(57)【要約】【課題】大当りであるか否かの判定結果を確率変動モードの有効時および無効時に相互に異なる映像で分かり易く表示すること。【解決手段】遊技球が確率変動モードの有効状態で下始動口に入賞した場合には確率変動モードの有効状態と異なる下変動表示領域４６内に３列の図柄要素が表示され、３列の図柄要素の組合せに基づいて大当りであるか否かの判定結果が報知されるので、確率変動モードの有効状態であっても無効状態と同様に大当りであるか否かを３列の図柄要素の組合せから識別することができる。しかも、確率変動モードの無効状態で見慣れたゴルフゲームの演出映像がアニメ表示領域４５内に表示されるので、３列の図柄要素の組合せに加えて演出映像の結果からも大当りであるか否かを識別することができる。【選択図】図１１３
2008295647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる可変入球口と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な第１の始動口と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な第２の始動口と、
前記遊技盤に設けられ、複数列の識別要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技の映像が表示される可変遊技領域および識別要素のいずれとも異なる絵柄を使用した演出映像が表示される演出遊技領域を有するものであって演出遊技領域の内部に可変遊技の映像を表示するための特別遊技領域が設定される図柄表示器と、
前記図柄表示器に特別遊技領域を設定しない標準モードおよび特別遊技領域を設定する特別モード相互間で遊技モードを切換えるモード切換え手段と、
遊技球が前記第１の始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する第１の大当り判定手段と、
遊技球が前記第２の始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する第２の大当り判定手段と、
遊技球が標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに前記第１の始動口に入球することに基づいて前記図柄表示器の可変遊技領域内に可変停止状態で表示する複数列の識別要素の組合せを設定するものであって、前記第１の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数列の識別要素を予め決められた大当りの組合せに設定すると共に前記第１の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数列の識別要素を大当りの組合せとは異なる外れの組合せに設定する第１の図柄設定手段と、
前記図柄表示器の可変遊技領域内に表示する可変遊技の映像の演出内容を設定するための可変情報を標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに共通の選択肢のうちから選択するものであって、前記第１の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには予め決められた大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択すると共に前記第１の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには予め決められた外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
遊技球が標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに前記第１の始動口に入球することに基づいて前記図柄表示器の可変遊技領域内に可変遊技の映像を可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであって、可変遊技領域内の複数列の識別要素が前記第１の図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように可変遊技領域内の複数列の識別要素のそれぞれを停止表示する可変遊技手段と、
前記図柄表示器の演出遊技領域内に標準モードの設定時に表示する演出遊技の映像の演出内容を設定するための演出情報を複数の選択肢のうちから選択するものであって、前記第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには演出情報として演出遊技の映像を予め決められた大当りの結果で終えるためのものを選択すると共に前記第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには演出情報として演出遊技の映像を大当りの結果とは異なる外れの結果で終えるためのものを選択する演出情報選択手段と、
遊技球が標準モードの設定時に前記第２の始動口に入球することに基づいて前記図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像を演出情報の選択結果に応じた演出内容で表示する演出遊技手段と、
遊技球が特別モードの設定時に前記第２の始動口に入球することに基づいて特別遊技領域内に可変停止状態で表示する複数列の識別要素の組合せを設定するものであって、前記第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数列の識別要素を前記第１の図柄設定手段と同一の大当りの組合せに設定すると共に前記第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数列の識別要素を前記第１の図柄設定手段と同一の外れの組合せに設定する第２の図柄設定手段と、
前記図柄表示器の特別遊技領域内に特別モードの設定時に表示する可変遊技の映像の演出内容を設定するための特別可変情報を複数の選択肢のうちから選択するものであって、前記第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには予め決められた大当り用の複数の特別可変情報のうちから特別可変情報を選択すると共に前記第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには予め決められた外れ用の複数の特別可変情報のうちから特別可変情報を選択する特別可変情報選択手段と、
遊技球が特別モードの設定時に前記第２の始動口に入球することに基づいて前記図柄表示器の特別遊技領域内に可変遊技の映像を特別可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであって、特別遊技領域内の複数列の識別要素が前記第２の図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように特別遊技領域内の複数列の識別要素のそれぞれを停止表示する特別遊技手段を備え、
前記特別可変遊技手段は、
予め決められた大当り用の特定の特別可変情報が選択されたときには前記演出遊技手段が標準モードの設定時に前記図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像を大当りの結果で表示するためのデータを利用して演出遊技領域内に演出遊技の映像を表示することを指令し、
予め決められた外れ用の特定の特別可変情報が選択されたときには前記演出遊技手段が標準モードの設定時に前記図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像を外れの結果で表示するためのデータを利用して演出遊技領域内に演出遊技の映像を表示することを指令することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数列の識別要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には遊技球が第１の始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定し、大当りであることが判定されたときには複数列の識別要素のそれぞれを可変状態で表示した後に相互に同一な大当りの組合せで停止表示し、大当りでないことが判定されたときには複数列の識別要素のそれぞれを可変状態で表示した後に相互に同一ではない外れの組合せで停止表示する構成のものがある。このパチンコ遊技機には第１の始動口に加えて第２の始動口を設けたものがある。この従来のパチンコ遊技機の場合には遊技球が第２の始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定し、大当りであることが判定されたときには識別要素のいずれとも異なる絵柄を使用した物語調の演出映像を予め決められた大当りの結果で表示し、大当りでないことが判定されたときには物語調の演出映像を大当りの結果とは異なる外れの結果で表示している。
【特許文献１】特開２００４−１６００９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来のパチンコ遊技機は大当りであるか否かの判定結果を遊技球が第１の始動口に入球した場合および第２の始動口に入球した場合に相互に異なる映像で表示するものであり、確率変動モード等の特定モードの設定時および非設定時に相互に異なる映像で表示することはできない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当りであるか否かの判定結果を特定モードの設定時および非設定時に相互に異なる映像で分かり易く表示するためのプロセスを備えたパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［１６］特別可変遊技手段を備えたところに特徴を有する。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図２の符号１８は遊技盤の一例であり、図２の符号２２は遊技領域の一例である。
［２］可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図２の特別入賞口３３は可変入球口の一例である。
［３］第１の始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能なものである。図２の上始動口２４は第１の始動口の一例である。
［４］第２の始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能なものである。図２の下始動口２６は第２の始動口の一例である。
［５］図柄表示器は遊技盤に設けられたものであり、可変遊技領域および演出遊技領域を有している。可変遊技領域は複数列の識別要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する可変遊技の映像が表示されるものであり、演出遊技領域は識別要素のいずれとも異なる絵柄を使用した演出映像が表示されるものであり、演出遊技領域の内部には可変遊技の映像を表示するための特別遊技領域が設定される。図２の装飾図柄表示器４３は図柄表示器の一例であり、図４に示すように、可変遊技領域に相当する上変動表示領域４４および演出遊技領域に相当するアニメ表示領域４５を有している。上変動表示領域４４は、図５に示すように、３列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する装飾図柄遊技１の映像が表示されるものであり、各列の図柄要素は識別要素に相当し、装飾図柄遊技１の映像は可変遊技の映像に相当する。アニメ表示領域４５は、図７に示すように、図柄要素のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇを使用した装飾図柄遊技２の映像が表示されるものであり、装飾図柄遊技２の映像は演出映像に相当する。このアニメ表示領域４５の内部には、図８に示すように、下変動表示領域４６が設定される。この下変動表示領域４６は３列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する装飾図柄遊技１と同様の可変遊技の映像が表示されるものであり、特別遊技領域に相当する。
［６］モード切換え手段は図柄表示器に特別遊技領域を設定しない標準モードおよび特別遊技領域を設定する特別モード相互間で遊技モードを切換えるものである。図５１のステップＳ２０７と図５１のステップＳ２０９と図６１のステップＳ３４９と図６１のステップＳ３５１のそれぞれはモード切換え手段に相当するものである。ステップＳ２０７およびステップＳ３４９のそれぞれのモード切換え手段は確率変動モードを有効化するものであり、ステップＳ２０９およびステップＳ３５１のそれぞれのモード切換え手段は確率変動モードを無効化するものである。特別遊技領域４６は確率変動モードの無効状態で設定されずに確率変動モードの有効状態で設定されるものであり、確率変動モードの無効状態は標準モードに相当し、確率変動モードの有効状態は特別モードに相当する。
［７］第１の大当り判定手段は遊技球が第１の始動口に入球することに基づいて可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、図５０のステップＳ１９５は第１の大当り判定手段の一例である。
［８］第２の大当り判定手段は遊技球が第２の始動口に入球することに基づいて可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、図６０のステップＳ３３５は第２の大当り判定手段の一例である。
［９］第１の図柄設定手段は遊技球が標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに第１の始動口に入球することに基づいて図柄表示器の可変遊技領域内に可変停止状態で表示する複数列の識別要素の組合せを設定するものであり、第１の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数列の識別要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、第１の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数列の識別要素を大当りの組合せとは異なる外れの組合せに設定する。図７５のステップＳ６０８とステップＳ６１１とステップＳ６１４とステップＳ６１６のそれぞれは第１の図柄設定手段の一例であり、ステップＳ６０８の第１の図柄設定手段は３列の識別要素を相互に同一な奇数の大当りの組合せに設定し、ステップＳ６１１の第１の図柄設定手段は３列の識別要素を相互に同一な偶数の大当りの組合せに設定し、ステップＳ６１４およびステップＳ６１６のそれぞれの第１の図柄設定手段は３列の識別要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
［１０］可変情報選択手段は図柄表示器の可変遊技領域内に表示する可変遊技の映像の演出内容を設定するための可変情報を標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに共通の選択肢のうちから選択するものであり、第１の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには予め決められた大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択し、第１の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには予め決められた外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択する。図５１のステップＳ２０４とステップＳ２１６とステップＳ２１９のそれぞれは可変情報選択手段の一例である。ステップＳ２０４の可変情報選択手段は確率変動モードの有効時および無効時のそれぞれに第１の大当り判定手段が大当りであることを判定することに基づいて変動開始コマンドを予め決められた大当り用の変動開始コマンド＃０３および＃０４のうちから選択するものである。これら変動開始コマンド＃０３および＃０４のそれぞれは装飾図柄表示器４３の上変動表示領域４４内に表示する装飾図柄遊技１の映像の演出内容を設定するためのものであり、大当り用の可変情報に相当する。ステップＳ２１６およびステップＳ２１９のそれぞれの可変情報選択手段は確率変動モードの有効時および無効時のそれぞれに第１の大当り判定手段が大当りであることを判定することに基づいて変動開始コマンドを予め決められた外れ用の変動開始コマンド＃００と＃０１と＃０２のうちから選択するものである。これら変動開始コマンド＃００〜＃０２のそれぞれは装飾図柄表示器４３の上変動表示領域４４内に表示する装飾図柄遊技１の映像の演出内容を設定するためのものであり、外れ用の可変情報に相当する。
［１１］可変遊技手段は遊技球が標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに第１の始動口に入球することに基づいて図柄表示器の可変遊技領域内に可変遊技の映像を可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであり、可変遊技領域内の複数列の識別要素が第１の図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように可変遊技領域内の複数列の識別要素のそれぞれを停止表示する。図７４のステップＳ５９６は可変遊技手段の一例である。
［１２］演出情報選択手段は図柄表示器の演出遊技領域内に標準モードの設定時に表示する演出遊技の映像の演出内容を設定するための演出情報を複数の選択肢のうちから選択するものであり、第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには演出情報として演出遊技の映像を予め決められた大当りの結果で終えるためのものを選択し、第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには演出情報として演出遊技の映像を大当りの結果とは異なる外れの結果で終えるためのものを選択する。図６１のステップＳ３４６とステップＳ３６０とステップＳ３６５のそれぞれは確率変動モードの無効時に装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に表示する装飾図柄遊技２の演出内容を設定するための変動開始コマンドを＃Ａ０と＃Ａ１と＃Ａ２と＃Ａ３と＃Ａ４のうちから選択するものであり、演出情報選択手段に相当する。変動開始コマンド＃Ａ３〜＃Ａ４のそれぞれは装飾図柄遊技２の映像としてゴルフゲームでボールがカップインする大当りの結果を表示するためのものであり、大当り用の演出情報に相当する。変動開始コマンド＃Ａ０〜＃Ａ２のそれぞれは装飾図柄遊技２の映像としてゴルフゲームでボールがカップインしない外れの結果を表示するためのものであり、外れ用の演出情報に相当する。
［１３］演出遊技手段は遊技球が標準モードの設定時に第２の始動口に入球することに基づいて図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像を演出情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであり、図３の表示制御回路８０は演出遊技手段の一例である。
［１４］第２の図柄設定手段は遊技球が特別モードの設定時に第２の始動口に入球することに基づいて特別遊技領域内に可変停止状態で表示する複数列の識別要素の組合せを設定するものであり、第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数列の識別要素を第１の図柄設定手段と同一の大当りの組合せに設定し、第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数列の識別要素を第１の図柄設定手段と同一の外れの組合せに設定する。図７５のステップＳ６０８とステップＳ６１１とステップＳ６１４とステップＳ６１６のそれぞれは第２の図柄設定手段の一例であり、ステップＳ６０８の第２の図柄設定手段は３列の識別要素を相互に同一な奇数の大当りの組合せに設定し、ステップＳ６１１の第２の図柄設定手段は３列の識別要素を相互に同一な偶数の大当りの組合せに設定し、ステップＳ６１４およびステップＳ６１６のそれぞれの第２の図柄設定手段は３列の識別要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
［１５］特別可変情報選択手段は図柄表示器の特別遊技領域内に特別モードの設定時に表示する可変遊技の映像の演出内容を設定するための特別可変情報を複数の選択肢のうちから選択するものであり、第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときには予め決められた大当り用の複数の特別可変情報のうちから特別可変情報を選択し、第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには予め決められた外れ用の複数の特別可変情報のうちから特別可変情報を選択する。図６１のステップＳ３４６とステップＳ３５９とステップＳ３６５のそれぞれは確率変動モードの有効時に装飾図柄表示器４３の下変動領域４６内に表示する装飾図柄遊技２の演出内容を設定するための変動開始コマンドを＃Ｂ０と＃Ｂ１と＃Ｂ２と＃Ｂ３と＃Ｂ４のうちから選択するものであり、特別可変情報選択手段に相当する。変動開始コマンド＃Ｂ３〜＃Ｂ４のそれぞれは第２の大当り判定手段が大当りであることを判定したときに選択されるものであり、大当り用の特別可変情報に相当する。変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ２のそれぞれは第２の大当り判定手段が大当りでないことを判定したときに選択されるものであり、外れ用の特別可変情報に相当する。
［１６］特別遊技手段は遊技球が特別モードの設定時に第２の始動口に入球することに基づいて図柄表示器の特別遊技領域内に可変遊技の映像を特別可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示するものであり、特別遊技領域内の複数列の識別要素が第２の図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように特別遊技領域内の複数列の識別要素のそれぞれを停止表示する。図７４のステップＳ５９６は特別遊技手段の一例である。この特別遊技手段は予め決められた大当り用の特定の特別可変情報が選択されたときには演出遊技手段が標準モードの設定時に図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像を大当りの結果で表示するためのデータを利用して演出遊技領域内に演出遊技の映像を表示することを指令する。変動開始コマンド＃Ｂ３および＃Ｂ４のそれぞれは特定の大当り用の特別可変情報に相当するものであり、変動開始コマンド＃Ｂ３が選択されたときには確率変動モードの無効時に装飾図柄遊技２で使用される大当り用のビデオデータ＃ＶＡ３−１を利用してアニメ表示領域４５内に装飾図柄遊技２の映像を表示することが指令され、変動開始コマンド＃Ｂ４が選択されたときには確率変動モードの無効時に装飾図柄遊技２で使用される大当り用のビデオデータ＃ＶＡ４−１を利用してアニメ表示領域４５内に装飾図柄遊技２の映像を表示することが指令される。この特別遊技手段は予め決められた外れ用の特定の特別可変情報が選択されたときには演出遊技手段が標準モードの設定時に図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像を外れの結果で表示するためのデータを利用して演出遊技領域内に演出遊技の映像を表示することを指令する。変動開始コマンド＃Ｂ１および＃Ｂ２のそれぞれは特定の外れ用の特別可変情報に相当するものであり、変動開始コマンド＃Ｂ１が選択されたときには確率変動モードの無効時に装飾図柄遊技２で使用される外れ用のビデオデータ＃ＶＡ１−１を利用してアニメ表示領域４５内に装飾図柄遊技２の映像を表示することが指令され、変動開始コマンド＃Ｂ２が選択されたときには確率変動モードの無効時に装飾図柄遊技２で使用される外れ用のビデオデータ＃ＶＡ２−１を利用してアニメ表示領域４５内に装飾図柄遊技２の映像を表示することが指令される。
２．請求項１記載のパチンコ遊技機の作用の説明
２−１．遊技球が標準モードの設定時および特別モードの設定時のそれぞれに第１の始動口に入球した場合
遊技球が第１の始動口に入球したときには大当りであるか否かが判定される。この判定処理で大当りであることが判定されたときには複数列の識別要素が大当りの組合せに設定され、大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報が選択される。この判定処理で大当りでないことが判定されたときには複数列の識別要素が外れの組合せに設定され、外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報が選択される。
【０００６】
遊技球が第１の始動口に入球したときには図柄表示器の可変遊技領域内に複数列の識別要素のそれぞれが可変状態および可変停止状態で順に表示される。この可変遊技の映像は可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示されるものであり、大当りであることが判定されたときには可変遊技で複数列の識別要素が大当りの組合せになることに基づいて遊技者に大当りが判定されたことが報知され、大当りでないことが判定されたときには可変遊技で複数列の識別要素が外れの組合せになることに基づいて遊技者に大当りが判定されなかったことが報知される。
２−２．遊技球が標準モードの設定時に第２の始動口に入球した場合
遊技球が第２の始動口に入球したときには大当りであるか否かが判定される。この判定処理で大当りであることが判定されたときには演出遊技の映像を予め決められた大当りの結果で終えるための大当り用の演出情報が選択され、大当りでないことが判定されたときには演出遊技の映像を大当りの結果とは異なる外れの結果で終えるための外れ用の演出情報が選択される。
【０００７】
遊技球が第２の始動口に入球したときには図柄表示器の演出遊技領域内に演出遊技の映像が表示される。この演出遊技の映像は識別要素のいずれとも異なる絵柄を使用したものであり、大当りであることが判定されたときには演出遊技の映像が大当りの結果で終了することに基づいて遊技者に大当りが判定されたことが報知され、大当りでないことが判定されたときには演出遊技の映像が外れの結果で終了することに基づいて遊技者に大当りが判定されなかったことが報知される。
２−３．遊技球が特別モードの設定時に第２の始動口に入球した場合
遊技球が第２の始動口に入球したときには大当りであるか否かが判定される。この判定処理で大当りであることが判定されたときには複数列の識別要素が大当りの組合せに設定され、大当り用の複数の特別可変情報のうちから特別可変情報が選択される。この判定処理で大当りでないことが判定されたときには複数列の識別要素が外れの組合せに設定され、外れ用の複数の特別可変情報のうちから特別可変情報が選択される。
【０００８】
遊技球が第２の始動口に入球したときには図柄表示器の演出遊技領域内に特別遊技領域が設定され、特別遊技領域内に複数列の識別要素のそれぞれが可変状態および可変停止状態で順に表示される。この可変遊技の映像は特別可変情報の選択結果に応じた演出内容で表示されるものであり、大当りであることが判定されたときには複数列の識別要素が可変遊技で大当りの組合せになることに基づいて遊技者に大当りが判定されたことが報知され、大当りでないことが判定されたときには可変遊技で複数列の識別要素が外れの組合せになることに基づいて遊技者に大当りが判定されなかったことが報知される。この大当りの非判定時に予め決められた特定の特別可変情報が選択されている場合には標準モードの設定時と同一の演出遊技の映像が演出遊技領域内に表示され、演出遊技の映像が外れの結果で終了することに基づいて遊技者に大当りが判定されなかったことが報知される。大当りの判定時に予め決められた特定の特別可変情報が選択されている場合には標準モードの設定時と同一の演出遊技の映像が演出遊技領域内に表示され、演出遊技の映像が標準モードの設定時と同一の大当りの結果で終了することに基づいて遊技者に大当りが判定されたことが報知される。
３．請求項１記載のパチンコ遊技機の効果の説明
遊技球が特別モードの設定時に第２の始動口に入球した場合には標準モードの設定時と異なる特別遊技領域内に複数列の識別要素が表示されるので、複数列の識別要素の表示箇所の違いに基づいて現在の遊技モードが特別モードであることを容易に識別することができる。しかも、標準モードの設定時と同一の複数列の識別要素の組合せに基づいて大当りであるか否かの判定結果が報知されるので、特別モードの設定時であっても標準モードの設定時と同様に大当りであるか否かを複数列の識別要素の組合せから正確且つ迅速に識別することができる。しかも、特別モードの設定時に標準モードで見慣れた演出遊技の映像が演出遊技領域内に表示されるので、複数列の識別要素の組合せに加えて演出遊技の映像の結果からも大当りであるか否かを正確且つ迅速に識別することができる。しかも、特別モードの設定時に標準モード用のデータを利用して演出遊技領域内に演出遊技の映像が表示されるので、特別モードで専用に使用するための専用データの保有量が少なくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
【実施例１】
【００１０】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が装着されている。この前枠２の前端面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に装着されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【００１１】
下皿板４の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台７の後方には発射ソレノイド９が固定されており、発射ソレノイド９には打球槌１０が連結されている。この発射ソレノイド９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイド９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。
【００１２】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する効果音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には各スピーカカバー１５の下方に位置して２個のランプカバー１６が固定されており、各ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７（図３参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、各ランプカバー１６は後方の電飾ＬＥＤ１７が発光することに基づいて照明される。
【００１３】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から視覚的に認識可能に覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０相互間には円弧状の発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が固定されており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた領域のうち発射通路２１を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１４】
遊技盤１８には、図２に示すように、遊技領域２２内に位置して上始動口２４が固定されている。この上始動口２４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域２２内を転動する遊技球は上始動口２４内に上面から入賞可能にされている。この上始動口２４内には上始動口センサ２５（図３参照）が装着されており、上始動口センサ２５は遊技球が上始動口２４内に入賞したことを検出して上始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１８には、図２に示すように、下始動口２６が固定されている。この下始動口２６は上始動口２４の下方に配置されたものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この下始動口２６には２枚の羽根板２７のそれぞれが軸２８を中心に回動可能に装着されており、両羽根板２７は共通の始動口ソレノイド２９（図３参照）に連結されている。これら両羽根板２７のそれぞれは始動口ソレノイド２９が断電されることに基づいて垂直な縮小状態になるものであり、図２は両羽根板２７のそれぞれを縮小状態で示している。これら両羽根板２７のそれぞれの縮小状態では両羽根板２７相互間に遊技球の直径寸法程度の幅寸法の隙間が形成され、遊技球が両羽根板２７相互間の隙間を通して下始動口２６内に入賞することが許容される。これら両羽根板２７のそれぞれは始動口ソレノイド２９が通電されることに基づいて水平な拡大状態に軸２８を中心に回動するものであり、両羽根板２７のそれぞれの拡大状態では下始動口２６の左右両側部を落下する遊技球が羽根板２７によって捕捉されることに基づいて下始動口２６内に入賞可能になる。この下始動口２６内には下始動口センサ３０（図３参照）が装着されており、下始動口センサ３０は遊技球が下始動口２６内に入賞したことを検出して下始動信号を出力する。
【００１６】
遊技盤１８には、図２に示すように、遊技領域２２内に位置して始動ゲート３１が固定されている。この始動ゲート３１は上面および下面のそれぞれが開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球は始動ゲート３１内を上面および下面を順に通して通過可能にされている。この始動ゲート３１内にはゲートセンサ３２（図３参照）が装着されており、ゲートセンサ３２は遊技球が始動ゲート３１内を通過したことを検出して普通始動信号を出力する。
【００１７】
遊技盤１８には、図２に示すように、遊技領域２２内に位置して特別入賞口３３が固定されている。この特別入賞口３３は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口３３には扉３４が水平な軸３５を中心に回動可能に装着されている。この扉３４は特別入賞口ソレノイド３６（図３参照）に連結されている。この扉３４は特別入賞口ソレノイド３６の断電状態で垂直な閉鎖状態になることに基づいて特別入賞口３３の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖するものであり、図２は扉３４を閉鎖状態で示している。この扉３４は特別入賞口ソレノイド３６の通電状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉３４の開放状態では遊技球が扉３４に乗って特別入賞口３３内に転がり込むことが許容される。この特別入賞口３３内にはカウントセンサ３７（図３参照）が装着されており、カウントセンサ３７は遊技球が特別入賞口３３内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１８】
遊技盤１８には、図２に示すように、遊技領域２２内に位置して表示台枠３８が固定されており、表示台枠３８には普通図柄表示器３９が固定されている。この普通図柄表示器３９は当りＬＥＤ４０および外れＬＥＤ４１から構成されたものであり、遊技球が始動ゲート３１内を通過したときには普通図柄表示器３９を用いて普通図柄遊技が行われる。この普通図柄遊技は当りＬＥＤ４０および外れＬＥＤ４１のそれぞれを点滅させ、当りＬＥＤ４０および外れＬＥＤ４１のいずれかを点灯状態に切換えるものであり、当りＬＥＤ４０が点滅状態から点灯状態に切換えられたときには両羽根板２７が縮小状態から拡大状態に回動操作される。この両羽根板２７の拡大操作は当り遊技に相当するものであり、当り遊技では下始動口２６に対する遊技球の入賞確率が両羽根板２７の縮小状態に比べて高められる。
【００１９】
表示台枠３８には特別図柄表示器４２が固定されている。この特別図柄表示器４２はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器から構成されたものであり、遊技球が上始動口２４内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄表示器４２に特別図柄遊技１の映像が表示される。この特別図柄遊技１の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「１」・・・で循環的に変化させることで行われ、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「１」〜「５」のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄「３」を確変大当り図柄と称し、特別図柄「５」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「１」「２」「４」のそれぞれを外れ図柄と称する。
【００２０】
特別図柄表示器４２に特別図柄遊技１で確変大当り図柄「３」または通常大当り図柄「５」が停止表示されたときには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口３３を開放し、特別入賞口３３内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口３３は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件および開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に到達する時間条件のいずれかが満足されるまで開放状態に保持される。この大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返されるものであり、大当りラウンドの設定回数の繰返しを大当り遊技と称する。
【００２１】
遊技球が下始動口２６内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄表示器４２に特別図柄遊技２の映像が表示される。この特別図柄遊技２の映像は特別図柄遊技１の映像と同様に特別図柄を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「１」・・・で循環的に変化させ、特別図柄の変動表示を「１」〜「５」のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄遊技２で特別図柄表示器４２に確変大当り図柄「３」または通常大当り図柄「５」が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大当りラウンドの設定回数の繰返しからなるものであり、大当りラウンドの繰返し回数は特別図柄表示器４２に特別図柄遊技１で確変大当り図柄「３」または通常大当り図柄「５」が停止表示された場合と同一回に設定されている。
【００２２】
特別図柄表示器４２に特別図柄遊技１で確変大当り図柄「３」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれから確率変動モードおよび時間短縮モードの双方が有効化され、特別図柄表示器４２に特別図柄遊技１で通常大当り図柄「５」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれから確率変動モードおよび時間短縮モードの双方が無効化される。これら確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれは特別図柄遊技２で確変大当り図柄「３」が停止表示されたときにも大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれから有効化されるものであり、特別図柄表示器４２に特別図柄遊技２で通常大当り図柄「５」が停止表示されたときにも大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれから無効化される。
【００２３】
確率変動モードの有効状態では特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれで確変大当り図柄「５」または通常大当り図柄「３」が停止表示される確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなり、大当り遊技が行われる確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなる。時間短縮モードの有効状態では普通図柄遊技で当りＬＥＤ４０が点灯状態になる確率が時間短縮モードの無効状態に比べて高くなり、当り遊技が行われる確率が時間短縮モードの無効状態に比べて高くなる。この時間短縮モードの有効状態では特別図柄遊技２の平均的な所要時間が時間短縮モードの無効状態に比べて短くなり、特別図柄遊技２の発生頻度が時間短縮モードの無効状態に比べて高くなる。
【００２４】
表示台枠３８には、図２に示すように、装飾図柄表示器４３が固定されている。この装飾図柄表示器４３は特別図柄表示器４２に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器４３の表示領域内には、図４の（ａ）に示すように、左上隅部に位置して上変動表示領域４４が設定される。この上変動表示領域４４は確率変動モードの設定状態および時間短縮モードの設定状態のそれぞれとは無関係に常に設定されるものであり、遊技球が上始動口２４内に入賞したときには常に上変動表示領域４４内に装飾図柄遊技１の映像が表示される。この装飾図柄遊技１の映像は、図５に示すように、左上変動領域Ｌｕ内と中上変動領域Ｃｕ内と右上変動領域Ｒｕ内のそれぞれに図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。これら各列の図柄要素には、図６に示すように、「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の８種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」・・・で循環的に変化させることで行われる。これら各列の図柄要素の変動表示は特別図柄遊技１で特別図柄が変動開始することに時間的に同期して開始されるものであり、左上変動領域Ｌｕ内の左上列の図柄要素は「１」〜「８」のいずれかで１番目に変動停止し、右上変動領域Ｒｕ内の右上列の図柄要素は「１」〜「８」のいずれかで２番目に変動停止し、中上変動領域Ｃｕ内の中上列の図柄要素は「１」〜「８」のいずれかで３番目に変動停止する。
【００２５】
上変動表示領域４４内の左上列の図柄要素と中上列の図柄要素と右上列の図柄要素の３者は上装飾図柄を構成するものであり、上装飾図柄の組合せには確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの４種類が設定されている。確変大当りの組合せは、図５の（ｂ）に示すように、左上列の図柄要素と中上列の図柄要素と右上列の図柄要素が相互に同一の奇数である組合せを称するものであり、確変大当りの組合せには「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」の４種類が設定されている。通常大当りの組合せは、図５の（ｃ）に示すように、左上列の図柄要素と中上列の図柄要素と右上列の図柄要素が相互に同一の偶数である組合せを称するものであり、通常大当りの組合せには「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の４種類が設定されている。外れリーチの組合せは、図５の（ｄ）に示すように、左上列の図柄要素および右上列の図柄要素が相互に同一で中上列の図柄要素が左上列の図柄要素および右上列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称し、完全外れの組合せは、図５の（ｅ）に示すように、左上列の図柄要素および右上列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この上装飾図柄は特別図柄遊技１で外れ図柄が停止表示される場合には完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止するものであり、特別図柄遊技１で通常大当り図柄が停止表示される場合には通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄遊技１で確変大当り図柄が停止表示される場合には確変大当りの組合せで変動停止する。
【００２６】
装飾図柄表示器４３の表示領域内には、図４の（ａ）に示すように、上変動表示領域４４の残余部分に位置してアニメ表示領域４５が設定される。このアニメ表示領域４５は上変動表示領域４４に比べて大きなものであり、遊技球が確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化された状態で下始動口２６内に入賞したときにはアニメ表示領域４６内に装飾図柄遊技２の映像が表示される。これら確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化された状態での装飾図柄遊技２の映像は、図７に示すように、各列の図柄要素「１」〜「８」のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇを使用するものであり、各列の図柄要素「１」〜「８」のそれぞれは使用されない。この装飾図柄遊技２の映像は特別図柄遊技２で特別図柄が変動開始することに時間的に同期して開始されるものであり、特別図柄遊技２で特別図柄が確変大当り図柄「３」および通常大当り図柄「５」のいずれかで変動停止するときにはボールがカップインする映像で終了し、特別図柄遊技２で特別図柄が外れ「１」「２」「４」のいずれかで変動停止するときにはボールがカップインする映像とは異なる映像で終了する。
【００２７】
装飾図柄表示器４３の表示領域内には、図４の（ｂ）に示すように、アニメ表示領域４４内に位置して下変動表示領域４６が設定される。この下変動表示領域４６は輪郭形状および大きさのそれぞれが上変動表示領域４５に対して同一に設定されるものであり、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化された状態で遊技球が下始動口２６内に入賞したときには、図８に示すように、最初にアニメ表示領域４４内にゴルファーの絵柄Ｇを使用した装飾図柄遊技２の演出映像が表示開始され、次に下変動表示領域４６内に図柄要素を使用した装飾図柄遊技２の映像が表示される。この下変動表示領域４６内の装飾図柄遊技２の映像は左下変動領域Ｌｄ内と中下変動領域Ｃｄ内と右下変動領域Ｒｄ内のそれぞれに図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。これら各列の図柄要素には、図６に示すように、「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の８種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」・・・で循環的に変化させることで行われる。
【００２８】
下変動表示領域４６内の左下列の図柄要素と中下列の図柄要素と右下列の図柄要素の３者は下装飾図柄を構成するものである。この下装飾図柄の組合せには上装飾図柄と同一の確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの４種類が設定されており、特別図柄遊技２で特別図柄が確変大当り図柄「３」で変動停止するときには下変動表示領域４６内の下装飾図柄が確変大当りの組合せになり、ボールがカップインする結末でアニメ表示領域４５内の演出映像が終了する。この特別図柄遊技２で特別図柄が通常大当り図柄「５」で変動停止するときには下変動表示領域４６内の下装飾図柄が通常大当りの組合せになり、ボールがカップインする結末でアニメ表示領域４５内の演出映像が終了する。この特別図柄遊技２で特別図柄が外れ図柄「１」「２」「４」のいずれかで変動停止するときには下変動表示領域４６内の下装飾図柄が外れリーチまたは完全外れの組合せになり、ボールがカップインする結末とは異なる結末でアニメ表示領域４５内の演出映像が終了する。
【００２９】
上変動表示領域４４内には、図４に示すように、保留表示領域４７が設定され、アニメ表示領域４５内には保留表示領域４８が設定されている。これら保留表示領域４７および保留表示領域４８のそれぞれは保留絵柄４９が表示されるものであり、遊技者には保留表示領域４７内の保留絵柄４９の表示個数に応じて特別図柄遊技１の保留回数が報知され、保留表示領域４８内の保留絵柄４９の表示個数に応じて特別図柄遊技２の保留回数が報知される。
【００３０】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて制御動作を実行する。センサ回路５４は上始動口センサ２５からの上始動信号と下始動口センサ３０からの下始動信号とゲートセンサ３２からの普通始動信号とカウントセンサ３７からのカウント信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０はセンサ回路５４を介して上始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路５４を介して下始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路５４を介してカウント信号を検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。
【００３１】
ソレノイド回路５５は始動口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を駆動制御することに基づいて下始動口２６の両羽根板２７のそれぞれを拡縮操作する。ソレノイド回路５６は特別入賞口ソレノイド３６を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基づいて特別入賞口３３の扉３４を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は普通図柄表示器３９の当りＬＥＤ４０および外れＬＥＤ４１のそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基づいて普通図柄遊技の映像を表示する。ＬＥＤ回路５８は特別図柄表示器４２に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５８を駆動制御することに基づいて特別図柄遊技１の映像および特別図柄遊技２の映像のそれぞれを表示する。
【００３２】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられることに基づいて払出モータ６２を駆動する。この払出モータ６２は遊技球を上皿５内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿５内には払出モータ６２が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた設定個数の賞品球が払出される。
【００３３】
演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１は制御コマンドの設定結果を受信したときにはＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。
【００３４】
表示制御回路８０は演出制御回路７０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路８０は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて装飾図柄表示器４３に演出制御コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは図柄要素「１〜８」を表示するための画像データが予め記録されたものであり、上変動表示領域４４内および下変動表示領域４６内のそれぞれには共通の画像データを利用して各列の図柄要素が変動する映像および変動停止する映像の双方が表示される。このＶＲＯＭには各列の図柄要素「１〜８」を表示するときの背景となる複数のビデオデータが予め記録されており、上変動表示領域４４内および下変動表示領域４６内のそれぞれには共通のビデオデータを利用して背景の映像が表示される。このＶＲＯＭにはアニメ表示領域４５内にゴルファーの絵柄Ｇを使用した映像を表示するための複数の画像データが予め記録されており、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化された無効状態と確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化された有効状態では共通のビデオデータを利用してゴルファーの絵柄Ｇを使用した映像が表示される。
【００３５】
音制御回路９０は演出制御回路７０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路９０は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて両スピーカ１４のそれぞれから音声を出力するものであり、音声ＩＣと音声ＲＯＭと音声ＲＡＭとＤＡＣとオーディオアンプとボリュームを有している。音声ＩＣは両スピーカ１４のそれぞれから音声を出力するための音声信号を生成するものであり、音声ＲＯＭには音信号を生成するための音声データが予め記録されている。音声ＲＡＭは音声ＩＣが音声ＲＯＭから検出した音声データを展開するためのワークメモリとして使用されるものであり、ＤＡＣは音声ＩＣから出力されるデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。オーディオアンプはＤＡＣから出力されるデジタル信号を増幅して両スピーカ１４のそれぞれに出力するものであり、ボリュームはオーディオアンプから出力されるアナログ信号のレベルを調整するものである。電飾制御回路１００は演出制御回路７０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路１００は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７のそれぞれを点滅するための電飾信号を設定し、複数の電飾ＬＥＤ１７のそれぞれを電飾信号の設定結果に基づいて点滅させる。
【００３６】
図９はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に送信される制御コマンドの一覧を示すものである。これら各制御コマンドは２バイトで構成されたものであり、各制御コマンドの１バイト目はＭＯＤＥデータ（コマンドの分類）であり、各制御コマンドの２バイト目はＥＸＴデータ（コマンドの種類）である。制御コマンド８０００（ｈ）〜８００４（ｈ）のそれぞれは特別図柄遊技１を開始することを演出制御回路７０に通知する変動開始コマンドである。これら変動開始コマンド＃００〜＃０４のそれぞれは特別図柄遊技１を開始してから停止するまでの所要時間を選択するためのＥＸＴデータを含むものであり、確率変動モードおよび時間短縮モードの双方の設定状態とは無関係に使用される。制御コマンド８０Ａ０（ｈ）〜８０Ａ４（ｈ）のそれぞれは特別図柄遊技２を開始することを演出制御回路７０に通知する変動開始コマンドである。これら変動開始コマンド＃Ａ０〜＃Ａ４のそれぞれは特別図柄遊技２を開始してから停止するまでの所要時間を選択するためのＥＸＴデータを含むものであり、特別図柄遊技２で確率変動モードおよび時間短縮モードの双方が無効化されている場合に使用される。制御コマンド８０Ｂ０（ｈ）〜８０Ｂ４（ｈ）のそれぞれは特別図柄遊技２を開始することを演出制御回路７０に通知する変動開始コマンドである。これら変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のそれぞれは特別図柄遊技２を開始してから停止するまでの所要時間を選択するためのＥＸＴデータを含むものであり、特別図柄遊技２で確率変動モードおよび時間短縮モードの双方が有効化されている場合に使用される。
【００３７】
制御コマンド９０ＸＸ（ｈ）は特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれで特別図柄表示器４２に停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路７０に通知する図柄情報コマンドに相当するものであり、図柄情報コマンド９０００（ｈ）は特別図柄の変動停止時の態様が確変大当り図柄であることを示し、図柄情報コマンド９００１（ｈ）は特別図柄の変動停止時の態様が通常大当り図柄であることを示し、図柄情報コマンド９００２（ｈ）は特別図柄の変動停止時の態様が外れ図柄であることを示している。制御コマンドＡ０００（ｈ）は変動開始コマンドのＥＸＴデータに応じた変動表示時間が経過したときに演出制御回路７０に送信されるものであり、特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれが停止することを演出制御回路７０に通知する変動停止コマンドに相当する。
【００３８】
制御コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）は特別図柄遊技１を保留したことを演出制御回路７０に通知する保留コマンドに相当するものであり、保留コマンドＡ１００（ｈ）は１回の特別図柄遊技１を保留したことを示し、保留コマンドＡ１０１（ｈ）は２回の特別図柄遊技１を保留したことを示し、保留コマンドＡ１０２（ｈ）は３回の特別図柄遊技１を保留したことを示し、保留コマンドＡ１０３（ｈ）は４回の特別図柄遊技１を保留したことを示している。制御コマンドＡ２ＸＸ（ｈ）は特別図柄遊技２を保留したことを演出制御回路７０に通知する保留コマンドに相当するものであり、保留コマンドＡ２００（ｈ）は１回の特別図柄遊技２を保留したことを示し、保留コマンドＡ２０１（ｈ）は２回の特別図柄遊技２を保留したことを示し、保留コマンドＡ２０２（ｈ）は３回の特別図柄遊技２を保留したことを示し、保留コマンドＡ２０３（ｈ）は４回の特別図柄遊技２を保留したことを示している。
【００３９】
制御コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は１回目を含む各回の大当りラウンドを開始することを演出制御回路７０に通知するものであり、今回の大当りラウンドが何回目であるかを演出制御回路７０に通知する大当りラウンドコマンドに相当する。制御コマンドＢ１００（ｈ）は１回目を含む各回の大当りラウンドが終了したインターバルの開始時にメイン制御回路５０から送信されるものであり、インターバルが始まることを演出制御回路７０に通知するインターバルコマンドに相当する。制御コマンドＣ０００（ｈ）は特別図柄遊技２が連続的に実行されていることを演出制御回路７０に通知する連続消費中コマンドに相当するものであり、制御コマンドＣ１００（ｈ）は特別図柄遊技２の連続的な実行が停止していることを演出制御回路７０に通知する連続消費停止コマンドに相当するものである。
【００４０】
図１０の（ａ）はメイン制御回路５０が更新する特別図柄遊技１用のランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＭＲ１１は特別入賞口３３を開放する大当りであるか否かを判定するために使用される大当り判定用のものであり、「０」〜「３１６」の範囲で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ１２は外れリーチであるか否かを判定するために使用される外れリーチ判定用のものであり、「０」〜「４９」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ１３は変動開始コマンドを選択するときに使用される変動開始コマンド選択用のものであり、「０」〜「１００」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ１４は確変大当りであるか否かを判定するときに使用される確変判定用のものであり、「０」〜「９」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ１５は特別図柄を複数の外れ図柄のうちから選択するときに使用される外れ図柄選択用のものであり、「０」〜「３９９」の範囲内で循環的に更新される。
【００４１】
図１０の（ｂ）はメイン制御回路５０が更新する特別図柄遊技２用のランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＭＲ２１は特別入賞口３３を開放する大当りであるか否かを判定するために使用される大当り判定用のものであり、「０」〜「１５６」の範囲で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ２２は外れリーチであるか否かを判定するために使用される外れリーチ判定用のものであり、「０」〜「２４」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ２３は変動開始コマンドを選択するときに使用される変動開始コマンド選択用のものであり、「０」〜「２０２」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ２４は確変大当りであるか否かを判定するときに使用される確変判定用のものであり、「０」〜「１９」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＭＲ２５は特別図柄を複数の外れ図柄のうちから選択するときに使用される外れ図柄選択用のものであり、「０」〜「１９８」の範囲内で循環的に更新される。
【００４２】
図１０の（ｃ）はメイン制御回路５０が更新する普通図柄遊技用のランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＭＲ６は下始動口２６を拡大する当りであるか否かを判定するために使用される当り判定用のものであり、「０」〜「３２」の範囲で循環的に更新される。
【００４３】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１１に示すように、特別図柄遊技１用の通常時の大当り判定テーブルおよび特別図柄遊技１用の確変時の大当り判定テーブルが予め記録されている。特別図柄遊技１用の通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１１に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの無効状態で遊技球が上始動口２４内に入賞した場合に使用される。この特別図柄遊技１用の通常時の大当り判定テーブルには、図１１の（ａ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ１１「７」に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１１「７」を除く残りのそれぞれの値に対して外れの判定結果が割付けられている。特別図柄遊技１用の確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１１に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの有効状態で遊技球が上始動口２４内に入賞した場合に使用される。この特別図柄遊技１用の確変時の大当り判定テーブルには、図１１の（ｂ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ１１「０〜３０」のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１１「３１〜３１６」のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、特別図柄遊技１では確率変動モードの有効時に確率変動モードの無効時に比べて高い一定確率で大当りであることが判定される。
【００４４】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１２に示すように、特別図柄遊技２用の通常時の大当り判定テーブルおよび特別図柄遊技２用の確変時の大当り判定テーブルが予め記録されている。特別図柄遊技２用の通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ２１に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの無効状態で遊技球が下始動口２６内に入賞した場合に使用される。この特別図柄遊技２用の通常時の大当り判定テーブルには、図１２の（ａ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ２１「７」に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ２１「７」を除く残りのそれぞれの値に対して外れの判定結果が割付けられている。特別図柄遊技２用の確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ２１に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの有効状態で遊技球が下始動口２６内に入賞した場合に使用される。この特別図柄遊技２用の確変時の大当り判定テーブルには、図１２の（ｂ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ２１「０〜１４」のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ２１「１５〜１５６」のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、特別図柄遊技２では確率変動モードの有効時に確率変動モードの無効時に比べて高い一定確率で大当りであることが判定される。
【００４５】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１３に示すように、通常時の当り判定テーブルおよび確変時の当り判定テーブルが予め記録されている。通常時の当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ６に基づいて判定するための制御データであり、通常時の当り判定テーブルには、図１３の（ａ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ６「７」に対して当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ６「７」を除く残りのそれぞれの値に対して外れの判定結果が割付けられている。確変時の当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ６に基づいて判定するための制御データであり、確変時の当り判定テーブルには、図１３の（ｂ）に示すように、ランダムカウンタＭＲ６「０〜３０」のそれぞれに対して当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ６「３１〜３２」のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの有効状態では確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で当りであることが判定される。
【００４６】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１４に示すように、特別図柄遊技１用の外れ図柄テーブルおよび特別図柄遊技２用の外れ図柄テーブルが予め記録されている。特別図柄遊技１用の外れ図柄テーブルはランダムカウンタＭＲ１５に基づいて外れ図柄を選択するためのものであり、遊技球が上始動口２４内に入賞した特別図柄遊技１で使用される。特別図柄遊技２用の外れ図柄テーブルはランダムカウンタＭＲ２５に基づいて外れ図柄を選択するためのものであり、遊技球が下始動口２６内に入賞した特別図柄遊技２で使用される。
【００４７】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１５に示すように、大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルが予め記録されている。図１５の（ａ）の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルは遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいて特別図柄遊技１で外れリーチが判定されたときに使用されるものであり、外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルには外れリーチ用の変動開始コマンド＃０１および外れリーチ用の変動開始コマンド＃０２のそれぞれに対してランダムカウンタＭＲ１３が割付けられている。図１５の（ｂ）の大当り用の変動開始コマンドテーブルは遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいて特別図柄遊技１で通常大当りまたは確変大当りが判定されたときに使用されるものであり、大当り用の変動開始コマンドテーブルには大当り用の変動開始コマンド＃０３および大当り用の変動開始コマンド＃０４のそれぞれに対してランダムカウンタＭＲ１３が割付けられている。
【００４８】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１６に示すように、大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルが予め記録されている。図１６の（ａ）の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルは確率変動モードの無効時に遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２で外れリーチが判定されたときに使用されるものであり、外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルには外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ａ１および外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ａ２のそれぞれに対してランダムカウンタＭＲ２３が割付けられている。図１６の（ｂ）の大当り用の変動開始コマンドテーブルは確率変動モードの無効時に遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２で通常大当りまたは確変大当りが判定されたときに使用されるものであり、大当り用の変動開始コマンドテーブルには大当り用の変動開始コマンド＃Ａ３および大当り用の変動開始コマンド＃Ａ４のそれぞれに対してランダムカウンタＭＲ２３が割付けられている。
【００４９】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１７に示すように、大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルが予め記録されている。図１７の（ａ）の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルは確率変動モードの有効時に遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２で外れリーチが判定されたときに使用されるものであり、外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルには外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ｂ１および外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ｂ２のそれぞれに対してランダムカウンタＭＲ２３が割付けられている。図１７の（ｂ）の大当り用の変動開始コマンドテーブルは確率変動モードの有効時に遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２で通常大当りまたは確変大当りが判定されたときに使用されるものであり、大当り用の変動開始コマンドテーブルには大当り用の変動開始コマンド＃Ｂ３および大当り用の変動開始コマンド＃Ｂ４のそれぞれに対してランダムカウンタＭＲ２３が割付けられている。
【００５０】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１８に示すように、変動表示時間テーブルが予め記録されている。この変動表示時間テーブルは特別図柄遊技１用の変動開始コマンド＃００〜＃０４のそれぞれに変動表示時間を割付け、特別図柄遊技２用の非確変時の変動開始コマンド＃Ａ０〜＃Ａ４のそれぞれに変動表示時間を割付け、特別図柄遊技２用の確変時の変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のそれぞれに変動表示時間を割付けたものであり、遊技球が上始動口２４内に入賞した特別図柄遊技１では変動開始コマンド＃００〜＃０４のいずれかに応じた変動表示時間が変動表示時間テーブルから選択され、確率変動モードの無効時に遊技球が下始動口２６内に入賞した特別図柄遊技２では変動開始コマンド＃Ａ０〜＃Ａ４のいずれかに応じた変動表示時間が変動表示時間テーブルから選択され、確率変動モードの有効時に遊技球が下始動口２６内に入賞した特別図柄遊技２では変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のいずれかに応じた変動表示時間が変動表示時間テーブルから選択される。
【００５１】
変動開始コマンド＃Ｂ０は確変時の特別図柄遊技２で完全外れが判定された場合に選択されるものである。この変動開始コマンド＃Ｂ０には全ての変動開始コマンド＃００〜＃Ｂ４のうちで最短の変動表示時間が割付けられており、確率変動モードの有効時に遊技球が下始動口２６内に入賞した特別図柄遊技２で完全外れが判定された場合には特別図柄遊技２の映像が特別図柄遊技１および特別図柄遊技２の全てのうちの最短の所要時間で表示される。変動開始コマンド＃Ｂ１および変動開始コマンド＃Ｂ２それぞれは確変時の特別図柄遊技２で外れリーチが判定された場合に選択されるものであり、変動開始コマンド＃Ｂ１には非確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ａ１の変動表示時間に比べて長い変動表示時間が割付けられ、変動開始コマンド＃Ｂ２には非確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ａ２の変動表示時間に比べて長い変動表示時間が割付けられている。変動開始コマンド＃Ｂ３および変動開始コマンド＃Ｂ４のそれぞれは確変時の特別図柄遊技２で大当りが判定された場合に選択されるものであり、変動開始コマンド＃Ｂ３には非確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ａ３の変動表示時間に比べて長い変動表示時間が割付けられ、変動開始コマンド＃Ｂ４には非確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ａ４の変動表示時間に比べて長い変動表示時間が割付けられている。
【００５２】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図１９に示すように、制御データ格納領域１４０が設定されている。この制御データ格納領域１４０は特別図柄遊技１と特別図柄遊技２と普通図柄遊技のそれぞれを行うために必要な各種のデータを格納する領域であり、特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１と特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２と普通図柄遊技用の保留データ格納部１４３を有している。特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１は大当り判定用のランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が格納される領域であり、遊技球が上始動口２４内に入賞したときにはランダムカウンタＭＲ１１の計測値が取得され、ランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１に格納される。この特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１は最大で４個のランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が格納されるものであり、ランダムカウンタＭＲ１１の取得結果は取得順序を特定する保留番号と共に特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１に格納される。
【００５３】
特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２は大当り判定用のランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が格納される領域であり、遊技球が下始動口２６内に入賞したときにはランダムカウンタＭＲ２１の計測値が取得され、ランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２に格納される。この特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２は最大で４個のランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が格納されるものであり、ランダムカウンタＭＲ２１の取得結果は取得順序を特定する保留番号と共に特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２に格納される。保留データ格納部１４３は当り判定用のランダムカウンタＭＲ６の取得結果が格納される領域であり、遊技球が始動ゲート３１内を通過したときにはランダムカウンタＭＲ６の計測値が取得され、ランダムカウンタＭＲ６の取得結果が保留データ格納部１４３に格納される。この保留データ格納部１４３は最大で４個のランダムカウンタＭＲ６の取得結果が格納されるものであり、ランダムカウンタＭＲ６の取得結果は取得順序を特定する保留番号と共に保留データ格納部１４３に格納される。
【００５４】
制御データ格納領域１４０には、図１９に示すように、特別図柄格納部１４４が設定されている。この特別図柄格納部１４４は特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれで特別図柄の設定結果が格納される領域であり、例えば特別図柄遊技１で確変大当り図柄「３」が設定されたときには特別図柄格納部１４４に確変大当り図柄「３」が格納され、特別図柄遊技２で外れ図柄「４」が設定されたときには特別図柄格納部１４４に外れ図柄「４」が格納される。
【００５５】
制御データ格納領域１４０には、図１９に示すように、フラグ格納部１４５が設定されており、フラグ格納部１４５には上始動信号フラグと下始動信号フラグと普通始動信号フラグと普通図プロセスフラグと特図プロセスフラグ１と特図プロセスフラグ２と特別図柄遊技フラグ１と特別図柄遊技フラグ２と大当りフラグと当りフラグと確変フラグのそれぞれが記録される。上始動信号フラグは遊技球が上始動口２４内に入賞したか否かを示すものであり、遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいてオン状態にセットされる。下始動信号フラグは遊技球が下始動口２６内に入賞したか否かを示すものであり、遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいてオン状態にセットされる。普通始動信号フラグは遊技球が始動ゲート３１内を通過したか否かを示すものであり、遊技球が始動ゲート３１内を通過することに基づいてオン状態にセットされる。
【００５６】
普通図プロセスフラグは図４３の普通図柄プロセス処理でステップＳ１１１の当り判定処理〜ステップＳ１１５の当り遊技処理のいずれの処理を択一的に実行するかを指定するものであり、特図プロセスフラグ１は図４９の特別図柄プロセス処理１でステップＳ１８１の大当り判定処理１〜ステップＳ１８７のインターバル処理１のいずれの処理を択一的に実行するかを指定するものであり、特図プロセスフラグ２は図５９の特別図柄プロセス処理２でステップＳ３２１の大当り判定処理２〜ステップＳ３２７のインターバル処理２のいずれの処理を択一的に実行するかを指定するものである。
【００５７】
特別図柄遊技フラグ１は特別図柄プロセス処理１を実行するか否かを示すものであり、特別図柄遊技フラグ２は特別図柄プロセス処理２を実行するか否かを示すものであり、特別図柄遊技フラグ１および特別図柄遊技フラグ２のそれぞれは特別図柄遊技１の保留回数および特別図柄遊技２の保留回数の双方に応じて設定される。大当りフラグは特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれで大当りが判定されたか否かを示すものであり、大当りが判定されることに基づいてオン状態にセットされる。当りフラグは当りが判定されたか否かを示すものであり、当りが判定されることに基づいてオン状態にセットされる。確変フラグは特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれで確変大当りが判定されたか否かを示すものであり、確変大当りが判定されることに基づいてオン状態にセットされる。
【００５８】
制御データ格納領域１４０には、図１９に示すように、タイマ格納部１４６およびカウンタ格納部１４７が設定されており、タイマ格納部１４６には変動タイマＭＴ１とウェイトタイマＭＴ２とインターバルタイマＭＴ３と変動タイマＭＴ４が記録される。変動タイマＭＴ１は特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のそれぞれで変動開始コマンドの設定結果に応じた変動表示時間が初期値としてセットされるものであり、変動タイマＭＴ１が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで特別図柄遊技１の残り時間および特別図柄遊技２の残り時間のそれぞれが計測される。
【００５９】
ウェイトタイマＭＴ２は一定のウェイト時間が初期値としてセットされるものであり、ウェイトタイマＭＴ２が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の特別図柄遊技１が終了してから次回の特別図柄遊技１または２が開始されるまでの残り時間および今回の特別図柄遊技２が終了してから次回の特別図柄遊技１または２が開始されるまでの残り時間のそれぞれが計測される。インターバルタイマＭＴ３は一定のインターバル時間が初期値としてセットされるものであり、インターバルタイマＭＴ３が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の大当りラウンドが終了してから次回の大当りラウンドが開始されるまでの残り時間が計測される。変動タイマＭＴ４は一定の普通図柄遊技時間が初期値としてセットされるものであり、変動タイマＭＴ４が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで普通図柄遊技の残り時間が計測される。
【００６０】
カウンタ格納部１４７にはランダムカウンタＭＲ１１〜ランダムカウンタＭＲ１５とランダムカウンタＭＲ２１〜ランダムカウンタＭＲ２５とランダムカウンタＭＲ６と保留カウンタＭＮ１と保留カウンタＭＮ２と連続消費中カウンタＭＮ３と大当りラウンドカウンタＭＮ４が記録される。保留カウンタＭＮ１は特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１に対するランダムカウンタＭＲ１１の記録個数を示すものであり、特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１に１個のランダムカウンタＭＲ１１が記録されている場合に「１」に加算され、２個のランダムカウンタＭＲ１１が記録されている場合に「２」に加算され、３個のランダムカウンタＭＲ１１が記録されている場合に「３」に加算され、４個のランダムカウンタＭＲ１１が記録されている場合に「４」に加算される。
【００６１】
保留カウンタＭＮ２は特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２に対するランダムカウンタＭＲ２１の記録個数を示すものであり、特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２に１個のランダムカウンタＭＲ２１が記録されている場合に「１」に加算され、２個のランダムカウンタＭＲ２１が記録されている場合に「２」に加算され、３個のランダムカウンタＭＲ２１が記録されている場合に「３」に加算され、４個のランダムカウンタＭＲ２１が記録されている場合に「４」に加算される。
【００６２】
連続消費中カウンタＭＮ３は確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で特別図柄遊技２の保留回数が３回に到達した場合に「３」にセットされ、特別図柄遊技２の保留回数が４回に到達した場合に「４」にセットされるものであり、連続消費中カウンタＭＮ３が「３」にセットされた場合には３回の特別図柄遊技２が続けて実行され、連続消費中カウンタＭＮ３が「４」にセットされた場合には４回の特別図柄遊技２が続けて実行される。大当りラウンドカウンタＭＮ４は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、大当りラウンドが終了する毎に大当りラウンドカウンタＭＮ４が加算されることで大当りラウンドの継続回数が計測される。
【００６３】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２０に示すように、プロセスデータテーブル１が予め記録されている。このプロセスデータテーブル１は特別図柄遊技１用の変動開始コマンド＃００〜＃０４のそれぞれのＥＸＴデータに装飾図柄遊技１用の１個のプロセスデータ番号を割付けたものであり、特別図柄遊技１用の変動開始コマンド＃００〜＃０４のいずれかが選択されたときにはプロセスデータテーブル１から変動開始コマンドのＥＸＴデータに応じた装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号が選択される。
【００６４】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２１に示すように、装飾図柄遊技１用のプロセスデータ＃００〜＃０４が予め記録されている。これらプロセスデータ＃００〜＃０４のそれぞれには、図２０に示すように、装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれかが割付けられており、装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれかが選択されたときには装飾図柄遊技１用のプロセスデータ＃００〜＃０４のうちからプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択される。
【００６５】
プロセスデータ＃００〜＃０４のそれぞれは、図２１に示すように、プロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されたものであり、プロセスデータ＃００〜＃０４のそれぞれの演出制御データは表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されている。これら各表示制御データは装飾図柄遊技１で装飾図柄表示器４３の上変動表示領域４４内に表示する映像の演出内容を示し、各音声制御データは装飾図柄遊技１で両スピーカ１４のそれぞれから出力する音声の演出内容を示し、各電飾制御データは装飾図柄遊技１で複数の電飾ＬＥＤ１７のそれぞれを点滅させる演出内容を示しており、プロセスタイマ設定値は対応する表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれで演出を発生させるための時間を特定するデータに相当する。これら装飾図柄遊技１用のプロセスデータ＃００〜＃０４のそれぞれには表示制御データとして変動開始コマンドが共通に設定されている。この変動開始コマンドは図柄要素を左上変動領域Ｌｕと中上変動領域Ｃｕと右上変動領域Ｒｕのそれぞれに変動状態で表示開始するためのものであり、装飾図柄遊技１ではプロセスデータ＃００〜＃０４のいずれが選択されたときであっても変動開始コマンドに基づいて左上列の図柄要素と中上列の図柄要素と右上列の図柄要素のそれぞれが変動状態で表示され、左上列の図柄要素〜右上列の図柄要素の３者の変動停止状態での組合せに応じて確変大当りと通常大当りと外れのいずれが判定されたかが遊技者に報知される。
【００６６】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２２に示すように、プロセスデータテーブル２が予め記録されている。このプロセスデータテーブル２は非確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ａ０〜＃Ａ４のそれぞれのＥＸＴデータに非確変時の装飾図柄遊技２用の１個のプロセスデータ番号を割付けたものであり、非確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ａ０〜＃Ａ４のいずれかが選択されたときにはプロセスデータテーブル２から変動開始コマンドのＥＸＴデータに応じた非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号が選択される。
【００６７】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２３に示すように、非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ａ０〜＃Ａ４が予め記録されている。これらプロセスデータ＃Ａ０〜＃Ａ４のそれぞれには、図２２に示すように、非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＡ０〜ＰＡ４のいずれかが割付けられており、非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＡ０〜ＰＡ４のいずれかが選択されたときには非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ａ０〜＃Ａ４のうちからプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択される。
【００６８】
プロセスデータ＃Ａ０〜＃Ａ４のそれぞれは、図２３に示すように、プロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されたものであり、プロセスデータ＃Ａ０〜＃Ａ４のそれぞれの演出制御データは表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されている。これら各表示制御データは非確変時の装飾図柄遊技２で装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に表示する映像の演出内容を示し、各音声制御データは非確変時の装飾図柄遊技２で両スピーカ１４のそれぞれから出力する音声の演出内容を示し、各電飾制御データは非確変時の装飾図柄遊技２で複数の電飾ＬＥＤ１７のそれぞれを点滅させる演出内容を示しており、プロセスタイマ設定値は対応する表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれで演出を発生させるための時間を特定するデータに相当する。
【００６９】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２４に示すように、プロセスデータテーブル３が予め記録されている。このプロセスデータテーブル３は確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のそれぞれのＥＸＴデータに確変時の装飾図柄遊技２用の１個のプロセスデータ番号を割付けたものであり、確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のいずれかが選択されたときにはプロセスデータテーブル３から変動開始コマンドのＥＸＴデータに応じた確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号が選択される。
【００７０】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２５および図２６に示すように、確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ｂ０〜＃Ｂ４が予め記録されている。これらプロセスデータ＃Ｂ０〜＃Ｂ４のそれぞれには、図２４に示すように、確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＢ０〜ＰＢ４のいずれかが割付けられており、確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＢ０〜ＰＢ４のいずれかが選択されたときには確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ｂ０〜＃Ｂ４のうちからプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択される。
【００７１】
プロセスデータ＃Ｂ０〜＃Ｂ４のそれぞれは、図２５および図２６に示すように、プロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されたものであり、プロセスデータ＃Ｂ０〜＃Ｂ４のそれぞれの演出制御データは表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されている。これら各表示制御データは確変時の装飾図柄遊技２で装飾図柄表示器４３の下変動表示領域４６内およびアニメ表示領域４５内のそれぞれに表示する映像の演出内容を示しており、各音声制御データは確変時の装飾図柄遊技２で両スピーカ１４のそれぞれから出力する音声の演出内容を示し、各電飾制御データは確変時の装飾図柄遊技２で複数の電飾ＬＥＤ１７のそれぞれを点滅させる演出内容を示しており、プロセスタイマ設定値は対応する表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれで演出を発生させるための時間を特定するデータに相当する。
【００７２】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２７に示すように、ビデオデータテーブル１が予め記録されている。このビデオデータテーブル１は装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のそれぞれに対して装飾図柄遊技１用の１個のビデオデータ番号を割付けたものであり、装飾図柄遊技１では装飾図柄遊技１用ビデオデータ番号Ｖ００〜Ｖ０４のうちから装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択される。表示制御回路８０のＶＲＯＭには、図２７に示すように、装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ００〜＃Ｖ０４が予め記録されており、装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ００〜＃Ｖ０４のそれぞれには装飾図柄遊技１用のビデオデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれか１個が割付けられている。これらビデオデータ＃Ｖ００〜＃Ｖ０４のそれぞれは装飾図柄遊技１で装飾図柄表示器４３の上変動表示領域４４内に左上列の図柄要素と中上列の図柄要素と右上列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で表示するときの背景映像を上変動表示領域４４内に表示するためのものであり、装飾図柄遊技１ではビデオデータ＃Ｖ００〜＃Ｖ０４のうちからビデオデータ番号の選択結果に応じたものが上変動領域４４内に再生され、左上列の図柄要素〜右上列の図柄要素のそれぞれはビデオデータ＃Ｖ０〜＃Ｖ０４のそれぞれに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
【００７３】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２８に示すように、ビデオデータテーブル２が予め記録されている。このビデオデータテーブル２は非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＡ０〜ＰＡ４のそれぞれに対して複数のビデオデータ番号が割付けたものであり、非確変時の装飾図柄遊技２では装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号の選択結果に応じた複数のビデオデータ番号のうちからビデオデータ番号が選択される。表示制御回路８０のＶＲＯＭには、図２８に示すように、非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ４−３が予め記録されており、ビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ４−３のそれぞれには非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ番号ＶＡ０−０〜ＶＡ４−３のいずれか１個が割付けられている。これらビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ４−３のそれぞれは非確変時の装飾図柄遊技２で装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に演出映像を表示するためのものであり、非確変時の装飾図柄遊技２ではビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ４−３のうちからビデオデータ番号の選択結果に応じたものがアニメ表示領域４５内に再生される。
【００７４】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図２９に示すように、ビデオデータテーブル３が予め記録されている。このビデオデータテーブル３は確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＢ０に対して確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ番号ＶＢ０−１および確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ番号ＶＢ０−２の合計２個を割付け、確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＢ１〜ＰＢ４のそれぞれに対して装飾図柄遊技１用の１個のビデオデータ番号および非確変時の装飾図柄遊技２用の１個のビデオデータ番号の合計２個を割付けたものであり、確変時の装飾図柄遊技２でプロセスデータ番号ＰＢ０が選択されたときにはビデオデータ番号ＶＢ０−１およびビデオデータ番号ＶＢ０−２の合計２個が選択され、確変時の装飾図柄遊技２でプロセスデータ番号ＰＢ１〜ＰＢ４のいずれかが選択されたときには確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号に応じた装飾図柄遊技１用の１個のビデオデータ番号および非確変時の装飾図柄遊技２用の１個のビデオデータ番号の合計２個が選択される。
【００７５】
表示制御回路８０のＶＲＯＭには、図２９に示すように、確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＢ０−１およびビデオデータ＃ＶＢ０−２が予め記録されている。このビデオデータ＃ＶＢ０−２は確変時の装飾図柄遊技２で装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内にゴルファーの絵柄Ｇを使用した演出映像を表示するためのものであり、ビデオデータ＃ＶＢ０−１は確変時の装飾図柄遊技２で装飾図柄表示器４３の下変動表示領域４６内に左下列の図柄要素と中下列の図柄要素と右下列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で表示するときの背景映像を下変動表示領域４６内に表示するためのものである。
【００７６】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３０に示すように、大当り遊技用のビデオデータテーブルが予め記録されており、ビデオデータテーブルには大当り遊技用のビデオデータ番号ＶＲ０１〜ＶＲ１５が設定されている。これらビデオデータ番号ＶＲ０１〜ＶＲ１５のそれぞれには大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータが割付けられており、大当り遊技中には大当り遊技用のビデオデータ番号ＶＲ０１〜ＶＲ１５のうち大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータに応じたものが選択される。表示制御回路８０のＶＲＯＭには、図３０に示すように、大当り遊技用のビデオデータ＃ＶＲ０１〜＃ＶＲ１５が予め記録されており、ビデオデータ＃ＶＲ０１〜＃ＶＲ１５のそれぞれには大当り遊技用の１個のビデオデータ番号が割付けられている。これら大当り遊技用のビデオデータ＃ＶＲ０１〜＃ＶＲ１５のそれぞれは大当りラウンドで装飾図柄表示器４１に演出映像を表示するためのものであり、大当り遊技中にはビデオデータ＃ＶＲ０１〜＃ＶＲ１５のうち大当り遊技用のビデオデータ番号の選択結果に応じたものが装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に再生される。
【００７７】
図３１は演出制御回路７０が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＳＲ１は「０〜２４９」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタＳＲ１は上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを確変大当りの組合せに設定する場合または通常大当りの組合せに設定する場合に使用されるものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを確変大当りの組合せに設定する場合には各列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じて選択され、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを通常大当りの組合せに設定する場合には各列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じて選択される。このランダムカウンタＳＲ１は上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを外れリーチの組合せに設定する場合にも使用されるものであり、上装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には左上列の図柄要素および右上列の図柄要素のそれぞれがランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じて選択され、下装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には左下列の図柄要素および右下列の図柄要素のそれぞれがランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じて選択される。このランダムカウンタＳＲ１は上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを完全外れの組合せに設定する場合にも使用されるものであり、上装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には左上列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じて選択され、下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には左下列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じて選択される。
【００７８】
ランダムカウンタＳＲ２は「０〜１６２」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタＳＲ２は上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを外れリーチの組合せに設定する場合に使用されるものであり、上装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には中上列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じて選択され、下装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には中下列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じて選択される。このランダムカウンタＳＲ２は上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを完全外れの組合せに設定する場合に使用されるものであり、上装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には中上列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じて選択され、下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には中下列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じて選択される。ランダムカウンタＳＲ３は「０〜７２」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタＳＲ３は上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを完全外れの組合せに設定する場合に使用されるものであり、上装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右上列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ３の更新結果に応じて選択され、下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右下列の図柄要素がランダムカウンタＳＲ３の更新結果に応じて選択される。
【００７９】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３２に示すように、確変大当り図柄テーブルおよび通常大当り図柄テーブルが予め記録されている。確変大当り図柄テーブルは、図３２の（ａ）に示すように、「１」「３」「５」「７」の４種類の奇数の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを確変大当りの組合せに設定する場合には確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じた図柄要素が選択され、各列の図柄要素が共通の選択結果に設定される。通常大当り図柄テーブルは、図３２の（ｂ）に示すように、「２」「４」「６」「８」の４種類の偶数の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを通常大当りの組合せに設定するときには通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じた図柄要素が選択され、各列の図柄要素が共通の図柄要素の選択結果に設定される。
【００８０】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３２に示すように、リーチ図柄テーブルおよび左図柄テーブルが予め記録されている。リーチ図柄テーブルは、図３２の（ｃ）に示すように、「１〜８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを外れリーチの組合せに設定する場合にはリーチ図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じた図柄要素が選択され、上装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には左上列の図柄要素および右上列の図柄要素のそれぞれが共通の図柄要素の選択結果に設定され、下装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には左下列の図柄要素および右下列の図柄要素のそれぞれが共通の図柄要素の選択結果に設定される。左図柄テーブルは、図３２の（ｄ）に示すように、「１〜８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを完全外れの組合せに設定する場合には左図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じた図柄要素が選択され、上装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には左上列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定され、下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には左下列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。
【００８１】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３３に示すように、リーチ外れ図柄テーブルおよび中図柄テーブルが予め記録されている。リーチ外れ図柄テーブルは、図３３の（ａ）に示すように、「１〜８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ２を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを外れリーチの組合せに設定する場合にはリーチ外れ図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じた図柄要素が選択され、上装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には中上列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定され、下装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には中下列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。中図柄テーブルは、図３３の（ｂ）に示すように、「１〜８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ２を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを完全外れの組合せに設定する場合には中図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じた図柄要素が選択され、上装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には中上列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定され、下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には中下列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。
【００８２】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３４に示すように、右図柄テーブルが予め記録されている。この右図柄テーブルは「１〜８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ３を割付けたものであり、上装飾図柄および下装飾図柄のそれぞれを完全外れの組合せに設定する場合には右図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ３の更新結果に応じた図柄要素が選択され、上装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右上列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定され、下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右下列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。
【００８３】
演出制御回路７０のＲＡＭ７３には、図３５に示すように、演出制御データ格納領域１５０が設定されている。この演出制御データ格納領域１５０にはコマンド格納部１５１が設定されており、コマンド格納部１５１にはメイン制御回路５０から送信される変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンド１と保留コマンド２大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドと連続消費中コマンドと連続消費停止コマンドのそれぞれが記録される。
【００８４】
演出制御データ格納領域１５０にはフラグ格納部１５２が設定されており、フラグ格納部１５２には装飾図柄遊技開始フラグと装飾図柄遊技中フラグと装飾図柄遊技停止フラグと大当りラウンドフラグとインターバルフラグのそれぞれが記録される。装飾図柄遊技開始フラグはメイン制御回路５０から変動開始コマンドが送信されたか否かを示すものであり、変動開始コマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。装飾図柄遊技中フラグは装飾図柄遊技１または装飾図柄遊技２が実行されているか否かを示すものであり、装飾図柄遊技１の実行中または装飾図柄遊技２の実行中にオン状態にセットされる。装飾図柄遊技停止フラグはメイン制御回路５０から変動停止コマンドが送信されたか否かを示すものであり、変動停止コマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。大当りラウンドフラグはメイン制御回路５０から大当りラウンドコマンドが送信されたか否かを示すものであり、大当りラウンドコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。インターバルフラグはメイン制御回路５０からインターバルコマンドが送信されたか否かを示すものであり、インターバルコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。
【００８５】
演出制御データ格納領域１５０にはタイマ格納部１５３およびカウンタ格納部１５４が設定されており、カウンタ格納部１５４にはランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ３が記録される。タイマ格納部１５３は変動タイマＳＴ１が記録される領域である。この変動タイマＳＴ１は一定の初期値「０」がセットされるものであり、変動タイマＳＴ１が初期値から一定の時間間隔で定期的に加算されることで装飾図柄遊技１の経過時間および装飾図柄遊技２の経過時間のそれぞれが計測される。演出制御データ格納領域１５０には確定図柄格納部１５５が設定されており、確定図柄格納部１５５には装飾図柄遊技１で左上変動領域Ｌｕ内〜右上変動領域Ｒｕ内のそれぞれに停止表示する図柄要素が記録され、装飾図柄遊技２で左下変動領域Ｌｄ内〜右下変動領域Ｒｄ内のそれぞれに停止表示する図柄要素が記録される。演出制御データ格納領域１５０にはビデオデータ番号格納部１５６が設定されている。このビデオデータ番号格納部１５６は連続消費中コマンドの受信時に非確変時の装飾図柄遊技２で使用した前回のビデオデータ番号が記録される領域であり、連続消費中コマンドの受信時には非確変時の装飾図柄遊技２で使用する今回のビデオデータ番号はビデオデータ番号格納部１５６の記録結果を考慮して選択される。
［１］メイン処理
図３６はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ５１は電源が投入されたときにはステップＳ１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ２でＲＡＭ５３の特別図柄遊技１用の保留データ格納部１４１と特別図柄遊技２用の保留データ格納部１４２と普通図柄遊技用の保留データ格納部１４３と特別図柄格納部１４４とフラグ格納部１４５とタイマ格納部１４６とカウンタ格納部１４７のそれぞれを初期設定し、ステップＳ３で４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を初期設定する。
【００８６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ４のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ１３とランダムカウンタＭＲ１５とランダムカウンタＭＲ２３とランダムカウンタＭＲ２５のそれぞれを「１」だけ更新するものであり、図１０に示すように、ランダムカウンタＭＲ１３は初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＭＲ１５は初期値「０」から上限値「３９９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＭＲ２３は初期値「０」から上限値「２０２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＭＲ２５は初期値「０」から上限値「１９８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新される。
［２］タイマ割込み処理
図３７はＣＰＵ５１がタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、ＣＰＵ５１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ１１の入力処理とステップＳ１２のカウンタ更新処理２とステップＳ１３のデータ取得処理１とステップＳ１４のデータ取得処理２とステップＳ１５のデータ取得処理３とステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を当該順序で実行する。
【００８７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を終えると、ステップＳ１７でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１の設定状態を判断し、ステップＳ１８でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２の設定状態を判断する。これらフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１および特別図柄遊技フラグ２のそれぞれは図３６のステップＳ２でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ７１は遊技球が上始動口２４内および下始動口２６内に全く入賞していない遊技開始時には図３７のステップＳ１７でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１がオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップＳ１８でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２がオフ状態にリセットされていることを判断する。
【００８８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１８でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２がオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ１９でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果を「１」と比較し、ステップＳ２０でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果を「１」と比較する。保留カウンタＭＮ１は遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいてステップＳ１３のデータ取得処理１で設定されるものであり、ＣＰＵ５１は遊技球が遊技開始時に上始動口２４内に入賞したときにはステップＳ１９で「ＭＮ１≧１」であることを判断し、ステップＳ２１でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオン状態にセットする。この場合にはステップＳ２２の特別図柄プロセス処理１へ移行し、特別図柄遊技１を実行する。保留カウンタＭＮ２は遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいてステップＳ１４のデータ取得処理２で設定されるものであり、ＣＰＵ５１は遊技球が遊技開始時に下始動口２６内に入賞したときにはステップＳ２０で「ＭＮ２≧１」であることを判断し、ステップＳ２３でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットする。この場合にはステップＳ２４の特別図柄プロセス処理２へ移行し、特別図柄遊技２を実行する。
［２−１］入力処理
図３８はステップＳ１１の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１でセンサ回路５４からの上始動信号の有無を判断する。ここで上始動信号がないことを判断したときにはステップＳ３２でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグをオフ状態にリセットし、上始動信号があることを判断したときにはステップＳ３３でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグをオン状態にセットする。即ち、遊技球が上始動口２４内に入賞したときにはフラグ格納部１４５の上始動信号フラグがオン状態にセットされる。
【００８９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３４へ移行すると、センサ回路５４からの下始動信号の有無を判断する。ここで下始動信号がないことを判断したときにはステップＳ３５でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグをオフ状態にリセットし、下始動信号があることを判断したときにはステップＳ３６でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグをオン状態にセットする。即ち、遊技球が下始動口２６内に入賞したときにはフラグ格納部１４５の下始動信号フラグがオン状態にセットされる。
【００９０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７へ移行すると、センサ回路５４からの普通始動信号の有無を判断する。ここで普通始動信号がないことを判断したときにはステップＳ３８でフラグ格納部１４５の普通始動信号フラグをオフ状態にリセットし、普通始動信号があることを判断したときにはステップＳ３９でフラグ格納部１４５の普通始動信号フラグをオン状態にセットする。即ち、遊技球が始動ゲート３１内を通過したときにはフラグ格納部１４５の普通始動信号フラグがオン状態にセットされる。
［２−２］カウンタ更新処理２
図３９はステップＳ１２のカウンタ更新処理２の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４１でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ１１を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ４２でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ１２を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ４３でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ１４を単位値「１」だけ更新する。ランダムカウンタＭＲ１１は特別図柄遊技１で大当りであるか否かを判定するためのものであり、図１０に示すように、初期値「０」から上限値「３１６」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ１２は特別図柄遊技１で外れリーチであるか否かを判定するためのものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ１４は特別図柄遊技１で確変大当りであるか否かを判定するためのものであり、初期値「０」から上限値「９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００９１】
ＣＰＵ５１は図３９のステップＳ４３でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ１４を更新すると、ステップＳ４４でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ２１を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ４５でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ２２を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ４６でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ２４を単位値「１」だけ更新し、ステップＳ４７でカウンタ格納部１４７のランダムカウンタＭＲ６を単位値「１」だけ更新する。ランダムカウンタＭＲ２１は特別図柄遊技２で大当りであるか否かを判定するためのものであり、図１０に示すように、初期値「０」から上限値「１５６」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ２２は特別図柄遊技２で外れリーチであるか否かを判定するためのものであり、初期値「０」から上限値「２４」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ２４は特別図柄遊技２で確変大当りであるか否かを判定するためのものであり、初期値「０」から上限値「１９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＭＲ６は当り判定用のものであり、初期値「０」から上限値「３２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［２−３］データ取得処理１
図４０はステップＳ１３のデータ取得処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５１でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が上始動口２４内に入賞したときにはステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはＣＰＵ５１は図４０のステップＳ５１でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ５２でカウンタ格納部１４７から特別図柄遊技１用のランダムカウンタＭＲ１１の計測値を取得する。そして、ステップＳ５３へ移行し、特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。
【００９２】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３で特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断すると、ステップＳ５４でランダムカウンタＭＲ１１の取得結果を特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１に記録する。そして、ステップＳ５５でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ１に「１」をセットすることに基づいて１回の特別図柄遊技１を保留したことを記録し、ステップＳ５６で演出制御回路７０に保留コマンド１「Ａ１００（ｈ）」を送信することに基づいて１回の特別図柄遊技１を保留したことを通知し、ステップＳ５７でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００９３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３で特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ５８で特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ５９へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１１の取得結果を特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１に記録する。そして、ステップＳ６０でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ１に「２」をセットすることに基づいて２回の特別図柄遊技１を保留したことを記録し、ステップＳ６１で演出制御回路７０に保留コマンド１「Ａ１０１（ｈ）」を送信することに基づいて２回の特別図柄遊技１を保留したことを通知し、ステップＳ５７でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００９４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８で特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ６２で特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ６３へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１１の取得結果を特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１に記録する。そして、ステップＳ６４でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ１に「３」をセットすることに基づいて３回の特別図柄遊技１を保留したことを記録し、ステップＳ６５で演出制御回路７０に保留コマンド１「Ａ１０２（ｈ）」を送信することに基づいて３回の特別図柄遊技１を保留したことを通知し、ステップＳ５７でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００９５】
ＣＰＵ５１はステップＳ６２で特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ６６で特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ６７へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１１の取得結果を特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１に記録する。そして、ステップＳ６８でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ１に「４」をセットすることに基づいて４回の特別図柄遊技１を保留したことを記録し、ステップＳ６９で演出制御回路７０に保留コマンド１「Ａ１０３（ｈ）」を送信することに基づいて４回の特別図柄遊技１を保留したことを通知し、ステップＳ５７でフラグ格納部１４５の上始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００９６】
ＣＰＵ５１はステップＳ６６で特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ７０でランダムカウンタＭＲ１１の取得結果をクリアする。即ち、特別図柄遊技１の保留回数には上限値「４」が設定されており、４回の特別図柄遊技１が既に保留されている状態で遊技球が上始動口２４内に入賞したときにはランダムカウンタＭＲ１１の記録処理と保留カウンタ１の設定処理と保留コマンド１の送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が上始動口２４内に入賞したことが無効化される。
［２−４］データ取得処理２
図４１はステップＳ１４のデータ取得処理２の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７１でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が下始動口２６内に入賞したときにはステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはＣＰＵ５１は図４１のステップＳ７１でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ７２でカウンタ格納部１４７から特別図柄遊技２用のランダムカウンタＭＲ２１の計測値を取得する。そして、ステップＳ７３へ移行し、特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。
【００９７】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３で特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断すると、ステップＳ７４でランダムカウンタＭＲ２１の取得結果を特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２に記録する。そして、ステップＳ７５でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ２に「１」をセットすることに基づいて１回の特別図柄遊技２を保留したことを記録し、ステップＳ７６で演出制御回路７０に保留コマンド２「Ａ２００（ｈ）」を送信することに基づいて１回の特別図柄遊技２を保留したことを通知し、ステップＳ７７でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００９８】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３で特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ７８で特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ７９へ移行し、ランダムカウンタＭＲ２１の取得結果を特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２に記録する。そして、ステップＳ８０でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ２に「２」をセットすることに基づいて２回の特別図柄遊技２を保留したことを記録し、ステップＳ８１で演出制御回路７０に保留コマンド２「Ａ２０１（ｈ）」を送信することに基づいて２回の特別図柄遊技２を保留したことを通知し、ステップＳ７７でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００９９】
ＣＰＵ５１はステップＳ７８で特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ８２で特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ８３へ移行し、ランダムカウンタＭＲ２１の取得結果を特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２に記録する。そして、ステップＳ８４でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ２に「３」をセットすることに基づいて３回の特別図柄遊技２を保留したことを記録し、ステップＳ８５で演出制御回路７０に保留コマンド２「Ａ２０２（ｈ）」を送信することに基づいて３回の特別図柄遊技２を保留したことを通知し、ステップＳ７７でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【０１００】
ＣＰＵ５１はステップＳ８２で特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ８６で特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ８７へ移行し、ランダムカウンタＭＲ２１の取得結果を特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２に記録する。そして、ステップＳ８８でカウンタ格納部１４７の保留カウンタ２に「４」をセットすることに基づいて４回の特別図柄遊技２を保留したことを記録し、ステップＳ８９で演出制御回路７０に保留コマンド２「Ａ２０３（ｈ）」を送信することに基づいて４回の特別図柄遊技２を保留したことを通知し、ステップＳ７７でフラグ格納部１４５の下始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【０１０１】
ＣＰＵ５１はステップＳ８６で特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ９０でランダムカウンタＭＲ２１の取得結果をクリアする。即ち、特別図柄遊技２の保留回数には上限値「４」が設定されており、４回の特別図柄遊技２が既に保留されている状態で遊技球が下始動口２６内に入賞したときにはランダムカウンタＭＲ２１の記録処理と保留カウンタ２の設定処理と保留コマンド２の送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が下始動口２６内に入賞したことが無効化される。
［２−５］データ取得処理３
図４２はステップＳ１５のデータ取得処理３の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ９１でフラグ格納部１４５の普通始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動ゲート３１内を通過したときにはステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１４５の普通始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはＣＰＵ５１は図４２のステップＳ９１でフラグ格納部１４５の普通始動信号フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ９２でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ６の計測値を取得する。そして、ステップＳ９３へ移行し、普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。
【０１０２】
ＣＰＵ５１はステップＳ９３で普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断すると、ステップＳ９４でランダムカウンタＭＲ６の取得結果を普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３に記録する。そして、ステップＳ９５へ移行し、フラグ格納部１４５の普通始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【０１０３】
ＣＰＵ５１はステップＳ９３で普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ９６で普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ９７へ移行し、ランダムカウンタＭＲ６の取得結果を普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３に記録する。そして、ステップＳ９５へ移行し、フラグ格納部１４５の普通始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【０１０４】
ＣＰＵ５１はステップＳ９６で普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ９８で普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ９９へ移行し、ランダムカウンタＭＲ６の取得結果を普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３に記録する。そして、ステップＳ９５へ移行し、フラグ格納部１４５の普通始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【０１０５】
ＣＰＵ５１はステップＳ９８で普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１００で普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１０１へ移行し、ランダムカウンタＭＲ６の取得結果を普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３に記録する。そして、ステップＳ９５へ移行し、フラグ格納部１４５の普通始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【０１０６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１００で普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１０２でランダムカウンタＭＲ６の取得結果をクリアする。即ち、普通図柄遊技の保留回数には上限値「４」が設定されており、４回の普通図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動ゲート３１内を通過したときにはランダムカウンタＭＲ６の記録処理が行われず、遊技球が始動ゲート３１内を通過したことが無効化される。
［２−６］普通図柄プロセス処理
図４３はステップＳ１６の普通図柄プロセス処理の詳細を示すものである。この普通図柄プロセス処理はステップＳ１１１の当り判定処理とステップＳ１１２の普通図柄変動開始時処理とステップＳ１１３の普通図柄変動処理とステップＳ１１４の普通図柄変動停止時処理とステップＳ１１５の当り遊技処理を有するものであり、ステップＳ１１１の当り判定処理〜ステップＳ１１５の当り遊技処理はフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−６−１］当り判定処理
図４４はステップＳ１１１の当り判定処理の詳細を示すものである。この当り判定処理はフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグが「０」に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグは図３６のステップＳ２の初期設定処理で「０」に初期設定される。
【０１０７】
ＣＰＵ５１は図４４のステップＳ１２１で普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断したときにはステップＳ１２２へ移行し、普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３からランダムカウンタＭＲ６の取得結果を検出する。
【０１０８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２２で普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３からランダムカウンタＭＲ６の取得結果を検出すると、ステップＳ１２３でフラグ格納部１４５から確変フラグの記録結果を検出し、確変フラグの検出結果がオン状態であるか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１２４でＲＯＭ５２から図１３の（ｂ）の確変時の当り判定テーブルを検出し、確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときには図４４のステップＳ１２５でＲＯＭ５２から図１３の（ａ）の通常時の当り判定テーブルを検出する。
【０１０９】
ＣＰＵ５１は確変時の当り判定テーブルまたは通常時の当り判定テーブルを検出すると、図４４のステップＳ１２６で確変時の当り判定テーブルまたは通常時の当り判定テーブルからランダムカウンタＭＲ６の検出結果に応じた判定結果を選択する。ここで外れの判定結果を選択したときにはステップＳ１２７でフラグ格納部１４５の当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ１２９でフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「１」をセットする。また、当りの判定結果を選択したときにはステップＳ１２８でフラグ格納部１４５の当りフラグをオン状態にセットし、ステップＳ１２９でフラグ格納部１４４の普通図プロセスフラグに「１」をセットする。例えばランダムカウンタＭＲ６の検出結果が「３０」であるときには確変時の当り判定テーブルからは当りの判定結果が選択され、通常時の当り判定テーブルからは外れの判定結果が選択される。
［２−６−２］普通図柄変動開始時処理
図４５はステップＳ１１２の普通図柄変動開始時処理の詳細を示すものである。この普通図柄変動開始時処理は普通図プロセスフラグが「１」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ５１は図４５のステップＳ１３１でフラグ格納部１４５の当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１３２へ移行し、普通図柄の変動停止時の態様を当りに設定する。また、フラグ格納部１４５の当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ１３３へ移行し、普通図柄の変動停止時の態様を外れに設定する。
【０１１０】
ＣＰＵ５１は普通図柄の変動停止時の態様を当りまたは外れに設定すると、ステップＳ１３４でタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ４に普通図柄遊技時間の初期値（例えば４ｓｅｃ）をセットする。この初期値はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、普通図柄が変動開始してから変動停止するまでの所要時間に相当する。
【０１１１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３４で変動タイマＭＴ４に普通図柄遊技時間の初期値をセットすると、ステップＳ１３５で普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３からランダムカウンタＭＲ６の取得結果をクリアし、ステップＳ１３６で普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１４２へ移行し、フラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「２」をセットする。
【０１１２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３６で普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１３７で普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３に記録されているランダムカウンタＭＲ６を普通図柄遊技用の保留番号１の保留データ格納部１４３にシフトする。そして、ステップＳ１３８へ移行し、普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１４２へ移行し、フラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「２」をセットする。
【０１１３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３８で普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１３９で普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３に記録されているランダムカウンタＭＲ６を普通図柄遊技用の保留番号２の保留データ格納部１４３にシフトする。そして、ステップＳ１４０へ移行し、普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ１４２へ移行し、フラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「２」をセットする。
【０１１４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４０で普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３にランダムカウンタＭＲ６の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ１４１で普通図柄遊技用の保留番号４の保留データ格納部１４３に記録されているランダムカウンタＭＲ６を普通図柄遊技用の保留番号３の保留データ格納部１４３にシフトする。そして、ステップＳ１４２へ移行し、フラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「２」をセットする。
［２−６−３］普通図柄変動処理
図４６はステップＳ１１３の普通図柄変動処理の詳細を示すものである。この普通図柄変動処理は普通図プロセスフラグが「２」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１５１で当りＬＥＤ４０および外れＬＥＤ４１のそれぞれを点滅させ、ステップＳ１５２でタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ４の計測値からＲＯＭ５２に予め記録された単位値ΔＴを減算することに基づいて普通図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１５３へ移行し、タイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ４の減算結果を「０」と比較する。ここで「ＭＴ４＝０」を検出したときには普通図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１５４でフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「３」をセットする。
［２−６−４］普通図柄変動停止時処理
図４７はステップＳ１１４の普通図柄変動停止時処理の詳細を示すものである。この普通図柄変動停止時処理は普通図プロセスフラグが「３」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１６１で普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄の変動停止は普通図柄の設定結果で行われるものであり、当りが判定されたときには当りＬＥＤ４０が点滅状態から点灯状態に切換えられて外れＬＥＤ４１が点滅状態から消灯状態に切換えられ、外れが判定されたときには外れＬＥＤ４１が点滅状態から点灯状態に切換えられて当りＬＥＤ４０が点滅状態から消灯状態に切換えられる。
【０１１５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６１で当りＬＥＤ４０または外れＬＥＤ４１を点灯状態に切換えると、ステップＳ１６２でフラグ格納部１４５に記録されている当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１６３でフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「４」をセットし、フラグ格納部１４５の当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ１６４でフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「０」をセットする。
［２−６−５］当り遊技処理
図４８はステップＳ１１５の当り遊技処理の詳細を示すものである。この当り遊技処理は普通図プロセスフラグが「４」に設定されているときに実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１７１で始動口拡大処理を実行する。この始動口拡大処理は両羽根板２７のそれぞれを拡大時間が上限値（例えば４ｓｅｃ）に到達するまで拡大状態に回動操作するものであり、ＣＰＵ５１は両羽根板２７のそれぞれの拡大時間が上限値に到達したことを判断したときにはステップＳ１７１で両羽根板２７のそれぞれを拡大状態から縮小状態に回動操作し、ステップＳ１７２で当り遊技が終了したことを判断する。そして、ステップＳ１７３でフラグ格納部１４５の当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ１７４でフラグ格納部１４５の普通図プロセスフラグに「０」をセットする。即ち、普通図柄遊技プロセス処理で当りが判定されたときには両羽根板２７のそれぞれが拡大状態に回動操作されることに基づいて遊技球の下始動口２６に対する入賞の容易度が高められ、下始動口２６内に複数の遊技球が一挙に入賞する可能性が生成される。
［２−７］特別図柄プロセス処理１
図４９はステップＳ２２の特別図柄プロセス処理１の詳細を示すものであり、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１がオン状態にセットされている場合には図３７のタイマ割込み処理が発生する毎にステップＳ１７でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１がオフ状態にリセットされていないことが判断され、ステップＳ２２の特別図柄プロセス処理１が実行される。この特別図柄プロセス処理１は、図４９に示すように、ステップＳ１８１の大当り判定処理１とステップＳ１８２の特別図柄変動開始時処理１とステップＳ１８３の特別図柄変動処理１とステップＳ１８４の特別図柄変動停止時処理１とステップＳ１８５のウェイト処理１とステップＳ１８６の大当り遊技処理１とステップＳ１８７のインターバル処理１を有するものであり、ステップＳ１８１の大当り判定処理１〜ステップＳ１８７のインターバル処理１はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１の設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−７−１］大当り判定処理１
図５０はステップＳ１８１の大当り判定処理１の詳細を示すものである。この大当り判定処理１はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１が「０」に設定されているときに実行されるものであり、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１は図３６のステップＳ２の初期設定処理で「０」に初期設定される。
【０１１６】
ＣＰＵ５１は図５０のステップＳ１９１で特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１からランダムカウンタＭＲ１１の取得結果を検出する。そして、ステップＳ１９２でフラグ格納部１４５から確変フラグの記録結果を検出し、確変フラグの検出結果がオン状態であるか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ１９３でＲＯＭ５２から図１１の（ｂ）の特別図柄遊技１用の確変時の大当り判定テーブルを検出し、フラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ１９４でＲＯＭ５２から図１１の（ａ）の特別図柄遊技１用の通常時の大当り判定テーブルを検出する。
【０１１７】
ＣＰＵ５１は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを検出すると、図５０のステップＳ１９５で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタＭＲ１１の検出結果に応じた判定結果を選択する。ここで大当りの判定結果を選択したときにはステップＳ１９６でフラグ格納部１４５の大当りフラグをオン状態にセットし、ステップＳ１９８でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「１」をセットする。
【０１１８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１９５で外れの判定結果を選択すると、ステップＳ１９７でフラグ格納部１４５の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ１９８へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「１」をセットする。例えばランダムカウンタＭＲ１１の検出結果が「３０」であるときには確変時の大当り判定テーブルからは大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからは外れの判定結果が選択される。
［２−７−２］特別図柄変動開始時処理１
図５１はステップＳ１８２の特別図柄変動開始時処理１の詳細を示すものである。この特別図柄変動開始時処理１はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１が「１」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１は図５１のステップＳ２０１でフラグ格納部１４５の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ２０２へ移行し、ＲＯＭ５２から図１５の（ｂ）の特別図柄遊技１用の大当り用の変動開始コマンドテーブルを検出する。
【０１１９】
ＣＰＵ５１は図５１のステップＳ２０２で特別図柄遊技１用の大当り用の変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ２０３でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ１３の計測結果を取得する。そして、ステップＳ２０４へ移行し、特別図柄遊技１用の大当り用の変動開始コマンドテーブルからランダムカウンタＭＲ１３の取得結果に応じた変動開始コマンドを選択する。例えばランダムカウンタＭＲ１３の取得結果が「５０」であるときには変動開始コマンド＃０４が選択される。
【０１２０】
ＣＰＵ５１は図５１のステップＳ２０４で大当り用の変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ２０５でカウンタ格納部１４７から特別図柄遊技１用の確変判定用のランダムカウンタＭＲ１４の計測結果を取得する。そして、ステップＳ２０６へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１４の取得結果を５個の確変値「１，３，５，７，９」のそれぞれと比較する。これら５個の確変値のそれぞれはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２０６でランダムカウンタＭＲ１４の取得結果が５個の確変値のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２０７へ移行し、フラグ格納部１４５の確変フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ２０８で特別図柄の変動停止時の態様を確変大当り図柄「３」に設定し、特別図柄格納部１４４に確変大当り図柄「３」を記録する。
【０１２１】
ＣＰＵ５１はステップＳ２０６でランダムカウンタＭＲ１４の取得結果が５個の確変値のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ２０９でフラグ格納部１４５の確変フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ２１０で特別図柄の変動停止時の態様を通常大当り図柄「５」に設定し、特別図柄格納部１４４に通常大当り図柄「５」を記録する。
【０１２２】
ＣＰＵ５１はステップＳ２０１でフラグ格納部１４５の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ２１１でＲＯＭ５２から図１４の（ａ）の特別図柄遊技１用の外れ図柄テーブルを検出し、図５１のステップＳ２１２でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ１５の計測結果を取得し、ステップＳ２１３へ移行する。ここで特別図柄遊技１用の外れ図柄テーブルからランダムカウンタＭＲ１５の取得結果に応じた外れ図柄を選択し、外れ図柄の選択結果を特別図柄格納部１４４に記録する。例えばランダムカウンタＭＲ１５の取得結果が「５０」であるときには外れ図柄「１」が選択され、特別図柄格納部１４４に外れ図柄「１」が記録される。
【０１２３】
ＣＰＵ５１は図５１のステップＳ２１３で特別図柄格納部１４４に外れ図柄を記録すると、ステップＳ２１４でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ１２の計測値を取得し、ステップＳ２１５でランダムカウンタＭＲ１２の取得結果をＲＯＭ５２に予め記録された５個の外れリーチ値「０，１，２，３，４」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタＭＲ１２の取得結果が５個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ２１６へ移行し、変動開始コマンド＃００を選択する。この変動開始コマンド＃００は特別図柄遊技１で完全外れが判定された場合に選択されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２１６で変動開始コマンド＃００を選択したときにはステップＳ２２０へ移行する。
【０１２４】
ＣＰＵ５１はステップＳ２１５でランダムカウンタＭＲ１２の取得結果が５個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断すると、ステップＳ２１７でＲＯＭ５２から図１５の（ａ）の特別図柄遊技１用の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルを検出する。そして、ステップＳ２１８でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ１３の計測結果を取得し、ステップＳ２１９で特別図柄遊技１用の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルからランダムカウンタＭＲ１３の取得結果に応じた変動開始コマンドを選択する。例えばランダムカウンタＭＲ１３の取得結果が「５０」である場合には変動開始コマンド＃０１が選択される。
【０１２５】
ＣＰＵ５１は図５１のステップＳ２０４またはステップＳ２１６またはステップＳ２１９で変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ２２０で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ２２１で特別図柄格納部１４４の記録結果に応じた図柄情報コマンドを設定する。例えば特別図柄格納部１４４に確変大当り図柄「３」が記録されているときには確変大当り用の図柄情報コマンド「９０００（ｈ）」が設定され、特別図柄格納部１４４に通常大当り図柄「５」が記録されているときには通常大当り用の図柄情報コマンド「９００１（ｈ）」が設定され、特別図柄格納部１４４に「１」「２」「４」のいずれかの外れ図柄が記録されているときには外れ用の図柄情報コマンド「９００２（ｈ）」が設定される。
【０１２６】
ＣＰＵ５１はステップＳ２２１で図柄情報コマンドを設定すると、ステップＳ２２２で演出制御回路７０に図柄情報コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップＳ２２３で図１８の変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ１に初期値としてセットする。例えば変動開始コマンドの選択結果が変動開始コマンド＃０１「８００１（ｈ）」であるときには変動表示時間「１００００」が選択され、変動タイマＭＴ１に変動表示時間「１００００」がセットされる。
【０１２７】
ＣＰＵ５１は図５１のステップＳ２２３で変動タイマＭＴ１に変動表示時間の選択結果をセットすると、ステップＳ２２４で特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１からランダムカウンタＭＲ１１の記録結果をクリアし、ステップＳ２２５で特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ２３１へ移行し、カウンタ格納部１４７の特別図柄遊技１用の保留カウンタＭＮ１からＲＯＭ５２に予め記録された単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ２３２へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「２」をセットする。
【０１２８】
ＣＰＵ５１はステップＳ２２５で特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ２２６で特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１に記録されているランダムカウンタＭＲ１１を特別図柄遊技１用の保留番号１の保留データ格納部１４１にシフトする。そして、ステップＳ２２７へ移行し、特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ２３１へ移行し、カウンタ格納部１４７の特別図柄遊技１用の保留カウンタＭＮ１から単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ２３２へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「２」をセットする。
【０１２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ２２７で特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ２２８で特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１に記録されているランダムカウンタＭＲ１１を特別図柄遊技１用の保留番号２の保留データ格納部１４１にシフトする。そして、ステップＳ２２９へ移行し、特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ２３１へ移行し、カウンタ格納部１４７の特別図柄遊技１用の保留カウンタＭＮ１から単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ２３２へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「２」をセットする。
【０１３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ２２９で特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１にランダムカウンタＭＲ１１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ２３０で特別図柄遊技１用の保留番号４の保留データ格納部１４１に記録されているランダムカウンタＭＲ１１を特別図柄遊技１用の保留番号３の保留データ格納部１４１にシフトする。そして、ステップＳ２３１でカウンタ格納部１４７の特別図柄遊技１用の保留カウンタＭＮ１から単位値「１」を減算し、ステップＳ２３２でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「２」をセットする。
［２−７−３］特別図柄変動処理１
図５２はステップＳ１８３の特別図柄変動処理１の詳細を示すものである。この特別図柄変動処理１は特図プロセスフラグ１が「２」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２４１で特別図柄表示器４２のＬＥＤを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示し、ステップＳ２４２でタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ１の計測値からＲＯＭ５２に予め記録された単位値ΔＴを減算することに基づいて特別図柄遊技１の残り時間を更新する。
【０１３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ２４２で特別図柄遊技１の残り時間を更新すると、ステップＳ２４３でタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここで「ＭＴ１＝０」を検出したときには特別図柄遊技１の終了を判断し、ステップＳ２４４で演出制御回路７０に変動停止コマンド「Ａ０００（ｈ）」を送信することに基づいて特別図柄遊技１が終了することを通知する。そして、ステップＳ２４５へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「３」をセットする。
［２−７−４］特別図柄変動停止時処理１
図５３はステップＳ１８４の特別図柄変動停止時処理１の詳細を示すものである。この特別図柄変動停止時処理１は特図プロセスフラグ１が「３」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２５１で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の変動停止は特別図柄格納部１４４に記録された特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されたときには特別図柄表示器４２の特別図柄が確変大当り図柄「３」で停止表示され、通常大当りが判定されたときには通常大当り図柄「５」で停止表示され、外れリーチまたは完全外れが判定されたときには外れ図柄「１」「２」「４」のいずれかで停止表示される。
【０１３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ２５１で特別図柄の変動表示を終えると、ステップＳ２５２でＲＯＭ５２に予め記録されたウェイト時間の初期値（例えば２．０ｓｅｃ）をタイマ格納部１４６のウェイトタイマＭＴ２にセットし、ステップＳ２５３でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「４」をセットする。
［２−７−５］ウェイト処理１
図５４はステップＳ１８５のウェイト処理１の詳細を示すものである。このウェイト処理１は特図プロセスフラグ１が「４」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２６１でタイマ格納部１４６のウェイトタイマＭＴ２の計測値からＲＯＭ５２に予め記録された単位値ΔＴを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ２６２でタイマ格納部１４６のウェイトタイマＭＴ２の減算結果を「０」と比較し、「ＭＴ２＝０」であることを判断したときにはステップＳ２６３へ移行する。
【０１３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ２６３へ移行すると、フラグ格納部１４５の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ２６４へ移行し、カウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４に初期値「０」をセットする。この大当りラウンドカウンタＭＮ４は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２６４でカウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４を初期設定したときにはステップＳ２６５へ移行し、１回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ０００（ｈ）」を設定する。そして、ステップＳ２６６で大当りラウンドコマンド「Ｂ０００（ｈ）」の設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ２６７でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「５」をセットする。
【０１３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ２６３でフラグ格納部１４５の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ２６８でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「０」をセットし、ステップＳ２６９の特別図柄遊技選択処理１へ移行する。図５５は特別図柄遊技選択処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２７１でフラグ格納部１４５の確変フラグの設定状態を判断する。
【０１３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ２７１でフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップＳ２７２でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果をＲＯＭ５２に予め記録された遊技切換え値「１」と比較する。ここで「ＭＮ２≧１」を判断したときにはステップＳ２７３へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットする。そして、ステップＳ２７４へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態で今回の特別図柄遊技１が外れの結果で終了したときに少なくとも１回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
【０１３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ２７２で「ＭＮ２＝０」を判断すると、ステップＳ２７５でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果をＲＯＭ５２に予め記録された遊技切換え値「１」と比較する。ここで「ＭＮ１≧１」を判断したときにはステップＳ２７６へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオン状態にセットする。そして、ステップＳ２７７へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態で今回の特別図柄遊技１が外れの結果で終了したときに特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行される。
【０１３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ２７５で「ＭＮ１＝０」を判断すると、ステップＳ２７８でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットし、ステップＳ２７９でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。これら特別図柄遊技フラグ１および特別図柄遊技フラグ２のそれぞれがオフ状態にリセットされている状態では図３７のステップＳ１９でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果が「１」と比較され、ステップＳ２０でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果が「１」と比較されるので、遊技球が上始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に入賞したときには特別図柄遊技２が実行される。
【０１３８】
ＣＰＵ５１は図５５のステップＳ２７１でフラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ２８０でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果をＲＯＭ５２に予め記録された連続消費値「３」と比較する。ここで「ＭＮ２≧３」を判断したときにはステップＳ２８１へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットする。そして、ステップＳ２８２でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３に保留カウンタＭＮ２の設定結果をセットし、ステップＳ２８３でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技１が外れの結果で終了したときに３回または４回の特別図柄遊技２が保留されている場合には連続消費中カウンタＭＮ３に「３」または「４」がセットされ、３回の特別図柄遊技２または４回の特別図柄遊技２が続けて実行される。
【０１３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ２８０で「ＭＮ２＜３」を判断すると、ステップＳ２８４でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果を遊技切換え値「１」と比較する。ここで「ＭＮ１≧１」を判断したときにはステップＳ２８５へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオン状態にセットする。そして、ステップＳ２８６へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技１が外れの結果で終了したときに３回以上の特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行されるので、３回以上の特別図柄遊技２が保留される確率が高まる。
【０１４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ２８４で「ＭＮ１＝０」を判断すると、ステップＳ２８７でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果を遊技切換え値「１」および「２」のそれぞれと比較する。ここで「ＭＮ２＝１」および「ＭＮ２＝２」のいずれかであることを判断したときにはステップＳ２８８へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットする。そして、ステップＳ２８９へ移行し、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技１が外れの結果で終了したときに特別図柄遊技１が保留されておらずに１回または２回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
【０１４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ２８７で「ＭＮ２＝０」を判断すると、ステップＳ２９０でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットし、ステップＳ２９１でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。この場合には図３７のステップＳ１９でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果が「１」と比較され、ステップＳ２０でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果が「１」と比較されるので、遊技球が上始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に入賞したときには特別図柄遊技２が実行される。
［２−７−６］大当り遊技処理１
図５６はステップＳ１８６の大当り遊技処理１の詳細を示すものである。この大当り遊技処理１はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１が「５」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３０１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口３３内に上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞あるいは特別入賞口３３の開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に到達するまで特別入賞口３３を開放するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３０１の大当りラウンド処理で特別入賞口３３内に上限値の遊技球が入賞あるいは特別入賞口３３の開放時間が上限値に到達したことを判断したときには特別入賞口３３を閉鎖し、ステップＳ３０２で今回の大当りラウンドが終了したことを判断する。
【０１４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ３０２で今回の大当りラウンドが終了したことを判断すると、ステップＳ３０３でＲＯＭ５２に予め記録された単位値「１」をカウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４に加算する。そして、ステップＳ３０４でインターバルコマンド「Ｂ１００（ｈ）」を設定し、ステップＳ３０５で演出制御回路７０にインターバルコマンドの設定結果を送信する。このインターバルコマンドの設定処理および送信処理のそれぞれは各回の大当りラウンドが終了することに基づいて行われるものであり、最終の１５回目の大当りラウンドの終了時にもＣＰＵ５１から演出制御回路７０にインターバルコマンド「Ｂ１００（ｈ）」が送信される。
【０１４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３０５でインターバルコマンドを演出制御回路７０に送信すると、ステップＳ３０６でＲＯＭ５２に予め記録されたインターバル時間の初期値「３．０ｓｅｃ」をタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３にセットする。そして、ステップＳ３０７へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「６」をセットする。
［２−７−７］インターバル処理１
図５７はステップＳ１８７のインターバル処理１の詳細を示すものである。このインターバル処理１はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１が「６」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１１でタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３からＲＯＭ５２に予め記録された単位時間ΔＴを減算することで残りインターバル時間を計測する。
【０１４４】
ＣＰＵ５１はステップＳ３１１でタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３を減算すると、ステップＳ３１２でタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３の減算結果をＲＯＭ５２に予め記録された限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ３＝０」を判断したときにはステップＳ３１３へ移行し、カウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４の計測結果を最終値「１５」と比較する。
【０１４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ３１３で「ＭＮ４＜最終値」を判断すると、ステップＳ３１４で大当りラウンドコマンドを設定する。そして、ステップＳ３１５で大当りラウンドコマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ３１６でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「５」をセットする。この大当りラウンドコマンドはカウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４の計測結果に応じて設定されるものであり、例えば「ＭＮ４＝１」であるときには２回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ００１（ｈ）」が設定され、「ＭＮ４＝１４」であるときには最終の１５回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ００Ｅ（ｈ）」が設定される。図５８は大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドのそれぞれの送信タイミングを示すものであり、大当りラウンドコマンドは各回の大当りラウンドが始まるときに送信され、インターバルコマンドは各回のインターバルが始まるとき（各回の大当りラウンドが終了するとき）に送信される。
【０１４６】
ＣＰＵ５１は図５７のステップＳ３１３で「ＭＮ４＝最終値（１５）」を判断すると、ステップＳ３１７でフラグ格納部１４５の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ３１８でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ１に「０」をセットし、ステップＳ３１９の特別図柄遊技選択処理１へ移行する。このステップＳ３１９の特別図柄遊技選択処理１は図５５の特別図柄遊技選択処理１と同一内容のものであり、今回の特別図柄遊技１が確変大当りの結果または通常大当りの結果で終了したときに確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態では特別図柄遊技１および特別図柄遊技２が（１）〜（３）の順序で行われる。
（１）大当り遊技が終了した状態で少なくとも１回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
（２）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行される。
（３）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技１および特別図柄遊技２がいずれも保留されていない場合には遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいて特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２が実行される。
【０１４７】
今回の特別図柄遊技１が確変大当りの結果または通常大当りの結果で終了したときに確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態では特別図柄遊技１および特別図柄遊技２が（４）〜（７）の順序で行われる。
（４）大当り遊技が終了した状態で３回または４回の特別図柄遊技２が保留されている場合には連続消費中カウンタＭＮ３に「３」または「４」がセットされ、３回の特別図柄遊技２または４回の特別図柄遊技２が続けて実行される。
（５）大当り遊技が終了した状態で３回以上の特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行される。
（６）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技１が保留されておらずに１回または２回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
（７）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技１および特別図柄遊技２がいずれも保留されていない場合には遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいて特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２が実行される。
［２−８］特別図柄プロセス処理２
図５９はステップＳ２４の特別図柄プロセス処理２の詳細を示すものであり、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２がオン状態にセットされている場合には図３７のタイマ割込み処理が発生する毎にステップＳ１８でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２がオフ状態にリセットされていないことが判断され、ステップＳ２４の特別図柄プロセス処理２が実行される。この特別図柄プロセス処理２は、図５９に示すように、ステップＳ３２１の大当り判定処理２とステップＳ３２２の特別図柄変動開始時処理２とステップＳ３２３の特別図柄変動処理２とステップＳ３２４の特別図柄変動停止時処理２とステップＳ３２５のウェイト処理２とステップＳ３２６の大当り遊技処理２とステップＳ３２７のインターバル処理２を有するものであり、ステップＳ３２１の大当り判定処理２〜ステップＳ３２７のインターバル処理２はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２の設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−８−１］大当り判定処理２
図６０はステップＳ３２１の大当り判定処理２の詳細を示すものである。この大当り判定処理２はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２が「０」に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２は図３６のステップＳ２の初期設定処理で「０」に初期設定される。
【０１４８】
ＣＰＵ５１は図６０のステップＳ３３１で特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２からランダムカウンタＭＲ２１の取得結果を検出する。そして、ステップＳ３３２でフラグ格納部１４５から確変フラグの記録結果を検出し、確変フラグの検出結果がオン状態であるか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ３３３でＲＯＭ５２から図１２の（ｂ）の特別図柄遊技２用の確変時の大当り判定テーブルを検出し、フラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ３３４でＲＯＭ５２から図１２の（ａ）の特別図柄遊技２用の通常時の大当り判定テーブルを検出する。
【０１４９】
ＣＰＵ５１は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを検出すると、図６０のステップＳ３３５で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタＭＲ２１の検出結果に応じた判定結果を選択する。ここで大当りの判定結果を選択したときにはステップＳ３３６でフラグ格納部１４５の大当りフラグをオン状態にセットし、ステップＳ３３８でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「１」をセットする。
【０１５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３５で外れの判定結果を選択すると、ステップＳ３３７でフラグ格納部１４５の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ３３８へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「１」をセットする。例えばランダムカウンタＭＲ２１の検出結果が「１０」であるときには確変時の大当り判定テーブルからは大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからは外れの判定結果が選択される。
［２−８−２］特別図柄変動開始時処理２
図６１および図６２のそれぞれはステップＳ３２２の特別図柄変動開始時処理２の詳細を示すものである。この特別図柄変動開始時処理２はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２が「１」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１は図６１のステップＳ３４１でフラグ格納部１４５の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ３４２へ移行し、フラグ格納部１４５の確変フラグの設定状態を判断する。
【０１５１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３４２でフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップＳ３４３でＲＯＭ５２から図１７の（ｂ）の特別図柄遊技２用の確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルを検出する。また、図６１のステップＳ３４２でフラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ３４４へ移行し、ＲＯＭ５２から図１６の（ｂ）の特別図柄遊技２用の非確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルを検出する。
【０１５２】
ＣＰＵ５１は特別図柄遊技２用の確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルまたは特別図柄遊技２用の非確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルを検出すると、図６１のステップＳ３４５でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ２３の計測結果を取得する。そして、ステップＳ３４６へ移行し、特別図柄遊技２用の確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルまたは特別図柄遊技２用の非確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルからランダムカウンタＭＲ２３の取得結果に応じた変動開始コマンドを選択する。例えばランダムカウンタＭＲ２３の取得結果が「６０」であるときには特別図柄遊技２用の確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド＃Ｂ４が選択され、特別図柄遊技２用の非確変時の大当り用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド＃Ａ３が選択される。
【０１５３】
ＣＰＵ５１は図６１のステップＳ３４６で大当り用の変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ３４７でカウンタ格納部１４７から特別図柄遊技２用の確変判定用のランダムカウンタＭＲ２４の計測結果を取得する。そして、ステップＳ３４８へ移行し、ランダムカウンタＭＲ２４の取得結果を１０個の確変値「１，３，５，７，９，１１，１３，１５，１７，１９」のそれぞれと比較する。これら１０個の確変値のそれぞれはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３４８でランダムカウンタＭＲ２４の取得結果が１０個の確変値のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ３４９へ移行し、フラグ格納部１４５の確変フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ３５０で特別図柄の変動停止時の態様を確変大当り図柄「３」に設定し、特別図柄格納部１４４に確変大当り図柄「３」を記録する。
【０１５４】
ＣＰＵ５１はステップＳ３４８でランダムカウンタＭＲ２４の取得結果が１０個の確変値のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ３５１でフラグ格納部１４５の確変フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ３５２で特別図柄の変動停止時の態様を通常大当り図柄「５」に設定し、特別図柄格納部１４４に通常大当り図柄「５」を記録する。
【０１５５】
ＣＰＵ５１はステップＳ３４１でフラグ格納部１４５の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ３５３でＲＯＭ５２から図１４の（ｂ）の特別図柄遊技２用の外れ図柄テーブルを検出し、図６１のステップＳ３５４でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ２５の計測結果を取得し、ステップＳ３５５へ移行する。ここで特別図柄遊技２用の外れ図柄テーブルからランダムカウンタＭＲ２５の取得結果に応じた外れ図柄を選択し、外れ図柄の選択結果を特別図柄格納部１４４に記録する。例えばランダムカウンタＭＲ２５の取得結果が「１００」であるときには外れ図柄「２」が選択され、特別図柄格納部１４４に外れ図柄「２」が記録される。
【０１５６】
ＣＰＵ５１は図６１のステップＳ３５５で特別図柄格納部１４４に外れ図柄を記録すると、ステップＳ３５６でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ２２の計測値を取得し、ステップＳ３５７でランダムカウンタＭＲ２２の取得結果をＲＯＭ５２に予め記録された３個の外れリーチ値「０，１，２」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタＭＲ２２の取得結果が３個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ３５８へ移行し、フラグ格納部１４５の確変フラグの設定状態を判断する。
【０１５７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５８でフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップＳ３５９で変動開始コマンド＃Ｂ０を選択する。この変動開始コマンド＃Ｂ０は確変時の特別図柄遊技２で完全外れが判定された場合に選択される時間短縮用のものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３５８でフラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ３６０へ移行し、変動開始コマンド＃Ａ０を選択する。この変動開始コマンド＃Ａ０は非確変時の特別図柄遊技２で完全外れが判定された場合に選択される完全外れ用のものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３５９またはステップＳ３６０で完全外れ用の変動開始コマンドを選択したときにはステップＳ３６６へ移行する。
【０１５８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５７でランダムカウンタＭＲ２２の取得結果が３個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断すると、ステップＳ３６１でフラグ格納部１４５の確変フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ３６２でＲＯＭ５２から図１７の（ａ）の特別図柄遊技２用の確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルを検出し、ステップＳ３６１でフラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときにはステップＳ３６３でＲＯＭ５２から図１６の（ａ）の特別図柄遊技２用の非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルを検出する。
【０１５９】
ＣＰＵ５１は特別図柄遊技２用の確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルまたは特別図柄遊技２用の非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルを検出すると、図６１のステップＳ３６４でカウンタ格納部１４７からランダムカウンタＭＲ２３の計測結果を取得する。そして、ステップＳ３６５へ移行し、特別図柄遊技２用の確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルまたは特別図柄遊技２用の非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルからランダムカウンタＭＲ２３の取得結果に応じた変動開始コマンドを選択する。例えばランダムカウンタＭＲ２３の取得結果が「１００」であるときには特別図柄遊技２用の確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド＃Ｂ１が選択され、特別図柄遊技２用の非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド＃Ａ１が選択される。
【０１６０】
ＣＰＵ５１は図６１のステップＳ３４６またはステップＳ３５９またはステップＳ３６０またはステップＳ３６５で変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ３６６で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６７で特別図柄格納部１４４の記録結果に応じた図柄情報コマンドを設定する。例えば特別図柄格納部１４４に確変大当り図柄「３」が記録されているときには確変大当り用の図柄情報コマンド「９０００（ｈ）」が設定され、特別図柄格納部１４４に通常大当り図柄「５」が記録されているときには通常大当り用の図柄情報コマンド「９００１（ｈ）」が設定され、特別図柄格納部１４４に「１」「２」「４」のいずれかの外れ図柄が記録されているときには外れ用の図柄情報コマンド「９００２（ｈ）」が設定される。
【０１６１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６７で図柄情報コマンドを設定すると、ステップＳ３６８で演出制御回路７０に図柄情報コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップＳ３６９で図１８の変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ１に初期値としてセットする。例えば変動開始コマンドの選択結果が変動開始コマンド＃Ｂ１「８０Ｂ１（ｈ）」であるときには変動表示時間「１６０００」が選択され、変動タイマＭＴ１に変動表示時間「１６０００」がセットされる。
【０１６２】
ＣＰＵ５１は図６１のステップＳ３６９で変動タイマＭＴ１に変動表示時間の選択結果をセットすると、ステップＳ３７０でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３の計測値を検出し、連続消費中カウンタＭＮ３の検出結果を「０」と比較する。例えば今回の特別図柄遊技２が３回または４回の連続的な特別図柄遊技２の一部として行われるものであるときには連続消費中カウンタＭＮ３が「１」〜「４」のいずれかに設定されている。この場合にはステップＳ３７０で「ＭＮ３＞０」を判断し、ステップＳ３７１で演出制御回路７０に連続消費中コマンド「Ｃ０００（ｈ）」を送信する。
【０１６３】
ＣＰＵ５１は図６２のステップＳ３７２へ移行すると、特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２からランダムカウンタＭＲ２１の記録結果をクリアし、ステップＳ３７３で特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３７９へ移行し、カウンタ格納部１４７の特別図柄遊技２用の保留カウンタＭＮ２からＲＯＭ５２に予め記録された単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ３８０へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「２」をセットする。
【０１６４】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７３で特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７４で特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２に記録されているランダムカウンタＭＲ２１を特別図柄遊技２用の保留番号１の保留データ格納部１４２にシフトする。そして、ステップＳ３７５へ移行し、特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３７９へ移行し、カウンタ格納部１４７の特別図柄遊技２用の保留カウンタＭＮ２から単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ３８０へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「２」をセットする。
【０１６５】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７５で特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７６で特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２に記録されているランダムカウンタＭＲ２１を特別図柄遊技２用の保留番号２の保留データ格納部１４２にシフトする。そして、ステップＳ３７７へ移行し、特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３７９へ移行し、カウンタ格納部１４７の特別図柄遊技２用の保留カウンタＭＮ２から単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ３８０へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「２」をセットする。
【０１６６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７７で特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２にランダムカウンタＭＲ２１の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７８で特別図柄遊技２用の保留番号４の保留データ格納部１４２に記録されているランダムカウンタＭＲ２１を特別図柄遊技２用の保留番号３の保留データ格納部１４２にシフトする。そして、ステップＳ３７９でカウンタ格納部１４７の特別図柄遊技２用の保留カウンタＭＮ２から単位値「１」を減算し、ステップＳ３８０でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「２」をセットする。
［２−８−３］特別図柄変動処理２
図６３はステップＳ３２３の特別図柄変動処理２の詳細を示すものである。この特別図柄変動処理２は特図プロセスフラグ２が「２」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３８１で特別図柄表示器４２のＬＥＤを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示し、ステップＳ３８２でタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ１の計測値から単位値ΔＴを減算することに基づいて特別図柄遊技２の残り時間を更新する。
【０１６７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３８２で特別図柄遊技２の残り時間を更新すると、ステップＳ３８３でタイマ格納部１４６の変動タイマＭＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここで「ＭＴ１＝０」を検出したときには特別図柄遊技２の終了を判断し、ステップＳ３８４で演出制御回路７０に変動停止コマンド「Ａ０００（ｈ）」を送信することに基づいて特別図柄遊技２が終了することを通知する。そして、ステップＳ３８５へ移行し、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「３」をセットする。
［２−８−４］特別図柄変動停止時処理２
図６４はステップＳ３２４の特別図柄変動停止時処理２の詳細を示すものである。この特別図柄変動停止時処理２は特図プロセスフラグ２が「３」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３９１で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の変動停止は特別図柄格納部１４４に記録された特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されたときには特別図柄表示器４２の特別図柄が確変大当り図柄「３」で停止表示され、通常大当りが判定されたときには通常大当り図柄「５」で停止表示され、外れリーチまたは完全外れが判定されたときには外れ図柄「１」「２」「４」のいずれかで停止表示される。
【０１６８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３９１で特別図柄の変動表示を終えると、ステップＳ３９２でウェイト時間の初期値（例えば２．０ｓｅｃ）をタイマ格納部１４６のウェイトタイマＭＴ２にセットし、ステップＳ３９３でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「４」をセットする。
［２−８−５］ウェイト処理２
図６５はステップＳ３２５のウェイト処理２の詳細を示すものである。このウェイト処理２は特図プロセスフラグ２が「４」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４０１でタイマ格納部１４６のウェイトタイマＭＴ２の計測値から単位値ΔＴを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ４０２でタイマ格納部１４６のウェイトタイマＭＴ２の減算結果を「０」と比較し、「ＭＴ２＝０」であることを判断したときにはステップＳ４０３へ移行する。
【０１６９】
ＣＰＵ５１はステップＳ４０３へ移行すると、フラグ格納部１４５の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ４０４へ移行し、カウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４に初期値「０」をセットする。この大当りラウンドカウンタＭＮ４は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４０４でカウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４を初期設定したときにはステップＳ４０５へ移行し、１回目の大当りラウンドコマンド「Ｂ０００（ｈ）」を設定する。そして、ステップＳ４０６で大当りラウンドコマンド「Ｂ０００（ｈ）」の設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ４０７でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３に「０」をセットし、ステップＳ４０８でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「５」をセットする。この連続消費中カウンタＭＮ３は図３６のステップＳ２の初期設定処理で「０」にリセットされるものである。この連続消費中カウンタＭＮ３は特別図柄遊技２の連続的な残り実行回数を計測するものであり、特別図柄遊技２を連続的に実行している最中に非確変時の大当り用の変動開始コマンド＃Ａ３または非確変時の大当り用の変動開始コマンド＃Ａ４が演出制御回路７０に送信されたときには連続消費中カウンタＭＮ３が「０」にリセットされることに基づいて特別図柄遊技２を連続的に実行するか否かが新たに判定される。
【０１７０】
ＣＰＵ５１はステップＳ４０３でフラグ格納部１４５の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ４０９でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３の計測結果を「０」と比較する。例えば特別図柄遊技２を連続的に実行している最中にはステップＳ４０９で「ＭＮ３＞０」を判断してステップＳ４１０へ移行し、今回の特別図柄遊技２での変動開始コマンドの選択結果を非確変時の完全外れ用の変動開始コマンド＃Ａ０と比較する。ここで今回の特別図柄遊技２での変動開始コマンドの選択結果が非確変時の完全外れ用の変動開始コマンド＃Ａ０と相違していることを判断したときには今回の特別図柄遊技２で非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ａ１または非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ａ２が選択されたことを判断し、ステップＳ４１１でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３を「０」にリセットする。即ち、特別図柄遊技２を連続的に実行している最中に非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ａ１または非確変時の外れリーチ用の変動開始コマンド＃Ａ２が演出制御回路７０に送信されたときには連続消費中カウンタＭＮ３が「０」にリセットされ、特別図柄遊技２を連続的に実行するか否かが新たに判定される。
【０１７１】
ＣＰＵ５１は今回の特別図柄遊技２での変動開始コマンドの選択結果が非確変時の完全外れ用の変動開始コマンド＃Ａ０である場合にはステップＳ４１０からステップＳ４１２へ移行し、カウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３からＲＯＭ５２に予め記録された単位値「１」を減算する。即ち、連続消費中カウンタＭＮ３は今回の特別図柄遊技２で演出制御回路７０に非確変時の完全外れ用の変動開始コマンド＃Ａ０が送信されたことを条件に「１」だけ減算されるものであり、連続消費中カウンタＭＮ３の減算結果が「１」より大きい場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
【０１７２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４１３へ移行すると、フラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「０」をセットする。そして、ステップＳ４１４の特別図柄遊技選択処理２へ移行し、次回に特別図柄遊技１および特別図柄遊技２のいずれを実行するかを選択する。図６６は特別図柄遊技選択処理２の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４２１でフラグ格納部１４５の確変フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１４５の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ４２２でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果を遊技切換え値「１」と比較し、ステップＳ４２５でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果を遊技切換え値「１」と比較する。
【０１７３】
ＣＰＵ５１はステップＳ４２２で「ＭＮ２≧１」を判断すると、ステップＳ４２３でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットし、ステップＳ４２４でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに少なくとも１回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
【０１７４】
ＣＰＵ５１はステップＳ４２５で「ＭＮ１≧１」を判断すると、ステップＳ４２６でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオン状態にセットし、ステップＳ４２７でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行される。
【０１７５】
ＣＰＵ５１はステップＳ４２５で「ＭＮ１＝０」を判断すると、ステップＳ４２８でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットし、ステップＳ４２９でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに特別図柄遊技１および特別図柄遊技２がいずれも保留されていない場合には遊技球が上始動口２４内に新たに入賞することに基づいて特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に新たに入賞することに基づいて特別図柄遊技２が実行される。
【０１７６】
ＣＰＵ５１はステップＳ４２１でフラグ格納部１４５の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ４３０でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３の計測結果をＲＯＭ５２に予め記録された限度値「０」と比較する。例えば特別図柄遊技２が連続的に実行されている最中にはステップＳ４３０で「ＭＮ３＞０」が判断される。この場合にはフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２がオン状態に維持され、フラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１がオフ状態に維持されるので、特別図柄遊技２が次回に実行される。
【０１７７】
ＣＰＵ５１は特別図柄遊技２を連続的に実行していない最中または特別図柄遊技２の連続的な実行を終了したときにはステップＳ４３０で「ＭＮ３＝０」を判断し、ステップＳ４４３で演出制御回路７０に連続消費停止コマンド「Ｃ１００（ｈ）」を送信し、ステップＳ４３１でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果を連続消費値「３」と比較する。ここで「ＭＮ２≧３」を判断したときにはステップＳ４３２でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットし、ステップＳ４３３でカウンタ格納部１４７の連続消費中カウンタＭＮ３に保留カウンタＭＮ２の設定結果をセットし、ステップＳ４３４でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに３回または４回の特別図柄遊技２が保留されている場合には連続消費中カウンタＭＮ３に「３」または「４」がセットされ、３回の特別図柄遊技２または４回の特別図柄遊技２が続けて実行される。
【０１７８】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３１で「ＭＮ２＜３」を判断すると、ステップＳ４３５でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ１の設定結果を遊技切換え値「１」と比較し、ステップＳ４３８でカウンタ格納部１４７の保留カウンタＭＮ２の設定結果を遊技切換え値「１」および「２」のそれぞれと比較する。
【０１７９】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３５で「ＭＮ１≧１」を判断すると、ステップＳ４３６でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオン状態にセットし、ステップＳ４３７でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに３回以上の特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行されるので、３回以上の特別図柄遊技２が保留される確率が高まる。
【０１８０】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３８で「ＭＮ２＝１」および「ＭＮ２＝２」のいずれかであることを判断すると、ステップＳ４３９でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオン状態にセットし、ステップＳ４４０でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに特別図柄遊技１が保留されておらずに１回または２回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
【０１８１】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３８で「ＭＮ２＝０」を判断すると、ステップＳ４４１でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ１をオフ状態にリセットし、ステップＳ４４２でフラグ格納部１４５の特別図柄遊技フラグ２をオフ状態にリセットする。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態で今回の特別図柄遊技２が外れの結果で終了したときに特別図柄遊技１および特別図柄遊技２がいずれも保留されていない場合には遊技球が上始動口２４内に新たに入賞することに基づいて特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に新たに入賞することに基づいて特別図柄遊技２が実行される。
［２−８−６］大当り遊技処理２
図６７はステップＳ３２６の大当り遊技処理２の詳細を示すものである。この大当り遊技処理２はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２が「５」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４５１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は大当り遊技処理１での大当りラウンド処理と同一内容のものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４５１で特別入賞口３３を閉鎖したときにはステップＳ４５２で今回の大当りラウンドが終了したことを判断する。
【０１８２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５２で今回の大当りラウンドが終了したことを判断すると、ステップＳ４５３でカウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４に単位値「１」を加算する。そして、ステップＳ４５４でインターバルコマンド「Ｂ１００（ｈ）」を設定し、ステップＳ４５５で演出制御回路７０にインターバルコマンドの設定結果を送信する。次にステップＳ４５６でタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３にインターバル時間の初期値「３．０ｓｅｃ」をセットし、ステップＳ４５７でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「６」をセットする。
［２−８−７］インターバル処理２
図６８はステップＳ３２７のインターバル処理２の詳細を示すものである。このインターバル処理２はフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２が「６」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４６１でタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３から単位時間ΔＴを減算し、ステップＳ４６２でタイマ格納部１４６のインターバルタイマＭＴ３の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ３＝０」を判断したときにはステップＳ４６３へ移行し、カウンタ格納部１４７の大当りラウンドカウンタＭＮ４の計測結果を最終値「１５」と比較する。例えば「ＭＮ４＜最終値」を判断したときにはステップＳ４６４へ移行し、インターバル処理１と同様にして大当りラウンドコマンドを設定する。そして、ステップＳ４６５で大当りラウンドコマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ４６６でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「５」をセットする。
【０１８３】
ＣＰＵ５１はステップＳ４６３で「ＭＮ４＝最終値（１５）」を判断すると、ステップＳ４６７でフラグ格納部１４５の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ４６８でフラグ格納部１４５の特図プロセスフラグ２に「０」をセットし、ステップＳ４６９の特別図柄遊技選択処理２へ移行する。このステップＳ４６９の特別図柄遊技選択処理２は図６６の特別図柄遊技選択処理２と同一内容のものであり、今回の特別図柄遊技２が確変大当りの結果または通常大当りの結果で終了したときに確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが有効化されている状態では特別図柄遊技１および特別図柄遊技２が（１）〜（３）の順序で行われる。
（１）大当り遊技が終了した状態で少なくとも１回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
（２）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行される。
（３）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技１および特別図柄遊技２がいずれも保留されていない場合には遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいて特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２が実行される。
【０１８４】
今回の特別図柄遊技２が確変大当りの結果または通常大当りの結果で終了したときに確率変動モードおよび時間短縮モードのそれぞれが無効化されている状態では特別図柄遊技１および特別図柄遊技２が（４）〜（７）の順序で行われる。
（４）大当り遊技が終了した状態で３回または４回の特別図柄遊技２が保留されている場合には連続消費中カウンタＭＮ３に「３」または「４」がセットされ、３回の特別図柄遊技２または４回の特別図柄遊技２が続けて実行される。
（５）大当り遊技が終了した状態で３回以上の特別図柄遊技２が保留されておらずに少なくとも１回の特別図柄遊技１が保留されている場合には特別図柄遊技１が次回に実行される。
（６）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技１が保留されておらずに１回または２回の特別図柄遊技２が保留されている場合には特別図柄遊技２が次回に実行される。
（７）大当り遊技が終了した状態で特別図柄遊技１および特別図柄遊技２がいずれも保留されていない場合には遊技球が上始動口２４内に入賞することに基づいて特別図柄遊技１が実行され、遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて特別図柄遊技２が実行される。
［１１］メイン処理
図６９は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入されたときにはステップＳ５０１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ５０２でＲＡＭ７３のコマンド格納部１５１とフラグ格納部１５２とタイマ格納部１５３とカウンタ格納部１５４と確定図柄格納部１５５とビデオデータ番号格納部１５６のそれぞれを初期設定し、ステップＳ５０３で表示制御回路８０のフレーム周波数に同期する１０ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を設定する。
【０１８５】
ＣＰＵ７１はステップＳ５０３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ５０４のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はカウンタ格納部１５４のランダムカウンタＳＲ１〜ランダムカウンタＳＲ３のそれぞれを単位値「１」だけ更新するものであり、図３１に示すように、ランダムカウンタＳＲ１は初期値「０」から上限値「２４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＳＲ２は初期値「０」から上限値「１６２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタＳＲ３は初期値「０」から上限値「７２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に更新される。
［１２］外部割込み処理
メイン制御回路５０から変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンド１と保留コマンド２と大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドと連続消費中コマンドと連続消費停止コマンドのそれぞれが送信されたときにはＣＰＵ７１で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、ＣＰＵ７１は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生したときにはＣＰＵ７１は変動開始コマンド〜連続消費停止コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
［１３］タイマ割込み処理
図７０はＣＰＵ７１がタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、ＣＰＵ７１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ５１１のコマンド解析処理とステップＳ５１２の保留コマンド処理１とステップＳ５１３の保留コマンド処理２とステップＳ５１４の装飾図柄遊技処理とステップＳ５１５の大当り遊技処理を当該順序で実行する。
［１３−１］コマンド解析処理
図７１はステップＳ５１１のコマンド解析処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５２１で受信コマンドバッファをチェックし、受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜連続消費中コマンドのいずれかが格納されているか否かを判断する。ここで受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜連続消費中コマンドのいずれかが格納されていることを判断したときにはステップＳ５２２へ移行し、受信コマンドバッファから変動開始コマンド〜連続消費中コマンドのうち１つの制御コマンドを検出する。
【０１８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ５２２で受信コマンドバッファから制御コマンドを検出すると、ステップＳ５２３で制御コマンドの検出結果を保留コマンド１と比較する。ここで制御コマンドの検出結果が保留コマンド１であることを判断したときにはステップＳ５２４へ移行し、コマンド格納部１５１に保留コマンド１の検出結果を記録する。
【０１８７】
ＣＰＵ７１はステップＳ５２３で制御コマンドの検出結果が保留コマンド１ではないことを判断すると、ステップＳ５２５で制御コマンドの検出結果を保留コマンド２と比較する。ここで制御コマンドの検出結果が保留コマンド２であることを判断したときにはステップＳ５２６へ移行し、コマンド格納部１５１に保留コマンド２の検出結果を記録する。
【０１８８】
ＣＰＵ７１はステップＳ５２５で制御コマンドの検出結果が保留コマンド２ではないことを判断すると、ステップＳ５２７で制御コマンドの検出結果を図柄情報コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドであることを判断したときにはステップＳ５２８へ移行し、コマンド格納部１５１に図柄情報コマンドの検出結果を記録する。
【０１８９】
ＣＰＵ７１はステップＳ５２７で制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドではないことを判断すると、ステップＳ５２９で制御コマンドの検出結果を変動開始コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドであることを判断したときにはステップＳ５３０へ移行し、コマンド格納部１５１に変動開始コマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ５３１へ移行し、フラグ格納部１５２の装飾図柄遊技開始フラグをオン状態にセットする。
【０１９０】
ＣＰＵ７１はステップＳ５２９で制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドではないことを判断すると、ステップＳ５３２で制御コマンドの検出結果を変動停止コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドであることを判断したときにはステップＳ５３３へ移行し、コマンド格納部１５１に変動停止コマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ５３４へ移行し、フラグ格納部１５２の装飾図柄遊技停止フラグをオン状態にセットする。
【０１９１】
ＣＰＵ７１はステップＳ５３２で制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドではないことを判断すると、ステップＳ５３５で制御コマンドの検出結果を大当りラウンドコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドであることを判断したときにはステップＳ５３６へ移行し、コマンド格納部１５１に大当りラウンドコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ５３７へ移行し、フラグ格納部１５２の大当りラウンドフラグをオン状態にセットする。
【０１９２】
ＣＰＵ７１はステップＳ５３５で制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドではないことを判断すると、ステップＳ５３８で制御コマンドの検出結果をインターバルコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドであることを判断したときにはステップＳ５３９へ移行し、コマンド格納部１５１にインターバルコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップＳ５４０へ移行し、フラグ格納部１５２のインターバルフラグをオン状態にセットする。
【０１９３】
ＣＰＵ７１はステップＳ５３８で制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドではないことを判断すると、ステップＳ５４１で制御コマンドの検出結果を連続消費中コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が連続消費中コマンドであることを判断したときにはステップＳ５４２へ移行し、コマンド格納部１５１に連続消費中コマンドの検出結果を記録する。
【０１９４】
ＣＰＵ７１はステップＳ５４１で制御コマンドの検出結果が連続消費中コマンドではないことを判断すると、ステップＳ５４３で制御コマンドの検出結果を連続消費停止コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が連続消費停止コマンドであることを判断したときにはステップＳ５４４へ移行し、ビデオデータ番号格納部１５６をクリアする。このビデオデータ番号格納部１５６は連続消費中コマンドを受信することに基づいて選択したビデオデータ番号が記録される領域であり、ビデオデータ番号格納部１５６にビデオデータ番号の選択結果が記録されているときにはステップＳ５４４でビデオデータ番号格納部１５６からビデオデータ番号の選択結果が消去される。この連続消費停止コマンドは特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理が完了した場合に送信され、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理が外れリーチまたは確変大当りまたは通常大当りが判定されることに基づいて途中終了した場合に送信されるものであり、ビデオデータ番号格納部１５６のビデオデータ番号は特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理が完了した場合および途中終了した場合のそれぞれで即座にクリアされる。
［１３−２］保留コマンド処理１
図７２はステップＳ５１２の保留コマンド処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５５１でコマンド格納部１５１に保留コマンド１が格納されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１５１に保留コマンド１が格納されていることを判断したときにはステップＳ５５２へ移行し、コマンド格納部１５１から保留コマンド１を検出する。
【０１９５】
ＣＰＵ７１はステップＳ５５２でコマンド格納部１５１から保留コマンド１を検出すると、ステップＳ５５３で保留コマンド１の検出結果からＥＸＴデータを検出し、ＥＸＴデータの検出結果を「００（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ５５４で表示制御回路８０に装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド１を送信し、ステップＳ５５５でコマンド格納部１５１から保留コマンド１「Ａ１００（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド１を受信したときにはＶＲＯＭから装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド１に応じた画像データを検出し、図４に示すように、上変動表示領域４４の保留表示領域４７内に画像データの検出結果に基づいて１個の保留絵柄４９を表示する。
【０１９６】
ＣＰＵ７１は図７２のステップＳ５５３でＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」と相違していることを判断すると、ステップＳ５５６でＥＸＴデータの検出結果を「０１（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「０１（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ５５７で表示制御回路８０に装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド２を送信し、ステップＳ５５８でコマンド格納部１５１から保留コマンド１「Ａ１０１（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド２を受信したときにはＶＲＯＭから装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド２に応じた画像データを検出し、上変動表示領域４４の保留表示領域４７内に画像データの検出結果に基づいて２個の保留絵柄４９を表示する。
【０１９７】
ＣＰＵ７１はステップＳ５５６でＥＸＴデータの検出結果が「０１（ｈ）」と相違していることを判断すると、ステップＳ５５９でＥＸＴデータの検出結果を「０２（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「０２（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ５６０で表示制御回路８０に装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド３を送信し、ステップＳ５６１でコマンド格納部１５１から保留コマンド１「Ａ１０２（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド３を受信したときにはＶＲＯＭから装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド３に応じた画像データを検出し、上変動表示領域４４の保留表示領域４７内に画像データの検出結果に基づいて３個の保留絵柄４９を表示する。
【０１９８】
ＣＰＵ７１はステップＳ５５９でＥＸＴデータの検出結果が「０２（ｈ）」と相違していることを判断すると、ステップＳ５６２でＥＸＴデータの検出結果を「０３（ｈ）」と比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が「０３（ｈ）」であることを判断したときにはステップＳ５６３で表示制御回路８０に装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド４を送信し、ステップＳ５６４でコマンド格納部１５１から保留コマンド１「Ａ１０３（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド４を受信したときにはＶＲＯＭから装飾図柄遊技１用の保留表示コマンド４に応じた画像データを検出し、上変動表示領域４４の保留表示領域４７内に画像データの検出結果に基づいて４個の保留絵柄４９を表示する。
［１３−３］保留コマンド処理２
図７３はステップＳ５１３の保留コマンド処理２の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５７１でコマンド格納部１５１に保留コマンド２が格納されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１５１に保留コマンド２が格納されていることを判断したときにはステップＳ５７２へ移行し、コマンド格納部１５１から保留コマンド２を検出する。そして、保留コマンド２の検出結果からＥＸＴデータを検出し、ステップＳ５７３でＥＸＴデータの検出結果を「００（ｈ）」と比較し、ステップＳ５７６でＥＸＴデータの検出結果を「０１（ｈ）」と比較し、ステップＳ５７９でＥＸＴデータの検出結果を「０２（ｈ）」と比較し、ステップＳ５８２でＥＸＴデータの検出結果を「０３（ｈ）」と比較する。
【０１９９】
ＣＰＵ７１はステップＳ５７３でＥＸＴデータの検出結果が「００（ｈ）」であることを判断すると、ステップＳ５７４で表示制御回路８０に装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド１を送信し、ステップＳ５７５でコマンド格納部１５１から保留コマンド２「Ａ２００（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド２を受信したときには、図４に示すように、アニメ表示領域４５の保留表示領域４８内に１個の保留絵柄４９を表示する。
【０２００】
ＣＰＵ７１は図７３のステップＳ５７６でＥＸＴデータの検出結果が「０１（ｈ）」であることを判断すると、ステップＳ５７７で表示制御回路８０に装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド２を送信し、ステップＳ５７８でコマンド格納部１５１から保留コマンド２「Ａ２０１（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド２を受信したときには、図４に示すように、アニメ表示領域４５の保留表示領域４８内に２個の保留絵柄４９を表示する。
【０２０１】
ＣＰＵ７１は図７３のステップＳ５７９でＥＸＴデータの検出結果が「０２（ｈ）」であることを判断すると、ステップＳ５８０で表示制御回路８０に装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド３を送信し、ステップＳ５８１でコマンド格納部１５１から保留コマンド２「Ａ２０２（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド３を受信したときには、図４に示すように、アニメ表示領域４５の保留表示領域４８内に３個の保留絵柄４９を表示する。
【０２０２】
ＣＰＵ７１は図７３のステップＳ５８２でＥＸＴデータの検出結果が「０３（ｈ）」であることを判断すると、ステップＳ５８３で表示制御回路８０に装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド４を送信し、ステップＳ５８４でコマンド格納部１５１から保留コマンド２「Ａ２０３（ｈ）」をクリアする。この表示制御回路８０は装飾図柄遊技２用の保留表示コマンド４を受信したときには、図４に示すように、アニメ表示領域４５の保留表示領域４８内に４個の保留絵柄４９を表示する。
［１３−４］装飾図柄遊技処理
図７４はステップＳ５１４の装飾図柄遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５９１でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技開始フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ５９２へ移行し、フラグ格納部１５２の装飾図柄遊技開始フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ５９３でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技中フラグをオン状態にセットし、ステップＳ５９４の装飾図柄遊技開始処理で装飾図柄遊技１または装飾図柄遊技２を開始するための準備処理を行う。
【０２０３】
ＣＰＵ７１はステップＳ５９１でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技開始フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ５９５でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばステップＳ５９４の装飾図柄遊技開始処理を終えた状態ではステップＳ５９５でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技中フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップＳ５９６の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行する。この装飾図柄遊技の実行状態でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技停止フラグがオン状態にセットされたときにはステップＳ５９７からステップＳ５９８へ移行し、フラグ格納部１５２の装飾図柄遊技中フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ５９９でフラグ格納部１５２の装飾図柄遊技停止フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ５６０の装飾図柄遊技停止処理を実行する。
［１３−４−１］装飾図柄遊技開始処理
図７５および図７６のそれぞれはステップＳ５９４の装飾図柄遊技開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６０１でコマンド格納部１５１から変動開始コマンドの受信結果を検出し、変動開始コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出する。そして、ステップＳ６０２でＲＯＭ７２から図２０のプロセスデータテーブル１と図２２のプロセスデータテーブル２と図２４のプロセスデータテーブル３のそれぞれを検出し、プロセスデータテーブル１〜プロセスデータテーブル３のいずれかからＥＸＴデータの検出結果に応じたプロセスデータ番号を選択する。例えば変動開始コマンド＃００が検出されたときにはＥＸＴデータ「００（ｈ）」に基づいて図２０のプロセスデータテーブル１からプロセスデータ番号Ｐ００が選択され、変動開始コマンド＃Ａ１が検出されたときにはＥＸＴデータ「Ａ１（ｈ）」に基づいて図２２のプロセスデータテーブル２からプロセスデータ番号ＰＡ１が選択され、変動開始コマンド＃Ｂ３が検出されたときにはＥＸＴデータ「Ｂ３（ｈ）」に基づいて図２４のプロセスデータテーブル３からプロセスデータ番号ＰＢ３が選択される。
【０２０４】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６０２でプロセスデータ番号を選択すると、ステップＳ６０３でプロセスデータテーブル１〜プロセスデータテーブル３のいずれかからプロセスデータ番号の選択結果に応じたプロセスデータを選択する。例えばプロセスデータ番号Ｐ００が選択されたときには図２０のプロセスデータテーブル１からプロセスデータ＃００が選択され、プロセスデータ番号ＰＡ１が選択されたときには図２２のプロセスデータテーブル２からプロセスデータ＃Ａ１が選択され、プロセスデータ番号ＰＢ３が選択されたときには図２４のプロセスデータテーブル３からプロセスデータ＃Ｂ３が選択される。
【０２０５】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６０３でプロセスデータを選択すると、ステップＳ６０４でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１にＲＯＭ７２に予め記録された初期値「０」をセットする。そして、ステップＳ６０５へ移行し、変動開始コマンドの検出結果を特別図柄遊技１用の変動開始コマンド＃００と＃０１と＃０２と＃０３と＃０４のそれぞれと比較し、変動開始コマンドの検出結果を確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ｂ０と＃Ｂ１と＃Ｂ２と＃Ｂ３と＃Ｂ４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が特別図柄遊技１用の変動開始コマンド＃００〜＃０４および確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ６０６へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が特別図柄遊技１用の変動開始コマンド＃００〜＃０４および確変時の特別図柄遊技２用の変動開始コマンド＃Ｂ０〜＃Ｂ４のいずれとも相違していることを判断したときには図７６のステップＳ６１８へ移行する。
【０２０６】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６０６へ移行すると、コマンド格納部１５１から図柄情報コマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ６０７へ移行し、図柄情報コマンドの検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が「９０００（ｈ）」であるときには確変大当りであることを判断し、ステップＳ６０８の確変大当り図柄設定処理で上装飾図柄または下装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。次にステップＳ６０９へ移行し、確定図柄格納部１５５に確変大当り図柄の組合せの設定結果を記録する。
【０２０７】
図７７はステップＳ６０８の確変大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６５１でＲＯＭ７２から図３２の（ａ）の確変大当り図柄テーブルを検出する。そして、図７７のステップＳ６５２でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ１の計測結果を検出し、ステップＳ６５３へ移行する。ここでランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を確変大当り図柄テーブルから選択し、３列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで上装飾図柄または下装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。例えばランダムカウンタＳＲ１の検出結果が「２００」であるときには図柄要素「７」が選択され、各列の図柄要素が「７」に設定されることで上装飾図柄または下装飾図柄が確変大当りの組合せ「７７７」に設定され、確定図柄格納部１５５に確変大当りの組合せ「７７７」が記録される。
【０２０８】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６０７で図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄ではないことを判断すると、ステップＳ６１０で図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄であるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が「９００１（ｈ）」であるときには通常大当り図柄であることを判断し、ステップＳ６１１の通常大当り図柄設定処理で上装飾図柄または下装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。そして、ステップＳ６１２へ移行し、確定図柄格納部１５５に通常大当りの組合せの設定結果を記録する。
【０２０９】
図７８はステップＳ６１１の通常大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６６１でＲＯＭ７２から図３２の（ｂ）の通常大当り図柄テーブルを検出する。そして、図７８のステップＳ６６２でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ１の計測結果を検出し、ステップＳ６６３へ移行する。ここでランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を通常大当り図柄テーブルから選択し、３列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで上装飾図柄または下装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。例えばランダムカウンタＳＲ１の検出結果が「２００」であるときには図柄要素「８」が選択され、各列の図柄要素が「８」に設定されることで上装飾図柄または下装飾図柄が通常大当りの組合せ「８８８」に設定され、確定図柄格納部１５５に通常大当りの組合せ「８８８」が記録される。
【０２１０】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６１０で図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄ではないことを判断すると、ステップＳ６１３で変動開始コマンドのＥＸＴデータの検出結果をＲＯＭ７２に予め記録された外れリーチ判定値「０１（ｈ）」「０２（ｈ）」「Ｂ１（ｈ）」「Ｂ２（ｈ）」のそれぞれと比較する。ここでＥＸＴデータの検出結果が外れリーチ判定値「０１（ｈ）」〜「Ｂ２（ｈ）」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ６１４の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、上装飾図柄または下装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。そして、ステップＳ６１５へ移行し、確定図柄格納部１５５に外れリーチの組合せの設定結果を記録する。
【０２１１】
図７９はステップＳ６１４の外れリーチ図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６７１でＲＯＭ７２から図３２の（ｃ）のリーチ図柄テーブルを検出し、図７９のステップＳ６７２でＲＯＭ７２から図３３の（ａ）のリーチ外れ図柄テーブルを検出する。そして、図７９のステップＳ６７３でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ１の計測結果を検出し、ステップＳ６７４でリーチ図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を選択し、左上列の図柄要素および右上列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定または左下列の図柄要素および右下列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えば「ＳＲ１＝２００」であるときには図柄要素「７」が選択され、２列の図柄要素のそれぞれが共通の「７」に設定される。
【０２１２】
ＣＰＵ７１はステップＳ６７４で２列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップＳ６７５でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ２の計測結果を検出する。そして、ステップＳ６７６でリーチ外れ図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ２の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中上列の図柄要素または中下列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「ＳＲ２＝５０」であるときには図柄要素「３」が選択され、中上列の図柄要素または中下列の図柄要素が「３」に設定される。
【０２１３】
ＣＰＵ７１は図７９のステップＳ６７６で残り１列の図柄要素を設定すると、ステップＳ６７７へ移行する。ここで残り１列の図柄要素の設定結果を２列の図柄要素のそれぞれの設定結果と比較し、両者が相違していることを判断したときには図７５のステップ６１５へ移行する。例えば２列の図柄要素のそれぞれの設定結果が「７」で残り１列の図柄要素の設定結果が「８」であるときには確定図柄格納部１５５に上装飾図柄または下装飾図柄が外れリーチの組合せ「７８７」で記録される。
【０２１４】
ＣＰＵ７１は図７９のステップＳ６７７で残り１列の図柄要素の設定結果および２列の図柄要素のそれぞれの設定結果が相互に同一であることを判断すると、ステップ６７８で残り１列の図柄要素をステップＳ６７６で設定した図柄要素の次の図柄要素に変更する。例えば２列の図柄要素のそれぞれの設定結果が「８」であり、残り１列の図柄要素の設定結果が「８」であるときには残り１列の図柄要素が「８」の次の「１」に変更され、確定図柄格納部１５５に上装飾図柄または下装飾図柄が外れリーチの組合せ「８１８」で記録される。
【０２１５】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６１３で変動開始コマンドのＥＸＴデータの検出結果が外れリーチ判定値「０１（ｈ）」〜「Ｂ２（ｈ）」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ６１６の完全外れ図柄設定処理へ移行し、上装飾図柄または下装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。そして、ステップＳ６１７へ移行し、確定図柄格納部１５５に完全外れの組合せの設定結果を記録する。
【０２１６】
図８０はステップＳ６１６の完全外れ図柄設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６８１でＲＯＭ７２から図３２の（ｄ）の左図柄テーブルを検出し、図８０のステップＳ６８２でＲＯＭ７２から図３３の（ｂ）の中図柄テーブルを検出し、図８０のステップＳ６８３でＲＯＭ７２から図３４の右図柄テーブルを検出する。そして、図８０のステップＳ６８４でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ１の計測結果を検出し、ステップＳ６８５で左図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を選択して左上列の図柄要素または左下列の図柄要素に設定する。例えば「ＳＲ１＝２００」であるときには図柄要素「７」が選択され、左上列の図柄要素または左下列の図柄要素が「７」に設定される。
【０２１７】
ＣＰＵ７１は図８０のステップＳ６８５で左上列の図柄要素または左下列の図柄要素を設定すると、ステップＳ６８６でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ２の計測結果を検出する。そして、ステップＳ６８７で中図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ２の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中上列の図柄要素または中下列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「ＳＲ２＝１００」であるときには図柄要素「５」が選択され、中上列の図柄要素または中下列の図柄要素が「５」に設定される。
【０２１８】
ＣＰＵ７１は図８０のステップＳ６８７で中上列の図柄要素または中下列の図柄要素を設定すると、ステップＳ６８８でカウンタ格納部１５４からランダムカウンタＳＲ３の計測結果を検出する。そして、ステップＳ６８９で右図柄テーブルからランダムカウンタＳＲ３の検出結果に応じた図柄要素を選択し、右上列の図柄要素または右下列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「ＳＲ３＝５０」であるときには図柄要素「６」が選択され、右上列の図柄要素または右下列の図柄要素が「６」に設定される。
【０２１９】
ＣＰＵ７１は図８０のステップＳ６８９で右上列の図柄要素または右下列の図柄要素を設定すると、ステップＳ６９０へ移行する。ここでステップＳ６８５の左上列の図柄要素の設定結果をステップＳ６８９の右上列の図柄要素の設定結果と比較またはステップＳ６８５の左下列の図柄要素の設定結果をステップＳ６８９の右下列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違していることを判断したときには図７５のステップ６１７へ移行する。例えばステップＳ６８５の図柄要素の設定結果が「８」でステップＳ６８９の図柄要素の設定結果が「７」でステップＳ６８７の図柄要素の設定結果が「１」であるときには確定図柄格納部１５５に完全外れの組合せ「８１７」が記録される。
【０２２０】
ＣＰＵ７１は図８０のステップＳ６９０でステップＳ６８５の左上列の図柄要素の設定結果およびステップＳ６８９の右上列の図柄要素の設定結果が相互に同一またはステップＳ６８５の左下列の図柄要素の設定結果およびステップＳ６８９の右下列の図柄要素の設定結果が相互に同一であることを判断すると、ステップＳ７０１で右上列の図柄要素または右下列の図柄要素をステップＳ６８９で設定した図柄要素の次の図柄要素に変更する。例えば左上列の図柄要素の設定結果が「８」で右上列の図柄要素の設定結果が「８」で中上列の図柄要素の設定結果が「１」であるときには右上列の図柄要素が「８」の次の「１」に変更され、確定図柄格納部１５５に完全外れの組合せ「８１１」が記録される。
【０２２１】
ＣＰＵ７１は図７５のステップＳ６０９またはステップＳ６１２またはステップＳ６１５またはステップＳ６１７で確定図柄格納部１５５を設定すると、図７６のステップＳ６１８でプロセスデータ番号の選択結果を装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００とＰ０１とＰ０２とＰ０３とＰ０４のそれぞれと比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ６１９へ移行し、ＲＯＭ７２から図２７のビデオデータテーブル１を検出する。そして、ビデオデータテーブル１からプロセスデータ番号の選択結果に応じた１個のビデオデータ番号を選択し、ステップＳ６２７で表示制御回路８０に１個のビデオデータ番号の選択結果を送信する。例えばプロセスデータ番号Ｐ０１が選択されているときにはビデオデータテーブル１からビデオデータ番号Ｖ０１が選択され、表示制御回路８０にビデオデータ番号Ｖ０１が送信される。
【０２２２】
ＣＰＵ７１は図７６のステップＳ６１８でプロセスデータ番号の選択結果が装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ６２０でプロセスデータ番号の選択結果を確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＢ０とＰＢ１とＰＢ２とＰＢ３とＰＢ４のそれぞれと比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＢ０〜ＰＢ４のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ６２１へ移行し、ＲＯＭ７２から図２９のビデオデータテーブル３を検出する。そして、ビデオデータテーブル３からプロセスデータ番号の選択結果に応じた２個のビデオデータ番号を選択し、ステップＳ６２７で表示制御回路８０に２個のビデオデータ番号の選択結果のそれぞれを送信する。例えばプロセスデータ番号ＰＢ０が選択されているときにはビデオデータテーブル１からビデオデータ番号ＶＢ０−１およびビデオデータ番号ＶＢ０−２が選択され、表示制御回路８０にビデオデータ番号ＶＢ０−１およびビデオデータ番号ＶＢ０−２の双方が送信される。
【０２２３】
ＣＰＵ７１はプロセスデータ番号の選択結果が非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ番号ＰＡ０〜ＰＡ４のいずれかである場合には図７６のステップＳ６２０からステップＳ６２２へ移行し、コマンド格納部１５１に連続消費中コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１５１に連続消費中コマンドの受信結果が記録されていないことを判断したときにはステップＳ６２３へ移行し、非確変時の装飾図柄遊技２用の１個のビデオデータ番号を選択する。そして、ステップＳ６２７へ移行し、表示制御回路８０に１個のビデオデータ番号の選択結果を送信する。このビデオデータ番号の選択処理はプロセスデータ番号の選択結果に応じて行われるものであり、図８１の（ａ）に示すように、プロセスデータ番号ＰＡ０が選択されている場合にはビデオデータ番号ＶＡ０−０が選択され、プロセスデータ番号ＰＡ１が選択されている場合にはビデオデータ番号ＶＡ１−１が選択され、プロセスデータ番号ＰＡ２が選択されている場合にはビデオデータ番号ＶＡ２−１が選択され、プロセスデータ番号ＰＡ３が選択されている場合にはビデオデータ番号ＶＡ３−１が選択され、プロセスデータ番号ＰＡ４が選択されている場合にはビデオデータ番号ＶＡ４−１が選択される。
【０２２４】
ＣＰＵ７１は図７６のステップＳ６２２でコマンド格納部１５１に連続消費中コマンドの受信結果が記録されていることを判断すると、ステップＳ６２４でビデオデータ番号格納部１５６の記録結果に応じて非確変時の装飾図柄遊技２用の１個のビデオデータ番号を選択し、ステップＳ６２５でビデオデータ番号の選択結果をビデオデータ番号格納部１５６に記録する。そして、ステップＳ６２６でコマンド格納部１５１から連続消費中コマンドをクリアし、ステップＳ６２７で表示制御回路８０に１個のビデオデータ番号の選択結果を送信する。以下、ＣＰＵ７１がステップＳ６２４で実行するビデオデータ番号の選択処理について説明する。
【０２２５】
ＣＰＵ７１はビデオデータ番号格納部１５６にビデオデータ番号が記録されていないことを判断すると、ＲＯＭ７２から図８１の（ｂ）のビデオデータ番号選択テーブル１を検出する。このビデオデータ番号選択テーブル１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はビデオデータ番号選択テーブル１を検出したときにはビデオデータ番号選択テーブル１からプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号を選択する。このビデオデータ番号格納部１５６は特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理が完了または途中終了することに基づいてクリアされるものであり、ビデオデータ番号選択テーブル１は特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理のうちビデオデータ番号格納部１５６にビデオデータ番号が記録されていない１回目に使用され、１回目の連続実行処理ではビデオデータ番号選択テーブル１からビデオデータ番号ＶＡ０−１とＶＡ１−１とＶＡ２−１とＶＡ３−１とＶＡ４−１のうちプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択されてビデオデータ番号格納部１５６に記録される。
【０２２６】
特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理中に外れリーチまたは確変大当りまたは通常大当りが判定されたときにはメイン制御回路５０が特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理を途中終了し、演出制御回路７０に連続消費停止コマンドを送信することに基づいてビデオデータ番号格納部１５６をクリアさせる。ビデオデータ番号ＶＡ０−１とＶＡ１−１とＶＡ２−１とＶＡ３−１とＶＡ４−１のうち完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−１を除く残りのそれぞれはメイン制御回路５０が外れリーチを判定した場合または確変大当りを判定した場合または通常大当りを判定した場合に選択されるものであり、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理の１回目が行われた後にビデオデータ番号格納部１５６からクリアされる。即ち、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理の２回目が行われる場合にはビデオデータ番号格納部１５６に完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−１のみが残されている。
【０２２７】
ＣＰＵ７１はビデオデータ番号格納部１５６にビデオデータ番号ＶＡ０−１が記録されていることを判断すると、ＲＯＭ７２から図８１の（ｃ）のビデオデータ番号選択テーブル２を検出する。このビデオデータ番号選択テーブル２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はビデオデータ番号選択テーブル２を検出したときにはビデオデータ番号選択テーブル２からプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号を選択する。このビデオデータ番号選択テーブル２は特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理のうち２回目が行われる場合に使用されるものであり、２回目の連続実行処理ではビデオデータ番号選択テーブル２からビデオデータ番号ＶＡ０−２とＶＡ１−２とＶＡ２−２とＶＡ３−２とＶＡ４−２のうちプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択されてビデオデータ番号格納部１５６に記録される。これらビデオデータ番号ＶＡ０−２とＶＡ１−２とＶＡ２−２とＶＡ３−２とＶＡ４−２のうち完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−２を除く残りのそれぞれはメイン制御回路５０が外れリーチを判定した場合または確変大当りを判定した場合または通常大当りを判定した場合に選択されるものであり、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理の２回目が行われた後にビデオデータ番号格納部１５６からクリアされる。即ち、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理の３回目が行われる場合にはビデオデータ番号格納部１５６に完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−２のみが残されている。
【０２２８】
ＣＰＵ７１はビデオデータ番号格納部１５６にビデオデータ番号ＶＡ０−２が記録されていることを判断すると、ＲＯＭ７２から図８１の（ｄ）のビデオデータ番号選択テーブル３を検出する。このビデオデータ番号選択テーブル３はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はビデオデータ番号選択テーブル３を検出したときにはビデオデータ番号選択テーブル３からプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号を選択する。このビデオデータ番号選択テーブル３は特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理のうち３回目が行われる場合に使用されるものであり、３回目の連続実行処理ではビデオデータ番号選択テーブル３からビデオデータ番号ＶＡ０−３とＶＡ１−３とＶＡ２−３とＶＡ３−３とＶＡ４−３のうちプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択されてビデオデータ番号格納部１５６に記録される。これらビデオデータ番号ＶＡ０−３とＶＡ１−３とＶＡ２−３とＶＡ３−３とＶＡ４−３のうち完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−３を除く残りのそれぞれはメイン制御回路５０が外れリーチを判定した場合または確変大当りを判定した場合または通常大当りを判定した場合に選択されるものであり、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理の３回目が行われた後にビデオデータ番号格納部１５６から消去される。即ち、特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理の４回目が行われる場合にはビデオデータ番号格納部１５６に完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−３のみが残される。
【０２２９】
ＣＰＵ７１はビデオデータ番号格納部１５６にビデオデータ番号ＶＡ０−３が記録されていることを判断すると、ＲＯＭ７２から図８１の（ｄ）のビデオデータ番号選択テーブル３を検出し、ビデオデータ番号選択テーブル３からプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号を選択する。このビデオデータ番号選択テーブル３は特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理のうち４回目が行われる場合にも使用されるものであり、４回目の連続実行処理ではビデオデータ番号選択テーブル３からビデオデータ番号ＶＡ０−３とＶＡ１−３とＶＡ２−３とＶＡ３−３とＶＡ４−３のうちプロセスデータ番号の選択結果に応じたものが選択されてビデオデータ番号格納部１５６に記録される。図８２は特別図柄遊技２の連続実行処理中のビデオデータ番号の選択パターンを示している。
【０２３０】
ＣＰＵ７１は図７６のステップＳ６２７で表示制御回路８０にビデオデータ番号の選択結果を送信すると、ステップＳ６２８で表示制御回路８０に表示モードコマンドを送信する。この表示モードコマンドはビデオデータの再生映像を表示する領域を指定するものであり、ＣＰＵ７１はプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のそれぞれの選択時には表示モードコマンド１を送信し、プロセスデータ番号ＰＡ０〜ＰＡ４のそれぞれの選択時には表示モードコマンド２を送信し、プロセスデータ番号ＰＢ０〜ＰＢ４のそれぞれの選択時には表示モードコマンド３を送信する。
【０２３１】
表示モードコマンド１はビデオデータの再生映像を装飾図柄表示器４３の上変動表示領域４４内に表示することを指定するものであり、表示制御回路８０は表示モードコマンド１を受信することに基づいてビデオデータの再生領域を上変動表示領域４４の１つに設定する。表示モードコマンド２はビデオデータの再生映像を装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に表示することを指定するものであり、表示制御回路８０は表示モードコマンド２を受信することに基づいてビデオデータの再生領域をアニメ表示領域４５の１つに設定する。表示モードコマンド３はビデオデータの再生映像を装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内および下変動表示領域４６内に表示することを指定するものであり、表示制御回路８０は表示モードコマンド３を受信することに基づいてビデオデータの再生領域をアニメ表示領域４５および下変動表示領域４６の２つに設定する。
【０２３２】
ＣＰＵ７１は図７６のステップＳ６２８で表示制御回路８０に表示モードコマンドを送信すると、ステップＳ６２９で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０はビデオデータ番号の選択結果を受信したときにはＶＲＯＭからビデオデータ番号の受信結果に応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果をＲＡＭに展開する。そして、再生開始コマンドを受信することに基づいてＶＲＡＭに展開しているビデオデータの選択結果を再生開始する。このビデオデータの再生映像は表示モードコマンドに応じて設定したビデオデータの再生領域内に表示されるものであり、装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ００〜＃Ｖ０４のそれぞれの再生映像は装飾図柄遊技１では上変動表示領域４４内に表示され、確変時の装飾図柄遊技２では下変動表示領域４６内に表示され、装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ４−３のそれぞれの再生映像は確変時および非確変時のそれぞれでアニメ表示領域４５内に表示される。
【０２３３】
図８３〜図９７のそれぞれは非確変時の装飾図柄遊技２で特別図柄遊技２の設定回数の連続実行処理中に選択されるビデオデータに応じた再生映像を示すものであり、図８３〜図９７のそれぞれの映像はアニメ表示領域４５内に表示される。ビデオデータ＃ＶＡ０−１とビデオデータ＃ＶＡ１−１とビデオデータ＃ＶＡ２−１とビデオデータ＃ＶＡ３−１とビデオデータ＃ＶＡ４−１のそれぞれは１回目の連続実行処理で選択対象となるものであり、１回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−１に基づいてビデオデータ＃ＶＡ０−１が再生されたときには、図８３に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたティーショットがフェアウエイに落下する映像が表示され、ゴルフゲームの続きが存在することが遊技者に報知される。このビデオデータ＃ＶＡ０−１が再生されたときには、図８２に示すように、２回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ＃ＶＡ０−２と外れリーチ用のビデオデータ＃ＶＡ１−２と外れリーチ用のビデオデータ＃ＶＡ２−２と大当り用のビデオデータ＃ＶＡ３−２と大当り用のビデオデータ＃ＶＡ４−２のいずれかが再生される。
【０２３４】
１回目の連続実行処理で外れリーチ用のビデオデータ番号ＶＡ１−１に基づいてビデオデータ＃ＶＡ１−１が再生されたときには、図８６に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたティーショットがＯＢになる映像が表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。１回目の連続実行処理で外れリーチ用のビデオデータ番号ＶＡ２−１に基づいてビデオデータ＃ＶＡ２−１が再生されたときには、図８９に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたティーショットがフェアウエイに落下する映像およびゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがＯＢになる映像が順に表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。１回目の連続実行処理で大当り用のビデオデータ番号ＶＡ３−１に基づいてビデオデータ＃ＶＡ３−１が再生されたときには、図９２に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたティーショットがカップインする映像が表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。１回目の連続実行処理で大当り用のビデオデータ番号ＶＡ４−１に基づいてビデオデータ＃ＶＡ４−１が再生されたときには、図９５に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたティーショットがフェアウエイに落下する映像およびゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがカップインする映像が順に表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。これらビデオデータ＃ＶＡ１−１とビデオデータ＃ＶＡ２−１とビデオデータ＃ＶＡ３−１とビデオデータ＃ＶＡ４−１のそれぞれが再生されたときには、図８２に示すように、特別図柄遊技２の連続実行処理が途中終了する。
【０２３５】
ビデオデータ＃ＶＡ０−２とビデオデータ＃ＶＡ１−２とビデオデータ＃ＶＡ２−２とビデオデータ＃ＶＡ３−２とビデオデータ＃ＶＡ４−２のそれぞれは２回目の連続実行処理で選択対象となるものであり、１回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ＃ＶＡ０−１が再生されたときの続きであるゴルファーの絵柄Ｇがフェアウエイに落下したボールを叩くフェアウエイショットの映像から始まる。例えば２回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−２に基づいてビデオデータ＃ＶＡ０−２が再生されたときには、図８４に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがグリーンに落下する映像が表示され、ゴルフゲームの続きが存在することが遊技者に報知される。このビデオデータ＃ＶＡ０−２が再生されたときには、図８２に示すように、３回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ＃ＶＡ０−３と外れリーチ用のビデオデータ＃ＶＡ１−３と外れリーチ用のビデオデータ＃ＶＡ２−３と大当り用のビデオデータ＃ＶＡ３−３と大当り用のビデオデータ＃ＶＡ４−３のいずれかが再生される。
【０２３６】
２回目の連続実行処理で外れリーチ用のビデオデータ番号ＶＡ１−２に基づいてビデオデータ＃ＶＡ１−２が再生されたときには、図８７に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがＯＢになる映像が表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。２回目の連続実行処理で外れリーチ用のビデオデータ番号ＶＡ２−２に基づいてビデオデータ＃ＶＡ２−２が再生されたときには、図９０に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがフェアウエイに再び落下する映像およびゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがＯＢになる映像が順に表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。２回目の連続実行処理で大当り用のビデオデータ番号ＶＡ３−２に基づいてビデオデータ＃ＶＡ３−２が再生されたときには、図９３に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがカップインする映像が表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。２回目の連続実行処理で大当り用のビデオデータ番号ＶＡ４−２に基づいてビデオデータ＃ＶＡ４−２が再生されたときには、図９６に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたフェアウエイショットがフェアウエイに再び落下する映像およびゴルファーの絵柄Ｇが再び叩いたフェアウエイショットがカップインする映像が順に表示され、ゴルフゲームの続きが存在しないことが遊技者に報知される。これらビデオデータ＃ＶＡ１−２とビデオデータ＃ＶＡ２−２とビデオデータ＃ＶＡ３−２とビデオデータ＃ＶＡ４−２のそれぞれが再生されたときには、図８２に示すように、特別図柄遊技２の連続実行処理が途中終了する。
【０２３７】
ビデオデータ＃ＶＡ０−３とビデオデータ＃ＶＡ１−３とビデオデータ＃ＶＡ２−３とビデオデータ＃ＶＡ３−３とビデオデータ＃ＶＡ４−３のそれぞれは３回目の連続実行処理で選択対象となるものであり、２回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ＃ＶＡ０−２が再生されたときの続きであるゴルファーの絵柄Ｇがグリーンに落下したボールを叩くパットの映像から始まる。例えば３回目の連続実行処理で完全外れ用のビデオデータ番号ＶＡ０−３に基づいてビデオデータ＃ＶＡ０−３が再生されたときには、図８５に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたパットがカップを外れる映像が表示される。このビデオデータ＃ＶＡ０−３が４回の特別図柄遊技２を連続的に実行することが設定されている場合に再生されたときには、図８２に示すように、４回目の連続実行処理で３回目の連続実行処理と同一の完全外れ用のビデオデータ＃ＶＡ０−３と外れリーチ用のビデオデータ＃ＶＡ１−３と外れリーチ用のビデオデータ＃ＶＡ２−３と大当り用のビデオデータ＃ＶＡ３−３と大当り用のビデオデータ＃ＶＡ４−３のいずれかが再生される。
【０２３８】
３回目の連続実行処理で外れリーチ用のビデオデータ番号ＶＡ１−３に基づいてビデオデータ＃ＶＡ１−３が再生されたときには、図８８に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたパットがカップを外れる映像が表示される。３回目の連続実行処理で外れリーチ用のビデオデータ番号ＶＡ２−３に基づいてビデオデータ＃ＶＡ２−３が再生されたときには、図９１に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたパットがカップを外れる映像およびゴルファーの絵柄Ｇが再び叩いたパットがカップを再び外れる映像が順に表示される。３回目の連続実行処理で大当り用のビデオデータ番号ＶＡ３−３に基づいてビデオデータ＃ＶＡ３−３が再生されたときには、図９４に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたパットがカップインする映像が表示される。３回目の連続実行処理で大当り用のビデオデータ番号ＶＡ４−３に基づいてビデオデータ＃ＶＡ４−３が再生されたときには、図９７に示すように、ゴルファーの絵柄Ｇが叩いたパットがカップを外れる映像およびゴルファーの絵柄Ｇが再び叩いたパットがカップインする映像が順に表示される。これらビデオデータ＃ＶＡ１−３とビデオデータ＃ＶＡ２−３とビデオデータ＃ＶＡ３−３とビデオデータ＃ＶＡ４−３のそれぞれが４回の特別図柄遊技２を連続的に実行することが設定されている場合に再生されたときには、図８２に示すように、特別図柄遊技２の連続実行処理が途中終了する。
【０２３９】
ＣＰＵ７１は図７６のステップＳ６２９で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信すると、ステップＳ６３０でプロセスデータ番号の選択結果を装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００とＰ０１とＰ０２とＰ０３とＰ０４のそれぞれと比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ６３１で表示制御回路８０に保留消去コマンド１を送信し、プロセスデータ番号の選択結果が装飾図柄遊技１用のプロセスデータ番号Ｐ００〜Ｐ０４のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ６３２で表示制御回路８０に保留消去コマンド２を送信する。この表示制御回路８０は保留消去コマンド１を受信したときには上変動表示領域４４内の保留表示領域４７から１個の保留絵柄４９を消去し、保留消去コマンド２を受信したときにはアニメ表示領域４５内の保留表示領域４８から１個の保留絵柄４９を消去する。
［１３−４−２］装飾図柄遊技中処理
図７４のステップＳ５９６の装飾図柄遊技中処理はタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１に単位時間を加算することに基づいて装飾図柄遊技１の経過時間または装飾図柄遊技２の経過時間を計測し、タイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータの設定結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているときにはプロセスデータの設定結果から変動タイマＳＴ１の加算結果に応じた表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれを検出し、表示制御回路８０に表示制御データの検出結果を送信し、音声制御回路９０に音声制御データの検出結果を送信し、電飾制御回路１００に電飾制御データの検出結果を送信するものであり、装飾図柄遊技１および装飾図柄遊技２のそれぞれは表示制御回路８０が装飾図柄表示器４３の表示内容を表示制御データの受信結果に基づいて制御し、音声制御回路９０が両スピーカ１４のそれぞれを音声制御データの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路１００が複数の電飾ＬＥＤ１７のそれぞれを電飾制御データの受信結果に基づいて制御することで行われる。
【０２４０】
図９８は装飾図柄遊技１用のプロセスデータ＃００が設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ７１１でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１に単位時間を加算することに基づいて装飾図柄遊技１の経過時間を計測する。そして、ステップＳ７１２へ移行し、プロセスデータ＃００から変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７１３へ移行し、表示制御回路８０に変動開始コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０はＶＲＯＭから変動開始コマンドに応じた映像データを検出し、図９９の（ａ）に示すように、上変動表示領域４４内に左上変動領域Ｌｕと中上変動領域Ｃｕと右上変動領域Ｒｕのそれぞれを表示し、左上変動領域Ｌｕ内に左上列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中上変動領域Ｃｕ内に中上列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右上変動領域Ｒｕ内に右上列の図柄要素を変動状態で表示開始する。この場合には上変動表示領域４４内にビデオデータ＃００の再生映像が表示されており、左上変動領域Ｌｕと中上変動領域Ｃｕと右上変動領域Ｒｕと左上列の図柄要素と中上列の図柄要素と右上列の図柄要素のそれぞれはビデオデータ＃００の再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２４１】
ＣＰＵ７１は図９８のステップＳ７１４へ移行すると、プロセスデータ＃００から左上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、左上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が左上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７１５へ移行し、確定図柄格納部１５５から左上列の図柄要素の設定結果を検出する。この左上列の図柄要素とは３桁目の図柄要素を称するものであり、ＣＰＵ７１は確定図柄格納部１５５から左上列の図柄要素の設定結果を検出したときには左上列の図柄要素の検出結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７１６で表示制御回路８０に左上列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は左上列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図９９の（ｂ）に示すように、上変動表示領域４４の左上変動領域Ｌｕ内に左上列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
【０２４２】
ＣＰＵ７１は図９８のステップＳ７１７へ移行すると、プロセスデータ＃００から右上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、右上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が右上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７１８へ移行し、確定図柄格納部１５５から右上列の図柄要素の設定結果を検出する。この右上列の図柄要素とは１桁目の図柄要素を称するものであり、ＣＰＵ７１は確定図柄格納部１５５から右上列の図柄要素の設定結果を検出したときには右上列の図柄要素の検出結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７１９で表示制御回路８０に右上列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は右上列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図９９の（ｃ）に示すように、上変動表示領域４４の右上変動領域Ｒｕ内に右上列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
【０２４３】
ＣＰＵ７１は図９８のステップＳ７２０へ移行すると、プロセスデータ＃００から中上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、中上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が中上列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７２１へ移行し、確定図柄格納部１５５から中上列の図柄要素の設定結果を検出する。この中上列の図柄要素とは２桁目の図柄要素を称するものであり、ＣＰＵ７１は確定図柄格納部１５５から中上列の図柄要素の設定結果を検出したときには中上列の図柄要素の検出結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７２２で表示制御回路８０に中上列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は中上列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図９９の（ｄ）に示すように、上変動表示領域４４の中上変動領域Ｃｕ内に中上列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。このプロセスデータ＃００の設定時には上装飾図柄が完全外れの組合せに設定されており、中上列の図柄要素が変動停止したときには上装飾図柄が完全外れの組合せになる。
【０２４４】
図１００は装飾図柄遊技１用のプロセスデータ＃０１および＃０３のそれぞれが設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものである。プロセスデータ＃０１は外れリーチの判定時に設定されるものであり、プロセスデータ＃０３は確変大当りの判定時または通常大当りの判定時に設定されるものであり、図２１に示すように、右上列の変動停止コマンドの直後のタイミングに中上列の低速変動コマンドが設定されている点でプロセスデータ＃００に対して相違する。
【０２４５】
ＣＰＵ７１はプロセスデータ＃０１および＃０３のそれぞれの設定時には図１００のステップＳ７１３で表示制御回路８０に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ７１５で表示制御回路８０に確定図柄格納部１５５の左上列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ７１６で表示制御回路８０に左上列の変動停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ７１８で表示制御回路８０に確定図柄格納部１５５の右上列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ７１９で表示制御回路８０に右上列の変動停止コマンドを送信する。これらプロセスデータ＃０１および＃０３のそれぞれの設定時には、図１０１の（ｃ）に示すように、左上列の図柄要素および右上列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者が相互に同一なリーチ状態になる。
【０２４６】
ＣＰＵ７１は図１００のステップＳ７３１へ移行すると、プロセスデータ＃０１または＃０３から中上列の低速変動コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、中上列の低速変動コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が中上列の低速変動コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７３２へ移行し、表示制御回路８０に中上列の低速変動コマンドを送信する。この中上列の低速変動コマンドはリーチ状態で送信されるものであり、表示制御回路８０は中上列の低速変動コマンドを受信することに基づいて中上列の図柄要素の変動速度を変動開始コマンドに応じた変動速度に比べて遅め、上変動表示領域４４の中上変動領域Ｃｕ内に中上列の図柄要素を低速変動状態で表示する。この変動速度とは図柄要素が次の図柄要素に切換えられるインターバル時間を称する。
【０２４７】
ＣＰＵ７１は図１００のステップＳ７３２で表示制御回路８０に中上列の低速変動コマンドを送信すると、ステップＳ７２１で表示制御回路８０に確定図柄格納部１５５の中上列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ７２２で中上列の変動停止コマンドを送信する。プロセスデータ＃０１は外れリーチ用のものであり、中上列の図柄要素が変動停止したときには、図１０１の（ｅ）に示すように、上装飾図柄が外れリーチの組合せになる。プロセスデータ＃０３は大当り用のものであり、中上列の図柄要素が変動停止したときには、図１０１の（ｄ）に示すように、上装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになる。
【０２４８】
プロセスデータ＃０１およびプロセスデータ＃０３のそれぞれの設定時には上変動表示領域４４内にリーチアクションの映像が表示される。このリーチアクションの映像はビデオデータの再生映像からなるものであり、中上列の低速変動コマンドが送信されてから中上列の変動停止コマンドが送信されるまでの期間に同期して表示される。図１０２はビデオデータ＃Ｖ０１およびビデオデータ＃Ｖ０３のそれぞれに応じたリーチアクションの映像を示すものである。ビデオデータ＃Ｖ０１はプロセスデータ＃０１の設定時に再生されるものであり、ビデオデータ＃Ｖ０３はプロセスデータ＃０３の設定時に再生されるものであり、ビデオデータ＃Ｖ０１およびビデオデータ＃Ｖ０３のそれぞれが再生されているときにはキャラクタ図柄Ａが綱渡りをするリーチアクションの映像が表示される。この映像の結末はビデオデータ＃Ｖ０１ではキャラクタ図柄Ａが綱渡りに失敗する結果に設定され、ビデオデータ＃Ｖ０３ではキャラクタ図柄Ａが綱渡りに成功する結果に設定されており、遊技者は上装飾図柄が確変大当りの組合せおよび通常大当りの組合せのいずれかになることをキャラクタ図柄Ａの挙動から楽しむことができる。
【０２４９】
図１０３は装飾図柄遊技１用のプロセスデータ＃０２および＃０４のそれぞれが設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものである。プロセスデータ＃０２は外れリーチの判定時に設定されるものであり、プロセスデータ＃０４は確変大当りの判定時または通常大当りの判定時に設定されるものであり、図２１に示すように、右上列の変動停止コマンドの直後のタイミングに全図消去コマンドおよび確定表示コマンドが順に設定されている点でプロセスデータ＃００に対して相違する。
【０２５０】
ＣＰＵ７１はプロセスデータ＃０２および＃０４のそれぞれの設定時には図１０３のステップＳ７１３で表示制御回路８０に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ７１５で表示制御回路８０に確定図柄格納部１５５の左上列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ７１６で表示制御回路８０に左上列の変動停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ７１８で表示制御回路８０に確定図柄格納部１５５の右上列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ７１９で表示制御回路８０に右上列の変動停止コマンドを送信する。これらプロセスデータ＃０２および＃０４のそれぞれの設定時には、図１０４の（ｃ）に示すように、左上列の図柄要素および右上列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者が相互に同一なリーチ状態になる。
【０２５１】
ＣＰＵ７１は図１０３のステップＳ７４１へ移行すると、プロセスデータ＃０２または＃０４から全図消去コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、全図消去コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が全図消去コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７４２へ移行し、表示制御回路８０に全図消去コマンドを送信する。この全図消去コマンドはリーチ状態で送信されるものであり、表示制御回路８０は、図１０４の（ｄ）に示すように、全図消去コマンドを受信することに基づいて左上変動領域Ｌｕと中上変動領域Ｃｕと右上変動領域Ｒｕのそれぞれを内部の図柄要素と共に消去する。
【０２５２】
ＣＰＵ７１は図１０３のステップＳ７４３へ移行すると、プロセスデータ＃０２または＃０４から確定表示コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、確定表示コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が確定表示コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７４４へ移行し、確定図柄格納部１５５から左上列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ７４５で確定図柄格納部１５５から中上列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７４６で確定図柄格納部１５５から右上列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７４７で表示制御回路８０に確定表示コマンドを送信する。この表示制御回路８０は確定表示コマンドを受信したときには上変動表示領域４４内に左上変動領域Ｌｕと中上変動領域Ｃｕと右上変動領域Ｒｕのそれぞれを再び表示し、左上変動領域Ｌｕ内に左上列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示し、中上変動領域Ｃｕ内に中上列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示し、右上変動領域Ｒｕ内に右上列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。プロセスデータ＃０２は外れリーチ用のものであり、３列の図柄要素が静止状態で表示されたときには、図１０４の（ｆ）に示すように、上装飾図柄が外れリーチの組合せになる。プロセスデータ＃０４は大当り用のものであり、３列の図柄要素が静止状態で表示されたときには、図１０４の（ｅ）に示すように、上装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになる。
【０２５３】
プロセスデータ＃０２およびプロセスデータ＃０４のそれぞれの設定時には上変動表示領域４４内にリーチアクションの映像が表示される。このリーチアクションの映像はビデオデータの再生映像からなるものであり、全図消去コマンドが送信されてから確定表示コマンドが送信されるまでの期間に同期して表示される。図１０５はビデオデータ＃Ｖ０２およびビデオデータ＃Ｖ０４のそれぞれに応じたリーチアクションの映像を示すものである。ビデオデータ＃Ｖ０２はプロセスデータ＃０２の設定時に再生されるものであり、ビデオデータ＃Ｖ０４はプロセスデータ＃０４の設定時に再生されるものであり、ビデオデータ＃Ｖ０２およびビデオデータ＃Ｖ０４のそれぞれが再生されているときにはキャラクタ図柄Ｂが空中ブランコをするリーチアクションの映像が表示される。この映像の結末はビデオデータ＃Ｖ０２ではキャラクタ図柄Ｂが空中ブランコに失敗する結果に設定され、ビデオデータ＃Ｖ０４ではキャラクタ図柄Ｂが空中ブランコに成功する結果に設定されており、遊技者は上装飾図柄が確変大当りの組合せおよび通常大当りの組合せのいずれかになることをキャラクタ図柄Ｂの挙動から楽しむことができる。
【０２５４】
図１０６は非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ａ０と＃Ａ１と＃Ａ３のそれぞれが設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ７１１でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１に単位時間を加算することに基づいて装飾図柄遊技１の経過時間を計測する。そして、ステップＳ７５１へ移行し、プロセスデータ＃Ａ０または＃Ａ１または＃Ａ３から吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値を検出し、吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７５２へ移行し、表示制御回路８０に吹出しコマンド１を送信する。すると、表示制御回路８０はＶＲＯＭから吹出しコマンド１に応じた映像データを検出し、アニメ表示領域４５内に「打ちます。お静かに」の吹出しの映像を表示する。この場合にはアニメ表示領域４５内にビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ０−３と＃ＶＡ１−１〜＃ＶＡ１−３と＃ＶＡ３−１〜＃ＶＡ３−３のいずれかの再生映像が表示されており、「打ちます。お静かに」の吹出しの映像はゴルファーの絵柄Ｇがボールを叩く映像が表示されるタイミングでビデオデータの再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２５５】
図１０７は非確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ａ２および＃Ａ４のそれぞれが設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ７５２で表示制御回路８０に吹出コマンド１を送信することに基づいてアニメ表示領域４５内に「打ちます。お静かに」の吹出しの映像を表示することを指令する。この場合にはアニメ表示領域４５内にビデオデータ＃ＶＡ２−１〜＃ＶＡ２−３および＃ＶＡ４−１〜＃ＶＡ４−３のいずれかの再生映像が表示されており、「打ちます。お静かに」の吹出しの映像はゴルファーの絵柄Ｇが１回目にボールを叩く映像が表示されるタイミングでビデオデータの再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ７５３へ移行すると、プロセスデータ＃Ａ２または＃Ａ４から吹出しコマンド２用のプロセスタイマ設定値を検出し、吹出しコマンド２用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が吹出しコマンド２用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７５４へ移行し、表示制御回路８０に吹出しコマンド２を送信する。すると、表示制御回路８０はＶＲＯＭから吹出しコマンド２に応じた映像データを検出し、ゴルファーの絵柄Ｇが２回目にボールを叩く映像が表示されるタイミングでアニメ表示領域４５内に「再びトライします。お静かに」の吹出しの映像を表示する。
【０２５７】
図１０８は確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ｂ０が設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものである。このプロセスデータ＃Ｂ０の設定時には確変時の装飾図柄遊技２に専用のビデオデータ＃ＶＢ０−１およびビデオデータ＃ＶＢ０−２の２つが選択されており、アニメ表示領域４５内にはビデオデータ＃ＶＢ０−２の再生映像が表示され、下変動表示領域４６内にはビデオデータ＃ＶＢ０−１の再生映像が表示される。
【０２５８】
ＣＰＵ７１は図１０８のステップＳ７１１でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１に単位時間を加算することに基づいて装飾図柄遊技２の経過時間を計測する。そして、ステップＳ７６１へ移行し、プロセスデータ＃Ｂ０から変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。この変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値は「０」より大きく設定されたものであり、変動タイマＳＴ１はアニメ表示領域４５内にプロセスデータ＃Ｂ０用のビデオデータＶＢ０−２の再生映像が表示開始されてから予め決められた時間だけ進行した時点で変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達する。
【０２５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ７６１で変動タイマＳＴ１の加算結果が変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７６２で表示制御回路８０に変動開始コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０はＶＲＯＭから変動開始コマンドに応じた映像データを検出し、図１０９の（ｂ）に示すように、下変動表示領域４６内に左下変動領域Ｌｄと中下変動領域Ｃｄと右下変動領域Ｒｄのそれぞれを表示し、左下変動領域Ｌｄ内に左下列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中下変動領域Ｃｄ内に中下列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右下変動領域Ｒｄ内に右下列の図柄要素を変動状態で表示開始する。この場合にはアニメ表示領域４５内にビデオデータ＃ＶＢ０−２の再生映像が表示され、下変動表示領域４６内にビデオデータ＃ＶＢ０−１の再生映像が表示されており、左下変動領域Ｌｄと中下変動領域Ｃｄと右下変動領域Ｒｄと左下列の図柄要素と中下列の図柄要素と右下列の図柄要素のそれぞれは下変動表示領域４６内のビデオデータ＃ＶＢ０−１の再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２６０】
ＣＰＵ７１は図１０８のステップＳ７６３へ移行すると、プロセスデータ＃Ｂ０から全図変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、全図変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。この全図変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値はアニメ表示領域４５内のビデオデータ＃ＶＢ０−２の再生時間が終了するタイミングに合せて設定されたものであり、ＣＰＵ７１は変動タイマＳＴ１の加算結果が全図変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７６４へ移行し、確定図柄格納部１５５から左下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ７６５で確定図柄格納部１５５から中下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７６６で確定図柄格納部１５５から右下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７６７で表示制御回路８０に全図変動停止コマンドを送信する。左下列の図柄要素とは３桁目の図柄要素を称するものであり、中下列の図柄要素とは２桁目の図柄要素を称するものであり、右下列の図柄要素とは１桁目の図柄要素を称するものであり、表示制御回路８０は全図変動停止コマンドを受信したときには、図１０９の（ｃ）に示すように、左下変動領域Ｌｄ内の左下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、中下変動領域Ｃｄ内の中下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、右下変動領域Ｒｄ内の右下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止する。このプロセスデータ＃Ｂ０の設定時には下装飾図柄が完全外れの組合せに設定されており、下変動表示領域４６内にはアニメ表示領域４５内の演出映像が終了するタイミングで下装飾図柄が完全外れの組合せで表示される。
【０２６１】
図１１０は確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ｂ１およびプロセスデータ＃Ｂ３のそれぞれが設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものである。プロセスデータ＃Ｂ１の設定時には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０１および非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ１−１の２つが選択されており、アニメ表示領域４５内には非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ１−１の再生映像が表示され、下変動表示領域４６内には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０１の再生映像が表示される。プロセスデータ＃Ｂ３の設定時には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０３および非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ３−１の２つが選択されており、アニメ表示領域４５内には非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ３−１の再生映像が表示され、下変動表示領域４６内には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０３の再生映像が表示される。
【０２６２】
ＣＰＵ７１は図１１０のステップＳ７１１でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１に単位時間を加算することに基づいて装飾図柄遊技２の経過時間を計測する。そして、ステップＳ７７１へ移行し、プロセスデータ＃Ｂ１または＃Ｂ３から吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値を検出し、吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７７２へ移行し、表示制御回路８０に吹出しコマンド１を送信する。すると、表示制御回路８０はアニメ表示領域４５内に「打ちます。お静かに」の吹出しの映像を表示する。この場合にはアニメ表示領域４５内に非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ１−１の再生映像または＃ＶＡ３−１の再生映像が表示されており、「打ちます。お静かに」の吹出しの映像はゴルファーの絵柄Ｇがボールを叩く映像が表示されるタイミングでビデオデータの再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２６３】
ＣＰＵ７１は図１１０のステップＳ７７３へ移行すると、プロセスデータ＃Ｂ１または＃Ｂ３から変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。この変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値は「０」より大きく設定されたものであり、変動タイマＳＴ１はアニメ表示領域４５内にビデオデータＶＡ１−１の再生映像またはビデオデータＶＡ３−１の再生映像が表示開始されてから予め決められた時間だけ進行した時点で変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達する。
【０２６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ７７３で変動タイマＳＴ１の加算結果が変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７７４で表示制御回路８０に変動開始コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は下変動表示領域４６内に左下変動領域Ｌｄと中下変動領域Ｃｄと右下変動領域Ｒｄのそれぞれを表示し、左下変動領域Ｌｄ内と中下変動領域Ｃｄ内と右下変動領域Ｒｄ内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始する。この下変動表示領域４６内には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０１の再生映像または装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０３の再生映像が表示されており、図１１１の（ｂ）に示すように、３列の図柄要素のそれぞれは下変動表示領域４６内のビデオデータの再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２６５】
ＣＰＵ７１は図１１０のステップＳ７７５へ移行すると、プロセスデータ＃Ｂ１または＃Ｂ３から左下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、左下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が左下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７７６へ移行し、確定図柄格納部１５５から左下列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、左下列の図柄要素の検出結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７７７で表示制御回路８０に左下列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は左下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図１１１の（ｃ）に示すように、下変動表示領域４６の左下変動領域Ｌｄ内に左下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
【０２６６】
ＣＰＵ７１は図１１０のステップＳ７７８へ移行すると、プロセスデータ＃Ｂ１または＃Ｂ３から右下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、右下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が右下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７７９へ移行し、確定図柄格納部１５５から右下列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、右下列の図柄要素の検出結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７８０で表示制御回路８０に右下列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は右下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図１１１の（ｄ）に示すように、下変動表示領域４６の右下変動領域Ｒｄ内に右下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。プロセスデータ＃Ｂ１は外れリーチ用のものであり、プロセスデータ＃Ｂ３は大当り用のものであり、右下変動領域Ｒｄ内に右下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示されたときには左下列の図柄要素および右下列の図柄要素が相互に同一なリーチ状態になる。
【０２６７】
ＣＰＵ７１は図１１０のステップＳ７８１へ移行すると、プロセスデータ＃Ｂ１または＃Ｂ３から中下列の低速変動コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、中下列の低速変動コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が中下列の低速変動コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７８２へ移行し、表示制御回路８０に中下列の低速変動コマンドを送信する。この中下列の低速変動コマンドはリーチ状態で送信されるものであり、表示制御回路８０は中下列の低速変動コマンドを受信することに基づいて下変動表示領域４６の中下変動領域Ｃｄ内に中下列の図柄要素を低速変動状態で表示する。
【０２６８】
ＣＰＵ７１は図１１０のステップＳ７８３へ移行すると、プロセスデータ＃Ｂ１または＃Ｂ３から中下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値を検出し、中下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。ここで変動タイマＳＴ１の加算結果が中下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７８４へ移行し、確定図柄格納部１５５から中下列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、中下列の図柄要素の検出結果を表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７８５で表示制御回路８０に中下列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は中下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図１１１の（ｅ）および（ｆ）のそれぞれに示すように、下変動表示領域４６の中下変動領域Ｃｄ内に中下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。プロセスデータ＃Ｂ１の設定時には下装飾図柄が外れリーチの組合せに設定されており、下変動表示領域４６内には、図１１１の（ｆ）に示すように、アニメ表示領域４５内の演出映像および下変動表示領域４６内のリーチアクションの映像のそれぞれが終了するタイミングで下装飾図柄が外れリーチの組合せで表示される。プロセスデータ＃Ｂ３の設定時には下装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せに設定されており、下変動表示領域４６内には、図１１１の（ｅ）に示すように、アニメ表示領域４５内の演出映像および下変動表示領域４６内のリーチアクションの映像のそれぞれが終了するタイミングで下装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せで表示される。
【０２６９】
図１１２は確変時の装飾図柄遊技２用のプロセスデータ＃Ｂ２およびプロセスデータ＃Ｂ４のそれぞれが設定されたときのＣＰＵ７１の処理内容を示すものである。プロセスデータ＃Ｂ２の設定時には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０２および非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ２−１の２つが選択されており、アニメ表示領域４５内には非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ２−１の再生映像が表示され、下変動表示領域４６内には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０２の再生映像が表示される。プロセスデータ＃Ｂ４の設定時には装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃Ｖ０４および非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ４−１の２つが選択されており、アニメ表示領域４５内には非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ４−１の再生映像が表示され、下変動表示領域４６内には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０４の再生映像が表示される。
【０２７０】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７１１でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１に単位時間を加算する。そして、ステップＳ７７１で変動タイマＳＴ１の加算結果が吹出しコマンド１用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断したときにはステップＳ７７２へ移行し、表示制御回路８０に吹出しコマンド１を送信する。すると、表示制御回路８０はアニメ表示領域４５内に「打ちます。お静かに」の吹出しの映像を表示する。この場合にはアニメ表示領域４５内に非確変時の装飾図柄遊技２用のビデオデータ＃ＶＡ２−１の再生映像または＃ＶＡ４−１の再生映像が表示されており、「打ちます。お静かに」の吹出しの映像はゴルファーの絵柄Ｇがボールを叩く映像が表示されるタイミングでビデオデータの再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２７１】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７７３へ移行すると、変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値の検出結果を変動タイマＳＴ１の加算結果と比較する。この変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値は「０」より大きく設定されたものであり、変動タイマＳＴ１はアニメ表示領域４５内にビデオデータＶＡ２−１の再生映像またはビデオデータＶＡ４−１の再生映像が表示開始されてから予め決められた時間だけ進行した時点で変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達する。
【０２７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ７７３で変動タイマＳＴ１の加算結果が変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７７４で表示制御回路８０に変動開始コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は下変動表示領域４６内に左下変動領域Ｌｄと中下変動領域Ｃｄと右下変動領域Ｒｄのそれぞれを表示し、左下変動領域Ｌｄ内と中下変動領域Ｃｄ内と右下変動領域Ｒｄ内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始する。この下変動表示領域４６内には装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０２の再生映像または装飾図柄遊技１用のビデオデータ＃Ｖ０４の再生映像が表示されており、図１１３の（ｂ）に示すように、３列の図柄要素のそれぞれは下変動表示領域４６内のビデオデータの再生映像の前方に重ねて表示される。
【０２７３】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７７５で変動タイマＳＴ１の加算結果が左下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７７６で確定図柄格納部１５５から左下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７７７で表示制御回路８０に左下列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は左下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図１１３の（ｃ）に示すように、下変動表示領域４６の左下変動領域Ｌｄ内に左下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
【０２７４】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７７８で変動タイマＳＴ１の加算結果が右下列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７７９で確定図柄格納部１５５から右下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７８０で表示制御回路８０に右下列の変動停止コマンドを送信する。すると、表示制御回路８０は右下列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図１１３の（ｄ）に示すように、下変動表示領域４６の右下変動領域Ｒｄ内に右下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。この状態では左下列の図柄要素および右下列の図柄要素が相互に同一なリーチ状態になる。
【０２７５】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７９１で変動タイマＳＴ１の加算結果が全図消去コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７９２で表示制御回路８０に全図消去コマンドを送信する。この全図消去コマンドはリーチ状態で送信されるものであり、表示制御回路８０は、図１１３の（ｅ）に示すように、全図消去コマンドを受信することに基づいて左下変動領域Ｌｄと中下変動領域Ｃｄと右下変動領域Ｒｄのそれぞれを内部の図柄要素と共に消去する。
【０２７６】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７９３で変動タイマＳＴ１の加算結果が吹出しコマンド２用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７９４で表示制御回路８０に吹出しコマンド２を送信する。すると、表示制御回路８０はゴルファーの絵柄Ｇが２回目にボールを叩く映像が表示されるタイミングでアニメ表示領域４５内に「再びトライします。お静かに」の吹出しの映像を表示する。
【０２７７】
ＣＰＵ７１は図１１２のステップＳ７９５で変動タイマＳＴ１の加算結果が確定表示コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したことを判断すると、ステップＳ７９６で確定図柄格納部１５５から左下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７９７で確定図柄格納部１５５から中下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ７９８で確定図柄格納部１５５から右下列の図柄要素の設定結果を検出して表示制御回路８０に送信し、ステップＳ７９９で表示制御回路８０に確定表示コマンドを送信する。この表示制御回路８０は確定表示コマンドを受信したときには下変動表示領域４６内に左下変動領域Ｌｄと中下変動領域Ｃｄと右下変動領域Ｒｄのそれぞれを再び表示し、左下変動領域Ｌｄ内に左下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示し、中下変動領域Ｃｄ内に中下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示し、右下変動領域Ｒｄ内に右下列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
【０２７８】
プロセスデータ＃Ｂ２の設定時には下装飾図柄が外れリーチの組合せに設定されており、下変動表示領域４６内には、図１１３の（ｇ）に示すように、アニメ表示領域４５内の演出映像および下変動表示領域４６内のリーチアクションの映像のそれぞれが終了するタイミングで下装飾図柄が外れリーチの組合せで表示される。プロセスデータ＃Ｂ４の設定時には下装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せに設定されており、下変動表示領域４６内には、図１１３の（ｆ）に示すように、アニメ表示領域４５内の演出映像および下変動表示領域４６内のリーチアクションの映像のそれぞれが終了するタイミングで下装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せで表示される。
［１３−４−３］装飾図柄遊技停止処理
図１１４はステップＳ６００の装飾図柄遊技停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ８０１で表示制御回路８０に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は上変動表示領域４４内に装飾図柄遊技１用のビデオデータの再生映像を表示しているときには再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技１用のビデオデータの再生処理を停止し、アニメ表示領域４５内に装飾図柄遊技２用のビデオデータの再生映像を表示しているときには再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技２用のビデオデータの再生処理を停止し、アニメ表示領域４５内に装飾図柄遊技２用のビデオデータの再生映像を表示し且つ下変動表示領域４６内に装飾図柄遊技１用のビデオデータの再生映像を表示しているときには装飾図柄遊技１用のビデオデータの再生処理および装飾図柄遊技２用のビデオデータの再生処理のそれぞれを停止する。これら装飾図柄遊技１用のビデオデータおよび装飾図柄遊技用のビデオデータのそれぞれの所要時間は、図２７および図２８のそれぞれに示すように、変動開始コマンドが送信されてから変動停止コマンドが送信されるまでの変動表示時間に比べて短く設定されており、変動開始コマンドに応じた変動表示時間の範囲内で終了する。
【０２７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ８０１で再生停止コマンドを送信すると、ステップＳ８０２でコマンド格納部１５１の変動停止コマンドをクリアし、ステップＳ８０３でコマンド格納部１５１の図柄情報コマンドをクリアし、ステップＳ８０４でコマンド格納部１５１の変動開始コマンドをクリアする。そして、ステップＳ８０５で確定図柄格納部１５５から３列の図柄要素のそれぞれの設定結果をクリアし、ステップＳ８０６でタイマ格納部１５３の変動タイマＳＴ１を「０」にリセットする。
［１３−５］大当り遊技処理
図１１５はステップＳ５１５の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ８１１でフラグ格納部１５２の大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５２の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ８１２へ移行し、フラグ格納部１５２の大当りラウンドフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ８１３の大当りラウンド処理へ移行し、装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に現在の大当りラウンド数に応じた映像を表示する。
【０２８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ８１１でフラグ格納部１５２の大当りラウンドフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップＳ８１４でフラグ格納部１５２のインターバルフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部１５２のインターバルフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップＳ８１５へ移行し、フラグ格納部１５２のインターバルフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ８１６のインターバル処理へ移行し、現在の大当りラウンド数に応じた映像の再生処理を停止する。
［１３−５−１］大当りラウンド処理
図１１６はステップＳ８１３の大当りラウンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ８２１でコマンド格納部１５１から大当りラウンドコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ８２２で大当りラウンドコマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出し、ステップＳ８２３で図３０の大当り遊技用のビデオデータテーブルからＥＸＴデータの検出結果に応じたビデオデータ番号を検出する。次に図１１６のステップＳ８２４で表示制御回路８０に大当り遊技用のビデオデータ番号の検出結果を送信し、ステップＳ８２５で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【０２８１】
表示制御回路８０は大当り遊技用のビデオデータ番号を受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技用のビデオデータ番号の受信結果に応じた大当り遊技用のビデオデータを検出する。そして、ＣＰＵ７１からの再生開始コマンドを受信したときには大当り遊技用のビデオデータの検出結果を再生し、装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に大当りラウンドコマンドのＥＸＴデータに応じた演出映像を表示する。これら各回の演出映像には大当りラウンド数の図柄が設定されており、遊技者は大当りラウンド数の図柄から現在の大当りラウンドが何回目であるかを認識することができる。
［１３−５−２］インターバル処理
図１１７はステップＳ８１６のインターバル処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ８３１で表示制御回路８０に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は再生停止コマンドを受信したときには大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。即ち、１回目の大当りラウンド〜１５回目の大当りラウンドが終了したときには直前の大当り遊技用のビデオデータに応じた映像が静止画像で表示される。
【０２８２】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技球が確率変動モードの有効状態で下始動口２６内に入球した場合には確率変動モードの有効状態と異なる下変動表示領域４６内に３列の図柄要素を表示したので、３列の図柄要素の表示箇所の違いに基づいて確率変動モードが有効化されていることを容易に識別することができる。しかも、確率変動モードの無効状態と同一の３列の図柄要素の組合せに基づいて大当りであるか否かの判定結果を報知したので、確率変動モードの有効状態であっても無効状態と同様に大当りであるか否かを３列の図柄要素の組合せから正確且つ迅速に識別することができる。しかも、確率変動モードの無効状態で見慣れた演出映像が確率変動モードの有効状態でアニメ表示領域４５内に表示されるので、３列の図柄要素の組合せに加えて演出映像の結果からも大当りであるか否かを正確且つ迅速に識別することができる。しかも、確率変動モードの有効状態で非確変用のビデオデータを利用してアニメ表示領域４５内に演出映像を表示したので、確率変動モードの有効状態で専用に使用するための専用データの保有量が少なくなる。
【０２８３】
連続消費中カウンタＭＮ３が特別図柄遊技２および非確変時の装飾図柄遊技２のそれぞれの当初の保留回数「３」および「４」のいずれかから初期値「０」に減算または初期値「０」にリセットされるまでは装飾図柄遊技２の映像を連続的に表示した。このため、遊技球が下始動口２６内に入賞することに基づいて保留カウンタ２の計測値が「３」または「４」に加算されたときにはゴルフゲームの物語調の演出映像が連続的に発生するので、装飾図柄遊技２が繰返される毎にゴルフゲームが段階的に進行する映像を的確に表示することができる。しかも、保留カウンタ２の計測値が「３」以上であるか否かを保留カウンタ１の計測値に優先して検出し、保留カウンタ２の計測値が「３」以上でない場合に保留カウンタ１の計測値を「１」と比較した。このため、遊技球が上始動口２４内に連続的に入球している場合であっても保留カウンタ２の計測値が「３」以上である場合には装飾図柄遊技２のゴルフゲームの演出映像が連続的に表示されるので、装飾図柄遊技２が繰返される毎にゴルフゲームを段階的に進行させる連続演出機能を装飾図柄遊技１の映像に優先して発生させることができる。しかも、保留カウンタ１の計測値が「０」であって保留カウンタ２の計測値が「１」および「２」のいずれかである場合には特定のビデオデータ番号ＶＡ０−０とビデオデータ番号ＶＡ１−１とビデオデータ番号ＶＡ２−１とビデオデータ番号ＶＡ３−１とビデオデータ番号ＶＡ４−１のいずれかを選択し、ビデオデータ番号ＶＡ０−０〜ＶＡ４−１のいずかに基づいて装飾図柄遊技２のゴルフゲームの映像を単発的に表示した。このため、遊技者がビデオデータ番号ＶＡ０−０〜ＶＡ４−１のそれぞれに応じたゴルフゲームの映像の結末からゴルフゲームの映像の続きがないことを認識することができるので、ゴルフゲームの物語が段階的に進行する連続演出機能だけではなく単発で終了する非連続演出機能も存在することを遊技者に伝えることができる。
【実施例２】
【０２８４】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図７６のステップＳ６２２でコマンド格納部１５１に連続消費中コマンドの受信結果が記録されていないことを判断すると、ステップＳ６２３でプロセスデータ番号の選択結果に応じた非確変時のビデオデータ番号を選択し、ステップＳ６２７でビデオデータ番号の選択結果を表示制御回路８０に送信する。
【０２８５】
図１１８はプロセスデータ番号およびビデオデータ番号相互間の関係を示すものであり、ＣＰＵ７１はプロセスデータ番号ＰＡ０−０を選択しているときにはビデオデータ番号ＶＡ０−０を選択し、プロセスデータ番号ＰＡ１を選択しているときにはビデオデータ番号ＶＡ１−０を選択し、プロセスデータ番号ＰＡ２を選択しているときにはビデオデータ番号ＶＡ２−０を選択し、プロセスデータ番号ＰＡ３を選択しているときにはビデオデータ番号ＶＡ３−０を選択し、プロセスデータ番号ＰＡ４を選択しているときにはビデオデータ番号ＶＡ４−０を選択する。これらビデオデータ番号ＶＡ０−０〜ＶＡ４−０のそれぞれは連続消費中コマンドを受信していない場合に選択される専用のものであり、表示制御回路８０はビデオデータ番号ＶＡ０−０の受信時にはビデオデータ＃ＶＡ−０を再生し、ビデオデータ番号ＶＡ１−０の受信時にはビデオデータ＃ＶＡ１−０を再生し、ビデオデータ番号ＶＡ２−０の受信時にはビデオデータ＃ＶＡ２−０を再生し、ビデオデータ番号ＶＡ３−０の受信時にはビデオデータ＃ＶＡ３−０を再生し、ビデオデータ番号ＶＡ４−０の受信時にはビデオデータ＃ＶＡ４−０を再生する。
【０２８６】
図１１９はビデオデータ＃ＶＡ０−０〜＃ＶＡ４−０のそれぞれの再生映像を示すものであり、ビデオデータ＃ＶＡ０−０の再生時には装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に連続処理用のビデオ＃ＶＡ０−１〜＃ＶＡ０−３のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇがゴルフをしない映像が表示され、ビデオデータ＃ＶＡ１−０の再生時には装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に連続処理用のビデオ＃ＶＡ１−１〜＃ＶＡ１−３のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇがゴルフをしない映像が表示され、ビデオデータ＃ＶＡ２−０の再生時には装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に連続処理用のビデオ＃ＶＡ２−１〜＃ＶＡ２−３のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇがゴルフをしない映像が表示され、ビデオデータ＃ＶＡ３−０の再生時には装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に連続処理用のビデオ＃ＶＡ３−１〜＃ＶＡ３−３のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇがゴルフをしない映像が表示され、ビデオデータ＃ＶＡ４−０の再生時には装飾図柄表示器４３のアニメ表示領域４５内に連続処理用のビデオ＃ＶＡ４−１〜＃ＶＡ４−３のいずれとも異なるゴルファーの絵柄Ｇがゴルフをしない映像が表示される。
【０２８７】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、標準モードとして遊技モード１を設定し、特別モードとして遊技モード２を設定する構成としても良い。遊技モード１は装飾図柄表示器４３に下変動領域４６を設定しないモードであり、遊技球が遊技モード１の設定時に上始動口２４内に入賞した場合には確率変動モードの無効状態と同一の態様で上変動表示領域４４内に装飾図柄遊技１の映像が表示され、遊技球が遊技モード１の設定時に下始動口２６内に入賞した場合には確率変動モードの無効状態と同一の態様でアニメ表示領域４５内にゴルフゲームの演出映像が表示される。遊技モード２は装飾図柄表示器４３に下変動領域４６を設定するモードであり、遊技球が遊技モード２の設定時に上始動口２４内に入賞した場合には確率変動モードの有効状態と同一の態様で上変動表示領域４４内に装飾図柄遊技１の映像が表示され、遊技球が遊技モード２の設定時に下始動口２６内に入賞した場合には確率変動モードの有効状態と同一の態様でアニメ表示領域４５内および下変動表示領域４６内のそれぞれに装飾図柄遊技２の映像が表示される。
【０２８８】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、確率変動モードの有効状態で特別図柄遊技フラグ１および特別図柄遊技フラグ２のそれぞれを確率変動モードの無効状態と同一のパターンでオンオフする構成としても良い。即ち、確率変動モードの有効状態で特別図柄遊技２の保留回数が３回以上に加算されたときには３回以上の特別図柄遊技２を特別図柄遊技１に優先して消費しても良い。
【０２８９】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、遊技盤１８の遊技領域２２内に第１の始動口および第２の始動口を左右方向に相互に並べて配置しても良い。
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、確率変動モードおよび時間短縮モードのいずれか一方を廃止しても良い。
【０２９０】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、外れ用のプロセスデータ番号ＰＡ０〜ＰＡ２のそれぞれに応じた複数のビデオデータ番号に連続消費中カウンタＭＮ３が「０」にリセットされている場合にのみ選択される外れ用の２個のビデオデータ番号を加え、大当り用のプロセスデータ番号ＰＡ３〜ＰＡ４のそれぞれに応じた複数のビデオデータ番号に連続消費中カウンタＭＮ３が「０」にリセットされている場合にのみ選択される大当り用の２個のビデオデータ番号を加え、外れ用の２個のビデオデータ番号のそれぞれが選択されたときにはボールがカップインしない結果で終了するビデオデータを再生し、大当り用の２個のビデオデータ番号のそれぞれが選択されたときにはボールがカップインする結果で終了するビデオデータを再生すると良い。
【０２９１】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、連続消費中カウンタＭＮ３が「３」または「４」にセットされたときには外れリーチと確変大当りと通常大当りのいずれが判定されたときであっても連続消費中カウンタＭＮ３を初期値「０」にリセットすることなく連続消費中カウンタＭＮ３から単位値「１」を減算する構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】装飾図柄表示器の表示領域を示す図
【図５】装飾図柄遊技１の映像を示す図
【図６】図柄要素の配列を示す図
【図７】非確変時の装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８】確変時の装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９】メイン制御回路から送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図１０】メイン制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路に記録された大当り判定用の制御データを示す図（特別図柄遊技１）
【図１２】メイン制御回路に記録された大当り判定用の制御データを示す図（特別図柄遊技２）
【図１３】メイン制御回路に記録された当り判定用の制御データを示す図（普通図柄遊技）
【図１４】メイン制御回路に記録された特別図柄選択用の制御データを示す図
【図１５】メイン制御回路に記録された変動開始コマンド選択用の制御データを示す図（特別図柄遊技１）
【図１６】メイン制御回路に記録された変動開始コマンド選択用の制御データを示す図（非確変時の特別図柄遊技２）
【図１７】メイン制御回路に記録された変動開始コマンド選択用の制御データを示す図（確変時の特別図柄遊技２）
【図１８】メイン制御回路に記録された変動表示時間選択用の制御データを示す図
【図１９】メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図
【図２０】演出制御回路に記録されたプロセスデータ選択用の制御データを示す図（装飾図柄遊技１）
【図２１】演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図（装飾図柄遊技１）
【図２２】演出制御回路に記録されたプロセスデータ選択用の制御データを示す図（非確変時の装飾図柄遊技２）
【図２３】演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図（非確変時の装飾図柄遊技２）
【図２４】演出制御回路に記録されたプロセスデータ選択用の制御データを示す図（確変時の装飾図柄遊技２）
【図２５】演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図（確変時の装飾図柄遊技２）
【図２６】演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図（確変時の装飾図柄遊技２）
【図２７】演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図（装飾図柄遊技１）
【図２８】演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図（非確変時の装飾図柄遊技２）
【図２９】演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図（確変時の装飾図柄遊技２）
【図３０】演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図（大当り遊技）
【図３１】演出制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図
【図３２】演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図
【図３３】演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図
【図３４】演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図
【図３５】演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図
【図３６】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図３７】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図３８】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図３９】メイン制御回路のカウンタ更新処理２を示すフローチャート
【図４０】メイン制御回路のデータ取得処理１を示すフローチャート
【図４１】メイン制御回路のデータ取得処理２を示すフローチャート
【図４２】メイン制御回路のデータ取得処理３を示すフローチャート
【図４３】メイン制御回路の普通図柄プロセス処理を示すフローチャート
【図４４】メイン制御回路の当り判定処理を示すフローチャート
【図４５】メイン制御回路の普通図柄変動開始時処理を示すフローチャート
【図４６】メイン制御回路の普通図柄変動処理を示すフローチャート
【図４７】メイン制御回路の普通図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図４８】メイン制御回路の当り遊技処理を示すフローチャート
【図４９】メイン制御回路の特別図柄プロセス処理１を示すフローチャート
【図５０】メイン制御回路の大当り判定処理１を示すフローチャート
【図５１】メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理１を示すフローチャート
【図５２】メイン制御回路の特別図柄変動処理１を示すフローチャート
【図５３】メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理１を示すフローチャート
【図５４】メイン制御回路のウェイト処理１を示すフローチャート
【図５５】メイン制御回路の特別図柄遊技選択処理１を示すフローチャート
【図５６】メイン制御回路の大当り遊技処理１を示すフローチャート
【図５７】メイン制御回路のインターバル処理１を示すフローチャート
【図５８】大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドの送信タイミングを示す図
【図５９】メイン制御回路の特別図柄プロセス処理２を示すフローチャート
【図６０】メイン制御回路の大当り判定処理２を示すフローチャート
【図６１】メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理２を示すフローチャート
【図６２】メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理２を示すフローチャート
【図６３】メイン制御回路の特別図柄変動処理２を示すフローチャート
【図６４】メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理２を示すフローチャート
【図６５】メイン制御回路のウェイト処理２を示すフローチャート
【図６６】メイン制御回路の特別図柄遊技選択処理２を示すフローチャート
【図６７】メイン制御回路の大当り遊技処理２を示すフローチャート
【図６８】メイン制御回路のインターバル処理２を示すフローチャート
【図６９】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図７０】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図７１】演出制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート
【図７２】演出制御回路の保留コマンド処理１を示すフローチャート
【図７３】演出制御回路の保留コマンド処理２を示すフローチャート
【図７４】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図７５】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図７６】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図７７】演出制御回路の確変大当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図７８】演出制御回路の通常大当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図７９】演出制御回路の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャート
【図８０】演出制御回路の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図８１】演出制御回路に記録されたビデオデータ番号選択用の制御データを示す図
【図８２】装飾図柄遊技２用のビデオデータ番号の連続的な取得順序を示す図
【図８３】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８４】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８５】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８６】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８７】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８８】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図８９】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９０】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９１】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９２】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９３】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９４】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９５】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９６】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９７】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図９８】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃００）を示すフローチャート
【図９９】装飾図柄遊技１の映像を示す図
【図１００】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃０１・＃０３）を示すフローチャート
【図１０１】装飾図柄遊技１の映像を示す図
【図１０２】リーチアクションの映像を示す図
【図１０３】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃０２・＃０４）を示すフローチャート
【図１０４】装飾図柄遊技１の映像を示す図
【図１０５】リーチアクションの映像を示す図
【図１０６】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃Ａ０・＃Ａ１・＃Ａ３）を示すフローチャート
【図１０７】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃Ａ２・＃Ａ４）を示すフローチャート
【図１０８】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃Ｂ０）を示すフローチャート
【図１０９】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図１１０】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃Ｂ１・＃Ｂ３）を示すフローチャート
【図１１１】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図１１２】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理（＃Ｂ２・＃Ｂ４）を示すフローチャート
【図１１３】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【図１１４】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図１１５】演出制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１１６】演出制御回路の大当りラウンド処理を示すフローチャート
【図１１７】演出制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図１１８】実施例２を示す図８１の（ａ）相当図
【図１１９】装飾図柄遊技２の映像を示す図
【符号の説明】
【０２９３】
１８は遊技盤、２２は遊技領域、２４は上始動口、２６は下始動口、３３は特別入賞口、４３は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は表示制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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