(57)【要約】【課題】演出の自由度を拡大させることができるようにする。【解決手段】カメラ１００で遊技者２００を撮像し、遊技者２００の頭部の位置を特定する。そして、特定した頭部の位置に応じた箇所を光源の位置とし、この光源によるシェーディング処理を画像データに施して、演出画像として液晶表示装置５に表示させる。【選択図】図１
2008295487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記筐体の前方を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段で取得された撮像データに基づいて、前記筐体の前方に位置する物体の位置を特定する物体位置特定手段と、
演出画像を表示する表示手段と、
画像データを記憶する記憶手段と、
前記物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理を前記画像データに施すシェーディング実行手段と、
前記シェーディング処理が施された前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行手段は、前記遊技の入賞に関わる内部当籤役を前記抽籤により決定し、
前記演出画像は、前記物体の位置が所定の位置である場合に、前記シェーディング処理によって前記遊技者に視認可能となる箇所に、前記内部当籤役に対応する画像を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像等を表示する表示手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機は、種々の演出画像を表示する表示装置を備えている。表示装置に表示される演出画像は、遊技者の遊技への興趣を向上させる役割を果たしている。
【０００３】
また、特許文献１には、ハーフミラーによって虚像と実物とが表示されるようにし、実物は、虚像の前面側に移動されることにより始めて視認可能となるように構成された虚像・実物合成表示装置が開示されている。また、特許文献２には、複数の表示部が前後方向に多重配置された表示装置を備え、各表示部に回転等の動作をするオブジェクト映像を表示させながら、表示させる表示部を切り替えて変更することにより、奥行き感が強調された動作映像を表示する遊技機が開示されている。また、特許文献３には、複数の表示部が前後方向に多重配置された表示装置を備え、後方に位置する表示部に背景映像等を表示する一方、前方に位置する表示部に透過映像を表示して、透過映像を透過して背景映像等を視認可能にし、また透過映像の色調を調整して背景映像の色彩等が変調して見えるように表示させることによって、奥行き感を有する立体的な演出表示が可能な遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８２１５０号公報
【特許文献２】特開２００４−２８３４３４号公報
【特許文献３】特開２００４−２９８２１６号公報
【０００５】
また、特許文献４，５には、仮想３次元空間における経過時間を算出し、経過時間に応じて仮想３次元空間内の太陽等の光源の位置を移動させることによって、仮想３次元空間内に配置された表示物に対するシェーディングを変化させて、時間経過の感覚をプレーヤに感じさせる３次元ゲーム装置が開示されている。
【０００６】
【特許文献４】特開平８−２１５４３２号公報
【特許文献５】特開２００３−２９０５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、遊技者の遊技への興趣を向上させるために、遊技機の演出の自由度を拡大させることが望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、演出の自由度を拡大させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、筐体と、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記筐体の前方を撮像する撮像手段と、前記撮像手段で取得された撮像データに基づいて、前記筐体の前方に位置する物体の位置を特定する物体位置特定手段と、演出画像を表示する表示手段と、画像データを記憶する記憶手段と、前記物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理を前記画像データに施すシェーディング実行手段と、前記シェーディング処理が施された前記画像データを前記演出画像として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、筐体の前方に位置する物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが演出画像として表示手段に表示される。これにより、遊技者が直接的に物体の位置を変化させることで、演出画像におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機の演出の自由度を拡大させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記遊技実行手段は、前記遊技の入賞に関わる内部当籤役を前記抽籤により決定し、前記演出画像は、前記物体の位置が所定の位置である場合に、前記シェーディング処理によって前記遊技者に視認可能となる箇所に、前記内部当籤役に対応する画像を有していてよい。上記の構成によれば、演出画像は内部当籤役に対応する画像を有しており、この画像は、物体の位置が所定の位置である場合に、この位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理によって遊技者に視認可能となる箇所に表示されて、内部当籤役を報知する。これにより、物体の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりするから、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１４】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１５】
液晶表示装置５は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００１６】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ｃが形成されている。そして、リール表示窓２ｃの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００１８】
液晶表示装置５は、図２乃至図４に示すように、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや図示しない演出画像等を表示する。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
【００１９】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２乃至図４に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２１】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒのスクロール態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転態様と同じである。また、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの停止態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに依存せずに、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに依存して遊技を進めることが可能である。
【００２２】
図１に戻って、リール表示窓２ｃの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２３】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
【００２５】
リール表示窓２ｃ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側に、スピーカ２１Ｂが設けられている。
【００２９】
また、２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、キャビネット２の前方を撮像する撮像手段としてのカメラ１００が設けられている。このカメラ１００は、ボーナス時に駆動されて、キャビネット２の前方に位置して遊技を行っている遊技者２００を撮像する。そして、カメラ１００によって取得された撮像データに基づいて、物体としての遊技者２００の頭部の位置が特定され、遊技者２００の頭部の位置に応じたシェーディングが施された演出画像が液晶表示装置５に表示されることとなる。
【００３０】
即ち、図２乃至図４に示すように、ボーナス中の単位遊技毎に行われる報知演出実行抽籤に当籤した場合に、表示手段としての液晶表示装置５に演出画像としての正方体９０が表示される。この正方体９０は、同じく液晶表示装置５に表示される太陽９２を光源として、シェーディング（陰影付け）されている。報知演出実行抽籤については後述する。
【００３１】
ここで、シェーディングは、以下の方法により行われる。まず、正方体９０の水平方向にｘ軸、垂直方向にｙ軸、奥行き方向にｚ軸を定めた場合に、３次元座標における正方体９０上の任意の点（ｘ，ｙ，ｚ）を決定し、この点から光源である太陽９２が見えるかどうかを判定する。そして、太陽９２との間に遮蔽物が存在する点（ｘ，ｙ，ｚ）を日陰９１とする。この判定を、正方体９０上の全ての点（ｘ，ｙ，ｚ）に対して行うことによって、好適なシェーディングが実現される。
【００３２】
太陽９２の位置は、カメラ１００によって撮像された遊技者２００の頭部の位置に応じて変化される。即ち、図２に示すように、遊技者２００の頭部の位置がキャビネット２に対して略中央であれば、太陽９２は画面中央後方に位置される。これにより、遊技者２００から見て正方体９０の正面全体が日陰９１となっている。
【００３３】
また、図３に示すように、遊技者２００の頭部の位置がキャビネット２に対して左側であれば、太陽９２は画面左側後方に位置される。これにより、遊技者２００から見て正方体９０の正面の略右半分が日陰９１となっている。
【００３４】
また、図４に示すように、遊技者２００の頭部の位置がキャビネット２に対して右側であれば、太陽９２は画面右側後方に位置される。これにより、遊技者２００から見て正方体９０の正面の略左半分が日陰９１となっている。
【００３５】
ここで、図３に示すように、正方体９０の正面の日陰９１になっていない部分（左半分）には、内部当籤役に対応する画像としての図柄（図３ではチェリーの図柄）９３が表示されている。この図柄９３は、図２，図４に示すように、正方体９０の正面の左半分が日陰９１になっている場合には、その暗さによって、遊技者により視認することができないようにされている。即ち、この図柄９３は、遊技者２００の頭部の位置がキャビネット２に対して左側（所定の位置）であって、太陽９２が画面左側後方に位置し、正方体９０の正面の左半分が日向になることにより、遊技者によって視認可能となる。
【００３６】
なお、図柄９３が表示される箇所は、後述する報知演出実行抽籤によって、正方体９０の正面の左半分または右半分のどちらかに決定される。図３は、図柄９３が表示される箇所が正方体９０の正面の左半分に決定された場合を示しており、図柄９３が表示される箇所が正方体９０の正面の右半分に決定された場合には、図４に示すように、太陽９２が画面右側後方に位置し、正方体９０の正面の右半分が日向になることにより、図柄９３が遊技者によって視認可能となる。
【００３７】
シェーディングは、正方体９０が表示されている間、遊技者２００の頭部の位置の変化に応じて変化される。つまり、正方体９０が表示されている間に、遊技者２００が頭部の位置を動かすと、遊技者２００の頭部の位置の変化に瞬時に応答するリアルタイムレンダリングによって、図２乃至図４に示すように、太陽９２の位置が変化されて、シェーディングがダイレクトに変化される。よって、遊技者２００の頭部の位置によっては、図柄９３を視認することができない場合であっても、遊技者２００が頭部の位置を積極的に動かすことによって、正方体９０の正面の左半分または右半分のどちらかを日向にして、図柄９３を視認することが可能である。なお、正方体９０は単位遊技の終了とともに液晶表示装置５から消去される。
【００３８】
このように、キャビネット２の前方に位置する遊技者２００の頭部の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが正方体９０として液晶表示装置５に表示される。これにより、遊技者２００が直接的に頭部の位置を変化させることで、正方体９０におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機１の演出の自由度を拡大させることができる。
【００３９】
また、正方体９０は内部当籤役に対応する図柄９３を有しており、この図柄９３は、遊技者２００の頭部の位置が所定の位置（図３においては左側）である場合に、この位置に応じた箇所（図３においては画面左側後方）を光源とするシェーディング処理によって遊技者２００に視認可能となる箇所（図３においては正方体９０の正面の左半分）に表示されて、内部当籤役を報知するようにされているから、遊技者２００の頭部の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりする。よって、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
【００４０】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す遊技実行手段としての主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４２】
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた１個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「１」に限定されず、「２」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。
【００４３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４５】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５０】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御、カメラ１００の撮像制御を行う。
【００５１】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、カメラ１００が撮像した撮像データを処理する画像処理回路１０１を備えている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する報知演出実行処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、ボーナス中の単位遊技毎に内部当籤役を報知する演出を行うか否かを決定するために用いる報知演出実行抽籤テーブルを格納している。
【００５３】
ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、ワークＲＡＭ７６には、現在の遊技状態が記憶される。
【００５４】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ７５内に格納されている報知演出実行抽籤テーブルに基づいて、ボーナス中の単位遊技毎に、内部当籤役を報知する演出を行うか否かが決定される。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。記憶手段としての画像ＲＯＭ８６は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや正方体９０、図示しない演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
物体位置特定手段としてのサブＣＰＵ７４は、カメラ１００で撮像された撮像データに基づいて、遊技者２００の頭部の位置を特定する。そして、シェーディング実行手段としてのサブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御することによって、遊技者２００の頭部の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理を、画像ＲＯＭ８６が記憶する正方体９０用の画像データに施す。そして、表示制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、シェーディング処理が施された正方体９０用の画像データを正方体９０として液晶表示装置５に表示させる。
【００５７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５９】
『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＲＴ（リプレイタイム）に内部当籤し、ＲＴに入賞した場合に発生する。ＲＴの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『ＲＴ遊技状態』は、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われると終了する。しかしながら、『ＲＴ遊技状態』においてＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。また、『ＲＴ遊技状態』において特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム（ＲＴ）とは、遊技状態が『ＲＴ遊技状態』となっている期間を指す。
【００６０】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢ（ビッグボーナス）に内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６２】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びＲＴ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６３】
また、一般遊技状態においては、『ＲＴ』に入賞する可能性がある。『ＲＴ』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。『ＲＴ』の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技（リプレイ）に内部当籤する確率が高くなる。
【００６４】
なお、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合に、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。但し、同時に２以上の持越役がセットされることはない。
【００６５】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ遊技状態では、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００６６】
（報知演出実行抽籤テーブル）
次に、図７を参照して、ボーナス中の単位遊技毎に、内部当籤役を報知する演出を行うか否かを決定するための報知演出実行抽籤テーブルについて説明する。報知演出実行抽籤テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、報知演出の内容を格納する報知演出欄と、各内容に対応する乱数範囲を格納する乱数範囲欄とを有している。
【００６７】
図７に示すように、報知演出実行抽籤テーブルは、０〜２５５の乱数抽出範囲において、『なし（報知演出の不実行）』、『あり（左）』、『あり（右）』を、１９６／２５６、３０／２５６、３０／２５６の確率でそれぞれ当籤可能にしている。そして、『なし』が当籤した場合には、液晶表示装置５に正方体９０は表示されない。一方、『あり（左）』が当籤した場合には、正面の左半分に内部当籤役に示す図柄９３を有する正方体９０が液晶表示装置５に表示される。また、『あり（右）』が当籤した場合には、正面の右半分に内部当籤役に示す図柄９３を有する正方体９０が液晶表示装置５に表示される。
【００６８】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図８及び図９に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６９】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８及び図９のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００７０】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信するとともに、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００７１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされていないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い（Ｓ５）、リール回転信号を副制御回路７２に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路７２に送信する。
【００７２】
続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、センターラインにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様（センターライン８ｃにおける疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄の停止態様）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部１７にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７４】
次に、図９に移って、現在の遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であると判定した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『払出枚数チェック処理』を行う（Ｓ１４）。この『払出枚数チェック処理』では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、ＲＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
【００７５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、ＢＢ遊技状態において所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に維持される。
【００７６】
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ１７）。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７７】
そして、ＲＴが開始されるか否かを判定する（Ｓ１８）。ＲＴが開始されないと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、ＲＴが開始されると判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ１９）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７８】
Ｓ１３において、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ２０）。ＢＢ、ＲＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する（Ｓ２１）。そして、ＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ２２）。ＲＴ中であると判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２３）、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ２４）。
【００７９】
Ｓ２２において、ＲＴ中でないと判定した場合（Ｓ２２：ＮＯ）、又は、Ｓ２４の後に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ２５）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態となる。
【００８０】
Ｓ２０において、ＢＢ、ＲＢに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＲＴに入賞したか否かを判定する（Ｓ２６）。ＲＴに入賞したと判定した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ２７）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。一方、ＲＴに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、ＲＴの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２８）。具体的には、ＲＴ遊技状態において、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われたか否か、現在のゲームで特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、ＲＴの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に維持される。
【００８１】
一方、ＲＴの終了時であると判定した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２９）、ＲＴ作動中フラグをオフにし（Ｓ３０）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
【００８２】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒをリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに同期するように液晶表示装置５に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００８３】
（副制御回路７２の動作:報知演出実行処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１０の報知演出実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
【００８４】
即ち、報知演出実行処理ルーチンが実行されると、図１０に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、ボーナス中であるか否かを判定する（Ａ１）。ボーナス中でないと判定した場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことによって、ボーナス待ちとなる。一方、ボーナス中であると判定した場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、カメラ１００を駆動させて（Ａ２）、遊技者２００を撮像させる。
【００８５】
そして、主制御回路７１からリール回転信号を受信したか否かを判定し（Ａ３）、リール回転信号を受信していないと判定した場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ３を繰り返すことで、リール回転信号の受信待ちとなる。一方、リール回転信号を受信したと判定した場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、図７の報知演出実行抽籤テーブルと、サンプリングした乱数とを用いて、報知演出実行抽籤を行う（Ａ４）。そして、報知演出実行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ａ５）。
【００８６】
報知演出実行抽籤に当籤していないと判定した場合には（Ａ５：ＮＯ）、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定し（Ａ６）、入賞信号を受信していないと判定した場合には（Ａ６：ＮＯ）、Ａ６を繰り返すことで、入賞信号の受信待ちとなる。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には（Ａ６：ＹＥＳ）、Ａ１に戻る。
【００８７】
Ａ５において、報知演出実行抽籤に当籤したと判定した場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、主制御回路７１から内部当籤役信号を受信し（Ａ７）、内部当籤役に応じたオブジェクト画像（正方体９０）を画像ＲＯＭ８６から読み出させる（Ａ８）。そして、カメラ１００で取得された撮像データに基づいて、遊技者２００の頭部の位置が中央であるか否かを判定し（Ａ９）、遊技者２００の頭部の位置が中央であると判定した場合には（Ａ９：ＹＥＳ）、光源（太陽９２）の位置を中央（画面中央後方）に設定する（Ａ１０）。
【００８８】
一方、遊技者２００の頭部の位置が中央でないと判定した場合には（Ａ９：ＮＯ）、カメラ１００で取得された撮像データに基づいて、遊技者２００の頭部の位置が左側であるか否かを判定する（Ａ１１）。遊技者２００の頭部の位置が左側であると判定した場合には（Ａ１１：ＹＥＳ）、光源（太陽９２）の位置を左側（画面左側後方）に設定する（Ａ１２）。
【００８９】
一方、遊技者２００の頭部の位置が左側でないと判定した場合には（Ａ１１：ＮＯ）、遊技者２００の頭部の位置が右側であると判定して、光源（太陽９２）の位置を右側（画面右側後方）に設定する（Ａ１３）。
【００９０】
Ａ１０、Ａ１２、および、Ａ１３の後に、光源の位置に応じたシェーディング処理を施したオブジェクト画像（正方体９０）を液晶表示装置５に表示させる（Ａ１４）。ここで、光源の位置が画面中央後方であれば、図２に示すように、正方体９０の正面全体が日陰９１となり、光源の位置が画面左側後方であれば、図３に示すように、正方体９０の正面の略右半分が日陰９１となり、光源の位置が画面右側後方であれば、図４に示すように、正方体９０の正面の略左半分が日陰９１となってそれぞれ表示される。
【００９１】
ここで、図３に例示されるように、内部当籤役に対応する図柄９３が正方体９０の正面の左半分または右半分のどちらかに表示されている。
【００９２】
その後、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定し（Ａ１５）、入賞信号を受信していないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ９に戻る。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、オブジェクト画像（正方体９０）を液晶表示装置５から消去し（Ａ１６）、Ａ１に戻る。
【００９３】
このように、キャビネット２の前方に位置する遊技者２００の頭部の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが正方体９０として液晶表示装置５に表示される。これにより、遊技者２００が直接的に頭部の位置を変化させることで、正方体９０におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機１の演出の自由度を拡大させることができる。
【００９４】
また、正方体９０は内部当籤役に対応する図柄９３を有しており、この図柄９３は、遊技者２００の頭部の位置が所定の位置である場合に、この位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理によって遊技者２００に視認可能となる箇所に表示されて、内部当籤役を報知するようにされているから、遊技者２００の頭部の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりする。よって、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
【００９５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、筐体（キャビネット２等）と、遊技者２００の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、図８・図９のメインルーチン等）と、筐体の前方を撮像する撮像手段（カメラ１００等）と、撮像手段で取得された撮像データに基づいて、筐体の前方に位置する物体（遊技者２００の頭部等）の位置を特定する物体位置特定手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、報知演出実行処理ルーチン等）と、演出画像（正方体９０等）を表示する表示手段（液晶表示装置５、画像制御回路８１等）と、画像データを記憶する記憶手段（画像ＲＯＭ８６等）と、物体の位置に応じた箇所を光源（太陽９２等）とするシェーディング処理を画像データに施すシェーディング実行手段（サブＣＰＵ７４、画像制御回路８１、報知演出実行処理ルーチン等）と、シェーディング処理が施された画像データを演出画像として表示手段に表示させる表示制御手段（サブＣＰＵ７４、画像制御回路８１、報知演出実行処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００９６】
上記の構成によれば、筐体の前方に位置する物体の位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理が施された画像データが演出画像として表示手段に表示される。これにより、遊技者２００が直接的に物体の位置を変化させることで、演出画像におけるシェーディングをダイレクトに変化させることができるから、遊技機１の演出の自由度を拡大させることができる。
【００９７】
また、本実施の形態の遊技機１において、遊技実行手段は、遊技の入賞に関わる内部当籤役を抽籤により決定し、演出画像は、物体の位置が所定の位置である場合に、シェーディング処理によって遊技者２００に視認可能となる箇所（日向等）に、内部当籤役に対応する画像（図柄９３等）を有している構成にされている。
【００９８】
上記の構成によれば、演出画像は内部当籤役に対応する画像を有しており、この画像は、物体の位置が所定の位置である場合に、この位置に応じた箇所を光源とするシェーディング処理によって遊技者２００に視認可能となる箇所に表示されて、内部当籤役を報知する。これにより、物体の位置によっては内部当籤役が報知されたり報知されなかったりするから、従来には存在しなかった新しい内部当籤役の報知態様を提供することができる。
【００９９】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１００】
例えば、本実施の形態において、演出画像として正方体９０が液晶表示装置５に表示され、同じく液晶表示装置５に表示される光源としての太陽９２によって、正方体９０がシェーディングされる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、光源によってシェーディング（陰影付け）がなされ、光源の位置によっては内部当籤役に対応する画像が遊技者に視認可能となったり視認不能となったりするのであれば、どのような演出画像であってもよい。例えば、円筒内に内部当籤役に対応する画像が位置され、光源の位置によっては円筒内に光が差し込んで、内部当籤役に対応する画像が遊技者に視認可能となるような構成であってもよい。
【０１０１】
また、本実施の形態において、キャビネット２の前方に位置する遊技者２００の頭部の位置が特定され、遊技者２００の頭部の位置に応じた箇所が光源とされて、正方体９０がシェーディングされる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、遊技者２００がカメラ１００の前で手を振り、手の位置が特定されて、正方体９０等の演出画像がシェーディングされる構成にされていてもよい。
【０１０２】
また、本実施の形態において、液晶表示装置５が疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置５の背面側に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置５を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
【０１０３】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１０４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。
【０１０８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１１６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１２０】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、遊技者等を撮像するカメラが必要であることはいうまでもない。また、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】報知演出実行抽籤テーブルを示す図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】報知演出実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２２】
１    遊技機
２    キャビネット
５    液晶表示装置
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
８１    画像制御回路
８６    画像ＲＯＭ
９０    正方体
９２    太陽
１００    カメラ
２００    遊技者
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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