(57)【要約】【課題】占いゲームなどのミニゲームによる遊技結果を解除役報知情報として反映させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機は、ＢＢ遊技状態が遊技中に作動した場合に、遊技者により占いデータ設定画面で入力された個人情報（生年月日）に基づく、「占いゲーム」を行ない、この占い結果に基づいて、ＲＴ遊技状態における解除役の報知に関する報知演出選択テーブルＡ〜Ｃを決定し、解除役の報知対象としている少なくとも複数の解除役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）のうちの1つの解除役を対象とした報知を行なう構成とする。【選択図】        図４
2008295754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、
前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、
前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、
前記遊技に関する所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記所定の図柄が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態を解除させる複数の図柄に対応する複数の解除役を対象として報知する解除役報知手段と、
前記遊技者により入力された当該遊技者の個人情報に基づいて、当該遊技者の運勢を予測する運勢予測遊技に移行させる運勢予測遊技移行手段と、
前記運勢予測遊技により予測された運勢情報に基づいて、前記高確率再遊技状態における前記解除役の報知に関する演出テーブルを決定する演出テーブル決定手段と、
前記演出テーブル決定手段により決定された演出データに基づいて、前記解除役報知手段により解除役の報知対象としている少なくとも前記複数の解除役のうちの1つの解除役を対象とした報知を行なう解除役報知制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記解除役報知制御手段により行なわれる前記複数の解除役のうちの1つの解除役を対象とする報知回数は、前記ポイント獲得遊技移行手段により移行したポイント獲得遊技により獲得したポイントに応じて決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機には、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行なうことが可能なゲームの回数を一定に保つため等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体（メダル）を賭けることなく次のゲームを行なうことが可能となる入賞役（以下「再遊技」という）が設けられている。すなわち、「再遊技」に内部当籤する確率が高い期間である高確率再遊技状態（以下「ＲＴ遊技状態」という）を発生させる機能を備えている。このＲＴ遊技状態は、一般的にビックボーナス遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）またはレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」という）が終了したときに発生する。
【０００４】
これにより、遊技者は、ＢＢ遊技状態（または、ＲＢ遊技状態）が終了した場合には、このＲＴ遊技状態により遊技を行なうことができるうえ、このＲＴ遊技状態では、再遊技用の小役（リプレイ図柄）が揃う確率が高くなるため、遊技者にとって有利な条件で遊技を行なうことができる。ところで、ＲＴ遊技状態中に遊技者の停止操作により所定の図柄（例えば、チェリー図柄）を停止表示させてしまうと、このＲＴ遊技状態は強制的に終了してしまうため、このようなＲＴ遊技状態を解除させてしまう所定の図柄（以下、「解除役」という）が内部当籤したことを音声や効果音などで報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献１参照)。
【０００５】
この遊技機によれば、遊技者は、報知手段による報知が行なわれた場合に、チェリー図柄などの解除役が内部当籤したことを事前に把握することができるため、この解除役の図柄の組み合わせが停止表示しないようにリールの停止操作を行なうことができる。これによって、ＲＴ遊技状態を途中で終了させることなく長く継続させることができる。
【０００６】
また、通常の遊技機本来の遊技とは別に所定の条件を契機としてミニゲームを行ない、このミニゲームによるゲーム結果に基づいて、遊技媒体を払い出す量を増加させたり、所定の当籤役が入賞しやすい遊技状態に移行させるなどの有利な条件を与え、このようなミニゲームを遊技機本来の遊技に反映させるようにした遊技機についても開示されている（例えば、特許文献２）。このようなミニゲームを搭載した遊技機の場合、ミニゲームの結果に応じて、メダルの払い出し量や入賞確率を有利な条件とするようにしている。また、遊技店の会員となっている遊技客の誕生日などのデータをもとに占いを行ない、来店した日が誕生日であった場合、祝福するメッセージを遊技機に表示したり、会員に対してその日の運勢などを知らせることで遊技意欲を高めることができる遊技機について開示されている（例えば、特許文献３）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【特許文献２】特開２００４−３０５２６９号公報
【特許文献３】特開平１０−１２７９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上述した従来技術のように、ミニゲームの結果を反映させる対象をメダルの払い出し量や入賞の契機だけでは、遊技が単調となってしまうため、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。また、報知手段による報知によりＲＴ遊技状態を途中で解除する解除役が内部当籤したことを事前に報知するため、ＲＴ遊技状態が途中で解除されることを回避することはできるが、この報知手段により報知する報知回数は、抽籤により所定の回数に設定されているため、やはり、遊技が単調となってしまうという問題がある。また、占い結果などによる運勢をもとに遊技者を祝福するなどの提案はあるが、このような占いゲームによる占い結果を演出などに反映させることはできないので、やはり、遊技が単調となってしまうという問題があり、占いゲームなどのミニゲームの結果をＲＴ遊技状態を解除する解除役の図柄の組み合わせの報知に反映させることで、遊技が単調にならないようにし、且つ、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機が求められている。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技機本来の遊技とは別に遊技者の個人情報に係わるミニゲーム（「占いゲーム」）を行ない、この「占いゲーム」による結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除役のナビ報知回数として反映させることで、遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された複数のリールを有し、前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始された複数のリールを、前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域でメダルの投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記遊技者に所定の利益を付与するとともに、所定の特別図柄が停止表示された場合には、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動し、当該特別遊技状態の終了時には、メダルの投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技に内部当籤する確率が相対的に低い低確率遊技状態と比して、前記再遊技に内部当籤する確率が高い状態である高確率再遊技状態に移行するように制御する遊技機において、前記特別遊技状態を作動させる特別図柄が内部当籤するとともに、当該特別図柄が前記リール上の有効ライン上に揃ったことを判定する特別遊技作動判定手段と、前記特別遊技作動判定手段により特別遊技状態が作動することが判定された場合に、前記高確率再遊技状態の継続率を所定のポイントとして対応付けるとともに、当該ポイントを獲得するポイント獲得遊技に移行させるポイント獲得遊技移行手段と、前記遊技に関する所定の画像を表示する画像表示手段と、前記高確率再遊技状態において、所定の当籤役が内部当籤し、且つ、当該所定の当籤役の図柄または図柄の組み合わせが停止表示されることにより、当該高確率再遊技状態から低確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記所定の図柄が内部当籤したことを前記高確率再遊技状態を解除させる複数の図柄に対応する複数の解除役を対象として報知する解除役報知手段と、前記遊技者により入力された当該遊技者の個人情報に基づいて、当該遊技者の運勢を予測する運勢予測遊技に移行させる運勢予測遊技移行手段と、前記運勢予測遊技により予測された運勢情報に基づいて、前記高確率再遊技状態における前記解除役の報知に関する演出テーブルを決定する演出テーブル決定手段と、前記演出テーブル決定手段により決定された演出データに基づいて、前記解除役報知手段により解除役の報知対象としている少なくとも前記複数の解除役のうちの1つの解除役を対象とした報知を行なう解除役報知制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
この請求項１の発明によれば、特別遊技状態が作動した場合に、遊技者により入力された個人情報に基づく、運勢予測遊技（「占いゲーム」）を行ない、予測された運勢情報（「占い結果」）に基づいて、高確率再遊技状態（ＲＴ遊技）における解除役の報知に関する演出テーブルを決定し、解除役報知制御手段により解除役報知手段により解除役の報知対象としている少なくとも複数の解除役のうちの1つの解除役を対象とした報知を行なう構成としているので、遊技者により入力された個人情報に基づく、運勢予測遊技（「占いゲーム」）という面白味のあるミニゲームによる遊技結果を高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）を解除させる解除役のナビ報知対象として反映させることができるうえ、効率的に高確率再遊技状態が途中で解除されることを防止することができる。
【００１２】
また、運勢予測遊技（「占いゲーム」）は、遊技者個々の個人情報に係わる遊技（ゲーム）であるため遊技者が関心をもつことができる遊技性を備えることができ、これにより、幅広く面白味のある遊技性を維持することができる。また、複数の解除役のうちの１つの解除役を報知するだけで、効率的にＲＴ遊技状態の解除を確実に防止することができる。
【００１３】
また、請求項２に係る発明は、前記解除役報知制御手段により行なわれる前記複数の解除役のうちの1つの解除役を対象とする報知回数は、前記ポイント獲得遊技移行手段により移行したポイント獲得遊技により獲得したポイントに応じて決定されることを特徴とする。
【００１４】
請求項２に係る発明によれば、解除役報知制御手段により行なわれる複数の解除役のうちの1つの解除役を対象とする報知回数は、ポイント獲得遊技移行手段により移行したポイント獲得遊技により獲得したポイントに応じて決定されるので、ナビポイント獲得ゲームで獲得したポイントに応じて、解除役の内部当籤時にナビ報知を行なうことができることから、これによって、遊技の興趣性及び遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者の個人情報に基づく運勢予測遊技（「占いゲーム」）を行ない、運勢予測情報（占い結果）と対応する解除役の図柄のみを対象とする解除役報知を行なうので、効率的に解除役のナビ報知を行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークン等を遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１７】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。
【００１８】
［パチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。
【００１９】
図１に示すように、本実施例１のパチスロ機１では、ＢＢ遊技状態が終了した後に行なわれる再遊技に内部当籤する確率が一般遊技状態と比して高い状態であるＲＴ遊技状態中に、チェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）の何れかが停止表示すると、そのＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行するように制御することを概要とする。
【００２０】
そして、図１に示すように、本実施例１では、ＲＴ遊技状態（高確率再遊技状態）を行なう場合に、パチスロ遊技を行なっている遊技者の個人情報（例えば、生年月日）などを取り入れたその日の運勢を占う「占いゲーム」という面白味のあるミニゲームを行ない、この「占いゲーム」による占い結果に基づいて、ＲＴ遊技状態を解除するＲＴ解除役である３個のチェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）を対象とするナビ報知形態を任意に設定することにある。
【００２１】
この主たる特徴について具体的に説明すると、かかるパチスロ機１は、ＢＢ遊技中の１０ゲーム後にミニゲーム（ナビ報知回数を取得するゲーム）が開始され、このミニゲーム中に遊技者の運勢などを占う「占いゲーム」を行なう構成としている。すなわち、図１に示すように、ミニゲーム中にパチスロ機１の表示パネル２には、「占いゲーム」の開始演出が行なわれる。具体的に説明すると、表示パネル２の演出表示領域２ｃには、占いゲームの開始を報知するキャラクタ（天使）及び占いゲームの開始を示すガイダンス（「占いゲーム開始だよ、今日はどんな運勢かな？」）が表示される（図１の（１）参照）。
【００２２】
次に、表示パネル２には、「占いゲーム」の開始演出が表示された後、遊技者の生年月日を入力する占いデータ設定画面２０が表示される。遊技者は、この占いデータ設定画面２０及び占いゲーム操作キー１２(図２)を使用して遊技者の個人情報（生年月日）を入力する操作を行なう（図１の（２）参照）。
【００２３】
次に、パチスロ機１は、占いデータ設定画面２０に入力された遊技者の個人情報（生年月日）をもとに「占いゲーム」を行ない、占い結果を表示パネル２の占い結果画面２５として表示する（図１の（３）参照）。この占い結果画面２５には、遊技者の運勢及びラッキーカラーが表示される。この場合の運勢としては、運勢状態に応じて星の数（１個、２個、３個）が選択され表示される。また、ラッキーカラーとしては、３種類の青、赤、黄の何れかの１つの色が選択され表示される。
【００２４】
次に、パチスロ機１では、「占いゲーム」による占い結果として示された運勢とラッキーカラーをもとにナビ報知設定テーブル２６により、３種類の報知演出選択テーブルＡ〜Ｃから１つの演出選択テーブル（本例では、報知演出選択テーブルＡ）が選択され、ナビ報知用のチェリーの色が設定される（図１の（４）参照）。図1の例では、占い結果として、運勢が良好（星３つで表示）、ラッキーカラーが青であるため、演出選択テーブルＡが選択され青チェリーを対象として、この青チェリーが内部当籤したことをナビ報知することとなる。すなわち、本実施例１では、占い結果をもとにラッキーカラーとなった色に対応するチェリー図柄だけを対象したナビ報知を行なう構成としている。
【００２５】
ここで、本実施例１の場合、「占いゲーム」による占い結果でのラッキーカラーから３つのチェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）のうちの１つのチェリー図柄（図の例では、青チェリー）を対象としてナビ報知することによりチェリー図柄全ての停止によるＲＴ遊技状態が途中で解除されることを確実に防止できる構成としている。
【００２６】
以下、具体的に遊技者により行なう操作を説明すると、「青チェリーのナビ報知がない場合」には、この青チェリーを目押しにより停止させる操作を行なう。すなわち、青チェリーのナビ報知がない時は、青チェリーが内部当籤していない場合であり、この時に青チェリーを停止表示しよとしても青チェリーが停止表示しなく、パンクすることはない。
【００２７】
一方、このように青チェリーのナビ報知がない場合は、この青チェリー以外の赤チェリー、黄チェリーが内部当籤している可能性があるため、青チェリーを狙って停止させる目押し操作を行なうことで、赤チェリー、黄チェリーが停止しＲＴ遊技状態が解除してしまうことを防止することができる。
【００２８】
これとは、反対に、「青チェリーのナビ報知がある場合」、青チェリーの停止を外す目押し操作を行なう。すなわち、このうように青チェリーのナビ報知がある場合には、赤チェリー、黄チェリーの何れも内部当籤がないため、青チェリーの停止を外す目押し操作を行なうことで、この青チェリーを含めた他のチェリー図柄（赤チェリー、黄チェリー）が停止しＲＴ遊技状態が解除してしまうことを防止することができる。
【００２９】
以上説明したように、本実施例１におけるパチスロ機１は、ＢＢ遊技状態が作動した場合に、遊技者により占いデータ設定画面２０で入力された個人情報（生年月日）に基づく、「占いゲーム」を行ない、占い結果に基づいて、ＲＴ遊技状態における解除役の報知に関する報知演出選択テーブルＡ〜Ｃを決定し、解除役の報知対象としている少なくとも複数の解除役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）のうちの1つの解除役を対象とした報知を行なう構成としているので、「占いゲーム」という面白味のあるミニゲームによる遊技結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除役のナビ報知対象として反映させることができるうえ、効率的にＲＴ遊技状態が途中で解除されることを防止することができる。
【００３０】
［パチスロ機１の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア１ａには、略垂直面をなす表示パネル２が設けられており、この表示パネル２は、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂとから構成される。
【００３１】
また、パチスロ機１の上部には、左右対称位置にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。 
【００３２】
前面ドア１ａの背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。 
【００３３】
また、表示パネル２の下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 
【００３４】
また、台座部４のほぼ中央部には、占いゲーム操作キー１２が設けられている。この占いゲーム操作キー１２は、「占いゲーム」がスタートした場合に使用する操作部で、占いデータ設定画面の選択ボタンをキー操作により指定し、設定する操作部である。この占いゲーム操作部１２は、本体部１２ａと４個の移動選択ボタン１２ｂとを有する十字型の形状から構成されており、移動選択ボタン１２ｂのオン操作及び設定により複数の項目を設定することができる。
【００３５】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１１が設けられている。このＢＥＴボタン１１は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、実施例１ではＢＥＴボタン１１のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行なうための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。かかるＢＥＴボタン１１を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。
【００３６】
また、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００３７】
所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部５０に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 
【００３９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４０】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図１６）が設けられている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知するものである。 
【００４１】
また、台座部４の下方には、腰部パネル１ｂが設けられ、この腰部パネル１ｂのさらに下方（パチスロ機１本体の下端部）には、前側に向けて突出するように形成されたメダル受け部２０が配設されている。このメダル受け部２０には、パチスロ機１による遊技結果に応じて獲得したメダルがメダル払出口１５を通じて払い出され溜められる。
【００４２】
[表示パネル２の構成]
続いて、図３を用いて、図２に示した表示パネル２を構成するパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの構成を示す図である。
【００４３】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６と、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、払出表示部１８及びクレジット表示部１９とが設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数（ＢＢ遊技により獲得したメダルの枚数）およびＲＢ遊技を行なった回数がＲＢ遊技状態への成立毎にカウントされ表示される。 
【００４４】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。 
【００４５】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成されており、この払出表示部１８には入賞した表示役によるメダル払出枚数が表示される。クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。 
【００４６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２ｃとで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。 
【００４７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。 
【００４８】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１１を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの各ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。 
【００５０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。 
【００５１】
演出表示領域２ｃは、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。演出表示領域２ｃは、遊技の興趣を増大するためのキャラクタなどを使用した演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報、ビックボーナスなどが内部当籤可能であることを確定的に報知する画像などを表示する領域である。また、前述したように、この演出表示領域２ｃには、「占いゲーム」がスタートした場合に、占いデータ設定画面２０と占い結果画面２５とが順次表示される。
【００５２】
図４は、占いデータ設定画面２０が表示された表示パネル２の構成を、また、図５は、占い結果画面２５が表示された表示パネル２の構成をそれぞれ説明する図である。前述したように、「占いゲーム」がスタートすると、表示パネル２の演出表示領域２ｃには、図４に示すように、遊技者の個人情報を入力する占いデータ設定画面２０が表示され、この占いデータ設定画面２０に対して、占いゲーム操作キー１２（図２）を使用して個人情報が入力されると、図５に示す占い結果画面２５が表示される。また、図６−１は、図４に示した占いデータ設定画面２０の構成を、図６−２は、図５に示した占い結果画面２５の構成をそれぞれ詳細に説明する図である。
【００５３】
[占いデータ設定画面]
図６−１に示すように、占いデータ設定画面２０には、占いを行なうガイダンス（「占いを行います」）と、遊技者に生年月日の入力を促すガイダンス（「生年月日を入力して下さい。」）とが表示される。また、この占いデータ設定画面２０には、生年月日を設定するテンキー部２１（「０」〜「９」）と、このテンキー部２１で選択した数字を入力する生年月日入力欄２２と、入力内容を決定する決定ボタン２３と、「占いゲーム」の実行を停止する停止ボタン２４（「占いをしない」）とが表示される。なお、生年月日の入力は、占いゲーム操作キー１２を操作することで行なう。
【００５４】
遊技者は、この占いデータ設定画面２０により自分の生年月日を入力し決定ボタン２３を押下(ＯＮ)することで「占いゲーム」を開始することができる。また、「占いゲーム」を行なわない場合は、停止ボタン２４を押下（ＯＮ）することで、演出表示領域２ｃの表示を初期状態（図３）とすることができる。
【００５５】
[占い結果画面]
図６−２に示すように、表示パネル２の演出表示領域２ｃには、図６−１の占いデータ設定画面２０で入力した遊技者の個人情報（生年月日）に基づいた占い結果画面２５が表示される。本例の場合、遊技者の生年月日は、３月１日であるため「星座」は魚座、そして、占い結果による「運勢」は、大変良好であることを示す星印が３個、「ラッキーカラー」が青であることが表示されている。前述したように、「ラッキーカラー」が青である場合、報知演出選択テーブルは、報知演出選択テーブルＡが選択され、ナビ報知は、青チェリーが内部当籤した時に報知されることとなる。
【００５６】
[ナビ報知設定テーブル]
図７は、ナビ報知設定テーブル２６を示している。このナビ報知設定テーブル２６は、「占いゲーム」による占い結果に基づいたラッキーカラーに対応付けたナビ報知用のチェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）を設定するテーブルである。
【００５７】
同図に示すように、このナビ報知設定テーブル２６は、「占いゲーム」の占い結果による「運勢」と、「報知色」と、「種別」とに区分され、運勢が大変良好（星３個）である場合、報知色が青となり、この場合、報知演出選択テーブルＡが設定される。すなわち、ＲＴ遊技中において、青チェリーの内部当籤をナビ報知することとなる。
【００５８】
また、運勢が良好（星２個）である場合、報知色が赤となり、この場合、報知演出選択テーブルＢが設定される。すなわち、ＲＴ遊技中において、赤チェリーの内部当籤をナビ報知することとなる。
【００５９】
また、運勢が良好（星１個）である場合、報知色が黄となり、この場合、報知演出選択テーブルＣが設定される。すなわち、ＲＴ遊技中において、黄チェリーの内部当籤をナビ報知することとなる。
【００６０】
[パチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄列の配置]
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄にはリール配列上で“０”〜“２０”のコードナンバーが付与され、この図柄のデータはデータテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１６）に記憶されている。 
【００６１】
具体的に説明すると、同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”及びＲＴ遊技状態の解除役図柄である３個のチェリー図柄“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”及び“Replay（図柄９８）”及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
[図柄配置テーブル]
次に、図９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の図柄配置テーブルについて説明する。図９は、実施例１に係るパチスロ機１の図柄配置テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（０〜２０）に対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の情報を記憶するテーブルである。この図柄配置テーブルと、図柄組合わせテーブル(図示せず)とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各ライン８ａ〜８eに沿って並ぶ図柄の組合わせを把握することができる。
【００６３】
［パチスロ機１のジャンプテーブル］
次に、図１０を用いて、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図１０は、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは、は指令）を受信した場合に、このコマンドの種類に応じて行う処理と、ジャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。 
【００６４】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。すなわち、主制御回路７１により送信されたコマンドの「識別子」に対応して実行する処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。 
【００６５】
ここで、図１０に示した「初期化コマンド処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示コマンド処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示パネル２に表示する処理である。「遊技メダル投入コマンド処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始コマンド処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「リール停止コマンド処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止コマンド処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。 
【００６６】
「表示役成立コマンド処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了コマンド処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更コマンド処理」は、ボーナス（ＢＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」に変更する処理である。「ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。
【００６７】
「エラーコマンド処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示要求コマンド処理」は、所定の演出を表示パネル２に表示する処理である。「ボーナス開始コマンド処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。 
【００６８】
また、図１０に示すジャンプテーブルに示すように、初期化コマンドを受信した場合の識別子は、０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。この初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを処理化する処理である。 
【００６９】
デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は、０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。このデモ表示コマンド処理は、パチスロ機１が客待ちの状況であることを報知する画像を表示パネル２に表示する処理である。 
【００７０】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は、０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。この遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行なわれる処理である。 
【００７１】
遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は、０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。この遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作を契機として行なわれる処理である。 
【００７２】
リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止開始コマンド処理である。このリール停止開始コマンド処理は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが停止操作を契機として行なわれる処理である。 
【００７３】
全リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止開始コマンド処理である。この全リール停止開始コマンド処理は、第３停止操作を契機として行なわれる処理である。 
【００７４】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は、０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。この表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。 
【００７５】
払出終了コマンドを受信した場合の識別子は、０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。この払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行なわれる処理である。 
【００７６】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は、０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。この遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 
【００７７】
ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は、０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。このＢＢ終了コマンド処理は、例えば、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 
【００７８】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は、０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。このエラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示パネル２に表示するための処理である。 
【００７９】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は、０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。この演出指示要求コマンド処理は、表示パネル２やＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。 
【００８０】
ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は、０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。このボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。 
【００８１】
リール停止許可コマンドを受信した場合の識別子は、０ＥＨであり、この識別子「０ＥＨ」に対応する処理は、リール停止許可コマンド処理である。このリール停止許可コマンド処理は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過した後に行なわれる処理である。 
【００８２】
第１停止制御コマンドを受信した場合の識別子は、０ＦＨであり、この識別子「０ＦＨ」に対応する処理は、第１停止制御コマンド処理である。この第１停止制御コマンド処理は、第１停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
【００８３】
左停止コマンドを受信した場合の識別子は、１１Ｈであり、この識別子「１１Ｈ」に対応する処理は、左停止コマンド処理である。この左停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が左の停止ボタン７Ｌを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。 
【００８４】
中央停止コマンドを受信した場合の識別子は、１２Ｈであり、この識別子「１２Ｈ」に対応する処理は、中央停止コマンド処理である。この中央停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が中央の停止ボタン７Ｃを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。
【００８５】
右停止コマンドを受信した場合の識別子は、１３Ｈであり、この識別子「１３Ｈ」に対応する処理は、右停止コマンド処理である。この右停止コマンド処理は、ミニゲーム中に遊技者が右の停止ボタン７Ｒを押下操作したことに応じて行なわれる処理である。
【００８６】
[報知演出選択テーブル]
次に、図１１、図１２を参照して、本実施例１に係る報知演出選択テーブルについて説明する。これら図１１及び図１２に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を遊技者に報知するために行なう報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を記憶している。具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々（ハズレ、ベル、スイカ等）に対して規定された複数の報知演出番号（１，２，３，４，５〜）についての抽籤値の情報を記憶している。
【００８７】
また、この報知演出番号は、表示パネル２の演出表示領域２ｃで表示される演出画像の内容を直接又は、間接的に規定する報知演出分類名称（演出なし、小役告知表示、青チェリー告知表示、赤チェリー告知表示、黄チェリー告知表示）に対応している。
【００８８】
先ず、図１１の報知演出選択テーブル１について説明する。この報知演出選択テーブル１は、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合（ポイントカウンタが０）に、参照されるテーブルである。
【００８９】
図１１の報知演出選択テーブル１では、ナビポイントが０であるため、ＲＴ遊技状態のＲＴ解除役である３個のチェリー図柄（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）を対象とするナビ報知が行なわれないことを示している。また、ここで、例えば、報知演出番号として「１」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行なわれない。
【００９０】
また、例えば、報知演出番号として「２」が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択され、この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行なわれる。具体的に説明すると、この小役告知表示では、例えば、この小役に対応する図柄を含む画像が表示パネル２の演出表示領域２ｃに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
【００９１】
また、報知演出番号として「３」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「４」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「５」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。これらのチェリー告知表示は、表示パネル２の演出表示領域２ｃにチェリーの種別を告知する表示などを行なう。
【００９２】
例えば、図１１の報知演出選択テーブル１を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、且つ、抽出された乱数値が、２５０００である場合、初めに、この乱数値２５０００から報知演出番号「１」に対応する抽籤値２２７６６を減算する。この結果、減算された値は、２２４４（正の値）となる。次に、この２２４４から、報知演出番号「２」に対応する抽籤値５０００を減算する。この結果、減算された値は、負の値となる。従って、報知演出番号として、「２」がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。以上の手順により、乱数抽籤により報知演出番号を決定することができる。
【００９３】
次に、図１２の報知演出選択テーブルＡについて説明する。この報知演出選択テーブルＡは、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントが０でない場合（ポイントカウンタが１以上である場合）に、参照されるテーブルである。前述したように、この報知演出選択テーブルＡは、「占いゲーム」による占い結果で遊技者のラッキーカラーが青となった時に参照され、青チェリーが内部当籤したことのみを報知するテーブルである。すなわち、同図に示すように、内部当籤役が青チェリーである場合、報知演出番号が「３」となり報知演出分類名称の「青チェリー告知表示」が行なわれることを示している。
【００９４】
ここで、この報知演出選択テーブルＡは、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１又は、ＢＢ２である場合には、前述した図１１の報知演出選択テーブル１と共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１又は、黄チェリー＋ＢＢ２である場合には、図１１の報知演出選択テーブル１と異なる。すなわち、この報知演出選択テーブルＡは、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図１１の報知演出選択テーブル１と異なる。
【００９５】
次に、図１３の報知演出選択テーブルＢについて説明する。この報知演出選択テーブルＢは、ＲＴ非作動中の一般遊技状態に参照されるテーブルである。この報知演出選択テーブルＢは、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントが０でない場合（ポイントカウンタが１以上である場合）に、参照されるテーブルである。
【００９６】
前述したように、この報知演出選択テーブルＢは、「占いゲーム」による占い結果で遊技者のラッキーカラーが赤となった時に参照され、赤チェリーが内部当籤したことのみを報知するテーブルである。すなわち、同図に示すように、内部当籤役が赤チェリーである場合、報知演出番号が「４」となり報知演出分類名称の「赤チェリー告知表示」が行なわれることを示している。
【００９７】
この報知演出選択テーブルＢは、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１又は、ＢＢ２である場合には、図１２の報知演出選択テーブルＡと共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１又は、黄チェリー＋ＢＢ２である場合には、図１２の報知演出選択テーブルＡと異なる。すなわち、この報知演出選択テーブルＢは、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図１２の報知演出選択テーブルＡと異なる。具体的に説明すると、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図１２の報知演出選択テーブルＡでは、「チェリー告知表示」が選択されるが、図１３の報知演出選択テーブルＢでは、「演出なし」又は、「小役告知表示」の何れかが選択される。
【００９８】
次に、図１４の報知演出選択テーブルＣについて説明する。この報知演出選択テーブルＣは、ＲＴ非作動中の一般遊技状態に参照されるテーブルである。この報知演出選択テーブルＡは、ＲＴ作動中の一般遊技状態でナビポイントが０でない場合（ポイントカウンタが１以上である場合）に、参照されるテーブルである。前述したように、この報知演出選択テーブルＣは、「占いゲーム」による占い結果で遊技者のラッキーカラーが黄となった時に参照され、黄赤チェリーが内部当籤したことのみを報知するテーブルである。すなわち、同図に示すように、内部当籤役が黄チェリーである場合、報知演出番号が「５」となり報知演出分類名称の「黄チェリー告知表示」が行なわれることを示している。
【００９９】
次に、図１５の報知演出選択テーブル２について説明する。この報知演出選択テーブル２は、ＲＴ非作動中の一般遊技状態に参照されるテーブルである。この報知演出選択テーブル２は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１又は、ＢＢ２である場合には、図１２の報知演出選択テーブルＡと共通する。これに対して、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー＋ＢＢ１又は、黄チェリー＋ＢＢ２である場合には、図１２の報知演出選択テーブルＡと異なる。
【０１００】
すなわち、この報知演出選択テーブル２は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図１２の報知演出選択テーブルＡと異なる。具体的に説明すると、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図１２の報知演出選択テーブルＡでは、「チェリー告知表示」が選択されるが、図１５の報知演出選択テーブル２では、「演出なし」又は、「小役告知表示」の何れかが選択される。
【０１０１】
[パチスロ機１の内部構成]
次に、図１６を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図１６は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。図１６に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて表示パネル２、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。 
【０１０２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。 
【０１０３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。 
【０１０４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。 
【０１０５】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。 
【０１０６】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。 
【０１０７】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 
【０１０８】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４６から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。 
【０１０９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
【０１１０】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路４６は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。 
【０１１１】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。 
【０１１２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路４７を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 
【０１１３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１４】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた表示役特定テーブル（図示せず）が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（表示役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。 
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出しない。 
【０１１６】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【０１１７】
続いて、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図１７に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、表示パネル２と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。 
【０１１８】
また、図１７に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。 
【０１１９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。 
【０１２０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８６ａ、画像ＲＯＭ８８（ＣＲＯＭ：キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９から構成される。
【０１２１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して表示パネル２上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。
【０１２２】
なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。また、この画像制御マイコン８１には、占いゲーム操作キー１２が接続されており、この占いゲーム操作キー１２により占いデータ設定画面２０（図４）に対するデータ入力及び設定を行なうことができる。 
【０１２３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。また、このワークＲＡＭ８４は、パチスロ機１による実際の遊技回数を記憶するカウンタとして機能する。
【０１２４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して表示パネル２に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８６ａが含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８６ａに対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８６ａには、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。 
【０１２６】
画像制御ＩＣ８６には、表示パネル２と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを表示パネル２に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。 
【０１２７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。 
【０１２８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。 
【０１２９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 
【０１３０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。 
【０１３１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。 
【０１３２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３３】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１３４】
同図に示すように、この主制御回路７１において、先ず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）をクリア（消去）する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。 
【０１３５】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行なう（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグまたはＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行なうか否かのチェックが行われる。その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ４）、その後、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する(ステップＳ５)。その後、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出する乱数値格納処理を行なう（ステップＳ６）。この乱数値格納処理は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する処理である。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行なう（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する処理である。その後、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行なう（ステップＳ８）。この内部抽籤処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル(図示せず)に規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、この判別による判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。 
【０１３６】
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行なう（ステップＳ９）。ここで、ＲＴ遊技数カウンタとは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、この処理では、後述するように、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合に、ＲＴ遊技数カウンタが１減算される。また、このＲＴ遊技数カウンタの減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。 
【０１３７】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当籤役等を含むデータなどを含んだスタートコマンド（遊技開始コマンド）を、主制御回路７１から副制御回路７２に送信する（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行なう（ステップＳ１１）。 
【０１３８】
その後、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ１２否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ１３）。これとは反対に、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ１２肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１４に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。 
【０１３９】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ（４００００をセット）を含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１４）、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１５）。 
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信してから（ステップＳ１６）、次に、ＣＰＵ３１は、停止制御処理を行なった後（ステップＳ１７）、次に、ＣＰＵ３１は、窓枠表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を検索するための表示役検索処理を行ない（ステップＳ１８）、エラーチェック処理を行なった後(ステップＳ１９)、次に、主制御回路７１から副制御回路７２に表示役成立コマンドを送信する（ステップＳ２０）。 
【０１４１】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ２１）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ２２）、続いて、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２３）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて、このボーナス終了枚数カウンタは減算される。 
【０１４２】
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２４）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２４否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行ない（ステップＳ２６）、リプレイ作動チェック処理を行った後に（ステップＳ２７）、ステップＳ２の処理（ゲーム終了後の指定ＲＡＭ領域をクリアする処理）に戻る。 
【０１４３】
これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２４肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行ない（ステップＳ２５）、次いで、リプレイ作動チェック処理を行った後に（ステップＳ２７）、ステップＳ２に戻る。
【０１４４】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバー６のＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。また、初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割り込みを発生させ、その割り込みの発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。 
【０１４５】
すなわち、図１９のフローチャートに示すように、パチスロ機１の副制御回路７２（画像制御マイコン８１）は、主制御回路７１から入力されるコマンドを監視する（ステップＳ１５１）。具体的には、副制御回路７２は、スタートレバー６のＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。すなわち、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する領域（コマンドバッファ）にデータがあるか否かを判別する処理を行なう。そして、副制御回路７２は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理（後に、図２０を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５２）。続いて、副制御回路７２は、液晶表示パネル２の演出表示領域２ｃに画像描写を行う旨のコマンドを出力するコマンド出力処理を行った後（ステップＳ１５３）、画像描画処理（後に、図２２を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５４）。
【０１４６】
次に、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。具体的には、副制御回路７２は、カウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、２以上であるか否かを判定する。つまり、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、副制御回路７２は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。 
【０１４７】
ここで、ステップＳ１５５の判定により、ＶＤＰカウンタが２以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１５５否定）、副制御回路７２は、ステップＳ１５１に戻る。これとは反対に、ステップＳ１５５の判定により、ＶＤＰカウンタが２以上であると判定された場合には（ステップＳ１５５肯定）、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタに０をセットし（ステップＳ１５６）、次に、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域を入れ替えを行なわせ（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５１に戻る。 
【０１４８】
［パチスロ機１のコマンド入力処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１４９】
図２０のフローチャートに示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドがあるか否かを判定し（ステップＳ１６１）、この結果、未処理コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ１６１肯定）、遊技データ格納アドレスをセットし（ステップＳ１６２）、ステップＳ１６３に移行する。これとは反対に、ステップＳ１６１の判定により、未処理コマンドがないと判定された場合には（ステップＳ１６１否定）、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５０】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち、この未処理コマンドが遊技開始コマンドであるかを判定する。そして、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合には(ステップＳ１６３肯定)、ステップＳ１６４に移行し、報知演出関連処理（後に、図２１を用いて詳述）を行う。これとは反対に、未処理コマンドが遊技開始コマンドでない場合には(ステップＳ１６３否定)、未処理コマンドが０７Ｈであるか、すなわち、未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６５）。そして、副制御回路７２は、未処理コマンドが表示役成立コマンドである場合には（ステップＳ１６５肯定）、ステップＳ１６６に移行し、ＲＴ終了判別処理を行ない、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７８)、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５１】
また、ステップＳ１６５の判定により、未処理コマンドが表示役成立コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ１６５否定）、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６７）。そして、副制御回路７２は、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドである場合には（ステップＳ１６７肯定）、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１５００をセットし(ステップＳ１６８)、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７８)、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５２】
また、副制御回路７２は、ステップＳ１６７の判定により、未処理コマンドがＢＢ終了コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ１６７否定）、続いて、未処理コマンドの識別子が０８Ｈであるか、すなわち、未処理コマンドが、メダルの払い出しを終了する払出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６９）。そして、未処理コマンドの識別子が０８Ｈでないと判定された場合（ステップＳ１６９否定）、受信したコマンドに応じた処理を行ない（ステップＳ１７７）、続いて、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７８)、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５３】
これとは反対に、副制御回路７２は、未処理コマンドが払出終了終了コマンドであると判定した場合には（ステップＳ１６９肯定）、ステップＳ１７０に移行し、ＢＢ作動中フラグは、オンであるか否かを判定し（ステップＳ１７０）、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１７０肯定）、ＢＢ作動中のゲーム数をカウントする(ステップＳ１７１)。また、副制御回路７２は、ステップＳ１７０の判定により、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判定した場合には（ステップＳ１７０否定）、受信したコマンドに応じた処理を行ない（ステップＳ１７７）、続いて、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７８)、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５４】
すなわち、このステップＳ１７０の処理は、一般遊技状態中に、ＢＢ遊技状態がスタートしたかを判定する処理で、次の、ステップＳ１７１で、このＢＢ遊技状態のゲーム数をカウントすることとなる。そして、前述したように、本実施例１の場合、ＢＢ遊技状態がスタートし１０ゲーム経過後に、ナビポイント獲得ゲームがスタートする。
【０１５５】
続いて、副制御回路７２は、ＢＢ作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数（例えば、１０回）か否かを判定し（ステップＳ１７２）、ＢＢ作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数（例えば、１０回）である場合には（ステップＳ１７２肯定）、ステップＳ１７３に移行し、ミニゲーム（ナビポイント獲得ゲーム）の作動中フラグをオンする(ステップＳ１７３)。続いて、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７５)、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５６】
これとは反対に、ＢＢ作動中のゲーム数カウンタが所定のゲーム数（例えば、１０回）でないと判定された場合には（ステップＳ１７２否定）、受信したコマンドに応じた処理を行ない（ステップＳ１７４）、続いて、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７５)、図１９に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１５７】
［パチスロ機１の報知演出関連処理］
次に、図２１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１５８】
図２１に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、１以上であるか否かを判定する(ステップＳ１８１)。具体的には、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であるかを判定し、ＲＴ遊技数カウンタ（１）が、１以上であると判定された場合(ステップＳ１８１肯定)、続いて、副制御回路７２は、内部当籤役はボーナスであるかを判定する(ステップＳ１８２)。これとは反対に、副制御回路７２は、ステップＳ１８１の判定により、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、１以上でないと判定された場合(ステップＳ１８１否定)、副制御回路７２は、報知演出選択テーブル２(図１５)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし（ステップＳ１９９）、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。
【０１５９】
また、副制御回路７２は、ステップＳ１８２の判定により内部当籤役はボーナスであると判定した場合には(ステップＳ１８２肯定)、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新し(ステップＳ１８３)、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算する(ステップＳ１８４)。ここで、ステップＳ１８２の判定により内部当籤役はボーナスでないと判定した場合には(ステップＳ１８２否定)、ステップＳ１８４に移行し、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算する(ステップＳ１８４)。
【０１６０】
次に、副制御回路７２は、ナビ報知回数であるポイントカウンタは、１以上であるか否かを判定し(ステップＳ１８５)、ポイントカウンタが１以上である場合には(ステップＳ１８５肯定)、次に、副制御回路７２は、報知演出選択テーブルＡが選択されているかを判定する(ステップＳ１８６)。そして、ステップＳ１８６の判定により報知演出選択テーブルＡが選択されている場合(ステップＳ１８６肯定)、報知演出選択テーブルＡ(図１２)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、セットし(ステップＳ１８７)、次に、副制御回路７２は、報知演出番号は、「３」であるかを判定し(ステップＳ１８８)、報知演出番号が「３」である場合は(ステップＳ１８８肯定)、ポイントカウンタを１減算し(ステップＳ１８９)、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。すなわち、このように、報知演出番号が「３」である場合は、青チェリーが内部当籤したことをナビ報知することを示している。ここで、報知演出番号が「３」でない場合は(ステップＳ１８８否定)、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。
【０１６１】
一方、副制御回路７２は、ステップＳ１８５に判定により、ポイントカウンタが１以上でないと判定された場合には(ステップＳ１８５否定)、次に、副制御回路７２は、報知演出選択テーブル１(図１１)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし（ステップＳ１９０）、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。
【０１６２】
ステップＳ１８６の判定に戻り、報知演出選択テーブルＡが選択されてないと判定された場合(ステップＳ１８６否定)、次に、副制御回路７２は、報知演出選択テーブルＢが選択されているかを判定する(ステップＳ１９１)。そして、報知演出選択テーブルＢが選択されている場合(ステップＳ１９１肯定)、報知演出選択テーブルＢ(図１３)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットする（ステップＳ１９２）。次に、副制御回路７２は、報知演出番号は、「４」であるかを判定し(ステップＳ１９３)、報知演出番号が「４」である場合は(ステップＳ１９３肯定)、続いて、副制御回路７２は、ポイントカウンタを１減算し(ステップＳ１９４)、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。ここで、報知演出番号が「４」でない場合は(ステップＳ１９３否定)、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。
【０１６３】
一方、ステップＳ１９１の判定により、報知演出選択テーブルＢが選択されてないと判定された場合(ステップＳ１９１否定)、次に、副制御回路７２は、報知演出選択テーブルＣが選択されているかを判定する(ステップＳ１９５)。そして、報知演出選択テーブルＣが選択されている場合(ステップＳ１９５肯定)、報知演出選択テーブルＣ(図１４)に従い内部当籤役等に応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットする（ステップＳ１９６）。次に、副制御回路７２は、報知演出番号は、「５」であるかを判定し(ステップＳ１９７)、報知演出番号が「５」である場合は(ステップＳ１９７肯定)、以下、ポイントカウンタを１減算し(ステップＳ１９８)、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。ここで、報知演出番号が「５」でない場合は(ステップＳ１９７否定)、以下、報知演出番号に対応する演出データをセットし(ステップＳ２００)、図２０のステップＳ１６５に戻る。
【０１６４】
［パチスロ機１の画像描画処理］
次に、図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れについて説明する。図２２は、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１６５】
図２２のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機１の副制御回路７２は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する（ステップＳ２０１）。次に、副制御回路７２は、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、表示パネル２の演出表示領域２ｃに遊技演出画面を表示する（ステップＳ２０２）。次に、副制御回路７２は、ナビポイント獲得ゲームを作動させるミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２０３）、ナビポイント獲得ゲームの作動中フラグ（ミニゲーム作動中フラグ）がオフである場合には（ステップＳ２０３否定）、図１９のステップＳ１５５に戻る。
【０１６６】
これとは反対に、ステップＳ２０３の判定によりミニゲーム作動中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２０３肯定）、表示パネル２の演出表示領域２ｃに「占いゲーム」の占いデータ設定画面２０(図４)を表示する（ステップＳ２０４）。そして、副制御回路７２は、占いデータ設定画面２０（図６−１）により占いをしないボタン２４が押下(ＯＮ)されたかを判定し(ステップＳ２０５)、占いをしないボタン２４が押下(ＯＮ)されないと場合には（ステップＳ２０５否定）、副制御回路７２は、データ入力後、決定ボタン２３が押下(ＯＮ)されたかを判定する(ステップＳ２０６)。そして、ステップＳ２０６の判定により、この決定ボタン２３が押下(ＯＮ)されたと判定された場合(ステップＳ２０６肯定)、表示パネル２の演出表示領域２ｃに占い結果画面２５（図５）を表示し、ＲＴ遊技時における報知演出選択テーブルを選択する(ステップＳ２０７)。
【０１６７】
例えば、「占いゲーム」による占い結果でラッキーカラーが青となった場合、青チェリーをナビ報知する報知演出選択テーブルＡが設定される。次に、副制御回路７２は、一律で１のナビポイントをポイントカウンタに加算し（ステップＳ２０８）、以下、ミニゲーム作動中フラグをオフする(ステップＳ２０９)。また、副制御回路７２は、占いデータ入力画面Ｐによる設定により占いをしないボタン２４が押下(ＯＮ)された場合(ステップＳ２０５肯定)、図１９に示すＳ１５５に戻る。
【０１６８】
以上説明したように、本発明におけるパチスロ機１は、ＢＢ遊技状態が作動した場合に、遊技者により占いデータ設定画面２０で入力された個人情報（生年月日）に基づく、「占いゲーム」を行ない、占い結果に基づいて、ＲＴ遊技状態における解除役の報知に関する報知演出選択テーブルＡ〜Ｃを決定し、解除役の報知対象としている少なくとも複数の解除役（青チェリー、赤チェリー、黄チェリー）のうちの1つの解除役を対象とした報知を行なう構成としているので、「占いゲーム」という面白味のあるミニゲームによる遊技結果をＲＴ遊技状態を解除させる解除役のナビ報知対象として反映させることができるうえ、効率的にＲＴ遊技状態が途中で解除されることを防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技に対する関心を継続させるとともに、遊技の興趣性を高めることができる遊技機に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要及び特徴を説明する説明図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１の表示パネル２の構成を説明する図である。
【図４】占いデータ設定画面２０が表示された表示パネル２の構成を説明する図である。
【図５】占い結果画面２５が表示された表示パネル２の構成を説明する図である。
【図６−１】占いデータ設定画面２０の構成を示す図である。
【図６−２】占い結果画面２５の構成を示す図である。
【図７】実施例１に係るナビ報知設定テーブルの構成を示す図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施例１に係るジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブル１の一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブルＡの一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブルＢの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブルＣの一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する報知演出選択テーブル２の一例を示す図である。
【図１６】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１が採用する主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１においてパチスロ機１が採用するサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の報知演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７１】
１  パチスロ機
１ａ  前面ドア
２  表示パネル
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
２ｃ  演出表示領域
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１２  占いゲーム操作キー
２０  占いデータ設定画面
２５  占い結果画面
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）
３２  ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）
３３  ＲＡＭ（RandomAccessMemory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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