(57)【要約】【課題】熟練遊戯者にとっても非熟練遊戯者にとっても景品獲得ゲーム機の遊戯性を確保可能に難度設定が可能な景品獲得ゲーム機を提供する。【解決手段】遊戯空間内に遊戯手段と標的手段を備え、該遊戯手段は少なくとも第１及び第２の方向に移動可能かつ該標的手段に該遊戯手段が接近可能である第３の方向に動作可能である景品獲得ゲーム機であって、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１及び第２の方向に移動する第１ａ及び第２ａのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第３ａのステップを含む第１の遊戯モードと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第１ｂのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１及び第２の方向に移動する第２ｂ及び第３ｂのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第４ｂのステップを含む第２の遊戯モードとのいずれかの遊戯モードを選択的に動作することを特徴とする、景品獲得ゲーム機とした。【選択図】図１
2008178428.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一部が透明または半透明の筐体内に遊戯空間と、該遊戯空間外に操作手段を備え、さらに該遊戯空間内に遊戯手段と標的手段を備え、該遊戯手段は遊戯者による該操作手段の操作により少なくとも第１の方向及び第２の方向に移動可能かつ該標的手段に該遊戯手段が接近可能である第３の方向に動作可能である景品獲得ゲーム機であって、
該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１の方向に移動する第１ａのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第２の方向に移動する第２ａのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第３ａのステップを含む第１の遊戯モードと、
該遊戯手段を該第３の方向に移動する第１ｂのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１の方向に移動する第２ｂのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第２の方向に移動する第３ｂのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第４ｂのステップを含む第２の遊戯モードとのいずれかの遊戯モードを選択的に動作することを特徴とする、景品獲得ゲーム機。
【請求項２】
少なくとも直近２回の遊戯における前記操作手段の操作によって前記遊戯手段が移動された位置と前記標的手段の位置の距離が所定距離よりも大きい場合に、前記第２の遊戯モードを選択して動作し、
上記以外の場合には前記第１の遊戯モードを選択して動作することを特徴とする、
請求項１に記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項３】
直近数回の遊戯における前記操作手段の操作によって前記遊戯手段が移動された位置と前記標的手段の位置の距離が所定距離よりも大きい場合の割合が所定値よりも大きい場合に、前記第２の遊戯モードを選択して動作し、
上記以外の場合には前記第１の遊戯モードを選択して動作することを特徴とする、
請求項１に記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項４】
少なくとも一部が透明または半透明の筐体内に遊戯空間と、該遊戯空間外に操作手段を備え、さらに該遊戯空間内に遊戯手段と標的手段を備え、該遊戯手段は遊戯者による該操作手段の操作により少なくとも第１の方向及び第２の方向に移動可能かつ該標的手段に該遊戯手段が接近可能である第３の方向に動作可能である景品獲得ゲーム機であって、
該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１の方向に移動しつつ徐々に該遊戯手段が第３の方向に移動する第１ｃのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第２の方向に移動する第２ｃのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第３ｃのステップを含むことを特徴とする、景品獲得ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、主にゲームセンターなどの遊戯施設に設置される景品獲得ゲーム機に関する。より詳しくは、遊戯者の操作によって制御される可動部を備え、これを用いて遊戯者が一定の課題を達成すれば景品が払い出される景品獲得ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームセンターなどの遊戯施設には様々な景品獲得ゲーム機が設置され、遊戯者に楽しまれている。ここで、景品獲得ゲーム機とは、その筐体に備えられた可動部を、同筐体が備えるボタンなどの操作手段を遊戯者に操作させることで一定の課題の達成に挑戦させ、この課題を首尾よく達成すれば遊戯者に景品が払い出されるというものである。
【０００３】
様々な遊戯内容の景品獲得ゲーム機が実用に供されているが、その中でも例えば特開平１１−２４４５０７の図１に開示されているようないわゆるクレーンゲーム機は広く楽しまれているものである。
【０００４】
多くのクレーンゲーム機は、少なくとも一部が透明または半透明の遊戯空間を備え、該遊戯空間内底部の景品載置台に景品を載置可能な景品獲得ゲーム機であって、該遊戯空間上部には遊戯者の操作によって水平面内の２方向に移動可能なキャッチャーを遊戯手段として供えており、該遊戯手段は遊戯者の操作によって水平面内で位置決めされたのちに上下方向に移動しつつ把持動作を行う。把持動作の結果、遊戯手段であるキャッチャーによって、景品載置台に載置された標的手段であるぬいぐるみ等の景品を首尾よく把持できれば、キャッチャーは把持した景品を吊り上げて景品払出口上部に移動し、景品の把持を解除して景品払出口から景品が払い出されるというものである。
【０００５】
また、本願発明の発明者の創作にかかる意匠登録第１２０８７３５号公報に開示されている景品獲得ゲーム機はプッシャーゲーム機と呼ばれ、先のクレーンゲーム機とは異なる特徴を備えたゲーム機として広く楽しまれている（プッシャーゲーム機の一例を図３に示している）。
【０００６】
このゲーム機は、少なくとも一部が透明または半透明の遊戯空間を備え、該遊戯空間内の奥側壁面より突出するように設けられた景品載置板に載置された景品を遊戯者に払い出し可能である景品獲得ゲーム機であって、該遊戯空間上部に遊戯者の操作によって動作する遊戯手段を備えている。また、遊戯空間下部には標的手段である標的穴を備えた標的手段配置面が設けられている。前記遊戯手段は、遊戯者の操作により水平面内で移動可能であると同時に、上下方向に伸縮可能とされている。景品載置板は、奥側壁面に例えば蝶番によって枢結されており、適当な位置で支持されることでほぼ水平状態を保持可能とされている為、その上部に景品を載置することが出来る。ここで支持が解除さされれば、景品載置板が落ちて（枢結軸を中心に回転してほぼ垂直状態となる）載置されていた景品が落下し、景品取出口から遊戯者に払い出されることになる。
【０００７】
遊戯者は、ゲーム機に備えられたボタン等を用いて遊戯手段である伸縮棒を操作し、標的手段の上部位置に誘導しようと試みる。より具体的には、ゲーム開始時には伸縮棒は収縮して遊戯空間上部の天井付近に位置している（つまり、短い状態になって位置決め手段にまとまった状態である）。この状態で遊戯者の操作によって遊戯手段の取り付けられた移動手段が遊戯空間上部の天井付近を水平面内で移動する。遊戯者が操作を終えると移動手段は停止する。次に伸縮棒が下方に伸長し、伸縮棒先端が標的手段の配された面（以下「標的手段配置面」という）に達する。この際、首尾よく伸縮棒が標的手段である標的穴を通過すると遊戯目的は達成されたことになる。この場合、標的穴に対応した景品載置板の支持が解除され、これに載置された景品が落下して遊戯者に払い出される。伸縮棒が標的穴を通過できずに標的手段配置面である床板に接触した場合は遊戯失敗である。
【０００８】
ところで、近年はこのような景品獲得ゲーム機の遊戯に熟練した遊戯者（以下、「熟練遊戯者」という）が増加しており、遊戯手段の遊戯者の操作による位置決め動作時の速度を早くする、あるいは遊戯手段の遊戯者の操作による位置決め動作時の遊戯手段と標的穴の距離を大きくする必要が生じている。遊戯手段の動作がゆっくりであったり、遊戯者による操作時に遊戯手段と標的手段の距離が小さいと、熟練遊戯者にとって遊戯手段を標的手段の上部位置で停止することが著しく容易となってしまうからである。あまりに簡単に景品が払い出されてしまう状況は、景品獲得ゲーム機を設置する遊戯施設にとって適正な利益を確保することを困難にしてしまう。また、熟練遊戯者にとっても景品獲得ゲーム機のゲーム機としての面白み、つまり遊戯性が低下してしまうことになる。
【０００９】
一方で、熟練遊戯者にとって適切な難易度となるように設計・調整された景品獲得ゲーム機は、景品獲得ゲーム機の初心者（以下、「非熟練遊戯者」という）にとってあまりに難度が高く、遊戯目的を達成することがほとんど不可能となってしまうという課題がある。非熟練遊戯者がまったく遊戯目的を達成できない景品獲得ゲーム機では、非熟練遊戯者にとって遊戯性はきわめて低くなってしまうため、非熟練遊戯者が繰り返し遊戯して熟練することは期待できず、結果として景品獲得ゲーム機の遊戯者を減らしてしまうことになる。
【００１０】
なお、上記で説明したプッシャーゲーム機では標的手段である標的穴の大きさを小さくする、または遊戯手段である伸縮棒を太くすることで遊戯課題達成の難度を調整できる。しかしながら、これには手間と費用を要し、また、遊戯者に応じたきめ細かな難度調整も困難である為、景品獲得ゲーム機を設置する遊戯施設等にとって好ましい解決手段ではない。さらに、上記で説明したクレーンゲーム機ではこのような調整はそもそも不可能である。
【特許文献１】特開平１１−２４４５０７号公開特許公報
【特許文献２】意匠登録第１２０８７３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
本発明は以上に説明したような問題点を解決するためになされたものである。つまり、景品獲得ゲーム機の難度を熟練遊戯者にあわせざるを得ない状況下、非熟練遊戯者にとっても景品獲得ゲーム機の遊戯性を確保可能な景品獲得ゲーム機を提供することが、本発明が解決しようとする課題である。
【００１２】
なお、以上では特開平１１−２４４５０７号公開特許公報に開示されているいわゆるクレーンゲーム機や意匠登録第１２０８７３５号公報に開示されているいわゆるプッシャーゲーム機を例にとって説明を行ったが、同様の課題は他の類似の遊戯内容を有する景品獲得ゲーム機にも当てはまる。要は、遊戯者が操作可能な遊戯手段によって、遊戯者に特定の標的を狙わせることを遊戯課題とする景品獲得ゲーム機について、本発明は適用される。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
前記課題を解決するため、本願発明者は熟練遊戯者から非熟練遊戯者まで様々な景品獲得ゲーム機の遊戯者を鋭意観察した結果、多くの割合の遊戯者に共通の遊戯傾向を見出した。
【００１４】
第一に、熟練遊戯者であっても非熟練遊戯者であっても、ひとつの景品獲得遊戯機によって連続数回は遊戯を繰り返すことがほとんどであることである（以下、本遊戯者の傾向を「第１の遊戯傾向」という）。どの遊戯者も一回の遊戯だけでは当該景品獲得ゲーム機の遊戯目的を達成できそうであるかどうかを判断しきれず、２〜３回は連続して遊戯を行うことで当該景品獲得ゲーム機の難度を判断するためと思われる。
【００１５】
第二に、熟練遊戯者はたとえ遊戯目的を達成できなくとも、数回遊戯を行えば遊戯手段を標的手段の近くにかなりの確率で停止させることができることが多い。ところが、非熟練遊戯者は数度の連続遊戯では遊戯手段を標的手段近傍に停止させられることはほとんど無いということである（以下、本遊戯者の傾向を「第２の遊戯傾向」という）。これは、熟練遊戯者は、遊戯手段が標的手段から離れた位置を移動していてもこれらの位置関係をほぼ正確に把握することができると共に、自らの操作が遊戯手段の動作に反映されるまでの遅れなどを短期間に習得して各景品獲得ゲーム機の操作時の癖に応じて操作のタイミングを調整するため、数回の遊戯で遊戯手段を標的手段の近くに停止させることができるようになる結果であると考えられる。一方、非熟練遊戯者は遊戯手段と標的手段が離れた位置にあるとこれらの位置関係を正確に把握することができず、加えて遊戯手段の動きの速さに対応した操作を行うことが困難であるため、数回遊戯した程度では遊戯手段を標的手段の近くに停止させることができないものと考えられる。
【００１６】
そこで、本願発明者は非熟練遊戯者に遊戯手段と標的手段の距離が短い状態で遊戯できる機会が与えられるようにすることで非熟練遊戯者に対して遊戯性を確保しつつ、このような機会が与えられない熟練遊戯者が不満を抱くことが無いような景品獲得ゲーム機を提供しようと考えた。
【００１７】
前記課題を解決する為、本願発明に係る景品獲得ゲーム機では、少なくとも一部が透明または半透明の筐体内に遊戯空間と、該遊戯空間外に操作手段を備え、さらに該遊戯空間内に遊戯手段と標的手段を備え、該遊戯手段は遊戯者による該操作手段の操作により少なくとも第１の方向及び第２の方向に移動可能かつ該標的手段に該遊戯手段が接近可能である第３の方向に動作可能である景品獲得ゲーム機であって、
該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１の方向に移動する第１ａのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第２の方向に移動する第２ａのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第３ａのステップを含む第１の遊戯モードと、
該遊戯手段を該第３の方向に移動する第１ｂのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１の方向に移動する第２ｂのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第２の方向に移動する第３ｂのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第４ｂのステップを含む第２の遊戯モードとのいずれかの遊戯モードを選択的に動作することを特徴とする、景品獲得ゲーム機としている。
【００１８】
第１の遊戯モードでは、遊戯手段は標的手段配置面から遠く離れた状態で、第１の方向及び第２の方向に移動することになる。従って、遊戯者は遊戯手段を標的手段配置面から離れた位置で操作しなければならない為、遊戯手段の位置を標的手段の位置に合わせて停止するには高い技量を要する。つまり、熟練遊戯者にとって遊戯性が確保されることになる。
【００１９】
一方、第２の遊戯モードでは、始めに遊戯手段が標的手段配置面に近づいた状態となり、その後第１の方向及び第２の方向に移動することになるので、遊戯者は遊戯手段を標的手段配置面と近い位置で操作すれば良い。従って、遊戯手段の位置を標的手段の位置に合わせて停止することは比較的容易であり、この遊戯モードでは非熟練遊戯者にとっても遊戯性が確保されることになる。
【００２０】
このように、遊戯者が熟練遊戯者であるか、あるいは非熟練遊戯者であるかによって景品獲得ゲーム機が第１の遊戯モードまたは第２の遊戯モードを選択的に動作するようにすれば、どのような遊戯者にとっても適切な難度で遊戯課題達成の機会が与えられることとなり、非熟練遊戯者にとっても遊戯性が確保されるという効果が得られる。さらに、熟練遊戯者にとって遊戯目的の達成が極端に容易となってしまうこともない為、景品獲得ゲーム機を設置するゲームセンター等の遊戯施設が適正な利益を確保することも可能となる。
【００２１】
なお、従来の景品獲得ゲーム機の遊戯手段を第３の方向に動作させる手段は、典型的には標的手段等の対象物との接触を検出するセンサを設けて、このセンサが接触を検出するまで第３の方向に遊戯手段を動作させ続けるというものである。しかし、本願発明に係る景品獲得ゲーム機の遊戯手段を第３の方向に動作させる手段は、従来の景品獲得ゲーム機に備えられた遊戯手段の様に遊戯手段を標的手段等に接触するまで動作させ続けるという機能を有するだけでは不十分である。なぜなら、遊戯手段を第３の方向に一定距離動作させ、遊戯手段と標的手段配置面とを接近させた状態で一旦停止し、この状態で遊戯者の操作によって第１の方向および第２の方向に移動した後にさらに第３の方向に動作できなければならないからである。
【００２２】
このような機能は、例えば遊戯手段の第３の方向が上下方向である場合は、遊戯手段をプーリーに巻きつけた紐で吊り下げ、このプーリーをモーターで回転させて遊戯手段を第３の方向（上下方向）に動作させることとし、プーリーと同一軸に備えたエンコーダーによって遊戯手段の第３の方向での位置を検出し、検出した位置に応じてモーターの回転を制御することで実現できる。あるいは、遊戯手段の第３の方向での動作速度をほぼ一定とできる場合は、遊戯手段の第３の方向への動作時間を制御することで所望の位置に遊戯手段を停止することも可能である。無論、これらの例に限られず、遊戯手段を第３の方向の所望の位置で停止できるものであれば任意の手段が使用可能であることはいうまでもない。
【００２３】
さらに、第２の遊戯モードでは、第１ｂのステップにおいて遊戯手段が標的手段配置面にどれだけ近づくかが一定である必要も無い。遊戯者の熟練度によって、遊戯手段と標的手段の距離をきめ細かく調整することも可能である。この場合は、当然ながら遊戯者がより熟練しているほど遊戯手段と標的手段配置面の距離を大きく、遊戯者がより熟練していなければこの距離を小さく設定するとよい。また、一定範囲内でランダムに遊戯手段と標的手段配置面の距離を設定することとしても、景品獲得ゲーム機の遊戯内容に意外性が得られて好ましい場合がある。
【００２４】
なお、特開平１１−２４４５０７に開示されているようないわゆるクレーンゲーム機においては、標的手段は景品そのものであるから、景品の大きさによって遊戯手段と標的手段の距離が変化することになる。従って、第２の遊戯モードにおける第１ｂのステップでの遊戯手段の第３の方向への動作により、遊戯手段が標的手段配置面に近づきすぎると、第２ｂ及び第３ｂのステップにおける遊戯手段の第１の方向及び第２の方向への移動時に、遊戯手段が標的手段と干渉してしまう可能性がある。従って、このような景品獲得ゲーム機においては、第１ｂのステップでの遊戯手段の第３の方向への移動量は、景品の大きさを十分に考慮したものである必要があり、遊戯目的達成の難易度の調整は限定的である。
【００２５】
一方、意匠登録第１２０８７３５号公報に開示されているいわゆるプッシャーゲーム機においては、標的手段である標的穴が設けられている標的手段配置面そのものに景品が載置されることは無いため、標的手段配置面は非常に平らである。従って、第１ｂのステップでの遊戯手段の第３の方向への移動量は、標的手段配置面すれすれの高さを含むほぼ任意とすることができる。よって、遊戯目的達成の難易度の調整範囲が極めて広く、この意味で本願発明の効果が最大限に発揮される。
【００２６】
さらに、前記課題を解決する為、本願発明の景品獲得ゲーム機は、少なくとも直近２回の遊戯における操作手段の操作によって遊戯手段が移動された位置と標的手段の位置の距離が所定距離よりも大きい場合に、第２の遊戯モードを選択して動作し、
上記以外の場合には第１の遊戯モードを選択して動作することを特徴とする、景品獲得ゲーム機としてもよい。
【００２７】
熟練遊戯者に適した第１の遊戯モードと非熟練遊戯者に適した第２の遊戯モードをいかに適切に選択するかには様々な方法が考えられる。例えば、景品獲得ゲーム機を設置するゲームセンター等の遊戯施設の立地や客層によって、遊戯施設の係員があらかじめ遊戯モードを選択しておくことが考えられる。また、昼間と夜間で客層が異なる場合には時間によって遊戯モードを選択することも考えられる。しかしながら、これらの方法では遊戯者一人一人に応じたきめ細かな遊戯モードの選択は不可能である。
【００２８】
そこで、本願発明者は、通常、遊戯者は数回は連続して遊戯を行うという第１の遊戯傾向に着目し、景品獲得ゲーム機自体に遊戯者が熟練遊戯者であるか非熟練遊戯者であるかを判断させることとした。まずは第１の遊戯モードで動作し、数回の連続した遊戯結果の分析によって、遊戯者が熟練遊戯者と判断されれば第１の遊戯モードを、非熟練遊戯者であると判断されれば第２の遊戯モードを選択するのである。
【００２９】
さらに、遊戯者の熟練遊戯者であるかどうかの判断は、熟練遊戯者であれば数回の遊戯で遊戯手段を標的手段の近傍に停止させられることが多いが非熟練遊戯者ではそうではないという第２の遊戯傾向に着目して行うこととした。具体的には、直近数回の遊戯の結果、操作手段の操作によって遊戯手段が移動された位置と標的手段の位置の距離（以下「未達成距離」という）がいずれも所定距離よりも大きい場合には、遊戯者は非熟練遊戯者であると判断する。なお、このような方法では、非熟練遊戯者がたまたま遊戯手段を標的手段に近い位置に停止することができた場合に、遊戯者が熟練遊戯者であると誤判断する場合が考えられる。しかしながら、偶然であっても数回の遊戯の間に遊戯手段を標的手段に近い位置に停止できたのであれば、その非熟練遊戯者は遊戯目的の達成はほとんど不可能でないかとの疑義を抱くことは無く、本発明の目的になんら反することは無い。
【００３０】
なお、第１の遊戯モードで数回の遊戯を行った後に景品獲得ゲーム機が第２の遊戯モードでの動作に切り替わると、非熟練遊戯者には遊戯課題の達成が容易な状態である間に何とか遊戯課題を達成しようという心理が働くと考えられる。その為、さらに数回の遊戯を行うことが期待される。従って、一旦第２の遊戯モードを選択した後は、さらに数回連続して第２の遊戯モードを選択した状態で動作することが好ましい。また、第２の遊戯モードで動作していることが遊戯者に把握されなければ、遊戯者が前記の様に連続遊戯を行うことは期待されないのであるから、景品獲得ゲーム機の適当な位置に表示したり、あるいは音や光を使用するなどして、第２の遊戯モードで動作していることを遊戯者に把握されるようにすることが好ましい。
【００３１】
また、連続して複数の遊戯者によって遊戯が行われる場合には、熟練遊戯者と非熟練遊戯者の判断を誤り易くなる。例えば、非熟練遊戯者が数回遊戯した直後に熟練遊戯者が遊戯を行った場合、熟練遊戯者が最初の１回目の遊戯で遊戯課題を達成できなかったに過ぎないにもかかわらず、非熟練遊戯者であると誤判断してしまう場合等が考えられる。従って、遊戯終了から次回遊戯開始までに所定の時間以上の時間が経過すれば、遊戯者が交代したと判断して、直近数回の遊戯の回数のカウントを０に初期化することが好ましい。より具体的には、実施例１中で詳細に説明する。
【００３２】
ところで、未達成距離がどの程度の距離以上の場合をカウントして非熟練遊戯者と看做すかについては、閾値となる距離を遊戯施設等が独自の判断で設定可能とすることができる。しかしながら、本願発明者の研究によればプッシャーゲーム機の場合は、遊戯手段の半径と標的手段の半径の和を、前記判断の閾値とすれば概ね適切であることが判明している。なぜなら、遊戯者にとって、たとえ遊戯目的を達成できなかった場合でも、遊戯手段と標的手段が一部重なった場合はもう少しで遊戯課題を達成できそうであると期待を感じる結果であり、前記の様に閾値を設定すれば、遊戯者のこのような感覚と景品獲得ゲーム機の判断が良く一致するからである。
【００３３】
また、前記課題を解決する為、本願発明の景品獲得ゲーム機では、直近数回の遊戯における未達成距離が所定距離よりも大きい場合の割合が所定値よりも大きい場合に、第２の遊戯モードを選択して動作し、
上記以外の場合には第１の遊戯モードを選択して動作することを特徴とする、景品獲得ゲーム機としてもよい。
【００３４】
既に説明したとおり、熟練遊戯者と非熟練遊戯者の判断を直近数回の遊戯における未達成距離を元に行うことで遊戯者一人一人に応じたきめ細かな遊戯モードの選択が可能になる。しかしながら、遊戯手段の動きが早く遊戯課題の達成が比較的難しい景品獲得ゲーム機のように、遊戯内容や難易度によっては非熟練遊戯者の遊戯結果はほとんど偶然のみに左右される場合がある。このような場合には直近数回の遊戯の結果、未達成距離がいずれも所定距離よりも大きい場合に遊戯者が非熟練遊戯者であると判断することが必ずしも適切とはいえない場合がある。
【００３５】
そこで、直近数回の遊戯における未達成距離が所定距離よりも大きい場合の割合が所定値よりも大きい場合には遊戯者が非熟練遊戯者であると判断して第２の遊戯モードを選択し、そうでない場合には熟練遊戯者であると判断して第１の遊戯モードを選択する景品獲得ゲーム機とする。このような景品獲得ゲーム機とすることで、非熟練遊戯者にとって結果が偶然に左右されるような遊戯内容や難易度である場合にも、非熟練遊戯者に適切に遊戯課題達成の機会を与え、遊戯意欲の惹起や景品獲得ゲーム機の遊戯者人口の増大といった効果を得ることができる。
【００３６】
なお、特に説明していない部分に関しては前記した課題解決手段に基づく景品獲得ゲーム機の場合と同様とすることができる。
【００３７】
さらに、前記課題を解決する為、本願発明の景品獲得ゲーム機では、少なくとも一部が透明または半透明の筐体内に遊戯空間と、該遊戯空間外に操作手段を備え、さらに該遊戯空間内に遊戯手段と標的手段を備え、該遊戯手段は遊戯者による該操作手段の操作により少なくとも第１の方向及び第２の方向に移動可能かつ該標的手段に該遊戯手段が接近可能である第３の方向に動作可能である景品獲得ゲーム機であって、
該操作手段の操作により該遊戯手段を該第１の方向に移動しつつ徐々に該遊戯手段が第３の方向に移動する第１ｃのステップと、該操作手段の操作により該遊戯手段を該第２の方向に移動する第２ｃのステップと、該遊戯手段を該第３の方向に移動する第３ｃのステップを含むことを特徴とする、景品獲得ゲーム機とすることができる。
【００３８】
第１ｃのステップでは、遊戯者による操作手段の操作によって遊戯手段が第１の方向に移動しつつ徐々に第３の方向に移動するのであるが、これを一例を用いて説明すれば、第１の方向が右方向、第２の方向が遊戯者に対して奥手方向、第３の方向が下方向であって、遊戯手段が初期的には遊戯空間の左手前の最上部に位置している場合に、遊戯者の操作によって遊戯手段を右方向（第１の方向）に移動させるに伴い、遊戯手段が徐々に下方向（第３の方向）に移動して標的手段配置面に接近するということである。
【００３９】
つまり、遊戯空間内に複数設けられた標的手段のうち、この例では右側（第１の方向）の標的手段になるほど遊戯手段と標的手段配置面の距離が接近し、標的手段を奥側（第２の方向）へ移動させて標的手段の直上位置で停止することが容易となる。もちろん、標的手段の直上で停止した遊戯手段は、下方向へ動作し、標的手段に命中（標的手段が穴上である場合には通過）させるという遊戯課題の達成が容易となる。
【００４０】
この課題解決手段においては、左側（第１の方向の逆方向）の標的手段に高額の景品、例えば大型のぬいぐるみ等を、右側（第１の方向）の標的手段に安価の景品、例えば小型のぬいぐるみ等を設定することが好ましい。このようにすると、熟練遊戯者は遊戯手段と標的手段の距離が離れている為に遊戯課題達成の難易度が高くとも、高額の景品を獲得することを目指して左側の標的手段を狙い、非熟練遊戯者は逆に遊戯課題達成の難易度の低い右側の標的手段を狙うと考えられるからである。つまり、遊戯者が自らの錬度に応じて自ら適切な難易度の遊戯を行うことになり、どの遊戯者にとっても高い遊戯性を発揮する景品獲得ゲーム機とすることができるのである。
【００４１】
もっとも、この課題解決手段においては、熟練遊戯者が遊戯課題達成の難易度の低い右側の標的手段を狙った場合、比較的容易に遊戯課題を達成することが可能と考えられる。しかし、この場合に遊戯者が獲得する景品は安価な景品なのであるから、景品獲得ゲーム機を設置するゲームセンター等の遊戯施設が適正な利益を確保する上でさほど大きな問題ではない。
【００４２】
逆に、非熟練遊戯者が遊戯課題達成の難易度の高い左側の標的手段を狙った場合、ほとんど遊戯課題を達成することは不可能になってしまうのであるが、この場合は非熟練遊戯者自身が遊戯課題達成の難易度が高いことを理解したうえであえて遊戯を行っているのであるから、遊戯課題を達成できないこと自体に不満を抱くことはほとんど無いのである。
【発明の効果】
【００４３】
以上説明したように、本発明によって、非熟練遊戯者に遊戯手段と標的手段の距離が短い状態で遊戯できる機会が与えられるようにすることで非熟練遊戯者に対して遊戯性を確保しつつ、このような機会が与えられない熟練遊戯者が不満を抱くことが無いような景品獲得ゲーム機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、前記した景品獲得ゲーム機のうち、いわゆるプッシャーゲーム機と呼ばれるものを例にとって本発明のいくつかの実施例について説明する。
【実施例１】
【００４５】
まず、本発明に係る景品獲得ゲーム機の一実施例の全体について、図３を用いて説明する。同図に示した景品獲得ゲーム機は、いわゆるプッシャーゲーム機であり、１つの筐体の左右で２人の遊戯者が同時独立に遊戯できるものである。
【００４６】
同ゲーム機は、筐体に遊戯空間（１１）を備えており、この内部には遊戯手段（１）が設けられている。遊戯手段（１）は操作手段（１０）であるボタン等を押下することにより、遊戯者により操作され得る。また、遊戯手段（１）は筐体の天井部付近に設けられた図示しない移動手段によって、左右方向及び奥手前方向に移動可能であり、かつ、上下方向に伸縮することも可能となっている。
【００４７】
さらに、遊戯空間（１１）内部には標的手段配置面（３）が備えられ、この表面には標的手段（２）が複数設けられている。本景品獲得ゲーム機では、遊戯者による操作手段（１０）の操作によって、遊戯手段（１）が、標的手段（２）である穴を首尾よく通過すれば遊戯課題達成となる。遊戯課題を達成すると、景品（８）を載置した景品載置板（７）の支持が解除され、景品（８）が落下し、景品払出口（９）から遊戯者に景品（８）が払い出されるのである。
【００４８】
図５は、本景品獲得ゲーム機の制御手順を示した説明図である。本景品獲得ゲーム機の電源を投入する、又は、本景品獲得ゲーム機を設置する遊戯施設のオペレータによってリセット操作が行われると、本景品獲得ゲーム機の備える図示しない制御手段によって図示しない記憶手段中に設けられたカウンタ１に０が設定される（ステップＳ３−１）。このカウンタ１は、遊戯者が本景品獲得ゲーム機で遊戯を行った結果、未達成距離が所定距離よりも大きい結果が、連続何回生じたかをカウントするカウンタである。
【００４９】
ステップＳ３−７又はステップＳ３−８で、遊戯者によって本景品獲得ゲーム機で遊戯が行われるのであるが、これら遊戯が終了するごとにステップＳ３−９にて、遊戯の結果、未達成距離が所定距離よりも大きかったかどうかの判定が行われる。所定距離よりも小さかった場合、つまり、遊戯課題を達成した場合や、もう少しで遊戯課題を達成できる状態であった場合には、ステップＳ３−１に戻り、カウンタ１に０が再設定される。一方、所定距離よりも大きかった場合には、ステップＳ３−１０にてカウンタ１の値が１加算される。これによって、カウンタ１は未達成距離が所定距離よりも大きい結果が連続何回生じたかを示すことになる。
【００５０】
ステップＳ３−６では、カウンタ１が３以上５以下の場合にステップＳ３−８で第２の遊戯モードの遊戯動作を行い、これ以外の場合にステップＳ３−７で第１の遊戯モードの遊戯動作を行う分岐を行っている。カウンタ１が３未満である間は、いわば遊戯者の錬度を調査している段階であり、熟練遊戯者に適した第１の遊戯モード（通常の遊戯モード）で動作する。つぎに、カウンタ１が３以上の値になっている場合は、少なくとも３回連続して遊戯手段を標的手段近傍に移動できなかったということであるので、遊戯者は非熟練遊戯者であると推定される。そこで、その後の遊戯は非熟練遊戯者に適した第２の遊戯モードで動作する。さらに、カウンタ１が５より大きくなると第１の遊戯モードで動作するのであるが、これは第２の遊戯モードはあくまでも非熟練遊戯者に期せず与えられる特別な機会であるので、これによって、第２の遊戯モードによる動作を連続して３回のみに制限したのである。
【００５１】
さらに、ステップＳ３−４では、現在の遊戯開始が直近の遊戯終了後１分以上経過したかどうかを判定している。これは、非熟練遊戯者の遊戯によってカウンタ１の値が例えば３になるなどしており、その後に熟練遊戯者が遊戯を行う場合に、熟練遊戯者を非熟練遊戯者と誤判定してしまうことを防ぐ為である。つまり、遊戯終了から次の遊戯開始までの間に１分以上の時間が経過した場合には、遊戯者が交代したと考えてカウンタ１の値を０に設定するのである（ステップＳ３−５）。
【００５２】
さて、上記に説明した本景品獲得ゲーム機の遊戯動作について、詳細に説明する。図１は、本景品獲得ゲーム機の遊戯空間内要部の第２の動作モード時の動作を説明する説明図であり、図４はこの動作モード時の制御手順を示した説明図である。
【００５３】
図１（Ａ）は、遊戯開始時の本景品獲得ゲーム機の遊戯空間内要部を示している。遊戯手段（１）は、移動手段（第１の方向）（４）、移動手段（第２の方向）（５）によって図の左右方向及び手前奥方向に移動可能であり、かつ移動手段（第３の方向）（６）によって上下方向に動作可能である。また、下方には標的手段（２）を備えた標的手段配置面（３）を備えており、遊戯者は首尾よく遊戯手段（１）を操作して標的手段（２）である標的穴を通過させれば遊戯課題達成である。
【００５４】
第２の遊戯モードでは、遊戯を開始すると、図１（Ｂ）に示すように遊戯者の操作に関わらず遊戯手段（１）が第３の方向（６ａ）へ所定距離だけ動作する（ステップＳ２−１）。
【００５５】
次に、遊戯者による操作手段（１０）の操作により、図１（Ｃ）に示すように遊戯手段（１）が第１の方向（４ａ）へ移動する（ステップＳ２−２〜Ｓ２−５）。この段階では、遊戯者は遊戯手段（１）と目的の標的手段（２）の左右方向における位置あわせを行う。
【００５６】
さらに、遊戯者による操作手段（１０）の操作により、図１（Ｄ）に示すように遊戯手段（１）が第２の方向（５ａ）へ移動する（ステップＳ２−６〜Ｓ２−９）。この段階では、遊戯者は遊戯手段（１）と目的の標的手段（２）の手前奥方向における位置をあわせる、つまり、遊戯手段（１）を標的手段（２）の真上に停止させる。
【００５７】
その後は、図１（Ｅ）に示すように遊戯手段（１）は第３の方向（６ａ）に移動し（ステップＳ２−１０）、これによって遊戯手段（１）が標的手段（２）を通過すれば遊戯課題は達成となり、遊戯者に景品が払い出される（ステップＳ２−１１〜Ｓ２−１２）。遊戯手段（１）が標的手段（２）を通過できず、標的手段配置面（３）に接触した場合は遊戯失敗である。
【００５８】
以上の様に第２の遊戯モードでは、始めに遊戯手段（１）が第３の方向（６ａ）へ所定距離だけ動作することで、遊戯手段（１）と標的手段配置面（３）の距離が接近し、非熟練遊戯者にとっても遊戯手段（１）と標的手段（２）の位置関係を容易に把握できるようになる。また、遊戯手段（１）と標的手段配置面（３）の距離をどの程度接近させるかによって遊戯の難度を調整できる為、例えば数段階の距離を設定可能としておき、本景品獲得ゲーム機を設置する遊戯施設で方針等に応じてこれを設定するようにしても良い。
【００５９】
また、遊戯手段（１）の第３の方向（６ａ）への移動距離は、移動手段（第３の方向）（６）に遊戯手段（１）の第３の方向（６ａ）における位置を検出するエンコーダを備えてこの出力に応じて動作を制御する、あるいは、移動手段（第３の方向）（６）の駆動時間を管理することによって制御するなど、任意の方法を利用可能である。
【００６０】
一方、図２は本景品獲得ゲーム機の遊戯空間内要部の第１の遊戯モード時の動作を説明する説明図である。第１の遊戯モードでは、遊戯者による操作手段（１０）の操作により、図２（Ｂ）に示すように遊戯手段（１）が第１の方向（４ａ）へ移動し、同様に遊戯者による操作によって、図２（Ｃ）に示すように遊戯手段（１）が第２の方向（５ａ）へ移動する。その後は、図２（Ｄ）に示すように遊戯手段（１）は第３の方向（６ａ）に移動し、これによって遊戯手段（１）が標的手段（２）を通過すれば遊戯課題は達成となり、遊戯者に景品が払い出される。遊戯手段（１）が標的手段（２）を通過できず、標的手段配置面（３）に接触した場合は遊戯失敗である。この遊戯モードの制御手順は、図４において、ステップＳ２−１が無い場合に相当する。
【００６１】
以上の様にすれば、遊戯手段（１）と標的手段配置面（３）の距離が遠く離れた状態であるので、これらの位置関係を正しく把握することは容易ではない。従って、熟練遊戯者に適した難度の遊戯課題を演出できる。
【００６２】
なお、標的手段に対する未達成距離がどの程度の距離以上の場合に、遊戯手段が標的手段近傍に移動されたと判断するかについては、遊戯手段の半径と標的手段の半径の和を、前記判断の閾値とする。すでに説明したように、遊戯者にとって、遊戯手段と標的手段が一部重なった場合はもう少しで遊戯課題を達成できそうであると期待を感じる結果であり、この様に閾値を設定すれば、遊戯者のこのような感覚と景品獲得ゲーム機の判断が良く一致するからである。
【実施例２】
【００６３】
実施例１では、通常は第１の遊戯モードで動作を行うものの、未達成距離が所定距離よりも大きい結果が連続３回発生すれば、その遊戯者は非熟練遊戯者であると看做すこととし、第２の遊戯モードで動作を行う場合について説明を行った。しかし、熟練遊戯者と非熟練遊戯者の判断方法はこれに限られるものではない。
【００６４】
これとは異なる実施例としては、直近数回の遊戯における未達成距離が所定距離よりも大きい場合が所定割合以上発生している場合には遊戯者が非熟練遊戯者であると判断して第２の遊戯モードを選択し、そうでない場合には熟練遊戯者であると判断して第１の遊戯モードを選択するプッシャーゲーム機とすることができる。より具体的には、例えば、直近５回の遊戯で６０％以上の割合（つまり３回以上）で遊戯手段を標的手段近傍に移動できない場合とすることができる。
【００６５】
このようにすることで、偶然に一度でも標的手段近傍に遊戯手段を停止できたために、その遊戯者は熟練遊戯者であるという誤判断を回避できる。
【００６６】
なお、このような動作を実現する為には、本景品獲得ゲーム機の制御装置の備える記憶手段内に遊戯回数をカウントするカウンタ２と、標的手段近傍に遊戯手段を停止できなかった回数をカウントするカウンタ３を設けて、これらカウンタの値を元に遊戯モードを選択し動作する様にすればよい。このような制御は、図５に説明された制御手順を参考にすれば、本技術分野における通常の知識を有する者にとって容易に実現できるものであるから、詳細な説明は省略する。
【実施例３】
【００６７】
図６は、本発明に係るプッシャーゲーム機の遊戯空間内要部を示した説明図である。
【００６８】
本実施例では、遊戯を開始すると、遊戯者による操作手段（１０）の操作により、図６（Ｂ）に示すように遊戯手段（１）が第１の方向（４ａ）へ移動しつつ、第３の方向（６ａ）にも移動する。遊戯者がさらに操作手段（１０）を操作して遊戯手段（１）を第１の方向（４ａ）へ移動すれば、図６（Ｃ）に示すように、遊戯手段（１）はさらに第３の方向（６ａ）に移動を続ける。この段階では、遊戯者は遊戯手段（１）と目的の標的手段（２）の左右方向における位置あわせを行うのであるが、遊戯手段（１）を第１の方向（４ａ）へ移動するに伴い、遊戯手段（１）と標的手段配置面（３）の距離が短くなるのであるから、遊戯者にとってこれらの位置関係の把握が容易となる。その後は、先の実施例と同様である。
【００６９】
このようにすることで、標的手段配置面（３）に設けられた標的手段（２）に、その位置によって遊戯課題達成の難度に変化をつけることが可能になる。なお、上で説明した例では、遊戯手段（１）は第１の方向（４ａ）に移動するほど第３の方向（６ａ）に単調に移動するとしたので、より右側に設けられた標的手段（２）の方が遊戯課題達成の難度が低いことになるが、これに限られるものではないことは言うまでもない。例えば、遊戯手段（１）が第１の方向（４ａ）に移動するに伴って、第３の方向（６ａ）で往復運動させても良い。
【００７０】
この実施例では、遊戯課題達成の難度の高い標的手段程、対応する景品の価値を高いものとしておくとなお好ましい。熟練遊戯者は、難度が高くともより価値の高い景品の獲得を目的に難度の高い標的手段を狙い、非熟練遊戯者は景品の価値が多少低くとも難度の低い標的手段を狙うなど、遊戯者が自らの技量に応じた遊戯を楽しむことができるからである。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
以上のように、本発明は景品獲得ゲーム機の難度を熟練遊戯者にあわせざるを得ない状況下、非熟練遊戯者にとっても景品獲得ゲーム機の遊戯性を確保可能な景品獲得ゲーム機を提供することを可能とする価値の高い発明である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明に係る景品獲得ゲーム機の第２の動作モード時の遊戯手段の動きを示した説明図である。
【図２】本発明に係る景品獲得ゲーム機の第１の動作モード時の遊戯手段の動きを示した説明図である。
【図３】本発明に係る景品獲得ゲーム機の説明図である。
【図４】本発明に係る景品獲得ゲーム機の第２の動作モードの動作を説明する流れ図である。
【図５】本発明に係る景品獲得ゲーム機の動作を示す流れ図である。
【図６】本発明に係る景品獲得ゲーム機の遊戯手段の別の実施例における動きを示した説明図である。
【符号の説明】
【００７３】
１              遊戯手段
２              標的手段
３              標的手段配置面
４              移動手段（第１の方向）
４ａ            第１の方向
５              移動手段（第２の方向）
５ａ            第２の方向
６              移動手段（第３の方向）
６ａ            第３の方向
７              景品載置板
８              景品
９              景品払出口
１０            操作手段
１１            遊戯空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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