるゲームマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明に係るゲームマシン１は、賞の付与率のパターンが異なる複数のゲームモードについて、いずれのゲームモードでゲームプログラムを実行するかについての選択を受け付ける。選択を受け付けたゲームマシン１は、選択されたゲームモードに応じた抽選テーブル（図１（Ａ）又は（Ｂ））を読み込み、また、当該ゲームモードに応じた演出画像及びビデオリール３Ａ〜３Ｅを液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００３２】
例えば、「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」が選択された場合には、ＣＰＵ１０６は、「Ｍｏｒｎｉｎｇモード用確率抽選テーブル」（図１（Ａ））をＲＯＭ１０８から読み込み、対応する演出画像データ（例えば、図８（Ａ）の演出画像３２）を液晶ディスプレイ３０に表示する。さらに、液晶ディスプレイ３０に表示されるビデオリール３Ａ〜３Ｅが変動する向きは、上から下へ向けてシンボルが変動していく表示がなされる。また、「Ｎｉｇｈｔモード」が選択された場合には、ＣＰＵ１０６は、「Ｎｉｇｈｔモード用確率抽選テーブル」（図１（Ｂ））をＲＯＭ１０８から読み込み、対応する演出画像データ（例えば、図８（Ｂ）の演出画像３３）を液晶ディスプレイ３０に表示する。さらにはビデオリール３Ａ〜３Ｅにおいては下から上に向けてシンボルが変動する表示がなされる。
【００３３】
［ゲームマシンの構成］
以下に、ゲームマシン１の全体構成について説明する。図２は、ゲームマシン１の全体斜視図である。ゲームマシン１は、キャビネット２０を備える。このキャビネット２０内には、該ゲームマシン１を電気的に制御するためのコントローラ１００（図５参照）、並びにクレジットであるコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー４２（図５参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。そして、キャビネット２０の前面には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００３４】
液晶ディスプレイ３０は、各種演出画像や複数のシンボル等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００３５】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１は、コイン投入口２２、ＢＥＴスイッチＡ２３、ＢＥＴスイッチＢ２４、スタートスイッチ２５及びキャッシュアウトスイッチ２６で構成される。コイン投入口２２は、操作部２１における右側に設けられ、ゲームマシン１内にクレジットであるコインを投入するための投入口である。
【００３６】
ここで、「クレジット」とは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、クレジット数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「クレジット」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやＱＲコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、いわゆるメダル（コイン）としてのクレジットを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
【００３７】
ＢＥＴスイッチＡ２３及びＢＥＴスイッチＢ２４は、操作部２１における左側に設けられ、後述する９本のウイニングラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化されたウイニングライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのクレジットの数を選択するためのスイッチである。また、ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４が押圧されることにより、ゲームにおいて成立が予想されるコンビネーションに対してベットするクレジット数が決定され、賞の付与率が異なるゲームモードが決定される（後述）。
【００３８】
また、スタートスイッチ２５は、操作部２１における左側であって、ＢＥＴスイッチＡ２３及びＢＥＴスイッチＢ２４の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ２５は、１ゲーム毎にプレイヤによるゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ２５が押圧操作されることにより、後述のＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８からゲームプログラム及びゲームモードに対応する確率抽選テーブルを読み出し、選択されたゲームモードでゲームプログラムが実行される。
【００３９】
キャッシュアウトスイッチ２６は、コイン投入口２２の近傍に配置され、クレジットを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレイヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作することにより、投入されているクレジットがゲームマシン１の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払い出される。この払い出しされたクレジットとしてのコインは、コイン受け皿２８に溜められる。
【００４０】
キャビネット２０の上方であって、液晶ディスプレイ３０を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ２９（図５参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ、２９ｂが設けられる。
【００４１】
［ディスプレイ部分の構成］
図３及び図４を用いてゲームマシン１における液晶ディスプレイ３０部分について説明する。図３は、液晶ディスプレイ３０の表示面３１ａと絵柄形成領域３１ｂを示す拡大正面図である。図４は、表示面３１ａに表示されるビデオリールにおけるシンボルの配置例を示す図である。
【００４２】
図３に示すように、液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及び該正面パネル３１の裏面に設けられた液晶パネル（不図示）を備える。正面パネル３１は、表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを通して視認することができる。
【００４３】
液晶ディスプレイ３０における表示面３１ａの左側には、ペイアウト数表示部３８、クレジット数表示部３９及びＢＥＴ数表示部４０が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
【００４４】
ペイアウト数表示部３８は、ウイニングコンビネーション成立時に賞としてペイアウトされるクレジット数を表示するための表示部である。クレジット数表示部３９は、該ゲームマシン１にストアされているクレジット数を表示するための表示部である。ＢＥＴ数表示部４０は、提供されるゲームにおいて成立が予想されるコンビネーションにベットするクレジット数を表示するための表示部である。当該各種表示部３８〜４０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部３８〜４０を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
【００４５】
本ゲームマシン１は、９本のウイニングラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各ウイニングラインＬ１〜Ｌ９は、液晶ディスプレイ３０に表示される全てのビデオリール３Ａ〜３Ｅの変動表示が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４６】
具体的には、第１のウイニングラインＬ１は、第１のビデオリール３Ａの上段のシンボルと、第２のビデオリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のビデオリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のビデオリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のビデオリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４７】
第２のウイニングラインＬ２は、第１のビデオリール３Ａ及び第２のビデオリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のビデオリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のビデオリール３Ｄ及び第５のビデオリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４８】
第３のウイニングラインＬ３は、全てのビデオリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４９】
第４のウイニングラインＬ４は、第１のビデオリール３Ａの中段のシンボルと、第２のビデオリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のビデオリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のビデオリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のビデオリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５０】
第５のウイニングラインＬ５は、全てのビデオリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００５１】
第６のウイニングラインＬ６は、第１のビデオリール３Ａの中段のシンボルと、第２のビデオリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のビデオリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のビデオリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のビデオリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５２】
第７のウイニングラインＬ７は、全てのビデオリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００５３】
第８のウイニングラインＬ８は、第１のビデオリール３Ａ及び第２のビデオリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のビデオリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のビデオリール３Ｄ及び第５のビデオリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５４】
第９のウイニングラインＬ９は、第１のビデオリール３Ａの下段のシンボルと、第２のビデオリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のビデオリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のビデオリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のビデオリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００５５】
上記のＢＥＴスイッチＡ２３を１回押すと、例えば、第３のウイニングラインＬ３、第５のウイニングラインＬ５及び第７のウイニングラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットとして取り込まれる。
【００５６】
上記のＢＥＴスイッチＡ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１のウイニングラインＬ１、第４のウイニングラインＬ４及び第８のウイニングラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットとして取り込まれる。
【００５７】
上記のＢＥＴスイッチＡ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２のウイニングラインＬ２、第６のウイニングラインＬ６及び第９のウイニングラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットとして取り込まれる。
【００５８】
図４は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。図４を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図５）に格納（記憶）されている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該ビデオリール３Ａ〜３Ｅが順方向又は逆方向に変動表示されることによって図４の矢印方向に（上から下に向かって）又はその逆方向に移動する。
【００５９】
ここで、本実施の形態では、ウイニングコンビネーションとして、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」のコンビネーションがそれぞれ設けられている。コンビネーション（コンビネーションデータ）は、基本的に、プレイヤに付与される利益（クレジットのペイアウト数）とウイニングコンビネーションとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びクレジットの付与等に用いられる制御情報である。
【００６０】
［ゲームマシンの機械的構成］
以下にゲームマシン１の機械的構成について説明する。図５は、ゲームマシン１の機械的構成を説明するモデル図である。図６は、ゲームマシン１における表示／入力コントローラの構成を示すモデル図である。
【００６１】
図５を用いて、ゲームマシン１の構成要素について説明する。ゲームマシン１は、コントローラ１００、液晶ディスプレイ３０、ホッパー４２、スピーカ２９、ＢＥＴスイッチＡ２３、ＢＥＴスイッチＢ２４、スタートスイッチ２５、キャッシュアウトスイッチ２６、コインセンサ４３、ペイアウト数表示部３８、クレジット数表示部３９、ＢＥＴ数表示部４０で構成されている。
【００６２】
コントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ２００を備えている。
【００６３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６５】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチＡ２３、ＢＥＴスイッチＢ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。ＢＥＴスイッチＡ２３、ＢＥＴスイッチＢ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６６】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６７】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００６８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０６は、ゲームにおいて所定の賞が与えられる状態となったときに第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。
【００７０】
ＲＯＭ１０８には、該ゲームマシン１を統括して制御する制御プログラム、図７に示すルーチンを実行するためのプログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図１、図９及び図１０に示すテーブル等を挙げることができる。
【００７１】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００７２】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００７３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７４】
入出力バス１０４には、スピーカ２９を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００７５】
入出力バス１０４には、ホッパー４２を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４２は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するクレジットを払い出す。
【００７６】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル上には、所定の画像が表示される。
【００７７】
図６を参照して、上記表示／入力コントローラ２００は、画像表示処理からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８を備えている。
【００７８】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７９】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００８０】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００８１】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８２】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８３】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、ルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶ディスプレイ３０の駆動を制御する表示／入力コントローラ２００を含む、コントローラ１００に相当する。狭義に解釈される場合には、表示／入力コントローラ２００の構成要素としての、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８も含まれる。
【００８４】
［ゲームマシンの処理フロー］
以下に、ゲームマシン１における処理フローについて説明する。図７は、上記コントローラ１００によって実行されるゲームマシン１の制御を行うためのフローを示す図である。図８（Ａ）、（Ｂ）は、各ゲームモードにおける演出画像及びビデオリールの変動表示の例を示す図である。図９は、シンボル配置テーブルを示す図である。図１０は、ペイアウトテーブルを示す図である。
【００８５】
図７に示した一連のルーチンは、予め実行されているゲームマシン１のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８６】
以下においては、ゲームマシン１は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン１が定常動作しているものとする。
【００８７】
まず、コントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤが投入したクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数データを読み出し、読み出したクレジット数データに基づいた処理を行う。すなわち、クレジット数データが「０（ゼロ）」である場合（ステップＳ１１でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はゲームプログラムを実行することができないので、このまま待機する。また、クレジット数データが「１」以上である場合（ステップＳ１１でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はクレジットが残っていると判断し、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４の押圧操作が行われた否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４の押圧操作により発せられた操作信号を受信した場合（ステップＳ１３でＹＥＳと判断される場合）には、ステップＳ１５に処理を移す。また、ＣＰＵ１０６がＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４の押圧操作により発せられた操作信号を受信しない場合（ステップＳ１３でＮＯと判断される場合）には、このまま待機する。
【００８９】
ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４への押圧操作により発せられた受信信号をＣＰＵ１０６が受信することにより、本ゲームにおいてウイニングラインに対してベットするクレジット数が決定される。このとき、ＣＰＵ１０６は、受信した操作信号の回数に基づいて有効化されるウイニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域からクレジット数データを読み出し、読み出したクレジット数データから上述の総ＢＥＴ数を減算し、減算したクレジット数データをＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施例においては、ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４に対する押圧操作の受付は、いずれか一方のみについての押圧操作を受け付けるものとする。例えば、プレイヤが最初にＢＥＴスイッチＡ２３を押圧操作してＢＥＴを開始した場合、２回目にＢＥＴスイッチＢ２４を押圧操作したとしても当該操作による操作信号をＣＰＵ１０６は受け付けない。また、ウイニングラインへのベット数は、ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４への押圧操作の回数（ＣＰＵ１０６が受信した操作信号の回数）をもって決定されるが、例えばＭＡＸＢＥＴスイッチＡ又はＭＡＸＢＥＴスイッチＢ（いずれも図示せず）を用意して、当該ボタンに対する一回の押圧操作で全てのウイニングラインにベットできるようにしてもよい。
【００９０】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０６はゲームモードを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチＡ２３又はＢＥＴスイッチＢ２４へのいずれかの押圧操作による操作信号を受信した時に、受信したＢＥＴスイッチに関連づけられたゲームモードに決定される。例えば、ＢＥＴスイッチＡ２３と「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」とが関連づけられている場合に、ＢＥＴスイッチＡ２３から発せられた操作信号をＣＰＵ１０６が受信すると、以降実行されるゲームプログラムにおけるゲームモードは後述する「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」となる。
【００９１】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、例えばＢＥＴスイッチＡ２３から操作信号を受信した場合に、ＲＡＭ１１０から「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」に対応するＭｏｒｎｉｎｇモード用確率抽選テーブルを読み込み、同時に「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」に対応する演出画像を表示／入力コントローラ２００における画像データ用ＲＯＭ２１６から読み込んで、液晶ディスプレイ３０に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【００９２】
ここで、ゲームモードとは、賞の付与率のパターンが異なる態様でゲームプログラムが実行されることを示す。賞の付与率のパターンとは、例えば、所定数のウイニングコンビネーションが用意され、各ウイニングコンビネーションにおいて配当されるクレジット数が異なる場合に、より大きな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率は低いが、より小さな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率は高いようなパターンを挙げることができる。もしくは、逆に、より小さな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率は低いが、より大きな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率が高いようなパターンを例示できるが、賞の付与率のパターンは、これに限られない。
【００９３】
この場合、複数のゲームモードそれぞれに応じて、演出画像やビデオリールが変動表示する向きが異なるように表示されることが好ましい。例えば、より大きな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率は低いが、より小さな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率は高いようなパターンであるゲームモードの場合には、「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」として、液晶ディスプレイ３０に表示される演出画像は「朝」の風景を基本とした演出画像が表示され、かつ表示されるビデオリールが変動する向きは、上から下に向けて変動するように表示される（図８（Ａ））。また、より小さな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率は低いが、より大きな配当が得られるウイニングコンビネーションによる賞の付与率が高いようなパターンであるゲームモードの場合には、「Ｎｉｇｈｔモード」として、液晶ディスプレイ３０に表示される演出画像は「夜」の風景を基本とした演出画像が表示され、かつ表示されるビデオリールが変動する向きは、下から上に向けて変動するように表示される（図８（Ｂ））。
【００９４】
図７に戻って、ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ウイニングコンビネーションをゲームマシン１内部の電子抽選により決定するための抽選処理を行う。この抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００９５】
上記抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【００９６】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている確率抽選テーブル（図１参照）及びコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及びコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記確率抽選テーブルに基づいて停止態様をビデオリール毎に制御する。
【００９７】
ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及びコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該モードの確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、ウイニングコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定したウイニングコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００９８】
ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及びウイニングコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値及びウイニングコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルのコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてビデオリール毎に停止シンボルを決定するようにしてもよい。
【００９９】
ここで、図９に示すシンボル配置テーブルについて説明する。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【０１００】
また、図１の確率抽選テーブルについて説明する。この確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。また、用意されたゲームモードに応じたテーブルが用意される。例えば、「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」と「Ｎｉｇｈｔモード」のゲームモードがある場合には、それぞれＭｏｒｎｉｎｇモード用確率抽選テーブル（図１（Ａ））とＮｉｇｈｔモード用確率抽選テーブル（図１（Ｂ））がある。それゆえ、「Ｍｏｒｎｉｎｇモード」の場合、ステップＳ１７の抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナスを発生させることが該ゲームマシン１内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１０１００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合には、ハズレを発生させることがゲームマシン１内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５４３６／６５５３６」となる。
【０１０１】
図７に戻って、ステップＳ１９では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの変動表示を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に変動表示させる。
【０１０２】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの変動表示を開始させて所定時間経過後、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの変動表示を自動的に停止させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞に基づいて、上記ステップＳ１５又はステップＳ１７で決定したウイニングコンビネーションがプレイヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの変動表示を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２１に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ１０６は、当該ウイニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かを判別する。ウイニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウイニングラインに上記決定したウイニングコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウイニングコンビネーションの種類を示すウイニングフラグを有効化させる（ステップＳ２１においてＹＥＳと判断される場合）。また、特に賞が「ボーナス」である場合には、同時にボーナスフラグを有効化させる。このＯＮされたウイニングフラグ及びボーナスフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。そして、ステップＳ２３に処理を移す。他方、ウイニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記ウイニングフラグを有効化せず（ステップＳ２１においてＮＯと判断される場合）、本ルーチンを終了させる。
【０１０４】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ１０６は、配当の計算処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１１０の所定領域に格納されている図１０のペイアウトテーブルを読み出し、ステップＳ２１で判別したウイニングコンビネーションにより与えられる賞に対応する配当のクレジット数を計算し、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に配当データとして格納する。また、同時に液晶ディスプレイ３０における所定領域に配当されるクレジット数を表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１０５】
ここで、図１０に示すペイアウトテーブルについて説明する。ペイアウトテーブルでは、各ウイニングコンビネーションによる賞に１ゲームでベットされたクレジット数毎にペイアウトすべきクレジット数が対応づけられて登録されている。それゆえ、ウイニングコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ベットされたクレジット数が「１」であると５０枚のクレジットがペイアウトされ、ベットされたクレジット数が「２」であると１００枚のクレジットがペイアウトされ、ベットされたクレジット数が「３」であると１５０枚のクレジットがペイアウトされる。
【０１０６】
図７に戻って、ステップＳ２５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１において判別したウイニングコンビネーションがボーナスであるか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭ１１０における所定領域にボーナスフラグが有効化されて格納されているか否かにより判別する。ボーナスフラグが有効化されている場合（ステップＳ２５でＹＥＳと判断される場合）には、ステップＳ２７に処理を移す。また。ボーナスフラグが有効化されていない場合（ステップＳ２５でＮＯと判断される場合）には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１０８】
ボーナスゲームの態様として様々な態様が考えられるが、例えば、フリーゲームがボーナスゲームであるとして説明を行う。ここで、フリーゲームとは、クレジットであるコインをベットすることなく通常ゲームと同じゲームが所定回数行われるゲームであり、当該ボーナスゲーム処理では、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの変動及び停止表示を所定回数繰り返し行い、その間に成立した賞は、後述のステップＳ２９においてプレイヤにペイアウトされる。尚、ボーナスゲームへの移行条件としては、本実施形態においては、確率抽選テーブルにおいて「ボーナス」のウイニングコンビネーションが成立した場合としているが、これに限らず、ミステリーとして突然発生するようにしてもよい。例えば、所定回数のゲームを実行した場合や、当該ゲームマシン１においてベットされたクレジット数の何割かをＲＡＭ１１０に加算しながら格納し、所定のクレジット数の値になったときにボーナスゲームを発生させることを挙げることができる。その他、様々な条件を設定できる。また、ボーナスゲームにおいては、通常のゲームよりも配当が多く割り当てられているペイアウトテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１０９】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１１０の所定領域に格納された配当データを読み出し、該配当データに基づいてクレジットであるコインをペイアウトする。ペイアウトするには、クレジットとしてのコインをコイン払出口２７に払い出してもよく、また、ＲＡＭ１１０の所定領域に格納されているクレジット数データを読み出し、ステップＳ２５において計算された配当データにおけるクレジット数を加算して当該加算値をＲＡＭ１１０の所定領域に格納するようにしてもよい。ペイアウト方式は、当該ゲームマシン１において採用されている任意の方式を用いることができる。クレジット数データとして加算する場合には、当該記憶値をクレジット数表示部３９に表示させることが好ましい。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１０】
尚、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることはもちろんである。
例えば、本実施形態では、賞の付与率のパターンがそれぞれ異なるゲームモードに応じてビデオリールが変動表示する向きが上から下、もしくは下から上となるように変更されるが、これに限らず、ビデオリールを横に変動表示するように表示させ、右から左、もしくは左から右へと変動表示の向きが変更されるようにしてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、それぞれのゲームモードに対応するＢＥＴスイッチＡ又はＢＥＴスイッチＢからの押圧操作により発せられる入力信号を受け付けることにより、プレイヤからの選択を受け付けることとしているが、これに限られない。例えば、スタートスイッチをそれぞれゲームモード毎に設けてスタートスイッチへの押圧操作からの入力信号を受け付けることによりプレイヤからの選択を受け付けることとしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においてはビデオリールを用いた例を説明したが、ビデオリールはメカニカルリールであってもよく、ゲームマシン１の正面に透明液晶ディスプレイを採用したゲームマシンに適用してもよい。メカニカルリールを用いる場合には、ビデオリールの外周面上にシンボルを配置し、ゲームマシン１内部における抽選によってビデオリールを停止制御するように構成する。そして、複数のメカニカルリールにおいてそれぞれ停止制御された複数のシンボルのコンビネーションにより、賞を付与する。また、透明液晶ディスプレイは、ゲームマシン１における正面であってメカニカルリールの上面に配置され、演出によりメカニカルリールを透過させたり、不透過にして透明液晶ディスプレイ全体に演出画像を表示したりしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明に係る実施形態における確率抽選テーブルについて説明する図である。
【図２】本発明に係る実施形態におけるゲームマシンの全体斜視図である。
【図３】本発明に係る実施形態における液晶ディスプレイの表示面と絵柄形成領域を示す拡大正面図である。
【図４】本発明に係る実施形態における表示面に表示されるビデオリールにおけるシンボルの配置例を示す図である。
【図５】本発明に係る実施形態におけるゲームマシンの機械的構成を説明するモデル図である。
【図６】本発明に係る実施形態におけるゲームマシンにおける表示／入力コントローラの構成を示すモデル図である。
【図７】本発明に係る実施形態におけるコントローラによって実行されるゲームマシンの制御を行うためのルーチンを示す図である。
【図８】本発明に係る実施形態におけるゲームモード毎の演出画像の例を示す図である。
【図９】本発明に係る実施形態におけるシンボル配置テーブルについて説明する図である。
【図１０】本発明に係る実施形態におけるペイアウトテーブルについて説明する図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１    ゲームマシン
３Ａ〜３Ｅ    ビデオリール
２０  キャビネット
２１    操作部
２２    コイン投入口
２３    ＢＥＴスイッチＡ
２４    ＢＥＴスイッチＢ
２５    スタートスイッチ
２６    キャッシュアウトスイッチ
２９  スピーカ
３０    液晶ディスプレイ
３１    正面パネル
１００  コントローラ
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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