(57)【要約】【課題】再遊技高確率状態において特別役の当選に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ４１ａは、ＲＴに制御することにより、特別役の当選確率自体は変更せずに、特別役が当選する場合のうち、特別役とリプレイが同時に当選する割合を通常遊技状態よりも高める。【選択図】図７
2008178537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態と前記再遊技高確率状態において一定の確率で前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を行うとともに、
前記通常遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうちの第１の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定し、
前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうちの第1の割合よりも多い第２の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記範囲特定データ記憶手段は第１から第３の範囲特定データを少なくとも記憶し、
前記入賞許容判定手段は、
前記通常遊技状態において、前記第１の範囲特定データと前記第２の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第３の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞及び前記再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するとともに、
前記再遊技高確率遊技状態において、前記第１の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第２の範囲特定データと前記第３の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞及び前記再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態と前記再遊技高確率状態において一定の確率で前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を行うとともに、
前記通常遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合に前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定せず、
前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合に所定の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記判定値数データ記憶手段は第１と第２の範囲特定データを少なくとも記憶し、
前記入賞許容判定手段は、
前記通常遊技状態において、前記第１の範囲特定データと前記第２の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するとともに、
前記再遊技高確率遊技状態において、前記第１の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第２の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞及び前記再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、複数種類の異なる前記特別入賞について発生を許容するか否かを決定するとともに、前記再遊技高確率状態において前記複数種類の前記特別入賞のそれぞれについて、該特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、次のゲームを賭数の設定するためにメダルなどの遊技用価値を用いることなくゲームを開始できる再遊技役（リプレイ）、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴う特別役（ボーナス）などがある。
【０００４】
更にこの種のスロットマシンとしては、再遊技役の発生確率を通常遊技状態よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行い、特別役の抽選を受けることが可能な再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム）に制御するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３３４０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、一般的なスロットマシンにおいては再遊技役と特別役は同時に当選することがなく、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、再遊技高確率状態に制御されて再遊技役の発生率が高くなっても、再遊技役が入賞したゲーム、すなわち再遊技高確率状態において大半を占めるゲームでは、特別役の当選が期待できないものとなるため、再遊技高確率状態に制御されてもその大半を占めるゲームにおいて特別役の当選に対する期待感を十分に高めることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役の当選に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（リプレイ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態（リプレイタイム）に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態と前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において一定の確率で前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定を行うとともに、
前記通常遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうちの第１の割合（特別役が当選となる判定値の範囲のうち、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１の判定値が占める割合）で前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨を同時に決定し、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうちの第1の割合よりも多い第２の割合（特別役が当選となる判定値の範囲のうち、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２の判定値が占める割合）で前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態に制御されることにより、特別入賞の発生が許容される確率自体は変わらないが、特別入賞の発生が許容される場合のうち特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する割合が通常遊技状態よりも高まるため、射幸性を高めることなく、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲーム、すなわち再遊技高確率状態の大半を占めるゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、請求項１において前記事前決定手段が、前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうちの第1の割合よりも多い第２の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定するとは、前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうち１００％の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定するものであっても良く、このようにすることで、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されている可能性を極力高めることができるようになるので、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を記憶する範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役または役の組み合わせを当選とする）とともに、
前記範囲特定データ記憶手段は第１から第３の範囲特定データ（実施例１の第１の判定値数：ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋３４の判定値数（設定６の場合）、実施例１の第２の判定値数：ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０（設定６の場合）、実施例１の第３の判定値数：ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０（設定６の場合））を少なくとも記憶し、
前記入賞許容判定手段は、
前記通常遊技状態において、前記第１の範囲特定データ（実施例１の第１の判定値数）と前記第２の範囲特定データ（実施例１の第２の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第３の範囲特定データ（実施例１の第３の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）及び前記再遊技入賞（リプレイ）の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するとともに、
前記再遊技高確率遊技状態（ＲＴ）において、前記第１の範囲特定データ（実施例１の第１の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第２の範囲特定データ（実施例１の第２の判定値数）と前記第３の範囲特定データ（実施例１の第３の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）及び前記再遊技入賞（リプレイ）の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態と再遊技高確率状態とで、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データ、特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データをそれぞれ記憶する場合には、４つの範囲特定データが必要であるのに対して、３つの範囲特定データで済むため、範囲特定データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
尚、前記事前決定手段が、前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうち１００％の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する場合には、
前記範囲特定データ記憶手段は第１と第２の範囲特定データを少なくとも記憶し、
前記入賞許容判定手段は、
前記通常遊技状態において、前記第１の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第２の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）及び前記再遊技入賞（リプレイ）の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するとともに、
前記再遊技高確率遊技状態（ＲＴ）において、前記第１の範囲特定データと前記第２の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）及び前記再遊技入賞（リプレイ）の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
構成としても良く、このようにした場合でも、通常遊技状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データ、通常遊技状態で特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データ、再遊技高確率状態で特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データをそれぞれ記憶する場合には、３つの範囲特定データが必要であるのに対して、２つの範囲特定データで済むため、範囲特定データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（リプレイ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態（リプレイタイム）に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態と前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において一定の確率で前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定を行うとともに、
前記通常遊技状態において、前記特別入賞（特別役）の発生が許容される場合に前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨を同時に決定せず、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において、前記特別入賞（特別役）の発生が許容される場合に所定の割合で前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態においては、特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨が同時に決定されることがないのに対し、再遊技高確率状態に制御されている場合には、特別入賞の発生が許容される確率自体は変わらないが、特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨が同時に決定されることとなる。これにより、通常遊技状態においては再遊技入賞が発生しても特別入賞の発生が許容されていることに期待できないが、再遊技高確率状態に制御されることにより、再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに期待できるようになるため、射幸性を高めることなく、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲーム、すなわち再遊技高確率状態の大半を占めるゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、請求項３において前記事前決定手段が、前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合に所定の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定するとは、前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうち１００％の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定するものであっても良く、このようにすることで、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されている可能性を極力高めることができるようになるので、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００１１】
尚、請求項１、３において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を記憶する範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役または役の組み合わせを当選とする）とともに、
前記範囲特定データ記憶手段は第１と第２の範囲特定データ（実施例２の第１の判定値数：ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋３４の判定値数（設定６の場合）、実施例２の第２の判定値数：ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０（設定６の場合））を少なくとも記憶し、
前記入賞許容判定手段は、
前記通常遊技状態において、前記第１の範囲特定データ（実施例２の第１の判定値数）と前記第２の範囲特定データ（実施例２の第２の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するとともに、
前記再遊技高確率遊技状態（ＲＴ）において、前記第１の範囲特定データ（実施例２の第１の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、前記第２の範囲特定データ（実施例２の第２の判定値数）により特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）及び前記再遊技入賞（リプレイ）の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データ、再遊技高確率状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データ、再遊技高確率状態で特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データをそれぞれ記憶する場合には、３つの範囲特定データが必要であるのに対して、２つの範囲特定データで済むため、範囲特定データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
尚、前記事前決定手段が、前記再遊技高確率状態において、前記特別入賞の発生が許容される場合のうち１００％の割合で前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する場合には、
前記範囲特定データ記憶手段は、特定の範囲特定データを少なくとも記憶し、
前記入賞許容判定手段は、
前記通常遊技状態において、前記特定の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するとともに、
前記再遊技高確率遊技状態（ＲＴ）において、前記特定の範囲特定データにより特定される判定値の範囲に前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞（特別役）及び前記再遊技入賞（リプレイ）の双方の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
構成としても良く、このようにした場合でも、通常遊技状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データ、再遊技高確率状態で特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定される範囲特定データをそれぞれ記憶する場合には、２つの範囲特定データが必要であるのに対して、１つの範囲特定データで済むため、範囲特定データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
【００１３】
尚、請求項２、４において、判定値の範囲を特定可能となるように定められた範囲特定データとは、判定値の範囲を示すデータそのものであっても良いし、各入賞の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数と各入賞の判定値から判定値の範囲を特定できるものであっても良い。また、最後に判定される入賞以外の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数から最後に判定される入賞以外の判定値を除いた残りの判定値の範囲を、最後に判定される入賞についての判定値の範囲として特定できるものであっても良い。
【００１４】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、複数種類の異なる前記特別入賞（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）について発生を許容するか否かを決定するとともに、前記再遊技高確率状態（ＲＴ）において前記複数種類の前記特別入賞（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）のそれぞれについて、該特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生した際に、いずれの種類の特別入賞についても同時に許容する旨が決定されている可能性があるため、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生した場合には、全ての種類の特別入賞について発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３１】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３５】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００３６】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３７】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００３８】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００３９】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４２】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００４５】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４６】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５０】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５５】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００５７】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６１】
図４は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜２１）が登録されている。
【００６２】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス＋リプレイが定められている。
【００６３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００６４】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６５】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００６６】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００６７】
尚、前述したビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００６８】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）の入賞によるビッグボーナスの終了後、及びビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスの終了後に、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、ビッグボーナス（１）の入賞によるビッグボーナスの終了後のＲＴでは５０ゲーム、ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスの終了後のＲＴで１００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。
【００６９】
また、本実施例では、同一の役または役の組み合わせに対して異なる役番号が割り当てられているものがある。すなわち同一の役または役の組み合わせであっても異なる抽選対象として定められたものがある。例えば、ビッグボーナス（１）−１とビッグボーナス（１）−２はともにビッグボーナス（１）を抽選の対象とするが、ビッグボーナス（１）−１には役番号として０が割り当てられ、ビッグボーナス（１）−２には役番号として３が割り当てられている。ビッグボーナス（２）−１とビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−１とレギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１とビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１とビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−１とレギュラーボーナス＋リプレイ−２、リプレイ−１とリプレイ−２とリプレイ−３とリプレイ−４、チェリー−１とチェリー−２、ベル−１とベル−２についても同様に、同一の役または役の組み合わせを抽選の対象とするが、それぞれ異なる役番号が割り当てられている。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１においては、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定されるようになっている。
【００７１】
図４に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、リプレイ−１、チェリー−１、ベル−１、すなわち役番号０〜１０、１４、１８、２０の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。遊技状態がＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２、リプレイ−１、リプレイ−２、チェリー−１、ベル−１、すなわち役番号０〜２、６〜１５、１８、２０の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、リプレイ−１、リプレイ−３、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、すなわち役番号１４、１６、１８〜２０の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、リプレイ−４、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、すなわち役番号１４〜２０の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、ベル−２、すなわち役番号１８〜２１の役が内部抽選の対象となる。
【００７２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役及び役の組み合わせへの入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００７３】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００７４】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１０、１４、１８、２０の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）−１［役番号０］、ビッグボーナス（２）−１［役番号１］、レギュラーボーナス−１［役番号２］、ビッグボーナス（１）−２［役番号３］、ビッグボーナス（２）−２［役番号４］、レギュラーボーナス−２［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１［役番号９］、レギュラーボーナス＋リプレイ−１［役番号１０］、リプレイ−１［役番号１４］、チェリー−１［役番号１８］、ベル−１［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７５】
遊技状態がＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜２、６〜１５、１８、２０の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）−１［役番号０］、ビッグボーナス（２）−１［役番号１］、レギュラーボーナス−１［役番号２］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１［役番号９］、レギュラーボーナス＋リプレイ−１［役番号１０］、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２［役番号１１］、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２［役番号１２］、レギュラーボーナス＋リプレイ−２［役番号１３］、リプレイ−１［役番号１４］、リプレイ−２［役番号１５］、チェリー−１［役番号１８］、ベル−１［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７６】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１４、１６、１８〜２０の役、すなわちリプレイ−１［役番号１４］、リプレイ−３［役番号１６］、チェリー−１［役番号１８］、チェリー−２［役番号１９］、ベル−１［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７７】
遊技状態がＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１４〜２０の役、すなわちリプレイ−１［役番号１４］、リプレイ−２［役番号１５］、リプレイ−３［役番号１６］、リプレイ−４［役番号１７］、チェリー−１［役番号１８］、チェリー−２［役番号１９］、ベル−１［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７８】
遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１８〜２０の役、すなわちチェリー−１［役番号１８］、チェリー−２［役番号１９］、ベル−１［役番号２０］、ベル−２［役番号２１］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８０】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜５のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号６〜１３のいずれかの役の組み合わせ（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１４〜２１のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８１】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００８２】
図５は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００８３】
役別テーブルには、図５に示すように、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、リプレイ−４、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、ベル−２の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８４】
ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ベル−１については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、リプレイ−４、チェリー−１、チェリー−２、ベル−２については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８５】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）−２とビッグボーナス（１）＋リプレイ−２の判定値数の格納アドレス、ビッグボーナス（２）−２とビッグボーナス（２）＋リプレイ−２の判定値数の格納アドレス、レギュラーボーナス−２とレギュラーボーナス＋リプレイ−２の判定値数の格納アドレスとして、それぞれ共通の格納アドレスが登録されている。このため、ビッグボーナス（１）−２が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス（１）＋リプレイ−２が抽選対象として読み出された場合、ビッグボーナス（２）−２が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス（２）＋リプレイ−２が抽選対象として読み出された場合、レギュラーボーナス−２が抽選対象として読み出された場合とレギュラーボーナス＋リプレイ−２が抽選対象として読み出された場合で、それぞれ共通の判定値数が特定されるようになっている。
【００８６】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００８７】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−１であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１２が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−１であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）−１であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス−１であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【００８８】
これらビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、設定値１と２の判定値数、３と４の判定値数、５と６の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値１と２の当選確率、３と４の当選確率、５と６の当選確率はそれぞれ共通となり、設定値１と２、３と４、５と６の当選確率は異なることとなる。
【００８９】
一方、レギュラーボーナス−１については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、設定値２と３の判定値数、４と５の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値２と３の当選確率、４と５の当選確率はそれぞれ共通となり、設定値１、２と３、４と５、６の当選確率は異なることとなる。
【００９０】
また、アドレスＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋７６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、リプレイ−４、チェリー−１、チェリー−２、ベル−２であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９１】
アドレスＡＤＤ＋３６は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−２またはビッグボーナス（１）＋リプレイ−２であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋３８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）−２またはビッグボーナス（２）＋リプレイ−２であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス−２またはレギュラーボーナス＋リプレイ−２であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９２】
アドレスＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４は、それぞれ内部抽選の対象役がベル−１であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ベル−１については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、設定値１と２の判定値数、３と４の判定値数、５と６の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値１と２の当選確率、３と４の当選確率、５と６の当選確率はそれぞれ共通となり、設定値１と２、３と４、５と６の当選確率は異なることとなる。
【００９３】
図７（ａ）（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図７（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図７（ｂ）ではＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていないときの、図８（ａ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図８（ｂ）ではＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されているときの、図８（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図７（ａ）（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【００９４】
例えば、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、リプレイ−１、チェリー−１、ベル−１が内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、１６、１６、１１、５、５、５、６、６、３、３、３、２２３６、８４、２０８２となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）−１は、判定値数の１６を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６８〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００９５】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）−１は、ビッグボーナス（１）−１の判定値数１６とビッグボーナス（２）−１の判定値数１６とを合計した３２を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５２〜１６３６７が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナス−１は、１６３４１〜１６３５１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）−２は、１６３３６〜１６３４０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）−２は、１６３３１〜１６３３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス−２は、１６３２６〜１６３３０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３２０〜１６３２５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６３１４〜１６３１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１は、１６３１１〜１６３１３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１は、１６３０８〜１６３１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス＋リプレイ−１は、１６３０５〜１６３０７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ−１は、１４０６９〜１６３０４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリー−１は、１３９８５〜１４０６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベル−１は、１１９０３〜１３９８４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１９０２が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９６】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、リプレイ−１、チェリー−１、ベル−１のそれぞれについて、１／１０２４、１／１０２４、１／１０２４、１／１４８９．５、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／７．３３、１／１９５．０、１／７．８７となる。
【００９７】
また、これらのうち、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１の合成確率、すなわち特別役と再遊技役とが同時に当選する確率（ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１の判定値数の合計値／１６３８４）は、約１／１８２０．４となる。
【００９８】
また、図７（ｂ）に示すように、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２、リプレイ−１、リプレイ−２、チェリー−１、ベル−１が内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が１６、１６、１１、６、６、３、３、３、５、５、５、２２３６、１１９００、８４、２０８２となるので、図７（ｂ）に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図７（ｂ）に示す通りとなる。
【００９９】
また、これらのうち、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２の合成確率、すなわち特別役と再遊技役とが同時に当選する確率（ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２の判定値数の合計値／１６３８４）は、約１／６８２．７となり、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合と比較して、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２の当選確率だけ高くなる。
【０１００】
尚、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１は対象となり、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合にのみ対象となるビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２のそれぞれの判定値数は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合にのみ対象となるビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２の判定値数がそれぞれ格納されている格納領域と同一の格納領域から取得されるため、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選確率は同一確率となる。
【０１０１】
また、図８（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ−１、リプレイ−３、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１が内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が２２３６、９、８４、１２、２０８２となるので、図８（ａ）に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図８（ａ）に示す通りとなる。
【０１０２】
尚、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−１、チェリー−１、ベル−１は対象となり、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるリプレイ−３の判定値数と、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１の判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められており、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるチェリー−２の判定値数と、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められているので、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
【０１０３】
また、図８（ｂ）に示すように、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、リプレイ−４、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１が内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が２２３６、１１９００、９、１５、８４、１２、２０８２となるので、図８（ｂ）に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図８（ｂ）に示す通りとなる。
【０１０４】
尚、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−１、リプレイ−２、チェリー−１、ベル−１は対象となり、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるリプレイ−３、リプレイ４の判定値数の合計値と、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス（１）＋リプレイ−１、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−１、レギュラーボーナス＋リプレイ−１、ビッグボーナス（１）＋リプレイ−２、ビッグボーナス（２）＋リプレイ−２、レギュラーボーナス＋リプレイ−２の判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められており、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるチェリー−２の判定値数と、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められているので、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
【０１０５】
また、図８（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、ベル−２が内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が８４、１２、２０８２、１３８３７となるので、図８（ｃ）に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図８（ｃ）に示す通りとなる。
【０１０６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０７】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１０９】
具体的には、ハズレ、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１３】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（停止操作ポイント）から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１７】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１８】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１９】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１２０】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２１】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応するアドレスには、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２２】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１２３】
更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、５番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインＬ２またはＬ５上に停止させると「チェリー」も入賞ラインＬ１上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、２番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄とが４コマ以内で配置されているため、５番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１２４】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１２５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１２６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１２７】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１２８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１２９】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図９〜図１５に基づいて以下に説明する。
【０１３０】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図９のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１３１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１３２】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１３３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１０に示すエラー処理に移行する。
【０１３４】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１０に示すエラー処理に移行する。
【０１３５】
エラー処理では、図１０に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１３６】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１３７】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１３８】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０１３９】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１４０】
図９に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１４１】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１１に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１４２】
設定変更処理では、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１４３】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１４４】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図９のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１４５】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１４６】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１４７】
図１２は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４８】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１４９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１５０】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１５１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１５４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。
【０１５５】
図１３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５６】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０１５７】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０１５８】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０１５９】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１０に示すエラー処理に移行する。
【０１６０】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０１６１】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜４のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに役番号を格納するために割り当てられた領域に０を格納し、Ｓｅ８のステップに進む。
【０１６２】
Ｓｅ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている役番号が２２であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、２２である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｅ９のステップに進む。２２でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０１６３】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１２に示すフローチャートに復帰する。
【０１６４】
Ｓｅ１０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている役番号が、Ｓｅ６のステップにおいてＲＡＭ４１ｃに格納された状態番号において処理対象となる役番号か否かを判定し、状態番号に対応する役番号である場合にはＳｅ１１のステップに進み、状態番号に対応する役番号でない場合にはＳｅ１６のステップに進む。尚、Ｓｅ６のステップにおいては、状態番号が０であれば、役番号０〜１０、１４、１８、２０を処理対象とし、状態番号が１であれば、役番号０〜２、６〜１５、１８、２０を処理対象とし、状態番号が２であれば、役番号１４、１６、１８〜２０を処理対象とし、状態番号が３であれば、役番号１４〜２０を処理対象とし、状態番号が４であれば、役番号１８〜２１を処理対象とする。
【０１６５】
Ｓｅ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１２のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１３のステップに進む。
【０１６６】
Ｓｅ１２のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０１６７】
Ｓｅ１３のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０１６８】
Ｓｅ１４のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１２またはＳｅ１３のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１５のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１７のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１６のステップに進む。
【０１６９】
Ｓｅ１６のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０１７０】
Ｓｅ１７のステップでは、役番号が０〜１３であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜１３の場合にはＳｅ１８のステップに進み、役番号が０〜１３でない場合にはＳｅ１９のステップに進む。
【０１７１】
Ｓｅ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１２に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ１９のステップでは、役番号が０〜５の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０１７２】
図１４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップのゲーム終了時処理内で実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
ＲＴ処理では、まずＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ中か否かを判定し（Ｓｇ１）、ＲＴ中でなければ、Ｓｇ６のステップに進む。Ｓｇ１のステップにおいてＲＴ中であれば、当該ゲームにおいていずれかのボーナスに入賞したか否かを判定し（Ｓｇ２）、いずれかのボーナスに入賞していなければＳｇ３のステップに進み、いずれかのボーナスに入賞していればＳｇ５のステップに進む。
【０１７４】
Ｓｇ３のステップでは、ＲＴの残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し、Ｓｇ４のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。Ｓｇ４のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければＳｇ６のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、Ｓｇ５のステップに進む。
【０１７５】
Ｓｇ５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ中フラグをクリアして、Ｓｇ６のステップに進む。
【０１７６】
Ｓｇ６のステップでは、ビッグボーナス（１）の入賞に伴うビッグボーナスが終了したゲームであるか否かを判定する。Ｓｇ６のステップにおいてビッグボーナス（１）の入賞に伴うビッグボーナスが終了したゲームであると判定された場合には、Ｓｇ７のステップに進み、ＲＴゲーム数カウンタに５０を設定してＳｇ１０のステップに進む。
【０１７７】
Ｓｇ６のステップにおいてビッグボーナス（１）の入賞に伴うビッグボーナスが終了したゲームでないと判定された場合には、Ｓｇ８のステップに進み、ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスが終了したゲームであるか否かを判定する。
【０１７８】
Ｓｇ８のステップにおいてビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスが終了したゲームでないと判定された場合には、ＲＴ処理を終了し、ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスが終了したゲームであると判定された場合には、Ｓｇ９のステップに進み、ＲＴゲーム数カウンタに１００を設定してＳｇ１０のステップに進む。
【０１７９】
Ｓｇ１０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグを設定してＲＴ処理を終了する。
【０１８０】
図１５は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８１】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１８２】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０１８３】
また、Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０１８４】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０１８５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０１８６】
以上説明したように本実施例のスロットマシン１は、ＲＴに制御されることにより、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役が当選する場合のうち、特別役とリプレイが同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高まるため、射幸性を高めることなく、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲーム、すなわちＲＴの大半を占めるゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８７】
また、本実施例では、ＲＴに制御された場合には、通常遊技状態において対象となるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの全てがリプレイと同時当選する対象とされており、ＲＴにおいてリプレイが入賞した際に、全ての種類の特別役について同時に当選する可能性があるため、ＲＴにおいてリプレイが入賞した場合には、全ての種類の特別役について当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ＲＴに制御されることにより、全ての種類の特別役について特別役が当選する場合のうち、特別役とリプレイが同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高まるため、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームでは、全ての種類の特別役について当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８８】
また、本実施例では、内部抽選において対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定するとともに、これら判定値数として、第１〜第３の判定値数（設定６の場合、第１の判定値：ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋３４の判定値数、第２の判定値数：ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、第３の判定値数：ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０）が登録されており、通常遊技状態においては、第１の判定値数と第２の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第３の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第２の判定値数と第３の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっており、通常遊技状態とＲＴとで、特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×４個の判定値数が必要であるのに対して、本実施例では、特別役の種類×３個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
【０１８９】
尚、後述のように各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行う構成とした場合であっても、判定値の範囲として、第１〜第３の範囲を当選判定用テーブルに登録し、通常遊技状態においては、第１の範囲と第２の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、第３の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、第２の範囲と第３の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすれば、通常遊技状態とＲＴとで、特別役の当選の判定を行う判定値の範囲、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値の範囲をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×４個の判定値の範囲が必要であるのに対して、特別役の種類×３個の判定値の範囲のみで済むため、当選判定用テーブルの記憶容量が少なくて済む。
【０１９０】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１９１】
例えば、前記実施例１では、ＲＴに制御された場合でも特別役が単独で当選することがあり得る構成であるが、ＲＴに制御されることにより、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役が当選する場合の全てについてリプレイと同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選可能性を極力高めることができる（リプレイが入賞した場合のみ特別役の当選が期待できる）ようになるので、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０１９２】
また、この場合には、判定値数として、第１、第２の２種類の判定値数を少なくとも登録し、通常遊技状態においては、第１の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第２の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の判定値数と第２の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすることが好ましく、このようにすることで、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数、ＲＴで特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれ登録する場合には、特別役の種類×３個の判定値数が必要であるのに対して、特別役の種類×２個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
【０１９３】
また、前記実施例１では、ＲＴに制御されることにより、リプレイのみの当選確率も高まるが、ＲＴに制御されることにより、リプレイのみの当選確率は特定の確率分低くし、特別役とリプレイが同時当選する確率を前記特定の確率分よりも高くなるように制御することで、リプレイ全体の当選確率を高めるようにしても良く、このようにすることで、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームで特別役が当選する可能性を通常遊技状態よりも高めることができる。また、ＲＴに制御されているか否かによって、リプレイが入賞したゲームでの特別役が当選する可能性を変動させることができる。
【０１９４】
また、前記実施例１では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０１９５】
また、前記実施例１では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０１９６】
また、前記実施例１では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良い。
【０１９７】
また、前記実施例１では、第１〜第３の判定値数（設定６の場合、第１の判定値：ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋３４の判定値数、第２の判定値数：ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、第３の判定値数：ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０）が登録されており、通常遊技状態においては、第１の判定値数と第２の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第３の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第２の判定値数と第３の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっているが、通常遊技状態とＲＴとで、特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録し、通常遊技状態であるか、ＲＴであるか、に応じてそれぞれ対応する判定値数を使い分けるようにしても良い。
【０１９８】
また、前記実施例１では、特別役が持ち越されているか否かに関わらず一般役の当選が判定される判定値数Ａと、特別役が持ち越されていない場合に特別役と一般役の双方の当選が判定される判定値数と同数であり、特別役が持ち越されている場合に一般役の当選が判定される判定値数Ｂが別個に登録されており、特別役が持ち越されていない場合においては、判定値数Ａ、Ｂを用いて一般役の当選の判定を行うようになっているが、特別役が持ち越されているか否かで、一般役の当選が判定される判定値数をそれぞれ登録し、特別役が持ち越されているか否かに応じてそれぞれ対応する判定値数を使い分けるようにしても良く、このようにすることで、判定値数の格納領域の数を少なくできる。
【０１９９】
また、前記実施例１では、ＲＴに制御されることにより、通常遊技状態及びＲＴにおいて対象となるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの全てについて、特別役に当選する場合のうちリプレイと同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高まるようになっているが、複数種類の特別役を対象とする場合には、少なくともいずれか１種類の特別役について特別役に当選する場合のうちリプレイと同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高くなるものであれば良い。例えば、遊技者に対して付与される価値の最も高い種類の特別役（最も多くのメダルの獲得が期待できるボーナス）についてのみ特別役に当選する場合のうちリプレイと同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高くなるようにしても良く、このようにすることで、ＲＴに制御されることにより、リプレイが入賞した際に、最も価値の高いボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２００】
また、前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２０１】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０２０２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、内部抽選に関連する構成以外は、前述した実施例１と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２０３】
図１６は、本実施例２のスロットマシンに用いる当選役テーブルを示す図である。
【０２０４】
本実施例では、図１６に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、リプレイ−１、チェリー−１、ベル−１、すなわち役番号０〜７、１１、１４、１６の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。遊技状態がＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス＋リプレイ、リプレイ−１、リプレイ−２、チェリー−１、ベル−１、すなわち役番号０〜２、６〜１２、１４、１６の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、リプレイ−１、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、すなわち役番号１１、１４〜１６の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、すなわち役番号１１〜１６の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、ベル−２、すなわち役番号１４〜１７の役が内部抽選の対象となる。
【０２０５】
このように実施例１では、通常遊技状態とＲＴの双方において特別役とリプレイの組み合わせが内部抽選の対象であったのに対して、本実施例では、ＲＴにおいてのみ特別役とリプレイの組み合わせが内部抽選の対象となっている。
【０２０６】
本実施例の役別テーブルには、図１７に示すように、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス＋リプレイ、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、チェリー−１、チェリー−２、ベル−１、ベル−２の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０２０７】
ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ベル−１については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス＋リプレイ、リプレイ−１、リプレイ−２、リプレイ−３、チェリー−１、チェリー−２、ベル−２については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０２０８】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）−２とビッグボーナス（１）＋リプレイの判定値数の格納アドレス、ビッグボーナス（２）−２とビッグボーナス（２）＋リプレイの判定値数の格納アドレス、レギュラーボーナス−２とレギュラーボーナス＋リプレイの判定値数の格納アドレスとして、それぞれ共通の格納アドレスが登録されている。このため、ビッグボーナス（１）−２が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス（１）＋リプレイが抽選対象として読み出された場合、ビッグボーナス（２）−２が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス（２）＋リプレイが抽選対象として読み出された場合、レギュラーボーナス−２が抽選対象として読み出された場合とレギュラーボーナス＋リプレイが抽選対象として読み出された場合で、それぞれ共通の判定値数が特定されるようになっている。
【０２０９】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス（１）−１、ビッグボーナス（２）−１、レギュラーボーナス−１、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは対象となり、図１８に示すように、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合（状態番号１）にのみ対象となるビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス＋リプレイのそれぞれの判定値数は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合（状態番号０）にのみ対象となるビッグボーナス（１）−２、ビッグボーナス（２）−２、レギュラーボーナス−２の判定値数がそれぞれ格納されている格納領域と同一の格納領域から取得されるため、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選確率は同一確率となる。
【０２１０】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−１、チェリー−１、ベル−１は対象となり、図１８に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合（状態番号３）に対象となるチェリー−２の判定値数と、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合（状態番号０）に対象となるビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数の合計値（１２）と、が等しくなるように判定値数が定められているので、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
【０２１１】
また、本実施例では、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−１、リプレイ−２、チェリー−１、ベル−１は対象となり、図１８に示すように、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合（状態番号３）に対象となるリプレイ−３の判定値数と、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合（状態番号１）に対象となるビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス＋リプレイの判定値数の合計値（２４）と、が等しくなるように判定値数が定められており、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合（状態番号３）に対象となるチェリー−２の判定値数と、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合（状態番号１）に対象となるビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数の合計値（１２）と、が等しくなるように判定値数が定められているので、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
【０２１２】
以上説明したように本実施例のスロットマシンは、通常遊技状態においては、特別役とリプレイの双方が同時に当選することがないのに対し、ＲＴに制御されている場合には、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役とリプレイの双方が同時に当選することとなる。これにより、通常遊技状態においてはリプレイが入賞しても特別役が同時に当選していることに期待できないが、ＲＴに制御されることにより、リプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選に期待できるようになるため、射幸性を高めることなく、ＲＴにおいてプレイが入賞したゲーム、すなわちＲＴの大半を占めるゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１３】
また、本実施例では、ＲＴに制御された場合には、通常遊技状態において対象となるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの全てについて、リプレイと同時に当選可能であり、ＲＴにおいてリプレイが入賞した際に、いずれの種類の特別役についても同時に当選する可能性があるため、ＲＴにおいてリプレイが入賞した場合には、全ての種類のボーナスについて当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１４】
また、本実施例では、内部抽選において対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定するとともに、これら判定値数として、第１の判定値数及び第２の判定値数（設定６の場合、第１の判定値：ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋３４の判定値数、第２の判定値数：ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０）が登録されており、通常遊技状態においては、第１の判定値数と第２の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第２の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっており、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、ＲＴにおいて特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×３個の判定値数が必要であるのに対して、本実施例では、特別役の種類×２個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
【０２１５】
尚、前述のように各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行う構成とした場合であっても、判定値の範囲として、第１と第２の範囲を当選判定用テーブルに登録し、通常遊技状態においては、第１の範囲と第２の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、第２の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすれば、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値の範囲、ＲＴにおいて特別役の当選の判定を行う判定値の範囲、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値の範囲をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×３個の判定値の範囲が必要であるのに対して、特別役の種類×２個の判定値の範囲のみで済むため、当選判定用テーブルの記憶容量が少なくて済む。
【０２１６】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成（例えば、役別テーブルの構成など）については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０２１７】
例えば、前記実施例２では、ＲＴに制御された場合でも特別役が単独で当選することがあり得る構成であるが、ＲＴに制御されることにより、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役が当選する場合の全てについてリプレイと同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選可能性を極力高めることができる（リプレイが入賞した場合のみ特別役の当選が期待できる）ようになるので、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０２１８】
また、この場合には、判定値数として、特定の１種類の判定値数を少なくとも登録し、通常遊技状態においては、前述した特定の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、ＲＴにおいては、通常遊技状態に特別役の当選の判定を行うのと同じ特定の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすることが好ましく、このようにすることで、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、ＲＴで特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれ登録する場合には、特別役の種類×２個の判定値数が必要であるのに対して、特別役の種類×１個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
【０２１９】
また、前記実施例１では、ＲＴに制御されることにより、リプレイのみの当選確率も高まるが、ＲＴに制御されることにより、リプレイのみの当選確率は特定の確率分低くし、特別役とリプレイの同時当選の確率が前記特定の確率分よりも高い確率となるように制御することで、リプレイ全体の当選確率を高めるようにしても良く、このようにすることで、リプレイが単独で当選する可能性が低くなるため、ＲＴにおいてリプレイが入賞したゲームで特別役が当選する可能性を一層高めることができる。
【０２２０】
また、前記実施例２では、第１の判定値数及び第２の判定値数（設定６の場合、第１の判定値：ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋３４の判定値数、第２の判定値数：ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０）が登録されており、通常遊技状態においては、第１の判定値数と第２の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、ＲＴにおいては、第１の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第２の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっているが、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、ＲＴにおいて特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録し、通常遊技状態であるか、ＲＴであるか、に応じてそれぞれ対応する判定値数を使い分けるようにしても良い。
【０２２１】
また、前記実施例２では、ＲＴに制御されることにより、通常遊技状態及びＲＴにおいて対象となるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの全てについて、リプレイと同時当選可能としているが、複数種類の特別役を対象とする場合には、少なくともいずれか１種類の特別役についてリプレイと同時に当選可能なものであれば良い。例えば、遊技者に対して付与される価値の最も高い種類の特別役（最も多くのメダルの獲得が期待できるボーナス）についてのみリプレイと同時に当選可能としても良く、このようにすることで、ＲＴに制御されることにより、リプレイが入賞した際に、最も価値の高いボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明が適用された実施例１、２のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】実施例１の当選役テーブルを示す図である。
【図５】実施例１の役別テーブルを示す図である。
【図６】実施例１の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図７】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム終了時処理において実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施例２の当選役テーブルを示す図である。
【図１７】実施例２の役別テーブルを示す図である。
【図１８】実施例２の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【符号の説明】
【０２２３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2008178537.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008178537.tif 000017
【図１６】
2008178537.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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