(57)【要約】【課題】ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させること。【解決手段】プレーヤＰａがプレーヤＰｂとのゴースト対戦を行う場合、プレーヤカーＰＣはプレーヤＰａの操作に従って制御され、ゴーストカーＧＣはプレーヤＰｂの過去のプレイデータであるゴーストデータＧｂに従ってコンピュータ制御される。そして、プレーヤＰａが勝つと、プレーヤＰｂのリベンジリストに、勝った「プレーヤＰａ」がリベンジすべきプレーヤとして追加される。その後、プレーヤＰｂがゲームプレイを行う場合、先ず、このリベンジリストに載っているプレーヤＰａに自分のゴーストカーＧＣが負けたことが報知される。【選択図】図６
2008167824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ制御キャラクタ（以下、特許請求の範囲において「ＣＯＭキャラクタ」という。）の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるプレイデータを選択するプレイデータ選択手段と、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
前記選択されたプレイデータのプレーヤと、現在のプレーヤと、前記対戦処理手段による対戦処理の結果とを対応付けて記憶する対戦処理結果記憶手段と、
を備えるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記対戦処理結果記憶手段の記憶内容から抽出し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段を備えたゲーム装置。
【請求項２】
他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段及び前記対戦処理結果記憶手段の記憶内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段を備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段を備えたサーバと通信可能なゲーム装置であって、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記サーバの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるＣＯＭキャラクタを選択するＣＯＭキャラクタ選択手段と、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦処理の結果を前記サーバに送信して、当該対戦処理結果を前記選択されたプレイデータのプレーヤ及び現在のプレーヤと対応付けて前記サーバの対戦処理結果記憶手段に記憶させる対戦処理結果情報記憶制御手段と、
を備えるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記サーバのプレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記サーバから取得し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段を備えたゲーム装置。
【請求項４】
前記雪辱対戦照会手段は、前記ログイン手段によるログイン処理の際に前記照会を行う請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記雪辱対戦照会手段は、前記敗北した相手プレーヤのうち、直近で敗北したプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を最優先に照会する手段を有する請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段を備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記プレイデータは、１回のゲームプレイにおけるプレイデータであり、
前記プレイデータ記憶手段は、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記対戦処理手段は、前記選択されたプレイデータに対応するゲームステージで前記対戦処理を実行する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記対戦処理は、ゲームステージである所与のレースコースで競走するゲームを行う処理であり、
前記プレイデータは、前記ＣＯＭキャラクタによってプレーヤによる走行プレイを再現するためのデータであり、
前記対戦処理手段は、
前記ＣＯＭキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの接触に応じて、当該ＣＯＭキャラクタと当該プレーヤキャラクタの走行状況を変化させる接触時制御手段と、
前記接触時制御手段により走行状況が変化されたＣＯＭキャラクタを、対応するプレイデータに基づく走行プレイの再現状況に徐々に復旧させる復旧制御手段と、
を有する請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記対戦処理手段は、前記ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整する速度調整手段を有する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記速度調整手段は、前記ＣＯＭキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの距離差に応じて前記ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整する第１の速度調整手段を有する請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記プレイデータには、当該プレイデータのプレイ日情報が含まれており、
前記速度調整手段は、前記ＣＯＭキャラクタの制御データとなるプレイデータのプレイ日からの経過日数に応じて前記ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整する第２の速度調整手段を有する請求項９又は１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
プレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタ以外の、予め定められた制御データに従ってコンピュータ制御されるキャラクタであるアザーキャラクタの走行を制御するとともに、当該アザーキャラクタの走行速度を、前記速度調整手段による前記ＣＯＭキャラクタの走行速度調整に応じて調整して制御するアザーキャラクタ制御手段を備えた請求項９〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
コンピュータを、
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるプレイデータを選択するプレイデータ選択手段、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
前記選択されたプレイデータのプレーヤと、現在のプレーヤと、前記対戦処理手段による対戦処理の結果とを対応付けて記憶させる制御を行う対戦処理結果記憶手段、
として機能させるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記対戦処理結果記憶手段による記憶内容から抽出し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段を備えたサーバと通信可能なコンピュータを、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記サーバの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるＣＯＭキャラクタを選択するＣＯＭキャラクタ選択手段、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を行う対戦処理手段、
前記対戦処理手段による対戦処理の結果を前記サーバに送信して、当該対戦処理結果を前記選択されたプレイデータのプレーヤ及び現在のプレーヤと対応付けて前記サーバの対戦処理結果記憶手段に記憶させる対戦処理結果情報記憶制御手段、
として機能させるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記サーバのプレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記サーバから取得し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、車やバイク等を操作（操縦）して競走するレースゲームはゲームの定番であり、人気が高い。このレースゲームには、他のプレーヤと順位を競うモードや、走行タイムを競うモードといった様々なプレイモードがある。また、レースゲームでは、ゲーム空間に“ゴーストカー”を登場させるシステムが知られている。ゴーストカーは、蓄積記憶されたプレーヤの過去のプレイデータに従ってコンピュータ制御され、このプレーヤの過去の走行を再現したものである（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３２０１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゴーストカーとの競走は、実際のプレーヤとの競走に比較して面白みに欠けるものであった。例えば、自分の過去のプレイデータがゴーストカーの制御に用いられる場合、そのプレイデータに従って制御されるゴーストカーは、いわば「自分の」ゴーストカーとなるが、この自分のゴーストカーと他のプレーヤとの対戦結果を知ることが無いため、自分のゴーストカーであっても愛着や興味を持つことが希薄である。例えば、自分のゴーストカーが敗北したとしても、その敗北した相手のプレーヤに対する闘争意欲が湧くことも殆ど無い。
【０００４】
また、従来のゴーストカーは、ゲーム空間中に実在しない幻のキャラクタであり、ゲーム空間中の物体とは衝突しなかった。つまり、ゴーストカーをプレーヤカーの位置に重なるように走行させたとしても、このゴーストカーはプレーヤカーと衝突（接触）せずにすり抜けてしまう。このため、例えばプレーヤカーを相手のレーシングカーに衝突させて進路を妨害するといった競い合いならではの楽しみが無く、順位を競い合う楽しみが減少され、単にプレーヤカー単体で走行タイムを競うゲームプレイと何ら変わることが無かった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータ制御キャラクタ（以下、「ＣＯＭキャラクタ」という。）の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図１０のプレーヤ管理ＤＢ３３１）と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段（例えば、図８のゲーム演算部２１０）と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるプレイデータを選択するプレイデータ選択手段（例えば、図８の対戦制御部２１１）と、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタ（例えば、図３のゴーストカーＧＣ）の制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタ（例えば、図３のプレーヤカーＰＣ）の制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図８の対戦制御部２１１）と、
前記選択されたプレイデータのプレーヤと、現在のプレーヤと、前記対戦処理手段による対戦処理の結果とを対応付けて記憶する対戦処理結果記憶手段（例えば、図１０のプレーヤ管理ＤＢ３３１）と、
を備えるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記対戦処理結果記憶手段の記憶内容から抽出し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会（例えば、図１１のリベンジ画面）する雪辱対戦照会手段（例えば、図８のゲーム演算部２１０）を備えたゲーム装置（例えば、図２，８のゲーム装置１０）である。
【０００７】
また、第１３の発明は、
コンピュータを、
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２４のステップＥ３）、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段（例えば、図８のゲーム演算部２１０；図２１のステップＢ１〜Ｂ３）、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるプレイデータを選択するプレイデータ選択手段（例えば、図８の対戦制御部２１１；図２２のステップＣ１）、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図８の対戦制御部２１１；図２１のステップＢ２７）、
前記選択されたプレイデータのプレーヤと、現在のプレーヤと、前記対戦処理手段による対戦処理の結果とを対応付けて記憶させる制御を行う対戦処理結果記憶手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２４のステップＥ１〜Ｅ５）、
として機能させるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記対戦処理結果記憶手段による記憶内容から抽出し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段（例えば、図８のゲーム演算部２１０；図２１のステップＢ７）として機能させるためのプログラム（例えば、図８の全体プログラム３１０）である。
【０００８】
この第１又は第１３の発明によれば、記憶された各プレーヤのプレイデータの中から選択されたプレイデータに基づいて制御されるＣＯＭキャラクタと、ログインした現在のプレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が行われる。また、ログインした現在のプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが対戦処理で敗北した場合、その敗北した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタと対戦するか否かがログインした現在のプレーヤに照会される。つまり、ログインしたプレーヤは、自分のプレイデータに基づいて制御されたＣＯＭキャラクタ（即ち、「自分の」ＣＯＭキャラクタ）が他のプレーヤとの対戦で敗北した場合、この敗北したこと及び敗北した相手プレーヤを知り、対戦するか否かを選択することができる。これにより、敗北した相手プレーヤと対戦して勝利したいといった対戦意欲を掻き立て、他のプレーヤとの対戦の面白さを高めることができる。
【０００９】
尚、この第１又は第１３の発明の構成のような、プレイデータ記憶手段及び対戦処理結果記憶手段を備える構成のゲーム装置ではなく、このプレイデータ記憶手段及び対戦処理結果記憶手段を備えるサーバ装置を用意し、このサーバと通信を行うゲーム装置を構成しても良い。
【００１０】
具体的には、第３の発明として、
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段を備えたサー（例えば、図２５のサーバ装置３０）と通信可能なゲーム装置であって、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記サーバの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるＣＯＭキャラクタを選択するＣＯＭキャラクタ選択手段と、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を行う対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦処理の結果を前記サーバに送信して、当該対戦処理結果を前記選択されたプレイデータのプレーヤ及び現在のプレーヤと対応付けて前記サーバの対戦処理結果記憶手段に記憶させる対戦処理結果情報記憶制御手段と、
を備えるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記サーバのプレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記サーバから取得し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段を備えたゲーム装置（例えば、図２５のゲーム装置１０Ａ）を構成しても良い。
【００１１】
また、第１４の発明として、
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段を備えたサーバ（例えば、図２５のサーバ装置３０）と通信可能なコンピュータを、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記サーバの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から、現在のプレーヤの対戦相手となるＣＯＭキャラクタを選択するＣＯＭキャラクタ選択手段、
前記選択されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を行う対戦処理手段、
前記対戦処理手段による対戦処理の結果を前記サーバに送信して、当該対戦処理結果を前記選択されたプレイデータのプレーヤ及び現在のプレーヤと対応付けて前記サーバの対戦処理結果記憶手段に記憶させる対戦処理結果情報記憶制御手段、
として機能させるとともに、
前記ログイン手段によりログイン処理されたプレーヤに対して、当該プレーヤの前記サーバのプレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが前記対戦処理で敗北した相手プレーヤを、前記サーバから取得し、抽出した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を前記対戦処理手段に実行させるか否かを当該プレーヤに照会する雪辱対戦照会手段として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段及び前記対戦処理結果記憶手段の記憶内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２３のステップＤ９）を備えたゲーム装置である。
【００１３】
この第２の発明によれば、他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の記憶内容が同一且つ最新の内容に更新される。即ち、複数のゲーム装置間で記憶内容が同一且つ最新の内容に保たれる。これにより、プレーヤは、複数のゲーム装置のうちの何れのゲーム装置においても同様なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記雪辱対戦照会手段は、前記ログイン手段によるログイン処理の際に前記照会を行うゲーム装置である。
【００１５】
この第４の発明によれば、ログイン時に、このログインした現在のプレーヤが敗北した相手プレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタと対戦するか否かが照会される。これにより、プレーヤは、ログイン時に、自分のＣＯＭキャラクタが敗北した相手プレーヤを知り、直ぐに対戦相手として選択するといったことができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記雪辱対戦照会手段は、前記敗北した相手プレーヤのうち、直近で敗北したプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理を最優先に照会する手段を有するゲーム装置である。
【００１７】
この第５の発明によれば、ログインした現在のプレーヤが直近で敗北したプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦が最優先に照会される。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２４のステップＥ３）を備えたゲーム装置である。
【００１９】
この第６の発明によれば、対戦処理時のプレイデータに基づいて当該プレーヤのプレイデータが更新される。即ち、対戦処理毎にプレイデータが更新されるため、同じプレーヤのＣＯＭキャラクタとの対戦であっても、対戦を行う日が違うとその制御内容が異なり得るため、実際にそのプレーヤと対戦しているかのようなゲームを実現できる。
【００２０】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記プレイデータは、１回のゲームプレイにおけるプレイデータであり、
前記プレイデータ記憶手段は、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記対戦処理手段は、前記選択されたプレイデータに対応するゲームステージで前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
【００２１】
この第７の発明によれば、１回のゲームプレイにおけるプレイデータがゲームステージ別に記憶され、対戦処理は、選択されたプレイデータに対応するゲームステージで実行される。例えば、レースゲームである場合、直線やカーブといったコースの形状が異なるゲームステージ毎に、該ゲームステージでの１回のゲームプレイでのプレイデータが記憶される。これにより、実際にプレーヤがプレイしているかのようなＣＯＭキャラクタの制御を実現することができる。
【００２２】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理は、ゲームステージである所与のレースコースで競走するゲームを行う処理であり、
前記プレイデータは、前記ＣＯＭキャラクタによってプレーヤによる走行プレイを再現するためのデータであり、
前記対戦処理手段は、
前記ＣＯＭキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの接触に応じて、当該ＣＯＭキャラクタと当該プレーヤキャラクタの走行状況を変化させる接触時制御手段（例えば、図８の対戦制御部２１１；図２２のステップＣ１３〜Ｃ１５）と、
前記接触時制御手段により走行状況が変化されたＣＯＭキャラクタを、対応するプレイデータに基づく走行プレイの再現状況に徐々に復旧させる復旧制御手段（例えば、図２２の対戦制御部２１１；図８のステップＣ９）と、
を有するゲーム装置である。
【００２３】
この第８の発明によれば、ＣＯＭキャラクタとプレーヤキャラクタとの接触に応じて、当該ＣＯＭキャラクタと当該プレーヤキャラクタとの走行状況が変化され、走行状況が変化されたＣＯＭキャラクタは、徐々に対応するプレイデータに基づく走行プレイに復旧される。これにより、ゲーム空間に実在しない幻のキャラクタである従来のようなゴーストカーとは異なり、プレーヤカーの走行に応じてＣＯＭキャラクタの走行も変化するといった、実際のプレーヤと対戦しているかのような白熱したゲームプレイを実現できる。
【００２４】
第９の発明は、第８の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段は、前記ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整する速度調整手段（例えば、図８の対戦制御部２１１；図２２のステップＣ１７）を有するゲーム装置である。
【００２５】
この第９の発明によれば、ＣＯＭキャラクタの走行速度が調整される。
【００２６】
具体的には、第１０の発明のように、
前記速度調整手段は、前記ＣＯＭキャラクタと前記プレーヤキャラクタとの距離差に応じて前記ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整する第１の速度調整手段（例えば、図２２のステップＣ１７）を有するゲーム装置を構成しても良い。
【００２７】
この第１０の発明によれば、ＣＯＭキャラクタとプレーヤキャラクタとの距離差に応じて、ＣＯＭキャラクタの走行速度が調整される。これにより、例えばＣＯＭキャラクタとプレーヤキャラクタとの距離差が大きいほど、ＣＯＭキャラクタの走行速度を大きく調整することとし、詳細には、プレーヤキャラクタがＣＯＭキャラクタに対して先行している場合には走行速度を速くし、遅れている場合には遅くするように、ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整することにより、ＣＯＭキャラクタとプレーヤキャラクタとの接戦を演出し、対戦をより面白くさせることが可能となる。
【００２８】
また、第１１の発明のように、
前記プレイデータには、当該プレイデータのプレイ日情報が含まれており、
前記速度調整手段は、前記ＣＯＭキャラクタの制御データとなるプレイデータのプレイ日からの経過日数に応じて前記ＣＯＭキャラクタの走行速度を調整する第２の速度調整手段（例えば、図８の対戦制御部２１１；図２２のステップＣ１７）を有するゲーム装置を構成しても良い。
【００２９】
この第１１の発明によれば、ＣＯＭキャラクタの制御データとなるプレイデータのプレイ日からの経過日数に応じて、ＣＯＭキャラクタの走行速度が調整される。これにより、例えば経過日数が長いほどＣＯＭキャラクタの走行速度を遅くするように調整することで、対戦するＣＯＭキャラクタを制御するプレイデータのプレイ日からの経過日数が長いほど、この対戦で勝利する可能性が高くなる。言い換えれば、自分が最後にプレイしてから日数が経過するほど、自分のプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが敗北する可能性が高くなるため、プレーヤにより頻繁なゲームプレイを促すことも可能となる。
【００３０】
第１２の発明は、第９〜第１１の何れかの発明のゲーム装置であって、
プレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタ以外の、予め定められた制御データに従ってコンピュータ制御されるキャラクタであるアザーキャラクタ（例えば、図３のアザーカー）の走行を制御するとともに、当該アザーキャラクタの走行速度を、前記速度調整手段による前記ＣＯＭキャラクタの走行速度調整に応じて調整して制御するアザーキャラクタ制御手段（例えば、図２の対戦制御部２１１；図２２のステップＣ１９）を備えたゲーム装置である。
【００３１】
この第１２の発明によれば、ＣＯＭキャラクタとプレーヤキャラクタとの対戦処理において、予め定められた制御データに従ってコンピュータ制御されるアザーキャラクタが登場し、このアザーキャラクタの走行速度は、ＣＯＭキャラクタの走行速度調整に応じて調整される。またこの場合、アザーキャラクタの制御データをプレイデータに含めて記憶し、プレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御の際に、このプレイデータに含まれる制御データに従ってアザーキャラクタを制御することにしても良い。アザーキャラクタの走行速度はＣＯＭキャラクタの走行速度調整に応じて調整されるため、この場合には、アザーキャラクタとＣＯＭキャラクタとの相対位置関係は一意に定まることになる。これにより、ＣＯＭキャラクタを制御するプレイデータのゲームプレイにおいて、そのときのプレーヤキャラクタがアザーカーを追い越した位置に対応する位置で、ＣＯＭキャラクタがアザーカーを追い越すといった制御が実現される。
【００３２】
第１５の発明は、第１３又は第１４の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図８の記憶部３００）である。
【００３３】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１５の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１３又は第１４の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、記憶された各プレーヤのプレイデータの中から選択されたプレイデータに基づいて制御されるＣＯＭキャラクタと、ログインした現在のプレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が行われる。また、ログインした現在のプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタが対戦処理で敗北した場合、その敗北した相手プレーヤがログインした現在のプレーヤに報知される。つまり、ログインしたプレーヤは、自分のプレイデータに基づいて制御されたＣＯＭキャラクタ（即ち、「自分の」ＣＯＭキャラクタ）が他のプレーヤとの対戦で敗北した場合、この敗北したこと及び敗北した相手プレーヤを知ることができる。これにより、敗北した相手プレーヤと対戦して勝利したいといった対戦意欲を掻き立て、他のプレーヤとの対戦の面白さを高めることができる。
【００３５】
また、ＣＯＭキャラクタとプレーヤキャラクタとの接触に応じて、当該ＣＯＭキャラクタと当該プレーヤキャラクタとの走行状況が変化され、走行状況が変化されたＣＯＭキャラクタは、徐々に対応するプレイデータに基づく走行プレイに復旧される。これにより、ゲーム空間に実在しない幻のキャラクタである従来のようなゴーストカーとは異なり、プレーヤカーの走行に応じてＣＯＭキャラクタの走行も変化するといった、実際のプレーヤと対戦しているかのような白熱したゲームプレイを実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、カーレースゲームを実行する業務用のゲーム装置について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３７】
［ゲームシステム］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成図である。同図によれば、ゲームシステム１は、同一の店舗内に設置された複数のゲーム装置１０が、例えば店舗内ＬＡＮである通信回線Ｎに接続されて構成されている。
【００３８】
ゲーム装置１０は、例えば業務用のゲーム装置で実現され、カーレースゲームを実行する。図２は、ゲーム装置１０の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１０は、レーシングカーの運転席を模して形成され、筐体１１００とシート１２００とを備えて構成される。筐体１１００の正面には、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ１１０２と、ゲーム音を出力するためのスピーカ１１０４とが設けられているとともに、プレーヤがゲーム操作を入力するためのハンドル１１０６やシフトレバー１１０８、アクセルペダル１１１０、ブレーキペダル１１１２が設けられている。更に、筐体１１００の正面下方には、ゲームカード２０を挿入するためのカード挿入口１１１４や、ゲーム対価としてコインや硬貨等を入力するためのコイン投入口１１１６が設けられている。ゲームカード２０は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有のカードＩＤ等のデータが記録された、例えばミューチップ等の接触型のＩＣチップを内蔵するＩＣカードで実現される。また、筐体１１００内部には、通信回線Ｎに接続するための通信装置１１１８や、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１１２０が内蔵されている。ＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、カード挿入口１１１４に挿入されたゲームカード２０から読み出したデータ、ハンドル１１０６等から入力される操作信号等に基づいて、カーレースゲームを実現するためのゲーム処理を行う。
【００３９】
プレーヤは、シート１２００に着座して、ディスプレイ１１０２に表示されるゲーム画面を見、スピーカ１１０４から出力されるゲーム音を聞きながら、ハンドル１１０６やシフトレバー１１０８、アクセルペダル１１１０、ブレーキペダル１１１２を操作してカーレースゲームを楽しむ。
【００４０】
本実施形態のカーレースゲームでは、プレーヤは、プレーヤキャラクタである「プレーヤカー」を操作し、他のプレーヤの「ゴーストカー」と対戦する“ゴースト対戦”を行う。
【００４１】
図３は、ディスプレイ１１０２に表示されるゲーム画面の一例である。同図によれば、ゲーム画面には、レースコースＲＣ上を走行するレーシングカーとして、プレーヤが操作するプレーヤカーＰＣと、プレーヤの対戦相手である他のプレーヤ（相手プレーヤ）のゴーストカーＧＣと、アザーカーＡＣとが表示される。ゴーストカーＧＣは、相手プレーヤの過去のプレイデータであるゴーストデータに従って制御されるコンピュータ制御キャラクタ（ＣＯＭキャラクタ）である。即ち、プレーヤは、実際に相手プレーヤと対戦するのではなく、相手プレーヤの過去の走行を再現したゴーストカーと対戦する。アザーカーＡＣは、障害物の一種として出現するレースの勝敗には関係のないキャラクタであり、所定の制御データに従ってコンピュータ制御される。そして、対戦（レース）の勝敗は、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣのうち、レースコースＲＣ上に予め設定されたフィニッシュラインに先に到達したほうが「勝ち」となる。
【００４２】
［原理］
先ず、ゴースト対戦の原理を説明する。本実施形態では、ゲームプレイを行うと、このときのプレイデータがゴーストデータとしてゲーム装置１０に記憶される。具体的には、プレイデータとして、プレーヤカーＰＣの走行軌跡や走行速度等の走行データが記憶される。
【００４３】
また、本実施形態では、複数種類のレースコースＲＣが用意されており、ゴーストデータは、このレースコースＲＣの種類毎に記憶される。図４は、ゲーム装置１０に記憶されるゴーストデータの一例を示す図である。同図に示すように、「コース１」から「コースｎ」の合計ｎ種類のレースコースＲＣがある場合、プレーヤＰａ，Ｐｂ，・・・それぞれについて、各コースについての合計ｎ個のゴーストデータＧ１〜Ｇｎが記憶される。ゴースト対戦は、記憶されている対戦相手のプレーヤのゴーストデータのうち、対戦を行うコースのゴーストデータに従ってゴーストカーが制御されることで実現される。そして、対戦が終了すると、記憶されているプレーヤのゴーストデータのうち、対戦を行ったコースのゴーストデータが、該対戦のプレイデータで更新される。
【００４４】
図５は、ゴースト対戦の一例を示す図であり、「プレーヤＰａ」が「プレーヤＰｂ」と「コース１」で対戦する場合を示している。この場合、同図（ａ）に示すように、プレーヤカーＰＣは、プレーヤＰａの操作に従って制御される。また、対戦相手であるプレーヤＰｂのコース１のゴーストデータＧｂ１が対戦用のゴーストデータとして選択され、この対戦用のゴーストデータＧｂ１に従ってゴーストカーＧＣが制御される。従って、プレーヤＰａにとっては、実際にプレーヤＰｂとコース１で対戦しているようなゲームプレイを楽しむことができる。そして、対戦が終了すると、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰａのコース１のゴーストデータＧａ１が、該対戦でのプレイデータで更新される。
【００４５】
また、本実施形態では、自分のゴーストカーが負けた場合、その負けた相手のプレーヤと対戦する「リベンジ対戦」を行うことができる。図６は、「リベンジ対戦」を説明するための図である。同図では、説明の簡単のため、レースコースは１種類とし、ゴーストデータＧとして、プレーヤＰａ，ＰｂそれぞれのゴーストデータＧａ，Ｇｂが記憶されていることとしている。同図（ａ）に示すように、プレーヤＰａがプレーヤＰｂと対戦する場合、プレーヤＰａは、プレーヤカーＰＣを操作し、プレーヤＰｂのゴーストデータＧｂにより制御されるゴーストカーＧＣと対戦する。
【００４６】
そして、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰａが勝利すると、負けたプレーヤＰｂの「リベンジリスト」に、勝ったプレーヤＰａが、リベンジすべき対象のプレーヤ（リベンジプレーヤ）として追加される。「リベンジリスト」は、プレーヤ毎に生成され、該プレーヤにとってのリベンジプレーヤ、即ち該プレーヤのゴーストカーが負けたプレーヤのリストである。つまり、プレーヤＰｂにとっては、自分のゴーストカーがプレーヤＰａに負けたため、この「プレーヤＰａ」が、プレーヤＰｂのリベンジリストに追加されることになる。
【００４７】
プレーヤは、リベンジリストに載っているプレーヤ（リベンジプレーヤ）と対戦する「リベンジ対戦」を行い、この対戦に勝つことで該リベンジプレーヤに「リベンジを果たす」ことができる。図７は、プレーヤＰｂがプレーヤＰａに対してリベンジ対戦を行う場合を示している。この場合、同図（ａ）に示すように、プレーヤＰｂは、プレーヤカーＰＣを操作し、リベンジプレーヤであるプレーヤＰａのゴーストデータＰｂに従って制御されるゴーストカーＧＣと対戦する。そして、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰｂがプレーヤＰａに勝つと、プレーヤＰｂはプレーヤＰａに「リベンジを果たした」ことになり、プレーヤＰｂのリベンジリストからプレーヤＰａが削除される。一方、プレーヤＰａにとっては、自分のゴーストカーがプレーヤＰｂに負けたため、プレーヤＰａのリベンジリストに「プレーヤＰｂ」が追加される。尚、プレーヤＰｂが負けた場合、プレーヤＰａに対する「リベンジを果たしてない」ことになり、プレーヤＰａ，Ｐｂのリベンジリストにはともに変化はない。
【００４８】
［機能構成］
図８は、ゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０は、操作入力部１１０と、カード読取／書込部１２０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００４９】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図２では、ハンドル１１０６やシフトレバー１１０８、アクセルペダル１１１０、ブレーキペダル１１１２がこれに該当する。
【００５０】
カード読取／書込部１２０は、ゲームカード２０に記録されているデータを読み取り、読み取ったデータを処理部２００に出力するとともに、処理部２００からの書込み指示に従って、指示されたデータをゲームカード２０に書き込む。図２では、カード挿入口１１１４がこれに該当する。
【００５１】
処理部２００は、記憶部３００に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作データ、通信部１５０を介して外部装置（主に、他のゲーム装置１０）から受信したデータ等に基づいて、ゲーム装置１０の全体制御やゲームの進行制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御ユニット１１２０に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理において用いられる各種データを管理するデータ管理部２２０と、ゲーム画面のゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００５２】
ゲーム演算部２１０は、対戦制御部２１１を含み、カーレースゲームの実行を制御する。具体的には、カード読取／書込部１２０から、挿入されたゲームカード２０から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータを基に自プレーヤを特定する。
【００５３】
図９は、ゲームカード２０に記憶されるデータ構成を示す図である。同図によれば、ゲームカード２０には、該ゲームカード２０の識別番号であるカードＩＤ２０ａと、該ゲームカード２０を保有するプレーヤのプレーヤＩＤ２０ｂと、プレーヤ名２０ｃと、レベル２０ｄと、戦績２０ｅと、プレーヤカーデータ２０ｆとが記憶される。プレーヤカーデータ２０ｆは、プレーヤカーに関するデータであり、例えば車種や車体の色、走行距離等を格納している。尚、ゲームカード２０の表面を書き換え可能な印字面とし、記録されているデータのうち、一部（例えば、プレーヤ名やレベル）或いは全部をこの印字面に書き換え可能に印字することにしても良い。
【００５４】
次いで、ゲーム演算部２１０は、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して、特定した自プレーヤのリベンジリストに、新規に追加されたリベンジプレーヤが有るか否かを判断する。ここで、「新規に追加されたリベンジプレーヤ」とは、前回のゲームプレイ以降にリベンジリストに追加されたプレーヤのことである。
【００５５】
プレーヤ管理ＤＢ３３１は、プレーヤに関するデータを管理するためのデータベース（ＤＢ：Data Base）であり、複数のプレーヤ管理データ３３２から構成される。図１０に、プレーヤ管理データ３３２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤ管理データ３３２は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード２０のカードＩＤ３３２ａと、該プレーヤのプレーヤＩＤ３３２ｂと、プレーヤ名３３２ｃと、レベル３３２ｄと、プレーヤ戦績データ３３２ｅと、リベンジリスト３３２ｋとを格納している。プレーヤ戦績データ３３２ｅは、該当するプレーヤの現時点までの対戦成績であり、通算勝敗数３３２ｆとともに、各対戦について、対戦日時３３２ｇと、対戦コース３３２ｈと、相手プレーヤ３３２ｉと、対戦結果３３２ｊとを対応付けて格納している。リベンジリスト３３２ｋは、リベンジプレーヤ３３２ｌ毎に、対戦日時３３２ｍと、対戦コース３３２ｎと、新規追加フラグ３３２ｏとを対応付けて格納している。新規追加フラグ３３２ｏは、対応するリベンジプレーヤが、該プレーヤの最後のゲームプレイ以降に新規に追加されたプレーヤであるか否かを示すフラグであり、新規に追加されたプレーヤである場合に「１」に設定される。そして、該プレーヤのゲームプレイが行われると、「０」に設定される。
【００５６】
ゲーム演算部２１０は、自プレーヤのリベンジリストに新規に追加されたリベンジプレーヤがある場合、これらの新規に追加されたリベンジプレーヤのうち、対戦日時が最新（直近）のプレーヤへのリベンジを促すリベンジ画面を、画像表示部１３０に表示させる。
【００５７】
図１１は、リベンジ画面の一例を示す図である。同図によれば、リベンジ画面には、自分の最後のゲームプレイ以降に自分のゴーストカーが負けた相手のプレーヤ（リベンジプレーヤ）であって対戦日時が最近のプレーヤについて、そのプレーヤ名やレベル、対戦したコースや日時といった情報が、このプレーヤに対するリベンジ対戦を行うか否かを問うメッセージとともに表示される。プレーヤは、「ＹＥＳ」或いは「ＮＯ」と表示されたアイコンを選択することで、表示されたプレーヤとのリベンジ対戦を行うか否かを選択することができる。
【００５８】
リベンジ画面においてリベンジ対戦を行うことが選択された場合には、この最新のリベンジプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とし、該リベンジプレーヤに対応するコースを対戦するコース（対戦コース）とする。そして、対戦制御部２１１の制御により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースにおける対戦（リベンジ対戦）が行われる。
【００５９】
一方、リベンジ対戦を行わないことが選択された場合には、続いて、操作入力部１１０から入力される操作指示に従って対戦相手の選択方法を決定する。対戦相手の選択方法には、「リベンジリストから選択」と、「レベル及びコースを指定して選択」との二種類がある。そして、「リベンジリストから選択」する場合には、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して、自プレーヤのリベンジリストに格納されているプレーヤを一覧表示させたリベンジリスト画面を、画像表示部１３０に表示させる。
【００６０】
図１２は、リベンジリスト画面の一例を示す図である。同図によれば、リベンジリスト画面には、これまでに自分のゴーストカーが負けた相手のプレーヤであって未だ「リベンジを果たしていない」プレーヤ（リベンジプレーヤ）について、そのプレーヤ名やレベル、対戦したコースや日時といった情報が一覧表示される。詳細には、全てのリベンジプレーヤのうち、所定数（同図では、「４」）のプレーヤが表示され、これ以外のリベンジプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、表示されている何れかのプレーヤを選択することで、リベンジ対戦を行うプレーヤを選択することができる。
【００６１】
リベンジ画面において、何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部２１０は、選択されたプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応付けられているコースを対戦コースとする。そして、対戦制御部２１１により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースにおける対戦（リベンジ対戦）が行われる。
【００６２】
一方、「レベル及びコースを指定して選択」する場合、対戦するプレーヤのレベル及びレースコースを選択するための選択画面を、画像表示部１３０に表示させる。そして、レベル及びコースが選択されると、プレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、選択されたレベル及びレースコースを満たすプレーヤを抽出する。
【００６３】
ゴースト管理ＤＢ３３３は、プレーヤのゴーストカーに関するデータを管理するためのデータベースであり、複数のゴースト管理データ３３４から構成される。図１３は、ゴースト管理データ３３４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゴースト管理データ３３４は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード２０のカードＩＤ３３４ａと、該プレーヤのプレーヤＩＤ３３４ｂと、プレーヤ名３３４ｃと、ゴーストデータ３３４ｄと、ゴースト戦績データ３３４ｈとを格納している。ゴーストデータ３３４ｄは、コース毎に生成され、プレイデータ３３４ｅと、アザーカーの走行パターン３３４ｆと、更新日時３３４ｇとを格納している。プレイデータ３３４ｅは、該プレーヤの過去のゲームプレイにおけるプレーヤカーＰＣの走行データであり、走行軌跡や走行速度、姿勢のデータを含んでいる。
【００６４】
プレーヤカーＰＣの走行軌跡は、図１４（ａ）に示すように表される。即ち、レースコースＲＣには、その中心線ＣＬに沿ってスタートラインから所定間隔で複数の制御点Ｑが定められている。そして、各制御点Ｑについて、該制御点Ｑにおける中心線ＣＬに対する垂直方向への距離ｄによってプレーヤカーＰＣの位置Ｒが定義される。距離ｄは、位置Ｒが、進行方向に向って中心線ＣＬの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、位置Ｒが進行方向に向って中心線ＣＬの右側に位置する場合には、距離ｄは「正値」となり、左側に位置する場合には「負値」となる。
【００６５】
そして、同図（ｂ）は、プレイデータ３３４ｅのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレイデータ３３４ｅは、制御点３３４ｅ−１毎に、位置３３４ｅ−２と、姿勢３３４ｅ−３と、速度ベクトル３３４ｅ−４と、速度３３４ｅ−５とを対応付けて格納している。
【００６６】
図１３において、走行パターン３３４ｆは、プレーヤカーＰＣとともに走行したアザーカーＡＣの制御データである走行パターンを示すデータであり、具体的には、走行パターンデータ３２３で定められている走行パターンのうち、該当する走行パターンの識別番号が格納される。
【００６７】
図１５は、アザーカーＡＣの走行パターンデータ３２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、走行パターンデータ３２３は、コース毎に複数のデータが格納されている。また、走行パターンデータ３２３は、ゴーストデータ３３４ｄのプレイデータ３３４ｅと同様に、対応するレースコースＲＣに設定される制御点Ｑ毎に、アザーカーＡＣの位置や走行速度、姿勢等を定義したデータテーブルである。
【００６８】
ここで、ゴーストデータ３３４ｄにおいて、プレーヤカーＰＣのプレイデータ３３４ｅとともにアザーカーＡＣの走行パターンを格納するのは、プレーヤがプレーヤカーＰＣを操作する際、アザーカーＡＣの走行を見ながら衝突しないように走行させるためである。つまり、プレーヤカーＰＣの走行履歴のデータであるプレイデータ３３４ｅは、一緒に走行したアザーカーＡＣの走行に応じたものとなっているからである。
【００６９】
図１３において、ゴースト戦績データ３３４ｈは、該プレーヤのゴーストカーの現時点までの対戦成績であり、通算勝敗数３３４ｉとともに、各対戦について、対戦日時３３４ｊと、対戦コース３３４ｋと、対戦プレーヤ３３４ｌと、対戦結果３３４ｍとを対応付けて格納している。
【００７０】
対戦相手の選択方法として「レベル及びコースを指定して選択」する場合、レベル及びコースが選択されると、ゲーム演算部２１０は、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して、選択されたレベルに一致するプレーヤを抽出する。次いで、ゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、抽出したプレーヤのうちから、選択されたコースのゴーストデータが記憶されているプレーヤを抽出する。そして、抽出したプレーヤを対戦相手の候補として一覧表示させた対戦相手選択画面を、画像表示部１３０に表示させる。
【００７１】
図１６は、対戦相手選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦相手選択画面には、選択したレベル及びコースとともに、該レベル及びコースを満たすプレーヤ名が一覧表示される。詳細には、該レベル及びコースを満たす全てのプレーヤのうち、所定数（同図では、「４」）のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、表示されている何れかのプレーヤを選択することで、対戦相手のプレーヤを選択することができる。
【００７２】
対戦相手選択画面において、何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部２１０は、選択したプレーヤを相手プレーヤとし、先に選択されたコースを対戦コースとする。そして、対戦制御部２１１の制御により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦が行われる。
【００７３】
対戦制御部２１１は、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦（ゴースト対戦）を制御する。具体的には、先ず、ゲーム空間に対戦コースであるレースコースＲＣを設定し、そのスタートラインに、プレーヤカーＰＣと、ゴーストカーＧＣと、アザーカーＡＣとを配置する。ここで、各種類のレースコースＲＣに関するデータはレースコースデータ３２１に格納され、レーシングカーのモデルデータは車モデルデータ３２２に格納されている。そして、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従ってプレーヤカーＰＣを制御する。
【００７４】
また、相手プレーヤのゴースト管理データ３３４を参照して、対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを対戦用のゴーストデータとして特定し、この対戦用のゴーストデータ３３４ｄを基に、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣを制御する。即ち、対戦用のゴーストデータ３３４ｄのプレイデータ３３４ｅに従ってゴーストカーＧＣを制御するとともに、走行パターン３３４ｆで指定される走行パターンデータ３２３に従ってアザーカーＡＣを制御する。より詳細には、定められた走行軌跡に沿って定められた速度で移動（走行）するように、各車の位置及び走行速度を制御する。
【００７５】
また、対戦制御部２１１は、プレーヤカーＰＣ、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣのヒットチェック（衝突判定）を行い、このヒットチェック結果に応じてそれぞれの位置を変更する。そして、ゴーストカーＧＣ或いはアザーカーＡＣが、衝突（接触）により定められた走行軌跡を外れた場合には、該走行軌跡に徐々に復帰するようにその移動（走行）を制御する。
【００７６】
また、対戦制御部２１１は、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣの走行速度を次のように制御する。即ち、ゴーストカーＧＣの速度Ｖｇを次式（１ａ）に従って決定するとともに、アザーカーＡＣの速度Ｖａを次式（１ｂ）に従って決定する。
Ｖｇ＝Ｖｇ０×Ｋｔ×Ｋｒ    ・・（１ａ）
Ｖａ＝Ｖａ０×Ｋｔ×Ｋｒ    ・・（１ｂ）
式（１ａ）において、「Ｖｇ０」は、プレイデータ３３４ｅで定められるゴーストカーＧＣの速度である。「Ｋｔ」及び「Ｋｒ」は、ともに係数であり、「Ｋｔ」は経過時間係数、「Ｋｒ」はラバーバンド係数である。また、式（１ｂ）において、「Ｖａ０」は、走行パターンデータ３２３で定められるアザーカーＡＣの速度である。
【００７７】
経過時間係数Ｋｔは、ゴーストデータ３３４ｄの時間経過に応じた劣化を表現するためのパラメータであり、対戦用のゴーストデータ３３４ｄの更新日時から現在日時（詳細には、対戦の開始日時）までの経過時間Ｔに応じて決定される。この経過時間係数Ｋｔの値は、「０．０＜Ｋｔ≦１．０」で定められる。
【００７８】
図１７は、経過時間Ｔと経過時間係数Ｋｔとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を経過時間Ｔ、縦軸を経過時間係数Ｋｔとしたグラフを示している。同図によれば、経過時間係Ｋｔは、所定の経過時間Ｔ１までは「１．０」で一定であり、それ以降は経過時間Ｔが長くなるに従って小さくなるように定められている。これにより、対戦用のゴーストデータ３３４ｄが“古い”ほど、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣの走行速度が遅くなる様子が表現される。
【００７９】
ラバーバンド係数Ｋｒは、プレーヤカーＰＣとゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣとが離れすぎないように制御する、いわゆる仮想ゴム（ラバーバンド）の作用を表現するためのパラメータであり、プレーヤカーＰＣとゴーストカーＧＣとの間の距離Ｄに応じて決定される。このラバーバンド係数Ｋｒの値は、「０．０＜Ｋｒ＜２．０」で定められる。距離Ｄは、プレーヤカーＰＣとゴーストカーＧＣとの位置の前後関係に応じて正負の値をとる。即ち、図１８（ａ）に示すように、プレーヤカーＰＣが進行方向に向ってゴーストカーＧＣの前方に位置している場合には、距離Ｄは「正値」となり、後方に位置している場合には「負値」となる。
【００８０】
そして、同図（ｂ）は、距離Ｄとラバーバンド係数Ｋｒとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を距離Ｄ、縦軸をラバーバンド係数Ｋｒとしたグラフを示している。同図によれば、ラバーバンド係数Ｋｒは、距離Ｄが「正値」の場合、即ちゴーストカーＧＣがプレーヤカーＰＣの前方に位置している場合には、距離Ｄが所定の距離Ｄ１以下では「１．０」で一定であり、距離Ｄ１を超えると距離Ｄが大きくなるに従って大きくなるように定められている。一方、距離Ｄが「負値」の場合、即ちゴーストカーＧＣがプレーヤカーＰＣの後方に位置している場合には、ラバーバンド係数Ｋｒは、距離Ｄが所定の距離Ｄ２（＜０）以上では「１．０」で一定であり、距離Ｄ２未満では距離Ｄが小さくなるに従って小さくなるように定められている。
【００８１】
これらの経過時間係数Ｋｔ及びラバーバンド係数Ｋｒを決定するためのグラフは、例えばこのグラフを表す関数式やデータテーブルとして、係数設定データ３２４に格納されている。
【００８２】
そして、対戦制御部２１１は、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣの両車がフィニッシュラインに到達すると、各車の走行制御を終了する。対戦制御部２１１に制御された対戦の結果は、対戦結果データ３３５に格納される。
【００８３】
図１９は、対戦結果データ３３５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ３３５は、対戦日時３３５ａと、自プレーヤ３３５ｂと、相手プレーヤ３３５ｃと、対戦コース３３５ｄと、アザーカーの走行パターン３３５ｅと、対戦結果３３５ｆと、リベンジフラグ３３５ｇと、走行履歴データ３３５ｈとを格納している。リベンジフラグ３３５ｇは、該対戦が「リベンジ対戦」であるか否かを示すフラグであり、リベンジ対戦である場合に「１」に設定される。走行履歴データ３３５ｈは、プレーヤカーＰＣの走行履歴のデータであり、具体的には、プレイデータ３３４ｅと同様に、レースコースＲＣに定められる制御点Ｑ毎の位置や走行速度、姿勢等のデータである。
【００８４】
データ管理部２２０は、プレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３の管理を行う。具体的には、対戦制御部２１１により制御されるゴースト対戦が終了すると、生成された対戦結果データ３３５を基に該当するデータを更新する。即ち、自プレーヤのプレーヤ管理データ３３２において、プレーヤ戦績データ３３２eに今回の対戦のデータを追加するとともに、この対戦が「リベンジ対戦」であり、且つ対戦結果が自プレーヤの勝ちであるならば、自プレーヤのリベンジリスト３３２ｋに格納されている相手プレーヤのデータを削除する。
【００８５】
また、勝敗結果が自プレーヤの勝ちならば、相手プレーヤのプレーヤ管理データ３３２において、リベンジリスト３３２ｋに、自プレーヤをリベンジプレーヤとしてこの対戦のデータを追加する。また、自プレーヤのゴースト管理データ３３４において、走行履歴データ３３５ｈをプレイデータ３３４ｅとして対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを更新する。また、相手プレーヤのゴースト管理データ３３４において、ゴースト戦績データ３３４ｈに今回の対戦のデータを追加する。更に、生成された対戦結果データ３３５を他の各ゲーム装置１０に配信する。
【００８６】
また、データ管理部２２０は、他のゲーム装置１０から配信されてくる対戦結果データ３３５を受信すると、この受信した対戦結果データ３３５を基に、同様にプレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３を更新する。
【００８７】
図８において、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。画像表示部１３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ１１０２がこれに該当する。
【００８８】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１４０に出力する。音出力部１４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ１１０４がこれに該当する。
【００８９】
通信部１５０は、処理部２００からの制御信号に従って通信回線に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図２では、通信装置１１１８がこれに該当する。
【００９０】
記憶部３００は、処理部２００にゲームシステム１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御ユニット１１２０に搭載されたＩＣメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム３１１と、データ管理部２２０として機能させるためのデータ管理プログラム３１２とを含む、本実施形態を実現するための全体プログラム３１０を記憶するとともに、データとして、レースコースデータ３２１と、車モデルデータ３２２と、走行パターンデータ３２３と、係数設定データ３２４と、プレーヤ管理ＤＢ３３１と、ゴースト管理ＤＢ３３３と、対戦結果データ３３５とを記憶する。
【００９１】
［処理の流れ］
図２０は、ゲーム装置１０における全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部２００が全体プログラム３１０に従った処理を実行することで実現される。同図によれば、処理部２００が、ゲーム対価として所定量の硬貨が投入される等してゲームを開始すると判断すると（ステップＡ１：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０がゲーム処理を行う（ステップＡ３）。
【００９２】
図２１は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、所定のログイン処理を行って自プレーヤを特定する。即ち、カード読取／書込部１２０から入力された、挿入されたゲームカード２０から読み出されたデータを基に、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して自プレーヤを特定する（ステップＢ１）。次いで、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して、特定した自プレーヤのリベンジリストに、新規に追加されたリベンジプレーヤが有るか否かを判断する。
【００９３】
新規に追加されたリベンジプレーヤが有るならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、これらのリベンジプレーヤのうち、対戦日時が最新のプレーヤへのリベンジを促すリベンジ画面（図１１参照）を、画像表示部１３０に表示させる（ステップＢ７）。そして、このリベンジ画面において「リベンジする」ことが選択されたならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、このリベンジプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、リベンジリストにおいて該プレーヤに対応付けられているコースを対戦するコース（対戦コース）とする（ステップＢ２５）。その後、対戦制御部２１１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う（ステップＢ２７）。
【００９４】
図２２は、対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、対戦制御部２１１は、ゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを、今回の対戦用のゴーストデータ３３４ｄとして特定する（ステップＣ１）。そして、この対戦用のゴーストデータの更新日時から現在日時までの経過時間Ｔを算出し、係数設定データ３２４を参照して、算出した経過時間Ｔを基に経過時間係数Ｋｔを算出する（ステップＣ３）。また、ゲーム空間に対戦コースのレースコースＲＣを設定し、そのスタートラインにプレーヤカーＰＣと、ゴーストカーＧＣと、アザーカーＡＣとを配置する（ステップＣ５）。
【００９５】
その後、各車の制御を開始する。即ち、操作入力部１１０から入力される操作指示に従って、プレーヤカーＰＣの次の位置を仮決定する（ステップＣ７）。また、対戦用のゴーストデータ３３４ｄに含まれるプレイデータ３３４ｅに従って、ゴーストカーＧＣの次の位置を仮決定するとともに（ステップＣ９）、対戦用のゴーストデータ３３４ｄで指定される走行パターンデータ３２３に従って、アザーカーＡＣの次の位置を仮決定する（ステップＣ１１）。次いで、対戦制御部２１１は、プレーヤカーＰＣ、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣのヒットチェック（衝突判定）を行い（ステップＣ１３）、その判定結果に基づいてそれぞれの次の位置を決定し、決定した位置に再配置する（ステップＣ１５）。
【００９６】
続いて、対戦制御部２１１は、ゴーストカーＧＣの次の速度を決定する。即ち、ゴーストカーＧＣとプレーヤカーＰＣとの間の距離Ｄを算出し、係数設定データ３２４を参照して、算出した距離Ｄを基にラバーバンド係数Ｋｒを算出する。そして、式（１ａ）に従って、ゴーストカーＧＣの次の速度Ｖｇを算出する（ステップＣ１７）。また、アザーカーＡＣについても同様に、式（１ｂ）に従って次の速度Ｖａを算出する（ステップＣ１９）。次いで、プレーヤカーＰＣの位置や走行速度、姿勢等を追加して、走行履歴データ３３５ｈを更新する（ステップＣ２１）。
【００９７】
その後、対戦制御部２１１は、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣの両車が、レースコースＲＣに定められているフィニッシュラインに到達したか否かを判定し、到達していないならば（ステップ２３：ＮＯ）、ステップＣ７に戻る。一方、フィニッシュラインに到達したならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、先にフィニッシュラインに到達した方を「勝ち」として勝敗を判定する（ステップＣ２５）。以上の処理を行うと、対戦制御部２１１は、本対戦処理を終了する。
【００９８】
図２１に戻り、リベンジ画面において「リベンジしない」ことが選択されたならば（ステップＢ９：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、続いて、プレーヤの選択操作に従って対戦相手の決定方法を選択する（ステップＢ１１）。尚、このとき、自プレーヤのリベンジリストにリベンジプレーヤが一人も格納されていない場合には、対戦相手の決定方法として「リベンジリストから選択」を選択不可とし、必ず「レベル及びコースを指定して選択」することにしても良い。
【００９９】
選択した決定方法が「リベンジリストから選択」ならば（ステップＢ１３：「リベンジ」）、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して、自プレーヤのリベンジリストに格納されているリベンジプレーヤを一覧表示させたリベンジリスト画面（図１２参照）を、画像表示部１３０に表示させる（ステップＢ１５）。そして、このリベンジリスト画面において一覧表示させたプレーヤのうちから、プレーヤの選択操作に従って一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを対戦するプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、リベンジリストにおいて該プレーヤに対応付けられているコースを対戦するコース（対戦コース）とする（ステップＢ１７）。その後、対戦制御部２１１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う（ステップＢ２７）。
【０１００】
一方、選択した決定方法が「レベル及びコースを指定して選択」ならば（ステップＢ１３：「レベル」）、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択指示に従って、対戦相手のプレーヤのレベル及び対戦するコースを選択する（ステップＢ１９）。次いで、プレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、選択したレベル及びコースを満足するプレーヤを抽出し、抽出したプレーヤを一覧表示させた対戦相手選択画面（図１６参照）を、画像表示部１３０に表示させる（ステップＢ２１）。
【０１０１】
そして、この対戦相手選択画面において一覧表示させたプレーヤのうちから、プレーヤの選択操作に従って一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを対戦するプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、先に選択したコースを対戦するコース（対戦コース）とする（ステップＢ２３）。その後、対戦制御部２１１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う（ステップＢ２７）。
【０１０２】
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ１１に戻る。一方、ゲームを終了するならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、カード読取／書込部１２０に、戦績等のデータをゲームカード２０に記録させた後、このゲームカード２０を排出させる（ステップＢ３１）。以上の処理を行うと、本ゲーム処理を終了する。
【０１０３】
ゲーム処理が終了すると、続いて、データ管理部２２０がデータ管理処理を行う（ステップＡ５）。
【０１０４】
図２３は、データ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、データ管理部２２０は、対戦制御部２１１による対戦制御の結果、新たな対戦結果データ３３５が生成されたならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、この生成された対戦結果データ３３５に基づくデータ更新処理を行う（ステップＤ３）。
【０１０５】
図２４は、データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、データ管理部２２０は、自プレーヤのプレーヤ管理データ３３２において、プレーヤ戦績データ３３２eに今回の対戦のデータを追加して更新するとともに（ステップＥ１）、自プレーヤのゴースト管理データ３３４において、走行履歴データ３３５ｈをプレイデータ３３４ｅとして対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを更新する（ステップＥ３）。また、相手プレーヤのゴースト管理データ３３４において、ゴースト戦績データ３３４ｈに今回の対戦のデータを追加して更新する（ステップＥ５）。
【０１０６】
次いで、勝敗結果が自プレーヤの勝ちならば（ステップＥ７；ＹＥＳ）、相手プレーヤのプレーヤ管理データ３３２において、リベンジリスト３３２ｋに、自プレーヤをリベンジプレーヤとしてこの対戦のデータを追加する（ステップＥ９）。更に、この対戦が「リベンジ対戦」であるならば（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、自プレーヤのリベンジリスト３３２ｋに格納されている相手プレーヤのデータを削除する（ステップＥ１３）。以上の処理を行うと、データ管理部２２０は、本データ更新処理を終了する。
【０１０７】
データ更新処理を終了すると、データ管理部２２０は、この対戦結果データ３３５を、他の各ゲーム装置１０に配信する（ステップＤ５）。
【０１０８】
また、他のゲーム装置１０から配信される対戦結果データを受信したならば（ステップＤ７：ＹＥＳ）、この受信した対戦結果データ３３５に基づくデータ更新処理を行う（ステップＤ９）。以上の処理を行うと、データ管理部２２０は、本データ管理処理を終了する。そして、データ管理処理が終了すると、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返し行う。
【０１０９】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１１０】
（Ａ）リベンジ画面
上述の実施形態では、ログイン時に表示されるリベンジ画面には、自プレーヤのリベンジリストに新規に追加されたリベンジプレーヤのうち、最新のリベンジプレーヤを表示することにしたが、リベンジプレーヤのうち、負けの程度が最も大きい（例えば、フィニッシュラインに到達時の距離差が最も大きい）プレーヤを表示することにしても良いし、リベンジリストに新規に追加されたリベンジプレーヤの全てを一覧表示することにしても良いし、或いはリベンジプレーヤの全てを一覧表示することにしても良い。
【０１１１】
（Ｂ）ゲームシステム
上述の実施形態では、ゲームシステムとして、同一の店舗内に設置された複数のゲーム装置１０が通信回線Ｎに接続される構成を説明したが、他の構成としても良い。例えば、複数の店舗内に設置されるゲーム装置１０が、インターネット等の通信回線に接続されて構成されても良いし、或いは、ゲーム装置１０を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線に接続されて構成されることにしても良い。
【０１１２】
（Ｃ）サーバ
また、上述の実施形態では、ゲームシステムとして、複数台のゲーム装置１０が通信回線Ｎに接続されて構成される形態を説明したが、更にサーバ装置を備えた構成としても良い。図２５は、サーバを備えたゲームシステム２の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム２は、サーバ装置３０と、複数台のゲーム装置１０Ａとが、通信回線Ｎに接続されて構成されている。サーバ装置３０は、公知のサーバコンピュータにより構成され、ゲームシステム２を統括的に制御する。具体的には、各ゲーム装置１０Ａにおけるプレーヤのプレイデータを収集し、該プレーヤのゴーストデータとして管理する。尚、サーバ装置３０は、複数台のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムとしても良い。
【０１１３】
図２６は、サーバ装置３０及びゲーム装置１０Ａに記憶されるデータを示す図である。同図に示すように、サーバ装置３０には、プログラムとしてサーバプログラム４１１が記憶されるととともに、データとして、プレーヤ管理ＤＢ３３１と、ゴースト管理ＤＢ３３３とが記憶される。また、ゲーム装置１０Ａには、プログラムとしてゲームプログラム４２１が記憶されるとともに、データとして、レースコースデータ３２１と、車モデルデータ３２２と、走行パターンデータ３２３と、係数設定データ３２４と、対戦結果データ３３５とが記憶される。
【０１１４】
図２７は、サーバ装置３０及びゲーム装置１０Ａのそれぞれで実行される処理の流れを説明するフローチャートである。同図において、左側はゲーム装置１０Ａにおけるゲーム処理を示し、右側はサーバ装置３０におけるサーバ処理を示している。尚、同図において、図２１，２２におけるステップと同一のステップについては同符号を付している。
【０１１５】
図２７によれば、ゲーム装置１０Ａでは、ログイン処理を行って自プレーヤを特定した後（ステップＢ１）、サーバ装置３０に、特定した自プレーヤのリベンジリストを要求する（ステップＦ１）。サーバ装置３０では、ゲーム装置１０Ａからリベンジリストの要求を受信すると（ステップＧ１：ＹＥＳ）、この要求に応答して、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照し、要求されたプレーヤのリベンジリスト３３２ｋを、該ゲーム装置１０Ａに送信する（ステップＧ３）。
【０１１６】
次いで、ゲーム装置１０Ａでは、サーバ装置３０から送信されてくるリベンジリストを受信すると（ステップＦ３）、プレーヤの操作入力に従って対戦コース及び相手プレーヤを決定し（ステップＢ５〜Ｂ２５）、サーバ装置３０に対して、決定した相手プレーヤの対戦した対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを要求する（ステップＦ５）。サーバ装置３０では、ゲーム装置１０Ａからゴーストデータの要求を受信すると（ステップＧ５：ＹＥＳ）、ゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、要求されたプレーヤの要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄを、該ゲーム装置１０Ａに送信する（ステップＧ７）。
【０１１７】
続いて、ゲーム装置１０Ａでは、サーバ装置３０から送信されて来るゴーストデータ３３４ｄを受信し（ステップＦ７）、受信したゴーストデータ３３４ｄに基づいて、プレーヤカーＰＣ、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣそれぞれを制御し（ステップＣ３〜Ｃ２５）、対戦が終了すると、該対戦についての対戦結果データ３３５をサーバ装置３０に送信する（ステップＦ９）。そして、ゲーム装置１０Ａでは、ゲームを終了しないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ５に戻り、ゲームを終了するならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、挿入されているゲームカード２０に対戦結果等を記録させ、排出させた後（ステップＢ３１）、ゲーム処理を終了する。
【０１１８】
一方、サーバ装置３０では、ゲーム装置１０Ａから送信されてくる対戦結果データ３３５を受信すると（ステップＧ９：ＹＥＳ）、受信した対戦結果データ３３５を基に、プレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３の該当するデータを更新するデータ更新処理を行う（ステップＧ１１）。その後、ステップＧ１１に戻る。
【０１１９】
（Ｄ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、業務用のゲーム装置に適用した場合を説明したが、例えば家庭用のゲーム装置や携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置に適用しても良い。或いは、ＰＤＡや携帯電話機といった携帯型の電子機器や、パソコンといった通信機能を備えた装置に適用しても良い。
【０１２０】
（Ｅ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、カーレースゲームに適用した場合を説明したが、他のプレーヤのキャラクタと対戦するゲームであれば同様に適用可能である。例えば、格闘アクションゲームに適用する場合、プレイデータとして、プレーヤのプレイ傾向データを記憶することにしても良い。具体的には、プレーヤ毎に、該プレーヤがゲームプレイ中に入力したパンチやキックといった技（コマンド）それぞれの操作回数（或いは、操作頻度）を集計する。そして、このプレイ傾向データに従って、ゴーストキャラクタを確率的に制御する。或いは、プレイデータとして、プレーヤの操作データ（例えば、各ボタンの操作履歴）を時系列に記憶しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲーム装置の外観例。
【図３】ゲーム画面の一例。
【図４】ゴースト対戦の原理の説明図。
【図５】ゴースト対戦の原理の説明図。
【図６】リベンジ対戦の説明図。
【図７】リベンジ対戦の説明図。
【図８】ゲーム装置の機能構成図。
【図９】ゲームカードのデータ構成例。
【図１０】プレーヤ管理データのデータ構成例。
【図１１】リベンジ画面の一例。
【図１２】リベンジリスト画面の一例。
【図１３】ゴースト管理データのデータ構成例。
【図１４】プレイデータのデータ構成例。
【図１５】走行パターンデータのデータ構成例。
【図１６】対戦相手選択画面の一例。
【図１７】経過時間係数Ｋｔの一例。
【図１８】ラバーバンド係数Ｋｒの一例。
【図１９】対戦結果データのデータ構成例。
【図２０】全体処理の流れ図。
【図２１】全体処理中に行われるゲーム処理の流れ図。
【図２２】ゲーム処理中に行われる対戦処理の流れ図。
【図２３】全体処理中に行われるデータ管理処理の流れ図。
【図２４】データ管理処理中に行われるデータ更新処理の流れ図。
【図２５】サーバを備えたゲームシステムの構成図。
【図２６】ゲーム装置及びサーバ装置に記憶されるデータ構成例。
【図２７】ゲーム装置及びサーバ装置における処理の流れ図。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲームシステム
１０  ゲーム装置
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  データ管理部
３００  記憶部
３１０  全体プログラム
３１１  ゲームプログラム
３１２  データ管理プログラム
３２１  レースコースデータ
３２２  車モデルデータ
３２３  走行パターンデータ
３２４  係数設定データ
３３１  プレーヤ管理ＤＢ
３３２  プレーヤ管理データ
３３３  ゴースト管理ＤＢ
３３４  ゴースト管理データ
３３５  対戦結果データ
【図１】
2008167824.tif 000003
【図２】
2008167824.tif 000004
【図３】
2008167824.tif 000005
【図４】
2008167824.tif 000006
【図５】
2008167824.tif 000007
【図６】
2008167824.tif 000008
【図７】
2008167824.tif 000009
【図８】
2008167824.tif 000010
【図９】
2008167824.tif 000011
【図１０】
2008167824.tif 000012
【図１１】
2008167824.tif 000013
【図１２】
2008167824.tif 000014
【図１３】
2008167824.tif 000015
【図１４】
2008167824.tif 000016
【図１５】
2008167824.tif 000017
【図１６】
2008167824.tif 000018
【図１７】
2008167824.tif 000019
【図１８】
2008167824.tif 000020
【図１９】
2008167824.tif 000021
【図２０】
2008167824.tif 000022
【図２１】
2008167824.tif 000023
【図２２】
2008167824.tif 000024
【図２３】
2008167824.tif 000025
【図２４】
2008167824.tif 000026
【図２５】
2008167824.tif 000027
【図２６】
2008167824.tif 000028
【図２７】
2008167824.tif 000029