(57)【要約】【課題】他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】複数のプレーヤを個別に撮影することが可能なカメラと、ゲームに関する画像とカメラにより撮影された映像とを表示することが可能な複数のディスプレイと、プレーヤによって指示が入力されるものであり、各ディスプレイに対応付けられて設置された複数の入力装置と、（Ａ）ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立したとき、入力装置を操作する全てのプレーヤをカメラにより撮影する処理、及び、（Ｂ）処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのディスプレイに、少なくとも該ディスプレイに対応付けられた入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像を表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えるゲーム装置。【選択図】図１
2008178599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤを個別に撮影することが可能なカメラと、
ゲームに関する画像と前記カメラにより撮影された映像とを表示することが可能な複数のディスプレイと、
プレーヤによって指示が入力されるものであり、各前記ディスプレイに対応付けられて設置された複数の入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立したとき、入力装置を操作する全てのプレーヤを前記カメラにより撮影する処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのディスプレイに、少なくとも該ディスプレイに対応付けられた入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像を表示する処理。
【請求項２】
プレーヤを撮影することが可能なカメラ、ゲームに関する画像と前記カメラにより撮影された映像とを表示することが可能なディスプレイ、及び、前記プレーヤによって指示が入力される入力装置を備える複数のステーションと、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）ゲーム中の全てのステーションにおけるゲームに関連する所定の条件が成立したとき、ゲーム中のステーションが備えるカメラによる撮影を行う処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのステーションのディスプレイに、少なくとも該ステーション以外のステーションで撮影された映像を表示する処理。
【請求項３】
プレーヤを撮影することが可能なカメラ、ゲームに関する画像と前記カメラにより撮影された映像とを表示することが可能なディスプレイ、及び、前記プレーヤによって指示が入力される入力装置を備える複数のステーションと、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）１回のゲームにおいて、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット額が所定額に達したとき、ゲーム中のステーションが備えるカメラによる撮影を行う処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのステーションのディスプレイに、少なくとも該ステーション以外のステーションで撮影された映像を表示する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数プレーヤが参加可能なゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数プレーヤが参加可能なゲームを実行するゲーム装置（多人数参加型ゲーム装置）としては、例えば、ブラックジャック、ポーカー、クラップス、ルーレット、バカラ、パイゴウ等のゲームを自動化する装置であって、プレーヤが連続的又は非同期的にプレーすることができ、プレーヤと広告者との間で広告対象品目に関連する情報を交換することができる装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、他の多人数参加型ゲーム用のシステムとしては、例えば、インターネットのような対話式通信システムを使用して勝ち抜き戦が展開され、複数の競技者は、各々ホスト・コンピュータと対戦し、所定の得点を獲得することにより上位の成績水準を獲得した競技者が、賞を得ることができるものが存在する（例えば、特許文献２参照）。さらに、他の多人数参加型ゲームのシステムとしては、例えば、ネットワークを介してギャンブルに関する正の返還（例えば、トークンによる宝くじ及びその払出）を行うものが存在する（例えば、特許文献３）。
【０００３】
【特許文献１】国際公開第９７／０２６０６１号パンフレット
【特許文献２】国際公開第００／０７１２１８号パンフレット
【特許文献３】国際公開第０２／０４１２３３号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
カジノ等において複数のプレーヤが同じディスプレイを見ながらカードゲーム（例えばポーカー）等のマスゲームを行う多人数参加型ゲーム装置は、遠隔地に離れたプレーヤ同士で同時にゲームを行うようなゲーム装置と比較すると、装置の構成に制約が加えられる。すなわち、多人数参加型ゲーム装置では、一般的に、複数のプレーヤから視認される大型ディスプレイが配置され、その大型ディスプレイに対向するように複数のステーションが横一列又は円弧状に配置される。このように、大型ディスプレイと、横並び又は円弧状に配置された複数のステーションとを、対向させることにより、各ステーションでゲームを行う全てのプレーヤが大型ディスプレイを視認することが可能になる。また、各ステーションには個別にディスプレイが設けられていて、各プレーヤは、ゲームを進める際に、大型ディスプレイでゲームの全体を把握し、ステーションに設けられたディスプレイで、自身のゲームの状況等を把握することができる。
【０００５】
このような多人数参加型ゲーム装置でポーカー等のカードゲームを行う場合には、例えば、大型ディスプレイにディーラの映像を表示しながら、ステーションが備えるディスプレイには、プレーヤの手札等を表示することができる。このようにした場合、あたかもディーラとプレーヤとが対峙してゲームを行っているような感覚を抱かせることができる。
【０００６】
しかしながら、上述したように大型ディスプレイと複数のステーションとを配置した場合、各プレーヤは大型ディスプレイを容易に視認することができるものの、他のプレーヤの表情等を把握し難くなってしまうという問題があった。特に、ポーカー等のカードゲームは、他のプレーヤの表情を確認してその表情から他のプレーヤの心理を予測し、駆け引きを行うものであり、その駆け引きが勝敗に大きな影響を及ぼすものであるが、ステーションが横並び又は円弧状に配置されると、プレーヤが他のプレーヤの表情を把握することが困難になるという問題があった。さらに、横並び又は円弧状に並んだ複数のプレーヤが互いに表情を確認しようとすると、他のプレーヤに不快感を抱かせてしまい、ゲームを円滑に進めることが困難になるおそれもあった。
【０００７】
このような観点から、他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができるようにすることで、新たなエンターテインメント性を提供する多人数参加型ゲーム装置の登場が求められている。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテインメント性を提供することにある。詳しくは、他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなゲーム装置を提供する。
（１）上記ゲーム装置は、カメラと、複数のディスプレイと、複数の入力装置と、コントローラとを備える。上記カメラは、複数のプレーヤを個別に撮影することが可能なものである。上記ディスプレイは、ゲームに関する画像と上記カメラにより撮影された映像とを表示することが可能なものである。上記入力装置は、プレーヤによって指示が入力されるものであり、各上記ディスプレイと対応付けられて設置されている。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたものである。上記処理（Ａ）は、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立したとき、入力装置を操作する全てのプレーヤを上記カメラにより撮影する処理である。上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのディスプレイに、少なくとも該ディスプレイに対応付けられた入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像を表示する処理である。
【００１０】
（１）の発明によれば、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件（例えば、１回のゲームにおける全プレーヤの合計ベット額が所定額に達すること等）が成立したとき、入力装置を操作する全てのプレーヤが上記カメラにより撮影され、ゲームが行われている全てのディスプレイに、少なくとも該ディスプレイに対応付けられた入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像が表示される。従って、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立すると、全プレーヤが、他のプレーヤの表情等を容易に且つ自然に把握することができるようになる。
【００１１】
また、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立したときにのみ、全プレーヤが他のプレーヤの表情等を把握し得るように構成することにより、常に他のプレーヤに表情を観察されることがないようにし、見られていることをあまり意識せずにゲームを行うことができる期間を創出することができる。一般的に、実際にカードを用いて行うカードゲームでは、プレーヤは、他のプレーヤに見られているときに、見られていることを視線等で察することができる。ところが、カメラで撮影したプレーヤの映像をディスプレイで見る構成を採用した場合、他のプレーヤに見られていることを視線等で察することができず、プレーヤによっては常に他のプレーヤによって見られているような感覚を抱いてしまい、ゲームに集中することができなくなるおそれがある。しかし、（１）の発明によれば、見られていることをあまり意識せずにゲームを行うことができる期間を創出することができるため、プレーヤに対して他のプレーヤによって常に見られているような感覚を抱かせることを防止することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなゲーム装置を提供する。
（２）上記ゲーム装置は、複数のステーションと、コントローラとを備える。上記ステーションは、カメラとディスプレイと入力装置とを備える。上記カメラは、プレーヤを撮影することが可能なものである。上記ディスプレイは、ゲームに関する画像と上記カメラにより撮影された映像とを表示することが可能なものである。上記入力装置は、上記プレーヤによって指示が入力されるものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたものである。上記処理（Ａ）は、ゲーム中の全てのステーションにおけるゲームに関連する所定の条件が成立したとき、ゲーム中のステーションが備えるカメラによる撮影を行う処理である。上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのステーションのディスプレイに、少なくとも該ステーション以外のステーションで撮影された映像を表示する処理である。
【００１３】
（２）の発明によれば、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件（例えばベット額が所定額に達すること等）が成立したとき、ゲーム中のステーションが備えるカメラによる撮影が行われ、ゲーム中の全てのステーションのディスプレイに、少なくとも該ステーション以外のステーションで撮影された映像が表示される。従って、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立すると、全プレーヤが、他のプレーヤの表情等を容易に且つ自然に把握することができるようになる。
【００１４】
また、このように、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する所定の条件が成立したときにのみ、全プレーヤが他のプレーヤの表情等を把握し得るように構成することにより、常に他のプレーヤに表情を観察されることがないようにし、見られていることをあまり意識せずにゲームを行うことができる期間を創出することができる。従って、プレーヤに対して他のプレーヤによって常に見られているような感覚を抱かせることを防止することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなゲーム装置を提供する。
（３）上記ゲーム装置は、複数のステーションと、コントローラとを備える。上記ステーションは、カメラとディスプレイと入力装置とを備える。上記カメラは、プレーヤを撮影することが可能なものである。上記ディスプレイは、ゲームに関する画像と上記カメラにより撮影された映像とを表示することが可能なものである。上記入力装置は、上記プレーヤによって指示が入力されるものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたものである。上記処理（Ａ）は、１回のゲームにおいて、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット額が所定額に達したとき、ゲーム中のステーションが備えるカメラによる撮影を行う処理である。
上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において撮影された映像を用いて、ゲーム中の全てのステーションのディスプレイに、少なくとも該ステーション以外のステーションで撮影された映像を表示する処理である。
【００１６】
（３）の発明によれば、１回のゲームにおいて、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット数が所定額に達したとき、ゲーム中のステーションが備えるカメラによる撮影が行われ、ゲーム中の全てのステーションのディスプレイに、少なくとも該ステーション以外のステーションで撮影された映像が表示される。従って、１回のゲームにおいて、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット数が所定額に達すると、全プレーヤが、他のプレーヤの表情等を容易に且つ自然に把握することができるようになる。
【００１７】
また、このように、或るプレーヤが行うゲームにおいてベット額が所定額に達したときにのみ、全プレーヤが他のプレーヤの表情等を把握し得るように構成することにより、常に他のプレーヤに表情を観察されることがないようにし、見られていることをあまり意識せずにゲームを行うことができる期間を創出することができる。従って、プレーヤに対して他のプレーヤによって常に見られているような感覚を抱かせることを防止することができる。
【００１８】
さらに、１回のゲームにおける全プレーヤのベット額が所定額に達する状況はゲームが盛り上がる状況であり、そのような状況においてのみ、全プレーヤが他のプレーヤの表情等を把握し得るようにすることにより、駆け引きが頻繁に且つ容易に行われるようにすることができる。従って、エンターテインメント性の高いゲームを提供することができるとともに、ゲームに緩急を付けることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができ、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
まず、本発明について図１を用いて説明する。
図１は、本実施形態に係るゲーム装置において実行されるカメラ処理を示すフローチャートである。
カメラ処理とは、カメラによるプレーヤの撮影、及び、撮影された映像のディスプレイへの表示に係る処理をいう。
本実施形態に係るゲーム装置は、主制御部と複数のステーションとを備えており、各ステーションは、マイクロコンピュータを備えている。上記主制御部と上記マイクロコンピュータとは、本発明のゲーム装置が備えるコントローラを構成するものである。
図１に示す処理は、上記主制御部と上記マイクロコンピュータとが協働して行う処理、すなわち、本発明のゲーム装置が備えるコントローラが行う処理である。
【００２１】
まず、主制御部は、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット額が所定額に達した旨の判断を下す処理を行うと（ステップＳ１３１及びステップＳ１３２）、ゲーム中の全てのステーション（以下、各ステーションともいう）に対して、カメラモード移行信号を送信する（ステップＳ１３３）。カメラモード移行信号は、カメラモードに移行する旨の指令を示す信号である。カメラモードとは、カメラによってプレーヤの撮影が行われ、撮影されたプレーヤの映像がディスプレイに表示される状態をいう。図中には示していないが、ステップＳ１３２において、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット額が所定額に達していないと判断した場合、主制御部は、ステップＳ１３３以降の処理を行わずに図１に示す処理を終了する。
ステップＳ１３３の処理を行った後、各ステーションは、カメラモード移行信号を受信すると（ステップＳ３１）、カメラを用いてプレーヤの撮影を行う（ステップＳ３２）。そして、各ステーションは、該撮影により得られた映像情報を主制御部に対して送信する（ステップＳ３３）。
主制御部は、各ステーションから映像情報を受信すると（ステップＳ１３４）、ゲーム中の全てのステーションに対して、該ステーション以外のステーションで撮影された映像情報を送信する（ステップＳ１３５）。
各ステーションは、この映像情報を受信すると（ステップＳ３４）、該ステーション以外のステーションで撮影された映像を、ディスプレイに表示する（ステップＳ３５）。
なお、本実施形態では、各ステーションが映像情報を主制御部に送信し、主制御部から該ステーション以外のステーションに、それらの映像情報を送信する場合について説明する。ただし、本発明において、各ステーションから該ステーション以外のステーションまでの映像情報の伝送経路は、特に限定されるものではなく、例えば、主制御部を介さずに各ステーションから該ステーション以外のステーションに映像情報を送信することとしてもよい。
図１については、後に再度、詳細に説明を行うこととする。
【００２２】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図３は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。図４は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す斜視図である。
【００２３】
図２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１には、２台のモニタ２が、背合わせに設置されている。各モニタ２は、ディーラの画像や各プレーヤのゲームに関する情報（以下、ゲーム情報ともいう）等が表示される正面ディスプレイ２１と、正面ディスプレイ２１の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ２２と、各種演出時に点灯されるＬＥＤ２３とを備えている。
【００２４】
また、図２及び図３に示すように、ゲーム装置１には、２台のモニタ２を囲むように、１０台のステーション３（図１の下側左端から反時計回りにステーション３ａ、ステーション３ｂ、・・・、ステーション３ｉ、及び、ステーション３ｊとする。）が設置されている。
図４に示すように、ステーション３は、上面の略中央部に、後述する操作に関する画像（図６参照）やゲームの結果等を表示する液晶ディスプレイ１０を備えている。
また、液晶ディスプレイ１０の上面には、プレーヤが操作の入力を行うためのタッチパネル１１が設けられている。タッチパネル１１は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、例えば、ボタン、レバー等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、本発明において、入力装置の設置位置やその態様は、特に限定されるものではなく、入力装置に応じて適宜設計可能である。
【００２５】
また、図４に示すように、ステーション３は、液晶ディスプレイ１０とは別に、プレーヤ表示ディスプレイ８０を備えている。プレーヤ表示ディスプレイ８０の上部には、カメラ８１が設けられている。所定の条件が成立したとき（本実施形態では、１回のゲームにおいてゲーム中の全ステーション３によってなされた合計ベット額が所定額に達したとき）に、カメラ８１によってプレーヤの撮影が行われる。そして、撮影されたプレーヤの映像がプレーヤ表示ディスプレイ８０に表示される。プレーヤ表示ディスプレイ８０は、本発明におけるディスプレイに相当する。
【００２６】
なお、本実施形態では、ステーション３は、液晶ディスプレイ１０及びプレーヤ表示ディスプレイ８０という２種類のディスプレイを備えることとしているが、本発明においては、この例に限定されない。ステーション３には、液晶ディスプレイ１０のみが設けられることとしてもよい。すなわち、カメラ８１によって撮影されたプレーヤの映像は、液晶ディスプレイ１０に表示されることとしてもよい。この場合、液晶ディスプレイ１０が、本発明におけるディスプレイに相当する。
【００２７】
また、本実施形態では、図４に示すように、カメラ８１は、プレーヤ表示ディスプレイ８０の上側において露出する態様で設置されており、プレーヤによって常にその存在が確認され得る。しかし、本発明において、カメラの設置態様は、この例に限定されない。例えば、カメラは、通常はシャッター等により覆い隠されており、カメラモード（後述）に移行した場合にのみ、プレーヤの視界に出現することとしてもよい。
【００２８】
また、本実施形態では、カメラ８１は、各ステーション３に１台ずつ備え付けられることとしているが、本発明において、ゲーム装置に設けられるカメラの数は、この例に限定されない。すなわち、必ずしも、ステーションの数に相当する台数のカメラがゲーム装置に設けられる必要はない。例えば、カメラ８１は、モニタ２等に１台のみ備え付けられることとし、該１台のカメラ８１によって、全てのプレーヤを個別に撮影することとしてもよい。また、カメラ８１は、モニタ２等に複数台備え付けられることとし、該複数台のカメラ８１が協働して、全てのプレーヤを個別に撮影することとしてもよい。すなわち、全てのプレーヤを個別に撮影することが可能であれば、カメラ８１の台数や設置場所は特に制限されない。
【００２９】
以上で述べたように、本実施形態におけるステーション３は、カメラ８１（本発明におけるカメラ）、プレーヤ表示ディスプレイ８０（本発明におけるディスプレイ）、及び、タッチパネル１１（本発明における入力装置）を備えている。このように、本発明におけるカメラ、ディスプレイ、及び、入力装置を備える装置であり、且つ、プレーヤがゲームを行うために使用する装置が、本発明におけるステーションである。
【００３０】
液晶ディスプレイ１０の手前には、払い出し操作を行うための操作ボタン１２と、コインやメダルを投入するコイン投入口１３とが設けられている。
また、ステーション３の前面上部右端には、紙幣を投入する紙幣投入口１４が設けられ、紙幣投入口１４の下方には、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレーヤに対して払い出すコイン払出口１５が設けられている。
【００３１】
本実施形態に係るゲーム装置１では、ゲームとしてホールデムポーカーが行われる。
ここで、ホールデムポーカーのルールについて説明する。
ホールデムポーカーでは、ジョーカーを除く１組（５２枚）のトランプカードが用いられる。
まず、ディーラが各プレーヤに２枚ずつカードを配布する。各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、チップをベットする（以下、単にベットするともいう）こと、前のプレーヤと同額のチップをベットする（以下、コールするともいう）こと、ベットする額を増やす（以下、レイズするともいう）こと、及び、ベットを行わずにゲームを終了する（以下、フォルドするともいう）ことのうち、いずれの行動をとるかを選択する。以下では、この選択のことを、ベットの選択と呼ぶこととする（ベット選択ともいう）。そして、ここでの各プレーヤのベット選択を配布のターンと呼ぶことにする。
次に、ディーラは、手持ちのカードのなかから３枚のカード（フロップと呼ばれる）を公開する。本実施形態に係るゲーム装置１においては、後述するように、フロップが正面ディスプレイ２１に表示される。ここで、各プレーヤは、ベットの選択を行う。ここでの各プレーヤのベット選択をフロップのターンと呼ぶことにする。
次に、ディーラは、４枚目のカード（ターンと呼ばれる）を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。ここでの各プレーヤのベット選択をターンのターンと呼ぶことにする。
次に、ディーラは、５枚目のカード（リバーと呼ばれる）を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。ここでの各プレーヤのベット選択をリバーのターンと呼ぶことにする。
次に、ゲームに残っているプレーヤの手持ちのカード（最初に配られたカード）を全て公開し（ショウダウンと呼ばれる）、各プレーヤは、手持ちの２枚のカードと、ディーラの５枚のカードのうちの３枚とを組み合わせてハンドを作る。各プレーヤのハンドを比較して、最も強いハンドが成立したプレーヤに、ベットされたチップが全て付与される。
【００３２】
次に、ゲームを行う際に、正面ディスプレイ２１、液晶ディスプレイ１０、及びプレーヤ表示ディスプレイ８０に表示される画像について説明する。
図５は、正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【００３３】
図５に示すように、正面ディスプレイ２１の略中央部には、ディーラ３０が表示されている。
ディーラ３０の下側には、テーブル３１が表示され、テーブル３１上には５枚のカードを示す５つのカード画像３２、及び、ベットされたチップを示すチップ画像３３が表示されている。
さらに、テーブル３１の下側には、各プレーヤのゲーム情報が表示されるゲーム情報表示部３５が設けられている。ゲーム情報表示部３５に表示されているアルファベットＡ〜Ｊは、それぞれステーション３ａ〜３ｊに対応しており、各ゲーム情報表示部３５には、対応するステーション３のプレーヤのゲーム情報が表示される。
ゲーム情報には、各プレーヤの現在のベット数や、ベットの選択に関する情報が含まれる。また、ショウダウンの際には、ゲームのはじめに各プレーヤに配られたカードがゲーム情報表示部３５に表示される。
なお、ゲームに使用されていないステーション３が存在する場合には、当該ステーション３に対応するゲーム情報表示部３５には、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤのゲーム情報を表示することとする。
正面ディスプレイ２１の上部右端には、現在ベットされているチップの総額を表示するポット表示部３４が設けられている。
本実施形態では、２台のモニタ２に設置された正面ディスプレイ２１のうち、一方の正面ディスプレイ２１に表示される画像は、他方の正面ディスプレイ２１に表示される画像と同じものであることとする。
【００３４】
図６は、ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図６に示すように、液晶ディスプレイ１０の左側には、ゲームのはじめにプレーヤに配られる２枚のカードを示す２つのカード画像７０が表示されている。
カード画像７０の下側には、プレーヤの現在のベット数を表示するベット数表示部７１が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の右側には、ベットの選択を行う際に、「ベット」を選択するためのベット選択部７２、「コール」を選択するためのコール選択部７３、「レイズ」を選択するためのレイズ選択部７４、及び、「フォルド」を選択するためのフォルド選択部７５が設けられている。プレーヤは、タッチパネル１１上で、各選択部に対応する部分に触れることにより、ベットの選択を行うことができる。
また、液晶ディスプレイ１０の上側には、プレーヤにベットの選択を促すための、「処理を選択して下さい。」という指示画像７６が表示されている。
【００３５】
図７は、ステーションが備えるプレーヤ表示ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図７に示すように、プレーヤ表示ディスプレイ８０は、１０個の区画（プレーヤ表示部８０ａ、プレーヤ表示部８０ｂ、・・・プレーヤ表示部８０ｊ）に分割されている。プレーヤ表示部８０ａ〜８０ｊは、夫々、ステーション３ａ〜３ｊに対応しており、各プレーヤ表示部８０ａ〜８０ｊには、対応するステーションでゲームを行うプレーヤの映像が表示される。ただし、後述するように、当該プレーヤ表示ディスプレイ８０を備えるステーション３に対応するプレーヤ表示部（図７に示す例では、プレーヤ表示部８０ｊ）には、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤのゲーム情報が表示される。
【００３６】
本実施形態では、プレーヤの映像はプレーヤ表示ディスプレイ８０に表示されることとしているが、本発明において、プレーヤの映像が表示される位置は、この例に限定されない。例えば、前述したように、ステーション３が備えるディスプレイは液晶ディスプレイ１０のみであり、プレーヤの映像は、液晶ディスプレイ１０に表示されることとしてもよい。また、ステーション３がプレーヤ表示ディスプレイ８０を備える場合であっても、プレーヤの映像は、液晶ディスプレイ１０とプレーヤ表示ディスプレイ８０の双方に表示されることとしてもよい。さらに、プレーヤの映像は、正面ディスプレイ２１に表示されることとしてもよい。この場合、ステーション３が備えるディスプレイには、プレーヤの映像が表示されないこととしてもよいし、表示されることとしてもよい。
このように、ステーション３がプレーヤ表示ディスプレイ８０を備える場合、プレーヤの映像は、正面ディスプレイ２１、液晶ディスプレイ１０、及びプレーヤ表示ディスプレイ８０のうち、任意の１つ又は複数のディスプレイに表示されることとすることが可能である。また、ステーション３がプレーヤ表示ディスプレイ８０を備えない場合、プレーヤの映像は、正面ディスプレイ２１及び液晶ディスプレイ１０のうち任意の１つ又は双方のディスプレイに表示されることとすることが可能である。そして、プレーヤの映像が表示される１つ又は複数のディスプレイが、本発明におけるディスプレイに相当する。
【００３７】
また、図７に示す例では、１０個のプレーヤ表示部のうち、当該プレーヤ表示ディスプレイ８０を備えるステーション３ｊに対応するプレーヤ表示部８０ｊを除く９個のプレーヤ表示部全てに、プレーヤの映像が表示されている（後述する図１のステップＳ３５参照）。しかし、本発明において、プレーヤ表示ディスプレイに表示されるプレーヤの映像の数（表示対象となるプレーヤの数）は、この例に限定されない。例えば、ステーション３は、どのプレーヤの映像を表示するかを選択するための入力スイッチを備えることとし、該入力スイッチによって選択されたプレーヤの映像のみが表示されることとしてもよい。また、所定の条件を満たしたプレーヤ（例えば、ベット額が所定額に達したプレーヤ）の映像のみが表示されることとしてもよい。すなわち、プレーヤ表示ディスプレイ８０にどのプレーヤの映像を表示するかについては、適宜設計することが可能である。
【００３８】
また、図７の例では、１０個のプレーヤ表示部は、全て同じ大きさとして示されている。しかし、本発明において、プレーヤの表示部の大きさ、すわなち、プレーヤの映像の大きさは、必ずしも、全て同じである必要はない。例えば、上述した入力スイッチによって選択されたプレーヤや所定の条件を満たしたプレーヤ（例えば、ベット額が所定額に達したプレーヤ）等の映像が、拡大表示されることとしてもよい。また、各プレーヤのベット額やゲーム履歴に応じて、各プレーヤの映像の大きさを異ならせてもよい。すなわち、１０個のプレーヤ表示部の大きさは、ゲームの状況に合わせて、適宜異ならせるように設計することも可能である。
【００３９】
また、本実施形態では、ステーション３の台数に対応させて、プレーヤ表示ディスプレイ８０は、１０個のプレーヤ表示部により構成されることとしている。しかし、本発明においては、プレーヤ表示ディスプレイ８０は、１０個未満のプレーヤ表示部により構成されることとしてもよい。プレーヤ表示ディスプレイ８０が１０個未満のプレーヤ表示部より構成されることとする場合でも、カメラ８１が録画及び再生の機能を有し、当該プレーヤ表示ディスプレイ８０を備えるステーション３でゲームを行っているプレーヤの操作により、該プレーヤ以外のプレーヤの映像を、適宜録画及び再生できるように設計すれば、当該プレーヤ表示ディスプレイ８０を備えるステーション３でゲームを行っているプレーヤは、他の全てのプレーヤの表情等を把握することができる。
【００４０】
次に、ゲーム装置１の内部構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
図８に示すように、ゲーム装置１は、主制御部４０と主制御部４０に接続された複数のステーション３及び２台のモニタ２とから構成される。
【００４１】
主制御部４０は、基本的にＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス４４から構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。
ＲＯＭ４３にはゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。本実施形態では、ＲＯＭ４３には、所定のベット枚数（本実施形態では５００枚。以下、所定額ともいう。）が記憶されている。このベット枚数は、後述するカメラモードに移行するか否かの判断基準となるものである（図１のステップＳ１３２参照）。
ＲＡＭ４２はＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。本実施形態では、ＲＡＭ４２には、１回のゲームにおいてゲーム中の全ステーション３によってなされた合計ベット額（以下、単に合計ベット額ともいう）が記憶されている。この合計ベット額は、ＲＯＭ４３に記憶されている所定額と同様、カメラモードに移行するか否かの判断基準となるものである。
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、及び、通信インターフェイス５０に接続されている。
画像処理回路４７には正面ディスプレイ２１が接続され、音声回路４８にはスピーカ２２が接続され、ＬＥＤ駆動回路４９にはＬＥＤ２３が接続され、通信インターフェイス５０には１０台のステーション３が接続されている。
主制御部４０は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、スピーカ２２及びＬＥＤ２３の駆動制御も行う。
【００４２】
次に、ステーション３の内部構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
図９に示すように、ステーション３は、基本的にＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス５４で構成されるマイクロコンピュータ５５を核として構成されている。
ＲＯＭ５３にはステーション３の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、現在ステーション３に貯留されているクレジット数や、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、投入コイン検出信号回路６７、紙幣検出信号回路６４、操作信号回路６６、通信インターフェイス６１、及び、カメラ駆動回路８２に接続されている。
液晶パネル駆動回路５７には液晶ディスプレイ１０及びプレーヤ表示ディスプレイ８０、タッチパネル駆動回路５８にはタッチパネル１１、ホッパー駆動回路５９にはホッパー６２、払出完了信号回路６０にはコイン検出部６３、投入コイン検出信号回路６７には投入コイン検出部６８、紙幣検出信号回路６４には紙幣検出部６５、操作信号回路６６には操作ボタン１２、カメラ駆動回路８２にはカメラ８１がそれぞれ接続されている。
ホッパー６２は、ステーション３の内部に設けられていて、ＣＰＵ５１から出力される制御信号に基づいて、コインをコイン払出口１５から払い出す。
コイン検出部６３は、コイン払出口１５の内部に設けられていて、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合に、ＣＰＵ５１に対して信号を送信する。
投入コイン検出部６８は、コイン投入口１３からコインが投入されたことを検出したとき、そのコインの額を検出し、検出した額を示す検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
紙幣検出部６５は、紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を検出し、検出した額を示す検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
操作ボタン１２は、コインの払い出しが決定された場合に、払い出し操作を行うためのボタンである。
【００４３】
次に、ゲーム装置１において行われる処理について説明する。
図１０及び図１１は、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【００４４】
まず、各ステーション３において行われる処理について説明する。
図１０のステップＳ１において、ＣＰＵ５１は、プレーヤによってコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されていないと判断した場合、処理をステップＳ１に戻す。
一方、コインが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２において、投入されたコインに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットに加算して記憶する。
【００４５】
次に、ステップＳ３においてＣＰＵ５１は、主制御部４０のＣＰＵ４１に対してコイン検出信号を送信する。
【００４６】
次に、ステップＳ４においてＣＰＵ５１は、プレーヤに配られる２枚のカードの情報である配布カード情報を、主制御部４０のＣＰＵ４１から受信する。
【００４７】
次に、ステップＳ５においてＣＰＵ５１は、ステップＳ４で受信した配布カード情報に基づいて、液晶ディスプレイ１０に２枚のカードを表示する（図６参照）。
【００４８】
次に、ステップＳ６においてＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を行う。このステップにおいてプレーヤは、タッチパネル１１上でベットの選択を行う。
【００４９】
次に、ステップＳ７においてＣＰＵ５１は、プレーヤによって入力されたベットの選択に関する情報（以下、選択情報ともいう）をＣＰＵ４１に対して送信する。
【００５０】
次に、ステップＳ８においてＣＰＵ５１は、カメラ処理を行う。カメラ処理については、後に図１を用いて詳細に説明する。
【００５１】
次に、ステップＳ９においてＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信する。
【００５２】
続くステップＳ１０〜ステップＳ１３の処理、及び、ステップＳ１４〜図１１のステップＳ１７の処理は、ステップＳ６〜ステップＳ９の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【００５３】
次に、図１１のステップＳ１８においてＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を行う。続いて、ステップＳ１９においてＣＰＵ５１は、プレーヤによって入力された選択情報をＣＰＵ４１に対して送信する。
【００５４】
次に、ステップＳ２０においてＣＰＵ５１は、ステップＳ８と同様のカメラ処理を行う。
続いて、ステップＳ２１においてＣＰＵ５１は、払出数の計算結果（以下、払出結果ともいう）をＣＰＵ４１から受信する。
【００５５】
次に、ステップＳ２２においてＣＰＵ５１は、ステップＳ２１において受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
具体的には、ゲーム中に各プレーヤによってベットされた全クレジットの合計数をＲＡＭ５２に記憶する。そして、操作ボタン１２が押下されると、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数に対応する数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
ステップＳ２２の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【００５６】
次に、主制御部４０において行われる処理について説明する。
ステップＳ１０１においてＣＰＵ４１は、ステーション３のＣＰＵ５１からコイン検出信号を受信する。
【００５７】
次に、ステップＳ１０２においてＣＰＵ４１は、各プレーヤに配布する２枚のカードを、乱数を用いて決定する。
【００５８】
次に、ステップＳ１０３においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２で決定されたカードの情報をＣＰＵ５１に対して送信する。
【００５９】
次に、ステップＳ１０４においてＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。
続いて、ステップＳ１０５においてＣＰＵ４１は、カメラ処理を行う。カメラ処理については、後に図１を用いて詳細に説明する。
【００６０】
次に、ステップＳ１０６においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０４で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５（図５参照）に表示する。
続いて、ステップＳ１０７においてＣＰＵ４１は、３枚のカードを、乱数を用いて決定し、フロップとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００６１】
次に、ステップＳ１０８においてＣＰＵ４１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する。
【００６２】
次に、ステップＳ１０９においてＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。
続いて、ステップＳ１１０においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５と同様のカメラ処理を行う。
【００６３】
次に、ステップＳ１１１においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０９で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する。続いて、ステップＳ１１２においてＣＰＵ４１は、１枚のカードを乱数を用いて決定し、ターンとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００６４】
続くステップＳ１１３〜図１１のステップＳ１１６の処理は、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１１の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【００６５】
次に、図１１のステップＳ１１７においてＣＰＵ４１は、１枚のカードを乱数を用いて決定し、リバーとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００６６】
続くステップＳ１１８〜ステップＳ１２１の処理は、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１１の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【００６７】
次に、ステップＳ１２２においてＣＰＵ４１は、ショウダウン処理を実行する。
具体的には、各ステーション３のプレーヤに２枚ずつ配布されたカードを、各ステーション３に対応するゲーム情報表示部３５に表示する。
【００６８】
次に、ステップＳ１２３においてＣＰＵ４１は、ハンドの比較を行う。
具体的には、まず、１のプレーヤに配られた２枚のカードと、正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示される５枚のカードのうちの３枚とを組み合わせてできるハンドのうち、最も強いハンドを当該プレーヤのハンドに決定する。ゲームに残った全プレーヤについて同様の処理を行った後、各プレーヤのハンドの比較を行い、最も強いハンドが成立しているプレーヤの判定を行う。
【００６９】
次に、ステップＳ１２４においてＣＰＵ４１は、払出数の計算を実行する。
具体的には、ゲーム中にベットされた全クレジットを合計する。
【００７０】
次に、ステップＳ１２５においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１２４で得られた払出結果を、ＣＰＵ５１に対して送信する。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【００７１】
以上、本実施形態では、ステーション３におけるカメラ処理は、選択情報が送信された後に行われ（ステップＳ８、ステップＳ１２、ステップＳ１６、及び、ステップＳ２０）、主制御部４０におけるカメラ処理は、選択情報を受信した後に行われる（ステップＳ１０５、ステップＳ１１０、ステップＳ１１５、及び、ステップＳ１２０）こととしている。しかし、本発明においては、この例に限定されず、カメラ処理の行われるタイミングは、適宜設計変更可能である。
【００７２】
なお、図１０及び図１１に示したフローチャートでは、ステーション３と主制御部４０を１対１対応として説明を行った。ただし、図２及び図３に示すように、本実施形態では、ステーション３は１０台存在する。１０台のステーションにおいては、以下のようにゲームが進行することになる。ここでは、１０台全てのステーション３においてゲームが行われているものとして、各プレーヤによるベット選択を中心に、簡単に説明を行うこととする。本実施形態では、ベット選択の順番が、ステーション３ａ、ステーション３ｂ・・・ステーション３ｊの順に移行することとする。
【００７３】
ゲームが開始すると、まず、ステーション３ａでゲームを行っているプレーヤ（以下、プレーヤａともいう。同様に、ステーション３ｂ〜ステーション３ｊでゲームを行っているプレーヤをプレーヤｂ〜プレーヤｊともいう。）に対して、２枚のカードが配布され、プレーヤａは１回目のベット選択を行う。続いて、ステーション３ｂ〜ステーション３ｊにおいても、プレーヤに対するカード配布、及び、該プレーヤによる１回目のベット選択が順に行われる。ここでの各プレーヤによる一連のベット選択が、「配布のターン」である。
続いて、フロップの決定及び表示が行われると、プレーヤａ〜プレーヤｊは、順に、２回目のベット選択を行う。ここでの各プレーヤによる一連のベット選択が、「フロップのターン」である。
続いて、ターンの決定及び表示が行われると、プレーヤａ〜プレーヤｊは、順に、３回目のベット選択を行う。ここでの各プレーヤによる一連のベット選択が、「ターンのターン」である。
続いて、リバーの決定及び表示が行われると、プレーヤａ〜プレーヤｊは、順に、４回目のベット選択を行う。ここでの各プレーヤによる一連のベット選択が、「リバーのターン」である。
このように、配布のターン、フロップのターン、ターンのターン、及び、リバーのターン
という段階を経てゲームは進行する。
【００７４】
続いて、図１０及び図１１のステップＳ８、ステップＳ１２、ステップＳ１６、及び、ステップＳ２０においてＣＰＵ５１が行うカメラ処理、並びに、ステップＳ１０５、ステップＳ１１０、ステップＳ１１５、及び、ステップＳ１２０においてＣＰＵ４１が行うカメラ処理について、図１を用いて詳細に説明を行う。以下で説明するように、主制御部４０とマイクロコンピュータ５５とが協働して、本発明におけるコントローラとして機能する。
なお、図１では、トリガー条件が成立し、カメラモードに移行する場合に、主制御部４０及びステーション３で行われる処理を示している。トリガー条件とは、カメラモードに移行するためのトリガーとなる条件をいう。カメラモードは、カメラ８１によってプレーヤの撮影が行われ、撮影されたプレーヤの映像がディスプレイ８０に表示される状態である。なお、トリガー条件が成立しない場合に、主制御部４０及びステーション３で行われる処理については、後述する。
【００７５】
まず、主制御部４０において行われる処理について説明する。
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４１は、図１０及び図１１のステップＳ１０４、ステップＳ１０９、ステップＳ１１４、又は、ステップＳ１１９で受信した選択情報に基づいて、当該ベット選択により投入されたベット額を、ＲＡＭ４２に記憶されている合計ベット額に加算する処理を行う。
【００７６】
次に、ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３１で更新された合計ベット額が、ＲＯＭ４３が記憶する所定の枚数（本実施形態では５００枚、図中では所定額）に達した旨の判断を下す処理を行う。
【００７７】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４１は、ゲーム中の全てのステーション３（フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３を含まない）のＣＰＵ５１に対して、カメラモード移行信号を送信する。カメラモード移行信号とは、カメラモードに移行するように指令する旨の信号をいう。
【００７８】
次に、ステップＳ１３４において、ＣＰＵ４１は、後述するステップＳ３３で各ステーション３のＣＰＵ５１が送信するプレーヤの映像に関する情報を受信する。
【００７９】
次に、ステップＳ１３５において、ＣＰＵ４１は、ゲーム中の全てのステーション３（フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３を含まない）のＣＰＵ５１に対して、該ステーション以外のステーションで撮影されたプレーヤの映像に関する情報（図中では、他プレーヤの映像情報）を送信する。
ステップＳ１３５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
次に、各ステーション３において行われる処理について説明する。
まず、ステップＳ３１において、各ステーション３のＣＰＵ５１は、ステップＳ１３３でＣＰＵ４１が送信するカメラモード移行信号を受信する。
【００８１】
ステップＳ３２において、各ステーション３のＣＰＵ５１は、カメラ８１を用いてプレーヤの撮影を行う。
【００８２】
次に、ステップＳ３３において、各ステーション３のＣＰＵ５１は、ＣＰＵ４１に対して、ステップＳ３２で撮影されたプレーヤの映像に関する情報（図中では、映像情報）を送信する。
【００８３】
次に、ステップＳ３４において、各ステーション３のＣＰＵ５１は、ステップＳ１３５でＣＰＵ４１が送信する他プレーヤの映像情報、すなわち、該ステーション３以外のステーション３で撮影されたプレーヤの映像に関する情報を受信する。
【００８４】
次に、ステップＳ３５において、各ステーション３のＣＰＵ５１は、ステップＳ３４で受信した他プレーヤの映像情報に基づき、該ステーション３以外のステーション３で撮影されたプレーヤの映像を、プレーヤ表示ディスプレイ８０に表示する。
【００８５】
本実施形態では、フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３においては、カメラ８１によるプレーヤの撮影、及び、撮影された映像のプレーヤ表示ディスプレイ８０への表示が行われないこととしている。しかし、本発明においては、この例に限定されない。すなわち、フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３においても、カメラ８１によるプレーヤの撮影、及び／又は、撮影された映像のプレーヤ表示ディスプレイ８０への表示が行われるように構成されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、ゲームに使用されていないステーション３（フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３を含む）が存在しない場合、９名のプレーヤの映像が、プレーヤ表示ディスプレイ８０に表示されることになる。すなわち、１０個のプレーヤ表示部のうち１つのプレーヤ表示部（一のステーション３に対応した一のプレーヤ表示部）には、プレーヤの映像が表示されない。
本実施形態では、一のステーション３に対応した一のプレーヤ表示部には、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤのゲーム情報が表示される（図７参照）。
もっとも、本発明においては、この例に限定されない。例えば、一のステーション３に対応した一のプレーヤ表示部には、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤの映像が表示されることとしてもよいし、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤのゲーム情報や映像が表示されることとしてもよい。また、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤの選択に応じて、任意のプレーヤのゲーム情報や映像が表示されることとしてもよいし、ランダムに決定されたプレーヤのゲーム情報や映像が表示されることとしてもよい。すなわち、一のステーション３に対応した一のプレーヤ表示部には、適宜、ゲーム情報やプレーヤの映像等が表示されるように設計することが可能である。また、ゲーム中の一のステーション３に対応した一のプレーヤ表示部には、ディーラの画像が表示されることとしてもよいし、何も表示されないこととしてもよい。さらに、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤの操作により、表示内容が適宜切り替えられることとしてもよい。すなわち、ゲーム中の一のステーション３に対応した一のプレーヤ表示部に何らかの画像を表示するか否か、表示するとした場合どのような画像を表示するかについては、適宜設計変更可能である。
【００８７】
一方、ゲームに使用されていないステーション３（フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３を含む）が存在する場合、当該ゲームに使用されていないステーション３に対応したプレーヤ表示部には、プレーヤの映像が表示されない。
このような場合、本実施形態では、ディーラの画像が表示される。もっとも、本発明においては、この例に限定されない。例えば、当該プレーヤ表示部を備えるステーション３でゲームを行っているプレーヤや、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤ等のゲーム情報や映像が表示されることとしてもよい。また、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤや、ベット数の最も多いプレーヤ等、特定のプレーヤの選択に応じて、任意のプレーヤのゲーム情報や映像が表示されることとしてもよい。また、ランダムに決定されたプレーヤのゲーム情報や映像が表示されることとしてもよいし、又は、何も表示されないこととしてもよい。さらに、該ステーション３でゲームを行っているプレーヤの操作により、表示内容が適宜切り替えられることとしてもよい。すなわち、ゲームに使用されていないステーション３（フォルドを選択したプレーヤの使用するステーション３を含む）が存在する場合に、当該ゲームに使用されていないステーション３に対応したプレーヤ表示部に、何らかの画像を表示するか否か、表示するとした場合どのような画像を表示するかについては、適宜設計変更可能である。
【００８８】
なお、本実施形態では、あるゲームにおいて、いったんカメラ８１による撮影、及び、プレーヤ表示ディスプレイ８０への表示が行われると、該ゲームが終了するまで、該撮影及び該表示は継続するものとする。しかし、本発明においては、この例に限定されない。例えば、該撮影及び該表示は、所定の時間のみ行われることとしてもよい。この場合、カメラ８１が録画及び再生の機能を有し、該プレーヤ表示ディスプレイ８０を備えるステーション３でゲームを行っているプレーヤの操作により、該プレーヤ以外のプレーヤの映像を、適宜録画及び再生できるように設計することにより、該撮影及び該表示は、所定の時間しか行われない代わりに、プレーヤは、見たい映像を繰り返し見ることが可能になる。さらに、該ゲームが終了するまで、該撮影が継続するよう設計する場合でも、カメラ８１が録画及び再生の機能を有し、プレーヤが、継続して撮影される映像及び録画された映像のうち、任意の映像を見るために、適宜表示される映像を切り替えることができるように設計することも可能である。
【００８９】
ステップＳ３５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、本サブルーチンを終了する。
前述したように、図１では、トリガー条件が成立する場合に、主制御部４０及びステーション３で行われる処理を示している。一方、トリガー条件が成立しない場合には、以下の処理が行われることになる。すなわち、主制御部４０のＣＰＵ４１は、ステップＳ１３１において、合計ベット額の加算処理を行った後、ステップＳ１３２において、合計ベット額が、所定額に達していない旨の判断を下す処理を行う。その後、ステップＳ１３３〜ステップＳ１３５の処理を実行せずに、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。また、ステーション３のＣＰＵ５１は、ステップＳ３１〜ステップＳ３５の処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
以上、図１を用いて、カメラ処理についての説明を行った。
本実施形態では、トリガー条件として、１回のゲームにおいてゲーム中の全ステーションによってなされた合計ベット額が所定の上限値（５００枚）に達することという条件を設定した。しかし、本発明においては、トリガー条件に係る合計ベット額の上限値は、適宜設計変更することが可能である。そして、合計ベット額の上限値は、メーカーによって設定されることとしてもよいし、店舗側によって設定されることとしてもよい。店舗側が設定する場合には、設定のためのスイッチを設けておけばよい。
【００９１】
また、本発明においては、トリガー条件に係る合計ベット額の上限値は、所定の値に限定されるものではない。例えば、あるゲームにおいて、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット額が、該ゲーム以前のゲームにおける最大の合計ベット額を超えた場合に、カメラモードに移行することとしてもよい。また、あるゲームにおいて、ゲーム中の全ステーションによる合計ベット額が、該ゲーム以前のゲームにおいてなされた累積ベット額を超えた場合に、カメラモードに移行することとしてもよい。すなわち、トリガー条件に係る合計ベット額の上限値は、ゲームの進行に合わせて変動させることが可能である。
【００９２】
また、本発明においては、トリガー条件に係る合計ベット額は、１回のゲームにおける合計ベット額に限定されない。例えば、トリガー条件に係る合計ベット額は、各プレーヤがゲームを開始してからの総ベット額としてもよいし、直近の数ゲーム（例えば５ゲーム）の総ベット額としてもよい。すなわち、トリガー条件に係る合計ベット額は、１回のゲームのみならず、該ゲーム以前のゲームにおけるベット額をも参照して決定される額とすることが可能である。
このように、トリガー条件の成就の有無は、１回のゲームのみならず、該ゲーム以前のゲームにおけるベット額をも参照することによって判断されることとすることが可能である。
【００９３】
以上で述べた例においては、トリガー条件の成就の有無は、ベット額を参照することによって判断されることとして説明を行ってきた。しかし、本発明においては、この例に限定されない。例えば、ゲーム装置に電源が入れられてからの通算ゲーム回数が所定の回数に到達することをトリガー条件としてもよい。また、所定のゲーム数だけ連続して同一のプレーヤ達によってゲームが行われることをトリガー条件としてもよい。すなわち、トリガー条件の成就の有無は、あるゲーム回数が所定の回数に到達したか否かを判断することによって決定されても構わない。
このように、トリガー条件としては、ベット額やゲーム回数等の特定の数値が所定値に到達することという条件を採用することが可能である。もっとも、本発明においては、これに限定されない。例えば、ディーラのカードが所定の強力な役を成立させ得るようなカードである場合（例えば、同じ数字のカードが所定枚数以上出現した場合）に、カメラモードに移行することとしてもよい。また、所定人数（例えば５名）以上のプレーヤにおいて、所定の役（例えば、ストレート）以上の役が成立した場合に、カメラモードに移行することとしてもよい。また、複数のプレーヤにおいて、所定の役（例えば、ゲーム毎にランダムに切り替えられる）にリーチがかかった場合に、カメラモードに移行することとしてもよい。さらに、例えば、次回現れるディーラのカードにより、プレーヤの順位に所定の大きな変動が生じる場合に、カメラモードに移行することとしてもよい。すなわち、トリガー条件の成就の有無は、ディーラのカード、及び／又は、一若しくは複数のプレーヤのカードに関する情報を参照することによって判断されても構わない。
このように、トリガー条件の成就の有無は、ベット額やゲーム回数等以外のゲーム情報を参照することによって判断されても構わない。そして、トリガー条件は、所定の強力なハンドが成立し得る状況、現に所定の役以上の役の成立することが確定した状況、又は、複数のプレーヤの間で接戦が生じている状況等、ゲームが盛り上がり得る状況を基準とする限り、特に制約されない。さらに、以上で述べたトリガー条件を併用することも可能である。トリガー条件としては、ゲームを行う全てのプレーヤに関連する条件を採用する限り、特に制限されるものではない。
【００９４】
なお、本実施形態では、全プレーヤが４回全てのベット選択を終了した後においても、カメラ処理が行われることとしている（ステップＳ２０及びステップＳ１２０）。しかし、本発明においては、ステップＳ２０及びステップＳ１２０のカメラ処理は行われないこととしてもよい。
【００９５】
以上、本実施形態について、図面に基づいて説明してきた。本実施形態に係るゲーム装置１は、２つの正面ディスプレイ２１が背合わせとなるように設置された、２台のモニタ２を備える。また、ゲーム装置１は、上記２つの正面ディスプレイ２１のうち、いずれか１の正面ディスプレイ２１を視認することが可能となるように、２台のモニタ２を囲むように設置された１０台のステーション３を備える。
【００９６】
本実施形態では、２台のモニタ２に設置された正面ディスプレイ２１のうち、一方の正面ディスプレイ２１に表示される画像が、他方の正面ディスプレイ２１に表示される画像と同じものである場合について説明したが、本発明において、表示画面への画像の表示態様はこの例に限定されない。
例えば、ゲームの進行に応じて、２つの表示画面に、互いに異なる画像を表示することとしてもよい。以下に、このように構成した実施形態の一例を示す。
【００９７】
図１２は、ゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１２に示すように、本実施形態に係る正面ディスプレイ１００の略中央部にはディーラ１０１が、右手にカード１０２を持って後ろを向いた状態で表示されており、ディーラ１０１の前後には、テーブル１０３が表示されている。図１２に示されているのは、ディーラ１０１が、該正面ディスプレイ１００と背合わせに設置された正面ディスプレイ１００の側にいるプレーヤにカード１０２を配っている状態である。このとき、該正面ディスプレイ１００と背合わせに設置された正面ディスプレイ１００には、現在カードを配布される順番に当たっているプレーヤと向き合うように、カードを配るディーラが表示される。
【００９８】
以上、本実施形態では、ゲーム装置１は、２つの正面ディスプレイ２１が背合わせとなるように設置された２台のモニタ２を備えるものとしたが、本発明におけるゲーム装置１が備えるモニタは、この例に限定されない。例えば、モニタ２は１台しかなくてもよい。以下に、他の例を示すこととする。
【００９９】
図１３及び図１４は、ゲーム装置の一例を示す上面図である。
図１３に示すゲーム装置２００には、３台の平面型モニタ２０１が、上から見て三角形を形成するように立設されており、３台の平面型モニタ２０１を囲むようにステーション部２０２が設置されている。
また、図１４に示すゲーム装置２０３には、５台の平面型モニタ２０４が、上から見て五角形を形成するように立設されており、５台の平面型モニタ２０４を囲むようにステーション部２０５が設置されている。
【０１００】
図１５は、ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
図１５に示すように、ゲーム装置３００は、地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタ３０１と、モニタ３０１を囲むように設置されたステーション部３０２とから構成されている。
モニタ３０１は、上から見て反時計回り（図１５中の矢印参照）に回転し、１のプレーヤにカードの配布やベットの選択の順番が回ってきたときに、該プレーヤがモニタ３０１の表示画面を正面から見ることができる範囲に停止するように制御されている。
【０１０１】
本実施形態では、モニタ３０１が、カードの配布やベットの選択の順番に当たっているプレーヤの向きに停止するように制御されている場合について説明したが、本発明において、モニタの回転の制御の仕方はこの例に限定されない。
例えば、プレーヤによって指示の入力が行われた場合に、該プレーヤの向きにモニタが停止するように制御してもよい。また、例えば、常に一定の速さでモニタを回転させておくこととしてもよい。
また、本実施形態では、モニタ３０１は反時計回りに回転することとしているが、第３の本発明において、モニタの回転の向きは、反時計回りに限定されない。
例えば、時計回りに回転することとしてもよく、次に停止する位置までの回転角に応じて時計回りにするか反時計回りにするかをその都度決定することとしてもよい。
【０１０２】
以上で説明した実施形態では、表示画面が平面型であるモニタを採用したが、本発明において、モニタの表示画面は、平面型に限定されない。例えば、表示画面は凸面型であってもよい。
【０１０３】
図１６は、ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
図１６に示すように、ゲーム装置４００は、円筒形のモニタ４０１と、モニタ４０１を囲むように設置されたステーション部４０２とから構成されている。
ゲーム装置４００では、モニタ４０１の表示画面に表示される画像が、地面に対して水平方向に表示画面上を移動し、１のプレーヤにカードの配布やベットの選択の順番が回ってきたときに、該プレーヤが画像を正面から見ることができる範囲に停止するように制御されている。
ただし、本発明における画像の表示の制御の仕方はこの例に限定されず、例えば、表示画面を複数の部分に分割し、各部分に画像を表示することとしてもよい。
また、本発明におけるモニタの表示画面の形状は、完全な円筒形に限定されない。例えば、ドーナツ型であってもよく、円筒の一部に平面を含むものであってもよい。
【０１０４】
以上で説明した実施形態では、複数のプレーヤが視認する共通の画像をモニタの表示画面に表示することとしているが、本発明において、画像の表示の仕方はこの例に限定されない。例えば、プロジェクタによってスクリーンに画像を投影することとしてもよい。
【０１０５】
また、以上で説明した実施形態では、モニタを囲むようにステーションを設置することとしているが、本発明においてステーションを設置する位置は、プレーヤがモニタの表示画面を視認することができる位置であれば、特に限定されるものではない。
【０１０６】
また、以上で説明した実施形態では、ゲーム装置において行われるゲームがホールデムポーカーである場合について説明したが、本発明においては、ゲーム装置において行われるゲームは、複数のプレーヤが共通の画面を視認しながら行うゲームであれば、特に限定されるものではない。
【０１０７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置において実行されるカメラ処理を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す斜視図である。
【図５】正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】ステーションが備えるプレーヤ表示ディスプレイ８０に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置の一例を示す上面図である。
【図１４】ゲーム装置の一例を示す上面図である。
【図１５】ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
【図１６】ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１，２００，２０３，３００，４００  ゲーム装置
２，３０１，４０１  モニタ
３  ステーション
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
２１  正面ディスプレイ
４１，５１  ＣＰＵ
４２，５２  ＲＡＭ
４３，５３  ＲＯＭ
８０  プレーヤ表示ディスプレイ
８０ａ〜８０ｊ  プレーヤ表示部
８１  カメラ
２０１，２０４  平面型モニタ
２０２，２０５，３０２，４０２  ステーション部
【図１】
2008178599.tif 000003
【図２】
2008178599.tif 000004
【図３】
2008178599.tif 000005
【図４】
2008178599.tif 000006
【図５】
2008178599.tif 000007
【図６】
2008178599.tif 000008
【図７】
2008178599.tif 000009
【図８】
2008178599.tif 000010
【図９】
2008178599.tif 000011
【図１０】
2008178599.tif 000012
【図１１】
2008178599.tif 000013
【図１２】
2008178599.tif 000014
【図１３】
2008178599.tif 000015
【図１４】
2008178599.tif 000016
【図１５】
2008178599.tif 000017
【図１６】
2008178599.tif 000018