(57)【要約】【課題】その目的は、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することである。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技画像を擬似的に３次元的に表示する画像表示手段、画像表示制御手段、発光表示手段、発光表示制御手段、発光表示パターン生成手段を備える。発光表示制御手段は、発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行う。画像表示制御手段は、３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段、及び３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段を含む。画像生成手段は、３次元遊技画像情報を生成し、発光表示パターン生成手段は、３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、発光表示のパターンを生成することを特徴とする。【選択図】図２０
2008295552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技画像を擬似的に３次元的に表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示される遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段と、
遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段と、
前記発光表示手段で行われる発光表示の制御を行う発光表示制御手段と、
前記画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段とを備え、
前記発光表示制御手段は、前記発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行い、
前記画像表示制御手段は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段、及び生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段を含み、
前記画像生成手段は、光源情報を含む３次元遊技画像情報を生成し、
前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記画像生成手段は、光源情報として光源の輝度データを含む３次元遊技画像情報を生成し、
前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の輝度データに基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記画像生成手段は、光源情報として光源の色データを含む３次元遊技画像情報を生成し、
前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の色データに基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機において、
前記発光表示パターン生成手段は、発光表示のパターンとして、発光表示の輝度データを生成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に３次元的に画像を表示可能な表示手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、例えば、パチンコ機で説明すると、遊技盤の中央に設けられた液晶表示装置などの表示手段に遊技画像を表示する一方、遊技機枠体の前面側における遊技盤の周囲に設けられたＬＥＤ表示器などの発光表示手段を用いて発光表示がなされる。これら表示は、予め定められた演出パターンに基づき、それぞれ個別の制御によって行われる。
【０００３】
そして、演出パターンを工夫することにより、例えば、大当たりへの期待感を高めることが可能となる。このように、液晶表示装置などの表示手段、ＬＥＤ表示器などの発光表示手段は、遊技の興趣向上に大きな役割を果たしている。
【０００４】
例えば、興趣を向上させるため、表示手段に表示される動画像の拡大縮小に応じて、発光表示手段の点滅状態が拡散するなどの変化を関連付ける遊技機が提供されている。これら動画像の表示と、発光表示手段による関連表示は、予め定められた制御に基づいて、それぞれ個別に行われる（特許文献１）。
【０００５】
一方、近年の遊技機では、画像を擬似的に立体的に表示させ、よりリアルな遊技画像を表示させることで、遊技者の興味を惹いている。例えば、遊技に登場するキャラクタ画像を３次元的に表示することで、キャラクタの動きに幅を持たせることが可能となる。このような３次元的な遊技画像を表示することで、遊技者の操作ポイントが奥行き方向まで広がり、より難易度の高い遊技を提供し得ることや、遊技画像を表示するための制御の速度が年々向上していることから、益々リアルな３次元画像が表示されている。
【特許文献１】特開２００３−２９０４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような３次元画像も、２次元の平面的な表示画面で表示されるため、リアルさを追及するのに限界がある。さらに、３次元的に表示される動画像の拡大縮小に応じて、予め定められた制御に基づいて、発光表示手段の点滅状態が拡散するなどの変化をさせたとしても、表示器に表示される動画像に対応して、発光表示手段の点滅状態のパターンを予め作成した場合、動画像の表示パターンが２次元的（平面的）に表示される表示パターンよりも大量になる。このため、３次元的に表示される表示パターンの全てに対応する発光表示手段の点滅状態のパターンを作成するためには開発工程に時間がかかってしまうため、開発コストが上昇し、さらに、市場への商品の投入のタイミングを逃してしまう。
【０００７】
一方、開発工程を短縮するために、発光表示手段の点滅状態のパターンの数を減少した場合、発光表示手段の点滅状態が、表示手段に表示された３次元的な画像に対応しない場合が発生し得る。このため、仮に、リアルな３次元的な画像が表示されていても、発光表示手段の点滅状態のパターンが不適切なために、遊技の興趣性を低下してしまうという恐れがある。
【０００８】
従って、３次元的な画像をよりリアルの表現を生かしつつ、開発工程を短縮し、さらに、遊技の興趣性を向上し得るための新たな手法が必要とされている。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技に用いられる遊技画像を擬似的に３次元的に表示する画像表示手段（液晶表示装置）と、前記画像表示手段に表示される遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段（サブ基板）と、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段（ＬＥＤ）と、前記発光表示手段で行われる発光表示の制御を行う発光表示制御手段（ランプ表示装置）と、前記画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段（サブＣＰＵ）とを備え、前記発光表示制御手段は、前記発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行い、前記画像表示制御手段は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段（サブＣＰＵ）、および生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する３次元画像表示制御手段（表示制御回路）を含み、前記画像生成手段は、光源情報を含む３次元遊技画像情報を生成し、前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、画像表示制御手段は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段、および生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する３次元画像表示制御手段を有する。画像生成手段では、例えば、仮想３次元空間における光源情報（例えば、光源としての太陽の位置データ、形状データ、色データ、彩度データ、輝度データなど）、オブジェクト情報（例えば、遊技に関するキャラクタや、背景などの位置データ、形状データなど）、視点情報（例えば、表示手段に表示するために仮想３次元空間を撮影するカメラの位置データ、方向データ、倍率データなど）を含む３次元遊技画像情報が生成される。さらに、３次元画像表示制御手段は、生成された３次元遊技画像情報に基づき、表示手段（例えば、液晶表示装置）の表示制御を行う。さらに、発光表示パターン生成手段が、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成し、発光表示制御手段が、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表手段（ＬＥＤ）の発光表示の制御を行う。このように、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、予め定められた光源情報に基づいて全ての発光表示パターンを開発するのと比較して、開発工程を短縮することができる。また、３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって、発光表示が行われるので、限られた発光表示パターンを有する遊技機と比較して、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理（いわゆるリアルタイム処理）により抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する。このように、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、予め光源情報に基づいて全ての発光表示パターンを開発するのと比較して、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるので、限られた発光表示パターンを有する遊技機と比較して、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【００１４】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記画像生成手段は、光源情報として光源の輝度データを含む３次元遊技画像情報を生成し、前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の輝度データに基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の輝度データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の輝度データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、例えば、表示された３次元的な遊技画像の輝度が高い場合に、発光表示手段の輝度が高くなるという発光表示パターンが生成されるなど、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
（４）  （２）に記載の遊技機において、前記画像生成手段は、光源情報として光源の色データを含む３次元遊技画像情報を生成し、前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の色データに基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、（２）の発明に加えて、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の色データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の色データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、例えば、表示された３次元的な遊技画像の光源が赤い色の場合、発光表示手段度が赤くなるという発光表示パターンが生成されるなど、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
（５）  （１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記発光表示パターン生成手段は、発光表示のパターンとして、発光表示の輝度データを生成することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）のいずれかの発明に加えて、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示の輝度データを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示の輝度データを生成するため、例えば、表示された３次元的な遊技画像の輝度が高い場合に、発光表示手段の輝度を高くするなど、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本明細書中における「大入賞口」、「役物」、「電動役物」、「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語は、特に説明がない場合以下の意味で使用される。「大入賞口」とは、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものをいう。「役物」とは、入賞を容易にするための装置をいう。「電動役物」とは、役物で電気的動力により作動するものをいう。「特別電動役物」とは、電動役物のうち、大入賞口の入口を開き、又は拡大するものをいう。「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示され、又は遊技球（役物連続作動装置が作動しているときにその入口が開き、又は拡大した大入賞口に入賞したものを除く）が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をいう。
【００２２】
［第１実施形態］
以下において、第１実施形態を、図１から図３９を用いて説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２４】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、ボタン８４などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００２７】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が擬似的に３次元的で表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技に用いられる遊技画像を擬似的に３次元的に表示する画像表示手段の一例である。また、液晶表示装置３２に表示される遊技画像には、遊技者によるボタン８４の操作によって、操作可能な遊技画像がある。このように、操作ボタン８４は、遊技者の換作が可能な操作手段の一例である。
【００２８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。また、スペーサー３１には、ランプ１３２が設けられている。これらのランプ１３２は、遊技中に所定の発光表示を行う。このように、ランプ１３２は、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段の一例である。
【００３０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「６４」又は「５０」などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「６４」のときは、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３４】
第１特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
第１特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
第２特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「６４」、又は「１１」などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、第２の図柄の変動表示を行う第２図柄表示装置の一例である。
【００３９】
第２特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字など）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４３】
図４に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、ステージ５５、複数の遊技釘１３、障害物５７、普通電動役物４８を有する第１始動口４４、第２始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。ステージ５５の下方には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。さらに、第２始動口２５を形成する役物の下部には、大入賞口３９が設けられている。また、ステージ５５の左方には、通過ゲート５４ａが設けられている。また、ステージ５５の右方には、通過ゲート５４ｂが設けられている。
【００４６】
この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃとが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４７】
上述のように、排出口５５ｄの直下には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第１始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態（入球し難い状態）又は開放状態（入球しやすい状態）に切換え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなる。このように、第１始動口４４は、遊技盤に設けられ、遊技球が通常入賞口に入球しやすい開放状態、および遊技球が通常入賞口に入球しにくい閉鎖状態に移行可能な補助可変入賞装置の一例である。
【００４８】
また、第２始動口２５の上方に第１始動口４４が配置されていることは、遊技盤１４上において、第２始動口２５よりも上方に第１始動口４４が配置されていることの一例である。このように、第１始動口４４が第２始動口２５の上方に設けられるため、第１始動口４４が開放状態となった場合には、遊技球は、第２始動口２５に入りにくくなる。
【００４９】
この第１始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１１で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第１特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
さらに、第２始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第２特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５３】
一度、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９が開放状態になってから、所定の条件（遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば、大入賞口３９の開放状態にある時間の合計が３０秒）が経過するなどの条件）を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
【００５４】
また、大入賞口３９には、カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特別領域がある。各ラウンドゲーム中では、大入賞口３９の開放状態において遊技球が所定個数（例えば１０個）特別領域を通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過した場合に、特別領域への遊技球の通過が検知されるとシャッタ４０が閉鎖状態と駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。このように、シャッタ４０は、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が「６４」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、第２特別図柄表示器３５ｂに停止表示される図柄が「６４」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、１ラウンドから１６ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５７】
通過ゲート５４ａ、５４ｂに設けられた通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５８】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口５５ｄから流下した遊技球が主として第１始動口４４に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口５５ｄから流下した遊技球以外に、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球が第１始動口４４に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過球センサ１１４、１１５を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過球センサ１１４、１１５への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態において、普通図柄を保留する機能を有しているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示の実行が保留される機能を有さなくてもよい。
【００６０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６１】
また、前述した第１始動口４４、第２始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６２】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイなど擬似的な３次元画像が表示可能ないかなる表示装置であってもよい。
【００６３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図６、図７参照）、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００６７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。
【００７０】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７３】
第１始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７４】
第２始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７５】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００７６】
遊技球が通過球センサ１１４、１１５を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１、および液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７９】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特別領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９０】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、第１特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、第２特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９３】
画像表示制御手段の一例である副制御回路２００は、発光表示パターン生成手段や画像生成手段の一例であるサブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行い発光表示制御手段の一例である駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００９６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、３次元表示用の各種テーブル（図８参照）が記憶されている。
【００９７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなどの各種の変数や、３次元遊技画像情報、発光表示パターンなどが位置付けられている。
【００９９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。このように、駆動回路２４０は、発光表示手段で行われる発光表示の制御を行う発光表示制御手段の一例である。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０４】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。このように、副制御回路２００は、画像表示手段に表示される遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段の一例である。
【０１０６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０８】
図６から図７を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１０９】
［第１特別図柄テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１１０】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第１特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第１特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１１１】
［第２特別図柄テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される第２特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜５のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ６が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる１５Ｒ確変大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ７が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜５のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ６が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、大入賞口３９が開放されることを示している（いわゆる１５Ｒ確変大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ７が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであり、大入賞口３９が開放されることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第２特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第２特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１１２】
［３次元画像情報］
図８は、３次元画像情報として、ワークＲＡＭ２１０に記憶される情報を説明する概念図である。
【０１１３】
図８に示すように、オブジェクト情報としては、オブジェクトの位置を定義するＸ座標情報、Ｙ座標情報、Ｚ座標情報、オブジェクトの向く方向を定義するＸ回転角情報、Ｙ回転角情報、Ｚ回転角情報、オブジェクトの倍率を定義するＸ倍率情報、Ｙ倍率情報、Ｚ倍率情報、オブジェクトの移動量を定義するＸ移動量情報、Ｙ移動量情報、Ｚ移動量情報などが定義されている。なお、例えば、オブジェクト情報は、仮想３次元空間上のドンちゃん、親方、葉月ちゃんなどの人型キャラクタや、家、花火筒などの無生物キャラクタなどのオブジェクトに関する情報である。また、オブジェクト情報として、キャラクタの概観情報、色彩情報、重量情報など他の情報も含んでもよい。
【０１１４】
視点情報としては、視点（カメラ）の位置を定義するＸ座標情報、Ｙ座標情報、Ｚ座標情報、視点の向く方向を定義するＸ回転角情報、Ｙ回転角情報、Ｚ回転角情報、視点として焦点を合わせる位置を定義するＸ注視座標情報、Ｙ注視座標情報、Ｚ注視座標情報、視点の倍率を定義する倍率情報などが定義されている。
【０１１５】
光源情報としては、光源の位置を定義するＸ座標情報、Ｙ座標情報、Ｚ座標情報、光源の向く方向を定義するＸ回転角情報、Ｙ回転角情報、Ｚ回転角情報、光源の色を定義するカラーＲ情報（赤色情報）、カラーＧ情報（緑色情報）、カラーＢ情報（青色情報）、環境の色を定義する環境Ｒ情報（赤色情報）、環境Ｇ情報（緑色情報）、環境Ｂ情報（青色情報）、光源の輝度を定義する輝度情報などが定義されている。なお、光源情報として、平行光源、スポット光源など光源の種類に関する情報など他の情報を含んでもよい。なお、各情報の下に記載されている０〜２５５などの数値は各情報が取り得る値を例示している。この値は例示であって、他の値を使用してもよい。また、オブジェクト情報、視点情報、光源情報に含まれる各種情報を記載してきたが、本発明はこれに限定されず、実装時の条件に合わせて、含まれる情報を変更してもよい。
【０１１６】
［遊技機の制御］
パチンコ遊技機１０において行われる制御を図９から図２０を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１７】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、第１特別図柄表示器３５ａを駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を第１特別図柄表示器３５ａに制御信号を送信する。第１特別図柄表示器３５ａは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１８においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７からの検知信号に応じて、第１始動記憶数と第２始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口４４、第２始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３０】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３７】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４３】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒、０．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（例えば、第１特別図柄表示器３５ａにおいて停止表示された特定の図柄が“５０”、“２１”である場合）又は“１５”（例えば、第１特別図柄表示器３５ａにおいて停止表示された特定の図柄が“６４”、“１１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態の遊技とは、特別図柄ゲームの当選確率および、普通図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留球個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第１始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１６に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０５においては、第１特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄決定テーブル（図６参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０６においては、第１特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第１特別図柄決定テーブル（図６参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜４の場合は、大当たり図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、普通図柄抽選（普図抽選）は高確率状態が選択され、最大開放時間は３０秒が選択され、ラウンド数は１５ラウンドが選択され、開放される大入賞口として、大入賞口３９が選択されてメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１５９】
ステップＳ１１３においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１４においては、第２特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄決定テーブル（図７参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１５においては、第２特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第２特別図柄決定テーブル（図７参照）に基づいて、第２特別図柄表示器３５ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜５の場合は、大当たり図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ６が選択され、特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、普通図柄抽選（普図抽選）は高確率状態が選択され、最大開放時間は３０秒が選択され、ラウンド数は１５ラウンドが選択され、開放される大入賞口として大入賞口３９が選択されてメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６２】
なお、ステップＳ１１５の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６３】
ステップＳ１０９においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、選択された図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１１１においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１１５においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図９参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１６９】
普通図柄制御処理は、図１４に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する（当たり判定）。また、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。普通図柄記憶チェック処理については後述する。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１７４】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされていない場合には、普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、普図状態フラグに高確率フラグ（１）がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通電動役物４８（図４参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１４参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１７８】
普通図柄記憶チェック処理は、図１４に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”でない場合には、ステップ３３０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留球個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、普図状態フラグが高確率フラグであるか否かを判定する。普図状態フラグが高確率フラグである場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。普図状態フラグが高確率フラグでない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄（例えば、普通図柄表示器３３の緑ＬＥＤを点灯させるデータ）をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄（例えば、普通図柄表示器３３の赤ＬＥＤを点灯させるデータ）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。なお、いわゆる時短状態（普図確変状態）の場合、当たり判定値の数が増えるため、当たり状態に移行しやすくなる。
【０１８４】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ３９０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８７】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１８８】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０２０によって生成された発光パターンデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６によって生成された、ランプを点灯するための発光パターンに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。このように、駆動回路２４０は、画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、駆動回路２４０は、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行う発光表示制御手段の一例である。
【０１９４】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１９５】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１６２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１８のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１６３０においては、操作検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によるボタン８４の操作を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１６４０においては、３次元画像データ解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に展開される３次元画像データを解析し、発光パターンを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。３次元画像データ解析処理については、後述する。
【０１９９】
ステップＳ１６５０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［表示制御処理］
図１７を用いて、表示制御処理を以下に説明する。
【０２０１】
ステップＳ１７１０において、スーパーリーチ実行中か否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたスーパーリーチ演出タイマに基づいて、スーパーリーチが実行中であるか否か判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、スーパーリーチ演出実行中と判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、スーパーリーチ演出実行中と判定しない場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１７２０において、スーパーリーチ演出中処理を行う。スーパーリーチ演出中処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１７３０において、スーパーリーチか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出コマンドに基づいてスーパーリーチか否か判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、スーパーリーチと判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、スーパーリーチと判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１７４０において、スーパーリーチ開始処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるスーパーリーチ演出の開始を表示するためのスーパーリーチ演出開始データを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのスーパーリーチ演出開始データに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１７５０において、通常演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される通常演出表示を表示するための通常演出表示データを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの通常演出表示データに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［スーパーリーチ演出中処理］
図１８を用いて、スーパーリーチ演出中を以下に説明する。
【０２０７】
ステップＳ１８１０においては、アプリケーション処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、Ｓ１７３０において検出した遊技者によるボタン８４の操作に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示される遊技差が制御可能なキャラクタが、他のキャラクタと衝突するかの判定や、テクスチャアニメーション処理や、座標変換によるアニメーション、ジオメトリモーフィング、カリング処理などの処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１８２０においては、ジオメトリ処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６はジオメトリ処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、視点情報、光源情報、オブジェクト情報を含む３次元画像データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１８３０においては、ラスタライザ処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるベクタ形式の情報を展開して、点の集まりに変換し、液晶表示装置３２において表示を行うための表示用画像情報データを生成する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するための表示用画像情報データに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路２００は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段（サブＣＰＵ２０６）、および生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段（表示制御回路２５０）を含む画像表示制御手段の一例である。
【０２１０】
［ジオメトリ処理］
図１９を用いて、ジオメトリ処理について以下に説明する。
【０２１１】
ステップＳ１９１０においては、モデル変換およびビュー変換処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、モデル変換処理およびビュー変換処理を行う。より詳しくは、モデル変換処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の記憶領域に展開されている各オブジェクト情報（位置情報、色情報などの形態情報）にモデル変換を行うことで、ワールド座標上に各モデルの位置や方向を定義する処理を行う。さらに、ビュー変換処理において、視点情報（視点の位置情報や、倍率情報）に基づき視点（例えば、カメラ）を原点において、各モデルに対して、Ｙ軸が上をＸ軸が右を、そして、Ｚの負方向を向くように照準を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１９２０においては、ライティング処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される各モデルの頂点に対して、光源情報（光源の位置情報（Ｘ座標情報、Ｙ座標情報、Ｚ座標情報、Ｘ回転角情報、Ｙ回転角情報、Ｚ回転角情報）、光源の色情報（カラーＲ情報（赤）、カラーＧ情報（緑）、カラーＢ情報（青）や、環境Ｒ情報（赤）、環境Ｇ情報（緑）、環境Ｂ情報（青）など）、平行光源などの光源の種類情報、輝度情報など）に基づき光源の位置とその特性、頂点の位置と法線、その頂点に属するマテリアル特性からモデルの各頂点の色を計算する処理を行う。この処理が終了した場合にはステップＳ１９３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、光源情報を含む３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、光源情報として光源の輝度データを含む３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、光源情報として光源の色データを含む３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。
【０２１３】
ステップＳ１９３０においては、投影処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたビュー変換した各モデルを単位立方体に座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１９４０においては、スクリーンマッピング処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９３０で変換された単位立方体のＸ座標とＹ座標がスクリーン座標を形成するように座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［３次元画像データ解析処理］
図２０を用いて、３次元画像データ解析処理を以下に説明する。
【０２１６】
ステップＳ２０１０においては、３次元データ抽出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６はワークＲＡＭ２１０に展開される３次元画像データ（３次元遊技画像情報）を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２０２０においては、発光パターン生成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０で抽出された３次元遊技画像情報に基づいて発光パターンを生成する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、３次元遊技画像情報のうち、光源情報（色情報や、輝度情報）に基づいて、発光パターンを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理（割込処理）により抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の輝度データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の色データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、発光表示のパターンとして、発光表示の輝度データを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。
【０２１８】
［表示画面の説明］
図２１は、３次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図２１（ａ）に示すように、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（０，８，１）において、視点９９（例えば、カメラ）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（１，１０，５）において、光源としてのキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。仮想（３次元）空間３００における、また、座標軸（４，０，３）において、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。視点９９によって撮影された仮想（３次元）空間３００のキャラクタ画像９０などが、液晶表示装置３２に示される。図２１（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、左上にキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、右下にキャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。なお、視点９９からキャラクタ画像を見た画像が表示領域３２ａに表示されるものとする。
【０２１９】
図２２は、３次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図２２（ａ）に示すように、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（０，８，１）において、視点９９（例えば、カメラの画像）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（１，１０，５）において、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（４，０，６）において、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。視点９９によって撮影された仮想（３次元）空間３００のキャラクタ画像９０などが、液晶表示装置３２に示される。また、図２２（ｂ）に示されるように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、左上にキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、右下にキャラクタ画像９０が表示されている。ここで、図２１と比較して、図２２におけるキャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）は、仮想（３次元）空間３００において視点９９（例えば、カメラの画像）から後方に移動しているので、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）は図２１よりも小さく表示される。なお、キャラクタ画像９０は、遊技者による操作によって移動させられてもよいし、遊技機による制御によって移動させられてもよい。
【０２２０】
図２３は、３次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図２３（ａ）に示すように、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（０，８，１）において、視点９９（例えば、カメラの画像）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（１，１０，２）において、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。視点９９によって撮影された仮想（３次元）空間３００のキャラクタ画像９０などが、液晶表示装置３２に示される。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（４，０，３）において、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。また、図２３（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、左上にキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。ここで、図２１と比較して、図２３におけるキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）は、仮想（３次元）空間３００において視点９９（例えば、カメラの画像）から前方に移動しているので、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）は図２１よりも大きく表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、右下にキャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。
【０２２１】
図２４は、３次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図２４（ａ）に示すように、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（０，１０，１）において、視点９９（例えば、カメラの画像）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（１，１０，５）において、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（４，０，３）において、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。視点９９によって撮影された仮想（３次元）空間３００のキャラクタ画像９０などが、液晶表示装置３２に示される。また、図２４（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、左上にキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、右下にキャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。ここで、図２１と比較して、図２４における視点９９（例えば、カメラの画像）は、仮想（３次元）空間３００において視点９９（例えば、カメラの画像）より上方に移動しているので、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）は図２１よりも上方から表示される。なお、視点９９は、遊技者による操作によって移動させられてもよいし、遊技機による制御によって移動させられてもよい
【０２２２】
図２５は、３次元空間と表示画面の関係を示す説明図である。図２５に示すように、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（０，８，１）において、視点９９（例えば、カメラの画像）が表示されている。また、仮想（３次元）空間３００における、座標軸（１，１０，５）において、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。仮想（３次元）空間３００における、また、座標軸（４，０，３）において、キャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、左上にキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、右下にキャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）が表示されている。ここで、視点９９（例えば、カメラの画像）の倍率が高くなっているので、図２１と比較して、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおけるキャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）およびキャラクタ画像９０（例えば、ドンちゃんの画像）がアップで表示されている。なお、視点９９の倍率は、遊技者による操作によって変更されてもよいし、遊技機による制御によって変更されてもよい。
【０２２３】
図２６は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図２６に示すように、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、前方に遊技者によるボタン８４の操作に基づいて操作可能なキャラクタ画像９０（例えば、銃をかまえるドンちゃんの画像）が表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ａから９４ｃが変動表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａの周りを囲む、ランプ１３２が表示されている。
【０２２４】
図２７は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図２７に示すように、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、前方にキャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）が表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ｂから９４ｃが変動表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）からの光線９２があたる位置にある識別情報を示すキャラクタ画像９４ａが停止表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａを囲む、ランプ１３２において、キャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）からの光線９２があたる位置のランプ１３２ａが光って表示されている。
【０２２５】
図２８は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図２８に示すように、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、後方にキャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）が表示されている。ここで、図２６と比較して、キャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）は、後方なので小さく表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ａが停止表示され、キャラクタ画像９４ｃが変動表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、キャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）からの光線９２があたる位置にある識別情報を示すキャラクタ画像９４ｃが停止表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａを囲む、ランプ１３２において、キャラクタ画像９０（例えば、銃を撃つドンちゃんの画像）からの光線９２があたる位置のランプ１３２ｂが光って表示されている。
【０２２６】
図２９は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図２９に示すように、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右上にキャラクタ画像９３（例えば、月の画像）が表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ａから９４ｃが変動表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、月の画像）の周りのランプ１３２ｃが黄色く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端中央の光る波の周りのランプ１３２ｄが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の波の周りのランプ１３２ｅがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の海の周りのランプ１３２ｆがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、下中央の海の周りのランプ１３２ｇがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左端下の海の周りのランプ１３２ｈがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の波の周りのランプ１３２ｉがダークブルーに光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左端中央の光る波の周りのランプ１３２ｊが白く光って表示されている。
【０２２７】
図３０は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図３０に示すように、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右上にキャラクタ画像９３（例えば、月の画像）が表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ａが停止表示され、キャラクタ画像９４ｂ、９４ｃが変動表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、月の画像）の周りのランプ１３２ｃが黄色く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端中央の光る波の周りのランプ１３２ｄが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の波の周りのランプ１３２ｅが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の海の周りのランプ１３２ｆが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、下中央の海の周りのランプ１３２ｇが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左端下の海の周りのランプ１３２ｈが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の波の周りのランプ１３２ｉが白く光って表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左端中央の光る波の周りのランプ１３２ｊが白く光って表示されている。
【０２２８】
図３１は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図３１に示すように、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端中央の波の周りのランプ１３２ｄが白く光って表示される。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ａ、９４ｃが停止表示され、キャラクタ画像９４ｂが変動表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の波の周りのランプ１３２ｅがダークブルーに光って表示される。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の海の周りのランプ１３２ｆが青く光って表示される。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、下中央の海の周りのランプ１３２ｇが青く光って表示される。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左端下の海の周りのランプ１３２ｈが青く光って表示される。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、右端下の波の周りのランプ１３２ｉが青く光って表示される。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左端中央の波の周りのランプ１３２ｊが白く光って表示される。また、右上にキャラクタ画像９３（例えば、月の画像）が表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）の周りのランプ１３２ｋが白く光って表示されている。
【０２２９】
図３２は、スーパーリーチ演出が表示される表示画面を示す説明図である。図３２に示すように、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）がアップで表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、大当たり状態を示すキャラクタ画像９４ａから９４ｃが停止表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、大当たり状態を示す文字画像９８（例えば、大当たりなど）が表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９１（例えば、太陽の画像）からのレンズフレアがあたる位置のランプ１３２ｌおよびランプ１３２ｇが白く光って表示されている。
【０２３０】
図３３は、表示画面を示す説明図である。図３３に示されるように、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、中央下右寄りにキャラクタ画像９０（例えば、花火に点火するドンちゃんの画像）が表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、中央下にキャラクタ画像９６（例えば、打ち上げ筒の画像）が表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、中央真中にキャラクタ画像９７（例えば、花火の画像）が表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、識別情報を示すキャラクタ画像９４ａ、９４ｃが停止表示され、キャラクタ画像９４ｂが変動表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおける、キャラクタ画像９７（例えば、花火の画像）を挟んだ位置のランプ１３２ｍ、１３２ｎが赤く光って表示されている。
【０２３１】
図３４は、表示画面を示す説明図である。図３４に示されるように、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、中央にキャラクタ画像９０（例えば、花火を打ち上げるドンちゃんの上方からの画像）が表示される。また、中央にキャラクタ画像９６（例えば、打ち上げ筒の上方からの画像）が表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおいて、左上にキャラクタ画像９７（例えば打ち上がった花火の画像）が表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、大当たり状態を示すキャラクタ画像９４ａから９４ｃが停止表示されている。また、擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａには、大当たり状態を示す文字画像９８（例えば、大当たりなど）が表示されている。ここで、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａは、図３３と比較すると上方からの画像となっているので、キャラクタ画像９７（例えば、打ち上がった花火の画像）は、キャラクタ画像９０（例えば、花火を打ち上げるドンちゃんの上方からの画像）やキャラクタ画像９６（例えば、打ち上げ筒の上方からの画像）より大きく表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおける、キャラクタ画像９７（例えば、打ち上がった花火の画像）の周りのランプ１３２ｎが、青く表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおける、キャラクタ画像９７（例えば、打ち上がった花火の画像）の周りのランプ１３２ｏが、緑色に表示されている。また、ランプ１３２に囲まれた擬似的な３次元が表示可能な表示領域３２ａにおける、キャラクタ画像９７（例えば、打ち上がった花火の画像）の周りのランプ１３２ｐが、ピンク色に表示されている。
【０２３２】
本実施形態によれば、画像表示制御手段（副制御回路２００）は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段（サブＣＰＵ２０６）、および生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する３次元画像表示制御手段を有する。画像生成手段では、例えば、仮想３次元空間における光源情報（例えば、光源としての太陽の位置データなど）、オブジェクト情報（例えば、遊技に関するキャラクタや、背景などの位置データなど）、視点情報（例えば、表示手段に表示するために仮想３次元空間を撮影するカメラの位置データなど）を含む３次元遊技画像情報が生成される。さらに、３次元画像表示制御手段は、生成された３次元遊技画像情報に基づき、表示手段（例えば、液晶表示装置）の表示制御を行う。さらに、発光表示パターン生成手段が、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成し、発光表示制御手段が、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表手段（ランプ１３２）の発光表示の制御を行う。このように、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、予め定められた光源情報に基づいて全ての発光表示パターンを開発するのと比較して、開発工程を短縮することができる。また、３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって、発光表示が行われるので、限られた発光表示パターンを有する遊技機と比較して、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【０２３３】
さらに、本実施形態によれば、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理（サブ制御割り込み処理）により抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する。このように、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、予め光源情報に基づいて全ての発光表示パターンを開発するのと比較して、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示のパターンを生成するため、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるので、限られた発光表示パターンを有する遊技機と比較して、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【０２３４】
さらに、本実施形態によれば、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の輝度データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の輝度データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、例えば、表示された３次元的な遊技画像の輝度が高い場合に、発光表示手段の輝度が高くなるという発光表示パターンが生成されるなど、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【０２３５】
さらに、本実施形態によれば、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の色データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源の色データに基づいて発光表示のパターンを生成するため、例えば、表示された３次元的な遊技画像の光源が赤い色の場合、発光表示手段度が赤くなるという発光表示パターンが生成されるなど、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【０２３６】
さらに、本実施形態によれば、擬似的に３次元的な遊技画像を表示しつつ、３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示の輝度データを生成するため、開発工程を短縮することができる。また、実時間処理によって抽出された３次元遊技画像情報の光源情報に基づいて発光表示の輝度データを生成するため、例えば、表示された３次元的な遊技画像の輝度が高い場合に、発光表示手段の輝度を高くするなど、表示された３次元的な遊技画像にふさわしい発光表示パターンによって発光表示が行われるため、遊技の興趣性を向上することができる。このように、擬似的に３次元的に表示される遊技画像を生かしつつ、開発コストを削減可能で、遊技の興趣性を向上し得る遊技機を提供することが可能となる。
【０２３７】
［第２実施形態］
第２実施形態を、火災を消し止める消火ゲームのゲーム機を例に、図３５から図３９を用いて、説明する。図３５は、第２実施形態の遊技機を示す説明図である。図３５に示されるように、遊技者５１０がホース型コントローラ５５０を、擬似的な３次元の液晶表示装置５３２の表示領域５３２ａに向かって構えて表示されている。また、擬似的な３次元の液晶表示装置５３２の表示領域５３２ａにおいて、キャラクタ画像５５５（例えば、家の画像）が表示されている。また、擬似的な３次元の液晶表示装置５３２の表示領域５３２ａにおいて、キャラクタ画像５５１（例えば、煙の画像）が表示されている。また、擬似的な３次元の液晶表示装置５３２の表示領域５３２ａの上部に、ランプ５５３が表示されている。ここで、擬似的な３次元の液晶表示装置５３２の表示領域５３２ａにおいて、キャラクタ画像５５１（例えば、煙の画像）があたる位置のランプ５３３ａが赤く光って表示されている。なお、本実施形態において、表示装置は、液晶表示装置としているが、本発明はこれに限定されず、プロジェクタなど他の表示装置であってもよい。このように、液晶表示装置５３２は、遊技に用いられる遊技画像を擬似的に３次元的に表示する画像表示手段の一例である。このように、ランプ５３３は、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段の一例である。
【０２３８】
図３６は、第２実施形態の電気的構成を示す。図３６に示すように、遊技機５００は、制御回路５７０と、この制御回路５７０に接続されるコントローラ５５０、受入ユニット５０６、表示装置５３２、端末スピーカ５６１、およびランプ５５３を備える。
【０２３９】
画像表示制御手段としての制御回路５７０は、画像生成手段や発光表示パターン生成手段となり得る端末ＣＰＵ５７２と、端末ＣＰＵ５７２と接続された端末ＲＡＭ５７４と、端末ＣＰＵ５７２と接続された端末ＲＯＭ５７６と、端末ＣＰＵ５７２と接続された画像表示制御手段となり得る端末画像出力回路５７８と、端末ＣＰＵ５７２と接続された端末音声出力回路５８０と、端末ＣＰＵ５７２と接続された発光表示制御手段となり得るドライブ回路５８２とを備える。
【０２４０】
端末ＣＰＵ５７２は、端末ＲＯＭ５７６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ５７４の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末ＣＰＵ５７２は、後述するように、遊技者によるコントローラ５５０の操作に基づいて、遊技を実行し、表示装置５３２において表示される仮想３次元画像のための仮想３次元情報などを生成する。
【０２４１】
端末ＲＡＭ５７４には、端末ＣＰＵ５７２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、仮想３次元情報などが記憶される。
【０２４２】
端末ＲＯＭ５７６は、端末ＣＰＵ５７２により遊技機５００の動作を制御するためのプログラムが記憶される。
【０２４３】
端末画像出力回路５７８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、表示装置５３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、表示装置５３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、表示装置５３２の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで表示装置５３２の表示領域に画像が表示されることとなる。
【０２４４】
画像データＲＯＭには、演出画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０２４５】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ５７２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、表示装置５３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を表示装置５３２に供給することにより、表示装置５３２に画像を表示させる。
【０２４６】
端末音声出力回路５８０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ５７２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【０２４７】
ドライブ回路５８２は、ランプ５３３と接続している。端末ＣＰＵ５７２から送信された発光パターンに基づいて、ランプ５３３を制御する。
【０２４８】
コントローラ５５０は、端末に設けられている。このコントローラ５５０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を制御回路５７０に供給する。
【０２４９】
受入ユニット５０６は、端末の本体枠に設けられている。この受入ユニット５０６は、検知センサ（図示せず）を備える。受入ユニット５０６に投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット５０６は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を制御回路５７０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。なお、電気的構成は一例であって、他の構成で会ってもよい。
【０２５０】
［ゲーム実行処理］
図３７を用いて、ゲーム実行処理を以下に説明する。
【０２５１】
ステップＳ３７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は初期化をする処理を行う。電源投入に応じて、端末ＲＯＭ５７６から起動プログラムを読み込むとともに、端末ＲＡＭ５７４に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７２０に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３７２０においては、操作解析処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、ステップＳ３９２０によって検出された遊技者によるコントローラ５５０の操作を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７３０に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３７３０においては、表示制御処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は表示制御処理を行う。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７４０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３７４０においては、音制御処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、音を出力するためのデータを端末音声出力回路５８０に送信する。端末音声出力回路５８０は、端末ＣＰＵ５７２からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰで増幅し、端末スピーカ５６１から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７５０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３７５０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２はランプを制御する処理を行う。端末ＣＰＵ５７２は、ステップＳ３９４０において生成されたランプを点灯するための発光パターンを駆動回路２４０に送信する。ドライブ回路５８２は、端末ＣＰＵ５７２から送信された発光パターンに基づいて、装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ５３３を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７２０に処理を移す。このように、端末ＣＰＵ５７２は、画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、ドライブ回路２４２は、発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行う発光表示制御手段の一例である。
【０２５６】
［表示制御処理］
図３８を用いて、表示制御処理を以下に説明する。
【０２５７】
ステップＳ３８１０においては、モデル変換およびビュー変換処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ５７２は、モデルの変換およびビューの変換処理を行う。より詳しくは、モデル変換処理において、端末ＣＰＵ５７２は、端末ＲＡＭ５７４の記憶領域に展開されている各オブジェクト情報（位置情報、色情報などの形態情報）にモデル変換を行うことで、ワールド座標上に各モデルの位置や方向を定義する処理を行う。さらに、ビュー変換処理において、視点情報（視点の位置情報や、倍率情報）に基づき視点（例えば、カメラ）を原点において、各モデルに対して、Ｙ軸が上をＸ軸が右を、そして、Ｚの負方向を向くように照準を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８２０に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３８２０においては、ライティング処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、端末ＲＡＭ５７４に記憶される各モデルの頂点に対して、光源情報（光源の位置情報、平行光源などの光源の種類情報、色情報、輝度情報など）に基づき光源の位置とその特性、頂点の位置と法線、その頂点に属するマテリアル特性からモデルの各頂点の色を計算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８３０に処理を移す。このように、端末ＣＰＵ５７２は、光源情報を含む３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、端末ＣＰＵ５７２は、光源情報として光源の輝度データ（輝度情報）を含む３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。このように、端末ＣＰＵ５７２は、光源情報として光源の色データ（色情報）を含む３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段の一例である。
【０２５９】
ステップＳ３８３０においては、投影処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたビュー変換した各モデルを単位立方体に座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８４０に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３８４０においては、スクリーンマッピング処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、ステップＳ３８３０において変換された単位立方体のＸ座標とＹ座標がスクリーン座標を形成するように座標変換する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８５０に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３８５０においては、ラスタライザ処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、端末ＲＡＭ５７４に記憶されるベクタ形式の情報を展開して、点の集まりに変換し、表示装置５３２において表示を行うための表示用画像情報データを生成する。端末画像出力回路５７８において、ＶＤＰは、端末ＣＰＵ５７２からの演出画像を表示するための表示用画像情報データに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、表示装置５３２の表示領域５３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、制御回路５７０は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段（端末ＣＰＵ５７２）、および生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段（端末画像出力回路５７８）を含む画像表示制御手段の一例である。
【０２６２】
［割込処理］
図３９を用いて、割込処理について以下に説明する。
【０２６３】
ステップＳ３９１０においては、レジスタを退避する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、端末ＲＡＭ５７４の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９２０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３９２０においては、操作検出処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、遊技者によるコントローラ５５０の操作を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９３０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３９３０においては、３次元画像データ抽出処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、端末ＲＡＭ５７４に展開される３次元画像データ（３次元遊技画像情報）を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９４０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３９４０においては、発光パターン生成処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、抽出された３次元画像データに基いて発光パターンを生成する処理を行う。より詳しくは、端末ＣＰＵ５７２は、抽出された３次元画像データの光源情報（光源の位置情報、色情報、輝度情報など）に基いて発光パターンを生成し、端末ＲＡＭ５７４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９５０に処理を移す。このように、端末ＣＰＵ５７２は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、端末ＣＰＵ５７２は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、端末ＣＰＵ５７２は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の輝度データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。このように、端末ＣＰＵ５７２は、画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を実時間処理により、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源の色データに基づき、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段の一例である。
【０２６７】
ステップＳ３９５０においては、レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ５７２は、退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示装置５３２に表示される擬似的な３次元画像が、遊技者の消火操作によって変化し、その変化した画像に合わせた発光パターンでランプ５３３が発光することによって、より臨場感あふれるゲーム機を提供することが可能になる。
【０２６８】
［第３実施形態］
第３実施形態を、遊技者の操作に基づいてキャラクタ同士が格闘する格闘ゲームのゲーム機を例に図４０を用いて説明する。なお、電気的構成や、制御処理については、第２実施形態とほぼ同じため省略する。図４０は、第３実施形態に係るゲーム機を示す説明図である。図４０に示されるように、ゲーム機６００に、コントローラ６５０が表示されている。また、ランプ６３３に囲まれているゲーム機６００の表示装置６３２において、キャラクタ画像６９４（例えば、戦っているドンちゃんの画像）が表示されている。また、ランプ６３３に囲まれているゲーム機の表示装置６３２において、キャラクタ画像６９２（例えば、攻撃を受けて飛ばされているドンちゃんの画像）が表示されている。また、表示装置６３２を囲むランプ６３３において、表示装置６３２におけるキャラクタ画像６９２（例えば、攻撃を受けて飛ばされているドンちゃんの画像）があたる位置のランプ６３３ａが赤く光って表示されている。このように、一方のキャラクタによって、表示装置６３２の枠近くまで飛ばされたキャラクタがぶつかった領域の近傍のランプ６３３が、表示されている擬似的な３次元画像に合わせた発光パターンで発光することによって、より臨場感あふれるゲーム機を提供することが可能になる。
【０２６９】
［第４実施形態］
第４実施形態を、遊技者の操作に基づいて射撃を行う射撃ゲームのゲーム機を例に図４１を用いて説明する。なお、電気的構成や、制御処理については、第２実施形態とほぼ同じため省略する。図４１は、第４実施形態に係るゲーム機を示す説明図である。図４１に示されるように、ゲーム機７００において、遊技者７１０が銃型コントローラ７５０をランプ７３３に囲まれた表示装置に向かって構えて表示されている。また、擬似的な３次元の表示装置７３２において、キャラクタ画像７９２（例えば、攻撃されている人物の画像）が表示されている。また、表示装置７３２を囲むランプ７３３において、キャラクタ画像７９２（例えば、攻撃されている人物の画像）が表示されている付近のランプ７３３ａが赤く光って表示されている。このように、表示装置７３２に表示される擬似的な３次元画像が、遊技者の射撃操作によって変化し、その変化した画像に合わせた発光パターンでランプ７３３が発光することによって、より臨場感あふれるゲーム機を提供することが可能になる。
【０２７０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に用いられる遊技画像を擬似的に３次元的に表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示される遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段と、遊技中に所定の発光表示を行う発光表示手段と、前記発光表示手段で行われる発光表示の制御を行う発光表示制御手段と、前記画像表示制御手段に表示されている遊技画像に関するデータに応じて、発光表示のパターンを生成する発光表示パターン生成手段とを備え、前記発光表示制御手段は、前記発光表示パターン生成手段により生成された発光表示のパターンに基づき、発光表示の制御を行い、前記画像表示制御手段は、擬似的に３次元的に表示される３次元遊技画像情報を生成する画像生成手段、および生成された３次元遊技画像情報に基づいて、３次元遊技画像の表示を制御する画像表示制御手段を含み、前記画像生成手段は、光源情報を含む３次元遊技画像情報を生成し、前記発光表示パターン生成手段は、前記画像生成手段によって生成された３次元遊技画像情報を抽出し、抽出された３次元遊技画像情報のうち、光源情報に基づき、発光表示のパターンを生成することを特徴とする遊技機であるが、画像表示手段、画像表示制御手段、発光表示手段、発光表示制御手段、発光表示パターン生成手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７２】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において記憶される情報を示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における仮想空間と表示画面の関係を説明する説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における仮想空間と表示画面の関係を説明する説明図である。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における仮想空間と表示画面の関係を説明する説明図である。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における仮想空間と表示画面の関係を説明する説明図である。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における仮想空間と表示画面の関係を説明する説明図である。
【図２６】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の第１実施形態における表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における出玉表である。
【図３５】本発明の第２実施形態の遊技機における概観を示す概観図である。
【図３６】本発明の第２実施形態の遊技機において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図３７】本発明の第２実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第３実施形態の遊技機における概観を示す概観図である。
【図４１】本発明の第４実施形態の遊技機における概観を示す概観図である。
【符号の説明】
【０２７３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第２始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ、３４ｅ、３４ｆ、３４ｇ、３４ｈ  特別図柄保留ランプ
３５、３５ａ、３５ｂ  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  始動口
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５５  ステージ
５７  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８４  操作ボタン
９４  識別情報
１１４  通過球センサ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008295552.tif 000003
【図２】
2008295552.tif 000004
【図３】
2008295552.tif 000005
【図４】
2008295552.tif 000006
【図５】
2008295552.tif 000007
【図６】
2008295552.tif 000008
【図７】
2008295552.tif 000009
【図８】
2008295552.tif 000010
【図９】
2008295552.tif 000011
【図１０】
2008295552.tif 000012
【図１１】
2008295552.tif 000013
【図１２】
2008295552.tif 000014
【図１３】
2008295552.tif 000015
【図１４】
2008295552.tif 000016
【図１５】
2008295552.tif 000017
【図１６】
2008295552.tif 000018
【図１７】
2008295552.tif 000019
【図１８】
2008295552.tif 000020
【図１９】
2008295552.tif 000021
【図２０】
2008295552.tif 000022
【図２１】
2008295552.tif 000023
【図２２】
2008295552.tif 000024
【図２３】
2008295552.tif 000025
【図２４】
2008295552.tif 000026
【図２５】
2008295552.tif 000027
【図２６】
2008295552.tif 000028
【図２７】
2008295552.tif 000029
【図２８】
2008295552.tif 000030
【図２９】
2008295552.tif 000031
【図３０】
2008295552.tif 000032
【図３１】
2008295552.tif 000033
【図３２】
2008295552.tif 000034
【図３３】
2008295552.tif 000035
【図３４】
2008295552.tif 000036
【図３５】
2008295552.tif 000037
【図３６】
2008295552.tif 000038
【図３７】
2008295552.tif 000039
【図３８】
2008295552.tif 000040
【図３９】
2008295552.tif 000041
【図４０】
2008295552.tif 000042
【図４１】
2008295552.tif 000043