(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、再遊技高確率発生状態作動中における遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまうことがある。【解決手段】  ＲＴ作動中状態が作動していない一般遊技状態において単位遊技が開始されると、気温センサ５１および湿度センサ５２によって検知されてワークＲＡＭ８３に格納されている温度および湿度に応じ、ポイント付与テーブル（図１５）が参照されてポイントが付与され、チェリー報知回数カウンタに加算される（図２９，Ｓ３８０〜Ｓ３８２）。その後、ＢＢゲームが行なわれて開始されるＲＴ作動中状態においてチェリー報知回数カウンタの値が“１”以上であるときに、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことの報知が行なわれる。【選択図】  図１５
2008295631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段に停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記再遊技高確率発生状態が作動していないときに、大気の温度を検知する気温検知手段により検知された温度および大気中の湿度を検知する湿度検知手段により検知された湿度に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中において、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
この報知手段による報知が行なわれる毎に、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイント付与手段は、前記気温検知手段により検知される温度および前記湿度検知手段により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内にないときに、前記気温検知手段により検知される温度または前記湿度検知手段により検知される湿度が予め設定された前記範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記気温検知手段および前記湿度検知手段は、遊技機が設置された遊技店の屋外に設けられていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記気温検知手段および前記湿度検知手段は遊技機本体に設けられていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、ビッグボーナスの入賞成立によって通常遊技から特別遊技に移行する。この特別遊技が終了して再度通常遊技に移行するときに、その通常遊技において使用する確率テーブルを、第１確率テーブルとするか、この第１確率テーブルよりも再遊技役（リプレイ）の当籤確率が高く設定された第２確率テーブルとするかが、抽籤によって決定される。この抽籤で第２確率テーブルが決定された後、遊技回数が１００回に達したとき、または、ビッグボーナスが当籤したときには、通常遊技において使用する確率テーブルが第２確率テーブルから第１確率テーブルに切り換えられる。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報（段落[００２５]〜[００２９]，[００３２]〜[００３４]，[００４３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、再遊技役（リプレイ）の当籤確率が高い第２確率テーブルが使用される遊技は、特別遊技終了後の通常遊技の遊技回数が１００回に達するか、またはビッグボーナスが当籤すると機械内部の制御処理で自動的に終了し、その後、第１確率テーブルを用いて通常遊技が行なわれる。このため、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、特別遊技終了後に第２確率テーブルを用いて行なわれる通常遊技の継続期間においては、遊技の変化が乏しいため遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
再遊技高確率発生状態が作動していないときに、大気の温度を検知する気温検知手段により検知された温度および大気中の湿度を検知する湿度検知手段により検知された湿度に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
この報知手段による報知が行なわれる毎に、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００５】
この構成によれば、特典遊技終了手段によって特典遊技が終了させられると、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了させられる。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態が作動していないときには、気温検知手段により検知された温度および湿度検知手段によって検知された湿度に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与される。このポイントの付与量に応じて報知回数が決定され、決定された報知回数は報知回数記憶手段により記憶される。そして、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【０００６】
従って、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応する図柄組合せが停止表示されないように停止操作を行なうことで、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が終了してしまうことを防ぐことができる。一方、報知回数記憶手段に報知回数が記憶されている状態で報知手段により報知が行なわれる場合であっても、遊技者が図柄の停止操作を誤ると、特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、再遊技高確率発生状態が終了してしまう。このため、気温検知手段や湿度検知手段の検知結果に応じて変化する報知回数や、遊技者の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになるため、特典遊技終了後の遊技は、従来の遊技機のように単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
【０００７】
また、本発明は、ポイント付与手段が、気温検知手段により検知される温度および湿度検知手段により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内にないときに、気温検知手段により検知される温度または湿度検知手段により検知される湿度が予め設定された範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、気温検知手段により検知される温度および湿度検知手段により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内にないときに、気温検知手段により検知される温度が予め設定された温度範囲よりも高くなって暑くなったり、逆に、低くなって寒くなって不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される。また、湿度検知手段により検知される湿度が予め設定された湿度範囲よりも高くなって多湿になったり、逆に、低くなって乾燥しすぎて不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される。このため、気温や湿度が予め設定された範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、気温や湿度の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資する遊技機が提供される。
【０００９】
また、本発明は、気温検知手段および湿度検知手段が、遊技機が設置された遊技店の屋外に設けられていることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技店の屋外の気温や湿度が予め設定された範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店の屋外の天候状態が良くなくて気温や湿度の環境条件が悪条件のときにわざわざ遊技店に来店した遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、天候状態が良くなくて遊技者が外出したがらない日においても、遊技者が遊技店に来店するようになって、遊技店内の各遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明は、気温検知手段および湿度検知手段が遊技機本体に設けられていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、遊技機の周囲の気温や湿度が予め設定された範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店内に設置された空調設備の空調機能が及ばないで、または空調機能が働き過ぎて、気温や湿度の環境条件が悪条件の場所に設置されている遊技機で遊技を行なっている遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、環境条件が悪条件の場所に設置されている遊技機でも、遊技者が積極的に遊技するようになって、遊技店内に設置された全ての遊技機の稼働率を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明による遊技機によれば、上記のように、気温検知手段や湿度検知手段の検知結果に応じて変化する報知回数や、遊技者の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになるため、特典遊技終了後の遊技は、従来の遊技機のように単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１６】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１７】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１８】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されている。この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
【００１９】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２０】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述するＢＢの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２１】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２２】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００２３】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の機械内部には後述するスピーカ１０１，１０１が内蔵されている。各スピーカ１０１，１０１からの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２４】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２５】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２６】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２７】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２８】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００２９】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、以下に述べる「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」が作動していない遊技状態であって、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００３０】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役（赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ）のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうち最も配当の高いベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれ、１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３１】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、上記の特典遊技に対応する特典役であるＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３００枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００３２】
ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１またはＢＢ２のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３３】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、上記のＢＢゲームの作動が終了すると、遊技状態が「一般遊技状態」になって再遊技高確率発生状態を構成する「ＲＴ（リプレイタイム）作動中状態」が作動する。「ＲＴ作動中状態」では、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「ＲＴ作動中状態」が作動していない「一般遊技状態」における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる。「ＲＴ作動中状態」は、予め定められた所定回数（本実施形態では１０００回）の単位遊技が行なわれたとき、ＢＢ１もしくはＢＢ２の特典役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特典役に対応する表示役が成立したとき、または、赤チェリーもしくは青チェリーの特定の役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特定の役に対応する表示役が成立したときに、終了する。
【００３４】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３５】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３６】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３７】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３８】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３９】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４０】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４２】
リール停止信号回路７８は、図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル４コマ分に設定されている。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００４３】
また、マイコン６３は、特典遊技を構成するＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２の特典役が当籤役決定手段により決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”）が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、ＢＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では３００枚のメダルが遊技者に払い出されると、ＢＢゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン６３は、特典遊技終了手段によりＢＢゲームの作動が終了すると、上述したＲＴ作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＴ作動中状態の作動中に、上述した特定の役（赤チェリーの小役，青チェリーの小役）に対応するシンボル組合せ（“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、ＲＴ作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４５】
図５に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４６】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４７】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００４９】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、気温センサ５１および湿度センサ５２が接続されている。この気温センサ５１および湿度センサ５２は、パチスロ機１の上部の一方のスピーカカバー９６の背後の機械内部に設けられており、透音孔９６ａを介して通じるパチスロ機１の周囲の大気の温度および大気中の湿度を検知する。気温センサ５１は大気の温度を検知する気温検知手段、湿度センサ５２は大気中の湿度を検知する湿度検知手段をそれぞれ構成している。画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態が作動していない一般遊技状態中において、スタートレバー３０が操作されて単位遊技が開始される毎に、気温センサ５１および湿度センサ５２によって検知される温度および湿度をワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する。また、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態が作動していない一般遊技状態中において、ワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている温度および湿度に応じて遊技者にポイントを付与する。そして、この付与したポイントに応じて報知回数を決定すると共に、この決定した報知回数を、ワークＲＡＭ８３に設けられたチェリー報知回数カウンタに加算して、記憶させる。チェリー報知回数カウンタは、ＲＴ作動中状態において、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる残り回数を計数するカウンタである。
【００５０】
画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態のときに赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定された旨の情報をメイン制御基板６１から受信すると、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数が残っている場合には、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知演出を行なう。この報知演出は、ＶＤＰ８６の制御によって液晶パネル３９ｄに画像表示させたり、サブ制御基板６２ｂに報知演出信号を送信して、音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によってランプ類９８やＬＥＤ９９を発光させ、スピーカ１０１，１０１から出音させたりして行なわれる。この報知演出を行なった後、画像制御ＣＰＵ８１は、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数の値を“１”減算させる。また、ＲＴ作動中状態が終了すると、チェリー報知回数カウンタをリセットし、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数を初期値の“０”に設定する。
【００５１】
画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、ＲＴ作動中状態が作動していないときに、気温センサ５１により検知された温度および湿度センサ５２により検知された湿度に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成していると共に、ポイント付与手段により付与されたポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段をも構成している。ポイント付与手段は、気温センサ５１により検知される温度および湿度センサ５２により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内、本実施形態では１４℃以上２５℃未満の温度範囲内および４９％以上７１％未満の湿度範囲内にないときに、気温検知手段により検知される温度がこの１４℃以上２５℃未満の範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させる。
【００５２】
また、ワークＲＡＭ８３は、報知回数決定手段により決定された報知回数をチェリー報知回数カウンタに記憶する報知回数記憶手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、液晶パネル３９ｄ、音・ランプ制御ＣＰＵ９０、プログラムＲＯＭ９１、ワークＲＡＭ９２、ランプ類９８、ＬＥＤ類９９、およびスピーカ１０１，１０１は、ＲＴ作動中状態の作動中において、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数に基づいて、赤チェリーまたは青チェリーの特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１およびプログラムＲＯＭ８２は、報知手段による報知が行なわれる毎に、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段を構成している。
【００５３】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５５】
図６〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５６】
図６は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”および“青７”の７種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
同図に示すように、左リール２におけるシンボル“赤チェリー”および“青チェリー”はコードナンバー“１９”および“９”にのみ位置している。従って、特定の役を構成する赤チェリーの小役および青チェリーの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含んでいる。
【００５９】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００６１】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても６枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１８，Ｓ４３参照）。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０１００００００”の「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６２】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数７回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として７回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数４回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として４回が決定される。
【００６４】
図９は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＴ作動中状態のときに用いられるＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６５】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜７に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６６】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６７】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２６２，上限値１３５３の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値１３５４，上限値２４４５の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２４４６，上限値６９３３の幅４４８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値６９３４，上限値７５８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７５８９，上限値１６５６８の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号６には下限値０，上限値１３０の幅１３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３１／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号７には下限値１３１，上限値２６１の幅１３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３１／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は４８９６７／６５５３６である。
【００６８】
同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６９】
このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜４，６，７には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号５には、下限値７５８９，上限値６２２０１の幅５４６１３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５４６１３／６５５３６である。また、当籤番号０のハズレとなる確率は３３３４／６５５３６である。
【００７０】
上記のように、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約６倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。
【００７１】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７２】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値２１８４の幅２１８５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１８５／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値２１８５，上限値４３６９の幅２１８５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１８５／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値４３７０，上限値６４２２５の幅５９８５６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５９８５６／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値６４２２６，上限値６５５３５の幅１３１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３１０／６５５３６である。
【００７３】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１，２，３，４に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約２倍，約２倍，約１３倍，２倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号３（ベル）に対応する小役が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
【００７４】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「７」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７６】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」および「７」には、「赤チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「青チェリー」の小役のデータ“００００００１０”，「ベル」の小役のデータ“０００００１００”，「スイカ」の小役のデータ“００００１０００”，「リプレイ」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ１」のデータ“００１０００００”，および「ＢＢ２」のデータ“０１００００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００７７】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７９】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００８０】
図１２は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８１】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８２】
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０１００００００”である場合、ビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【００８３】
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８４】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がセットされる。
【００８５】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。また、ＲＴ作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。
【００８６】
図１３，図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、図１３（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブル、図１４（ａ），（ｂ）は、ＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡ，Ｂを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【００８７】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」，「演出Ｅ」，「演出Ｆ」，「演出Ｇ」，「演出Ｈ」，「演出Ｉ」および「演出Ｊ」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル３９ｄにおける画像表示、ＬＥＤ類９９やランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【００８８】
図１３（ａ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は１１２／１２８、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」，「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」のときには、「演出Ｃ」〜「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出Ｂ」〜「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ＢＢ１」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８である。また、当籤役が「ＢＢ２」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８である。当籤役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。
【００８９】
また、同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｈ」，「演出Ｊ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ２／１２８、「演出Ｉ」の演出識別子が選択される確率は１２４／１２８である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出Ｈ」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ｉ」，「演出Ｊ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出Ｈ」，「演出Ｉ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ２／１２８、「演出Ｊ」の演出識別子が選択される確率は１２４／１２８である。
【００９０】
上記のように、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用演出決定テーブルが用いられるＲＢ遊技状態の作動中では、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合には「演出Ｉ」、当籤役が「ベル」の小役である場合には「演出Ｈ」、当籤役が「スイカ」の小役である場合には「演出Ｊ」が高い確率で選択される。また、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、ＲＢ遊技状態時に特有の演出識別子（「演出Ｈ」〜「演出Ｊ」）が選択されることになる。
【００９１】
また、図１４（ａ）に示すように、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡでは、演出識別子として「演出Ｆ」，「演出Ｇ」が表わされているが、図１３（ａ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられており、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「演出Ｆ」，「演出Ｇ」が選択されることはない。
【００９２】
また、同図（ｂ）に示すように、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢでは、当籤役が「ハズレ」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「ＢＢ１」，「ＢＢ２」である場合には、同図（ａ）に示すＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられている。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出Ｆ」の演出識別子が１２８／１２８の選択確率で割り当てられており、「演出Ｆ」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｇ」の演出識別子が１２８／１２８の選択確率で割り当てられており、「演出Ｇ」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
【００９３】
上記のように、図１４（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢが用いられるＲＴ作動中状態では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出Ｆ」の演出識別子が１００％の確率で、また、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出Ｇ」の演出識別子が１００％の確率で、選択される。また、「演出Ｆ」および「演出Ｇ」の演出識別子は、ＲＴ作動中状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、ＲＴ作動中状態でない一般遊技状態やＲＢ遊技状態のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合や、これら以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。
【００９４】
図１５は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されているポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【００９５】
このポイント付与テーブルでは、気温欄に示す温度範囲と、湿度欄に示す湿度範囲と、ポイント欄に示すポイント付与量とが対応付けられている。ポイント付与量は、気温センサ５１によって検知される大気の温度、つまり気温と、湿度センサ５２によって検知される大気中の湿度とに基づいて、次のように決定される。
【００９６】
つまり、ポイント付与量は、気温が２９℃以上の範囲にある場合において、湿度が７１％以上９９％未満の範囲にあるときには“２５”、０％以上４９％未満の範囲にあるときには“５”が決定される。また、気温が２５℃以上２９℃未満，１１℃以上１４℃未満，または７℃以上１１℃未満の範囲にある場合において、湿度が７１％以上９９％未満の範囲にあるときには“１０”、０％以上４９％未満の範囲にあるときには“２”が決定される。また、気温が３℃以上７℃未満の範囲にある場合において、湿度が７１％以上９９％未満の範囲にあるときには“１５”、０％以上４９％未満の範囲にあるときには“３”が決定される。また、気温が３℃未満の範囲にある場合において、湿度が７１％以上９９％未満の範囲にあるときには“２５”、０％以上４９％未満の範囲にあるときには“５”が決定される。
【００９７】
また、気温が１４℃以上２５℃未満の範囲にあるとき、および、湿度が４９％以上７１％未満の範囲にあって一般的に人間が快適と感じる気温および湿度のときには、ポイント付与量は割り当てられておらず、ポイントは付与されない。また、上記のように、このポイント付与テーブルでは、気温が上記の快適な１４℃以上２５℃未満の範囲から離れて不快感が高まる程、ポイントの付与量が増加させられるように設定されている。
【００９８】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１６，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタである。Ｓ８のＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、ＲＴ遊技数カウンタが“０”でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ＲＴ遊技数カウンタが“０”になったときには、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。この処理でＲＴ作動中フラグが“オフ”にされると、ＲＴ作動中状態は終了する。Ｓ８の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１１）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０２】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合わせテーブル（図７参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１４）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。表示役コマンドは、Ｓ１４で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１６のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１９）、Ｓ１８の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ１９またはＳ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０５】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０６】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０７】
次に、図１８を参照して、図１６，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０８】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１８，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【０１０９】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１１１】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１２】
次に、図１９を参照して、図１６，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１３】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１９，Ｓ７１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ７２）、続いて、持越役格納領域（図１２（ｂ））のデータが“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７３）。持越役があってＳ７３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“５”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号６のＢＢ１または当籤番号７のＢＢ２が重複して決定されないようになる。
【０１１４】
Ｓ７３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ７４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７５）。従って、ＲＴ作動中状態を含む一般遊技状態時には“７”、ＲＢ遊技状態時には“４”、内部当籤（持越）状態時には“５”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７２で決定した内部抽籤テーブル（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を参照して、図１６，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７６）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７５でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７８で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１２（ａ）参照）に格納する（Ｓ７９）。Ｓ７７の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７９の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８０）、続いて、抽籤回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１１６】
Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ７５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ８１の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１２（ａ））と持越役格納領域（図１２（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ８３）、内部抽籤処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ７２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１８】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわち現在ＲＴ作動中状態であるか否かを判別する（図２０，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル（図９（ｂ）参照）に変更する（Ｓ１０２）。ＲＴ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０２の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１１９】
次に、図２１を参照して、図１６，Ｓ１３で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１２０】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図２１，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１２１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２２】
次に、図２２を参照して、図１６，Ｓ１９で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２３】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１６，Ｓ１４の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２２，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１７のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１０００”を格納する（Ｓ１４３）。続いて、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４４）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。Ｓ１４３およびＳ１４４の処理により、ＢＢゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるＲＴ作動中状態が作動する。Ｓ１４４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４５）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１２４】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３００枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４６）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４７）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４７の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０１２５】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４７の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４９の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１５０）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。Ｓ１４９の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４５もしくはＳ１５０の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２６】
次に、図２３を参照して、図１６，Ｓ２０で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２７】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１４で決定されている表示役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図２３，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３００”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６６）。このＳ１６５およびＳ１６６の処理により、ＲＴ作動中状態時にＢＢ１またはＢＢ２の表示役が成立すると、ＲＴ作動中状態が終了することとなる。
【０１２８】
また、表示役がＢＢ１またはＢＢ２のいずれでもなくて、Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、成立している表示役が、赤チェリーの小役または青チェリーの小役の特定の役であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６９）。このＳ１６７〜Ｓ１６９の処理により、ＲＴ作動中状態時に特定の役（赤チェリーの小役，青チェリーの小役）に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止表示されると、ＲＴ作動中状態が終了することになる。
【０１２９】
Ｓ１６５，Ｓ１６７もしくはＳ１６８の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６６もしくはＳ１６９の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１３０】
次に、図２４を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる割込処理について説明する。
【０１３１】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２４、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１６，Ｓ９，Ｓ１５、図１８，Ｓ５２、図２２，Ｓ１４５、図２３，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３３】
次に、図２５〜図２９を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３４】
図２５は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３５】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２５，Ｓ３０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３および決定ボタン２４といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ３０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（Ｓ３０３）、および演出内容決定処理（Ｓ３０４）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ３０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を液晶パネル３９ｄに画像表示するために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理を行なう。また、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に信号を送出し、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯やスピーカ１０１，１０１の出音により、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行なう。
【０１３６】
図２６は、図２５のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３７】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して受信されてワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２６，Ｓ３２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ３２２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３２２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する（Ｓ３２３）。Ｓ３２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３２３の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
【０１３８】
図２７は、図２５のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３９】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１６，Ｓ９参照）を受信しているか否かを判別する（図２７，Ｓ３４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる当籤役などのデータに基づいて、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３４２）。また、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１６，Ｓ１５参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ３４４）。
【０１４０】
また、Ｓ３４３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２３，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４６）。また、Ｓ３４５の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２２，Ｓ１４５参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４８）。ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子は、メイン制御基板６１の作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）に格納されるＲＴ作動中フラグと同様、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＴ作動中状態の識別に用いられるフラグである。Ｓ３４７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３４２，Ｓ３４４，Ｓ３４６もしくはＳ３４８の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４１】
サブ制御基板６２ａでは、上記のＳ３４６，Ｓ３４８の処理でワークＲＡＭ８３にセットされたＲＢ遊技状態（サブ）またはＲＴ作動中フラグ（サブ）の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のＳ３４２，Ｓ３４４の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理（図２５，Ｓ３０５参照）において、液晶パネル３９ｄに画像表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１４２】
図２８および図２９は、図２７のＳ３４２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２８，Ｓ３７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブル（図１３（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出Ｈ」〜「演出Ｊ」）を決定する（Ｓ３７２）。また、Ｓ３７１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＴ作動中フラグ（サブ）がセットされて“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３７３）。ＲＴ作動中状態であってＳ３７３の判別が“ＹＥＳ”である場合、チェリー報知回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ３７４）。
【０１４４】
チェリー報知回数カウンタの値が“１”以上であってＳ３７４の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢ（図１４（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子（「演出なし」，「演出Ａ」〜「演出Ｇ」）を決定する（Ｓ３７５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３７５で決定された演出識別子が「演出Ｆ」または「演出Ｇ」であるか否かを判別し（Ｓ３７６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、チェリー報知回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ３７７）。また、チェリー報知回数カウンタの値が“０”であってＳ３７４の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡ（図１４（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子（「演出なし」，「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）を決定する（Ｓ３７８）。
【０１４５】
また、ＲＴ作動中フラグ（サブ）が“オフ”であってＳ３７３の判別が“ＮＯ”である場合、つまり、ＲＴ作動中でない一般遊技状態の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、気温センサ５１および湿度センサ５２によって検知されるパチスロ機１の周囲の気温および湿度をワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する気温・湿度検知処理を行なう（図２９，Ｓ３７９参照）。次に、ワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている気温および湿度が、予め定められた範囲の値であるか否かを判別する（Ｓ３８０）。ここで予め定められた範囲の値とは、遊技者が快適に感じる温度範囲および湿度範囲に含まれる値であり、前述したように、ポイント付与テーブル（図１５参照）においてポイントの付与量が対応付けられていない温度範囲（１４℃以上２５℃未満）および湿度範囲（４９％以上７１％未満）に含まれる値を指す。気温センサ５１および湿度センサ５２で検知された気温および湿度が上記の予め定められた範囲の値ではなくて、Ｓ３８０の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ポイント付与テーブル（図１５参照）を参照してポイントの付与量を決定し、決定した付与量のポイントをチェリー報知回数カウンタに加算して格納する（Ｓ３８１）。一方、気温センサ５１および湿度センサ５２で検知された気温および湿度が予め定められた範囲の値であって、Ｓ３８０の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ポイントとして“１”をチェリー報知回数カウンタに加算して格納する（Ｓ３８２）。Ｓ３８１またはＳ３８２の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」，「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）を決定する（Ｓ３８２）。
【０１４６】
図２８，Ｓ３７６の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３７２，Ｓ３７７，Ｓ３７８もしくは図２９，Ｓ３８３の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定した演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットする（Ｓ３８３）。
【０１４７】
例えば、ＲＴ作動中状態でない一般遊技状態においてスタートレバー３０が操作されて単位遊技が開始されると、気温センサ５１および湿度センサ５２によって検知された気温および湿度がワークＲＡＭ８３の所定領域に格納され（図２９，Ｓ３７９参照）、格納されている気温および湿度に応じてポイントが付与され、付与されたポイントが報知回数としてチェリー報知回数カウンタに加算される（図２９，Ｓ３８０〜Ｓ３８２参照）。その後、ＢＢゲームが行なわれて開始されるＲＴ作動中状態において（図２８，Ｓ３７３の判別が“ＹＥＳ”）、チェリー報知回数カウンタの値が“１”以上であるときに（Ｓ３７４の判別が“ＮＯ”）、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢが参照されて「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が決定され（Ｓ３７５参照）、この決定された演出識別子に応じた演出データがワークＲＡＭ８３にセットされる（図２９，Ｓ３８４参照）。この結果、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤したことの報知が、ワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、液晶パネル３９ｄによる画像表示やＬＥＤ類９９，ランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などによって行なわれる（図２５，Ｓ３０５参照）。
【０１４８】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、特典遊技終了手段によってＢＢゲームが終了させられると、「リプレイ」が決定される確率が高いＲＴ作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる（図２２，Ｓ１４３参照）。このＲＴ作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”または“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止ボタン３１〜３３の停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってＲＴ作動中状態の作動が終了させられる（図２３，Ｓ１６７〜Ｓ１６９参照）。「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”または“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”は、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので（図６、図７参照）、遊技者のシンボルの停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、ＲＴ作動中状態が作動していないときには、気温センサ５１により検知された温度および湿度センサ５２によって検知された湿度（図２９，Ｓ３７９参照）に応じて、ポイント付与テーブル（図１５参照）が参照されてポイント付与手段によりポイントが付与される。このポイントの付与量に応じて報知回数が決定され、決定された報知回数はチェリー報知回数カウンタにより記憶される（図２９，Ｓ３８０〜Ｓ３８２参照）。そして、ＲＴ作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数に基づいて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる（図２８，Ｓ３７３〜Ｓ３７５、図２９，Ｓ３８４、図２５，Ｓ３０５参照）。
【０１４９】
従って、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応するシンボル組合せ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”または“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止表示されないように停止操作を行なうことで、「リプレイ」が決定される確率が高いＲＴ作動中状態が終了してしまうことを防ぐことができる。一方、チェリー報知回数カウンタに報知回数が記憶されている状態で報知手段により報知が行なわれる場合であっても、遊技者がシンボルの停止操作を誤ると、特定の役に対応するシンボル組合せ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”または“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、ＲＴ作動中状態が終了してしまう。このため、気温センサ５１や湿度センサ５２の検知結果に応じて変化する報知回数や、遊技者の停止操作次第で、「リプレイ」が決定される確率が高いＲＴ作動中状態が作動する継続期間が変化するようになるため、ＢＢゲーム終了後の遊技は、従来の遊技機のように単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
【０１５０】
また、本実施形態では、気温センサ５１により検知される温度および湿度センサ５２により検知される湿度が、それぞれ予め設定された快適な温度および湿度範囲内にないときに、気温センサ５１により検知される温度が予め設定された快適な温度範囲よりも高くなって暑くなったり、逆に、低くなって寒くなって不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される（図１５参照）。このため、気温が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、気温の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資するパチスロ機１が提供される。
【０１５１】
また、本実施形態では、パチスロ機１の周囲の気温が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり（図１５参照）、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店内に設置された空調設備の空調機能が及ばないで、または空調機能が働き過ぎて、暑すぎたり寒すぎたりして気温の環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機１で遊技を行なっている遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機１でも、遊技者が積極的に遊技するようになって、遊技店内に設置された全てのパチスロ機１の稼働率を向上させることができる。
【０１５２】
なお、上記実施形態では、気温センサ５１により検知される温度および湿度センサ５２により検知される湿度がそれぞれ予め設定された快適な範囲内にないときに、気温センサ５１により検知される温度が予め設定された快適な範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させる場合を説明したが（図１５参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、気温センサ５１により検知される温度および湿度センサ５２により検知される湿度がそれぞれ予め設定された快適な範囲内にないときに、湿度センサ５２により検知される湿度が予め設定された快適な範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させる構成としてもよい。
【０１５３】
上記の構成によれば、気温センサ５１により検知される温度および湿度センサ５２により検知される湿度がそれぞれ予め設定された快適な範囲内にないときに、湿度センサ５２により検知される湿度が予め設定された快適な湿度範囲よりも高くなって多湿になったり、逆に、低くなって乾燥しすぎて不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される。このため、この構成によれば、湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、湿度の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資するパチスロ機１が提供される。
【０１５４】
また、上記の構成によれば、パチスロ機１の周囲の湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加する。従って、遊技店内に設置された空調設備の空調機能が及ばないで、または空調機能が働き過ぎて、多湿になったりまたは乾燥して湿度の環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機１で遊技を行なっている遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、上記実施形態と同様、環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機１でも、遊技者が積極的に遊技するようになって、遊技店内に設置された全てのパチスロ機１の稼働率を向上させることができる。
【０１５５】
また、上記実施形態および上記の各変形構成では、気温センサ５１および湿度センサ５２がパチスロ機１本体に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、気温センサ５１および湿度センサ５２が、パチスロ機１が設置された遊技店の屋外に設けられた構成とすることも可能である。
【０１５６】
上記の構成によれば、遊技店の屋外の温度または湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、この構成においても、温度または湿度の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資するパチスロ機１が提供される。
【０１５７】
また、上記の構成によれば、遊技店の屋外の気温や湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店の屋外の天候状態が良くなくて気温や湿度の環境条件が悪条件のときにわざわざ遊技店に来店した遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、陽が照ったり雨天等で天候状態が良くなくて遊技者が外出したがらない日においても、遊技者が遊技店に来店するようになって、遊技店内の各パチスロ機１の稼働率を向上させることができる。
【０１５８】
また、上記実施形態および上記の各変形構成では、温度または湿度のいずれか一方が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加する場合について、説明した。しかし、温度と湿度の双方について、予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するように構成してもよい。この場合においても、上記実施形態および上記の各変形構成と同様な作用効果が奏される。
【０１５９】
また、上記実施形態では、ＲＴ作動中状態が終了すると、チェリー報知回数カウンタがリセットされ、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数が次回のＲＴ作動中状態に持ち越されることがない場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ＲＴ作動中状態が終了しても、チェリー報知回数カウンタがリセットされることなく、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数が次回のＲＴ作動中状態に持ち越される構成とすることも可能である。
【０１６０】
また、上記実施形態では、気温センサ５１により検知される温度および湿度センサ５２により検知される湿度が、それぞれ予め設定された１４℃以上２５℃未満および４９％以上７１％未満の快適な範囲にあるときに、ポイントが付与されない場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ポイントが付与されない快適な温度範囲および湿度範囲の設定は、適宜変更可能である。
【０１６１】
また、上記実施形態では、気温センサ５１および湿度センサ５２により検知された値が予め定められた快適な値である場合に、“１”ポイントをチェリー報知回数カウンタに加算する場合を説明したが（図２９，Ｓ３７９，Ｓ３８１参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、気温センサ５１および湿度センサ５２により検知された値が予め定められた快適な値である場合には、ポイントを付与しない構成とすることも可能である。
【０１６２】
また、上記実施形態では、ＲＴ作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“１”以上のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、１００％の確率で「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が選択される場合を説明したが（図１４（ｂ）、図２８，Ｓ３７５参照）、本発明はこれに限られるものではない。特定の役が当籤役として決定された場合に、１００％でない所定の確率で「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が選択される構成とすることも可能である。また、上記実施形態では、ＲＴ作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“０”のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されても、「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが（図１４（ａ）、図２８，Ｓ３７８参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“０”のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定された場合に、「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が選択される構成としてもよい。また、上記実施形態では、ＲＴ作動中状態でないときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されても、「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが（図１３（ａ），（ｂ）、図２９，Ｓ３８３参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ作動中状態でないときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定された場合に、「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子が選択される構成としてもよい。
【０１６３】
上記のような各構成によれば、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、「演出Ｆ」または「演出Ｇ」の演出識別子による報知が行なわれたときには、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を抱くようになり、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。また、「演出Ｆ」または「演出Ｇ」以外の演出識別子による報知が行なわれたときにも、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を拭いきれず、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。このため、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるように構成することで、遊技者は、当籤役の報知演出が行なわれると緊張感を高めて遊技を行なうようになり、パチスロ機１の遊技性が向上する。
【０１６４】
また、上記実施形態では、特定の役が「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよく、適宜変更可能である。
【０１６５】
また、上記実施形態では、ＢＢゲームが終了してから１０００回の単位遊技が行なわれるまでの間、ＲＴ作動中状態が継続する場合を説明したが（図２２，Ｓ１４３参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。
【０１６６】
また、上記実施形態では、ポイント付与手段により付与されるポイントの付与量がそのまま報知回数としてチェリー報知回数カウンタに加算される、すなわち、ポイント付与手段により付与される“１”ポイントに対して１回の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算される場合を説明したが（図２９，Ｓ３８１，Ｓ３８２参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ポイント付与手段により付与される“１”ポイントに対して５回や１０回といった複数の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算されるようにしてもよい。また、ポイント付与手段により付与される“５”ポイントや“１０”ポイントといった複数ポイントに対して１回の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算されるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用演出決定テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用演出決定テーブルである。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）はＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡ、（ｂ）はＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢである。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１６に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す演出抽籤処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図２９】図２７に示す演出抽籤処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６９】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１，３２，３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
５１…気温センサ
５２…湿度センサ
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８２…サブＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
８８…メイン制御部通信ポート
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカカバー
９６ａ…透音孔
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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