(57)【要約】【課題】従来のスタンドアロン方式のゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用し、新しいエンターテインメント性を付与する。【解決手段】遊技機１は、スロットゲームを個別に展開するステーション４と、ステーション４でプレイするプレーヤから視認可能なディスプレイ２０と、システム全体で展開されるゲーム進行等を統括する制御装置１３とから構成される。そして、各ステーション４において、異なる属性を有する複数のシンボルを再配置させて所定のコンビネーションが成立するか否かに応じてペイアウトを行うとともに、ディスプレイ２０で２次ゲームを実行し、スロットゲームの結果と２次ゲームの結果との関係に応じて、ペイアウトを行うようにする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記ゲーム装置の各々に対して共通する共通ゲームを実行する共通ゲーム装置と、
前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記共通ゲームを表示するディスプレイとを備え、
前記ゲーム装置は、
（ａ）複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
（ｂ）停止したときの前記シンボルの組合せと前記共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトを行う、
遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
（ａ）複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
（ｂ）停止したときの前記シンボルの組合せにより特定のコンビネーションが成立したとき、対応するペイアウトを一時的に決定し、
（ｃ）前記共通ゲームの結果に応じて一時的に決定した前記ペイアウトを変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記ゲーム装置の各々で使用される前記シンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する共通ゲームを実行する共通ゲーム装置と、
前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記共通ゲームの内容を表示するディスプレイとを備え、
前記ゲーム装置は、
（ａ）複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
（ｂ）停止したときの前記シンボルの組合せと前記共通ゲームにより抽出された前記所定のシンボルとの関係に応じてペイアウトを行う、
遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
（ａ）複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
（ｂ）停止したときの前記シンボルの組合せにより特定のコンビネーションが成立したとき、対応するペイアウトを一時的に決定し、
（ｃ）前記共通ゲームにより抽出された前記シンボルに応じて一時的に決定した前記ペイアウトを変更する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させる１次ゲームを実行する複数の１次ゲーム装置と、
前記１次ゲームにおいて前記１次ゲーム装置の各々で使用される前記シンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する２次ゲームを実行する２次ゲーム装置と、
前記１次ゲーム装置で前記１次ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記２次ゲームの内容を表示するディスプレイとを備え、
前記１次ゲーム装置は、
（ａ）前記１次ゲームとして、複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
（ｂ）前記１次ゲームにおける前記シンボルの停止時の組合せと、前記２次ゲームで抽出された前記所定のシンボルとの関係に応じてペイアウトを行い、
前記２次ゲーム装置は、
（ｃ）全ての前記１次ゲーム装置において前記１次ゲームが終了するタイミングで、前記２次ゲームを開始し、前記２次ゲームで抽出された前記シンボルを前記１次ゲームに供給する制御を行う、
遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
（ａ）前記１次ゲームとして、複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
（ｂ）停止したときの前記シンボルの組合せにより特定のコンビネーションが成立したとき、対応するペイアウトを一時的に決定し、
（ｃ）前記２次ゲームにより抽出された前記シンボルに応じて一時的に決定した前記ペイアウトを変更する、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームを実行する複数のゲーム装置の各々で複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、
ディスプレイで表示される共通ゲームとして、共通ゲーム装置において前記ゲーム装置の各々で使用される前記シンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出し、
前記ゲーム装置毎に変動させた後、停止させた複数の前記シンボルの組合せと、前記共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトを行う、
ゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて多人数が参加して遊技を行うゲーム装置を有する遊技機及びこの遊技機によるゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１に開示されているように、いわゆるスタンドアロンタイプのゲーム装置が一般的であった。また、複数のスロットマシンを、中央制御装置を介して互いに接続し、接続された複数のスロットマシンで行われるゲームにおける順位に関連して各スロットマシンへの賞の大きさを変更させるようにしたゲーム装置が特許文献２に開示されている。一方、トランプ等を用いたカードゲーム、ルーレットゲーム等は、プレーヤ（人間）がゲーム装置に対峙してプレイするスロットマシンとは異なり、多人数が参加して同時にプレイすることができる。このような形態をマスゲームという。
【特許文献１】米国特許６９８１６３５号
【特許文献２】米国特許７０４０９８４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、特許文献２に示されるスロットマシンは、中央制御装置に接続されているものの、実質的なゲームは、他のスロットマシンから独立したスタンドアロン形式でスロットマシン毎に実行されており、ゲームの内容そのものを共有しているわけではなかった。
【０００４】
本発明は、スタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用し、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機及びこの遊技機によるゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的を達成するために、本願第１の発明は、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の各々に対して共通する共通ゲームを実行する共通ゲーム装置と、前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記共通ゲームを表示するディスプレイとを備え、前記ゲーム装置は、複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、停止したときの前記シンボルの組合せと前記共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトを行う。
【０００６】
本願第１の発明では、複数のゲーム装置の各々において、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームが実行され、共通ゲーム装置において、各ゲーム装置に対して共通する共通ゲームが実行され、共通ゲームの様子はディスプレイに表示される。ゲーム装置では、複数のシンボルを変動させた後、停止させ、停止したときのシンボルの組合せと共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトが行われる。
【０００７】
従って、本願第１の発明によれば、ゲーム装置の各々で複数のシンボルを変動させた後、停止させたときのシンボルの組合せと、共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトが行われるようにしたことにより、スタンドアロン方式であるゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、本願第２の発明は、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の各々で使用される前記シンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する共通ゲームを実行する共通ゲーム装置と、前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記共通ゲームの内容を表示するディスプレイとを備え、前記ゲーム装置は、複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、停止したときの前記シンボルの組合せと前記共通ゲームにより抽出された前記所定のシンボルとの関係に応じてペイアウトを行う。
【０００９】
本願第２の発明では、ゲーム装置の各々で複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームが実行され、共通ゲーム装置において各ゲーム装置で使用されるシンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する共通ゲームが実行され、共通ゲームの様子はディスプレイに表示される。ゲーム装置では、複数のシンボルを変動させた後、停止させて、停止したときのシンボルの組合せと、共通ゲームにより抽出された所定のシンボルとの関係に応じてペイアウトが行われる。
【００１０】
従って、本願第２の発明によれば、ゲーム装置の各々で複数のシンボルを変動させた後、停止させたときのシンボルの組合せと、共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトが行われるようにしたことにより、スタンドアロン方式であるゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機を提供することができる。
【００１１】
また、本願第３の発明は、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させる１次ゲームを実行する複数の１次ゲーム装置と、前記１次ゲームにおいて前記１次ゲーム装置の各々で使用される前記シンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する２次ゲームを実行する２次ゲーム装置と、前記１次ゲーム装置で前記１次ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記２次ゲームの内容を表示するディスプレイとを備え、前記１次ゲーム装置は、前記１次ゲームとして、複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、前記１次ゲームにおける前記シンボルの停止時の組合せと、前記２次ゲームで抽出された前記所定のシンボルとの関係に応じてペイアウトを行い、前記２次ゲーム装置は、全ての前記１次ゲーム装置において前記１次ゲームが終了するタイミングで、前記２次ゲームを開始し、前記２次ゲームで抽出された前記シンボルを前記１次ゲームに供給する制御を行う。
【００１２】
本願第３の発明では、１次ゲーム装置の各々で複数のシンボルを変動させた後に停止させる１次ゲームが実行され、２次ゲーム装置において各１次ゲーム装置で使用されるシンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する２次ゲームが実行され、２次ゲームの様子がディスプレイに表示される。１次ゲーム装置により、複数の前記シンボルを変動させた後、停止させる１次ゲームが実行されると、全ての１次ゲーム装置において１次ゲームが終了するタイミングで、２次ゲーム装置により２次ゲームが開始され、１次ゲーム装置では、１次ゲームにおけるシンボルの停止時の組合せと、２次ゲームで抽出された所定のシンボルとの関係に応じてペイアウトが行われる。
【００１３】
従って、本願第３の発明によれば、１次ゲーム装置の各々で複数のシンボルを変動させた後、停止させたときのシンボルの組合せと、２次ゲームの結果との関係に応じてペイアウトが行われるようにしたことにより、スタンドアロン方式であるゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、上述した目的を達成するために、本願第４の発明は、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームを実行する複数のゲーム装置の各々で複数の前記シンボルを変動させた後、停止させ、前記ディスプレイで表示される共通ゲームとして、前記共通ゲーム装置において前記ゲーム装置の各々で使用される前記シンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出し、前記ゲーム装置毎に変動させた後、停止させた複数の前記シンボルの組合せと、前記共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトを行うというゲームのプレイ方法である。
【００１５】
本願第４の発明では、複数のゲーム装置の各々において、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させるゲームが実行され、共通ゲーム装置において、各ゲーム装置に対して共通する共通ゲームが実行され、ディスプレイに表示される。そして、複数のシンボルを変動させた後、停止させ、停止したときのシンボルの組合せと共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトが行われる。
【００１６】
従って、本願第４の発明によれば、複数のシンボルを変動させた後、停止させたときのシンボルの組合せと、共通ゲームの結果との関係に応じてペイアウトが行われるようにしたことにより、スタンドアロン方式であるゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用することができる。
【００１７】
本発明に係る遊技機及びその遊技機によるゲームのプレイ方法によれば、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を適用することができ、多人数同時参加型のゲームに新しいエンターテインメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施形態として示す遊技機１は、主にステーション４と呼ばれるシンボルを再配置するゲームを展開するゲーム装置、ゲーム装置でプレイするプレーヤから視認可能なディスプレイ２０、各ゲーム装置、ディスプレイ２０、システム全体で展開されるゲーム進行等を統括する制御装置１３より構成されており、シンボルを変動させて再配置するゲームをプレイ可能なゲームシステムである。本実施形態では、ステーション４の画像表示装置８に表示される５列、３行の合計１５個のシンボル表示領域６２（６２ａＸ〜６２ｅＺ）に馬シンボル、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」等のシンボルが再配置されたときのコンビネーションに応じてペイアウトを行うゲームが実施される。本実施形態では、具体的に、上述の１５個の各シンボル表示領域６２ａＸ〜６２ｅＺに対して、Ｘ〜Ｚの３マスでなる一行を一連のリール様にし、シンボルを上下方向にスクロールさせ、その後シンボルを停止する。このシンボルをスクロールし停止する動作を、以下「再配置」といい、ステーション４毎に実行される、シンボルを再配置するゲームを１次ゲームという。
【００１９】
本発明の実施形態として示す遊技機１は、特に、プレーヤがステーション４において１次ゲームを実行してシンボルが再配置された後に、ディスプレイ２０において、全プレーヤ（全ステーション４）に共通の共通ゲームが実施される。そして、ステーション４毎に決定された１次ゲームのゲーム結果と、共通ゲームとして行われるゲーム（以下、２次ゲームという）の結果との関係に応じて、例えば、ペイアウトを与えるか否か、或いはペイアウトの額の大きさの違いが決定される点が特徴である。
【００２０】
すなわち、従来、ステーション４において、終始スタンドアロン形式で実行されるスロットゲームが、本実施形態では、そのスロットゲームにおいて決定したシンボルのコンビネーションがゲームシステムに接続された複数のステーションに共通する共通ゲームとしてディスプレイ２０において実行され、そこで抽出されたシンボルが個々のステーションで実行された再配置の結果に反映されて、その結果、最終的に成立したシンボルのコンビネーションに応じたペイアウトがプレーヤに対して行われるというものである。
【００２１】
２次ゲームは、各ステーション４において、１次ゲームの結果が表示された後、制御装置１３によって実行される。本実施形態では、ディスプレイ２０で実行される２次ゲームは、競馬ゲームであって、ディスプレイ２０において、複数の馬がゴールを目指して競争する映像が表示される。馬には、ステーション４で実行されるスロットゲームに使用されるシンボル（本実施形態では、８種類の色と、スペード、ハート、ダイヤ、クラブ）の特徴が表されている。
【００２２】
図１には、本実施形態として示す遊技機１の特徴を表した、プレーヤに提示されるゲーム画面の一例が示されている。１次ゲームであるスロットゲーム中は、ステーション４の後述する画像表示装置８に、ゲーム画面６１が表示される。プレーヤは、画像表示装置８の前面に設けられているタッチパネル５０における所定の表示部を操作することによって、例えば、スロットゲームを開始したり、更に手持ちのクレジットを使用してベットをしたりすることができる。プレーヤが所定の手順に従ってスロットゲームを開始する操作を行うと、シンボル表示領域６２においてシンボルが変動を開始する。
【００２３】
図１には、上段にディスプレイ２０の表示パネル２０ａにおける２次ゲームの演出画像の表示例が、また下段にステーション４と呼ばれるゲーム装置の画像表示装置８に表示されるゲーム画面の表示例が示されている。
【００２４】
図１上段に示されるディスプレイ２０の表示パネル２０ａには、競走馬のゴールシーンが表示されている。図１では、８頭の馬（図８に示す８個の馬シンボル参照）のうち、後述する、６番、４番、１番の順にゴールした様子が表示されている。また、図１下段に示されているゲーム画面６０には、１次ゲームの結果がシンボル表示領域６２に表示されるとともに、２次ゲームの結果である馬の順位が着順表示部６３に表示されている。
【００２５】
ゲーム画面６１は、１次ゲームが表示されるシンボル表示領域６２（６２ａＸ〜６２ｅＺ）、２次ゲームの結果である着順を表示する２次ゲーム結果表示部６３、１次ゲーム又は２次ゲームに関連するメッセージ等を表示するメッセージ表示部６４と、単位ＢＥＴボタン６５、前回のゲームにおけるペイアウト結果を表示するペイアウト結果表示部６６、現在のクレジット数を表示するクレジット数表示部６７を有している。
【００２６】
また、ゲーム画面６１は、プレーヤによるベット操作が可能な残り時間を表示するベット可能残り時間表示部６８、スロットゲームに対してベットしたベット枚数を表示するベット数表示部６９、ジャックポット（場合によってＪＰと略して表す）ＭＩＮＩの枚数を表示するＭＩＮＩ表示部７１、ＪＰのＭＡＪＯＲの枚数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７１、ＪＰのＭＥＧＡの枚数を表示するＭＥＧＡ表示部７３を有している。
【００２７】
シンボル表示領域６２には、１次ゲームの結果が表示されている。図１には、ステーション４で前回実行された１次ゲームにおいて、「Ｇｄ（ゴールド）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ａＸに、ダイヤのシンボルがシンボル表示領域６２ａＹに、「Ｒ（レッド）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ａＺに、「ＯＲ（オレンジ）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｂＸに、「ＢＫ（ブラック）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｂＹに、「ＳＬ（シルバー）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｂＺに、「ＧＲ（グリーン）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｃＸに、ハートのシンボルがシンボル表示領域６２ｃＹに、「ＯＲ」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｃＺに、スペードのシンボルがシンボル表示領域６２ｄＸに、「ＢＫ」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｄＹに、「ＢＬ（ブルー）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｄＺに、「Ｐ（ピンク）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｅＸに、ハートのシンボルがシンボル表示領域６２ｅＹに、「ＪＰ（ジャックポット）」シンボルがシンボル表示領域６２ｅＺに再配置されたことが示されている。なお、説明の便宜上、要旨を明確にするために、図１には、単に「Ｇｄ」という文字を記載しているだけであるが、実際には、馬の画像、馬の特徴、また特徴となる配色が鮮明な画像としてマス毎に表示されている。
【００２８】
２次ゲーム結果表示部６３には、ディスプレイ２０で表示された２次ゲームの結果が着順で表示されている。１位にはＢＫの馬シンボルが、２位にはＰの馬シンボル、３位にはＲの馬シンボルが表示されている。２次ゲームにおける馬シンボルには、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの各シンボルが組み合わされており（後述の図８参照）、出走前にプレーヤが知ることができる。２次ゲームで着順が決定すると同時に、組み合わされたスペード、ハート、ダイヤ、クラブの情報も、ともに２次ゲーム結果表示部６３に表示される。
【００２９】
メッセージ表示部６４には、１次ゲーム又は２次ゲームの進行に応じて、関連するメッセージが表示される。例えば、後述するが、「ＢＥＴしてゲームを開始して下さい」、「競馬ゲーム  スタート！」等があげられる。
【００３０】
単位ＢＥＴボタン６５は、スロットゲームの開始を決定したプレーヤがゲームに対するベット枚数を決定するボタンである。単位ＢＥＴボタン６５は、１ＢＥＴボタン６５Ａ、５ＢＥＴボタン６５Ｂ、１０ＢＥＴボタン６５Ｃ、１００ＢＥＴボタン６５Ｄの４種類で構成されている。プレーヤは、これら４種類のボタンを押下することにより、指定した枚数をベットすることができる。
【００３１】
プレーヤは、１ＢＥＴボタン６５Ａの表示位置に触れると、クレジットを１枚単位でベットすることが可能である。１ＢＥＴボタン６５Ａに触れる毎に、「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加し、ベット数表示部６９に表示される。また、プレーヤは、５ＢＥＴボタン６５Ｂの表示位置に触れると、クレジットを５枚単位でベットすることが可能である。５ＢＥＴボタン６５Ｂに触れる毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加する。また、プレーヤは、１０ＢＥＴボタン６５Ｃの表示位置に触れると、クレジットを１０枚単位でベットすることが可能である。１０ＢＥＴボタン６５Ｃに触れる毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加する。更に、プレーヤは、１００ＢＥＴボタン６５Ｄの表示位置に触れると、クレジットを１００枚単位でベットすることが可能である。１００ＢＥＴボタン６５Ｄに触れる毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加する。
【００３２】
ペイアウト結果表示部６６は、前回のゲームにおいてプレーヤがベットしたクレジット数、及びペイアウト（払出し）のクレジット数が表示される。ここで、ペイアウトクレジット数からベットしたクレジット数を引いた数が、前回のゲームでプレーヤが新たに獲得したクレジット数ということになる。
【００３３】
クレジット数表示部６７は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、ベットが行われた際には、そのベット数に応じて減少する。例えば、１ベットに対してクレジットが１減少する。また、スロットゲームにおいてペイアウトを伴うコンビネーションが成立して、コンビネーションに応じたペイアウトが行われた場合には、ペイアウトの分だけクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００３４】
ベット可能残り時間表示部６８は、プレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には、例えば、「２０」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。各ステーション４において数字が「０」となったときに、シンボル表示領域６２においてシンボルがスクロールを開始し、１次ゲームが開始される。
【００３５】
ベット数表示部６９は、プレーヤが単位ＢＥＴボタン６５に触れることによって指定したベット数を表示する。ベット数は、該ステーション４で実行されるスロットゲームのルールに応じて下限或いは上限が予め決定されている。
【００３６】
ＭＩＮＩ表示部７１には、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。ＭＡＪＯＲ表示部７２には、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。ＭＥＧＡ表示部７３には、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。  本実施形態では、一例として、「ＭＥＧＡ」のＪＰとして、全１２箇所のステーション４におけるスロットゲームでベットされたクレジットのうち、０．１５％のクレジットが累積して記憶される。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして、各ステーション４におけるスロットゲームでベットされたクレジットのうち、０．２０％のクレジットが累積して記憶される。また、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして、各ステーション４におけるスロットゲームでベットされたクレジットのうち、０．３０％のクレジットが累積して記憶される。従って、ＭＩＮＩ表示部７１、ＭＡＪＯＲ表示部７２、及びＭＥＧＡ表示部７３に表示される数値は、全てのステーション４で共通の数値になっている。
【００３７】
スロットゲームにおいて、何れかのステーション４において、予め決められたＪＰコンビネーションが成立した場合には、各表示部７１〜７３に表示されたＪＰのうち、提供が決定したＪＰに対応するクレジット数が払い出され、払い出された後のＪＰの表示部には、各ＪＰの初期値が表示される。
【００３８】
プレーヤは、上述したゲーム画面６１が表示されるステーション４、及びディスプレイ２０で構成される遊技機１でスロットゲームを行う際には、従来のスロットマシンと同様、メッセージ表示部６４に表示される指示に従って、ＢＥＴボタン６５を操作してベットし、スタートボタン４６を押す。ベット操作では、プレーヤが、１ＢＥＴボタン６５Ａ、５ＢＥＴボタン６５Ｂ、１０ＢＥＴボタン６５Ｃ、１００ＢＥＴボタン６５Ｄ等の単位ＢＥＴボタン６５の各単位ボタンに触れると、指定された単位数分のチップをベットすることができる。例えば、プレーヤは、１０ＢＥＴボタン６５Ｃに４回、５ＢＥＴボタン６５Ｂに１回、１ＢＥＴボタン６５Ａに３回触れれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００３９】
プレーヤが、上述したゲーム画面６１からベット操作を行った後、スタートボタン４６を押すと、シンボル表示領域６２に表示された１５個のシンボルが上下方向にスクロールした後、やがて自動的に停止し、シンボルが再配置されるという１次ゲームが実行される。図１には、１次ゲームが終了し、再配置されたシンボルが表示されたゲーム画面６１の一例が示されている。
【００４０】
各ステーション４において、シンボルが再配置を完了するタイミングは、メッセージ表示部６４への表示によりプレーヤにベット操作を促す表示を行ったり、ベット操作が可能な制限時間を設けたり、また、シンボルがスクロールしてから停止するまでの期間を制御装置１３が調整したりすることによって、全ステーション４で同期がとられている。つまり、シンボルのスクロール開始は、プレーヤのベット操作、スタートボタンが押下されるタイミング等によって、ステーション４毎に同一ではないが、上述のような制御が行われることによって、ステーション４のシンボル表示領域６２にシンボルが再配置を完了するタイミングは、全ステーション４でほぼ一致させることができる。
【００４１】
遊技機１では、全ステーション４において、１次ゲームが終了すると、制御装置１３によって、ディスプレイ２０において、各ステーション４に共通な共通ゲームとして競馬ゲームが開始される（これを２次ゲームという）。図１では、ディスプレイ２０の表示パネル２０ａに、２次ゲームの結果が表示されている。この共通ゲームにおいて選択された馬シンボルは、各ステーション４に反映されて、図１下段のゲーム画面６１に示すように、２次ゲーム結果表示部６３に表示されて、各ステーション４で実行されたスロットゲームの結果に加えて、最終的なコンビネーションが判定される。
【００４２】
ペイアウトは、１次ゲームの結果と２次ゲームの結果との関連により行われる。例えば、ディスプレイ２０で実行される２次ゲームで１着になった馬が、１次ゲームの結果、成立したシンボルのコンビネーションに含まれる馬シンボルと一致した場合などには、１次ゲームの結果成立したコンビネーションに対応するペイアウトが更に高配当に変化する。また、２次ゲームに登場する馬を、いわゆるスキャッタシンボルとして扱い、１着〜３着までの３つの馬シンボルが１次ゲームの結果としてシンボル表示領域６２の３×５マスの何れかに再配置されていた場合には、対応するペイアウトを行うようにしてもよい。
【００４３】
図１では、表示パネル２０ａに表示された１位の馬は、２次ゲーム結果表示部６３ａの馬シンボルに対応し、表示パネル２０ａの２位の馬は、２次ゲーム結果表示部６３ｂの馬シンボルに対応し、表示パネル２０ａの３位の馬は、２次ゲーム結果表示部６３ｃの馬シンボルに対応する。そして、各ステーション４では、２次ゲームで抽出されたシンボルによって、プレーヤに対するペイアウトが決定される。すなわち、図１を用いて説明したスロットゲームでは、例えば、シンボル表示領域６２のＹのラインに注目すると、１次ゲームが終了した時点で、再配置されたシンボルではペイアウトを伴うコンビネーションが成立していないが、２次ゲームが終了したとき、１位になった馬シンボルに組み合わされたハートのシンボル、また２位になった馬シンボルに組み合わされたダイヤのシンボルを適用すると、１次ゲーム終了時のＹのライン上にペイアウトを伴うコンビネーションが成立することになる。このように、本実施形態では、１次ゲームの結果と、２次ゲームの結果に関連したペイアウトが行われる。なお、競馬ゲームの詳細については、後述する。
【００４４】
以上説明したように、本発明の実施形態として示す遊技機１では、ステーション４の各々で実行された１次ゲームにおいて一時的に決定されたシンボルのコンビネーションと、各ステーション４に接続された制御装置１３で実行された２次ゲームの結果に応じてペイアウトが行われるようにしたことにより、多人数同時参加型のゲーム（マスゲーム）にスタンドアロン方式のゲーム装置の高いエンターテインメント性を融合することができ、新しいエンターテインメント性を付与することができる。
【００４５】
なお、本実施例では、再配置の一例として、１５個の各シンボル表示領域６２ａＸ〜６２ｅＺを、Ｘ〜Ｚの３マスでなる一行を一連のリール様に上下方向にスクロールさせる場合について説明したが、１５個の各シンボル表示領域６２ａＸ〜６２ｅＺの１マス毎にシンボルを変更して表示してもよい。
【００４６】
以下、本発明の一実施形態として示す遊技機について、図面を用いて詳細に説明する。
【００４７】
本実施形態に係る遊技機１の概略構成について図２に基づき説明する。図２は、本実施形態に係る遊技機１の外観構成を示す斜視図である。図２に示されるように、遊技機１は、主にステーション４、ディスプレイ２０、全体を統括する制御装置１３より構成されている。本実施形態では、ステーション４は、異なる属性を有する複数のシンボルを変動させた後に停止させ、停止したときに成立するシンボルのコンビネーションに応じたペイアウトを行うゲームをプレイすることのできるゲーム装置である。図２に示すように、遊技機１には、大型のディスプレイ２０が設けられている。このディスプレイ２０は、４面に表示パネル２０ａを備えており、後述するステーション４において実行されたゲームにおいて使用されるシンボルを含む複数のシンボルから所定のシンボルを抽出する共通ゲームの演出画像を表示する。制御装置１３は、主として、共通ゲーム（２次ゲーム）を実行しており、遊技機１の全体を統括する機能も備えている。２次ゲームは、ディスプレイ２０で表示される
続いて、遊技機１の構成について説明する。図３には、本実施形態に係るゲームシステムの概略構成が示されている。図３に示すように、遊技機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたディスプレイ２０と、ディスプレイ２０の周囲にディスプレイ２０を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とを備えている。各ステーション４とディスプレイ２０は、制御装置１３と互いに接続されている。ステーション４は、本実施形態では、ネットワーク３０を介して接続されてなる遊技機１全体で、ゲームの一部を共有しているが、シンボルを再配置するゲームを各々がスタンドアロンで行うことができるようになっていてもよい。また、遊技機１が、同様の構成を有する別のゲームシステムと無線又は有線ネットワークを介して接続されていてもよい。
【００４８】
ステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口６と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、プレーヤのベット操作を受け付ける。プレーヤは、画像表示装置８に表示される画像をみながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００４９】
各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。シンボルを再配置するゲームにおいて、シンボルのコンビネーションに応じてペイアウトが決定した場合に、ペイアウトが行われるステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、コンビネーションに応じて、ジャックポット（以下、ＪＰという）を獲得したステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から視認可能な位置に設けられており、同一の遊技機１で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００５０】
メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００５１】
筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、遊技機１によるゲーム進行等を統括するサーバとしての制御装置１３が配置されている。制御装置１３は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって操作が可能となる。そして、制御装置１３を操作することによって、遊技機１の各種設定を行うことが可能である。
【００５２】
電光表示部５には、ＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」のＪＰでは、全１２箇所のステーション４においてゲームでベットされたクレジットのうち、０．１５％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰでは、ベットされたクレジットのうち、０．２０％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＩＮＩ」のＪＰでは、ベットされたクレジットのうち、０．３０％のクレジットを累積して記憶する。
【００５３】
そして、何れかのステーション４において、シンボルのコンビネーションに応じて何れか１つのＪＰに当選が決定した場合に、該当するＪＰに累積された累積額に相当するクレジットが所定のステーション４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が視認可能となっている。
【００５４】
制御装置１３は、シンボルを変動させた後、停止させる「再配置」の動作がステーション４の全ておいて終わった後、その旨を示す信号をステーション４から受信し、続いて、全ステーション４に共通のゲーム（２次ゲームという）を開始する。共通ゲームでは、ステーション４の各々で使用されるシンボルを含む複数のシンボル（シンボルの詳細は、後述する）から所定のシンボルを抽出するゲームが実施される。本実施形態では、図７に示すように、ステーション４の各々で実行される１次ゲームのためにシンボルとして色の異なる「馬シンボル」と、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」が用意されている。図７に示す「Ｇｄ」はゴールドを示し、「ＳＬ」はシルバーを示し、「Ｒ」はレッドを示し、「ＢＬ」はブルーを示し、「ＧＲ」はグリーンを示し、「Ｐ」はピンクを示し、「ＯＲ」はオレンジを示し、「ＢＫ」はブラックを示す。
【００５５】
また、２次ゲームのためのシンボルとして、上述したシンボルが適宜組み合わされた、例えば、図８に示すようなシンボルがＲＡＭ８３等に用意されている。そして、制御装置１３は、図８に示すシンボルから「馬シンボル」を抽出する処理を行う２次ゲームを実行する。この２次ゲームは、各色の馬が競走して順位を競う競馬ゲームとして実行され、ディスプレイ２０に表示される。２次ゲームの詳細は後述する。
【００５６】
２次ゲームで使用されるシンボルの組み合わせ例を、図８に示す。図８には、各色を身につけたした馬シンボルの画像が示されている。図８に示す例では、説明のために配色を上述した「Ｇｄ」、「ＳＬ」、・・・等のアルファベットで示している。図８では、「Ｒ」と「スペード」の組合せ、「ＢＬ」と「ハート」の組合せ、「Ｇｄ」と「クラブ」の組合せ、「Ｐ」と「ダイヤ」の組合せ、「ＯＲ」と「スペード」の組合せ、「ＢＫ」と「ハート」の組合せ、「ＧＲ」と「クラブ」の組合せ、「ＳＬ」と「ダイヤ」の組合せでなるシンボルが形成されている。左肩に表示されている数字は、馬の出走枠番号を示す。なお、組合せは、図８で示した例以外に、複数種類用意されていてもよい。
【００５７】
ディスプレイ２０は、ステーション４でゲームを行うプレーヤから視認可能な位置に設置されており、制御装置１３による一連のシンボルの抽出処理が演出画像とともに表示されるようになっている。
【００５８】
次に、図４を用いて本発明の実施形態として示す遊技機１の内部構成について説明する。図４に示すように、遊技機１は、制御装置１３と制御装置１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されている。制御装置１３には、電光表示部５が接続されている。なお、ステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【００５９】
制御装置１３は、全体の制御を行うＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２、及び、キーボード３３を備え、制御装置１３は、ステーション４の各々で使用される図７に示す複数のシンボルの組合せでなるシンボルから所定のシンボルを抽出する処理を行う。本実施形態では、競馬ゲームの着順を決定する処理である。
【００６０】
ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータ、プログラム等に基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて、ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御する。特に、ステーション４の各々から信号を受信して、ディスプレイ２０において演出画像を表示するための一連の処理を実行する。
【００６１】
また、ＣＰＵ８１は、後述するＲＯＭ８２に記憶された、色の異なる「馬シンボル」と、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」のシンボルの組合せでなるシンボルから所定のシンボルを抽出する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ８１は、プレーヤにより各ステーション４で実行される１次ゲームの終了を監視し、１次ゲームが終了した旨を示す信号を受けて、２次ゲームである競馬ゲームを開始し、シンボルの選択結果が、レースの着順として決定される演出を行う。なお、このときの「馬シンボル」と、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の組合せは、複数種類用意されていてもよい。また、実行される２次ゲームのたびに適宜変更されるようになっていてもよい。
【００６２】
ＣＰＵ８１による２次ゲームの結果は、各ステーション４に送信され、１次ゲームの結果に加えてペイアウトが算出される。従って、ステーション４が単にスタンドアロンによりシンボルを再配置するゲームを進行するのでなく、一連のゲームの一部を制御装置１３及びディスプレイ２０で実行することにより、ステーション４全体でゲームを共有することができる。
【００６３】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、遊技機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムが格納されている。また、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ８２は、２次ゲームで使用する、上述した色の異なる「馬シンボル」と、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」のシンボル（図７参照）の組合せを格納している。
【００６４】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４においてベットされたチップの額、現在までに累積された「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各種ジャックポット（ＪＰ）の額、ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６５】
図５に、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示す。図５に示すように、ＲＡＭ８３には、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ａ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｂ、及び「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃが設けられている。
【００６６】
また、ＣＰＵ８１には、期間計測を行うタイマ８４が接続されている。タイマ８４の計測期間情報は、ＣＰＵ８１に送信される。ＣＰＵ８１は、タイマ８４の期間情報に基づいて後述のように、最後のカードを選択する演出処理等の制御を行う。
【００６７】
更に、ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図３、図４参照）が接続されている。そして、ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行う。また、ＣＰＵ８１は、電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、ＣＰＵ８１は、電光表示部５の、特に、ＪＰ額表示部１５に、現在までに累積されているＪＰ（本実施形態では、「ＭＥＧＡ」のＪＰ）の額を表示させる。
【００６８】
続いて、図６に、本発明の実施形態として示す遊技機１を構成するステーション４の内部構成を示す。本実施形態では、１２台設けられたステーション４は、基本的に同一構成が適用可能であるため、以下では１台のステーション４を例にして説明する。
【００６９】
ステーション４は、主に、シンボルを変動した後、停止させる「再配置」を表示する１次ゲームに関する表示を行う画像表示装置８と、制御装置１３のＣＰＵ８１と制御信号等を送受する送受信インターフェイス（図示せず）と、ステーション４で実行される１次ゲームにて使用される複数の属性を有するシンボルの画像データ、コンビネーションとペイアウト数とが対応付けされたペイアウトテーブル（後述する）等が記憶されたメモリを備え、通信インターフェイスにおいて制御信号を受信したことを契機としてメモリに格納された画像データを抽出し、抽出した画像データを液晶ディスプレイに表示し、メモリに格納されたペイアウトテーブルを参照して、ステーション４自身が実行した１次ゲームと制御装置１３によって実行された２次ゲームの結果、成立するコンビネーションに応じたペイアウトを行う処理を行っている。
【００７０】
ステーション４は、図６に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるステーション制御部９０を備えている。
【００７１】
ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、格納されるデータの一例として、ステーション４で実行される１次ゲームで使用されるシンボルの画像データが格納されている。また、ＲＯＭ９２には、ステーション４で実行される１次ゲームで成立したシンボルのコンビネーションに対する配当倍率（チップ１枚あたりの当選に対するクレジットの払出数）がテーブルとして記憶されている。すなわち、ＲＯＭ９２は、ペイアウト用メモリとして機能している。
【００７２】
ＲＯＭ９２に格納されているコンビネーションに対するペイアウトテーブルの一例を図９に示す。図９には、シンボルのコンビネーションに応じた、賭け金１に対する配当比率が示されている。図９に示すように、本実施形態ではペイアウト対象のコンビネーションの一例として、ビデオリール上の何れかのラインに全て同一の所定シンボルが配置されたとき、プレーヤが行ったベットに対して決められた倍率のペイアウトが行われる。すなわち、ビデオリールの何れかのラインに、Ｇｄの馬シンボルが揃うと２００倍になり、ＳＬの馬シンボルが揃うと１８０倍になり、Ｒの馬シンボルが揃うと１５０倍になり、ＢＬの馬シンボルが揃うと１２０倍になり、ＧＲの馬シンボルが揃うと１００倍になり、Ｐの馬シンボルが揃うと８０倍になり、ＯＲの馬シンボルが揃うと６０倍になり、ＢＫの馬シンボルが揃うと５０倍になるように設定されている。また、スペードのシンボルが揃うと、プレーヤのベットが１００倍になり、ハートのシンボルが揃うと８０倍になり、ダイヤのシンボルが揃うと６０倍になり、クラブのシンボルが揃うと４０倍になるようにＢＫの馬シンボルが揃うと５０倍になるように設定されている。なお、ここでの配当倍率は一例であって、コンビネーションに応じた配当倍率は、図９に示すものに限定されない。
【００７３】
図１１には、ステーション４における１次ゲームで変動後、再配置するシンボルを決定するために使用される１次ゲーム用乱数テーブルを示す。この１次ゲーム用乱数テーブルでは、ペイアウトを与える特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。図１１には、一例として、例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ等のライン上に全てＪＰ、全てＧｄ等のシンボルからなるコンビネーションが形成される確率が示されている。
【００７４】
後述のコンビネーション決定処理（図１３のステップＳ４）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ジャックポットを付与する特定のコンビネーション（ライン上のシンボルを全てジャックポットシンボルで停止）を発生させることがスロットマシン４内部で決定される。言い換えると、停止シンボルによって「ＪＰ」が提供される確率は、「３０／６５５３６」である。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３０」〜「９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、１次ゲームの結果として、何れかのライン上のシンボルが全て「Ｇｄ」の馬シンボルで停止させることがステーション４内部で決定される。言い換えると、停止シンボルが全て「Ｇｄ」の馬シンボルでなるコンビネーションに決定される確率は、「７０／６５５３６」である。更に、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「５９３３５」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合、１次ゲームの最終的な結果としてハズレを発生させることがステーション４内部で決定される。言い換えると、停止シンボルがハズレを示すコンビネーションに決定される確率は、「５９３３６／６５５３６」である。なお、図１１に示す乱数テーブルは、本実施形態においての一例に過ぎず、適宜変更が可能である。
【００７５】
また、本実施形態では、いわゆるスキャッタシンボルが設定されていてもよい。スキャッタシンボルとは、ビデオリール上において、所定のシンボルが一ライン上に配置されるのではなく、各シンボルが変動され停止したとき、ラインに関係なく所定個数がビデオリールの表示画面に現れていたとき、ペイアウトが与えられるというシンボルである。本実施形態では、一例として、スキャッタシンボルが、５個、４個、又は３個存在するときのペイアウトが、図１０に示すペイアウトテーブルに従って決められている。本実施形態では、１次ゲームが終了した後、シンボル表示領域６２に、図１０に示すテーブルに定められた数の所定のシンボルが存在する場合には、対応するペイアウトが行われる。例えば、Ｇｄの馬シンボルが５個以上存在するとき、プレーヤによるベット数の１００倍がペイアウトされることになる。
【００７６】
ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１の作業領域として使用される。ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有するクレジット数、遊技機１全体に貯留されたクレジット数、プレーヤによるベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７７】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、乱数テーブルに従って、ＲＯＭ９２に記憶された、異なる属性を有する複数のシンボルから所定のシンボルを抽出し、抽出したシンボルでなるコンビネーションに応じたペイアウトを行うというゲームを制御している。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＯＭ９２に格納されたペイアウトテーブル（図９又は図１０参照）を参照して、自身により１次ゲームで決定したシンボルのコンビネーションと、共通ゲームである２次ゲームの結果との関係に応じてペイアウトを行う。
【００７８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、制御装置１３によって抽出されたシンボル、すなわち２次ゲームの結果を受けて、ステーション４でのペイアウトを変更する。図１２に、着順に応じたペイアウト倍率を定めたテーブルを示す。すなわち、１次ゲームにおいて、成立したコンビネーションの馬シンボルがテーブルに示す順位でゴールした場合には、対応する倍率のペイアウトが与えられる。例えば、１次ゲームにおいて、シンボル表示領域６２のＹのライン（６２ａＹ，６２ｂＹ，６２ｃＹ，６２ｄＹ，６２ｅＹ）に全てＧｄの馬シンボルが配置され、更に２次ゲームにおいてＧｄの馬が１着になった場合には、１次ゲームのペイアウトがベットクレジットの２００倍となり、更に２次ゲームの着順に応じて１０倍されるので、プレーヤは、ベットクレジットの２０００倍のペイアウトを受けることができる。
【００７９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図３参照）に設けられた変動スタートボタン４６、ＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。
【００８０】
変動スタートボタン４６は、ベット操作を終了した後、画像表示装置８のシンボル表示領域に表示されたシンボルの変動を開始する操作を行うボタンである。プレーヤによって、変動スタートボタン４６が操作されると、５列、３行のシンボル表示領域６２に表示されたシンボルがリールが回転するように上下方向に動きだし、やがて停止する。
【００８１】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００８２】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号と、ＲＯＭ９２及びＲＡＭ９３に記憶されたデータ、プログラム等に基づいて各種の処理を実行し、その結果をＣＰＵ８１に送信する。
【００８３】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４における上述した１次ゲームの進行を制御する。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号と、ＲＯＭ９２及びＲＡＭ９３に記憶されたデータ、プログラム等に基づいて、種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行している。
【００８４】
ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図３参照）から払い出す。更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。画像表示装置８は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に制御されて、上述した一連のゲームに関する情報をプレーヤに提示する。
【００８５】
液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従って、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータのなかから画像表示装置８に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置である。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力している。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するための一時記憶装置である。
【００８６】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられている。タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。プレーヤは、タッチパネル５０に表示されるゲーム画面６１を用いてベット操作を行うことができる。具体的に、プレーヤは、ゲーム開始の操作、単位ＢＥＴボタン６６をタッチすることによるＢＥＴクレジット数の決定等の操作を行うことができる。操作に対する情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレーヤがゲーム画面６１においてベットしたチップ枚数が随時記憶される。更に、１次ゲームが終了したという情報、ベットに関する情報等が制御装置１３のＣＰＵ８１に対して送信される。そして、制御装置１３のＲＡＭ８３の記憶エリアに記憶される。
【００８７】
更に、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。
【００８８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６（図３参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された、プレーヤが所有するクレジット数を増加させる。
【００８９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲーム画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００９０】
上述した構成を備えることにより、ステーション４は、画像表示装置８において、複数のシンボルを変動させ、停止させて所定のコンビネーションが成立するか否かに応じてペイアウトを決定するという１次ゲームを実行することができる。
【００９１】
続いて、本発明の実施形態として示す遊技機１を構成するステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション４による１次ゲームの遊技処理、及び制御装置１３のＣＰＵ８１が実行する２次ゲームの遊技処理について、図１３を用いて説明する。
【００９２】
はじめに、遊技機１におけるステーション４による遊技処理について説明する。遊技機１は、複数のステーション４を備えているが、各ステーション４の遊技処理は、以下に説明する処理と同一である。
【００９３】
まず、ステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合には（ステップＳ１でＮＯ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲームを開始することができないので、処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合には（ステップＳ１でＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００９４】
ステップＳ２に移行すると、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲーム条件を設定する。具体的には、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、単位ＢＥＴボタン６５からの操作を受け付けて、この入力に基づいて、１次ゲームであるスロットゲームに対して賭けるクレジット数を設定する。このとき、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、単位ＢＥＴボタン６５の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号に基づいて、ベット数をＲＡＭ９３の所定のメモリ領域に記憶させる。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃからベット数を減算し、この減算した値をＲＡＭ９３の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理をステップＳ３に移す。
【００９５】
ステップＳ３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、スタートボタン４６が操作されたかか否かを判断する。スタートボタン４６からの操作信号が入力された場合には（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理をステップＳ４に移す。所定時間が経過してもスタートボタン４６からの操作信号が入力されない場合には（ステップＳ３でＮＯ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、スタートボタン４６が押されていないと判断し、処理をステップＳ２に戻す。
【００９６】
ステップＳ４に移行すると、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、スタートボタン４６がＯＮであるか否かを判断する。プレーヤによりスタートボタン４６が操作されたとき、スタートボタン４６からの操作信号が入力されたとき（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、スタートボタン４６が操作されたと判断し、処理をステップＳ４に移す。
【００９７】
ステップＳ４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の内容について説明する。コンビネーション決定処理において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ペイアウトを実現するために所定のシンボルが揃わなくてはならないライン（以下、ペイラインという）に沿って、どのシンボルのコンビネーションで停止させるかを決定する。具体的には、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を発生させて、発生した乱数をＲＡＭ９３の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態において、乱数は、演算処理により発生するようにしているが、ステーション制御用ＣＰＵ９１の外部に設けられた乱数発生器において発生させてもよい。
【００９８】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＯＭ９２に記憶された１次ゲーム用乱数テーブル（図１１参照）、及びペイアウトを伴うコンビネーションが表されたテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出したテーブルをＲＡＭ９３の所定のメモリ領域に格納する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３の所定のメモリ領域に格納された１次ゲーム用乱数テーブルとペイアウトを与えるための特定のコンビネーションを定めたコンビネーションテーブルとを読み出し、発生させた乱数から、乱数テーブルを参照してペイラインに配置させるシンボルのコンビネーションを決定する。
【００９９】
続いて、ステップＳ５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、シンボル表示領域６２のシンボルのスクロールを開始するとともに、制御装置１３にスクロールを開始した旨の信号を送信する。ステップＳ６において、制御装置１３からスクロールを停止するまでの期間を設定する信号を受信し、停止までの期間を設定する。
【０１００】
ステップＳ７において、ステップＳ６で設定した所定期間が経過したか否か判別する。所定期間が経過したとき（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ステップＳ８において、スクロールを停止し、ステップＳ４において決定されたコンビネーションでシンボルを再配置する。
【０１０１】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ９において、ペイラインに配置させるシンボルのコンビネーションを決定すると、ペイラインにおけるシンボルのコンビネーションがペイアウトを伴うコンビネーションであるか否かを判別する。１次ゲームの結果、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立している場合には（ステップＳ９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０において、１次ゲームにおけるペイアウトを一時的に決定し、ステップＳ１１において、１次ゲームが終了した旨の信号を制御装置１３に送信する。一方、１次ゲームの結果、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立していない場合には（ステップＳ９：ＮＯ）、ステップＳ１１に進み、１次ゲームが終了した旨の信号を制御装置１３に送信する。
【０１０２】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１２において、制御装置１３から２次ゲームの結果を示すデータを受信すると、ステップＳ１３において、ペイアウト判定処理を行う。ペイアウト判定処理では、２次ゲームの結果を受けて、馬シンボルの着順に応じたペイアウト倍率の変更、新たな条件に基づくペイアウトの算出等を行う。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、１次ゲームの結果と２次ゲームの結果を制御装置１３に送信する。制御装置１３では、このとき成立したコンビネーションが、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰボーナスを得る権利を有するコンビネーションか判定し、ＪＰボーナスの権利を得る資格があるステーション４に対して、その旨を通知する。ステーション４では、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＪＰボーナスの判定結果と、ステップＳ１３のハンドランク判定処理の結果に基づいて、最終的に、ステップＳ１４において、１次ゲームの結果と２次ゲームの結果に関連したペイアウトを行う。
【０１０３】
次に、遊技機１における制御装置１３による遊技処理について、同じく図１３を用いて説明する。
【０１０４】
制御装置１３のＣＰＵ８１は、ステップＳ２１において、ステーション４のそれぞれからステップＳ５の工程で送信されたスクロール開始信号を受信すると、ステップＳ２２において、ステーション４毎にスクロール期間を算出し、ステップＳ２３において、ステーション４に停止までの期間を指定する旨の信号を送信する。
【０１０５】
スロットゲームの開始は、ステーション４毎にプレーヤのベット操作等が異なるので、通常、同時ではないが、この信号に基づいて、ステーション４毎にスクロール期間が設定され、設定された期間でスクロールが終了してシンボルが決められたコンビネーションで停止されるので、スクロールの完了時点を全ステーション４において、統一することができる。
【０１０６】
続いて、制御装置１３のＣＰＵ８１は、ステップＳ２４において、ステーション４から、１次ゲームが終了した旨の信号を受けて（ステップＳ１１）、ステップＳ２５において、２次ゲームを開始する。このとき、ＣＰＵ８１は、ディスプレイ２０に演出画像を表示するための制御信号を送信する。そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２６において、２次ゲームの結果を全ステーション４に対して送信する。ステーション４では、２次ゲームの結果に関するデータを受けてペイアウト判定処理が実行され、結果が制御装置１３に送信される。
【０１０７】
制御装置１３では、ステップＳ２７において、ＣＰＵ８１は、ステーション４から送られるペイアウト判定結果から、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰボーナスを得る権利を有するコンビネーションが成立しているステーション４が存在するか判定し、ＪＰボーナスの権利を得る資格があるステーション４に対して、ステップＳ２７において、その旨を送信する。ステーション４では、ＪＰボーナスの判定結果と、ステップＳ１３のペイアウト判定処理の結果に基づいて、ペイアウトが行われる。
【０１０８】
また、ディスプレイ２０は、制御装置１３のステップＳ２５のタイミングで送信される制御信号に基づいて、ラストカードを抽出する演出画像を表示する（ステップＳ３１）。
【０１０９】
以下、上述した図１３に示す処理に基づいて実行されるスロットゲームの進行について、ステーション４の画像表示装置８に表示されるゲーム画面６１及びディスプレイ２０の表示パネル２０ａに表示される２次ゲームの表示例（図１４乃至図１６）を用いて、具体的に説明する。
【０１１０】
図１４に、ステーション４が１次ゲームであるスロットゲームの開始を待機しているときのゲーム画面６１の表示画面例を示す。ゲーム画面６１には、メッセージ表示部６４に、「スタートボタンを押してゲーム開始できます」という文字画像が表示されている。また、クレジット数表示部６７には、５１２が表示されている。すなわち、ゲーム画面の現時点で、プレーヤの所有するクレジットが５１２であることを示している。プレーヤがスタートボタン４６を押すとステーション４において１次ゲームが開始される。図１４には図示しないが、シンボル表示領域６２には、前回の１次ゲームの結果であるシンボルのコンビネーションが表示されている。
【０１１１】
プレーヤがスタートボタン４６を押すと、図１５に示すゲーム画面６１が表示される。すなわち、プレーヤは、ラインを指定して、上述した要領で、単位ＢＥＴボタン６５を操作することで、指定したラインに対してベットすることができる。図１５に示すゲーム画面６１には、シンボル表示領域６２においてシンボルがスクロールされている様子が示されている。このとき、ステーション４の内部では、再配置したときのコンビネーションを決定してスクロールを開始するとともに、制御装置１３において算出された停止期間に従って自動的にスクロールが停止されるようになっている（ステップＳ４〜Ｓ７）。
【０１１２】
また、図１５では、シンボル表示領域６２において、シンボルがスクロールされ、メッセージ表示部６４に「ラインを選択してベットして下さい」の文字画像が表示されている。そして、ベット操作が可能な残り時間が０になるまでに、スロットゲームに対して２０クレジットがベットされたことにより、クレジットが４９２になったことが示されている。制御装置１３は、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰへの配分比率に基づいてＪＰを蓄積する。
【０１１３】
図１６には、１次ゲームが終了した後のゲーム画面６１の表示例が示されている。すなわち、シンボル表示領域６２には、「Ｇｄ（ゴールド）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ａＸに、ダイヤのシンボルがシンボル表示領域６２ａＹに、「Ｒ（レッド）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ａＺに、「ＯＲ（オレンジ）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｂＸに、「ＢＫ（ブラック）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｂＹに、「ＳＬ（シルバー）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｂＺに、「ＧＲ（グリーン）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｃＸに、ハートのシンボルがシンボル表示領域６２ｃＹに、「ＯＲ」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｃＺに、スペードのシンボルがシンボル表示領域６２ｄＸに、「ＢＫ」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｄＹに、「ＢＬ（ブルー）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｄＺに、「Ｐ（ピンク）」の馬シンボルがシンボル表示領域６２ｅＸに、ハートのシンボルがシンボル表示領域６２ｅＹに、「ＪＰ（ジャックポット）」シンボルがシンボル表示領域６２ｅＺに再配置されたことが示されている。そして、１次ゲームが終了したことを受けて、メッセージ表示部６４に「ダービーゲームスタート」の文字画像が表示される（ステップＳ１１）。
【０１１４】
２次ゲームとしてのダービーゲームは、ディスプレイ２０において表示され、ダービーゲームの結果、すなわち、着順、馬シンボルの色、また組み合わされたスペード、ハート、ダイヤ、クラブ等のシンボルは、各ステーション４に送られて２次ゲーム結果表示部６３に表示される（図１参照）。２次ゲーム結果表示部６３には、ディスプレイ２０で表示された２次ゲームの結果が着順で表示されている。本実施形態では、１位にはＢＫの馬シンボルが、２位にはＰの馬シンボル、３位にはＲの馬シンボルが表示されている。２次ゲームにおける馬シンボルには、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの各シンボル（図８参照）が組み合わされており、２次ゲームで着順が決定すると同時に、馬シンボルに組み合わされた、これらスペード、ハート、ダイヤ、クラブの情報も、ともに２次ゲーム結果表示部６３に表示される。
【０１１５】
以上説明したように、本発明の実施形態として示す遊技機１は、ステーション４毎にスロットゲームを実行し、更にステーション４毎のスロットゲームが終了した後に、共通の２次ゲームをディスプレイ２０で展開することにより、従来のスタンドアロン形式のカードゲーム装置の高いエンターテインメント性と多人数参加型のマスゲームとを融合した、新しいエンターテインメント性を実現している。
【０１１６】
以上、本発明の一実施形態であるゲームシステムを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、本実施形態では、２次ゲームは、ディスプレイ２０においてビデオゲームとして実行されるものとして説明したが、周知のように、ミニチュアの競馬場の遊技盤面上にレールを敷設して、複数の馬模型を駆動モータの動力によって移動する遊技装置によって実現してもよい。この場合には、２次ゲームがスタートして馬模型がゴールラインを通過するまでの間に乱数等により馬模型の順位が決定されて、決定された順位で各模型が順次ゴールするように駆動モータが制御されるようになっている。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
本発明は、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式のゲーム装置の高いエンターテインメント性を融合し、新しいエンターテインメント性を有するゲームシステムを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の特徴を説明するゲーム画面及びディスプレイにおける演出画像の表示例を説明する図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の概略を説明する概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を説明する斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機を説明する構成図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機における制御装置のＲＡＭのメモリエリアを説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるステーションを説明する構成図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるスロットゲームに用いられるシンボルを説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機における２次ゲームで用いられる、組み合わされてなるシンボルを説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるスロットゲームにおけるシンボルのコンビネーションに対するペイアウトテーブルの一例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるスロットゲームにおけるスキャッタシンボルに対するペイアウトテーブルの一例を説明する説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機における１次ゲーム用乱数テーブルの一例を説明する説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機の２次ゲームの結果に応じたペイアウト倍率を定めたテーブルを説明する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機を構成するステーションが実行する１次ゲームの遊技処理及び制御装置が実行する２次ゲームの遊技処理を説明するフローチャートである。
【図１４】前記図１３に示す処理に基づいて実行されるスロットゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１５】前記図１３に示す処理に基づいて実行されるスロットゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１６】前記図１３に示す処理に基づいて実行されるスロットゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１    遊技機
４    ステーション
１３    制御装置
２０    ディスプレイ
２０ａ  表示パネル
３０    ネットワーク
６１    ゲーム画面
６２    シンボル表示領域
６３    ２次ゲーム結果表示部
６４    メッセージ表示部
６５    単位ＢＥＴボタン
６６    ペイアウト結果表示部
６７    クレジット数表示部
６８    ベット可能残り時間表示部
６９    ベット数表示部
７１    ＭＩＮＩ表示部
７２    ＭＡＪＯＲ表示部
７３    ＭＥＧＡ表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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