(57)【要約】【課題】遊技者自身を演出に参加させることによって、演出の自由度を拡大させる。【解決手段】遊技者をカメラ１０１で撮像し、ＲＧＢ成分の撮像データに基づいて、遊技者の服装色を特定する。服装色に対応する色のキッカー４０５及びキャラクタ画像４０１を有した演出画像を液晶表示装置５に表示させる。【選択図】図１
2008295510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技者を撮像してＲＧＢ成分に分離する撮像手段と、
前記撮像手段で取得されたＲＧＢ成分の撮像データに基づいて、前記遊技者が着衣する服装色を特定する服装色特定手段と、
前記遊技に関連する演出画像を表示する表示手段と、
複数種類の画像データを前記服装色に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記服装色に対応する前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させるように制御する表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、複数の表示色のオブジェクトを前記画像データに含んでおり、
前記表示制御手段は、前記服装色に対応する前記表示色のオブジェクトを含む画像データを前記演出画像とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記遊技を遊技者に有利にする有利画像データを記憶しており、
前記表示制御手段は、前記有利画像データを前記画像データに含めて前記演出画像とすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技実行手段は、
前記遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と前記遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有しており、
前記記憶手段は、前記内部当籤役を前記有利画像データとして記憶していることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立する遊技を実行するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１・２に記載のものがある。具体的には、複数の演出内容を示す演出画面データを予め記憶しており、遊技中に所定の条件となったときに、各条件に応じた演出内容の演出画面を表示するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２８３４３４号公報（第３９頁、図１７、図１８）
【特許文献２】特開２００４−２９８２１６号公報（第３８頁、図１７、図１８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のように、遊技中に所定の条件となったときに、各条件に応じた演出画面を表示することによって、遊技の進行と共に演出画面によりを遊技に関する様々な情報を視覚情報として遊技者に提供することができるが、遊技機側から一方的に提供された演出画面であるため、演出の自由度が限定されたものになっている。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者自身を演出に参加させることによって、演出の自由度を拡大させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技者を撮像してＲＧＢ成分に分離する撮像手段と、前記撮像手段で取得されたＲＧＢ成分の撮像データに基づいて、前記遊技者が着衣する服装色を特定する服装色特定手段と、前記遊技に関連する演出画像を表示する表示手段と、複数種類の画像データを前記服装色に対応付けて記憶する記憶手段と、前記服装色に対応する前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させるように制御する表示制御手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技者が着衣している服装色に対応する画像データが表示手段の演出画像とされることによって、演出画像が遊技者の服装に応じた状態に変更及び設定されることになる。これにより、遊技者の服装色に基づいて演出画面が変更及び設定されることによって、遊技者自身を演出に参加させることができることから、遊技機の演出の自由度を拡大させることが可能になる。
【０００８】
また、本発明における前記記憶手段は、複数の表示色のオブジェクトを前記画像データに含んでおり、前記表示制御手段は、前記服装色に対応する前記表示色のオブジェクトを含む画像データを前記演出画像としてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技者が着衣している服装色に対応する画像データの演出画像のオブジェクトについても、遊技者の服装色に対応するものとなるため、遊技機の演出の自由度を一層拡大させることが可能になる。
【００１０】
また、本発明における前記記憶手段は、前記遊技を遊技者に有利にする有利画像データを記憶しており、前記表示制御手段は、前記有利画像データを前記画像データに含めて前記演出画像としてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、有利画像データを含む画像データが演出画像とされるため、服装色に対応する画像データの表示色等によっては有利画像データが見え易かったり、見え難かったする場合があることから、遊技機の演出の自由度を一層拡大させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明における前記遊技実行手段は、前記遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と前記遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有しており、前記記憶手段は、前記内部当籤役を前記有利画像データとして記憶してもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、内部当籤役を有利画像データとして演出画像の一部に含めることによって、演出画像の表示により内部当籤役の報知を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図１２に基づいて以下に説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
（遊技機１の構成）
図１に示すように、遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を有している。キャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能にされている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１７】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２０】
図１に示すように、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２１】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２２】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２３】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が配置されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２６】
台座部１０の下方には、メダルを貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。メダル払出口１５の側方には、スピーカ２１Ｂが配置されている。
【００２７】
メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。具体的には、サッカーのジャンルやテーマを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技テーマの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技テーマは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル２３に所定のジャンルやテーマの画像を表示しているが、キャビネット２の露出面に表示されていてもよい。
【００２８】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、ＬＥＤランプ２９と液晶表示装置５との間には、カメラ１０１が設けられている。カメラ１０１は、着席している遊技者の着衣を撮像するように、撮像範囲及び撮像方向が設定されている。カメラ１０１は、遊技者方向から入射された衣服等の光像を絞るレンズと、レンズを通過する光像の光路上に配置され、光像を電気信号に変換する撮像素子と、撮像素子とレンズとの間に配置され、光像をＲＧＢ成分に分離する色フィルターとを有している。そして、カメラ１０１は、色フィルターにより分離されたＲ成分、Ｇ成分及びＢ成分の各光像を撮像素子によりアナログ信号にそれぞれ変換し、これらのＲＧＢ成分のアナログ信号を出力するようになっている。
【００２９】
（液晶表示装置５）
液晶表示装置５は、ＤＦＤ方式［Depth-Fused 3-D、輝度変調型３Ｄ］を用いた裸眼立体視液晶表示装置である。具体的には、図３に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、偏光板６０、前面透明液晶パネル６２、後面透明液晶パネル５４、偏光板６０、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｄ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、前面透明液晶パネル６２及び後面透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される（図示せず）。偏光板６０は、光を偏光させる素子からなる部材で構成されている。後方に配置された偏光板６０は、後述する導光板５５からの光を効率よく伝え、液晶パネルの輝度を上げることができる。
【００３１】
前面透明液晶パネル６２及び後面透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。これら透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。前面透明液晶パネル６２と後面透明液晶パネル５４との間には、3〜15ｍｍ程度の間隔が設けられている。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
尚、液晶表示装置５は、一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよいし、全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３６】
（液晶表示装置の立体視表示原理）
液晶表示装置５は、上述のように、ＤＦＤ方式［Depth-Fused 3-D、輝度変調型３Ｄ］を用いた裸眼立体視液晶表示装置である。その原理として、前後２枚の透明液晶パネルを適当な間隔をあけて重ね合わせ、明るさの違う同じ画像を前後のディスプレイに重なり合うように表示する。すると、人間の目は一つの立体的な画像であるように感じる。ＤＦＤ方式は、この性質を利用して、前後に重なった同一画像の輝度比を変化させることにより二面間に連続的な奥行き感を出すことが出来る方式である。この方式は、自然な立体画像を表示できるため疲れにくく、長時間見ることが可能となる。
【００３７】
図４は、立体視画像又は平面視画像を切り替え表示について示す。前面透明液晶パネル６２の後方に数ｍｍの間隔を設けて後面透明液晶パネル５４が配置されている。両透明液晶パネル上に表示する画像の輝度を変化させることで立体画像を知覚することが出来る。例えば、前方画像６３ａの輝度が後方画像６４ａの輝度より低いほど、知覚される立体画像６５ａは後方となる。一方、前方画像６３ｂの輝度が後方画像６４ｂの輝度より高いほど、知覚される立体画像３５ｂは前方となる。他方、前面画像６３ｃのみ又は後方画像のみを表示すると平面画像として知覚される。なお、前方画像と後方画像の輝度が等しい場合には中間付近に立体画像が知覚される。このように、両透明液晶パネルの輝度を制御することにより、平面視画像又は立体視画像の切り替え表示が可能であり、同時に平面視画像及び立体視画像を表示することができる。
【００３８】
なお、本実施の形態において、立体表示手段として、ＤＦＤ方式を用いた液晶表示装置５としているが、本発明において、画像を立体視可能に表示可能であれば、これに特に限定されるものではない。例えば、補色関係にある２色（主に赤と青）を用いて、両眼視差のある２枚の映像を表示することにより立体視可能にする赤青眼鏡方式を用いた表示装置や、互いに直交する２枚の偏光フィルタを通してスクリーンに画像を表示し、それらに対応する偏光フィルタを有する眼鏡を用いて観察することにより立体視可能にする偏光フィルタ方式を用いた表示装置や、左眼用画像及び右眼用画像を周期的に切り替えて表示する表示装置と、その表示装置の周期に合わせてシャッタを開閉する眼鏡を用いることにより立体視可能にする時分割方式を用いた表示装置や、垂直方向に設けられた細かいスリットを有するバリアと、そのバリア後方に左右眼用の画像を垂直方向に切り取って交互に配置したことにより立体視可能にするパララックスバリア方式を用いた表示装置や、半円筒型が連なったレンズと、そのバリア後方に左右眼用の画像を垂直方向に切り取って交互に配置したことにより立体視可能にするレンティキュラ方式を用いた表示装置等も含まれる。
【００３９】
（遊技機本体１００の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でスイカに入賞したときに発生する１ポイントの合計数である。例えば、累積ポイント数は、ＲＴ遊技の回数が累積ポイント数に対応した回数分増加させることを可能にする。
【００４７】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４８】
（遊技機本体１００の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御等を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、カメラ１０１からのアナログ状態のＲＧＢ成分の撮像信号を情報処理に適したデジタル信号に変換する画像処理回路１０２を備えている。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００５０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５１】
また、プログラムＲＯＭ７５には、ミニゲームルーチンや演出ルーチン、服装色判定ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームルーチンは、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として中央液晶パネル５Ｂに表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像をリール画面として中央液晶パネル５Ｂに表示するようになっている。さらに、ミニゲームルーチンは、ミニゲーム画面及びリール画面を３次元仮想空間において上述のＤＦＤ方式の立体視表示原理により立体的に表示するようになっている。ミニゲーム画面の詳細については後述する。
【００５２】
演出ルーチンは、一般遊技状態時やデモンストレーション時における演出を画面表示や音声出力により行うようになっている。また、服装色判定ルーチンは、遊技者を撮像したＲＧＢ成分の撮像データに基づいて遊技者の着衣する服装色を求めるようになっている。即ち、服装色判定ルーチンは、遊技者を所定時間間隔で撮像して撮像データを取得する処理と、撮像データにおいて遊技者の着衣部分を抽出する処理と、服部分撮像データに基づいて服装色を特定する処理とを実行するようになっている。
【００５３】
さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。
【００５４】
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。
【００５５】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、遊技者がボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、遊技者がボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、遊技者にミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【００５６】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記のプログラム等をサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段とされている。即ち、ワークＲＡＭ７６は、ミニゲーム（スイカの入賞）で獲得したポイントデータや遊技状態データ、ミニゲームデータ、撮像データ、内部当籤役等の各種のデータを記憶している。
【００５７】
（服装色対応表示の処理ブロック）
上記の副制御回路７２において、遊技者の服装色に対応した立体表示を液晶表示装置５に出力させる構成を図７に基づいて説明する。
【００５８】
ワークＲＡＭ７６は、内部当籤役領域７６ａと撮像領域７６ｂと服装色判定領域７６ｃと表示出力領域７６ｄとを有している。内部当籤役領域７６ａは、主制御回路７１から入力された内部当籤役を単位遊技ごとに更新可能に記憶する。撮像領域７６ｂは、カメラ１０１において撮像された遊技者を含むＲＧＢ成分の撮像データを所定時間毎に更新可能に記憶する。尚、撮像領域７６ｂは、服装色判定ルーチンにおいて、遊技者を所定時間間隔で撮像して撮像データを取得する処理が実行される際に使用される。
【００５９】
服装色判定領域７６ｃは、撮像領域７６ｂから転送されたＲＧＢ成分の撮像データを記憶すると共に、この撮像データから抽出された服部分撮像データを記憶する。尚、判定領域７６ｃは、服装色判定ルーチンにおいて、撮像データ中の遊技者の服部分を抽出する処理と、服部分撮像データに基づいて遊技者の服装色を特定する処理とが実行される際に使用される。
【００６０】
表示出力領域７６ｄは、内部当籤役領域７６ａから転送された内部当籤役データとプログラムＲＯＭ７５から入力された映像データ及び映像色データとを合成した状態で記憶する。尚、本実施形態における映像色データは、ユニフォームの色と内部当籤役のキャラクタの色とを指定するデータである。表示出力領域７６ｄの合成データは、画像制御回路８１を介して液晶表示装置５に出力される。これにより、例えば、ミニゲームルーチンにおいて、ミニゲーム画面を３次元仮想空間において遊技者の服装色に対応した色のユニフォーム及びキャラクタを有した立体画像が液晶表示装置５において表示されることになる。
【００６１】
プログラムＲＯＭ７５は、映像データ領域７５ａと、映像色データ領域７５ｂとを有している。映像データ領域７５ａは、３次元仮想空間において所定の視点から見た様子の状態を示す映像データを記憶している。映像色データ領域７５ｂは、映像色データを記憶している。映像色データは、立体画像中のキッカー４０５のユニフォーム及び内部当籤役のキャラクタ画像４０１の色を指定するためのものである。具体的な表示状態については後述する。
【００６２】
(ミニゲーム画面)
図２に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置５にミニゲーム画面４００が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図１のビデオリール画面４０１が表示される。
【００６３】
ミニゲーム画面４００は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボール４０２を蹴るキッカー４０５と、ゴール４０４を守るゴールキーパー４０３とが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカー４０５がボール４０２を蹴り、ボール４０２がゴール４０４に入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボール４０２がゴール４０４に入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【００６４】
また、ミニゲーム画面４００においては、図８に示すように、遊技者が着衣している服の色である服装色に対応した色のキッカー４０５とキャラクタ画像４０１とが表示される。例えば、服装色が赤色である場合には、キッカー４０５及びキャラクタ画像４０１が赤色となり、服装色が青色である場合には、キッカー４０５及びキャラクタ画像４０１が青色となる。これにより、遊技者の服装色によっては、キャラクタ画像４０１と、キャラクタ画像４０１の背景に存在するゴール４０４等の色とが同色となることによって、キャラクタ画像４０１が視認し難くいものとなる。一方、遊技者の服装色によっては、キャラクタ画像４０１が強調された状態とされることによって、キャラクタ画像４０１が視認し易いものとなる。この結果、ミニゲーム画面４００における色の変化は、遊技者に対してキャラクタ画像４０１を見易い服装で遊技を行う意識を付与することを可能にしている。
【００６５】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及びＲＴ遊技状態である『リプレイタイム遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６６】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６７】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６９】
『リプレイタイム遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００７０】
なお、本実施形態においては、ミニゲーム画面４００に内部当籤役のキャラクタ画像４０１を表示可能にすることによって、『リプレイタイム遊技状態』において遊技者に「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されている。
【００７１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７２】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００７４】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図９のメインルーチン等のプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図１２のミニゲームルーチンや図示しないリセットルーチン等のプログラムをサブＣＰＵ７４がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７５】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１においてメインルーチン等が実行されると、図９に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００７６】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数が抽出される（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットされる。
【００７７】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００７８】
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００７９】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００８０】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８１】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４，ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８２】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４，ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６，ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８３】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００８４】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０，ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０，ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８５】
（ポイント付与ルーチン）
また、遊技機１は、主制御回路７１において図１０のポイント付与ルーチンを上記のメインルーチンとは別に独立して実行している。ポイント付与ルーチンが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ａ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ａ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ａ１から再実行される。
【００８６】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、続いてスイカに入賞したか否かが判定される（Ａ２）。スイカに入賞しなければ（Ａ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ａ１から再実行される。スイカに入賞した場合には（Ａ２，ＹＥＳ）、ポイント付与処理が実行され、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（Ａ３）。そして、本ルーチンが終了され、Ａ１から再実行される。尚、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図２に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
【００８７】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８８】
また、副制御回路７２においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられる。
【００８９】
（服装色判定ルーチン）
また、副制御回路７２は、リセットルーチンとは別に服装色判定ルーチンを独立して実行している。具体的には、カメラ１０１による遊技者の撮像が行われ、撮像データが図７の撮像領域７６ｂに格納される（Ｃ１）。撮像データがＲＧＢ成分毎に判定領域７６ｃに転送及び展開される（Ｃ２）。そして、撮像データに基づいて遊技者の服部分が抽出され、この服部分のＲＧＢ成分に基づいて遊技者の服装色が特定される。即ち、撮像データから服部分撮像データが抽出される（Ｃ３）。服部分撮像データのＲＧＢ成分に基づいて服装色が特定され（Ｃ４）、服装色データが記憶される（Ｃ５）。
【００９０】
（ミニゲームルーチン）
また、副制御回路７２は、リセットルーチンや目線高さルーチンとは別に、さらにミニゲームルーチンを独立して実行している。具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｂ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、図１に示すように、擬似リールのリール映像が液晶表示装置５に表示される（Ｂ８）。そして、本ルーチンが終了される。
【００９１】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、上述の服装色判定ルーチンで特定された服装色データが取り込まれる（Ｂ２）。そして、服装色データに対応する映像色データが読み込まれる（Ｂ３）。この後、映像色データが映像データ中のユニフォーム色に設定され、図７の表示出力領域７６ｄにセットされる（Ｂ４）。
【００９２】
また、映像色データが内部当籤役のキャラクタ色に設定される（Ｂ５）。そして、図７の内部当籤役領域７６ａに記憶された内部当籤役データ（キャラクタデータ）が表示出力領域７６ｄに転送されることによって、内部当籤役データと映像データとが合成される（Ｂ６）。この結果、遊技者の服装色に対応する色のオブジェクト（キッカー４０５、キャラクタ画像４０１）を有した映像データが図７の表示出力領域７６ｄにセットされることになる。
【００９３】
この後、図２に示すように、液晶表示装置５の表示内容がミニゲーム画面４００の表示に切り替えられた後、ペナルティーキック合戦の映像が表示される（Ｂ７）。この際、図８に示すように、内部当籤役のキャラクタ画像４０１がゴール４０４の前面側に出現している。これにより、キャラクタ画像４０１が遊技者に目視可能にされることによって、内部当籤役を報知することが可能になる。これにより、遊技者は、内部当籤役が『チェリー』であるとキャラクタ画像４０１に基づいて判断すれば、『チェリー』の入賞によるＲＴ状態の終了を回避するため、入賞しないようにリール停止を行うように判断及び操作できることになる。また、『チェリー』以外の小役に内部当籤していれば、その内部当籤役となるようにリール停止（いわゆる目押し）を行うように判断及び操作できることになる。
【００９４】
また、遊技者の服装色によっては、キャラクタ画像４０１の色とゴール４０４等の背景の色とが同一色となる場合がある。この場合には、キャラクタ画像４０１を遊技者が目視し難くなる。これにより、遊技者は、内部当籤役を目視し易くできるように、服装の色を変えてキャラクタ画像４０１を見易くしようという意思を持つ可能性が高くなる。この結果、遊技者の服装色に基づいて、ミニゲーム画面４００が変更及び設定されることによって、遊技者自身を演出に参加させることが可能になっている。
【００９５】
この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される（Ｂ９）。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば（Ｂ９，ＹＥＳ）、ゴール映像が表示された後（Ｂ１０）、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ（Ｂ１０，ＮＯ）、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後（Ｂ１１）、本ルーチンが終了される。
【００９６】
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になると共に、遊技者自身を演出に積極的に参加させることができる。さらに、スイカに入賞すれば、ゴール映像（画像）が表示されるによって、遊技者に対して累積ポイント数が増加したことを認識させることができる。
【００９７】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態においては、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、前記遊技者を撮像してＲＧＢ成分に分離する撮像手段（カメラ１０１、画像処理回路１０２等）と、前記撮像手段で取得されたＲＧＢ成分の撮像データに基づいて、前記遊技者が着衣する服装色を特定する服装色特定手段（副制御回路７２、ワークＲＡＭ７６等）と、前記遊技に関連する演出画像を表示する表示手段（液晶表示装置５等）と、複数種類の画像データを前記服装色に対応付けて記憶する記憶手段（ワークＲＡＭ７６等）と、前記服装色に対応する前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させるように制御する表示制御手段（副制御回路７２等）とを有する。
【００９８】
上記の構成によれば、遊技者が着衣している服装色に対応する画像データが表示手段の演出画像とされることによって、演出画像が遊技者の服装に応じた状態に変更及び設定されることになる。これにより、遊技者の服装色に基づいて演出画面が変更及び設定されることによって、遊技者自身を演出に参加させることができることから、遊技機１の演出の自由度を拡大させることが可能になる。
【００９９】
ここで、本実施形態においては、スロットマシンを用いて説明したが、パチンコ機であってもよい。また、本実施形態においては、遊技状態としてＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態を用いて説明したが、これに限定されるものでもない。また、パチンコ機であれば、遊技状態は確変状態を含んでいてもよい。
【０１００】
また、本実施形態における前記記憶手段は、複数の表示色のオブジェクトを前記画像データに含んでおり、前記表示制御手段は、前記服装色に対応する前記表示色のオブジェクトを含む画像データを前記演出画像としている。
【０１０１】
上記の構成によれば、遊技者が着衣している服装色に対応する画像データの演出画像のオブジェクトについても、遊技者の服装色に対応するものとなるため、遊技機の演出の自由度を一層拡大させることが可能になる。
【０１０２】
また、本発明における前記記憶手段は、前記遊技を遊技者に有利にする有利画像データを記憶しており、前記表示制御手段は、前記有利画像データを前記画像データに含めて前記演出画像としている。
【０１０３】
上記の構成によれば、有利画像データを含む画像データが演出画像とされるため、服装色に対応する画像データの表示色等によっては有利画像データが見え易かったり、見え難かったする場合があることから、遊技機の演出の自由度を一層拡大させることが可能になる。
【０１０４】
また、本発明における前記遊技実行手段は、前記遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃ等）と、前記遊技の開始と前記遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１等）と、前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１等）とを有しており、前記記憶手段は、前記内部当籤役を前記有利画像データとして記憶している。
【０１０５】
上記の構成によれば、内部当籤役を有利画像データとして演出画像の一部に含めることによって、演出画像の表示により内部当籤役の報知を行うことができる。
【０１０６】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本実施形態における表示制御手段は、服装色に対応する画像データを演出画像とするものとして、服装色に対応した色のミニゲーム画面４００を表示することにより説明しているが、これに限定されるものではない。具体的には、服装色に対応する演出画像は、画像の色の他、画像の模様であってもよいし、サッカーや景色、季節等の場面であってもよい。また、演出画面は、２次元及び３次元の何れであってもよい。さらに、３次元仮想空間の演出画面であれば、特定のテクスチャ（主人公キャラクタの服に貼り付けるテクスチャ）を、遊技者の服装色から特定したデータに基づいて、複数のテクスチャから、対応したテクスチャに変更するようにされていてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態においては、服装色に対応した演出画面の色を遊技機１側において自動的に決定しているが、これに限定されるものでもない。例えば、図１３に示すように、カラーパレット４０６を赤系統や青系統のように色系統に応じて複数用意しておき、服装色に対応した色系統のカラーパレット４０６をミニゲーム画面４００内に表示し、タッチパネル等の外部入力装置を用いて遊技者により選択可能にさせ、選択した色のキッカー４０５及びキャラクタ画像４０１を表示するようにしてもよい。
【０１０８】
また、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１０９】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１０】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１１１】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１２】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１１３】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１４】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１５】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１６】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１７】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１８】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１９】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２０】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１２１】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２２】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２３】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２４】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１２５】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１２６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】ミニゲームを示す説明図。
【図３】液晶表示装置の斜視図。
【図４】立体視の原理を示す説明図。
【図５】主制御回路のブロック図。
【図６】副制御回路のブロック図。
【図７】立体表示の処理ブロック図。
【図８】ミニゲーム画面の説明図。
【図９】メインルーチンのフローチャート。
【図１０】ポイント付与ルーチンのフローチャート。
【図１１】服装色判定ルーチンのフローチャート。
【図１２】ミニゲームルーチンのフローチャート。
【図１３】ミニゲーム画面の説明図。
【符号の説明】
【０１２８】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｒ・３Ｃ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７６  ワークＲＡＭ
１０１  カメラ
１０２  画像処理回路
４００  ミニゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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