(57)【要約】【課題】多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１は、第２のステーション側組合せが３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する場合に、第２のステーション側組合せを表示したステーション１０からメダルを払い出すという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。【選択図】図１
2008178469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を表示する共通ディスプレイと、
シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示された前記シンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のシンボルを表示する共通ディスプレイと、
複数のシンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を共通ディスプレイに表示する段階と、
複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示された前記シンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項５】
シンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、
複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項６】
複数のシンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、
複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、
一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一の前記ステーションから賞を付与する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、スタンドアロンで遊技が行われるスロットマシンを開示する。特許文献２は、複数のスロットマシンがそれぞれ中央制御装置に接続される技術を開示するが、この技術においても、実質的な遊技はスタンドアロンで行われる。
【特許文献１】ＵＳＰ６９８１６３５Ｂ１号
【特許文献２】ＵＳＰ７０４０９８４Ｂ２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、トランプなどを用いたカードゲームや、ルーレットゲームといった多人数参加型のゲームは、根強い人気がある。多人数参加型のゲームは、上述したスロットマシンのようなスタンドアロンのゲームよりも、プレーヤが遊技に飽きにくいということが人気の理由の一つであると考えられる。
【０００４】
上記事情に鑑み、本発明の主に目的とするところは、多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項１記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという多人数参加型の新しい遊技を提供する。さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自分が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自分が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【０００７】
請求項２記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【０００９】
請求項３記載の発明は、複数のシンボルを表示する共通ディスプレイと、複数のシンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項３記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【００１１】
請求項４記載の発明は、賞が付与される対象となるシンボルを示すシンボル情報を共通ディスプレイに表示する段階と、複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボル情報が示すシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという多人数参加型の新しい遊技を提供する。さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自分が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自分が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【００１３】
請求項５記載の発明は、シンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
【００１４】
請求項５記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルが、共通ディスプレイに表示されたシンボルを含む場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【００１５】
請求項６記載の発明は、複数のシンボルを共通ディスプレイに表示する段階と、複数のステーションが各々備える個別ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞を付与する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項６記載の発明は、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが、共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せに一致する場合に、一のステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の外観を示す説明図であり、図２は、ダイス回転装置２（共通ディスプレイ）の側断面図である。
【００１９】
図１に示すように、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２と、８つのステーション１０とを備える。ゲーム装置１の中央にダイス回転装置２が配置され、ダイス回転装置２を囲むようにステーション１０が配置される。ステーション１０は、メダル投入口１１、メダル排出口１２、及び液晶表示装置１３（個別ディスプレイ）等を備える。プレーヤは、ステーション１０を用いて遊技を行う。
【００２０】
図２に示すように、ダイス回転装置２は、中空部３と、透明板４と、回転板５と、突出部６と、２つのダイス７と、モータ８と、回転棒８ａと、スキャナ９とを備える。
【００２１】
中空部３は、円柱形状の空間であり、ゲーム装置１の上端面の中央部分に形成される。透明板４は、円盤形状となっており、中空部３の上端面を塞いでいる。回転板５は、円盤形状となっており、中空部３の下端面を塞いでいる。回転板５は、透明な部材で構成される。突出部６は、透明な部材で構成されており、回転板５の上端面の中央に設けられる。なお、突出部６は、スキャナ９から回転板５を見たときに、ダイス７とモータ８とが重ならないように、形状等が決定される。ダイス７は、回転板５の上端面のうち、突出部６の周辺部分に３つ置かれている。ダイス７は、一般的に使用される立方体のダイスであり、１〜６の何れかの数値を示すダイス図柄（シンボル）がダイス７の各面に描かれる。
【００２２】
モータ８は、回転板５の下方に設けられる。回転棒８ａは、回転板５の下端面の中心とモータ８とを連結する。モータ８は、回転棒８ａを回転させる。回転板５は、回転棒８ａと一体となって（即ち、回転棒８ａを回転軸として）回転する。これにより、２つのダイス７が回転板５上で転がる。スキャナ９は、モータ８の下方に設けられる。スキャナ９は、回転板５の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス７の下端面（即ち、回転板５の上端面に接している面）等が描かれた画像を取得する。したがって、この画像に基づいて、ダイス７の上端面（即ち、透明板４に対向する面）に描かれたダイス図柄を判定することが可能になる。対向するダイス図柄がそれぞれ示す数値を合計すると、その値は必ず「６」になるからである。なお、ダイス７の上端面は、プレーヤが視認可能な面である。
【００２３】
ゲーム装置１は、３つのダイス７が表示するダイス図柄（即ち、ダイス７の上端面に描かれたダイス図柄）に基づいて、各ステーション１０からメダル（賞）を払い出すか否かを決定する。以下、３つのダイス７がそれぞれ表示するダイス図柄を、３つの判定用ダイス図柄とも称する。
【００２４】
図３〜図１１は、液晶表示装置１３に表示される画像を示す。液晶表示装置１３の表面には、タッチパネル５２が設けられており、プレーヤは、液晶表示装置１３に表示される画像を見ながら、タッチパネル５２を押すことで、メダルを賭けたり、メダルの払い戻しを受けたりする。以下の説明において、「ボタンを押す」とは、タッチパネル５２のうち、ボタンが表示されている部分を押すことを意味する。
【００２５】
液晶表示装置１３は、ベットタイム表示枠１４、ベットボタン１５、３６、スタートボタン１６、ウエイトタイム表示枠１７、ベット数表示枠２４、３４、取得メダル数表示枠２５、３５、クレジット数表示枠２６、ベット単位決定用ボタン２７〜３１、カーソル３２、リセットボタン３３、４２、ペイアウトボタン４３、リール４４、及び後述するリール１８等を表示する。
【００２６】
リール４４は、図３の横方向に３つ並べられている。リール４４は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄４５が描かれている。各ダイス図柄４５は、１〜６の何れかの数値を示す。３つのリール４４が停止することで、９つのダイス図柄４５がマトリクス状に配置され、３つのリール４４が回転することで、全てのダイス図柄４５がスクロールする。３つのリール４４が再度停止することで、９つのダイス図柄４５がマトリクス状に再配置される。
【００２７】
ゲーム装置１は、通常ゲームと特別ゲームとの２つのゲームを提供する。通常ゲームは、マトリクス状に再配置された９つのダイス図柄４５のうち、中段（破線２０で囲まれる領域）に再配置されたダイス図柄で構成されるダイス図柄の組合せ（以下、「第１のステーション側組合せ」とも称する）に基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かが決定されるゲームである。１回の通常ゲームは、後述するステップＳ１９の処理が開始されることで開始され、後述するステップＳ２２の処理が終了することで、終了する。特別ゲームについては、後述する。
【００２８】
ベットタイム表示枠１４の内側には、プレーヤが特別ゲームに対してメダルを賭けることが出来る残り時間、即ちベットタイムが表示される。このベットタイムの初期値は６０であり、１秒経過する毎に、１減少する。
【００２９】
ウエイトタイム表示枠１７の内側には、次回の特別ゲームが開始されるまでの残り時間、即ちウエイトタイムが表示される。このウエイトタイムの初期値は３００であり、１秒経過する毎に、１減少する。
【００３０】
ベット単位決定用ボタン２７〜３１は、１回のベット操作により通常ゲームまたは特別ゲームに対して賭けられるメダルの数（以下、「メダルの単位ベット数」とも称する）を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン２７〜３１に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン２７を押すことで、メダルの単位ベット数を「１」に設定する。なお、メダルの単位ベット数は、初期状態では、「１」に設定されている。カーソル３２は、現在設定されているメダルの単位ベット数に対応するボタンに表示される。
【００３１】
ベットボタン１５は、プレーヤが通常ゲームに対してメダルを賭ける際に使用される。即ち、プレーヤがベットボタン１５を１回押す（即ち、ベット操作を１回行う）毎に、通常ゲームに対して賭けられるメダルの数が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。スタートボタン１６は、プレーヤが通常ゲームを開始する際に使用される。リセットボタン３３は、プレーヤが通常ゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
【００３２】
ベット数表示枠２４の内側には、通常ゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。したがって、プレーヤがベットボタン１５を１回押す毎に、ベット数表示枠２４の内側に表示された数字が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。取得メダル数表示枠２５の内側には、現在の通常ゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。クレジット数表示枠２６の内側には、クレジット数表示枠２６を表示するステーション１０からプレーヤに払い出されるメダルの合計数（以下、「合計クレジット数」とも称する）が表示される。
【００３３】
ベットボタン３６は、プレーヤが特別ゲームに対してメダルを賭ける際に使用される。即ち、プレーヤがベットボタン３６を１回押す（即ち、ベット操作を１回行う）毎に、特別ゲームに対して賭けられるメダルの数が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。リセットボタン４２は、プレーヤが特別ゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
【００３４】
ベット数表示枠３４の内側には、特別ゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。したがって、プレーヤがベットボタン３６を１回押す毎に、ベット数表示枠３４の内側に表示された数字が、現在設定されたメダルの単位ベット数だけ増加する。取得メダル数表示枠３５の内側には、現在の特別ゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。ペイアウトボタン４３は、プレーヤが合計クレジット数分のメダルを払い出してもらう際に、使用される。
【００３５】
図３は、全てのステーション１０にメダルが投入されていない場合（即ち、全てのクレジット数表示枠２６の内側に、「０」が表示されている場合）に、各液晶表示装置１３が表示する画面を示す。
【００３６】
全てのステーション１０にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション１０のメダル投入口１１から１０００枚のメダルを投入すると、当該ステーション１０の液晶表示装置１３には、図４に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠２６の内側に「１０００」と表示され、ウエイトタイム表示枠１７の内側に「３００」と表示される。その後、ウエイトタイム表示枠１７の内側の数値、即ちウエイトタイムが、１秒経過毎に１減少していく。ウエイトタイムが０になると、特別ゲームに対するベット操作の受け付けが開始される。言い換えれば、プレーヤは、ウエイトタイムが０になるまで、特別ゲームにメダルを賭けることができない。しかし、ウエイトタイムが０でなくても、通常ゲームにメダルを賭けることは出来る。そこで、プレーヤは、ウエイトタイムが０になるまでは、通常ゲームにメダルを賭けることになる。例えば、プレーヤは、メダルの単位ベット数を「１００」に設定し、その後、ベットボタン１５を１回押すことで、図５に示すように、１００枚のメダルを通常ゲームに賭ける。プレーヤが通常ゲームに賭けたメダルの数は、ベット数表示枠２４の内側に表示され、プレーヤが通常ゲームに賭けたメダルの数だけ、合計クレジット数、即ちクレジット数表示枠２６の内側の数値が減少する。なお、プレーヤがリセットボタン３３を押すと、それまでベット数表示枠２４の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠２４の内側に「０」が表示される（即ち、通常ゲームに賭けられたメダルの数が「０」となる）。
【００３７】
その後、プレーヤがスタートボタン１６を押すと、図６に示すように、３つのリール４４は、回転を開始し、図７に示すように、一定時間経過後に停止する。これにより、第１のステーション側組合せが確定する。第１のステーション側組合せ（シンボルの組合せ）が、所定のメダル払出対象組合せ（予め設定されたシンボルの組合せ）に一致した場合に、プレーヤにメダルが払い出される。ここで、メダル払出対象組合せは、例えば、３つの同じダイス図柄で構成されるダイス図柄の組合せ、３つのダイス図柄のうち、２つのダイス図柄が同じとなるダイス図柄の組合せ、３つのダイス図柄が示す数値が連続するダイス図柄の組合せ等が考えられる。メダル払出対象組合せ毎に配当倍率（１枚のメダルに対して払い出されるメダルの数）が設定されている。第１のステーション側組合せが何れかのメダル払出対象組合せに一致する場合、（通常ゲームに賭けたメダルの数）＊（第１のステーション側組合せに対応する配当倍率）分のメダルが払い出される。払い出されるメダルの数は、取得メダル数表示枠２５の内側に表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する（即ち、クレジット数表示枠２６の内側の数字が増加する）。図７では、第１のステーション側組合せは「５」、「５」、「５」となっており、これはメダル払出対象組合せに一致する。このメダル払出対象組合せに対する配当倍率は「１０」となっているので、１００＊１０＝１０００枚のメダルが払い出される。即ち、取得メダル数表示枠２５の内側に「１０００」と表示され、合計クレジット数が「１０００」増加する。
【００３８】
その後、図８に示すように、ウエイトタイムが０になると、３つのリール１８が新たに表示され、ベットタイム表示枠１４の内側にベットタイムの初期値である「６０」が表示され、ベットボタン３６が点滅する。
【００３９】
リール１８は、図３の横方向に３つ並べられている。リール１８は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄１９が描かれている。各ダイス図柄１９は、１〜６の何れかの数値を示す。３つのリール１８が停止することで、９つのダイス図柄１９がマトリクス状に配置され、３つのリール１８が回転することで、全てのダイス図柄１９がスクロールする。３つのリール１８が再度停止することで、９つのダイス図柄１９がマトリクス状に再配置される。
【００４０】
特別ゲームは、マトリクス状に再配置された９つのダイス図柄１９のうち、中段（破線２１で囲まれる領域）に再配置されたダイス図柄で構成されるダイス図柄の組合せ（以下、「第２のステーション側組合せ」とも称する）に基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かが決定されるゲームである。１回の特別ゲームは、後述するステップＳ３−１の処理が開始されることで開始され、全てのステーション１０が後述するステップＳ４１の処理が終了することで、終了する。
【００４１】
ベットタイム表示枠１４の内側に表示された数値、即ちベットタイムは、１秒経過毎に１減少する。プレーヤは、ベットタイムが「０」となる前に、特別ゲームにメダルを賭けることができる。なお、ベットボタン３６は、ベットタイムが「０」となるまで、点滅する。したがって、プレーヤは、特別ゲームにメダルを賭けることができるのかどうかを容易に判定することが出来る。
【００４２】
プレーヤは、例えば、メダルの単位ベット数を「１００」に設定し、その後、ベットボタン３６を１回押すことで、図９に示すように、１００枚のメダルを特別ゲームに賭ける。プレーヤが特別ゲームに賭けたメダルの数は、ベット数表示枠３４の内側に表示され、プレーヤが特別ゲームに賭けたメダルの数だけ、合計クレジット数、即ちクレジット数表示枠２６の内側の数値が減少する。なお、プレーヤがリセットボタン４２を押すと、それまでベット数表示枠３４の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠３４の内側に「０」が表示される（即ち、特別ゲームに賭けられたメダルの数が「０」となる）。
【００４３】
その後、ベットタイムが「０」になると、図１０に示すように、３つのリール１８は、回転を開始する一方、ダイス回転装置２が回転板５の回転を開始する。これにより、ダイス７も回転を開始する。その後、図１１に示すように、３つのリール４４は、回転を開始してから一定時間後に停止する一方、ダイス回転装置２も回転板５を停止させる。これにより、第２のステーション側組合せ及び３つの判定用ダイス図柄が確定する。第２のステーション側組合せ（シンボルの組合せ）が、３つの判定用ダイス図柄の組合せ（共通ディスプレイに表示されたシンボルの組合せ）に一致した場合に、プレーヤにメダルが払い出される。具体的には、（特別ゲームに賭けたメダルの数）＊５分のメダルが払い出される。払い出されるメダルの数は、取得メダル数表示枠３５の内側に表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する（即ち、クレジット数表示枠２６の内側の数字が増加する）。図１１では、第２のステーション側組合せは「２」、「３」、「５」となっており、３つの判定用ダイス図柄の組合せは、図示しないが「２」、「３」、「５」となっているので、１００＊５＝５００枚のメダルが払い出される。即ち、取得メダル数表示枠３５の内側に「５００」と表示され、合計クレジット数が「５００」増加する。その後、リール１８は消去される。なお、図８〜図１１は、プレーヤが特別ゲームのみを行う場合を示したが、プレーヤは、特別ゲームと通常ゲームとを並行して行うことも出来る。
【００４４】
図１２は、ゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、サーバ４６と、複数のステーション１０とを備える。
【００４５】
サーバ４６は、その電気的構成として、サーバＲＯＭ４７と、サーバＲＡＭ４８と、サーバＣＰＵ４９とを備える。サーバＲＡＭ４８とサーバＣＰＵ４９とで、コントローラ４６１が構成される。
【００４６】
サーバＲＯＭ４７は、サーバ４６の動作に必要なプログラム等を記憶する。サーバＲＡＭ４８は、サーバＣＰＵ４９の作業領域として使用される。
【００４７】
サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＯＭ４７に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバＣＰＵ４９は、第１のステーション側組合せ、メダル払出対象組合せ、第２のステーション側組合せ、及び３つの判定用ダイス図柄の組合せに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバＣＰＵ４９は、モータ８及びスキャナ９の制御や、ステーション１０との間で信号の送受信も行う。
【００４８】
図１３は、ステーション１０の電気的構成を示すブロック図である。ステーション１０は、その電気的構成として、ステーションＲＯＭ５０と、ステーションＲＡＭ５１と、タッチパネル５２と、メダルセンサ５３と、ホッパー５４と、液晶制御回路５５と、液晶表示装置１３とを備える。
【００４９】
ステーションＲＯＭ５０は、ステーション１０の動作に必要なプログラムや、メダル払出対象組合せと配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。ステーションＲＡＭ５１は、ステーションＣＰＵ５６の作業領域として使用される。タッチパネル５２は、プレーヤにより押された際に、プレーヤが押した箇所に応じた操作信号をステーションＣＰＵ５６に出力する。メダルセンサ５３は、メダル投入口１１から投入されたメダルを検出する。メダルセンサ５３は、メダル投入口１１から投入されたメダルを検出した場合に、クレジット検出信号をステーションＣＰＵ５６に出力する。ホッパー５４は、ペイアウトボタン４３が押された際に、ステーションＣＰＵ５６による制御により、メダル排出口１２から合計クレジット数分のメダルを払い出す。液晶制御回路５５は、各種画像（例えば、図３に示す画像）を記憶し、ステーションＣＰＵ５６による制御により、液晶表示装置１３に各種の画像を表示させる。
【００５０】
図１４〜図１７は、ゲーム装置１が行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ４６は、サーバ側処理を行い、ステーション１０は、ステーション側通常処理と、ステーション側特別処理と、クレジット増加処理とを所定時間（例えば、１ｍｓ）毎に交互に行う。例えば、ステーション１０は、ステーション側通常処理を所定時間行ったら、ステーション側特別処理を開始し、ステーション側特別処理を所定時間行ったら、クレジット増加処理を開始する。ステーション１０は、クレジット増加処理を所定時間行ったら、ステーション側通常処理を開始する。以下、ステーション１０は、同様の処理を繰り返す。まず、サーバ側処理について説明する。
【００５１】
ステップＳ１において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップＳ２に進む。なお、各ステーション１０は、当該ステーション１０が記憶する合計クレジット数が１以上となる場合に、クレジット信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００５２】
ステップＳ２において、サーバＣＰＵ４９は、各ステーション１０に準備開始信号を出力する。各ステーション１０は、準備開始信号を受信したタイミングで、ウエイトタイム表示枠１７の内側にウエイトタイムの初期値である「３００」を表示し、以後、１秒経過毎に、ウエイトタイムを１減少させる。各ステーション１０は、ウエイトタイムが「０」となったら、ベットタイム表示枠１４の内側にベットタイムの初期値である「６０」を表示し、以後、１秒経過毎に、ベットタイムを１減少させる。プレーヤは、ベットタイム表示枠１４の内側に６０が表示されてから、ベットタイムが「０」となるまでの間に、特別ゲームにメダルを賭けることができる。
【００５３】
ステップＳ３において、サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＡＭ４８にウエイトタイム用タイマを形成し、その初期値を「３００」とする。ウエイトタイム用タイマは、ウエイトタイムを示す。サーバＣＰＵ４９は、その後、１秒経過毎にウエイトタイム用タイマの値を１減算する一方、ウエイトタイム用タイマの値が「０」となるまで待機する。サーバＣＰＵ４９は、ウエイトタイム用タイマの値が「０」となったら（即ち、ウエイトタイムが「０」になったら）、ステップＳ３−１に進む。
【００５４】
ステップＳ３−１において、サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＡＭ４８にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「６０」とする。ベットタイム用タイマは、ベットタイムを示す。サーバＣＰＵ４９は、その後、１秒経過毎にベットタイム用タイマの値を１減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「０」となるまで待機する。サーバＣＰＵ４９は、ベットタイム用タイマの値が「０」となったら（即ち、ベットタイムが「０」になったら）、ステップＳ４に進む。
【００５５】
ステップＳ４において、サーバＣＰＵ４９は、モータ駆動信号をモータ８に出力する。モータ８は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒８ａを回転させる。これにより、回転板５が回転するので、ダイス７も回転する。
【００５６】
ステップＳ５において、サーバＣＰＵ４９は、リール回転要求信号を各ステーション１０に送信する。各ステーション１０は、リール回転要求信号に基づいて、リール１８を回転させる。これにより、リール１８の周面に描かれたダイス図柄１９がスクロールする。
【００５７】
ステップＳ６において、サーバＣＰＵ４９は、モータ駆動信号を出力してから所定の駆動時間（例えば、１０秒）経過するまで待機し、駆動時間が経過したらステップＳ７に進む。
【００５８】
ステップＳ７において、サーバＣＰＵ４９は、モータ停止信号をモータ８に出力する。モータ８は、モータ停止信号に基づいて、回転棒８ａを停止させる。これにより、回転板５が停止するので、ダイス７も停止する。これにより、３つの判定用ダイス図柄が確定する。
【００５９】
ステップＳ８において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション１０は、プレーヤが当該ステーション１０において特別ゲームにメダルを賭けた場合に、自己を他のステーション１０と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤが特別ゲームに賭けたメダルの枚数が含まれる。
【００６０】
したがって、サーバＣＰＵ４９は、特別ゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップＳ９以降の処理を行うことになる。
【００６１】
ステップＳ９において、サーバＣＰＵ４９は、スキャナ駆動信号をスキャナ９に出力する。スキャナ９は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板５の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス７の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ９は、取得した画像に関する画像信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００６２】
ステップＳ１０において、サーバＣＰＵ４９は、スキャナ９から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップＳ１１に進む。
【００６３】
ステップＳ１１において、サーバＣＰＵ４９は、リール停止結果要求信号を各ステーション１０に出力する。各ステーション１０は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション１０と識別するための識別情報と、第２のステーション側組合せと、に関するリール停止結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００６４】
ステップＳ１２において、サーバＣＰＵ４９は、全てのステーション１０からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション１０からリール停止結果信号が与えられたら、ステップＳ１３に進む。
【００６５】
ステップＳ１３において、サーバＣＰＵ４９は、画像信号と、各ステーション１０から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号とに基づいて、一のステーション１０からメダルを払い出すか否かを、ステーション１０毎に決定する制御を行う。サーバＣＰＵ４９は、具体的には、以下の処理をステーション１０毎に行う。即ち、サーバＣＰＵ４９は、画像信号と、一のステーション１０から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、第２のステーション側組合せが３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致するかどうかを判定し、一致する場合には、一のステーション１０から与えられたベット操作信号と、以下に示す式（１）とに基づいて、一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。
【００６６】
（一のステーション１０から払い出されるメダルの数）＝（特別ゲームに賭けられたメダルの数）＊５  …（１）
一方、サーバＣＰＵ４９は、第２のステーション側組合せが３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致しない場合には、一のステーション１０から払い出されるメダルの数を「０」と算出する。サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたリール停止結果信号が示す識別情報と、算出されたメダルの数とに関する判定結果信号を生成する。
【００６７】
ステップＳ１４において、サーバＣＰＵ４９は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション１０を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション１０に出力する。その後、サーバＣＰＵ４９は、サーバ側処理を終了する。
【００６８】
図１５は、ステーション側通常処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１５において、ステーションＣＰＵ５６は、液晶表示装置１３に図３に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠２６の内側には、合計クレジット数カウンタ（このカウンタは、合計クレジット数を示し、ステーションＲＡＭ５１に記憶される。初期値は「０」）の値が表示される。なお、合計クレジット数カウンタの値は、後述するクレジット増加処理において、増加しうる。
【００６９】
ステップＳ１５−１において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上となるまで待機し、合計クレジット数カウンタの値が１以上になったら、ステップＳ１６に進む。
【００７０】
ステップＳ１６において、ステーションＣＰＵ５６は、通常ゲームに対するベット操作、即ちベットボタン１５を押す操作を受け付ける。即ち、ステーションＣＰＵ５６は、タッチパネル５２から与えられた操作信号のうち、ベットボタン１５を押す操作に関する操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、通常ゲームに対するベット操作の内容を認識する。ステーションＣＰＵ５６は、認識した内容を通常ベット操作情報としてステーションＲＡＭ５１に記憶する。ここで、通常ベット操作情報には、通常ゲームに賭けられたメダルの枚数が含まれる。ステーションＣＰＵ５６は、通常ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、通常ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠２４の内側に表示される数値を更新する。
【００７１】
ステップＳ１７において、ステーションＣＰＵ５６は、通常ゲームに対してベット操作がなされたという条件、具体的には、ステーションＲＡＭ５１に通常ベット操作情報が記憶されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１５−１に進む。
【００７２】
ステップＳ１８において、ステーションＣＰＵ５６は、タッチパネル５２から与えられた操作信号に基づいて、スタートボタン１６が押されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１５−１に進む。
【００７３】
ステップＳ１９において、ステーションＣＰＵ５６は、リール４４の回転を開始し、リール４４の回転を開始してから所定時間後（例えば、１０秒後）に、リール４４を停止させる。これにより、第１のステーション側組合せが確定する。
【００７４】
ステップＳ２０において、ステーションＣＰＵ５６は、対応テーブルに基づいて、第１のステーション側組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２に進む。
【００７５】
ステップＳ２１において、ステーションＣＰＵ５６は、以下の式（２）に基づいて、ステーション１０から払い出されるメダルの数を算出し、算出した数だけ、メダルを払い出す。具体的には、ステーションＣＰＵ５６は、算出した数を、取得メダル数表示枠２５の内側に表示し、合計クレジット数カウンタの値を、当該算出した数だけ増加させる。
【００７６】
（ステーション１０から払い出されるメダルの数）＝（通常ゲームに賭けられたメダルの数）＊（第１のステーション側組合せに対応する配当倍率）  …（２）
ステップＳ２２において、ベット数表示枠２４、取得メダル数表示枠２５の内側に「０」を表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１に記憶されたデータの内、不要なデータ（例えば、通常ベット操作情報）を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションＣＰＵ５６は、ステーション側通常処理を終了する。
【００７７】
図１６は、ステーション側特別処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ２３において、ステーションＣＰＵ５６は、準備開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２９に進む。
【００７８】
ステップＳ２４において、ステーションＣＰＵ５６は、ウエイトタイム表示枠１７の内側にウエイトタイムの初期値である「３００」を表示し、ウエイトタイムを１秒経過毎に１減少させる。ステーションＣＰＵ５６は、ウエイトタイムが「０」となるまで待機し、ウエイトタイムが「０」になったらステップＳ２５に進む。
【００７９】
ステップＳ２５において、ステーションＣＰＵ５６は、ベットタイム表示枠１４の内側に、ベットタイムの初期値である「６０」を表示させ、リール１８を表示させ、ベットボタン３６を点滅させる。以後、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ２６〜ステップＳ２８の処理と並行して、１秒経過毎に、ベットタイム表示枠１４の内側の数値を１減少させる。
【００８０】
ステップＳ２６において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２８に進む。
【００８１】
ステップＳ２７において、ステーションＣＰＵ５６は、特別ゲームに対するベット操作を受け付ける。即ち、ステーションＣＰＵ５６は、タッチパネル５２から与えられた操作信号のうち、ベットボタン３６を押す操作に関する操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容を特別ベット操作情報としてステーションＲＡＭ５１に記憶する。ここで、特別ベット操作情報には、特別ゲームに賭けられたメダルの数が含まれる。ステーションＣＰＵ５６は、特別ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、特別ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠３４の内側に表示される数値を更新する。
【００８２】
ステップＳ２８において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、特別ゲームに対するベット操作の受付を終了し、ベットボタン３６の点滅を終了して、ステップＳ３２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２６に進む。
【００８３】
ステップＳ２９において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２３に進む。
【００８４】
ステップＳ３０において、ステーションＣＰＵ５６は、クレジット信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００８５】
ステップＳ３１において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９から準備開始信号が与えられるまで待機し、準備開始信号が与えられたら、ステップＳ２４に進む。
【００８６】
したがって、８つのステーション１０のうち、１つでも合計クレジット数が１以上となるステーション１０が存在する場合、全てのステーション１０が一斉にウエイトタイムを表示し、且つ、ウエイトタイムを徐々に減少させていくことになる。プレーヤは、ウエイトタイムが「０」になった後、ベットタイムが「０」になるまで、どのステーション１０でも特別ゲームに対するベット操作が可能である。
【００８７】
ステップＳ３２において、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１に特別ベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、特別ゲームに対するベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３４に進む。
【００８８】
ステップＳ３３において、ステーションＣＰＵ５６は、自己のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、特別ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００８９】
ステップＳ３４において、ステーションＣＰＵ５６は、リール１８の回転を開始する。ステップＳ３５において、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の処理が終了してから所定の回転時間（例えば、１０秒）が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップＳ３６に進む。
【００９０】
ステップＳ３６において、ステーションＣＰＵ５６は、リール１８を停止させる。これにより、第２のステーション側組合せが確定する。
【００９１】
ステップＳ３７において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ３８において、ステーションＣＰＵ５６は、自己のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、第２のステーション側組合せとに関するリール停止結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００９３】
ステップＳ３９において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップＳ４０に進む。
【００９４】
ステップＳ４０において、ステーションＣＰＵ５６は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップＳ４１に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップＳ４２に進む。
【００９５】
ステップＳ４１において、ステーションＣＰＵ５６は、判定結果信号に基づいて、特別ゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を認識する。ステーションＣＰＵ５６は、特別ゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠３５の内側に表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、特別ゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を合計クレジット数カウンタの値に加算する。
【００９６】
ステップＳ４２において、ステーションＣＰＵ５６は、ベット数表示枠３４、取得メダル数表示枠３５の内側に「０」を表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１に記憶されたデータの内、不要なデータ（例えば、特別ベット操作情報）を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションＣＰＵ５６は、ステーション側特別処理を終了する。
【００９７】
図１７は、クレジット増加処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ４３において、ステーションＣＰＵ５６は、メダルセンサ５３からクレジット検出信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４４に進み、この条件が満たされない場合には、クレジット増加処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ４４において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値を「１」増加させる。その後、ステーションＣＰＵ５６は、クレジット増加処理を終了する。
【００９９】
以上により、ゲーム装置１は、第２のステーション側組合せが３つの判定用ダイス図柄の組合せを含む場合に、第２のステーション側組合せを表示したステーション１０からメダルを払い出すという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置２と自分がベット操作を行ったステーション１０との両方を注視しないと、自分がメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置２だけを注視すれば良い場合や、自分がベット操作を行ったステーション１０だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【０１００】
特に、ゲーム装置１は、第２のステーション側組合せが３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する場合に、第２のステーション側組合せを表示したステーション１０からメダルを払い出すという、多人数参加型の新しい遊技を提供する。
【０１０１】
さらに、ゲーム装置１は、通常ゲームと特別ゲームとの２つのゲーム（遊技）を提供する。さらに、プレーヤは、通常ゲームと特別ゲームとのうち、自己がメダルを賭けたいゲームにメダルを賭けることが出来、且つ、メダルを賭けた方のゲームの結果に応じて、メダルの払い出しを受けることが出来る。
【０１０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０３】
例えば、本実施の形態では、シンボル情報をダイス図柄そのもの（即ち、シンボル情報＝３つの判定用ダイス図柄の組合せ）としたが、シンボル情報はダイス図柄を示す文字情報であっても良い。この場合、共通ディスプレイは、画像を表示することが出来るもの、例えば液晶ディスプレイ等となる。シンボル情報を文字情報とした場合、ゲーム装置１は、第２のステーション側組合せが、当該文字情報が示すダイス図柄を含む場合に、メダルを払い出すことになる。さらに、シンボルはダイス図柄以外のもの、例えばトランプに描かれるシンボル（例えば、ハートのクイーン等）であっても良い。リール１８、４４は、所謂メカリールであっても良い。１つの液晶表示装置１３に表示されるリール１８、４４の数は、上記の数に限定されない。サーバＣＰＵ４９とステーションＣＰＵ５６との通信は、有線による通信であっても、無線による通信であっても良い。ゲーム装置１は、賞としてメダルを払い出すが、賞はこれ以外のもの、例えば、メダルと同程度の価値を有するチケット等であっても良い。また、特別ゲームは、任意のタイミングでボーナスゲームとして提供されるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るダイス回転装置を示す断面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０５】
１…ゲーム装置
２…ダイス回転装置
１３…液晶表示装置
【図１】
2008178469.tif 000003
【図２】
2008178469.tif 000004
【図３】
2008178469.tif 000005
【図４】
2008178469.tif 000006
【図５】
2008178469.tif 000007
【図６】
2008178469.tif 000008
【図７】
2008178469.tif 000009
【図８】
2008178469.tif 000010
【図９】
2008178469.tif 000011
【図１０】
2008178469.tif 000012
【図１１】
2008178469.tif 000013
【図１２】
2008178469.tif 000014
【図１３】
2008178469.tif 000015
【図１４】
2008178469.tif 000016
【図１５】
2008178469.tif 000017
【図１６】
2008178469.tif 000018
【図１７】
2008178469.tif 000019