(57)【要約】【課題】普通図柄等の判定結果を視認することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、可変入球装置における特定領域に遊技球を誘導可能に変位する誘導手段の誘導変位態様を示し、特定領域への通過度合いが異なる複数種類の誘導変位態様データからいずれかを選択し、その誘導変位態様データに基づいて、誘導手段の変位制御を行う。パチンコ遊技機は、第二の通過領域における開閉部材を前記開状態とすると判定された場合における識別情報の可変表示時間として、検知された誘導手段の誘導変位態様に基づく識別情報の可変表示時間を選択する。【選択図】図１９
2008167871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な第一の通過領域に遊技球が通過したことを検知する第一通過検知手段と、
前記遊技領域において遊技球が通過可能な第二の通過領域に設けられた開閉が可能な開閉部材と、
前記第一通過検知手段によって前記第一の通過領域を遊技球が通過したと検知された場合に、前記第二の通過領域における前記開閉部材を、遊技球が相対的に通過し易い開状態とするか否かを判定する開閉判定手段と、
前記開閉判定手段によって判定された判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段における前記開閉部材を開状態とするか否かの判定結果として、識別情報の可変表示の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段における識別情報の可変表示時間が複数種類記憶されている可変表示時間記憶手段と、
前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合において、前記可変表示時間記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示時間からいずれかを選択する可変表示時間選択手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な可変入球装置と、
前記可変入球装置における特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段と、
前記特定領域通過検知手段によって前記特定領域を遊技球が通過したと検知された場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、
前記可変入球装置における前記特定領域に遊技球を誘導可能に変位する誘導手段と、
前記誘導手段の誘導変位態様を示し、前記特定領域への通過度合いが異なる複数種類の誘導変位態様データが記憶された誘導変位態様データ記憶手段と、
前記誘導変位態様データ記憶手段に記憶された複数種類の誘導変位態様データからいずれかを選択する誘導変位態様データ選択手段と、
前記誘導変位態様データ選択手段によって選択された誘導変位態様データに基づいて、前記誘導手段の変位制御を行う誘導変位制御手段と、
前記誘導変位制御手段によって変位制御される前記誘導手段の誘導変位態様を検知する誘導変位態様検知手段と、を備え、
前記可変表示時間選択手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合における識別情報の可変表示時間として、前記誘導変位態様検知手段によって検知された前記誘導手段の誘導変位態様に基づく識別情報の可変表示時間を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記開閉判定手段によって前記開閉部材を開状態とすると判定された場合に、前記開閉部材の開閉制御を行う開閉部材制御手段と、
前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、
前記開閉判定手段によって前記開閉部材を開状態とすると判定された場合において、前記可変表示手段における識別情報が導出表示されてから前記開閉部材制御手段によって前記開閉部材が開状態に制御されるまでの第一の時間と、前記開閉部材制御手段によって前記開閉部材が開状態に制御されてから閉状態に制御されるまでの第二の時間と、前記開閉部材制御手段によって前記開閉部材が閉状態に制御されてから前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第一の状態に制御されるまでの第三の時間と、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第一の状態に制御されてから前記誘導手段に遊技球が到達すると予測される第四の時間と、の総和時間が記憶された総和時間記憶手段と、を備え、
前記可変表示時間選択手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合における識別情報の可変表示時間として、前記誘導変位態様検知手段による検知結果と、前記遊技時間記憶手段に記憶された総和時間と、に基づいて識別情報の可変表示時間を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記遊技領域に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な特別可変入球装置と、
前記特定領域への遊技球の通過により前記特別遊技状態に移行した場合に、前記特別可変入球装置を第一の状態に制御する特別可変入球装置制御手段と、
前記第二の通過領域に遊技球が通過したことを検知する第二通過検知手段と、
前記第二通過検知手段によって前記第二の通過領域に遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、を備え、
前記特別可変入球装置制御手段は、前記特別遊技状態移行判定手段によって前記特別遊技状態に移行すると判定された場合にも、前記特別可変入球装置を第一の状態に制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記遊技盤は、透過性を有する部材を含む構成であり、
前記遊技盤は、前記第二の通過領域が配置された第一の領域と、前記可変入球装置が配置された第二の領域と、を含み、
前記表示手段は、画像を表示可能な表示領域と、前記遊技盤の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、
前記表示制御手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材が開状態となるときに、前記第一の領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御を行い、前記可変入球装置が第一の状態となるときに、前記第二の領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技球が通過可能な第二の通過領域における開閉部材を、遊技球が相対的に通過し易い開状態とするか否かが判定された判定結果を表示する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた特別図柄始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された特別図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、特別図柄以外にも、普通図柄の可変表示を行うことがあり、遊技領域に設けられた普通図柄始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、普通図柄が変動表示されることとなる。そして、普通図柄が特定の図柄として導出表示された場合に、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易く制御されることとなる。
【０００４】
また、このような弾球遊技機とは異なり、遊技領域に設けられた第一の通過領域を遊技球が通過したことを条件に、普通図柄の可変表示が行われ、その結果、特定の図柄として導出表示された場合に、遊技領域に設けられた第二の通過領域を開状態とし、その第二の通過領域を遊技球が通過したことを条件に、通過度合いの異なる状態に変位可能な可変入球装置が開状態となる弾球遊技機もある。また、その可変入球装置における特定領域を遊技球が通過された場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な遊技状態に移行させることとなる。
【特許文献１】特開２００１−２４６０７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、導出表示される普通図柄が当りとなるかはずれとなるかなどが認識可能であるが、単に普通図柄を導出表示させるだけであるため、普通図柄に対する意識が低く、普通図柄への注目を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、普通図柄等の判定結果を視認することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な第一の通過領域に遊技球が通過したことを検知する第一通過検知手段と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な第二の通過領域に設けられた開閉が可能な開閉部材と、前記第一通過検知手段によって前記第一の通過領域を遊技球が通過したと検知された場合に、前記第二の通過領域における前記開閉部材を、遊技球が相対的に通過し易い開状態とするか否かを判定する開閉判定手段と、前記開閉判定手段によって判定された判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段における前記開閉部材を開状態とするか否かの判定結果として、識別情報の可変表示の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段における識別情報の可変表示時間が複数種類記憶されている可変表示時間記憶手段と、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合において、前記可変表示時間記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示時間からいずれかを選択する可変表示時間選択手段と、前記遊技領域に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置における特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段と、前記特定領域通過検知手段によって前記特定領域を遊技球が通過したと検知された場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、前記可変入球装置における前記特定領域に遊技球を誘導可能に変位する誘導手段と、前記誘導手段の誘導変位態様を示し、前記特定領域への通過度合いが異なる複数種類の誘導変位態様データが記憶された誘導変位態様データ記憶手段と、前記誘導変位態様データ記憶手段に記憶された複数種類の誘導変位態様データからいずれかを選択する誘導変位態様データ選択手段と、前記誘導変位態様データ選択手段によって選択された誘導変位態様データに基づいて、前記誘導手段の変位制御を行う誘導変位制御手段と、前記誘導変位制御手段によって変位制御される前記誘導手段の誘導変位態様を検知する誘導変位態様検知手段と、を備え、前記可変表示時間選択手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合における識別情報の可変表示時間として、前記誘導変位態様検知手段によって検知された前記誘導手段の誘導変位態様に基づく識別情報の可変表示時間を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記開閉判定手段によって前記開閉部材を開状態とすると判定された場合に、前記開閉部材の開閉制御を行う開閉部材制御手段と、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記開閉判定手段によって前記開閉部材を開状態とすると判定された場合において、前記可変表示手段における識別情報が導出表示されてから前記開閉部材制御手段によって前記開閉部材が開状態に制御されるまでの第一の時間と、前記開閉部材制御手段によって前記開閉部材が開状態に制御されてから閉状態に制御されるまでの第二の時間と、前記開閉部材制御手段によって前記開閉部材が閉状態に制御されてから前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第一の状態に制御されるまでの第三の時間と、前記可変入球装置制御手段によって前記可変入球装置が前記第一の状態に制御されてから前記誘導手段に遊技球が到達すると予測される第四の時間と、の総和時間が記憶された総和時間記憶手段と、を備え、前記可変表示時間選択手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合における識別情報の可変表示時間として、前記誘導変位態様検知手段による検知結果と、前記遊技時間記憶手段に記憶された総和時間と、に基づいて識別情報の可変表示時間を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記遊技領域に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な特別可変入球装置と、前記特定領域への遊技球の通過により前記特別遊技状態に移行した場合に、前記特別可変入球装置を第一の状態に制御する特別可変入球装置制御手段と、前記第二の通過領域に遊技球が通過したことを検知する第二通過検知手段と、前記第二通過検知手段によって前記第二の通過領域に遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、を備え、前記特別可変入球装置制御手段は、前記特別遊技状態移行判定手段によって前記特別遊技状態に移行すると判定された場合にも、前記特別可変入球装置を第一の状態に制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する部材を含む構成であり、前記遊技盤は、前記第二の通過領域が配置された第一の領域と、前記可変入球装置が配置された第二の領域と、を含み、前記表示手段は、画像を表示可能な表示領域と、前記遊技盤の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示制御手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材が開状態となるときに、前記第一の領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御を行い、前記可変入球装置が第一の状態となるときに、前記第二の領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（１）に記載の発明によれば、第二の通過領域における開閉部材を開状態とすると判定された場合において、開閉部材を開状態とするか否かの判定結果として可変表示される識別情報の複数種類の可変表示時間からいずれかを選択する。また、可変入球装置における特定領域を遊技球が通過したと検知された場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う。そして、可変入球装置における特定領域に遊技球を誘導可能に変位する誘導手段の誘導変位態様を示し、特定領域への通過度合いが異なる複数種類の誘導変位態様データからいずれかを選択し、その選択された誘導変位態様データに基づいて、誘導手段の変位制御を行う。そして、第二の通過領域における開閉部材を開状態とすると判定された場合における識別情報の可変表示時間として、検知された誘導手段の誘導変位態様に基づく識別情報の可変表示時間を選択する。従って、開閉部材を開状態とすると判定された場合に、誘導手段の誘導変位態様に基づいて、識別情報の可変表示時間を選択することとなるため、開閉部材における状態の判定結果としての識別情報の可変表示を視認することによって、誘導手段の誘導変位態様を予測することができ、特定領域を遊技球が通過する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、第二の通過領域における開閉部材を開状態とすると判定された場合における識別情報の可変表示時間として、誘導手段の誘導変位態様データの検知結果と、総和時間と、に基づいて識別情報の可変表示時間を選択する。この総和時間は、開閉部材を開状態とすると判定された場合において、識別情報が導出表示されてから開閉部材が開状態に制御されるまでの第一の時間と、開閉部材が開状態に制御されてから閉状態に制御されるまでの第二の時間と、開閉部材が閉状態に制御されてから可変入球装置制御手段によって可変入球装置が第一の状態に制御されるまでの第三の時間と、可変入球装置が第一の状態に制御されてから誘導手段に遊技球が到達すると予測される第四の時間と、の総和である。従って、開閉部材を開状態とすると判定された場合における識別情報の可変表示時間が、誘導手段の誘導変位態様データの検知結果と、開閉部材を開状態とすると判定された場合において識別情報が導出表示されてから、開閉部材が開状態、閉状態に制御され、そして、可変入球装置が第一の状態に制御された後に誘導手段に遊技球が到達すると予測されるまでの総和時間と、に基づいて選択されるため、開閉部材を開状態とすると判定されたタイミングにおける誘導手段の誘導変位態様と、識別情報が導出表示されてから誘導手段に遊技球が到達すると予測されるまでの総和時間とを考慮して、識別情報の可変表示時間を選択することができ、識別情報の可変表示を視認することによって、識別情報が導出表示されてから、遊技球が誘導手段に到達すると予測されるタイミングまでにおける誘導手段の誘導変位態様を予測することができ、特定領域を遊技球が通過する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、特定領域への遊技球の通過により特別遊技状態に移行した場合に、特別可変入球装置を、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態に制御するとともに、第二の通過領域に遊技球が通過したことが検知されたことを条件に、特別遊技状態に移行すると判定された場合にも、特別可変入球装置を第一の状態に制御する。従って、特定領域への遊技球の通過により特別遊技状態に移行した場合においても、第二の通過領域への遊技球の通過により特別遊技状態に移行した場合においても、共通の特別可変入球装置を用いるため、各々独立して設ける必要がなく、遊技領域を意味なく狭めることを防止することができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、遊技盤は、透過性を有する部材を含む構成であり、第二の通過領域が配置された第一の領域と、可変入球装置が配置された第二の領域と、を含む。また、表示手段は、画像を表示可能な表示領域と、遊技盤の全部又は一部とが重なるように遊技盤の後方に配設される。そして、第二の通過領域における開閉部材が開状態となるときに、第一の領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御を行い、可変入球装置が第一の状態となるときに、第二の領域の後方に所定の報知画像を表示させる。従って、第二の通過領域、可変入球装置が配置された領域の後方に、それぞれ報知画像が視認可能に表示されることとなり、遊技者に対して視認し易い効果的な報知を行うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図７を用いて説明する。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２１】
また、図１に示すように、ガラスドア１１の開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２２】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透過性を有する部材を含む構成であり、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、普通図柄始動口５４、一般入賞口５６ｅ、第二シャッタ４０などが設けられている。この普通図柄始動口５４に遊技球が入球したことを条件として、普通図柄の可変表示が実行されることとなる。また、遊技盤１４の前面左方には、特別図柄始動口４４が設けられている。この特別図柄始動口４４には、開閉自在な第一シャッタ４４ａが配置されており、遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、遊技盤１４の前面右方には、可変入賞装置４５が設けられている。この可変入賞装置４５には、開閉自在な羽根部材４５ａが配置されており、その羽根部材４５ａが開状態である場合には入球領域４５ｂを通過して、可変入賞装置４５の内部に入球可能となる。尚、可変入賞装置４５については詳しく後述するが、この可変入賞装置４５の内部における特定領域４８ａ、４８ｂ（図４参照）を遊技球が通過した場合や、上述した特別図柄始動口４４に遊技球が入賞した場合においては所定の確率で、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、第二シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、普通図柄表示装置３５が配設されている。この普通図柄表示装置３５は、点灯可能な２つのＬＥＤを含み、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示を行うものである。この普通図柄表示装置３５における普通図柄としての当りＬＥＤが停止表示されたことに基づいて、当りとなり、上述した第一シャッタ４４ａが開状態として制御されることとなる。一方、この普通図柄表示装置３５における普通図柄としてのはずれＬＥＤが停止表示されたことに基づいて、はずれとなり、上述した第一シャッタ４４ａが閉状態として維持されることとなる。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、普通図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“３”、“７”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３２】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“３”、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行せず、その非特定の表示態様のうちの特殊の表示態様（例えば、“３”が導出表示される態様）になった場合には、羽根部材４５ａが開状態に制御され、非特殊の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様）になった場合には、羽根部材４５ａが開状態に制御されない。
【００３３】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３４】
また、この液晶表示装置３２には、普通図柄表示装置３５における普通図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、表示手段の一例としての液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、普通図柄表示装置３５における普通図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通図柄当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な当り遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。また、この装飾図柄は、普通図柄ゲームにおいて特別図柄始動口４４における第一シャッタ４４ａを開放させるか否かを決定するための図柄であり、液晶表示装置３２は、普通図柄始動口５４を遊技球が通過したと検知された場合における第一シャッタ４４ａ（開閉部材）を、遊技球が相対的に通過し易い開状態とするか否かが判定された判定結果を表示することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３５】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３６】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３８】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００３９】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４０】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４１】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４２】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４３】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。
【００４４】
また、遊技盤１４の上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央には、普通図柄始動口５４が設けられている。この普通図柄始動口５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄が当り図柄として停止表示されたときには、後述する特別図柄始動口４４における第一シャッタ４４ａが閉鎖状態から開放状態となり、特別図柄始動口４４に遊技球が入球可能となる。また、第一シャッタ４４ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、第一シャッタ４４ａを閉鎖状態として、特別図柄始動口４４に遊技球が入球不可能となる。つまり、普通図柄始動口５４は、遊技領域１５に配置され、遊技球が通過可能な第一の通過領域の一例である。
【００４６】
遊技盤１４の左側方には、上述した特別図柄始動口４４が設けられている。この特別図柄始動口４４には、遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不可能な閉状態とに開閉可能な第一シャッタ４４ａが設けられている。この第一シャッタ４４ａは、上述した普通図柄ゲームにおいて当りとなった場合に開状態に制御され、所定の時間が経過したときに、閉状態に制御される。また、特別図柄始動口４４に遊技球が入球したことを条件に、所定の確率で大当り遊技状態に移行されたり、後述する可変入賞装置４５における羽根部材４５ａが開状態に制御されたりする。つまり、特別図柄始動口４４は、遊技領域１５に配置され、遊技領域において遊技球が通過可能な第二の通過領域の一例である。また、第一シャッタ４４ａは、第二の通過領域に設けられた開閉が可能な開閉部材の一例である。
【００４７】
また、遊技盤１４の右側方には、可変入賞装置４５が設けられている。この可変入賞装置４５の上方には、遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不可能な閉状態とに開閉自在な羽根部材４５ａが設けられており、羽根部材４５ａが開状態である場合には、入球領域４５ｂを介して、可変入賞装置４５の内部に遊技球が入球可能となる。つまり、この可変入賞装置４５は、遊技領域１５に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な可変入球装置の一例に相当する。また、可変入賞装置４５においては、図４に示すように、透過性を有する遊技盤１４の前面側に羽根部材４５ａが配置されるとともに、遊技盤１４の背面側にその本体部４５ｃが配置され、それらの間を遊技球が通過可能に連結されている。
【００４８】
可変入賞装置４５の本体部４５ｃには、図５に示すように、入球領域４５ｂを通過した遊技球を内部に導く経路４７ａから４７ｃが設けられている。経路４７ａは、入球領域４５ｂからの遊技球を内部に導くための経路であり、経路４７ｂ及び４７ｃは、経路４７ａからの分岐経路であり、経路４７ｂは、経路４７ａからの遊技球を上方に位置する領域に導くための経路であり、経路４７ｃは、経路４７ａからの遊技球を下方に位置する領域に導くための経路である。この上方に位置する領域には、１つの特定領域４８ａと２つの一般領域４８ｃ及び４８ｄが設けられており、この下方に位置する領域には、１つの特定領域４８ｂと４つの一般領域４８ｅから４８ｈが設けられている。特定領域４８ａ及び４８ｂに遊技球が入球した場合には、大当りとなり、大当り遊技状態に移行することとなる一方、一般領域４８ｃから４８ｈに遊技球が入球した場合には、大当りとならず、大当り遊技状態に移行することはない。このため、上方に位置する領域のほうが特定領域に入球する可能性が高くなる。このように、特定領域４８ａ及び４８ｂに遊技球が入球するか否かは、物理的に、かつ、能動的に達成することができるため、遊技者に対して遊技意欲を増大させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００４９】
尚、本実施形態においては、複数の特定領域４８ａ及び４８ｂを設けたが、これに限らず、例えば、一つの特定領域４８ｂを設け、上方に位置する領域から特定領域４８ｂへの誘導路が形成されていてもよい。また、誘導部材４９の変位によって、特定領域と一般領域との割合に基づく特定領域への通過度合いが異なるように構成したが、これに限らず、例えば、割合が同じであっても、その表面積が異なるようにして、特定領域への通過度合いが異なるように構成してもよい。
【００５０】
また、経路４７ａと、経路４７ｂ、４７ｃと、の間に位置する分岐位置には、誘導部材４９が設けられている。この誘導部材４９は、図６に示すように、経路４７ａからの遊技球を、経路４７ｂ、経路４７ｃのいずれかに振り分けるための変位可能な部材である。また、この誘導部材４９は、誘導部材ソレノイド１２２（図８参照）によって変位可能な部材であり、図７に示すように、予め定められた周期で、かつ、所定の順序で変位され、誘導部材ソレノイド１２２がオンに設定された場合には、経路４７ａからの遊技球を、図６（Ａ）に示すように、経路４７ｂに誘導する有利な位置に変位され、誘導部材ソレノイド１２２がオフに設定された場合には、経路４７ａからの遊技球を、図６（Ｂ）に示すように、経路４７ｃに誘導する不利な位置に変位される。具体的には、図７に示すように、ａ秒間（例えば、５秒間など）オンに制御され、ｂ秒間（例えば、１５秒間など）オフに制御されることが１回の周期となる。
【００５１】
つまり、この誘導部材４９は、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ及び４８ｂに遊技球を誘導可能に変位する誘導手段の一例に相当し、特定領域４８ａ及び４８ｂへの通過度合いが異なる位置に変位することとなる。尚、このような誘導部材４９の制御位置や誘導パターンは、メインＲＯＭ６８に記憶されており、このようなメインＲＯＭ６８は、誘導部材４９（誘導手段）の誘導変位態様を示し、特定領域４８ａ及び４８ｂへの通過度合いが異なる複数種類の誘導変位態様データが記憶された誘導変位態様データ記憶手段の一例に相当する。
【００５２】
また、図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｅが設けられている。また、一般入賞口５６ａから５６ｅに遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置１２８によって払い出される。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在な第二シャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合や、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ、４８ｂに遊技球が入球した場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第二シャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、特別大入賞口入賞球センサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第二シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった第二シャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。また、大入賞口３９に遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置１２８によって払い出される。このように、大入賞口３９及び第二シャッタ４０は、遊技領域１５に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な特別可変入球装置の一例に相当する。
【００５４】
また、第二シャッタ４０の上方には、普通図柄始動通過センサ１０１（図８参照）を有する普通図柄始動口５４が設けられている。また、遊技盤１４の左側方には、特別図柄始動入賞球センサ１０２（図８参照）を有する特別図柄始動口４４が設けられている。更には、遊技盤１４の右側方には、入球領域通過センサ１０３、特定領域通過センサ１１４ａ、１１４ｂ、領域通過センサ１１４ｃから１１４ｈ（図８参照）を有する可変入賞装置４５が設けられている。この普通図柄始動口５４を遊技球が通過した場合に、後述する普通図柄ゲームが開始される。そして、普通図柄ゲームにおいて当りとなった場合には、第一シャッタ４４ａが開状態となり、特別図柄始動口４４に遊技球が入球可能となる。この特別図柄始動口４４に遊技球が入球した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始される。この特別図柄ゲームにおいて大当りとなった場合には、大当り遊技状態に移行することとなる。また、この特別図柄ゲームにおいて大当りとならなかった場合において、純はずれとならなかったときには、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａが開状態となり、純はずれとなったときには、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａが開状態とならない。また、羽根部材４５ａが開状態となった場合には、可変入賞装置４５に遊技球が入球可能となり、内部に入球した遊技球が特定領域４８ａ、４８ｂに入球した場合に、大当り遊技状態に移行することとなり、遊技球が一般領域４８ｃから４８ｈに入球した場合に、大当りとならず、大当り遊技状態に移行しない。また、普通図柄始動口５４、特別図柄始動口４４、特定領域４８ａ、４８ｂ、一般領域４８ｃから４８ｈに遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する遊技球が払出装置１２８によって払い出される。
【００５５】
また、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示中において普通図柄始動口５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、普通図柄始動口５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５６】
一方、特別図柄始動口４４へ遊技球が入賞し、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中である場合には、その遊技球が入賞に応じて第一シャッタ４４ａが閉状態となるため、遊技球が特別図柄始動口４４へ入賞不可能となるため、遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されない。
【００５７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を保留しないように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【００５９】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６０】
主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第二シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、特別大入賞口入賞球センサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、特別図柄表示装置３３、普通図柄始動通過センサ１０１、特別図柄始動入賞球センサ１０２、入球領域通過センサ１０３、特別大入賞口入賞球センサ１０４、一般入賞球センサ１０６から１１０、特定領域通過センサ１１４ａ及び１１４ｂ、領域通過センサ１１４ｃから１１４ｈ、特別図柄始動口ソレノイド１１６、羽根部材ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、誘導部材ソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７３】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７４】
普通図柄始動通過センサ１０１は、普通図柄始動口５４に設けられている。この普通図柄始動通過センサ１０１は、普通図柄始動口５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態における普通図柄始動通過センサ１０１は、遊技領域１５に配置され、遊技球が通過可能な普通図柄始動口５４（第一の通過領域）に遊技球が通過したことを検知する第一通過検知手段の一例に相当する。
【００７５】
特別図柄始動入賞球センサ１０２は、特別図柄始動口４４に設けられている。この特別図柄始動入賞球センサ１０２は、特別図柄始動口４４に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態における特別図柄始動入賞球センサ１０２は、遊技領域１５に配置され、遊技球が通過可能な特別図柄始動口４４（第二の通過領域）に遊技球が通過したことを検知する第二通過検知手段の一例に相当する。
【００７６】
入球領域通過センサ１０３は、入球領域４５ｂに設けられている。この入球領域通過センサ１０３は、入球領域４５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態における入球領域通過センサ１０３は、羽根部材４５ａが開状態（第一の状態）に制御された場合に遊技球が通過可能な入球領域４５ｂを、遊技球が通過したことを検知する入球領域検知手段の一例に相当する。
【００７７】
特別大入賞口入賞球センサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。この特別大入賞口入賞球センサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
一般入賞球センサ１０６から１１０は、一般入賞口５６ａ〜５６ｅに設けられている。この一般入賞球センサ１０６から１１０は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｅを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
特定領域通過センサ１１４ａ及び１１４ｂは、可変入賞装置４５内における特定領域４８ａ及び４８ｂに設けられている。この特定領域通過センサ１１４ａ及び１１４ｂは、可変入賞装置４５内における特定領域４８ａ及び４８ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。尚、本実施形態における特定領域通過センサ１１４ａ及び１１４ｂは、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ及び４８ｂを遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段の一例に相当する。
【００８０】
領域通過センサ１１４ｃから１１４ｈは、可変入賞装置４５内における一般領域４８ｃから４８ｈに設けられている。この領域通過センサ１１４ｃから１１４ｈは、可変入賞装置４５内における一般領域４８ｃから４８ｈを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
特別図柄始動口ソレノイド１１６は、第一シャッタ４４ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第一シャッタ４４ａを駆動させ、特別図柄始動口４４を開放状態又は閉鎖状態とする。このような特別図柄始動口ソレノイド１１６やメインＣＰＵ６６は、第一シャッタ４４ａ（開閉部材）を開状態とすると判定された場合に、第一シャッタ４４ａの開閉制御を行う開閉部材制御手段の一例に相当する。
【００８２】
羽根部材ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４５ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４５ａを開放状態又は閉鎖状態とする。このような羽根部材ソレノイド１１８やメインＣＰＵ６６は、羽根部材４５ａの可変制御を行う可変入球装置制御手段の一例に相当する。
【００８３】
大入賞口ソレノイド１２０は、第二シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第二シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。このような大入賞口ソレノイド１２０やメインＣＰＵ６６は、第二シャッタ４０を開状態（第一の状態）に制御する特別可変入球装置制御手段の一例に相当する。また、詳しくは後述するが、このような大入賞口ソレノイド１２０やメインＣＰＵ６６は、特定領域４８ａ及び４８ｂへの遊技球の通過により大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行した場合や、特別図柄始動口４４への遊技球の入球に基づいて大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、第二シャッタ４０を開状態（第一の状態）に制御することとなる。
【００８４】
誘導部材ソレノイド１２２は、リンク部材（図示せず）を介して誘導部材４９に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、誘導部材４９を第一の状態又は第二の状態とする。このような誘導部材ソレノイド１２２やメインＣＰＵ６６は、複数種類の誘導変位態様データから選択された誘導変位態様データに基づいて、誘導部材４９の変位制御を行う誘導変位制御手段の一例に相当する。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技球が所定の領域（例えば、普通図柄始動口５４、特別図柄始動口４４、一般入賞口５６ａから５６ｅ、大入賞口３９など）を通過したと検知されたときには、遊技球を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより駆動される打突部材によって遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。尚、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などは、液晶表示装置３２の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
【００９２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０４】
［特別図柄テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄テーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８に記憶された特別図柄テーブルは、特定図柄を決定するためのテーブルである。この特別図柄テーブルには、図９に示すように、特別図柄態様と、乱数と、乱数の数と、状況と、が対応付けて記憶されている。
【０１０６】
具体的には、乱数が“０”〜“２５３”である場合（乱数の数が“２５４”）には、特別図柄態様が羽根開放態様として、羽根部材４５ａが開状態となり、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ及び４８ｂに入賞可能な状況となる。また、乱数が“２５４”である場合（乱数の数が“１”）には、特別図柄態様が直撃大当り態様として、羽根部材４５ａが開状態とならず、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ及び４８ｂに入賞不可能な状況となる一方、その入賞なしに大当りとなる。また、乱数が“２５５”である場合（乱数の数が“１”）には、特別図柄態様が純はずれ態様として、羽根部材４５ａが開状態とならず、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ及び４８ｂに入賞不可能な状況となるとともに、大当りにもならない。
【０１０７】
つまり、抽出される乱数に基づいて、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａを開状態とするか、大当りとするか、何もしないかが選択されることとなる。
【０１０８】
［普通図柄変動パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄変動パターンテーブルについて図１０を用いて説明する。尚、以下に説明する装飾図柄テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０９】
メインＲＯＭ６８に記憶された普通図柄変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。この普通図柄変動パターンテーブルにおいては、図１０に示すように、普通図柄変動パターンを示す番号と、変動時間と、リーチの有無と、が対応付けられて記憶されている。
【０１１０】
具体的には、大当り時においては、変動時間が１０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“１”）と、変動時間が１５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“２”）と、変動時間が２０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“３”）と、変動時間が２５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“４”）と、変動時間が３０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“５”）と、変動時間が３５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“６”）と、変動時間が４０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“７”）と、変動時間が４５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“８”）と、変動時間が５０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“９”）と、変動時間が５５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“１０”）と、のいずれかが選択される。一方、はずれ時においては、変動時間が１０秒であり、リーチなしである普通図柄変動パターン（番号“１１”）と、変動時間が１５秒であり、リーチなしである普通図柄変動パターン（番号“１２”）と、変動時間が２０秒であり、リーチなしである普通図柄変動パターン（番号“１３”）と、変動時間が２５秒であり、リーチなしである普通図柄変動パターン（番号“１４”）と、変動時間が３０秒であり、リーチなしである普通図柄変動パターン（番号“１５”）と、変動時間が３５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“１６”）と、変動時間が４０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“１７”）と、変動時間が４５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“１８”）と、変動時間が５０秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“１９”）と、変動時間が５５秒であり、リーチ有りである普通図柄変動パターン（番号“２０”）と、のいずれかが選択される。
【０１１１】
このように、普通図柄ゲームにおける当落に基づいて、普通図柄変動パターンが選択される。また、詳しくは後述するが、当り時においては、普通図柄が導出表示されてから遊技球が誘導部材４９に到達するまでの時間に基づいて、誘導部材４９が有利な位置（図６（Ａ）参照）となるように、普通図柄の変動時間が算出され、普通図柄変動パターンが選択されることとなる。また、このように、識別情報の可変表示時間が複数種類記憶されているメインＲＯＭ６８は、可変表示時間記憶手段の一例に相当する。
【０１１２】
上述した液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される画像について図１１を用いて説明する。
【０１１３】
図１１（Ａ）に示すように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、透過性を有する遊技盤１４と重なった背面側に配置されている。特に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、普通図柄始動口５４、特別図柄始動口４４、可変入賞装置４５、大入賞口３９などが設けられた遊技領域１５の一部又は全部と重なる。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、装飾図柄を表示させる装飾図柄表示領域３２ｂをはじめとして、普通図柄始動口５４が配置された普通図柄始動領域と重なる普通図柄始動表示領域３２ｃ、特別図柄始動口４４が配置された特別図柄始動領域と重なる特別図柄始動表示領域３２ｄ、可変入賞装置４５が配置された可変入賞装置領域と重なる可変入賞装置表示領域３２ｅ、大入賞口３９が配置された大入賞口領域と重なる大入賞口表示領域３２ｆが含まれており、図１１（Ｂ）に示すように、通常遊技状態においては、一般的に普通図柄始動口５４への入賞を狙うため、普通図柄始動表示領域３２ｃに報知画像が表示され、第一シャッタ４４ａが開状態となる場合においては特別図柄始動口４４への入賞を狙うため、特別図柄始動表示領域３２ｄに報知画像が表示され、羽根部材４５ａが開状態となる場合においては可変入賞装置４５への入賞を狙うため、可変入賞装置表示領域３２ｅに報知画像が表示され、第二シャッタ４０が開状態となる場合においては大入賞口３９への入賞を狙うため、大入賞口表示領域３２ｆに報知画像が表示されることとなる。
【０１１４】
このように、遊技盤１４は、普通図柄始動口５４（第一の通過領域）が配置された普通図柄始動領域と、特別図柄始動口４４（第二の通過領域）が配置された特別図柄始動領域（第一の領域）と、可変入賞装置４５（可変入球装置）が配置された可変入賞装置領域（第二の領域）と、大入賞口３９（特別可変入球装置）が配置された大入賞口領域と、を含み、特別図柄始動口４４における第一シャッタ４４ａ（開閉部材）が開状態となるときに、特別図柄始動領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御が行われ、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａが開状態となるときに、可変入賞装置領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御が行われ、大入賞口が開状態となるときに、大入賞口領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御が行われることとなる。従って、各種の役物が配置された領域の後方に、それぞれ報知画像が視認可能に表示されることとなり、遊技者に対して視認し易い効果的な報知を行うことができる。
【０１１５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１２から図１４、図１６から図２９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１１６】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄、装飾図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、詳しくは図２０を用いて後述するが、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａの駆動制御等の可変入賞装置制御処理を実行する（ステップＳ１８）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６、ステップＳ１８及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動口５４、特別図柄始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、詳しくは図２４を用いて後述するが、誘導部材４９の駆動制御を行う誘導部材ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ４５）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される普通図柄の種類を示す導出普通図柄指定コマンド、普通図柄の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２１】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。尚、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２２】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２３】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄始動口４４に遊技球が入球したと検知された場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２６８において特定領域４８ａ及び４８ｂに遊技球が通過したと検知された場合や、後述するステップＳ１０５において大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると判定された場合に、通常遊技状態よりも相対的に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態を移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。つまり、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２６８において特定領域４８ａ及び４８ｂに遊技球が通過したと検知された場合や、後述するステップＳ１０５において大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると判定された場合に、大入賞口３９（特別可変入球装置）を開状態（第一の状態）に制御することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６や大入賞口ソレノイド１２０は、特別可変入球装置制御手段の一例に相当する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。つまり、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２６８において特定領域４８ａ及び４８ｂに遊技球が通過したと検知された場合や、後述するステップＳ１０５において大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると判定された場合に、大入賞口３９（特別可変入球装置）を開状態（第一の状態）に制御することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６や大入賞口ソレノイド１２０は、特別可変入球装置制御手段の一例に相当する。このように、特定領域への遊技球の通過により特別遊技状態に移行した場合においても、第二の通過領域への遊技球の通過により特別遊技状態に移行した場合においても、共通の特別可変入球装置を用いるため、各々独立して設ける必要がなく、遊技領域を意味なく狭めることを防止することができる。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には１５ラウンドなど）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶領域データが記憶されているか否かの判断を行い、特別図柄記憶領域データが記憶されていると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、特別図柄記憶領域データが記憶されていないと判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行う旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデモ表示を行う旨のデータは、特別図柄表示装置３３に供給され、特別図柄表示装置３３においてデモ表示が行われ、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３８】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、特別図柄テーブル（図９参照）とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、特別図柄始動口４４（第二の通過領域）に遊技球が入球（通過）したことが検知されたことを条件に、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを判定することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１４においては、純はずれであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、純はずれであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、純はずれであると判別した場合には、ステップＳ１１５に処理を移し、純はずれであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を大当り図柄（例えば、“７”など）として決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する大当り図柄の決定を行う。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を純はずれ図柄（例えば、“−”など）として決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する純はずれ図柄の決定を行う。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材開放制限処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４５ａを開状態にさせるデータがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている場合には、そのデータをクリアする。これによって、羽根部材４５ａを閉状態にさせるデータが、羽根部材ソレノイド１１８に供給される。これによって、開状態に制御されていた羽根部材４５ａが閉状態に制御されることとなる。尚、羽根部材４５ａが最初から閉状態である場合には、そのままの状態を維持させる制御を行うこととなる。尚、純はずれとなった場合も同じような処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４４】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４５ａを開状態にさせるデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された羽根部材４５ａを開状態にさせるデータは、羽根部材ソレノイド１１８に供給される。これによって、羽根部材４５ａが開状態に制御されることとなる。尚、純はずれとなった場合には、ステップＳ１１２と同じような処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
［普通図柄制御処理］
図１２のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。尚、図１７において、ステップＳ５０２からステップＳ５０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４９】
最初に、図１７に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１５０】
尚、後述するステップＳ５０２からステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５０２からステップＳ５０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５１】
ステップＳ５０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップＳ５０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ５０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ５０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ５０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電動役物である第二シャッタ４０を開放状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、ステップＳ５０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数（例えば、１個又は複数個など）の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である第二シャッタ４０を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。つまり、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて当りとして、第二シャッタ４０（開閉部材）を開状態とすると判定された場合に、第二シャッタ４０の開閉制御を行うこととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６や特別図柄始動口ソレノイド１１６は、開閉部材制御手段の一例に相当する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ５０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ５０２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１７のステップＳ５０２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、図１８に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置３５に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、普通図柄表示装置３５において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、この普通図柄デモ表示コマンドを副制御回路２００に供給することによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、普通図柄始動口５４の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（普通図柄始動口５４の近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当りを示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれを示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。また、当りとなるか否かの判定結果によって、第一シャッタ４４ａの開閉が決定されるため、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動口５４（第一の通過領域）を遊技球が通過したと検知された場合に、特別図柄始動口４４（第二の通過領域）における第一シャッタ４４ａ（開閉部材）を、遊技球が相対的に通過し易い開状態とするか否かを判定することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、開閉判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ５１５においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおける当り、はずれの判定結果に基づいて、停止表示させる当り図柄、はずれ図柄を決定する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３５は、普通図柄の可変表示を行う。また、導出普通図柄指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける導出図柄を認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ５１６においては、普通図柄変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図１９この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かの判定結果や、各種の時間に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［普通図柄変動パターン決定処理］
図１８のステップＳ５１６において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５１４において判定された結果に基づいて、当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当りであると判別した場合には、当り時における普通図柄の変動停止から遊技球が誘導部材４９に至るまでの時間を参照し、その時間の和を算出する（ステップＳ６０２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予めメインＲＯＭ６８に記憶され、普通図柄が導出表示されてから第一シャッタ４４ａが開状態に制御されるまでの時間（第一の時間、例えば、５秒など）と、第一シャッタ４４ａが開状態に制御されてから閉状態に制御されるまでの時間（第二の時間、例えば、５．５秒など）と、第一シャッタ４４ａが閉状態に制御されてから可変入賞装置４５における羽根部材４５ａが開状態に制御されるまでの時間（第三の時間、例えば、６秒など）と、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａが開状態に制御されてから誘導部材４９に遊技球が到達すると予測される時間（第四の時間、例えば、１０秒など）と、を参照し、それらの時間の和（総和時間、例えば、２６．５秒など）を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。尚、このような時間が記憶されたメインＲＯＭ６８は、総和時間記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、はずれであると判別した場合には、はずれ時における変動パターンの選択を行う（ステップＳ６００）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動パターンテーブル（図１０参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、乱数を抽出し、その乱数に基づいてはずれ時における普通図柄変動パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ６６は、ソレノイドフラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられたソレノイドフラグを読み出し、ソレノイドフラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、ソレノイドフラグがセットされていると判別した場合には、ソレノイドフラグがクリアされるまでの時間を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ６０４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ソレノイドフラグがセットされていないと判別した場合には、ソレノイドフラグがセットされるまでの時間を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ６０５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ６０６において、メインＣＰＵ６６は、算出された各時間に基づいて、誘導部材が有利な位置となる変動時間を決定し、当り時の普通図柄変動パターンを選択する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０２において算出された時間と、ステップＳ６０４又はステップＳ６０５において算出された時間と、に基づいて、遊技球が誘導部材４９に至ると予測される場合における誘導部材４９の誘導変位態様が有利となる時間を算出する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動パターンテーブル（図１０参照）を参照する。メインＣＰＵ６６は、乱数を抽出し、その乱数に基づいて、誘導部材４９の誘導変位態様が有利となる時間に対応する普通図柄変動パターンからいずれかを選択する。つまり、メインＣＰＵ６６は、変位制御される誘導部材４９の誘導変位態様を検知することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、誘導変位態様検知手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおいて当りと判定された場合、即ち、特別図柄始動口４４における第一シャッタ４４ａ（開閉部材）を開状態とすると判定された場合には、その判定された場合における識別情報の可変表示時間として、誘導部材４９の誘導変位態様と、総和時間とに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示時間からいずれかを選択することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示時間選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１６６】
このように、開閉部材を開状態とすると判定された場合に、誘導手段の誘導変位態様に基づいて、識別情報の可変表示時間を選択することとなるため、開閉部材における状態の判定結果としての識別情報の可変表示を視認することによって、誘導手段の誘導変位態様を予測することができ、特定領域を遊技球が通過する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、開閉部材を開状態とすると判定された場合における識別情報の可変表示時間が、誘導手段の誘導変位態様データの検知結果と、開閉部材を開状態とすると判定された場合において識別情報が導出表示されてから、開閉部材が開状態、閉状態に制御され、そして、可変入球装置が第一の状態に制御された後に誘導手段に遊技球が到達すると予測されるまでの総和時間と、に基づいて選択されるため、開閉部材を開状態とすると判定されたタイミングにおける誘導手段の誘導変位態様と、識別情報が導出表示されてから誘導手段に遊技球が到達すると予測されるまでの総和時間とを考慮して、識別情報の可変表示時間を選択することができ、識別情報の可変表示を視認することによって、識別情報が導出表示されてから、遊技球が誘導手段に到達すると予測されるタイミングまでにおける誘導手段の誘導変位態様を予測することができ、特定領域を遊技球が通過する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６００やステップＳ６０６において決定された普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置３５に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置３５は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［可変入賞装置制御処理］
図１２のステップＳ１８において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、羽根部材開放フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ６３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた羽根部材開放フラグを読み出し、羽根部材開放フラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、羽根部材開放フラグがセットされていると判別した場合には、可変入賞装置開放設定を実行し（ステップＳ６３２）、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａを開放状態に制御する。尚、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置４５における入球領域４５ｂを所定個数（例えば、４球など）遊技球が通過した場合、又は、所定時間が経過した場合には、可変入賞装置４５における羽根部材４５ａを閉鎖状態に制御することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６などは、可変入賞装置（可変入球装置）の可変制御を行うこととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６などは、可変入球装置制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、羽根部材開放フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ６３２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［入力検出処理］
図１３のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１７１】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、特別図柄に関連する特別図柄始動入賞球センサ１０２等は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述するような特別図柄等に関する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、普通図柄始動通過センサ１０１等は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄等に関する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図２１のステップＳ２５２において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図２２に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のセンサから供給される所定の信号に応じて、スイッチ入力があると判別した場合には、この処理において、その入力に対応するカウントスイッチ検出時処理を実行し（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６２を実行することなく、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２６５においては、特別図柄始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄始動入賞球センサ１０２から供給される所定の信号を受け取ることにより、特別図柄始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、特別図柄始動口スイッチ入力があると判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する特別図柄始動口検出時処理を実行し（ステップＳ２６６）、ステップＳ２６７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２６７においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定領域通過センサ１１４ａ及び１１４ｂから供給される所定の信号を受け取ることにより、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行し（ステップＳ２６８）、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、メイン処理がステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。これによって、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置４５における特定領域４８ａ及び４８ｂへの遊技球の通過により大当り遊技状態に移行した場合に、大入賞口３９を開状態に制御することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ６６は、これら各種の役物に遊技球が入球、通過した場合には、その入球、通過に基づくコマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようなコマンドは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、遊技球の入球、通過が認識可能となる。
【０１７９】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
図２１のステップＳ２５３において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、図２３に示すように、普通図柄始動口入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動通過センサ１０１から供給される所定の信号に応じて、普通図柄始動口入力があるか否かの判断を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動口入力があったと判別した場合には、普通図柄始動口検出時処理を実行し（ステップＳ２９２）、本サブルーチンを終了する。特に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた普通図柄ゲーム始動記憶数カウンタから、普通図柄ゲーム始動記憶数（所謂、普通図柄に関する保留個数を示すデータ）を読み出し、普通図柄ゲーム始動記憶数（普通図柄に関する保留個数）が“４”より小さいと判別した場合には、普通図柄ゲームにおける普通図柄当り判定用乱数カウンタから普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、普通図柄ゲームにおける始動記憶情報としてメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動口入力がなかったと判別した場合や、普通図柄ゲーム始動記憶数が“４”以上と判別した場合には、ステップＳ２９２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［誘導部材ソレノイド制御処理］
図１３のステップＳ４５において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図２４に示すように、メインＣＰＵ６６は、誘導ソレノイドフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ６２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドフラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、誘導ソレノイドフラグがセットされていると判別した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、誘導ソレノイドフラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ６６は、５秒経過したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドタイマから値を読み出し、５秒経過したか否かを判断することとなる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、５秒経過したと判別した場合には、ステップＳ６２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、５秒経過していないと判別した場合には、ステップＳ６２３を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導部材ソレノイドをオフとしてセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、誘導部材ソレノイド１２２に信号を供給することによって、誘導部材４９を不利な位置（図６（Ｂ）参照）に変位させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６や誘導部材ソレノイド１２２は、不利な位置という選択された誘導変位態様データに基づいて、誘導部材４９の変位制御を行うこととなる。このようなメインＣＰＵ６６や誘導部材ソレノイド１２２は、誘導変位制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドフラグをクリアし、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドタイマに１５秒をセットする。これによって、後述するように、１５秒間、誘導部材４９を不利な位置に制御させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ６６は、１５秒経過したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドタイマから値を読み出し、１５秒経過したか否かを判断することとなる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、１５秒経過したと判別した場合には、ステップＳ６２５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、１５秒経過していないと判別した場合には、ステップＳ６２５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導部材ソレノイドをオフとしてセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、誘導部材ソレノイド１２２に信号を供給することによって、誘導部材４９を有利な位置（図６（Ａ）参照）に変位させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６や誘導部材ソレノイド１２２は、有利な位置という選択された誘導変位態様データに基づいて、誘導部材４９の変位制御を行うこととなる。このようなメインＣＰＵ６６や誘導部材ソレノイド１２２は、誘導変位制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドフラグをセットし、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた誘導ソレノイドタイマに５秒をセットする。これによって、後述するように、５秒間、誘導部材４９を有利な位置に制御させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
このように、メインＣＰＵ６６は、不利な位置や有利な位置という複数種類の誘導変位態様データから、予め定められた周期（例えば、２０秒という周期など）で、かつ、所定の順序（例えば、５秒、有利な位置、１５秒、不利な位置という順序など）でいずれかを選択することとなる。このようなメインＣＰＵ６６は、誘導変位態様データ選択手段の一例に相当する。
【０１８８】
［副制御回路メイン処理］
また、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８９】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１９３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９４】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９５】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２６を用いて説明する。
【０１９６】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２７を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２９参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［コマンド解析処理］
図２５のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２６参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０、払出・発射制御回路１２６によって送信された各種のコマンド（例えば、普通図柄変動パターン指定コマンド、導出普通図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２０２】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出装飾図柄決定処理を実行する（ステップＳ４０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示される装飾図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、各種の入球、通過に対応する入球コマンドを受け取った場合には、そのコマンドに対応するデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６及び表示制御回路２５０は、上述したような所定領域の後方に所定の報知画像を表示させる制御を行うこととなる。このようなサブＣＰＵ２０６及び表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、決定結果コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［表示制御処理］
図２５のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２９を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２７参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の可変表示の表示制御や、所定領域に報知画像の表示制御を行うこととなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、特別図柄始動口４４に入賞した場合において所定の確率で、可変入賞装置４５の特定領域４８ａ及び４８ｂに入賞した場合に、同じように、大当り遊技状態に移行させ、共通した大入賞口３９を開状態に制御したが、これに限らず、例えば、別々の大入賞口を開状態に制御してもよい。また、例えば、それぞれで有利度が異なる特別遊技状態に移行させてもよい。
【０２１１】
また、本実施形態においては、開閉部材を開状態とすると判定された場合において、識別情報が導出表示されてから誘導部材に遊技球が到達すると予測されるまでの総和時間が予め記憶されていたが、これに限らず、その総和時間が予め記憶されておらず、算出されるようにしてもよい。また、誘導部材４９が、予め定められた周期で、かつ、所定の順序で変位されなくてもよい。
【０２１２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３０を用いて説明する。尚、図３０は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２１３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３０（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３０（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３０（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２１４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３０（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２１５】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２１６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２１７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３１を用いて説明する。
【０２１８】
図３１に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２１９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２２０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２２１】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２２２】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２２３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２２４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な第一の通過領域に遊技球が通過したことを検知する第一通過検知手段と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な第二の通過領域に設けられた開閉が可能な開閉部材と、前記第一通過検知手段によって前記第一の通過領域を遊技球が通過したと検知された場合に、前記第二の通過領域における前記開閉部材を、遊技球が相対的に通過し易い開状態とするか否かを判定する開閉判定手段と、前記開閉判定手段によって判定された判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段における前記開閉部材を開状態とするか否かの判定結果として、識別情報の可変表示の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段における識別情報の可変表示時間が複数種類記憶されている可変表示時間記憶手段と、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合において、前記可変表示時間記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示時間からいずれかを選択する可変表示時間選択手段と、前記遊技領域に配置され、遊技球が相対的に入球し易い第一の状態、入球し難い第二の状態に変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置における特定領域を遊技球が通過したことを検知する特定領域通過検知手段と、前記特定領域通過検知手段によって前記特定領域を遊技球が通過したと検知された場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、前記可変入球装置における前記特定領域に遊技球を誘導可能に変位する誘導手段と、前記誘導手段の誘導変位態様を示し、前記特定領域への通過度合いが異なる複数種類の誘導変位態様データが記憶された誘導変位態様データ記憶手段と、前記誘導変位態様データ記憶手段に記憶された複数種類の誘導変位態様データからいずれかを選択する誘導変位態様データ選択手段と、前記誘導変位態様データ選択手段によって選択された誘導変位態様データに基づいて、前記誘導手段の変位制御を行う誘導変位制御手段と、前記誘導変位制御手段によって変位制御される前記誘導手段の誘導変位態様を検知する誘導変位態様検知手段と、を備え、前記可変表示時間選択手段は、前記第二の通過領域における前記開閉部材を前記開状態とすると前記開閉判定手段によって判定された場合における識別情報の可変表示時間として、前記誘導変位態様検知手段によって検知された前記誘導手段の誘導変位態様に基づく識別情報の可変表示時間を選択する機能を有することを特徴とするものであるが、遊技盤、第一通過検知手段、開閉部材、開閉判定手段、表示手段、表示制御手段、可変表示時間記憶手段、可変表示時間選択手段、可変入球装置、特定領域通過検知手段、特別遊技状態移行制御手段、誘導手段、誘導変位態様データ記憶手段、誘導変位態様データ選択手段、誘導変位制御手段、誘導変位態様検知手段、開閉部材制御手段、可変入球装置制御手段、総和時間記憶手段、特別可変入球装置、特別可変入球装置制御手段、第二通過検知手段、特別遊技状態移行判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可変入賞装置の説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可変入賞装置の斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における経路を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における誘導部材の駆動タイミングを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２２７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３５    普通図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    第二シャッタ
４４    特別図柄始動口
４４ａ  第一シャッタ
４５    可変入賞装置
４５ａ  羽根部材
４５ｂ  入球領域
４８ａ、４８ｂ  特定領域
４９    誘導部材
５４    普通図柄始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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