(57)【要約】【課題】演出の実行に意外性を持たせることで、遊技性の幅を広げることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対するそれぞれの操作が遊技進行制御手段１１０に対して有効化される有効期間と無効化される無効期間とが存在し、演出制御手段１７０が、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３にいずれかに対する操作を実行契機とする演出を演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に実行させ、無効期間に行われたベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する操作を契機として、現在の演出の実行契機を他の操作手段（ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３）に対する操作に対応付けられた実行契機に変更する。【選択図】図４
2008178448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能な複数のリールと、
投入操作手段に対する操作に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する制御と、遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記複数のリールを回転させる制御と、前記複数のリールのそれぞれに対応付けられた停止操作手段に対する操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行う遊技進行制御手段と、
演出装置に実行させる演出に関する制御を行う演出制御手段と、
を備え、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段に対するそれぞれの操作が前記遊技進行制御手段に対して有効化される有効期間と無効化される無効期間とが存在する遊技機であって、
前記演出制御手段が、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を実行契機とする演出を前記演出装置に実行させ、
前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を契機として、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段が、
前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作に基づいて、演出の実行契機を変更するか否かを決定する演出抽選を行い、演出抽選の結果に応じて、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記演出制御手段が、
前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作が所定回数行われる毎に、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、前記停止操作手段の順序であって、前記停止操作手段については、操作が行われた停止操作手段の順序で、各操作手段に対する操作が無効化され、
前記演出制御手段が、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、及び前記停止操作手段が無効化される順序とは逆の順序に沿って、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、前記停止操作手段の順序であって、前記停止操作手段については、操作が行われた停止操作手段の順序で、各操作手段に対する操作が無効化され、
前記演出制御手段が、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、及び前記停止操作手段が無効化される順序に沿って、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段が、
前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作に基づいて、当該操作が行われた操作手段に対応付けられた実行契機に演出の実行契機を変更するか否かを決定する演出抽選を行い、演出抽選の結果に応じて、前記操作が行われた操作手段に対応付けられた実行契機に演出の実行契機を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段が、
前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作が所定回数行われた事に基づいて、当該操作が所定回数行われた操作手段に対応付けられた実行契機に演出の実行契機を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記演出制御手段が、
演出の実行契機を所定の契機に報知することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
投入操作手段に対する操作に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する制御と、遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに外周面に複数種類の図柄が配列され回転可能な複数のリールを回転させる制御と、前記複数のリールのそれぞれに対応付けられた停止操作手段に対する操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行う遊技進行制御手段と、
演出装置に実行させる演出に関する制御を行う演出制御手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記複数の停止操作手段に対するそれぞれの操作が前記遊技進行制御手段に対して有効化される有効期間と無効化される無効期間とが存在し、
前記演出制御手段が、
前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を実行契機とする演出を前記演出装置に実行させ、
前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を契機として、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項９に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また、液晶ディスプレイ等の演出装置を更に備えるこの種の遊技機では、遊技の盛り上げ又は遊技の補助を行うために、スタートレバーやストップボタン等の操作手段に対する操作を契機として、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出等の各種の遊技演出を実行する機種が多い。
【０００４】
ところで、演出機能を備えた遊技機においては、演出の実行中に各種操作手段に対する操作を行うことで、実行されている演出の内容を変更する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２３０８０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した遊技機では、遊技者自身が演出を選択することで遊技者の嗜好に合った演出を実行させることはできても、遊技者の嗜好に応じたタイミングで演出を実行させることができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出の実行契機に意外性を持たせることで、遊技性の幅を広げることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列され、回転可能な複数のリールと、投入操作手段に対する操作に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する制御と、遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記複数のリールを回転させる制御と、前記複数のリールのそれぞれに対応付けられた停止操作手段に対する操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行う遊技進行制御手段と、演出装置に実行させる演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段に対するそれぞれの操作が前記遊技進行制御手段に対して有効化される有効期間と無効化される無効期間とが存在する遊技機であって、前記演出制御手段が、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を実行契機とする演出を前記演出装置に実行させ、前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を契機として、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更する遊技機に関するものである。
【０００８】
なお、「前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を契機として」とは、少なくとも投入操作手段、遊技開始操作手段、又は停止操作手段のいずれかに対する操作が演出の実行契機を変更する契機となっていればよいことを意味しており、本条件とともに、他の条件が満たされた場合に演出の実行契機を変更するようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、無効期間に行われた投入操作手段、遊技開始操作手段、又は停止操作手段のいずれかに対する操作を契機として、演出の実行契機を変更することができる。そのため、種々の契機に演出を実行させることが可能となり、意外性に富んだ演出を実行することができる。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作に基づいて、演出の実行契機を変更するか否かを決定する演出抽選を行い、演出抽選の結果に応じて、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、演出抽選の結果に応じて、演出の実行契機を変更することができるため、遊技者の意図しない契機に演出を実行させることができる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作が所定回数行われる毎に、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、無効期間に行われた投入操作手段、遊技開始操作手段、又は停止操作手段のいずれかに対する操作に応じて、演出の実行契機を変更することができるため、遊技者の意図した契機に演出を実行させやすくなる。
【００１４】
（４）また、本発明の遊技機では、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、前記停止操作手段の順序であって、前記停止操作手段については、操作が行われた停止操作手段の順序で、各操作手段に対する操作が無効化され、前記演出制御手段が、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、及び前記停止操作手段が無効化される順序とは逆の順序に沿って、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、予め定められた実行契機から演出の実行を早めることができる。そのため、どのような演出が実行されるのかを早急に知りたい遊技者や、特定の役への当選結果を早急に知りたい遊技者に最適な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（５）また、本発明の遊技機では、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、前記停止操作手段の順序であって、前記停止操作手段については、操作が行われた停止操作手段の順序で、各操作手段に対する操作が無効化され、前記演出制御手段が、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、及び前記停止操作手段が無効化される順序に沿って、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、予め定められた実行契機から演出の実行を遅らせることができる。そのため、演出に対する期待感を可能な限り維持したい遊技者や、特定の役への当選結果を遊技者自身が停止させたリールに配列された図柄の組合せで判断したい遊技者に最適な遊技機を提供することができる。
【００１８】
（６）また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作に基づいて、当該操作が行われた操作手段に対応付けられた実行契機に演出の実行契機を変更するか否かを決定する演出抽選を行い、演出抽選の結果に応じて、前記操作が行われた操作手段に対応付けられた実行契機に演出の実行契機を変更するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、演出抽選の結果に応じて、無効期間に操作された操作手段に演出の実行契機を変更することができる。そのため、無効期間に操作手段を何度も操作することで演出を実行させることができる。
【００２０】
（７）また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作が所定回数行われた事に基づいて、当該操作が所定回数行われた操作手段に対応付けられた実行契機に演出の実行契機を変更するようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、無効期間に行われた投入操作手段、遊技開始操作手段、又は停止操作手段のいずれかに対する操作に応じて、無効期間に操作された操作手段に演出の実行契機を変更することができる。そのため、無効期間に操作手段を何度も操作することで演出を実行させることができる。
【００２２】
（８）また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、演出の実行契機を所定の契機に報知するようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、演出の実行契機が報知されるため、どの契機に演出が実行されるのかを遊技者が知ることができる。
【００２４】
（９）また、本発明は、投入操作手段に対する操作に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する制御と、遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに外周面に複数種類の図柄が配列され回転可能な複数のリールを回転させる制御と、前記複数のリールのそれぞれに対応付けられた停止操作手段に対する操作に基づいて、回転している前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御とを行う遊技進行制御手段と、演出装置に実行させる演出に関する制御を行う演出制御手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記複数の停止操作手段に対するそれぞれの操作が前記遊技進行制御手段に対して有効化される有効期間と無効化される無効期間とが存在し、前記演出制御手段が、前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を実行契機とする演出を前記演出装置に実行させ、前記無効期間に行われた前記投入操作手段、前記遊技開始操作手段、又は前記停止操作手段のいずれかに対する操作を契機として、現在の演出の実行契機を他の操作手段に対する操作に対応付けられた実行契機に変更するプログラムに関するものである。
【００２５】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものでもある。
【００２６】
なお、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、上記（２）〜（８）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（８）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．第１実施形態
以下、本発明の第１の実施形態について説明する。
【００２９】
１．１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００３０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００３２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３３】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３４】
なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技でメダル投入口ＭＩへ３枚のメダルが投入された場合、あるいはベットボタンＢ０の操作によって３枚分のクレジットメダルが投入された場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００３５】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの内部貯留枚数（クレジット数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３６】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００３８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４３】
図２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【００４４】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４５】
そして、遊技制御手段１００は、遊技進行制御手段１１０、演出制御手段１７０、記憶手段１９０を含む。なお、遊技進行制御手段１１０による制御は、遊技の進行の制御を行ういわゆるメイン基板に搭載された各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、演出制御手段１７０による制御は、演出の制御を行ういわゆるサブ基板に搭載された各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４６】
遊技進行制御手段１１０は、乱数発生手段１２０、抽選手段１２５、リール制御手段１３０、入賞判定手段１３５、払出制御手段１４０、クレジット制御手段１４５、リプレイ処理手段１５０、遊技状態移行制御手段１５５、操作状態制御手段１６０を含む。
【００４７】
そして、遊技進行制御手段１１０は、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対する操作が操作状態制御手段１６０によって有効化された状態におけるスタートスイッチ２３０等の各種スイッチからの入力信号に基づいて、一連の遊技進行制御を行う。
【００４８】
乱数発生手段１２０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４９】
抽選手段１２５は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００５０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態及びビッグボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態：特別状態の一例）等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）及び、ビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１２０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下（開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５４】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００５５】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００５７】
入賞判定手段１３５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５８】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１３５の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、払い出しの対象となるメダルをクレジットするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１４０によるメダルの払出制御処理やクレジット制御手段１４５によるメダルのクレジット制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１５０によってリプレイ処理が行われ、ＢＢが入賞した場合やＢＢ状態が終了した場合には遊技状態移行制御手段１５５によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。なおクレジット制御手段１４５によるメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１４０がメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット制御手段１４５が記憶手段１９０のクレジットデータ記憶手段１９５に記憶されているクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に対して配当数の一部または全部を加算するクレジットデータ更新処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、あるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６０】
クレジット制御手段１４５は、メダル投入スイッチ２１０やベットスイッチ２２０等からの入力信号、あるいは入賞判定手段１３５による入賞判定の結果に基づいて、記憶手段１９０のクレジットデータ記憶手段１９５や、表示装置３３０の一つである７セグメント表示器からなるクレジット表示器に対する各種処理を行う。例えば、ベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）への押下操作によって作動するベットスイッチ２２０からのベット入力信号に基づいて、クレジットメダル（内部貯留されたメダル）を３枚（規定投入数の一例）を限度として投入状態に設定する制御処理を行う。
【００６１】
リプレイ処理手段１５０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６２】
遊技状態移行制御手段１５５は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６３】
ＢＢ状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００６４】
またＢＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００６５】
操作状態移行制御手段１６０は、ベットボタンＢ０による貯留されたメダルを投入状態にする操作、スタートレバーＳＬによる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作、ストップボタンＢ１〜Ｂ３による第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作（遊技進行制御手段１１０に対する操作）が有効化される有効状態（有効期間）と無効化される無効状態（無効期間）とを設定する処理を行う。なお、有効状態・無効状態の設定は、操作状態フラグ記憶手段１９６に格納されたベットボタンＢ０のフラグ、スタートレバーＳＬのフラグ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各フラグを有効状態（オン状態）、無効状態（オフ状態）に設定することで行う。
【００６６】
また、操作状態移行制御手段１６０は、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の順序であって、ストップボタンＢ１〜Ｂ３については、同一のタイミングで各操作手段を有効化する処理を行う。
【００６７】
また、操作状態移行制御手段１６０は、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の順序であって、ストップボタンＢ１〜Ｂ３については、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して押下操作が行われたストップボタンの順序で各操作手段を無効化する処理を行う。
【００６８】
演出制御手段１７０は、演出抽選手段１７２、演出実行契機変更手段１７６、報知手段１７８を含み、演出抽選手段１７２は演出実行契機変更抽選手段１７４を含む。
【００６９】
演出制御手段１７０は、演出テーブル記憶手段１９７に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入、有効期間に行われたベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する押下操作、無効期間に行われたベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する押下操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７０】
なお、演出テーブルは、演出毎の識別コード、実行される演出のデータ、使用する演出装置（例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ、スピーカ等）、演出の実行契機（例えば、有効期間に行われたベットボタンＢ０に対する操作、有効期間に行われたスタートレバーＳＬに対する操作、有効期間に行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して有効期間に操作が行われたストップボタン数）等のデータを一組の演出データとする複数組の演出データで構成されている。
【００７１】
演出抽選手段１７２は、スタートレバーＳＬに対する押下操作が有効化された状態におけるスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、演出を実行するか否か（演出を実行する場合は実行する演出の内容を含む）を決定するための抽選を行う。なお、スタートレバーＳＬに対する押下操作が有効化されているか否かは、操作状態フラグ記憶手段１９６に格納されたスタートレバーＳＬのフラグの状態を判定することで行う。
【００７２】
また、演出抽選に使用する演出抽選テーブルは、１つの演出抽選テーブルを用いて、実行する演出及び演出実行の有無を決定するようにしてもよいし、別々の演出抽選テーブルを用いて、実行する演出及び演出実行の有無を決定するようにしてもよい。なお、演出抽選に使用する演出抽選テーブルは演出テーブル記憶手段１９７に格納されている。
【００７３】
演出実行契機変更抽選手段１７４は、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対する押下操作が無効化された状態におけるスタートスイッチ２３０等の各スイッチからの入力信号に基づいて、演出テーブルに予め定められた演出の実行契機又は既に変更されている演出の実行契機を他の実行契機に変更するか否かを決定するための抽選を行う。なお、演出抽選手段１７２同様、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対する押下操作が無効化されているか否かは、操作状態フラグ記憶手段１９６に格納された各種フラグの状態を判定することで行う。また、演出抽選に使用する演出抽選テーブルは演出テーブル記憶手段１９７に格納されている。
【００７４】
演出実行契機変更手段１７６は、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対する押下操作が無効化された状態における、スタートスイッチ２３０等の各スイッチからの入力信号、又は演出実行契機変更抽選手段１７４の抽選結果に基づいて、演出テーブルに予め定められた演出の実行契機を有効期間に行われたベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、若しくはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する押下操作、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して有効期間に押下操作が行われたストップボタンの数が所定数に達した時点に変更する処理を行う。また、既に演出の実行契機が演出テーブルに予め定められた実行契機から他の実行契機に変更されている場合には、更に他の実行契機に変更する処理を行う。
【００７５】
例えば、操作状態移行制御手段１６０によって、各操作手段が無効化される順序に沿って、現在の演出の実行契機を他の実行契機に変更してもよいし、各操作手段が無効化される順序とは逆の順序に沿って、現在の演出の実行契機を他の実行契機に変更してもよい。なお、演出の実行契機は記憶手段１９０内の一時記憶領域等に格納され、演制御手段１７０が一時記憶領域等に格納された演出の実行契機を参照して演出を実行する。
【００７６】
報知手段１７８は、演出の実行契機を所定の契機に報知する。具体的には、有効期間に行われたベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作を報知の契機としてもよいし、無効期間に行われたベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作を報知の契機としてもよいし、有効期間、無効期間を問わず、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作を報知の契機としてもよい。また、所定間隔で現在の演出の実行契機を報知するようにしてもよい。
【００７７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７８】
１．２．本実施形態の制御手法
図３〜図６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００７９】
図３は、遊技制御処理の全体の流れを示したフローチャート図である。
【００８０】
本実施形態の遊技機では、まず、遊技を開始するための準備状態を設定する処理（遊技開始準備処理）として、遊技者がメダル投入口ＭＩに投入したメダルを投入状態に設定する処理、ベットボタンＢ０が遊技者に押下操作されたことに伴いメダルを投入状態に設定する処理、又は前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定する処理を行う（ステップＳ１０）。そして、遊技開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入（ベット）が完了したことを条件に、スタートレバーＳＬの押下操作を許可（有効化）する。
【００８１】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１２でＹ）、内部抽選を行う（ステップＳ１４）。そして、内部抽選において当選した役（当選役）のフラグをオン（内部当選状態）に設定する。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給を開始し、各リールを回転駆動させる処理を行う（ステップＳ１６）。そして、各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作を許可（有効化）する。
【００８２】
続いて、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチが作動し、ステップモータへの駆動パルスの供給を停止することで各リールの回転を停止させる処理を行う（ステップ１８でＹ、ステップＳ２０）。
【００８３】
そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ２２でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理を行い（ステップＳ２４）、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ２４でＹ）、入賞時処理を行う（ステップＳ２６）。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルを払い出させる。ただし、クレジットデータ記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、遊技開始準備処理（ステップＳ１０）において前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理を行う。また例えば、ボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態（ＢＢ状態）へ移行する処理を行う。
【００８４】
図４は、各操作手段の有効状態（有効期間）と無効状態（無効期間）との関係を表した図である。
【００８５】
本実施形態の遊技機では、初期設定で、操作状態フラグ記憶手段１９６に格納されたベットボタンＢ０のフラグを有効状態に設定する処理を行い、ベットボタンＢ０を有効化するとともに、同じく操作状態フラグ記憶手段１９６に格納されたスタートレバーＳＬのフラグ、及びストップボタンＢ１〜Ｂ３の各フラグを無効状態に設定する処理を行い、スタートレバーＳＬ、及びストップボタンＢ１〜Ｂ３を無効化する（Ｔ０）。そして、遊技準備開始処理を行い規定投入数のメダルを投入状態に設定したことを条件に、ベットボタンＢ０のフラグを無効状態に設定する処理を行い、ベットボタンＢ０を無効化するとともに、スタートレバーＳＬのフラグを有効状態に設定する処理を行い、スタートレバーＳＬを有効化する（Ｔ１０）。
【００８６】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると、スタートレバーＳＬのフラグを無効状態に設定する処理を行い、スタートレバーＳＬを無効化する（Ｔ２０）。そして、スタートスイッチが作動したことに伴い回転駆動を開始した各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各フラグを有効状態に設定する処理を行い、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を有効化する（Ｔ３０）。
【００８７】
続いて、遊技者がストップボタンＢ１を押下操作してストップボタンＢ１に対応するストップスイッチが作動すると、ストップボタンＢ１のフラグを無効状態に設定する処理を行い、ストップボタンＢ１を無効化する（Ｔ４０）。なお、ストップボタンＢ２〜Ｂ３についても同様である（Ｔ５０、Ｔ６０）。
【００８８】
続いて、入賞時処理が終了すると、ベットボタンＢ０のフラグを有効状態に設定する処理を行い、ベットボタンＢ０を有効化する（Ｔ７０）。但し、入賞時処理においてリプレイ（再遊技）が入賞した場合には、ベットボタンＢ０のフラグを有効状態に設定する処理は行われず、ベットボタンＢ０は有効化されずに無効状態が維持されたままになる。
【００８９】
図５は、演出実行契機変更抽選に当選する毎に演出の実行契機を変更する実施形態の一例を示すフローチャート図である。
【００９０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するとスタートスイッチ２３０が作動し、演出抽選を行う（ステップＳ５０でＹ、ステップＳ５２）。そして、演出抽選の結果、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作された際（第３停止時）に実行される演出に当選すると（ステップＳ５４でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ５６）。
【００９１】
ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下操作されておらず、演出が実行されていない場合には（ステップＳ５６でＮ）、無効化された操作手段であるスタートレバーＳＬを押下操作すると、スタートレバーＳＬに対応したスタートスイッチ２３０が作動し（ステップＳ５８でＹ）、演出実行契機変更抽選を行う（ステップＳ６０）。そして、演出実行契機変更抽選に当選した場合には（ステップＳ６２でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが無効化されていないことを条件に（ステップＳ６４でＮ）、演出の実行契機をストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作された際（第２停止時）に変更する処理を行う（ステップＳ６６）。
【００９２】
なお、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作しなかった場合（ステップＳ５８でＮ）、又は演出実行契機変更抽選に当選しなかった場合は（ステップＳ６２でＮ）、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ５６へ）。また、演出実行契機変更抽選に当選する前に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を全て押下操作した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して最後に押下操作されたストップボタンに対応したストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、演出を実行する（ステップＳ６２でＮ、ステップＳ５６でＹ、ステップＳ８２）。また、演出実行契機変更抽選に当選した時点でストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが無効化されている場合には、演出抽選の結果を破棄し、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ６４でＹ、ステップＳ５６へ）。なお、ステップＳ６４のストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが無効化されているか否かの判定は、操作状態フラグ記憶手段１９６に格納されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の各フラグのうちいずれか２つのフラグが無効状態に設定されているか否かを判定することで行う。
【００９３】
次に、演出実行契機が第２停止時に変更されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ６８）。遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンを押下操作しておらず、演出が実行されていない場合には（ステップＳ６８でＮ）、無効化された操作手段であるスタートレバーＳＬを押下操作すると、スタートレバーＳＬに対応したスタートスイッチ２３０が作動し（ステップＳ７０でＹ）、演出実行契機変更抽選を行う（ステップＳ７２）。そして、演出実行契機変更抽選に当選した場合には（ステップＳ７４でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが無効化されていないことを条件に（ステップＳ７６でＮ）、演出の実行契機をストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが押下操作された際（第１停止時）に変更する処理を行う（ステップＳ７８）。
【００９４】
なお、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作しなかった場合（ステップＳ７０でＮ）、又は演出実行契機変更抽選に当選しなかった場合は（ステップＳ７４でＮ）、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ６８へ）。また、演出実行契機変更抽選に当選する前に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンを押下操作した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して２番目に押下操作されたストップボタンに対応したストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、演出を実行する（ステップＳ７４でＮ、ステップＳ６８でＹ、ステップＳ８２）。また、演出実行契機変更抽選に当選した時点でストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが無効化されている場合には、演出抽選の結果を破棄し、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ７６でＹ、ステップＳ６８へ）。なお、ステップＳ７６のストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが無効化されているか否かの判定は、操作状態フラグ記憶手段１９６に格納されたストップボタンＢ１〜Ｂ３の各フラグのうちいずれか１つのフラグが無効状態に設定されているか否かを判定することで行う。
【００９５】
次に、演出実行契機が第１停止時に変更されると、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンを押下操作した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して１番目に押下操作されたストップボタンに対応したストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、演出を実行する（ステップＳ８０でＹ、ステップＳ８２）。
【００９６】
図６は、無効化された操作手段を操作する毎に演出の実行契機を変更する実施形態の一例を示すフローチャート図である。
【００９７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するとスタートスイッチ２３０が作動し、演出抽選を行う（ステップＳ１１０でＹ、ステップＳ１１２）。そして、演出抽選の結果、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが押下操作された際（第１停止時）に実行される演出に当選すると（ステップＳ１１４でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１１６）。
【００９８】
遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンを押下操作しておらず、演出が実行されていない場合には（ステップＳ１１６でＮ）、無効化された操作手段であるスタートレバーＳＬを押下操作すると（ステップＳ１１８でＹ）、スタートレバーＳＬに対応したスタートスイッチ２３０が作動し、演出の実行契機をストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作された際（第２停止時）に変更する処理を行う（ステップＳ１２０）。
【００９９】
なお、遊技者がスタートレバーＳＬを操作しなかった場合は（ステップＳ１１８でＮ）、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１１６へ）。また、スタートレバーＳＬを操作する前に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか１つのストップボタンを押下操作した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して１番目に押下操作されたストップボタンに対応したストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、演出を実行する（ステップＳ１１８でＮ、ステップＳ１１６でＹ、ステップＳ１３４）。
【０１００】
次に、演出実行契機が第２停止時に変更されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１２２）。遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンを押下操作しておらず、演出が実行されていない場合には（ステップＳ１２２でＮ）、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作すると（ステップＳ１２４でＹ）、スタートレバーＳＬに対応したスタートスイッチ２３０が作動し、演出の実行契機をストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作された際（第３停止時）に変更する処理を行う（ステップＳ１２６）。
【０１０１】
なお、遊技者がスタートレバーＳＬを操作しなかった場合は（ステップＳ１２４でＮ）、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１２２へ）。また、スタートレバーＳＬを操作する前に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３の中のいずれか２つのストップボタンを押下操作した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して２番目に押下操作されたストップボタンに対応したストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、演出を実行する（ステップＳ１２４でＮ、ステップＳ１２２でＹ、ステップＳ１３４）。
【０１０２】
次に、演出実行契機が第３停止時に変更されると、全てのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１２８）。遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３のストップボタンを押下操作しておらず、演出が実行されていない場合には（ステップＳ１２８でＮ）、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作すると（ステップＳ１３０でＹ）、スタートレバーＳＬに対応したスタートスイッチ２３０が作動し、演出の実行契機をベットボタンＢ０が押下操作された際や次回の遊技以降に変更する処理を行う（ステップＳ１３２）。
【０１０３】
なお、遊技者がスタートレバーＳＬを操作しなかった場合は（ステップＳ１３０でＮ）、再度、全てのストップボタンが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ１２８へ）。また、スタートレバーＳＬを操作する前に、遊技者が全てのストップボタンを押下操作した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して最後に押下操作されたストップボタンに対応したストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、演出を実行する（ステップＳ１３０でＮ、ステップＳ１２８でＹ、ステップＳ１３４）。
【０１０４】
２．第２実施形態
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、第２の実施形態については、第１実施形態と異なる事項についてのみ説明し、第１実施形態と実質的に同一の事項については説明を省略する。
【０１０５】
２．１．構成
演出実行契機変更手段１７６は、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに対する押下操作が無効化された状態における、スタートスイッチ２３０等の各スイッチからの入力信号又は演出実行契機変更抽選手段１７４の抽選結果に基づいて、演出テーブルに予め定められた演出の実行契機を当該スイッチに対応付けられた操作手段（ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、又はストップボタンＢ１〜Ｂ３）に対する押下操作に変更する処理を行う。
【０１０６】
例えば、スタートレバーＳＬに対する押下操作が無効化された状態における、スタートスイッチ２３０からの入力信号に基づいて、演出実行契機変更抽選手段１７４が演出実行契機変更抽選を行う。そして、演出実行契機変更抽選に当選した場合には、演出の実行契機をスタートスイッチ２３０に対応付けられたスタートレバーＳＬに対する押下操作に変更する処理を行う。
【０１０７】
なお、演出の実行契機は記憶手段１９０内の一時記憶領域等に格納され、演制御手段１７０が一時記憶領域等に格納された演出の実行契機を参照して演出を実行する。
【０１０８】
２．２．本実施形態の制御手法
図７を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１０９】
図７は、無効化された操作手段のいずれかを操作することで行われる演出実行契機変更抽選に当選した場合に、当該操作手段に対する操作に演出の実行契機を変更する実施形態の一例を示すフローチャート図である。
【０１１０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するとスタートスイッチ２３０が作動し、演出抽選を行う（ステップＳ２１０でＹ、ステップＳ２１２）。そして、演出抽選の結果、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作された際（第３停止時）に実行される演出に当選すると（ステップＳ２１４でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ２１６）。
【０１１１】
遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作している場合は演出を実行する（ステップＳ２１６でＹ、ステップＳ２３２）。また、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作しておらず、演出が実行されていない場合は（ステップＳ２１６でＮ）、無効化された操作手段であるスタートレバーＳＬを押下操作すると（ステップＳ２１８でＹ）、スタートレバーＳＬに対応したスタートスイッチ２３０が作動し、演出実行契機変更抽選を行う（ステップＳ２２０）。そして、演出実行契機変更抽選に当選すると、スタートレバーＳＬに対する押下操作に演出の実行契機を変更する処理を行う（ステップＳ２２２でＹ、ステップＳ２２４）。
【０１１２】
なお、遊技者がスタートレバーＳＬを操作しなかった場合（ステップＳ２１８でＮ）、又は演出実行契機変更抽選に当選しなかった場合は（ステップＳ２２２でＮ）、再度、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が全て押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ２１６へ）。
【０１１３】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作するとスタートスイッチ２３０が作動し、演出を実行する（ステップＳ２２６でＹ、ステップＳ２３２）。また、遊技者がスタートレバーＳＬを操作しなくても（ステップＳ２２６でＮ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作している場合は（ステップＳ２２８でＹ）、第３停止時に演出の実行契機を変更する処理を行い、演出を実行する（ステップＳ２３０、ステップＳ２３２）。なお、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作していない場合には（ステップＳ２２８でＮ）、再度、スタートレバーＳＬが押下操作されたか否かを判定する処理を行う（ステップＳ２２６へ）。
【０１１４】
なお、本実施形態では、スタートレバーＳＬを押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの入力信号に基づいて演出実行契機変更抽選を行い、演出実行契機変更抽選に当選した場合に演出の実行契機を変更する処理を行っているが、演出実行契機変更抽選を行わずに演出の実行契機を変更する処理を行ってもよい。具体的には、図７のフローチャート図から、ステップ２２０、ステップ２２２を削除し、スタートスイッチ２３０からの入力信号に基づいて演出の実行契機を変更する処理を行えばよい。
【０１１５】
なお、本発明は、上記の第１実施形態又は第２実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１６】
例えば、第１実施形態又は第２実施形態では、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作に基づき、演出実行契機変更抽選や、演出実行契機変更処理、演出即時実行抽選等を行っていたが、これに限らず、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作が開放されたことに基づき、上記処理を行ってもよい。
【０１１７】
また、スタートレバーＳＬに対する操作方法に応じて（例えば、スタートレバーＳＬの上方からの押下操作とスタートレバーＳＬの下方からの押下操作）、スタートスイッチ２３０が異なる信号を出力可能であれば、一方に対する操作で遊技を開始する契機となる操作を行い、他方に対する操作で演出の実行契機を変更するようにしてもよい。
【０１１８】
また、本発明には、実行する演出のデータ及び使用する演出装置は同一で演出の実行契機及び演出の識別コードが異なる複数の演出データを予め演出テーブルに格納されており、演出実行契機変更手段１７６が参照する演出データを変更する処理を行い、演制御手段１７０が変更された組の演出データを参照して演出を実行することで、演出の実行契機を変更する手法も含めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図４】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図５】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図６】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【図７】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１２０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１１０  遊技進行制御手段、１２０  乱数発生手段、１２５  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１３５  入賞判定手段、１４０  払出制御手段、
１４５  クレジット制御手段、１５０  リプレイ処理手段、
１５５  遊技状態移行制御手段、１６０  操作状態制御手段、
１７０  演出制御手段、１７２  演出抽選手段、１７４  演出実行契機変更抽選手段、
１７６  演出実行契機変更手段、１７８  報知手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  クレジットデータ記憶手段、
１９６  操作状態フラグ記憶手段、１９７  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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