(57)【要約】【課題】遊技者の遊技操作の技量を的確に反映して特典を付与することにより、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後、最大で１０００ゲームの間継続するＲＴに遊技状態が制御されるが、ＲＴは、停止ボタンの操作タイミングに応じて入賞することも入賞しないこともあるチェリーに入賞することによっても終了する。遊技状態がＲＴに制御される前に制御されることとなるビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでは、遊技者の技量に応じて達成確率に差が生じることとなる指示が報知される。ＲＴの遊技状態においては、チェリー当選したときに、その前のビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じた確率でチェリーの当選が遊技者に告知される。【選択図】図１１
2008178535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
遊技中の所定の期間において、遊技者の遊技操作の技量に応じて達成確率に差が生じる達成目標を報知する達成目標報知手段と、
前記所定の期間における遊技で前記達成目標報知手段により報知された達成目標が達成されたか否かを判定する達成目標判定手段と、
前記達成目標判定手段により前記達成目標が達成されたと判定したときに、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の期間が終了した後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に遊技状態が制御されているときのゲームにおいて、遊技者の遊技操作に応じて生じる所定の条件が成立したときに、該有利状態を終了させる有利状態終了手段とをさらに備え、
前記特典付与手段は、前記所定の特典の付与として前記所定の条件の成立を回避するための遊技操作に関する情報を報知する有利情報報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の期間が終了した後に、所定の遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記所定の遊技状態に遊技状態が制御されているときのゲームにおいて、遊技者の遊技操作に応じて生じる所定の条件が成立したときに、該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とをさらに備え、
前記特典付与手段は、前記所定の特典の付与として前記所定の条件を成立させるための遊技操作に関する情報を報知する有利情報報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
第１特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段とをさらにを備え、
前記導出制御手段は、
前記第１特別遊技状態において前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間に短縮させるとともに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出させることを可能とするものであって、
前記第１特別遊技状態において、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果のうちの特定の小役表示結果を導出可能なときには該小役表示結果を導出させ、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において前記特定の小役表示結果を導出させる小役導出目標を前記達成目標として報知する小役導出目標報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置は、前記識別情報の停止位置として複数の停止位置が設定されており、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において前記特定の小役表示結果を前記複数の停止位置のうちの特定の停止位置に導出させる特定位置目標を前記達成目標として報知する特定位置目標報知手段を含む
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果と前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
第１特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記第１特別遊技状態において前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間に短縮させるとともに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出させることを可能とするものであって、
前記第１特別遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲内で前記再遊技表示結果を導出可能なときには該再遊技表示結果を導出させ、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該再遊技表示結果を導出させない再遊技回避目標を前記達成目標として報知する再遊技回避目標報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲内で前記再遊技表示結果を導出不能なときであって前記小役表示結果を導出可能なときには該小役表示結果を導出させ、
前記再遊技回避目標報知手段は、前記所定の期間において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該再遊技表示結果を導出させずに前記小役表示結果を導出させることを前記再遊技回避目標として報知する
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記可変表示装置は、それぞれが複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を備え、
前記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部に対応して複数設けられ、各々が前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
第１特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記第１特別遊技状態において前記複数の可変表示部のうちの少なくとも１の可変表示部について対応する停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間に短縮させるとともに、該少なくとも１の可変表示部について前記第２の最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることを条件に前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果を導出させることを可能とするものであって、
前記第１特別遊技状態において前記複数の停止操作手段が第１順序で操作されたときには各々の停止操作手段の操作タイミングに関わらずに前記小役表示結果を導出させるとともに、前記複数の停止操作手段が前記第１順序とは異なる第２順序で操作されたときには各々の停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に前記小役表示結果を導出させ、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、前記複数の停止操作手段を前記第２順序で操作しつつ前記小役表示結果を導出させる第２手順目標を前記達成目標として報知する第２手順目標報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
第２特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記達成目標報知手段は、前記第２特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、前記入賞表示結果以外の特定の表示結果を導出させる特定表示結果目標を前記達成目標として報知する特定表示結果目標報知手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記達成目標判定手段は、前記所定の期間における遊技で前記達成目標報知手段により報知された達成目標が達成された度合いを判定し、
前記特典付与手段は、前記達成目標判定手段により判定された前記達成目標の達成度合いに応じて特典の付与の有利度を変化させる有利度変化手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者の遊技操作の技量に応じて遊技者に有利な情報を提供するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシンにおいて各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、各リールにおける図柄の配置によっては、当選フラグが設定されていることに加えて、停止ボタンが所定の順序、タイミングで操作されたことを条件として入賞することが可能な役もある。これにより、単なる運／不運によらずに遊技者の技術介入によって技量に応じた利益を与えることで、遊技の興趣の向上を図っている。
【０００４】
ここで、停止ボタンの操作タイミングによって入賞することもしないこともあるベルに入賞したことを契機として通常遊技状態よりも有利なＲＴ（Replay Time）が終了するスロットマシンにおいて、ＲＴ時においてベルの当選を遊技者に報知し、遊技者の技術介入でＲＴの延命を図らせるものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数と予め選択した指示メダル枚数の比較結果に応じて、ＲＴやＡＴ（Assist Time）という特別遊技を付与するものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報（段落０１８３、０１８７）
【特許文献２】特許第３８０５１９１号公報（段落００４８、００４９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ＲＴは、ベルの当選が報知されることで、遊技者が技術介入することによって延命を図ることが可能である、すなわち遊技者の遊技操作の技量に応じてＲＴの延命が図られるものとはなっていたが、ＲＴにおいてベルの当選が報知される回数は、停止ボタンが操作される順番が抽選により決定された順番に合致した回数によって決められていた。停止ボタンの操作手順が条件となっているとはいえ、単なる操作の順番では遊技者の遊技操作の技量によって差が生じることもなく、また、比較対象となる順番は、遊技者の操作とは無関係な抽選によってのみ決められるものとなっていた。つまり、ＲＴにおいてベルの当選が報知されるかどうかは、完全に運次第となっており、遊技者の遊技操作の技量は全く反映されていなかった。
【０００７】
また、特許文献２のスロットマシンでは、特別遊技は、ビッグボーナスにおけるメダルの獲得枚数と指定メダル枚数との差に応じて付与されるものとなっていたが、技量の高い遊技者がその技量を発揮してしまうと、却ってメダルの獲得枚数と指示メダル枚数の差が大きくなってしまうようなこともあった。その一方で、技量の低い遊技者の方がメダルの獲得枚数と指示メダル枚数の差を小さくできるような場合もあった。このため、特別遊技への制御に対して遊技者の遊技操作の技量が的確に反映されているとは言えず、技量の高い遊技者に不満を感じさせてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、遊技者の遊技操作の技量を的確に反映して特典を付与することにより、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技中の所定の期間において、遊技者の遊技操作の技量に応じて達成確率に差が生じる達成目標を報知する達成目標報知手段（液晶表示器４：ステップＳ５０７、Ｓ５１１、Ｓ５１３）と、
前記所定の期間における遊技で前記達成目標報知手段により報知された達成目標が達成されたか否かを判定する達成目標判定手段（ステップＳ５１６、Ｓ５１７）と、
前記達成目標判定手段により前記達成目標が達成されたと判定したときに、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段（ステップＳ５１８）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、遊技中の所定の期間において、遊技者に遊技における達成目標が報知される。ここで報知された達成目標を達成するできる確率は、遊技者の遊技操作の技量に応じて差が生じるものとなっており、従って、達成目標を達成したかどうかで付与される所定の特典も、遊技者の遊技操作の技量に応じて付与されるものとなっている。これにより、特典の付与に際して遊技者の遊技操作の技量が十分に反映されるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
上記スロットマシンは、
前記所定の期間が終了した後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ４０７、Ｓ４１２）と、
前記有利状態に遊技状態が制御されているときのゲームにおいて、遊技者の遊技操作に応じて生じる所定の条件（チェリー入賞）が成立したときに、該有利状態を終了させる有利状態終了手段（ステップＳ３１４）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記所定の特典の付与として前記所定の条件の成立を回避するための遊技操作に関する情報を報知する有利情報報知手段（ステップＳ５１８）を含むものとすることができる。
【００１２】
この場合には、特典の付与として情報の報知が行われた後でも、遊技者が報知された情報に応じた遊技操作を行わなければ、せっかくの特典も意味をなさないものとなってしまう。つまり、付与された特典、すなわち報知された情報を意味のあるものとするためには、情報が報知された後にも該情報に応じた操作を行わなければならないので、特典の付与としての情報の報知後にも遊技者に継続して緊張感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、前記有利状態を終了させることとなる前記所定の条件を回避するための遊技操作も、遊技者の遊技操作の技量に応じて達成確率に差が生じるものであることが好ましい。これにより、遊技者の遊技操作の技量に応じて単に特典として情報が報知されるだけではなく、特典として報知された情報に基づいて遊技者の遊技操作の技量に応じて遊技を有利に進行することができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記所定の期間が終了した後に、所定の遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ビッグボーナス、チャレンジボーナスの終了後に通常の遊技状態に制御する変形例）と、
前記所定の遊技状態に遊技状態が制御されているときのゲームにおいて、遊技者の遊技操作に応じて生じる所定の条件が成立したときに、該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（通常の遊技状態におけるチェリー入賞でＲＴに制御する変形例）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記所定の特典の付与として前記所定の条件を成立させるための遊技操作に関する情報を報知する有利情報報知手段（通常の遊技状態でチェリー当選したときにチェリー告知する変形例）を含むものとすることができる。
【００１５】
この場合にも、特典の付与として情報の報知が行われた後でも、遊技者が報知された情報に応じた遊技操作を行わなければ、せっかくの特典も意味をなさないものとなってしまう。つまり、付与された特典、すなわち報知された情報を意味のあるものとするためには、情報が報知された後にも該情報に応じた操作を行わなければならないので、特典の付与としての情報の報知後にも遊技者に継続して緊張感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、報知された情報に応じた遊技操作を行うことで有利状態への遊技状態の制御があるため、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【００１６】
ここで、前記所定の遊技状態は、通常遊技状態とすることも、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であるが前記遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態とすることもできる。後者の場合において、上記スロットマシンは、
前記所定の遊技状態に遊技状態が制御されているときのゲームにおいて、前記所定の条件とは異なる遊技者の遊技操作に応じて生じる特定条件が成立したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段をさらに備えるものとすることができ、
前記有利情報報知手段は、前記所定の特典の付与として前記第２条件の成立を回避するための遊技操作に関する情報をさらに報知するものとすることができる。
【００１７】
なお、前記有利状態に制御させることとなる前記所定の条件を回避するための遊技操作も、遊技者の遊技操作の技量に応じて達成確率に差が生じるものであることが好ましい。これにより、遊技者の遊技操作の技量に応じて単に特典として情報が報知されるだけではなく、特典として報知された情報に基づいて遊技者の遊技操作の技量に応じて遊技を有利に進行することができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
第１特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第１特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記第１特別遊技状態において前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７０ミリ秒）に短縮させるとともに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出させることを可能とするものであって（ステップＳ１１４）、
前記第１特別遊技状態において、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果のうちの特定の小役表示結果を導出可能なときには該小役表示結果を導出させ（１コマの引き込みで揃えられれば小役入賞）、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において前記特定の小役表示結果を導出させる小役導出目標（図５（ａ）：「スイカに入賞させろ！」、「ベルに入賞させろ！」、「チェリーを左下段に止めろ！」、「逆押しで小役入賞させろ！」）を前記達成目標として報知する小役導出目標報知手段を含むものとすることができる。
【００１９】
遊技状態が第１特別遊技状態に制御されているときのゲームにおいては、識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間が第２の最大遅延時間に短縮されるため、停止操作手段の操作タイミングが難しくなるものの、適切な操作タイミングで停止操作手段を操作する技量があれば、事前決定手段の決定結果に関わらずに小役表示結果を導出させることが可能になる。この第１特別遊技状態に制御されているときに小役表示結果を導出させることを達成目標として適用することで、第１特別遊技状態における各ゲームでの技術介入性が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
ここで、
前記可変表示装置に、前記識別情報の停止位置として複数の停止位置（上中下段）が設定されている場合には、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において前記特定の小役表示結果を前記複数の停止位置のうちの特定の停止位置に導出させる特定位置目標（図５（ａ）：「チェリーを左下段に止めろ！」）を前記達成目標として報知する特定位置目標報知手段を含むものとすることができる。
【００２１】
このように単に第１特別遊技状態において小役表示結果を導出させるだけではなく、可変表示装置の複数の停止位置のうちの特定の位置に導出させることを達成目標として適用することで、第１特別遊技状態における各ゲームでの技術介入性がよりいっそう高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）と前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
第１特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第１特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８）とを備えるものとしてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記第１特別遊技状態において前記停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）に短縮させるとともに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該第２の最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出させることを可能とするものであって（ステップＳ１１４）、
前記第１特別遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲内で前記再遊技表示結果を導出可能なときには該再遊技表示結果を導出させるものとすることができ（チャレンジボーナス中にリプレイ当選した場合は、リプレイを優先して導出）、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該再遊技表示結果を導出させない再遊技回避目標（図５（ａ）：「リプレイを外せ！」、「リプレイを外して小役入賞させろ！」）を前記達成目標として報知する再遊技回避目標報知手段を含むものとすることができる。
【００２３】
遊技状態が第１特別遊技状態に制御されているときのゲームにおいては、識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間が第２の最大遅延時間に短縮され、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、停止操作手段の操作タイミングによっては再遊技表示結果を外すことも可能になる。ここで、再遊技表示結果を外すことの可能な操作タイミングで停止操作手段を操作する技量があれば、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていてもこれを外すとが可能になる。
【００２４】
この第１特別遊技状態に制御されて再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに再遊技表示結果を外させることを達成目標として適用することで、第１特別遊技状態における各ゲームでの技術介入性が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技の付与による利益を得るか、それとも再遊技表示結果を外して特典の付与の利益を得るかの選択機会が遊技者に与えられることになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
この場合において、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲内で前記再遊技表示結果を導出不能なときであって前記小役表示結果を導出可能なときには該小役表示結果を導出させるものとすることができ（チャレンジボーナス中にリプレイ当選した場合は、リプレイを優先して導出）、
前記再遊技回避目標報知手段は、前記所定の期間において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該再遊技表示結果を導出させずに前記小役表示結果を導出させることを前記再遊技回避目標として報知するものであってもよい（図５（ａ）：「リプレイを外して小役入賞させろ！」）。
【００２６】
遊技状態が第１特別遊技状態に制御されているときのゲームにおいては、識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間が第２の最大遅延時間に短縮されるため、停止操作手段の操作タイミングが難しくなるものの、適切な操作タイミングで停止操作手段を操作する技量があれば、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときでさえも小役表示結果を導出させることが可能になる。
【００２７】
この第１特別遊技状態に制御されて再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに小役表示結果を導出させることを達成目標として適用することで、第１特別遊技状態における各ゲームでの技術介入性が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、再遊技の付与による利益を得るか、それとも再遊技表示結果を外して小役表示結果を導出させて遊技用価値の付与と特典の付与との利益を得るかの選択機会が遊技者に与えられることになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、それぞれが複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を備えていてもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の可変表示部に対応して複数設けられ、各々が前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
第１特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第１特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８）とを備えるものとすることができる。ここで、
前記導出制御手段は、
前記第１特別遊技状態において前記複数の可変表示部のうちの少なくとも１の可変表示部（リール３Ｌ）について対応する停止操作手段の操作から識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間を前記通常遊技状態における第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）に短縮させるとともに、該少なくとも１の可変表示部について前記第２の最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることを条件に前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果を導出させることを可能とするものであって（ステップＳ１１４）、
前記第１特別遊技状態において前記複数の停止操作手段が第１順序（停止ボタン１２Ｌを１番目に操作）で操作されたときには各々の停止操作手段の操作タイミングに関わらずに前記小役表示結果を導出させるとともに、前記複数の停止操作手段が前記第１順序とは異なる第２順序（停止ボタン１２Ｌを２番目または３番目に操作）で操作されたときには各々の停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に前記小役表示結果を導出させるものとすることができ（「スイカ」、「ベル」または「チェリー」の何れかはリール３Ｌにおいて４コマ以内で配置）、
前記達成目標報知手段は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、前記複数の停止操作手段を前記第２順序で操作しつつ前記小役表示結果を導出させる第２手順目標（図５（ａ）：「逆押しで小役入賞させろ！」）を前記達成目標として報知する第２手順目標報知手段を含むものとすることができる。
【００２９】
遊技状態が第１特別遊技状態に制御されているときのゲームにおいては、少なくとも１の可変表示部について識別情報の変動表示の停止までの最大遅延時間が第２の最大遅延時間に短縮される。もっとも、複数の停止ボタンを第１順序で操作すれば、各停止ボタンの操作タイミングに関わらずに、すなわち遊技者の遊技操作の技量に関わらずに小役表示結果を導出させることができる。一方、複数の停止ボタンを第２順序で操作すれば、停止操作手段の操作タイミングが難しくなるものの、適切な操作タイミングで停止操作手段を操作する技量があれば、小役表示結果を導出させることが可能になる。
【００３０】
この第１特別遊技状態に制御されているときに第２順序で停止操作手段を操作しつつ小役表示結果を導出させることを達成目標として適用することで、第１特別遊技状態における各ゲームでの技術介入性が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、第１順序で停止操作手段を操作して確実に小役表示結果を導出させるか、それとも第２順序で停止操作手段を操作して小役表示結果の導出と特典の付与の利益を得るかの選択機会が遊技者に与えられることになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
なお、この場合において、第１特別遊技状態において事前決定手段が前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定するものである場合には、
前記導出制御手段は、前記第１特別遊技状態において前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記複数の停止操作手段が第１順序で操作されたときには各々の停止操作手段の操作タイミングに関わらずに該再遊技表示結果を導出させるとともに、前記複数の停止操作手段が前記第１順序とは異なる第２順序で操作されたときには各々の停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に該再遊技表示結果を導出させるものとすることができ、
前記達成目標は、前記第１特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、前記複数の停止操作手段を前記第２順序で操作しつつ前記再遊技表示結果を導出させる第２手順目標を含むものとすることもできる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
第２特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態とは異なる第２特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ３１０）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記達成目標報知手段は、前記第２特別遊技状態に制御されている期間を前記所定の期間として、該期間において前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、前記入賞表示結果以外の特定の表示結果を導出させる特定表示結果目標（図５（ｂ）：「左に７を出せ！」）を前記達成目標として報知する特定表示結果目標報知手段を含むものとすることができる。
【００３３】
遊技状態が第２特別遊技状態に制御されているときには、事前決定手段により小役表示結果の導出を許容する旨が決定されないゲーム（すなわち、小役表示結果を導出させることのできないゲーム）もあるが、このようなゲームにおいて、入賞表示結果以外の特定の表示結果を導出させることが達成目標として報知されるものとなる。この場合において適切な操作タイミングで停止操作手段を操作する技量があれば、小役表示結果が導出されることはなくても、特定の表示結果を導出させることが可能になる。
【００３４】
この第２特別遊技状態に制御されて小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに特定の表示結果を導出させることを達成目標として適用することで、第２特別遊技状態において小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームでも技術介入性が生じ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、第２特別遊技状態において小役表示結果の導出を許容する旨が決定されないという不利益を、特典の付与の可能性という利益に振り替えることができることによって、事前決定手段の決定結果に応じて生じる不公平を是正することが可能になる。
【００３５】
上記スロットマシンにおいて、
前記達成目標判定手段は、前記所定の期間における遊技で前記達成目標報知手段により報知された達成目標が達成された度合いを判定し（ステップＳ５１６：達成度に応じてチェリー告知抽選の当選確率が異なる）、
前記特典付与手段は、前記達成目標判定手段により判定された前記達成目標の達成度合いに応じて特典の付与の有利度を変化させる情報有利度変化手段（ステップＳ５１６、Ｓ５１７）を含むものとすることができる。
【００３６】
この場合には、遊技者の遊技操作の技量に応じて段階的に有利度が異なる特典が付与されることとなるので、技量の高い遊技者にも技量の低い遊技者にも、その遊技操作の技量に応じた特典の付与を期待させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４０】
ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて「チェリー」は、１つだけ配置されている。一方、「スイカ」は、左のリール３Ｌについて配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、必ず５コマ以内の間隔で配置されている。
【００４１】
また、左のリール３Ｌについて、「ベル」の配置間隔が５コマとなっている箇所があるが、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」のいずれかで考えれば、配置間隔は必ず４コマ以内となっている。左のリール３Ｌについて、「ＪＡＣ」の配置間隔が５コマとなっている箇所がある。「７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。
【００４２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するためにも用いられる。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述するビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて、遊技者に対する指示が示される。また、後述するＲＴにおいて、チェリーの当選が遊技者に告知される。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒であるが、遊技状態が後述するチャレンジボーナスにあるゲームでは、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。
【００５２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、チャレンジボーナス以外の遊技状態におけるゲームで後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
一方、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときのゲームで左のリール３Ｌについては、７５ミリ秒の間で最大１コマの図柄を引き込むことができる。つまり、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、次の１コマにある図柄の合計２コマ分の図柄である。
【００５４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びチャレンジボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、レギュラーボーナス突入時、ビッグボーナス突入時及びチャレンジボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５８】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６３】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値を使用できる。
【００６５】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６６】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７１】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出モード切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００７５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７６】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００７８】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したときの、何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＴにおいてレギュラーボーナス入賞した場合、レギュラーボーナス入賞によってＲＴが終了する。
【００７９】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインにＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴにおいてビッグボーナス入賞した場合には、ＲＴは終了させられる。
【００８０】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、最大で１０００ゲームの間継続する（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス、もしくはチェリーに入賞するまで）ＲＴに遊技状態が制御される。
【００８１】
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、何れかの入賞ラインに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。ＲＴにおいてチャレンジボーナス入賞した場合、チャレンジボーナス入賞によってＲＴが終了する。
【００８２】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるゲームでは、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、停止ボタン１２Ｒを操作したときの図柄位置から引き込める図柄の範囲が１コマだけとなるが、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが適正でありさえすれば、内部抽選の結果に関わらずに小役入賞させることができるようになる（チャレンジボーナス中の各ゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、スイカ、ベル及びチェリーの当選フラグが設定されるものとなる）。
【００８３】
チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスに当選したゲームが終了したときか、遊技者に払い出したメダルの枚数が２３８枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、２５３枚となる。チャレンジボーナスが終了した後にも、最大で１０００ゲームの間継続する（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス、もしくはチェリーに入賞するまで）ＲＴに遊技状態が制御される。
【００８４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【００８５】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
【００８６】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっているが、左のリール３Ｌについて配置間隔が５コマとなっている箇所があるので、チャレンジボーナスの遊技状態ではベルに当選していても入賞しない場合がある。
【００８７】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。ＲＴにおいてチェリー入賞した場合、チェリー入賞によってＲＴが終了する。
【００８８】
「チェリー」は、左のリール３Ｌについて１つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。もっとも、「チェリー」、「ベル」または「スイカ」の何れかであれば、左のリール３Ｌにおける配置間隔は必ず４コマ以内となっているので、チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選していないときには、左のリール３Ｌを最初に停止させる限り、必ず何らかの種類の小役に入賞させられるものとなっている。
【００８９】
リプレイは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００９０】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでリプレイ当選した場合には、リプレイ入賞が優先されるものの、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては７５ミリ秒の最大停止遅延時間では左のリール３Ｒの上中下段の何れにも「ＪＡＣ」を停止させることができない場合があり、その場合において、ベルまたはチェリーに入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃを操作することによって、リプレイ当選していてもベルまたはチェリーといった小役に入賞させることが可能となる。
【００９１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９２】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【００９４】
遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイの当選となれば、リプレイ当選フラグが設定されるが、チャレンジボーナスの遊技状態にあるゲームでは、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番及びタイミング）によって小役入賞させることが可能になっている。
【００９５】
遊技状態が通常またはＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、ベル、チェリー、スイカ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。これらの遊技状態では、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているときには、さらにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選となることはなく、また、ベル、チェリー、スイカ、リプレイに当選すれば、これらの役の当選フラグも重複して設定されるものとなる。
【００９６】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴではリプレイ当選確率が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【００９７】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１よりかなり小さく（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役（チャレンジボーナス中は、払い出しメダル枚数が最大のスイカに当選と考える）に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）、何れの設定値でも２分の１以下となっている。ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなり、通常の遊技状態よりもメダルの払出率が高くなるが、依然としてメダルの払出率は１よりもほんの少しだけ小さくなっている。
【００９８】
一方、レギュラーボーナス（ビッグボーナス）やチャレンジボーナスにおけるメダルの払出率は、１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【００９９】
このように各遊技状態のメダルの払出率が設定されていることから、ＲＴが通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として最大で１０００ゲーム継続するものとしても、できるだけ早くレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞させてしまった方が遊技者にとっては有利になる。しかし、左のリール３Ｌについて、「チェリー」は、２連の「７」の１つ下で「ＢＡＲ」の３つ上に配置されているので、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を狙うと、ＲＴよりも不利な通常の遊技状態に制御させるチェリーに入賞してしまう可能性が高くなる。特に４コマの引き込み範囲で「７」でも「ＢＡＲ」でも導出できるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作した場合には、チェリーのみに当選していると必ずチェリー入賞してしまう。
【０１００】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選する確率は、合計しても２００分の１〜２５０分の１程度と極めて低く、ＲＴにおいてチェリーに当選した場合、チェリーの入賞を回避すると、当該ゲームでは２枚分を取りこぼすことにはなるものの、ＲＴ残りゲーム数が極めて少ない（例えば、１桁程度になっている）場合を除いてはＲＴの遊技状態の継続によって全体として遊技者にとって得られる利益が大きくなる。
【０１０１】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。但し、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール３Ｌが７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（１コマの引き込み範囲内）で停止される。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の左のリール３Ｌは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０３】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、チャレンジボーナスの遊技状態を除いて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することはない。
【０１０４】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【０１０５】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１０６】
チャレンジボーナスの遊技状態において、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリーフラグが重複して設定され、リプレイ当選フラグが設定されていない場合には、払い出しメダル枚数の大きい役の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。例えば、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えてスイカに入賞させ、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられない場合であって「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「ベル」を入賞ライン上に揃えてベルに入賞させる。「ベル」を入賞ライン上に揃えられなければ、左のリール３Ｌに「チェリー」を導出させる。
【０１０７】
ここで、左のリール３Ｌについて、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」の何れかは、４コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｌ、３Ｃについて、「スイカ」と「ベル」は何れも５コマ以内の間隔で配置されている。このため、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで左のリール３Ｌを１番目に停止させれば、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」のうちの何れかが必ず導出され、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「スイカ」、「ベル」を任意の位置に停止できるので、必ず何らかの小役に入賞する。
【０１０８】
しかし、左のリール３Ｌを１番目に停止させない場合には、何れの種類の小役も取りこぼしてしまうことがある。例えば、左のリール３Ｌを３番目に停止させた場合、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては払い出しメダル枚数の最も大きい役の図柄を優先しているために「スイカ」が入賞ライン上にテンパイしていることとなるが、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては、左のリール３Ｌについて「スイカ」がテンパイしている入賞ライン上に「スイカ」を導出できない場合が生じるからである。
【０１０９】
チャレンジボーナスの遊技状態において、リプレイ当選することでリプレイ当選フラグが設定され、これにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリーフラグが重複して設定されている場合には、小役の図柄よりもリプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。もっとも、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されない場合には、リプレイを優先することによって、小役にも入賞しない場合がある。
【０１１０】
例えば、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作すると、４番の「チェリー」が下段に位置するタイミングであったのならば、左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」を上中下段の何れにも停止させることができないので、払い出し枚数の多い小役を優先させるべく１番の「ベル」を７５ミリ秒の範囲で上段に引き込んで停止させる。この場合、中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作する際には、既にリプレイ入賞の可能性はなくなっているので、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて上段の入賞ラインまたは右下がりの入賞ラインの何れかに「ベル」を停止させて、ベル入賞させることとなる。
【０１１１】
また、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作するものとすると、１番目、２番目に先に停止している中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、リプレイを優先させるために必ず「ＪＡＣ」が入賞ライン上に並んで停止している（テンパイしている）こととなる。この場合、「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」を導出させることのできるタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、リプレイ入賞する。
【０１１２】
しかし、「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」を導出させることのできないタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、リプレイ入賞することはない。この場合でも、左のリール３Ｌについて「チェリー」が導出されたり、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」と「ベル」のダブルテンパイであったならば、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては、チェリーやベルに入賞することはある。
【０１１３】
さらに、左の停止ボタン１２Ｌを２番目に操作するものとした場合には、まず、リプレイの入賞が優先されるものの、先に停止されたリールに導出されている図柄や停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては、リプレイ以外にも、スイカ、ベル、チェリーの何れにも入賞する可能性がある。
【０１１４】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１１５】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従って、遊技状態に応じて定められる最大停止遅延時間の範囲内でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、これによって可変表示装置２に導出された図柄に応じて入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。
【０１１６】
このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１１７】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１１８】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１１９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときに、可変表示装置２に導出すべき図柄について遊技者に指示を報知し、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のＲＴにおいて報知した指示の達成度に応じてチェリーの当選を告知するものがある。
【０１２０】
図５（ａ）は、チャレンジボーナスにおける指示及びその達成を登録するテーブルの例を示す図である。このテーブルには、指示内容と、指示済みフラグと、成否フラグとが対応づけて登録される。指示内容は、液晶表示器４に表示される指示の内容を示す。指示済みフラグは、チャレンジボーナスにおいて対応する指示が既に報知されたか否かを示すフラグであり、成否フラグは、当該指示が達成されたか否かを示すフラグである。
【０１２１】
前述したようにチャレンジボーナスにおいては内部抽選によってリプレイに当選している場合とがあり、リプレイ当選しているか否かによって異なる指示が報知される。リプレイ当選していない場合の指示内容としては、「スイカに入賞させろ！」、「ベルに入賞させろ！」、「チェリーを左下段に止めろ！」、「逆押しで小役入賞させろ！」の４種類があり、チャレンジボーナス中のリプレイ当選していないゲームで順番に報知される。この４つとも報知済みであれば、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していなくてもさらに遊技者に指示が報知されることはない。
【０１２２】
一方、リプレイ当選していない場合の指示内容としては、「リプレイを外せ！」、「リプレイを外して小役入賞させろ！」の２種類があり、チャレンジボーナス中のリプレイ当選しているゲームで順番に報知される。この２つとも報知済みであれば、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していてもさらに遊技者に指示が報知されることはない。
【０１２３】
図５（ｂ）は、ビッグボーナスにおける指示及びその達成を登録するテーブルの例を示す図である。このテーブルには、指示内容と、指示回数と、成功回数とが対応づけて登録される。指示内容は、液晶表示器４に表示される指示の内容を示す。ビッグボーナスにおいては、何れの役にも当選していないときのみに遊技者に指示が報知され、指示内容としては「左に７を出せ！」の１種類だけである。指示回数は、１回のビッグボーナスにおいて指示が遊技者に報知された回数を示すもので、最大で６回報知される。成功回数は、当該指示が達成された回数を示す。
【０１２４】
遊技状態がビッグボーナスにあるときもチャレンジボーナスにあるときも、報知された指示を遊技者が達成するためには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを特定の順番で操作し、且つ停止ボタン１２Ｌを特定のタイミングで操作しなければならない。特に停止ボタン１２Ｌを特定のタイミングで操作することは、リール３Ｌの回転速度から考えて一定の技量が必要になってくる。つまり、技量の高い遊技者は、比較的高い確率で指示を達成することができるが、技量の低い遊技者が報知された指示を達成する確率は低くなる。
【０１２５】
また、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了した後に制御されているＲＴの遊技状態は、１０００ゲームの消化、もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞の他、チェリーの入賞によっても終了させられる。チェリーは、内部抽選で当選していても停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しないことのある役である。従って、遊技者は、チェリーに当選していることが分かれば、チェリーの入賞、すなわちＲＴの終了を積極的に回避させることが可能となる。
【０１２６】
ここで、ＲＴにおいてチェリーに当選したゲームでは、ＲＴの前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでの指示の達成度に応じた当選確率のチェリー告知抽選が行われ、これに当選すれば、液晶表示器４においてチェリーの当選が告知されるものとなる。すなわち、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでの指示の達成度が高かった遊技者ほど、高い確率でチェリーの当選が告知されるので、チェリーの入賞、すなわちＲＴの終了を回避することができる確率が高くなる。
【０１２７】
なお、チャレンジボーナスにおけるリプレイ当選のゲーム数によっては、図５（ａ）のテーブルに登録したリプレイ当選時の指示内容の全てが報知されずにチャレンジボーナスが終了する場合もある。リプレイ当選しつつ小役入賞させたゲーム数によっても、図５（ａ）のテーブルに登録したリプレイ非当選時の指示内容の全てが報知されずにチャレンジボーナスが終了する場合もある。また、ビッグボーナスにおいて何れの役にも当選していないゲーム数によっては、図５（ｂ）のテーブルに登録された指示内容が６回まで報知されずにビッグボーナスが終了する場合もある。このような場合でも、報知された指示内容の達成度を求めるときの分母は、６で変わりがない。
【０１２８】
演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。停止図柄テーブルには、各ゲームにおいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された順番も記憶される。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１２９】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域と遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域もそれぞれ設けられている。さらに、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの遊技状態において遊技者に指示を報知したゲームでは、報知した指示の内容を示す情報を保存するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１３０】
ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了した後に制御されるＲＴは、１０００ゲームを消化していなくてもチェリーに入賞すると終了させられるものとなるが、ＲＴにおいてチェリーに当選したときには、このＲＴを終了させるチェリーの入賞を回避することが可能となる（４番〜１０番の図柄が下段に位置するタイミングで左の停止ボタン１２Ｌを操作しなければよい）ように、チェリーの当選が遊技者に告知されることがある。
【０１３１】
もっとも、ＲＴにおけるチェリーの当選の告知は、必ず行われるものとは限らず、遊技状態がＲＴに制御される前のビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて、遊技者が指示を達成した回数に応じた確率で当選するチェリー告知抽選に当選することが条件となる。チェリー告知抽選の当選確率は、指示を達成した回数が多いほど高くなり、例えば、６回の指示を全て達成すればほぼ１００％の当選確率となり、指示を１回も達成していなければ０％の当選確率となる。
【０１３２】
また、演出制御基板１０２の側では、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選がボーナス告知ランプ６６の点灯によって遊技者に告知されるが、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選時にボーナス告知ランプ６６が点灯される確率が低く（例えば、１０分の１程度に）設定されており、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していてもボーナス告知ランプ６６の点灯していないゲームが非常に多く生じることとなる。
【０１３３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１３４】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。遊技者の操作により賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１３６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１３７】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１３８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において何れかの入賞ライン上に上記した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１３９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、遊技状態の制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払い出し処理の終了によって１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４０】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４１】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１４３】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１４４】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１４５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４６】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの何れかでなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの何れかであれば、ＲＡＭ１１２に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されている（すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている）かどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１４７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグの何れかが設定されていれば、今回のゲームにおける遊技状態はＣＴではないので、そのままステップＳ１１５の処理に進む。チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１２では、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ１１３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ１１５の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを（他の役の当選フラグが既に設定されていれば、これに重ねて）設定する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ１１５では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１５１】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０１５２】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０３）。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。
【０１５３】
そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１５４】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１５５】
また、ステップＳ２０７においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１５６】
ステップＳ２０６において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの何れか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１１）。ここで、停止されるリールの種類及び停止される順番、並びに該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１３）。
【０１５７】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０４に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ３０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１５９】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ３０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１６０】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１６１】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１６２】
チャレンジボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１６３】
ビッグボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１６４】
レギュラーボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリー入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。チェリー入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する。これにより、ＲＴの遊技状態においてチェリー入賞した場合は、該ＲＴが終了することとなる（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。ステップＳ３１３でチェリー入賞していなかった場合には、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０１６５】
ステップＳ３１５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーの何れかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１６７】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１６８】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった訳ではないので、チャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合は、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１６９】
チャレンジボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ４０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が２３８枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。メダルの払い出し総数が２３８枚を越えていなければ、ステップＳ４１９の処理に進む。
【０１７０】
メダルの払い出し総数が２３８枚を越えていれば、何れにしても今回のゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了となるので、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４０６）。また、チャレンジボーナスの終了後は、最大で１０００ゲームのＲＴが提供されるため、ＲＡＭ１２２のＲＴカウンタの初期値として１０００をセットする（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４１９の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳ４０８では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１７２】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ４０９）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１７３】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４１１）。また、ビッグボーナスの終了後は、最大で１０００ゲームのＲＴが提供されるため、ＲＡＭ１２２のＲＴカウンタの初期値として１０００をセットする（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ４１３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１７５】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ４１４）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。
【０１７６】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ４１６の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ４１９の処理に進む。ステップＳ４１６では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ４１９の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ４１３で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１８）、ステップＳ４１９の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ４１９の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ４１９では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、あるいはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、及びチャレンジボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ３０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１７９】
次に、ＲＡＭ１１２におけるレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ及びチャレンジボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４２０）。そして、払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。ここで図６のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、チャレンジボーナス、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、特定スタート音の出力、及びＡＴの遊技状態への制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８１】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１８２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１５で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す今回のゲームにおける当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５０３）。次に、前回のゲームのステップＳ５２９で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１８３】
今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、何れの役の当選フラグも設定されていない、すなわち全ての役にハズレとなっているかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。何れの役の当選フラグも設定されていなければ、図５（ｂ）のテーブルを参照して、今回のビッグボーナスにおいて既に６回の指示の報知を行ったかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１８４】
今回のビッグボーナスにおいて未だ６回の指示の報知を行っていなければ、図５（ｂ）のテーブルに登録された「左に７を出せ！」という指示内容を今回のゲームにおける遊技者に対する指示として液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する。また、図５（ｂ）のテーブルの指示回数を１だけ加算する。さらに、報知した指示内容を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておく（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８５】
今回のゲームにおいて何れかの役の当選フラグが設定されていた場合、あるいは今回のビッグボーナスにおいて既に６回の指示の報知を行っていれば、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８６】
今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、リプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１８７】
リプレイ当選フラグが設定されていなければ、図５（ａ）のテーブルに登録されているリプレイ非当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。リプレイ非当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されていれば、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８８】
リプレイ非当選時の指示内容のうちに指示済みフラグが設定されていないものがあれば、そのうちで最初にあるものを読み出し、今回のゲームにおける遊技者に対する指示として液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する。例えば、「スイカに入賞させろ！」の指示済みフラグは設定されているが、「ベルに入賞させろ！」の指示済みフラグが設定されていなければ、「ベルに入賞させろ！」という指示内容を液晶表示器４に表示する。また、図５（ａ）のテーブルにおいて表示した指示内容に対応する指示済みフラグを設定する。さらに、報知した指示内容を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておく（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８９】
リプレイ当選フラグが設定されていれば、図５（ａ）のテーブルに登録されているリプレイ当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。リプレイ当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されていれば、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９０】
リプレイ当選時の指示内容のうちに指示済みフラグが設定されていないものがあれば、そのうちで最初にあるものを読み出し、今回のゲームにおける遊技者に対する指示として液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する。例えば、何れの指示内容に対しても指示済みフラグが設定されていなければ、「リプレイを外せ！」という指示内容を液晶表示器４に表示する。また、図５（ａ）のテーブルにおいて表示した指示内容に対応する指示済みフラグを設定する。さらに、報知した指示内容を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておく（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９１】
今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスでもなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであった場合には、ステップＳ５０３で保存した当選状況を参照して、今回のゲームにおいてチェリー当選フラグが設定されている（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの当選フラグが持ち越されている場合を含む）かどうかを判定する（ステップＳ５１５）。
【０１９２】
今回のゲームにおいてチェリーに当選していれば、図５（ａ）または図５（ｂ）のテーブルを参照して、現在のＲＴに制御される前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知した指示内容が達成された割合に応じた当選確率で、チェリー告知抽選を行う（ステップＳ５１６）。このチェリー告知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。チェリー告知抽選に当選した場合には、チェリーに当選している旨を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５１８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９３】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでもなかった場合、ＲＴであっても今回のゲームにおいてチェリー当選フラグが設定されていない場合、あるいはチェリー告知抽選の結果ハズレとなった場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄及びリールの停止順に関する情報をクリアする（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する。当該リール停止コマンドが示すリールの停止順に関する情報も停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ５２０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９６】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ５２９で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであった場合には、ＲＡＭ１２２の所定の領域に報知した指示内容を示す情報が保存されているかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。報知した指示内容を示す情報が保存されていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９７】
報知した指示内容を示す情報が保存されていれば、当該保存されている指示内容を示す情報を、ステップＳ５０３でＲＡＭ１２２に記憶した今回のゲームにおける当選状況、ＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに登録されている図柄、及び受信した入賞情報コマンドが示す入賞状況と比較する（ステップＳ５２３）。その比較の結果として、報知した指示内容が今回のゲームにおいて達成されているかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。
【０１９８】
報知した指示内容が今回のゲームにおいて達成されていれば、図５（ａ）、（ｂ）のテーブルにおいて、成否フラグを設定し、または成功回数を加算して（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２６の処理に進む。報知した指示内容が今回のゲームにおいて達成されていなければ、そのままステップＳ５２６の処理に進む。ステップＳ５２６では、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存されている報知した指示内容を示す情報を消去する。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９９】
ステップＳ５２１において今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでもチャレンジボーナスでもないと判定された場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５２７）。受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２００】
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を示していれば、図５（ａ）、（ｂ）のテーブルにおける指示済みフラグ及び指示回数、成否フラグ及び成功回数を初期化する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４２０で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５２９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５３０）。ここでの処理には、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かの決定、及び該決定に基づくボーナス告知ランプ６６の点灯が含まれているが、それ以外の細かい処理については本発明と関係がないので、ここでの処理の詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後は、最大で１０００ゲームの間継続するＲＴに遊技状態が制御される。ＲＴの遊技状態は、１０００ゲームを消化すること、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することの他に、チェリーに入賞することによっても終了させられるものとなる。もっとも、ＲＴにおけるゲームの内部抽選でチェリーに当選したからといっても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってはチェリーに入賞させずに、ＲＴを継続させることが可能になる。
【０２０４】
ところで、ＲＴの遊技状態においてチェリーに当選した場合には、その当選が遊技者に告知される場合がある。ここで、チェリーの当選の告知は、当該ＲＴの前に制御されていたビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて遊技者に報知された指示の達成度に応じた当選確率のチェリー告知抽選に当選した場合に行われる。達成度に応じてチェリー告知抽選の当選確率を変化させることとなる各指示は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの少なくとも１つの操作タイミングを特定のタイミングとすることが必要な指示であり、遊技者の技量に応じて達成確率に差が生じることとなるものばかりである。
【０２０５】
従って、ＲＴの遊技状態においてチェリーに当選しているときに、これが遊技者に告知されることとなる確率も、遊技者の技量に応じて差が生じるものとなっている。このため、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のＲＴを継続させることに対して、その回避操作を可能とするための情報の報知にも遊技者の技量を十分に反映させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
さらに、チェリーの当選が告知された場合であっても、チェリーの入賞を回避してＲＴを継続させるためには停止ボタン１２Ｌを特定のタイミングで操作する必要があり、遊技者の技量に応じてチェリー入賞回避の確率に差が生じるものとなっている。このため、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスで報知した指示の達成度に応じた特典としてチェリーの当選を告知した後にも、遊技者に継続して緊張感を与えることが可能となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、チェリーの当選の告知に基づいてＲＴの終了を回避することのできる確率も、遊技者の技量に応じて差が生じるため、技術介入性を高めて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
また、ＲＴの終了を回避するために当選しているチェリーに入賞させなかった場合には、遊技者にとってはＲＴの継続という利益は得られるものの、チェリーの取りこぼしによって、入賞すればメダルが払い出される筈であったという利益を喪失してしまうこととなる。もっとも、チェリーは、小役の中でも最も払い出しメダル枚数の少ない役であり、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させたところで２枚のメダルしか払い出されないため、ＲＴの残りゲーム数が非常に少ない場合を除いては、チェリーの取りこぼしにより喪失する利益よりもＲＴの継続によって、より大きな利益を得られるものとなる。
【０２０８】
ところで、ＲＴの終了を回避するために必要な情報となるチェリーの告知は、チェリー告知抽選に当選することによって行われるが、その当選確率は、ＲＴに制御される直前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じて決められるものとなっている。このため、技量の非常に高い遊技者には非常に高い確率で、技量の低い遊技者にもそれなりの確率で、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に制御されるＲＴでのチェリーの当選告知を期待させることができるようになる。
【０２０９】
ここで、チャレンジボーナスにおいて遊技者に報知される報知される指示は、リプレイ当選していないときにおいては、「スイカに入賞させろ！」、「ベルに入賞させろ！」、「チェリーを左下段に止めろ！」、「逆押しで小役入賞させろ！」というものとなっている。チャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が停止ボタン１２Ｌの操作から最大で７５ミリ秒に短縮され、引き込みコマ数が１コマに限られることとなるので、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングは難しくなるものの、抽選によらずに各小役当選フラグが設定されているため、適切なタイミングで停止ボタン１２を操作することができれば、何れのゲームにおいても小役入賞させることができる。
【０２１０】
チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していないときに報知される指示は、何れも小役に入賞させることを指示するものであるため、後のＲＴにおけるチェリーの当選告知のためにもチャレンジボーナスにおいて技術介入させていることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特に「チェリーを左下段に止めろ！」という指示では、単にチェリーに入賞させるというものに比べて停止ボタン１２Ｌの操作タイミングがより厳格になるので、さらに技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
ところで、チャレンジボーナスにおいては左の停止ボタン１２Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮され、引き込みコマ数が１コマに限られることになるとは言っても、左のリール３Ｌの図柄配置を考えると、リプレイ当選していないときには左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作する限り、必ず何らかの種類の小役に入賞させることができる。一方、左の停止ボタン１２Ｌを２番目または３番目に操作する場合には、その操作タイミングによっては何れの種類の小役にも入賞しない場合がある。
【０２１２】
これに対して、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していないときに遊技者に報知される指示には、「逆押しで小役入賞させろ！」というものが含まれている。後のＲＴにおけるチェリーの当選告知を高い確率で生じさせるためには、確実性のない順番で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作して小役入賞させる必要があるので、チャレンジボーナスにおける技術介入性がさらに高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっては、報知された指示に従わずに確実に小役入賞させるか、それとも確実性はないものの後のＲＴにおけるチェリーの当選告知の確率を高めるかを選択する機会が与えられるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
また、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときに報知される指示は、「リプレイを外せ！」、「リプレイを外して小役入賞させろ！」というものとなっている。ここで、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときには、リプレイの入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御されるものの、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されているため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番や、特に停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってはリプレイ入賞させることができないものとなっている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番や停止ボタン１２Ｌの操作タイミングがより厳格になるものの、リプレイ入賞させずに小役入賞させることも可能になっている。
【０２１４】
ここで、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときに遊技者に報知される指示に、「リプレイを外せ！」、「リプレイを外して小役入賞させろ！」というものが含まれることにより、チャレンジボーナスにおける技術介入性がさらに高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとっては、報知された指示に従わずに確実にリプレイ入賞させるか、それとも確実性はないものの後のＲＴにおけるチェリーの当選告知の確率を高めるかを選択する機会が与えられるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
特に「リプレイを外して小役入賞させろ！」という指示に対しては、これを達成するためには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に停止ボタン１２Ｌの操作タイミング）がより厳格なものとなるので、よりいっそう技術介入性が高いものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、この指示に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作し、指示を達成した場合には、リプレイ入賞による利益は喪失しても小役（この実施の形態の場合は、ベル）の入賞による利益を得ることができるので、指示を達成することに対する意欲を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、ビッグボーナスにおいて遊技者に報知される報知される指示は、全ての役に外れているときにおいて、「左に７を出せ！」というものとなっている。左のリール３Ｌに「７」を導出させるためには、停止ボタン１２Ｌを特定のタイミングで操作する必要があるので、ビッグボーナスにおいて全ての役にハズレとなった場合においても技術介入性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナスにおいて全ての役にハズレとなったという不利益を、ビッグボーナス終了後のＲＴでチェリーの当選が告知される可能性が高まるという利益に振り替えることができ、遊技者の技量とは全く無関係に内部抽選によって生じた不公平を是正することが可能になる。
【０２１７】
また、ＲＴ告知抽選の当選確率は、ＲＴに制御される直前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知された指示を６回達成できたのであれば、ほぼ１００％の当選確率となっている。この実施の形態にかかる、ボーナス告知ランプ６６が点灯される確率が低く、これが点灯されなくてもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していることも多いが、指示を６回達成できるほどに技量の高い遊技者にとっては、ＲＴにおいてチェリーの当選がほぼ１００％の確率で告知されることで、ボーナス告知ランプ６６の点灯がなくても、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを狙って遊技を進められることとなる。
【０２１８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２１９】
上記の実施の形態では、ＲＴでは、メダルの払出率が通常の遊技状態よりも高くはなるものの、依然として１よりも低く、なるべく早くレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞させてしまった方が遊技者にとって有利になっていた。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率を１よりも高く設定しておき、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しても入賞させずになるべく多くのゲーム数をＲＴで消化した方が遊技者にとって有利になるものとしてもよい。
【０２２０】
このような場合は、図２に示した図柄配列のままにしたのでは、ＲＴの遊技状態にあるときにはレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを外すことのできるタイミングで左の停止ボタン１２Ｌを操作すれば、チェリーの入賞も回避できることになってしまう。そこで、このような場合には、左のリール３Ｌについて「チェリー」を複数配置し（「７」や「ＢＡＲ」とは離れた位置にも）、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを外すことのできるタイミングのうちでチェリーの入賞も外すことのできるタイミングが狭い範囲に限定されるものとしてもよい。
【０２２１】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態において、リプレイ当選しているか否かに応じてゲーム毎に異なる指示を遊技者に報知するものとしていた。また、ビッグボーナスの遊技状態において、何れの役にも当選していないゲームで遊技者に指示を報知するものとしていた。これに対して、チャレンジボーナスやビッグボーナスの全体で１つの指示を遊技者に報知するものとしてもよい。あるいは、チャレンジボーナスやビッグボーナスの間の所定ゲーム数の間に遊技者が達成すべき指示を報知するものとしてもよい。
【０２２２】
例えば、「××枚以上のメダルを獲得せよ！」（獲得とは、払い出しから賭け数を減算した数）をチャレンジボーナス全体の指示として報知するものとしてもよい。この場合には、演出制御基板１０２の側では、チャレンジボーナス中に受信した入賞情報コマンドにより該チャレンジボーナス中の獲得枚数をカウントするものとすればよい。このような指示を遊技者に報知した場合にも、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができ、さらに、チャレンジボーナス中の全てのゲームにおいて、遊技者に緊張感を与えることができる。
【０２２３】
また、チャレンジボーナスの間において「３ゲームで２６枚を払い出せ！」という指示を報知するものとしてもよい。この指示は、３ゲームの間でスイカ（１５枚）、ベル（９枚）、チェリー（２枚）に各１回ずつ入賞させた場合にだけ達成できるものであるので、遊技者は、実質的には、スイカ、ベル、チェリーに１回ずつ（順不同）入賞させることを指示したのと同じになる。このような指示を報知した場合にも、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができ、さらに連続した複数ゲームにおいて、遊技者に緊張感を与えることができる。
【０２２４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいては、リプレイ当選していないゲームで左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作すれば、必ず何らかの小役に入賞させることができた。これに対して、リプレイ当選しているゲームでも左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作すれば、必ずリプレイか何らかの小役には入賞させることができ、左の停止ボタン１２Ｌを２番目または３番目に操作すれば、その操作タイミングによっては何れの役にも入賞させられない場合が生じ得る。そこで、チャレンジボーナスにおいては、リプレイ当選しているか否かに関わらず、例えば、「逆押しでリプレイまたは小役入賞させろ！」という指示を報知するものとしてもよい。
【０２２５】
また、チャレンジボーナスにおいて最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される左のリール３Ｌにおいて「ＪＡＣ」の配置間隔を４コマ以内とするのであれば、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作すれば必ずリプレイ入賞させることができ、左の停止ボタン１２Ｌを２番目または３番目に操作すれば、その操作タイミングによってはリプレイ入賞しない場合が生じ得る。そこで、このような場合において、「逆押しでリプレイ入賞させろ！」という指示を報知するものとしてもよい。
【０２２６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のＲＴにおいてチェリーに当選しているときに、チェリー告知が行われる確率が、その前のビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおける指示の達成度によって異なるものとなっていた。このように指示の達成度に応じて遊技者に有利な情報を報知する確率を変えるのではなく、指示の達成度に応じて遊技者に報知する情報の内容を変えるものとしてもよい。例えば、指示の達成度が高いときには、ＲＴにおいてチェリーの当選を告知するが、指示の達成度が低いときには、ＲＴにおいてチェリーまたはスイカに当選しているときに、何れかに当選していると報知するものとしてもよい。
【０２２７】
また、遊技状態がＲＴにあるときに何らかの小役に当選したときには、スイカ、ベル、チェリーの何れかに当選している旨を報知するものとするが、小役のうちでＲＴを終了させる可能性のあるチェリーの当選時に、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおける指示の達成度に応じてチェリーのみに当選していることを報知してもよい。また、当選が報知される小役の種類をスイカ、ベル、チェリーの三択ではなく、そのうちの２種類の二択とするが、例えば、チェリーに当選している場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおける指示の達成度が高いほど、報知される情報を三択ではなく、二択とする可能性が高くなるものとしてもよい。
【０２２８】
さらに、指示の達成度に応じて、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に遊技者にチェリーの当選が告知される期間を変化させるものとしてもよい。例えば、指示の達成度が高いときには、ＲＴが終了するまでの１０００ゲームの全てを対象として、チェリーの当選を告知するものとするが、指示の達成度が低いときには、チェリーの当選を告知する対象となるゲームはビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後の１００ゲームに限るものとしてもよい。
【０２２９】
このようにビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に遊技者に報知される情報の内容を指示の達成度に応じて異なるものとしたり、情報が報知される期間を指示の達成度に応じて異なるものとする場合にも、報知された指示を達成することに対する遊技者の意欲を高めることができる。また、指示の達成度に応じて異なる特典が遊技者に付与されることからも、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に最大１０００ゲームのＲＴに遊技状態が制御されるが、チェリー入賞すると、１０００ゲームを消化していなくてもＲＴの遊技状態が終了させられるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のＲＴを終了させる条件は、チェリーの入賞に限るものではなく、取りこぼしのある他の種類の小役（またはリプレイ）の入賞や、ハズレの出目のうちで所定の種類の出目が可変表示装置２に導出されるものとしてもよい。あるいは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順番で操作されたこととしてもよい。
【０２３１】
また、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後には通常の遊技状態に制御するが、通常遊技状態においてチェリー入賞などの遊技者の操作に応じて発生する所定の条件が成立したときに、ＲＴなどの通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に所定ゲーム数だけ制御するものとしてもよい。例えば、通常の遊技状態において５０分の１の確率で当選するチェリーに入賞したときに３０ゲームのＲＴに遊技状態を制御するものとした場合には、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了から所定ゲーム数（例えば、３００ゲーム）を消化するまで、該ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおける指示の達成度に応じてチェリーの当選を遊技者に告知するものとすることができる。
【０２３２】
この場合にも、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成に応じた特典としてチェリーの当選が報知されても、さらにチェリーの入賞が可能となるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作できなければ、せっかくの報知も意味をなさないものとなってしまう。つまり、チェリーの当選の報知を意味のあるものとするには、これが報知された後にも適切な操作タイミングで停止ボタン１２Ｌを操作するということが必要になるので、遊技者に継続して緊張感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、この場合に報知されるチェリーの当選は、現時点で制御されている通常の遊技状態よりも有利なＲＴへの制御の可能性を示すものであるため、ここで遊技者の期待感も向上させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後にＲＴに制御するが、ＲＴにおいてチェリー入賞などの遊技者の操作に応じて発生する所定の条件が成立したときには通常の遊技状態に制御し、当該所定の条件とは異なる遊技者の操作に応じて発生する第２の条件が成立したときにＲＴよりもさらに遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＲＴよりもリプレイ当選確率の高い第２ＲＴ、ＲＴとＡＴを組み合わせたＡＲなど）に遊技状態を制御するものとしてもよい。そして、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じた特典として第２の条件を成立させるための操作に関する情報も報知するものとしてもよい。
【０２３４】
この場合には、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に制御される遊技状態（ＲＴ）よりも遊技者にとって不利な遊技状態（通常の遊技状態）に制御されることも、遊技者にとって有利な遊技状態（第２ＲＴ、ＡＲ）に制御されることもある。そして、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じて、不利な遊技状態を回避するための情報も有利な遊技状態に制御させるための情報も報知されることとなるので、遊技者に緊張感と期待感とを与えて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
さらに、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後の所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）の間だけＲＴに制御するが、このＲＴにおいてチェリー入賞などの遊技者の操作に応じて発生する所定の条件が成立したときに、所定ゲーム数の消化で終了せずに次にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するまで継続するＲＴに制御することもできる。リプレイ当選確率は同じであっても、所定の条件の成立によって制御されるＲＴは、継続ゲーム数が長い分だけ所定ゲーム数で終了するＲＴよりも遊技者にとって有利な遊技状態ということになる。この場合も、所定の条件を成立させるための操作に関する情報を、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じて報知することができる。
【０２３６】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されるものとなっていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール３Ｃであっても右のリール３Ｒであってもよい。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つ以上のリールで最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるものとしてもよい。
【０２３７】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０２３８】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２３９】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０２４０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２４１】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２４２】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２４３】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２４４】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中は左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲、チャレンジボーナス中は左のリールについては表示されている図柄と引き込み分を含めて合計２コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２４５】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２４６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２４７】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】チャレンジボーナスとビッグボーナスにおける指示及びその達成を登録するテーブルの例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４９】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
2008178535.tif 000003
【図２】
2008178535.tif 000004
【図３】
2008178535.tif 000005
【図４】
2008178535.tif 000006
【図５】
2008178535.tif 000007
【図６】
2008178535.tif 000008
【図７】
2008178535.tif 000009
【図８】
2008178535.tif 000010
【図９】
2008178535.tif 000011
【図１０】
2008178535.tif 000012
【図１１】
2008178535.tif 000013