(57)【要約】【課題】ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようになる情処理装置を提供すること。【解決手段】選択肢領域設定部６２は、複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を画面内に設定する。処理実行部６８は、ユーザによって指示された位置が選択肢領域内に含まれる状態で所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する。選択履歴記録部７０はユーザの選択履歴を記録する。制御部（領域サイズ制御部７２）は、選択肢領域の大きさを、該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する。【選択図】図６
2008192014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置において、
前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段と、
前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、
前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段と、
前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記選択肢領域設定手段は、
前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、
前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、最近の所定回数の選択時における該選択肢の選択回数に基づいて制御することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置において、
前記選択履歴記録手段は、前記ユーザの選択結果を時系列で記録することを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記選択肢領域設定手段は、所定の基準タイミングから選択肢が選択されるまでにかかった時間を記録する選択時間記録手段を含み、
前記制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、過去の選択時において該選択肢領域に対応する選択肢が選択されるまでにかかった時間に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置の制御方法において、
前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定ステップと、
前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定ステップと、
前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定ステップと、
前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行ステップと、
を含み、
前記選択肢領域設定ステップは、
前記選択肢の選択履歴を記録するための選択履歴記録ステップと、
前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録ステップによって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御するための制御ステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項６】
ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段、
前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段、
前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段、
前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段、及び、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記選択肢領域設定手段は、
前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、
前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置が知られている。
【特許文献１】特開平１０−２６９０５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のような情報処理装置では、ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようにすることが強く望まれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようになる情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置において、前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段と、前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段と、前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記選択肢領域設定手段は、前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置の制御方法において、前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定ステップと、前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定ステップと、前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定ステップと、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行ステップと、を含み、前記選択肢領域設定ステップは、前記選択肢の選択履歴を記録するための選択履歴記録ステップと、前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録ステップによって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御するための制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段、前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段、前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段、前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段、及び、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段、として前記コンピュータを機能させ、前記選択肢領域設定手段は、前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも１つを選択するよう案内する画面を表示し、ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置に関する。本発明では、複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域が画面内に設定される。また本発明では、ユーザによって指示された画面内の位置が取得される。そして、画面内に設定された複数の選択肢領域内に、ユーザによって指示された位置が含まれるか否かが判定される。また本発明では、ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かが判定される。ユーザによって指示された位置が選択肢領域内に含まれる状態で決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断され、該選択肢に対応する処理が実行される。また本発明では、選択肢の選択履歴が記録される。そして、選択肢領域の大きさが、該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御される。本発明によれば、プレイヤの選択傾向に合わせて、選択肢領域の大きさを変化させることが可能になる。例えば、プレイヤが頻繁に選択する選択肢については、選択肢領域を大きくすることが可能になる。その結果として、プレイヤが所望の選択肢を選択しやすくなる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、最近の所定回数の選択時における該選択肢の選択回数に基づいて制御するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤの最近の選択傾向に合わせて、選択肢領域の大きさを変化させることが可能になる。
【００１１】
この態様では、前記選択履歴記録手段は、前記ユーザの選択結果を時系列で記録するようにしてもよい。こうすれば、最近の所定回数の選択時における該選択肢の選択回数を好適に取得できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、選択肢領域設定手段は、所定の基準タイミングから選択肢が選択されるまでにかかった時間を記録する選択時間記録手段を含むようにしてもよい。また、前記制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、過去の選択時において該選択肢領域に対応する選択肢が選択されるまでにかかった時間に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。過去のゲーム選択時において選択肢を選択するまでにかかった時間が長い場合、その選択肢の選択肢領域を指示するのが困難であったため、ユーザが手間取ってしまった可能性が高いと考えられる。この点、上記のようにすれば、そのような選択肢をユーザが容易に選択できるように図ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明を情報処理装置の一態様であるゲーム装置に適用した場合について説明する。なお、本発明は、例えば携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ又は銀行のＡＴＭ等にも適用することが可能である。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、光ディスク２５、メモリカード２８、モニタ１８及びスピーカ２２を含んで構成されている。光ディスク２５及びメモリカード２８は情報記憶媒体である。光ディスク２５及びメモリカード２８は家庭用ゲーム機１１に装着される。モニタ１８及びスピーカ２２は家庭用ゲーム機１１に接続される。光ディスク２５としては例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどが用いられる。例えば家庭用テレビ受像機がモニタ１８として用いられる。例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカがスピーカ２２として用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、メモリカードスロット２７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０及び操作入力部３１を含んで構成される。操作入力部３１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、主記憶２６、メモリカードスロット２７、通信インタフェース２９及びコントローラインタフェース３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、主記憶２６に記憶されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶２６には、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。そして、画像処理部１６は、その画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク２５から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部２０は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００１９】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク２５に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ１４からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、例えばＲＯＭカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカードスロット２７はメモリカード２８を装着するためのインタフェースである。メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含んで構成される。メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２１】
コントローラインタフェース３０は、複数のコントローラ３２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース３０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェースである。なお、コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を有線接続するためのインタフェースであってもよい。
【００２２】
操作入力部３１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部３１は、例えば、モニタ１８に表示される画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部３１としては、例えば特許３２６２６７７号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部３１は、１又は複数のコントローラ３２と、１つの発光部３８と、を含んで構成される。各コントローラ３２は撮像部３４と撮影画像解析部３６とを含んで構成される。図２は操作入力部３１の一例を示す図である。図３はコントローラ３２の一例を示す図である。
【００２３】
図２に示すように、発光部３８はモニタ１８の上部に配置される。発光部３８の両端部には光源４０ａ，４０ｂが備えられる。図３に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃが備えられる。方向ボタン４４は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃは各種操作に用いられる。コントローラ３２の一の側面には、例えばＣＣＤなどの撮像素子である撮像部３４が備えられる。また、コントローラ３２には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部３６が内蔵される。なお、撮像部３４が備えられた側面部のことを「コントローラ３２の前端部３２ａ」と記載する。
【００２４】
ユーザがコントローラ３２の前端部３２ａをモニタ１８の方に向けると、撮像部３４の撮影画像には光源４０ａ，４０ｂが写し出される。撮影画像解析部３６は、撮像部３４の撮影画像に写し出された光源４０ａ，４０ｂの位置を解析する。撮影画像解析部３６は、その解析結果に基づいてコントローラ３２の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部３６は、所定の基準位置４２に対するコントローラ３２の相対位置と、光源４０ａ及び光源４０ｂを結ぶ直線に対するコントローラ３２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０には、基準位置４２と、モニタ１８に表示される画面１８ａと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置Ｐのスクリーン座標値が取得される。
【００２５】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図４に示すように、画面１８ａの左上隅を原点とし、画面１８ａの右方向をＸ軸正方向とし、画面１８ａの下方向をＹ軸正方向とする座標系である。図４に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「０≦ｘ≦Ｘｗ、かつ、０≦ｙ≦Ｙｈ」との条件を満足する領域（斜線で示す領域）がモニタ１８に表示される領域である。Ｘｗは画面１８ａの幅を示し、Ｙｈは画面１８ａの高さを示す。
【００２６】
なお以下では、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置のことを「コントローラ３２の指示位置」と呼ぶ。また以下では、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【００２７】
コントローラ３２からコントローラインタフェース３０に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ３２を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいて各コントローラ３２におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、各コントローラ３２の指示位置を操作信号（ポインティング情報）に基づいて特定する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、各コントローラ３２において方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃの押下操作が行われたか否かを操作信号に基づいて判定する。
【００２８】
上記のゲーム装置１０では３種類のゲームＡ，Ｂ，Ｃが用意されている。すなわち、ゲーム装置１０では、プレイヤがプレイできるゲームの選択肢として「ゲームＡ」、「ゲームＢ」及び「ゲームＣ」の３つの選択肢が用意されている。ユーザは、ゲームＡ〜Ｃのうちのいずれかをメニュー画面で選択できるようになっている。メニュー画面は最初に表示される画面１８ａである。図５はメニュー画面の一例を示している。図５に示すように、メニュー画面５０には３つの選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃが表示される。選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃは同じ大きさの矩形状の画像である。メニュー画面５０の上部に表示される選択肢画像５２ａは、ゲームＡに対応する選択肢画像である。メニュー画面５０の中央部に設定される選択肢画像５２ｂは、ゲームＢに対応する選択肢画像である。メニュー画面５０の下部に設定される選択肢画像５４ｃは、ゲームＣに対応する選択肢画像である。なお、本実施の形態では、メニュー画面５０における選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃの表示位置及び大きさは固定である。以下では、選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃの幅がＷであり、高さがＨであることとする。
【００２９】
このメニュー画面５０では、ユーザは次のようにして所望のゲームを選択する。まず、ユーザはコントローラ３２の前端部３２ａを所望のゲームの選択肢画像に向ける。選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかにコントローラ３２の前端部３２ａが向けられると、その選択肢画像が区別表示される。図５に示す例は、ゲームＣに対応する選択肢画像５２ｃにコントローラ３２の前端部３２ａが向けられている場合を示している。その後、ユーザは所定の決定ボタン（例えばボタン４６ａ）を押下する。選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかにコントローラ３２の前端部３２ａが向けられた状態で決定ボタンが押下されると、ゲーム装置１０はその選択肢画像に対応するゲームがユーザによって選択されたと判断する。以下、このメニュー画面５０において、ユーザが所望のゲームを選択しやすくするための技術について説明する。
【００３０】
図６はゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、指示位置取得部６０、選択肢領域設定部６２、指示位置判定部６４、決定操作判定部６６、処理実行部６８を含んでいる。これらの機能は、光ディスク２５から読み出されるプログラムがゲーム装置１０で実行されることによって実現される。
【００３１】
指示位置取得部６０はマイクロプロセッサ１４及び操作入力部３１を主として実現される。指示位置取得部６０はコントローラ３２の指示位置を取得する。
【００３２】
選択肢領域設定部６２はマイクロプロセッサ１４、主記憶２６、メモリカード２８及び光ディスク２５を主として実現される。選択肢領域設定部６２は、ゲームＡ〜Ｃの各々に対応する選択肢領域をメニュー画面５０内に設定する。図７は、メニュー画面５０（スクリーン座標系）に設定される選択肢領域の一例を示している。図７に示すように、メニュー画面５０には３つの選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃが設定される。図７に示すように、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃは矩形状の領域である。
【００３３】
図７において、メニュー画面５０の上部に設定される選択肢領域５４ａは、ゲームＡに対応する選択肢領域である。選択肢領域５４ａの位置は、ゲームＡに対応する選択肢画像５２ａの表示位置に基づいて設定される。図７に示す例では、選択肢領域５４ａの左上頂点の位置は、選択肢画像５２ａの左上頂点の位置に一致しており、選択肢領域５４ａの右下頂点の位置は、選択肢画像５２ａの右下頂点の位置に一致している。すなわち、図７に示す例では、選択肢領域５４ａは選択肢画像５２ａの表示領域に一致している。
【００３４】
また、メニュー画面５０の中央部に設定される選択肢領域５４ｂは、ゲームＢに対応する選択肢領域である。選択肢領域５４ｂの位置は、ゲームＢに対応する選択肢画像５２ｂの表示位置に基づいて設定される。図７に示す例では、選択肢領域５４ｂの左上頂点の位置は、選択肢画像５２ｂの左上頂点の位置に一致しており、選択肢領域５４ｂの右下頂点の位置は、選択肢画像５２ｂの右下頂点の位置に一致している。すなわち、図７に示す例では、選択肢領域５４ｂは選択肢画像５２ｂの表示領域に一致している。
【００３５】
また、メニュー画面５０の下部に設定される選択肢領域５４ｃは、ゲームＣに対応する選択肢領域である。選択肢領域５４ｃの位置は、ゲームＣに対応する選択肢画像５２ｃの表示位置に基づいて設定される。図７に示す例では、選択肢領域５４ｃの左上頂点の位置は、選択肢画像５２ｃの左上頂点の位置に一致しており、選択肢領域５４ｃの右下頂点の位置は、選択肢画像５２ｃの右下頂点の位置に一致している。すなわち、図７に示す例では、選択肢領域５４ｃは選択肢画像５２ｃの表示領域に一致している。
【００３６】
なお、以下では、選択肢領域とその選択肢領域に対応する選択肢画像の表示領域とが一致する場合の選択肢領域の大きさ（幅：Ｗ、高さ：Ｈ）のことを基本サイズと呼ぶ。
【００３７】
選択肢領域設定部６２は選択履歴記録部７０と領域サイズ制御部７２とを含んでいる。これらの詳細については後述する。
【００３８】
指示位置判定部６４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。指示位置判定部６４は、指示位置取得部６０によって取得された位置が選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃのいずれかに含まれるか否かを判定する。
【００３９】
決定操作判定部６６はマイクロプロセッサ１４及び操作入力部３１を主として実現される。決定操作判定部６６はユーザが決定ボタンを押下したか否かを判定する。
【００４０】
処理実行部６８はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。処理実行部６８は、指示位置取得部６０によって取得された位置が選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃのいずれかに含まれる状態で決定ボタンが押下された場合、該選択肢領域に対応するゲームが選択されたと判断する。そして、処理実行部６８はユーザによって選択されたゲームを実行する。
【００４１】
選択履歴記録部７０はマイクロプロセッサ１４及びメモリカード２８を主として実現される。選択履歴記録部７０はユーザの過去のゲーム選択履歴を記録する。選択履歴記録部７０は選択結果バッファを含んでいる。選択結果バッファは、ユーザの選択結果を時系列で格納するためのバッファである。本実施の形態の場合、選択結果バッファに格納可能な選択結果の最大数はゲームの種類数（３）に一致している。本実施の形態の場合、選択結果バッファは、最近３回のゲーム選択時における選択結果を時間順で格納するためのバッファとなっている。図８は選択結果バッファの記憶内容の変化の一例を示す図である。なお、図８では、選択結果バッファの上段から下段にユーザの選択結果が新しいものから順に格納されることとしている。
【００４２】
最初、選択結果バッファは空の状態になっている（図８（ａ））。この状態でユーザがメニュー画面５０においてゲームＡを選択すると、「Ａ：１」との文字列が選択結果バッファに追加記憶される（図８（ｂ））。「Ａ：１」のうちの「Ａ」の部分は、ユーザによって選択されたゲームのＩＤである。また、「Ａ：１」のうちの「１」の部分は、そのゲームに対して付与されたポイント数を示している。本実施の形態では、あるゲームがユーザによって選択されると、そのゲームに対して１ポイント付与される。このため、本実施の形態の場合、各ゲームごとのポイント数は各ゲームの選択回数を示している。
【００４３】
図８（ｂ）に示す状態で、ユーザがメニュー画面５０においてゲームＣを選択すると、「Ｃ：１」との文字列が選択結果バッファに追加記憶される（図８（ｃ））。さらに、その状態でユーザがメニュー画面５０においてゲームＢを選択すると、「Ｂ：１」との文字列が選択結果バッファに追加記憶される（図８（ｄ））。
【００４４】
図８（ｄ）に示す状態で、ユーザがメニュー画面５０においてゲームＣを選択すると、最も古い選択結果（Ａ：１）が選択結果バッファから破棄されるとともに、最新の選択結果（Ｃ：１）が選択結果バッファに追加記憶される（図８（ｅ））。この場合、ゲームＡのポイントが１ポイント減らされ、新たに選択されたゲームＣに対してそのポイントが付与されることになる。このため、選択結果バッファに保持される各ゲームのポイント数は、最近３回のゲーム選択時における各ゲームの選択回数になる。
【００４５】
なお、図８（ｄ）に示す状態でゲームＣが選択された場合、上述したように、ゲームＡのポイントが１ポイント減らされ、ゲームＣに対してそのポイントが付与される。これは、ゲームＣがゲームＡから１ポイントを奪ったとも言うことができる。また、本実施の形態では、各ゲームに付与されるポイントの合計は３ポイント（ゲーム種類数に等しい）に限られており、本実施の形態は、限られたポイント数（３ポイント）の中でゲームＡ，Ｂ，Ｃがポイントを奪い合うようになっているとも言うことができる。
【００４６】
領域サイズ制御部７２はマイクロプロセッサ１４及び光ディスク２５を主として実現される。領域サイズ制御部７２は、選択肢領域５４ａの大きさを選択肢領域５４ａに対応するポイント数に基づいて決定する。同様に、領域サイズ制御部７２は、選択肢領域５４ｂの大きさを選択肢領域５４ｂに対応するポイント数に基づいて決定し、選択肢領域５４ｃの大きさを選択肢領域５４ｃに対応するポイント数に基づいて決定する。ここで、「選択肢領域に対応するポイント数」とは、選択肢領域に対応するゲームに対して付与されているポイント数である。例えば選択結果バッファが図８（ｄ）に示す状態である場合、ゲームＡのポイント数は１であるため、選択肢領域５４ａに対応するポイント数は１である。また例えば選択結果バッファが図８（ｄ）に示す状態である場合、ゲームＣのポイント数は１であるため、選択肢領域５４ｃに対応するポイント数は１である。また例えば選択結果バッファが図８（ｅ）に示す状態である場合、ゲームＡのポイント数は０であるため、選択肢領域５４ａに対応するポイント数は０である。また例えば選択結果バッファが図８（ｅ）に示す状態である場合、ゲームＣのポイント数は２であるため、選択肢領域５４ｃに対応するポイント数は２である。
【００４７】
領域サイズ制御部７２は各選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの左上頂点及び右下頂点の基本位置座標を記憶している。選択肢領域５４ａの左上頂点の基本位置座標は、選択肢領域５４ａに対応する選択肢画像５２ａの左上頂点の表示位置に設定される。また、選択肢領域５４ａの右下頂点の基本位置座標は、選択肢領域５４ａに対応する選択肢画像５２ａの右下頂点の表示位置に設定される。同様に、選択肢領域５４ｂの左上頂点又は右下頂点の基本位置座標は、選択肢画像５２ｂの左上頂点又は右下頂点の表示位置に設定される。また、選択肢領域５４ｃの左上頂点又は右下頂点の基本位置座標は、選択肢画像５２ｃの左上頂点又は右下頂点の表示位置に設定される。
【００４８】
また、領域サイズ制御部７２は拡大制御テーブルを記憶する。図９は拡大制御テーブルの一例を示している。図９に示すように、拡大制御テーブルは、ポイント数と拡大量とを対応づけてなるテーブルである。拡大量は選択肢領域をどれだけ拡大するかを示す情報である。図９に示す拡大制御テーブルでは、選択肢領域に対応するポイント数が多くなるほど、拡大量が大きくなるようになっている。
【００４９】
図１０は選択肢領域の拡大について説明するための図である。なお図１０において、符号５４−１は、拡大されていない状態の選択肢領域を示している。また符号５４−２は、拡大された選択肢領域を示している。選択肢領域が拡大されていない状態とは、選択肢領域の左上頂点及び右下頂点の位置座標が基本位置座標になっている状態、すなわち、選択肢領域の大きさが基本サイズになっている状態である。図１０に示すように、拡大量がｄである場合、選択肢領域の左上頂点及び右上頂点が基本位置座標から上方向（Ｙ軸負方向）にｄだけ移動される。また、選択肢領域の左下頂点及び右下頂点が基本位置座標から下方向（Ｙ軸正方向）にｄだけ移動される。また、選択肢領域の左上頂点及び左下頂点が基本位置座標から左方向（Ｘ軸負方向）にｄだけ移動される。また、選択肢領域の右上頂点及び右下頂点が基本位置座標から右方向（Ｘ軸正方向）にｄだけ移動される。その結果、選択肢領域は基本サイズ（幅：Ｗ、高さ：Ｈ）よりも上下左右方向（Ｘ軸正負方向及びＹ軸正負方向）にそれぞれｄだけ拡大される。すなわち、選択肢領域の幅はＷ＋２＊ｄになり、高さはＨ＋２＊ｄになる。なお、「＊」は乗算演算子である。
【００５０】
選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの拡大についてさらに詳しく説明する。ここでは、図８（ａ）〜（ｅ）に示す状態における選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃについて説明する。
【００５１】
選択結果バッファの状態が図８（ａ）に示す状態である場合、ゲームＡ，Ｂ，Ｃのポイント数はいずれも０であるため、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの拡大量はいずれも０になる。この場合、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃは図７に示したようになる。すなわち、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃは拡大されず、基本サイズ（幅：Ｗ、高さ：Ｈ）になる。
【００５２】
図１１は、選択結果バッファの状態が図８（ｂ）に示す状態である場合の選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃを示している。この場合、ゲームＡのポイント数が１であるため、選択肢領域５４ａの拡大量はＤ１になる。このため、選択肢領域５４ａは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれＤ１だけ拡大される。すなわち、選択肢領域５４ａの幅はＷ＋２＊Ｄ１になり、高さはＨ＋２＊Ｄ１になる。この場合、ゲームＡの選択肢領域５４ａは基本サイズに比べて広くなるため、ユーザはメニュー画面５０においてゲームＡを選択しやすくなる。ゲームＡの選択肢領域５４ａは選択肢画像５２ａの表示領域に比べて広くなるため、ユーザは選択肢画像５２ａの方にコントローラ３２を正確に向けてなくても、ゲームＡを選択できるようになる。
【００５３】
図１２は、選択結果バッファの状態が図８（ｃ）に示す状態である場合の選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃを示している。この場合、ゲームＡ，Ｃのポイント数が１であるため、選択肢領域５４ａ，５４ｃの拡大量はＤ１になる。このため、選択肢領域５４ａ，５４ｃは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれＤ１だけ拡大される。すなわち、選択肢領域５４ａ，５４ｃの幅はＷ＋２＊Ｄ１になり、高さはＨ＋２＊Ｄ１になる。この場合、ゲームＡ，Ｃの選択肢領域５４ａ，５４ｃは基本サイズに比べて広くなるため、ユーザはメニュー画面５０においてゲームＡ，Ｃを選択しやすくなる。
【００５４】
図１３は、選択結果バッファの状態が図８（ｄ）に示す状態である場合の選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃを示している。この場合、ゲームＡ，Ｂ，Ｃのポイント数がいずれも１であるため、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの拡大量はいずれもＤ１になる。このため、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃはいずれも基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれＤ１だけ拡大される。すなわち、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの幅はＷ＋２＊Ｄ１になり、高さはＨ＋２＊Ｄ１になる。この場合、ゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択肢領域５４ａ，５４ｃは選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃの表示領域に比べて広くなるため、ユーザは選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃの方にコントローラ３２を正確に向けてなくても、ゲームＡ，Ｂ，Ｃを選択できるようになる。
【００５５】
図１４は、選択結果バッファの状態が図８（ｅ）に示す状態である場合の選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃを示している。この場合、ゲームＡのポイント数は０であるため、選択肢領域５４ａの拡大量は０になる。このため、選択肢領域５４ａは拡大されず、基本サイズになる。また、ゲームＢのポイント数は１であるため、選択肢領域５４ｂの拡大量はＤ１になる。このため、選択肢領域５４ｂは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれＤ１だけ拡大される。すなわち、選択肢領域５４ｂの幅はＷ＋２＊Ｄ１になり、高さはＨ＋２＊Ｄ１になる。この場合、ゲームＢの選択肢領域５４ｂは基本サイズに比べて広くなるため、ユーザはメニュー画面５０においてゲームＢを選択しやすくなる。また、ゲームＣのポイント数は２であるため、選択肢領域５４ｃの拡大量はＤ２（＞Ｄ１）になる。このため、選択肢領域５４ｃは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれＤ２だけ拡大される。すなわち、選択肢領域５４ｃの幅はＷ＋２＊Ｄ２になり、高さはＨ＋２＊Ｄ２になる。この場合、ゲームＣの選択肢領域５４ｃは選択肢領域５４ｂよりもさらに広くなるため、ユーザはメニュー画面５０においてゲームＣをさらに選択しやすくなる。
【００５６】
次に、ゲーム装置１０でメニュー画面５０が表示するために実行される処理について説明する。図１５はその処理を示すフロー図である。
【００５７】
図１５に示すように、まずゲーム装置１０（領域サイズ制御部７２）は、ゲームＡに対応する選択肢領域５４ａを決定する（Ｓ１０１）。図１６は、選択肢領域を決定するための処理を示すフロー図である。ここでは、選択肢領域の決定の対象となるゲームのことを対象ゲームと呼ぶ。例えば、ゲームＡの選択肢領域５４ａを決定する場合（Ｓ１０１）には、ゲームＡが対象ゲームに相当する。
【００５８】
図１６に示すように、まずゲーム装置１０は、対象ゲームに対応する選択肢領域の左上頂点の基本位置座標（ｘｔｌ０，ｙｔｌ０）と右下頂点の基本位置座標（ｘｂｒ０，ｙｂｒ０）とを読み出す（Ｓ２０１）。次にゲーム装置１０は、対象ゲームのポイント数を算出する（Ｓ２０２）。例えば選択結果バッファが図８（ｄ）に示す状態であり、かつ、対象ゲームが「ゲームＡ」である場合、Ｓ２０２で取得されるポイント数は１である。また例えば選択結果バッファが図８（ｅ）に示す状態であり、かつ、対象ゲームが「ゲームＣ」である場合、Ｓ２０２で取得されるポイント数は２である。その後、ゲーム装置１０は、Ｓ２０２で取得されたポイント数に対応する拡大量（ｄ）を拡大制御テーブルから読み出す（Ｓ２０３）。
【００５９】
そしてゲーム装置１０は、対象ゲームに対応する選択肢領域の左上頂点の位置座標（ｘｔｌ，ｙｔｌ）及び右下頂点の位置座標（ｘｂｒ，ｙｂｒ）を決定する（Ｓ２０４）。位置座標（ｘｔｌ，ｙｔｌ）及び（ｘｂｒ，ｙｂｒ）は下記の式（１）〜（４）に従って算出される。
ｘｔｌ＝ｘｔｌ０−ｄ  ・・・  （１）
ｙｔｌ＝ｙｔｌ０−ｄ  ・・・  （２）
ｘｂｒ＝ｘｂｒ０＋ｄ  ・・・  （３）
ｘｂｒ＝ｘｂｒ０＋ｄ  ・・・  （４）
【００６０】
以上のようにして決定された位置座標（ｘｔｌ，ｙｔｌ）及び（ｘｂｒ，ｙｂｒ）は、対象ゲームのＩＤに対応づけて主記憶２６に保持される。
【００６１】
図１５に示すように、ゲームＡに対応する選択肢領域５４ａが決定された後、ゲーム装置１０（領域サイズ制御部７２）は、ゲームＢに対応する選択肢領域５４ｂを決定する（Ｓ１０２）。すなわち、ゲームＢを対象ゲームとして図１６に示す処理が実行される。その後、ゲーム装置１０（領域サイズ制御部７２）は、ゲームＣに対応する選択肢領域５４ｃを決定する（Ｓ１０３）。すなわち、ゲームＣを対象ゲームとして図１６に示す処理が実行される。選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃが決定された後、ゲーム装置１０はメニュー画面５０を表示する（Ｓ１０４）。なお、ここでは、ゲームＡ，Ｂ，Ｃの順で選択肢領域が決定されることとしたが、この順序はどのように設定してもよい。例えば、ゲームＢ，Ｃ，Ａの順で選択肢領域が決定されるようにしてもよい。
【００６２】
次に、メニュー画面５０の表示中にゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理について説明する。図１７はその処理を示すフロー図である。
【００６３】
図１７に示すように、まずゲーム装置１０（指示位置取得部６０）は、コントローラ３２から入力されるポインティング情報に基づいて、コントローラ３２の指示位置を取得する（Ｓ３０１）。次にゲーム装置１０（指示位置判定部６４）は、ゲームＡに対応する選択肢領域５４ａにコントローラ３２の指示位置が含まれるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【００６４】
Ｓ３０２では、ゲーム装置１０は、選択肢領域５４ａの左上頂点の位置座標（ｘｔｌ，ｙｔｌ）及び右下頂点の位置座標（ｘｂｒ，ｙｂｒ）を主記憶２６から取得する。ここで取得される位置座標は図１６のＳ２０４において決定されたものである。その後、ゲーム装置１０は、コントローラ３２の指示位置（ｘ，ｙ）が下記の条件（５）及び（６）をともに満足するか否かを判定する。
ｘｔｌ≦ｘ≦ｘｂｒ  ・・・  （５）
ｙｔｌ≦ｙ≦ｙｂｒ  ・・・  （６）
【００６５】
コントローラ３２の指示位置（ｘ，ｙ）が上記の条件（５）及び（６）をともに満足する場合、選択肢領域５４ａにコントローラ３２の指示位置が含まれると判断される。一方、コントローラ３２の指示位置（ｘ，ｙ）が上記の条件（５）及び（６）のいずれかを満足しない場合、選択肢領域５４ａにコントローラ３２の指示位置が含まれないと判断される。
【００６６】
選択肢領域５４ａにコントローラ３２の指示位置が含まれる場合、ゲーム装置１０（処理実行部６８）は指示ゲームＩＤにゲームＡのＩＤをセットする（Ｓ３０８）。ここで、指示ゲームＩＤは、ユーザがコントローラ３２で指し示している選択肢画像（ゲーム）を示す情報である。メニュー画面５０では、指示ゲームＩＤによって示される選択肢画像が区別表示される。
【００６７】
一方、選択肢領域５４ａにコントローラ３２の指示位置が含まれない場合、ゲーム装置１０（指示位置判定部６４）は、ゲームＢに対応する選択肢領域５４ｂにコントローラ３２の指示位置が含まれるか否かを判定する（Ｓ３０３）。この処理はＳ３０２と同様に実行される。選択肢領域５４ｂにコントローラ３２の指示位置が含まれる場合、ゲーム装置１０（処理実行部６８）は指示ゲームＩＤにゲームＢのＩＤをセットする（Ｓ３０７）。
【００６８】
一方、選択肢領域５４ｂにコントローラ３２の指示位置が含まれない場合、ゲーム装置１０（指示位置判定部６４）は、ゲームＣに対応する選択肢領域５４ｃにコントローラ３２の指示位置が含まれるか否かを判定する（Ｓ３０４）。この処理もＳ３０２と同様に実行される。選択肢領域５４ｃにコントローラ３２の指示位置が含まれる場合、ゲーム装置１０（処理実行部６８）は指示ゲームＩＤにゲームＣのＩＤをセットする（Ｓ３０６）。
【００６９】
一方、選択肢領域５４ｃにコントローラ３２の指示位置が含まれない場合、ゲーム装置１０（指示位置判定部６４）は指示ゲームＩＤをクリアする（Ｓ３０５）。すなわち、指示ゲームＩＤがいずれのゲームのＩＤもセットされていない状態にされる。その後、ゲーム装置１０はメニュー画面５０を更新する（Ｓ３１４）。この場合、メニュー画面５０では、選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれも区別表示されない。
【００７０】
Ｓ３０６、Ｓ３０７又はＳ３０８において指示ゲームＩＤにいずれかのゲームのＩＤがセットされた場合、ゲーム装置１０（決定操作判定部６６）は、決定ボタンが押下されたか否かをコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判定する（Ｓ３０９）。
【００７１】
決定ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置１０（処理実行部６８）は、指示ゲームＩＤが示すゲームが選択されたと判断する。このとき、ゲーム装置１０（選択履歴記録部７０）は、選択結果バッファに３つの選択結果がすでに格納されているか否かを判定する（Ｓ３１０）。選択結果バッファに３つの選択結果がすでに格納されている場合、ゲーム装置１０（選択履歴記録部７０）は、最も古い選択結果を選択結果バッファから削除する（Ｓ３１１）。その後、ゲーム装置１０（選択履歴記録部７０）は、最新の選択結果を選択結果バッファに追加記憶する（Ｓ３１２）。なお、選択結果バッファに３つの選択結果が格納されていない場合には、最も古い選択結果の削除が実行されることなく、最新の選択結果が選択結果バッファに追加記憶される。最新の選択結果が選択結果バッファに追加記憶された後、ゲーム装置１０（処理実行部６８）は、指示ゲームＩＤが示すゲームの実行を開始する（Ｓ３１３）。すなわち、ユーザによって選択されたゲームの実行が開始される。
【００７２】
一方、決定ボタンが押下されていないと判定された場合、ゲーム装置１０はメニュー画面５０を更新する（Ｓ３１４）。この場合、メニュー画面５０では、指示ゲームＩＤが示すゲームの選択肢画像が区別表示される。
【００７３】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、各選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさが、最近３回のゲーム選択時における各ゲームの選択回数に基づいて決定される。すなわち、ゲーム装置１０では、プレイヤの最近のゲーム選択の傾向に合わせて、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさが決定される。例えば、選択結果バッファの状態が図８（ｅ）に示す状態である場合、最近３回のゲーム選択時におけるゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣの選択回数はそれぞれ０、１、２である。この場合、図１４に示すように、ゲームＣに対応する選択肢領域５４ｃは、ゲームＡに対応する選択肢領域５４ａやゲームＢに対応する選択肢領域５４ｂに比べて広くなる。また、ゲームＢに対応する選択肢領域５４ｂは、ゲームＡに対応する選択肢領域５４ａに比べて広くなる。その結果、ユーザはゲームＣをゲームＡ，Ｂに比べて選択しやすくなる。また、ユーザはゲームＢをゲームＡに比べて選択しやすくなる。つまり、ユーザは、最近選択することが多かったゲームを選択しやすくなる。
【００７４】
なお、最近の所定回数（本実施の形態では３回）のゲーム選択時における各ゲームの選択回数ではなく、所定のタイミングから現在までのすべてのゲーム選択時における各ゲームの選択回数に基づいて、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさを決定することも考えられる。この場合の拡大制御テーブルでは、選択回数の範囲と拡大量とが対応づけられるものと考えられる。例えば、この場合の拡大制御テーブルでは、選択回数の範囲「０〜１０」に拡大量Ｄ１が対応づけられる。また例えば、選択回数の範囲「１１〜２０」に拡大量Ｄ２が対応づけられる。また例えば、選択回数の範囲「２１〜」に拡大量Ｄ３が対応づけられる。しかしながら、この場合、例えば、ゲームＡの選択回数が１０回以上になるまで、選択肢領域５４ａの大きさが変化しないことになってしまう。すなわち、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさが変化しにくくなってしまう。この点、ゲーム装置１０によれば、そのような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【００７５】
また、ゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数に基づいて、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさを変化させる場合、ゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数を単に記憶しておくようにすることも考えられる。しかしながら、このようにすると、例えば、４回目のゲーム選択が行われたタイミングで、１回目のゲーム選択時に選択されたゲームがどのゲームであったかが分からなくなってしまうため、最近３回のゲーム選択時におけるゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数を把握することができなくなってしまう。その結果、最近３回のゲーム選択時におけるゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数に基づいて、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさを変化させることができなくなってしまう。この点、ゲーム装置１０では、最近３回のゲーム選択時における選択結果が選択結果バッファに時間順で格納されるため、最近３回のゲーム選択時におけるゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数を把握することが可能である。その結果として、ゲーム装置１０では、最近３回のゲーム選択時におけるゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数に基づいて、選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさを変化させることが可能になっている。なお、ユーザの選択結果と、その選択が行われた日時と、の組み合わせを記憶しておくことによっても、最近３回のゲーム選択時におけるゲームＡ，Ｂ，Ｃの選択回数を把握することは可能になる。しかしながら、このようにすると、選択が行われた日時が記憶されるため、データ量が増加してしまう。この点、ゲーム装置１０では、選択が行われた日時を記憶する必要がなく、データ量の軽減が図られてる。
【００７６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７７】
例えば、以上では、選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃの大きさが選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさによらず一定であることとして説明した。しかしながら、選択肢画像５２ａ，５２ｂ，５２ｃの大きさは選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさの変化に合わせて変化するようにしてもよい。
【００７８】
また例えば、選択肢領域設定部６２は選択時間記録部を含むようにしてもよい。選択時間記録部は、メニュー画面５０が表示されてからゲームが選択されるまでにかかった時間を計測する。そして選択時間記録部は各ゲームごとに計測結果を記憶する。
【００７９】
この場合、領域サイズ制御部７２は、各選択肢領域５４ａ，５４ｂ，５４ｃの大きさを、過去のゲーム選択時においてその選択肢領域（ゲーム）が選択されるまでにかかった時間に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、領域サイズ制御部７２は、時間の範囲と、拡大量と、を対応づけてなるテーブルを記憶する。ここで、拡大量は図９に示す拡大制御テーブルと同様である。また、拡大量は、選択肢領域（ゲーム）が選択されるまでにかかった時間が長くなると、その選択肢領域が広くなるようにして設定される。例えば、領域サイズ制御部７２は、選択肢領域５４ａを決定する場合、過去のゲーム選択時において選択肢領域５４ａ（ゲームＡ）が選択されるまでにかかった時間を取得する。そして領域サイズ制御部７２は、その時間が属する範囲に対応づけられた拡大量に基づいて選択肢領域５４ａを決定する。
【００８０】
過去のゲーム選択時において選択肢領域（ゲーム）が選択されるまでにかかった時間が長い場合、その選択肢領域（ゲーム）を選択するのが困難であったため、その選択肢領域（ゲーム）を選択するのにユーザが手間取った可能性が高いと考えられる。この点、上記のようにすれば、そのような選択肢領域（ゲーム）をユーザが容易に選択できるように図ることが可能になる。
【００８１】
また例えば、選択結果バッファにはゲームの種類数（３）とは異なる数の選択結果が格納されるようにしてもよい。例えば、１０回分の選択結果が選択結果バッファに格納されるようにしてもよい。
【００８２】
また例えば、操作入力部３１はタッチパネルであってもよい。また例えば、操作入力部３１はマウスであってもよい。
【００８３】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１８に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１８に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】スクリーン座標系について示す図である。
【図５】メニュー画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】選択肢領域の一例を示す図である。
【図８】選択結果バッファの記憶内容の変化の一例を示す図である。
【図９】拡大制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】選択肢領域の拡大制御について説明するための図である。
【図１１】選択肢領域の一例を示す図である。
【図１２】選択肢領域の一例を示す図である。
【図１３】選択肢領域の一例を示す図である。
【図１４】選択肢領域の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、１８ａ  画面、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  光ディスクドライブ、２５  光ディスク、２６  主記憶、２７  メモリカードスロット、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  コントローラインタフェース、３１  操作入力部、３２  コントローラ、３２ａ  前端部、３４  撮像部、３６  撮像画像解析部、３８  発光部、４０ａ，４０ｂ  光源、４２  基準位置、４４  方向ボタン、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  ボタン、５０  メニュー画面、５２ａ，５２ｂ，５２ｃ  選択肢画像、５４ａ，５４ｂ，５４ｃ  選択肢領域、６０  指示位置取得部、６２  選択肢領域設定部、６４  指示位置判定部、６６  決定操作判定部、６８  処理実行部、７０  選択履歴記録部、７２  領域サイズ制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2008192014.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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