(57)【要約】【課題】役の入賞に係る情報の報知を利用して、出玉に波を設けつつ、出玉のバランスをとる。【解決手段】遊技状態として、遊技状態Ｓ１、遊技状態Ｓ２、及び出玉率の高い遊技状態Ｓ３が設けられている。遊技状態Ｓ２において特定の図柄の組合せが有効ラインに停止すると、遊技状態Ｓ３に移行する。遊技状態Ｓ３で所定の終了条件を満たしたときは、遊技状態Ｓ２に戻る。これに対し、遊技状態Ｓ２において小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、遊技状態Ｓ１に移行する。遊技状態Ｓ２において、報知期間では、小役Ｂに当選したときに、情報報知手段８２により、小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報を報知する。【選択図】図５
2008167990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段、及び前記ストップスイッチが操作されたときに前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて前記リールを停止制御するリール制御手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の出力を制御する演出制御手段と、
遊技状態Ｓ１と、
前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａ及び小役Ｂの抽選を行う遊技状態Ｓ２と、
前記遊技状態Ｓ１及び前記遊技状態Ｓ２よりも出玉率の高い遊技状態Ｓ３と
を備え、
前記リール制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選したときは、前記ストップスイッチの操作に応じて、特定の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選し、前記特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態Ｓ３に移行し、
前記遊技状態Ｓ３において所定の終了条件を満たしたときは、前記遊技状態Ｓ２に戻るように制御し、
前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂに当選し、前記小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態Ｓ１に移行し、
前記小役Ｂは、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂに当選したときに、前記小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報を報知する情報報知手段と、
前記情報報知手段による報知を行う期間を決定する報知期間決定手段と
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記リール制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選したときは、前記小役Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御するとともに、前記小役Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、前記特定の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選し、前記小役Ａに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態Ｓ２を維持するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記リール制御手段は、前記リールを停止制御するときは、前記ストップスイッチが操作された時から前記リールが停止するまでの移動図柄数が所定図柄数以下となるように前記リールを停止制御し、
前記小役Ｂは、小役Ｂ１と小役Ｂ２とを有し、
少なくとも１つの前記リールについて、前記小役Ｂ１を構成する図柄に対して、前記所定図柄数を超える位置に、前記小役Ｂ２を構成する図柄を配置した
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンにおいて、
前記リールの前記小役Ｂ１の図柄が通過した後に通過する位置に、Ｃ１色を有する図柄Ｆ１を配置し、
前記リールの前記小役Ｂ２の図柄が通過した後に通過する位置に、Ｃ２色を有する図柄Ｆ２を配置し、
前記情報報知手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂ１に当選したときは、前記図柄Ｆ１が有効ラインに停止するように前記ストップスイッチを操作すべき旨を報知し、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂ２に当選したときは、前記図柄Ｆ２が有効ラインに停止するように前記ストップスイッチを操作すべき旨を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技状態Ｓ１において、前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を行い、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態Ｓ１において、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記特別遊技に移行し、
前記特別遊技の終了後に、前記遊技状態Ｓ２に移行するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
役として、遊技者に再遊技を行わせるためリプレイを備え、
前記遊技状態Ｓ３における前記リプレイの当選確率は、前記遊技状態Ｓ１及び前記遊技状態Ｓ２における前記リプレイの当選確率よりも高く設定されている
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ３に移行したときは、前記遊技状態Ｓ３で規定遊技回数を行うとともに、前記規定遊技回数に到達したときは、前記遊技状態Ｓ２に戻るように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ１で所定遊技回数の消化後は、前記遊技状態Ｓ２に移行するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知期間決定手段は、前記遊技状態Ｓ２から前記遊技状態Ｓ３への移行回数が何回になるまで報知を行うかを決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知期間決定手段は、前記特別遊技中の遊技結果に応じて、前記回数を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１２】
請求項１０又は請求項１１に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶しており、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、いずれか１つの前記演出パターンを選択し、選択した前記演出パターンに基づいて演出を出力し、
前記遊技状態Ｓ３において、前記遊技状態Ｓ２から前記遊技状態Ｓ３への移行回数が前記報知期間決定手段で決定された回数に到達していないときは、次回の前記遊技状態Ｓ２においても前記情報報知手段による報知が行われることを意味する演出が出力される前記演出パターンを選択し、前記遊技状態Ｓ２から前記遊技状態Ｓ３への移行回数が前記報知期間決定手段で決定された回数に到達したときは、次回の前記遊技状態Ｓ２では前記情報報知手段による報知が行われないことを意味する演出が出力される前記演出パターンを選択する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役の入賞に係る情報（当選役を入賞させるための情報、又は当選役を入賞させないための情報）の報知を利用して、出玉に波を設けつつ、出玉のバランスをとるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、所定の操作順番でストップスイッチを操作しなければ入賞しないように制御される役を設けたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。ここで、その役に当選したときに、その役を入賞させるためのストップスイッチの操作順番を報知することで、確実にその役を入賞させることができる。
したがって、例えば当選時に１つのストップスイッチの操作順番で入賞し、他の５つのストップスイッチの操作順番で入賞しない役を設けたときは、その役については、報知時の出玉率が非報知時の出玉率の６倍に設定することができるので、出玉率を大幅に高めることができる。
【特許文献１】特許第３３０２９７５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、前述の従来の技術において、出玉率は、役の当選時には必ずその役が入賞したと仮定したときの出玉率を指すべきであるという趨勢がある。
したがって、上記の従来の技術において、所定の操作順番でストップスイッチを操作しなければ入賞しない役の当選時に、必ずその役が入賞するとしたときは、出玉率が大幅に高くなってしまうという問題がある。
【０００４】
一方、報知の有無によって役が入賞／非入賞となる技術は、極めて有意義であり、この手法を利用したスロットマシンの提案が望まれている。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、役の入賞に係る情報の報知を利用して、出玉に波を設けつつ、出玉のバランスをとるスロットマシンを提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
請求項１の発明は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、役の抽選を行う役抽選手段、及び前記ストップスイッチが操作されたときに前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて前記リールを停止制御するリール制御手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出の出力を制御する演出制御手段と、遊技状態Ｓ１と、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａ及び小役Ｂの抽選を行う遊技状態Ｓ２と、前記遊技状態Ｓ１及び前記遊技状態Ｓ２よりも出玉率の高い遊技状態Ｓ３とを備え、前記リール制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選したときは、前記ストップスイッチの操作に応じて、特定の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選し、前記特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態Ｓ３に移行し、前記遊技状態Ｓ３において所定の終了条件を満たしたときは、前記遊技状態Ｓ２に戻るように制御し、前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂに当選し、前記小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態Ｓ１に移行し、前記小役Ｂは、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有し、前記演出制御手段は、前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂに当選したときに、前記小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報を報知する情報報知手段と、前記情報報知手段による報知を行う期間を決定する報知期間決定手段とを備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記リール制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選したときは、前記小役Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御するとともに、前記小役Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、前記特定の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ２において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ａに当選し、前記小役Ａに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態Ｓ２を維持するように制御することを特徴とする。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記リール制御手段は、前記リールを停止制御するときは、前記ストップスイッチが操作された時から前記リールが停止するまでの移動図柄数が所定図柄数以下となるように前記リールを停止制御し、前記小役Ｂは、小役Ｂ１と小役Ｂ２とを有し、少なくとも１つの前記リールについて、前記小役Ｂ１を構成する図柄に対して、前記所定図柄数を超える位置に、前記小役Ｂ２を構成する図柄を配置したことを特徴とする。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項４に記載のスロットマシンにおいて、前記リールの前記小役Ｂ１の図柄が通過した後に通過する位置に、Ｃ１色を有する図柄Ｆ１を配置し、前記リールの前記小役Ｂ２の図柄が通過した後に通過する位置に、Ｃ２色を有する図柄Ｆ２を配置し、前記情報報知手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂ１に当選したときは、前記図柄Ｆ１が有効ラインに停止するように前記ストップスイッチを操作すべき旨を報知し、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Ｂ２に当選したときは、前記図柄Ｆ２が有効ラインに停止するように前記ストップスイッチを操作すべき旨を報知することを特徴とする。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技状態Ｓ１において、前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ１において、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記特別遊技に移行し、前記特別遊技の終了後に、前記遊技状態Ｓ２に移行するように制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、役として、遊技者に再遊技を行わせるためリプレイを備え、前記遊技状態Ｓ３における前記リプレイの当選確率は、前記遊技状態Ｓ１及び前記遊技状態Ｓ２における前記リプレイの当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする。
【００１２】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ３に移行したときは、前記遊技状態Ｓ３で規定遊技回数を行うとともに、前記規定遊技回数に到達したときは、前記遊技状態Ｓ２に戻るように制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技状態Ｓ１で所定遊技回数の消化後は、前記遊技状態Ｓ２に移行するように制御することを特徴とする。
【００１４】
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記報知期間決定手段は、前記遊技状態Ｓ２から前記遊技状態Ｓ３への移行回数が何回になるまで報知を行うかを決定することを特徴とする。
【００１５】
請求項１１の発明は、請求項１０に記載のスロットマシンにおいて、前記報知期間決定手段は、前記特別遊技中の遊技結果に応じて、前記回数を決定することを特徴とする。
【００１６】
請求項１２の発明は、請求項１０又は請求項１１に記載のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶しており、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、いずれか１つの前記演出パターンを選択し、選択した前記演出パターンに基づいて演出を出力し、前記遊技状態Ｓ３において、前記遊技状態Ｓ２から前記遊技状態Ｓ３への移行回数が前記報知期間決定手段で決定された回数に到達していないときは、次回の前記遊技状態Ｓ２においても前記情報報知手段による報知が行われることを意味する演出が出力される前記演出パターンを選択し、前記遊技状態Ｓ２から前記遊技状態Ｓ３への移行回数が前記報知期間決定手段で決定された回数に到達したときは、次回の前記遊技状態Ｓ２では前記情報報知手段による報知が行われないことを意味する演出が出力される前記演出パターンを選択することを特徴とする。
【００１７】
（作用）
本発明においては、遊技状態として、遊技状態Ｓ１、遊技状態Ｓ２、及び出玉率の高い遊技状態Ｓ３が設けられている。そして、遊技状態Ｓ２において特定の図柄の組合せが有効ラインに停止すると、遊技状態Ｓ３に移行する。これに対し、遊技状態Ｓ２において小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、遊技状態Ｓ１に移行する。
ここで、遊技状態Ｓ２において、報知期間では、小役Ｂに当選したときに、情報報知手段により、小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報が報知される。
したがって、遊技状態Ｓ２において、情報報知手段による報知が行われている間は、小役Ｂの入賞を回避することができるので、遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ１への移行を阻止しつつ、遊技状態Ｓ３への移行を待つことができる。
これに対し、遊技状態Ｓ２において情報報知手段による報知が行われないときは、小役Ｂの入賞を確実に回避することができないので、遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ１に移行してしまう場合がある。
【００１８】
なお、請求項５において、実施形態では、Ｃ１色（赤色）を有する赤７の図柄が、小役Ｂ１（赤色）を通過した後に通過するように配置される。また、Ｃ２色（青色）を有する青７の図柄が、小役Ｂ２（青色）を通過した後に通過するように配置される。
また、請求項７において、実施形態では、遊技状態Ｓ１及びＳ２のリプレイの当選確率は、１／７．３に設定されており、遊技状態Ｓ３のリプレイの当選確率は、１／１．５に設定されている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技状態Ｓ１、Ｓ２、及びＳ３を設け、遊技状態Ｓ２からＳ１に移行すると遊技者に不利となり、遊技状態Ｓ２からＳ３に移行すると遊技者に有利となるようにし、遊技状態Ｓ２において、報知期間では、小役Ｂの当選時に、入賞を回避するための情報を報知するようにしたので、情報の報知の有無を利用して、出玉に波を与えつつ、出玉のバランスをとることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、遊技制御手段６０ａと演出制御手段６０ｂとを有する。
遊技制御手段６０ａは、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、演出制御手段６０ｂは、遊技中における演出の出力等を制御するものである。遊技制御手段６０ａは、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２１】
同様に、演出制御手段６０ｂは、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
なお、演出制御手段６０ｂは、遊技制御手段６０ａの下位に属する制御手段であり、遊技制御手段６０ａと演出制御手段６０ｂとは電気的に接続されている。そして、遊技制御手段６０ａから演出制御手段６０ｂに信号や情報（コマンド）が送信されるように形成されている。
【００２２】
図１に示すように、遊技制御手段６０ａの入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０（メダル投入口４３を含む）、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２からなる操作手段が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインが設定されるスイッチである。なお、メダル投入口４３は、ベットスイッチ４０と同様に、有効ラインを設定するために実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口４３からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０の操作と同様のものであある。
【００２３】
また、スタートスイッチ４１は、リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つのリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２４】
遊技制御手段６０ａの出力側（図１中、右側）には、以下に示すモータ３２等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、遊技制御手段６０ａによって制御される。
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄等）を印刷したリールテープを貼付したものである。
【００２５】
リール３１は、本実施形態では並列に３つ設けられている。また、各リール３１は、スロットマシン１０のフロントパネルに設けられた表示窓（図示せず）から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２６】
ここで、本実施形態では、リール３１は、左、中、右の３つが設けられており、これに対応して、ストップスイッチ４２は、左、中、右の３つが設けられている。すなわち、左ストップスイッチ４２に対応するリール３１は左リール３１であり、中ストップスイッチ４２に対応するリール３１は中リール３１であり、右ストップスイッチ４２に対応するリール３１は右リール３１である。
【００２７】
さらにまた、演出制御手段６０ｂの出力側には、相手キャラクタ表示部２０、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
相手キャラクタ表示部２０は、スロットマシン１０の前面側において、例えばリール３１の表示窓の下側に設けられ、相手キャラクタを表示した表示パネルと、５つのランプ（ＬＥＤ）からなるものである。この相手キャラクタ表示部２０については、後述する。
ランプ２１は、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯するものである。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置されたバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００２８】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
【００２９】
図示しないが、スロットマシン１０の表示窓を含む部分には、図柄組合せライン（有効ライン）が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール３１の上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。
【００３０】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入又は設定操作されたメダル枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。
ここで、「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００３１】
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
そして、本実施形態では、遊技中は、メダルを３枚投入して遊技を行うとともに、５本全ての図柄組合せラインが有効ラインに設定される。すなわち、本実施形態では、無効ラインは存在しない。
【００３２】
図２は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図２に示すように、役としては、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
【００３３】
特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる遊技）に移行させる役である。本実施形態では、図２に示すように、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、及びＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。１ＢＢは、特別遊技の１つである１ＢＢ遊技に移行させる役であり、ＲＢは、特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。
なお、他の特別役として、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス）、及びＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００３４】
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役Ａ、小役Ｂ（小役Ｂ１〜Ｂ３）、小役Ｃ、小役Ｄの４種類が設けられている。そして、各小役ごとに、図柄の組合せが異なるように設定されている。
さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００３５】
さらに、図２に示すように、以上の各種の役に対応する、リール３１の図柄の組合せが予め定められている。なお、小役Ｂにおける「ａｎｙ」とは、どの図柄でも良いことを意味する。
そして、全てのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、その役の入賞となったときは、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００３６】
なお、小役Ｂは、小役Ｂ１〜小役Ｂ３の３種類が設けられているが、これらは、それぞれ独立した役であり、例えば小役Ｂ１に当選したときは、小役Ｂ１のみの当選となり、小役Ｂ２や小役Ｂ３の当選とはならない。
また、遊技状態Ｓ２において、小役Ａに当選し、特定の図柄の組合せ（図２に示す「ベル」−「ベル」−「Ｒ」）が有効ラインに停止したときは、メダルの払出しはないが、遊技状態Ｓ３に移行する。この点で、小役Ａは、遊技状態移行役としての役割を果たす。一方、遊技状態Ｓ２において、小役Ａに当選し、小役Ａに対応する図柄の組合せ（図２に示す「赤７」−「青７」−「青７」）が有効ラインに停止したときは、遊技状態Ｓ２を維持する。
【００３７】
さらにまた、遊技状態Ｓ１やＳ３のときも、後述するように小役Ａの抽選が行われるが、遊技状態Ｓ１やＳ３のときに小役Ａに当選し、小役Ａに対応する図柄の組合せ（「赤７」−「青７」−「青７」）や、特定の図柄の組合せ（「ベル」−「ベル」−「Ｒ」）が有効ラインに停止したときでも、遊技状態の移行はない。
【００３８】
さらに、遊技状態Ｓ２において、小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態Ｓ１に移行する。この点で、小役Ｂは、遊技状態移行役としての役割を果たす。なお、遊技状態Ｓ１や遊技状態Ｓ３中に小役Ｂに当選し、小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しても、遊技状態は移行しない。
なお、遊技状態Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３については、後述する。
【００３９】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役（１ＢＢ及びＲＢ）が挙げられる。１ＢＢ及びＲＢに当選したときは、リール３１の停止時に、１ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、１ＢＢ又はＲＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４０】
このように、１ＢＢ及びＲＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ及びＲＢ以外の役は、持ち越されない。役の抽選において、１ＢＢ及びＲＢ以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４１】
なお、１ＢＢ又はＲＢに当選していない遊技中（１ＢＢ又はＲＢの当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技又はそれ以前の遊技において１ＢＢ又はＲＢに当選しているが、当選した１ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（１ＢＢ又はＲＢの当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４２】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１をオンする。スタートスイッチ４１が操作されると、有効ラインが設定されるとともに、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０ａに入力される。遊技制御手段６０ａ（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、全てのモータ３２を駆動制御して、全てのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００４３】
そして、遊技者は、各ストップスイッチ４２を押すことで各リール３１の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０ａに入力される。遊技制御手段６０ａ（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、全てのリール３１の停止時に、有効ライン上に停止したリール３１上の図柄の組合せが予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致し、その役の入賞となったときは、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
【００４４】
遊技制御手段６０ａは、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０ａは、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００４５】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００４６】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が１ＢＢ当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００４７】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００４８】
図３は、第１実施形態の役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｄを示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに、特有の役抽選テーブル６２を備えている。具体的には、遊技状態Ｓ１及びＳ２中（非内部中）に用いられる役抽選テーブル６２Ａ、遊技状態Ｓ１中（内部中）に用いられる役抽選テーブル６２Ｂ、１ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中に用いられる役抽選テーブル６２Ｃ、遊技状態Ｓ３中（非内部中）に用いられる役抽選テーブル６２Ｄを備える。
図３において、役抽選テーブル６２Ａは、１ＢＢ、ＲＢ、小役Ａ、小役Ｂ１〜小役Ｂ３、小役Ｃ、小役Ｄ、及びリプレイの当選領域と、非当選領域とが設けられている。
【００４９】
また、役抽選テーブル６２Ｂは、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、特別役（１ＢＢ、ＲＢ）の当選領域が存在しない（非当選領域に設定されている）点が相違する。すなわち、内部中になると、特別役は抽選されない。
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｃは、小役Ａ、小役Ｂ１〜小役Ｂ３、小役Ｃ、及び小役Ｄの当選領域が設けられており、特に小役Ｄの当選領域が広く設定されている。
さらに、役抽選テーブル６２Ｄは、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、リプレイの当選確率が高く設定されている。役抽選テーブル６２Ａ及び６２Ｂのリプレイの当選確率は、本実施形態では１／７．３であるが、役抽選テーブル６２Ｄのリプレイの当選確率は、１／１．５に設定されている。
【００５０】
次に、出玉率について説明する。
出玉率とは、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値を意味する。出玉率が１００％（１）のときは、メダルの投入枚数と払出し枚数とが同一値であることを意味する。
したがって、出玉率が１００％未満であるときは、遊技の進行に伴い、メダルが減少していくこととなり、出玉率が１００％を超えるときは、遊技を継続するに従ってメダルが増加していくこととなる。
【００５１】
ここで、本実施形態では、遊技状態Ｓ１〜遊技状態Ｓ３のいずれも、出玉率が１００％を下回る遊技である。ただし、遊技状態Ｓ３の遊技は、遊技状態Ｓ１及びＳ２の遊技と比較すると、上述したように、リプレイの当選確率が高く設定されている。これにより、遊技状態Ｓ３の遊技は、遊技状態Ｓ１及びＳ２の遊技より出玉率が高い遊技となる。特に本実施形態では、遊技状態Ｓ１及びＳ２の遊技では、出玉率は、約０．５程度であるが、遊技状態Ｓ３の遊技は、遊技の進行によってもメダルがほとんど減らないように、役の当選確率及び払出し枚数が設定されている（例えば、出玉率は０．９程度である）。
【００５２】
説明を図１に戻す。
特別役当選持越し手段６３は、特別役である１ＢＢ又はＲＢに当選したときに、その１ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで（１ＢＢ又はＲＢが入賞するまで）の遊技において、１ＢＢ又はＲＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御するものである。
【００５３】
操作順番検知手段６４は、当該遊技でのストップスイッチ４２の操作順番を検知するものであり、全ての遊技状態において、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検知する。
ストップスイッチ４２が操作されると、その信号が操作順番検知手段６４に入力される。この入力により、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検知する。
【００５４】
リール制御手段６５は、先ず、スタートスイッチ４１が操作されたときに、全て（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６５は、ストップスイッチ４２が操作されたとき（操作順番検知手段６４が信号を検知したとき）に、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングとに基づいて、後述する停止位置決定テーブル６６を参照してそのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２が操作されたときは、左リール３１）の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００５５】
例えば、リール制御手段６５は、役に当選した遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００５６】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（図柄の移動数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄から数えて５図柄以内に設定されている。いいかえれば、リール３１の停止制御時間の範囲内、すなわちストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００５７】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄数（５図柄）先までの図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００５８】
いいかえれば、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、「リール３１の停止制御の範囲内」においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００５９】
また逆に、役の非当選時に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、「リール３１の停止制御の範囲内」においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００６０】
したがって、５図柄以内の間隔で役を構成する図柄が配置されていれば、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置がどの位置であっても、所望の有効ラインにその図柄を停止させることができる。
また、７図柄以内の間隔で役を構成する図柄が配置されていれば、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置がどの位置であっても、（所望の有効ラインにその図柄を停止させることはできないが）、いずれかの有効ライン（上段、中段、下段のいずれか）に、その図柄を停止させることができる。
【００６１】
停止位置決定テーブル６６は、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置とから、リール３１の図柄の停止位置を定めたものである。
停止位置決定テーブル６６は、以下の１ＢＢテーブル等を備える。
【００６２】
１ＢＢテーブルは、当該遊技で１ＢＢに当選したこと、又は当該遊技以前の遊技で１ＢＢに当選し、かつ当該遊技では非当選であることを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ＲＢテーブルについても、上記の１ＢＢテーブルと同様であり、１ＢＢテーブルにおける「１ＢＢ」を「ＲＢ」に読み替えたものに相当する。
【００６３】
小役Ａテーブルは、当該遊技で小役Ａに当選したことを条件として用いられ、先ず、リール３１の停止制御の範囲内において、「赤７」−「青７」−「青７」を有効ラインに停止させるように制御するとともに、「赤７」−「青７」−「青７」を有効ラインに停止させることができないときは、次に、「ベル」−「ベル」−「Ｒ」（特定の図柄の組合せ）を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。なお、「ベル」−「ベル」−「Ｒ」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せが定められている。
【００６４】
小役Ｂテーブルは、小役Ｂ１テーブル、小役Ｂ２テーブル、及び小役Ｂ３テーブルを備える。
小役Ｂ１テーブルは、当該遊技で小役Ｂ１に当選したことを条件として用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。一方、最初に操作されたストップスイッチ４２が中又は右ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役Ｂ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００６５】
また、小役Ｂ２テーブルは、当該遊技で小役Ｂ２に当選したことを条件として用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。一方、最初に操作されたストップスイッチ４２が左又は右ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役Ｂ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００６６】
さらにまた、小役Ｂ３テーブルは、当該遊技で小役Ｂ３に当選したことを条件として用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。一方、最初に操作されたストップスイッチ４２が左又は中ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役Ｂ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００６７】
以上のようにして、小役Ｂ１〜小役Ｂ３のいずれかに当選したときは、予め定められた操作順番でストップスイッチ４２が操作されなければ、小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しない。すなわち、小役Ｂは、ストップスイッチ４２の操作順番によって、入賞したり入賞しなかったりする役である。
【００６８】
また、小役Ｃテーブルは、当該遊技で小役Ｃに当選したことを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において小役Ｃに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役Ｃ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
小役Ｄテーブル、リプレイテーブルについても、上記小役３テーブルと同様であり、小役Ｃテーブルにおける「小役Ｃ」を、それぞれ「小役Ｄ」、「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
【００６９】
さらに、非当選テーブルは、特別役の当選を持ち越していない非当選時の遊技で用いられ、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００７０】
なお、特別役の当選を持ち越している遊技中（内部中）に小役（小役Ａ、小役Ｂ１〜小役Ｂ３、小役Ｃ、小役Ｄのいずれか）に当選したときは、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、当該遊技で当選した小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにし、さらに、小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めた停止位置決定テーブルが用いられる。
【００７１】
さらに、特別役の当選を持ち越している遊技中にリプレイに当選したときは、当該遊技で当選したリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにし、さらに、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めた停止位置決定テーブルが用いられる。
【００７２】
以上の停止位置決定テーブル６６を用いて、リール停止制御手段６５は、いずれかの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるときは、リール３１の停止制御の範囲内において、その役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
【００７３】
次に、本実施形態におけるリール３１上の図柄配列と、リール３１の停止制御との関係について説明する。
図４は、本実施形態における各リール３１の外周面の図柄配列を示す平面図である。なお、図４中、空欄になっている箇所についても図柄が設けられているが、その箇所の図柄は省略している。
【００７４】
図４に示すように、各リール３１には、２１個の図柄が等間隔で配列されている。
また、各リール３１には、「ベル」の図柄は、全て５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール３１の停止制御の範囲内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）の間隔で、「ベル」の図柄がリール３１に配列されている。これにより、「ベル」の図柄については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても、常に、「ベル」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。
【００７５】
よって、小役Ｄの当選時には、常に、当選した小役Ｄに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。さらに、特別役の当選を持ち越している遊技中に小役Ｄに当選した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、常に、小役Ｄに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
【００７６】
また、各リール３１には、「Ｒ」の図柄は、全て５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール３１の停止制御の範囲内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）の間隔で、「Ｒ」の図柄がリール３１に配列されている。これにより、「Ｒ」の図柄については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても、常に、「Ｒ」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。よって、リプレイの当選時には、常に、当選したリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。さらにまた、特別役の当選を持ち越している遊技中にリプレイに当選したときは、常に、リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
【００７７】
さらに、特定の図柄の組合せ（小役Ａの当選時に、「赤７」−「青７」−「青７」を有効ラインに停止させることができないときに、有効ラインに停止させるように制御される「ベル」−「ベル」−「Ｒ」）は、図柄「ベル」と図柄「Ｒ」との組合せからなるので、小役Ａの当選時に、「赤７」−「青７」−「青７」を有効ラインに停止させることができないときは、常に、「ベル」−「ベル」−「Ｒ」を有効ラインに停止させることができる。
【００７８】
また、図４に示すように、左リール３１の「チェリー」の図柄は、それぞれ５番、１２０番、及び１９番に（７図柄間隔で）配置されている。
このように配置したのは、小役Ｂの当選時において、小役Ｂを入賞させるストップスイッチ４２の操作順番で操作されたときは、必ず小役Ｂを入賞させるためである。７図柄間隔で図柄を配置した場合には、所望の有効ラインに図柄を停止させることはできないが、いずれかの有効ラインには停止させることができるからである。
【００７９】
具体的には、小役Ｂ１に当選し、小役Ｂ１を入賞させる操作順番でストップスイッチ４２が操作された場合において、０番〜１９番の図柄が表示窓内に位置する瞬間から５番〜７番までの図柄が有効ラインに位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、５番の図柄をいずれかの有効ラインに停止させることができる。また、５番〜７番の図柄が表示窓内に位置する瞬間から１２番〜１４番までの図柄が有効ラインに位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、１２番の図柄をいずれかの有効ラインに停止させることができる。さらにまた、１２番〜１４番の図柄が表示窓内に位置する瞬間から０番〜１９番までの図柄が有効ラインに位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、１９番の図柄をいずれかの有効ラインに停止させることができる。
【００８０】
このように、小役Ｂ１〜小役Ｂ３の当選時に、ストップスイッチ４２の操作順番が当選した小役Ｂ１〜小役Ｂ３を入賞させる操作順番であったときは、常に、左リール３１につて、いずれかの有効ラインに「チェリー」を停止させることができる。
【００８１】
なお、図示しないが、上記の図柄以外である「赤７」、「青７」、「スイカ」については、５図柄以上の間隔を隔てて配置されている。このため、１ＢＢ、ＲＢ、小役Ｃの当選時は、適切な位置でストップスイッチ４２が操作されれば、その役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するが、それ以外の場合には、その役に対応する図柄の組合せは、有効ラインに停止しない。
【００８２】
停止図柄判断手段６７は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６７は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【００８３】
払出し手段６８は、停止図柄判断手段６７により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【００８４】
特別遊技制御手段６９は、１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の開始（通常遊技から１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技への移行）、１ＢＢ遊技中又はＲＢ遊技中の遊技の進行、及び１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了を制御するものである。
【００８５】
先ず、通常遊技中に、１ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６９は、次遊技から１ＢＢ遊技を開始する。
１ＢＢ遊技では、役抽選テーブル６２Ｃを用いて役の抽選が行われる。したがって、特に、高確率で、小役Ｄに当選する遊技状態となる。
【００８６】
そして、本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件として、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が４５０枚以上になったことに設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段６９は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続ける。
そして、特別遊技制御手段６９は、カウントされた払出し枚数が４５０枚以上となったと判断したときは、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８７】
また、特別遊技制御手段６９は、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、通常遊技からＲＢ遊技に移行させる。ＲＢ遊技においても、役抽選テーブル６２Ｃを用いて遊技が行われ、高確率で小役Ｄに当選する遊技状態となる。
本実施形態では、ＲＢ遊技の終了条件として、役の入賞回数が８回に到達したこと、又は遊技回数が１２回に到達したことに設定されている。
【００８８】
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段６９は、ＲＢ遊技中の役の入賞回数及び遊技回数をカウントし、毎遊技、役の入賞回数及び遊技回数を更新し続け、役の入賞回数が８回に到達するか又は遊技回数が１２回に到達したと判断したときは、ＲＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８９】
遊技状態制御手段７０は、特別遊技中以外の遊技状態として、複数の遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態を設定するものである。
本実施形態では、特別遊技中以外の遊技状態として、遊技状態Ｓ１、遊技状態Ｓ２、遊技状態Ｓ３を備える。遊技状態Ｓ２には、非内部中及び内部中があり、遊技状態Ｓ１及びＳ３は、非内部中のみである。
【００９０】
図５は、遊技状態の推移を示す図である。以下、図５に基づいて説明する。
先ず、スロットマシン１０の電源が投入されると、遊技状態制御手段７０は、遊技状態を遊技状態Ｓ２（非内部中）に設定する。
遊技状態Ｓ２は、（１）特別役（１ＢＢ又はＲＢ）に当選するまで、（２）小役Ｂ１〜小役Ｂ３が入賞するまで、又は（３）「ベル」−「ベル」−「Ｒ」の図柄の組合せが有効ラインに停止するまで行われる。
【００９１】
遊技状態Ｓ２（非内部中）であるときに、特別役に当選すると、次遊技から、遊技状態Ｓ２（内部中）に移行する。また、遊技状態Ｓ２（非内部中）であるときに、小役Ｂ１〜小役Ｂ３が入賞すると、次遊技以降、遊技状態Ｓ１に移行する。さらにまた、遊技状態Ｓ２（非内部中）であるときに、「ベル」−「ベル」−「Ｒ」の図柄の組合せが有効ラインに停止すると、次遊技以降、遊技状態Ｓ３に移行する。すなわち、遊技状態Ｓ２（非内部中）で小役Ａに当選し、小役Ａに対応する図柄の組合せ（「赤７」−「青７」−「青７」）が有効ラインに停止せず、「ベル」−「ベル」−「Ｒ」の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態Ｓ３に移行する。
【００９２】
遊技状態Ｓ３は、（１）３０遊技消化するまで、又は（２）特別役（１ＢＢ又はＲＢ）に当選するまで継続される。
遊技状態Ｓ３で３０遊技消化すると、次遊技以降、遊技状態Ｓ２（非内部中）に移行する。また、遊技状態Ｓ３で特別役に当選すると、次遊技以降、遊技状態Ｓ２（内部中）に移行する。
【００９３】
なお、遊技状態Ｓ２中（非内部中）に小役Ａに当選し、「赤７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態Ｓ２（非内部中）を維持する。
また、遊技状態Ｓ１又はＳ３中に、小役Ａに当選し、「赤７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せ、又は「ベル」−「ベル」−「Ｒ」の図柄の組合せが有効ラインに停止しても、現遊技状態を維持する。
さらにまた、遊技状態Ｓ１又はＳ３中に小役Ｂ１〜小役Ｂ３に当選し、小役Ｂに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しても、現遊技状態を維持する。
【００９４】
また、遊技状態Ｓ２（内部中）において、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、次遊技から、特別遊技（１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）を開始する。特別遊技が終了すると、遊技状態制御手段７０は、特別遊技の終了後の遊技状態を、遊技状態Ｓ２（非内部中）に設定する。
一方、遊技状態Ｓ１で特別役に当選したときは、遊技状態Ｓ２（内部中）に移行する。これに対し、遊技状態Ｓ１で特別役に当選することなく１２００遊技を消化した後は、遊技状態Ｓ２（非内部中）に移行する。
【００９５】
演出制御手段６０ｂは、上述した演出出力機器（ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３）からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段６０ｂには、演出パターン記憶手段８１が設けられており、この演出パターン記憶手段８１の中に複数種類の演出パターンが設けられている。演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
【００９６】
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
【００９７】
演出制御手段６０ｂは、遊技ごとに、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、演出パターン記憶手段８１の中から演出パターンを選択する。特に本実施形態では、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか１つの演出パターンを選択する。
【００９８】
そして、演出制御手段６０ｂは、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
なお、演出パターンには、非遊技時（待機時）の演出のみを出力し、当該遊技特有の演出は出力しない演出パターン（演出無しの演出パターン）が設けられており、演出制御手段６０ｂは、遊技中は、所定の確率（例えば６０％）で演出無しの演出パターンを選択する。
【００９９】
また、本実施形態では、図６に示す演出パターン（当該遊技特有の演出を出力する演出パターン）が設けられている。
先ず、演出パターン群Ｚ１は、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが対戦し、主人公キャラクタＪが勝利する演出パターンを複数有するものであり、相手キャラクタＫが５つ（Ｋ１〜Ｋ５）設けられ、相手キャラクタＫ１〜Ｋ５ごとに、演出パターンＺ１ａ〜Ｚ１ｅの５つが設けられている。
【０１００】
演出パターン群Ｚ１の各演出パターンＺ１ａ〜Ｚ１ｅは、特別役の当選（内部中）を条件として選択される演出パターンである。演出制御手段６０ｂは、特別役に当選したときに、毎遊技、例えば１０％の当選確率で抽選を行い、これに当選すると、演出パターン群Ｚ１からいずれの演出パターンＺ１ａ〜Ｚ１ｅを選択するように制御する。この演出（主人公キャラクタＪが勝利する演出）が出力されたときは、遊技者は、特別役に当選していることを知ることができる。
【０１０１】
また、演出パターン群Ｚ２は、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが対戦し、相手キャラクタＫが勝利する演出パターンを複数有するものであり、相手キャラクタＫが５つ（Ｋ１〜Ｋ５）設けられ、相手キャラクタＫ１〜Ｋ５ごとに、演出パターンＺ２ａ〜Ｚ２ｅの５つが設けられている。演出パターン群Ｚ２の各演出パターンＺ２ａ〜Ｚ２ｅは、特別役非当選時（非内部中）を条件として選択される演出パターンである。演出制御手段６０ｂは、特別役非当選時の遊技において、毎遊技、例えば５％の当選確率で抽選を行い、これに当選すると、演出パターン群Ｚ２からいずれの演出パターンＺ２ａ〜Ｚ２ｅを選択するように制御する。この演出（相手キャラクタＫが勝利する演出）が出力されたときは、遊技者は、特別役に当選していないことを知ることができる。
【０１０２】
なお、相手キャラクタＫ１〜Ｋ５ごとに、キャラクタの強さの強弱を設定しても良い。例えば、相手キャラクタＫ１が最も強く、相手キャラクタＫ５が最も弱いようにする。そして、演出パターン群Ｚ１から演出パターンが選択されるとき（主人公キャラクタＪが勝利するとき）では、演出パターンＺ１ｅ（最も弱い相手キャラクタＫ５）が最も選択されやすくし、演出パターンＺ１ａ（最も強い相手キャラクタＫ１）が最も選択されにくくなるように、選択確率を設定する。
同様に、演出パターン群Ｚ２から演出パターンが選択されるとき（相手キャラクタＫが勝利するとき）では、演出パターンＺ１ａ（最も強い相手キャラクタＫ１）が最も選択されやすくし、演出パターンＺ１ｅ（最も弱い相手キャラクタＫ５）が最も選択されにくくなるように、選択確率を設定する。
【０１０３】
具体的な演出としては、図７に示すように、先ず、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが向き合い、そして対決し、最終的にはいずれか一方（図７の例では、相手キャラクタＫ）が敗北する様子を、画像表示装置２３に画像表示するものである。演出パターン群Ｚ１又はＺ２からいずれか１つの演出パターンが選択されると、このような演出が画像表示される。また、演出中は、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが会話するサウンドも出力する。
【０１０４】
また、上記演出パターンは、１遊技でストーリーが完結する（１遊技のみで出力される）ものであっても良いが、複数遊技にまたがって演出を行うものであっても良い。例えば、１遊技目では、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが登場する演出を出力し、２遊技目では、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが対決する演出を出力し、３遊技目では、いずれか一方のキャラクタが勝利する演出を出力するものであっても良い。また、当該遊技では、相手キャラクタＫが主人公キャラクタＪに勝利するが、次遊技に、主人公キャラクタＪが立ち上がり、再度の対決をして最終的には主人公キャラクタＪが勝利するような演出であっても良い。
【０１０５】
さらにまた、演出パターン群Ｚ３は、小役若しくはリプレイの当選時、又は特別役当選時（内部中）を条件として選択される演出パターンであって、いずれかの相手キャラクタＫが登場する演出を行うための演出パターンからなるものである。５つの相手キャラクタＫは、それぞれ小役又はリプレイに対応している（相手キャラクタＫ１はリプレイ、相手キャラクタＫ２は小役Ａ、相手キャラクタＫ３は小役Ｂ、相手キャラクタＫ４は小役Ｃ、相手キャラクタＫ５は小役Ｄ）。
【０１０６】
演出制御手段６０ｂは、小役又はリプレイの当選時は、例えば３０％の確率で、演出パターン群Ｚ３から、当選役に対応する演出パターンＺ３ａ〜Ｚ３ｅを選択するように制御する。例えばリプレイ当選時には、演出パターンＺ３ａに基づく演出が出力される。このような演出が出力されたときは、遊技者は、リプレイに当選したことを知ることができる。
【０１０７】
また、演出パターン群Ｚ３は、内部中に選択される。非内部中では、上述のようにリプレイ又は小役当選時に演出パターンが選択されるが、内部中では、演出制御手段６０ｂは、当選していない役に対応する演出パターンＺ３ａ〜Ｚ３ｅを選択し（例えば内部中の当該遊技で非当選時にいずれかの演出パターンＺ３ａ〜Ｚ３ｅを選択したり、内部中の当該遊技で小役Ａ当選時に演出パターンＺ３ｅを選択し）、その演出を出力する（矛盾演出）。遊技者は、矛盾演出が出力されると、特別役に当選していることを知ることができる。
なお、演出パターン群Ｚ３の各演出パターンは、リプレイ又は小役当選時に対応するものであるので、１遊技完結の演出となる。
【０１０８】
また、特別役に当選し、演出パターン群Ｚ１からいずれかの演出パターンが選択され、その演出パターンに基づく演出が出力されたときは、その演出パターンによって敗北した相手キャラクタＫと主人公キャラクタＪとが対戦する演出パターンを「特定演出パターン」としてＲＡＭ等に記憶し、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、その特定演出パターンを選択禁止とし、その特定演出パターンを除く演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択する。
【０１０９】
具体的には、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫ１とが対戦し、主人公キャラクタＪが勝利したときは、その相手キャラクタＫ１は敗北したのであるから、そのときに移行する特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、その相手キャラクタＫ１を演出に登場させないようにするためである。
また、上記特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間で、例えば主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫ２とが対戦する場合において、前回の特別遊技の前に敗北した相手キャラクタがＫ１であるときは、「よくもＫ１を倒してくれたな！」等の言葉もスピーカ２２から出力するように制御する（演出パターンがそのように定められている）。
【０１１０】
例えば、特別役に当選し、演出パターンＺ１ａが選択されたものとする。この場合、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、敗北した相手キャラクタＫ１が登場する演出パターン、すなわち、演出パターン群Ｚ１の演出パターンＺ１ａ、演出パターン群Ｚ２の演出パターンＺ２ａ、演出パターン群Ｚ３の演出パターンＺ３ａを選択しないように制御する。
【０１１１】
なお、特別役に当選し、演出パターンＺ１ａが選択されて特別遊技に移行した場合において、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技で、特別役に当選していないときは、演出パターンＺ２ａを除く演出パターンＺ２ｂ〜Ｚ２ｅの中から選択される。ここで、上述したように、それまで最も選択がされやすい演出パターンは、演出パターンＺ２ａであったが、演出パターンＺ２ａが選択禁止であるので、この場合には、（特別役非当選時は）演出パターンＺ２ｂが最も選択されやすい演出パターンとなる。
【０１１２】
ただし、選択の禁止は、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでに限定され、前記次の特別遊技の終了後以降の遊技では、その特定演出パターンの選択を許可するように制御する。具体的には、上記の例において、演出パターンＺ１ａ、演出パターンＺ２ａ、及び演出パターンＺ３ａが既に特定演出パターンに設定されているときに、特別役に当選し、演出パターンＺ１ｄが選択されたときは、その特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、演出パターンＺ１ａ、演出パターンＺ２ａ、及び演出パターンＺ３ａは、以前として特定演出パターンのままであるが選択を許可し、新たに演出パターンＺ１ｄ、演出パターンＺ２ｄ、及び演出パターンＺ３ｄが選択禁止の特定演出パターンに設定される。
また、全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する特別遊技の終了後の遊技から、全ての特定演出パターンが通常の演出パターンに戻される。
【０１１３】
なお、特別役に当選したが、演出パターン群Ｚ１からいずれかの演出パターンが選択される前にその特別役が入賞したときは、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、いずれかの相手キャラクタＫを選択するとともに、その相手キャラクタＫに係る演出パターンを特定演出パターンとして記憶し、その特別遊技の終了後から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、選択禁止とする。
【０１１４】
また、演出パターンには、特別役の当選確定を意味する特別役当選確定演出パターンが設けられている。特別役当選確定演出パターンが選択されたときは、演出制御手段６０ｂは、例えば画像表示装置２３に「特別役当選確定！」等の文字を画像表示し、次遊技以降、演出パターンの選択を行わない（次遊技以降では画像表示内容は変化しない。）。
そして、特別役に当選したが、演出パターン群Ｚ１からいずれかの演出パターンが選択される前に特別役当選確定演出パターンが選択されたときは、演出制御手段６０ｂは、上記と同様に、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、いずれかの相手キャラクタＫを選択するとともに、その相手キャラクタＫに係る演出パターンを特定演出パターンとして記憶し、その特別遊技の終了後から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、選択禁止とする。
【０１１５】
また、上述したように、スロットマシン１０のリール３１の表示窓の下側には、相手キャラクタ表示部２０が設けられている。図８は、相手キャラクタ表示部２０を前面側から見た図である。相手キャラクタ表示部２０の表面（パネル）には、相手キャラクタに対応して「Ｋ１」から「Ｋ５」までが図示されており、その裏側には、それぞれ「Ｋ１」〜「Ｋ５」を照光するランプ（ＬＥＤ）が配置されている。
【０１１６】
先ず、スロットマシン１０の電源投入時には、全てのランプが点灯するように制御する。そして、特別役に当選し、仮に演出パターンＺ１ａが選択されたものとする。この場合に、敗北した相手キャラクタがＫ１であることを示すため、演出制御手段６０ｂは、「Ｋ１」の図柄部分のランプだけを消灯する（「Ｋ２」〜「Ｋ５」の点灯を維持する）ように制御する。図８では、「Ｋ１」のみが消灯した例を示したものである。なお、最初は、相手キャラクタ表示部２０のランプを全て消灯しておき、相手キャラクタＫを倒すごとに、倒した相手キャラクタＫに対応するランプのみを点灯していくようにしても良い。
【０１１７】
なお、上述したように、特別役に当選したが演出パターン群Ｚ１からいずれかの演出パターンが選択される前にその特別役が入賞したときや、特別役当選確定演出パターンが選択されたときは、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、いずれかの相手キャラクタＫを選択するが、その特別遊技の終了後からは、選択しした相手キャラクタＫに係るランプを消灯するように制御する。
【０１１８】
また、相手キャラクタＫを倒し、一旦ランプが消灯した場合には、そのランプについては、全てのランプが消灯するまで、点灯しないように制御する。すなわち、相手キャラクタＫを倒すごとに、ランプが１つずつ消灯し、最終的には、５つ全てのランプが消灯するように制御する。また、全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合には、その特別遊技の終了後の遊技では、５つ全てのランプを点灯するように制御する。さらにまた、この場合には、上述したように、その特別遊技の終了後の遊技で、全ての特定演出パターンが通常の演出パターンに戻される。
【０１１９】
なお、相手キャラクタＫを倒し、一旦ランプが消灯した場合において、全てのランプが消灯する前に、再度、同一のその相手キャラクタＫと対決し、主人公キャラクタＪが勝利する場合が考えられる。この場合には、その相手キャラクタＫに対応するランプは、消灯の状態を維持するように制御する。
【０１２０】
また、演出制御手段６０ｂは、全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合、すなわち、５つの相手キャラクタＫに係る全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、その特別遊技中に、通常の場合は見ることができないプレミア画像を画像表示するように制御するとともに、通常の特別遊技では出力されないサウンドを出力するように制御する。このようにして、全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合には、遊技者に対して特典を与えるように制御する。
【０１２１】
また、演出制御手段６０ｂは、情報報知手段８２を備える。
ここで、「情報」とは、遊技状態Ｓ２において小役Ｂに当選したときに、当選した小役Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報である。なお、情報報知手段８２は、遊技状態Ｓ２のときのみ報知を行い、遊技状態Ｓ１又はＳ３（及び特別遊技中）のときは、たとえ小役Ｂに当選しても報知を行わない。
【０１２２】
第１実施形態では、上述したように、小役Ｂ１の当選時は最初に左ストップスイッチ４２を操作すれば小役Ｂが入賞せず、小役Ｂ２の当選時は最初に中ストップスイッチ４２を操作すれば小役Ｂ２が入賞せず、小役Ｂ３の当選時は最初に右ストップスイッチ４２を操作すれば小役Ｂが入賞しないように制御される。
【０１２３】
よって、情報報知手段８２は、役抽選手段６１による役の抽選結果、小役Ｂ１に当選した旨の情報を受信したときは、「最初は左」と表示したり、あるいは左リール３１のバックライトのみを点灯（中リール３１及び右リール３１のバックライトは消灯）させる等して、最初に左リール３１を停止させることで、当選した小役Ｂ１の入賞を回避すべきことを報知する。小役Ｂ２、小役Ｂ３についても同様である。
これにより、遊技者は、遊技状態Ｓ２では、報知された内容に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、小役Ｂの当選時に小役Ｂの入賞を回避することができる。これにより、遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ１に移行することを回避できる。
【０１２４】
このように、小役Ｂを入賞させない情報を報知するのは、以下の理由による。遊技状態Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３の中では、上述したように、遊技状態Ｓ３の出玉率が最も高くなるように設定されている。そして、遊技状態Ｓ３に移行するためには、その前提として、遊技状態Ｓ２に滞在しなければならない（遊技状態Ｓ１から遊技状態Ｓ３に移行する場合はない。）。したがって、遊技状態Ｓ２では、小役Ｂの当選時には、小役Ｂの入賞を回避して（遊技状態Ｓ１への移行を妨げ）、遊技状態Ｓ２を維持する方が有利となるからである。
【０１２５】
さらに、演出制御手段６０ｂは、報知期間決定手段８３を備える。
報知期間決定手段８３は、遊技状態Ｓ２中において、小役Ｂの当選時に、情報報知手段８２による報知の期間をいつまで行うか（何回にするかを含む）を決定するものである。この決定は、どのような方法で行っても良いが、本実施形態では、特別遊技の終了時に、ソフトウェア乱数を用いた抽選を行い、決定する。また、本実施形態では、報知期間としては、遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ３への移行回数が何回になるまで、情報報知手段８２による報知を行うかを決定する。例えば、決定回数が１０回であった場合、遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ３への移行回数が１０回に到達するまでは、情報報知手段８２による報知を行い、移行回数が１０回に到達した後の遊技状態Ｓ２に移行すると、情報報知手段８２による報知を行わない。
【０１２６】
したがって、遊技状態Ｓ２の報知期間では、小役Ｂの当選時に、その小役Ｂの入賞を回避する情報が報知されるので、遊技状態Ｓ２を維持し、遊技状態Ｓ３への移行を待つことができる。これに対し、遊技状態Ｓ２の非報知期間では、小役Ｂの当選時に、その小役Ｂの入賞を回避する情報が報知されないので、１／３の確率で、小役Ｂが入賞してしまう。よって、報知期間が長いほど、遊技者にとって有利となる。
【０１２７】
なお、報知期間決定手段８３は、相手キャラクタ表示部２０での５つ全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合（すなわち、５つ全ての相手キャラクタＫに対して特定演出パターンとなったとき）には、その特別遊技の終了後の遊技状態Ｓ２の遊技では、遊技者への特典として、抽選で決定された遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ３への移行回数をさらに２倍にした回数に決定する。例えば抽選の結果、移行回数が１０回になるまで報知を行うことに決定された場合において、５つ全てのランプが消灯した場合には、１０回×２＝２０回に設定する。
【０１２８】
さらに、全ての相手キャラクタＫを重複なく倒して特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後の遊技状態Ｓ２の遊技では、遊技者へのさらなる特典として、抽選で決定された遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ３への移行回数をさらに４倍にした回数に決定する。
例えば、Ｋ１→Ｋ２→Ｋ１→Ｋ２→Ｋ３→Ｋ４→Ｋ５の順で相手キャラクタを倒したものとする。この場合、３回目以降は、重複なく相手キャラクタＫを倒していることとなる。
したがって、５つ全ての相手キャラクタを倒して特別遊技に移行したとき（全ての演出パターンが特定演出パターンとなったとき）は、遊技者に特典を与えるが、５つ全ての相手キャラクタを重複なく倒して特別遊技に移行したときは、さらに特典を与えるように制御する。
【０１２９】
いいかえれば、特別役にＭ回当選し、そのＭ回で演出パターン群Ｚ１の５個全ての演出パターンが特定演出パターンとなった場合において、Ｍ＞５であるときに移行する特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技に対し、Ｍ＝５であるときに移行する特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技の方が遊技者にとって有利となるように制御する。
【０１３０】
また、報知期間決定手段８３は、遊技状態Ｓ１で１２００遊技を消化した後、遊技状態Ｓ２に移行したときは、特別役に当選するまで、報知期間を無期限に決定する。これにより、遊技状態Ｓ１で１２００遊技のハマリがあり、遊技状態Ｓ２に移行したときは、それ以降は、あまりメダルを減らさないで特別役の当選を待つことができる。
【０１３１】
また、演出制御手段６０ｂは、遊技状態Ｓ３において、次回の遊技状態Ｓ２でも情報報知手段８２による報知が行われるときは、その旨の演出を出力し、次回の遊技状態Ｓ２では情報報知手段８２による報知が行われないときは、その旨の演出を出力するように制御する。
例えば、演出パターンとして、主人公キャラクタＪと敵キャラクタ（上述の相手キャラクタＫとは異なるキャラクタであって、主人公キャラクタと対戦するキャラクタを意味する）Ｌとが対決し、主人公キャラクタＪが勝利する演出パターンからなる演出パターン群Ｚ４と、主人公キャラクタＫと敵キャラクタＬとが対決し、敵キャラクタＬが勝利する演出パターンからなる演出パターン群Ｚ５とを設けておく。
【０１３２】
図９は、演出パターン群Ｚ４及び演出パターン群Ｚ５の各演出パターンを示す図である。本実施形態では、敵キャラクタＬとして、Ｌ１〜Ｌ３を備え、演出パターン群Ｚ４の各演出パターンは、主人公キャラクタＪが勝利する演出パターンであり、演出パターン群Ｚ５の各演出パターンは、敵キャラクタＬが勝利する演出パターンである。
【０１３３】
そして、遊技状態Ｓ３において、次回の遊技状態Ｓ２でも情報報知手段８２による報知が行われるときは、演出パターン群Ｚ４からいずれかの演出パターンＺ４ａ〜Ｚ４ｃを選択し、主人公キャラクタＬと敵キャラクタＬとが対決して主人公キャラクタＪが勝利する演出を出力するように制御する。一方、遊技状態Ｓ３において、次回の遊技状態Ｓ２では情報報知手段８２による報知が行われないときは、演出パターン群Ｚ５からいずれかの演出パターンを選択し、主人公キャラクタＪと敵キャラクタＬとが対決して敵キャラクタＬが勝利する演出を出力する。
【０１３４】
（第２実施形態）
図１０は、第２実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。第２実施形態において、第１実施形態と異なる点は、小役Ｂである。
第２実施形態では、小役Ｂは、小役Ｂ１と小役Ｂ２とを備える。そして、第１実施形態と異なり、両者の図柄の組合せが異なるように設定されている。図１０に示すように、小役Ｂ１に対応する図柄の組合せは、「赤チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」であり、小役Ｂ２に対応する図柄の組合せは、「青チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」である。
【０１３５】
図１１は、第２実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図１１において、中リール３１及び右リール３１は、第１実施形態と同一である。また、左リール３１において、図柄「ベル」と図柄「Ｒ」は、第１実施形態と同様に、それぞれ５図柄以内の間隔で配置されている。
さらにまた、左リール３１において、図柄「赤チェリー」と「青チェリー」は、それぞれ１２番、１番に配置されている（停止制御の範囲（５図柄）を超えた位置に配置されている）。このため、両者が同時に有効ラインに停止する場合はなく、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、「赤チェリー」のみが有効ラインに停止する場合と、「青チェリー」のみが有効ラインに停止する場合とがある。
【０１３６】
さらに、「赤チェリー」の図柄から６図柄離れた位置に、同色の「赤７」の図柄が配置され、さらにその上部に「Ｒ」及び「赤７」の図柄が配置されている。
同様に、「青チェリー」の図柄から６図柄離れた位置に、同色の「青７」の図柄が配置され、さらにその上部に「Ｒ」及び「青７」の図柄が配置されている。
【０１３７】
そして、情報報知手段８２は、遊技状態Ｓ２の報知期間では、小役Ｂに当選したときに、小役Ｂの入賞を回避する情報を報知する。
先ず、小役Ｂ１に当選したときは、画像表示装置２３に、「赤７を狙え！」のような報知を行う。「赤７」の図柄は、１８番及び２０番に配置されているので、この付近が有効ラインに停止するように（１８番の「赤７」、１９番の「Ｒ」及び２０番の「赤７」が表示窓内に停止するように）ストップスイッチ４２を操作する。これにより、１２番の「赤チェリー」の図柄が有効ラインに停止してしまうことを回避することができる。
【０１３８】
同様に、小役Ｂ２に当選したときは、画像表示装置２３に、「青７を狙え！」のような報知を行う。「青７」の図柄は、７番及び９番に配置されているので、この付近が有効ラインに停止するように（７番の「青７」、８番の「Ｒ」及び９番の「青７」が表示窓内に停止するように）ストップスイッチ４２を操作する。これにより、１番の「青チェリー」の図柄が有効ラインに停止してしまうことを回避することができる。
以上により、遊技状態Ｓ２での報知期間は、小役Ｂ１又は小役Ｂ２に当選しても、報知に従えば、小役Ｂ１又は小役Ｂ２の入賞を回避することができる。
また、遊技状態Ｓ２の非報知期間に移行すると、小役Ｂ１又は小役Ｂ２の当選が遊技者に報知されないので、小役Ｂ１又は小役Ｂ２の当選時に、入賞を回避できるか否かは運次第となる。
【０１３９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）例えば、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いたが、遊技球を用いたスロットマシン（パロット）等、メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。
【０１４０】
（２）情報の報知期間は、特別遊技の終了時に抽選によって決定したが、これに限らず、例えば、特別遊技中にサブ遊技（例えば、ストップスイッチ４２の押すタイミングを競う遊技等）を行い、そのサブ遊技の遊技結果に応じて、報知期間を決定しても良い（サブ遊技での遊技結果（成績）が優秀であるほど長い報知期間を選択する）。あるいは、特別遊技でのメダルの純増枚数に応じて、報知期間を決定しても良い。
【０１４１】
（３）報知期間決定手段８３は、遊技状態Ｓ２から遊技状態Ｓ３への移行回数が何回にまるまで報知を行うかを決定した。しかし、これに限らず、例えば、遊技状態Ｓ２での遊技回数が何回になるまで報知を行うかを決定したり、遊技状態Ｓ２での小役Ｂの当選回数が何回になるまで報知を行うかを決定しても良い。
（４）全ての相手キャラクタＫのランプが消灯した場合には、報知期間を長く設定するようにして遊技者に利益を与えたが、他の利益であっても良い。例えば、出玉率の高い遊技を行わせること等が挙げられる。
【０１４２】
（５）演出パターン群Ｚ１の全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、報知期間が長くなるように決定したが、これ以外に、そのときに移行する特別遊技、又はその特別遊技の終了後の遊技の出玉率を高くするように制御しても良い。また、例えば第１実施形態において、特別遊技中に、小役Ｂの当選確率を高くする（例えば１／２）とともに、小役Ｂのメダル払出し数を１０〜１５枚程度とし、小役Ｂに当選したときは、どの小役Ｂに当選したかの情報（当選した小役Ｂを入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番）を報知するようにしても良い。これにより、特別遊技中の出玉率を高めることができる。
【０１４３】
（６）遊技状態Ｓ２において、小役Ａに当選し、小役Ａに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態Ｓ２を維持し、特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態Ｓ３に移行するようにした。しかし、これに限らず、小役Ａに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに遊技状態Ｓ３に移行するようにしても良い。なお、この場合には、小役Ａに対応する図柄の組合せを「ベル」−「ベル」−「Ｒ」として当選時の入賞率を１００％に設定しても良い。また、特定の図柄の組合せの入賞率を１００％に設定したが、入賞しない（こりこぼす）場合があるように図柄を配列しても良い。
【０１４４】
（７）第２実施形態において、小役Ｂ１を構成する図柄「赤チェリー」と「青チェリー」とを、１１図柄離れた位置に配置したが、これに限らず、リール３１の停止制御の範囲を超える６図柄以上離れた位置であれば良い。
（８）また、第２実施形態では、「赤チェリー」と「赤７」とを同色とし、「青チェリー」と「青７」とを同色とした。この場合に、図柄の色は、種々変更することができ、例えば黒、白、緑、黄、橙等が挙げられる。また、必ずしも、目押しをさせる図柄の色と、入賞を回避する図柄の色とが同色でなくても良い。例えば第２実施形態において、「赤チェリー」と「黒７」、「青チェリー」と「白７」等であっても良い。
【０１４５】
（９）本実施形態では、遊技状態Ｓ３でのリプレイの当選確率を高くすることにより、遊技状態Ｓ３での出玉率を遊技状態Ｓ１及びＳ２の出玉率よりも高く設定した。そして、遊技状態Ｓ３では、メダルがほとんど減らない遊技状態とした。しかし、これに限らず、遊技状態Ｓ３での出玉率を１を超える値（メダルが次第に増加していく遊技状態）としても良い。この場合には、例えば第１実施形態の遊技状態Ｓ３において、小役Ｂの当選時に、当選した小役Ｂを入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番を報知することで、出玉率を高めることが挙げられる。
【０１４６】
（１０）遊技状態Ｓ３で３０遊技を消化した後は遊技状態Ｓ２に移行するようにしたが遊技状態Ｓ３から遊技状態Ｓ２への移行条件は、本実施形態で示したものに限定されず、種々設定することができる。同様に、遊技状態Ｓ１で１２００遊技を消化した後は遊技状態Ｓ２に移行するようにしたが、何遊技とするかは任意であり、さらに、遊技状態Ｓ１から遊技状態Ｓ２への移行条件は、種々設定することができる。
また、遊技状態Ｓ１から遊技状態Ｓ２へは移行しないように設定しても良い。
【０１４７】
（１１）第１実施形態において、小役Ｂ１〜小役Ｂ３の３種類を設け、最初に操作されるストップスイッチ４２に応じて入賞／非入賞となるようにした。しかし、これに限らず、小役Ｂ１〜小役Ｂ６を設け、それぞれ、入賞を回避するストップスイッチ４２の操作順番として、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」に設定し、１通りの操作順番で入賞し、他の５通りの操作順番では非入賞となるようにしても良い。
【０１４８】
（１２）上記実施形態では、特別役に当選し、演出パターン群Ｚ１からいずれかの演出パターンが選択されて演出が出力された後、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、特定演出パターンを選択禁止とし、特定演出パターンを除く演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択するとともに、次の特別遊技が終了した後の遊技では、その特定演出パターンの選択を許可するように制御した。しかし、これに限らず、一旦特定演出パターンとして記憶された後は、全ての演出パターンが特定演出パターンとなるまでは、選択禁止としても良い。
【０１４９】
（１３）全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、遊技者に利益を与えるようにしたが、遊技者にどのような利益を与えるかは、種々考えられる。例えば、出玉率の高い遊技に移行するようにしても良い。
【０１５０】
（１４）演出パターンとして、主人公キャラクタＪが勝利する演出パターンと、相手キャラクタＫが勝利する演出パターンをそれぞれ５つ設けたが、何個設けるかは任意である。また、本実施形態では、主人公キャラクタＪと相手キャラクタＫとが対決する演出パターンとしては、勝つか負けるかのみの演出パターンを設けたが、両者が引き分ける演出パターンを設けても良い。両者が引き分ける演出パターンが設けられたときは、特別役の非当選時にその演出パターンを選択するように制御する。なお、上記については、主人公キャラクタＪと敵キャラクタＬについても同様である。
【０１５１】
（１５）本実施形態では、遊技状態Ｓ１で１２００遊技が消化された後は、遊技状態Ｓ２に移行するように制御したが、遊技状態Ｓ１からＳ２への移行は、どのような契機であっても良い。例えば遊技状態Ｓ１で所定の条件（例えば、リプレイが３連続遊技で当選した場合等）を満たしたときに、遊技状態Ｓ２に移行するようにしても良い。
【０１５２】
（１６）本実施形態では、１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技の終了後は、いずれも遊技状態Ｓ２に移行するようにしたが、特別遊技の種類に応じて特別遊技の終了後の移行先が異なるようにしても良い。例えば、１ＢＢ遊技の終了後は、遊技状態Ｓ２に移行するが、ＲＢ遊技の終了後は、遊技状態Ｓ１に移行するようにしても良い。
【０１５３】
（１７）本実施形態では、１つの主人公キャラクタＪに対して１つの相手キャラクタＫが対戦するようにしたが、これに限らず、１つの主人公キャラクタＪに対して複数の相手キャラクタＫが同時に対戦する演出を出力する演出パターンも設けても良い。また、相手キャラクタＫと対戦するのは、１つの主人公キャラクタＪとしたが、これに限らず、味方キャラクタＱを設け、主人公キャラクタＫと味方キャラクタＱが、同時に、１又は２以上の相手キャラクタＫと対戦する演出を出力する演出パターンも設けても良い。
【０１５４】
（１８）本実施形態では、遊技状態Ｓ１及びＳ２のときのリプレイの当選確率を、同一の１／７．３とした。しかし、遊技状態Ｓ１及びＳ２のときのリプレイの当選確率は全く同一である必要がなく、大差ない程度であれば、異なるようにしても良い。例えば、遊技状態Ｓ１のリプレイの当選確率を１／７．４、遊技状態Ｓ２のリプレイの当選確率を１／７．３とすることや、遊技状態Ｓ１のリプレイの当選確率を１／７．３、遊技状態Ｓ２のリプレイの当選確率を１／７．２とすることが考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】第１実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図３】第１実施形態における役抽選テーブルを示す図である。
【図４】第１実施形態における各リールの図柄配列を示す平面図である。
【図５】遊技状態の推移を示す図である。
【図６】演出パターンを示す図である。
【図７】主人公キャラクタと相手キャラクタとが対決する様子を示す図である。
【図８】相手キャラクタ表示部を前面側から見た図である。
【図９】演出パターンを示す図である。
【図１０】第２実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図１１】第２実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  スロットマシン
２０  相手キャラクタ表示部
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
６０ａ  遊技制御手段
６０ｂ演出制御手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｄ）  役抽選テーブル
６３  特別役当選持越し手段
６４  操作順番検知手段
６５  リール制御手段
６６  停止位置決定テーブル
６７  停止図柄判断手段
６８  払出し手段
６９  特別遊技制御手段
７０  遊技状態制御手段
８１  演出パターン記憶手段
８２  情報報知手段
８３  報知期間決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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