(57)【要約】【課題】  再遊技表示結果の導出により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させ、これにより遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の図柄組み合わせにより構成されるリプレイＡと、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の図柄組み合わせにより構成されるリプレイＢとがリプレイ役として定められている。未だボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））当選していないときに適用される通常遊技状態において、リプレイＡはボーナスと共に抽選対象とはならないが、リプレイＢはボーナスと共に抽選対象となる。リプレイＢとボーナスに重複当選した場合には、前者の方が後者に優先して導出される。【選択図】  図４
2008178709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する手段であって、遊技状態の移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を許容するか否かを決定する再遊技決定手段とを含む事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定を前記特別表示結果が導出されるまで持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記再遊技決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが第１の組み合わせとなることにより入賞となる第１再遊技表示結果と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが一部の可変表示部において前記第１の組み合わせと共通した第２の組み合わせとなることにより入賞となる第２再遊技表示結果とを含む前記再遊技表示結果を導出する旨を前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率以上の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて、前記停止操作手段の操作手順が該特別表示結果と該再遊技表示結果のいずれも導出可能な手順であったときに、該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を高い割合で導出させ、
前記特別決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する再遊技許容時特別決定手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出と遊技状態の移行を伴う特別表示結果を許容する旨の決定に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、例えば、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」といった複数種類の図柄が外周部に描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。これらの役のうちでボーナス役は、その後の数ゲームに亘って遊技者が利益を得ることができるので、遊技者にとっての期待感が高い役ということになる。小役は、一般的に賭け数よりも払い出されるメダルの方が多いものの方が多く、遊技者に利益をもたらす役であると言える。一方、リプレイ役は、遊技者にとっての損得が０であるので、遊技の進行を引き延ばす役であるとも言える。
【０００４】
各役についていずれの表示態様が導出されたときに入賞とするかは、遊技状態に応じて定められており、また、いずれの役も入賞が発生するためには、表示結果が導出される前に事前に行われる内部抽選に当選して、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、従来のスロットマシンにおける内部抽選では、１ゲームで１つの役にのみ当選するものとなっていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特許第３４７４８０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、従来のスロットマシンのように１ゲームで１つの役に当選というものとすると、ボーナス以外の役に入賞したゲームにはボーナスには当選していないということになる。ボーナス以外の役に入賞したゲームよりも前のゲームでのボーナス当選が持ち越されていることもあるが、ボーナス以外の役の入賞は、ボーナス当選の可能性の高低とは無関係であるため、その入賞が遊技者にボーナス当選を期待させることもない。ここで、入賞したボーナス以外の役の入賞がリプレイである場合には、遊技者に対して期待感を含めた何の利益ももたらさない。
【０００７】
一方、特許文献１のスロットマシンとは異なり、ボーナス当選したときにリプレイにも同時に当選可能なものとすることもできる。もっとも、射倖性の抑制の観点から、リプレイ当選（一般的に、当選＝入賞となる）の確率は一定値以上のものとすることが好ましい。一方、ボーナスは、入賞によって遊技者が大きな利益の得られることとなるので、ある程度の長期に亘る払出率を適正な範囲に収めるためには、それほど当選確率を高くする訳にいかない。すると、リプレイ入賞したときにボーナス当選を遊技者に期待させるといっても、その期待度としてはあまり高いものとはならないので、ボーナス当選の期待感を遊技者に与えることによる遊技興趣の向上は十分に図れない。
【０００８】
本発明は、再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出により遊技状態の移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させ、これにより遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する手段であって、遊技状態の移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイＡ、リプレイＢ）を許容するか否かを決定する再遊技決定手段とを含む事前決定手段（ステップＳ４０３、図１１）と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ５）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームから遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０２、Ｓ７０４）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定を前記特別表示結果が導出されるまで持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ８１０）をさらに備え、
前記再遊技決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが第１の組み合わせ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）となることにより入賞となる第１再遊技表示結果（リプレイＡ）と、前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせが一部の可変表示部において前記第１の組み合わせと共通した第２の組み合わせ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル）となることにより入賞となる第２再遊技表示結果（リプレイＢ）とを含む前記再遊技表示結果を導出する旨を前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率以上の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて、前記停止操作手段の操作手順が該特別表示結果と該再遊技表示結果のいずれも導出可能な手順であったときに、該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を高い割合で導出させ、
前記特別決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する再遊技許容時特別決定手段（図４：レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ）を含む
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、第２再遊技表示結果の導出を許容する旨も決定されている可能性がある。また、第２再遊技表示結果を含む再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、さらに特別表示結果の導出の導出を許容する旨も決定されているときにおいては、再遊技表示結果の方が高い割合で導出されることとなる。つまり、第２再遊技表示結果が導出されたときには、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性が高いということであり、第２再遊技表示結果の導出により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。
【００１１】
特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてときに併せて導出を許容する旨の決定される可能性のあるのは第２再遊技表示結果であるが、再遊技表示結果としては第１再遊技表示結果と第２再遊技表示結果とがある。従って、再遊技表示結果全体として導出を許容する旨が決定される確率として特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率以上の確率を保っても、第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、当該特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低い確率とすることができ、第２再遊技表示結果が導出されたときに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率を一定値以上に高いものとすることができる。このため、第２再遊技表示結果が導出されたときには、単に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待できるだけではなく、その期待度も高いものとすることができる。
【００１２】
また、第１再遊技表示結果に入賞となる識別情報の組み合わせ（第１の組み合わせ）と第２再遊技表示結果に入賞となる識別情報の組み合わせ（第２の組み合わせ）とは、一部の可変表示部において共通している。このため、当該一部の可変表示部でのみ変動表示が停止された場合は、再遊技表示結果が導出されるにしても、それが第１再遊技表示結果となるのか第２再遊技表示結果となるのかが遊技者には分からない。従って、特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定され得る第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときだけではなく、第１再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときであっても、一部の可変表示部でのみ変動表示が停止された時点では依然として特別表示結果の導出が許容されていることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、前記事前決定手段は、前記第２再遊技表示結果の導出を許容するか否かと前記特別表示結果の導出を許容するか否かとを別個の抽選により決定するものであっても、同一の抽選により決定するものであっても構わない。前者の場合において、前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定した後に前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定した場合は、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定は、前記再遊技許容時特別決定手段が行ったものとなる。また、前記第２再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定するよりも前に前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定し、その後に前記再遊技決定手段により前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定した場合でも、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定は、前記再遊技許容時特別決定手段が行ったものの範囲に含まれる。後者の場合は、１つの抽選のうちで前記第２再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定する部分が再遊技決定手段に含まれるものとなり、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する部分が再遊技許容時特別決定手段に含まれるものとなる。
【００１４】
また、前記再遊技決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないときにも、前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する手段を含んでいてもよい。前記特別決定手段は、前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されないときにも、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する手段を含んでいてもよい。
【００１５】
また、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームとは、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときと、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出が持ち越されていないゲームにおいて前記再遊技決定手段により前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されるとともに前記再遊技許容時特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときとの両方を含む。
【００１６】
また、前記導出制御手段は、前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに該第２再遊技表示結果を導出させるものとしてもよい。この場合において、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて前記停止操作手段の操作手順が該特別表示結果と該第２再遊技表示結果のいずれも導出可能な手順であったときには、１００％の割合で前記第２再遊技表示結果を高い割合で導出させるものとすることができる。前記第１再遊技表示結果についても同様にすることができる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記再遊技決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないゲームにおいて、前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率よりも高い確率で、前記第１再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することが好ましい（図４、図５）。
【００１８】
この場合、第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は相対的に低くなり、第２再遊技表示結果が導出されたときには、特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定されている可能性が高いものとなるので、遊技者に与える期待感がより高いものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
上記スロットマシンは、
前記再遊技決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲーム（ＲＴ）において、該決定が持ち越されていないゲームよりも高い確率で前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する特別持越時第２再遊技決定手段（図４、図５）を含むものとすることができる。
【００２０】
この場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームだけではなく、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームでも、第２再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていることが多くなる。すなわち、第２再遊技表示結果の導出される頻度が高いほど、それだけ特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている（持ち越されている）可能性が高いということであるので、１ゲーム単位での第２再遊技表示結果の導出だけではなく、複数ゲーム単位での第２再遊技表示結果の導出によっても遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
なお、前記第１再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームでも該決定が持ち越されていないゲームでも同じにする、すなわち、前記再遊技決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を該決定が持ち越されているゲームでは該決定が持ち越されていないゲームよりも高くするものとしてもよい。一方、前記第１再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームでは該決定が持ち越されていないゲームよりも低くし、該決定が持ち越されているゲームで前記再遊技決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を該決定が持ち越されていないゲームと同じにするものとしてもよい。
【００２２】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記第２再遊技表示結果が導出されたときに、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている可能性を示す連続演出を１ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行する連続演出実行手段（ステップＳ９０４、Ｓ９０５、Ｓ９１２、Ｓ９１３）をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
この場合は、第２再遊技表示結果が導出されたゲームだけではなく、その後のゲームまで続く連続演出によっても特別表示結果の導出が許容されていることを継続的に遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として有価価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ）の導出を許容する旨を決定する小役決定手段を含み、
前記特別決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出が許容されていないゲームにおいて前記小役決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する小役許容時特別決定手段（図４：レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ）を含むものとしてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記特別表示結果の導出を許容する旨も決定されているゲームにおいて、前記停止操作手段の操作手順により該特別表示結果を導出できないときに、該小役表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させるものとすることができる。
【００２５】
この場合には、第２再遊技表示結果が導出されたゲームだけではなく、小役表示結果が導出されたゲームにおいても特別表示結果の導出が許容されていることを遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０１）と、
前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図５（ｂ）、図６）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果と前記第２再遊技表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データ（図５（ｂ）：レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ）を含む、複数の範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記再遊技決定手段により前記第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定するとともに、前記再遊技許容時特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる（ステップＳ５１５、Ｓ５２１）。
【００２７】
この場合において、前記複数の範囲特定データは、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データを含むものとすることができる。
【００２８】
この場合には、再遊技決定手段により第２再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定すること（或いは小役決定手段により小役表示結果の導出を許容する旨を決定すること）と、再遊技許容時特別決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとを、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かの１回の判断だけで行えるようになる。
【００２９】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１００１）と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段（図１６：ボーナステーブル）と、
前記事前決定手段が前記第１再遊技表示結果及び前記第２再遊技表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記第２再遊技表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段（図１６：小役テーブル）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記特別決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として（ステップＳ１００９（ＮＯ））、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（ステップＳ１０１０〜Ｓ１０１３）、
前記事前決定手段は、前記再遊技決定手段を含む手段であって、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず（ステップＳ１００９のような判定ステップはなし）、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記第１再遊技表示結果と前記第２再遊技表示結果とを含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段（ステップＳ１００４〜Ｓ１００７）をさらに含むものとすることができる。
【００３０】
この場合において、前記非特別範囲特定データ記憶手段は、前記事前決定手段が有価価値の付与を伴う小役表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶するものとすることができる。
【００３１】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別決定手段による決定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図８）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３３】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００３４】
これに対して、上記スロットマシンでも、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３５】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ５０２、Ｓ５０３、Ｓ１００２、Ｓ１００３）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ５０３（ＮＯ）、Ｓ１００３（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００３６】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、少なくともリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つ以上について、その配置間隔を６コマ以上としている箇所がある。
【００４０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００４１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、有効ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、可変表示装置２の表示結果によりリプレイＢに入賞したときからその後の２ゲームの間（但し、ボーナス入賞した場合を除く）だけ行われる連続演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における停止図柄の選択は、後述するように当選フラグの設定状況に従って予め選択されるリール制御テーブルに基づいて行われる。
【００５１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６０】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の領域の構成については、後述する。
【００６２】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６３】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００６４】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御回路１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６９】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７４】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７５】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図３は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００７６】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００７８】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７９】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲に内場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８０】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００８１】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【００８２】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【００８３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００８４】
図４（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて抽選対象として定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてチェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイＡ及びリプレイＢが定められている。
【００８５】
また、リプレイＢ及びスイカについては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と内部抽選において同時に抽選対象の役となることがある。もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列とリール制御テーブルに登録された停止図柄との関係から、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が他の役と同時に入賞することはない。
【００８６】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められている。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びＪＡＣＩＮ、小役であるチェリー、スイカ及びベルが入賞となる役として定められている。通常の遊技状態及びＲＴでは、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイＡ及びリプレイＢが入賞となる役として定められている。
【００８７】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴまたはビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００８８】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。以下の説明において、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナスと「白７−白７−白７」によるビッグボーナスとを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。
【００８９】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の４６５枚を越えたときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００９０】
スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（１本または５本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。
【００９１】
リプレイＡは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイＡ入賞とならない。リプレイＢは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイＢ入賞とならない。
【００９２】
リプレイＡまたはリプレイＢに入賞（以下、合わせてリプレイ入賞という）したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）、すなわちリプレイ入賞を発生した前回のゲームで設定していた賭け数の３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９３】
入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、スイカ及びベルだけである。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの入賞は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスへの遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。
【００９４】
チェリー、スイカ、ベルは、賭け数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、賭け数に関わらずに、それぞれ１有効ライン当たり２枚であり、３枚賭けで上段または下段にチェリーが停止すれば合計４枚となる。スイカに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、１５枚である。
【００９５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９６】
遊技状態に応じた役の参照は、図４（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。図４（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、またはビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、もしくはレギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、またはビッグボーナス（２）＋スイカとあるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、リプレイＢまたはスイカとが同時に抽選対象役になっているということである。
【００９７】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、チェリー、スイカ、ベル、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９８】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイＡ、リプレイＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときは、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイＡ、リプレイＢが内部抽選の対象役として定められている。通常の遊技状態におけるリプレイＢとＲＴにおけるリプレイＢとは、内部抽選の対象役としては別個に定められているが、当選したときに設定されるリプレイＢ当選フラグは、同じである。
【００９９】
なお、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているとき（遊技状態は、必ずＲＴになる）には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役とならない。
【０１００】
また、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているとき（すなわち、遊技状態がＲＴにあるとき）において、レギュラーボーナス＋リプレイＢｏｒスイカ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢｏｒスイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢｏｒスイカが抽選の対象役としても読み出されたとしても、実際にはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）が重ねて当選することはなく、リプレイＢまたはスイカにしか当選することはない。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときにおけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）についても同じである。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０２】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０３】
レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカは、通常の遊技状態、ＲＴまたはビッグボーナス中の小役ゲームで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、ＲＴ及び小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカの共通フラグの値は１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０４】
ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、及びビッグボーナス（２）＋スイカは、通常の遊技状態、ＲＴまたはビッグボーナス中の小役ゲームで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、ビッグボーナス中の小役ゲームでは、実際にビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選することはなく、ここではリプレイＢまたはスイカが当選することとなる。
【０１０５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態で内部抽選の対象となり、通常の遊技状態またはＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグの値は０であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
スイカは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグは１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについても、スイカと同様に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となり、小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイＡは、通常の遊技状態及びＲＴにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態またはＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
リプレイＢは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とＲＴとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数３に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイＢについてもＲＴにおけるリプレイＢについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１０】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１１】
例えばアドレスＡＤＤ＋０、ＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカであって賭け数が３、すなわち通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームのときに、設定値にかかわらずに参照されるアドレスであり、それぞれに格納された値である１０が判定値数として取得される。
【０１１２】
また、アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数１１が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、リプレイＢまたはスイカと同時に当選する場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は、設定値に関わらず同じとなる。
【０１１３】
アドレスＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）の当選確率が異なることとなる。ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、リプレイＢまたはスイカと同時に当選する場合を含めても、ビッグボーナス（１）の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。
【０１１４】
アドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（２）の当選確率が異なることとなる。ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、リプレイＢまたはスイカと同時に当選する場合を含めても、ビッグボーナス（２）の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーあって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋７２は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカの判定値数も設定値に関わらずに登録されているので、これらを考えてもスイカの当選確率は遊技状態に関わらずに同じこととなる。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋７６は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７８は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態、ＲＴまたはビッグボーナス中の小役ゲームにあるときとで、ベルの当選確率が異なることとなる。
【０１１８】
また、アドレスＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮで賭け数が３、リプレイＡで賭け数が３、通常時のリプレイＢで賭け数が３、ＲＴ時のリプレイＢで賭け数が３であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４４３１、２２４５、１、１２６５２が判定値数として取得される。
【０１１９】
リプレイＡ及びリプレイＢは、入賞することによって賭け数の設定にメダルを消費しなくても次のゲームを行うことを可能とするものであり、これによってメダルの消費が抑えられる。ここで、単位時間当たりで消費されるメダルの数を必ず一定数以内に抑えるためには、通常の遊技状態においてリプレイＡまたはリプレイＢに内部当選する（重複を含む）確率を一定確率以上としなければならない。この確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する確率に比べてかなり高い確率となる。もっとも、リプレイＢに当選（当選＝入賞となる）したとき全体の中でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している確率は、通常の遊技状態における単独のリプレイＢの判定値数が１だけであるので、（１０＋１０＋１０）／（１０＋１０＋１０＋１）≒１／１．０３という非常に高いものとなる。
【０１２０】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複する場合のリプレイＢの当選確率は、通常の遊技状態でもＲＴでも同じであるが、単独のリプレイＢの当選確率は、通常の遊技状態よりもＲＴのときの方が高い。すなわち、遊技状態がＲＴにあるとき、すなわちレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されているときには、リプレイＢの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。リプレイＡの当選確率は、通常の遊技状態とＲＴとで変わらない。
【０１２１】
内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。通常の遊技状態またはＲＴにおいて設定されたレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグは、これらに基づいて入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。これ以外の場合、各役の当選フラグは、当該ゲーム限りで消去される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選して設定されたスイカ当選フラグ、リプレイＢ当選フラグも、当該ゲーム限りで消去される。
【０１２２】
また、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し（リプレイＢまたはスイカとの重複当選を含む）、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されたときには、さらにＲＡＭ１２２にＲＴ中フラグも設定される。当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すればＲＴ中フラグが消去されるが、そうでなければ次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで遊技状態がＲＴに制御される。
【０１２３】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１２４】
まず、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出について説明する。図６（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１２５】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１２６】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２７】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１２８】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２９】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１３０】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３１】
次に、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図６（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３２】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１３４】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値（実際には、上限の判定値のみ）と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１３５】
なお、乱数発生回路１１５から乱数を抽出してから加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１３６】
上記の内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定されると、当選フラグ（前回以前のゲームから持ち越されたものを含む）の設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に停止図柄を選択するためのリール制御テーブルが選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグと、リプレイＡ当選フラグまたはリプレイＢ当選フラグとが重複して設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、前者より後者の方が優先して導出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ＪＡＣ」及び「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、この場合には、必ずリプレイＡまたはリプレイＢに入賞することとなり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１３７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグと、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグまたはチェリー当選フラグとが重複して設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、前者の方が後者より優先して導出される。もっとも、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかにおいて６コマ以上の間隔で配置されている箇所があるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）には取りこぼしがあり、これらを取りこぼしたときに、スイカ、ベルまたはチェリーに入賞することが可能となる。
【０１３８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてきた各種コマンドに基づいて独自の制御により演出を行うものとしている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される演出としては、リプレイＢに入賞してから、次の２ゲームの間だけ継続される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）連続演出がある。連続演出の継続中に新たなリプレイＢ入賞が発生すれば、連続演出は、当該新たなリプレイＢ入賞から２ゲームの間だけ継続されるものとなる。
【０１３９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このような連続演出を行うためには、リプレイＢ入賞が発生したかどうかと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したかどうかが分からなければならない。このため、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、可変表示装置２に表示結果が導出されたときに、入賞の発生の有無及び発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしている。
【０１４０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、受信した入賞情報コマンドがリプレイＢ入賞を示していると、連続演出を開始すると共に連続演出カウンタの初期値として２をセットする。連続演出カウンタの値が０でなくても、新たな初期値として２をセットする。受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、連続演出カウンタの値を０にクリアし、連続演出を終了させる。連続演出カウンタの値が０でないときに、リプレイＢ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの入賞も示していなければ、連続演出を継続して実行すると共に、連続演出カウンタの値を１だけ減算する。
【０１４１】
なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドとしては、入賞情報コマンドの他に、賭け数の設定時において送信されるＢＥＴコマンド、スタートレバー１１の操作時に送信される当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時に送信されるリール停止コマンド、各ゲームの終了時において送信される次のゲームで適用される遊技状態を示す状態コマンドなどのコマンドがある。
【０１４２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに以上がないことが条件となる。
【０１４３】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、リセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１４４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１４６】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図９に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１４７】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図８に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１４８】
図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１４９】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１５０】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図７のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５１】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１５２】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１５３】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１５４】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラーモード状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１５５】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１５６】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１５７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１５８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定され、リール制御テーブルが選択される。また、当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１５９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１６０】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ４０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて予め選択されたリール制御テーブルを参照してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの発生に関する処理や、小役入賞時のメダルの払出予定数の設定、リプレイ入賞時のリプレイフラグの設定を含む）が行われ、入賞の発生の有無及び発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１６２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了に関する処理を含む）も行われ、次のゲームで適用されることとなる遊技状態を示す状態コマンドが演出制御基板１０２に送信される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１６３】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５０１）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０１６４】
次に、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０２）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図９に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１６５】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象の役を順番に読み出す（ステップＳ５０４）。次に、今回のゲームにおいて設定されているＢＥＴ数を読み出し、抽選対象の役について読み出したＢＥＴ数に対応して、図４（ｂ）の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５０５）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１６６】
共通フラグが設定されていれば、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数に対応して図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０１６７】
ステップＳ５０９では、ステップＳ５０７またはＳ５０８で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０１６８】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、そのままステップＳ５３０の処理に進む。
【０１６９】
ステップＳ５１０でオーバーフローが生じていた場合には、抽選対象の役がビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカのいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０１７０】
現在の遊技状態がＲＴでない場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもない場合には、ＲＡＭ１１２に、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグと共に、リプレイＢ当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する（ステップＳ５１５）。さらに、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、当該ゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する場合（リプレイＢ当選フラグが設定された場合には、これらに入賞しない）を除いて次のゲームで適用される遊技状態をＲＴとする（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５３０の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳ５１３で現在の遊技状態がＲＴであった場合、またはステップＳ５１４で現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイＢ当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５３０の処理に進む。
【０１７２】
ステップＳ５１２で抽選対象の役がビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象の役が、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカのいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。
【０１７３】
現在の遊技状態がＲＴでない場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ５２０）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもない場合には、ＲＡＭ１１２に、レギュラー当選フラグと共に、リプレイＢ当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する（ステップＳ５２１）。
【０１７４】
さらに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス（レギュラーボーナスとなっている場合を除く）であるかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５３０の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、そのままステップＳ５３０の処理に進む。
【０１７５】
ステップＳ５１９で現在の遊技状態がＲＴであった場合、またはステップＳ５２０で現在の遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイＢ当選フラグまたはスイカ当選フラグを設定する（ステップＳ５２４）。そして、ステップＳ５３０の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ５１８で抽選対象の役がレギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象の役の当選フラグ（ここでは、いずれか１種類のみとなる）をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５２５）。ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ５２６）。
【０１７７】
現在の遊技状態がＲＴでない場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５２７）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなければ、通常遊技状態である。
【０１７８】
この場合には、抽選対象の役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５２８）。抽選対象の役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する場合を除いて次のゲームで適用される遊技状態をＲＴとする（ステップＳ５２９）。そして、ステップＳ５３０の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ５２６で現在の遊技状態がＲＴであるとき、ステップＳ５２７で現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスであるとき、或いはステップＳ５２８で抽選対象の役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもないときには、そのままステップＳ５３０の処理に進む。
【０１８０】
ステップＳ５３０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じたリール制御テーブルを選択する。そして、抽選処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１８１】
次に、ステップＳ５０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０１８２】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１８３】
次に、上記したステップＳ４０６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、いずれかの有効ライン上にレギュラーボーナスの表示態様（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）またはＪＡＣＩＮの表示態様（スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１８４】
レギュラーボーナスの表示態様またはＪＡＣＩＮの表示態様が導出されていれば、次のゲームから遊技状態がレギュラーボーナスとなる。そこで、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中のゲーム数及び入賞するをカウントするためのカウンタの値を初期化すると共に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されていれば、これを消去する。さらに、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグが設定されていたときには、これを消去する（ステップＳ７０２）。なお、ＪＡＣＩＮ当選フラグは、いずれにしても後述するステップＳ８１０で消去されるので、ＪＡＣＩＮ入賞したからといってここで消去する必要はない。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８５】
レギュラーボーナスの表示態様もＪＡＣＩＮの表示態様も導出されていなければ、いずれかの有効ライン上にビッグボーナス（１）の表示態様（赤７−赤７−赤７）またはビッグボーナス（２）の表示態様（白７−白７−白７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１８６】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様が導出されていれば、次のゲームから遊技状態がビッグボーナスとなる。そこで、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化すると共に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ中フラグを消去する。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグを消去する（ステップＳ７０４）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８７】
ビッグボーナス（１）の表示態様もビッグボーナス（２）の表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にチェリーの表示態様（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。チェリーの表示態様が導出されていれば、チェリーの表示態様が導出された有効ラインの数に応じてメダルの払出予定数として２または４を設定する（ステップＳ７０６）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８８】
チェリーの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にスイカの表示態様（スイカ−スイカ−スイカ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。スイカの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として１５を設定する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８９】
スイカの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にベルの表示態様（ベル−ベル−ベル）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ベルの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として１５（レギュラーボーナス時）または８（通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲーム）を設定する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１９０】
ベルの表示態様も導出されていなければ、いずれかの有効ライン上にリプレイＡの表示態様（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）またはリプレイＢの表示態様（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。リプレイＡまたはリプレイＢの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ７１２）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。リプレイＡまたはリプレイＢの表示態様も導出されていない場合には、そのままステップＳ７１３の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ７１３では、可変表示装置２に導出された表示態様に応じていずれかの役に入賞となったか、入賞となった場合にはどの種類の役に入賞したかを示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１９２】
次に、上記したステップＳ４０７の払出処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ８０１）。
【０１９３】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ステップＳ８０６の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ８０３）。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１９４】
払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０６の処理に進む。払出メダル枚数が４６５枚を越えていてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する（ステップＳ８０５）。そして、ステップＳ８１０の処理に進む。
【０１９５】
ステップＳ８０６では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ８１０の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ８０７）。
【０１９６】
そのカウントの結果として、ゲーム数が１２に達するか入賞数が８に達するかしてレギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ８０８）。ゲーム数が１２未満で入賞数も８未満であれば、そのままステップＳ８１０の処理に進む。ゲーム数が１２に達するか入賞数が８に達していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ８０９）。そして、ステップＳ８１０の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ８１０では、ＲＡＭ１１２に小役（スイカ、ベル、チェリー）当選フラグ、リプレイＡ当選フラグ、リプレイＢ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければＲＡＭ１１２から消去しないで、次のゲームに持ち越させる。ここで、今回のゲームにおいて、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグと、リプレイＢ当選フラグまたはスイカ当選フラグが同時に設定されていた場合には、後者のみを消去する。そして、払出処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１９８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にリプレイＢに入賞した後のボーナス煽り演出）を行うために実行する処理について説明する。
【０１９９】
図１５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２００】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがリプレイＢの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。リプレイＢの入賞を示していれば、液晶表示器４において連続演出を開始させる（ステップＳ９０４）。連続演出が開始した後、ＲＡＭ１２２の連続演出カウンタに初期値として２をセットする（ステップＳ９０５）。なお、ここで初期値の２は、連続演出カウンタの値に関わらずにセットされる。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０１】
受信した入賞情報コマンドがリプレイＢの入賞を示していない場合には、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続演出カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。連続演出カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０２】
連続演出カウンタの値が０でなければ、未だ連続演出の実行中である。この場合には、まず、液晶表示器４において行われている連続演出を終了させる（ステップＳ９０８）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続演出カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ９０９）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０３】
また、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの入賞も示していなければ、ＲＡＭ１２２の連続演出カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。連続演出カウンタの値が０であれば、ここで液晶表示器４において行われている連続演出を終了させる（ステップＳ９１１）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０４】
連続演出カウンタの値が０でなければ、液晶表示器４において連続演出を継続して行う。ここで継続する連続演出は、連続演出カウンタの値に応じて内容を変えるものとしてもよい（ステップＳ９１２）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続演出カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ９１３）。ここで連続演出カウンタの値が０となると、次のゲームでリプレイＢ入賞が発生しない限り、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなくても、連続演出が終了となる。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンド（ＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール停止コマンド、状態コマンドなどを含む）であった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ９１４）。その後、ステップ９０１の処理に戻る。
【０２０６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リプレイ役としてリプレイＡとリプレイＢの２種類があり、両者の表示態様としては、右のリール３Ｒに導出される図柄に違いがあるが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃにおいて導出される図柄は同じである。また、通常の遊技状態における判定値数として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、リプレイＢとの両方を抽選対象とするものが登録されている。両者に当選した場合には、リプレイＢの導出が優先されている。
このようにリプレイＢには、通常の遊技状態においても単独で抽選対象とされる場合があるが、この表示態様が可変表示装置２に導出されたときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかにも当選してる確率が高いということになるので、これによって遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
また、リプレイ役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選可能なリプレイＢだけではなく、リプレイＡも用意していることで、射倖性の抑制の観点から一定の確率以上でリプレイ入賞をさせる必要性があったとしても、リプレイＢだけの当選確率は、その一定の確率よりも低くてもよい。実際に、通常の遊技状態におけるリプレイＢの当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合を含めても（１０＋１０＋１０＋１）／１６３８４≒５２８．５と、リプレイＡの当選確率２２４５／１６３８４≒１／７．２９に比べてかなり高いものとなっている。
【０２０８】
別の見方で考えると、リプレイＢに当選したときに、さらにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にも当選している確率は、（１０＋１０＋１０）／（１０＋１０＋１０＋１）≒１／１．０３と、かなりの高確率になっている。このため、リプレイＢに入賞したときには、単にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選も期待できるというだけではなく、その期待度もかなり高いものとなるので、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
一方、通常の遊技状態においてリプレイＢよりもかなり高い確率で当選するリプレイＡは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同一ゲームで重複して当選となることはない。もっとも、リプレイＡとリプレイＢの表示態様は、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては同じであるため、例えば、左のリール３Ｌ、中のリール３Ｃの順で停止した段階では（経験上、このように順押しでゲームが進められることが多い）、両者に共通する「ＪＡＣ」が有効ライン上にテンパイしていても、最終的にリプレイＡが導出されるのかリプレイＢが導出されるのかが分からない。
【０２１０】
このため、射倖性の抑制の観点からリプレイ入賞の確率を一定の確率以上とするために必要なリプレイＡに当選したときであっても、第１、第２リールとして左と中のリール３Ｌ、３Ｃが停止した段階では依然としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選も期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、次のゲームから遊技状態がＲＴに制御され（当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合を除く）、リプレイＢの当選確率が高められるものとなる。こうして遊技状態がＲＴに制御されることで、リプレイＢの入賞が頻発する。これにより、１ゲームを単位としてリプレイＢの入賞を考えるだけではなく、複数ゲームを単位としてリプレイＢの入賞を考えることによっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
さらに、可変表示装置２の表示結果によりリプレイＢに入賞したときには、そこから２ゲーム後まで継続する連続演出が液晶表示器４において行われる（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）。この連続演出により、リプレイＢに入賞したゲームだけではなく、その後のゲームにおいてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を継続的に遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複して当選可能な役は、リプレイＢの他にスイカもある。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、いずれも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによって取りこぼしのある役である。従って、スイカに入賞したときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選であったが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしてしまったとも考えることが可能となる。これにより、リプレイＢに入賞したゲームだけではなく、スイカに入賞したゲームでもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ及びベルについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる。
【０２１５】
ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。
【０２１６】
しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの入賞時におけるメダルの払い出し枚数も多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２１８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２１９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２２０】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２２１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に応じて抽選対象とされる役に応じた判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算しておき、加算の結果がオーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定されることとなっている。このように内部抽選を行うと、処理効率は高いものとなるが、各役に当選となるかどうかの判定値は、役毎に値が固まって定められることとなる。
【０２２２】
もっとも、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。これにより、内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２２３】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。このため、遊技者による狙い打ちの防止効果がさらに高くなる。
【０２２４】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２２５】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２２６】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たなに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２２７】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２２８】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２２９】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２３０】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２３１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２３２】
上記の実施の形態では、リプレイＡの表示態様は「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、リプレイＢの表示態様は「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」であって、右のリール３Ｒにおける図柄が異なるものとなっていた。このため、第１、第２リールとして左と中のリール３Ｌ、３Ｃを停止させた場合には、「ＪＡＣ」のテンパイでリプレイＡなのかリプレイＢなのかが分からなかったが、第１リールまたは第２リールとして先に右のリール３Ｒを停止させてしまうと、リプレイ入賞するにしてもリプレイＡとなるのかリプレイＢとなるのかが第２リールの停止までに分かってしまう。そこで、リプレイＢの表示態様を「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」、「ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ」、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の３種類とし、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがどのような順番で操作されたかに関わらず、リプレイＢに当選しているときに第２リールの停止までで「ＪＡＣ」をテンパイさせるものとしてもよい。
【０２３３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの移行を伴うレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグは、入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越されているものとしていたが、同様にレギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮ当選フラグは、入賞したかどうかに関わらず当該ゲーム限りで消去されるものとなっていた。もっとも、ＪＡＣＩＮ当選フラグも、入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越すものとすることもできる。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときでも、ＪＡＣＩＮとは別にレギュラーボーナスの抽選を行わないものとすることもできる。
【０２３４】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０２３５】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０２３６】
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していた。もっとも、設定値等に応じて取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２３７】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じて抽選対象となる役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを用いて、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２３８】
また、上記の実施の形態において内部抽選用の乱数に順次加算されていく判定値数としては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイＢまたはスイカの両方に当選となるものがあった。つまり、同一の判定値数でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）という特別役の抽選と、リプレイＢ、スイカという非特別役の抽選とを同時に行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。
【０２３９】
図１６は、この変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図１７は、この変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。図１６、図１７に示す例においては、ビッグボーナス中の小役ゲームにおけるレギュラーボーナスの抽選はないものとし、これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態におけるスロットマシン１と同一であるものとする。
【０２４０】
図１６に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブル（小役テーブル）とボーナス当選判定用テーブル（ボーナステーブル）があり、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。ここで、図１６（ａ）に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図１６（ａ）において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、非特別役と特別役の双方に当選となる範囲である。
【０２４１】
一方、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていて、遊技状態がＲＴにあるときには、図１６（ｂ）に示すように、ＲＴに対応した小役テーブル（２）のみが用いられて、内部抽選が行われる。ＲＴに対応した小役テーブル（２）においては、小役テーブル（１）でハズレとなっていた範囲の一部がリプレイＢに当選する範囲となっている。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲーム、またはレギュラーボーナスにあるときにも、それぞれ図１６（ｃ）、（ｄ）に示すように、それぞれの遊技状態に対応した小役テーブル（３）、（４）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０２４２】
図１７に示す抽選処理において、ステップＳ１００１〜１００３の処理と、ステップＳ１００３で設定値が１以上６以下の範囲にないと判定されたときにＲＡＭ異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理（図１１のステップＳ５０１〜Ｓ５０３）と同じである。また、当選フラグの設定状況が確定した後のリール制御テーブルの選択の処理（ステップＳ１０１５）についても、上記の実施の形態における抽選処理（図１１のステップＳ５３０）と同じである。
【０２４３】
ステップＳ１００３において設定値が１以上６以下の範囲にあると判定されたときには、現在の遊技状態（通常、ＲＴ、レギュラーボーナスまたは小役ゲーム）に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１００４）。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１００１で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１００５）、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００８の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１００８の処理に進む。
【０２４４】
ステップＳ１００８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップＳ１０１５の処理に進む。
【０２４５】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、遊技状態がＲＴになっていてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されているかどうかを、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより判定する（ステップＳ１００９）。遊技状態がＲＴになっている場合も、そのままステップＳ１０１５の処理に進む。
【０２４６】
遊技状態がＲＴともなっていなければ、通常の遊技状態ということになる。ここでは、ボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１０１０）。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１００１で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１０１１）、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０１２）。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１０１５の処理に進む。
【０２４７】
いずれかの役（ここでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれか）に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０１３）。ここではまた、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、次のゲームで適用される遊技状態をＲＴとする（ステップＳ１０１４）。そして、ステップＳ１０１５の処理に進む。
【０２４８】
このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態において内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この例では、スイカ当選フラグまたはリプレイＢ当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果がスイカやリプレイＢとなったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態では小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていて遊技状態がＲＴとなっていたり、特別役の入賞により遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスとなっていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態における内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０２５０】
この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。非特別役に対応した内部抽選用の乱数の値に応じて小役当選判定用テーブルを参照して、チェリー、スイカ、ベル、リプレイＡ、リプレイＢの当選か否かを判定した後、特別役に対応した内部抽選用の乱数の値に応じてボーナス当選判定用テーブルを参照して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の当選か否かを判定すればよい。
【０２５１】
なお、この変形例においては、当選判定用テーブルを用い、これに登録された判定値と当選判定用テーブルを比較して各役の抽選を行っていたが、上記の実施の形態のように非特別役と特別役とで別々に内部抽選用の乱数に各役の判定値を順次加算していき（減算でもよい）、オーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定することができる。もっとも、ここで図１６の当選判定用テーブルを用いた場合と同じ判定値が当選となるようにするには、抽選対象となる役としてハズレもテーブルに登録しておく必要がある。また、取得した内部抽選用の乱数は、非特別役の抽選を先に行う前に、特別役の抽選用のものをの待避しておくものとすればよい。
【０２５２】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていて遊技状態がＲＴとなっているときに、内部抽選用の乱数の値がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイＢまたはスイカの両方に対応する判定値に対応するものであった場合には、リプレイＢまたはスイカの当選とするものとしていたが、ハズレとしてもよい。この例を実現するため、図１１の抽選処理では、ステップＳ５１７及びステップＳ５２４の処理を行わないものとすればよい。
【０２５３】
また、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、これと重複してリプレイＢ当選フラグまたはスイカ当選フラグの設定される場合が少なくなる。このため、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときに早期に入賞できる場合が多くなるので、遊技の円滑な進行を可能にすると共に、何時までもボーナス入賞しないことによる遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができるようになる。
【０２５４】
上記の実施の形態では、遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの順番で抽選対象となる役が登録されていたが、この順番を任意のものとすることができ、いずれの順番でそれぞれの抽選を行ってもよい。
【０２５５】
例えば、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、ビッグボーナス（１）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（２）＋リプレイＢ、リプレイＢ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイＡ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の順で登録するものとしてもよい。このようにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されているかどうかに関わらず、少なくともリプレイＢ及びスイカに当選となる判定値の範囲が同じとなるので、その後に順次内部抽選の対象となるリプレイＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイＡについて、通常の遊技状態で当選となる判定値の範囲とＲＴで当選となる判定値の範囲を同じにすることができる。
【０２５６】
また、図１６、図１７の変形例では、非特別役の抽選を先に行ってから特別役の抽選を行うものとしていたが、特別役の抽選を行ってから非特別役の抽選を行うものとしてもよい。
【０２５７】
上記の実施の形態では、特別役としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と同一ゲームで当選とすることのできる役は、リプレイＢの他にはスイカだけであった。もっとも、これ以外の小役にもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同一ゲームで当選とすることのできるものとしてもよい。このような役としてチェリーを適用した場合、スイカに当選したときにさらに特別役に当選する割合と、チェリーに当選したときにさらに特別役に当選する割合とを異なるものとすることが好ましい。これにより、「チェリー」に入賞したときと「スイカ」に入賞したときとで度合いの異なる期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
また、スイカに当選したときに同時に当選可能な特別役としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の比が異なっていてもよい。つまり、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカの判定値数が異なっていてもよい。リプレイＢやチェリーについても同様にすることができる。
【０２５９】
ここで、例えば、レギュラーボーナス＋スイカの判定値数よりも、ビッグボーナス（１）＋スイカやビッグボーナス（２）＋スイカの判定値数が大きい場合には、スイカに入賞したときにおいては、より価値の高いビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者が期待できるようになる。このようにスイカに入賞したときに特別役の種類の違いについても異なる期待感を遊技者に与えることで、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２６０】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されたときには遊技状態がＲＴに制御され、リプレイＡの当選確率は変わらないが、リプレイＢの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。これに対して、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されたときでも、リプレイＡ及びリプレイＢともに当選確率が変わらないようにしてもよい。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されたときには、リプレイＢの当選確率を高くする代わりにリプレイＡの当選確率を低くし、リプレイ役全体としての当選確率が変わらないものとしてもよい。
【０２６１】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、それぞれ単独で当選となる場合と、リプレイＢまたはスイカと重複して当選となる場合があった。リプレイＢ及びスイカも、それぞれ単独で当選となる場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複して当選となる場合があった。もっとも、本発明では、少なくともレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）とリプレイＢが重複して当選となる場合が含まれていればよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するときは必ずリプレイＢにも当選するものとし、リプレイＢに当選するときには必ずレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するものとしてもよい。
【０２６２】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているときにおいて、さらにリプレイＡ当選フラグまたはリプレイＢ当選フラグが設定されているときには、取りこぼしのないリプレイＡまたはリプレイＢの導出が完全に優先されて、必ずリプレイＡまたはリプレイＢに入賞するものとなっていた。もっとも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されると、遊技状態がＲＴに制御されてリプレイＢの当選確率が極めて高くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）になかなか入賞しなくなってしまう虞がある。
【０２６３】
そこで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出よりもリプレイＡまたはリプレイＢの導出を優先させるリール制御テーブルだけではなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出をリプレイＡまたはリプレイＢの導出よりも優先させるリール制御テーブルを用意しておき、後者のリール制御テーブルも所定の割合（但し、前者のリール制御テーブルを選択するより低い割合）で選択するものとしてもよい。
【０２６４】
遊技状態がＲＴに制御されてから所定ゲーム数を経過するまでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出よりもリプレイＡまたはリプレイＢの導出を優先させるリール制御テーブルを選択するものとするが、ＲＴに制御されてから所定ゲーム数を経過してもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない場合、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出をリプレイＡまたはリプレイＢの導出よりも優先させるリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。
【０２６５】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０２６６】
通常の遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常の遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭け数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、払い出しメダル枚数を８枚とするが、賭け数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、払い出しメダル枚数を１５としてもよい。さらに賭け数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払い出しメダル枚数を変えてもよい（当選確率は賭け数２のときの方が高く、払い出しメダル枚数は賭け数１のときの方が多い）。
【０２６７】
また、通常の遊技状態、ＲＴ及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。賭け数に応じて判定値の数が個別に記憶される場合、同じ判定値数が個別に記憶されるものとしても、異なる判定値数が個別に記憶されるものとしてもよい。
【０２６８】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２７０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２７１】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２７２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図４】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図５】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図６】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１６】変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。
【図１７】変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
９１  設定スイッチ
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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