(57)【要約】【課題】ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。【解決手段】本発明は仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像部分５４ａを含むテクスチャ画像５４が貼付された第１オブジェクト（内面オブジェクト５０）が仮想３次元空間４０に配置される。また、開孔部４９又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクト（外面オブジェクト４８）が仮想３次元空間４０に、第１オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像５４のハイライト画像部分５４ａの仮想３次元空間４０における位置と、第２オブジェクトの開孔部４９又は切欠部又は半透明部の仮想３次元空間４０における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。【選択図】図６
2008033601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段と、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトは、前記視点の位置と、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係にある場合に限って、前記視点の位置と、前記第１オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、を結ぶ直線上に前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部が位置するように配置されることを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトは中空のオブジェクトであり、
前記第１オブジェクトは前記第２オブジェクト内に配置される、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトにはテクスチャ画像が貼付され、
前記第１オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分以外の部分の画像は、前記第２オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像に基づく画像である、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示するための画像処理方法において、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置するステップと、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置するステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段、及び、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置が知られている。このような画像処理装置において、光の反射によって物体の表面に生じるハイライトを表現するための技術が知られている。
【特許文献１】特開２００４−１９２０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、例えばリアルタイムに３次元画像処理を行う場合には、上記のようなハイライト表現を実現しようとすると処理負荷が重くなってしまう場合があり、ハイライト表現のための処理の簡易化が強く望まれている。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段と、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想３次元空間内を所与の視点から見た様子を表示するための画像処理方法において、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置するステップと、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段、及び、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトが仮想３次元空間に配置される。開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトが仮想３次元空間に、第１オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像のハイライト画像部分の仮想３次元空間における位置と、第２オブジェクトの開孔部又は切欠部又は半透明部の仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。本発明によれば、ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記第２オブジェクトは、前記視点の位置と、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係にある場合に限って、前記視点の位置と、前記第１オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、を結ぶ直線上に前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部が位置するように配置されるようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記第２オブジェクトは中空のオブジェクトであり、前記第１オブジェクトは前記第２オブジェクト内に配置されるようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第２オブジェクトにはテクスチャ画像が貼付され、前記第１オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分以外の部分の画像は、前記第２オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像に基づく画像であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、モニタ１８に表示させるゲーム画面（表示画像）を、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上に描画する。すなわち、画像処理部１６は、視点座標系で記述された各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、頂点色情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）、各頂点に対応するテクスチャ画像中の位置を示すテクスチャ座標（ｖｘ，ｖｙ）、及びアルファ値等をマイクロプロセッサ１４から受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭのゲーム画面描画領域に描画する。このとき、ＶＲＡＭにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング（貼付）されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでビデオ信号に変換されてモニタ１８に出力される。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行う。
【００２４】
第１実施形態に係るゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタオブジェクト（主人公たるゲームキャラクタを表すオブジェクト）が懐中電灯を持って暗闇（仮想３次元空間）を移動し、敵キャラクタオブジェクトを退治するゲームが実現される。以下、このゲームにおいて、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子を演出するための処理の簡易化を図るための技術について説明する。
【００２５】
図２は主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。図２に示すように、仮想３次元空間４０には仮想カメラ４２が配置される。この仮想カメラ４２から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。仮想カメラ４２は、プレイヤキャラクタオブジェクトの目の位置に相当する位置に配置され、仮想カメラ４２の視線方向４３は、プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向に相当する方向に設定される。また、仮想カメラ４２の位置及び姿勢（視線方向４３）はコントローラ３２に対する操作に従って変化する。こうして、ゲーム装置１０では、上記ゲームが、プレイヤキャラクタオブジェクトから見た仮想３次元空間４０の様子がゲーム画面に表示される、いわゆるＦＰＳ（First Person Shooter）ゲームとして実現される。
【００２６】
また、仮想３次元空間４０には懐中電灯に対応する光源４４が設定される。光源４４は仮想カメラ４２に従動する。
【００２７】
また、仮想３次元空間４０には眼光表現オブジェクト４６が配置される。眼光表現オブジェクト４６は敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子を表現するためのオブジェクトである。眼光表現オブジェクト４６は球状のオブジェクトであり、敵キャラクタオブジェクトの一部（例えば敵キャラクタの眼球を表す眼球オブジェクト）として仮想３次元空間４０に配置される。敵キャラクタオブジェクト（眼光表現オブジェクト４６）は所定のアルゴリズムに従って仮想３次元空間４０内を移動する。
【００２８】
図３は眼光表現オブジェクト４６を示している。図３に示すように、眼光表現オブジェクト４６は、外面オブジェクト４８（第２オブジェクト）と、外面オブジェクト４８の内部に配置される内面オブジェクト５０（第１オブジェクト）と、を含んで構成される。外面オブジェクト４８は球の外面に対応するオブジェクトである。外面オブジェクト４８は球状かつ中空のオブジェクトとなっている。外面オブジェクト４８には、この外面オブジェクト４８の反対側（裏側）まで突き抜けてなる開孔部４９が形成されている。この開孔部４９を通じて、外面オブジェクト４８の外側から外面オブジェクト４８の内側が見えるようになっている。内面オブジェクト５０は球の内面に対応するオブジェクトである。内面オブジェクト５０は半球状かつ中空のオブジェクトとなっている。
【００２９】
図４は外面オブジェクト４８に貼付されるテクスチャ画像を示している。外面オブジェクト４８の開孔部４９以外の部分にはこのテクスチャ画像５２が貼付される。図５は内面オブジェクト５０に貼付されるテクスチャ画像について説明するための図である。図５に示すように、内面オブジェクト５０に貼付されるテクスチャ画像５４は、光の反射によって生じるハイライトを表すハイライト画像部分５４ａと、ハイライト画像部分５４ａ以外の部分５４ｂ（図５における斜線部分）と、を含んでいる。ハイライト画像部分５４ａ以外の部分５４ｂは、外面オブジェクト４８に貼付されるテクスチャ画像５２と同じ色又は／及び模様の画像になっている。このテクスチャ画像５４は図５に示すようにして内面オブジェクト５０に貼付される。
【００３０】
外面オブジェクト４８及び内面オブジェクト５０は、外面オブジェクト４８の開孔部４９と、内面オブジェクト５０に貼付されたテクスチャ画像５４のハイライト画像部分５４ａと、が一定の位置関係を有するように配置される。具体的には、仮想カメラ４２と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が所定の位置関係にある場合に限って、仮想カメラ４２と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、を結んだ直線上に、外面オブジェクト４８の開孔部４９が位置するように、外面オブジェクト４８の開孔部４９が形成され、かつ、外面オブジェクト４８及び内面オブジェクト５０は配置される。
【００３１】
本実施の形態の場合、「仮想カメラ４２と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が所定の位置関係にある場合」とは、例えば図６に示すように、「内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａの正面方向に仮想カメラ４２が位置している場合」である。より詳しく言えば、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａの中心点の法線方向と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａの中心点から仮想カメラ４２への方向と、の角度差が所定の基準角度以内となるような領域内に仮想カメラ４２が位置している場合」である。
【００３２】
このように外面オブジェクト４８及び内面オブジェクト５０は配置されるため、例えば、仮想カメラ４２の視線方向４３に外面オブジェクト４８の開孔部４９が位置し、かつ、仮想カメラ４２と、外面オブジェクト４８の開孔部４９と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が一直線上に位置している場合には（図６参照）、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａがゲーム画面に表示され、ゲーム画面においてハイライト効果が生じることになる。すなわち、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出されることになる。
【００３３】
一方、仮想カメラ４２の視線方向４３に外面オブジェクト４８の開孔部４９が位置していない場合や、例えば図７に示すように、仮想カメラ４２と、外面オブジェクト４８の開孔部４９と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が一直線上に位置していない場合には、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａのゲーム画面への表示が制限される。例えば図７に示す場合であれば、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａ以外の部分５４ｂがゲーム画面に表示される。これらの場合には、ゲーム画面においてハイライト効果の発生が制限されることになる。すなわち、これらの場合には、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出されないことになる。
【００３４】
次に、第１実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図８は、第１実施形態に係るゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。
【００３５】
図８に示すように、まず環境処理が実行される（Ｓ１０１）。環境処理では、仮想３次元空間４０のすべてのオブジェクトの位置及び姿勢が算出される。例えば、敵キャラクタオブジェクト（眼光表現オブジェクト４６）の位置及び姿勢が算出される。また環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出される。例えば、視点座標や視線方向は、プレイヤによって行われた方向指示操作に従って算出される。このとき、方向指示操作の内容はコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて取得される。なお、画角には例えば固定値が用いられる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラ４２が仮想３次元空間４０に仮想的に配置される。
【００３６】
その後、ジオメトリ処理が実行される（Ｓ１０２）。ジオメトリ処理では、ワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系への座標変換が行われる。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報が光源情報（光源４４の色及び位置）に基づいて算出される。さらに、クリッピング処理も行われる。
【００３７】
その後、レンダリング処理が実行される（Ｓ１０３）。すなわち、マイクロプロセッサ１４が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部１６に渡す。そして、画像処理部１６が、それらの情報に基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を形成する。ゲーム画面は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
【００３８】
ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所与のタイミングでモニタ１８に表示出力される（Ｓ１０４）。
【００３９】
以上説明したように、第１実施形態に係るゲーム装置１０では、仮想カメラ４２の視線方向４３に外面オブジェクト４８の開孔部４９が位置していない場合や、仮想カメラ４２と、外面オブジェクト４８の開孔部４９と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が一直線上に位置していない場合（図７参照）には、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａがゲーム画面に表示されない。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合っていない状態では、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出されない。
【００４０】
そして、仮想カメラ４２又は敵キャラクタオブジェクト（眼光表現オブジェクト４６）の位置や姿勢が変化することによって、仮想カメラ４２の視線方向４３に外面オブジェクト４８の開孔部４９が位置し、かつ、仮想カメラ４２と、外面オブジェクト４８の開孔部４９と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が一直線上に位置するようになると（図６参照）、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａがゲーム画面に表示される。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った状態になると、敵キャラクタの目が光る様子が演出される。
【００４１】
このようにして、第１実施形態に係るゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に限って、敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子が演出される。
【００４２】
プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子を演出するための方法としては、例えば、ゲーム画面の生成処理を行うごとに、仮想カメラ４２や敵キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合う状態であるか否かを判定し、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合う状態であると判定された場合に、ハイライト効果を生じさせるためのオブジェクトを敵キャラクタの眼球を表すオブジェクト上に配置する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような判定処理を実行しなければならず、処理負荷の軽減や処理の簡易化の点で難がある。
【００４３】
この点、第１実施形態に係るゲーム装置１０によれば、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような判定処理を実行する必要がなく、プレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトと目が合った場合に敵キャラクタオブジェクトの目が光る様子の演出を処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。言い換えれば、かかる演出を行うための処理の簡易化を図ることが可能になる。
【００４４】
なお、第１実施形態では、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａ以外の部分５４ｂが、外面オブジェクト４８に貼付されたテクスチャ画像５２と同様の画像になっている。その結果、例えば図７に示すように、仮想カメラ４２の視線方向４３に外面オブジェクト４８の開孔部４９が位置してはいるが、仮想カメラ４２と、外面オブジェクト４８の開孔部４９と、内面オブジェクト５０のハイライト画像部分５４ａと、が一直線上に位置していないような場合に、外面オブジェクト４８に貼付されたテクスチャ画像５２と同様の画像がゲーム画面に表示されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないように図られている。
【００４５】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）は、第１実施形態に係るゲーム装置１０と同様のハードウェア構成を有するため、以下では図１を参照しながら説明する。
【００４６】
第２実施形態に係るゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタオブジェクトが仮想３次元空間を移動するゲームが実現される。以下、このゲームにおいて、細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子の演出を処理負荷の軽減を図りつつ実現するための技術について説明する。
【００４７】
図９は主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。図９に示すように、仮想３次元空間４０ａには仮想カメラ４２ａが配置される。この仮想カメラ４２ａは第１実施形態における仮想３次元空間４０と同様に設定される。また、仮想３次元空間４０ａには光源４４ａが設定される。
【００４８】
また、仮想３次元空間４０ａには壁オブジェクト６０（第２オブジェクト）とハイライト表現オブジェクト６２（第１オブジェクト）とが配置される。壁オブジェクト６０は板状のオブジェクトである。壁オブジェクト６０には、反対側（裏側）まで突き抜けてなる開孔部６１が多数形成されている。これらの開孔部６１を通じて、壁オブジェクト６０の表面側の空間から壁オブジェクト６０の裏面側の空間が見えるようになっている。壁オブジェクト６０には「細かい凹凸があり、濡れている壁」を表すテクスチャ画像が貼付される。
【００４９】
ハイライト表現オブジェクト６２も板状のオブジェクトである。図１０はハイライト表現オブジェクト６２に貼付されるテクスチャ画像を示している。図１０に示すように、ハイライト表現オブジェクト６２に貼付されるテクスチャ画像６４には、光の反射によって生じるハイライトを表すハイライト画像部分６４ａと、ハイライト画像部分６４ａ以外の部分６４ｂ（図１０における斜線部分）と、が含まれる。ハイライト画像部分６４ａ以外の部分６４ｂの画像は、壁オブジェクト６０に貼付されるテクスチャ画像と同じ色及び／又は模様の画像になる。
【００５０】
壁オブジェクト６０及びハイライト表現オブジェクト６２は、壁オブジェクト６０の開孔部６１と、ハイライト表現オブジェクト６２に貼付されたテクスチャ画像６４のハイライト画像部分６４ａと、が一定の位置関係を有するように配置される。具体的には、仮想カメラ４２ａと、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が所定の位置関係にある場合に限って、仮想カメラ４２ａと、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、を結んだ直線上に、壁オブジェクト６０の開孔部６１が位置するように、壁オブジェクト６０の開孔部６１は形成され、かつ、壁オブジェクト６０及びハイライト表現オブジェクト６２は配置される。
【００５１】
本実施の形態の場合、「仮想カメラ４２ａと、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が所定の位置関係にある場合」とは、例えば図１１（ａ）及び（ｂ）に示すように、「ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａの正面方向に仮想カメラ４２ａが位置している場合」である。より詳しく言えば、「ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａの中心点の法線方向と、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａの中心点から仮想カメラ４２ａへの方向と、の角度差が所定の基準角度以内となるような領域内に仮想カメラ４２ａが位置している場合」である。
【００５２】
このように壁オブジェクト６０及びハイライト表現オブジェクト６２が配置されるため、例えば、仮想カメラ４２ａの視線方向４３ａに壁オブジェクト６０の開孔部６１が位置し、かつ、仮想カメラ４２ａと、壁オブジェクト６０の開孔部６１と、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が一直線上に位置している場合には（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａがゲーム画面に表示され、ゲーム画面においてハイライト効果が生じることになる。すなわち、壁オブジェクト６０が光の反射によって光る様子が演出されることになる。
【００５３】
一方、仮想カメラ４２ａの視線方向４３ａに壁オブジェクト６０の開孔部６１が位置していない場合や、例えば図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、仮想カメラ４２ａと、壁オブジェクト６０の開孔部６１と、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が一直線上に位置していない場合には、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａのゲーム画面への表示が制限される。例えば図１２（ａ）及び（ｂ）に示す場合であれば、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａ以外の部分６４ｂ（壁オブジェクト６０に貼付されたテクスチャ画像と同様の画像）がゲーム画面に表示される。これらの場合には、ゲーム画面においてハイライト効果の発生が制限されることになる。すなわち、これらの場合には、壁オブジェクト６０が光の反射によって光る様子が演出されないことになる。
【００５４】
第２実施形態においても、第１実施形態において実行される処理（図８参照）と同様の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される。
【００５５】
以上説明したように、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、仮想カメラ４２ａの視線方向４３ａに壁オブジェクト６０の開孔部６１が位置していない場合や、仮想カメラ４２と、壁オブジェクト６０の開孔部６１と、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が一直線上に位置していない場合（図１２参照）には、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａはゲーム画面に表示されず、壁オブジェクト６０が光の反射によって光る様子が演出されない。
【００５６】
そして、仮想カメラ４２ａの位置や姿勢が変化することによって、仮想カメラ４２ａの視線方向４３ａに壁オブジェクト６０の開孔部６１が位置し、かつ、仮想カメラ４２ａと、壁オブジェクト６０の開孔部６１と、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が一直線上に位置するようになると（図１１参照）、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａがゲーム画面に表示され、壁オブジェクト６０が光の反射によって光る様子が演出される。
【００５７】
このようにして、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、仮想カメラ４２ａの位置や姿勢が変化することにより、細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子が演出される。
【００５８】
細かい凹凸があって濡れている壁がきらきら光る様子が演出するための方法としては、例えば、ゲーム画面の生成処理を実行するごとに、ハイライト効果を生じさせるか否か（壁を光らせるか否か）を乱数に基づいて決定し、ハイライト効果を生じさせると決定された場合には、ハイライト効果を生じさせるためのオブジェクトを壁オブジェクト６０上に配置する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような決定処理を実行しなければならず、処理負荷の軽減や処理の簡易化の点で難がある。
【００５９】
この点、第２実施形態によれば、ゲーム画面の生成処理を実行する度に上記のような決定処理を実行する必要がなく、細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子の演出を処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。すなわち、かかる演出を行うための処理の簡易化を図ることが可能になる。
【００６０】
なお、第２実施形態では、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａ以外の部分６４ｂが、壁オブジェクト６０に貼付されたテクスチャ画像と同様の画像になっている。その結果、例えば図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、仮想カメラ４２ａの視線方向４３ａに壁オブジェクト６０の開孔部６１が位置してはいるが、仮想カメラ４２ａと、壁オブジェクト６０の開孔部６１と、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が一直線上に位置していないような場合に、壁オブジェクト６０に貼付されたテクスチャ画像と同様の画像がゲーム画面に表示されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないように図られている。
【００６１】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６２】
例えば、第１実施形態において、外面オブジェクト４８には、開孔部４９を形成する代わりに、外面オブジェクト４８の外側から外面オブジェクト４８の内側を見ることができるように半透明に設定された半透明部を形成するようにしてもよい。同様に、第２実施形態において、壁オブジェクト６０には、開孔部６１を形成する代わりに、壁オブジェクト６０の表面側の空間から壁オブジェクト６０の裏面側の空間を見ることができるように半透明に設定された半透明部を形成するようにしてもよい。
【００６３】
また例えば、第２実施形態において、壁オブジェクト６０には、例えば図１３に示すように、壁オブジェクト６０の一部が切り欠かれてなる切欠部６１ａを形成するようにしてもよい。この場合、壁オブジェクト６０及びハイライト表現オブジェクト６２は、壁オブジェクト６０の切欠部６１ａと、ハイライト表現オブジェクト６２に貼付されたテクスチャ画像６４のハイライト画像部分６４ａと、が一定の位置関係を有するように配置される。具体的には、仮想カメラ４２ａと、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が所定の位置関係にある場合に限って、仮想カメラ４２ａと、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、を結んだ直線上に、壁オブジェクト６０の切欠部６１ａが位置するように、壁オブジェクト６０の切欠部６１ａは形成され、かつ、壁オブジェクト６０及びハイライト表現オブジェクト６２は配置される。このようにして、仮想カメラ４２ａの視線方向４３ａに壁オブジェクト６０の切欠部６１ａが位置し、かつ、仮想カメラ４２ａと、壁オブジェクト６０の切欠部６１ａと、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａと、が一直線上に位置するようになった場合にも、ハイライト表現オブジェクト６２のハイライト画像部分６４ａがゲーム画面に表示され、壁オブジェクト６０が光の反射によって光る様子が演出されるようにしてもよい。
【００６４】
また例えば、第１実施形態において、眼光表現オブジェクト４６を球状のオブジェクトとする代わりに、例えば立方体状や直方体状のオブジェクトとしてもよい。外面オブジェクト４８は中空であれば、どのような形状のオブジェクトとしてもよい。
【００６５】
また例えば、本発明は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと目が合った場合に敵キャラクタの目が光る様子を演出する場合や細かい凹凸があって濡れている壁が光の反射によってきらきら光る様子を演出する場合以外の場合にも適用することができる。
【００６６】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１４は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１４に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１４に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】第１実施形態及び第２実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】眼光表現オブジェクトの断面図である。
【図４】外面オブジェクトに貼付されるテクスチャ画像の一例を示す図である。
【図５】内面オブジェクトに貼付されるテクスチャ画像の一例について説明するための図である。
【図６】仮想カメラと眼光表現オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。
【図７】仮想カメラと眼光表現オブジェクトとの位置関係の他の一例を示す図である。
【図８】第１実施形態及び第２実施形態に係るゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図９】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図１０】ハイライト表現オブジェクトに貼付されるテクスチャ画像の一例を示す図である。
【図１１】仮想カメラと壁オブジェクト及びハイライト表現オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。
【図１２】仮想カメラと壁オブジェクト及びハイライト表現オブジェクトとの位置関係の他の一例を示す図である。
【図１３】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０，４０ａ  仮想３次元空間、４２，４２ａ  仮想カメラ、４３，４３ａ  視線方向、４４，４４ａ  光源、４６  眼光表現オブジェクト、４８  外面オブジェクト、４９，６１  開孔部、６１ａ  切欠部、５０  内面オブジェクト、５２，５４，６４  テクスチャ画像、５４ａ，６４ａ  ハイライト画像部分、５４ｂ，６４ｂ  ハイライト画像部分以外の部分、６０  壁オブジェクト、６２  ハイライト表現オブジェクト、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2008033601.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年8月29日(2007.8.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置において、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段と、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段と、
を含み、
前記第２オブジェクトは中空のオブジェクトであり、
前記第１オブジェクトは前記第２オブジェクト内に配置される、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトは、前記視点の位置と、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係にある場合に限って、前記視点の位置と、前記第１オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、を結ぶ直線上に前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部が位置するように配置されることを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記第２オブジェクトにはテクスチャ画像が貼付され、
前記第１オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分以外の部分の画像は、前記第２オブジェクトに貼付される前記テクスチャ画像に基づく画像である、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示するための画像処理方法において、
第１オブジェクトを配置する手段が、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置するステップと、
第２オブジェクトを配置する手段が、開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置するステップと、
を含み、
前記第２オブジェクトは中空のオブジェクトであり、
前記第１オブジェクトは前記第２オブジェクト内に配置される、
ことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像を含むテクスチャ画像が貼付された第１オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段、及び、
開孔部又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第２オブジェクトを前記仮想３次元空間に、前記第１オブジェクトに貼付された前記テクスチャ画像の前記ハイライト画像部分の前記仮想３次元空間における位置と、前記第２オブジェクトの前記開孔部又は前記切欠部又は前記半透明部の前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置関係を有するように配置する手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２オブジェクトは中空のオブジェクトであり、
前記第１オブジェクトは前記第２オブジェクト内に配置される、
ことを特徴とするプログラム。