(57)【要約】【課題】  娯楽性の高いゲーム形式で音楽感覚や楽器演奏技術の習得ができるようにする。【解決手段】  任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する。プレイヤーは操作手段を操作して演奏テンポを入力する。演奏情報に基づく正規の演奏テンポと操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御する。例えば、当該ゲームで表示されている映像の状態を比較結果に応じて変更する。【選択図】        図８
2008207001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する再生手段と、
プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段と、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御する制御手段と
を具える音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段における前記ゲームイベントの制御は、前記比較結果に応じて前記プレイヤーによるテンポ演奏操作を採点し、得点を表示することを含む請求項１に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段における前記ゲームイベントの制御は、前記比較結果に応じてディスプレイで表示する映像を制御することを含む請求項１又は２に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
前記再生手段は、再生演奏を発音する一方でその正規の演奏テンポを示す規則的タイミング表示をディスプレイで表示し、発音される再生演奏音のテンポ進行は前記操作手段によって入力された演奏テンポに従って設定するものである請求項１乃至３のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
音楽ゲームをコンピュータにより実行するための方法であって、
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供するステップと、
プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを発生するステップと、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポとプレイヤーによる操作に応じて発生した演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御するステップと
を具える方法。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段を使用してゲームを行うために、プロセッサに、
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供するステップと、
前記操作手段から入力される前記演奏テンポを受け取るステップと、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段から入力される前記演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御するステップと
を実行させるためのプログラムを記憶してなることを特徴とする記憶媒体。
【請求項７】
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する再生手段と、
プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段と、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御する制御手段と
を具える電子楽器。
【請求項８】
所定のゲームを実行すると共に、該ゲームを実行する過程で音楽演奏情報又は音信号を発生する電子ゲーム実行手段と、
プレイヤーによる操作に応じて発生される操作情報を前記電子ゲーム実行手段に出力する操作手段、及び音楽演奏情報又は音信号に基づき楽音を発音する発音手段を含むコントローラと
を具え、前記電子ゲーム実行手段では、前記コントローラから与えられる前記操作情報に応じて前記ゲームを制御し、前記ゲームを実行する過程で発生された前記音楽演奏情報又は音信号の少なくとも一部を前記コントローラに供給し、前記コントローラでは前記電子ゲーム実行手段から供給された前記音楽演奏情報又は音信号に基づく楽音を前記発音手段で発音することを特徴とする電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームを行いながら音楽に関する知識や楽器演奏技能等を学ぶことのできる音楽ゲーム装置に関し、特にゲームの娯楽性を高めて楽しく学習を進めることのできる音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば音楽を子供等に教える際には、指導者がピアノ等で所定の鍵盤を叩きながら、それを聞く子供等に音階、和音、リズム、音の長さ等の音楽知識を教え、習得させることが行われる。また、ピアノ等の楽器演奏技術に関しても指導者が実際に楽器を演奏して子供等に教えることが行われている。ところで、最近では指導者がいなくても単独で音楽知識や楽器演奏技術を習得することができるようにした音楽関連のゲーム装置が広く普及している。すなわち、従来から知られている音楽ゲーム装置には楽器を模した形状のゲームコントローラが付属しており、このゲームコントローラを操作しながらゲームを進めることによって音楽知識や楽器演奏技術を習得することができるようになっている。例えば、ピアノの鍵盤を模したゲームコントローラを用いて、画面に表示された音符等に対応するようにゲームコントローラの鍵盤を操作することによって、画面に表示された内容と鍵盤との対応関係や押離鍵タイミングなどをユーザが習得することのできる音楽ゲーム装置が既に広く知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来から知られている音楽関連のゲーム装置においては、主に音楽知識や楽器演奏技術の教習を目的としていたことから、画面上には単に音符や音楽記号等が羅列表示されるだけであり、操作者は単にその画面上の音符や音楽記号等の表示変化にあわせてゲームコントローラを操作するだけであった。そのため、操作者にとってなんの面白みもなく娯楽性に欠けており、特に子供等にとっては非常につまらないものであることから、音楽に興味を持たせることが難しく音楽学習を長続きさせることができない、という問題点があった。
また、このような音楽ゲーム装置では、予め具備されている所定の楽器の形状を模した専用のゲームコントローラを用いなければゲーム操作を行うことができなかったために、異なる種類の楽器操作を学習することができない、という問題点があった。さらに、当該ゲームコントローラ本体からは操作に伴った発音がなされないことから、実際の自然楽器を用いた演奏と比較するとリアルさに欠ける面は否めず、操作者にとって自然楽器を演奏する際の演奏感覚と異なり不都合である、という問題点があった。
【０００４】
本発明は上述の点に鑑みてなされたもので、娯楽性の高いゲーム形式で音楽感覚や楽器演奏技術の習得ができるようにしたことによって、飽きることなく音楽感覚や楽器演奏技術の学習を楽しく続けることのできる音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る音楽ゲーム装置は、任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する再生手段と、プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段と、前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御する制御手段とを具えるものである。
【０００６】
本発明によれば、娯楽性の高いゲーム形式で演奏テンポの学習を行うことができるので、プレイヤーは、可及的に飽きることなく、楽しみながら音楽学習を継続することができるようになる。
【０００７】
本発明に係る電子ゲーム装置は、所定のゲームを実行すると共に、該ゲームを実行する過程で音楽演奏情報又は音信号を発生する電子ゲーム実行手段と、プレイヤーによる操作に応じて発生される操作情報を前記電子ゲーム実行手段に出力する操作手段、及び音楽演奏情報又は音信号に基づき楽音を発音する発音手段を含むコントローラとを具え、前記電子ゲーム実行手段では、前記コントローラから与えられる前記操作情報に応じて前記ゲームを制御し、前記ゲームを実行する過程で発生された前記音楽演奏情報又は音信号の少なくとも一部を前記コントローラに供給し、前記コントローラでは前記電子ゲーム実行手段から供給された前記音楽演奏情報又は音信号に基づく楽音を前記発音手段で発音することを特徴とする。これによると、前記電子ゲーム実行手段では、前記コントローラから与えられる前記操作情報に応じて前記ゲームを制御すると共に、前記ゲームを実行する過程で発生された前記音楽演奏情報又は音信号の少なくとも一部を前記コントローラに供給する。前記コントローラは、音楽演奏情報又は音信号に基づき楽音を発音する発音手段を含むことから、コントローラでは前記電子ゲーム実行手段から供給された前記音楽演奏情報又は音信号に基づく楽音を前記発音手段で発音する。このように、前記コントローラを用いてゲームを制御する際に、当該コントローラから発音されることから、自然楽器を用いるのと同様に、操作者の操作に応じて発音される楽音のみを正確に聴くことができるようになり、操作者自身の操作の適否を判断するのに適する。
【０００８】
本発明は、装置の発明として構成し、実施することができるのみならず、方法の発明として構成し、実施することができる。また、本発明は、コンピュータまたはＤＳＰ等のプロセッサのプログラムの形態で実施することができるし、そのようなプログラムを記憶した記憶媒体の形態で実施することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
【００１０】
図１は、この発明に係る音楽ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。
【００１１】
本実施例に示す音楽ゲーム装置は、マイクロプロセッサユニット（ＣＰＵ）１、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）３からなるマイクロコンピュータによって制御されるようになっている。ＣＰＵ１は、この音楽ゲーム装置全体の動作を制御するものである。このＣＰＵ１に対して、データ及びアドレスバス１Ｄを介してリードオンリメモリ（ＲＯＭ）２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）３、スイッチ検出回路４、表示回路５、音源回路６、効果回路７、外部記憶装置８、ＭＩＤＩインタフェース（Ｉ／Ｆ）９および通信インタフェース１０がそれぞれ接続されている。更に、ＣＰＵ１には、タイマ割込み処理（インタラプト処理）における割込み時間や各種時間を計時するタイマ１Ａが接続されている。すなわち、タイマ１Ａは時間間隔を計数したり、自動演奏のテンポを設定したりするためのテンポクロックパルスを発生するものである。このテンポクロックパルスの周波数は、各種スイッチ４Ａの中のテンポ設定スイッチ等によって調整される。このようなタイマ１ＡからのテンポクロックパルスはＣＰＵ１に対して処理タイミング命令として与えられたり、あるいはＣＰＵ１に対してインタラプト命令として与えられる。ＣＰＵ１はこれらの命令に従って、音楽ゲーム実行時における各種処理を実行する。各種処理には、例えばゲームを画面に表示する画面表示処理やゲーム時に流れるＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等を演奏する自動演奏処理等がある。
なお、この音楽ゲーム装置は専用の装置に限られず、例えばパソコンなどのコンピュータのような汎用装置あるいはマルチメディア機器等で、所定のソフトウエアを用いることによって音楽ゲームが楽しめるようになっている装置であってもよい。
【００１２】
ＲＯＭ２は、ＣＰＵ１により実行あるいは参照される各種プログラム（例えば、後述する各種音楽ゲーム処理プログラム）や各種データ（例えば、後述するコマンド変換テーブル）等を格納するものである。ＲＡＭ３は、音楽ゲームに関する各種ゲーム情報や自動演奏情報、ＣＰＵ１がプログラムを実行する際に発生する各種データを一時的に記憶するワーキングメモリとして、あるいは現在実行中のプログラムやそれに関連するデータを記憶するメモリ等として使用される。ＲＡＭ３の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てられ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利用される。スイッチ４Ａは音楽ゲームのゲーム進行速度を指示したり、あるいは音楽ゲーム時における各種条件等を入力するための各種の操作子を含んで構成される。例えば、数値データ入力用のテンキーや文字データ入力用のキーボード、あるいはパネルスイッチ等である。勿論、この他にも音高、音色、効果等を選択・設定・制御するための各種操作子を含んでいてよい。スイッチ検出回路４は、スイッチ４Ａの各操作子の操作状態を検出し、その操作状態に応じたスイッチ情報をデータ及びアドレスバス１Ｄを介してＣＰＵ１に出力する。表示回路５は音楽ゲームの内容を例えば液晶表示パネル（ＬＣＤ）やＣＲＴ等から構成されるディスプレイ５Ａに表示するのは勿論のこと、難易度等の音楽ゲームに関する各種情報あるいはＣＰＵ１の制御状態などをディスプレイ５Ａに表示する。
【００１３】
音源回路６は、複数のチャンネルで楽音信号の同時発生が可能であり、データ及びアドレスバス１Ｄを経由して与えられた演奏情報を入力し、このデータに基づいて楽音信号を発生する。音源回路６から発生された楽音信号は、サウンドシステム７Ａを介して発音される。また、効果回路７は前記音源回路６から発生された楽音信号に対して各種効果を与える。前記音源回路６における楽音信号発生方式はいかなるものを用いてもよい。例えば、発生すべき楽音の音高に対応して変化するアドレスデータに応じて波形メモリに記憶した楽音波形サンプル値データを順次読み出す波形メモリ読み出し方式、又は上記アドレスデータを位相角パラメータデータとして所定の周波数変調演算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるＦＭ方式、あるいは上記アドレスデータを位相角パラメータデータとして所定の振幅変調演算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるＡＭ方式等の公知の方式を適宜採用してもよい。すなわち、音源回路６の方式は、波形メモリ方式、ＦＭ方式、物理モデル方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、ＶＣＯ＋ＶＣＦ＋ＶＣＡのアナログシンセサイザ方式、アナログシミュレーション方式等、どのような方式であってもよい。また、専用のハードウェアを用いて音源回路６を構成するものに限らず、ＤＳＰとマイクロプログラム、あるいはＣＰＵとソフトウェアを用いて音源回路６を構成するようにしてもよい。さらに、１つの回路を時分割で使用することによって複数の発音チャンネルを形成するようなものでもよいし、１つの発音チャンネルが１つの回路で形成されるようなものであってもよい。
【００１４】
外部記憶装置８は、音楽ゲームで用いる曲データやＣＰＵ１が実行する音楽ゲームに関する各種プログラム等の制御に関するデータを記憶するものである。前記ＲＯＭ２に制御プログラムが記憶されていない場合、この外部記憶装置８（例えばハードディスク）に制御プログラムを記憶させておき、それを前記ＲＡＭ３に読み込むことにより、ＲＯＭ２に制御プログラムを記憶している場合と同様の動作をＣＰＵ１にさせることができる。このようにすると、制御プログラムの追加やバージョンアップ等が容易に行える。なお、外部記憶装置８はハードディスク（ＨＤ）に限られず、フロッピィーディスク（ＦＤ）、コンパクトディスク（ＣＤ−ＲＯＭ・ＣＤ−ＲＡＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、あるいはＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋの略）等の着脱自在な様々な形態の外部記憶媒体を利用する記憶装置であってもよい。
【００１５】
ＭＩＤＩインタフェース（Ｉ／Ｆ）９、９・は、ＭＩＤＩコントローラ９Ａ、９Ａ・等からＭＩＤＩ規格の演奏情報（ＭＩＤＩデータ）を当該音楽ゲーム装置へ入力したり、あるいは当該音楽ゲーム装置からＭＩＤＩ規格の演奏情報（ＭＩＤＩデータ）をＭＩＤＩコントローラ９Ａ、９Ａ・等へ出力するためのインタフェースである。ＭＩＤＩコントローラ９Ａ、９Ａ・はプレイヤーによる操作に応じてＭＩＤＩデータを発生するコントローラであり、鍵盤型、ギター型、管楽器型、打楽器型、ミブリ型等どのようなタイプの操作子を具えた（若しくは、操作形態からなる）コントローラであってもよい。勿論、複数のＭＩＤＩコントローラ９Ａ、９Ａ・を用いる場合は、それぞれのタイプ（あるいは操作形態）は異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、通常の本格的なＭＩＤＩ楽器をコントローラ９Ａ（９Ａ・）として使用することができる。通信インタフェース１０は、例えばＬＡＮやインターネット、電話回線等の通信ネットワーク１０Ｂに接続されており、概通信ネットワーク１０Ｂを介して、サーバコンピュータ１０Ａと接続され、当該サーバコンピュータ１０Ａから制御プログラムや各種データを音楽ゲーム装置側に取り込むためのインタフェースである。すなわち、ＲＯＭ２やハードディスクに制御プログラムや各種データが記憶されていない場合に、サーバコンピュータ１０Ａから制御プログラムや各種データをダウンロードするために用いられる。クライアントとなる音楽ゲーム装置は、通信インターフェース１０及び通信ネットワーク１０Ｂを介してサーバコンピュータ１０Ａへと制御プログラムや各種データのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータ１０Ａは、このコマンドを受け、要求された制御プログラムやデータを、通信ネットワーク１０Ｂを介して本装置へと配信し、本装置が通信インタフェース１０を介して、これら制御プログラムや各種データを受信してハードディスクに蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
なお、ＭＩＤＩインタフェース９、９Ａ・は専用のＭＩＤＩインタフェースを用いるものに限らず、ＲＳ２３２−Ｃ、ＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）、ＩＥＥＥ１３９４（アイトリプルイー１３９４）等の汎用のインタフェースを用いてＭＩＤＩインタフェース９、９・を構成するようにしてもよい。この場合、ＭＩＤＩイベントデータ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。また、本実施例においては、２台のＭＩＤＩコントローラ９Ａ、９Ａ・を使用する構成例を示したがこれに限らず、少なくとも１台のＭＩＤＩコントローラ９Ａが使用できればよく、また、３台以上のＭＩＤＩコントローラ９Ａが使用できるようにしてもよい。なお、ＭＩＤＩインタフェース９として上記したような汎用のインタフェースを用いる場合には、ＭＩＤＩコントローラ９ＡはＭＩＤＩイベントデータ以外のデータも送受信できるようにしてよい。勿論、音楽演奏情報のデータフォーマットはＭＩＤＩに限らず、他の形式であってもよく、その場合はインタフェース９とコントローラ９Ａはそれにあった構成とする。
【００１６】
上述したように、この実施の形態ではＣＰＵ１によって音楽ゲームに関する処理（音楽ゲーム処理）等が行われる。すなわち、ユーザのスイッチ４Ａの操作に応じて、ＣＰＵ１が所定のプログラム（ソフトウエア）を実行することにより音楽ゲームが実施される。勿論、コンピュータソフトウエアの形態に限らず、ＤＳＰ（ディジタル・シグナル・プロセッサ）によって処理されるマイクロプログラムの形態でも実施可能であり、また、この種のソフトウエアプログラムの形態に限らず、ディスクリート回路又は集積回路若しくは大規模集積回路あるいはゲートアレイ等を含んで構成された専用ハードウエア装置の形態で実施してもよい。
以下、ＣＰＵ１によって実行される「音楽ゲーム処理」の各種実施例について、各実施例毎に対応する図を用いて説明する。
【００１７】
まず、シューティングゲームの形態の「音楽ゲーム」を行う実施例について図２及び図３を用いて説明する。図２は、シューティングゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。図３は、図２に示したシューティングゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
音楽ゲームを開始すると、ディスプレイ５Ａには大砲１０１が表示される。そして、時間の経過と共に順次に音符を表現したキャラクタ１００（以下、単に音符キャラクタと呼ぶことにする）が1乃至複数個ディスプレイ５Ａに順次に表示される。この実施例では時間の経過と共に、ディスプレイ５Ａの右端からディスプレイ５Ａの左端へと移動するように各音符キャラクタ１００を表示する。すなわち、各音符キャラクタ１００は、時間の経過と共にディスプレイ５Ａの右端から現れて左端へと移動して消える。一例として、この音符キャラクタ１００には各々５線譜上の音符表示が付されている。この音符キャラクタ１００に付される音符表示（その音名や符長など）はランダムに決定されてもよいし、所定の曲のメロディや伴奏に基づいたものであってもよい。この場合に、音符キャラクタ１００の出現形態をランダム決定するか所定の曲の進行に対応付けるかの設定をユーザが選択して行うことができるようにしてよい。また、所定の曲の進行に対応付けた場合には、対応付ける曲をユーザが選択して設定できるようにしてもよい。この場合、音符キャラクタ１００の出現形態を決定付ける曲は自動演奏されたものであってもよいし、他の人がマニュアル演奏したものであってもよい。
【００１８】
遊び方としては、例えば、プレイヤーがディスプレイ５Ａに出現する音符キャラクタ１００を見て、その音符に対応する音高指示情報をＭＩＤＩコントローラ９Ａでの鍵盤等の操作によって入力する。ＭＩＤＩコントローラ９Ａから適宜の音高が入力されると、その音高入力にあわせて、あたかも大砲１０１から弾１０２が発射されたようにして弾１０２が表示される。この弾１０２は、時間の経過と共に所定の音符キャラクタ１００に向かって進行する。このとき、表示されている音符キャラクタ１００に付された音符の音高と、ＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力された音高とが一致していた場合、大砲１０１から発射された弾１０２は入力された音高と一致する音高の音符表示がなされた音符キャラクタ１００に命中し、当該音符キャラクタ１００が打ち落とされる。音高が一致していない場合には、弾１０２は音符キャラクタ１００に命中せずに、音符キャラクタ１００はそのまま移動を続ける。音符キャラクタ１００を打ち落とした場合（すなわち、音符表示と一致する音高が正確にＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力された場合）には、得点が加算される。反対に、音符キャラクタ１００を打ち落とすことができなかった場合（すなわち、音符表示と一致する音高が正確にＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力されなかった場合）には、得点が加算されない。この得点は、音符キャラクタ１００がディスプレイ５Ａに現れてから打ち落とされるまでの時間が短ければ短いほど高い得点が加算される。
このようなシューティングゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザはシューティングゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができる。すなわち、ディスプレイ５Ａに順次に表示される音符キャラクタ１００を次々に打ち落とすためにはＭＩＤＩコントローラ９Ａから素早く正確に音高入力を行わなければならない。そのために、ユーザは音符に対応するＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作位置や操作方法を覚えなければならない。こうして、音符との対応関係や素早い入力操作等をユーザが自然に身につけることができるようになっている。
【００１９】
なお、音符キャラクタ１００はディスプレイ５Ａの右端から左端へと移動するものに限らず、左から右、上から下、下から上、斜め方向等、どのような方向にも移動するように表示してもよい。あるいは、移動せずに一箇所にとどまるように表示してもよい。また、音符キャラクタ１００は五線譜上に音符が表示されているものに限らず、音名や階名等が表示されているものでもよい。また、音符キャラクタ１００自体には音符に関連する表示をせずに、音符とは無関係の表示内容を表示してもよい。ただし、その場合には、表示内容に対応する音符がわかるようにその表示内容に対応する音符の音を発音するとよい。この場合、プレイヤーは聴き取った音の音高に対応する音高指定入力を行う。このように、音符キャラクタ１００にはどのような音楽記号が表示されてもよい。さらに、音符キャラクタ１００は、打楽器の種類を模したキャラクタでもよい。その場合、ＭＩＤＩコントローラ９Ａは打楽器型の操作子を含むものとするか、鍵盤型操作子の各キーに各々所定の打楽器を割り当てたものとするとよい。また、同じタイミングで複数のキャラクタ１００を同時に出現させてもよい。
大砲１０１の表示はこれに限らず、例えば鉄砲や弓矢等その他適宜の表示物からなるものであってもよい。
弾１０２が音符キャラクタ１００に命中した場合に、所定の爆発音やその音符の音等を発音するようにしてもよい。また、弾１０２が音符キャラクタ１００に命中しなかった場合に所定の効果音（ヒュー等）を発音するようにしてもよい。また、音符キャラクタ１００がディスプレイ５Ａに出現した時点で、該音符キャラクタ１００の音符の音高音を発音するようにしてもよい。
なお、ＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作のみで弾１０２を発射して音符キャラクタ１００を打ち落とすものに限らず、ジョイスティック等の操作に応じて大砲１０１の向きを適宜に音符キャラクタ１００に向けることができ、その後のＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作により弾１０２が発射されて音符キャラクタ１００を打ち落とすことができるようにしてもよい。勿論、ＭＩＤＩコントローラ９Ａに付属の操作子（例えば、鍵盤型コントローラに付属するピッチベンドホイールや、ギター型コントローラに付属するトレモロアーム等）を用いて大砲１０１の向きを適宜に変えるようにしてもよい。
また、音符キャラクタ１００がディスプレイ５Ａ上の所定の位置に達したときに音符キャラクタ１００を打ち落とすことができるようにしてもよいし、音符キャラクタ１００が何らかのアクションを起こしたとき（例えば点滅したとき）に打ち落とすことができるようにしてもよい。この場合、これらのタイミングとずれて弾１０２が命中したときには低い得点を加算するようにしてよい。
複数の音符キャラクタ１００が表示されている場合に、それらを打ち落とす順序（すなわち、ＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力された音高の順序）が所定の音楽的フレーズを構成していた場合は高得点を与えるようにしてもよい。また、音符キャラクタ１００を打ち落とす順番が音符キャラクタ１００の出現順と一致していないと打ち落とせないようにしてもよい。
なお、音符キャラクタ１００からも大砲１０１に向かって弾が発射され、ユーザが大砲１０１を操作してその弾をよけないとゲームオーバー（ゲーム終了）とするようにしてもよい。音符キャラクタ１００から発射される弾をよける方法は、ジョイスティック等で大砲１０１の位置を移動させる、音符キャラクタ１００と同じ音高をＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力する等、どのような方法であってもよい。
また、複数のユーザでゲームを行う、いわゆる対戦型のゲームとしてもよい。例えば、ディスプレイ５Ａに２台の大砲１０１を互いに向き合う位置に表示する。各ユーザは、ＭＩＤＩコントローラ９Ａ等を用いて大砲１０１を１台ずつ操作する。すなわち、出現した音符キャラクタ１００を相手ユーザよりも早く打ち落としたり、相手側の大砲１０１に向かって弾１０２を発射したり、あるいは相手側の大砲１０１から発射された弾１０２をよけたりする。そして、相手よりも多く得点したり、あるいはいち早く相手側の大砲１０１を破壊した方を勝ちとする。
なお、上述の構成に限られないことは言うまでもない。例えば、音符キャラクタ１００、大砲１０１、弾１０２をディスプレイ５Ａに表示してディスプレイ５Ａ上で擬似的にシューティングゲームを行うものに限らず、実際の模型等を使用してシューティングゲームを行うようにしてもよい。また、キャラクタ１００が示す音符そのものをコントローラ９Ａで入力するものに限らず、その３度上の音や３度下の音など、所定音程関係の音を入力するようにしてもよい。また、キャラクタ１００が示す音符をルートとする和音をコントローラ９Ａで入力するようにしてもよい。その場合、キャラクタ１００の表示を少し変形することで、メジャー、マイナー、セブンス等の和音タイプを表示指示するようにしてもよい。
さらに、曲のジャンル（例えば、ロックや演歌等）や曲調（例えば、ハ長調やニ短調等）等によって、音符キャラクタ１００や背景の表示形態やゲーム進行などを変化するようにしてもよい。例えば、曲データにジャンル識別データあるいは曲調識別データなどを付しておき、これらのジャンル識別データあるいは曲調識別データの内容（ジャンルあるいは曲調）に従って音符キャラクタ１００の表示を星型や飛行機型等適宜の表示形態にするとよい。あるいは、曲データや手弾き演奏入力された最初の１小節分の内容から曲のジャンルや曲調などを決定するようにしてもよい。
【００２０】
図３は、図２に示したようなシューティングゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。すなわち、当該「音楽ゲーム処理」をＣＰＵ１が実行することで、ユーザはシューティングゲームの形態で音楽ゲームを楽しむことができる。
ステップＳ１では、直前に音符キャラクタ１００を出現させた時点から所定時間が経過したか否か（あるいは曲データの音符タイミングが経過したか否か）を判定する。すなわち、次の音符キャラクタ１００の出現タイミングとなったか否かを判定する。所定時間（あるいは曲データの音符タイミング）が経過した場合には（ステップＳ１のＹＥＳ）、難易度に応じてランダムに、あるいは曲データに基づいて、音符キャラクタ１００の生成のための音高情報を発生する（ステップＳ２）。そして、この音高情報に基づいて音符キャラクタ１００を生成し、ディスプレイ５Ａに表示する（ステップＳ３）。これにより、音符表示が付された1乃至複数個の音符キャラクタ１００がディスプレイ５Ａの右端から現れるようにして表示される。一方、所定時間（あるいは曲データの音符タイミング）が経過していない場合には（ステップＳ１のＮＯ）、ステップＳ４の処理へジャンプする。この場合には、新たな音符キャラクタ１００はディスプレイ５Ａの右端に出現しない。ただし、既に表示している音符キャラクタ１００をディスプレイ５Ａの左端に向かって移動させるように時間経過に従う移動表示が行われる。
【００２１】
ステップＳ４では、ＭＩＤＩ入力をチェックする。すなわち、ＭＩＤＩコントローラ９Ａからの入力の有無をチェックする。ＭＩＤＩコントローラ９Ａからの入力があって当該ＭＩＤＩ入力がＭＩＤＩノートイベントである場合（すなわち、ＭＩＤＩコントローラ９Ａから音高入力がなされた場合）には（ステップＳ５のＹＥＳ）、このＭＩＤＩノートイベントの音高情報とディスプレイ５Ａに表示されている音符キャラクタ１００の音符の音高情報とが一致するか否かを判定する（ステップＳ６）。互いの音高情報が一致する場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、大砲１０１から音高情報の一致する音符キャラクタ１００に向かって弾１０２が進行するようにしてディスプレイ５Ａに弾１０２を表示する（ステップＳ７）。そして、大砲１０１から発射された弾１０２は音高情報の一致する音符キャラクタ１００に命中し、命中と共に当該音符キャラクタ１００及び当該弾１０２の表示を消去して、所定の音を発生する（ステップＳ８）。さらに、音符キャラクタ１００の表示が出現してから弾１０２が命中するまでの時間に応じて得点を計算し、得点を加算する（ステップＳ９）。他方、互いの音高情報が一致しない場合（ステップＳ６のＮＯ）、大砲１０２から所定の音符キャラクタ１００とはずれた方向に向かって弾が進行するようにディスプレイ５Ａに弾１０２を表示する（ステップＳ１０）。そして、当該弾１０２が所定の音符キャラクタの横を通過するように表示したら、所定の音を発生する（ステップＳ１１）。
或る音符キャラクタ１００の表示をディスプレイ５Ａに出現させてから所定時間が経過している場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、該音符キャラクタ１００の表示を消去する（ステップＳ１３）。所定時間が経過していない場合には（ステップＳ１２のＮＯ）、ステップＳ１３の処理を行わない。すなわち、音符キャラクタ１００の移動表示をそのまま続行する。
【００２２】
ステップＳ１４では、当該音楽ゲームの難易度が変更されたか否かを判定する。難易度の変更があれば（ステップＳ１４のＹＥＳ）、難易度を変更する（ステップＳ１５）。すなわち、変更した難易度に応じてディスプレイ５Ａに表示する音符の種類を異ならせ、難易度が高いほど難しい音符表示を行う。例えば、
設定した難易度がレベル１である場合：ト音記号、ハ長調の音階音のみ出現
設定した難易度がレベル２である場合：さらにヘ音記号出現
設定した難易度がレベル３である場合：さらに♯や♭出現
設定した難易度がレベル４である場合：さらに和音も出現
設定した難易度がレベル５である場合：さらにハ長調以外の調号も出現
等のように、設定した難易度（上記の例では、レベル１〜レベル５）に応じて出てくる音符の種類を異ならせる。この難易度（レベル）はユーザが設定するようにしてもよいし、音楽ゲームの進行（ステージ）に応じて自動的に変更するようにしてもよい。あるいはユーザの操作レベルを検出し、検出した操作レベルに応じて自動的に難易度を変更するようにしてもよい。さらに、難易度に応じて音符が出てくる頻度（テンポ）が変更されるようにしてもよい。こうすることにより、ユーザは当該音楽ゲームの難易度を変えて、ユーザのレベルにあった内容で音楽ゲームを行うことができる。ステップＳ１６ではゲーム終了操作がなされたか否かの判定が行われ、ゲーム終了操作あるいはゲームオーバーの判定がなされた場合に当該音楽ゲーム処理を終了する（ステップＳ１６のＹＥＳ）。ゲーム終了操作がなされていない、あるいはゲームオーバーの判定がなされていない場合には、ステップＳ１の処理に戻って上述した各処理を繰り返し実行する（ステップＳ１６のＮＯ）。
このような処理手順により、上述したようなシューティングゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をすることができるようになる。
【００２３】
次に、格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う実施例について図４及び図５を用いて説明する。図４は、格闘ゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。図５は、図４に示した格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
この実施形態の音楽ゲームを開始すると、２人の対戦キャラクタ２０Ａ、２０Ｂと各々の対戦キャラクタ２０Ａ、２０Ｂに対応して５線譜２１Ａ、２１Ｂがディスプレイ５Ａに表示される。各キャラクタ２０Ａ、２０Ｂに対応したそれぞれの５線譜２１Ａ、２１Ｂ上には、１乃至複数の音符が当該音楽ゲームの進行にあわせて変化しながら表示される。複数音符が表示された場合、その複数の音符は所定の短フレーズに対応する。表示された音符（あるいは複数音符の組み合わせ）は所定の技に対応し、例えば単音の場合は簡単な小技、複音の場合は複雑な大技に対応する。この表示される音符は、所定時間ごとに変化する。この表示音符の時間変化は、所定のパターンで、又は所定の曲の進行に従って、又はランダムに等々、任意の形態で行われるようになっていてよい。音符が表示されている時間内に当該音符に一致する音高入力がＭＩＤＩコントローラ９Ａから行われないと、その音高入力は無効となる。すなわち、音符が表示されている時間内にＭＩＤＩコントローラ９Ａからの音高入力が正確になされると、一方のキャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）が他方のキャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ：以下、相手キャラクタと呼ぶ）に対して各種の技を繰り出す。これを繰り返すことにより相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）にダメージを与えて、相手キャラクタを倒すことができるようになっている。なお、相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）はコンピュータにより自動操作されて動作するものであってもよいし、あるいは他のユーザが別のＭＩＤＩコントローラ９Ａ・を操作することにより動作するものであってもよい（つまり、複数のユーザでゲームを行う、いわゆる対戦型のゲームであってもよい）。
このような格闘ゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザは格闘ゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができる。すなわち、ディスプレイ５Ａに表示される相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）を倒すためにはＭＩＤＩコントローラ９Ａから素早く正確に音高入力を行って技を仕掛けなければならない。そのためには、音符に対応するＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作位置や操作方法をユーザは覚えなければならない。したがって、当該音楽ゲームを繰り返し行うことによって、ＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作と演奏される音符との対応関係や素早い入力操作等をユーザは自然に身につけることができる。
【００２４】
なお、所定のパターン又は所定の曲進行に従ってディスプレイ５Ａで表示するフレーズを変化させる場合でも、ディスプレイ５Ａに表示されるフレーズの音高をその発生の都度ランダムにシフトして変更するようにしてもよい。このようにすると、より難易度が増すことから、当該音楽ゲームのゲーム性が高くなるとともに、ユーザの読譜能力をあげるための練習になる。
上述の実施例では、入力された音高と五線譜上の音符とが一致した場合にのみ相手キャラクタ２００に対して所定の技を仕掛けることができるようにしたが、完全一致ではないが似ている場合（例えば音高は合っているがタイミングがずれている、あるいは複数音符のうちの一部を間違えたような場合）には、本来繰り出されるべき技よりも簡単な技が繰り出されるようにしてもよい。ただし、この場合においても、全く一致していない場合には技を繰り出すことができないようにする。
相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）の繰り出した技に対してガード（防御）する場合には、所定のフレーズをＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力する。所定のフレーズが正しく入力されると、相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）の技を完全にガードすることができる。一部間違えて入力された場合には、ガードが甘くなるようにしてもよい。全く一致しない、あるいは所定のフレーズが入力されなかった場合には、ノーガード（すなわち、防御しない）とする。
相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）に対して技が決まるごとに、所定の得点が加算される。決まった技が大技であればあるほど高い得点が加算される。相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）に完全にガードされた場合には、得点は加算されない。相手キャラクタのガードが甘い場合には、ガードの甘さに比例して低い得点を加算する。また、音符が表示されてから音高入力をするまでの時間が短ければ短いほど、高い得点を加算する。逆に、相手キャラクタに技を決められると、相手の技に対応するまでの時間およびガードの甘さ等に応じて得点が減らされる。そして、ユーザによるＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作に応じて動作するキャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）か相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）のどちらかの点数がなくなると当該ゲームを終了する。
ユーザは、対戦キャラクタのタイプを選択することができる。各キャラクタにより繰り出す技は異なっており、また、各技に対応してＭＩＤＩコントローラ９Ａから入力すべきフレーズは異なる。すなわち、ユーザは対戦キャラクタを選択することで、入力するフレーズの難易度を選択することができるようになっている。
なお、各キャラクタ２０Ａ、２０Ｂに対応する五線譜２１Ａ、２１Ｂで表示される音符又はフレーズは同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。例えば、一方のフレーズを難しくして、ハンデをつけるようにしてもよい。
なお、上述の構成に限られず、どのような変形を施してもよい。例えば、対戦キャラクタをディスプレイ５Ａに表示してディスプレイ５Ａ上で擬似的に格闘ゲームを行うものに限らず、実際の模型等を使用して格闘ゲームを行うようにしてもよい。
【００２５】
図５は、図４に示したような格闘ゲームの形態で「音楽ゲーム」を行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。すなわち、当該「音楽ゲーム処理」をＣＰＵ１が実行することで、ユーザは格闘ゲームの形態で音楽ゲームを楽しむことができる。
ステップＳ２１では、現在表示中の五線譜２１Ａ、２１Ｂでの音符又はフレーズの表示を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過した場合には（ステップＳ２１のＹＥＳ）、表示されている音符を削除して、コントローラ９Ａから入力中の音高情報を無効とする（ステップＳ２２）。そして、次の音符又はフレーズの表示のために１乃至複数の音高情報を発生し、この音高情報に基づく音符をディスプレイ５Ａの５線譜上に配列して表示する（ステップＳ２３）。所定時間が経過していない場合には（ステップＳ２１のＮＯ）、ステップＳ２４の処理へジャンプする。この場合には、表示されている音符はディスプレイ５Ａに表示した状態のままである。こうして、各キャラクタ２０Ａ、２０Ｂに対応したそれぞれの５線譜２１Ａ、２１Ｂ上に、１乃至複数の音符が当該音楽ゲームの進行にあわせて変化しながら表示される。
【００２６】
ステップＳ２４では、ＭＩＤＩ入力をチェックする。すなわち、ＭＩＤＩコントローラ９Ａからの入力の有無をチェックする。ＭＩＤＩコントローラ９Ａからの入力があって当該ＭＩＤＩ入力がＭＩＤＩノートイベントである場合（すなわち、ＭＩＤＩコントローラ９Ａから音高入力がなされた場合）には（ステップＳ２５のＹＥＳ）、このＭＩＤＩノートイベントの音高情報とディスプレイ５Ａに表示されている音符の音高情報とが一致するか否かを判定する（ステップＳ２６）。互いの音高情報が一致する場合（ステップＳ２６のＹＥＳ）、表示されている相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）に対して音符に対応する技を仕掛けるようにキャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）を表示する（ステップＳ２７）。相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）に対して技が決まった場合（ステップＳ２８のＹＥＳ）、ディスプレイ５Ａに当該音符を表示してから音符入力が終了するまでの時間に応じて得点を計算し、得点を加算する（ステップＳ２９）。相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）に対して技が決まらない場合、すなわち相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）がガード姿勢をとっている場合には（ステップＳ２８のＮＯ）、得点は加算されない。一方、互いの音高情報が一致しない場合には（ステップＳ２６のＮＯ）、所定のガードフレーズと入力されたフレーズとが一致しているか否かを判定し（ステップＳ３０）、所定のガードフレーズと一致している場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、キャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）はガード姿勢をとる（ステップＳ３１）。
ステップＳ３２では、キャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）が相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）から技を受けているか否かを判定する。相手キャラクタ２０Ｂ（又は２０Ａ）から技を受けている場合に（ステップＳ３２のＹＥＳ）、キャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）がガード姿勢をとっていない場合には（ステップＳ３３のＮＯ）、得点を減点する（ステップＳ３４）。すなわち、攻撃を受けダメージを受ける。こうして点数がなくなれば（ステップＳ３５のＹＥＳ）、キャラクタ２０Ａ（又は２０Ｂ）が倒されて当該格闘ゲームは終了する（ステップＳ３６）。点数が残っている場合には（ステップＳ３５のＮＯ）、ステップＳ２１の処理に戻って上述の各処理を繰り返し実行する。
このような処理手順により、上述したような格闘ゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をすることができるようになる。
【００２７】
本発明に係る音楽ゲーム装置は、上述したようなシューティングゲームや格闘ゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をするだけでなく、他にも各種ゲームの形態で音楽を学習することができる。以下、一例を挙げて簡単に説明する。
まず、アドリブゲームの形態の音楽ゲームについて説明する。図６は、アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。当該アドリブゲームはいかにユーザがアドリブ演奏を行えるかを競うゲームであり、２人のユーザが交互にアドリブ演奏を行って、そのアドリブ演奏を採点し点数付けをするゲームである。当該アドリブゲームは、以下の処理手順に従って進行する。
まず、所定フレーズ（例えば２小節分）の演奏音を発生する（ステップＳ４１）。ユーザは発生した所定フレーズ演奏を聴いて、そのフレーズに似た別のフレーズをＭＩＤＩコントローラ９Ａで演奏入力してアドリブ演奏を行う。ユーザがアドリブ演奏を行うと、このアドリブ演奏データを取り込み（ステップＳ４２）、そのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点（初回は０点）に加算し得点を表示する（ステップＳ４３）。勿論、コントローラ９Ａを介して行ったユーザのアドリブ演奏の楽音も発生される。このアドリブ演奏の採点方法の例としては、以下のようなものが挙げられる。例えばスケールを指定し、どのくらいそのスケール内でアドリブ演奏できたか、その合致度合いを算出して採点する方法。あるいは所定フレーズ内の音がどれくらい含まれているか、音の含まれ度合いを算出して採点する方法。この場合には、基準となる音の含まれ度合いを複数の中から選択（例えばＡ＝フレーズ音９０％、スケール音１０％  Ｂ＝フレーズ音５０％、スケール音５０％等）し、それにどの程度合致しているかを算出してよい。他にもギター型のＭＩＤＩコントローラ９Ａを用いたような場合にチョーキングやハンマリング等の操作テクニックをどれくらい入れてアドリブ演奏を行ったか、どれくらい速く入力することができたか等の技術的評価を含めて採点する方法などがある。その後、同じ所定フレーズを発生して（ステップＳ４４）、他方のユーザについても同様のことを行う。すなわち、他方のユーザも所定フレーズに似た別のフレーズをＭＩＤＩコントローラ９Ａで演奏入力してアドリブ演奏を行う。そして、このアドリブ演奏入力を取り込み（ステップＳ４５）、そのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点（初回は０点）に加算して得点を表示する（ステップＳ４６）。
ステップＳ４７では当該ゲームを終了するか否かを判定し、ゲームを終了しない場合には（ステップＳ４７のＮＯ）、ステップＳ４１へジャンプして上述の各処理を繰り返し行う。すなわち、別の所定フレーズを新たに発生して、これをモチーフとしてさらにアドリブ演奏を行わせてその採点を繰り返す。そして、このアドリブゲームでは最終的に持ち点の高いユーザの方を勝ちとする。
なお、ステップＳ４１で発生する所定フレーズの演奏は発音せずに、ディスプレイ５Ａ上で楽譜で表示するようにしてもよい。その場合、プレイヤーにはこのモチーフから発展させたアドリブ演奏を競わせるようにするとよい。
【００２８】
図７は、アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の別の実施例を示したフローチャートである。当該アドリブゲームは上述した実施例のアドリブゲームと異なり、１人のユーザと当該音楽ゲーム装置とが交互にアドリブ演奏を行って、ユーザのアドリブ演奏を採点し点数付けをする。当該アドリブゲームは、以下の処理手順に従って進行する。
まず、所定フレーズ（例えば２小節分）の演奏を音又は楽譜で発生させる（ステップＳ５１）。ユーザは発生した所定フレーズを聴いて、又は見て、そのフレーズに似た別のフレーズ（例えば２小節）をＭＩＤＩコントローラ９Ａで演奏入力する（すなわち、アドリブ演奏する）。ユーザがアドリブ演奏を行うと、このアドリブ演奏データを取り込み（ステップＳ５２）、その演奏音を発生すると共にそのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点（初回は０点）に加算し得点を表示する（ステップＳ５３）。そして、ゲームを終了するのでなければ（ステップＳ５４のＮＯ）、ステップＳ５５、Ｓ５６へ行き、装置側での自動的なアドリブ演奏の作成を行う。すなわち、入力されたユーザフレーズを解釈し、対位法等により異なるアドリブフレーズを作成し（ステップＳ５５）、アドリブフレーズの演奏音を発生する（ステップＳ５６）。アドリブフレーズを発生すると、ステップＳ５２へジャンプして、上記した各処理を繰り返し行う。すなわち、ユーザのアドリブ演奏に応答して、音楽ゲーム装置が自動的にアドリブフレーズを発生しアドリブ演奏を返す。そこで、ユーザはさらにそのアドリブ演奏に応答して、別のアドリブ演奏を行う。こうして、所定フレーズをモチーフとして、ユーザと装置との間でアドリブ演奏を繰り返して発展させていくことができるようになっている。
このようなアドリブゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザはアドリブゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができる。すなわち、音楽を学習しながら駆け引きを楽しむことによって、所定のフレーズに対応するアドリブ演奏を素早く作成して演奏する練習になる。
【００２９】
さらに別の例として、テンポキープゲームの形態の音楽ゲームについて説明する。図８は、テンポキープゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。当該テンポキープゲームはテンポをキープしながら演奏や操作を行うことを目標とするゲームであり、ユーザの演奏テンポを採点し点数付けをするゲームである。当該テンポキープゲームは、以下の処理手順に従って進行する。
ステップＳ６１では、所定の楽曲の演奏を開始すると共にディスプレイ５Ａに所定の映像あるいは演奏する楽曲の再生テンポを表示する。そして、ＭＩＤＩコントローラ９Ａ又は適宜の操作子から所定の入力がなされたか否かをチェックして（ステップＳ６２）、入力があった場合には（ステップＳ６３のＹＥＳ）ＭＩＤＩコントローラ９Ａ又は操作子からの入力に基づいてテンポを検出する（ステップＳ６４）。例えば、ＭＩＤＩコントローラ９Ａを用いて演奏が行われることにより設定されるテンポや、所定の操作子（ゲームパッドやボタン、加速度センサ付きコントローラ、エアロバイクなどの角速度計等）を操作することによって設定されるテンポを検出する。例えば、プレイヤーはゲームパッドやボタンをタッピング操作することでテンポ演奏を行ったり、加速度センサはコントローラを所望テンポで振ることによりテンポ演奏を行ったり、エアロバイクを所望テンポでこぐことによりテンポ演奏を行う。こうしてプレイヤー操作に基づく演奏テンポが検出されると、当該検出されたテンポと現在演奏されている楽曲の再生テンポとを比較する（ステップＳ６５）。検出されたテンポと楽曲の再生テンポとの一致度に応じて、得点を加算あるいは減算したり（ステップＳ６６）、あるいは映像の動きを制御する（ステップＳ６７）。すなわち、ユーザが入力したテンポと既に演奏されている楽曲の再生テンポとの間のずれ（テンポずれ）が少ないときは高得点を加算し、テンポずれが大きいときは得点を加算しないあるいは減算する。この際に、テンポずれが少ないときはディスプレイ５Ａに表示された映像がスムーズに動き、テンポずれが大きいときは映像がぎこちなく動くようにしてよい。例えば、キャラクターが走る映像が表示される場合において、テンポずれが少ないときはキャラクターが滑らかに走るように表示し、テンポずれが大きいときはキャラクターがずっこけたり、歩いたりするように表示してよい。あるいは、車や電車等の車窓の風景が表示される運転シミュレーションゲームの場合において、テンポずれが少ないときは軽快に車窓の映像が流れるように表示し、テンポずれが大きいときは車窓の映像の流れが遅くなったり、あるいは止まったりするようにして表示してよい。
【００３０】
ステップＳ６８では楽曲の再生が終了したか否かを判定し、楽曲の再生が終了していれば当該ゲームを終了する（ステップＳ６８のＹＥＳ）。あるいは、楽曲の再生が終了していない場合であっても、得点が残っていなければ当該ゲームを終了する（ステップＳ６８及びステップＳ６９が共にＮＯ）。すなわち、楽曲の再生が終了する前に得点が無くなったらゲームは終了する。また、楽曲再生が終了している場合でも、ゲームは終了する。あるいは、楽曲の再生終了時に所定の得点以上の得点を獲得していない場合には、ゲームを終了する。一方、所定の得点以上の得点を獲得している場合には、引き続き次の楽曲の演奏に移行する（ステップＳ６９のＹＥＳ）。
このようなテンポキープゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザは映像の変化を楽しみながら音楽学習を進めることができる。
【００３１】
上述の実施例では、ディスプレイ５Ａには所定の映像と共に再生する楽曲の再生テンポが表示される。すなわち、当該ゲームを開始すると、所定のテンポで楽曲を再生すると共に、ディスプレイ５Ａには所定の映像と前記楽曲の再生テンポが表示される。この演奏される楽曲の再生テンポ表示は、ユーザの入力したテンポと関係なく一定のテンポで表示される。そして、ユーザによりテンポが入力された場合に、当該入力テンポと楽曲の再生テンポとの一致度が低いと楽曲再生テンポがユーザの入力したテンポに変化して楽曲再生が行われる。すなわち、正しいテンポからずれたテンポの楽曲が再生される。この場合、ディスプレイ５Ａのテンポ表示は楽曲再生開始時の正しいテンポをそのまま表示する。そこで、ユーザはディスプレイ５Ａに表示されている正しいテンポにあわせるようにテンポを入力すれば、正しいテンポで楽曲を再生することができる。このように、ディスプレイ５Ａに表示されている正しいテンポに従うようにテンポを設定することで、所定の楽曲を正しいテンポで再生することができる。
なお、ＭＩＤＩコントローラ９Ａを用いて演奏が行われることにより設定されるテンポや、所定の操作子（ゲームパッドやボタン、加速度センサ付きコントローラ、エアロバイクなどの角速度計等）を操作することによって設定されるテンポを、上述したシューティングゲームや格闘ゲームにおけるゲームイベントの制御に用いてもよい。例えば、シューティングゲームにおいて、正しいテンポが入力された場合にはキャラクタを打ち落とし、正しくないテンポが入力された場合にはキャラクタを打ち落とさない。
【００３２】
本実施例における音楽ゲーム装置においては、ＭＩＤＩコントローラ９Ａをゲームのコントローラとして用いている。ところで、一般的にはＭＩＤＩコントローラ９Ａが入出力するＭＩＤＩイベントデータとゲームをコントロールするコントロールデータ（ゲーム機コマンド）とはデータ形式が異なることから、ＭＩＤＩイベントデータを直接ゲームコントロールデータとして音楽ゲーム装置で用いることはできない。そこで、ＭＩＤＩコントローラ９Ａで入出力することのできるＭＩＤＩイベントデータを音楽ゲーム装置における各種コマンドデータに変換して当該音楽ゲーム装置を操作できるようにするために、コマンド変換テーブルを用意するとよい。図９は、コマンド変換テーブルの一実施例を示すテーブルデータ構成図である。
【００３３】
コマンド変換テーブルは、ＭＩＤＩイベントデータとゲーム機コマンドとの変換対応関係を記憶したテーブルである。図９に示した構成例では、右側にＭＩＤＩイベントデータを、左側に各ＭＩＤＩイベントデータに対応するゲーム機コマンドを示している。例えば、ＭＩＤＩイベントデータとして「ノートイベント：Ｃ４」が入力されると「ボタンＡ」がゲーム機コマンドとして設定されるし、ＭＩＤＩイベントデータとして「モジュレーション」が入力されると「ジョイスティック左右方向」がゲーム機コマンドとして設定される。すなわち、ユーザによるＭＩＤＩコントローラ９Ａの操作に伴い発生するＭＩＤＩイベントデータはその都度当該コマンド変換テーブルによりゲーム機コマンドに変換されるので、ユーザはＭＩＤＩコントローラ９Ａを使用して当該音楽ゲーム装置を操作することができるようになる。したがって、ユーザは既に広く普及している一般的な各種ＭＩＤＩコントローラ９Ａを使用して、上述したような各種ゲームを行うことができる。
なお、コマンド変換テーブルは予め記憶された内容を書き換えることのできないデフォルトのコマンド変換テーブルと、ユーザが自由にその内容を設定することのできる（ユーザ設定可能な）コマンド変換テーブルとがあり、当該音楽ゲーム装置ではどちらか一方、あるいは両方を記憶するように構成してよい。また、異なる設定がなされたデフォルトのコマンド変換テーブルを複数種類記憶するようにしてもよい。さらに、ユーザ設定可能なコマンド変換テーブルも同様に複数種類記憶するようにしてもよい。
【００３４】
次に、上記コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理について簡単に説明する。図１０は、コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理の一実施例を示すフローチャートである。
ステップＳ７１では、ＭＩＤＩ入力をチェックする。すなわち、ＭＩＤＩコントローラ９Ａからの入力の有無をチェックする。ＭＩＤＩコントローラ９Ａからの入力があって当該ＭＩＤＩ入力がＭＩＤＩイベントデータである場合には（ステップＳ７２のＹＥＳ）、コマンド変換テーブルを参照する（ステップＳ７３）。入力されたＭＩＤＩイベントデータに該当するゲームコマンドがある場合には（ステップＳ７４）、該当ゲームコマンドを音楽ゲーム装置に供給する（ステップＳ７５）。
これにより、ユーザがＭＩＤＩコントローラ９Ａを取り替えた場合であっても、当該ＭＩＤＩコントローラ９Ａから音楽ゲームを操作してゲームを楽しむことができる。したがって、ユーザは各種の楽器を模したＭＩＤＩコントローラ９Ａを適宜に使用して各種楽器演奏の練習を簡単に行うことができるようになる。
【００３５】
また、本実施例における音楽ゲーム装置では各種の音楽シミュレーションゲームを楽しむことができる。音楽シミュレーションゲームは、例えば移動する音符キャラクタにあわせて楽器型コントローラを操作して得点を競うゲームである。図１１は、音楽シミュレーションゲームを行うことのできる音楽ゲーム装置の一実施例を示す全体構成図である。
当該音楽ゲーム装置はゲーム機本体３００とゲーム機本体３００に付属の楽器型コントローラ４００とを具備してなり、この楽器型コントローラ４００は発音手段４０１（スピーカ等）を内蔵する。この音楽ゲーム装置を用いて音楽シミュレーションゲームを行う場合、楽器型コントローラ４００からの操作情報がゲーム機３００側に供給され、ゲーム機３００側はこの操作情報に応じて音符キャラクタに対応した楽音信号を生成する。生成された楽音信号は楽器型コントローラ４００に戻され、スピーカ４０１から放音される。すなわち、楽器型コントローラ４００の操作に応じて音符キャラクタに対応した楽音が楽器コントローラ４００側で発音される。音楽シミュレーションゲームの一例を示すと、ゲーム機３００側には曲データが記憶されており、所定の曲データに従って伴奏を演奏すると共に楽器型コントローラ４００の操作手順を次のように順次表示する。この表示する操作手順の内容は、楽器型コントローラ４００の複数のスイッチ４０２に対応した複数のトラック３０２毎に、音符に対応したキャラクタ３０１（塗りつぶしの四角形で表示）が表示され、伴奏のテンポに従って音符キャラクタ３０１が上下方向にスクロールするようにして表示される。音符キャラクタ３０１が所定の位置に達した時点で楽器型コントローラ４００のスイッチ４０２を操作すると、操作信号がゲーム機側３００に受信され、該音符に対応した楽音信号を楽器型コントローラ４００に送信すると共に得点３０３を加算して表示する。操作タイミングがずれたときは、楽音信号を楽器型コントローラ４００に送信するが、得点３０３は加算されない。
なお、楽器型コントローラ４００に設けられた複数の各スイッチ４０２に対応する音符の音高は、曲の進行に応じて各トラックでの発生音高に対応して逐次変化する。こうして、少ないスイッチ４０２の数で多彩な演奏が可能となっている。楽器型コントローラ４００に送信される楽音信号は、アナログ楽音信号でもよいし、デジタル信号でもよい。デジタル信号の場合、ＰＣＭ等の楽音波形信号でもよいし、ＭＩＤＩ信号でもよい。ＭＩＤＩ信号の場合、楽器型コントローラ４００にはＭＩＤＩ信号に基づき楽音波形を生成するＭＩＤＩ音源も内蔵される。発音される音色は、楽器型コントローラ４００の形状に対応した音色で発音されるようにするとよい。例えば楽器型コントローラ４００がギターの形状であればアコースティックギターやエレクトリックギター等の音色を発音するし、鍵盤の形状であればピアノやオルガン等の音色を発音する。勿論、これに限らず、他の音色も発生可能としてもよい。さらに、楽器型コントローラ４００はサックスやフルート等の吹奏楽器形状のものであってよい。
【００３６】
次に、音楽シミュレーションゲーム時の処理について説明する。図１２は、音楽シミュレーションゲーム処理の一実施例を示したフローチャートである。ただし、楽器型コントローラ４００で発音するための処理を主に図示した。この図１２では、図の右側にゲーム機３００側で実行される処理を、図の左側に楽器型コントローラ４００側で実行する処理を示した。
ゲーム機３００側には複数（例えば３つ）のトラックの曲データが記憶されており、演奏の進行に従って順次読み出され、曲データを表現する音符キャラクタ３０３が表示される。表示された音符キャラクタ３０３は、演奏の進行に従って所定方向（例えば下から上）にスクロールされる（ステップＳ９１）。また、演奏の進行に従って伴奏音データが順次読み出され、ゲーム機３００側で発音される（ステップＳ９２）。なお、複数のトラックの曲データは、所定の音楽（例えば、メロディ）を構成する。一方、楽器型コントローラ４００側には複数の操作子（例えばネック側に３つの操作子４０２とボディ側に１つの操作子４０３）が設けられており、いずれかの操作子が操作されたか否かがチェックされる（ステップＳ８１）。いずれかの操作子の操作が検出されると（ステップＳ８１のＹＥＳ）、操作された操作子の種類に応じた操作情報が楽器型コントローラ４００からゲーム機３００側へと出力される（ステップＳ８２）。例えば、ネック側の３つの操作子４０２のいずれかとボディ側の操作子４０３とが同時操作された場合には、ネック側の操作子４０２の種類（３つのうちのいずれか）を示す識別子を含んだ操作情報が出力される。
【００３７】
ゲーム機３００側では、操作情報を受信すると（ステップＳ９３のＹＥＳ）、該受信した操作情報に含まれる操作子種類識別子に対応したトラックから読み出された現在発音すべき曲データに基づいて、操作信号を楽音信号に変換して出力する（ステップＳ９４）。この変換及び出力の例としては、以下のようなものがある。
（１‐１）現在発音すべき曲データ自体を楽音信号として出力する。
（１‐２）現在発音すべき曲データに基づいて適宜のデジタル楽音波形信号を生成し、楽音信号として出力する。
（１‐３）現在発音すべき曲データに基づいて適宜のデジタル楽音波形信号を生成した後、それをアナログ楽音波形信号に変換し、楽音信号として出力する。
楽音信号の出力後、操作情報に基づく採点を行い得点３０３に加算して表示し（ステップＳ９５）、ステップＳ９１へ戻り処理を繰り返す。
一方、楽器型コントローラ４００側では、ゲーム機３００側から出力（ステップＳ９４参照）された楽音信号を受信すると（ステップＳ８３のＹＥＳ）、該楽音信号に基づいて所定の楽音を発音する（ステップＳ８４）。この際に、受信した楽音信号の形式に応じて以下の処理を行う。
（２‐１）曲データ自体を受信した場合、曲データに基づいてデジタル楽音波形信号を生成し、Ｄ／Ａ変換し、増幅してスピーカ４０１から出力する。
（２‐２）デジタル楽音波形信号を受信した場合、Ｄ／Ａ変換し、増幅してスピーカ４０１から出力する。
（２‐３）アナログ楽音波形信号を受信した場合、増幅してスピーカ４０１から出力する。
なお、デジタル楽音波形信号やアナログ楽音波形信号を受信したときは、実際にはハードウエアにより自動的に処理がなされるので、楽音信号を受信したか否かの判断（ステップＳ８３参照）は不要となる。
このように、楽器型コントローラ４００側に発音手段を内蔵し、楽器型コントローラ４００の操作に応じて生成される操作信号をゲーム機３００側で楽音信号に変換して、再度楽器型コントローラ４００側に送信する。そのため、楽器型コントローラ４００に内蔵の発音手段で楽音を発音することができることから、ユーザは楽器型コントローラ４００から自分自身で操作した結果としての楽音のみを聞くことができるようになる。すなわち、伴奏音とは別に楽器型コントローラ４００の操作に伴う楽音を直接聴いて、自分の楽器演奏操作を確認することができる。
【００３８】
本実施例に係る音楽ゲーム装置を電子楽器に適用した場合、電子楽器は鍵盤楽器の形態に限らず、弦楽器や管楽器、あるいは打楽器等どのようなタイプの形態でもよい。また、そのような場合に、音源装置、自動演奏装置等を１つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別々に構成され、ＭＩＤＩインタフェースや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するように構成されたものにも同様に適用できることはいうまでもない。また、パソコンとアプリケーションソフトウェアという構成であってもよく、この場合処理プログラムを磁気ディスク、光ディスクあるいは半導体メモリ等の記憶メディアから供給したり、ネットワークを介して供給するものであってもよい。さらに、カラオケ装置やゲーム装置、あるいは携帯電話等の携帯型通信端末、自動演奏ピアノ等に適用してもよい。
【００３９】
なお、曲データのフォーマットは、イベントの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した『イベント＋絶対時間』形式のもの、イベントの発生時刻を１つ前のイベントからの時間で表した『イベント＋相対時間』形式のもの、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で曲データを表した『音高（休符）＋符長』形式のもの、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域にイベントを記憶した『ベタ方式』形式のものなど、どのような形式のものでもよい。また、複数チャンネル分の曲データが存在する場合は、複数のチャンネルのデータが混在した形式であってもよいし、各チャンネルのデータがトラック毎に別れているような形式であってもよい。さらに、曲データの処理方法は、設定されたテンポに応じて処理周期を変更する方法、処理周期は一定で自動演奏中のタイミングデータの値を設定されたテンポに応じて変更する方法、処理周期は一定で１回の処理において曲データ中のタイミングデータの計数の仕方をテンポに応じて変更する方法等、どのようなものであってもよい。
また、メモリ上において、時系列の曲データが連続する領域に記憶されていてもよいし、飛び飛びの領域に散在して記憶されている曲データを、連続するデータとして別途管理するようにしてもよい。すなわち、時系列的に連続する曲データとして管理することができればよく、メモリ上で連続して記憶されているか否かは問題ではない。
【００４０】
本実施例によれば、音楽の学習を各種音楽ゲームを通して学習することができるようにしたことから、楽しく音楽を学習することができる。そのために、学習することに意欲のある積極的な学習者だけでなく、学習意欲のあまりない消極的な学習者を学習環境に自然に誘うことができる。さらに、自然に学習する習慣を身につけることができることから学習者の学習量が自然に増す、といったような効果が得られる。
また、ＭＩＤＩイベントをゲームコマンドに割り当てて、通常のＭＩＤＩ楽器をゲームコントローラに用いることができるようにしたことから、簡単に楽器を模した形状のＭＩＤＩ楽器を用いて各種楽器の操作練習を行うことができるようになる、という効果が得られる。さらに、音楽ゲームに用いるコントローラ側にも発音手段を具備することで、生楽器と同様のリアルな演奏を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】この発明に係る音楽ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。
【図２】シューティングゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。
【図３】図２に示したシューティングゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
【図４】格闘ゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。
【図５】図４に示した格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
【図６】アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。
【図７】アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の別の実施例を示したフローチャートである。
【図８】テンポキープゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。
【図９】コマンド変換テーブルの一実施例を示すテーブルデータ構成図である。
【図１０】コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理の一実施例を示すフローチャートである。
【図１１】音楽シミュレーションゲームを行うことのできる音楽ゲーム装置の一実施例を示す全体構成図である。
【図１２】音楽シミュレーションゲーム処理の一実施例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００４２】
１  ＣＰＵ、１Ａ  タイマ、２  ＲＯＭ、３  ＲＡＭ、４  スイッチ検出回路、４Ａ  スイッチ、５  表示回路、５Ａ  ディスプレイ、６  音源回路、７  効果回路、７Ａ  サウンドシステム、８  外部記憶装置、９（９・）  ＭＩＤＩインタフェース、９Ａ（９Ａ・）  ＭＩＤＩコントローラ、１０  通信インタフェース、１０Ａ  サーバコンピュータ、１０Ｂ  通信ネットワーク、１Ｄ  データ及びアドレスバス。
【図１】
2008207001.tif 000003
【図２】
2008207001.tif 000004
【図３】
2008207001.tif 000005
【図４】
2008207001.tif 000006
【図５】
2008207001.tif 000007
【図６】
2008207001.tif 000008
【図７】
2008207001.tif 000009
【図８】
2008207001.tif 000010
【図９】
2008207001.tif 000011
【図１０】
2008207001.tif 000012
【図１１】
2008207001.tif 000013
【図１２】
2008207001.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月3日(2008.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する再生手段と、
プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段と、
映像を表示するディスプレイと、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する映像を所定の態様で変化させる制御手段と
を具える音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、更に、前記比較結果に応じて前記プレイヤーによるテンポ演奏操作を採点し、その得点を前記ディスプレイに表示させるものである請求項１に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記ディスプレイで表示される映像には、所定のキャラクタのイメージが含まれており、
前記制御手段は、前記比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する前記キャラクタの動きを変化させる請求項１又は２に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する前記映像の変化のスピードを変化させる請求項１又は２に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
前記再生手段は、再生演奏を発音する一方でその正規の演奏テンポを示す規則的タイミング表示を前記ディスプレイで表示させ、発音される再生演奏音のテンポ進行は前記操作手段によって入力された演奏テンポに従って設定するものである請求項１乃至４のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
【請求項６】
音楽ゲームをコンピュータにより実行するための方法であって、
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供するステップと、
プレイヤーによる操作手段の操作に応じて演奏テンポを入力するステップと、
ディスプレイに映像を表示させるステップと、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポとプレイヤーによる操作に応じて入力した演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する映像を所定の態様で変化させるステップと
を具える方法。
【請求項７】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段を使用してゲームを行うために、プロセッサに、
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供するステップと、
プレイヤーによる操作に応じて前記操作手段から入力される前記演奏テンポを受け取るステップと、
ディスプレイに映像を表示させるステップと、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポとプレイヤーによる操作に応じて前記操作手段から入力される前記演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する映像を所定の態様で変化させるステップと
を実行させるためのプログラムを記憶してなることを特徴とする記憶媒体。
【請求項８】
任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する再生手段と、
プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段と、
映像を表示するディスプレイと、
前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する映像を所定の態様で変化させる制御手段と
を具える電子楽器。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明に係る音楽ゲーム装置は、任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する再生手段と、プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操作手段と、映像を表示するディスプレイと、前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じて前記ディスプレイで表示する映像を所定の態様で変化させる制御手段とを具えるものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】