(57)【要約】  【課題】回胴式遊技機において、リプレイタイム遊技状態中に消化したリプレイタイム遊技数を、より確実に遊技者に通知する。  【解決手段】特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが、回胴式遊技機１の表示窓４の所定の位置に停止表示された場合に、一般遊技状態から遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技状態に移行し、このビッグボーナス遊技状態が終了した後に、再遊技の当籤確率を向上させたリプレイタイム遊技状態に移行する回胴式遊技機１において、表示窓４の少なくとも一部を遮光する遮光部材２００と、遮光部材２００を駆動する遮光部材駆動手段２１０と、リプレイタイム遊技状態中に消化した単位遊技数が所定の値を計数する毎に遮光部材駆動手段２１０を駆動して、遮光部材２００により表示窓４の少なくとも一部を遮光状態、又は透光状態に制御する遮光部材駆動指示手段（副制御回路５６）とを備えた。  【選択図】図９
2008295615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光部を有する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段と、
前記特別遊技作動手段により特別遊技の作動が行われ、前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体数が予め定められた数以上となった場合に特別遊技の作動を終了させる特別遊技終了手段と、
前記特別遊技状態の終了を契機に、前記遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする再遊技の内部当籤役の当籤確率が高いリプレイタイム遊技状態に移行させるリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイム遊技状態の作動が行われ、所定の終了条件が満たされたことを契機に当該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム終了手段手段と、
前記透光部において透光している光の少なくとも一部を遮光する遮光部材と、
前記遮光部材を駆動して、前記透光部の少なくとも一部を遮光状態又は透光状態に設定する遮光部材駆動手段と、
前記リプレイタイム遊技状態中に消化したリプレイタイム遊技数を計数するリプレイタイム遊技数計数手段と、
前記リプレイタイム遊技数が所定の値を計数する毎に前記遮光部材駆動手段を駆動して、前記透光部の少なくとも一部を前記遮光部材により遮光状態又は透光状態に切り換える遮光部材駆動指示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の値を計数し且つ前記図柄の変動表示が終了したことを条件に、前記遮光部材駆動指示手段が前記遮光部材駆動手段を駆動して前記遮光部材が作動し、前記透光部の少なくとも一部を遮光状態又は透光状態に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示されている図柄が、遊技者の停止操作により、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せで変動表示が停止した場合に、「一般遊技状態」から遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行する機能と、当該「特別遊技状態」の終了を契機に再遊技の内部当籤役の当籤確率を向上させた「リプレイタイム遊技状態」に移行する機能とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うと、周面に図柄が配された複数のリールが回転して図柄の変動表示が開始され、遊技者が各リールの停止操作を行うと、図柄の停止表示を行って単位遊技を終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された所定の図柄の組合わせに基づいて入賞か否かが判別され、入賞と判別されると遊技媒体の払出しが行われる回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
現在主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出された際に乱数値を取得し、乱数値と内部当籤役とを予め関連づけて記憶させた内部抽籤テーブルを参照することにより、内部当籤役を決定する内部抽籤処理を行っている。そして、この抽籤結果と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止処理が行われる。即ち、内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役が決定され、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われて、所定の図柄が停止表示されたことを条件に入賞が成立することとなる。また、内部抽識処理により、遊技者にとって有利な遊技状態を提供する「特別遊技状態」（所謂ボーナス遊技状態。）に係る内部当籤役が決定された後に、適切なタイミングで停止操作が行われ、所定の図柄が停止表示されると、「一般遊技状態」から「特別遊技状態」へと移行することとなる。
【０００４】
このように、遊技状態を切り替えることが可能な回胴式遊技機の「一般遊技状態」においては、「一般遊技状態」を作り出す専用の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が行われている。また、「特別遊技状態」では、「特別遊技状態」を作り出す専用の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理を行うことにより、遊技状態を切り替えている。
【０００５】
なお、この種の回胴式遊技機では、遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする再遊技の内部当籤役を備えるのが一般的である。更に、近時では、遊技媒体の消費を抑えるために、再遊技の内部当籤役の当籤確率を高くした「リプレイタイム遊技状態」を提供する回胴式遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
この特許文献１に記載されている遊技機では、再遊技の内部当籤役が決定される確率を、「一般遊技状態」より１．９５倍〜４．８倍高めた、「リプレイタイム遊技状態」専用の内部抽籤テーブルを有し、その抽籤テーブルを参照して、「リプレイタイム遊技状態」における内部抽籤処理が行われる。この「リプレイタイム遊技状態」は、所定のリプレイタイム遊技数（例えば５００回、１０００回など。）を消化するか、又は「特別遊技状態」に移行するまで継続する。
【０００７】
また、前述の「リプレイタイム遊技状態」にある期間は、ボーナス遊技状態の成立を困難にするとともに、その「リプレイタイム遊技状態」が終了するまでの残りの遊技回数を示唆する演出表示を行う遊技機が記載されている（例えば特許文献２参照。）。「リプレイタイム遊技状態」にある期間の残りの遊技回数を示唆する前記演出表示は、残りの正確な遊技回数と虚偽の遊技回数を混在させながら演出表示される。この特許文献２の遊技機によれば、残りの遊技回数が少なくなるに連れて正確な遊技回数の表示が高い確率で行われる。
【０００８】
特許文献２に記載されている遊技機では、前述のように、ボーナス遊技の成立が困難な遊技期間、すなわち「リプレイタイム遊技状態」にある期間が終了するまでの残りの正確な遊技回数を示唆する表示の確率が、残る遊技回数の減少とともに高まり、表示に対する信頼性が増し、遊技者が残りの遊技回数を容易に推定することができるようになるため、遊技者はその演出内容に注目するようになり、経時的に遊技者に残りの遊技回数に対する十分な興味を惹起させることができるとしている。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【特許文献２】特開２００５−３１９３３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかるに、特許文献１に記載されているような遊技機では、「リプレイタイム遊技状態」に突入すると再遊技が延々と続くために、「リプレイタイム遊技状態」における遊技が単調になりがちであった。一方、特許文献２に記載されている遊技機では、残りの遊技回数を示唆する演出表示が、液晶表示装置に表示されるようになっているが、この演出表示は、遊技者が常に注視している図柄の表示窓から離れた場所に設置されている。遊技者が演出表示を常に確認しようとすると、図柄の表示窓から液晶表示装置に視点を移さなければならず、遊技に集中できなかった。また、図柄の停止操作に専念している遊技者が、残りの遊技回数を示唆する演出表示に気がつかないことが多かった。
【００１０】
このように、従来は、「リプレイタイム遊技状態」がいつ終了するのかを確実に知ることができなかったために、遊技者は、「リプレイタイム遊技状態」がいつまで続くのか不安を抱いたまま遊技を続けていた。そして、どのタイミングで遊技をやめるべきかの判断に迷うことが多かった。
【００１１】
本発明は、上述の不具合を解消するためになされたものであり、「リプレイタイム遊技状態」中に消化したリプレイタイム遊技数、又は「リプレイタイム遊技状態」における残りの単位遊技数を、遊技に没頭している最中にも確実に認知できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明は、複数の図柄が外周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光部を有する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段と、前記特別遊技作動手段により特別遊技の作動が行われ、前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体数が予め定められた数以上となった場合に特別遊技の作動を終了させる特別遊技終了手段と、前記特別遊技状態の終了を契機に、前記遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする再遊技の内部当籤役の当籤確率が高いリプレイタイム遊技状態に移行させるリプレイタイム作動手段と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイム遊技状態の作動が行われ、所定の終了条件が満たされたことを契機に当該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム終了手段手段と、前記透光部において透光している光の少なくとも一部を遮光する遮光部材と、前記遮光部材を駆動して、前記透光部の少なくとも一部を遮光状態又は透光状態に設定する遮光部材駆動手段と、前記リプレイタイム遊技状態中に消化したリプレイタイム遊技数を計数するリプレイタイム遊技数計数手段と、前記リプレイタイム遊技数が所定の値を計数する毎に前記遮光部材駆動手段を駆動して、前記透光部の少なくとも一部を前記遮光部材により遮光状態又は透光状態に切り換える遮光部材駆動指示手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、「リプレイタイム遊技状態」中に所定のリプレイタイム遊技数を消化する毎に、遊技者が常に注視している図柄の少なくとも一部を透光状態から遮光状態に、或いは、遮光状態と透光状態と切り換えを行う。これにより、遊技者は、遊技中に視点を移動させることなく、「リプレイタイム遊技状態」中において所定のリプレイタイム遊技数を消化したこと、又は「リプレイタイム遊技状態」中における残りの単位遊技数を知ることができる。また、上記特許文献２のような液晶表示装置を備えていない遊技機にあっても、遊技者に「リプレイタイム遊技状態」が終了するまでの単位遊技数を確実に認知させることができる。また、遮光部材が実際に表示窓の透光面積を変更するように摺動動作を行う場合には、遊技者に対して従来に無いインパクトを与え、単調になりがちな「リプレイタイム遊技状態」に一風変わった興趣を与えることができる。また、遊技者は、リプレイタイム遊技状態において遊技に集中することができる。
【００１４】
また、前記リプレイタイム遊技数計数手段により所定の値を計数し且つ前記図柄の変動表示が停止したことを条件に、前記遮光部材駆動指示手段が前記遮光部材駆動手段を駆動して前記遮光部材が作動し、上述のとおり前記透光部の少なくとも一部を遮光状態又は透光状態に切り換えるようにする。ここで、遮光状態又は透光状態に切り換えるなる表現は、透光状態にある透光部の少なくとも一部を遮光部材を作動させることにより遮光状態にしたのち、直ちに元の透光状態に戻したり、或いは透光状態にある透光部の少なくとも一部の領域を遮光部材を瞬時的に走行させるなどの態様を含んでいる。
【００１５】
これにより、遮光部材によって、変動表示している図柄を完全に覆い隠してしまうことが避けられ、遊技の邪魔をすることなく、「リプレイタイム遊技状態」中に所定のリプレイタイム遊技数を消化したことを、遊技者に通知することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、「リプレイタイム遊技状態」中の所定遊技回数終了のたびに遮光部材が作動して、図柄を変動表示する透光部の少なくとも一部を遮光部材によって遮光することにより、遊技に専念している最中でも、その遮光を見落とすことがなく、「リプレイタイム遊技状態」中に消化したリプレイタイム遊技数、又は「リプレイタイム遊技状態」における残りの単位遊技数を、遊技者に対して確実に認識させることができる。したがって、遊技者は、図柄が表示されている表示窓を注視したままで、「リプレイタイム遊技状態」が終了するまでの単位遊技数を知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係わる遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。以下に説明する各種部材や機器の形状、配置構成、遊技機の構成以外にも、本発明の上記課題を解決することができる構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成は本発明に含まれる。従って、本発明は、以下に説明する実施例に限定されるものではなく、多様な変更が可能である。
【実施例】
【００１８】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機の典型的な外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機のパネル表示部を拡大して示す正面図である。回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００１９】
回胴式遊技機１の前面部は、外周面にそれぞれ複数の図柄を配置した回転するリール３を視認することができる前扉１００と、回胴式遊技機１の制御回路等を収納する筐体枠２とから構成されている。筐体枠２は、前面が開口した箱型形状に構成され、前扉１００は、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配されている。
【００２０】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２１】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に少なくとも一つ以上の図柄を配置した回転するリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２２】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に配された図柄を見るための表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段の機能を含む。）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２３】
有効ライン８の一つとして、水平方向中央にはセンターライン８ａが設けられ、センターライン８ａを挟んだ水平方向上部にはトップライン８ｂが、水平方向下部にはボトムライン８ｃが設けられている。また、斜め方向には、斜め右下がりのクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりのクロスアップライン８ｅとが設けられている。
【００２４】
これらの有効ライン８は、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作して、クレジット手段から必要数のクレジットを引出し、あるいはメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより、有効となるライン数を設定することができる。１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３は、後述する台座部１０の左側に設けられている。
【００２５】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。クレジットされているメダル数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２６】
１ＢＥＴスイッチ１１を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを１枚投入することで、センターライン８ａを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ａが点灯する。
【００２７】
２ＢＥＴスイッチ１２を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを２枚投入することで、センターライン８ａの他に一対のトップライン８ｂ及びボトムライン８ｃを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ｂが点灯する。
【００２８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを３枚投入することで、センターライン８ａ及び一対のトップライン８ｂ並びにボトムライン８ｃに加えて、一対のクロスダウンライン８ｄとクロスアップライン８ｅとを有効化することができる。即ち、このときには、有効ラインの全てを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。
【００２９】
このように、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、１回のゲーム（以下、単位遊技という。）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。従って、どの有効ライン８が有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯されることで認識することができる。尚、ＢＥＴランプ９ｂが点灯するとき、同時にＢＥＴランプ９ａを点灯させておくこともできる。また、ＢＥＴランプ９ｃが点灯するとき、同時にＢＥＴランプ９ａ及びＢＥＴランプ９ｂを点灯させておくこともできる。
【００３０】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述する”赤チェリー”）に対応する１つの図柄（例えば、後述する”赤チェリー”。）が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内における中段の位置。）に停止表示された場合、又は、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合には、所定の役が成立することとなる。
【００３１】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、各リール３Ｌ、３Ｃ、Ｒ３の全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３２】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行える単位遊技の回数を表示する。
また、払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。
【００３４】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側には、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、及びＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３５】
１ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから１枚を単位遊技に賭けることができる。２ＢＥＴスイッチ１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから２枚を単位遊技に賭けることができる。図示例にあっては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押し操作することにより、単位遊技に賭けることが可能な最大枚数である３枚のメダルを賭けることができる。これらの各ＢＥＴスイッチを操作することで、上述したように所定数の有効ライン８を有効化することができる。
【００３６】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００３７】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が成立すると、成立した役に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が成立すると、成立した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受け皿１７に溜められる。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（停止操作検出手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受け皿１７との間には、音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００４０】
パネル表示部２ａの上方には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高めたりする装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４１】
なお、本実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３が停止したときに終了することになる。
【００４２】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのいずれかを操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４３】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配列テーブルを示している。各図柄には配列の位置に対応して図柄位置に対応する図柄位置のコードナンバー”０”〜”２０”が付され、これら図柄位置とコードナンバーとの関連付けは、後述するＲＯＭ３２（図９参照。）内に記憶されている。
【００４４】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面３上には、”赤７”、”青７”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”赤チェリー”及び”青チェリー”の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、図柄列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、本実施例では、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナスの遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が所定回数繰り返し作動する「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナスの遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えて遊技を継続することが可能な「リプレイタイム遊技状態」（以降、「ＲＴ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００４６】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００４７】
このとき、有効ライン８に沿って、”ベル”、”スイカ”、”赤チェリー”及び”青チェリー”等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００４８】
また、有効ライン８に沿って、”赤７”、又は”青７”の図柄組合せが停止表示された場合には、それぞれ”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”の「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の”赤チェリー”、”青チェリー”、”ベル”、”スイカ”の小役の図柄組合わせ、”リプレイ”、”ＢＢ１”及び”ＢＢ２”に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示されたときには、”ハズレ”が成立する。
【００４９】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１１参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上には”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”の図柄組合せを停止表示することができなかった場合には、内部当籤した”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”を次回以降の単位遊技まで「持越役」として記憶しておく。
【００５０】
”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”が「持越役」として記憶されている間は、「持越状態」が継続する。この”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ＢＢ持越状態。）と呼ぶ。この「ＢＢ内部当籤状態」が成立すると、持越役格納領域（後段で説明する図１９参照。）にその状態を記憶しておく。
【００５１】
「ＢＢ遊技状態」においては、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを「３００」枚獲得するまで継続する。
【００５２】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態である。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１２参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」を行うことが可能な最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、１２回である。
【００５３】
この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる小役を成立させることのできる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである（後段で説明する図１７参照。）。即ち、「ＲＢ遊技状態」での単位遊技数が１２回に達するか、又は小役の入賞回数が８回に達した場合のうちの、いずれか一方の条件を満たした場合に「ＲＢ遊技状態」が終了する。
【００５４】
「ＲＴ遊技状態」は、例えば「ＢＢ遊技状態」の終了を契機に作動する遊技状態であり、遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする”リプレイ”の内部当籤役が決定される確率を大幅に向上させた遊技状態である。具体的には、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１３参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。「ＲＴ遊技状態」の終了条件は、例えば再度「ＢＢ遊技状態」の表示役が成立した場合や、所定のリプレイタイム遊技数（例えば、５００回、１０００回など。）を消化した場合である。
【００５５】
「ＢＢ遊技状態」においては、メダルの払出しが行われる小役の図柄組合せを揃えるために、遊技者は変動表示されている図柄に注視して、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作している。ところが、「ＢＢ遊技状態」が終了すると、メダルの払出しが行われる小役が内部当籤する確率が低下するので、遊技者の集中力も途切れがちになる。
【００５６】
更に、その「ＢＢ遊技状態」終了後に遊技状態が「ＲＴ遊技状態」に移行すると、今度はメダルの払出しが行われない”リプレイ”の図柄の組合せを揃えるために、遊技者は変動表示されている図柄に注視して、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することになる。この「ＲＴ遊技状態」は、例えば５００単位遊技の間継続するので、遊技者は、何時「ＲＴ遊技状態」が終了するのか、又は、現在どれだけ単位遊技を消化したのかを気にしながら遊技を継続することになる。
【００５７】
そこで本発明では、「ＲＴ遊技状態」において、遊技者が注視している図柄から大きく視線を移動させることなく、「ＲＴ遊技状態」において消化したリプレイタイム遊技数、又は「ＲＴ遊技状態」における残りの単位遊技数を通知するために、可動式の遮光部材を表示窓４の近傍に配設し、遮光部材を動かして表示窓４から透光している光の少なくとも一部を遮光する構成を採用している。
【００５８】
図４は、図２に示したパネル表示部２ａにおいて透光状態にある表示窓４の一部を、遮光部材２００を用いて遮光状態にした状態を示す図である。
図４に示す実施例では、全てのリール３が停止して単位遊技が終了した後に、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの内側において、隠れていた遮光部材２００を上部及び下部から中央部に向けて移動させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける透光部の少なくとも一部を遮光状態にしている。この遮光状態は、例えば、「ＲＴ遊技状態」において単位遊技を１００回消化する毎に行うように、予め取り決めておく。
【００５９】
図４に示すように、「ＲＴ遊技状態」において遊技者が注視している表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける、透光部の少なくとも一部を遮光状態にすることによって、より確実に、所定の回数単位遊技を消化したことを通知することができる。なお、図４に示す遮光状態は、例えば１００回の単位遊技の終了毎に一回、透光状態→遮光状態→透光状態の動作を数回行うようにしてもよいし、１００回の単位遊技の終了時に一回、２００回の単位遊技の終了時に二回、というように、リプレイタイム遊技数に応じて透光状態→遮光状態→透光状態の動作回数を変えるようにしてもよい。
【００６０】
また、遮光部材２００は、上下方向から表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを遮光するのではなく、横方向から遮光するようにしてもよく、その場合には遮光部材が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの内部を左から右へと、あるいは右から左へと移動するように構成してもよい。また、遮光部材２００の表面に、キャラクター等の模様を付してもよい。
【００６１】
また、図２及び図４に示す実施例では、単位遊技の実行中に遮光部材２００，２００を透光状態に設定しておき、「ＲＴ遊技状態」において単位遊技を１００回消化する毎に遮光部材２００，２００を移動させて遮光状態に設定して、遊技者にリプレイタイム遊技数を通知する実施例を示したが、遮光部材２００，２００の動作を逆にするようにしてもよい。即ち、単位遊技の実行中に遮光部材２００，２００を遮光状態に設定しておき、「ＲＴ遊技状態」において単位遊技を１００回消化する毎に、上部の遮光部材２００を上方に退避させるとともに下部の遮光部材２００を下方に退避させて遮光状態に設定して、遊技者にリプレイタイム遊技数を通知することもできる。なおこの場合には、遮光部材２００，２００が遮光状態にあるときでも、リール３の周面に配された図柄の表示範囲を確保しておく必要がある。
【００６２】
次に、遮光部材を移動させる遮光部材駆動手段の構成について説明する。
図５は、遮光部材２００を遮光状態及び透光状態に駆動する、遮光部材駆動手段２１０の構成を表す斜視図であり、図１に示した回胴式遊技機１の前扉１００を開いて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの駆動部分を見た図である。図６は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの駆動部分の左側面図である。
【００６３】
図５及び図６に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、回転軸ＲＣにてリールブラケット７６１に軸支されている。なお、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを駆動するためのステッピングモータや減速機構、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの原点位置を検出する原点センサ等の記載は省略してある。
【００６４】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける外周の遊技者側には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図４、図６参照。）の透光部を上下方向から遮光する一対の遮光部材２００，２００が配設されている。上部の遮光部材２００は、右リール３Ｒの右側方に配された上アーム２１２を介して回転軸ＲＣに軸支されている。また、下部の遮光部材２００は、下アーム２１３を介して回転軸ＲＣに軸支されている。図５及び図６には示されていないが、上部の遮光部材２００の左端及び下部の遮光部材２００の左端も、それぞれ上アーム及び下アームを介して回転軸ＲＣに軸支されている。したがって、上部の遮光部材２００及び下部の遮光部材２００は、回転軸ＲＣを中心に回動可能となっている。
【００６５】
また、上アーム２１２の回転軸ＲＣと遮光部材２００との間の回動中心Ｐ０において、上コンロッド２１４の一端が回動自在に連接されている。同様に、下アーム２１３の回転軸ＲＣと遮光部材２００との間の回動中心Ｐ０において、下コンロッド２１５の一端が回動自在に連接されている。上コンロッド２１４及び下コンロッド２１５の他端は、ソレノイド２１６のプランジャ先端に形成されているクレビス２１７に対して、回動自在に連接されている。ソレノイド２１６のプランジャは、圧縮ばね２１７によって、クレビス２１７をソレノイド２１６側に引込むように付勢されている。したがって、ソレノイド２１６が非通電状態にあるときには、クレビス２１７がソレノイド２１６側に引込まれた状態となり、上コンロッド２１４及び下コンロッド２１５とクレビス２１７との連接点は、図６に示すＳ０の位置で停止している。また、ソレノイド２１６に通電すると、プランジャが図６に示す左側に摺動し、上コンロッド２１４及び下コンロッド２１５とクレビス２１７との連接点は、図６に示すＳ０の位置からＳ１の位置に移動する。
【００６６】
次に、図６を用いて遮光部材２００，２００の動作について説明する。
前述の通り、ソレノイド２１６が非通電状態の場合には、上コンロッド２１４及び下コンロッド２１５とクレビス２１７との連接点は、Ｓ０の位置に停止しているので、上コンロッド２１４と上アーム２１２との連接点はＰ０の位置に停止している。同様に、下コンロッド２１５と下アーム２１３との連接点も、Ｐ０の位置に停止している。したがって、ソレノイド２１６が非通電状態にある場合には、上部の遮光部材２００は上方に退避した状態となり、下部の遮光部材２００は、下方に退避した状態となっている。
【００６７】
ソレノイド２１６を通電状態にすると、上コンロッド２１４及び下コンロッド２１５とクレビス２１７との連接点は、Ｓ０の位置からＳ１の位置に移動する。すると、上コンロッド２１４と上アーム２１２との連接点はＰ０の位置からＰ１の位置に移動する。同様に、下コンロッド２１５と下アーム２１３との連接点も、Ｐ０の位置からＰ１の位置に移動する。したがって、ソレノイド２１６が通電状態にある場合には、上部の遮光部材２００が下方に移動するとともに、下部の遮光部材２００が上方に移動する。この状態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける透光部が、上方及び下方から一部遮光された状態（図４に示す遮光状態。）となる。
【００６８】
また、ソレノイド２１６を再び非通電状態にすると、上コンロッド２１４及び下コンロッド２１５とクレビス２１７との連接点がＳ１の位置からＳ０の位置に戻るので、上コンロッド２１４と上アーム２１２との連接点もＰ１の位置からＰ０の位置に戻る。同様に、下コンロッド２１５と下アーム２１３との連接点も、Ｐ１の位置からＰ０の位置に戻る。そして、上部の遮光部材２００は再び上方に退避した状態となり、下部の遮光部材２００も、下方に退避した状態となる（図２に示す透光状態。）。
【００６９】
このように、ソレノイド２１６の通電状態を、非通電状態→通電状態→非通電状態というように遷移させることによって、遮光部材２００，２００を透光状態→遮光状態→透光状態というように遷移させて、遊技者にリプレイタイム遊技状態中に消化した遊技数を通知することができる。
【００７０】
次に、図７及び図８を用いて、遮光部材の他の実施例について説明する。図７は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外側に遮光部材２００Ａ，２００Ａを配設した状態を示す、パネル表示部２ａの正面図である。また、図８は、図７に示した遮光部材２００Ａ，２００Ａを遮光状態に設定した状態を示す図である。
【００７１】
図２、図４、図５、及び図６では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの内側に遮光部材２００，２００を配設して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透光部の一部を遮光する実施例を示したが、図７及び図８に示すように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外側に遮光部材２００Ａ，２００Ａを配設して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透光部の一部を遮光するようにしてもよい。また、遮光部材２００，２００Ａを動作させるアクチュエータとして、ソレノイド２１６を用いる他、ステッピングモータ、その他のアクチュエータを用いることができる。
【００７２】
次に、図９に示す回胴式遊技機１の主回路構成について説明する。図９は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路５６の回路構成を示している。
【００７３】
周辺装置、副制御回路５６等はインターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。また、副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、遮光部材駆動手段２１０等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する音量を制御する。
【００７４】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００７５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００７６】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路５６に送信するための各種制御指令を行う制御信号などが記憶されている。
【００７８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号が出力される。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、ホッパー駆動回路４２からの指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒなどがある。
【００８０】
ステッピングモータ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。尚、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を出力するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などがあり、これらもインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段の機能を含む。）は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダルの枚数をカウントして、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくこともできる。また、ＣＰＵ３１は、メダル投入口１５に投入されたメダルの枚数に応じて、あるいはＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算して、有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させることができる。
【００８３】
リール停止信号回路４６は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ停止させる停止信号を発生する。リール位置検出回路４１は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの基準位置を検出するリール位置検出回路４１からのリセットパルスを受けて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ上の図柄の位置を特定するための信号をＣＰＵ３１に供給する。
【００８４】
即ち、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４１から出力されたリセットパルスを入力してから、ステッピングモータ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各々に供給した駆動パルス数を計数することによって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ上の図柄の位置を特定することができる。払出完了信号回路４５は、メダル検出部４４の計数値（ホッパー４３から払出されたメダルの枚数。）が指定された枚数データの値に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８５】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。そしてし、サンプリングされた乱数値、及び、ＲＯＭ３２内に格納されている各種内部抽籤テーブルや、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００８６】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００８７】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示した図柄組合せテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役が成立し、メダルを払出す場合に参照される。
【００８９】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて行った内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号、及び内部抽籤処理の結果により滑り図柄数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止制御する。
【００９０】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段の一形態。）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段の一形態。）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００９１】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダルの枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９２】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、装飾用ランプ２４）の点灯制御、遮光部材駆動手段２１０の駆動制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【００９３】
他方、副制御回路５６（遊技媒体付与手段、遮光部材駆動指示手段の機能を含む。）は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図２０（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１及び画像制御マイコン８１を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報、遮光部材２００の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【００９４】
次に、図１０から図１４を用いて、抽籤回数の決定から、内部当籤役決定に至るまでの流れについて説明する。図１０には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１１には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。図１２には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１３には、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、図１４には、内部当籤役決定テーブルを示している。
【００９５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び抽籤回数の情報を備えている。各遊技状態は、内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部当籤役が決定される確率、図柄の最大の滑り駒数、及びボーナス遊技状態であるか否かなどにより区別される。なお、「一般遊技状態」には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い「ＲＴ遊技状態」が含まれる。
【００９６】
「一般遊技状態」の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１１。）が選択され、基本的に、最大抽簸回数として「７」が決定される（後述の図２４のステップＳ３１参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１２参照。）が選択され、最大抽籤回数として「４」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図１１〜図１３で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲。）の内にあるか否かを判別する回数である。
【００９７】
次に、図１１〜図１３を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２４参照。）において用いられる、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値。）の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、得られる乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で、この幅を除することで、各当籤番号に当載する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。なお、内部抽義テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられ、図１２は、「ＲＢ遊技状態」用の内部抽籤テーブルを示し、図１３は、ＲＴ遊技状態用の内部抽籤テーブルを示している。
【００９８】
図１１と図１２を対比すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」では、当籤番号「１」の”赤チェリー”、当籤番号「２」の”青チェリー”、当籤番号「３」の”ベル”、及び、当籤番号「４」の”スイカ”の小役（内部当籤役の名称と当籤番号との関係については、後述の図１４参照。）が決定される当籤確率が高く設定されている。
【００９９】
なお、”リプレイ”の当籤番号は「５」（内部当籤役の名称と当籤番号との関係については、後述の図１４参照。）である。図１１に示すように、「一般遊技状態」における”リプレイ”の当籤番号「５」の当籤確率は、「８９８０／６５５３６」であるが、図１３に示すように、「ＲＴ遊技状態」における当籤番号「５」の当籤確率は、「５４６１３／６５５３６」と設定され、「ＲＴ遊技状態」においては、「一般遊技状態」と比較して約６倍の当籤確率に設定してある。
【０１００】
内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号を決定する際には、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かにより判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤することとなる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１４参照。）に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０１】
また、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、特定の内部当籤役（当籤番号「１」及び当籤番号「２」）が決定される乱数値の属する数値範囲と、所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが、一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により、二つの内部当籤役を同時に決定する（即ち、同時に当籤する。）ことが許容される。
【０１０２】
次に、図１４を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１４に示す内部当籤役決定テーブルは、各当戴番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、”赤チェリー”、”青チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”及び”ハズレ”が設けられている。
【０１０３】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ハズレ”である。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”赤チェリー”である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”青チェリー”である。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ベル”である。
【０１０４】
また、当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当戴役のデータに対応する内部当籤役は、”スイカ”である。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”リプレイ”である。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ１”である。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ２”である。
【０１０５】
次に、図１５を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、”赤チェリ−”、”青チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１０６】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄の組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄の組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、リプレイ又はボーナス等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１０７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。図１５に示す実施例では、表示役のデータは、１バイトからなるデータである。
【０１０８】
図１５に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、”赤チェリー”が表示役になり、メダルが２枚払出される。ここで、”ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、”青チェリー”が表示役になり、メダルが２枚払出される。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”ベル−ベル−ベル”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、”ベル”が表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”スイカ−スイカ−スイカ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、”スイカ”が表示役になり、メダルが６枚払出される。
【０１０９】
有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、”リプレイ”が表示役になり、メダルを消費することなく次の遊技の開始が可能になる。（所謂、再遊技となる。）。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、”赤７−赤７−赤７”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」が決定されて”ＢＢ１”が表示役になり、”青７−青７−青７”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」が決定されて、”ＢＢ２”が表示役になる。ここで、”ＢＢ１”及び”ＢＢ２”を”ＢＢ”（所謂、ビッグボーナス。）と総称する。”ＢＢ”が成立するとメダルの払出しは行われないが、次の単位遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１１０】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１１１】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を、図１６に示す。
作動中フラグとは、現在作動中の遊技状態、又は現在作動しているボーナス遊技状態を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ作動中フラグや、「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ作動中フラグ、及び、「ＲＴ遊技状態」であるか否か（即ち、リプレイタイムが作動しているか否か。）を識別するためのＲＴ作動中フラグがある。
【０１１２】
図１６に示すように、図１５にて示した”ＢＢ１”の表示役が成立した場合には、作動中フラグ格納領域のビット０及びビット１にデータ「１」を格納して、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグをセットする（図２１のステップＳ１４参照。）。また、ＢＢ作動中フラグがリセットされて、「ＢＢ遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移した際（データが「１」から「０」に切り替わった際。）には、「ＲＴ遊技状態」に遷移させるために、作動中フラグ格納領域のビット３にデータ「１」を格納して、ＲＴ作動中を表すＲＴ作動中フラグをセットする（図２７のステップＳ９３参照。）。
【０１１３】
次に、図１７を参照して、ボーナス終了チェック処理（図２７参照。）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、”ＢＢ１”及び”ＢＢ２”の遊技状態と関連付けて記憶されている。
【０１１４】
遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１１５】
次に、図１８を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
図１８は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、”赤チェリー”に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、”青チェリー”に対応する格納領域である。ビット２は、”ベル”に対応する格納領域である。ビット３は、”スイカ”に対応する格納領域である。ビット４は、”リプレイ”に対応する格納領域である。ビット５は、”ＢＢ１”に対応する持越役格納領域である。ビット６は、”ＢＢ２”に対応する持越役格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役のデータに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は”青チェリー”である。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１１７】
図１９は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット５は、”ＢＢ１”に対応する格納領域であり、ビット６は、”ＢＢ２”に対応する持越役格納領域である。ビット０〜ビット４及びビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２４参照。）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８に沿って表示されることが一又は複数の単位遊技にわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【０１１８】
例えば、後述の図２４の内部抽籤処理において、内部当籤役として”ＢＢ２”が決定された場合には、持越役格納領域の”ＢＢ２”に対応するビット６に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。
【０１１９】
図２０は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ又は音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【０１２０】
図２０に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの聞の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１２１】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１２３】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１２４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２５】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【０１２６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出識別子。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１２７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１２８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２９】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御、並びに遮光部材２００の駆動制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出識別子や演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類、遮光部材２００の駆動に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力、遮光部材駆動手段２１０に対する駆動信号の出力の制御を行うこととなる。
【０１３０】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１３１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート１１２を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１３２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、及び遮光部材駆動手段２１０が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８及び遮光部材駆動手段２１０に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光し、遮光部材２００が透光状態又は遮光状態に駆動されることとなる。
【０１３３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１３４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１３５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１３６】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２１に示したメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１３７】
図２１に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１３８】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１３９】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、ＢＢ作動中のフラグがセットされているときには、同時にＲＢ作動中のフラグもセットする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後段の図２２にて説明する。
【０１４０】
ステップＳ４において、メダル受付及びスタートチェック処理を行う。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づいて、前回の単位遊技において”リプレイ”が成立したか否かの判別情報と、メダル投入口１５へのメダル投入による投入メダルセンサ５０からの入力信号と、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力信号とに応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数のカウンタ値を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、”リプレイ”の成立の有無を識別する情報であり、投入枚数のカウンタ値は、次の単位遊技におけるメダルの投入枚数を特定する情報である。
【０１４１】
また、前記投入枚数のカウンタ値に応じて、有効ライン数の設定を行う。例えば、投入枚数のカウンタ値が３であれば、全ての有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、単位遊技を行うためのメダルが投入されていること（例えば、投入枚数のカウンタ値が最大値の３であること。）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段の図２３にて説明する。
【０１４２】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１４３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ（図１６参照。）、又は「持越役」の情報（図１９参照。）に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１４４】
ステップＳ７では、ステップＳ６でセットした今回の単位遊技における遊技状態、ステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と前記取得した遊技状態に対応した内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、抽籤回数として「７」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「４」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いることを決定する。
【０１４５】
次いで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値。）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役が”ＢＢ１”であれば、この”ＢＢ１”を「持越役」としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、決定した今回の内部当籤役と「持越役」との論理和を当籤役として決定する。
【０１４６】
例えば、内部当籤役として”ベル”の小役が決定され、「持越役」として”ＢＢ１”がセットされていれば、”ベル”の小役と”ＢＢ１”とを当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と「持越役」とは、リール停止時の図柄の表示態様を決定する際に用いられる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細については、後段の図２４にて説明する。
【０１４７】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、先ず、ＲＡＭ３３内に設けられている作動中フラグ格納領域（図１６参照。）から作動中フラグを読み出して、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」でない場合には、次のステップＳ９の処理に進み、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」である場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。
【０１４８】
もし、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１（リプレイタイム終了手段）は、「ＲＴ遊技状態」における単位遊技を消化したことを受けて「ＲＴ遊技状態」を終了させるべく、ＲＴ作動中フラグをクリアする処理を行う。
【０１４９】
また、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１（リプレイタイム遊技数計数手段）は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算して、再びＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。
【０１５０】
そして、更にＣＰＵ３１は、減算後のＲＴ遊技数カウンタの値が、所定の値の倍数（例えば１００の倍数。以降、所定の値を１００として説明する。）であるか否かの判断を行う。減算後のＲＴ遊技数カウンタの値が、１００の倍数である場合には、遮光部材２００を動作させるべく、副制御回路５６に対して送信する「遮光部材動作コマンド」をセットする。この「遮光部材動作コマンド」は、後段で説明するステップＳ９にて、「スタートコマンド」と共に副制御回路５６に送信される。なお、「遮光部材動作コマンド」に、ＲＴ遊技数カウンタの値そのものを付属させるようにしてもよい。例えば、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００である場合には、「遮光部材動作コマンド」の値として「１００」をセットし、ＲＴ遊技数カウンタの値が２００である場合には、「遮光部材動作コマンド」の値として「２００」をセットするようにしてもよい。また、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００である場合には、「遮光部材動作コマンド」の値として「１」をセットし、ＲＴ遊技数カウンタの値が２００である場合には、「遮光部材動作コマンド」の値として「２」をセットするようにしてもよい。
【０１５１】
一方、減算後のＲＴ遊技数カウンタの値が、１００の倍数でない場合には、この時点では未だ遮光部材２００の動作を行わないので、「遮光部材動作コマンド」をセットせずに、次のステップＳ９の処理に進む。なお、ここで、ＲＴ遊技数カウンタの値を「遮光部材動作コマンド」の値としてセットするようにしてもよい。例えば、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１０１」である場合には、その値をセットする。
【０１５２】
次いで、ステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報、遮光部材２００を遮光状態に動作させるための「遮光部材動作コマンド」等の情報が含まれる。また、「遮光部材動作コマンド」に加えて、遮光回数に関する情報を含めてもよいし、ＲＴ遊技数カウンタの値そのものを含めてもよい。
【０１５３】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を行わずに、単位遊技開始の待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を操作しても、同操作を無効にする処理を行う。なお、ステップＳ８において「遮光部材動作コマンド」をセットした場合には、次のステップＳ９にて「遮光部材動作コマンド」が副制御回路５６に送信され、このステップＳ１１における待ち時間消化中に、副制御回路５６が遮光部材駆動手段２１０に電力を供給して遮光部材２００を動作させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透光部において透光している光を遮光する。
【０１５５】
次のステップＳ１２では、単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。具体的には、１単位遊技間の監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１単位遊技間の監視用タイマは、上述したように単位遊技が終わってから、次の単位遊技を開始するまでの時間を確保するためのタイマである。
【０１５６】
また、自動停止タイマは、遊技者がスタート操作を行った後、所定の時間が経過しても左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの停止操作を行わなかった場合に、自動的に左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１５７】
更に、ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。
【０１５８】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、停止操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から出力される「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報、及びリールの停止位置に関する情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段の図２６にて説明する。
【０１５９】
ステップＳ１４では、全ての左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが操作されて、全ての左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止したとき、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄のコードナンバー、図柄組合せテーブル（図１５参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを識別する。
【０１６０】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」と「リール停止中ステータス」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。「リール停止中ステータス」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全てのリール３が停止状態にあることを示すステータスである。なお、「リール停止中ステータス」は、「表示役コマンド」にて代用することも可能である。
【０１６１】
ステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１６２】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受け皿１７（図１参照。）に払出す。表示役がリプレイであるときには、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグを「オン」にセットする。
【０１６３】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１６４】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。
【０１６５】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが「オン」の状態であれば、ステップＳ１９に移行して、ボーナス終了チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段の図２７にて説明する。
【０１６６】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが「オン」の状態であれば、ステップＳ１９に移行して、ボーナス終了チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段の図２８にて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１６７】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１６８】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１６に示した作動中フラグ格納領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ作動中フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
ＢＢ作動中フラグが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に移り、ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６９】
ＲＢ作動中フラグが「オン」状態でなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「１２」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１７参照。）。
【０１７０】
次に、図２３に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１７１】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合には、次のステップＳ４２に進み、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ４５に進む。一方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ４３に分岐して、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写する処理を行う。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ４５に進む。
【０１７２】
先のステップＳ４２にてメダルの通過を許可するフラグをセットした場合には、投入されたメダルを投入メダルセンサ５０が検出して、そのメダルはホッパー４３に貯留する。
【０１７３】
ステップＳ４５にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を、最大値の「３」枚にセットする。ここで説明する回胴式遊技機１は、３枚掛け専用の機種であることを前提に説明する。
【０１７４】
次のステップＳ４６にてＣＰＵ３１は、図１６に示した作動中フラグ格納領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、又は、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ作動中フラグ、又は、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされている場合には、ボーナス報知処理を行う。このボーナス報知処理では、”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”に当籤している場合に、メダルの投入を受付けない処理を行うことにより、遊技者に対してボーナスの報知を行う。一方、ＢＢ作動中フラグ、又は、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ４７に進む。
【０１７５】
次のステップＳ４７では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態となっていなければ、ステップＳ５３に移行して、各ＢＥＴスイッチのチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態となった場合には、次のステップＳ４８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１７６】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けることが可能であるが、本実施例では、投入枚数カウンタの最大値として「３」枚が設定される例について説明する。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理に分岐する。ステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ５３の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１７７】
続いて、ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、メダルが「３」枚賭けられたことを受けて、設定有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にする。続いて、ＣＰＵ３１は、「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ５３の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ５３にてＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチのチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押圧操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１７９】
続いて、ステップＳ５４にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」である場合には、次のステップＳ５５の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理に戻る。
【０１８０】
ステップＳ５５にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ５６の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受け皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。
【０１８１】
次に、図２４に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２４は、図２１のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１８２】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に基づき、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図１１参照。）又は「ＲＴ遊技状態」（図１２参照。）である場合には、抽籤回数として「７」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図１２参照。）である場合には、抽籤回数として「４」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１８３】
次のステップＳ６２では、「ＲＴ遊技状態」であるか否かに応じて、遊技状態に応じて使用する内部抽籤テーブルを変更する処理を行う。なお、ステップＳ６２における処理については、後段の図２５にて説明する。
【０１８４】
ステップＳ６３では、図１９のビット５又はビット６に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが「０」でないときには、即ち、ボーナス持越状態にあるときには、ステップＳ６４の処理に進み、当籤番号「７」の”ＢＢ１”、及び当籤番号「６」の”ＢＢ２”の抽籤を省くために（図１０、図１１及び図１３参照。）、抽籤回数を「７」から「５」に変更する。ここで、「持越役」が発生するのは、図１１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は、図１３のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが選択されているときだけである。
【０１８５】
次のステップＳ６５では、ボーナス持越状態にないことを受けて、図１０に示した抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。更に、次のステップＳ６６では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、抽籤値を取得する。次いでステップＳ６７において、ＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値と、当籤番号及び設定に応じた下限値及び上限値とを比較する。
【０１８６】
続いてステップＳ６７にてＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理に分岐する。
【０１８７】
なお、ボーナス持越状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いずに、専用のボーナス持越状態用内部抽籤テーブルを別個設けて内部抽籤処理を行うように構成することもできる。
【０１８８】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、図１４に示した内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号（抽籤回数）に基づいて内部当籤役を決定する。次のステップＳ６９では、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和をとり、内部当籤役格納領域に格納する。即ち、前回までの単位遊技において”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”が当籤役として決定されて「持越役」として持越され、今回の単位遊技でこれらの”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”以外の小役等が当籤役として決定された場合であっても、「持越役」（”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”）、及び小役等の双方の当籤フラグをセットすることができる。
【０１８９】
次のステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する処理を行う。続いて、ステップＳ７１にてＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判断する。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、抽籤処理を終了してステップＳ７２に進む。
【０１９０】
ステップＳ７３では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、内部当籤役が”ハズレ”であっても、「持越役」がある場合には、内部当籤役格納領域の「持越役」に対応するビットに「１」が格納されるようにしている。
【０１９１】
ステップＳ７１にて、抽籤回数が「０」であると判断した場合には、抽籤処理を終了するためにステップＳ７２に進み、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和をとって、持越役格納領域に格納する。また、次のステップＳ７３では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和をとって、内部当籤役格納領域に格納する。これにより、小役の当籤フラグと併せて、「持越役」の当籤フラグを、内部当籤役格納領域にセットすることができる。
【０１９２】
次に、図２５に示すフローチャートを用いて内部抽籤テーブル変更処理について説明する。図２５は、図２４のステップＳ６２における主制御回路５５の内部抽籤テーブル変更処理についての詳細を示すものである。
【０１９３】
ステップＳ７５にてＣＰＵ３１は、図１６に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグが「オン」であるか否かの判断を行っている。もし、ＲＴ作動中フラグが「オン」でない場合には、元の処理ルーチンに戻り、ＲＴ作動中フラグが「オン」の場合には、ステップＳ７６に進み、抽籤に用いるテーブルを、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理を行ってから、元の処理ルーチンに戻る。即ち、ここで、「ＲＴ遊技状態」において使用する内部抽籤テーブルが決定される。
【０１９４】
次に、図２６を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１９５】
先ず、ステップＳ８１にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンがオンになった場合には、次のステップＳ８２の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンがオンになっていない場合には、再び、ステップＳ８１の判断を実行し、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押圧操作されるのを待つ処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ８２にてＣＰＵ３１は、該当する停止ボタンを無効化する処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、押圧された停止ボタンの有効停止ボタンフラグを「オフ」に更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押圧操作が、以後無効なものとなる。なお、有効停止ボタンフラグとは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押圧操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒに対応して３つ設けられる。
【０１９７】
次のステップＳ８３にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、停止ボタンの種別、及び停止テーブルに基づいて、滑り駒数を決定する処理を行う。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置から、所定のチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１９８】
そして、次のステップＳ８４にてＣＰＵ３１は、滑り駒数に基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒの回転を停止する制御を行って、停止制御位置を待つ処理を行う。停止制御位置は、停止操作が行われた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒが停止したときの図柄位置である。
【０１９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止中ステータス」を副制御回路５６へ送信する処理を行う。この「リール停止中ステータス」が副制御回路５６に送信されることにより、副制御回路５６は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒが停止したことに基づいた演出を行うことができる。
【０２００】
続いてステップＳ８５にてＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかが「オン」である場合には、ステップＳ８１の処理に戻る。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てが「オフ」である場合には、ＣＰＵ３１が実行する処理はリール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元のルーチンに戻る。このようにして、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１が、図柄の変動を停止する制御を行う。
【０２０１】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２７は、図２１のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０２０２】
ステップＳ９１では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かの判定を行う。入賞が成立していなければ、ステップＳ９８に移行する。
ステップＳ９１にて、入賞が成立したと判断した場合にはステップＳ９２に移行して、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。ボーナス終了枚数カウンタが「０」でなければ、ステップＳ９８に移行する。
【０２０３】
ボーナス終了枚数カウンタが「０」であればステップＳ９３に移行し、ＣＰＵ３１（リプレイタイム作動手段）は、”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”の「ＢＢ遊技状態」終了したことを受けて、ＲＢ作動中フラグを「オフ」にセットするとともに、「ＲＴ遊技状態」に遷移すべく、ＲＴ作動中フラグを「オン」にセットする。そして、ＲＴ遊技数カウンタにＲＴ遊技数の上限値である５００を格納する。
【０２０４】
次のステップＳ９４にてＣＰＵ３１（特別遊技終了手段）は、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアし、ＢＢ作動中フラグを「オフ」にセットして、ＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ９５では、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路５６に送信する。
【０２０５】
一方、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でなかった場合には、ステップＳ９６に分岐し、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。
【０２０６】
次のステップＳ９７では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべく、ステップＳ１００に分岐する。
【０２０７】
ステップＳ９７の判断にて、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないとき、又はステップＳ９１における判断で入賞が成立しなかったときには、ステップＳ９８の処理に進み、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。
【０２０８】
次のステップＳ９９では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行い、遊技可能回数カウンタの値が「０」でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０９】
また、このステップＳ９９の判断で、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるとき、又はステップＳ９７における判定で入賞可能回数カウンタの値が「０」であったときには、ステップＳ１００に移行して、ＲＢ終了時処理を行い、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１０】
次に、図２８に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２８は、図２１のステップＳ２０における、主制御回路５５のボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２１１】
ステップＳ１１１にてＣＰＵ３１は、表示役が”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”であるか否かの判定を行う。表示役が”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”でない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１２】
表示役が”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”である場合には、ステップＳ１１２の処理に移行して、図１６に示した作動中フラグ格納領域にフラグをセットする処理等を行う。具体的には、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」の払出枚数の値をセットする。
【０２１３】
次のステップＳ１１３では、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグを「オン」にセットしたことを受けて持越役格納領域をクリアし、「持越状態」を解除する。（図１９参照。）
次のステップＳ１１５にてＣＰＵ３１は、図１６に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグが「オン」であるか否かの判断を行う。もし、ＲＴ作動中フラグが「オン」でない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１４】
他方、ＲＴ作動中フラグが「オン」の場合には、ＣＰＵ３１（リプレイタイム終了手段）は、「ＢＢ遊技状態」に遷移したことを受けて、「ＲＴ遊技状態」を終了すべく、ＲＴ作動中フラグを「オフ」にして、ＲＴ遊技数カウンタの値をクリアする処理を行う。ステップＳ１１６の処理が終了したら、ボーナス作動チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１５】
次に、図２９に示すフローチャートを用いて、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する。
ステップＳ１２１にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた処理を一時中断するので、内部抽籤処理（図２１のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２１６】
ステップＳ１２２にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、その他の入力信号を取得する。
【０２１７】
ステップＳ１２３では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図９に示したランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動する処理を行う。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出枚数表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、図２１のステップＳ１５にて、副制御回路５６に送信されることになる。
【０２１８】
ステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させる。
次に副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について、説明する。なお、以降の副制御回路５６に手実行される処理は、図２０に示した画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せたＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２１９】
先ず、画像制御マイコン８１により行われる主基板通信タスクについて、図３０を用いて説明する。
【０２２０】
ステップＳ４０１にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の通信バッファを参照して、主制御回路６０からコマンドの受信を待つ処理を行う。もし、主制御回路６０からコマンドを受信した場合には、次のステップＳ４０２に進み、シリアルポート８２のバッファを参照して、受信したデータを取得する。そして、次のステップＳ４０２にて、受信したデータの解析を行なって、受信したコマンドの種別を抽出する。
【０２２１】
次のステップＳ４０６にて画像制御マイコン８１は、前回受信したコマンドと同一のコマンドであるか否かの判断を行う。もし、受信したコマンドが、前回受信したコマンドと異なるコマンドでない場合には、ステップＳ４０１に戻り、再度コマンドの受信を待つ処理を行う。また、受信したコマンドが、前回受信したコマンドと異なるコマンドである場合には、ステップＳ４０８に進み、メッセージキューに受信したコマンドの情報を格納して、ステップＳ４０１に戻り、再度コマンドの受信を待つ処理を行う。
【０２２２】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出登録タスクの処理について、図３１を用いて説明する。
【０２２３】
ステップＳ４２２にて画像制御マイコン８１は、図３０のステップＳ４０８にて格納した情報をメッセージキューから読み出す処理を行う。次のステップＳ４２４では、読み出した情報にメッセージが含まれているか否かの判断を行う。読み出した情報に、メッセージが含まれていない場合には、ステップＳ４３０の処理に分岐する。また、読み出した情報にメッセージが含まれている場合には、ステップＳ４２６の処理に進み、メッセージから遊技情報、又はコマンドを複写して取得する。次のステップＳ４２８にて画像制御マイコン８１は、取得した遊技情報、又はコマンドから演出内容を決定する処理を行う。ここで行う演出内容決定処理の詳細については、図３２を用いて後段にて説明する。
【０２２４】
次のステップＳ４３０にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ４２８にて決定した演出内容に基づいて、演出表示するアニメーションデータの登録を行う。次のステップＳ４３２では、装飾用ランプ２４等のランプ類５８を発光させるための情報や演奏用のサウンドデータ、及び遮光部材駆動手段２１０を駆動させるための情報を登録する処理を行う。ここで登録した、ランプ類５８を発光させるための情報やサウンドデータ、及び遮光部材駆動手段２１０を駆動させるための情報は、図２０に示すシリアルポート８２からシリアルポート１１２に送信され、音・ランプ制御マイコン１１１が読み取って、ワークＲＡＭ１１４に一時記憶する。ステップＳ４３２の処理が終了すると、ステップＳ４２２の処理に戻り、再び受信した遊技情報、又はコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０２２５】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出内容決定処理について、図３２を用いて説明する。図３２は、図３１のステップＳ４２８における演出内容決定処理の詳細を示すものである。
【０２２６】
ステップＳ５０２にて画像制御マイコン８１は、図３１のステップＳ４２６にて取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「スタートコマンド」は、図２１のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役や、遊技状態の情報、遮光部材２００を遮光状態に動作させるための「遮光部材動作コマンド」等の情報が含まれる。
【０２２７】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ５０４に進み、演出抽籤処理を行って演出識別子を決定し、複数種類の演出の中から実行する演出を選び出す。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３３を用いて、後段にて説明する。一方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ５０６に進む。
【０２２８】
ステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、図３１のステップＳ４２６にて取得した情報に、「表示役コマンド」又は「リール停止中ステータス」が含まれているか否かの判断を行っている。この「表示役コマンド」及び「リール停止中ステータス」は、図２１のステップＳ１５にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、表示役を特定する表示役フラグの情報、メダルの払出枚数に関する情報、リール３が停止状態にあることを示す情報等が含まれる。受信したコマンドに「表示役コマンド」又は「リール停止中ステータス」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ５０８に進み、表示役等の種別に応じて演出データをセットする処理を行う。また、この「表示役コマンド」又は「リール停止中ステータス」は、音・ランプ制御マイコン１１１に送信する。一方、受信したコマンドに「表示役コマンド」又は「リール停止中ステータス」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ５１０に進む。
【０２２９】
ステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、図３１のステップＳ４２６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス開始コマンド」は、図２８のステップＳ１１４にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ５１２に進み、「ＢＢ遊技状態」である旨のフラグをセットする処理を行う。一方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ５１４に進む。
【０２３０】
ステップＳ５１４にて画像制御マイコン８１は、図３１のステップＳ４２６にて取得した情報に、「ボーナス終了コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了コマンド」は、図２７のステップＳ９５にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。
【０２３１】
受信したコマンドに「ボーナス終了コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ５１６に進み、「一般遊技状態」である旨のフラグをセットするとともに、「ＲＴ遊技状態」である旨のフラグをセットする処理を行う。一方、受信したコマンドに「ボーナス終了コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ５１８に進む。
【０２３２】
ステップＳ５１８にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５０４、ステップＳ５０８、ステップＳ５１２、及びステップＳ５１６にてセットされた遊技状態及び演出データに基づいて、演出用の表示を液晶表示装置５に表示する処理を行う。更に画像制御マイコン８１は、演出用の情報や、ランプ類５８を発光させるための情報、及び遮光部材２００を動作させるための情報を、図２０に示すシリアルポート８２からシリアルポート１１２に送信する。
【０２３３】
シリアルポート１１２が演出に関する情報を受信すると、その情報を音・ランプ制御マイコン１１１が読み取る。そして、その取得した情報に基づいて、演出用のサウンドデータや、ランプ類５８を発光させるための情報をプログラムＲＯＭ１１３から読み出して、ワークＲＡＭ１１４にセットし、音声の発生や、ランプ類５８の発光を制御する。
【０２３４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から「演出Ｆ」（「演出Ｆ」の内容については、図３６を用いて後段にて説明する。）の演出データを受信し、更に、「リール停止中ステータス」又は「表示役コマンド」を受信した場合には、全てのリール３が停止していることを受けて、遮光部材駆動手段２１０（図９、又は図２０参照。）に対して駆動信号を出力する。この駆動信号は、遮光部材２００を透光状態→遮光状態→透光状態に駆動するための信号である。
【０２３５】
すると、図６に示すソレノイド２１６のクレビス２１７が、Ｓ０→Ｓ１→Ｓ０の位置に移動するので、遮光部材２００を、透光状態→遮光状態→透光状態に遷移させることができる。なお、画像制御マイコン８１から、遮光部材２００の遮光回数に関する情報を取得している場合には、取得した遮光回数に応じた駆動信号を、遮光部材駆動手段２１０に出力して、所定の回数遮光状態及び透光状態を繰り返す動作を行う。
【０２３６】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３３を用いて説明する。図３３は、図３２のステップＳ５０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２３７】
ステップＳ５５２にて画像制御マイコン８１は、図３２のステップＳ５１２にて、「ＢＢ遊技状態」である旨のフラグがセットされたか否かの判断を行っている。もし、「ＢＢ遊技状態」である旨のフラグがセットされていると判断した場合には、ステップＳ５５４の処理に進む。一方、「ＢＢ遊技状態」である旨のフラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ５５６の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ５５４にて画像制御マイコン８１は、図３４に示すＢＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照して、「ＢＢ遊技状態」における演出内容を決定する。具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報（”青チェリー”、”赤チェリー”、”ベル”、”スイカ”）から、演出識別子を決定する処理を行う。
【０２３９】
図３４は、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出識別子と、その演出識別子が決定される抽籤の確率とを表した図表である。図３４では、内部当籤役に応じて、それぞれ「演出Ｇ」、「演出Ｈ」、「演出Ｉ」の３種類の演出の中から一つの演出を選択する。これらの各種演出は、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。ステップＳ５５４にて演出識別子の決定処理が終了すると、ステップＳ５６６に進み、決定された演出識別子に基づいて、演出データをセットする処理を行う。
【０２４０】
ここでは、例えば、画像制御マイコン８１が、実際の演出用の画像データを画像ＲＯＭ８８から読み出して、逐次ビデオＲＡＭ８９にセットする処理を行う。また、画像制御マイコン８１は、演出用の情報や、ランプ類５８を発光させるための情報を、図２０に示すシリアルポート８２からシリアルポート１１２に送信する。この情報を受信した音・ランプ制御マイコン１１１は、演出用のサウンドデータや、ランプ類５８を発光させるための情報をプログラムＲＯＭ１１３から読み出して、ワークＲＡＭ１１４にセットする処理を行う。なお、演出開始は、図３２に示したステップＳ５１８にて行う。
【０２４１】
ステップＳ５５６にて画像制御マイコン８１は、図３２のステップＳ５１６にて、「ＲＴ遊技状態」である旨のＲＴ作動中フラグがセットされたか否かの判断を行っている。もし、ＲＴ作動中フラグがセットされていると判断した場合には、ステップＳ５５８の処理に進む。一方、ＲＴ作動中フラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ５６４の処理に進む。
【０２４２】
ステップＳ５６４では、ＲＴ作動中フラグがセットされていないことを受けて、一般遊技状態における通常の演出を行うべく、図３５を参照して、「一般遊技状態」における演出内容を決定する。具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報（”青チェリー”、”赤チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”又は”ハズレ”）から、一つの演出識別子を決定する処理を行う。
【０２４３】
図３５は、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出識別子と、その演出識別子が決定される抽籤の確率とを表した図表である。図３５では、内部当籤役に応じて、それぞれ「演出なし」、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」の６種類の演出から一つの演出を選択する。これらの各種演出は、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。ステップＳ５６４にて演出識別子の決定処理が終了すると、ステップＳ５６６に進み、決定された演出識別子に基づいて、演出データをセットする処理を行う。
【０２４４】
一方、ステップＳ５５８にて画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数であるか否かの判断を行う（即ち、「ＲＴ遊技状態」において消化したリプレイタイム遊技数が１００回の倍数であるか否かの判断を行う。）。もし、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数である場合には、ステップＳ５６２の処理に分岐し、１００の倍数でない場合には、次のステップＳ５６０の処理に進む。
【０２４５】
なお、このステップＳ５５８の判断において、主制御回路５５からＲＴ遊技数カウンタの値そのものを受信している場合には、上記の判断を用いることができるが、例えば主制御回路５５から、遮光部材２００を遮光状態に動作させるための「遮光部材動作コマンド」をフラグとして受信した場合には、そのフラグが「オン」であるか、又は「オフ」であるかに応じて、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数であるか否かの判断を行う。
【０２４６】
また、遮光部材２００の遮光回数に関する情報を受信した際においては、遮光回数の値が「０」である場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数ではないと判断し、遮光回数の値が「０」でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数である判断する。
【０２４７】
ステップＳ５６０では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数ではないことを受けて、通常の演出を行うべく、図３６におけるＲＴ遊技数カウンタの値が「１００の倍数以外」の欄を参照して、「ＲＴ遊技状態」における演出内容を決定する。具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報（”青チェリー”、”赤チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”又は”ハズレ”）から、一つの演出識別子を決定する処理を行う。
【０２４８】
図３６は、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出識別子と、その演出識別子が決定される抽籤の確率とを表した図表である。図３６では、内部当籤役に応じて、それぞれ「演出なし」、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」の６種類の演出から一つの演出を選択する。これらの各種演出は、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。ステップＳ５６０にて演出識別子の決定処理が終了すると、ステップＳ５６６に進み、決定された演出識別子に基づいて、演出データをセットする処理を行う。
【０２４９】
一方、ステップＳ５６２では、ＲＴ遊技数カウンタの値が１００の倍数となっていることを受けて、遊技者に対して所定のリプレイタイム遊技数が消化したことを通知するための演出を行うべく、図３６におけるＲＴ遊技数カウンタの値が「１００の倍数の場合」の欄を参照して、「ＲＴ遊技状態」における演出内容を決定する。
【０２５０】
図３６に示す実施例では、画像制御マイコン８１が取得した乱数値に依らず、「演出Ｆ」の演出識別子を決定する処理を行う。ここで、「演出Ｆ」には、遮光部材２００を遮光状態に駆動する演出を割り当てている。なお、遮光部材２００を遮光状態に駆動するための専用の演出識別子のフラグを別途設け、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」と併用するようにしてもよい。ステップＳ５６２にて演出識別子の決定処理が終了すると、ステップＳ５６６に進み、決定された演出識別子に基づいて、演出データをセットする処理を行う。
【０２５１】
このように、ステップＳ５６６にてセットした演出データに基づいて、図３２のステップＳ５１８にて、液晶表示装置５、ランプ類５８、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び遮光部材２００を用いた演出を行うことができる。
【０２５２】
なお、上記の実施例では、副制御回路５６側にて遮光部材２００を動作させる実施例を示したが、主制御回路５５において遮光部材２００を動作させることも可能である。その場合には、主制御回路５５から直接遮光部材駆動手段２１０を制御することが可能なように回路を構成し、図２１のステップＳ１５にて、全てのリール３が停止した後に、ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて、遮光部材駆動手段２１０に対して動作指令を出力することによって実現できる。
【０２５３】
本実施の形態では、本発明を適用する遊技機の一例として回胴式遊技機１を例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】図柄列の配置テーブル例を示す図である。
【図４】図２において、表示窓の一部を遮光状態にした状態を示す図である。
【図５】遮光部材を、遮光状態及び透光状態に駆動する遮光部材駆動手段の構成を表す斜視図である。
【図６】リール駆動部分の右側面図である。
【図７】表示窓の外側に遮光部材を配設した実施例を示す図である。
【図８】図７において、表示窓の一部を遮光状態にした状態を示す図である。
【図９】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１１】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１３】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１４】内部当籤役決定テーブル例を表す図表である。
【図１５】図柄組合せテーブル例を表す図表である。
【図１６】作動中フラグ格納領域を表す図表である。
【図１７】ボーナス作動時テーブル例を表す図表である。
【図１８】内部当籤役格納領域を表す図表である。
【図１９】持越役格納領域を表す図表である。
【図２０】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２１】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するボーナ作動監視処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行する内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２８】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２９】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行する主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行する演出登録タスクのフローチャートである。
【図３２】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３３】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３４】ＢＢ遊技状態用演出決定テーブルを表す図表である。
【図３５】一般遊技状態用演出決定テーブル表す図表である。
【図３６】ＲＴ遊技状態用演出決定テーブル表す図表である。
【符号の説明】
【０２５５】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４，４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｃ…中停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｒ…右停止ボタン（停止操作検出手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受け皿
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、特別遊技終了手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段、リプレイタイム遊技数計数手段、遮光部材駆動指示手段、遊技媒体付与手段）
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路（遮光部材駆動指示手段、リプレイタイム遊技数計数手段）
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
８１…画像制御マイコン
１１１…音・ランプ制御マイコン（遮光部材駆動指示手段）
２００…遮光部材
２１０…遮光部材駆動手段
２１２…上アーム
２１３…下アーム
２１４…上コンロッド
２１５…下コンロッド
２１６…ソレノイド
２１７…クレビス
２１８…圧縮ばね
７６１…リールブラケット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2008295615.tif 000019
【図１８】
2008295615.tif 000020
【図１９】
2008295615.tif 000021
【図２０】
2008295615.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2008295615.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2008295615.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2008295615.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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