(57)【要約】【課題】スタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用し、新しいエンターテインメント性を付与する。【解決手段】遊技機１は、カードゲームを個別に展開するステーション４と、ステーション４でプレイするプレーヤから視認可能なディスプレイ２０と、システム全体で展開されるゲーム進行等を統括する制御装置１３とから構成される。そして、各ステーション４において、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出する。また、各ステーションにおけるカードゲームの最終段階を共通ゲームとしてディスプレイで実行し、共通ゲームで抽出されたカードを各ステーションで抽出されたカードに加え、その結果成立したハンドのランク（階級）の強弱によってプレーヤの勝敗を決定し、ハンドランクに応じたペイアウトを行う。【選択図】  図１
2008178487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出したカードに応じたペイアウトを行うゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードから所定枚数のカードを抽出する制御装置と、
前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記制御装置で抽出された前記カードを表示するディスプレイとを備え、
前記ゲーム装置は、
（ａ）異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、
（ｂ）抽出した前記カードと前記制御装置において抽出されたカードとから成立するコンビネーションを判定し、
（ｃ）前記コンビネーションに応じたペイアウトを行う、
遊技機。
【請求項２】
異なる属性を有する複数のカードからハンドとしてのカードを抽出し、抽出したハンドのランクに応じたペイアウトを行うゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードから所定枚数のカードを抽出する制御装置と、
前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記制御装置で抽出された前記カードを表示するディスプレイとを備え、
前記ゲーム装置は、
（ａ）異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、
（ｂ）抽出した前記カードに前記制御装置によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションを判定し、
（ｃ）前記コンビネーションのランクに応じたペイアウトを行う、
遊技機。
【請求項３】
異なる属性を有する複数のカードからハンドとしてのカードを抽出し、抽出したハンドのランクに応じたペイアウトを行うゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記ゲーム装置の全ておいて前記ハンドを抽出し終わった後、前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードから複数のカードを抽出し、抽出した複数のカードから所定枚数カードを選択する制御装置と、
前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記制御装置で抽出された複数の前記カードを表示し、抽出した複数のカードから所定枚数のカードを選択する演出画像を表示するディスプレイとを備え、
前記ゲーム装置は、
（ａ）異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、
（ｂ）抽出した前記カードに前記制御装置によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションを判定し、
（ｃ）前記コンビネーションのランクに応じたペイアウトを行う、
遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出したカードに応じたペイアウトを行うゲームに関する表示を行う表示部と、
前記制御装置から前記表示部に表示された前記抽出されたカードに前記ディスプレイに表示されたカードを加えて表示する制御信号を受信する受信部と、
前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードの画像データが格納されたメモリと、
前記コンビネーションとペイアウト数とが対応付けされたペイアウトテーブルが記憶されたペイアウト用メモリと、
前記受信部において前記制御信号を受信したことを契機として前記メモリに格納された画像データを抽出し、抽出した画像データを前記表示部に表示し、前記ペイアウトテーブルを参照して、抽出した前記カードと前記制御装置によって抽出されたカードとにより成立するコンビネーションに応じたペイアウトを行う制御部と
を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
異なる属性を有する複数のカードから抽出したカードに応じたペイアウトを行うゲームを個別に実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数のカードから所定枚数のカードを抽出する制御装置と、前記制御装置で抽出された前記カードを表示するディスプレイとを備え、これらが互いに接続されてなる遊技機で実行されるゲームのプレイ方法であって、
前記ゲーム装置の各々で異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、
前記ディスプレイで表示される共通ゲームとして、前記制御装置において前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、
前記ゲーム装置毎に自身で抽出した前記カードに前記共通ゲームにおいて抽出されたカードを加えてなるカード群において成立する所定のコンビネーションに応じたペイアウトを行う
ゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて多人数が参加して遊技を行うゲーム装置を有する遊技機及びこの遊技機によるゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１に開示されているように、いわゆるスタンドアロンタイプのゲーム装置が一般的であった。また、複数のスロットマシンを、中央制御装置を介して互いに接続し、接続された複数のスロットマシンで行われるゲームにおける順位に関連して各スロットマシンへの賞の大きさを変更させるようにしたゲーム装置が特許文献２に開示されている。
【０００３】
一方、トランプ等を用いたカードゲーム、ルーレットゲーム等は、プレーヤ（人間）がゲーム装置に対峙してプレイするスロットマシンとは異なり、多人数が参加して同時にプレイすることができる。このような形態をマスゲームという。
【特許文献１】米国特許６９８１６３５号
【特許文献２】米国特許７０４０９８４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献２に示されるスロットマシンは、中央制御装置に接続されているものの、実質的なゲームは、他のスロットマシンから独立したスタンドアロン形式でスロットマシン毎に実行されており、ゲームの内容そのものを共有しているわけではなかった。
【０００５】
本発明は、スタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を多人数同時参加型のゲームに適用し、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機及びこの遊技機によるゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願第１の発明は、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出したカードに応じたペイアウトを行うゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードから所定枚数のカードを抽出する制御装置と、前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記制御装置で抽出された前記カードを表示するディスプレイとを備え、前記ゲーム装置は、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出した前記カードと前記制御装置において抽出されたカードとから成立するコンビネーションを判定し、前記コンビネーションに応じたペイアウトを行う。
【０００７】
本願第１の発明では、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードがゲーム装置毎に抽出され、制御装置においてゲーム装置の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードから少なくとも１つのカードが抽出され、この抽出されたカードがディスプレイに表示される。そして、各ゲーム装置では、抽出されたカードと制御装置によって抽出されたカードとから成立するコンビネーションに応じたペイアウトが行われる。
【０００８】
従って、本願第１の発明によれば、各ゲーム装置で抽出されたカードと制御装置で抽出されたカードとから成立するコンビネーションに応じたペイアウトが行われるようにしたことにより、多人数同時参加型のカードゲームにスタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機を提供することができる。
【０００９】
本願第２の発明は、異なる属性を有する複数のカードからハンドとしてのカードを抽出し、抽出したハンドのランクに応じたペイアウトを行うゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードから所定枚数のカードを抽出する制御装置と、前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記制御装置で抽出された前記カードを表示するディスプレイとを備え、前記ゲーム装置は、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出した前記カードに前記制御装置によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションを判定し、前記コンビネーションのランクに応じたペイアウトを行う。
【００１０】
本願第２の発明では、ゲーム装置毎に異なる属性を有する複数のカードからハンドとしてのカードが抽出され、制御装置においてゲーム装置の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードから少なくとも１つのカードが抽出され、この抽出されたカードがディスプレイに表示される。そして、各ゲーム装置では、抽出されたカードに制御装置によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションのランクに応じたペイアウトが行われる。
【００１１】
従って、本願第２の発明によれば、各ゲーム装置で抽出されたカードに制御装置で抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションのランクに応じたペイアウトが行われるようにしたことにより、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機を提供することができる。
【００１２】
本願第３の発明は、異なる属性を有する複数のカードからハンドとしてのカードを抽出し、抽出したハンドのランクに応じたペイアウトを行うゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の全ておいて前記ハンドを抽出し終わった後、前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数の属性を有するカードから複数のカードを抽出し、抽出した複数のカードから所定枚数カードを選択する制御装置と、前記ゲーム装置で前記ゲームを行うプレーヤから視認可能であり、前記制御装置で抽出された複数の前記カードを表示し、抽出した複数のカードから所定枚数のカードを選択する演出画像を表示するディスプレイとを備え、前記ゲーム装置は、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出した前記カードに前記制御装置によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションを判定し、前記コンビネーションのランクに応じたペイアウトを行う。
【００１３】
本願第３の発明では、ゲーム装置毎に異なる属性を有する複数のカードからハンドとしてのカードが抽出され、制御装置においてゲーム装置の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードから複数のカードが抽出され、この抽出された複数のカードから更に１つのカードを選択する演出画像がディスプレイに表示される。そして、各ゲーム装置では、抽出されたカードに制御装置によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションのランクに応じたペイアウトが行われる。
【００１４】
従って、本願第３の発明によれば、各ゲーム装置で抽出されたカードに制御装置で抽出された複数のカードから最終的に選択される１つのカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションのランクに応じたペイアウトが行われるようにしたことにより、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機を提供することができる。
【００１５】
本願第４の発明は、異なる属性を有する複数のカードから抽出したカードに応じたペイアウトを行うゲームを個別に実行する複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数のカードから所定枚数のカードを抽出する制御装置と、前記制御装置で抽出された前記カードを表示するディスプレイとを備え、これらが互いに接続されてなる遊技機で実行されるゲームのプレイ方法であって、前記ゲーム装置の各々で異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、前記ディスプレイで表示される共通ゲームとして、前記制御装置において前記ゲーム装置の各々で使用される前記カードを含む複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、前記ゲーム装置毎に自身で抽出した前記カードに前記共通ゲームにおいて抽出されたカードを加えてなるカード群において成立する所定のコンビネーションに応じたペイアウトを行う。
【００１６】
本願第４の発明では、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードがゲーム装置毎に抽出され、制御装置においてゲーム装置の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードから少なくとも１つのカードが抽出され、この抽出されたカードがディスプレイに表示される。そして、各ゲーム装置では、抽出されたカードと制御装置によって抽出されたカードとから成立するコンビネーションに応じたペイアウトが行われる。
【００１７】
従って、本願第４の発明によれば、各ゲーム装置で抽出されたカードと制御装置で抽出されたカードとから成立するコンビネーションに応じたペイアウトが行われるようにしたことにより、多人数同時参加型のカードゲームにスタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を適用することができる。また、新しいエンターテインメント性を備えた多人数同時参加型の遊技機によるゲームのプレイ方法を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機及びその遊技機によるゲームのプレイ方法によれば、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式である従来のゲーム装置の高いエンターテインメント性を適用することができ、多人数同時参加型のゲームに新しいエンターテインメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施形態として示す遊技機１は、主にステーション４と呼ばれる個別のカードゲームを展開するゲーム装置、ゲーム装置でプレイするプレーヤから視認可能なディスプレイ２０、各ゲーム装置、ディスプレイ２０、システム全体で展開されるゲーム進行等を統括する制御装置１３より構成されており、カードゲームをプレイ可能なゲームシステムである。本実施形態では、プレーヤが個々にカードゲームをプレイするステーション４の各々において、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードが抽出される。そして、本実施形態では特に、ステーション４で個々に抽出されたカード群（ハンド（手札）という）に、更に遊技機１全体に共通して実行されるゲームにおいて抽出されたカードを加えたハンドにおいて成立したコンビネーションのランクに応じたペイアウトが行われることが特徴である。
【００２０】
本発明の実施形態は、ステーション４で実行されたゲームの結果と、遊技機１全体に共通して実行されたゲームの結果に応じてペイアウトを行うという、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の形態が実現可能であるが、以下では、２つのパターンについて説明する。
【００２１】
第１実施形態は、従来、ステーション４において、終始スタンドアロン形式で実行されるカードゲームが、そのカードゲームの最終段階がゲームシステムに接続された複数のステーションに共通するゲームとして実行され、そこで抽出されたカードが個々のステーションで実行されているカードゲームのハンドに加えられ、その結果成立したハンドランク（階級）の強弱によって、プレーヤの勝敗が決定されるというゲームである。
【００２２】
また、第２実施形態は、ステーション４において、スタンドアロン形式でカードゲームが実行されて終了した後、ゲームシステムに接続された複数のステーションに共通する共通ゲームが実行され、そこで抽出されたカードと、個々のステーションで実行されているカードゲームのハンドを構成するカードとから所定のコンビネーションが成立した場合、成立したコンビネーションに応じてペイアウトが行われるというゲームである。
【００２３】
まず、第１実施形態について説明する。本実施形態では、具体的に、個々のステーション４で展開されるカードゲームは、いわゆるポーカー或いはポーカーに類似するカードゲームであるとする。本実施形態において示すカードゲームで使用するカードは、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの４つのスート（（suit）：種類）があり、各スートに対してＡ，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，Ｊ，Ｑ，Ｋの１３種類が用意されている。スート及び数字には、強弱が決められており、スートは、強い順にスペード、ハート、ダイヤ、クラブであり、各スートに対してＡ，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，Ｊ，Ｑ，Ｋの１３種類が用意されている。
【００２４】
ゲーム中は、後述する画像表示装置８に、ゲーム画面６１が表示される。プレーヤは、画像表示装置８の前面に設けられているタッチパネル５０における所定の表示部を操作することによって、例えば、カードゲームを開始するためのアンティを入力したり、更に手持ちのクレジットを使用してベットをしたりすることができる。プレーヤが所定の手順に従ってカードゲームを開始する操作を行うと、プレーヤには、所定枚数のカードがハンドとして割り当てられる。本実施形態では、最初に割り当てられるカードは４枚である。実際には、ステーション４の画像表示装置８に表示される仮想ディーラがカードを配布する演出画像が表示され、この演出画像に続いて画像表示装置８のハンド表示部６２に４枚のカードが表示される。プレーヤは、この４枚のカードをみて、このハンドで勝負する場合にはベット操作を行う。ハンドに満足しない場合には、「フォールド（（fold）：おりる）する」こともできる。
【００２５】
図１には、プレーヤに提示されるゲーム画面の一例が示されている。図１には、上段にディスプレイ２０の表示パネル２０ａにおける演出画像の表示例が、また下段にステーション４と呼ばれるゲーム装置の画像表示部に表示されるゲーム画面の表示例が示されている。図１上段に示されるディスプレイ２０の表示パネル２０ａには、カードの山を表す画像７５と、カードの山から抽出されたカード７６ａ（ＪＯＲＫＥＲ）、カード７６ｂ（ダイヤのＫ）、カード７６ｃ（クラブの１０）、カード７６ｄ（ダイヤの２）が表示されており、４枚のカード画像のうち、カード７６ｂのみ、強調して表示されている様子が示されている。また、図１下段に示されているゲーム画面６０には、プレーヤハンドがプレーヤハンド表示部６２に、ディーラハンドがディーラ表示部６３に表示されている。また、ゲーム画面６１には、ラストカード表示部６４が設けられている。ラストカード表示部６４には、制御装置１３によって抽出され、図１上段に示したディスプレイ２０に表示された演出画像で強調表示されたカード７６ｂと同一のカード（図１では「ダイヤのＫ」）が表示されている。
【００２６】
ゲーム画面６１は、プレーヤのハンドが表示されるプレーヤハンド表示部６２、ディーラのハンド等を表示するディーラ表示部６３、共通ゲームで選択されたカードを表示するラストカード表示部６４、単位ＢＥＴボタン６５、前回のカードゲームにおけるペイアウト結果を表示するペイアウト結果表示部６６、現在のクレジット数を表示するクレジット数表示部６７を有している。ディーラ表示部６３は、ディーラのハンドのほか仮想ディーラの映像等も表示する。
【００２７】
また、ゲーム画面６１は、アンティ枚数を表示するアンティ（ante）表示部６８、ベット枚数を表示するベット数表示部６９、プレーヤによるベット操作が可能な残り時間を表示するベット可能残り時間表示部７０、ジャックポット（場合によってＪＰと略して表す）ＭＩＮＩの枚数を表示するＭＩＮＩ表示部７１、ＪＰのＭＡＪＯＲの枚数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７１、ＪＰのＭＥＧＡの枚数を表示するＭＥＧＡ表示部７３を有している。
【００２８】
プレーヤハンド表示部６２には、ステーション４において最初に抽出されたカード６２ａ（スペードのＡ）、カード６２ｂ（ハートのＫ）、カード６２ｃ（スペードのＫ）、カード６２ｄ（クラブのＫ）の４枚のカードの画像に加えて、ディスプレイ２０に表示される共通ゲームの演出画像において抽出された最後の１枚のカード６２ｅ（カード７６ｂ（ダイヤのＫ）に相当）を加えたプレーヤのハンドが表示されている。
【００２９】
ディーラ表示部６３には、カード６３ａ（ダイヤの９）、カード６３ｂ（ハートの９）、カード６３ｃ（クラブのＱ）、カード６３ｄ（ハートのＱ）、カード６３ｅ（ダイヤの３）の５枚のカードで構成されるディーラのハンドが表示されている。このほかに仮想ディーラの画像等が表示される。
【００３０】
ラストカード表示部６４には、共通ゲームで選択されたカード７６ｂ（ダイヤのＫ）と同一のカードが表示されている。このラストカード表示部６４に表示されたカードは、プレーヤハンドに加えられる（カード６２ｅ）。
【００３１】
単位ＢＥＴボタン６５は、ディーラとの勝負を決めた、すなわちゲームの開始を決定したプレーヤがゲームに対するベット枚数を決定するボタンである。単位ＢＥＴボタン６５は、１ＢＥＴボタン６５Ａ、５ＢＥＴボタン６５Ｂ、１０ＢＥＴボタン６５Ｃ、１００ＢＥＴボタン６５Ｄの４種類で構成されている。プレーヤは、これら４種類のボタンを押下することにより、指定した枚数をベットすることができる。
【００３２】
プレーヤは、１ＢＥＴボタン６５Ａの表示位置に触れると、クレジットを１枚単位でベットすることが可能である。１ＢＥＴボタン６５Ａに触れる毎に、「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加し、ベット数表示部６９に表示される。また、プレーヤは、５ＢＥＴボタン６５Ｂの表示位置に触れると、クレジットを５枚単位でベットすることが可能である。５ＢＥＴボタン６５Ｂに触れる毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加する。また、プレーヤは、１０ＢＥＴボタン６５Ｃの表示位置に触れると、クレジットを１０枚単位でベットすることが可能である。１０ＢＥＴボタン６５Ｃに触れる毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加する。更に、プレーヤは、１００ＢＥＴボタン６５Ｄの表示位置に触れると、クレジットを１００枚単位でベットすることが可能である。１００ＢＥＴボタン６５Ｄに触れる毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加する。
【００３３】
ペイアウト結果表示部６６は、前回のゲームにおいてプレーヤがベットしたクレジット数、及びペイアウト（払出し）のクレジット数が表示される。ここで、ペイアウトクレジット数からベットしたクレジット数を引いた数が、前回のゲームでプレーヤが新たに獲得したクレジット数ということになる。
【００３４】
クレジット数表示部６７は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、ベットが行われた際には、そのベット数に応じて減少する。例えば、１ベットに対してクレジットが１減少する。また、ゲームにおいてプレーヤがディーラに勝利して、ハンドランクに応じたペイアウトが行われた場合には、ペイアウトされた分だけクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００３５】
アンティ枚数を表示するアンティ（ante）表示部６８には、アンティ枚数が表示される。アンティは、ゲームへの参加費に相当するものであり、最低枚数が予め決定されている。プレーヤは、画面上に表示される指示に従って、所定数のアンティを投入すると、ゲームを開始することができる。
【００３６】
ベット数表示部６９は、プレーヤが単位ＢＥＴボタン６５に触れることによって指定したベット数を表示する。ベット数は、例えば、アンティの倍、というように、該ステーション４で実行されるカードゲームのルールに応じて下限数が予め決定されている。
【００３７】
ベット可能残り時間表示部７０は、プレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には、例えば、「２０」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。各ステーション４において数字が「０」となったときに、ディスプレイ２０において共通ゲームが実行される。
【００３８】
ＭＩＮＩ表示部７１には、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。「ＭＩＮＩ」は、全てのステーション４においてＪＰのために投入されたコインの、例えば、６０％が累積して加算されるＪＰである。ＭＡＪＯＲ表示部７２には、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。「ＭＡＪＯＲ」は、全てのステーション４においてＪＰのために投入されたコインの、例えば、２５％が累積して加算されるＪＰである。ＭＥＧＡ表示部７３には、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。「ＭＥＧＡ」は、全てのステーション４においてＪＰのために投入されたコインの、例えば、１５％が累積して加算されるＪＰである。従って、ＭＩＮＩ表示部７１、ＭＡＪＯＲ表示部７２、及びＭＥＧＡ表示部７３に表示される数値は、全てのステーション４で共通の数値になっている。
【００３９】
カードゲームにおいて、何れかのステーション４において、プレーヤハンドにおいて決められたコンビネーションが成立した場合には、各表示部７１〜７３に表示されたＪＰのうち、提供が決定したＪＰに対応するクレジット数が払い出され、払い出された後のＪＰの表示部には、各ＪＰの初期値が表示される。本実施形態では、一例として、「ＭＩＮＩ」は２００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジットとする。
【００４０】
上記のように構成されたゲーム画面６１でプレーヤがベットする際には、まず、ゲーム開始時に表示される指示に従ってアンティを投入する。アンティが投入されると、仮想ディーラから配布されたカードをみて、ディーラと勝負するか否かを、画面に表示される選択領域に触れて選択する。その後、１ＢＥＴボタン６５Ａ、５ＢＥＴボタン６５Ｂ、１０ＢＥＴボタン６５Ｃ、１００ＢＥＴボタン６５Ｄ等の単位ＢＥＴボタン６５の各単位ボタンに触れると、指定された単位数分のチップをベットすることができる。例えば、プレーヤは、１０ＢＥＴボタン６５Ｃに４回、５ＢＥＴボタン６５Ｂに１回、１ＢＥＴボタン６５Ａに３回触れれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００４１】
プレーヤにより、上述したゲーム画面６１からベット操作が行われると、引き続いて、ステーション４で実行されたカードゲームの最終段階がディスプレイ２０の表示パネル２０ａにおいて共通ゲームとして実行される。この共通ゲームにおいて選択されたカード７６ｂが各ステーション４に反映されて、図１下段のゲーム画面６１に示すように、プレーヤハンド表示部６２に表示される各ステーション４で実行されたカードゲームのハンドに加えられる。図１では、カード７６ｂは、カード６２ｅに対応する。各ステーション４では、共通ゲームで抽出されたカードを含めたハンドランク（階級）の強弱によって、プレーヤの勝敗が決定される。図１を用いて説明したゲームでは、プレーヤハンドにおいて、ディーラハンドよりも上のランクのコンビネーションが成立しているのでプレーヤの勝ちとなり、後述するハンドランクテーブルに基づいて、ゲームで成立したコンビネーションに応じたペイアウトが行われる。
【００４２】
以上説明したように、本発明の第１実施形態として示すゲームシステムでは、ステーション４の各々で実行されたゲームにおいて抽出されたカードと、各ステーション４に接続された制御装置１３で実行された共通ゲームにおいて抽出されたカードとからなるハンドにおいて成立するカードのコンビネーションにより、プレーヤの勝敗が決まり、またこのハンドランクに応じたペイアウトが行われるようにしたことにより、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式のゲーム装置の高いエンターテインメント性を融合し、新しいエンターテインメント性を付与することができる。
【００４３】
なお、第１実施形態及び後述する第２実施形態では、カードゲームを、いわゆるポーカーに基づいて説明しているが、プレーヤハンドの強弱、すなわち払出を伴うカードの組合せにより、ディーラとの勝負を決し勝った場合に相当の配当（ペイアウト）を受けることができるというゲーム趣旨に則っていればよく、ポーカーに類似するカードゲームであってもよい。また、いわゆるポーカーとしては、ドローポーカー、スタットポーカー、パイガオポーカー等、ポーカーゲームの種類は限定しない。本実施形態では、ビデオポーカー装置への応用に適したルールを有する、いわゆるカリビアンスタットに準じて、以下、本実施形態のカードゲームについて説明する。
【００４４】
以下、本発明の第１実施形態として示すゲームシステムについて、図面を用いて詳細に説明する。
【００４５】
本実施形態に係る遊技機１の概略構成について図２に基づき説明する。図２は、本実施形態に係る遊技機１の外観構成を示す斜視図である。図２に示されるように、遊技機１は、主にステーション４、ディスプレイ２０、全体を統括する制御装置１３より構成されている。本実施形態では、ステーション４は、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出し、抽出したカードのランクに応じたペイアウトを行うカードゲームをプレイすることのできるゲーム装置である。図２に示すように、遊技機１には、大型のディスプレイ２０が設けられている。このディスプレイ２０は、４面に表示パネル２０ａを備えており、詳細を後述するが、ステーション４において実行されたカードゲームにおけるハンドを構成する最後の１枚のカードを選択する演出画像を表示する。制御装置１３は、主として、ディスプレイ２０で表示されるカード選択処理を行うものであり、ゲームシステム全体を統括するサーバとしても機能している。
【００４６】
続いて、遊技機１の構成について説明する。図３には、本実施形態に係るゲームシステムの概略構成が示されている。図３に示すように、遊技機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたディスプレイ２０と、ディスプレイ２０の周囲にディスプレイ２０を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とを備えている。各ステーション４とディスプレイ２０は、制御装置１３と互いに接続されている。ステーション４は、本実施形態では、ネットワーク３０を介して接続されてなる遊技機１全体で、ゲームの一部を共有しているが、各々がスタンドアロンでカードゲームを行うことができるようになっていてもよい。また、遊技機１が、同様の構成を有する別のゲームシステムと無線又は有線ネットワークを介して接続されていてもよい。
【００４７】
ステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口６と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、プレーヤのベット操作を受け付ける。プレーヤは、画像表示装置８に表示される画像をみながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００４８】
各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。カードゲームにおいて、プレーヤのハンドランクに応じてペイアウトが決定した場合に、ペイアウトが行われるステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、ハンドランクに応じて、ジャックポット（以下、ＪＰという）を獲得したステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から視認可能な位置に設けられており、同一の遊技機１で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００４９】
メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００５０】
筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、遊技機１によるゲーム進行等を統括するサーバとしての制御装置１３が配置されている。制御装置１３は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって操作が可能となる。そして、制御装置１３を操作することによって、遊技機１の各種設定を行うことが可能である。
【００５１】
電光表示部５には、ＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。本実施形態に係る遊技機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」のＪＰでは、全１２箇所のステーション４においてゲームで投入されたＪＰコインのうち、１５％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰでは、投入されたＪＰコインのうち、２５％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＩＮＩ」のＪＰでは、投入されたＪＰコインのうち、６０％のクレジットを累積して記憶する。そして、何れかのステーション４において、ハンドランクに応じてＪＰが決定された場合に、該当するＪＰに累積された累積額に相当するクレジットが所定のステーション４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が視認可能となっている。
【００５２】
制御装置１３は、ステーション４の全ておいてハンドを抽出し終わった後、その旨を示す信号を受信して、続いて、ステーション４の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードから複数のカードを抽出する。複数のカードからハンドを構成する最後の１枚のカードを選択してもよいし、複数のカードを抽出し、抽出した複数のカードから最終的に１枚のカードを選択する演出としてもよい。
【００５３】
ディスプレイ２０は、ステーション４でゲームを行うプレーヤから視認可能な位置に設置されており、制御装置１３による一連のカードの抽出処理が演出画像とともに表示されるようになっている。
【００５４】
次に、図４を用いて本発明の実施形態として示す遊技機１の内部構成について説明する。図４に示すように、遊技機１は、制御装置１３と制御装置１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されている。制御装置１３には、電光表示部５が接続されている。なお、ステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【００５５】
制御装置１３は、全体の制御を行うＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２、及び、キーボード３３を備え、制御装置１３は、ステーション４の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードから少なくとも１つのカードを抽出する処理を行う。ここで選択されるカードは、ステーション４の各々で実行されるカードゲームにおけるプレーヤのハンドの最後の１枚を決定する処理である。
【００５６】
ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータ、プログラム等に基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて、ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御する。特に、ステーション４の各々から信号を受信して、ディスプレイ２０において演出画像を表示するための一連の処理を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ８１は、後述するＲＯＭ８２に記憶された、ステーション４の各々で使用されるカードを含む複数の属性を有するカードに関するデータから、少なくとも１つのカードを抽出する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ８１は、プレーヤにより各ステーション４で実行されるカードゲームにおけるプレーヤ及びディーラのハンドを監視し、最後の１枚のカードを選択する際、カードが不自然に重複しないようにしている。通常、ポーカーであれば、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの４つのスートがあるが、ＣＰＵ８１では、カードが不自然に重複しないようにカードを選択している。但し、意図的に、最終的に抽出されるカードを重複させて特殊性を演出してもよい。具体的には、何れかのステーション４において、プレーヤとディーラのハンドに、例えば、キング（Ｋ）が４枚出現している場合には、通常では、このステーション４においてキングのカードが出現することは有り得ないが、本実施形態では、ディスプレイ２０において、最後の１枚のカードを選択する演出画像において、キングのカードが出現してもよい。
【００５８】
このように、ＣＰＵ８１は、ステーション４の各々で実行されるカードゲームのハンドを構成する最後の１枚のカードを抽出する処理を実行する。これにより、ステーション４が単にスタンドアロンによりゲームを進行するのでなく、制御装置１３及びディスプレイ２０を介して、ゲームの一部を全体で共有することができる。
【００５９】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、遊技機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムが格納されている。また、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等が記憶されている。
【００６０】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４においてベットされたチップの額、現在までに累積された「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各種ジャックポット（ＪＰ）の額、ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６１】
図５に、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示す。図５に示すように、ＲＡＭ８３には、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ａ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｂ、及び「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃが設けられている。また、ＲＡＭ８３には、各ステーション４におけるディーラ及びプレーヤのハンドを構成するカード及びそのスートの情報（カード情報という）が一時的に記憶されるカード情報記憶エリア８３Ｄが設けられている。
【００６２】
また、ＣＰＵ８１には、期間計測を行うタイマ８４が接続されている。タイマ８４の計測期間情報は、ＣＰＵ８１に送信される。ＣＰＵ８１は、タイマ８４の期間情報に基づいて後述のように、最後のカードを選択する演出処理等の制御を行う。
【００６３】
更に、ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図４参照）が接続されている。そして、ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行う。また、ＣＰＵ８１は、電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、ＣＰＵ８１は、電光表示部５の、特に、ＪＰ額表示部１５に、現在までに累積されているＪＰ（本実施形態では、「ＭＥＧＡ」のＪＰ）の額を表示させる。
【００６４】
続いて、図６に、本発明の実施形態として示す遊技機１を構成するステーション４の内部構成を示す。本実施形態では、１２台設けられたステーション４は、基本的に同一構成が適用可能であるため、以下では１台のステーション４を例にして説明する。
【００６５】
ステーション４は、主に、カードゲームに関する表示を行う画像表示装置８と、制御装置１３のＣＰＵ８１と制御信号等を送受する送受信インターフェイス（図示せず）と、ステーション４で実行されるカードゲームにて使用されるカードを含む複数の属性を有するカードの画像データ、コンビネーションとペイアウト数とが対応付けされたペイアウトテーブル等が記憶されたメモリを備え、通信インターフェイスにおいて制御信号を受信したことを契機としてメモリに格納された画像データを抽出し、抽出した画像データを液晶ディスプレイに表示し、メモリに格納されたペイアウトテーブルを参照して、ステーション４自身が抽出したカードと制御装置１３によって抽出されたカードとにより成立するコンビネーションに応じたペイアウトを行うための処理を行っている。
【００６６】
ステーション４は、図６に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるステーション制御部９０を備えている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。格納されるデータの一例として、ステーション４で実行されるカードゲームで使用される複数の属性を有するカードの画像データが格納されている。また、ステーション４のＲＯＭ９２には、ステーション４で実行されるカードゲームでハンドにおいて成立したカードのコンビネーションに対する配当倍率（チップ１枚あたりの当選に対するクレジットの払出数）がテーブルとして記憶されている。ステーション４で実行されるカードゲームにおいて、ハンドで成立したカードの組合せ（コンビネーション）の強弱をハンドランクという。すなわち、ＲＯＭ９２は、ペイアウト用メモリとして機能している。
【００６７】
ＲＯＭ９２に格納されるハンドランクテーブルの一例を図７に示す。図７には、ハンドに応じた、賭け金１に対する配当比率を示す。図７に示すように、本実施形態ではペイアウト対象のハンドとして、ポーカーゲームに準じて、ロイヤルストレートフラッシュ（１００倍）、ストレートフラッシュ（５０倍）、４カード（２０倍）、フルハウス（７倍）、フラッシュ（５倍）、ストレート（４倍）、３カード（３倍）、２ペア（２倍）、１ペア（１倍）、ノーペア（１倍）が用意されている。そして、より上位にある配当比率の高いハンドがランクが上であるという。すなわち、上位ほどハンドランクが高く、「強い」ハンドである。なお、ここでの配当倍率は一例であって、ハンドランクに応じた配当倍率は図７に示すものに限定されない。また、ペイアウト対象となるハンドの数及びその名称も一例であって、これに限定されない。
【００６８】
ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１の作業領域として使用される。ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有するクレジット数、遊技機１全体に貯留されたクレジット数、プレーヤによるベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６９】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＯＭ９２に記憶された、異なる属性を有する複数のカードから所定枚数のカードを抽出する。そして、抽出したカードに応じたペイアウトを行うというゲームを制御している。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＲＯＭ９２に格納されたペイアウトテーブル（図７参照）を参照して、自身により抽出したカードに制御装置１３によって抽出されたカードを加えてなるハンドにおいて成立するコンビネーションに応じたペイアウトを行う。
【００７０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図３参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。
【００７１】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００７２】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号と、ＲＯＭ９２及びＲＡＭ９３に記憶されたデータ、プログラム等に基づいて各種の処理を実行し、その結果をＣＰＵ８１に送信する。
【００７３】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４における上述したカードゲームの進行を制御する。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号と、ＲＯＭ９２及びＲＡＭ９３に記憶されたデータ、プログラム等に基づいて、種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行している。
【００７４】
ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図３参照）から払い出す。更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。画像表示装置８は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に制御されて、上述した一連のゲームに関する情報をプレーヤに提示する。
【００７５】
液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従って、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータのなかから画像表示装置８に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置である。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力している。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するための一時記憶装置である。
【００７６】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられている。タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。プレーヤは、タッチパネル５０に表示されるゲーム画面６１（図１参照）を用いてベット操作を行うことができる。具体的に、プレーヤは、ゲーム開始の操作、ゲーム放棄か続行かの選択、単位ＢＥＴボタン６６をタッチすることによるＢＥＴクレジット数の決定等の操作を行うことができる。操作に対する情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレーヤがゲーム画面６１においてベットしたチップ枚数が随時記憶される。更に、プレーヤ及びディーラのハンドを構成するカードの情報、ベットに関する情報は、制御装置１３のＣＰＵ８１に対して送信される。そして、制御装置１３のＲＡＭ８３のカード情報記憶エリア８３Ｄに記憶される。
【００７７】
更に、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。
【００７８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６（図３参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された、プレーヤが所有するクレジット数を増加させる。
【００７９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲーム画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００８０】
上述した構成を備えることにより、ステーション４は、画像表示装置８に仮想ディーラが登場し、所定枚数のカードを抽出してプレーヤに配布し、ディーラのカードとランクを争うというカードゲームを実行することができる。
【００８１】
続いて、本発明の第１実施形態として示す遊技機１を構成する制御装置１３のＣＰＵ８１が実行する遊技処理、及びステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション４による遊技処理について、図８、図９を用いて説明する。
【００８２】
はじめに、遊技機１におけるステーション４による遊技処理について説明する。遊技機１は、複数のステーション４を備えているが、各ステーション４の遊技処理は、以下に説明する処理と同一である。
【００８３】
ステップＳ１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤに、アンティを投入しゲームを開始することを促す画面を画像表示装置８に表示する（後述する図１０、画像６３２参照）。ステップＳ２において、アンティが投入されたか否か判別する。アンティが投入されなければ（ステップＳ２：ＮＯ）、ステップＳ１の工程に戻って、アンティが投入されるまで、画像６３２の表示を継続する。アンティが投入されたことが判別されると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３において、ジャックポット（ＪＰ）コイン投入画面を表示し（後述する図１１、画像６３３参照）、ステップＳ４において、ＪＰコインが投入されたか否か判別する。ＪＰコインが投入されなければ（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ３の工程に戻って、ＪＰコインが投入されるまで、画像６３３の表示を継続する。また、ＪＰコインが投入されたことが判別されると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ５において、制御装置１３に対して、ゲーム開始を通知する旨のゲーム開始信号を送信し、制御装置１３から送られる制御信号を待機する。
【００８４】
ステップＳ６において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、制御装置１３から制御信号を受信すると、ステップＳ７において、ゲームの開始を待機する信号か否か判別する。待機信号の場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）は、ステップＳ８において、ゲーム画面６１にゲーム開始を待機する旨の画面を表示し、制御装置１３からの制御信号を待つ。開始信号の場合（ステップＳ７：ＮＯ）は、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ９において、プレーヤハンドとなるカードを抽出し、ゲーム画面６１にディーラがカードを配布する演出画像を表示するとともに、プレーヤのハンドが抽出されたことを示す「ＹＯＵＲ  ＨＡＮＤ」の文字画像６３４と、抽出されたカードをプレーヤハンド表示部６２に表示する（後述する図１２の画像６３４参照）。また、同時に、ゲーム画面６１に、ディーラとの勝負を放棄することを選択する放棄ボタン７４Ａと、ディーラと勝負することを選択するチャレンジボタン７４Ｂを表示する。
【００８５】
ステップＳ１０において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲームが放棄されたか否か判別する。放棄された場合、すなわちプレーヤが放棄ボタン７４Ａに触れたことが検知された場合には、後述するステップＳ１４に進む。一方、ディーラとの勝負が選択された場合、すなわちプレーヤがチャレンジボタン７４Ｂに触れたことが検知された場合には、「ＢＥＴして下さい」の文字画像６３５を表示する（図１３参照）。
【００８６】
そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１１において、プレーヤから上述したベット操作が行われたか否か判別する。本実施形態では、予め決められたベット期間が設けられており、ベットが行われない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）であって、かつ所定期間が経過したときには（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、アンティを没収してゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、プレーヤがディーラとの勝負を放棄した場合であっても、アンティは返金されない。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１１において、ベット操作が行われたことを判別すると、ステップＳ１４において、「ディーラハンドオープン」の文字画像を表示するとともに、ディーラハンドをオープンする演出画像を表示し、ディーラハンドをディーラハンド表示部６３に表示する（図１４参照）。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１５において、ディーラハンドをオープンしたことを示す旨のハンドオープン信号を制御装置１３に送信する。
【００８７】
その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１６において、制御装置１３から共通ゲームにおいて抽出されたラストカードに関する情報を受信すると、続くステップＳ１７において、このラストカードを加えた５枚のカードでなるプレーヤハンドのランクを判定する処理を実行する。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ１８において、ディーラのハンドランクの強弱を比較する。プレーヤハンドがディーラハンドよりも強い場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１９において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、判定結果を制御装置１３に送信する。制御装置１３では、ステーション４毎の判定結果から、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰボーナスを得る権利を有するコンビネーションが成立しているか判定され、ＪＰボーナスの判定結果がステーション４に送信される。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２０において、制御装置１３からのＪＰボーナスの判定結果を受信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２１において、ＪＰボーナスの判定結果と、ステップＳ１７のハンドランク判定処理の結果に基づいて、ペイアウトを行う。
【００８８】
一方、ディーラハンドの方が強い場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、ステップＳ２２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベットされたクレジット及びアンティを没収してゲームを終了する。
【００８９】
次に、遊技機１における制御装置１３による遊技処理について説明する。
【００９０】
制御装置１３のＣＰＵ８１は、ステップＳ３１において、ステーション４のそれぞれからステップＳ５の工程で送信されたゲーム開始信号を受信すると、ステップＳ３２において、共通ゲーム中であるか否かを判別する。共通ゲームの実行中であれば（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３３において、ゲーム開始信号の送信元であるステーション４に対して、ゲームの開始を待機する旨の待機信号を送信する。共通ゲームの実行中でなければ（ステップＳ３２：ＮＯ）、ステップＳ３４において、ゲーム開始信号の送信元であるステーション４に対して、ゲームの開始を許可する旨の開始信号を送信する。
【００９１】
ステーション４では、この開始信号に基づいて、プレーヤに対してハンドを配布する処理が実行される。ステーション４は、配布されたハンドで勝負することがプレーヤにより入力されたことを受けて、ディーラハンドをオープンする。ステップＳ３５において、ＣＰＵ８１は、ハンドオープン信号を受信すると、ステップＳ３６において、共通ゲームを開始する。このとき、ＣＰＵ８１は、ディスプレイ２０に演出画像を表示するための制御信号を送信する。そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ３７において、抽出したカードの情報を全ステーション４に対して送信する。
【００９２】
カードゲームの開始は、プレーヤのアンティ投入タイミング、ベット操作等により、ステーション４全体で同時ではないが、制御装置１３のＣＰＵ８１は、ステーション４から送られるハンドオープン信号を監視することにより、共通ゲームを開始するタイミングを制御しているので、各ステーション４でプレーヤに配布された４枚のカードがオープンになった後、共通ゲームを開始することができる。そして、各ステーション４に対して共通である最後の１枚のカード（ラストカードという）が選択される。
【００９３】
ステーション４では、このラストカード情報を含めた５枚のカードでなるハンドにおいて所定のコンビネーションが成立するか、というランク判定処理が実行され、結果は、制御装置１３に送信される。制御装置１３では、ＣＰＵ８１は、ステップＳ３８において、判定結果を受信し、ステーション４毎に送られる判定結果から、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰボーナスを得る権利を有するコンビネーションが成立しているステーション４が存在するか判定し、ＪＰボーナスの権利を得る資格があるステーション４に対して、ステップＳ４０において、その旨を送信する。ステーション４では、ＪＰボーナスの判定結果と、ステップＳ１７のハンドランク判定処理の結果に基づいて、ペイアウト処理が行われる。
【００９４】
また、ディスプレイ２０は、制御装置１３のステップＳ３６のタイミングで送信される制御信号に基づいて、ラストカードを抽出する演出画像を表示する（ステップＳ５１）。
【００９５】
次に、上述した図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームの進行について、ステーション４の画像表示装置８に表示されるゲーム画面６１及びディスプレイ２０の表示パネル２０ａに表示される共通ゲームの表示例（図１０乃至図１７）を用いて具体的に説明する。
【００９６】
図１０に、ステーション４がゲーム開始を待機しているときのゲーム画面６１の表示画面例を示す。ゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１が表示されるとともに、「アンティ投入でゲーム開始できます」という文字画像６３２が表示されている。また、クレジット数表示部６７には、５１２が表示されている。すなわち、ゲーム画面の現時点で、プレーヤの所有するクレジットが５１２であることを示している。プレーヤがアンティを投入するとゲームが開始される。プレーヤがアンティを投入すると、図１１に示すゲーム画面６１が表示される。図１１に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１が表示されるとともに、「ジャックポットコインを投入して下さい」という文字画像６３３が表示されている。また、図１０に示すゲーム画面６１でプレーヤから投入されたアンティのクレジット数がアンティ表示部６８に「１０」と表示されている。アンティとして１０クレジットを支払ったため、クレジット数表示部６７には「５０２」が表示されている。本実施形態では、ＪＰコインは「１クレジット」と決められている。制御装置１３は、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰへの配分比率に基づいてＪＰを蓄積する。
【００９７】
ステーション４がＪＰコインが投入されたことを検知すると、プレーヤに対してカードが配布される演出画像が表示される。図１２に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１と、「あなたのカードです」という文字画像６３４が表示され、ゲーム画面６１のプレーヤハンド表示部６２に、ステーション４によって抽出されたカード６２ａ（スペードのＡ）、カード６２ｂ（ハートのＫ）、カード６２ｃ（スペードのＫ）、カード６２ｄ（クラブのＫ）の４枚のカードの画像が表示されている。また、アンティ表示部６８の下に、プレーヤがこのカードでディーラへの勝負を放棄する指示を入力するための放棄ボタン７４Ａと、ディーラへの勝負に挑戦する指示を入力するためのチャレンジボタン７４Ｂとが表示されている。プレーヤは、このボタンに触れることにより、何れかの選択を行うことができる。
【００９８】
プレーヤが放棄ボタン７４Ａを選択すると、この勝負をおりることになり、１０クレジットのアンティが没収され、ゲーム開始前のゲーム画面６１に戻る。プレーヤがチャレンジボタン７４Ｂを選択すると、ベットのための画面が表示される。
【００９９】
図１３に示すゲーム画面６１は、プレーヤがベット操作を行うための画面である。図１３に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１と、「ベットして下さい」という文字画像６３５が表示される。このとき、プレーヤは、単位ＢＥＴボタン６５によりベット枚数を決定することができる。図１３に示すゲーム画面６１では、現時点で２０クレジットがベットされ、これに伴い、クレジット数表示部６７には、プレーヤのクレジット総数が４８２になったことが示されている。ベット可能な期間は、予め決められているため、プレーヤがこの所定期間内にベット操作を完了しないと、先述したアンティが没収されて、プレーヤは、自動的にゲームからおりることになる。
【０１００】
図１４には、ベット操作が終了したときのゲーム画面６１の表示例が示されている。ベット操作が完了すると、ディーラハンドがオープンされる。図１４に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に、カード６３ａ（ダイヤの９）、カード６３ｂ（ハートの９）、カード６３ｃ（クラブのＱ）、カード６３ｄ（ハートのＱ）、カード６３ｅ（ダイヤの３）の５枚のカードで構成されるディーラのハンドが表示される。また、「ディーラハンドオープン！中央のディスプレイに注目」という文字画像６３６が表示される。図１４に示す例では、現時点でプレーヤハンドにおいて、「Ｋのスリーカード」が成立しているが、プレーヤは、最後のカードを選択する共通ゲームの結果を待っている状態である。共通ゲームより抽出されるカードによっては、更に高いハンドランクのコンビネーションが成立する可能性がある。
【０１０１】
上述のように、ベット操作が完了し、ディーラハンドがオープンになると、引き続きディスプレイ２０の表示パネル２０ａにおいて共通ゲームが開始される。図１５乃至図１７に、共通ゲームにおける演出画像の表示例を示す。一例として、共通ゲームでは、ディスプレイ２０の表示パネル２０ａにおいて、はじめに４枚のカードが抽出される演出画像が表示される。このとき、カードが１枚ずつ抽出される演出が行われる。図１５に示す演出画像の表示例では、ディスプレイ２０の表示パネル２０ａに、カードの山を表す画像７５と、カードの山からカード７６ａ（ＪＯＲＫＥＲ）、カード７６ｄ（ダイヤの２）が抽出されたところが表示されている。共通ゲームが更に進んで、カード７６ｂ（ダイヤのＫ）、カード７６ｃ（クラブの１０）が抽出される。
【０１０２】
そして、４枚のカードが抽出され終わると、点滅する枠、色の異なる枠等が現れて、４枚のカードが順番に強調表示される。図１６、図１７には、カードの山（画像７５）から４枚のカードが抽出された後、抽出された４枚のカードが、順次、強調表示されている様子が示されている。図１７は、図１６から所定期間が経過した後の様子を示したものであり、図１６では、カード７６ａ（ＪＯＲＫＥＲ）が、また図１７では、カード７６ｄ（ダイヤの２）が強調表示されている様子が示されている。この強調表示は、例えば、ルーレット状に４枚のカードに対して順次巡回して行われ、次のカードに枠が移行する期間が次第に短くなり、やがて所定のカードで停止する。最終的に、この強調表示が停止したカードが有効なカードして採用される。そして、その後は、例えば、他の３枚を表示パネル２０ａから消去して、有効になったカードのみを表示パネル２０ａ拡大表示する、といった演出を行ってもよい。なお、このとき、抽出されたカードの配置位置、配置順番、強調表示の順番等は、演出に応じて適宜変更可能であり、本実施形態に限定されない。
【０１０３】
この共通ゲームでは、最終的に、図１に示す状態で停止したとする。このとき、共通ゲームにおいて抽出されたカード７６ｂ（ダイヤのＫ）が各ステーション４のラストカード表示部６４に表示され、ラストカード表示部６４に表示されたカードは、プレーヤハンドに加えられる（カード６２ｅ）。その結果、図１に例示したステーション４では、「Ｋの４カード」が成立する。これは、ディーラハンドよりも強いハンドランクであるので、プレーヤがディーラに勝利し、プレーヤは、このハンドランクに応じたペイアウトを受けることができる。本実施形態では、図７のハンドランクテーブルに基づいて、ベットされたクレジットの２０倍を受け取ることができる。
【０１０４】
このように、本発明の第１実施形態として示す遊技機１は、ステーション４毎にポーカーに準じたカードゲームを実行し、このカードゲームの最終段階を共通ゲームとしてディスプレイで実行し、共通ゲームで抽出されたカードを各ステーションで抽出されたカードに加えてプレーヤハンドを構成した結果、成立したハンドのランク（階級）の強弱によってプレーヤの勝敗を決定するようにしたことにより、従来のスタンドアロン形式のカードゲーム装置の高いエンターテインメント性と多人数参加型のマスゲームとを融合した、新しいエンターテインメント性を実現している。
【０１０５】
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、ステーション４において、スタンドアロン形式でカードゲームが実行されて終了した後、ゲームシステムに接続された複数のステーションに共通する共通ゲームが実行され、そこで抽出されたカードと、個々のステーションで実行されているカードゲームのハンドを構成するカードとから所定のコンビネーションが成立した場合、成立したコンビネーションに応じてペイアウトが行われるというゲームである。第２実施形態のゲームを実現するゲームシステムは、第１実施形態として示した遊技機１、ステーション４、制御装置１３、ディスプレイ２０を適用することができる。第２実施形態の特徴であるゲームは、遊技機１を構成する制御装置１３のＣＰＵ８１がＲＯＭ等に格納されたプログラムに基づいて実行する遊技処理、及びステーション制御用ＣＰＵ９１がＲＯＭ等に格納されたプログラムに基づいて実行する遊技処理により実現される。
【０１０６】
以下、第２実施形態として示す遊技処理について、図１８を用いて説明する。はじめに、遊技機１におけるステーション４による第２実施形態としての遊技処理について説明する。第２実施形態として示すステーション４の遊技処理において、上述した第１実施形態の遊技処理（図８参照）と共通する工程は、説明を省略する。すなわち、第２実施形態のステーション４における遊技処理は、図８のステップＳ９から図１８のステップＳ６１に続くフローチャートになっている。
【０１０７】
第２実施形態において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤに対してゲーム開始を促す表示、ジャックポットコインの投入を促す表示等を実行し、プレーヤハンドとなるカードを抽出する（図８、ステップＳ１〜ステップＳ８参照）。ゲーム画面６１における演出画像等の表示は、図１０〜図１１に示した例を適用可能である。但し、第２実施形態では、ラストカード表示部６４は表示されない。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲーム画面６１にディーラがカードを配布する演出画像を表示するとともに、プレーヤのハンドが抽出されたことを示す「ＹＯＵＲ  ＨＡＮＤ」の文字画像６３４と、抽出されたカードをプレーヤハンド表示部６２に表示する（図１９参照）。また、同時に、ゲーム画面６１に、ディーラとの勝負を放棄することを選択する放棄ボタン７４Ａと、ディーラと勝負することを選択するチャレンジボタン７４Ｂを表示する。第２実施形態では、第１実施形態とは異なり、プレーヤハンドとして５枚のカードが選択されて配布される。すなわち、ップレーヤは、この５枚のカードからなるハンドでディーラと勝負することになる。
【０１０８】
ステップＳ６１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ゲームが放棄されたか否か判別する。放棄された場合、すなわちプレーヤが放棄ボタン７４Ａに触れたことが検知された場合には、後述するステップＳ６４に進む。一方、ディーラとの勝負が選択された場合、すなわちプレーヤがチャレンジボタン７４Ｂに触れたことが検知された場合には、「ＢＥＴして下さい」の文字画像６３５を表示する（図２０参照）。
【０１０９】
そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ６１において、プレーヤから上述したベット操作が行われたか否か判別する。所定期間ベットが行われない場合（ステップＳ６３：ＮＯ、ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ステップＳ６４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、アンティを没収してゲームを終了する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ６２において、ベット操作が行われたことを判別すると、ステップＳ６５において、「ディーラハンドオープン」の文字画像６３６を表示するとともに、ディーラハンドをオープンする演出画像を表示し、ディーラハンドをディーラハンド表示部６３に表示する（図２１参照）。
【０１１０】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ６６において、５枚のカードよりなるプレーヤハンドのランクを判定する処理を実行する。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ６７において、ディーラのハンドランクの強弱を比較する。プレーヤハンドがディーラハンドよりも強い場合（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、ステップＳ６８において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、判定結果を制御装置１３に送信する。制御装置１３では、ステーション４毎の判定結果から、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰボーナスを得る権利を有するコンビネーションが成立しているか判定され、ＪＰボーナスの判定結果がステーション４に送信される。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ６９において、制御装置１３からのＪＰボーナスの判定結果を受信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ７０において、ＪＰボーナスの判定結果と、ステップＳ６６のハンドランク判定処理の結果に基づいて、仮のペイアウトを決定する（１次クレジットという）。
【０１１１】
一方、ディーラハンドの方が強い場合（ステップＳ６７：ＮＯ）、ステップＳ７１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベットされたクレジット及びアンティを没収してステップＳ７０に進む。この場合、ディーラハンドの方が強いことが確定しているので、ステップＳ７０では、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、１次クレジットを０と決定する。
【０１１２】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ７０において１次クレジットが決定されると、１次クレジットが確定した旨を表す信号を制御装置１３に送信する（ステップＳ７２）。そして、この信号に基づいて制御装置１３によって開始された共通ゲームの結果、抽出されたカードの結果を表す信号を受け取る（ステップＳ７３）。
【０１１３】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、制御装置１３によってディスプレイ２０に表示されて実行された共通ゲームにおいて抽出されたカードと、自身において抽出した５枚のカードとの組合せが所定のコンビネーションを形成しているか否か判別する（ステップＳ７４）。第２実施形態では、プレーヤハンドの強弱にかかわらず、カードの各スート又は数字をシンボルとして、所定のシンボルのコンビネーションが成立した場合には、このコンビネーションに応じたペイアウトが行われることが特徴である。
【０１１４】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、所定のコンビネーションが成立した場合（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、コンビネーションに応じて払い出すクレジット数を算出する（ステップＳ７５）。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、１次クレジットとコンビネーションに応じたクレジットとを合わせたクレジット（２次クレジット）のペイアウト処理を行う（ステップＳ７６）。一方、コンビネーションが成立しなかった場合（ステップＳ７４：Ｎｏ）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、１次クレジットのみをペイアウト処理する（ステップＳ７７）。ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションは、コンビネーションとペイアウト数とを対応付けしたテーブルとしてＲＯＭ９２等に記憶されている。
【０１１５】
次に、遊技機１における制御装置１３による第２の実施形態である遊技処理について、図１８を用いて説明する。第２実施形態として制御装置１３の遊技処理において、上述した第１実施形態の遊技処理（図８参照）と共通する工程は、説明を省略する。すなわち、第２実施形態の制御装置１３における遊技処理は、図８のステップＳ３４から図１８のステップＳ８１に続くフローチャートになっている。
【０１１６】
制御装置１３のＣＰＵ８１は、各ステーション４からゲーム開始信号を受信し、共通ゲーム中でなければ、ゲーム開始信号の送信元であるステーション４に対して、ゲームの開始を許可する旨の開始信号を送信する。ステーション４では、この開始信号に基づいて、プレーヤに対してハンドを配布する処理が実行される。そして、配布されたハンドで勝負することがプレーヤにより入力されるとディーラハンドをオープンして、ディーラハンドとプレーヤハンドとの強弱が比較される。強弱の判定結果は、ハンドランク信号として制御装置１３に送信される。
【０１１７】
制御装置のＣＰＵ８１は、ステップＳ８１において、ハンドランク信号を受信する。
【０１１８】
ＣＰＵ８１は、ハンドランク信号を受信すると、ステップＳ８２において、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰボーナスを得る権利を有するコンビネーションが成立しているステーション４が存在するか判定し、ＪＰボーナスの権利を得る資格があるステーション４に対して、ステップＳ８３において、その旨を送信する。ステーション４では、ＪＰボーナスの判定結果と、ステップＳ６６のハンドランク判定処理の結果に基づいて、１次クレジットが決定される。１次クレジットが確定すると、ステーション４から１次クレジットが確定した旨の信号が送られる。
【０１１９】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ８４において、ステーション４において決定された１次クレジット確定信号を受信すると、ＣＰＵ８１は、ステップＳ８５において、共通ゲームを開始する。このとき、ＣＰＵ８１は、ディスプレイ２０に演出画像を表示するための制御信号を送信する。ＣＰＵ８１は、ステップＳ８６において、抽出したカードの情報を全ステーション４に対して送信する。ディスプレイ２０は、制御装置１３のステップＳ８５のタイミングで送信される制御信号に基づいて、カードを抽出する演出画像を表示する（ステップＳ９１）。
【０１２０】
第２実施形態では、プレーヤのアンティ投入タイミング、ベット操作等により、カードゲームの開始は、ステーション４全体で同時にはならないが、ＣＰＵ８１は、ステーション４から送られる１次クレジット確定信号を監視して、共通ゲームを開始するタイミングを制御しているので、各ステーション４において実行されるカードゲームにおいてディーラハンドとの強弱が決まった後、共通ゲームを開始することができる。そして、各ステーション４のハンドとともにコンビネーションを形成しうる複数のカードが選択される。
【０１２１】
ステーション４では、この５枚のカードよりなるハンドにおいて所定のコンビネーションが成立するかの判定が行われて、結果に応じて、１次クレジットのみ、或いはコンビネーションを加味した２次クレジットのペイアウト処理が行われる。
【０１２２】
次に、上述した図８及び図１８に示す処理に基づいて実行される第２実施形態のカードゲームについて、ステーション４の画像表示装置８に表示されるゲーム画面６１及びディスプレイ２０の表示パネル２０ａに表示される共通ゲームの表示例（図１９乃至図２３）を用いて具体的に説明する。
【０１２３】
図１０に、ステーション４がゲーム開始を待機しているときのゲーム画面６１の表示画面例を示す。ゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１が表示されるとともに、「アンティ投入でゲーム開始できます」という文字画像６３２が表示されている。また、クレジット数表示部６７には、５１２が表示されている。すなわち、ゲーム画面の現時点で、プレーヤの所有するクレジットが５１２であることを示している。プレーヤがアンティを投入するとゲームが開始される。プレーヤがアンティを投入すると、図１１に示すゲーム画面６１が表示される。図１１に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１が表示されるとともに、「ジャックポットコインを投入して下さい」という文字画像６３３が表示されている。また、図１０に示すゲーム画面６１でプレーヤから投入されたアンティのクレジット数がアンティ表示部６８に「１０」と表示されている。アンティとして１０クレジットを支払ったため、クレジット数表示部６７には「５０２」が表示されている。本実施形態では、ＪＰコインは「１クレジット」と決められている。制御装置１３は、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰへの配分比率に基づいてＪＰを蓄積する。
【０１２４】
ステーション４がＪＰコインが投入されたことを検知すると、プレーヤに対してカードが配布される演出画像が表示される。ゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１と、「ＹＯＵＲ  ＨＡＮＤ（あなたのカードです）」という文字画像６３４が表示され、ゲーム画面６１のプレーヤハンド表示部６２に、ステーション４によって抽出されたカード６２１ａ（スペードのＡ）、カード６２１ｂ（ハートのＫ）、カード６２１ｃ（スペードのＫ）、カード６２１ｄ（クラブのＫ）、カード６２１ｅ（ダイヤのＫ）の５枚のカードの画像が表示されている。また、アンティ表示部６８の下に、プレーヤがこのカードでディーラへの勝負を放棄する指示を入力するための放棄ボタン７４Ａと、ディーラへの勝負に挑戦する指示を入力するためのチャレンジボタン７４Ｂとが表示されている。プレーヤは、このボタンに触れることにより、何れかの選択を行うことができる。
【０１２５】
プレーヤが放棄ボタン７４Ａを選択すると、この勝負をおりることになり、１０クレジットのアンティが没収され、ゲーム開始前のゲーム画面６１に戻る。プレーヤがチャレンジボタン７４Ｂを選択すると、ベットのための画面が表示される。
【０１２６】
図２０に示すゲーム画面６１は、第２実施形態として示すゲームで、プレーヤがベット操作を行うための画面である。図２０に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に仮想ディーラの画像６３１と、「ＢＥＴして下さい」という文字画像６３５が表示される。このとき、プレーヤは、第１実施形態と同様、単位ＢＥＴボタン６５によりベット枚数を決定することができる。図２０に示すゲーム画面６１では、現時点で２０クレジットがベットされ、プレーヤのクレジット総数が４８２になったことが示されている。プレーヤは、予め決められたベット可能期間内にベット操作を完了しないと、先述したアンティが没収されて、プレーヤは、自動的にゲームからおりることになる。
【０１２７】
図２１には、ベット操作が終了したときのゲーム画面６１の表示例が示されている。ベット操作が完了すると、ディーラハンドがオープンされる。図２１に示すゲーム画面６１には、ディーラ表示部６３に、カード６３ａ（ダイヤの９）、カード６３ｂ（ハートの９）、カード６３ｃ（クラブのＱ）、カード６３ｄ（ハートのＱ）、カード６３ｅ（ダイヤの３）の５枚のカードで構成されるディーラのハンドが表示される。また、「ディーラハンドオープン！」という文字画像６３６が表示されている。図２１に示す例では、プレーヤハンドにおいて、「Ｋのフォーカード」が成立している。
【０１２８】
上述のように、ベット操作が完了し、ディーラハンドがオープンになると、引き続きディスプレイ２０の表示パネル２０ａにおいて共通ゲームが開始されて、複数のカードが抽出される。なお、複数のカードを抽出する際には、図１５乃至図１７を用いて説明した共通ゲームにおける演出画像の例を適用することができる。
【０１２９】
図２２には、表示パネル２０ａ上で４枚のカードが抽出され終わって、コンビネーションが判定されるときの表示パネル２０ａ及び表示画面例が示されている。図２２に示すように表示パネル２０ａ上において、複数のカードが抽出される演出画像が表示されているときには、制御装置１３のＣＰＵ８１は、抽出したカードの情報を各ステーション４に送信している（図１８、ステップＳ７２〜ステップＳ７４の工程を参照）。
【０１３０】
カードゲームにおいて使用したプレーヤハンド（ディーラに勝っていても負けていてもよい）と、共通ゲームによって抽出された複数のカードとからなるカード群において、所定のコンビネーションが成立したとき、図２３に示すように、ディーラ表示部６３に、成立したコンビネーションが表示される。すなわち、図２３に示す表示画面例では、ステーション４において抽出されたカード６２１ａ（スペードのＡ）、カード６２１ｂ（ハートのＫ）、カード６２１ｃ（スペードのＫ）、カード６２１ｄ（クラブのＫ）、カード６２１ｅ（ダイヤのＫ）の５枚のカードと、共通ゲームで抽出されたカード７６１ａ（ＪＯＲＫＥＲ）、カード７６１ｂ（ダイヤのＫ）、カード７６１ｃ（クラブの１０）、カード７６１ｄ（ダイヤの２）から、７枚のカードを選択したとき、ＪＯＲＫＥＲとスペード（スペードが２つあることに相当）、Ｋが５枚存在するというコンビネーションが成立した状態が表示されている。その結果、ステーション４では、「Ｋの４カード」という１次クレジットと、共通ゲームの結果である、ＪＯＲＫＥＲとスペード（スペードが２つあることに相当）、Ｋが５枚存在するというコンビネーションに対応するクレジットとを併せた２次クレジットがペイアウトされることになる。
【０１３１】
このように、本発明の第２実施形態として示す遊技機１は、ステーション４毎にポーカーに準じたカードゲームを実行し、ステーション４で完結するこのカードゲームの結果に応じたクレジットと、カードゲームの終了後にディスプレイ２０で演出される共通ゲームで抽出されたカードとカードゲームで用いたハンドを構成するカードにおいて成立するコンビネーションに対するクレジットとが発生するようにしたことにより、従来のスタンドアロン形式のカードゲーム装置の高いエンターテインメント性と多人数参加型のマスゲームとを融合した、新しいエンターテインメント性を実現している。
【０１３２】
なお、図２２，図２３に示す画面例では、抽出されたカードの配置位置、配置順番、その他、表示に関わる全般事項は、演出に応じて適宜変更可能であり、本実施形態に限定されない。また、コンビネーションを形成するカードの枚数は、７枚であるとして説明されているが、コンビネーションを形成するカードの枚数はこれに限定されない。また、第２実施形態に限っては、いわゆる、ポーカー等の一般的なカードゲームに許されたスートの種類及び数字が守られていなくてもよい。通常トランプにおいては、４種類のスートに対して１〜Ｋまでの数字カードが存在するため、正しくは「Ｋ」が４枚しか存在しないが、本第２実施形態では、多様なコンビネーションを形成可能とするため、複数のカードを抽出するための共通ゲームでは、カードの山７５を独立して扱う。すなわち、プレーヤハンドと併せたとき、１つの数字カードが４枚以上存在する場合もあり得る。
【０１３３】
以上、本発明の第１実施形態、第２実施形態としてのゲームシステムを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成は、適宜変更可能である。また、上述の実施形態で用いた、ゲームに使用するカードの枚数、図柄等も一例であって、上述のものに限定されない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
本発明は、多人数同時参加型のゲームにスタンドアロン方式のゲーム装置の高いエンターテインメント性を融合し、新しいエンターテインメント性を有するゲームシステムを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの特徴を説明するゲーム画面及びディスプレイにおける演出画像の表示例を説明する図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略を説明する概略図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観を説明する斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲームシステムを説明する構成図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける制御装置のＲＡＭのメモリエリアを説明する説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるステーションを説明する構成図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるステーションのＲＯＭに記憶されるハンドランクテーブルの一例を説明する説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを構成する制御装置が実行する遊技処理、及びステーションが実行する遊技処理を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを構成する制御装置が実行する遊技処理、及びステーションが実行する遊技処理を説明するフローチャートである。
【図１０】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１１】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１２】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１３】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１４】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図１５】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてディスプレイの表示パネルに表示される共通ゲームにおける演出画像の表示例を説明する説明図である。
【図１６】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてディスプレイの表示パネルに表示される共通ゲームにおける演出画像の表示例を説明する説明図である。
【図１７】前記図８及び図９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてディスプレイの表示パネルに表示される共通ゲームにおける演出画像の表示例を説明する説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るゲームシステムを構成する制御装置が実行する遊技処理、及びステーションが実行する遊技処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の第２実施形態に係るゲームシステムを構成する制御装置が実行する遊技処理、及びステーションが実行する遊技処理を説明するフローチャートである。
【図２０】前記図１８及び図１９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図２１】前記図１８及び図１９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図２２】前記図１８及び図１９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【図２３】前記図１８及び図１９に示す処理に基づいて実行されるカードゲームが進行するにつれてステーションの画像表示装置に表示されるゲーム画面の表示例を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１    ゲームシステム
４    ステーション
１３    制御装置
２０    ディスプレイ
３０    ネットワーク
６１    ゲーム画面
６２    プレーヤハンド表示部
６３    ディーラ表示部
６４    ラストカード表示部
６５    単位ＢＥＴボタン
６６    ペイアウト結果表示部
６７    クレジット数表示部
６８    アンティ表示部
６９    ベット数表示部
７０    ベット可能残り時間表示部
７１    ＭＩＮＩ表示部
７２    ＭＡＪＯＲ表示部
７３    ＭＥＧＡ表示部
【図１】
2008178487.tif 000003
【図２】
2008178487.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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