(57)【要約】【課題】従来よりも更にボーナスゲームのエンターテインメント性を高めたゲームマシンを提供すること【解決手段】ゲームマシン１０は、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイ３２と、ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリー６８とを有する。ゲームマシン１０のコントローラは、ａ）ベーシックゲームをスタートして、メモリー６８に記憶したシンボルデータのうちディスプレイに表示するシンボルに対応する複数のシンボルデータをランダムに決定し、ｂ）ディスプレイ３２に表示された複数のシンボルのコンビネーションが特定のウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）ボーナスゲームにおいては、ウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームにおける同一のウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御する。【選択図】図１
2008167852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションが特定のウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、
を有することを特徴とするゲームマシン。
【請求項３】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項４】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が低い前記ウィニングコンビネーションほど配当を高くし、発生率が低い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が高い前記ウィニングコンビネーションほど配当を低くするように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項５】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように規定された配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項６】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように規定した配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項７】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなるように規定された配当テーブルを使用している前記ベーシックゲームにおける状態を、前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように規定された配当テーブルを使用するように変更するように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のシンボルを表示させるディスプレイを有し、そのディスプレイに表示されたシンボルに応じて配当を付与するゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームマシン（またはゲーミングマシン）として、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると配当が与えられたり、表示されるシンボルの数で配当が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。
【０００３】
また、これらのゲームマシンでは、予め定められたウィニングコンビネーションが表示されると配当が与えられるベーシックゲームと呼ばれる通常のゲーム状態から、例えば、フリーゲーム等のボーナスゲームと呼ばれる遊技者にとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となるものが多い。そして、ボーナスゲームにおいて、エンターテインメント性を高めるために様々な工夫がなされている。例えば、フリーゲームが終了したディスプレイ上において選択された１つのシンボル位置に特別なシンボルを出現させ、その特別なシンボルの停止位置によって追加の賞金を支払う技術が開示されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２７６３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のように、追加的なゲームを提供するだけでは、従来のベーシックベームからボ−ナスゲームへゲーム状態が変化する流れの延長上に過ぎず、ボーナスゲームのエンターテインメント性の向上は、不十分である。
【０００５】
そこで本発明は、従来よりもさらにボーナスゲームのエンターテインメント性を高めたゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために（１）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションが特定のウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【０００７】
（１）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。
【０００８】
この課題を解決するために（２）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、を有することを特徴とするゲームマシンを提供する。
【０００９】
（２）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいて、ベーシックゲームにおける各シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各シンボルの発生率を決定しつつ、所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。
【００１０】
このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに大きく変わる。
【００１１】
この課題を解決するために（３）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００１２】
（３）の発明では、上述のような構成を備えることにより、発生率が高いシンボルに関連してベーシックゲームにおける配当が低いウィニングコンビネーションに対する配当を、ボーナスゲームにおいては高くすることができる。
【００１３】
このため、ベーシックゲームにおいて発生率は高いが配当は低いシンボルに関連する賞が、ボーナスゲームにおいては配当が高くなり、遊技者においては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションに対する期待度がフリーゲームに入ったとたんに大きく変わる。
【００１４】
この課題を解決するために（４）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が低い前記ウィニングコンビネーションほど配当を高くし、発生率が低い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が高い前記ウィニングコンビネーションほど配当を低くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００１５】
（４）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように変更することができる。
【００１６】
このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに逆転する。
【００１７】
この課題を解決するために（５）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように規定された配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００１８】
（５）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいてはベーシックゲームにおける各シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各シンボルの発生率を決定しつつ、配当をベーシックゲームにおける配当よりも高く規定した配当テーブルを使用することができる。
【００１９】
このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに大きく変わる。
【００２０】
この課題を解決するために（６）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように規定した配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００２１】
（６）の発明では、上述のような構成を備えることにより、発生率が高いシンボルに関連してベーシックゲームにおける配当が低いウィニングコンビネーションについて、ボーナスゲームにおいてはベーシックゲームにおける配当よりも高く規定した配当テーブルを使用することができる。
【００２２】
このため、ベーシックゲームにおいて発生率は高いが配当は低いシンボルに関連するウィニングコンビネーションが、ボーナスゲームにおいては配当が高くなり、遊技者においては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに大きく変わる。
【００２３】
この課題を解決するために（７）の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｂ）前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、ｃ）前記ボーナスゲームにおいては、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなるように規定された配当テーブルを使用している前記ベーシックゲームにおける状態を、前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように規定された配当テーブルを使用するように変更するように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００２４】
（７）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては、発生率が高いシンボルに関連するウィングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低いシンボルに関連するウィングコンビネーションほど配当が低くなるように規定された配当テーブルを使用するように変更することができる。
【００２５】
このため、遊技者においては、同じウィングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに逆転する。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ボーナスゲームにいて、ベーシックゲームにおける各シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各シンボルの発生率を決定しつつ、各シンボルに関連するウィニングコンビネーションに対応する配当をボーナスゲームに入ったタイミングで変化させることができるので、従来よりもさらにボーナスゲームのエンターテインメント性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
【００２８】
［本発明の実施形態の概説］
本発明のゲームマシンの１つの実施形態として、所謂ビデオスロット１０を例に挙げ、図１を用いて、ビデオスロット１０のボーナスゲームにおける動作を説明する。
【００２９】
ビデオスロット１０の主制御回路６０は、ボーナスゲームを開始すると、配当テーブルを変更する（ステップＳ５１）。具体的には、ベーシックゲームにおいては、図８の第１ペイアウトテーブルを使用しているが、ボーナスゲームにおいては、図９の第２ペイアウトテーブルに変更する。第１ペイアウトテーブルと、第２ペイアウトテーブルは、「ＢＯＮＵＳ」以外は、配当が逆転している。すなわち、第１ペイアウトテーブルにおいて配当が低いウィニングコンビネーションほど、第２ペイアウトテーブルにおいては配当が高くなっている。続いて、主制御回路６０は、スタートスイッチの操作信号を受信すると（ステップＳ５３）、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定し，ボーナスゲームのコンビネーション決定処理を行う（ステップＳ５５）。続いて、ビデオリールの回転処理を行い（ステップＳ５７）、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。続いて、表示されたシンボルのコンビネーションが配当を与えるコンビネーション（ウィニングコンビネーション）か否かを判断し（ステップＳ５９）、ウィニングコンビネーションであれば、コンビネーションに応じた払出処理を実施する（ステップＳ６１）。続いて、ボーナスゲームが終了か否かを判断し（ステップＳ６３）、ボーナスゲームが終了であれば、リターンとなる。ボーナスゲームは、例えば、予め規定された回数のボーナスゲームが終了した場合に終了する。
【００３０】
次に、ベーシックゲームの動作を含む本実施形態の全体を概説する。ビデオスロット１０の主制御回路６０は、ベーシックゲームをスタートすると、メモリーに記憶したシンボルデータ（図６）のうち表示するシンボルに対応した複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルの組（コンビネーション）をディスプレイ３２に表示する（図４）。そして、表示したシンボルのコンビネーションが配当を与えるコンビネーション（以下、「ウィニングコンビネーション」と呼ぶ）であれば、そのウィニングコンビネーションの種類に応じて配当（例えば、配当値やメダル）を付与する。さらに、ウィニングコンビネーションがボーナスゲームに移行する特定のコンビネーションである場合には、ウィニングコンビネーションの発生率を決定するためのデータはベーシックゲームと同一のもの（図７）を使用しつつ、配当テーブル（図８及び図９）を変更し、ボーナスゲームを開始する。すなわち、ベーシックゲームとボーナスゲームとでは、同一のウィニングコンビネーションに対する配当が異なるようになっている。
以下、本実施形態について詳細に説明する。
【００３１】
［ビデオスロットの構成］
本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の外観について説明する。
図２は、本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるビデオスロットを例に説明するが、本発明によるゲームマシンは、遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカード等を使用したゲームマシンであってもよい。
【００３２】
ビデオスロット１０の正面には、ゲームに関連する画像を表示するディスプレイ３２が設けられている。ビデオスロット１０の正面のディスプレイ３２には、再配置された複数のシンボルが表示される。
【００３３】
また、ビデオスロット１０の正面右付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口６３にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口６１から払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられたビデオスロット１０内部には、メダル検知センサ３１（図３参照）が内蔵されている。このメダル検知センサ３１は、遊技者がビデオスロット１０にメダルを投入したことを検知する。
【００３４】
また、ビデオスロット１０の上方にはスピーカ４６ａ及び４６ｂが設けられている。このスピーカ４６ａ及び４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ビデオスロット１０の略中央左右両側には、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。この装飾ランプ３６ａ及び３６ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３５】
ディスプレイ３２の下方には、遊技を進めるのに用いられるスタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が配置されている。
【００３６】
［ビデオスロットの制御部の構成］
次に、ビデオスロット１０の制御部の構成について説明する。
図３は、本発明の一実施形態であるビデオスロットの制御回路のブロック図である。
【００３７】
コントローラである主制御回路６０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）６６、リード・オンリー・メモリ（以下、ＲＯＭと称する）６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５及びインターフェイス回路群６２、７２が、入出力バス６４を介して接続されて構成されている。入出力バス６４は、データ信号、コントロール信号またはアドレス信号をＣＰＵ６６に入出力する。
【００３８】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００３９】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ビデオスロット１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ビデオスロット１０に内蔵された装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ（図２参照））の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ディスプレイ３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、シンボルデータとシンボルデータがランダムに決定される確率とを対応付けた乱数テーブル（図７）等を記憶する。
【００４０】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ送信されたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に送信する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述するランダムな決定を行う。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００４１】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００４２】
インターフェイス回路群６２には、スタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が接続されている。これらのスイッチは、遊技者の押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチごとに、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に送信する。インターフェイス回路群６２は、この押圧操作検出信号を入出力バス６４に供給する。
【００４３】
また、インターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００４４】
インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されている。表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されているディスプレイ３２を駆動する駆動信号を送信する。
【００４５】
また、インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が接続されている。インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
【００４６】
さらに、インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動する駆動信号を送信する。
【００４７】
［入賞ライン］
図４に示すように、本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、すべてのビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。ベーシックゲーム及びボーナスゲームの開始の際に、少なくとも１つの入賞ラインＬ１〜Ｌ９が自動的に有効化される。有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶ。有効ライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合に、配当が行われる。
【００４８】
［シンボル列］
図５には、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、図６に示すように、テーブル化されてシンボル配置テーブルとしてＲＯＭ６８（図３）に格納（記憶）されている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図５の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００４９】
ここで、本実施の形態では、ウィニングコンビネーションとして、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各ウィニングコンビネーションが設けられている。「ボーナス」のウィニングコンビネーションとは、「ボーナス」が有効ラインに５個揃うことを意味する。「ワイルド」等のウィニングコンビネーションについても同様である。
【００５０】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。
【００５１】
［乱数テーブル］
図７は、シンボルデータとシンボルデータをランダムに決定する確率とを対応付けている乱数テーブルを示している。「シンボルデータ」は当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに応じたシンボルデータを示している。「確率」は、ウィニングコンビネーションをランダムに決定する場合の割合である。この乱数テーブルでは、各ウィニングコンビネーションごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。ウィニングコンビネーションは各シンボルに関連しているから、本実施形態においては、ウィニングコンビネーションの発生率は各シンボルの発生率と同義とする。
【００５２】
図７に示すように、ウィニングコンビネーションの発生率は、相対的に高いものと低いものがある。「１０」のウィニングコンビネーションは、発生率が高いシンボルに関連して、相対的に発生率が高いウィニングコンビネーションである。そして、「ワイルド」のウィニングコンビネーションは、発生率が低いシンボルに関連して、相対的に発生率が低いウィニングコンビネーションである。なお、「ボーナス」のウィニングコンビネーションは、発生率が最も低いウィニングコンビネーションに関連して、相対的に発生率が最も低いウィニングコンビネーションである。
【００５３】
［第１ペイアウトテーブル］
図８は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けている第１ペイアウトテーブルを示している。第１ペイアウトテーブルは、ベーシックゲーム用であり、各ウィニングコンビネーションに１ゲームでＢＥＴされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００５４】
［第２ペイアウトテーブル］
図９は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けている第２ペイアウトテーブルを示している。第２ペイアウトテーブルは、ボーナス用であり、第１ペイアウトテーブルとは、ウィニングコンビネーション及びその発生率は同一であるが、「ボーナス」以外は、第１ペイアウトテーブルにおいてペイアウト数が少ないウィニングコンビネーションほど、第２ペイアウトテーブルにおいてはペイアウト数が多くなっている。そして、第２ペイアウトテーブルにおいてペイアウト数が多いウィニングコンビネーションほど、第１ペイアウトテーブルにおいてはペイアウト数が少なくなっている。すなわち、第１ペイアウトテーブルと第２ペイアウトテーブルでは、「ボーナス」以外の同一のウィニングコンビネーションについて、配当が異なるように規定されている。すなわち、第１ペイアウトテーブルと第２ペイアウトテーブルとでは、「ボーナス」以外のウィニングコンビネーションに対する配当が逆転している。
【００５５】
［ビデオスロットの動作］
上述した主制御回路６０において実行する処理について説明する。図１０は、本発明の一実施形態の主制御回路６０において実行するメイン処理のフローチャートである。
【００５６】
まず、主制御回路６０は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には、主制御回路６０は、ＲＡＭ７０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、主制御回路６０は、ゲームを開始することができないので、ＹＥＳと判断されるまで、ステップＳ１１の処理を繰り返す。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【００５７】
ステップＳ１３に移行すると、主制御回路６０は、ベットスイッチ２２，２４または２６のいずれかの押圧操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１３）。ベットスイッチ２２等のいずれかが押され、これに伴って当該ベットスイッチ２２等からの操作信号が入力された場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定時間が経過してもベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、主制御回路６０は、ベットスイッチ２２等が押されていないと判断し、再びステップＳ１３の処理を行う。
【００５８】
ステップＳ１５に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、主制御回路６０は、有効ラインを決定し、ベットスイッチ２２等の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、主制御回路６０は、ベットスイッチ２２等の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するベット数をＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路６０は、ＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ベット数を加えた総ベット数を減算し、この減算した値をＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、主制御回路６０は、処理をステップＳ１７に移す。
【００５９】
ステップＳ１７に移行すると、主制御回路６０は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断する。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ１７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ１９に移す。ＮＯのときは、ＹＥＳと判断されるまで主制御回路６０は、ステップＳ１７の処理を繰り返す。
【００６０】
ステップＳ１９に移行すると、主制御回路６０は、ベーシックゲームのコンビネーション決定処理を行う。このベーシックゲームのコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００６１】
上記ベーシックゲームのコンビネーション決定処理では、まず、主制御回路６０は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、主制御回路６０は、乱数発生部６５に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部６５により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。主制御回路６０は、この抽出した乱数をＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路６０は、ＲＯＭ６８に記憶された乱数テーブル（図７参照）を読み出し、この読み出した乱数テーブルをＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に格納する。主制御回路６０は、上記ＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせ（以下、「コンビネーション」と呼ぶ）を決定する。このように、コンビネーションを決定すると、主制御回路６０は、この決定したコンビネーションデータをＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００６２】
続くステップＳ２１では、主制御回路６０は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、主制御回路６０は、上記ＲＡＭ７０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順にまたは同時に回転させ、所定時間経過後に停止させる。
【００６３】
続くステップＳ２３では、主制御回路６０は、有効ライン上に配当を当てるコンビネーションであるウィニングコンビネーションが成立したか否かを判別する。ウィニングコンビネーションが成立していない場合には、そのまま処理を終了する。ウィニングコンビネーションが成立した場合には、ステップＳ２５に進む。
【００６４】
ステップＳ２５では、主制御回路６０は、第１ペイアウトテーブルを参照し、ウィニングコンビネーションに応じた払出処理（配当）を行う。
【００６５】
続くステップＳ２６では、主制御回路６０は、有効ライン上にボーナスコンビネーションが成立したか否かを判断する。ボーナスコンビネーションが成立していない場合には、そのままステップＳ３１に移る。ボーナスコンビネーションが成立している場合には、ボーナスゲーム処理（図１参照）を行う。
【００６６】
主制御回路６０は、ボーナスゲームを開始すると、配当テーブルを変更する（ステップＳ５１）。具体的には、ベーシックゲームにおいては、ＲＯＭ６８から第１ペイアウトテーブル（図８）を読み出して使用するが、ボーナスゲームにおいては、ＲＯＭ６８から第２ペイアウトテーブル（図９）を読み出す。第１ペイアウトテーブルと、第２ペイアウトテーブルは、「ＢＯＮＵＳ」以外は、配当が逆転している。第１ペイアウトテーブルにおいて配当が低いウィニングコンビネーションの配当が高くなっており、詳細には、第１ペイアウトテーブルにおいて配当が低いウィニングコンビネーションほど、第２ペイアウトテーブルにおいては配当が高くなっている。ここで、主制御回路６０は、ウィニングコンビネーションの発生率を決定する乱数テーブル（図７）は、ベーシックゲームと同一のものを読み出す。
【００６７】
続いて、主制御回路６０は、スタートスイッチがＯＮか否かを判断する（ステップＳ５３）。具体的には、スタートスイッチの操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチがＯＮであると判断すると、処理をステップＳ５５に移す。スタートスイッチがＯＮではないと判断すると、ステップＳ５３の処理を繰り返す。
【００６８】
ステップＳ５３において、主制御回路６０は、メモリーに記憶したシンボルデータ（図６）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定し，ボーナスゲームのコンビネーション決定処理を行う（ステップＳ５５）。続いて、ビデオリールの回転処理を行い（ステップＳ５７）、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。続いて、表示されたシンボルのコンビネーションが配当を与えるコンビネーション（ウィニングコンビネーション）か否かを判断し（ステップＳ５９）、ウィニングコンビネーションであれば、そのコンビネーションに応じた払出処理を実施する（ステップＳ６１）。続いて、ボーナスゲームが終了か否かを判断し（ステップＳ６３）、ボーナスゲームが終了であれば、リターンとなる。ボーナスゲームは、例えば、予め規定された回数のボーナスゲームが終了した場合に終了する。
【００６９】
続くステップＳ３１において、主制御回路６０は、払い出しがあるか否かを判断し、払い出しがない場合には、そのまま終了する。払い出しがある場合には、払い出しを行い（ステップＳ３３）、その後、終了する。
【００７０】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００７１】
本実施例に記載のビデオスロット１０によれば、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。
【００７２】
具体的には、ビデオスロット１０は、ボーナスゲームにおいて、ベーシックゲームにおけるウィニングコンビネーションの発生率（各シンボルの発生率）を決定するためのデータ（図７参照）と同じデータを使用してウィニングコンビネーションの発生率を決定しつつ、所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。具体的には、発生率が高いシンボルに関連してベーシックゲームにおける配当が低いウィニングコンビネーションに対する配当を、ボーナスゲームにおいては高くすることができる。そして、ボーナスゲームにおいては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように変更することができる。
具体的な制御としては、ベーシックゲームでは第１ペイアウトテーブル（図８）を使用し、ボーナスゲームでは第２ペイアウトテーブル（図９）を使用する。このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに逆転する。
【００７３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施形態に係る動作を説明するフローチャート図である。
【図２】本実施形態に係るビデオスロットの概観を説明する概観図である。
【図３】本実施形態に係るビデオスロットの電気構成を説明するブロック図である。
【図４】本実施形態に係るビデオスロットの表示画面例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボルを示す図である。
【図６】本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボル配置テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態に係るビデオスロットで使用する乱数テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態に係るビデオスロットで使用する第１ペイアウトテーブルを示す図である。
【図９】本実施形態に係るビデオスロットで使用する第２ペイアウトテーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャート図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０  ビデオスロット
２０  スタートスイッチ
２２  ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ
２４  ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ
２６  ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ
３１  メダル検知センサ
３２  ディスプレイ
４６ａ、４６ｂ  スピーカ
５０  ホッパ
６０  主制御回路
６１  メダル払出口
６２、７２  インターフェイス回路群
６３  メダル投入口
６４  入出力バス
６５  乱数発生部
６６  ＣＰＵ
６７  メダル受け皿
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１０  ホッパ制御装置
【図１】
2008167852.tif 000003
【図２】
2008167852.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008167852.tif 000008
【図７】
2008167852.tif 000009
【図８】
2008167852.tif 000010
【図９】
2008167852.tif 000011
【図１０】
2008167852.tif 000012