(57)【要約】【課題】完全確率により抽選処理を行い、１のゲームにおいて役が当選した場合には当選した役をそのゲームにおいて入賞させつつも、これから行うゲームにおける抽選についての情報を持つことができる遊技機を提供すること。【解決手段】各ゲームにおける操作手段ＳＬの操作に基づいて、１の乱数をＮゲーム後の抽選に用いる乱数としてメモリに記憶させるとともに、Ｎゲーム前に記憶された１の乱数を用いて現在のゲームの抽選を行う。【選択図】図４
2008131996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を発生させる乱数発生手段と、
Ｎゲーム分の乱数を記憶可能なメモリと、
操作手段の操作に基づいて、１の乱数をＮゲーム後の抽選に用いる乱数として前記メモリに記憶させる乱数抽出手段と、
前記操作手段の操作に基づいて、前記メモリに記憶された乱数のうち最先に記憶された乱数を取得して現在のゲームの抽選を行う抽選手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記メモリの乱数の記憶状態をチェックするメモリチェック手段を更に有し、
前記乱数抽出手段が、
前記メモリチェック手段のチェック結果に基づいて、前記操作手段の操作に関わらずＮゲーム分の乱数を前記メモリに記憶させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記メモリチェック手段が、
前記メモリの連続するアドレスに記憶されている値が同一であるかチェックし、
前記乱数抽出手段が、
前記メモリチェック手段のチェック結果に基づいて前記メモリの連続するアドレスに記憶されている値が同一である場合に、前記操作手段の操作に関わらずＮゲーム分の乱数を前記メモリに記憶させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記メモリに記憶されているＮゲーム分の乱数を参照して、現在のゲーム又は現在のゲームを含む複数のゲームにおいて実行される演出内容を決定する演出制御手段を更に有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄が配列されたリールを複数備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。
【０００３】
具体的にはこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して回転している複数のリールを停止させることにより１のゲームを行う。このときこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下したタイミングでそのゲームについての抽選処理が行われ、その抽選結果とストップボタンを押下したタイミングとに応じて、複数のリールの停止状態において表示される図柄組合せの形態が制御される。そして表示された図柄の組合せの形態が役の入賞の形態である場合には、メダル等の払い出しなどが行われる。
【０００４】
そしてこの種の遊技機では、あるゲームの抽選処理によりビッグボーナス（ＢＢ）等の役が当選しても、所定の条件が満たされるまでの複数ゲームの間、当選した役が入賞しないようにリールの停止制御を行う等して、当選役の入賞を持ち越させる制御を行うものもある。（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３６０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしかかる従来の遊技機は、役が当選しているのにも拘らず入賞させないようにする制御が社会的に許容されていないという問題がある。そして、各ゲームについていわゆる完全確率により抽選処理を行わなければならないとすると、いつ役が当選するかという情報を持ち得ないので、例えば数ゲーム後の役の当選を示唆するような前兆演出を行うことが難しいという問題がある。
【０００６】
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、完全確率により抽選処理を行い、１のゲームにおいて役が当選した場合には当選した役をそのゲームにおいて入賞させつつも、これから行うゲームにおける抽選についての情報を持つことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、乱数を発生させる乱数発生手段と、Ｎゲーム分の乱数を記憶可能なメモリと、操作手段の操作に基づいて、１の乱数をＮゲーム後の抽選に用いる乱数として前記メモリに記憶させる乱数抽出手段と、前記操作手段の操作に基づいて、前記メモリに記憶された乱数のうち最先に記憶された乱数を取得して現在のゲームの抽選を行う抽選手段と、を有することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
ここで「Ｎゲーム」とは、自然数の任意の数のゲーム数を意味する。
【０００９】
本発明では、各ゲームにおける操作手段の操作に基づいて、１の乱数をＮゲーム後の抽選に用いる乱数としてメモリに記憶させるとともに、Ｎゲーム前に記憶された１の乱数を用いて現在のゲームの抽選を行うことができる。従って本発明によれば、Ｎゲーム後までの各ゲームにおいて用いられる乱数がいかなる乱数であるか、遊技機において把握することができる。これにより本発明では、例えばＮゲーム後までの各ゲームの抽選によって当選する役などの情報を遊技機において把握することができるので、Ｎゲーム後までの乱数に関する情報に応じて、例えば演出制御やリール停止制御などを行って、Ｎゲーム後までのゲームに関する前兆的な演出などを行うことができる。特に本発明によれば、例えばＮゲーム後までのゲームにおいて当選する役を確実に予告するような演出を行うことができる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記メモリの乱数の記憶状態をチェックするメモリチェック手段を更に有し、前記乱数抽出手段が、前記メモリチェック手段のチェック結果に基づいて、前記操作手段の操作に依らずＮゲーム分の乱数を前記メモリに記憶させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、電源立上げ時の初期状態など、メモリに乱数が記憶されていない場合には、自動的にＮゲーム分の乱数をメモリに記憶させ、これを用いて電源立上げ後の第１ゲームからＮゲーム後までの各ゲームにおいて抽選を行うことができる。
【００１２】
（３）また本発明の遊技機では、前記メモリチェック手段が、前記メモリの連続するアドレスに記憶されている値が同一であるかチェックし、前記乱数抽出手段が、前記メモリチェック手段のチェック結果に基づいて前記メモリの連続するアドレスに記憶されている値が同一である場合に、前記操作手段の操作に関わらずＮゲーム分の乱数を前記メモリに記憶させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、メモリの記憶状態をチェックする処理において、乱数が記憶されるべき各アドレスの値が連続して同一である場合（例えば０が連続している場合など）には、乱数が記憶されていないと判断して、自動的にＮゲーム分の乱数をメモリに記憶させることができる。
【００１４】
（４）また本発明の遊技機では、前記メモリに記憶されているＮゲーム分の乱数を参照して、現在のゲーム又は現在のゲームを含む複数のゲームにおいて実行される演出内容を決定する演出制御手段を更に有するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、Ｎゲーム後までの各ゲームの抽選において用いられることが決まっている乱数に基づいて演出内容を決定するので、現在のゲーム又は複数のゲームにおいて実行される演出を、これから行うゲームにおける抽選を確実に反映する演出として行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの内部貯留枚数（クレジット数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、乱数抽出手段１１５、抽選手段１２０、メモリチェック手段１２５、リール停止制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
乱数抽出手段１１５は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、ゲーム毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得する。特に本実施形態では、乱数抽出手段１２２が、１の乱数値を３２ゲーム後（３２ゲームに限らず任意のＮゲームとすることができる）の抽選で用いる乱数値として抽出し、記憶手段１９０の抽選用乱数値記憶手段１９２（メモリ）に記憶させる。
【００３６】
抽選手段１２０は、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、入賞待機状態（ビッグボーナス待機状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５、００００〜ＦＦＦＦの６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル）、及びビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、ゲーム毎に抽選用乱数値記憶手段１９２から乱数値を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。特に本実施形態では、抽選手段１２０が、抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶された乱数値のうち最先に記憶された乱数値を取得して現在のゲームの乱数判定を行う。
【００３９】
具体的には本実施形態では、抽選用乱数値記憶手段１９２として、３２ゲーム分の乱数を記憶可能なＦＩＦＯメモリ（First In First Out memory，先入れ先出しメモリ）を用いている。そしてスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、乱数抽出手段１１５が、１の乱数値を抽出し３２ゲーム後の乱数判定で判定する乱数値としてＦＩＦＯメモリに記憶させるとともに、抽選手段１２０が、ＦＩＦＯメモリに３２ゲーム前に（最先に）記憶された乱数値を取得して現在のゲームの乱数判定を行う。なお抽選用乱数値記憶手段１９２をＦＩＦＯメモリとしなくとも、ソフトウェア制御により３２ゲーム分の乱数値から１の乱数値を先入れ先出しするようにしてもよい。
【００４０】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９３に格納される。特に本実施形態では、３２ゲーム前に抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶された乱数値について判定した乱数判定の結果に基づいて、現在のゲームについてのフラグ設定処理を行う。
【００４１】
また本実施形態では、入賞するまで次回以降のゲームに内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降のゲームに内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００４２】
メモリチェック手段１２５は、抽選用乱数値記憶手段１９２の乱数値の記憶状態をチェックする処理を行う。詳細にはメモリチェック手段１２５は、所定の契機に基づいて、抽選用乱数値記憶手段１９２の連続するアドレスに記憶されている値が同一であるかチェックする。具体的にはメモリチェック手段１２５は、電源立上げ時においては、抽選用乱数値記憶手段１９２の連続するアドレスに記憶されている値が０（初期値などの特定の値）である場合に、乱数値が記憶されていないと判断する。すると乱数抽出手段１１５が、乱数値が記憶されていないとするチェック結果に基づいて、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に依らず３２ゲーム分の乱数を抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶させる。
【００４３】
またメモリチェック手段１２５は、遊技時においては、抽選用乱数値記憶手段１９２の連続するアドレスに記憶されている値が同一である場合に、体感器ゴトなどの遊技者による不正が行なわれたと判断する。この場合には、エラー信号を出力するようにしてもよいし、不正であるとするチェック結果に基づいて乱数抽出手段１１５が、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に依らず３２ゲーム分の乱数を抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶させるようにしてもよい。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００４８】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５０】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ＢＢが入賞した場合やＢＢが終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５２】
またリプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５３】
また遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス待機状態（入賞待機状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５４】
入賞待機状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選したことを開始条件とし、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態をＢＢ状態へ移行させる制御が行われる。なお、ＢＢに内部当選したことによりＢＢのフラグが内部当選状態に設定されると、ＢＢ図柄を入賞の形態で停止させるまでＢＢのフラグを内部当選状態に設定したまま持ち越すようにする。
【００５５】
ＢＢ状態は、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とし、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５６】
またＢＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５７】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９６に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５８】
そして演出制御手段１８０は、上述した遊技状態の移行に合わせて演出状態を制御する処理を行う。例えば遊技状態が通常状態である場合には、通常演出テーブルを参照して通常演出を実行し、所定の役に内部当選したことを開始条件として、入賞待機演出テーブルを参照して入賞待機演出を実行する。そして所定の役に対応する図柄が入賞すると、役に対応する演出テーブルを参照して入賞演出を実行し、通常演出状態へ復帰させる制御を行う。特にＢＢに対応する図柄が入賞した場合には、ＢＢ図柄の入賞を開始条件として、ＢＢ演出テーブルを参照してＢＢ演出を実行し、ＢＢの終了条件が満たされた場合に、通常演出状態へ復帰させる制御を行う。なお、遊技状態移行制御手段１７０からの遊技状態移行の通知を契機として、演出状態の制御を行うようにしてもよい。
【００５９】
特に本実施形態では演出制御手段１８０は、抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶されている３２ゲーム分の乱数値を参照して、現在のゲーム又は現在のゲームを含む複数のゲームにおいて実行される演出内容を決定する。具体的には本実施形態では、抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶されている３２ゲーム分の乱数値について抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して、ビッグボーナス（ＢＢ）等の特定の役に対応する乱数値があるか否かを判定する。そしてＢＢに対応する乱数値がある場合には、３２ゲーム後までにＢＢに当選することを示唆したり告知するなどする前兆演出状態に演出状態に移行させる。即ち用いる演出テーブルを通常演出テーブルから前兆演出テーブルに切替え、前兆演出テーブルを参照して内部抽選の結果（フラグ設定情報）に応じた前兆演出データを選択し、前兆演出を実行する。なお本実施形態では、「特定の役」がＢＢである場合を例に挙げて説明するが、ＢＢ以外の役についても適用することができる。
【００６０】
ここで演出制御手段１８０は、３２ゲーム分の乱数値について抽選テーブルを参照する場合には、そのときの遊技状態に応じて設定された抽選テーブルを参照して、特定の役に対応する乱数値があるか否かを判定するようにしてもよい。例えば遊技状態が通常状態である場合には、通常状態で設定される抽選テーブルを参照し、入賞待機状態である場合には、入賞待機状態で設定される抽選テーブルを参照し、ＢＢ状態である場合には、ＢＢ状態で設定される抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
【００６１】
また演出制御手段１８０は、ＢＢに対応する乱数値があると判定した場合、即ち３２ゲーム後にＢＢに当選することが判明した場合には、直ちに前兆演出状態に移行させて複数ゲームに渡って前兆演出を実行するようにしてもよいし、数ゲームが行われてから複数ゲームに渡って前兆演出を実行するようにしてもよい。またＢＢに対応する乱数値を用いて乱数判定を行うゲームにおいて前兆演出を実行するようにしてもよい。即ち現在のゲーム又は現在のゲームを含む複数のゲームにおいて前兆演出を実行する。なお、ＢＢに当選しても入賞待機演出を実行せずに、３２ゲーム後にＢＢに当選することが判明してからＢＢが入賞するまで前兆演出を実行するようにしてもよい。
【００６２】
こうして本実施形態では、例えば遊技状態が通常状態である場合には通常状態で設定される抽選テーブルを参照し、例えばＢＢに対応する乱数値があると判定すると、３２ゲーム後までにＢＢに当選することを示唆するＢＢ前兆演出処理を行う。
【００６３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６４】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６５】
２−１．３２ゲーム分の乱数値の更新
図３（Ａ）〜（Ｄ）は、抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶される３２ゲーム分の乱数値について説明するための図である。図３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように本実施形態の抽選用乱数値記憶手段１９２は、３２ゲーム分の乱数値を記憶することができるＦＩＦＯメモリ１９２により構成されている。
【００６６】
まず、本実施形態の遊技機は電源立上げ時などの初期状態では、図３（Ａ）に示すように、ＦＩＦＯメモリ１９２の３２個の各アドレス（メモリ領域）には乱数値は格納されておらず、「００００」などの初期値が格納されている。そこで本実施形態では、初期状態においてメモリチェック手段１２５が、ＦＩＦＯメモリ１９２の連続するアドレスに記憶されている値をチェックし、「００００」などの初期値が連続するアドレスに格納されていた場合には、図３（Ｂ）に示すように、３２ゲーム分の乱数値として０〜３１の３２個の各アドレスに１つずつ乱数値を格納する。
【００６７】
図３（Ｂ）の例では、ＦＩＦＯメモリ１９２から最先に取り出される（１ゲーム後に読み出される）第１番目のアドレス（アドレス番号は０）に乱数値ａ（実際は０〜６５５３５のうちのいずれかの乱数値。他のアルファベット表記の乱数値も同様。）が、第２番目のアドレス（アドレス番号は１）に乱数値ｂが、そして３２ゲーム後に取り出される第３２番目のアドレス（アドレス番号は３１）に乱数値ｗが格納されている。ここでＦＩＦＯメモリ１９２に格納する３２ゲーム分の乱数値は、初期設定用に予め定めた３２個の乱数値からなる乱数値群としてもよく、例えば複数パターンの乱数値群が格納されたテーブルを記憶させておき、設定により或いは抽選により１の乱数値群を選択するようにしてもよい。また、電源立上げ時に乱数発生手段１１５から乱数抽出手段１１５が３２個の乱数値を取得するようにしてもよい。
【００６８】
そして初期状態から通常状態に移行すると、図３（Ｃ）に示すように、第１番目のゲームにおける遊技者によるスタートレバーＳＬの押下に基づいて、乱数発生手段１１０が発生させた乱数値から乱数抽出手段１１５が１の乱数値ｘを抽出して、ＦＩＦＯメモリ１９２の第３２番目のアドレスに格納する。それとともに、第３２番目のアドレスに格納されていた乱数値ｗを第３１番目のアドレスに格納し、第２番目のアドレスに格納されていた乱数値ｂを第１番目のアドレスに格納するなど、各アドレスに格納されていた乱数値を次のアドレスに格納してＦＩＦＯメモリ１９２を更新する。そして、図３（Ｂ）において第１番目のアドレスに格納されていた乱数値ａを抽選手段１２０が取得して、乱数値ａを用いて第１番目のゲームの抽選処理を行う。
【００６９】
同様に図３（Ｄ）に示すように、第２番目のゲームにおける遊技スタート信号に基づいて、乱数抽出手段１１５が１の乱数値ｙを抽出して、ＦＩＦＯメモリ１９２の第３２番目のアドレスに格納するなどＦＩＦＯメモリ１９２を更新する。それとともに、図３（Ｃ）において第１番目のアドレスに格納されていた乱数値ｂを抽選手段１２０が取得して、乱数値ｂを用いて第２番目のゲームの抽選処理を行う。
【００７０】
このように本実施形態では、遊技者によるスタートレバーＳＬの押下に応じて取得した乱数値を現在のゲームから３２ゲーム後の抽選に用いる乱数値として記憶するとともに、現在のゲームから３２ゲーム前のゲームにおいて記憶させた乱数値を用いて、現在のゲームについての抽選処理を行う。こうして本実施形態の遊技機では、現在のゲームから３２ゲーム後までの各ゲームにおいて用いられる乱数がいかなる乱数であるか、遊技機において把握することができる。
【００７１】
２−２．サブ基板における処理
図４は、本実施形態の遊技機のメイン基板（第１の基板）とサブ基板（第２の基板）とにおいて行われる各処理について説明するための図である。図４に示すように本実施形態では、メイン基板において、乱数抽出処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行い、サブ基板において、メイン基板における処理結果に基づいて演出制御処理などを行う。そしてメイン基板には上述したＦＩＦＯメモリ１９２が設けられており、サブ基板にもＦＩＦＯメモリ１９２と同様の構成を有する演出用乱数値記憶手段１９７（ＦＩＦＯメモリ１９７）が設けられている。このサブ基板のＦＩＦＯメモリ１９７には、メイン基板のＦＩＦＯメモリ１９２と同じ乱数値を格納するように構成されており、電源立上げ時にＦＩＦＯメモリ１９２に３２ゲーム分の乱数値を格納すると、格納した乱数値をサブ基板に送信し、ＦＩＦＯメモリ１９７にもＦＩＦＯメモリ１９２と同じ乱数値を格納するようになっている。
【００７２】
そして図４に示すように、遊技者によるスタートレバーＳＬの押下に応じてメイン基板において１の乱数値ｘを抽出すると、メイン基板のＦＩＦＯメモリ１９２の第３２番目のアドレス（アドレス番号は３１）に格納するとともに、乱数値ｘをサブ基板に送信する。そして、サブ基板のＦＩＦＯメモリ１９７の第３２番目のアドレス（アドレス番号は３１）にも乱数値ｘを格納する。即ちメイン基板のＦＩＦＯメモリ１９２の更新に応じて、サブ基板のＦＩＦＯメモリ１９７もゲーム毎に更新する。
【００７３】
するとメイン基板において、更新前のＦＩＦＯメモリ１９２の第１番目のアドレスに格納されていた乱数値ａ（最先に記憶された乱数値）を取得して、抽選テーブル１９１を参照して乱数値ａについて現在のゲームについての判定処理を行うとともに、サブ基板においては、更新後のＦＩＦＯメモリ１９７に格納されている３２ゲーム分の乱数値ｂ〜乱数値ｘについて、抽選テーブル１９１を参照して判定処理を行う。即ち３２ゲーム分の乱数値ｂ〜乱数値ｘに、ＢＢに対応する乱数値があるか否か判定する。そして３２ゲーム分の乱数値の判定結果を、演出用判定結果記憶手段１９８に格納し、３２ゲーム分の乱数値の判定結果に基づいて前兆演出処理などの演出制御を行う。なお、メイン基板においてフラグ設定手段１２０ｃが乱数値ａについての判定結果に応じてフラグ設定処理を行った場合には、フラグ設定情報に基づく演出制御も行う。
【００７４】
このように本実施形態では、メイン基板において現在のゲームの抽選処理で用いる抽選テーブル１９１を参照して、３２ゲーム後までの各ゲームにおいて判定される乱数値をサブ基板において予め演出制御用に判定し、演出用判定結果記憶手段１９８に格納しておく。こうして本実施形態の遊技機では、演出用判定結果記憶手段１９８に格納された３２ゲーム後までの演出制御用の判定結果情報に応じて演出制御を行うことができる。従って、現在のゲーム又は現在のゲームを含む複数のゲームにおいて実行される演出を、これから行うゲームにおける抽選を確実に反映する演出として行うことができる。
【００７５】
なお上述した実施形態では、サブ基板にもＦＩＦＯメモリ１９７を設け、ゲーム毎に３２ゲーム分の乱数値について判定処理を行う例を挙げたが、サブ基板にはＦＩＦＯメモリ１９７を設けずに、ゲーム毎にメイン基板から送信されてくる１の乱数値についてゲーム毎に判定処理を行うようにしてもよい。この場合には図４において、メイン基板の乱数抽出手段１１５が１の乱数値ｘを抽出してサブ基板に乱数値ｘを送信すると、乱数値ｘについて抽選テーブル１９１を参照して判定処理を行う。そして乱数値ｘの判定結果を演出用判定結果記憶手段１９８に格納し、判定結果に基づいて前兆演出処理などの演出制御を行う。
【００７６】
２−３．遊技状態の変化と３２ゲーム分の乱数値
次に、本実施形態の遊技機における遊技状態の変化と３２ゲーム分の乱数値との関係について説明する。図５（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態の遊技機において参照される抽選テーブルの例である。本実施形態の遊技機では、通常状態、入賞待機状態、ＢＢ状態の各遊技状態用の抽選テーブルが用意されており、遊技状態が移行すると抽選テーブルも遊技状態に応じて切り替える。詳細には通常状態の抽選テーブルとしては、例えば図５（Ａ）に示すように、ＢＢに対応する第１の乱数値群と、小役に対応する第２の乱数値群と、リプレイに対応する第３の乱数値群と、ハズレに対応する第４の乱数値群とから構成される通常状態抽選テーブル１９１Ａが用意されている。また入賞待機状態の抽選テーブルとしては、例えば図５（Ｂ）に示すように、ＢＢに対応付けられた乱数値群がなく、例えば通常状態抽選テーブル１９１ＡにおいてＢＢに対応付けられた乱数値が小役に対応するようにシフトするなど、各乱数値に対応する役やハズレが通常状態抽選テーブル１９１Ａとは一部異なる入賞待機状態テーブル１９１Ｂが用意されている。またＢＢ状態の抽選テーブルとしては、例えば図５（Ｃ）に示すように、ＢＢに対応付けられた乱数値群とリプレイに対応付けられた乱数値群がなく、ほとんどの乱数値が小役に対応する乱数値群から構成されるＢＢ状態抽選テーブル１９１Ｃが用意されている。
【００７７】
即ち本実施形態の遊技機の抽選テーブルでは、少なくとも１つの乱数値がＢＢに対応付けられている通常状態抽選テーブル１９１Ａと、いずれの乱数値もＢＢに対応付けられていない入賞待機状態テーブル１９１ＢとＢＢ状態抽選テーブル１９１Ｃとが用意されており、各抽選テーブルでは各乱数値と役またはハズレとの対応関係が異なっている。従ってかかる複数の抽選テーブルのうち１の抽選テーブルを参照して、予め３２ゲーム後までの乱数値を判定した抽選結果を保存する構成とした場合には、当該抽選結果に対応するゲームが行われる前に遊技状態が変化すると抽選処理の判定に用いられる抽選テーブルが切り替えられ、予め保存した３２ゲーム後までの抽選結果が、切り替え後の抽選テーブルを用いた場合の抽選結果と異なるものとなってしまう。
【００７８】
しかし本実施形態の遊技機では、３２ゲーム分の乱数値を取得しても、予め３２ゲーム分の乱数値について抽選結果を判定しておくのではなく、３２ゲーム分の乱数値から１つの乱数値を取得して現在のゲームについての乱数判定を行っている。従って、３２ゲーム分の乱数値を取得してからそのうちの１の乱数値を判定するまでに、抽選テーブルが切り替えられても抽選結果に矛盾が生じないようにすることができる。
【００７９】
このように本実施形態の手法によれば、予め３２ゲーム分の乱数値を取得する構成としても、乱数値と役またはハズレとの対応関係に関らず抽選処理を行うことができる。従って抽選テーブルの態様を種々のものとすることができ、例えば図６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、乱数値がＢＢに対応付けられている状態（通常状態）で参照する抽選テーブルと、乱数値がＢＢ以外の役に対応付けられている状態（入賞待機状態）で参照する抽選テーブルとで、ＢＢ以外の役に対応する乱数値が変化しないように、各抽選テーブルの乱数値がＢＢ以外の役またはハズレに対応付けられた抽選テーブルを採用してもよい。例えば図６（Ａ）に示す通常状態抽選テーブル１９１Ａと、図６（Ｂ）に示す入賞待機状態抽選テーブル１９１Ｂとでは、通常状態抽選テーブル１９１ＡにおいてＢＢに対応する乱数値群が入賞待機状態抽選テーブル１９１Ｂにおいてはハズレに対応する乱数値群となっており、小役に対応する第２の乱数値群とリプレイに対応する第３の乱数値群については、いずれの抽選テーブルにおいても同一の乱数値により構成されている。
【００８０】
３．本実施形態の処理の詳細
次に、図７〜図１２を参照しながら、本実施形態の遊技機の処理の詳細を説明する。
【００８１】
３−１．状態制御処理
図７は、本実施形態の遊技機の初期状態、遊技状態の制御処理の詳細を示すフローチャート図である。図７に示すように本実施形態の遊技機では、遊技機の電源が立上げられると（ステップＳ２０）、ＲＡＭチェック等の初期設定処理を行う（ステップＳ２２）。そして３２ゲーム分の乱数値が格納されるＦＩＦＯメモリ１９２の記憶状態をチェックし（ステップＳ２４）、ＦＩＦＯメモリ１９２の連続するアドレスに「０」が格納されている場合には（ステップＳ２６のＹ）、ＦＩＦＯメモリ１９２に３２ゲーム分の乱数値を格納する（ステップＳ２８）。そして、格納した３２ゲーム分の乱数値を演出制御処理などで用いる乱数値としてサブ基板に送信する（ステップＳ２９）。一方、ＦＩＦＯメモリ１９２の連続するアドレスに「０」が格納されていない場合には（ステップＳ２６のＮ）、ＦＩＦＯメモリ１９２に乱数値が格納されているとして、ＦＩＦＯメモリ１９２の乱数値を更新せずにそのままサブ基板に送信する（ステップＳ２９）。
【００８２】
そして遊技状態を通常状態に設定し、通常状態遊技を実行する（ステップＳ３０）。そしてステップＳ３０の通常状態遊技において取得した乱数値（ＦＩＦＯメモリ１９２に記憶された乱数値のうち最先に記憶された乱数値）により、ＢＢに当選すると（ステップＳ３２のＹ）、遊技状態を入賞待機状態に設定し、入賞待機状態遊技を実行する（ステップＳ３４）。そしてＢＢに入賞すると（ステップＳ３６のＹ）、遊技状態をＢＢ状態に設定し、ＢＢ状態遊技を実行する（ステップＳ３８）。そしてＢＢが終了すると、遊技状態を通常状態に復帰させ（ステップＳ３０）、ステップＳ３０からステップＳ４０までの処理を繰り返す。
【００８３】
３−２．遊技処理
図８は、本実施形態の遊技機のメイン基板において行われる遊技処理の詳細を示すフローチャート図である。図８に示すように本実施形態の遊技機では、まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ５０でＹ）、乱数発生手段１１０から１の乱数を抽出し（ステップＳ５２）、抽出した乱数値を３２ゲーム後の抽選処理で用いる乱数値としてＦＩＦＯメモリ１９２に格納するとともに（ステップＳ５４）、演出制御処理などで用いる乱数値としてサブ基板に送信する（ステップＳ５６）。するとＦＩＦＯメモリ１９２に３２ゲーム前（最先）に格納された１の乱数値（ＦＩＦＯメモリ１９２の第１番目のアドレスに格納されていた乱数値）を取得し（ステップＳ５８）、取得した乱数値について、抽選テーブルを参照して当該乱数値がＢＢに当選しているか判定し、現在のゲームについての抽選処理を行う（ステップＳ６０）。すると抽選処理の判定結果に基づいて、ＢＢに当選したか否かを示すフラグ設定処理を行い（ステップＳ６２）、フラグ設定情報をサブ基板の演出制御手段１８０に送信する（ステップＳ６４）。
【００８４】
続いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給を開始し、各リールを回転駆動する（ステップＳ６６）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作を許可し、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させて、リールを停止させる処理を行う（ステップ６８でＹ、ステップＳ７０）。
【００８５】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ７２でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理を行う（ステップＳ７４）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ７４でＹ）、入賞時処理を行う（ステップＳ７６）。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルを払い出す。ただし、クレジットメダルとして貯留記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理を行う。また例えば、ボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態（ＢＢ状態）へ移行させる処理を行う。一方、入賞判定の結果、役が入賞しなかった場合には（ステップＳ７４でＮ）、入賞時処理を行わずに処理を終了させる。
【００８６】
３−３．演出制御処理
図９〜図１２は、本実施形態の遊技機のサブ基板において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態の遊技機では電源が立ち上げられると、まず図９に示す通常演出処理を行う。この通常演出処理では、図７のステップＳ２９において初期状態時にメイン基板から送信された３２ゲーム分の乱数値を受信すると（ステップＳ８０）、受信した３２ゲーム分の乱数値を演出用乱数値記憶手段１９７（ＦＩＦＯメモリ１９７）に格納し（ステップＳ８２）、３２ゲーム分の乱数値について、抽選テーブル１９１を参照してＢＢに対応する乱数値があるか否か判定処理を行う（ステップＳ８４）。そしてＢＢに対応する乱数値がない場合には（ステップＳ８６のＮ）、メイン基板からフラグ設定情報を受信し（ステップＳ８８）、通常演出テーブルを参照してフラグ設定情報に応じた演出データを選択し（ステップＳ９０）、通常演出を実行する（ステップＳ９２）。
【００８７】
そして、図８のステップＳ５６において遊技者によるスタートレバーＳＬの押下に応じてメイン基板から送信された３２ゲーム後の乱数値を受信すると（ステップＳ９４）、受信した３２ゲーム後の乱数値を演出用乱数値記憶手段１９７（ＦＩＦＯメモリ１９７）に格納し（ステップＳ９６）、３２ゲーム後の乱数値について、抽選テーブル１９１を参照してＢＢに対応する乱数値があるか否か判定処理を行う（ステップＳ９８）。そしてＢＢに対応する乱数値がない場合には（ステップＳ１００のＮ）、メイン基板からフラグ設定情報を受信し（ステップＳ１０２）、通常演出テーブルを参照してフラグ設定情報に応じた演出データを選択し（ステップＳ１０４）、通常演出を実行する（ステップＳ１０６）。
【００８８】
一方、ステップＳ８６及びステップＳ１００においてＢＢに対応する乱数値がある場合には（ステップＳ８６及びステップＳ１００のＹ）、３２ゲーム後までにＢＢに当選することを示唆するＢＢ前兆演出処理を行う（図１０参照）。そしてステップＳ１００においてＢＢに対応する乱数値があると判断されるまで、ステップＳ９４〜ステップＳ１０６の処理を繰り返す。
【００８９】
図１０に示すように前兆演出処理では、まずメイン基板からフラグ設定情報を受信し（ステップＳ１１０）、ＢＢに当選していない場合には（ステップＳ１１２のＮ）、前兆演出テーブルを参照してフラグ設定情報に応じた演出データを選択し（ステップＳ１１４）、前兆演出を実行する（ステップＳ１１６）。そしてステップＳ１１０に戻り、処理を繰り返す。そして、ＢＢに当選したことを示すフラグ設定情報を受信した場合には（ステップＳ１１２のＹ）、図１１の入賞待機演出処理においてステップＳ１２２の処理を行う（図１１参照）。
【００９０】
図１１に示すように入賞待機演出処理のステップＳ１２２では、図１０のステップＳ１１０で受信したフラグ設定情報に基づいて、入賞待機演出テーブルを参照して演出データを選択し（ステップＳ１２２）、入賞待機演出を実行する（ステップＳ１２４）。そしてメイン基板から図柄停止情報を受信して、ＢＢ図柄が入賞していない場合には（ステップＳ１２６のＮ）、ステップＳ１２０に戻り、メイン基板から新たなフラグ設定情報を受信する（ステップＳ１２０）。そして処理を繰返し、ステップＳ１２６においてＢＢ図柄の停止情報を受信した場合には（ステップＳ１２６のＹ）、図１２のＢＢ演出処理を行う（図１２参照）。
【００９１】
図１２に示すようにＢＢ演出処理では、まずメイン基板からフラグ設定情報を受信し（ステップＳ１３０）、ＢＢ演出テーブルを参照してフラグ設定情報に応じた演出データを選択し（ステップＳ１３２）、ＢＢ演出を実行する（ステップＳ１３４）。そしてメイン基板からＢＢの終了情報を受信せずＢＢが終了しない場合には（ステップＳ１３６のＮ）、ステップＳ１３０に戻り、メイン基板から新たなフラグ設定情報を受信する（ステップＳ１３０）。そして処理を繰り返し、ステップＳ１３６においてＢＢの終了情報を受信した場合には（ステップＳ１３６のＹ）、図９の通常演出処理においてステップＳ９０の処理を行う（図９参照）。
【００９２】
４．変形例
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９３】
例えば上記実施形態では、メモリチェック手段１２５が、電源立上げ時の初期状態において抽選用乱数値記憶手段１９２の乱数値の記憶状態をチェックする例を挙げて説明したが、遊技中においても抽選用乱数値記憶手段１９２の連続するアドレスに記憶されている値が同一であるかチェックし、乱数抽出手段１１５が、メモリチェック手段１２５のチェック結果に基づいて抽選用乱数値記憶手段１９２の連続するアドレスに記憶されている値が同一である場合に、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に関わらずＮゲーム分の乱数を抽選用乱数値記憶手段１９２に記憶させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば体感器ゴトなどの遊技者による不正が行なわれたことを検知することができる。例えば６５５３６個の乱数値がある場合には、連続する２つのアドレスに同一の乱数値が記憶される確率は、６５５３６分の一というほぼ有り得ない確率であるので、かかる事態が生じた場合には、これを不正（エラー）として検知して乱数値をリセットすることにより遊技者の不正を防止することができる。
【００９４】
また、メモリチェック手段１２５がチェックする連続するアドレスの数は任意の数とすることができる。また、連続するアドレスに同一の乱数値が記憶されている場合の他、連続するアドレスに所定の関係をもつ乱数値が記憶されている場合にも、不正として検知するようにしてもよい。
【００９５】
また上記実施形態では、演出制御手段１８０が、Ｎゲーム分の乱数を参照して演出内容を決定する例を挙げて説明したが、リール制御手段１３０が、メモリに記憶されているＮゲーム分の乱数を参照して、現在のゲーム又は現在のゲームを含む複数のゲームにおいて実行されるリールの停止制御内容を決定するようにしてもよい。この場合にはリール制御手段１３０は、Ｎゲーム分の乱数値に応じて停止制御テーブルを切り替えるようにしてもよい。これにより例えば前兆演出をリーチ目等の出目により行うことができる。
【００９６】
また上記実施形態では、サブ基板がメイン基板からＮゲーム分の乱数値を受信する例を挙げて説明したが、Ｎ以下の所定数の乱数値を受信するようにしてもよいし、そのゲームにおいて新たに取得した乱数値のみを受信するようにしてもよい。即ち少なくともそのゲームにおいて取得した乱数値を受信すればよい。
【００９７】
また、演出用判定結果記憶手段１９８に格納する情報は種々の態様とすることができ、例えば特定の役（ＢＢ）に対応する乱数値があるか否かのフラグ設定情報としてもよいし、何ゲーム後に特定の役（ＢＢ）に対応する乱数値があるかを特定する情報や、何ゲーム後にいずれの前兆演出を行うかを特定する情報としてもよい。そして演出用判定結果記憶手段１９８には、３２ゲーム分の情報を格納してもよいし、特定の役（ＢＢ）に対応する乱数値が取得されたゲームについてのみ情報を格納するようにしてもよい。
【００９８】
また上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、入賞待機状態、ＢＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態（ＳＢ状態）を設定してもよい。また例えば、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＣＢ状態、ＳＴ状態、及びＳＢ状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図５】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図６】本実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図７】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１１５  乱数抽出手段、
１２０  抽選手段、１２５  メモリチェック手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９１Ａ  通常状態抽選テーブル、１９１Ｂ  入賞待機状態抽選テーブル
１９２  乱数値記憶手段、１９３  フラグ記憶手段、１９４  停止制御テーブル記憶手段、
１９５  入賞判定テーブル記憶手段、１９６  演出テーブル記憶手段
１９７  演出用乱数値記憶手段、１９８  演出用判定結果記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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