(57)【要約】【課題】  連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行う。【解決手段】  通常の遊技状態においてＲＴ図柄が導出されると、リプレイ当選確率を高くすることでボーナス当選していてもその入賞を困難とするＲＴに遊技状態が移行される。通常の遊技状態においてボーナス当選したときも、遊技状態がＲＴに移行されるが、ＲＴにおいてはリーチ目としてＲＴ図柄が導出される。遊技状態がＲＴにあるときには、複数ゲームに亘って継続する連続演出を実行する。ボーナスにハズレているときに開始された連続演出の実行中に新たにボーナス当選したときには、当該連続演出を最後まで実行してから一旦ハズレの結果を報知する。この連続演出の終了後に続けて追加演出を実行し、追加演出が最後まで終了したときにボーナス当選の確定を報知する。【選択図】    図２３
2008178706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立したときに、該所定の条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段と、
前記特別決定判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に１ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して行われる連続演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。特にボーナス役は、当該入賞したゲーム限りではなく、入賞後の一定期間に亘って全体として大きな利益が得られることとなるため、遊技者にとって入賞の発生に対する興味が最も大きくなる役である。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、ボーナス役の当選フラグは、小役やリプレイの当選フラグとは異なり、内部抽選に当選したゲーム限りではなく、入賞まで持ち越されるものとなっている。内部抽選は、あくまでスロットマシンの機械内部での処理として行われるため、ボーナス役を含めて各役の当選フラグの設定状況がそのまま遊技者に分かるものではない。
【０００５】
そこで、多くのスロットマシンでは、当選フラグの設定状況に応じた演出を行い、この演出によって当選フラグの設定状況をある程度まで遊技者に示すものとしている（但し、完全に示す場合もあり）。特にボーナス役の当選フラグは、入賞まで持ち越され、しかも遊技者にとっての関心も高いものであるため、１ゲームよりも長い演出期間で継続する連続演出によって示すものとしている。また、実際にはボーナス役の当選フラグが設定されていないときにも所定の割合で、ボーナス役の当選フラグが設定されているときと同じ連続演出を行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるものとしている。
【０００６】
ところで、連続演出は、その開始時に成立していた条件に応じて開始されているが、連続演出の実行中にその条件が変わってしまうことがある。例えば、ボーナス役に当選していないときに開始された連続演出の実行中にボーナス役に当選した場合には、実行中の連続演出の内容を途中から変えるものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、パチンコ遊技機にかかるものではあるが、連続演出の開始後に始動入賞などの所定の条件が成立した場合、該実行中の連続演出の期間を延長するものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
【特許文献１】特許第３６３１２４３号公報（段落００８１）
【特許文献２】特開２００２−３５５４００号公報（段落００１５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１、２のいずれにおいても、実行中の連続演出の制御が途中で変更されることになる。このため、連続演出の実行についての制御が複雑になってしまうという問題があった。一方、連続演出の開始時の条件のままで連続演出を終了させてしまったのでは、その終了時において成立している条件が演出の内容と異なることとなってしまい、遊技者に不信感を感じさせてしまう虞があった。
【０００９】
本発明は、１ゲームよりも長い期間の間で継続する連続演出の開始後にその開始時に成立していた条件とは異なる条件が成立したとしても、連続演出の実行に関する制御を複雑化させずに新たな条件に応じた演出を行えるようにするスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３、Ｓ５０５〜Ｓ５１８、Ｓ１４０５〜Ｓ１４１５）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ９１３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ４０５、Ｓ７０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段（ステップＳ１１０８をＲＴか否かの判定に変形、Ｓ１１１０、Ｓ１１１１）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段（ステップＳ１２０２（ＮＯ）→Ｓ１２０６、Ｓ１３０８、Ｓ１３１６）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立したときに、該所定の条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段（ステップＳ１２０２（ＮＯ）→Ｓ１２０３）と、
前記特別決定判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（Ｓ１２０３（ＹＥＳ）〜Ｓ１２０５、Ｓ１２０２（ＹＥＳ）→Ｓ１２０７（ＹＥＳ）→Ｓ１２０８、Ｓ１３０８）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの連続演出では、特別表示結果の導出の許容が決定されていない旨を示す情報が報知される。ところで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始されたものであるので、当該連続演出にては特別表示結果の導出の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。
【００１２】
このように連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。一方、連続演出の開始後における特別表示結果の導出を許容する旨の決定を示す情報が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知される。このため、連続演出の終了時において特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかということと異なる情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
【００１３】
なお、前記連続演出は、例えば、前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出期間の終了時において確定報知するものとすることができる。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしてもよい。前記追加演出についても同様である。
【００１４】
また、前記追加演出実行手段は、連続演出が終了した後に所定の処理が行われたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。当該所定の処理は、遊技者の操作（ＢＥＴ操作による賭け数の設定、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作等）に基づいて行われるものであっても、自動的に行われるもの（リプレイ入賞後の賭け数の自動設定等）であってもよい。連続演出が終了した後に新たなゲームが開始されたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。
【００１５】
上記スロットマシンは、
有価価値の付与を伴う小役表示結果のうちの特定小役表示結果（スイカ）が前記可変表示装置の表示結果として導出されたことを契機として、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていても該特別表示結果の導出を通常遊技状態よりも困難な状態に制御する特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ８１３をスイカ入賞の判定に変形→Ｓ８１４）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特定小役表示結果のみの導出を許容する旨を決定することも、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出の許容と前記特定表示結果の導出の許容の両方を決定することも可能なものであってもよく（図２４〜図２６）、
前記連続演出実行手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたことを条件として前記連続演出を開始させ（ステップＳ１１０８をＲＴか否かの判定に変形）、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に遊技状態が制御されている間、前記連続演出を実行するものとすることができる。
【００１６】
この場合、特定小役表示結果を導出されたことを契機として連続演出が始まるので、連続演出の開始の契機が遊技者にとって分かりやすい。また、特定小役表示結果の導出は、連続演出を開始させる、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率が高いことを遊技者に示すものであるので、小役表示結果としての有価価値の付与以上の期待感を遊技者に与えるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
上記スロットマシンは、
有価価値の付与を伴う小役表示結果とも前記特別表示結果とも異なる特定表示結果（ＲＴ図柄）が前記可変表示装置の表示結果として導出されたことと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことのいずれをも契機として、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていても該特別表示結果の導出を通常遊技状態よりも困難な状態に制御する特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ８１３（ＹＥＳ）→Ｓ８１４、Ｓ５１６（ＹＥＳ）→Ｓ５１７）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果（組み合わせ小役）の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該小役表示結果を導出できないときに、前記特定表示結果を導出させることが可能なものであってもよく（図５（ａ））、
前記連続演出実行手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に遊技状態が制御されたことを条件として、前記連続演出を実行するものとすることができる（ステップＳ１１０８をＲＴか否かの判定に変形）。
【００１８】
この場合、特定表示結果が導出されたことと、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことのいずれも契機として特定遊技状態に制御され、特定遊技状態に制御されているときに連続演出が実行されるので、連続演出が終了する前に特別表示結果が導出されてしまうといった場合が少なくなり、連続演出により長い期間に亘って遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
なお、上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態は、前記事前決定手段が前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確率状態とすることができる。ここで、
前記変動停止制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越され、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を優先して導出させるものとすることができる。
【００２０】
特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されてているときにおいて、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されると、再遊技表示結果の導出が優先されるために、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに比べて特別表示結果を導出しにくくなる（特別表示結果を全く導出できなくしてもよい）。再遊技高確率状態は、通常遊技状態に比べて再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高いので、特別表示結果の導出をしにくくなる（或いは、全くできない）ゲームが通常遊技状態よりも多くなる。従って、再遊技高確率状態は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていても該特別表示結果の導出が通常遊技状態よりも困難な遊技状態ということになる。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段は、予め定められた複数種類の連続演出のうちからいずれかの種類の連続演出を実行するものであってもよい（図９（ａ）、（ｂ）、ステップＳ１１１０、Ｓ１１１１）。この場合、
前記追加演出実行手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の種類に応じて、予め定められた複数種類の追加演出のうちからいずれかの種類の追加演出を実行するものとすることができる（図９（ｃ）、ステップＳ１２０４）。
【００２２】
このように複数種類の連続演出があり、いずれかの種類の連続演出が実行されるものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、連続演出に続けて追加演出が行われる場合は、実行されていた連続演出の種類に応じた種類の追加演出が実行されることとなるので、追加演出をその前の連続演出と整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出期間を決定する連続演出期間決定手段（ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１２）を含み、前記連続演出の開始から該連続演出期間決定手段により決定された連続演出期間の間だけ該連続演出を継続させた後に、該連続演出を終了させるものとすることができる（ステップＳ１３０５、Ｓ１３０６）。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段は、前記追加演出を実行すべき追加演出期間を決定する追加演出期間決定手段（ステップＳ１２０５、Ｓ１２０６）を含み、前記追加演出の開始から該追加演出期間決定手段により決定された追加演出期間の間だけ該追加演出を継続させた後に、該追加演出を終了させるものとすることができる（ステップＳ１３１３、Ｓ１３１４）。
【００２５】
このように連続演出や追加演出が行われる毎に連続演出期間や追加演出期間を決定し、決定した期間の間だけ連続演出や追加演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記スロットマシンは、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１（特にＣＰＵ１１１））と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
ここで、第１のパターンとして、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納する数値データ取り込み手段（図８（ａ）〜（ｄ）、ステップＳ６０２、Ｓ６０３、図３０（ａ）〜（ｄ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図８（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７、Ｓ６１０）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図８（ｈ）、ステップＳ６１０）を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて、前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定するものとすることができる。
【００２８】
また、第２のパターンとして、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２９（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段（図２９（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図８（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７、Ｓ６１０）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図８（ｈ）、ステップＳ６１０）を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて、前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定するものとすることができる。
【００２９】
また、第３のパターンとして、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２７（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段（図２７（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図８（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７、Ｓ６１０）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図８（ｈ）、ステップＳ６１０）を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて、前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定するものとすることができる。
【００３０】
また、第４のパターンとして、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えると共に、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段（図２８（ａ）〜（ｄ））と、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段（図２８（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図８（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７、Ｓ６１０）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図８（ｈ）、ステップＳ６１０）を含み、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて、前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定するものとすることができる。
【００３１】
上記した第１〜第４のパターンにおいては、事前決定手段の決定に用いられる判定用数値データは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データをそのまま用いるのではなく、まず、カウンタ回路の発生するデータ信号の下位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定上位数値データとし、上位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定下位数値データとして、それぞれ特定上位領域、特定下位領域に格納している。そして、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データの排他的論理和演算を、所定の演算として行っている。
【００３２】
ところで、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データは、パルス信号の入力毎に値が連続する。カウンタ回路の発生するデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットとを入れ替えた数値データでは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データよりも値がバラケるが、ｎビット分に対応して値が周期的になることとなる。さらにビットの並び順を異なる並び順とした数値データでも、値の変化に依然として周期性が残る。
【００３３】
これに対して、本発明のスロットマシンにおける判定用数値データのように、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データとの排他的論理和演算をし、これを特に上位ｎビットのデータとすることで、特定上位数値データ及び特定下位数値データにより構成される数値データに残っていた周期性の解消を図ることができる。これにより、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値を２以上に亘って値の連続する範囲で設定したとしても、事前決定手段の決定に対して遊技者による狙い打ちがされるのを防ぐことができるようになる。
【００３４】
なお、遊技制御手段の構成によっては、前記記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域をそのまま用いて排他的論理和演算などの演算を行えないことがある。例えば、１アドレス方式の命令セットを持つマイクロコンピュータにより遊技制御手段が構成される場合においては、数値データ入力手段は、特定上位領域の数値データをアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータの数値データを特定下位領域の数値データと排他的論理和演算して演算結果の数値データをアキュムレータに格納し、ここでアキュムレータに格納された数値データを判定領域の上位ｎビットに入力することとなる。ここで、特定上位領域の数値データがアキュムレータにロードされたときには、当該アキュムレータが特定上位領域として作用することとなる。
【００３５】
また、記憶手段において特定上位領域及び特定下位領域は、判定領域と同一であってもよい。例えば、特定上位領域の数値データに対して特定下位領域の数値データをビット毎に排他的論理和演算し、その結果の数値データを特定上位領域に格納するものとした場合、特定上位領域は、判定領域の上位ｎビットであるということになる。
【００３６】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３７】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００３８】
これに対して、上記スロットマシンでも、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３９】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ５０１、Ｓ５０２、Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ５０２（ＮＯ）、Ｓ１４０２（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００４０】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４１】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０５、Ｓ１４０５）と、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ１１３、図５、図２４、図２５）を備えるものとすることができる。ここで、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて前記特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果（チェリー、スイカ、ベル、リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するものとすることができる。
【００４２】
この場合の第１の例として、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果と前記一般表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データ（レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ）を含む、複数の範囲特定データを記憶するものであってもよい（図２４）。ここで、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときに、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定することができる。
【００４３】
この第１の例では、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるものであった場合に、一方の決定である一般入賞表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて、可変表示装置の表示結果として一般入賞表示結果が導出されたとしても、さらに特別表示結果の導出を許容する旨も決定されている可能性がある。これにより、なおも特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４４】
この第１の例において、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときには、前記一般入賞表示結果のみの導出を許容する旨を決定することができる。或いは、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときには、いずれの入賞表示結果の導出を許容する旨も決定しないものとすることもできる。
【００４５】
いずれの場合においても、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。
【００４６】
また、この場合の第２の例として、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段（図２５：ボーナス当選判定用テーブル）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記一般入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲が特定可能となるように定められた一般範囲特定データを記憶する一般範囲特定データ記憶手段（図２５：小役当選判定用テーブル）とを含むものとすることができる。
ここで、前記範囲判定手段は、
前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定する特別範囲判定手段（ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１５）と、
前記特別範囲判定手段の判定に用いられるのと同一の判定用数値データが前記一般範囲特定データ記憶手段に記憶された一般範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定する一般範囲判定手段（ステップＳ１４０６〜Ｓ１４０９）とを含むものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記特別範囲判定手段と前記一般範囲判定手段の双方により各々に対応した判定値の範囲に前記判定用数値データが含まれると判定されたときに（図２５：レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカの範囲）、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定することができる。
【００４７】
この第２の例では、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲に含まれるものであった場合に、一方の決定である一般入賞表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて、可変表示装置の表示結果として一般入賞表示結果が導出されたとしても、さらに特別表示結果の導出を許容する旨も決定されている可能性がある。これにより、なおも特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４８】
この第２の例において、
前記一般範囲判定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず（ステップＳ１４１１のような判定ステップはなし）、前記判定用数値データが前記一般範囲特定データ記憶手段に記憶された一般範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定し、
前記特別範囲判定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として（ステップＳ１４１１（ＮＯ））、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することができる。
【００４９】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別範囲判定手段による判定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。
【００５０】
また、このような場合においては、上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域（図５：組み合わせ小役、スイカ、チェリー、リプレイ）と、
前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第２格納領域（図５：レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）とを含むものとすることができる。
【００５１】
この場合において、
前記第２格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域（図５：レギュラーボーナス）と、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域（図５：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ベル）とを含むものとすることができる。
【００５２】
ここでは、範囲特定データ記憶手段において、第１の格納領域では第１の範囲特定データを複数種類の許容段階に共通して記憶しているので、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。その一方で、第２の格納領域では、第２の範囲特定データを許容段階の種類毎に個別に記憶している。
【００５３】
事前決定手段は、許容段階に応じて定められた範囲特定データに応じて入賞表示結果の導出が決定するものとなり、範囲特定データが異なれば、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なることとなるが、開発用の機種においては、この範囲特定データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の範囲特定データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な範囲特定データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００５４】
ここで、許容段階に応じて範囲特定データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに同じものとなった範囲特定データがあったとしても、そのような範囲特定データについては、そのまま同数格納領域のデータとして許容段階の種類毎に個別に記憶させておけばよい。シミュレーションの結果として許容段階に応じて異なるものとなった範囲特定データがあれば、これを異数格納領域のデータとして記憶させておくことができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００５５】
なお、範囲特定データを許容段階の種類毎に個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類毎に個別に記憶するものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」、「スイカ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌには、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が１つずつ互いに７コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５９】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００６０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、ＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００６１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置２の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。
【００６２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００６３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、詳細を後述する連続演出や追加演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００６５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒である。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における停止図柄の選択は、引き込み可能な図柄のうちから当選フラグの設定状況に従って選択されるものとなっている。
【００６９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００７０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００７１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７３】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７８】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７９】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の領域の構成については、後述する。
【００８０】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００８１】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００８２】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００８３】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８７】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９２】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００９３】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９４】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９５】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９６】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９７】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲に内場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９８】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００９９】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【０１００】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【０１０１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０１０２】
図５（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて抽選対象として定められた役を示すものとなる。なお、図５（ａ）は、各役に対応する図柄組み合わせと、入賞した場合に与えられる配当も示しているが、これらは、ＲＯＭ１１３に格納されている遊技状態別当選役テーブルに含まれるものではない。
【０１０３】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が、小役として組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、内部抽選の対象役となっている訳ではないが、通常の遊技状態で組み合わせ小役の内部当選時に「ベル−ベル−赤７／白７」の組み合わせ（ＲＴ図柄）が導出されたときには、これを契機として、その後の５ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときにも、これを契機として、次以降の５ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに移行される。
【０１０４】
通常の遊技状態またはＲＴでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが抽選対象の役となる。通常の遊技状態のリプレイとＲＴのリプレイとでは、当選の判定のために用いられる判定値数が異なるため、遊技状態別当選役テーブルにおいて別の役として定められているが、それぞれに当選したときの制御内容としては全く同じである。また、レギュラーボーナス（後述するようにビッグボーナス中で提供された場合を含む）の遊技状態では、組み合わせ小役、スイカ、ベル、及びチェリーが、抽選対象の役となる。
【０１０５】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（１）に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（２）に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。
【０１０６】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、レギュラーボーナスに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが与えられる。
【０１０７】
遊技状態がビッグボーナスにあるときは、払出メダル枚数が後述する所定数に達するまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して提供される。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、また、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。
【０１０８】
ビッグボーナスは、払出メダル枚数が４６５枚に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。遊技状態がビッグボーナスにある状態でゲームの開始時においてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、当該時点でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる。
【０１０９】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、組み合わせ小役に入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、配当として１５枚のメダルが払い出される。組み合わせ小役の内部当選時で組み合わせ小役に入賞しないときには、可変表示装置２のいずれかの有効ライン上に「ベル−ベル−赤７／白７」の組み合わせ、すなわちＲＴ図柄が揃うことがある。通常の遊技状態における「ベル−ベル−赤７／白７」の組み合わせの導出は、実質的なＲＴ入賞として扱われており、遊技状態がＲＴに移行される。もっとも、有効ライン上にＲＴ図柄が揃ったとしても、遊技状態がＲＴにあるかレギュラーボーナスにあるときには、ＲＴ入賞として扱われない。
【０１１０】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃うと、スイカの小役に入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、配当として１５枚のメダルが払い出される。可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、ベルの小役入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、配当として８枚のメダルが払い出される。
【０１１１】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインにおいて、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されると、チェリーの小役入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、１有効ライン当たり２枚のメダルが配当として払い出される。従って、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されたときには、上段または下段には２本の有効ラインが設定されているために４枚のメダルが払い出され、中段に「チェリー」が導出されたときには、中段には１本だけ有効ラインが設定されているために２枚のメダルが払い出される。
【０１１２】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃うと、リプレイ入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次の１ゲームを改めて賭け数を設定せずに行うことのできる再遊技が付与される。
【０１１３】
ところで、通常の遊技状態において組み合わせ小役に当選しているときには、可変表示装置２の有効ライン上にＲＴ図柄が揃うと、ＲＴ入賞したものとして扱われ、遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。遊技状態がＲＴまたはレギュラーボーナスにあるときには、ＲＴ入賞とは扱われないが、組み合わせ小役に当選していればＲＴ図柄が導出されることがあるものとなっていた。このようにＲＴ図柄は、ＲＴ入賞と扱われるかどうかとは別に、組み合わせ小役に当選していることを条件として導出される表示結果である。
【０１１４】
また、ＲＴ図柄は、組み合わせ小役に当選していない場合であっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの当選フラグが設定されている状態で、これらの役に入賞しないときに、可変表示装置２の有効ライン上に導出されることがある。つまり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの当選フラグが設定されているときには、リーチ目としてＲＴ図柄が導出される場合がある。
【０１１５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１６】
遊技状態に応じた役の参照は、図５（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。図５（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、リプレイ（通常）ではなくリプレイ（ＲＴ）が最後に内部抽選の対象役として読み出される他は、通常の遊技状態と同様に内部抽選の対象役が順に読み出される。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリー、ＪＡＣが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１７】
なお、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、遊技状態別当選役テーブルから読み出されても、内部抽選の対象役とならない。
【０１１８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１９】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２１】
組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの役のうちでベルの共通フラグの値は０であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ベル以外の役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２２】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とＲＴとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数３に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２３】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２４】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０、ＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、いずれの設定値においても同じ判定値数（４４）が記憶されているので、設定値に関わらずにレギュラーボーナスの当選確率は同じである。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）の当選確率が異なることとなる。
【０１２６】
アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１２７】
アドレスＡＤＤ＋３６は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役が組み合わせ小役であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が組み合わせ小役であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。組み合わせ小役についての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、組み合わせ小役の当選確率が異なることとなる。
【０１２８】
アドレスＡＤＤ＋４０は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１２９】
アドレスＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルあって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ベルについては、遊技状態及び設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、遊技状態及び設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【０１３０】
アドレスＡＤＤ＋６８は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７０は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
【０１３１】
また、アドレスＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４は、通常時のリプレイで賭け数が３、ＲＴ時のリプレイで賭け数が３であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ８９８０、５０６０８が判定値数として取得される。
【０１３２】
内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。通常の遊技状態またはＲＴにおいて設定されたレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグは、これらに基づいて入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。これ以外の場合、各役の当選フラグは、当該ゲーム限りで消去される。
【０１３３】
また、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていても、小役及びリプレイの抽選は行われ、小役またはリプレイに当選すると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグと、小役またはリプレイの当選フラグが重複して設定されるものとなる。
【０１３４】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３５】
図７は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３６】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３７】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３８】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１３９】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４０】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１４１】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路１１６がラッチするデータは、乱数発生回路１１５が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。なお、サンプリング回路１１６がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ１１１が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。
【０１４２】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路１１６から取り込んで、ＲＡＭ１１２に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０１４３】
ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から数値データを取り込むときには、サンプリング回路１１６がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路１１５が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路１１６がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明する。
【０１４４】
図８は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。上記したように、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。
【０１４５】
ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ１１２の上位領域に領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ１１２の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０１４６】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ１１２の所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０１４７】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０１４８】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路１１５の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路１１５の数値からサンプリング回路１１６の数値への変化、サンプリング回路１１６の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０１４９】
上記の内部抽選の結果に応じてＲＡＭ１１２に当選フラグが設定されると、当選フラグの設定されている役の入賞が可能となる。これは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒにより検出されたときに、当選フラグの設定されている役の図柄が可変表示装置２の有効ライン上に揃うように、検出された停止操作に対応したリールに停止させる図柄が選ばれる。
【０１５０】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグが設定されている状態で左→中→右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された場合を考える。左の停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたときに表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲、すなわち４コマの引き込み範囲で「ＢＡＲ」の図柄を上中下段のいずれかに導出できれば、これを左のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上中下段のいずれかに導出させる。「ＢＡＲ」の図柄が４コマの引き込み範囲になければ、レギュラーボーナス当選フラグが設定されていても左のリール３Ｌに導出されることはない。
【０１５１】
左のリール３Ｌの上中下段のいずれかに「ＢＡＲ」の図柄が導出されている状態で中の停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたときに表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で「ＢＡＲ」の図柄を同じ有効ライン上に導出できれば、中のリール３Ｃに「ＢＡＲ」を導出させてテンパイさせる。右の停止ボタン１２Ｒの操作が検出されたときも１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で「ＢＡＲ」の図柄を同じ有効ライン上に導出できれば、右のリール３Ｒに「ＢＡＲ」を導出させて、レギュラーボーナス入賞させる。
【０１５２】
ところで、レギュラーボーナス当選フラグが設定されているときに、左のリール３Ｌについて「ＢＡＲ」の図柄を導出できる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、０番〜６番の図柄が下段に位置するタイミングだけである。同様に、ビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているときに、左のリール３Ｌについて「赤７」の図柄を導出できる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、１４番〜２０番の図柄が下段に位置するタイミングだけである。ビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときに、左のリール３Ｌについて「白７」の図柄を導出できる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、７番〜１３番の図柄が下段に位置するタイミングだけである。
【０１５３】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、内部抽選で別々の抽選対象役となって別個の当選フラグが設定されるものとなっているだけではなく、それぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングも互いに排他的なものとなっている。
【０１５４】
また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、組み合わせ小役当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているときには、小役またはリプレイの入賞を優先して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。
【０１５５】
ここで、スイカ、ベル及びＪＡＣの図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても５コマ以内の間隔で配置されているため、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているときには、必ずこれらの役に入賞することとなる。組み合わせ小役当選フラグが設定されているときにも、必ず組み合わせ小役に入賞するかＲＴ図柄が導出される。これらの場合においては、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグも設定されていたとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１５６】
特に遊技状態がＲＴにあるときには、５０６０８／６５５３６（≒１／１．２９）もの高確率でリプレイに当選する。さらに取りこぼしのない組み合わせ小役、スイカ、ベルを合わせて考えると、５４７５９／６５５３６（≒１／１．２０）〜５５０２２／６５５３６（≒１／１．１９）の確率以上でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）以外の役に入賞することとなる。従って、遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞が可能なチャンスは、１０５１４／６５５３６（≒１／６．２３）〜１０７７７／６５５３６（≒１／６．０８）の確率でしかない。
【０１５７】
一方、通常の遊技状態であれば、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞が可能なチャンスは、５２１４２／６５５３６（≒１／１．２５）〜５２４５０／６５５３６（≒１／１．２５）の確率である。従って、ＲＴは、通常の遊技状態よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞が困難な状態ということになる。
【０１５８】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１５９】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１６０】
内部当選コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１６１】
入賞判定コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１６２】
次に、演出制御基板１０２の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の側における演出として、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の３通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０１６３】
連続演出は、可変表示装置２の表示結果としてＲＴ図柄が導出されたこと（ＲＴ入賞となるかどうかを問わない）を契機として開始される。もっとも、連続演出または追加演出が行われているときにＲＴ図柄が導出されても、ここで新たに連続演出が開始されることはない。連続演出の中の１ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われ、連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。
【０１６４】
追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。
【０１６５】
追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の）ハズレの結果が報知される。
【０１６６】
ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を指す）当選している旨が確定的に報知される。
【０１６７】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の別）が報知される場合がある。
【０１６８】
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図９は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図９（ａ）に示す非当選時テーブルと、図９（ｂ）に示す当選時テーブルと、図９（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１６９】
図９（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態でＲＴ図柄が導出された（すなわち、ＲＴ入賞した）ときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図９（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している状態でＲＴ図柄が導出された（すなわち、リーチ目としてＲＴ図柄が導出された）ときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、２ゲームまたは３ゲームである。
【０１７０】
図９（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０１７１】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているということとなる。
【０１７２】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、ＲＡＭ１２２には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域と、ボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグ、連続演出から追加演出に移行するための再開フラグを設定するための領域が設けられている。
【０１７３】
また、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１７４】
さらに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンドに基づいて、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態や各役の当選状況を保存する領域もＲＡＭ１２２に設けられている。遊技状態や当選状況は、２ゲーム分のものが保存されることとなっている。
【０１７５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１７６】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、リセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１７７】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１７８】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１７９】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１８０】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８１】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１８２】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１８３】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８４】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１８５】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１８６】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１８７】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラーモード状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１８８】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１８９】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１９０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ＢＥＴボタン１４、１５の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１９１】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１９２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１９３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板１０２に送信される。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【０１９４】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
【０１９５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ４０５）。リール変動停止処理では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときには、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１９６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１９７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１９８】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０１）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１９９】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。ビッグボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ５０５の処理に進む。ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、いずれにしてもレギュラーボーナスの遊技状態でゲームを行うため、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ５０４）。ここで、既にレギュラーボーナス中フラグが設定されていた場合は、その状態が継続されるだけである。そして、ステップＳ５０５の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ５０５では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０２０１】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０６）。ここで読み出した役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかを判定する（ステップＳ５０７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、そのままステップＳ５０９の処理に進む。
【０２０２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであれば、前回以前のゲームにおいてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、これらの入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、ステップＳ５０６の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を読み出す。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０２０３】
ステップＳ５０９では、今回のゲームにおいて設定されているＢＥＴ数を読み出し、抽選対象の役について読み出したＢＥＴ数に対応して、図５（ｂ）の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０２０４】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について当該ＢＥＴ数に対応して図５（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１１）。そして、ステップＳ５１３の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０２０５】
ステップＳ５１３では、ステップＳ５１１またはＳ５１２で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。
【０２０６】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態ににおいて抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０６の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１９の処理に進む。
【０２０７】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０６で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもない場合には、そのままステップＳ５１８の処理に進む。
【０２０８】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として６をセットする。ここで、初期値として６をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ９１２（後述）でＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味してＲＴのゲーム数として５ゲームを確保するためである（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５１８の処理に進む。
【０２０９】
ステップＳ５１８では、直前のステップＳ５０６で読み出した抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。ステップＳ５１９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１０】
次に、ステップＳ５０５の乱数取得処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０５で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。
【０２１１】
次に、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチする（ステップＳ６０２）。ここで、ラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。そして、ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の下位８ビットをＲＡＭ１１２の上位領域に、上位８ビットを下位領域に取り込む。また、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビット（すなわち、下位領域に取り込んだのと同じデータ）をＲＡＭ１１２に待避領域に待避する（ステップＳ６０３）。つまり、ここでＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２の特定領域に取り込んだデータは、乱数発生回路１１５が発生したデータとは、ビットの並び順が完全に逆順となる。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可する（ステップＳ６０４）。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ステップＳ６０５）。次に、Ｓ６０５の処理後の上位領域のデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ステップＳ６０６）。次に、Ｓ６０６の処理後の上位領域のデータと、下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ステップＳ６０７）。ここで、最終的な排他的論理和演算の前に行う上位領域のデータの加工が完了する。
【０２１３】
さらに、上位領域のデータをそのまま下位領域のデータとして格納する（ステップＳ６０８）。ここで下位領域に格納されたデータは、Ｓ６０６の処理後の上位領域のデータと、下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算したデータであり、乱数取得処理が終了するまでにさらに変えられることがなく、抽選処理において用いられる内部抽選用の乱数の下位８ビットとなる。
【０２１４】
更に、待避領域のデータに７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ステップＳ６０９）。そして、Ｓ６０６の処理後の上位領域のデータとＳ６０９の処理後の待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ステップＳ６１０）。ここで上位領域に格納されたデータが、内部抽選用の乱数の上位８ビットとなる。そして、乱数取得処理を終了して、図１４の処理に復帰する。
【０２１５】
次に、上記したステップＳ４０５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てを操作有効にする（ステップＳ７０１）。
【０２１６】
次に、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されていなければ、ステップＳ７０２の処理を繰り返す。
【０２１７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする（ステップＳ７０３）。さらに、リール停止制御処理を行って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を停止させる（ステップＳ７０４）。ここで、停止される図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時において表示されていた図柄を含めて５コマの範囲にある図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。
【０２１８】
さらに、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７０５）。次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップＳ７０２の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１９】
次に、上記したステップＳ４０６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ８０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２に設定された５本の有効ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２２０】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ８０４の処理に進む。なお、通常の遊技状態でＲＴ図柄が揃っていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ入賞フラグが設定されることとなるが、ＲＴ図柄が揃っていても他の遊技状態であれば、ＲＴ入賞フラグが設定されることはない。
【０２２１】
ステップＳ８０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ８０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２２２】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０２２３】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０２２４】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１０）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０２２５】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１２）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０２２６】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ＲＴ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１３）。ＲＴ入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として６をセットする。ここで、初期値として６をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ９１２（後述）でＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味してＲＴのゲーム数として５ゲームを確保するためである（ステップＳ８１４）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。ＲＴ入賞もしていなければ、そのままステップＳ８１５の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ８１５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞判定コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
次に、上記したステップＳ４０７の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２に組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ９０３の処理に進む。
【０２２９】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０３の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。
【０２３１】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ９０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２３２】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９１０の処理に進む。
【０２３３】
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含まない）であったかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。但し、レギュラーボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ９０８では、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。
【０２３５】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ９１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ９１３の処理に進む。ステップＳ９１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２３６】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ９１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ９１２）、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２３７】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ８０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２３８】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９１４）。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２３９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２４０】
図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１００１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２４１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ１００３）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４２】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１９で送信された内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ１００４）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０４で送信されたリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ１００５）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４４】
受信したコマンドの種類がステップＳ７０５で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ１００６）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４５】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１５で送信された入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞したことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していないことを示していれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞していることを示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００８）。連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていないこととなるので、そのままステップＳ１０１１の処理に進む。
【０２４７】
連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも０でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる（ステップＳ１００９）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ１０１０）。そして、ステップＳ１０１１の処理に進む。
【０２４８】
ステップＳ１０１１では、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４９】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１０１３）。その後、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５１】
次に、ステップＳ１００３のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１００３で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２５２】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ１１０２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ１１０５の処理に進む。
【０２５３】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ１２０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ１１０４）。そして、ステップＳ１１０５の処理に進む。ステップＳ１１０５では、ＲＡＭ１２２に設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２５４】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０７）。
【０２５５】
追加カウンタの値も０であれば、前回のゲームのステップＳ１３０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した停止図柄を参照して、可変表示装置２のいずれかの有効ライン上にＲＴ図柄が揃っているかどうかを判定する（ステップＳ１１０８）。いずれの有効ライン上にもＲＴ図柄が揃っていなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２５６】
いずれかの有効ライン上にＲＴ図柄が揃っていれば、前回のゲームのステップＳ１２０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。
【０２５７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１１１０）。そして、ステップＳ１１１２の処理に進む。
【０２５８】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１１１１）。そして、ステップＳ１１１２の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ１１１２では、ステップＳ１１１０またはステップＳ１１１１で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器４に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（ステップＳ１１１３）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２６０】
また、ステップＳ１１０７において連続カウンタの値が０でなかった場合には、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１４）。再開フラグが設定されていなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２６１】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ１１１５）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ１１１６）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
次に、ステップＳ１００４のスタート時処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１００４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１２０１）。
【０２６３】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１２０３）。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなったのでなければ、そのままステップＳ１２０６の処理に進む。
【０２６４】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとなった場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１２０４）。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１２０５）。そして、ステップＳ１２０６の処理に進む。
【０２６５】
ステップＳ１２０６では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２６６】
ステップＳ１２０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。追加カウンタの値も０であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２６７】
追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１２０８）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１２０８の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２６８】
次に、ステップＳ１００６のリール停止時処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１００６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１３０１）。
【０２６９】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１３０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１３０４）。そして、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１３０５）。
【０２７１】
ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１３０６）。連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１３０７）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１３１５の処理に進む。
【０２７２】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１３０８）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０９）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１３１０）。そして、リール停止時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
ステップＳ１３０３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３１１）。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１３１２）。そして、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１３１３）。
【０２７４】
ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１３１４）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１３１５の処理に進む。ステップＳ１３１５では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１３１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２７５】
ステップＳ１３０６で連続カウンタの値が０とならなかった場合、ステップＳ１３１１で追加カウンタの値が０であった場合、或いはステップＳ１３１４で追加カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２７６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１において行われる連続演出及び追加演出を、具体的な例に基づいて説明する。図２３は、連続演出及び追加演出の具体的な実行態様を模式的に示す図である。この例では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないときにＲＴ入賞して連続演出が開始された後、当該連続演出が終了するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選した場合を例として説明するものとする。なお、ＲＴ入賞したゲームを第０ゲームとする。
【０２７７】
第０ゲームでＲＴ入賞したとき、ＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルにはＲＴ図柄が導出された旨が記憶されており、また、ＲＡＭ１２２に当選状況としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない旨が記憶されている。第１ゲームで賭け数が設定されたときに、非当選時テーブルに従って連続演出のパターンが選択される。ここで、３ゲームの間継続するパターンが選択されたものとすると、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの初期値として３がセットされる。
【０２７８】
また、第１ゲームで賭け数が設定されたときには、液晶表示器４のおいて開始演出が行われる。第１ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において連続演出の１ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において連続演出の１ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が２に減算される。
【０２７９】
第２ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。第２ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において連続演出の２ゲーム目の演出が開始される。このとき、ビッグボーナス（１）に新たに当選したものとすると、連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンが選択される。ここで、２ゲームの間継続するパターンが選択されたものとすると、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの初期値として３がセットされる。そして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において連続演出の２ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が１に減算されるが、追加カウンタの値は２のままである。
【０２８０】
第３ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。第３ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において連続演出の３ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において連続演出の３ゲームの結果が示される。このとき、連続カウンタの値が０に減算されるが、追加カウンタの値は２のままである。このとき、連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンではないため、ここでは液晶表示器４においてボーナスのハズレが報知される。追加カウンタの値が０ではないので、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定される。
【０２８１】
第４ゲームで賭け数が設定されたときには、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているため、演出の継続を報知する再開演出が液晶表示器４において行われる。第４ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において追加演出の１ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において追加演出の１ゲームの結果が示される。このとき、追加カウンタの値が１に減算される。
【０２８２】
第５ゲームで賭け数が設定されたときには、連続演出の実行中の状態にあるため、演出として何も行われない。第５ゲームでスタートレバー１１が操作されると、液晶表示器４において追加演出の２ゲーム目の演出が開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止すると、液晶表示器４において追加演出の２ゲームの結果が示される。このとき、追加カウンタの値が０に減算される。ここで追加カウンタの値が０となったため、液晶表示器４においてボーナス当選の確定が報知される。また、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定される。
【０２８３】
第６ゲームで賭け数が設定されたときには、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているため、種別報知抽選が行われる。この種別報知抽選に当選したものとすると、ビッグボーナス（１）に当選している旨が液晶表示器４において報知される。
【０２８４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。前者の場合の連続演出は、、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２８５】
もっとも、前者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０２８６】
そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０２８７】
また、連続演出は、未だ連続演出も追加演出も行われていない状態でＲＴ図柄が導出されたときに開始される。このため、連続演出の開始される契機が視覚的にも遊技者に分かりやすいものとなる。また、ＲＴ図柄は、組み合わせ小役の取りこぼしによって導出されるか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにリーチ目として導出されるものである。このため、連続演出が開始される前のＲＴ図柄の導出によっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときのリーチ目としてＲＴ図柄が導出された場合には、既に遊技状態がＲＴに制御されているので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても入賞が困難な状態となっている。組み合わせ小役の取りこぼしによりＲＴ図柄が導出された場合には、通常の遊技状態であれば、これを契機として遊技状態がＲＴに移行されることとなる。
【０２８９】
このように連続演出が実行されている間は、遊技状態がＲＴに制御されている場合が多く、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）以外の役（特にリプレイ）に入賞する場合が多くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したり、ハズレ目が導出されたりすることで、連続演出の終了前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているのかどうかが遊技者に分かってしまう場合が少ない。このため、連続演出の継続している間、１ゲームより長い期間で遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
連続演出は、ＲＴ図柄が導出されたときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０２９１】
さらに、連続演出のパターンとしては、２ゲームの期間で継続するパターンと３ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。追加演出のパターンとしても、１ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まる。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者に有利な遊技状態に移行させる特別役として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の３種類を用意している。ここで、各々の役の図柄である「ＢＡＲ」、「赤７」及び「白７」は、左のリール３Ｌについては７コマ間隔で配置されているため、それぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは、互いに排他的なものとなっている。このため、連続演出（及び追加演出）の結果としてボーナス当選の確定が報知されても、遊技者は、停止ボタン１２Ｌの操作について適切な操作タイミングを選択しなければならない。このように遊技手順が増えると共に、遊技者による技術介入性も高まるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、連続演出（及び追加演出）の結果としてボーナス当選の確定が報知されたときには、種別報知抽選が行われ、これに当選すると、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかまで報知されることとなる。この報知により、遊技者がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のそれぞれに対応した操作タイミングを試す必要がなくなり、即座にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞させられるようになるので、遊技を円滑に進行することができるようになる。また、種別の報知は、種別報知抽選にハズレれば行われないので、ボーナス当選の確定が報知された後に、さらに種別まで報知されるかどうかについて遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められた組み合わせ小役、スイカ、ベル、及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、スイカ、チェリーでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。
【０２９５】
ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率で組み合わせ小役、スイカ、ベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。
【０２９６】
しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。組み合わせ小役は、賭け数１の方が当選確率が低いが、ベルの当選確率を高くしたことに比べればその影響は少なく、レギュラーボーナスにおいてＲＴ図柄が導出されにくくなるという効果を生じさせるものとなっている。
【０２９７】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２９８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２９９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３００】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３０１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に応じて抽選対象とされる役に応じた判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算しておき、加算の結果がオーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定されることとなっている。このように内部抽選を行うと、処理効率は高いものとなるが、各役に当選となるかどうかの判定値は、役毎に値の連続する範囲で設定されることとなる。
【０３０２】
ここで、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５の発生する２バイトの乱数の値をそのまま用いるのではない。すなわち、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数を、上位バイトと下位バイトとでそれぞれビットの並び順を逆順として取り込み、さらにサンプリング回路１１６のラッチした２バイトの乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えて、上位領域と下位領域に取り込むものとしている。その上で、上位領域のデータから１１ｈを減算し、上位領域のデータをローテイトし、上位領域のデータと下位領域のデータをビット毎に排他的論理和演算して下位領域のデータを書き換え、さらに書き換えた下位領域のデータと上位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算して、内部抽選用の乱数を得ている。
【０３０３】
ところで、乱数発生回路１１５の発生する乱数は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を発生する度にカウントアップされるので、仮に乱数発生回路１１５の発生する乱数をそのまま内部抽選用の乱数として用いた場合には、何回かのパルス入力に対して同じ役の当選と判定されることが連続してしまい、遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。また、乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えただけでは、パルスの発生毎の値が２５６毎に周期的になるため、依然としてある程度の狙い打ちが可能となる。さらに、バイト毎にビットの並び順を逆順に入れ替えたとしても、パルス信号の発生毎に値が周期的になるということが解消しきれず、やはり遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。
【０３０４】
これに対して、この実施の形態のスロットマシン１で用いられる内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を逆順とした上で、上位領域のデータと下位領域のデータで排他的論理和演算を行っているため、各ビットの値が１となるか０となるかについての変化が大きくなり、パルス信号の発生毎に値が周期的になるのを十分に解消することができる。これにより、当選期間や当選容易期間が生じるのを回避し、遊技者による狙い打ちを防ぐことができるようになる。
【０３０５】
また、排他的論理和演算を行う前に上位領域のデータから１１ｈを減算し、さらに上位領域のデータをローテイトすることで、各ビットの値が１となるか０となるかについての変化を大きくすることができ、パルス信号の発生毎の内部抽選用の乱数の値をバラケさせることとなり、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。また、排他的論理和演算は、内部抽選用の乱数において下位バイトとなるデータに対しても行われているため、パルス信号の発生毎の内部抽選用の乱数の値をバラケさせることとなり、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【０３０６】
さらに、内部抽選用の乱数において上位バイトとなるデータは、排他的論理和演算回路が行われた下位領域のデータを上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算することでえられるものとなっている。このように、最初の排他的論理和演算で値をバラケさせた下位領域のデータで上位領域のデータもさらにバラケさせることができ、遊技者による狙い打ちをより効果的に防ぐことができるようになる。
【０３０７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３０８】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３０９】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３１０】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３１１】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３１２】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３１３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３１４】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、当該ＲＴからの開始から消化したゲーム数が５ゲームとなったときに終了するものとしていた。もっとも、この場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を契機としてＲＴに制御されたときに、ＲＴ図柄が導出されるタイミングによっては、連続演出が終了するまでにＲＴの遊技状態が終了してしまう場合がある。そこで、ＲＴの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を契機としてＲＴに制御されたときであっても、ＲＴ図柄の導出から５ゲームを消化したときに終了するものとしてもよい。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、必ず遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。
【０３１５】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときに必ず遊技状態をＲＴに制御するものとすると、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞が非常に困難になってしまう。そこで、遊技状態がＲＴに制御されてから所定ゲーム数を消化した後には、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグ以外の当選フラグが重ねて設定されていても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して入賞させるものとすることができる。
【０３１６】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが設定されている状態で「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えられるタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたのであれば、「ベル」の図柄も有効ライン上に揃えることができる。この場合、遊技状態がＲＴに制御されてからの消化ゲーム数が所定ゲーム数を越えたときには、「ＢＡＲ」を「ベル」よりも高い割合（１００％でもよい）で有効ライン上に揃えるものとしてもよい。これ以外の場合であっても、ＲＴの遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが設定されている状態で「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えられるタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたのであれば、所定の割合（但し、５０％未満）で「ベル」ではなく「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えるものとしてもよい。
【０３１７】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態でＲＴ入賞したことと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したこととを契機として、ＲＴの遊技状態に制御されるものとなっていた。後者の場合、遊技状態がＲＴとなってほとんどのゲームでリプレイや他の小役に必ず入賞するようになっているのに、連続演出は行われないものとなってしまう。そこで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても遊技状態をＲＴに制御せずに、リーチ目としてＲＴ図柄が導出されたことを契機として、遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。
【０３１８】
ここでは、遊技制御基板１０１の側の処理として、図１４のステップＳ５１６、Ｓ５１７の処理を削除し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても、遊技状態がＲＴに制御されないようにすればよい。また、図１７のステップＳ８１３では、組み合わせ小役の取りこぼしによるＲＴ入賞であるかレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時のリーチ目であるかに関わらず、可変表示装置２の表示結果として有効ライン上にＲＴ図柄が導出されたかどうかを判定し、ＲＴ図柄が導出されたときにはＲＴカウンタの初期値として６をセットして、遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。演出制御基板１０２の側の処理は、上記の実施の形態と同じでよい。
【０３１９】
この場合においても、ＲＴ図柄の導出を契機として連続演出が行われるため、連続演出の開始される契機が遊技者にとって視覚的にも分かりやすくなる。また、ＲＴ図柄の導出は、組み合わせ小役の取りこぼしにより導出されたものかレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにリーチ目として導出されたものであるかに関わらず、遊技状態をＲＴに制御する契機となっている。これ以外を契機として、遊技状態がＲＴに制御されることはない。
【０３２０】
このため、ＲＴ図柄が導出されないまま遊技状態がＲＴに制御されていることを遊技者が関知するようなこともなくなり、連続演出が開始されるよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかが遊技者に分かってしまうことがなくなる。これにより、連続演出（及び追加演出）は、確実に遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
上記の実施の形態では、ＲＴ図柄が導出されたことを契機として連続演出が開始されるものとしていた。しかし、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して遊技状態がＲＴに制御された場合、遊技状態がＲＴとなってほとんどのゲームでリプレイや他の小役に必ず入賞するようになっているのに、連続演出は行われないものとなってしまう。そこで、ＲＴ図柄の導出を契機とするのではなく、遊技状態がＲＴに制御されたことを契機として、連続演出を開始するものとしてもよい。
【０３２２】
ここでは、遊技制御基板１０１の側の処理は、上記の実施の形態と同じでよい。演出制御基板１０２の側の処理として、ステップＳ１１０８では、ＲＴ図柄が導出されたかどうかを判定するのではなく、遊技状態がＲＴに変化したかどうかを判定するものとすればよい。これは、ＲＡＭ１２２に保存されている２回分の遊技状態で、今回のゲームの遊技状態がＲＴ、前回のゲームの遊技状態が通常となっていれば、遊技状態がＲＴに変化したものと判断することができる。
【０３２３】
ここでは、連続演出を実行する契機を、ＲＴ図柄の導出ではなく、遊技状態がＲＴに制御されることとしている。このようにＲＴに遊技状態が制御されることにより連続演出を実行するものとすることで、連続演出の実行中にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したり、ハズレ目が導出されたりすることで、連続演出の終了前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているのかどうかが遊技者に分かってしまう場合をさらに少なくすることができる。このため、連続演出の継続している間、１ゲームより長い期間で遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、組み合わせ小役の取りこぼしによりＲＴ入賞するか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選によりＲＴに制御されるものとしていた。しかしながら、ＲＴに制御する条件は、これに限るものではなく、特定の小役（例えば、スイカ）に入賞することで遊技状態をＲＴに制御するとともに、遊技状態がＲＴに制御されたことを契機として、連続演出を開始させるものとしてもよい。この場合、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に特定の小役を抽選対象役とする場合を含めるものとすればよい。
【０３２５】
図２４は、この変形例において適用される遊技状態別当選役テーブルを示す図である。この変形例においては、組み合わせ小役は、抽選対象役となっていない。図２４において、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、またはビッグボーナス（２）＋スイカとあるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、スイカとが同時に抽選対象役になっているということである。
【０３２６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカが内部抽選の対象役となっていても、レギュラーボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはなく、これらを内部抽選の対象役として読み出したときの当選の判定では、スイカの当選としかならない。
【０３２７】
通常の遊技状態またはＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態におけるリプレイとＲＴにおけるリプレイとは、内部抽選の対象役としては別個に定められているが、当選したときに設定されるリプレイ当選フラグは、同じである。
【０３２８】
また、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役とならないのは、上記の実施の形態と同じである。また、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている状態で、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカを内部抽選の対象役として読み出したときの当選の判定でも、スイカの当選としかならない。
【０３２９】
ここでの遊技制御基板１０１の側の処理として、図１４のステップＳ５１４でオーバーフローが生じたものと判定された場合に、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中で提供された場合を含む）にあるかどうか、及びレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０３３０】
遊技状態がレギュラーボーナスでもなく、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグが未だ設定されていない場合には、抽選対象役として両方の当選フラグ（例えば、抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカであれば、レギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグ）をＲＡＭ１２２に設定するものとすればよい。そうでない場合には、スイカ当選フラグのみをＲＡＭ１２２に設定するものとしても、いずれの当選フラグも設定しないものとしてもよい。
【０３３１】
また、図１４のステップＳ５１６、Ｓ５１７の処理を削除し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても、遊技状態がＲＴに制御されないようにすればよい。また、図１７のステップＳ８１３では、スイカの小役に入賞したかどうかを判定するものとし、スイカの小役に入賞したときにはＲＴカウンタの初期値として６をセットして、遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、演出制御基板１０２の側の処理としては、ステップＳ１１０８において、ＲＴ図柄が導出されたかどうかを判定するのではなく、遊技状態がＲＴに変化したかどうかを判定するものとすればよい。
【０３３２】
なお、図２４の遊技状態別当選役テーブルに対応する役別テーブルにおいても、賭け数の違い毎に、設定値１〜６のそれぞれに共通して判定値数が記憶される抽選対象役と、設定値１〜６のそれぞれに応じて個別に判定値数が記憶される抽選対象役とがあってもよい。後者では、設定値毎に異なる判定値が記憶される抽選対象役と、設定値に関わらずに同じ判定値数が記憶される抽選対象役とがあってもよい。
【０３３３】
この場合には、スイカの小役に入賞したことを契機として連続演出が開始されるため、連続演出の開始される契機が遊技者にとって視覚的にも分かりやすいものとなる。また、スイカの小役に入賞したときには、単に連続演出を開始させるものとしているだけではなく、そのこと自体でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している確率が高いことを示している。内部抽選において、スイカと同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがあるからである。これにより、スイカの入賞では、１５枚のメダルの払い出しによる配当が与えられるという以外にも、遊技者にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
図２４を用いて説明した変形例においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、スイカとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）といった特別役の抽選と、非特別役（小役、リプレイ）の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。この場合、図２４を用いて説明した変形例における内部抽選をさらに次のように変形することができる。
【０３３５】
図２５は、このさらなる変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図２６は、このさらなる変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、図２４を用いて説明した変形例のスロットマシンと同一であるものとする。
【０３３６】
図２５に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。
【０３３７】
ここで、図２５（ａ）に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図２５（ａ）において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とスイカに重複して当選となる範囲である。
【０３３８】
一方、通常の遊技状態またはＲＴにある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、図２５（ｂ）に示すように、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）のみが用いられて、内部抽選が行われる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の抽選を行わないので、図２５（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスに対応した小役テーブル（２）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３３９】
図２６に示す抽選処理において、ステップＳ１４０１〜１４０５の処理と、ステップＳ１４０２で設定値が１以上６以下の範囲にないと判定されたときにＲＡＭ異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理（図１４のステップＳ５０１〜Ｓ５０５）と同じである。また、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況が確定した後に内部当選コマンドを送信する処理（ステップＳ１４１６）の処理についても、図１４のステップＳ５１９の処理と同じである。
【０３４０】
ステップＳ１４０５において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態（通常及びＲＴ、またはレギュラーボーナス）と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１４０６）。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１４０５で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１４０７）、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１４０８）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１４１０の処理に進む。
【０３４１】
ステップＳ１４１０では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップＳ１４１６の処理に進む。
【０３４２】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態かＲＴのいずれかであるが、この場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されていて、入賞せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１４１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１４１６の処理に進む。
【０３４３】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１４１２）。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１４０５で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１４１３）、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１４１４）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４１６の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１４１６の処理に進む。
【０３４４】
このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態またはＲＴにおいて特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態及びＲＴにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０３４６】
このさらなる変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されてるか否かに関わらず、通常の遊技状態またはＲＴにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。
【０３４７】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３４８】
上記の実施の形態では、組み合わせ小役当選フラグが設定されている状態で停止ボタン１２Ｒの操作タイミングにより組み合わせ小役を取りこぼしたときには、必ずＲＴ図柄が有効ライン上に導出されるものとなっていた。これは、右のリール３Ｒについて「ＢＡＲ」、「赤７」及び「白７」のいずれかは、必ず５コマ以内の間隔で配置されているからである。これに対して、組み合わせ小役当選フラグが設定されている状態で組み合わせ小役を取りこぼしたときにおいて、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはＲＴ図柄も取りこぼすことがあるものとしてもよい。例えば、ＲＴ図柄の図柄組み合わせを「ベル−ベル−赤７」とし、「ベル−ベル−白７」の組み合わせはＲＴ図柄でないものとすれば、右のリール３Ｒについて必ずしも「ＢＡＲ」か「赤７」が５コマ以内の間隔で配置されているとは限らないので、ＲＴ図柄の取りこぼしも生じることとなる。
【０３４９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選の確定が報知された次のゲームで賭け数が設定されたときにボーナス種別抽選が行われ、これに当選したことを条件として、当選しているボーナスの種別も報知されるものとしていた。ここでのボーナス種別抽選に当選しなければ、当選しているボーナスの種別が報知されることはなかった。しかしながら、当選しているボーナスの種別を報知するタイミングも報知するための条件も、これに限るものではない。
【０３５０】
例えば、ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも入賞しないことを条件として、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに入賞するまでの各ゲームにおいて、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも入賞しないときには、必ず当選しているボーナスの種別を報知するものとしてもよい。
【０３５１】
上記の実施の形態では、連続演出は、２ゲームまたは３ゲームの期間で継続し、追加演出は、１ゲームまたは２ゲームの期間で継続するものとなっていた。これに対して、ＲＴの遊技状態は、５ゲームの期間で継続するので、連続演出（及び追加演出）が終了したときに、未だ遊技状態がＲＴにあってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞が困難になっている場合もある。
【０３５２】
そこで、ボーナス当選の確定の報知は、連続演出（及び追加演出）が終了した後、さらにＲＴの終了を待って行うものとしてもよい。これにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が確実に分かっているのに入賞させられないというストレスを遊技者に与えずに済み、遊技者に不満を感じさせることがなくなる。ハズレの確定の報知も、ＲＴの終了を待って行うものとしてもよい。
【０３５３】
上記の実施の形態では、連続演出が行われているときに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに限って、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が行われているときに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、必ず連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとするが、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０３５４】
この場合は、当該追加演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。また、この場合の追加演出についても連続演出と同様に考えて、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。連続演出が行われているときに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、さらに延長した追加演出を行うものとしても、当該追加演出の終了で再延長せずにボーナス当選の確定を報知してもよい。
【０３５５】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、連続演出の実行中（すなわち、連続カウンタの値が０でないとき）において内部当選コマンドを受信したときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選したかどうかを判定し、当選していると判定されたならば、この時点で追加演出のパターンを選択し、追加カウンタに初期値をセットするものとしていた。これに対して、連続演出が終了したとき（ステップＳ１３０６の判定結果がＹＥＳとなったとき）に、選択されていた連続演出のパターンが確定報知パターンではなく、且つこのときまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかを判定するものとしてもよい。この判定結果に基づいて、初めて追加演出のパターンを選択し、追加カウンタに初期値をセットするものとすることができる。
【０３５７】
上記の実施の形態では、追加演出のパターンは、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。もっとも、連続演出と追加演出を合わせて、個々のゲームの演出の結果全体で勝ちが負けの数よりも多くなるか、追加演出中の個々のゲームの演出の結果として大勝利が含まれていることを条件として、追加演出のパターンを実行されている連続演出のパターンとは独立して選択できるようにしてもよい。
【０３５８】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
【０３５９】
上記の実施の形態では、内部当選コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、図２１のステップＳ１２０２〜Ｓ１２０８の処理を、ステップＳ１００５の処理に続けて行うものとすればよい。
【０３６０】
上記の実施の形態では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な論理和演算（ステップＳ６１０）を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（ステップＳ６０５）、下位に１ビットローテイトし（ステップＳ６０６）、下位領域のデータと排他的論理和演算して（ステップＳ６０７）、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていた。もっとも、必ずしもこれらの全てのステップを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、或いはこれらのステップが全く行われないものとしてもよい。
【０３６１】
ここで、ステップＳ６０７の処理が行われないものとした場合には、ステップＳ６０８の処理は、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算して、その排他的論理和演算の結果を新たな下位領域のデータとして格納するものとすればよい。また、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。ステップＳ６０５〜Ｓ６０７のうちの少なくとも１つのステップが適用されるのであれば、ステップＳ６１０の処理を行わずに、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７の処理のうちで適用したステップ全てを行った後の上位領域のデータを、内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとしてもよい。
【０３６２】
また、ステップＳ６０５で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、ステップＳ６０６でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。ステップＳ６０７で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、ステップＳ６１０で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、ステップＳ６０７、Ｓ６０９とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０３６３】
上記の実施の形態では、ステップＳ６０５〜Ｓ６０７による加工を経た上位領域のデータを下位領域のデータと排他的論理和演算したデータを、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしていた。これに対して、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータをそのまま内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。ステップＳ６０９で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい（或いは、ステップＳ６０８で下位領域に格納したデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい）。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０３６４】
上記の実施の形態では、例えばステップＳ６０５において、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとしていた。また、ステップＳ６０７においては、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ１１２の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとしていた。もっとも、このようにＲＡＭ１１２の領域を用いて直接演算を行えるのは、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合だけである。
【０３６５】
これに対して、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えばステップＳ６０５のような減算を行う場合に、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域に未だストアする必要はない。
【０３６６】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ステップＳ６０７では、ステップＳ６０６の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ１１２の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ１１２の上位領域として作用しているので、ステップＳ６０８では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の下位領域にストアすればよいこととなる。
【０３６７】
さらに、ステップＳ６０９では、ＲＡＭ１１２の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。ステップＳ６１０では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０３６８】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０３６９】
また、ＣＰＵ１１１が複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ１１２に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ１１１が１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０３７０】
上記の実施の形態では、サンプリング回路１１６から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、ステップＳ６０８では上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、ステップＳ６０９では排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０３７１】
上記の実施の形態では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとしていたが、一部のビットを間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。例えば、ステップＳ６１０の後に、上位領域と下位領域のそれぞれの最上位ビット（内部抽選用の乱数として第７ビットと第１５ビット）を間引くものとしてもよい。
【０３７２】
この場合、ステップＳ６１０の結果である乱数の第８ビットから第１４ビットを第７ビットから第１３ビットにシフトし、第１５ビットと第１４ビットとには、１（上記した変形例のように減算で当選判定を行う場合は、０）を挿入するものとすることができる。また、ステップＳ６１０の結果から間引いた第１４ビットと第８ビットにより示される２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０３７３】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込み、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットをＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットをＲＡＭ１１２の上位領域に取り込んで、加工前の乱数を取得するものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限られず、図２７〜図３０にそれぞれ示すように、図８（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０３７４】
図２７の例では、図８（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０３７５】
なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路１１６と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路１１５の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図８の例においても適用することができる。
【０３７６】
図２８の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３７７】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０３７８】
図２９の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３７９】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路１１６の上位バイトがＣＰＵ１１１の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０３８０】
図３０の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路１１６が乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路１１６に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ１１２の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０３８１】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトのビットの並び順を逆順として内部抽選用の乱数の下位バイトとし、乱数発生回路１１５の発生する乱数の下位バイトのビットの並び順を逆順として内部抽選用の乱数の上位バイトとしていた。しかしながら、それぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０３８２】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３８３】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３８４】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３８５】
通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３８６】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、スタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス）における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナスにおいて可変表示装置２の表示結果として所定の結果（ＪＡＣＩＮ）が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、内部抽選においてＪＡＣＩＮも抽選対象役とし、ＪＡＣＩＮ当選したときには、ＪＡＣＩＮ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮ入賞は、ＪＡＣＩＮ当選フラグの設定が条件となる。
【０３８７】
上記の実施の形態では、精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７により検出されたときに、データとして蓄積されたクレジット分のメダルが払い出されるだけであったが、この際に既に賭け数が設定されていれば、設定された賭け数分のメダルも払い出すものとしてもよい。もっとも、前回のゲームのリプレイ入賞により賭け数が自動設定された場合には、精算ボタン１６の操作では自動設定された賭け数分のメダルは払い出し対象とならない。そこで、メダルの投入またはＢＥＴボタン１４、１５の操作により賭け数が設定されたかリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたかを判断できるようにするため、リプレイゲーム中フラグは、賭け数が自動設定された後スタートレバー１１が操作されることによって消去されるものとすればよい。１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに対応したメダルを払い出し、２回目の精算ボタン１６の操作で賭け数に対応したメダルを払い出すものとしてもよい。
【０３８８】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０３８９】
これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０３９０】
また、リール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに表示されている図柄位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの図柄位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０３９１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３９２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３９３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを模式的に示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】乱数発生回路の構成を示すブロック図である。
【図８】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】演出制御基板内のＲＯＭに格納された連続演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１９のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】連続演出及び追加演出の具体的な実行態様を模式的に示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態の変形例において適用される遊技状態別当選役テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態のさらなる変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態のさらなる変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【図２８】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【図２９】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【図３０】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３９４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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