(57)【要約】【課題】制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する。パチンコ遊技機は、所定の演出変換条件が成立したと判定し、所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、その特殊演出を特殊演出実行期間が経過するまで行う。【選択図】図６０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに識別情報の可変表示の結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する通常演出実行手段と、
所定の演出変換条件が成立したと判定する演出変換条件判定手段と、
前記演出交換条件判定手段によって所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、前記通常演出実行手段による演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、当該特殊演出を当該特殊演出実行期間が経過するまで行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者によって操作可能な操作手段を備え、
前記演出変換条件判定手段は、前記操作手段によって所定の操作が行われたときに、前記演出変換条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特殊演出を前記特殊演出実行期間内において複数回実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特殊演出実行期間内における残り時間を判定する残り時間判定手段と、
前記残り時間判定手段によって判定された結果に基づいて、前記特殊演出を実行させるか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特殊演出の実行に移行させた場合において、前記特殊演出実行決定手段によって前記特殊演出を実行させると決定された場合には、前記特殊演出を前記特殊演出実行手段に実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行い、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、特別図柄の可変表示中に、それとは別の装飾図柄の可変表示を行うものがあり、例えば、特許文献１に示すように、１回の特別図柄の可変表示中に、装飾図柄の変動表示が複数回行われ、その後に導出表示されるものが開示されている。この場合においては、１回の特別図柄の可変表示に対応して変動パターンが決定されており、その変動パターンの種類に対応した回数分、装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
【特許文献１】特開２００２−８５６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、１回の特別図柄の可変表示における１つの変動パターンによって、装飾図柄の変動表示の回数が予め決定された回数（一定）となるため、単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあり、変動パターンの種類を増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに識別情報の可変表示の結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段と、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する通常演出実行手段と、所定の演出変換条件が成立したと判定する演出変換条件判定手段と、前記演出交換条件判定手段によって所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、前記通常演出実行手段による演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、当該特殊演出を当該特殊演出実行期間が経過するまで行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記演出変換条件判定手段は、前記操作手段によって所定の操作が行われたときに、前記演出変換条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記特殊演出を前記特殊演出実行期間内において複数回実行可能な特殊演出実行手段と、前記特殊演出実行期間内における残り時間を判定する残り時間判定手段と、前記残り時間判定手段によって判定された結果に基づいて、前記特殊演出を実行させるか否かを決定する特殊演出実行決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特殊演出の実行に移行させた場合において、前記特殊演出実行決定手段によって前記特殊演出を実行させると決定された場合には、前記特殊演出を前記特殊演出実行手段に実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する。また、所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、その演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、その特殊演出を特殊演出実行期間が経過するまで行う。従って、予め定められた各ブロック単位に演出を行うとともに、所定の演出変換条件が成立したときに、その所定の演出の実行から特殊演出の実行に移行させることとなり、１回の識別情報の可変表示における演出内容を所定の演出変換条件によって変化させることができ、多種多様な演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【００１１】
（２）に記載の発明によれば、操作手段によって所定の操作が行われたときに、演出変換条件が成立したと判定する。従って、遊技者の操作に応じて、実行される演出内容を変化させることができ、遊技への参加意欲を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（３）に記載の発明によれば、特殊演出を特殊演出実行期間内において複数回実行可能である。また、特殊演出実行期間における残り時間を判定し、判定された結果に基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定し、特殊演出の実行に移行させた場合において、特殊演出を実行させると決定された場合には、特殊演出を実行させる制御を行う。従って、特殊演出実行期間の残り時間に基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定するため、同一の識別情報の可変表示であっても特殊演出の実行回数を変化させることができ、多種多様な特殊演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１６】
パチンコ遊技機１には、図１及び図２に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されてその外枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａ及び外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００１７】
遊技盤２は、図１及び図４に示すように、レール１１に包囲され、発射された遊技球の転動（流下）が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、図４に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材２ｂや、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５（１５ａ及び１５ｂ）、始動入賞口１４、及び、普通電動役物１８を有する始動入賞口１７などの遊技球が入球可能な入球装置（入球領域）が配置されている。また、遊技領域２ａには、その遊技領域２ａに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口１６が配置されている。
【００１８】
また、この遊技盤２は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置２１に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤２は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域２ａの一部又は全部である。
【００１９】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置２３ｃに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様、中当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）、中当り遊技状態（中当り遊技状態とは、いわゆる中当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。また、大入賞口１５は、下方に設けられた第一大入賞口１５ａと、上方に設けられた第二大入賞口１５ｂとからなり、１ラウンド目から８ラウンド目においては第一大入賞口１５ａが開閉制御され、９ラウンド目から１６ラウンド目においては第二大入賞口１５ｂが開閉制御されることとなる。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２０】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置２３ｃにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅが設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２１】
上記普通図柄表示装置２３ｃでは、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００２２】
尚、上記普通図柄表示装置２３ｃの替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２３】
上記普通電動役物１８は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物１８は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示装置２３ｃの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２４】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの左側方には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００２５】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、突確大当り（突然確変大当り）となったことを示す突確大当り態様、中当りとなったことを示す中当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の５種類が挙げられる。また、確変大当り態様の中にも、上限ラウンドが１６ラウンドとなる１６ラウンド確変大当り態様と、上限ラウンドが８ラウンドとなる８ラウンド確変大当り態様と、があり、通常大当り態様の中にも、上限ラウンドが１６ラウンドとなる１６ラウンド通常大当り態様と、上限ラウンドが８ラウンドとなる８ラウンド通常大当り態様と、がある。これら確変大当り態様、通常大当り態様、突確大当り態様、中当り態様、はずれ態様については、詳しく後述する。
【００２６】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。特に、大当りの中でも、突確大当りとなる場合は、確変大当り、通常大当りである場合よりも、大入賞口１５の開放態様（開放時間、開放回数など）が不利に設定されている。また、中当り遊技状態とは、大当り遊技状態よりも不利ではあるが、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定の態様にて開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。また、突確大当り時と、中当り時とでは、大入賞口１５の扉が同じような開閉態様で開閉することとなっており、大入賞口１５の扉の開閉態様を確認するだけでは、突確大当りであるか中当りであるかが認識困難となっている。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、特定遊技状態（本実施形態においては、大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む）となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。
【００２７】
また、普通電動役物１８の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。この時短状態は、１６Ｒ確変大当りとなった場合においては、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するときまで、１６Ｒ通常大当りとなった場合においては、大当り遊技状態の終了後、１００回の特別図柄の可変表示において維持され、その後、非時短状態となる。
【００２８】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると（すなわち、確変大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が通常大当りとなると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。更には、特別図柄の変動表示結果が突確大当り態様となると（すなわち、突確大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。更には、特別図柄の変動表示結果が中当り態様となると（すなわち、中当りとなると）、中当り遊技状態終了後、その中当り遊技状態となる以前の遊技状態が維持される。また、確変大当り、通常大当りとなった場合には、上限ラウンド数が８又は１６ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が２８秒である大当り遊技状態が実行されるが、突確大当りとなった場合には、上限ラウンド数が２ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が０．２秒である大当り遊技状態が実行される。また、中当りとなった場合には、０．２秒の大入賞口１５の開放を２回行う中当り遊技状態が実行される。尚、本実施形態において、大当り遊技状態や中当り遊技状態を特定遊技状態と称する。
【００２９】
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００３０】
また、図１及び図３に示すように、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３１】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３２】
尚、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
【００３３】
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、この液晶表示装置２１は、複数（複数列）の図柄表示領域のそれぞれにおいて、複数種類の装飾図柄が可変表示することとなる。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３４】
また、この液晶表示装置２１においては、特別図柄の可変表示に伴って、装飾図柄の可変表示などの各種の演出が実行される。つまり、液晶表示装置２１などは、特別図柄の可変表示に伴い、後述するように制御される遊技の進行に応じて選択された演出を行うこととなる。
【００３５】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３６】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置２１は、画像を表示させる表示領域２１ａを有し、遊技盤２の透過領域の後方に表示領域２１ａが配設される。
【００３７】
また、ガラス扉９及び上皿部４は、それぞれの一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００３８】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００３９】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００４０】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている。このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。このようにハンドル７ａの操作に応じて遊技球を遊技領域２ａに発射する装置は、後述する発射装置９０である。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００４１】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４３】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００４４】
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン５０ａは左図柄と対応しており、左ボタン５０ａが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００４５】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン５０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００４６】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン５０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００４７】
すなわち、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、変動表示される装飾図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能であり、複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられた操作手段の一例に相当する。
【００４８】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。尚、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５０】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５１】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５２】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００５３】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、各種表示装置（特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｃ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅなど）の点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５４】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００５５】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口１４，１７に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００５６】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると（３３）がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７の始動領域に設けられ、当該始動入賞口１４，１７の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００５８】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００５９】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５（第一大入賞口１５ａ及び第二大入賞口１５ｂ）の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ及び７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００６０】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓ及び７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００６１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００６２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００６３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００６４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６５】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。
【００６６】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００６７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００６８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００７０】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００７１】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。つまり、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ３０５は、画像データ記憶手段の一例に相当する。
【００７２】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００７３】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００７４】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００７５】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００７６】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ等）などの点灯表示等を行う。
【００７７】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００７８】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７９】
［特別図柄表示ＬＥＤ］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂについて図６から図１２を用いて説明する。
【００８０】
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、２個の７セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、それぞれ図６に示す２１種類の特別図柄を導出表示可能である。
【００８１】
具体的には、特別図柄は、図柄番号０１として表示される「−」と、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号０３として表示される「１」と、図柄番号０４として表示される「２」と、図柄番号０５として表示される「３」と、図柄番号０６として表示される「４」と、図柄番号０７として表示される「５」と、図柄番号０８として表示される「６」と、図柄番号０９として表示される「７」と、図柄番号１０として表示される「８」と、図柄番号１１として表示される「９」と、図柄番号１２として表示される「０．」と、図柄番号１３として表示される「１．」と、図柄番号１４として表示される「２．」と、図柄番号１５として表示される「３．」と、図柄番号１６として表示される「４．」と、図柄番号１７として表示される「５．」と、図柄番号１８として表示される「６．」と、図柄番号１９として表示される「７．」と、図柄番号２０として表示される「８．」と、図柄番号２１として表示される「９．」と、から構成される。尚、「．」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号１２として表示される「０．」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
【００８２】
また、これら特別図柄は、上述したように、中当り態様、１６ラウンド（１６Ｒ）通常大当り態様、８ラウンド（８Ｒ）通常大当り態様、１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当り態様、８ラウンド（８Ｒ）確変大当り態様、突確大当り態様、はずれ態様として導出表示される。特別図柄が中当り態様として導出表示された場合には、中当りとなり、中当り遊技状態に移行され、特別図柄が、１６ラウンド（１６Ｒ）通常大当り態様、８ラウンド（８Ｒ）通常大当り態様、１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当り態様、８ラウンド（８Ｒ）確変大当り態様、突確大当り態様として導出表示された場合には、大当りとなり、大当り遊技状態に移行されることとなる。また、特別図柄が、１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当り態様、８ラウンド（８Ｒ）確変大当り態様、突確大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行され、特別図柄が、１６ラウンド（１６Ｒ）通常大当り態様、８ラウンド（８Ｒ）通常大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行され、特別図柄が中当り態様として表示された場合には、中当り遊技状態の終了後に、その中当り遊技状態となる以前における遊技状態が維持されることとなる。また、特別図柄が、１６ラウンド（１６Ｒ）通常大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、１００回の特別図柄の可変表示中において時短状態となり、また、特別図柄が、１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、次回の大当り遊技状態となるまで、確変状態、かつ、時短状態となる。特別図柄がはずれ態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態、中当り遊技状態に移行されることなく、確変状態、通常遊技状態が維持されることとなる。
【００８３】
具体的には、非大当り表示態様としては、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０１、図柄番号０１の組合せが含まれている。
【００８４】
また、１６ラウンド（１６Ｒ）通常大当り態様としては、図７に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１１、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０６、図柄番号１７の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１８の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、が含まれている。
【００８５】
また、８ラウンド（８Ｒ）通常大当り態様としては、図１０に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１０、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１４、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０６の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１０、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０７の組合せと、が含まれている。
【００８６】
また、１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当り態様としては、図１２に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０２、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１７の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１０、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０６の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１７、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０９、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０４の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１９、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０５の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０３の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０４の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０５の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０６の組合せと、が含まれている。
【００８７】
また、８ラウンド（８Ｒ）確変大当り態様としては、図１１に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０８、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１１の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１８の組合せと、が含まれている。
【００８８】
また、突確大当り態様としては、図８に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０３、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０８の組合せと、が含まれている。
【００８９】
また、中当り態様としては、図９に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１０、図柄番号１０の組合せが含まれている。
【００９０】
このように、はずれ態様と、それ以外の態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「．」が小さなサイズで表示されるため、また、図柄の組合せが多く設定されているため、中当り態様、１６Ｒ通常大当り態様、８Ｒ通常大当り態様、１６Ｒ確変大当り態様、８Ｒ確変大当り態様、突確大当り態様、の識別は容易ではなく、後述するように実行される装飾図柄の可変表示の結果によって、識別可能となる。
【００９１】
［装飾図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における液晶表示装置２１に表示される装飾図柄について図１３を用いて説明する。
【００９２】
上述したように、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄の可変表示が行われる。それら左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄のそれぞれには、図１３に示すように、２１個の装飾図柄が所定の表示順序で決定されている。この表示順序は、図柄配置テーブルとして、副制御回路３００におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている。図柄配置テーブルには、液晶表示装置２１の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７（図柄６１）、白７（図柄６２）、サボテン（図柄６３）、ハット（図柄６４）、上チリ（図柄６５）、下チリ（図柄６６）又はリプレイ（図柄６７）の各図柄が配されている。また、各装飾図柄は、矢印方向に変動表示する。
【００９３】
このような装飾図柄は、プログラムＲＯＭ３０２に記憶されている停止テーブルに基づいて、停止制御される。
【００９４】
［大当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り判定テーブルについて図１４を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【００９５】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り判定テーブルは、大当りか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図１４に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。
【００９６】
具体的には、遊技状態が低確率時（非確変状態）である場合において、大当りとなる確率が“３／７２７”として設定されており、遊技状態が高確率時（確変状態）である場合において、大当りとなる確率が“２４／７２７”として設定されている。
【００９７】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かが判定される。特に、遊技状態が確変状態である場合には、確変状態ではない場合と比べて高い確率で大当りであると判定されることとなる。
【００９８】
［大当り図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図１５を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【００９９】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り図柄決定テーブルは、大当りとなると判定された場合において、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図１５に示すように、導出表示させる特別図柄の種類と、その振分率と、が対応付けて記憶されている。
【０１００】
具体的には、１６Ｒ確変大当りとなる１６Ｒ確変大当り図柄が選択される確率が“４５／１００”であり、８Ｒ確変大当りとなる８Ｒ確変大当り図柄が選択される確率が“５／１００”であり、突確変大当りとなる１６Ｒ突確大当り図柄が選択される確率が“１０／１００”であり、１６Ｒ通常大当りとなる１６Ｒ通常大当り図柄が選択される確率が“２０／１００”であり、８Ｒ通常大当りとなる８Ｒ通常大当り図柄が選択される確率が“２０／１００”である。
【０１０１】
このように導出表示させる大当り図柄を決定することができ、これによって、大当り遊技状態の種類が決定されることとなる。
【０１０２】
［中当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている中当り判定テーブルについて図１６を用いて説明する。尚、以下に説明する中当り判定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１０３】
メインＲＯＭ２０２に記憶された中当り判定テーブルは、中当りか否かを判定するためのテーブルであり、上述した大当り判定テーブル（図１４参照）が参照され、はずれと判定された場合に限り、中当りであるか否かが判定されることとなる。この中当り判定テーブルには、図１６に示すように、確率が対応付けて記憶されており、具体的には、中当りとなる確率が“１／７２７”として設定されている。
【０１０４】
このように、大当り遊技状態にさせないと判定された場合には、中当り遊技状態に移行するか否かが判定されることとなる。
【０１０５】
［リーチ発生振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されているリーチ発生振分テーブルについて図１７を用いて説明する。尚、以下に説明するリーチ発生振分テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１０６】
メインＲＯＭ２０２に記憶されたリーチ発生振分テーブルは、当落がはずれである場合において、リーチを発生させるか否かを決定するためのテーブルである。このリーチ発生振分テーブルには、図１７に示すように、遊技状態と、特別図柄の保留個数と、リーチの有無と、振分率と、が対応付けて記憶されている。特に、図１７（Ａ）に示すリーチ発生振分テーブルが、低確率状態（非確変状態、通常遊技状態）、かつ、非時短状態である場合に参照され、図１７（Ｂ）に示すリーチ発生振分テーブルが、高確率状態（確変状態）、かつ、非時短状態である場合に参照され、図１７（Ｃ）に示すリーチ発生振分テーブルが、低確率状態（非確変状態、通常遊技状態）、かつ、時短状態である場合に参照され、図１７（Ｄ）に示すリーチ発生振分テーブルが、高確率状態（確変状態）、かつ、時短状態である場合に参照される。
【０１０７】
具体的には、低確率状態（非確変状態、通常遊技状態）、かつ、非時短状態である場合には、図１７（Ａ）に示すように、保留個数が“０”であるときには、“２１６／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“３５／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“１”であるときには、“２１６／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“３５／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“２”であるときには、“２２２／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２９／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“３”であるときには、“２２９／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２２／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“４”であるときには、“２３２／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“１９／２５１”の確率でリーチありが選択される。
【０１０８】
また、高確率状態（確変状態）、かつ、非時短状態である場合には、図１７（Ｂ）に示すように、保留個数が“０”であるときには、“２２２／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２９／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“１”であるときには、“２２２／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２９／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“２”であるときには、“２２８／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２３／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“３”であるときには、“２３５／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“１６／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“４”であるときには、“２３８／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“１３／２５１”の確率でリーチありが選択される。
【０１０９】
また、低確率状態（非確変状態、通常遊技状態）、かつ、時短状態である場合には、図１７（Ｃ）に示すように、保留個数が“０”であるときには、“２４３／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“８／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“１”であるときには、“２４３／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“８／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“２”であるときには、“２４３／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“８／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“３”であるときには、“２４３／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“８／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“４”であるときには、“２４３／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“８／２５１”の確率でリーチありが選択される。
【０１１０】
具体的には、高確率状態（確変状態）、かつ、時短状態である場合には、図１７（Ｄ）に示すように、保留個数が“０”であるときには、“２５０／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“１／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“１”であるときには、“２５０／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“１／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“２”であるときには、“２４９／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“３”であるときには、“２４９／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“２／２５１”の確率でリーチありが選択され、保留個数が“４”であるときには、“２５０／２５１”の確率でリーチなしが選択され、“１／２５１”の確率でリーチありが選択される。
【０１１１】
このように、大当り判定、中当り判定がはずれである場合には、今現在の遊技状態と、保留個数と、に基づいて、リーチを発生させるか否かがランダムに決定されることとなる。
【０１１２】
［期待レベル振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている期待レベル振分テーブルについて図１８及び図１９を用いて説明する。尚、以下に説明する期待レベル振分テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１１３】
メインＲＯＭ２０２に記憶された期待レベル振分テーブルは、期待レベルを決定するためのテーブルである。この期待レベル振分テーブルには、図１８及び図１９に示すように、遊技状態と、当落と、期待レベルと、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、当落がはずれである場合には、保留個数が対応付けられている。また、図１８に示す期待レベル振分テーブルが、低確率状態（非確変状態、通常遊技状態）である場合に参照され、図１９に示す期待レベル振分テーブルが、高確率状態（確変状態）である場合に参照される。
【０１１４】
具体的には、低確率状態（非確変状態、通常遊技状態）である場合には、図１８に示すように、突確大当りを除く大当りであるときには、“２０／２５６”の確率で期待レベルとして当りＥが選択され、“２５／２５６”の確率で期待レベルとして当りＤが選択され、“３５／２５６”の確率で期待レベルとして当りＣが選択され、“４５／２５６”の確率で期待レベルとして当りＢが選択され、“５６／２５６”の確率で期待レベルとして当りＡが選択され、“７２／２５６”の確率で期待レベルとして当りＤＣが選択され、“３／２５６”の確率で期待レベルとして当りプレミアが選択され、突確大当りであるときには、“２５６／２５６”の確率で期待レベルとして突確が選択され、中当りであるときには、“２５６／２５６”の確率で期待レベルとして中当りが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“０”であるときには、“７８／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“６５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“８／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“１”であるときには、“７８／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“６５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“８／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“２”であるときには、“８１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“７０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“３”であるときには、“８１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“７０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“４”であるときには、“８０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“７１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“５／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択される。
【０１１５】
また、高確率状態（確変状態である場合には、図１９に示すように、突確大当りを除く大当りであるときには、“３０／２５６”の確率で期待レベルとして当りＥが選択され、“３５／２５６”の確率で期待レベルとして当りＤが選択され、“４０／２５６”の確率で期待レベルとして当りＣが選択され、“５０／２５６”の確率で期待レベルとして当りＢが選択され、“６８／２５６”の確率で期待レベルとして当りＡが選択され、“３０／２５６”の確率で期待レベルとして当りＤＣが選択され、“３／２５６”の確率で期待レベルとして当りプレミアが選択され、突確大当りであるときには、“２５６／２５６”の確率で期待レベルとして突確が選択され、中当りであるときには、“２５６／２５６”の確率で期待レベルとして中当りが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“０”であるときには、“８０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“６６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“２／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“１”であるときには、“８０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“６６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“２／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“２”であるときには、“８０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“７１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１７／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“３”であるときには、“８０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“７１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１７／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤＣが選択され、はずれであり、かつ、保留個数が“４”であるときには、“８１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＥが選択され、“７０／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＤが選択され、“５６／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＣが選択され、“３１／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＢが選択され、“１７／２５６”の確率で期待レベルとしてはずれＡが選択され、“１／２５６”の確率で期待レベルとして当りＤＣが選択される。
【０１１６】
このように、今現在の遊技状態と、大当り、中当りなどの当落の種類と、特別図柄の保留個数と、に基づいて、期待レベルが決定される。
【０１１７】
［変動パターン振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図２０から図２４を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１１８】
メインＲＯＭ２０２に記憶された変動パターン振分テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。この変動パターン振分テーブルには、図２０から図２４に示すように、変動パターンと、リーチの有無と、期待レベル（図中においては期待度と示す）と、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、振分率が遊技状態によって異なることがある。
【０１１９】
具体的には、当落が突確大当りを除く大当りである場合においては、図２０及び図２１に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｅ”であるときには、“７６／２５６”の確率で変動パターンとして、１１番の当りＥ１が選択され、“６０／２５６”の確率で変動パターンとして、１２番の当りＥ２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、１３番の当りＥ３が選択され、“４０／２５６”の確率で変動パターンとして、１４番の当りＥ４が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、１５番の当りＥ５が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、１６番の当りＥ６が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｄ”であるときには、“７６／２５６”の確率で変動パターンとして、１７番の当りＤ１が選択され、“６０／２５６”の確率で変動パターンとして、１８番の当りＤ２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、１９番の当りＤ３が選択され、“４０／２５６”の確率で変動パターンとして、２０番の当りＤ４が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、２１番の当りＤ５が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、２２番の当りＤ６が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｃ”であるときには、“５／２５６”の確率で変動パターンとして、２番の当りＣ１が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターンとして、３番の当りＣ２が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４番の当りＣ３が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、５番の当りＣ４が選択され、“６０／２５６”の確率で変動パターンとして、６番の当りＣ５が選択され、“７０／２５６”の確率で変動パターンとして、７番の当りＣ６が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、８番の当りＣ７が選択され、“１８／２５６”の確率で変動パターンとして、９番の当りＣ８が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０番の当りＣ９が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｂ”であるときには、“３９／２５６”の確率で変動パターンとして、２３番の当りＢ１が選択され、“３２／２５６”の確率で変動パターンとして、２４番の当りＢ２が選択され、“３０／２５６”の確率で変動パターンとして、２５番の当りＢ３が選択され、“２８／２５６”の確率で変動パターンとして、２６番の当りＢ４が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターンとして、２７番の当りＢ５が選択され、“２２／２５６”の確率で変動パターンとして、２８番の当りＢ６が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、２９番の当りＢ７が選択され、“１８／２５６”の確率で変動パターンとして、３０番の当りＢ８が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、３１番の当りＢ９が選択され、“１２／２５６”の確率で変動パターンとして、３２番の当りＢ１０が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、３３番の当りＢ１１が選択され、“５／２５６”の確率で変動パターンとして、３４番の当りＢ１２が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ａ”であるときには、“３４／２５６”の確率で変動パターンとして、３５番の当りＡ１が選択され、“３０／２５６”の確率で変動パターンとして、３６番の当りＡ２が選択され、“３０／２５６”の確率で変動パターンとして、３７番の当りＡ３が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、３８番の当りＡ４が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、３９番の当りＡ５が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、４０番の当りＡ６が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、４１番の当りＡ７が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、４２番の当りＡ８が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、４３番の当りＡ９が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４４番の当りＡ１０が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４５番の当りＡ１１が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４６番の当りＡ１２が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４７番の当りＡ１３が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４８番の当りＡ１４が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、４９番の当りＡ１５が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターンとして、５０番の当りＡ１６が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターンとして、５１番の当りＡ１７が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターンとして、５２番の当りＡ１８が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“ＤＣ”であるときには、“９０／２５６”の確率で変動パターンとして、５３番の当りＤＣ１が選択され、“８０／２５６”の確率で変動パターンとして、５４番の当りＤＣ２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、５５番の当りＤＣ３が選択され、“３６／２５６”の確率で変動パターンとして、５６番の当りＤＣ４が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“プレミア”であるときには、“２５６／２５６”の確率で変動パターンとして、１番のプレミアが選択される。
【０１２０】
また、当落がはずれである場合においては、図２２及び図２３に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｅ”であるときには、“７６／２５６”の確率で変動パターンとして、６６番のはずれＥ１が選択され、“６０／２５６”の確率で変動パターンとして、６７番のはずれＥ２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、６８番のはずれＥ３が選択され、“４０／２５６”の確率で変動パターンとして、６９番のはずれＥ４が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、７０番のはずれＥ５が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、７１番のはずれＥ６が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｄ”であるときには、“７６／２５６”の確率で変動パターンとして、７２番のはずれＤ１が選択され、“６０／２５６”の確率で変動パターンとして、７３番のはずれＤ２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、７４番のはずれＤ３が選択され、“４０／２５６”の確率で変動パターンとして、７５番のはずれＤ４が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、７６番のはずれＤ５が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、７７番のはずれＤ６が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｃ”であるときには、“５５／２５６”の確率で変動パターンとして、５７番のはずれＣ１が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、５８番のはずれＣ２が選択され、“４５／２５６”の確率で変動パターンとして、５９番のはずれＣ３が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、６０番のはずれＣ４が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、６１番のはずれＣ５が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、６２番のはずれＣ６が選択され、“２６／２５６”の確率で変動パターンとして、６３番のはずれＣ７が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、６４番のはずれＣ８が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、６５番のはずれＣ９が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ｂ”であるときには、“３９／２５６”の確率で変動パターンとして、７８番のはずれＢ１が選択され、“３２／２５６”の確率で変動パターンとして、７９番のはずれＢ２が選択され、“３０／２５６”の確率で変動パターンとして、８０番のはずれＢ３が選択され、“２８／２５６”の確率で変動パターンとして、８１番のはずれＢ４が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターンとして、８２番のはずれＢ５が選択され、“２２／２５６”の確率で変動パターンとして、８３番のはずれＢ６が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターンとして、８４番のはずれＢ７が選択され、“１８／２５６”の確率で変動パターンとして、８５番のはずれＢ８が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、８６番のはずれＢ９が選択され、“１２／２５６”の確率で変動パターンとして、８７番のはずれＢ１０が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、８８番のはずれＢ１１が選択され、“５／２５６”の確率で変動パターンとして、８９番のはずれＢ１２が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“Ａ”であるときには、“３４／２５６”の確率で変動パターンとして、９０番のはずれＡ１が選択され、“３０／２５６”の確率で変動パターンとして、９１番のはずれＡ２が選択され、“３０／２５６”の確率で変動パターンとして、９２番のはずれＡ３が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、９３番のはずれＡ４が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、９４番のはずれＡ５が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、９５番のはずれＡ６が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、９６番のはずれＡ７が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、９７番のはずれＡ８が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターンとして、９８番のはずれＡ９が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、９９番のはずれＡ１０が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、１００番のはずれＡ１１が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０１番のはずれＡ１２が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０２番のはずれＡ１３が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０３番のはずれＡ１４が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０４番のはずれＡ１５が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターンとして、１０５番のはずれＡ１６が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターンとして、１０６番のはずれＡ１７が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターンとして、１０７番のはずれＡ１８が選択され、リーチあり、かつ、期待レベルが“ＤＣ”であるときには、“９０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０８番のはずれＤＣ１が選択され、“８０／２５６”の確率で変動パターンとして、１０９番のはずれＤＣ２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、１１０番のはずれＤＣ３が選択され、“３６／２５６”の確率で変動パターンとして、１１１番のはずれＤＣ４が選択される。
【０１２１】
また、当落が通常はずれである場合においては、図２４に示すように、リーチなし、かつ、期待レベルが“はずれ”であるときには、時短時においては、“２１９／２５６”の確率で変動パターンとして、１１２番の通常はずれ１が選択され、“３７／２５６”の確率で変動パターンとして、１１３番の通常はずれ２が選択され、“０／２５６”の確率で変動パターンとして、１１４番の通常はずれ３が選択され、非時短時においては、“１９２／２５６”の確率で変動パターンとして、１１２番の通常はずれ１が選択され、“５５／２５６”の確率で変動パターンとして、１１３番の通常はずれ２が選択され、“９／２５６”の確率で変動パターンとして、１１４番の通常はずれ３が選択される。
【０１２２】
また、当落が突確大当りである場合においては、図２４に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“突確”であるときには、“９０／２５６”の確率で変動パターンとして、１１５番の突確大当り１が選択され、“８０／２５６”の確率で変動パターンとして、１１６番の突確大当り２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、１１７番の突確大当り３が選択され、“３６／２５６”の確率で変動パターンとして、１１８番の突確大当り４が選択される。
【０１２３】
また、当落が中当りである場合においては、図２４に示すように、リーチあり、かつ、期待レベルが“中当り”であるときには、“９０／２５６”の確率で変動パターンとして、１１９番の中当り１が選択され、“８０／２５６”の確率で変動パターンとして、１２０番の中当り２が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターンとして、１２１番の中当り３が選択され、“３６／２５６”の確率で変動パターンとして、１２２番の中当り４が選択される。
【０１２４】
このように、リーチの有無と、期待レベルと、今現在の遊技状態と、に基づいて、変動パターンが決定されることとなる。特に、突確大当りを除く大当りとなる場合には、１番の変動パターン（プレミア）が選択可能となるため、１番の変動パターンが選択されたことが認識可能であれば、大当り遊技状態に移行することが認識可能となる。また、時短時においては、１１４番の変動パターンが選択されないが、非時短時においては、１１４番の変動パターンが選択されることとなるため、１１４番の変動パターンが選択されたことが認識可能であれば、非時短状態であることが認識可能となる。
【０１２５】
［設定時間テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている設定時間テーブルについて図２５を用いて説明する。尚、以下に説明する設定時間テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１２６】
メインＲＯＭ２０２に記憶された設定時間テーブルは、遊技の進行を制御するために設定された各種の時間を示すテーブルである。この設定時間テーブルには、図２５に示すように、各種の時間と、条件と、設定時間と、が対応付けて記憶されている。
【０１２７】
具体的には、確定時間として、大当り時においては“６００ｍｓ”、はずれ時においては“５４０ｍｓ”、がそれぞれ設定されている。また、開始インターバル時間として、１６Ｒ大当り時においては、“５０４０ｍｓ”、８Ｒ大当り時においては、“５０４０ｍｓ”、突確（２Ｒ）大当り時、中当り時においては、“６６０ｍｓ”、がそれぞれ設定されている。また、終了インターバル時間として、１６Ｒ大当り時においては、“６９６０ｍｓ”、８Ｒ大当り時においては、“６９６０ｍｓ”、突確（２Ｒ）大当り時、中当り時においては、“２０４０ｍｓ”、がそれぞれ設定されている。また、ラウンド間インターバル時間として、１６Ｒ大当り時においては、“２０４０ｍｓ”、８Ｒ大当り時においては、“２０４０ｍｓ”、突確（２Ｒ）大当り時、中当り時においては、“２０４０ｍｓ”、がそれぞれ設定されている。また、ラウンド開放時間として、１６Ｒ大当り時、８Ｒ大当り時においては、“２８０００ｍｓ”、突確（２Ｒ）大当り時、中当り時においては、“８７０ｍｓ”、がそれぞれ設定されている。
【０１２８】
このように、各種の条件（例えば、移行する遊技状態や当落など）によって、各種の管理時間が設定されている。
【０１２９】
［カウント数テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されているカウント数テーブルについて図２６を用いて説明する。尚、以下に説明するカウント数テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１３０】
メインＲＯＭ２０２に記憶されたカウント数テーブルは、大当り時における最大カウント数を示すテーブルである。このカウント数テーブルには、図２６に示すように、遊技状態と、カウント数と、が対応付けて記憶されており、具体的には、１６Ｒ大当り時、８Ｒ大当り時においても、突確（２Ｒ）大当り時、中当り時においても、最大カウント数として“８”が設定されている。
【０１３１】
［演出ブロックテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている演出ブロックテーブルについて図２７を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロックテーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された演出ブロックテーブルは、演出ブロックを示すテーブルである。この演出ブロックテーブルには、図２７に示すように、演出ブロックと、その符号と、演出時間と、が対応付けて記憶されている。
【０１３３】
具体的には、演出ブロックとしては、演出時間が３．５ｓである自動停止（はずれ）（符号“Ｎ１”）と、演出時間が６ｓである自動停止（小役）（符号“Ｎ２”）と、演出時間が８．５ｓであるアステカチャンス（ＢＢ）（符号“ＡＣ１”）と、演出時間が８．５ｓであるアステカチャンス（小役）（符号“ＡＣ２”）と、演出時間が８．５ｓであるアステカチャンス（はずれ）（符号“ＡＣ３”）と、演出時間が８．５ｓであるアステカチャンス（符号“ＡＣ０”）と、演出時間が８．５ｓであるアステカルーレット（８ｓ）（符号“ＡＲ８”）と、演出時間が９ｓであるアステカルーレット（９ｓ）（符号“ＡＲ９”）と、演出時間が１６ｓであるスーパーアステカチャンス（符号“ＳＡＣ”）と、演出時間が５ｓであるあたり演出（符号“あたり演出”）と、演出時間が８．５ｓであるデカチリチャンス（符号“ＤＣ”）と、が含まれている。
【０１３４】
自動停止（はずれ）は、操作ボタン５０の操作に拘わらず、装飾図柄がはずれとして自動停止する演出ブロックである。自動停止（小役）は、操作ボタン５０の操作に拘わらず、装飾図柄が所定の小役（例えば、ハットなど）として自動停止する演出ブロックである。アステカチャンス（ＢＢ）は、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が自動停止するとともに、操作ボタン５０の操作に右列の装飾図柄をＢＢとして停止可能とする演出ブロックである。アステカチャンス（小役）は、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が自動停止するとともに、操作ボタン５０の操作に右列の装飾図柄を所定の小役として停止可能とする演出ブロックである。アステカチャンス（はずれ）は、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が“７”が２つ揃うように自動停止するとともに、操作ボタン５０の操作に右列の装飾図柄をはずれとして停止する演出ブロックである。アステカチャンスは、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列と中列との装飾図柄が“７”が２つ揃うように自動停止するとともに、操作ボタン５０の操作に右列の装飾図柄を、当落の判定結果に応じて、“７”が３つ揃う、又は、“７”が３つ揃わない態様として停止させる演出ブロックである。アステカルーレット（８ｓ）、アステカルーレット（９ｓ）は、停止表示された装飾図柄の背景が暗転した後に、点灯する箇所が移動して、停止表示された所定の装飾図柄（例えば、“７”など）が最終的に点灯するか否かによって、大当りとなるか否かを認識可能な演出ブロックである。スーパーアステカチャンスは、操作ボタン５０の操作に応じて、全列の装飾図柄を所定の態様として停止表示させる演出ブロックである。あたり演出は、大当りとなる前における演出ブロックである。デカチリチャンスは、操作ボタン５０の操作に拘わらず、右列と中列との装飾図柄が自動停止するとともに、操作ボタン５０の操作に左列の装飾図柄をデカチリとして停止可能とする演出ブロックである。
【０１３５】
このように、演出ブロックと、演出時間とが対応付けて記憶されている。
【０１３６】
［演出ブロック振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている演出ブロック振分テーブルについて図２８から図３４を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック振分テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された演出ブロック振分テーブルは、演出ブロックを選択するためのテーブルである。この演出ブロック振分テーブルには、図２８から図３４に示すように、変動パターンと、変動時間と、演出ブロックの内容と、が対応付けて記憶されている。また、一つの変動パターンに対応して、演出ブロックが複数種類対応させた場合には、それらのいずれかを選択することとなる。
【０１３８】
具体的には、図２８に示すように、大当りリーチとなる１番の変動パターン（プレミア）には、変動時間として“１９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、自動停止（ＢＢ）（プレミアム）（図中においては“＊１”）、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１３９】
また、大当りリーチとなる２番の変動パターン（当りＣ１）には、変動時間として“１３．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ１”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３番の変動パターン（当りＣ２）には、変動時間として“１９．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ１”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４番の変動パターン（当りＣ３）には、変動時間として“２３ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ１”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５番の変動パターン（当りＣ４）には、変動時間として“２４．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＡＲ９”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる６番の変動パターン（当りＣ５）には、変動時間として“２７ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＡＲ９”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる７番の変動パターン（当りＣ６）には、変動時間として“２９．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“ＡＲ９”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる８番の変動パターン（当りＣ７）には、変動時間として“２６．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＡＲ８”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ１”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる９番の変動パターン（当りＣ８）には、変動時間として“２９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“ＡＲ８”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ１”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１０番の変動パターン（当りＣ９）には、変動時間として“３１．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ１”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４０】
また、大当りリーチとなる１１番の変動パターン（当りＥ１）には、変動時間として“２１ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１２番の変動パターン（当りＥ２）には、変動時間として“２９．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、が、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１３番の変動パターン（当りＥ３）には、変動時間として“３８ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１４番の変動パターン（当りＥ４）には、変動時間として“３７ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１５番の変動パターン（当りＥ５）には、変動時間として“４５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１６番の変動パターン（当りＥ６）には、変動時間として“５４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４１】
また、大当りリーチとなる１７番の変動パターン（当りＤ１）には、変動時間として“２７ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１８番の変動パターン（当りＤ２）には、変動時間として“３５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる１９番の変動パターン（当りＤ３）には、変動時間として“４４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２０番の変動パターン（当りＤ４）には、変動時間として“４３ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２１番の変動パターン（当りＤ５）には、変動時間として“５１．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２２番の変動パターン（当りＤ６）には、変動時間として“６０ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４２】
また、図２９に示すように、大当りリーチとなる２３番の変動パターン（当りＢ１）には、変動時間として“３０．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２４番の変動パターン（当りＢ２）には、変動時間として“３３ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２５番の変動パターン（当りＢ３）には、変動時間として“３９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２６番の変動パターン（当りＢ４）には、変動時間として“４１．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２７番の変動パターン（当りＢ５）には、変動時間として“４７．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２８番の変動パターン（当りＢ６）には、変動時間として“５０ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる２９番の変動パターン（当りＢ７）には、変動時間として“４６．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３０番の変動パターン（当りＢ８）には、変動時間として“４９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３１番の変動パターン（当りＢ９）には、変動時間として“５５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３２番の変動パターン（当りＢ１０）には、変動時間として“５７．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３３番の変動パターン（当りＢ１１）には、変動時間として“６３．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３４番の変動パターン（当りＢ１２）には、変動時間として“６６ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４３】
また、図３０に示すように、大当りリーチとなる３５番の変動パターン（当りＡ１）には、変動時間として“３４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３６番の変動パターン（当りＡ２）には、変動時間として“３６．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３７番の変動パターン（当りＡ３）には、変動時間として“３９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３８番の変動パターン（当りＡ４）には、変動時間として“４２．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる３９番の変動パターン（当りＡ５）には、変動時間として“４５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４０番の変動パターン（当りＡ６）には、変動時間として“４７．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４１番の変動パターン（当りＡ７）には、変動時間として“５１ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４２番の変動パターン（当りＡ８）には、変動時間として“５３．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４３番の変動パターン（当りＡ９）には、変動時間として“５６ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４４番の変動パターン（当りＡ１０）には、変動時間として“５０ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４５番の変動パターン（当りＡ１１）には、変動時間として“５２．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４６番の変動パターン（当りＡ１２）には、変動時間として“５５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４７番の変動パターン（当りＡ１３）には、変動時間として“５８．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４８番の変動パターン（当りＡ１４）には、変動時間として“６１ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる４９番の変動パターン（当りＡ１５）には、変動時間として“６３．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＥ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”と、が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５０番の変動パターン（当りＡ１６）には、変動時間として“６７ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５１番の変動パターン（当りＡ１７）には、変動時間として“６９．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５２番の変動パターン（当りＡ１８）には、変動時間として“７２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４４】
また、大当りリーチとなる５３番の変動パターン（当りＤＣ１）には、変動時間として“１３．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＤＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５４番の変動パターン（当りＤＣ２）には、変動時間として“１７ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“ＤＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５５番の変動パターン（当りＤＣ３）には、変動時間として“２０．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。大当りリーチとなる５６番の変動パターン（当りＤＣ４）には、変動時間として“２４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”、“ＡＥ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４５】
また、図３１に示すように、はずれリーチとなる５７番の変動パターン（はずれＣ１）には、変動時間として“８．５ｓ”が、演出ブロックとして、“ＡＣ３”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる５８番の変動パターン（はずれＣ２）には、変動時間として“１４．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ３”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる５９番の変動パターン（はずれＣ３）には、変動時間として“１８ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ３”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６０番の変動パターン（はずれＣ４）には、変動時間として“１９．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＡＲ９”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６１番の変動パターン（はずれＣ５）には、変動時間として“２２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＡＲ９”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６２番の変動パターン（はずれＣ６）には、変動時間として“２４．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“ＡＲ９”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６３番の変動パターン（はずれＣ７）には、変動時間として“２１．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＡＲ８”と、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ３”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６４番の変動パターン（はずれＣ８）には、変動時間として“２４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ１”、“ＡＲ８”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ３”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６５番の変動パターン（はずれＣ９）には、変動時間として“２６．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ３”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４６】
また、はずれリーチとなる６６番の変動パターン（はずれＥ１）には、変動時間として“１６ｓ”が、演出ブロックとして、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６７番の変動パターン（はずれＥ２）には、変動時間として“２４．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６８番の変動パターン（はずれＥ３）には、変動時間として“３３ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＡＣ０”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる６９番の変動パターン（はずれＥ４）には、変動時間として“３２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７０番の変動パターン（はずれＥ５）には、変動時間として“４０．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７１番の変動パターン（はずれＥ６）には、変動時間として“４９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４７】
また、はずれリーチとなる７２番の変動パターン（はずれＤ１）には、変動時間として“２２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７３番の変動パターン（はずれＤ２）には、変動時間として“３０．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７４番の変動パターン（はずれＤ３）には、変動時間として“３９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７５番の変動パターン（はずれＤ４）には、変動時間として“３８ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７６番の変動パターン（はずれＤ５）には、変動時間として“４６．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７７番の変動パターン（はずれＤ６）には、変動時間として“５５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。
【０１４８】
また、図３２に示すように、はずれリーチとなる７８番の変動パターン（はずれＢ１）には、変動時間として“２５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる７９番の変動パターン（はずれＢ２）には、変動時間として“２８ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８０番の変動パターン（はずれＢ３）には、変動時間として“３４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８１番の変動パターン（はずれＢ４）には、変動時間として“３６．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８２番の変動パターン（はずれＢ５）には、変動時間として“４２．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８３番の変動パターン（はずれＢ６）には、変動時間として“４５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８４番の変動パターン（はずれＢ７）には、変動時間として“４１．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８５番の変動パターン（はずれＢ８）には、変動時間として“４４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８６番の変動パターン（はずれＢ９）には、変動時間として“５０ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８７番の変動パターン（はずれＢ１０）には、変動時間として“５２．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８８番の変動パターン（はずれＢ１１）には、変動時間として“５８．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる８９番の変動パターン（はずれＢ１２）には、変動時間として“６１ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、が、それぞれ対応付けられている。
【０１４９】
また、図３３に示すように、はずれリーチとなる９０番の変動パターン（はずれＡ１）には、変動時間として“２９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９１番の変動パターン（はずれＡ２）には、変動時間として“３１．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９２番の変動パターン（はずれＡ３）には、変動時間として“３４ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９３番の変動パターン（はずれＡ４）には、変動時間として“３７．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９４番の変動パターン（はずれＡ５）には、変動時間として“４０ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９５番の変動パターン（はずれＡ６）には、変動時間として“４２．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９６番の変動パターン（はずれＡ７）には、変動時間として“４６ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９７番の変動パターン（はずれＡ８）には、変動時間として“４８．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９８番の変動パターン（はずれＡ９）には、変動時間として“５１ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる９９番の変動パターン（はずれＡ１０）には、変動時間として“４５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１００番の変動パターン（はずれＡ１１）には、変動時間として“４７．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０１番の変動パターン（はずれＡ１２）には、変動時間として“５０ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０２番の変動パターン（はずれＡ１３）には、変動時間として“５３．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０３番の変動パターン（はずれＡ１４）には、変動時間として“５６ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０４番の変動パターン（はずれＡ１５）には、変動時間として“５８．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”と、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”と、が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０５番の変動パターン（はずれＡ１６）には、変動時間として“６２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０６番の変動パターン（はずれＡ１７）には、変動時間として“６４．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０７番の変動パターン（はずれＡ１８）には、変動時間として“６７ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５０】
また、はずれリーチとなる１０８番の変動パターン（はずれＤＣ１）には、変動時間として“８．５ｓ”が、演出ブロックとして、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１０９番の変動パターン（はずれＤＣ２）には、変動時間として“１２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１１０番の変動パターン（はずれＤＣ３）には、変動時間として“１５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。はずれリーチとなる１１１番の変動パターン（はずれＤＣ４）には、変動時間として“１９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５１】
また、図３４に示すように、通常変動（リーチなし）となる１１２番の変動パターン（通常はずれ１）には、変動時間として“３．５ｓ”が、演出ブロックとして、“Ｎ１”が、それぞれ対応付けられている。通常変動（リーチなし）となる１１３番の変動パターン（通常はずれ２）には、変動時間として“９．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ１”が、それぞれ対応付けられている。通常変動（リーチなし）となる１１４番の変動パターン（通常はずれ３）には、変動時間として“１５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“Ｎ２”、“Ｎ１”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５２】
また、突確大当りとなる１１５番の変動パターン（突確大当り１）には、変動時間として“８．５ｓ”が、演出ブロックとして、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。突確大当りとなる１１６番の変動パターン（突確大当り２）には、変動時間として“１２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。突確大当りとなる１１７番の変動パターン（突確大当り３）には、変動時間として“１５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。突確大当りとなる１１８番の変動パターン（突確大当り４）には、変動時間として“１９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５３】
また、中当りとなる１１９番の変動パターン（中当り１）には、変動時間として“８．５ｓ”が、演出ブロックとして、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。中当りとなる１２０番の変動パターン（中当り２）には、変動時間として“１２ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。中当りとなる１２１番の変動パターン（中当り３）には、変動時間として“１５．５ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。中当りとなる１２２番の変動パターン（中当り４）には、変動時間として“１９ｓ”が、演出ブロックとして、順に、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“Ｎ１”、“ＤＣ”が、それぞれ対応付けられている。
【０１５４】
このように、変動パターンに対応して変動時間が設定され、変動パターンに基づいて、演出ブロックが選択されることとなる。尚、本実施形態において、このような演出ブロックや演出ブロックパターンが記憶されたプログラムＲＯＭ３０２は、それぞれ実行時間が定められた複数種類の演出ブロック（特殊演出パターン）が記憶された特殊演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１５５】
［成立役振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている成立役振分テーブルについて図３５から図５５を用いて説明する。尚、以下に説明する成立役振分テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０１５６】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された成立役振分テーブルは、成立役を決定するためのテーブルである。また、図３５から図３９に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとして自動停止（はずれ）が選択された場合におけるテーブルであり、図４０から図４４に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとして自動停止（小役）が選択された場合におけるテーブルであり、図４５から図４９に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとしてアステカチャンス（はずれ）が選択された場合におけるテーブルであり、図５０から図５４に示す成立役振分テーブルが、演出ブロックとしてアステカチャンス（小役）が選択された場合におけるテーブルである。図３５から図５４に示す成立役振分テーブルにおいては、決定された演出ブロックと、変動パターンと、成立役と、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、成立役としては、単なるはずれと、２つ揃うが３つ目が揃わないリプレイガセ（図中においては“Ｒガセ”と示す）、ハットガセ（図中においては“Ｈガセ”と示す）、サボテンガセ（図中においては“Ｓガセ”と示す）、７ガセと、単なるはずれやガセではないリーチ目と、強制的に３つ揃う強制リプレイ、強制ハット、強制サボテン等が含まれている。
【０１５７】
具体的には、演出ブロックとして自動停止（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが１番から５６番の変動パターンであるときには、図３５及び図３６に示すように、成立役として、“５０００／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“２０００／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択され、“５０００／１６３８４”の確率で７ガセが選択され、“２３８４／１６３８４”の確率でリーチ目が選択される。また、演出ブロックとして自動停止（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが５７番から１１１番の変動パターンであるときには、図３７及び図３８に示すように、成立役として、“８０００／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“２０００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“２０００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択され、“３３８４／１６３８４”の確率で７ガセが選択される。また、演出ブロックとして自動停止（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが１１２番から１１４番の変動パターンであるときには、図３９に示すように、成立役として、“１１５００／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択され、“１８８４／１６３８４”の確率で７ガセが選択される。また、演出ブロックとして自動停止（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが１１５番から１２２番の変動パターンであるときには、成立役として、“６０００／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“２０００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“２０００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択され、“５３８４／１６３８４”の確率で７ガセが選択される。
【０１５８】
また、演出ブロックとして自動停止（小役）が選択された場合において、変動パターンが１番から５６番の変動パターンであるときには、図４０及び図４１に示すように、成立役として、“３５００／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択され、“７５００／１６３８４”の確率で強制ハットが選択され、“５３８４／１６３８４”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとして自動停止（小役）が選択された場合において、変動パターンが５７番から１１１番の変動パターンであるときには、図４２及び図４３に示すように、成立役として、“８０００／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択され、“７０００／１６３８４”の確率で強制ハットが選択され、“１３８４／１６３８４”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとして自動停止（小役）が選択された場合において、変動パターンが１１２番から１１４番の変動パターンであるときには、図４４に示すように、成立役として、“８０００／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択され、“８０００／１６３８４”の確率で強制ハットが選択され、“３８４／１６３８４”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとして自動停止（小役）が選択された場合において、変動パターンが１１５番から１２２番の変動パターンであるときには、成立役として、“１６３８４／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択される。
【０１５９】
また、演出ブロックとしてアステカチャンス（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが１番から５６番の変動パターンであるときには、図４５及び図４６に示すように、成立役として、“３５００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“７５００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“５３８４／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが５７番から１１１番の変動パターンであるときには、図４７及び図４８に示すように、成立役として、“８０００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“７０００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“１３８４／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが１１２番から１１４番の変動パターンであるときには、図４９に示すように、成立役として、“８０００／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択され、“８０００／１６３８４”の確率でハットガセが選択され、“３８４／１６３８４”の確率でサボテンガセが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス（はずれ）が選択された場合において、変動パターンが１１５番から１２２番の変動パターンであるときには、成立役として、“１６３８４／１６３８４”の確率でリプレイガセが選択される。
【０１６０】
また、演出ブロックとしてアステカチャンス（小役）が選択された場合において、変動パターンが１番から５６番の変動パターンであるときには、図５０及び図５１に示すように、成立役として、“４５００／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択され、“６５００／１６３８４”の確率で強制ハットが選択され、“５３８４／１６３８４”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス（小役）が選択された場合において、変動パターンが５７番から１１４番の変動パターンであるときには、図５２から図５４に示すように、成立役として、“８０００／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択され、“６０００／１６３８４”の確率で強制ハットが選択され、“２３８４／１６３８４”の確率で強制サボテンが選択される。また、演出ブロックとしてアステカチャンス（小役）が選択された場合において、変動パターンが１１５番から１２２番の変動パターンであるときには、図５４に示すように、成立役として、“１６３８４／１６３８４”の確率で強制リプレイが選択される。
【０１６１】
このように、演出ブロックとして、自動停止（はずれ）、自動停止（小役）、アステカチャンス（はずれ）、アステカチャンス（小役）のいずれかが選択された場合には、その変動パターンに基づいて、成立役が決定されることとなる。
【０１６２】
また、図５５に示す成立役振分テーブルが演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合におけるテーブルである。図５５に示す成立役振分テーブルにおいては、当落と、演出後における余り時間と、成立役と、振分率と、が対応付けて記憶されている。また、この演出後における余り時間とは、操作ボタン５０の操作に応じて決定されることがあり、変動表示が終了するまでの残り時間から、スーパーアステカチャンス（ＳＡＣ）を実行する場合における最大時間（１６ｓ）を引いた値となる。また、成立役としては、単なるはずれと、はずれとなるが、いずれかの図柄列に“赤７”若しくは“白７”が停止表示されるアステカはずれと、３つ揃うリプレイ（図中においては“Ｒ”と示す）、ハット（図中においては“Ｈ”と示す）、サボテン（図中においては“Ｓ”と示す）、操作ボタン５０の操作タイミングによってＢＢが揃うＢＢと、操作ボタン５０の操作タイミングに拘わらず必ずＢＢが揃う完ＢＢ等が含まれている。
【０１６３】
具体的には、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、図５５に示すように、演出後の残り時間が１５ｓ以上であるときには、成立役として、“１３８４／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“２０００／１６３８４”の確率でアステカはずれが選択され、“４５００／１６３８４”の確率でリプレイが選択され、“４５００／１６３８４”の確率でハットが選択され、“４０００／１６３８４”の確率でサボテンが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、演出後の残り時間が８ｓ以上１５ｓ未満であるときには、成立役として、“１０００／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“１０００／１６３８４”の確率でアステカはずれが選択され、“３５００／１６３８４”の確率でリプレイが選択され、“３５００／１６３８４”の確率でハットが選択され、“３０００／１６３８４”の確率でサボテンが選択され、“４８８４／１６３８４”の確率でＢＢが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、演出後の残り時間が５ｓ以上８ｓ未満であるときには、成立役として、“５０００／１６３８４”の確率でアステカはずれが選択され、“１１３８４／１６３８４”の確率で完ＢＢが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果が大当りであるときには、演出後の残り時間が５ｓ未満であるときには、成立役として、“１６３８４／１６３８４”の確率で完ＢＢが選択される。
【０１６４】
また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果がはずれであるときには、演出後の残り時間が９．５ｓ以上であるときには、成立役として、“１８８４／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“１５００／１６３８４”の確率でアステカはずれが選択され、“４５００／１６３８４”の確率でリプレイが選択され、“４５００／１６３８４”の確率でハットが選択され、“４０００／１６３８４”の確率でサボテンが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果がはずれであるときには、演出後の残り時間が５ｓ以上９．５ｓ未満であるときには、成立役として、“１６３８４／１６３８４”の確率でアステカはずれが選択される。また、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合において、当落の結果がはずれであるときには、演出後の残り時間が５ｓ未満であるときには、成立役として、“１００００／１６３８４”の確率ではずれが選択され、“６３８４／１６３８４”の確率でアステカはずれが選択される。
【０１６５】
このように、当落と、演出後における余り時間と、に基づいて、成立役が決定される。また、詳しくは後述するが、成立役の決定以外においても、演出ブロックの内容についても通常とは異なる決定方法が用いられる。
【０１６６】
［演出ブロック変更テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている演出ブロック変更テーブルについて図５６を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック変更テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０１６７】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された演出ブロック変更テーブルは、スーパーアステカチャンス（ＳＡＣ）時において、所定の条件を満たした場合において演出ブロックを変更させるためのテーブルである。この演出ブロック変更テーブルには、図５６に示すように、当落と、残り時間と、Ｘ回目の出目と、（Ｘ＋１）回目の演出ブロックと、が対応付けて記憶されている。ここでいう残り時間とは、特別図柄の変動表示が終了するまでに残っている時間である。また、Ｘ回目の出目とは、次に実行する演出ブロックの直前に選択されている演出ブロックの出目であり、（Ｘ＋１）回目の演出ブロックとは、次に実行するように今現在決定している演出ブロックである。
【０１６８】
具体的には、当落が大当りである場合において、残り時間が１５ｓ以上であるときには、Ｘ回目の出目に拘わらずスーパーアステカチャンス（ＳＡＣ）が選択され、図５５の成立役振分テーブルに基づいて、成立役が決定される。また、当落が大当りである場合において、残り時間が８ｓ以上１５ｓ未満であるときには、Ｘ回目の出目がアステカはずれの場合にアステカルーレット（ＡＲ）が選択され、Ｘ回目の出目がアステカはずれ以外の場合にアステカチャンス（ＡＣ）が選択される。また、当落が大当りである場合において、残り時間が５ｓ以上８ｓ未満であるときには、Ｘ回目の出目がアステカはずれとなり、アステカルーレット（ＡＲ）が選択されるか、Ｘ回目の出目が完ＢＢとなるため、特別な演出が実行されない。また、当落が大当りである場合において、残り時間が５ｓ未満であるときには、Ｘ回目の出目が完ＢＢとなるため、特別な演出が実行されない。
【０１６９】
また、当落がはずれである場合において、残り時間が１５ｓ以上であるときには、Ｘ回目の出目に拘わらずスーパーアステカチャンス（ＳＡＣ）が選択される。また、当落がはずれである場合において、残り時間が９．５ｓ以上１５ｓ未満であるときには、Ｘ回目の出目に拘わらずアステカチャンス（ＡＣ）が選択される。また、当落がはずれである場合において、残り時間が５ｓ以上９．５ｓ未満であるときには、Ｘ回目の出目がアステカはずれとなり、アステカルーレット（ＡＲ）が選択される。また、当落がはずれである場合において、残り時間が５ｓ未満であるときには、Ｘ回目の出目がはずれとなり、特別な演出が実行されない。
【０１７０】
このように、所定の条件を満たされると、当落と、残り時間と、前回の出目と、に基づいて、スーパーアステカチャンス等の演出ブロックが変更されることとなる。具体的な変更方法については、詳しく後述する。
【０１７１】
［ルーレット演出テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されているルーレット演出テーブルについて図５７を用いて説明する。尚、以下に説明するルーレット演出テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０１７２】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶されたルーレット演出テーブルは、アステカルーレットの種類を示すテーブルである。このルーレット演出テーブルには、図５７に示すように、演出番号と、名称と、が対応付けて記憶されている。
【０１７３】
具体的には、演出番号０としてドロップ演出、演出番号１として無限大演出、演出番号２として流星演出、演出番号３としてマウス演出、演出番号４として風車演出、が、それぞれ対応付けられている。
【０１７４】
尚、これらのようなアステカルーレット演出は、図５８及び図５９に示すように、液晶表示装置２１において、装飾図柄の停止位置となる３マス四方の背景が点滅表示されることによって実行されることとなる。図５８及び図５９においては、点滅パターンが所定のタイミングで所定の順序で選択され、その選択に応じた一連の点滅パターンの繰り返しにて点滅表示が実行されることとなる。特に、９つの装飾図柄のうちのいずれかが点灯することとなり、次第にその点灯箇所の移動速度が遅くなり、最終的に点灯箇所が停止することとなる。このように、最終的に停止表示された装飾図柄のいずれかが点灯されることとなるが、この最終的に点灯した装飾図柄が“赤７”又は“白７”である場合には、“７”が３つ揃った装飾図柄として導出表示され、大当りとなり、この最終的に点灯した装飾図柄が“赤７”又は“白７”以外である場合には、そのままの状態で装飾図柄として導出表示され、はずれとなる。尚、図５８及び図５９においては、対応箇所を暗くする消灯位置を黒マスで示し、対応箇所を明るくする点灯位置を白マスで示した。
【０１７５】
［スーパーアステカチャンス時の演出ブロック］
上述したように、スーパーアステカチャンス（ＳＡＣ）が選択された場合における演出ブロックについて図６０及び図６１を用いて以下に説明する。
【０１７６】
例えば、２２番の変動パターンが選択された場合には、図６０（Ａ）に示すように、変動時間として“６０ｓ”が設定されており、演出ブロックとして、順に、“Ｎ２”、“ＡＣ２”、“ＳＡＣ”、“ＳＡＣ”、“ＡＣ０”、“ＡＥ”が、それぞれ選択されることとなる。
【０１７７】
この場合において、３番目から５番目における演出ブロックにおいて操作ボタン５０の操作が可能となるが、いずれの演出ブロックにおいても操作ボタン５０の操作が行われなかった場合には、図６０（Ｂ）に示すように、通常の演出ブロックの単位で所定の演出が行われることとなる。
【０１７８】
一方、図６０（Ｃ）に示すように、３番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから６秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が３４．５ｓとして計数され、残り時間が１５ｓ以上であるため、図６０（Ｄ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類に拘わらず、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてＳＡＣが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が１８．５ｓとして計数され、余り時間が１５ｓ以上であるため、大当りであり、かつ、余り時間が１５ｓ以上であることに対応する成立役振分テーブル（図５５参照）が参照され、はずれ、アステカはずれ、リプレイ、ハット、サボテンのいずれかが成立役として選択されることとなる。
【０１７９】
また、その後、図６０（Ｅ）に示すように、４番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから８秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が２６．５ｓとして計数され、残り時間が１５ｓ以上であるため、図６０（Ｆ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類に拘わらず、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてＳＡＣが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が１０．５ｓとして計数され、余り時間が８ｓ以上１５ｓ未満であるため、大当りであり、かつ、余り時間が８ｓ以上１５ｓ未満であることに対応する成立役振分テーブル（図５５参照）が参照され、はずれ、アステカはずれ、リプレイ、ハット、サボテン、ＢＢのいずれかが成立役として選択されることとなる。
【０１８０】
また、図６０（Ｇ）に示すように、４番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから１２秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が２２．５ｓとして計数され、残り時間が１５ｓ以上であるため、図６０（Ｈ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類に拘わらず、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてＳＡＣが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が６．５ｓとして計数され、余り時間が５ｓ以上８ｓ未満であるため、大当りであり、かつ、余り時間が５ｓ以上８ｓ未満であることに対応する成立役振分テーブル（図５５参照）が参照され、アステカはずれ、完ＢＢのいずれかが成立役として選択されることとなる。
【０１８１】
また、図６０（Ｉ）に示すように、４番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから１４秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が２０．５ｓとして計数され、残り時間が１５ｓ以上であるため、図６０（Ｊ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類に拘わらず、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてＳＡＣが選択される。また、演出ブロックの実行後の余り時間が４．５ｓとして計数され、余り時間が５ｓ未満であるため、大当りであり、かつ、余り時間が５ｓ未満であることに対応する成立役振分テーブル（図５５参照）が参照され、完ＢＢが成立役として選択されることとなる。
【０１８２】
このように、演出ブロックの実行後における余り時間に基づいて、その演出ブロックにおける成立役が選択されることとなる。
【０１８３】
また、図６１（Ａ）に示すように、４番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから８秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われた後に、５番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから１２秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が１４．５ｓとして計数され、残り時間が８ｓ以上１５ｓ未満であるため、図６１（Ｂ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類がアステカはずれであるときには、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてアステカルーレット（ＡＲ）が選択され、１０ｓのアステカルーレットと、４．５ｓの待機状態と、が実行されることとなる。一方、図６１（Ｃ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類がアステカはずれ以外であるときには、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてアステカチャンス（ＡＣ）が選択され、変動パターン指定コマンドの種類に基づく成立役が選択されることとなる。尚、５番目の演出ブロックの成立役は、余り時間が１０．５ｓであったため、８ｓ以上１５ｓ未満となり、はずれ、アステカはずれ、リプレイ、ハット、サボテン、ＢＢのいずれかが選択されることとなるが、アステカはずれが選択された場合には、６番目の演出ブロックとしてＡＲが選択され、ＢＢが選択され、操作ボタン５０の操作に応じてＢＢが成立（“赤７”又は“白７”が揃った態様で停止表示）した場合には、６番目の演出ブロックとして演出なし（即ち、残り時間が待機状態となる演出）が選択され、アステカはずれ以外が選択され、ＢＢが成立しなかった場合には、６番目の演出ブロックとしてＡＣが選択されることとなる。
【０１８４】
また、図６１（Ｄ）に示すように、４番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから１２秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われた後に、５番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから１５秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が７．５ｓとして計数され、残り時間が５ｓ以上８ｓ未満であるため、図６１（Ｅ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類がアステカはずれであるときに、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）としてアステカルーレット（ＡＲ）が選択され、７ｓのアステカルーレットと、０．５ｓの待機状態と、が実行されることとなる。一方、図６１（Ｆ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類が完ＢＢであるときに、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）として演出なし（即ち、残り時間が待機状態となる演出）が選択され、７．５ｓの待機状態と、が実行されることとなる。尚、５番目の演出ブロックの成立役は、余り時間が６．５ｓであったため、５ｓ以上８ｓ未満となり、アステカはずれ、完ＢＢのいずれかが選択されることとなるが、アステカはずれが選択された場合には、６番目の演出ブロックとしてＡＲが選択され、完ＢＢが選択された場合には、６番目の演出ブロックとして演出なし（即ち、残り時間が待機状態となる演出）が選択されることとなる。
【０１８５】
また、図６１（Ｇ）に示すように、４番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから８秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われ、５番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから８秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われた後に、６番目の演出ブロック（ＳＡＣ）が開始してから１４秒後に、全ての装飾図柄が停止するような操作ボタン５０の操作が行われたときには、残り時間が４．５ｓとして計数され、残り時間が５ｓ未満であるため、図６１（Ｈ）に示すように、直前の演出ブロック（Ｘ回目の演出ブロック）の種類に拘わらず、次の演出ブロック（Ｘ＋１回目の演出ブロック）として演出なし（即ち、残り時間が待機状態となる演出）が選択されることとなる。尚、６番目の演出ブロックの成立役は、余り時間が２．５ｓであったため、５ｓ未満となり、完ＢＢが必ず選択され、７番目の演出ブロックとして必ず演出なし（即ち、残り時間が待機状態となる演出）が選択されることとなる。
【０１８６】
このように、スーパーアステカチャンス時において、有効時間内に操作ボタン５０の操作が行われた場合には、スーパーアステカチャンスが選択されると決定され、通常の演出ブロック単位ではなく、特殊の演出ブロックが実行されることとなる。その場合においては、演出の残り時間に基づいて、特殊の演出ブロックや成立役が選択されることとなる。また、スーパーアステカチャンスの演出時間は、変動パターンによって異なり、具体的には、２２番の変動パターンにおいては４０．５ｓであるが（ＳＡＣ＋ＳＡＣ＋ＡＣ０）、２０番の変動パターンにおいては３２ｓ（ＳＡＣ＋ＳＡＣ）、１７番の変動パターンにおいては１６ｓである（ＳＡＣ）。
【０１８７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６２から図７０を用いて説明する。
【０１８８】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図９に示すように、中当り態様となったことを条件に、遊技状態が中当り遊技状態に移行され、図７、図８、図１０から図１２に示すように、１６Ｒ確変大当り態様、８Ｒ確変大当り態様、１６Ｒ通常大当り態様、８Ｒ通常大当り態様、突確大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１８９】
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置２１においては、図６２（Ａ）に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域２１Ｌと、中列の装飾図柄を表示する領域２１Ｃと、右列の装飾図柄を表示する領域２１Ｒと、が含まれている。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図６２（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図６２（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、操作ボタン５０の操作に拘わらず、図６２（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図６２（Ｄ）に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図６２（Ｅ）に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示される。
【０１９０】
この場合においては、図６２（Ｅ）に示すように、１回の装飾図柄の可変表示が終了したタイミングで特別図柄の導出表示が行われた。このように、特別図柄の可変表示中に１回の装飾図柄の可変表示が行われたが、特別図柄の可変表示が開始された場合には、装飾図柄の可変表示が行われ、全列の装飾図柄が停止表示された場合においても、特別図柄の導出表示が行われず、再度、全列の装飾図柄が自動的に変動表示され、その後、全列の装飾図柄が停止表示されるとともに、特別図柄が導出表示されることがある。つまり、１回の特別図柄の可変表示中において、一回又は複数回の装飾図柄の可変表示が行われることがある。
【０１９１】
また、１回の装飾図柄の可変表示に対応して各種の演出ブロックに基づく演出が実行される。また、停止表示された装飾図柄の背景が点滅するアステカルーレットも演出ブロックに基づく演出である。これらのような装飾図柄に伴う演出について具体的な一例について以下に説明する。
【０１９２】
例えば、演出ブロックとして自動停止（はずれ）が選択された場合には、図６２（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン５０の操作に拘わらず、図６２（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図６２（Ｄ）に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図６２（Ｅ）に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示され、はずれとして導出表示されることとなる。
【０１９３】
また、例えば、演出ブロックとして自動停止（小役）が選択された場合には、図６２（Ｆ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン５０の操作に拘わらず、図６３（Ａ）に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図６３（Ｂ）に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図６３（Ｃ）に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示され、所定の成立役（例えば、ハットなど）として導出表示されることとなる。
【０１９４】
また、例えば、演出ブロックとしてアステカチャンスが選択された場合には、図６３（Ｄ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン５０の操作に拘わらず、図６３（Ｅ）に示すように、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図６３（Ｆ）に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、操作ボタン５０の操作を促す画像が表示される。そして、右ボタン５０ｃの操作に応じて、図６４（Ａ）及び図６４（Ｃ）に示すように、右列に装飾図柄が停止表示され、所定の成立役として導出表示されることとなる。予め決定されている成立役や左ボタン５０ｃの操作タイミングによっては、図６４（Ｂ）に示すように、“７”が揃う態様で装飾図柄が導出表示され、大当りとなったり、図６４（Ｄ）に示すように、はずれ態様で装飾図柄が導出表示され、はずれとなったりする。
【０１９５】
また、例えば、演出ブロックとしてスーパーアステカチャンスが選択された場合には、図６４（Ｅ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン５０の操作を促す画像が表示される。そして、左ボタン５０ａの操作に応じて、図６４（Ｆ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、中ボタン５０ｂの操作に応じて、図６５（Ａ）に示すように、中列に装飾図柄が停止表示され、右ボタン５０ｃの操作に応じて、図６５（Ｂ）及び図６５（Ｄ）に示すように、右列に装飾図柄が停止表示され、所定の成立役として導出表示されることとなる。予め決定されている成立役や操作ボタン５０の操作タイミングによっては、図６５（Ｃ）に示すように、“７”が揃う態様で装飾図柄が導出表示され、大当りとなったり、図６５（Ｅ）に示すように、はずれ態様で装飾図柄が導出表示され、はずれとなったりする。また、スーパーアステカチャンス時において、操作ボタン５０の操作が行われて全列の装飾図柄が停止表示された場合には、予め以降に決定されていた演出ブロックの種類が変更されることがある。
【０１９６】
また、例えば、演出ブロックとしてデカチリチャンスが選択された場合には、図６５（Ｆ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、操作ボタン５０の操作に拘わらず、図６６（Ａ）に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、図６６（Ｂ）に示すように、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、操作ボタン５０の操作、デカチリを揃えることを促す画像が表示される。そして、左ボタン５０ａの操作に応じて、図６６（Ｃ）及び図６６（Ｅ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示される。その結果、図６６（Ｄ）に示すように、デカチリが導出表示された場合には、大当りとなり、図６６（Ｆ）に示すように、上チリのみ、又は、下チリのみが導出表示された場合には、突確大当り又は中当りとなる。尚、デカチリを構成するいずれの装飾図柄も導出表示されなかった場合には、はずれとなる。
【０１９７】
また、例えば、スーパーアステカチャンスを実行した後、演出ブロックとしてアステカルーレットが実行される場合には、図６７（Ａ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、図６７（Ｂ）から図６７（Ｄ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じて、装飾図柄が停止表示され、装飾図柄のいずれかが“７”として導出表示された結果、図６７（Ｂ）から図６７（Ｄ）に示すように、停止表示された列の装飾図柄の背景が消灯することがある。そして、その後、図６７（Ｅ）、図６７（Ｆ）、図６８、図６９及び図７０（Ａ）に示すように、点灯する箇所が移動する。そして、その移動速度が遅くなり、図７０（Ｂ）に示すように、その移動が“赤７”又は“白７”の箇所で停止した場合には、図７０（Ｃ）に示すように、太陽画像が表示され、図７０（Ｄ）に示すように、停止表示されている装飾図柄が“７”を揃えた態様に変化し、図７０（Ｅ）に示すように、“７”が３つ揃えた装飾図柄として導出表示され、大当りとなることがある。一方、点灯する箇所が“赤７”又は“白７”以外で停止した場合には、はずれとなる。
【０１９８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図７１から図７３、図７５から図９３に示す。また、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄制御処理（図７３）の状態遷移について図７４を用いて説明する。
【０１９９】
［メイン処理］
最初に、図７１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置２３ｃに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２００】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７２を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図７２に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７等への遊技球の入賞又は通過を検知するとともに、その入賞又は通過に対応する（例えば、保留個数、大当り判定用の乱数値を示すデータなどを記憶する）入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）を副制御回路３００に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２０３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２０４】
［特別図柄制御処理］
図７１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７３を用いて説明する。尚、図７３において、ステップＳ７２からステップＳ８３の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２０５】
最初に、図７３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２０６】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８３において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８３における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図７５を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、０．８秒、０．５６秒など）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図７９及び図８０を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか中当りかはずれかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば突確大当りの場合は０．６秒、その他の大当りの場合は５秒など）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、中当りである場合に、中当り開始管理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットし、中当り開始インターバルに対応する時間（例えば０．６秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、中当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ２０１は、中当りやはずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント（例えば、減算など）することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む）に移行させる制御を行う遊技制御手段の一例に相当する。
【０２１０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間（例えば、確変大当り時及び通常大当り時においては２８秒、突確大当り時においては０．８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間（例えば、確変大当り時及び通常大当り時においては２８秒、突確大当り時においては０．８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば、“８”など）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば２秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ２０１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば２秒）が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図８１を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄が確変大当り態様、又は、突確大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、導出表示される特別図柄の種類に基づいて所定の特定遊技移行条件が成立し、その特定遊技状態の終了後に確変状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると決定された場合には、特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、１６Ｒ確変大当りや１６Ｒ通常大当りとなった場合には、大当り遊技状態終了後に、時短状態に移行させる制御を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、確変状態、通常遊技状態、時短状態、非時短状態等、決定された遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ８１においては、中当り開始処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが中当り開始管理を示す値（０９）であり、その中当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、中当り実行中（大入賞口開放中）を示す値（０Ａ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８２の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間（例えば、３．６秒、具体的には、０．８秒開放し、２秒閉鎖し、０．８秒開放する時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５を、０．８秒開放させ、２秒閉鎖させ、０．８秒開放させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ８２においては、中当り実行中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが中当り実行中（大入賞口開放中）を示す値（０Ａ）である場合において、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間を経過したという条件を満たした場合に、大入賞口１５の開閉を終了させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中当り終了を示す値（０Ｂ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８３の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、中当りの終了インターバル表示時間を待ち時間タイマにセットする。尚、メインＣＰＵ２０１は、上述した条件を満たさない場合には、上述した処理を実行しない。また、メインＣＰＵ２０１は、中当り遊技状態の終了を示す中当り終了表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた中当り終了表示コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、中当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、中当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ８３においては、中当り終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが中当り終了を示す値（０Ｂ）であり、かつ、中当りの終了インターバル表示時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、図７４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、中当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０９”、“０Ａ”、“０Ｂ”、“０８”と順にセットすることにより、図７３に示すステップＳ８１、ステップＳ８２、ステップＳ８３、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、中当り遊技状態を終了することとなる。
【０２２０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図７５を用いて説明する。
【０２２１】
最初に、図７５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、副制御回路３００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２２４】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図１４参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、中当り判定テーブル（図１６参照）を参照し、同じように中当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させるか、中当り遊技状態に移行させるか、いずれにも移行させないかを判定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、中当り遊技状態）に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図７６を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか、中当りであるか、はずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態や、大当り遊技状態における上限ラウンド数を決定することにもなる。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図７７及び図７８を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、各種の乱数値を抽出する。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための各種のテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ２０１は、乱数カウンタから抽出した乱数値と選択したテーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ２０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５やステップＳ１０７によって決定された特別図柄の可変表示の結果に基づいて、可変表示時間がそれぞれ定められた複数種類の可変表示パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、可変表示パターン選択手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。このように、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うことなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
このように、メインＣＰＵ２０１は、遊技盤１２の始動口１４，１７（入球領域）に遊技球が入球したことを条件に、特定遊技状態に移行するための所定の特定遊技移行条件が設定された所定の遊技を開始することとなる。また、メインＣＰＵ２０１をはじめとする主制御回路２００は、遊技の進行を制御することとなる。
【０２２９】
［特別図柄決定処理］
図７５のステップＳ１０７において実行されるサブルーチンについて図７６を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図７６に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５において判定した結果に基づいて、大当りであるか、中当りであるか、はずれであるかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、中当りであると判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、はずれであると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ５０２においては、メインＣＰＵ２０１は、はずれ図柄として特別図柄を導出表示させる旨のはずれ図柄データ、はずれ図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このように記憶されたはずれ図柄データは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄がはずれ図柄として導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄がはずれ図柄として導出表示されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ２０１は、中当り図柄を決定する中当り図柄決定処理を実行する。そして、メインＣＰＵ２０１は、決定した中当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の中当り図柄データ、中当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ５０４）。このように記憶された中当り図柄データは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した中当り図柄として特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄が中当り図柄として導出表示されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ５０５においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄決定テーブルを参照し（図１５参照）、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、所定の可変表示開始条件の成立により、特定遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、決定された特別図柄の種類（大当り図柄の種類）によって、１６Ｒ確変大当りとなる１６Ｒ確変大当り図柄、８Ｒ確変大当りとなる８Ｒ確変大当り図柄、突確大当り（２Ｒ確変大当り）となる突確大当り図柄、１６Ｒ通常大当りとなる１６Ｒ通常大当り図柄、８Ｒ通常大当りとなる８Ｒ通常大当り図柄からいずれかを選択することとなり、大当り遊技状態における上限ラウンド数や、その大当り遊技状態の終了後において移行する遊技状態を決定することとなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、決定した大当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の大当り図柄データ、大当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ５０６）。このように記憶された大当り図柄データは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した大当り図柄として特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄が大当り図柄として導出表示されることが認識可能となる。また、この大当りとなる特別図柄の種類によって、１６Ｒ確変大当りとなるか、８Ｒ確変大当りとなるか、突確大当りとなるか、１６Ｒ通常大当りとなるか、８Ｒ通常大当りとなるかが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ５０７においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄として決定した特別図柄の種類に対応して、１６Ｒ確変大当りとなるか、８Ｒ確変大当りとなるか、突確大当りとなるか、１６Ｒ通常大当りとなるか、８Ｒ通常大当りとなるかが確定するため、その大当りの種別に対応して、大当り開始インターバルの時間を決定するための大当り開始インターバル表示時間決定用データ、大入賞口１５の開放回数を決定するための大入賞口開放回数決定用データを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ５０８においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄として決定した特別図柄の種類に対応して、確変大当りとなるか、通常大当りとなるか、突確大当りとなるかが確定するため、その大当りの種別に対応して、大当り遊技状態の終了後における表示態様を決定するための大当り終了表示決定用データ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための大当り終了後遊技状態決定用データを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
上述したステップＳ１０５、ステップＳ５０５を実行することによって、１６Ｒ確変大当りとなるか、８Ｒ確変大当りとなるか、突確大当りとなるか、１６Ｒ通常大当りとなるか、８Ｒ通常大当りとなるかが、中当りとなるか、が決定される。そして、その決定に基づいて、特定遊技状態（大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む）の終了後において移行される遊技状態も決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態に移行させると判定された場合には、その特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるか、通常遊技状態に移行させるかや、時短状態に移行させるか否かを決定することとなる。
【０２３７】
［変動パターン決定処理］
図７５のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて図７７及び図７８を用いて説明する。
【０２３８】
最初に、図７７に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか否か判断する（ステップＳ５１１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５において判定した結果に基づいて、大当りであるか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５１９に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ５１２において、メインＣＰＵ２０１は、中当りであるか否か判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５において判定した結果に基づいて、中当りであるか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、中当りであると判別した場合には、期待レベルを中当りに決定し（ステップＳ５１３）、図７８のステップＳ５３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、中当りではないと判別した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ５１４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた遊技状態を示すデータと、特別図柄の保留数（保留個数）を示すデータを読み出し、遊技状態・保留数に対応するリーチ発生振分テーブル（図１７参照）を参照し、リーチ決定用乱数値を抽出する（ステップＳ５１５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ発生であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、参照したリーチ発生振分テーブルと、抽出した乱数値と、に基づいて、リーチを発生させるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ２０１は、リーチを発生させると判別した場合には、遊技状態・保留数に対応するはずれ用期待レベル振分テーブル（図１８及び図１９参照）を参照し（ステップＳ５１７）、ステップＳ５２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、リーチを発生させないと判別した場合には、期待レベルを通常変動に決定し（ステップＳ５１８）、図７８のステップＳ５３１に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ５１９において、メインＣＰＵ２０１は、突確大当りであるか否か判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５において判定した結果に基づいて、突確大当りであるか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、突確大当りであると判別した場合には、期待レベルを突確大当りに決定し（ステップＳ５２１）、図７８のステップＳ５３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、突確大当りではないと判別した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態に対応する大当り用期待レベル振分テーブル（図１８及び図１９参照）を参照し、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ５２２において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ種類決定用乱数値を抽出し、乱数値に対応する期待レベルを選択する（ステップＳ５２３）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１７又はステップＳ５２０において参照したテーブル（図１８及び図１９参照）と、抽出した乱数値と、に基づいて、期待レベルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、図７８のステップＳ５３１に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ５３１において、メインＣＰＵ２０１は、期待レベルに対応する変動パターン振分テーブル（図２０から図２４参照）を参照し、変動パターン決定用乱数値を抽出する（ステップＳ５３２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン振分テーブル（図２０から図２４参照）と、抽出した乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ５３３）。これによって、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを決定するとともに、その変動時間も決定することとなる。このように、メインＣＰＵ２０１は、決定された特別図柄の可変表示の結果に基づいて、特別図柄の可変表示時間が予め定められた（決定された）複数種類の特別図柄の可変表示パターンからいずれかを決定することとなる。尚、このようなメインＣＰＵ２０１は、可変表示パターン選択手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターン指定コマンドを示すデータは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターン（可変表示パターン）に対応し、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が特定可能な変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）を副制御回路３００に送信することとなる。尚、このようなメインＣＰＵ２０１は、コマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７３のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図７９及び図８０を用いて説明する。
【０２４７】
最初に、図７９に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ１３３においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、図７５のステップＳ１０５の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、図８０のステップＳ１４５に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１３４においては、中当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、図７５のステップＳ１０５の処理によって中当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、中当りであると判別した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、中当りではない、即ち、はずれであると判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１３５においては、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして中当り開始管理を示す値（０９）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、中当り開始管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、中当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、中当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ２０１は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ１３７）。また、このように記憶された中当り開始コマンドは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に中当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、中当り遊技状態の開始が認識可能となる。また、突確大当りにおける大当り開始インターバルに対応する時間と、中当り開始インターバルに対応する時間とは、突確大当り、中当りを認識させないためにも、同じ時間に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１３８においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短状態変動回数カウンタから値を読み出し、時短状態変動回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１４０からステップＳ１４２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、時短状態変動回数カウンタの値を“１”デクリメントさせる（ステップＳ１４０）。そして、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短状態変動回数カウンタから値を読み出し、時短状態変動回数カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判別した場合には、時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１４２）、本サブルーチンを終了する。また、このように記憶された遊技状態コマンドは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、時短状態が終了し、通常遊技状態に移行することが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ１４２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
図８０のステップＳ１４５においては、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞口開放回数カウンタをクリアする。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１４６）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４７）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ２０１は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンドを示すデータ、大入賞口開放回数上限値データを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ１４８）。また、このように記憶された大当り開始コマンドは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態の開始が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［大当り終了インターバル処理］
図７３のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図８１を用いて説明する。
【０２５５】
最初に、図８１に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が所定の図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、図７５のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄が、１６Ｒ通常大当り態様、８Ｒ通常大当り態様、１６Ｒ確変大当り態様、８Ｒ確変大当り態様、２Ｒ確変大当り態様のいずれであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が、１６Ｒ通常大当り態様であると判別した場合には、時短中フラグをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１８５）、時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットし（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８９に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が、１６Ｒ確変大当り態様であると判別した場合には、時短中フラグをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１８７）、高確率中フラグをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１８８）、ステップＳ１８９に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が、８Ｒ確変大当り態様、２Ｒ確変大当り態様であると判別した場合には、高確率中フラグをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１８８）、ステップＳ１８９に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が、８Ｒ通常大当り態様であると判別した場合には、ステップＳ１８５からステップＳ１８８を実行することなく、ステップＳ１８９に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１８９において、メインＣＰＵ２０１は、高確率中フラグ、時短中フラグ読み出し、そのフラグに対応する遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ１９０）。また、このように記憶された遊技状態コマンドは、図７２のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図８２を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２６０】
最初に、図８２に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図８６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。詳しくは図９３を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。
【０２６５】
そして、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２６７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図８３を用いて説明する。
【０２６８】
最初に、図８３に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路２００から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図８４を用いて説明する。
【０２７０】
最初に、図８４に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図９３参照）において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路３０５に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図８５を用いて説明する。
【０２７２】
最初に、図８５に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブＣＰＵ３０１は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ３０１は、リール制御処理を実行する。（ステップＳ２４４）。詳しくは図９１及び図９２を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、サブＣＰＵ３０１は、詳しくは図８７を用いて後述するが、演出内容決定処理を実行する（ステップＳ２４５）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［コマンド解析処理］
図８２のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図８６を用いて説明する。
【０２７４】
最初に、図８６に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド割込処理（図８３参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２７６】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、変動パターン指定コマンドに対応して、演出ブロックの実行種類、順序などの実行パターンを決定する実行パターン決定処理を実行し（ステップＳ４０４）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、演出ブロック振分テーブル（図２８から図３４参照）を参照し、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロックを選択する。また、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロックが複数設定されている場合には、それら複数種類からいずれかを選択することによって、１回の特別図柄の可変表示中における演出ブロックの種類、順序を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄の可変表示中に実行される複数種類の演出ブロックの組合せからいずれかを選択し、演出ブロックの種類、順序を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ３０１は、複数種類の演出ブロックのパターンのうちいずれかを選択することとなる。また、サブＣＰＵ３０１は、選択された変動パターン（可変表示パターン）に基づいて、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間（特殊演出実行期間）を決定することとなる。尚、本実施形態においては、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、特殊演出パターン選択手段、特殊演出実行期間決定手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、そのコマンドに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、移行させる遊技状態が認識可能となる。また、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンドを受信した場合には、デモ表示を行わせる制御を行う。
【０２７８】
［演出内容決定処理］
図８５のステップＳ２４５において実行されるサブルーチンについて図８７を用いて説明する。
【０２７９】
最初に、図８７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ブロック制御実行開始か否かを判断する（ステップＳ６０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、いずれかの演出ブロックの制御が実行開始されるタイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ブロック制御実行開始であると判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ブロック制御実行開始ではないと判別した場合には、図８８のステップＳ６１１に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックであるか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックであると判別した場合には、成立役に対応する自動停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６０３）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、成立役振分テーブル（図３５から図４４参照）を参照し、乱数値を抽出し、変動パターン指定コマンドと、抽出した乱数値と、に基づいて、成立役を決定し、その成立役を示す自動停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。特に、サブＣＰＵ３０１は、次の演出ブロックがアステカルーレットである場合には、少なくとも１つの装飾図柄が“赤７”又は“白７”として停止表示するような自動停止制御データをセットすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックではないと判別した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックがアステカルーレット（ＡＲ）の演出ブロックであるか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックがＡＲの演出ブロックであると判別した場合には、アステカルーレットパターンをランダムで決定し（ステップＳ６０５）、決定したアステカルーレット演出パターンデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ６０６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックがＡＲの演出ブロックではないと判別した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ６０７において、サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックが、アステカチャンス（Ａ）かデカチリチャンス（ＤＣ）の演出ブロックであるか否かを判断する。尚、ここでいうアステカチャンス（Ａ）とは、アステカチャンス（ＢＢ）、アステカチャンス（小役）、アステカチャンス（はずれ）のいずれかの演出ブロックである。サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックが、アステカチャンス（Ａ）かデカチリチャンス（ＤＣ）の演出ブロックであると判別した場合には、成立役に対応する停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６０８）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、演出ブロックがアステカチャンス（小役）である場合には、成立役振分テーブル（図４５から図５４参照）を参照し、乱数値を抽出し、変動パターン指定コマンドと、抽出した乱数値と、に基づいて、成立役を決定し、その成立役を示す停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ３０１は、演出ブロックが、アステカチャンス（ＢＢ）、アステカチャンス（はずれ）、デカチリチャンス（ＤＣ）である場合には、それぞれ、ＢＢ、はずれ、デカチリを示す停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、開始される演出ブロックが自動停止の演出ブロックではないと判別した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ６０９において、サブＣＰＵ３０１は、特殊制御フラグが“１”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた特殊制御フラグを読み出し、その特殊制御フラグが“１”であるか否かを判断することとなる。尚、この特殊制御フラグは、スーパーアステカチャンスを含む複数の演出ブロックを、一つの特殊な演出ブロックとして変更させたか否かを示すフラグである。サブＣＰＵ３０１は、特殊制御フラグが“１”であると判別した場合には、後述するステップＳ６１０を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、特殊制御フラグが“１”ではないと判別した場合には、詳しくは図８９及び図９０を用いて後述するが、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行し（ステップＳ６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
図８８のステップＳ６１１において、サブＣＰＵ３０１は、特殊制御フラグが“１”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた特殊制御フラグを読み出し、その特殊制御フラグが“１”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、特殊制御フラグが“１”であると判別した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特殊制御フラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ６１２において、サブＣＰＵ３０１は、全図柄停止であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄が停止表示されていると判別した場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄が停止表示されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ６１３において、サブＣＰＵ３０１は、アステカルーレット（ＡＲ）制御中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＡＲ制御中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＡＲ制御中ではないと判別した場合には、詳しくは図８９及び図９０を用いて後述するが、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行し（ステップＳ６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
ステップＳ６１４において、サブＣＰＵ３０１は、スーパーアステカチャンス（ＳＡＣ）制御中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＳＡＣ制御中であると判別した場合には、ステップＳ６１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＳＡＣ制御中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ６１５において、サブＣＰＵ３０１は、全図柄停止であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄が停止表示されていると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた特殊制御フラグを“１”にセットし（ステップＳ６１６）、詳しくは図８９及び図９０を用いて後述するが、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行し（ステップＳ６１０）、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ３０１は、ブロック制御の実行が開始されたタイミングではなく、かつ、未だ特殊の演出ブロックとして変更されておらず、かつ、ＳＡＣ制御が実行されており、かつ、操作ボタン５０の操作に応じて全列の装飾図柄が停止表示された状態において、特殊演出フラグを“１”にセットすることとなる。これによって、スーパーアステカチャンス演出決定処理を実行することとなり、特殊演出ブロックを決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０によって所定の操作が行われたときに、所定の演出変換条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブＣＰＵ３０１は、演出変換条件判定手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄が停止表示されていないと判別した場合には、ステップＳ６１６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
［スーパーアステカチャンス演出決定処理］
図８５のステップＳ２４５において実行されるサブルーチンについて図８９及び図９０を用いて説明する。
【０２９０】
最初に、図８９に示すように、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）を判定する（ステップＳ６５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、スーパーアステカチャンス時において、装飾図柄を変動させる残り時間を計数し、変動残り時間（ｔ）を判定することとなる。つまり、サブＣＰＵ３０１は、スーパーアステカチャンスを含む期間内（特殊演出実行期間内）における残り時間を判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、残り時間判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５２に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ３０１は、“７”が揃った、又は、アステカチャンスとなった結果、はずれとして停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、“７”が揃った、又は、アステカチャンスとなった結果、はずれとして停止表示されたと判別した場合には、待機演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６５３）、本サブルーチンを終了する。つまり、サブＣＰＵ３０１は、完ＢＢパターンやＢＢパターンとなり、“７”が揃った場合や、アステカチャンスとなった結果、“７”が揃った場合、又は、はずれとなった場合に、待機状態とし、特別図柄の変動終了となるタイミングで装飾図柄を導出表示させることとなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、“７”が揃っていない、かつ、アステカチャンスとなった結果、はずれとして停止表示されていないと判別した場合には、ステップＳ６５５に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ６５５において、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が１５ｓ以上であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ６５１において判定された変動残り時間（ｔ）を参照し、変動残り時間（ｔ）が１５ｓ以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が１５ｓ以上であると判別した場合には、ステップＳ６５６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が１５ｓ未満であると判別した場合には、ステップＳ６５９に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ６５６において、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）とスーパーアステカチャンスの最大時間（具体的には１６秒）との差である演出後の余り時間に対応するスーパーアステカチャンス時における成立役振分テーブル（図５５参照）を参照し、フラグ決定用乱数値を抽出し（ステップＳ６５７）、決定したフラグに対応する停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ６５８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ６５９において、サブＣＰＵ３０１は、前回の変動がアステカはずれであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、前回の装飾図柄の変動において停止表示された成立役に基づいて、前回の変動がアステカはずれであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、前回の変動がアステカはずれであると判別した場合には、アステカルーレットパターンをランダムで決定し（ステップＳ６６０）、決定したアステカルーレット演出パターンデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ６６１）。この場合においては、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間に対応する長さのアステカルーレットを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、前回の変動がアステカはずれではないと判別した場合には、図９０のステップＳ６７１に処理を移す。
【０２９５】
図９０のステップＳ６７１において、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドに基づいて、今現在の特別図柄の可変表示の結果が大当り態様となるか否かによって、大当りであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ６７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当りではなく、かつ、はずれであると判別した場合には、ステップＳ６７３に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が８ｓ以上１５ｓ未満であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ６５１において判定された変動残り時間（ｔ）を参照し、変動残り時間（ｔ）が８ｓ以上１５ｓ未満であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が８ｓ以上１５ｓ未満であると判別した場合には、大当りに対応するアステカチャンスとなる停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６７４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が８ｓ未満であると判別した場合には、待機演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６７５）、本サブルーチンを終了する。つまり、サブＣＰＵ３０１は、残り時間が５ｓ未満となり、アステカルーレットが実行されない場合などにおいて、待機状態とし、特別図柄の変動終了となるタイミングで装飾図柄を導出表示させることとなる。
【０２９７】
ステップＳ６７３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が９．５ｓ以上１５未満であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ６５１において判定された変動残り時間（ｔ）を参照し、変動残り時間（ｔ）が９．５ｓ以上１５未満であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が９．５ｓ以上１５未満であると判別した場合には、はずれに対応するアステカチャンスとなる停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６７４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動残り時間（ｔ）が９．５ｓ未満であると判別した場合には、待機演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６７５）、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
このように、サブＣＰＵ３０１は、スーパーアステカチャンスを含む期間内（特殊演出実行期間内）における残り時間が判定された結果に基づいて、スーパーアステカチャンスを含む演出ブロックを実行させるか否かを決定することとなる。また、言い換えると、サブＣＰＵ３０１は、スーパーアステカチャンスを含む期間内における残り時間が判定された結果に基づいて、複数種類の演出ブロックのパターンからいずれかを選択することとなる。尚、このようなサブＣＰＵ３０１は、特殊演出パターン選択手段、特殊演出実行決定手段の一例に相当する。
【０２９９】
［リール制御処理］
図８５のステップＳ２４４において実行されるサブルーチンについて図９１及び図９２を用いて説明する。
【０３００】
最初に、図９１に示すように、サブＣＰＵ３０１は、自動停止制御中であるか否かを判断する（ステップＳ９２１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、実行されている演出ブロック、演出ブロックからの経過時間に基づいて、制御されている演出ブロックが自動停止の演出ブロックであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、自動停止制御中であると判別した場合には、図９２のステップＳ９４１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、自動停止制御中ではないと判別した場合には、ステップＳ９２２に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ９２２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、実行している演出ブロックに対応し、プログラムＲＯＭ３０２に予め設定されている操作ボタンの有効期間を示す値を読み出し、その値をワークＲＡＭ３０３のカウンタにセットする。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２４２におけるタイマ更新処理などによってカウンタがカウントされ、そのカウンタが“０”である場合には、操作ボタン有効期間内ではないと判別することとなる。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップＳ９２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ９２３において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン押圧操作ありか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、有効化されている操作ボタン５０の押圧操作が行われたか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン押圧操作ありと判別した場合には、該当する操作ボタンの無効化を行い（ステップＳ９２５）、ステップＳ９２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン押圧操作なしと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
一方、ステップＳ９２４において、サブＣＰＵ３０１は、有効期間終了であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したようにカウントされたカウンタが“１”から“０”となったか否かによって、有効期間終了であるか否かを判断することとなる。つまり、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の可変表示が開始された後、所定の操作受付時間の経過を検出することとなる。サブＣＰＵ３０１は、有効期間終了であると判別した場合には、ステップＳ９２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、有効期間終了ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ９２６において、サブＣＰＵ３０１は、セットされた演出パターンデータ（成立役）をチェックし、停止テーブルを参照し、停止位置を検索する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定された成立役をワークＲＡＭ３０３の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブＣＰＵ３０１は、予め記憶されている停止テーブルを参照し、最大滑りコマを４コマとして停止位置を検索することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ９２４において有効期間終了であると判別された場合には、停止操作に応じることなく停止位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３１に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ９３１において、サブＣＰＵ３０１は、ＡＣ（ＢＢ）、ＡＣ（小役）、ＤＣ、ＳＡＣ（アステカはずれ）、ＳＡＣ（小役）、ＳＡＣ（完ＢＢ）を含む強制成立役であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、今現在実行している演出ブロックにおける成立役に基づいて、強制成立役であるか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、強制成立役であると判別した場合には、ステップＳ９３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、強制成立役ではないと判別した場合には、ステップＳ９３３に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ９３２において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定の図柄（引き込むべき図柄）があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内（例えば、最大４コマ）の装飾図柄を検索した結果に基づいて、所定の図柄（例えば、“７”又はデカチリ）があるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定の図柄があると判別した場合には、ステップＳ９３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定の図柄がないと判別した場合には、リール画像の表示位置を所望の図柄が有効ライン上となる位置に差し替えを行う（ステップＳ９３４）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、現在のリール画像の表示位置を、所望の図柄の３コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、所望の図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３５に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ９３３において、サブＣＰＵ３０１は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ９２６における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３５に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ９３５において、サブＣＰＵ３０１は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作に応じて、又は、有効期間となったときに、決定された成立役に基づく装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
【０３０９】
また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５などは、装飾図柄の可変表示の結果を導出表示させ、演出ブロック（演出パターン）に基づく所定の演出を実行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、選択された変動パターン（可変表示パターン）に基づく演出（可変表示演出）を液晶表示装置２１に行わせる制御を行うこととなる。尚、このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５などは、演出制御手段の一例に相当する。また、このような液晶表示装置２１は、特別図柄の可変表示の実行開始とともに、選択された変動パターン（可変表示パターン）から特定される変動時間（可変表示時間）が経過するまでの間において、選択された変動パターンに基づく演出（可変表示演出）を行う可変表示演出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ９４１において、サブＣＰＵ３０１は、図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、演出ブロックの種類などによって、図柄停止時期であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、図柄停止時期であると判別した場合には、ステップＳ９４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、図柄停止時期ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
ステップＳ９４２において、サブＣＰＵ３０１は、セットされた演出パターンデータ（成立役データ）をチェックし、停止テーブルを参照し、停止位置を検索する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定された成立役をワークＲＡＭ３０３の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブＣＰＵ３０１は、予め記憶されている停止テーブルを参照し、最大滑りコマを４コマとして停止位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４３に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ９４３において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に、成立役を構成するための成立役構成図柄があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内（例えば、最大４コマ）の装飾図柄を検索した結果に基づいて、成立役を構成するための成立役構成図柄があるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に成立役を構成するための成立役構成図柄があると判別した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ９４４）、ステップＳ９４６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に成立役を構成するための成立役構成図柄がないと判別した場合には、リール画像の表示位置を成立役構成図柄が有効ライン上となる位置に差し替えを行う（ステップＳ９４５）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、現在のリール画像の表示位置を、所望の成立役構成図柄の３コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、所望の成立役構成図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４６に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ９４６において、サブＣＰＵ３０１は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の停止時期となったときに、決定された成立役に基づく装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
【０３１４】
また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５などは、装飾図柄の可変表示の結果を導出表示させ、演出ブロック（演出パターン）に基づく所定の演出を実行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、選択された変動パターン（可変表示パターン）に基づく演出（可変表示演出）を液晶表示装置２１に行わせる制御を行うこととなる。尚、このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５などは、演出制御手段の一例に相当する。また、このような液晶表示装置２１は、特別図柄の可変表示の実行開始とともに、選択された変動パターン（可変表示パターン）から特定される変動時間（可変表示時間）が経過するまでの間において、選択された変動パターンに基づく演出（可変表示演出）を行う可変表示演出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
また、上述するように、液晶表示装置２１は、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間内（所定の特殊演出実行期間内）において、操作ボタン５０の操作が行われないときには、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行することとなる。このような液晶表示装置２１は、通常演出実行手段の一例に相当する。一方、上述するように、液晶表示装置２１は、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間内（所定の特殊演出実行期間内）において、操作ボタン５０の操作が行われたときには、特別図柄の可変表示の実行中におけるスーパーアステカチャンスを含む期間内（所定の特殊演出実行期間内）において、実行時間が変化可能な所定の特殊演出を複数回実行可能である。このような液晶表示装置２１は、特殊演出実行手段の一例に相当する。
【０３１６】
言い換えると、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、スーパーアステカチャンスを含む特殊の演出ブロック（特殊演出）を実行させると決定し、通常の演出ブロック単位の演出の実行から、その通常の演出ブロック単位ではなく、選択された特殊の演出ブロック（特殊演出）の実行に移行させ、その特殊演出を特殊演出実行期間が経過するまで行うこととなる。また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、特殊演出が実行されているときに、選択されたスーパーアステカチャンス（特殊演出パターン）に対応する実行時間（例えば、１６ｓなど）が経過する以前に、操作ボタン５０によって所定の操作が行われたときには、その実行時間が経過する以前であっても、その特殊演出パターンに対応する特殊演出を完了させる制御を行うこととなる。このようなサブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、演出制御手段の一例に相当する。
【０３１７】
このように、特殊演出実行期間の残り時間に基づいて、１回の識別情報の可変表示における特殊演出パターンが選択されることとなり、多種多様な特殊演出を実行させることによって、例えば、変動パターンを増加させるなど制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０３１８】
また、特殊演出実行期間の残り時間に基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定するため、同一の識別情報の可変表示であっても特殊演出の実行回数を変化させることができ、多種多様な特殊演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０３１９】
また、予め定められた各ブロック単位に演出を行うとともに、所定の演出変換条件が成立したときに、その所定の演出の実行から特殊演出の実行に移行させることとなり、１回の識別情報の可変表示における演出内容を所定の演出変換条件によって変化させることができ、多種多様な演出を実行させることによって、変動パターンなどを増加させるなどの制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。また、遊技者の操作に応じて、実行される演出内容を変化させることができ、遊技への参加意欲を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２０】
また、可変表示パターンに基づいて、特殊演出を実行する特殊演出実行期間を決定するため、識別情報の可変表示演出の種類に応じて特殊演出実行期間が変化することとなり、特殊演出の終了タイミングが容易に認識できず、より変化に富んだ特殊演出を実行させることによって、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０３２１】
また、遊技者の操作に応じて、特殊演出の終了タイミングが変化することとなり、１回の識別情報の可変表示において、例えば、同じ可変表示パターンが選択されても、より変化に富んだ特殊演出を実行させることによって、制御負荷を過度に増大させることなく、遊技に対する興趣の永続を図ることができる。
【０３２２】
［表示制御処理］
図８２のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図９３を用いて説明する。
【０３２３】
最初に、図９３に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したＶＤＰ割込処理（図８４参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ３０１は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ３０１は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路３０５に供給する。例えば、サブＣＰＵ３０１は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路３０５に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ３０１は、バンク切替指示を画像制御回路３０５に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、遊技者の操作に応じて、演出を完了させ、次回実行する演出内容を決定したが、これに限らず、遊技者の操作に応じて演出を完了させず、例えば、ランダムに演出を完了させてもよい。また、例えば、実行時間が異なる演出内容からいずれかをランダムに選択し、その実行時間に基づいて次回実行する演出内容を決定してもよい。遊技者の操作に応じて、通常の演出ブロック単位の所定の演出から、特殊演出に移行させたが、これに限らず、例えば、ランダムに所定の演出から特殊演出に移行させてもよい。
【０３２６】
また、本実施形態においては、スーパーアステカチャンスの演出ブロックが実行されているときに、所定の演出から特殊演出に移行可能としたが、これに限らず、例えば、アステカチャンスの演出ブロックが実行されているときに、所定の演出から特殊演出に移行可能としてもよい。また、例えば、各種の演出ブロック単位ではなく、特別図柄の変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１つの演出内容として構成し、当該演出の実行中において特殊演出に移行可能としてもよい。
【０３２７】
更にまた、本実施形態においては、装飾図柄の可変表示を各種の演出として採用したが、これに限らず、例えば、その他の背景画像などを演出として採用してもよい。
【０３２８】
更にまた、本実施形態においては、変動パターンによって、ＳＡＣを含む演出ブロックを実行する期間が異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターンに拘わらず、ＳＡＣを含む演出ブロックを実行する期間を一定としてもよい。
【０３２９】
更にまた、本実施形態においては、複数（例えば、３つ）の操作ボタン５０いずれかが操作されたことに応じて、ＳＡＣなどの演出ブロックの実行を完了させたが、これに限らず、例えば、１つの操作ボタン５０の操作に応じて、ＳＡＣなどの演出ブロックの実行を完了させてもよい。また、例えば、操作ボタン５０がない構成であってもよく、具体的には、ランダムにＳＡＣなどの演出ブロックの実行を完了させてもよい。
【０３３０】
更にまた、本実施形態においては、変動表示が終了するまでの残り時間に基づいて、次の演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らず、例えば、残り時間に拘わらず、次の演出を実行させるように決定してもよい。
【０３３１】
更にまた、本実施形態においては、残り時間を判定し、その残り時間の判定結果に基づいて、ＳＡＣを含む演出ブロックを実行させるか否かを決定し、演出ブロックの種類を選択したが、これに限らず、例えば、残り時間に拘わらず、ＳＡＣを含む演出ブロックを実行させるか否かを決定し、演出ブロックの種類を選択してもよく、残り時間自体を判定しなくてもよい。
【０３３２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤２の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤２を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３３３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域２ａの全部又は一部の後方に位置する表示領域２１ａに、その遊技領域２ａの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。また、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させるように構成してもよい。
【０３３４】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３３５】
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０３３６】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路３００と主制御回路２００とをワンボードに構成してもよい。
【０３３７】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機４１０や、ゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。
【０３３８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させた後、予め決定された可変表示時間が経過したときに識別情報の可変表示の結果を導出表示させる制御を行う可変表示制御手段と、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記識別情報の可変表示の実行中における所定の特殊演出実行期間内において、予め定められたブロック数の各ブロック単位にて、実行時間が予め定められた所定の演出を実行する通常演出実行手段と、所定の演出変換条件が成立したと判定する演出変換条件判定手段と、前記演出交換条件判定手段によって所定の演出変換条件が成立したと判定されたときには、前記通常演出実行手段による演出の実行から、所定の特殊演出の実行に移行させ、当該特殊演出を当該特殊演出実行期間が経過するまで行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技制御手段、特殊演出実行手段、演出制御手段、残り時間判定手段、操作手段、特殊演出実行決定手段、演出変換条件判定手段、通常演出実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３３９】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３４０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における中当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ発生振分テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における期待レベル振分テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における期待レベル振分テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における設定時間テーブルを示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカウント数テーブルを示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックテーブルを示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック振分テーブルを示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における成立役振分テーブルを示す説明図である。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック変更テーブルを示す説明図である。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるルーレット演出テーブルを示す説明図である。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるアステカルーレット演出を示す説明図である。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるアステカルーレット演出を示す説明図である。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックの決定方法を示す説明図である。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックの決定方法を示す説明図である。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図７０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図７１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図７５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４１】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
２ｂ    遊技部材
７ａ    発射ハンドル
１４，１７    始動入賞口
１５    大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ    表示領域
２３ａ，２３ｂ    特別図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００    副制御回路
３０１    サブＣＰＵ
３０２    プログラムＲＯＭ
３０３    ワークＲＡＭ
【図１】
2008295818.tif 000003
【図２】
2008295818.tif 000004
【図３】
2008295818.tif 000005
【図４】
2008295818.tif 000006
【図５】
2008295818.tif 000007
【図６】
2008295818.tif 000008
【図７】
2008295818.tif 000009
【図８】
2008295818.tif 000010
【図９】
2008295818.tif 000011
【図１０】
2008295818.tif 000012
【図１１】
2008295818.tif 000013
【図１２】
2008295818.tif 000014
【図１３】
2008295818.tif 000015
【図１４】
2008295818.tif 000016
【図１５】
2008295818.tif 000017
【図１６】
2008295818.tif 000018
【図１７】
2008295818.tif 000019
【図１８】
2008295818.tif 000020
【図１９】
2008295818.tif 000021
【図２０】
2008295818.tif 000022
【図２１】
2008295818.tif 000023
【図２２】
2008295818.tif 000024
【図２３】
2008295818.tif 000025
【図２４】
2008295818.tif 000026
【図２５】
2008295818.tif 000027
【図２６】
2008295818.tif 000028
【図２７】
2008295818.tif 000029
【図２８】
2008295818.tif 000030
【図２９】
2008295818.tif 000031
【図３０】
2008295818.tif 000032
【図３１】
2008295818.tif 000033
【図３２】
2008295818.tif 000034
【図３３】
2008295818.tif 000035
【図３４】
2008295818.tif 000036
【図３５】
2008295818.tif 000037
【図３６】
2008295818.tif 000038
【図３７】
2008295818.tif 000039
【図３８】
2008295818.tif 000040
【図３９】
2008295818.tif 000041
【図４０】
2008295818.tif 000042
【図４１】
2008295818.tif 000043
【図４２】
2008295818.tif 000044
【図４３】
2008295818.tif 000045
【図４４】
2008295818.tif 000046
【図４５】
2008295818.tif 000047
【図４６】
2008295818.tif 000048
【図４７】
2008295818.tif 000049
【図４８】
2008295818.tif 000050
【図４９】
2008295818.tif 000051
【図５０】
2008295818.tif 000052
【図５１】
2008295818.tif 000053
【図５２】
2008295818.tif 000054
【図５３】
2008295818.tif 000055
【図５４】
2008295818.tif 000056
【図５５】
2008295818.tif 000057
【図５６】
2008295818.tif 000058
【図５７】
2008295818.tif 000059
【図５８】
2008295818.tif 000060
【図５９】
2008295818.tif 000061
【図６０】
2008295818.tif 000062
【図６１】
2008295818.tif 000063
【図６２】
2008295818.tif 000064
【図６３】
2008295818.tif 000065
【図６４】
2008295818.tif 000066
【図６５】
2008295818.tif 000067
【図６６】
2008295818.tif 000068
【図６７】
2008295818.tif 000069
【図６８】
2008295818.tif 000070
【図６９】
2008295818.tif 000071
【図７０】
2008295818.tif 000072
【図７１】
2008295818.tif 000073
【図７２】
2008295818.tif 000074
【図７３】
2008295818.tif 000075
【図７４】
2008295818.tif 000076
【図７５】
2008295818.tif 000077
【図７６】
2008295818.tif 000078
【図７７】
2008295818.tif 000079
【図７８】
2008295818.tif 000080
【図７９】
2008295818.tif 000081
【図８０】
2008295818.tif 000082
【図８１】
2008295818.tif 000083
【図８２】
2008295818.tif 000084
【図８３】
2008295818.tif 000085
【図８４】
2008295818.tif 000086
【図８５】
2008295818.tif 000087
【図８６】
2008295818.tif 000088
【図８７】
2008295818.tif 000089
【図８８】
2008295818.tif 000090
【図８９】
2008295818.tif 000091
【図９０】
2008295818.tif 000092
【図９１】
2008295818.tif 000093
【図９２】
2008295818.tif 000094
【図９３】
2008295818.tif 000095