(57)【要約】【課題】２１個とは異なる図柄の数を配する場合において、新たなハードウェアの置き換えなしに、現在の図柄の位置と、ＣＰＵが管理している図柄の位置との誤差を極力少なくすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）のメインＣＰＵ（６２）は、リールを１周回転させるための総パルス数（Ｎ）をリールに配された図柄の数（ｎ）で除算した値（基準値）の整数部分をパルスカウンタ１格納領域に格納し、小数部分をパルスカウンタ２格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ（６２）は、一定の周期ごとに、パルスカウンタ１格納領域に格納される値を減算し、パルスカウンタ１格納領域に格納される値が０になることにより、リールが１図柄分回転したと認識するとともに、基準値にパルスカウンタ２格納領域に格納されている値を加算した値をパルスカウンタ１格納領域及びパルスカウンタ２格納領域に格納する。【選択図】図３２
2008295727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｎ個の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記リールの回転を行うリール回転手段と、
前記リールの回転を停止するリール停止手段と、
所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記図柄特定手段により特定される図柄に基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記リール回転手段は、
所定の格納領域に予め定められた数値を格納する数値格納手段と、
前記リールの回転信号の出力を一定の周期で行う回転信号出力手段と、
前記一定の周期で、前記所定の格納領域に格納されている数値から、特定の数値を減算する数値減算手段と、
前記数値減算手段により前記特定の数値が減算された結果、前記所定の格納領域に格納される数値が前記特定の数値に満たない数値となった場合に、他の格納領域に格納される数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段による数値の更新が行われると、前記所定の格納領域に前記予め定められた数値を加算する数値加算手段と、を備え、
前記図柄特定手段は、
前記数値更新手段により更新される数値に基づいて所定の位置にある図柄を特定し、
前記予め定められた数値は、
前記回転信号出力手段により前記回転信号の出力がＮ回行われた場合に、前記リールの回転が１周する場合において、当該Ｎを前記リールの表面に配された図柄の個数ｎで除算したときの商に相当し、且つ、前記特定の数値の整数倍と前記特定の数値に満たない数値とからなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記商が前記所定の格納領域に格納できない値である場合には、前記所定の格納領域に格納できる値のうち、前記商に最も近似する値を、前記予め定めた数値とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記予め定められた数値は、整数の部分が２５６の整数倍であり、小数の部分が１／２５６の整数倍であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダルなどの遊技価値の投入とスタートレバーに対する押下操作（以下、「開始操作」という）とに基づいて、全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する押圧操作（以下、「停止操作」という）に基づいて各リールを停止させることにより、図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機、所謂パチスロが知られている。
【０００３】
こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組み合わせが停止表示した場合、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００４】
このような遊技機では、各リールに２１個の図柄を配置し、リールが１回転するために必要な２１で割り切れないＮ個の駆動信号を生成し、シンボルの中心位置から次のシンボルの中心位置までの間隔を、偶数個の駆動信号に対応する間隔とした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）
【０００５】
上述した遊技機は、リールが１図柄分回転するために必要な駆動信号の数が図柄ごとに規定されている。具体的には、０番から４番及び６番から２０番の図柄に対して「１９」５番の図柄に対して「２０」の駆動信号が規定されており、リールが１図柄分回転するためには、夫々「１９」又は「２０」の駆動信号の出力が必要となる。
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、図柄によって規定されている駆動信号の値が異なるため、ＣＰＵが管理する図柄の位置と、現在の図柄の位置との誤差が生じてしまうという問題があった。
【０００７】
このような問題を解決するために、ステッピングモータの回転を、リールを回転させる回転軸に、所定の減速比をもって伝達するギアを設けた遊技機が提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００８】
この遊技機では、ステッピングモータの駆動側に出力側ギアを、この出力側ギアと接触し、リールの支持軸と同一の軸心となるような位置に入力側ギアを夫々設け、入力側ギアの歯数を出力側ギアの歯数の７倍とすることにより、低価格なモータを採用したとしても、高精度な位置にリールを停止させることを可能としている。
【０００９】
また、この遊技機では、ステッピングモータの１回転のステップ数（４８ステップ）と、リールに配された図柄の数（２１図柄）との最小公倍数の値が、リールを１回転するために必要な駆動信号の数となる。そのため、リールが１回転するために必要な駆動信号の数は、３３６となる。このリールが１回転するために必要な駆動信号の数である「３３６」をリール配された図柄の数で除算することによって、リールが１図柄分回転するために必要な駆動信号が算出され、その結果、各図柄に対して「１６」が均等に割り当てられる。これにより、リールが１図柄分回転するために必要な駆動信号が全ての図柄に対して均等に割り当てられるため、現在の図柄の位置と、ＣＰＵが管理する図柄の位置との誤差に少なくすることを可能としている。
【特許文献１】特開平０９−２３９０９４号公報
【特許文献２】特開２００４−３５８２１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した遊技機は、１のリールに対して２１個の図柄を配することが前提であり、１のリールに対して２１個とは異なる図柄の数を配する場合において、リールが１図柄分回転するために必要な駆動信号を各図柄に対して均等に割り当てるためには、入力側ギアの歯数と、出力側ギアの歯数との比率及びリールが１図柄分回転するために必要な駆動信号の数を変更する必要がある。
【００１１】
例えば、１のリールに１８個の図柄を配する場合には、出力側ギアの歯数と入力側ギアの歯数との比率を１：９とすることにより、リールが１図柄分回転するために必要な駆動信号の数として「２４」を各図柄に対して均等に割り当てることが可能となるが、従来使用しているギアと歯数の異なるギア（より具体的には、出力側ギアの歯数：入力側ギアの歯数＝１：９となるギア）を新たに購入する必要があるため、コスト高になってしまうという問題が生じてしまう。
【００１２】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、１のリールに対して２１個とは異なる図柄の数を配する場合において、新たなハードウェアの置き換えなしに、現在の図柄の位置と、ＣＰＵが管理している図柄の位置との誤差を極力少なくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）  ｎ個（例えば、１８）の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述の図１６のステップＳ４４の処理を行う手段、スタートスイッチ１８Ｓ、メインＣＰＵ６２）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記リールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述の図２４のリール制御処理を行う手段、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ、メインＣＰＵ６２）と、前記リールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図１９のリール停止制御処理を行う手段、図２４のリール制御処理を行う手段、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ、メインＣＰＵ６２）と、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄配置テーブル、図柄カウンタ、メインＣＰＵ６２）と、前記図柄特定手段により特定される図柄に基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１４の処理を行う手段、ホッパー７２、メインＣＰＵ６２）と、を備えた遊技機であって、前記リール回転手段は、所定の格納領域（例えば、後述のパルスカウンタ１格納領域、パルスカウンタ２格納領域、メインＲＡＭ６４）に予め定められた数値（例えば、後述の基準値、１２ＡＢ）を格納する数値格納手段（例えば、後述の図２７のステップＳ２３６の処理を行う手段、マイクロコンピュータ６１）と、前記リールの回転信号の出力を一定の周期（例えば、後述の図２３のステップＳ１６５の処理でＹＥＳと判別されるごと）で行う回転信号出力手段（例えば、後述の図３１のパルス出力処理を行う手段、メインＣＰＵ６２）と、前記一定の周期で、前記所定の格納領域に格納されている数値から、特定の数値（例えば、１）を減算する数値減算手段（例えば、後述の図２９のステップＳ２６１の処理を行う手段、メインＣＰＵ６２）と、前記数値減算手段により前記特定の数値が減算された結果、前記所定の格納領域に格納される数値が前記特定の数値に満たない数値となった場合（例えば、パルスカウンタ１格納領域に格納される値が０になった場合）に、他の格納領域（例えば、後述の図柄カウンタ）に格納される数値を更新する数値更新手段（例えば、後述の図２９のステップＳ２６３の処理を行う手段、メインＣＰＵ６２）と、前記数値更新手段による数値の更新が行われると、前記所定の格納領域に前記予め定められた数値を加算する数値加算手段（例えば、後述の図３０のステップＳ２７１の処理を行う手段、メインＣＰＵ６２）と、を備え、前記図柄特定手段は、前記数値更新手段により更新される数値に基づいて所定の位置にある図柄を特定し、前記予め定められた数値は、前記回転信号出力手段により前記回転信号の出力がＮ回（例えば、３３６回）行われた場合に、前記リールの回転が１周する場合において、当該Ｎを前記リールの表面に配された図柄の個数ｎで除算したときの商に相当し、且つ、前記特定の数値の整数倍と前記特定の数値に満たない数値とからなる（例えば、整数部分と小数部分とからなる）ことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）記載の遊技機によれば、所定の格納領域に格納される予め定められた数値は、回転信号の出力がＮ回行われた場合に、リールの回転が１周する場合において、当該Ｎをリールの表面に配された図柄の個数ｎで除算したときの商に相当し、且つ、特定の数値の整数倍と特定の数値に満たない数値とからなる。ここで、数値減算手段は、一定の周期で、所定の格納領域に格納される値から特定の数値を減算するが、この一定の周期は、回転信号の出力される周期であるため、特定の数値とは、回転信号の出力される回数に対応した数値となる。そのため、リールを１図柄分回転させるための回転信号の出力回数は、整数ではなく、小数となる。そして、図柄特定手段は、回転信号が出力された回数に応じて、図柄の位置が更新されたことを把握するが、回転信号出力手段は、回転信号を小数回数（例えば、０．６回）出力することはできない。そのため、図柄特定手段が把握する図柄の位置と、リール回転手段により回転される図柄の位置とに、誤差が生じてしまう場合がある。具体的には、小数回数の回転信号の出力に対応する分だけ、誤差が生じてしまう。
【００１５】
ここで、数値加算手段は、所定の格納領域に格納される数値が特定の数値に満たない数値となった場合に、所定の格納領域に予め定められた数値を加算する。そして、この加算された数値が、数値減算手段により、一定の周期ごとに特定の数値だけ減算され、特定の値未満となった場合に、数値更新手段により、他の格納領域に格納される数値が更新され、図柄特定手段により、所定の位置にある図柄が特定される。すなわち、（１）記載の遊技機によれば、リールを１図柄分回転させた場合に生じる、小数回数の回転信号の出力に対応する誤差を、次の１図柄分で修正するようにしている。そのため、Ｎをｎで除算したときの商が整数でない場合であっても、新たなハードウェアの置き換えなしに、現在の図柄の位置と、図柄特定手段により特定される図柄の位置との誤差を極力少なくすることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記商が前記所定の格納領域に格納できない値（例えば、２進数で表示できない値）である場合には、前記所定の格納領域に格納できる値（例えば、２進数で表示できる値）のうち、前記商に最も近似する値（例えば、１２ＡＢ）を、前記予め定めた数値とすることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（２）記載の遊技機によれば、Ｎをｎで除算した値が、格納領域に格納できない値であっても、その近似値を取ることにより、格納領域に格納することを可能とする。これにより、Ｎをｎで除算した値がどのような値であっても、新たなハードウェアの置き換えなしに、Ｎをｎで除算した値を極力正確に管理することができる。その結果、新たなハードウェアの置き換えなしに、現在の図柄の位置と、図柄特定手段により特定される図柄の位置との誤差を極力少なくすることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記予め定められた数値は、整数の部分が２５６の整数倍であり、小数の部分が１／２５６の整数倍であることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）記載の遊技機によれば、特に８ビットの格納領域（例えば、ＲＡＭ）を用いた遊技機である場合に好適である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、１のリールに対して２１個とは異なる図柄の数を配する場合において、新たなハードウェアの置き換えなしに、現在の図柄の位置と、ＣＰＵが管理している図柄の位置との誤差を極力少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成する筐体２の略正面中央には、縦長矩形である３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、これら３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後には、夫々メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら３つのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄は、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００２３】
ここで、３つのメイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。この際に各メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の図柄停止位置を結んだものを、有効ラインという。
【００２４】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが設けられ、これら３つの第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの背後には、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第１サブリールに描かれた図柄は、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
【００２５】
第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上方には、横長矩形である１つの第２サブ表示窓７が設けられ、この第２サブ表示窓７の背後には、第２サブリール８が横方向に回転自在に設けられている。また、第２サブリールの背後には、赤色と青色とを含む複数色に発光可能な後部ＬＥＤ９が設けられている。
【００２６】
第２サブリール８は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域８ａと、非透過領域８ａで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域８ｂとにより構成される。非透過領域８ａの外周面には、図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第２サブ表示窓７を通して遊技機１の外部から視認できるようになっている。透過領域８ｂの外周面には、図柄などが描かれておらず、第２サブリール８の背後に設けられた後部ＬＥＤ９が発光した色を視認できるようになっている。
【００２７】
後部ＬＥＤ９は、複数色に発光し、例えば、赤色に発光するか青色に発光するかによって遊技状況を報知する。
【００２８】
第２サブ表示窓７の両側には、複数色に発光可能な上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒが設けられ、これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒのさらに外側には、筐体２の正面からみて上部から下部に向けて側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒが略直線状に設けられている。これら上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒ及び側部ＬＥＤ１１Ｌ，１１Ｒは、複数色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
【００２９】
また、第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの右方には、所定の内部当籤役を高確率で報知するか低確率で報知するかを示唆するためのＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７が設けられている。これらのランプは、上方に設けられ、所定の内部当籤役を高確率で報知することを示唆するためのＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２７ａと、下方に設けられ、所定の内部当籤役を低確率で報知することを示唆するためのＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２７ｂとにより構成される。ＳＴ作動高確率状態示唆ランプ２７ａが点灯すると、「＋」の文字が表示され、これにより所定の内部当籤役を高確率で報知することを把握できる。ＳＴ作動低確率状態示唆ランプ２７ｂが点灯すると、「−」の文字が表示され、これにより内部当籤役を低確率で報知することを把握できる。
【００３０】
ＳＴ作動確率状態示唆ランプ２７の下方には、ボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを示唆するためのＷＩＮランプ２８が設けられている。このＷＩＮランプ２８が点灯すると、「ＷＩＮ」の文字が表示され、これによりボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを把握できる。
【００３１】
上部ＬＥＤ１０Ｌ，１０Ｒの背後には、夫々上部スピーカ１３Ｌ，１３Ｒが設けられる。上部スピーカ１３Ｌ，１３Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００３２】
メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、略水平面の台座部１４が形成されている。この台座部１４の水平面内のうち、右側にはメダル投入口１５が設けられ、左側には１−ＢＥＴボタン１６及び最大ＢＥＴボタン１７が設けられる。
【００３３】
１−ＢＥＴボタン１６が押下操作されると、この押下操作に応じて１枚のメダルが投入され、最大ＢＥＴボタン１７が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では３枚であり、ボーナスが作動している状態では２枚である。ＢＥＴボタン１６，１７を操作すること及びメダル投入口１５にメダルを投入することを、以下「ＢＥＴ操作」といい、単位遊技の用に供されるメダルの枚数のことを、以下「ＢＥＴ数」という。なお、「ＢＥＴ操作」が行われることにより、有効ラインが有効化される。有効化された有効ラインは、入賞の成否に関わる。
【００３４】
台座部１４の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、メイン表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び第１サブ表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの内部で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー１８が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３５】
台座部１４の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための停止操作手段としての停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが設けられている。左の停止ボタン１９Ｌが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール４Ｌ及び左の第１サブリール６Ｌの回転が停止する。中央の停止ボタン１９Ｃが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール４Ｃ及び中央の第１サブリール６Ｃの回転が停止し、右の停止ボタン１９Ｒが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール４Ｒ及び中央の第１サブリール６Ｒの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー１８が操作されることにより開始し、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに終了する。また、実施例では、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、スタートレバー１８の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第２サブリール８は、スタートレバー１８が操作されても回転せず、所定の条件を満たした場合に限り回転を行う。
【００３６】
実施例では、全てのメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３７】
台座部１４の前面部の右寄りには、押下操作に応じて、図示しない貯留部に貯留されているメダルの払出しを行う精算ボタン２０が設けられ、メダルが払出されるメダル払出口２１と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部２２が設けられている。筐体２の下部の右寄りには、効果音や音声などの音による演出を行う下部スピーカ２３が設けられ、筐体２の下部の正面のうち、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒとメダル受け部２２とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２４が取り付けられている。
【００３８】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路６０と、主制御回路６０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路６０から送信される制御指令に基づいて第１サブリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、第２サブリール８、スピーカ１３Ｌ，１３Ｒ，２２、ＬＥＤ９，１０Ｌ，１０Ｒ，１１Ｌ，１１Ｒ、ランプ２７ａ，２７ｂ，２８を制御する副制御回路９０とを含む回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ６１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ６１は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図３１）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ６２と、記憶手段であるメインＲＯＭ６３及びメインＲＡＭ６４を含む。
【００４０】
メインＣＰＵ６２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６５及び分周器６６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器６７及びサンプリング回路６８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６１内で、すなわちメインＣＰＵ６２の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６７及びサンプリング回路６８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ６１のメインＲＯＭ６３には、スタートレバー１８を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図５、図６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路９０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路９０が主制御回路６０へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路９０への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ６４には、種々の情報が格納され、後述の図１３に示す格納領域などが設けられている。メインＲＡＭ６４には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４２】
図７の回路において、マイクロコンピュータ６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路７１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）７２と、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒとがある。
【００４３】
さらに、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路８１及びホッパー７２を駆動制御するホッパー駆動回路７１がメインＣＰＵ６２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ６２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
例えば、メインリール用モータ駆動回路８１は、メインＣＰＵ６２が出力する出力パルスデータに基づいて、各メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、メインリール用モータ駆動回路８１は、主制御回路６０とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。これにより、メインＣＰＵ６２からの処理を「回転開始」、「停止要求」、「位置検索」のみに絞ることができる場合がある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ６１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ１５Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ、スタートスイッチ１８Ｓ、停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳ、精算スイッチ２０Ｓ、メインリール用リール位置検出回路８３、払出完了信号回路７３がある。
【００４６】
メダルセンサ１５Ｓは、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓは、１−ＢＥＴボタン１６の操作を検出し、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓは、最大ＢＥＴボタン１７の操作を検出する。スタートスイッチ１８Ｓは、スタートレバー１８の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳは、対応する停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００４７】
メインリール用リール位置検出回路８３は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ６２へ供給する。払出完了信号回路７３は、メダル検出部７２Ｓの計数値（ホッパー７２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図７の回路において、乱数発生器６７は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路６８は、スタートレバー１８が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ６３内に格納されている内部抽籤テーブル（図１０〜図１２）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００４９】
メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ６４の所定エリアに書き込まれる。メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ（所謂インデックスが検知され）、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路８３を介してメインＣＰＵ６２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ６４で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ６４内には、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
メインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、メインＣＰＵ６２が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、メインリール用モータ駆動回路８１に入力され、メインリール用モータ駆動回路８１は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりメインリール用ステッピングモータ８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを駆動する。
【００５１】
実施例では、「００００１００１（Ｂ）」、「００００１１００（Ｂ）」、「０００００１１０（Ｂ）」及び「００００００１１（Ｂ）」の４個のパルスデータ（後述の図１１）を、順番に出力することによってメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる。
【００５２】
上記のようなメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図３）が、メインＲＯＭ６３内に格納されている。図柄配置テーブルについては、後に説明する。
【００５３】
さらに、メインＲＯＭ６３内には、図柄組合せテーブル（後述の図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール４Ｌ，中央のメインリール４Ｃ，右のメインリール４Ｒの停止制御時、及び全メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ６２は、遊技者が停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１９ＬＳ，１９ＣＳ，１９ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路８１に送る。
【００５５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ６２は、払出指令信号をホッパー駆動回路７１に供給してホッパー７２から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ６２に入力される。これにより、メインＣＰＵ６２は、ホッパー駆動回路７１を介してホッパー７２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５６】
図３を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５７】
この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。実施例では、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々に「００」〜「１７」まで１８の図柄を設けている。
【００５８】
図４を参照して、メインＣＰＵ６２が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とＭＢ遊技状態とが設けられている。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、滑りコマ数などにより区別できる。
【００６０】
ここで、実施例の役には、メダルの払出しが１回行われる小役と、この小役に当籤しやすい遊技状態が所定期間継続するボーナスと、メダルの投入なしに遊技ができる再遊技（以下、「リプレイ」という）とが設けられている。小役は特殊役１，２，３，４，５，６，７，８により構成され、ボーナスはＢＢ（ビッグボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）により構成される。なお、ＢＢとＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００６１】
ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６２】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００６３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６４】
ＭＢは第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
【００６５】
「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６７】
また、一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、持越役として許容された役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００６８】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が異なるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。
【００６９】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００７０】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７１】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７２】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では８回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢの成立を条件にオンに更新される。ＢＢが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが３４５にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が３４５枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが０になると、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される。
【００７４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７６】
ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７７】
ＭＢ遊技状態は、ＭＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＭＢ作動中フラグは、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＭＢの成立を条件にオンに更新される。ＭＢが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが１２０にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が１２０枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが０になると、ＭＢ作動中フラグがオフに更新される。
【００７８】
滑りコマ数は、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止するまでに、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態における最大の滑りコマ数は、３コマであり、ＭＢ遊技状態における最大の滑りコマ数は、１コマである。
【００７９】
再び図４を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として１７が決定される。また、遊技状態がＲＢ遊戯状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として６が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【００８０】
図５及び図６を参照して、メインＣＰＵ６２が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路６８により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をメインＣＰＵ６２が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられ、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
【００８２】
ここで、実施例では、サンプリング回路６８により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂当籤確率）を算出することができる。
【００８３】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図５の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図６の（２）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、図６の（３）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、図６の（４）に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図６の（５）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【００８４】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ非作動中で参照され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態でＲＴ１作動中フラグがオンである場合に参照され、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態でＲＴ２作動中フラグがオンである場合に参照される。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の持越区間（ＲＴ３作動中フラグがオン）である場合に参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８５】
なお、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、及びＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、設定値などに応じて設けてもよいが、図５及び図６に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。また、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルにかかわらず、内部当籤役が決定される（後述の図１７のステップＳ７４）。
【００８６】
図７及び図８を参照して、メインＣＰＵ６２がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００８８】
このように、図５〜図８のようなテーブルを設けることにより、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する。すなわち、図５又は図６で、当籤番号に対応するデータポインタを決定し、図７及び図８で、このデータポインタに対応する当たり要求フラグを決定することにより、単位遊技における内部当籤役が決定される。
【００８９】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、このデータを格納する格納領域の種別のデータ及び払出枚数のデータを規定している。表示役のデータは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインＣＰＵ６２が識別するために設けられている。
【００９１】
図９を参照すると、有効ラインに沿って「青ネズミ−青ネズミ−青ネズミ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、特殊役１が表示役になる。この「０００００００１」は、後述の表示役１格納領域に格納される。そして、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には、メダルが８枚払出され、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には、メダルが１５枚払出される。
【００９２】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンになることにより、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技常態となる。また、再遊技（リプレイ）に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９３】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００９４】
図１０を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ６２が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９５】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ６２が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ６２は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。
【００９６】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ６２が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ６２が計数するために設けられたカウンタである。
【００９７】
図１１を参照して、パルスデータテーブルについて説明する。
【００９８】
パルスデータテーブルには、パルスコードカウンタの値に応じて出力するパルスデータの情報が格納され、後述の図２６のステップＳ２６１で使用される。パルスコードカウンタの値は、後述のパルス出力処理（図２６）が行われる度に１減算され、出力するべきパルスデータを特定するための情報である。
【００９９】
実施例では、パルスデータが３３６回出力されることにより、リールが１回転分回転するよう設計されている。ここで、実施例では、一のリールに１８の図柄が配置されている。そのため、パルスデータが「１８．６６６・・・回」出力されると、リールが１図柄分回転する。
【０１００】
ここで、メインＣＰＵ６２は、メインＲＡＭ６４に書き込まれた駆動パルス（パルスデータ）の数により、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置を管理する。しかしながら、パルスデータを「１８．６６６・・・回」出力することはできず（０．６６６・・・回の出力はできない）、その結果、実際の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２が管理している図柄の位置との間に誤差が生じてしまう場合がある。
【０１０１】
また、「１８．６６６・・・」の小数部分「０．６６６・・・」は無理数であり、２進数で表示することができないため、メインＣＰＵ６２は「１８．６６６・・・」という値を正確に管理することができない。
【０１０２】
実施例では、このような場合であっても、メインＣＰＵ６２が各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置を極力正確に管理することを可能とすることを目的とするものであるが、このことは後に説明する。
【０１０３】
図１２は、加速テーブルを示す。このテーブルには、加速カウンタの値に対応してセットする加速タイマの情報が格納される。加速カウンタは、リールの加速制御或いは停止制御における経過（制御状況）を示す情報である。加速タイマは、リールを加速又は減速する際のパルスデータの出力周期を規定する値である。なお、加速テーブルの備考欄は、基本的に、加速カウンタの値が０〜４の場合は加速処理中であることを示し、加速カウンタの値が５〜８の場合は停止制御中であることを示す。
【０１０４】
ここで、加速タイマの値は、加速カウンタの値に応じて取得され、その取得する処理の後、加速カウンタの値に１が加算される（後述の図２５のステップＳ２０５、図２６のステップＳ２２４）。加速カウンタの値が５以上に更新された場合に、加速制御中から定速制御中に切り換えられる（後述の図２６のステップＳ２２５、Ｓ２２６）。
【０１０５】
なお、後述のリール制御処理は、１．１１７３ｍｓごとに１加算される割込カウンタの値が奇数である場合に（２割込み毎）行われ、このリール制御処理が行われることにより、加速タイマの値が１減算される（２割込みごとに１減算される）。また、加速タイマの値が０になると、パルスデータ出力処理が行われる（後述の図２５のステップＳ２０６、図２６のステップＳ２２７）。そして、図１２を参照すると、加速カウンタ１〜７に対応する加速タイマが２であるため、加速制御中のパルスデータの出力周期は４．４６９２ｍｓｅｃとなる（４割込みごとに出力される）。
【０１０６】
図１３を参照して、メインＲＡＭ６４に設けられる各種格納領域について説明する。
【０１０７】
図１３の（１）及び（２）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域を示す。内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は、小役、リプレイ及びボーナスに対応するデータを格納する。
【０１０８】
なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域及び表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域及び表示役２格納領域は、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【０１０９】
図１３の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット１は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット０、ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のＢＢ又はＭＢに対応する格納領域に１が格納される。
【０１１０】
図１３の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１１】
図１４〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０の動作について説明する。
【０１１２】
図１４を参照して、メインＣＰＵ６２が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１３】
電源が投入されると、メインＣＰＵ６２は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ６２は、メインＲＡＭ６４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１１４】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ６２は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ６２は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ６４の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ６４の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、メインＣＰＵ６２は、ＢＢ作動中フラグなどに基づいてＲＢ遊技状態などの作動を開始する。
【０１１５】
ステップＳ４では、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ６２は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１７）において使用される。
【０１１６】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１１７】
ステップＳ７では、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、メインＣＰＵ６２は、内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、スタートコマンドを格納し、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１１８】
ステップＳ９では、全メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。この全リール回転開始要求により、後述の図２４のステップＳ１８１の判別がＹＥＳとなり、リールの加速制御が開始する。ステップＳ１０では、リールの回転の定速待ちを行い、ステップＳ１１に移る。
【０１１９】
ステップＳ１１では、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、メインＣＰＵ６２は、メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１２では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１３に移る。
【０１２０】
ステップＳ１３では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１４に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。こステップＳ１４では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１５に移る。
【０１２１】
ステップＳ１５では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときはステップＳ１８に移る。
【０１２２】
ステップＳ１７では、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図２１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１２３】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＢＢ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１２５】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６２は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１２６】
ステップＳ２４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４に移る。ステップＳ２５では、ＭＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ４に移る。ＭＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６２は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」を格納する。
【０１２７】
図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ６２が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３移る。ステップＳ３２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ３４に移る。
【０１２９】
ステップＳ３３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ６２が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３０】
ステップＳ３４では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ６２は、メダルセンサ１５Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１５Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３５では、投入最大値として３をセットし、ステップＳ３６に移る。
【０１３１】
ステップＳ３６では、投入枚数カウンタの値が、投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ３８に移る。
【０１３２】
ステップＳ３８では、有効ラインカウンタに「８」を格納し、ステップＳ３９に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、有効ラインが有効化される。ステップＳ３９では、メダル投入コマンドを格納し、ステップＳ４１に移る。
【０１３３】
ステップＳ４０では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４１に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をメインＣＰＵ６２が計数するために設けられたカウンタである。ステップＳ４１では、メダルの通過途中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１３４】
ステップＳ４２では、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ）のチェックを行い、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ４４では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ４５では、メダル通過禁止の処理を行い、図１４のステップＳ５に移る。
【０１３５】
図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３６】
初めに、メインＣＰＵ６２は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４）に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図５の（１））が選択され、抽籤回数として「１７」が決定される。ステップＳ５２では、後で図１８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ５３に移る。
【０１３７】
ステップＳ５３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ５５に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）はステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を１５に変更し、ステップＳ５５に移る。
【０１３８】
ステップＳ５５では、抽出された乱数値をメインＲＡＭ６４から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップＳ５８に移る。
【０１３９】
ステップＳ５８では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。
【０１４０】
ステップＳ５９では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ６１では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ６３に移る。
【０１４１】
ステップＳ６２では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、小役・リプレイ用データポインタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。
【０１４２】
ステップＳ６４では、内部当籤役２格納領域のアドレスをセットし、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットし、ステップＳ６６に移る。
【０１４３】
ステップＳ６６では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。
【０１４４】
ステップＳ６９では、ボーナス用データポインタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップＳ７１に移る。
【０１４５】
ステップＳ７１では、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ３作動中フラグをセットし、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役２格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ７３に移る。
【０１４６】
ステップＳ７３では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ８に移る。ステップＳ７４では、内部当籤役１格納領域のビット０〜７をセットし、図１４のステップＳ８に移る。
【０１４７】
図１８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１４８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図６の（２））に変更し、図１７のステップＳ５３に移る。
【０１４９】
ステップＳ８３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図６の（２））に変更し、図１７のステップＳ５３に移る。
【０１５０】
ステップＳ８５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ５３に移る。ステップＳ８６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図６の（３））に変更し、図１７のステップＳ５３に移る。
【０１５１】
図５８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５２】
初めに、メインＣＰＵ６２は、有効なストップボタン（すなわち、有効な停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ）が押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときはステップＳ９１に移る。ステップＳ９２では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップＳ９３に移る。
【０１５３】
ステップＳ９３では、チェック回数として４をセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。
【０１５４】
ステップＳ９５では、左のストップボタン（左の停止ボタン１９Ｌ）が押圧操作されたか田舎を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、チェック回数を１に変更し、ステップＳ９７に移る。
【０１５５】
ステップＳ９７では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ１００に移る。
【０１５６】
ステップＳ１００では、リール停止コマンドを格納し、ステップＳ１０１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ１０１では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１２に移る。
【０１５７】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０１５９】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１１５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６２は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１６０】
ステップＳ１１６では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。
【０１６１】
ステップＳ１１８では、ＲＴゲーム数カウンタの値に１００をセットし、ステップＳ１２０に移る。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合に行われた単位遊技の回数を計数するカウンタである。ステップＳ１１９では、ＲＴゲーム数カウンタの値に５０をセットし、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、ボーナス終了コマンドを格納し、ステップＳ１２１に移る。
【０１６２】
ステップＳ１２１では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。
【０１６３】
ステップＳ１２３では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１８に移る。ステップＳ１２５では、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ１８に移る。ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６２は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１６４】
図２１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１６５】
初めに、メインＣＰＵ６２は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１９に移る。ステップＳ１３２では、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１３３に移る。
【０１６６】
ステップＳ１３３では、ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１９に移る。ステップＳ１３４では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１６７】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６８】
初めに、メインＣＰＵ６２は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０１６９】
ステップＳ１４３では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットする。
【０１７０】
ステップＳ１４５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、ＲＴ３作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、ボーナス開始コマンドを格納し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７１】
ステップＳ１４８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５０に移る。ステップＳ１４９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７２】
ステップＳ１５０では、表示役が特殊役１、特殊役３、特殊役４、又は特殊役８であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５１に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７３】
ステップＳ１５１では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ１５２では、ＲＴ１作動中フラグをオフにし、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、図１４のステップＳ２に移る。このように、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合に、表示役として特殊役１、特殊役３、特殊役４、又は特殊役８が成立すると、ＲＴ１作動中フラグがオフにセットされるとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンにセットされる。
【０１７４】
図１３を参照して、主制御回路６０の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ６２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、コマンド送信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。この処理では、メインＲＡＭ６４に格納されているコマンド（図１４ステップＳ８の処理で格納されたスタートコマンドなど）を、副制御回路８０に送信する。ステップＳ１６３では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、割込カウンタに１加算し、ステップＳ１６５に移る。割込カウンタは、割込処理が行われた回数を計数するカウンタである。
【０１７６】
ステップＳ１６５では、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１６６では、第１回動（左のメインリール４Ｌ）制御用の入力パラメータをセットし、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、後で図２４を参照して説明するリール制御処理を行い、ステップＳ１６８に移る。
【０１７７】
ステップＳ１６８では、第２回動（中央のメインリール４Ｃ）制御用の入力パラメータをセットし、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、後で図２４を参照して説明するリール制御処理を行い、ステップＳ１７０に移る。
【０１７８】
ステップＳ１７０では、第３回動（右のメインリール４Ｒ）制御用の入力パラメータをセットし、ステップＳ１７１に移る。ステップＳ１７１では、後で図２４を参照して説明するリール制御処理を行い、ステップＳ１７２に移る。
【０１７９】
ここで、ステップＳ１６７、ステップＳ１６９、及びステップＳ１７１に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行われるが、割込カウンタの値は、１．１１７３ｍｓごとに更新される。したがって、リール制御処理は、２．２３４６ｍｓごとに行われる。
【０１８０】
ステップＳ１７２では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１８１】
図２４を参照して、リール制御処理について説明する。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ６２は、当該リール制御処理を呼び出す前にステップＳ１６６、ステップＳ１６８、又はステップＳ１７０でセットした入力パラメータを参照し、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１８３】
ここで、回転制御中は、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、メインＲＡＭ６４に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定され、よって回転制御中と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって回転制御中ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。
【０１８４】
なお、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップＳ１６６、ステップＳ１６８、又はステップＳ１７０でセットした入力パラメータを参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行うようにしている。例えば、右のメインリール４Ｒの制御を行う場合は、ステップＳ１７０で第３回動（右のメインリール４Ｒ）制御用の入力パラメータをセットしておき、ステップＳ１７０に続いて実行されるリール制御処理では、メインＲＡＭ６４に設けられた右のメインリール４Ｒに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のメインリール４Ｒに関する情報の参照・設定を行うとともに、右のメインリール４Ｒに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のメインリール４Ｌ及び中央のメインリール４Ｃに関しても同様に、夫々に関する情報の参照・設定を行う。
【０１８５】
ステップＳ１８２では、インデックスフラグをオフとし、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、ＩＮポートから入力したリールインデックス信号がオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。
【０１８６】
ステップＳ１８４では、インデックスフラグをオンとし、ステップＳ１８５に移る。インデックスフラグは、インデックスが検知されているか否か（リセットパルスが得られているか否か）を識別するための情報である。インデックスが検知されている場合には、インデックスフラグがオンである。
【０１８７】
ステップＳ１８５では、停止制御中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。停止制御中の設定は、後述のステップＳ１９５で行われる。ステップＳ１８６では、後で図２５を参照して説明する停止制御処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１８８】
ステップＳ１８７では、加速制御中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。加速制御中の設定は、後述の図２７のステップＳ２３１で行われる。ステップＳ１８８では、後で図２６を参照して説明する加速制御処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１８９】
ステップＳ１８９では、定速制御中でないかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９１に移る。定速制御中の設定は、後述の図２６のステップＳ２２６で行われる。ステップＳ１９０では、後で図２７を参照して説明する回転開始処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９０】
ステップＳ１９１では、補正禁止中（補正禁止フラグがオン）ではないかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９２では、後で図２８を参照して説明する定速制御処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９１】
ステップＳ１９３では、停止要求がある（停止要求フラグがオン）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９４では、後で図２９を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９２】
ステップＳ１９５では、停止制御中に設定する。例えば、メインＲＡＭ６４に設けられた定速制御中フラグ及び停止要求フラグの領域をオフに設定し、メインＲＡＭ６４に設けられた停止制御中フラグの領域をオンに設定する（加速制御中及び定速制御中に設定する場合も同様に夫々のフラグを設定する構成にしても良い）。その後、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、後で図２５を参照して説明する停止制御処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９３】
図２５を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１９４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、加速タイマの値を１減算し（ステップＳ２０１）ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、加速タイマの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０３に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９５】
ステップＳ２０３では、加速カウンタの値が９以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、加速テーブルと、加速カウンタの値とに基づいて加速タイマの値を取得し、ステップＳ２０５に移る。
【０１９６】
ステップＳ２０５では、加速カウンタの値に１を加算し、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０６では、後で図３１を参照して説明するパルス出力処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９７】
ステップＳ２０７では、ＯＵＴポートに出力していたパルスコード信号をオフ（全相オフ）とし、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０８では、回転無制御中に設定（例えば、メインＲＡＭ６４の停止制御フラグの領域をオフに設定する、もちろん停止制御中、加速制御中、及び定速制御中の夫々に対応するフラグ全てをオフに設定しても良い）し、ステップＳ２０９に移る。
【０１９８】
ステップＳ２０９では、パルスコードカウンタの値を１減算し、ステップＳ２１０に移る。ステップＳ２１０では、パルスコードカウンタの値が０以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１１に移る。ステップＳ２１１では、パルスコードカウンタの値を３にセットし、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０１９９】
図２６を参照して、加速制御処理について説明する。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ６２は、加速タイマの値を１減算し（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、加速タイマの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２３に移り、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０２０１】
ステップＳ２２３では、加速テーブルと、加速カウンタの値とに基づいて加速タイマの値を取得し、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２４では、加速カウンタの値に１を加算し、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２５では、加速カウンタの値が５未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２６に移る。
【０２０２】
ステップＳ２２６では、定速制御中（例えば、メインＲＡＭ６４の加速制御フラグの領域をオフに設定し、メインＲＡＭ６４の定速制御フラグの領域をオンに設定しても良い）に設定し、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２７では、後で図３１を参照して説明するパルス出力処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０２０３】
図２７を参照して、回転開始処理について説明する。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、加速制御中（例えば、メインＲＡＭ６４の加速制御フラグの領域をオンに設定しても良い）に設定し（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、エラーカウンタに０をセットし、ステップＳ２３３に移る。
【０２０５】
ステップＳ２３３では、図柄カウンタに０をセットし、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３４では、加速カウンタに０をセットし、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、加速タイマに１をセットし、ステップＳ２３６に移る。ステップＳ２３６では、パルスカウンタの基準値を取得し、パルスカウンタ１格納領域に「１２」を、パルスカウンタ２格納領域に「ＡＢ」を格納し、ステップＳ２３７に移る。なお、パルスカウンタの基準値、パルスカウンタ１格納領域、及びパルスカウンタ２格納領域については、後に説明する。ステップＳ２３７では、図２６に示す加速制御処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０２０６】
図２８を参照して、定速制御処理について説明する。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ６２は、エラーカウンタの値が０か否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ１３２では、エラーカウンタの値を１減算し、ステップＳ２４３に移る。
【０２０８】
ステップＳ２４３では、エラーカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、ステップＳ１８２又はステップＳ１８４でオフ又はオンに設定されるインデックスフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５１に移る。ステップＳ２４５では、前回チェック時以前からインデックスフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５１に移り、ＮＯのとき（今回の処理でインデックスが検知されたとき）は、ステップＳ２４６に移る。
【０２０９】
具体的には、リール制御処理が呼び出されて、右・中央・左のメインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御が行われるのは、２割込ごとであるので、前々回の割込処理から呼び出されるリール制御処理におけるステップＳ１８３の判定処理でオフと判定され、今回の割込処理から呼び出されるリール制御処理におけるステップＳ１８３の判定処理でオンと判定された場合に、リールが定速回転しているものとしてステップＳ２４６に処理を移行し、その他の場合にはステップＳ２５１に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ２４６では、エラーカウンタに０をセットし、ステップＳ２４７に移る。ステップＳ２４７では、パルスカウンタ１格納領域及びパルスカウンタ２格納領域をクリアし、ステップＳ２４８に移る。ステップＳ２４８では、図柄カウンタに０をセットし、ステップＳ２４９に移る。
【０２１１】
ステップＳ２４９では、停止許可フラグをオンとし、ステップＳ２５０に移る。ステップＳ２５０では、後で図３０を参照して説明するパルスカウンタ更新サブを行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。ステップＳ２５１では、後で図２９を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０２１２】
ステップＳ２５２では、図２７の回転開始処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。ここで、ステップＳ２５２の処理は、ステップＳ２４３の処理でＹＥＳと判別された場合に行われる。エラーカウンタの値は、例えば、後述のステップＳ２７４で５にセットされ、２割込ごとにカウントダウンされる。そして、エラーカウンタの値が１から０に変化する割込のタイミングでステップＳ２５２の回転開始処理に移行する。すなわち、図柄カウンタ及びパルスカウンタを更新することで認識されるリールの１回転の後、５回ステッピングモータの励磁位置を変化させるまでの間にリールインデックスが検出されなかった場合、具体的には、ステップＳ２４４の判定処理でＹＥＳと判定され、且つステップＳ２４５の判定処理でＮＯと判定されなかった場合、リールが定速回転してないエラー状態と判定し、ステップＳ２５２の回転開始処理を実行し、リールを停止状態から再起動（再加速）するように構成している。
【０２１３】
図２９を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。この処理は、図２４のステップＳ１９４、及び図２８のステップＳ２５１のタイミングで行われる。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ６２は、後述するパルスカウンタ１格納領域の値を１減算し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、後述するパルスカウンタ１格納領域の値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの（すなわち、１図柄分の回数、励磁位置を変化させたと判定された）ときは、ステップＳ２６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６５に移る。
【０２１５】
ステップＳ２６３では、図柄カウンタの値に１加算し、ステップＳ２６４に移る。ステップＳ２６４では、後で図３０を参照して説明するパルスカウンタ更新サブを行い、ステップＳ２６５に移る。ステップＳ２６５では、後で図３１を参照して説明するパルス出力処理を行い、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０２１６】
図３０を参照して、パルスカウンタ更新サブについて説明する。この処理は、図２８のステップＳ２５０、及び図２９のステップＳ２６４のタイミングで行われる。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ６２は、パルスカウンタの基準値と、パルスカウンタ２格納領域の値を加算し、パルスカウンタ１格納領域とパルスカウンタ２格納領域の値を更新し、ステップＳ２７２に移る。ステップＳ２７２では、図柄カウンタの値が１８未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２、又は図２９のステップＳ２６５に移る。
【０２１８】
ステップＳ２７２の判別がＮＯのときは、図柄カウンタの値から１８を減算（することで０に設定）し（ステップＳ２７３）、ステップＳ２７４に移る。ステップＳ２７４では、エラーカウンタの値に５をセットし、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２、又は図２９のステップＳ２６５に移る。
【０２１９】
図３１を参照して、パルス出力処理について説明する。この処理は、図２５のステップＳ２０６、図２６のステップＳ２２７、及び図２９のステップＳ２６５のタイミングで行われる。
【０２２０】
初めに、メインＣＰＵ６２は、パルスコードカウンタの値に１加算し（ステップＳ２８１）、ステップＳ２８２に移る。ステップＳ２８２では、パルスコードカウンタの値が４以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８４に移る。ステップＳ２８３では、パルスコードカウンタに０をセットし、ステップＳ２８４に移る。
【０２２１】
ステップＳ２８４では、パルスデータテーブル（図１２）と、パルスコードカウンタの値とに基づいて、パルスデータを取得し、ステップＳ２８５に移る。ステップＳ２８５では、加速カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８７に移る。
【０２２２】
ステップＳ２８６では、パルスデータのビット４をオン（チョッピング出力ビットをオン）とし、ステッピングモータに対するチョッピング電流制御を次回のリール起動時まで終了させるようにしている。続いて、ステップＳ２８７に移る。ステップＳ２８７では、パルスデータをＯＵＴポートから出力し、図２３のステップＳ１６８、ステップＳ１７０又はステップＳ１７２に移る。
【０２２３】
以上、実施例における制御フローについて説明した。このような処理により、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに配列される図柄の数が従来のものと異なる遊技機であっても、従来の遊技機から新たなハードウェアの置き換えなしに、各メインリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置をメインＣＰＵ６２が極力正確に管理することができる。
【０２２４】
すなわち、従来の遊技機では、１のリールに「２１」の図柄が配列されていた。そして、リールが１図柄分回転するために必要なパルスデータの出力回数を「１６」と設計していた。そのため、従来の遊技機では、（１６×２１＝）３３６回のパルスデータが出力されると、リールが１回転分回転した。
【０２２５】
実施例では、１のリールに「１８」の図柄を配列している。そして、従来の遊技機からハードウェアの置き換えを新たに行うことなく、３３６回パルスデータが出力されることにより、リールが１回転分回転するように設計されている。そのため、パルスデータが（３３６／１８＝）１８．６６６・・・回出力されると、リールが１図柄分回転する。しかしながら、パルスデータを「１８．６６６・・・回」出力することはできず（０．６６６・・・回の出力はできない）、その結果、実際の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２が管理している図柄の位置との間に誤差が生じてしまう場合がある。
【０２２６】
また、「１８．６６６・・・」の小数部分「０．６６６・・・」は無理数であり、２進数で表示することができないため、メインＣＰＵ６２は「１８．６６６・・・」という値を正確に管理することができない。
【０２２７】
そこで、実施例では、メインＣＰＵ６２が管理する図柄カウンタの値に１加算された時点で生じる、現在の図柄の位置とメインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差（パルスデータを出力できない０．６６６・・・回から生じる誤差）を、図柄カウンタの値に１加算される都度、修正するようにしている。
【０２２８】
また、リールが１図柄分回転するために必要なパルスデータの出力回数について、２進数で表示することができない場合には、直近の２進数で表示することができる数値であって、メインＣＰＵ６２で扱うことのできる有効桁数（例えば、小数第７位）からなる近似値を算出し、これを「基準値」としている。
【０２２９】
この「基準値」は、メインＣＰＵ６２で管理容易にするため、１６進数で算出される。そして、「基準値」のうち整数部分及び小数部分を夫々１バイトのデータで示し（１６進数２桁で示し）、整数部分をパルスカウンタ１格納領域に格納し、小数部分をパルスカウンタ２格納領域に格納する。
【０２３０】
以下では、この「基準値」の算出方法について、説明する。
【０２３１】
［算出方法１］
１のリールに「１８」の図柄を配列されている場合、リールが１図柄分回転するために必要なパルスデータの出力回数は、前述したように「１８．６６６・・・回」となる。このうち、整数部分は「１８」であり、小数部分は「０．６６６・・・」である。そのため、整数部分を１６進数２桁で示すと「１２」となる。
【０２３２】
小数部分は、「０．６６６・・・」を「２５６（１バイトのデータで示すため）」で積算することにより求められる。そのため、（０．６６６・・・×２５６＝）１７０．６６６・・・となる。このうち、小数点以下を切り上げると、「１７１」となる。この「１７１」を１６進数２桁で示すと「ＡＢ」となる。したがって、小数部分「０．６６６・・・」に近似するものを１６進数２桁で示すと「ＡＢ」となる。
【０２３３】
なお、「ＡＢ（１０進数で１７１）」は、（１７１／２５６＝）０．６６７９６８５となり、「ＡＡ（１０進数で１７０）」は、（１７０／２５６＝）０．６６４０６２５となる。また、「ＡＣ（１０進数で１７２）」は、（１７２／２５６＝）０．６７１８７５となるため、「０．６６６・・・」に近似するものは、「ＡＢ」であることが分かる。
【０２３４】
［算出方法２］
リールが１回転分回転するのに必要なパルスデータの出力回数は、前述したように「３３６回」である。この「３３６回（Ｎ）」を「２５６（１バイトのデータで管理するため）」で積算した上で、１のリールに配列された図柄の総数「１８」で除算する。すると、（３３６×２５６／１８＝）４７７８．６６６・・・となり、小数点以下を切り上げると「４７７９」となる。この４７７９を１６進数で示すと「１２ＡＢ」となる。その結果、基準値として「１２ＡＢ」が算出される。なお、「１２ＡＢ」のうち、「１２」が整数部分であり、「ＡＢ」が小数部分となる。
【０２３５】
このように、算出方法１又は２による算出の結果、「１８．６６６・・・」の近似値として「１２ＡＢ」が算出され、この「１２ＡＢ」が基準値となる。そして、この「１２ＡＢ」は、２進数で表示することができるため、メインＣＰＵ６２が扱うことできる。
【０２３６】
このようにして算出された基準値は、夫々１バイトのデータからなるパルスカウンタ１格納領域とパルスカウンタ２格納領域とに格納される。すなわち、整数部分の「１２」がパルスカウンタ１格納領域に格納され、小数部分の「ＡＢ」がパルスカウンタ２格納領域に格納される（図２７のステップＳ２３６）。
【０２３７】
パルスカウンタ１格納領域及びパルスカウンタ２格納領域に格納された値のうち、パルスカウンタ１格納領域に格納された値は、図２９のパルスカウンタ更新処理が行われるごとに１ずつ減算される（図２９のステップＳ２６１）。そして、パルスカウンタ１格納領域に格納された値が０となると（パルスカウンタ１格納領域は１６進数２桁で示されるため、格納された値が「１２」である場合には、１８減算されることにより「０」になる。）、図柄カウンタの値に１加算される（図２９のステップＳ２６３）。その結果、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置は、リールが１図柄分回転した図柄の位置となる。
【０２３８】
なお、図柄カウンタの値に１加算された時点では、現在の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置とは、パルスカウンタ２格納領域に格納される小数部分だけ誤差が生じている（実際には、パルスカウンタ２格納領域に格納される小数部分は、近似値から求められているため、パルスカウンタ２格納領域に格納される小数部分より、若干の誤差が生じている）。そこで、図柄カウンタの値に１加算されると、パルスカウンタ２格納領域に格納される値を、基準値に加算する（図３０のステップＳ２７１）。これにより、生じた誤差の修正を図っている。
【０２３９】
このように基準値に加算された値は、その整数部分がパルスカウンタ１格納領域に格納され、小数部分がパルスカウンタ２格納領域に格納される（図３０のステップＳ２７１）。そして、再び図２９のパルスカウンタ更新処理が行われるごとにパルスカウンタ１格納領域に格納された値を１ずつ減算し、パルスカウンタ１格納領域に格納された値が０となると図柄カウンタの値に１加算される。
【０２４０】
すなわち、実施例では、図柄カウンタの値に１加算された時点で生じる現在の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差を、パルスカウンタ２格納領域に格納される値を用いることにより、その都度修正している。その結果、現在の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差を極力少なくすることができる。
【０２４１】
また、実施例では、リールが１図柄分回転するのに必要なパルスデータの出力回数に小数部分がある場合には、この小数部分について１６進数で表示するようにしている（１６進数で表示できない場合には、小数部分の近似値を１６進数で表示する）。そのため、メインＣＰＵ６２により、小数部分を極力正確に管理することが可能となり、結果として、現在の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差を極力少なくすることができる。
【０２４２】
ここで、図３２を参照して、図柄カウンタの値とパルスカウンタの値との関係について説明する。なお、図３２では、図柄カウンタ「００」を基準としている。
【０２４３】
図３２中、１６進数の列は、パルスカウンタ１格納領域及びパルスカウンタ２格納領域に格納される値を示している。具体的には、図柄カウンタ「１７」に対応する「１３０６（Ｈ）」のうち、「１３」はパルスカウンタ１格納領域に格納され、「０６」はパルスカウンタ２格納領域に格納される。また、図３２中１０進数の列は、１６進数であらわされる値を１０進数で表したときの値を示している。
【０２４４】
また、パルスカウンタの列は、パルスカウンタ１格納領域に格納される値を整数部分とし、パルスカウンタ２格納領域に格納される値を小数部分とした場合に算出される値を示している。そして、使用するパルス数とは、図柄カウンタを１加算するために使用されるパルス数を示している。
【０２４５】
図３２を参照して、図柄カウンタ「００」において、基準値となる「１２ＡＢ」が算出され、パルスカウンタ１格納領域に「１２」、パルスカウンタ２格納領域に「ＡＢ」が格納される。このときの整数部分が「１８」、小数部分が「０．６６７９６９（小数第７位を切り上げ）」となるため、パルスカウンタは「１８．６６７９６９」となる。そのため、図柄カウンタを１加算するために使用されるパルス数は、「１８」となる。
【０２４６】
そして、「１８」のパルス数が使用され、図柄カウンタが１加算されると、パルスカウンタ２格納領域に格納される「ＡＢ」を基準値「１２ＡＢ」に加算する。その結果、「１３５６」となり、「１３」がパルスカウンタ１格納領域に格納され、「５６」がパルスカウンタ２格納領域に格納される。このときの整数部分が「１９」、小数部分が「０．３３５９３８」となる。そのため、図柄カウンタを１加算するために使用されるパルス数は、「１９」となる。
【０２４７】
このように、メインＣＰＵ６２は、パルスカウンタの整数部分の値だけパルスデータが出力されると、図柄カウンタを１加算する。そして、その時点でのパルスカウンタの小数部分を基準値に加算することにより、次の図柄カウンタを１加算するために使用されるパルス数を算出する。その結果、現在の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差を、誤差が生ずるごとにその都度修正するため、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差を、極力少なくすることができる。
【０２４８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４９】
実施例では、「基準値」を求める際に、１のリールに配列される図柄が「１８」である場合を例にとって説明したが、これに限られるものではない。すなわち、「基準値」は、リールが１回転分回転するのに必要なパルスデータの出力回数（Ｎ）を２５６（１バイトのデータで管理するため）で積算した上で、１のリールに配列された図柄の総数（ｎ）で除算し、その値の近似値（小数点以下を切り上げ／切り捨て）を１６進数で示すことにより算出することができる。
【０２５０】
なお、実施例では、小数点以下が「０．６６６・・・」となり、２進数で表示できない場合に限って説明したが、これに限られるものではない。すなわち、例えば、リールが１回転分回転するのに必要なパルスデータの出力回数が「３７０」で、１のリールに配列された図柄の総数が「２０」である場合には、リールが１図柄分回転するのに必要なパルスデータの出力回数は、「１８．５回」となる。この場合、小数部分の「０．５」は２進数で表示できる値であるため（２のマイナス１乗）、近似値を算出することなく、メインＲＡＭ６４に格納できる。そして、この場合であっても、パルスカウンタの整数部分の値（例えば、１８）だけパルスデータが出力されると、図柄カウンタを１加算するとともに、その時点でのパルスカウンタの小数部分（例えば、０．５）を基準値（例えば、１８．５）に加算することにより、次の図柄カウンタを１加算するために使用されるパルス数を算出できる（例えば、１９）。したがって、小数点以下が、２進数で表示できる場合であっても、現在の図柄の位置と、メインＣＰＵ６２の管理する図柄の位置との誤差を、極力少なくすることができる。
【０２５１】
さらに、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】図柄配置テーブルを示す図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】パルスデータテーブルを示す図。
【図１２】加速テーブルを示す図。
【図１３】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ＲＴ遊技数カウンタ更新を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】割込処理を示すフローチャート。
【図２４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２５】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２６】加速制御処理を示すフローチャート。
【図２７】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２８】定速制御処理を示すフローチャート。
【図２９】パルスカウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３０】パルスカウンタ更新サブを示すフローチャート。
【図３１】パルス出力処理を示すフローチャート。
【図３２】図柄カウンタとパルスカウンタとの関係を示す図。
【符号の説明】
【０２５３】
１    遊技機
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    リール
１８    スタートレバー
６０    主制御回路
６１    マイクロコンピュータ
６２    メインＣＰＵ
６３    メインＲＯＭ
６４    メインＲＡＭ
８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ    ステッピングモータ
【図１】
2008295727.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008295727.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008295727.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2008295727.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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