(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を付与する。【解決手段】複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備え、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、１回のプレイで複数のスロットゲームを同時に行えるスロットマシン１０において、液晶ディスプレイ１６において、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアでスロットゲームを実行し、このスロットゲームにおいてペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したとき、払い出されるクレジットの一部をスペシャルペイアウトとして蓄積し、所定の条件で実行可能となるスペシャルスロットゲームにおいて特定のコンビネーションが成立したとき、スペシャルペイアウトを与える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示されるディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する制御を行い、
前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す制御を行うコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示されるディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する制御を行い、
前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す制御を行うコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記特別のスロットゲームにおいて、前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで前記特別クレジットを持ち越す制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示されるディスプレイと、
前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する制御を行い、
前記特別のスロットゲームにおいて、前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき前記特別クレジットを払い出す制御を行うコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記特別のスロットゲームが開始されるとき、前記特別クレジットの総数を前記ディスプレイに表示する制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、複数の前記シンボルマトリクスのうち前記スロットゲームが最後に実行されるシンボルマトリクスにおいて前記シンボルが特定の配列で再配置されたとき、前記特別のスロットゲームを開始することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数のシンボルが配列されてなるシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行する段階と、
前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積する段階と、
前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する段階と、
前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項６】
複数のシンボルが配列されてなるシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行する段階と、
前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積する段階と、
前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する段階と、
前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出し、前記特別のクレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで前記特別クレジットを持ち越す段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項７】
複数のシンボルが配列されてなるシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行する段階と、
前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積する段階と、
前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する段階と、
前記特別のスロットゲームが開始されるとき、前記特別クレジットの総数を前記ディスプレイに表示する段階と、
前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す段階と
を有するスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
複数の前記シンボルマトリクスのうち前記スロットゲームが最後に実行されるシンボルマトリクスにおいて前記シンボルが特定の配列で再配置されたとき、前記特別のスロットゲームを開始することを特徴とする請求項５乃至請求項７の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組合せとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組合せとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【特許文献１】米国特許第６８５５０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項１記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示されるディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する制御を行い、前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す制御を行うコントローラとを備える。
【０００６】
請求項１記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数のシンボルマトリクスの各々で実行し、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始し、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットを払い出す。
【０００７】
したがって、請求項１記載の発明によれば、プレーヤに対して、特別のスロットゲームにおいて、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立するか否か期待をもたせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【０００８】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項２記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示されるディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する制御を行い、前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す制御を行うコントローラとを備え、前記コントローラは、前記特別のスロットゲームにおいて、前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで前記特別クレジットを持ち越す制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数のシンボルマトリクスの各々で実行し、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始し、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットを払い出す。一方、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで前記特別クレジットを持ち越す。
【００１０】
したがって、請求項２記載の発明によれば、特別のスロットゲームにおいて、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで特別クレジットが持ち越されて、次の特別のスロットゲームにおける特別クレジットの払い出し量が増加するので、プレーヤに対して、特別のスロットゲームに対する期待感をより高めることができる。
【００１１】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項３記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示されるディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する制御を行い、前記特別のスロットゲームにおいて、前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき前記特別クレジットを払い出す制御を行うコントローラとを備え、前記コントローラは、前記特別のスロットゲームが開始されるとき、前記特別クレジットの総数を前記ディスプレイに表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数のシンボルマトリクスの各々で実行し、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始し、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットを払い出す。そして、特別のスロットゲームが開始されるときには、特別クレジットの総数をディスプレイに表示する。
【００１３】
したがって、請求項３記載の発明によれば、特別のスロットゲームの開始時に、プレーヤは、特別クレジットの総数を知ることができるので、プレーヤに対して、特別のスロットゲームに対する期待感をより高めることができる。
【００１４】
請求項４記載の発明は、請求項１乃至請求項３記載の何れか１項に記載のスロットマシンにおいて、コントローラは、複数のシンボルマトリクスのうちスロットゲームが最後に実行されるシンボルマトリクスにおいてシンボルが特定の配列で再配置されたとき、特別のスロットゲームを開始する。
【００１５】
請求項４記載の発明では、複数のシンボルマトリクスのうちスロットゲームが最後に実行されるシンボルマトリクスにおいてシンボルが特定の配列で再配置されたことを契機として特別のスロットゲームが開始される。
【００１６】
したがって、請求項４記載の発明によれば、特別のスロットゲームの開始時に、特別のスロットゲームに対するプレーヤの期待感をより高めることができる。
【００１７】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項５記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなるシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行する段階と、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積する段階と、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する段階と、前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す段階とを有する。
【００１８】
請求項５記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが複数のシンボルマトリクスの各々で実行され、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部が特別クレジットとして蓄積され、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームが所定のタイミングで開始され、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットが払い出される。
【００１９】
したがって、請求項５記載の発明によれば、プレーヤに対して、特別のスロットゲームにおいて、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立するか否か期待をもたせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【００２０】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項６記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなるシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行する段階と、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積する段階と、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する段階と、前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出し、前記特別のクレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで前記特別クレジットを持ち越す段階とを有する。
【００２１】
請求項６記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが複数のシンボルマトリクスの各々で実行され、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部が特別クレジットとして蓄積され、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームが所定のタイミングで開始され、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットが払い出される。一方、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで特別クレジットが持ち越される。
【００２２】
したがって、請求項６記載の発明によれば、特別のスロットゲームにおいて、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立しなかった場合には、次回発生する特別のスロットゲームまで特別クレジットが持ち越されて、次の特別のスロットゲームにおける特別クレジットの払い出し量が増加するので、プレーヤに対して、特別のスロットゲームに対する期待感をより高めることができる。
【００２３】
上述した目的を達成するために、本発明の請求項７記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなるシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行する段階と、前記スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積する段階と、前記特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する段階と、前記特別のスロットゲームが開始されるとき、前記特別クレジットの総数を前記ディスプレイに表示する段階と、前記特別のスロットゲームにおいて前記特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、前記特別クレジットを払い出す段階とを有する。
【００２４】
請求項７記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが複数のシンボルマトリクスの各々で実行され、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部が特別クレジットとして蓄積され、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームが所定のタイミングで開始され、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットが払い出される。そして、特別のスロットゲームが開始されるときには、特別クレジットの総数がディスプレイに表示される。
【００２５】
したがって、請求項７記載の発明によれば、特別のスロットゲームの開始時に、プレーヤは、特別クレジットの総数を知ることができるので、プレーヤに対して、特別のスロットゲームに対する期待感をより高めることができる。
【００２６】
請求項８記載の発明は、請求項５乃至請求項７記載の何れか１項に記載のスロットマシンの制御方法において、複数のシンボルマトリクスのうちスロットゲームが最後に実行されるシンボルマトリクスにおいてシンボルが特定の配列で再配置されたとき、特別のスロットゲームを開始する。
【００２７】
請求項８記載の発明では、複数のシンボルマトリクスのうちスロットゲームが最後に実行されるシンボルマトリクスにおいてシンボルが特定の配列で再配置されたことを契機として特別のスロットゲームが開始される。
【００２８】
したがって、請求項８記載の発明によれば、特別のスロットゲームの開始時に、特別のスロットゲームに対するプレーヤの期待感をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法によれば、複数のシンボルマトリクスで実行されるスロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出されるクレジットの一部が特別クレジットとして蓄積され、所定のタイミングで開始される特別のスロットゲームにおいて所定のシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットが払い出されるので、プレーヤに対して、特別のスロットゲームにおいて、特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立するか否か期待をもたせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本実施形態として示すスロットマシンは、ディスプレイに表示された、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行し、スロットゲームにおいてクレジットの払い出しが決定したとき、払い出される前記クレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームが所定のタイミングで開始されるスロットマシンである。本実施形態として示すスロットマシンでは、特別のスロットゲームにおいて特別クレジットの払い出しを伴うシンボルの配列が成立したとき、特別クレジットが払い出される。
【００３１】
以下、本発明の実施形態の特徴を、図面を参照して説明する。図１（ａ）には、本発明の実施形態に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示される表示画面例を示す。図１（ｂ）には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示画面例を示す。図１に示すように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられており、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが実行される。
【００３２】
すなわち、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、ベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、３行、３列の各表示領域に停止するスロットゲームが実行される。ここで、シンボルがスクロールされた後、新たな配列で停止されることを「再配置」という。
【００３３】
また、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対応するスロットゲームでは、例えば、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するにつれてペイラインが増加する。
【００３４】
スロットマシン１０では、液晶ディスプレイ１６の下方に配置されたメダル投入口２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、順次クレジットがベットされる。このとき、クレジットをベットする対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０、すなわち、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行開始するスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０は、プレーヤにより任意に指定可能になっていてもよい。また、スロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の配列順に自動的に実行されてもよい。スロットゲームを開始するエリアをプレーヤにより指定できるようにした場合には、例えば、プレーヤが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を接触操作することで行うことができる。プレーヤによるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の接触操作は、液晶ディスプレイ１６の表面に設けられたタッチパネル６９によって検出することができる。
【００３５】
したがって、例えば、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１に接触する操作を行った後、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、スロットゲームエリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、スロットゲームエリアＡ１にメダル２枚分のクレジットがベットされる。
【００３６】
また、プレーヤがスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に接触して、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させる対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を指定した後、プレーヤがメダルを投入すると、指定された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にランダムにクレジットがベットされる形態も取り得る。
【００３７】
本実施形態のスロットマシンでは、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行される。そして、液晶ディスプレイ１６において実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したとき、プレーヤに支払われるクレジットの一部を特別クレジットとして蓄積し、この特別クレジット（スペシャルペイアウトという）を払い出すための特別のスロットゲーム（以下、スペシャルスロットゲームという）が所定のタイミングで開始される点を特徴としている。スペシャルスロットゲームの詳細は後述する。
【００３８】
図１には、液晶ディスプレイ１６におけるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０でシンボルの再配置が終了した結果、アッパーディスプレイ３３にスペシャルスロットゲーム用のシンボルマトリクスが現れてシンボルが変動を開始した様子が示されている。アッパーディスプレイ３３には、シンボルを変動する表示領域Ｑ１〜Ｑ３を有するスペシャルスロット表示部３３１、ゲームに関連する情報等を表示するメッセージ表示部３３２と、スペシャルペイアウトＭＩＮＩの枚数を表示するＭＩＮＩ表示部３３３、スペシャルペイアウトＭＡＪＯＲの枚数を表示するＭＡＪＯＲ表示部３３４、スペシャルペイアウトＭＥＧＡの枚数を表示するＭＥＧＡ表示部３３５を有している。図１（ａ）に示すアッパーディスプレイ３３の表示画面例は、スペシャルスロットゲームが当に開始されたところである。
【００３９】
ＭＩＮＩ表示部３３３には、スペシャルペイアウトＭＩＮＩの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。ＭＡＪＯＲ表示部３３４には、スペシャルペイアウトＭＡＪＯＲの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。ＭＥＧＡ表示部３３５には、スペシャルペイアウトＭＥＧＡの現在までに蓄積されたクレジット数が表示されている。
【００４０】
スペシャルスロットゲームが開始される条件は、一例として、スロットゲームエリアＡ５において、ＳＧ（スペシャルゲームであることを意味する）が横のラインに揃ったときであるとする。なお、これは一例であって、スペシャルスロットゲームの開始条件は特に限定されない。スロットゲームエリアＡ５にＳＧが揃って表示されるときは、スロットマシン１０の内部では、スペシャルスロットゲームを実行することが決定されている。その上で、スロットゲームエリアＡ５を残して最後にスロットゲームエリアＡ５において横ラインにＳＧシンボルが揃うように制御されている。プレーヤは、このスペシャルスロットゲームにおいて、特定のシンボルが配列した場合等に、スペシャルペイアウトを受けることができる。また、このスペシャルスロットゲームにおいてペイアウトがなされなかったときには、次回、発生されるスペシャルスロットゲームまで持ち越される。
【００４１】
スロットゲームエリアＡ１，Ａ２，Ａ４，Ａ７，Ａ８は、スロットゲームにおいて再配置が終了した結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したかったことを示している。本実施形態では、一例として暗転表示されている。また、スロットゲームエリアＡ３，Ａ６，Ａ９は、変動中であって、再配置が終了しない状態、すなわちスロットゲーム中であることを示している。
【００４２】
液晶ディスプレイ１６におけるスロットゲームの結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアは、アッパーディスプレイ３３に表示される。アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームエリアＡ５の表示領域ｑ１１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１２には、「ＳＧ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１３には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２３には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３１には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３３には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置されている。
【００４３】
また、アッパーディスプレイ３３におけるスロットゲームエリアＡ１０の表示領域ｑ１１には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１２には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ１３には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２１には、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２２には、「７」のシンボルが配置され、表示領域ｑ２３には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３１には、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３２には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが配置され、表示領域ｑ３３には、「７」のシンボルが配置されている。
【００４４】
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、液晶ディスプレイ１６におけるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の各々で実行されたスロットゲームにおいてペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したとき、プレーヤに支払われるクレジットの一部がスペシャルペイアウトとして蓄積され、このスペシャルペイアウトを払い出すためのスペシャルスロットゲームが所定のタイミングで開始するという新たなエンターテイメント性を付与することができる。また、これにより、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
【００４５】
本実施形態として示すスロットマシンでは、アッパーディスプレイ３３は、液晶ディスプレイ１６に表示されるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されるエリアは、例えば、ベット数等に応じて決められており、１回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了すると、アッパーディスプレイ３３の累積表示をリセットする設定としてもよい。また、１回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了しても、アッパーディスプレイ３３における累積表示が最大値（本実施形態では５つ）になるまで、アッパーディスプレイ３３がリセットされない設定としてもよい。
【００４６】
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットすることにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットすることにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例にあげて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【００４７】
以下、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。図２には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観が示されている。図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態では、ゲームを実行するのに必要なクレジットをスロットマシン１０に供給するためのゲーム媒体として、メダルを例にあげているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報をあげることができる。
【００４９】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、請求項で示す第１ディスプレイに相当する液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が設けられており、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。本実施形態では、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０において、スロットゲームが終了した結果、予め決められた所定のスロットゲームエリアにおいてスペシャルスロットゲームが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したとき、後述するアッパーディスプレイ３３においてスペシャルスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアＡ５において特別なコンビネーションが揃った場合に、スペシャルスロットゲームが開始される設定になっている。
【００５０】
各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。すなわち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する（再配置される）。そして、クレジットがベットされたスロットゲームを実施しているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においては、各表示領域に停止したシンボルの組合せに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００５１】
液晶ディスプレイ１６の表面にはタッチパネル６９が設けられている。このタッチパネル６９は、マトリクス状の縦横複数の領域に区分けされており、これらのうち一部が、液晶ディスプレイ１６に表示される１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対応している。すなわち、プレーヤが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に接触する操作を行った場合に、その位置をタッチパネル６９により識別することが可能となる。
【００５２】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００５３】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００５４】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００５５】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットされる。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちクレジットがベットされたスロットゲームエリアでは、スロットゲームが有効化される。すなわち、スロットゲームが開始可能になる。そして、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００５６】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５で各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットし、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームを開始するためのスイッチである。
【００５７】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、有効化されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが開始されて、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立した場合には、ペイアウトが行われる。
【００５８】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００５９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００６０】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等をあげることができる。
【００６１】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００６２】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、複数のスロットゲームエリアのうち、スロットゲームエリアＡ５においてスペシャルスロットゲームが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したとき、スペシャルスロットゲームが開始される。
【００６３】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００６４】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６５】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００６６】
次に、図３に、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及び、このコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示す。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０ａ，１４０ｂとを備えている。表示コントローラ１４０ａには、液晶ディスプレイ１６が接続され、表示コントローラ１４０ｂには、アッパーディスプレイ３３が接続されている。
【００６７】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００６８】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６９】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７０】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７１】
また、インターフェイス回路群１０２には、タッチパネル６９が接続されている。タッチパネル６９は、液晶ディスプレイ１６に表示される１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対するプレーヤの接触操作を検出するためのものであって、液晶ディスプレイ１６の表面に設けられている。このタッチパネル６９より出力される位置検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００７２】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００７３】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８に格納されたシステムプログラム中のゲーム実行プログラムをＲＯＭ１０８から読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、ＣＰＵ１０６が、表示コントローラ１４０ａ，１４０ｂを介して、液晶ディスプレイ１６に表示されているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、スロットゲームエリアＡ５において所定のシンボルのコンビネーションが成立したとき、スペシャルスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００７４】
すなわち、ゲーム実行プログラムは、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアの各々において、シンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルが有効化されたペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたとき、このコンビネーションに応じたペイアウトを発生させ、特に、スロットゲームエリアＡ５において所定のシンボルのコンビネーションが成立したとき、スペシャルスロットゲームを実行し、更に、スペシャルスロットゲームの結果に応じて、スペシャルペイアウトを行うというスロットゲームを、ＣＰＵ１０６に実行させるプログラムである。
【００７５】
ＣＰＵ１０６は、本実施形態の特徴であるスペシャルスロットゲームにおいて、用意された３種類の特別な払出（スペシャルペイアウトという）を行うためにクレジットを蓄積している。ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ１６に表示されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０でペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立した場合に、プレーヤに払い出されるクレジットの一部をスペシャルペイアウトとして蓄積する。そして、特別クレジットを払い出すための特別のスロットゲームを所定のタイミングで開始する。ＣＰＵ１０６は、スペシャルペイアウト「ＭＥＧＡ」のために、全１０箇所のスロットゲームエリアの何れかでペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したとき、このペイアウトのうちの０．１５％のクレジットをＲＡＭ１１０に記憶する。また、スペシャルペイアウト「ＭＡＪＯＲ」のために、全１０箇所のスロットゲームエリアの何れかでペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したとき、このペイアウトのうちの０．２０％のクレジットをＲＡＭ１１０に記憶する。また、スペシャルペイアウト「ＭＩＮＩ」のために、全１０箇所のスロットゲームエリアの何れかでペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したとき、このペイアウトのうちの０．３０％のクレジットをＲＡＭ１１０に記憶する。ここで、ＲＡＭ１１０に格納するクレジットの比率は、上述した数値に限定されない。また、スロットマシン毎に異なっていてもよい。
【００７６】
ＲＡＭ１１０に格納されたスペシャルペイアウトの額は、スペシャルスロットゲームにはずれると０になる設定でもよい。これに対して、スペシャルペイアウトの額をリセットしないようにした場合、前のプレーヤの累積クレジットを手に入れることも可能であり、プレーヤの期待度を高めることができる。
【００７７】
そして、ＣＰＵ１０６は、スペシャルスロットゲームの実行が決定された場合には、ＭＩＮＩ、ＭＡＪＯＲ、ＭＥＧＡ、又はダミー（スペシャルスロットゲームにおけるペイアウトが行われないことを意味する）を決定するための乱数抽選を行う。
【００７８】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００７９】
乱数発生器１１２は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０において有効化されたスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。または、スペシャルスロットゲームにおいて、ＭＩＮＩ、ＭＡＪＯＲ、ＭＥＧＡ、又はダミーを決定するための乱数を発生させる。
【００８０】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００８１】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００８２】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４に払い出し信号を出力する。すなわち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００８３】
表示コントローラ１４０ａは、液晶ディスプレイ１６上に設けられた複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアにおいて順番に又は一斉にスロットゲームを開始する。各スロットゲームエリアでは、シンボルを変動させて、その後停止させるという演出画像、及びこのスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０ａに出力する。表示コントローラ１４０ａは、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６に所定の画像が表示される。
【００８４】
表示コントローラ１４０ｂは、アッパーディスプレイ３３においてスペシャルスロットゲームを実行するための制御を行う。ＣＰＵ１０６は、このスペシャルスロットゲームの進行に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０ｂに出力する。表示コントローラ１４０ｂは、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ３３を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ３３に出力する。これにより、アッパーディスプレイ３３にスペシャルスロットゲームに関連する画像が表示される。
【００８５】
次に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で表示される画像を、図９を参照して説明する。図９は、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０での表示例である。
【００８６】
図９に示すように、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【００８７】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられており、ベット数に応じて各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯し、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯し、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【００８８】
各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるペイラインを報知するために設けられている。図１０は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるペイラインを示す説明図であり、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【００８９】
そして、図９に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定され、ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定され、更に、ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。したがって、メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなり、メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなり、メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
【００９０】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられており、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０においてスロットゲームが有効化されているときに、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化されているスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を容易に認識することができる。
【００９１】
図１１は、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを示す説明図である。図１１に示すように、「７」のシンボルがペイライン上に揃った場合、つまり、例えば、図１０に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「７」のシンボルが３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームとは、ベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等、プレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合には、メダル１５枚のペイアウトが発生し、「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合には、メダル１０枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、２枚のペイアウトが発生する。
【００９２】
次に、図４〜図８に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４を用いて、ＣＰＵ１０６によって、ＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって実行されるスロットゲームの実行処理について説明する。
【００９３】
ＣＰＵ１０６は、有効化させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の、プレーヤによる指定を受け付ける指定受付処理を行う（ステップＳ１１）。この指定受付処理では、プレーヤが有効化させる対象として指定するために接触操作されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を、タッチパネル６９からの位置検出信号により割り出す。そして、ＣＰＵ１０６は、割り出した指定対象のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を、スロットゲームを実行させるスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０として有効化させる（ステップＳ１２）。有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０では、ＣＰＵ１０６が、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１を点灯させ、有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０をプレーヤに報知する。
【００９４】
スロットゲームエリアを有効化する例としては、例えば、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ６がプレーヤにより指定された場合には、図１２に示すように、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されたことが提示される。ここで、指定されていないスロットゲームエリアＡ７〜Ａ１０は、有効化されず、有効エリア報知枠５１は点灯しない。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベットを受け付けるベット受付処理を行う（ステップＳ１３）。このベット受付処理では、プレーヤによるＢＥＴスイッチ２５の押圧操作を検出して、クレジットのベット数を割り出す。そして、ＣＰＵ１０６は、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１４）。例えば、クレジットが「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００９６】
なお、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベットは、プレーヤがメダル投入口２１からメダルを投入することで、行うことができる。この場合、ＣＰＵ１０６は、プレーヤがメダル投入口２１から投入したメダルの数を、ベットするクレジット数として認識する。ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ステップＳ１４のクレジットの減算は行う必要がない。
【００９７】
なお、図４に示す処理では、有効化させるゲームエリアがプレーヤにより指定可能な場合として説明したが、プレーヤに先にベット操作を行わせると、ベット数に応じて任意のゲームエリアが自動的に選択されて順次有効化されていく形態としてもよい。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対してクレジットをベットするベット処理を行う（ステップＳ１５）。この処理の詳細については、図７，図８を用いて後述する。
【００９９】
ＣＰＵ１０６は、有効化させたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット処理が終了すると、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット数に応じて、有効化された各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のペイラインを決定する（ステップＳ１６）。この処理は、上述したように、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル１枚分のクレジットがベットされた場合には、図１０に示したラインＬ１を有効化し、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル２枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化し、１つのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームにメダル３枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。
【０１００】
また、後述するように、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対してランダムにクレジットをベットする場合（図８参照）には、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の番号順にクレジットのベットが行われるとは限らない。例えば、ステップＳ１１において、プレーヤによってスロットゲームエリアＡ１、Ａ３、Ａ６、Ａ８、Ａ１０が有効化されていた場合、クレジットのベット数を指定されたスロットゲームエリアに対してランダムに割り当てていく処理が行われる。すなわち、最初に、スロットゲームエリアＡ８のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ３のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ１０のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアＡ１のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられ、最後に、スロットゲームエリアＡ６のスロットゲームに１枚分のクレジットが割り当てられる。ベットを繰り返す毎に、このように、ランダムに各スロットゲームエリアに対してベットが割り当てられるようにする。
【０１０１】
ここで、図７に示すフローチャートを参照して、図４のフローチャートにおけるステップＳ１５のベット処理について説明する。ＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、まず、図４のフローチャートにおけるステップＳ１２の処理で有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、エリア番号の小さいスロットゲームエリアＡ１、Ａ２、Ａ３・・・の順で、順次クレジットをベットする（ステップＳ７１）。
【０１０２】
また、図８は、図４のフローチャートにおけるステップＳ１５のベット処理の、別の手順を示すフローチャートである。この処理では、ＢＥＴスイッチ２５が押されると、ＣＰＵ１０６は、図７の場合と同様に、まず、図４のフローチャートにおけるステップＳ１２の処理で有効化されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、ランダムな順番でクレジットをベットする（ステップＳ８１）。このとき、ボーナスゲームが実行されていない各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のスロットゲームに対するクレジットのベット順は、ＣＰＵ１０６が任意に決定するものであり、ゲーム毎にランダムに決定される。
【０１０３】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１７）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアから、プレーヤにより指定された又は自動的に選択された順番に従ってスロットゲームを実行する一連の処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０４】
図１３には、スタートスイッチ２７がオンとされたとき、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始されるときの液晶ディスプレイ１６の表示画面例が示されている。図１３の表示画面例は、プレーヤによって全てのスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０が有効化されて、全スロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始された状態を示している。
【０１０５】
次に、図５を参照して、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち指定された（有効化された）スロットゲームエリアにおいて実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、代表的にスロットゲームエリアＡ５で実行されるスロットゲームについて説明する。
【０１０６】
図１を用いて説明したように、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたスロットゲームエリアの各々において、ボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ２１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、次回から、ボーナスフラグが「１」であれば、ステップＳ２２において、ボーナスゲーム実行処理が行われるが、初期的には「０」である。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアの各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ２３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【０１０８】
続いて、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２により乱数を発生させて、スペシャルペイアウトＭＩＮＩ、ＭＡＪＯＲ、ＭＥＧＡ、又はダミーを決定する処理を行う（ステップＳ２４）。発生された乱数は、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１０９】
その後、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームエリアの各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ２５）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ２３で決定されたシンボルである。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２６）。例えば、図１０に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちの何れかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【０１１１】
ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに他のペイアウトを生じ得るコンビネーションが成立したか否かを判定し（ステップＳ２７）、シンボルのコンビネーションが揃った場合には、このコンビネーションに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ２８）。ＣＰＵ１０６は、ペイラインに所定のコンビネーションが揃わなかった場合には、ペイアウトを発生させず、スロットゲームエリアでのスロットゲームを終了する。各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちの何れかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになる。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１０６は、続いて、スペシャルスロットゲームが実行されるか否かを判別する（ステップＳ２９）。ステップＳ２４においてスペシャルペイアウトが発生していなければ、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３０）。ボーナスゲームとは、プレーヤがベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等のようにプレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。ペイラインに「７」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを「１」に設定する。その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する。ゲーム数Ｔは、例えば、５０ゲームのように常時一定のゲーム数としても決められていてもよいし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしてもよい。このゲーム数Ｔは、ＲＡＭ１１０に記憶される。プレーヤは、決定されたゲーム数の間は、コインを減らすことなくベットを行うことができる。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【０１１３】
一方、ステップＳ２９において、スペシャルペイアウトが発生していると判別された場合には、スペシャルスロットゲームを実行する（ステップＳ３１）。
【０１１４】
上述したスペシャルスロットゲームにおけるＣＰＵ１０６の動作について、図６を用いて説明する。ＣＰＵ１０６は、スペシャルペイアウトが発生していると判別されたとき、スペシャルスロットゲーム用のシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ３３に表示し、シンボルの変動を開始する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ１０６は、続いて、ＲＡＭ１１０等に一時的に記憶されたスペシャルペイアウトの結果を参照し（ステップＳ４２）、まず、スペシャルペイアウトが発生しないシンボル、すなわちダミーか否か判別する（ステップＳ４３）。ダミーの場合（ステップＳ４３：Ｙｅｓ）、はずれである旨を示す演出画像を表示する（ステップＳ４４）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０６は、スペシャルペイアウト「ＭＩＮＩ」が選択されたか否か判別する（ステップＳ４５）。スペシャルペイアウト「ＭＩＮＩ」が選択されたと判別されたとき、アッパーディスプレイ３３のシンボルマトリクスにスペシャルペイアウトを与えるコンビネーション（本実施形態では、「ＭＩＮＩ」のシンボルの連続）を表示する（ステップＳ４５）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０６は、スペシャルペイアウト「ＭＡＪＯＲ」が選択されたか否か判別する（ステップＳ４７）。スペシャルペイアウト「ＭＡＪＯＲ」が選択されたと判別されたとき、アッパーディスプレイ３３のシンボルマトリクスにスペシャルペイアウトを与えるコンビネーション（本実施形態では、「ＭＡＪＯＲ」のシンボルの連続）を表示する（ステップＳ４８）。
【０１１７】
ＣＰＵ１０６は、スペシャルペイアウト「ＭＥＧＡ」が選択されたと判別されたとき（ステップＳ４７：Ｎｏ）、アッパーディスプレイ３３にシンボルマトリクスにスペシャルペイアウトを与えるコンビネーション（本実施形態では、「ＭＥＧＡ」のシンボルの連続）を表示する（ステップＳ４９）。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ１０６は、スペシャルスロットゲームにおいて成立したスペシャルペイアウトが行われる（ステップＳ５０）
以下、上述した図４、図５に示したスロットマシン１０の動作について、表示画面例を用いて具体的に説明する。
【０１１９】
プレーヤが液晶ディスプレイ１６に表示されたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０の全エリアを指定してスロットゲームが実行されたとき、図１３に示す表示画面例のように、各スロットゲームエリアにおいてシンボルの再配置が行われる。スロットマシン１０では、図５のステップＳ２３及びステップＳ２４において各スロットゲームエリアにおいて停止時のシンボルの配列と、スペシャルスロットゲーム（３種類の何れか、或いはダミー）の実行が決定されるので、これに基づいて演出画像が表示される。スペシャルスロットゲームが実施される場合には、本実施形態では、図１５に示すように、スロットゲームエリアＡ５においてＳＧシンボルが横並びに配置されることである。
【０１２０】
図１４は、図１３から数秒経過したときの表示画面例である。スロットゲームエリアＡ５を残して、他のスロットゲームエリアでは、シンボルの再配置が完了していることを示している。なお、網掛けで表したエリアは、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立しなかったことを示す。ペイアウトが発生したエリア（Ａ３，Ａ６，Ａ９，Ａ１０）では、上述した所定比率のクレジットがスペシャルペイアウトのために搾取されて蓄積されている。
【０１２１】
更に数秒が経過して、スロットゲームエリアＡ５のシンボルの再配置が完了した結果、図１に示す状態になったとする。このとき、スロットマシン１０は、図５のステップＳ２９〜Ｓ３１の処理により、スペシャルスロットゲームが開始される。例えば、図５のステップＳ２４により、スペシャルペイアウトＭＥＧＡを発生させることが決定している場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３〜Ｓ４９の処理を行って、ステップＳ２４で決定されたスペシャルペイアウトに応じた演出画像を表示される。ここでは、具体的に、アッパーディスプレイ３３のスペシャルスロット表示部３３１の表示領域Ｑ１２，Ｑ２２，Ｑ３２の横ラインにシンボル「ＭＥＧＡ」を表示するように各部を制御する（図６，ステップＳ４９）
図１５（ａ）には、スペシャルスロットゲームの実行中の表示例が示されている。表示領域Ｑ２は、変動状態であり、メッセージ表示部３３２には「ＭＥＧＡ  Ｃｈａｎｃｅ！！」の文字画像が表示されている。表示領域Ｑ１１にはクラブのシンボル、表示領域Ｑ１２にはＭＥＧＡのシンボル、表示領域Ｑ１３にはダイヤのシンボル、表示領域Ｑ３１にはハートのシンボル、表示領域Ｑ３２にはＭＥＧＡのシンボル、表示領域Ｑ３３にはＭＡＪＯＲのシンボルが表示されている。なお、本実施形態におけるスペシャルスロットゲームでは、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」のシンボルのほかに、スペード、ハート、ダイヤ、クラブのシンボルが用意されているものとする。これらのシンボルが表示領域をリール様に回転して変動表示される。
【０１２２】
図１６（ａ）は、スペシャルスロットゲームにより、スペシャルペイアウトＭＥＧＡが発生したときのアッパーディスプレイ３３の表示画面例を示している。アッパーディスプレイ３３には、「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ」の文字画像３３６が表示され、メッセージ表示部３３２には、「スペシャルペイアウトＭＥＧＡ  確定！！」の文字が表示されている。スペシャルペイアウトＭＥＧＡが確定した際には、ＭＥＧＡ表示部３３５に表示されているクレジット数が支払われる。
【０１２３】
以上説明したように、上述したスロットマシン１０は、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（最大１０個）を備えており、プレーヤは、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、１回のプレイで、メダルが投入されたスロットゲームエリアにおいて複数のスロットゲームを同時に行える。すなわち、１台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームを行える。そして、このとき、液晶ディスプレイ１６において、スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち有効化されたエリアでスロットゲームが実行されて、このスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したとき、払い出されるクレジットの一部をスペシャルペイアウトとして蓄積しておき、所定の条件で提供されるスペシャルスロットゲームにおいて特定のシンボルのコンビネーションが成立したとき、スペシャルペイアウトを払い出すことにより、プレーヤに対して、アッパーディスプレイ３３で行われるスペシャルスロットゲームに対して期待をもたせることができる。また、新たなエンターテイメント性を付与することができ、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
【０１２４】
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットすることにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットすることにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例にあげて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボルのコンビネーションとペイアウトとの関係を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームエリアのうちスロットゲームが有効化されたエリアを説明する説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームエリアのうち有効化されたエリアにおいてスロットゲームが開始された様子を説明する説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームエリアのうち有効化されたエリアにおいてスロットゲームが開始された様子を説明する説明図である。
【図１５】（ａ）は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【図１６】（ａ）は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、（ｂ）は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１２７】
Ａ１〜Ａ１０  スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５  ペイライン
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１６    液晶ディスプレイ
１８    メダルトレイ
２１    メダル投入口
２２    紙幣識別器
２３    キャッシュアウトスイッチ
２４    ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５    ＢＥＴスイッチ
２６    スピンリピートベットスイッチ
２７    スタートスイッチ
２８    払い出し口
２９    スピーカ
３０    確定スイッチ
３３    アッパーディスプレイ
３４    フットディスプレイ
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データディスプレイ
３８    キーパッド
３９    バーコード付チケット
４０    コントローラ
４１    スピーカ
４３    メダルセンサ
４４    ホッパー
４７    ランプ
４８    ペイアウト数表示領域
４９    指定可能エリア数表示領域
５１    有効エリア報知枠
５３ａ〜５３ｅ    ＬＥＤ
６９    タッチパネル
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
１１１    通信用インターフェイス回路
１１２    乱数発生器
１２２    スピーカ駆動回路
１２４    ホッパー駆動回路
１２８    表示駆動回路
１４０ａ    表示コントローラ
１４０ｂ    表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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