(57)【要約】【課題】透明化表示における不都合を排除した透明化三次元画像を比較的少ない手順で実現する。【解決手段】仮想三次元空間内で、第１背景画像５０１、透明化オブジェクト６０１、および第１背景画像と相似である第２背景画像５０２の順に視点に近づくよう、それぞれの配置を定め、それらを視点座標系に透視投影変換し、第２背景画像５０２に対し透明化処理がされる。透明化オブジェクト６０１が透明化されるのではないため、裏側が透けて見えるなどの不都合を生じない。【選択図】図１３
2008186158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元動画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、
仮想三次元空間内で、第１背景画像、透明化表示の対象となる透明化オブジェクト、および該第１背景画像と相似である第２背景画像の順に視点に近づくよう、それぞれの配置を定める配置決定部と、
該第１背景画像、該透明化オブジェクト、および該第２背景画像を、視点座標系に透視投影変換する透視投影変換部と、
該視点を基準とした背景画像データを生成する背景画像生成部と、
透明化表示の対象となる透明化オブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成部と、
該第１背景画像として該背景画像データ、該透明化オブジェクトして透明化処理されていない該オブジェクト画像データ、該第２背景画像として該背景画像データを合成する画像合成部と、を備え、
該第２背景画像に対して透明化処理がされることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記第２背景画像の透明度Ｘ（０≦Ｘ≦１）は、前記透明化オブジェクトの透明度をＹ（０≦Ｙ≦１）とすると、Ｘ＝１−Ｙとなるように設定される、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記背景画像生成部は、透明化表示をしない不透明オブジェクトが前記視点から見て前記透明化オブジェクトより奥に存在する場合には、該不透明オブジェクトを含めて前記背景画像データを生成する、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記配置決定部は、透明化表示をしない不透明オブジェクトが前記視点から見て前記透明化オブジェクトの手前に存在する場合には、該不透明オブジェクトを前記第２背景画像よりも前記視点に近い位置に配置する、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記配置決定部は、配置するオブジェクトが前記透明化オブジェクトか前記不透明オブジェクトかによりそのオブジェクトの大きさを変更して配置する、請求項４に記載の画像生成装置。
【請求項６】
仮想三次元空間における前記第１背景画像と前記第２背景画像との距離は、前記透明化オブジェクトを収容することの可能な距離に設定されている、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の画像生成装置を備える遊技機。
【請求項８】
三次元動画像データを生成するための画像生成プログラムであって、
画像更新タイミング毎にコンピュータに、
仮想三次元空間内で、第１背景画像、透明化表示の対象となる透明化オブジェクト、および該第１背景画像と相似である第２背景画像の順に視点に近づくよう、それぞれの配置を定める機能と、
該第１背景画像、該透明化オブジェクト、および該第２背景画像を、視点座標系に透視投影変換する機能と、
該視点を基準とした背景画像データを生成する機能と、
透明化表示の対象となる透明化オブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像データを生成する機能と、
該第１背景画像として該背景画像データ、該透明化オブジェクトして透明化処理されていない該オブジェクト画像データ、該第２背景画像として該背景画像データを合成するに際し、該第２背景画像に対して透明化処理をする機能と、
を実現させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、オブジェクトを透明化表示する技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元画像を生成する三次元画像処理装置では、複数の三次元画像が重なり合う場合には、ｚバッファ・アルゴリズムによる隠面処理をして、仮想三次元空間に設定された視点から見て手前に位置する画像を表示し背後に位置する画像を隠すように処理していた。具体的には、隠面処理では、視点から表示対象となる画像への奥行き情報をｚバッファに保存して、複数の三次元画像が重なり合う場合にｚバッファに保存された複数の画像のピクセル毎のｚ座標を比較し、奥行き情報から視点に近い位置にある画像のピクセルを表示させ、遠い位置にある画像のピクセルを消去する。
【０００３】
ところで、演出内容として三次元画像であるオブジェクトを透明化させ、背後の画像が透けて見えるように表示させたい場合がある。透明化処理は、背後の画像のピクセルと透明化表示させたいオブジェクト画像のピクセルとを混合して表示することにより達成される。
【０００４】
例えば、特開２００２−１０９５６１号公報に記載された技術によれば、複数の画像が重なり合っている場合に、同一ピクセル位置にあるそれぞれの画像データの色情報を奥行き距離の順に混成して表示のためのピクセルの色情報を生成するものである。このような技術によれば、透明化な画像が複雑に混在する場合であっても、少なくとも色情報については、正確に表現することが可能となっていた（特許文献１、段落００１０）。
【特許文献１】特開２００２−１０９５６１号公報（段落００１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記先行技術に開示されているような方法では、透明化対象オブジェクトを構成する面のうち、視点の反対側にある面の色情報も混成されてしまうという問題があった。すなわち、通常のオブジェクトはサーフィスモデルでレンダリングされるため、視点から見て裏側にあるオブジェクト面の画像もｚ座標を有するため混成演算の対象となり、オブジェクトの背後の面も見えてきてしまうのである。
【０００６】
このような不自然な画像表示を防止するためには、透明化対象オブジェクト画像をレンダリングするときにまずオブジェクトの視点側と背後側のピクセル間で隠面処理を実施して視点側のピクセル画像のみを残し、さらにその透明化対象オブジェクトの背後にある他の画像とのピクセル単位での混成演算をする必要があった。
【０００７】
しかしこのような方法では、隠面処理、混成演算処理を透明化対象オブジェクトの全ピクセルに適用しなければならないため、三次元画像生成装置の処理負担が大きいという問題があった。
【０００８】
ピクセル単位での混成演算以外の方法としては、隠面処理後の透明化対象オブジェクトの視点側の画像（見えている画像）を二次元画像としてレンダリングして保存し、この二次元画像と背後の画像とを単純なピクセル合成、すなわち設定された透明度に応じたピクセル数の比率でオブジェクトのピクセルを有効にしたり背景画像のピクセルを有効にしたりするということも考えられる。
【０００９】
しかしながら、このような方法によっても、隠面処理、三次元画像の生成、二次元画像の生成、及びピクセル合成をしなければならず、透明化対象オブジェクトが多数存在する場合の処理負担は重いと言わざるを得なかった。
【００１０】
これらのような複数の画像処理を画像更新タイミング毎に実施可能とするためには、高速専用プロセッサや大容量のメモリが必要となるが、全ての装置においてこのような高価格の装置構成を適用することはできない。特に、遊技機では、装飾図柄を表示することが主たる目的であるため、透明化表示の目的のためだけに高価な三次元画像生成機能を設けることはできなかった。
【００１１】
そこで、本発明は、透明化表示における不都合を排除した透明化三次元画像を比較的少ない手順で実現することが可能な画像生成装置、遊技機及び画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、三次元動画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、仮想三次元空間内で、第１背景画像、透明化表示の対象となる透明化オブジェクト、および第１背景画像と相似である第２背景画像の順に視点に近づくよう、それぞれの配置を定める配置決定部と、第１背景画像、透明化オブジェクト、および第２背景画像を、視点座標系に透視投影変換する透視投影変換部と、視点を基準とした背景画像データを生成する背景画像生成部と、透明化表示の対象となる透明化オブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成部と、第１背景画像として背景画像データ、透明化オブジェクトして透明化処理されていないオブジェクト画像データ、第２背景画像として背景画像データを合成する画像合成部と、を備え、第２背景画像に対して透明化処理がされることを特徴とする。
【００１３】
これによれば、透明化処理は、透明化オブジェクトの手前に配置された第２背景画像と透明化処理のされていない透明化オブジェクトとの間で実施される。透明化オブジェクトは、その背後にある画像との間で透明化処理となるピクセル合成をされるものではないため、透明化オブジェクトの裏側の面が透けて見えるという透明化処理の不都合を生じない。そして、透明化処理のためのピクセル単位の混成演算もオブジェクト毎の二次元画像化も必要無いため、従来の三次元画像の透明化処理に比べて処理負担を大いに減らすことが可能である。
【００１４】
ここで、前記第２背景画像の透明度Ｘ（０≦Ｘ≦１）は、前記透明化オブジェクトの透明度をＹ（０≦Ｙ≦１）とすると、Ｘ＝１−Ｙとなるように設定される。
これによれば、透明化オブジェクトと第２背景画像とのピクセル合成に係るピクセル数の比は、Ｙ：１−Ｙ（＝Ｘ）に設定されることになる。例えばＹが１％であれば、透明化オブジェクトの１ピクセルに対して背景画像９９ピクセルの割合で合成される。
【００１５】
また、本発明において、背景画像生成部は、透明化表示をしない不透明オブジェクトが視点から見て透明化オブジェクトより奥に存在する場合には、不透明オブジェクトを含めて背景画像データを生成するようにしてもよい。
【００１６】
これによれば、不透明オブジェクトは、背景画像と同じ二次元画像に事前に変換されており、第２背景画像の透明度の如何によらず透明化されずに表示される。そして、第２背景画像が透明化された場合に、透明化オブジェクトより背後に位置することになるため、透明化オブジェクトよりも奥に、すなわちｚ値の大きな位置に配置されているような画像が提供される。
一方、本発明において、配置決定部は、透明化表示をしない不透明オブジェクトが視点から見て透明化オブジェクトの手前に存在する場合には、不透明オブジェクトを第２背景画像よりも前記視点に近い位置に配置するようにしてもよい。
【００１７】
これによれば、第２背景画像の手前に配置される不透明オブジェクトのピクセルはｚ座標が小さく、背後に位置する全てのピクセルに優先するので、第２背景画像の透明度がどのようなものであろうとその影響を受けないで、常に透明度０％で表示される。このため、透明化オブジェクトと不透明オブジェクトとがともに表示対象となっている場合でも、透明化オブジェクトのみの透明度を変化させることが可能である。
【００１８】
本発明において、配置決定部は、配置するオブジェクトが透明化オブジェクトか不透明オブジェクトかによりそのオブジェクトの大きさを変更して配置するようにすると好ましい。
例えば、オブジェクトの拡大率を視点からオブジェクトへの距離に比例させて設定すれば、オブジェクトを透明化させる場合と不透明化させる場合とで、視点からの見かけの大きさは等しくなるため、オブジェクトのｚ座標の違いによる大きさの変化を補償することができる。
【００１９】
ここで、仮想三次元空間における第１背景画像と第２背景画像との距離は、透明化オブジェクトを収容することの可能な距離に設定されていることは好ましい。
これによれば、透明化オブジェクトのｚ軸方向の幅に応じて、その幅よりも大きく透明化オブジェクトを挟むようにして第１背景画像と第２背景画像とが配置されるので、透明化オブジェクトの大きさや向きに応じて、その一部が背景画像を突き抜けてしまうといった不都合を防止できる。
【００２０】
本発明は、上記したような本発明の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００２１】
本発明の画像生成プログラムは、三次元動画像データを生成するための画像生成プログラムであって、画像更新タイミング毎にコンピュータに、仮想三次元空間内で、第１背景画像、透明化表示の対象となる透明化オブジェクト、および第１背景画像と相似である第２背景画像の順に視点に近づくよう、それぞれの配置を定める機能と、第１背景画像、透明化オブジェクト、および第２背景画像を、視点座標系に透視投影変換する機能と、視点を基準とした背景画像データを生成する機能と、透明化表示の対象となる透明化オブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像データを生成する機能と、第１背景画像として背景画像データ、透明化オブジェクトして透明化処理されていないオブジェクト画像データ、第２背景画像として背景画像データを合成するに際し、第２背景画像に対して透明化処理をする機能と、を実現させるためのものである。
【００２２】
この画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、透明化オブジェクトは、その背後にある画像との間で透明化処理となるピクセル合成をされるものではないため、透明化オブジェクトの裏側の面が透けて見えるという透明化処理の不都合を生じない。そして、透明化処理のためのピクセル単位の混成演算もオブジェクト毎の二次元画像化も必要無いため、従来の三次元画像の透明化処理に比べて処理負担を大いに減らすことが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２５】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２６】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２７】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２８】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２９】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００３０】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００３１】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３２】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３３】
（実施形態１）
本発明の実施形態１では、全体的な構成とともに本発明の基本的な透明化処理を説明する。
図１は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００３４】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３５】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３６】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３７】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３８】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３９】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。
【００４０】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００４１】
センター飾り部品１０５は、透明化の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４２】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４３】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４４】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４５】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４６】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４７】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４８】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４９】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００５０】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５１】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５３】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５４】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５５】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５６】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５７】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５８】
一方、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５９】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００６０】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６１】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６２】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６３】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６４】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６５】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６６】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６７】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６８】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７０】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７１】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７３】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７４】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７５】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７６】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７７】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７８】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７９】
さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８０】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８１】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８２】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８３】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８４】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８５】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８６】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８７】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８８】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８９】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９０】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９１】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９２】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９３】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９４】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９５】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９６】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９７】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９８】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９９】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１００】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０１】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０３】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０４】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０５】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０６】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０８】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０９】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１１０】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１１】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１２】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１４】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１５】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１６】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１７】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１８】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１９】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１２１】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１２２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１２３】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２４】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２５】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２６】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２７】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２８】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２９】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１３０】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３１】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３２】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音声生成部４０６を備えている。
【０１３３】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１３４】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３５】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３６】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３７】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音声生成部４０６に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
【０１３８】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３９】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部４０２は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
【０１４０】
特に、本実施形態では、装飾図柄として数字と組み合わせられたオブジェクトを表示するものとする。このオブジェクトは、本発明に係る透明化処理がされるものである。演出制御部４０２は、個々の装飾図柄を透明化するか否かの種別とともに透明化する場合の透明度を含む透明化情報を出力するものとする。
【０１４１】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、本発明に係る構成を備え、詳しくは、図５において説明する。
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１４２】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１４３】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ２０２ｄ及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１４４】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１４５】
（本実施形態１に係る透明化の原理）
次に、本実施形態における透明化の原理を説明する。
図１３は、本実施形態１における仮想三次元空間における背景画像およびオブジェクトの配置の模式図である。図１３には、仮想三次元空間において透視投影画像を生成する基準となる視点Ｃ（カメラとして図示）を基準として画像化される対象が示されている。図１４は、上記視点Ｃから見た仮想三次元空間を正規化変換した後の正規化座標系における背景画像とオブジェクトの概念斜視図である。
【０１４６】
図１３において、画像化される対象となる空間領域が視体積ＶＶ（ビューボリューム）である。視体積ＶＶは、仮想三次元空間に配置された多数のオブジェクトから二次元画像化するオブジェクトを制限するための空間領域であり、図示しないが、視点Ｃに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面、および、視点Ｃから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面が設定されている。
【０１４７】
仮想三次元空間における無限遠に配置される背景画像は、視体積ＶＶでクリッピングされた二次元平面として、異なる視点Ｃからの距離に２つ配置されている。視点Ｃから見て遠い方（視点座標系におけるｚ座標値が大きい方）の背景画像が第１背景画像５０１であり、近い方（ｚ座標値が小さい方）の背景画像が第２背景画像５０２である。第１背景画像５０１と第２背景画像５０２とは相似形であり、正規化された場合、つまり両方の背景画像を同じ大きさとした場合には、図１４に示すように、それぞれの背景画像の各画素が完全に重なる関係となる。表示対象として予め記憶されている背景画像のうち、視体積ＶＶの四角錐で切り取られる領域の背景画像が二次元画像化されたデータが第１背景画像５０１であり、それと同じデータが第２背景画像５０２としても使われるのである。第１背景画像５０１および第２背景画像５０２は視点Ｃからそれぞれ距離ｒ５０１および距離ｒ５０２だけ離れているものとする。視体積ＶＶのうち、第１背景画像５０１を後方クリッピング面に対応する位置に配置し、第２背景画像５０２を前方クリッピング面に対応する位置に配置するものとしてもよい。
【０１４８】
透明化の対象となるオブジェクトである透明化オブジェクト６０１は、第１背景画像５０１と第２背景画像５０２とにより挟まれた視体積ＶＶ内の一部領域（以下「透明化範囲ＵＶＶ」と称する。）に配置される。透明化オブジェクト６０１は、透明化範囲ＵＶＶ内に入っている部分が二次元画像として表示される部分となり、透明化範囲ＵＶＶから出ている部分は切り取られたように表示対象外となる。
【０１４９】
ここで、第１背景画像５０１と第２背景画像５０２との距離は透明化オブジェクト６０１を収容することの可能な距離に設定されている。すなわち、第１背景画像５０１と第２背景画像５０２とのｚ軸方向の距離をＲ１とし、透明化オブジェクト６０１のｚ軸方向の最大厚みをｗとすると、Ｒ１≧ｗの関係が成り立つように第１背景画像５０１と第２背景画像５０２との距離Ｒ１および透明化オブジェクト６０１の大きさが定められている。また、視点Ｃから第２背景画像５０２までの距離をＲ２とし、視点Ｃから透明化オブジェクト６０１までの距離をｒ６０１とすれば、式（１）が成り立つ。
Ｒ２≦ｒ６０１≦Ｒ１＋Ｒ２…（１）
【０１５０】
正規化座標系において、オブジェクトを透明化していない状態（透明度０％）では、第１背景画像５０１と第２背景画像５０２は全く等しい画像データからなる（すなわち、同一の二次元座標のピクセルの色情報が等しい）。透明化オブジェクト６０１を透明化表示させたい場合、第２背景画像５０２は透明処理が施された画像になる。透明化オブジェクトに対して直接に透明化処理がされるのではなく、代わりに第２背景画像５０２の方の透明度が変更されるのである（透明度を０％より大きく変更する）。例えば、透明化オブジェクト６０１の透明度をＹ（０≦Ｙ≦１）とした場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘ（０≦Ｘ≦１）は、Ｘ＝１−Ｙで表される。
【０１５１】
ここで、ある画像（例えば、第２背景画像）を透明化するという意味は、その画像のピクセルの一部が背後の画像（例えば、透明化オブジェクト）のピクセルで置き換えられるという意味である。例えば、透明化オブジェクト６０１の透明度がＹであり、第２背景画像５０２の透明度がＸ（＝Ｙ−１）である場合、透明化オブジェクトのピクセル数に対する第２背景画像のピクセル数の比が、Ｙ：１−Ｙに設定されることを意味する。透明度Ｙが３０％であれば、透明化オブジェクトが３０ピクセルに対して背景画像が７０ピクセルの割合で合成される。この合成は、なるべく分散して均等に混合されるようにする。透明化されている部分では、微視的に見れば第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが混在している状態であり、巨視的に見れば透明化オブジェクト６０１が透明化されている状態となる。
【０１５２】
なお、このように第２背景画像５０２のピクセルの一部を透明化オブジェクト６０１のピクセルで置き換える他、正規化された二次元画像の同一座標位置にあるピクセルの色情報を、第２背景画像５０２と透明化オブジェクト６０１との間で混成演算するようにしてもよい。例えば、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが３０％である場合、正規化変換された所定の二次元座標に位置する透明化オブジェクト６０１のピクセルの色情報が３０％の重み付けで、同じ二次元座標に位置する第２背景画像５０２のピクセルの色情報が７０％の重み付けで、互いに合成演算される。この合成演算は画像の重なり部分のピクセル全てについての色情報の混合演算が必要になるので、上記方法に比べると処理負担が大きいといえる。
【０１５３】
図１５Ａ〜Ｃに、図１３や図１４で示した透明化オブジェクト６０１を透明化処理した場合の二次元画像（出力画像）例を示す。
図１５Ａは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが０％、すなわち透明化されていない場合の画像例を示している。透明度Ｙが０％である場合は、第２背景画像５０２の透明度Ｘが１００％となっており、画像表示面には第２背景画像５０２のピクセルが一切反映されていない状態である。
【０１５４】
図１５Ｂは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが４０％の場合の画像例を示している。この場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘが６０％となっており、第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが４：６の割合で反映された状態となっている。
【０１５５】
図１５Ｃは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが８０％の場合の画像例を示している。この場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘが２０％となっており、第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが８：２の割合で反映された状態となっている。このまま第２背景画像５０２の透明度Ｘを挙げて１００％にすれば、第２背景画像５０２のピクセルの反映が１００％となり、透明化オブジェクト６０１のピクセルは画像表示面に現れず、背景画像のみ表示され透明化オブジェクト６０１が全く見えない状態となる。
【０１５６】
以上のように第２背景画像５０２の透明度が上昇するに従い、透明化オブジェクト６０１が第２背景画像５０２を通して認識可能となっていく。第２背景画像５０２の透明度が上がるに従って、透明化オブジェクト６０１以外の部分で第１背景画像５０１のピクセルも見えてくることになるが、第１背景画像と第２背景画像とは正規化座標上は同一座標について同一の色情報を有しているので、透明度の変化によって第１背景画像のピクセルが見えてこようが第２背景画像のピクセルが見えていようが、背景画像の個々のピクセルの色情報には何の変化もない。よって、背景画像の部分は透明化処理によっても何も変化せず、透明化オブジェクト６０１のみが透明化されていくように視認される。オブジェクトを透明化しているのではなく、手前に重ねている背景画像を透明化しているのであって、従来と発想が逆になっているが、２つの画像要素間のピクセル合成により透明化表現をするという観点から見れば、オブジェクトの方を透明化しているのと同様の視覚的効果が得られている。そして、この方法によれば、透明化オブジェクト６０１のサーフェスを透明化しているのではないため、透明化処理により透明化オブジェクトの裏側のサーフェスや内部のテクスチャが透けて見えるといった、三次元表現されたオブジェクト（サーフィスモデル）を透明化した場合に生じる不自然な画像が表示されることがない。
【０１５７】
（画像生成部４０５の構成の説明）
次に、上記原理に基づき動作する画像生成部４０５の機能的な構成について説明する。
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、サブ制御基板２０２が図１２に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
【０１５８】
図５に示すように、画像生成部４０５は、背景画像データ記憶部４０１１、オブジェクト画像記憶部４０１２、配置決定部４０２１、透視投影変換部４０２２、背景画像生成部４０２３、オブジェクト画像生成部４０２４、画像合成部４０２５、背景画像記憶レイヤ４０３１、オブジェクト画像記憶レイヤ４０３２、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３、及び表示制御部４０４１を備えている。
【０１５９】
このうち、背景画像データ記憶部４０１１およびオブジェクト画像記憶部４０１２は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。配置決定部４０２１、透視投影変換部４０２２、背景画像生成部４０２３、オブジェクト画像生成部４０２４、及び画像合成部４０２５は、サブＣＰＵ２０２ａの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ２０２ｄにより実現される。背景画像記憶レイヤ４０３１、オブジェクト画像記憶レイヤ４０３２、および出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３は、ビデオＲＡＭ２０２ｆの各記憶レイヤが相当している。表示制御部４０４１は、画像音響プロセッサ２０２ｄが相当している。
【０１６０】
（背景画像データ記憶部４０１１）
背景画像データ記憶部４０１１は、仮想三次元空間において無限遠、すなわち背景画像に関するデータを記憶する。この記憶部に記憶される背景画像データは、当該遊技機において表示させうる全ての背景画像を含んでいる。毎回の画像更新タイミングでは、その時々の仮想三次元空間を透視投影変換するための視点の向きにより切り取られる視野角に入っている部分の背景画像データが利用されることになる。
【０１６１】
（オブジェクトデータ記憶部４０１２）
オブジェクトデータ記憶部４０１２は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報およびレンダリングに必要な色情報を、オブジェクトごとに格納している。形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるボディ座標系で定義される。色情報は、各ポリゴンの色を定めるための色相、彩度、明度（輝度）を定める情報であり、例えばＲＧＢの各色画素の濃度値を、頂点に対応させて設定するものである。また、色情報として、所定の模様を表現するテクスチャデータであってもよい。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。
【０１６２】
（配置決定部４０２１）
配置決定部４０２１は、仮想三次元空間内で、第１背景画像、透明化表示の対象となる透明化オブジェクト、および第１背景画像と相似である第２背景画像の順に視点に近づくよう、それぞれの配置を定める。すなわち、図１３において、視点Ｃからｚ軸方向に対し、第１背景画像５０１をＲ１＋Ｒ２の距離に、第２背景画像５０２をＲ２の距離に、透明化オブジェクト６０１をｒ６０１（Ｒ２≦ｒ６０１≦Ｒ１）の距離に、それぞれ配置する。
【０１６３】
また、配置決定部４０２１は、透明化オブジェクトが第１背景画像と第２背景画像との間に収まるように透明化オブジェクトの大きさを定める。図１３では、透明化オブジェクト６０１の幅ｗが第１背景画像５０１と第２背景画像５０２との距離Ｒ１に収まるように大きさの調整がされる。
【０１６４】
（透視投影変換部４０２２）
透視投影変換部４０２２は、視体積内の物体を二次元画像平面（ビュースクリーン）に投影する座標変換演算を実施する。具体的には、視体積ＶＶに含まれる第１背景画像５０１、透明化オブジェクト６０１、および第２背景画像５０２を視点座標系に透視投影変換する。
【０１６５】
この透視投影変換は、モデリングされた物体の二次元画像平面への投影であり、実際に物体の色情報を生成するレンダリングは、これ以降に説明する他の手段により実行される。
【０１６６】
（背景画像生成部４０２３）
背景画像生成部４０２３は、視点を基準とした背景画像データを生成するもので、視点Ｃを基準として、ｚ軸の方向から透視投影後の二次元画像平面に投影させるべき背景画像の範囲を決定し、その範囲のデータを背景画像データ記憶部４０１１から読み取って二次元画像として背景画像記憶レイヤ４０３１に記憶する。背景画像生成部４０２３によって特定された二次元画像が背景画像データである。
【０１６７】
ここで、背景画像生成部４０２３は、背景画像データ記憶部４０１１に記憶されている純粋な背景のための画像データのみを参照して背景画像データを生成してもよいが、背景画像の他に視体積ＶＶ内にモデリングされたオブジェクトをレンダリングし、背景の一部として取り込んだ背景画像データを生成するようにしてもよい。この手順は実施形態２で利用する。
【０１６８】
（オブジェクト画像生成部４０２４）
オブジェクト画像生成部４０２４は、各オブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像データを生成する。つまり、配置決定部４０２１によるモデリング処理により、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトの全部または一部が視体積ＶＶの中に入ることになった場合に、オブジェクト画像生成部４０２４は、そのオブジェクトをレンダリングし、視点Ｃからみたオブジェクトの画像となるオブジェクト画像データを生成し、オブジェクト画像記憶レイヤ４０３２に出力する。
【０１６９】
特に本実施形態では、透明化範囲ＵＶＶに配置された透明化オブジェクト６０１の画像化が行われるものとする。透明化オブジェクト６０１が複数存在する場合にはそれら全てのオブジェクトについてレンダリングして一枚の二次元画像データであるオブジェクト画像データを生成する。オブジェクト以外の領域は、ピクセルの色情報が存在しないものとなり、他の画像データと合成された場合にはその他の画像データのピクセルの色情報が反映されることになる。
【０１７０】
（画像合成部４０２５）
画像合成部４０２５は、モデリングされレンダリングされた複数の画像データを、所定の順番で合成していき、最終的な出力用フレーム画像の各ピクセルの色情報を生成し、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３に記憶する。具体的には、第１背景画像５０１として背景画像記憶レイヤ４０３１に記憶された背景画像データ、透明化オブジェクト６０２してオブジェクト画像記憶レイヤ４０３２に記憶されたオブジェクト画像データ、第２背景画像５０２として第１背景画像５０１と同じ背景画像データを用いる。
【０１７１】
最初に第１背景画像５０１である背景画像データに対して、透明化オブジェクト６０１であるオブジェクト画像データが上書きされる。これにより、背景画像の手前に透明化オブジェクト６０１が位置している画像が生成される（図１５Ａ参照）。
【０１７２】
次いで、合成された第１背景画像５０１と透明化オブジェクト６０１の画像に対して、第２背景画像５０２が透明化合成される。上述したように、透明化処理には、背景となる画像のピクセルと透明化の対象となる画像のピクセルとを指定された透明度の比率で分散させて合成する方法と、背景となる画像のピクセルの色情報と透明化の対象となる画像のピクセルの色情報とを透明度の比率で重み付けして混合合成演算する方法とがある。前者の方法を適用する場合には、透明化オブジェクト６０１のための指定された透明度Ｙの比率で、第２背景画像５０２のピクセルの色情報を無くし、第１背景画像５０１および透明化オブジェクト６０１の合成画像にその第２背景画像５０２を上書きする。中抜けとなったピクセルに、背景側の画像のピクセルが反映されるのである。第１背景画像５０１、透明化オブジェクト６０１、メッシュ（網目）化された第２背景画像５０２の順番で重ねられるような概念である。
【０１７３】
（各画像記憶レイヤ４０３１〜４０３３）
背景画像記憶レイヤ４０３１、オブジェクト画像記憶レイヤ４０３２、および出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３は、それぞれ透視投影変換された二次元画像平面に対応する一枚の絵（フレーム画像）を記憶可能な容量を備えている。
【０１７４】
（表示制御部４０４１）
表示制御部４０４１は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０１７５】
（動作説明）
次に、本実施形態１における動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１及び図１２に基づいてサブ制御基板２０２の動作を説明する。
【０１７６】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。
【０１７７】
発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７８】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１７９】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１８０】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１８１】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１８２】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１８３】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１８４】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１８５】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１８６】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８７】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８８】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８９】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９１】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１９２】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１９３】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１９４】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９５】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９６】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９７】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９８】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９９】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２００】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０１】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０２】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０３】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０４】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０５】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０６】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２０７】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０８】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０２０９】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１０】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２１１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２１２】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２１３】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１４】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２１５】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１６】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２１７】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１８】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１９】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２２０】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２２１】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２２】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２３】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２２４】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２２５】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２６】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２７】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２８】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２２９】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２３０】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２３１】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２３２】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２３３】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２３４】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３５】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２３６】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１および図１２を参照して、サブ制御基板２０２の動作について説明する。
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２３７】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
【０２３８】
また、演出制御部４０２は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２３９】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２４０】
（本発明に係る画像生成処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板２０２の演出制御部４０２および画像生成部４０５において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾画像についての図示と表示方法の説明は省略する。
【０２４１】
ステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、メイン制御基板２０１から送信された演出パターンを読み取る。次いでステップＳ２０２に移行し、演出制御部４０２は、画像更新（描画）タイミングに達しているか否かを判定する。画像更新タイミングに達していない場合には、演出制御部４０２は現状の表示状態を継続するため、ステップＳ２１２に移行する。
【０２４２】
一方、ステップＳ２０２において画像更新タイミングに達していると判定した場合、演出制御部４０２は画像生成部４０５に処理を渡す。ステップＳ２０３において、画像生成部４０５の配置決定部４０２１は、第１背景画像および第２背景画像の仮想三次元空間内における配置を決定する。図１３に示すように、配置決定部４０２１は、視点Ｃから距離Ｒ１＋Ｒ２の位置に第１背景画像５０１を視点Ｃに正対させて配置し、距離Ｒ２の位置に第２背景画像５０２を視点Ｃに正対させて配置する。この背景画像の配置はモデリング処理の一環であり、各ピクセルの色情報を生成する処理とは異なる。
【０２４３】
次いで、ステップＳ２０４に移行し、視体積ＶＶに少なくとも一部が入ることによって表示対象となるオブジェクトが透明化処理の対象となる透明化オブジェクトであるか否かが判定される。判定の結果、表示対象となるオブジェクトが透明化オブジェクトであった場合、ステップＳ２０５に移行し、配置決定部４０２１は、このオブジェクトを透明化範囲ＵＶＶに配置する。
【０２４４】
一方、ステップＳ２０４の判定の結果、表示すべきオブジェクトが透明化処理の対象とならない場合、不透明オブジェクトとして処理する必要が出てくるため、ステップＳ２０６に移行し、不透明オブジェクトとして処理される。不透明オブジェクトの処理については、後の実施形態で説明する。
【０２４５】
上記ステップＳ２０４の処理は、表示対象となるオブジェクトが存在する限り繰り返される。以上で、背景画像およびオブジェクトのモデリングが終了する。
【０２４６】
次いで、ステップＳ２０７に移行し、透視投影変換部４０２２は、視体積ＶＶに配置された背景画像およびオブジェクトに対し透視投影変換を実施する。具体的には、モデリングされた背景画像やオブジェクトの配置を定める、ワールド座標系で定義された頂点座標を、視点Ｃを基準点とする視点座標系において定義し直すマトリクス演算が実施される。
【０２４７】
次いで、ステップＳ２０８に移行し、背景画像生成部４０２３は、視点Ｃを基準とした視体積ＶＶで切り取られる背景に対応した背景画像データを生成する。生成された背景画像データは、背景記憶レイヤ４０３１に格納される。
【０２４８】
次いで、ステップＳ２０９に移行し、オブジェクト画像生成部４０２４は、視体積ＶＶ内に配置されたオブジェクトに対しレンダリング処理を実施し、オブジェクト画像データを生成する。レンダリング処理としては、シェーディング、シャドイング、テクスチャマッピング等の公知の画像処理技術が適用される。生成されたオブジェクト画像データはオブジェクト画像記憶レイヤ４０３２に格納される。
【０２４９】
次いで、ステップＳ２１０に移行し、画像合成部４０２５は、第１背景画像および透明化オブジェクトを合成していく画像合成演算を実施する。第１背景画像と透明化オブジェクトとの合成処理は、記憶された背景画像データが読み出され透明化オブジェクトを含むオブジェクト画像データで上書きされることによって実施される。合成された画像データは一時的に記憶される。
【０２５０】
次いで、ステップＳ２１１に移行し、画像合成部４０２５は、一時的に記憶された背景画像と透明化オブジェクトとの合成画像データに対し、透明化処理された第２背景画像に係る背景画像データを上書きする。具体的には、背景画像データをメッシュ化し、合成画像データに上書きすることで実現される。また、背景画像データと合成画像データとをピクセル毎に合成演算するように処理してもよい。透明化処理がされた出力用フレーム画像データは、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３に格納される。
【０２５１】
最後にステップＳ２１２において、表示制御部４０４１は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３３に記憶された出力用フレーム画像をハードウェアで規定されたタイミングで演出表示装置１０７に転送する。
以上の処理によって、ひとつの画像更新タイミングにおける透明化画像生成処理が終了する。
【０２５２】
図１６Ａ〜Ｃに、上記実施形態１に基づいて透明化された透明化オブジェクトの画像表示実施例を示す。図１６ＡからＣにかけては、透明化オブジェクトの透明度を上げていった場合の様子である。
背景画像５００は、海底付近の様子を模したものであり、背景画像データにより表現されるものである。この背景画像５００は、第１背景画像と第２背景画像の合成によって表示されるものであるが、上述したように、第２背景画像の透明度がいかなるものであっても、合成後の背景画像部分における各ピクセルの色情報に変化を生じないので、透明化オブジェクト６０１の透明化状態の如何によらず変化のない海底の光景となっている。透明化オブジェクト６０１としては、海中を及ぶ魚類が表現されている。亀、いるか、エイ、イカの合計４つのオブジェクトが示されている。これら透明化オブジェクト６０１は、背景画像５００の手前に表示されるようになっている。
【０２５３】
図１６Ａは、透明化オブジェクトの透明度が０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が０％であるということは第２背景画像の透明度が１００％、すなわち第２背景画像のピクセルは一切二次元画像に反映されないので、第１背景画像と透明化オブジェクトのみが表示されることになる。透明化オブジェクトは第１背景画像の手前に重ねられるものなので、図面のとおりに海底の光景の手前側に魚類が表示された画像となっている。
【０２５４】
図１６Ｂは、透明化オブジェクトの透明度が４０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が４０％ということは第２背景画像の透明度が６０％であり、第２背景画像のピクセルが４の割合に対して透明化オブジェクトのピクセルが６の割合だけ反映される。このため透明化オブジェクト６０１は、ある程度透明になって霞んでいるように表示される。透明化オブジェクトが存在しない部分は、第２背景画像のピクセルがどのような割合で反映されようとも、合成された画像における各ピクセルの色情報に変化はないので、表示画像に変化は生じない。
【０２５５】
図１６Ｃは、透明化オブジェクトの透明度が８０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が８０％ということは第２背景画像の透明度が２０％であり、第２背景画像のピクセルが８の割合に対して透明化オブジェクトのピクセルが２の割合だけ反映される。このため透明化オブジェクト６０１の領域では、殆ど背景画像のピクセルが反映され、殆ど透明になっているように表示される。透明化オブジェクトが存在しない部分は、第２背景画像のピクセルがどのような割合で反映されようとも、合成された画像における各ピクセルの色情報に変化はないので、表示画像に変化は生じない。
【０２５６】
さらに透明化オブジェクトの透明度を１００％とすれば、第２背景画像の透明度が０％、すなわち、全画面に第２背景画像のピクセルが反映されるので、透明化オブジェクト６０１は背景画像の背後に完全に隠され、完全に透明化したように表示される。
【０２５７】
（実施形態の効果）
以上、本実施形態１によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、第２背景画像５０２について透明化処理がされ、透明化オブジェクトの表面が透明化するものではないので、透明化オブジェクトの裏側の面が透けて見えるという透明化処理の不都合を生じない。
【０２５８】
２）本実施形態によれば、透明化処理のためのピクセル単位の混成演算もオブジェクト毎の二次元画像化も必要無いため、従来の三次元画像の透明化処理に比べて処理負担を大いに減らすことが可能である。
【０２５９】
３）本実施形態によれば、第１背景画像５０１と第２背景画像５０２との距離Ｒ１は、透明化オブジェクト６０１を収容するのに十分な幅に設定されるので、透明化オブジェクト６０１の大きさや向きに応じて、その一部が背景画像を突き抜けてしまうといった不都合を防止できる。
【０２６０】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、透明化オブジェクトの他に透明化されない不透明オブジェクトを表示可能とするものである。特に本実施形態では、不透明オブジェクトが透明化オブジェクトの背後に配置される場合に関する。
【０２６１】
本実施形態２における透明化の原理を説明する。
図１７は、本実施形態２における仮想三次元空間における背景画像およびオブジェクトの配置の模式図である。図１７には、仮想三次元空間において透視投影画像を生成する基準となる視点Ｃを基準として画像化される対象が示されている。図１８は、上記視点Ｃから見た仮想三次元空間を正規化変換した後の正規化座標系における背景画像とオブジェクトの概念斜視図である。
【０２６２】
視体積ＶＶや透明化オブジェクト６０１の配置については、上記実施形態１と同様である（図１３参照）。特に、本実施形態では、透明化されない不透明オブジェクトを表示させるために、背景画像データの生成時に不透明オブジェクトも含めて背景画像をレンダリングしてしまう点に特徴がある。すなわち、本実施形態２では、背景画像データを生成する場合に、視体積ＶＶに切り取られる背景のみを背景画像データ化するのではなく、不透明オブジェクト６０２として二次元画像化してしまうのである。透明化オブジェクト６０１との前後関係では、不透明オブジェクト６０２は背景画像と同一視できるので、画像表示上は透明化オブジェクト６０１の背後に不透明オブジェクト６０２が配置されているようになる。
【０２６３】
図１９Ａ〜Ｃに、図１７や図１８で示した透明化オブジェクト６０１を透明化処理した場合の二次元画像（出力画像）例を示す。
図１９Ａは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが０％、すなわち透明化されていない場合の画像例を示している。透明度Ｙが０％である場合は、第２背景画像５０２の透明度Ｘが１００％となっており、画像表示面には第２背景画像５０２のピクセルが一切反映されていない状態である。ここで、不透明オブジェクト６０２は背景画像５００の一部となっているので、透明化オブジェクト６０１の背後に一部隠されて表示される。
【０２６４】
図１９Ｂは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが４０％の場合の画像例を示している。この場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘが６０％となっており、第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが４：６の割合で反映された状態となっている。このとき、不透明オブジェクト６０２は、背景画像５００の一部となっており、第２背景画像５０２の透明度如何によらず不透明オブジェクト６０２の領域における各ピクセルの色情報は常に一定なので、不透明オブジェクト６０２は不透明な状態のまま表示される。
【０２６５】
図１９Ｃは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが８０％の場合の画像例を示している。この場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘが２０％となっており、第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが８：２の割合で反映された状態となっている。不透明オブジェクト６０２は変わらず不透明のまま透明化オブジェクト６０１の背後に位置するように表示される。このまま第２背景画像５０２の透明度Ｘを挙げて１００％にすれば、第２背景画像５０２のピクセルの反映が１００％となり、透明化オブジェクト６０１のピクセルは画像表示面に現れず、背景画像のみ表示され透明化オブジェクト６０１が全く見えない状態となる。しかしながら、不透明オブジェクト６０２はそのまま表示されているので、不透明オブジェクト６０２が一部も隠されることなく全て表示された状態となる。
【０２６６】
画像生成部４０５の機能ブロックとしては、次のように動作する。
配置決定部４０２１は、不透明オブジェクト６０２も含めて視体積ＶＶに一部でも入るオブジェクトの配置を決定する。透視投影変換部４０２２は、不透明オブジェクト６０２を含めた透視投影変換を実施する。背景画像生成部４０２３は、背景画像データを生成するに当たり、モデリングされたオブジェクトのうち、不透明オブジェクト６０２のみが視体積ＶＶに配置されているものとして背景画像データを生成し、不透明オブジェクト６０２を含めた二次元画像データを生成する。オブジェクト画像生成部４０２４は上記実施形態１と同様に透明化オブジェクト６０１についてのオブジェクト画像データを生成する。画像合成部４０２５は、上記実施形態１と同様に、不透明オブジェクト６０２を含んでいる背景画像データを、第１背景画像５０１および第２背景画像５０２に用いて、オブジェクト画像とともに上記実施形態１と同様にして画像合成する。
【０２６７】
図２０Ａ〜Ｃに、上記実施形態２に基づいて透明化された透明化オブジェクトの画像表示実施例を示す。図２０ＡからＣにかけては、透明化オブジェクトの透明度を上げていった場合の様子である。
背景画像５００は、海底付近の様子を模したものであり、背景画像データにより表現されるものである。特に、不透明オブジェクト６０２として、海底に立つ人物が表現されている。背景画像５００は、この人物を表現する不透明オブジェクト６０２を、海底の光景を表現する背景画像とともに合成したものとなっている。
【０２６８】
図２０Ａは、透明化オブジェクトの透明度が０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が０％であるということは第２背景画像の透明度が１００％、すなわち第２背景画像のピクセルは一切二次元画像に反映されないので、第１背景画像と透明化オブジェクトのみが表示されることになる。透明化オブジェクトは第１背景画像の手前に重ねられるものなので、図面のとおりに海底の光景の手前側に魚類が表示された画像となっている。また、不透明オブジェクト６０２は背景画像の一部となっているので、人物は海底の光景の前景になっているが、魚類の背後に立っているように表示された画像となる。
【０２６９】
図２０Ｂは、透明化オブジェクトの透明度が４０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が４０％ということは第２背景画像の透明度が６０％であり、第２背景画像のピクセルが４の割合に対して透明化オブジェクトのピクセルが６の割合だけ反映される。このため透明化オブジェクト６０１は、ある程度透明になって霞んでいるように表示される。このとき、不透明オブジェクト６０２も背景画像５００と同じ扱いとなり、第２背景画像によって透明化されていくことになる。よって、透明化オブジェクト６０１と不透明オブジェクト６０２が重なっている部分においても、透明化オブジェクト６０１が霞んでいるように表示される。透明化オブジェクトが重なっていない部分は、それが背景画像であっても不透明オブジェクトであっても、合成された画像における各ピクセルの色情報に変化はないので、表示画像に変化は生じない。
【０２７０】
図２０Ｃは、透明化オブジェクトの透明度が８０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が８０％ということは第２背景画像の透明度が２０％であり、第２背景画像のピクセルが８の割合に対して透明化オブジェクトのピクセルが２の割合だけ反映される。このため透明化オブジェクト６０１の領域では、殆ど背景画像のピクセルが反映され、殆ど透明になっているように表示される。このとき、不透明オブジェクト６０２も背景画像５００の場合と同様に、不透明オブジェクトのピクセルの反映割合が大きい。よって、透明化オブジェクト６０１と不透明オブジェクト６０２が重なっている部分において、不透明オブジェクト６０２のピクセルが相対的に多く反映され、透明化オブジェクト６０１が霞んでいるように表示される。透明化オブジェクトが重なっていない部分は、それが背景画像であっても不透明オブジェクトであっても、合成された画像における各ピクセルの色情報に変化はないので、表示画像に変化は生じない。
【０２７１】
さらに透明化オブジェクトの透明度を１００％とすれば、第２背景画像の透明度が０％、すなわち、全画面に背景画像データのピクセルが反映されるので、透明化オブジェクト６０１は背景画像の背後に完全に隠され、不透明オブジェクト６０２である人物のみが海底にいるような画像が表示される。
【０２７２】
以上、本実施形態２によれば、背景画像生成部４０２３は、不透明オブジェクト６０２が視点から見て透明化オブジェクト６０１より奥に存在する場合には、不透明オブジェクト６０２を含めて背景画像データを生成するので、第２背景画像５０２の透明度の如何によらず、不透明のまま表示される。
【０２７３】
また本実施形態２によれば、第２背景画像５０２が透明化された場合に、透明化オブジェクト６０１より背後に位置することになるため、不透明オブジェクト６０２が透明化オブジェクト６０１よりも奥に、すなわちｚ値の大きな位置に配置されているような画像が提供される。
【０２７４】
（実施形態３）
本発明の実施形態３は、透明化オブジェクトの他に透明化されない不透明オブジェクトを表示可能とするものである。特に本実施形態では、不透明オブジェクトが透明化オブジェクトの手前に配置される場合に関する。
【０２７５】
本実施形態３における透明化の原理を説明する。
図２１は、本実施形態３における仮想三次元空間における背景画像およびオブジェクトの配置の模式図である。図２１には、仮想三次元空間において透視投影画像を生成する基準となる視点Ｃを基準として画像化される対象が示されている。図２２は、上記視点Ｃから見た仮想三次元空間を正規化変換した後の正規化座標系における背景画像とオブジェクトの概念斜視図である。
【０２７６】
図２１において、視体積ＶＶや透明化オブジェクト６０１の配置については、上記実施形態１と同様である（図１３参照）。特に、本実施形態では、透明化されない不透明オブジェクト６０３を透明化オブジェクト６０１よりも手前に配置する点に特徴がある。すなわち、不透明オブジェクト６０３を第２背景画像５０２の視点側に配置してから透明化オブジェクト６０１とともにレンダリングするように構成されている。第１背景画像５０１と第２背景画像５０２とのｚ軸方向の距離をＲ１とし、視点Ｃから第２背景画像５０２までの距離をＲ２とし、視点Ｃから透明化オブジェクト６０１までの距離をｒ６０１、不透明オブジェクト６０３までの距離をｒ６０２とすれば、次が成り立つ。
ｒ６０２≦Ｒ２≦ｒ６０１≦Ｒ１＋Ｒ２…（２）
【０２７７】
図２３Ａ〜Ｃに、図２１や図２２で示した透明化オブジェクト６０１を透明化処理した場合の二次元画像（出力画像）例を示す。
図２３Ａは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが０％、すなわち透明化されていない場合の画像例を示している。透明度Ｙが０％である場合は、第２背景画像５０２の透明度Ｘが１００％となっており、画像表示面には第２背景画像５０２のピクセルが一切反映されていない状態である。ここで、不透明オブジェクト６０３は、第２背景画像５０２の手前に配置されているので、透明化オブジェクト６０１が不透明オブジェクト６０３に一部隠されて表示されるようになる。
【０２７８】
図２３Ｂは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが４０％の場合の画像例を示している。この場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘが６０％となっており、第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが４：６の割合で反映された状態となっている。このとき、不透明オブジェクト６０３は、透明化オブジェクト６０１に優先して手前に表示されているため、第２背景画像５０２の透明度如何によらず不透明オブジェクト６０３のピクセルに色情報の変化は生じない。
【０２７９】
図２３Ｃは、透明化オブジェクト６０１の透明度Ｙが８０％の場合の画像例を示している。この場合、第２背景画像５０２の透明度Ｘが２０％となっており、第２背景画像５０２のピクセルと透明化オブジェクト６０１のピクセルとが８：２の割合で反映された状態となっている。不透明オブジェクト６０３は変わらず不透明のまま透明化オブジェクト６０１の手前に位置するように表示される。このまま第２背景画像５０２の透明度Ｘを挙げて１００％にすれば、第２背景画像５０２のピクセルの反映が１００％となり、透明化オブジェクト６０１のピクセルは画像表示面に現れず、背景画像のみ表示され透明化オブジェクト６０１が全く見えない状態となる。しかしながら、不透明オブジェクト６０３は第２背景画像５０２よりも手前に配置されているので、不透明オブジェクト６０３が一部も隠されることなく全て表示された状態となる。
【０２８０】
画像生成部４０５の機能ブロックとしては、次のように動作する。
配置決定部４０２１は、不透明オブジェクト６０３を第２背景画像５０２の手前に配置する。特に配置決定部４０２１は、表示対象オブジェクトが透明化オブジェクトか不透明オブジェクトかによりそのオブジェクトの大きさを変更する。すなわち、配置決定部４０２１は、同一種類のオブジェクトが透明化オブジェクトに割り当てられていても不透明オブジェクトに割り当てられていても、視点Ｃからの見かけの大きさが同一になるように視点Ｃからオブジェクトの距離に相関させてオブジェクトの拡大率を変化させる。
また、透視投影変換部４０２２は、不透明オブジェクト６０３を含めた透視投影変換を実施する。背景画像生成部４０２３は、上記実施形態１と同様に、背景画像データを生成する。オブジェクト画像生成部４０２４は上記実施形態１と同様に透明化オブジェクト６０１についてのオブジェクト画像データを生成する。また不透明オブジェクト６０３についても同様にオブジェクト画像データを生成する。透明化オブジェクト６０１についてのオブジェクト画像データは、不透明オブジェクト６０３についてのオブジェクト画像データと異なる記憶レイヤに記憶される。画像合成部４０２５は、上記実施形態１と同様に、第１背景画像５０１についての背景画像データ、透明化オブジェクト６０１についてのオブジェクト画像データ、第２背景画像５０２についての背景画像データをこの順番で合成してから、さらに不透明オブジェクト６０３を含んでいるオブジェクト画像データを合成する。
【０２８１】
図２４Ａ〜Ｃに、上記実施形態２に基づいて透明化された透明化オブジェクトの画像表示実施例を示す。図２４ＡからＣにかけては、透明化オブジェクトの透明度を上げていった場合の様子である。
背景画像５００は、海底付近の様子を模したものであり、背景画像データにより表現されるものである。特に、不透明オブジェクト６０３として、海底に立つ人物が表現されている。ここで、本実施形態２と異なり、不透明オブジェクト６０３は、最も手前に配置されている。
【０２８２】
図２４Ａは、透明化オブジェクトの透明度が０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が０％であるということは第２背景画像の透明度が１００％、すなわち第２背景画像のピクセルは一切二次元画像に反映されないので、第１背景画像と透明化オブジェクトのみが表示されることになる。透明化オブジェクトは第１背景画像の手前に重ねられるものなので、図面のとおりに海底の光景の手前側に魚類が表示された画像となっている。また、不透明オブジェクト６０３は最も手前に配置されるので、人物は、魚類の手前に立っているように表示された画像となる。
【０２８３】
図２４Ｂは、透明化オブジェクトの透明度が４０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が４０％ということは第２背景画像の透明度が６０％であり、第２背景画像のピクセルが４の割合に対して透明化オブジェクトのピクセルが６の割合だけ反映される。このため透明化オブジェクト６０１は、ある程度透明になって霞んでいるように表示される。このとき、不透明オブジェクト６０３は、第２背景画像５０２の透明化の程度とは無関係に最も手前に配置されるので、透明化表示されている透明化オブジェクト６０１に対しても背景画像５００に対しても優先して、人物の全身が手前に表示されている。
【０２８４】
図２４Ｃは、透明化オブジェクトの透明度が８０％の場合を示している。透明化オブジェクトの透明度が８０％ということは第２背景画像の透明度が２０％であり、第２背景画像のピクセルが８の割合に対して透明化オブジェクトのピクセルが２の割合だけ反映される。このため透明化オブジェクト６０１の領域では、殆ど背景画像のピクセルが反映され、殆ど透明になっているように表示される。このとき、不透明オブジェクト６０３は、全てのオブジェクトや背景画像に優先して手前に配置されているので、人物の全身が手前に表示された状態が保たれる。
【０２８５】
さらに透明化オブジェクトの透明度を１００％とすれば、第２背景画像の透明度が０％、すなわち、全画面に背景画像データのピクセルが反映されるので、透明化オブジェクト６０１は背景画像の背後に完全に隠される。そして、不透明オブジェクト６０３である人物のみが海底にいるような画像が表示される。
【０２８６】
以上、本実施形態３によれば、配置決定部４０２１は、透明化表示をしない不透明オブジェクト６０３が視点から見て透明化オブジェクト６０１の手前に存在する場合には、不透明オブジェクト６０３を第２背景画像５０２よりも視点Ｃに近い位置に配置するので、透明化オブジェクト６０１の透明度がどのようなものであろうとその影響を受けないで、常に透明度０％で手前に表示される。
【０２８７】
また、実施形態３によれば、配置決定部４０２１は、配置するオブジェクトが透明化オブジェクト６０１か不透明オブジェクト６０３かにより視点からオブジェクトへの距離に比例させてそのオブジェクトの拡大率を変更して配置するようにするので、オブジェクトを透明化させる場合と不透明化させる場合とで、視点からの見かけの大きさは等しくし、オブジェクトのｚ座標の違いによる大きさの変化を補償することができる。
【０２８８】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
【０２８９】
例えば、上記実施形態２においては、不透明オブジェクトを透明化オブジェクトの奥に配置する場合、実施形態３においては、不透明オブジェクトを透明化オブジェクトの手前に配置する場合をそれぞれ説明したが、透明化オブジェクトの奥にも手前にも不透明オブジェクトを配置するようにしてもよい。それぞれのオブジェクトはその配置により異なる処理がされることになる。
【０２９０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、二次元画像表示機能しか備えていない装置であっても擬似的に立体画像を表示できるという点に鑑みれば、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術だからである。
【図面の簡単な説明】
【０２９１】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態のオブジェクト透明化処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】実施形態１における仮想三次元空間における背景画像とオブジェクト配置の模式図
【図１４】実施形態１における正規化された背景画像とオブジェクト配置の模式図
【図１５Ａ】実施形態１の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度０％）
【図１５Ｂ】実施形態１の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度４０％）
【図１５Ｃ】実施形態１の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度８０％）
【図１６Ａ】実施形態１の透明化処理の画像表示実施例（透明度０％）
【図１６Ｂ】実施形態１の透明化処理の画像表示実施例（透明度４０％）
【図１６Ｃ】実施形態１の透明化処理の画像表示実施例（透明度８０％）
【図１７】実施形態２における仮想三次元空間における背景画像とオブジェクト配置の模式図
【図１８】実施形態２における正規化された背景画像とオブジェクト配置の模式図
【図１９Ａ】実施形態２の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度０％）
【図１９Ｂ】実施形態２の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度４０％）
【図１９Ｃ】実施形態２の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度８０％）
【図２０Ａ】実施形態２の透明化処理の画像表示実施例（透明度０％）
【図２０Ｂ】実施形態２の透明化処理の画像表示実施例（透明度４０％）
【図２０Ｃ】実施形態２の透明化処理の画像表示実施例（透明度８０％）
【図２１】実施形態３における仮想三次元空間における背景画像とオブジェクト配置の模式図
【図２２】実施形態３における正規化された背景画像とオブジェクト配置の模式図
【図２３Ａ】実施形態３の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度０％）
【図２３Ｂ】実施形態３の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度４０％）
【図２３Ｃ】実施形態３の透明化処理を説明する画像表示概略図（透明度８０％）
【図２４Ａ】実施形態３の透明化処理の画像表示実施例（透明度０％）
【図２４Ｂ】実施形態３の透明化処理の画像表示実施例（透明度４０％）
【図２４Ｃ】実施形態３の透明化処理の画像表示実施例（透明度８０％）
【符号の説明】
【０２９２】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
４０１１  背景画像データ記憶部
４０１２  オブジェクトデータ記憶部
４０２１  配置決定部
４０２２  透視投影変換部
４０２３  お背景画像生成部
４０２４  オブジェクト画像生成部
４０２５  画像合成部
４０３１  背景画像記憶レイヤ
４０３２  オブジェクト画像記憶レイヤ
４０３３  出力用フレーム画像記憶レイヤ
４０４１  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２４Ｃ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２３Ｃ】
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