(57)【要約】【課題】ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させること。【解決手段】カーレースゲームにおいて、複数種類のレースコース毎に、そのコースで最も速いプレーヤ（チャンピオン）であることを示す「王冠」が一人のプレーヤに付与される。プレーヤは、王冠を所持するプレーヤと対戦してこの王冠の争奪に挑戦することができる。例えば、プレーヤＰｘがコース１の王冠争奪に挑戦する場合、プレーヤｐｘは、プレーヤカーＰＣを操作し、コース１の王冠所持プレーヤであるプレーヤＰａと対戦、即ちプレーヤＰａのコース１のゴーストデータＧａ１を基に制御されるゴーストカーＧＣと対戦する。そして、プレーヤＰｘが勝つと、プレーヤＰａが所持していたコース１の王冠がプレーヤＰａに移る（争奪）。【選択図】図７
2008167825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ制御キャラクタ（以下特許請求の範囲において「ＣＯＭキャラクタ」という。）の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するゲーム装置。
【請求項２】
前記プレイデータには、前記ＣＯＭキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段が、更に、チャンピオンとなった日を管理し、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記ＣＯＭキャラクタを制御する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤが現在のプレーヤとして前記ログイン処理し、自身のプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタと前記対戦処理を行って勝利した場合、前記プレイデータ更新手段が、当該勝利した際のプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するとともに、前記チャンピオン管理手段が、当該勝利した日をチャンピオンとなった日として更新する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイデータ記憶手段が、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する対戦相手チャンピオン選択手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記対戦相手チャンピオン選択手段により選択されたチャンピオンに対応するゲームステージにおいて、当該チャンピオンの当該ゲームステージのプレイデータに基づき前記ＣＯＭキャラクタを制御して前記対戦処理を実行する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記各プレーヤのプレイレベル及び／又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段と、
前記ログイン処理された現在のプレーヤの前記プレーヤ情報管理手段により管理されているプレーヤ情報に基づいて、当該現在のプレーヤとチャンピオンとの対戦の許否を判定する対戦許否判定手段と、
を更に備え、
前記対戦処理手段は、前記対戦許否判定手段により否定判定された場合には前記対戦処理を実行せず、肯定判定された場合に前記対戦処理を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段の記憶内容及び前記チャンピオン管理手段の管理内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段を備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ＣＯＭキャラクタの制御とプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行するゲーム装置と通信可能なサーバ装置であって、
前記ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段と、
前記対戦処理における前記ＣＯＭキャラクタの制御データとして用いるために、前記プレイデータ記憶手段に記憶されてプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信するチャンピオンプレイデータ送信手段と、
前記ゲーム装置から前記対戦処理時のプレーヤのプレイデータを受信し、当該受信したプレイデータに基づいて当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲーム装置における対戦処理におけるプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するサーバ装置。
【請求項８】
前記プレイデータ記憶手段が、前記ゲーム装置においてゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記ゲーム装置から、前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する選択信号を受信するチャンピオン選択信号受信手段を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段が、前記受信された選択信号に応じて選択されたチャンピオンの、チャンピオンとして前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する、
請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤを挑戦権保有者として管理する挑戦者管理手段と、
前記ゲーム装置と所定の通信を行って、当該ゲーム装置での現在のプレーヤが前記挑戦権管理手段に挑戦権保有者として管理されているか否かを判定する挑戦可否判定手段と、
前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合に、前記挑戦者管理手段により挑戦権保有者として管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する挑戦権保有者プレイデータ送信手段と、
を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段は、前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合には、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを送信せず、
前記挑戦者管理手段は、前記ゲーム装置における現在のプレーヤが前記対戦処理で敗北した場合には挑戦権保有者をそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たな挑戦権保有者として管理する請求項７又は８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバ装置に通信可能なゲーム装置であって、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
前記サーバ装置のチャンピオン管理手段は、更に、チャンピオンとなった日を管理しており、
前記プレイデータには、前記ＣＯＭキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日を受信するチャンピオン日受信手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン日受信手段により受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記ＣＯＭキャラクタを制御する、
請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段、
として機能させるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するように機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバ装置に通信可能なコンピュータを、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１２又は１３に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、車やバイク等を操作（操縦）して競走するレースゲームはゲームの定番であり、人気が高い。このレースゲームには、他のプレーヤと順位を競うモードや、走行タイムを競うモードといった様々なプレイモードがある。また、レースゲームでは、ゲーム空間に“ゴーストカー”を登場させるシステムが知られている。ゴーストカーは、蓄積記憶されたプレーヤの過去のプレイデータに従ってコンピュータ制御され、このプレーヤの過去の走行を再現したものである（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３２０１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゴーストカーとの競走は、実際のプレーヤとの競走に比較して面白みに欠けるものであった。つまり、従来のゴーストカーは、プレーヤの過去の走行を再現するものであるため、単にプレーヤカー単体で走行タイムを競うゲームプレイと何ら変わるところが無かった。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータ制御キャラクタ（以下、「ＣＯＭキャラクタ」という。）の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図８の記憶部３００）と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段（例えば、図８のデータ管理部２２０）と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段（例えば、図８の処理部２００）と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図８の対戦制御部２１１）と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段（例えば、図８のデータ管理部２２０）と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１０）である。
【０００５】
また、第１２の発明は、
コンピュータを、
ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２５のステップＥ１）、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２５のステップＥ７）、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段（例えば、図８の処理部２００；図２２のステップＢ１）、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図８の対戦制御部２１１；図２２のステップＢ２３）、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２５のステップＥ１）、
として機能させるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するように機能させるためのプログラム（例えば、図８の全体プログラム３１０；図２５のステップＥ７）である。
【０００６】
この第１又は第１２の発明によれば、記憶されている各プレーヤのプレイデータのうち、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタと、ログインした現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が実行される。また、当該対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤのプレイデータが更新される。そして、対戦処理の結果、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタ、即ちチャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるＣＯＭキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。また、チャンピオンであるプレーヤがゲームに参加できるかどうかに関わらず、いつでもチャンピオンの座を賭けた対戦が可能となる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
前記プレイデータには、前記ＣＯＭキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段が、更に、チャンピオンとなった日を管理し、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記ＣＯＭキャラクタを制御する、
ゲーム装置である。
【０００８】
この第２の発明によれば、チャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変してＣＯＭキャラクタが制御される。従って、例えばチャンピオンとなった日からの経過日数が長いほど、ＣＯＭキャラクタの能力を低下させるようにパラメータの値を可変することで、チャンピオンとなった時点では非常に能力が高く強いＣＯＭキャラクタであっても、日数の経過に伴ってそのＣＯＭキャラクタの能力が徐々に低下して敗北し易くなり、これにより、チャンピオンの交代を促すことができる。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のゲーム装置であって、
前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤが現在のプレーヤとして前記ログイン処理し、自身のプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタと前記対戦処理を行って勝利した場合、前記プレイデータ更新手段が、当該勝利した際のプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するとともに、前記チャンピオン管理手段が、当該勝利した日をチャンピオンとなった日として更新するゲーム装置である。
【００１０】
この第３の発明によれば、チャンピオンとして管理されているプレーヤが自身のプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタと対戦を行って勝利した場合、その勝利した際のプレイデータに基づいて自身のプレイデータが更新されるとともに、勝利した日がチャンピオンとなった日として更新される。つまり、プレーヤは、チャンピオンとなった後、自身のプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタと対戦して勝利すれば、記憶されている自身のプレイデータやチャンピオンとなった日を更新することができる。従って、例えばチャンピオンとなってからの日数の経過に伴ってチャンピオンのＣＯＭキャラクタの能力が低下される場合、チャンピオンとなった後も、定期的に自身のＣＯＭキャラクタとの対戦を行うことで、自分のＣＯＭキャラクタの能力を低下させないようにすることができ、これにより、頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記プレイデータ記憶手段が、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する対戦相手チャンピオン選択手段（例えば、図８のゲーム演算部２１０；図２２のステップＢ１９）を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記対戦相手チャンピオン選択手段により選択されたチャンピオンに対応するゲームステージにおいて、当該チャンピオンの当該ゲームステージのプレイデータに基づき前記ＣＯＭキャラクタを制御して前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
【００１２】
この第４の発明によれば、ゲームステージ毎にチャンピオンが管理され、チャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦は、このチャンピオンとなっているゲームステージで行われる。このため、プレーヤは、得意なゲームステージでチャンピオンに挑戦する気持ちでゲームプレイを楽しんだり、苦手なゲームステージでチャンピオンの胸を借りる気持ちでゲームプレイを楽しんだりといった多様な楽しみ方ができる。
【００１３】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記各プレーヤのプレイレベル及び／又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段（例えば、図８の記憶部３００）と、
前記ログイン処理された現在のプレーヤの前記プレーヤ情報管理手段により管理されているプレーヤ情報に基づいて、当該現在のプレーヤとチャンピオンとの対戦の許否を判定する対戦許否判定手段と、
を更に備え、
前記対戦処理手段は、前記対戦許否判定手段により否定判定された場合には前記対戦処理を実行せず、肯定判定された場合に前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
【００１４】
この第５の発明によれば、各プレーヤのプレイレベル及び／又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報が管理され、管理されているプレーヤ情報に基づいて、ログインしている現在のプレーヤとチャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦の許否が判定される。従って、例えば一定のプレイレベルや戦績に達していないプレーヤは、チャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦が許されないことになる。
【００１５】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置であって、
他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段の記憶内容及び前記チャンピオン管理手段の管理内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段（例えば、図８のデータ管理部２２０；図２４のＤ５〜Ｄ９）を備えたゲーム装置である。
【００１６】
この第６の発明によれば、他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の記憶内容が同一且つ最新の内容に更新される。即ち、複数のゲーム装置間で記憶内容が同一且つ最新の内容に保たれる。これにより、プレーヤは、複数のゲーム装置のうちの何れのゲーム装置においても同様なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１７】
第７の発明は、
ＣＯＭキャラクタの制御とプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行するゲーム装置と通信可能なサーバ装置（例えば、図２６の全国サーバ６０）であって、
前記ＣＯＭキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図２６の記憶部７００）と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段（例えば、図２６のデータ管理部６２１；図４８のステップＭ４３）と、
前記対戦処理における前記ＣＯＭキャラクタの制御データとして用いるために、前記プレイデータ記憶手段に記憶されてプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信するチャンピオンプレイデータ送信手段（例えば、図３６のデータ管理部６２１；図４８のステップＭ１５）と、
前記ゲーム装置から前記対戦処理時のプレーヤのプレイデータを受信し、当該受信したプレイデータに基づいて当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段（例えば、図３６のデータ管理部６２１；図４８のステップＭ２７）と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲーム装置における対戦処理におけるプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するサーバ装置である。
【００１８】
この第７の発明によれば、記憶されている各プレーヤのプレイデータのうち、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータがゲーム装置に送信され、ゲーム装置において、当該送信されたチャンピオンのプレイデータに基づいて制御されるＣＯＭキャラクタと、現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が行われる。そして、このゲーム装置から受信された対戦処理時のプレイデータに基づいて当該プレーヤのプレイデータが更新されるとともに、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、ゲーム装置において行われる、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタ、即ちチャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるＣＯＭキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。
【００１９】
第８の発明は、第７の発明のサーバ装置であって、
前記プレイデータ記憶手段が、前記ゲーム装置においてゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記ゲーム装置から、前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する選択信号を受信するチャンピオン選択信号受信手段（例えば、図３６の通信部６４０；図４８のステップＭ１３）を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段が、前記受信された選択信号に応じて選択されたチャンピオンの、チャンピオンとして前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する、
サーバ装置である。
【００２０】
この第８の発明によれば、ゲームステージ別にチャンピオンが管理され、ゲーム装置から受信した選択信号に応じて選択されたチャンピオンがチャンピオンとなっているゲームステージのプレイデータが、このゲーム装置に送信される。即ち、ゲーム装置におけるプレーヤとチャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦は、このチャンピオンとなっているゲームステージで行われる。このため、プレーヤは、得意なゲームステージでチャンピオンに挑戦する気持ちでゲームプレイを楽しんだり、苦手なゲームステージでチャンピオンの胸を借りる気持ちでゲームプレイを楽しんだりといった多様な楽しみ方ができる。
【００２１】
第９の発明は、第７又は第８の発明のサーバ装置であって、
前記チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤを挑戦権保有者として管理する挑戦者管理手段と、
前記ゲーム装置と所定の通信を行って、当該ゲーム装置での現在のプレーヤが前記挑戦権管理手段に挑戦権保有者として管理されているか否かを判定する挑戦可否判定手段と、
前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合に、前記挑戦者管理手段により挑戦権保有者として管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する挑戦権保有者プレイデータ送信手段と、
を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段は、前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合には、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを送信せず、
前記挑戦者管理手段は、前記ゲーム装置における現在のプレーヤが前記対戦処理で敗北した場合には挑戦権保有者をそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たな挑戦権保有者として管理するサーバ装置である。
【００２２】
この第９の発明によれば、チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤが挑戦権保有者として管理され、ゲーム装置での現在のプレーヤが挑戦権保有者でないと判定された場合には、ゲーム装置には、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータが送信されず、挑戦権保有者であるプレーヤのプレイデータが送信される。そして、このゲーム装置において、プレーヤと、送信された挑戦権保有者のプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタとの対戦処理が行われ、対戦処理の結果、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たな挑戦権保有者として管理される。つまり、ゲーム装置におけるプレーヤは、挑戦権保有者である場合にのみチャンピオンのＣＯＭキャラクタと対戦することができる。即ち、チャンピオンと対戦するには、先ず挑戦権保有者である他のプレーヤと対戦して勝利し、挑戦権保有者となる必要がある。これにより、チャンピオンとなるための対戦がより白熱したものとなる。
【００２３】
第１０の発明は、第７〜第９の何れかの発明のサーバ装置に通信可能なゲーム装置（例えば、図２６のゲーム装置４０）であって、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段（例えば、図３０の処理部２００）と、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図３０の対戦制御部２５１）と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段（例えば、図３０の通信部１５０）と、
を備えたゲーム装置である。
【００２４】
また、第１３の発明は、第７〜第９の何れかの発明のサーバ装置に通信可能なコンピュータを、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段（例えば、図３０の処理部２００；図４２のステップＦ１）、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくＣＯＭキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段（図２の対戦制御部２５１；図４２のステップＦ１５）、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段（図３０の通信部１５０；図４４のステップＨ１１）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図３０のゲームプログラム３４０）である。
【００２５】
この第１０又は第１３の発明によれば、サーバ装置から受信されたチャンピオンのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタと、ログインした現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が実行される。そして、対戦処理時のプレーヤのプレイデータがサーバ装置に送信され、サーバ装置において、この送信されたプレイデータに基づいて当該プレーヤのプレイデータが更新されるとともに、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタ、即ちチャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるＣＯＭキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明のゲーム装置であって、
前記サーバ装置のチャンピオン管理手段は、更に、チャンピオンとなった日を管理しており、
前記プレイデータには、前記ＣＯＭキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日を受信するチャンピオン日受信手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン日受信手段により受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記ＣＯＭキャラクタを制御する、
ゲーム装置である。
【００２７】
この第１１の発明によれば、サーバ装置から受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、受信されたチャンピオンのプレイデータに含まれているパラメータの値を可変してＣＯＭキャラクタが制御される。従って、例えばチャンピオンとなった日からの経過日数が長いほど、ＣＯＭキャラクタの能力を低下させるようにパラメータの値を可変することで、例えばチャンピオンとなった時点では非常に能力が高く強いＣＯＭキャラクタであっても、チャンピオンになってからの日数の経過に伴ってそのＣＯＭキャラクタの能力が徐々に低下して敗北し易くなり、これによりチャンピオンの交代を促すことができる。
【００２８】
第１４の発明は、第１２又は第１３の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図３０の記憶部３００）である。
【００２９】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１４の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１２又は第１３の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、記憶されている各プレーヤのプレイデータのうち、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタと、ログインした現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が実行される。また、当該対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤのプレイデータが更新される。そして、対戦処理の結果、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるＣＯＭキャラクタ、即ちチャンピオンのＣＯＭキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるＣＯＭキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。また、チャンピオンであるプレーヤがゲームに参加できるかどうかに関わらず、いつでもチャンピオンの座を賭けた対戦が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、カーレースゲームを実行する業務用のゲーム装置について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３２】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
【００３３】
（ゲームシステム）
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、同一の店舗内に設置された複数台のゲーム装置１０が、例えば店舗内ＬＡＮ等の通信回線Ｎ１に接続されて構成されている。ゲーム装置１０は、プレーヤがゲームプレイを行うためのゲーム装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現され、カーレースゲームを実行する。
【００３４】
図２は、ゲーム装置１０の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１０は、レーシングカーの運転席を模擬して形成され、筐体１１００とシート１２００とを備えて構成される。筐体１１００の正面には、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ１１０２と、ゲーム音を出力するためのスピーカ１１０４とが設けられているとともに、プレーヤがゲーム操作を入力するためのハンドル１１０６やシフトレバー１１０８、アクセルペダル１１１０、ブレーキペダル１１１２が設けられている。更に、筐体１１００の正面下方には、ゲームカード２０を挿入するためのカード挿入口１１１４や、ゲーム対価としてコインや硬貨等を投入するためのコイン投入口１１１６が設けられている。ゲームカード２０は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有のカードＩＤ等のデータが記録された、例えばミューチップ等の接触型のＩＣチップを内蔵するＩＣカードで実現される。
【００３５】
また、筐体１１００内部には、通信回線Ｎ１に接続するための通信装置１１１８や、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１１２０が内蔵されている。ＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、カード挿入口１１１４に挿入されたゲームカード２０から読み出したデータ、ハンドル１１０６等から入力される操作信号等に基づいて、カーレースゲームを実現するためのゲーム処理を行う。プレーヤは、シート１２００に着座して、ディスプレイ１１０２に表示されるゲーム画面を見、スピーカ１１０４から出力されるゲーム音を聞きながら、ハンドル１１０６やシフトレバー１１０８、アクセルペダル１１１０、ブレーキペダル１１１２を操作してカーレースゲームを楽しむ。
【００３６】
（ゲーム概要）
本実施形態のカーレースゲームでは、プレーヤは、プレーヤキャラクタであるプレーヤカーを操作し、他のプレーヤの「ゴーストカー」と対戦する“ゴースト対戦”を行う。
【００３７】
図３は、ディスプレイ１１０２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、レースコースＲＣ上を走行するレーシングカーとして、プレーヤが操作するプレーヤカーＰＣと、プレーヤの対戦相手である他のプレーヤ（相手プレーヤ）のゴーストカーＧＣと、アザーカーＡＣとが表示される。ゴーストカーＧＣは、相手プレーヤの過去のプレイデータであるゴーストデータに従って制御されるコンピュータ制御キャラクタ（ＣＯＭキャラクタ）である。従って、プレーヤは、相手プレーヤによる過去の走行を再現したゴーストカーＧＣと対戦することになる。アザーカーＡＣは、障害物の一種として出現するレースの勝敗には関係のないオブジェクトであり、所定の制御データに従ってコンピュータ制御される。そして、対戦（レース）の勝敗は、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣのうち、レースコースＲＣに予め設定された所定のフィニッシュラインに先に到達したほうが「勝ち」となる。
【００３８】
（原理）
先ず、“ゴースト対戦”の原理を説明する。本実施形態では、ゲームプレイを行うと、このときのプレイデータがゴーストデータとしてゲーム装置１０に記憶される。具体的には、プレーヤカーＰＣの走行軌跡や走行速度、姿勢等のデータがプレイデータとして記憶される。また、本実施形態は、複数種類のレースコースＲＣが用意されており、ゴーストデータは、このレースコースＲＣの種類毎に記憶される。
【００３９】
図４は、ゲーム装置１０に記憶されるゴーストデータの一例を示す図である。同図に示すように、「コース１」から「コースｎ」までの合計ｎ種類のレースコースＲＣがある場合、プレーヤＰａ，Ｐｂ，・・・それぞれについて、コース毎の合計ｎ個のゴーストデータＧ１〜Ｇｎが記憶される。ゴースト対戦は、記憶されている対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）のゴーストデータＧのうち、対戦を行うコースのゴーストデータＧに従って、ゴーストカーＧＣが制御されることで実現される。そして、ゴースト対戦が終了すると、プレーヤの記憶されているゴーストデータＧのうち、対戦を行ったコースのゴーストデータＧが、該対戦のプレイデータに更新される。
【００４０】
図５は、ゴースト対戦の一例を示す図であり、「プレーヤＰａ」が「プレーヤＰｂ」と「コース１」で対戦する場合を示している。この場合、同図（ａ）に示すように、プレーヤカーＰＣは、プレーヤＰａの操作に従って制御される。また、対戦相手であるプレーヤＰｂのコース１のゴーストデータＧｂ１が対戦用のゴーストデータとして選択され、この対戦用のゴーストデータＧｂ１に従ってゴーストカーＧＣが制御される。従って、プレーヤＰａにとっては、実際にプレーヤＰｂとコース１で対戦しているかのようなゲームプレイを楽しむことができる。そして、対戦が終了すると、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰａのコース１のゴーストデータＧａ１が、該対戦でのプレイデータで更新される。尚、対戦相手として「自分」を選択し、自分のゴーストデータに従って制御されるゴーストカーＧＣと対戦することも可能である。
【００４１】
また、本実施形態のカーレースゲームでは、コース毎に、そのコースで最も強い（速い）プレーヤ（チャンピオン）であることを示す「王冠」を、一人のプレーヤが所持する。図６は、王冠の所持の一例を示す図である。同図に示すように、「コース１」から「コースｎ」の合計ｎ種類のレースコースＲＣがある場合、合計ｎ個の各コースの王冠が存在し、これらの各王冠を、延べｎ人のプレーヤＰそれぞれが所持している。ここで、一人のプレーヤが、複数の異なるコースの王冠を所持することが可能となっている。
【００４２】
そして、プレーヤは、王冠を所持するプレーヤと対戦してこの「王冠」を奪う王冠争奪対戦を行うことができる。図７は、王冠争奪対戦の一例であり、「プレーヤＰｘ」が「コース１」の王冠の争奪に挑戦する場合を示している。この場合、同図（ａ）に示すように、プレーヤＰｘは、コース１の王冠を所持しているプレーヤ（王冠所持プレーヤ）である「プレーヤＰａ」と対戦することになる。即ち、プレーヤカーＰＣは、プレーヤＰｘの操作に従って制御される。また、対戦相手のプレーヤであるプレーヤＰａのコース１のゴーストデータＧａ１が対戦用のゴーストデータとして選択され、この対戦用のゴーストデータＧａ１に従って、ゴーストカーＧＣが制御される。そして、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰｘが勝つと（ＷＩＮ）、プレーヤＰａが所持していたコース１の王冠がプレーヤＰｘに移る。即ち、プレーヤＰｘは、プレーヤＰａからコース１の王冠を“争奪”したことになる。尚、プレーヤＰｘが負けた場合、王冠の争奪に失敗したことになり、このコース１の王冠の所持プレーヤは変わらない。
【００４３】
（機能構成）
図８は、ゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０は、機能的には、操作入力部１１０と、カード読取／書込部１２０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００４４】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作データを処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図２では、ハンドル１１０６等がこれに該当する。
【００４５】
カード読取／書込部１２０は、ゲームカード２０に記録されているデータを読み取り、読み取ったデータを処理部２００に出力するとともに、処理部２００からの書き込み指示に従って、指示されたデータをゲームカード２０に記録する。図２では、カード挿入口１１１４がこれに該当する。
【００４６】
処理部２００は、記憶部３００に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作データ、通信部１５０を介して外部装置（主に、他のゲーム装置１０）から受信したデータ等に基づいて、ゲーム装置１０の全体制御やゲームの進行制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御ユニット１１２０に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理において用いられる各種データを管理するデータ管理部２２０と、ゲーム画面等の各種表示画面の表示画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等の各種音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００４７】
ゲーム演算部２１０は、対戦制御部２１１を含み、カーレースゲームの実行を制御する。具体的には、カード読取／書込部１２０から、挿入されたゲームカード２０から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータに基づいてプレーヤ（自プレーヤ）を特定するログイン処理を行う。
【００４８】
図９は、ゲームカード２０に記憶されるデータの一例を示す図である。同図によれば、ゲームカード２０には、該ゲームカード２０の識別番号であるカードＩＤ２０ａと、該ゲームカード２０を保有するプレーヤのプレーヤＩＤ２０ｂと、プレーヤ名２０ｃと、レベル２０ｄと、戦績２０ｅと、プレーヤカーデータ２０ｆとが記憶される。プレーヤカーデータ２０ｆは、該プレーヤのプレーヤカーＰＣについてのデータであり、例えば車種や車体の色、年式、走行距離等を格納している。ここで、ゲームカード２０の表面を書き換え可能な印字面とし、記録されているデータのうち、一部（例えば、プレーヤ名やレベル）或いは全部を、この印字面に書き換え可能に印字することにしても良い。
【００４９】
次いで、ゲーム演算部２１０は、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面を画像表示部１３０に表示させる。図１０は、対戦モード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦モード選択画面には、対戦モードとして、「通常対戦モード」及び「王冠争奪モード」が表示される。「通常対戦モード」は、他のプレーヤと通常の対戦を行うモードであり、「王冠争奪モード」は、王冠を所持するプレーヤと対戦して王冠の争奪に挑戦するモードである。
【００５０】
この対戦モード選択画面において「通常対戦モード」が選択されたならば、続いて、対戦したいプレーヤのレベルやコースを選択するための選択画面（不図示）を画像表示部１３０に表示させる。そして、選択されたレベル及びコースを満たすプレーヤを抽出し、対戦相手の候補とする。即ち、プレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、過去にゲームプレイを行った全てのプレーヤのうちから、選択されたレベルのプレーヤであって、選択されたコースのゴーストデータが記憶されているプレーヤを抽出する。
【００５１】
図１１は、プレーヤ管理ＤＢ３３１のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理ＤＢ３３１は、プレーヤに関するデータを管理するためのデータベース（ＤＢ：Data Base）であり、複数のプレーヤ管理データ３３２を含む。プレーヤ管理データ３３２は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード２０のカードＩＤ３３２ａと、該プレーヤのプレーヤＩＤ３３２ｂと、プレーヤ名３３２ｃと、レベル３３２ｄと、所持王冠データ３３２ｅとを格納している。所持王冠データ３３２ｅは、該プレーヤが所持している王冠についてのデータであり、コース３３２ｆ毎に、所持フラグ３３２ｇと、争奪日時３３２ｈとを対応付けて格納している。所持フラグ３３２ｇは、対応するコースの「王冠」を所持しているか否かを示すフラグであり、所持している場合に「１」に設定される。争奪日時３３２ｈは、対応するコースの「王冠」を争奪した日時であり、所持している場合に格納される。
【００５２】
図１２は、ゴースト管理ＤＢ３３３のデータ構成の一例を示す図である。ゴースト管理ＤＢ３３３は、プレーヤのゴーストカーに関するデータを管理するためのデータベースであり、複数のゴースト管理データ３３４を含む。ゴースト管理データ３３４は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード２０のカードＩＤ３３４ａと、該プレーヤのプレーヤＩＤ３３４ｂと、プレーヤ名３３４ｃと、ゴーストデータ３３４ｄとを格納している。ゴーストデータ３３４ｄは、コース毎に生成され、プレイデータ３３４ｅと、アザーカーの走行パターン３３４ｆと、更新日時３３４ｇとを格納している。プレイデータ３３４ｅは、該プレーヤの過去のゲームプレイにおけるプレーヤカーＰＣの走行データであり、走行軌跡や走行速度、姿勢のデータを含んでいる。
【００５３】
プレーヤカーＰＣの走行軌跡は、図１３（ａ）に示すように表される。即ち、レースコースＲＣには、その中心線ＣＬに沿ってスタートラインから所定間隔で複数の制御点Ｑが定められている。そして、各制御点Ｑについて、該制御点Ｑにおける中心線ＣＬに対する垂直方向への距離ｄによってプレーヤカーＰＣの位置Ｒが定義される。距離ｄは、位置Ｒが、進行方向に対して中心線ＣＬの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、位置Ｒが進行方向に向って右側に位置する場合には、距離ｄは「正値」となり、左側に位置する場合には「負値」となる。
【００５４】
そして、同図（ｂ）は、プレイデータ３３４ｅのデータ構成の一例を示す図である。同図（ｂ）によれば、プレイデータ３３４ｅは、制御点３３４ｅ−１毎に、位置３３４ｅ−２と、姿勢３３４ｅ−３と、速度ベクトル３３４ｅ−４と、速度３３４ｅ−５とを対応付けて格納している。
【００５５】
図１２において、走行パターン３３４ｆは、プレーヤカーＰＣとともに走行したアザーカーＡＣの走行パターンを指定するデータであり、具体的には、走行パターンデータ３２３で定められている走行パターンのうち、該当する走行パターンの識別番号が格納される。
【００５６】
図１４は、走行パターンデータ３２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、走行パターンデータ３２３は、コース毎に複数のデータが格納されている。この走行パターンデータ３２３は、プレイデータ３３４ｅと同様に、対応するレースコースＲＣに定められる制御点Ｑ毎に、アザーカーＡＣの位置や走行速度、姿勢等を定義したデータテーブルである。
【００５７】
ここで、ゴーストデータ３３４ｄにおいて、プレーヤカーＰＣのプレイデータ３３４ｅとともにアザーカーＡＣの走行パターン３３４ｆを格納するのは、プレーヤがプレーヤカーＰＣを操作する際、アザーカーＡＣの走行を見ながら、例えば衝突させないように走行させるためである。つまり、プレーヤカーＰＣの走行履歴のデータであるプレイデータ３３４ｅは、ともに走行したアザーカーＡＣの走行に応じたものとなっているからである。
【００５８】
次いで、ゲーム演算部２１０は、抽出したプレーヤを対戦相手の候補として一覧表示させたプレーヤ選択画面（不図示）を、画像表示部１３０に表示させる。このプレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、選択されたプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、先に選択されたコースを対戦するコース（対戦コース）とする。そして、対戦制御部２１１の制御により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦が行われる。
【００５９】
一方、対戦モードとして「王冠争奪モード」が選択されたならば、王冠争奪対戦状況データ３３６を参照して、現在、王冠を所持しているプレーヤに対する対戦が行われている（王冠争奪対戦中である）コースを判断する。
【００６０】
図１５は、王冠争奪対戦状況データ３３６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、王冠争奪対戦状況データ３３６は、コース３３６ａ毎に、対戦中フラグ３３６ｂと、挑戦プレーヤ３３６ｃとを対応付けて格納している。対戦中フラグ３３６ｂは、対応するコースの王冠争奪対戦中であるか否かを示すフラグであり、対戦中である場合に「１」に設定される。挑戦プレーヤ３３６ｃは、対応するコースの王冠争奪に挑戦しているプレーヤ名を格納する。
【００６１】
次いで、ゲーム演算部２１０は、王冠所持プレーヤデータ３３５を参照して、各コースについて、王冠を所持しているプレーヤを一覧表示させた対戦プレーヤ選択画面を画像表示部１３０に表示させる。このとき、王冠争奪対戦中と判断したコースについては、該当するプレーヤを選択不可として表示させる。
【００６２】
図１６は、王冠所持プレーヤデータのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、王冠所持プレーヤデータ３３５は、コース３３５ａ毎に、該コースの王冠を所持しているプレーヤ３３５ｂと、該プレーヤが王冠を争奪した日時３３５ｃとを対応付けて格納している。
【００６３】
図１７は、対戦プレーヤ選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦プレーヤ選択画面には、各コースについて、コース名とともに、王冠を所持しているプレーヤ（王冠所持プレーヤ）が、そのプレーヤ名やレベル、王冠の争奪日時といった情報とともに一覧表示される。但し、これらの王冠所持プレーヤのうち、現在他のゲーム装置１０において王冠争奪対戦中のプレーヤについては、例えば他のプレーヤと対戦中であるために選択できない旨のメッセージとともに選択不可能に表示される。また、全てのコースの王冠所持プレーヤのうち、所定数（同図では、「３」）のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、表示されている何れかのプレーヤを選択することで、王冠争奪に挑戦するコース及び相手プレーヤを選択することができる。
【００６４】
このプレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部２１０は、該選択されたプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とし、このプレーヤに対応付けられているコースを対戦するコース（対戦コース）とする。そして、対戦制御部２１１により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦（王冠争奪対戦）が行われる。
【００６５】
対戦制御部２１１は、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースにおける対戦（ゴースト対戦）を制御する。具体的には、先ず、ゲーム空間に対戦コースであるレースコースＲＣを設定し、そのスタートラインにプレーヤカーＰＣと、ゴーストカーＧＣと、アザーカーＡＣとを配置する。ここで、レースコースＲＣについてのデータはレースコースデータ３２１に格納され、レーシングカーのモデルデータは車モデルデータ３２２に格納されている。
【００６６】
そして、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの指示操作に従って、プレーヤカーＰＣを制御する。また、相手プレーヤのゴースト管理データ３３４を参照して、対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを対戦用のゴーストデータとして特定し、特定した対戦用のゴーストデータに従って、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣを制御する。即ち、対戦用のゴーストデータ３３４ｄに含まれるプレイデータ３３４ｅに従ってゴーストカーＧＣを制御するとともに、走行パターン３３４ｆで指定される走行パターンデータ３２３に従ってアザーカーＡＣを制御する。詳細には、定められた走行軌跡に沿って定められた速度で移動（走行）するように、各車の位置及び走行速度を制御する。
【００６７】
また、対戦制御部２１１は、プレーヤカーＰＣ、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣのヒットチェック（衝突判定）を行い、このヒットチェック結果に応じてそれぞれの位置を変更する。そして、ゴーストカーＧＣ或いはアザーカーＡＣが、衝突（接触）により定められた走行軌跡を外れた場合には、該走行軌跡に徐々に復帰するようにその移動（走行）を制御する。
【００６８】
また、対戦制御部２１１は、対戦モードに応じて、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣの速度を制御する。即ち、「王冠争奪モード」の場合には、ゴーストカーＧＣの速度Ｖｇを、プレイデータ３３４ｅで定められる速度Ｖｇ０として決定するとともに、アザーカーＡＣの速度Ｖａを、走行パターンデータ３２３で定められる速度Ｖａ０として決定する。
【００６９】
一方、対戦モードが「通常対戦モード」の場合には、ゴーストカーＧＣの速度Ｖｇを次式（１ａ）に従って決定するとともに、アザーカーＡＣの速度Ｖａを次式（１ｂ）に従って決定する。
Ｖｇ＝Ｖｇ０×Ｋｔ×Ｋｒ    ・・（１ａ）
Ｖａ＝Ｖａ０×Ｋｔ×Ｋｒ    ・・（１ｂ）
式（１ａ）において、「Ｖｇ０」は、プレイデータ３３４ｅで定められるゴーストカーＧＣの速度である。「Ｋｔ」及び「Ｋｒ」は、ともに係数であり、「Ｋｔ」は経過時間係数、「Ｋｒ」はラバーバンド係数である。また、式（１ｂ）において、「Ｖａ０」は、走行パターンデータ３２３で定められるアザーカーＡＣの速度である。
【００７０】
経過時間係数Ｋｔは、ゴーストデータ３３４ｄの時間経過に伴う劣化（遅くなること）を表現するためのパラメータであり、対戦用のゴーストデータ３３４ｄの更新日時から現在日時（詳細には、該対戦の開始日時）までの経過時間Ｔによって決定される。この経過時間係数Ｋｔの値は、「０．０＜Ｋｔ≦１．０」で定められる。
【００７１】
図１８は、経過時間Ｔと経過時間係数Ｋｔとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を経過時間Ｔ、縦軸を経過時間係数Ｋｔとしたグラフを示している。同図によれば、経過時間係数Ｋｔは、所定の経過時間Ｔ１までは「１．０」で一定であり、それ以降は経過時間Ｔが長くなるに従って小さくなるように定められている。これにより、対戦用のゴーストデータ３３４ｄが“古い”ほど、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣの走行速度が遅くなる様子が表現される。
【００７２】
ラバーバンド係数Ｋｒは、プレーヤカーＰＣとゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣとが離れすぎないように制御する、いわゆる仮想ゴム（ラバーバンド）の作用を表現するためのパラメータであり、プレーヤカーＰＣとゴーストカーＧＣとの間の距離Ｄに応じて決定される。このラバーバンド係数Ｋｒの値は、「０．０＜Ｋｒ＜２．０」で定められる。距離Ｄは、プレーヤカーＰＣとゴーストカーＧＣとの前後の位置関係に応じて正負の値を取る。即ち、図１９（ａ）に示すように、プレーヤカーＰＣが進行方向に向ってゴーストカーＧＣの前方に位置している場合には、距離Ｄは「正値」となり、後方に位置している場合には「負値」となる。
【００７３】
そして、同図（ｂ）は、距離Ｄとラバーバンド係数Ｋｒとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を距離Ｄ、縦軸をラバーバンド係数Ｋｒとしたグラフを示している。同図によれば、ラバーバンド係数Ｋｒは、距離Ｄが「正値」の場合、即ちゴーストカーＧＣがプレーヤカーＰＣの前方に位置している場合には、距離Ｄが所定の距離Ｄ１以下では「１．０」で一定であり、距離Ｄ１を超えると距離Ｄが大きくなるに従って大きくなるように定められている。一方、距離Ｄが「負値」の場合、即ちゴーストカーＧＣがプレーヤカーＰＣの後方に位置している場合には、ラバーバンド係数Ｋｒは、距離Ｄが所定の距離Ｄ２（＜０）以上では「１．０」で一定であり、距離Ｄ２未満では距離Ｄが小さくなるに従って小さくなるように定められている。
【００７４】
これらの経過時間係数Ｋｔ及びラバーバンド係数Ｋｒを決定するためのグラフは、例えばこのグラフを表す関数式やデータテーブルとして、係数設定データ３２４に格納されている。
【００７５】
対戦制御部２１１は、このような各車の制御を、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣが、ともにレースコースＲＣ上に定められた所定のフィニッシュラインに到達するまで繰り返し行う。そして、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣの両車がフィニッシュラインに到達すると、各車の走行制御を終了し、フィニッシュラインに先に到達したほうを「勝ち」と判定する。
【００７６】
対戦制御部２１１に制御されたこの対戦についてのデータは、対戦結果データ３３７に格納される。図２０は、対戦結果データ３３７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ３３７は、対戦日時３３７ａと、対戦モード３３７ｂと、自プレーヤ３３７ｃと、相手プレーヤ３３７ｄと、対戦コース３３７ｅと、アザーカーの走行パターン３３７ｆと、対戦結果３３７ｇと、走行履歴データ３３７ｈとを格納している。走行履歴データ３３７ｈは、プレーヤカーＰＣの走行履歴のデータであり、具体的には、プレイデータ３３４ｅと同様に、レースコースＲＣに定められる制御点Ｑ毎のプレーヤカーＰＣの位置や走行速度、姿勢等のデータである。
【００７７】
図８において、データ管理部２２０は、ゲーム演算部２１０で用いられる各種データの管理を行う。具体的には、対戦制御部２１１に制御されるゴースト対戦が終了すると、生成された対戦結果データ３３７を基に該当するデータを更新する。即ち、自プレーヤのゴースト管理データ３３４において、走行履歴データ３３７ｈをプレイデータ３３４ｅとして対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを更新する。また、対戦モードが「王冠争奪モード」である場合、対戦コースの王冠争奪対戦中を解除して王冠争奪対戦状況データ３３６を更新する。更にこの場合、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば、相手プレーヤの王冠を自プレーヤに移して、王冠所持プレーヤデータ３３５を更新するとともに、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれのプレーヤ管理データ３３２の所持王冠データ３３２ｅを更新する。そして、生成された対戦結果データ３３７を他の各ゲーム装置１０に配信する。
【００７８】
また、データ管理部２２０は、他のゲーム装置１０から配信される対戦結果データ３３７を受信すると、この受信した対戦結果データ３３７を基に、同様に該当するデータの更新を行う。
【００７９】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。画像表示部１３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ１１０２がこれに該当する。
【００８０】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１４０に出力する。音出力部１４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ１１０４がこれに該当する。
【００８１】
通信部１５０は、処理部２００からの制御信号に従って通信回線Ｎ１に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図２では、通信装置１１１８がこれに該当する。
【００８２】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御ユニット１１２０に搭載されたＩＣメモリがこれに該当する。
【００８３】
本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム３１１と、データ管理部２２０として機能させるためのデータ管理プログラム３１２とを含む全体プログラム３１０を記憶するとともに、データとして、レースコースデータ３２１と、車モデルデータ３２２と、走行パターンデータ３２３と、係数設定データ３２４と、プレーヤ管理ＤＢ３３１と、ゴースト管理ＤＢ３３３と、王冠所持プレーヤデータ３３５と、王冠争奪対戦状況データ３３６と、対戦結果データ３３７とを記憶する。
【００８４】
（処理の流れ）
図２１は、ゲーム装置１０における全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部２００が全体プログラム３１０に従った処理を実行することで実現される。同図によれば、処理部２００が、ゲーム対価として所定量の硬貨が投入される等してゲームを開始すると判断すると（ステップＡ１：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０がゲーム処理を行う（ステップＡ３）。
【００８５】
図２２は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、所定のログイン処理を行って自プレーヤを特定する。即ち、カード読取／書込部１２０から入力された、挿入されたゲームカード２０から読み出されたデータを基に、プレーヤ管理ＤＢ３３１を参照して自プレーヤを特定する（ステップＢ１）。次いで、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面（図１０参照）を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って対戦モードを選択する（ステップＢ３）。
【００８６】
選択した対戦モードが「通常対戦モード」ならば（ステップＢ５：「通常」）、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って、対戦するプレーヤのレベル及びコースを選択する（ステップＢ７）。次いで、プレーヤ管理ＤＢ３３１及びゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、選択したレベル及びコースを満たすプレーヤを抽出し、対戦相手の候補として一覧表示させる（ステップＢ９）。そして、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って、一覧表示させたプレーヤのうちから一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、先に選択したコースを対戦するコース（対戦コース）とする（ステップＢ１１）。その後、対戦制御部２１１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う（ステップＢ１３）。
【００８７】
図２３は、対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、対戦制御部２１１は、先ず、ゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータを、対戦用のゴーストデータ３３４ｄとして特定する（ステップＣ１）。そして、この対戦用のゴーストデータ３３４ｄの更新日時から現在日時までの経過時間Ｔを算出し、係数設定データ３２４を参照して、算出した経過時間Ｔを基に経過時間係数Ｋｔを算出する（ステップＣ３）。また、ゲーム空間に対戦コースのレースコースＲＣを設定し、そのスタートラインにプレーヤカーＰＣと、ゴーストカーＧＣと、アザーカーＡＣとを配置する（ステップＣ５）。
【００８８】
その後、各車の制御を開始する。即ち、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの指示操作に従って、プレーヤカーＰＣの次の位置を仮決定する（ステップＣ７）。また、対戦用のゴーストデータ３３４ｄに含まれるプレイデータ３３４ｅに従って、ゴーストカーＧＣの次の位置を仮決定するとともに（ステップＣ９）、該ゴーストデータ３３４ｄで指定される走行パターンデータ３２３に従って、アザーカーＡＣの次の位置を仮決定する（ステップＣ１１）。次いで、プレーヤカーＰＣ、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣのヒットチェック（衝突判定）を行い（ステップＣ１３）、その判定結果に基づいてそれぞれの次の位置を決定し、決定した位置に再配置する（ステップＣ１５）。
【００８９】
続いて、対戦制御部２１１は、対戦モードに応じてゴーストカーＧＣの次の速度Ｖｇを決定する。即ち、対戦モードが「通常対戦モード」の場合には、ゴーストカーＧＣとプレーヤカーＰＣとの間の距離Ｄを算出し、係数設定データ３２４を参照して、算出した距離Ｄを基にラバーバンド係数Ｋｒを算出する。そして、式（１ａ）に従って、ゴーストカーＧＣの次の速度Ｖｇを決定する。一方、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合には、プレイデータ３３４ｅで定められる速度Ｖｇ０をゴーストカーＧＣの次の速度Ｖｇとする（ステップＣ１７）。また、アザーカーＡＣについても同様に、対戦モードに応じて次の速度Ｖａを決定する。即ち、対戦モードが「通常対戦モード」の場合には、式（１ｂ）に従って次の速度Ｖａを決定し、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合には、走行パターンデータ３２３で定められる速度Ｖａ０を次の速度Ｖａとする（ステップＣ１９）。次いで、プレーヤカーＰＣの位置や走行速度、姿勢等を追加して、走行履歴データ３３７ｈを更新する（ステップＣ２１）。
【００９０】
その後、対戦制御部２１１は、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣが、レースコースＲＣに定められているフィニッシュラインに到達したか否かを判断し、到達していないならば（ステップＣ２３：ＮＯ）、ステップＣ７に戻る。一方、フィニッシュラインに到達したならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、先にフィニッシュラインに到達した方を「勝ち」として勝敗を判定する（ステップＣ２５）。以上の処理を行うと、対戦制御部２１１は、対戦処理を終了する。
【００９１】
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、勝敗といった対戦結果を画像表示部１３０に表示させる（ステップＢ２７）。
【００９２】
一方、ステップＢ５において、選択した対戦モードが「王冠争奪モード」ならば（ステップＢ５：「王冠争奪」）、王冠争奪対戦状況データ３３６を参照して、王冠争奪対戦中のコースを判断する（ステップＢ１５）。次いで、王冠所持プレーヤデータ３３５を参照して、王冠争奪対戦中と判断したコースのプレーヤを選択不可として各コースの王冠所持プレーヤを一覧表示させた対戦プレーヤ選択画面（図１７参照）を画像表示部１３０に表示させる（ステップＢ１７）。続いて、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って、一覧表示させた王冠所持プレーヤのうちから対戦するプレーヤを選択し、選択したプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、王冠所持プレーヤデータ３３５において該プレーヤが王冠を所持しているとして対応付けられているコースを対戦コースとする（ステップＢ１９）。また、選択したプレーヤのコースを「王冠争奪対戦中」として王冠争奪対戦状況データ３３６を更新する（ステップＢ２１）。その後、対戦制御部２１１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理（図２３参照）を行う（ステップＢ２３）。
【００９３】
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、対戦コースに設定されている「王冠争奪対戦中」を解除する（ステップＢ２５）。その後、勝敗や、自プレーヤが勝った場合には相手プレーヤの王冠を争奪したといった対戦結果を、画像表示部１３０に表示する（ステップＢ２７）。
【００９４】
その後、ゲーム演算部２１０はゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ３に戻る。一方、ゲームを終了するならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、カード読取／書込部１２０に、戦績等のデータをゲームカード２０に記録させた後、このゲームカード２０を排出させる（ステップＢ３１）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部２１０は、ゲーム処理を終了する。
【００９５】
ゲーム処理が終了すると、続いて、データ管理部２２０がデータ管理処理を行う（ステップＡ５）。
【００９６】
図２４は、データ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、データ管理部２２０は、対戦制御部２１１による対戦制御の結果、新たな対戦結果データ３３７が生成されたならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、この生成された対戦結果データ３３７に基づくデータ更新処理を行う（ステップＤ３）。
【００９７】
図２５は、データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、データ管理部２２０は、自プレーヤのプレーヤ管理データ３３２において、処理対象の対戦結果データ３３７に含まれる走行履歴データ３３７ｈをプレイデータ３３４ｅとして対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを更新する（ステップＥ１）。また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり（ステップＥ３：ＹＥＳ）、且つ勝敗結果が自プレーヤの「勝ち」ならば（ステップＥ５：ＹＥＳ）、対戦コースの「王冠」を他プレーヤから自プレーヤに移行させて、王冠所持プレーヤデータ３３５を更新するとともに、自プレーヤのプレーヤ管理データ３３２の所持王冠データ３３２ｅを更新する（ステップＥ７）。以上の処理を行うと、データ管理部２２０は、データ更新処理を終了する。
【００９８】
データ更新処理が終了すると、データ管理部２２０は、この対戦結果データ３３７を、他の各ゲーム装置１０に配信する（ステップＤ５）。
【００９９】
また、他のゲーム装置１０から配信される対戦結果データ３３７を受信したならば（ステップＤ７：ＹＥＳ）、この受信した対戦結果データ３３７に基づくデータ更新処理（図２５参照）を行う（ステップＤ９）。以上の処理を行うと、データ管理部２２０は、データ管理処理を終了する。そして、データ管理処理を終了すると、ステップＡ１に戻る。
【０１００】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。尚、以下では、上述の第１実施形態と同一の構成要素については同一の符号を付し、詳細な説明を簡略或いは省略する。
【０１０１】
（システム構成）
図２６は、第２実施形態におけるゲームシステム２の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム２は、全国サーバ６０と、各店舗に設置された複数台のゲーム装置４０とが、通信回線Ｎ２に接続されて構成されている。ここで、通信回線Ｎ２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎ２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１０２】
全国サーバ６０は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム２を統括的に制御する。具体的には、各ゲーム装置４０において利用される各種データの管理処理を行う。尚、全国サーバ６０は、複数台のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムとしても良い。ゲーム装置４０は、プレーヤがゲームプレイを行うためのゲーム装置であり、例えば、第１実施形態において図２に示したゲーム装置１０で実現される。
【０１０３】
（原理）
第２実施形態では、全店舗を含む全国を対象として、各コースにつき一人のプレーヤが「王冠」を所持する。また、店舗毎に、各コースについて一人のプレーヤが、この「王冠」の争奪に挑戦する権利である「挑戦権」を所持する。
【０１０４】
図２７は、「王冠」及び「挑戦権」の所持の一例を示す図である。同図に示すように、「コース１」から「コースｎ」の合計ｎ種類のレースコースＲＣがある場合、合計ｎ個の「王冠」が存在するとともに、各店舗についてコース毎の合計ｎ個の「挑戦権」が存在する。ここで、プレーヤは必ず何れかの店舗に所属しており、所属店舗の挑戦権のみを所持することができる。この所属店舗は、例えば該プレーヤが保有するゲームカード２０に記録されている。
【０１０５】
そして、各店舗において「挑戦権」を所持しているプレーヤ（挑戦権所持プレーヤ）のみが、「王冠」を所持するプレーヤ（王冠所持プレーヤ）と対戦してこの「王冠」を奪う王冠争奪対戦を行うことができる。図２８は、王冠争奪の一例を示す図である。同図に示すように、店舗Ａでは、「コース１」の挑戦権を所持しているプレーヤＰａ１が「コース１」の王冠の争奪に挑戦することができ、「コース２」の挑戦権を所持しているプレーヤＰａ２が「コース２」の王冠に挑戦することができる。また、これ以外の「コース３」から「コースｎ」についても同様である。
【０１０６】
つまり、プレーヤは、先ず、所属店舗において王冠争奪に挑戦したいコースの挑戦権を獲得する必要がある。挑戦権の獲得は、次のように行うことができる。即ち、プレーヤは、所属店舗において、「挑戦権」を所持しているプレーヤ（挑戦権所持プレーヤ）と対戦してこの「挑戦権」を奪う挑戦権獲得対戦を行い、この対戦に勝つと、該プレーヤが所持する挑戦権を獲得することができる。
【０１０７】
図２９は、挑戦権獲得対戦の一例であり、「店舗Ａ」において、「プレーヤＰｘ」が「コース１」の挑戦権の獲得に挑戦する場合を示している。この場合、同図（ａ）に示すように、プレーヤＰｘは、「店舗Ａ」の「コース１」の挑戦権を所持しているプレーヤ（挑戦権所持プレーヤ）である「プレーヤＰａ１」と対戦することになる。即ち、プレーヤカーＰＣは、プレーヤＰｘの操作に従って制御され、ゴーストカーＧＣは、プレーヤＰａ１の「コース１」のゴーストデータＧａ１に従って制御される。そして、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰｘが勝つと（ＷＩＮ）、プレーヤＰａ１が所持していた「コース１」の「挑戦権」が、プレーヤＰｘに移る。即ち、プレーヤＰｘは、プレーヤＰａ１から「コース１」の挑戦権を“獲得”したことになる。尚、プレーヤＰｘが負けた場合、挑戦権の獲得に失敗したことになり、この「コース１」の挑戦権の所持プレーヤは変わらない。
【０１０８】
（機能構成）
図３０は、ゲーム装置４０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置４０は、操作入力部１１０と、カード読取／書込部１２０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【０１０９】
本実施形態では、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２５０と、ゲーム画面等のゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【０１１０】
ゲーム演算部２５０は、対戦制御部２５１を含み、カーレースゲームの実行を制御する。具体的には、カード読取／書込部１２０から、挿入されたゲームカード２０から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータに基づいて自プレーヤを特定する。このとき、読み出された所属店舗が、当該ゲーム装置４０が設置されている店舗（設置店舗。以下、「自店舗」ともいう）に一致するかを判定し、一致しない場合、当該店舗でのゲームプレイが許可されない旨のメッセージを、例えば画像表示部１３０に表示させ、該ゲームカード２０を排出させる。設置店舗を示すデータは、設置店舗識別データ３５１に格納されている。
【０１１１】
次いで、ゲーム演算部２５０は、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面を画像表示部１３０に表示させる。図３１は、対戦モード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦モード選択画面には、対戦モードとして、「通常対戦モード」及び「王冠争奪モード」が表示される。「通常対戦モード」は、店舗内或いは全国の他のプレーヤと通常の対戦を行うモードであり、「王冠争奪モード」は、王冠の争奪対戦を行うモードである。
【０１１２】
この対戦モード選択画面において「通常対戦モード」が選択されたならば、続いて、対戦したいプレーヤのレベルやコースを選択するための選択画面（不図示）を画像表示部１３０に表示させる。レベル及びコースが選択されると、ゲーム演算部２５０は、自店舗名とともに選択されたレベル及びコースを満たすプレーヤのリストを全国サーバ６０に要求する。そして、この要求に応答して、全国サーバ６０から送信されてくるプレーヤのリストを受信し、受信したリストのプレーヤを対戦相手の候補として一覧表示させたプレーヤ選択画面（不図示）を画像表示部１３０に表示させる。このプレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、選択されたプレーヤを対戦相手のプレーヤ（相手プレーヤ）とするとともに、先に選択されたコースを対戦するコース（対戦コース）とする。そして、対戦制御部２１１の制御により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦が行われる。
【０１１３】
また、対戦モード選択画面において「王冠争奪モード」が選択されたならば、続いて、挑戦モードを選択するための挑戦モード選択画面を表示させる。図３２は、挑戦モード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、挑戦モード選択画面には、挑戦モードとして、「挑戦権獲得モード」及び「王冠挑戦モード」が表示される。「挑戦権獲得モード」は、所属店舗における各コースの挑戦権の獲得に挑戦するモードであり、「王冠挑戦モード」は、王冠の争奪に挑戦するモードである。
【０１１４】
この挑戦モード選択画面において「挑戦権獲得モード」が選択されたならば、ゲーム演算部２５０は、自店舗名とともに、自店舗の挑戦権獲得対戦状況データ７３４及び挑戦権所持プレーヤデータ７３３を全国サーバ６０に要求し（挑戦権獲得対戦時要求）、この要求に応答して全国サーバ６０から送信されてくるデータ（挑戦権獲得対戦時データ）を受信する。次いで、受信した挑戦権獲得対戦状況データ７３４を参照して、現在、自店舗内の他のゲーム装置４０において挑戦権を所持しているプレーヤに対する対戦（挑戦権獲得対戦）が行われているコースを判断する。そして、受信した挑戦権所持プレーヤデータ７３３を参照して、自店舗における各コースの挑戦権所持プレーヤを一覧表示させた挑戦権獲得プレーヤ選択画面を画像表示部１３０に表示させる。このとき、挑戦権獲得対戦中であるコースのプレーヤを選択不可として表示させる。
【０１１５】
図３３は、挑戦権獲得プレーヤ選択画面の一例を示す図である。同図によれば、挑戦権獲得プレーヤ選択画面には、各コースについて、自店舗における挑戦権を所持しているプレーヤ（挑戦権所持プレーヤ）名が、そのレベルや挑戦権の獲得日時とともに一覧表示される。但し、これらの挑戦権所持プレーヤのうち、現在、自店舗内の他のゲーム装置４０において、挑戦権獲得対戦中のプレーヤについては、例えば対戦中である旨のメッセージとともに選択不可能に表示される。また、自店舗の全ての挑戦権所持プレーヤのうち、所定数（同図では、「３」）のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、何れかのプレーヤを選択することで、挑戦権獲得に挑戦するコース及び相手プレーヤを選択することができる。
【０１１６】
この挑戦権獲得プレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部２５０は、該選択されたプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応するコースを対戦コースとする。そして、対戦制御部２５１により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦（挑戦権獲得対戦）が行われる。
【０１１７】
また、挑戦モード選択画面において「王冠挑戦モード」が選択されたならば、ゲーム演算部２５０は、自プレーヤ名とともに、王冠所持プレーヤデータ７３１、王冠争奪対戦状況データ７３２及び自プレーヤの所持挑戦権データ７２２ｊを全国サーバ６０に要求（王冠争奪対戦時要求）し、この要求に応答して全国サーバ６０から送信されてくるデータ（王冠争奪対戦時データ）を受信する。次いで、受信した王冠争奪対戦状況データ７３２を参照して、現在、他のゲーム装置４０において王冠を所持しているプレーヤに対する対戦（王冠争奪対戦）が行われているコースを判断する。また、受信した所持挑戦権データ７２２ｊを参照して、自プレーヤが挑戦権を所持しているコースを挑戦可能なコースと判断する。そして、受信した王冠所持プレーヤデータ７３１を参照して、各コースの王冠所持プレーヤを一覧表示させた王冠争奪プレーヤ選択画面を画像表示部１３０に表示させる。このとき、自プレーヤが挑戦可能であり、且つ王冠争奪対戦中でないコースのプレーヤのみを選択可能として表示させる。
【０１１８】
図３４は、王冠争奪プレーヤ選択画面の一例を示す図である。同図によれば、王冠争奪プレーヤ選択画面には、各コースについて、王冠を所持しているプレーヤ（王冠所持プレーヤ）名が、そのレベルや所属店舗、王冠の争奪日時とともに一覧表示される。但し、これらの王冠所持プレーヤのうち、現在、自店舗内の他のゲーム装置４０において王冠争奪対戦中のコース、及び自プレーヤが挑戦権を所持していないコースのプレーヤについては、例えば対戦中である或いは挑戦権が無い旨のメッセージとともに、選択不可能に表示される。また、全ての王冠所持プレーヤのうち、所定数（同図では、「３」）のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、何れかのプレーヤを選択することで、王冠争奪に挑戦するコース及び相手プレーヤを選択することができる。
【０１１９】
この王冠争奪プレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部２５０は、該選択されたプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応するコースを対戦コースとする。そして、対戦制御部２５１により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦（王冠争奪対戦）が行われる。
【０１２０】
対戦制御部２５１は、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースにおける対戦（ゴースト対戦）を制御する。具体的には、全国サーバ６０に相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータを要求し、この要求に応答して全国サーバ６０から送信されてくるゴーストデータ３３４ｄを受信する。次いで、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの指示操作に従ってプレーヤカーＰＣを制御するとともに、受信したゴーストデータ３３４ｄに従ってゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣを制御する。このとき、プレーヤカーＰＣ、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣとのヒットチェック（衝突判定）を行い、その判定結果に応じて各車の位置を変更する。また、対戦モードに応じて、ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣの速度を制御する。即ち、対戦モードが「王冠争奪モード」ならば、ゴーストカーＧＣの速度Ｖｇを、受信したゴーストデータ３３４ｄに含まれるプレイデータ３３４ｅで定められるＶｇ０とするとともに、アザーカーＡＣの速度Ｖａを、該ゴーストデータ３３４ｄで指定される走行パターンデータ３２３で定められる速度Ｖａ０とする。また、対戦モードが「通常対戦モード」ならば、ゴーストカーＧＣの速度Ｖｇを式（１ａ）に従って決定するともに、アザーカーＡＣの速度Ｖａを式（１ｂ）に従って決定する。そして、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣの両車がレースコースＲＣに定められたフィニッシュラインに到達すると、走行制御を終了し、先にフィニッシュラインに到達したほうを「勝ち」として勝敗を判定する。
【０１２１】
対戦制御部２５１により制御された対戦についてのデータは、対戦結果データ３５２に格納される。図３５は、対戦結果データ３５２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ３５２は、対戦日時３５２ａと、対戦モード３５２ｂと、自プレーヤ３５２ｃと、相手プレーヤ３５２ｄと、対戦コース３５２ｅと、アザーカーの走行パターン３５２ｆと、対戦結果３５２ｇと、走行履歴データ３５２ｈとを格納している。対戦モード３５２ｂは、対戦モードとともに、対戦モードが「王冠争奪モード」ならば、挑戦モード（具体的には、「挑戦権獲得モード」或いは「王冠挑戦モード」）を格納し、対戦モードが「通常対戦モード」ならば対戦エリア（具体的には、「全国」或いは「店舗名」）を格納する。自プレーヤ３５２ｃ及び相手プレーヤ３５２ｄは、該当するプレーヤ名とともに、その所属店舗名を格納する。
【０１２２】
図３０において、記憶部３００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２５０として機能させるためのゲームプログラム３４０を記憶するとともに、データとして、設置店舗識別データ３５１と、レースコースデータ３２１と、車モデルデータ３２２と、走行パターンデータ３２３と、係数設定データ３２４と、対戦結果データ３５２とを記憶する。
【０１２３】
図３６は、全国サーバ６０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、全国サーバ６０は、操作部６１０と、処理部６２０と、表示部６３０と、通信部６４０と、記憶部７００とを備えて構成される。
【０１２４】
操作部６１０は、該全国サーバ６０の管理者による操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部６２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【０１２５】
処理部６２０は、記憶部７００に記憶されているプログラムやデータ、操作部６１０から入力された操作データ、通信部６４０を介して外部装置（主に、ゲーム装置４０）から受信したデータ等に基づいて、全国サーバ６０の全体制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部６２０は、データ管理部６２１を有している。
【０１２６】
データ管理部６２１は、ゲーム装置４０におけるカーレースゲームの実行に要する各種データを管理する。具体的には、ゲーム装置４０からプレーヤのリストが要求された場合、プレーヤ管理ＤＢ７２１及びゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、要求された対戦エリアに該当するプレーヤであって、要求されたレベル及びコースを満たすプレーヤを抽出し、抽出したプレーヤのリストを該ゲーム装置４０に送信する。即ち、対戦エリアが「店舗内」ならば、要求された店舗の要求されたレベルのプレーヤであって、対応するゴースト管理データ３３４に要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄが格納されているプレーヤを抽出する。一方、対戦エリアが「全国」ならば、要求されたレベルのプレーヤであって、対応するゴースト管理データ３３４に、要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄが格納されているプレーヤを抽出する。
【０１２７】
図３７は、プレーヤ管理ＤＢ７２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ管理ＤＢ７２１は、複数のプレーヤ管理データ７２２を含む。プレーヤ管理データ７２２は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード２０のカードＩＤ７２２ａと、該プレーヤのプレーヤＩＤ７２２ｂと、プレーヤ名７２２ｃと、レベル７２２ｄと、所属店舗７２２ｅと、所持王冠データ７２２ｆと、所持挑戦権データ７２２ｊとを格納している。所持王冠データ７２２ｆは、該プレーヤが所持している王冠についてのデータであり、コース７２２ｇ毎に、所持フラグ７２２ｈと、争奪日時７２２ｉとを対応付けて格納している。所持挑戦権データ７２２ｊは、該プレーヤが所持している王冠への挑戦権についてのデータであり、コース７２２ｋ毎に、所持フラグ７２２ｌと、獲得日時７２２ｍとを対応付けて格納している。所持フラグ７２２ｌは、対応するコースの王冠挑戦権を保持しているか否かを示すフラグであり、所持している場合に「１」に設定される。獲得日時７２２ｍは、対応するコースの王冠挑戦権を獲得した日時であり、該挑戦権を所持している場合に格納される。
【０１２８】
また、ゲーム装置４０から挑戦権獲得対戦時要求がなされた場合、データ管理部６２１は、要求された店舗の挑戦権所持プレーヤデータ７３３及び挑戦権獲得対戦状況データ７３４を該ゲーム装置４０に送信する。
【０１２９】
図３８は、挑戦権所持プレーヤデータ７３３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、挑戦権所持プレーヤデータ７３３は、店舗毎に生成され、該当する店舗７３３ａとともに、コース７３３ｂ毎に、挑戦権を所持しているプレーヤ７３３ｃと、該プレーヤが挑戦権を獲得した日時７３３ｄとを対応付けて格納している。
【０１３０】
図３９は、挑戦権獲得対戦状況データ７３４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、挑戦権獲得対戦状況データ７３４は、店舗毎に生成され、該当する店舗７３４ａとともに、コース７３４ｂ毎に、対戦中フラグ７３４ｃと、挑戦プレーヤ７３４ｄとを対応付けて格納している。対戦中フラグ７３４ｃは、対応するコースが挑戦権獲得対戦中であるか否かを示すフラグであり、対戦中である場合には「１」に設定される。挑戦プレーヤ７３４ｄは、対応するコースの挑戦権に挑戦しているプレーヤである。
【０１３１】
また、ゲーム装置４０から王冠争奪対戦時要求がなされた場合、データ管理部６２１は、王冠所持プレーヤデータ７３１と、王冠争奪対戦状況データ７３２と、要求されたプレーヤの所持挑戦権データ７２２ｊとを該ゲーム装置４０に送信する。
【０１３２】
図４０は、王冠所持プレーヤデータ７３１のデータ構成を示す図である。同図によれば、王冠所持プレーヤデータ７３１は、コース７３１ａ毎に、王冠を所持しているプレーヤ７３１ｂと、該プレーヤが王冠を争奪した日時７３１ｃとを対応付けて格納している。
【０１３３】
図４１は、王冠争奪対戦状況データ７３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、王冠争奪対戦状況データ７３２は、コース７３２ａ毎に、対戦中フラグ７３２ｂと、挑戦プレーヤ７３２ｃとを対応付けて格納している。
【０１３４】
また、ゲーム装置４０からゴーストデータを要求された場合、データ管理部６２１は、ゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、要求されたプレーヤの要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄを該ゲーム装置４０に送信する。更にこの場合、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」であるならば、対象店舗（要求されたプレーヤの所属店舗）の要求されたコースを「挑戦権獲得対戦中」に設定して、挑戦権獲得対戦状況データ７３４を更新する。一方、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば、要求されたコースを「王冠争奪対戦中」に設定して、王冠争奪対戦状況データ７３２を更新する。
【０１３５】
また、ゲーム装置４０から対戦結果データ３５２を受信した場合、データ管理部６２１は、受信した対戦結果データ３５２に基づいて該当するデータを更新する。即ち、自プレーヤのゴースト管理データ３３４において、走行履歴データ３５２ｈをプレイデータ３３４ｅとして対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを更新する。
【０１３６】
また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」である場合、対象店舗（自プレーヤの所属店舗）の対戦コースの「挑戦権獲得対戦中」の設定を解除して挑戦権獲得対戦状況データ７３４を更新する。更にこの場合、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば、対象店舗の対戦コースの挑戦権を相手プレーヤから自プレーヤに移し、該対象店舗の挑戦権所持プレーヤデータ７３３と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持挑戦権データ７２２ｊとを更新する。
【０１３７】
また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」である場合、対戦コースの「王冠争奪対戦中」の設定を解除して王冠争奪対戦状況データ７３２を更新する。更にこの場合、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば、対戦コースの王冠を相手プレーヤから自プレーヤに移行させて、王冠所持プレーヤデータ７３１と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持王冠データ７２２ｆとを更新する。
【０１３８】
図３６において、表示部６３０は、処理部６２０からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１３９】
通信部６４０は、処理部６２０からの制御信号に従って通信回線Ｎ２に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【０１４０】
記憶部７００は、処理部６２０に全国サーバ６０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種機能の実現に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部６２０の作業領域として用いられ、処理部６２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部６１０から入力される操作データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとして、処理部６２０をデータ管理部６２１として機能させるためのデータ管理プログラム７１０を記憶するとともに、データとして、プレーヤ管理ＤＢ７２１と、ゴースト管理ＤＢ３３３と、王冠所持プレーヤデータ７３１と、挑戦権所持プレーヤデータ７３３と、王冠争奪対戦状況データ７３２と、挑戦権獲得対戦状況データ７３４とを記憶する。
【０１４１】
（処理の流れ）
図４２は、ゲーム装置４０におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２５０がゲームプログラム３４０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部２５０は、所定のログイン処理を行って自プレーヤを特定する。即ち、カード読取／書込部１２０から入力された、ゲームカード２０から読み出されたデータを基に、プレーヤ管理ＤＢ７２１を参照して自プレーヤを特定する（ステップＦ１）。
【０１４２】
次いで、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面（図３１参照）を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って、対戦モードを選択する（ステップＦ３）。選択した対戦モードが「通常対戦モード」ならば（ステップＦ５：「通常」）、通常対戦処理を行う（ステップＦ７）。
【０１４３】
図４３は、通常対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２５０は、対戦エリアを選択するための対戦エリア選択画面（不図示）を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って対戦エリアを選択する（ステップＧ１）。また、対戦するプレーヤのレベル及びコースを選択するための選択画面（不図示）を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って、レベル及びコースを選択する（ステップＧ３）。
【０１４４】
次いで、選択した対戦エリアが「店舗内」ならば（ステップＧ５：「店舗内」）、全国サーバ６０に、選択したレベル及びコースを満たす自店舗のプレーヤのリストを要求する（ステップＧ７）。一方、選択した対戦エリアが「全国」ならば（ステップＧ５：「全国」）、全国サーバ６０に、選択したレベル及びコースを満たす全国のプレーヤのリストを要求する（ステップＧ９）。
【０１４５】
続いて、これらの要求に応答して全国サーバ６０から送信されてくるプレーヤリストを受信し（ステップＧ１１）、受信したリストのプレーヤを、対戦相手の候補として一覧表示させる（ステップＧ１３）。そして、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って、一覧表示させたプレーヤのうちから一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを相手プレーヤとするとともに、先に選択したコースを対戦コースとする（ステップＧ１５）。その後、対戦制御部２５１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う（ステップＧ１７）。
【０１４６】
図４４は、対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、対戦制御部２５１は、全国サーバ６０に、相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを要求し（ステップＨ１）、この要求に応答して全国サーバ６０から送信されて来るゴーストデータ３３４ｄを受信する（ステップＨ３）。次いで、プレーヤの指示操作に従ってプレーヤカーＰＣを制御するとともに、この受信したゴーストデータ３３４ｄを対戦用のゴーストデータ３３４ｄとしてゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣを制御する処理を行う（ステップＨ５）。
【０１４７】
そして、プレーヤカーＰＣ及びゴーストカーＧＣの両車がレースコースＲＣに定められたフィニッシュラインに到達すると（ステップＨ７：ＹＥＳ）、先にフィニッシュラインに到達したほうを「勝ち」として勝敗を判定する（ステップＨ９）。その後、該対戦についての対戦結果データ３５２を全国サーバ６０に送信する（ステップＨ１１）。以上の処理を行うと、対戦制御部２５１は、対戦制御を終了する。
【０１４８】
図４３において、対戦処理が終了すると、ゲーム演算部２５０は、勝敗といった対戦結果を画像表示部１３０に表示させる（ステップＧ１９）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部２５０は、通常対戦処理を終了する。
【０１４９】
図４２において、選択した対戦モードが「王冠争奪モード」ならば（ステップＦ５：「王冠争奪」）、ゲーム演算部２５０は、挑戦モードを選択するための挑戦モード選択画面（図３２参照）を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って挑戦モードを選択する（ステップＦ９）。そして、選択した挑戦モードが「挑戦権獲得モード」ならば（ステップＦ１１：「挑戦権」）、挑戦権獲得対戦処理を行う（ステップＦ１３）。
【０１５０】
図４５は、挑戦権獲得対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２５０は、自店舗名とともに、自店舗の挑戦権所持プレーヤデータ７３３及び挑戦権獲得対戦状況データ７３４を要求する挑戦権獲得対戦時要求を全国サーバ６０に送信し（ステップＪ１）、この要求に応答して全国サーバ６０から送信されてくるデータ（挑戦権獲得対戦時データ）を受信する（ステップＪ３）。
【０１５１】
次いで、受信した挑戦権獲得対戦状況データ７３４を基に、挑戦権獲得対戦が行われているコースを判断する（ステップＪ５）。続いて、受信した挑戦権所持プレーヤデータ７３３を基に、各コースの挑戦権所持プレーヤを、挑戦権獲得対戦中のプレーヤを選択不可として一覧表示させた挑戦権獲得プレーヤ選択画面（図３３参照）を画像表示部１３０に表示させる（ステップＪ７）。そして、一覧表示させた挑戦権所持プレーヤのうちから、プレーヤの選択操作に従って一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応付けられているコースを対戦コースとする（ステップＪ９）。
【０１５２】
その後、対戦制御部２５１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理（図４４参照）を行う（ステップＪ１１）。対戦処理が終了すると、勝敗や、挑戦権を獲得できたか否かといった対戦結果を画像表示部１３０に表示させる（ステップＪ１３）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部２５０は、挑戦権獲得対戦処理を終了する。
【０１５３】
図４２において、選択した挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば（ステップＦ１１：「王冠」）、王冠争奪対戦処理を行う（ステップＦ１５）。
【０１５４】
図４６は、王冠争奪対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２５０は、自プレーヤ名とともに、王冠所持プレーヤデータ７３１、王冠争奪対戦状況データ７３２及び自プレーヤの所持挑戦権データ７２２ｊを要求する王冠争奪対戦時要求を全国サーバ６０に送信し（ステップＫ１）、この要求に応答して全国サーバ６０から送信されてくるデータ（王冠争奪対戦時データ）を受信する（ステップＫ３）。
【０１５５】
次いで、受信した自プレーヤの所持挑戦権データ７２２ｊを基に、自プレーヤが挑戦権を所持しているコースを挑戦可能なコースとして判断する（ステップＫ５）。また、受信した王冠争奪対戦状況データ７３２を基に、王冠争奪対戦が行われているコースを判断する（ステップＫ７）。続いて、受信した王冠所持プレーヤデータ７３１を基に、各コースの王冠所持プレーヤを、自プレーヤが挑戦可能であり且つ王冠争奪対戦中でないプレーヤのみを選択可能として一覧表示させた王冠争奪プレーヤ選択画面（図３４参照）を画像表示部１３０に表示させる（ステップＫ９）。
【０１５６】
そして、一覧表示させた王冠所持プレーヤのうちから、プレーヤの選択操作に従って一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを相手プレーヤとするとともに、該プレーヤに対応付けられているコースを対戦コースとする（ステップＫ１１）。その後、対戦制御部２５１が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理（図４４参照）を行う（ステップＫ１３）。対戦処理が終了すると、ゲーム演算部２５０は、勝敗や、自プレーヤが王冠を争奪できたかといった対戦結果を画像表示部１３０に表示させる（ステップＫ１５）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部２５０は、王冠争奪対戦処理を終了する。
【０１５７】
その後、ゲーム演算部２５０はゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＦ１７：ＮＯ）、ステップＦ３に戻る。一方、ゲームを終了するならば（ステップＦ１７：ＹＥＳ）、カード読取／書込部１２０に、戦績等のデータをゲームカード２０に記録させた後、このゲームカード２０を排出させる（ステップＦ１９）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部２５０は、ゲーム処理を終了する。
【０１５８】
図４７は、全国サーバ６０におけるサーバ処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、データ管理部６２１がデータ管理プログラム７１０を実行することで実現される。同図によれば、データ管理部６２１は、ゲーム装置４０からプレーヤのリストが要求されたならば（ステップＭ１：ＹＥＳ）、プレーヤ管理ＤＢ７２１及びゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、要求されたレベルのプレーヤであって、要求されたコース及びレベルを満たすプレーヤを抽出する。即ち、要求された対戦エリアが「全国」ならば、全てのプレーヤのうちから、要求されたレベルのプレーヤであって、要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄが格納されているプレーヤを抽出する。また、要求された対戦エリアが「店舗内」ならば、要求された店舗に所属するプレーヤのうちから、要求されたレベルのプレーヤであって、要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄが格納されているプレーヤを抽出する。そして、抽出したプレーヤのリストを、該ゲーム装置４０に送信する（ステップＭ３）。
【０１５９】
また、ゲーム装置４０から挑戦権獲得対戦時要求がなされたならば（ステップＭ５：ＹＥＳ）、データ管理部６２１は、要求された店舗の挑戦権所持プレーヤデータ７３３及び挑戦権獲得対戦状況データ７３４を、挑戦権獲得対戦時データとして該ゲーム装置４０に送信する（ステップＭ７）。
【０１６０】
また、ゲーム装置４０から王冠争奪対戦時要求がなされたならば（ステップＭ９：ＹＥＳ）、データ管理部６２１は、王冠所持プレーヤデータ７３１と、王冠争奪対戦状況データ７３２と、要求されたプレーヤの所持挑戦権データ７２２ｊとを、王冠争奪対戦時データとして該ゲーム装置４０に送信する（ステップＭ１１）。
【０１６１】
また、ゲーム装置４０からゴーストデータを要求されたならば（ステップＭ１３：ＹＥＳ）、データ管理部６２１は、ゴースト管理ＤＢ３３３を参照して、要求されたプレーヤの要求されたコースのゴーストデータ３３４ｄを、該ゲーム装置４０に送信する。更に、対戦モードが「王冠争奪モード」であり（ステップＭ１７：ＹＥＳ）、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」であるならば（ステップＭ１９：「挑戦権」）、対象店舗（要求されたプレーヤの所属店舗）の要求されたコースを「挑戦権獲得対戦中」に設定して挑戦権獲得対戦状況データ７３４を更新する（ステップＭ２１）。一方、対戦モードが「王冠争奪モード」であり（ステップ：Ｍ１７：ＹＥＳ）、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば（ステップＭ１９：「往還」）、要求されたコースを「王冠争奪対戦中」に設定して王冠争奪対戦状況データ７３２を更新する（ステップＭ２３）。
【０１６２】
また、ゲーム装置４０から対戦結果データ３５２を受信したならば（ステップＭ２５：ＹＥＳ）、データ管理部６２１は、受信した対戦結果データ３５２に基づくデータ更新を行う。即ち、自プレーヤのゴースト管理データ３３４において、走行履歴データ３５２ｈをプレイデータ３３４ｅとして対戦コースのゴーストデータ３３４ｄを更新する（ステップＭ２７）。
【０１６３】
また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり（ステップＭ２９：ＹＥＳ）、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」ならば（ステップＭ３１：「挑戦権」）、対象店舗（自プレーヤの所属店舗）の対戦コースの「挑戦権獲得対戦中」の設定を解除して挑戦権獲得対戦状況データ７３４を更新する（ステップＭ３３）。更に、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば（ステップＭ３５：ＹＥＳ）、対象店舗の対象コースの挑戦権を相手プレーヤから自プレーヤに移し、該対象店舗の挑戦権所持プレーヤデータ７３３と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持挑戦権データ７２２ｊとを更新する（ステップＭ３７）。
【０１６４】
一方、対戦モードが「王冠争奪モード」であり（ステップＭ２９：ＹＥＳ）、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」であるならば（ステップＭ３１：「王冠」）、対戦コースに設定されている「王冠争奪対戦中」を解除して王冠争奪対戦状況データ７３２を更新する（ステップＭ３９）。更に、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば（ステップＭ４１：ＹＥＳ）、対戦コースの王冠を相手プレーヤから自プレーヤに移し、王冠所持プレーヤデータ３３５と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持王冠データ７２２ｆを更新する（ステップＭ４３）。以上の処理を行うと、データ管理部６２１は、ステップＭ１に戻る。
【０１６５】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１６６】
（Ａ）王冠争奪対戦及び挑戦権獲得対戦の条件
上述の第１実施形態において、所定の条件を満たすプレーヤのみが、王冠を争奪するための対戦（王冠所持プレーヤとの対戦）を行うことができるようにしても良い。この条件として、例えばレベルが所定レベル以上（例えば、５以上）や、戦績の勝利数が所定数以上（例えば、１０勝以上）、プレイ回数が所定回数以上（例えば、３０回以上）といった、対戦結果やプレイ履歴に関する条件がある。また、第２実施形態においても同様に、上記のような所定の条件を満たすプレーヤのみが、挑戦権を獲得するための対戦（挑戦権所持プレーヤとの対戦）を行うことができるようにしても良い。
【０１６７】
（Ｂ）対戦エリア
また、上述の第２実施形態では、対戦エリアとして店舗毎に、各コースについての挑戦権を付与することにしたが、例えば、店舗の一階や二階といったフロアを対象エリアとしてフロア毎に各コースについての挑戦権を付与することにしても良いし、或いは、都道府県といった地域を対象エリアとして地域毎に各コースについての挑戦権を付与するとしても良い。
【０１６８】
（Ｃ）ゴーストカーＧＣ及びアザーカーＡＣの速度制御
また、上述の第１及び第２実施形態において、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合、ゴーストカーＧＣの速度Ｖｇを次式（２ａ）で決定し、アザーカーＡＣの速度Ｖａを次式（２ｂ）で決定することにしても良い。
Ｖｇ＝Ｖｇ０×Ｋｔ    ・・（２ａ）
Ｖａ＝Ｖａ０×Ｋｔ    ・・（２ｂ）
これにより、王冠所持プレーヤ或いは挑戦権所持プレーヤのゴーストカーＧＣが、王冠の争奪時或いは挑戦権の獲得時からの時間経過に伴って徐々に弱くなる（遅くなる）様子が表現される。その結果、このプレーヤからの王冠の争奪或いは挑戦権の獲得が容易になる。
【０１６９】
またこの場合、経過時間係数Ｋｔを決定するための経過時間Ｔを、該当するゴーストデータの更新日時から現在日時までの経過時間ではなく、挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば、該当する王冠所持プレーヤが王冠を争奪した日時からの経過時間とし、「争奪権獲得モード」ならば、該当する挑戦権所持プレーヤが挑戦権を獲得した日時からの経過時間としても良い。
【０１７０】
（Ｄ）ゲームシステム
上述の第１実施形態では、ゲームシステムとして、同一の店舗内に設置された複数のゲーム装置１０が通信回線Ｎ１に接続される構成を説明したが、他の構成としても良い。例えば、複数の店舗内に設置されるゲーム装置１０が、インターネット等の通信回線に接続されて構成されても良いし、或いは、ゲーム装置１０を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線に接続されて構成されることにしても良い。
【０１７１】
（Ｅ）サーバ
また、上述の実施形態では、ゲームシステムとして、複数台のゲーム装置１０が通信回線Ｎ１に接続されて構成される形態を説明したが、更にサーバ装置を備えた構成としても良い。この場合、サーバ装置は、各ゲーム装置におけるプレーヤのプレイデータを収集し、該プレーヤのゴーストデータとして管理する。即ち、サーバ装置は、ゲーム装置からの要求に応答して、要求されたゴーストデータを該ゲーム装置に送信する。ゲーム装置では、サーバ装置から受信したゴーストデータを基にゴーストカーを制御してゴースト対戦を行い、対戦が終了すると、プレーヤのプレイデータ（プレーヤカーの走行履歴データ）や勝敗を含む対戦結果データをサーバ装置に送信する。そして、サーバ装置では、ゲーム装置から受信した対戦結果データを基に、王冠が争奪されたか否かを判断し、該当するデータ更新を行う。
【０１７２】
（Ｆ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、業務用のゲーム装置に適用した場合を説明したが、例えば家庭用のゲーム装置や携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置に適用しても良い。或いは、ＰＤＡや携帯電話機といった携帯型の電子機器や、パソコンといった通信機能を備えた装置に適用しても良い。
【０１７３】
（Ｇ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、カーレースゲームに適用した場合を説明したが、他のプレーヤのキャラクタと対戦するゲームであれば同様に適用可能である。例えば、格闘アクションゲームに適用する場合、プレイデータとして、プレーヤのプレイ傾向データを記憶することにしても良い。具体的には、プレーヤ毎に、該プレーヤがゲームプレイ中に入力したパンチやキックといった技（コマンド）それぞれの操作回数（或いは、操作頻度）を集計する。そして、このプレイ傾向データに従って、ゴーストキャラクタを確率的に制御する。或いは、プレイデータとして、プレーヤの操作データ（例えば、各ボタンの操作履歴）を時系列に記憶しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの構成図。
【図２】ゲーム装置の外観例。
【図３】ゲーム画面の一例。
【図４】ゴースト対戦の説明図。
【図５】ゴースト対戦の説明図。
【図６】王冠の所持の説明図。
【図７】王冠争奪の説明図。
【図８】ゲーム装置の機能構成図。
【図９】ゲームカードのデータ構成例。
【図１０】対戦モード選択画面の一例。
【図１１】プレーヤ管理ＤＢのデータ構成例。
【図１２】ゴースト管理ＤＢのデータ構成例。
【図１３】プレイデータのデータ構成例。
【図１４】走行パターンデータのデータ構成例。
【図１５】王冠争奪対戦状況データのデータ構成例。
【図１６】王冠所持プレーヤデータのデータ構成例。
【図１７】対戦プレーヤ選択画面の一例。
【図１８】経過時間係数Ｋｔの一例。
【図１９】ラバーバンド係数Ｋｒの一例。
【図２０】対戦結果データのデータ構成例。
【図２１】全体処理のフローチャート。
【図２２】全体処理中に行われるゲーム処理のフローチャート。
【図２３】ゲーム処理中に行われる対戦処理のフローチャート。
【図２４】全体処理中に行われるデータ管理処理のフローチャート。
【図２５】データ管理処理中に行われるデータ更新処理のフローチャート。
【図２６】第２実施形態のゲームシステムの構成図。
【図２７】王冠の所持の説明図。
【図２８】王冠争奪の説明図。
【図２９】王冠争奪の説明図。
【図３０】ゲーム装置の機能構成図。
【図３１】対戦モード選択画面の一例。
【図３２】挑戦モード選択画面の一例。
【図３３】挑戦権獲得プレーヤ選択画面の一例。
【図３４】王冠争奪プレーヤ選択画面の一例。
【図３５】対戦結果データのデータ構成例。
【図３６】全国サーバの機能構成図。
【図３７】プレーヤ管理ＤＢのデータ構成例。
【図３８】挑戦権所持プレーヤデータのデータ構成例。
【図３９】挑戦権獲得対戦状況データのデータ構成例。
【図４０】王冠所持プレーヤデータのデータ構成例。
【図４１】王冠争奪対戦状況データのデータ構成例。
【図４２】ゲーム装置におけるゲーム処理のフローチャート。
【図４３】ゲーム処理中に行われる通常対戦処理のフローチャート。
【図４４】通常対戦処理中に行われる対戦処理のフローチャート。
【図４５】ゲーム処理中に行われる挑戦権獲得対戦処理のフローチャート。
【図４６】ゲーム処理中に行われる王冠争奪対戦処理のフローチャート。
【図４７】全国サーバにおけるサーバ処理のフローチャート。
【図４８】図４７のフローチャート続き。
【符号の説明】
【０１７５】
１  ゲームシステム
１０  ゲーム装置
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  対戦制御部
２２０  データ管理部
３００  記憶部
３１０  全体プログラム
３１１  ゲームプログラム
３１２  データ管理プログラム
３１１  プレーヤ管理ＤＢ
３１３  ゴースト管理ＤＢ
３３５  王冠所持プレーヤデータ
３３６  王冠争奪対戦状況データ
３３７  対戦結果データ
２  ゲームシステム
４０  ゲーム装置
２００  処理部
２５０  ゲーム演算部
２５１  対戦制御部
３００  記憶部
３４０  ゲームプログラム
３５１  設置店舗識別データ
３５２  対戦結果データ
６０  全国サーバ
６２０  処理部
６２１  データ管理部
７００  記憶部
７１０  データ管理プログラム
７２１  プレーヤ管理ＤＢ
７２３  ゴースト管理ＤＢ
７３１  王冠所持プレーヤデータ
７３２  王冠争奪対戦状況データ
７３３  挑戦権所持プレーヤデータ
７３４  挑戦権獲得対戦状況データ
ＰＣ  プレーヤカー
ＧＣ  ゴーストカー
ＡＣ  アザーカー
【図１】
2008167825.tif 000003
【図２】
2008167825.tif 000004
【図３】
2008167825.tif 000005
【図４】
2008167825.tif 000006
【図５】
2008167825.tif 000007
【図６】
2008167825.tif 000008
【図７】
2008167825.tif 000009
【図８】
2008167825.tif 000010
【図９】
2008167825.tif 000011
【図１０】
2008167825.tif 000012
【図１１】
2008167825.tif 000013
【図１２】
2008167825.tif 000014
【図１３】
2008167825.tif 000015
【図１４】
2008167825.tif 000016
【図１５】
2008167825.tif 000017
【図１６】
2008167825.tif 000018
【図１７】
2008167825.tif 000019
【図１８】
2008167825.tif 000020
【図１９】
2008167825.tif 000021
【図２０】
2008167825.tif 000022
【図２１】
2008167825.tif 000023
【図２２】
2008167825.tif 000024
【図２３】
2008167825.tif 000025
【図２４】
2008167825.tif 000026
【図２５】
2008167825.tif 000027
【図２６】
2008167825.tif 000028
【図２７】
2008167825.tif 000029
【図２８】
2008167825.tif 000030
【図２９】
2008167825.tif 000031
【図３０】
2008167825.tif 000032
【図３１】
2008167825.tif 000033
【図３２】
2008167825.tif 000034
【図３３】
2008167825.tif 000035
【図３４】
2008167825.tif 000036
【図３５】
2008167825.tif 000037
【図３６】
2008167825.tif 000038
【図３７】
2008167825.tif 000039
【図３８】
2008167825.tif 000040
【図３９】
2008167825.tif 000041
【図４０】
2008167825.tif 000042
【図４１】
2008167825.tif 000043
【図４２】
2008167825.tif 000044
【図４３】
2008167825.tif 000045
【図４４】
2008167825.tif 000046
【図４５】
2008167825.tif 000047
【図４６】
2008167825.tif 000048
【図４７】
2008167825.tif 000049
【図４８】
2008167825.tif 000050