(57)【要約】【課題】新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】第１のゲームに対するベットの受付けと第２のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部１３をそれぞれ有する複数の端末１５と、複数の端末１５に対して共通に設けられ、第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部１１と、複数の端末１５に対して共通に設けられ、第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部１２とを備える。【選択図】図１
2008178478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームに対するベットの受付けと第２のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部をそれぞれ有する複数の端末と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、前記第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とが同期していることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、前記第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とは非同期であり、前記各端末は、前記第１の受付け期間と前記第２の受付け期間とを識別して表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記各端末は、
前記第１の受付け期間及び前記第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記各端末は、
前記第１の受付け期間及び前記第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の操作部と、第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の操作部と、前記第１のゲームに対するベットの受付けと前記第２のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
前記第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、前記第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とが同期していることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、前記第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とは非同期であり、前記各端末は、前記第１の受付け期間と前記第２の受付け期間とを識別して表示することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記各端末は、
前記第１の受付け期間及び前記第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記各端末は、
前記第１の受付け期間及び前記第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
入力部と、該入力部を第１のゲームに対するベットの入力操作用または第２のゲームに対するベットの入力操作用に切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部と、
前記複数の端末に対して共通に設けられ、前記第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、前記第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とが同期していることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、前記第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とは非同期であり、前記各端末は、前記第１の受付け期間と前記第２の受付け期間とを識別して表示することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記各端末は、
前記第１の受付け期間及び前記第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記各端末は、
前記第１の受付け期間及び前記第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤが参加可能なゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばルーレットゲームのような複数のプレーヤが参加可能なゲームにおいては、ディーラーと呼ばれる、ゲームの進行を補助する人を配してゲームが進められる。
【０００３】
このようなゲームをディーラーなしで行うようにしたゲーム装置が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／０２８２６２３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、各プレーヤが複数のゲームに参加することは困難であった。
【０００５】
本発明は、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施形態に係る特徴は、ゲーム装置において、第１のゲームに対するベットの受付けと第２のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部をそれぞれ有する複数の端末と、複数の端末に対して共通に設けられ、第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部と、複数の端末に対して共通に設けられ、第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部とを備えることである。
【０００７】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各端末において、第１のゲームに対するベットの受付けと第２のゲームに対するベットの受付けとが切り替えられることにより、各プレーヤは、第１のゲーム及び第２のゲームの両方に参加することが可能となる。
【０００８】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、ゲーム装置において、第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の操作部と、第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の操作部と、第１のゲームに対するベットの受付けと第２のゲームに対するベットの受付けとを切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、複数の端末に対して共通に設けられ、第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部と、複数の端末に対して共通に設けられ、第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部とを備えることである。
【０００９】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各端末において、第１の操作部により第１のゲームに対するベットが受け付けられ、第２の操作部により第２のゲームに対するベットが受け付けられることにより、各プレーヤは、第１のゲーム及び第２のゲームの両方に参加することが可能となる。
【００１０】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、ゲーム装置において、入力部と、該入力部を第１のゲームに対するベットの入力操作用または第２のゲームに対するベットの入力操作用に切り替える制御部とをそれぞれ有する複数の端末と、複数の端末に対して共通に設けられ、第１のゲームが実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム実行部と、複数の端末に対して共通に設けられ、第２のゲームが実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム実行部とを備えることである。
【００１１】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各端末の入力部は、第１のゲームに対するベットの入力操作用または第２のゲームに対するベットの入力操作用に切り替えられることにより、各プレーヤは、この切替えによって、第１のゲーム及び第２のゲームの両方に参加することができる。
【００１２】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、上記各ゲーム装置において、第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とが同期していることである。
【００１３】
上記構成を有するゲーム装置によれば、プレーヤは、ベット期間内に第１のゲームに対するベットの受付けと第２のゲームに対するベットの受付けとを切り替えることにより、両方のゲームに参加することが可能となる。
【００１４】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、上記各ゲーム装置において、第１のゲームに対するベットを受け付ける第１の受付け期間と、第２のゲームに対するベットを受け付ける第２の受付け期間とは非同期であり、各端末は、第１の受付け期間と第２の受付け期間とを識別して表示することである。
【００１５】
上記構成を有するゲーム装置によれば、プレーヤは、第１の受付け期間には、第１のゲームに対するベットの受付けに切り替えてベットを行い、第２の受付け期間には、第２のゲームに対するベットの受付けに切り替えてベットを行うことにより、両方のゲームに参加することが可能となる。
【００１６】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、第１の受付け期間と第２の受付け期間とが同期している上記ゲーム装置において、各端末は、第１の受付け期間及び第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することである。
【００１７】
上記構成を有するゲーム装置によれば、ベット期間の残り時間がプレーヤに対して通知される。
【００１８】
また、本発明の実施形態に係る特徴は、第１の受付け期間と第２の受付け期間とが非同期である上記ゲーム装置において、各端末は、第１の受付け期間及び第２の受付け期間における時間の経過を可視表示することである。
【００１９】
上記構成を有するゲーム装置によれば、各々のベット期間の残り時間がプレーヤに対して通知される。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の図面の記載において、同一の部分には同一の符号を付し、重複する記載は省略する。また、図面は模式的なものであり、各部の寸法等は現実のものと異なる。
【００２２】
（１）第１の実施形態
図１に示すように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０においては、第１のゲーム（競馬ゲーム）が実行される第１のディスプレイを有する第１のゲーム装置（競馬ゲーム装置１１）と、第２のゲーム（ルーレットゲーム）が実行される第２のディスプレイを有する第２のゲーム装置（ルーレットゲーム装置１２）と、プレーヤがこれらのゲームに参加するための複数の端末（ターミナル１５）とを備える。各ターミナル１５においては、その画像表示装置８８に、第１のウインドウ１０１と第２のウインドウ１０２が設けられ、第１のウインドウ１０１には、競馬ゲームに対する賭け（以下、“賭け”を“ベット”と称する）を行うための入力操作用の画像が表示され、第２のウインドウ１０２には、ルーレットゲームに対するベットを行うための入力操作用の画像が表示される。各ウインドウ１０１、１０２の表示画面の表面には、タッチパネルが設けられており、これにより、第１のウインドウ１０１は、競馬ゲームに対してベットを行うための入力操作部を構成し、第２のウインドウ１０２は、ルーレットゲームに対してベットを行うための入力操作部を構成する。
【００２３】
第１のウインドウ１０１には、競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａが設けられ、第２のウインドウ１０２には、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂが設けられている。ターミナル１５の制御部８０は、競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａが操作されると、第１のウインドウ１０１における競馬ゲームに対するベットの受け付けを開始し、また、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂが操作されると、第２のウインドウ１０２におけるルーレットゲームに対するベットの受付けを開始する。このように、ターミナル１５の制御部８０は、第１のゲームに対するベットと、第２のゲームに対するベットとを切り替えて受け付ける。
【００２４】
プレーヤは、ターミナル１５を操作することにより、第１のゲーム及び第２のゲームの両方に参加することができる。
【００２５】
また、第１のウインドウ１０１と第２のウインドウ１０２との間には、ベットタイム表示領域１３２が設けられており、ベットの受け付けを行うためのベット期間における時間経過が表示される。この実施形態の場合、時間経過として、ベット期間の残り時間が表示される。
【００２６】
また、第１のウインドウ１０１と第２のウインドウ１０２との間には、クレジット数表示領域１３１が設けられており、ターミナル１５を操作するプレーヤが所有するクレジット数が表示される。
【００２７】
なお、“ディスプレイ”とは、例えば、液晶表示装置等の表示画面上においてゲームの画像が表示され、この画像の動きによってゲームが進行するもの等、表示画像によってゲームの進行が示されるものに限らず、模型馬の走行によってゲームが進行するもの、または、回転するルーレットホイールにボールが打ち出されてゲームが進行するもの等、実体のある物によってゲームの進行が演出されるものを含む概念である。
【００２８】
図２は、ゲーム装置１０の外観を示し、このゲーム装置１０は、競馬ゲーム（第１のゲーム）及びルーレットゲーム（第２のゲーム）に対して、ベットを行うための複数のターミナル（端末）１５と、複数のターミナル１５に対して共通に設けられ、競馬ゲームを実行する競馬ゲーム装置１１と、複数のターミナル１５に対して共通に設けられ、ルーレットゲームを実行するルーレットゲーム装置１２とを備える。ターミナル１５、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２は、制御部１３によって制御される。
【００２９】
ターミナル１５は、プレーヤがベットを行うための操作部（スイッチ部８４）と、競馬ゲーム装置１１における競馬ゲーム及びルーレットゲーム装置１２におけるルーレットゲームの進行状況等、ゲームに関する情報を表示するための表示部（画像表示装置８８）とを備えている。
【００３０】
競馬ゲーム装置１１においては、そのゲーム装置本体の上面に、複数の模型馬５５が走行するためのトラック３９が設けられている。各ターミナル１５は、競馬ゲーム装置１１において実行される競馬ゲームについて、プレーヤのベット入力を受け付ける。
【００３１】
また、ルーレットゲーム装置１２においては、ルーレットホイール７１が回転可能に設けられている。ルーレットホイール７１の上面には、複数のポケットが設けられている。ルーレットゲームでは、回転するルーレットホイール３１上にボールが打ち出され、このボールは、複数のポケットのいずれかに入る。各ターミナル１５は、ルーレットゲーム装置１２において実行されるルーレットゲームについて、プレーヤのベット入力を受け付ける。
【００３２】
制御部１３は、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２を個別に制御する。これにより、各々のゲームは個別に進行する。また制御部１３は、各ターミナル１５におけるベットの結果を記憶すると共に、競馬ゲーム及びルーレットゲームの結果と、各ターミナル１５におけるベットの結果とに基づいて各ターミナル１５に対する配当を計算する。
【００３３】
図３に示すように、ゲーム装置１０の制御部１３は、ＣＰＵ（中央処理ユニット）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、タイマ２４、液晶ディスプレイ２６、及び、キーボード２７を備えている。ＣＰＵ２１は、制御部１３の全体の制御を行う。液晶ディスプレイ２６は、液晶駆動回路２５を介してＣＰＵ２１に接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ２１は、各ターミナル１５から供給される入力信号、ＲＯＭ２２、及び、ＲＡＭ２３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その処理の結果に基づいてターミナル１５に制御データを送信する。これにより、ＣＰＵ２１は、各ターミナル１５を制御する。また、ＣＰＵ２１は、競馬ゲーム装置１１に制御データを送信し、模型馬５５の走行を制御すると共に、ルーレットゲーム装置１２に制御データを送信し、ボールの打ち出しやルーレットホイール７１の回転を制御する。
【００３５】
ＲＯＭ２２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このＲＯＭ２２には、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２の基本的な機能を実現させるための各プログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する内容の設定等を実行する各プログラム、競馬ゲーム及びルーレットゲームにおける配当倍率（メダル一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ターミナル１５を制御するためのプログラム等が記憶されている。
【００３６】
一方、ＲＡＭ２３は、各ターミナル１５から供給されるメダルのベット情報、競馬ゲーム及びルーレットゲームの当選番号、当選結果に応じて発生した賞（払い出されたクレジット数）の情報、各ターミナル１５のクレジット数（各プレーヤが所有するクレジット数）及びＣＰＵ２１により実行された処理の結果に関するデータ等を記憶する。制御部１３は、各ターミナル１５においてメダルが投入されると、この投入数を表す情報をターミナル１５から受け取り、この投入数だけＲＡＭ２３に記憶されている該ターミナル１５のクレジット数を増加させる。また、各ターミナル１５からベット情報を受け取ると、制御部１３は、このベット情報をその送信元であるターミナル１５に対応付けて、ＲＡＭ２３に記憶すると共に、そのターミナル１５のクレジット数をベット情報に表されたベット数だけ減算する。ベット情報とは、競馬ゲーム及びルーレットゲームに対して各ターミナル１５においてベットされた内容を表す情報であり、競馬ゲームにおいては、例えば、１着及び２着の組み合わせとメダルのベット数とが対応付けられた情報であり、ルーレットゲームにおいては、例えば、ナンバーポケットの番号とベット数とが対応付けられた情報である。ＲＡＭ２３には、これらのベット情報が、該ベットが行われたターミナル１５を表す情報と対応付けられて記憶される。また、制御部１３は、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２からゲーム結果を受け取ると、このゲーム結果（当選番号）をＲＡＭ２３に記憶すると共に、該ゲーム結果と、各ターミナル１５から得られたベット情報とに基づいて、各ターミナル１５への配当を計算し、該配当をＲＡＭ２３に記憶すると共に、該配当に基づいて、ＲＡＭ２３に記憶されている各ターミナル１５が所有するクレジット数を更新する。また、制御部１３は、各ターミナル１５からクレジットの払い戻し要求を受け取ると、各ターミナル１５に対応付けてＲＡＭ２３に記憶されているクレジット数を“０”に書き換える。
【００３７】
図４は、本実施の形態に係る制御部１３のＲＯＭ２２の記憶領域を示した概略図である。図４に示すように、ＲＯＭ２２には、第１の配当率記憶エリア２２Ａと、第２の配当率記憶エリア２２Ｂとが設けられている。
【００３８】
第１の配当率記憶エリア２２Ａには、競馬ゲームに関する配当倍率と、この配当倍率に対応付けられた各馬の制御データとの組み合わせが、この組み合わせを特定するための識別子と共に記憶される。第２の配当率記憶エリア２２Ｂには、ルーレットゲームに関する配当倍率が記憶される。なお、ルーレットゲームにおける配当倍率は、そのベット方法の種類（“ストレート・ベット”、“コーナー・ベット”、“スプリット・ベット”等）によって異なり、これらベット方法に対応して例えば“×２”〜“×３６”のように複数の倍率が予め設定され、これらの倍率は、ベット方法と対応付けられて第２の配当率記憶エリア２２Ｂに記憶される。
【００３９】
図５は、本実施の形態に係る制御部１３のＲＡＭ２３の記憶領域を示した概略図である。図５に示すように、ＲＡＭ２３には、ベット情報記憶エリア２３Ａ、当選番号記憶エリア２３Ｂ、払出し数記憶エリア２３Ｃ、クレジット数記憶エリア２３Ｄ及び判定フラグ記憶エリア２３Ｅが設けられている。ベット情報記憶エリア２３Ａには、各ターミナル１５から受け取ったベット情報が記憶される。具体的には、各ターミナル１５ごとの競馬ゲーム及びルーレットゲームへのベット内容がベット情報記憶エリア２３Ａに記憶される。当選番号記憶エリア２３Ｂには、競馬ゲームにおける着順が過去所定ゲーム回数分記憶されると共に、ルーレットゲームにおける当選番号が過去所定ゲーム回数分記憶される。払出し数記憶エリア２３Ｃには、１回の競馬ゲーム及びルーレットゲームにおける各ターミナル１５への配当（当選結果）が、過去所定回数分記憶される。クレジット数記憶エリア２３Ｄには、各ターミナル１５（各プレーヤ）が所有するクレジット数が記憶される。判定フラグ記憶エリア２３Ｅには、競馬ゲーム及びルーレットゲームについて、それぞれの当選の判定が済んでいるか否かを表すフラグが記憶される。
【００４０】
さらに制御部１３（図３）において、ＣＰＵ２１には、時間計測を行うタイマ２４が接続されている。タイマ２４の時間情報は、ＣＰＵ２１に送信され、ＣＰＵ２１は、この時間情報に基づいて、競馬ゲーム装置１１に対しては、走行体３３の走行動作等の制御を行い、また、ルーレットゲーム装置１２に対しては、ルーレットホイール７１の回転動作やボールの投入の制御を行う。
【００４１】
また、ＣＰＵ２１には、電光表示部１６が接続されている。電光表示部１６は、ＬＥＤ等の発光素子を複数有し、ＣＰＵ２１は、この発光素子の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また所定の文字を表示する。
【００４２】
図６は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１１の構成を示すブロック図である。図６に示すように、競馬ゲーム装置１１は、制御部３０、複数の走行体４０及び複数の走行体４０がゴールを通過したことをそれぞれ検出するための複数のゴールセンサ３９Ｅを備えている。
【００４３】
制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、送信部３４及び受信部３５を有する。ＲＯＭ３２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、競馬ゲーム装置１１の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他競馬ゲーム装置１１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくためのメモリである。
【００４４】
送信部３４は、複数の走行体４０に対して、該走行体４０を制御する制御データを搬送波に重畳して送信するための無線送信部である。ＣＰＵ３１は、送信先である走行体４０に個別に割り当てられた識別子を、送信しようとする制御データに付加し、このデータを送信部３４から送信する。
【００４５】
また受信部３５は、走行体４０から搬送波に重畳されて送信された送信情報を受信し、この受信した信号から送信情報を抽出し、この抽出した送信情報をＣＰＵ３１に出力する。送信情報には、送信元である走行体４０を識別するための識別子が付加されており、ＣＰＵ３１は、この識別子を、予めＲＯＭ３２に格納されている各走行体４０の識別子と比較することにより、送信元である走行体４０を特定する。これにより、競馬ゲーム装置１１の制御部３０は、複数の走行体４０をそれぞれ個別に制御する。
【００４６】
図７は、走行体４０の構成を示す側面図である。この走行体４０は、模型馬５５を固定しており、競馬ゲーム装置１１に設けられた円形のトラック３９（図２）上をその周方向に走行するものである。図７に示すように、走行体４０は、上走行部５１と、下走行部５２を有する。トラック３９は、上走行体５１が走行するための上トラック板３９Ａと、下走行体５２が走行するための下トラック板３９Ｂとによって構成されている。下トラック板３９Ｂには、下走行体５２が走行するためのレール３８がトラック３９の周方向に沿って設けられている。
【００４７】
上走行体５１は、タイヤ５１Ｂによって上トラック板３９Ａ上を走行する筐体５１Ａと、この筐体５１Ａに固定された模型馬５５とを有する。筐体５１Ａには、マグネット５４が設けられている。
【００４８】
下走行体５２は、筐体５２Ａを有する。筐体５２Ａには、車輪５２Ｂが設けられており、筐体５２Ａは、この車輪５２Ｂによってレール３８上を走行する。また、筐体５２Ａには、制御部４６、マグネット５３、ホール素子４８Ｂ及びモータ５０が設けられている。制御部４６は、競馬ゲーム装置１１の制御部３０のＣＰＵ３１との間で通信を行うことにより、下走行体５２を動作を制御する。これにより、下走行体５２の動作は、ＣＰＵ３１によって制御される。具体的には、制御部４６は、モータ５０を制御して下走行体５２を走行させる。
【００４９】
下走行体５２及び上走行体５１は、各々のマグネット５３及び５４間に発生する磁力によって互いに引き付けられており、上走行体５１は、下走行体５２の走行に伴って上トラック板３９Ａ上を走行する。
【００５０】
ここで、下トラック板３９Ｂには、レール３８に沿って一定間隔でマグネット３９Ｄが埋め込まれており、下走行体５２がレール３８に沿って走行した際に、下走行体５２に設けられたホール素子４８Ｂによって、マグネット３９Ｄによる磁界の変化が検出される。制御部４６は、この磁界の変化に基づいて、下走行体５２の走行進度を検出する。
【００５１】
また、上トラック板３９Ａには、走行体４０の走行経路にゴール地点が設定されており、このゴール地点には、各走行体４０の走行経路にゴールセンサ３９Ｅが設けられている。このゴールセンサ３９Ｅは、それぞれ発光部及び受光部を有し、上筐体５１が該ゴールセンサ３９Ｅ上を通過すると、発光部から発せられた光が上筐体５１の底面で反射して、受光部において受光される。受光部は、受光光量を電気信号に変換して制御部３０（図６）のＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、ゴールセンサ３９Ｅから出力された信号の変化を検出することにより、上筐体５１がゴール地点を通過したタイミングを内部タイマ（図示せず）のカウント値に基づいて検出する。ＣＰＵ３１は、各走行体４０がゴールしたタイミングをＲＡＭ３３に記憶し、全ての走行体４０がゴールした後に、ＲＡＭ３３に記憶された各走行体４０のゴールのタイミングに基づいて、各走行体４０の順位を判定する。この順位は、制御部３０からＣＰＵ２１に送信され、制御部１３のＲＡＭ２３に記憶される。
【００５２】
図８は、下走行体５２の構成を示すブロック図である。図８に示すように、下走行体５２は、制御部４６と、競馬ゲーム装置１１の制御部３０との間で情報を無線で送受信するための送信部４４及び受信部４５と、下トラック板３９Ｂ（図７）に沿って走行する下走行体５２の走行経路に沿って配置されたマグネット３９Ｄの磁気を検出するためのホール素子４８Ｂと、下走行体５２を走行させるためのモータ５０とを備える。
【００５３】
制御部４６は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、進度演算部４７及び駆動部４９とを有する。ＲＯＭ４２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、下走行体５２の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他下走行体５２の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。進度演算部４７は、ホール素子４８から出力される磁気検出結果に基づいて、下走行体５２の進度を演算する。ＣＰＵ４１は、進度演算部４７の演算結果と、制御部３０から送信された制御データに基づいて、駆動部４９をフィードバック制御することにより、下走行体５２を、制御部３０からの制御データに応じた速度で走行させる。
【００５４】
これにより、下走行体５２は、制御部３０から送信された制御データに基づいて、下トラック板３９Ｂのレール３８上を走行し、これに伴って上走行体５１が上トラック板３９Ａ上を走行する。かくして、上走行体５１に設けられた模型馬５５があたかもトラック３９（図２）上を走行するような動作が実現される。
【００５５】
競馬ゲーム装置１１の制御部３０は、複数の走行体４０に対して、個別に制御データを送信することにより、各走行体４０は、制御部３０の制御によって個別に走行制御される。
【００５６】
競馬ゲーム装置１１のＣＰＵ３１は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１から送信される制御データに基づいて、トラック３９の一部に設定されたスタート位置から各走行体４０の走行を同時にスタートさせる。そして、ＣＰＵ３１は、制御データに基づいて、各走行体４０を個別に制御する。これにより、走行体４０は制御データに基づいて個別の走行条件（走行速度）で走行する。
【００５７】
制御部３０（図６）のＣＰＵ３１は、走行体４０がゴール地点に達したことを検出すると、該走行体４０の制御部４６に対して制御データを送信することにより、その走行を停止させる。
【００５８】
制御部１３（図３）のＣＰＵ２１は、制御部３０から送信された走行体４０の順位をＲＡＭ２３に記憶した後、この各走行体４０の順位と、ターミナル１５を介してベットされた結果とを比較することにより、各ターミナルごとに配当を算出する。なお、各ターミナル１５によりベットされた結果は、図５について上述したように、ターミナル１５から制御部１３に送信され、ＲＡＭ２３のベット情報記憶エリア２３Ａに記憶される。
【００５９】
図９は、本実施形態に係るルーレットゲーム装置１２の構成を示すブロック図である。図９に示すように、ルーレットゲーム装置１２は、制御部６０、ボール投入装置６４、ボールセンサ６５、ホイール駆動用モータ６６、ポケット位置検出回路６７、ボール回収装置６８及びルーレットホイール７１を有する。
【００６０】
制御部６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３を有する。ＲＯＭ６２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム装置１２の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他ルーレットゲーム装置１２の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１で演算された各種データを一時的に記憶しておくためのメモリである。ＣＰＵ６１は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１から送信される制御データ、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３に記憶されたデータ及びＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３に記憶されたプログラムに基づいて、ボールの発射やルーレットホイール７１の回転を制御する。
【００６１】
ポケット位置検出回路６７は、近接センサを備えており、ルーレットホイール７１に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール７１の回転位置（すなわちルーレットホイール７１に設けられたナンバーポケット（後述）の位置）を検出する。
【００６２】
ボール投入装置６４は、ボール投入口（後述）からルーレットホイール７１上にボールを投入する装置である。ボール投入装置６４は、制御データにより指定された初速度でボールを打ち出し、このボールをルーレットホイール７１上に投入する。
【００６３】
ボールセンサ６５は、ボールがどのナンバーポケットに入ったかを判定するための装置である。
【００６４】
ホイール駆動用モータ６６は、ルーレットホイール７１を回転させるための駆動源である。ホイール駆動用モータ６６は、ＣＰＵ６１の制御により駆動を開始する。ＣＰＵ６１は、制御データにより指定されたモータ駆動時間経過後にこの駆動を停止させる。
【００６５】
ボール回収装置６８は、ゲーム終了後にルーレットホイール７１上のボールを回収する装置である。
【００６６】
図１０は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のルーレットゲーム装置１２の外観を示す平面図である。
【００６７】
図１０に示すように、ルーレットゲーム装置１２は、枠体７２とルーレットホイール７１とを備えている。枠体７２は、ゲーム装置１０の筐体に固定されている。ルーレットホイール７１は、枠体７２の内側に回転可能に支持されている。ルーレットホイール７１の上面には、凹状のナンバーポケット７３が複数（本実施形態では３８個）形成されている。さらに、ルーレットホイール７１の上面には、該ルーレットホイール７１の回転中心軸７１Ａからみて各ナンバーポケット７３の外側に、番号を表示する番号表示板７４が形成されている。番号表示板７４には、この番号表示板７４に近接するナンバーポケット７３に割り当てられた番号（“０”、“００”、“１”〜“３６”）が表記されている。
【００６８】
枠体７２の内部には、ルーレットホイール７１の上面にボールを投入するためのボール投入口７６が設けられている。ボール投入口７６の一端には、ボールを投入するボール投入装置６４（図９）が設けられている。ボール投入装置６４は、ボール７８をルーレットホイール７１の上面に打ち出すための装置であり、このボール投入装置６４の駆動に伴って、ボール７８が打ち出され、打ち出されたボール７８は、ボール投入口７６を介してルーレットホイール７１上に投入される。
【００６９】
ルーレットゲーム装置１２は、半球状の透明アクリル製のカバー７７（図２）によりその上方が覆われている。
【００７０】
ルーレットホイール７１の下方には、ルーレットホイールを回転させるためのホイール駆動用モータ６６（図９）が設けられている。ルーレットホイール７１は、ホイール駆動用モータ６６の駆動によって回転する。ＣＰＵ６１は、制御データによって指定されたモータ駆動時間だけホイール駆動用モータ６６によってルーレットホイール７１を回転させる。ルーレットホイール７１は、ホイール駆動用モータ６６による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。
【００７１】
また、ルーレットホイール７１の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられている。ルーレットゲーム装置１２のポケット位置検出回路６７（図９）は、該ポケット位置検出回路６７に含まれる金属センサによって、金属板を検出することにより、ナンバーポケット７３の位置を検出する。
【００７２】
枠体７２は、緩やかに内側に向かって傾斜しており、その中間部には、ボールをガイドするためのガイド壁７５が形成されている。ガイド壁７５は、投入されたボール７８を遠心力に抗するようにガイドするものである。ボール投入口７６からルーレットホイール７１上に投入されたボール２７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体７２の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール７１の上面に落下する。そして、ルーレットホイール７１に転がって来たボール７８は、さらに回転するルーレットホイール７１の番号表示板７４上を通っていずれかのナンバーポケット７３に入る。各ナンバーポケット７３には、ボール７８が入ったことを検出するためのボールセンサ６５（図９）が設けられている。ルーレットゲーム装置１２のＣＰＵ６１は、ボールセンサ６５の検出の結果によって、ボール７８が入ったナンバーポケット７３に対応する番号を判定する。この判定された番号が当選番号となる。この番号は、ナンバーポケット７３に近接する番号表示板７４に表記された番号である。
【００７３】
かくして、ルーレットゲーム装置１２においては、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１からの制御データに基づいて、ルーレットホイール７１が回転され、この回転したルーレットホイール７１上にボール７８が投入され、投入されたボール７８が入ったナンバーポケット７３の番号が判定され、その判定結果がルーレットゲーム装置１２からゲーム装置１０のＣＰＵ２１に出力される。
【００７４】
ＣＰＵ２１は、この判定結果と、各ターミナル１５においてベットされた結果とに基づいて、ターミナル１５ごとに配当を算出する。因みに、各ターミナル１５においてベットされた結果は、ターミナル１５から制御部１３に送信され、この制御部１３のＲＡＭ２３に記憶される。
【００７５】
図１１は、本実施形態に係るターミナル１５の内部構成を示すブロック図である。なお、複数台設けられたターミナル１５は基本的に同じ構成を有しており、ここでは、１台のターミナル１５について説明する。
【００７６】
図１１に示すように、ターミナル１５は、ターミナル制御部８０、スイッチ部８４、画像表示装置８８、ホッパー８９、メダルセンサ９４、ＷＩＮランプ９５及びスピーカ９７を備えている。ターミナル制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３を有する。ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ターミナル１５の基本的な機能を実現するためのプログラム、その他ターミナル１５の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が記憶されている。また、ＲＡＭ８３は、制御部１３から送信された競馬ゲーム及びルーレットゲームの各ゲーム結果、ＣＰＵ８１で演算された各種データ、ターミナル１５が所持するクレジット数、ターミナル１５においてベットされた結果（ベット情報）等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７７】
また、ＣＰＵ８１には、スイッチ部８４に設けられたベット確定ボタン８５Ａ、８５Ｂ、払い出しボタン８６、ヘルプボタン８７がそれぞれ接続されている。
【００７８】
ベット確定ボタン８５Ａ、８５Ｂは、画像表示装置８８のタッチパネル９２を介したベット操作の後にベットを確定するための押下ボタンであり、ベット確定ボタン８５Ａは、競馬ゲームに対するベットを確定するためのボタンであり、ベット確定ボタン８５Ｂは、ルーレットゲームに対するベットを確定するためのボタンである。
【００７９】
払い出しボタン８６は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、この払い出しボタン８６が押下されると、ゲーム等によってプレーヤが獲得したクレジット数に応じた数のメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９６（図２）から払い出される。クレジット数は、制御部１３のＲＡＭ２３のクレジット数記憶エリア２３Ｄに記憶されている。
【００８０】
ヘルプボタン８７は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、このヘルプボタン８７が押下されると、その直後に画像表示装置８８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００８１】
これらの処理は、各ボタンの操作結果を受けて、ＣＰＵ８１により実行される。
【００８２】
ＣＰＵ８１は、スイッチ部８４の各ボタンの押下等により該スイッチ部８４から出力される操作信号に基づき、対応する各種の処理を実行する。具体的には、プレーヤの操作に基づいてスイッチ部８４から供給される信号、及び、ＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をゲーム装置１０の制御部１３（図３）のＣＰＵ２１に送信する。
【００８３】
また、ＣＰＵ８１は、ＣＰＵ２１からの制御データを受信し、ターミナル１５を構成する周辺機器を制御し、ターミナル１５においてゲームを進行させる。また、ＣＰＵ８１は、プレーヤの入力操作に基づいてスイッチ部８４から出力される操作信号、及び、ＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ターミナル１５を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【００８４】
また、ＣＰＵ８１には、ホッパー８９が接続されている。ホッパー８９は、ＣＰＵ８１からの制御データにより、所定枚数のメダルをメダル払出口９６（図２）から払い出す。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ８１には、液晶駆動回路９１を介して画像表示装置８８が接続されている。液晶駆動回路９１は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ８１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８８に表示する画像の決定を行うものである。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００８６】
画像表示装置８８の前面には、タッチパネル９２が設けられており、このタッチパネル９２の操作結果は、ＣＰＵ８１に送信される。ＣＰＵ８１は、タッチパネル９２の操作結果に基づき、競馬ゲームまたはルーレットゲームのベットの受付けを切り替えて、これらのベットを個別に受け付ける。ＣＰＵ８１は、ベットの入力があると、該入力結果（ベット情報）をゲーム装置１０の制御部１３に送信する。制御部１３のＣＰＵ２１は、このベット情報をＲＡＭ２３に記憶する。なお、ベットを受け付ける処理については後述する。
【００８７】
また、ＣＰＵ８１には、音出力回路９３を介してスピーカ９７が接続されており、スピーカ９７は、音出力回路９３からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
【００８８】
また、ＣＰＵ８１には、メダルセンサ９４が接続されている。メダルセンサ９４は、メダル投入口９８（図２）から投入されたメダルを検出し、この検出結果をＣＰＵ８１に出力する。ＣＰＵ８１は、メダルセンサ９４から出力される検出結果に基づいて投入されたメダル数をカウントし、そのカウント結果を制御部１３（図３）に送信する。制御部１３のＣＰＵ２１は、ターミナル１５から送信されたカウント結果に基づいて、ＲＡＭ２３に記憶されているターミナル１５の所有するクレジット数を増加させる。
【００８９】
また、ＣＰＵ８１にはＷＩＮランプ９５が接続されている。制御部１３（図３）のＣＰＵ２１は、競馬ゲームまたはルーレットゲームにおいてベットの結果が当選となった場合に、該当選となったターミナル１５のＷＩＮランプ９５を点灯させる。
【００９０】
ターミナル１５のターミナル制御部８０は、ベットを受け付けるためのベット画面を画像表示装置８８に表示する。図１２に示すように、ベット画面には、競馬ゲーム装置１１に対するベットを受け付けるための第１のウインドウ１０１と、ルーレットゲーム装置１２に対するベットを受け付けるための第２のウインドウ１０２とが表示される。第１のウインドウ１０１には、競馬ゲームに対するベットを受け付けるための画像が表示され、この画像が表示されている表示画面の表面に設けられたタッチパネル９２が押圧操作された場合に、該スイッチの操作結果がタッチパネル９２からＣＰＵ８１に出力される。また、第２のウインドウ１０２には、ルーレットゲームに対するベットを受け付けるための画像が表示され、このスイッチの画像が表示されている表示画面の表面のタッチパネル９２が押圧操作された場合に、該スイッチの操作結果がタッチパネル９２からＣＰＵ８１に出力される。
【００９１】
ＣＰＵ８１は、第１のウインドウ１０１及び第２のウインドウ１０２に設けられたタッチパネル９２からの押圧結果を表す信号に基づいて、ベットされた対象のゲーム（競馬ゲームまたはルーレットゲームのいずれか）及びベットされた内容を判別する。
【００９２】
また、第１のウインドウには、競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａの画像が表示され、ＣＰＵ８１は、この画像の表面に設けられたタッチパネル９２が操作された場合に、第１のウインドウ１０１におけるタッチパネル９２からの操作結果を受け付ける。これにより、競馬ゲームへのベットが可能となる。これに対して、第２のウインドウには、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂの画像が表示され、ＣＰＵ８１は、この画像の表面に設けられたタッチパネル９２が操作された場合に、第２のウインドウ１０２におけるタッチパネル９２からの操作結果を受け付ける。これにより、ルーレットゲームへのベットが可能となる。
【００９３】
図１３は、第１のウインドウ１０１の詳細を示し、第１のウインドウ１０１には、１回の競馬ゲームごとに、連勝式勝馬投票法による投票を行うためのベット領域１０３が設けられている。このベット領域１０３には、各馬番号の組み合わせに対する配当が表示される。例えば、配当表示枠１０３Ａに囲まれた領域においては、馬番号“１”及び“２”の組み合わせへのベットに対して９倍の配当が得られることを表している。そして、この配当表示枠１０３Ａに並んでベット表示枠１０４Ａが表示される。このベット表示枠１０４Ａに囲まれた領域の表面に設けられたタッチパネル９２が押圧操作されると、この操作結果がタッチパネル９２からＣＰＵ８１に出力される。ＣＰＵ８１はこの操作結果を受けるごとに、該ベット表示枠１０４Ａ内の数字を０から順にインクリメントするとともに、このインクリメントされた結果を、配当表示枠１０３Ａ内に表示された馬番号の組み合わせと対応付けてＲＡＭ８３に記憶する。図１３に示す表示例では、馬番号“１”及び“３”の組み合わせにメダルが１枚ベットされ、馬番号“２”及び“３”の組み合わせにメダルが２枚ベットされ、馬番号“２”及び“４”の組み合わせにメダルが１枚ベットされ、馬番号“３”及び“４”の組み合わせにメダルが１枚ベットされた場合のベット領域１０３の表示状態を示している。ＣＰＵ８１は、ベット領域１０３のタッチパネル９２が押圧操作されると、この押圧操作によってベットされた内容（ベット表示枠１０４Ａのベット数が１以上である馬番号の組み合わせ）を判別し、これをベット情報としてＲＡＭ８３に一旦記憶する。そして、競馬ゲーム用のベット確定ボタン８５Ａが操作されると、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶されているベット情報を制御部１３（図３）に送信する。
【００９４】
また、第１のウインドウ１０１には、着番表示領域１０５が設けられており、ＣＰＵ８１は、直前に実行された競馬ゲームの結果（全ての馬の着番）をこの着番表示領域１０５に表示する。この競馬ゲームの結果は、競馬ゲーム装置１１からゲーム装置１０の制御部１３に出力され、制御部１３のＲＡＭ２３の当選番号記憶エリア２３Ｂ（図５）に記憶された情報である。制御部１３は、ゲーム結果が得られるごとに（すなわち１回のゲームが終了するごとに）、競馬ゲーム装置１１から得られるこのゲーム結果をＲＡＭ２３に記憶すると共に、各ターミナル１５に送信する。これにより、各ターミナル１５では、競馬ゲーム装置１１において１回のゲームが終了する毎に、そのゲーム結果が画像表示装置８８の第１のウインドウ１０１に表示される。
【００９５】
因みに、競馬ゲームの結果の表示は、次の競馬ゲームが開始されるまでの間続けられる。
【００９６】
また、第１のウインドウ１０１には、合計ベット数表示領域１０６が設けられている。ＣＰＵ８１は、１回の競馬ゲームごとに、ベット領域１０３にベットされたメダルの合計枚数をカウントし、そのカウント結果をＲＡＭ８３に記憶すると共に、この合計枚数を合計ベット数表示領域１０６に表示する。
【００９７】
また、第１のウインドウ１０１には、前回ゲーム表示領域１０７が設けられている。ＣＰＵ８１は、１回の競馬ゲームごとに合計ベット数をＲＡＭ８３に記憶すると共に、このゲームの結果に基づいて発生する賞の大きさ（メダル枚数）を表す情報を制御部１３から受け取ってＲＡＭ８３に記憶する。そして、これらの情報を第１のウインドウ１０１の前回ゲーム表示領域１０７に表示する。これらの表示のうち、合計ベット数は、ベット確定ボタン８５Ａ（図１１）の操作によって合計ベット数が確定した際に表示が開始され、賞の大きさを表す情報は、１回の競馬ゲームが終了して制御部１３からターミナル１５にこの賞の大きさを表す情報が送信された際に表示が開始される。これらの表示は、次のゲームのベットが開始されるまで続けられる。
【００９８】
このように、第１のウインドウには、競馬ゲームに関して、プレーヤがベットを行うための操作用の画像と、競馬ゲームの結果とが表示される。
【００９９】
これにより、プレーヤは、この第１のウインドウ１０１を通じて、競馬ゲームに対するベットを行うことができると共に、競馬ゲームの結果を知ることができる。
【０１００】
また、図１４は第２のウインドウ１０２の詳細を示し、第２のウインドウ１０２には、１回のルーレットゲームごとに、ルーレットゲームに対してメダルをベットするためのテーブル式ベッティングボードを表す画像１２１が表示される。このテーブル式ベッティングボードを表す画像１２１が表示された位置の表示面に設けられているタッチパネル９２が押圧操作されると、その結果がタッチパネル９２からＣＰＵ８１に出力される。ＣＰＵ８１は、このタッチパネル９２の操作結果に基づいて、ルーレットゲームに対するベットを受け付ける。
【０１０１】
まず、図１４に基づいて、ゲーム中に表示されるテーブル式ベッティングボード１２１について説明する。テーブル式ベッティングボード１２１には、“０”、“００”、“１”〜“３６”の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、“奇数の数字”、“偶数の数字”、“番号表示板の色の種類（赤又は黒）”、“一定の数字範囲（例えば“１”〜“１２”等）”を指定してメダルをベットする為の特殊なベット領域も同様にマス目状に配列されている。
【０１０２】
テーブル式ベッティングボード１２１の下方には、結果履歴表示領域１２２、単位ベットボタン１２３、合計ベット数表示領域１２４及び前回ゲーム表示領域１２５が設けられている。
【０１０３】
結果履歴表示領域１２２には、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ターミナル１５においてプレーヤがベットを行い、ボール７８がナンバーポケット７３に入り、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号の表示が上から追加されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴が表示される。この結果履歴表示領域１２２に表示される過去のゲームの当選番号は、１回のルーレットゲームが終了する毎にルーレットゲーム装置１２から制御部１３に出力されるゲーム結果であり、該制御部１３は、ルーレットゲーム装置１２から各ゲームの結果を受け取る毎に、これを各ターミナル１５に送信する。各ターミナル１５では、制御部１３からゲーム結果を受信する毎に、そのゲーム結果をＲＡＭ８３に記憶し、この記憶されたゲーム結果を結果履歴表示領域１２２に表示する。
【０１０４】
また、単位ベットボタン１２３は、プレーヤが指定したベットエリア１２６（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にメダルをベットする為のボタンである。単位ベットボタン１２３は１ベットボタン１２３Ａ、５ベットボタン１２３Ｂ、１０ベットボタン１２３Ｃ、１００ベットボタン１２３Ｄの四種類から構成されている。
【０１０５】
プレーヤは、まず、表示された画面のうち、ベットするベットエリア１２６を指等で直接押すことにより、後述のカーソル１２７を画面内に設定し、このカーソル１２７によってエリアを指定する。その状態で、１ベットボタン１２３Ａが押下されると、メダルが１枚毎（１ベットボタン１２３Ａを指等で押す毎に“１”→“２”→“３”→・・・の順にベット枚数が増加）にベットされる。また、５ベットボタン１２３Ｂが押下されると、メダルが５枚単位（５ベットボタン１２３Ｂを指等で押す毎に“５”→“１０”→“１５”→・・・の順にベット枚数が増加）でベットされる。また、１０ベットボタン１２３Ｃが押下されると、メダルが１０枚単位（１０ベットボタン１２３Ｃを指等で押す毎に“１０”→“２０”→“３０”→・・・の順にベット枚数が増加）でベットされる。さらに、１００ベットボタン１２３Ｄが押下されると、メダルが１００枚単位（１００ベットボタン１２３Ｄを指等で押す毎に“１００”→“２００”→“３００”→・・・の順にベット枚数が増加）でベットされる。
【０１０６】
合計ベット数表示領域１２４は、１回のルーレットゲームごとにベットされたメダルの合計枚数を表示する領域であり、ＣＰＵ８１は、１回のルーレットゲームごとに、テーブル式ベッティングボード１２１にベットされたメダルの合計枚数をカウントし、そのカウント結果をＲＡＭ８３に記憶すると共に、合計ベット数表示領域１２４に表示する。
【０１０７】
また、前回ゲーム表示領域１２５は、前回のゲームにおけるプレーヤのメダルのベット枚数、及びゲームの結果である賞の大きさ（メダル枚数）を表示する領域である。ＣＰＵ８１は、１回のルーレットゲームごとに合計ベット数をＲＡＭ８３に記憶すると共に、このゲームの結果に基づいて発生する賞の大きさ（メダル枚数）を表す情報を制御部１３から受け取ってＲＡＭ８３に記憶する。そして、これらの情報を前回ゲーム表示領域１２５に表示する。これらの表示のうち、合計ベット数は、ベット確定ボタン８５Ｂ（図１１）の操作によって合計ベット数が確定した際に表示が開始され、賞の大きさを表す情報は、１回のルーレットゲームが終了して制御部１３からターミナル１５にこの賞の大きさを表す情報が送信された際に表示が開始される。これらの表示は、次のゲームのベットが開始されるまで続けられる。
【０１０８】
テーブル式ベッティングボード１２１には、現在プレーヤが選択しているベットエリア１２６を示すカーソル１２７が表示される。また、現時点までにベットしたメダルの枚数とベットエリア１２６を示すメダルマーク１２８が表示され、メダルマーク１２８上に表示された数字が、メダルのベット枚数を示す。例えば、図１４に示すように“１８”のマスに置かれた“７”のメダルマーク７１は、番号“１８”に７枚のメダルをベットしていることを示している。なお、このように１つ番号のみにベットする方法は“ストレート・ベット”と呼ばれるベット方法である。
【０１０９】
また、“５”、“６”、“８”、“９”のマス目の交点に置かれた“１”のメダルマーク１２８は、番号“５”、“６”、“８”、“９”の４つの番号をカバーして１枚のメダルをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は“コーナー・ベット”と呼ばれるベット方法である。
【０１１０】
他のベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする“スプリット・ベット”、番号の横一列（図１４中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、“１３”、“１４”、“１５”）をカバーしてベットする“ストリート・ベット”、番号“００”と“３”の間のライン上に“０”、“００”、“１”、“２”、“３”の５つの番号をカバーしてベットする“ファイブ・ベット”、番号の横二列（図１４中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、“１３”、“１４”、“１５”、“１６”、“１７”、“１８”）をカバーしてベットする“ライン・ベット”、“２ｔｏ１”と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする“コラム・ベット”、“１ｓｔ１２”、“２ｎｄ１２”、“３ｒｄ１２”と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする“ダズン・ベット”がある。さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（“赤”又は“黒”）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法においては、ベットしたメダルが当選した際のメダル一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【０１１１】
上記のように構成されたベット画面でプレーヤがベットする際には、プレーヤは、まず、ベットを行うベットエリア１２６（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で直接押圧して指定する。その結果、カーソル１２７が指定したベットエリア１２６に移動する。
【０１１２】
その後、プレーヤが単位ベットボタン１２３の各単位ボタン（１ベットボタン１２３Ａ、５ベットボタン１２３Ｂ、１０ベットボタン１２３Ｃ、１００ベットボタン１２３Ｄ）を押下することにより、その単位数分のメダルが指定されたベットエリア１２６にベットされる。例えば、１０ベットボタン１２３Ｃを４回、５ベットボタン１２３Ｂを１回、１ベットボタン１２３Ａを３回押下すれば、合計４８枚のメダルがベットされる。
【０１１３】
ＣＰＵ８１は、ベットエリア１２６のタッチパネル９２が押圧操作されると、この押圧操作によってベットされた内容を判別し、これをベット情報としてＲＡＭ８３に一旦記憶する。そして、ルーレットゲーム用のベット確定ボタン８５Ｂが操作されると、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶されているベット情報を制御部１３（図３）に送信する。
【０１１４】
このように、第２のウインドウ１０２には、ルーレットゲームに関して、プレーヤがベットを行うための操作用の画像が表示される。
【０１１５】
これにより、プレーヤは、この第２のウインドウ１０２を通じて、ルーレットゲームに対するベットを行うことができる。
【０１１６】
また、図１２に示すように、第１のウインドウ１０１と第２のウインドウ１０２との間には、クレジット数表示領域１３１及びベットタイム表示領域１３２が設けられている。このクレジット数表示領域１３１及びベットタイム表示領域１３２は、第１のウインドウ１０１に表示される競馬ゲーム及び第２のウインドウ１０２に表示されるルーレットゲームに対して共通に設けられているものである。クレジット数表示領域１３１には、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、各ターミナル１５に対応付けられて制御部１３のＲＡＭ２３のクレジット数記憶エリア２３Ｄに記憶されている。制御部１３のＣＰＵ２１は、クレジット数に変化があった場合に、ＲＡＭ２３のクレジット数を更新すると共に、その更新結果を該当するターミナルの識別子と共に該ターミナル１５に送信する。クレジット数は、プレーヤがメダルをベットした場合に減算され、ゲームの結果により配当があった場合に加算される。
【０１１７】
ターミナル１５では、制御部１３からクレジット数が送信されてくると、ＲＡＭ８３に記憶されているクレジット数を更新し、更新されたクレジット数を、クレジット数表示領域１３１に表示する。
【０１１８】
これにより、クレジット数表示領域１３１に表示されるクレジット数は、ベット入力があった場合、ゲームの結果に応じて配当があった場合等において、リアルタイムで更新される。
【０１１９】
また、ベットタイム表示領域１３２には、プレーヤがベットすることが可能な残り時間が表示される。ＣＰＵ８１は、競馬ゲーム及びルーレットゲームがそれぞれ終了した時点でベットタイム表示領域１３２に予め設定されているベットタイム（この実施形態の場合、２０秒）を表示する。そして、ＣＰＵ８１は、この表示と共に、内部タイマを起動し、そのカウント結果に基づいて、ベットタイムに表示する数字を１ずつ減算する。これにより、ベットタイム表示領域１３２に表示されたベットタイムは、ベット可能な残り時間に応じて減少する。ＣＰＵ８１は、このベットタイムが“０”となった時点でベットの受け付けを終了する。なお、ＣＰＵ８１は、ベットタイムの残り時間が１０秒となった時点で、ベットタイム表示領域１３２の表示を青色から黄色に変化させ、残り時間が５秒となった時点で、黄色から赤色に変化させる。これにより、ベットタイムの残り時間が一段と分かり易くなる。なお、残り時間に応じて表示の色を変化させることに代えて、例えばベットタイム表示領域１３２を点滅させ、その点滅の周期を残り時間が少なくなるにつれて短くするようにしてもよい。
【０１２０】
かくして、競馬ゲーム及びルーレットゲームが終了してベット操作の受付を開始した時点では、ベット表示領域１３２に“２０”が表示され、１秒ごとにこの数字が１ずつ減少し、数字が“０”となったときにベット操作の受付が終了となる。
【０１２１】
なお、ベットタイムが残り５秒となると、ＣＰＵ８１は、ゲームの開始の予告である音声をターミナル１５のスピーカ９７から出力する。そして、ベットタイムの残りが“０”となったとき、ＣＰＵ８１は、ベットの受け付けが終了した旨を制御部１３に通知する。これにより、制御部１３のＣＰＵ２１は、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２に対してゲームの開始を指示する。
【０１２２】
競馬ゲーム装置１１は、ゲームの開始が指示されると、各走行体４０（図７）をスタート地点から走行開始させる。ルーレットゲーム装置１２は、ゲームの開始が指示されると、ボール投入装置６４を駆動し、ボール７８をルーレット盤上に投入する。
【０１２３】
次に、ターミナル１５におけるベットの受け付け処理からゲーム装置１０におけるゲームの実行までの一連の動作を説明する。図１５は、ターミナル１５におけるベットの受け付けからゲーム結果に基づく配当の払出しの処理までの一連の処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
図１５に示すように、ターミナル１５のＣＰＵ８１は、ステップＳ１１において、メダルセンサ９４の検出結果に基づいて、メダルの投入があったか否かを判断する。このステップＳ１１において否定結果が得られると、このことは、メダルが投入されていないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、後述するステップＳ１４に移る。これに対してステップＳ１１において肯定結果が得られると、このことは、メダルがメダル投入口９８から投入されたことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１からステップＳ１２に移る。
【０１２５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ８１は、メダルの投入枚数を、ＲＡＭ８３に記憶されているクレジット数に加算し、続くステップＳ１３において、クレジット数の増加分をメダル検出信号として制御部１３に送信する。制御部１３は、このクレジットデータをＲＡＭ２３に記憶する。なお、ターミナル１５においては、ゲーム中においても、メダルの受け付けを随時行っていることにより、メダルの投入結果によるＲＡＭ８３のクレジット数の更新及びメダル検出信号の送信は随時行われる。
【０１２６】
続いて、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１４において、ＲＡＭ８３に記憶されているクレジット数（このターミナル１５が所持するクレジット数）に基づいて、ベットが可能であるか否かを判断する。この実施の形態の場合、メダル１枚からベットが可能となっていることにより、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶されているクレジット数が１枚以上である場合には、ステップＳ１４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１４からステップＳ１５に移る。また、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶されているクレジット数が０である場合には、ステップＳ１４において否定結果を得ることにより、ステップＳ１４から上述のステップＳ１１に戻る。これにより、ＣＰＵ８１は、メダルが投入されてベットが可能となるまで、ステップＳ１１〜ステップＳ１４の処理を繰り返す。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１５において、ベットの受付けを開始するか否かをＲＡＭ８３のベット受付フラグに基づいて判断する。ベット受付フラグは、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了した場合にベットの受け付けを許可する状態となる。すなわち、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２においてゲームが終了すると、それぞれのゲーム装置が制御部１３に対してゲーム結果を送信する。制御部１３はこのゲーム結果に基づく配当をターミナル１５に送信する。ターミナル１５では、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方の配当を受信完了した場合に、ＲＡＭ８３のベット受付フラグをベット禁止状態からベット許可状態に変更する。ＣＰＵ８１は、このベット受付フラグがベット許可状態となった場合に、ベットの受け付けを開始する。すなわち、ターミナル１５では、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了した時点でベットの受け付けが開始される。従って、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３のベット受付フラグがベット禁止状態となっている場合には、該フラグがベット許可状態となるまでステップＳ１４の処理を繰り返す。ベット受付フラグがベット許可状態となると、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１５からステップＳ１６に移る。
【０１２８】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６において、画像表示装置８８に、ベットを受け付けるためのベット画面（図１２）を表示した後、ベットの受付け処理に入る。
【０１２９】
図１６は、ステップＳ１６におけるベットの受付け処理手順を示す。ＣＰＵ８１は、このベットの受付け処理に入ると、ステップＳ１６Ａにおいて、ゲームが選択されたか否かを判断する。すなわち、画像表示装置８８にベット画面（図１２）が表示されると、ＣＰＵ８１は、このベット画面の中の、第１のウインドウ１０１に設けられた競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａまたはルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂのいずれかが選択されるのを待ち受ける。そして、いずれかのボタンが操作され、その操作結果がタッチパネル９２から出力されると、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６Ａにおいて肯定結果を得ることにより、続くステップＳ１６Ｂに移る。
【０１３０】
ステップＳ１６Ｂにおいて、ＣＰＵ８１は、選択されたゲームが競馬ゲームであるか否かを判断する。このステップＳ１６Ｂにおいて肯定結果が得られると、このことは、第１のウインドウ１０１に設けられた競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａが操作されたことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６ＢからステップＳ１６Ｃに移って、第１のウインドウ１０１の表示枠２０１を点滅表示させることにより、競馬ゲームに対するベットの受付けが開始されたことを可視表示する。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６Ｄに移って、第１のウインドウ１０１において、競馬ゲームに対するベットを受付ける。すなわち、ＣＰＵ８１は、第１のウインドウ１０１の操作結果を、該第１のウインドウ１０１に設けられたタッチパネル９２の出力結果に基づいて判断する。
【０１３２】
これに対して、ステップＳ１６Ｂにおいて否定結果が得られると、このことは、第２のウインドウ１０２に設けられたルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂが操作されたことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６ＢからステップＳ１６Ｅに移って、第１のウインドウ１０２の表示枠２０２を点滅表示させることにより、ルーレットゲームに対するベットの受付けが開始されたことを可視表示する。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６Ｆに移って、第２のウインドウ１０２において、ルーレットゲームに対するベットを受付ける。すなわち、ＣＰＵ８１は、第２のウインドウ１０２の操作結果を、該第２のウインドウ１０２に設けられたタッチパネル９２の出力結果に基づいて判断する。
【０１３４】
ＣＰＵ８１は、ベットの受付け処理においてベットされた内容を、ベット情報としてＲＡＭ８３に一旦記憶する。
【０１３５】
なお、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６（図１５）においてベットの受け付けを開始すると、内部タイマを起動して、ベットの受け付けを開始した時点からの時間経過をカウントする。そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１７に移って、内部タイマから得られる時間経過に基づいて、ベットの受け付け期間（ベット期間）が終了したか否かを判断する。
【０１３６】
ステップＳ１７において否定結果が得られると、このことは、ベットの受付け期間が終了していないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、上述のステップＳ１６に戻って、ベットの受付け処理を繰り返す。この場合、既に競馬ゲームに対するベットの受付けの実行が開始されている場合には、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６Ａにおいて肯定結果を得ることにより、競馬ゲームに対するベットの受付けを続行する。ここで、例えば競馬ゲームに対するベットの受付けが実行されている状態において、第２のウインドウ１０２のルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂが操作されると、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１６Ｂにおいて否定結果を得ることにより、ステップＳ１６ＢからステップＳ１６Ｅ及びステップＳ１６Ｆに進むことにより、それまで実行されていた競馬ゲームに対するベットの受付けに代えて、ルーレットゲームに対するベットの受付けを行う。
【０１３７】
このように、ベット期間において、一方のゲームに対するベットの受付けが実行されている場合に、さらにベット開始ボタン１１１Ａまたは１１１Ｂが操作されると、該操作されたボタンにより指定されたゲームに対するベットの受付け処理に切り替えられて、ベットの受け付けが行われる。
【０１３８】
かくして、ベットの受付け期間が終了するまでの間において、第１のウインドウ１０１に設けられた競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａが操作されることにより、競馬ゲームに対するベットが受け付けられ、また、第２のウインドウ１０２に設けられたルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂが操作されることにより、ルーレットゲームに対するベットが受け付けられる。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ８１は、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したものと判断した場合には、ステップＳ１７（図１５）において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１７からステップＳ１８に移って、ベットの受け付けを終了する。
【０１４０】
ベットの受け付けを終了すると、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１９において、ベットの受付け期間にＲＡＭ８３に記憶された、競馬ゲーム及びルーレットゲームに関するベット情報を、制御部１３に送信する。
【０１４１】
このように、ゲーム装置１０においては、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了した際に、ターミナル１５においてこれら両方のゲームに対するベットの受け付けが行われる。
【０１４２】
ベットの受け付けが終了し、ターミナル１５から制御部１３に対してベット情報が送信されると、制御部１３は、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２を制御することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームが開始される。
【０１４３】
競馬ゲーム及びルーレットゲームが終了すると、制御部１３からターミナル１５に対して賞の大きさを表す情報（獲得したメダル枚数）がゲーム結果として送信される。ターミナル１５は、このゲーム結果を受信することにより、獲得した賞の大きさ（メダル枚数）の表示等、ゲーム結果に応じた処理を実行する。なお、制御部１３は、ターミナル１５が獲得した賞の大きさに基づいて、該ターミナル１５が所持するクレジット数をＲＡＭ２３上において更新する。制御部１３は、この更新された結果も賞の大きさを表す情報と共にターミナル１５に送信する。
【０１４４】
さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２０において、制御部１３からゲーム結果を受信したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、ゲームが未だ終了していないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ゲーム結果を受信するまでステップＳ２０の処理を繰り返す。
【０１４５】
そして、制御部１３からターミナル１５に対して、ゲーム結果が送信されると、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２０において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０からステップＳ２１に移る。
【０１４６】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３のゲーム結果受信フラグのうち、上述のステップＳ２０において受信したゲーム（競馬ゲームまたはルーレットゲーム）に対応したフラグを“０”から“１”に書き換える。例えば、上述のステップＳ２０において、競馬ゲームのゲーム結果（ターミナル１５に対して発生した賞の大きさ）を受信した場合、競馬ゲームに対応付けられたゲーム結果受信フラグを“１”に書き換える。
【０１４７】
このように、ＣＰＵ８１は、制御部１３からゲーム結果を受信した際に、該受信したゲームに対応したゲーム結果受信フラグを変更することにより、このフラグの状態に基づいて、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了したか否かを判断することができる。
【０１４８】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ８１は、画像表示装置８８の第１及び第２のウインドウ（図１４、図１３）にそのターミナル１５に対して発生した賞の大きさを表示する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図１３に示した第１のウインドウ１０１の前回ゲーム表示領域１０７に競馬ゲームに関する賞の大きさを表示する。図１３に示す表示例では、競馬ゲームにおいてそのターミナル１５が獲得した賞の大きさが、メダル１５枚であったことにより、“ＷＩＮ１５”が表示されている。また、ＣＰＵ８１は、図１４に示した第２のウインドウ１０２の前回ゲーム表示領域１２５にルーレットゲームに関する賞の大きさを表示する。図１４に示す表示例では、ルーレットゲームにおいてそのターミナル１５が獲得した賞大きさが、メダル７２枚であったことにより、“ＷＩＮ７２”が表示されている。
【０１４９】
また、ターミナル１５は、制御部１３のＲＡＭ２３において更新されたクレジット数を、ゲーム結果と共に受信しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２３において、このクレジット数をクレジット数表示領域１３１（図１２）に表示する。
【０１５０】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ２４において、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方が終了したか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３のゲーム結果受信フラグを参照することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方のゲーム結果を受信したか否かを判断し、両方のゲーム結果を受信していない場合には、否定結果を得ることにより、上述のステップＳ２０に戻る。これに対して、両方のゲーム結果を受信している場合には、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２４において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２５に移って、ゲーム結果受信フラグを“１”から“０”にリセットした後、上述のステップＳ１１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１５１】
次に、制御部１３におけるベット情報の受け付けからゲーム結果の送信までの一連の動作を説明する。図１７に示すように、制御部１３のＣＰＵ２１は、ステップＳ３１において、ターミナル１５からベット情報を受信したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、ターミナル１５においてベット期間が経過していないことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ベット情報を受信するまで、ステップＳ３１の処理を繰り返す。なお、各ターミナル１５においては、ゲームに対してベット入力がなかった場合であっても、ベット情報（ベット数が“０”である情報）を制御部１３に送信する。すべてのターミナル１５から制御部１３に対してベット情報が送信されると、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３１からステップＳ３２に移る。
【０１５２】
ＣＰＵ２１は、ステップＳ３２において、競馬ゲームの開始を指示する信号を競馬ゲーム装置１１に送信することにより、競馬ゲームを開始させると共に、ステップＳ３３において、ルーレットゲームの開始を指示する信号をルーレットゲーム装置１２に送信することにより、ルーレットゲームを開始させる。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ２１は、競馬ゲーム装置１１及びルーレットゲーム装置１２からゲームの結果が受信されるのを待ち受ける。
【０１５４】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ２１は、競馬ゲーム装置１１から競馬ゲームの結果を受信したか否かを判断する。このステップＳ３４において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームが終了していないことを意味しており、ＣＰＵ２１は、続くステップＳ３５に移って、ルーレットゲーム装置１２からルーレットゲームの結果を受信したか否かを判断する。このステップＳ３５において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲーム及びルーレットゲームのいずれも終了していないことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３５から上述のステップＳ３４に戻って、同様の処理を繰り返す。
【０１５５】
これに対して、ステップＳ３４において肯定結果が得られると、このことは、競馬ゲームが終了したことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３４からステップＳ３６に移って、競馬ゲームについて当選結果が既に判定済であるか否かを判断する。この実施の形態の場合、制御部１３は、１回のゲームごとに競馬ゲーム及びルーレットゲームについての各ターミナルの当選結果を判定し、その結果（各ターミナル１５への払出し数）をＲＡＭ２３の払出し数記憶エリア２３Ｃに記憶すると共に、ＲＡＭ２３の判定フラグ記憶エリア２３Ｅの競馬ゲームに関する判定フラグを“０”から“１”に書き換えることにより、競馬ゲームについて当選の判定が済んだことをＲＡＭ２３に記録している。これによりＣＰＵ２１は、この判定フラグに基づいて、ゲームの当選結果が判定済であるか否かを判断する。
【０１５６】
ステップＳ３６において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームの当選結果が得られていないことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３６からステップＳ３７に移って、競馬ゲームにおいてターミナル１５のベット情報とゲーム結果とに基づいて、当選があったか否かを判定する。ベット情報は、図５に示したＲＡＭ２３のベット情報記憶エリア２３Ａに記憶されている。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３８に移って、当選結果に基づき、ターミナル１５への配当（メダルの払出し数）を計算し、ステップＳ３９において配当（ゲーム結果）を該当するターミナル１５へ送信する。そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３９からステップＳ４４に移る。
【０１５８】
これに対してステップＳ３６において肯定結果が得られると、このことは、競馬ゲームについては、既に当選の有無を判定済であることを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３６からステップＳ３５に移って、ルーレットゲーム装置１２からルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断する。
【０１５９】
ステップＳ３５において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームが終了したことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３５からステップＳ４０に移って、ルーレットゲームについて当選結果が既に判定済であるか否かを判断する。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の判定フラグ記憶エリア２３Ｅに記憶されたルーレットゲームについての判定フラグに基づいて、ルーレットゲームの当選結果が判定済であるか否かを判断する。
【０１６０】
ステップＳ４０において否定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームの当選結果が得られていないことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４０からステップＳ４１に移って、ルーレットゲームにおいてターミナル１５のベット情報とゲーム結果とに基づいて、当選があったか否かを判定する。ベット情報は、図５に示したＲＡＭ２３のベット情報記憶エリア２３Ａに記憶されている。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４２に移って、当選結果に基づき、ターミナル１５への配当（メダルの払出し数）を計算し、ステップＳ４３において配当（ゲーム結果）を該当するターミナル１５へ送信する。
【０１６２】
一方、ステップＳ４０において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームの当選結果が既に得られていることを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４０からステップＳ４４に移る。
【０１６３】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の払い出し数記憶エリア２３Ｃに記憶された競馬ゲーム及びルーレットゲームのゲーム結果である払い出し数（配当）の情報に基づいて、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方について当選の判定が得られているか否かを判断する。このステップＳ４４において、否定結果が得られると、このことは、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方の当選結果が判定されていないことを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４４から上述のステップＳ３４に移って、同様の処理を繰り返す。
【０１６４】
これに対してステップＳ４４において肯定結果が得られると、このことは、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方の当選結果が判定済であることを意味しており、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４４からステップＳ４５に移って、ＲＡＭ２３の払い出し数記憶エリア２３Ｃに記憶されている競馬ゲーム及びルーレットゲームの当選の結果（配当）をターミナル１５に送信する。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４６に移って、ＲＡＭ２３の判定フラグ記憶エリア２３Ｅの判定フラグをリセットすることにより、次のゲームに備える。そして、ＣＰＵ２１は、上述のステップＳ３１から次のゲームについて同様の処理を繰り返す。
【０１６６】
このように、ゲーム装置１０においては、競馬ゲーム装置１１におけるゲーム結果が得られると、そのゲーム結果（配当）が制御部１３からターミナル１５に送信される。また、ルーレットゲーム装置１２におけるゲーム結果が得られると、そのゲーム結果が制御部１３からターミナル１５に送信される。
【０１６７】
ターミナル１５は、競馬ゲームのゲーム結果及びルーレットゲームのゲーム結果を受け取ると、それぞれのゲーム結果を画像表示装置８８に表示すると共に、次の競馬ゲーム及びルーレットゲームに対するベットを受け付けるためのベット画面（図１２）を画像表示装置８８に表示する。
【０１６８】
このベット画面は、図１２に示したように、競馬ゲームに対するベットを受け付けるための第１のウインドウ１０１と、ルーレットゲームに対するベットを受け付けるための第２のウインドウ１０２とから構成され、これらは１つの表示画面の異なる領域に同時に表示される。
【０１６９】
第１のウインドウ１０１には、競馬ゲーム用のベット開始ボタン１１１Ａが設けられ、第２のウインドウ１０２には、ルーレットゲーム用のベット開始ボタン１１１Ｂが設けられている。これらのいずれかが操作されると、ＣＰＵ８１は、操作されたボタンに対応付けられたゲームに対するベットを受け付ける状態にして、ベットを受け付ける。このように、ベット開始ボタン１１１Ａまたは１１１Ｂの操作によって、２つのゲームに対するベットの受け付けが切り替えられる。これにより、プレーヤに対して、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に参加する機会が与えられる。
【０１７０】
そして、競馬ゲーム及びルーレットゲームへのベットの受け付けが終了すると、これらのベット情報がターミナル１５から制御部１３へ送信されて、競馬ゲーム及びルーレットゲームが同時に開始される。このように、競馬ゲーム及びルーレットゲームが同時に開始されることにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの終了時点の差は、各ゲームの内容による差のみに依存することとなり、競馬ゲームへのベットの受け付けと、ルーレットゲームへのベットの受け付けとを容易に同期させることが可能となる。
【０１７１】
なお、上述の実施の形態においては、競馬ゲームに対するベットと、ルーレットゲームに対するベットとを同じ期間に受け付ける場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、それぞれのベットの受け付けを非同期としてもよい。
【０１７２】
例えば、図１２との対応部分に同一符号を付して示す図１８に示すように、ターミナル１５は、競馬ゲームに対するベットを行うための第１のウインドウ１０１と、ルーレットゲームに対するベットを行うための第２のウインドウ１０２とを画像表示装置８８に表示する。この状態において、ターミナル１５は、競馬ゲームのゲーム結果を制御部１３から受信した場合に、第１のウインドウ１０１において競馬ゲームに対するベットの受け付けを開始し、また、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部１３から受信した場合に、第２のウインドウ１０２においてルーレットゲームに対するベットの受け付けを開始する。
【０１７３】
ベット画面の第１のウインドウ１０１には、ベットタイム表示領域１３２Ａが設けられ、また、第２のウインドウ１０２には、ベットタイム表示領域１３２Ｂが設けられる。ベットタイム表示領域１３２Ａには、競馬ゲームについて、プレーヤがベットすることが可能な残り時間が表示される。また、ベットタイム表示領域１３２Ｂには、ルーレットゲームについて、プレーヤがベットすることが可能な残り時間が表示される。
【０１７４】
図１９に示すように、ターミナル１５のＲＡＭ８３には、競馬ゲームのゲーム結果を制御部１３から受信したか否かを判断すると共に、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部１３から受信したか否かを判断するためのゲーム結果受信フラグを記憶するゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａが設けられている。
【０１７５】
ＣＰＵ８１は、競馬ゲームのゲーム結果を受信した場合に、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａの競馬ゲームに対応したフラグを“０”から“１”に書き換える。ＣＰＵ８１は、このフラグを確認することにより、競馬ゲームのゲーム結果が受信されているか否かを判断する。
【０１７６】
また、ＣＰＵ８１は、ルーレットゲームのゲーム結果を受信した場合に、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａのルーレットゲームに対応したフラグを“０”から“１”に書き換える。ＣＰＵ８１は、このフラグを確認することにより、ルーレットゲームのゲーム結果が受信されているか否かを判断する。
【０１７７】
ＣＰＵ８１は、ゲーム結果受信フラグが“１”に書き換えられている場合に、そのフラグに対応するゲーム（競馬ゲームまたはルーレットゲーム）のゲーム結果が既に受信されているものと判断して、画像表示装置８８のベット画面を介したベットの受け付けを開始する。なお、受信されたゲーム結果は、ＲＡＭ８３のゲーム結果記憶エリア８３Ｂに記憶される。
【０１７８】
図２０は、競馬ゲーム及びルーレットゲームのベットの受け付けを非同期で行う場合のＣＰＵ８１による処理手順を示す。ＣＰＵ８１は、ステップＳ６１において、競馬ゲームのゲーム結果を制御部１３から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、ＲＡＭ８３のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６１において否定結果を得ることにより、ステップＳ６１からステップＳ６６に移って、ルーレットゲームについての判断に移る。これに対して、競馬ゲームのゲーム結果を受信済である場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ６１からステップＳ６２に移って、第１のウインドウ１０１（図１８）をベット受付け状態とする。そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６３に移って、競馬ゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容（ベット情報）は、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｃ（図１９）に記憶される。
【０１７９】
さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６１において、ベットの受け付けを開始した第１のウインドウ１０１の表示を時間の経過に従って変化させる。例えば、ＣＰＵ８１は、ベットの受け付けを開始すると同時に、第１のウインドウ１０１の表示枠２０１（図１８）を点滅させ、内部タイマを起動する。ＣＰＵ８１は、内部タイマのカウントが進むに従って、表示枠２０１の点滅の周期を短くする。このように、表示枠２０１の点滅の周期が変化することにより、ベットの受付けの終了が迫っていることがプレーヤに対して視覚的に伝えられる。また、ＣＰＵ８１は、内部タイマのカウント結果からベット可能な残り時間を算出し、この算出結果を第１のウインドウ１０１のベットタイム表示領域１３２Ａに表示する。この表示は、“２０”、“１９”、“１８”、‥‥、“０”のように、“残り時間２０秒”を表す“２０”の表示から、“残り時間０秒”を表す“０”まで時間の経過に従って順次変化する。このカウントダウン表示により、ベットの受け付けの終了までの時間がプレーヤに対して視覚的に伝えられる。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６５において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６５からステップＳ６６に移って、競馬ゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア８３Ｃから読み出し、制御部１３に送信する。また、ＣＰＵ８１は、このステップＳ６６において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａの競馬ゲームに対応するフラグを“１”から“０”に書き換える（リセットする）ことにより、競馬ゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【０１８１】
一方、ステップＳ６５において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６５からステップＳ６７に移る。
【０１８２】
ステップＳ６７において、ＣＰＵ８１は、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部１３から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、ＲＡＭ８３のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６７において否定結果を得ることにより、ステップＳ６７から上述のステップＳ６１に戻って、競馬ゲームについての判断を再び実行する。このように、ＣＰＵ８１は、競馬ゲームのベット期間においても、ルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して、個別にベットの受付け処理が実行される。
【０１８３】
ステップＳ６７において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのゲーム結果を受信済であることを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６７からステップＳ６８に移って、第２のウインドウ１０２（図１８）をベット受付け状態とする。そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ６９に移って、競馬ゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容（ベット情報）は、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｃ（図１９）に記憶される。
【０１８４】
さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ７０において、ベットの受け付けを開始した第２のウインドウ１０２の表示を時間の経過に従って変化させる。この変化の態様は、ステップＳ６４において上述した第１のウインドウ１０１の場合と同様である。これにより、第２のウインドウ１０２の表示枠２０２は、ベットの受付け開始と同時に点滅を開始し、ベット期間の残り時間が少なくなるにつれて、その点滅の周期が短くなる。これにより、ベットの受付けの終了が迫っていることがプレーヤに対して視覚的に伝えられる。
【０１８５】
また、ベットタイム表示領域１３２Ｂ（図１８）の表示が、“２０”、“１９”、“１８”、‥‥、“０”のように、ベット期間の残り時間に応じて順次変化する。このカウントダウン表示により、ベットの受付けの終了までの時間がプレーヤに対して視覚的に伝えられる。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ７１において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ７１からステップＳ７２に移って、競馬ゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア８３Ｃから読み出し、制御部１３に送信する。また、ＣＰＵ８１は、このステップＳ６６において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａのルーレットゲームに対応するフラグを“１”から“０”に書き換える（リセットする）ことにより、ルーレットゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【０１８７】
一方、ステップＳ７１において否定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ７１からステップＳ７２に移る。
【０１８８】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ８１は、ルーレットゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア８３Ｃから読み出し、制御部１３に送信する。また、ＣＰＵ８１は、このステップＳ７２において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａのルーレットゲームに対応するフラグを“１”から“０”に書き換える（リセットする）ことにより、ルーレットゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【０１８９】
かくして、ターミナル１５では、競馬ゲーム及びルーレットゲームのそれぞれのベット受付け期間が異なっていても、それぞれのベット期間においてベットの受付けを切り替えて行うと共に、ベットの受付けを行っていることを表示枠２０１、２０２の点滅によって表示することにより、プレーヤに対して、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して参加する機会が与えられる。この場合、制御部１３は、競馬ゲームのベット期間においては、競馬ゲームに対するベットの受け付けを実行し、ルーレットゲームのベット期間においては、ルーレットゲームに対するベットの受付けを選択的に切り替えて実行することにより、ベット開始ボタン１１１Ａ及び１１１Ｂは不要となる。
【０１９０】
なお、上述の実施形態においては、ベット期間の残り時間に応じて表示枠２０１、２０２の点滅の周期を変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、表示枠２０１、２０２または表示領域の表示の色等を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば、残り時間が少なくなるに従って表示色を明るい色から暗い色に変化させる方法、または色の濃さを次第に濃くする方法を用いることができる。
【０１９１】
また、上述の実施形態においては、画像表示装置８８にベット画面を表示し、この画面の表面に設けられたタッチパネルをプレーヤが操作する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、ベット入力用としてボタンスイッチ等の機械スイッチを用いる場合には、そのスイッチの一部または周囲にランプを設け、ベットを受け付ける状態となった場合には、このランプを点滅または点灯させるようにすることもできる。
【０１９２】
また、上述の実施形態においては、競馬ゲーム及びルーレットゲームを備えたゲーム装置について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、カードゲーム等、他の種々の複数のゲームに参加する場合に本発明を適用することができる。また、ゲーム数は２つに限られず、３つ以上のゲームに参加する場合においても本発明を適用することができる。
【０１９３】
（２）第２の実施形態
第２の実施形態は、第１の実施形態に比べて、ターミナル１５の画像表示装置８８に表示される、ベットを受け付けるための画面の表示形態が異なる。第２の実施形態に係るゲーム装置は、ベット画面の表示に係る構成以外は、第１の実施形態のゲーム装置１０と同様の構成を有している。この説明においては、第１の実施形態と同一の部分には同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０１９４】
図２１に示すように、本実施形態のゲーム装置において、ターミナル１５（図１１）は、画像表示装置８８にベット画面を表示する。このベット画面には、１つのウインドウ３０１と、第１の切替えスイッチ３０２Ａ及び第２の切替えスイッチ３０２Ｂと、クレジット数表示領域１３１とが表示される。
【０１９５】
第１及び第２の切替えスイッチ３０２Ａ、３０２Ｂは、ウインドウ３０１に表示される内容を切り替えるためのスイッチであり、この第１及び第２の切替えスイッチ３０２Ａ、３０２Ｂの画像が押圧操作されると、この画面の表面に設けられたタッチパネル９２から操作結果が出力される。ターミナル１５のＣＰＵ８１（図１１）は、第１の切替えスイッチ３０２Ａが操作された場合には、図２１に示すように、競馬ゲームに対するベットの受付け画面３０１Ａをウインドウ３０１に表示し、また、第２の切替えスイッチ３０２Ｂが操作された場合には、図２２に示すように、ルーレットゲームに対するベットの受付け画面３０１Ｂをウインドウ３０１に表示する。
【０１９６】
クレジット数表示領域１３１は、ターミナル１５（プレーヤ）が所持するクレジット数を表示する領域であり、ベットの入力が行われた場合及びゲーム結果に基づく配当の付与が行われた場合等に、ターミナル１５の所持するクレジット数に応じて、表示されるクレジット数が変化する。
【０１９７】
図２３は、ＣＰＵ８１によるベット画面の切り替えに係る処理を示すフローチャートである。図２３に示すように、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１において、競馬ゲームのゲーム結果を制御部１３（図３）から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、ＲＡＭ８３（図１１）のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１において否定結果を得ることにより、ステップＳ１０１からステップＳ１０９に移って、ルーレットゲームについての判断に移る。これに対して、競馬ゲームのゲーム結果を受信済である場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１０１からステップＳ１０２に移って、第１の切替えスイッチ３０２Ａ（図２１、図２２）を点滅させる。これにより、競馬ゲームに対するベットの受付けが可能となると、競馬ゲームのベット受付け画面を選択するための切替えスイッチ３０２Ａが点滅することにより、プレーヤに対して、次の競馬ゲームへのベットの受付けが可能となっていることが伝えられる。
【０１９８】
この状態において、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０３において、第１の切替えスイッチ３０２Ａが操作されたか否かを判断する。このステップＳ１０３において否定結果が得られると、このことは、第１の切替えスイッチ３０２Ａが操作されていないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０３からステップＳ１０９に移って、ルーレットゲームについての判断に移る。これに対してステップＳ１０３において肯定結果が得られると、このことは、第１の切替えスイッチ３０２Ａが操作されたことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０３からステップＳ１０４に移って、ウインドウ３０１に競馬ゲーム用のベット受付け画面を表示する（図２１）。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５に移って、競馬ゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容（ベット情報）は、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｃ（図１９）に記憶される。
【０２００】
さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０６に移って、第１の切替えスイッチ３０２Ａの点滅周期を時間の経過に従って変化させる。例えば、ＣＰＵ８１は、ベットの受付けを開始した後、内部タイマのカウントが進むに従って、第１の切替えスイッチ３０２Ａの点滅の周期を短くする。このように、第１の切替えスイッチ３０２Ａの点滅が速くなることで、プレーヤに対して、ベットの受付けの終了が迫っていることが視覚的に伝えられる。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７からステップＳ１０８に移って、競馬ゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア８３Ｃから読み出し、制御部１３に送信する。また、ＣＰＵ８１は、このステップＳ１０８において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａの競馬ゲームに対応するフラグを“１”から“０”に書き換える（リセットする）ことにより、競馬ゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【０２０２】
一方、ステップＳ１０７において否定結果が得られると、このことは、競馬ゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７からステップＳ１０９（図２４）に移る。
【０２０３】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ８１は、ルーレットゲームのゲーム結果を制御部１３から既に受信しているか否かを判断する。この判断は、ＲＡＭ２３のゲーム結果受信フラグに基づいて行われる。受信済でない場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０９において否定結果を得ることにより、ステップＳ１０９から上述のステップＳ１０１に戻って、競馬ゲームについての判断を再び実行する。このように、ＣＰＵ８１は、競馬ゲームのベット期間においても、ルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して、個別にベットの受付け処理が実行される。
【０２０４】
ステップＳ１０９において肯定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのゲーム結果を受信済であることを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０９からステップＳ１１０に移って、第２の切替えスイッチ３０２Ｂ（図２１、図２２）を点滅させる。これにより、ルーレットに対するベットの受付けが可能となると、ルーレットゲームのベット受付け画面を選択するための切替えスイッチ３０２Ａが点滅することにより、プレーヤに対して、次のルーレットゲームへのベットの受付けが可能となっていることが伝えられる。
【０２０５】
この状態において、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１１において、第２の切替えスイッチ３０２Ｂが操作されたか否かを判断する。このステップＳ１１１において否定結果が得られると、このことは、第２の切替えスイッチ３０２Ｂが操作されていないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１１からステップＳ１０１に戻って、競馬ゲームについての判断に戻る。これに対してステップＳ１１１において肯定結果が得られると、このことは、第２の切替えスイッチ３０２Ｂが操作されたことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１１からステップＳ１１２に移って、ウインドウ３０１にルーレットゲーム用のベット受付け画面を表示する（図２２）。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１３に移って、ルーレットゲームに対するベットの受付けを開始する。因みに、ベットされた内容（ベット情報）は、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ｃ（図１９）に記憶される。
【０２０７】
さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１４に移って、第２の切替えスイッチ３０２Ｂの点滅周期を時間の経過に従って変化させる。例えば、ＣＰＵ８１は、ベットの受付けを開始した後、内部タイマのカウントが進むに従って、第２の切替えスイッチ３０２Ｂの点滅の周期を短くする。このように、第２の切替えスイッチ３０２Ｂの点滅が速くなることで、プレーヤに対して、ベットの受付けの終了が迫っていることが視覚的に伝えられる。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１５において、内部タイマのカウント結果に基づいて、ベットの受付け期間が終了したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、内部タイマのカウント結果が、ベット期間として予め設定されているカウント結果に達したことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１５からステップＳ１１６に移って、ルーレットゲームについてのベット情報をベット情報記憶エリア８３Ｃから読み出し、制御部１３に送信する。また、ＣＰＵ８１は、このステップＳ１１６において、ゲーム結果受信フラグ記憶エリア８３Ａのルーレットゲームに対応するフラグを“１”から“０”に書き換える（リセットする）ことにより、ルーレットゲームに関して、次のゲーム結果の受信に備える。
【０２０９】
一方、ステップＳ１１５において否定結果が得られると、このことは、ルーレットゲームのベット期間が終了していないことを意味しており、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１５からステップＳ１０１に戻って、競馬ゲームについての判断を再び実行する。このように、ＣＰＵ８１は、ルーレットゲームのベット期間においても、ルーレットゲームのゲーム結果を受信したか否かを判断することにより、競馬ゲーム及びルーレットゲームの両方に対して、個別にベットの受付け処理が実行される。
【０２１０】
このように、第２の実施形態に係るゲーム装置においては、競馬ゲームに対するベットを受付けるための画面と、ルーレットゲームに対するベットを受付けるための画面とが、スイッチ（第１及び第２の切替えスイッチ３０２A、３０２B）の操作によって切り替えられて表示され、各々の画面において、ベットの受付けが行われる。
【０２１１】
このように、画面の切り替えによって競馬ゲームに対するベットの受付け及びルーレットゲームに対するベットの受付けのうちのいずれか一方が選択されて、該選択されたゲームに対するベットの受付けが実行されることにより、プレーヤに対して、両方のゲームに参加する機会が与えられる。
【０２１２】
また、一方のゲームに対するベット用の画面が選択的に表示されることにより、画像表示装置８８の表示画面において、ベットしようとするゲームのベット受付け画面が大きく表示されることになり、一段と見やすい状態となる。さらに、競馬ゲームに対してベットの受付けが可能である場合には、競馬ゲームに対応した第１の切替えスイッチ３０２Ａが点滅し、また、ルーレットゲームに対してベットの受付けが可能である場合には、ルーレットゲームに対応した第２の切替えスイッチ３０２Ｂが点滅する。これにより、ベットの受付けが可能であることがプレーヤに伝えられる。
【０２１３】
なお、上述の実施形態においては、ベットが可能となった場合に、対応する切替えスイッチ（第１または第２の切替えスイッチ３０２Ａまたは３０２Ｂ）を点滅させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えばこれらの切替えスイッチを点灯させるようにしてもよい。この場合、点灯の色または輝度を、ベット期間の残り時間に応じて変化させるようにすることもできる。
【０２１４】
また、上述の実施形態においては、画像表示装置８８にベット画面を表示し、この画面の表面に設けられたタッチパネルをプレーヤが操作する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、第１及び第２の切替えスイッチ３０２Ａ、３０２Ｂとしてボタンスイッチ等の機械スイッチを用いてもよい。この場合には、そのスイッチの一部または周囲にランプを設け、ベットを受付ける状態となった場合には、このランプを点滅させるようにすることもできる。
【０２１５】
また、上述の実施形態においては、競馬ゲーム及びルーレットゲームを備えたゲーム装置について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、カードゲーム等、他の種々の複数のゲームに参加する場合に本発明を適用することができる。また、ゲーム数は２つに限られず、３つ以上のゲームに参加する場合においても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】第１の実施形態に係るゲーム装置を示す概略図である。
【図２】第１の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図３の制御部のＲＯＭに記憶されているデータを示す概略図である。
【図５】図３の制御部のＲＡＭに記憶されるデータを示す概略図である。
【図６】図３の競馬ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図７】図６の走行体の構成を示す断面図である。
【図８】図７の走行体の下筐体の構成を示すブロック図である。
【図９】図３のルーレットゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】図９のルーレットゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図１１】図３のターミナルの構成を示すブロック図である。
【図１２】図１１のターミナルの画像表示装置の表示画面を示す正面図である。
【図１３】図１２の表示画面の第１のウインドウに表示される競馬ゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図１４】図１２の表示画面の第２のウインドウに表示されるルーレットゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図１５】図１１のターミナルにおいて実行されるベットの受け付けの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ１６におけるベットの受付け処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】図３の制御部において実行されるゲームの制御に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】他の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて表示されるベット画面を示す正面図である。
【図１９】他の実施形態に係るゲーム装置のターミナルのＲＡＭに記憶されるデータを示す概略図である。
【図２０】他の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて実行されるベットの受け付け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施形態に係るゲーム装置のターミナルに表示される競馬ゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図２２】第２の実施形態に係るゲーム装置のターミナルに表示されるルーレットゲーム用のベット画面を示す正面図である。
【図２３】第２の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて実行されるベットの受け付けの処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】第２の実施形態に係るゲーム装置のターミナルにおいて実行されるベットの受け付けの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１７】
１０  ゲーム装置
１１  競馬ゲーム装置
１２  ルーレットゲーム装置
１３、３０、４６  制御部
１５  ターミナル
２１、３１、４１、６１、８１  ＣＰＵ（中央処理ユニット）
３９Ａ  上トラック板
３９Ｂ  下トラック板
４０  走行体
５１  上走行部
５２  下走行部
５３、５４  マグネット
５５  模型馬
７１  ルーレットホイール
７３  ナンバーポケット
７４  番号表示板
７６  ボール投入口
７８  ボール
８０  ターミナル制御部
８４  スイッチ部
８８  画像表示装置
９２  タッチパネル
１０１  第１のウインドウ
１０２  第２のウインドウ
１０３  ベット領域
１３１  クレジット数表示領域
１３２  ベットタイム表示領域
２０１、２０２  表示枠
【図１】
2008178478.tif 000003
【図２】
2008178478.tif 000004
【図３】
2008178478.tif 000005
【図４】
2008178478.tif 000006
【図５】
2008178478.tif 000007
【図６】
2008178478.tif 000008
【図７】
2008178478.tif 000009
【図８】
2008178478.tif 000010
【図９】
2008178478.tif 000011
【図１０】
2008178478.tif 000012
【図１１】
2008178478.tif 000013
【図１２】
2008178478.tif 000014
【図１３】
2008178478.tif 000015
【図１４】
2008178478.tif 000016
【図１５】
2008178478.tif 000017
【図１６】
2008178478.tif 000018
【図１７】
2008178478.tif 000019
【図１８】
2008178478.tif 000020
【図１９】
2008178478.tif 000021
【図２０】
2008178478.tif 000022
【図２１】
2008178478.tif 000023
【図２２】
2008178478.tif 000024
【図２３】
2008178478.tif 000025
【図２４】
2008178478.tif 000026