(57)【要約】【課題】プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行うゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】複数のゲームマシン１３は、単独プレーゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。コントローラは、一のゲームマシン１３の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、他のゲームマシン１３に参加要求信号を送信し、参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したゲームマシン１３及び一のゲームマシン１３の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算する。また、複数プレー用ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を演算処理により算出し配信する。【選択図】図１
2008167857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、を備える、複数のクライアント端末と、
（ａ）前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
（ｂ）前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
（ｃ）前記単独プレー用の第１ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第２ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、
（ｄ）前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
（ｅ）前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
コントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
（ｆ）前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第１ゲームプログラムに基づき実行されたゲームで支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【請求項３】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、
前記単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、第１ゲームを制御する第１のコントローラと、
前記単独プレー用の第１ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第２ゲームプログラムに基づいて、第２ゲームを制御する第２のコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、
（ａ）前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
（ｂ）前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
（ｃ）前記一のクライアント端末に、前記累積的に加算された総ベットを含む前記第２ゲームを実行させる信号を送信し、
（ｄ）前記第２ゲームの単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を前記一のクライアント端末から受信し、
（ｅ）前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
（ｆ）前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
（ｇ）前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第１ゲームにおいて支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【請求項５】
単独プレー用の第１ゲームプログラムを記憶する第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶される前記単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、
前記単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、第１ゲームを制御するコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、
（ａ）前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
（ｂ）前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
（ｃ）前記第１のメモリとは異なる第２のメモリに記憶された複数プレー用の第２ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、
（ｄ）前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
（ｅ）前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
（ｆ）前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第１ゲームにおいて支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を前記第２のメモリに記憶し、残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲームマシンの１つであるスロットマシンは、特許文献１に開示されているように、ボーナスゲーム遊技資格が通常プレーとリンクしているゲーミングマシンとその方法とが開示されている。具体的には、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る。各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除してもよい、との記載がある。
【特許文献１】米国特許第６，９８４，１７４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のゲーミングマシンでは、各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除するため、排除された他の有資格者は、ボーナスゲームに参加することができなかった。また、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る構成となっており、通常プレーで基準を満たさなければボーナスゲームを行うことができなかった。
【０００４】
本発明は、プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行う、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために（１）の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記単独プレー用の第１ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第２ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、コントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【０００６】
（１）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、単独プレー用の第１ゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。コントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算する。また、単独プレー用の第１ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第２ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。
【０００７】
このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。
【０００８】
さらに、（２）の発明では、（１）に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第１ゲームプログラムに基づき実行されたゲームで支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、コントローラは、演算処理において、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち第１ゲームで支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配する。
【００１０】
このことにより、累積的に加算されたベットにより賞が決定され、賞としてプレーヤに分配されるクレジットは、ＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を除く残りのクレジット数であるため、プレーヤに、参加型ゲームによりクレジットをもらえるという楽しさに加えて、単独プレーのゲームであってもＪＡＣＫＰＯＴによりクレジットが与えられるので、どちらのゲームの楽しさをも享受することができる。
【００１１】
また、（３）の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、前記単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、第１ゲームを制御する第１のコントローラと、前記単独プレー用の第１ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第２ゲームプログラムに基づいて、第２ゲームを制御する第２のコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記一のクライアント端末に、前記累積的に加算された総ベットを含む前記第２ゲームを実行させる信号を送信し、前記第２ゲームの単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を前記一のクライアント端末から受信し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【００１２】
（３）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、単独プレー用の第１ゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。さらに、第１のコントローラは、単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、第１ゲームを制御し、第２のコントローラは、複数プレー用の第２ゲームプログラムに基づいて、第２ゲームを制御する。他方、センターコントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、一のクライアント端末に、累積的に加算された総ベットを含む第２ゲームを実行させる信号を送信し、第２ゲームを実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を一のクライアント端末から受信し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。
【００１３】
このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。また、参加型ゲームの演算処理は、一のクライアント端末のコントローラが担うように構成されているため、センターコントローラの負荷が軽減される。また、参加型ゲームを、単独ゲームのゲーム演算処理をそのまま用いることとすることにより、プログラム資源を有効に活用することができる。
【００１４】
さらに、（４）の発明では、（３）に記載のゲーミングマシンであって、前記センターコントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第１ゲームにおいて支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【００１５】
また、（５）の発明では、単独プレー用の第１ゲームプログラムを記憶する第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶される前記単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、前記単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、第１ゲームを制御するコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記第１のメモリとは異なる第２のメモリに記憶された複数プレー用の第２ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【００１６】
（５）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、第１のメモリに記憶される単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、ゲームを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。さらに、コントローラは、単独プレー用の第１ゲームプログラムに基づいて、第１ゲームを制御する。他方、センターコントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、第１のメモリとは異なる第２のメモリに記憶された複数プレー用の第２ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。
【００１７】
このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。また、参加型ゲームの演算処理は、センターコントローラが担うように構成されているため、クライアント端末の負荷を軽減することができる。さらに、センターコントローラは、参加型ゲームのコントローラとして機能することができる。
【００１８】
さらに、（６）の発明では、（５）に記載のゲーミングマシンであって、前記センターコントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第１ゲームにおいて支払われるＪＡＣＫＰＯＴのクレジット数を前記第２のメモリに記憶し、残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行う、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
本実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成について図１に基づき説明する。図１は、本発明に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図を示すものである。この図１に示すゲームシステム１０において、ネットワーク１２には、複数台のゲームマシン１３、及びセンターコントローラ１１が接続されている。
【００２２】
センターコントローラ１１は、当該ネットワーク１２を介してゲームマシン１３をコントロールする。より具体的には、センターコントローラ１１は、後述の図１４乃至図１６で説明する参加型プレーゲームであるチームプレー処理を行うものである。詳細は後述するが、一のゲームマシン１３からのチームプレー要求に応じて、コントローラがチームプレーを制御する。本実施例では、センターコントローラ１１がチームプレーゲームを制御するコントローラとなるような記載となっているが、これに限らず、チームプレー要求を行った一のゲームマシン１３が行ってもよいし、チームプレーゲームに参加する他のゲームマシン１３が行ってもよい。その場合には、後述する図１４乃至図１６に記載のセンターコントローラ１１が行う処理を、ゲームマシン１３が兼務して行うこととなる。チームプレー処理により行うゲームは、チームプレーに参加するゲームマシン１３が、ゲームを操作するクライアント端末と化し、全体で１つのゲームを行うものである。本実施例では、スロットゲームを行うようになっているが、チームプレーゲームに参加する全てのゲームマシン１３からの入力を受け付けることにより、ゲームが開始可能なゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２３】
各ゲームマシン１３は、例えば、プレーヤが単独プレーゲームとしてベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、一のゲームマシン１３は、プレーヤにより後述するチームプレーボタン４（図３）が押下されることにより、センターコントローラ１１により制御するチームプレーゲームのクライアント端末と化す。また、他のゲームマシン１３は、センターコントローラ１１から参加要求信号を受信したことに応じて、ベット信号を送信することにより、チームプレーゲームに参加するクライアント端末と化す。チームプレーゲームは、本実施例では、センターコントローラ１１のコントロールの元に行われるゲームであり、プレーヤの使用しているゲームマシン１３がチームプレーゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、チームプレーゲームの操作を行うことが可能となる。
【００２４】
このような構成により、プレーヤは、ゲームマシン１３により、単独プレーゲームを楽しむことができると共に、単独プレーゲームとは異なる、他のプレーヤと共に行うチームプレーゲームを楽しむことができる。
【００２５】
なお、他には、チームプレーゲームを、一のゲームマシン１３のコントロールの元に行われるようにし、センターコントローラ１１は、一のゲームマシン１３と、他のゲームマシン１３との通信をコントロールする中継機として機能するようにしてもよい。
【００２６】
次に、図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。この図２に示されるように、ゲームシステム１０は、複数台のゲームマシン１３により構成される。ゲームマシン１３は、後述の図１３で説明する単独プレーゲームとしてスロットゲームを行うことができる他、所定の条件により、後述の図１４乃至図１６で説明するチームプレーゲームを行うことができる。
【００２７】
複数台のゲームマシン１３は、ネットワーク１２（図示せず）を介して、センターコントローラ１１（図示せず）と接続されている。
【００２８】
また、ゲームシステム１０は、図２に示すように複数台のゲームマシン１３のプレーヤから視認可能な場所に大型のモニタ１６を設けている。図２では、複数台（本実施形態では６台）のゲームマシン１３は、ゲームマシン１３のプレーヤが椅子１４に座った状態で大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。モニタ１６には、チームプレーゲームの進行状況として、プレーヤの選択状況を表示すると共に、後述する視点可動カメラ１７によって撮影されたプレーヤの画像等が必要に応じて表示してもよい。この場合は、モニタ１６についても、センターコントローラ１１と接続されている。このモニタ１６は、直接センターコントローラ１１と接続していてもよいし、ネットワーク１２を介して接続してもよい。
【００２９】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では３台）の視点可動カメラ１７が設置されている。この視点可動カメラ１７は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ１６の上面に設置されている。視点可動カメラ１７によって撮影された映像を、大型のモニタ１６に表示する。その他、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０又は４０（図３参照）に表示してもよい。これらのゲームシステム１０は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【００３０】
図３は、本発明の実施の形態に係るゲームマシン１３を示す斜視図である。ゲームマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲームマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図５参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３１】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００３２】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。単独プレーゲームにおいては、後述の図１７及び１８に、チームプレーゲームにおいては、後述の図１９乃至図２２に示すようなスロットゲームを表示する。
【００３３】
ゲームマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。単独プレーゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３４】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、単独プレーゲームやチームプレーゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。なお、視点可動カメラ１７で捉えたプレーヤの表情を表示するようにしてもよい。
【００３５】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲームマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３６】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲームマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３７】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤの単独プレーゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００３８】
また、スタートスイッチ２５の奥方には、チームプレーゲームを行いたい場合にプレーヤが押下するチームプレーボタン４が設けられている。このチームプレーボタン４をプレーヤが押圧操作することにより、チームプレー要求入力信号がセンターコントローラ１１に送信され、他のゲームマシン１３が参加希望信号を送信することにより、チームプレーゲームが実行される。
【００３９】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００４０】
図４は、ゲームマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲームマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４３】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。このゲームは単独プレー時と、チームプレー時とで共通である。
【００４４】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、ＪＡＣＫＰＯＴ数表示部５１、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲームマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。さらに、ＪＡＣＫＰＯＴ数表示部５１は、ＪＡＣＫＰＯＴとしてセンターコントローラ１１にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。後述するが、ＪＡＣＫＰＯＴ数表示部５１に表示されているクレジットは、チームプレーゲームにより得たクレジットの一部が蓄えられたものである。そして、単独プレー時に所定のコンビネーションがウィニングライン上に揃ったことにより、払い出される。
【００４５】
図５は、ゲームマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ゲームマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４７】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４８】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、チームプレーボタン４も接続されている。このチームプレーボタン４から出力されたチームプレー要求入力信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５により単独プレーゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、単独プレーゲームプログラムを読み出して単独プレーゲームを実行する。単独プレーゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０６は、チームプレーゲームのコントロールも行う。具体的には、後述する通信用インターフェイス回路１１１を介してセンターコントローラ１１から送信された信号に基づき、コントロールを行う。
【００５４】
ＲＯＭ１０８には、本ゲームマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１３乃至図１６に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記単独プレーゲームプログラムや、チームプレーゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図９乃至図１１に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。本実施形態では、ゲームマシン１３がチームプレーゲームを要求するゲームマシン１３である場合には、ＣＰＵ１０６は、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、センターコントローラ１１にチームプレー要求入力信号の送信がなされ、その後、チームプレーゲームを実行する場合の各種信号を送受信する。また、ゲームマシン１３がチームプレーゲームに参加するゲームマシン１３である場合には、ＣＰＵ１０６は、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、センターコントローラ１１から送信される参加要求信号を受信する。その後、チームプレーゲームを実行する場合の各種信号を送受信する。チームプレーゲームを実行する場合の各種信号とは、例えば、センターコントローラ１１から受信したチームプレーゲームへの参加可否を問うための画像を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路１１１を経由して受信し、ＣＰＵ１０６は、当該チームプレーゲームの画像として液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、液晶ディスプレイ３０は、ゲームマシン１３がチームプレーゲームでの操作を行うための端末として機能する。
【００５６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５７】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５８】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５９】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００６０】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、ＢＥＴ数表示部５０、及びＪＡＣＫＰＯＴ数表示部５１に応じた命令も含まれる。
【００６１】
図６は、ゲームマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲームマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６２】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６３】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６４】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６５】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６６】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６７】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６８】
図７は、センターコントローラ１１のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図７に示すように、センターコントローラ１１は、センターコントローラ１１のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１１の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では６台）のゲームマシン１３が接続されている。
【００６９】
また、センターコントローラ１１のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００７０】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００７１】
ＣＰＵ２０６は、各ゲームマシン１３から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲームマシン１３に命令信号を送信する。このことにより、各ゲームマシン１３を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【００７２】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ１７の機能を実現させるためのプログラム、各ゲームマシン１３を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図１４乃至図１６に示すプログラムを挙げることができる。また、データテーブルとしては、図９、図１０、及び図１２に示すテーブル等を挙げることができる。
【００７３】
一方、ＲＡＭ２１０は、ゲームマシン１３毎に、チームプレーゲームの配当を格納するエリアや、現在までに累積されたＪＡＣＫＰＯＴの額、及びＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７４】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述の図１４のステップＳ２０３に示すように参加受付期間の計測を行う。
【００７５】
入出力バス２０４には、ゲームコントローラ２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、通信用インターフェイス回路２１２を介して送信されたスタート信号を受信し、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、スロットゲームを実行する制御を行う。具体的には、ビデオリールを回転させる画像や、停止させる画像を表示させるように制御したり、音を出力する制御を行う。
【００７６】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【００７７】
入出力バス２０４には、視点可動カメラ１７も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ１７をコントロールし、画像を撮影する。
【００７８】
図８は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【００７９】
図８を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図５）及びＲＯＭ２０８（図７）に格納（記憶）されている。
【００８０】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転される映像を表示することによって図８の矢印方向に（上から下に向かって）移動する映像を表示する。
【００８１】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００８２】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるゲームが実行可能である。
【００８３】
図９に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００８４】
図１０は、後述の図１３で説明するスロットゲームで使用される乱数テーブルを示したものである。この乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。なお、単独プレーゲームとチームプレーゲームとでは、乱数の範囲が異なるものを用いている。これは、単独プレーゲームの場合は、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させるが、チームプレーゲームの場合には、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させないからである。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理（図１３のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、単独プレーゲームでは、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、単独プレーゲームの場合、「３０／６５５３６」となる。チームプレーゲームの場合には、記載がないため、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は「０／６５５３６」である。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３０００」〜「３９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン１３及びセンターコントローラ１１内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲームマシン１３及びセンターコントローラ１１内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００８５】
図１１は、後述の図１３にて説明する単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「Ｋ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると４枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると８枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると１２枚のコインが払い出される。また、例えば、コンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると１００枚にα枚をプラスしたコインが、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると２００枚にα枚をプラスしたコインが、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると３００枚にα枚をプラスしたコインが、クレジットデータとして払い出される。なお、「ＢＯＮＵＳ」がコンビネーションとして発生した場合に、ＪＡＣＫＰＯＴのクレジットとして蓄積されたコイン枚数であるα枚のコインが払い出される。
【００８６】
図１２は、後述の図１４乃至図１６にて説明するチームプレーゲームで使用されるチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルも、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルと同様に、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数に応じて払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。本実施例では、チームプレーゲームとして、１ゲームでＢＥＴされるクレジット数は「３」のみが用意されているが、これに限らない。また、本実施例では、チームプレーゲームで払い出されるクレジットは、単独プレーゲームで払い出されるクレジット数よりも多く払い出されるようになっている。
【００８７】
図１３は、ゲームマシン１３のコントローラ１００によって実行される、ゲームマシン１３の単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。また、チームプレーの場合には、センターコントローラ１１のコントローラ２００によって実行される。これは、予め実行されている、ゲームマシン１３、又はセンターコントローラ１１のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８８】
以下においては、ゲームマシン１３で実行される単独プレー時のスロットゲーム処理として記載するが、センターコントローラ１１で実行されるチームプレー時のスロットゲーム処理でも同様に機能する。
【００８９】
なお、ゲームマシン１３は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン１３が定常動作しているものとする。
【００９０】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００９１】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９２】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００９３】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００９４】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９５】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００９６】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。特に、センターコントローラ１１が実行する際は、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発生させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル（図１０参照）、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図９）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００９７】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００９８】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００９９】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【０１００】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０１】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブル（図１１）を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。なお、チームプレーゲームを行う場合には、チームプレーゲーム用ペイアウトテーブル（図１２）を用いて払い出す。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。なお、チームプレーゲームの場合、ＲＡＭ２１０に記憶するチーム資金のクレジット数を加算する。
【０１０２】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０３】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ＪＡＣＫＰＯＴの払出を行う。具体的には、センターコントローラ１１のＲＡＭ２１０に格納されたＪＡＣＫＰＯＴのクレジットを受信し、払い出すと共に、センターコントローラ１１のＲＡＭ２１０に格納されたＪＡＣＫＰＯＴのクレジットをクリアする。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
なお、チームプレー処理において、センターコントローラ１１にて行う場合も、上述と同様の処理を行うが、ステップＳ５の処理から開始することとなる。
【０１０５】
続いて、図１４乃至図１６は、ゲームシステム１０のチームプレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図１４乃至図１６に基づき、チームプレーゲームを要求したゲームマシン１３のＣＰＵ１０６が実行するゲームマシン１３のチームプレーゲーム処理プログラム、及びセンターコントローラ１１におけるＣＰＵ２０６が実行するセンターコントローラ１１のチームプレーゲーム処理プログラム、及びチームプレーゲームに参加するゲームマシン１３のＣＰＵ１０６が実行するゲームマシン１３のチームプレーゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図１４乃至図１６のフローチャートに示される各プログラムは、ゲームマシン１３が備えているＲＯＭ１０８やＲＡＭ１１０、又はセンターコントローラ１１が備えているＲＯＭ２０８やＲＡＭ２１０に記憶されており、ゲームマシン１３のＣＰＵ１０６、又はセンターコントローラ１１のＣＰＵ２０６により実行される。
【０１０６】
先ず、図１４乃至図１６に基づいてチームプレーボタン４を押下するゲームマシン１３のチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。図１４ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、プレーヤによりチームプレーボタン４が押下されたか否かを判断する。具体的には、チームプレーボタン４が押下された信号が、インターフェイス回路群１０２を介して入出力バス１０４から信号を受信したか否かにより判断する。チームプレーボタン４が押下された場合（ステップＳ１０１の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０２に移す。他方、チームプレーボタン４が押下されていない場合（ステップＳ１０１の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、引続きステップＳ１０１にとどまり、チームプレーボタン４が押下されるのを待つ。
【０１０７】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、チームプレー要求入力信号をセンターコントローラ１１に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１５のステップＳ１０３に移す。
【０１０８】
図１５のステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１１からチームプレーに関する不成立信号を受信したか否かを判断する。チームプレー不成立信号を受信した場合（ステップＳ１０３の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、チームプレーが不成立として、本処理を終了する。他方、チームプレー不成立信号を受信していない場合（ステップＳ１０３の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１０９】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、ベット信号を送信する。ベット信号とは、チームプレーゲームを行うための所定のクレジットをセンターコントローラ１１に送信するための信号である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０５に移す。
【０１１０】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５を押下した際に送信される、スタートスイッチ押下信号をセンターコントローラ１１宛に送信する。センターコントローラ１１では、チームプレーゲームに参加する全てのゲームマシン１３からスタートスイッチ押下信号を受信することにより、チームプレーゲームであるスロットゲームを開始するのである（後述する図１６のステップＳ２１１）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１６のステップＳ１０６に移す。
【０１１１】
図１６のステップＳ１０６では、ＣＰＵ１０６は、続行選択画面を表示する。具体的には、液晶ディスプレイ３０に後述の図２２に示されているような画面を表示し、引き続きチームプレーゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【０１１２】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１０６は、終了ボタンを押下したか否かを判断する。具体的には、ステップＳ１０６にて表示した後述の図２２に示す画面に基づき、プレーヤがチームプレーゲームのやめるボタン８７を押下したか否かにより判断する。終了ボタンが押下された場合（ステップＳ１０７の処理でＹＥＳが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０９に移す。他方、終了ボタンが押下されない場合（ステップＳ１０７の処理でＮＯが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０８に移す。
【０１１３】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１０６は、チームプレー終了信号をセンターコントローラ１１から受信したか否かを判断する。チームプレー終了信号を受信した場合（ステップＳ１０８の処理でＹＥＳが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０９に移す。他方、チームプレー終了信号を受信しなかった場合（ステップＳ１０８の処理でＮＯが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理を図１５のステップＳ１０３に移し、引き続きチームプレーを行う。
【０１１４】
ステップＳ１０９では、ＣＰＵ１０６は、チーム資金の払出処理を行う。具体的には、センターコントローラ１１から送信された分配されたチームプレー用のクレジットを受信し、ＲＡＭ１１０に格納する。その後、ＣＰＵ１０６は、本処理を終了する。
【０１１５】
次に、図１４乃至図１６に基づいてセンターコントローラ１１のＣＰＵ２０６が実行するチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。
【０１１６】
図１４のステップＳ２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ１０２でゲームマシン１３から送信されたチームプレー要求入力信号を受信する。チームプレー要求入力信号を受信すると、大型のモニタ１６に、チームプレーゲームの開始を求めている旨の表示を行う。このような大型のモニタ１６へのチームプレーゲーム参加の旨の表示により、他のゲームマシン１３でのプレーヤは、チームプレーゲームの開始を求めるプレーヤの存在を知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【０１１７】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ２０６は、チームプレー要求入力信号を送信したゲームマシン１３を除く他のゲームマシン１３に、参加要求信号を送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０３に移す。
【０１１８】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ２０６は、参加受付期間のタイマをスタートする。一定の時間内に、他のゲームマシン１３から参加希望信号を受信すれば、チームプレーゲームは成立するが、それ以外は、チームプレーゲームは不成立となる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０４に移す。
【０１１９】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵ２０６は、チームプレーの受付期間を終了したか否かを判断する。具体的には、ステップＳ２０３にてスタートしたタイマが所定時間に達したか否かで判断する。チームプレー受付期間を終了した場合（ステップＳ２０４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０５に移す。他方、チームプレー受付時間を終了していない場合（ステップＳ２０４の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、引き続きステップＳ２０４の処理を続行し、チームプレーの受付期間が終了するのを待つ。
【０１２０】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ２０６は、チームプレー受付期間終了信号を他のゲームマシン１３に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理を図１５のステップＳ２０６に移す。
【０１２１】
図１５のステップＳ２０６では、ＣＰＵ２０６は、参加希望信号を他のゲームマシン１３から受信したか否かを判断する。参加希望信号を受信した場合（ステップＳ２０６の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０８に移す。他方、参加希望信号を受信していない場合（ステップＳ２０６の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０７に移す。
【０１２２】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ２０６は、チームプレーが成立しなかったものとして、チームプレー不成立信号を、チームプレーゲームを要求したゲームマシン１３に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、本処理を終了する。
【０１２３】
他方、ステップＳ２０８では、ＣＰＵ２０６は、チームプレーに参加するゲームマシン１３からベット信号を受信する。受信したベット信号に基づき、ＣＰＵ２０６は、信号に含むクレジット数をチーム資金としてＲＡＭ２１０に記憶する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０９に移す。
【０１２４】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ２０６は、チームプレーに参加するゲームマシン１３から、スタートスイッチ２５を押下した信号を受信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１０に移す。
【０１２５】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ２０６は、全てのチームプレーに参加するゲームマシン１３から、スタートスイッチ２５を押下した信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ２５を押下した信号を全てのチームプレーに参加するゲームマシン１３から受信した場合（ステップＳ２１０の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理を図１６のステップＳ２１１に移す。他方、スタートスイッチ２５を押下した信号を全てのチームプレーに参加するゲームマシン１３から受信していない場合（ステップＳ２１０の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０９に移し、全てのチームプレーに参加するゲームマシン１３から、スタートスイッチ２５の押下信号が送信されるのを待つ。
【０１２６】
図１６のステップＳ２１１では、ＣＰＵ２０６は、スロットゲーム処理を行う。具体的には、上述した、単独プレーゲーム用のスロットゲームの処理フローと同様であるが、ステップＳ５から開始する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１２７】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ２０６は、チーム資金でゲームを続行することができるか否かを判断する。チーム資金でゲーム続行することができる場合（ステップＳ２１２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１３に移す。他方、チーム資金でゲーム続行することができない場合（ステップＳ２１２の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１４に移す。
【０１２８】
ステップＳ２１３では、ＣＰＵ２０６は、チームプレーゲームに参加のゲームマシン１３から終了信号を受信したか否かを判断する。終了信号を受信した場合（ステップＳ２１３の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１４に移す。他方、終了信号を受信していない場合（ステップＳ２１３の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理を図１５のステップＳ２０６に移し、引き続きスロットゲーム処理を行う。
【０１２９】
他方、ステップＳ２１４では、ＣＰＵ２０６は、チームプレー終了信号をチームプレーに参加するゲームマシン１３に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１５に移す。
【０１３０】
ステップＳ２１５では、ＣＰＵ２０６は、演算処理を行う。具体的には、チーム資金としてセンターコントローラ１１のＲＡＭ２１０に蓄積したクレジットについて、分配するための演算処理を行う。なお、より具体的には、全チーム資金のうち１割のクレジットをＪＡＣＫＰＯＴとしてＲＡＭ２１０に記憶する。そして、残り９割のクレジットを分配するため、チームプレーゲームに参加したゲームマシン１３の数で割る。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１６に移す。
【０１３１】
ステップＳ２１６では、ＣＰＵ２０６は、チーム資金の分配として、ゲームマシン１３毎に払い出すクレジットをチームプレーに参加したゲームマシン１３に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、本処理を終了する。
【０１３２】
最後に、図１４乃至図１６に基づいてセンターコントローラ１１からチームプレーゲームへの参加を照会されたゲームマシン１３である他のゲームマシン１３のＣＰＵ１０６が実行するチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。図１４のステップＳ３０１において、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１１から送信された参加要求信号を受信する。そして、その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０２に移す。
【０１３３】
ステップＳ３０２では、ＣＰＵ１０６は、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０に参加確認画面を表示する。具体的には、後述する図２０に示すような画面を表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０３に移す。
【０１３４】
ステップＳ３０３では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１１から送信されたチームプレー受付期間終了信号を受信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１５のステップＳ３０４に移す。
【０１３５】
図１５のステップＳ３０４では、ＣＰＵ１０６は、参加希望信号を送信したか否かを判断する。具体的には、ゲームマシン１３に表示された、後述する図２０の下段の画面にて、参加するボタン８２をプレーヤが押下したことにより、参加希望信号が送信されたか否かを判断する。参加希望信号を送信した場合（ステップＳ３０４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０６に移す。他方、参加希望信号を送信しない場合（ステップＳ３０４の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０５に移す。
【０１３６】
ステップＳ３０５では、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ３０に受付終了画面を表示する。具体的には、後述の図２１に示すような画像を表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ゲームマシン１３はチームプレーに参加しないものとして、本処理を終了する。
【０１３７】
他方、ステップＳ３０６では、ＣＰＵ１０６は、ベット信号をセンターコントローラ１１に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０７に移す。
【０１３８】
ステップＳ３０７では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５を押下した際に送信される、スタートスイッチ押下信号をセンターコントローラ１１宛に送信する。センターコントローラ１１では、チームプレー参加のゲームマシン１３からスタートスイッチ押下信号を受信することにより、チームプレーゲームであるスロットゲームを開始する（上述する図１６のステップＳ２１１）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１６のステップＳ３０８に移す。
【０１３９】
図１６のステップＳ３０８では、ＣＰＵ１０６は、続行選択画面を表示する。具体的には、液晶ディスプレイ３０に後述の図２２に示されているような画面を表示し、引き続きチームプレーゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０９に移す。
【０１４０】
ステップＳ３０９では、ＣＰＵ１０６は、終了ボタンを押下したか否かを判断する。具体的には、ステップＳ３０８にて表示した後述の図２２に示す画面に基づき、プレーヤがチームプレーゲームのやめるボタン８７を押下したか否かにより判断する。終了ボタンが押下された場合（ステップＳ３０９の処理でＹＥＳが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１１に移す。他方、終了ボタンが押下されない場合（ステップＳ３０９の処理でＮＯが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１０に移す。
【０１４１】
ステップＳ３１０では、ＣＰＵ１０６は、チームプレー終了信号をセンターコントローラ１１から受信したか否かを判断する。チームプレー終了信号を受信した場合（ステップＳ３１０の処理でＹＥＳが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１１に移す。他方、チームプレー終了信号を受信しなかった場合（ステップＳ３１０の処理でＮＯが判断された場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理を図１５のステップＳ３０４に移し、参加希望信号を送信したものとして、引き続きチームプレーゲームを行う。
【０１４２】
ステップＳ３１１では、ＣＰＵ１０６は、チーム資金の払出処理を行う。具体的には、センターコントローラ１１から送信された分配されたチームプレー用のクレジットを受信し、ＲＡＭ１１０に格納する。その後、ＣＰＵ１０６は、本処理を終了する。
【０１４３】
本処理により、チームプレーとして１つのゲームを複数のゲームマシン１３にて実行するゲームを行うことができる。また、チームプレーの資金は、チームプレー開始時にゲームマシン１３でベットしたクレジットを用いて行う。さらに、ゲーム終了時には、チーム資金から各ゲームマシン１３に対して分配される。
【０１４４】
なお、本実施例では、センターコントローラ１１がチームプレーゲームを実行する制御を行うものとして記載したが、これに限るものではない。センターコントローラ１１は、あくまでゲームマシン１３間でのデータ送信を制御するものとして働き、チームプレー要求入力信号を送信したゲームマシン１３のコントローラ１００で行うものとしてもよい。
【０１４５】
図１７及び図１８は、本発明の実施形態におけるゲームマシン１３での単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示したものである。図１７に示す例では、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが停止表示されているが、所定のコンビネーションが成立していない。他方、図１８に示す例では、ウィニングラインＬ５上に、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止表示されている。図１８を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、ＪＡＣＫＰＯＴ数表示部５１、及びクレジット数表示部４９が表示されている。ここで、単独プレーゲームに関するクレジット情報を参照することが可能となる。また、画面中央には、５本のビデオリール３Ａ〜３Ｅが停止表示されている。ここで上述の図４に示すライン上に図１０に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、図１１に示す所定のクレジットがペイアウトされる。この例の場合には「ＢＯＮＵＳ」に示す所定のクレジットがペイアウトされる。
【０１４６】
図１９は、本発明の実施形態におけるゲームマシン１３でのチームプレーゲームが、モニタ１６に表示されている表示例を示したものである。この例では、チームプレーでも、スロットゲームを行っており、ビデオリール３Ａ〜３Ｅが回転している画像が示されている。モニタ１６の右下方には、チーム資金が表示されている。このチーム資金を用いて、チームプレーゲームが行われるようになっている。
【０１４７】
図２０は、他のゲームマシン１３における、チームプレーゲーム開始時に、液晶ディスプレイ３０に表示される参加確認画面の表示例を示したものである。
【０１４８】
ゲームマシン１３では、単独プレーが行われている（上図）。そして、センターコントローラ１１から、参加要求信号を受信すると、飛行機８４が画面上方左から右に向かって飛んでいく画像が表示され（上図）、その後、小ウィンドウ８５が画面中央に表示される（下図）。小ウィンドウには、「チームプレーに参加しよう！！」という文字と、参加条件であるコイン数、及びエントリー時間が表示されている。エントリー時間は、例えば、３０秒からカウントダウンされている。この例では、あと１３秒以内に回答をするように求めている。また、小ウィンドウ下方には、左から順に参加するボタン８２及び参加しないボタン８３が表示されている。プレーヤは、残り１３秒以内に、どちらかのボタンを押すことにより、チームプレーゲームを行う意思を示すのである。この例では、参加するボタン８２及び参加しないボタン８３は、タッチパネル３２となっている液晶ディスプレイ３０の画面をプレーヤが押下することにより、その信号がＣＰＵ１４６を経由してＣＰＵ１０６に送信されるようになっているが、タッチパネル３２を使わずに、ゲームマシン１３に配設されているＢＥＴスイッチ２３とキャッシュアウトスイッチ２６等により代替してもよい。
【０１４９】
図２１は、他のゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される、受付終了画面の表示例を示したものである。他のゲームマシン１３が、チームプレーゲームへの参加を希望しない場合にそのゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される、受け付けを終了する画面である。小ウィンドウ８５に、チームプレーゲームの受け付けが終了されたことが表示されている。
【０１５０】
図２２は、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される、続行選択画面の表示例を示したものである。スロットゲーム処理をセンターコントローラ１１が行った後に、まだチーム資金でチームプレーゲームの続行が可能な場合に、表示される。小ウィンドウ８５に、チームプレーを続行するか否かを選択するボタンとして、続けるボタン８６と、やめるボタン８７とが表示されている。この画面をプレーヤが操作することにより、ゲームマシン１３のプレーヤは、まだ、チームプレーゲームを行うか、もう終了して単独プレーに戻るか、を選択することができる。
【０１５１】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５２】
例えば、ゲームマシン１３で行われるゲームが、通常スロットマシンで行う単独プレーゲームとして記載したが、これに限られない。単独でプレーを行うゲームであれば、何でもよい。また、チームプレーゲームに関しても、１つのゲームを共用で行うものであり、クレジットが支払われるものであれば、本実施例のゲームに限られない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲームマシンを示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る乱数テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームの表示例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームの表示例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームがモニタに表示された表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの参加確認画面の表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの受付終了画面の表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの続行選択画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５４】
４      チームプレーボタン
１０    ゲームシステム
１１    センターコントローラ
１２    ネットワーク
１３    ゲームマシン
１６    モニタ
３０    液晶ディスプレイ
５１    ＪＡＣＫＰＯＴ数表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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