(57)【要約】【課題】  遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の操作が可能な停止ボタン８１を設け、デモ演出が行われているときに、停止ボタン８１を操作することによって複数種類のうちの少なくとも１つ以上の識別情報の任意の停止態様を設定し、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２が大当りと判定したときに、メインＣＰＵ３２から送信される可変表示パターン指定コマンドに基づいてチャンス目リーチ演出を設定し、チャンス目リーチ演出を行う場合には、液晶表示装置１２の表示領域において装飾図柄をチャンス目で一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、特定表示結果で識別情報の導出表示を行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示する可変表示手段と、
識別情報の可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段と、
前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示パターンを複数種類備え、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、前記複数種類の可変表示パターンのうちの何れかを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに基づいて前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行い、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
所定の操作が可能な操作手段と、
所定の設定条件が成立したときに、前記操作手段による所定の操作がされることによって複数種類のうちの少なくとも１つ以上の識別情報の任意の停止態様を設定する停止態様設定手段とを備え、
前記可変表示パターン選択手段は、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果である場合に、特定可変表示パターンを選択可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記特定可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を行う場合には、前記停止態様設定手段によって設定された停止態様で識別情報を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、前記特定表示結果で識別情報の導出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、遊技者によって操作が可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、可変表示手段に表示された識別情報の組合せに関連して遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の識別情報である図柄を変動させて停止させ、複数の図柄の組合せに応じて大当りやはずれを遊技者に認識させるようにしており、遊技の興趣を高めるために、図柄の可変表示に関して様々な演出を行うようになっている。
【０００３】
この種の図柄の可変表示に関する演出としては、可変表示手段によって図柄を変動させ、"１、２、３"等のチャンス目と呼ばれる特定の図柄の組合せで一旦停止させた後、この組合せを形成する図柄を再び変動させて、リーチの組合せや大当りの組合せを導出表示する演出を行うようにしたのがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このように図柄の可変表示の演出を行うことにより、遊技者は、チャンス目となるはずれの図柄の組合せが一旦停止表示されると、その後に、リーチの組合せや大当りの組合せが導出されるのではないかという期待感を得られるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００５−４０５３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、予めチャンス目がパチンコ遊技機の機種に応じて設定されており、常に同じ図柄の組合せからなるチャンス目が出現することになるため、遊技の趣向に変化がなく、興趣が低いものとなってしまう。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、識別情報を可変表示する可変表示手段（例えば、液晶表示装置１２等）と、識別情報の可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示パターンを複数種類備え、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、前記複数種類の可変表示パターンのうちの何れかを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに基づいて前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行い、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５）と、前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、所定の操作が可能な操作手段（例えば、停止ボタン８１）と、所定の設定条件（例えば、デモ演出時）が成立したときに、前記操作手段による所定の操作がされることによって複数種類のうちの少なくとも１つ以上の識別情報の任意の停止態様を設定する停止態様設定手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）とを備え、前記可変表示パターン選択手段は、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果である場合に、特定可変表示パターンを選択可能であり、前記可変表示制御手段は、前記特定可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を行う場合には、前記停止態様設定手段によって設定された停止態様で識別情報を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、前記特定表示結果で識別情報の導出表示を行うものから構成されている。
【０００８】
この構成により、操作手段を操作することにより、複数種類のうちの少なくとも１つ以上の識別情報の任意の停止態様、所謂、チャンス目を自由に設定することができるので、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機の前記操作手段は、遊技者によって操作が可能であるものから構成されている。
この構成により、遊技者が操作手段を直接操作してチャンス目を自由に設定することができるので、遊技者の趣向に応じた演出を行わせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる興趣の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図２５は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１２】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）とを備えている。本体枠２は、遊技盤１０が装着される遊技機本体枠２ａと、遊技機本体枠２ａにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠２ｂとから構成されている。
【００１３】
また、遊技機本体枠２ａには遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４が設けられており、この前面扉４は遊技機本体枠２ａに回動自在になっている。また、遊技機本体枠２ａの下方には上皿６および下皿７と、下皿７の左側に設けられた発射ハンドル８と、下皿７の右側に設けられた灰皿９とを備えている。
【００１４】
発射ハンドル８は遊技機本体枠２ａに対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、灰皿９の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１５】
なお、発射ハンドル８は下皿７の右側、すなわち、灰皿９が位置する部分に灰皿９に代えて設けられていても良い。また、灰皿９は下皿７の左側、すなわち、発射ハンドル８が位置する部分に発射ハンドルに代えて設けられていても良い。
【００１６】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００１７】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００１８】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００１９】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２０】
遊技盤１０は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤１０の全面には、複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤１０の面上に発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２１】
遊技盤１０の背面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ装飾図柄が変動表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２２】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置１２に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器１５ａ、１５ｂに可変表示される特別図柄がある。
この装飾図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２３】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２の表示領域１２ａには複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２４】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２５】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」および「通常大当り」に区別される。例えば、"１１１"、"３３３"、"５５５"、"７７７"、"９９９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２２２"、"４４４"、"６６６"、"８８８"、"０００"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００２６】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００２７】
他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する遊技状態であり、「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００２８】
なお、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、遊技盤１０に設けられた図示しない普通図柄表示器の"○"のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能（時短アシスト）が発揮される遊技状態をいう。
【００２９】
また、遊技盤１０に設けられた普通図柄表示器は、数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するＬＥＤランプと、"×"の記号を表示するＬＥＤランプを備えている。
【００３０】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３１】
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。
【００３２】
また、図２に示すように、遊技盤１０の左方には、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが設けられており、この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂは、２個の７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂには、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、本実施の形態では記号を用いる。
【００３３】
また、この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（特定の記号の組合せ）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−  −"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３４】
また、導出表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００３５】
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００３６】
また、導出表示された特別図柄が、突然確変大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。このときに導出表示される特別図柄は、上述したように遊技者が突然確変大当りを外見上認識不可能な記号で導出表示される。
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００３７】
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００３８】
また、大当り遊技状態の後に、時短遊技状態となる通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００３９】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１１１"、"３３３"、"５５５"、"７７７"、"９９９"が全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別停止態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００４０】
また、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの非特別表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"２２２"、"４４４"、"６６６"、"８８８"、"０００"が全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「通常停止態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
また、遊技盤１０には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口２２の開放回数を表示する。
【００４１】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４３】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域１０ａには遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。
【００４４】
また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域１０ａには、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタが設けられている。
【００４５】
上述したように、液晶表示装置１２における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００４６】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。
【００４７】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００４８】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動領域）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞（通過）した場合に特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいて特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄が変動表示される。
【００４９】
また、第１始動口１９の下方には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口（始動領域）２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおいて特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄が変動表示される。
【００５０】
本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域１２ａに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
【００５１】
また、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂにおける特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（特別図柄可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５２】
そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５３】
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００５４】
例えば、特別図柄の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５５】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計４つの始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される。
【００５６】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００５７】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００５８】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤１０に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００５９】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６０】
特別図柄始動記憶表示器は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００６１】
この保留ランプは、液晶表示装置１２における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、一方から他方に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６２】
また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ４回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６３】
一方、上皿６の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン８１が設けられている。この停止ボタン８１は、左図柄停止ボタン（以下、単に「左ボタン」という）８１ａ、中図柄停止ボタン（以下、単に「中ボタン」という）８１ｂ、右図柄停止ボタン（以下、単に「右ボタン」という）８１ｃの３つからなり、相互に水平方向に配設されている。
【００６４】
これら左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃは、後述するサブＣＰＵ４２に電気的に接続されている。そして、左ボタン８１ａが操作されると左図柄表示指令信号が、中ボタン８１ｂが操作されると中図柄表示指令信号が、右ボタン８１ｃが操作されると右図柄表示指令信号が、それぞれサブＣＰＵ４２に出力される。
【００６５】
なお、左図柄表示指令信号とは、所定の成立条件として、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにデモ表示画面が表示されたことを条件として、図４に示すように左図柄列表示領域１２Ｌに任意の装飾図柄を表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の左図柄列表示領域１２Ｌに装飾図柄を表示するための制御が行われる。
【００６６】
また、中図柄表示指令信号とは、所定の成立条件として、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにデモ表示画面が表示されたことを条件として、図４に示すように中図柄列表示領域１２Ｃに任意の装飾図柄を表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の中図柄列表示領域１２Ｃに装飾図柄を表示するための制御が行われる。
【００６７】
また、右図柄表示指令信号とは、所定の成立条件として、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにデモ表示画面が表示されたことを条件として、図４に示すように右図柄列表示領域１２Ｒに任意の装飾図柄を表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の右図柄列表示領域１２Ｒに装飾図柄を表示するための制御が行われる。なお、本実施の形態では、停止ボタン８１が操作手段を構成している。
【００６８】
また、本実施の形態では、図２に示すように、発射ハンドル８が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル８の操作を行いながら、右手は上皿６の手前の縁に載置しておき、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにデモ画面が表示されたときに左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作することにより、任意の装飾図柄の表示操作を行うことにより、遊技者がチャンス目を設定することができるようになっている。
【００６９】
具体的には、左ボタン８１ａを１回操作する毎に装飾図柄が１、２、３というように１つずつ進むようになっており、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃも同様に操作して装飾図柄を１つずつ進める。
【００７０】
そして、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃの操作を行わない状態で一定時間、例えば、１０秒放置すると、表示領域１２ａに表示された装飾図柄の表示が確定され、この装飾図柄の組合せが任意の停止態様を構成するチャンス目となる。したがって、遊技者はデモ画面が表示されたときに左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作することにより、任意のチャンス目を設定することができる。
【００７１】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
図３において、遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７２】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７３】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７４】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに特別図柄の可変表示結果を決定する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が可変表示結果決定手段を構成している。
【００７５】
この大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。
【００７６】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
【００７７】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様の何れかの特定表示結果となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が特別遊技状態移行手段を構成している。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。
【００８０】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８１】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８２】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８３】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００８６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。
【００８７】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８８】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００８９】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００９０】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９２】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【００９３】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９４】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【００９５】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９６】
また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９７】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）がある。
【００９８】
そして、メインＣＰＵ３２は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９９】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１００】
また、主制御回路３１には、Ｉ／Ｏポートを介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１０１】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０２】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０３】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０４】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態にして第２始動口２３に遊技球を受け入れ易い第１の状態と羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態にして第２始動口２３に遊技球を受け難い第２の状態との間で可変させるようになっている。
【０１０６】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示す大入賞口２２のシャッタに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０７】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０８】
ランプ制御回路３６には、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが接続されているとともに、上述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。
【０１０９】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１０】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１１】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１２】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１１３】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１１４】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１１５】
また、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１１６】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１１８】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御回路６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて、普通当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１２１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
【０１２３】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器により普通図柄を変動停止させる。
【０１２４】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。
【０１２５】
また、コマンド出力ポート３７には、コマンド入力ポートを介して副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１２６】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２７】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、可変表示パターン振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１３０】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「０」〜「２０」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。
【０１３１】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１３２】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１３３】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１３４】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１３５】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１３６】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１３７】
また、本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、メインＣＰＵ３２が決定した可変表示結果に基づいて液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄を可変表示する制御を行う。
【０１３８】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない可変表示パターン振分テーブルが記憶されており、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン振分テーブルに基づいて可変表示パターンを決定し、決定した可変表示パターンに対応する可変表示パターン指定コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が可変表示パターン選択手段を構成している。
【０１３９】
この可変表示パターン振分テーブルには、リーチ有りはずれのときの可変表示パターンを指定するコマンドと、リーチ無しはずれのときの可変表示パターンを指定するコマンドと、大当りが発生したときの可変表示パターンを指定するコマンドと、特定可変表示パターンを指定するコマンドとが記憶されている。
【０１４０】
サブＣＰＵ４２は、可変表示パターン指定コマンドに特定可変表示パターンを指定するコマンドとして特別リーチを指定するコマンドが含まれている場合には、任意の停止態様であるチャンス目で装飾図柄を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、リーチ演出を行った後、特定表示結果で装飾図柄の導出表示を行う。
【０１４１】
また、サブＣＰＵ４２は、可変表示パターン指定コマンドにリーチ有りはずれであって、チャンス目リーチ演出を行う可変表示パターン（特別リーチと同様の演出を行う可変表示パターン）を指定するコマンドが含まれている場合には、任意の停止態様であるチャンス目で装飾図柄を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、リーチ演出を行った後、特定表示結果でない表示結果、すなわち、はずれとなる表示結果で装飾図柄の導出表示を行う。
【０１４２】
なお、可変表示パターン振分テーブルには、リーチ有りはずれのときの可変表示を指定するコマンドとして、チャンス目リーチ演出コマンドと、チャンス目を表示しないリーチ演出コマンドの２つのコマンドが設定されており、チャンス目リーチ演出コマンドの選択率が５％、リーチ演出コマンドの選択率が９５％にそれぞれ設定されている。
【０１４３】
すなわち、チャンス目リーチ演出が行われるときには、大当りの発生の確率が極めて高く設定されている。なお、特定可変表示パターンに含まれるチャンス目は"×××"とブランクとなっている。
【０１４４】
このようにサブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された可変表示パターン指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御することにより液晶表示装置１２における装飾図柄の可変表示の制御を行い、装飾図柄の可変表示結果を導出表示する制御を行う。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が可変表示制御手段を構成している。
【０１４５】
なお、プログラムＲＯＭの４３の所定の記憶領域に可変表示パターン振分テーブルを記憶し、メインＣＰＵ３２から可変表示パターン指定コマンドが送信されると、可変表示パターン振分テーブルを参照して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される装飾図柄の可変表示パターンを設定し、この決定した可変表示パターンで装飾図柄を変動表示して、可変表示パターンに応じた装飾図柄を導出するようにしても良い。この場合には、サブＣＰＵ４２が可変表示パターン選択手段を構成する。
【０１４６】
一方、始動記憶数が"０"になってから一定時間経過したことを所定の設定条件として、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにデモ演出としてデモ画面が表示されるようになっており（図４（ａ）参照）、このデモ画面が表示された状態で、例えば、左ボタン８１ａを操作すると、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃおよび右図柄列表示領域１２Ｒに装飾図柄が表示される。
【０１４７】
この状態で、例えば、右ボタン８１ｃを操作すると、右図柄表示指令信号がサブＣＰＵ４２に出力されるため、サブＣＰＵ４２が表示制御回路４５を制御することにより、右図柄列表示領域１２Ｒにおいて装飾図柄を４から５というように１つずつ進ませる（図４（ｃ）参照）。また、左ボタン８１ａを操作すると、左図柄表示指令信号がサブＣＰＵ４２に出力されるため、サブＣＰＵ４２が表示制御回路４５を制御することにより、左図柄列表示領域１２Ｌにおいて装飾図柄を３から４というように１つずつ進ませる（図４（ｄ）参照）。なお、中ボタン８１ｂを操作したときの処理も同様である。
【０１４８】
このように遊技者が各ボタン８１ａ〜８１ｃを操作して任意の数字の装飾図柄を選択し、各ボタン８１ａ〜８１ｃを操作しない状態で、例えば１０秒経過すると、装飾図柄の任意の停止態様であるチャンス目が決定され（図４（ｅ）参照）、この装飾図柄がワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に記憶される。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が停止態様設定手段を構成している。なお、デモ画面に移行する前の待機状態において上述したように左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃを操作してチャンス目を設定するようにしても良い。
【０１４９】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２が大当りと判定したときに主制御基板回路３１から特別リーチを指定するコマンドを含んだ可変表示パターン指定コマンドが送信されると、表示制御回路４５に制御することにより、プログラムＲＯＭ４３に記憶された特定可変表示パターンに含まれるブランクとなっているチャンス目の嵌め込み位置にワークＲＡＭ４４に記憶されたチャンス目を嵌め込んで装飾図柄の可変表示を行う。
【０１５０】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図６〜図２２のフローチャートおよび図４、図５、図２３に示す液晶表示装置１２の表示領域１２ａの表示態様に基づいて説明する。
【０１５１】
なお、図６〜図１７はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。また、図１８〜図２２はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１５２】
図６に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１５３】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０１５４】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１５７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図８を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１５８】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５ａ、１５ｂ、普通図柄表示器およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５９】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１６０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１６１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１６２】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１６３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１６４】
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図７に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１６６】
図７はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図７において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１６７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２、通過ゲート１８等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０１６８】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０１６９】
図８は図６のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
図８において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ３１〜ステップＳ３８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０１７０】
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３１〜ステップＳ３８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１７１】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７２】
まず、ステップＳ３１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７４】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ３３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１７７】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３４の処理を実行するように設定するのである。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に移行する。
【０１７９】
ステップＳ３４においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３５においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３６においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１８２】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３７の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３７においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移し、図１６を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【０１８４】
図９は図８のステップＳ３１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ４３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ４４に処理を移す。
【０１８６】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されて所定の設定条件が成立することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の所定領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０１８９】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０１９１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この大当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０１９２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当りフラグをセットする。
【０１９３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ４７）。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップＳ４８に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ４６により決定された大当り判定結果、ステップＳ４７により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターン指定コマンドを記憶する。
【０１９５】
このように記憶された可変表示パターン指定コマンドは、図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９６】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
図１０は図８のステップＳ３２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図１０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ６３）。
【０２００】
このセットされた図柄停止コマンドは、図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０２０１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
図１１は図８のステップＳ３３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。
【０２０４】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞口開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後（ステップＳ７９）、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ８０）。
【０２０５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ８１）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ８２）。
【０２０６】
このセットされた大当り開始コマンドは、図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２０７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"をセットした後（ステップＳ８３）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"をセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器の表示制御に用いられる。
【０２０８】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ７４）、ワークＲＡＭ４４に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。
【０２０９】
ステップＳ７５で、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、時短遊技状態変動回数カウンタを"１"減算する（ステップＳ７６）。
【０２１０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ７７）、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でないものと判断した場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７７で、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド（時短終了）をセットして（ステップＳ７８）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
図１２は図８のステップＳ３４において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ９２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否か
の判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ９３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ９４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２１５】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２１６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ９５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ９６）。この待ち時間タイマは、"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
図１３は図８のステップＳ３５において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２１８】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１０３）。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２２２】
一方、ステップＳ１０５においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２２３】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２２４】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１０８）。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１０９）。この待ち時間タイマは、"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
図１４は図８のステップＳ３６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２２７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１１４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。
【０２２８】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以下であり、シャッタ２２ａの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ１１４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"
９"個以上であり、待ち時間タイマの値がシャッタ２２ａの閉鎖時間に到達したものと判
断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２３０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し（ステップＳ１１５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１１９では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１２０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１２１）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、図１５で示すように確変コマンドおよび通常コマンドの中で決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０２３３】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２３４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１６で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１１７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図６のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２３６】
図１５は図８のステップＳ３７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか
否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２３９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂに表示された大当り図柄を判別する（ステップＳ１５４）。メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂに表示された大当り図柄が通常図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに時短遊技状態フラグをセットした後（ステップＳ１５５）、遊技状態コマンドとして時短コマンドをセットする（ステップＳ１５６）。次いで、ワークＲＡＭ４４に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"１００"をセットした後（ステップＳ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
また、ステップＳ１５４で、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂに表示された大当り図柄が確変図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに高確率時短フラグにセットした後（ステップＳ１５８）、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットする（ステップＳ１５９）。次いで、ワークＲＡＭ４４に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"無制限"をセットした後（ステップＳ１６０）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
図１６は図８のステップＳ３８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
図１７は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図１７において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１８１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ１８２）。
【０２４４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図２２に示すように、図６のステップＳ１７においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１８３）、表示制御回路４５の表示制御処理を行う（ステップＳ１８４）。
【０２４５】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄と共に予告画像や、今現在の遊技状態が通常遊技状態を報知する背景データ、１５ラウンド大当り遊技状態終了後に今現在の遊技状態が時短遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを報知する背景データ等を表示する。
【０２４６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１８５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２４７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１８６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２４８】
図１８はコマンド順割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０２４９】
図１８において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１９１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１９２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ１９３）。
【０２５０】
図１９はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング（例えば、２ｍｓ）でメイン処理を中断させて実行するものである。
【０２５１】
図１９において、サブＣＰＵ４２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ２０１）、各種タイマの更新処理を実行した後（ステップＳ２０２）、図２０に示すスイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０２５２】
このスイッチ入力処理では、サブＣＰＵ４２は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃからの停止指令信号を検知することになる。次いで、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２０１において退避させたレジストを復帰させた後（ステップＳ２０４）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
図２０は図１９のステップＳ２０３で実行されるスイッチチェック処理のフローチャートである。
図２０において、サブＣＰＵ４２は、デモ演出中であるか否かを判別し（ステップＳ２１１）、デモ演出中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２１１でデモ演出中であるものと判断した場合には、ボタン操作があるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。
【０２５４】
サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃからの停止指令信号が入力された場合には、ボタン操作があるものと判断して図２１に示すチャンス目決定処理を実行して（ステップＳ２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
また、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃからの停止指令信号が入力されない場合には、ボタン操作がないものと判断してチャンス目選択モード中であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。
【０２５６】
ステップＳ２１４では、サブＣＰＵ４２は、チャンス目選択モード中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、チャンス目選択モード中であるものと判断した場合には、チャンス目選択モード復帰タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。
【０２５７】
このチャンス目選択モード復帰タイマはチャンス目が設定されて左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの何れもが操作されない状態になってから"１０秒"に設定されるものであり、"１０秒"経過していない状態で左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃが再び操作されると再度"１０秒"に設定される。なお、チャンス目選択モード復帰タイマはデモ画面が表示された時点で、例えば"６０秒"に設定されるようにしても良い。
【０２５８】
ステップＳ２１５で、サブＣＰＵ４２は、チャンス目選択モード復帰タイマが"０"であるものと判断した場合には、図４（ｅ）に示すように"あなたのチャンス目を決定しましたというチャンス目決定演出データをセットした後に、デモ演出データをセットしてデモ演出を実行する（ステップＳ２１６）。
【０２５９】
図２１は、図２０のステップＳ２１３で実行されるチャンス目決定処理のフローチャートである。
図２１において、サブＣＰＵ４２は、チャンス目選択モード中であるか否かを判断し、チャンス目選択モード中でないものと判断した場合には、図４（ａ）に示すように"ボタン操作によりチャンス目を変えることができます"というチャンス目選択モード用演出データをセットして（ステップＳ２２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２２１でチャンス目選択モード中であるものと判断した場合には、プログラムＲＯＭ４３からチャンス目左データ、チャンス目中データおよびチャンス目右データを読み出して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する（ステップＳ２２２）。
【０２６１】
この処理では、図４（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４２が表示制御回路４５を制御して"ボタン操作によりチャンス目を変えることができます"というチャンス目選択モード用演出データを液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示した状態で左ボタン８１ａを操作したときに、例えば、"１１１"という装飾図柄を左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃおよび右図柄列表示領域１２Ｒに表示する。
【０２６２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、操作されたボタンに対応するチャンス目データに"１"を加算する（ステップＳ２２３）。この処理は、図４（ｂ）（ｃ）に示すように、右ボタン８１ｃを操作したときに右図柄列表示領域１２Ｒに表示された装飾図柄を"４"から"５"というように１つずつ進ませ、図４（ｃ）（ｄ）に示すように、左ボタン８１ａを操作したときに左図柄列表示領域１２Ｌに表示された装飾図柄を"３"から"４"というように１つずつ進ませる処理である。
【０２６３】
このように左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃを操作する毎にチャンス目左データ、チャンス目中データおよびチャンス目右データを１つずつ進ませて遊技者に任意の数の装飾図柄の組合せからなるチャンス目を選択させる。
【０２６４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、更新後のチャンス目データをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２２４）。遊技者が図４（ｅ）に示すように"４２５"のチャンス目を設定した場合には、"４２５"のチャンス目データをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に記憶する。
【０２６５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、チャンス目更新演出データをセットした後（ステップＳ２２５）、チャンス目選択モード復帰タイマを初期状態である"１０秒"にリセットして（ステップＳ２２６）、本サブルーチンを終了する。なお、チャンス目選択モード中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞すると、チャンス目選択モードはキャンセルされる。
【０２６６】
図２２は、図１７のステップＳ１８３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図２２において、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１からの受信コマンドがあるか否かを判別し（ステップＳ２３１）、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
また、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域から受信コマンドを読み出した後（ステップＳ２３２）、受信コマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。
【０２６８】
サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがデモ表示コマンドであるものと判断した場合には、所定の設定条件が成立したものと判断してデモ演出設定処理を行って（ステップＳ２３４）、本サブルーチンを終了し、受信コマンドがデモ表示コマンドでないものと判断した場合には、受信コマンドが可変表示パターン指定コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２３５）。
【０２６９】
サブＣＰＵ４２は、受信コマンドが可変表示パターン指定コマンドでない場合には、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にその他受信したコマンドに対応する演出制御データをセットして（ステップＳ２４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
また、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドが可変表示パターン指定コマンドであるものと判断した場合には、可変表示パターン指定コマンドに特別リーチを指定するコマンドが含まれているか否かを判別し（ステップＳ２３６）、この可変表示パターンが特別リーチである場合には、特定可変表示パターンであるものと判断してワークＲＡＭ４４に記憶されたチャンス目データとして、図２０のステップＳ２２４で設定された"４２５"を読み出す（ステップＳ２３７）。
【０２７１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４から読み出したチャンス目データに対応するチャンス目リーチ発展前に一次停止図柄としてセットする（ステップＳ２３８）。
【０２７２】
すなわち、プログラムＲＯＭ４３に記憶された特定可変表示パターンに含まれるブランクとなっているチャンス目にワークＲＡＭ４４に記憶された"４２５"からなるチャンス目を嵌め込んでワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットする。
【０２７３】
次いで，サブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットして（ステップＳ２３９）、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３６で可変表示パターン指定コマンドが特別リーチでないものと判断した場合には、受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットして（ステップＳ２３９）、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
図２３は装飾図柄を特別リーチで可変表示する場合に、図１７のステップＳ１８４で実行される装飾図柄の表示制御処理を示す図である。
図２３（ａ）において、特別リーチが発生したときに、例えば、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに"５８１"で装飾図柄が導出表示された状態で図２３（ｂ）に示すように装飾図柄の可変表示を行うと、図２３（ｃ）に示すように"４２５"の組合せからなるチャンス目で装飾図柄を一旦停止表示させる。このとき、表示領域１２ａにチャンス目と共に"チャンス！！"という文字情報の表示を行い、遊技者にチャンス目で停止して大当りが発生するのではないかという期待感を持たせる。
【０２７６】
次いで、チャンス目で停止表示されている装飾図柄を図２３（ｄ）に示すように再変動させた後、左図柄列表示領域１２Ｌおよび右図柄列表示領域１２Ｒに、例えば、図２３（ｅ）に示すように"７"の装飾図柄を停止表示させてリーチ状態に移行させる。このとき、表示領域１２ａに"リーチ！！"という文字情報の表示を行い、遊技者にリーチに移行したことを認識させる。
【０２７７】
次いで、中図柄列表示領域１２Ｃの装飾図柄を変動表示して図２３（ｆ）に示すように "７"の装飾図柄を停止表示させ、表示領域１２ａに"７７７"の装飾図柄を導出表示させる共に"大当り"という文字情報を表示することにより、大当り遊技状態に移行させる。
【０２７８】
図５は、受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する演出データとして、特別リーチではなく、通常リーチ大当り発生時の装飾図柄の可変表示に対応する演出データが記憶された場合に、図１７のステップＳ１８４で実行される装飾図柄の表示制御処理を示す図である。
【０２７９】
図５（ａ）において、通常のリーチが発生したときに、例えば、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに"５８１"で装飾図柄が導出表示された状態で図５（ｂ）に示すように装飾図柄の可変表示を行うと、左図柄列表示領域１２Ｌおよび右図柄列表示領域１２Ｒに、例えば、図５（ｃ）に示すように"３"の装飾図柄を停止表示させてリーチ状態に移行させる。このとき、表示領域１２ａに"リーチ！！"という文字情報の表示を行い、遊技者にリーチに移行したことを認識させる。
【０２８０】
次いで、中図柄列表示領域１２Ｃの装飾図柄を変動表示して図５（ｄ）に示すように "３"の装飾図柄を停止表示させ、表示領域１２ａに"３３３"の装飾図柄を導出表示させる共に"大当り"という文字情報を表示することにより、大当り遊技状態に移行させる。
【０２８１】
このように本実施の形態では、遊技者によって操作可能な左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを設け、このデモ演出中に左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作することにより、任意の停止態様であるチャンス目を自由に設定し、特定可変表示パターンに基づく装飾図柄の可変表示を行う場合には、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃによって設定された停止態様で装飾図柄を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、特定表示結果で装飾図柄の導出表示を行うようにしたので、遊技者の趣向に応じた演出を行うようにして、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
なお、本実施の形態では、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに３列の左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを表示して３列の装飾図柄を表示するようにしているが、装飾図柄は１列、２列あるいは４列以上でも良い。
【０２８３】
また、本実施の形態では、装飾図柄として数字を用い、チャンス目を数字の組合せから構成しているが、これに限らず、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにキャラクタを出現させたり、背景表示等を制御することにより、チャンス目に相当する演出を行っても良い。
【０２８４】
また、本実施の形態では、遊技者が左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作することによって装飾図柄を変更するようにしているが、例えば、チャンス目の選択操作を行う手段としてパチンコ遊技機１の背面側に操作手段を設け、遊技店の従業員が操作手段を操作することにより、チャンス目を設定するようにしても良い。
【０２８５】
また、本実施の形態では、チャンス目リーチ演出の選択率を、リーチ有りはずれのときの装飾図柄の可変表示パターンの５％の選択率に設定しているが、大当りが発生したときにのみ、チャンス目を表示させるようにしても良い。
【０２８６】
また、はずれの場合には、チャンス目停止後にリーチに発展するばかりではなく、チャンス目で装飾図柄の変動を停止するようにしても良い。また、本実施の形態では、装飾図柄の組合せを遊技者の好みの態様で選択可能にしているが、予め定められた装飾図柄の組合せの中から選択するようにしても良い。この場合には、プログラムＲＯＭ４３に"１、３、５"、"３、３、７"等のチャンス目を記憶しておけば良い。
【０２８７】
また、本実施の形態では、装飾図柄として数字を用い、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃをチャンス目の選択時にのみ操作するようにしているが、装飾図柄をスロットマシンのリーチを模した図柄とし、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃをスロットマシンのボタンと同様に機能させるようにしても良い。
【０２８８】
また、本実施の形態では、デモ演出中に左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作してチャンス目を設定しているが、これに限らず、大当り遊技状態の終了後、あるいは大当り遊技状態中等にチャンス目を設定するようにしても良い。
【０２８９】
以下、図２４、図２５に基づいて説明する。図２４はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒには、停止順序に応じて左列装飾図柄、中列装飾図柄、右列装飾図柄がそれぞれ２１個導出表示される。
【０２９０】
図２４に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路４１のプログラムＲＯＭ４３に記憶されており、この図柄配置テーブルは、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃおよび右図柄列表示領域１２Ｒのセンターラインｂ上（図２５（ａ）参照）に位置する図柄を図柄位置"０"として、図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。
【０２９１】
具体的には、各図柄の種別としては赤７（図柄１１１）、ベル（図柄１１２）、リプレイ（図柄１１３）、スイカ（図柄１１４）、上チリ（図柄１１５）、下チリ（図柄１１６）、斜線で示す青７（図柄１１７）の各図柄が配置されており、各装飾図柄は矢印方向（図２４中、下方向）に変動表示される。
【０２９２】
液晶表示装置１２ではこのように３列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された３列の装飾図柄の組合せが特定表示態様（例えば、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒのそれぞれに"赤７"、"青７"の何れかの図形が１表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様）で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。
【０２９３】
なお、表示ラインとしては、上述したセンターラインｂに加えて、トップラインａ、ボトムラインｃ、斜め方向にクロスダウンラインｄおよびクロスアップラインｅの５列の表示ラインがある（図２５（ａ）参照）。
【０２９４】
本実施の形態では、デモ演出が行われたときに、第１の実施の形態と同様に左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作してチャンス目やリーチ目（例えば、左図柄列表示領域１２Ｌの上段に青７、中図柄列表示領域１２Ｃの下段に青７、右図柄列表示領域１２Ｒの上段に青７が揃うことにより、Ｖ字になる等）を選択し、装飾図柄の変動中において、スロットマシンと同様の要領で遊技者が左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作して、装飾図柄を停止させる。
【０２９５】
そして、大当りとなる装飾図柄の可変表示パターンの場合には、図２５に示すように装飾図柄を可変表示する。図２５（ａ）において、特別リーチが発生したときに、例えば、左図柄列表示領域１２Ｌに"青７、ベル、リプレイ"、中図柄列表示領域１２Ｃに"スイカ、赤７、リプレイ"、右図柄列表示領域１２Ｒに"スイカ、青７、ベル"がそれぞれ導出表示された状態で図２５（ｂ）に示すように装飾図柄の可変表示を行う。
【０２９６】
遊技者が左ボタン８１ａを操作すると、図２５（ｃ）に示すように左図柄列表示領域１２Ｌに"リプレイ、スイカ、ベル"の装飾図柄が停止表示され、中ボタン８１ｂを操作すると、図２５（ｄ）に示すように中図柄列表示領域１２Ｃに"ベル、スイカ、上チリ"の装飾図柄が停止表示され、右ボタン８１ｃを操作すると、図２５（ｅ）に示すように右図柄列表示領域１２Ｒに"ベル、リプレイ、スイカ"の装飾図柄が停止表示される。
【０２９７】
そして、図２５（ｅ）に示すようなチャンス目が揃うと、"チャンス！！"という文字情報が表示される。
【０２９８】
なお、このチャンス目は、デモ演出中に、第１の実施の形態と同様に遊技者が左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを操作して表示ライン上に "スイカ、スイカ、リプレイ"となるようにチャンス目を設定した場合には、表示ライン上に"スイカ、スイカ、リプレイ"が揃うとチャンス目となる。
【０２９９】
次いで、チャンス目で停止表示されている装飾図柄を図２５（ｆ）に示すように再変動させた後、図２５（ｇ）に示すように、トップラインａに"７"の装飾図柄を導出表示させるとともに、"大当り！！"という文字情報の表示を行い、大当り遊技状態に移行させる。
【０３００】
このようにすれば、パチンコ遊技機１にスロットマシンの遊技の要素を取り入れることができるので、遊技者の趣向に応じた演出を行うようにして、遊技の趣向をより一層変化させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機によってチャンス目を設定するときの装飾図柄の表示例を示す図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機によって実施されるリーチ演出の装飾図柄の表示例である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるスイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるチャンス目決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるチャンス目リーチ演出の装飾図柄の表示例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の装飾図柄の他の構成を示す図である。
【図２５】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される他の態様のチャンス目リーチ演出の装飾図柄の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１２  液晶表示装置（可変表示手段）
３２  メインＣＰＵ（可変表示結果決定手段、特別遊技状態移行手段、可変表示パターン選択手段）
４２  サブＣＰＵ（可変表示制御手段、停止態様設定手段）
４５  表示制御回路（可変表示制御手段）
８１  停止ボタン（操作手段）
【図１】
2008295767.tif 000003
【図２】
2008295767.tif 000004
【図３】
2008295767.tif 000005
【図４】
2008295767.tif 000006
【図５】
2008295767.tif 000007
【図６】
2008295767.tif 000008
【図７】
2008295767.tif 000009
【図８】
2008295767.tif 000010
【図９】
2008295767.tif 000011
【図１０】
2008295767.tif 000012
【図１１】
2008295767.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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