(57)【要約】【課題】リプレイタイム機能を備えたスロットマシンであって、ＲＴ中のゲームが単調化するのを回避でき、興趣性が高く、遊技者の期待感を向上できるスロットマシンを提供する。【解決手段】特定条件の成立（ボーナス状態の終了）により再遊技入賞の内部当選確率を通常よりも高めた特定遊技状態（ＲＴ状態）を発生させる特定遊技状態発生手段と、特定入賞（チェリー入賞）の成立に基づき特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、特定遊技状態において特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立を回避するためのアシスト情報を報知する報知手段と、報知手段によるアシスト情報の報知を行うか否かを決定する決定手段と、を備える。また、決定手段は、特定遊技状態の進行状態（ＲＴ状態中のゲーム数）に基づきアシスト情報の報知を行う確率を変更する。【選択図】図６
2008295944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、該ゲームの実行毎に行われる内部抽選により再遊技入賞に内部当選した場合に該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様を形成し得るように複数のリールの停止制御を行う制御手段を備え、該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様が導出された場合に再遊技入賞が成立して賭数の入力なしでゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、
特定条件の成立により前記再遊技入賞の内部当選確率を通常よりも高めた特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
特定入賞の成立に基づき前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立を回避するためのアシスト情報を報知する報知手段と、
前記報知手段によるアシスト情報の報知を行うか否かを決定する決定手段と、
を備え、
前記決定手段は、
前記特定遊技状態の進行状態に基づき前記アシスト情報の報知を行う確率を変更することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定入賞を複数種設定し、
少なくとも１つのリールにおいて、１の特定入賞を成立させる図柄組合せ態様を構成する図柄を、他の特定入賞を成立させる図柄組合せ態様を構成する図柄から、図柄引込制御を行っても同時に狙えない間隔となるように配置し、
前記報知手段は、所定の特定入賞に内部当選した場合に、当該内部当選した特定入賞の種類あるいはそれ以外の特定入賞の種類を報知するようにしたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記決定手段は、前記特定遊技状態中のゲーム数に応じて前記アシスト情報の報知を行う確率を変更することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記決定手段は、前記特定遊技状態において前回特定入賞に内部当選してから今回の特定入賞に内部当選するまでの間に実行されたゲームの結果を監視し、該監視結果に基づいて前記アシスト情報の報知を行う確率を決定することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選していない場合に、前記特定入賞に内部当選した旨を報知する偽報知手段を備え、
前記決定手段は、前記特定遊技状態における前回の特定入賞に内部当選してから現在までのゲーム数に応じて、前記偽報知手段による報知を行うか否かを決定することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記決定手段は、前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選し、前記報知手段によるアシスト情報の報知が行われずに前記特定入賞の成立が回避された場合に、次回以降の前記アシスト情報の報知率を高く変更することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記決定手段は、前記特定入賞の成立とは無関係となるリールの停止操作に基づき前記アシスト情報の報知を行うか否かを決定するための乱数の抽出を行うものとし、
前記報知手段は、前記特定遊技状態中に前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行い、前記決定手段による乱数の抽出結果に基づいて前記アシスト情報の報知を行うことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記決定手段による乱数の抽出結果に応じて、前記アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行う演出手段を備えることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記決定手段は、前記特定入賞の成立とは無関係となるリールの停止操作に基づき前記アシスト情報の報知を行うか否かを決定するための乱数の抽出を行うものとし、
前記決定手段による乱数の抽出結果に応じて、前記アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行う演出手段を備え、
前記報知手段は、前記特定遊技状態中に前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行い、前記決定手段による乱数の抽出結果に基づいて前記アシスト情報の報知を行うことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、該ゲームの実行毎に行われる内部抽選により再遊技入賞に内部当選した場合に該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様を形成し得るように複数のリールの停止制御を行う制御手段を備え、該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様が導出された場合に再遊技入賞が成立して賭数の入力なしでゲームが実行可能となるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールを備え、賭数の入力により該複数のリールを変動表示させることでゲームを実行し、該複数のリールの停止時に有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が予め定められた図柄組合せ態様となった場合に入賞が成立して遊技者に所定の遊技価値が付与されることとなるスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンにおいては、ゲーム毎に内部抽選が行われて、該内部抽選の結果、所定の入賞に当選した場合にのみ、当該当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が停止し得るようにリールの停止制御が行われ、内部抽選に当選しない場合には、遊技者が入賞に対応する図柄を狙って停止操作を行っても該当図柄組合せ態様が形成されないようになっている。
【０００３】
また、入賞には、所定数の遊技媒体が付与される小役入賞や、遊技媒体の付与が容易となるゲームが複数回行われることで遊技者に大量の遊技媒体が付与されることとなるボーナス入賞のほか、賭数の入力なしで次のゲームを実行できるようになる再遊技入賞（リプレイ入賞）等がある。
【０００４】
さらに、最近では、所定条件の成立によりリプレイ入賞の内部当選確率を通常よりも高めた、所謂リプレイタイム（ＲＴ）を発生するようなスロットマシンも考えられている（例えば、特許文献１）。
また、所定期間内において内部当選した入賞の種類を遊技者に報知することで、当該期間内における入賞の取りこぼしを防止することで遊技者に大量の遊技媒体を付与するようにした、所謂アシストタイム（ＡＴ）を発生するようなスロットマシンも考えられている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４２９号公報
【特許文献２】特開２００１−１６１８９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、ボーナス状態終了後等の予め定められた条件が成立した場合にＲＴを発生させるが、その終了条件は、例えば、ＲＴ中のゲーム数が所定数となった場合や、ＲＴ中に獲得した遊技価値（メダル枚数）が所定値となった場合等、予め定められた条件に設定されていることから、ＲＴ中のゲームが単調化し、興趣や期待感を高めるには至っていない。
【０００６】
本発明は、リプレイタイム機能を備えたスロットマシンであって、ＲＴ中のゲームが単調化するのを回避でき、興趣性が高く、遊技者の期待感を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、該ゲームの実行毎に行われる内部抽選により再遊技入賞（リプレイ入賞）に内部当選した場合に該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様を形成し得るように複数のリールの停止制御を行う制御手段を備え、該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様が導出された場合に再遊技入賞が成立して賭数の入力なしでゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、特定条件の成立により前記再遊技入賞の内部当選確率を通常よりも高めた特定遊技状態（ＲＴ状態）を発生させる特定遊技状態発生手段と、特定入賞（例えば、チェリー入賞）の成立に基づき前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立を回避するためのアシスト情報を報知する報知手段と、前記報知手段によるアシスト情報の報知を行うか否かを決定する決定手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態の進行状態に基づき前記アシスト情報の報知を行う確率を変更することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「特定条件の成立」とは、ボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）の終了、予め定められた入賞の成立、リセット（設定変更、打ち直し）、通常遊技状態が所定ゲーム数継続した場合などである。なお、入賞の成立とは、内部抽選により内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出されることである。
また、「特定入賞の成立を回避するためのアシスト情報」とは、特定入賞に内部当選した旨を知らせる情報、特定入賞が複数種類設定されているときは内部当選した特定入賞の種類を知らせる情報、内部当選した特定入賞以外の特定入賞の種類を知らせる情報、内部当選した特定入賞を成立させないストップボタンの操作タイミングを知らせる情報、などである。
また、「特定遊技状態の進行状態」とは、特定遊技状態中のゲーム数、特定遊技状態中に成立又は内部当選した所定の入賞（リプレイ入賞を含む）の数、特定遊技状態の継続時間、などである。また、「アシスト情報の報知を行う確率を変更」とは、確率を高める場合の他、確率を低める場合も含む。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、特定遊技状態が特定入賞の成立により終了するため、特定遊技状態において遊技者はいつ特定遊技状態が終了するかが分からないので、ハラハラドキドキしながら遊技を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。
また、報知手段がアシスト情報を報知すると特定入賞の成立を回避することが可能となることから、遊技者の特定遊技状態の継続に対する期待感を向上させることが可能となる。さらに、特定遊技状態の進行状態に基づきアシスト情報の報知を行う確率を変更するので、特定遊技状態の継続率が変化し、興趣の高い遊技を実現可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記特定入賞を複数種設定し（例えば、赤チェリー入賞、白チェリー入賞、黒チェリー入賞の３種類）、少なくとも１つのリールにおいて、１の特定入賞を成立させる図柄組合せ態様を構成する図柄を、他の特定入賞を成立させる図柄組合せ態様を構成する図柄から、図柄引込制御を行っても同時に狙えない間隔となるように配置し、前記報知手段は、所定の特定入賞に内部当選した場合に、当該内部当選した特定入賞の種類あるいはそれ以外の特定入賞の種類を報知するようにしたことを特徴とする。
つまり、図３の第１リール６ａに示すようにチェリー図柄を配置した場合、白チェリー図柄又は黒チェリー図柄が有効ライン上にあるタイミングで停止操作を行えば、赤チェリー入賞に内部当選していても赤チェリー図柄は有効ライン上まで引き込まれない。白チェリー入賞、黒チェリー入賞に内部当選した場合も同様である。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、アシスト情報として特定入賞の種類を報知することにより、比較的容易な停止操作により確実に特定入賞の成立を回避でき、特定遊技状態を継続させることが可能となるので、遊技者の技量によって格差が生じるのを防止できる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記決定手段は、前記特定遊技状態中のゲーム数に応じて前記アシスト情報の報知を行う確率を変更することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、特定遊技状態中のゲーム数に応じてアシスト情報の報知を行う確率を変更するので、ゲーム数に応じて特定遊技状態の継続率が変化することとなり、興趣の高い遊技を実現可能となる。例えば、特定遊技状態中のゲーム数が増加するに伴いアシスト情報の報知率が高くなるようにすれば、遊技者は特定遊技状態のゲーム数に応じて遊技価値（メダルの払出）を得ることができるとともに、特定遊技状態を継続できる確率が高くなるため、さらなる遊技価値を期待することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、前記決定手段は、前記特定遊技状態において前回特定入賞に内部当選してから今回の特定入賞に内部当選するまでの間に実行されたゲームの結果（例えば、内部当選した入賞）を監視し、該監視結果に基づいて前記アシスト情報の報知を行う確率を決定することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、特定遊技状態中のゲーム内容が特定遊技状態の継続率に影響することとなるので、極めて興趣の高い遊技を実現可能となる。例えば、特定遊技状態中に成立した入賞が増加することに伴いアシスト情報の報知率が高くなるようにすれば、遊技者は特定遊技状態において入賞の成立により遊技価値を得ることができるとともに、特定遊技状態を継続できる確率が高くなるため、さらなる遊技価値を期待することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のスロットマシンにおいて、前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選していない場合に、前記特定入賞に内部当選した旨を報知する偽報知手段を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態における前回の特定入賞に内部当選してから現在までのゲーム数に応じて、前記偽報知手段による報知を行うか否かを決定することを特徴とする。
すなわち、実際には特定入賞に内部当選していない場合でも、はずれゲームの所定の確立で、特定入賞に内部当選した旨を報知するようにした。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、遊技者の目押し技量にかかわらず、特定入賞の成立を回避して特定遊技状態を継続できたという印象を遊技者に与えることができ、これに対して遊技者は満足感を得ることができる。また、特定遊技状態における前回の特定入賞に内部当選してから現在までのゲーム数に応じて、偽報知手段による報知を行うか否かを決定するので、偽報知の出現頻度が多様となり、極めて興趣の高い遊技を実現可能となる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のスロットマシンにおいて、前記決定手段は、前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選し、前記報知手段によるアシスト情報の報知が行われずに前記特定入賞の成立が回避された場合に、次回以降の前記アシスト情報の報知率を高く変更することを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、遊技者が特定入賞の成立を自力で回避できた場合に、アシスト情報の報知率を高くするという特典を与えるので、自らの幸運によって特定遊技状態を継続できたという満足感に加えて特定遊技に対するさらなる期待感を与えることととなり、極めて興趣の高い遊技を実現可能となる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のスロットマシンにおいて、前記決定手段は、前記特定入賞の成立とは無関係となるリールの停止操作に基づき前記アシスト情報の報知を行うか否かを決定するための乱数の抽出を行うものとし、前記報知手段は、前記特定遊技状態中に前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行い、前記決定手段による乱数の抽出結果に基づいて前記アシスト情報の報知を行うことを特徴とする。
【００２１】
ここで、「特定入賞の成立とは無関係となるリール」とは、どのタイミングで停止操作しても特定入賞が成立することとなるリールで、例えば、特定入賞を成立させる図柄がないリールや、特定入賞を成立させる図柄に該当するすべての図柄が引き込み範囲内にあるリール等である。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、遊技者自身の直接的な操作により付与されうる遊技価値（特定遊技状態の継続）が左右されることとなるので、リプレイ入賞に内部当選しやすく遊技が単調になりやすい特定遊技状態において遊技者の遊技に対する意欲が減退するのを回避でき、興趣の高い遊技を実現可能となる。また、特定遊技状態中に特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行うので、アシスト情報の報知を行うか否かを決定する抽選機会を確実に与えることができる。
【００２３】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のスロットマシンにおいて、前記決定手段による乱数の抽出結果に応じて、前記アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出（例えば、画像表示装置において停止操作に応じた連続ゲームを表示する）を行う演出手段を備えることを特徴とする。
【００２４】
請求項８に記載の発明によれば、リールの停止操作（第１リール、第２リールの停止操作）に応じて、アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行うことで、遊技の興趣を向上できる。
【００２５】
請求項９に記載の発明は、請求項１から６のいずれか一項に記載のスロットマシンにおいて、前記決定手段は、前記特定入賞の成立とは無関係となるリールの停止操作に基づき前記アシスト情報の報知を行うか否かを決定するための乱数の抽出を行うものとし、前記決定手段による乱数の抽出結果に応じて、前記アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行う演出手段を備え、前記報知手段は、前記特定遊技状態中に前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行い、前記決定手段による乱数の抽出結果に基づいて前記アシスト情報の報知を行うことを特徴とする。
【００２６】
請求項９に記載の発明によれば、遊技者自身の直接的な操作により付与されうる遊技価値（特定遊技状態の継続）が左右されることとなるので、リプレイ入賞に内部当選しやすく遊技が単調になりやすい特定遊技状態において遊技者の遊技に対する意欲が減退するのを回避でき、興趣の高い遊技を実現可能となる。また、特定遊技状態中に特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行うので、アシスト情報の報知を行うか否かを決定する抽選機会を確実に与えることができる。さらに、リールの停止操作（第１リール、第２リールの停止操作）に応じて、アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行うことで、遊技の興趣を向上できる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、該ゲームの実行毎に行われる内部抽選により再遊技入賞に内部当選した場合に該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様を形成し得るように複数のリールの停止制御を行う制御手段を備え、該再遊技入賞に対応する図柄組合せ態様が導出された場合に再遊技入賞が成立して賭数の入力なしでゲームが実行可能となるスロットマシンにおいて、特定条件の成立により前記再遊技入賞の内部当選確率を通常よりも高めた特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、特定入賞（例えば、チェリー入賞）の成立に基づき前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態において前記特定入賞に内部当選した場合に、当該特定入賞の成立を回避するためのアシスト情報を報知する報知手段と、前記報知手段によるアシスト情報の報知を行うか否かを決定する決定手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態の進行状態に基づき前記アシスト情報の報知を行う確率を変更するので、興趣性が高く、遊技者の期待感を向上できるスロットマシンを実現できる。
【００２８】
具体的には、特定遊技状態が特定入賞の成立により終了するため、特定遊技状態において遊技者はいつ特定遊技状態が終了するかが分からないので、ハラハラドキドキしながら遊技を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。また、報知手段がアシスト情報を報知すると特定入賞の成立を回避することが可能となることから、遊技者の特定遊技状態の継続に対する期待感を向上させることが可能となる。さらに、特定遊技状態の進行状態に基づきアシスト情報の報知を行う確率を変更するので、特定遊技状態の継続率が変化し、興趣の高い遊技を実現可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
まず、図１〜５に基づいて、本発明に係るスロットマシン１の概要について示す。
【００３０】
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観正面図である。
スロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００３１】
前面枠２の上部には、遊技に応じて様々な演出を提供する演出ユニット７が配設されている。この演出ユニット７は、中央に位置する画像表示装置３、画像表示装置３の左右に配された装飾部材８、画像表示装置３の上部に配された発光装置７１、画像表示装置３の前面において状態を変換される演出部材７２ａ、演出部材７２ａの状態を変換させる演出装置７２（図２参照）、及び発光装置７１の左右に配されたスピーカ４等で構成される。
【００３２】
画像表示装置３は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置３において、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などが表示される。演出装置７２は、モータやセンサを備えて構成され、演出部材７２ａの状態を変換することにより演出を行う。また、発光装置７１では光による演出が、スピーカ４では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。なお、演出ユニット７における各種演出は、後述する演出制御装置７０によって制御される。
【００３３】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、複数の（例えば３つ）円筒形のリール６ａ、６ｂ、６ｃ、すなわち、第１リール（左リール）６ａ、第２リール（中リール）６ｂ、及び、第３リール（右リール）６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ、６ｂ、６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図３参照）。また、各リール６ａ、６ｂ、６ｃにはそれぞれ、リール用モータ（ステッピングモータ）６４ａ、６４ｂ、６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ、６ｂ、６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００３４】
リール用モータ６４によりリール６ａ、６ｂ、６ｃを回転させることにより、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６ａ、６ｂ、６ｃが停止している状態では、各リール６ａ、６ｂ、６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっており、つまり図柄表示窓５には３×３の計９つの図柄が停止表示される。
【００３５】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、各リール６ａ、６ｂ、６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、各リール６ａ、６ｂ、６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、各リール６ａ、６ｂ、６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、第１リール６ａ下段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ、６ｂ、６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、第１リール６ａ上段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ、６ｂ、６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の５ラインが、有効化可能ラインとして設定されている。
【００３６】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下、ベット操作と称する）によって設定されたベット数（賭数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。例えば、ベット数１では中段横ラインが有効ラインとなり、ベット数２では中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効ラインとなり、ベット数３では上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりの斜めラインが有効ラインとなる。なお、ベット数が３の場合でのみゲームを実行可能な所謂３枚がけ専用としてもよく、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、ベット数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００３７】
図柄表示窓５の下側には、クレジット数表示器１１、払出数表示器１２、獲得枚数表示器１３が設けられている。クレジット数表示器１１は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器１２は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器１３は役成立時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器１１、１２、１３は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
【００３８】
図柄表示窓５の右下方には、ベット操作によって設定されたベット数（最高３枚）を表示する表示器１７が設けられている。このベット数表示器１７は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示する。
【００３９】
図柄表示窓５の左下方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示器１９が設けられており、その奥に配されたランプの点灯状態により現在の遊技状態を表示する。
遊技状態表示器１９は、例えば、ベット操作が行われスタートレバー２１によるゲームのスタート操作が有効であることを示すスタート表示部、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）ことを示すウェイト表示部、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示しベット操作を示唆するインサートメダル表示部、で構成される。
【００４０】
図柄表示窓５の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚１４とされている。この前面棚１４には、メダル投入口１５、１ベットボタン（図示略）、マックスベットボタン１６が設けられている。
【００４１】
メダル投入口１５は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入してベット操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図２参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００４２】
１ベットボタン及びマックスベットボタン１６は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタンは、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ入力でき、マックスベットボタン１６は、押圧操作を一度行うことでクレジットからベット数の限度数（例えば、３枚）まで入力できる。
【００４３】
前面棚１４の下側には、クレジット選択ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４、メダル詰まり解消ボタン２２、及び鍵穴２３が設けられている。
クレジット選択ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態を切り換えるためのものである。例えば、クレジット状態において、メダル投入口１５から最大ベット数（例えば、３枚）を超えるメダルが投入された場合は、最大ベット数を超えた分のメダルは、所定数（例えば５０枚）までクレジットとしてスロットマシン１に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿２７に返却される。一方、非クレジット状態では、最大ベット数を超えた分のメダルは受け皿２７に返却される。
【００４４】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。メダル詰まり解消ボタン２２は、メダル投入口１５内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのものである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、又はスロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
【００４５】
リールストップボタン２４は、第１リール６ａ、第２リール６ｂ、及び第３リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた第１リールストップボタン２４ａ、第２リールストップボタン２４ｂ、及び第３リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ、６ｂ、６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。また、リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの奥には、該リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００４６】
これらの操作ボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板２５が設けられ、さらに、装飾板２５の下側であって前面枠２の最下部には、灰皿２６とメダルを貯留するための受け皿２７、及び音声を出力するためのスピーカ４が設けられている。
【００４７】
図２は、スロットマシン１の制御系の一部を示すブロック図である。
なお、図１で説明した構成要素（例えば、遊技状態表示器１９等）には同一の符号を付し、ここでの説明は省略する。
【００４８】
図２に示すように、スロットマシン１は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置、メイン制御基板）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置、サブ制御基板）７０とを備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素は、それぞれ筐体の内部に配されている。
【００４９】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、Ｉ／Ｆ（Interface）５０ｄ等を備えて構成されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算制御を行う他、内部抽選に用いられる当たり判定用乱数値などの各種乱数値などを生成する。
【００５１】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値（判定テーブル）などが格納されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、外れに対応する停止制御テーブル等である。
【００５２】
ＲＡＭ５０ｃは、ＣＰＵ５０ａで生成された内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、ベット数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、および、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、ＣＰＵ５０ａの作業領域を備える。
【００５３】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ、第１リール（左）位置検出センサ５４ａ、第２リール（中）位置検出センサ５４ｂ、第３リール（右）位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、クレジット選択センサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠開放センサ６２から出力された各種の信号を、ＣＰＵ５０ａに対して出力する。
【００５４】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００５５】
第１リール停止センサ５３ａ、第２リール停止センサ５３ｂ、第３リール停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ、６ｂ、６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００５６】
１ベットセンサ５６は１ベットボタンが操作されたことを、マックスベットセンサ５７はマックスベットボタン１６が操作されたことを、それぞれ検出するためのセンサである。クレジット選択センサ５８はクレジット選択ボタン２０が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ５９はメダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
【００５７】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。例えば、１ゲーム毎の入賞（例えば、ボーナス入賞）の当選確率が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定する。リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン１をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。前面枠開放センサ６２は、前面枠２の開放状態を検出するためのセンサである。
【００５８】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、遊技状態表示器１９、ベット数表示器１７、クレジット数表示器１１、払出数表示器１２、獲得枚数表示器１３、メダル払出装置６３、第１リール用モータ６４ａ、第２リール用モータ６４ｂ、第３リール用モータ６４ｃ、外部出力端子６５、ストップボタンＬＥＤ６６などに出力する。これによって遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００５９】
ここで、メダル払出装置６３は、筐体内の下部に配設されていて、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、該入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す。外部出力端子６５は、スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続するためのものである。
【００６０】
遊技制御装置５０は、上述したように各構成要素とＩ／Ｆ５０ｄを介して電気的に接続されている。遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。
【００６１】
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ、６ｂ、６ｃを停止させる。
【００６２】
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ、６ｂ、６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込停止制御を行う。
【００６３】
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ、６ｂ、６ｃを停止させるタイミングを遅らせて有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引込停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば、４コマ以内）とされている。
【００６４】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御や、演出装置７２の動作の制御、発光装置７１やスピーカ４による演出の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー１６が操作されてゲームが開始された時点で出力されるベット数情報（例えば、ベット数に応じたパルス数を出力し、ベット数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、Ｂ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報を含む。
【００６５】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から出力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、発光装置（ランプ、ＬＥＤ）７１、演出装置（モータ、センサ）７２に出力する。これによって演出制御装置７０による各種装置の制御を可能としている。
【００６６】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる（表示制御手段）。
【００６７】
また、演出制御装置７０は、演出装置７２を制御して演出部材７２ａを動作させる。また、演出制御装置７０は、発光装置７１での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
【００６８】
本実施形態では、演出制御装置７０は、後述する特定遊技状態としてのＲＴ状態においてアシスト情報を報知させるか否かを決定する決定手段を構成する。また、画像表示装置３は、決定手段としての演出制御装置７０からの制御信号に基づいて、アシスト情報を報知する報知手段を構成する。
【００６９】
上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との通信形態は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１６や１ベットボタンを操作してクレジットから賭数を入力する。ベット操作がなされると、ベット数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６の変動が開始される。
【００７１】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ、６ｂ、６ｃの回転が停止されることで、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、当該入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば、入賞メダルが払い出される）。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００７２】
図３は、スロットマシン１が備えるリール６の外周面に形成されている図柄の配列図である。
図３に示すように、リール６ａ、６ｂ、６ｃの外周面には、「赤７」（第１リール６ａの配列番号２等）、「白７」（第１リール６ａの配列番号９等）、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「白チェリー」、「黒チェリー」、「チェリー」、「リプレイ」のそれぞれ識別可能な１０種類の図柄、及びブランク（図柄無し）が、所定の順序で配置されている。なお、図３では、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」以外の図柄を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄が表示されている。
【００７３】
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ、６ｂ、６ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているので、４コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃを停止操作する必要がある（目押し操作）。
【００７４】
図４は、入賞の種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様、及び入賞内容との対応図である。
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、が定められている。
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされ、何れの入賞にも内部当選しない場合にはハズレとなる。
【００７５】
なお、ボーナス入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該ボーナス入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいてボーナス入賞を成立させることができる。一方、小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００７６】
なお、通常状態及び後述するリプレイタイム状態（ＲＴ状態）では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となり、ＢＢ入賞の成立により発生するビッグボーナス状態（ＢＢ状態）及びＲＢ入賞の成立により発生するレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）においては、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を除く小役入賞が内部抽選の対象となる。
【００７７】
本実施形態では、ＢＢ入賞としてＢＢ１入賞とＢＢ２入賞を設け、ＲＢ入賞としてＲＢ１入賞とＲＢ２入賞を設けている。つまり、ＢＢ１入賞とＢＢ２入賞の当選フラグは区別して扱われ、同様に、ＲＢ１入賞とＲＢ２入賞の当選フラグは区別して扱われる。なお、以下の説明において、ＢＢ１入賞とＢＢ２入賞を区別しない場合は単にＢＢ入賞と称し、ＲＢ１入賞とＲＢ２入賞を区別しない場合は単にＲＢ入賞と称することとする。
また、チェリー入賞として、赤チェリー入賞、白チェリー入賞、黒チェリー入賞を設けており、これらの当選フラグは区別して扱われる。なお、以下の説明において、３種類のチェリー入賞を区別しない場合は、単にチェリー入賞と称する。
【００７８】
ＢＢ１入賞は「赤７−赤７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、ＢＢ２入賞は「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＢＢ１入賞とＢＢ２入賞の当選フラグは区別して扱われるので、ＢＢ１入賞に内部当選した場合にＢＢ２入賞を成立させることは不可能で、ＢＢ２入賞に内部当選した場合にＢＢ１入賞を成立させることは不可能とされる。
ＢＢ入賞が成立すると、遊技状態が通常状態又はＲＴ状態からＢＢ状態に移行する。このとき、ＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚である。ＢＢ状態では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）が実行され、ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚に達したときに終了する。また、ＢＢ状態が終了するとＲＴ状態（最大２０００ゲーム）に移行する。すなわち、ＢＢ状態の終了がＲＴ状態の発生条件となる。
【００７９】
Ｒ１入賞は「ＢＡＲ−赤７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、Ｒ２入賞は「ＢＡＲ−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ１入賞とＲＢ２入賞の当選フラグは区別して扱われるので、ＲＢ１入賞に内部当選した場合にＲＢ２入賞を成立させることは不可能で、ＲＢ２入賞に内部当選した場合にＲＢ１入賞を成立させることは不可能とされる。
ＲＢ入賞が成立すると、遊技状態が通常状態又はＲＴ状態からＲＢ状態に移行する。このとき、ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚である。ＲＢ状態では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）が実行され、１２ゲーム消化するか又は小役入賞が８回成立したときに終了する。また、ＲＢ状態が終了するとＲＴ状態（最大２０００ゲーム）に移行する。すなわち、ＲＢ状態の終了がＲＴ状態の発生条件となる。
【００８０】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、９枚のメダルが払い出される。図３に示す図柄配列により、ベル入賞に内部当選すると、必ずベル入賞は成立することとなる。
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、６枚のメダルが払い出される。図３に示す図柄配列により、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００８１】
赤チェリー入賞は、「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して２枚（つまり、上段又は下段に停止表示された場合は４枚）のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す（以下同じ）。白チェリー入賞は、「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示された場合に形成する入賞で、１つの有効ラインに対して２枚のメダルが払い出される。黒チェリー入賞は、「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して２枚のメダルが払い出される。
【００８２】
図３に示すように、第１リール６ａにおいて、「赤チェリー」、「白チェリー」、「黒チェリー」の間には、チェリー以外の図柄が６図柄配置されている。すなわち、有効ライン上、又は有効ライン上に引き込み可能な範囲には、常に何れか１種類のチェリー図柄しかないようにしている。これにより、第１リール６ａにおいて、同時に２種類のチェリー図柄を狙うことができない。
【００８３】
つまり、第１リール６ａを停止させる際に、中段に配列番号３の「ベル」から配列番号９の「白７」があるタイミングで停止操作された場合には図柄表示窓５に「赤チェリー」が停止表示可能で、中段に配列番号１０の「ベル」から配列番号１６の「ＢＡＲ」があるタイミングで停止操作された場合には「白チェリー」が停止表示可能で、中段に配列番号１７の「ベル」から配列番号２の「赤７」があるタイミングで停止操作された場合には「黒チェリー」が停止表示可能となる。
言い換えると、赤チェリー入賞に内部当選した場合には、中段に配列番号３の「ベル」から配列番号９の「白７」があるタイミングで停止操作すれば、すなわち、白チェリー図柄又は黒チェリー図柄を目押し操作できれば、赤チェリー入賞は成立しない。この場合、白チェリー入賞、黒チェリー入賞が成立することもない。白チェリー入賞、黒チェリー入賞についても同様である。
【００８４】
したがって、何れかのチェリー入賞に内部当選した場合に、この内部当選したチェリー入賞の種類を報知されなければ、遊技者がチェリー入賞を成立させることのできる確率は遊技者の技量に関係なく１／３となり、逆に、この内部当選したチェリー入賞が成立するのを回避できる確率は２／３となる。
【００８５】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めてベットすることなくゲームを実行できるリプレイゲームが付与される。このとき、リプレイ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚である。図３に示す図柄配列により、リプレイ入賞に内部当選すると、必ずリプレイ入賞は成立することとなる。
【００８６】
また、本実施形態では、同一ゲームにおいて、ボーナス入賞と小役入賞が同時に内部当選できるようにしている。この場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞ボーナス入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞となる。ボーナス入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００８７】
つまり、リプレイ入賞とボーナス入賞に内部当選している場合は、たとえボーナス入賞に対応するボーナス図柄（例えば、赤７）を有効ライン上に狙って停止操作を行ったとしてもボーナス図柄組合せ態様は形成されず、リプレイ入賞が成立することとなる。また、ボーナス入賞とリプレイ入賞以外の小役入賞（例えば、チェリー入賞）が内部当選している場合は、ボーナス入賞に対応するボーナス図柄を有効ライン上に停止表示可能であれば当該ボーナス図柄が有効ライン上に停止表示され、停止表示不可能であれば内部当選した小役入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されることとなる。ただし、内部当選している小役入賞の種類（例えば、チェリー入賞やスイカ入賞）によっては、ボーナス入賞も小役入賞も成立しないことがある。
【００８８】
図５は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常状態ＳＴ１でゲームが開始されるものとする。
【００８９】
通常状態ＳＴ１では、ＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＢＢ状態ＳＴ２に移行する。また、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ３に移行する。
【００９０】
ＢＢ状態ＳＴ２では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚に達するとＢＢ状態ＳＴ２は終了し、ＲＴ状態ＳＴ４に移行する。
ＲＢ状態ＳＴ３では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。１２ゲーム消化するか又は小役入賞が８回成立するとＲＢ状態ＳＴ３は終了し、ＲＴ状態ＳＴ４に移行する。
【００９１】
特定遊技状態としてのＲＴ状態ＳＴ４では、通常状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム（ＲＴ：リプレイタイム）が実行される。なお、リプレイ入賞以外の入賞（ボーナス入賞を含む）の内部当選確率は、通常状態ＳＴ１と同じである。本実施形態では、ＢＢ状態ＳＴ２又はＲＢ状態ＳＴ３の終了後に、規定ゲーム数として２０００ゲームのＲＴが付与され、すなわち、ＲＴ状態ＳＴ４は最大２０００ゲーム継続されることとなる。
【００９２】
ＲＴ状態ＳＴ４では、リプレイ入賞の内部当選確率が高くなり、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となるので、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、ボーナス入賞への当選を期待できる。したがって、このＲＴ状態の継続ゲーム数が増加するほど、遊技者には高い遊技価値が付与されることとなる。
【００９３】
このＲＴ状態ＳＴ４は、所定の終了条件が成立することにより終了し、通常状態ＳＴ１に移行する。例えば、ＲＴ状態ＳＴ４において、２０００ゲームの規定ゲーム数が消化されるとＲＴ状態ＳＴ４は終了する。
また、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選し、この内部当選したゲームが終了した場合にＲＴ状態ＳＴ４は終了し、通常状態ＳＴ１に移行する。ただし、この場合は、ＲＴ状態ＳＴ４又は移行後の通常状態ＳＴ１においてＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立するので、ＢＢ状態ＳＴ２又はＲＢ状態ＳＴ３を経て、再びＲＴ状態ＳＴ４が発生することとなる。
【００９４】
また、特定入賞としてのチェリー入賞が成立した場合にＲＴ状態ＳＴ４は終了する。本実施形態では、上述したように３種類のチェリー入賞が設定されているので、何れかのチェリー入賞に内部当選した場合でも、この内部当選したチェリー入賞が成立するのを２／３の確率で回避することができる（内部当選したチェリー入賞の取りこぼしとなる）。チェリー入賞の成立が回避されると、そのままＲＴ状態ＳＴ４が継続される。
また、内部当選したチェリー入賞の種類を所定の条件下で報知し、所定の停止操作をすればチェリー入賞の成立が確実に回避されるようにすることで、ＲＴ状態が継続されるようにしている（アシスト処理）。
【００９５】
以上、図１〜５を参照して説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、複数のリール６ａ、６ｂ、６ｃを変動表示させてゲームを実行する。また、ゲームの実行ごとに行われる内部抽選によりリプレイ入賞に内部当選した場合に該リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様を形成しうるように複数のリールの停止制御（引込停止制御）を行う制御手段としての遊技制御装置５０を備える。また、リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様が導出された場合にリプレイ入賞が成立して賭数の入力（ベット操作）なしでゲームが実行可能となる。
【００９６】
また、遊技制御装置５０は、特定条件の成立としてＢＢ状態又はＲＢ状態が終了した場合に、リプレイ入賞の内部当選確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態（ＲＴ状態）を発生させる特定遊技状態発生手段を構成するとともに、特定入賞としてのチェリー入賞の成立に基づいてＲＴ状態を終了させる特定遊技状態終了手段を構成する。
なお、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了以外にも、特定遊技状態の発生契機を設けるようにしてもよい。例えば、所定の入賞に内部当選した場合に特定遊技状態を発生させる抽選を行うようにしてもよい。
【００９７】
次に、本実施形態のスロットマシン１により実現されるアシスト処理について説明する。
図６は、本実施形態に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。また、図７は、ＲＴ状態中のゲームの進行状態の一例を示す説明図である。
【００９８】
このアシスト処理は、ＲＴ状態において、ＲＴ状態の終了条件となるチェリー入賞に内部当選した場合に、内部当選したチェリー入賞の種類（赤チェリー入賞、白チェリー入賞、黒チェリー入賞の何れか）をアシスト情報として所定の条件下で報知することにより、当該チェリー入賞が成立するのを遊技者の勘ではなく技量によって回避できるようにし、ＲＴ状態が継続されるようにアシストするものである。例えば、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａにより、ＲＯＭ７０ｂに格納されているアシスト処理に係るプログラムが読み出され、実行されることにより実現される。
【００９９】
なお、本実施形態では、ＲＴ状態の進行状態として、ＲＴ状態がスタートしてからチェリー入賞に内部当選するまでに実行されたゲーム数に基づいて、アシスト情報を報知するか否かを決定する。
【０１００】
まず、ステップＳ１０１では、遊技制御装置５０から出力された遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が特定遊技状態、すなわちＲＴ状態であるか判定する。そして、ＲＴ状態であると判定した場合はステップＳ１０２に移行する。また、ＲＴ状態でない（すなわち、通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態）と判定した場合は一連のアシスト処理を終了する。つまり、ＲＴ状態が発生するまでは、アシスト処理においてステップＳ１０１の処理が繰り返されることになる。
なお、ＲＴ状態においてボーナス入賞に内部当選したゲームはＲＴ状態として判定し、当該ゲームでボーナス入賞が成立しない場合には、該ゲーム終了後に通常状態に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１０２では、遊技制御装置５０からゲームが開始されたことを特定可能な情報としてベット数情報が出力されることに基づいて、ゲームが開始されたか判定する。そして、ゲームが開始されたと判定した場合はステップＳ１０３に移行し、ゲームが開始されていないと判定した場合は一連のアシスト処理を終了し、ステップＳ１０１からの処理を繰り返す。
【０１０２】
ステップＳ１０３では、遊技制御装置５０から出力された内部当選情報に基づいて、何れかのチェリー入賞に内部当選したか判定する。そして、何れかのチェリー入賞に内部当選したと判定した場合はステップＳ１０４に移行し、何れのチェリー入賞にも内部当選していないと判定した場合は一連のアシスト処理を終了し、ステップＳ１０１からの処理を繰り返す。
【０１０３】
ステップＳ１０４では、遊技制御装置５０から出力された内部当選情報に基づいて、ボーナス入賞に内部当選したか判定する。そして、ボーナス入賞に内部当選していないと判定した場合はステップＳ１０５に移行し、ボーナス入賞に内部当選したと判定した場合はステップＳ１１０に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、アシスト情報を報知するか否かを決定するための報知決定用乱数を抽出する。具体的には、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、遊技制御装置５０からのゲーム開始情報に基づいて、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を報知決定用の乱数とする。例えば、０〜９９の１００個の乱数の中から報知決定用乱数を抽出する。
【０１０５】
ステップＳ１０６では、ＲＴ状態中のゲーム数に応じて判定値を選択する。図７に示すように、ＲＴ状態がスタートしてから今回チェリー入賞に内部当選するまでのゲーム数、例えば、チェリー入賞に内部当選したゲームＡではゲーム数Ｇ１に応じて、ゲームＢにおいてはゲーム数Ｇ２に応じて判定値を選択する。
【０１０６】
このとき、判定値の選択は、例えば図８に示す判定値テーブルに従う。図８は、ＲＴ状態がスタートしてからのゲーム数と判定値の対応関係を示す、報知用判定値テーブルの一例である。
図８では、ＲＴ状態がスタートしてからのゲーム数（例えば、Ｇ１、Ｇ２）が１〜９のときは判定値なし、１０〜２９ゲームのときは０〜９、３０〜４９ゲームのときは０〜１９、５０〜７９ゲームのときは０〜２９、８０〜９９ゲームのときは０〜４９、１００〜１４９ゲームのときは０〜６９、１５０ゲーム以上のときは０〜９９を判定値としている。
【０１０７】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０５で抽出された報知決定用乱数値とステップＳ１０６で選択された判定値を比較し、両者が一致するか判定する。そして、報知決定用乱数値が判定値と一致する場合はステップＳ１０８に移行し、一致しない場合はステップＳ１０９に移行する。
【０１０８】
図８に示すテーブルに従って判定値が選択された場合、ＲＴ状態がスタートしてからのゲーム数が１〜９ゲームのときは乱数値にかかわらず乱数値と判定値は一致せず、１０〜２９ゲームのときは乱数値が０〜９、３０〜４９ゲームのときは乱数値が０〜１９、５０〜７９ゲームのときは乱数値が０〜２９、８０〜９９ゲームのときは乱数値が０〜４９、１００〜１４９ゲームのときは乱数値が０〜６９、１５０ゲーム以上のときは乱数値が０〜９９の場合に、乱数値と判定値が一致することとなる。
したがって、ＲＴ状態がスタートしてからのゲーム数に対するアシスト情報の報知率は、１〜９ゲームのとき０％、１０〜２９ゲームのとき１０％、３０〜４９ゲームのとき２０％、５０〜７９ゲームのとき３０％、８０〜９９ゲームのとき５０％、１００〜１４９ゲームのとき７０％、１５０ゲーム以上のとき１００％となる。
【０１０９】
ステップＳ１０８では、アシスト情報として内部当選したチェリー入賞の種類を報知する。
図９は、画像表示装置３に表示されるアシスト情報の報知画面の一例である。赤チェリー入賞に内部当選し、アシスト情報の報知が決定された場合、例えば、図９（ａ）に示すアシスト情報を報知する。すなわち、赤チェリー入賞に内部当選したこと、赤チェリー入賞が成立しないように赤チェリー図柄を外して停止操作すること、赤チェリー図柄が有効ライン上に停止表示されるとＲＴ状態が終了すること、を報知する。なお、「赤チェリーを外せ」ではなく、「白チェリー又は黒チェリーを狙え」という表示としてもよい。
これにより、遊技者は赤チェリー図柄を外して、例えば、黒チェリー図柄や白チェリー図柄付近を狙って停止操作を行うことにより、赤チェリー入賞の成立を回避できることを認識でき、所定のタイミングで停止操作を行うこととなる。
【０１１０】
また例えば、図９（ｂ）に示すアシスト情報を報知するようにしてもよい。すなわち、図９（ｂ）では、チェリー入賞に内部当選したこと、白チェリー図柄を狙って停止操作すること、内部当選したチェリー図柄が有効ライン上に停止表示されるとＲＴ状態が終了すること、を報知する。つまり、内部当選していないチェリー図柄を１種類しか報知しないので、内部当選したチェリー入賞が成立するのを確実に回避するためには、さらなる技量を要求される。ただし、図９（ｂ）に示す報知態様とした場合に、停止操作のタイミングを誤って黒チェリー図柄付近で停止操作が行われたとしても、赤チェリー入賞は成立しないのでＲＴ状態は継続される。
このように、内部当選したチェリー入賞が成立するのを回避しうるチェリー図柄を限定して報知することで、自らの技量により内部当選したチェリー入賞の成立を回避できたという満足感を遊技者に与えることができる。
【０１１１】
一方、ステップＳ１０９では、アシスト情報を報知することなく、単にチェリー入賞に内部当選したことだけを報知する。
図１０は、画像表示装置３に表示されるチェリー入賞の内部当選を示す報知画面の一例である。何れかのチェリー入賞に内部当選し、アシスト情報の非報知が決定された場合、例えば、図１０に示すチェリー入賞の内部当選を報知する（単なる小役告知）。この場合、遊技者はどのチェリー入賞に内部当選したかを認識できないので、勘に頼って２／３の確率でチェリー入賞の成立が回避されるのを期待するしかなくなる。
【０１１２】
また、ステップＳ１１０では、アシスト情報を報知することにより内部当選したチェリー入賞の成立を回避させるのではなく、アシスト情報の矛盾報知により効果的なボーナス報知を行う。
【０１１３】
例えば、白チェリー入賞に内部当選し、さらにＢＢ入賞に同時に内部当選した場合、図９（ｂ）に示す報知を行う。正規のアシスト情報の報知であれば、図９（ｂ）に従って白チェリー図柄を狙うことで、遊技者は内部当選したチェリー入賞の成立を回避できるはずである。しかし、ボーナス入賞に内部当選している場合、報知された白チェリー図柄を狙って停止操作を行うと、成立するはずのない白チェリー入賞が成立してしまい、結果として矛盾報知であったことを遊技者は認識する。
つまり、第１リール６ａを停止させた時点で、アシスト情報の矛盾を察知することができ、ボーナス入賞の内部当選をいち早く認識することができる。また、アシスト情報の矛盾報知により、メダルの払出（例えば、４枚）を受けることができるので、遊技者にとって有利となる。
【０１１４】
なお、アシスト情報の矛盾報知がなされたにもかかわらず、目押し操作を誤って内部当選したチェリー入賞（例えば、白チェリー入賞）が成立しなかった場合には、当該ゲームの終了後にＲＴ状態は終了（ボーナス入賞への内部当選による終了）し通常状態に移行されるので、遊技者はその時点でボーナス入賞の内部当選を認識することとなる。
【０１１５】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、ＲＴ状態においてチェリー入賞に内部当選した場合に、当該チェリー入賞の成立を回避させるためのアシスト情報を報知する報知手段と、報知手段によりアシスト情報の報知を行うか否かを決定する決定手段を備える。具体的には、画像表示装置３等が報知手段を構成し、演出制御装置７０が決定手段を構成する。
また、決定手段としての演出制御装置７０は、図８に示すように、ＲＴ状態の進行状態、具体的には、ＲＴ状態中のゲーム数に応じてアシスト情報の報知を行う確率を変更する。
【０１１６】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＴ状態が３種類のうちの何れかのチェリー入賞の成立により終了するため、遊技者はいつチェリー入賞が成立してＲＴ状態が終了するかがわからないので、ハラハラドキドキしながら遊技を行うこととなり、ＲＴ状態中の興趣を高めることが可能となる。
【０１１７】
また、報知手段としての画像表示装置３にアシスト情報を報知することで、内部当選したチェリー入賞の成立を回避することが可能となることから、遊技者のＲＴ状態の継続に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、何れかのチェリー入賞に内部当選した場合に、図９に示すように、内部当選したチェリー入賞（例えば、赤チェリー入賞）の種類、或いはそれ以外のチェリー入賞の種類（例えば、白チェリー入賞と黒チェリー入賞）を報知するので、遊技者は停止操作を行うべき範囲を明確に認識でき、比較的容易な目押し操作により確実にＲＴ状態を継続させることが可能となる。
【０１１８】
さらに、ＲＴ状態の進行状態として、ＲＴ状態中のゲーム数に応じてアシスト情報の報知を行う確率を変更するので、ゲーム数に応じてＲＴ状態の継続率が変化することとなり、興趣の高い遊技を実現可能となる。本実施形態では、図８に示すように、ＲＴ状態中のゲーム数が増加することに伴いアシスト情報の報知率が高くなるようにしているので、遊技者はＲＴ状態のゲーム数に応じて遊技価値（メダルの払出）を増加させることができるとともに、ＲＴ状態を継続できる確率が高くなるため、次回のボーナス入賞への当選等、さらなる遊技価値を期待することができる。
【０１１９】
また、ＲＴ状態を終了させるチェリー入賞を３種類設定し、図３に示すように、少なくとも１つのリールにおいて、１のチェリー入賞を成立させる図柄組合せ態様を構成する図柄（例えば、赤チェリー図柄）を、他のチェリー入賞を成立させる図柄組合せ態様を構成する図柄（例えば、白チェリー図柄と黒チェリー図柄）から、４コマの引込停止制御を行っても同時に狙えない間隔となるように配置している。白チェリーと黒チェリーについても同様である。
つまり、赤チェリー入賞に内部当選した場合には、白チェリー図柄又は黒チェリー図柄を狙って停止操作することにより、比較的容易に赤チェリー入賞の成立を回避できるようにしている。これにより、遊技者の技量によってチェリー入賞の成立を回避できる範囲は変化しないので、遊技者間で格差が生じるのを防止できる。
【０１２０】
なお、上記実施形態では、ＲＴ状態の進行状態として、ＲＴ状態がスタートしてからチェリー入賞に内部当選するまでに実行されたゲーム数に基づいて、アシスト情報を報知するか否かを決定しているが、ＲＴ状態において前回チェリー入賞に内部当選してから今回チェリー入賞に内部当選するまでのゲーム数（例えば、図７のゲームＢでは、Ｇ２−Ｇ１となる）に基づいてアシスト情報を報知するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１２１】
（第１変形例）
次に、スロットマシン１により実現されるアシスト処理の第１変形例について説明する。
図１１は、第１変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。また、図１２は、ＲＴ状態中のゲームの進行状態の他の一例を示す説明図である。
【０１２２】
第１変形例では、ＲＴ状態の進行状態として、ＲＴ状態において前回チェリー入賞に内部当選してから今回のチェリー入賞に内部当選するまでの間に実行されたゲーム結果を監視し、この監視結果に基づいてアシスト情報を報知するか否かを決定する。
【０１２３】
実施形態と比較すると、図６に示すアシスト処理のフローチャートにおいて、ステップＳ１０６の判定値の選択処理が異なる。図１１において、図６と同様の処理については簡単に説明又は説明を省略する。
【０１２４】
図１１のステップＳ２０１〜Ｓ２０５は、図６のステップＳ１０１〜Ｓ１０５と同様である。ステップ２０４においてボーナス内部当選していないと判定した場合、ステップＳ２０５では、アシスト情報を報知するか否かを決定するための報知決定用乱数を抽出する。例えば、０〜９９の１００個の乱数の中から報知決定用乱数を抽出する。
【０１２５】
ステップＳ２０６では、ＲＴ状態中のポイント数に応じて判定値を選択する。
具体的には、図１２に示すように、ＲＴ状態において前回チェリー入賞に内部当選してから今回チェリー入賞に内部当選するまでの間に実行された各ゲームにおいて、小役入賞が成立するごとにポイントを付与し、この加算されたポイントを監視する。ここで、各小役入賞に対応するポイントは、例えば、リプレイ入賞は１ポイント、ベル入賞は２ポイント、スイカ入賞は５ポイントとする。なお、これらの小役入賞の成立に伴いポイントを付与するのではなく、入賞の成立如何にかかわらず内部当選に伴いポイントを付与するようにしてもよい。
【０１２６】
そして、前回チェリー入賞に内部当選してから今回チェリー入賞に内部当選するまでに加算されたポイント数に応じて判定値を選択する。例えば、図１２に示すように、チェリー入賞に内部当選したゲームＡではポイントＰ１に応じて、ゲームＢにおいてはポイントＰ２に応じて判定値を選択する。
【０１２７】
このとき、判定値の選択は、例えば図１３に示す判定値テーブルに従う。図１３は、ＲＴ状態において付与されたポイントと判定値の対応関係を示す、報知用判定値テーブルの一例である。
図１３では、ＲＴ状態において付与されたポイント（例えば、Ｐ１、Ｐ２）が０〜２ポイントのときは０、３〜６ポイントのときは０〜４、７〜１４ポイントのときは０〜９、１５〜１９ポイントのときは０〜２９、２０〜２９ポイントのときは０〜４９、３０ポイント以上のときは０〜９９を判定値としている。
【０１２８】
ステップＳ２０７では、ステップＳ２０５で抽出された報知決定用乱数値とステップＳ２０６で選択された判定値を比較し、両者が一致するか判定する。そして、報知決定用乱数値が判定値と一致する場合はステップＳ２０８に移行し、一致しない場合はステップＳ２０９に移行する。
【０１２９】
図１３に示すテーブルに従って判定値が選択された場合、ＲＴ状態において付与されたポイントに対するアシスト情報の報知率は、０〜２ポイントのとき１％、３〜６ポイントのとき５％、７〜１４ポイントのとき１０％、１５〜１９ポイントのとき３０％、２０〜２９ポイントのとき５０％、３０ポイント以上のとき１００％となる。
【０１３０】
ステップＳ２０８では、アシスト情報として内部当選したチェリー入賞の種類を報知する。一方、ステップＳ２０９では、アシスト情報を報知することなく、単にチェリー入賞に内部当選したことだけを報知する。
また、ステップＳ２１０では、アシスト情報を報知することにより内部当選したチェリー入賞の成立を回避させるのではなく、アシスト情報の矛盾報知により効果的なボーナス報知を行う。なお、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０は、図６のステップＳ１０８〜Ｓ１１０と同様である。
【０１３１】
第１変形例に係るアシスト処理では、ＲＴ状態における小役入賞の成立がアシスト情報の報知に影響するので、小役入賞が成立したこと、及び成立した小役入賞に対応するポイントが付与されたことを報知するのが望ましい。例えば、図１２においてゲームＣでチェリー入賞以外の小役入賞に内部当選した場合に、図１４に示すポイント加算画面表示を画像表示装置３に表示する。
【０１３２】
図１４は、小役入賞の成立、及びポイントが加算されることを示す報知画面の一例である。この報知画面により、遊技者はベル入賞が成立して２ポイントが加算され、合計ポイントが２０ポイントになったことを認識できる。図１３に示す判定テーブルによれば、ポイント数が２０の場合は報知率が５０％となるので、チェリー入賞に内部当選したときに比較的高確率でアシスト情報が報知されることを期待できる。
【０１３３】
以上説明したように、第１変形例では、決定手段としての演出制御装置７０は、ＲＴ状態において前回チェリー入賞に内部当選してから今回特定入賞に内部当選するまでの間に実行されたゲームの結果を監視し、この監視結果に基づいてアシスト情報の報知を行う確率を決定する。これにより、ＲＴ状態中のゲーム内容がＲＴ状態の継続率に影響することとなるので、極めて興趣の高い遊技が実現される。
【０１３４】
特に、第１変形例では、ＲＴ状態中に成立した入賞が増加することに伴いアシスト情報の報知率が高くなるようにしているので、遊技者はＲＴ状態において入賞の成立により遊技価値を得ることができるとともに、ＲＴ状態を継続できる確率が高くなるためさらなる遊技価値を期待することとなり、ＲＴ状態中の遊技に対する興趣が向上する。
【０１３５】
なお、第１変形例では、ＲＴ状態中に成立（或いは内部当選）した小役入賞に各入賞に対応するポイントを付与して、このポイント数に応じてアシスト情報の報知率を変更するようにしているが、単にＲＴ状態中に成立（或いは内部当選）した小役入賞の数に応じてアシスト情報の報知率を変更するようにしてもよい。
【０１３６】
（第２変形例）
次に、スロットマシン１により実現されるアシスト処理の第２変形例について説明する。
図１５は、第２変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。また、図１６は、ＲＴ状態中のゲームの進行状態の他の一例を示す説明図である。
【０１３７】
上記実施形態及び第１変形例では、ＲＴ状態において特定入賞としてのチェリー入賞に内部当選した場合に、ＲＴ状態の進行状態（例えば、ゲーム数や小役入賞の成立に応じたポイント）に基づいて、チェリー入賞の成立を回避するためのアシスト情報を報知する。これに加えて、第２変形例では、特定入賞としてのチェリー入賞に内部当選していない場合に、チェリー入賞に内部当選した旨を示す偽報知を行う。また、ＲＴ状態における前回のチェリー入賞に内部当選してから現在までのゲーム数に応じて偽報知を行う確率を変更する。
【０１３８】
実施形態と比較すると、図６に示すアシスト処理のフローチャートにおいて、ステップＳ１０３で“Ｎ”と判定された後に、チェリー入賞の偽報知に関する処理を行うこととなる。図１５において、図６と同様の処理については簡単に説明又は説明を省略する。
【０１３９】
図１５のステップＳ３０１〜Ｓ３１０は、図６のステップＳ１０１〜Ｓ１１０と同様である。
ステップＳ３０３においてチェリー入賞に内部当選していないと判定された場合、ステップＳ３２１では、チェリー入賞以外の小役入賞又はボーナス入賞に内部当選したか判定する。そして、何れの入賞にも内部当選していないと判定した場合はステップＳ３２２に移行し、何れかの入賞に内部当選したと判定した場合は一連のアシスト処理を終了し、ステップＳ３０１からの処理を繰り返す。すなわち、当該ゲームがハズレゲームである場合に、チェリー入賞の偽報知の抽選を行う。
ステップＳ３２２では、チェリー入賞の偽報知を行うか否かを決定するための偽報知決定用乱数を抽出する。例えば、０〜９９の１００個の乱数の中から報知決定用乱数を抽出する。
【０１４０】
ステップＳ３２３では、ＲＴ状態中のゲーム数に応じて判定値を選択する。図１６に示すように、前回チェリー入賞に内部当選してから現在までのゲーム数、例えば、ハズレゲームＤではゲーム数Ｇに応じて判定値を選択する。
【０１４１】
このとき、判定値の選択は、例えば図１７に示す判定値テーブルに従う。図１７は、ＲＴ状態中のゲーム数と判定値の対応関係を示す、偽報知用判定値テーブルの一例である。
図１７では、ＲＴ状態中のゲーム数が０〜４のときは０、５〜１４ゲームのときは０〜４、１５〜２９ゲームのときは０〜９、３０〜４９ゲームのときは０〜２９、５０ゲーム以上のときは０〜４９を判定値としている。
【０１４２】
ステップＳ３２４では、ステップＳ３２２で抽出された偽報知決定用乱数値とステップＳ３２３で選択された判定値を比較し、両者が一致するか判定する。そして、偽報知決定用乱数値が判定値と一致する場合はステップＳ３２５に移行し、一致しない場合は一連のアシスト処理を終了し、ステップＳ１０１からの処理を繰り返す。
図１７に示すテーブルに従って判定値が選択された場合、ＲＴ状態中のゲーム数に対するチェリー入賞の偽報知率は、０〜４ゲームのとき１％、５〜１４ゲームのとき５％、１５〜２９ゲームのとき１０％、３０〜４９ゲームのとき３０％、５０ゲーム以上のとき５０％となる。
【０１４３】
ステップＳ３２５では、実際にはチェリー入賞に内部当選していないが、チェリー入賞に内部当選したという偽情報を報知する。例えば、画像表示装置３に図１０に示す報知画面を表示する。図１０では、何れかのチェリー入賞に内部当選したこと、チェリー図柄が有効ライン上に停止表示されるとＲＴ状態が終了すること、を報知する。この報知画面からは、表面上、チェリー入賞に内部当選しているか否かを認識できない。そのため、遊技者は勘に頼って何れかのチェリー図柄を外して停止操作を行うこととなる。
なお、実際にはチェリー入賞に内部当選しておらず、チェリー入賞が成立してＲＴ状態が終了することはないので、偽報知によって遊技者が著しい不利益を受けるわけではない。
【０１４４】
以上説明したように、第２変形例では、ＲＴ状態においてチェリー入賞に内部当選していない場合に、チェリー入賞に内部当選した旨を報知する偽報知手段を備える。具体的には、画像表示装置３が偽報知手段を構成する。また、決定手段としての演出制御装置７０は、ＲＴ状態における前回チェリー入賞に内部当選してから現在までのゲーム数に応じて、偽報知手段による報知を行うか否かを決定する。すなわち、実際にはチェリー入賞に内部当選していない場合に、ハズレゲームの所定の確率で偽報知を行うようにしている。
【０１４５】
これにより、遊技者の目押し技量にかかわらず、チェリー入賞の成立を回避してＲＴ状態を継続できたという印象を遊技者に与えることができ、これに対して遊技者は満足感を得ることができる。また、ＲＴ状態における前回のチェリー入賞に内部当選してから現在までのゲーム数に応じて、偽報知を行うか否かを決定するので、偽報知の出現頻度が多様となり、極めて興趣の高い遊技が実現される。例えば、上述したように、ゲーム数が増加するほど偽報知の発生率を高くすることで、ＲＴゲームの単調さを防止できるとともに、遊技者に一定の満足感を与えることができる。
【０１４６】
（第３変形例）
次に、スロットマシン１により実現されるアシスト処理の第３変形例について説明する。
図１８は、第３変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。また、図１９は、ＲＴ状態中のゲームの進行状態の他の一例を示す説明図である。
【０１４７】
第３変形例では、ＲＴ状態においてチェリー入賞に内部当選し、アシスト情報の報知が行われることなくチェリー入賞の成立が回避された場合に、次回以降のアシスト情報の報知率を高く変更する。
【０１４８】
実施形態と比較すると、図６に示すアシスト処理のフローチャートにおいて、ステップＳ１０６の判定値の選択処理が異なる。図１８において、図６と同様の処理については簡単に説明又は説明を省略する。
【０１４９】
図１８のステップＳ４０１〜Ｓ４０５は、図６のステップＳ１０１〜Ｓ１０５と同様である。ステップ４０４においてボーナス内部当選していないと判定した場合、ステップＳ４０５では、アシスト情報を報知するか否かを決定するための報知決定用乱数を抽出する。例えば、０〜９９の１００個の乱数の中から報知決定用乱数を抽出する。
【０１５０】
ステップＳ４０６では、自力継続カウンタに応じて判定値を選択する。
このとき、判定値の選択は、例えば図２０に示す判定値テーブルに従う。図２０は、自力継続カウンタと判定値の対応関係を示す、報知用判定値テーブルの一例である。図２０では、自力継続カウンタＣ＝０ときは０〜２９、Ｃ＝１のときは０〜４９、Ｃ≧２のときは０〜７９を判定値としている。
【０１５１】
ここで、自力継続カウンタとは、チェリー入賞に内部当選した場合に、アシスト情報の報知が行われることなく自力でチェリー入賞の成立を回避できた回数である。すなわち、自力でチェリー入賞の成立を回避できた場合に、自力継続カウンタは１ずつ加算される。
なお、図１９に示すように、ＲＴ状態がスタートしたときに自力継続カウンタＣは０にセットされるものとする。また、チェリー入賞に内部当選し、アシスト情報の報知が行われた場合に自力継続カウンタＣはクリアされる。
【０１５２】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で抽出された報知決定用乱数値とステップＳ４０６で選択された判定値を比較し、両者が一致するか判定する。そして、報知決定用乱数値が判定値と一致する場合はステップＳ４０８に移行し、一致しない場合はステップＳ４１０に移行する。
図２０に示すテーブルに従って判定値が選択された場合、自力継続カウンタＣに対するアシスト情報の報知率は、Ｃ＝０のとき３０％、Ｃ＝１のとき５０％、Ｃ≧２のとき８０％となる。
【０１５３】
ステップＳ４０８では、アシスト情報として内部当選したチェリー入賞の種類を報知する。そして、ステップＳ４０９では自力継続カウンタＣをクリアする。
一方、ステップＳ４１０では、アシスト情報を報知することなく、単にチェリー入賞に内部当選したことだけを報知する。そして、ステップＳ４１１では、自力継続カウンタＣを１加算する。
つまり、図１９において、チェリー入賞に内部当選したゲームＡでは、Ｃ＝０なので、判定値０〜２９（図２０参照）が選択される。そして、ゲームＡにおいて、アシスト情報を報知されることなくチェリー入賞の成立が回避された場合はＣ＝１となり、アシスト情報を報知された場合はＣ＝０となる。そして、次回チェリー入賞に内部当選したゲームＢでは、この自力継続カウンタＣの値に基づいて、アシスト情報の報知抽選が行われることとなる。
【０１５４】
また、ステップＳ４１２では、アシスト情報を報知することにより内部当選したチェリー入賞の成立を回避させるのではなく、アシスト情報の矛盾報知により効果的なボーナス報知を行う。なお、ステップＳ４０８、Ｓ４１０、Ｓ４１２は、図６のステップＳ１０８〜Ｓ１１０と同様である。
【０１５５】
以上説明したように、第３変形例では、決定手段としての演出制御装置７０は、ＲＴ状態においてチェリー入賞に内部当選し、アシスト情報の報知が行われずにチェリー入賞の成立が回避された場合に、次回チェリー入賞に内部当選したゲームにおけるアシスト情報の報知率を高く変更する。
すなわち、遊技者がチェリー入賞の成立を自力で回避できた場合に、アシスト情報の報知率を高くするという特典を与えるので、自らの幸運によってＲＴ状態を継続できたという満足感に加えて、ＲＴ状態に対するさらなる期待感を与えることとなり、極めて興趣の高い遊技が実現される。
【０１５６】
（第４変形例）
次に、スロットマシン１により実現されるアシスト処理の第４変形例について説明する。
図２１は、第４変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
第４変形例では、ＲＴ状態においてチェリー入賞に内部当選した場合に、チェリー入賞の成立とは無関係となるリールの停止操作に基づいて、アシスト情報の報知を行うか否かを決定する。例えば、図３に示す図柄配列の場合、第１リール６ａだけがチェリー入賞の成立に関係し、第２リール６ｂ、第３リールはチェリー入賞の成立には無関係となる。
【０１５８】
実施形態と比較すると、図６に示すアシスト処理のフローチャートにおいて、ステップＳ１０５の乱数抽出処理が異なる。図２１において、図６と同様の処理については簡単に説明又は説明を省略する。
【０１５９】
図２１のステップＳ５０１〜Ｓ５０４は、図６のステップＳ１０１〜Ｓ１０４と同様である。
ステップ５０４においてボーナス内部当選していないと判定した場合、ステップＳ５０５では、チェリー入賞の成立とは無関係となるリールを停止させるように報知する。例えば、チェリー入賞は、第１リール６ａに停止表示される図柄で入賞の成立／不成立を判断されるので、第２リール６ｂ又は第３リール６ｃを先に停止操作する旨を報知する。
【０１６０】
図２２は、画像表示装置３に表示される報知・演出画面の一例である。図２２（ａ）では、遊技者に逆押し（右→中→左の順）することを報知し、チェリー入賞の成立を判断する第１リール６ａを最初に停止させない旨を報知している。
また、演出表示装置３では、停止操作に伴うアシスト情報の報知抽選結果、すなわち、アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出ゲームを表示させる。例えば、図２２（ａ）に示す画面表示がなされた後、停止操作に伴い遊技者と敵が対決する演出ゲームを行い、報知抽選結果に応じた演出結果を導出する。
【０１６１】
ステップＳ５０６では、第１停止操作（例えば、第３リール６ｃの停止操作）に基づいて、アシスト情報を報知するか否かを決定するための報知決定用乱数を抽出する。例えば、０〜９９の１００個の乱数の中から報知決定用乱数を抽出する。
【０１６２】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０６で抽出された報知決定用乱数値と判定値を比較し、両者が一致するか判定する。例えば、０〜４９を判定値とすれば、停止操作に基づくアシスト情報の報知率は５０％となる。
そして、報知決定用乱数値が判定値と一致する場合はステップＳ５０８に移行し、一致しない場合はステップＳ５０９に移行する。このとき、画像表示装置３では、停止操作に伴う演出ゲームが表示される。
【０１６３】
ステップＳ５０８では、アシスト情報として内部当選したチェリー入賞の種類を報知する。また、アシスト情報の報知と一緒に、例えば、図２２（ｂ）に示すように、演出ゲームの結果態様として、対決に勝利した表示がなされる。
一方、ステップＳ５０９では、アシスト情報を報知することなく、単にチェリー入賞に内部当選したことだけを報知する。この場合、演出ゲームの結果態様として、対決に敗北した表示がなされることとなる。
また、ステップＳ５１０では、アシスト情報を報知することにより内部当選したチェリー入賞の成立を回避させるのではなく、アシスト情報の矛盾報知により効果的なボーナス報知を行う。なお、ステップＳ５１０は、図６のステップＳ１１０と同様である。
【０１６４】
以上説明したように、第４変形例では、決定手段としての演出制御装置７０は、チェリー入賞の成立とは無関係となるリールの停止操作に基づきアシスト情報の報知を行うか否かを決定するための乱数の抽出を行う。また、報知手段としての画像表示装置３は、ＲＴ状態中にチェリー入賞に内部当選した場合に、チェリー入賞の成立とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行い、演出制御装置７０による乱数の抽出結果に基づいてアシスト情報の報知を行う。
さらに、演出制御装置７０による報知決定用乱数の抽出結果に応じて、アシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行う演出手段を備える。第４変形例では、画像表示装置３が演出手段を構成している。なお、画像表示装置３でなく、演出装置７２や発光装置７１等で演出手段を構成してもよいし、これらを組み合わせて演出手段としてもよい。
【０１６５】
したがって、遊技者自身の直接的な操作により付与されうる遊技価値（ＲＴ状態の継続）が左右されることとなるので、リプレイ入賞に内部当選しやすく遊技が単調になりやすいＲＴ状態において遊技者の遊技に対する意欲が減退するのを回避でき、興趣の高い遊技が実現される。また、リールの停止操作に応じてアシスト情報を報知するか否かの決定に関連した演出を行うことで、遊技の興趣を向上できる。
また、ＲＴ状態中にチェリー入賞に内部当選した場合に、チェリー入賞とは無関係となるリールを最初に停止操作する旨の表示を行うので、アシスト情報の報知を行うか否かを決定する抽選機会を確実に与えることができる。
【０１６６】
なお、第４変形例では、第１停止操作に基づいてアシスト情報を報知するか否かの抽選を行うようにしているが、さらに、第２停止操作に基づいてアシスト情報を報知するか否かの抽選を行うようにしてもよい。この場合、例えば、１回の停止操作によるアシスト情報の報知率を２５％とすれば、チェリー入賞に内部当選したゲームにおいて５０％の確率でアシスト情報を報知されることとなる。
【０１６７】
以上、本発明に係るスロットマシンについて、実施の形態に基づいて具体的に説明したが、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の技術的範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１６８】
例えば、実施形態では、特定遊技状態中のゲーム数が増加するほどアシスト情報の報知率を高くするように制御しているが、ゲーム数が増加するほどアシスト情報の報知率を低くするようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態が長くなり過ぎることを防止でき、遊技店と遊技者の利益バランスを調整することができる上、特定遊技状態自体の発生率を高めることも可能となる。
【０１６９】
また、特定遊技状態中のリプレイの成立回数に応じてアシスト情報の報知率を変更するようにしてもよい。例えば、特定遊技状態を所定期間に区切り（例えば、チェリー内部当選から次回の内部当選まで）、その期間ごとにリプレイ入賞の成立回数を計数し、計数結果が所定値よりも低くなった場合には、アシスト情報の報知率を高くする。または、所定期間ごとに、リプレイ入賞の成立率（リプレイ入賞の成立ゲーム数／総ゲーム）を算出し、成立率が所定値よりも低くなった場合にアシスト情報の報知率を高くする。このように制御することで、特定遊技状態はリプレイ入賞の当選確率が高まる状態なのに、リプレイ入賞があまり当選しなかったという遊技者の不満感を低めることが可能となる。
【０１７０】
また、特定遊技状態中の特定入賞の内部当選確率を変更するようにしてもよい。この場合、確率変更する特定入賞は複数の特定入賞のうち一部でもよいし、全部でもよい。このように構成して、例えば、特定入賞の内部当選確率を高くするようにすれば、特定遊技状態の継続を程良く抑制できる。また、特定入賞の内部当選確率を低くするようにすれば、特定遊技状態の継続確率が高められ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７１】
さらに、特定遊技状態中に所定の入賞（例えば、スイカ）が成立（或いは内部当選）した場合には、その時点から所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム等）の間においてサービス期間を設定し、該サービス期間中において特定入賞に内部当選した場合にはアシスト情報を無条件で報知、或いは報知率を高めるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態中に所定の入賞の成立に対する期待感も高まり、興趣をさらに高めることが可能となる。
逆に、特定遊技状態中に所定の入賞（例えば、ベル）が成立（或いは内部当選）した場合には、その時点から所定ゲーム数（例えば、５ゲーム等）の間においては特定入賞に内部当選した場合にはアシスト情報を無条件で報知しない、或いは報知率を低めるようにしてもよい。このようにすれば、興趣を高めた内容で特定遊技状態の継続率を抑制することが可能となる。
【０１７２】
また、ボーナス終了時に予め所定回数無条件でアシスト情報を報知する回数を決定しておき、その回数分の報知が行われた後、実施形態に示すような制御を開始するようにしてもよい。また、実施形態及び変形例を適宜組み合わせて適用するようにしても構わない。
【０１７３】
また、初心者等においては、アシスト情報の報知が行われても、目押しが不正確なため、間違って特定入賞を成立させてしまう可能性がある。このようなときの救済措置として、アシスト情報が報知されたにも関わらず特定入賞が成立し、当該特定遊技状態が終了した場合は、次回の特定遊技状態における報知率を通常よりも高くするようにしてもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから所定ゲーム数（例えば、１００回）以内に次の特別遊技状態の発生に伴い特定遊技状態が発生した場合には、同一の遊技者であると推定できるので、当該特定遊技状態におけるアシスト情報の報知率を通常よりも高くする。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観正面図である。
【図２】スロットマシン１の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１が備えるリール６の外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図４】入賞の種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様、及び入賞内容との対応図である。
【図５】スロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】本実施形態に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ＲＴ状態中のゲームの進行状態の一例を示す説明図である。
【図８】ＲＴ状態中のゲーム数と判定値の対応関係を示す、報知用判定値テーブルの一例である。
【図９】画像表示装置３に表示されるアシスト情報の報知画面の一例である。
【図１０】画像表示装置３に表示されるチェリー入賞の内部当選を示す報知画面の一例である。
【図１１】第１変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ＲＴ状態中のゲームの進行状態の他の一例を示す説明図である。
【図１３】ＲＴ状態において付与されたポイントと判定値の対応関係を示す、報知用判定値テーブルの一例である。
【図１４】小役入賞の成立、及びポイントが加算されることを示す報知画面の一例である。
【図１５】第２変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＴ状態中のゲームの進行状態の他の一例を示す説明図である。
【図１７】ＲＴ状態中のゲーム数と判定値の対応関係を示す、偽報知用判定値テーブルの一例である。
【図１８】第３変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ＲＴ状態中のゲームの進行状態の他の一例を示す説明図である。
【図２０】自力継続カウンタと判定値の対応関係を示す、報知用判定値テーブルの一例である。
【図２１】第４変形例に係るアシスト処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】画像表示装置３に表示される報知・演出画面の一例である。
【符号の説明】
【０１７５】
１  スロットマシン
３  画像表示装置（報知手段、偽報知手段、演出手段）
６  リール
７  演出ユニット
５０  遊技制御装置（制御手段、特定遊技状態発生手段、特定遊技状態終了手段）
７０  演出制御装置（決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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