(57)【要約】【課題】遊技者がボーナスゲームの終了を契機にゲームをやめてしまわないようにする。【解決手段】リプレイへの当選確率が比較的高く設定されたＡモードと、この当選確率がＡモードより低いＢモードとを設ける。電源が投入されると、Ａモードが初期設定されるが、特定小役に当選すると、つぎのゲームからＢモードが開始される。またＢモード下でのゲーム実行回数が２０回に達すると、Ａモードに復帰する。左右のリールの図柄配列には、特定小役の構成図柄が１つずつしか設けられておらず、また、入賞ラインに特定小役を揃えられなかったときは、大当たり役に当選しているときと同様の「はずれ」の図柄組み合わせが揃えられるので、遊技者に特定小役に当選したことを気づかれにくくすることができる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を含む図柄配列を入賞ラインに対して移動表示する処理と、前記図柄配列の所定範囲を停止表示する処理とを切り替えて実行することが可能な図柄表示部を複数備えるとともに、複数種の役を対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせた後に、各移動表示を、それぞれ遊技者の停止操作に応じて前記抽選の結果に基づく図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備するスロットマシンにおいて、
遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する第１の制御状態を初期状態として設定する初期状態設定手段と、
前記第１の制御状態下の抽選において特定の小役に当選したことを条件に、第１の制御状態よりも遊技者にとって不利な内容の抽選を実行する第２の制御状態に移行し、この制御状態下でのゲーム実行回数があらかじめ定められた規定値に達したことに応じて第１の制御状態に復帰する制御状態切替手段とを、具備するスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の小役および大当たり役には、前記制限値以内の移動駒数で当該役にかかる図柄を入賞ラインに引き込みできないときに入賞ラインに揃える「はずれ」の図柄組み合わせとして、複数種の共通の図柄組み合わせが設定されている請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記各図柄表示部の図柄配列には、それぞれ前記複数種の「はずれ」の図柄組み合わせを構成する図柄が、前記制限値以内の移動駒数による引き込みによって、必ずいずれかの「はずれ」の図柄組み合わせを入賞ラインに揃えられるような間隔をもって配置されている請求項２に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
前記第１制御状態は、第２の制御状態よりも再ゲーム用の役への当選確率が高く設定された抽選を実行する制御状態であるスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
前記第１制御状態は、第２の制御状態よりも大当たり役への当選確率が高く設定された抽選を実行する制御状態であるスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の役を対象とした抽選により入賞ラインに揃える図柄の組み合わせを決めるスロットマシンであって、特に、遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する制御状態と、遊技者にとって比較的不利な内容の抽選を実行する制御状態とを、所定の条件の成立に応じて切り替えつつ、毎時のゲームを進行させるように構成されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、ボーナスゲームへの移行を賞とする役（この明細書では、「大当たり役」という。）や再ゲーム（リプレイ）用の役を含む複数種の役を対象とする抽選を実行し、この抽選により所定の役に当選すると、その当選役の図柄が所定の入賞ラインに引き込まれるようにリールを滑らせて停止させる制御（引き込み制御）を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行するようにしている。
【０００３】
また従来のスロットマシンには、リプレイへの当選確率を高めにした抽選を行うことによって、遊技者の手持ちのメダルの減少を抑えるようにした制御状態と、リプレイへの当選確率を低めにした抽選を行うことによって、遊技者の手持ちメダルの減少幅が大きくなるようにした制御状態（一般に「ハマリ」と呼ばれる状態）とを、適宜切り替えるようにしたものがある。
【０００４】
またスロットマシンの抽選テーブルでは、各役に対する当選確率について、６段階のレベルが設定されており、「１」〜「６」の設定値によっていずれかのレベルを選択した上で抽選が行われるが、この点を利用して、ホールが開店して機体に電源が投入されたときに、最も当選しやすい状態（設定値が６の状態）にすることによって、朝一番に来店した顧客へのサービス向上をはかるものがある（特許文献１参照。）。また同様のサービス向上を目的として、電源の投入直後にリプレイの当選確率が高めの制御状態を設定し、その制御状態を大当たり役に当選するまで持続するようにしたスロットマシンも提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３２０７０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載のスロットマシンや、リプレイへの当選確率が高めの制御状態を初期設定するスロットマシンは、いずれも、電源の投入直後に、遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する制御状態になるものである。
しかし、このような制御によって遊技者側の利益を大きくした場合には、ホール側の利益を確保するために、遊技者にとって不利な内容の抽選を実行する制御状態（「ハマリ」状態）に切り替える必要がある。従来のスロットマシンには、この切替の時期を、ボーナスゲームの終了後に設定するものがある。
【０００７】
しかしながら、上記のように、ボーナスゲームの後に遊技者にとって不利な内容の抽選を行う制御状態に移行すると、それを認識した遊技者は、ボーナスゲームが終了すると、その遊技台でのゲームをやめてしまう可能性がある。この結果、ハマリ状態に移行した遊技台が利用されにくい状態になり、ホール側に損失が生じるおそれがある。
【０００８】
この発明は上記の問題点に着目してなされたもので、遊技者にとって有利な内容の抽選を実行する制御状態を初期状態として設定した後に、より不利な内容の抽選を実行する制御状態に切り替えても、遊技者がボーナスゲームの終了を契機にゲームをやめてしまわないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明にかかるスロットマシンは、複数種の図柄を含む図柄配列を入賞ラインに対して移動表示する処理と、前記図柄配列の所定範囲を停止表示する処理とを切り替えて実行することが可能な図柄表示部を複数備えるとともに、複数種の役を対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせた後に、各移動表示を、それぞれ遊技者の停止操作に応じて前記抽選の結果に基づく図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備するものである。さらにこのスロットマシンは、遊技者にとって比較的有利な内容の抽選を実行する第１の制御状態を初期状態として設定する初期状態設定手段と、前記第１の制御状態下の抽選において特定の小役に当選したことを条件に、第１の制御状態よりも遊技者にとって不利な内容の抽選を実行する第２の制御状態に移行し、この制御状態下でのゲーム実行回数があらかじめ定められた規定値に達したことに応じて第１の制御状態に復帰する制御状態切替手段とを、具備する。
【００１０】
第１、第２の制御状態については、たとえば、再ゲーム（リプレイ）用の役もしくは大当たり役について、第１の制御状態に第２の制御状態よりも高い当選確率が設定される。これにより、第１の制御状態では、遊技者の手持ちメダルの減少を防止したり、手持ちメダルを大幅に増やすことが可能になるが、第２の制御状態では、その逆に、手持ちメダルが減少する傾向が強くなり、いわゆる「ハマリ」状態になる可能性がある。
【００１１】
この発明では、機体に電源が投入されると、初期状態として第１の制御状態を設定するが、この制御状態は特定の小役への当選に応じて終了し、第２の制御状態に移行する。ここで特定の小役にある程度の当選確率を設定する（大当たり役よりも高い当選確率であるのが望ましい。）ことにより、大当たり役に当選する前に第１の制御状態から第２の制御状態に移行する可能性を高くすることができる。また、第２の制御状態の終了条件となるゲーム実行回数の規定値を適当な値に設定することによって、大当たり役に当選する前に、第２の制御状態から第１の制御状態に復帰させることも可能になる。このように、大当たり役への当選の前に制御状態が切り換えられるようにすることによって、大当たりが成立したら、ボーナスゲームの終了を契機にゲームをやめる方が良い、という認識が遊技者に生じるのを防止することができ、第２の制御状態になっても、同じ遊技台でゲームを続行させることが可能になる。また、各図柄表示部に、特定小役の構成図柄を引き込む制御が困難になるような図柄配列を設定すれば、特定小役に当選しても、実際にその役への入賞が実現する可能性を小さくすることができるから、制御状態が移行したことに気づかれにくくなる。
【００１２】
上記のスロットマシンの好ましい態様では、特定の小役および大当たり役には、前記制限値以内の移動駒数で当該役にかかる図柄を入賞ラインに引き込みできないときに入賞ラインに揃える「はずれ」の図柄組み合わせとして、複数種の共通の図柄組み合わせが設定される。このようにすれば、遊技者は、特定の小役への当選時に「はずれ」の図柄組み合わせが成立しても、大当たり役に当選している可能性があるように認識するので、第２の制御状態に移行したことに気づかれにくくなる。
【００１３】
さらに好ましい態様のスロットマシンでは、各図柄表示部の図柄配列に、それぞれ複数種の「はずれ」の図柄組み合わせを構成する図柄が、前記制限値以内の移動駒数による引き込みによって、必ずいずれかの「はずれ」の図柄組み合わせを入賞ラインに揃えられるような間隔をもって配置される。このようにすれば、特定の小役に当選しているが、その役を入賞ラインに揃えられない場合には、必ず、大当たり役に当選しているときと同じ「はずれ」の図柄組み合わせを成立させることができるので、第２の制御状態に移行したことを遊技者に悟られる可能性は、ますます小さくなる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、第１の制御状態を初期設定した後に、大当たり役が成立するより前に、第１の制御状態から第２の制御状態への切り替えが起こりやすい状態を設定でき、また比較的早い段階で、第２の制御状態から第１の制御状態に復帰するようにも設定できるので、大当たりによるボーナスゲームが終了したらゲームを終了しようという気持ちが遊技者に生じるのを防止することができる。よって、ホール側の利益を確保することができ、遊技者、ホールの双方ともにメリットのあるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１および図２は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン１は、前面開口の筐体２に扉部３を組み付けて構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源装置１０などが配備され、さらにその上方に、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを有するリールユニット７などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００１６】
前記扉部３は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル１１，１２を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル１１」、「下部パネル１２」という。
【００１７】
正面パネル１１の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル１４が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー１５，１５が設けられている。また、正面パネル１１と下部パネル１２との間には、ゲーム実行のための操作部１６が形成される。
【００１８】
下部パネル１２の下方には、メダル払出口１７やメダル受け皿１８が設けられる。また、扉部３の裏面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機６から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口１７まで運ばれ、メダル受け皿１８へと払い出しされる。
【００１９】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成される。また図柄表示窓２０の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器１９が設けられる。
【００２０】
前記リールユニット７は、図柄表示窓２０に対応する位置に配備されるもので、扉部３を閉じると、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが図柄表示窓２０内に横一列に並んだ状態になる。各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面には、それぞれ後記する図柄配列が描かれている。これらのリール８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃにより個別に駆動する。
【００２１】
図３は、各リール８ａ，８ｂ，８ｃが停止しているときの図柄表示窓２０の状態を示す。図柄表示窓２０内には、従来のスロットマシンと同様に、各リール８ａ，８ｂ，８ｃにつきそれぞれ３個の図柄が停止表示される。
ただし、従来の一般的なスロットマシンが、入賞ラインとして、３本の水平ラインおよび２本の斜めラインの計５本を設定するのに対し、この実施例では、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの中央の図柄停止表示位置を結ぶ水平ラインＬのみを入賞ラインとする。したがって、後記する複数種の役のいずれかが入賞ラインＬ以外の位置に揃っても、入賞としては取り扱われない。
【００２２】
図１に戻って、操作部１６には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２２、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２３、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットボタン２５、前記クレジットメダルを精算するための精算ボタン２６などが配備される。
【００２３】
メダル投入口２２へのメダル投入枚数が３枚以内であれば、そのメダルはゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が３枚を超えると、その超過分のメダルはクレジットメダルとして貯留される。以後、３枚以上のメダルが貯留されている場合には、ベットボタン２５の操作に応じて、クレジットメダルから３枚ずつ引き落としてゲームに賭けることができる。メダルの賭け数が多いほど、入賞時のメダルの払出枚数も多くなる。
【００２４】
図４は、上記スロットマシン１の電気構成を示す。
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部３０と、演出処理を担当する副制御部３２とが設けられる。これらの制御部３０，３２には、それぞれＣＰＵ３０１，３２１、ＲＯＭ３０２，３２２、ＲＡＭ３０３，３２３が設けられる。さらに、主制御部３０には、抽選処理のために乱数発生器３０４が設けられる。
なお、主制御部３０と副制御部３２とは、中継基板３１を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部３０のみで、副制御部３２からのデータが主制御部３０に送られることはない。
【００２５】
主制御部３０のＲＯＭ３０２には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列テーブルや、各種役に対する当選確率を設定した抽選テーブル（後記するように、６段階のレベルの当選確率が設定されている。）などが格納される。ＲＡＭ３０３には、この抽選テーブルのいずれのレベルを使用するかを示す設定値、抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）、後記する制御モードを設定するためのフラグＦＲＴなど、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
【００２６】
前記主制御部３０には、電源基板３３を介して、電源スイッチ３５や設定キー３６（いずれも、図２に示した電源装置１０に設けられる。）に接続される。さらに主制御部３０には、中継基板２９（扉部３の裏面に設けられる。）を介して、前記した始動レバー２３、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットボタン２５、精算ボタン２６など、操作部１６に設けられたスイッチ類が接続される。さらに、メダル投入口２２の内部に設けられる投入メダル検知用センサ２７や、設定値選択ボタン２８なども、中継基板２９を介して接続される。
【００２７】
さらに、主制御部３０には、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対応するリール駆動部３４ａ，３４ｂ，３４ｃ、メダル払出機６、数値表示器１９などの駆動部が接続される。一方、副制御部３２には、演出用の駆動部として、図１，２に示した液晶表示部１４やスピーカ４，１５のほか、図示しない種々の演出用ランプ３８が接続されている。
【００２８】
上記した設定値選択ボタン２８は、抽選テーブル中の６段階のレベルのいずれかを選択するためのもので、中継基板２９と同様に、扉部３の裏面に設けられる。機体に電源が投入されると、主制御部３０のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３をクリアした後、設定値選択ボタン２８により選択されている設定値を読み取って、ＲＡＭ３０３に保存する。
【００２９】
また、上記の設定値を変更する場合には、設定キー３６の操作も必要になる。具体的には、設定キー３６がオンに設定されている状態下で電源スイッチ３５をオンにすると、設定値選択ボタン２８の操作により設定値を変更することが可能になる。
【００３０】
初期設定が終了すると、ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２内のプログラムに基づき、ゲームにかかる種々の制御を実行する。毎時のゲームでは、前回のゲームでリプレイが成立した場合およびボーナスに当選しているときを除き、始動レバー２３の操作に応じて乱数発生器３６から乱数をサンプリングし、その乱数によりＲＯＭ３４内の抽選テーブルを照合することにより、「抽選」を実行する。そして、この抽選で所定の役に当選すると、各リールを、その当選役を構成する図柄が入賞ラインＬに引き込まれるタイミングで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。なお、この実施例では、引き込み制御のためにリールを滑らせる場合の移動駒数を２駒以内に設定している。
【００３１】
また、ＣＰＵ３０１は、一連のゲーム制御を行う間に、適宜、現時点の状況を知らせる情報（抽選結果、入賞の成立、ゲームの開始、制御モードの変更など）を、副制御部３２に送信する（以下、このデータ送信を「通知」という場合もある。）。副制御部３２は、中継基板３１を介して主制御部３０からの送信情報を受け付けると、その内容に応じて管轄の駆動部を制御することにより、ゲームの進行に応じた演出処理を実行する。
【００３２】
図５は、前記リール８ａ，８ｂ，８ｃにおける図柄配列の具体例を示す。この図では、遊技者から見た左右関係に基づき、リール８ａを「左リール」、リール８ｂを「中リール」、リール８ｃを「右リール」とし、それぞれ１５個の図柄による配列を示している。また、左リール８ａの図柄配列の左手には、各図柄の配列順序を示す番号（０〜１４）を示してある（以下、この番号を「図柄番号」という。）。
【００３３】
なお、この実施例で使用する図柄には、「大当たり」用の図柄として、赤色の「７」（以下、「赤７」という。図では黒塗りの図柄として示す。）と白色の「７」（以下、「白７」という。）とが設定されている。これらの「７」の組み合わせによって、複数種の大当たり役が設定されている。
【００３４】
図６は、上記のスロットマシンにおける役の設定例を示す。
図中、ＢＢ１，ＢＢ２は「ビッグボーナス」の役を、ＲＢ１，ＲＢ２は「レギュラーボーナス」の役を、それぞれ意味する。この例では、同じ色の「７」図柄が３個揃った状態をＢＢ１、ＢＢ２とし、「７」図柄が３個揃うが、右リールのみ異なる色彩の「７」図柄が停止する状態を、ＲＢ１，ＲＢ２として設定する。
【００３５】
上記のほか、この実施例では、再ゲーム（リプレイ）用の役および４種類の小役が設定されている。これらのうち、小役３および小役４は、通常の役にはない機能が設定されているため、以下では、「特定小役」と総称する。
【００３６】
２つの「ビッグボーナス」のうち、ＢＢ１が揃うと、ＲＢ１，ＲＢ２への当選確率が通常よりも大幅に高められたボーナスゲームへと移行する（後記する図９に示すように、通常のゲームにおけるＲＢ１，ＲＢ２の当選確率は、きわめて小さく設定されている。）。よって、ＢＢ１によるボーナスゲームでは、遊技者の技量に関わらず、多数のメダルが払い出されることを期待することができる。
【００３７】
一方、ＢＢ２は、一般に「２種ＢＢ」と呼ばれているビッグボーナスである。この役が揃うと、いずれかのリールの引き込み制御を解除して、遊技者の技量により小役を揃えさせるゲーム（チャレンジボーナスゲーム）に移行する。このチャレンジボーナスゲームでも、技量のある遊技者であれば、多数のメダルを獲得することができる。
【００３８】
この実施例では、誰でも多数のメダルを獲得することが可能なＢＢ１を「大当たり役」として位置づけ、その当選時には、入賞が成立するまで、図７に示す１８種類の図柄組み合わせのいずれかを揃えることによって、当選の可能性を報知するようにしている。これらの図柄組み合わせは、いずれも「はずれ」の組み合わせであるが、大当たり役に当選している可能性があることを示唆する組み合わせであることから、「チャンス目」と呼ばれる。
【００３９】
図５では、各図柄配列中にあるチャンス目の構成図柄を、楕円状の点線枠で囲んでいる。この点線枠から判別できるように、どのリール８ａ，８ｂ，８ｃでも、遊技者の停止操作に応じて引き込み制御の制限値である２駒までリールを滑らせることによって、入賞ラインＬにチャンス目の構成図柄を引き込むことができる。図７に示したチャンス目の設定によれば、各リール８ａ，８ｂ，８ｃにつきどの構成図柄を引き込んでも、必ずいずれかのチャンス目を揃えることができるので、大当たり役であるＢＢ１を揃えられない場合でも、確実にチャンス目を揃えることができる。
【００４０】
ただし、これらのチャンス目は、大当たり役への当選時のみならず、「特定小役」である小役３，４に当選しているときの「はずれ」の図柄組み合わせとしても機能するように設定されている。なお、大当たり役にも特定小役にも当選していない場合には、いずれのチャンス目も成立することがないよう制御される。
【００４１】
図８は、この実施例における制御モードの関係を示す（ただし、ＢＢ２に伴うボーナスゲームやレギュラーボーナスについては、記載を省略している。）。
この実施例のスロットマシンには、リプレイへの当選確率が異なる３種類の制御モードが設けられる。Ａモードには１／３．６５（約２７．４％）の確率が、Ｂモードには１／７．３（約１７．４５％）の確率が、Ｕモードには１／１．３７（約７３％）の確率が、それぞれ設定される。
【００４２】
図９は、Ａモード時に使用される抽選テーブルの内容を示すもので、６段階のレベル毎に、各役に対する当選確率が設定されている。ＢモードやＵモードについても、リプレイ以外の役については、この例と同じ当選確率が設定されている。
この図９の抽選テーブルでは、便宜上、設定値毎に各役の当選確率を示しているが、実際のテーブルは、役毎に所定数の乱数値を割り当てた構成をとる。
【００４３】
図８に戻って、リプレイへの当選確率が大きくなると、遊技者の手持ちメダルの減りを少なくすることができる。したがって、ＡモードではＢモードよりも遊技者にとって有利な抽選が行われ、Ｕモードでは、さらに有利な抽選が行われることになる。
【００４４】
この実施例では、ＲＡＭ３０３がクリアされたときに、初期の制御状態としてＡモードを設定し、特定小役への当選に応じてＢモードに移行する。また、Ｂモード下で２０回のゲームが実行されると、Ａモードに復帰する。また、Ａ，Ｂのいずれのモードでも、「大当たり」であるＢＢ１に入賞（以下、この入賞を「大当たり入賞」という。）した場合には、ボーナスゲームに移行する。
【００４５】
ボーナスゲームは、メダル払出枚数の総数が規定数Ｎを超えると終了し、Ｕモードに移行する。このＵモードは、５０回のゲームが実行されると終了して、初期状態であるＡモードに復帰する。なお、Ｕモードでも、ゲーム実行回数が５０回に達する前に特定小役に当選すると、Ｂモードに移行する可能性があるが、その移行が生じるのは、実際に特定小役に入賞したときのみで、チャンス目が揃った場合にはＵモードが維持される。
【００４６】
図９の抽選テーブルによれば、特定小役の当選確率（小役３，４の当選確率を合わせたもの。この実施例では、約２３．７〜２９．２％）は、ＢＢ１の当選確率（この実施例では約０．１７〜０．２９％）よりはるかに高く設定されている。したがって、Ａモードが初期設定された場合、大当たりに当選するより前に特定小役に当選する可能性は、その逆の可能性より高くなると考えられる。したがって、この実施例のスロットマシンは、大当たり入賞が成立するより前にＢモードに移行しやすい遊技機になると考えられる。また、Ｂモードに移行しても、２０回のゲームが実行されることによってＡモードに復帰するので、大当たり入賞が成立する前に、Ａ，Ｂのモード間での切り替えが何度も生じる可能性がある。
【００４７】
上記したように、ＡモードからＢモードへの移行は、特定小役に当選することを条件とするが、実質的には、その当選が発生したゲームの次のゲームから、Ｂモードが開始されることになる。したがって、遊技者が特定小役への当選を条件にＢモードに移行することを認識しているならば、入賞ラインＬに特定小役が揃うと、つぎのゲームからＢモードになると気づかれてしまう。
【００４８】
しかしながら、図５の図柄配列および図６の役の設定例を見ると、小役３，４を構成する左右の図柄は、リール８ａ，８ｃの一箇所にしか設けられていない（いずれも、図柄番号の１番に対応する。）ため、これらの役を揃えるのは、きわめて困難である。一方、「はずれ」の図柄組み合わせであるチャンス目は、前記したとおり、引き込み制御によって確実に揃えることができるから、特定小役に当選した場合には、非常に高い確率でチャンス目が揃うことになる。
【００４９】
前記したように、チャンス目は、大当たりに当選した時の「はずれ」の図柄組み合わせとして設定されているから、Ｂモードへの移行時にチャンス目が揃っても、遊技者は、大当たりに当選している可能性があると認識して、そのままゲームを続行する可能性が高くなる。すなわち、Ｂモードへの移行を遊技者に悟られる可能性は、非常に低いと考えられる。
【００５０】
ただし、この実施例では、条件の悪いＢモードが長く続くことがないようにしているので、遊技者がＢモードに移行したことに気づかなくとも、極端に大きな不利益を被ることはない。また、Ｕモードのときは、特定小役に当選しても、その当選役への入賞が成立しない場合（すなわちチャンス目が揃った場合）には、Ｕモードが維持されるので、ボーナスゲームの後に、すぐに不利な制御モードに移行する可能性を低くすることができる。
【００５１】
図１０は、主制御部３０により実行されるメイン制御の流れを示す。
この処理は、機体への電源投入によってスタートする。まずＳＴ１，２（ＳＴは「ステップ」の略である。以下も同じ。）は、初期設定のための処理であって、ＳＴ１では、ＲＡＭ３０３をクリアする処理が行われる。またＳＴ２では、設定値選択ボタン２８の設定内容を読み取る処理が実行される。
【００５２】
なお、この図には示していないが、ＳＴ１に連動して、副制御部３２にも、そのＲＡＭ３２３のクリアを指示するコマンドが送られ、各種駆動部にもリセット信号が供給される。また、電源投入時に設定キー３６がオンであれば、ＳＴ２の処理の後にＲＡＭ３０３を再度クリアし、設定値選択ボタン２８の操作により新たに設定された設定値をＲＡＭ３０３に保存する。
【００５３】
このようにして初期設定処理が終了すると、ゲームの実行が可能な状態になり、電源スイッチ３５がオフになるまで、ＳＴ３〜１４のループが繰り返し実行される。ただし、設定されている制御モードによって、異なる抽選テーブルによる抽選が実行されるので、遊技者の手持ちメダルの変動状態も、制御モードによって異なるものになる。
【００５４】
ＳＴ３では、実物のメダル投入またはベットボタン２５の操作に応じてメダルの賭け数を設定する処理（ベット処理）を実行する。なお、前のゲームでリプレイが成立した場合のＳＴ３では、前のゲームで設定した賭け数がそのまま維持される。
【００５５】
つぎに、始動レバー２３の操作があると、ＳＴ４からＳＴ５に進み、ゲームが開始されたことを副制御部３２に通知する。さらにＳＴ６では、抽選処理を実行する。
【００５６】
この後は、ＳＴ７で各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動し、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に待機する。いずれかの停止ボタンが操作されると、ＳＴ８が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ９のリール停止制御を実行する。このＳＴ９の処理は、従前のスロットマシンと同様であるので詳細な説明は省略するが、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、対応する停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に応じて、抽選の結果に応じた図柄を引き込む制御を実行する。なお、前記したように、この引き込みの際のリールの移動駒数は、２駒以内に限定される。
【００５７】
上記のリール停止制御により全てのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ１０では、入賞が成立したかどうかをチェックする。入賞が成立している場合には、ＳＴ１１に進み、その入賞内容やメダルの賭け数に応じて、所定数のメダルを払い出す処理を実行する。
【００５８】
ここで、現在、ボーナスゲームを実行中であれば、ＳＴ１２が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ１３のボーナス時制御処理に進む。これに対し、ボーナスゲームを実行していない場合は、ＳＴ１２が「ＮＯ」となり、ＳＴ１４のモード制御処理に進む。
【００５９】
つぎに、上記した処理のうち、ＳＴ６の抽選処理、ＳＴ１３のボーナス時制御処理、ＳＴ１４のモード制御処理について、それぞれ図１１〜１３を用いて詳細に説明する。なお、以下において、ＦＲＴは制御モード設定用のフラグであって、ＦＲＴ＝０はＡモードを、ＦＲＴ＝１はＢモードを、ＦＲＴ＝２はＵモードを、それぞれ表す。ＦＲＴが０のときをＡモードとしたのは、ＲＡＭ３０３のリセットに応じてＡモードを初期設定するためである。
【００６０】
まず図１１の抽選処理（各ステップをＳＴ１０１〜１１３で表す。）は、始動レバー２３の操作に応じて開始される。最初のＳＴ１０１では、乱数発生器３０４から出力された乱数値を取得し、つぎのＳＴ１０２では、ＲＡＭ３０２からＳＴ２で保存された設定値を読み出す。
【００６１】
ＳＴ１０３〜１０９は、現在の制御モードに応じた抽選テーブルを選択するためのものである。具体的には、現在のゲームがボーナスゲームでない場合には、ＦＲＴ＝０であればＡモード用の抽選テーブルを選択し、ＦＲＴ＝１であればＢモード用の抽選テーブルを選択し、ＦＲＴ＝２であればＵモード用の抽選テーブルを選択する。また、ボーナスゲームを実行中であれば、フラグＦＲＴの値をチェックすることなくＳＴ１０９に進み、ボーナスゲーム用の抽選テーブルを選択する。
【００６２】
抽選テーブルを選択した後はＳＴ１１０に進み、選択した抽選テーブルを、ＳＴ１０２で読み出した設定値と、ＳＴ１０１で取得した乱数値とにより照合し、乱数値に対応する役があるかどうか照合する。ここでいずれかの役にヒットすると「当選」となって、ＳＴ１１１からＳＴ１１２に進み、その当選役の当たりフラグをオンに設定する。さらにＳＴ１１３では、副制御部３２にその当選役を通知する処理を実行する。
【００６３】
つぎに、図１２のボーナス時制御処理（各ステップをＳＴ２０１〜２０６で表す。）は、ボーナスゲームを終了する時期かどうかを判別し、終了する時期であればＵモードを設定するものである。具体的には、最初のＳＴ２０１で、今回のゲームにおけるメダル払出枚数により、ボーナスゲーム中のメダル払出総数を更新する。ＳＴ２０２では、この更新後の払出総数が前出の規定値Ｎを超えたかどうかチェックする。ここで払出総数がＮを超えていなければ、処理を終了する。
【００６４】
払出総数がＮを超えている場合には、ＳＴ２０２からＳＴ２０３に進み、フラグＦＲＴに値２をセットする。さらに、つぎのＳＴ２０４で払出総数をリセットし、続くＳＴ２０５でゲーム実行回数をリセットする（ＳＴ２０４のリセット処理は、つぎのボーナスゲームの開始時に行ってもよい。）。さらに、ＳＴ２０６では、副制御部３２に、Ｕモードに移行したことを通知する処理を実行する。
【００６５】
つぎに、図１３に示すモード制御処理（各ステップをＳＴ３０１〜３１２で示す。）は、ボーナスゲームを実行していない場合に、他の制御モードに移行する時期であるか否かを判別し、移行する時期であればフラグＦＲＴの値を書き換えるものである。
【００６６】
最初のＳＴ３０１では、今回のゲームで特定小役に当選したかどうかをチェックする。さらに、特定小役に当選している場合には、ＳＴ３０２，３０３において、特定小役に当選していない場合には、ＳＴ３０８において、それぞれフラグＦＲＴの値をチェックし、その値に応じた処理を実行する。
以下、制御モード毎に、処理の流れを説明する。
【００６７】
（１）Ａモード（ＦＲＴ＝０）のとき
特定小役に当選している場合には、ＳＴ３０１が「ＹＥＳ」となった後に、ＳＴ３０２、３０３がともに「ＮＯ」となってＳＴ３０５に進み、ＦＲＴの値を「１」に変更する。この後は、ＳＴ３０６において、ゲーム実行回数の計数値をリセットし、さらに、ＳＴ３０７に進んで、Ｂモードに移行したことを副制御部３２に通知する。この一連の処理により、つぎのゲームからＢモードが開始される。
【００６８】
一方、特定小役に当選していない場合には、ＳＴ３０１が「ＮＯ」、ＳＴ３０８が「ＹＥＳ」となり、そのまま処理を終了する。よって、つぎのゲームでもＡモードが維持される。
【００６９】
（２）Ｂモード（ＦＲＴ＝１）のとき
特定小役に当選している場合には、ＳＴ３０１およびＳＴ３０２が「ＹＥＳ」となってＳＴ３０９に進み、ゲーム実行回数を更新する（現在値に１を加える）。この更新後のゲーム実行回数が規定値（２０回）を超えていなければ、ＳＴ３１０が「ＮＯ」となり、モード制御処理を終了する。よって、つぎのゲームでもＢモードが維持される。
【００７０】
一方、ゲーム実行回数が規定値を超えた場合には、ＳＴ３１０が「ＹＥＳ」となってＳＴ３１１に進み、ＦＲＴの値を０に変更する。さらにＳＴ３１２に進んで、Ａモードに移行したことを副制御部３２に通知する。これにより、つぎのゲームから、Ａモードが開始されることになる。
【００７１】
特定小役に当選していない場合には、ＳＴ３０１，ＳＴ３０８がともに「ＮＯ」となってＳＴ３０９に進むため、当選時と同様の処理が実行される。
【００７２】
（３）Ｕモード（ＦＲＴ＝２）のとき
特定小役に当選している場合には、ＳＴ３０１が「ＹＥＳ」、ＳＴ３０２が「ＮＯ」、ＳＴ３０３が「ＹＥＳ」となってＳＴ３０４に進み、リール停止制御（図１０のＳＴ９）によりチャンス目が成立したかどうかをチェックする。ここで、チャンス目でなく、特定小役が成立していると、ＳＴ３０４が「ＮＯ」となり、ＳＴ３０５〜３０７が実行される。よって、この場合には、つぎのゲームからＢモードが開始されることになる。
【００７３】
これに対し、Ｕモード下でチャンス目が成立した場合には、ＳＴ３０４が「ＹＥＳ」となってＳＴ３０９に進む。また特定小役に当選しなかった場合には、ＳＴ３０１およびＳＴ３０８が「ＮＯ」となるため、同様にＳＴ３０９に進む。よって、これらの場合には、ＳＴ３０９でゲーム実行回数が更新された後、その更新後のゲーム実行回数が規定値を超えない限り、Ｕモードが維持される。ゲーム実行回数が規定値を超えた場合には、ＳＴ３１１，３１２の処理により、Ａモードに復帰する。
【００７４】
上記したように、この実施例では、ＲＡＭのクリアに応じてＡモードが初期設定された後に、特定小役への当選に応じて、遊技者にとってＡモードよりも不利な内容の抽選を実行するＢモードに移行する。特定小役に当選しても、実際に特定小役に入賞する確率よりもチャンス目が揃う確率の方が高いため、Ｂモードへの移行を遊技者に悟られにくくすることができる。仮に、Ｂモードへの移行を悟られたとしても、Ｂモードの期間が短いため、遊技者がゲームを打ち切る可能性は低いと考えられる。
【００７５】
さらに、この実施例では、大当たり入賞が成立する前にＢモードに移行する可能性の方がその逆の可能性より高くなり、しかもＢモードに移行しても、２０回のゲーム実行によってＡモードに復帰するから、大当たり入賞が成立するまでの間に、ＡモードとＢモードとの間の切り換えを何度も発生させることも可能になる。このように、Ａ，Ｂの各モード間の切り換えの頻度を高めるようにすれば、手持ちメダルの増減の度合いを小刻みに変動させることができ、遊技者、ホールの双方の利益のバランスをとることができる。
【００７６】
ところで、上記の実施例では、Ｕモード中には、特定小役に入賞したときのみＢモードに移行するようにしているので、特定小役に入賞するとＵモードが終了する、という情報を遊技者に開示し、Ｕモード中の特定小役への当選に応じた演出を行うようにしてもよい。図１４は、この場合の副制御部３２による演出処理の流れを、Ｕモード中の演出処理に関する処理を中心に示す。
【００７７】
この処理は、副制御部３２が主制御部３０からのデータ送信を受け付けて実行するものであるため、データ送信があるまではＳＴ５０１で待機する。
ここで、主制御部３０が図１２のボーナス時制御処理を実行し、Ｕモードへの移行通知（ＳＴ２０６）を行うと、ＳＴ５０１，５０２がともに「ＹＥＳ」となってＳＴ５０３に進み、Ｕモード用の演出を開始する。この演出は、液晶表示部１４への動画表示や、スピーカ４，１５からの楽曲の出力等によるもので、以下の処理に並列して実行される。
【００７８】
上記の演出の間に、主制御部３０の抽選処理（図１０のＳＴ６，図１１）において、特定小役に当選し、ＳＴ１１３の処理によりその当選が通知されると、ＳＴ５０４が「ＹＥＳ」となってＳＴ５０５に進む。このＳＴ５０５では、スピーカ４，１５の出力音および液晶表示部１４のバックライトを消すことによって、遊技者が演出の内容を確認できない状態にする。すなわち、演出のプログラム自体は実行されているが、遊技者にとっては、Ｕモード用の演出が中止されたことになる。
【００７９】
この状態下で、主制御部３０の処理が進んで各リール８ａ，８ｂ，８ｃが停止し、特定小役の入賞が成立すると、モード制御処理（図１３）では、ＳＴ３０１〜３０７の処理が順に実行されるため、Ｂモードに移行したことが通知される。副制御部３２では、この通知によって、ＳＴ５０６が「ＹＥＳ」となってＳＴ５０９に進み、Ｕモードの演出処理を終了する。さらに、つぎのゲームの開始通知（図１０のＳＴ５）を受けると、ＳＴ５０７が「ＹＥＳ」となってＳＴ５０８に進み、演出の消音、消灯処理を終了する。
【００８０】
上記の処理によれば、ＳＴ５０８の消音・消灯処理の前にＵモード用の演出が終了するので、遊技者は、特定小役への入賞によって、Ｕモードが終了したと認識するようになる。なお、頻度は少ないと思われるが、特定小役に入賞しなくとも、ゲーム実行回数が規定値に達した場合には、Ａモードへの移行通知（図１３のＳＴ３１２）が送信される。この場合にも、上記と同様の流れにより、Ｕモード用の演出が終了する。
【００８１】
一方、特定小役の入賞が成立せずにチャンス目が揃った場合（ゲーム実行回数は規定値に達していないものとする。）には、主制御部３０からは、Ｂモードへの移行通知がないままゲーム開始通知が送信される。この場合には、ＳＴ５０６が「ＹＥＳ」とならないまま、ＳＴ５０７からＳＴ５０８に進むので、消音・消灯処理の終了によって、中止されていたＵモードの演出が再開されることになる。
【００８２】
なお、特定小役への当選が通知されないまま、Ａモードへの移行通知があった場合には、ＳＴ５０４からＳＴ５１０を介してＳＴ５１１に進む流れにより、Ｕモード用演出を終了し、ＳＴ５０１に戻る。また主制御部３０からＵモードへの移行通知以外のデータが送信された場合には、ＳＴ５０２が「ＮＯ」となってＳＴ５１２に進み、その送信内容に応じた処理を実行する（演出を行う場合もあれば、行わない場合もある。）。
【００８３】
上記の演出によれば、特定小役への当選が、演出の中止というショッキングな手法で報知されるが、遊技者が特定小役の構成図柄を引き込まれないタイミングで停止操作を行うことによって、チャンス目を揃え、Ｕモードを維持することができる。さらに、チャンス目の成立に伴って演出も再開されるので、遊技者に大きな喜びを与えることができる。またボーナスゲーム終了後の演出の興趣が高まり、ゲーム性がより一層向上する。
【００８４】
なお、上記の実施例では、Ａモードで特定小役に当選したときは、引き込み制御の結果に関わらずＢモードに移行するようにしたが、これに代えて、チャンス目が揃ったときのみＢモードに移行するようにしてもよい。
【００８５】
また上記の実施例では、Ａ，Ｂの各制御モードについて、リプレイへの当選確率の面で差異が生じるようにしたが、これに限らず、大当たりであるＢＢ１への当選確率について差異が生じるように設定してもよい。たとえば、図９に示した抽選テーブル（以下、「低確率テーブル」という。）のほかに、図１５に示すように、ＢＢ１の当選確率が大幅に高められた抽選テーブル（以下、「高確率テーブル」という。）を設け、電源が投入されてＲＡＭ３０３がクリアされた時には、高確率テーブルを抽選に使用するように初期設定する。さらに特定小役への当選に応じて、高確率テーブルから低確率テーブルに切り換え、低確率テーブルによるゲームがあらかじめ定めた規準の回数分実行されたことに応じて、高確率テーブルを使用する制御状態に復帰する。なお、高確率テーブルでも、ＢＢ１以外の役の当選確率は、低確率テーブルと同様に設定される。
【００８６】
上記の例の場合でも、特定小役に当選すると、高い確率でチャンス目が成立するから、遊技者に悟られることなく、高確率テーブルから低確率テーブルへの切り換えを行うことができる。
また図１５の高確率テーブルによれば、１〜４の設定値が選択された場合には、特定小役への当選確率は大当たり役のＢＢ１より高くなる。また５または６の設定値が選択された場合には、特定小役への当選確率は大当たり役への当選確率より低くなるが、その差はさほど大きな値ではない（設定値が５の場合には、大当たり役の当選確率が２５．６％であるのに対し特定小役の当選確率は２４．７％である。設定値が６の場合には、大当たり役の当選確率が２９．４％であるのに対し、特定小役の当選確率は２３．７％である。）。したがって、大当たり入賞が成立する前に低確率テーブルに移行する可能性を十分に高くすることができるから、抽選テーブルの切り換えを頻繁に生じさせて、遊技者、ホールの双方の利益のバランスをとることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの機体の内部構成を示す正面図である。
【図３】図柄表示窓における図柄の停止表示例を入賞ラインの設定例とともに示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】各リールの図柄配列の具体例を示す説明図である。
【図６】役の構成例を示す説明図である。
【図７】チャンス目の構成例を示す説明図である。
【図８】制御モードの種類とモード間の関係とを示す説明図である。
【図９】Ａモード用の抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】主制御部によるメイン制御の手順を示すフローチャートである。
【図１１】抽選処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１２】ボーナス時制御処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１３】モード制御処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１４】副制御部による演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり役への当選確率を高くした抽選テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【００８８】
Ｌ  入賞ライン
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２０  図柄表示窓
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ  停止スイッチ
３０  主制御部
３０１  ＣＰＵ
３０３  ＲＯＭ
３０４  乱数発生器
【図１】
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【図２】
2008178548.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008178548.tif 000011
【図１０】
2008178548.tif 000012
【図１１】
2008178548.tif 000013
【図１２】
2008178548.tif 000014
【図１３】
2008178548.tif 000015
【図１４】
2008178548.tif 000016
【図１５】
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