(57)【要約】【課題】遊技球の転動状況に応じた新たな演出表示の変化を行い得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件が満たされた場合に演出表示を行う演出手段と、前記遊技領域に設けられた遊技球が通過可能な遊技球誘導路と、この遊技球誘導路に設けられ、遊技球が通過することにより通電する通電部と、前記通電部を遊技球が通過して通電したことを前記所定の条件として、前記演出手段による演出表示を実行する演出表示制御部とを備える遊技機とした。【選択図】図１７
2008295665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
所定の条件が満たされた場合に演出表示を行う演出手段と、
前記遊技領域に設けられた遊技球が通過可能な遊技球誘導路と、
この遊技球誘導路に設けられ、遊技球が通過することにより通電する通電部と、
前記通電部を遊技球が通過して通電したことを前記所定の条件として、前記演出手段による演出表示を実行する演出表示制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球誘導路を複数個設けるとともに、各遊技球誘導路にそれぞれ長さの異なる前記通電部を設け、
前記演出表示制御部は、
前記各通電部への通電時間に応じて、前記演出手段に対して異なる演出表示を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、前記遊技盤上に設けられた可動自在な可動遊技部材で構成され、
前記演出表示制御部は、
遊技球が通過した前記遊技球誘導路に応じた態様で前記可動遊技部材を動作させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動遊技部材は、前記遊技球誘導路を通過する遊技球の転動経路に影響を与える可動態様をとることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技球誘導路の終点近傍に、遊技球が入球可能な入賞口を設けたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機の代表であるパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた遊技領域を遊技球が転動し、遊技球が所定の入賞領域を通過すると、予め定められた数の賞球が払出されるとともに、所定の抽選確率に基づいた大当たり抽選が実行され、抽選に当選すると遊技者に有利な特別遊技（所謂「大当たり遊技」）に移行するようになっている。
また、前記大当たり遊技の抽選結果は、遊技機に配設された液晶表示装置により画像を変化させたり、ＬＥＤ等で構成された発光体による光を変化させたりする演出表示によって報知されるのが一般的である。
特に、近年では、かかる演出表示の変化が、遊技機の趣向性を高める上で非常に重要な要素となっており、実際に、遊技客に人気の高いパチンコ遊技機は、演出表示の優れたパチンコ遊技機が多い。
【０００３】
しかし、従来のパチンコ遊技機では、予め定められた演出画像が液晶表示装置で演出表示され、また、予め定められた発光パターンがＬＥＤ等で構成された発光体で演出表示されるだけであり、たとえ演出画像や発光パターンの数を多く持ったパチンコ遊技機でも、何度も遊技を繰り返すうちに、遊技客は演出表示に慣れてしまい、飽きてしまうおそれがある。
【０００４】
そこで、遊技領域上の遊技球の転動に合わせて演出表示を変化させる方法として、遊技盤に植設された遊技釘と遊技盤面に設けられた通電板に遊技球が同時に接触すると、発光体が発光する技術が提案された（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２０００−２２５２３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されているように、遊技盤に植設された遊技釘と遊技盤面に設けられた通電板に遊技球が同時に接触すると発光体が単に発光するだけでは、遊技盤上の遊技球の転動に応じた演出表示とはいえ、所詮、ＬＥＤ等の発光体による発光パターンの追加に過ぎない。
市場からは、遊技領域上における遊技球の転動に対し、より関連をもった演出表示がなされ、遊技性、趣向性がより高まるような演出表示の変化が期待できるパチンコ遊技機の提供が望まれている。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件が満たされた場合に演出表示を行う演出手段と、前記遊技領域に設けられた遊技球が通過可能な遊技球誘導路と、この遊技球誘導路に設けられ、遊技球が通過することにより通電する通電部と、前記通電部を遊技球が通過して通電したことを前記所定の条件として、前記演出手段による演出表示を実行する演出表示制御部とを備える遊技機とした。
【０００７】
（２）本発明は、上記（１）において、前記遊技球誘導路を複数個設けるとともに、各遊技球誘導路にそれぞれ長さの異なる前記通電部を設け、前記演出表示制御部は、前記各通電部への通電時間に応じて、前記演出手段に対して異なる演出表示を行わせることを特徴とする。
【０００８】
（３）本発明は、上記（２）において、前記演出手段は、前記遊技盤上に設けられた可動自在な可動遊技部材で構成され、前記演出表示制御部は、遊技球が通過した前記遊技球誘導路に応じた態様で前記可動遊技部材を動作させることを特徴とする。
【０００９】
（４）本発明は、上記（３）において、前記可動遊技部材は、前記遊技球誘導路を通過する遊技球の転動経路に影響を与える可動態様をとることを特徴とする。
【００１０】
（５）本発明は、上記（１）〜（４）のいずれかにおいて、前記遊技球誘導路の終点近傍に、遊技球が入球可能な入賞口を設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技盤上に設けられた遊技球誘導路を遊技球が通過し、遊技球誘導路に設けた通電部を遊技球が通過することで演出表示が行われるため、遊技領域上における遊技球の転動と演出表示との関連が明瞭で、これまでにない遊技性、趣向性の高い演出表示の変化が期待できるパチンコ遊技機が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件が満たされた場合に演出表示を行う演出手段と、前記遊技領域に設けられた遊技球が通過可能な遊技球誘導路と、この遊技球誘導路に設けられ、遊技球が通過することにより通電する通電部と、前記通電部を遊技球が通過して通電したことを前記所定の条件として、前記演出手段による演出表示を実行する演出表示制御部とを備えるものである。
【００１３】
すなわち、本実施形態における遊技機は、前記遊技盤上の遊技領域へ発射された遊技球が、前記遊技領域に設けられた前記遊技球誘導路を通過する場合に、当該遊技球誘導路に付設された通電部を遊技球が通過して接触することで発生する通電状態を契機として、前記演出表示制御部により、前記演出手段による演出表示が実行されるものである。
【００１４】
これにより、従来の遊技機で行われていたところの、予め設定されている演出パターンによる演出表示、例えば、特定の入賞口への遊技球の入球を契機として、大当たり遊技への移行抽選を行ない、その抽選結果（つまり、大当たり遊技への当選又は落選）を、液晶表示装置、ＬＥＤ等から構成された発光体やスピーカ等の出音装置を用いた演出表示とは異なり、遊技盤上を不規則に転動流下してゆく遊技球の動きに応じた演出とすることができるので、本実施形態における演出は、遊技者の予測を超える意表をついたタイミングで行われる場合が多く発生し、これまでにない斬新な趣向の演出とすることができる。
【００１５】
なお、本実施形態における演出手段としては、前記遊技球誘導路に設けられた前記通電部への遊技球の接触による通電を契機とするものであれば、従来の遊技機同様に液晶表示装置、ＬＥＤ等から構成された発光体、又はスピーカ等の出音装置を用いてもよいが、例えば、前記遊技球誘導路の遊技球の転動状況に応じて、可動態様を変化する専用の可動遊技部材等を前記遊技盤上に設けることが望ましい。
【００１６】
この場合、前記演出表示制御部は、演出手段として設けられた前記可動遊技部材等を、前記遊技球誘導路に設けられた前記通電部への遊技球の接触により発生する通電に応じて、直接動作させてもよいし、また、ＣＰＵや制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ、作業領域用の一時記憶手段として利用されるＲＡＭなどの各種メモリ等で構成された制御部を設けて、前記遊技球誘導路に設けられた前記通電部への遊技球の接触により発生する通電を検知して、所定の可動態様を決定して動作制御しても構わない。
なお、前記可動遊技部材の駆動手段としては、電気信号を供給することで変動を行うソレノイドなどを用いるとよい。
【００１７】
また、本実施形態の一例としては、前記遊技球誘導路を複数個設けるとともに、各遊技球誘導路にそれぞれ長さの異なる前記通電部を設け、前記演出表示制御部は、前記各通電部への通電時間に応じて、前記演出手段に対して異なる演出表示を行わせることもできる。
【００１８】
つまり、前記遊技盤上の遊技領域に複数の遊技球誘導路を設け、さらに、その複数の遊技球誘導路には、それぞれ長さの異なる通電部が付設されており、遊技球が前記長さの異なる通電部を通過することにより発生する通電時間の変化に応じて、異なる演出を前記演出手段で実行するのである。
上述した構成とすることで、遊技球の転動に応じた不規則な演出に加え、その演出時間及び演出形態が異なるようになり、極めて変化に富んだ斬新な演出を実現することができる。
【００１９】
また、演出手段は、前述したように、前記遊技盤上に設けられた可動自在な可動遊技部材で構成され、前記演出表示制御部は、遊技球が通過した前記遊技球誘導路に応じた態様で前記可動遊技部材を動作させることもできる。
【００２０】
すなわち、前記遊技盤上の遊技領域には、前記演出手段として可動自在な可動遊技部材が設けられており、前記演出表示制御部は、前記異なる通電時間を持つ複数の前記遊技球誘導路のうち、遊技球が通過した遊技球誘導路に応じて、異なる態様で前記可動遊技部材を動作させる演出を行なうのである。
【００２１】
これにより、遊技者は、可動遊技部材による可動態様の変化によって当該可動遊技部材に遊技球が衝突することで発生する遊技球の転動の変化を楽しむことができる。
【００２２】
また、前記可動遊技部材は、前記遊技球誘導路を通過する遊技球の転動経路に影響を与える可動態様をとることもできる。
具体的に説明すると、上記複数の遊技球誘導路の中の一つの遊技球誘導路を通過中の遊技球が、当該遊技球誘導路に設けられた通電部を通過したことを契機として、前記可動遊技部材は、前記複数の遊技球誘導路を通過中の遊技球に対して、当該遊技球誘導路の通過を妨げる又は転動経路を変更させる等の可動態様で動作するのである。
【００２３】
このように、複数の遊技球誘導路を遊技球が通過する場合に、その通過を妨げたり、又は転動経路を変更させたりするように可動遊技部材が可動態様を変化させるため、例えば、前記複数の遊技球誘導路の中の一つ、又は複数同時に遊技球が通過している場合でも、途中で遊技球の転動経路が妨げられたり変更されたりするので、前記可動遊技部材の可動態様を遊技者は予測できず、遊技者にとって新鮮な演出となる。
【００２４】
また、前記遊技球誘導路の終点近傍には、遊技球が入球可能な入賞口を設けるとよい。
すなわち、遊技盤上に設けられた複数の遊技球誘導路の終点近傍に、例えば、前述したような大当たり遊技の抽選の契機となる特定の入賞口（例えば、所謂「始動口」）を設けて、前記遊技球誘導路に付設された通電部を遊技球が通過したことを契機とした前記可動遊技部材の可動態様に応じて、特定の入賞口への遊技球に入球率を変化させるのである。
【００２５】
具体的に説明すると、前記遊技球誘導路の終点近傍に、前記遊技球誘導路に付設された通電部を遊技球が通過したことを契機として動作する前記可動遊技部材を設けて、さらに、前記可動遊技部材の可動態様は、前記遊技球誘導路の終点近傍に設けられた特定の入賞口（所謂、始動口）へ、遊技球が入球し易くなったり、入球し難くなったりする可動態様とするのである。
【００２６】
上述したような構成とすることで、前記可動遊技部材の可動態様は、遊技者にとって有利な可動態様となったり、不利な可動態様となったりと、遊技者の直接の利益に結びつくことになるので、遊技者は、前記可動遊技部材の可動態様の変化を、遊技者に有利な可動態様になることを期待するという、ただ単に前記遊技球誘導路における遊技球の転動を契機とした、前記可動遊技部材の可動態様による演出を楽しむだけではない、新たな興趣をもった遊技機を提供することができる。
【００２７】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００２８】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００２９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３１】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００３２】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００３３】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００３４】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００３５】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００３６】
また、この扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００３７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３８】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００３９】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技球誘導部材５５、可動遊技部材２７ｅ，２７ｆ、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄが設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、遊技領域１５上の複数の遊技釘１３（図２参照）や、その下方に設置された遊技球誘導部材５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００４１】
遊技球誘導部材５５は、遊技球が通過可能な遊技球誘導路５７，５８，５９を備え、遊技盤略中央の可動遊技部材２７ｅ，２７ｆの上部に埋設されており、遊技球誘導部材５５の上部に設けられた遊技釘１３と衝突した遊技球が、一定の割合で遊技球誘導部材５５に入球して遊技球誘導路５７，５８，５９を通過可能な構成（図１５参照）としている。
ここで、図１５を参照して、遊技球誘導部材５５の構成、及び同遊技球誘導部材５５に入球した遊技球の転動について説明する。図１５は遊技球誘導部材５５に入球した遊技球の転動を示す拡大斜視図である。なお、遊技球誘導部材５５内部の遊技球の転動を説明するために、その一部を透視した説明図としている。
【００４２】
図３及び図１５（ａ）に示すように、遊技球誘導部材５５は、遊技盤１４に開口部を形成し、この開口部の内部に前方開放の箱状体を設け、この箱状体の底部に、前方下方へ緩やかに傾斜した下板５５ｂを設けるとともに、この下板５５ｂに複数列（ここでは３列）からなる遊技球誘導路５７，５８，５９を形成している。
また、遊技球誘導路５７，５８，５９の中途には、各遊技球誘導路５７（５８），（５９）をそれぞれ挟むように、正面視で左右方向へ首振り自在とした可動遊技部材２７ａ〜２７ｄを設けている。
さらに、前記開口部の上部に、遊技盤１４の盤面から遊技球の直径よりも幾分大きな所定の間隔をあけて、上縁が緩やかなアーチ状の略山形形状とした前板５５ｅと、この前板５５ｅの下縁から開口部の奥部へ下り傾斜させて延設した案内板５５ｃとからなる側面視略Ｌ字状の上板５５ａを配設して構成している。かかる構成により、前記前板５５ｅと開口部との間には、アーチ状に開口された入球口５５ｄが形成されることになる。
また、この入球口５５ｄの直上部位置には、入球口５５ｄに沿って、複数の遊技釘１３を所定間隔をあけて植設している。
【００４３】
遊技球が遊技領域１５を転動流下して、遊技球誘導部材５５の上部に設けられた遊技釘１３と衝突すると、これら遊技球の一部は、遊技球誘導部材５５の前面に突出して入球口５５ｄを形成した前板５５ｅから遊技球誘導部材５５の内部に入球する。
この、前板５５ｅに連設された前記案内板５５ｃは、遊技者から正面視して、遊技球誘導部材５５の奥へ傾斜するように斜めに設置されており、当該案内板５５ｃで受け止められた遊技球は、遊技球誘導部材５５の奥へ転動するように誘導され、その後に下板５５ｂへ落下する。
【００４４】
図１５（ｂ）に示すように、遊技球誘導部材５５の奥で下板５５ｂに落下した遊技球は、下板５５ｂに形成された三つの遊技球誘導路５７，５８，５９の何れかを経由して、遊技球誘導部材５５の前面に転動流下して、遊技盤１４の可動遊技部材２７ｅ，２７ｆ上部へ排出される。すなわち、遊技球誘導路５７，５８，５９も下板５５ｂに沿って、上板５５ａとは逆に、遊技者から正面視で遊技球誘導部材５５の奥から前面へ傾斜するように形成されている。
【００４５】
本実施形態における遊技球誘導路５７，５８，５９の奥部側には、図１５（ｂ）に示すように、長さの異なる通電部５７ａ，５８ａ，５９ａが付設されている。すなわち、通電部５７ａ，５８ａ，５９ａの長さを異ならせることで、それぞれを遊技球が通過して通電される時間を異ならせている。そして、詳細は後述するが、上記通電部５７ａ，５８ａ，５９ａを遊技球が通過して通電した時間に応じて、各遊技球誘導路５７（５８），（５９）をそれぞれ挟むように配設した可動遊技部材２７ａ〜２７ｄ、及び遊技球誘導部材５５と始動口２５との間に揺動自在に設けた可動遊技部材２７ｅ〜２７ｆ（図３参照）が所定の可動態様で動作するように制御されている。
すなわち、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆが所定の可動態様で動作することにより、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆと遊技球が衝突して、遊技球の転動経路が変化することになるのである。
【００４６】
ここで、図３及び図４を参照したパチンコ遊技機１０の構成についての詳細な説明に戻る。
始動口２５は本実施形態における特定入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた可動遊技部材２７ｅ，２７ｆの下方で、かつ大入賞口３９の上方位置に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
そして、遊技領域１５に設置された可動遊技部材２７ｅ，２７ｆや遊技釘１３と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００４７】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示器３３（図４）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図５参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００４９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００５２】
また、扉１１の下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３を収容している。
特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００５３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。
この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５６】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００５７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００５８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６０】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００６１】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００６２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００６３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００６５】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００６８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００７０】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００７２】
また、主制御回路６０には、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの動作を制御するための可動遊技部材制御回路６５を備えている。この可動遊技部材制御回路６５はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、遊技球誘導路５７，５８，５９にそれぞれ付設されている通電部５７ａ，５８ａ，５９ａを遊技球が通過することにより発生する通電に応じて、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様の動作制御を行うものである。
【００７３】
そして、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、第１通電センサ１２３、第２通電センサ１２４、第３通電センサ１２５が接続されている。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
第１通電センサ１２３は、遊技球誘導路５７に付設された最長の通電部５７ａに接続されており、遊技球が通電部５７ａを通過して通電した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
第２通電センサ１２４は、遊技球誘導路５８に付設された最短の通電部５８ａに接続されており、遊技球が通電部５８ａを通過して通電した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
第３通電センサ１２５は、遊技球誘導路５９に付設された中間長さの通電部５９ａに接続されており、遊技球が通電部５９ａを通過して通電した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００８５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【００８７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８８】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９０】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【００９１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【００９２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【００９３】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【００９５】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【００９６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【００９８】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【００９９】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１００】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１０１】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【０１０２】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。
ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１０３】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。
なお、この通常モードは、前記確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１０４】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定される。
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
なお、本実施形態における確変モード（特別高確率遊技状態）は、詳細は後述するが、始動口２５に遊技球が入賞したことを条件として、確変切換抽選により通常モード（通常低確率遊技状態）へ移行（所謂、「確変の転落」）する場合がある。
【０１０５】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図４参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０６】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。
一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１０７】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生、前記モード切換手段の実行等）に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。
【０１０８】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１０９】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、詳しくは図１４を用いて後述するが、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様を決定する可動遊技部材制御処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１１】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１１２】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。そして、この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１１５】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口２５に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１８】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１１９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１２０】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たりでは１０回、１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３１】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１３２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。
【０１３７】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
すなわち、１０Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１３８】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１３９】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１４１】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ６６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり）と大当たりの発生回数とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３３（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１４６】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
そして、ここで記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、始動口２５に対応した装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１４８】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１５６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１６０】
［可動遊技部材制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１６１】
まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３００において第１通電センサ１２３が通電を検知したか否かを判断し、検知した場合はステップＳ３０２へ処理を移す。一方、検知していない場合はステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、第１通電検知フラグをリセット（つまり、“０”をセット）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
この第１通電検知フラグは、可動遊技部材制御処理において参照される内部フラグであり、第１通電センサ１２３に通電（つまり、遊技球誘導路５７の通電部５７ａを遊技球が通過することによる通電）を検知して、それに応じた可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様が決定された場合にセット（例えば、“１”）され、第１通電センサ１２３の通電を検知しなくなるとリセット（例えば、“０”）されるものである。そして、この処理が終了するとステップＳ３０５へ処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、第１通電検知フラグがセット（つまり、“１”）されているか否かを判断して、セット（つまり、“１”）されている場合は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様は既に決定済みと判断して、ステップＳ３０５へ処理を移す。一方、セット（つまり、“１”）されていない場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０３において、遊技球誘導路５７の通電部５７ａを遊技球が通過したことによる可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
そして、ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、第１通電検知フラグをセット（つまり、“１”）して、ステップＳ３１５へ処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、第２通電センサ１２４が通電を検知したか否かを判断し、検知した場合はステップＳ３０７へ処理を移す。一方、検知していない場合はステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、第２通電検知フラグをリセット（つまり、“０”をセット）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
この第２通電検知フラグは、可動遊技部材制御処理において参照される内部フラグであり、第２通電センサ１２４の通電（つまり、遊技球誘導路５８の通電部５８ａを遊技球が通過することによる通電）を検知して、それに応じた可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様が決定された場合にセット（例えば、“１”）され、第２通電センサ１２４の通電を検知しなくなるとリセット（例えば、“０”）されるものである。そして、この処理が終了するとステップＳ３１０へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、第２通電検知フラグがセット（つまり、“１”）されているか否かを判断して、セット（つまり、“１”）されている場合は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様は既に決定済みと判断して、ステップＳ３１０へ処理を移す。一方、セット（つまり、“１”）されていない場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０８において、遊技球誘導路５８の通電部５８ａを遊技球が通過したことによる可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
そして、ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、第２通電検知フラグをセット（つまり、“１”）して、ステップＳ３１５へ処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、第３通電センサ１２５が通電を検知したか否かを判断し、検知した場合はステップＳ３１２へ処理を移す。一方、検知していない場合はステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、第３通電検知フラグをリセット（つまり、“０”をセット）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
この第３通電検知フラグは、可動遊技部材制御処理において参照される内部フラグであり、第３通電センサ１２５の通電（つまり、遊技球誘導路５９の通電部５９ａを遊技球が通過することによる通電）を検知して、それに応じた可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様が決定された場合にセット（例えば、“１”）され、第３通電センサ１２５の通電を検知しなくなるとリセット（例えば、“０”）されるものである。そして、この処理が終了するとステップＳ３１６へ処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、第３通電検知フラグがセット（つまり、“１”）されているか否かを判断して、セット（つまり、“１”）されている場合は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様は既に決定済みと判断して、ステップＳ３１６へ処理を移す。一方、セット（つまり、“１”）されていない場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１３において、遊技球誘導路５９の通電部５９ａを遊技球が通過したことによる可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
そして、ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、第３通電検知フラグをセット（つまり、“１”）して、ステップＳ３１５へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、前述した遊技球誘導路５７の通電部５７ａ、遊技球誘導路５８の通電部５８ａ、遊技球誘導路５９の通電部５９ａを遊技球が通過したことにより決定され、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様に基づいて、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの動作指示を可動遊技部材制御回路６５へ出力する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
なお、前述した通電部５７ａ、通電部５８ａ、通電部５９ａを遊技球が通過したことにより決定される可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの可動態様は、詳細は後述するが、複数の可動遊技部材２７ａ〜２７ｆ（つまり、本実施形態においては６個）において、それぞれ通電の契機となる通電部５７ａ、通電部５８ａ、通電部５９ａ毎に異なる可動態様で、動作させる可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの種類及び動作方向等が決定されることになる。
そして、本実施形態においては、可動遊技部材制御回路６５は、メインＣＰＵ６６からの指示に応じて、指定された可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの動作を制御する構成としている。
【０１６８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンの内部参照フラグである第１、第２、第３通電検知フラグを参照して、前述した通電部５７ａ、通電部５８ａ、通電部５９ａの何れかが遊技球の通過による通電中であるか否かを判断して、通電中であると判断した場合は本サブルーチンを終了する。一方、通電中でないと判断した場合は、ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの動作停止指示を可動遊技部材制御回路６５へ出力する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
上述してきたように、本実施形態においては、遊技球誘導路５７の通電部５７ａ、遊技球誘導路５８の通電部５８ａ、遊技球誘導路５９の通電部５９ａを遊技球が通過したことによる通電を契機として、それぞれの通電部５７ａ，５８ａ，５９ａに応じた複数の可動遊技部材２７ａ〜２７ｆによる異なる可動態様を決定し、その通電が継続している時間動作させる構成としている。
さらに、本実施形態においては、例えば、遊技球誘導路５７の通電部５７ａを契機とした複数の可動遊技部材２７ａ〜２７ｆによる可動態様の実行中も、新たに遊技球誘導路５８の通電部５８ａの通電を検知すると、それに応じた複数の可動遊技部材２７ａ〜２７ｆによる可動態様が実行されるため、遊技球が前述した遊技球誘導部材５５へ複数入球した場合は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆによる可動態様は、予想のつかない可動態様に変化することになる。
【０１７０】
［可動遊技部材２７ａ〜２７ｆによる可動態様］
ここで、図１６及び図１７を参照して、遊技球誘導路５７の通電部５７ａ、遊技球誘導路５８の通電部５８ａ、遊技球誘導路５９の通電部５９ａによる通電を契機とした、それぞれの可動遊技部材２７ａ〜２７ｆによる異なる可動態様を説明する。
図１６及び図１７は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの動作による遊技球の転動経路の変化を示す説明図である。
【０１７１】
まず、図１６（ａ）は可動遊技部材２７ａ〜２７ｆが動作していない場合、つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１０における電源投入時の可動遊技部材２７ａ〜２７ｆの初期状態を示している。
そして、遊技盤１４に発射された遊技球が遊技球誘導部材５５へ入球し、遊技球誘導路５９の通電部５９ａを通過すると、図１６（ｂ）に示すように、可動遊技部材２７ｃと可動遊技部材２７ｄが遊技球の転動経路を妨げるように動作し、可動遊技部材２７ｅと可動遊技部材２７ｆは、遊技者から正面視で互いに揃って左側に傾斜する。
【０１７２】
この場合、その後、遊技球誘導部材５５内に入球した遊技球が遊技球誘導路５７に落下した場合は、遊技球誘導路５７を円滑に通過して遊技領域１５側へ流下していくが、遊技球誘導路５８に落下した遊技球は、図示するように、可動遊技部材２７ｂと可動遊技部材２７ｃにより進行を妨げられて滞留する場合があり、また、遊技球誘導路５９に落下した遊技球は、可動遊技部材２７ｃと可動遊技部材２７ｄとにより進行を妨げられて滞留するかあるいは勢いによっては遊技球誘導路５９から飛び出して遊技球誘導路５８側を通過していく場合が考えられる。このように、可動遊技部材２７ａ〜２７ｄの動作態様によって、遊技球誘導部材５５内の遊技球の動きは予測し難い状態となる。
【０１７３】
また、遊技球誘導部材５５に設けられた遊技球誘導路５７の終端から正面視左側の可動遊技部材２７ｅに落下した遊技球は、可動遊技部材２７ｅの傾動動作に助けられ、始動口２５の上部へ誘導されて始動口２５への入球が見込めるものの、遊技球誘導路５７，５８の終端から正面視右側の可動遊技部材２７ｆの上部に落下した遊技球は、可動遊技部材２７ｆの動作に妨げられて、始動口２５の上部へは転動し難いことになる。
つまり、可動遊技部材２７ｅは遊技者に有利な動作をすることになるが、可動遊技部材２７ｆは、遊技球が遊技球誘導路５８，５９を通過する場合には遊技者に不利な動作をすることになるという、遊技者にとって一長一短のある可動態様といえる。
【０１７４】
次に、遊技球誘導部材５５へ入球した遊技球が、遊技球誘導路５７の通電部５７ａを通過すると、図１７（ａ）に示すように、可動遊技部材２７ａ〜２７ｄは動作せず、可動遊技部材２７ｅと可動遊技部材２７ｆは、遊技者から正面視して上部を開口するように動作することになる。
この場合、遊技球誘導部材５５に設けられた遊技球誘導路５７、５８，５９の終端から可動遊技部材２７ｅ，２７ｆに落下した遊技球は、可動遊技部材２７ｅ及び可動遊技部材２７ｆの拡開方向への傾動動作に助けられ、その殆どが始動口２５の上部へ誘導されるため、始動口２５への入球率が高くなり遊技者にとって最も有利な可動態様といえる。
【０１７５】
また、遊技球誘導部材５５へ入球した遊技球が、遊技球誘導路５８の通電部５８ａを通過すると、図１７（ｂ）に示すように、可動遊技部材２７ａ，２７ｂ，２７ｃは揃って遊技球の転動経路を妨げる動作をするとともに、可動遊技部材２７ｅと可動遊技部材２７ｆは、遊技者から正面視して上部を閉口するように閉止方向への傾動動作を行うことになる。
この場合、遊技球誘導部材５５に設けられた遊技球誘導路５７、５８，５９の終端から可動遊技部材２７ｅに落下した遊技球は、可動遊技部材２７ｅ及び可動遊技部材２７ｆの動作に妨げられ、その殆どが始動口２５の上部から外へ排出されるため、始動口２５への入球率が極端に低くなり遊技者にとって最も不利な可動態様といえる。
【０１７６】
なお、前述したように、本実施形態においては、複数の遊技球が遊技球誘導部材５５へ入球する可能性があるので、遊技球の遊技球誘導部材５５へ入球タイミングや入球速度等に応じて、図１６（ｂ）、図１７（ａ）、図１７（ｂ）に示すような可動遊技部材２７ａ〜２７ｂの可動態様は、さまざまに組み合わされて変化するため、遊技者の予測のつかない可動態様となる。
【０１７７】
上述してきたように、本実施形態においては、遊技球誘導部材５５へ入球した遊技球が、遊技球誘導路５７，５８，５９に付設された、それぞれ長さの異なる通電部５７ａ，５８ａ，５９ａを通過したことを契機として、可動遊技部材２７ａ〜２７ｂの可動態様を変化させる構成としているため、遊技者は、可動遊技部材２７ａ〜２７ｂの動作による遊技球の転動経路の変化を演出として楽しむことができるとともに、なおかつ、遊技球の転動経路の変化が遊技者にとって有利になったり、不利になったりと、目まぐるしく変化するという新たな興趣のあるパチンコ遊技機とすることができる。
【０１７８】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７９】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１８３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８４】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８５】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有する遊技盤（遊技盤１４）と、所定の条件が満たされた場合に演出表示を行う演出手段（例えば、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆ）と、前記遊技領域に設けられた遊技球が通過可能な遊技球誘導路（例えば、遊技球誘導路５７，５８，５９）と、この遊技球誘導路に設けられ、遊技球が通過することにより通電する通電部（例えば、通電部５７ａ，５８ａ，５９ａ）と、前記通電部を遊技球が通過して通電したことを前記所定の条件として、前記演出手段による演出表示を実行する演出表示制御部（例えば、主制御回路６０、可動遊技部材制御処理（図１４））を備える遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８６】
前記遊技球誘導路（例えば、遊技球誘導路５７，５８，５９）を複数個設けるとともに、各遊技球誘導路にそれぞれ長さの異なる前記通電部（例えば、通電部５７ａ，５８ａ，５９ａ）を設け、前記演出表示制御部（例えば、主制御回路６０、可動遊技部材制御処理（図１４））は、前記各通電部への通電時間に応じて、前記演出手段（例えば、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆ）に対して異なる演出表示（例えば、図１６、図１７）を行わせる遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８７】
前記演出手段（例えば、可動遊技部材２７ａ〜２７ｆ）は、前記遊技盤上に設けられた可動自在な可動遊技部材で構成され、前記演出表示制御部（例えば、主制御回路６０、可動遊技部材制御処理（図１４））は、遊技球が通過した前記遊技球誘導路（例えば、遊技球誘導路５７，５８，５９）に応じた態様（例えば、図１６、図１７）で前記可動遊技部材を動作させる遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８８】
前記可動遊技部材は、前記遊技球誘導路を通過する遊技球の転動経路に影響を与える可動態様（例えば、図１６、図１７）をとる遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１８９】
前記遊技球誘導路（例えば、遊技球誘導路５７，５８，５９）の終点近傍に、遊技球が入球可能な入賞口（例えば、始動口２５）を設けた遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０１９０】
ここで、本実施形態においては、複数の遊技球誘導路として三つの遊技球誘導路５７，５８，５９を、遊技球誘導部材５５の下板５５ｂに形成して説明したが、例えば、遊技球誘導路の数は複数設置されていればよいし、その設置位置等も特に限定されるものではない。
また、本実施形態においては、演出手段として可動遊技部材２７ａ〜２７ｆを用いて説明したが、可動遊技部材の形状及び設置個数等も本発明に限定されるものではなく、例えば、可動式の人形のギミック等を遊技盤上に配置して、その動作により遊技球の転動経路を変化させるようにしてもよい。
【０１９１】
さらに、本実施形態においては、２Ｒ確変大当たり（２Ｒ継続）、１５Ｒ確変大当たり（１５Ｒ継続）、１０Ｒ通常大当たり（１０Ｒ継続）と、３種類の大当たり遊技の実行期間（所謂、継続ラウンド数）の異なる大当たり遊技で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、もっと詳細にラウンド数を設定した大当たり遊技を３種類以上設けることもできる。
【０１９２】
また、本実施形態では、羽根部材２３を備えた構成の始動口２５としたが、必ずしも羽根部材２３の有無である必要はなく、入賞口の面積などが異なるなどであってもよい。
【０１９３】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球誘導部材を示す斜視図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される可動遊技部材の可動態様を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される可動遊技部材の可動態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２５    始動口
３２    液晶表示装置
５５    遊技球誘導部材
５５ａ    上皿
５５ｂ    下皿
５７，５８，５９    遊技球誘導路
５７ａ，５８ａ，５９ａ    通電部
２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，２７ｄ，２７ｅ，２７ｆ    可動遊技部材
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
2008295665.tif 000003
【図２】
2008295665.tif 000004
【図３】
2008295665.tif 000005
【図４】
2008295665.tif 000006
【図５】
2008295665.tif 000007
【図６】
2008295665.tif 000008
【図７】
2008295665.tif 000009
【図８】
2008295665.tif 000010
【図９】
2008295665.tif 000011
【図１０】
2008295665.tif 000012
【図１１】
2008295665.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008295665.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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