(57)【要約】【課題】よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】液晶ディスプレイ１６に、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を設け、付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、このスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する。従って、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る入力デバイスと、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知し、また前記入力デバイスでゲーム終了の操作が読み取られたときは、スロットゲームの実行を終了させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定数のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、
連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、
前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、
連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階と、
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る段階と、
前記読み取る段階でゲーム終了の操作が読み取られたときは、スロットゲームの実行を終了させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが自動的に停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【特許文献１】米国特許６，８５５，０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、一回のメダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、複数回のスロットゲームを行い得るスロットマシンの提供が望まれている。
【０００５】
本発明の目的は、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させるコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のスロットマシンによれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
【０００８】
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【０００９】
請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１において、前記コントローラが、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載のスロットマシンによれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
【００１１】
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【００１２】
請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１において、前記コントローラが、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載のスロットマシンによれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
【００１４】
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【００１５】
請求項４に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知するコントローラとを備えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載のスロットマシンによれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
【００１７】
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【００１８】
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
【００１９】
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
【００２０】
請求項５に記載のスロットマシンは、請求項４において、前記コントローラが、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
【００２１】
請求項５に記載のスロットマシンによれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
【００２２】
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【００２３】
請求項６に記載のスロットマシンは、請求項４において、前記コントローラが、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載のスロットマシンによれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
【００２５】
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【００２６】
請求項７に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る入力デバイスと、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させると共に、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知し、また前記入力デバイスでゲーム終了の操作が読み取られたときは、スロットゲームの実行を終了させるコントローラとを備えたことを特徴とする。
【００２７】
請求項７に記載のスロットマシンによれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
【００２８】
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【００２９】
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
【００３０】
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
【００３１】
更に、プレーヤはゲームが連続的に実行されるのを任意に中止させたい場合は、入力デバイスを介してゲーム終了の操作を行うことにより、ゲームの実行が終了される。
【００３２】
したがって、プレーヤが継続してゲームすることを希望しない場合において、連続的なベットにより不利益が発生することを未然に防止することができる。
【００３３】
請求項８に記載のスロットマシンは、請求項７において、前記コントローラが、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定数のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
【００３４】
請求項８に記載のスロットマシンによれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
【００３５】
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【００３６】
請求項９に記載のスロットマシンは、請求項７において、前記コントローラが、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
【００３７】
請求項９に記載のスロットマシンによれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
【００３８】
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【００３９】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階とを備えたことを特徴とする。
【００４０】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
【００４１】
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【００４２】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項１０において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
【００４３】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
【００４４】
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【００４５】
請求項１２に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項１０において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
【００４６】
請求項１２に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
【００４７】
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【００４８】
請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階とを備えたことを特徴とする。
【００４９】
請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
【００５０】
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【００５１】
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
【００５２】
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
【００５３】
請求項１４に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項１３において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
【００５４】
請求項１４に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
【００５５】
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【００５６】
請求項１５に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項１３において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
【００５７】
請求項１５に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
【００５８】
したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【００５９】
請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数のスロットゲームエリアに配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行させる段階と、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットし、当該スロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階と、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことを演出表示によりプレーヤに報知する段階と、
プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る段階と、前記読み取る段階でゲーム終了の操作が読み取られたときは、ゲームの実行を終了させる段階とを備えたことを特徴とする。
【００６０】
請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、ゲームの結果により付与されたクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットが行われ、そのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されることになる。
【００６１】
したがって、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。
【００６２】
また、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。
【００６３】
したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
【００６４】
更に、プレーヤはゲームが連続的に実行されるのを任意に中止させたい場合は、入力デバイスを介してゲーム終了の操作を行うことにより、ゲームの実行が終了される。
【００６５】
したがって、プレーヤが継続してゲームすることを希望しない場合において、連続的なベットにより不利益が発生することを未然に防止することができる。
【００６６】
請求項１７に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項１６において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、前記スロットゲームの実行により付与されたクレジットの総数が所定数を上回る場合に、その上回るクレジットの範囲内において、連続的に所定のスロットゲームエリアにベットすることを特徴とする。
【００６７】
請求項１７に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされない。
【００６８】
したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【００６９】
請求項１８に記載のスロットマシンのプレイ方法は、請求項１６において、前記連続的に所定のスロットゲームエリアでスロットゲームを実行させる段階では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、前記スロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする。
【００７０】
請求項１８に記載のスロットマシンのプレイ方法によれば、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。
【００７１】
したがって、プレーヤはゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【発明の効果】
【００７２】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続的に複数のスロットゲームを楽しむことができるので、プレーヤはメダルを投入するなどの煩わしい操作を行うことなくゲームに集中することができる。これによれば、プレーヤはゲームが中断することによってゲームに対する意欲を損なうことがなく、また連続して複数のゲームが実行されるため、プレーヤに多くのペイアウトが得られるという期待感を持たせることができる。したがって、よりエンタテーメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７３】
最初に、本発明の実施形態の特徴部分を、図１に示す表示例、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。
【００７４】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６における表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（以下、適宜に「エリア」と略称する）が設けられている。そして、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが実行される。
【００７５】
各エリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されている。スロットマシン１０にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、クレジットがベットされる。そして、スタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールされる。その後、スクロールされたシンボルが、３行、３列の各表示領域に停止する（再配置される）スロットゲームが実行される。
【００７６】
また、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができる。各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
【００７７】
更に、メダル投入口２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１０個のエリアＡ１〜Ａ１０に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、エリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、エリアＡ２にメダル１枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。投入するメダルの枚数とベットとの関係については、一例を図１６に示しており、詳細については後述する。
【００７８】
また、別の実施形態では、メダルの投入に対して、各エリアＡ１〜Ａ１０に対して、ランダムにクレジットがベットされる。
【００７９】
各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームを実行した結果、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じた枚数のメダルがペイアウトされるか、或いは、入賞組み合わせに応じた数のクレジットが加算される。このような構成により、本発明のスロットマシンでは、複数のスロットゲームを同時に実行することができる。
【００８０】
なお、上記では各スロットゲームで、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしても良い。
【００８１】
更に、上記では、各エリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【００８２】
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０を示す斜視図である。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００８３】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではない。例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００８４】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能となるように取り付けられている。このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。上述したように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられている。そして、各エリアＡ１〜Ａ１０において、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「１０個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以上のスロットゲームエリアが存在すれば良い。
【００８５】
一つのエリアには、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域に各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する（再配置される）。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００８６】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００８７】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００８８】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７と、ストップスイッチ３１とが設けられている。
【００８９】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチである。後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０では、ここで実行されるスロットゲームは有効化され、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００９０】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットし、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームを行うためのスイッチである。
【００９１】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが開始される。
【００９２】
ストップスイッチ３１は、プレーヤによるゲーム終了の操作を読み取る入力デバイスである。プレーヤによりこのスイッチが押下されると、ゲーム終了の操作が読み取られ、スロットゲームの実行が終了される。
【００９３】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルをペイアウトするためのスイッチである。ペイアウトされるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダルのペイアウト口２８から排出される。排出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００９４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００９５】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００９６】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルのペイアウト口２８が設けられている。
【００９７】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
【００９８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００９９】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換することができる。
【０１００】
カードリーダ３６は、挿入されたスマートカードに記憶されたデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行う装置である。スマートカードは、プレーヤが携行するカードである。このカードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【０１０１】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータで構成され、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０とを備えている。
【０１０２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【０１０３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０４】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、キャッシュアウトスイッチ２３、及び、ストップスイッチ３１が接続されている。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３，３１より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給される。そして、このインターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０５】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給される。そして、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０６】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８とが接続されている。
【０１０７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６上の各エリアＡ１〜Ａ１０で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【０１０８】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアＡ１〜Ａ１０でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、有効化されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃っているときは、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【０１０９】
通信用インターフェイス回路１１１は、図示しないホールサーバ等と接続され、スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【０１１０】
乱数発生器１１２は、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【０１１１】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【０１１２】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【０１１３】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された、その時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルをペイアウトする。
【０１１４】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６上に設けられたエリアＡ１〜Ａ１０において、スロットゲームに関する表示を制御する。即ち、ＣＰＵ１０６は、各エリアＡ１〜Ａ１０について、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、この画像表示命令の信号を入出力バス１０４を介して表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、スロットゲームに関する所定の画像が表示されることになる。
【０１１５】
次に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で表示される画像を、図１２を参照して説明する。図１２は、各エリアＡ１〜Ａ１０での表示例である。
【０１１６】
図１２に示すように、各エリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられている。スロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【０１１７】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられている。各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅはベット数に応じて点灯する。詳細には、スロットゲームエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯する。スロットゲームエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯する。スロットゲームエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【０１１８】
即ち、各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、スロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図１３は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図である。図示のように、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【０１１９】
そして、図１２に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定される。ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定される。ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。
【０１２０】
メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなる。メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなる。メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
【０１２１】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられている。スロットゲームエリアが有効化されているときには、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各エリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
【０１２２】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の上部には、図１２に示すように、ボーナス報知部５２が設けられている。このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲーム（後述）が実行されているときには、このボーナス報知部５２が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部５２を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
【０１２３】
図１４は、入賞組み合わせのシンボル配置とペイアウト量との関係を示す説明図である。図１４に示すように、「７」のシンボルがペイラインに３個揃った場合は、ボーナストリガーとなる。例えば、図１３に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、「７」のシンボルがペイラインに３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがペイラインに３個揃った場合には、メダル１５枚のペイアウトが発生する。「ＢＥＬＬ」のシンボルがペイラインに３個揃った場合には、メダル１０枚のペイアウトが発生する。ペイライン上の左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、他の表示領域に停止したシンボルにかかわらず２枚のペイアウトが発生する。以下、図１４に示す表をペイアウトテーブルという。
【０１２４】
次に、図４〜図１１に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２５】
まず、本ルーチンの処理が開始されると、図３に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるベットの受け付けを開始する（ステップＳ１０１）。プレーヤは、ＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットする。或いは、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする。ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ現在のクレジット数を減算する（ステップＳ１０２）。例えば、クレジット数が「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジット数は「２０」となる。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、合計１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で、有効化するエリアを決定する（ステップＳ１０３）。この処理の詳細については、図８，図９を用いて後述する。
【０１２７】
ＣＰＵ１０６は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する（ステップＳ１０４）。ペイラインの決定は、上述したように、ベットされたクレジットの数に応じて処理される。即ち、一つのエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされた場合には、図１３に示したラインＬ１を有効化する。一つのエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化する。一つのエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。クレジットがベットされているエリアＡ１〜Ａ１０については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
【０１２８】
例えば、エリアＡ１〜Ａ６が有効化されている場合には、図１５に示すように、エリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１が点灯する。一方、有効化されていないエリアＡ７〜Ａ１０の有効エリア報知枠５１は点灯しない。なお、図１５では、点灯している枠に斜線を付し、点灯していない枠を白地としている。
【０１２９】
また、後述するように、各エリアＡ１〜Ａ１０に対してランダムにベットする場合には、Ａ１〜Ａ１０の順にベットされない。従って、例えば、図１７に示すように、ランダムなエリアＡ１、Ａ３、Ａ６、Ａ８、Ａ１０が有効化され、これらのエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。
【０１３０】
さらに、後述するように、連続して実行されたゲーム回数が所定数以上である場合には、有効化されたエリアの有効エリア報知枠５１が点滅する。
【０１３１】
図４のステップＳ１０４に続いて、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンされたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。このステップＳ１０５でスタートスイッチ２７がオンされたと判定した場合は、有効化されたエリアにおいてスロットゲームを実行する（ステップＳ１０６）。
【０１３２】
次に、図５を参照して、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、一例として、エリアＡ１で実行されるスロットゲームについて説明する。
【０１３３】
まず、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１においてボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ２０１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となり、初期的には「０」である。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ２０３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ２０４）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ２０３で決定されたシンボルとなる。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２０５）。例えば、図１３に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【０１３７】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２０６）。このボーナスゲーム開始処理については、後述する。
【０１３８】
また、ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２０７）。そして、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ２０８）。また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアＡ１でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルがペイアウト口２８よりペイアウトされる場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【０１３９】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理の手順について説明する。
【０１４０】
図５のステップＳ２０５において、ペイラインに「７」のシンボルが揃うことによってボーナストリガーが成立した場合には、ボーナスフラグを「１」に設定する（図６のステップＳ３０１）。このとき、図１２に示したボーナス報知部５２を点灯させ、エリアＡ１でボーナスゲームが実行されていることをプレーヤに報知する。例えば、エリアＡ６でボーナスゲームが実行されているときには、図１６に示すように、エリアＡ６のボーナス報知部５２を点灯させる。
【０１４１】
その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する（ステップＳ３０２）。ゲーム数Ｔは例えば、５０ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数Ｔは、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【０１４２】
次いで、ボーナストリガーが成立したことに対するペイアウトを発生させる（ステップＳ３０３）。この処理では、例えば、メダル１５枚、或いはメダル１５枚分のクレジットがペイアウトされる。そして、本処理を終了する。
【０１４３】
図６に示したボーナスゲーム開始処理で、ボーナスフラグが「１」に設定されると、エリアＡ１における次回のスロットゲームでは、ボーナスフラグが「１」となる。これによって、図５のステップＳ２０１で「１」となり、続いて、ボーナスゲーム実行処理が行われる（ステップＳ２０２）。
【０１４４】
次に、図７に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。ボーナスゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを決定する処理を行う（ステップＳ４０１）。この処理は、図５に示したステップＳ２０３の処理と同様である。但し、ステップＳ４０１の処理では、ペイラインに「７」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図１４に示した「ＢＥＬＬ」「ＡＰＰＬＥ」「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ４０２）。この処理は、図５のステップＳ２０４と同様である。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ４０３）。そして、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ４０４）。また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」をデクリメントして「Ｔ−１」とする（ステップＳ４０５）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」が「Ｔ＝０」であるか否かを判定し（ステップＳ４０６）、「Ｔ＝０」である場合には、ボーナスフラグを「０」とする（ステップＳ４０７）。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「０」として、ボーナスゲームを終了させる。
【０１４９】
次に、図８に示すフローチャート及び図１８を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理について説明する。なお、図１８は、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
【０１５０】
プレーヤによりＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする（ステップＳ５０１）。その後、エリアＡ１、Ａ２、Ａ３・・・の順で、順次クレジットをベットする（ステップＳ５０２）。
【０１５１】
例えば、エリアＡ８でボーナスゲームが実行されている場合には、図１８に示すように、１枚目〜３枚目のクレジットがエリアＡ８にベットされ、４枚目のクレジットがエリアＡ１にベットされ、５枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされる。そして、上記の手順を順次繰り返し、最大３０枚のクレジットで、全てのエリアＡ１〜Ａ１０が３枚ベットされた状態となる。
【０１５２】
なお、２以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットをベットし、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットをベットする。
【０１５３】
図９は、有効化するスロットゲームエリアの決定処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、ＢＥＴスイッチ２５が押されると、ＣＰＵ１０６は、図８の場合と同様に、ボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする（ステップＳ６０１）。その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアに対してランダムにクレジットベットする（ステップＳ６０２）。この処理は、ＣＰＵ１０６が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
【０１５４】
図４に戻って説明する。図４のステップＳ１０６でスロットゲームを実行した後、ＣＰＵ１０６は、現在のクレジット数が「１００」以上かどうかを判定する（ステップＳ１０７）。このステップは、スロットゲームを連続して実行するための条件として、現在のクレジット数が所定数以上あるかどうかを判定するものである。本例では、所定数を「１００」としたが、どのようなクレジット数に設定してもよい。また、所定数はプレーヤが設定するようにしてもよい。
【０１５５】
このステップＳ１０７でクレジット数が「１００」以上であると判定した場合は、現在のクレジット数から１００を減算して、ベットするクレジット数を決定する（ステップＳ１０８）。例えば、現在のクレジット数が「１３０」のときには、「１００」が減算されて、ベットするレジット数は「３０」となる。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で、有効化するエリアを決定する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９の処理はステップＳ１０３の処理と同じである。ＣＰＵ１０６は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する（ステップＳ１１０）。このステップＳ１１０の処理はステップＳ１０４の処理と同じである。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、連続して実行されたゲーム数（以下、「連続ゲーム数」という）Ｔｎが５０以上かどうかを判定する（ステップＳ１１１）。このステップは、ペイアウト量の倍率を変化させるための条件として、連続ゲーム数が所定数以上あるかどうかを判定するものである。本例では、所定数を「５０」としたが、どのようなゲーム数に設定してもよい。この連続ゲーム数Ｔｎは、ＲＡＭ１１０に記憶される。この連続ゲーム数Ｔｎは、ゲームが連続して実行される毎に「１」がインクリメントされる。初期値は「０」であり、ゲームの連続実行が途切れたときに初期値にリセットされる。
【０１５８】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０９で連続ゲーム数Ｔｎが５０以上と判定した場合は、連続ゲーム数が所定数以上であることをプレーヤに報知するための演出表示処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１５９】
次に、図１０を参照して、演出表示の処理手順について説明する。ＣＰＵ１０６は、図４のステップＳ１０９で決定された、有効化されたエリアを特定する（ステップＳ７０１）。そして、これらエリアの有効エリア報知枠５１を点滅させる（ステップＳ７０２）。これにより、プレーヤは、有効エリア報知枠５１の点滅しているエリアが有効化されたエリアであり、且つ連続ゲーム数が所定数以上であることを認識することができる。本実施形態では、後述するように、連続ゲーム数が所定数以上となった場合には、ペイアウト量の倍率を変化させているため、プレーヤは、有効エリア報知枠５１が点滅している場合には、ペイアウト量の倍率が変化していることを認識することになる。
【０１６０】
再び図４に戻って説明する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１２で演出表示処理を実行した後、有効化されたエリアにおいてペイアウト量の倍率を変化させる倍率変化処理を実行する（ステップＳ１１３）。この倍率変化処理は、図１４に示したペイアウトテーブルのペイアウト量を２倍にする処理である。例えば、ペイラインに「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合のペイアウト量は、通常はメダル１０枚となるが、倍率変化処理ではペイアウト量が２倍となり、メダル２０枚がペイアウトされることになる。なお、ペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、通常と同じくボーナスゲームが開始される。
【０１６１】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１３で倍率変化処理を実行した後、ＲＡＭ１１０に記憶されている連続ゲーム数Ｔｎをインクリメントして「Ｔｎ＋１」とする（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１１で連続ゲーム数Ｔｎが５０未満である場合は、演出表示処理や倍率変化処理を行わず、ステップＳ１１４へ処理を進める。
【０１６２】
続いて、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０６へリターンさせ、先にステップＳ１０９で有効化されたエリアにおいてスロットゲームを実行させる。このように、ステップＳ１１４からステップＳ１０６へリターンした場合は、スタートスイッチ２７がオンされたか否かを判定することなしに、連続してスロットゲームが実行される。
【０１６３】
一方、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０７において、現在のクレジット数が「１００」未満である場合は、リセット処理を行う（ステップＳ１１５）。ここでは、有効エリア報知枠５１の点滅、ペイアウト量の倍率変化、及び連続ゲーム数Ｔｎなどをリセットする。即ち、有効エリア報知枠５１の点滅を停止する。ペイアウト量は、図１４に示したペイアウトテーブルのペイアウト量とする。また、連続ゲーム数Ｔｎを初期値「０」とする。このリセット処理の後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１６４】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して、ゲームの停止処理について説明する。ＣＰＵ１０６は、上記スロットゲームの実行処理が継続している間、ストップスイッチ３１が押下されたかどうか、即ちゲーム終了の操作を読み取ったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。そして、ゲーム終了の操作を読み取ったと判定した場合は（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、その時点でスロットゲームが終了したかどうか、即ちスロットゲームの実行途中であるかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、スロットゲームが終了していなければ、終了するまでステップＳ８０２の処理を繰り返す。そして、スロットゲームが終了したと判定した場合は、その時点でペイアウト処理を実行すると共に、図４のステップＳ１１５と同じリセット処理を行って、本ルーチンの処理を終了する（ステップＳ８０３）。
【０１６５】
上述したスロットゲームの実行処理によれば、プレーヤは所定数のクレジットをベットすることにより、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。そして、クレジット数が「１００」以上となった場合には、１００以上となる分のクレジットが自動的にベットされ、クレジット数が「１００」未満となるまで連続的にスロットゲームが実行されることになる。また、連続して実行されたゲーム数が「５０」以上となったときには、演出表示として、液晶ディスプレイ１６に表示されている有効エリア報知枠５１が点滅する。同時に、ペイアウト量の倍率を変化させる倍率変化処理が実行される。この倍率変化処理により、プレーヤは通常の２倍のペイアウトを得ることができる。このような連続的なスロットゲームの実行は、クレジット数が「１００」未満となることで終了する。その後は、一回のゲーム毎にメダルを投入する、或いはＢＥＴスイッチ２５を押下することによりクレジットがベットされる。そして、クレジット数が「１００」以上となった場合には、再び連続的にスロットゲームが実行されることになる。また、プレーヤはストップスイッチ３１を押下することにより、連続して実行されるスロットゲームを強制的に終了させることができる。
【０１６６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、複数のスロットゲームエリアを設けることにより、一回のベットで、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。そして、付与されたクレジットの範囲内において、連続的にスロットゲームが実行されるので、プレーヤは、一回のスロットゲーム毎にクレジットをベットすることなしに、連続して複数回のスロットゲームを楽しむことができる。これによれいば、プレーヤはメダルを投入するなどの煩わしい操作を行うことなくゲームに集中することができるので、プレーヤはゲームが中断することによってゲームに対する意欲を損なうことがない。また連続して複数のゲームが実行されるため、プレーヤに多くのペイアウトが得られるという期待感を持たせることができる。したがって、よりエンタテーメント性を向上させることができる。
【０１６７】
また、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットの総数が所定数を上回る場合に、その範囲内でクレジットがベットされ、所定数以下ではクレジットがベットされることがない。したがって、プレーヤは獲得したクレジットがすべて無くなってしまうことを気にすることなしに安心してゲームを継続させることができる。
【０１６８】
また、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ペイアウト量の倍率を変化させるようにしているので、プレーヤはゲームが連続して実行されることにより、さらに有利なペイアウトが得られるようになる。したがって、プレーヤにゲームを継続させることについてのより強い意欲を持たせることができる。
【０１６９】
また、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、連続して実行されたゲーム回数が所定回数を上回る場合には、ゲーム回数が所定回数を上回ったことが演出表示によりプレーヤに報知される。したがって、プレーヤはゲームが連続して実行されたことを容易に認識することができ、プレーヤにゲームを継続させることについての意欲を持たせることができる。
【０１７０】
さらに、本実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤが入力デバイスを介してゲーム終了の操作を行った場合は、ゲームの実行が終了される。したがって、プレーヤが継続してゲームすることを希望しない場合において、連続的なベットにより不利益が発生することを未然に防止することができる。
【０１７１】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１７２】
例えば、上記実施形態では、一回のプレイにおいて、有効化されているスロットゲームエリアでのみ、スロットゲームを実行するようにしているが、全てのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
また、上記実施形態では、液晶ディスプレイ１６に１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を設ける構成、即ち、スロットゲームの実行時に用いるシンボルを画像で表示する例を示したが、回転リールを用いる構成としても良い。この場合には、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０毎に、３個の回転リールが設けられる構成となる。
【０１７４】
また、上記実施形態では、スロットゲームを連続して実行するための条件として、現在のクレジット数が所定数以上あるかどうかを判定する例を示したが、クレジット数に係わらず、あらかじめ設定されたクレジット数をベットするようにしてもよい。この場合は、自動的にベットされるクレジット数が現在のクレジット数以上になると判定されたときに、連続的なゲームの実行を中止する。
【０１７５】
また、上記実施形態では、連続ゲーム数が所定数以上であることを、有効エリア報知枠５１を点滅させることでプレーヤに報知する例を示したが、液晶ディスプレイ１６に報知のための特別なキャラクタやメッセージを表示するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
ゲームのエンターテイメント性を向上させて、プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイにおける表示例を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに設けられた制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞組み合わせのシンボル配置とペイアウト量との関係を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのクレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７８】
Ａ１〜Ａ１０…スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５…ペイラン
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１６…液晶ディスプレイ
１８…メダルトレイ
２１…メダル投入口
２２…紙幣識別器
２３…キャッシュアウトスイッチ
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…ＢＥＴスイッチ
２６…スピンリピートベットスイッチ
２７…スタートスイッチ
２８…ペイアウト口
２９…スピーカ
３１…ストップスイッチ
３３…アッパーディスプレイ
３４…フットディスプレイ
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データディスプレイ
３８…キーパッド
３９…バーコード付チケット
４０…コントローラ
４３…メダルセンサ
４４…ホッパー
４７…ランプ
４８…ペイアウト数表示領域
５１…有効エリア報知枠
５２…ボーナス報知部
５３ａ〜５３ｅ…ＬＥＤ
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１１１…通信用インターフェイス回路
１１２…乱数発生器
１２２…スピーカ駆動回路
１２４…ホッパー駆動回路
１２８…表示駆動回路
１４０…表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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