(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、特別遊技終了後のリプレイ当籤確率が高まる遊技の変化が乏しいため、遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。【解決手段】  ＲＴ作動中状態の作動中であって、ナビポイントカウンタにナビポイントが１ポイント以上格納されているときには、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる（Ｓ３６１〜Ｓ３６５）。また、一般遊技状態、或いはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていないときには、キャンセルフラグが“オフ”である場合には、ミニゲームが発生し、このミニゲームの遊技結果に応じてナビポイントが付与され（Ｓ３６７〜Ｓ３７０）、キャンセルフラグが“オン”である場合には、ミニゲームの発生は取り消され、抽籤の結果に応じてナビポイントが付与される（Ｓ３７１，Ｓ３７２）。【選択図】  図４５
2008178608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる変動停止操作手段と、
この変動停止操作手段に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
種々の情報を表示する情報表示手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
所定の条件が成立した場合にポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
このポイント付与遊技発生手段によりポイント付与遊技が発生しているときにポイントを付与する第１のポイント付与手段と、
前記ポイント付与遊技発生手段によるポイント付与遊技の発生を取り消すポイント付与遊技発生取消手段と、
このポイント付与遊技発生取消手段によってポイント付与遊技の発生が取り消されているときにポイントを付与する第２のポイント付与手段と、
前記第１のポイント付与手段および前記第２のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納するポイント格納手段と、
前記再遊技高確率発生状態が前記再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、前記ポイント格納手段にポイントが格納されていることを条件に、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
この報知手段による報知が行なわれる毎に、前記ポイント格納手段に格納されているポイントを減算させるポイント減算手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１のポイント付与手段は、ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様でポイントを付与し、前記第２のポイント付与手段は、抽籤の結果またはポイント付与遊技の遊技回数に応じた異なる付与態様でポイントを付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１のポイント付与手段によるポイントの付与量は、前記第２のポイント付与手段によるポイントの付与量よりも大きいことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役として決定される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、ビッグボーナスの入賞成立によって通常遊技から特別遊技に移行する。この特別遊技が終了して再度通常遊技に移行するときに、その通常遊技において使用する確率テーブルを、第１確率テーブルとするか、この第１確率テーブルよりも再遊技役（リプレイ）の当籤確率が高く設定された第２確率テーブルとするかが、抽籤によって決定される。この抽籤で第２確率テーブルが決定された後、遊技回数が１００回に達したとき、または、ビッグボーナスが当籤したときには、通常遊技において使用する確率テーブルが第２確率テーブルから第１確率テーブルに切り換えられる。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報（段落[００２５]〜[００２９]，[００３２]〜[００３４]，[００４３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、再遊技役（リプレイ）の当籤確率が高い第２確率テーブルが使用される遊技は、特別遊技終了後の通常遊技の遊技回数が１００回に達するか、またはビッグボーナスが当籤すると機械内部の制御処理で自動的に終了し、その後、第１確率テーブルを用いて通常遊技が行なわれる。このため、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、特別遊技終了後に第２確率テーブルを用いて行なわれる通常遊技の継続期間においては、遊技の変化が乏しいため遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる変動停止操作手段と、
この変動停止操作手段に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
種々の情報を表示する情報表示手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
所定の条件が成立した場合にポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
このポイント付与遊技発生手段によりポイント付与遊技が発生しているときにポイントを付与する第１のポイント付与手段と、
ポイント付与遊技発生手段によるポイント付与遊技の発生を取り消すポイント付与遊技発生取消手段と、
このポイント付与遊技発生取消手段によってポイント付与遊技の発生が取り消されているときにポイントを付与する第２のポイント付与手段と、
第１のポイント付与手段および第２のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納するポイント格納手段と、
再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、ポイント格納手段にポイントが格納されていることを条件に、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
この報知手段による報知が行なわれる毎に、ポイント格納手段に格納されているポイントを減算させるポイント減算手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００５】
この構成によれば、特典遊技が終了すると、再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動し、この再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了する。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の変動停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、所定の条件が成立するとポイント付与遊技が行なわれるが、このポイント付与遊技はポイント付与遊技発生取消手段によってその発生を取り消すことができる。ポイント付与遊技発生手段によってポイント付与遊技が発生しているときには第１のポイント付与手段によってポイントが付与され、ポイント付与遊技発生取消手段によってポイント付与遊技の発生が取り消されていてポイント付与遊技が発生していないときにも第２のポイント付与手段によってポイントは付与される。第１のポイント付与手段および第２のポイント付与手段によって付与された各ポイントはポイント格納手段によって格納される。再遊技高確率発生状態の作動中であって、ポイント格納手段にポイントが格納されているときには、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれると共に、ポイント格納手段に格納されているポイントがポイント減算手段によって減算される。
【０００６】
従って、遊技者は、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応する図柄組合せが停止表示されないように変動停止操作を行なうことで、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態の作動が終了してしまうことを防ぐことができる。一方、ポイント格納手段にポイントが格納されていて報知手段による報知が行なわれたときであっても、遊技者が図柄の変動停止操作を誤ると、特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、再遊技高確率発生状態が終了してしまう。このため、ポイント格納手段に格納されているポイントの量、および遊技者の図柄の変動停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、ポイント付与遊技発生取消手段によってポイント付与遊技の発生が取り消されているときでも、第２のポイント付与手段によってポイントが付与されるので、ポイント付与遊技を行ないたくない人や誤ってポイント付与遊技を取り消してしまった人であっても、ポイントを取得することができ、取得したポイントに基づいて行なわれる報知によって再遊技高確率発生状態の終了を防ぐことができる。
【０００７】
また、本発明は、第１のポイント付与手段が、ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様でポイントを付与し、第２のポイント付与手段が、抽籤の結果またはポイント付与遊技の遊技回数に応じた異なる付与態様でポイントを付与することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、ポイント付与遊技発生手段によってポイント付与遊技が発生しているときには、第１のポイント付与手段によってポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様でポイントが付与され、ポイント付与遊技発生取消手段によってポイント付与遊技の発生が取り消されていてポイント付与遊技が発生していないときには、第２のポイント付与手段によって、抽籤の結果に応じた異なる付与態様またはポイント付与遊技の遊技回数に応じた異なる付与態様でポイントが付与される。このため、ポイント付与遊技の遊技結果や、ポイント付与遊技の取消時の抽籤結果などによってポイントの付与量が変化して、再遊技高確率発生状態の継続可能性が変化し、再遊技高確率発生状態の継続期間が多様化される。
【０００９】
また、本発明は、第１のポイント付与手段によるポイントの付与量が、第２のポイント付与手段によるポイントの付与量よりも大きいことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、ポイント付与遊技発生手段によってポイント付与遊技が発生しているときの第１のポイント付与手段によるポイントの付与量は、ポイント付与遊技発生取消手段によってポイント付与遊技の発生が取り消されてポイント付与遊技が発生していないときの第２のポイント付与手段によるポイントの付与量よりも大きくなる。このため、ポイント付与遊技を行なう人は、ポイント付与遊技を行なわずにポイントを取得する人よりも多くのポイントを取得することができ、ポイントの取得量に関して、ポイント付与遊技を行なわない人がポイント付与遊技を行なう人よりも有利になってしまうことはない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明による遊技機によれば、上記のように、ポイント格納手段に格納されているポイントの量、および遊技者の図柄の変動停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、ポイント付与遊技を行ないたくない人や誤ってポイント付与遊技を取り消してしまった人であっても、ポイントを取得することができ、取得したポイントに基づいて行なわれる報知によって再遊技高確率発生状態の終了を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図５参照）が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１５】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。なお、本実施形態では、１回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数は、後述するように３枚に設定されており、入賞ラインＬ１だけが有効化された状態では遊技を開始することはできない。
【００１６】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述するＢＢ（ビッグボーナス）ゲームの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるガイドメニュー画面（図５１参照）などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。選択ボタン２３および決定ボタン２４は、液晶パネル３９ｄに表示される情報の操作を行なう操作部を構成している。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。停止ボタン３１〜３３は、後述する図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる変動停止操作手段を構成している。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２３】
図３はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図である。
【００２４】
リール表示窓部３９は、同図に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、上述した表示窓５〜７を形成する透過表示領域を有する。リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５，６，７を形成する開口部が形成されている。
【００２５】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、同図に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。
【００２６】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓の背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００２７】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａ，４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２８】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２９】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後から保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａ，４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部の背面を覆っている。
【００３０】
各リール２〜４は図４（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００３１】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３２】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３３】
図５は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには図柄位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１９などに示される“青チェリー”、赤色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１２などに示される“赤チェリー”、黄色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー５などに示される“黄チェリー”、ベルの絵柄で表わされる、左リール２のコードナンバー１６などに示される“ベル”、緑色のスイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１０などに示される“スイカ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー２０などに示される“リプレイ”、赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１５などに示される“赤７”、黒色の長方形の中に文字「ＢＡＲ」を表した、左リール２のコードナンバー８などに示される“ＢＡＲ”、および黒色の鳥の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７などに示される“ブランク”の９種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００３５】
ＢＢ１（赤７）またはＢＢ２（ＢＡＲ）が当籤役として決定されると共に、これらに対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として表示される所定の条件が成立したことを契機として、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲームが作動する。ＢＢゲームは、遊技者に有利な特典遊技を構成しており、複数回のＲＢゲームから構成されて、作動中は遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＲＢゲームは、内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）において所定の小役（本実施形態では、後述するベルの小役）が内部当籤役として決定される確率が高いゲームである。１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると終了する。ＢＢゲームは、作動してからのメダル払出枚数が４６５枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて終了する。
【００３６】
ＢＢ１およびＢＢ２のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかのシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１およびＢＢ２のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３７】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、「一般遊技状態」は、「ＲＴ（リプレイ・タイム）作動中状態」、上記の内部当籤状態、およびＲＴ作動中状態や内部当籤状態に該当しない通常状態から構成される。
【００３８】
上記の一般遊技状態中における「ＲＴ作動中状態」は、ボーナス終了後（ＢＢ終了後）ＲＴ作動中状態とも称され、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、上記通常状態における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を構成している。この「ＲＴ作動中状態」は、「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」のＢＢゲームが終了したときに作動する（図４０，Ｓ２２８参照）。「ＲＴ作動中状態」は、１５００回の単位遊技が行なわれるまでの間、継続して作動するが（図３４，Ｓ９４、図４０，Ｓ２２８参照）、その間、ＢＢ１またはＢＢ２のいずれかのボーナスに内部当籤するか（図３２，Ｓ７４，Ｓ７５参照）、または、特定の役（本実施形態では、青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役）に対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると（図３９，Ｓ２０５〜Ｓ２０７参照）、終了する。
【００３９】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４０】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００４１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００４２】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には後述するシンボル組合せテーブル（図９参照）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されており、また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを停止表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。
【００４３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００４５】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。また、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段、および、この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、リール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４９】
リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３に対する変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、リール停止信号回路７８により行なわれるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル４コマ分に設定されている。
【００５０】
マイコン６３は、当籤役としてＢＢ１またはＢＢ２が決定されると共に、表示役としてＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合わせがリール２〜４に停止表示されて所定の条件が成立すると、ＢＢゲームを特典遊技として作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるＲＴ作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＴ作動中状態の作動中に、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル（青チェリー，赤チェリー，黄チェリー）を含む特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が、停止制御手段による停止制御でリール２〜４により停止表示されると、ＲＴ作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【００５１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００５２】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号（コマンド）に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００５３】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００５４】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４がある。
【００５５】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。
【００５６】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５７】
マイコン８１は、所定の条件が成立した場合に、液晶パネル３９ｄに表示される問題文中の平仮名に対応する漢字を、液晶パネル３９ｄに複数個表示される漢字の中から停止ボタン３１〜３３の操作によって選択する後述するミニゲームであるポイント付与遊技（図５３（ａ）〜（ｃ）参照）を発生させるポイント付与遊技発生手段を構成している。本実施形態では、ポイント付与遊技は、ミニゲーム発生に当籤して所定の条件が成立すると（図４５，Ｓ３６８〜Ｓ３７０参照）、開始される。また、マイコン８１は、ポイント付与遊技発生手段によるミニゲームの発生を取り消すポイント付与遊技発生取消手段を構成している。また、マイコン８１は、ポイント付与遊技発生手段によりミニゲームが発生しているときにナビポイントを付与する第１のポイント付与手段を構成していると共に、ポイント付与遊技発生取消手段によってミニゲームの発生が取り消されているときにナビポイントを付与する第２のポイント付与手段を構成している。また、第１のポイント付与手段によって付与されるナビポイントおよび第２のポイント付与手段によって付与されるナビポイントは、それぞれ制御ＲＡＭ８４のナビポイントカウンタに格納される。制御ＲＡＭ８４は、第１のポイント付与手段および第２のポイント付与手段によって付与されたナビポイントを格納するポイント格納手段を構成している。
【００５８】
本実施形態では、第１のポイント付与手段は、ミニゲームの遊技結果に応じた異なる付与態様でナビポイントを付与し（図４４，Ｓ３３６参照）、第２のポイント付与手段は、抽籤の結果に応じた異なる付与態様でナビポイントを付与する（図４５，Ｓ３７２参照）。また、第１のポイント付与手段によるポイントの付与量は、第２のポイント付与手段によるポイントの付与量よりも大きく設定されている（図２３（ａ），（ｂ）参照）。
【００５９】
また、液晶パネル３９ｄ、ＶＤＰ９０、音源ＩＣ９１、スピーカ９６，９６およびマイコン８１は、ＲＴ作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、ポイント格納手段にナビポイントが格納されていることを条件に、特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。また、マイコン８１は、報知手段による報知が行なわれる毎に、ポイント格納手段に格納されているナビポイントを減算させる（図４５，Ｓ３６５参照）ポイント減算手段を構成すると共に、ポイント付与遊技（図５３（ａ）〜（ｃ）参照）において平仮名に対応しない漢字が、液晶パネル３９ｄに複数個表示される漢字の中から停止ボタン３１〜３３の操作によって選択されると、ポイント格納手段に格納されているナビポイントを減算させる（図４７，Ｓ３９２参照）第２のポイント減算手段をも構成している。また、マイコン８１は、既に行なわれたポイント付与遊技（図５３（ａ）〜（ｃ）参照）の遊技結果に基づいて、平仮名に対応する漢字を、液晶パネル３９ｄに複数個表示される漢字の中から停止ボタン３１〜３３の操作によって選択する難易度（難しい、普通、簡単）を設定する（図４５，Ｓ３７０参照）難易度設定手段を構成している。
【００６０】
図８〜図１８は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている各種テーブルを示す図である。
【００６１】
図８は、シンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
シンボル配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、図５に示す“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、内容欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００６３】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“青チェリー”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“青チェリー”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
【００６４】
図９は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
シンボル組合せテーブルは、後述する図２９，Ｓ１７の処理において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
【００６６】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００００１”の「ベル」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域（図１９（ａ）参照）が格納領域種別として特定され、１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００００１０”の「スイカ」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００１００”の「リプレイ」が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、０枚が払出枚数として特定される。「リプレイ」が表示役として特定されたときは、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図３１，Ｓ４２参照）。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００１０００”の「青チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は、いずれのシンボルでもよいことを表す。また、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００１００００”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、４枚が払出枚数として特定される。また、“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００１０００００”の「黄チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、４枚が払出枚数として特定される。
【００６７】
上述した図５および図８に示すように、左リール２において“青チェリー”，“赤チェリー”，“黄チェリー”は、それぞれコードナンバー１９，１２，５の図柄位置に各１個あり、いずれも、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル４コマ分を超えたコマ数分離れて配列されている。従って、特定の役を構成する青チェリーの小役，赤チェリーの小役および黄チェリーの小役に対応するシンボルの組合わせは、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル４コマ分を超えて左リール２によって表示されるシンボル“青チェリー”，“赤チェリー”および“黄チェリー”をそれぞれ含んでおり、青チェリーの小役，赤チェリーの小役および黄チェリーの小役は、遊技者の停止ボタン３１の操作タイミングによっては、有効化入賞ライン上に停止表示されない。
【００６８】
また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００００１”の「ＢＢ１（赤７）」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、０枚が払出枚数として特定される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００００１０”の「ＢＢ２（ＢＡＲ）」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、０枚が払出枚数として特定される。上記の「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。
【００６９】
図１０は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７０】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数８回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として８回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数５回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００７１】
図１１は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜８に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶しており、数値範囲は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定“１”〜設定“Ｈｉｇｈ”の各設定値毎に異なるものが用いられる。
【００７３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“３”の一般遊技状態で用いられる。
【００７４】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値８５５４の幅８５５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８５５５／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値８５５５，上限値９３５４の幅８００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８００／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号３には下限値９３５５，上限値１８３３４の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値１８３３５，上限値１９９３４の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号５には下限値１９９３５，上限値２１５３４の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、黄チェリーの小役に対応付けられた当籤番号６には下限値２１５３５，上限値２３１３４の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号７には下限値１９９３５，上限値２００１３の幅７９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７９／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号８には下限値２１５３５，上限値２１６１３の幅７９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７９／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合はハズレとなる。
【００７５】
上記のように、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号７の数値範囲と赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号５の数値範囲とは、１９９３５〜２００１３の数値範囲が重複しており、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこの重複した数値範囲１９９３５〜２００１３に属する場合には、ＢＢ１と赤チェリーの小役とが同時に当籤役として決定されることになる。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号８の数値範囲と黄チェリーの小役に対応付けられた当籤番号６の数値範囲とは、２１５３５〜２１６１３の数値範囲が重複しており、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこの重複した数値範囲２１５３５〜２１６１３に属する場合には、ＢＢ２と黄チェリーの小役とが同時に当籤役として決定されることになる。
【００７６】
また、設定“１”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“３”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号毎に、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００７７】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“３”のときのもので、ＲＢ遊技状態で用いられる。
【００７８】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値５５５３５の幅５５５３６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５５５３６／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値５５５３６，上限値５６３３５の幅８００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８００／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値５６３３６，上限値５７９３５の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値５７９３６，上限値５９５３５の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、黄チェリーの小役に対応付けられた当籤番号５には下限値５９５３６，上限値６１１３５の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合はハズレとなる。
【００７９】
上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に対応するベルの小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約６．５倍に高くなっている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いらるＲＢ遊技状態では、これらリプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２が当籤役として決定されることはない。
【００８０】
また、設定“１”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“３”についての上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号５の各当籤番号毎に、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００８１】
同図（ｃ）に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“３”のときのもので、ＢＢまたはＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態で用いられる。
【００８２】
このＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号に、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ役が対応付けられている。また、当籤番号１，当籤番号２には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号３には下限値９３５５，上限値３４５６０の幅２５２０６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２５２０６／６５５３６である。また、当籤番号４には下限値３４５６１，上限値３６１６０の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、当籤番号５には下限値３６１６１，上限値３７７６０の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、当籤番号６には下限値３７７６１，上限値３９３６０の幅１６００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６００／６５５３６である。また、当籤番号７には下限値３６１６１，上限値３６２３９の幅７９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７９／６５５３６である。また、当籤番号８には下限値３７７６１，上限値３７８３９の幅７９の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７９／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合はハズレとなる。
【００８３】
上記のように、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号３に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約２．８倍に高くなっている。また、上記のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおいても、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号７の数値範囲と赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号５の数値範囲とは、３６１６１〜３６２３９の数値範囲が重複しており、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこの重複した数値範囲３６１６１〜３６２３９に属する場合には、ＢＢ１と赤チェリーの小役とが同時に当籤役として決定されることになる。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号８の数値範囲と黄チェリーの小役に対応付けられた当籤番号６の数値範囲とは、３７７６１〜３７８３９の数値範囲が重複しており、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこの重複した数値範囲３７７６１〜３７８３９に属する場合には、ＢＢ２と黄チェリーの小役とが同時に当籤役として決定されることになる。
【００８４】
また、設定“１”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルも、設定“３”についての上記のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号８の各当籤番号毎に、上限値および下限値で規定された数値範囲が割り当てられている。
【００８５】
図１２は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８６】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）を用いて決定される各当籤番号１〜８と、内部当籤役のデータ、内部当籤役の内容、および内部当籤役が格納される格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
【００８７】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１に“０００００００１”の「ベル」、当籤番号２に“００００００１０”の「スイカ」、当籤番号３に“０００００１００”の「リプレイ」、当籤番号４に“００００１０００”の「青チェリー」、当籤番号５に“０００１００００”の「赤チェリー」、当籤番号６に“００１０００００”の「黄チェリー」が、格納領域種別１の内部当籤役（内部当籤役１）としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号７に“０００００００１”の「ＢＢ１」、当籤番号８に“００００００１０”の「ＢＢ２」が、格納領域種別２の内部当籤役（内部当籤役２）としてそれぞれ対応づけられている。
【００８８】
図１３は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８９】
停止テーブル決定テーブルは、後述する停止制御処理（図２９，Ｓ１６参照）において左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の内容およびそのデータと、各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。
【００９０】
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せ（“ベル−ベル−ベル”）を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せ（“スイカ−スイカ−スイカ”）を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せ（“リプレイ−リプレイ−リプレイ”）を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」の小役のシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「赤チェリー」には、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルが対応づけられている。赤チェリー用停止テーブルは、「赤チェリー」の小役のシンボル組合せ（“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「黄チェリー」には、停止テーブルとして黄チェリー用停止テーブルが対応づけられている。黄チェリー用停止テーブルは、「黄チェリー」の小役のシンボル組合せ（“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）を停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９１】
また、内部当籤役「赤チェリー＋ＢＢ１」、つまり、「赤チェリー」の小役および「ＢＢ１」が内部当籤役として同時に決定される場合には、停止テーブルとして赤チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。赤チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルは、「赤チェリー」の小役のシンボル組合せ（“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）または「ＢＢ１」のシンボル組合せ（“赤７−赤７−赤７”）のいずれのシンボル組合せをも停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「黄チェリー＋ＢＢ２」、つまり、「黄チェリー」の小役および「ＢＢ２」が内部当籤役として同時に決定される場合には、停止テーブルとして黄チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。黄チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルは、「黄チェリー」の小役のシンボル組合せ（“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）または「ＢＢ２」のシンボル組合せ（“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”）のいずれのシンボル組合せをも停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ１」には、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せ（“赤７−赤７−赤７”）を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ２」には、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せ（“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”）を停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９２】
また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。
【００９３】
図１４〜図１７は、上記の停止テーブル決定テーブルによって決定される停止テーブルを概念的に示す図であり、図１４は赤チェリー用停止テーブル（赤チェリー当籤時）、図１５は青チェリー用停止テーブル（青チェリー当籤時）、図１６は黄チェリー用停止テーブル（黄チェリー当籤時）、図１７はスイカ用停止テーブル（スイカ当籤時）である。
【００９４】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御処理（図２９，Ｓ１６参照）などに用いられるものであり、各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、有効化入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されてから、内部当籤役に応じたシンボルがいずれかの有効化入賞ライン上に引き込まれてリール２〜４の回転が停止するまでの、シンボルの滑りコマ数を表す。
【００９５】
図１４に示す赤チェリー用停止テーブルでは、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“８”，“９”，“１０”，“１１”，“１２”のときの「滑りコマ数」は、同図に太線枠で囲んで示すように、それぞれ“４”，“３”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“８”，“９”，“１０”，“１１”，“１２”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“１２”のシンボル「赤チェリー」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“７”，“１３”〜“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”〜“７”，“１３”〜“２０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されたときには、コードナンバー“１２”のシンボル「赤チェリー」以外のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、中リール３，右リール４については、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されている。
【００９６】
また、図１５に示す青チェリー用停止テーブルでは、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“１５”，“１６”，“１７”，“１８”，“１９”のときの「滑りコマ数」は、同図に太線枠で囲んで示すように、それぞれ“４”，“３”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１５”，“１６”，“１７”，“１８”，“１９”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“１９”のシンボル「青チェリー」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“１４”，“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”〜“１４”，“２０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されたときには、コードナンバー“１９”のシンボル「青チェリー」以外のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、中リール３，右リール４における「停止開始位置」および「滑りコマ数」は、図１４に示す赤チェリー用停止テーブルと同一に設定されている。
【００９７】
また、図１６に示す黄チェリー用停止テーブルでは、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“１”，“２”，“３”，“４”，“５”のときの「滑りコマ数」は、同図に太線枠で囲んで示すように、それぞれ“４”，“３”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１”，“２”，“３”，“４”，“５”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“５”のシンボル「黄チェリー」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”，“６”〜“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”，“６”〜“２０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されたときには、コードナンバー“５”のシンボル「黄チェリー」以外のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、中リール３，右リール４における「停止開始位置」および「滑りコマ数」は、図１４に示す赤チェリー用停止テーブルと同一に設定されている。
【００９８】
また、図１７に示すスイカ用停止テーブルでは、左リール２について、「停止開始位置」がコードナンバー“１”，“２”，“３”，“８”，“９”，“１０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“２”，“１”，“０”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“１”，“２”，“３”，“８”，“９”，“１０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されると、コードナンバー“３”または“１０”のシンボル「スイカ」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”，“４”〜“７”，“１１”〜“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に斜線を付して示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”，“４”〜“７”，“１１”〜“２０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３１が操作されたときには、シンボル「スイカ」以外のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて左リール２の回転が停止する。
【００９９】
また、上記のスイカ用停止テーブルでは、中リール３について、「停止開始位置」がコードナンバー“８”，“９”，“１０”，“１１”，“１２”，“１６”，“１７”，“１８”，“１９”，“２０”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ“４”，“３”，“２”，“１”，“０”，“４”，“３”，“２”，“１”，“０”コマとなっている。このため、コードナンバー“８”〜“１２”，“１６”〜“２０”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３２が操作されると、コードナンバー“１２”または“２０”のシンボル「スイカ」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて中リール３の回転が停止する。また、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“７”，“１３”〜“１５”のときの「滑りコマ数」は、それぞれ同図に斜線を付して示すように設定されており、これらのコードナンバー“０”〜“７”，“１３”〜“１５”のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に位置しているときに停止ボタン３２が操作されたときには、シンボル「スイカ」以外のシンボルが有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて中リール３の回転が停止する。
【０１００】
また、上記のスイカ用停止テーブルでは、右リール４については、「停止開始位置」がコードナンバー“０”〜“２０”のいずれの場合であっても、コードナンバー“０”，“４”，“９”，“１３”，“１７”のいずれかのシンボル「スイカ」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれるように「滑りコマ数」が設定されている。このため、右リール４の回転は、必ずシンボル「スイカ」が有効化入賞ラインＬ１上に引き込まれて停止する。
【０１０１】
図１８は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【０１０２】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図２９，Ｓ２４参照）およびボーナス作動チェック処理（図２９，Ｓ２５参照）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。
【０１０３】
同図に示すように、このテーブルでは、ＲＴ作動時（ＢＢ終了後）欄には、作動中フラグ格納領域にＲＴ作動中状態が作動中であることを表わすＲＴ作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ格納領域にＲＴ作動中状態が継続する単位遊技数１５００回を表わす数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ１作動時欄およびＢＢ２作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ１作動中フラグ，ＢＢ２作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数４６５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【０１０４】
図１９，図２０は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
【０１０５】
図１９（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【０１０６】
図１９（ａ），（ｂ）に示す内部当籤役１，２格納領域には、図１２に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役１，２を表すデータが格納される。同図（ａ），（ｂ）に示すように、各内部当籤役１，２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１０７】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「ベル」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「リプレイ」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「青チェリー」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「赤チェリー」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「黄チェリー」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。
【０１０８】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「ＢＢ１」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「ＢＢ２」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【０１０９】
また、格納領域には、表示役１，２格納領域がある。表示役格納領域１には、内部当籤役１が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役１格納領域と同じデータで格納される。表示役２格納領域には、内部当籤役２が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役２格納領域と同じデータで格納される。表示役１格納領域は内部当籤役１格納領域、表示役２格納領域は内部当籤役２格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【０１１０】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合にはビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。
【０１１１】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＢＢ１の表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＢＢ１作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ２の表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、ビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ２作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢゲーム終了後に作動するＲＴ作動中状態が作動中のときには、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢゲームの作動中においてＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。
【０１１２】
同図（ｅ）に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。一般遊技状態時には、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”が一般遊技状態の識別子としてセットされる。また、ＲＢ遊技状態時には、ビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。
【０１１３】
図２０は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
【０１１４】
同図に示す図柄格納領域には、表示窓５〜７におけるリール２〜４の上段，中段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン（入賞ラインＬ２Ａ），センターライン（入賞ラインＬ１），ボトムライン（入賞ラインＬ２Ｂ），クロスダウンライン（入賞ラインＬ３Ａ），クロスアップライン（入賞ラインＬ３Ｂ）の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各リール２〜４の上段，中段，または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するリール２〜４が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインＬ２Ａ上に位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。
【０１１５】
ベルの小役に対応するシンボル「ベル」は“００００１００１”、スイカの小役に対応するシンボル「スイカ」は“００００１０００”、リプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“０００００１１１”、青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“０００００１１０”、赤チェリーの小役に対応するシンボル「赤チェリー」は“０００００１０１”、黄チェリーの小役に対応するシンボル「黄チェリー」は“０００００１００”、何れの役にも対応しないシンボル「ブランク」は“００００００１１”、ＢＢ１に対応するシンボル「赤７」は“００００００１０”、ＢＢ２に対応するシンボル「ＢＡＲ」は“０００００００１”で表される。また、リール２〜４の回転中は“１１１１１１１１”で表される。
【０１１６】
図２１〜図２８は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている各種テーブルを示す図である。
【０１１７】
図２１は、ジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【０１１８】
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理（図４２，Ｓ３０２参照）でメイン制御基板６１から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板６１から受信した０１Ｈ〜０ＤＨの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。
【０１１９】
識別子０１Ｈで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子０１Ｈに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理（図２９，Ｓ１参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。初期化コマンド処理では、制御ＲＡＭ８４や画像制御ワークＲＡＭ９８等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子０２Ｈで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子０２Ｈに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“０”となったときにメダル投入・スタートチェック処理（図２９，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶パネル３９ｄに表示される。
【０１２０】
以下、０３Ｈ〜０ＤＨの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。例えば、識別子０３Ｈの遊技メダル投入コマンド（ベットコマンド）は、メダル投入・スタートチェック処理（図２９，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０４Ｈの遊技開始コマンドは、図２９，Ｓ９でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０５Ｈの回胴停止コマンド（リール停止コマンド）は、停止制御処理（図２９，Ｓ１６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０６Ｈの全回胴停止コマンドは、停止制御処理（図２９，Ｓ１６参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０７Ｈの表示役成立コマンド（表示役コマンド）は、図２９，Ｓ１９でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０８Ｈの払出終了コマンドは、図２９，Ｓ２２でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０９Ｈの遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理（図２９，Ｓ６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＡＨのＢＢ終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理（図２９，Ｓ２４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＢＨのエラーコマンドは、エラーチェック処理（図２９，Ｓ１８参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＣＨの演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理（図２９，Ｓ４参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＤＨの特賞作動タイミングコマンド（ＢＢ開始コマンド）は、ボーナス作動チェック処理（図２９，Ｓ２５参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。
【０１２１】
以下に示す図２２〜図２８は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８１によって当籤役の報知（成立役報知）やミニゲームの発生などに関連する処理が行なわれる際に用いられるテーブルである。
【０１２２】
ミニゲームとは、停止ボタン３１，３２，３３によりリール２，３，４の回転を停止して行なわれる通常遊技と並行して、リール表示窓部３９に表示されるミニゲーム画像（図５３（ａ）〜（ｃ）参照）を停止ボタン３１〜３３で操作して行なわれるゲームである。
【０１２３】
ミニゲームは、所定の条件が成立した場合、本実施形態では、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントの値が０のとき、または、内部当籤状態か通常時の一般遊技状態時であって、後述するキャンセルフラグが“オフ”のときにミニゲームの発生抽籤に当籤すると、行なわれる（図２５〜図２７、図４５，Ｓ３６１，Ｓ３６２，Ｓ３６６〜Ｓ３６８参照）。ミニゲームでは、ミニゲームで要求される内容が満たされてミニゲームに成功した場合には、ナビポイントと称されるポイントが遊技者に付与されるが（図２３（ａ）、図４７，Ｓ３８４，Ｓ３８７，Ｓ３９０参照）、ミニゲームで要求される内容が満たされずにミニゲームに失敗した場合には、ナビポイントは付与されず、遊技者が既に獲得しているナビポイントの値が減算される（図２８、図４７，Ｓ３９２参照）。ナビポイントは、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に格納されたナビポイントカウンタで計数される。また、後述するように、ミニゲームにおいて付与されたナビポイントに基づいて、当籤役の報知が行なわれる（図２４、図４５，Ｓ３６３〜Ｓ３６５、図５５参照）。
【０１２４】
本実施形態では、ミニゲームは、リール表示窓部３９に表示される問題文中の平仮名に対応する漢字を、リール表示窓部３９に複数個表示される漢字の中から停止ボタン３１〜３３の操作によって選択する漢字選択ゲームからなる（図２６参照）。具体的には、ミニゲームが開始されると、図５３（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すミニゲーム発生画面がリール表示窓部３９に表示される。同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、リール表示窓部３９の上部には、「〈漢字選択ゲーム！〉下の問題文のひらがな部分の漢字はどれ？」と表示され、この表示の下部に、下線が付された平仮名（同図（ａ）では「しょうえん」、同図（ｂ）では「わんぱく」、同図（ｃ）では「きゅう」）を含む問題文が表示される。また、この問題文の下方には、演出キャラクタであるどんちゃん１００が表示され、どんちゃん１００の左方，上方，右方に、下線が付された平仮名に対応する漢字の候補（同図（ａ）では「左：硝煙」，「中：消煙」，「右：少煙」、同図（ｂ）では「左：宛白」，「中：腕白」，「右：椀白」、同図（ｃ）では「左：急」，「中：窮」，「右：休」）がそれぞれ表示される。また、リール表示窓部３９の左下部には、「＊対応する停止ボタンで選択してください。」と表示される。下線が付された平仮名に対応する漢字の候補の選択は、漢字の候補の表示位置に対応した停止ボタン３１〜３３を操作することで行なう。
【０１２５】
例えば、同図（ａ）のゲーム画面が表示されているときに、問題文に示される「しょうえん」に対応する漢字として「硝煙」を選択するときは左停止ボタン３１、「消煙」を選択するときは中停止ボタン３２、「少煙」を選択するときは右停止ボタン３３を操作する。同図（ｂ），（ｃ）のゲーム画面が表示されているときにも、問題文に示される平仮名に対応する漢字の候補の選択は、同様にして行なう。そして、選択した漢字候補が、問題文中の下線が付された平仮名に対応しない間違ったものであって不正解である場合には、図５４（ａ）に示すミニゲーム選択不正解時画面イメージがリール表示窓部３９に表示される。同図（ａ）に示すように、ミニゲーム失敗時には、「はずれ！正解は「〜」だよ。  ナビポイント減っちゃうかもよ…。」という、どんちゃん１００の台詞が表示される。この台詞の「〜」の部分には、正解となる停止ボタンの種別および漢字候補（例えば、「左：硝煙」など）が表示される。そして、この場合には、後述するように、ナビポイントが減算される（図４７，Ｓ３９２参照）。また、選択した漢字候補が、問題文中の下線が付された平仮名に対応した正しいものであって正解である場合には、ミニゲームは成功となり、図５４（ｂ）に示すミニゲーム選択正解時画面イメージがリール表示窓部３９に表示される。同図（ｂ）に示すように、ミニゲーム成功時には、「やったぜ！！ナビポイントゲット  漢字検定で実際に出た問題だったんだぜ！！」という、どんちゃん１００の台詞が表示される。そして、この場合、後述するように、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される（図４７，Ｓ３８４，Ｓ３８７，Ｓ３９０参照）。
【０１２６】
図２２は、演出関連処理（図４５，Ｓ３７０参照）で用いられる難易度選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１２７】
難易度選択テーブルでは、チャンスポイントの値（０〜３３，３４〜６６，６７〜１００）に応じて、ミニゲーム（図５３（ａ）〜（ｃ）参照）の難易度が割り当てられている。チャンスポイントとは、ミニゲームが発生したときに遊技者の選択操作（図４６，Ｓ４５２参照）に応じて付与されるものであり（図４６，Ｓ４５３参照）、付与されたチャンスポイントは制御ＲＡＭ８４に格納されたチャンスポイントカウンタにおいて計数されて累積加算される。すなわち、ミニゲームが発生した場合に付与されるポイントは、チャンスポイントまたはナビポイントのいずれか一方のみであり、チャンスポイントとしてポイントを取得する選択操作が行なわれたときには、チャンスポイントのみがミニゲームの遊技結果にかかわらず１ポイント付与され、ナビポイントとしてポイントを取得する選択操作が行なわれたときには、ナビポイントのみが上述したようにミニゲームの遊技結果に応じたポイント数で付与される。本実施形態では、チャンスポイントカウンタに格納されるチャンスポイントは最大で１００ポイントまでに設定されている。また、ミニゲームの難易度は、簡単，普通，難しいの３段階で構成される。選択される難易度が簡単，普通，難しいの順に上がるのに従って、異なる小分類用演出選択テーブルの種別（図２７（ａ）〜（ｃ））が参照されるようになり（図４５，Ｓ３７０参照）、ナビポイントの獲得が難しいミニゲーム、本実施形態では問題文中の平仮名に対応する漢字の選択が難しい漢字選択ゲームが行なわれるようになる。
【０１２８】
同図に示すように、チャンスポイントカウンタに格納されているチャンスポイントの値が６７〜１００のときには、難しいの難易度が選択される。また、チャンスポイントカウンタに格納されているチャンスポイントの値が３４〜６６のときには、普通の難易度が選択される。また、チャンスポイントカウンタに格納されているチャンスポイントの値が０〜３３のときには、簡単の難易度が選択される。
【０１２９】
図２３は、演出関連処理（図４４，Ｓ３３３参照）で用いられるナビポイント付与選択テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はキャンセルフラグが“オフ”のとき、同図（ｂ）はキャンセルフラグが“オン”のときにそれぞれ用いられるナビポイント付与選択テーブルである。
【０１３０】
キャンセルフラグは、後述する遊技情報表示・設定処理（図４４，Ｓ３４２参照）で設定されるフラグであり、キャンセルフラグが“オフ”のときは、上述したように所定の条件が成立するとミニゲームが発生するが、キャンセルフラグが“オン”のときは、所定の条件の成立の有無にかかわらずミニゲームの発生は取り消される。
【０１３１】
同図（ａ）に示すキャンセルフラグオフ用の難易度選択テーブルでは、図２２に示す難易度選択テーブルに基づいて選択された難易度毎に、ミニゲームに成功した際に付与される付与ポイント（ナビポイント）が設定されている。同図に示すように、難しいの難易度によるミニゲームに成功すると、付与ポイントとして７ポイントのナビポイントが付与される。また、普通の難易度によるミニゲームに成功すると、付与ポイントとして５ポイントのナビポイントが付与される。また、簡単の難易度によるミニゲームに成功すると、付与ポイントとして２ポイントのナビポイントが付与される。
【０１３２】
また、同図（ｂ）に示すキャンセルフラグオン用の難易度選択テーブルでは、マイコン８１によって行なわれる抽籤において抽出された０〜３２７６７の範囲の乱数を区分けする数値範囲毎に、付与ポイント（ナビポイント）が設定されている。同図に示すように、抽出された乱数が数値範囲０〜１０９２１（数値幅１０９２２）に属するときには、付与ポイントとして５ポイントのナビポイントが付与される。また、抽出された乱数が数値範囲１０９２２〜２１８４４（数値幅１０９２３）に属するときには、付与ポイントとして３ポイントのナビポイントが付与される。また、抽出された乱数が数値範囲２１８４５〜３２７６７（数値幅１０９２３）に属するときには、付与ポイントとして１ポイントのナビポイントが付与される。
【０１３３】
上記のように、キャンセルフラグが“オフ”であってミニゲームに成功したときに付与されるナビポイントの方が、キャンセルフラグが“オン”であってミニゲームが行なわれずに抽籤によって付与されるナビポイントよりも大きい。
【０１３４】
図２４〜図２７は、演出関連処理（図４４，Ｓ３３３参照）で用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１３５】
図２４は、ＢＢ終了後に作動するＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが１ポイント以上格納されている場合に用いられる演出選択テーブルである。同図（ａ）は、演出種別を大分類の演出分類の中から選択するための大分類用演出選択テーブル(I)、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号１の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II)、同図（ｃ）は、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)を用いて選択された演出番号１−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III)である。同図（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルでは、当籤役欄の当籤役の種別毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
【０１３６】
なお、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号２〜５の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブルや、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)を用いて選択された演出番号１−２，１−３等の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブルなどについては、図示は省略してある。また、同図（ａ）〜（ｃ）の当籤役欄には、ハズレ，スイカの小役，青チェリーの小役，ＢＢ２のみ図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。
【０１３７】
同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)では、演出番号１には、成立役報知の演出種別が対応付けられており、演出番号１の成立役報知が選択される確率は、当籤役がハズレのときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには８０００／３２７６８，当籤役が青チェリーの小役のときには１００％に近い３２７６７／３２７６８，当籤役がＢＢ２のときには１００００／３２７６８である。なお、図示は省略してあるが、当籤役が赤チェリーの小役または黄チェリーの小役のときに演出番号１の成立役報知が選択される確率も、それぞれ１００％に近い３２７６７／３２７６８に設定されている。また、演出番号２には、ミニゲーム発生の演出種別が対応付けられており、演出番号２のミニゲーム発生が選択される確率は、当籤役がハズレ，スイカの小役，青チェリーの小役，ＢＢ２のいずれの場合にも０／３２７６８である。また、演出番号５には、演出なしの演出種別が対応付けられており、演出番号５の演出なしが選択される確率は、当籤役がハズレのときには１００００／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには１１３８６／３２７６８，当籤役が青チェリーの小役のときには１／３２７６８，当籤役がＢＢ２のときには５０００／３２７６８である。また、図示しない演出番号３，４にも、それぞれ、図示しない演出種別が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１３８】
また、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)では、演出番号１−１には、液晶表示の演出態様が対応付けられており、演出番号１−１の液晶表示が選択される確率は、当籤役がハズレのときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには５０００／３２７６８，当籤役が青チェリーの小役のときには７０００／３２７６８，当籤役がＢＢ２のときには１００００／３２７６８である。また、演出番号１−２には、音の演出態様が対応付けられており、演出番号１−２の音が選択される確率は、当籤役がハズレのときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには５０００／３２７６８，当籤役が青チェリーの小役のときには７０００／３２７６８，当籤役がＢＢ２のときには１００００／３２７６８である。また、図示しない演出番号１−３，１−４等にも、それぞれ、図示しない演出態様が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１３９】
また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III)では、演出番号１−１−１には、青色の花火の演出内容が対応付けられており、演出番号１−１−１の青色の花火が選択される確率は、当籤役がハズレ，スイカの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役が青チェリーの小役のときには３２７６８／３２７６８の１００％である。また、演出番号１−１−２には、緑色の花火の演出内容が対応付けられており、演出番号１−１−２の緑色の花火が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２７６８／３２７６８の１００％である。また、演出番号１−１−５には、花火上がらずの演出内容が対応付けられており、演出番号１−１−５の花火上がらずが選択される確率は、当籤役がハズレ，スイカの小役，青チェリーの小役，ＢＢ２のいずれの場合にも０／３２７６８である。また、図示しない演出番号１−１−３，１−１−４にも、それぞれ、図示しない演出内容が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１４０】
上記のように、ＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されている場合には、当籤役が青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役のときに成立役報知が非常に高い確率（３２７６７／３２７６８）で行なわれ、また、ミニゲームが発生することはない。また、ＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されている場合に、当籤役が青チェリーの小役またはスイカの小役などであって液晶表示により成立役報知が行なわれるときには、同図（ｃ）の小分類用演出選択テーブル(III)に示すように、それぞれ１００％の確率で、当籤役を構成するシンボルと同じ色（青色，緑色など）の花火の演出が行なわれる。
【０１４１】
図２５〜図２７は、一般遊技状態、或いはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていない場合に用いられる演出選択テーブルである。
【０１４２】
図２５（ａ）は、演出種別を大分類の演出分類の中から選択するための大分類用演出選択テーブル(I)、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号１の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II)、同図（ｃ）は、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)を用いて選択された演出番号１−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III)である。また、図２６は、図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号２の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブル(II)、図２７（ａ）〜（ｃ）は、図２６に示す中分類用演出選択テーブル(II)を用いて選択された演出番号２−１の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブル(III-(1),III-(2),III-(3))である。図２５（ａ）〜（ｃ），図２６，図２７（ａ）〜（ｃ）に示す各演出選択テーブルにおいても、図２４（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、当籤役欄の当籤役の種別毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号欄の各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、演出分類名称欄の各演出分類に対応している。
【０１４３】
なお、図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いて選択された演出番号３〜５の演出態様を中分類の演出分類の中から選択するための中分類用演出選択テーブルや、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)を用いて選択された演出番号１−２，１−３等の演出態様の具体的な演出内容を小分類の演出分類の中から選択するための小分類用演出選択テーブルなどについては、図２４（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、図示は省略してある。また、図２５（ａ）〜（ｃ），図２６，図２７（ａ）〜（ｃ）の当籤役欄においても、図２４（ａ）〜（ｃ）の場合と同様、ハズレ，スイカの小役，青チェリーの小役，ＢＢ２のみ図示し、他の当籤役についての図示は省略してある。
【０１４４】
図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)では、演出番号１には、成立役報知の演出種別が対応付けられており、演出番号１の成立役報知が選択される確率は、当籤役がハズレのときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役，青チェリーの小役のときには８０００／３２７６８，当籤役がＢＢ２のときには１００００／３２７６８である。なお、図示は省略してあるが、当籤役が赤チェリーの小役または黄チェリーの小役のときに演出番号１の成立役報知が選択される確率も、それぞれ８０００／３２７６８に設定されている。また、演出番号２には、ミニゲーム発生の演出種別が対応付けられており、演出番号２のミニゲーム発生が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには１６３８４／３２７６８である。また、演出番号５には、演出なしの演出種別が対応付けられており、演出番号５の演出なしが選択される確率は、当籤役がハズレのときには１００００／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには８３８４／３２７６８，当籤役が青チェリーの小役のときには１５０００／３２７６８，当籤役がＢＢ２のときには５０００／３２７６８である。また、図示しない演出番号３，４にも、それぞれ、図示しない演出種別が対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１４５】
また、同図（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)では、演出番号１−２の音が選択される確率が、当籤役がＢＢ２のときには０／３２７６８である点以外、図２４（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブル(II)と同じ構成となっている。
【０１４６】
また、同図（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III)では、演出番号１−１−１の青色の花火が選択される確率が、当籤役が青チェリーの小役のときには８０００／３２７６８、演出番号１−１−２の緑色の花火が選択される確率が、当籤役がスイカの小役のときには８０００／３２７６８であり、また、演出番号１−１−５の花火上がらずが選択される確率が、当籤役がスイカの小役，青チェリーの小役のときにそれぞれ２４７６８／３２７６８である点以外、図２４（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III)と同じ構成となっている。
【０１４７】
上記のように、一般遊技状態、或いはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていない場合には、演出番号２のミニゲーム発生は、当籤役がスイカの小役のときにだけ１６３８４／３２７６８の確率で選択され、当籤役がスイカの小役以外の役のときには選択されることはない。また、一般遊技状態或いはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていない場合には、同図（ａ）の大分類用演出選択テーブル(I)に示すように、当籤役が青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役のときであっても成立役報知がそれぞれ８０００／３２７６８の確率で曖昧に行なわれる。また、同図（ｃ）の小分類用演出選択テーブル(III)に示すように、当籤役を構成するシンボルと同じ色（青色，緑色など）の花火の演出も曖昧に行なわれる。
【０１４８】
また、図２６に示す中分類用演出選択テーブル(II)では、演出番号２−１に、図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択されたミニゲームの種別を示す漢字選択ゲームが演出態様として対応付けられている。この演出番号２−１の漢字選択ゲームが選択される確率は、３２７６８／３２７６８である。このため、演出分類名称欄の演出分類に対応するデータ内容欄のデータは無く、本実施形態では、図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いてミニゲーム発生が選択されたときには、１００％の確率で漢字選択ゲームが行なわれることになる。なお、本実施形態では、図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブル(I)を用いてミニゲーム発生が選択されたときに実際に漢字選択ゲームが行なわれるのは、キャンセルフラグが“オフ”のときだけである。
【０１４９】
また、図２７（ａ）〜（ｃ）に示す小分類用演出選択テーブル(III-(1),III-(2),III-(3))では、各演出番号（２−１−１〜２−１−３０）に対して、図２６に示す中分類用演出選択テーブル(II)によって演出番号２−１の漢字選択ゲームが選択されたときの演出内容が対応付けられており、演出分類名称欄およびデータ内容欄に示す漢字選択ゲームにおいて表示される問題文や答えなどの具体的なデータが記憶されている。
【０１５０】
同図（ａ）は、演出関連処理（図４５，Ｓ３７０参照）において難しいの難易度が選択されたときに参照される小分類用演出選択テーブル(III-(1))である。この小分類用演出選択テーブル(III-(1))では、演出番号２−１−１には、演出分類名称欄に示す問題文，選択肢，答えＡ（左停止ボタン３１が正解）の演出分類、および、この演出分類に対応するデータ内容欄に示す表示データ（問題：しょうえん漂う戦場を思い返す。  選択肢：左、硝煙  中、消煙  右、少煙  正解：左）が対応付けられている。演出番号２−１−１が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２７６／３２７６８である。また、演出番号２−１−２には、問題文，選択肢，答えＢ（中停止ボタン３２が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−２が選択される確率は、演出番号２−１−１と同様である。また、演出番号２−１−３には、問題文，選択肢，答えＣ（右停止ボタン３３が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−３が選択される確率は、演出番号２−１−１と同様である。また、演出番号２−１−１０には、問題文，選択肢，答えＪ（左停止ボタン３１が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−１０が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２８４／３２７６８である。また、図示しない演出番号２−１−４〜演出番号２−１−９にも、それぞれ、図示しない演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１５１】
同図（ｂ）は、演出関連処理（図４５，Ｓ３７０参照）において普通の難易度が選択されたときに参照される小分類用演出選択テーブル(III-(2))である。この小分類用演出選択テーブル(III-(2))では、演出番号２−１−１１には、演出分類名称欄に示す問題文，選択肢，答えＡ（左停止ボタン３１が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−１１が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２７６／３２７６８である。また、演出番号２−１−１２には、問題文，選択肢，答えＢ（中停止ボタン３２が正解）の演出分類、および、この演出分類に対応するデータ内容欄に示す表示データ（問題：幼少はわんぱくで野山を駆け回ったものだ。  選択肢：左、宛白  中、腕白  右、椀白  正解：中）が対応付けられている。演出番号２−１−１２が選択される確率は、演出番号２−１−１１と同様である。また、演出番号２−１−１３には、問題文，選択肢，答えＣ（右停止ボタン３３が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−１３が選択される確率は、演出番号２−１−１１と同様である。また、演出番号２−１−２０には、問題文，選択肢，答えＪ（左停止ボタン３１が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−２０が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２８４／３２７６８である。また、図示しない演出番号２−１−１４〜演出番号２−１−１９にも、それぞれ、図示しない演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１５２】
同図（ｃ）は、演出関連処理（図４５，Ｓ３７０参照）において簡単の難易度が選択されたときに参照される小分類用演出選択テーブル(III-(3))である。この小分類用演出選択テーブル(III-(3))では、演出番号２−１−２１には、演出分類名称欄に示す問題文，選択肢，答えＡ（左停止ボタン３１が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−２１が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２７６／３２７６８である。また、演出番号２−１−２２には、問題文，選択肢，答えＢ（中停止ボタン３２が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−２２が選択される確率は、演出番号２−１−２１と同様である。また、演出番号２−１−２３には、問題文，選択肢，答えＣ（右停止ボタン３３が正解）の演出分類、および、この演出分類に対応するデータ内容欄に示す表示データ（問題：万事きゅうす。  選択肢：左、急  中、窮  右、休  正解：右）が対応付けられている。演出番号２−１−２３が選択される確率は、演出番号２−１−２１と同様である。また、演出番号２−１−３０には、問題文，選択肢，答えＪ（左停止ボタン３１が正解）の演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、演出番号２−１−３０が選択される確率は、当籤役がハズレ，青チェリーの小役，ＢＢ２のときには０／３２７６８、当籤役がスイカの小役のときには３２８４／３２７６８である。また、図示しない演出番号２−１−２４〜演出番号２−１−２９にも、それぞれ、図示しない演出分類およびこの演出分類に対応する図示しない表示データが対応付けられており、当籤役に応じて所定の確率が設定されている。
【０１５３】
図２８は、ミニゲーム結果判定処理（図４４，Ｓ３３６参照）で用いられるポイント減算テーブルを概念的に示す図である。
【０１５４】
ポイント減算テーブルでは、ナビポイントの取得量、すなわちナビポイントカウンタに格納されているナビポイントの値（１〜５，６〜１０，１１〜１５，１６以上）毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各ナビポイント減算値（１〜１６）に区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイント減算値は、ミニゲームに失敗したときにナビポイントカウンタから減算されるナビポイントの値であり、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
【０１５５】
ナビポイントカウンタの値が１〜５のときには、ナビポイント減算値１が選択される確率は６５５６／３２７６８、ナビポイント減算値２〜５が選択される確率は、それぞれ６５５３／３２７６８であり、６〜１６の減算値が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタの値が６〜１０のときには、ナビポイント減算値１が選択される確率は３２８４／３２７６８、ナビポイント減算値２〜１０が選択される確率は、それぞれ３２７６／３２７６８であり、１１〜１６の減算値が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタの値が１１〜１５のときには、ナビポイント減算値１が選択される確率は２１９２／３２７６８、ナビポイント減算値２〜１５が選択される確率は、それぞれ２１８４／３２７６８であり、１６の減算値が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタの値が１６以上のときには、ナビポイント減算値１〜１６が選択される確率は、いずれも２０４８／３２７６８である。
【０１５６】
次に、図２９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ５）、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域（図１９（ｅ）参照）にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴカウンタ更新処理を行い（Ｓ８）、遊技開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。遊技開始コマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する回胴停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。
【０１５９】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１６０】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの初期値として“４００００”がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い（Ｓ１６）、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１８）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２１）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ１，ＢＢ２作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２３）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２４）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２４またはＳ２５の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１６３】
次に、図３０を参照して、図２９，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６４】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図３０，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ３３）。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１６５】
次に、図３１を参照して、図２９，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１６６】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する（図３１，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサおよびベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４５で更新したメダル投入枚数カウンタの示す値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、クレジットカウンタの値を、メダル投入枚数カウンタの示す値である“３”だけ減算して更新する（Ｓ４７）。
【０１６７】
また、Ｓ４６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベット数すなわちメダル投入枚数カウンタの値に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ４８）、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ４９）。Ｓ４７またはＳ４９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチが“オン”である否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの示す値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。また、Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１６８】
次に、図３２を参照して、図２９，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１６９】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図３２，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率の設定値が参照され、Ｓ６１で決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値（例えば設定値３）に応じた内部抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ６２）、続いて、持越役格納領域（図１９（ｃ））のデータが０であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ６３）。持越役があってＳ６３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、全役の数“８”から持越役の数“２”を減算した値、つまり“６”に抽籤回数を変更する（Ｓ６４）。
【０１７０】
Ｓ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ６５）。従って、一般遊技状態時およびＲＴ作動中状態時には“８”、ＲＢ遊技状態時には“５”、持越状態時には“６”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６２で決定した内部抽籤テーブル（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）を参照して、図２９，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、Ｓ６５でセットした当籤番号および設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（Ｓ６８）。この処理では、Ｓ６１でＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１（ｂ））が決定されていて、かつ、当籤番号が“３”〜“５”の何れかであるときには、当籤番号の値に“１”加算した値“４”〜“６”を当籤番号として決定する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６８で決定した格納領域種別に基づいて内部当籤役１格納領域または内部当籤役２格納領域のアドレスをセットし、その内部当籤役１格納領域または内部当籤役２格納領域に、Ｓ６８で決定した内部当籤役を格納する（Ｓ６９）。
【０１７２】
Ｓ６７の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ６９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７０）、続いて、抽籤回数が“０”であるか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ６５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ７１の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域（図１９（ｂ））と持越役格納領域（図１９（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ７２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域格納し（Ｓ７３）、続いて、ボーナス内部当籤であるか否か、つまり、Ｓ６８で決定された内部当籤役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中状態であるならばＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグをクリア（“オフ”）して（Ｓ７５）、ＲＴ作動中状態を終了させる。このＳ７４の処理により、ＲＴ作動中状態でボーナスに内部当籤したときには、ＢＢゲーム終了後の単位遊技の回数が１５００回未満であっても、ＲＴ作動中状態の作動が終了することになる。Ｓ７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７５の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【０１７３】
次に、図３３を参照して、図３２，Ｓ６２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７４】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中状態であるか否か、すなわちＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図３３，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図３２，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１１（ｃ）参照）に変更する（Ｓ８２）。ＲＴ作動中状態でなくてＳ８１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ８２の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１７５】
次に、図３４を参照して、図２９，Ｓ８で行われるＲＴカウンタ更新処理について説明する。
【０１７６】
ＲＴカウンタ更新処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ（ＲＴ遊技回数カウンタ）の値が“１”以上であるか否かを判別する（図３４，Ｓ９１参照）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中状態における１５００回の単位遊技の回数を計数するカウンタである。ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”でＳ９１の判別が“ＮＯ”の場合、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。一方、Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＮＯ”の場合、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。一方、ＲＴ遊技数カウンタの示す値が“０”になってＳ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にし（Ｓ９４）、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。
【０１７７】
次に、図３５を参照して、図２９，Ｓ１０で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
【０１７８】
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の情報を制御ＲＡＭ６６の内部当籤役１，２格納領域にセットし（図３５，Ｓ１０１参照）、内部抽籤結果情報がハズレまたはボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２）を示しているか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１９（ｃ）参照）を参照して、ボーナスの持越中であるか否かを判別し（Ｓ１０３）、判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報を内部当籤役１，２格納領域にセットする（Ｓ１０４）。Ｓ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理（図２９，Ｓ７参照）の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報が内部当籤役２格納領域にセットされる。
【０１７９】
Ｓ１０２もしくはＳ１０３の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１０４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（図１３参照）を参照し、内部抽籤結果情報の示す内部当籤役に基づいて停止テーブルをセットする（Ｓ１０５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役を検索する処理の実行回数として“３”をセットし（Ｓ１０６）、続いて、セットした回数（３回）だけ、後述する表示役予想格納処理を行なう（Ｓ１０７）。表示役予想格納処理では、各リール２〜４が停止する毎に、成立の可能性のある表示役およびこの表示役を停止表示させるのに必要なシンボル滑りコマ数（変動表示数）などを制御ＲＡＭ６６に格納する処理を行う。Ｓ１０７の表示役予想格納処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
【０１８０】
次に、図３６を参照して、図３５，Ｓ１０７および後述する停止制御処理（図３８，Ｓ１８２参照）で行なわれる表示役予想格納処理について説明する。
【０１８１】
この表示役予想格納処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、回胴停止初期設定処理（図３５，Ｓ１０６参照）でセットされた処理実行回数の“３”を、表示役検索回数として制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（図３６，Ｓ１２１参照）。なお、後述する停止制御処理でこの表示役予想格納処理が呼び出されたとき（図３８，Ｓ１８２参照）には、押圧操作が有効なストップボタンの数をカウントするストップボタン作動カウンタの値と同じ値、つまり、押圧操作の有効な停止ボタン３１〜３３の数が表示役検索回数としてセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットし（Ｓ１２２）、続いて、図柄位置（“０”〜“２０”）の初期値として“０”をセットする（Ｓ１２３）。ここで、表示役予想格納領域とは、各リール２〜４に対応して制御ＲＡＭ６６に設けられた表示役予想格納領域１〜３の３つの格納領域で構成されるものであり、各表示役予想格納領域１〜３には、後述するように、回転中の各リール２〜４上の各図柄位置に対して、この図柄位置を停止開始位置としたときに有効化入賞ライン上に引込まれて停止表示されるシンボルの優先順位に関する情報である表示役予想ステータス（優先引込ステータス）が格納される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２１でセットされた表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（Ｓ１２４）。なお、回胴停止初期設定処理でこの表示役予想格納処理が呼び出されたとき（図３５，Ｓ１０７参照）には、全てのリール２〜４が回転中であるものとしてＳ１２４の処理が行われる。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２４で決定した検索対象リールと図柄位置に基づいて図柄格納領域を更新する（Ｓ１２５）。これにより、検索対象リールにおける各図柄位置に対応するシンボルが表示窓５〜７の中段に位置するものとしてシンボルの種別を表すデータが図柄格納領域（図２０参照）に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行い（Ｓ１２６）、続いて、表示役予想ステータス取得処理を行う（Ｓ１２７）。この表示役予想ステータス取得処理では、上述した表示役予想ステータス（優先引込ステータス）を取得する処理が行なわれる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役１，２格納領域（図１９（ａ），（ｂ）参照）をクリアし、図柄位置を“１”加算する（Ｓ１２８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄位置が“２１”であるか否かを判別する（Ｓ１２９）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ１２４に戻り、上述したＳ１２４〜Ｓ１２９の処理が繰り返される。このようにしてＳ１２４〜Ｓ１２９の処理が繰り返されることにより、検索対象リールの図柄位置“０”〜“２０”の全てについての表示役予想ステータスが決定される。また、Ｓ１２９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役検索回数を“１”減算し（Ｓ１３０）、続いて、表示役検索回数が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。この判別が“ＮＯ”の場合には、表示役作動予想を表示役予想格納領域に格納し、表示役予想格納領域および図柄位置を更新する（Ｓ１３２）。Ｓ１３２の処理が終了すると、処理はＳ１２３に戻り、上述のＳ１２３〜Ｓ１３１の処理が繰り返される。また、Ｓ１３１の判別が“ＹＥＳ”の場合には、回胴停止初期設定処理で表示役予想格納処理が呼び出されたとき（図３５，Ｓ１０７参照）には全てのリール２〜４、停止制御処理で表示役予想格納処理が呼び出されたとき（図３８，Ｓ１８２参照）には回転中のリールに対応する全ての表示役予想格納領域１〜３に優先引込ステータスが格納されたことになり、表示役予想格納処理は終了する。
【０１８４】
次に、図３７を参照して、図２９，Ｓ１７および図３６，Ｓ１２６で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１８５】
この表示役検索処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域（図２０参照）の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（図３７，Ｓ１５１参照）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインＬ１が有効化すると“１”，さらに入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化すると“３”，さらに入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化すると“５”となる。本実施形態のパチスロ機１は、単位遊技に３枚のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われるパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図９参照）の先頭アドレスを取得し（Ｓ１５２）、この取得したアドレスに対応する３つの図柄格納領域（図２０参照）に格納されているシンボルの組合せと比較する（Ｓ１５３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、各有効化入賞ライン毎の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“０”回になったか否かを判別する（Ｓ１５４）。メインフローチャートで表示役検索処理が呼び出されたとき（図２９，Ｓ１７参照）であって、Ｓ１５４の判別が“ＹＥＳ”のときは、検索の結果確定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（Ｓ１５５）。
【０１８６】
Ｓ１５４の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１５５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ１５６）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルの全てのアドレスについて図柄格納領域のデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１５７）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１５３に戻り、上述のＳ１５３〜Ｓ１５７の処理が繰り返される。
【０１８７】
Ｓ１５７の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタが“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応するデータとシンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１５８）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１５９）。Ｓ１５９の処理が終了すると、処理はＳ１５２に戻り、上述のＳ１５２〜Ｓ１５８の処理が繰り返される。一方、Ｓ１５８の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理は終了する。
【０１８８】
次に、図３８を参照して、図２９，Ｓ１６で行われる停止制御処理について説明する。
【０１８９】
停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作され、有効なストップボタンが“オン”されたか否かを判別する（図３８，Ｓ１７１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１７２）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ１７１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１７２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象とする（Ｓ１７３）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象となっているリールの停止が第３停止であるか否か、すなわちリール２〜４の中で最後に停止制御されるものであるか否かを判別し（Ｓ１７４）、この判別が“ＹＥＳ”のときには自動第３停止処理を行う（Ｓ１７５）。自動第３停止処理では、当籤役に応じた表示役が停止表示されないようにリールの停止制御が行なわれる。有効なストップボタンが“オン”されてＳ１７１の判別が“ＹＥＳ”の場合、第３停止でなくてＳ１７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１７５の処理を終えると、続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値とＳ１７１で“オン”されたと判別したストップボタンの種別とに基づいて、回胴停止初期設定処理で決定された停止テーブル（図３５，Ｓ１０５参照）から滑りコマ数を抽出する（Ｓ１７６）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１７６で抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理（図３５，Ｓ１０７参照）で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図２９，Ｓ７で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する（Ｓ１７７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１７７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１７９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１８０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）があるか否かを判別し（Ｓ１８１）、この判別が“ＹＥＳ”のときには上述した表示役予想格納処理（図３６参照）を行う（Ｓ１８２）。Ｓ１８２の処理が行われると、処理はＳ１７１に戻り、上述のＳ１７１〜Ｓ１８１の処理が繰り返される。一方、Ｓ１８１の判別が“ＮＯ”の場合、停止制御処理は終了する。
【０１９２】
次に、図３９を参照して、図２９，Ｓ２５で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９３】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役がボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）であるか否かを判別する（図３９，Ｓ２０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行なう（Ｓ２０２）。このＢＢ作動時処理では、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグを“オン”にすると共に、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢゲーム中において払出可能なメダルの枚数として“４６５”をセットする処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１９（ｃ）参照）をクリアし（Ｓ２０３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして（Ｓ２０４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９４】
また、表示役がボーナスでなくてＳ２０１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役が青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役であるか否かを判別する（Ｓ２０５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中状態になっているか否かを判別する（Ｓ２０６）。Ｓ２０５またはＳ２０６の判別が“ＮＯ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ２０６の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、残りのＲＴ遊技数カウンタをクリアしてＲＴ遊技数カウンタの値を“０”にすると共に、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ２０７）。このＳ２０５〜Ｓ２０７の処理により、ＲＴ作動中状態時に特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役）に対応するシンボル組合わせ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が停止表示されると、ＲＴ作動中状態の作動が終了することになる。
【０１９５】
次に、図４０を参照して、図２９，Ｓ２４で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９６】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図４０，Ｓ２２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、ボーナス終了チェック処理はそのまま終了する。一方、Ｓ２２１の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２２２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ２２３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ２２４）。ＲＢ終了時処理では、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリアすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。
【０１９７】
Ｓ２２３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２２４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。この判別が“ＮＯ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。また、Ｓ２２５の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ２２６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、払出可能枚数が０であってＳ２２６の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ２２７）。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ中に払い出されたメダルの枚数を計数するＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等する処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ，ＢＢ２作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ遊技数カウンタに“１５００”をセットする（Ｓ２２８）。このＳ２２８の処理により、ボーナスゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるＲＴ作動中状態が作動する。
【０１９８】
次に、図４１を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１９９】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図４１，Ｓ２４１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２４２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２４３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２４４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２４５）。７ＳＥＧ駆動処理では、各表示部（貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）を、表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２４６）、定期割込処理を終了する。
【０２００】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０２０１】
図４２は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０２０２】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、選択ボタン２３や、決定ボタン２４といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う（図４２，Ｓ３０１参照）。その後、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ３０２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃに点灯指令を出力したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０３）。
【０２０３】
次に、サブＣＰＵ８２は、後述する画像描画処理を行い（Ｓ３０４）、続いて、画像制御ワークＲＡＭ９８にあるＶＤＰカウンタの値が２以上であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。ＶＤＰカウンタは、前回液晶パネル３９ｄでの画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、１／６０[sec]が経過する毎にカウント値が“１”ずつ繰り上がる。Ｓ３０５の判別が“ＹＥＳ”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過していることになり、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ３０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ９０にバンク切替コマンドを送信し（Ｓ３０７）、ＶＤＰ９０にバンク切替を行わせて液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオＲＡＭ９３に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。Ｓ３０５の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ３０７の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
【０２０４】
図４３は、図４２のＳ３０２で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図４３，Ｓ３１１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、Ｓ３１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２１参照）を参照して、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスで示される制御ＲＡＭ８４の格納領域にセットする（Ｓ３１２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、コマンド種別に応じた後述するジャンプ処理を行ない（Ｓ３１３）、このＳ３１３の処理に対応するコマンドを処理済みにセットして（Ｓ３１４）、コマンド入力処理を終了する。
【０２０６】
図４４は、図４３のＳ３１３で行われるコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０７】
このジャンプ処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（図４４，Ｓ３３１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、Ｓ３３１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が遊技開始コマンド処理の０４Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３３２）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する演出関連処理を行う（Ｓ３３３）。また、Ｓ３３２の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が回胴停止コマンド処理の０５Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３３４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、ミニゲーム発生期間すなわちミニゲーム中であるか否かを判別する（Ｓ３３５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、後述するミニゲーム結果判定処理を行う（Ｓ３３６）。
【０２０８】
また、Ｓ３３４の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が表示役成立コマンド処理の０７Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３３７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述するポイント関連処理を行う（Ｓ３３８）。また、Ｓ３３７の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が遊技状態変更コマンド処理の０９Ｈであるか否かを判別する（Ｓ３３９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、現在がボーナス作動時であるときには、チャンスポイントカウンタの値を“０”にクリアし、一方、現在がボーナス終了後であるときには、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）をセットすると共に、今回終了したボーナスの作動以前に獲得されたナビポイントを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ３４０）。ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、メイン制御基板６１で用いられるＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて、サブ制御基板６２でＲＴ作動中状態における遊技数を計数するカウンタであり、Ｓ３４０の処理では、メイン制御基板６１で用いられるＲＴ遊技数カウンタと同様に初期値として“１５００”がセットされる。また、Ｓ３４０の処理でセットされたナビポイントに基づいて、後述するチェリーの成立役報知（図４５，Ｓ３６４，Ｓ３６５参照）が行なわれる。
【０２０９】
また、Ｓ３３９の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドが遊技情報表示要求コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３４１）。遊技情報表示要求コマンドは、選択ボタン２３や決定ボタン２４などの操作部が操作されたときに生成されるコマンドである。Ｓ３４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、後述する遊技情報表示・設定処理を行なう（Ｓ３４２）。また、未処理コマンドが遊技情報表示要求コマンドでなくて、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドに応じた処理を行う（Ｓ３４３）。
【０２１０】
Ｓ３３１もしくは３３５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３３３，Ｓ３３６，Ｓ３３８，Ｓ３４０，Ｓ３４２もしくはＳ３４３の処理が終了すると、コマンド入力処理は終了する。
【０２１１】
図４５は、図４４，Ｓ３３３で行われる演出関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１２】
この演出関連処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“１”以上であるか否かを判別し（図４５，Ｓ３６１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ３６２）。ナビポイントの値が“１”以上でＳ３６２の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ作動中用（ＢＢ終了後、ナビポイントがある場合）の演出選択テーブル（図２４（ａ）〜（ｃ）参照）に従い、当籤役に応じた演出データ（演出番号）の選択を行なう（Ｓ３６３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３６３で選択した演出番号が、チェリー（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）に関する演出、つまりチェリーの成立役報知に関するもの（演出番号１−１−１など）であるか否かを判別する（Ｓ３６４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントの値を“１”減算する（Ｓ３６５）。Ｓ３６４の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３６５の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０２１３】
また、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“０”であってＳ３６１の判別が“ＮＯ”である場合、または、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“１”以上であるがナビポイントの値が“０”であってＳ３６２の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、遊技情報表示・設定処理（図４４，Ｓ３４２参照）において、キャンセルフラグが“オン”にセットされたか否かを判別する（Ｓ３６６）。
【０２１４】
キャンセルフラグが“オフ”であってＳ３６６の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、一般遊技状態用の演出選択テーブル（図２５参照）に従い、当籤役に応じた演出データ（演出番号）の選択を行なう（Ｓ３６７）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生に当籤したか否か、すなわち、Ｓ３６７で選択した大分類の演出データが演出番号２のミニゲーム発生であるか否かを判別する（Ｓ３６８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、後述するチャンスポイント選択処理を行なう（Ｓ３６９）。Ｓ３６９の処理でポイントの取得がナビポイントとして選択されているときには、サブＣＰＵ８２は、現在獲得しているチャンスポイントの値に基づいて難易度選択テーブル（図２２参照）により難易度を決定し、この難易度に対応する付与ポイント（ナビポイントの付与量）を、図２３（ａ）に示すナビポイント付与選択テーブル（キャンセルフラグオフ用）を参照して決定する。さらに、ミニゲーム発生当籤時の演出選択テーブル（図２６および図２７参照）に従い、当籤役に応じて、難易度に対応するミニゲームの内容、すなわち漢字選択ゲームの問題文や答えなどを演出番号２−１−１〜２−１−３０の中から決定する（Ｓ３７０）。ミニゲーム発生に当籤せずにＳ３６８の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３７０の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０２１５】
また、キャンセルフラグが“オン”であってＳ３６６の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、一般遊技状態用の演出選択テーブル（図２５参照）に従い、当籤役に応じた演出データ（演出番号）の選択を行なう（Ｓ３７１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、図２３（ｂ）に示すナビポイント付与選択テーブル（キャンセルフラグオン用）に従い、５ポイント，３ポイント，１ポイントの中から抽籤の結果に応じて付与ポイント（ナビポイント）を決定し、決定した付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する（Ｓ３７２）。
【０２１６】
上記のＳ３６７およびＳ３７１の処理に示すように、キャンセルフラグが“オフ”，“オン”のいずれの場合であっても、ミニゲームが発生され得る演出選択テーブル（図２５参照）が用いられるが、本実施形態では、キャンセルフラグが“オン”のときには、Ｓ３７１で選択した大分類の演出データが演出番号２のミニゲーム発生であっても、ミニゲームが発生しないように制御される。
【０２１７】
図４６は、図４５，Ｓ３６９で行われるチャンスポイント選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１８】
チャンスポイント選択処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、チャンスポイントとしてポイントを取得するか否かの選択画面のデータをセットする（図４６，Ｓ４５１参照）。このＳ４５１の処理により、チャンスポイント選択画面イメージ（図５２参照）が液晶パネル３９ｄに表示される。同図に示すチャンスポイント選択画面イメージでは、上部に「チャンスポイント選択！！」と表示され、この表示の下部に表示されるどんちゃん１００の両側には、「ミニゲームする？」、「チャンスポイントとして取得する？」といったどんちゃん１００の台詞がそれぞれ表示される。また、どんちゃん１００の下部には、「＊左の停止ボタンか右の停止ボタンで選択してください。」と表示される。このチャンスポイント選択画面イメージが表示されているときに、左停止ボタン３１が操作されると、ポイントの取得が、ミニゲームの遊技結果に基づいて付与されるナビポイントとして選択され、右停止ボタン３３が操作されると、ポイントの取得が、チャンスポイントとして選択される。
【０２１９】
Ｓ４５１の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、右停止ボタン３３が操作されてポイントの取得がチャンスポイントとして選択されたか否かを判別する（Ｓ４５２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、チャンスポイントカウンタの値を“１”加算する（Ｓ４５３）。左停止ボタン３１が操作されてポイントの取得がナビポイントとして選択され、Ｓ４５２の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ４５３の処理が終了すると、チャンスポイント選択処理は終了する。
【０２２０】
図４７は、図４４，Ｓ３３６で行われるミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。ミニゲーム結果判定処理は、キャンセルフラグが“オフ”であって実際にミニゲームが発生しているときにだけ行なわれる処理である（図４４，Ｓ３３５参照）。
【０２２１】
ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、図４５，Ｓ３７０で決定されたミニゲーム演出データの演出番号（２−１−１〜２−１−３０）を取得する（図４７，Ｓ３８１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、第１停止操作が左停止ボタン３１に対して行なわれたか否か、すなわち、ミニゲームが発生して最初に操作された変動停止操作手段が左停止ボタン３１であるか否かを判別する（Ｓ３８２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３８１で取得した演出番号における漢字選択ゲームの答えが第１停止操作の左停止ボタン３１に対応していて、漢字選択ゲームに正解しているか否かを判別する（Ｓ３８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム成功回数カウンタに“１”を加算すると共に、難易度に対応して図４５，Ｓ３７０で決定された付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する（Ｓ３８４）。
【０２２２】
また、Ｓ３８２の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、第１停止操作が中停止ボタン３２に対して行なわれたか否か、すなわち、ミニゲームが発生して最初に操作された変動停止操作手段が中停止ボタン３２であるか否かを判別する（Ｓ３８５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３８１で取得した演出番号における漢字選択ゲームの答えが第１停止操作の中停止ボタン３２に対応していて、漢字選択ゲームに正解しているか否かを判別する（Ｓ３８６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム成功回数カウンタに“１”を加算すると共に、難易度に対応して図４５，Ｓ３７０で決定された付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する（Ｓ３８７）。
【０２２３】
また、Ｓ３８５の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、第１停止操作が右停止ボタン３３に対して行なわれたか否か、すなわち、ミニゲームが発生して最初に操作された変動停止操作手段が右停止ボタン３３であるか否かを判別する（Ｓ３８８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３８１で取得した演出番号における漢字選択ゲームの答えが第１停止操作の右停止ボタン３３に対応していて、漢字選択ゲームに正解しているか否かを判別する（Ｓ３８９）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム成功回数カウンタに“１”を加算すると共に、難易度に対応して図４５，Ｓ３７０で決定された付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する（Ｓ３９０）。
【０２２４】
Ｓ３８３，Ｓ３８６，Ｓ３８８もしくはＳ３８９の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３８４，Ｓ３８７もしくはＳ３９０の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲームの結果が不正解であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。正解に対応する停止ボタンが操作されずにＳ３９１の判別が“ＹＥＳ”であるとき、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタの値が“１”以上である場合には、ナビポイント減算テーブル（図２８参照）に従って選択される減算量のナビポイントを減算する（Ｓ３９２）。また、Ｓ３９１の判別が“ＮＯ”であるとき、すなわち、正解に対応する停止ボタンが操作されてミニゲームが正解であるとき、またはＳ３９２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３８１で取得した演出番号をクリアして（Ｓ３９３）、ミニゲーム結果判定処理を終了する。
【０２２５】
図４８は、図４４，Ｓ３３８で行われるポイント関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２６】
ポイント関連処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における表示役が青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役であるか否かを判別し（図４８，Ｓ４１１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“１”以上でＲＴ作動中状態であるか否かを判別する（Ｓ４１２）。Ｓ４１１もしくはＳ４１２の判別が“ＮＯ”である場合、ポイント関連処理は終了する。また、Ｓ４１２の判別が“ＹＥＳ”である場合、すなわち、青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役がＲＴ作動中状態に表示役として成立した場合には、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタの値を“０”に更新する（Ｓ４１３）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ作動中状態でない通常時の一般遊技状態で用いられる通常画面の演出データを、制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットして（Ｓ４１４）、ポイント関連処理を終了する。
【０２２７】
図４９は、図４４，Ｓ３４２で行われる遊技情報表示・設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２８】
遊技情報表示・設定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、選択ボタン２３および決定ボタン２４に対する操作によって選択されたメニューに対応する表示データをセットする処理を行なう（図４９，Ｓ４６１参照）。
【０２２９】
図５１は、この処理によって液晶パネル３９ｄに表示されるガイドメニュー画面を示している。同図に示すガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表示されて構成されており、選択ボタン２３を操作することで、画面に表示されているメニューが上下方向にスクロールする。また、決定ボタン２４を操作することで、左方に端部が突出した状態で中央部に表示されているメニューが実行メニューとして選択される。例えば、同図（ａ）に示すように“ＨＥＬＰレベル選択”メニューが中央に位置している状態で決定ボタン２４が操作されると、“ＨＥＬＰレベル選択”メニューが選択され、ＨＥＬＰレベル選択に関する具体的な設定画面が液晶パネル３９ｄに表示される。また、同図（ｂ）に示すように、選択ボタン２３が操作されて、“ＨＥＬＰレベル選択”メニューの上に位置する“ミニゲームキャンセル”メニュー２０１が中央に位置している状態で決定ボタン２４が操作されると、“ミニゲームキャンセル”メニュー２０１が選択され、ミニゲームの発生の取り消し（キャンセル）に関する具体的な設定画面が表示される。
【０２３０】
続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲームキャンセルの設定に関する“ミニゲームキャンセル”メニュー２０１が選択されているか否かを判別する（図４９，Ｓ４６２参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲームのキャンセルに関する具体的な設定画面において、キャンセル機能“オン”、すなわちミニゲームの発生を取り消す選択肢が選択されたか否かを判別する（Ｓ４６３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、キャンセルフラグを“オン”にして（Ｓ４６４）、遊技情報表示・設定処理を終了する。また、キャンセル機能“オン”が選択されずにＳ４６３の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲームのキャンセルに関する具体的な設定画面において、キャンセル機能“オフ”、すなわちミニゲームの発生を取り消さない選択肢が選択されたか否かを判別する（Ｓ４６５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、キャンセルフラグを“オフ”にして（Ｓ４６６）、遊技情報表示・設定処理を終了する。
【０２３１】
また、メニュー２０１以外の他のメニューが選択されていてＳ４６２の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、メニュー２０１以外の他のメニューに対する遊技情報の表示・設定を行ない（Ｓ４６７）、遊技情報表示・設定処理を終了する。
【０２３２】
図５０は、図４２のＳ３０４で実行される画像描画処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３３】
この画像描画処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技開始コマンド処理時に行なわれる図４５に示す演出関連処理において決定された各種演出データを取得する（図５０，Ｓ５０１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、取得した各種演出データをＶＤＰ９０に送信し、遊技演出画面を液晶パネル３９ｄに表示する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の処理の後、画像描画処理は終了する。
【０２３４】
例えば、ＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタに１ポイント以上のナビポイントが格納されているときに、図４５，Ｓ３６３で選択された演出データがチェリー（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）の成立役報知に関するもの（演出番号１−１−１など）である場合には、サブＣＰＵ８２は、Ｓ５０１で取得した演出データに基づいて、例えば、図５５に示すような報知画面イメージをＳ５０２で液晶パネル３９ｄに表示させる。この報知画面イメージにおける演出画像では、どんちゃん１００によって点火されて打上筒１０１から打ち上げられた花火１０２の色が、当籤役に対応するシンボルの色と同じ色にされる。本実施形態では、青チェリーの小役が当籤役として決定されたときには花火１０２の色を青色にした演出画像、赤チェリーの小役が当籤役として決定されたときには花火１０２の色を赤色にした演出画像、黄チェリーの小役が当籤役として決定されたときには花火１０２の色を黄色にした演出画像により、ＲＴ作動中状態において、ＲＴ作動中状態を終了させるＲＴ終了役である特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【０２３５】
また、キャンセルフラグが“オフ”であり、かつ、一般遊技状態、またはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていないときに、図４５，Ｓ３６７で選択された演出データがミニゲーム発生に関する演出データである場合には、サブＣＰＵ８２は、Ｓ５０１で取得した演出データに基づいて、図５３（ａ）〜（ｃ）に示すミニゲーム発生画面や、図５４（ａ），（ｂ）に示すミニゲーム選択不正解時画面，ミニゲーム選択正解時画面などを、Ｓ５０２で液晶パネル３９ｄに表示させる。
【０２３６】
また、キャンセルフラグが“オン”であり、かつ、一般遊技状態、或いはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていないときには、図４５，Ｓ３７１で選択された演出データがミニゲーム発生に関する演出データであっても、ミニゲームは発生せず、図５３（ａ）〜（ｃ）に示すミニゲーム発生画面や、図５４（ａ），（ｂ）に示すミニゲーム選択不正解時画面またはミニゲーム選択正解時画面などが液晶パネル３９ｄに表示されることはない。
【０２３７】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、ボーナスゲームが終了すると、再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率が高いＲＴ作動中状態が作動し（図４０，Ｓ２２８参照）、このＲＴ作動中状態の作動中に特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）に対応するシンボル組合わせ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）がリール２〜４により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってＲＴ作動中状態の作動が終了する（図３９，Ｓ２０５〜Ｓ２０７参照）。特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）に対応するシンボル組合わせ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）は、リール２〜４によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル（“青チェリー”，“赤チェリー”，“黄チェリー”）を含むので、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対するシンボルの変動停止操作によっては、リール２〜４により停止表示されない。
【０２３８】
また、ミニゲーム発生の抽籤に当籤して所定の条件が成立すると、液晶パネル３９ｄに表示される問題文中の平仮名（例えば「しょうえん」）に対応する漢字を、液晶パネル３９ｄに複数個表示される漢字（例えば「硝煙」，「消煙」，「少煙」）の中から停止ボタン３１〜３３の操作によって選択する漢字選択ゲーム（図４５，Ｓ３６７〜Ｓ３７０、図５３（ａ）〜（ｃ）参照）が行なわれるが、この漢字選択ゲームは、ポイント付与遊技発生取消手段によってその発生を取り消すことができる。ポイント付与遊技発生手段によって漢字選択ゲームが発生しているときには第１のポイント付与手段によってナビポイントが付与され（図４５，Ｓ３７０、図４７，Ｓ３８４，Ｓ３８７，Ｓ３９０参照）、ポイント付与遊技発生取消手段によって漢字選択ゲームの発生が取り消されていて漢字選択ゲームが発生していないときにも第２のポイント付与手段によってナビポイントは付与される（図４５，Ｓ３７２参照）。第１のポイント付与手段および第２のポイント付与手段によって付与された各ナビポイントはナビポイントカウンタによって格納される。ＲＴ作動中状態の作動中であって、ナビポイントカウンタにナビポイントが１ポイント以上格納されているときには、特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれると共に（図４５，Ｓ３６１〜Ｓ３６３、図５５参照）、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントがポイント減算手段によって１ポイント分減算される（図４５，Ｓ３６４，Ｓ３６５参照）。
【０２３９】
従って、遊技者は、特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役，黄チェリーの小役）に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“黄チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が有効化入賞ライン上に停止表示されないように変動停止操作を行なうことで、リプレイが決定される確率が高いＲＴ作動中状態の作動が終了してしまうことを防ぐことができる。一方、ナビポイントカウンタにナビポイントが１ポイント以上格納されていて報知手段による報知が行なわれたときであっても、遊技者がシンボルの変動停止操作を誤ると、特定の役に対応するシンボル組合せが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、ＲＴ作動中状態が終了してしまう。このため、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントの量、および遊技者のシンボルの変動停止操作次第で、リプレイが決定される確率が高いＲＴ作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、ボーナスゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、ポイント付与遊技発生取消手段によってミニゲームの発生が取り消されているときでも、第２のポイント付与手段によってナビポイントが付与されるので（図４５，Ｓ３７２参照）、漢字選択ゲームを行ないたくない人や誤って漢字選択ゲームの発生を取り消してしまった人であっても、ナビポイントを取得することができ、取得したナビポイントに基づいて行なわれる報知によってＲＴ作動中状態の終了を防ぐことができる。
【０２４０】
また、本実施形態では、ポイント付与遊技発生手段によって漢字選択ゲームが発生しているときには、第１のポイント付与手段によって漢字選択ゲームの遊技結果に応じた異なる付与態様でナビポイントが付与され（図２３（ａ）、図４５，Ｓ３７０、図４７，Ｓ３８４，Ｓ３８７，Ｓ３９０参照）、ポイント付与遊技発生取消手段によって漢字選択ゲームの発生が取り消されていて漢字選択ゲームが発生していないときには、第２のポイント付与手段によって、抽籤の結果に応じた異なる付与態様でナビポイントが付与される（図４５，Ｓ３７２参照）。このため、漢字選択ゲームの遊技結果や、漢字選択ゲームの取消時の抽籤結果などによってナビポイントの付与量が変化して、ＲＴ作動中状態の継続可能性が変化し、再遊技高確率発生状態の継続期間が多様化される。
【０２４１】
また、本実施形態では、ポイント付与遊技発生手段によって漢字選択ゲームが発生しているときの第１のポイント付与手段によるナビポイントの付与量は、ポイント付与遊技発生取消手段によって漢字選択ゲームの発生が取り消されて漢字選択ゲームが発生していないときの第２のポイント付与手段によるナビポイントの付与量よりも大きくなる（図２３（ａ），（ｂ）参照）。このため、漢字選択ゲームを行なう人は、漢字選択ゲームを行なわずにナビポイントを取得する人よりも多くのナビポイントを取得することができ、ナビポイントの取得量に関して、漢字選択ゲームを行なわない人が漢字選択ゲームを行なう人よりも有利になってしまうことはない。
【０２４２】
なお、上記実施形態では、特定の役として青チェリーの小役，赤チェリーの小役または黄チェリーの小役が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ作動中状態が終了する場合を説明したが（図３９，Ｓ２０５〜Ｓ２０７参照）、本発明はこれに限られるものではなく、特定の役の種別は適宜変更可能である。
【０２４３】
また、上記実施形態では、ＢＢ終了後に作動するＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが１ポイント以上格納されている場合に、当籤役が青チェリーの小役や赤チェリーの小役、黄チェリーの小役などの特定の役であって、液晶パネル３９ｄの液晶表示により成立役の報知が行なわれるときには、１００％の確率で、特定の役を構成するシンボルと同じ青色や赤色、黄色の花火の演出が行なわれる場合を説明したが（図２４（ｃ），図５０，Ｓ５０２参照）、本発明はこれに限られるものではない。特定の役に当籤したことの報知は、他の演出によって、または１００％でない所定の確率で曖昧に行われるようにしてもよい。また、一般遊技状態、またはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていない場合における、特定の役に当籤したことの報知についても、他の演出によって、または曖昧な報知ではなく１００％の確率で確実に行なわれるようにしてもよい。
【０２４４】
また、上記実施形態では、リール２，３，４のシンボルの停止操作および漢字選択ゲームにおける各種操作について、停止ボタン３１，３２，３３を兼用して用いる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、漢字選択ゲームにおける各種操作に用いる操作部を、停止ボタン３１〜３３とは別個に設ける構成とすることも可能である。
【０２４５】
また、例えば、入学試験において過去に出題された漢字を、漢字選択ゲームにおいて液晶パネル３９ｄに表示する構成とすることも可能である。この構成によれば、遊技者は、パチスロ遊技をしながら、漢字の正しい読みや過去の試験の出題傾向の確認をすることができるようになる。
【０２４６】
また、上記実施形態では、第２のポイント付与手段が、抽籤の結果に応じた異なる付与態様でナビポイントを付与する場合（図２３（ａ）、図４５，Ｓ３７２参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第２のポイント付与手段が、漢字選択ゲームの遊技回数に応じた異なる付与態様で、例えば、一定回数の漢字選択ゲームだけにおいて、ナビポイントを付与する構成とすることも可能である。
【０２４７】
また、上記実施形態では、ミニゲームが漢字選択ゲームからなる場合を説明したが（図２６参照）、本発明はこれに限られるものではない。ミニゲームの種別は、適宜変更可能であり、また、ミニゲームの発生に当籤したときに（図４５，Ｓ３６８参照）、複数種類のミニゲームの種別の中から抽籤によっていずれかのミニゲームが選択されるようにしても構わない。
【０２４８】
また、上記実施形態では、ミニゲームが行なわれるとき、停止ボタン３１〜３３の操作によって、リール２〜４の停止操作とリール表示窓部３９に表示されるミニゲーム画像に対する操作との両方の操作を同時進行で行なう場合を説明した。この場合には、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル４コマ分を超えたコマ数分離れて配列されているシンボルを含む役、上記実施形態では、図１７に示すように、左リール２，中リール３において４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むスイカの小役が当籤役として決定されたときには、ミニゲーム中における停止ボタン３１〜３３の操作により、この当籤役に対応するシンボル組合わせを停止表示させることが出来ない、いわゆる表示役の取りこぼしが発生することがある。このため、例えば、リール２〜４によってシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含まないシンボル組合せに応じた役（例えばベルの小役）が当籤役として決定された場合にのみ、ミニゲームが発生し、上記のスイカの小役などが当籤役として決定された場合にはミニゲームが発生しない構成とすることで、表示役の取りこぼしを防止することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２４９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役として決定される他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０２５０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図５】図４に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｃ）はＲＴ作動中用内部抽籤テーブルである。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる赤チェリー用停止テーブル（赤チェリー当籤時）を概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられる青チェリー用停止テーブル（青チェリー当籤時）を概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に用いられる黄チェリー用停止テーブル（黄チェリー当籤時）を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に用いられるスイカ用停止テーブル（スイカ当籤時）を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図２１】図１に示すパチスロ機に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【図２２】図１に示すパチスロ機に用いられる難易度選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２３】図１に示すパチスロ機に用いられるナビポイント付与選択テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）はキャンセルフラグが“オフ”のとき、（ｂ）はキャンセルフラグが“オン”のときにそれぞれ用いられるナビポイント付与選択テーブルである。
【図２４】図１に示すパチスロ機において、ＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが１ポイント以上格納されているときに用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は大分類用演出選択テーブル、（ｂ）は（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブル、（ｃ）は（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図２５】図１に示すパチスロ機において、一般遊技状態、或いはＲＴ作動中状態であってナビポイントカウンタにナビポイントが格納されていないときに用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は大分類用演出選択テーブル、（ｂ）は（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブル、（ｃ）は（ｂ）に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図２６】図２５（ａ）に示す大分類用演出選択テーブルを用いて選択された他の演出態様をさらに選択するための中分類用演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２７】図２６に示す中分類用演出選択テーブルを用いて選択された演出態様をさらに選択するための小分類用演出選択テーブルである。
【図２８】図１に示すパチスロ機に用いられるポイント減算テーブルを概念的に示す図である。
【図２９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２９に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２９に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図２９に示すＲＴカウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図２９に示す回胴停止初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３５および図３８に示す表示役予想格納処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図２９および図３６に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図２９に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図２９に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図２９に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図４３に示すコマンド種別に応じたジャンプ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図４４に示す演出関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に示すチャンスポイント選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４４に示すミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４４に示すポイント関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４４に示す遊技情報表示・設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４２に示す画像描画処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】図１に示すパチスロ機におけるガイドメニュー画面を示す図である。
【図５２】図１に示すパチスロ機におけるチャンスポイント選択画面イメージを示す図である。
【図５３】図１に示すパチスロ機におけるミニゲーム発生画面を示す図である。
【図５４】（ａ）は図５３に示すミニゲームにおけるミニゲーム選択不正解時画面イメージを示す図であり、（ｂ）はミニゲーム選択正解時画面イメージを示す図である。
【図５５】図１に示すパチスロ機において特定の役が当籤役として決定されたことが報知される画面イメージを示す図である。
【符号の説明】
【０２５１】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７９…サブ制御部通信ポート
８２…サブＣＰＵ
８８…メイン制御部通信ポート
９０…ＶＤＰ
９１…音源ＩＣ
９６，９６…スピーカ
１００…演出キャラクタ
【図１】
2008178608.tif 000003
【図２】
2008178608.tif 000004
【図３】
2008178608.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008178608.tif 000007
【図６】
2008178608.tif 000008
【図７】
2008178608.tif 000009
【図８】
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【図９】
2008178608.tif 000011
【図１０】
2008178608.tif 000012
【図１１】
2008178608.tif 000013
【図１２】
2008178608.tif 000014
【図１３】
2008178608.tif 000015
【図１４】
2008178608.tif 000016
【図１５】
2008178608.tif 000017
【図１６】
2008178608.tif 000018
【図１７】
2008178608.tif 000019
【図１８】
2008178608.tif 000020
【図１９】
2008178608.tif 000021
【図２０】
2008178608.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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