(57)【要約】【課題】  遊技状態の変化に対して不自然な印象を遊技者に与えることなく、大当り遊技状態へ移行しやすい時期を意図的に設定することができる遊技機を提供する。【解決手段】  第２始動入賞口９に入賞することにより開放する第２大入賞口１２にはＶゾーン１４Ａが設けられ、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入賞することにより２種大当り遊技状態に移行する。時短遊技状態中は、普通当り確率が高くＶゾーン１４Ａへの入賞割合が通常遊技状態中よりも高い。大当り遊技状態が終了した後の特別図柄Ｊの変動時間は変動パターンテーブルを参照して決定される。ここで、第２大入賞口１２の開放回数に対する２種大当りの回数の比率が少ないとき、変動パターンテーブルとして、相対的に変動時間が短い変動パターンテーブルＡより相対的に変動時間が長い変動パターンテーブルＢが用いられる。【選択図】  図４
2008295815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる第１の大当り遊技状態移行制御手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、
遊技球が入球容易となる開放状態と、遊技球が入球困難となる閉鎖状態とに変位可能な開閉部材を備える第２始動領域と、
遊技球が前記通過領域を通過したことを条件として、前記第２始動領域における前記開閉部材を開放状態とするか否かを判定する開閉部材開放判定手段と、
前記遊技盤の遊技領域に備えられ、遊技球が入球容易となる開放状態と、遊技球が入球困難となる閉鎖状態とに変位可能な可動部材を備える可変入賞装置と、
遊技球が前記第２始動領域に入球したことを条件として、前記可変入賞装置における前記可動部材を開放状態に制御する可動部材制御手段と、
遊技球が前記第２始動領域を通過したことによって前記可動部材制御手段が前記可動部材を開放状態に制御した開放制御回数を記憶する可動部材開放回数記憶手段と、
前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、
遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として、前記大当り遊技状態に遊技状態を移行制御する第２の大当り遊技状態移行制御手段と、
前記第２の大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態へ移行させた第２大当り遊技状態移行回数を記憶する第２大当り記憶手段と、
前記大当り判定手段による判定結果を識別情報によって可変表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示を表示制御する可変表示装置制御手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行制御した際に、大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、
前記大当り遊技状態制御手段が制御する大当り遊技状態が終了した後、前記識別情報の可変表示が所定回数行われるまでの遊技状態として、前記開閉部材開放判定手段によって判定されて開放される前記開閉部材の開放時間が通常遊技状態よりも単位時間当り長く、前記第２始動領域に遊技球が入球しやすい特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段で決定された前記特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置における前記識別情報の変動を開始してから変動を停止するまでの可変表示時間を可変表示データとして複数記憶する可変表示データテーブルを複数記憶する可変表示データテーブル記憶手段と、
前記可変表示データテーブル記憶手段に記憶された複数の可変表示データテーブルの中から、大当り遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルを決定する可変表示データテーブル決定手段と、
可動部材開放回数記憶手段に記憶された前記可動部材の開放回数と前記第２大当り記憶手段に記憶された第２大当り遊技状態移行回数との比率である第２大当り比率が、所定割合であるか否かを判定する第２大当り比率判定手段と、を備え、
前記可変表示データテーブル決定手段は、前記第２大当り比率判定手段によって前記第２大当り比率が前記所定割合であると判定され、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行制御したときには、大当り遊技状態終了後における前記特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして、前記可変表示データテーブル記憶手段に記憶された複数の可変表示データテーブルの中から、相対的に可変表示時間が長い可変表示データが記憶された特殊可変表示データテーブルを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２大当り比率判定手段によって判定される所定割合を所定割合データとして複数記憶する所定割合データ記憶手段と、
前記所定割合データ記憶手段に記憶された複数の所定割合データの中から、前記第２大当り比率判定手段の判定に用いる所定割合データを決定する所定割合データ決定手段と、をさらに備え、
前記所定割合データ決定手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、前記所定割合データ記憶手段に記憶された複数種類の所定割合データの中から、前記第２大当り比率判定手段の判定に用いる所定割合データを決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域通過検出手段と、
前記特定遊技状態制御手段が制御する特定遊技状態の際に、前記識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回の変動表示として、前記可変表示制御手段が表示制御した前記識別情報の変動表示回数を計数して記憶する特定変動回数計数記憶手段と、
前記特定変動回数計数手段が記憶する前記識別情報の変動表示回数が所定の判定回数であるか否かを判定する変動表示回数判定手段と、をさらに備え、
前記可変表示データテーブル決定手段は、特定変動回数計数記憶手段に記憶された前記識別情報の変動表示回数が前記判定回数となったと前記変動表示回数判定手段が判定するよりも以前に、前記特定領域通過検出手段によって前記特定領域を通過した遊技球を検出した場合に、大当り遊技状態が終了した後における特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして、前記可変表示データテーブル記憶手段に記憶された複数の可変表示データテーブルの中から、前記特殊可変表示データテーブルを決定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利である中当り遊技状態に移行するか否かを判定する中当り判定手段をさらに備え、
前記可動部材制御手段は、前記中当り判定手段が中当り遊技状態に移行すると判定した場合に、前記可変入賞装置における前記可動部材を開放状態に制御する請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記中当り判定手段が遊技状態を前記中当り遊技状態に移行させると判定した場合における前記可変表示装置に表示する識別情報の表示結果として、複数の識別情報表示データを記憶する中当り識別情報表示データ記憶手段と、
前記中当り判定手段が遊技状態を中当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記中当り識別情報表データ記憶手段に記憶された複数の特定遊技状態表示データの中から、前記可変表示装置に表示結果として表示する識別情報表示データを決定する中当り識別情報表示データ決定手段と、
前記中当り遊技状態の際、前記可変入賞装置における前記可動部材を開放状態に制御する開放状態制御態様として、制御態様の異なる複数の開放状態制御態様を記憶する開放状態制御態様記憶手段と、
前記中当り識別情報表示データ決定手段が決定した識別情報表示データに基づいて、開放状態制御態様記憶手段に記憶された複数の開放状態制御態様の中から、前記可変入賞装置における前記可動部材の開放状態制御態様を決定する開放状態制御態様決定手段と、
をさらに備える請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ遊技機において、遊技者は、多くの賞球を得ることを目的として遊技を行っている。この種のパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞すると大当り抽選が行われ、大当り抽選に当選すると遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、遊技者に対して多くの賞球を得る機会が与えられる。大当り遊技状態に移行するための大当り抽選は、抽選に当選するか否かはパチンコ遊技機に組み込まれたマイクロコンピュータのソフト処理によって行われていることが多い。
【０００３】
大当り抽選は、いわゆる完全確率方式によって行われており、始動入賞装置への入賞という任意性のあるタイミングで乱数値を読み出し、この乱数値が大当り乱数値であるかハズレ乱数値であるかによって大当り遊技状態に移行するか否かを決定している。このように、完全確率方式によって大当り抽選を行うことにより、遊技者の技量によらず、どのような遊技者に対してであっても平等に大当り遊技状態に移行する機会が与えられるようにしている。
【０００４】
ところで、大当り遊技状態に移行しやすい時期を意図的に設定することができれば、賞球を得る機会にいわゆる波を持たせることができ、遊技性の向上に寄与することができる。ところが、完全確率方式によって大当り抽選を行うと、いつ大当り遊技状態に移行するかということの具体的な特定が不可能であり、たとえば大当り遊技状態に移行しやすい時期を意図的に設定することはできなかった。これに対して、大当り遊技状態に移行しやすい時期を意図的に作り出した弾球遊技機がある（たとえば特開２００２−３０６７２６号公報）。この弾球遊技機では、遊技領域の下部に設けられたアウト口の下流に設けられたアウト球カウントスイッチで検出されたアウト球をカウントし、アウト球のカウント数が所定数を超えた場合に、大当り抽選による当選確率を高くするようにしている。こうして、アウト口を通過した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態に移行しやすい時期を意図的に作り出すようにしている。
【特許文献１】特開２００２−３０６７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に開示された弾球遊技機では、大当り遊技状態に移行しやすい時期を意図的に作り出すために、アウト口を通過した遊技球が所定数を超えたときに大当り抽選による抽選確率を内部的に変更している。このように、突然抽選確率を内部的に変更すると、遊技者に対して、自分が認識しないところで唐突に遊技状態が変化してしまう印象を与えてしまう。このため、遊技状態の変化に不自然な印象を与えてしまうので、遊技を敬遠させるおそれがあるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、遊技状態の変化に対して不自然な印象を遊技者に与えることなく、大当り遊技状態へ移行しやすい時期を意図的に設定することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、大当り判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる第１の大当り遊技状態移行制御手段と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、遊技球が入球容易となる開放状態と、遊技球が入球困難となる閉鎖状態とに変位可能な開閉部材を備える第２始動領域と、遊技球が通過領域を通過したことを条件として、第２始動領域における開閉部材を開放状態とするか否かを判定する開閉部材開放判定手段と、遊技盤の遊技領域に備えられ、遊技球が入球容易となる開放状態と、遊技球が入球困難となる閉鎖状態とに変位可能な可動部材を備える可変入賞装置と、遊技球が第２始動領域に入球したことを条件として、可変入賞装置における可動部材を開放状態に制御する可動部材制御手段と、遊技球が第２始動領域を通過したことによって可動部材制御手段が可動部材を開放状態に制御した開放制御回数を記憶する可動部材開放回数記憶手段と、可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、遊技球が特定領域を通過したことを条件として、大当り遊技状態に遊技状態を移行制御する第２の大当り遊技状態移行制御手段と、第２の大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態へ移行させた第２大当り遊技状態移行回数を記憶する第２大当り記憶手段と、大当り判定手段による判定結果を識別情報によって可変表示する可変表示装置と、可変表示装置における識別情報の可変表示を表示制御する可変表示装置制御手段と、大当り遊技状態移行制御手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行制御した際に、大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、大当り遊技状態制御手段が制御する大当り遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示が所定回数行われるまでの遊技状態として、開閉部材開放判定手段によって判定されて開放される開閉部材の開放時間が通常遊技状態よりも単位時間当り長く、第２始動領域に遊技球が入球しやすい特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、特定遊技状態決定手段で決定された特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、可変表示装置における識別情報の変動を開始してから変動を停止するまでの可変表示時間を可変表示データとして複数記憶する可変表示データテーブルを複数記憶する可変表示データテーブル記憶手段と、可変表示データテーブル記憶手段に記憶された複数の可変表示データテーブルの中から、大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルを決定する可変表示データテーブル決定手段と、可動部材開放回数記憶手段に記憶された可動部材の開放回数と第２大当り記憶手段に記憶された第２大当り遊技状態移行回数との比率である第２大当り比率が、所定割合であるか否かを判定する第２大当り比率判定手段と、を備え、可変表示データテーブル決定手段は、第２大当り比率判定手段によって第２大当り比率が所定割合であると判定され、大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行制御したときには、大当り遊技状態終了後における特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして、可変表示データテーブル記憶手段に記憶された複数の可変表示データテーブルの中から、相対的に可変表示時間が長い可変表示データが記憶された特殊可変表示データテーブルを決定するものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機において、第２の大当り遊技状態移行制御手段では、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるための条件として第２始動領域への遊技球の入球を設けている。また、特定遊技状態は、大当り遊技状態が終了した後に移行する遊技状態であり、開閉部材の開放時間が通常遊技状態よりも単位時間当り長く、第２始動領域に遊技球が入球しやすい遊技状態である。この特定遊技状態は、識別情報の可変表示が所定回数行われるまで継続する。このため、特定遊技状態が継続する時間が長いほど第２の大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行される可能性が高くなる。
【０００９】
かかる前提のもと、本発明に係る遊技機においては、遊技球が前記第２始動領域を通過したことによって前記可動部材制御手段が前記可動部材を開放状態に制御した開放制御回数と第２の大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態へ移行させた第２大当り遊技状態移行回数とを記憶しており、開放制御回数と第２大当り遊技状態移行回数との比率である第２大当り比率が所定割合であると判定されて大当り遊技状態に移行制御したときには、大当り遊技状態終了後における特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして相対的に可変表示時間が長い可変表示データが記憶された特殊可変表示データテーブルを決定する。このため、識別図柄の変動表示時間に応じて第２大当り遊技状態移行判定手段による大当り遊技状態への移行の機会を変化させることができる。したがって、遊技状態の変化に対して不自然な印象を遊技者に与えることなく、大当り遊技状態へ移行しやすい時期を意図的に設定することができる。
【００１０】
ここで、第２大当り比率判定手段によって判定される所定割合を所定割合データとして複数記憶する所定割合データ記憶手段と、所定割合データ記憶手段に記憶された複数の所定割合データの中から、第２大当り比率判定手段の判定に用いる所定割合データを決定する所定割合データ決定手段と、をさらに備え、所定割合データ決定手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、所定割合データ記憶手段に記憶された複数種類の所定割合データの中から、第２大当り比率判定手段の判定に用いる所定割合データを決定する態様とすることができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機では、所定割合データ記憶手段に記憶された複数種類の所定割合データの中から、第２大当り比率判定手段の判定に用いる所定割合データを決定する。このため、大当り遊技状態が終了した後における特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして特殊可変表示データテーブルが決定される時期をランダム化することができる。したがって、遊技者に与える飽きを防止することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【００１２】
また、特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域通過検出手段と、特定遊技状態制御手段が制御する特定遊技状態の際に、識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回の変動表示として、可変表示制御手段が表示制御した識別情報の変動表示回数を計数して記憶する特定変動回数計数記憶手段と、特定変動回数計数手段が記憶する識別情報の変動表示回数が所定の判定回数であるか否かを判定する変動表示回数判定手段と、をさらに備え、可変表示データテーブル決定手段は、特定変動回数計数記憶手段に記憶された識別情報の変動表示回数が判定回数となったと変動表示回数判定手段が判定するよりも以前に、特定領域通過検出手段によって特定領域を通過した遊技球を検出した場合に、大当り遊技状態が終了した後における特定遊技状態制御手段によって制御される特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして、可変表示データテーブル記憶手段に記憶された複数の可変表示データテーブルの中から、特殊可変表示データテーブルを決定する態様とすることもできる。
【００１３】
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動表示回数が所定の判定回数となったと判定するよりも以前に、特定領域を通過した遊技球を検出した場合に、大当り遊技状態が終了した後における特定遊技状態の際に参照する可変表示データテーブルとして、特殊可変表示データテーブルを決定する。このため、判定回数となるまでに、特定領域に遊技球を通過させることにより、相対的に可変表示時間が長い可変表示データが記憶された特殊可変表示データテーブルが決定される。したがって、遊技者に対して技術介入要素を付与することができるので、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【００１４】
さらに、第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利である中当り遊技状態に移行するか否かを判定する中当り判定手段をさらに備え、可動部材制御手段は、中当り判定手段が中当り遊技状態に移行すると判定した場合に、可変入賞装置における可動部材を開放状態に制御する態様とすることができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利である中当り遊技状態に移行すると判定した場合に可変入賞装置における可動部材を開放状態に制御する。このため、可変入賞装置における可動部材の開放タイミングを第２始動領域への入球のみならず、中当り遊技状態への移行まで拡大することができる。したがって、その分遊技の幅を広げることができる。
【００１６】
そして、中当り判定手段が遊技状態を中当り遊技状態に移行させると判定した場合における可変表示装置に表示する識別情報の表示結果として、複数の識別情報表示データを記憶する中当り識別情報表示データ記憶手段と、中当り判定手段が遊技状態を中当り遊技状態に移行させると判定した場合に、中当り識別情報表データ記憶手段に記憶された複数の特定遊技状態表示データの中から、可変表示装置に表示結果として表示する識別情報表示データを決定する中当り識別情報表示データ決定手段と、中当り遊技状態の際、可変入賞装置における可動部材を開放状態に制御する開放状態制御態様として、制御態様の異なる複数の開放状態制御態様を記憶する開放状態制御態様記憶手段と、中当り識別情報表示データ決定手段が決定した識別情報表示データに基づいて、開放状態制御態様記憶手段に記憶された複数の開放状態制御態様の中から、可変入賞装置における可動部材の開放状態制御態様を決定する態様開放状態制御態様決定手段と、をさらに備える態様とすることができる。
【００１７】
本発明に係る遊技機では、中当り識別情報表示データ決定手段が決定した識別情報表示データに基づいて、複数の開放状態制御態様の中から、可変入賞装置における可動部材の開放状態制御態様を決定する。このため、中当り遊技状態の際、可変入賞装置の可動部材の開放状態に差異をつけることができるので、その分遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、遊技状態の変化に対して不自然な印象を遊技者に与えることなく、大当り遊技状態へ移行しやすい時期を意図的に設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、各実施形態における図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は適宜省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は遊技盤を背面側から示す斜視図である。
【００２０】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２２】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、玉貸し操作ボタン２８ａおよびカード取り出しボタン２８ｂが設けられている。さらに、所定の操作を行う際の操作ボタン２０ａ，２０ｂが設けられている。
【００２３】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射装置である発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２４】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２５】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、図示しない多数の遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２６】
遊技盤４には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には第１始動領域である第１始動入賞口８が設けられており、第１始動入賞口８の直下に第２始動領域である第２始動入賞口９が設けられている。これらの第１始動入賞口８は第１始動領域を構成し、第２始動入賞口９は第２始動領域を構成する。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２７】
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上における下側位置に第１大入賞口１１が設けられ、上側位置に可変入賞装置である第２大入賞口１２が設けられている。さらに、遊技領域４ａの左右側部には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２８】
第１始動入賞口８はいわゆるチャッカーからなり、遊技球が常時通過可能であり、入賞可能とされている。第１始動入賞口８には、第１始動入賞口スイッチ８Ｓ（図５）が設けられている。第１始動入賞口８に遊技球が入賞することにより、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出する。第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００２９】
第２始動入賞口９は、開閉部材である一対の羽根９ａ，９ａを備える電動役物（電動チューリップ）からなり、通常時は一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖していて遊技球が入球不能とされているが、一対の羽根９ａ，９ａが開放することにより遊技球の入球（入賞）が可能となる。第２始動入賞口９は、羽根９ａが開放状態と閉鎖状態とに変位可能であり、羽根９ａが開放することによって遊技球が入球容易となる開放状態となる。また、羽根９ａが閉鎖することによって遊技球が入球困難となる閉鎖状態となる。また、第２始動入賞口９には第２始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、第２始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、第２大入賞口１２を所定時間、たとえば３秒間開放させる。
【００３０】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能な通過ゲートとされている。普通図柄作動ゲート１０には、作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図６）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。普通図柄作動ゲート１０の遊技球の通過は普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、第２始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００３１】
第１大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、メインＣＰＵ３１が特定の大当り判定用乱数値を抽出するか、第２大入賞口１２に入賞した遊技球が通過可能であり、入賞可能な位置に配設された特定領域であるＶゾーン１４Ａに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開放状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００３２】
第１大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、第１大入賞口１１は、開放状態と閉鎖状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開放状態としては、１ラウンド中第１大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００３３】
第２大入賞口１２は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、第２始動入賞口９に遊技球が入賞することによって閉じているシャッタが開放され、一定時間開放した後に閉鎖される。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開放状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。このシャッタが可動部材である。
【００３４】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３５】
アウト口１３は、始動入賞口８，９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３６】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３７】
遊技盤４の背面側には、図５に示すように、複数の突起部４Ｘが形成されている。これらの突起部４Ｘは、遊技盤４と同一のポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材によって遊技盤４と一体的に成形されている。さらに、遊技盤４の背面側における下方半分位置には、Ｖゾーン入賞部材１４が設けられている。Ｖゾーン入賞部材１４は、箱方の部材からなり、その上面に特定領域となるＶゾーン１４Ａおよびハズレ穴１４Ｂが形成されている。第２大入賞口１２に入賞した遊技球は、突起部４Ｘとの衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下し、Ｖゾーン１４Ａまたはハズレ穴１４Ｂに入球する。
【００３８】
透光性基板１５の背面側には、図２に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。また、透光性基板１５と液晶表示装置１６との間には、透明な液晶保護部材１７が介在されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５における下方部分を除いた部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３９】
液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、Ｖゾーン１４Ａの位置を表示するＶ画像１６Ｖおよびハズレ穴１４Ｂの位置を表示するはずれ画像１６Ｈが表示されている。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄが表示されている。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００４０】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００４１】
他方、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口８，９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４３】
さらに、遊技領域４ａの左下部には、図柄表示装置１６ｂが設けられている。図柄表示装置１６ｂには、第１始動入賞口８に入球した遊技球を第１始動入賞口スイッチ８Ｓが検出して特別図柄を変動表示させる保留記憶数（特別図柄保留個数）を報知する２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２が設けられている。また、図柄表示装置１６ｂには、普通図柄作動ゲート１０を通過した遊技球を作動ゲートスイッチ１０Ｓが検出して普通図柄を変動表示させる保留記憶数（普通図柄保留個数）を報知する２つの普通図柄保留ランプｒ１，ｒ２が設けられている。
【００４４】
また、図柄表示装置１６ｂには、第１始動入賞口８に入球した遊技球を第１始動入賞口スイッチ８Ｓが検出することによって変動表示される識別情報である特別図柄Ｊを表示する特別図柄表示部および普通図柄作動ゲート１０を通過した遊技球を作動ゲートスイッチ１０Ｓが検出することによって変動表示される普通図柄Ｎを表示する普通図柄表示部が設けられている。ここで、特別図柄Ｊを表示する特別図柄表示部が可変表示装置となる。
【００４５】
特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、いずれも１桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄Ｊとしては、「Ｈ」「Ｌ」「Ｆ」「Ａ」「−」の５種類が用意され、普通図柄Ｎとしては、「Ｏ」「−」の２種類が用意されている。
【００４６】
これら特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」「Ｌ」「Ｆ」「Ａ」が大当り特別図柄となり、そのうちの「Ｈ」「Ｌ」が通常大当り特別図柄、「Ｆ」「Ａ」が時短大当り特別図柄、「−」はハズレ特別図柄となる。また普通図柄Ｎのうち、「Ｏ」は当り普通図柄となり、「−」はハズレ普通図柄となる。
【００４７】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄表示部に停止表示された特別図柄Ｊに対応して停止表示され、その表示態様によって大当り抽選の結果を報知する。特別図柄Ｊが「Ｈ」「Ｌ」である場合、装飾図柄Ｄとして、構成する３つの図柄要素が互いに同一種類である偶数とされる通常大当り装飾図柄が停止表示される。また、特別図柄Ｊが「Ｆ」「Ａ」である場合、装飾図柄Ｄとして、構成する３つの図柄要素が互いに同一種類である奇数とされる時短大当り装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Ｊが「−」である場合、装飾図柄Ｄとして、上記大当り装飾図柄以外の装飾図柄が停止表示される。
【００４８】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態制御手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定手段を構成し、第１始動入賞口８に遊技球が入賞して第１始動入賞口スイッチ８Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する。この大当り抽選に当選した場合や、特定領域通過検出手段であるＶスイッチ１４Ｓによって遊技球が検出されることにより、通常遊技状態から大当り遊技状態へと移行する。メインＣＰＵ３１は、第１の大当り遊技状態移行制御手段および第２の大当り遊技状態移行制御手段を構成する。
【００５０】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも普通図柄に当り普通図柄が停止表示される機会が多く、第２始動入賞口９が開放する開放時間が通常遊技状態よりも単位時間当り長く第２始動入賞口９に遊技球が入賞しやすい時短遊技状態が設定されている。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行する際に、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行する時短大当りであるか、あるいは大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当りかを判定する。メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態決定手段を構成する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、時短大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態に移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。時短遊技状態は、特別図柄Ｊの可変表示が所定回数行われるか、次に大当り遊技状態に移行するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを判定している。メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態制御手段を構成する。
【００５２】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７（ａ）に示す１種大当り時特別図柄決定テーブル、図７（ｂ）に示す２種大当り時特別図柄決定テーブル、図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡ、図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢなどが記憶されている。
【００５３】
図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡおよび図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢは、いずれも特別図柄Ｊが変動を開始してから変動を停止するまでの可変表示時間を可変表示データとして複数記憶する可変データテーブルを構成する。また、メインＲＯＭ３２は、変動パターンテーブルを複数記憶する可変表示データテーブル記憶手段を構成する。さらに、変動パターンテーブルＢに記憶された特別図柄Ｊの変動時間は、変動パターンテーブルＡに記憶された特別図柄Ｊの変動時間よりも相対的に長い時間とされている。変動パターンテーブルＢが特殊可変表示データテーブルを構成する。
【００５４】
また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出し第１始動入賞口スイッチ８Ｓからの検出信号を受信した際に、大当り判定を行う。大当り判定では、大当り判定用カウンタに設定された「０」〜「１１９９」の大当り判定用乱数から一つの大当り判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数が「３１」「６１」「３４７」「３７９」のいずれかである場合に大当りであると判定する。一方、抽出した大当り判定用乱数が上記以外である場合にはハズレであると判定する。したがって、通常時における大当り確率は１／３００とされている。
【００５６】
また、大当り判定では、大当り図柄決定用カウンタに設定された「０」〜「２９」の大当り図柄決定用乱数から一つの大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数を図７（ａ）に示す１種大当り時特別図柄決定テーブルに参照して大当り図柄を決定する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄決定用乱数が「０」〜「９」のいずれかである場合に大当り特別図柄「Ｈ」を決定し、大当り図柄決定用乱数が「１０」〜「１９」のいずれかである場合に大当り特別図柄「Ｌ」を決定する。
【００５７】
さらに、大当り図柄決定用乱数が「２０」〜「２４」のいずれかである場合に大当り特別図柄「Ｆ」を決定し、大当り図柄決定用乱数が「２５」〜「２９」のいずれかである場合に大当り特別図柄「Ａ」を決定する。これらの大当り特別図柄「Ｈ」「Ｌ」「Ｆ」「Ａ」が決定されることにより、１種大当りとなる。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定でハズレであると判定した場合には、特別図柄「−」を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は特別図柄Ｊを表示制御し、決定した大当り特別図柄を特別図柄表示部に停止表示させる表示制御を行う。メインＣＰＵ３１は、可変表示装置制御手段を構成する。
【００５８】
さらに、主制御回路３０は、特別図柄Ｊの変動回数を計数する変動回数カウンタを備えており、メインＲＡＭ３３は、大当り遊技状態が終了した後における特別図柄Ｊの変動回数を記憶している。これらの変動回数の計数および記憶は、時短遊技状態中にも行われる。主制御回路３０は、特定変動回数計数記憶手段を構成する。また、主制御回路３０は、第２大入賞口１２の開放回数を計数する第２開放回数カウンタおよび２種大当り回数を計数する２種大当り回数カウンタを備えており、メインＲＡＭ３３は、大当り遊技状態が終了した後における第２大入賞口１２の開放回数およびパチンコ遊技機１の電源を入れた後における２種大当りの回数を計数している。メインＲＡＭ３３は、可動部材開放回数記憶手段および第２大当り記憶手段を構成する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選に当選した際、メインＲＡＭ３３に記憶された第２大入賞口１２の開放回数および２種大当りの回数を確認し、第２大入賞口１２の開放回数に対する２種大当りの回数の比率（以下「２種大当り比率」という）を算出する。
【００５９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選に当選した際に決定した大当り特別図柄およびメインＲＡＭ３３に記憶された２種大当り比率を図７（ａ）に示す特別図柄決定テーブルに参照して、大当り遊技状態が終了した後に用いられる変動パターンテーブルを決定する。メインＣＰＵ３１は、可変表示データテーブル決定手段を構成する。
【００６０】
具体的に、大当り特別図柄が「Ｈ」「Ｌ」であった場合には、２種大当り比率に係わらず、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＡが選択される。また、大当り特別図柄が「Ｆ」「Ａ」であった場合、２種大当り比率が１／２０未満（第２大入賞口１２の２０回の開放回数に対して２種大当りの回数が１回未満）であれば大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが選択され、２種大当り比率が１／２０以上（第２大入賞口１２の２０回の開放回数に対して２種大当りの回数が１回以上）であれば大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＡが選択される。メインＲＡＭ３３は、変動パターンテーブルＡが選択されている際には、変動パターンテーブルフラグＡを記憶し、変動パターンテーブルＢが選択されている際には、変動パターンテーブルフラグＢを記憶している。
【００６１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選に当選した際に決定した大当り特別図柄に基づいて、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行する場合には、その時短回数を決定する。具体的に、決定した大当り特別図柄が「Ｈ」「Ｌ」であった場合には、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。また、決定した大当り特別図柄が「Ｆ」「Ａ」であった場合には、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行する。このとき、決定した大当り特別図柄が「Ｆ」であった場合には時短回数が５回にセットされ、決定した大当り特別図柄が「Ａ」であった場合には時短回数が１００回にセットされる。
【００６２】
他方、メインＣＰＵ３１では、第２大入賞口１２に入球した遊技球がＶゾーン１４Ａに入賞し、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出した場合に２種大当りとなる。２種大当りとなる際には、２種大当りとなる際の遊技状態および２種大当り比率を図７（ｂ）に示す２種大当り時特別図柄決定テーブルに参照することにより、大当り遊技状態が終了した後に用いられる変動パターンテーブルおよび大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。
【００６３】
具体的に、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出したときの遊技状態が時短遊技状態である場合、２種大当り比率が１／２０未満であるときには大当り遊技状態が終了した後に用いられる変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが決定され、２種大当り比率が１／２０以上であるときには大当り遊技状態が終了した後に用いられる変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＡが決定される。また、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出したときの遊技状態が通常遊技状態である場合には、２種大当り比率によらず大当り遊技状態が終了した後に用いられる変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＡが決定される。
【００６４】
さらに、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出したときの遊技状態が時短遊技状態である場合には大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行し、Ｖスイッチ１４Ｓが遊技球を検出したときの遊技状態が通常遊技状態である場合には大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。
【００６５】
さらに、メインＣＰＵ３１は、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出し作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際に、普通当り判定を行う。普通当り判定は、普通当り判定用カウンタに設定された「０」〜「６５５３４」の普通当り判定用乱数から一つの普通当り判定用乱数を抽出することによって行う。
【００６６】
ここで、通常遊技状態の際には、抽出した普通当り判定用乱数が「７」である場合に普通当りと判定し、「７」以外である場合にハズレと判定する。また、時短遊技状態の際には、抽出した普通当り判定用乱数が「９９４１」である場合にはハズレと判定し、「９９４１」以外の場合に普通当りと判定する。したがって、通常遊技状態における普通図柄Ｎの当り確率は１／６５５３５であり、時短遊技状態における普通図柄Ｎの当り確率は６５５３４／６５５３５となる。メインＣＰＵ３１は、普通当りであると判定した場合に、普通図柄Ｎとして「Ｏ」を停止表示させ、ハズレである判定した場合に、普通図柄Ｎとして「−」を停止表示させる。
【００６７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通当り判定によって普通当りであると判定した場合に、第２始動入賞口９における羽根９ａ，９ａを開放制御する。ここで、通常遊技状態の際に普通当りと判定した場合には、第２始動入賞口９における羽根９ａ，９ａの開放態様として０．１秒間の開放を１回行わせる。また、時短遊技状態の際に普通当りと判定した場合には、第２始動入賞口９における羽根９ａ，９ａの開放態様として、１．８秒間の開放を３回行わせる。メインＣＰＵ３１は、開閉部材開放制御手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、第２始動入賞口９に入賞した遊技球を第２始動入賞口スイッチ９Ｓが検出した場合に、第２大入賞口１２を開放させる。第２大入賞口１２の開放態様としては、２秒間の開放が１回行われる。メインＣＰＵ３１は、可動部材制御手段を構成する。
【００６８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００６９】
また、メインＲＯＭ３２は、図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡおよび図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢを記憶している。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行する際に、この大当り遊技状態が終了した後に用いる変動パターンテーブルをいずれの変動パターンテーブルとするかを決定する。また、通常遊技状態または時短遊技状態の際には、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出した場合に、変動パターン決定抽選を行い、変動パターン決定抽選によって抽出された変動パターン決定用乱数と、大当り抽選で決定された特別図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００７０】
変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数カウンタに設定された「０」〜「２９９」の大当り変動パターン決定用乱数から一つの変動パターン決定用乱数を抽出する。この変動パターン決定用乱数と、大当り抽選で決定された特別図柄を選択された変動パターンテーブルに参照することによって、変動パターン番号および変動時間を決定する。
【００７１】
たとえば、変動パターンテーブルとして図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡが選択されている場合において、大当り抽選で決定された特別図柄が通常大当り特別図柄「Ｈ」「Ｌ」である場合、変動パターン決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１」、変動時間３０秒が決定される。また、このときに変動パターン決定用乱数が「１００」〜「１９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「２」、変動時間６０秒が決定される。さらに、このときに変動パターン決定用乱数が「２００」〜「２９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「３」、変動時間９０秒が決定される。
【００７２】
また、大当り抽選で決定された特別図柄が通常大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」である場合、変動パターン決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「４」、変動時間３０秒が決定される。また、このときに変動パターン決定用乱数が「１００」〜「１９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「５」、変動時間６０秒が決定される。さらに、このときに変動パターン決定用乱数が「２００」〜「２９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「６」、変動時間９０秒が決定される。
【００７３】
一方、大当り抽選で決定された特別図柄がハズレ特別図柄「−」である場合、変動パターン決定用乱数が「０」〜「８９」のいずれかである時には、変動パターン番号「７」、変動時間３秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「９０」〜「１４９」のいずれかである時には、変動パターン番号「８」、変動時間５秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「１５０」〜「１９４」のいずれかである時には、変動パターン番号「９」、変動時間１０秒が決定される。
【００７４】
同様に、変動パターン決定用乱数が「１９５」〜「２２４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０」、変動時間１５秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２２５」〜「２５４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１」、変動時間２０秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２５５」〜「２６９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１２」、変動時間２５秒が決定される。
【００７５】
同様に、変動パターン決定用乱数が「２７０」〜「２８４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１３」、変動時間３０秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２８５」〜「２９３」のいずれかである時には、変動パターン番号「１４」、変動時間４０秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２９４」〜「２９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１５」、変動時間６０秒が決定される。
【００７６】
次に、変動パターンテーブルとして図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢが選択されている場合において、大当り抽選で決定された特別図柄が通常大当り特別図柄「Ｈ」「Ｌ」である場合、変動パターン決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０１」、変動時間３０秒が決定される。また、このときに変動パターン決定用乱数が「１００」〜「１９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０２」、変動時間６０秒が決定される。さらに、このときに変動パターン決定用乱数が「２００」〜「２９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０３」、変動時間９０秒が決定される。
【００７７】
また、大当り抽選で決定された特別図柄が通常大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」である場合、変動パターン決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０４」、変動時間３０秒が決定される。また、このときに変動パターン決定用乱数が「１００」〜「１９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０５」、変動時間６０秒が決定される。さらに、このときに変動パターン決定用乱数が「２００」〜「２９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０６」、変動時間９０秒が決定される。
【００７８】
一方、大当り抽選で決定された特別図柄がハズレ特別図柄「−」である場合、変動パターン決定用乱数が「０」〜「８９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０７」、変動時間３０秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「９０」〜「１４９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０８」、変動時間５０秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「１５０」〜「１９４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１０９」、変動時間１００秒が決定される。
【００７９】
同様に、変動パターン決定用乱数が「１９５」〜「２２４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１０」、変動時間１５０秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２２５」〜「２５４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１１」、変動時間２００秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２５５」〜「２６９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１２」、変動時間２５０秒が決定される。
【００８０】
同様に、変動パターン決定用乱数が「２７０」〜「２８４」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１３」、変動時間３００秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２８５」〜「２９３」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１４」、変動時間４００秒が決定される。変動パターン決定用乱数が「２９４」〜「２９９」のいずれかである時には、変動パターン番号「１１５」、変動時間６００秒が決定される。
【００８１】
以上のように、変動パターンテーブルＡと変動パターンテーブルＢとを比較した場合、変動パターンテーブルＢの方が、変動パターンテーブルＡよりも、決定される変動時間が相対的に長くされている。ここで、変動パターンテーブルＢに記憶された特別図柄Ｊの変動時間が、変動パターンテーブルＡに記憶された特別図柄Ｊの変動時間よりも相対的に長い態様として、平均時間を比較した場合やモードやメジアンとなる時間が長い場合などがある。
【００８２】
また、メインＣＰＵ３１は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出し、特別図柄Ｊが変動を開始する際に、図８（ａ）（ｂ）に示す変動パターンテーブルを参照して特別図柄Ｊの変動時間を決定する。また、決定した変動時間が経過するまで特別図柄Ｊを変動表示させるとともに、変動時間が経過後に特別図柄Ｊを停止表示させる。そして、大当り遊技状態に移行させると決定した際には、特別図柄Ｊに大当り特別図柄を停止表示させる。
【００８３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出したら、普通図柄Ｎの変動表示を開始させ、普通図柄Ｎの変動時間が経過した後に普通図柄Ｎを停止表示させる。ここで、普通図柄Ｎの変動時間は、遊技状態に応じて決定されており、通常遊技状態および大当り遊技状態の際には６０秒、時短遊技状態の際には５秒とされている。なお、大当り遊技状態の際には、特別図柄Ｊの可変表示は中断されるが、普通図柄Ｎの可変表示は継続される。
【００８４】
他方、メインＣＰＵ３１は、決定した図柄指定コマンドおよび決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファに格納する。
【００８５】
メインＲＡＭ３３は、第１始動入賞口スイッチ８Ｓが遊技球を検出した際に抽出される大当り判定用乱数および大当り図柄乱数を記憶する特別図柄記憶領域として特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５個の記憶領域を備えている。このうちの特別図柄記憶領域（０）には、現在変動中の特別図柄を停止表示させる際に用いる大当り判定用乱数および大当り図柄乱数が記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の特別図柄記憶領域には、記憶１個目〜４個目（保留１個目〜４個目）にそれぞれ対応して変動表示される特別図柄を停止表示させる際に用いる大当り判定用乱数および大当り図柄乱数が記憶される。
【００８６】
また、メインＲＡＭ３３は、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出した際に抽出される普通当り判定用乱数を記憶する普通図柄記憶領域として普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）の５個の記憶領域を備えている。このうちの普通図柄記憶領域（０）には、現在変動中の普通図柄を停止表示させる際に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。また、普通図柄記憶領域（１）〜第１普通図柄記憶領域（４）の普通図柄記憶領域には、記憶１個目〜４個目（保留１個目〜４個目）にそれぞれ対応して変動表示される普通図柄を停止表示させる際に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００８７】
さらに、メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００８８】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは第１大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。第１始動入賞口スイッチ８Ｓは第１始動入賞口８に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。第２始動入賞口スイッチ９Ｓは第２始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。Ｖスイッチ１４Ｓは、Ｖゾーン１４Ａに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００８９】
第１大入賞口ソレノイド１１Ｌは第１大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させ、第２大入賞口ソレノイド１２Ｌは第２大入賞口１２に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００９０】
また、パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口スイッチ８Ｓまたは第２始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは時短大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。
【００９１】
また、第１始動入賞口スイッチ８Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄Ｊの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２を点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、特別図柄保留第１ランプＲ１および特別図柄保留第２ランプＲ２を消灯させる。保留個数が１の場合には、特別図柄保留第１ランプＲ１を点灯させるとともに、特別図柄保留第２ランプＲ２を消灯させる。保留個数が２の場合には、特別図柄保留第１ランプＲ１および特別図柄保留第２ランプＲ２を点灯させる。また、保留個数が３の場合には、特別図柄保留第１ランプＲ１を点滅させるとともに特別図柄保留第２ランプＲ２を点灯させ、保留個数が４の場合には、特別図柄保留第１ランプＲ１および特別図柄保留第２ランプＲ２を点滅させる。さらに、作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Ｎの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプｒ１，ｒ２を点灯・点滅させる。普通図柄保留ランプｒ１，ｒ２の点灯・点滅と保留個数との関係は、特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と保留個数との関係と同一である。
【００９２】
さらに、大当り抽選の結果が大当りとなった場合やＶスイッチ１４Ｓが遊技球を検出した場合には、第１大入賞口１１を開閉制御する。第１大入賞口１１の開閉制御は、大当り抽選の結果が大当りとなった場合とＶスイッチ１４Ｓが遊技球を検出した場合のいずれにおいても同様とされており、第１大入賞口１１の開放状態と閉鎖状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、予め設定された所定のラウンド数まで第１大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００９３】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００９４】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００９５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【００９６】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、装飾図柄を決定する装飾図柄決定テーブルやリーチ演出などの演出内容を決定する演出内容決定テーブル等が記憶されている。
【００９７】
サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。また、サブＲＡＭ４３には、各種演出データを記憶する演出データ記憶領域、変動パターンテーブルフラグを記憶する変動パターンテーブルフラグ記憶領域、時短フラグを記憶する時短フラグ記憶領域などの各種フラグを記憶するフラグ記憶領域などが設けられている。
【００９８】
サブＣＰＵ４１は、装飾図柄決定抽選を行って装飾図柄決定乱数を抽出するとともに、抽出した装飾図柄決定乱数と主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照し、装飾図柄Ｄを決定する。特別図柄Ｊとして「Ｈ」「Ｌ」が決定された場合における図柄指定コマンドが主制御回路３０から送信された場合には、装飾図柄Ｄにおける３つの図柄要素として互いに同一種類の偶数を決定する。また特別図柄Ｊとして「Ｆ」「Ａ」が決定された場合における図柄指定コマンドが主制御回路３０から送信された場合には、装飾図柄Ｄにおける３つの図柄要素として互いに同一種類の奇数を決定する。また、それ以外の図柄指定コマンドが送信された場合には、装飾図柄Ｄとして上記の図柄以外の図柄を決定する。
【００９９】
さらに、サブＣＰＵ４１は、演出内容決定抽選を行って演出内容決定乱数を抽出するとともに、抽出した演出内容決定乱数と主制御回路３０から送信された変動パターン指定コマンドを演出内容決定テーブルに参照し、リーチ演出などの演出内容を決定する。
【０１００】
また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ、演出内容を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。その他、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。
【０１０１】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、液晶特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１０２】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１０３】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１０４】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１０５】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１０６】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図９〜図２８までのフローチャートを参照して説明する。図９はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１０７】
（メイン制御処理の動作手順）
図９に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、初期値乱数更新処理を行い（Ｓ３）、各乱数値の更新処理を行う。それから、特別図柄制御処理を行う（Ｓ４）。特別図柄制御処理は、図１０に示す手順に沿って行われる。
【０１０８】
図１０に示すように、特別図柄制御処理では、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１０９】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１１に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図１１に示すように、特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、制御状態フラグが“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、制御状態フラグが“００”である場合には、メインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域にデータがセットされている（保留個数が０でない）か否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、データが記憶されていなければデモ表示処理を行って（Ｓ２３）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、データが記憶されていれば、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【０１１０】
続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ２５）。大当り判定処理では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を図７（ａ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。それから、大当り判定の結果が大当りとなっているか否かを判断する（Ｓ２６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、大当りでなければハズレ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【０１１１】
大当り図柄の決定処理（Ｓ２７）では、遊技球が第１始動入賞口８に入賞するときに行われる大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。ここでは、大当り図柄として「Ｈ」「Ｌ」「Ｆ」「Ａ」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンドのいずれかを選択してメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。また、ハズレ図柄の決定処理（Ｓ３８）では、特別図柄として「−」を決定し、この特別図柄に対応する図柄指定コマンドを選択してメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１１２】
続いて、メインＲＡＭ３３に記憶された変動パターンテーブルフラグに基づいて現在の変動パターンテーブルを確認し、変動パターンテーブルが図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡとなっているか否かを判断する（Ｓ２９）。その結果、変動パターンテーブルＡとなっていると判断した場合には、図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ３０）。また、変動パターンテーブルＡとなっていないと判断した場合には、図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ３１）。
【０１１３】
変動パターン決定処理では、変動パターン決定抽選を行って変動パターン決定用乱数を抽出し、選択した変動パターンテーブルに抽出した変動パターン決定用乱数および特別図柄決定テーブルを参照して決定した特別図柄を参照して変動パターンを決定する。変動パターン決定処理が済んだら、特別図柄の変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）を、決定した変動パターンに対応する変動時間にセットする（Ｓ３２）。そして、今回の変動に用いられた記憶領域に記憶されたデータをクリアして（Ｓ３３）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１１４】
図１０に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理は、図１２に示すフローチャートに沿って行われる。図１２に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”であるか否かを判断する（Ｓ４１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０１”でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１１５】
また、制御状態フラグがデータ“０１”である場合には、ステップＳ３２でセットした待ち時間タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ４２）。その結果、待ち時間タイマが０となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが０となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする（Ｓ４３）。その後、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ４４）。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１１６】
図１０に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理は、図１３に示す手順に沿って行われる。図１３に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０２”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１１７】
また、制御状態フラグがデータ“０２”である場合には、ステップＳ４３でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ５２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、ステップＳ３５における大当り判定の結果が大当りであって１種大当りとなったか、あるいはスイッチ検出処理によってＶスイッチ１４Ｓからの検出信号が出力されて２種大当りとなったか否かを判断する（Ｓ５３）。
【０１１８】
その結果、１種大当りまたは２種大当りとなったと判定した場合には、変動回数カウンタで計測したカウント数をリセットする（Ｓ５４）。それから、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし、副制御回路４０に送信する。
【０１１９】
その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし（Ｓ５５）、続いて大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（Ｓ５６）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ５３において１種大当りまたは２種大当りのいずれでもないと判断した場合には、変動回数カウンタのカウント数に１を加算する（Ｓ５７）。その後、変動短縮終了判定処理を行う（Ｓ５８）。変動短縮終了判定処理では、時短回数カウンタのカウント数が０となっているか否かを判断し、時短回数カウンタのカウント数が０となっている場合には、時短遊技状態を終了する処理を行う。また、時短回数カウンタのカウント数が０となっていない場合には、時短遊技状態を継続する処理を行う。その後、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットして（Ｓ５９）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２１】
図１０に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理は、図１４に示すフローに沿って行われる。図１４に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるか否かを判断する（Ｓ６１）。その結果、データ“０３”でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１２２】
また、制御状態フラグがデータ“０３”である場合には、ステップＳ５６でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ６２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、大入賞口開放設定を行う（Ｓ６３）。大入賞口開放設定では、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新し、第１大入賞口１１の開放の準備を行う。続いて、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし（Ｓ６４）、開放上限時間、たとえば３０秒を大入賞口時間タイマにセットして（Ｓ６５）、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１２３】
図１０に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理は、図１５に示すフローに沿って行われる。図１５に示すように、大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”であるか否かを判断する（Ｓ７１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０４”でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１２４】
また、制御状態フラグがデータ“０４”である場合には、第１大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする第１大入賞口カウンタのカウント数が１０以上であるかを判断する（Ｓ７２）。その結果、カウント数が１０以上でない場合には、ステップＳ６５（図１３）またはステップＳ９６（図１７）でセットした大入賞口開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する（Ｓ７３）。その結果、大入賞口開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１２５】
また、ステップＳ７２において第１大入賞口カウンタのカウント数が１０以上であると判断された場合、またはステップＳ７３において大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口内残留球監視処理を示すデータ“０５”をセットする（Ｓ７４）。その後、大入賞口閉鎖設定を行って（Ｓ７５）、第１大入賞口１１を閉鎖し、大入賞口内残留監視時間、ここでは２秒をセットする（Ｓ７６）。こうして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１２６】
図１０に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を行う。大入賞口内残留球監視処理は、図１６に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０５”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１２７】
一方、制御状態フラグがデータ“０５”であると判断した場合には、ステップＳ７６で設定した大入賞口内残留球監視時間が経過して“０”となっているか否かを判断する（Ｓ８２）。その結果、大入賞口内残留球監視時間が“０”でないと判断した場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。また、大入賞口内残留球監視時間が“０”であると判断した場合には、開放回数カウンタが上限（＝１５）以上となっているか否かを判断する（Ｓ８３）。
【０１２８】
その結果、開放回数カウンタが１５以上となってないと判断した場合には、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間管理処理を示すデータ“０６”をセットし（Ｓ８４）、ラウンド間インターバル時間、ここでは１．５秒をセットする（Ｓ８５）。こうして、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップＳ８３で開放回数カウンタが１５以上となっていると判断した場合には、最終ラウンドコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。それから、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示す大当り終了インターバル値“０７”をセットし（Ｓ８６）、続いて、大当り終了インターバル時間、ここでは５秒をセットする（Ｓ８７）。こうして、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１３０】
図１０に示すフローに戻り、大入賞口内残留球監視処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１７に示すフローに沿って行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０６”でないときには、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１３１】
また、制御状態フラグがデータ“０６”である場合には、ステップＳ８５でセットしたラウンド間インターバルに対応する待ち時間タイマタイマが“０”となっているか否かを判断する（Ｓ９２）。ここで、待ち時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、待ち時間タイマが“０”となっている場合には、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し（Ｓ９３）、第１大入賞口１１を開放するための大入賞口開放設定を行う（Ｓ９４）。それから、制御状態フラグに大入賞口開放中を示すデータ“０４”をセットし（Ｓ９５）、大入賞口開放時間（たとえば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする（Ｓ９６）。こうして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１３２】
図１０に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理は、図１８に示すフローに沿って行われる。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“０７”であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、データ“０７”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３３】
また、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、大入賞口内残留球監視処理のステップＳ８７でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３４】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、ステップＳ５３において、大当りとなったか否かを判断し、大当りと判断した際における大当りが１種大当りであるか否か（２種大当りであるか）を判断する（Ｓ１０３）。その結果、大当りが１種大当りであると判断した場合には、大当り特別図柄が時短大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。その結果、大当り特別図柄が時短大当り図柄でなく、通常大当り特別図柄「Ｈ」「Ｌ」であると判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＡにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＡに設定する（Ｓ１１３）。
【０１３５】
また、大当り特別図柄が時短大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」であると判断した場合には、大当り特別図柄が、大当り遊技状態終了後の時短回数が１００である１００回時短付大当り特別図柄「Ａ」であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。その結果、大当り特別図柄が１００回時短付大当り特別図柄「Ａ」であると判断した場合には、時短１００フラグ（３３ａ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットする（Ｓ１０６）。
【０１３６】
また、大当り特別図柄が１００回時短付大当り特別図柄「Ａ」でない（５回時短付大当り特別図柄「Ｆ」である）と判断した場合には、時短５フラグ（３３ｂ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットする（Ｓ１１１）。こうして、メインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットしたら、大当り遊技状態に移行した際の２種大当り比率が１／２０未満であるか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０１３７】
その結果、２種大当り比率が１／２０未満であると判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＢにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＢに設定する（Ｓ１０８）。その一方、２種大当り比率が１／２０未満でないと判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＡにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＡに設定する（Ｓ１１２）。
【０１３８】
さらに、ステップＳ１０３において、大当りが１種大当りでないと判断した場合には、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態中に移行したか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態中に移行したと判断した場合には、時短５フラグ（３３ｂ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットして（Ｓ１１１）ステップＳ１０７に進む。その一方、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態でないとき（通常遊技状態であるとき）に移行したと判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＡにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＡに設定する（Ｓ１１２）。
【０１３９】
このように、ステップＳ１０８、Ｓ１１２、Ｓ１１３において、変動パターンテーブルを設定したら、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして（Ｓ１０９）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１４０】
図１０に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ３０）。特別図柄ゲーム終了処理は、図１９に示すフローに沿って行われる。図２１に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０８”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１４１】
また、制御状態フラグがデータ“０８”である場合には、第１始動入賞口賞球カウンタを１減算して、特別図柄記憶領域の保留個数を１減算する（Ｓ１２２）。それから、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータをそれぞれ特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）へシフトさせる（Ｓ１２３）。それから、特別図柄記憶領域（４）に記憶されたデータにクリアデータをセットする（Ｓ１２４）。その後、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”をセットし（Ｓ１２５）、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。ステップＳ３０が終了すると、図９に示すステップＳ４の特別図柄制御処理が終了する。
【０１４２】
図９に示すフローに戻り、特別図柄制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ５）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理は、図２０に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図２０に示すように、普通図柄制御処理では、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１３１）。この普通図柄制御状態フラグは、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄の可変表示を用いた普通図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１４３】
普通図柄制御状態フラグをロードしたら、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１３２）。普通図柄記憶チェック処理では、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間監視処理を示すデータをセットする。次に、普通図柄記憶領域に記憶されているデータを普通図柄記憶領域に転送し、普通図柄始動記憶数を１減算する。それから、普通図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいて、普通図柄当り抽選を行う。普通図柄当り抽選の後、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか通常遊技状態であるか判断し、判断した遊技状態に応じた普通図柄の変動時間である普通図柄変動時間をセットする。そして、普通図柄記憶領域をクリアして普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４４】
普通図柄記憶チェック処理が済んだら、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ１３３）。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示すデータである場合に、ステップＳ１３２で決定された普通図柄変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間管理処理を示すデータをセットし、普通図柄が停止するまでの時間に対応する普通図柄停止時間を普通図柄停止時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１４５】
普通図柄変動時間管理処理が済んだら、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ１３４）。普通図柄表示時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示すデータである場合に、ステップＳ１３３でセットされた普通図柄停止時間タイマが０となっている場合に、普通図柄当り抽選に当選したか否かを判断する。その結果、普通図柄当り抽選に当選した場合には、普通電動役物開放フラグをセットするとともに、第２始動入賞口９の羽根９ａを開放させる時間である普通役物開放時間を普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットする。また、普通図柄当選抽選に当選していない場合には、普通電動役物開放フラグをセットしない。その後、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放処理を示すデータをセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１４６】
普通図柄表示時間監視処理が済んだら、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ１３５）。普通電動役物開放処理では、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示すデータである場合に、普通電動役物開放フラグがセットされているか否かを判断する。その結果、普通電動役物開放フラグがセットされていない場合には、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０１４７】
また、普通電動役物開放フラグがセットされている場合には、第２始動入賞口９における羽根９ａを開放させる。ここでの第２始動入賞口９の羽根９ａの開放態様として、通常遊技状態中は０．１秒間の開放を１回行させ、時短遊技状態中は１．８秒間の開放を３回行わせる。それから、ステップＳ１３４でセットされた普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットされた普通電動役物開放時間が経過するか、第２始動入賞口９における羽根９ａに所定数、たとえば４個の遊技球の入賞があったか否かを判断し、これらの条件を満たす場合に第２始動入賞口９における羽根９ａを閉鎖させる。そして、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
【０１４８】
普通電動役物開放処理が済んだら、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１３６）。普通図柄ゲーム終了処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示すデータである場合に、始動記憶領域に記憶されている普通図柄のデータを順次シフトさせる。こうして、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。普通図柄ゲーム終了処理を終了することにより、普通図柄制御処理を終了する。
【０１４９】
普通図柄制御処理が終了したら、第２大入賞口開放処理を行う（Ｓ６）。第２大入賞口開放処理は、図２１に示す手順に沿って行われる。図２１は、第２大入賞口開放処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、第２大入賞口開放処理では、まず、第２始動入賞口フラグ確認処理を行い（Ｓ１４１）、続いて第２大入賞口開放中処理（Ｓ１４２）を行って、第２大入賞口開放処理を終了する。
【０１５０】
次に、第２始動入賞口フラグ確認処理について説明する。図２２は、第２始動入賞口フラグ確認処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、第２始動入賞口フラグ確認処理では、まず、第２始動入賞口フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１４３）。その結果、第２始動入賞口フラグがＯＮとなっていない場合には、第２始動入賞口フラグ確認処理を終了する。一方、第２始動入賞口フラグがＯＮとなっている場合には、第２大入賞口開放設定を行う（Ｓ１４４）。第２大入賞口開放設定では、第２大入賞口開放中フラグをＯＮにする。このとき、第２大入賞口１２を開放させる時間として、大入賞口開放時間タイマを２秒にセットする。こうして、第２始動入賞口フラグ確認処理を終了する。
【０１５１】
続いて、第２大入賞口開放中処理について説明する。図２３は、第２大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、第２大入賞口開放中処理では、まず第２大入賞口開放中フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１４５）。その結果、第２大入賞口開放中フラグがＯＮとなっていない場合には、第２大入賞口開放中処理を終了する。
【０１５２】
また、第２大入賞口開放中フラグがＯＮとなっていると判断した場合には、大入賞口入賞カウンタが１０以上となっているか否かを判断するか否かを判断する（Ｓ１４６）。その結果、大入賞口入賞カウンタが１０以上となっていない場合には、大入賞口入賞開放時間タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ１４７）。その結果、大入賞口入賞開放時間タイマが０となってないと判断した場合には、第２大入賞口開放中処理を終了する。
【０１５３】
さらに、ステップＳ１４６で大入賞口入賞カウンタが１０以上となっていると判断した場合、およびステップＳ１４７で大入賞口開放タイマが０となっていると判断した場合には、第２大入賞口閉鎖設定を行う（Ｓ１４８）。第２大入賞口閉鎖設定では、第２大入賞口開放フラグをＯＦＦにして第２大入賞口１２を閉鎖させる処理を行う。第２大入賞口閉鎖処理が済んだら、第２大入賞口開放中処理を終了する。この第２大入賞口開放中処理が終了することにより、図１１に示す第２大入賞口開放処理（Ｓ６）が終了する。
【０１５４】
第２大入賞口開放中処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ７）。図柄表示装置制御処理では、特別図柄制御処理（Ｓ４）および普通図柄制御処理（Ｓ５）の結果に基づいて、図４に示す特別図柄表示部における特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１５５】
その後、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ４）および第２大入賞口開放処理（Ｓ６）などで決定される第１大入賞口１１および第２大入賞口１２などの開放制御を行う。
【０１５６】
続いて、演出制御コマンド出力制御処理を行う（Ｓ９）。演出制御コマンド制御処理では、特別図柄制御処理（Ｓ４）および普通図柄制御処理（Ｓ５）においてメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた図柄指定コマンドなどを副制御回路４０に出力する処理を行う。演出制御コマンド出力制御処理が済んだら、払出処理を行う（Ｓ１０）。払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１５７】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割り込むシステムタイマ割込処理を行う。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５８】
図２４に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ１５１）、乱数更新処理を行う（Ｓ１５２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通図柄決定用乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１５３）。スイッチ入力検出処理については、システムタイマ割込処理の説明の後に説明する。
【０１５９】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ１５４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ１５５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ１５６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力処理を行う（Ｓ１５７）。コマンド出力処理では、送信バッファにセットされている図柄コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１６０】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ１５８）および払出処理（Ｓ１５９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ１６０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ１６１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１６１】
続いて、スイッチ入力検出処理について説明する。図２５は、スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、スイッチ入力検出処理では、まず、賞球関連のスイッチチェック処理を行う（Ｓ１６３）。ここでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、一般入賞口スイッチ１２からの検出信号の入力をチェックする処理を行う。
【０１６２】
賞球関連スイッチチェック処理が済んだら、特別図柄関連スイッチ入力処理を行う（Ｓ１６４）。特別図柄関連スイッチ入力処理では、第１始動入賞口スイッチ８Ｓからの検出信号の入力をチェックする処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力処理が済んだら、普通図柄関連スイッチ入力処理を行う（Ｓ１６５）。普通図柄関連スイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ１０Ｓから出力される検出信号の入力をチェックする処理を行う。
【０１６３】
普通図柄関連スイッチ入力処理が済んだら、特定通過領域スイッチ入力処理（Ｓ１６６）および第２始動口スイッチ入力処理（Ｓ１６７）を行う。特定通過領域スイッチ入力処理および第２始動口スイッチ入力処理については、後に説明する。その後、特定通過領域スイッチ入力処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を終了する。
【０１６４】
続いて、特定通過領域スイッチ入力処理について説明する。図２６は、特定通過領域スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。図２６に示すように特定通過領域スイッチ入力処理では、Ｖスイッチ１４Ｓからの検出信号の入力の有無を判断する（Ｓ１７１）。その結果、Ｖスイッチ１４Ｓからの検出信号の入力がない場合には、そのまま特定通過領域スイッチ入力処理を終了する。また、Ｖスイッチ１４Ｓからの検出信号の入力がある場合には、現在の遊技状態が大当り遊技状態中であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果、現在の遊技状態が大当り遊技状態中であると判断した場合にはそのまま特定通過領域スイッチ入力処理を終了する。一方、現在の遊技状態が大当り遊技状態中でないと判断した場合には、図１３に示すステップＳ５３へと進む。
【０１６５】
次に、第２始動口スイッチ入力処理（Ｓ１６７）について説明する。図２７は、第２始動口スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、第２始動口スイッチ入力処理では、まず、第２始動入賞口９への遊技球の入賞があったか否かを判断する（Ｓ１７０）。この判断は、第２始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号の出力があったか否かによって行われる。
【０１６６】
その結果、第２始動入賞口９への遊技球の入賞がなかったと判断した場合には、第２始動口スイッチ入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口９への遊技球の入賞があったと判断した場合には、第２始動入賞口９への入賞に相当する遊技球の払出を行う賞球処理を行う（Ｓ１７１）。続いて、第２入賞口開放中フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果、第２入賞口開放中フラグがＯＮとなっていないと判断した場合には、第２始動口スイッチ入力処理。一方、第２入賞口開放中フラグがＯＮとなっていると判断した場合には、第２始動入賞フラグをＯＮとし（Ｓ１７３）、第２始動口スイッチ入力処理を終了する。
【０１６７】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２８は、副制御回路４０により繰り返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
図２８に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ２０１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ２０３）。コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンド、変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の種類や各種演出の内容などを決定する。
【０１６９】
コマンド解析制御処理が済んだら演出制御処理を行う（Ｓ２０４）。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって決定した装飾図柄や各種演出に基づく演出制御を行う。演出制御処理が済んだら、表示制御処理を行う（Ｓ２０５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１７０】
その後、音声制御処理を行う（Ｓ２０６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１７１】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ２０７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７を繰り返し実行する。
【０１７２】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第１始動入賞口８に遊技球が入賞することによって、特別図柄Ｊが変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄Ｊの変動表示に合わせて装飾図柄Ｄが変動表示される。ここで、特別図柄Ｊに大当り特別図柄が停止表示されることにより、大当り遊技状態に移行して第１大入賞口１１が開放制御される。
【０１７３】
また、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって普通図柄が変動表示された後に停止表示される。ここで、普通図柄Ｎに普通大当り普通図柄が停止表示された場合に、普通当りとなって第２始動入賞口９の羽根９ａ，９ａが開放する。ここで、第２始動入賞口９の羽根９ａ，９ａが開放し、第２始動入賞口９に遊技球が入賞することによって、第２大入賞口１２が開放する。
【０１７４】
また、第２大入賞口１２に入賞した遊技球は、Ｖゾーン１４Ａまたはハズレ穴１４Ｂに入球する。ここで、遊技球がＶゾーン１４Ａに入球した場合に、遊技状態が大当り遊技状態に移行する。
【０１７５】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、時短遊技状態中に大当り遊技状態に移行するか時短付特別大当り図柄が決定された大当り遊技状態に移行した場合、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行する。時短遊技状態では、第２始動入賞口９における羽根９ａ，９ａが通常遊技状態よりも開きやすくなる。第２始動入賞口９に遊技球が入賞すると、第２大入賞口１２が開放し、第２大入賞口１２に入賞した遊技球は、Ｖゾーン１４Ａに入球する可能性がある。さらに、Ｖゾーン１４Ａに遊技球が入球することにより、大当り遊技状態に移行することから、時短遊技状態中は、Ｖゾーン１４Ａに入球することによる２種大当りが発生しやすくなっている。
【０１７６】
また、時短遊技状態は、特別図柄Ｊが５回または１００回変動を行うまで継続することから、特別図柄Ｊの変動時間が長いほど、時短遊技状態中に第２始動入賞口９が開放する回数が多くなり、ひいてはＶゾーン１４Ａに遊技球が入球することによる２種大当りが発生しやすくなる。したがって、特別図柄Ｊの変動時間が相対的に長い方が大当り遊技状態に移行するためには有利となる。
【０１７７】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別図柄Ｊの変動時間を決定する変動パターンテーブルとして、相対的に変動時間が短い変動パターンテーブルＡと、相対的に変動時間が短い変動パターンテーブルＢとを備えている。通常遊技状態中に１種大当りが発生した際には、大当り遊技状態が終了した際における２種大当り比率に応じて、変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＡまたは変動パターンテーブルＢが決定される。具体的に、２種大当り比率が１／２０未満のときに変動パターンテーブルＢが選択される。変動パターンテーブルＢが選択されると、時短遊技状態中の特別図柄Ｊの変動時間が相対的に長くなるので、時短遊技状態中における２種大当りとなりやすい状態を意図的に設定することができる。さらには、遊技者に対して、２種大当り比率が１／２０未満となっているときにおける１種大当りに対する期待感を高めることができ、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１７８】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態は、上記第１の実施形態と比較して２種大当り比率が変化する点において主に異なっている。本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後、次回に１種大当りで時短大当りが決定された場合における変動パターンテーブルＢを選択する際の２種大当り比率の基準となる所定割合をその都度決定する。本実施形態に係るパチンコ遊技機では、メインＲＯＭ３２は、図２９に示す特別図柄決定テーブルおよび図３０に示す所定割合決定テーブルを記憶している。
【０１７９】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態が終了した際、次回に１種大当りで時短大当りが決定された場合における変動パターンテーブルＢを選択する際の２種大当り比率の基準となる所定割合を決定する。メインＣＰＵ３１は、所定割合決定用カウンタに設定された「１」〜「５」の所定割合決定用乱数から一つの所定割合決定用乱数を抽出し、図３０に示す所定割合決定テーブルに参照して所定割合を決定する。
【０１８０】
さらに、２種大当り比率が所定割合以上であるときに２種当りが発生した場合には変動パターンテーブルＡが選択されることとなるが、本実施形態では、特別図柄Ｊの変動回数が１〜３回の範囲で２種大当りが発生した場合には、変動パターンテーブルＢに決定するようにしている。この変動回数としての３回が判定回数となり、主制御回路３０は時短遊技状態の際に特別図柄Ｊの変動表示の回数を計数して記憶する特定変動回数計数記憶手段を構成し、メインＣＰＵ３１は、特定変動表示回数判定手段を構成する。
【０１８１】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機における動作について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第１の実施形態と比較して大当り終了インターバル処理の手順が主に異なる、図３１は、本実施形態に係る大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
図３１に示すように、本実施形態に係る大当り終了インターバル処理では、図１８に示す第１の実施形態に係る大当り終了インターバル処理と比較して、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態中に移行したか否かを判断した（Ｓ１１０）結果、時短遊技状態中に移行したと判断した場合における処理が異なる。大当り遊技状態には時短遊技状態中に移行したと判断した場合には、時短遊技状態中における特別図柄Ｊの変動回数が３回以下（１〜３回）の範囲内であるか否かを判断する（Ｓ２５１）。その結果、特別図柄Ｊの変動回数が３回以下である場合には、時短５フラグ（３３ｂ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットし（Ｓ２５２）、ステップＳ１０８に進む。また、特別図柄Ｊの変動回数が３回以下でない場合には、時短５フラグ（３３ｂ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットし（Ｓ１１１）、ステップＳ１０７に進む。そして、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットした（Ｓ１０９）後、所定割合決定処理を行い（Ｓ２５３）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１８３】
所定割合決定処理では、メインＣＰＵ３１において、所定割合決定用カウンタに設定された「１」〜「５」の所定割合決定用乱数から一つの所定割合決定用乱数を抽出し、図３０に示す所定割合決定テーブルに参照して所定割合を決定する。抽出された所定割合決定用乱数が「１」の場合には、２種大当り比率の所定割合を１／１０とし、抽出された所定割合決定用乱数が「２」の場合には、２種大当り比率の所定割合を１／１５とし、抽出された所定割合決定用乱数が「３」の場合には、２種大当り比率の所定割合を１／２０とする。また、抽出された所定割合決定用乱数が「４」の場合には、２種大当り比率の所定割合を１／２５とし、抽出された所定割合決定用乱数が「５」の場合には、２種大当り比率の所定割合を１／３０とする。
【０１８４】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機では、通常遊技状態中に１種大当りが発生した際には、前回に大当り遊技状態が終了した後における２種大当り比率に応じて、変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＡまたは変動パターンテーブルＢが決定される。また、２種大当り比率が所定割合未満であるときに１種大当りが発生した場合に、変動パターンテーブルＢが選択されるが、所定割合は、前回の大当り遊技状態が終了した後に図３０に示す所定割合決定テーブルを参照してランダムに決定される。このため、大当り遊技状態が終了した後における特定遊技状態の際に参照する変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが決定される時期をランダムにすることができる。このため、遊技者に与える飽きを防止することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【０１８５】
さらに、特別図柄Ｊの変動回数が１〜３回の範囲内であるときに２種大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後における変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢを決定する。このため、遊技者に対して大当り遊技状態が終了した後、特別図柄Ｊの変動回数が１〜３回の範囲内におけるＶゾーン１４Ａの入賞を目指させることができ、遊技者に対して技術介入要素を付与することができることから、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１８６】
続いて、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態では、第１の実施形態と比較して、大当り遊技状態として確変大当り遊技状態が設定されている点および遊技状態として大当り遊技状態、通常遊技状態、時短遊技状態のほか、中当り遊技状態および確変遊技状態が設定されている点で主に異なる。
【０１８７】
本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、特別図柄Ｊとして、通常大当り特別図柄「Ｈ」、確変大当り特別図柄「Ｌ」、時短大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」が設定されている。さらには、中当り特別図柄として「Ｕ」「Ｐ」「Ｅ」が設定されている。確変遊技状態は通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすいが遊技状態である。メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行する際に、大当り遊技状態が終了した後における遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態のいずれに移行するかを判定する。確変遊技状態は、通常遊技状態および時短遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、１種大当りによって大当り遊技状態に移行しやすくしている。
【０１８８】
具体的に、図３２（ａ）に示すように、通常遊技状態および時短遊技状態中は、１種大当りによって大当り遊技状態に移行する確率がいずれも１／３００であるのに対して、確変遊技状態中は１種大当りによって大当り遊技状態に移行する確率が１／２４０である。メインＣＰＵ３１は、中当り判定手段および中当り識別情報表示データ決定手段を構成し、メインＲＯＭ３２は中当り識別情報表示データ記憶手段を構成する。
【０１８９】
また、中当り遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利である遊技状態である。中当り遊技状態中は、第２大入賞口１２が図３２（ｃ）に示す開放パターンによって開放制御される。具体的に、特別図柄「Ｕ」の第１中当りでは、第２大入賞口１２が０．３秒間１回の開放を行う。また、特別図柄が「Ｐ」の第２中当りでは、第２大入賞口１２が０．９秒間１回の開放を行う。さらに、特別図柄が「Ｅ」の第三中当りでは、第２大入賞口１２が０．９秒間２回の開放を行う。メインＣＰＵ３１では、大当り抽選において、大当り遊技状態に移行する大当り当選のほか、中当り遊技状態に移行する中当り当選が設定されている。中当り抽選に当選する確率は、通常遊技状態および時短遊技状態中は１／４００、確変遊技状態中は１／１２０とされている。メインＣＰＵ３１は、中当り特別図柄の表示態様に基づいて、第２大入賞口１２の開放状態制御態様を決定する開放状態制御態様決定手段を構成し、メインＲＯＭ３２は開放状態制御態様記憶手段を構成する。
【０１９０】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作について説明する。以下、第１の実施形態と相違するフローについて主に説明する。図３３は、本実施形態に係る特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。図３３に示すように、本実施形態に係る特別図柄制御処理では、上記第１の実施形態と同様、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ３０１）。制御状態フラグをロードしたら、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ３０２）。特別図柄記憶チェック処理は、図３４に示すフローに沿って行われる。図３４に示すように、特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ３１１）。その結果、制御状態フラグが“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、制御状態フラグが“００”である場合には、メインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域にデータがセットされている（保留個数が０でない）か否かを判定する（Ｓ３１２）。その結果、データが記憶されていなければデモ表示処理を行って（Ｓ３１３）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、データが記憶されていれば、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３１４）。
【０１９１】
続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ３１５）。大当り判定処理では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を図３２（ａ）（ｃ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか中当りであるかハズレであるかを判定する。それから、大当り判定の結果が大当りとなっているか否かを判断する（Ｓ３１６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行う（Ｓ３１７）。また、大当りでない場合には、中当りか否かを判断し（Ｓ３１８）、中当りである場合には、中当り図柄の決定処理を行う（Ｓ３１９）。中当り図柄の決定処理は、大当り図柄の決定処理と同様中当り図柄決定用乱数を取得することによって行い、特別図柄「Ｕ」「Ｐ」「Ｅ」のいずれかを決定する。さらに、中当りでないと判断した場合には、ハズレ図柄の決定処理を行う（Ｓ３２０）。
【０１９２】
こうして大当り図柄決定処理（Ｓ３１７）、中当り図柄決定処理（Ｓ３１９）、またはハズレ図柄決定処理（Ｓ３２０）において特別図柄Ｊの種類を決定したら、決定した特別図柄Ｊに対応する図柄指定コマンドのいずれかを選択してメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１９３】
続いて、メインＲＡＭ３３に記憶された変動パターンテーブルフラグに基づいて現在の変動パターンテーブルを確認し、変動パターンテーブルが図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡとなっているか否かを判断する（Ｓ３２１）。その結果、変動パターンテーブルＡとなっていると判断した場合には、図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ３２２）。また、変動パターンテーブルＡとなっていないと判断した場合には、図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢを参照して変動パターン決定処理を行う（Ｓ３２３）。
【０１９４】
変動パターン決定処理が済んだら、特別図柄の変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）を、決定した変動パターンに対応する変動時間にセットする（Ｓ３２４）。そして、今回の変動に用いられた記憶領域に記憶されたデータをクリアして（Ｓ３２５）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９５】
図３３に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ３０３）。特別図柄変動時間管理処理は、上記第１の実施形態と同様の手順で行われる。特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ３０４）。特別図柄表示時間管理処理は、図３５に示す手順に沿って行われる。図３５に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”であるか否かを判断する（Ｓ３３１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０２”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９６】
また、制御状態フラグがデータ“０２”である場合には、特別図柄変動時間管理処理でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ３３２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、ステップＳ３１５における大当り判定の結果が大当りであって１種大当りとなったか、あるいはスイッチ検出処理によってＶスイッチ１４Ｓからの検出信号が出力されて２種大当りとなったか否かを判断する（Ｓ３３３）。
【０１９７】
その結果、１種大当りまたは２種大当りとなったと判定した場合には、変動回数カウンタで計測したカウント数をリセットする（Ｓ３３４）。それから、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし、副制御回路４０に送信する。
【０１９８】
その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし（Ｓ３３５）、続いて大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（Ｓ３３６）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９９】
一方、ステップＳ３３３において１種大当りまたは２種大当りのいずれでもないと判断した場合には、１種ハズレであるか否かを判断する（Ｓ３３７）。この判断は、ステップＳ３５における大当りがハズレであったか否かに基づいて行われる。その結果、１種ハズレでない場合には、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２００】
また、１種ハズレである場合には、変動回数カウンタのカウント数に１を加算する（Ｓ３３８）。その後、変動短縮終了判定処理を行う（Ｓ３３９）。変動短縮終了判定処理では、時短回数カウンタのカウント数が０となっているか否かを判断し、時短回数カウンタのカウント数が０となっている場合には、時短遊技状態を終了する処理を行う。また、時短回数カウンタのカウント数が０となっていない場合には、時短遊技状態を継続する処理を行う。
【０２０１】
それから、ステップＳ３１５における大当り判定の結果が中当りとなったか否かを判断する（Ｓ３４０）。その結果、中当りとなったと判断した場合には、制御状態フラグに中当り開始インターバル管理を示すデータ“０３Ａ”をセットし（Ｓ３４１）、続いて中当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（Ｓ３４２）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２０２】
さらに、ステップＳ３４０において中当りとなっていないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットして（Ｓ３４３）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２０３】
図３３に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ３０５）。大当り開始インターバル管理処理は、上記第１の実施形態におけるステップＳ１５と同様の手順で行われる。大当り開始インターバル処理が済んだら、中当り開始インターバル処理を行う（Ｓ３０６）。中当り開始インターバル処理は、図３６に示すフローに沿って行われる。図３６に示すように、中当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示すデータ“０３Ａ”であるか否かを判断する（Ｓ３５１）。その結果、データ“０３Ａ”でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２０４】
また、制御状態フラグがデータ“０３Ａ”である場合には、ステップＳ３４３でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（Ｓ３５２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には中当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、大入賞口開放設定を行う（Ｓ３５３）。大入賞口開放設定では、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新し、第２大入賞口１２の開放の準備を行う。続いて、大入賞口開放中を示すデータ“０４Ａ”を制御状態フラグにセットし（Ｓ３５４）、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセット（Ｓ３５５）する。開放上限時間は、中当り特別図柄の種類によって決定され、中当り特別図柄「Ｕ」のときに０．３秒、「Ｐ」「Ｅ」のときに０．９秒にセットされる。こうして、中当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２０５】
図３３に示すフローに戻り、中当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理（Ｓ３０７）を行う。大入賞口開放中処理は、第１の実施形態におけるステップＳ１６と同様の手順で行われる。大入賞口開放中処理が済んだら、中当り大入賞口開放中処理を行う（Ｓ３０８）。
【０２０６】
中当り大入賞口開放中処理は、図３７に示す手順に沿って行われる。図３７に示すように、中当り大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中処理を示すデータ“０４Ａ”であるか否かを判断する（Ｓ３６１）。その結果、制御状態フラグがデータ“０４Ａ”でない場合には、中当り大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０７】
また、制御状態フラグがデータ“０４Ａ”である場合には、第２大入賞口１２への遊技球の入球数をカウントする第２大入賞口カウンタのカウント数が１０以上であるかを判断する（Ｓ３６２）。その結果、カウント数が１０以上でない場合には、大当り開始インターバル処理（Ｓ３０５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ３１０）でセットした大入賞口開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する（Ｓ３６３）。その結果、大入賞口開放時間タイマが“０”となっていない場合には、中当り大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０８】
また、ステップＳ３６２において第２大入賞口カウンタのカウント数が１０以上であると判断された場合、またはステップＳ３６３において大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖設定を行って（Ｓ３６４）第２大入賞口１２を閉鎖する。その後、制御状態フラグに中当り終了インターバル管理を示すデータ“０７Ａ”をセットし（Ｓ３６５）、続いて中当り終了インターバルに対応する時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（Ｓ３６６）、中当り大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０９】
図３３に示すフローに戻り、中当り大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ３０９）および大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ３１０）を行う。大入賞口内残留球監視処理（Ｓ３０９）および大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ３１０）は、それぞれ上記第１の実施形態におけるステップＳ１７、ステップＳ１８と同様の手順によって行われる。
【０２１０】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ３１１）。図３８に示すフローに沿って行われる。図３８に示すように、大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“０７”であるか否かを判断する（Ｓ３７１）。その結果、データ“０７”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２１１】
また、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ３０９）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断する（Ｓ３７２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２１２】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、ステップＳ３３３において、大当りとなったか否かを判断し、大当りと判断した際における大当りが１種大当りであるか否か（２種大当りであるか）を判断する（Ｓ３７３）。その結果、大当りが１種大当りであると判断した場合には、大当り特別図柄が確変大当り特別図柄「Ｌ」であるか否かを判断する（Ｓ３７４）。
【０２１３】
その結果、大当り特別図柄が確変大当り特別図柄「Ｌ」であると判断した場合には、確変フラグ（７７）をセットして（Ｓ３７５）ステップＳ３７９に進む。一方、大当り特別図柄が確変大当り特別図柄「Ｌ」でないと判断した場合には、大当り特別図柄が時短大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」であるか否かを判断する（Ｓ３７７）。その結果、大当り特別図柄が時短大当り図柄でなく、通常大当り特別図柄「Ｈ」「Ｌ」であると判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＡにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＡに設定する（Ｓ３８５）。
【０２１４】
また、大当り特別図柄が時短大当り特別図柄「Ｆ」「Ａ」であると判断した場合には、大当り特別図柄が、大当り遊技状態終了後の時短回数が１００である１００回時短付大当り特別図柄「Ａ」であるか否かを判断する（Ｓ３７８）。その結果、大当り特別図柄が１００回時短付大当り特別図柄「Ａ」であると判断した場合には、時短１００フラグ（３３ａ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットする（Ｓ３７８）。
【０２１５】
また、大当り特別図柄が１００回時短付大当り特別図柄「Ａ」でない（５回時短付大当り特別図柄「Ｆ」である）と判断した場合には、時短５フラグ（３３ｂ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットする（Ｓ３８３）。こうして、メインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットしたら、２種大当り比率が１／２０未満となっているか否かを判断する（Ｓ３７９）。
【０２１６】
その結果、２種大当り比率が１／２０未満となっていると判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＢにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＢに設定する（Ｓ３８０）。その一方、２種大当り比率が１／２０未満となっていないと判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＡにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＡに設定する（Ｓ３８４）。
【０２１７】
さらに、ステップＳ３７３において、大当りが１種大当りでないと判断した場合には、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態中に移行したか否かを判断する（Ｓ３８２）。その結果、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態中に移行したと判断した場合には、時短５フラグ（３３ｂ）をメインＲＡＭ３３における時短フラグ記憶領域にセットして（Ｓ３８３）ステップＳ３７９に進む。その一方、大当り遊技状態には遊技状態が時短遊技状態でないとき（通常遊技状態であるとき）に移行したと判断した場合には、変動パターンテーブルフラグをＡにセットし、大当り遊技状態が終了した後の変動パターンテーブルを変動パターンテーブルＡに設定する（Ｓ３８４）。
【０２１８】
このように、ステップＳ３８０、Ｓ３８３、Ｓ３８４において、変動パターンテーブルを設定したら、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして（Ｓ３８１）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２１９】
図３３に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、中当り終了インターバル処理を行う（Ｓ３１２）。中当り終了インターバル処理は、図３９に示すフローに沿って行われる。図３９に示すように、中当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが中当り終了インターバルを示すデータ“０７Ａ”であるか否かを判断する（Ｓ３９１）。その結果、データ“０７Ａ”でない場合には、中当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２０】
また、制御状態フラグがデータ“０７Ａ”である場合には、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ３０９）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断する（Ｓ３９２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２１】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットする（Ｓ３９３）こうして、中当り終了インターバル処理を終了する。
【０２２２】
図３３に示すフローに戻り、中当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ３１３）。特別図柄ゲーム終了処理は、上記第１の実施形態におけるステップＳ３０と同様の手順によって行われる。特別図柄ゲーム終了処理を終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【０２２３】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機では、１種大当りが発生した場合に、この大当りとして、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当り、時短遊技状態に移行する時短大当りのほかに、確変遊技状態に移行する確変大当りが設定されている。このような確変遊技状態および確変大当りを設定することにより、１種大当りの種類の多様化を図ることができるので、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０２２４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態のほかに中当り遊技状態が設定されている。この中当り遊技状態が設定されていることにより、遊技者にとって有利となる遊技状態の多様化を図ることができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。さらに、確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも中当りとなる確率が多角設定されている。このため、確変遊技状態中は、大当り遊技状態のほか、中当り遊技状態によっても遊技者にとって有利となる機会を多くすることができる。
【０２２５】
他方、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、第２始動入賞口９に遊技球が入賞した場合以外にも、中当り遊技状態に移行することによって第２大入賞口１２が開放する。このため、第２大入賞口１２の開放タイミングを第２始動入賞口９への入球のみならず、中当り遊技状態への移行まで拡大することができる。したがって、その分遊技の幅を広げることができる。
【０２２６】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、中当り特別図柄として「Ｕ」「Ｐ」「Ｅ」の３種類が設定されており、各中当り特別図柄ごとに第２大入賞口１２の開放態様が異なるようにされている。このため、中当り遊技状態の際、第２大入賞口１２の開放状態に差異をつけることができるので、その分遊技性の向上を図ることができる。
【０２２７】
しかも、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、通常遊技状態および時短遊技状態のほかに確変遊技状態が設定されており、確変遊技状態中には中当り確率が通常遊技状態および時短遊技状態よりも高くなるように設定されている。このため、確変遊技状態中は、中当りによって第２大入賞口１２が開放した場合の２種大当りの機会をも増加させることができる。したがって、１種大当りによる大当り遊技状態への移行の期待に加えて、２種大当りによる大当り遊技状態への移行の期待感も高めることができ、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２２８】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記各実施形態では、通過領域として遊技球が入球可能な始動入賞口を設けているが、遊技球が通過可能な通過ゲートなどとすることもできる。また、図柄表示装置として、７セグメントの表示装置としては、液晶表示装置、ＣＲＴ、ドット式、ＥＬ管など種々の態様のものを用いることができる。
【０２２９】
さらに、上記実施形態では、メインＲＯＭ３２は、変動パターンテーブルとして２つの変動パターンテーブルを記憶しているが、３つ以上の複数の変動パターンテーブルを記憶する態様とすることもできる。また、上記実施形態では、第２始動入賞口９に遊技球が入賞した場合に第２大入賞口１２が常に開放する態様とされているが、たとえば第２始動入賞口９に遊技球が入賞した際に開放抽選を行い、開放抽選に当選した場合に第２大入賞口１２が開放する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態ではＶゾーン１４Ａは固定式とされているが、たとえばＶゾーン駆動装置を設け、Ｖゾーンを可動式とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示す遊技盤を背面側から示す斜視図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】（ａ）は１種大当り時特別図柄決定テーブル、（ｂ）は２種大当り時特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】（  ａ）は変動パターンテーブルＡ、（ｂ）は変動パターンテーブルＢを示す図である。
【図９】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口内残留球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】第２大入賞口開放処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】第２始動入賞口フラグ確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】第２大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御処理に割り込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御回路におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特定通過領域スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】第２始動口スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路におけるメイン制御処理に割込むタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施形態に係る特別図柄決定テーブルを示す図であり、（ａ）は１種大当り時特別図柄決定テーブルを示す図、（ｂ）は２種大当り時特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図３０】所定割合決定テーブルを示す図である。
【図３１】第２の実施形態に係る大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】第３の実施形態に係る特別図柄決定テーブルを示す図であり、（ａ）は１種大当り時特別図柄決定テーブルを示す図、（ｂ）は２種大当り時特別図柄決定テーブル、（ｃ）は中当り時特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図３３】第３の実施形態に係る特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】第３の実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】第３の実施形態に係る特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】第３の実施形態に係る中当り開始インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】第３の実施形態に係る中当り大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】第３の実施形態に係る大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】第３の実施形態に係る中当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３１】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、８…第１始動入賞口、８Ｓ…第１始動入賞口スイッチ、９…第２始動入賞口、９Ｓ…第２始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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