(57)【要約】【課題】従来よりも、さらにエンターテインメント性を向上することができるゲームマシンを提供すること。【解決手段】ゲームマシン１０のコントローラは、ａ）ベーシックゲームにおいて、ｂ）ウィニングコンビネーションを遊技者による選択が可能な状態とし、ｃ）選択されたウィニングコンビネーションを記憶し、ｄ）ディスプレイ３２に表示するシンボルに対応する複数のシンボルデータをランダムに決定する。そして、コントローラは、ｅ）いずれのウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定されたウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、ｆ）ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、ｇ）さらに、ウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションである場合にはサービス配当を行うように制御する。【選択図】図１
2008167851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）前記ベーシックゲームにおいて、
ｂ）複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
ｇ）さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションである場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）前記ベーシックゲームにおいて、
ｂ）複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
ｇ）前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、
ｈ）さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項３】
ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）前記ベーシックゲームにおいて、
ｂ）複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
ｇ）前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、
ｈ）さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするようし、
ｉ）さらに、予め規定した特定の前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には前記通常配当を高くした前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を低くするように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【請求項４】
ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
ａ）前記ベーシックゲームにおいて、
ｂ）複数のシンボルによって規定される揃う確率が等しいウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
ｇ）さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のシンボルを表示させるディスプレイを有し、そのディスプレイに表示されたシンボルのコンビネーションに応じて配当を付与するゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームマシン（またはゲーミングマシン）として、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると配当が与えられたり、表示されるシンボルの数で配当が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。
【０００３】
また、これらのゲームマシンでは、予め定められたウィニングコンビネーションが表示されると配当が与えられるベーシックゲームと呼ばれる通常のゲーム状態から、例えば、フリーゲーム等のボーナスゲームと呼ばれる遊技者にとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となるものが多い。そして、ベーシックゲームの結果に応じて、ボーナスゲームでの成功確率を向上させる技術が開示されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第７，０５２，３９２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術は、ベーシックゲームの結果をボーナスゲームへ反映させることにより、エンターテインメント性を向上させようとしているものの、１つのウィニングコンビネーションが揃うことによって与えられる配当は常に同じものになっているし、また、かけの対象は有効ライン上でウィニングコンビネーションが揃うかどうかの単一のものになっており、エンターテインメント性の向上が不十分である。
【０００５】
そこで本発明は、従来よりも、さらにエンターテインメント性を向上することができるゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために（１）の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）前記ベーシックゲームにおいて、ｂ）複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、ｇ）さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションである場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【０００７】
（１）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの２種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。
【０００８】
上述の課題を解決するために（２）の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）前記ベーシックゲームにおいて、ｂ）複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、ｇ）前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、ｈ）さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【０００９】
（２）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの２種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。さらに、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができる。
【００１０】
上述の課題を解決するために（３）の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）前記ベーシックゲームにおいて、ｂ）複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、ｇ）前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、ｈ）さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするようし、ｉ）さらに、予め規定した特定の前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には前記通常配当を高くした前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を低くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００１１】
（３）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの２種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。さらに、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができる。さらに、予め規定した特定のウィニングコンビネーションが揃った場合には、通常配当を高くしたウィニングコンビネーションの通常配当を低くすることができる。
【００１２】
上述の課題を解決するために（４）の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、ａ）前記ベーシックゲームにおいて、ｂ）複数のシンボルによって規定される揃う確率が等しいウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、ｃ）前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、ｄ）前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、ｅ）前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、ｆ）前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、ｇ）さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
【００１３】
（４）の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの２種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者が揃う確率が等しい複数のウィニングコンビネーションのいずれかを選択することによって関与することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ベーシックゲームにおいて１つのウィニングコンビネーションが揃うことによって与えられる配当を遊技者の関与によって変更し、かつ、ベーシックゲームにおけるかけの対象を遊技者の関与によって複数にすることができるゲームマシンを提供することができるから、従来よりも、さらにエンターテインメント性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
【００１６】
［本発明の実施例の概説］
本発明のゲームマシンの１つの実施の形態として、所謂ビデオスロットを例に挙げ、ビデオスロット１０のベーシックゲームにおける動作例を図１を用いて説明する。ビデオスロット１０の主制御回路６０は、ベーシックゲームを開始すると、ディスプレイ３２に複数のウィニングコンビネーションを表示する（ステップＳ５１）。具体的には、例えば、「Ａ」が５個揃ったウィニングコンビネーション（以下、「ウィニングコンビネーションＡ」と呼ぶ）、「Ｋ」が５個揃ったウィニングコンビネーション（以下、「ウィニングコンビネーションＫ」と呼ぶ）、「Ｑ」が５個揃ったウィニングコンビネーション（以下、「ウィニングコンビネーションＱ」と呼ぶ）を表示し、そのうち、まず、ウィニングコンビネーションＡのみを明るく表示する（図９（ａ））ことによって、ウィニングコンビネーションＡを選択可能な状態にする。一定の時間間隔をおいて、ウィニングコンビネーションＫのみを明るく表示する（図９（ｂ））ことによって、ウィニングコンビネーションＫを選択可能な状態にし、さらに、一定の時間間隔をおいて、ウィニングコンビネーションＱのみを明るく表示する（図９（ｃ））ことによって、ウィニングコンビネーションＫを選択可能な状態にする。主制御回路６０は、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５３）。なお、ウィニングコンビネーションＡ、ウィニングコンビネーションＫ及ウィニングコンビネーションＱは、揃う確立が等しいコンビネーションである。
【００１７】
続いて、主制御回路６０は、メモリーに記憶したシンボルデータ（図６）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定し（ステップＳ５５）、スタートスイッチの操作信号を受信すると（ステップＳ５７）、ビデオリールの回転処理を行い（ステップＳ５９）、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。
【００１８】
続いて、主制御回路６０は、表示されたシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションか否かを判断し（ステップＳ６１）、ウィニングコンビネーションであれば、そのウィニングコンビネーションに応じた通常配当（図８）の払出処理を実施する（ステップＳ６３）。この処理と並行して、表示されたシンボルのコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションか否かを判断し（ステップＳ６５）、選択されたウィニングコンビネーションであれば、そのウィニングコンビネーションに応じたサービス配当（図１０）の払出処理を実施する（ステップＳ６７）。上述のように、すなわち、ベーシックゲームにおいては、２種類のゲームが並行して実施される。
【００１９】
次に、ビデオスロット１０の構成を含めて、本実施形態の全体を概説する。ビデオスロット１０（図２）は、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイ３２と、当該ゲームに使用する複数種類のシンボル（図５）に対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータ（図６）を記憶するメモリーとしてＲＯＭ６８（図３）と、当該ゲームをスタートさせるスタートスイッチ２０（図２）と、複数のシンボルデータをランダムに決定をし、当該ゲームを制御するコントローラとして主制御回路６０（図３）とを備えている。
【００２０】
そして、主制御回路６０は、ベーシックゲームをスタートすると、複数のウィニングコンビネーションをディスプレイ３２に表示し（図９）、遊技者による選択が可能な状態とする。「ウィニングコンビネーション」とは、複数のシンボルのコンビネーションであって、配当を与えるコンビネーションを意味する。そして、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをＲＡＭ７０に記憶する。そして、ＲＯＭ６８に記憶したシンボルデータ（図６）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定する。そして、主制御回路６０は、ディスプレイ３２に表示する複数のシンボルに応じていずれのウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定されたウィニングコンビネーションが、遊技者によって選択されてＲＡＭ７０に記憶されたウィニングコンビネーションであるかを判断する。そして、表示することを決定をした複数のシンボルをディスプレイ３２に表示する（図４）。表示したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にはそのウィニングコンビネーションの種類に応じて通常配当（例えば、配当値やメダル）を付与する。さらに、そのウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されてＲＡＭ７０に記憶されたウィニングコンビネーションである場合には、サービス配当（例えば、配当値やメダル）を行う。さらに、ウィニングコンビネーションがボーナスゲームに移行するコンビネーションである場合には、ボーナスゲームを開始する。
以下、図にしたがって本実施形態を詳細に説明する。
【００２１】
［ビデオスロットの構成］
本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の外観について説明する。
図２は、本発明の一実施形態であるビデオスロット１０の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるビデオスロットを例に説明するが、本発明によるゲームマシンは、遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカード等を使用したゲームマシンであってもよい。
【００２２】
ビデオスロット１０の正面には、ゲームに関連する画像を表示するディスプレイ３２が設けられている。ビデオスロット１０の正面のディスプレイ３２には、再配置された複数のシンボルが表示される。
【００２３】
また、ビデオスロット１０の正面右付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口６３にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口６１から払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられたビデオスロット１０内部には、メダル検知センサ３１（図３参照）が内蔵されている。このメダル検知センサ３１は、遊技者がビデオスロット１０にメダルを投入したことを検知する。
【００２４】
また、ビデオスロット１０の上方にはスピーカ４６ａ及び４６ｂが設けられている。このスピーカ４６ａ及び４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ビデオスロット１０の略中央左右両側には、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。この装飾ランプ３６ａ及び３６ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２５】
ディスプレイ３２の下方には、遊技を進めるのに用いられるスタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が配置されている。
【００２６】
［ビデオスロットの制御部の構成］
次に、ビデオスロット１０の制御部の構成について説明する。
図３は、本発明の一実施形態であるビデオスロットの制御回路のブロック図である。
【００２７】
コントローラである主制御回路６０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）６６、リード・オンリー・メモリ（以下、ＲＯＭと称する）６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５及びインターフェイス回路群６２、７２が、入出力バス６４を介して接続されて構成されている。入出力バス６４は、データ信号、コントロール信号またはアドレス信号をＣＰＵ６６に入出力する。
【００２８】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００２９】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ビデオスロット１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ビデオスロット１０に内蔵された装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ（図２参照））の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ディスプレイ３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、シンボル配置テーブル（図６）、シンボルデータとシンボルデータがランダムに決定される確率とを対応付けた乱数テーブル（図７）、ペイアウトテーブル（図８）、サービスペイアウトテーブル（図９）等を記憶する。
【００３０】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ送信されたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に送信する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述するランダムな決定を行う。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００３１】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００３２】
インターフェイス回路群６２には、スタートスイッチ２０、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ２４及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２２が接続されている。これらのスイッチは、遊技者の押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチごとに、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に送信する。インターフェイス回路群６２は、この押圧操作検出信号を入出力バス６４に供給する。
【００３３】
また、インターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００３４】
インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されている。表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されているディスプレイ３２を駆動する駆動信号を送信する。
【００３５】
また、インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が接続されている。インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
【００３６】
さらに、インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動する駆動信号を送信する。
【００３７】
［入賞ライン］
図４に示すように、本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。ベーシックゲーム及びボーナスゲームの開始の際に、少なくとも１つの入賞ラインＬ１〜Ｌ９が自動的に有効化される。有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶ。有効ライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合に、配当が行われる。
【００３８】
［シンボル列］
図５には、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルを２１個配列したシンボル列が示されている。ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、図６に示すように、テーブル化されてシンボル配置テーブルとしてＲＯＭ６８（図３）に格納（記憶）されている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」トリガーシンボル（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（以下、「ジャック」と略記する）及び「１０」シンボル（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図５の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００３９】
ここで、本実施の形態では、ウィニングコンビネーションとして、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各ウィニングコンビネーションが設けられている。「ボーナス」のウィニングコンビネーションとは、「ボーナス」が有効ラインに５個揃うことを意味する。「ワイルド」等のウィニングコンビネーションについても同様である。
【００４０】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。そして、ベーシックゲームにおいては、ウィニングコンビネーションが揃うかどうかを当てるゲームと、どのウィニングコンビネーションが揃うかを当てるゲームの２種類のゲームが並行して実施される。
【００４１】
［乱数テーブル］
図７は、シンボルデータとシンボルデータをランダムに決定する確率とを対応付けている乱数テーブルを示している。「シンボルデータ」は当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに応じたシンボルデータを示している。「確率」は、シンボルデータをランダムに決定する場合の割合である。なお、本明細書において、「シンボルデータをランダムに決定する」ことは、「ウィニングコンビネーションをランダムに決定する」ことと同義で使用する。この乱数テーブルでは、各ウィニングコンビネーションごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。
【００４２】
［ペイアウトテーブル］
図８は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けているペイアウトテーブルを示している。ペイアウトテーブルは、ベーシックゲーム用であり、各ウィニングコンビネーションに１ゲームでＢＥＴされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。例えば、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。ベーシックゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが成立した場合に行われる上述の払い出しを「通常配当」と呼ぶ。
【００４３】
［サービスペイアウトテーブル］
図１０は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けているサービスペイアウトテーブルを示している。サービスペイアウトテーブルは、ベーシックゲーム用であり、ディスプレイ３２に表示されたウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されていた場合に、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。例えば、例えば、「宝箱」が選択されていた場合には、上述の通常配当とは別に、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３０枚のコインが払い出される。ベーシックゲームにおいて、選択されたウィニングコンビネーションが成立した場合に行われる上述の払い出しを「サービス配当」と呼ぶ。
【００４４】
［ビデオスロットの動作］
上述した主制御回路６０において実行する処理について説明する。図１０は、本発明の一実施形態の主制御回路６０において実行するメイン処理のフローチャートである。
【００４５】
まず、主制御回路６０は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には、主制御回路６０は、ＲＡＭ７０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、主制御回路６０は、ゲームを開始することができないので、ＹＥＳと判断されるまで、ステップＳ１１の処理を繰り返す。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【００４６】
ステップＳ１３に移行すると、主制御回路６０は、ベットスイッチ２２，２４または２６のいずれかの押圧操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１３）。ベットスイッチ２２等のいずれかが押され、これに伴って当該ベットスイッチ２２等からの操作信号が入力された場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定時間が経過してもベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、主制御回路６０は、ベットスイッチ２２等が押されていないと判断し、再びステップＳ１３の処理を行う。
【００４７】
ステップＳ１５に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、主制御回路６０は、有効ラインを決定し、ベットスイッチ２２等の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、主制御回路６０は、ベットスイッチ２２等の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するベット数をＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路６０は、ＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ベット数を加えた総ベット数を減算し、この減算した値をＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、主制御回路６０は、処理をステップＳ１７に移し、ベーシックゲームをスタートする。
【００４８】
主制御回路６０は、ベーシックゲームを開始すると、ＲＡＭ７０からウィニングコンビネーション（図７）を読み出し、ディスプレイ３２に複数のウィニングコンビネーションを表示して、遊技者が選択可能な状態にする（ステップＳ５１）。具体的には、一定の時間間隔をおいて、ウィニングコンビネーションＡを明るく表示する状態（図９（ａ））、ウィニングコンビネーションＫを明るく表示する状態（図９（ｂ））、ウィニングコンビネーションＱを明るく表示する状態（図９（ｃ））を繰り返すことによって、遊技者が例えば、スタートスイッチ２０を押圧することで、明るく表示されている状態のウィニングコンビネーションを選択可能な状態にする。この場合、スタートスイッチは、ウィニングコンビネーションの選択用のスイッチとしての機能を兼ねる。主制御回路６０は、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５３）。
【００４９】
続いて、主制御回路６０は、ＲＯＭ６８に記憶したシンボルデータ（図６）のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定する（ステップＳ５５）。そして、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ５７）。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ５７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５９に移す。ＮＯのときは、ＹＥＳと判断されるまで主制御回路６０は、ステップＳ５７の処理を繰り返す。
【００５０】
主制御回路６０は、スタートスイッチの操作信号を受信すると（ステップＳ５７）、ビデオリールの回転処理を行い（ステップＳ５９）、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。なお、ステップＳ５７において、スタートスイッチの操作信号を受信していない場合には、ステップＳ５７の処理を繰り返す。
【００５１】
続いて、主制御回路６０は、表示されたシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションか否かを判断し（ステップＳ６１）、ウィニングコンビネーションであれば、そのウィニングコンビネーションに応じた通常配当（図８）の払出処理を実施する（ステップＳ６３）。表示されたシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションではない場合には、そのまま終了する。
【００５２】
上述の通常配当の処理と並行して、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをＲＡＭ７０から読み出し、表示されたシンボルのコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションか否かを判断し（ステップＳ６５）、選択されたウィニングコンビネーションであれば、サービスペイアウトテーブル（図１０）を読み出して、そのウィニングコンビネーションに応じたサービス配当（図１０）の払出処理を実施して（ステップＳ６７）、処理をステップＳ１９に移す。これに対して、選択されたウィニングコンビネーションではない場合には、そのままステップＳ１９に処理を移す。
【００５３】
ステップＳ１９においては、主制御回路６０は、ボーナス配当を行うボーナスコンビネーションが成立したか否かを判断し、ボーナスコンビネーションが成立したと判断した場合には処理をステップＳ２１に移し、ボーナスコンビネーションが成立していないと判断した場合には処理をステップＳ２３に移す。図１２は、ステップＳ２３の詳細を示している。
【００５４】
主制御回路６０は、ステップＳ２３に移行すると、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断する（図１２のステップＳ１０１）。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ１０１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、主制御回路６０は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ１０３に移す。ＮＯのときは、ＹＥＳと判断されるまで主制御回路６０は、ステップＳ１０１の処理を繰り返す。
【００５５】
ステップＳ１０３においては、主制御回路６０は、ボーナスゲームのコンビネーション決定処理を行う。このボーナスゲームのコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００５６】
上記ボーナスゲームのコンビネーション決定処理では、まず、主制御回路６０は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、主制御回路６０は、乱数発生部６５に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部６５により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。主制御回路６０は、この抽出した乱数をＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路６０は、ＲＯＭ６８に記憶された乱数テーブル（図７参照）を読み出し、この読み出した乱数テーブルをＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記乱数テーブルはリールごとに用意されている。主制御回路６０は、上記ＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせ（以下、「コンビネーション」と呼ぶ）を決定する。このように、コンビネーションを決定すると、主制御回路６０は、この決定したコンビネーションデータをＲＡＭ７０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００５７】
続くステップＳ１０５では、主制御回路６０は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、主制御回路６０は、上記ＲＡＭ７０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順にまたは同時に回転させ、所定時間経過後に停止させる。
【００５８】
続くステップＳ１０５では、主制御回路６０は、有効ライン上にボーナス配当を当てるコンビネーションが成立したか否かを判別する。ボーナス配当を与えるコンビネーションが成立していない場合には、処理をステップＳ１１１に移す。ボーナス配当を与えるコンビネーションが成立した場合には、ステップＳ１０９に進み、そのコンビネーションに応じた払い出し処理を実施する（ステップＳ１０９）。
【００５９】
続いて、主制御回路６０は、ボーナスゲームが終了か否かを判断し（ステップＳ１１１）、ボーナスゲームが終了でなければ処理をステップＳ１０１に戻し、ボーナスゲームが終了であれば、リターンとなる。ボーナスゲームは、例えば、予め規定された回数のボーナスゲームが終了した場合に終了する。
【００６０】
続くステップＳ２３（図１１）において、主制御回路６０は、払い出しがあるか否かを判断し、払い出しがない場合には、そのまま終了する。払い出しがある場合には、払い出しを行い（ステップＳ２５）、その後、終了する。
【００６１】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００６２】
本実施例に記載のビデオスロット１０によれば、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの２種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。
【００６３】
［第１変形例］
次に、上述の実施形態の第１変形例について説明する。第１変形例のビデオスロット１０は、ＲＯＭ６８（図３）に、ペイアウト増加テーブル（図１３）を格納している。以下、第１変形例のビデオスロット１０を動作例を主に図１４を参照して、上述の実施形態との相違を中心に説明する。
【００６４】
図１４は、ベーシックゲームにおける処理を示す図である。主制御回路６０は、ベーシックゲームにおいて、ステップＳ６７が終了すると、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションの通常配当を高くする（ステップＳ８１）。具体的には、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションが揃った場合には、そのウィニングコンビネーションについては、その後のベーシックゲームにおいて、ペイアウトテーブル（図８）ではなくて、ペイアウト増加テーブル（図１３）を適用する。例えば、ウィニングコンビネーションＡが選択され、ウィニングコンビネーションＡが揃った場合には、その後のベーシックゲームにおいては、ウィニングコンビネーションＡについてはペイアウト増加テーブル（図１３）が適用されて、ベット数が１であれば１０枚のコインが払いだされ、その他のウィニングコンビネーションである例えば、ウィニングコンビネーションＫについては、ペイアウトテーブル（図８）が適用されて、ベット数が１であれば、４枚のコインが払いだされるようになっている。
【００６５】
上述のように、第１変形例によれば、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができる。
【００６６】
［第２変形例］
次に、上述の実施形態の第２変形例について説明する。第２変形例のビデオスロット１０の構成は、上述の第２変形例と同様であるが、その動作が異なる。以下、第２変形例のビデオスロット１０を動作例を主に図１５を参照して、上述の第１変形例との相違を中心に説明する。
【００６７】
図１５は、ベーシックゲームにおける処理を示す図である。主制御回路６０は、ベーシックゲームにおいて、成立したウィニングコンビネーションが遊技者によって選択され、ＲＡＭ７０に記録されたウィニングコンビネーションが否かを判断し（ステップＳ６５）、ＲＡＭ７０に記録されたウィニングコンビネーションではないと判断した場合には、さらに、配当を低くするウィニングコンビネーションか否かを判断する（ステップＳ９１）。配当を低くするウィニングコンビネーションは、ステップＳ８１において配当を高くしたウィニングコンビネーションの配当を低くするために予め規定した特定のウィニングコンビネーションであり、例えば、「ワイルド」が揃った場合のウィニングコンビネーションである。
【００６８】
ステップＳ９１で、主制御回路６０が、配当を低くするウィニングコンビネーションであると判断した場合には、配当を高くした状態のウィニングコンビネーションの配当を引くくする（ステップＳ９３）。具体的には、配当を高くした状態のウィニングコンビネーションの配当を、ペイアウト増加テーブル（図１３）に規定されたものから、ペイアウトテーブル（図８）に規定されたものに変更する。なお、変形例とは異なり、主制御回路６０は、配当を低くするウィニングコンビネーションであると判断した場合に、ペイアウトテーブル（図８）に切り替えるのではなくて、ペイアウト増加テーブル（図１３）に規定された払い出しコイン数を２枚づつ減らす等、除所に配当を低くするようにしてもよい。
【００６９】
上述のように、第２実施例によれば、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができ、さらに、予め規定した特定のウィニングコンビネーションが揃った場合には、通常配当を高くしたウィニングコンビネーションの通常配当を低くすることができる。
【００７０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本実施形態に係る動作を説明するフローチャート図である。
【図２】本実施形態に係るビデオスロットの概観を説明する概観図である。
【図３】本実施形態に係るビデオスロットの制御部の構成を説明するブロック図である。
【図４】本実施形態に係るビデオスロットの表示画面例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボルを示す図である。
【図６】本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボル配置テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態に係るビデオスロットで使用する乱数テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態に係るビデオスロットで使用するペイアウトテーブルを示す図である。
【図９】本実施形態に係るビデオスロットで表示する画面例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るビデオスロットで使用するサービスペイアウトテーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るビデオスロットで使用するペイアウト増加テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１０  ビデオスロット
２０  スタートスイッチ
２２  ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ
２４  ＢＥＴ  ＴＷＯスイッチ
２６  ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ
３１  メダル検知センサ
３２  ディスプレイ
４６ａ、４６ｂ  スピーカ
５０  ホッパ
６０  主制御回路
６１  メダル払出口
６２、７２  インターフェイス回路群
６３  メダル投入口
６４  入出力バス
６５  乱数発生部
６６  ＣＰＵ
６７  メダル受け皿
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２１０  ホッパ制御装置
【図１】
2008167851.tif 000003
【図２】
2008167851.tif 000004
【図３】
2008167851.tif 000005
【図４】
2008167851.tif 000006
【図５】
2008167851.tif 000007
【図６】
2008167851.tif 000008
【図７】
2008167851.tif 000009
【図８】
2008167851.tif 000010
【図９】
2008167851.tif 000011
【図１０】
2008167851.tif 000012
【図１１】
2008167851.tif 000013
【図１２】
2008167851.tif 000014
【図１３】
2008167851.tif 000015
【図１４】
2008167851.tif 000016
【図１５】
2008167851.tif 000017