(57)【要約】【課題】遊技機に設けられた扉を開放して行われる不正行為を防止するとともに、扉を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができるようにする。【解決手段】主基板３１は、バックアップ電源５０５を搭載したバックアップ電源回路５０６を備え、遊技機１の電源供給が停止された場合であっても、情報端子盤３４やドア開放スイッチ１５５ａに電力供給される。ドア開放スイッチ１５５ａからの信号線は、主基板３１を経由して物理的に情報端子盤３４に接続されている。そのため、遊技機１への電源供給が停止された場合であっても、ドア開放スイッチ１５５ａからの信号が主基板３１を経由して情報端子盤３４に入力され、外部装置に出力される。また、大当り遊技状態以外のときに大入賞口への入賞を検出すると、異常入賞が発生したと判定し、異常報知を行う。【選択図】図８
2008178550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の第１の枠と、前記所定の第１の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第２の枠とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記所定の第２の枠が開放されたことを検出する開放検出手段と、
遊技機への電力供給が停止した場合であっても、前記開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源と、
前記開放検出手段によって前記所定の第２の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、前記所定の第２の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力可能な情報出力基板と、
前記特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記入賞判定手段が前記入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段と、
前記異常入賞判定手段によって前記異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、前記異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段とを
備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
情報出力基板には、フォトリレーが設けられ、
前記フォトリレーは、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源から供給される電力によって駆動される
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機への電力供給が停止されたときに、遊技機に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられたフォトリレー以外の回路および回路素子に、バックアップ電源からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止回路を備えた請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、
前記払出手段により遊技媒体が払い出されたことを検出する払出検出手段とを備え、
情報出力基板として、前記遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部の外部装置に出力する１つの基板が設けられ、
前記遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、
前記遊技制御情報出力手段は、前記払出検出手段が所定数の遊技媒体が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技媒体が払い出されたことを示す前記制御情報を前記情報出力基板に出力する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技枠に対して回動可能に取り付けられたガラス枠と、各種機構部品が取り付けられた機構板とが設けられ、
開放検出手段は、前記ガラス枠が開放されたことまたは前記機構板が開放されたことを検出したときに枠開放検出信号を出力し、
情報出力基板は、前記開放検出手段からの前記枠開放検出信号が遊技制御基板を介して入力される
請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の第１の枠と、所定の第１の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第２の枠とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、可変表示装置での可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
また、パチンコ遊技機では、遊技盤の交換作業を行ったり保守作業を行ったりするために、開閉自在に各種扉が設けられている。例えば、遊技機には、遊技機の外枠に対して開閉自在に遊技枠が取り付けられていたり、その遊技枠に対して開閉自在にガラス枠が取り付けられている。そのような遊技機において、遊技枠やガラス枠を開放して不正行為が行われることを防止するために、遊技枠やガラス枠などの扉が開放されたことを検出できるようにしたものがある。例えば、特許文献１には、遊技機に設けられた前扉枠や本体枠が開放されたことを検出する各開放スイッチからの検出信号を、枠用外部端子板を介してホールコンピュータに出力可能にした遊技機が記載されている。また、特許文献１には、遊技機への電力供給が停止した場合であっても各開放スイッチや枠用外部端子板に電力供給可能なバックアップ電源を設けるように構成することが記載されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２６０３２号公報（段落０１５５−０１６１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機を用いれば、遊技枠やガラス枠などの扉を開放して行われる不正行為を防止することができる。しかし、遊技枠やガラス枠などの扉を開放することなく、ピアノ線などを用いて不正に大入賞口を開放させて不正入賞を発生させるような不正行為を有効に防止することはできない。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技機に設けられた扉を開放して行われる不正行為を防止するとともに、扉を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、所定の第１の枠（例えば、遊技枠１１）と、所定の第１の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第２の枠（例えば、ガラス扉枠２、機構板１１Ａ）とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、所定の第２の枠が開放されたことを検出する開放検出手段（例えば、ドア開放スイッチ１５５ａ）と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源（例えば、バックアップ電源５０５）と、開放検出手段によって所定の第２の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第２の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号（例えば、ドア開放信号）を遊技機の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力可能な情報出力基板（例えば、情報端子盤３４）と、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号（例えば、カウントスイッチ２３の検出信号）を出力する入賞検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、入賞検出手段からの入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３３１〜Ｓ３３８、Ｓ１３５１〜Ｓ１３５６，Ｓ１３６１の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ１３５５，Ｓ１３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２５５Ａ〜Ｓ２５８を実行する部分）と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９４３〜Ｓ１９４８，Ｓ１９７７〜Ｓ１９８２を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
情報出力基板には、フォトリレー（例えば、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ９）が設けられ、フォトリレーは、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源から供給される電力によって駆動される（例えば、情報端子盤３４の半導体リレーＰＣ９は、主基板３１のバックアップ電源５０５から供給される電力によって駆動される）ように構成されていてもよい。
【００１１】
遊技機は、遊技機への電力供給が停止されたときに、遊技機に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられたフォトリレー以外の回路および回路素子に、バックアップ電源からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止回路（例えば、図１１に示す逆流防止用のダイオード９１７、図１５に示す逆流防止用のダイオード５０６ａ）を備えるように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立（例えば、遊技球が入賞口に入賞）したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が搭載された払出制御基板（例えば、払出制御基板３７）と、払出手段により遊技媒体が払い出されたことを検出する払出検出手段（例えば、払出個数カウントスイッチ３０１）とを備え、情報出力基板として、遊技制御基板（例えば、主基板３１）のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部の外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力する１つの基板（例えば、情報端子盤３４）が設けられ、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報（例えば、始動口１信号、始動口２信号、図柄確定回数信号、大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号）を出力する遊技制御情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４００１〜Ｓ４０７１，Ｓ４１１０，４１１１を実行する部分）を含み、遊技制御情報出力手段は、払出検出手段が所定数の遊技媒体が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技媒体が払い出されたことを示す制御情報（例えば、賞球信号（ステップＳ４０８５〜Ｓ４１１１で情報端子盤３４に出力される信号））を情報出力基板に出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による情報出力処理（ステップＳ４００１〜Ｓ４１１１）にて出力された信号を入力してホールコンピュータに出力する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技機は、遊技枠に対して回動可能に取り付けられたガラス枠（例えば、ガラス扉枠２）と、各種機構部品が取り付けられた機構板（例えば、遊技枠１１に対して裏面側に回動可能に取り付けられた機構板１１Ａ）とが設けられ、開放検出手段は、ガラス枠が開放されたことまたは機構板が開放されたことを検出したときに枠開放検出信号を出力し（例えば、ドア開放スイッチ１５５ａは、ガラス扉枠２または機構板１１Ａが開放されたときにドア開放信号を出力する）、情報出力基板は、開放検出手段からの枠開放検出信号が遊技制御基板を介して入力される（例えば、情報端子盤３４は、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号が主基板３１のバックアップ電源回路５０６を介して接続されている）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の発明によれば、所定の第２の枠が開放されたことを検出する開放検出手段と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源と、開放検出手段によって所定の第２の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第２の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力可能な情報出力基板とを備えるように構成されているので、所定の第２の枠を開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。また、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段とを備えるように構成されているので、所定の第２の枠を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為も効果的に防止することができる。したがって、遊技機に設けられた所定の第２の枠を開放して行われる不正行為を防止するとともに、所定の第２の枠を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。
【００１５】
請求項２記載の発明によれば、情報出力基板には、フォトリレーが設けられ、フォトリレーが、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源から供給される電力によって駆動されるように構成されているので、遊技制御基板への不正な信号の入力を防止することができる。
【００１６】
請求項３記載の発明によれば、遊技機への電力供給が停止されたときに、遊技機に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられたフォトリレー以外の回路および回路素子に、バックアップ電源からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止回路を備えるように構成されているので、電流が逆流されて供給されることを防止することができ、遊技機に設けられた所定の第２の枠が開放されたか否かを検出できなくなる事態を防止することができる。
【００１７】
請求項４記載の発明によれば、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、払出手段により遊技媒体が払い出されたことを検出する払出検出手段と、遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部の外部装置に出力する１つの情報出力基板とを備え、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、遊技制御情報出力手段が、払出検出手段が所定数の遊技媒体が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技媒体が払い出されたことを示す制御情報を情報出力基板に出力するように構成されているので、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【００１８】
請求項５記載の発明によれば、開放検出手段が、ガラス枠が開放されたことまたは機構板が開放されたことを検出したときに枠開放検出信号を出力し、情報出力基板が、開放検出手段からの枠開放検出信号が遊技制御基板を介して入力されるように構成されているので、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は遊技枠１１の前面を示す正面図である。図３は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図２には、遊技枠１１の前面のうち打球供給皿（上皿）３の部分を拡大した図も示されている。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠１１とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠１１に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠１１は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠１１Ｂと、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。また、遊技枠１１の前面枠１１Ｂには、機構部品等が取り付けられる機構板１１Ａが裏面側に開閉可能に取り付けられている。
【００２１】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、図３に示すように、遊技枠１１の一部を構成する前面枠１１Ｂがある。前面枠１１Ｂには機構板１１Ａが開閉可能に取り付けられており、機構板１１Ａに電源回路（図示せず）やスピーカ２７などの部品が取り付けられている。また、遊技枠１１における前面枠１１Ｂには、遊技枠１１と遊技盤６との間の配線を中継する中継基板６０７が設けられている。また、遊技枠１１の前面枠１１Ｂには、図３に示すように、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９（可変表示装置）が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域９１がある。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器（第１可変表示部）９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器（第２可変表示部）９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２８】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２９】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００３０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、演出表示装置９の左側には、第２始動入賞口１４を形成する可変入賞装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態にされる。
【００３１】
第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第１飾り図柄表示器９ａの下方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂおよび第２飾り図柄表示器９ｂの下方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３７】
図４は、遊技枠１１を開いた状態を示す説明図である。また、図５は、前面枠１１Ｂの裏面に取り付けられている機構板１１Ａを分解して示した分解斜視図である。図４に示すように、遊技枠１１側の裏面には、ＩＣなどを搭載するための４つの基板（枠側ＩＣ基板）６０２〜６０５が取り付けられている。遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２が搭載されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２から、天枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ（以下、天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌまたは枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌという。）に制御信号が供給される。なお、ここでは、「ランプ」と「ＬＥＤ」とを同義で用いているが、各ランプとして、ＬＥＤ以外の発光体を用いてもよい。
【００３８】
また、遊技枠１１の右側（裏面から見て左側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０３は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、右枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｅ（以下、右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅまたは枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅという。）および賞球払出がなされているときに点滅する右賞球ＬＥＤ（以下、右賞球ランプという。）５１ｂに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の左側（裏面から見て右側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０４は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から、左枠ランプを構成する各ＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｅ（以下、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅまたは枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅという。）および賞球払出がなされているときに点滅する左賞球ＬＥＤ（以下、左賞球ランプという。）５１ａに制御信号が供給される。以下、左賞球ランプ５１ａと右賞球ランプ５１ｂとを賞球ランプと総称することがある。
【００３９】
また、遊技枠１１の下部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２０が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５から、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプを構成するＬＥＤ８３（以下、ランプ８３という。）および打球供給皿３に設けられた皿ランプを構成する各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｄ（以下、ランプ８２ａ〜８２ｄという。）に制御信号が供給される。また、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号が入力ＩＣ６２０に並列に入力される。なお、図４には、枠側ＩＣ基板６０５を横から見た図も示されている。
【００４０】
なお、図４に示すように、この実施の形態では、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５のうち遊技枠の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、２つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００４１】
また、図４に示すように、遊技枠１１側には中継基板６０７が取り付けられている。中継基板６０７からの配線は、枠側ＩＣ基板６０４に接続され、枠側ＩＣ基板６０４から枠側ＩＣ基板６０２に接続され、さらに枠側ＩＣ基板６０２から枠側ＩＣ基板６０３に接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５に接続される。また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４間の配線や、枠側ＩＣ基板６０４，６０５と中継基板６０７との間の配線は、図４に示すように、各基板にコネクタ１５６ａ〜１５６ｈを用いて接続される。なお、図４には、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続ななされている構成が示されているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。
【００４２】
図４に示すように、中継基板６０７のコネクタ１５６ａからの配線は、枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｂに接続される。枠側ＩＣ基板６０４の配線パターンは、コネクタ１５６ｂからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続され、他の一方がコネクタ１５６ｃに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０４において、コネクタ１５６ｃは、枠側ＩＣ基板６０２側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｃからの配線は、枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｄに接続される。枠側ＩＣ基板６０２の配線パターンは、コネクタ１５６ｄからさらに３つに分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２およびコネクタ１５６ｅに接続される。また、枠側ＩＣ基板６０２において、コネクタ１５６ｅは、枠側ＩＣ基板６０３側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｅからの配線は、枠側ＩＣ基板６０３のコネクタ１５６ｆに接続される。枠側ＩＣ基板６０３の配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に接続される。
【００４３】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｇからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５のコネクタ１５６ｈに接続される。枠側ＩＣ基板６０５の配線パターンは、コネクタ１５６ｈからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続され、他の一方が入力ＩＣ６２０に接続される。
【００４４】
また、図４に示すように、遊技枠１１の上方には、前面枠１１Ｂに対してガラス扉枠２または機構板１１Ａが開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ１５５ａが取り付けられている。この実施の形態では、前面枠１１Ｂに対して前面側にガラス扉枠２が回動可能に取り付けられている。また、前面枠１１Ｂに対して裏面側に機構板１１Ａが回動可能に取り付けられている。この実施の形態では、ガラス扉枠２または機構板１１Ａの少なくとも一方が前面枠１１Ｂに対して開放されると、ドア開放スイッチ１５５ａは、ドア開放状態を検出してドア開放信号を出力する。なお、具体的には、ドア開放スイッチ１５５ａは、スプリング付きの棒状の部材が前面枠１１Ｂを貫通するような態様で取り付けられている。そして、機構板１１Ａに設けられた検出スイッチ１５５Ａにより棒状の部材が検出されている場合には、ドアが開放していない状態の信号が出力される状態となる。この場合、ガラス扉枠２および機構板１１Ａがともに閉じられた状態であれば、その棒状の部材がガラス扉枠２によって前方から押圧され前面枠１１Ｂ後方に突出した状態となり、検出スイッチ１５５Ａがドアの開放を検出していない状態となる。ガラス扉枠２が開放されれば、スプリングの弾力によって棒状の部材が前面枠１１Ｂの前面側に飛び出し、検出スイッチ１５５Ａが棒状の部材により押圧されていない状態となるため、ドア（ガラス扉枠２または機構板１１Ａのいずれかまたは両方）が開放していることを検出した信号が出力される状態となる。また、機構板１１Ａが開放されれば、スプリングの弾力によって棒状の部材が前面枠１１Ｂの裏面側に飛び出している状態であるが、検出スイッチ１５５Ａが棒状の部材により押圧されていない状態となるため、ドア（ガラス扉枠２または機構板１１Ａのいずれかまたは両方）が開放していることを検出した信号が出力される状態となる。
【００４５】
また、図５に示すように、機構板１１Ａの右側方には、外枠に対して遊技枠１１自体が開放されたことを検出するための遊技枠開放スイッチ１５５ｂが取り付けられている。この実施の形態では、外枠に対して遊技枠１１が回動可能に取り付けられている。そして、遊技枠１１が外枠に対して開放されると、遊技枠開放スイッチ１５５ｂは、遊技枠１１の開放状態を検出して遊技枠開放信号を出力する。なお、具体的には、遊技枠開放スイッチ１５５ｂは、機構板１１Ａに設けられ、遊技枠１１が外枠に対して開放されている場合には、遊技枠１１の開放を検出したことを示す信号が出力される状態となる。また、遊技枠１１が外枠に対して開放されていない場合には、遊技枠１１が開放されていない状態の信号が出力される状態となる。
【００４６】
図６は、遊技盤６の裏面を示す説明図である。図６に示すように、遊技盤６の裏面には、ＩＣなどを搭載するための基盤（盤側ＩＣ基板）６０１が取り付けられている。盤側ＩＣ基板６０１には、シリアルデータをパラレルデータに変換する４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９が搭載されている。シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、各可動部材１５１〜１５３を駆動するためのモータ１５１ａ，１５２ａ，１５３ａに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１７から、センター飾り用ランプを構成する各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ（以下、センター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆまたはランプ１２５ａ〜１２５ｆという。）に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１８から、ステージランプを構成する各ＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆ（以下、ステージランプ１２６ａ〜１２６ｆまたはランプ１２６ａ〜１２６ｆという。）に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１９から、可動部材である骸骨１５３および特別可変入賞球装置２０に設けられる各ランプ１２７ａ〜１２７ｂに制御信号が供給される。
【００４７】
なお、図６に示すように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１は、４つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００４８】
また、盤側ＩＣ基板６０１は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２１が搭載されている。各可動部材１５１〜１５３の位置を検出するための位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂからの検出信号が入力ＩＣ６２１にパラレルに入力される。
【００４９】
また、図６に示すように、遊技盤６側には中継基板６０６が取り付けられ、遊技枠１１側には中継基板６０７が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板６０６に接続され、さらに中継基板６０７に接続される。そして、中継基板６０６からの配線は、盤側ＩＣ基板６０１に接続される。また、盤側ＩＣ基板６０１と中継基板６０６との間の配線や、中継基板６０６，６０７間の配線、中継基板６０６と演出制御手段との間の配線は、図６に示すように、各基板にコネクタ１５７ａ〜１５７ｅを用いて接続される。なお、コネクタ１５７ａ〜１５７ｅの接続方法は、図４に示すコネクタ１５６ａ〜１５６ｈの接続方法と同様である。
【００５０】
前面枠１１Ｂの上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板６０７が設けられる。中継基板６０７は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、前面枠１１Ｂ表側にコネクタ１５７ｂが配置され裏側にコネクタ１５６ａ，１５６ｇが配置されている。また、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図４に示すように、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板６０７は、表側に配置されるコネクタ１５７ｂと裏側に配置されるコネクタ１５６ａ，１５６ｇとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。
【００５１】
遊技盤６の裏側には中継基板６０６が設けられる。中継基板６０６は、図６に示すように、遊技盤６の端部に、前面枠１１Ｂの中継基板６０７の近傍に位置するように設けられる。中継基板６０６はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ１５７ｂ〜１５７ｄが配置されている。また、コネクタ１５７ｂは、遊技盤６が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００に接続されている。
【００５２】
なお、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５３】
図７は、遊技盤６を裏面から見た背面図である。図７に示すように、遊技盤６の裏面の右側上部に情報端子盤３４が設けられている。なお、情報端子盤３４の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤６の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス２０００の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤６の裏面の下部には、主基板３１を収容した主基板ボックス１０００が設けられ、遊技盤６の裏面の中央部には、演出制御基板８０を収容した演出制御基板ボックス２０００が設けられている。また、遊技盤６の裏面における演出制御基板ボックス２０００には凹部が設けられ、その凹部に中継基板７７が設けられてカバーが被せられている。
【００５４】
また、情報端子盤３４には、主基板３１と接続されたケーブル（信号線）を接続するためのコネクタＣＮと、ホールコンピュータと接続されたケーブル（信号線）を接続するための複数のコネクタＣＮ１〜ＣＮ９とが設けられている。コネクタＣＮとコネクタＣＮ１〜ＣＮ９は、複数の半導体リレー（図７において図示せず）を介して接続されている。
【００５５】
一般に、遊技店が新しく遊技機を設置（導入）する場合、遊技枠１１はそのままで、遊技盤６のみ新しいものに交換する場合が多い。この場合において、図７に示すように、情報端子盤３４を遊技枠１１側でなく遊技盤６側に設けているので、遊技機から情報端子盤３４を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力する信号として、異なる遊技機の遊技プログラムに合わせた信号を出力することが可能となる。例えば、小当りや突然確変大当りのない機種では、大当り信号を３種類（大当り１信号〜大当り３信号。大当り１信号は大当り中のみ出力される信号、大当り２信号は大当り中および時短中（または確変中の時短）に出力される信号、大当り３信号は時短中のみ（低確率状態）に出力される信号）にする、時短機能のない機種では時短信号を出力しない、というように、それぞれの機種に応じた信号を情報端子盤３４を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力することが可能となる。
【００５６】
図８は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８には、球払出装置９７を制御して遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路５０３から乱数値を読み出す。乱数回路５０３は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路５０３に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路（ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ））５０４のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路５０４はカウントアップする。監視回路５０４がカウントアップしたということは、乱数回路５０３にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路５０４は、カウントアップすると、乱数回路５０３が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８ａ，８ｂや特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂ、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８ａ，８ｂ、特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂ、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８ａ，８ｂや特別図柄保留記憶表示器１８ａ，１８ｂ、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００６２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。情報端子盤３４は、遊技機の裏面に設置されている。
【００６３】
また、主基板３１には、バックアップ電源（例えば、バッテリ。コンデンサでもよい）５０５を含むバックアップ電源回路５０６が搭載されており、遊技機１への電力供給が停止されたときであっても、ドア開放スイッチ１５５ａおよび遊技枠開放スイッチ１５５ｂにはバックアップ電源５０５からの電圧が加えられる。なお、バックアップ電源５０５をＲＡＭ５５に供給するバックアップ電源と共通化してもよい。そのように共通化することによって、バックアップ電源のコストを削減することができる。また、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号は、バックアップ電源回路５０６を経由して３つに分岐され、情報端子盤３４、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および演出制御基板８０にそれぞれ入力される。すなわち、この実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号は、主基板３１を経由して情報端子盤３４および演出制御基板８０にそれぞれ入力される。なお、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には入力せずに、情報端子盤３４および演出制御基板８０にのみそれぞれ入力するようにしてもよい。さらに、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を演出制御基板８０にも入力しないようにし、遊技制御基板（主基板３１）を介して情報端子盤３４にのみ入力するようにしてもよい。また、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を、遊技制御基板（主基板３１）を介して演出制御基板８０にのみ入力するようにしてもよい。
【００６４】
この実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号の信号線が、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４および演出制御基板８０にそれぞれ物理的に接続されているので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号が情報端子盤３４および演出制御基板８０に供給される。また、バックアップ電源回路５０６が搭載するバックアップ電源５０５からの電力が情報端子盤３４に供給されるので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、情報端子盤３４は、バックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号および遊技枠開放信号を外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【００６５】
なお、この実施の形態において、ＲＡＭ５５用のバックアップ電源は、バックアップ電源回路５０６が搭載するバックアップ電源５０５とは別に設けられる。この実施の形態では、そのようにバックアップ電源を別々に設けることによって、ドア開放の検出状態によりＲＡＭ５５が記憶する情報が破損してしまう事態を防止している。
【００６６】
また、遊技機の裏面には、遊技球を貯留する貯留タンクが設置され、貯留タンクに貯留された遊技球は球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも貯留タンクに近接する部分に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００６７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６８】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアル信号方式（シリアル通信方式：データを一つの信号線で送出する方式）で受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられているセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌ、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｅと左賞球ランプ５１ａ、および右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｅと右賞球ランプ５１ｂの表示制御を行い、スピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７０】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、演出制御手段が出力する各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂを表示制御するためのパラレルデータの制御信号をシリアルデータに変換するシリアル出力回路３５３が搭載されている。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路３５４が搭載されている。従って、演出制御手段は、シリアル出力回路３５３を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御（具体的には、発光制御すなわち点灯制御（点滅制御））を行う。
【００７１】
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。盤側ＩＣ基板６０１は、中継基板６０６を介して演出制御基板８０と接続される。また、遊技枠１１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５が設けられている。各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５は、中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０と接続される。
【００７２】
なお、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７は、バス型の１系統の配線ルートで接続される。
【００７３】
図９は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図９に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００７４】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ２８９は、球払出装置９７に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。
【００７５】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号（払出数データ）および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【００７６】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００７７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７８】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図８では記載省略されている。
【００７９】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３（図１において図示せず）が接続される。
【００８０】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図８に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００８１】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８２】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００８３】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８４】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、払出制御基板３７において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂから出力する必要はない。なお、払出個数カウントスイッチ３０１は、入賞にもとづいて払い出される遊技球およびカードユニット５０からの球貸し要求にもとづいて払い出される遊技球をそれぞれ検出し、検出信号を出力するスイッチである。
【００８５】
図１０は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１０に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３ａを介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図９には、ダイオードが例示されている。
【００９０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプ（実際にはＬＥＤである場合もある。）を駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【００９１】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９や入力ＩＣ６２１に供給される。従って、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【００９２】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。
【００９３】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９４】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８１が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３８１から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３８１は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３（例えば、バッテリ。コンデンサでもよい）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３８１は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３８１は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３８３から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００９５】
また、バックアップ電源回路３８３の電源は、演出制御基板８０に搭載されているバックアップＲＡＭ３８２にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３８２は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３８２は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３８３から電源が供給されてもよい。
【００９６】
また、この実施の形態では、バックアップ電源回路３８３の電源は、遊技機の電源が切られているときに、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００にも供給される。したがって、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技店の閉店後、遊技機の電源が切られた場合であっても、バックアップ電源回路３８３からの電源によって動作することができる。この実施の形態では、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機の電源が切られている間であっても、ドア開放スイッチ１５５ａからの検出信号を入力した場合には、各ランプのＬＥＤなどを点灯させてドア開放状態であること（ガラス扉枠２や機構板１１Ａが開放された状態であること）を報知する処理を実行する。
【００９７】
なお、この実施の形態では、バックアップ電源回路３８３の電源は、演出制御用マイクロコンピュータ１００やリアルタイムクロック３８３、バックアップＲＡＭ３８２、各ランプのＬＥＤなどの必要最低限の回路や素子（例えば、演出表示装置９など液晶表示装置を除く）に供給される。そのようにすることによって、遊技店が閉店されてから翌朝開店するまでの間（例えば、１２時間）、演出制御用マイクロコンピュータ１００やリアルタイムクロック３８３、バックアップＲＡＭ３８２に電力供給を継続できるようにする。
【００９８】
また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号の信号線が主基板３１（具体的には、主基板３１のバックアップ電源回路５０６）を経由して物理的に演出制御基板８０に接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポート１０３ｂを介してドア開放信号を入力する。
【００９９】
次に、電源基板９１０の構成を図１１のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【０１００】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、逆流防止用のダイオード９１７が設けられていることによって、後述する情報端子盤３４に設けられている半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源５０５からの電流が逆流して供給されることを防止している。また、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１０１】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図１１では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１０２】
図１１に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１０３】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、演出制御基板８０に接続される。
【０１０４】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【０１０５】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）。
【０１０６】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１０７】
図１２は、情報端子盤３４の構成例を示すブロック図である。図１２に示す例では、情報端子盤３４には、ケーブル３４３およびコネクタ３４１を介して主基板３１から信号が入力される。そして、ケーブル３４３を介して入力された信号は、ドライバ回路３４５、コネクタ３４７およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。
【０１０８】
従来は、主基板３１からの信号を入力してホールコンピュータなどの外部装置に出力するための情報端子盤（盤用外部端子基板）と払出制御基板３７からの信号を入力して外部装置に出力するための情報端子盤（枠用外部端子基板）とが別々に設けられていたり、または主基板３１からの信号と払出制御基板３７からの信号とを入力して外部装置に出力するための１つの情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）が設けられていた。これに対し、この実施の形態では、図１２に示すように、主基板３１のみと接続され、主基板３１から入力した信号を外部装置に出力するための１つの情報端子盤（盤用外部端子基板）３４だけが設けられている。そして、払出制御基板３７からの信号は主基板３１に入力され、主基板３１から情報端子盤３４に出力されるようにしている。このような構成によれば、主基板３１と払出制御基板３７とは予め接続されているため、作業者は情報端子盤３４に対する配線を行うときに情報端子盤３４と主基板３１を接続するだけでよく、情報端子盤３４に対する配線処理作業が容易化されることになる。
【０１０９】
図１３は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１１に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出指令信号の出力ポートである。なお、図１１に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよい。
【０１１０】
出力ポート１から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。なお、出力ポート０，１は、図８に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【０１１１】
図１４は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１４に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。
【０１１２】
また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、払出制御基板３７からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号が入力される。また、入力ポート１のビット４には、バックアップ電源回路５０６を経由してドア開閉信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「１」がオン状態（払出個数カウントスイッチ３０１がオンした状態）に対応する。満タン信号のハイレベル「１」がオン状態（満タンスイッチ４８がオンした状態）に対応する。球切れ信号のハイレベル「１」がオン状態（球切れスイッチ１８７がオンした状態）に対応する。ドア開閉信号のハイレベル「１」は、ドア開放スイッチ１５５ａが遊技枠１１の開放を検出していない状態（ドアが閉鎖している状態）に対応する。
【０１１３】
入力ポート１のビット５には、監視回路５０４からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル（「０」）がオン状態（乱数エラーが生じた状態）に対応する。すなわち、監視回路５０４は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。なお、図１４に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、１がオン状態である入力信号を０をオン状態である入力信号にしてもよい。
【０１１４】
入力ポート２のビット０，１には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号（クリア信号）が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、ＲＡＭ５５を初期化したいときに操作されるスイッチである。なお、入力ポート０〜２は、図８に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
【０１１５】
図１５は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図１５に示す情報端子盤３４において、左側のコネクタＣＮは、図１２に示した主基板３１からの信号を伝達するケーブル３４３を接続するためのコネクタ３４１に相当し、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ９は、図１２に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル３４９を接続するためのコネクタ３４７に相当する。また、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ９は、図１２に示したドライバ回路３４５に相当する。
【０１１６】
主基板３１からのケーブル３４３がコネクタＣＮに接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号が情報端子盤３４に入力される。具体的には、コネクタＣＮの端子「２」に始動口１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「３」に始動口２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「４」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタＣＮの端子「５」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮの端子「６」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮの端子「７」に時短信号が入力され、コネクタＣＮの端子「８」に確率変動信号が入力され、コネクタＣＮの端子「９」に賞球信号が入力される。
【０１１７】
なお、図１５では、第１特別図柄の場合と第２特別図柄の場合とで共通の図柄確定回数信号を入力する場合を示しているが、第１特別図柄の場合と第２特別図柄の場合とで別々の図柄確定回数信号を入力するようにしてもよい。
【０１１８】
図１５に示すように、情報端子盤３４では、コネクタＣＮの端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮの端子「２」〜「９」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ８を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ８の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ８の端子「２」に接続されている。
【０１１９】
一方、図１５に示すように、ドア開放信号については、ドア開放スイッチ１５５ａからの検出信号（ドア開放信号）および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの検出信号（遊技枠開放信号）が、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に入力される。そして、情報端子盤３４に搭載された半導体リレー９に入力される。図１５に示すように、半導体リレーＰＣ９の入力端子「１」には、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して基準電位の信号線が接続されている。また、半導体リレーＰＣ９の入力端子「２」には、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してグランド線が接続されている。また、半導体リレーＰＣ９の出力端子「４」に接続された信号線は、コネクタＣＮ９の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ９の出力端子「３」に接続された信号線は、コネクタＣＮ９の端子「２」に接続されている。なお、この実施の形態では、主基板３１のバックアップ電源回路５０６の基準電位の入力側に逆流防止用のダイオード５０６ａが設けられていることによって、情報端子盤３４に設けられている半導体リレーＰＣ９以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源５０５からの電流が逆流して供給されることを防止している。なお、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、図１５の回路図に示すように、ドア開放スイッチ１５５ａまたは遊技枠開放スイッチ１５５ｂのいずれか一方または両方がオン状態（通電状態）となると、ドア開放スイッチ１５５ａまたは遊技枠開放スイッチ１５５ｂのいずれか一方または両方からの検出信号が主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に入力された状態となる。また、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ１５５ａからドア開放信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、ドア開放スイッチ１５５ａに含まれる検出スイッチ１５５Ａがドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放を検出してドア開放信号を出力し、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して、ドア開放信号が情報端子盤３４や演出制御基板８０に入力される。
【０１２０】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１２１】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ８の動作により、入力側のコネクタＣＮから入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ８に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から始動口１信号が出力され、コネクタＣＮ２から始動口２信号が出力され、コネクタＣＮ３から図柄確定回数信号が出力され、コネクタＣＮ４から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ６から時短信号が出力され、コネクタＣＮ７から確率変動信号が出力され、コネクタＣＮ８から賞球信号が出力される。また、以上のような半導体リレーＰＣ９の動作により、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して入力されたドア開放信号および遊技枠開放信号が出力側のコネクタＣＮ９に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。
【０１２２】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９を情報端子盤３４に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤３４に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４に入力するので、遊技機の電源が切られている場合であっても、バックアップ電源回路５０６が搭載するバックアップ電源５０５の電源がドア開放スイッチ１５５ａ、遊技枠開放スイッチ１５５ｂおよび情報端子盤３４の半導体リレーＰＣ９に供給され、ドア開放信号および遊技枠開放信号が出力側のコネクタ９に伝達されて、ホールコンピュータに対して出力される。
【０１２４】
また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａおよび遊技枠開放スイッチ１５５ｂは、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）や遊技枠１１が開放されていないときにはオフ状態（非通電状態）であり、開放されているときには通電状態となってオン状態となる。そのため、ドアや遊技枠１１が開放されていないときにオン状態であり開放されているときにオフ状態となるようにドア開放スイッチ１５５ａおよび遊技枠開放スイッチ１５５ｂを構成する場合と比較して、消費電力を低減することができる。なお、ドア開放スイッチ１５５ａおよび遊技枠開放スイッチ１５５ｂとして、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）や遊技枠１１が開放されていないときにはオン状態（通電状態）であり、開放されているときには非通電状態となってオフ状態となるものを用いてもよい。
【０１２５】
図１６は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５の構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０７に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０１２６】
中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃや、各可動部材のモータ１５１ａ〜１５１ｃに供給する。
【０１２７】
また、中継基板６０７は、バス型の１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式で接続されている。
【０１２８】
また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１６に示すように、ＩＣ６１６のＩＤは０６であり、ＩＣ６１７のＩＤは０７であり、ＩＣ６１８のＩＤは０８であり、ＩＣ６１９のＩＤは０９である。
【０１２９】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図１６に示すように、入力ＩＣ６２１の固有のＩＤは１１である。
【０１３０】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図１６に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂ，８２ａ〜８２ｄ，８３に供給する。
【０１３１】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式で接続されている。この実施の形態では、図１６に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続される。
【０１３２】
また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１６に示すように、ＩＣ６１１のＩＤは０１であり、ＩＣ６１２のＩＤは０２であり、ＩＣ６１３のＩＤは０３であり、ＩＣ６１４のＩＤは０４であり、ＩＣ６１５のＩＤは０５である。
【０１３３】
また、枠側ＩＣ基板６０５には、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６，６０７を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図１６に示すように、入力ＩＣ６２０の固有のＩＤは１０である。
【０１３４】
盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５とは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板６０６，６０７がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。すなわち、１系統の配線を介して接続されるとは、信号出力側（この例では、演出制御基板８０）から出力された信号が、各基板（例えば、中継基板６０６，６０７）または各ＩＣ（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）に、信号の流れの上流側から下流側に伝達されるように接続されていることである。また、各基板（例えば、中継基板６０６，６０７）および各ＩＣ（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９）に対して、独立した複数系統のいずれかで信号が伝達される構成ではないことを意味する。なお、この実施の形態では、図１６に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレルＩＣ６１１〜６１５とが、中継基板６０６，６０７を介してコネクタ１５６ａ〜１５６ｈ，１５７ａ〜１５７ｅを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０１３５】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５および入力ＩＣ６２０，６２１に、演出制御用マイクロコンピュータ１００から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９へのクロック信号の配線と入力ＩＣ６２０，６２１へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側ＩＣ６０１基板との間の通信、および演出制御手段と枠側ＩＣ基板６０２〜６０５との間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９、枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１３６】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９には、あらかじめアドレスが付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。
【０１３７】
図１７および図１８は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＡＭまたはＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図１７および図１８に示す各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスを記憶している。
【０１３８】
この実施の形態では、図１７および図１８に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５において、ＩＣ６１１にはアドレス０１が付与され、ＩＣ６１２にはアドレス０２が付与され、ＩＣ６１３にはアドレス０３が付与され、ＩＣ６１４にはアドレス０４が付与され、ＩＣ６１５にはアドレス０５が付与されている。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９において、ＩＣ６１６にはアドレス０６が付与され、ＩＣ６１７にはアドレス０７が付与され、ＩＣ６１８にはアドレス０８が付与され、ＩＣ６１９にはアドレス０９が付与されている。
【０１３９】
なお、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレス（具体的には、文字や記号を表すＪＩＳコード等の符号データをアドレスとして使用）を付与してもよい。
【０１４０】
また、図１７および図１８に示すように、アドレスが０１であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプ（この例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのうちのＬＥＤ６個（２８１ａ〜２８１ｆ））に供給する。また、アドレスが０２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプ（この例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌの他のＬＥＤ６個（２８１ｇ〜２８１ｌ））に供給する。また、アドレスが０３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の右枠ランプおよび右賞球ランプ（この例ではＬＥＤ６個（２８３ａ〜２８３ｅ，５１ｂ））に供給する。また、アドレスが０４であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の左枠ランプおよび左賞球ランプ（この例ではＬＥＤ６個（２８２ａ〜２８２ｅ，５１ａ））に供給する。
【０１４１】
また、アドレスが０５であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の打球供給皿３に設けられた皿ランプ（この例ではＬＥＤ４個（８２ａ〜８２ｄ））に供給するとともに、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプ８３（この例ではランプ１個）に供給する。
【０１４２】
また、アドレスが０６であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６に設けられた各可動部材（この例では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物）を駆動するためのモータ（この例ではモータ３個（１５１ａ，１５２ａ，１５３ａ）のそれぞれ正方向と逆方向）に供給する。また、アドレスが０７であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６中央に設けられた装飾用構造物（センター飾り）の各ランプ（この例ではＬＥＤ６個（１２５ａ〜１２５ｆ））に供給する。また、アドレスが０８であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、演出表示装置９の周囲に設けられた各ステージランプ（この例ではＬＥＤ６個（１２６ａ〜１２６ｆ））に供給する。また、アドレスが０９であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１９は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材（この例では骸骨１５３）周辺に設けられたランプ（この例ではＬＥＤ３個（１２７ａ〜１２７ｃ））に供給する。
【０１４３】
図１９は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９の構成を示すブロック図である。図１９に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１４４】
データラッチ部６５１は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル信号方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１４５】
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図２０（Ａ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプを構成するＬＥＤを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図２０（Ｂ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプを構成するＬＥＤをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１４６】
図２０（Ａ）に示すように、ランプ点灯データは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１４７】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では１ＦＦ（Ｈ）である。（Ｈ）は、１６進数であることを示す。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（この例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９の固有の通し番号であるＩＤを用いてもよい。
【０１４８】
データ（８ビット）は、各ランプを構成するＬＥＤの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプを構成するＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のランプを構成するＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、この例では論理値０である。
【０１４９】
図２０（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１５０】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では１ＦＦ（Ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（この例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプを構成するＬＥＤの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、この例では論理値０である。
【０１５１】
この実施の形態では、図２０（Ａ）に示すランプ点灯データまたは図２０（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１５２】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（Ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ＩＣにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられている。ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出６５３は、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号（ラッチ信号）をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出６５３は、入力取込信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄する。
【０１５３】
なお、図１９には、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にあらかじめアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示されているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、シリアル−パラレル変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（例えば、演出制御基板８０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力を「Ｈ」（ハイレベル）または「Ｌ」（ローレベル）に制御することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力を「Ｈ」にし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力を「Ｌ」にするように制御する。
【０１５４】
データバッファ６５５は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプを構成するＬＥＤに供給（すなわち、出力）することになる。
【０１５５】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプを構成するＬＥＤがリセットされ消灯されることになる。
【０１５６】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号が「Ｈ」である場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンになり、各ランプを構成するＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に設けられたレジスタなどに設定されている。あらかじめ設定された設定値に従って各ランプを構成するＬＥＤにオン信号が出力され、各ランプを構成するＬＥＤが点灯するものとする。
【０１５７】
図２１は、シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図２１では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図２１に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（この例ではランプ点灯データ）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式（データを複数の信号線で一時に送出する方式）で出力されている。
【０１５８】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図２１に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。
【０１５９】
次に、遊技機の動作について説明する。図２２は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（この実施の形態では、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０１６２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１６３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１６４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４Ａに移行する。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１６７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１６８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、第１特別図柄バッファ、第２特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１４参照）のデータ（入力データ）を入力し（ステップＳ１４Ａ）、入力データを２バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド（図２８参照）を演出制御基板に送信する（ステップＳ１４Ｂ）。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路５０３に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート１のビット５のデータは「０」になっている。また、ＣＰＵ５６は、入力データを、ＲＡＭ５５の領域である入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ１４Ｃ）。
【０１７２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給開始時に入力ポート１の入力データを入力ポートデータ指定コマンドとして演出制御基板に送信するが（ステップＳ１４Ａ〜１４Ｃ）、ステップＳ１４Ａ〜１４Ｃの処理を実行せず、第１回目のタイマ割込処理において、入力ポート１の入力データのうちの乱数エラー信号のビットがオフ状態（乱数エラーでない状態すなわち正常状態）を示しているか否か確認し、オフ状態であれば入力ポートデータ指定コマンドを入力ポートの満タン等のビットも含めて送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、電力供給が開始されて制御を行うことが可能になってから所定時間内に入力ポートデータ指定コマンドを受信できない場合に乱数エラーが生じたと判定する。そのような制御を行う場合には、ＣＰＵ５６が所定時間内に乱数エラーが生じたか否か確認する場合に比べて、制御負担が軽減する。
【０１７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２３に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２２Ａ：異常入賞報知処理）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１４参照）の入力データに変化が生じたときに、入力ポート１の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１７９】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１８０】
図２４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１８１】
なお、この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄として、大当りの種類に応じて異なる図柄が決定される。例えば、確変大当りである場合には、ランダム２にもとづいて確変大当り図柄として「７」が決定され、通常大当りである場合には、ランダム２にもとづいて通常大当り図柄として「６」が決定される。また、例えば、突然確変大当りや小当りである場合には、ランダム２にもとづいて突然確変大当り図柄や小当り図柄として「９」が決定される。また、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄として、例えば、ランダム１にもとづいて、大当り図柄（確変大当り図柄を含む）や小当り図柄以外の図柄（例えば、上記の「６」、「７」、「９」以外の図柄）が決定される。
【０１８２】
図２３に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数（以下、ランダムＲともいう。）は乱数回路５０３が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１８３】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図２４に示された乱数（特に、ランダム１，２，３）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【０１８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
【０１８５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ２９において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを構成するＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ（送信先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９のアドレスが付加されたＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってシリアルデータに変換され、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０１８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１８８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御信号（払出指令信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１８９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１９０】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１９２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１９３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１９４】
図２５は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲ（大当り判定用乱数値）と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図２５（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図２５（Ｂ）参照）とがある。図２５（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、始動入賞が生じたときに、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２５に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１９５】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない通常状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば１５ラウンドである。
【０１９６】
小当りとは、大入賞口の開放回数が２回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
【０１９７】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
【０１９８】
図２６は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。図２６において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１９９】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）で演出表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像等が現れたり、演出表示装置９における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＡ・延長」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて長い。
【０２００】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。「リーチＢ・延長」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて長い。「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ・短縮」は、「リーチＣ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＣ」に比べて短い。
【０２０１】
また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＡ・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ・突確」のリーチ態様は、「リーチＡ」に類似するリーチ態様である。
【０２０２】
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・短縮」、「リーチＡ」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＢ」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチＡ・突確」を選択する。
【０２０３】
また、図２６に示すように、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターンとがある。
【０２０４】
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、および「リーチＣ・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチＡ・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【０２０６】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【０２０７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２０８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２０９】
図２７は、シリアル信号方式で送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図２７に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、まず、ＭＯＤＥデータ（アドレスが付加されたＭＯＤＥデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＭＯＤＥデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＥＸＴデータ（アドレスが付加されたＥＸＴデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＥＸＴデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。
【０２１０】
図２８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２８に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と演出図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、演出図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０２１１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０２１２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。
【０２１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０２１４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２１５】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２１６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、小当りであった場合にも、大当り終了１指定コマンドが送信される。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、小当りである場合には、大当り終了１指定コマンドを受信しても、通常大当りとは異なる演出態様で（例えば、突然確変大当りと同様の演出態様で）エンディング演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、小当りを指定する表示結果コマンドを受信した場合には、大当り終了１指定コマンドを受信した場合であっても、通常大当りとは異なる演出態様でエンディング演出を実行するように制御する。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０２１７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０２１８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０２１９】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２２０】
コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）は、入力ポート１の入力データを示す演出制御コマンド（入力ポートデータ指定コマンド）である。ＹＹは、入力ポート１の入力データを示す。
【０２２１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２２２】
図２９〜図３１は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図２９（Ａ）は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理（図２３参照）で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０２２３】
図２９（Ｂ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０２２４】
図２９（Ｃ）は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で表示結果コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０２２５】
図３０（Ａ）は、合算保留記憶数が０から１になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理から、図２９（Ｃ）に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込（２ｍｓ後のタイマ割込）にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）にもとづく遊技制御処理で表示結果コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込（さらに２ｍｓ後のタイマ割込）にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２６】
図３０（Ｂ）は、電力供給が開始されたとき（電源投入時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。
【０２２７】
図３０（Ｃ）は、電力供給が再開されたとき（停電復旧時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンド、表示結果コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。ＲＡＭ５５に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて表示結果コマンドを送信する。また、ＲＡＭ５５に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０２２８】
図３１（Ａ）は、１５Ｒ大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の開始時に、大当り開始１指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。
【０２２９】
図３２は、コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）（入力ポートデータ指定コマンド）のＥＸＴデータ（ＹＹの部分）の構成を示す説明図である。ＥＸＴデータのビット割り当ては、図１４に示された入力ポート１のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット５（Ｄ５）には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット４（Ｄ４）には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。ビット３（Ｄ３）には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット２（Ｄ２）には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット１（Ｄ１）には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット０（Ｄ０）には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図３２に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータのビット６，７は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が判定したエラーを示す情報（例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ２３の検出信号がオン状態になったことを示す情報）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する場合に使用することができる。
【０２３０】
図３３および図３４は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３５１）。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３５６に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３５２）、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３５３）。
【０２３１】
具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの１バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの２バイト目のデータを出力し、演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ１を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御ＩＮＴ信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板８０に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンドを送信し（ステップＳ３５４）、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ３５５）。
【０２３３】
ステップＳ３５６では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３６１に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３５７）、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３５８）。次いで、表示結果コマンドを送信する（ステップＳ３５９）。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ３６０）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５９において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた表示結果コマンドを送信する。また、ステップＳ３６０において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２３４】
ステップＳ３６１では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理（図３７参照）でセットされる第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３６５に移行する。第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第１始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３６２）、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６３）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ３６４）。なお、ステップＳ３６４において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０２３５】
ステップＳ３６５では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３７１に移行する。第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第２始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３６６）、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３６７）。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ３６８）。なお、ステップＳ３６８において、合算保留記憶数カウンタの値を２バイト目のコマンドデータに設定する。
【０２３６】
ステップＳ３７１では、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３７４に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３７２）、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３７３）。
【０２３７】
ステップＳ３７４では、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３８４に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３７５）、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３７６）。次いで、変動パターンコマンドを送信する（ステップＳ３７７）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３７６において、第１変動中フラグがセットされていたら第１図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第２変動中フラグがセットされていたら第２図柄変動指定コマンドを送信する。また、ステップＳ３７７において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。
【０２３８】
ステップＳ３８４では、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３８７に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３８５）、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３８６）。
【０２３９】
ステップＳ３８７では、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップＳ３９１に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ３８８）、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３８９）。
【０２４０】
ステップＳ３９１では、ＣＰＵ５６は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ３９１）。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される大当り開始１指定コマンドや大当り開始２指定コマンドがある。
【０２４１】
図３５および図３６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０２４２】
なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ｂ）のプログラムも第１特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０２４３】
第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら（ステップＳ３２１のＹ）、すなわち第１始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。ステップＳ３２１で第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないことを検出した場合には、そのままステップＳ３２３に移行する。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に（ステップＳ３２３）、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。なお、第２特別図柄が変動中でないことは、例えば、第２変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第２特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第２特別図柄プロセスフラグの値（例えば、１〜１１でないこと）によって判定してもよい。
【０２４５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０２４６】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数（第１始動入賞記憶数）を確認する。第１保留記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第１保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０２４７】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を第１特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第１特別図柄の変動時間を計測する第１変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４８】
第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４９】
第１保留記憶数送信処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。
【０２５０】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち第１変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２５１】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２５２】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２５３】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２５４】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５５】
第１小当り開放前処理（ステップＳ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。第１小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。なお、第１小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２５６】
第１小当り開放中処理（ステップＳ３１０）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１０（１０進数）であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１１に対応した値（この例では１１（１０進数））に更新する。
【０２５７】
第１小当り終了処理（ステップＳ３１１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１１（１０進数）であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５８】
図３７は、ステップＳ３２２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ１１１１）。第１保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０２５９】
第１保留記憶数が４になっていない場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１１１２）。また、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１１１３）。また、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第１始動入賞」であることを示すデータをセットする（ステップＳ１１１４）。
【０２６０】
図３８は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図３８には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合が例示されている。図３８に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１１１５）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。さらに、第１始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１１１６）。
【０２６２】
図３９および図４０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２６３】
第１保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図３８参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１始動入賞」であるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１始動入賞」であれば、ステップＳ５３以降の処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ５３では、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域の内容を１つシフトする。図３８に示された例では、左にシフトする（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５４の処理によって、第１始動入賞と第２始動入賞との中で、最も過去に発生した始動入賞について特別図柄の変動が開始されることになる。つまり、始動入賞順に特別図柄の変動が開始される。
【０２６５】
次いで、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ５６）、第１変動中フラグをセットする（ステップＳ５７）。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図２５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２６７】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図２５（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図２５（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２６８】
大当りとしない場合には、小当りとするか否か判定する。小当りとすることに決定された場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ７１，Ｓ７２）。そして、ステップＳ８０に移行する。小当りとしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ７３）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。この場合には、はずれ図柄（例えば、左右不揃いの図柄）を決定する。そして、ステップＳ８０に移行する。
【０２６９】
大当りとする場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ８１）。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄（例えば、左右揃いの図柄）を決定する（ステップＳ８３）。この実施の形態では、決定された停止図柄が確変図柄（例えば、「７７」または「３３」）である場合には、確変大当りとすることに決定されたことになる。
【０２７０】
ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８４，Ｓ８５）。
【０２７１】
さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし（ステップＳ７９Ａ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８０）。
【０２７２】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
【０２７３】
図４１は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２７４】
ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する（図２６参照）。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「リーチＡ・突確」を選択する（図２６参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」または「スーパーリーチＡ」を選択する。
【０２７５】
遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する（図２６参照）。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＣ・短縮」または「リーチＡ・突確」を選択する（図２６参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＣ・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合や小当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」または「リーチＣ・短縮」を選択する。
【０２７６】
以上のような選択を容易にするために、遊技状態（時短状態か否か）と大当りとするか否かの決定結果（はずれ、および大当りの種類のそれぞれ）とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。なお、遊技状態が時短状態にも制御される場合には、あらかじめ通常状態よりも短い変動時間の変動パターンを含む変動パターンテーブルが用意される。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短用の変動パターンテーブルを選択し、通常状態よりも短い変動時間の変動パターンを選択する。
【０２７７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１で選択した変動パターンを示すデータをＲＡＭ５５における変動パターン記憶領域に記憶する（ステップＳ１０３Ａ）とともに、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１０３Ｂ）。
【０２７８】
また、第１特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図２６参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２７９】
図４２は、第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類または小当りであるか否かに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２８参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４，Ｓ１１５）。小当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１保留記憶数送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２８０】
図４３は、第１特別図柄プロセス処理における第１保留記憶数送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１保留記憶数送信処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ２１０９）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ２１１０）。
【０２８１】
図４４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。
【０２８２】
図４５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）とともに、第１変動中フラグをリセットする（ステップＳ１３２Ａ）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２８３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始４指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、ここで、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする。
【０２８４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、小当りフラグがセットされている場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１小当り開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７，Ｓ１３８）。小当りフラグがセットされていない場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。
【０２８５】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２８６】
なお、時短終了フラグは、第１特別図柄通常処理におけるステップＳ６９でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０２８７】
第１大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０２８８】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り終了処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する。
【０２８９】
図４６は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、後述するように、小当りであった場合にも、大当り終了１指定コマンドが送信されることになる。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１５７）。
【０２９１】
そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８）。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ）をリセットし（ステップＳ１５９）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６２）。
【０２９２】
ステップＳ３０９の第１小当り開放前処理では、第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、第１小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３１０の第１小当り開放中処理では、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１小当り開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新し、最終ラウンド（第２ラウンド）であれば、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１小当り終了処理（ステップＳ３１１）に対応した値に更新する。
【０２９３】
図４７は、第１特別図柄プロセス処理における第１小当り終了処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。第１小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし（ステップＳ１７１Ａ，Ｓ１７１Ｂ）、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。なお、大当り終了１指定コマンドは、通常大当りを終了することを指定するコマンドであるが、この実施の形態では、小当りである場合にも送信される。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２９５】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される制御信号について説明する。図４８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【０２９６】
電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時にハイレベル（オン状態）になり、電源断検出時にローレベル（オフ状態）になる信号である。賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時（賞球個数コマンドの送信時）にローレベル（オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からＡＣＫ信号（応答信号）を受信すると、ハイレベル（オフ状態）になる。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１個〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２９７】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとハイレベル（オン状態）にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。払出エラー信号は、賞球払出のエラーが生じたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。球切れ信号は、球切れスイッチ１８７がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。満タン信号は、満タンスイッチ４８がオンしたときにハイレベル（オン状態）になる信号である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号である。
【０２９８】
なお、賞球ＲＥＱ信号を、賞球の払出要求時（賞球個数コマンドの送信時）にローレベル（オン状態）になり、賞球の払出の完了受信時（賞球ＢＵＳＹ信号のオフ時）にハイレベル（オフ状態）になる信号とし、賞球ＢＵＳＹ信号を、賞球の払出の要求受信時（賞球ＲＥＱ信号のオン時）にハイレベル（オン状態）になり、払出完了時にローレベル（オフ状態）になる信号としてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球の払出要求時に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするとともに賞球の払出制御を実行し、要求された個数の賞球払出が完了すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になると賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするようにしてもよい。
【０２９９】
なお、賞球ＢＵＳＹ信号を用いる代わりに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信し、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するようにしてもよい。
【０３００】
図４９は、図４８に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図４９には、払出に関する異常を示す信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）が、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信されることが示されている。また、図４９には、ガラス扉枠２や機構板１１Ａが開放されたことを示す信号（ドア開放信号）が、主基板３１に搭載されたバックアップ電源回路５０６を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図４９に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する信号は、出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して入力される。
【０３０１】
図５０は、払出指令信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図５０に示すように、入賞検出スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０３０２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、払出指令信号について、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。
【０３０４】
図５１は、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図５１に示すように、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット５０からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。
【０３０５】
図５２は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０３０６】
図５３は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０３０７】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０３０８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０３０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０３１０】
図５４は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ１２０１）と賞球制御処理（ステップＳ１２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ１２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０３１１】
賞球個数加算処理では、図５５に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１４参照）。
【０３１２】
なお、図５５に示す例では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれに入賞したときも、賞球個数は５個とされているが、第１始動入賞口１３に入賞したときと第２始動入賞口１４に入賞したときとで、賞球個数を異ならせてもよい。例えば、第２始動入賞口１４への入賞に対する賞球個数を、第１始動入賞口１３への入賞に対する賞球個数よりも多くする。このような場合、時短状態のときのベースをさらに高くすることができる。
【０３１３】
図５６は、ステップＳ１２０１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ１３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ１３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１３５３）。
【０３１４】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ１３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ１３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ１３５６）。
【０３１５】
ステップＳ１３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ１３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ１３６２Ａに移行する。ステップＳ１３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ１３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ１３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ１３５４に戻る（ステップＳ１３６０）。
【０３１６】
ステップＳ１３６２Ａでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ１３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０３１７】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ１３６２ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別プロセスフラグの値が６以上であるか否か確認する（ステップＳ１３６２Ｂ）。第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるということは、第１特別図柄プロセス処理または第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０６の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０３１８】
第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上である場合には（ステップＳ１３６２ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ１３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ１３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ１３５７，Ｓ１３５８）。そして、ステップＳ１３５９の処理に移行する。
【０３１９】
第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ１３６２ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ１３６４，Ｓ１３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ１３５９の処理に移行する。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグが６以上である場合に異常入賞が発生したとして異常報知を行うとともに、ステップＳ１３６２Ｂの判定処理を行なうことによって異常入賞が発生したときには払い出しを行なわないように制御する場合を示すが、異常入賞を検出したときに異常報知を行うのみで、払い出しは行なうようにしてもよい。
【０３２１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ１３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ１３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ１３５７，Ｓ１３５８）。そして、ステップＳ１３５９の処理に移行する。なお、この実施の形態では、ステップＳ１３５８，Ｓ１３６４，Ｓ１３６５に示すように、総賞球数を格納する場合を示したが、総賞球数に代えて入賞数を格納するようにしてもよい。
【０３２２】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０３２３】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０３２４】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置９において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０３２５】
なお、大入賞口への異常入賞の判定において、異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。具体的には、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が８から０に又は１１から０になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上でないと判定されたときに（ステップＳ１３６２ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ１３６４，Ｓ１３６５の処理をスキップしてステップＳ１３５９の処理に移行するようにする。
【０３２６】
図５７は、ステップＳ１２０２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ１２３１〜Ｓ１２３４のいずれかの処理を実行する。
【０３２７】
図５８は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ１２３１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ１２４１）。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（２０（Ｈ））をポート０バッファにセットして処理を終了する（ステップＳ１２４２）。なお、賞球異常状態出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ１２０３（図５４参照）においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号、電源確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる（図１３参照）。
【０３２８】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値（３０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ１２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ１２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される（図１３参照）。また、賞球個数信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ１２４４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ１２４５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号をオン期間の間に間隔を設けるための時間、００（Ｈ）の賞球個数信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のステップＳ１２７５でセットされる。また、ステップＳ１２４３〜Ｓ１２４５の処理は、ステップＳ１２３４の賞球待ち処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０３２９】
賞球タイマの値が０であれば、次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ１２４７）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ１２４８）、処理を終了する。
【０３３０】
図５９は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ１２３２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ１２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ１２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ１２５３）。
【０３３１】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ１２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ１２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される（図１３参照）。また、賞球個数バッファの内容をポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ１２５５）。その後、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ１２５６）、処理を終了する。
【０３３２】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０３３３】
図６０は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ１２３３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ１２６１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（例えば２）をセットする（ステップＳ１２６２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０３３４】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ１２６３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ１２６４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ１２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ１２６６）、処理を終了する。
【０３３５】
なお、図５９に示した賞球送信処理および図６０に示した賞球待ち処理２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数信号を送信した後所定期間内に払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。具体的には、図５９に示した賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にした後に（ステップＳ１２５４）、賞球ＢＵＳＹオン監視値を監視タイマ（ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球ＢＵＳＹオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である）にセットする。そして、図６０に示した賞球待ち処理２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かを確認し（ステップＳ１２６１）、オン状態にならないときには、監視タイマの値を１減算する。監視タイマの値が０になった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行う。
【０３３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０３３７】
図６１は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ１２３４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理３において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ１２７１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値（例えば３）をセットする（ステップＳ１２７２）。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち期間を作成するための値である。
【０３３８】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ１２７３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ１２７４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、すなわち賞球ＲＥＱ信号オフ待ち期間が終了したら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ１２７５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ１２７６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０３３９】
以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。
【０３４０】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときである。なお、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【０３４１】
しかし、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０３４２】
図６２は、ステップＳ２３（図２３参照）の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１４参照）のデータ（入力データ）を入力ポート１から読み込み（ステップＳ５８１）、入力ポート１の入力データと、ＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ５８２）。入力ポート１の入力データとＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。
【０３４３】
そして、ＣＰＵ５６は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力ポート１の入力データをコマンドバッファの２バイト目に設定する（ステップＳ５８４）。また、コマンドバッファの１バイト目にＦＦ（Ｈ）を設定する（ステップＳ５８５）。そして、入力ポートデータ指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３４４】
ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド送信要求フラグをセットした後、ステップＳ５８１で入力した入力ポート１の入力データを入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ５８７）。
【０３４５】
以上のような制御によって、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に、入力ポート１の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート１に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、ＣＰＵ５６が入力ポート１のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート１バッファに保存するようにしてもよい。
【０３４６】
また、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に入力ポート１の入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０３４７】
なお、この実施の形態では、図８に示すように乱数回路５０３および監視回路５０４が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路５０３に供給されるクロック信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、クロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド（図２８参照）の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路５０４からの乱数エラー信号の信号線のレベル（ハイレベルまたはローレベル）を複数回チェックして、例えば１回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート１の入力データに対して、演出制御コマンドの２バイト目（ＥＸＴデータ）における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値（この実施の形態では「０」）に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、ＣＰＵ５６は、電力供給開始時にのみ乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常にタイマ割込毎に判定するようにしてもよい。
【０３４８】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドとして送信するが、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば１バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更（シフトを含む）は、ハードウェアの配線で実現してもよい。
【０３４９】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図６２に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理（図２２に示すステップＳ１６とＳ１９の処理の間）で実行するようにしてもよい。
【０３５０】
図６３〜図６８は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図６３〜図６８に示す処理のうち、ステップＳ４００１〜Ｓ４０３０が始動口１信号を出力するための処理であり、ステップＳ４０３１〜Ｓ４０５２が始動口２信号を出力するための処理であり、ステップＳ４０５３〜Ｓ４０５８が図柄確定回数信号を出力するための処理であり、ステップＳ４０５９〜Ｓ４０７７が大当り１信号、大当り２信号、時短信号、確率変動信号を出力するための処理であり、ステップＳ４０８５〜Ｓ４１０８が賞球信号（賞球情報信号）を出力するための処理である。
【０３５１】
情報出力処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ４００１）。そして、始動口１情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４００２）、ポインタの指す処理数をロードする（ステップＳ４００３）。始動口１情報設定テーブルには、処理数（＝２）と始動口１スイッチ入力ビット（第１始動口スイッチ入力ビット判定値（４０（Ｈ））と始動口２スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ））とが設定されている。ステップＳ４００３では、ポインタが始動口１情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口１情報設定テーブルにおける処理数（＝２）のデータがロードされることになる。
【０３５２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ４００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ４００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ４００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット（このときは始動口１スイッチ入力ビット）をレジスタにロードし（ステップＳ４００７）、始動口１スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ４００８）。スイッチオンバッファの内容が４０（Ｈ）であったとき、すなわち第１始動口スイッチ１３ａがオンしているときは、論理積の演算結果は４０（Ｈ）になる。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。
【０３５３】
論理積の演算結果が０の場合には（ステップＳ４００９のＹ）、ステップＳ４０１５の処理に移行する。論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ４００９のＮ）、第１始動入賞口１３への入賞が生じたと判定し、始動口１情報記憶カウンタをレジスタにロードする（ステップＳ４０１０）。始動口１情報記憶カウンタは、始動口１信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ４０１１）。そして、演算結果（加算した結果）が０でないかどうかを確認する（ステップＳ４０１２）。演算結果が０のときは（ステップＳ４０１２のＮ）、演算結果を１減算する（ステップＳ４０１３）。そして、演算結果を始動口１情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ４０１４）。
【０３５４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、処理数を１減算し（ステップＳ４０１５）、処理数が０でないかどうかを判定する（ステップＳ４０１５）。処理数が０でないときは（ステップＳ４０１５のＹ）、ステップＳ４００４の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ４００４）、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする（ステップＳ４００５）。そして、ポインタを１加算し（ステップＳ４００６）、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット（このときは始動口２スイッチ入力ビット）をレジスタにロードし（ステップＳ４００７）、始動口２スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる（ステップＳ４００８）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときは、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときは、論理積の演算結果は、００（Ｈ）になる。その後、上述したステップＳ４００９〜Ｓ４０１６の処理が実行される。
【０３５５】
ステップＳ４０１６で処理数が０であると判定されると（ステップＳ４０１６のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶タイマをロードし（ステップＳ４０１７）、始動口１情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０１８）、始動口１信号が出力中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１９）。始動口１情報記憶タイマは、始動口１信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間２００ｍｓとオフ時間２００ｍｓ）を計測するためのタイマである。始動口１情報記憶タイマの値が０でなければ始動口１信号が出力中であると判定され、始動口１情報記憶タイマの値が０であれば始動口１信号が出力中でないと判定される。
【０３５６】
始動口１信号が出力中であれば（ステップＳ４０１９のＹ）、ステップＳ４０２６の処理に移行する。始動口１信号が出力中でなければ（ステップＳ４０１９のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶カウンタをロードし（ステップＳ４０２０）、始動口１情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０２１）、始動口１信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ４０２２）。なお、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときは（ステップＳ４００９のＮ）、始動口１情報記憶カウンタが１加算されるので、始動口１信号の出力回数の残数があると判定されることになる。
【０３５７】
始動口１信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ４０２２のＹ）、ステップＳ４０３１の処理に移行する。始動口１信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ４０２３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口１情報記憶カウンタを１減算し（ステップＳ４０２３）、演算結果（１減算した結果）を始動口１情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ４０２４）。そして、入賞情報動作時間（２００）をレジスタにセットする（ステップＳ４０２５）。なお、入賞情報動作時間（２００）は、２ｍｓのタイマ割込みが２００回実行される時間、すなわち、０．４００秒（４００ｍｓ）の時間となっている。
【０３５８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０２５で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口１情報記憶タイマを１減算し、ステップＳ４０２５で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を１減算する（ステップＳ４０２６）。そして、演算結果（１減算した結果）を始動口１情報記憶タイマにストアする（ステップＳ４０２７）。
【０３５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果と入賞情報オン時間（１００）を比較し（ステップＳ４０２９）、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ４０３０）。なお、入賞情報オン時間（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０３６０】
演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果（始動口１情報記憶タイマの残り時間）が入賞情報オン時間（２００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ４０２９のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの始動口１出力ビット位置（出力ポート２のビット１）をセットする（ステップＳ４０３０）。情報バッファの始動口１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、始動口１信号が出力ポート２から出力されることになる。
【０３６１】
以上に示したステップＳ４００１〜Ｓ４０３０の処理によって、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞（第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのオン）が発生すると、始動口１信号が出力される。すなわち、始動口１信号が２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になる。この始動口１信号がホールコンピュータに入力されることによって、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を認識させることができる。
【０３６２】
始動口１信号は、２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、２００ｍｓ間のオフ状態の後に次の始動口１信号が出力される。すなわち、始動口１信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０３６３】
このように、全ての始動入賞に対して始動口１信号が出力され、また、始動口１信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。
【０３６４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ４０３１）、始動口１スイッチ入力ビットの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０３２）、スイッチオンバッファの第１始動口スイッチ１３ａの入力ビットがセットされているかどうか、つまり、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたかどうかを判定する（ステップＳ４０３３）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ（ステップＳ４０３３のＮ）、ステップＳ４０３９の処理に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば（ステップＳ４０３３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタをレジスタにロードする（ステップＳ４０３４）。始動口２情報記憶カウンタは、始動口２信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタを１加算する（ステップＳ４０３５）。そして、演算結果（加算した結果）が０でないかどうかを確認する（ステップＳ４０３６）。演算結果が０のときは（ステップＳ４０３６のＮ）、演算結果を１減算する（ステップＳ４０３７）。そして、演算結果を始動口２情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ４０３８）。
【０３６５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶タイマをロードし（ステップＳ４０３９）、始動口２情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０４０）、始動口２信号が出力中であるか否かを判定する（ステップＳ４０４１）。始動口２情報記憶タイマは、始動口２信号のオン時間およびオフ時間を計測するためのタイマである。始動口２情報記憶タイマの値が０でなければ始動口２信号が出力中であると判定され、始動口２情報記憶タイマの値が０であれば始動口２信号が出力中でないと判定される。
【０３６６】
始動口２信号が出力中であれば（ステップＳ４０４１のＹ）、ステップＳ４０４８の処理に移行する。始動口２信号が出力中でなければ（ステップＳ４０４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタをロードし（ステップＳ４０４２）、始動口２情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０４３）、始動口２信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ４０４４）。なお、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたときは（ステップＳ４０３３のＹ）、始動口２情報記憶カウンタが１加算されるので、始動口２信号の出力回数の残数があると判定されることになる。
【０３６７】
始動口２信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ４０４４のＹ）、ステップＳ４０５３の処理に移行する。始動口２信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ４０４４のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口２情報記憶カウンタを１減算し（ステップＳ４０４５）、演算結果（１減算した結果）を始動口２情報記憶カウンタにストアする（ステップＳ４０４６）。そして、入賞情報動作時間（２００）をレジスタにセットする（ステップＳ４０４７）。なお、入賞情報動作時間（２００）は、上述したように０．４００秒（４００ｍｓ）の時間となっている。
【０３６８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０４７で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口２情報記憶タイマを１減算し、ステップＳ４０４７で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を１減算する（ステップＳ４０４８）。そして、演算結果（１減算した結果）を始動口２情報記憶タイマにストアする（ステップＳ４０４９）。
【０３６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果（始動口２情報記憶タイマの残り時間）と入賞情報オン時間（１００）を比較し（ステップＳ４０５０）、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ４０５１）。なお、入賞情報オン時間（１００）は、上述したように０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０３７０】
演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果（始動口２情報記憶タイマの残り時間）が入賞情報オン時間（２００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ４０５１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの始動口２出力ビット位置（出力ポート２のビット２）をセットする（ステップＳ４０５２）。情報バッファの始動口２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、始動口２信号が出力ポート２から出力されることになる。
【０３７１】
以上に示したステップＳ４０３１〜Ｓ４０５２の処理によって、第１始動入賞口１３への入賞が発生すると（第１始動口スイッチ１３ａがオンすると）、始動口２信号が出力される。すなわち、始動口２信号が２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になる。この始動口２信号がホールコンピュータに入力されることによって、第１始動入賞口１３への入賞個数を認識させることができる。上記のように、始動口１信号が第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞個数を示すので、始動口１信号と始動口２信号がホールコンピュータに入力されることによって、ホールコンピュータは第１始動入賞口１３への入賞個数と、第２始動入賞口１４への入賞個数と、第１始動入賞口１３への入賞個数と第２始動入賞口１４への入賞個数の合計とを認識することができる。
【０３７２】
なお、始動口２信号は、２００ｍｓ間オン状態となった後、２００ｍｓ間オフ状態になるので、短時間に連続して第１始動入賞が発生した場合であっても、２００ｍｓ間のオフ状態の後に次の始動口２信号が出力される。すなわち、始動口２信号は少なくとも２００ｍｓの間隔をあけて出力される。
【０３７３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし（ステップＳ４０５３）、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０５４）、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ４０５５）。特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）のステップＳ２２７において、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき（特別図柄停止情報タイマの値が０のとき）に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３７４】
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４０５５のＮ）、特別図柄停止情報タイマを１減算し（ステップＳ４０５６）、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする（ステップＳ４０５７）。そして、情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置（出力ポート２のビット０）をセットする（ステップＳ４０５８）。情報バッファの図柄確定回数１出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ４０５５のＹ）、ステップＳ４０５８の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
【０３７５】
以上に示したステップＳ４０５３〜Ｓ４０５８の処理によって、特別図柄の変動が停止（停止図柄が確定）する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間（例えば５００ｍｓ）オン状態となる。
【０３７６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグをロードし（ステップＳ４０５９）、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値（「６」）を比較し（ステップＳ４０６０）、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６未満であるかどうかを判定する（ステップＳ４０６１）。第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６未満であるときは（ステップＳ４０６１のＹ）、ステップＳ４０６５の処理に移行する。第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるときは（ステップＳ４０６１のＮ）、情報バッファの大当り１出力ビット位置をセットする（ステップＳ４０６２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値が９未満であるかどうかを判定する（ステップＳ４０６３）。第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値が９以上であるときは（ステップＳ４０６３のＮ）、ステップＳ４０６５の処理に移行する。第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値が９未満であるときは（ステップＳ４０６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの大当り２出力ビット位置をセットする（ステップＳ４０６４）。情報バッファの大当り１出力ビット位置および大当り２出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、大当り１信号および大当り２信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高確率状態であるか否かを確認する特別図柄高確率チェック処理を実行し（ステップＳ４０６５）、高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０６６）。高確率状態であるときは（ステップＳ４０６６のＹ）、情報バッファの確率変動出力ビット位置をセットする（ステップＳ４０６７）。情報バッファの確率変動出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、確率変動信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し（ステップＳ４０６８）、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０６９）。時短状態であるときは（ステップＳ４０６９のＹ）、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする（ステップＳ４０７１）。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート２に出力することによって、時短信号が出力ポート２から出力される（オン状態となる）。
【０３７９】
以上に示したステップＳ４０５９〜Ｓ１０７１の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り１信号、大当り２信号、確率変動信号および時短信号が出力される（オン状態になる）。
【０３８０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球払出個数カウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４０８５）。賞球払出個数カウンタは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの賞球カウント信号のパルスをカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の賞球カウント信号のビットのデータを読み込む（ステップＳ４０８６）。そして、賞球カウント信号タイマをロードする（ステップＳ４０８７Ａ）。賞球カウント信号タイマは、賞球カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。
【０３８１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウント信号のビットのデータが「１」であるかどうかを判定し（ステップＳ４０８７Ｂ）、「１」であれば、賞球カウント信号タイマを１加算し（ステップＳ４０８７Ｃ）、「１」でなければ（「０」であれば）、賞球カウント信号タイマを０クリアする（ステップＳ４０８７Ｄ）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球カウント信号タイマとスイッチオン判定値（２）を比較し（ステップＳ４０８８）、賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致するかどうかを判定する（ステップＳ４０８９）。賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値（２）と一致しなければ（ステップＳ４０８９のＹ）、ステップＳ４０９５の処理に移行する。一致すれば（ステップＳ４０８９のＮ）、確かに賞球カウント信号が入力されたと判断して（４ｍｓ連続して賞球カウント信号が入力されたと判断して）、賞球払出個数カウンタを１加算する（ステップＳ４０９０）。なお、ステップＳ４０８７〜Ｓ４０８８の処理は、確実に賞球カウント信号が入力されたことを確認する処理であるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０においても、ステップＳ４０８７〜Ｓ４０８８と同様の処理で、確実に払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号が入力されたことを確認するようにしてもよい。
【０３８２】
そして、賞球払出個数カウンタの値が１０であるかどうかを判定する（ステップＳ４０９１）。賞球払出個数カウンタの値が１０でなければ（ステップＳ４０９１のＮ）、ステップＳ４０９５の処理に移行する。賞球払出個数カウンタの値が１０であれば（ステップＳ１０９１のＹ）、クリアデータを賞球払出個数カウンタにストアする（ステップＳ４０９２）。これにより、賞球払出個数カウンタがクリアされる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ４０９３）、賞球信号出力回数カウンタを１加算する（ステップＳ４０９４）。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。
【０３８３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力タイマをロードし（ステップＳ４０９５）、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０９６）、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する（ステップＳ４０９７）。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間（後述するオン時間１００ｍｓとオフ時間１００ｍｓ）を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が０でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が０であれば賞球信号が出力中でないと判定される。
【０３８４】
賞球信号が出力中であれば（ステップＳ４０９７のＹ）、ステップＳ４１０６の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ（ステップＳ４０９７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力回数カウンタをロードし（ステップＳ４０９８）、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ４０９９）、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する（ステップＳ４１０１）。
【０３８５】
賞球信号の出力回数の残数がなければ（ステップＳ４１０１のＹ）、ステップＳ４１１０の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば（ステップＳ４１０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球信号出力回数カウンタを１減算し（ステップＳ４１０２）、演算結果（１減算した結果）を賞球信号出力回数カウンタにストアする（ステップＳ４１０３）。そして、遊技情報信号動作動作時間（１００）をレジスタにセットする（ステップＳ４１０４）。なお、遊技情報信号動作時間（１００）は、２ｍｓのタイマ割込みが１００回実行される時間、すなわち、０．２００秒（２００ｍｓ）の時間となっている。
【０３８６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４１０４で遊技情報信号動作時間がセットされていなければ賞球信号出力タイマを１減算し、ステップＳ４１０４で遊技情報信号動作時間がセットされていれば遊技情報信号動作時間を１減算する（ステップＳ４１０５）。そして、演算結果（１減算した結果）を賞球信号出力タイマにストアする（ステップＳ４１０６）。
【０３８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演算結果（賞球信号出力タイマの残り時間）と遊技情報信号出力時間判定値（５０）を比較し（ステップＳ４１０７）、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値（５０）よりも短い時間であるかどうかを判定する（ステップＳ４１０８）。なお、遊技情報信号出力時間判定値（５０）は、２ｍｓのタイマ割込みが５０回実行される時間、すなわち、０．１００秒（１００ｍｓ）の時間となっている。
【０３８８】
賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値（１００ｍｓ）よりも長い時間である場合は（ステップＳ４１０８のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、情報バッファの賞球出力ビット位置（図１２に示す例では出力ポート３のビット２）をセットする（ステップＳ４１０９）。情報バッファの賞球出力ビット位置がセットされると、ステップＳ４１１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ４１１１で出力値を出力ポート３に出力することによって、賞球信号が出力ポート３から出力される。
【０３８９】
以上に示したステップＳ４０８５〜Ｓ４１１１の処理によって、賞球カウント信号を１０回カウントする度に賞球信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、１０個の賞球払出が行われる度に賞球信号がホールコンピュータに出力される（１０個１パルス）。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。
【０３９０】
なお、上述した情報出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から出力されるエラー信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）についてはホールコンピュータなどの外部装置に出力するように構成されていないが、それらの信号についても外部装置に出力するようにしてもよい。
【０３９１】
図６９は、ステップＳ２２Ａの異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図２３におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２５５Ａに移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ２５２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ２５３，Ｓ２５４）。
【０３９２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるか否か確認する（ステップＳ２５５Ａ）。第１特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるときは（ステップＳ２５５ＡのＹ）、大当り遊技中または小当り遊技中の状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、そのまま処理を終了する。
【０３９３】
第１特別図柄プロセスフラグの値が６未満である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるか否か確認する（ステップＳ２５５Ｂ）。第２特別図柄プロセスフラグの値が６以上であるときも（ステップＳ２５５ＢのＹ）、大当り遊技中または小当り遊技中の状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、そのまま処理を終了する。
【０３９４】
第２特別図柄プロセスフラグの値も６未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０３９５】
すなわち、第２特別図柄プロセスフラグの値も６未満であれば（ステップＳ２５５ＢのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２５６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ））との論理積をとる（ステップＳ２５７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３９６】
なお、ステップＳ２５６〜Ｓ２５７において、スイッチオンバッファの内容にもとづいてカウントスイッチ２３がオンしているか否かを判断するのではなく、入力ポート０の内容を直接確認することによって、カウントスイッチ２３がオンしているか否かを確認してもよい。
【０３９７】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２５８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５９，Ｓ２６０）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２５９）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２６０）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２５８のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、そのまま処理を終了する。
【０３９８】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０３９９】
また、ステップＳ２５１〜Ｓ２５３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０４００】
なお、この実施の形態では、電源投入後の禁止期間は、異常入賞報知指定コマンドを送信しない（ステップＳ２５９，Ｓ２６０を実行しない）ように構成することによって、電源投入の禁止期間における異常入賞の報知を行わないようにしているが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入後の期間においても異常入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、電源投入後の期間に異常入賞指定コマンドを受信しても、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成してもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されたとき（電源投入指定コマンドや停電復旧指定コマンドを受信したとき）に、異常入賞の報知を禁止する禁止期間の計測を開始し、禁止期間内に異常入賞指定コマンドを受信したときは、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成する。
【０４０１】
なお、ステップＳ２５５Ａ，Ｓ２５５Ｂの処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、２つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定でき、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置２０が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置（開閉羽根２０）が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後にカウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０４０２】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御手段の動作を説明する。図７０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図７０に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。
【０４０３】
なお、払出制御基板３７には、図７０には示されていないが、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。また、出力ポート０，１，２は、図９に示された出力ポート３７２ａ，３７２ｂ，３７２ｃに相当する。
【０４０４】
図７１は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図７１に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４，６，７には、それぞれ、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。なお、入力ポート０，１は、図９に示された入力ポート３７２ｅ，３７２ｆに相当する。
【０４０５】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）の動作について説明する。図７２は、払出制御手段が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５２）。入力判定処理は、入力ポート０および入力ポート１の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の２バイト（入力状態フラグという。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０および入力ポート１の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０，１の入力データを主基板３１に送信する処理も行う。なお、入力状態フラグの状態をチェックするのではなく、入力ポート０および入力ポート１の状態を直接チェックするようにしてもよい。
【０４０６】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０４０７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０４０８】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０４０９】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０４１０】
図７３は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ４０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ４０２，Ｓ４０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ４０２，Ｓ４０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ４０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ４１０〜Ｓ４１２のいずれかの処理を実行する。
【０４１１】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０４１２】
図７４は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ４１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（エラーフラグにおける全てのエラービット（図７９参照）のうちの１つ以上）がセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ４２１）。なお、エラーフラグは、ＲＡＭに形成されている。
【０４１３】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ４３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ４２３，Ｓ４２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ４２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ４２６）。
【０４１４】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０４１５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ４２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ４２８）、処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ４３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４３１）。０であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ４３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ４３５）、ステップＳ４２７に移行する。
【０４１７】
図７５は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ４１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ４４１）。
【０４１８】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ４４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ４４３）、処理を終了する。
【０４１９】
図７６〜図７８は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ４１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０４２０】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０４２１】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ４５３に移行する（ステップＳ４５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ４５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップＳ９０７の処理が実行された場合には、ステップＳ４５０からＳ４５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０４２２】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ４５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ４２３，Ｓ４２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ４５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ４５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ４５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０４２３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ４５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ４６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０４２４】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ４５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０４２５】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ４６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ４６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ４６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ４６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ４６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ４６７）、処理を終了する。
【０４２６】
ステップＳ４６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ４６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ４７０）。そして、ステップＳ４６６に移行する。
【０４２７】
ステップＳ４６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ４７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ４７１）。そして、処理を終了する。
【０４２８】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０４２９】
従って、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、所定回数に限らず、遊技球の払い出しが行なわれなかったことを検出したときには、無制限に払出手段に1個の遊技球の払い出しを行なわせるようにしてもよい。また、２回１個の遊技球の払い出しを試みた後に、再び未払出個数分の払い出しを行うようにしてもよく、１個の払い出しを試みるのではなく、毎回払出数分の遊技球の払い出しをリトライするようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を２回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ４７２）、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０４３０】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図７４に示された払出開始待ち処理においてのみである。図７５に示された払出モータ停止待ち処理および図７６等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ４５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ４２６、Ｓ４３３またはステップＳ４３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ４２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０４３１】
ステップＳ４５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ４５５に移行する。
【０４３２】
ステップＳ４５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ４７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０４３３】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ４７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ４８０）、ステップＳ４６６に移行する。
【０４３４】
ステップＳ４７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ４８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップＳ４８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ４８４に移行する。
【０４３５】
ステップＳ４８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ４６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行われる。ステップＳ４８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４６６に移行する。
【０４３６】
ステップＳ４７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ４８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップＳ４８３に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ４８８）。そして、処理を終了する。
【０４３７】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理（ステップＳ４３１以降の処理）よりも優先して実行されるが（ステップＳ４２２参照）、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。
【０４３８】
次に、エラー処理について説明する。図７９は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用ＬＥＤ３７４に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「０」の表示は、エラーフラグのビット０に対応している。図７９に示すように、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「０」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０４３９】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。
【０４４０】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。
【０４４１】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０４４２】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０４４３】
図８０および図８１は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ９０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ９０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ９０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０４４４】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ９０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ９０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ９０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ９０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０８に移行する。
【０４４５】
なお、ステップＳ９０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図７９参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０４４６】
ステップＳ９０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図７６〜図７８に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップＳ４１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ４５４からステップＳ４５９に移行し、ステップＳ４５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップＳ４６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（ステップＳ４７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップＳ９０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップＳ４５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（ステップＳ４６１の判断で払出球検知ビットは０でないとステップＳ４７２が実行されないので）。従って、ステップＳ４５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップＳ４６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０４４７】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図７７のステップＳ４６１以降を参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０４４８】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図７３に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０４４９】
また、図７６〜図７８に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ９０２，Ｓ９０３，Ｓ９０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０４５０】
ステップＳ９０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ９０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ９１０）。
【０４５１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ９１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ９１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ９１３）。
【０４５２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ９１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ９１９）。
【０４５３】
スイッチタイマとは、ステップＳ７５２の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ９２０）。なお、スイッチタイマの値は、ステップＳ７５２の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０４５４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ９２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ９２２，Ｓ９２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ９２４）。
【０４５５】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ９２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ９２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ９２７）。
【０４５６】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。
【０４５７】
図８２は、ステップＳ７５２の入力判定処理のうち、入力ポート０，１（図７１参照）の入力データを主基板３１に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０の入力データを読み込む（ステップＳ９３１）。そして、入力データにおける球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１（図７０参照）の球切れ信号のビットに出力する（ステップＳ９３２）。また、入力ポート１の入力データを読み込む（ステップＳ９３３）。そして、入力データにおける満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力する（ステップＳ９３４）。
【０４５８】
さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には（ステップＳ９３５）、入力データにおける払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、出力ポート１の賞球カウント信号のビットに出力する（ステップＳ９３６）。また、エラーフラグ（図７９参照）のビット０，１，２，３，６，７のいずれかがセットされている場合には、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「１」にする（ステップＳ９３７，Ｓ９３８）。エラーフラグのビット０，１，２，３，６，７のいずれもセットされていなければ、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「０」にする（ステップＳ９３７，Ｓ９３９）。出力ポートは、一般にＣＰＵ側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップＳ９３８の処理が実行されてからステップＳ９３９の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「１」に維持し、ステップＳ９３９の処理が実行されてからステップＳ９３８の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「０」に維持する。
【０４５９】
すなわち、払出エラー信号が出力される（オン状態になること）ということは、図７９に示すエラーフラグのビット０，１，２，３，６，７に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。
【０４６０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図８３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０４６１】
なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３から演出制御用マイクロコンピュータ１００に所定時間電源が供給される。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、所定時間（例えば、１２時間。すなわち、翌日に電源投入されるまで）が経過するまでは、図８３に示すメイン処理を継続して実行することができる。
【０４６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０４６３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０４６４】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。
【０４６５】
また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。また、演出表示装置９等の演出装置を用いて遊技機の状態に関する複数種類の情報の報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７１０）。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（ステップＳ７１１）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０４６６】
図８４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４６７】
なお、シリアル入力回路１０２は、例えば、自回路の段数分（ビット分）のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート１０３ａを介してシリアル入力回路１０２からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を＋１する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２８参照）であるのか解析する。
【０４６８】
図８５〜図９１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４６９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていない場合には、ステップＳ６８２Ａに移行する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６０３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０４７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に（ステップＳ６１０）、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否か確認し（ステップＳ６１１）、「０」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合（図１４参照）には、乱数エラーフラグをセットする（ステップＳ６１２）。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする（ステップＳ６１３）。その後、ステップＳ６１３Ａに移行する。ステップＳ６１０，Ｓ６１１，Ｓ６１３の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が動作を開始してから１回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。
【０４７１】
ステップＳ６１３Ａでは、受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その背景指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１３Ｂ）。
【０４７２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０４７３】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６１６Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグ（第１飾り図柄変動中フラグまたは第２飾り図柄変動中フラグ）がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｂ，Ｓ６１６Ｃ）。また、第１図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｄ）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６１６Ｃの処理を実行せず、第１図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｄ）。
【０４７４】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６１６Ｅ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｆ，Ｓ６１６Ｇ）。また、第２図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｈ）。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６１６Ｇの処理を実行せず、第２図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ６１６Ｈ）。
【０４７５】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０４７６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０４７７】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０４７８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２５Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６２５Ｂ）。
【０４７９】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６２５Ｃ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６２５Ｄ）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６２５Ｅ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６２５Ｆ）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２５Ｇ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２５Ｈ）。
【０４８０】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６２５Ｉ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行う（ステップＳ６２５Ｊ）。
【０４８１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３２Ｂ）。
【０４８２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３４）とともに、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０４８３】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンド（Ｄ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０４８４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０４８５】
受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ６５０Ａ〜Ｓ６６５，Ｓ６７１〜Ｓ６８１の処理を行う（ステップＳ６５０）。
【０４８６】
ステップＳ６５０Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドを受信したことを示す入力ポートデータ指定受信フラグをセットする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５１）。内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ（演出制御用ＣＰＵ１０１がガラス扉枠２や機構板１１Ａが閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ）がセットされていなければ（すなわち、ドア開放状態と認識している場合）、ステップＳ６５５に移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には（すなわち、ドア閉鎖状態と認識している場合には）、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６５２）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら（すなわち、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放が検出されたら）、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６５３，Ｓ６５４）。
【０４８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３８１から現在の時刻信号（時、分、秒）を入力する（ステップＳ６５４Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バックアップＲＡＭ３８２に設けられたドア開放履歴格納領域に、ドア開放状態を検出したことを示す情報（ドア開放履歴情報）を格納する（ステップＳ６５４Ｂ）。この場合、ステップＳ６５４Ａで入力した時刻信号に基づいて、ドア開放履歴情報を、ドア開放状態検出時の時刻に対応付けて、ドア開放履歴格納領域に格納する。
【０４８８】
上記のステップＳ６５４Ａ，Ｓ６５４Ｂの処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００によってドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放を監視する制御が行なわれ、リアルタイムクロック３８１を用いて開放時を含むドア開放履歴情報が記録される。なお、リアルタイムクロック３８１を用いて遊技店の閉店時間内であるか否かを特定してドア開放履歴情報を記録することによって、ドアの開放を監視するようにしてもよい。
【０４８９】
なお、ドア開放履歴格納領域に格納したドア開放履歴情報を表示できるようにしてもよい。例えば、遊技機の電源を投入したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３８２のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技店員などによるボタン操作に従って、バックアップＲＡＭ３８２のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。
【０４９０】
ドア閉鎖状態フラグがセットされていなかった場合には（すなわち、ドア開放状態と認識している場合には）、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６５５）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら（すなわち、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の閉鎖が検出されたら）、ドア開放エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５６，Ｓ６５７）。
【０４９１】
図９２は、ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。ドア開閉確認処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ドア閉鎖状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６８５）。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には（ドア開放状態であると認識している場合には）、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）が閉鎖状態となったか否かを確認する（ステップＳ６８６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）におけるドア開放エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応。図１４参照）であるときには、ドア閉鎖状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力していなければ、ドア閉鎖状態であると判断する。一方、ドア開放エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるときには、依然としてドア開放状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力していれば、依然としてドア開放状態であると判断する。
【０４９２】
ドア閉鎖状態であれば（ステップＳ６８６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア監視カウンタの値を＋１する（ステップＳ６８７）。依然としてドア開放状態であれば（ステップＳ６８６のＮ）、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６８８）。
【０４９３】
ステップＳ６８７の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値（この例では１０）になったか否か確認する（ステップＳ６８９）。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをセットし、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９０）。
【０４９４】
ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には（ドア閉鎖状態であると認識している場合には）、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）が開放状態となったか否かを確認する（ステップＳ６９１）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおけるドア開放エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるときには、ドア開放状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力していれば、ドア開放状態であると判断する。一方、ドア開放エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応）であるときには、依然としてドア閉鎖状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力していなければ、依然としてドア閉鎖状態であると判断する。
【０４９５】
ドア開放状態であれば（ステップＳ６９１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア監視カウンタの値を＋１する（ステップＳ６９２）。依然としてドア閉鎖状態であれば（ステップＳ６９１のＮ）、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９３）。
【０４９６】
ステップＳ６９２の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値（この例では１０）になったか否か確認する（ステップＳ６９４）。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９５）。
【０４９７】
以上の処理によって、ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「０」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、所定時間継続して主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、ドア閉鎖状態フラグがリセットされていない場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「１」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、所定時間継続して主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力しなかったら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。
【０４９８】
遊技枠１１のドアが開閉される場合、ドア開放スイッチ１５５ａの検出信号はチャッタリングを引き起こすが、上記の処理によって、ドア開放スイッチ１５５ａの検出信号の状態が安定してから、ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態が変更される。すなわち、ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、ドア開放エラー報知フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。
【０４９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５８）、「１」から「０」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合（図１４参照）には、払出エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６５９）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。
【０５００】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６０）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６１）、ステップＳ６７９に移行する。
【０５０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６２）、「１」から「０」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合（図１４参照）には、球切れエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６６３）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。
【０５０２】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６４）、「０」から「１」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６５）、ステップＳ６７９に移行する。
【０５０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７１）、「１」から「０」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合（図１４参照）には、満タンエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６７２）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。
【０５０４】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７３）、「０」から「１」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６７４）、ステップＳ６７９に移行する。
【０５０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７５）。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７６）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になった場合には、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値（例えば、１秒に相当する値）をセットする（ステップＳ６７８）。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。
【０５０６】
賞球払出報知フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したときには、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする（ステップＳ６８０，Ｓ６８１）。ステップＳ６８０，Ｓ６８１の処理によって、払出個数カウントスイッチ３０１がオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。
【０５０７】
ステップＳ６７９では、受信した入力ポートデータ指定コマンド（ＦＦＹＹ（Ｈ））のＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータとして使用するためにＲＡＭのＥＸＴデータ保存領域に保存する。なお、ステップＳ７０１の初期化処理において、ＥＸＴデータ保存領域の内容は２０（Ｈ）に初期化されている。２０（Ｈ）は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する（図１４における入力ポート０参照）。そして、ステップＳ６０１に移行する。また、ステップＳ６４５において演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）でないことを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６６）。そして、ステップＳ６０１に移行する。
【０５０８】
ステップＳ６０１でコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６８２Ａ）。セットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力しているか否かを確認する（ステップＳ６８２Ｂ）。ドア開放信号を入力していれば（すなわち、主基板３１を経由してドア開放信号を直接入力している状態であれば）、ステップＳ６８２Ｃ〜Ｓ６８２Ｋの処理を行う。
【０５０９】
この実施の形態では、主基板３１に搭載されたバックアップ電源５０５からの電源が供給されることによって、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、ドア開放信号が演出制御用ＣＰＵ１０１に物理的に直接入力される。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、入力ポートデータ指定コマンドを受信することはできないが、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を直接入力したことにもとづいて、ステップＳ６８２Ｃ〜Ｓ６８２Ｋの処理を行う。
【０５１０】
ステップＳ６８２Ｃでは、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ（演出制御用ＣＰＵ１０１がガラス扉枠２や機構板１１Ａが閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ）がセットされていなければ（すなわち、ドア開放状態と認識している場合）、ステップＳ６８２Ｉに移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には（すなわち、ドア閉鎖状態と認識している場合には）、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６８２Ｄ）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら（すなわち、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放が検出されたら）、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６８２Ｅ，Ｓ６８２Ｆ）。
【０５１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３８１から現在の時刻信号（時、分、秒）を入力する（ステップＳ６８２Ｇ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バックアップＲＡＭ３８２に設けられたドア開放履歴格納領域に、ドア開放状態を検出したことを示す情報（ドア開放履歴情報）を格納する（ステップＳ６８２Ｈ）。この場合、ステップＳ６８２Ｇで入力した時刻信号に基づいて、ドア開放履歴情報を、ドア開放状態検出時の時刻に対応付けて、ドア開放履歴格納領域に格納する。
【０５１２】
上記のステップＳ６８２Ｇ，Ｓ６８２Ｈの処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００によってドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放を監視する制御が行なわれ、リアルタイムクロック３８１を用いて開放時を含むドア開放履歴情報が記録される。なお、リアルタイムクロック３８１を用いて遊技店の閉店時間内であるか否かを特定してドア開放履歴情報を記録することによって、ドアの開放を監視するようにしてもよい。
【０５１３】
なお、ドア開放履歴格納領域に格納したドア開放履歴情報を表示できるようにしてもよい。例えば、遊技機の電源を投入したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３８２のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技店員などによるボタン操作に従って、バックアップＲＡＭ３８２のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。
【０５１４】
ドア閉鎖状態フラグがセットされていなかった場合には（すなわち、ドア開放状態と認識している場合には）、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６８２Ｉ）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら（すなわち、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の閉鎖が検出されたら）、ドア開放エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６８２Ｊ，Ｓ６８２Ｋ）。
【０５１５】
ステップＳ６８２Ａで入力ポートデータ指定受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その入力ポートデータ指定受信フラグをリセットして（ステップＳ６８２Ｌ）、処理を終了する。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から入力ポートデータ指定コマンドを受信して、既にＳ６５０Ａ〜Ｓ６６５，Ｓ６７１〜Ｓ６８１の処理を実行している場合であるので、そのまま処理を終了する。
【０５１６】
図９３は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図９３に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図９３（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図９３（Ｂ）参照）。
【０５１７】
図９４は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。図９４（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。
【０５１８】
図９４（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図９４（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。図９４（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図９４（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。
【０５１９】
図９４（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる。よって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０５２０】
また、図９４（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０５２１】
図９５は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。図９５に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行う。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示態様が所定の態様（この例では、星印）に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知（停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知）が同時になされることによって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。
【０５２２】
図９６は、図８３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５２３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０５２４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０５２５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０５２６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５２７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５２８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０５２９】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５３０】
図９７は、図９６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０５３１】
図９８は、図９６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１６）。
【０５３２】
次いで、第１図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１６Ａ）。第１図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ８１６Ｂ）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８１６Ｃ）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８１６Ｄ）。その後、ステップＳ８１７に移行する。
【０５３３】
第１図柄変動要求フラグがセットされていない場合（第２図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当）には、第２図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ８１６Ｅ）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８１６Ｆ）。そして、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８１６Ｇ）。その後、ステップＳ８１７に移行する。
【０５３４】
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１７）。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ８３０に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８１８）。
【０５３５】
図９９は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図９９に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の演出図柄として「１３５」（小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置９に導出表示される左中右の演出図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０５３６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当りの種類に応じて専用の変動パターンコマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１８において、表示結果コマンドに関わらず、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０５３７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０５３８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０５３９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１９）。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０５４０】
図１００は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。なお、この実施の形態では、図１００に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、エラー報知など各種遊技状態の報知を行う際に用いられる報知用のプロセステーブル（報知用プロセステーブル）が用意されている。報知用プロセステーブルについては後述する。
【０５４１】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０５４２】
図１００に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５４３】
図１０１は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ（報知用プロセスデータを含む）に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図１０１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り終了１指定コマンドを受信し、遊技状態を通常状態とする場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるように制御する。そして、遊技状態が通常状態である間、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるような演出を行う。
【０５４４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り終了２指定コマンドを受信し、遊技状態を確変状態とする場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆの点灯に加えて、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを所定時間間隔（例えば１秒）で点滅させるように制御する。そして、遊技状態が確変状態である間、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆの点灯に加えて、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを所定時間間隔（例えば１秒）で点滅させるような演出を行う。
【０５４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り開始指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるとともに、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを確変状態よりも速い時間間隔（例えば０．５秒）で点滅させるような演出を行う。そのような演出を行うことによって、遊技状態が確変状態であるときと比較して、より多くのランプをより速い時間間隔で点滅表示させることによって、大当りの発生時に確変状態であるときと比較してより派手な印象を与える演出を行うことができる。
【０５４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるような演出を行う。満タンエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるような演出を行う。ドア開放エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるような演出を行う。球切れエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。払出エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。異常入賞報知指定コマンドを受信し、異常入賞の報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるような演出を行う。
【０５４７】
なお、この実施の形態では、入力ポートデータ指定コマンドを受信できなかった場合であっても（例えば、遊技機への電源供給が停止されているために入力ポートデータ指定コマンドが送信されない場合であっても）、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由してドア開放信号を入力したことにもとづいてドア開放エラー報知を行う場合にも、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるような演出を行う。
【０５４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球カウント指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、賞球払出報知を行う場合には、遊技枠１１側の左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点滅させるような演出を行う。
【０５４９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８３５Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８３５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５５１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０５５２】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、音番号データ１およびランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｄ）。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０５５３】
また、ステップＳ８３５Ｄの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（エラー報知がなされている。）と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０５５４】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０５５５】
ステップＳ８３０では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図２６に示すように、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する（ステップＳ８３２）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定する（ステップＳ８３１）。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される（図２６参照）。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれに決定されているのか大当りや小当りに決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。
【０５５６】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、演出図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに演出図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果特定コマンドを受信できなくても演出図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は増大しない。
【０５５７】
図１０２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４０）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップＳ８４８に移行する。
【０５５８】
この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる（図８５のステップＳ６１６Ｂ，Ｓ６１６Ｃ，Ｓ６１６Ｆ，Ｓ６１６Ｇ参照）。飾り図柄の変動中に第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因（例えば、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ１００が図柄確定コマンドを受信できなかった。）で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。
【０５５９】
そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、ステップＳ８４８に移行する。
【０５６０】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。
【０５６１】
また、いずれかのエラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用装置としての演出表示装置９に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。
【０５６２】
ステップＳ８４５Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８４５Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８４５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５６４】
いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉおよびランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｄ）。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知（乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。
【０５６５】
また、ステップＳ８４５Ｄの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０５６６】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０５６７】
図１０３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５０）。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして（ステップＳ８５０Ａ）、ステップＳ８５３に移行する。
【０５６８】
飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、ステップＳ８５３に移行する。
【０５６９】
なお、ステップＳ８５１の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動（各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様）にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。
【０５７０】
ステップＳ８５３では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５３Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０５７１】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０５７２】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５６）。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている（後述するステップＳ８８６参照）。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８５７）。
【０５７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短変動回数カウンタの値が１００になっているか否か確認する（ステップＳ８５８）。時短変動回数カウンタの値が１００になっている場合には、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８５９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６０）。
【０５７４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５７５】
図１０４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０５７６】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。また、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面および突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０５７７】
図１０５は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０５７８】
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が演出表示装置９に表示される。また、この実施の形態では、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示や小当り終了表示を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。
【０５７９】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし（ステップＳ８８７）、時短回数カウンタに０を設定する（ステップＳ８８８）。また、大当り終了１指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９１）。大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドを受信している場合）には、確変状態フラグをセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０５８０】
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態および時短状態を、演出表示装置９における背景や各ランプによって報知する場合に使用される。
【０５８１】
図１０６は、図８３に示された演出制御メイン処理における第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１８８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１８８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ１８８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ１８８４）。
【０５８２】
ステップＳ１８８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、ステップＳ８５３Ａ（図１０３参照）でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（ステップＳ１８８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（ステップＳ１８９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（ステップＳ１８９２）。
【０５８３】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（ステップＳ１８８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（ステップＳ１８８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（ステップＳ１８８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（ステップＳ１８９０）。
【０５８４】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０５８５】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０５８６】
図１０７〜図１０９は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（ステップＳ２９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップＳ２９４１に移行する。
【０５８７】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップＳ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。
【０５８８】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９０２）。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし（ステップＳ２９０３）、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる（ステップＳ２９０４）。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる（図９４（Ｃ）参照）。
【０５８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する（ステップＳ２９０５）。不明始動入賞記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されたカウンタであり、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第１始動入賞に応じた保留記憶か第２始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
【０５９０】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ２９０６）。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０５９１】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする（ステップＳ２９０７）。
【０５９２】
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９０９）。第１始動入賞フラグがセットされていれば、第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ２９１０）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する（ステップＳ２９１１）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ２９１２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（ステップＳ２９１３）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。
【０５９３】
そして、第１始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ２９１４）。「４」になっていなければ、ステップＳ２９０７に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ２９１５）。不明始動入賞カウンタの値が０であれば、ステップＳ２９０７に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が０でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第２始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第１保留記憶数の上限数は４であり、第１始動入賞カウンタの値が４であるということは、他の保留記憶（４を越える数の保留記憶）は、第１始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第２始動入賞にもとづく保留記憶である。
【０５９４】
そこで、不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第２始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる（ステップＳ２９１６）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第２」を示すデータに変更する（ステップＳ２９１７）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ２９１８）、第２始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ２９１９）。ステップＳ２９１９では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第２始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ２９０７に移行する。
【０５９５】
このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部１８ｃに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
【０５９６】
第１始動入賞フラグがセットされていない場合には、第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９２１）。第２始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２９３１に移行する。第２始動入賞フラグがセットされている場合には、第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ２９２２）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける丸印の表示個数を１増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する（ステップＳ２９２３）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ２９２４）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（ステップＳ２９２５）。
【０５９７】
そして、第２始動入賞カウンタの値が上限値である「４」になったか否か確認する（ステップＳ２９２６）。「４」になっていなければ、ステップＳ２９３５に移行する。「４」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ２９２７）。不明始動入賞カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２９３５に移行する。不明始動入賞カウンタの値が０でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている星印を、第１始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる（ステップＳ２９２８）。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第１」を示すデータに変更する（ステップＳ２９２９）。さらに、不明始動入賞カウンタの値を０にし（ステップＳ２９３０）、第１始動入賞カウンタの値を更新する（ステップＳ２９３４）。ステップＳ２９３４では、０にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第１始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ２９３５に移行する。
【０５９８】
ステップＳ２９３５では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。
【０５９９】
ステップＳ２９３１では、合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示の個数を１増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を＋１し（ステップＳ２９３２）、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「不明」を示すデータにする（ステップＳ２９３３）。そして、ステップＳ２９３５に移行する。
【０６００】
ステップＳ２９４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２９４２）、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する（ステップＳ２９４３）。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第１」を示すデータであるか否か確認し（ステップＳ２９４４）、「第１」を示すデータであれば、第１始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ２９４５）。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ２９５１）。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ２９５２）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする（ステップＳ２９５３）。
【０６０１】
合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第１」を示すデータでない場合には、「第２」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ２９４６）。「第２」を示すデータであれば、第２始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ２９４７）。そして、ステップＳ２９５１に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第２」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−１する（ステップＳ２９４８）。そして、ステップＳ２９５１に移行する。
【０６０２】
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を１増加させ、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を１増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第１始動入賞指定コマンドも第２始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を１増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて表示されている丸印または星印が１つ減る。
【０６０３】
図１１０〜図１１２は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部１８ｃの表示例を示す説明図である。
【０６０４】
図１１０（Ａ）は、ステップＳ２９１３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図１１０（Ｂ）は、ステップＳ２９３３の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづくのか第２始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図３０（Ｃ）は、ステップＳ２９１３，Ｓ２９１６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第１始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第１始動入賞カウンタの値が「４」になった場合の例を示す。
【０６０５】
図１１１（Ｄ）は、ステップＳ２９５１の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図１１１（Ｅ）は、ステップＳ２９０４，Ｓ２９０６の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。
【０６０６】
図１１１（Ｆ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図１１１（Ｆ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップＳ２９２３，Ｓ２９２５の処理が実行された場合の例である。
【０６０７】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図１１１（Ｆ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図１１１（Ｆ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０６０８】
図１１２（Ｇ）は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図１１２（Ｇ）に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップＳ２９１１，Ｓ２９１３の処理が実行された場合の例である。
【０６０９】
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図１１２（Ｇ）の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部１８ｃには、図１１２（Ｇ）の左側に示すような表示がなされるが、その後、第１始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、正規の第１始動入賞についての表示（ＮＯ５の表示）がなされる。
【０６１０】
図１１２（Ｈ）は、図１１２（Ｈ）の左側に示す状態（図１１２（Ｇ）の右側に示す状態と同じ。）において、第２始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図１１２（Ｈ）の右側に示すように、正規の第２始動入賞についての表示（ＮＯ６の表示）がなされる。
【０６１１】
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第１保留記憶数および第２保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。
【０６１２】
次に、ステップＳ７１０の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図１１３は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知および賞球払出報知の態様の例を示す説明図である。図１１３に示すように、ドア開放エラー報知は、ガラス扉枠２または機構板１１Ａが開放されている間（例えば、ドア開放センサ１５５の検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させる制御を行う。また、スピーカ２７に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０６１３】
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、演出表示装置９に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示（例えば、演出図柄の可変表示）が行われている場合には、演出表示装置９に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。
【０６１４】
また、払出エラー報知は、払出エラー発生から払出エラー状態が解除されるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させる制御を行う。また、乱数エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、演出表示装置９に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示（例えば、演出図柄の可変表示）が行われている場合には、演出表示装置９に「エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０６１５】
また、賞球払出報知は、賞球払出が実行されている期間において実行される。ただし、賞球払出報知の終了時点は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が入力ポートデータ指定コマンドにおける賞球カウント指定ビットにもとづいて判定していることから、実際の賞球払出の終了時点からやや遅れる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知を行う場合、遊技枠１１側の左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点滅させるとともに、所定の報知音（賞球払出報知音）を出力させる制御を行う。
【０６１６】
また、異常入賞報知は、異常入賞の発生から電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、演出表示装置９に「入賞エラーが起きました」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示（例えば、演出図柄の可変表示）が行われている場合には、演出表示装置９に「入賞エラーが起きました」という文字列を重畳表示させる。
【０６１７】
図１１４は、図８３に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理（ステップＳ７１０）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０６１８】
報知開始処理（ステップＳ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる初期報知フラグ、各エラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）および賞球払出報知フラグにもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０６１９】
報知中処理（ステップＳ１９０１）は、初期報知フラグ、各エラーフラグ（乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）および賞球払出報知フラグにもとづいて、報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、または賞球払出報知フラグがリセットされたことにもとづいて、報知を終了する。報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０６２０】
図１１５および図１１６は、報知制御プロセス処理における報知開始処理（ステップＳ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンド（電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド）を受信した場合にセットされている（図８８におけるステップＳ６３２Ｂ，Ｓ６３５参照）。セットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、期間タイマ１に、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９１２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行う期間である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。
【０６２１】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９１４）。この実施の形態では、各種報知を行う際にスピーカ２７および各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂ，８２ａ〜８２ｄを制御するための報知用のプロセステーブル（報知用プロセステーブル）があらかじめ用意されている。なお、報知用プロセステーブルについては後述する。
【０６２２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１５）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９１６）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０６２３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９１７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９１７でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９４９に移行する。
【０６２４】
なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３から演出制御用マイクロコンピュータ１００および遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅに電源が供給される。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放が検出された場合には、少なくとも遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させてドア開放エラーを報知する。なお、遊技機への電源供給が停止されたときに演出制御用マイクロコンピュータ１００にバックアップ電源回路３８３からの電源が供給されないように構成してもよい。この場合、例えば、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア検出信号を、主基板３１を経由して、演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力することなく、そのまま各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅに直接接続（ランプやＬＥＤを点灯できるように、必要に応じて電圧を増幅させて接続）することによって、遊技機への電源供給が停止されたときであっても、ドア開放エラー検出時に各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させてドア開放エラーを報知するようにしてもよい。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００を動作させ続ける場合よりも消費電力を低減できるので、バッテリやコンデンサの容量が小さくて済むため、コスト削減を図ることができる。
【０６２５】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１８）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーであることを示す乱数エラー表示画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９１９）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９２０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２１）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２２）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０６２６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９４９に移行する。
【０６２７】
乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２４）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知に応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９２５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２６）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０６２８】
なお、この実施の形態では、賞球払出中であることを報知する場合にランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしたが、ランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わないようにしてもよい。
【０６２９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠に設けられた左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０３，６０４に出力される。そして、ステップＳ１９４９に移行する。
【０６３０】
賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２９）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９３０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９３１）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３２）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９３３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０６３１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９３４）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９３４でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５に出力される。
【０６３２】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３５）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９３６）とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３７）。
【０６３３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９３８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９３８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０６３４】
なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０６３５】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３９）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９４０）とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４１）。
【０６３６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４２）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４２でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２に出力される。
【０６３７】
なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０６３８】
球切れエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４３）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞が発生したことを示す異常入賞表示画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９４４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞に応じた報知用プロセステーブルを選択する（ステップＳ１９４５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４６）とともに、報知用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９４７）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「入賞エラーが起きました」などの音声を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０６３９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられた皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５に出力される。
【０６４０】
ステップＳ１９４９では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０６４１】
図１１７〜図１１９は、報知制御プロセス処理における報知中処理（ステップＳ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６０）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンド（電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド）を受信した場合にセットされている（図８８におけるステップＳ６３２Ｂ，Ｓ６３５参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９６５に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１９１２で設定された期間タイマ１の値を−１する（ステップＳ１９６１）。そして、期間タイマ１の値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１９６２，Ｓ１９６３）。なお、期間タイマ１の値が０でなければ、そのまま処理を終了する。このように、この実施の形態では、初期報知期間（異常入賞報知禁止期間）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で計測するように構成されている。
【０６４２】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９６４）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０６４３】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６５）。セットされていなければ、ステップＳ１９７１に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９６６）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９６７）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９６８）。
【０６４４】
図１２０は、報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。報知用プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出装置の制御を実行して各種報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ２７および各ランプの制御を行ってエラー報知等の報知を行う。報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、報知用ランプ制御実行データおよび報知用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７を用いた音出力を制御する。
【０６４５】
図１２０に示す報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、報知用プロセステーブルは、エラーの種類（乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー、異常入賞エラー）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、報知用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。
【０６４６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９６９）。ステップＳ１９６９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音（例えばビープ音）とを出力させる。
【０６４７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７０）。例えば、ステップＳ１９７０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６４８】
なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、演出制御基板８０に搭載されたバックアップ電源回路３８３から演出制御用マイクロコンピュータ１００および遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅに電源が供給される。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）の開放が検出された場合には、少なくとも遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点滅させてドア開放エラーを報知する。
【０６４９】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７２）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７３）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９７４）。
【０６５０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９７５）。ステップＳ１９７５において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０６５１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７６）。例えば、ステップＳ１９７６において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６５２】
乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７７）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７８）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７９）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８０）。
【０６５３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８１）。ステップＳ１９８１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０６５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９８２）。例えば、ステップＳ１９８２において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９８２でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６５５】
異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９３に移行する。セットされていれば、賞球カウント指定監視タイマの値を−１する（ステップＳ１９８４）。そして、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ１９８５）、賞球払出報知フラグをリセットし（ステップＳ１９９１）、左賞球ランプ５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂを消灯させる制御を行う（ステップＳ１９９２）。具体的には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３，６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号を送信する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０６５６】
賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトしていない場合には、報知用プロセスタイマを−１し（ステップＳ１９８６）、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８７）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８８）。
【０６５７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８９）。ステップＳ１９８９において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球払出報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０６５８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、賞球払出の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９０）。ステップＳ１９９０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた賞球ランプ５１ａ，５１ｂを点灯または消灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６５９】
賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９９に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９９４）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９９５）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９９６）。
【０６６０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９９７）。ステップＳ１９９７において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スピーカ２７に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。
【０６６１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９８）。例えば、ステップＳ１９９８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、皿ランプ８２ａ〜８２ｄを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６６２】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９９）。セットされていなければ、ステップＳ２００４に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２０００）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００１）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００２）。
【０６６３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００３）。例えば、ステップＳ２００３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６６４】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００４）。セットされていなければ、ステップＳ２００９に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２００５）とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００６）、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００７）。
【０６６５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００８）。例えば、ステップＳ２００８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７１１）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０６６６】
なお、この実施の形態では、図１１３に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ２７からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ２７を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。
【０６６７】
ステップＳ２００９では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップＳ２０１０では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、処理を終了する。なお、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更するということは、エラー報知を直ちに停止するということであるが、そのときに、各種エラー報知の態様（図１１３参照）を元の状態に戻す。エラー報知解除フラグがセットされる場合にはエラー報知フラグもリセットされるので、そのときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、他のエラー報知フラグがセットされていないことを条件に、演出表示装置９、各種ランプおよびスピーカ２７の態様は、変動パターンに対応した態様に戻る（図１０２のステップＳ８４５Ａ〜Ｓ８４５Ｃ参照）。
【０６６８】
以上のような処理が実行されることによって、各種の報知が実行される。また、乱数エラー報知は、遊技機への電力供給が開始されてから電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンド以外の最初に送信される演出制御コマンドによって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に乱数エラーが報知されるので、制御の順序にかかわらず、最も優先度が高いことになる。
【０６６９】
なお、この実施の形態では、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合（複数のエラーが同時に生じた場合を含む。）には、エラー報知の態様が、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中にドア開放エラー報知フラグがセットされた場合には、エラー報知の態様は、ドア開放エラーの報知態様になる（プログラム上、ステップＳ１９９３〜Ｓ１９９８の処理よりも先にステップＳ１９６５の処理が実行されるように構成されているので）。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する報知用プロセステーブルを切り替える。また、エラー報知の態様は変わらず、実行されているエラー報知が終了してから、他のエラーについてのエラー報知が開始されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中に球切れエラー報知フラグがセットされた場合には、満タンエラーの報知は続行され、満タンエラーの報知が終了してから、球切れエラーについてのエラー報知が開始される（プログラム上、ステップＳ１９９３〜Ｓ１９９８の処理が実行される場合にはステップＳ２００４の処理が実行されないように構成されているので。また、実行されているエラー報知中は、他のエラーについてのエラー報知フラグがセットされたままの状態になるので）。
【０６７０】
しかし、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合には、エラー報知の態様を、常に、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更するようにしてもよい。そのように制御する場合には、ステップＳ１９６０で「Ｎ」と判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、全てのエラー報知フラグ（乱数エラーフラグ、ドア開放エラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ）について、セットされているか否か確認する。また、エラー報知の態様として、それぞれのエラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様（図１１３および図１２１参照）に加えて、複数種類のエラーが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。例えば、ドア開放エラーのみが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーと球切れエラーとが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。他のエラーについても、エラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様に加えて、別の１つ以上のエラーがともに生じている場合のエラー報知の態様を定義する。それらのエラー態様を示すデータは、例えばＲＯＭにテーブルとして記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セットされている１つ以上のエラー報知フラグに対応するテーブルを参照してエラー報知の態様を選択する。そして、選択したエラー報知の態様にもとづくエラー報知を実行する。また、複数のエラーに対応したエラー報知の実行中に、いずれかのエラー報知フラグがリセットされた場合には、エラー報知の態様を、そのエラー報知フラグに対応するエラーを除いたエラー報知の態様に変更する。
【０６７１】
なお、この実施の形態では、賞球払出報知フラグのセット／リセットについても報知制御プロセス処理で判定されているが、賞球払出報知フラグのセット／リセット、およびセットされたことにもとづく賞球払出報知の制御を、報知制御プロセス処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。
【０６７２】
次に、報知用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図１２１は、報知制御プロセス処理においてシリアル信号方式で出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図１２１に示すように、この実施の形態では、報知の種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）の報知用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢの報知用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１２１に示すランプ制御信号を、報知用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０６７３】
また、各ランプ制御信号は、図１２１に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のランプ２８１ａ〜２８１ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１のアドレスは「０１」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のランプ２８１ｇ〜２８１ｌに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２のアドレスは「０２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１０」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのランプ２８３ａ〜２８３ｅおよび右賞球ランプ５１ｂに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３のアドレスは「０３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１１」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのランプ２８２ａ〜２８２ｅおよび左賞球ランプ５１ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４のアドレスは「０４」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１００」が付加された状態で格納されている。
【０６７４】
乱数エラーを報知する場合には、図１２１に示すように、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」または「０００１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが点灯される。
【０６７５】
ドア開放エラーを報知する場合には、図１２１に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」または「０００１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプおよび賞球ランプを除く）２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６７６】
払出エラーを報知する場合には、図１２１に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成する一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｆのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０２」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部を構成するＬＥＤのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｆと天枠ランプ２８１ｇ〜２８１ｌとが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６７７】
球切れエラーを報知する場合には、図１２１に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６７８】
満タンエラーを報知する場合には、図１２１に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプ８２ａ〜８２ｄに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ８２ａ〜８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ８２ａ〜８２ｄが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプ８２ａ〜８２ｄのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６７９】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はランプ８２ａへの入力信号、２ビット目はランプ８２ｂへの入力信号、３ビット目はランプ８２ｃへの入力信号、４ビット目はランプ８２ｄへの入力信号、５ビット目はランプ８３への入力信号に対応している。
【０６８０】
賞球払出を報知する場合には、図１２１に示すように、アドレスが「０３」および「０４」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３，６１４に、制御データ本体が「００１０００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた左賞球５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂが点灯される。
【０６８１】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた左賞球５１ａおよび右賞球ランプ５１ｂが消灯される。
【０６８２】
異常入賞を報知する場合には、図１２１に示すように、まず、パターンＡの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０１」、「０２」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１，６１２に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６８３】
なお、図１２１に示す例では、報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にもランプ制御信号が供給される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないランプを確実に消灯させた状態にすることができる。
【０６８４】
ただし、各種の報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５にはランプ制御信号を出力（送信）しないようにしてもよい。
【０６８５】
次に、シリアル設定処理について説明する。図１２２は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において演出図柄の可変表示を行うとき（ステップＳ８３５Ｃ，８４５Ｃ参照）や、各種の報知を行うとき（ステップＳ１９１７，Ｓ１９２３，Ｓ１９２８，Ｓ１９４１，Ｓ１９４５，Ｓ１９４９，Ｓ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８３，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８）に実行される。なお、ここでは、可動部材１５１〜１５３の制御にも言及する。
【０６８６】
シリアル設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＯＭからランプ制御実行データ（変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ（ステップＳ８３５Ｃのみ）など）を読み出す（ステップＳ９５０）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図１００に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１２０に示した報知用プロセステーブルの報知用ランプ制御実行データを読み出すことになる。
【０６８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する（ステップＳ９５１）。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５２）。次いで、抽出したランプ制御信号に、図２０に示すヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５４）。
【０６８８】
例えば、報知制御プロセス処理におけるステップＳ９０７，Ｓ９２２，Ｓ９２９でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップＳ９５２で図１２１に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップＳ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０６８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭから表示制御実行データを読み出す（ステップＳ９５５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図１００に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１２０に示した報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップＳ９５６でそのままＮと判定されることになる。
【０６９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材１５１〜１５３の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する（ステップＳ９５６）。可動部材１５１〜１５３の可動がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動対象の可動部材１５１〜１５３のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレス（この例では「０６」）が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５７）。次いで、抽出したモータ制御信号に、図２０に示すヘッダデータ（１ＦＦ（Ｈ））やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５９）。
【０６９１】
図１２３は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が９個用意されており、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップＳ９５３で順次格納される。
【０６９２】
図１２４は、シリアル入出力処理（ステップＳ７１１）の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（ステップＳ９７１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップＳ９７２において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路３５３に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５にシリアル信号方式で出力されることになる。
【０６９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、盤側ＩＣ基板６０１に対して中継基板６０６，６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７３）。盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７４）。なお、ステップＳ９７４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２１から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０６９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、枠側ＩＣ基板６０５に対して中継基板６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７５）。盤側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７６）。なお、ステップＳ９７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２０から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０６９５】
以上のように、この実施の形態によれば、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）が開放されたか否かを検出するドア開放スイッチ１５５ａと、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、ドア開放スイッチ１５５ａに電力供給可能なバックアップ電源５０５とを備える。また、ドア開放スイッチ１５５ａによってドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第２の枠の開放を検出したことを示すドア開放信号を遊技機１の外部に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力可能な情報端子盤３４を備える。そのため、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）を開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ２３から入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する。そのため、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為も効果的に防止することができる。したがって、遊技機に設けられたドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）を開放して行われる不正行為を防止するとともに、ドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。
【０６９６】
また、この実施の形態によれば、情報端子盤３４には、半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ９が設けられ、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９が、遊技機１への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源５０５から供給される電力によって駆動される。そのため、情報端子盤３４への不正な信号の入力を防止することができる。
【０６９７】
また、この実施の形態によれば、遊技機１への電力供給が停止されたときに、遊技機１に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられた半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ９以外の回路および回路素子に、バックアップ電源５０５からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止用のダイオード５０６ａ，９１７を備える。そのため、電流が逆流されて供給されることを防止することができ、遊技機１に設けられたドア（ガラス扉枠２や機構板１１Ａ）や遊技枠１１が開放されたか否かを検出できなくなる事態を防止することができる。
【０６９８】
例えば、特開２００６−２６０３２号公報に記載された遊技機のように、単にバックアップ電源を設けて電源供給停止時でもリレーを駆動可能にしておくだけでは、遊技機への電源供給が停止したときでもドア開放スイッチ１５５ａや遊技枠開放スイッチ１５５ｂに電圧を加えた状態にできるものの、バックアップ電源５０５からのバックアップ電圧が電源基板９１０側にもかかった状態となってしまい放電効果により無駄にバックアップ電力を消費してしまうことになる。そこで、この実施の形態では、逆流防止用のダイオード５０６ａ，９１７が設けられていることによって、バックアップ電源５０５からのバックアップ電力が無駄に消費されてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態では、逆流防止用のダイオード５０６ａをバックアップ電源回路５０６内に設ける場合を示したが、例えば、主基板３１上のバックアップ電源回路５０６以外の部分に設けるようにしてもよく、主基板３１と電源回路９１０との間に中継基板を設けて逆流防止用のダイオードを搭載するようにしてもよい。
【０６９９】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載された主基板３１と、遊技球の払い出しを行う球払出装置９７と、球払出装置９７を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載された払出制御基板３７と、球払出装置９７により遊技球が払い出されたことを検出する払出個数カウントスイッチ３０１と、主基板３１のみと接続され、入力した情報を遊技機１の外部の外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力する１つの情報端子盤３４とを備える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力し、払出個数カウントスイッチ３０１が所定数の遊技球が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技球が払い出されたことを示す制御情報を情報端子盤３４に出力する。そのため、情報端子盤３４に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【０７００】
また、この実施の形態によれば、ドア開放スイッチ１５５ａが、ガラス扉枠２が開放されたことまたは機構板１１Ａが開放されたことを検出したときにドア開放信号を出力する。また、情報端子盤３４が、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号が主基板３１を介して接続されている。そのため、情報端子盤３４に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【０７０１】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、演出制御基板８０を用いて全ての演出手段（可変表示装置９、音出力装置（スピーカ）２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ）を制御する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御してもよい。以下、音出力装置２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを制御する音／ランプ制御基板と、可変表示装置９を制御する図柄制御基板とを備えた第２の実施の形態を説明する。
【０７０２】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０７０３】
図１２５は、第２の実施の形態における中継基板７７、音／ランプ制御基板８０ｂおよび図柄制御基板８０ａの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載された回路が、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御を行う。また、図柄制御基板８０ａは、演出表示装置９の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、演出表示装置９の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、演出表示装置９の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａと、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御を行う音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂを含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとによって実現される。
【０７０４】
音／ランプ制御基板８０ｂは、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ、ＲＡＭ、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。
【０７０５】
さらに、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂはシリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。
【０７０６】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９や入力ＩＣ６２１に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【０７０７】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂからの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６，６０７を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂからの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ，１５３ｂの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板６０６を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。
【０７０８】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０７０９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０７１０】
また、この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂには、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８１が搭載されている。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、リアルタイムクロック３８１から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３８１は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載されたバックアップ電源回路３８３（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３８１は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３８１は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３８３から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【０７１１】
また、バックアップ電源回路３８３の電源は、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載されているバックアップＲＡＭ３８２にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３８２は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載されたバックアップ電源回路３８３から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３８２は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３８３から電源が供給されてもよい。
【０７１２】
また、この実施の形態では、バックアップ電源回路３８３の電源は、遊技機の電源が切られているときに、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載されている音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにも供給される。したがって、この実施の形態では、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技店の閉店後、遊技機の電源が切られた場合であっても、バックアップ電源回路３８３からの電源によって動作することができる。また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号は、主基板３１および図柄制御基板８０ａを経由して（図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａに入力されずに図柄制御基板８０ａをスルーして）、音／ランプ制御基板８０ｂに入力される。したがって、この実施の形態では、例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技機の電源が切られている間であっても、ドア開放スイッチ１５５ａからの検出信号を入力した場合には、各ランプのＬＥＤなどを点灯させてドア開放状態であること（ガラス扉枠２や機構板１１Ａが開放された状態であること）を報知する処理を実行する。
【０７１３】
なお、この実施の形態では、バックアップ電源回路３８３の電源は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂやリアルタイムクロック３８３、バックアップＲＡＭ３８２、各ランプのＬＥＤなどの必要最低限の回路や素子（例えば、演出表示装置９など液晶表示装置を除く）に供給される。そのようにすることによって、遊技店が閉店されてから翌朝開店するまでの間（例えば、１２時間）、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂやリアルタイムクロック３８３、バックアップＲＡＭ３８２に電力供給を継続できるようにする。
【０７１４】
なお、この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂにリアルタイムクロック３８１やバックアップＲＡＭ３８２、バックアップ電源回路３８３を搭載する場合を示すが、図柄制御基板８０ａに搭載するようにしてもよい。
【０７１５】
図柄制御基板８０ａは、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭを含む図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。図柄制御基板８０ａにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、主基板３１から中継基板７７を介して受信した演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０７１６】
図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａから入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０７１７】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が図柄制御基板８０ａに搭載されている。ＶＤＰ１０９は、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０７１８】
また、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、主基板３１からの演出制御コマンド（変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド）を、入出力ポート１０４を介して音／ランプ制御基板８０ｂに送信（転送）する。
【０７１９】
図１２６は、第２の実施の形態における図柄制御基板８０ａ、音／ランプ制御基板８０ｂ、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５の構成例を示すブロック図である。音／ランプ制御基板８０ｂの音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ（具体的には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ）は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０７に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０７２０】
中継基板６０６は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，１２７ａ〜１２７ｃや、各可動部材のモータ１５１ａ〜１５１ｃに供給する。
【０７２１】
また、中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されている。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１９に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式で接続されている。
【０７２２】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとは、中継基板６０６を介して入力信号線、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されている。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。
【０７２３】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図１０４に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０５に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，８２ａ〜８２ｄ，８３に供給する。
【０７２４】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１４に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図１２６に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、中継基板６０７から直接接続される。
【０７２５】
また、枠側ＩＣ基板６０５には、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０と音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとは、中継基板６０７を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されている。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。
【０７２６】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９には、あらかじめアドレスが付与されている。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、アドレスが付加されたシリアルデータを出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１〜６１９は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。
【０７２７】
図１２７は、第２の実施の形態における中継基板７７、音／ランプ制御基板８０ｃおよび図柄制御基板８０ｄの他の回路構成例を示すブロック図である。図１２７に示す例では、音／ランプ制御基板８０ｃに搭載された音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｅ，２８３ａ〜２８３ｅ，５１ａ，５１ｂの表示制御を行う。また、図柄制御基板８０ｄは、演出表示装置９の表示制御を行う。音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御コマンドを受信する。
【０７２８】
音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、主基板３１から受信した演出制御コマンドを入出力ポート７０２を介して図柄制御基板８０ｄに送信する。図柄制御基板８０ｄは、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭを含む図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａを搭載している。図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、音／ランプ制御基板８０ｃから受信した演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０７２９】
その他の動作は、第１の実施の形態または図１２５および図１２６に示した場合と同様である。
【０７３０】
なお、上記に示した各実施の形態では、バックアップ電源回路５０６を主基板３１に搭載し、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号を主基板３１に搭載されたバックアップ電源回路５０６を経由して情報端子盤３４や演出制御基板８０などに入力している。そのように構成することによって、主基板３１のみと接続され、入力した情報を遊技機１の外部の外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に出力する１つの情報端子盤３４とを備える構成とし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力し、払出個数カウントスイッチ３０１が所定数の遊技球が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技球が払い出されたことを示す制御情報を情報端子盤３４に出力するようにした場合に、情報端子盤３４に対する配線作業の容易化を実現することができる。
【０７３１】
なお、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を主基板３１以外の基板に一次的に入力するようにし、バックアップ電源回路５０６を主基板３１以外の基板に搭載するようにしてもよい。
【０７３２】
例えば、図１２８に示すように、バックアップ電源回路５０６を電源基板９１０に搭載し、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号をまず電源基板９１０に入力するように構成してもよい。そして、電源基板９１０のバックアップ電源回路９１０を経由して、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を情報端子盤３４や演出制御基板８０などに入力するようにしてもよい。そのように構成すれば、電源基板９１０とバックアップ電源回路５０６との間の配線を不要とすることができ、電源用の配線を簡素化することができる。
【０７３３】
また、例えば、図１２９に示すように、バックアップ電源回路５０６を情報端子盤３４に搭載し、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を情報端子盤３４に直接入力するようにしてもよい。そのように構成すれば、主基板３１や電源基板９１０の配線パターン（プリントパターン）を複雑にすることなく、ガラス扉枠２や機構板１１Ａを開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。
【０７３４】
また、例えば、図１３０および図１３１に示すように、特に払出制御基板３７がバックアップされる場合には、バックアップ電源回路５０６を払出制御基板３７に搭載し、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号をまず払出制御基板３７のバックアップ電源回路５０６に入力するようにしてもよい。そして、払出制御基板３７のバックアップ電源回路５０６を経由して、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を情報端子盤３４や演出制御基板８０などに入力するようにしてもよい。そのように構成すれば、払出制御基板３７から情報端子盤３４に賞球信号などの払い出しに関する信号を直接入力する場合には、賞球信号などの払い出しに関する信号をまとめて配線することができる。また、賞球信号などの払い出しに関する信号を主基板３１を経由して情報端子盤３４に入力する場合にも、払出制御基板３７と主基板３１との間の配線をまとめることができ、配線の取り回しを容易にすることができる。また、通常、払出制御基板３７とドア開放スイッチ１５５ａおよび遊技枠開放スイッチ１５５ｂとはともに機構板１１Ａに搭載されているので、機構板１１Ａ内だけの配線でドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を一旦制御基板（払出制御基板３７）に入力することができる。そのため、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を前面枠１１Ｂなどにまたいで配線する場合と比較して、配線を誤って切断してしまうなどの事態が起きにくくすることができる。
【０７３５】
また、バックアップ電源回路５０６を搭載する基板と、ドア開放スイッチ１５５ａおよび遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号からのドア開放信号を入力する基板とが別々の基板であってもよい。例えば、主基板３１にバックアップ電源回路５０６を搭載する場合、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を、主基板３１以外の電源基板９１０、払出制御基板３７、情報端子盤３４または演出制御基板８０にまず最初に入力するようにしてもよい。また、例えば、電源基板９１０にバックアップ電源回路５０６を搭載する場合、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を、電源基板９１０以外の主基板３１、払出制御基板３７、情報端子盤３４または演出制御基板８０にまず最初に入力するようにしてもよい。また、例えば、情報端子盤３４にバックアップ電源回路５０６を搭載する場合、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を、情報端子盤３４以外の主基板３１、払出制御基板３７、電源基板９１０または演出制御基板８０にまず最初に入力するようにしてもよい。また、例えば、払出制御基板３７にバックアップ電源回路５０６を搭載する場合、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を、払出制御基板３７以外の主基板３１、情報端子盤３４、電源基板９１０または演出制御基板８０にまず最初に入力するようにしてもよい。また、演出制御基板８０にバックアップ電源回路５０６を搭載するようにしてもよい。この場合、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号を、演出制御基板８０にまず最初に入力するようにしてもよいし、演出制御基板８０以外の主基板３１、情報端子盤３４、電源基板９１０または払出制御基板３７にまず最初に入力するようにしてもよい。
【０７３６】
また、上記に示した各実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ１５５ｂからの遊技枠開放信号用の信号線を演出制御基板８０などに物理的に直接接続するとともに、ドア開閉状態を示すビットを含む演出制御コマンド（入力ポートデータ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００などに送信する場合を示したが、入力ポートデータ指定コマンドにドア開閉状態を示すビットを含まないようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００などは、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して直接入力したドア開放信号のみにもとづいて、ドア開放エラーの有無を判定してドア開放エラーの報知を行うようにしてもよい。
【０７３７】
また、上記に示した各実施の形態では、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ａ参照）と第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ｂ参照）とを別々の処理として実行する場合を示したが、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで特別図柄プロセス処理を共通化してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、共通の特別図柄プロセス処理において、まず、ステップＳ３２１と同様の処理に従って、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのいずれかがオン状態であれば、共通の始動口スイッチ通過処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の始動口スイッチ通過処理において、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのいずれがオン状態であるかを判断する。そして、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば所定の始動口ポインタに第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であることを示す値（例えば「第１」）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば所定の始動口ポインタに第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であることを示す値（例えば「第２」）をセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の始動口スイッチ通過処理において、所定の始動口ポインタが示す値にもとづいて、第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタのいずれかの値を１加算するとともに、合算保留記憶数カウンタを１加算するように制御する（ステップＳ１１１２，Ｓ１１１３参照）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の始動口スイッチ通過処理において、所定の始動口ポインタが示すデータ（例えば「第１」または「第２」を保留特定領域にセットする（ステップＳ１１４参照）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の始動口スイッチ通過処理において、所定の始動口ポインタが示す値にもとづいて、第１始動入賞記憶数記憶指定コマンドまたは第２始動入賞記憶指定コマンドのいずれかの送信要求フラグをセットする（ステップＳ１１１６参照）。
【０７３８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の特別図柄通常処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の特別図柄通常処理において、保留記憶領域の１番目のデータが「第１」を示すデータであるか「第２」を示すデータであるかを確認する。そして、「第１」を示すデータであれば所定の特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すポインタ）に「第１」を示すデータを設定し、「第２」を示すデータであれば所定の特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、共通の特別図柄通常処理において、特別図柄ポインタが示す保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）＝１に対応する保存領域に保存されている各乱数値を読み出したり（ステップＳ５３参照）、特別図柄ポインタが示す保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）を１減算して保存領域の内容をシフトしたり（ステップＳ５５参照）する処理を行う。
【０７３９】
上記のように、共通の特別図柄通常処理において、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定されるようにし、共通の特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行されるようにすることによって、ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理も、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。なお、ステップＳ３００〜Ｓ３１１の全ての処理を第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通かするのではなく、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６参照）〜小当り終了処理（ステップＳ３１１参照）までの処理のみを、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化するようにしてもよい。
【０７４０】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成されているので、各種の報知を電気部品で行わせる場合に、遊技制御手段の制御負担は重くならない。
【０７４１】
なお、上記の各実施の形態では、エラー報知として、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーの報知を例にしたが、遊技機の状態に関する他のエラーを報知するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段が、大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらず（例えば、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０６〜Ｓ３１１（図３５，図３６参照）に対応する６〜１１でない場合）、カウントスイッチ２３の検出信号がオン状態になった場合に、その旨を示す異常入賞信号を演出制御手段に送信し、演出制御手段が、異常入賞信号の受信に応じて、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーのエラー報知の態様とは異なる態様でエラー報知してもよい。特別図柄プロセスフラグの値もとづいて大入賞口を開放する制御を行っているか否か判定する場合には、１つのデータで判定を行うことができるので、遊技制御手段の制御負担は軽い。
【０７４２】
また、上記の各実施の形態では、各種の報知を、ランプ、スピーカ２７および演出表示装置９で実行し、演出表示装置９で実行される場合には、報知の表示と演出表示とを重畳表示するようにしたが、例えば、演出表示装置９における表示領域の一部において、重畳表示せずに、報知の表示を行うようにしてもよい。
【０７４３】
また、上記の各実施の形態では、主基板３１から演出制御基板８０等に対してパラレル信号方式で演出制御コマンドが送信されたが、パラレル信号方式で演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０７４４】
また、上記の各実施の形態では、ドア開放スイッチ１５５ａからのドア開放信号を、主基板３１のバックアップ電源回路５０６を経由して、情報端子盤３４や遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、演出制御基板８０にそれぞれ入力する場合を示したが、バックアップ電源５０６はドア開放スイッチ１５５ａなどにバックアップ用の電圧をかけるためにだけ用いるようにし、バックアップ電源回路５０６を経由せずに（例えば、主基板３１をそのままスルーして）、情報端子盤３４や遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、演出制御基板８０にそれぞれドア開放信号を入力するようにしてもよい。
【０７４５】
次に、上記に示した各実施の形態における識別情報の可変表示中の演出態様について説明する。図１３２は、上記に示した各実施の形態における通常変動（ハズレ）の演出態様を示す説明図である。図１３２に示すハズレとなる通常変動では、まず、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄（例えば、所定のキャラクタに数字を組み合わせた図柄）の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し（第２停止）、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する（第３停止）。図１３２に示す例では、演出図柄表示領域９１において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。
【０７４６】
図１３３および図１３４は、上記に示した各実施の形態における暴走モード（例えば、突然確変大当り後の変動で実行される演出）に対応する変動表示の演出態様を示す説明図である。図１３３および図１３４に示す暴走モードの変動表示では、まず、図１３３に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し（第２停止）、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する（第３停止）。図１３３に示す例では、演出図柄表示領域９１において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。次いで、演出表示装置９の表示画面の中心に「暴走モード突入！」などのメッセージが表され、暴走モードの変動表示に移行する。なお、実際に暴走モードの演出を行う場合には、変動表示の表示結果として突然確変大当り用の停止図柄（例えば、「１３５」）を表示した後に、突然確変大当り中の演出として暴走モードに突入したかのような演出を行い、突然確変大当りの大当り演出を終了した後に、演出図柄表示領域９１における演出図柄の表示ラインを５ラインから１ラインに変化させるようにしてもよい。暴走モードに移行すると、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、再び縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し（第２停止）、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する（第３停止）。図１３３に示す例では、演出図柄表示領域９１において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。次いで、さらに、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、再び縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、図１３３および図１３４に示すように、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し（第２停止）、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する（第３停止）。図１３４に示す例では、演出図柄表示領域９１において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。
【０７４７】
図１３５および図１３６は、上記に示した各実施の形態におけるシンクロリーチ態様（例えば、突然確変大当り後の変動で実行される演出）のリーチ演出を実行するとともに暴走モードに対応する変動表示を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図１３５および図１３６に示すシンクロリーチおよび暴走モードの変動表示では、まず、図１３５に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１３５に示すように、演出図柄表示領域９１における左列に２つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示されるとともに、右列に２つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示される。また、左列に停止表示された図柄の１つと右列に停止表示された図柄の１つとが同じ図柄（本例では「６」）で停止表示されるとともに、さらに左列に停止表示された別の図柄と右列に停止表示された別の図柄とが同じ図柄（本例では「７」）で停止表示され、ダブルリーチがかかった状態でシンクロリーチ演出に移行する。シンクロリーチ演出に移行すると、中列の演出図柄の変動表示が低速変動（スロー変動）となる。次いで、演出図柄表示領域９１おいて４つのリーチ図柄が４隅に小さく表示される表示態様に変わり、所定のキャラクタ（図１３５ではパンダのキャラクタ）と数字（図１３５では「３」）とを組み合わせた大図柄が２つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において一旦合体したあとに、再び２つに分断されて、一方が表示画面の左側に、他方が表示画面の右側に離れていくかのような態様の表示がなされる。次いで、表示画面の中央に所定のブランク図柄（図１３５では星形と楕円とを組み合わせた図柄）が表示されたのちに、ブランク図柄が中央から演出図柄表示領域９１の４隅に分散して消滅するような態様の表示がなされる。次いで、別のキャラクタ（図１３５では熊のキャラクタ）と別の数字（図１３５では「４」）とを組み合わせた大図柄が２つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において一旦合体したあとに、再び２つに分断されて、一方が表示画面の左側に、他方が表示画面の右側に離れていくかのような態様の表示がなされる。次いで、図１３６に示すように、再び表示画面の中央に所定のブランク図柄が表示されたのちに、ブランク図柄が中央から演出図柄表示領域９１の４隅に分散して消滅するような態様の表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図１３６に示す例では、それぞれ所定のキャラクタと数字（「５」〜「８」）とを見合わせた大図柄が２つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において一旦合体したあとに、再び２つに分断されて、一方が表示画面の左側に、他方が表示画面の右側に離れていくかのような態様の表示がなされる。また、同様の表示態様に従って、再び表示画面の中央に所定のブランク図柄が表示されたのちに、ブランク図柄が中央から演出図柄表示領域９１の４隅に分散して消滅するような態様の表示がなされる。次いで、さらに別のキャラクタ（図１３６では象のキャラクタ）と別の数字（図１３５では「９」）とを組み合わせた大図柄が２つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において合体したあとに、いきなり画面内で爆発が起こったかのような表示がなされる。そして、演出表示装置９の表示画面の中心に「暴走モード突入！」などのメッセージが表されて暴走モード（例えば、高確率状態）に移行し、図１３３および図１３４と同様の態様で、暴走モードにおける変動表示が実行される。
【０７４８】
図１３７は、上記に示した各実施の形態におけるミッション演出を含む変動表示の演出態様を示す説明図である。図１３７に示すミッション演出では、まず、図１３７に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、変動表示の実行中に、いきなり表示画面の全面にわたって「警報」などのメッセージが表示され、「ミッションモード突入！」などのメッセージが表示されて、ミッションモードに移行する。ミッションモードに移行すると、表示画面に「捕まえろ！」などのミッションメッセージとともに所定のキャラクタＡ（図１３７では女の子のキャラクタ）が所定のキャラクタＢ（図１３７ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ）を追いかけるような画像が表示される。また、ミッションモードに移行すると、演出図柄表示領域９１の右下に演出図柄の変動表示が小さく表示される。次いで、キャラクタＡがキャラクタＢを捕まえたような画像が表示されるとともに、表示画面に「任務完了！」などのメッセージが表示される。また、画面右下の演出図柄の変動表示が同じ図柄（図１３７では「７」）で揃った状態で停止される。そして、演出図柄表示領域９１に演出図柄が大きく同じ図柄（図１３７では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。
【０７４９】
図１３８および図１３９は、上記に示した各実施の形態における刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図１３８および図１３９に示す刀リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図１３８に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＣ（図１３８では男性のキャラクタ）が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＢ（図１３８ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ）が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＡ（図１３８では女の子のキャラクタ）が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＡが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「大丈夫？いくよ！」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１３８に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（図１３８では「７」）で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動（スロー変動）となる。次いで、表示画面に「すべてを切り裂け！」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタＡが刀を振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域９１おいて２つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に所定の図柄（図１３８では「８」）が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に次の図柄（図１３８では「９」）が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図１３９に示す例では、それぞれ「１」〜「４」の図柄が表示されたのちに、それらの図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄（図１３９では「５」）が表示され、キャラクタＡがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示がされたあとにキャラクタＡが二刀流の使い手に変化する。そのような態様の演出によって、いわゆるアオリ演出と呼ばれる演出が実行される。そして、その図柄（図１３９では「５」）が切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄（図１３９では「６」）が表示され、再びキャラクタＡがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示（いわゆるアオリ演出）がされたあとに、その図柄が切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄（図１３９では「７」）が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破！」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域９１に演出図柄が大きく同じ図柄（図１３９では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。
【０７５０】
図１４０および図１４１は、上記に示した各実施の形態における刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の他の演出態様を示す説明図である。図１４０および図１４１に示す刀リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図１４０に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＣ（図１４０では男性のキャラクタ）が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＢ（図１４０ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ）が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＡ（図１４０では女の子のキャラクタ）が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＡが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「大丈夫？いくよ！」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１４０に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（図１４０では「７」）で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動（スロー変動）となる。次いで、表示画面に「すべてを切り裂け！」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタＡが刀を振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域９１おいて２つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に所定の図柄（図１４０では「８」）が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に次の図柄（図１４０では「９」）が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図１４１に示す例では、それぞれ「１」〜「４」の図柄が表示されたのちに、それらの図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の柄（図１４１では「５」）が表示され、キャラクタＡがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示がされたあとにキャラクタＡが二刀流の使い手に変化する。そのような態様の演出によって、いわゆるアオリ演出と呼ばれる演出が実行される。そして、その図柄（図１４１では「５」）が切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄（図１４１では「６」）が表示され、再びキャラクタＡがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示（いわゆるアオリ演出）がされて、その図柄が切り裂かれないまま残ったような表示がなされる。次いで、キャラクタＡが刀に代えてデュアルソーを持ち出し、その残った図柄（図１４１では「６」）を切ろうとする表示（いわゆる救済演出）がなされる。次いで、その残った図柄が木っ端微塵に粉砕されたような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄（図１４１では「７」）が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破！」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域９１に演出図柄が大きく同じ図柄（図１４１では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。
【０７５１】
図１４２および図１４３は、上記に示した各実施の形態におけるデュアルソーリーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図１４２および図１４３に示すデュアルソーリーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図１４２に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＣ（図１４２では男性のキャラクタ）が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＢ（図１４２ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ）が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＡ（図１４２では女の子のキャラクタ）が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＡが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「私は負けない！」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１４２に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（図１４２では「７」）で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動（スロー変動）となる。次いで、表示画面に「すべてを粉砕しろ！」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタＡがデュアルソーを振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域９１おいて２つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に向かって図柄群（図１４２では「８」、「９」）が迫ってくるような表示がされたのちに、向かってくる図柄（図１４２では「８」）をデュアルソーで粉砕するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図１４２に示す例では、向かってくる「９」〜「３」それぞれの図柄をデュアルソーで次々に粉砕するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、表示画面の画面中央に向かってさらに次の図柄群（図１４２では「４」、「５」）が迫ってくるような表示がなされたのちに、向かってくる図柄（図１４２では「４」）をデュアルソーで粉砕するような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に次の図柄（図１４３では「５」）が表示され、キャラクタＡがその図柄をデュアルソーで粉砕するのに苦労するような表示（いわゆるアオリ演出）がされる。この場合、図１４３に示すように、その図柄（図１４３では「５」）が強く、デュアルソーが一度跳ね返されるような表示がされる。次いで、キャラクタＡが「まだまだ〜！」と言いながら、再度その図柄（図１４３では「５」）の粉砕に挑むような表示がされ、その図柄を粉砕するような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄（図１４３では「６」）が表示され、キャラクタＡが再びその図柄をデュアルソーで粉砕するのに苦労するような表示（いわゆるアオリ演出）がされる。そして、キャラクタＡが遂にその図柄（図１４３では「６」）を粉砕したような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄（図１４３では「７」）が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破！」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域９１に演出図柄が大きく同じ図柄（図１４３では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。
【０７５２】
図１４４および図１４５は、上記に示した各実施の形態における打撃リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図１４４および図１４５に示す打撃リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図１４４に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＣ（図１４４では男性のキャラクタ）が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＢ（図１４４ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ）が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＡ（図１４４では女の子のキャラクタ）が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＡが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「私が行くわ！」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１４４に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄（図１４４では「７」）で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動（スロー変動）となる。次いで、表示画面に「すべてを撃破しろ！」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタＡが拳を振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域９１おいて２つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に向かって所定の図柄（図１４４では「８」）が迫ってくるような表示がされたのちに、向かってくる図柄（図１４４では「８」）を拳で撃破するような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に向かって次の図柄（図１４４では「９」）が迫ってくるような表示がされたのちに、向かってくる図柄（図１４４では「９」）を拳で撃破するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図１４５に示す例では、向かってくる「１」〜「４」それぞれの図柄を拳で次々に撃破するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、表示画面の画面中央に向かってさらに次の図柄（図１４５では「５」）が迫ってくるような表示がされ、キャラクタＡがその図柄を撃破するのに苦労するような表示（いわゆるアオリ演出）がされる。そして、キャラクタＡが遂にその図柄（図１４５では「５」）を撃破したような表示がされる。次いで、同様の表示態様に従って、表示画面の画面中央に向かってさらに次の図柄（図１４５では「６」）が迫ってくるような表示がされ、キャラクタＡがその図柄を撃破するのに苦労するような表示がされるとともに、キャラクタＡが気合いを入れ直すかのように両方の拳を握りしめて突き出すような表示（いわゆるアオリ演出）がされる。そして、キャラクタＡが両方の拳で遂にその図柄（図１４５では「６」）を撃破したような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄（図１４５では「７」）が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破！」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域９１に演出図柄が大きく同じ図柄（図１４５では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。
【０７５３】
図１４６は、上記に示した各実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図１４６に示すノーマルリーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図１４６に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＣ（図１４６では男性のキャラクタ）が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＢ（図１４６ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ）が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタＡ（図１４６では女の子のキャラクタ）が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタＡが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「リーチよ！」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１４６に示すように、演出図柄表示領域９１における左列に２つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示されるとともに、右列に２つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示される。また、左列に停止表示された図柄の１つと右列に停止表示された図柄の１つとが同じ図柄（本例では「７」）で停止表示されるとともに、さらに左列に停止表示された別の図柄と右列に停止表示された別の図柄とが同じ図柄（本例では「８」）で停止表示され、ダブルリーチがかかった状態のリーチ演出に移行する。リーチ演出に移行すると、中列の演出図柄の変動表示が低速変動（スロー変動）となる。次いで、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止される（第３停止）。そして、表示画面上の１つのラインにおいて演出図柄が同じ図柄（図１４６では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。
【０７５４】
図１４７は、上記に示した各実施の形態における全回転リーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図１４７に示す全回転リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図１４７に示すように、演出表示装置９の演出図柄表示領域９１において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、演出図柄表示領域９１における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し（第１停止）、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される（第２停止）。この場合、図１４７に示すように、演出図柄表示領域９１における左列に２つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示されるとともに、右列に２つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示される。また、左列に停止表示された図柄の１つと右列に停止表示された図柄の１つとが同じ図柄（本例では「６」）で停止表示されるとともに、さらに左列に停止表示された別の図柄と右列に停止表示された別の図柄とが同じ図柄（本例では「７」）で停止表示され、ダブルリーチがかかった状態のリーチ演出に移行する。次いで、表示画面に所定のキャラクタＣ（図１４７では男性のキャラクタ）が登場するとともに、キャラクタＣのセリフとして所定のメッセージが表示される。また、演出図柄表示領域９１おいて２つのリーチ図柄が右の下端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で全ての演出図柄が再び変動表示を開始する（いわゆる全回転リーチ演出）。次いで、表示画面上で演出図柄が同じ図柄（図１４７では「７」）で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。この場合、各図柄が揺れているような表示がなされるとともに、表示画面の背景色が黒に変化する。
【０７５５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０７５６】
本発明は、所定の第１の枠と、所定の第１の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第２の枠とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０７５７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技枠の前面を示す正面図である。
【図３】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図４】遊技枠を開いた状態を示す説明図である。
【図５】前面枠の裏面に取り付けられている機構板を分解して示した分解斜視図である。
【図６】遊技盤の裏面を示す説明図である。
【図７】遊技盤を裏面から見た背面図である。
【図８】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】払出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１０】中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１１】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図１２】情報端子盤の構成例を示すブロック図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１５】情報端子盤の内部構成を示す回路図である。
【図１６】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１７】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図１８】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図１９】各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図２１】シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図２２】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】各乱数を示す説明図である。
【図２５】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図２６】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図２７】シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。
【図２８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図３０】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図３１】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。
【図３２】入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータの構成を示す説明図である。
【図３３】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図３９】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１特別図柄プロセス処理における第１保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【図４９】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図５０】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図５１】払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。
【図５２】スイッチ処理で使用されるＲＡＭに形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。
【図５３】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５４】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】賞球個数テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５６】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図５７】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図５９】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図６０】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図６１】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図６２】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図６３】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６４】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６５】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６６】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６７】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６８】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６９】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７０】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図７１】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図７２】払出制御用マイクロコンピュータが実行する払出制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図７５】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図７６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７７】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７８】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７９】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図８０】エラー処理を示すフローチャートである。
【図８１】エラー処理を示すフローチャートである。
【図８２】入力判定処理を示すフローチャートである。
【図８３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図８５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９２】ドア開閉処理を示すフローチャートである。
【図９３】飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図９４】合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図９５】停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。
【図９６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図９８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９９】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１００】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図１０１】各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。
【図１０２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１０３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図１０５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０６】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０７】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０８】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０９】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１０】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図１１１】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図１１２】合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。
【図１１３】報知制御プロセス処理において実行される各種報知の態様の例を示す説明図である。
【図１１４】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１５】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１１６】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図１１７】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１１８】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１１９】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１２０】報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２１】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図１２２】シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２３】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図１２４】シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１２５】第２の実施の形態における中継基板、音／ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１２６】第２の実施の形態における図柄制御基板、音／ランプ制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１２７】第２の実施の形態における中継基板、音／ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。
【図１２８】バックアップ電源回路を電源基板に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号をまず電源基板に入力する場合の電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１２９】バックアップ電源回路を情報端子盤に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号を情報端子盤に直接入力する場合の情報端子盤の回路構成例を示すブロック図である。
【図１３０】バックアップ電源回路を払出制御基板に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号を払出制御基板に直接入力する場合の払出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１３１】バックアップ電源回路を払出制御基板に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号を払出制御基板に直接入力する場合の情報端子盤の回路構成例を示すブロック図である。
【図１３２】通常変動（ハズレ）の演出態様を示す説明図である。
【図１３３】暴走モードに対応する変動表示の演出態様を示す説明図である。
【図１３４】暴走モードに対応する変動表示の演出態様を示す説明図である。
【図１３５】シンクロリーチ態様のリーチ演出を実行するとともに暴走モードに対応する変動表示を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１３６】シンクロリーチ態様のリーチ演出を実行するとともに暴走モードに対応する変動表示を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１３７】ミッション演出を含む変動表示の演出態様を示す説明図である。
【図１３８】刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１３９】刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１４０】刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の他の演出態様を示す説明図である。
【図１４１】刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の他の演出態様を示す説明図である。
【図１４２】デュアルソーリーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１４３】デュアルソーリーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１４４】打撃リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１４５】打撃リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１４６】ノーマルリーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【図１４７】全回転リーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０７５８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
３４    情報端子盤
３７    払出制御基板
４８    満タンスイッチ
５６    ＣＰＵ
５１ａ  左賞球ランプ
５１ｂ  右賞球ランプ
１５５ａ  ドア開放スイッチ
１５５ｂ  遊技枠開放スイッチ
１８７  払出個数カウントスイッチ
３０１  球切れスイッチ
３７０  払出制御用マイクロコンピュータ
５０５  バックアップ電源
５０６  バックアップ電源回路
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９１０  電源基板
７８    シリアル出力回路
８０    演出制御基板
８１    操作ボタン
８２ａ〜８２ｄ  皿ランプ（ＬＥＤ）
８３    操作ボタンランプ（ＬＥＤ）
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２５ａ〜１２５ｆ  センター飾り用ランプ（ＬＥＤ）
１２６ａ〜１２６ｆ  ステージランプ（ＬＥＤ）
２８１ａ〜２８１ｌ  天枠ランプ（ＬＥＤ）
２８２ａ〜２８２ｅ  左枠ランプ（ＬＥＤ）
２８３ａ〜２８３ｅ  右枠ランプ（ＬＥＤ）
【図１】
2008178550.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008178550.tif 000014
【図１３】
2008178550.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008178550.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2008178550.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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