(57)【要約】【課題】挿入方向を確認しなくてもＵＳＢプラグを挿入することが可能なＵＳＢソケットを提供する。【解決手段】第２電極端子１０３を有し、ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、ＵＳＢプラグの電極端子と第２電極端子１０３とが電気的に接続される一方、ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、ＵＳＢプラグのオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる第１メス舌片１０２と、  第３の電極端子１０５を有し、ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、ＵＳＢプラグのオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる一方、ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、ＵＳＢプラグの電極端子と第３の電極端子１０５とが電気的に接続される第２メス舌片１０４と、  第１メス舌片１０２と第２メス舌片１０４とを、第２電極端子１０３と第３電極端子１０５とが対向するように内包するケーシング１０１と、を備える。【選択図】図３
2008295634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の電極端子を有するオス舌片を備えた指向性を有するＵＳＢプラグが挿抜されるＵＳＢソケットであって、
第２の電極端子を有し、前記ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、前記第１の電極端子と該第２の電極端子とが電気的に接続される一方、前記ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、前記オス舌片によって前記ＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる第１のメス舌片と、
第３の電極端子を有し、前記ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、前記オス舌片によって前記ＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる一方、前記ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、前記第１の電極端子と該第３の電極端子とが電気的に接続される第２のメス舌片と、
前記第１のメス舌片と前記第２のメス舌片とを、前記第２の電極端子と前記第３の電極端子とが対向するように内包するケーシングと、
を有することを特徴とするＵＳＢソケット。
【請求項２】
前記第１のメス舌片を前記ＵＳＢプラグの抜脱方向に付勢する第１の付勢手段と、
前記第２のメス舌片を前記ＵＳＢプラグの抜脱方向に付勢する第２の付勢手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載のＵＳＢソケット。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のＵＳＢソケットを筐体の背面に有し、
前記ＵＳＢソケットを介してネットワークに接続され、
前記筐体の側面を隣接して設置されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電気コネクタに関し、特にユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）ソケット及び遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、電子機器、電子計算機、又は電子計算機用周辺機器等その他の電子機器が多種多様に出現しており、これらの機器を接続するためのコネクタの規格のうち、最もよく普及している汎用インターフェイス規格の1つにユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）規格がある（例えば、特許文献１参照）。また、特許文献２には、ＵＳＢプラグをソケットに誘導するガイドを設けた電子機器が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０６８４０７号公報
【特許文献２】特開２００３−３４５４６４号公報
【０００４】
ＵＳＢ規格のプラグとＵＳＢソケットとは、それぞれが指向性を有するため、特定の方向でしかＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに挿入できない。
【０００５】
そこで、特許文献３には、ＵＳＢソケットに挿入可能な方向であるか否かを触感で判断できるように突起を設けたＵＳＢプラグが開示されている。また、特許文献４には、ケーシングを除き、両面に電極端子を設けることにより、挿入方向に拘わらずＵＳＢソケットに挿入可能なＵＳＢプラグが開示されている。
【０００６】
【特許文献３】特開２００３−３３０５７３号公報
【特許文献４】特開２００６−５９５８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、従来においては、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケット両方の挿入方向を確認しなければならないため、ＵＳＢプラグの方向を確認できても、ＵＳＢソケットの方向を確認する必要があった。特に機器の後壁側等に設けられたＵＳＢソケットにＵＳＢプラグを挿入する場合には、ＵＳＢソケットの方向を目視により確認するため、機器の後壁側等をのぞき込むという煩わしい作業が必要であった。
【０００８】
本発明の目的は、挿入方向を確認しなくてもＵＳＢプラグを挿入することが可能なＵＳＢソケットを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明のＵＳＢソケットは、第１の電極端子を有するオス舌片を備えた指向性を有するＵＳＢプラグが挿抜されるＵＳＢソケットであって、第２の電極端子を有し、前記ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、前記第１の電極端子と該第２の電極端子とが電気的に接続される一方、前記ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、前記オス舌片によって前記ＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる第１のメス舌片と、第３の電極端子を有し、前記ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、前記オス舌片によって前記ＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる一方、前記ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、前記第１の電極端子と該第３の電極端子とが電気的に接続される第２のメス舌片と、前記第１のメス舌片と前記第２のメス舌片とを、前記第２の電極端子と前記第３の電極端子とが対向するように内包するケーシングと、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、ＵＳＢプラグが正方向にケーシングに挿入された場合には、第１の電極端子と第２の電極端子とが電気的に接続され、第２のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとが接続される。
一方、ＵＳＢプラグが逆方向にケーシングに挿入された場合には、第１のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれ、第１の電極端子と第３の電極端子とが電気的に接続されて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットが接続される。
したがって、ＵＳＢプラグの正逆方向に拘わらず、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとを接続することができるため、挿入方向を確認しなくてもＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに挿入することができる。
【００１１】
また、本発明のＵＳＢソケットにおいて、前記第１のメス舌片を前記ＵＳＢプラグの抜脱方向に付勢する第１の付勢手段と、前記第２のメス舌片を前記ＵＳＢプラグの抜脱方向に付勢する第２の付勢手段とを有するようにしてよい。上記の構成によれば、正方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれていた第２のメス舌片を、第２の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
一方、逆方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれた第１のメス舌片を、第１の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、本発明のＵＳＢソケットを筐体の背面に有し、前記ＵＳＢソケットを介してネットワークに接続され、前記筐体の側面を隣接して設置されることを特徴とする。上記の構成によれば、遊技機はＵＳＢソケットを介してネットワークに接続される。ＵＳＢソケットは筐体の背面に設けられ、遊技機は筐体の側面を隣接して設置されるため、ＵＳＢソケットの挿入方向は確認しにくい。
したがって、遊技機をネットワークに接続する際には、ＵＳＢソケットの挿入方向を確認しにくいにもかかわらず、ＵＳＢプラグを容易に挿入することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１乃至図８に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
【００１５】
また、本実施の形態にかかるＵＳＢソケットは、電気コネクタであり、電子機器等を接続するコネクタ規格のうち、最もよく普及している汎用インターフェイス規格の１つ、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）規格に係るものである。ＵＳＢコネクタは、オス型コネクタであるＵＳＢプラグとメス型コネクタであるＵＳＢソケットとからなる。ＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに嵌合することにより、電気的接続端子が接触して接続される。以下の説明においては、本実施の形態に係る遊技機に備えられた形態として説明する。
【００１６】
（遊技機１と電子機器等との接続構成）
図１は、遊技機１がＵＳＢコネクタを介して接続されるネットワーク全体図を示す概略図である。
【００１７】
遊技機１は、後述するＵＳＢソケット１００、これに接続するＵＳＢプラグ、ネットワークケーブルを介してネットワーク１５１に接続されている。また、ホールコンピュータ１５０はネットワーク１５１に接続されている。ホールコンピュータ１５０は、ネットワーク１５１を介して多数の遊技機１と接続され、遊技場を管理する。遊技機１は、図１に示すとおり、他の遊技機１と筐体の側面を隣接して設置されている。
【００１８】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール（図示せず）や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１９】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２２】
リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００２３】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。なお、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ラインの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２５】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
【００２６】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２８】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。
【００２９】
遊技機１の筐体の背面には、図１に示すように、後述するＵＳＢソケット１００が設けられている。
【００３０】
（ＵＳＢソケット１００の構造）
ここで、本発明に係るＵＳＢソケット１００について、図２及び図３を用いて説明する。図２は、本発明に係るＵＳＢソケット１００と、ＵＳＢプラグ３００とを接続する際の斜視図である。ＵＳＢソケット１００は、ＵＳＢ規格におけるメス型ソケットであり、その形状はＵＳＢ規格により定められている。ＵＳＢソケット１００は、ＵＳＢ規格における「Ａソケット」の形状に係るものである。また、ＵＳＢプラグ３００は、ＵＳＢ規格における「Ａ端子」に係るオス型コネクタであり、ＵＳＢプラグ３００の形状は、「Ａ端子」に係るものである。図２に示すように、Ａ端子規格に係るＵＳＢプラグ３００は、ＵＳＢソケット１００に挿入される。
【００３１】
図３（ｂ）は、本発明に係るＵＳＢソケット１００の正面図である。ＵＳＢソケット１００は、主に、ケーシング１０１と、第２電極端子１０３と、第１メス舌片１０２と、第３電極端子１０５と、第２メス舌片１０４と、支持アーム１１０とを備えている。
【００３２】
ケーシング１０１は、ＵＳＢソケット１００とＵＳＢプラグ３００とが接続される際に、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１を内部に納める。
【００３３】
第１メス舌片１０２及び第２メス舌片１０４は、ケーシング１０１の内部に設けられ、ケーシング１０１の底部から接続口に向かって板状に形成されている。第１メス舌片１０２は第２電極端子１０３を支持しており、第２メス舌片１０４は第３電極端子１０５を支持している。
【００３４】
第２電極端子１０３は、図３（ｂ）に示す左側から右側にかけて、４．７５から５．２５ボルト（Ｖ）の電源を供給する電源端子１０３ａ、第１信号端子１０３ｂ、第２信号端子１０３ｃ、グランド１０３ｄの順に、第１メス舌片１０２に設けられている。これら第２電極端子１０３は、後述するＵＳＢプラグ３００の第１電極端子３０３と電気的接触により接続される。
【００３５】
第３電極端子１０５は、図３（ｂ）に示す右側から左側にかけて、４．７５から５．２５ボルト（Ｖ）の電源を供給する電源端子１０５ａ、第１信号端子１０５ｂ、第２信号端子１０５ｃ、グランド１０５ｄの順に、第２メス舌片１０４に設けられている。このように、第２電極端子１０３と第３電極端子１０５とは、互いに対向するように、第１メス舌片１０２と第２メス舌片１０４とに設けられている。これら第３電極端子１０５は、後述するＵＳＢプラグ３００の第１電極端子３０３と電気的接触により接続される。
【００３６】
支持アーム１１０は、ケーシング１０１の側面から内部に向かって延びており、ＵＳＢソケット１００とＵＳＢプラグ３００とが接続される際に、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１の側面に設けられた、後述する支持アーム穴３１０と嵌合される。
【００３７】
図３（ａ）は、図３（ｂ）におけるａ断面を示す断面図である。ケーシング１０１内の底部には、第１舌片１０２及び第２舌片１０４がＵＳＢプラグ３００の挿抜方向に移動可能に、第１舌片１０２及び第２舌片１０４とを支持する台部１１１が設けられている。また、第１舌片１０２をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に付勢する第１の付勢手段としてのバネ１０６が設けられている。また、第２舌片１０４をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に付勢する第２の付勢手段としてのバネ１０７が設けられている。また、第１舌片１０２がＵＳＢプラグ３００の挿抜方向に移動しても、第２電極端子１０３と電気的接触を確保する電気接触維持端子１０８が設けられている。また、第２舌片１０４がＵＳＢプラグ３００の挿抜方向に移動しても、第３電極端子１０５と電気的接触を確保する電気接触維持端子１０９が設けられている。
【００３８】
なお、本実施の形態において、第１の付勢手段及び第２の付勢手段として、弾性体であるバネとしているが、本発明において、第１舌片１０２や第２舌片１０４を付勢することができれば、これに特に限定されるものではない。例えば、弾力性あるゴム等も含む。
【００３９】
（従来のＵＳＢソケットの構造）
ここで、従来のＵＳＢソケット２００の構造について図４を用いて説明する。
【００４０】
図４（ｂ）は、従来のＵＳＢソケット２００の正面図である。従来のＵＳＢソケット２００は、主に、ケーシング２０１と、電極端子２０３と、メス舌片２０２と、支持アーム２１０とを備えている。
【００４１】
ケーシング２０１は、ＵＳＢプラグ３００と接続される際に、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１を内部に納める。メス舌片２０２は、ケーシング２０１の内部に設けられ、ケーシング２０１の底部から接続口に向かって棒状に形成されている。メス舌片２０２は電極端子２０３を支持している。電極端子２０３は、図４（ｂ）に示す左側から右側にかけて、４．７５から５．２５ボルト（Ｖ）の電源を供給する電源端子２０３ａ、第１信号端子２０３ｂ、第２信号端子２０３ｃ、グランド２０３ｄの順に、メス舌片２０２に設けられている。支持アーム２１０は、ケーシング２０１の側面から内部に向かって延びており、従来のＵＳＢソケット２００とＵＳＢプラグ３００とが接続される際に、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１の側面に設けられた、後述する支持アーム穴３１０と嵌合される。
【００４２】
図４（ａ）は、図４（ｂ）におけるａ断面を示す断面図である。ケーシング２０１内の底部には、舌片２０２を支持する台部２１１が設けられている。
【００４３】
（ＵＳＢプラグの構造）
ここで、ＵＳＢプラグ３００の構造について図２及び図５を用いて説明する。ＵＳＢプラグ３００は、ＵＳＢ規格「Ａ端子」のオス型プラグに係るものである。図５（ｂ）はＵＳＢプラグ３００の正面図である。ＵＳＢプラグ３００は、主に、ケーシング３０１と、オス舌片３０２と、第１電極端子３０３と、支持アーム穴３１０とを備えている。
【００４４】
ケーシング３０１は、ＵＳＢソケットと接続される際に、ＵＳＢソケットのケーシングの内部に納める。オス舌片３０２は、ケーシング３０１の内部に、ケーシング３０１の底部に設けられ、ケーシング３０１の接続口に向かって板状に形成されている。オス舌片３０２は、第１電極端子３０３を備えている。支持アーム穴３１０は、ケーシング３０１の側面に設けられた穴であり、ケーシング３０１がＵＳＢソケットに挿入された際に、ＵＳＢソケットが有する支持アーム１１０・２１０が支持アーム穴３１０に挿入され、ＵＳＢプラグ３００とＵＳＢソケットとの接続を保持するものである。
【００４５】
従来のＵＳＢソケット２００とＵＳＢプラグ３００とを接続する際には、従来のＵＳＢソケット２００のメス舌片２０２をＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１の内部に挿入させ、かつ、ＵＳＢプラグ３００のメス舌片２０２を従来のＵＳＢソケット２００のケーシング２０１の内部に挿入する必要があり、従来のＵＳＢソケット２００とＵＳＢプラグ３００との挿入方向が一致しなければ、従来のＵＳＢソケット２００のメス舌片２０２と、ＵＳＢプラグ３００のオス舌片３０２とが互いにぶつかり合い挿入ができない。したがって、ＵＳＢプラグ３００及び従来のＵＳＢソケット２００は指向性を有している。
【００４６】
（ＵＳＢソケット１００とＵＢＳプラグ３００との接続動作）
次に、本発明の実施にかかるＵＳＢソケット１００とＵＳＢプラグ３００との接続時の動作を図６を用いて説明する。
【００４７】
ＵＳＢプラグ３００とＵＳＢソケット１００とを正方向に接続した場合には、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１は、ＵＳＢソケット１００のケーシング１０１の内部に挿入方向に向かって挿入される（図６（ａ）参照）。
【００４８】
挿入される際において、図６（ｂ）に示すように、まず、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１がＵＳＢソケット１００のケーシング１０１の内部に挿入され、ＵＳＢプラグ３００のオス舌片３０２とＵＳＢソケット１００の第２舌片１０４とが接触し、第２舌片１０４はオス舌片３０２により挿入方向にむかって押し込まれ、併せてＵＳＢソケット１００の第１舌片１０２は、ケーシング３０１の内部に挿入される。バネ１０７は、第２舌片１０４をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に付勢しながらも、第２舌片１０４によって、ＵＳＢプラグ３００の挿入方向に向かって押され縮められる。また、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１と支持アーム１１０とが接触し、支持アーム１１０はＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１によって、ＵＳＢソケット１００のケーシング１０１の外側に一旦押し出される。
【００４９】
そして、図６（ｃ）に示すように、ＵＳＢプラグ３００がＵＳＢソケット１００に完全に挿入されると、支持アーム１１０は、ケーシング３０１の側面に設けられた支持アーム穴３１０と嵌合し、ケーシング１０１とケーシング３０１との接続を支持する。また、第２電極端子１０３は、第１電極端子３０３と電気接触される。
【００５０】
また、ＵＳＢプラグ３００がＵＳＢソケット１００から抜脱された場合には、バネ１０７が第２舌片１０４をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に付勢するため、押し込まれた第２舌片１０４はＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に戻される。
【００５１】
一方、ＵＳＢプラグ３００とＵＳＢソケット１００とを逆方向に接続した場合には、挿入される際において、まず、ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１がＵＳＢソケット１００のケーシング１０１の内部に挿入され、ＵＳＢプラグ３００のオス舌片３０２とＵＳＢソケット１００の第１舌片１０２とが接触し、第１舌片１０２はオス舌片３０２により挿入方向にむかって押し込まれ、併せてＵＳＢソケット１００の第２舌片１０４は、ケーシング３０１の内部に挿入される。バネ１０６は、第１舌片１０２をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に付勢しながらも、第１舌片１０２によって、ＵＳＢプラグ３００の挿入方向に向かって押され縮められる。ＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１と支持アーム１１０とが接触し、支持アーム１１０はＵＳＢプラグ３００のケーシング３０１によって、ＵＳＢソケット１００のケーシング１０１の外側に一旦押し出される。
【００５２】
そして、図６（ｃ）に示すように、ＵＳＢプラグ３００がＵＳＢソケット１００に完全に挿入されると、支持アーム１１０は、ケーシング３０１の側面に設けられた支持アーム穴３１０と嵌合し、ケーシング１０１とケーシング３０１との接続を支持する。また、第３電極端子１０５は、第１電極端子３０３と電気接触される。
【００５３】
また、ＵＳＢプラグ３００がＵＳＢソケット１００から抜脱された場合には、バネ１０６が第１舌片１０２をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に付勢するため、押し込まれた第１舌片１０２をＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に戻すことが出来る。
【００５４】
（効果）
このように、ＵＳＢプラグが正方向にケーシングに挿入された場合には、第１の電極端子と第２の電極端子とが電気的に接続され、第２のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとが接続される。
一方、ＵＳＢプラグが逆方向にケーシングに挿入された場合には、第１のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれ、第１の電極端子と第３の電極端子とが電気的に接続されて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットが接続される。
したがって、ＵＳＢプラグの正逆方向に拘わらず、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとを接続することができるため、挿入方向を確認しなくてもＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに挿入することができる。
【００５５】
このように、正方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれていた第２のメス舌片を、第２の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
一方、逆方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれた第１のメス舌片を、第１の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
【００５６】
このように、遊技機はＵＳＢソケットを介してネットワークに接続される。ＵＳＢソケットは筐体の背面に設けられ、遊技機は筐体の側面を隣接して設置されるため、ＵＳＢソケットの挿入方向は確認しにくい。
したがって、遊技機をネットワークに接続する際には、ＵＳＢソケットの挿入方向を確認しにくいにもかかわらず、ＵＳＢプラグを容易に挿入することができる。
【００５７】
なお、バネ１０６及び１０７の付勢する力は、支持アーム１１０と支持アーム穴３１０との嵌合によって、ＵＳＢプラグ３００が抜脱方向に抜けることを防止する支持力より弱い方がよい。上記支持力よりバネ１０６・１０７の付勢する力が強ければ、付勢する力によりＵＳＢプラグ３００とＵＳＢソケット１００との接続が解除されてしまうためである。また、逆にバネ１０６・１０７の付勢する力が弱すぎると、ＵＳＢプラグ３００が抜脱された後において第１舌片１０２や第２舌片１０４がＵＳＢプラグ３００の抜脱方向に完全に戻らなくなるためである。
【００５８】
また、本実施の形態において、第１舌片１０２及び第２舌片１０４は、台部１１１により、ＵＳＢプラグの挿抜方向に移動可能に形成されているが、本発明において、第１舌片１０２及び第２舌片１０４とが、ＵＳＢプラグ３００の挿入方向に押し込まれることができれば、これに特に限定されるものではない。
【００５９】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図７に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００６１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００６３】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００６４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９）と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するためのリール位置検出信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路７２にリール位置検出信号を送信する。
【００６９】
また、主制御回路７１には、外部集中端子板８９が接続されている。外部集中端子板８９には、本発明の実施にかかるＵＳＢソケット１００が接続されている。また、ＵＳＢソケット１００は、ＵＳＢプラグ３００を介してネットワーク１５１に接続され、ネットワーク１５１には、ホールコンピュータ１５０や他の遊技機１等が接続されている。遊技機１は、この外部集中端子板８９、ＵＳＢソケット１００及びネットワーク１５１を介して、ホールコンピュータ１５０との間で通信を行う。
【００７０】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００７１】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７２】
『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合には、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００７３】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤７−赤７−赤７」に内部当籤すること及び「青７−青７−青７」に内部当籤することはそれぞれ独立であり、同時に内部当籤する可能性がある。
【００７４】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。すわなち、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７５】
本実施の形態において、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『ＲＴ遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、本実施の形態において、『ＲＴ遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００７６】
なお、『ＲＴ遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、ＲＴ遊技状態の開始条件は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に限定されず、ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、ＢＢ又はＲＢの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、とすることができる。
【００７７】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」及び「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ又はＲＢが成立したときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７８】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、ＢＢ遊技状態では、ＢＢ及びＲＢに入賞する場合はない。
【００７９】
ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００８０】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図８に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８１】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技実行手段として遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００８２】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。そして、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力があると、メダル投入信号をＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０に送信する。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６がオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い、ＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０にリール回転信号を送信する（Ａ５）。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ａ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び、リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号をＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０に送信する。さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理を行い（Ａ８）、図示しない確率抽籤テーブル及び遊技状態に応じて内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。なお、本実施の形態において、役ごとに抽籤するため、複数の役に同時に内部当籤する可能性がある。
【００８４】
なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、再遊技役の当籤確率が増大した値に設定される。また、本実施形態においては、ボーナス内部当籤役の繰り越しはあるが、小役内部当籤役の繰り越し及びボーナス内部当籤役のストックは無いものとする。
【００８５】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択処理を実行する（Ａ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。なお、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８６】
次に、入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号をＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。なお、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。なお、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８７】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であると判定した場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナスの払出枚数のチェック処理を行う（Ａ１５）。具体的には、所定の払出枚数に達している場合にはボーナス終了となる。
【００８８】
次に、ボーナスが終了か否かを判定する（Ａ１５）。ボーナスが終了でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２を再実行する。一方、ボーナスが終了であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了処理を実行し（Ａ１６）、ＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０に対してボーナス終了信号を送信する。
【００８９】
次に、ＲＴ開始であるか否かを判定する（Ａ１７）。例えば、ボーナスがＢＢである場合又はボーナスがＲＢであって、ＲＢの最後の遊技において所定の役（ベル、リプレイ）が成立した場合は、ＲＴ開始であると判定する。ＲＴ開始と判断した場合には（Ａ１７：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技状態に設定し（Ａ１８）、Ａ２を再実行する。具体的には、ＲＴ開始信号をＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０に送信するとともに、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行（セット）を行う。また、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数を設定する。
【００９０】
一方、Ａ１７において、ＲＴ開始でないと判定した場合には（Ａ１７：ＮＯ）、遊技状態を一般遊技状態に移行し（Ａ２３）、Ａ２を再実行する。
【００９１】
一方、Ａ１３において、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でないと判定した場合には（Ａ１３：ＮＯ）、ボーナスに入賞したか否かを判定する（Ａ１９）。具体的には、入賞した役が『赤７-赤７-赤７』又は『青７-青７-青７』である場合には、ボーナスに入賞したと判断する。ボーナスに入賞したと判定した場合には（Ａ１９：ＹＥＳ）、遊技状態をボーナス遊技状態に設定し（Ａ２０）、Ａ２を再実行する。
【００９２】
一方、Ａ１９において、ボーナスに入賞していないと判定した場合には（Ａ１９：ＮＯ）、ＲＴが終了したか否かを判定する（Ａ２１）。具体的には、ＲＴ回数が『０』又はチェリーに入賞した場合には、ＲＴが終了したと判定する。ＲＴが終了していないと判定した場合には（Ａ２１：ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数を減算して、Ａ２を再実行する。一方、ＲＴが終了したと判定した場合には（Ａ２１：ＹＥＳ）、ＲＴ終了処理を行い（Ａ２２）、ＲＴ終了信号をＵＳＢソケット１００等を介してホールコンピュータ１５０に送信する。次に、遊技状態を一般遊技状態に設定し（Ａ２３）、Ａ２を再実行する。
【００９３】
なお、本実施の形態において、ＵＳＢソケットを介してホールコンピュータ１５０に送られる信号は、メダル投入信号、リール回転信号、遊技状態信号、入賞信号、ボーナス終了信号、ＲＴ開始信号、ＲＴ終了信号等としているが、本発明において、ＵＳＢソケット１００及びネットワーク１５１を介して通信していれば、これに特に限定されるものではない。
【００９４】
（効果）
このように、ＵＳＢプラグが正方向にケーシングに挿入された場合には、第１の電極端子と第２の電極端子とが電気的に接続され、第２のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとが接続される。
一方、ＵＳＢプラグが逆方向にケーシングに挿入された場合には、第１のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれ、第１の電極端子と第３の電極端子とが電気的に接続されて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットが接続される。
したがって、ＵＳＢプラグの正逆方向に拘わらず、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとを接続することができるため、挿入方向を確認しなくてもＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに挿入することができる。
【００９５】
このように、正方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれていた第２のメス舌片を、第２の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
一方、逆方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれた第１のメス舌片を、第１の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
【００９６】
このように、遊技機はＵＳＢソケットを介してネットワークに接続される。ＵＳＢソケットは筐体の背面に設けられ、遊技機は筐体の側面を隣接して設置されるため、ＵＳＢソケットの挿入方向は確認しにくい。
したがって、遊技機をネットワークに接続する際には、ＵＳＢソケットの挿入方向を確認しにくいにもかかわらず、ＵＳＢプラグを容易に挿入することができる。
【００９７】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のＵＳＢソケットは、第１の電極端子（第１電極端子３０３等）を有するオス舌片（オス舌片３０２等）を備えた指向性を有するＵＳＢプラグ（ＵＳＢプラグ３００等）が挿抜されるＵＳＢソケットであって、第２の電極端子（第２電極端子１０３等）を有し、ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、第１の電極端子と第２の電極端子とが電気的に接続される一方、ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、オス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる第１のメス舌片（第１舌片１０２等）と、第３の電極端子（第３電極端子１０５等）を有し、ＵＳＢプラグが正方向に挿入された場合に、オス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれる一方、ＵＳＢプラグが逆方向に挿入された場合に、第１の電極端子と第３の電極端子とが電気的に接続される第２のメス舌片（第２舌片１０４等）と、第１のメス舌片と第２のメス舌片とを、第２の電極端子と第３の電極端子とが対向するように内包するケーシング（ケーシング１０１等）と、を有する構成にされている。
【００９８】
上記の構成によれば、ＵＳＢプラグが正方向にケーシングに挿入された場合には、第１の電極端子と第２の電極端子とが電気的に接続され、第２のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとが接続される。
一方、ＵＳＢプラグが逆方向にケーシングに挿入された場合には、第１のメス舌片がオス舌片によってＵＳＢプラグの挿入方向に押し込まれ、第１の電極端子と第３の電極端子とが電気的に接続されて、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットが接続される。
したがって、ＵＳＢプラグの正逆方向に拘わらず、ＵＳＢプラグとＵＳＢソケットとを接続することができるため、挿入方向を確認しなくてもＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに挿入することができる。
【００９９】
また、本実施の形態のＵＳＢソケットにおいて、第１のメス舌片をＵＳＢプラグの抜脱方向に付勢する第１の付勢手段（バネ１０６等）と、第２のメス舌片をＵＳＢプラグの抜脱方向に付勢する第２の付勢手段（バネ１０７等）とを有するように構成にされている。上記の構成によれば、正方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれていた第２のメス舌片を、第２の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
一方、逆方向にケーシングに挿入されたＵＳＢプラグが抜脱された場合には、押し込まれた第１のメス舌片を、第１の付勢手段によってＵＳＢプラグの抜脱方向に押し戻すことができる。
【０１００】
また、本実施の形態の遊技機は、本実施の形態のＵＳＢソケットを筐体の背面に有し、ＵＳＢソケットを介してネットワークに接続され、筐体の側面を隣接して設置されるように構成されている。上記の構成によれば、遊技機はＵＳＢソケットを介してネットワークに接続される。ＵＳＢソケットは筐体の背面に設けられ、遊技機は筐体の側面を隣接して設置されるため、ＵＳＢソケットの挿入方向は確認しにくい。
したがって、遊技機をネットワークに接続する際には、ＵＳＢソケットの挿入方向を確認しにくいにもかかわらず、ＵＳＢプラグを容易に挿入することができる。
【０１０１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０２】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１０３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０６】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０７】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１０９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１０】
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１１】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１２】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１１５】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１７】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の実施形態である遊技機とホールコンピュータとの接続を示す斜視図。
【図２】本発明の実施形態であるＵＳＢソケットと、ＵＳＢプラグを示す斜視図。
【図３】本発明の実施形態であるＵＳＢソケットを示す正面図及び断面図。
【図４】従来のＵＳＢソケットを示す正面図及び断面図。
【図５】ＵＳＢプラグを示す正面図及び断面図。
【図６】ＵＳＢプラグをＵＳＢソケットに挿入する際の動作を示す説明図。
【図７】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】主制御回路が実行するメインルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２０】
１００    ＵＳＢソケット
１０１    ケーシング
１０２    第１メス舌片
１０３    第２電極端子
１０３ａ  電源端子
１０３ｂ  第１信号端子
１０３ｃ  第２信号端子
１０３ｄ  グランド
１０４    第２メス舌片
１０５    第３電極端子
１０５ａ  電源端子
１０５ｂ  第１信号端子
１０５ｃ  第２信号端子
１０５ｄ  グランド
１０６    バネ
１０７    バネ
１１１    台部
【図１】
2008295634.tif 000003
【図２】
2008295634.tif 000004
【図３】
2008295634.tif 000005
【図４】
2008295634.tif 000006
【図５】
2008295634.tif 000007
【図６】
2008295634.tif 000008
【図７】
2008295634.tif 000009
【図８】
2008295634.tif 000010