(57)【要約】【課題】新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高め得る遊技台を提供する。【解決手段】各演出データは、演出抽選に用いられる抽選値とともに演算値を具備している。例えば、通常演出抽選テーブルＮＴ１が選択された場合に、演出データ０（演出なし）が選択される確率は、１００００／１６３５４であり、演出データ０（演出なし）が備える演算値は設定によらず＋２００である。また、高確率演出抽選テーブルＨＴ１が選択された場合に、演出データ１が選択される確率は、５００／１６３５４であり、演出データ１が備える演算値は設定値に応じて異なって設定され、設定１又は２のときは−３５、設定３又は４のときは−３０、設定５又は６のときは−２５である。演算値は、遊技ごとに演算処理をされ、演算処理された演算結果に基づいて、演出の制御を行う。【選択図】図９
2008295945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出内容に関する情報および演出の抽選に用いる抽選値を有する演出データを複数記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから抽選によりいずれかの演出データを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段が選択した演出データを実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出データ記憶手段は、演出データに対応する演算値を有し、
前記演出選択手段により選択された演出データに対応する前記演算値に基づいて所定の演算処理を実行する演算処理実行手段と、
前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させる演算結果更新手段と、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させる演算結果演出反映手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演算結果演出反映手段は、
前記所定の記憶部に記憶された前記演算結果と予め定められた閾値を両者の大小関係に基づいて比較し、比較結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させることを特徴とする請求項１記載の遊技台
【請求項３】
前記演出データ記憶手段は、
複数の演出データから構成される演出抽選テーブルを複数備え、
前記演出選択手段は、
前記複数の演出抽選テーブルの中からいずれか１つの演出抽選テーブルを選択し、選択した演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中から抽選によりいずれか１つの演出データを選択し、
前記演算結果演出反映手段は、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果と予め定めた閾値を比較し、両者の大小関係に基づいて、今後の演出抽選テーブルを選択することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の演出データには、
演出を実行しない演出非実行データが含まれ、
前記複数の演出抽選テーブルは、少なくとも、
前記演出非実行データを含む第１の演出抽選テーブルと、前記演出非実行データの選択確率が前記第１の演出抽選テーブルよりも低い第２の演出抽選テーブルと、を備え、
演算結果演出反映手段は、
前記両者の大小関係に基づいて、現在選択されている前記第１の演出抽選テーブル又は前記第２の演出抽選テーブルのいずれか一方を、前記第１の演出抽選テーブル又は前記第２の演出抽選テーブルのいずれか他方に変更することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記複数の演出データには、
内部当選した入賞役を報知する入賞役報知演出データが含まれ、
前記第２の演出抽選テーブルは、
前記第１の演出抽選テーブルよりも、前記入賞役報知演出データの選択確率が高くなっていることを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記第２の演出抽選テーブルに含まれる複数の演出実行データは、
少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする請求項４又は５記載の遊技台。
【請求項７】
前記第１の演出抽選テーブルに含まれる演出非実行データは、
少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
遊技の進行に関する所定処理を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段が遊技の進行に関する所定処理を実行する際に、新たな演算値を取得して、所定の演算処理を実行する遊技進行演算処理手段と、
前記遊技進行演算処理手段により実行された演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる遊技進行演算結果更新手段と、
を有することを特徴とする請求項４乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
予め定められた補正条件が成立した際に、前記所定の記憶部に記憶された演算結果を基に新たな演算処理を実行し、実行された新たな演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる演算結果加工手段を有することを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記複数の演出データは、
所定の抽選値を備える第１の演出データと、
前記所定の抽選値より大きな値の抽選値、及び前記第１の演出データが備える演算値の絶対値よりも小さな絶対値を有する演算値を備える第２の演出データと、
を備えることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記演出選択手段は、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて乱数を加工する乱数加工手段と、
前記乱数加工手段により加工された乱数と、前記抽選値を用いて前記演出の抽選処理を行い、いずれか１つの演出データを選択する乱数加工演出選択手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
予め定められた演算実行条件が成立した際に、
前記演算処理実行手段は、前記所定の演算処理を実行し、
前記演算結果更新手段は、前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させ、
前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて、今後の演出の制御を行うことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記所定の演算処理は、
前記所定の記憶部に記憶された演算結果に、取得した演算値を加算する演算処理であることを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、
前記複数の設定値の中からいずれか１つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、
前記複数の演出データのうち、少なくとも一部の演出データが備える演算値は、
前記設定値に応じて異なる演算値が設定されていることを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１５】
所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、
前記複数の設定値の中からいずれか１つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、
前記演算処理実行手段は、
前記設定値に応じて異なる演算処理を行うことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
前記複数の演出データは、変動表示する数値情報に関する演出の数値情報演出データを含み、
前記演出選択手段が前記数値情報演出データを選択した場合における前記数値情報演出データの演算値は、
前記数値情報演出データが実行されたときに変動表示される数値情報から所定の演算により算出される演算値であることを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至１６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンに代表される遊技台には遊技者の興趣を高め得る複数の演出データが用意されている。これら複数の演出データには、それぞれ演出抽選データが対応して設けられ、所定の数値範囲内で発生した乱数と演出抽選データを判定することにより、いずれかの演出データを選択し、選択された演出データに基づいた演出を実行することで遊技者の遊技に対する興趣を高めている。
【０００３】
例えば、入賞役の抽選結果に基づいて、遊技が開始されたときに、乱数を用いた演出抽選を行い、演出抽選の結果によっていずれか１つの演出データを選択する遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９５９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技台においては、演出を選択する際の判断要素が入賞役の抽選結果と乱数のみであるので、入賞役に対応する演出がある程度固定化してしまう。そのため、遊技に慣れた遊技者は、所定の役に当選した場合、同じような演出を何度も見ることで演出に対する飽きを感じ、演出に対する興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高め得る遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、演出内容に関する情報および演出の抽選に用いる抽選値を有する演出データを複数記憶している演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから抽選によりいずれかの演出データを選択する演出選択手段と、前記演出選択手段が選択した演出データを実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出データ記憶手段は、演出データに対応する演算値を有し、前記演出選択手段により選択された演出データに対応する前記演算値に基づいて所定の演算処理を実行する演算処理実行手段と、前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させる演算結果更新手段と、前記所定の記憶部に記憶された演算結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させる演算結果演出反映手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様によれば、演出データに演出抽選値とは異なる演算値が設けられており、演出データが演出抽選により選択されると、選択された演出データに対応した演算値に基づいて演算処理を行い、演算結果を更新して記憶するとともに、当該演算結果を演出の選択に反映させるので、従来にない新たな演出の選択制御が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された前記演算結果と予め定められた閾値を両者の大小関係に基づいて比較し、比較結果を前記演出選択手段が今後行う演出データの選択に反映させることを特徴とする。これにより、演算結果が閾値を越えるか否かを演出の選択に反映することができるので、多様な演出の選択が可能となる。
【００１１】
また、前記演出データ記憶手段は、複数の演出データから構成される演出抽選テーブルを複数備え、前記演出選択手段は、前記複数の演出抽選テーブルの中からいずれか１つの演出抽選テーブルを選択し、選択した演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中から抽選によりいずれか１つの演出データを選択し、前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果と予め定めた閾値を比較し、両者の大小関係に基づいて、今後の演出抽選テーブルを選択することを特徴とする。これにより、演算結果が閾値を越えるか否かに応じて、複数の演出抽選テーブルのいずれかを選択することができるので、選択された演出抽選テーブルに応じて多様な演出の選択が可能となる。
【００１２】
また、前記複数の演出データには、演出を実行しない演出非実行データが含まれ、前記複数の演出抽選テーブルは、少なくとも、前記演出非実行データを含む第１の演出抽選テーブルと、前記演出非実行データの選択確率が前記第１の演出抽選テーブルよりも低い第２の演出抽選テーブルと、を備え、演算結果演出反映手段は、前記両者の大小関係に基づいて、現在選択されている前記第１の演出抽選テーブル又は前記第２の演出抽選テーブルのいずれか一方を、前記第１の演出抽選テーブル又は前記第２の演出抽選テーブルのいずれか他方に変更することを特徴とする。これにより、演算結果が閾値を越えるか否かに応じて、第１の演出抽選テーブルと第２の演出抽選テーブル間の変更が可能であり、演出抽選テーブルを変更することで演出の選択確率に変化を与えることができる。
【００１３】
また、前記複数の演出データには、内部当選した入賞役を報知する入賞役報知演出データが含まれ、前記第２の演出抽選テーブルは、前記第１の演出抽選テーブルよりも、前記入賞役報知演出データの選択確率が高くなっていることを特徴とする。これにより、第１の演出抽選テーブルと第２の演出抽選テーブル間で遊技者に有利な演出の選択確率を異ならせることができる。
【００１４】
また、前記第２の演出抽選テーブルに含まれる複数の演出実行データは、少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする。これにより、第２の演出抽選テーブルが選択され、かつ演出実行データが選択されると、閾値に近づける演算値が取得されるので、第１の演出抽選テーブルに変更される可能性が高くなり、演出の固定化を防止することができる。
【００１５】
また、前記第１の演出抽選テーブルに含まれる演出非実行データは、少なくとも、前記演算処理実行手段において、前記予め定めた閾値に近づける演算値を有することを特徴とする。これにより、第１の演出抽選テーブルが選択され、かつ演出非実行データが選択されると、閾値に近づける演算値が取得されるので、第２の演出抽選テーブルに変更される可能性が高くなり、演出の固定化を防止することができる。
【００１６】
また、遊技の進行に関する所定処理を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段が遊技の進行に関する所定処理を実行する際に、新たな演算値を取得して、所定の演算処理を実行する遊技進行演算処理手段と、前記遊技進行演算処理手段により実行された演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる遊技進行演算結果更新手段と、を有することを特徴とする。これにより、遊技の進行に伴う演算処理が実行されると演算値が取得され、演出の固定化を防止することができる。
【００１７】
また、予め定められた補正条件が成立した際に、前記所定の記憶部に記憶された演算結果を基に新たな演算処理を実行し、実行された新たな演算処理の演算結果を前記所定の記憶部に記憶させる演算結果加工手段を有することを特徴とする。これにより、予め定められた補正条件が成立した場合には、演算結果が補正されるので、演出の固定化を回避する効果がある。
【００１８】
また、前記複数の演出データは、所定の抽選値を備える第１の演出データと、前記所定の抽選値より大きな値の抽選値、及び前記第１の演出データが備える演算値の絶対値よりも小さな絶対値を有する演算値を備える第２の演出データと、備えることを特徴とする。これにより、選択されやすい演出データほど演算値を低く、また、選択されにくい演出データほど演算値を高く設定するので、演出に対する興趣を高めることができる。
【００１９】
また、前記演出選択手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて乱数を加工する乱数加工手段と、前記乱数加工手段により加工された乱数と、前記抽選値を用いて前記演出の抽選処理を行い、いずれか１つの演出データを選択する乱数加工演出選択手段と、を有することを特徴とする。これにより、演出データの選択のバリエーションを拡大することができる。
【００２０】
また、予め定められた演算実行条件が成立した際に、前記演算処理実行手段は、前記所定の演算処理を実行し、前記演算結果更新手段は、前記演算処理実行手段により実行された演算処理の演算結果を所定の記憶部に記憶させ、前記演算結果演出反映手段は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に基づいて今後の演出の制御を行うことを特徴とする。これにより、常時、演算処理を実行するのではなく、条件成立の場合だけ演算処理を実行するので、特定状態に行われる演出に対して遊技者の注目度を増加させることができる。
【００２１】
また、前記所定の演算処理は、前記所定の記憶部に記憶された演算結果に、取得した演算値を加算する演算処理であることを特徴とする。これにより、単純な演算処理により、多様な演出の選択が可能となる。
【００２２】
また、所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、前記複数の設定値の中からいずれか１つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、前記複数の演出データのうち、少なくとも一部の演出データが備える演算値は、前記設定値に応じて異なる演算値が設定されていることを特徴とする。これにより、設定値に応じて、演算値を異ならせることで、演出から設定値を推測することができる。
【００２３】
また、所定の遊技回数において、払い出した遊技媒体の総数の投入した遊技媒体の総数に対する割合が異なる複数の設定値を備え、前記複数の設定値の中からいずれか１つの設定値を選択する設定値選択手段をさらに有し、前記演算処理実行手段は、前記設定値に応じて異なる演算処理を行うことを特徴とする。これにより、設定値に応じて、演算方法を異ならせることで、演出から設定値を推測することができる。
【００２４】
また、前記複数の演出データは、変動表示する数値情報に関する演出の数値情報演出データを含み、前記演出選択手段が前記数値情報演出データを選択した場合における前記数値情報演出データの演算値は、前記数値情報演出データが実行されたときに変動表示される数値情報から所定の演算により算出される演算値であることを特徴とする。これにより、数値情報演出データが実行されたときには、その演出態様から当該数値情報演出データに対応する演算値を容易に把握することができる。
【００２５】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、をさらに備えることを特徴とする。これにより、スロットマシンの演出に対して、興趣をより一層高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技台によれば、新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２９】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３１】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３３】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３４】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である（例えば、ボーナスゲーム中の獲得枚数等を表示する）。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３５】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３６】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０、１３１を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７、１３８、１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７、１３８、１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７、１３８、１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３８】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００３９】
灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。リールパネル１６１は図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００４０】
スロットマシン１００の上部には  液晶表示装置（ＬＣＤ）７００から構成される演出ユニット６００が設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。
【００４１】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。副制御部４００は、演出に関する処理を実行する。
【００４２】
本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。なお、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００を１つの制御部として構成することも可能である。
【００４３】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、及びメダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００４８】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２に対する操作を検出し、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００４９】
メダル払出センサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、図３を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２５、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受皿ランプ２１０を制御する。ここで、タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出ロストロボ１７１は、メダル排出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５９】
なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して液晶表示装置７００を制御する液晶表示制御部５００へ信号を送信する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して液晶表示制御部５００から信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して液晶表示制御部５００と双方向通信を行う。
【００６０】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００６１】
図４の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベル図柄、中リール１１１の番号０のコマには黄チェリー図柄、右リール１１２の番号２のコマにはスイカ図柄が、それぞれ配置されている。
【００６２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６３】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役１〜４（ベル、スイカ、黄チェリー、赤チェリー）と、リプレイ（再遊技）と、ハズレがある。
【００６４】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（ベル、スイカ、黄チェリー、赤チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ、ＲＢ、再遊技）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「７−７−７」である。また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６７】
「小役（ベル、スイカ、黄チェリー、赤チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、黄チェリーが「ａｎｙ−ａｎｙ−黄チェリー」、赤チェリーが「ａｎｙ−ａｎｙ−赤チェリー」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが１２枚、黄チェリーが５枚、赤チェリーが５枚である。なお、「ａｎｙ−ａｎｙ−黄チェリー」又は「ａｎｙ−ａｎｙ−赤チェリー」の場合、右リール１１２の図柄が「黄チェリー」又は「赤チェリー」であればよく、左リール１１０と中リール１１１の図柄はどの図柄でもよい。本実施形態では、図４に示すような右リール１１２の図柄配列から、右リール１１２の停止制御において黄チェリー図柄と赤チェリー図柄を同時に引き込むことは不可能となっている。しかしながら、本実施形態では、後述するように内部当選役の報知があることにより、遊技者は確実に黄チェリー又は赤チェリーに入賞することができるようになっている。
【００６８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６９】
なお、入賞役の種類は、図５に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７０】
スロットマシン１００の遊技状態は、図６に示すように、通常遊技（ボーナス内部当選中も含む）と、及びボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）に大別される。スロットマシン１００では、この遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
【００７１】
＜通常遊技（ボーナス内部当選中も含む）＞
図６（ａ）は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
【００７２】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜１９９はＢＢ、２００〜２９９はＲＢ、…、２２３００〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図６（ａ）及び図６（ｂ）に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００７３】
なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００７４】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図６（ａ）及び図６（ｂ）では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。すなわち、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値である。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００７５】
通常遊技の入賞役には、ＢＢ、ＲＢ、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（黄チェリー）、小役４（赤チェリー）、再遊技、ハズレがある。
【００７６】
＜ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）＞
図６（ｂ）は、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。ボーナス遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ここでいう「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００７７】
ボーナス遊技中の入賞役には、小役１（ベル）、小役２（スイカ）、小役３（黄チェリー）、小役４（赤チェリー）がある。
【００７８】
なお、本実施形態では、ＢＢに入賞すると、ＢＢ遊技が開始されるが、より詳しくは、ＢＢ入賞により、ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）遊技が自動的に発動され、１回のＳＲＢ遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳＲＢ遊技が終了すると、再度、ＳＲＢ遊技が発動されるようになっており、ＢＢ遊技時におけるメダルの払出枚数が３６０枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。また、ＲＢ遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。
【００７９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【００８０】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００８１】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８２】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８３】
＜演出データ＞
次に、スロットマシン１００の演出制御について概説する。図７は、本実施形態における演出抽選テーブルの選択を説明するための図である。演出抽選テーブルとは、演出データを抽選するためのデータテーブルであり、演出データを複数備える演出データ群からなる。本実施形態においては、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に基づいて、いずれかの１つの演出抽選テーブルが選択されるようになっている。なお、演出抽選テーブルが１つ選択されることにより、選択された演出抽選テーブルに含まれる複数の演出データの中からいずれか１つの演出データが選択され、選択された演出データに従って、演出が実行される。
【００８４】
例えば、図７に示すように、通常遊技においてハズレに内部当選したときは、通常演出抽選テーブルＮＴ１又は高確率演出抽選テーブルＨＴ１のいずれかが選択される（○は選択される可能性があること、×は選択される可能性がないことを示す）。同様にして、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）において小役４に内部当選したときは、通常演出抽選テーブルＮＴ１８又は高確率演出抽選テーブルＨＴ１８のいずれかが選択される。このように本実施形態においては、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に応じて、２つの演出抽選テーブル、つまり、通常演出抽選テーブルＮＴＸ（Ｘ＝１，２，…，１８）と、通常演出抽選テーブルよりも演出が選択されやすい高演出抽選テーブルＨＴＸ（Ｘ＝１，２，…，１８）が用意されている。ここで、通常演出抽選テーブルＮＴＸが選択されるか、高演出抽選テーブルＨＴＸが選択されるかは、後述するように、演出データが保持する演算値に基づく演算結果（以下、演算結果情報という）によるものである。より詳しくは、演出データは、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に応じて、毎ゲームごとに選択されるものであるから、演算結果情報は毎ゲームごとに可変するものであり、この可変する演算結果情報が予め定めた閾値を越えたときは、次遊技において高確率演出抽選テーブルＨＴＸを選択し、また、予め定めた閾値以下のときは、次遊技において通常演出抽選テーブルＮＴＸを選択するようになっている。なお、演出抽選は毎ゲームの遊技開始時に行われるのが一般的であるが、遊技の進行に応じて（例えば第１リール停止ボタン押下など）演出抽選を行ってもよく、また、１ゲームに複数回の演出抽選を行ってもよい。なお、演算結果は、演算結果に基づいて設定されたフラグなども含むものとする。
【００８５】
図８は、演出抽選テーブルに含まれる演出データを示している。例えば、通常演出抽選テーブルＮＴ１は、演出データ０から演出データ４０まで４０個の演出データが格納されている。また、高演出抽選テーブルＨＴ１は、演出データ０から演出データ４０まで４０個の演出データが格納されている。このように、通常遊技のハズレ時に選択される通常演出抽選テーブルＮＴ１または高演出抽選テーブルＨＴ１は、同一の演出データを格納している（しかしながら、各演出データが選択される確率は異なって設定されている）。
【００８６】
また、通常演出抽選テーブルＮＴ２と高演出抽選テーブルＨＴ２においては、一部の演出データが異なって格納されており（演出データ７７と演出データ７８が異なるだけであり、その他の演出データは同一である）また、通常演出抽選テーブルＮＴ１８と高演出抽選テーブルＨＴ１８においては、すべての演出データが異なって格納されている。
【００８７】
このように、同一条件（遊技状態及び入賞役の内部抽選結果が同一）において選択される通常演出抽選テーブルＮＴＸと高演出抽選テーブルＨＴＸは、すべての演出データを同一となるように構成してもよいし、一部演出データが異なるように構成してもよいし、また、すべての演出データが異なるように構成してもよい。
【００８８】
図９は、各演出データが備える抽選値及び演算値を示す表である。本実施形態における演出データは、抽選値とともに演算値を具備することを特徴としている。例えば、通常演出抽選テーブルＮＴ１が選択された場合に、演出データ０（演出なし）が選択される確率は、１００００／１６３５４であり（演出データ０から演出データ５８５までの中から演出データ０が選択される確率）、演出データ０（演出なし）が備える演算値は設定によらず＋２００である。また、高確率演出抽選テーブルＨＴ１が選択された場合に、演出データ１が選択される確率は、５００／１６３５４であり（演出データ０から演出データ５８５までの中から演出データ１が選択される確率）、演出データ１が備える演算値は設定値に応じて異なって設定され、設定１又は２のときは−３５、設定３又は４のときは−３０、設定５又は６のときは−２５である。
【００８９】
本実施形態では、上述したように大概において高確率演出抽選テーブルＨＴＸは通常演出抽選テーブルＮＴＸよりも演出が選択される可能性が高くなっている（通常演出抽選テーブルＮＴＸの演出データ０の抽選値＞高確率演出抽選テーブルＨＴＸの演出データ０の抽選値；ただし、通常演出抽選テーブルＮＴ１８と高確率演出抽選テーブルＨＴ１８の関係を除く）。また、各演出データが備える演算値は、設定によらず一定値を設定してもよいし（図９の演出データ０参照）、また、設定に応じて、異なった値を設定するようにしてもよい（図９の演出データ１参照）。さらには、設定に応じて異なった演算値を設定する場合においても、設定ごとの演算値の絶対値の差が大きくなるような演算値を備えるようにしてもよい（図９の演出データ５８５参照）。
【００９０】
図１０は、ゲーム数と演算結果情報の関係を示すグラフである。上述したように、各ゲームにおいて演出データは選択されるので、それに伴い各ゲームごとに演算値が取得され、演算処理がなされていく。本実施形態では、現在の演算結果情報（ＲＡＭ４１３に記憶）に取得した演算値を加算していくことにより、演算結果情報を更新していく。図１０は、この演算処理の結果である演算結果情報の推移を示している。このように本実施形態では、演算結果情報をゲームごとに算出しており、この演算結果情報に基づいて、演出抽選テーブルの選択を行うようになっている。
【００９１】
＜遊技の基本的制御＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【００９２】
図１１は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【００９３】
ステップＳ１０１では、メダル投入操作に関する処理を行う。詳しくは、メダルの投入又はメダル投入ボタン１３０、１３１の操作の有無のチェックを行う。また、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。詳しくは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０２へ進む。
【００９４】
ステップＳ１０２では、副制御部４００に対して遊技開始を示す遊技進行コマンドを送信する。
【００９５】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９６】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９７】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握するとともに、内部抽選の結果に基づいて演出抽選を行い、演出を実行するための演出データを決定する。
【００９８】
ステップＳ１０６では、副制御部４００に対して演出開始の契機を示す演出開始コマンドを送信する。
【００９９】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に応じて、リール停止制御データを選択する。
【０１００】
ステップＳ１０８では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０７で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール停止制御処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
【０１０３】
ステップＳ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１１２では、遊技状態更新処理を実行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、ステップＳ１１２の遊技状態更新処理については、詳しくは後述する。
【０１０５】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１０６】
＜遊技状態更新処理＞
図１２は、図１１のステップＳ１１２の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ２０１では、今回の遊技でボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に入賞したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに入賞した場合は、ステップＳ２０２へ進み、遊技状態をボーナス遊技に設定し、ボーナス遊技に関する各種の情報の初期設定を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０３では、現在の遊技状態がボーナス遊技であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス遊技である場合は、ステップＳ２０４に進み、現在の遊技状態がボーナス遊技でない場合は、ステップＳ２０６に進む。
【０１０９】
ステップＳ２０４では、今回の遊技でＢＢ遊技が終了か否か否かを判定する。今回の遊技でＢＢ遊技が終了のときは、ステップＳ２０５に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技に設定する。一方、今回の遊技でＢＢ遊技が終了でないときは、ステップＳ２０６に進む。
【０１１０】
ステップＳ２０６では、その他の遊技状態に関する更新処理を行い、ステップＳ２０７では、遊技状態に関する情報を含む遊技状態コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。
【０１１１】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１３は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、図１３（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。制御コマンドとしては、例えば、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、エラー発生開始コマンド、エラー発生終了コマンド、遊技待機状態コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、内部抽選結果コマンド、入賞判定コマンド、払出枚数コマンド、遊技状態コマンド等が存在する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０２に進み、主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１１５】
次に、図１３（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
ステップＳ４０１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ４０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ４０１へ戻る。
【０１１７】
ステップＳ４０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。なお、ステップＳ４０２のコマンド判定処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１１８】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２の判定結果に応じて、演出処理を行う。なお、演出処理には、上述した演算結果情報を報知する報知する演出も含まれる。これにより、遊技者は、現在の演算結果情報を把握することができる。
【０１１９】
＜コマンド判定処理＞
図１４は、図１３（ｂ）のステップＳ４０２のコマンド判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ５０１では、受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるときは、演出を開始するため、ステップＳ５０２に進み、受信した制御コマンドが演出開始コマンドでないときは、ステップＳ５０３に進む。
【０１２１】
ステップＳ５０２では、演出選択処理を行う。演出選択処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１２２】
ステップＳ５０３では、その他の制御コマンドに応じたコマンド判定処理を行う。
【０１２３】
＜演出選択処理＞
図１５は、図１４のステップＳ５０２の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ６０１では、演算結果情報に応じて演出を選択するか否かを判定する。演算結果情報に応じて演出を選択するときは、ステップＳ６０２に進み、演算結果情報に応じて演出を選択しないとき、例えば、デモ演出など固定的な演出を行いたい場合などは、ステップＳ６０７に進む。
【０１２５】
ステップＳ６０２では、演算結果情報が予め定めた閾値より大きいか否かを判定する。演算結果情報が予め定めた閾値より大きいときは、ステップＳ６０５に進み、内部抽選結果等に対応する高確率演出抽選テーブルＨＴＸを参照して、演出抽選を行い、次いで、ステップＳ６０６では、高確率演出抽選テーブルＨＴＸの中から当選した演出データを選択する。一方、演算結果情報が予め定めた閾値以下のときは、ステップＳ６０３に進み、内部抽選結果等に対応する通常演出抽選テーブルＮＴＸを参照して、演出抽選を行い、次いで、ステップＳ６０４では、通常演出抽選テーブルＮＴＸの中から当選した演出データを選択する。
【０１２６】
図１６は、通常遊技において小役３に内部当選したときに選択される演出データ及びその演出態様の一例を示している。例えば、演出データ０は、演出なしの演出データであり、通常演出抽選テーブルＮＴ５が選択された場合には、８０００／１６３８４の確率で選択され、高確率演出抽選テーブルＨＴ５が選択された場合には、２０００／１６３８４の確率で選択される。また、演出データ１９３は、内部当選役（小役３：黄チェリー）を報知する演出データであり、通常演出抽選テーブルＮＴ５が選択された場合には、４００／１６３８４の確率で選択され、高確率演出抽選テーブルＨＴ５が選択された場合には、９０００／１６３８４の確率で選択される。このように、同一の入賞役に内部当選した場合、高確率演出抽選テーブルＨＴ５は、通常演出抽選テーブルＮＴ５よりも、演出なしの演出データに当選する確率を低く設定しており、また、黄チェリーの当選報知を行う演出データに当選する確率を高く設定している。黄チェリーに当選している旨の当選報知が行われると、遊技者は確実に黄チェリーに入賞させることができるので、演出的な華やかさの面だけでなく、遊技媒体の獲得という面においても、高確率演出抽選テーブルＨＴＸは通常演出抽選テーブルＮＴＸよりも遊技者にとって有利な演出抽選テーブルである。
【０１２７】
ステップＳ６０７では、その他の演出選択を行う。
【０１２８】
ステップＳ６０８では、選択された演出データをもとに演算処理を行う。演算処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１２９】
＜演算処理＞
図１７は、図１５のステップＳ６０８の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ７０１では、補正条件が成立したか否かを判定する。ここで、補正条件とは、本実施形態の場合、特定の小役（小役２：スイカ）に内部当選したか否かであり、スイカに内部当選したときには、演算結果情報を初期値（０）に設定する。これにより、スイカへの内部当選を契機に以後の演算結果情報の把握が容易になるというメリットがある。補正条件が成立したときは、ステップＳ７０２に進み、演算結果情報を補正する。すなわち、演算結果情報を初期値に設定し直す。補正条件が成立しなかったときは、ステップＳ７０３に進む。なお、本実施形態では、補正条件の成立を特定小役の内部当選としたが、これ以外の条件の成立であってもよく、例えば、ボーナス遊技の終了時、設定変更直後、演算結果情報が予め定められた条件を具備する場合などとしてもよい。また、演算結果情報補正処理においても、演算結果情報を初期値に設定するだけでなく、他の補正処理、例えば、演算結果情報に特定値（例えば３０など）を加算するような補正処理であってもよい。
【０１３１】
ステップＳ７０３では、演算処理をするための所定の条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、通常遊技の状態において演算処理を行うので、遊技状態が通常遊技であるか否かを判定する。演算処理をするための所定の条件が成立したときは、ステップＳ７０５に進む。一方、演算処理をするための所定の条件が成立していないときは、演算処理を終了する。なお、本実施形態では、演算処理をするための所定の条件の成立を通常遊技中としたが、これ以外の条件の成立であってもよく、例えば、ボーナス遊技中やＡＴ（アシストタイム）中など他の遊技状態としてもよいし、また、特定の遊技期間（例えば、ボーナス終了後の５０ゲームなど）としてもよい。
【０１３２】
ステップＳ７０５では、演出抽選により当選した演出データに対応する演算値を取得する（演出データが設定に応じた演算値を有する場合には、設定に応じた演算値を取得する）。
【０１３３】
ステップＳ７０８では、現在の演算結果情報に取得した演算値を加算する。
【０１３４】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８の加算処理の結果、更新された演算結果情報を所定の記憶部（ＲＡＭ４１３）に記憶する。
【０１３５】
図１８は、演算結果情報の推移をゲーム数の経過と対応付けて示すグラフである。図１８に示すように、ゲームごとに演算結果情報は変化しており、例えば、Ｎ＋１３ゲーム目においては、演算結果情報は閾値を越えているので、Ｎ＋１４ゲーム目においては、高確率演出抽選テーブルを用いて演出データが選択される。一方、Ｎ＋１４ゲーム目においては、演算結果情報は閾値以下となっているので、Ｎ＋１５ゲーム目においては、通常演出抽選テーブルを用いて演出データが選択される。
【０１３６】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、抽選値とは別の演算値を保持する演出データを備え、選択された演出データの演算値に基づいて、演算処理を実行し、演算処理の演算結果に応じて、演出抽選テーブルを選択して、演出データを選択するので、新たな演出の選択態様を提供し、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、従来の内部当選した入賞役に応じて演出が固定化してしまう演出に比べて、演出の選択に柔軟性があり、多様な演出態様を提供することができ、演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１３７】
また、本実施形態によれば、通常演出抽選テーブルと、通常演出抽選テーブルより演出が選択されやすい高確率演出抽選テーブルの２つの演出抽選テーブルを備えているので、演出抽選テーブルを変更することにより、演出の選択確率を異ならせることができる。
【０１３８】
さらには、本実施形態によれば、通常遊技の間だけに演算処理が実行されるので、遊技者は、特定の遊技状態の演出に対して注視することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
なお、本実施形態においては、設定値（設定１〜６）によって演出データが備える演算値が異なっているので、設定が異なれば、高確率演出抽選テーブルが選択される確率も異なるようになっている。例えば、図１９に示すような４ゲームの遊技履歴のもと、図１９に示すような演出データが選択され、図２１（ａ）及び（ｂ）に示すような演算値が取得されたと仮定すると、図２２に示すような演算結果が得られることになる。図２２に示すように、設定１または２の場合には、閾値を超えないが、設定５または６の場合には、閾値を超えるので、Ｎ＋４ゲーム目に選択される演出抽選テーブルは、設定に応じて異なってくる。このように本実施形態では、設定に応じて高確率演出抽選テーブルが選択される確率が異なるので、遊技者は演出の出現頻度及び演出態様から設定値をある程度推測することが可能となる。このため、演出への注目度が増し、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。特に、設定値に応じて演出データの演算値（絶対値）が大きく異なる場合には、遊技者は設定値の判別が容易となるという効果がある。
【０１４０】
また、本実施形態では、演出データが設定に応じて異なる演算値を備える構成としたが、これとは別に、演出データが設定に応じて異なる演算方法を採用する構成としてもよい（演算値は同一の値を保持する）。例えば、図２０に示すように、演出データが設定値に応じて、演算処理を実行する確率を示す演算実行確率、及び保持する定数値に乗じる演算係数を具備する構成としてもよい。例えば、設定１の場合には、９９％の確率で演算処理を行い、演算処理を行う場合には、演出データが保持する定数に１／４を乗じた演算結果を演算値としてもよい。この場合においても、結果としては設定に応じて演算値が異なるようになる。
【０１４１】
また、演出の偏りを防止するような遊技性を演算値に反映させるようにしてもよい。すなわち、演出なしの演出データにはプラス値を持つ演算値、演出ありの演出データにはマイナス値の演算値を備えるようにし、演出なしの場合には、演算値がプラス方向に加算されていき、高確率演出抽選テーブルが選択されやすいようにし、また、演出ありの場合には、演算値がマイナス方向に減算されていき、通常演出抽選テーブルが選択されやすい状況を作り出すようにしてもよい。例えば、図２３（ａ）に示すような８ゲームの遊技履歴のもと、図２３（ａ）に示すような演出データが選択され、図２３（ｂ）及び（ｃ）に示すような演算値が取得されたと仮定すると、図２４に示すような演算結果が得られる。このように、通常演出抽選テーブルが選択されているときは、演算結果情報はプラス方向に加算されて、高確率演出抽選テーブルが選択されやすくなり、高確率演出抽選テーブルが選択されているときは、演算結果情報はマイナス方向に減算されて、通常演出抽選テーブルが選択されやすくなるので、演出の偏りを抑えることができる。また、図２３（ｂ）においては、当選確率が低い（抽選値が小さい）演出データほど、演算値の絶対値を大きく設定しているが（例えば、演出データ７２と演出データ７８を比較）、これは当選確率が低く、めったに見ることができない演出を見ることができた場合には大きな満足感が得られるので、仮に高確率演出抽選テーブルから通常演出抽選テーブルに移行しても不満に思うことが少ないからである。さらには、図２３（ｂ）に示すように、演算値を有しない演出データがあってもよい。
【０１４２】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０１４３】
例えば、上記実施形態においては、通常演出抽選テーブル及び高確率演出抽選テーブルという２種類の演出抽選テーブルを備えるようにしたが、必ずしも２種類の演出抽選テーブルを備える必要はない。すなわち、遊技状態及び入賞役の内部抽選結果に応じて３種類以上の演出抽選テーブルを備える構成であってもよいし、１種類の演出抽選テーブルを備える構成であってもよい。以下、このような１種類の演出抽選テーブルを備えた変形例について説明する。
【０１４４】
（変形例１）
図２５は、ＡＴ（アシストタイム）中に演算処理を行う変形例１の演算方法を示す表である。変形例１においては、演出データが備える演算値を取得して演算処理をするとともに、演算結果情報が所定の数値範囲にどのくらいの期間滞在したかによって、別の演算値が補正されるようになっている。例えば、図２５に示すような演算表に沿って演算処理がされる場合には、演算結果が１ゲームの間、５０００以上である場合には、現在の演算結果の符合を反転させ、また、演算結果が３ゲームの間、５００より大きく３０００以下である場合には、６００を減算するようになっている。
【０１４５】
図２６（ａ）は変形例１の演出データの一例、図２６（ｂ）は現在の演算値が−５０５０であるときに、図２６（ａ）に示す演出データが選択されたときの演算結果情報を示している。図２６（ｂ）に示すように、演出データ１４５が選択されたときには、演算結果情報が−５０２０になるので、図２５に示すようにＡＴ終了の条件を具備し、ＡＴ終了となるが、演出データ１４６または１４７が選択されたときは、演算結果情報が−５０００以下にならないので、ＡＴは継続される。このように、本変形例では、選択された演出データ次第でＡＴ状態の継続または終了が決定され得るので、演出そのものが重要となり、遊技者は選択される演出に注目するようになり、演出に対する興趣を向上させることができる。また、所定の範囲の演算結果情報を長い間保有すると、演出が固定化する傾向があるが、変形例１では、このような演出の固定化を回避することができる。
【０１４６】
図２７は、ＡＴ開始からＡＴ終了までの間の演算結果情報の推移をゲーム数の経過と対応付けて示すグラフである。図２７に示すグラフにおいては、Ｎ＋７ゲーム目に＋１５００の補正処理、Ｎ＋１２ゲーム目に＋２０００の補正処理がなされるとともに、Ｎ＋１６ゲーム目には、演算結果情報が５０００を超えて、符合が反転し、ＡＴが終了する様子を示している。
【０１４７】
（変形例２）
図２８は、ボーナス入賞するまでの通常遊技の間に演算された演算結果情報の値に基づいて、所定の特典を付与する変形例２の演出概要を示している。変形例２においては、ボーナス入賞とともに現在の演算結果情報（得点）を表示し、表示された得点に応じて特定の演出との交換ができるようになっている。例えば、図２８に示す例においては、１０００点でプレミアボーナス演出と交換でき、また、５００点でボーナス中の内部当選役を報知する内部当選役報知演出と交換できるようになっている。
【０１４８】
（変形例３）
また、図２９は、ボーナス遊技の間に演算された演算結果情報の値が予め定められた閾値以上であるか否かに基づいて、所定の特典を付与する変形例３の演出概要を示している。すなわち、図２９においては、ボーナス遊技終了時における演算結果情報の値が予め定められた閾値以上である場合には、例えば、ボーナス遊技終了後５０ゲームの間、内部当選役を報知する特典を付与するようになっている。
【０１４９】
（変形例４）
また、上記実施形態及び変形例においては、演出選択時に演算処理を行うようにしていたが、演算処理を行うのは演出選択時に限定されるものではなく、別の時期、例えば、遊技開始時に演算処理を行うようにしてもよい。図３０は、演出選択時だけでなく、遊技開始時にも演算処理を行う変形例３のコマンド判定処理のフローチャートである（図１４に対応するフローチャートである）。
【０１５０】
ステップＳ５０１では、受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるときは、演出を開始するため、ステップＳ５０２に進み、受信した制御コマンドが演出開始コマンドでないときは、ステップＳ５０３に進む。
【０１５１】
ステップＳ５０２では、演出選択処理を行う。ステップＳ５０２の演出選択処理に関しては、上述した通りであるので、説明は省略する（図１５参照）。
【０１５２】
ステップＳ５０３では、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるときは、ステップＳ５０４に進み、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドでないときは、ステップＳ５１０に進む。
【０１５３】
ステップＳ５０４では、演算処理を行う。演算処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１５４】
ステップＳ５１０では、その他の制御コマンドに応じたコマンド判定処理を行う。
【０１５５】
図３１は、図３０のステップＳ５０４の演算処理、及び図１５のステップＳ６０８の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ７０１では、補正条件が成立したか否かを判定する。補正条件が成立したときは、ステップＳ７０２に進み、演算結果情報を補正する。補正条件が成立しなかったときは、ステップＳ７０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ７０３では、演算処理をするための所定の条件が成立したか否かを判定する。演算処理をするための所定の条件が成立したときは、ステップＳ７０４に進み、演算処理をするための所定の条件が成立していないきは、演算処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ７０４では、受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出開始コマンドであるとき、すなわち、ステップＳ６０８の演算処理の場合には、ステップＳ７０５に進み、受信した制御コマンドが演出開始コマンドでないときは、ステップＳ７０６に進む。
【０１５９】
ステップＳ７０５では、演出抽選により当選した演出データに対応する演算値を取得する（演出データが設定に応じた演算値を有する場合には、設定に応じた演算値を取得する）。
【０１６０】
ステップＳ７０６では、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが遊技進行コマンドであるときは、すなわち、ステップＳ５０４の演算処理の場合には、ステップＳ７０７に進み、受信した制御コマンドが遊技進行コマンドでないときは、演出処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ７０７では、遊技進行に対応する演算値を取得する。例えば、スタートレバー１３５操作により３００加算される場合には、＋３００を取得する。
【０１６２】
ステップＳ７０８では、現在の演算結果情報に取得した演算値を加算する。
【０１６３】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８の加算処理の結果、更新された演算結果情報を所定の記憶部（ＲＡＭ４１３）に記憶する。
【０１６４】
変形例４によれば、演出選択時の演算処理に加えて、遊技の進行とともに演算処理が実行されるので、演出データの選択に新たな要素を加えることができ、演出の固定化を防止することができる。
【０１６５】
（変形例５）
また、演出データを抽選する際の演出抽選において乱数加工を行うようにしてもよい。図３２は乱数加工を行う場合の乱数加工処理を示すフローチャートである。例えば、図１５のステップＳ６０３及びＳ６０４の演出抽選の処理に取り入れてもよい。
【０１６６】
ステップＳ８０１では、乱数カウンタから乱数を取得し、ステップＳ８０２では、乱数加工を行うか否かを判定する。これは、予め定めた閾値を越えているなど所定の条件が成立する場合だけ乱数加工を行うようにしたため、条件成立の判断を行うものである。乱数加工を行うときは、ステップＳ８０３に進み、乱数加工を行わないときは、乱数加工処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ８０３では、取得した乱数が所定の範囲の値であるか否かを判定する。変形例５では、取得した乱数が所定の範囲（例えば、演出なしの演出データに相当する場合など）に該当する場合には、乱数加工をするようにしているので、その判断を行うものである。取得した乱数が所定の範囲の値であるときは、ステップＳ８０４に進み、乱数加工処理を行い、取得した乱数が所定の範囲の値でないときは、乱数加工処理を終了する。
【０１６８】
このように乱数を加工することにより、演出の固定化を防ぎ、多様な演出データを選択することができるので、演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１６９】
（変形例６）
また、上記実施形態及びその変形例においては、副制御部４００が演出データを選択するように構成したが、演出データの選択方法はこれに限定されるものではなく、主制御部３００で演出データの抽選を行うとともに、選択された演出データの演算値を取得するようにしてもよい。図３３は、主制御部３００で大まかな演出抽選を行い、副制御部４００でさらに詳細な演出抽選を行って演出を決定する変形例を示している。詳しくは、図３３（ａ）は、主制御部３００に格納される演出データ（通常遊技においてリプレイに内部当選したときに選択される演出データ）、図３３（ｂ）は、副制御部４００に格納される演出データ（通常遊技においてリプレイに内部当選し、かつ主制御部３００でオバケ演出が選択されたたときに副制御部４００で選択される演出データ）の一例である。図３３（ａ）に示すように、主制御部３００に格納される演出データは、抽選値のほか、演算値を備えており、演出抽選により選択された演出データの演算値を取得する。例えば、演出抽選によりオバケ抽選が当選した場合には、＋３００の演算値が取得される。
【０１７０】
（変形例７）
また、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機にも適用できるものである。例えば、図３４に示すようなパチンコ遊技機の図柄変動において変動表示される識別情報（例えば、３桁の数字）の演算値（例えば、各桁の数字の合計値）を演出データが保持するようにしてもよい。この場合には、遊技者は識別情報を用いた演出が実行されることにより、当該演出データの演算値を把握しやすいという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の種類、各入賞役の図柄組合せ、内部当選確率、及びメダルの払出枚数を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出抽選テーブルの選択を説明するための図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出抽選テーブルに含まれる演出データの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各演出データが備える抽選値及び演算値の一例を示す表である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのゲーム数と演算結果情報の関係を示すグラフである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ１１２の遊技状態更新を詳しく示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ４０２のコマンド判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ５０２の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技において小役３に内部当選したときに選択される演出データ及びその演出態様の一例を示す図である。
【図１７】図１５のステップＳ６０８の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演算結果情報の推移、及び演出抽選テーブルの選択のための閾値を示すグラフである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴、及び選択された演出データの履歴の一例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出データにおける演出値の他の実装形態の一例である。
【図２１】図１９に示す演出データの抽選値及び演算値を示す表である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定ごとの演算結果情報の推移を示すグラフである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技履歴、選択された演出データの履歴、並びに選択された演出データの抽選値及び演算値を示す図である。
【図２４】図２３に示す遊技履歴のもとの演算結果情報の推移を示すグラフである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例１における演算値補正の条件及び演算方法を示す表である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例１の演出データの演算値及び演算結果情報の一例である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例１の演算結果情報の推移を示すグラフである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例２の演出概要を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例３の演出概要を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例４のコマンド判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図３０のステップＳ５０４の演算処理及び図１５のステップＳ６０８の演算処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例５の演出抽選乱数加工処理のフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例６の主制御部で選択される演出データの一例、及び副制御部で選択される演出データの一例である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの変形例７の演出概要を説明する図である。
【図１】
2008295945.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図１６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３４】
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