(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を付与する。【解決手段】複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備え、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、１回のプレイで複数のスロットゲームを同時に行えるスロットマシン１０において、液晶ディスプレイ１６において、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアでスロットゲームを実行し、このスロットゲームにおいてペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したエリアのシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ３３に累積的に表示し、最終的に上限に達したときに、特別の演出画像を表示する。【選択図】図１
2008178477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第１ディスプレイで表示し、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第１ディスプレイで表示し、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、
前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項３】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、
複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第１ディスプレイで表示し、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、
前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行い、
前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記第１ディスプレイにおいて表示された複数の前記シンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、前記第２ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする制御を行う請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記第２ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスの数が最大値になったとき、前記第２ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする制御を行う請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、
前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項７】
シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、
前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する段階と、
前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、
前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する段階と、
前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階と、
前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
前記第１ディスプレイにおいて表示された複数の前記シンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、前記第２ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする請求項６乃至請求項８の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１０】
前記第２ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスの数が最大値になったとき、前記第２ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする請求項６乃至請求項８の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組合せとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【特許文献１】米国特許第６８５５０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項１記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第１ディスプレイで表示し、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する制御を行うコントローラとを備える。
【０００６】
請求項１記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行し、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第２ディスプレイに累積的に表示する。
【０００７】
したがって、請求項１記載の発明によれば、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルマトリクスが第２ディスプレイに累積的に表示されるので、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【０００８】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項２記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第１ディスプレイで表示し、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行うコントローラとを備える。
【０００９】
請求項２記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行し、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第２ディスプレイに累積的に表示し、第２ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する。
【００１０】
したがって、請求項２記載の発明によれば、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができる。
【００１１】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項３記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第１ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第２ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第１ディスプレイで表示し、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行い、前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する制御を行うコントローラとを備える。
【００１２】
請求項３記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行し、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第２ディスプレイに累積的に表示し、第２ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスを段階的に強調して表示し、第２ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する。
【００１３】
したがって、請求項３記載の発明によれば、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができ、第２ディスプレイに所定数のシンボルマトリクスが累積した際には、プレーヤに大きなインパクトを与えることができる。
【００１４】
本発明の請求項４記載の発明は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシンであって、コントローラが、第１ディスプレイにおいて表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする制御を行う。
【００１５】
請求項４記載の発明では、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
【００１６】
したがって、請求項４記載の発明によれば、プレーヤに対して、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了するまでに、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されるかということ対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【００１７】
本発明の請求項５記載の発明は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシンであって、コントローラが、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする制御を行う。
【００１８】
請求項５記載の発明では、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
【００１９】
したがって、請求項５記載の発明によれば、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了しても、次のゲームで第２ディスプレイにシンボルマトリクスを累積的に表示することができるので、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されることに期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【００２０】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項６記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する段階とを有する。
【００２１】
請求項６記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行され、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスが第２ディスプレイに累積的に表示される。
【００２２】
したがって、請求項６記載の発明によれば、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルマトリクスが第２ディスプレイに累積的に表示されるので、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【００２３】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項７記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する段階と、前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階とを有する。
【００２４】
請求項７記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行され、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスが第２ディスプレイに累積的に表示され、第２ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスが段階的に強調して表示される。
【００２５】
したがって、請求項７記載の発明によれば、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができる。
【００２６】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項８記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、前記第１ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第２ディスプレイに累積的に表示する段階と、前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階と、前記第２ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する段階とを有する。
【００２７】
請求項８記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが、第１ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行され、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスが第２ディスプレイに累積的に表示され、第２ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスを段階的に強調して表示され、第２ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像が表示される。
【００２８】
したがって、請求項８記載の発明によれば、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができ、第２ディスプレイに所定数のシンボルマトリクスが累積した際には、プレーヤに大きなインパクトを与えることができる。
【００２９】
本発明の請求項９記載の発明は、請求項６乃至請求項８の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法であって、第１ディスプレイにおいて表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされるという制御が行われる。
【００３０】
請求項９記載の発明では、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
【００３１】
したがって、請求項９記載の発明によれば、プレーヤに対して、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了するまでに、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されるかということ対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【００３２】
本発明の請求項１０記載の発明は、請求項６乃至請求項８の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法であって、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされるという制御が行われる。
【００３３】
請求項１０記載の発明では、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第２ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
【００３４】
したがって、請求項１０記載の発明によれば、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了しても、次のゲームで第２ディスプレイにシンボルマトリクスを累積的に表示することができるので、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されることに期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法によれば、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルマトリクスが第２ディスプレイに累積的に表示されるので、プレーヤに対して、第２ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
本実施形態として示すスロットマシンは、第１ディスプレイと、第２ディスプレイとを備えており、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を第１ディスプレイで表示し、第１ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第２ディスプレイに累積的に表示することを特徴とする。
【００３７】
以下、本発明の実施形態の特徴を、図面を参照して説明する。図１（ａ）には、本発明の実施形態に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示される表示画面例を示す。図１（ｂ）には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示画面例を示す。図１に示すように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられており、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが実行される。
【００３８】
すなわち、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、ベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、３行、３列の各表示領域に停止するスロットゲームが実行される。ここで、シンボルがスクロールされた後、新たな配列で停止されることを「再配置」という。
【００３９】
また、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対応するスロットゲームでは、例えば、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するにつれてペイラインが増加する。
【００４０】
スロットマシン１０では、液晶ディスプレイ１６の下方に配置されたメダル投入口２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、順次クレジットがベットされる。このとき、クレジットをベットする対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０、すなわち、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行開始するスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０は、プレーヤにより任意に指定可能になっていてもよい。また、スロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の配列順に自動的に実行されてもよい。スロットゲームを開始するエリアをプレーヤにより指定できるようにした場合には、例えば、プレーヤが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を接触操作することで行うことができる。プレーヤによるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の接触操作は、液晶ディスプレイ１６の表面に設けられたタッチパネル６９によって検出することができる。
【００４１】
したがって、例えば、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１に接触する操作を行った後、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、スロットゲームエリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、スロットゲームエリアＡ１にメダル２枚分のクレジットがベットされる。
【００４２】
また、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に接触して、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させる対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を指定した後、プレーヤがメダルを投入すると、指定された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にランダムにクレジットがベットされる形態も取り得る。
【００４３】
本実施形態のスロットマシンでは、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行される。そして、第１ディスプレイとしての液晶ディスプレイ１６において実行されたスロットゲームのうち、クレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第２ディスプレイとしてのアッパーディスプレイ３３に累積的に表示する点を特徴としている。
【００４４】
図１には、液晶ディスプレイ１６に表示されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、指定されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行された結果、クレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアが抽出されて、アッパーディスプレイ３３に表示された様子が示されている。図１では、全スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が選択されて、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０において実行されたスロットゲームの結果、スロットゲームエリアＡ１０，Ａ５においてクレジットのペイアウトを与えるシンボルのコンビネーションが決定し、これらスロットゲームエリアＡ５，Ａ１０がアッパーディスプレイ３３のエリアＢ１，Ｂ２に累積的に表示されている様子が示されている。
【００４５】
累積的というのは、ペイアウトを与えるシンボルのコンビネーションが決定したスロットゲームエリアのシンボルマトリクスが所定数に達するまで残留して表示されていることを意味している。そして、詳細は後述するが、スロットゲームエリアのシンボルマトリクスが所定数に達すると、特別の演出画像が表示される。また、アッパーディスプレイ３３に表示されるスロットゲームエリアの数が増加するに伴い、アッパーディスプレイ３３に表示されるシンボルマトリクスを段階的に強調して表示する。
【００４６】
スロットゲームエリアＡ１，Ａ２，Ａ４，Ａ７，Ａ８は、スロットゲームにおいて再配置が終了した結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したかったことを示している。本実施形態では、一例として暗転表示されている。また、スロットゲームエリアＡ３，Ａ６，Ａ９は、変動中であって、再配置が終了しない状態、すなわちスロットゲーム中であることを示している。
【００４７】
液晶ディスプレイ１６におけるスロットゲームの結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアは、アッパーディスプレイ３３に表示される。アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームエリアＡ５の表示領域ｑ１１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１３には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２３には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３１には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３３には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置されている。
【００４８】
また、アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームエリアＡ１０の表示領域ｑ１１には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１２には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１３には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２３には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３１には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３２には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３３には、「７」のシンボルが配置されている。
【００４９】
図１では、アッパーディスプレイ３３に取り上げられたスロットゲームエリアが２つである、途中経過の状態が示されているが、本実施形態では、エリアＢ１〜Ｂ５に、スロットゲームエリアが５つまで表示可能である。表示のしかたとしては、アッパーディスプレイ３３に取り上げられるスロットゲームエリアの数が増加するに伴って段階的に強調表示する、更に、所定数に達すると特別の演出画像を表示する、などがあげられる。スロットマシン１０は、上限の５つがアッパーディスプレイ３３に表示されたとき、特別な演出画像（図１６参照）を表示する。特別な演出画像としては、５つのスロットゲームエリアが別の画像に変化するという演出、或いは、上限の５つが表示されたときにしか見ることのできない稀少なアニメーション等があげられる。
【００５０】
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ３３に取り上げて表示することにより、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備えたゲームマシンにおいて、プレーヤに対して、アッパーディスプレイ３３にシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができ、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
【００５１】
本実施形態として示すスロットマシンでは、アッパーディスプレイ３３は、液晶ディスプレイ１６に表示されるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されるエリアは、例えば、ベット数等に応じて決められており、１回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了すると、アッパーディスプレイ３３の累積表示をリセットする設定としてもよい。また、１回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了しても、アッパーディスプレイ３３における累積表示が最大値（本実施形態では５つ）になるまで、アッパーディスプレイ３３がリセットされない設定としてもよい。
【００５２】
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットすることにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットすることにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例にあげて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【００５３】
以下、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。図２には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観が示されている。図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００５４】
また、本実施形態では、ゲームを実行するのに必要なクレジットをスロットマシン１０に供給するためのゲーム媒体として、メダルを例にあげているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報をあげることができる。
【００５５】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、請求項で示す第１ディスプレイに相当する液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられており、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０は、スロットゲームが終了した結果、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したとき、後述するアッパーディスプレイ３３に取り上げられて表示される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「１０個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以上のスロットゲームエリアが存在すればよい。
【００５６】
各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。すなわち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する（再配置される）。そして、クレジットがベットされたスロットゲームを実施しているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においては、各表示領域に停止したシンボルの組合せに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００５７】
液晶ディスプレイ１６の表面にはタッチパネル６９が設けられている。このタッチパネル６９は、マトリクス状の縦横複数の領域に区分けされており、これらのうち一部が、液晶ディスプレイ１６に表示される１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対応している。すなわち、プレーヤが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に接触する操作を行った場合に、その位置をタッチパネル６９により識別することが可能となる。
【００５８】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００５９】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００６０】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００６１】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットされる。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちクレジットがベットされたスロットゲームエリアでは、スロットゲームが有効化される。すなわち、スロットゲームが開始可能になる。そして、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００６２】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５で各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットし、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームを開始するためのスイッチである。
【００６３】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、有効化されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが開始されて、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立した場合には、アッパーディスプレイ３３に表示される。
【００６４】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００６５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００６６】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等をあげることができる。
【００６７】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００６８】
トップボックス１２の前面には、請求項に示す第２ディスプレイに相当するアッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、複数のスロットゲームエリアのうち、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したエリアがアッパーディスプレイ３３に取り上げられて表示される。
【００６９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００７０】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７１】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００７２】
次に、図３に、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び、このコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示す。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０ａ，１４０ｂとを備えている。表示コントローラ１４０ａには、液晶ディスプレイ１６が接続され、表示コントローラ１４０ｂには、アッパーディスプレイ３３が接続されている。
【００７３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００７４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７６】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７７】
また、インターフェイス回路群１０２には、タッチパネル６９が接続されている。タッチパネル６９は、液晶ディスプレイ１６に表示される１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対するプレーヤの接触操作を検出するためのものであって、液晶ディスプレイ１６の表面に設けられている。このタッチパネル６９より出力される位置検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７８】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００７９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８に格納されたシステムプログラム中のゲーム実行プログラムをＲＯＭ１０８から読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、ＣＰＵ１０６が、表示コントローラ１４０ａ，１４０ｂを介して、液晶ディスプレイ１６に表示されているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームにおいてペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したエリアを抽出して、ＲＡＭ１１０に格納するとともに、アッパーディスプレイ３３に表示して、所定の上限数に達したところで特別な演出画像を表示するためのプログラムである。
【００８０】
すなわち、ゲーム実行プログラムは、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアの各々において、シンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルが有効化されたペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたとき、このコンビネーションに応じたペイアウトを発生させ、ペイアウトが与えられたスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ３３に表示して、アッパーディスプレイ３３に表示されるスロットゲームエリアが所定の上限数に達したところで特別な演出画像を表示するというスロットゲームを、ＣＰＵ１０６に実行させるプログラムである。
【００８１】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００８２】
乱数発生器１１２は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０において有効化されたスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００８３】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００８４】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００８５】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４に払い出し信号を出力する。すなわち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００８６】
表示コントローラ１４０ａは、液晶ディスプレイ１６上に設けられた複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアにおいて順番に又は一斉にスロットゲームを開始する。各スロットゲームエリアでは、シンボルを変動させて、その後停止させるという演出画像、及びこのスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０ａに出力する。表示コントローラ１４０ａは、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６に所定の画像が表示される。
【００８７】
表示コントローラ１４０ｂは、アッパーディスプレイ３３に演出画像を表示するための制御を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ１６に表示されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されたエリアにおいて実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられたスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ３３に表示させる。そして、アッパーディスプレイ３３において、スロットゲームエリアが所定の上限数に達したとき、特別な演出画像を表示させる（図１６参照）。ＣＰＵ１０６は、このスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０ｂに出力する。表示コントローラ１４０ｂは、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ３３を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ３３に出力する。これにより、アッパーディスプレイ３３に所定の画像が表示される。
【００８８】
次に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で表示される画像を、図９を参照して説明する。図８は、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０での表示例である。
【００８９】
図９に示すように、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【００９０】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられており、ベット数に応じて各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯し、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯し、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【００９１】
各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるペイラインを報知するために設けられている。図１０は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるペイラインを示す説明図であり、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【００９２】
そして、図９に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定され、ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定され、更に、ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。したがって、メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなり、メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなり、メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
【００９３】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられており、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においてスロットゲームが有効化されているときに、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化されているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を容易に認識することができる。
【００９４】
図１１は、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを示す説明図である。図１１に示すように、「７」のシンボルがペイライン上に揃った場合、つまり、例えば、図１０に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「７」のシンボルが３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームとは、ベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等、プレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合には、メダル１５枚のペイアウトが発生し、「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合には、メダル１０枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、２枚のペイアウトが発生する。
【００９５】
次に、図４〜図８に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４を用いて、ＣＰＵ１０６によって、ＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって実行されるスロットゲームの実行処理について説明する。スロットマシン１０では、アッパーディスプレイ３３にスロットゲームエリアを累積的に表示する方法としては、液晶ディスプレイ１６において表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、アッパーディスプレイ３３に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットするやり方と、アッパーディスプレイ３３に累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、アッパーディスプレイ３３に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットするやり方があげられる。
【００９６】
まず、液晶ディスプレイ１６において表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、アッパーディスプレイ３３に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする手法を実現する場合のスロットマシン１０の動作について、図４を用いて説明する。
【００９７】
ＣＰＵ１０６は、まず、アッパーディスプレイ３３に表示されたシンボルマトリクスをリセットする（ステップＳ１１）。リセットするとは、具体的には、ＲＡＭ１１０の、アッパーディスプレイ３３に表示されたシンボルマトリクスに関する情報が格納された領域をリセットする。
【００９８】
続いて、ＣＰＵ１０６は、有効化させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の、プレーヤによる指定を受け付ける指定受付処理を行う（ステップＳ１２）。この指定受付処理では、プレーヤが有効化させる対象として指定するために接触操作されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を、タッチパネル６９からの位置検出信号により割り出す。そして、ＣＰＵ１０６は、割り出した指定対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を、スロットゲームを実行させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０として有効化させる（ステップＳ１３）。有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０では、ＣＰＵ１０６が、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１を点灯させ、有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０をプレーヤに報知する。
【００９９】
スロットゲームエリアを有効化する例としては、例えば、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ６がプレーヤにより指定された場合には、図１２に示すように、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されたことが提示される。ここで、指定されていないスロットゲームエリアＡ７〜Ａ１０は、有効化されず、有効エリア報知枠５１は点灯しない。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベットを受け付けるベット受付処理を行う（ステップＳ１４）。このベット受付処理では、プレーヤによるＢＥＴスイッチ２５の押圧操作を検出して、クレジットのベット数を割り出す。そして、ＣＰＵ１０６は、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１５）。例えば、クレジットが「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【０１０１】
なお、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベットは、プレーヤがメダル投入口２１からメダルを投入することで、行うことができる。この場合、ＣＰＵ１０６は、プレーヤがメダル投入口２１から投入したメダルの数を、ベットするクレジット数として認識する。ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ステップＳ１４のクレジットの減算は行う必要がない。
【０１０２】
なお、図４に示す処理では、有効化させるゲームエリアがプレーヤにより指定可能な場合として説明したが、プレーヤに先にベット操作を行わせると、ベット数に応じて任意のゲームエリアが自動的に選択されて順次有効化されていく形態としてもよい。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対してクレジットをベットするベット処理を行う（ステップＳ１６）。この処理の詳細については、図７，図８を用いて後述する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット処理が終了すると、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット数に応じて、有効化された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のペイラインを決定する（ステップＳ１７）。この処理は、上述したように、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル１枚分のクレジットがベットされた場合には、図１０に示したラインＬ１を有効化し、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル２枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化し、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル３枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。
【０１０５】
また、後述するように、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対してランダムにクレジットをベットする場合（図８参照）には、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の番号順にクレジットのベットが行われるとは限らない。例えば、ステップＳ１１において、プレーヤによってスロットゲームエリアＡ１、Ａ３、Ａ６、Ａ８、Ａ１０が有効化されていた場合、クレジットのベット数を指定されたスロットゲームエリアに対してランダムに割り当てていく処理が行われる。すなわち、最初に、スロットゲームエリアＡ８のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ３のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ１０のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ１のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、最後に、スロットゲームエリアＡ６のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられる。ベットを繰り返す毎に、このように、ランダムに各スロットゲームエリアに対してベットが割り当てられるようにする。
【０１０６】
ここで、図７に示すフローチャートを参照して、図４のフローチャートにおけるステップＳ１６のベット処理について説明する。ＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、まず、図４のフローチャートにおけるステップＳ１２の処理で有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、エリア番号の小さいスロットゲームエリアＡ１、Ａ２、Ａ３・・・の順で、順次クレジットをベットする（ステップＳ７１）。
【０１０７】
また、図８は、図４のフローチャートにおけるステップＳ１６のベット処理の、別の手順を示すフローチャートである。この処理では、ＢＥＴスイッチ２５が押されると、ＣＰＵ１０６は、図７の場合と同様に、まず、図４のフローチャートにおけるステップＳ１３の処理で有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、ランダムな順番でクレジットをベットする（ステップＳ８１）。このとき、ボーナスゲームが実行されていない各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット順は、ＣＰＵ１０６が任意に決定するものであり、ゲーム毎にランダムに決定される。
【０１０８】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１８）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアから、プレーヤにより指定された又は自動的に選択された順番に従ってスロットゲームを実行する一連の処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアにおいて実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在するか否かを判別する（ステップＳ２０）。
存在した場合には、このシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ３３に表示させる（ステップＳ２１）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達したか否か判別する（ステップＳ２２）。本実施形態では、５つである。５つに達したとき（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、特別な演出画像（図１６参照）を表示させる（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に表示されたシンボルマトリクスをリセットして（ステップＳ２４）、ステップＳ１１からの処理を繰り返す。
【０１１１】
ステップＳ２０において、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在しないと判別された場合（ステップＳ２０：Ｎｏ）、また、ステップＳ２２において、アッパーディスプレイ３３に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達していないと判別された場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）には、そのままステップＳ１１からの処理を繰り返す。
【０１１２】
続いて、アッパーディスプレイ３３に累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、アッパーディスプレイ３３に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする手法を実現する場合のスロットマシン１０の動作について、図５を用いて説明する。図５に示す動作の場合、ＲＡＭ１１０のアッパーディスプレイ３３に表示されたシンボルマトリクスに関する情報は、１回のゲーム毎にはリセットされない。また、この処理では、ステップＳ３１〜ステップＳ４０は、図４に示すステップＳ１２〜ステップ２１に準ずる。
【０１１３】
ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアにおいて実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在下場合には、このシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ３３に表示させる（ステップＳ４０）。そして、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達したか否か判別する（ステップＳ４１）。本実施形態では、５つである。５つに達したとき（ステップＳ４１：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、特別な演出画像（図１６参照）を表示させる（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に表示されたシンボルマトリクスをリセットして（ステップＳ４３）、ステップＳ３１からの処理を繰り返す。
【０１１４】
また、ステップＳ４１において、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在しないと判別された場合（ステップＳ３９：Ｎｏ）、また、ステップＳ４１において、アッパーディスプレイ３３に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達していないと判別された場合（ステップＳ４１：Ｎｏ）には、ＲＡＭ１１０のアッパーディスプレイ３３に表示されたシンボルマトリクスに関する情報を保持する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ３１からの処理を繰り返す。
【０１１５】
図１３には、スタートスイッチ２７がオンとされたとき、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始されるときの液晶ディスプレイ１６の表示画面例が示されている。図１３の表示画面例は、プレーヤによって全てのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が有効化されて、全スロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始された状態を示している。
【０１１６】
次に、図５を参照して、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち指定された（有効化された）スロットゲームエリアにおいて実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、代表的にスロットゲームエリアＡ５で実行されるスロットゲームについて説明する。
【０１１７】
図１を用いて説明したように、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたスロットゲームエリアの各々において、ボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ５１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、次回から、ボーナスフラグが「１」であれば、ステップＳ５２において、ボーナスゲーム実行処理が行われるが、初期的には「０」である。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアの各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ５３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアの各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ５４）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ５３で決定されたシンボルである。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ５５）。例えば、図１０に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちの何れかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【０１２１】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちの何れかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ５６）。ボーナスゲームとは、プレーヤがベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等のようにプレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。図６のステップＳ５６の処理で、ペイラインに「７」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを「１」に設定する。その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する。ゲーム数Ｔは、例えば、５０ゲームのように常時一定のゲーム数としても決められていてもよいし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしてもよい。このゲーム数Ｔは、ＲＡＭ１１０に記憶される。プレーヤは、決定されたゲーム数の間は、コインを減らすことなくベットを行うことができる。
【０１２２】
ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに他のペイアウトを生じ得るコンビネーションが成立したか否かを判定し（ステップＳ５７）、シンボルのコンビネーションが揃った場合には、このコンビネーションに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ５８）。また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに所定のコンビネーションが揃わなかった場合には、ペイアウトを発生させず、スロットゲームエリアでのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【０１２３】
以下、上述した図４、図５に示したスロットマシン１０の動作について、表示画面例を用いて具体的に説明する。図１３に示した表示画面に続いて、図６に示したスロットゲーム実行処理が行われた結果、図１に示す状態が得られたとする。なお、図１に示す表示画面例では、選択されたスロットゲームエリアにおいて、部分的にはスロットゲームが終了していない状態である。
【０１２４】
図１には、液晶ディスプレイ１６に表示されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、指定されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行された結果、クレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアが抽出されて、アッパーディスプレイ３３に表示された様子が示されている。図１では、全スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が選択されて、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０において実行されたスロットゲームの結果、スロットゲームエリアＡ１０，Ａ５においてクレジットのペイアウトを与えるシンボルのコンビネーションが決定し、これらスロットゲームエリアＡ５，Ａ１０がアッパーディスプレイ３３のエリアＢ１，Ｂ２に累積的に表示されている様子が示されている。
【０１２５】
図１４には、図１で示した表示画面の後、スロットゲームエリアＡ３，Ａ９で実行されたスロットゲームが終了し、両者において、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したときの様子が示されている。図４のステップＳ１９〜ステップＳ２１、又は図５のステップ３８〜ステップＳ４０により、スロットゲームエリアＡ３，Ａ９において再配置されたシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ３３のエリアＢ３，Ｂ４に表示する。
【０１２６】
この時点で、アッパーディスプレイ３３には、４つのシンボルマトリクスが累積されている。そして、アッパーディスプレイ３３に表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、図１の表示画面例に比べて、表示されるシンボルマトリクスを段階的に強調して表示するようになっている。例えば、４つのシンボルマトリクスが表示された図１４では、図１の２つのシンボルマトリクスが表示されたときよりも、より明度が増している。また、「Ｃｈａｎｃｅ  Ｃｈａｎｃｅ！」という文字画像３３１も表示されて、プレーヤに対してより期待させる演出になっている。
【０１２７】
上述した実施形態では、一例として、アッパーディスプレイ３３に配置されるシンボルマトリクスは、十文字に並ぶ配列とした。また、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したことによって、液晶ディスプレイ１６から取り上げられたシンボルマトリクスは、エリアＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５の順番で蓄積されるようになっている。したがって、最後のエリアＢ５のみが残された状態では、プレーヤの期待度も大きくなり、プレーヤをスロットゲームに集中させることができる。
【０１２８】
図１５には、図１４で示した表示画面例の後、変動中であった最後のスロットゲームエリアＡ６において、スロットゲームが終了し、シンボルの再配置が完了した結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したことを示している。その結果、アッパーディスプレイ３３のエリアＢ４に、図１５（ａ）に示すように、スロットゲームエリアＡ６のシンボルマトリクスが表示され、アッパーディスプレイ３３のエリアを全て満たした状態になる。
【０１２９】
このとき、ＣＰＵ１０６により、図４のステップＳ２３又は図５のステップＳ４２の工程が行われて、図１６（ａ）に示す、特別な演出画像が表示される。図１６（ａ）は、アッパーディスプレイ３３に表示された特別な演出画像の一例を示している。アッパーディスプレイ３３には、「ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ」の文字画像３３２が表示される。この特別な演出画像は、アッパーディスプレイ３３に５つのシンボルマトリクスが表示されたときのみ表示される演出画像であればよく、図１６（ａ）の例に限定されない。
【０１３０】
本実施形態として示すスロットマシンでは、アッパーディスプレイ３３は、液晶ディスプレイ１６に表示されるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されるエリアは、例えば、ベット数等に応じて決められており、１回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了すると、アッパーディスプレイ３３の累積表示をリセットする設定とすることができる（図４参照）。また、１回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了しても、アッパーディスプレイ３３における累積表示が最大値（本実施形態では５つ）になるまで、アッパーディスプレイ３３がリセットされない設定とすることもできる（図５参照）。
【０１３１】
図１（ａ）、図１４（ａ）、図１５（ａ）では、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションとして、「７−７−７」をあげているが、このコンビネーションに限定されず、図１１に示したテーブルに用意されたようなシンボルの組合せであればよい。また、アッパーディスプレイ３３にシンボルマトリクスを累積的に表示するとき、本実施形態では、十文字状に配置させるようにしたが、これは一例であって、上方に積み上げる配置、横並びの配置、後半に表示されるシンボルマトリクスほど大きく表示する、など種々の形態が可能である。
【０１３２】
以上説明したように、上述したスロットマシン１０は、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（最大１０個）を備えており、プレーヤは、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、１回のプレイで、メダルが投入されたスロットゲームエリアにおいて複数のスロットゲームを同時に行える。すなわち、１台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームを行える。そして、このとき、液晶ディスプレイ１６において、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアでスロットゲームが実行されて、このスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアのシンボルマトリクスが第２ディスプレイであるアッパーディスプレイ３３に累積的に表示され、最終的に上限に達したときに、特別の演出画像が表示されることにより、プレーヤに対して、アッパーディスプレイ３３にシンボルマトリクスが累積表示されることに期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。また、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
【０１３３】
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットすることにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットすることにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例にあげて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボルのコンビネーションとペイアウトとの関係を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。
【図１４】（ａ）は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【図１５】（ａ）は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【図１６】（ａ）は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１３６】
Ａ１〜Ａ１０  スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５  ペイライン
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１６    液晶ディスプレイ
１８    メダルトレイ
２１    メダル投入口
２２    紙幣識別器
２３    キャッシュアウトスイッチ
２４    ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５    ＢＥＴスイッチ
２６    スピンリピートベットスイッチ
２７    スタートスイッチ
２８    払い出し口
２９    スピーカ
３０    確定スイッチ
３３    アッパーディスプレイ
３４    フットディスプレイ
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データディスプレイ
３８    キーパッド
３９    バーコード付チケット
４０    コントローラ
４１    スピーカ
４３    メダルセンサ
４４    ホッパー
４７    ランプ
４８    ペイアウト数表示領域
４９    指定可能エリア数表示領域
５１    有効エリア報知枠
５３ａ〜５３ｅ    ＬＥＤ
６９    タッチパネル
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
１１１    通信用インターフェイス回路
１１２    乱数発生器
１２２    スピーカ駆動回路
１２４    ホッパー駆動回路
１２８    表示駆動回路
１４０ａ    表示コントローラ
１４０ｂ    表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008178477.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2008178477.tif 000014
【図１３】
2008178477.tif 000015
【図１４】
2008178477.tif 000016
【図１５】
2008178477.tif 000017
【図１６】
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