(57)【要約】【課題】遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が実施された演出画像を十分満喫することができて、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる工程を１回とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段と、演出時間に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号の受信に係わらず、所定の演出時間を有する演出（以下、「継続演出」という）を、前記演出経過時間監視手段によって前記所定の演出時間が経過したと判断されるまで継続して実施するスロットマシンを提供する。【選択図】図１３
2008178484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる工程を１回とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、
役抽選で複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段と、
演出時間に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号の受信に係わらず、所定の演出時間を有する演出（以下、「継続演出」という）を、前記演出経過時間監視手段によって前記所定の演出時間が経過したと判断されるまで、継続して実施することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１つの前記継続演出が終了したとき、前記演出制御手段が、受信した前記情報信号に基づいて、複数の演出の中から選択した前記継続演出を、次に実施することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記情報信号のうち所定の情報信号を受信したとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を継続しながら、該所定の情報信号に対応した内容の特別演出を並行して実施することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記継続演出と前記特別演出とが並行して実施されている場合において、前記演出経過時間監視手段によって前記継続演出の前記演出時間が経過したと判断されたとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を終了し、実施中の前記特別演出を次の前記継続演出として続けて実施することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に基づいて複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者の操作に関連して演出画像を表示するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、スタートスイッチや停止スイッチを含む操作手段を備え、遊技者がスタートスイッチを操作したときに、リールを回転させる制御を行ない、遊技者が停止スイッチを操作したときに、操作された停止スイッチに対応したリールを停止させる制御を行なうようになっている。また、リールを回転させて停止させる遊技と共に、任意の演出画像を表示装置に表示させて、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも広く用いられている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者の操作入力と表示する演出画像とを関連させて、遊技の趣向性を高めることを目的とした停止スイッチが操作されるごとに新たな演出画像を表示するように設定されたスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に提案されたスロットマシンでは、停止スイッチが操作されるごとに新たな演出画像を表示するように設定されている。しかし、予定された演出画像の表示の途中で、停止スイッチが操作された場合は、予定された演出画像の表示を中断して、次の演出画像を表示するように設定されている。この場合、もし、遊技者が短い間隔で各々の停止スイッチを操作したときには、演出画像の内容が遊技者に伝わらないうちに遊技が終了することとなり、遊技者は演出画像の内容を堪能することはできず、遊技を続けるうちに、遊技者の演出及び遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が実施された演出を十分満喫することができて、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる工程を１回とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、役抽選で複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段と、演出時間に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号の受信に係わらず、所定の演出時間を有する演出（以下、「継続演出」という）を、前記演出経過時間監視手段によって前記所定の演出時間が経過したと判断されるまで継続して実施することが考えられる。
【０００７】
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、及びビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
「演出制御手段」によって実施される演出については、画像、音声、ランプ表示を始めとするあらゆる手段を用いた演出が含まれ、その他、振動を加えたり、装置、機器を駆動することも考えられる。具体的には、演出制御手段から送信された制御信号に基づいて、例えば、所定の画像データを表示駆動回路に送信して、表示装置に画像表示することや、所定の音声データをスピーカ駆動回路に送信して、スピーカから所定の音声を発生させることや、所定のランプ制御信号をランプ駆動回路へ送信して、表示ランプを点灯、点滅させること等が考えられる。
【００１６】
本実施態様においては、演出の経過時間を監視する演出経過時間監視手段が備えられており、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に基づいて発信される情報信号を受信した場合であっても、演出経過時間監視手段によって所定の演出時間が経過したと判断されるまで、演出制御手段が継続演出を続けて実施するので、演出の継続時間及び遊技の進行状況によっては、この継続演出を複数の遊技に渡って実施することができる。
従って、遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が演出の内容を十分満喫することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、１つの前記継続演出が終了したとき、前記演出制御手段が、受信した前記情報信号に基づいて、複数の演出の中から選択した前記継続演出を、次に実施することが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、演出制御手段が、受信した情報信号に基づいて複数の継続演出の中から選択した演出を、次の継続演出として実施することができるので、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に対応した内容の演出を次の継続演出として実施することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記情報信号のうち所定の情報信号を受信したとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を継続しながら、該所定の情報信号に対応した内容の特別演出を並行して実施することが考えられる。
【００２０】
ここで、「所定の情報信号」として、例えば、遊技者が最も関心を高める当たり役の当選、当たりフラグの設定、当たり役の入賞等に関する情報信号が考えられる。この場合、当たり役に当選したときや、当たりフラグが設定されたときや、当たり役が入賞したときに、特別演出を速やかに実施することによって、当たり役に関する情報を速やかに遊技者に報知することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、継続演出もそのまま継続して実施されるので、遊技者は、そのまま演出を堪能することができる、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
なお、所定の情報信号は、当たり役に関するものだけには限られず、例えば、再遊技役、一般役を含むその他の役に関するものや、停止したリールの図柄に関するものや、遊技者の操作入力（例えば、遊技媒体投入／ベット操作、スタート操作、リール停止操作）に関するものでもよい。この場合でも、遊技者の操作入力や遊技の進行状態に関連した情報を、遊技者に速やかに報知できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記継続演出と前記特別演出とが並行して実施されている場合において、前記演出経過時間監視手段によって前記継続演出の前記演出時間が経過したと判断されたとき、前記演出制御手段が、前記継続演出を終了し、実施中の前記特別演出を次の前記継続演出として続けて実施することが考えられる。
【００２２】
本実施態様では、継続演出と特別演出が並行して実施されている場合に、継続演出が終了したとき、実施中の特別演出を次の継続演出として続けて実施するので、例えば、特別演出が当たり役に関するものであれば、遊技者の当たり遊技への進展に対する期待感を高め持続させることができる。また、その他の場合であっても、遊技者の操作入力や遊技の進行状態に対応した演出を継続して実施することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００２３】
上述の発明によれば、遊技者の操作入力や遊技の進行に係わらず、遊技者が演出の内容を十分満喫することができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、情報信号に基づいて選択された演出を、次の継続演出として実施することにより、遊技者の操作入力または遊技の進行状態に対応した内容の演出を実施することができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、遊技者の操作入力や遊技の進行状態に応じた特別演出を速やかに実施し、かつ、継続演出も続けて実施することによって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２５】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００２６】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２７】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚」と称する。
【００２８】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００２９】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像、本発明の演出時間に基づいて行なう演出（以下、「時間管理に基づく演出」という）に係る演出画像（以下、「時間管理に基づく演出画像」という）等を表示したりすることができる。
【００３０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３１】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３２】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００３４】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）等がある。
【００３５】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００３６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた電気信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００３７】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、停止スイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００３８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００３９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００４３】
また、入出力バス２０４には、乱数を発生させるための乱数発生器（図示せず）も接続されている。この乱数発生器は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４４】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４５】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００４６】
３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
【００４７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役（ＢＢ役、ＲＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００４８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０の操作に基づいて操作手段３００から発信されたスタートスイッチＯＮの信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作に基づいて操作手段３００から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００４９】
入賞処理制御手段４５０は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
【００５０】
また、入賞処理制御手段４６０には、当たりフラグ制御(図示せず)及び当たり遊技制御手段(図示せず)が備えられ、当たりフラグ制御手段は、役抽選で当たり役に当選したとき、当たりフラグを主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶させて、当たりフラグを設定する制御処理を行ない、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した当たり役に対応した図柄が停止していないと判別したときに、設定された当たりフラグを次の遊技に継続する制御処理を行ない、当選した当たり役に対応した図柄が停止したと判別したときには、設定した当たりフラグを解除する制御処理を行なう。
【００５１】
当たり遊技制御手段は、役抽選で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう。また、再遊技制御手段４６０は、役抽選で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が停止したと判別したときに、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なえる再遊技を実施するための制御処理を行なう。
【００５２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０と、演出制御手段５４０と、演出経過時間監視手段５５０とが設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する。
【００５３】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００５４】
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。また、演出経過時間監視手段５５０は、時間管理に基づく演出を実施するため、演出実施中に演出時間の監視を行なう。
【００５５】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００５６】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図１３には、副制御回路２００の演出制御手段５４０及び画像制御手段５１０によって行なわれる演出画像表示制御サブルーチンを示す。また、図１４には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である遊技数カウントサブルーチンを示す。また、図１５には、演出画像表示に関するその他の実施形態であるループ画像表示制御サブルーチンを示す。
【００５７】
図１６には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である次演出決定サブルーチンを示し、図１７から図１９、及び図２１には、次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示す。また、図２０には、図１９に示す次演出決定サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ当選時サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態か否か、つまり内部中か否か判断する（ステップＳ１１）。この判断で、もし、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、フラグオン信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１２）、ステップＳ１３へ進む。このステップＳ１２で送信したフラグオン信号は、次演出決定サブルーチンのステップＳ４６０、ステップＳ４６４の判断処理（図２１参照）に用いられる。ステップＳ１１の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢフラグがオンの状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ１３へ進む。
【００５９】
ステップＳ１３では、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１３）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６０】
ステップ１３の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１７へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１７)。ただし、規定枚（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００６１】
ステップＳ１４の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１５へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１５)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１５の判断処理を繰り返し実行する。
【００６２】
また、ステップＳ１５の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１７）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１８）。次に、ベット操作信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２０）、ステップＳ２１へ進む。このステップＳ２０で送信したベット操作信号は、ループ画像表示制御サブルーチンのステップＳ３００、Ｓ３０８、Ｓ３２４の判断処理（図１５参照）に用いられる。
【００６３】
ステップＳ１３の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１９）、ステップＳ１４からステップＳ２０の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２１へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００６４】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２１では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２１）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２１）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２２）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００６５】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２３）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２４）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００６６】
引き続いて、遊技終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２５）、このメインルーチンを終了する。このステップＳ２５で送信した遊技終了信号は、遊技数カウントサブルーチンのステップＳ２５０の判断処理に用いられる（図１４参照）。以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６７】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２１で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６８】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、スタート操作信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。このステップＳ３２で送信したスタート操作信号は、演出画像表示制御サブルーチンのステップＳ２００の判断処理（図１３参照）、ループ画像表示制御サブルーチンのステップＳ３００、Ｓ３０８、Ｓ３２４の判断処理（図１５参照）に用いられる。
次に、ステップＳ３３において、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１２のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００６９】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図２２に示す。
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【００７０】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図２３に示す。
【００７１】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図２２に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２４参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００７２】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２４参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
次に、ステップＳ３５の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３７）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２４に示す。
【００７３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２３参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００７４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３８）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４９へ進む。
【００７５】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４４へ進む。ステップＳ４４では、ＢＢ当選信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４４）、ステップＳ４９へ進む。このステップＳ４４で送信したＢＢ当選信号は、演出画像表示制御サブルーチンのステップＳ２１０の判断処理（図１３参照）、次演出決定サブルーチンのステップＳ４００の判断処理（図１９参照）、及びＢＢ役当選時サブルーチンのステップＳ４３０、Ｓ４３４の判断処理（図２０参照）に用いられる。
【００７６】
ステップＳ４２の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４６）、ステップＳ４９へ進む。
ステップＳ４５の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４７）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。ステップＳ４７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４９へ進む。
【００７７】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００７８】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２１）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２２）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ４９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００７９】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００８０】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【００８１】
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【００８２】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
ステップＳ６６に引き続いて、リール停止情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ６７）、ステップＳ６８へ進む。このステップＳ６７で送信したリール停止情報信号は、ループ画像表示制御サブルーチンのステップＳ３００、Ｓ３０８、Ｓ３２４の判断処理（図１５参照）、及び次演出決定サブルーチンのステップＳ３８０、Ｓ３８４の判断処理（図１８参照）に用いられる。
【００８３】
ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６８へ進む。ステップＳ６８では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ６８）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６９）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６９の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【００８４】
ステップＳ６９の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７０）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを１コマ目として、最大５つ分の図柄（５コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップＳ６８の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００８５】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２２）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２３）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＮＲＢの値が０より大きいか否か（ＲＢ遊技中であるか否か）の判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【００８６】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か（ＢＢ遊技中であるか否か）を判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢが（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【００８７】
また、ステップＳ９５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【００８８】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値とＮＲＢの値に０をインプットして、つまり、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、ＢＢ遊技は継続するので、ＮＢＢの値に０をインプットする処理は行なわない。ステップ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）、つまり、通常遊技においてＲＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【００９２】
ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ＮＲＢの値に１をインプットしたことにより、次の遊技からＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３３の判断では、ＲＢ遊技中と判別される。
また、ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞してはいない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【００９３】
次に、ステップＳ１２８において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１２８）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【００９５】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞役に応じてＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、当たり遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を設定する（ステップＳ１６４）。そして、入賞したＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ３３やステップ３５の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【００９６】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役にもＲＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ１６７）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１３参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
ステップＳ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、ステップＳ１７０へ進む。ステップＳ１７０では、一般役入賞信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１７０）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７０で送信した一般役入賞信号は、次演出決定サブルーチンのステップＳ４０４、Ｓ４０８の判断処理に用いられる（図１９参照）。
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７１）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
ステップＳ１７１の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ１７３）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２３の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２４で払い出し処理を行ない、ステップＳ２５で遊技終了信号を副制御回路２００へ送信して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【００９９】
＜演出画像表示制御サブルーチンの説明＞
次に、副制御回路２００の画像制御手段５１０、表示駆動回路２２０、及び表示装置７０から主に構成される画像表示手段によって行なわれる、様々な演出画像の表示制御について説明する。
まず、図１３に示す演出画像表示制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、演出経過時間監視手段５５０を用いた時間管理に基づく演出を行なうための制御により、複数の遊技に渡って演出画像を継続して表示可能な制御処理を行なう。本サブルーチンでは、新たな演出画像を表示するところから始まり、その演出画像の表示が終了し、次演出決定サブルーチンを行なって、次の演出を定めるところまでの制御処理を表している。
【０１００】
始めに主制御回路１００からスタート操作信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２００）。この判断で、もし、スタート操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、スタート操作信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ２００の判断で、もし、スタート操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技数カウンタＧＫ（１）、ＧＫ（２）及びＧＫ（３）の値に０をインプットして初期化し、ＲＡＭ２１０に記憶されたＫの値を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１０１】
ここで、本実施形態で表示される演出画像は、演出経過時間監視手段５５０により演出時間を経過したと判断されるまで、開始場面から終了場面まで演出画像が継続して表示されるが、後述する制御処理に用いるため、区分１、区分２及び区分３（区分Ｎ：Ｎ＝１〜３）に分けられている。そして、区分１の間に終了した消化遊技数をカウントするカウンタがＧＫ（１）であり、区分２の間に終了した消化遊技数をカウントするカウンタがＧＫ（２）であり、区分３の間に終了した消化遊技数をカウントするカウンタがＧＫ（３）である。
【０１０２】
なお、本実施形態では、Ｎ＝１〜３の３つの区分に分けられているが、これに限られるものではなく、その他の任意の数に分割することができる。また、本実施形態では、１つの演出画像を表示時間において３等分するように区分されているが、これに限られるものではなく、任意の割合（時間長さ）で区分することができる。ステップＳ２０２の処理においては、演出番号Ｋの新たな演出画像を表示するに当たり、カウンタＧＫ（Ｎ）（Ｎ＝１〜３）の値に０をインプットして初期化を行なっている。
【０１０３】
また、演出番号Ｋについては、Ｋ＝０〜２０までの演出画像が設定されており、遊技機の電源投入時には、Ｋの値として１がインプットされ、後述するように、ＢＢ演出画像を継続表示する場合には、Ｋの値として０がインプットされ、その他の場合には、次演出決定サブルーチン（図１６〜図２１参照）により定められたＫの値がインプットされる。
【０１０４】
次に、この演出番号Ｋの画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、読み出した画像データを画像表示する（ステップＳ２０４）。ここで、画像表示するとは、具体的には、画像データを表示駆動回路２２０に送信して、表示装置７０に画像を表示することを言う。また、ここでは、演出画像を表示装置７０いっぱいに表示するメイン表示が行なわれる。そして、画像表示の間に主制御回路１００から送信される各種の情報信号を受信する（ステップＳ２０８）。
ここで、各種の情報信号とは、例えば、フラグオン信号（図５、ステップＳ１２参照）、スタート信号（図６、ステップＳ３１参照）、ＢＢ当選信号（図７、ステップＳ４４参照）、一般役入賞信号（図１２、ステップＳ１７０参照）等が挙げられる。
【０１０５】
次に、主制御回路１００から、ＢＢ当選信号（図７、ステップＳ４４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１０）。この判断で、もし、ＢＢ当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２１６へ進む。ステップＳ２１０の判断で、もし、ＢＢ当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、ＲＯＭ２０８に記憶されたＢＢ演出画像データを読み出し（ステップＳ２１２）、読み出したＢＢ演出画像データを画像表示して（ステップＳ２１４）、ステップＳ２１６へ進む。この場合、演出画像のメイン表示を継続したまま、ＢＢ演出画像を並行して小画面で表示するサブ表示を行なう。その画像表示の実施例を、図２５（ａ）に示す。
次に、ステップＳ２１６では、遊技数カウントサブルーチンを行なう（ステップＳ２１６）。次に、遊技数カウントサブルーチンの詳細な説明を図１４のフローチャートを用いて行なう。
【０１０６】
＜遊技数カウントサブルーチンの説明＞
本サブルーチンは、演出番号Ｋの区分Ｎ（Ｎ＝１〜３）において終了した遊技数（消化遊技数）をカウントするため、１つの遊技が終了するごとに、カウンタＧＫ（Ｎ）（Ｎ＝１〜３）の値に１を加える制御処理を行なう。また、このＧＫ（Ｎ）の値は、後述する次遊技決定サブルーチン（図１６、１７参照）の制御処理に用いられる。なお、上述のように、本サブルーチンを開始するときには、各ＧＫ（Ｎ）の値として０がインプットされている。
【０１０７】
まず、主制御回路１００から、遊技終了信号（図５、ステップＳ２５参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２５０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２５０の判断で、もし、遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、区分１において遊技終了信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２５２）。この判断で、もし、区分１において遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＧＫ（１）の値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２５４）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳ２５２の判断で、もし、区分１において遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、区分２において遊技終了信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２５６）。この判断で、もし、区分２において遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＧＫ（２）の値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２５８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２５６の判断で、もし、時間区分２において遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、時間区分３において遊技終了信号を受信したと判断して、ＧＫ（３）の値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
＜演出画像表示制御サブルーチンの説明（続き）＞
再び演出画像表示制御サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ２１６の遊技数カウントサブルーチンに引き続いて、演出経過時間監視手段５５０により、演出番号Ｋの演出画像の表示時間が経過したか否か判断する（ステップＳ２１８）。この判断で、もし、演出番号Ｋの演出画像の表示時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０６へ戻り、ステップＳ２０６からステップＳ２１８の制御処理を繰り返す。つまり、演出画像の表示時間が経過するまで、読み出した演出画像表示を継続する。
また、その間に主制御回路１００からＢＢ当選信号を受信したときには、ＢＢ演出画像をサブ表示する。
【０１１０】
ステップＳ２１８の判断で、もし、演出画像Ｋの表示時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときは、次に、ＢＢ演出画像を表示中か否か判断する（ステップＳ２２０）。この判断で、もし、ＢＢ演出画像を表示していない（ＮＯ）と判別したときには、次演出決定サブルーチンを行なって（ステップＳ２２２）、新たな演出番号Ｋの演出を選択し、本サブルーチンを終了する。なお、次演出決定サブルーチンの詳細な説明については、図１６〜図２１を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ２２０の判断で、もし、ＢＢ演出画像を表示している（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ演出画像をサブ表示中であると判別したときには、サブ表示中のＢＢ演出画像をメイン表示に切り替えて継続して表示し、同時にＫの値として０をインプットして（ステップＳ２２４）、本サブルーチンを終了する。このときの画像表示の実施例を、図２５（ｂ）に示す。この場合、次に行なう演出画像表示サブルーチンにおいては、演出番号Ｋ＝０のＢＢ演出画像が続きの場面からメイン表示される。なお、続きの場面から表示する制御処理の詳細な説明は省略する。
【０１１２】
本サブルーチンに示すような、演出経過時間監視手段５５０を用いた時間管理に基づく演出画像の表示制御によって、遊技者のスイッチ操作、遊技の進行状況、遊技の終了等に係わらず、所定の演出画像を継続して表示することができるので、遊技者は演出を最後まで満喫することができ、遊技者の演出に対する関心、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１１３】
なお、本実施形態の説明では、「演出画像の表示」という表現で演出に関する制御処理を説明しているが、本発明に係る演出は、画像表示に限られるものではなく、画像と共に音声を発生させることが可能であり、更に、遊技機が付帯装置を備えている場合には、付帯装置を作動させたり、遊技者に振動を与えたりすることも考えられる。
【０１１４】
また、本サブルーチンの制御処理によって、演出画像表示中にＢＢ役に当選したときに、表示中の演出画像が終了するのを待つことなく、速やかにＢＢ演出画像の表示を行なうことができるので、遊技の進行を遊技者にタイムリーに報知することが可能であり、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１１５】
なお、上述の実施形態においては、演出画像及びＢＢ演出画像を、メイン表示及びサブ表示しているが、これに限られるものではなく、両方の画像を同じ大きさで表示をすることも可能であるし、各々任意の大きさで表示することができる。また、両方の画像を１つの表示装置に表示することもできるし、個別の表示装置に表示することもできる。
上述の実施形態においては、ＢＢ当選時にＢＢ演出画像をサブ表示するように設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、ＲＢ、一般役、再遊技役の当選時、ＲＢ、ＢＢ内部中の場合、またはＢＢ、ＲＢ、一般役、再遊技役の入賞時に、それに対応した演出画像をサブ表示することも考えられる。
上述の実施形態では、演出画像終了時に、ＢＢ演出画像をサブ表示からメイン表示に変更して継続表示させているが、これに限られるものではなく、ＢＢ演出画像をメイン表示すると同時に、次の演出画像を並行してサブ表示する設定を行なうことも考えられる。また、演出画像表示中にＢＢ役に当選したときに、始めからＢＢ演出画像をメイン表示させ、演出画像をサブ表示させることも考えられる。
【０１１６】
＜ループ画像表示制御サブルーチンの説明＞
次に、時間管理に基づく演出画像の表示制御に関する、その他の実施形態の説明として、図１５に示すフローチャートを用いて、ループ画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、例えば、遊技者が遊技機を離れた場合のように、一定期間以上、スイッチの操作が行なわれない場合に、演出画像の表示に代えて、一定の演出画像を繰り返し表示可能な待機演出の１つであるループ画像を表示し、再びスイッチ操作が行なわれたときに、元の演出画像の表示に戻す制御処理を行なう。
【０１１７】
更に詳細に述べれば、図１５に示したフローチャートでは、時間Ｘ以上、主制御回路１００から操作信号を受信しておらず、かつ演出画像の残り表示時間が時間Ｙ以上あるときに、演出画像の代わりにループ画像を表示し、再び操作信号を受信したときに、ループ画像の代わりに元の演出画像を表示する制御処理を示している。
始めに、時間Ｘ以上、主制御回路１００から操作信号（図５、ステップＳ２０、図６、ステップＳ３２、図８、ステップＳ６７参照）を受信していない状態か否か判断する（ステップＳ３００）。この判断で、もし、時間Ｘ以上、操作信号を受信していない状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
ステップＳ３００の判断で、もし、時間Ｘ以上、操作信号を受信していない状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、表示中の演出番号Ｋの演出画像の残り表示時間が時間Ｙ以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、演出画像の残り表示時間が時間Ｙ以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８に記憶したループ画像データを読み出し、（ステップＳ３０４）、表示していた演出画像を消去して、代わりにループ画像の表示を行なう（ステップＳ３０６）。
【０１１９】
次に、主制御回路１００から操作信号（図５、ステップＳ２０、図６、ステップＳ３２、図８、ステップＳ６７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３０８）。この判断で、もし、操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、操作信号を受信するまで、ループ画像の表示を継続する。
ステップＳ３０８の判断で、もし、操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、表示していたループ画像を消去し、代わりに、表示を中断していた演出画像の残りの画像を表示し（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１２へ進む。ステップＳ３１２では、演出経過時間監視手段５５０によって、演出画像の表示時間が経過したか否か判断する（ステップＳ３１２）。この判断で、もし、演出画像の表示時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときは、この判断処理を繰り返す。つまり、演出画像の残りの画像の表示を継続する。ステップＳ３１２の判断で、もし、演出画像の表示時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときは、次演出決定サブルーチンを行なって（ステップＳ３２６）、本サブルーチンを終了する。なお、次演出決定サブルーチンの詳細な説明は、図１６〜図２１を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ３０２の判断に戻り、もし、演出画像の残り表示時間が時間Ｙより少ない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま演出画像の表示を継続する（ステップＳ３１６）。そして、演出経過時間監視手段５５０によって、演出画像の表示時間が経過したか否か判断する（ステップＳ３１８）。この判断で、もし、演出画像の表示時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときは、この判断処理を繰り返す。つまり、演出画像の残りの画像の表示を継続する。
ステップＳ３１８の判断で、もし、演出画像の表示時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときは、次に、ＲＯＭ２０８に記憶したループ画像データを読み出し（ステップＳ３２０）、表示していた演出画像を消去して、代わりにループ画像の表示を行なう（ステップＳ３２２）。
【０１２１】
次に、主制御回路１００から操作信号（図５、ステップＳ２０、図６、ステップＳ３２、図８、ステップＳ６７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３２４）。この判断で、もし、操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、操作信号を受信するまで、ループ画像の表示を継続する。ステップＳ３２４の判断で、もし、操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次演出決定サブルーチンを行なって（ステップＳ３２６）、本サブルーチンを終了する。なお、次演出決定サブルーチンの詳細な説明は、図１６〜図２１を用いて後述する。
【０１２２】
以上のように、このループ画像表示制御サブルーチンに示す制御処理によって、例えば、遊技者が遊技機を離れている間も画像表示が継続するため、遊技者が次の演出画像を始めから見ることできないといった問題を解消することができる。従って、遊技者の演出に対する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、演出画像の残り時間が所定時間以下になったときに、演出画像を中断してループ画像を表示するように設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、操作信号を受信しない状態が所定時間経過した時点で、常に、速やかにループ画像の表示に変更することも考えられるし、常に、表示している演出画像が終了した時点で、ループ画像の表示に変更することも考えられる。
【０１２３】
次に、図１３の演出画像表示制御サブルーチンにおける、次演出決定サブルーチン（ステップＳ２２２）の詳細な説明を、図１６から図２１に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
＜次演出決定サブルーチンの第１の実施形態の説明＞
まず、図１６に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第１の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、表示が終了した演出画像Ｋの表示中において、終了した総遊技数（総消遊技数）に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Ｋを選択する制御処理を行なう。
【０１２４】
まず、各カットの表示中に終了した遊技数ＧＫ（Ｎ）（Ｎ＝１〜３）を合計した合計遊技数ＧＫＴＯＴＡＬを算出する（ステップＳ３２０）。具体的には、ＧＫ（１）、ＧＫ（２）、及びＧＫ（３）を足し合わせて合計遊技数ＧＫＴＯＴＡＬを算出する。次に、算出したＧＫＴＯＴＡＬの値が１より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２２）。この判断で、もし、ＧＫＴＯＴＡＬの値が１以下である（ＮＯ）、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が１以内であると判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして６０秒をインプットして（ステップＳ３２４）、ステップＳ３３２へ進む。
【０１２５】
ステップＳ３２２の判断で、もし、ＧＫＴＯＴＡＬの値が１より大きい（ＹＥＳ）、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が１より多いと判別したときには、次に、ＧＫＴＯＴＡＬの値が５より大きいか否か判断する（ステップＳ３２６）。この判断で、もし、ＧＫＴＯＴＡＬの値が５以下である（ＮＯ）、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が５以内であると判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして３０秒をインプットして（ステップＳ３２８）、ステップＳ３３２へ進む。
【０１２６】
ステップＳ３２６の判断で、もし、ＧＫＴＯＴＡＬの値が５より大きい（ＹＥＳ）、つまり、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数が５より多いと判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして、１５秒をインプットする制御処理を行ない（ステップＳ３２８）、ステップＳ３３２へ進む。
つまり、本実施形態では、前の演出画像の表示中の消化遊技数が多い場合には、次の演出画像の表示時間が比較的短くなるように制御し、前の演出画像の表示中の消化遊技数が少ない場合には、次の演出画像の表示時間が比較的長くなるように制御する。この制御処理によって、多くの遊技に渡る長い演出画像の表示が続いたり、逆に、わずかな消化遊技数で終了する短い演出画像の表示が続いたりすることを防ぎ、演出の進行が単調になることを防ぐことができる。
【０１２７】
ステップＳ３３２では、選択した総演出時間ＴＴＯＴＡＬに応じた演出抽選表をＲＯＭ２０８から読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう抽選処理を行なう（ステップＳ３３２）。本実施形態では、副制御回路２００に備えられた乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて判定を行なう。
【０１２８】
総演出時間ＴＴＯＴＡＬ＝６０秒、３０秒、１５秒の演出画像抽選表には、各々、演出番号Ｋ＝１〜２０の２０個の演出画像が設定されており、各演出画像の当選確率として１／２０が設定されている。なお、ＢＢ演出画像を示す演出番号Ｋ＝０は、既にＢＢ演出画像がサブ表示されている場合に設定され、抽選処理によって設定されるものではない。更に詳細な説明は省略する。
以上のような抽選処理により、演出番号１〜２０の２０種類の演出の中から選択された１つの演出の演出番号を、新たなパラメータＫの値としてインプットして（ステップＳ３３４）、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
以上のように、次演出決定サブルーチンの第１の実施形態により、前の演出画像表示中に終了した総消化遊技数に応じた総演出時間を選択し、選択した総演出時間を有する複数の演出画像から、抽選処理で次に表示する１の演出画像を選択する制御を行なうことができる。従って、表示する演出画像に変化を付けることができ、遊技者の演出に対す関心を高め、引いては遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が多い場合には、次の演出画像の表示時間は短く設定され、逆に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が少ない場合には、次の演出画像の表示時間は長く設定されるので、バランスよく演出画像の表示を行なうことができ、遊技を重ねても、遊技者が飽きることがないような演出を提供することができる。
また同時に、総消化遊技数の多い場合の遊技者は、演出よりも遊技に集中していることが考えられるので、次の演出も短い演出を選択し、総消化遊技数の少ない場合の遊技者は、演出を満喫していることが考えられるので、次の演出も長い演出を選択して、遊技者の遊技スタイルに応じた演出を実現することができる。
【０１３０】
なお、上述の実施形態では、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が多い場合に、次の演出画像の表示時間は短く設定され、逆に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が少ない場合に、次の演出画像の表示時間は長く設定されるが、これに限られるものではなく、逆に、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が多い場合に、次の演出画像の表示時間を長く設定し、前の演出画像を表示している間の総消化遊技数が少ない場合に、次の演出画像の表示時間は短く設定することもできる。
その他、前の演出画像表示中の総消化遊技数と、次に表示する演出画像の表示時間とを任意の態様で対応させることができる。
【０１３１】
＜次演出決定サブルーチンの第２の実施形態の説明＞
次に、図１７に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第２の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、表示が終了した演出画像Ｋの区分Ｎ（Ｎ＝１〜３）において、演出表示中に終了した遊技数が最も多い区分に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Ｋを選択する制御処理を行なう。
【０１３２】
まず、終了した演出画像の各区分ごとの消化遊技数ＧＫ（１）〜ＧＫ（３）のうち、ＧＫ（１）が最大であるか否か、つまり、最も多くの遊技が終了した区分は区分１であるか否か判断する（ステップＳ３５０）。この判断で、もし、ＧＫ（１）が最大である（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして６０秒をインプットして（ステップＳ３５２）、ステップＳ３６０へ進む。
ステップＳ３５０の判断で、もし、ＧＫ（１）が最大ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＧＫ（１）〜ＧＫ（３）のうち、ＧＫ（２）が最大であるか否か、つまり、最も多くの遊技が終了した区分は区分２であるか否か判断する（ステップＳ３５４）。この判断で、もし、ＧＫ（２）が最大である（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして、３０秒をインプットして（ステップＳ３５６）、ステップＳ３６０へ進む。
【０１３３】
ステップＳ３５４の判断で、もし、ＧＫ（２）が最大でない（ＮＯ）と判別したときには、ＧＫ（３）が最大である、つまり、最も多くの遊技が終了した区分は区分３であると判断して、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして、１５秒をインプットして（ステップＳ３５８）、ステップＳ３６０へ進む。なお、最大消化遊技数が複数のＧＫ（Ｎ）（Ｎ＝１〜３）で発生した場合には、そのうち、Ｎの値が最も小さいＧＫ（Ｎ）を用いる。
【０１３４】
ステップＳ３６０では、選択した総演出時間ＴＴＯＴＡＬに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない（ステップＳ３６０）、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Ｋとしてインプットし（ステップＳ３６２）、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ３６０からステップＳ３６２の制御処理は、基本的に図１６のステップＳ３３２からＳ３３４までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１３５】
以上のように、次演出決定サブルーチンの第２の実施形態においては、最も消化遊技数の多かった区分に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、演出画像の表示内容や表示時間に変化を与えることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、遊技を重ねてもそれを持続させることが期待できる。
また、上述の実施形態では、最も消化遊技数の多い区分に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、最も消化遊技数の少ない区分に基づくことも考えられるし、２番目（ｎ番目）に消化遊技数の多いまたは少ない区分に基づくことも考えられる。
【０１３６】
＜次演出決定サブルーチンの第３の実施形態の説明＞
次に、図１８に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第３の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、表示が終了した演出画像Ｋの表示中において、最後に行なわれた遊技における最終停止リールの位置（右、中、左リール）に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Ｋを選択する制御処理を行なう。
【０１３７】
まず、遊技終了信号（図５、ステップＳ２５参照）を受信した直近の遊技において、主制御回路１００から受信したリール停止情報信号（図８、ステップＳ６７参照）に基づいて、最後に停止したリールが左リールであるか否か判断する（ステップＳ３８０）。この判断で、もし、最後に停止したリールが左リールである（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして６０秒をインプットして（ステップＳ３８２）、ステップＳ３９０へ進む。
ステップＳ３８０の判断で、もし、最後に停止したリールが左リールではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、最後に停止したリールが中リールであるか否か判断する（ステップＳ３８４）。この判断で、もし、最後に停止したリールが中リールである（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして３０秒をインプットして（ステップＳ３８６）、ステップＳ３９０へ進む。
【０１３８】
ステップＳ３８４の判断で、もし、最後に停止したリールが中リールではない（ＮＯ）と判別したときには、最後に停止したリールが右リールであると判断して、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして１５秒をインプットして（ステップＳ３８８）、ステップＳ３９０へ進む。
【０１３９】
ステップＳ３９０では、選択した総演出時間ＴＴＯＴＡＬに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない（ステップＳ３９０）、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Ｋとしてインプットし（ステップＳ３９２）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ３９０からステップＳ３９２の制御処理は、基本的に図１６のステップＳ３３２からＳ３３４までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１４０】
以上のように、次演出決定サブルーチンの第３の実施形態においては、終了した最後の遊技における最後に停止したリールの位置に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、遊技者は、リールの停止操作において、最後に停止するリールを選択することができるので、自分で所望の表示時間を選択することもできる。従って、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、本実施形態では、終了した最後の遊技におけるリール停止に基づいて判断がなされているが、これに限られるものではなく、任意の時期に行なわれた遊技において判断することもできる。また、本実施形態では、最後に停止させたリール（右、中、左リール）に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めているが、これに限定されるものではなく、例えば、最初に停止するリールの位置、２番目（Ｎ番目）に停止するリールの位置に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めることもできる。
【０１４１】
＜次演出決定サブルーチンの第４の実施形態の説明＞
次に、図１９に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第４の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、前の演出の表示中における、当選役、または当選役の入賞に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Ｋを選択する制御処理を行なう。
【０１４２】
まず、演出番号Ｋの演出画像表示中にＢＢ役当選信号（図７、ステップＳ４４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ４００）。この判断で、もし、ＢＢ役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役当選時サブルーチン（ステップＳ４０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。このＢＢ役当選時サブルーチンの詳細な説明は、図２０に示すフローチャートを用いて後述する。
ステップＳ４００の判断で、もし、ＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出番号Ｋの演出画像表示中に主制御回路１００から受信した一般役入賞信号（図１２、ステップＳ１７０参照）に基づいて、一般役３の入賞信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０４）。
【０１４３】
この判断で、もし、一般役３の入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして６０秒をインプットして（ステップＳ４０６）、ステップＳ４１４へ進む。ステップＳ４０４の判断で、もし、一般役３の入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した一般役入賞信号（図１２、ステップＳ１７０参照）に基づいて、一般役２の入賞信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０８）。
【０１４４】
この判断で、もし、一般役２の入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして３０秒をインプットして（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１４へ進む。ステップＳ４０８の判断で、もし、一般役２の入賞信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして１５秒をインプットして（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１４へ進む。
【０１４５】
ステップＳ４１４では、選択した総演出時間ＴＴＯＴＡＬに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない（ステップＳ４１４）、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Ｋとしてインプットし（ステップＳ４１６）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ４１４からステップＳ４１６の制御処理は、基本的に図１６のステップＳ３３２からＳ３３４までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１４６】
以上のように、次演出決定サブルーチンの第４の実施形態においては、表示した演出画像表示中の一般役の入賞状態に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、遊技状態に応じた演出時間の選択が行なうことができ、演出の進行に変化を付けることができて、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、一般役の入賞に基づいて、次に表示する演出画像の表示時間を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、その他の様々な役の当選や、その他の様々な役の入賞に基づいて定めることもできる。
【０１４７】
＜ＢＢ役当選時サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示す次演出決定サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ役当選時サブルーチン（ステップＳ４０２）の詳細な説明を、図２０に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、前の演出画像表示中に、主制御回路１００からＢＢ役当選信号を受信したときに、ＢＢ役当選信号を受信した区分Ｎ（Ｎ＝１〜３）に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Ｋを選択する制御処理を行なう。
【０１４８】
まず、演出画像を表示中の区分１において、主制御回路１００からＢＢ役当選信号（図７、ステップＳ４４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ４３０）。この判断で、もし、区分１においてＢＢ役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判断したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして６０秒をインプットして（ステップＳ４３２）、ステップＳ４４０へ進む。ステップＳ４３０の判断で、もし、区分１においてＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、区分２において主制御回路１００からＢＢ役当選信号（図７、ステップＳ４４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ４３４）。
【０１４９】
この判断で、もし、区分２においてＢＢ役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判断したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして３０秒をインプットして（ステップＳ４３６）、ステップＳ４４０へ進む。
ステップＳ４３４の判断で、もし、区分２においてＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときには、区分３においてＢＢ役当選信号を受信したと判断して、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして１５秒をインプットして（ステップＳ４３８）、ステップＳ４４０へ進む。
【０１５０】
そして、ステップＳ４４０では、選択した総演出時間ＴＴＯＴＡＬに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない（ステップＳ４４０）、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Ｋとしてインプットし（ステップＳ４４２）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ４４０からステップＳ４４２の制御処理は、基本的に図１６のステップＳ３３２からＳ３３４までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１５１】
以上のように、ＢＢ役当選時サブルーチンにおいては、表示した演出画像表示中のＢＢ役の当選状態に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間が定められるので、遊技状態に応じた演出時間の選択が行なわれ、特に、遊技者の関心の高いＢＢ役に関することなので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、ＢＢ役に当選したときの区分に基づいて、次に表示する演出画像の総表示時間を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、ＲＢ役、一般役、再遊技役が当選した区分や、ＢＢ役、ＲＢ役、一般役、再遊技役が入賞した区分に基づいて定めることもできる。
【０１５２】
＜次演出決定サブルーチンの第５の実施形態の説明＞
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、次演出決定サブルーチンの第５の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、前の演出の表示中におけるＢＢフラグまたはＲＢフラグの設定状態に基づいて、次に表示する演出画像の演出番号Ｋを選択することを特徴とする。
【０１５３】
まず、前の演出画像を表示中に、主制御回路１００から受信するフラグオン信号に基づき（図５、ステップＳ１２参照）、ＢＢフラグオン信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４６０）。この判断で、もし、ＢＢフラグオン信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次の演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして１５秒をインプットして（ステップＳ４６２）、ステップＳ４７０へ進む。ステップＳ４６０の判断で、もし、ＢＢフラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、前の演出画像を表示中に、主制御回路１００から受信するフラグオン信号に基き（図５、ステップＳ１２参照）、ＲＢフラグオン信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４６４）。
【０１５４】
この判断で、もし、ＲＢフラグオン信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして３０秒をインプットして（ステップＳ４６６）、ステップＳ４７０へ進む。ステップＳ４６４の判断で、もし、ＲＢフラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出画像の総演出時間ＴＴＯＴＡＬとして６０秒をインプットして（ステップＳ４６８）、ステップＳ４７０へ進む。
【０１５５】
そして、ステップＳ４７０では、選択した総演出時間ＴＴＯＴＡＬに応じた演出抽選表に基づいて抽選処理を行ない（ステップＳ４７０）、抽選で定められた演出画像の演出番号を新たな演出番号Ｋとしてインプットし（ステップＳ４７２）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ４７０からステップＳ４７２の制御処理は、基本的に図１６のステップＳ３３２からＳ３３４までの制御処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１５６】
以上のように、次演出決定サブルーチンの第５の実施形態においては、前の演出画像を表示中における、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの設定状態に基づいて、次に表示する演出画像の表示時間が定められるので、遊技状態に応じた演出時間の選択が行なわれ、特に、遊技者の関心の高いＢＢフラグ、ＲＢフラグに応じた選択なので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
また、入賞して、ＢＢ、ＲＢ内部中の遊技状態から当たり遊技に進展する場合を考慮して、ＢＢフラグオンの場合には、次の演出の表示時間が最も短く、ＲＢフラグオンの場合には、次の演出の表示時間がその次に短く、ＢＢ、ＲＢフラグがオンでない場合には、次の演出の表示時間が最も長いように設定されている。このことにより、演出画像の表示時間が短い場合には、遊技者がボーナス内部中であることを期待することも考えられ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることも期待できる。
【０１５７】
（その他の実施形態）
上述の実施形態においては、スタート信号受信時に、演出画像の表示を開始するよう設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、ベット信号受信、リール停止信号受信、遊技終了信号受信等に基づいて、演出画像の表示を開始することもできる。
また、上述の次演出決定サブルーチンの各実施形態においては、終了した最後の演出画像の表示中における事象に基づいて、演出画像に関する制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、任意の時期の任意の数の演出画像の表示中における事象に基づいて、演出画像に関する制御処理断を行なうことができる。
また、上述の次演出決定サブルーチンの各実施形態においては、次に表示する演出画像の表示時間が定められ、定められた表示時間に対応した複数の演出画像の中から１の演出画像が選択されているが、これに限られるものではなく、演出画像の表示時間と、演出画像の内容とを個々に任意のやり方で定めることもできる。
また、その他、例えば、表示時間を定めるステップを省略して、前の演出画像の表示における各々の条件に応じて、複数の演出画像の中から１つの演出画像を定めることもできるし、演出画像が抽選処理で選択される確率を、前の演出画像の表示における各々の条件に応じて変化させることも考えられる。
【０１５８】
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００で行なわれる演出画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である遊技数カウントサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】演出画像表示に関するその他の実施形態であるループ画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】演出画像表示制御サブルーチン、ＢＢ演出画像表示制御サブルーチン、及びループ画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部である次演出決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。
【図１８】次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。
【図１９】次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す次演出決定サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ当選時サブルーチンを示すサブルーチンである。
【図２１】次演出決定サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。
【図２２】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】大画面表示及び小画面表示を行なうＢＢ演出画像の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  演出制御手段
５５０  演出経過時間監視手段
【図１】
2008178484.tif 000003
【図２】
2008178484.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008178484.tif 000009
【図８】
2008178484.tif 000010
【図９】
2008178484.tif 000011
【図１０】
2008178484.tif 000012
【図１１】
2008178484.tif 000013
【図１２】
2008178484.tif 000014
【図１３】
2008178484.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008178484.tif 000017
【図１６】
2008178484.tif 000018
【図１７】
2008178484.tif 000019
【図１８】
2008178484.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008178484.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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