(57)【要約】【課題】スロットゲームの開始をプレーヤに印象づける新たなエンターテイメント性を付与する。【解決手段】複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備え、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、１回のプレイで複数のスロットゲームを同時に行えるスロットマシン１０において、スロットゲームが終了したシンボルマトリクスも含む、スロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを液晶ディスプレイ１６に表示し、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第２ディスプレイであるアッパーディスプレイ３３に表示する。【選択図】図１
2008178474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する制御を行い、
前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに再度表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項３】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する制御を行い、
前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、前記第１ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項４】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示する段階と、
前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する段階と、
前記第２ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項５】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示する段階と、
前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する段階と、
前記第２ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、
前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに再度表示する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項６】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示する段階と、
前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する段階と、
前記第２ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、
前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに再度表示する段階と
前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすか否か判定する段階と
を有し、
前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすときには、前記第１ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示するスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組合せとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組合せとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【特許文献１】米国特許第６８５５０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項１記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する制御を行うコントローラとを備える。
【０００６】
請求項１記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示する。
【０００７】
したがって、請求項１記載の発明によれば、第１ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示することで、プレーヤにスロットゲームの開始を印象づけるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【０００８】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項２記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する制御を行い、前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに再度表示する制御を行うコントローラとを備える。
【０００９】
請求項２記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示し、第２ディスプレイにおいてスロットゲームを実行し終えたとき、配列が決定されたシンボルマトリクスを第１ディスプレイに再度表示する。
【００１０】
したがって、請求項２記載の発明によれば、プレーヤに対して、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができる。
【００１１】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項３記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに表示し、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する制御を行い、前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えて、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、前記第１ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示する制御を行うコントローラとを備える。
【００１２】
請求項３記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示し、第２ディスプレイにおいてスロットゲームを実行し終えて、配列が決定されたシンボルマトリクスにおいてシンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、第１ディスプレイにシンボルマトリクスを強調して再度表示する。
【００１３】
したがって、請求項３記載の発明によれば、プレーヤに対して、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができ、スロットゲームにおいてクレジットの払い出し条件を満たすことが決まったシンボルマトリクスが存在していることを、プレーヤに強く印象づけることができる。
【００１４】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項４記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示する段階と、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する段階と、前記第２ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階とを有する。
【００１５】
請求項４記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスが第１ディスプレイに表示され、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスが第２ディスプレイに表示される。
【００１６】
したがって、請求項４記載の発明によれば、第１ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示することで、プレーヤにスロットゲームの開始を印象づけるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【００１７】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項５記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示する段階と、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する段階と、前記第２ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに再度表示する段階とを有する。
【００１８】
請求項５記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスが第１ディスプレイに表示され、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスが第２ディスプレイに表示され、第２ディスプレイにおいてスロットゲームが終了したとき、配列が決定されたシンボルマトリクスが第１ディスプレイに再度表示される。
【００１９】
したがって、請求項５記載の発明によれば、プレーヤに対して、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができる。
【００２０】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項６記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていない前記シンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示する段階と、前記スロットゲームが実行される前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに表示する段階と、前記第２ディスプレイに表示された前記シンボルマトリクスにおいて前記スロットゲームを実行する段階と、前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスを前記第１ディスプレイに再度表示する段階と、前記第２ディスプレイにおいて前記スロットゲームを実行し終えたとき、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすか否か判定する段階とを有し、前記配列が決定された前記シンボルマトリクスにおいて前記シンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすときには、前記第１ディスプレイに前記シンボルマトリクスを強調して再度表示する。
【００２１】
請求項６記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスが第１ディスプレイに表示され、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスが第２ディスプレイに表示され、第２ディスプレイにおいてスロットゲームが終了し、配列が決定されたシンボルマトリクスにおいてシンボルの配列がクレジットの払い出し条件を満たすとき、第１ディスプレイにシンボルマトリクスが強調して再度表示される。
【００２２】
したがって、請求項６記載の発明によれば、プレーヤに対して、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができ、スロットゲームにおいてクレジットの払い出し条件を満たすことが決まったシンボルマトリクスが存在していることを、プレーヤに強く印象づけることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法によれば、第１ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示することで、スロットゲームの開始をプレーヤに印象づけるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本実施形態として示すスロットマシンは、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームゾーン（スロットゲームエリアともいう）を備えており、プレーヤは、各スロットゲームゾーンにおけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、メダルが投入されたスロットゲームゾーンにおいてスロットゲームを行えるゲームマシンである。すなわち、１台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームが行えるというものである。そして、本発明の実施形態として示すスロットマシンは、第１ディスプレイと、第２ディスプレイとを備え、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが実行されていないシンボルマトリクスを第１ディスプレイに表示し、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスを第２ディスプレイに表示することを特徴とする。
【００２５】
以下、本発明の実施形態の特徴を、図面を参照して説明する。図１（ａ）には、本発明の実施形態に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示される表示画面例を示す。図１（ｂ）には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示画面例を示す。図１に示すように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられており、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが実行される。
【００２６】
すなわち、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、ベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、３行、３列の各表示領域に停止するスロットゲームが実行される。ここで、シンボルがスクロールされた後、新たな配列で停止されることを「再配置」という。
【００２７】
また、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対応するスロットゲームでは、例えば、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するにつれてペイラインが増加する。
【００２８】
スロットマシン１０では、液晶ディスプレイ１６の下方に配置されたメダル投入口２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、順次クレジットがベットされる。このとき、クレジットをベットする対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０、すなわち、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行開始するスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０は、プレーヤにより任意に指定可能になっていてもよい。また、スロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の配列順に自動的に実行されてもよい。スロットゲームを開始するエリアをプレーヤにより指定できるようにした場合には、例えば、プレーヤが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を接触操作することで行うことができる。プレーヤによるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の接触操作は、液晶ディスプレイ１６の表面に設けられたタッチパネル６９によって検出することができる。
【００２９】
したがって、例えば、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１に接触する操作を行った後、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、スロットゲームエリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、スロットゲームエリアＡ１にメダル２枚分のクレジットがベットされる。
【００３０】
また、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に接触して、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させる対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を指定した後、プレーヤがメダルを投入すると、指定された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にランダムにクレジットがベットされる形態も取り得る。
【００３１】
そして、本実施形態のスロットマシンでは、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアは、スロットゲームの開始時に、第２ディスプレイであるアッパーディスプレイ３３に表示される。
【００３２】
図１には、現在スロットゲームが実行されているスロットゲームエリア（図１に示す例では、スロットゲームエリアＡ５）のシンボルマトリクスがアッパーディスプレイ３３に拡大されて表示されている。アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームが終了すると、スロットゲームの結果、すなわち再配置されたシンボルの位置が液晶ディスプレイ１６のスロットゲームエリアＡ５のシンボルマトリクスに反映されて、次にスロットゲームを実行するスロットゲームエリアがアッパーディスプレイ３３に取り上げられる。図１は、アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームが終了してシンボルが再配置された直後のアッパーディスプレイ３３と液晶ディスプレイ１６の画面の様子である。
【００３３】
表示領域ｑ１１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１３には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２３には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３１には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３３には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置されている。アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームの結果、すなわち再配置されたシンボルの位置は、液晶ディスプレイ１６のスロットゲームエリアＡ５のシンボルマトリクスに反映される（図１下段Ａ５参照）。
【００３４】
また、図１では、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯している。すなわち、３枚のメダルがベットされ、３行×３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインＬ１、上段の横ラインＬ２、下段の横ラインＬ３、右下がりの斜めラインＬ４、右上がりの斜めラインＬ５がペイラインとして設定されていることを示している。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
【００３５】
アッパーディスプレイ３３に取り上げられてスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアは、図１では、枠が強調表示されている。また、スロットゲームが実行可能なスロットゲームエリアであって、スロットゲームが終了したエリアは、図１では、暗転させるなどして、スロットゲームが実行可能であるが未実行のエリアと区別して表示されている（図１におけるスロットゲームエリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ７，Ａ８）。
【００３６】
アッパーディスプレイ３３において実行されたスロットゲームにおいて、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたときには、このコンビネーションに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、コンビネーションに応じたクレジットが加算される。アッパーディスプレイ３３において実行されるスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立した当選したエリアは、枠を点滅或いは点灯させるなど、強調して表示することによりプレーヤに目立つように表示されている（スロットゲームエリアＡ１０）。なお、当選したエリアは、プレーヤに区別がつくように、スロットゲームが実行可能になっていることを示す強調表示とは異なる強調表示であるとする。
【００３７】
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ３３に取り上げて表示することにより、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備えたゲームマシンにおいて、現在実行されているスロットゲームがプレーヤに分かり易くなり、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
【００３８】
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットするようにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットするようにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【００３９】
以下、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。図２には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観が示されている。図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００４０】
また、本実施形態では、ゲームを実行するのに必要なクレジットをスロットマシン１０に供給するためのゲーム媒体として、メダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報を挙げることができる。
【００４１】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、請求項で示す第１ディスプレイに相当する液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられており、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０は、スロットゲームが開始可能な状態になると、後述するアッパーディスプレイ３３に表示される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「１０個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以上のスロットゲームエリアが存在すればよい。
【００４２】
各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。すなわち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する（再配置される）。そして、クレジットがベットされたスロットゲームを実施しているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においては、各表示領域に停止したシンボルの組合せに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００４３】
液晶ディスプレイ１６の表面にはタッチパネル６９が設けられている。このタッチパネル６９は、マトリクス状の縦横複数の領域に区分けされており、これらのうち一部が、液晶ディスプレイ１６に表示される１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対応している。すなわち、プレーヤが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に接触する操作を行った場合に、その位置をタッチパネル６９により識別することが可能となる。
【００４４】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００４５】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００４６】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００４７】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットされる。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちクレジットがベットされたスロットゲームエリアでは、スロットゲームが有効化される。すなわち、スロットゲームが開始可能になる。そして、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００４８】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５で各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットし、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームを開始するためのスイッチである。
【００４９】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームがアッパーディスプレイ３３において開始される。
【００５０】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００５１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００５２】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００５３】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００５４】
トップボックス１２の前面には、請求項に示す第２ディスプレイに相当するアッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、複数のスロットゲームエリアのうち、スロットゲームが可能になったエリアがアッパーディスプレイ３３に取り上げられて、アッパーディスプレイ３３においてスロットゲームが開始される。
【００５５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００５６】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５７】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００５８】
次に、図３に、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び、このコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示す。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０ａ，１４０ｂとを備えている。表示コントローラ１４０ａには、液晶ディスプレイ１６が接続され、表示コントローラ１４０ｂには、アッパーディスプレイ３３が接続されている。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００６０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６２】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６３】
また、インターフェイス回路群１０２には、タッチパネル６９が接続されている。タッチパネル６９は、液晶ディスプレイ１６に表示される１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対するプレーヤの接触操作を検出するためのものであって、液晶ディスプレイ１６の表面に設けられている。このタッチパネル６９より出力される位置検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６４】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００６５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８に格納されたシステムプログラム中のゲーム実行プログラムをＲＯＭ１０８から読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０ａ，１４０ｂを介して、液晶ディスプレイ１６に表示されているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアを抽出して、アッパーディスプレイ３３に表示して、アッパーディスプレイ３３においてスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００６６】
すなわち、ゲーム実行プログラムは、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアをアッパーディスプレイ３３に表示して、シンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させる。そして、停止したシンボルが有効化されたペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたとき、このコンビネーションに応じたペイアウトを発生させるスロットゲームを、ＣＰＵ１０６に実行させるプログラムである。
【００６７】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００６８】
乱数発生器１１２は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で有効化されたスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００６９】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００７０】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７１】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４に払い出し信号を出力する。すなわち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００７２】
表示コントローラ１４０ａは、液晶ディスプレイ１６上に設けられた複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にて、スロットゲームを有効化するまでの一連の演出画像を表示するための制御を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０ａに出力する。表示コントローラ１４０ａは、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００７３】
表示コントローラ１４０ｂは、アッパーディスプレイ３３に演出画像を表示するための制御を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアをスロットゲームを開始する順番にしたがって、アッパーディスプレイ３３に表示する。そして、アッパーディスプレイ３３において、シンボルを変動させて、その後停止させるという演出画像、及びこのスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０ｂに出力する。表示コントローラ１４０ｂは、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ３３を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ３３に出力する。これにより、アッパーディスプレイ３３に所定の画像が表示される。
【００７４】
次に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で表示される画像を、図８を参照して説明する。図８は、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０での表示例である。
【００７５】
図８に示すように、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【００７６】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられており、ベット数に応じて各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯し、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯し、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【００７７】
各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるペイラインを報知するために設けられている。図９は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるペイラインを示す説明図であり、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【００７８】
そして、図８に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定され、ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定され、更に、ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。したがって、メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなり、メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなり、メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
【００７９】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられており、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においてスロットゲームが有効化されているときに、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化されているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を容易に認識することができる。
【００８０】
図１０は、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを示す説明図である。図１０に示すように、「７」のシンボルがペイライン上に揃った場合、つまり、例えば、図９に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「７」のシンボルが３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームとは、ベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等、プレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合には、メダル１５枚のペイアウトが発生し、「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合には、メダル１０枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、２枚のペイアウトが発生する。
【００８１】
次に、図４〜図７に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４を用いて、ＣＰＵ１０６によって、ＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって実行されるスロットゲームの実行処理について説明する。
【００８２】
ＣＰＵ１０６は、有効化させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の、プレーヤによる指定を受け付ける指定受付処理を行う（ステップＳ１１）。この指定受付処理では、プレーヤが有効化させる対象として指定するために接触操作されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を、タッチパネル６９からの位置検出信号により割り出す。そして、ＣＰＵ１０６は、割り出した指定対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を、スロットゲームを実行させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０として有効化させる（ステップＳ１２）。有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０では、ＣＰＵ１０６が、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１を点灯させ、有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０をプレーヤに報知する。
【００８３】
スロットゲームエリアを有効化する例としては、例えば、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ６がプレーヤにより指定された場合には、図１１に示すように、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されたことが提示される。ここで、指定されていないスロットゲームエリアＡ７〜Ａ１０は、有効化されず、有効エリア報知枠５１は点灯しない。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベットを受け付けるベット受付処理を行う（ステップＳ１３）。このベット受付処理では、プレーヤによるＢＥＴスイッチ２５の押圧操作を検出して、クレジットのベット数を割り出す。そして、ＣＰＵ１０６は、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１４）。例えば、クレジットが「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００８５】
なお、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベットは、プレーヤによるメダル投入口２１からのメダルの投入によっても行うことができる。この場合、ＣＰＵ１０６は、プレーヤがメダル投入口２１から投入したメダルの数を、ベットするクレジット数として認識する。ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ステップＳ１４のクレジットの減算は行う必要がない。
【００８６】
なお、図４に示す処理では、有効化させるゲームエリアがプレーヤにより指定可能な場合として説明したが、プレーヤに先にベット操作を行わせると、ベット数に応じて任意のゲームエリアが自動的に選択されて順次有効化されていく形態としてもよい。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対してクレジットをベットするベット処理を行う（ステップＳ１５）。この処理の詳細については、図６，図７を用いて後述する。
【００８８】
ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット処理が終了すると、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット数に応じて、有効化された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のペイラインを決定する（ステップＳ１６）。この処理は、上述したように、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル１枚分のクレジットがベットされた場合には、図９に示したラインＬ１を有効化し、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル２枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化し、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル３枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。
【００８９】
また、後述するように、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対してランダムにクレジットをベットする場合（図７参照）には、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の番号順にクレジットのベットが行われるとは限らない。例えば、ステップＳ１１において、プレーヤによってスロットゲームエリアＡ１、Ａ３、Ａ６、Ａ８、Ａ１０が有効化されていた場合、クレジットのベット数を指定されたスロットゲームエリアに対してランダムに割り当てていく処理が行われる。すなわち、最初に、スロットゲームエリアＡ８のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ３のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ１０のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ１のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、最後に、スロットゲームエリアＡ６のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられる。ベットを繰り返す毎に、このように、ランダムに各スロットゲームエリアに対してベットが割り当てられるようにする。
【００９０】
ここで、図６に示すフローチャートを参照して、図４のフローチャートにおけるステップＳ１５のベット処理について説明する。ＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、まず、図４のフローチャートにおけるステップＳ１２の処理で有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、エリア番号の小さいスロットゲームエリアＡ１、Ａ２、Ａ３・・・の順で、順次クレジットをベットする（ステップＳ５１）。
【００９１】
また、図７は、図４のフローチャートにおけるステップＳ１５のベット処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、ＢＥＴスイッチ２５が押されると、ＣＰＵ１０６は、図６の場合と同様に、まず、図４のフローチャートにおけるステップＳ１２の処理で有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、ランダムな順番でクレジットをベットする（ステップＳ６１）。このとき、ボーナスゲームが実行されていない各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット順は、ＣＰＵ１０６が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
【００９２】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１７）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアから、プレーヤにより指定された又は自動的に選択されたスロットゲームエリアをアッパーディスプレイ３３に表示し、アッパーディスプレイ３３においてスロットゲームを実行する（ステップＳ１８）。
【００９３】
図１２には、スタートスイッチ２７がオンとされたとき、最初に選択されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始されるときのアッパーディスプレイ３３及び液晶ディスプレイ１６の表示画面例が示されている。図１２の表示画面例は、プレーヤによって全てのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が有効化されて、全スロットゲームエリアからプレーヤにより指定された又は自動的に選択されたスロットゲームエリアとして、スロットゲームエリアＡ１０がアッパーディスプレイ３３に表示された状態を示している。なお、図１２では、スロットゲームエリアＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ７，Ａ８は、スロットゲームが終了したことを示す暗転表示になっており、スロットゲームエリアＡ４，Ａ５，Ａ６，Ａ９はスロットゲームが未実行であることを示している。
【００９４】
次に、図５を参照して、アッパーディスプレイ３３において実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、代表的にスロットゲームエリアＡ５で実行されるスロットゲームについて説明する。
【００９５】
図１を用いて説明したように、スロットゲームが実行されるスロットゲームエリアＡ５のシンボルマトリクスがアッパーディスプレイ３３に拡大されて表示されると、ＣＰＵ１０６は、このスロットゲームエリア（スロットゲームエリアＡ５）にてボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ２１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、初期的には「０」である。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ２３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【００９７】
その後、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ５の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ２４）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ２３で決定されたシンボルとなる。
【００９８】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２５）。例えば、図９に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【００９９】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２６）。ボーナスゲームとは、プレーヤがベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等のようにプレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。図５のステップＳ２６の処理で、ペイラインに「７」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを「１」に設定する。その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する。ゲーム数Ｔは、例えば、５０ゲームのように常時一定のゲーム数としても決められていてもよいし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしてもよい。このゲーム数Ｔは、ＲＡＭ１１０に記憶される。プレーヤは、決定されたゲーム数の間は、コインを減らすことなくベットを行うことができる。
【０１００】
ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに他のペイアウトを生じ得るコンビネーションが成立したか否かを判定し（ステップＳ２７）、シンボルのコンビネーションが揃った場合には、このコンビネーションに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ２８）。また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに所定のコンビネーションが揃わなかった場合には、ペイアウトを発生させず、このスロットゲームエリアＡ１でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【０１０１】
ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームが終了すると、スロットゲームの結果、すなわち再配置されたシンボルの位置が液晶ディスプレイ１６のスロットゲームエリアＡ５のシンボルマトリクスに反映させる。すなわち、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に取り上げられてスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配置がペイアウトを伴うコンビネーションであった場合、液晶ディスプレイ１６の元のエリア（図１では、スロットゲームエリアＡ５）に反映させて強調して表示する（ステップＳ２９）。一方、アッパーディスプレイ３３で実行されるスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立しなかった場合には、暗転させるなどして、スロットゲームが実行可能であって且つ未実行のエリアと区別して表示する（ステップＳ３０）。
【０１０２】
図１に示す例では、表示領域ｑ１１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１３には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２３には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３１には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３３には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置さている。アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームの結果、すなわち、再配置されたシンボルの位置は、液晶ディスプレイ１６のスロットゲームエリアＡ５のシンボルマトリクスに反映される（図１下段Ａ５参照）。
図１では、液晶ディスプレイ１６におけるスロットゲームエリアＡ５の枠が強調表示されている。また、先にペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアＡ１０もまた、枠を点滅或いは点灯させるなど強調して表示されている。
【０１０３】
このように、スロットマシン１０では、液晶ディスプレイ１６に表示された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０へのプレーヤの接触操作によって、スロットゲームを有効化させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を任意に指定することができる。図６に示す例では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームがスロットゲームエリアＡ１から順番にアッパーディスプレイ３３に表示されて、スロットゲームが開始される。また、図７に示す例では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが実行可能になったエリアのシンボル列がランダムにアッパーディスプレイ３３に表示されて、スロットゲームが開始される。スロットゲームは、アッパーディスプレイ３３に表示されてベットされた時点で実行される。
【０１０４】
以上説明したように、上述したスロットマシン１０は、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（最大１０個）を備えており、プレーヤは、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、１回のプレイで、メダルが投入されたスロットゲームエリアにおいて複数のスロットゲームを同時に行える。すなわち、１台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームを行える。そして、このとき、スロットゲームが実行されていないシンボルマトリクス（スロットゲームが終了したシンボルマトリクスも含む）を液晶ディスプレイ１６に表示し、スロットゲームが実行可能になったシンボルマトリクスを第２ディスプレイであるアッパーディスプレイ３３に表示するようにしたことにより、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備えたゲームマシンにおいて、現在実行されているスロットゲームをプレーヤに分かり易くすることができ、プレーヤにスロットゲームの開始を印象づけることができる。また、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
【０１０５】
また、スロットマシン１０は、アッパーディスプレイ３３に取り上げられてスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配置がペイアウトを伴うコンビネーションであった場合、液晶ディスプレイ１６の元のエリアに反映させて強調して表示し、アッパーディスプレイ３３で実行されるスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立しなかった場合、暗転させるなどして、スロットゲームが実行可能であって且つ未実行のエリアと区別して表示することにより、プレーヤに対して、液晶ディスプレイ１６に表示された複数のシンボルマトリクスのうち、スロットゲームが終了したものと、これから実行可能になるものとをより分かり易く伝えることができる。更には、スロットゲームにおいてクレジットの払い出し条件を満たすことが決まったシンボルマトリクスが存在していることを、プレーヤに強く印象づけることができる。
【０１０６】
また、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を接触操作することで、有効化させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を任意に指定することができるようにすれば、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたスロットゲームにおいて、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０をプレーヤに自由に選ばせることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特徴であるアッパーディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図であり、（ｂ）は、前記スロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボルのコンビネーションとペイアウトとの関係を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。
【図１２】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特徴であるアッパーディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図であり、（ｂ）は、前記スロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１０９】
Ａ１〜Ａ１０  スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５  ペイライン
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１６    液晶ディスプレイ
１８    メダルトレイ
２１    メダル投入口
２２    紙幣識別器
２３    キャッシュアウトスイッチ
２４    ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５    ＢＥＴスイッチ
２６    スピンリピートベットスイッチ
２７    スタートスイッチ
２８    払い出し口
２９    スピーカ
３０    確定スイッチ
３３    アッパーディスプレイ
３４    フットディスプレイ
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データディスプレイ
３８    キーパッド
３９    バーコード付チケット
４０    コントローラ
４１    スピーカ
４３    メダルセンサ
４４    ホッパー
４７    ランプ
４８    ペイアウト数表示領域
４９    指定可能エリア数表示領域
５１    有効エリア報知枠
５３ａ〜５３ｅ    ＬＥＤ
６９    タッチパネル
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
１１１    通信用インターフェイス回路
１１２    乱数発生器
１２２    スピーカ駆動回路
１２４    ホッパー駆動回路
１２８    表示駆動回路
１４０ａ    表示コントローラ
１４０ｂ    表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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