(57)【要約】【課題】  端末に付設されたカメラ機能、マイク機能、テンキー入力機能、及びネットワーク、キャラクターは相互に独立しており、各々の利用価値が限定されていた。そこで、これらを一義的に連携させた新規なパズルゲームシステムを構成し、相乗的な付加価値を与える。【解決手段】  端末１のテンキーが押されたときに、カメラ１５で撮影できる画像データとマイク１４で録音できる音源データを組み合わせた画像＆音源ピースにおいて、全体画像データを不正化した部分画像データの修正と、一連の音源データを分割した部分音源データの再生と、該キーに指定されたテンキーキャラクターの表示を一義的に実行するパズルゲームシステム。また、端末１にネットワーク２を介して接続されたサーバー３とを備え、ゲームプログラム及び画像＆音源ピースのダウンロード、画像＆音源ピースのアップロードと送信を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。【選択図】  図１
2008178449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と、
この端末にネットワークを介して接続された送受信手段とを備え、
前記送受信手段から端末に、
端末においてパズルゲームに対応した処理を実行させるゲームプログラムをダウンロードするゲームプログラムダウンロード処理と、
前記送受信手段から端末に、ゲームに用いる全体画像データと、
所定の時間軸に従って初めから終わりまで進行する一連の音源データと、
を組み合わせた、画像＆音源ピースをダウンロードするとともに、前記画像＆音源ピースを端末のテンキーに指定する画像＆音源ピースダウンロード指定処理と、
前記端末のテンキーが押されたときに、前記ゲームプログラムの修正手順に基づいて、該キーに指定された前記全体画像データを９分割させた部分画像データごとの部分画像データ修正処理と、
前記ゲームプログラムに基づいて、該キーに指定された前記一連の音源データを９分割させた部分音源データごとに再生する部分音源データ再生処理と、
を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、端末にカメラを介して画像を撮影する撮影手段を備え、
前記撮影手段を用いて撮影された画像データを、前記画像＆音源ピースに含まれる全体画像データに指定する全体画像データ指定処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、端末に記憶された音源データを、前記９分割させた部分音源データに指定する、部分音源データ指定処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、前記画像＆音源ピースに含まれる複数に分割された部分音源データを、前記端末のテンキーが押されたときに録音する録音手段を備え、前記録音手段により録音された部分音源データを、前記９分割された部分音源データに指定する、部分音源データ録音指定処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のパズルゲームシステムにおいて、前記録音手段により録音された部分音源データに関し、録音するさい用いた前記端末のテンキーの番号順を、前記録音された部分音源データの、前記ゲームプログラムの修正手順に基づいた再生順序に指定する部分音源データ再生順序指定処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項６】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、端末のテンキーが押されたときに、
該キーに指定された前記部分画像データの表示と、
該キーに指定された前記部分音源データの再生と、
を行う、画像＆音源ピース再生処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載の発明において、端末のテンキーが押されたときに、
該キーに指定された画像データが、キャラクター画像であること、
を特徴とするパズルゲームシステム、
及びこの表示手段に準拠することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
ユーザーがゲーム開始を決定する開始決定処理と、
前記端末の記憶手段に記憶された画像＆音源ピースに含まれる画像データを、前記ゲームプログラムに基づき、前記全体画像データとして表示する全体画像データ表示処理と、
前記全体画像データを９分割した部分画像データにする部分画像データ分割処理と、
前記部分画像データごとの不正な状態にする部分画像データ不正化処理と、
前記不正化処理を行った部分画像データを、前記ゲームプログラムの修正手順に基づいた、ユーザーの選択的なテンキー操作による、前記部分画像データごとの部分画像データ修正処理によって、
前記全体画像データの状態に復元した後に、復元した全体画像データを最終解答と決定する解答決定処理と、
を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項９】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
前記画像＆音源ピースを端末に記憶する、画像＆音源ピース記憶処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
前記送受信手段を用いて、ユーザーの端末からサーバーに、前記画像＆音源ピースをアップロードする、画像＆音源ピースアップロード処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
前記送受信手段を用いて、ユーザーの端末から他ユーザーの端末に、前記画像＆音源ピースを送信する、画像＆音源ピース送信処理を実行することを特徴とするパズルゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話機やパソコンなどの端末を利用したパズルゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
（画像データ）
近年、カメラ機能を備えた携帯電話機が普及している。ユーザーはこのカメラ機能を用いて手軽に静止画や動画の撮影を楽しむことができる。同様のカメラ機能はパソコンにも実装されていたり、外付けの装置として機能を付加することができる。
また、ユーザーは、前記カメラ機能を備えた携帯電話機を用いて撮影した画像データを、メールに添付するなどの、ネットワークを通じた送受信手段を用いることで、他のユーザーに送信することができる（写メール）。
また、企業はこうした送受信手段を用いることで、商品広告に関する画像データを特定多数のユーザーに配信することができる。
【０００３】
（音源データ）
また、携帯電話機にはマイク機能が実装されている。ユーザーはこのマイク機能を通じて通話をすることができる。同様のマイク機能はパソコンにも実装されていたり、外付けの装置として機能を付加することができる。
また、ユーザーは、このマイク機能を用いて録音した音源データを、メールに添付するなどのネットワークを通じた送受信手段を用いることで、他のユーザーに送信することができる（ボイスメール）。
また、企業はこうした送受信手段を用いることで、商品広告に関する音源データを特定多数のユーザーに配信することができる。
【０００４】
（テンキー）
また、携帯電話機やパソコンなどの端末には、０〜９番の数字及び文字や記号を入力するためのテンキー入力機能が共通する配列（縦３個×横３個のキーに、１〜９の数字を配する。一般的な携帯電話機に実装されたテンキーであれば、この下一列の３個のキーに、＊、０、＃が配列される）に基づいて標準的に実装されている。同様のテンキー入力機能は、これが実装されていないパソコンなどの端末にも、外付けの装置として機能を付加することができる。
【０００５】
（ネットワーク）
また、前記端末のユーザーは、ネットワークを用いた送受信手段により、ゲームプログラム配信サービスを利用したり、オンラインゲームを楽しむことができる。
これらのゲームの中には、ユーザーが作成した画像データや音源データを、ゲームを構成する素材として応用できるものがある。このようなゲームの例としては、ユーザーが作成した画像データを応用できるパズルゲームや、ユーザーが撮影した画像データを数値に変換して、ゲームに用いるアイテムデータに変換できるものがある。
【０００６】
また、前記端末のユーザーは、ネットワーク用いた送受信手段により、動画を含む画像配信サービスを利用することができる。これらのサービスの中には、前記端末に記憶した画像データや音源データを、サーバーにアップロードし、ユーザー同士で自由に閲覧可能としたシステムがある（you-tube）。
【特許文献１】特許公開平６−３４３７６４
【特許文献２】特許公開２００４−１３３３６０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
（問題点：画像データ・音源データ・テンキーに関する各機能）
然しながら、前記した各機能は相互に一義的な関連性を持つものではなく、独立して存在していたために、それぞれの機能の産業上の利用価値が限定されていた。
【０００８】
（問題点：テンキーとゲーム）
また、前記テンキー入力機能は、前記端末において最も普遍した入力機能であるにも関わらず、この入力機能の共通した配列をそのまま活用してゲームを楽しむということは考えられていなかった。
【０００９】
（問題点：テンキーとキャラクター）
また、前記テンキーは、前記端末において最も普遍したインターフェースであるにも関わらず、このインターフェースをキャラクターと同化して楽しむということは考えられていなかった。
【００１０】
（問題点：ネットワーク／アップロードと送信、広告）
また、前記送受信手段を利用して、ユーザーの端末に記憶された画像データや音源データを、サーバーにアップロードし、不特定多数のユーザー同士でシームレスに共用してゲームを楽しむということは考えられていなかった。
また、企業が上述のアップロード処理および送信処理を用いることで、商品広告に関する画像データや音源データを、ユーザーの端末でシームレスに利用可能なゲームの構成要素として、ユーザーに配信するということは考えられていなかった。
【００１１】
（課題：画像・音源・テンキーに関する各機能）
そこで、本発明は、これらの機能を一義的に連携させた新規なパズルゲームシステムを構成することにより、相乗的な付加価値を与え、産業上の利用価値を大幅に向上させることを課題とする。
【００１２】
（課題：テンキーとゲーム）
また、本発明は、前記テンキー入力機能の持つ共通した配列を、そのまま活用したパズルゲームシステムを提案することを課題とする。
【００１３】
（課題：テンキーとキャラクター）
また、本発明は、前記テンキーとキャラクターを同化するパズルゲームシステムを提案することを課題とする。
【００１４】
（課題：ネットワーク／アップロードと送信、広告）
また、本発明は、前記した送受信手段を利用して、ユーザーの端末に記憶された画像データや音源データをサーバーにアップロードし、自由に閲覧可能とした前記画像データや音源データを、不特定のユーザー同士でシームレスに共用することを可能にするパズルゲームシステムを提案することを課題とする。
また、本発明は、前記した送受信手段を利用して、ユーザーの端末に記憶された画像データや音源データを他のユーザーに送信し、特定のユーザー同士でシームレスに共用することを可能にするパズルゲームシステムを提案することを課題とする。
また、本発明は、上述のアップロード処理および送信処理を用いることで、商品広告に関する画像データや音源データを、ユーザーの端末でシームレスに利用可能なゲームの構成要素として、ユーザーに配信することを可能にするパズルゲームシステムを提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述の目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、
端末と、
この端末にネットワークを介して接続された送受信手段とを備え、
前記送受信手段から端末に、
端末においてパズルゲームに対応した処理を実行させるゲームプログラムをダウンロードするゲームプログラムダウンロード処理と、
前記送受信手段から端末に、ゲームに用いる全体画像データと、
所定の時間軸に従って初めから終わりまで進行する一連の音源データと、
を組み合わせた、画像＆音源ピースをダウンロードするとともに、前記画像＆音源ピースを端末のテンキーに指定する画像＆音源ピースダウンロード指定処理と、
前記端末のテンキーが押されたときに、前記ゲームプログラムの修正手順に基づいて、該キーに指定された前記全体画像データを９分割させた部分画像データごとの部分画像データ修正処理と、
前記ゲームプログラムに基づいて、該キーに指定された前記一連の音源データを９分割させた部分音源データごとに再生する部分音源データ再生処理と、
を実行することを特徴とするパズルゲームシステムとした。
【００１６】
本発明のパズルゲームシステムでは、端末のテンキーを押すと、テンキーに指定された画像＆音源ピースに含まれる画像データと音源データの表示と再生が同時に行われる。
したがって、請求項１に記載の発明では、カメラ機能を用いて撮影した画像データや、マイク機能を用いて録音した音源データを、テンキー入力機能を用いて操作する新規なパズルゲームを実行できる。
したがって、本発明では、これらの機能を一義的に連携させた新規なパズルゲームシステムを提供し、各機能に相乗的な付加価値を与え、産業上の利用価値を特段に向上させる。
なお、前記９分割させた部分画像データ、および前記９分割させた部分音源ともに、分割させる元の画像データや音源データを、６分割や１２分割など、本発明のパズルゲームシステムを実施する端末のキーの構成に応じて任意に分割することもできるため、応用力がある。
【００１７】
また、請求項２に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、端末にカメラを介して画像を撮影する撮影手段を備え、
前記撮影手段を用いて撮影された画像データを、前記画像＆音源ピースに含まれる全体画像データに指定する全体画像データ指定処理を実行することを特徴とする。
【００１８】
したがって、請求項２に記載の発明では、カメラ機能を用いて撮影した画像データを、請求項１に記載のパズルゲームシステムに応用できる。とくに、カメラ付き携帯電話機において本発明のパズルゲームシステムを実施するとき、ユーザーがカメラを用いて撮影した画像データを、データの変換によるアイテムデータの生成といった間接的な手段ではなく、直接ゲームで遊ぶことのできる著しい利便性が生ずる。
【００１９】
また、請求項３に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、端末に記憶された音源データを、前記９分割させた部分音源データに指定する、部分音源データ指定処理を実行することを特徴とする。
【００２０】
したがって、請求項３に記載の発明では、端末に記憶された音源データを、請求項１に記載のパズルゲームシステムに用いることができる。とくに、本発明のパズルゲームシステム用に調整が成されていない音源データについても、自動的に９分割する処理を行うことによって、直接ゲームで遊ぶことのできる著しい利便性が生ずる。
【００２１】
また、請求項４に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、前記画像＆音源ピースに含まれる複数に分割された部分音源データを、前記端末のテンキーが押されたときに録音する録音手段を備え、前記録音手段により録音された部分音源データを、前記９分割された部分音源データに指定する、部分音源データ録音指定処理を実行することを特徴とする。
【００２２】
したがって、請求項４に記載の発明では、マイク機能を用いて録音した部分音源データを、請求項１に記載のパズルゲームシステムに用いることができる。とくに、携帯電話機において本発明のパズルゲームシステムを実施する場合、ユーザーが通話に用いるマイクを使って録音した部分音源データを、直接ゲームで遊ぶことのできる著しい利便性が生ずる。
【００２３】
また、請求項５に記載の発明は、
請求項４に記載のパズルゲームシステムにおいて、前記録音手段により録音された部分音源データに関し、録音するさい用いた前記端末のテンキーの番号順を、前記録音された部分音源データの、前記ゲームプログラムの修正手順に基づいた再生順序に指定する部分音源データ再生順序指定処理を実行することを特徴とする。
【００２４】
したがって、請求項５に記載の発明では、請求項４に記載の発明において、部分音源データを録音するときに用いるテンキーの番号順を、直接部分音源データの再生順序に指定できる著しい利便性が生ずる。
【００２５】
また、請求項６に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、端末のテンキーが押されたときに、
該キーに指定された前記部分画像データの表示と、
該キーに指定された前記部分音源データの再生と、
を行う、画像＆音源ピース再生処理を実行することを特徴とする。
【００２６】
したがって、請求項６に記載の発明では、請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、テンキーの操作による、部分画像データの表示と、部分音源データの再生の同期、すなわち画像＆音源ピース再生処理によって、触覚によるテンキーの認識と、視覚による部分画像データの認識と、聴覚による部分音源の認識とを、ユーザーの操作感覚において統合することができる。この結果として、前記パズルゲームシステムの操作性における快適さと、これに付随する楽しさをもたらす。
また、この発明による各処理の同期により、本発明のパズルゲームシステムにおいて、ゲームの正解を導く修正手順のヒントをもたらす効果がある。
【００２７】
また、請求項７に記載の発明は、
請求項６に記載の発明において、端末のテンキーが押されたときに、
該キーに指定された画像データが、キャラクター画像であること、
を特徴とするパズルゲームシステム、
及びこの表示手段に準拠することを特徴とするゲームシステムとした。
【００２８】
したがって、請求項７に記載の発明では、請求項６に記載の発明において、テンキーの認識と統合される部分画像データの認識に、キャラクターとしての認識を同化する効果がある。この効果により、単なるインターフェースとしてしか認識されてこなかったテンキーに対し、キャラクター性をもたらすことができる。
また、この認識をベースにしたキャラクター商品の企画なども可能となり、テンキーの産業上の利用価値を特段に向上させる。
【００２９】
また、請求項８に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
ユーザーがゲーム開始を決定する開始決定処理と、
前記端末の記憶手段に記憶された画像＆音源ピースに含まれる画像データを、前記ゲームプログラムに基づき、前記全体画像データとして表示する全体画像データ表示処理と、
前記全体画像データを９分割した部分画像データにする部分画像データ分割処理と、
前記部分画像データごとの不正な状態にする部分画像データ不正化処理と、
前記不正化処理を行った部分画像データを、前記ゲームプログラムの修正手順に基づいた、ユーザーの選択的なテンキー操作による、前記部分画像データごとの部分画像データ修正処理によって、
前記全体画像データの状態に復元した後に、復元した全体画像データを最終解答と決定する解答決定処理と、
を実行することを特徴とする。
【００３０】
したがって、請求項８に記載の発明では、請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、ユーザーは、前記全体画像データの復元を導くことを正解とする、新規なパズルゲームを楽しむことができる。
また、前記全体画像データを９分割した部分画像データにする部分画像データ分割処理を行うことで、テンキーの操作と部分画像データの操作を対応させることができる。
また、前記部分画像データごとの不正な状態にする部分画像データ不正化処理を行うことで、前記テンキーの操作によって、部分画像データ修正処理を行うことができる。
【００３１】
また、請求項９に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
前記画像＆音源ピースを端末に記憶する、画像＆音源ピース記憶処理を実行することを特徴とする。
【００３２】
したがって、請求項９に記載の発明では、請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、ゲームに用いる画像＆音源ピースを端末に記憶することにより、画像＆音源ピースに含まれる画像データや音源データの編集及び加工が容易となる。
【００３３】
また、請求項１０に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
前記送受信手段を用いて、ユーザーの端末からサーバーに、前記画像＆音源ピースをアップロードする、画像＆音源ピースアップロード処理を実行することを特徴とする。
【００３４】
したがって、請求項１０に記載の発明では、前記送受信手段を用いることにより、ユーザーの端末に記憶された画像＆音源ピースをサーバーにアップロードし、不特定多数のユーザー同士でシームレスに共有することが可能となる。
なお、企業はこの画像＆音源ピースアップロード処理を用いることで、商品広告に関する画像データや音源データを、画像＆音源ピースとして再構成し、不特定多数のユーザーに配信することができる。これらの広告に関するデータは、ゲーム上で直接用いる画像＆音源ピースとして配信されるため、ユーザーに対する認知効果が高い。
【００３５】
また、請求項１１に記載の発明は、
請求項１に記載のパズルゲームシステムにおいて、
前記送受信手段を用いて、ユーザーの端末から他ユーザーの端末に、前記画像＆音源ピースを送信する、画像＆音源ピース送信処理を実行することを特徴とする。
【００３６】
したがって、請求項１１に記載の発明では、前記送受信手段を用いることにより、ユーザーの端末に記憶された画像＆音源ピースを他ユーザーに送信し、特定のユーザー同士でシームレスに共有することが可能となる。
なお、企業はこの画像＆音源ピース送信処理を用いることで、、商品広告に関する画像データや音源データを、画像＆音源ピースとして再構成し、特定多数のユーザーに配信することができる。これらの広告に関するデータは、ゲーム上で直接用いる画像＆音源ピースとして配信されるため、ユーザーに対する認知効果が高い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
（実施例）
以下、図面に基づいて本発明の実施例について詳細に説明する。
【００３８】
（実施例構成）
図１は、本発明のパズルゲームシステムの実施例構成を示す図である。
ユーザーの端末（携帯電話機）１と、
インターネットに代表される通信ネットワークとしてのネットワーク２と、
このネットワークを介して端末１と接続される、企業などのゲーム提供者が有するサーバー３とから構成される。
なお、図１において、サーバー３には本発明のパズルゲームシステムのゲームプログラム（後記「ミトラス」）が記録されている。
【００３９】
（端末１の構成）
続いて、前記端末１の構成について簡単に説明する。
この端末１は、
内部にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有する制御装置１０と、
制御装置１０から信号が出力されるスピーカ１１と、
外部からの入力信号を制御装置１０に入力する外部入力端子１２と、
制御装置１０からの出力信号を外部へ出力する外部出力端子１３と、
制御装置１０から信号が出力される画面１６と、
制御装置１０への入力手段として、
マイク１４と、
カメラ１５と、
方向・決定キー入力部１７と、
テンキー入力部１８と、
を備えている。
なお、テンキー入力部１８には、少なくとも、０〜９番の数字に対応したキー、ならびに＃，＊からなる１２のキーが設けられている。
より具体的には、図７で明示されるように、テンキー入力部１８は縦４個×横３個のキー配列で構成されており、最上段にあたる１段目左から１、２、３の数字に対応したキー、２段目左から４、５、６の数字に対応したキー、３段目左から７、８、９の数字に対応したキー、ならびに最下段にあたる四段目左から＊、０、＃の記号と数字に対応したキーが配置されている。
【００４０】
（実施例の構成及び動作の流れ）
次に、実施例の構成および動作の流れを順を追って説明する。
【００４１】
（ゲームプログラムダウンロード処理）
まず、本発明のパズルゲームシステムにおいては、サーバー３から端末１にゲームプログラム（後記「ミトラス」のプログラム）をダウンロードするゲームプログラムダウンロード処理を実行する。
この処理の流れを図２のフローチャートにより説明する。
【００４２】
（ゲームプログラムダウンロード処理：流れ）
ステップ１０１では、端末１からサーバーへアクセスする。
次のステップ１０２では、画面１６においてダウンロード案内表示を行う。
次のステップ１０３では、端末１においてダウンロードを選択する操作が行われたか否かを判断し、その操作が行われたか場合には、ステップ１０４に進んで、ゲームプログラムのダウンロードを実施し本処理を終了する。
なお、ステップ１０３において、ダウンロードの選択が成されない場合、ステップ１０５に進んで、キャンセルの選択が成されたか判断し、キャンセルが成されない場合にはステップ１０３に戻り、キャンセルが選択された場合には、このダウンロード処理を終了する。
【００４３】
（ゲームプログラムダウンロード処理：他の実施例）
なお、ここまでの流れは特許公開２００４−１３３３６０に記載されるような、一般的なゲームプログラムのダウンロードサービスと共通する流れである。ネットワークを利用し、ソフトウェアを端末に導入するのがその主たる目的となる。
一方、前記ゲームプログラムが、外部入力端子１２を通じて、ＲＯＭカセットやメモリースティックなどの記憶媒体により提供される場合など、ネットワーク２を通じた前記ダウンロード処理を介さずに、端末１の制御装置１０がゲームプログラムを制御できる場合には、前記ゲームプログラムダウンロード処理は必ずしも必要でない。
【００４４】
（画像＆音源ピースダウンロード指定処理）
次に、ゲームプログラムをダウンロードした端末１では、画像＆音源ピースダウンロード指定処理を実行する。この処理は、ゲームに用いる画像データと音源データを関連させたデータ（本発明ではこれを「画像＆音源ピース」と呼ぶ）をダウンロードするとともに、その画像＆音源ピースを、テンキー入力部１８の各キーに指定する処理を実行する。
【００４５】
（画像＆音源ピースダウンロード指定処理：流れ）
本処理の流れを、図３のフローチャートにより説明する。
まずステップ２０１では、端末１からサーバー３へアクセスする。
次のステップ２０２では、画像＆音源ピースのダウンロード案内を画面１６より行う。
次のステップ２０３では、端末１において画像＆音源ピースのダウンロードを選択する操作が成されたか否かを判断し、操作が成された場合にはステップ２０４に進み、操作が成されない場合にはステップ２０６に進む。
【００４６】
ステップ２０４では、画像＆音源ピースのダウンロードを実行し、次のステップ２０５では、端末１の制御装置１０内部のＲＡＭに画像＆音源ピースを記憶し、画像＆音源ピースの操作を予め決められたテンキー入力部１８の各キーに指定して、本処理を終了する。操作の具体的内容については、後記する。
なお、ステップ２０３においてダウンロードの選択が成されない場合、ステップ２０６に進んで、キャンセルの選択が成されたか否か判断し、キャンセルの選択が成されない場合はステップ２０３に戻り、キャンセルの選択が成された場合には、本処理を中止する。
【００４７】
（画像＆音源ピースダウンロード指定処理：作用効果）
ユーザーはこのようにして、サーバー３から本発明のパズルゲームシステムに用いる画像＆音源ピースを端末１にダウンロードすることができる。
端的な例をあげると、画像＆音源ピースダウンロード指定処理は、サーバーから携帯電話機の待ち受け画面に設定する画像データをダウンロードする行為に近しい。したがって、企業などが著作権を管理する画像＆音源ピースに課金して配信する場合に、本処理は特段の効果を発揮する。
【００４８】
（画像＆音源ピースダウンロード指定処理：他の実施例）
なお、前記ゲームプログラムによって、端末１の制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭに記憶された画像データ及び音源データを元に、前記画像＆音源ピースを自立的に生成する場合には、画像＆音源ピースダウンロード指定処理は必ずしも必要でない。こちらの具体的手段については、後記する。
【００４９】
（画像＆音源ピース）
ここで、前記画像＆音源ピースの具体について解説を加える。
【００５０】
（画像＆音源ピース：画像データ）
画像＆音源ピースの要素として含まれる画像データとは、文字通りあらゆる画像データを指す。例えば、この画像データに広告情報を含めるならば、本発明のパズルゲーム装置を、ユーザーにとって認知効果の高い広告媒体として転用することもできる。
また、端末１に付設されたカメラ１５で撮影した画像を用いることもできる。カメラ１５で撮影した画像データを、制御装置１０内部のＲＡＭに記憶させておき、必要に応じて読み込むことで、本発明のパズルゲームシステムの遊び方には著しい利便性が生ずる。
また、サーバー３に記憶させてある画像データを、ネットワーク２を通じて端末１にダウンロードし、前記ゲームプログラムから読み込んで用いることも、もちろん可能である。こうした方法は、前記した作用効果に準じており、企業などが著作権を管理している携帯電話用の待ち受け画像などを、本発明のパズルゲームシステムに用いる画像データとして転用し、ユーザーに配信するさい、非常に有効な手段となる。
あるいは、アニメーションなど、所定の時間軸に従って初めから終わりまで進行する一連の動画データを、前記画像データとして応用することも考えられる。
【００５１】
（画像＆音源ピース：音源データ）
また、画像＆音源ピースの要素として含まれる音源データとは、文字通りあらゆる音源データを指す。
例えば「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」といった、所定の音楽を構成する要素（この例では音階）を音源データに転用することで、本発明のパズルゲームシステムは、さながら一つの楽器の様な遊び方をすることができる。
あるいは一般的な楽曲のように、所定の時間軸に従って初めから終わりまで進行する一連の音楽データを、音源データとして応用することも考えられる。
また、前記した「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」を１つの言葉「ドレミファソラシド」として考えることも可能であろう。例えば「サイトウサンカネ（斉藤さんかね）」という１つの言葉がある場合、これを発声するのに必要な音素「サ」「イ」「ト」「ウ」「サ」「ン」「カ」「ネ」を、前記した「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」のように、所定の音楽を構成する要素として捉えることで、一つの言葉を分解した音素を用いて楽器の様な遊び方をすることもできる。例えばテンキー入力部１８の所定のボタンを押すごとに「サ」「イ」「ト」「ウ」「サ」「ン」「ネ」いずれかの音素がスピーカー１１から出力するように指定されているのなら、「イトウサンカネサ（伊藤さん金さ）」といった別の言葉や「トウサントウサンカネカネイトウ（父さん倒産金かね伊藤？）」といった意味不明の言葉をスピーカー１１から出力させて、言葉遊びの様な遊び方をすることができる。また、外部出力端子１３からこれらの音源データを発信することも考えられる。
なお、これらの音源データについても、前記画像データと同様に制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭ、あるいはサーバー３に記憶されており、端末１のパズルゲームシステムから読み込むものとする。
【００５２】
（ゲームプログラムダウンロード処理、画像＆音源ピースダウンロード指定処理：まとめ）
以上、ゲームプログラムダウンロード処理、及び画像＆音源ピースダウンロード指定処理について説明した。これらの内容は、請求項１に記載の発明に対応するパズルゲームシステムである。
なお、請求項１に記載の発明に含まれる、部分画像データ修正処理及び部分音源データ再生処理については、請求項８及び請求項６に記載の発明と対応しているので、説明を後記する。
【００５３】
（全体画像データ指定処理）
続いて、本発明のパズルゲームシステムに用いる画像データを指定する、全体画像データ指定処理について、図４のフローチャートにより説明する。
【００５４】
（全体画像データ指定処理：流れ１／画像リスト）
まず、ステップ３０１では、画面１６において、端末１の制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭに記憶されている画像データの画像リストを表示する。
この画像リストとしては、前記制御装置１０内部のＲＡＭないし、ＲＯＭに記録された画像データにそれぞれファイル名を与えておき、これらのファイル名を表示するリストを作成すればよい。
また、リストに表示されている画像データの選択は、方向・決定キー入力部１７で行う。方向・決定キー入力部１７の機能としては、携帯電話機で普遍的に採用されている方向・決定キーと同様のものを考慮するとよい。すなわち、前記リストにおいて上下左右方向のファイル名選択と、選択の決定操作を実行できればよい。
なお、これ以降、特に説明がない限り、画面１６における選択および決定に関わる操作は、前記方向・決定キー入力部１７を用いて行うものとする。
【００５５】
（全体画像データ指定処理：画像リストに表示される撮影された画像データ）
なお、特筆すべき内容として、端末１がカメラ付き携帯電話機である場合、前記画像リストに表示される画像データには、端末１に付設されているカメラ１５で撮影された画像データも含まれる。このため、本発明のパズルゲームシステムを、カメラ付き携帯電話機でプレイする場合、前記撮影された画像データを、本発明のパズルゲームシステムにおいて、シームレスに応用できる利便性が生ずる。
【００５６】
（全体画像データ指定処理：流れ２）
次のステップ３０２では、前記画像リストにおいて画像データの選択を決定する操作が行われたか否かを判断し、その操作が行われた場合には、ステップ３０３に進む。
なお、ステップ３０２において画像データの選択を決定する操作が行われない場合、ステップ３０１に戻って、引き続き選択を決定する操作が行われるのを待つ。
【００５７】
（全体画像データ指定処理：流れ３／画像データの調整）
次のステップ３０３では、選択された画像データを本発明のパズルゲームシステムに用いるための調整が行われる。具体的には、画像の大きさや容量に関するサイズの調整であり、ゲームプログラムの内容によっては、本発明のパズルゲームシステム専用のファイル形式への変換などを行う。
なお、ここで調整の行われた画像データは、本発明のパズルゲームシステムに用いる全体画像データとして指定される。
【００５８】
（全体画像データ指定処理：流れ４／画像データの調整の決定）
次のステップ３０４では、画像データの調整を決定する操作が行われたか否かを判断し、その操作が行われた場合には、ステップ３０５に進んで、調整の行われた画像データを端末１のＲＡＭに記憶し、本処理を終了する。
なお、ステップ３０４において、画像データの調整を決定する操作が行われない場合、ステップ３０６に進んで、キャンセルの選択が成されたか否か判断し、キャンセルの選択が成されない場合にはステップ３０４に戻り、キャンセルの選択が成された場合には、本処理を中止する。
【００５９】
（全体画像データ指定処理：まとめ）
以上、全体画像データ指定処理について説明した。これらの内容は、請求項２に記載の発明に対応するパズルゲームシステムである。
【００６０】
（部分音源データ指定処理）
続いて、請求項３に記載の発明のように、本発明のパズルゲームシステムに用いる音源データを指定する、部分音源データ指定処理について説明する。
この部分音源データ指定処理は、請求項３に記載の発明に対応したパズルゲームシステムであるが、その基本構成は、前記全体画像データ指定処理と類似しているので、全体画像データ指定処理との相違点について説明する。
【００６１】
（部分音源データ指定処理：全体画像データ指定処理との相違点１）
全体画像データ指定処理との相違点は、ステップ３０１において表示される画像リストが、音源リストであることが一つである。
【００６２】
（部分音源データ指定処理：音源リスト）
この音源リストとしては、前記制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭに記録された音源データにそれぞれファイル名を与えておき、これらのファイル名を表示するリストを作成すればよい。
なお、リストに表示されている音源データの選択手段については、画像リストの選択手段と同様である。
【００６３】
（部分音源データ指定処理：音源リストに表示される録音された音源データ）
また、特筆すべき内容として、端末１が携帯電話機である場合、前記音源リストに表示される音源データには、端末１に付設されているマイク１４で録音された音源データの音源リストも含まれる。このため、本発明のパズルゲームシステムを携帯電話機でプレイする場合、前記録音された音源データを、シームレスに応用できる利便性が生ずる。
なお、このマイクを用いた音源データの録音手段については、請求項４に記載の発明と対応しているので、説明を後記する。
【００６４】
（部分音源データ指定処理：全体画像データ指定処理との相違点２）
次の相違点は、ステップ３０３において調整される画像データが、音源データであることが一つである。
【００６５】
（部分音源データ指定処理：音源データの調整）
部分音源データ指定処理において、ステップ３０３に相当するステップでは、音源リストで選択された音源データを、本発明のパズルゲームシステムに用いるための調整が行われる。具体的には、音源データの長さや容量に関するサイズの調整であり、ゲームプログラムの内容によっては、本発明のパズルゲームシステム専用のファイル形式への変換などを行う。
なお、特筆すべき内容として、前記選択された音源データを、９分割させた部分音源データに調整することが挙げられる。
これは例えば、「ドレミファソラシド」のような一連の音源データを「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」の８個の音源データと、「休符」に相当する１個の音源データに分割するようなことである。
又、ここで分割された部分音源データには、再生順序が指定される。
例えば、前記所定の時間軸に従って初めから終わりまで進行する一連の音楽データであれば、その音楽データが分割された部分音源データとされた場合も、その時間軸に従って再生順序が指定される。これは、前記「ドレミファソラシド」のような一連の音源データが、そのまま「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」の順序で再生されるようなことである。
あるいは、分割された部分音源データそれぞれに再生順序を指定してもよい。
これは、前記「ドレミファソラシド」のような一連の音源データが、再生順序を反対に指定され、「ド」「シ」「ラ」「ソ」「ファ」「ミ」「レ」「ド」の順序で再生されるようなことである。
いずれにせよ、このように一連の音源データを９分割に調整することで、本発明のパズルゲームシステムに応用可能な部分音源データとなる。
なお、上述した分割の調整及び再生順序を指定する処理については、ゲームプログラムにより自動で行ってもよいし、ユーザーが手動で行う操作手段を設けてもよい。
手動の操作手段の例を挙げておくと、部分音源の再生操作を指定したいキーを押しながら、音源データの再生を開始し、任意の時間でキーを離すと、そのキーに指定される部分音源データが元になる音源データから分割され、再生時間も決まるといった操作手段が考えられる。分割を続けて行う場合は、再び他のキーを押すと、元になる音源データの再生が再開されるので、同様のキー操作を繰り返せば、本発明のパズルゲームシステムにおいて、必要なだけの部分音源データを、元になるデータから分割できる。
【００６６】
（部分音源データ録音指定処理）
ここで、さらに請求項４に記載の発明のように、端末１に付設されたマイク１４とテンキー入力部１８を用いて、ユーザー自身が録音した部分音源データを、本発明のパズルゲームシステムに使用することができる。
この処理の流れを図５のフローチャートに基づいて説明する。
【００６７】
（部分音源データ録音指定処理：流れ１）
まず、ステップ４０１では、画面１６において、画像＆音源ピースの録音⇔再生切り替え画面の表示を行う。
なお、図７の画面１６において、前記画像＆音源ピースの録音⇔再生切り替え画面を図示する。
次のステップ４０２では、前記録音⇔再生切り替え画面において、録音選択部１６ｃを選択する操作が行われたか否かを判断し、その操作が行われていた場合には、ステップ４０３に進んで録音に備える。
なお、ステップ４０２において録音選択部１６ｃの選択が行われていない場合、ステップ４０１に戻って引き続き選択する操作が行われるのを待つ。
次のステップ４０３では、テンキー入力部１８にある１〜９番の各キーを押しながら、マイク１４を音源に近づけるなどして、端末１に音源を入力する。端末１の制御装置１０内部のＲＡＭは、この音源を前記画像＆音源ピースに用いる部分音源データとして記憶する。
なお、前記音源の入力は、外部入力端子１２を介して接続された外付のマイクでも実施可能である。
【００６８】
（部分音源データ録音指定処理：録音手段）
部分音源データの録音手段であるが、例えば図７のテンキー（１）１８aを２秒間押しながら「ア〜」という発声をマイク１４に向けて行ったとする。このさいマイク１４は、テンキー（１）１８aが押されている２秒間だけその音声を録音する。ユーザーがテンキー（１）１８aを離すと録音状態は停止され、それまでの時間に録音された音声が、画像＆音源ピースに対応する部分音源データとして、制御装置１０内部のＲＡＭに記憶される。
このように、ユーザーはステップ４０３において、テンキー入力部１８にある１〜９番の各キー全てに対応する部分音源データを録音していく。
【００６９】
（部分音源データ録音指定処理：流れ２／部分音源データの修正）
次のステップ４０４では、前記録音手段により、テンキー入力部１８にある１〜９番の各キー全てに対応する部分音源データが録音されたか否かを判断し、その録音が行われていた場合には、ステップ４０５に進んで、図７の決定部１６ｅを選択し、部分音源データの記憶内容を決定する。
なお、ステップ４０４において、決定の選択が成されない場合、ステップ４０３に戻り、前記録音手段を繰り返す。このさい新しく録音された部分音源データは、古い部分音源データに上書きされる。ユーザーは、ステップ４０５において決定の選択を成す前であれば、こうした流れに従い、何度でも部分音源データを修正することができる。
【００７０】
（部分音源データ再生順序指定処理）
続いて、請求項５に記載の発明のように、前記部分音源データ録音指定処理によって、録音された部分音源データの再生順序を指定する、部分音源データ再生順序指定処理について説明する
【００７１】
（部分音源データ再生順序指定処理：再生順序と修正手順の対応）
前記部分音源データ録音指定処理によって、録音された部分音源データが、本発明のパズルゲームシステムにおいてじっさいに再生される順序であるが、後記修正手順に従うことになる。
すなわち、テンキー（１）１８aを押しながら録音した「ア〜」という部分音源データが、必ずしもゲーム中テンキー（１）１８aを押すと再生されるわけではない。ここで録音のさい用いたテンキーの番号順は、後記修正手順に基づいて、ゲーム中再生されるべき順序に対応するものであり、ある部分音源データを録音するさい操作したキーを押すと、その部分音源データが再生されるといった対応を必ずしも意味しない。
例えば、テンキー（１）１８aを押しながら録音した「ア〜」という部分音源データは、ゲーム中、９分割された部分音源データの中で、後記修正手順に従い、１番目に再生されるべき部分音源データとして、再生順序指定処理が行われるのである。
【００７２】
（画像＆音源ピース再生処理）
続いて、請求項６に記載の発明のように、前記部分音源データ録音指定処理により録音された部分音源データを、前記部分画像データとともに再生する、画像＆音源ピース再生処理について、図６のフローチャートに基づいて説明する。
【００７３】
（画像＆音源ピース再生処理：流れ１）
まず、ステップ４０１では、画面１６において、画像＆音源ピースの録音⇔再生切り替え画面の表示を行う。
次のステップ５０１では、前記録音⇔再生切り替え画面において、再生選択部１６ｄを選択する操作が行われたか否かを判断し、その操作が行われていた場合には、ステップ５０２に進んで再生に備える。
なお、５０１において再生選択部１６ｄの選択が行われていない場合、ステップ４０１に戻って引き続き選択する操作が行われるのを待つ。
次のステップ５０２では、テンキー入力部１８にある１〜９番のキーが押されたか否かを判断し、キーが押された場合には、ステップ５０３において、その押されたキーに対応する形で録音された部分音源データを再生する。
【００７４】
（画像＆音源ピース再生処理：部分画像データの表示と部分音源データの再生の同期）
ここで留意したいのは、前記部分音源データが、予めテンキーとの対応が指定された前記部分画像データの表示とともに再生されることである。例えば図７において、テンキー（１）１８aとの対応が指定された部分画像データを、部分画像データ（１）１６aとすれば、テンキー（１）１８aが押されたときに、テンキー（１）１８aに対応する形で録音された部分音源データの再生と同時に、部分画像データ（１）１６aの表示が行われる。
この部分画像データと部分音源データの対応関係が、画像＆音源ピースという概念の基本となる。また、部分画像データの表示と部分音源データの再生の同期をもって、前記画像＆音源ピース再生処理と成す。
なお、部分画像データという言葉の概念であるが、これは各キーと対応して全体画像データの部分を成す画像データのことであり、画面に表示されるときは部分的でなくともよい。すなわち、部分画像データを画面全体に表示させることも考えられる。
【００７５】
（画像＆音源ピース再生処理：テスト再生の効果）
上述のような流れに従い、画像＆音源ピース再生処理を実施する効果であるが、前記部分音源データ録音指定処理において、録音した部分音源データを録音後すぐにテスト再生できる利便性が生ずる。ユーザーは、録音選択部１６ｃと再生選択部１６ｄの選択を交互に行い、部分音源データ指定処理と、画像＆音源ピース再生処理を繰り返すことによって、部分音源データの録音、テスト再生、再生結果を勘案しての修正といった各作業を、スムースに行うことができる。
【００７６】
（テンキーキャラクター）
続いて、請求項７に記載の発明のように、予めテンキーとの対応が指定された画像データが、キャラクターの画像データである場合、これを本発明において、特に「テンキーキャラクター」と呼称する。
【００７７】
（テンキーキャラクター：概念図）
図８は、このテンキーキャラクターの概念を示す図である。テンキー入力部１８の１〜９番のキーに対応した９種類のキャラクターが、画面１６に表示されている。
【００７８】
（テンキーキャラクター：表示方法）
次に、図９（ａ）に示す通り、ユーザーが前記ステップ５０３において、テンキー（１）１８ａを押すと、このキーの位置と対応する部分画像データ（１）１６ａと挿し換わる形で、図９（ｂ）に示すような、テンキーキャラクター（１）１６ｂが表示される。
なお、このさい表示の方法は、図９（ｃ）に示す通り、テンキーキャラクター（１）１６ｂが画面１６いっぱいに表示されるようにしてもよい。
この例の場合、ステップ５０３において、ユーザーはテンキー（１）１８ａを押すと、該キーに対応する前記部分音源データの再生と同時に、該キーに対応するテンキーキャラクター（１）１６ｂの表示を見ることになり、部分音源データの確認と同時に、キャラクター画像の表示を楽しむことができる。
なお、テンキーキャラクターの表示される時間は、任意に設定可能なものとする。通常は、そのテンキーキャラクターの表示と対応する、部分音源データの再生される時間と、同期させることが望ましい。
【００７９】
（テンキーキャラクター：根本概念）
なお、図７のテンキー入力部１８において、＊、０、＃の記号と数字を表示するキーにおいても、テンキーキャラクターの設定をすることはもちろん可能である。
このように、テンキーキャラクターの根本概念は、テンキーの利用に留まらない。個別のキーに、個別のキャラクター表示を対応させ、キーというインターフェースに過ぎなかったものに、ゲーム上で表示されるキャラクターのイメージを組み合わせることで、キャラクター性を付与し、産業上の利用価値を特段に向上させる発明である。
【００８０】
（テンキーキャラクター：根本概念に準拠するゲームシステム）
したがって、本発明のパズルゲームシステム以外のゲームシステムにも、テンキーキャラクターの概念を応用することができる。
この概念に準拠する、テンキー以外のキーを用いたゲームシステムの例としては、図示しないが、キー入力の正確さと速さを競うタイピングゲームで、画面に「Ａ」と表示されたら、「Ａ」のキーを押すとＡＤＡＭというキャラクターが登場して得点が加算されるとか、「Ｅ」「Ｖ」「Ａ」と連続して表示されたら、「Ｅ」「Ｖ」「Ａ」のキーを連続して押すとＥＶＡというキャラクターが登場し、キー入力が速いほどボーナス点が加算されるといったゲームシステムが考えられる。
あるいは、同じキーでも入力モードを変更すると、違うキャラクターが登場するといったゲームシステムも考えられる。これは例えば、パソコンのキーボードで英字入力モードのさい「Ｔ」「Ｙ」「Ｕ」の入力に用いるキーを、かな入力モードにすると「か」「ん」「な」と入力できるが、前者と後者では、入力したとき違うキャラクターが表示されるといったゲームシステムである。携帯電話機の入力モードに関しても、これに準拠したゲームシステムが考案できる。
【００８１】
（ミトラス）
続いて、請求項８に記載の発明のように、前記画像＆音源ピースを用いた、本発明のパズルゲームシステムの基本的なゲームの流れについて、図１０のフローチャートを用いながら説明する。
なお、本発明では、これ以降このパズルゲームシステムを「ミトラス」と呼称する。
【００８２】
（ミトラス：開始の前提）
この図１０のフローチャートは、ゲームに用いる前記画像＆音源ピースが、端末１の制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭに記憶されている状態を前提として開始される。
【００８３】
（ミトラス：開始決定処理）
まず、ステップ６０１において、図１１（ａ）のスタートボタン１６ｆの選択により開始決定処理が成されたか否かを判断し、開始決定処理が成された場合には、ステップ６０２に進んで、「ミトラス」に用いる画像＆音源ピースの読み込みを、端末１の制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭより行い、この操作を担うテンキー入力部１８の各キーに、画像＆音源ピースを指定する。
なお、「ミトラス」において、スタートボタン１６ｆの選択による開始決定処理は、テンキー入力部１８の０番のキーを押すことによって行われる。
また、開始決定処理が成されない場合には、ステップ６０１を繰り返す。
【００８４】
（ミトラス：具体的なゲーム内容）
なお、このステップ６０２からステップ６０３の過程において「ミトラス」が実施される。引き続き、この「ミトラス」の具体的なゲーム内容について、図を用いながら詳細に説明を加える。
【００８５】
（ミトラス：全体画像データの表示）
次に、前記ステップ６０１において開始決定処理が成されると、ステップ６０２において、画面１６に、図１１（ｂ）に示したような全体画像データ表示処理が実行される。この画像データは、端末１の制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭから読み込まれた前記画像＆音源ピースに含まれる画像データであり、前記全体画像データ指定処理により調整を施された画像データの中から、ユーザーの任意選択によって、ないしはゲームプログラムによって自動的に選択され、表示処理が実行される。
【００８６】
（ミトラス：修正手順の指定）
なお、ステップ６０２では、前記全体画像データの表示に伴い、「ミトラス」のゲームプログラムによって、画像＆音源ピースの修正手順も、複数のパターンからランダムに指定される。この修正手順については、詳細を後記する。
なお、この修正手順の指定と前記全体画像データ表示処理は、前記開始決定処理の後、ほぼ同時に行われるものと考えてよい。
【００８７】
（ミトラス：部分画像データ分割処理及び部分画像データ不正化処理）
次に、図１１（ｂ）が現れたのち、テンキー入力部１８の０番のキーを押すと、図１１（ｃ）に示したように、全体画像データを３×３のピースに分割させた部分画像データにする部分画像データ分割処理が行われる。これと同時に、前記部分画像データを不正な状態にする部分画像データ不正化処理が実行される。
【００８８】
（ミトラス：部分画像データ）
なお、ここでいう部分画像データとは、図１１（ｂ）に示したような全体画像データが、図１１（ｃ）に示したような３×３のピースに分割された、その各々の部分画像データを指す。
すなわち、図１１（ｃ）に示した部分画像データは、上段左端のものから部分画像データ（１）、部分画像データ（２）、部分画像データ（３）、中段左端のものから部分画像データ（４）、部分画像データ（５）、部分画像データ（６）、下段左端のものから部分画像データ（７）、部分画像データ（８）、部分画像データ（９）と呼称する。図１１（ｄ）〜（ｉ）の部分画像データについても、これに倣うこととする。
また、図１１（ｂ）〜（ｉ）においては、全ての部分画像データに符号をふることはしないが、ここで述べた部分画像データの各番号は、図７に示すような、テンキー入力部１８の各キーの番号と相対的な位置関係にあることに留意されたい。つまり、テンキーの各番号と、部分画像データの各番号は対応している。
【００８９】
（ミトラス：部分画像データ不正化処理／回転シャッフル不正化処理）
また、前記部分画像データ不正化処理において、部分画像データに不正化処理が行われた状態であるが、図１１（ｃ）に示す例においては、３×３のピースに分割された各部分画像データが、右回転、ないし左回転の方向に、９０度、ないし１８０度回転シャッフルされた状態を指す。本発明においては、これ以降この不正化処理を回転シャッフル不正化処理と呼称する。
【００９０】
（ミトラス：部分画像データ不正化処理／ＲＧＢ減衰不正化処理）
なお、このさい不正化処理の一環として、前記部分画像データの色調を構成する、ＲＧＢ全ての数値を一定量減衰させる不正化処理を行ってもよい。この場合、図１１（ｃ）は、図１１（ｂ）に比べ灰色がかった色合いになる。本発明においては、これ以降この不正化処理をＲＧＢ減衰不正化処理と呼称する。
【００９１】
（ミトラス：部分画像データ不正化処理／その他の不正化処理）
また、図示しないが、不正化処理の一環として、部分画像データの解像度を下げたり、部分画像データにぼかしを加えるなどの、一般的な画像制作ソフトに実装された、画像エフェクト機能を応用した不正化処理も考えられる。いずれにせよ、後記修正処理においては、こうした不正化処理が行われる以前の状態に復元が行われる。
【００９２】
（ミトラス：部分画像データ不正化処理／回転シャッフル不正化処理における不正化の状態）
次に、前記回転シャッフル不正化処理の例に基づき、不正化された状態について、図１１（ｆ）、図１１（ｇ）を用い具体的に説明する。
図１１（ｆ）、図１１（ｇ）は、それぞれ図１１（ｂ）、図１１（ｃ）の各部分画像データの向きを矢印で示した図である。これを見ると、図１１（ｂ）に示した前記全体画像データは、図１１（ｆ）に示される通り、全ての部分画像データの向きが上向きに揃っていることが分かる。一方、前記回転シャッフル不正化処理によって、図１１（ｃ）に示した全ての部分画像データが不正化された状態は、図１１（ｇ）に示される通り、全ての部分画像データが上向き以外に崩れていることが分かる。
【００９３】
（ミトラス：部分画像データ不正化処理／正解）
すなわち、「ミトラス」においては、図１１（ｇ）に示すような、全体画像データを構成する部分画像データが不正化された状態から、図１１（ｆ）に示すような、正しい状態に復元することがゴールであり、これが正解となる。
【００９４】
（ミトラス：部分画像データ修正処理）
ユーザーは、前記正解を導くために、テンキー入力部１８の各キーを操作して、部分画像データ修正処理を行う。
【００９５】
（ミトラス：部分画像データ修正処理／回転シャッフル不正化処理の修正１）
また、部分画像データに、前記回転シャッフル不正化処理が行われている場合には、各キーの番号に対応した部分画像データを９０度ずつ回転させていく。この操作を図１１（ｂ）〜（ｅ）を用いて具体的に説明する。
先ず、図１１（ｂ）は前記全体画像データであり、これがテンキー入力部１８の０番のキーを押すことにより、図１１（ｃ）に示す全ての部分画像データが不正化された状態に変化する。
続いて、図１１（ｄ）は、３×３のピースに分割された上段左端の部分画像データ、すなわち前記部分画像データ（１）の向きが、図１１（ｃ）の状態より１８０度回転して、正しい向きに修正された状態を示している。
この修正に必要な操作は、図７のテンキー（１）１８aを２回押すことによって実行される。すなわち、前記テンキー（１）１８aを１回押すごとに、前記部分画像データ（１）が右、ないし左方向に９０度ずつ回転する。この操作を２回行うことによって、図１１（ｃ）の状態から、図１１（ｄ）の状態に部分画像データが修正されるのである。
こうして修正された部分画像データ（１）の向きを、図１１（ｃ）、（ｄ）に対応する図１１（ｇ）、（ｈ）により確認すると、部分画像データ（１）に対応する、矢印で表された上段左端の部分画像データの向きが、下向きから上向きに１８０度変化していることが分かる。
なお、この部分画像データ修正処理における部分画像データの回転方向は、ゲーム中０番のキーを押すことによって、任意に変更できる。
【００９６】
（ミトラス：部分画像データ修正処理／回転シャッフル不正化処理の修正２）
次に、図１１（ｄ）から図１１（ｅ）への修正を見ていく。図１１（ｄ）から図１１（ｅ）への修正は、既に修正済みの部分画像データ（１）に加え、中断左端の部分画像データ（４）、下段左端の部分画像データ（７）の修正が施される。この修正に必要な操作は、前記画部分画像データ（１）１６ａの修正を、前記テンキー（１）１８aの操作によって行ったのと同様に、各部分画像データに対応するテンキー（４）、（７）の操作によって行われる。
この操作によって修正された部分画像データの向きは、図１１(ｄ)、（ｅ）に対応する図１１(ｈ)、（ｉ）によって確認できる。すなわち、図１１（ｈ）では中断左端の部分画像データ（４）の向きが左向きに、下段左端の部分画像データ（７）の向きが右向きになっているが、図１１（ｉ）ではいずれも上向きに修正されているのが分かる。
【００９７】
（ミトラス：部分画像データ修正処理／回転シャッフル不正化処理の修正３）
また、図１１（ｅ）では左端の縦一列が修正されたことにより、図１１（ｂ）から図１１（ｃ）に移行するさい、ＲＧＢ減衰不正化処理によって減衰されていた、ＲＧＢの数値の内１色が回復する修正処理を自動的に行う。このようにして、３×３のピースで構成された部分画像データの１列が修正される毎に、減衰されていたＲＧＢの数値が１色ずつ回復し、３列揃った時点で図１１（ｂ）の色合いが復元される。
図１１（ｃ）の時点で不正化された部分画像データの状態は、こうした操作により修正が行われ、図１１（ｂ）の状態に復元されていくのである。
【００９８】
（ミトラス：修正手順）
ところで、この修正には予め定められた４３２通りの正しい手順がある。これを「ミトラス」において修正手順と呼称する。
【００９９】
（ミトラス：修正手順の具体）
次に、図１２を用いて前記修正手順の具体について説明する。
修正手順は、前記不正化された部分画像データを修正するための正しい手順を、図１２（ａ）〜（ｆ）に示したような、前記全体画像データを３×３のピースに分割させた部分画像データに指定された、所定の時間軸に従って初めから終わりまで進行する一連の音源データを９分割させた部分音源データと、その配置のパターンによって指し示す道標である。
端的には、不正化された部分画像データを復元する修正手順について、部分音源の再生順序がヒントになるのだが、そのヒントを指すものと考えてよい。
【０１００】
（ミトラス：修正手順の基本パターン）
修正手順には、図１２（ａ）〜（ｆ）に示された基本となる６通りのパターンがある。
具体的には、図１２（ｂ）に示される様な「コ」の字型のパターンを、上下左右の向きに９０度ずつ回転させた図１２（ａ）〜（ｄ）の４パターンと、図１１（ｅ）に示されるような「Ｈ」型のパターンを、９０度横倒しに回転させた図１２（ｆ）の２パターンになる。
これら３×３のピースの中に、前記９分割させた部分音源データが配置される。なお、その７番目に再生される部分音源データは、図１２（ａ）〜（ｆ）に示された各パターンのピースの中に、便宜上「７」と示されている。
なお、ゲームプレイ中、前記修正手順は視覚的に、すなわち目に見える形でユーザーに明示されることはない。あくまで隠されたパターンとして、ステップ６０２において読み込まれる図１１（ｂ）に示したような全体画像データの背後に規定される。したがって、ユーザーはこれらの修正手順を、視覚ではなく、聴覚により探知していくことになる。
【０１０１】
（ミトラス：修正手順の具体例）
ここで図１３の修正手順１６―１を用いて、具体例を示す。
１６―１は、前記一連の音源データである「ドレミファソラシド」を、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」の部分に区切った８つの部分音源データの内、「ド」〜「シ」の７つまでを、便宜的にカタカナ表記の目に見える形で、３×３のピースに割り当てた図である。
なお、図１３の修正手順１６―１を含む図１３〜１５におけるパターン群において、「ファ」の部分音源データも便宜上「フ」と表記している。
また、前記ゲームプログラムのゲームルール上、前記「ド」〜「ド」の最後の「ド」の部分音源データと、休符については、カタカナ表記の成されていない空白の２ピース、すなわち修正手順１６―１における中段右端と中央の空白のピースのいずれかにランダムに配置される。したがって、図１３〜１５におけるパターン群においても、これに相当する２つの部分音源データ、すなわち８番目と９番目に再生される部分音源データが、ランダムに配置されるピースについては、空白のまま明示されていない。
【０１０２】
（ミトラス：部分音源データの再生）
また、ユーザーが任意のキーを押すと、そのキーに指定された部分音源データが再生される。例えば修正手順１６―１において、ユーザーがテンキー（１）１８aを押すと、該キーの位置と対応する「ド」の部分音源データが再生される。
【０１０３】
（ミトラス：画像＆音源ピース修正の流れ）
ユーザーは、これらのピースに指定された部分音源データをヒントに、前記部分画像データの修正手順を探知することができる。すなわち、ここで各部分画像データに割り当てられた部分音源データは、前記「ド」〜「ド」と１つの休符に分割された９種類であるから、これらの部分音源データが、前記一連の音源データとして再生される順序にしたがって、１〜９番のテンキーの操作を行い、部分音源データに対応した部分画像データ＝画像＆音源ピースを修正していけばよいのである。
つまり、この例においては「ドレミファソラシド」と再生される順序でテンキーを操作することができれば、画像＆音源ピースの正しい修正が行われるのである。
【０１０４】
（ミトラス：画像＆音源ピース修正の具体例）
次に、修正手順１６―１の場合について、修正の具体例を見ていく。
先ず、３×３に分割されたピースの上段左端に「ド」とあるから、この位置に対応するテンキー（１）を最初に操作し、この位置の部分画像データ（１）を修正する。
次に、ピースの下段左端に「レ」とあるから、この位置に対応するテンキー（７）を操作し、この位置の部分画像データ（７）を修正する。
次に、ピースの上段中央に「ミ」とあるから、この位置に対応するテンキー（２）を操作し、この位置の部分画像データ（２）を修正する。
次に、ピースの下段中央に「フ」とあるから、この位置に対応するテンキー（８）を操作し、この位置の部分画像データ（８）を修正する。
次に、ピースの上段右端に「ソ」とあるから、この位置に対応するテンキー（３）を操作し、この位置の部分画像データ（３）を修正する。
次に、ピースの下段右端に「ラ」とあるから、この位置に対応するテンキー（９）を操作し、この位置の部分画像データ（９）を修正する。
次に、ピースの中段左端に「シ」とあるから、この位置に対応するテンキー（４）を最初に操作し、この位置の部分画像データ（４）を修正する。
ちなみに、ピース（部分画像データの位置と重なる）と、部分音源データと、テンキーのこうした対応関係が、本発明の画像＆音源ピースの概念を理解する上で易しいかと思われる。
【０１０５】
(ミトラス：空白のピース)
最後に、中段中央と中段右端の空白のピースが残るのであるが、最後に選ぶべき「ド」の部分音源データは、２つ残った空白のピースの内、いずれか一方にランダムに配されるため、どちらのピースを選択するかはユーザーの自由である。つまり、最後の段階でユーザーは確率５０％の運試しを行い、完全な正解か、あと一歩の不正解かの選択を迫られるのである。
運良く正解すれば、ユーザーはボーナスポイントを獲得できるが、不正解を選んでしまうと、修正したピースの１列（例えば前記左端の縦一列）が、再び不正化されるといったデメリットが生じる。
なお、このさいピースの１列ごとの不正化に対応して、１色分のＲＧＢ減衰不正化処理を再び行うことが考えられる。
【０１０６】
（ミトラス：解答決定処理）
以上の手順を踏まえ、全体画像データの復元が完了したところで、ユーザーは０番のキーを押し、解答の決定を行う。図１０のステップ６０３がこの操作に相当する。
このさい０番のキーに指定されたテンキーキャラクターが表示され、解答が正解であれば、画面１６に得点が表示される。得点評価の基準については、後記する。
【０１０７】
（ミトラス：修正手順のパターン群）
ところで、図１２に示された基本パターン（ａ）〜（ｆ）には、図１２（ａ）について図１３〜１５に示したパターン群の様に、それぞれ７２種類のパターンがある。つまり、基本パターン（ａ）〜（ｆ）の６種類×７２種類＝４３２種類の修正手順があることになる。
これらのパターンに共通する法則は、図１１（ａ）〜（ｆ）に示す通り、７番目に再生される部分音源データが、３×３のピースの中で、３つのピースで構成された２列を繋ぐ１つのピースに配置されることと、それ以前に再生されるべき部分音源データが、前記２列を構成するピースの中に、図１３〜１５に示したパターン群と同様の順序で配置されることである。
こういった配置を取ることの理由であるが、この配置に基づいた修正手順を追っていくと、３×３のピースが１列ずつ修正されるパスルとしての整合性が生ずるためである。
前記修正手順１６―１を例に引くのであれば、５番目に再生される「ソ」の部分音源データが配置された画像＆音源ピースを修正すると、上段一列の修正が完了し、６番目に再生される「ラ」の部分音源データが配置された画像＆音源ピースを修正すると、下段一列の修正が完了し、７番目に再生される「シ」の部分音源データが配置された画像＆音源ピースを修正すると、左端縦一列の修正が完了する。
このように、１つの画像＆音源ピースを修正すると、１列ずつの修正が完了していくといったパズルとしての整合性を生じさせるために、図１２（ａ）〜（ｆ）に示した基本パターンに配置される前記９種類の部分音源データは、これを前記「ド」〜「ド」と１つの休符に分割された９種類の部分音源データとして例示した、図１３〜１５のパターン群と、同様の配置を取る必然がある。
【０１０８】
（ミトラス：修正手順の作用効果／修正手順の探知）
次に、修正手順の作用効果であるが、ユーザーがゲームをスタートする前に、これら４３２種類の修正手順の内から１種類がランダムに選ばれるので、ユーザーはゲームをスタートするごとに、修正手順を探知する楽しみが得られる。
【０１０９】
（ミトラス：修正手順の作用効果／得点評価の基準）
また、ゲームルールとしては、これらの修正手順の通りに修正できたか否かを得点評価の基準とすることができる。また、修正手順を間違えた（お手つき）なら、それを減点の対象にすることもできる。
また、これらの修正手順に基づき、いかに短時間で修正できたか否かを、得点評価の基準とすることもできる。
【０１１０】
（ミトラス：ノック）
なお、こうした修正手順をゲームスタート前に探知するフェイズを設けてもよい。
例えば、図１１（ｂ）のようなゲームに用いる全体画像データが現れたのち、０番のキーを押してゲームをスタートし、図１１（ｃ）のように全体画像データを不正化する以前であれば、ユーザーは、テンキー入力部１８の１〜９番のキーを任意に押すことで、ゲーム毎に指定された修正手順に従って、各キーに対応する部分音源データをテスト再生することができる。このフェイズで行われたキー操作は、前記した得点評価に何ら影響を与えないとすれば、ユーザーは、部分音源データを自由にテスト再生しながら、その部分音源データがどのキーに対応しているのか、すなわち、今回のゲームにはどんな修正手順が指定されているのか探知したのち、改めて０番のキーを押し、ゲームスタートすることができる。
「ミトラス」ではこのフェイズを「ノック」と呼称する。扉をノックして、室内にどんな人がいるのかを確かめるように、各キーをノックして、そのキーにどんな部分音源データが隠されているのかを、探知するイメージである。
【０１１１】
（ミトラス：ノックの作用効果）
なお、この「ノック」フェイズにおいて各キーを押すと、ゲームスタート後と同様、そのキーに対応した画像＆音源ピースの部分音源データが再生されると同時に、前記テンキーキャラクターの表示や、部分画像データの回転アニメーションなど、視覚的な演出効果が実施される。「ノック」フェイズで修正手順の探知にかかる時間を、ゲームの得点評価に関与させないとすれば、「ノック」フェイズで実施されるこうした視覚的演出を、ユーザーはゲームの評価と関係なく自由に楽しむことができる。視覚と聴覚を利用したこのような楽しみ方は、映像と演奏を融合させたＶＪ（ビジュアルジョッキー）の楽しみ方と近しい。
【０１１２】
（ミトラス：画像＆音源ピースの構成概念）
以上、図１０のステップ６０２とステップ６０３との間に実施される「ミトラス」の具体について説明してきたが、上述の通り、ユーザーは部分画像データの不正化された状態（例えば向きの崩れ方）を視覚により確認し、部分画像データの修正手順を、これに対応する部分音源データの再生、すなわち聴覚によって確認する。
つまり、部分画像データと部分音源データは、画像＆音源ピースとして密接に組み合わされることで、「ミトラス」の正解を、視覚と聴覚の両面から導くのである。
【０１１３】
（ミトラス：ゲーム結果の表示）
ここで、図１０のフローチャートに戻り、本発明のパズルゲームシステム「ミトラス」の流れについて引き続き説明する。
ステップ６０２に続くステップ６０３では、前記解答の決定を行い、続くステップ６０４において解答の正否を判断し、正解の場合はステップ６０５に進んで、画面１６において、正解に至る修正手順の正しさを評価した得点や、ゲームスタート後から解答の決定に至るまでにかかった時間など、得点評価の基準に基づきゲーム結果の表示を行う。
【０１１４】
（ミトラス：結果データの記憶）
次に、ステップ６０６において、これらの結果データを制御装置１０内部のＲＡＭに記憶し、本処理を終了する。なお、ここで記憶された結果データは、一般的なゲームランキング画面の表示などに用いることができる。
一方、ステップ６０４において、不正解の場合はステップ６０７に進み、画面１６において不正解表示を行うとともに、ステップ６０２と６０３との間において実施中の「ミトラス」のゲームに戻る。このさいユーザーは、引き続き正解を求めてゲームを続けることになる。
【０１１５】
（画像＆音源ピース記憶処理）
続いて、請求項９に記載の発明では、前記画像＆音源ピースの記憶処理を実施する。
記憶処理は、図１の端末１の制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭに前記画像＆音源ピースを記憶することによって、画像＆音源ピースを構成する画像データと音源データの編集および加工を容易にする。端末１に画像＆音源ピースを記憶することで、「ミトラス」の実施において、記憶処理の必要な各処理に関係し、システム全体の運営に寄与する。
【０１１６】
（画像＆音源ピースアップロード処理）
続いて、請求項１０に記載の発明のように、ユーザーが作成した画像＆音源ピースのアップロード処理について、図１６のフローチャートにより説明する。
まず、ステップ７０１では、端末１の画面１６に画像＆音源ピースのアップロード案内画面を表示する。
【０１１７】
（画像＆音源ピースアップロード処理：画像＆音源ピースリスト）
次に、ユーザーは、前記アップロード案内画面内に表示される、画像＆音源ピースリストから、アップロードしたい画像＆音源ピースを選択する。
この画像＆音源ピースリストとしては、前記制御装置１０内部のＲＡＭ、ないしＲＯＭに記録された画像＆音源ピースのデータにそれぞれファイル名を与えておき、これらのファイル名を表示するリストを作成すればよい。
なお、ここで表示されるのは、ネットワーク２を通じて端末１に記憶した画像データや、カメラ１５で撮影を行い端末１に記憶した画像データや、外部入力端子１２を通じて端末１に記憶した画像データなどと、ネットワーク２を通じて端末１に記憶した音源データや、マイク１４で録音を行い端末１に記憶した音源データや、外部入力端子１２を通じて端末１に記憶した音源データなどを、「ミトラス」のゲームプログラムに基づいて再構成した、前記画像＆音源ピースのリストである。
なお、リストを画面表示するさいのレイアウトについては、ウインドウズのエクスプローラなど、一般的に様々なデザインが考えられるので、本発明では特に図示しない。
【０１１８】
（画像＆音源ピースアップロード処理：本処理の実施）
続くステップ７０２では、端末１の画面１６に表示されている前記画像＆音源ピースリストにおいて、ユーザーが選択した画像＆音源ピースをサーバーにアップロードする選択が成されたか否かを判断し、操作が成された場合にはステップ７０３に進み、操作が成されない場合にはステップ７０５に進む。
ステップ７０３では、端末１からサーバー３へアクセスする。
次のステップ７０４では、選択された画像＆音源ピースのアップロードを実行し、本処理を終了する。
なお、ステップ７０２においてアップロードの選択が成されない場合、ステップ７０５に進んで、キャンセルの選択が成されたか否か判断し、キャンセルの選択が成されない場合にはステップ７０２に戻り、キャンセルの選択が成された場合には、アップロード処理を中止する。
ユーザーはこのようにして、端末１から「ミトラス」に用いる画像＆音源ピースを、サーバー３にアップロードすることができる
【０１１９】
（画像＆音源ピースアップロード処理：作用効果）
上述の画像＆音源ピースアップロード処理を行うことで、ユーザーは自分が作成した画像＆音源ピースを、ネットワーク２を通じて、不特定多数のユーザー同士でシームレスに共有できる。各ユーザーは、アップロードされた画像＆音源ピースを、図３に示した画像＆音源ピースダウンロード指定処理を示すフローチャートに従い、ダウンロードすることができる。ダウンロードされた画像＆音源ピースは、各ユーザーの端末で実施される「ミトラス」に組み込まれ、直接使用可能なデータとして扱われる。
このアップロード処理の作用効果について、例を用い解説を加える。
例えば、近年you-tubeに代表される動画投稿サイトがある。これらのサイトでは、ユーザーが任意にアップロードした動画データを、他のユーザーも視聴可能なシステムになっている。こうして、不特定多数のユーザーにより次々とアップロードされる動画データを、他のユーザーも視聴して楽しむことができる。
一方、前記アップロード処理を用いた本発明の実施形態においては、ユーザー自身の作成した画像＆音源ピースをサーバーにアップロードし、これを不特定多数のユーザーがアクセス可能なアーカイブとすることで、you-tubeのようなデータ共有の楽しみをユーザーに与えることができる。
【０１２０】
（画像＆音源ピースアップロード処理：広告への応用）
また、企業はこの画像＆音源ピースアップロード処理を用いることで、商品広告に関する
画像データや音源データを、画像＆音源ピースとして再構成し、不特定多数のユーザーに配信することができる。これらの広告に関するデータは、一般的なテレビＣＭや新聞広告、ネット広告などと異なり、ゲーム上で直接用いる画像＆音源ピースとして配信されるため、ユーザーに対する認知効果が高い。
【０１２１】
（画像＆音源ピースアップロード処理：著作権への配慮）
なお、この画像＆音源ピースアップロード処理において、図３のフローチャートに基づきダウンロードした画像＆音源ピースをアップロードすることも可能だが、ダウンロードした画像＆音源ピースの著作権を企業などが営利目的で管理している場合、不特定多数のユーザーのアクセスは、パスワードの設定などにより制限される必要があるだろう。
【０１２２】
（画像＆音源ピース送信処理）
続いて、請求項１１に記載の発明のように、ユーザーが作成した画像＆音源ピースの送信処理について、図１７のフローチャートを用い説明する。
先ず、ステップ８０１では、端末１の画面１６に画像＆音源ピースの送信案内画面を表示する。
【０１２３】
（画像＆音源ピース送信処理：画像＆音源ピースリスト）
続くステップ８０２では、前記送信案内画面内に表示される、前記画像＆音源ピースリストにおいて、ユーザーが選択した画像＆音源ピースを、送信先ユーザーに送信する選択が成されたか否かを判断し、選択が成された場合にはステップ８０３に進み、選択が成されない場合にはステップ８０６に進む。
なお、ここで前記送信先ユーザーを選択する手段としては、一般的なメール送信の手段と同じく、アドレス帳などの送信先データベースから、メールアドレスなどの送信先を選択する手段が考えられる。
次のステップ８０３では、端末１からサーバー３へアクセスする。
次のステップ８０４では、画像＆音源ピースの送信を実行し、受信側のサーバーは、この画像＆音源ピースをＲＡＭに一時記憶する。続くステップ８０５では、サーバーから送信先ユーザーに画像＆音源ピースを送信し、本処理を終了する。
なお、ステップ８０２において送信の選択が成されない場合、ステップ８０６に進んで、キャンセルの選択が成されたか否か判断し、キャンセルの選択が成されない場合には、ステップ８０２に戻り、キャンセルの選択が成された場合には、送信処理を中止する。
ユーザーはこのようにして、端末１から「ミトラス」に用いる画像＆音源ピースを、送信先ユーザーに送信することができる。
【０１２４】
（画像＆音源ピース送信処理：他の実施形態）
なお、この発明の他の実施形態として、上述のステップ８０３において、端末１からサーバー３を介さず、送信先ユーザーの端末に画像＆音源ピースを送信することも考えられる。こちらは、いわゆるＰ２Ｐによるデータ共有の手段として、利用可能な実施形態である。
【０１２５】
（画像＆音源ピース送信処理：作用効果）
上述の画像＆音源ピース送信処理を行うことで、ユーザーは自分が作成した画像＆音源ピースを、ネットワーク２を通じて、送信先ユーザーに送信し、特定のユーザー同士でシームレスに共有できる。
この画像＆音源ピース送信処理を用いた実施形態の作用効果について、例を用い解説を加える。
例えば、近年携帯電話には、図１に示したカメラ１５のように、カメラが付設されている。このカメラを用いて撮影した画像データを、メールに添付して、送信先ユーザーに送信することができる（写メール）。こうして、ユーザーにより送信された画像データを、送信先ユーザーもシームレスに共有して楽しむことができる。
一方、前記画像＆音源ピース送信処理を用いた本発明の実施形態においては、ユーザー自身の作成した画像＆音源ピースを、送信先ユーザーに送信することで、ユーザー同士にシームレスなデータ共有の楽しみが生ずる。こちらは、前記画像＆音源ピースアップロード処理における、不特定多数のユーザー同士によるデータ共有に比べ、特定のユーザー同士のデータ共有ができるため、写メールに見られるような、データを媒介にしたより円滑なコミュニケーションの醸成に寄与する。
【０１２６】
（画像＆音源ピース送信処理：広告への応用）
また、企業はこの画像＆音源ピース送信処理を用いることで、商品広告に関する画像データや音源データを、画像＆音源ピースとして再構成し、不特定多数のユーザーに配信することができる。これらの広告に関するデータは、一般的なテレビＣＭや新聞広告、ネット広告などと異なり、ゲーム上で直接用いる画像＆音源ピースとして配信されるため、ユーザーに対する認知効果が高い。
【０１２７】
（画像＆音源ピース送信処理：著作権への配慮）
なお、この画像＆音源ピース送信処理において、図３のフローチャートに基づきダウンロードした画像＆音源ピースを送信することも可能だが、ダウンロードした画像＆音源ピースの著作権を、企業などが営利目的で管理している場合、特定多数のユーザーへの送信は、パスワードの設定などにより制限される必要があるだろう。
【０１２８】
（画像＆音源ピースリスト：他の実施形態）
ここで、他の実施形態として、前記画像＆音源ピースリストを利用した、画像＆音源ピースの作成手段について解説を加える。
【０１２９】
（画像＆音源ピースリスト：リストを用いた画像＆音源ピース作成）
先ず、図４の全体画像データ指定処理のフローチャートのステップ３０５において、画像データの記憶先となる端末１の制御装置１０内部のＲＡＭから、前記画像リストを立ち上げて、任意の画像データを選択する。
次に、図５の部分音源データ録音指定処理のフローチャートのステップ４０６において、音源データの記憶先となる端末１の制御装置１０内部のＲＡＭから、前記音源リストを立ち上げて、任意の音源データを選択する。
これら２つ以上の対になるデータを選択すると、画面１６において「画像＆音源ピースを作成しますか？」といった確認メッセージが表示される。引き続き決定の選択をすると、前記対になるデータが関連づけされて、画像＆音源ピースが作成される。
作成された画像＆音源ピースは、前記画像＆音源ピースリストに表示されることになる。
なお、画像リスト、音源リスト、画像＆音源ピースリストは相互にリンクされており、画面上の表示形態については、ユーザービリティを意識したレイアウトになっているとよい。
【０１３０】
（画像＆音源ピースリスト：リストを用いた画像＆音源ピース作成の作用効果）
上述のように、リスト上で画像＆音源ピースを作成することの作用効果であるが、端末に記憶された画像データや音源データをリスト上に表示させ、２つ以上の対になるデータから、簡単な操作で画像＆音源ピースを作成できる利便性が生ずる。
ユーザーが、カメラなどの撮影手段を用いて端末に記憶した画像データや、マイクなどの録音手段を用いて端末に記憶した音源データを、任意にリスト上へ表示させ、ゲームで遊べる画像＆音源ピースをいつでも作成できるとすれば、ユーザーのロケーションに応じた多様な遊び方が可能となる。例えば、ユーザーが旅行先で撮影した風景写真の画像データと、そこで録音したユーザー自身の声を録音した音源データを組み合わせて、「ミトラス」で遊べる画像＆音源ピースをリスト上で作成する。次に、そのデータを前記画像＆音源ピース送信処理によって友達に送信し、遊んでもらう、といった楽しみ方が考えられる。
【０１３１】
以上、図面を用いるなどして、本発明の実施の形態について説明して来たが、本発明の実施の形態は、これに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明のパズルゲームシステムの構成を示すシステム図である。
【図２】ゲームプログラムダウンロード処理を示すフローチャートである。
【図３】画像＆音源ピースダウンロード指定処理を示すフローチャートである。
【図４】全体画像データ指定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】部分音源データ録音指定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】画像＆音源ピース再生処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】端末及びその画面に表示する部分音源データ録音・再生画面を示す図である。
【図８】テンキーキャラクターの概念を示す図である。
【図９】画像＆音源ピースとテンキーキャラクターの対応を示す図である。
【図１０】本発明のパズルゲームシステム「ミトラス」の基本的なゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明のパズルゲームシステム「ミトラス」の画面遷移を示す図である。
【図１２】画像＆音源ピースの修正手順の基本パターンを示す図である。
【図１３】図１１（ａ）を基にした画像＆音源ピースの修正手順を示すパターン群１である。
【図１４】図１１（ａ）を基にした画像＆音源ピースの修正手順を示すパターン群２である。
【図１５】図１１（ａ）を基にした画像＆音源ピースの修正手順を示すパターン群３である。
【図１６】画像＆音源ピースアップロード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】画像＆音源ピース送信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１    端末（携帯電話機）
２    ネットワーク
３    サーバー（ゲームプログラムを記憶）
１０  制御装置（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを内蔵）
１１  スピーカ
１２  外部入力端子
１３  外部出力端子
１４  マイク
１５  カメラ
１６  画面
１６ａ部分画像データ（１）
１６ｂテンキーキャラクター（１）
１６ｃ録音選択部
１６ｄ再生選択部
１６ｅ決定部
１７  方向・決定キー入力部
１８  テンキー入力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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