(57)【要約】【課題】主制御手段の処理負荷の増大を防ぎながらも、遊技者の興趣を高める演出を細かく制御する。【解決手段】遊技制御装置１００からの制御情報により被制御機器のうち特定の被制御機器を制御する複数の従属制御装置は、これら従属制御装置間で制御情報を伝達可能であって、遊技制御装置１００からの制御情報と他の従属制御装置からの制御情報に関連して被制御機器の制御態様を決定する。【選択図】図３
2008207025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配設された始動口への遊技球の入賞を検出する始動センサからの検出信号を受けて、制御情報を送信する主制御装置と、
前記主制御装置からの制御情報に基づいて、変動表示装置で行われる複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する第１従属制御装置と、
前記第１従属制御装置からの制御情報に基づいて、前記変動表示ゲームに応じた演出制御を行う第２従属制御装置と、
を備えた遊技機において、
前記主制御装置と前記第１従属制御装置とは、主制御装置から第１従属制御装置へ向けた単方向通信が行われるように接続され、
前記第１従属制御装置と第２従属制御装置とは、相互通信可能に接続され、
前記第１従属制御装置は、前記主制御装置から送信された制御情報を前記第２従属制御装置に送信するように構成され、
前記第２従属制御装置は、前記第１従属制御装置から送信された制御情報に応じて、複数の演出制御態様のうちから何れかの演出制御態様を決定し、当該決定された演出制御態様を前記第１従属制御装置へ送信し、
前記第１従属制御装置は、前記第２従属制御装置から受信した演出制御態様に基づき、前記変動表示ゲームにおける制御態様を決定するように構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を統括制御する主制御手段と、演出や排出制御等を行う従属制御手段を備えた遊技機の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ機やパチスロ機、球スロ機等のスロットマシン）は、主制御手段（遊技制御装置）と従属制御手段（表示制御装置、装飾制御装置、排出制御装置、音制御装置等）とは、単一方向でのみ通信可能に接続され、主制御手段は各従属制御手段に対して指令コマンドを送信し、各従属制御手段は受信した指令コマンドに基づいて各従属制御手段に接続された機能要素を制御していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、主制御手段が制御内容を決定して指令を送出し、従属制御手段は受信した指令に基づいて演出内容を決定していたため、主制御手段の処理負担が大きくなってしまい、処理時間が増大したりプログラムが複雑化するなどの弊害を招いていた。
【０００４】
また、各従属制御手段は主制御手段からの指令に基づいて演出内容を決定しているが、従属制御手段同士は互いにどのような演出を行っているかを把握していないので、従属制御手段がそれぞれ選択した演出によっては、遊技進行にそぐわないものが発生する場合があり、例えば、表示制御手段が期待感のある変動表示を行っているのに、音制御装置が期待感の低い演出を行うこともあり、従属制御手段間でバランスのとれた演出が行えず、遊技者の興趣を効果的に向上させるのが難しいという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、主制御手段の処理負荷の増大を防ぎながらも、遊技者の興趣を高める演出を細かく制御可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技領域に配設された始動口への遊技球の入賞を検出する始動センサからの検出信号を受けて、制御情報を送信する主制御装置と、前記主制御装置からの制御情報に基づいて、変動表示装置で行われる複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する第１従属制御装置と、前記第１従属制御装置からの制御情報に基づいて、前記変動表示ゲームに応じた演出制御を行う第２従属制御装置と、を備えた遊技機において、前記主制御装置と前記第１従属制御装置とは、主制御装置から第１従属制御装置へ向けた単方向通信が行われるように接続され、前記第１従属制御装置と第２従属制御装置とは、相互通信可能に接続され、前記第１従属制御装置は、前記主制御装置から送信された制御情報を前記第２従属制御装置に送信するように構成され、前記第２従属制御装置は、前記第１従属制御装置から送信された制御情報に応じて、複数の演出制御態様のうちから何れかの演出制御態様を決定し、当該決定された演出制御態様を前記第１従属制御装置へ送信し、前記第１従属制御装置は、前記第２従属制御装置から受信した演出制御態様に基づき、前記変動表示ゲームにおける制御態様を決定する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、主制御装置と第１従属制御装置とは、主制御装置から第１従属制御装置へ向けた単方向通信が行われるように接続され、第１従属制御装置と第２従属制御装置とは、相互通信可能に接続され、第１従属制御装置は、主制御装置から送信された制御情報を第２従属制御装置に送信するように構成され、第２従属制御装置は、第１従属制御装置から送信された制御情報に応じて、複数の演出制御態様のうちから何れかの演出制御態様を決定し、当該決定された演出制御態様を第１従属制御装置へ送信し、第１従属制御装置は、第２従属制御装置から受信した演出制御態様に基づき、変動表示ゲームにおける制御態様を決定するので、主制御装置の処理を増大させることなく、第１従属制御装置と第２従属制御装置と主制御装置との間で連動した制御を行うことができ、バランスのとれた制御を実現できる。また、演出時間が同一であっても多種多様の演出を行うことが可能となり、主制御装置のプログラムを簡素にして負荷を低減しながらも、豊富な演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【０００９】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（特別図柄表示装置、可変表示装置）４が配置され、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００１０】
変動表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００１１】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００１２】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００１３】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００１４】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００１５】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００１６】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ５５、継続センサ５４（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）により検出される。
【００１７】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００１８】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００１９】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００２０】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカなどの拡声手段）が備えられる。
【００２１】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００２２】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００２３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、カウントセンサ５５、継続センサ５４、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口ソレノイド１０Ａ、普通電動役物ソレノイド９Ａ、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００２４】
ここで、表示制御装置１５０には、装飾制御装置２５０と音制御装置３００が接続されており、表示制御装置１５０は装飾制御装置２５０と音制御装置３００に遊技制御装置１００からの指令（制御情報、コマンド）を送出するとともに、表示制御装置１５０と装飾制御装置２５０及び音制御装置３００は相互に通信を行って、後述するように演出の制御を行う。
【００２５】
遊技制御装置１００に直接的に従属する排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００２６】
表示制御装置１５０を介して遊技制御装置１００に従属する装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの制御情報（演出指令信号、演出コマンド）に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００２７】
同様に、表示制御装置１５０を介して遊技制御装置１００に従属する音制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御情報（演出指令信号、演出コマンド）に基づいて、スピーカからの効果音出力を制御する。
【００２８】
なお、遊技制御装置１００から、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっており、これによって遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００２９】
一方、装飾制御装置２５０と音制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御情報を表示制御装置１５０から受け取るとともに、各従属制御装置で決定した演出内容を制御情報として表示制御装置１５０へ伝達し、表示制御装置１５０と装飾制御装置２５０及び音制御装置３００は相互に通信可能となっている。ただし、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００から遊技制御装置１００へ通信は禁止されている。
【００３０】
なお、遊技制御装置１００からの制御情報（例えば、変動表示ゲームを実行する場合）は、各従属制御装置で共通認識可能なコマンドを送るようにしてもよい。例えば、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ「Ａ」というコマンドが送信された場合、表示制御装置１５０から装飾制御装置２５０、音制御装置３００へ「Ａ」というコマンドを送る。これにより、遊技制御装置１００は各々の従属制御装置毎にコマンドを送信する処理を省略することができる。
【００３１】
表示制御装置１５０は、２Ｄ（二次元）及び３Ｄ（三次元）画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessorまたは３Ｄ画像描画手段）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、入力インターフェース１５５、プログラム等を格納したＰＲＧＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤＩ／Ｆ１５８、出力インターフェース１５９等から構成される。
【００３２】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（ポリゴンデータで構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。なお、ＣＰＵ１５１が行う２Ｄ画像処理としては、例えば、公知の手法であるスプライト処理などを採用すればよい。
【００３３】
ＶＤＰ１５２（ポリゴン生成手段、テクスチャマッピング手段）は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像のポリゴン描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤＩ／Ｆ１５８へ送出して、液晶で構成された変動表示装置４に出力する。
【００３４】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００３５】
ここで、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＰ１５２は、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００３６】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置４の間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００３７】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ及び３Ｄオブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータが格納されている。
【００３８】
入力インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００３９】
また、入力インターフェース１５５にはバッファ回路１６０を介して装飾制御装置２５０と音制御装置３００の出力側が接続され、また、ＣＰＵ１５１に接続された出力インターフェース１５９には、装飾制御装置２５０と音制御装置３００の入力側が接続されて、表示制御装置１５０と装飾制御装置２５０及び音制御装置３００は相互に通信可能となっている。
【００４０】
次に、図３は主制御装置と従属制御装置の関係を示すブロック図である。
【００４１】
主制御装置としての遊技制御装置１００に対して、表示制御装置（従属メイン制御装置）１５０と排出制御装置（他従属制御装置）２００が直接的に接続され、遊技制御装置１００から従属制御装置へ向けた単方向の通信を行う。
【００４２】
一方、従属メイン制御装置としての表示制御装置１５０には、演出を行う装飾制御装置２５０と音制御装置３００がそれぞれ接続され、相互に通信可能となっており、これら装飾制御装置２５０と音制御装置３００が第１及び第２の従属サブ制御装置となる。
【００４３】
すなわち、演出を行う制御装置の一つをメインの従属制御装置として主制御装置から指令を受け、他の演出用制御装置は従属メイン制御装置から指令を受ける従属サブ制御装置としたもので、従属サブ制御装置に対する指令は主制御装置に代わって、従属メイン制御装置（ここでは表示制御装置１５０）が行うようにしたものである。
【００４４】
次に、主制御手段である遊技制御装置１００からの制御情報と、従属サブ制御装置である装飾制御装置２５０及び音制御装置３００からの制御情報とに基づいて、従属メイン制御装置である表示制御装置１５０で行われる演出制御の一例について、図４、図５のテーブルと、図６のフローチャートを参照しながら説明する。
【００４５】
まず、遊技制御装置１００が送出する制御情報（ここでは、変動表示開始コマンド）の決定について、その概略を説明する。
【００４６】
図４、図５のテーブルは、遊技制御装置１００で決定する変動表示開始コマンド（制御情報）の一例を示し、この変動表示開始コマンドは、抽出した変動パターンと停止図柄から構成される。
【００４７】
遊技制御装置１００では、所定の乱数を用いて変動表示パターンを決定し、例えば、２５６通りの数値の一つが抽出される。この抽出した所定の乱数と、大当たり乱数の判定結果及び停止図柄から、図４、図５のテーブルを参照して変動表示パターンを決定する。
【００４８】
ここで、図４は大当たり乱数の判定結果が「はずれ」の場合のテーブルを示し、図５は大当たり乱数の判定結果が「大当たり」の場合のテーブルを示す。
【００４９】
例えば、大当たり乱数の判定結果が「はずれ」で、停止図柄がリーチ（中＝左＋１）の場合では、図４のテーブルを選択し、演出時間が異なる変動パターン３〜５の何れかが、予め設定した選択割合（確率）と、抽出した乱数の値に応じて決定される。
【００５０】
ここで、停止図柄の中＝左＋１は、３つの図柄で変動表示を行い、左右の図柄が揃ってリーチ変動に発展した後、最後に停止する図柄が左図柄より１だけ大きい図柄であることを示す。同様に「はずれ」の場合でも、停止図柄がリーチ無しの場合は、左右の図柄がランダムに選択され、このときの演出時間は始動入賞記憶が３個以下の場合では、５．２秒の変動パターン１と９．６秒の変動パターン２の何れかが所定の選択割合と、抽出した乱数に応じて決まる。
【００５１】
また、大当たり乱数の判定結果が「大当たり」では図５のテーブルが選択され、停止図柄が特定図柄の場合では、演出時間の異なる変動パターン５７〜６２の何れかが予め設定した選択割合（確率）と、抽出した乱数の値に応じて決定される。ここで、特定図柄とは大当たり遊技終了後に確率変動などの遊技者に有利な遊技状態を提供するものを指す。
【００５２】
遊技制御装置１００は、変動パターンが決定すると、従属メイン制御装置としての表示制御装置１５０に変動開始コマンド（変動パターンと停止図柄）を送信する。
【００５３】
次に、遊技制御装置１００からの制御情報（変動表示開始コマンド）を受けて従属サブ制御装置へ制御情報（変動パターン）を送出した後、各従属サブ制御装置からの制御情報（演出パターン）を受けて制御態様を決定する表示制御装置１５０で行われる処理の一例を図６のフローチャートを参照しながら詳述する。
【００５４】
この図６のフローチャートは、遊技制御装置１００から変動表示開始コマンドなど演出に関する制御情報（指令信号）を受信するたびに実行されるもので、例えば、受信割り込みなどによって実行される。
【００５５】
まず、ステップＳ１では、変動表示ゲームの開始を指令する変動表示開始コマンドを受信し、ステップＳ２では、従属サブ制御装置である装飾制御装置２５０と音制御装置３００へ、制御情報（変動表示開始コマンド）を送信する。
【００５６】
なお、表示制御装置１５０から従属サブ制御装置への制御情報の伝達は、従属サブ制御装置で必要とする情報のみとしてもよく、例えば、装飾制御装置２５０と音制御装置３００が、停止図柄の制御情報を必要としない場合では、表示制御装置１５０が遊技制御装置１００からの変動表示開始コマンドをフィルタリング（抽出）して、変動パターンのみを従属サブ制御装置へ送信するようにしてもよい。
【００５７】
また、各従属制御装置には、変動パターンに対応する演出時間の配分（割付）が予め設定されており、例えば、遊技制御装置１００から変動パターン１が送出された場合では、図７で示すように、全体の演出時間Ｔ１は５．２秒と決まっているが、この５．２秒のうち、変動表示の速度を徐々に増大する変動表示初期の演出時間ｔ１と、高速で変動表示を行う高速変動期間ｔ２、減速して図柄の停止を行う変動表示終盤ｔ３を予め設定したテーブル等から算出する。なお、変動パターン１と同様に「リーチ無しのはずれ」である変動パターン２では、全体の演出時間が９．６秒に設定されており、このときの演出時間の配分は変動表示の初期がｔ４、高速変動期間がｔ５、変動表示終盤がｔ６のように演出時間が割り付けられており、その他の変動パターンについても同様である。
【００５８】
そして、演出を行う各従属制御装置は、図８で示すように、上記変動表示初期ｔ１、高速変動期間ｔ２、変動表示終盤ｔ３の３つの期間についてそれぞれ複数の演出パターンを備えている。
【００５９】
ここでは、装飾制御装置２５０と音制御装置３００がそれぞれ演出パターンを決定した後に、表示制御装置１５０が装飾制御や音制御に応じた変動表示パターンを決定する場合について説明する。
【００６０】
まず、音制御装置３００は、表示制御装置１５０から受信した変動パターン１に対応して、予め設定された演出時間ｔ１〜ｔ３を演算すると、図８のテーブルから、ｔ１についてｏａ１とｏｂ１の何れかを乱数などによって抽出し、同様にして演出時間ｔ２、ｔ３の期間についても演出パターンを決定する。
【００６１】
装飾制御装置２５０も同様であり、表示制御装置１５０からの変動パターン１に対応して、予め設定された演出時間ｔ１〜ｔ３を演算すると、図８のテーブルから、演出時間ｔ１についてｓａ１とｓｂ１の何れかの演出パターンを乱数などによって抽出し、同様にして演出時間ｔ２、ｔ３の期間についても演出パターンを決定する。
【００６２】
次に、表示制御装置１５０は、ステップＳ３〜Ｓ５で従属サブ制御装置である装飾制御装置２５０と音制御装置３００で決定した演出パターンをそれぞれ読み込む。
【００６３】
この例では、装飾制御装置２５０と音制御装置３００が、演出時間ｔ１についてそれぞれ２通りの演出パターンを有し、表示制御装置１５０も図８で示すように演出時間ｔ１について２通りの変動パターンｈａ１、ｈｂ１を有しているため、演出時間ｔ１について変動表示、装飾、効果音は８通りの組み合わせから選択することになる。
【００６４】
ステップＳ６では、変動表示ゲームの回数を計測するカウンタの値を読み込むとともに、ステップＳ７で乱数を抽出する。
【００６５】
変動表示ゲームのカウンタは、例えば、表示制御装置１５０のＤＲＡＭ１５３の所定の領域に確保されて、変動表示ゲームを実行するたびに１ずつ加算されるものである。また、表示制御装置１５０の乱数は、例えば、１０通りの数値で構成され、これらの数値のうちの一つを抽出したものを用いる。なお、変動表示ゲームのカウンタは、例えば、大当たりが発生した時点や電源投入時にリセットするようにしてもよい。
【００６６】
そして、ステップＳ８、Ｓ９、Ｓ１０では、変動表示ゲームのカウンタの値（変動表示ゲーム回数）に応じて場合分けを行ってから図９のテーブルによって、表示制御装置１５０における変動表示パターンを決定する。
【００６７】
現在の変動表示ゲーム回数を所定値（例えば、３００回）と比較して、この所定値よりも大きければ図９の右側の選択割合と、抽出した乱数に応じて変動表示パターンを選択し、ゲーム回数が所定値以下であれば、図９の左側の選択割合と、乱数に応じて変動表示パターンを選択するのである。
【００６８】
一例を示すならば、遊技制御装置１００が変動パターン１を送出した場合では、演出時間ｔ１について、音制御装置３００が演出パターンｏａ１を選択し、装飾制御装置２５０が演出パターンｓｂ１を選択したとすると、ゲーム回数が３００回以下の場合では２／１０の選択割合（確率）で変動表示パターンはｈａ１となり、８／１０の選択割合で変動表示パターンはｈｂ１となる。
【００６９】
一方、ゲーム回数が３００回を超えていれば、７／１０の選択割合（確率）で変動表示パターンはｈａ１となり、３／１０の選択割合で変動表示パターンはｈｂ１となる。
【００７０】
なお、演出時間ｔ２、ｔ３についても同様であり、図示しないテーブルに設定された変動表示パターン毎の選択割合と乱数、音制御装置３００の演出パターン、装飾制御装置２５０の演出パターンを応じて変動表示パターンを選択すればよく、図８で示すように、高速変動期間ｔ２について、変動表示パターンはｈａ２、ｈｂ２、ｈｃ２の３つが設定され、効果音の演出パターンはｏａ２、ｏｂ２の２通り、装飾パターンはｓａ２、ｓｂ２の２通りの計１２通りから選択すればよい。
【００７１】
以上の制御により、遊技制御装置１００は、従属メイン制御装置である表示制御装置１５０に対して演出に関するコマンド（大当たり乱数の判定結果と停止図柄）を指令すると、従属メイン制御装置と従属サブ制御装置が相互に通信を行って、予め関連づけられた演出パターンを組み合わせることができ、変動表示と装飾制御及び効果音は、一体となって演出を行うことが可能となり、主制御装置の処理負荷を増加させることなく、変動表示ゲームなどの演出において遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７２】
また、ひとつの変動パターンについて表示制御装置１５０、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００のそれぞれが複数の演出パターンを備え、装飾制御装置２５０と音制御装置３００で選択した演出パターンに基づいて、表示制御装置１５０での変動表示パターンを決定するようにしたので、演出時間が同一であっても多種多様の演出を行うことが可能となり、また、演出パターンの組み合わせは従属メイン制御装置が統括するようにしたので、主制御装置の処理負荷を低減でき、主制御装置のプログラムを簡素にして負荷を低減しながらも、豊富な演出を行うことが可能となる。
【００７３】
さらに、ひとつの演出時間について、変動表示初期、高速変動期間、変動表示終盤のように複数の期間に分け、各期間についてそれぞれ演出パターンを変化させるようにしたので、ひとつの変動表示パターンについて多数の演出パターンを組み合わせることが可能となり、整合性のとれた演出を行いながらも豊富な演出の組み合わせにより、遊技者の興趣をそそる演出を行うことが可能となるのである。
【００７４】
また、図１０で示すように、ひとつの変動パターンについて、演出時間の割付が異なる変動パターンＴ１、Ｔ１'を複数設けてもよく、この場合、新たに設けた乱数などによって複数のパターンを選択することができる。この場合、同一の演出時間であっても、演出時間の割付が異なるため、遊技者にとっては全く異なる演出とすることができ、演出態様をさらに豊富にすることができる。
【００７５】
なお、同一の変動パターンで、演出時間の配分を異ならせるときには、従属制御装置のうちの一つ（例えば、表示制御装置１５０）が、乱数などによって変動パターン１または１'の何れかを選択し、従属サブ制御装置へ伝達すればよい。
【００７６】
また、主制御装置である遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に対して演出に関する指令を行い、排出制御装置２００に対して賞球、貸し球に関する指令を行うだけでよいので、遊技制御装置１００に直接接続される従属制御装置をその機能ごとにまとめて指令を送出することができるので、遊技制御装置１００の処理負荷をさらに低減することができるのである。
【００７７】
なお、上記において表示制御装置１５０を従属メイン制御装置としたが、これに限定されることはなく、装飾制御装置２５０を従属メイン制御装置としてもよく、あるいは音制御装置３００を従属メイン制御装置とすることもできる。
【００７８】
また、選択する演出パターンを決定するに当たって、上記図９では変動表示ゲームの回数を用いたが、これに限定されることはなく、遊技の状況から選択するテーブルや割合を異なるようにすればよく、遊技状況としては遊技状態（通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動や時間短縮変動）等）や大当たり回数、始動口入賞記憶数などを用いることができる。
【００７９】
また、従属メイン制御装置を固定する必要はなく、任意のタイミングで切り替えてもよいものであって、例えば、従属メイン制御装置を表示制御装置１５０、装飾制御装置２５０、音制御装置３００の３つで所定時間毎に交代するようにしてもよく、制御の主体を変更することで選択される演出パターンが変化するので、さらに豊富な演出を行うことが可能となって、遊技者の興趣を高めることができる。
【００８０】
さらに、上記実施形態では、従属メイン制御装置に従属サブ制御装置を接続する場合を示したが、図１１に示すように、各従属制御装置が直接主制御装置（遊技制御装置１００）に接続されていてもよく、この場合、演出に関連する第１従属制御装置、第３従属制御装置を第２従属制御装置と通信可能に接続すればよく、この場合、第２従属制御装置において、上記図４で示したような制御を行えば、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
【００８１】
さらに、図１１において、第１従属制御装置と第３従属制御装置の間で通信可能に接続してもよい。
【００８２】
あるいは、図１２に示すように、各従属制御装置が直接主制御装置（遊技制御装置１００）に接続されるとともに、演出を行う第１〜第３従属制御装置がバス１０００に接続されて相互に通信可能としてもよい。
【００８３】
なお、主制御装置と従属制御装置は別個の基板に形成される必要はなく、同一の基板上に形成されてもよい。
【００８４】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、パチスロ機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【００８５】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【００８６】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
（１）遊技機内に複数設けた被制御機器を統括的に管理制御する主制御手段と、この主制御手段からの制御情報により前記被制御機器のうち特定の被制御機器を制御する複数の従属制御手段と、を備えた遊技機において、所定の従属制御手段は、他の従属制御手段間で制御情報を伝達可能であって、前記主制御手段からの制御情報と他の従属制御手段からの制御情報に関連して前記被制御機器の制御態様を決定する制御態様決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
（２）前記従属制御手段は、遊技演出に関わる被制御機器を制御するとともに、前記制御態様決定手段は、前記特定の被制御機器による演出制御態様を決定することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
（３）前記遊技演出が、変動表示ゲームに関わるものであることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
（４）前記従属制御手段は、遊技状況を判別可能な遊技状況判別手段を備え、前記制御態様決定手段は、前記遊技状況判別手段の判別結果に基づいて制御態様を異ならせることを特徴とする（１）ないし（３）の何れか一つに記載の遊技機。
（５）前記制御態様決定手段は、特定の従属制御手段でのみ実行可能であって、所定条件の成立によって前記制御態様決定手段を実行可能な従属制御手段を変更可能としたことを特徴とする（１）ないし（４）の何れか一つに記載の遊技機。
（６）前記複数の従属制御手段は、前記主制御手段から制御情報を受ける従属メイン制御手段と、前記従属メイン制御手段と相互に制御情報を伝達可能な従属サブ制御手段とを含み、従属サブ制御手段は、前記従属メイン制御手段を介して前記主制御手段からの制御情報を受け入れることを特徴とする（１）ないし（５）の何れか一つに記載の遊技機。
（７）前記従属サブ制御手段は、前記従属メイン制御手段を介して伝達された前記主制御手段からの制御情報に基づいて特定の制御態様を決定するとともに、該特定の制御情報に関する制御情報を前記従属メイン制御手段へ伝達し、前記従属メイン制御手段は、前記主制御手段の制御情報と前記従属サブ制御手段から伝達された前記特定の制御態様に関する制御情報に関連して制御態様を決定することを特徴とする（６）に記載の遊技機。
（８）前記複数の従属制御手段は、識別情報を変動表示可能な変動表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、装飾手段の装飾制御を行う装飾制御手段と、拡声手段の制御を行う音制御手段と、を含み、前記表示制御手段を前記従属メイン制御手段とするとともに、前記装飾制御手段と前記音制御手段とを従属サブ制御手段とすることを特徴とする（６）または（７）の何れか一つに記載の遊技機。
（９）前記複数の従属制御手段は、それぞれが前記主制御手段からの制御情報を受け入れ可能に構成されるとともに、従属制御手段間で相互に制御情報を伝達可能に構成したことを特徴とする（１）ないし（５）の何れか一つに記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図３】各制御装置の接続状況を示すブロック図である。
【図４】従属制御装置で行われる演出制御の一例を示すフローチャートである。
【図５】はずれの場合の変動パターンのテーブルである。
【図６】大当たりの場合の変動パターンのテーブルである。
【図７】変動パターンに応じた演出時間と、演出時間内での割付を示す。
【図８】演出に関する制御装置に設定した演出パターンのテーブルで、演出時間（期間）との対応を示す。
【図９】変動パターンを決定するテーブルで、音制御装置の演出パターン、装飾制御装置の演出パターンと変動表示ゲーム回数に応じた選択割合と変動表示パターンの関係を示す。
【図１０】変動パターンに応じた演出時間と、演出時間内での割付の他の例を示す。
【図１１】各制御装置の他の接続状況を示すブロック図である。
【図１２】さらに他の接続状況を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８８】
１００  遊技制御装置（主制御手段）
１０１  遊技用マイコン（遊技制御手段）
１５０  表示制御装置（従属メイン制御手段）
２００  排出制御装置（従属制御手段）
２５０  装飾制御装置（従属サブ制御手段）
３００  音制御装置（従属サブ制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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