(57)【要約】【課題】遊技者が設定値の変更の有無を確認するができるようにすることを課題とする。【解決手段】パチスロ機は、設定値が変更されると、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択する。具体的には、パチスロ機は、設定値が変更されると、０〜２９の乱数値の中から一の乱数値を抽籤し、抽籤された乱数値に対応するキャラクタの種別を選択する。そして、パチスロ機は、選択されたキャラクタの種別を記憶し、記憶されたキャラクタの種別に対応する演出画像を表示する。図１の例を用いて具体的に説明すると、パチスロ機は、前日の演出画像に表示されたキャラクタがブタであって、当日に設定値を変更した結果、選択されたキャラクタがウサギである場合には、演出画像のキャラクタをブタからウサギに変更して表示する。【選択図】        図１
2008295755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
予め定められた複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されると、前記設定値記憶手段によって記憶された前記設定値に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されると、前記図柄表示手段によって表示された図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段によって前記停止操作が検出されると、前記内部当籤役決定手段によって決定された前記内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段によって行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、
複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタの種別を記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記複数の種別のキャラクタごとに当該キャラクタが登場する演出を行う複数の演出データを記載している演出データ記憶手段と、を備え、
前記キャラクタ選択手段は、前記設定値記憶手段によって記憶されている設定値が変更されると、前記複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタの種別を記憶し、
前記画像表示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶された前記キャラクタの種別に対応する演出画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記キャラクタ選択手段は、前記設定値記憶手段によって記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値と変更後の設定値との差分に応じて、前記複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記キャラクタ選択手段は、前記設定値記憶手段によって記憶されている設定値が変更されると、変更後の設定値に応じて、前記複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロ機の場合には、予め定められた複数の数値（例えば、１〜６）のうちのいずれかを設定値として決定することにより、内部当籤役当籤確率などを調整可能なものが主流である。具体的には、各設定値に応じた内部抽籤テーブルを設け、設定値が大きいほど、メダルの払い出し等に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きくなるように規定する。このように、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いに関わり、設定値の調整が行われることによって遊技者の利益と管理者側の利益との調整が図られる。
【０００４】
また、特許文献１では、キャラクタを遊技者が自由に変更できる技術が開示されている。具体的には、遊技機は、遊技者からのキャラクタの画像情報を指示する操作を受け付けると、その操作に従いメインディスプレイに表示されるキャラクタの画像情報を変更する。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−６５６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した従来の技術では、遊技者にとっての有利さの度合いに関わる設定値が変更となった場合でも、遊技者が設定値の変更の有無を確認することができないという課題があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較することにより設定値の変更の有無を確認することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、予め定められた複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されると、前記設定値記憶手段によって記憶された前記設定値に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されると、前記図柄表示手段によって表示された図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段によって前記停止操作が検出されると、前記内部当籤役決定手段によって決定された前記内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段によって行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタの種別を記憶するキャラクタ記憶手段と、前記複数の種別のキャラクタごとに当該キャラクタが登場する演出を行う複数の演出データを記載している演出データ記憶手段と、を備え、前記キャラクタ選択手段は、前記設定値記憶手段によって記憶されている設定値が変更されると、前記複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタの種別を記憶し、前記画像表示手段は、前記キャラクタ記憶手段によって記憶された前記キャラクタの種別に対応する演出画像を表示することを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、設定値が変更されると、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、選択されたキャラクタの種別を記憶し、記憶されたキャラクタの種別に対応する演出画像を表示するので、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較する結果、遊技者が設定値の変更の有無を確認することができるようにすることができる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記キャラクタ選択手段は、前記設定値記憶手段によって記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値と変更後の設定値との差分に応じて、前記複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、設定値が変更されると、変更前の設定値と変更後の設定値との差分に応じて、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択するので、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較して、遊技者が設定値の変更の有無を確認するとともに、設定値がどのように変更したかを遊技者が予測することができる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、前記キャラクタ選択手段は、前記設定値記憶手段によって記憶されている設定値が変更されると、変更後の設定値に応じて、前記複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、設定値が変更されると、変更後の設定値に応じて、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択するので、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較して、遊技者が設定値の変更の有無を確認するとともに、変更後の設定値を遊技者が予測することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較する結果、遊技者が設定値の変更の有無を確認することができるようにすることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１６】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役（ベルやスイカなどの小役）については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
【００１７】
［実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。
【００１８】
同図に示すように、パチスロ機１は、設定値が変更されると、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択する。具体的には、パチスロ機１は、設定値（例えば、１〜６）が変更されると、０〜２９の乱数値の中から一の乱数値を抽籤し、抽籤された乱数値に対応するキャラクタの種別（例えば、「ブタ」、「ウマ」、「ウサギ」）を選択する。
【００１９】
そして、パチスロ機１は、選択されたキャラクタの種別を記憶し、記憶されたキャラクタの種別に対応する演出画像を表示する。図１の例を用いて具体的に説明すると、パチスロ機１は、前日の演出画像に表示されたキャラクタがブタであって、当日に設定値を変更した結果、選択されたキャラクタがウサギである場合には、演出画像のキャラクタをブタからウサギに変更して表示する。つまり、遊技者は、前日の演出画像のキャラクタと当日の演出画像のキャラクタとを比較して、設定値の変更が行われたことを確認することができる。
【００２０】
このように、パチスロ機１は、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較する結果、遊技者が設定値の変更の有無を確認することができるようにすることが可能である。
【００２１】
［パチスロ機の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられている。
【００２２】
この液晶表示部２ｂは、ブタ、ウマまたはウサギのキャラクタが登場する演出等を表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
【００２３】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２５】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２６】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、入賞ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００２７】
また、ＢＥＴボタン１３の左側には、液晶表示部２ｂに表示されるキャラクタの変更を要求し、選択して決定するキャラクタ選択ボタン１６が設けられている。このキャラクタ選択ボタン１６は、押下されるごとに液晶表示部２ｂに表示されるキャラクタを切り替えることによって、遊技者からのキャラクタ選択を受け付ける。
【００２８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（不図示）内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３２】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３３】
続いて、図３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００３４】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“ＢＡＲ”、“Replay”、“青チェリー”、“赤チェリー”、“黄チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
続いて、図４および図５を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図５は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図４に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、ＲＯＭ３２は、設定値が変更された場合に抽籤されるキャラクタの種別とそのキャラクタ種別に対応する乱数値とが対応付けられたキャラクタ抽籤テーブルなどが格納されている。
【００３９】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の操作状態を示す操作状態情報などの種々の情報が格納される。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１９、払出表示部１８、クレジット表示部２９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４１】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１９、払出表示部１８、クレジット表示部２９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、キャラクタ選択スイッチ１６Ｓ、設定用鍵型スイッチ６３、設定変更スイッチ６４、電源スイッチ６５、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。キャラクタ選択スイッチ１６Ｓは、キャラクタ選択ボタン１６の背面に設けられキャラクタ選択ボタン１６の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００４５】
設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み右に回すことにより、基本設定値の変更を可能とするものである。また、設定変更スイッチ６４は、設定用鍵型スイッチ６３によって基本設定値の変更が可能な状態になっているときに押下されると、基本設定値が変化する。設定用鍵型スイッチ６３および設定変更スイッチ６４は、当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段として機能するものである。なお、設定された基本設定値は、ＲＡＭ３３に記憶される。
【００４６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００５０】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００５２】
続いて、図５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００５３】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図５に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００５４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００５５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００５６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００５７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００５８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００６０】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００６２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００６３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００６５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００６６】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００６７】
［パチスロ機１の抽籤テーブル］
次に、図６および図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の抽籤テーブルについて説明する。図６は、設定値が「１」であるときに用いられる抽籤テーブルを示す図であり、図７は、設定値が「６」であるときに用いられる抽籤テーブルを示す図である。なお、図示しないが、設定値が２〜５のいずれかであるときに用いられる抽籤テーブルもそれぞれの設定値に対して存在する。また、図６および図７に示す一般遊技状態における抽籤テーブル以外にも、図示しないＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ（リプレイタイム）遊技状態の各遊技状態における抽籤テーブルも存在する。
【００６８】
当籤役は、乱数発生器３６が発生させた乱数のなかからサンプリング回路３７がサンプリングした乱数と、抽籤テーブルとに基づいて決定される。図６および図７に示すように、一般遊技状態における各当籤役には乱数範囲が対応付けて記憶されている。乱数発生器３６発生させる乱数の乱数抽出範囲は０〜６５５３５であり、このなかからサンプリング回路３７が取得した乱数の値と対応付けられる当籤役が、当籤役として決定される。例えば、設定値が「１」である場合に、一般遊技状態においてサンプリング回路３７がサンプリングした乱数の値が「１０００」である場合には、「チェリー２」が当籤役として決定される。上記乱数範囲の広さによって各当籤役への当籤確率が決定される。
【００６９】
また、図６および図７に示すように、一般遊技状態において、ＢＢおよびＲＢ以外の各当籤役への当籤確率は設定値が「１」である場合と「６」である場合とで同一である。上記ＢＢおよびＲＢ以外の各当籤役への当籤確率は、設定値が２〜５である場合においても同一の値に設定されている。例えば、一般遊技状態におけるベルの小役への当籤確率は、設定値に関係なく「２５０／６５５３６」である。
【００７０】
一方、ＢＢおよびＲＢへの当籤確率は、設定値が「１」である場合には、それぞれ１５０／６５５３６であるのに対し、設定値が「６」である場合には、それぞれ２００／６５５３６である。ＢＢおよびＲＢへの当籤確率は、設定値が２〜５である場合にも、それぞれ異なる値が設定されており、設定値の値が高いほどＢＢおよびＲＢへの当籤確率が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、設定値が高く設定されている遊技機で遊技するほど、より多量のメダルを獲得しやすくなっている。
【００７１】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【００７２】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜８のそれぞれに応じて、ベルの小役、スイカの小役、リプレイの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役、ＢＢ１、ＢＢ２のそれぞれが規定されている。また、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号および内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００７３】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、それぞれの内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表わされる。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜６すなわち、ベル〜黄チェリー）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号７および８（すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて格納領域２が規定されている。そして、格納領域１および２のそれぞれに対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域のそれぞれが関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜６に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００７４】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図９〜１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２、持越役の格納領域の一例について説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図であり、図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図であり、図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
【００７５】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図９に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜５のそれぞれは、ベル、スイカ、リプレイ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリーがそれぞれ対応している。また、図１０に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜１は、ＢＢ１、ＢＢ２にそれぞれ対応している（ビット２〜７は未使用）。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００７６】
次に、図１１を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部当籤決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（すなわち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット１のそれぞれは、ＢＢ１およびＢＢ２のそれぞれに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【００７７】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図１２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図１２は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７８】
同図に示すように、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢ１となる）、また、ＢＢ２は、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する。
【００７９】
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。なお、ベルの小役も上記と同様の３リール役の入賞役である。
【００８０】
また、チェリーの小役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）は、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリー図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。
【００８１】
［パチスロ機１のキャラクタ抽籤テーブル］
次に、図１３を用いて、副制御回路７２のキャラクタ抽籤テーブルの一例について説明する。図１３は、副制御回路７２のキャラクタ抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。このキャラクタ抽籤テーブルは、設定値が変更された場合に、抽籤されるキャラクタの種別とそのキャラクタ種別に対応する乱数値とが対応付けて記憶する。
【００８２】
具体的には、キャラクタ抽籤テーブルは、「キャラクタ抽籤乱数数値」と「キャラクタ種別」と「キャラクタ識別データ」をそれぞれ対応付けて記憶している。このキャラクタ抽籤テーブルは、副制御回路７２が設定値変更信号を受信した場合に参照され、乱数発生器３６が発生させた乱数のなかからサンプリング回路３７がサンプリングした乱数と、抽籤テーブルとに基づいてキャラクタ種別が決定される。例えば、サンプリング回路３７がサンプリングした乱数の値が「１０」である場合には、「ウマ」がキャラクタ種別として決定される。上記乱数範囲の広さによって各当籤役への当籤確率が決定される。
【００８３】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１４は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ３）、内部抽籤処理に使用する抽籤用の乱数を抽出して乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００８６】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）または一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行った後（ステップＳ５）、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い（ステップＳ７）、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。そして、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求し（ステップＳ９）、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄組み合わせテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定し（ステップＳ１１）、エラーチェック処理を行った後、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１２）。
【００８８】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１３）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ１４）、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１５）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１５肯定）、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。
【００８９】
Ｓ１６の後、または、ＲＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ１５否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ＲＴ作動チェック処理を行って（ステップＳ１８）、ステップＳ２に戻る。
【００９０】
［パチスロ機１の初期化処理］
次に、図１５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の初期化処理の流れについて説明する。図１５は、実施例１に係るパチスロ機１の初期化処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１と全出力ポートの初期化が行われる（ステップＳ３１）。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ６４はオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ６４がオンではないと判定した場合には（ステップＳ３２否定）、遊技機１への電源の供給が遮断されたとき（以下、「電断時」という）に格納された全レジスタを復帰する（ステップＳ３３）。次に、ＣＰＵ３１は、電断時に格納されたアドレスを復帰する（ステップＳ３４）。この処理が終了すると、初期化処理を終了し、復帰したアドレスに該当する処理に移る。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において設定変更スイッチ６４がオンであると判別したときには、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納されている設定値をレジスタに取得する（ステップＳ３５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ格納領域の内容を退避する（ステップＳ３６）。続いて、ＣＰＵ３１は、設定変更時用初期化格納領域をセットする（ステップＳ３７）。これにより、例えば、電断時のアドレスや内部当籤役格納領域等のデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの値を表示する（ステップＳ３８）。所定の出力ポートをオンにすることによって、レジスタの値を表示する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンでないと判定された場合には（ステップＳ３９否定）、リセットスイッチがオンであるか判定する（ステップＳ４０）。その結果、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチがオンでないと判定した場合には（ステップＳ４０否定）、ステップＳ３９に移る一方で、リセットスイッチがオンであると判定した場合には（ステップＳ４０肯定）、レジスタに「１」を加算し（ステップＳ４１）、ステップＳ３８に移る。なお、設定値として「１」〜「６」を設定しているため、「６」を超えると「１」に戻る。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９においてスタートスイッチがオンであると判定した場合には（ステップＳ３９肯定）、設定値変更が行われたか判定する（ステップＳ４２）。その結果、ＣＰＵ３１は、設定値変更が行われた場合には（ステップＳ４２肯定）、設定値変更信号を副制御回路７２に送信する（ステップＳ４３）。
【００９５】
Ｓ４３の後、または、設定値変更が行われなかった場合には（ステップＳ４２否定）、ＣＰＵ３１は、レジスタの値を設定値格納領域に格納する（ステップＳ４４）。そして、ＣＰＵ３１は、退避したＲＴ作動中フラグ格納領域の内容を復帰する（ステップＳ４５）。この結果、設定変更前におけるＲＴの作動が行われている場合、当該ＲＴの作動が設定変更後に引き継がれることとなる。この処理が終了すると、初期化処理が終了する。
【００９６】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図１６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図１６は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバーのＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくる。
【００９７】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、主制御回路７１から入力されるコマンドを監視する（ステップＳ１５１）。具体的には、副制御回路７２は、スタートレバーのＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。そして、副制御回路７２は、キャラクタを抽籤して設定するキャラクタ設定処理（後に、図１７を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５２）。続いて、副制御回路７２は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理（後に、図１８を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５３）。続いて、副制御回路７２は、液晶表示装置１３１に画像描写を行う旨のコマンドを出力する処理を行った後（ステップＳ１５４）、画像描画処理（後に、図２０を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５５）。
【００９８】
そして、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。具体的には、副制御回路７２は、カウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判定する。つまり、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、副制御回路７２は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。
【００９９】
ここで、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判定された場合には（ステップＳ１５６否定）、副制御回路７２は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、ＶＤＰカウンタが“２”であると判定された場合には（ステップＳ１５６肯定）、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし（ステップＳ１５７）、さらに、バンク切替指示を画像制御回路７２ａに供給して（ステップＳ１５８）、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
［パチスロ機１のキャラクタ設定処理］
次に、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のキャラクタ設定処理の流れについて説明する。図１７は、実施例１に係るパチスロ機１のキャラクタ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、主制御回路７１から入力される設定値変更信号を受信したかを判定する（ステップＳ１８１）。その結果、副制御回路７２は、設定値変更信号を受信した場合には（ステップＳ１８１肯定）、キャラクタ選択要求があるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。そして、副制御回路７２は、キャラクタ選択要求がある場合には（ステップＳ１８２肯定）、選択されたキャラクタの種別に基づいて、キャラクタ識別データをセットして（ステップＳ１８３）、図１６に示すＳ１５３に戻る。また、副制御回路７２は、キャラクタ選択要求がない場合には（ステップＳ１８２否定）、ＲＡＭ３３に記憶されたキャラクタ識別データをセットして（ステップＳ１８４）、図１６に示すＳ１５３に戻る。
【０１０２】
一方、ステップＳ１８１において、副制御回路７２は、設定値変更信号を受信しなかった場合には（ステップＳ１８１否定）、キャラクタ抽籤テーブル（図１３参照）を用いて、キャラクタ抽籤処理を行う（ステップＳ１８５）。そして、副制御回路７２は、抽籤されたキャラクタ識別データをセットして（ステップＳ１８６）、図１６に示すＳ１５３に戻る。
【０１０３】
［パチスロ機１のコマンド入力処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるかを判定し（ステップＳ１９１）、この結果、未処理コマンドがない場合には（ステップＳ１９１否定）、図１６に示すＳ１５４に戻る。また、副制御回路７２は、未処理コマンドがある場合には（ステップＳ１９１肯定）、遊技データ格納アドレスをセットし（ステップＳ１９２）、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。その結果、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合には（ステップＳ１９３肯定）、副制御回路７２は、後に図１９を参照して説明する報知演出関連処理を行い（ステップＳ１９４）、ステップＳ２００に移る。
【０１０５】
また、副制御回路７２は、未処理コマンドが遊技開始コマンドでない場合には（ステップＳ１９３否定）、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。その結果、副制御回路７２は、未処理コマンドが表示役成立コマンドである場合には（ステップＳ１９５肯定）、ＲＴ終了判別処理を行い（ステップＳ１９６）、ステップＳ２００に移る。具体的には、表示役がチェリーであれば、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新する。
【０１０６】
また、副制御回路７２は、未処理コマンドが表示役成立コマンドでない場合には（ステップＳ１９５否定）、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち未処理コマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１９７）。その結果、副制御回路７２は、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドである場合には（ステップＳ１９７肯定）、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１５００をセットし（ステップＳ１９８）、ステップＳ２００に移る。
【０１０７】
また、副制御回路７２は、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドでない場合には（ステップＳ１９７否定）、受信したコマンドに応じた処理を行って（ステップＳ１９９）、ステップＳ２００に移る。ステップＳ２００では、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし（ステップＳ２００）、その後、図１６に示すＳ１５４に戻る。
【０１０８】
［パチスロ機１の報知演出関連処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
同図に示すように、副制御回路７２は、キャラクタ識別データを読み込み（ステップＳ２１１）、キャラクタ識別データに対応する演出データをセットして（ステップＳ２１２）、図１８に示すＳ２００に戻る。つまり、副制御回路７２は、設定値変更によるキャラクタ抽籤処理、または遊技者からのキャラクタ選択要求に応じて、抽籤（選択）されたキャラクタの種別（ブタ、ウマ、ウサギ）に対応するキャラクタ識別データを読み込んで、演出データをセットする。
【０１１０】
［パチスロ機１の画像描画処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
同図に示すように、副制御回路７２は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する（ステップＳ２２１）。そして、副制御回路７２は、取得した各種演出データをＶＤＰに送信して遊技演出画面を表示し（ステップＳ２２２）、図１６に示すＳ１５６に戻る。
【０１１２】
[実施例１の効果]
上述してきたように、パチスロ機１は、設定値が変更されると、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、選択されたキャラクタの種別を記憶し、記憶されたキャラクタの種別に対応する演出画像を表示するので、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較する結果、遊技者が設定値の変更の有無を確認することができるようにすることが可能である。
【実施例２】
【０１１３】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０１１４】
（１）設定値変更幅
また、上記の実施例１では、一種類のキャラクタ抽籤テーブルを備え、設定値が変更された場合に、キャラクタ抽籤テーブルを用いて、キャラクタの種別を抽籤する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変更前の設定値と変更後の設定値との差分に応じた複数のキャラクタ抽籤テーブルを備え、設定値が変更された場合に、変更前の設定値と変更後の設定値との差分に応じたキャラクタ抽籤テーブルを用いて、キャラクタの種別を抽籤するようにしてもよい。
【０１１５】
具体的には、パチスロ機１は、図２１に例示すように、変更後の設定値から変更前の設定値を減算した値である変更幅（例えば、＋５〜−５）にそれぞれ対応するキャラクタ抽籤テーブルを備える。なお、図示しないが、変更幅が＋４〜＋２、−１〜−４のいずれかであるときに用いられるキャラクタ抽籤テーブルもそれぞれの変更幅に対して存在する。
【０１１６】
このような構成のもと、パチスロ機１は、設定値が変更された場合に、変更後の設定値から変更前の設定値を減算して変更幅を算出し、その算出された変更幅に対応するキャラクタ抽籤テーブルを用いて、キャラクタの種別（例えば、「ブタ」、「ウマ」、「ウサギ」）を選択する。つまり、図２１の例では、変更幅が大きいほどウサギが抽籤される確率が高いテーブルが選択され、変更幅が小さいほどブタが抽籤される確率が高いテーブルが選択されるので、変更後のキャラクタがウサギであれば、遊技者にとって有利な設定変更であり、変更後のキャラクタがブタであれば、遊技者にとって不利な設定変更であると遊技者が予測することができる。
【０１１７】
このように、設定値が変更されると、変更前の設定値と変更後の設定値との差分に応じて、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択するので、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較して、遊技者が設定値の変更の有無を確認するとともに、設定値がどのように変更したかを遊技者が予測することが可能である。
【０１１８】
（２）変更後設定値
また、本発明は、一種類のキャラクタ抽籤テーブルを備え、設定値が変更された場合に、キャラクタ抽籤テーブルを用いて、キャラクタの種別を抽籤する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変更後の設定値に応じた複数のキャラクタ抽籤テーブルを備え、設定値が変更された場合に、変更後の設定値に応じたキャラクタ抽籤テーブルを用いて、キャラクタの種別を抽籤するようにしてもよい。
【０１１９】
具体的には、パチスロ機１は、図２２に例示すように、変更後の設定値にそれぞれ対応するキャラクタ抽籤テーブルを備える。なお、図示しないが、変更後の設定値が２〜５のいずれかであるときに用いられるキャラクタ抽籤テーブルもそれぞれ存在する。
【０１２０】
このような構成のもと、パチスロ機１は、設定値が変更された場合に、変更後の設定値に対応するキャラクタ抽籤テーブルを用いて、キャラクタの種別（例えば、「ブタ」、「ウマ」、「ウサギ」）を選択する。つまり、図２２の例では、変更後の設定値が大きいほどウサギが抽籤される確率が高いテーブルが選択され、変更後の設定値が小さいほどブタが抽籤される確率が高いテーブルが選択されるので、変更後のキャラクタがウサギであれば、遊技者にとって有利な設定変更であり、変更後のキャラクタがブタであれば、遊技者にとって不利な設定変更であると遊技者が予測することができる。
【０１２１】
このように、設定値が変更されると、変更後の設定値に応じて、複数の種別のキャラクタの中から一のキャラクタを選択するので、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較して、遊技者が設定値の変更の有無を確認するとともに、変更後の設定値を遊技者が予測することが可能である。
【０１２２】
（３）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０１２３】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
以上のように、本発明に係る遊技機は、前日閉店時のキャラクタと開店時のキャラクタとを比較する結果、遊技者が設定値の変更の有無を確認することができるようにすることに適する。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル（設定値１）の一例を示す図である。
【図７】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル（設定値６）の一例を示す図である。
【図８】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
【図１２】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用するキャラクタ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施例１に係るパチスロ機１の初期化処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１のキャラクタ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例２においてパチスロ機１が採用するキャラクタ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】実施例２においてパチスロ機１が採用するキャラクタ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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