(57)【要約】【課題】従来に無い全く新規な態様をもって判定結果を報知することの出来るパチンコ機を提供すること。【解決手段】保留球数表示領域４２と大当たり領域４８をそれぞれの端部に有すると共に、該保留球数表示領域４２と該大当たり領域４８の間にはずれ領域４４，４６を有する変動表示用バー４０と、該変動表示用バー４０に沿って移動せしめられる報知キャラクタ５０と、判定手段１１６、８０、Ｓ２５、Ｓ６０の判定結果が大当たりの場合には該報知キャラクタ５０を該大当たり領域４８に到達せしめる一方、該判定手段１１６、８０、Ｓ２５、Ｓ６０の判定結果がはずれの場合には該報知キャラクタ５０を該はずれ領域４４，４６に到達せしめる報知キャラクタ移動手段１３８、１５８、Ｓ１０５、Ｓ１０７を備えた。【選択図】図３
2008295607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞装置への入球を検出する始動入賞検出手段と、
該始動入賞検出手段の検出に基づいて、大当たり又ははずれを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果を遊技者に報知する変動表示に要する時間を定めた複数の変動態様を記憶する変動態様記憶手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動態様記憶手段に記憶された変動態様の何れか一つを選択する変動態様選択手段と、
前記変動表示を開始出来ない状態下で前記始動入賞検出手段が前記始動入賞装置への入球を検出した場合には該始動入賞検出手段の検出を保留球として所定数記憶する保留球記憶手段と、
該保留球記憶手段に記憶された保留球数を表示する保留球数表示領域を一方の端部に有すると共に、前記判定手段の判定結果が大当たりであることを示す大当たり領域を他方の端部に有し、それら保留球数表示領域と大当たり領域との間に該判定手段の判定結果がはずれであることを示すはずれ領域を有して所定寸法に亘って延びる変動表示用バーと、
前記保留球数表示領域において前記変動表示用バーの延出方向に並んで設けられて前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数にそれぞれ対応する複数の保留球数表示部と、
前記変動表示用バーの延出方向に沿って移動せしめられる報知キャラクタと、
該報知キャラクタを前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数に対応する前記保留球数表示部に位置せしめる初期位置設定手段と、
前記報知キャラクタの移動態様を複数記憶する移動態様記憶手段と、
前記変動態様選択手段が選択した前記変動態様に基づいて、前記移動態様記憶手段に記憶された移動態様の何れか一つを選択する移動態様選択手段と、
前記移動態様選択手段が選択した前記移動態様に基づいて、前記判定手段の判定結果が大当たりの場合には前記報知キャラクタを前記保留球数表示領域から前記はずれ領域を経て前記大当たり領域に到達せしめる一方、該判定手段の判定結果がはずれの場合には該報知キャラクタを該保留球数表示領域から該はずれ領域に到達せしめる報知キャラクタ移動手段とを、
備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記判定手段の判定結果がはずれの場合にはリーチはずれ又は完全はずれを判定するリーチはずれ判定手段と、前記変動表示用バーの前記はずれ領域において前記大当たり領域と隣接して設けられて該リーチはずれ判定手段の判定結果がリーチはずれであることを示すリーチはずれ領域と、該変動表示用バーの該はずれ領域において前記保留球数表示領域と隣接して設けられて該リーチはずれ判定手段の判定結果が完全はずれであることを示す完全はずれ領域とを設ける一方、前記移動態様記憶手段には、前記報知キャラクタの移動態様として該報知キャラクタの該完全はずれ領域における移動速度が異ならされた複数の移動態様が記憶されていると共に、前記報知キャラクタ移動手段は、該リーチはずれ判定手段の判定結果がリーチはずれの場合には該報知キャラクタを該保留球数表示領域から該完全はずれ領域を経て該リーチはずれ領域に到達せしめる一方、該リーチはずれ判定手段の判定結果が完全はずれの場合には該報知キャラクタを該保留球数表示領域から該完全はずれ領域に到達せしめるようにした請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記始動入賞装置としての第一の始動入賞装置への入球に基づいて変動表示せしめられて前記判定手段および前記リーチはずれ判定手段の判定結果に基づく図柄組み合わせで停止表示せしめられる複数の変動図柄を含んで構成された第一の特別図柄と、該始動入賞装置としての第二の始動入賞装置への入球に基づいて移動せしめられる前記報知キャラクタと前記変動表示用バーを含んで構成された第二の特別図柄とを有する一方、該第一の始動入賞装置への入球に基づく前記保留球数が所定数以上の場合で該判定手段の判定結果がはずれの場合には該保留球数が該所定数より少ない場合に比して該リーチはずれ判定手段がリーチはずれと判定する確率が低くされていると共に、該第二の始動入賞装置への入球に基づく前記保留球数が所定数以上の場合で該判定手段の判定結果がはずれの場合には該保留球数が該所定数より少ない場合に比して該リーチはずれ判定手段がリーチはずれと判定する確率が高くされている請求項２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞装置への入球に基づいて遊技者に有利な大当たり又ははずれの何れかを抽選すると共に、かかる抽選結果を遊技者に報知するパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動入賞装置への入球に基づいて、大当たり又ははずれの何れかが判定されて、大当たりが判定された場合には、遊技者に有利な特典遊技状態が生ぜしめられるパチンコ機が知られている。
【０００３】
現在、この種のパチンコ機は、殆ど全ての機種が、例えば特許文献１に示されているように、複数の変動図柄を変動表示せしめる図柄表示装置を備え、始動入賞装置に遊技球が入った場合には、それら変動図柄を変動表示せしめ、所定時間経過後に所定の図柄組合せで停止せしめることによって、判定結果を遊技者に報知するようにされている。
【０００４】
それ故、何れの機種も変動図柄の図柄組合せによって判定結果を報知する点において同様であり、各機種の差別化を十分に図ることが出来ないという問題を有していた。そこで、従来に無い全く新規な報知態様およびそれを実現する制御手段が切望されていた。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１４８８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここにおいて、本発明は上述の如き事情を背景として為されたものであって、その解決課題とするところは、従来に無い全く新規な態様をもって判定結果を報知することの出来るパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、前述の如き課題を解決するために為された本発明の態様を記載する。なお、以下に記載の各態様において採用される構成要素は、可能な限り任意の組み合わせで採用可能である。
【０００８】
すなわち、本発明の第一の態様は、大当たり又ははずれを判定する判定手段と、保留球数を示す保留球数表示領域を一方の端部に有すると共に大当たりを示す大当たり領域を他方の端部に有しそれら保留球数表示領域と大当たり領域との間にはずれを示すはずれ領域を有して所定寸法に亘って延びる変動表示用バーと、変動表示用バーの延出方向に沿って移動せしめられる報知キャラクタと、報知キャラクタを保留球数表示領域に設けられた保留球数表示部の中で保留球数に対応する保留球数表示部に位置せしめる初期位置設定手段と、報知キャラクタの移動態様を移動態様記憶手段に記憶された移動態様の中から選択する移動態様選択手段と、移動態様選択手段が選択した移動態様に基づいて大当たりの場合には報知キャラクタを前記保留球数表示領域から前記はずれ領域を経て前記大当たり領域に到達せしめる一方、はずれの場合には該報知キャラクタを該保留球数表示領域から該はずれ領域に到達せしめる報知キャラクタ移動手段とを、設けたことを特徴とする。
【０００９】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、報知キャラクタが変動表示用バーの何れの領域に到達するかによって、判定手段の判定結果を遊技者に報知するようにされている。これにより、従来一般的であった複数の図柄の組み合わせとは異なる、全く新規な態様をもって、判定手段の判定結果を遊技者に報知することが出来る。
【００１０】
さらに、報知キャラクタが移動せしめられる前の初期位置が保留球数に応じて設定されるようになっていることから、保留球数を変動表示の演出に巧く利用することが可能とされており、恰も保留球数が大当たりの判定結果に影響するような印象を遊技者に与えることが出来て、遊技としての興趣をより高めることが可能とされている。
【００１１】
ここにおいて、選択された変動表示の時間内に報知キャラクタを所定の領域に到達させようとすると、報知キャラクタの初期位置が保留球数によって異なることから、初期位置が目的とする領域から離れている場合には、報知キャラクタをより速やかに移動せしめる必要がある。それ故、報知キャラクタの移動が開始された時点で、報知キャラクタの移動速度から、最終的にどの領域に停止するかが遊技者に容易に予測されてしまうという問題が生じ得る。しかし、本態様においては、移動態様記憶手段および移動態様選択手段を設けたことによって、報知キャラクタの移動態様として複数の移動態様が記憶されていることから、様々な態様で報知キャラクタを移動せしめることが可能とされており、遊技者に対して、報知キャラクタの移動態様から最終的な到達位置が容易に予測されるようなことも有利に防止することが出来るのである。
【００１２】
本発明の第二の態様は、前記第一の態様に係るパチンコ機において、リーチはずれ又は完全はずれを判定するリーチはずれ判定手段と、変動表示用バーのはずれ領域にリーチはずれ領域と完全はずれ領域を設けると共に、移動態様記憶手段には、報知キャラクタの完全はずれ領域における移動速度が異ならされた複数の移動態様が記憶されていることを、特徴とする。このようにすれば、報知キャラクタを完全はずれ領域において様々な態様で移動せしめることによって、報知キャラクタの移動速度から報知キャラクタの到達位置を容易に予測されることを有利に回避することが出来る。
【００１３】
本発明の第三の態様は、前記第二の態様に係るパチンコ機において、第一の始動入賞装置への入賞に基づいて変動表示せしめられる複数の変動図柄を含んで構成された第一の特別図柄と、第二の始動入賞装置への入賞に基づいて移動せしめられる報知キャラクタと変動表示用バーを含んで構成された第二の特別図柄とを有する一方、第一の始動入賞装置への入賞に基づく保留数が所定数以上の場合にはリーチはずれの発生確率が低くされていると共に、第二の始動入賞装置への入賞に基づく保留数が所定数以上の場合にはリーチはずれの発生確率が高くされていることを、特徴とする。
【００１４】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、始動入賞装置として第一及び第二の２つの始動入賞装置が設けられていると共に、それぞれに対応して、複数の変動図柄から構成された第一の特別図柄と変動表示用バーおよび報知キャラクタから構成された第二の特別図柄が設けられている。これにより、従来から一般的に知られている変動図柄の図柄組み合わせによる変動表示に加えて、報知キャラクタの移動による変動表示によって判定結果の報知を行なうことが出来る。
【００１５】
さらに、特に本態様においては、報知キャラクタを含んで構成された第二の特別図柄は、保留数が多い場合にはリーチはずれの発生確率が高くされている。これにより、遊技者に対して、保留数が多い程、報知キャラクタが大当たり領域に到達し易いような印象を与えることが出来て、保留数の大小と大当たりの発生確率の大小とを見かけ上関連付けた演出を行なうことが可能とされている。
【００１６】
ここにおいて、リーチはずれの場合に行なわれる演出は、一般的に長い時間を要する。それ故、保留球数が多い場合に長い時間を要するリーチはずれの発生確率を高くすることは、保留球の消化効率を考慮すると必ずしも好ましいものではない。しかし、本態様においては、第一の特別図柄は、第二の特別図柄と反対に、保留数が多い場合にはリーチはずれの発生確率が低くされて、比較的短時間で演出が完了する完全はずれが選択され易くなっている。これにより、第二の特別図柄が保留球の消化に長い時間を要するとしても、第一の特別図柄で保留球を比較的速やかに消化できることから、保留球の消化効率の問題を有利に軽減することも可能とされ得るのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を更に具体的に明らかにするために、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００１８】
先ず、図１に、本発明の第一の実施形態としてのパチンコ機１０を示す。パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１４が開閉および着脱自在に組み付けられている。中枠１４の前面側には、中枠１４に対して着脱自在に組み付けられた遊技盤１６を透視保護するためのガラス板が保持されたガラス枠１８と、上皿２０を備えた皿板２２が、それぞれ、開閉可能な状態で組み付けられている。また、上皿２０の下方には、下皿２４が設けられており、かかる下皿２４の右方には、発射ハンドル２６が設けられている。そして、遊技者が発射ハンドル２６に対して回動操作可能に装着された発射レバー２８を回動操作することにより、上皿２０に貯留された遊技球が球送り機構（図示せず）を介して発射装置（図示せず）に送られた後、遊技盤１６に形成された遊技領域３０に向けて発射されるようになっている。
【００１９】
遊技盤１６は、表面に合成樹脂製のシートが被着された遊技板を備えており、かかる遊技板の表面側に固定されたガイドレール３２で囲まれた略円形の遊技領域３０の略中央には、図柄表示装置としての液晶表示器３４が取り付けられている。液晶表示器３４は横長な方形状の表示画面３５を有しており、図２に示すように、かかる表示画面３５の上側部分には第一特別図柄表示領域３６ａが形成されている一方、下側部分には第二特別図柄表示領域３６ｂが形成されている。
【００２０】
第一特別図柄表示領域３６ａには、第一の特別図柄を構成する変動図柄としての左特別図柄３８ａ，中特別図柄３８ｂ、右特別図柄３８ｃが、それぞれ変動および停止表示されるようになっている。これら三つの特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、何れも、「１」〜「７」までの数字図柄によって構成されており、第一特別図柄表示領域３６ａにおいて上側から下側に「１」→「７」「１」・・・のループ状にスクロール表示されるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態では、これら三つの特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、一斉に変動表示が開始されるようになっている一方、左特別図柄３８ａ，右特別図柄３８ｃ，中特別図柄３８ｂの順番で停止表示されるようになっている。なお、本実施形態における変動表示とは、特別図柄の図柄が確定していないように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃがスクロール表示されている状態等をいう。そして、これら特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの図柄が確定して認識される状態が停止図柄とされている。また、本実施形態における停止表示とは、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの停止図柄が確定したように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのスクロール表示が終了して、停止図柄で止まっている状態等をいう。
【００２２】
一方、第二特別図柄表示領域３６ｂには、表示画面３５の下端部において、表示画面３５の左端部から右端部に亘って左右方向に直線状に延びる変動表示用バーとしての変動表示バー４０が表示されている。変動表示バー４０は、４つの領域から構成されており、表示画面３５の左端部から順に、保留数表示域４２、はずれ領域としての完全はずれ領域４４およびリーチはずれ領域４６、大当たり領域４８が互いに隣接して形成されている。更に、変動表示バー４０の上方には、報知キャラクタとしての変動キャラクタ５０が表示されており、かかる変動キャラクタ５０は、変動表示バー４０の上方において、変動表示バー４０の延び出し方向に沿って移動表示されるようになっている。そして、これら変動表示バー４０および変動キャラクタ５０によって、第二の変動図柄としての第二の特別図柄が構成されており、以下の説明において、第二の変動図柄乃至は第二の特別図柄の変動表示とは、変動キャラクタ５０が移動表示されている状態をいう。
【００２３】
また、液晶表示器３４の下方には、第一の始動入賞装置としての第一の始動口５２ａおよび第二の始動入賞装置としての第二の始動口５２ｂが設けられており、これら始動口５２ａ，５２ｂ内には、それぞれ、入球した遊技球を遊技盤１６の裏側に排出する球通路上において近接スイッチによって構成された始動入球検出手段としての第一および第二の始動口スイッチ５４ａ，５４ｂ（図４参照）が配設されている。そして、第一の始動口５２ａに遊技球が入球すると第一の始動口スイッチ５４ａが、第二の始動口５２ｂに遊技球が入球すると第二の始動口スイッチ５４ｂが遊技球の通過を検出して始動信号としての電気信号（検出信号）を出力するようにされており、かかる始動信号をきっかけとして判定が行われた後、判定の結果に基づいて決定された内容によって、第一の始動口５２ａに遊技球が入球した場合には第一の特別図柄としての特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が開始される一方、第二の始動口５２ｂに遊技球が入球した場合には第二の特別図柄としての変動キャラクタ５０の移動表示が開始されるようになっている。
【００２４】
一方、液晶表示器３４の上方には、保留ＬＥＤ５６が複数（本実施形態では４つ）設けられている。保留ＬＥＤ５６は、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃが変動表示されている最中に遊技球が第一の始動口５２ａに入球したり、変動キャラクタ５０が移動表示されている最中に遊技球が第二の始動口５２ｂに入球する毎に１つ点灯せしめられるようになっており、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃ乃至は変動キャラクタ５０の変動表示が所定回数（本実施形態では最大４回）保留されていることを遊技者に報知するようになっている。
【００２５】
更にまた、これら始動口５２の下方には、可変入賞口としての大入賞口５８が設けられている。かかる大入賞口５８の入口には、大当たりが発生した場合に開閉する扉６０が配設されている。扉６０は、通常の遊技状態では閉状態に維持されて遊技者に不利な状態とされる一方、大当たりが発生した場合には開閉動作せしめられて遊技者に有利な大当たり状態とされるようになっている。
【００２６】
このようなパチンコ機１０は、遊技者が上皿２０に遊技球を投入して発射レバー２８を回動操作することによって、遊技球が遊技領域３０内に発射されて、遊技領域３０に打ち付けられた障害釘（図示せず）に当たりながら落下するようになっている。
【００２７】
ここにおいて、遊技球が第一の始動口５２ａ内に入球すると、液晶表示器３４の第一特別図柄表示領域３６ａにおいて、三つの特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が開始される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左特別図柄３８ａおよび右特別図柄３８ｃが当該順序で停止せしめられて、左特別図柄３８ａおよび右特別図柄３８ｃの図柄組合せに応じてリーチ状態の有無が報知される。なお、第一の特別図柄におけるリーチ状態とは、左特別図柄３８ａおよび右特別図柄３８ｃが同じ図柄で停止された状態をいう。
【００２８】
さらに所定時間が経過すると、左特別図柄３８ａおよび右特別図柄３８ｃに続いて中特別図柄３８ｂが停止せしめられる。そして、左特別図柄３８ａ、右特別図柄３８ｃ、および中特別図柄３８ｂが１本の水平なラインに沿って静止した停止図柄とされる。これら三つの特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの停止図柄の図柄組合せによって、大当たり状態またははずれ状態が遊技者に報知される。
【００２９】
大当たり図柄となる特定の図柄組合せは、本実施形態においては、三つの特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃが全て同じ図柄で揃う組合せとされている。他方、それ以外の図柄組合せがはずれ図柄とされている。更に、はずれ図柄は、左特別図柄３８ａおよび右特別図柄３８ｃが同一で中特別図柄３８ｂが相違する図柄組合せがリーチはずれ図柄とされており、左特別図柄３８ａ及び右特別図柄３８ｃが相違する図柄組合せが完全はずれ図柄とされる。なお、第一の始動口５２ａへの入球をきっかけとする始動信号の判定結果が、大当たり図柄とされる判定結果を大当たりと称し、完全はずれ図柄とされる判定結果を完全はずれ、リーチはずれ図柄とされる判定結果をリーチはずれと称する。
【００３０】
一方、遊技球が第二の始動口５２ｂ内に入球すると、液晶表示器３４の第二特別図柄表示領域３６ｂにおいて、変動キャラクタ５０の変動表示が開始される。変動キャラクタ５０は、変動表示が開始される前は、図３（ａ）に示すように、保留表示領域４２上に停止表示されている。保留表示領域４２は、第二の始動口５２ｂに入った保留球の数を示す領域であり、本実施形態においては、表示画面３５の左端から順に、保留球が０個であることを示す保留０個表示領域４３ａ，保留球が１個であることを示す保留１個表示領域４３ｂ，保留球が２個であることを示す保留２個表示領域４３ｃ，保留球が３個であることを示す保留３個表示領域４３ｄ，保留球が４個であることを示す保留４個表示領域４３ｅの５つの領域が変動表示バー４０の延び出し方向に並んで形成されており、これら保留０個乃至４個表示領域４３ａ〜４３ｅが保留球数表示部とされている。そして、最も多くの保留球を示す保留４個表示領域４３ｅが大当たり領域４８に最も近い位置に配設されており、以降保留３個表示領域４３ｄから順に次第に大当たり領域４８から離れて位置せしめられている。そして、第二の始動口５２ｂに入った保留球の数に対応する保留０個乃至４個表示領域４３ａ〜４３ｅの何れかの上方に、変動キャラクタ５０が停止表示されることによって、第二の始動口５２ｂに入った保留球の数を示すようにされている。
【００３１】
そして、遊技球が第二の始動口５２ｂ内に入球すると、変動キャラクタ５０が変動表示バー４０の上方において、変動表示バー４０の延び出し方向に沿って大当たり領域４８へ向けて移動せしめられる。ここにおいて、変動キャラクタ５０は、様々な移動速度で大当たり領域４８へ移動せしめられるようになっており、例えば一定の速度で移動せしめられたり、途中で加速や減速せしめられて移動せしめられるようになっている。これにより、変動キャラクタ５０が移動開始前に保留表示領域４２の何れの位置に位置せしめられていたとしても、その移動速度から最終的な停止位置が遊技者に容易に予測されないようにされている。
【００３２】
そして、所定時間が経過すると、変動キャラクタ５０が、完全はずれ領域４４、リーチはずれ領域４６、大当たり領域４８の何れかの領域の上方で停止表示されることによって、大当たり状態またははずれ状態が遊技者に報知されるようになっており、完全はずれ領域４４や、図３（ｂ）に示すように、リーチはずれ領域４６の上方で停止表示された場合がはずれ状態とされる一方、図３（ｃ）に示すように、大当たり領域４８の上方で停止表示された場合が、大当たり状態とされる。なお、第二の始動口５２ｂへの入球をきっかけとする始動信号の判定結果が、変動キャラクタ５０を大当たり領域４８上で停止表示する判定結果を大当たりと称し、完全はずれ領域４４で停止表示する判定結果を完全はずれ、リーチはずれ領域４６上で停止表示する判定結果をリーチはずれと称する。また、変動キャラクタ５０は、変動表示中は大当たり領域４８に向けて一方向に移動せしめられるようにされており、完全はずれの場合はリーチはずれ領域４６に到達すること無く完全はずれ領域４４上で停止せしめられると共に、リーチはずれの場合には、大当たり領域４８に到達すること無くリーチはずれ領域４６上で停止せしめられるようにされている。
【００３３】
さらに、本実施形態における変動キャラクタ５０は、移動中において、完全はずれ領域４４上においてはその外観が保留表示領域４２上にある場合と同じ外観とされる一方、リーチはずれ領域４６および大当たり領域４８上に到達した場合には外観が変化せしめられるようにされている。本実施形態においては、変動キャラクタ５０は人の顔を模した外観とされており、リーチはずれ領域４６上に到達すると図３（ｂ）に示すようにその表情が変化せしめられて、大当たり領域４８上に到達すると図３（ｃ）に示すようにその表情が更に変化せしめられるようになっている。
【００３４】
そして、三つの特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃが大当たり図柄で停止されたり、変動キャラクタ５０が大当たり領域４８上で停止せしめられることによって、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技は、大入賞口５８の扉６０を開放することによって大入賞口５８への入賞を許容するものであり、遊技者は、通常の遊技状態、即ち、大当たりが発生していない遊技状態で得ることが出来る賞球よりも多くの賞球を得ることが出来る。かかる扉６０は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または所定時間（例えば２７秒）が経過する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３５】
このような扉６０の一回の開放動作は大当たりラウンドと称されており、上記条件が満足された場合には、扉６０が閉状態とされて、所定のラウンド間インターバル（本実施形態においては２秒）が経過した後に、次の大当たりラウンドが開始されるようになっている。なお、一回の大当たり遊技において行なわれる大当たりラウンドの回数は予め定められており、本実施形態においては、一回の大当たり遊技において１５回の大当たりラウンドが行なわれるようになっている。
【００３６】
次に、上述の如き大当たり遊技処理や演出表示を制御するための制御構造について説明する。本実施形態におけるパチンコ機１０の制御部は、始動口５２ａ，５２ｂに入賞した遊技球が大当たりか否かの判定や、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃおよび変動キャラクタ５０の変動態様を決定する主制御部としての主制御回路６２と、液晶表示器３４における特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃおよび変動キャラクタ５０の変動表示や、演出表示を制御するサブ制御部としての表示制御回路６４とから構成されている。表示制御回路６４は、主制御回路６２からの制御信号に基づいて作動するようにされている。
【００３７】
図４に、主制御回路６２の構成を示す。主制御回路６２には、主制御回路６２の全体を制御する主制御ＣＰＵ６６と、各種処理データ等を記憶する主制御ＲＡＭ６８と、制御プログラムや各種制御処理に必要なデータ等が記憶された主制御ＲＯＭ７０と、入力回路７２と、出力回路７４が設けられており、これらはバスにより相互に接続されている。また、主制御ＣＰＵ６６には、クロック信号を出力するクロック回路７６が接続されている。
【００３８】
さらに、入力回路７２には、第一の始動口５２ａに設けられて遊技球の入球を検出する第一の始動口スイッチ５４ａ，第二の始動口５２ｂに設けられて遊技球の入球を検出する第二の始動口スイッチ５４ｂ、大入賞口５８の内部に設けられて大入賞口５８への入賞球のカウントを行う図示しないカウントスイッチ等が接続されている。
【００３９】
更にまた、出力回路７４には、液晶表示器３４への特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃや変動表示バー４０、変動キャラクタ５０等の表示を行うサブ制御部としての表示制御回路６４，保留ＬＥＤ５６を発光制御する保留ＬＥＤ制御回路７８、大入賞口５８の入口を塞いでいる扉６０を開閉駆動するための扉開閉用ソレノイドを駆動する図示しないソレノイド駆動回路等が接続されている。
【００４０】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路７６からクロック信号が入力された場合には、主制御ＲＯＭ７０に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する始動口処理や特別図柄表示処理を含んで構成された遊技処理を実行するようになっており、それによって、入力回路７２を介して入力される入力信号等に基づいて各種制御信号を生成し、それら各種制御信号を出力回路７４を介して表示制御回路６４や保留ＬＥＤ制御回路７８等に出力するようになっている。なお、入力回路７２は、外部から入力されたアナログ信号等をデジタル信号に変換して出力する回路である。また、出力回路７４は、主制御ＣＰＵ５６によって生成された各種データをシリアルデータ等に変換して出力する回路である。
【００４１】
そして、主制御ＲＡＭ６８には、以下に示す各種のカウンタが用意されている。
【００４２】
大当たり判定カウンタ８０は、大当たり判定に用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
初期値決定用カウンタ８２は、大当たり判定カウンタ８０の加算開始値を決定するカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
リーチはずれ判定カウンタ８４は、リーチはずれまたは完全はずれの判定に用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００４３】
大当たり図柄カウンタ８６は、大当たり判定時に表示される特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの図柄組合せを決定するために用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「６」に加算された後に「０」に戻って加算される。
左図柄カウンタ８８は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される左特別図柄３８ａの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「６」に加算された後に「０」に戻って加算される。
中図柄カウンタ９０は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される中特別図柄３８ｂの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、左図柄カウンタ８８が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「６」に加算された後に「０」に戻って加算される。
右図柄カウンタ９２は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される右特別図柄３８ｃの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、中図柄カウンタ９０が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「６」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００４４】
変動パターンカウンタ９４は、変動態様としての変動パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
第一の変動表示用タイマカウンタ９６は、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示時間を計測するために用いられるカウンタであり、後述する第一の特別図柄表示処理において選択された変動パターンに応じた変動表示時間がセットされる。
第二の変動表示用タイマカウンタ９８は、変動キャラクタ５０の変動表示時間を計測するために用いられるカウンタであり、後述する第二の特別図柄表示処理において選択された変動パターンに応じた変動表示時間がセットされる。
【００４５】
始動入球数カウンタ１００は、第一及び第二の始動口５２ａ，５２ｂに入球した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「５」までの範囲で、遊技球が第一乃至は第二の始動口５２ａ，５２ｂに入球する毎に「１」ずつ加算され、大当たり判定処理が行なわれる毎に「１」ずつ減算される。
【００４６】
さらに、主制御ＲＡＭ６８には、各判定処理等の際に使用される、以下に示す各種のフラグが設けられている。以下の説明においてフラグとは、「０」か「１」か何れかの値が格納されるものであり、「フラグをＯＮにする」とは、フラグに「１」を格納することを示し、「フラグをＯＦＦにする」とは、フラグに「０」を格納することを示すものとする。また、各フラグは、特に説明の無い限り、電源投入時にはＯＦＦに設定されている。
【００４７】
大当たりフラグ１０２は、大当たり判定の結果を示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、大当たりであることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、大当たりでないことを示す。
第一の変動処理フラグ１０４は、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃが変動表示中であるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が行われていないことを示す。
第二の変動処理フラグ１０６は、変動キャラクタ５０が変動表示中であるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、変動キャラクタ５０の変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、変動キャラクタ５０の変動表示が行われていないことを示す。
【００４８】
さらに、主制御ＲＡＭ６８には、遊技処理に用いる情報の一時的な格納場所として、以下に示す各種の記憶エリアが設けられている。
【００４９】
第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜ｅには、遊技球が第一乃至は第二の始動口５２ａ，５２ｂに入球したときの大当たり判定カウンタ８０，リーチはずれ判定カウンタ８４，大当たり図柄カウンタ８６の各カウンタ値、および始動口番号（第一の始動口５２ａへの入球の場合は「１」、第二の始動口５２ｂへの入球の場合は「２」）が記憶される。
第一の変動パターン記憶エリア１１０には、後述する第一の変動パターン選択テーブルから選択された第一の変動パターンのデータが記憶される。
第二の変動パターン記憶エリア１１２には、後述する第二の変動パターン選択テーブルから選択された第二の変動パターンのデータが記憶される。
停止図柄記憶エリア１１４には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの図柄組合せのデータが記憶される。
【００５０】
一方、主制御ＲＯＭ７０には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００５１】
【表１】
2008295607.tif 000003
【００５２】
大当たり判定テーブル記憶エリア１１６には、表１に示す大当たり判定テーブルが記憶されている。大当たり判定テーブルは、大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値を示す「大当たり判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり判定」から構成されており、大当たり判定テーブルと取得した大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値に基づいて大当たりであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得した大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値が「７」の場合に「大当たり」と判定される一方、それ以外の数値の場合には「はずれ」と判定される。
【００５３】
【表２】
2008295607.tif 000004
【００５４】
【表３】
2008295607.tif 000005
【００５５】
第一のリーチはずれ判定テーブル記憶エリア１１８および第二のリーチはずれ判定テーブル記憶エリア１２０には、それぞれ、表２および表３に示す第一のリーチはずれ判定テーブルおよび第二のリーチはずれ判定テーブルが記憶されている。これらリーチはずれ判定テーブルは、リーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値を示す「リーチはずれ判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「リーチはずれ判定」から構成されており、リーチはずれ判定テーブルと取得したリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、第一のリーチはずれ判定テーブルは、取得したリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値が「３」である場合に「リーチはずれ」と判定されて、それ以外の場合には、「完全はずれ」と判定される一方、第二のリーチはずれ判定テーブルは、取得したリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値が「３」、「４」、「５」である場合に「リーチはずれ」と判定されて、それ以外の場合には、「完全はずれ」と判定されるようになっている。
【００５６】
【表４】
2008295607.tif 000006
【００５７】
当たり図柄選択テーブル記憶エリア１２２には、表４に示す当たり図柄選択テーブルが記憶されている。当たり図柄選択テーブルは、大当たり図柄カウンタ８６のカウンタ値を示す「大当たり図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり図柄組み合わせ」から構成されており、当たり図柄選択テーブルと取得した大当たり図柄カウンタ８６のカウンタ値に基づいて特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの大当たり図柄組み合わせを選択するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり図柄カウンタ８６のカウンタ値が「０」の場合「１１１」が、「１」の場合「２２２」が、「２」の場合「３３３」が、「３」の場合「４４４」が、「４」の場合「５５５」が、「５」の場合「６６６」が、「６」の場合「７７７」が、それぞれ、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの大当たり図柄組み合わせとして選択されるようになっている。そこにおいて、本実施形態では、このようにして選択された特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの大当たり図柄組み合わせが停止図柄記憶エリア１１４に記憶される場合には、大当たり図柄組み合わせを構成する特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各停止図柄のデータが記憶されるようになっている。
【００５８】
【表５】
2008295607.tif 000007
【００５９】
左図柄選択テーブル記憶エリア１２４ａには、表５に示す左図柄選択テーブルが記憶されている。左図柄選択テーブルは、左図柄カウンタ８８のカウンタ値を示す「左図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「左特別図柄」から構成されており、左図柄選択テーブルと取得した左図柄カウンタ８８のカウンタ値に基づいて左特別図柄３８ａの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、左図柄カウンタ８８のカウンタ値が「０」の場合「１」が、「１」の場合「２」が、「２」の場合「３」が、「３」の場合「４」が、「４」の場合「５」が、「５」の場合「６」が、「６」の場合「７」が、それぞれ、左特別図柄３８ａの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６０】
【表６】
2008295607.tif 000008
【００６１】
【表７】
2008295607.tif 000009
【００６２】
また、中図柄選択テーブル記憶エリア１２４ｂおよび右図柄選択テーブル記憶エリア１２４ｃには、それぞれ、表６および表７に示す中図柄選択テーブルおよび右図柄選択テーブルが記憶されている。これら中図柄選択テーブルおよび右図柄選択テーブルのテーブル構成および記憶内容は、それぞれ、上述の左図柄選択テーブルと同様とされおり、中図柄選択テーブルと取得した中図柄カウンタ９０のカウンタ値に基づいて中特別図柄３８ｂの停止図柄を選択する一方、右図柄選択テーブルと取得した右図柄カウンタ９２のカウンタ値に基づいて右特別図柄３８ｃの停止図柄を選択するようになっている。
【００６３】
【表８】
2008295607.tif 000010
【００６４】
【表９】
2008295607.tif 000011
【００６５】
第一の変動パターン選択テーブル記憶エリア１２６には表８に示す第一の変動パターン選択テーブルが記憶されている一方、第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１２８には表９に示す第二の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第一の変動パターン選択テーブルは、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示に要する時間を決定する変動パターンを選択するものであり、第二の変動パターン選択テーブルは、変動キャラクタ５０の変動表示に要する時間を決定する変動パターンを選択するものである。これらの変動パターン選択テーブルは、大当たり判定の判定結果を示す「判定結果」と、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」、および当該変動パターンの変動時間を示す「変動時間」から構成されており、変動パターン選択テーブルと大当たり判定の判定結果および取得した変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択するようになっている。このように、本実施形態においては、第一および第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１２６、１２８を含んで、変動態様記憶手段が構成されている。
【００６６】
表８に示す第一の変動パターン選択テーブルは、判定結果が「完全はずれ」で、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「変動パターン１Ａ」が、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「５」〜「９」の場合には「変動パターン１Ｂ」が選択されるようになっている。また、判定結果が「リーチはずれ」で、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「変動パターン１Ｃ」が、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「５」〜「９」の場合には「変動パターン１Ｄ」が選択されるようになっている。また、判定結果が「大当たり」で、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「変動パターン１Ｅ」が、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「５」〜「９」の場合には「変動パターン１Ｆ」が選択されるようになっている。
【００６７】
一方、表９に示す第二の変動パターン選択テーブルは、判定結果が「完全はずれ」で、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「変動パターン２Ａ」が、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「５」〜「９」の場合には「変動パターン２Ｂ」が選択されるようになっている。また、判定結果が「リーチはずれ」で、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「変動パターン２Ｃ」が、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「５」〜「９」の場合には「変動パターン２Ｄ」が選択されるようになっている。また、判定結果が「大当たり」で、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「変動パターン２Ｅ」が、変動パターンカウンタ９４のカウンタ値が「５」〜「９」の場合には「変動パターン２Ｆ」が選択されるようになっている。
【００６８】
なお、これら変動パターン１Ａ乃至１Ｆおよび２Ａ乃至２Ｆはそれぞれ、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、変動キャラクタ５０の変動表示に要する時間が異ならされており、本実施形態においては、変動パターン１Ａおよび変動パターン２Ａは５秒、変動パターン１Ｂおよび変動パターン２Ｂは７秒、変動パターン１Ｃおよび変動パターン２Ｃは２０秒、変動パターン１Ｄおよび変動パターン２Ｄは２５秒、変動パターン１Ｅおよび変動パターン２Ｅは３０秒、変動パターン１Ｆおよび変動パターン２Ｆは３３秒に設定されている。
【００６９】
次に、表示制御回路６４の構成について、図５に基づいて説明する。表示制御回路６４は、表示制御ＣＰＵ１３０，表示制御ＣＰＵ１３０に接続された入力回路１３２，表示制御ＲＡＭ１３４、プログラムＲＯＭ１３６、およびＶＤＰ１３８，特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、変動表示バー４０、変動キャラクタ５０の画像データや演出表示に用いられる画像データおよび動画データ等が記憶されて、ＶＤＰ１３８に接続されるキャラクタＲＯＭ１４０，作業ＲＡＭ１４２，出力回路１４４を含んで構成されている。また、表示制御ＣＰＵ１３０には、クロック信号を出力するクロック回路１４６が接続されている。更にまた、入力回路１３２には、主制御回路６２を構成する出力回路７４が接続されている。また、出力回路１４４には、液晶表示器３４が接続されている。
【００７０】
そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路１４６からクロック信号が入力された場合には、プログラムＲＯＭ１３６に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する表示制御処理を実行するようになっており、それによって、主制御回路６２からの制御信号に基づいて画像の編集内容を示す制御信号を生成し、ＶＤＰ１３８との間で制御信号のやり取りを行う。ＶＤＰ１３８は、表示制御ＣＰＵ１３０からの制御信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１４０から特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃや変動キャラクタ５０の画像データ，演出表示としての動画データ等を読み出し、作業ＲＡＭ１４２を作業エリアとして編集し、これらの画像データを出力回路１４４を介して液晶表示器３４に出力するようになっている。
【００７１】
また、表示制御ＲＡＭ１３４には、以下に示すように、表示制御を行うために用いる各種のカウンタやフラグ等が設けられている。
【００７２】
演出パターンカウンタ１４８は、演出パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路１４６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００７３】
第一の変動パターン記憶エリア１５０には、受信した第一の変動パターンのデータが記憶される。
第二の変動パターン記憶エリア１５２には、受信した第二の変動パターンのデータが記憶される。
停止図柄記憶エリア１５４には、受信した特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの図柄組み合わせのデータが記憶される。
第一の演出パターン記憶エリア１５６には、演出表示として選択された第一の演出パターンが記憶される。
第二の演出パターン記憶エリア１５８には、演出表示として選択された第二の演出パターンが記憶される。
保留球数記憶エリア１６０には、受信した保留球情報の保留球数が記憶される。
【００７４】
第一の変動表示フラグ１６２は、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が行われていないことを示す。
第二の変動表示フラグ１６４は、変動キャラクタ５０の変動表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、変動キャラクタ５０の変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、変動キャラクタ５０の変動表示が行われていないことを示す。
【００７５】
一方、プログラムＲＯＭ１３６には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示すテーブル記憶エリアが設けられている。
【００７６】
【表１０】
2008295607.tif 000012
【００７７】
第一の演出選択テーブル記憶エリア１６６には、表１０に示す第一の演出選択テーブルが記憶されている。第一の演出選択テーブルは、第一の始動口５２ａへの入球によって特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃが変動表示される際に行なわれる第一の演出パターンを選択するために用いられるテーブルであり、受信した変動パターンを示す「変動パターン」と、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値を示す「演出パターンカウンタ値」と、これら変動パターンとカウンタ値に対応する「第一の演出パターン」、および当該演出パターンが表示された後の最終結果を示す「最終結果」から構成されている。
【００７８】
本実施形態においては、「変動パターン１Ａ」を受信した場合には、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に関わらず、「演出パターン１Ａ１」が選択される。
また、「変動パターン１Ｂ」を受信した場合には、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に関わらず、「演出パターン１Ｂ１」が選択される。
また、「変動パターン１Ｃ」を受信して、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「演出パターン１Ｃ１」が、「５」〜「９」の場合には「演出パターン１Ｃ２」が選択される。
また、「変動パターン１Ｄ」を受信して、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「演出パターン１Ｄ１」が、「５」〜「９」の場合には「演出パターン１Ｄ２」が選択される。
また、「変動パターン１Ｅ」を受信して、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「演出パターン１Ｅ１」が、「５」〜「９」の場合には「演出パターン１Ｅ２」が選択される。
また、「変動パターン１Ｆ」を受信して、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「演出パターン１Ｆ１」が、「５」〜「９」の場合には「演出パターン１Ｆ２」が選択される。
【００７９】
【表１１】
2008295607.tif 000013
【００８０】
第二の演出選択テーブル記憶エリア１６８には、表１１に示す第二の演出選択テーブルが記憶されている。第二の演出選択テーブルは、第二の始動口５２ｂへの入球によって変動キャラクタ５０が変動表示される際に行なわれる第二の演出パターンを選択するために用いられるテーブルであり、受信した変動パターンを示す「変動パターン」と、保留球数記憶エリア１６０に記憶された保留球数を示す「保留球数」と、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値を示す「演出パターンカウンタ値」と、これら変動パターン、保留球数、およびカウンタ値に対応する「第二の演出パターン」、および当該演出パターンが表示された後の最終結果を示す「最終結果」から構成されている。
【００８１】
本実施形態においては、「変動パターン２Ａ」を受信した場合で、保留球数が０の場合には演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に関わらず、「演出パターン２Ａ０１」が選択される。また、保留球数が１〜４の場合も同様に、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に関わらず、「演出パターン２Ａ１１」〜「演出パターン２Ａ４１」が選択される。
【００８２】
また、「変動パターン２Ｂ」を受信した場合で、保留球数が０の場合には演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に関わらず、「演出パターン２Ｂ０１」が選択される。また、保留球数が１〜４の場合も同様に、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に関わらず、「演出パターン２Ｂ１１」〜「演出パターン２Ｂ４１」が選択される。
【００８３】
また、「変動パターン２Ｃ」を受信して、保留球数が０の場合で、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値が「０」〜「４」の場合には「演出パターン２Ｃ０１」が、「５」〜「９」の場合には「演出パターン２Ｃ０２」が選択される。また、保留球数が１〜４の場合も同様に、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に基づいて、「演出パターン２Ｃ１１」〜「演出パターン２Ｃ４２」が選択される。
【００８４】
以下、「変動パターン２Ｄ」〜「変動パターン２Ｆ」を受信した場合にも、保留球数と演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に基づいて、「演出パターン２Ｄ０１」〜「演出パターン２Ｆ４２」が選択されるようになっている。
【００８５】
そして、特に第二の演出パターンには、変動キャラクタ５０が変動表示される場合に行われる演出表示に加えて、変動キャラクタ５０の移動態様が記憶されており、本実施形態においては、第二の演出選択テーブル記憶エリア１６８を含んで、移動態様記憶手段が構成されている。ここにおいて、特に最終結果がリーチはずれ乃至は大当たりとなる変動パターン２Ｃ〜２Ｆを受信した場合には、各保留球数において２つの第二の演出パターンが設けられている。例えば、最終結果がリーチはずれとなる変動パターン２Ｃを受信した場合において、保留球数が０の場合に選択され得る第二の演出パターンとして、第二の演出パターン２Ｃ０１と２Ｃ０２が設けられている。
【００８６】
これら同一変動パターンの同一保留球数において選択され得る２つの演出パターンは、変動キャラクタ５０の移動態様が異ならされている。即ち、図２に示したように、保留０個表示領域４３ａと保留４個表示領域４３ｅでは、リーチ表示領域４６までの距離が異なることから、変動キャラクタ５０を所定の変動パターンで設定された所定時間内にリーチ表示領域４６に到達させる場合、各保留表示領域４３ａ〜４３ｅから一様の態様で移動せしめるのみでは、変動キャラクタ５０の移動速度から、変動キャラクタ５０が変動表示バー４０の何れの領域で停止せしめられるかが変動キャラクタ５０が停止される前に遊技者に予測されるおそれがある。そこで、同一変動パターンにおいても、各保留球数毎に複数の演出パターン（移動態様）を設けることによって、変動キャラクタ５０の移動態様に幅を持たせて、変動キャラクタ５０が何れの領域で停止せしめられるかが遊技者に予測困難にされているのである。
【００８７】
具体的には、各演出パターンには、変動キャラクタ５０の移動速度の変化が設定されている。図６に、変動パターン２Ｃを受信した場合の保留球数０と保留球数４の場合に選択され得る演出パターン２Ｃ０１、２Ｃ０２、２Ｃ４１，２Ｃ４２に設定された変動キャラクタ５０の移動速度の変化を例示する。図６の横軸は変動時間、縦軸は変動表示バー４０上の位置を示し、各演出パターンの傾きが変動キャラクタ５０の移動速度を示す。図６に示すように、例えば保留０個表示領域４３ａから変動キャラクタ５０を移動せしめる演出パターン２Ｃ０１は、変動キャラクタ５０を一定の速度で移動せしめた後に完全はずれ領域４４内で加速せしめてリーチはずれ領域４６で停止せしめる一方、演出パターン２Ｃ０２は、変動キャラクタ５０を一定の速度で移動せしめた後に完全はずれ領域４４内で減速せしめてリーチはずれ領域４６で停止せしめるようにされている。また、保留４個表示領域４３ｂから変動キャラクタ５０を移動せしめる演出パターン２Ｃ４１は、変動キャラクタ５０を一定の速度で移動せしめた後に完全はずれ領域４４内で加速せしめてリーチはずれ領域４６で停止せしめる一方、演出パターン２Ｃ４２は、変動キャラクタ５０を一定の速度で移動せしめた後に完全はずれ領域４４内で所定時間停止せしめて、その後、再び加速せしめてリーチはずれ領域４６で停止せしめるようにされている。このように、本実施形態においては、同一の保留数表示領域４３ａ〜４３ｅから同一の所定時間：ｔ内にリーチはずれ領域４６に至る変動キャラクタ５０の移動態様として、複数種類の移動態様が用意されていることによって、変動キャラクタ５０の移動速度から停止位置を予測することが困難とされている。なお、図６から明らかなように、変動キャラクタ５０の停止位置は、例えば最終結果がリーチはずれの演出パターンの場合、全ての演出パターンにおいてリーチはずれ領域４６の１箇所に設定されているのではなく、それぞれの演出パターン毎にリーチはずれ領域４６内で適当に異ならされている。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ５６が実行する遊技処理について、図７に基づいて説明する。先ず、ステップ（以下、Ｓとする）１において、電源が投入された主制御ＣＰＵ６６は、電源投入時にのみ、電源投入処理を実行する。この電源投入処理において、主制御ＣＰＵ６６は、主制御ＲＡＭ６８等の各ＲＡＭの初期化を行ない、主制御ＣＰＵ６６周辺の各機器の初期設定を行なう。そして、主制御ＣＰＵ６６は、割り込み許可を設定し、割り込み処理を開始する。これにより、電源投入処理（Ｓ１）が実行された後は、Ｓ２以降の処理が割り込み毎に繰り返して実行されることとなる。
【００８９】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２において、入力処理を実行する。この入力処理は、大当たり判定カウンタ８０，初期値決定用カウンタ８２、リーチはずれ判定カウンタ８４，大当たり図柄カウンタ８６，左図柄カウンタ８８，変動パターンカウンタ９４の各カウンタ値をそれぞれ１加算することによって行われる。そこにおいて、大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値が一周した場合には、初期値決定用カウンタ８２の値を大当たり判定カウンタ８０の初期値として設定する。これにより、大当たり判定カウンタ８０が大当たりを示す値（本実施形態では「７」）となるタイミングを変化せしめることが出来る。また、左図柄カウンタ８８のカウンタ値を１加算することより左図柄カウンタ８８のカウンタ値が一周した場合には中図柄カウンタ９０のカウンタ値を１加算する。また、中図柄カウンタ９０のカウンタ値が一周した場合には右図柄カウンタ９２のカウンタ値を１加算する。
【００９０】
続いて、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３において、始動口処理を実行する。この始動口処理について、図８に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１０において、遊技球が第一の始動口５２ａに入球したか否か、即ち、第一の始動口スイッチ５４ａが遊技球の通過を検出した場合に出力する検出信号が入力されたか否かを判定し、遊技球が第一の始動口５２ａに入球していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、Ｓ１１において、遊技球が第二の始動口５２ｂに入球したか否か、即ち、第二の始動口スイッチ５４ｂが遊技球の通過を検出した場合に出力する検出信号が入力されたか否かを判定し、遊技球が第二の始動口５２ｂに入球していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、始動口処理を終了する一方、遊技球が第一の始動口５２ａ乃至は第二の始動口５２ｂに入球した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ又はＳ１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２において、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が「５」以上であるか否か、即ち、保留球数が上限であるか否かを判定する。
【００９１】
保留球数が上限に達している場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、始動口処理（Ｓ３）を終了する。一方、保留球数が上限に達していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１３において、現在の大当たり判定カウンタ８０，リーチはずれ判定カウンタ８４および大当たり図柄カウンタ８６の各カウンタ値および始動口番号を取得して第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜ｅのうち第一のカウンタ値記憶エリア１０８ａ側の空いている記憶エリアに記憶する。
【００９２】
具体的には、第一のカウンタ値記憶エリア１０８ａにカウンタ値が記憶されていない、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１０８ａが空いている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１０８ａに、第一のカウンタ値記憶エリア１０８ａに各カウンタ値が既に記憶されている、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１０８ａが空いていない場合には第二のカウンタ値記憶エリア１０８ｂに、第一および第二のカウンタ値記憶エリア１０８ａ，ｂが空いていない場合には第三のカウンタ値記憶エリア１０８ｃに、第一乃至第三のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜ｃが空いていない場合には第四のカウンタ値記憶エリア１０８ｄに、第一乃至第四のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜ｄが空いていない場合には第五のカウンタ値記憶エリア１０８ｅに、取得した各カウンタ値が記憶される。このように、本実施形態においては、第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅを含んで、保留球記憶手段が構成されている。
【００９３】
その後、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１４において、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値を１加算する。そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１５において、保留表示処理を実行する。この保留表示処理は、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値から１減算した数、即ち、保留球数の数だけ保留ＬＥＤ５６を点灯させる制御信号を保留ＬＥＤ制御回路７８に送信することによって行われる。そして、保留ＬＥＤ制御回路７８は、受信した制御信号に基づいて保留ＬＥＤ５６を点灯する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１６において、当該入球が第二の始動口５２ｂへの入球である場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７において、第一乃至第四のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅに記憶された始動入球情報のうち、始動口番号が２である始動入球情報の数から１減算した数、即ち、第二の始動口５２ｂに入球した保留数を表示制御回路６４に送信する。そして、主制御ＣＰＵ６６は、始動口処理（Ｓ３）を終了する。
【００９５】
上述の如き始動口処理（Ｓ３）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、次に第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を実行する。この第一特別図柄表示処理について、図９に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２０において、大当たりフラグ１０２がＯＮになっているか否かを判定し、大当たりフラグ１０２がＯＮになっている場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【００９６】
大当たりフラグ１０２がＯＦＦになっている場合（Ｓ２０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２１において、第一の変動処理フラグ１０４がＯＮであるか否かを判定する。第一の変動処理フラグ１０４がＯＮでない場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２２において、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が「１」以上であるか否かを判定し、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が「０」である場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する一方、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が「１」以上である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅの中で、始動口番号が１の始動入球情報があるか否かを判定し、始動口番号が１の始動入球情報が無い場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【００９７】
始動口番号が１の始動入球情報がある場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２４において、第一の変動処理フラグ１０４をＯＮにした後、Ｓ２５において、大当たり判定テーブルと当該カウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｄの何れかに記憶された大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値に基づいて大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値が大当り数値であるか否かを判定する。
【００９８】
大当たり数値である場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２６において、大当たり図柄選択テーブルと当該カウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｄの何れかに記憶されている大当たり図柄カウンタ８６のカウンタ値に基づいて特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃの大当たり図柄組み合わせを選択し、選択した特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃの大当たり図柄組み合わせのデータを停止図柄記憶エリア１１４に記憶する。次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２７において、第一の変動パターン選択テーブルで判定結果が大当たりであるものの中から、現在の変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて第一の変動パターンを選択し、選択した第一の変動パターンのデータを第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶した後、Ｓ３６以降の処理を実行する。
【００９９】
大当たりでない場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２８において、第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅに記憶された始動入球情報のうち現在処理中の始動入球情報を除いたもので、始動口番号が１の始動入球情報が３つ以上あるか否か、即ち、始動口番号が１の保留球数が３以上か否かを判定する。始動口番号が１の保留球数が３以上の場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２９において、第一のリーチはずれ判定テーブルと当該カウンタ値記憶エリア１０８ａ乃至は１０８ｄに記憶されているリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定する一方、始動口番号が１の保留球数が３以上でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３０において、第二のリーチはずれ判定テーブルと当該カウンタ値記憶エリア１０８ａ乃至は１０８ｄに記憶されているリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定する。
【０１００】
そして、リーチハズレである場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３２において、左図柄選択テーブルと現在の左図柄カウンタ８８のカウンタ値に基づいて左特別図柄３８ａの図柄を選択し、中図柄選択テーブルと現在の中図柄カウンタ９０のカウンタ値に基づいて中特別図柄３８ｂの図柄を選択し、更に、右特別図柄３８ｃの図柄として左特別図柄３８ａの図柄と同じものを選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１１４に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３８ａの図柄と中特別図柄３８ｂの図柄が同じものになってしまった場合には、中特別図柄３８ｂの図柄を左特別図柄３８ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、中特別図柄３８ｂの図柄を左特別図柄３８ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、中特別図柄３８ｂの図柄を左特別図柄３８ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３３において、第一の変動パターン選択テーブルで判定結果がリーチはずれであるものの中から、現在の変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて第一の変動パターンを選択し、選択した第一の変動パターンのデータを第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶した後、Ｓ３６以降の処理を実行する。
【０１０１】
リーチハズレでない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３４において、左図柄選択テーブルと現在の左図柄カウンタ８８のカウンタ値に基づいて左特別図柄３８ａの図柄を選択し、中図柄選択テーブルと現在の中図柄カウンタ９０のカウンタ値に基づいて中特別図柄３８ｂの図柄を選択し、更に、右図柄選択テーブルと現在の右図柄カウンタ９２のカウンタ値に基づいて右特別図柄３８ｃの図柄を選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１１８に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３８ａの図柄と右特別図柄３８ｃの図柄が同じものになってしまった場合には、右特別図柄３８ｃの図柄を左特別図柄３８ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、右特別図柄３８ｃの図柄を左特別図柄３８ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、右特別図柄３８ｃの図柄を左特別図柄３８ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３５において、第一の変動パターン選択テーブルで判定結果が完全はずれであるものの中から、現在の変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて第一の変動パターンを選択し、選択した第一の変動パターンのデータを第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶した後、Ｓ３６以降の処理を実行する。
【０１０２】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３６において、第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶されている変動パターンの変動表示時間に対応するようにして、第一の変動表示用タイマカウンタ９６の初期値をセットする。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３７において、第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶されている第一の変動パターンのデータを表示制御回路６４に送信した後に、Ｓ３８において、停止図柄記憶エリア１１４に記憶されている特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃの図柄組み合わせのデータを表示制御回路６４に送信する。そして、主制御ＣＰＵ６６は、かかるＳ３８の処理の後、Ｓ３９において、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が２以上であるか否かを判定し、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が２以上で無い場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ４１以降の処理を実行する。
【０１０４】
始動入球数カウンタ１００のカウンタ値が２以上の場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４０において、現在処理中の第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅの何れか以降のカウンタ値記憶エリア１０８ｂ〜１０８ｅに記憶されている始動入球情報を、第一の始動入球情報記憶エリア１０８ａ側の始動入球情報エリアに一つシフトして記憶する。具体的には、例えば、現在処理中のカウンタ値記憶エリアが、第三のカウンタ値記憶エリア１０８ｃであった場合には、第三の始動入球情報記憶エリア１０８ｃ以降の第四のカウンタ値記憶エリア１０８ｄの始動入球情報を第三のカウンタ値記憶エリア１０８ｃにシフトすると共に、第五のカウンタ値記憶エリア１０８ｅの始動入球情報を第四のカウンタ値記憶エリア１０８ｄにシフトする。
【０１０５】
その後、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４１において、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値を１減算して第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１０６】
また、第一の変動処理フラグ１０４がＯＮである場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４２において、第一の変動表示用タイマカウンタ９６のカウンタ値が「０」であるか否か、即ち、変動表示時間が終了したか否かを判定し、変動表示時間が終了していない場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４３において、第一の変動表示用タイマカウンタ９６のカウンタ値を１減算した後、第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。一方、変動表示時間が終了している場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、Ｓ４４において、特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃの変動表示を終了し、特別図柄３８ａ、３８ｂ，３８ｃを停止表示させるための制御信号を表示制御回路６４に送信する停止表示処理を実行する。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４５において、第一の変動処理フラグ１０４をＯＦＦにした後、Ｓ４６において、第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶されている第一の変動パターンのデータが大当たりの場合における変動パターンのデータであるか否かを判定する。
【０１０８】
大当たりの場合における変動パターンのデータでない場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、後述するＳ４８以降の処理を実行する一方、大当たりの場合における変動パターンのデータである場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４７において、大当たりフラグ１０２をＯＮにする。
【０１０９】
続いて、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４８において、変動表示処理を終了する。この変動表示終了処理は、第一の変動パターン記憶エリア１１０に記憶されている第一の変動パターンのデータ，停止図柄記憶エリア１１４に記憶されている特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの図柄組合せのデータをそれぞれ消去するものである。
【０１１０】
このような第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、次に、第二特別図柄表示処理（Ｓ５）を実行する。この第二特別図柄表示処理について、図１０に基づいて説明する。なお、第二特別図柄表示処理は、上述の第一特別図柄表示処理（Ｓ４）と略同様の処理内容であることから、第一の変動表示用タイマカウンタ９６と第二の変動表示用タイマカウンタ９８、第一の変動処理フラグ１０４と第二の変動処理フラグ１０６、第一の変動パターン記憶エリア１１０と第二の変動パターン記憶エリア１１２が異なるのみなど、略同様の処理については、第一特別図柄表示処理（図９参照）と同様のステップ番号を付することによって、詳細な説明を適宜に省略する。
【０１１１】
第二特別図柄表示処理において、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２４において、第二の変動処理フラグ１０６をＯＮにした後、Ｓ６０において、大当たり判定テーブルと処理中のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｄの何れかに記憶された大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値に基づいて大当たり判定カウンタ８０のカウンタ値が大当り数値であるか否かを判定する。
【０１１２】
大当たり数値である場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６１において、第二の変動パターン選択テーブルで判定結果が大当たりであるものの中から、現在の変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて第二の変動パターンを選択し、選択した第二の変動パターンのデータを第二の変動パターン記憶エリア１１２に記憶した後、Ｓ３６以降の処理を実行する。
【０１１３】
大当たりでない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６２において、第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅに記憶された始動入球情報のうち現在処理中の始動入球情報を除いたもので、始動口番号が２の始動入球情報が３つ以上あるか否か、即ち、始動口番号が２の保留球数が３以上か否かを判定する。始動口番号が２の保留球数が３以上の場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６３において、第二のリーチはずれ判定テーブルと当該カウンタ値記憶エリア１０８ａ乃至は１０８ｄに記憶されているリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定する一方、始動口番号が２の保留球数が３以上でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６４において、第一のリーチはずれ判定テーブルと当該カウンタ値記憶エリア１０８ａ乃至は１０８ｄに記憶されているリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定する。
【０１１４】
そして、リーチハズレである場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６６において、第二の変動パターン選択テーブルで判定結果がリーチはずれであるものの中から、現在の変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて第二の変動パターンを選択し、選択した第二の変動パターンのデータを第二の変動パターン記憶エリア１１２に記憶した後、Ｓ３６以降の処理を実行する。
【０１１５】
リーチハズレでない場合（Ｓ６５：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６７において、第二の変動パターン選択テーブルで判定結果が完全はずれであるものの中から、現在の変動パターンカウンタ９４のカウンタ値に基づいて第二の変動パターンを選択し、選択した第二の変動パターンのデータを第二の変動パターン記憶エリア１１２に記憶した後、Ｓ３６以降の処理を実行する。
【０１１６】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３６において、第二の変動パターン記憶エリア１１２に記憶されている変動パターンの変動表示時間に対応するようにして、第二の変動表示用タイマカウンタ９８の初期値をセットする。
【０１１７】
また、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４１において、始動入球数カウンタ１００のカウンタ値を１減算した後に、Ｓ６８において、第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅに記憶された始動入球情報のうち、始動口番号が２である始動入球情報の数から１減算した数、即ち、第二の始動口５２ｂに入球した保留数を表示制御回路６４に送信した後に、第二特別図柄表示処理（Ｓ５）を終了する。
【０１１８】
このような第二特別図柄表示処理（Ｓ５）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、次に、特典付与処理（Ｓ６）を実行する。この特典付与処理は、所謂大当たり遊技を実行するための従来公知の制御方法が適宜に採用可能であり、かかる特典付与処理において、主制御ＣＰＵ６６は、大入賞口５８を閉じる扉６０を所定数のラウンドに亘って開状態にすると共に、大入賞口５８に入った遊技球に応じて賞球の払出を行なう。そして、大当たり遊技が終了した時点で、大当たりフラグ１０２をＯＦＦにする。
【０１１９】
次に、特典付与処理（Ｓ５）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ７において、出力処理を実行する。この出力処理は、主制御回路６２が保持する各種データの出力や、主制御回路６２に接続されている、図示しない払出制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等へのコマンド送信を行うものである。
【０１２０】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ８において、残余時間処理を行なう。残余時間処理は、次の割り込み処理が行なわれるまでの残余時間において、主制御ＲＡＭ６８の初期値決定用カウンタ８２のカウンタ値を加算するものである。
【０１２１】
続いて、表示制御回路６４における、表示制御ＣＰＵ１３０が実行する表示制御処理について、図１１に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ８０において、カウンタ値更新処理を実行する。
【０１２２】
カウンタ値更新処理は、演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値を１加算することによって行われる。
【０１２３】
カウンタ値更新処理（Ｓ８０）を終了した表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ８１において、第一特別図柄表示処理を実行する。かかる第一特別図柄表示処理について、図１２に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ９０において、第一の変動表示フラグ１６２がＯＮであるか否かを判定し、第一の変動表示フラグ１６２がＯＦＦである場合（Ｓ９０：ＮＯ）には、Ｓ９１において、第一の変動パターンのデータを受信しているか否かを判定する。
【０１２４】
第一の変動パターンのデータを受信していない場合（Ｓ９１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、第一特別図柄表示処理（Ｓ８１）を終了する一方、第一の変動パターンのデータを受信している場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ９２において、第一の表示処理フラグ１６２をＯＮにした後、Ｓ９３において、第一の演出選択テーブルと、受信した第一の変動パターン及び演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に基づいて、対応する演出パターンを選択して、第一の演出パターン記憶エリア１５６に記憶する。
【０１２５】
そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ９４において、第一の演出パターン記憶エリア１５６に記憶されている演出パターンのデータ、停止図柄記憶エリア１５４に記憶されている特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのデータとを、ＶＤＰ１３８に送信して、ＶＤＰ１３８にこれらのデータに基づく画像を液晶表示器３４に表示させる表示開始処理を実行する。これにより、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示および演出表示が開始される。そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、第一特別図柄表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１２６】
一方、第一の表示処理フラグ１６２がＯＮになっている場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ９５において、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃを停止表示するための制御信号（停止コマンド）を受信したか否かを判定し、停止コマンドを受信していない場合（Ｓ９５：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、第一特別図柄表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１２７】
一方、停止コマンドを受信した場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ９６において、ＶＤＰ１３８に対して、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示を終了して、Ｓ９４で送信した特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのデータに基づいて、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃを停止表示させる停止表示処理を実行する。
【０１２８】
そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ９７において、第一の表示処理フラグ１６２をＯＦＦにした後に、Ｓ９８において、第一の変動パターン記憶エリア１５０に記憶されている変動パターンのデータ、停止図柄記憶エリア１５４に記憶されている特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのデータ、第一の演出パターン記憶エリア１５６に記憶されている演出パターンのデータを、それぞれ消去するデータ消去処理を実行して、第一の特別図柄表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１２９】
このような第一特別図柄表示処理（Ｓ８１）を終了した表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ８２において、第二特別図柄表示処理を実行する。かかる第二特別図柄表示処理について、図１３に基づいて説明する。
【０１３０】
先ず、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１００において、第二の表示処理フラグ１６４がＯＮであるか否かを判定し、第二の表示処理フラグ１６４がＯＦＦである場合（Ｓ１００：ＮＯ）には、Ｓ１０１において、ＶＤＰ１１８に対して、変動キャラクタ５０を保留球数記憶エリア１６０に記憶された保留球数に対応する保留表示領域４３ａ〜４３ｅ上に表示させる。これにより、変動キャラクタ５０は、保留球数が０の場合は保留０個表示領域４３ａの上方に、保留球数が１の場合は保留１個表示領域４３ｂの上方に、保留球数が２の場合は保留２個表示領域４３ｃの上方に、保留球数が３の場合は保留３個表示領域４３ｄの上方に、保留球数が４の場合は保留４個表示領域４３ｅの上方に位置せしめられる。
【０１３１】
次に、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１０２において、第二の変動パターンを受信しているか否かを判定し、第二の変動パターンのデータを受信していない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、第二特別図柄表示処理（Ｓ８２）を終了する一方、第二の変動パターンのデータを受信している場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１０３において、第二の変動表示フラグ１６４をＯＮにした後、Ｓ１０４において、第二の演出選択テーブルと、受信した第二の変動パターン、保留球数記憶エリア１６０に記憶された保留球数、及び演出パターンカウンタ１４８のカウンタ値に基づいて、対応する演出パターンを選択して、第二の演出パターン記憶エリア１５８に記憶する。このように、本実施形態においては、第二の演出選択テーブル記憶エリア１６８、第二の変動パターン記憶エリア１５２、保留球数記憶エリア１６０、演出パターンカウンタ１４８、およびＳ１０４を含んで、移動態様選択手段が構成されている。
【０１３２】
そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１０５において、第二の演出パターン記憶エリア１５８に記憶されている演出パターンのデータをＶＤＰ１３８に送信して、ＶＤＰ１３８にかかる演出パターンのデータに基づいて変動キャラクタ５０を変動表示バー４０の延出方向に沿って大当たり領域４８に向けて移動せしめる表示処理を開始する。これにより、変動キャラクタ５０が、演出パターンに設定された移動態様に基づいて、大当たり領域４８へ向けて移動せしめられる。そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、第一特別図柄表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１３３】
一方、第二の表示処理フラグ１６４がＯＮになっている場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１０６において、変動キャラクタ５０を停止表示するための制御信号（停止コマンド）を受信したか否かを判定し、停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、第二特別図柄表示処理（Ｓ８２）を終了する。
【０１３４】
一方、停止コマンドを受信した場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１０７において、ＶＤＰ１３８に対して、変動キャラクタ５０の移動を停止して、変動表示バー４０における第二の演出パターン記憶エリア１５８に記憶された演出パターンの最終結果に対応する領域上で停止せしめる停止表示処理を実行する。これにより、変動キャラクタ５０は、第二の演出パターン記憶エリア１５８に記憶された演出パターンの最終結果が完全はずれの場合には完全はずれ領域４４上で、最終結果がリーチはずれの場合には完全はずれ領域４４を経てリーチはずれ領域４６上で、最終結果が大当たりの場合には完全はずれ領域４４およびリーチはずれ領域４６を経て大当たり領域４８上で停止せしめられる。
【０１３５】
そして、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１０８において、第二の表示処理フラグ１６４をＯＦＦにした後に、Ｓ１０９において、Ｓ１０１と同様に、ＶＤＰ１１８に対して、変動キャラクタ５０を保留球数記憶エリア１６０に記憶された保留球数に対応する保留表示領域４３ａ〜４３ｅ上に表示させる。
【０１３６】
続いて、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ１１０において、第二の変動パターン記憶エリア１５２に記憶されている変動パターンのデータ、第二の演出パターン記憶エリア１５８に記憶されている演出パターンのデータを、それぞれ消去するデータ消去処理を実行して、第二特別図柄表示処理（Ｓ８２）を終了する。
【０１３７】
このように、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、大当たり判定テーブル記憶エリア１１６、大当たり判定カウンタ８０、およびＳ２５、Ｓ６０を含んで判定手段が構成されている。また、第一及び第二のリーチはずれ判定テーブル記憶エリア１１８，１２０、リーチはずれ判定カウンタ８４、およびＳ２９、Ｓ３０、Ｓ６３、Ｓ６４を含んで、リーチはずれ判定手段が構成されている。また、変動パターンカウンタ９４、第一及び第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１２６，１２８、およびＳ２７、Ｓ３３、Ｓ３５、Ｓ６１、Ｓ６６、Ｓ６７を含んで、変動態様選択手段が構成されている。また、保留球数記憶エリア１６０、Ｓ１０１，Ｓ１０９を含んで、初期位置設定手段が構成されている。また、ＶＤＰ１３８、第二の演出パターン記憶エリア１５８、Ｓ１０５、Ｓ１０７を含んで、報知キャラクタ移動手段が構成されている。
【０１３８】
このような構造とされたパチンコ機１０は、第一の始動口５２ａに遊技球が入った場合には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が開始されて、これら特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃが所定の大当たり図柄組み合わせで停止表示された場合には、遊技者に有利な大当たり遊技が開始されるようになっている。
【０１３９】
そして、特に本実施形態におけるパチンコ機１０においては、第二の始動口５２ｂに遊技球が入った場合には、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示とは別に、変動キャラクタ５０が変動表示バー４０に沿って大当たり領域４８へ向けて移動せしめられる変動表示が行われるようになっている。そして、変動キャラクタ５０が停止せしめられた領域によって、大当たり判定の結果が遊技者に報知されるようになっている。これにより、本実施形態においては、大当たり判定の結果を、従来の図柄組み合わせとは異なる新たな表示態様をもって遊技者に報知することが可能とされているのである。
【０１４０】
ここにおいて、変動キャラクタ５０が移動表示される前に位置せしめられる保留表示領域４２は、保留４個表示領域４３ｅから順に、大当たり領域４８に近い位置に配設されている。これにより、保留球数が多い程、変動キャラクタ５０の移動前の初期位置が大当たり領域４８により近づけられるようになっており、保留球数が多い程、大当たりが発生する可能性が高いような印象を遊技者に与えることが出来る。
【０１４１】
そして、保留球数の違いによって変動キャラクタ５０が移動を開始する初期位置が異ならされていることから、変動パターンによって定められた所定の時間内に大当たり領域４８まで変動キャラクタ５０を移動せしめようとすると、大当たり領域４８からより遠い位置にある保留０個表示領域４３ａから移動を開始する場合には、大当たり領域４８により近い位置にある保留４個表示領域４３ｅから移動を開始する場合に比して、変動キャラクタ５０をより速やかに移動せしめる必要がある。それ故、変動キャラクタ５０を単に一定の速度で大当たり領域４８まで移動せしめるようでは、保留０個表示領域４３ａから移動を開始して最終的に大当たり領域４８で停止せしめる場合には、その他の保留表示領域から移動を開始する場合に比してより速やかに移動せしめる必要があって、変動キャラクタ５０の移動速度の違いによって、変動キャラクタ５０が停止される前に最終的な停止位置が遊技者に容易に予測されてしまうおそれが生じ得る。しかし、本実施形態においては、所定の変動パターン且つ所定の保留球数において選択され得る演出パターンとして、複数の演出パターンが用意されていることによって、変動キャラクタ５０を様々な態様で移動せしめることが可能とされている。これにより、遊技者に対して、変動キャラクタ５０が停止表示される前に判定結果を予測されてしまうおそれも軽減することが可能とされている。
【０１４２】
さらに、特に本実施形態においては、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃを変動せしめる第一の始動口５２ａへの入球に基づく保留球数が多いほど、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのリーチはずれが発生し難くされている一方、変動キャラクタ５０を変動せしめる第二の始動口５２ｂへの入球に基づく保留球数が多いほど、変動キャラクタ５０がリーチはずれ領域４６で停止表示され易くされている。これにより、第二の始動口５２ｂへの入球に基づく保留球数が多い場合には、変動キャラクタ５０の移動開始前の初期位置が大当たり領域４８により近くされると共に、リーチはずれ領域４６にまで到達する可能性が高くされている。これにより、変動キャラクタ５０の移動前の位置が大当たり領域４８に近いほど変動キャラクタ５０が大当たり領域４８に到達する可能性が高いような印象を遊技者に与えることが出来て、遊技者の大当たりへの期待をより大きくすることが出来る。そして、一般的に、リーチはずれの演出表示時間は完全はずれの演出表示時間よりも長くされており、リーチはずれの演出表示が多く行なわれると、１回の変動に要する時間が多くなって、保留球を消化する効率が低下するおそれが生じ得る。しかし、本実施形態においては、変動キャラクタ５０の変動表示とは別に特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が行われると共に、かかる特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示は、変動キャラクタ５０の変動表示と反対に、保留球数が多いほどリーチはずれが発生し難くされていることから、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃの変動表示が速やかに完了して、次の変動表示を開始することによって、保留球の消化の効率低下のおそれも有利に低減することが可能とされているのである。
【０１４３】
なお、変動表示バー４０および変動キャラクタ５０は、必ずしも特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃと組み合わせて用いられる必要は無いのであって、例えば変動表示バー４０および変動キャラクタ５０のみを設けて、これら変動表示バー４０および変動キャラクタ５０を変動図柄として大当たり判定の結果を報知することも勿論可能である。そのような態様として、本発明の第二の実施形態としてのパチンコ機の表示内容を図１４に示す。なお、以下に説明する第二の実施形態は、基本的に前記第一の実施形態におけるパチンコ機１０から、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃに関連する構造および処理を取り除くことによって実現可能であることから、前述の第一の実施形態と実質的に同様とされた構造については、それぞれ、図中に、第一の実施形態と同一の符号を付することにより、それらの詳細な説明を省略する。
【０１４４】
本実施形態における変動表示バー４０は、表示画面３５の下端部において左右方向に延びると共に、表示画面３５の右端部でリーチはずれ領域４６が上方に屈曲せしめられて表示画面３５の右端部を上方に延びる全体として略Ｌ字形状とされている。これにより、本実施形態における変動表示用バー４０の大当たり領域４８は、リーチはずれ領域４６の上端部に隣接して設けられおり、表示画面３５の右上端部に配設されている。
【０１４５】
さらに、特に本実施形態における保留表示領域４２においては、保留０個乃至４個表示領域４３ａ〜４３ｅが、前記第一の実施形態とは逆に、保留球数の少ないものから順に大当たり領域４８に近い位置に配設されて変動表示バー４０の延び出し方向に並んで形成されている。従って、本実施形態においては、保留０個表示領域４３ａが大当たり領域４８に最も近く、保留４個表示領域４３ｅが大当たり領域４８から最も遠く位置せしめられている。
【０１４６】
また、図示は省略するが、本実施形態においては、遊技領域３２に第二の始動口５２ｂ（図１参照）が設けられており、第二の始動口５２ｂに遊技球が入った場合には、変動キャラクタ５０が変動表示バー４０の延び出し方向に沿って移動せしめられる。特に本実施形態においては、変動表示バー４０が表示画面３５の右端部で上方に延び出す形状とされていることから、変動キャラクタ５０は、リーチはずれ領域４６の上方への屈曲部分に到達した後は、上方に移動せしめられる。そして、変動キャラクタ５０が、前述の第一の実施形態と同様に、第二の始動口５２ｂへの入球に基づく抽選結果が大当たりの場合には完全はずれ領域４４、リーチはずれ領域４６を経て大当たり領域４８で、抽選結果がリーチはずれの場合には完全はずれ領域４４を経てリーチはずれ領域４６で、抽選結果が完全はずれの場合には完全はずれ領域４４で停止せしめられることによって、第二の始動口５２ｂへの入球に基づく抽選の結果を遊技者に報知するようにされている。
【０１４７】
このような変動表示バー４０および変動キャラクタ５０の変動表示は、基本的に、前述の第一の実施形態における特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃに関連する構造および処理を取り除くことによって実現可能である。図１５に、第二の実施形態としてのパチンコ機に設けられる主制御基板１７０を示す。主制御基板１７０は、前述の第一の実施形態としてのパチンコ機１０の主制御基板６２から、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのみに関連する構造である第一の始動口スイッチ５４ａ，大当たり図柄カウンタ８６、左図柄カウンタ８８、中図柄カウンタ９０、右図柄カウンタ９２、第一の変動表示用タイマカウンタ９６、第一の変動処理フラグ１０４、第一の変動パターン記憶エリア１１０、停止図柄記憶エリア１１４、当たり図柄選択テーブル記憶エリア１２２、左図柄選択テーブル記憶エリア１２４ａ，中図柄選択テーブル記憶エリア１２４ｂ、右図柄選択テーブル記憶エリア１２４ｃ、第一の変動パターン選択テーブル記憶エリア１２６を取り除いたもので、その他の構造については前記第一の実施形態における主制御基板６２と同様であることから、主制御基板６２と同一の符号を付することによって、詳細な説明を省略する。
【０１４８】
図１６に、第二の実施形態としてのパチンコ機に設けられる表示制御基板１７２を示す。表示制御基板１７２は、前述の第一の実施形態としてのパチンコ機１０の表示制御基板６４から、特別図柄３８ａ，３８ｂ，３８ｃのみに関連する構造である第一の変動パターン記憶エリア１５０、停止図柄記憶エリア１５４、第一の演出パターン記憶エリア１５６、第一の表示処理フラグ１６２、第一の演出選択テーブル記憶エリア１６６を取り除いたもので、その他の構造については前記第一の実施形態における表示制御基板６４と同様であることから、表示制御基板６４と同一の符号を付することによって、詳細な説明を省略する。
【０１４９】
図１７に、主制御基板１７０の主制御ＣＰＵ６６が実行する遊技処理を示す。かかる遊技処理は、上述の第一の実施形態における遊技処理（図７参照）における第一特別図柄表示処理（Ｓ４）を取り除いたものであり、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５において、第二特別図柄表示処理を実行する。
【０１５０】
図１８に、第二特別図柄表示処理（Ｓ５）を示す。第二特別図柄表示処理は、上述の第一の実施形態における第二特別図柄表示処理（図１０参照）のＳ２３が省かれると共に、Ｓ６３、Ｓ６４が後述するＳ１２０、Ｓ１２１に変更されている点を除いて略同様のものである。特に、本実施形態においては、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６２において、始動口番号が２の保留球数が３以上か否かを判定し、始動口番号が２の保留球数が３以上の場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１２０において、第一のリーチはずれ判定テーブルとカウンタ値記憶エリア１０８ａに記憶されているリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定する一方、始動口番号が２の保留球数が３以上でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、Ｓ１２１において、第二のリーチはずれ判定テーブルとカウンタ値記憶エリア１０８ａに記憶されているリーチはずれ判定カウンタ８４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、始動入賞口は第二の始動口５２ｂのみが設けられていることから、カウンタ値記憶エリア１０８ａ〜１０８ｅに記憶された始動入球情報の始動口番号は全て２とされており、カウンタ値記憶エリア１０８ａに記憶された始動入球情報から順に処理される。
【０１５１】
このように、本実施形態においては、保留球数が多い場合は、前述の第一の実施形態とは逆に、第一のリーチはずれ判定テーブルに基づいてリーチはずれが判定されるようになっている。これにより、本実施形態においては、第一の実施形態とは逆に、保留球数が多い場合は、リーチはずれと判定され難いようにされている。
【０１５２】
次に、表示制御ＣＰＵ１３０が実行する表示制御処理を、図１９に基づいて説明する。本実施形態における表示制御処理は、上述の第一の実施形態における表示制御処理（図１１参照）における第一特別図柄表示処理（Ｓ８１）を取り除いたものであり、表示制御ＣＰＵ１３０は、Ｓ８２において、第二特別図柄表示処理を実行する。ここにおいて、第二特別図柄表示処理（Ｓ８２）は、前述の第一の実施形態における第二特別図柄表示処理（図１２参照）と同様の処理内容であることから、図示および詳細な説明は省略する。かかる第二特別図柄表示処理によって、主制御基板６２で判定された大当たり判定の結果に基づいて、変動キャラクタ５０が変動表示されることとなる。
【０１５３】
ここにおいて、特に本実施形態においては、保留球数の少ない保留０個表示領域４３ａから順に、大当たり領域４８に近い位置に配設されていると共に、保留球数が少ない場合に、リーチはずれの発生する確率が高くされている。これにより、変動キャラクタ５０が大当たり領域４８に近い保留０個表示領域４３ａに位置せしめられている場合にはリーチはずれ領域４６にまで到達する確率が高くされており、変動キャラクタ５０の移動前の位置が大当たり領域４８に近いほど変動キャラクタ５０が大当たり領域４８に到達する可能性が高いような印象を遊技者に与えることが出来て、遊技者の大当たりへの期待をより大きくすることが出来る。それと共に、保留球数が多い場合には、リーチはずれと判定される確率を低くして、変動時間の比較的短い完全はずれを多く表示することによって、保留球の消化を効率よく行なうことも可能とされている。
【０１５４】
以上、本発明の幾つかの実施形態について詳述してきたが、これらはあくまでも例示であって、本発明は、かかる実施形態における具体的な記載によって、何等、限定的に解釈されるものではない。
【０１５５】
例えば、前記第二の実施形態として示した変動表示バー４０からも明らかなように、変動表示用バーの具体的な形状は、必ずしも直線状に延び出すものに限定されない。従って、保留表示領域４２に配設された保留０個乃至４個表示領域４３ａ〜４３ｅの並びは、必ずしも直線方向に限定されるものではなく、曲線上に並べて配設する等しても良い。
【０１５６】
また、上記報知キャラクタとしての変動キャラクタ５０もあくまでも例示であって、そのようなキャラクタを移動表示せしめるのみならず、例えば、変動表示用バーの色を変化せしめる等しても良い。そのような場合には、変動表示用バーの色領域が報知キャラクタとされる。
【０１５７】
更にまた、前記実施形態においては、報知キャラクタとしての変動キャラクタ５０の移動方向は、変動表示バー４０の大当たり領域４８へ向かう一方向のみとされて、その移動速度が変化せしめられることによって複数の移動態様が設けられていたが、例えば、移動速度の変化に代えて、或いは加えて、報知キャラクタの移動方向を変化せしめる複数の移動態様を設けること等も可能である。例えば前記第一の実施形態において、変動キャラクタ５０を変動表示バー４０の完全はずれ領域４４上で、一旦折り返して保留表示領域４２へ向けて移動せしめた後に、再び大当たり領域４８へ移動せしめたり、完全はずれ領域４４内で往復変位を複数回行なわせる等しても良い。
【０１５８】
さらに、変動表示用バーおよび報知キャラクタは、液晶表示器３４上で表示されるものに限定されることは無く、例えば、所定寸法に亘って延びる部材を変動表示用バーとして遊技領域に設けると共に、かかる変動表示バーに沿って駆動せしめられる可動部材によって報知キャラクタを構成する等のように、物理的な構造をもって構成する等しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の第一の実施形態としてのパチンコ機を示す正面図。
【図２】同パチンコ機の表示内容を説明するための説明図。
【図３】同パチンコ機の表示内容を説明するための説明図。
【図４】同パチンコ機の主制御回路のブロック図。
【図５】同パチンコ機の表示制御回路のブロック図。
【図６】報知キャラクタの移動態様を説明するための説明図。
【図７】主制御ＣＰＵが実行する遊技処理を示すフローチャート。
【図８】主制御ＣＰＵが実行する始動口処理を示すフローチャート。
【図９】主制御ＣＰＵが実行する第一特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御ＣＰＵが実行する第二特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図１１】表示制御ＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャート。
【図１２】表示制御ＣＰＵが実行する第一特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図１３】表示制御ＣＰＵが実行する第二特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図１４】本発明の第二の実施形態としてのパチンコ機の表示内容を説明するための説明図。
【図１５】同パチンコ機の主制御回路のブロック図。
【図１６】同パチンコ機の表示制御回路のブロック図。
【図１７】主制御ＣＰＵが実行する遊技処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御ＣＰＵが実行する第二特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図１９】表示制御ＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６０】
１０：パチンコ機、３４：液晶表示器、４０：変動表示バー、４２：保留表示領域、４４：完全はずれ領域、４６：リーチはずれ領域、４８：大当たり領域、５０：変動キャラクタ、５２ａ：第一の始動口、５２ｂ：第二の始動口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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