(57)【要約】【課題】複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームを行うゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】複数のゲームマシン１３は、単独プレー用ゲームを行っている場合において、センターコントローラ１１から参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、参加型プレー用ゲームを開始する。センターコントローラ１１は、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用のプログラムに基づいて実行するゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラ１１は、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用のプログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、当該プログラムを実行する。【選択図】図１７
2008167856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第１プログラムに基づいて、実行された第１ゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
所定の信号を受信したことに応じて単独プレー用の第１プログラムとは異なる多人数参加型プレー用の第２プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数をプレーヤが指定する入力デバイスと、を有する、複数のゲームマシンと、
（ａ）所定のタイミングで、前記多人数参加型プレー用の第２プログラムに基づいて実行する第２ゲームへの移行をランダムに決定し、
（ｂ）前記第２ゲームへ移行することに応じて複数の前記ゲームマシンに前記第２ゲームを開始する信号を送信し、
（ｃ）前記単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、前記第２プログラムを実行する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のゲームマシンは、前記第２ゲームにより決定されるクレジット数を前記メモリに記憶された前記第１ゲームで用いるクレジット数に加算することを特徴とする。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のゲームマシンは、前記第２ゲームに関する前記単位ゲームの結果を送信し、
前記センターコントローラは、
（ｄ）前記第２ゲームに参加するゲームマシンごとのクレジット数と、前記第２ゲームを行う単位ゲーム数と、を記憶し、
（ｅ）前記受信した単位ゲーム結果が特定のデータの場合には、前記第２ゲームを終了し、前記特定のデータを送信した一の前記ゲームマシンを除く他の前記ゲームマシンに、記憶され各々の前記ゲームマシンに関連付けたクレジットデータを送信し、
（ｆ）前記受信した単位ゲーム結果が所定のデータの場合には、記憶した前記単位ゲーム数が所定回数に達するまで前記単位ゲームを行う信号を送信することを特徴とする。
【請求項４】
プレーヤに単独プレー用の第１ゲームを実行させ、
前記単独プレー用の第１ゲームとは異なる多人数参加型プレー用の第２ゲームの開始を所定のタイミングでランダムに決定し、
前記第１ゲームを終了させ、
前記第２ゲームを開始させることを特徴とするゲーミングルール。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングルールであって、
前記プレーヤからの入力を受け付けることにより第２ゲームの賞を決定し、
前記賞に基づくクレジット数を前記第１ゲームで用いるクレジット数として用いることを特徴とする。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングルールであって、
前記第２ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータの場合には、クレジットが支払わせず、前記プレーヤを除くプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーミングルールであって、
前記第２ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータを含まない場合に、前記単位ゲームが所定回数に達するまで前記単位ゲームを行うゲームであり、
前記単位ゲームが所定回数に達した場合には、全てのプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシン及びゲームルールに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲームマシンの１つであるスロットマシンは、特許文献１に開示されているように、ボーナスゲーム遊技資格が通常プレーとリンクしている遊技システムと方法とが開示されている。具体的には、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る。各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除してもよい、との記載がある。また、上述の明細書とは別に、複数のスロットマシンを通信回線で接続する技術が特許文献２に開示されている。この特許文献２によれば、スロットマシン内のソフトウェアの更新を、通信回線を用いて遠隔地から実行するための技術である。
【特許文献１】米国特許第６，９８４，１７４号明細書
【特許文献２】米国特許第６，９８８，２６７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載の遊技システムでは、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る構成となっており、複数のプレーヤが同時にボーナスゲームを行うことが難しかった。また、各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除するため、排除された他の有資格者は、ボーナスゲームを行うことができなかった。そのため、プレーヤに公平にボーナスゲームをする機会が与えられず、ボーナスゲームに参加できないプレーヤにとって、ボーナスゲームが苦痛な時間となってしまっていた。
【０００４】
また、特許文献２に記載の複数のスロットマシンを通信回線で接続することにより、スロットマシン内のソフトウェアの更新を行うだけでは、単独なゲームを行うのみであり、通信回線の有効活用が図れていない。
【０００５】
本発明は、複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームの更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために（１）の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第１プログラムに基づいて、実行された第１ゲームの結果を表示するためのディスプレイと、所定の信号を受信したことに応じて単独プレー用の第１プログラムとは異なる多人数参加型プレー用の第２プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数をプレーヤが指定する入力デバイスと、を有する、複数のゲームマシンと、所定のタイミングで、前記多人数参加型プレー用の第２プログラムに基づいて実行する第２ゲームへの移行をランダムに決定し、前記第２ゲームへ移行することに応じて複数の前記ゲームマシンに前記第２ゲームを開始する信号を送信し、前記単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、前記第２プログラムを実行する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
【０００７】
（１）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のゲームマシンは、単独プレー用のゲームである第１ゲームを行っている場合において、センターコントローラから第２ゲームである参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、第２ゲームを開始する。センターコントローラは、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用の第２プログラムに基づいて実行する第２ゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラは、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用の第２プログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、第２プログラムを実行する。
【０００８】
このことにより、ゲーミングマシンを構成する複数のゲームマシンは、単独プレー用のゲームの他に、参加型プレー用のゲームを行うことができるので、プレーヤに、単独プレーのゲーム以外の同時参加の参加型プレー用のゲームを共通に行う楽しさを提供することができる。また、通信回線に接続された複数のゲームマシンで共通の参加型プレー用のゲームを行うことにより、通信回線の有効活用を図ることができる。
【０００９】
さらに、（２）の発明では、（１）に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のゲームマシンは、前記第２ゲームにより決定されるクレジット数を前記メモリに記憶された前記第１ゲームで用いるクレジット数に加算することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のゲームマシンには、第２ゲームである参加型プレー用のゲームにより決定されるクレジット数が、単独プレー用のゲームで使用するクレジット数に加算される。
【００１１】
さらに、（３）の発明では、（２）に記載のゲーミングマシンであって、前記複数のゲームマシンは、前記第２ゲームに関する前記単位ゲームの結果を送信し、前記センターコントローラは、前記第２ゲームに参加するゲームマシンごとのクレジット数と、前記第２ゲームを行う単位ゲーム数と、を記憶し、前記受信した単位ゲーム結果が特定のデータの場合には、前記第２ゲームを終了し、前記特定のデータを送信した一の前記ゲームマシンを除く他の前記ゲームマシンに、記憶され各々の前記ゲームマシンに関連付けたクレジットデータを送信し、前記受信した単位ゲーム結果が所定のデータの場合には、記憶した前記単位ゲーム数が所定回数に達するまで前記単位ゲームを行う信号を送信することを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、センターコントローラは、複数のゲームマシンから送信された第２ゲームに関する単位ゲームの結果から、ゲームマシン毎に第２ゲームでのクレジット数を記憶する。また、センターコントローラは、第２ゲームの単位ゲーム数を記憶する。さらに、センターコントローラは、複数のゲームマシンから送信された第２ゲームに関する単位ゲームの結果が、特定のデータを送信した一のゲームマシンを除く他のゲームマシンに、記憶したクレジット数を送信する。また、所定回数に達するまで、センターコントローラは、第２ゲームを行う。
【００１３】
このことにより、センターコントローラは、複数のゲームマシンにより行われた第２ゲームの結果に応じて、特定のデータを送信した一のゲームマシンにはクレジットを配信せず、他のゲームマシンには当該ゲームマシンごとのクレジットを配信する。そのため、プレーヤに、プレーヤ自身の選択によりクレジットが配信されない可能性がある第２ゲームの楽しさを提供することができる。
【００１４】
この課題を解決するために（４）の発明では、プレーヤに単独プレー用の第１ゲームを実行させ、前記単独プレー用の第１ゲームとは異なる多人数参加型プレー用の第２ゲームの開始を所定のタイミングでランダムに決定し、前記第１ゲームを終了させ、前記第２ゲームを開始させることを特徴とするゲーミングルールを提供する。
【００１５】
さらに、（５）の発明では、（４）に記載のゲーミングルールであって、前記プレーヤからの入力を受け付けることにより第２ゲームの賞を決定し、前記賞に基づくクレジット数を前記第１ゲームで用いるクレジット数として用いることを特徴とする。
【００１６】
さらに、（６）の発明では、（５）に記載のゲーミングルールであって、前記第２ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータの場合には、クレジットが支払わせず、前記プレーヤを除くプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【００１７】
さらに、（７）の発明では、（６）に記載のゲーミングルールであって、前記第２ゲームは、前記プレーヤの単位ゲームの結果が特定のデータを含まない場合に、前記単位ゲームが所定回数に達するまで前記単位ゲームを行うゲームであり、前記単位ゲームが所定回数に達した場合には、全てのプレーヤに前記賞に基づくクレジット数が支払われることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームの更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２０】
本実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成について図１に基づき説明する。図１は、本発明に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図を示すものである。この図１に示すゲームシステム１０において、ネットワーク１２には、複数台のゲームマシン１３、及びセンターコントローラ１１が接続されている。
【００２１】
センターコントローラ１１は、当該ネットワーク１２を介してゲームマシン１３をコントロールする。より具体的には、センターコントローラ１１は、後述の図１６で説明する参加型プレーゲーム決定処理を行う他、参加型プレーゲームが開始された場合には、図１７及び図１８で説明する参加型プレーゲーム処理を行うものである。詳細は後述するが、参加型プレーゲームへの移行可否は、センターコントローラ１１により決定される。また、参加型プレーゲームは、本実施例では、後述する図２２に示すような、複数の選択対象からプレーヤが特定のシンボルを当てないように選択するゲームである。特定のシンボルとは、図２２に示すような剣を刺す複数の穴のうち、剣を刺した場所が黒髭の人形が飛ぶ場所（穴）であることを示す。その他、例えば、トランプが裏返しになっており、ＪＯＫＥＲをひいてしまった場合等が該当する。よって、参加型プレーゲームでは、プレーヤが、所定のシンボルを選択したことに応じてクレジットが支払われ、特定のシンボルを選択した場合には、それまでに支払われたクレジットが没収されるという、いわゆる黒髭ゲームである。
【００２２】
各ゲームマシン１３は、例えば、プレーヤが単独プレーゲームとしてベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、ゲームマシン１３は、センターコントローラ１１から参加型プレーゲーム開始信号を受信したことに応じて、単独プレーゲームを行うマシンから参加型プレーゲーム（以下、黒髭ゲームともいう）を行うマシンと化す。黒髭ゲームは、センターコントローラ１１のコントロールの元に行われるゲームであり、プレーヤの使用しているゲームマシン１３が黒髭ゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、黒髭ゲームの操作を行うことが可能となる。
【００２３】
このような構成により、プレーヤは、ゲームマシン１３により、単独プレーゲームを楽しむことができると共に、単独プレーゲームとは異なる参加型プレーゲームを楽しむことができる。
【００２４】
なお、他には、参加型プレーゲームを、一のゲームマシン１３のコントロールの元に行われるようにし、センターコントローラ１１は、一のゲームマシン１３と、他のゲームマシン１３との通信をコントロールする中継機として機能するようにしてもよい。
【００２５】
次に、図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。この図２に示されるように、ゲームシステム１０は、複数台のゲームマシン１３により構成される。ゲームマシン１３は、後述の図１５で説明する単独プレーゲームの他に、所定の条件により、後述の図１７及び図１８で説明する参加型プレーゲームを行うことができる。
【００２６】
複数台のゲームマシン１３は、ネットワーク１２（図示せず）を介して、センターコントローラ１１（図示せず）と接続されている。
【００２７】
また、ゲームシステム１０は、図２に示すように複数台のゲームマシン１３のプレーヤから視認可能な場所に大型のモニタ１６を設けてもよい。図２では、複数台（本実施形態では６台）のゲームマシン１３は、ゲームマシン１３のプレーヤが椅子１４に座った状態で大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。モニタ１６には、参加型プレーゲームの進行状況として、プレーヤの選択状況を表示すると共に、後述する視点可動カメラ１７によって撮影されたプレーヤの画像等が必要に応じて表示してもよい。この場合は、モニタ１６についても、センターコントローラ１１と接続されている。このモニタ１６は、直接センターコントローラ１１と接続していてもよいし、ネットワーク１２を介して接続してもよい。
【００２８】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では３台）の視点可動カメラ１７が設置されている。この視点可動カメラ１７は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ１６の上面に設置されている。視点可動カメラ１７によって撮影された映像を、大型のモニタ１６に表示してもよい。その他、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０（図３参照）に表示してもよい。これらのゲームシステム１０は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【００２９】
図３は、本発明の実施の形態に係るゲームマシン１３を示す斜視図である。ゲームマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲームマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図５参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３０】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００３１】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。単独プレーゲームにおいては、後述の図１９及び図２０に示すようなスロットゲームを、また、参加型プレーゲーム（黒髭ゲーム）では、図２２乃至図２４に示すようなゲームを表示する。
【００３２】
ゲームマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。単独プレーゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３３】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、単独プレーゲームや参加型プレーゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。後述する、プレーヤの表情を表示するようにしてもよい。
【００３４】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲームマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３５】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲームマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３６】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤの単独プレーゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００３７】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００３８】
図４は、ゲームマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲームマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４１】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃える単独プレーゲームである。この単独プレーゲームを行っている場合に、参加型プレーゲーム開始信号を受信することにより、参加型プレーゲームに移行する。
【００４２】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲームマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００４３】
図５は、ゲームマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ゲームマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４４】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４５】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４６】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４７】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４８】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５により単独プレーゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、単独プレーゲームプログラムを読み出して単独プレーゲームを実行する。単独プレーゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５０】
また、ＣＰＵ１０６は、参加型プレーゲームのコントロールも行う。具体的には、後述する通信用インターフェイス回路１１１を介してセンターコントローラ１１から送信された信号に基づき、コントロールを行う。
【００５１】
ＲＯＭ１０８には、本ゲームマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１５並びに図１７及び図１８に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記単独プレーゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図９乃至図１１に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５２】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。本実施形態では、ＣＰＵ１０６は、単独プレーゲームを行っているときに所定の条件で参加型プレーゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、センターコントローラ１１から参加型プレーゲーム開始信号の受信等がなされる。また、センターコントローラ１１から受信した参加型プレーゲームの画像を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路１１１を経由して受信し、ＣＰＵ１０６は、当該参加型プレーゲームの画像として液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、液晶ディスプレイ３０は、ゲームマシン１３が参加型プレーゲームでの操作を行うための端末として機能する。
【００５３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５４】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５５】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５６】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００５７】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００５８】
図６は、ゲームマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲームマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５９】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６０】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６１】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６２】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６３】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６４】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６５】
図７は、センターコントローラ１１のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図７に示すように、センターコントローラ１１は、センターコントローラ１１のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１１の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では６台）のゲームマシン１３が接続されている。
【００６６】
また、センターコントローラ１１のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００６７】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００６８】
ＣＰＵ２０６は、各ゲームマシン１３から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲームマシン１３に命令信号を送信する。このことにより、各ゲームマシン１３を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【００６９】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ１７の機能を実現させるためのプログラム、各ゲームマシン１３を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図１６乃至図１８に示すプログラムを挙げることができる。
【００７０】
具体的には、ＲＯＭ２０８には参加型プレーゲームに移行するか否かを決定する参加型プレーゲーム移行用乱数テーブル（図１２）や、参加型プレーゲームに関する情報を格納する参加型プレーゲーム用退避テーブル（図１３）を格納する記憶エリア（図示せず）が設けられている。
【００７１】
一方、ＲＡＭ２１０は、各ゲームマシン１３毎に、参加型プレーゲームの配当を格納するエリアや、現在までに累積されたＪＡＣＫＰＯＴの額、及びＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７２】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述のように参加型プレーゲーム開始状態決定処理を行う。
【００７３】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【００７４】
入出力バス２０４には、視点可動カメラ１７も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ１７をコントロールし、画像を撮影する。
【００７５】
図８は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【００７６】
図８を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図５）に格納（記憶）されている。
【００７７】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転される映像を表示することによって図８の矢印方向に（上から下に向かって）移動する映像を表示する。
【００７８】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００７９】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃える単独プレーゲームが実行可能なゲームである。
【００８０】
図９に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００８１】
図１０は、後述の図１５で説明するゲームマシン１３の単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用乱数テーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理（図１５のステップＳ６）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「３０／６５５３６」となる。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３０００」〜「３９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的な単独プレーゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲームマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００８２】
図１１は、後述の図１５にて説明する単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「Ｋ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると４枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると８枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると１２枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると１００枚のコインが、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると２００枚のコインが、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると３００枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ１１に送信される。
【００８３】
図１２は、後述する図１６にて説明する参加型プレーゲーム決定処理で使用される参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルでは、移行可否に乱数の範囲及び移行が決定される確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述の参加型プレーゲーム開始状態決定処理（図１６のステップＳ２３）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナスゲームである参加型プレーゲームに移行することが、センターコントローラ１１の内部で決定される。言い換えると、参加型プレーゲームに移行する確率は「１００／６５５３６」となる。他方、参加型プレーゲームに移行しない確率は「６５４３６／６５５３６」である。
【００８４】
図１３は、後述の図１７及び図１８にて説明する参加型プレーゲーム処理で使用される参加型プレーゲーム用退避テーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム用退避テーブルでは、参加型プレーゲームの単位ゲームを表すゲーム番号毎に、当該ゲーム番号のゲームを行うゲームマシン１３の番号であるマシン番号、該当のマシン番号のゲームマシン１３が選択したゲーム選択、配当が没収される黒髭番号、及び予め選択できないように剣が刺してある映像を表示させる剣番号が登録可能なテーブルである。ゲーム番号は１から順に３０まで用意されており、計３０ゲームを実施可能なようになっている。マシン番号は、参加型プレーゲームを行うゲームマシン１３を一意に示す番号を、ゲーム番号１から順番に設定する。そして、１のゲームを終了すると、マシン番号が空欄のゲーム番号に、当該マシン番号をセットする。ゲーム選択は、プレーヤが選択したものが番号に対応付けられている。例えば、１箇所のみを選択するのであれば「１」を、３箇所選択するのであれば「３」を、セットする。黒髭番号、及び剣番号は、黒髭番号決定処理（図１７のステップＳ２０６）において決定される。７つの番号のうちのいくつかの番号には既に剣が刺さっている画像を示す。なお、剣番号は、プレーヤの選択が不可な番号である。また、黒髭番号は、この番号をプレーヤが選択すると、ゲームが終了し、それまでの参加型プレーゲームで得られた配当が没収されるものである。
【００８５】
図１４は、後述の図１７及び図１８にて説明する参加型プレーゲームで使用される参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、プレーヤが単位ゲームあたりに得ることができるクレジット数が登録されている。それゆえ、選択数が「１」の場合には、１０枚のクレジットが与えられる。また、選択数が「２」の場合には、２０枚のクレジットが追加で与えられるため、計３０枚のクレジットが与えられる。また、選択数が「３」の場合には、３０枚のクレジットが追加で与えられるため、計６０枚のクレジットが与えられることになる。なお、これらのクレジットは、センターコントローラ１１のＲＡＭ２１０によりゲームマシン１３毎に累積的に記憶され、参加型プレーゲーム終了時に、黒髭を当てたプレーヤ以外のプレーヤが操作するゲームマシン１３に送信される。
【００８６】
図１５は、ゲームマシン１３のコントローラ１００によって実行される、ゲームマシン１３の単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８７】
以下においては、ゲームマシン１３は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン１３が定常動作しているものとする。
【００８８】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００８９】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、参加型プレーゲーム開始信号を受信したか否かを判断する。参加型プレーゲーム開始信号を受信した場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、参加型プレーゲーム開始処理を受信していない場合（ステップＳ２の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３に移す。
【００９０】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述する図１７及び図１８に示す参加型プレーゲーム処理を行う。参加型プレーゲームを終了すると、その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３に移す。
【００９１】
次に、ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ４に移す。
【００９２】
ステップＳ４に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９３】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ６に移す。
【００９４】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００９５】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００９６】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された単独プレーゲーム用乱数テーブル（図１０参照）、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した単独プレーゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記単独プレーゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された単独プレーゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該単独プレーゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図９）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の単独プレーゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００９７】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００９８】
続くステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００９９】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ６で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１００】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１０１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブル（図１１）を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０２】
なお、クレジットの一部をＪＡＣＫＰＯＴとして蓄積するようにしてもよい。この場合、蓄積されたＪＡＣＫＰＯＴは、後述する参加型プレーゲームにて、所定の条件を満たす場合に還元されるようにしてもよい。
【０１０３】
続いて、図１６は、センターコントローラ１１のコントローラ２００によって実行される、センターコントローラ１１におけるボーナスゲームである参加型プレーゲーム決定処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、センターコントローラ１１と通信可能なゲームマシン１３のうち１つでもゲームマシン１３が単独プレーゲームを行っている場合に、予め実行されているセンターコントローラ１１のメインプログラムにより行われる。
【０１０４】
以下においては、センターコントローラ１１は予め起動されており、他方、上記コントローラ２００側のＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってセンターコントローラ１１が定常動作しているものとする。
【０１０５】
まず、上記のコントローラ２００側のＣＰＵ２０６は、タイマをスタートさせる（ステップＳ２１）。具体的には、タイマ２１４（図７）を起動させる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２２に移す。
【０１０６】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ２０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。具体的には、例えば、所定の時間として、タイマスタートから３分間の時間が経過したか否かを判断する。所定の時間を経過している場合（ステップＳ２２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３に移す。他方、所定の時間を経過していない場合（ステップＳ２２の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、引き続きステップＳ２２の処理を実行し、所定の時間が経過するのを待つ。
【０１０７】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ２０６は、参加型プレーゲーム開始状態決定処理を行う。この参加型プレーゲーム開始状態決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１０８】
上記参加型プレーゲーム開始状態決定処理では、まず、ＣＰＵ２０６は、演算処理において乱数を発生させ、発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。そして、ＣＰＵ２０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ２０６は、さらにＲＯＭ２０８に記憶された参加型プレーゲーム移行用乱数テーブル（図１２参照）を読み出し、この読み出した参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルをＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域に格納する。そして、ＣＰＵ２０６は、参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルに基づき、ＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域の、参加型プレーゲームに移行するか否かを示すフラグである参加型プレーゲーム移行フラグに値を格納する。具体的には、ＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域に記憶した乱数が、ＲＯＭ２０８に記憶された参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルの移行可否が移行するの乱数範囲に入っていれば（「０」〜「９９」の範囲であれば）、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域の参加型プレーゲーム移行フラグをオンにする。以外は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域の参加型プレーゲーム移行フラグをオフにする。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２４に移す。
【０１０９】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ２０６は、上記参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルに基づいて、参加型プレーゲームに移行するか否かを決定する。具体的には、参加型プレーゲーム移行フラグがオンであるか否かにより決定する。参加型プレーゲームに移行する場合（ステップＳ２４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２５に移す。他方、参加型プレーゲームに移行しない場合（ステップＳ２４の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、本ルーチンを終了する。つまり、参加型プレーゲームには移行しない。
【０１１０】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ２０６は、各ゲームマシン１３に参加型プレーゲームを開始する信号を有する参加型プレーゲーム開始信号を送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２６に移す。
【０１１１】
ステップＳ２６に移行すると、ＣＰＵ２０６は、後述する図１７及び図１８に示す参加型プレーゲーム処理を行う。参加型プレーゲームを終了すると、ＣＰＵ２０６は、本ルーチンを終了する。
【０１１２】
続いて、図１７及び図１８は、ゲームシステム１０の参加型プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図１７及び図１８に基づき、ゲームマシン１３のＣＰＵ１０６が実行するゲームマシン１３の参加型プレーゲーム処理プログラム、及びセンターコントローラ１１におけるＣＰＵ２０６が実行するセンターコントローラ１１の参加型プレーゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図１７及び図１８のフローチャートに示される各プログラムは、ゲームマシン１３が備えているＲＯＭ１０８やＲＡＭ１１０、又はセンターコントローラ１１が備えているＲＯＭ２０８やＲＡＭ２１０に記憶されており、ゲームマシン１３のＣＰＵ１０６、又はセンターコントローラ１１のＣＰＵ２０６により実行される。
【０１１３】
先ず、図１７及び図１８に基づいてゲームマシン１３の参加型プレーゲーム処理プログラムについて説明する。図１７のステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、参加型プレーゲーム開始確認信号をセンターコントローラ１１に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０２に移す。参加型プレーゲーム開始確認信号には、少なくとも、当該ゲームマシン１３を特定するデータを含む。
【０１１４】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１１から参加型プレーゲーム開始データを受信し、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０に、後述の図２１に示すゲーム選択画面を表示し、プレーヤにゲームを選択させる。具体的には、液晶ディスプレイ３０に表示された選択ボタン８１〜８３のうちいずれか１つをプレーヤが押下することにより選択できる。プレーヤが選択すると、ＣＰＵ１０６は、選択した情報に基づき、ゲーム選択データを送信する（ステップＳ１０３）。
【０１１５】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、参加型プレーゲームでの特定のシンボルの決定数のデータを受信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０５に移す。
【０１１６】
ステップＳ１０５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム画面を表示する。具体的には、ステップＳ１０４で受信した決定数のデータに基づき参加型プレーゲーム画像を作成し、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０に、後述の図２２に示すような画面を表示する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１８のステップＳ１０６に移す。
【０１１７】
図１８のステップＳ１０６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム結果のデータをセンターコントローラ１１に送信する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８から読み出したプログラムに基づき参加型プレーゲームを行う。そして、その結果データをセンターコントローラ１１に送信する。なお、送信を行うタイミングは、単位ゲーム終了時でもよいし、ゲームマシン１３がプレーヤからの入力を受け付けたイベントを応じてセンターコントローラ１１に送信してよい。ゲーム結果のデータとしては、ゲームをクリアしたか否かの情報や、１の参加型プレーゲームでプレーヤが選択した番号のデータ等である。
【０１１８】
なお、参加型プレーゲームを行っているときの他のプレーヤの表情を、センターコントローラ１１から受信してゲームマシン１３の液晶ディスプレイ４０等に表示してもよい。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【０１１９】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１０６は、ゲーム結果がクリアか否かを判断する。ゲーム結果がクリアである場合（ステップＳ１０７の処理でＹＥＳの処理が判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、ゲーム結果がクリアではない場合（ステップＳ１０７の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１１から配当データを受信する。具体的には、配当データを受信した後、ＲＡＭ１１０に配当データを格納する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０９に移す。
【０１２１】
ステップＳ１０９では、ステップＳ１０８で受信した配当を加算する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、単独プレーゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、ＲＡＭ１１０に記憶された参加型プレーゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させ、ゲームマシン１３のクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１２２】
このように、参加型プレーゲームで配当を得た場合には、参加型プレーゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをゲームマシン１３のコインに移行する。このことにより、参加型プレーゲーム後の単独プレーゲームにおいて、当該参加型プレーゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、単独プレーゲームと、参加型プレーゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム１０を使用するゲームの興趣性が向上する。
【０１２３】
次に、図１７及び図１８に基づいてセンターコントローラ１１の参加型プレーゲーム処理プログラムについて説明する。
【０１２４】
図１７のステップＳ２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ１０１でゲームマシン１３のＣＰＵ１０６から送信された参加型プレーゲーム開始確認信号を受信する。参加型プレーゲーム開始確認信号を受信すると、大型のモニタ１６に、参加型プレーゲームが開始される旨の表示を行う。このような大型のモニタ１６への参加型プレーゲーム開始の旨の表示により、他のゲームマシン１３でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、参加型プレーゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【０１２５】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ２０６は、ゲーム数をカウントする。具体的には、参加型プレーゲーム開始確認信号を受信したゲームマシン１３毎に上述の図１３に示したＲＡＭ２１０に記憶されている参加型プレーゲーム用退避テーブルのゲーム番号の１から順番にマシン番号の欄に受信したゲームマシン１３の番号を格納する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０３に移す。
【０１２６】
ステップＳ２０３では、ゲーム数が３０を超えたか否かを判断する。１の参加型プレーゲームにつき、例えば、３０の単位ゲームを行うように予め設定されているためである。ゲーム数が３０を超えている場合（ステップＳ２０３の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０８に移す。他方、ゲーム数が３０を超えていない場合（ステップＳ２０３の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理を図１８のステップＳ２０４に移す。
【０１２７】
ステップＳ２０８に移行すると、ＣＰＵ２０６は、全てのゲームマシン１３の参加型プレーゲームが終了するのを待つ。具体的には、ゲーム番号が１番から３０番までの全てのゲームが終了し、ゲーム結果データが送信されるのを待つ。その後、ＣＰＵ２０６は、処理を図１８のステップＳ２１０に移す。
【０１２８】
他方、ステップＳ２０４に移行すると、ＣＰＵ２０６は、参加型プレーゲーム開始データを送信する。具体的には、ゲームマシン１３に参加型プレーゲームを開始させるための指令信号を送信する。
【０１２９】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ２０６は、ゲームマシン１３から送信されたゲーム選択データを受信する。具体的には、ゲーム選択データを受信した後、ＲＡＭ２１０の参加型プレーゲーム用退避テーブルの該当のゲーム番号のゲーム選択に、受信結果を格納する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０６に移す。
【０１３０】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ２０６は、黒髭番号の決定処理を行う。この黒髭番号決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１３１】
上記黒髭番号決定処理では、まず、ＣＰＵ２０６は、配当を没収される特定のシンボルを示す黒髭番号と、予め選択不可とする剣の画像を表示させる剣番号とを決定する。具体的には、ＣＰＵ２０６は、演算処理により乱数（本実施の形態では「０」〜「６」）を発生させる。また、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶された参加型プレーゲーム用退避テーブル（図１３参照）、を読み出し、この読み出した参加型プレーゲーム用退避テーブルをＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域に格納する。そして、ＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域に格納した参加型プレーゲーム用退避テーブルの黒髭番号に、前記ＣＰＵ２０６で発生させた乱数の値に１を加算した番号を、ゲーム番号１から順番にゲーム番号３０まで、挿入する。また、黒髭番号に挿入した番号以外であって、１から７までの数字のうち３つの数字を、ＣＰＵ２０６が演算処理により発生させた乱数によって導き出し、ＲＡＭ２１０の所定のメモリ領域に格納した参加型プレーゲーム用退避テーブルの剣番号にゲーム番号１から順にゲーム番号３０まで挿入する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０７に移す。
【０１３２】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６で決定した黒髭番号及び剣番号のデータをゲームマシン１３に送信する。この決定数のデータを送信後、ゲームマシン１３からゲーム結果データを受信するまでの間、ゲームマシン１３では、参加型プレーゲームが行われることとなる。そのため、随時、視点可動カメラ１７に撮影信号を送信し、プレーヤの表情を撮影し、モニタ１６や、該当のゲームマシン１３に画像データを送信してもよい。その後、ＣＰＵ２０６は、処理を図１８のステップＳ２０９に移す。
【０１３３】
図１８のステップＳ２０９では、ＣＰＵ２０６は、ゲームマシン１３からゲーム結果データを受信する。具体的には、ゲーム結果データとして、ゲームマシン１３から送信されたゲーム番号、マシン番号、及びプレーヤが選択した番号のデータを受信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１０に移す。
【０１３４】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０９で受信したゲーム結果がクリアであったか否かを判断する。具体的には、ステップＳ２０９で受信したデータに基づき、図１３に記載の参加型プレーゲーム用退避テーブルと比較して、クリアか否かを判断する。特定のシンボルを選択することなく、ゲームが終了したという、ゲーム結果がクリアである場合（ステップＳ２１０の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１３に移す。他方、ゲーム結果がクリアではなく、特定のシンボルを選択した場合（ステップＳ２１０の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１１に移す。ゲームをクリアした場合には、ＲＡＭ２１０のゲームマシン１３毎の記憶領域にクレジットデータを蓄積する。なお、ステップＳ２０８から遷移した場合は、最後のゲームマシン１３のゲーム結果により判断する。
【０１３５】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ２０６は、参加型プレーゲームを終了する。参加型プレーゲームを終了した場合には、その旨の信号を、各ゲームマシン１３に送信し、各ゲームマシン１３での参加型プレーゲームが終了する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１３６】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ２０６は、ゲーム結果がクリアであったゲームマシン１３にのみ、配当を付与すべく、配当データを送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、本ルーチンを終了する。
【０１３７】
他方、ステップＳ２１３では、ＣＰＵ２０６は、直前まで行っていたゲームのゲーム番号が３０番であったか否かを判断する。ゲーム番号が３０番であった場合（ステップＳ２１３の処理でＹＥＳが判断される場合）には、既に最大ゲーム回数となっているため、ゲームを終了すべく、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１４に移す。他方、ゲーム番号が３０番ではない場合（ステップＳ２１３の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理を図１７のステップＳ２０２に移し、ゲーム数が３０を超えるまで繰り返しゲームを行うための処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵ２０６は、各ゲームマシン１３に配当データを送信する処理を行う。具体的には、ゲームマシン１３毎にＲＡＭ２１０に蓄積された配当データをゲームマシン１３に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、本ルーチンを終了する。
【０１３９】
なお、例えば、用意している所定のゲーム（本実施例の場合は３０ゲーム）を終了した場合には、ステップＳ２１４の処理で、ゲームマシン１３毎にＲＡＭ２１０に蓄積された配当データに加えて、ＪＡＣＫＰＯＴのクレジットを払い出すようにしてもよい。
【０１４０】
なお、モニタ１６には、全てのゲームマシン１３にて単独プレーゲームのみが行われており、参加型プレーゲームが行われていない間は、ＲＯＭ２０８に記憶されている参加型プレーゲームのデモンストレーション等の映像を表示するようにしてもよい。
【０１４１】
図１９及び図２０は、本発明の実施形態におけるゲームマシン１３での単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示したものである。図１９に示す例では、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが回転表示されている。また、図２０に示す例では、ゲームマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが停止表示されている。図２０を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０が表示される欄があり、右方には、クレジット数表示部４９がある。ここで、単独プレーゲームに関するクレジット情報を参照することが可能となる。また、画面中央には、５本のビデオリール３Ａ〜３Ｅが停止表示されている。ここで上述の図４に示すライン上に図１０に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、図１１に示す所定のクレジットがペイアウトされる。
【０１４２】
図２１は、本発明の実施形態におけるゲームマシン１３での参加型プレー用ゲームである黒髭ゲームのゲーム選択時に表示される表示例を示したものである。上述の図１７のステップＳ１０２で、参加型プレーゲーム開始データをゲームマシン１３が受信した際に、液晶ディスプレイ３０に表示される。プレーヤが選択ボタン８１〜８３のいずれかを選択でき、プレーヤの選択により、ゲームの難易度が変わるようになっている。
【０１４３】
このように、プレーヤの選択によりゲーム内容を変化させることができる。
【０１４４】
図２２は、ゲームマシン１３における参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例として、最初に液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。
【０１４５】
先ず、液晶ディスプレイ３０の左上方には、現在獲得コインとして、黒髭ゲームの開始から現在までの当該ゲームマシン１３が黒髭ゲームで獲得したコイン数が表示される。また、右上方には、ゲーム番号が表示される。この図２２の例では、第１ゲームであることが分かる。また、画面中央には、樽に体を突っ込んだ黒髭の人形が表示されている。人形が入っている樽には、７つの剣を刺すための穴に１から順番に番号が付されており、そのうち、３箇所の穴には、既に剣が刺さっている画像が表示されている。これは、上述の図１３で説明した参加型プレーゲーム用退避テーブルにより剣が刺さっている画像を表示させる場所は決定されているため、その番号に剣を刺した画像を表示するのである。この図２２の例の場合、１、２、及び６の番号には、既に剣が刺さった状態になっている。
【０１４６】
図２３は、黒髭ゲームにおいて、配当としてコインが隠れている穴に剣を刺した例が示されている。この例の場合、図１３の参加型プレーゲーム用退避テーブルに示すゲーム番号が「１」の内容が示されているため、剣番号の５には、特定のシンボルである黒髭番号とはなっていない。そのため、プレーヤが５の番号を選択した場合には、コインの画像としてこの場合には１０＄のコインが飛び出す画像が表示され、画面左上方の現在獲得コインが「１０＄」と表示されるのである。
【０１４７】
他方、図２４は、黒髭ゲームにおいて、特定のシンボルである黒髭番号が隠れている穴に剣を刺した例が示されている。この例の場合、図１３の参加型プレーゲーム用退避テーブルに示すゲーム番号が「１」の内容が示されているため、剣番号の３が、特定のシンボルである黒髭番号となっている。そのため、プレーヤが３の番号を選択した場合には、樽に入っていた人形が飛び出し、ゲームが終了すると共に、画面左上方の現在獲得コインが「０＄」に戻り、それまでに獲得したコインを得ることができないのである。
【０１４８】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４９】
例えば、ゲームマシン１３で行われるゲームが、通常スロットマシンで行う単独プレーゲームとして記載したが、これに限られない。単独でプレーを行うゲームであれば、何でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲームマシンを示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム移行用乱数テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム用退避テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲーム決定処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る参加型プレー用ゲームである黒髭ゲームのゲーム選択時に表示される表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る参加型プレーゲームである黒髭ゲームの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１０    ゲームシステム
１１    センターコントローラ
１２    ネットワーク
１３    ゲームマシン
１６    モニタ
３０    液晶ディスプレイ
【図１】
2008167856.tif 000003
【図２】
2008167856.tif 000004
【図３】
2008167856.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008167856.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008167856.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2008167856.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2008167856.tif 000018
【図１７】
2008167856.tif 000019
【図１８】
2008167856.tif 000020
【図１９】
2008167856.tif 000021
【図２０】
2008167856.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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