(57)【要約】【課題】さらなるエンターテインメント性を向上させるゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】複数のレベルの配当を記憶するＲＯＭ１０８と、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信するタッチパネル３２と、保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するＲＡＭ１１０と、を備え、ＣＰＵ１０６は、ゲームをスタートし、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、タッチパネル３２を介して当該選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、ＲＡＭ１１０に記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、ＲＯＭ１０８に記憶された複数のレベルの配当のうち、当該回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。【選択図】図１
2008167861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
（ａ）ゲームをスタートし、
（ｂ）所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、
（ｃ）当該所定の賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
（ｄ）前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
（ｅ）前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
（ａ）前記ゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定し、
（ｃ）当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
（ｄ）前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
（ｅ）前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
（ａ）前記ゲームをスタートし、
（ｂ）前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かを前記カウンタに記憶された回数に応じて決定し、
（ｃ）当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
（ｄ）前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
（ｅ）前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
（ａ）ゲームをスタートし、
（ｂ）所定のゲーム状態における賞を付与するか否かをランダムに決定し、
（ｃ）当該所定のゲーム状態における賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
（ｄ）前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
（ｅ）前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ゲームを前記所定のゲーム状態に移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
（ａ）ベーシックゲームをスタートし、
（ｂ）フリーゲームにおける賞を付与するか否かをランダムに決定し、
（ｃ）当該フリーゲームにおける賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
（ｄ）前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
（ｅ）前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の賞を獲得する権利を保留することができ保留した回数に応じた賞を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、スロットマシンに投資した金額がある値に到達すると、そのスロットマシンのみでジャックポットと呼ばれる特別な賞を与えることが無作為に決定される技術が開示されている（特許文献１参照）。このような技術では、プレーヤはスロットマシン自体のゲームで獲得できる配当に加えて、ジャックポットによりさらなる配当を獲得する可能性があるので、プレーヤのゲームのプレイ意欲をより高めることができる。
【特許文献１】米国公開２００３／００６９０７３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、プレーヤがジャックポットにより獲得できる配当は、複数又は一人のプレーヤがベットしたクレジットの一部が積み立てられたものであり、ジャックポットを獲得するといったことからエンターテインメント性の向上を見込めるが、このようなエンターテインメント性もポピュラーなものとなってしまい、最近では新鮮さに欠けるといった問題がある。
【０００４】
本発明は、さらなるエンターテインメント性を向上させるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る第１の態様によれば、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、ゲームをスタートし、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【０００６】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。
【０００７】
これにより、プレーヤは、所定の賞を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤが所定の賞を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。
【０００８】
その結果、賞の獲得を保留すればするほど、獲得できる配当が高くなるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【０００９】
本発明に係る第２の態様によれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１０】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。
【００１１】
これにより、プレーヤは、ジャックポット配当を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤがジャックポット配当を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。
【００１２】
本発明に係る第３の態様によれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かを前記カウンタに記憶された回数に応じて決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１３】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをカウンタに記憶された保留した回数に応じて決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。
【００１４】
これにより、ジャックポット配当を付与するか否かは、カウンタに記憶された保留した回数に応じて決定されるため、保留した回数が多いほど、ジャックポットを獲得できる可能性が高くなる。よって、プレーヤは、ジャックポット配当を保留すれば、より多くの配当を獲得できると同時に、獲得する可能性も高くなる。
【００１５】
本発明に係る第４の態様によれば、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、ゲームをスタートし、所定のゲーム状態における賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定のゲーム状態における賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ゲームを前記所定のゲーム状態に移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１６】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、所定のゲーム状態における賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定のゲーム状態における賞を付与すると決定した場合には、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。
【００１７】
これにより、プレーヤは、所定のゲーム状態における賞を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤが所定のゲーム状態における賞を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。
【００１８】
本発明に係る第５の態様によれば、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、ベーシックゲームをスタートし、フリーゲームにおける賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該フリーゲームにおける賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１９】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、フリーゲームにおける賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該フリーゲームにおける賞を付与すると決定した場合には、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。
【００２０】
これにより、プレーヤは、フリーゲームにおける賞を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤがフリーゲームにおける賞を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレーヤは、所定の賞を獲得するか保留するかを選択でき、賞の獲得を保留すればするほど、獲得できる配当が高くなる。よって、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
本発明に係るスロットマシン１３は、複数のレベルの配当を記憶するＲＯＭ１０８と、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信するタッチパネル３２と、保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するＲＡＭ１１０と、を備え、ＣＰＵ１０６は、ゲームをスタートし、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、タッチパネル３２を介して当該選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、ＲＡＭ１１０に記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、ＲＯＭ１０８に記憶された複数のレベルの配当のうち、当該回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。
【００２４】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、ゲームをスタートし（ステップＳ１００）、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し（ステップＳ２００）、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、タッチパネル３２を介して、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信する（ステップＳ３００）。そして、保留する選択入力の信号を受信した場合には、ＲＡＭ１１０に記憶された回数を所定数増加し（ステップＳ４００）、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、ＲＯＭ１０８に記憶された複数のレベルの配当のうち、当該回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する（ステップＳ５００）。
【００２５】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２６】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００２７】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
【００２８】
スロットマシン１３はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン１３は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２９】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３０】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３１】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３２】
図３は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。なお、スロットマシン１３がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル３４を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル３４ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【００３３】
液晶ディスプレイ３０の左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部４８〜５０の表示内容が視認可能である。
【００３４】
本スロットマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３８】
ペイアウト数表示部４８は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００３９】
図４は、ビデオリールを有するスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４０】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４４】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４６】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８、図１１及び図１７に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４７】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００４８】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４９】
入出力バス１０４には、上記各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部４８〜５０の動作をコントロールする。
【００５０】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５１】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５２】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５３】
図５は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５４】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５５】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５６】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５７】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５８】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５９】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６０】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、夫々対応している。
【００６１】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００６２】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転される映像を表示することによって図８の矢印方向に（上から下に向かって）移動する映像を表示する。
【００６３】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００６４】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、夫々ビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６５】
図８は、ゲームマシン１３のコントローラ１００によって実行される、ゲームマシン１３における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００６６】
以下においては、ゲームマシン１３は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン１３が定常動作しているものとする。
【００６７】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６８】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６９】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００７０】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００７１】
他方、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００７２】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット処理を行い、処理をステップＳ６に移す。
【００７３】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００７４】
上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図９参照）、及びベーシックゲーム用払出テーブル（図１０参照）を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図７参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００７５】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００７６】
ここで、図９に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００７７】
さらに、図１０に示すベーシックゲーム用払出テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに１ゲームでＢＥＴされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される
【００７８】
図８に戻って、ステップＳ７では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００７９】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ６で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００８０】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００８１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップＳ１３に移す。
【００８２】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム獲得保留選択処理を行う。このステップＳ１２の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８３】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用払出テーブル（図１０）を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８４】
図１１を参照して、ジャックポット処理について説明する。
【００８５】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、ベットしたクレジット数の一部が所定の値に到達したか否かを判断する。到達したと判断した場合には、処理をステップＳ２２に移し、到達していないと判断した場合には、本ルーチンを終了する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶された当該ベットされたクレジット数の一部と所定の値とを比較する。
【００８６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポットの保留回数を読み込む処理を行い、処理をステップＳ２２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ジャックポットの保留回数をカウントするカウンタの値をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域から読み出す。
【００８７】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット配当を付与するか否かを決定し、処理をステップＳ２４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１２〜図１４で後述するジャックポット配当決定乱数テーブルを参照し、ジャックポット配当を付与するか否かを決定する。
【００８８】
ここで、図１２に示すジャックポット配当決定乱数テーブルについて説明する。このジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数０回）は、ＣＰＵ１０６が、ジャックポットの保留回数が０回の場合に、ジャックポット配当を付与するか否かを決定する際に参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「８０００」の場合には、乱数範囲「０〜９９９９」に属するため、ジャックポット配当を付与すると決定される。
【００８９】
図１３に示すジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数１回）も、図１２に示すジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数０回）と同様であるが、保留回数が多い分、ジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数０回）よりも、ジャックポット配当を付与する確率が高い。
【００９０】
図１４に示すジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数２回）も、図１３に示すジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数１回）と同様であるが、保留回数が多い分、ジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数１回）よりも、ジャックポット配当を付与する確率が高い。
【００９１】
図１１に戻って、ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット配当を付与すると決定されたか否かを判断する。付与すると決定された場合には、処理をステップＳ２５に移し、付与しないと決定された場合には、本ルーチンを終了する。
【００９２】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット配当を獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、処理をステップＳ２６に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２から当該選択入力の信号を受信する。
【００９３】
ステップＳ２６において、ジャックポット配当を保留する選択入力を受け付けた否かを判断する。保留する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップＳ２７に移し、獲得する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップＳ２８に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２から当該選択入力の信号を受信したことに応じて、ジャックポット配当を保留するか獲得するかを判断する。
【００９４】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポットの保留回数を１増加する。具体的には、読み出した、ジャックポットの保留回数の値を１増加し、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。このステップＳ２７の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９５】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポットの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１５において後述するジャックポット用払出テーブルを参照し、ジャックポットの保留回数に対応するクレジット数を決定し、当該決定したクレジット数の配当に応じた賞を付与する。
【００９６】
ここで、図１５に示すジャックポット用払出テーブルについて説明する。このジャックポット用払出テーブルは、ＣＰＵ１０６が、ジャックポットの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する際に参照するテーブルである。例えば、ジャックポットの保留回数が１回の場合には、２００枚のクレジットを払い出す。
【００９７】
図１６は、演出画像の表示例を示す図である。図１６によると、ゲーム実行中において、表示領域８２上に現在のジャックポット保留回数が表示され、表示領域８１上にジャックポットの保留回数に対応したクレジット数が表示されている様子が示されている。ＣＰＵ１０６は、本画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【００９８】
図１７は、演出画像の表示例を示す図である。図１７によると、図１１のステップＳ２４において、ジャックポット配当を付与すると決定された場合に、「ＪＡＣＰＯＴ当選！！  獲得するか保留するか選択してね」と表示され、獲得ボタン８３及び保留ボタン８４が表示される様子が示されている。ＣＰＵ１０６は、本画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【００９９】
図１８を参照して、フリーゲーム獲得保留選択処理について説明する。
【０１００】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの保留回数を読み込む処理を行い、処理をステップＳ３２に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの保留回数をカウントするカウンタの値をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域から読み出す。
【０１０１】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームを獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、処理をステップＳ３３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２から当該選択入力の信号を受信する。
【０１０２】
ステップＳ３３において、フリーゲームを保留する選択入力を受け付けた否かを判断する。保留する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップＳ３４に移し、獲得する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップＳ３５に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２から当該選択入力の信号を受信したことに応じて、フリーゲームを保留するか獲得するかを判断する。
【０１０３】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームの保留回数を１増加する。具体的には、読み出した、フリーゲームの保留回数の値を１増加し、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。このステップＳ３４の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームを実行し、フリーゲームの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図２１において後述するフリーゲーム用倍率・回数テーブルを参照し、フリーゲームの保留回数に対応する回数分フリーゲームを実行する。また、当該保留回数に対応する倍率と、図１９で後述するフリーゲーム用乱数テーブルと、図２０で後述するフリーゲーム用払出テーブルとに基づいて、賞を付与する。
【０１０５】
ここで、図１９に示すフリーゲーム用乱数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３１００」〜「３８９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なフリーゲームの結果として、シンボルコンビネーションを「エース」と決定することがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがエースの組み合わせとして決定される確率は、「８００／６５５３６」となる。
【０１０６】
さらに、図２０に示すフリーゲーム用払出テーブルについて説明する。このフリーゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに１ゲームでＢＥＴされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「エース」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１５枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると２０枚のコインが払い出される。
【０１０７】
さらに、図２１に示すフリーゲーム用倍率・回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用倍率・回数テーブルは、ＣＰＵ１０６が、フリーゲームの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する際に参照するテーブルである。例えば、フリーゲームの保留回数が１回の場合には、配当の倍率は「２倍」、フリーゲームの回数は「３０回」となる。
【０１０８】
配当の倍率が２倍のときは、ＣＰＵ１０６は、図２０において上述したフリーゲーム用払出テーブルからシンボルコンビネーションに対応するクレジット数を抽出し、当該クレジット数を２倍にして払い出す。
【０１０９】
図２２は、演出画像の表示例を示す図である。図２２によると、ゲーム実行中において、表示領域８２上に現在のフリーゲーム保留回数が表示され、表示領域８１上にフリーゲームの保留回数に対応した倍率が表示され、フリーゲームを獲得するための条件であるボーナスシンボルのコンビネーションが表示されている様子が示されている。ＣＰＵ１０６は、本画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【０１１０】
図２３は、演出画像の表示例を示す図である。図２３によると、図８のステップＳ１１において、ボーナスシンボルのコンビネーションが成立した場合に、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ当選！！  獲得するか保留するか選択してね」と表示され、獲得ボタン８３及び保留ボタン８４が表示される様子が示されている。ＣＰＵ１０６は、本画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、ジャックポット又はフリーゲームを保留した場合には、次にジャックポット又はフリーゲームを獲得するまでは、ジャックポット又はフリーゲームを獲得できないが、これに限られず、保留を解除してジャックポット又はフリーゲームを獲得するようにしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においては、ジャックポット又はフリーゲームを保留した場合には、付与する賞が多くなる例について説明したが、これに限られず、所定のシンボルコンビネーションが成立したり、所定のシンボルが所定数表示された場合には、保留回数が所定の値（例えば０）にリセットするようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態においては、ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定する例について説明したが、これに限られず、所定のシンボルの組合せが入賞した場合（所定のシンボルコンビネーションが成立した場合）等、所定の条件が成立した場合には、ジャックポット配当を付与するようにしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。
【０１１５】
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用してもよい。
【０１１６】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示した図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブルを示した図である。
【図１１】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるジャックポット処理のフローを示す図である。
【図１２】本発明の好適な実施形態に係るジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数０回）を示した図である。
【図１３】本発明の好適な実施形態に係るジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数１回）を示した図である。
【図１４】本発明の好適な実施形態に係るジャックポット配当決定乱数テーブル（保留回数２回）を示した図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態に係るジャックポット用払出テーブルを示した図である。
【図１６】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図１７】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図１８】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるジャックポット処理のフローを示す図である。
【図１９】本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示した図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示した図である。
【図２１】本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用倍率・回数テーブルを示した図である。
【図２２】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図２３】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１１８】
１３  スロットマシン
２３  ＢＥＴスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
３０  液晶ディスプレイ
３１ａ  表示面
３２  タッチパネル
１０６  ＣＰＵ
１１２  乱数発生器
１４６  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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