(57)【要約】【課題】遊技者が遊技店の閉店時間に近い時間帯でもパチスロ遊技を行なう意欲を掻き立てることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技店でパチスロ遊技を行っている遊技者の時間帯が所定の時間の範囲内（２０時以降）または、所定の遊技回数(６０００ゲーム以上)の遊技状態が経過していることを条件にして、特別図柄（ビックボーナス）の停止表示が行なわれた場合に、通常に行なわれる演出表示とは異なる特別演出画像を表示パネル２の液晶表示部２ｂの演出表示領域２ｃに表示する構成とする。【選択図】        図５
2008295751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による所定の操作の開始を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による検出を契機に当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段による操作に検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、前記遊技者による停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
所定の特別図柄が停止表示された場合に、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄変動手段による変動する図柄の変動を停止制御する前記停止制御手段とを備え、前記停止制御手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて、所定数の遊技媒体を払い出す遊技機において、
遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、
前記特別遊技状態作動手段が作動したかを判定する作動判定手段と、
現時点での時刻を計時する時間計時手段と、
予め設定した時刻の範囲を記憶する時刻記憶手段と、
前記時間計時手段により計時された時刻が、前記時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であるかを判定する時間判定手段とを備え、
前記画像表示手段は、
前記時間判定手段により前記時間計時手段により計時された時刻が前記時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な演出表示を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記時間判定手段により前記時間計時手段により計時された時刻が前記時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な音声を出力する音声報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、
前記特別遊技状態作動手段が作動したかを判定する作動判定手段と、
現在の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
予め設定した遊技回数の範囲を記憶する遊技回数記憶手段と、
前記遊技回数計時手段により計時された遊技回数が、前記遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であるかを判定する遊技回数判定手段とを備え、
前記画像表示手段は、
遊技回数判定手段により前記遊技回数計時手段により計時された遊技回数が前記遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な演出表示を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技回数判定手段により前記遊技回数計時手段により計時された遊技回数が前記遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な音声を出力する音声報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダルの投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押下することによって各リールを停止させ、リール表示窓枠内に停止された図柄の組み合わせに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。このようなパチスロ機の場合、特別図柄（例えば、「赤７−赤７−赤７」）が内部当籤し、リール窓枠内で回転する３つのリールが特別図柄の組み合わせで停止表示された場合には、大当たり（ビックボーナス）となり大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
また、このようなパチスロ機の場合、所定の図柄や特別図柄が内部当籤したことをキャラクタなどを使用した演出として表示する液晶表示パネルを備えており、この液晶表示パネルにより遊技者の期待感や遊興心を高める種々の演出を行なっている。
【０００４】
この種の演出画像に関する遊技機として、特許文献１には、遊技操作を行なう時間経過に基づいて変化する色彩画像などの演出画像を表示パネルに表示させることにより遊技者の遊技に対する関心を継続させることのできる遊技機について開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−０２９１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述した従来の遊技機の場合、以下のような遊技店の閉店時間などに係わる問題が発生している。すなわち、通常、遊技店の閉店時間は、２２時頃となっているため、この閉店時間間際などに大当たり（ビックボーナス）となった場合には、遊技店が閉店近くであるため遊技時間がある時と違って、大量のメダルを獲得することができないという不利益を被ることとなる。このため、遊技店の閉店近くなどの時間帯はパチスロ機の稼働率が低下するという問題がある。
【０００７】
また、上述したように、特別図柄などが内部当籤したことを演出として液晶表示パネルに表示することで一時的に遊技者の遊興心を高めることができるが、長時間遊技を行なっている遊技者の場合、決められた演出が繰り返されることとなるため、遊技が単調となり遊技意欲が低下することとなり、やはり、パチスロ機の稼働率が低下するという問題がある。
【０００８】
また、特許文献１で開示された遊技機の場合も同様に、時間経過に基づいて変化する色彩画像などの演出画像を表示パネルに表示させることにより一時的に遊技者の遊興心を高めることができるが、演出が単調となるため、やなり遊技意欲が低下する原因となる。以上説明したように、遊技店の閉店時間が近づいても遊技意欲を損うことなく遊技を行なわせることができ、例えば、終日遊技（所定の遊技回数以上）を行なっている遊技者が大当たりとなった場合には、この遊技者に通常の大当たりとは別の達成感を与えることができる遊技機の実現が望まれている。
【０００９】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技店の閉店時間に近い時間帯でも遊技を行なう意欲を掻き立てることができる遊技機に関する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による所定の操作の開始を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による検出を契機に当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段による操作に検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、前記遊技者による停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、所定の特別図柄が停止表示された場合に、メダルの付与に係わる内部当籤役が決定される確率が高い特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄変動手段による変動する図柄の変動を停止制御する前記停止制御手段とを備え、前記停止制御手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて、所定数の遊技媒体を払い出す遊技機において、遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、前記特別遊技状態作動手段が作動したかを判定する作動判定手段と、現時点での時刻を計時する時間計時手段と、予め設定した時刻の範囲を記憶する時刻記憶手段と、前記時間計時手段により計時された時刻が時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であるかを判定する時間判定手段とを備え、前記画像表示手段は、前記時間判定手段により前記時間計時手段により計時された時刻が前記時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な演出表示が行なうことを特徴とする。
【００１１】
請求項１に係る発明によれば、遊技機は、時刻記憶手段により予め設定した時刻の範囲を記憶し、時間計時手段により現時点での時刻を計時し、時間判定手段により時間計時手段により計時された時刻が時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であるかを判定し、作動判定手段により特別遊技状態（ビックボーナス）の作動を判定し、時間計時手段により計時された時刻が時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であると判定され、且つ、作動判定手段により特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、画像表示手段に特別な演出表示を行なうように構成したので、遊技店の閉店時間に近い時間帯でも遊技を行なう意欲を掻き立てることができ、これによって、遊技遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１２】
また、特別演出の表示は、所定の条件下（閉店近くの時間帯または所定の遊技回数以上の遊技回数）で特別図柄（ビックボーナス）が停止表示された場合にのみ見ることができるため、通常とは異なる特別な演出画像を見ることを目的として遊技を行なうなどの集客効果を期待することができる。
【００１３】
また、請求項２に係る発明は、上記発明において、前記時間判定手段により前記時間計時手段により計時された時刻が前記時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な音声を出力する音声報知手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項２に係る発明によれば、時間判定手段により時間計時手段により計時された時刻が時刻記憶手段に記憶された時刻の範囲内であると判定され、且つ、作動判定手段により特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、音声報知手段により特別な音声を出力するように構成したので、請求項１に記載の効果に加えて、さらに、遊技店の閉店時間に近い時間帯でも遊技を行なう意欲を掻き立てることができる。
【００１５】
また、請求項３に係る発明は、上記発明において、遊技に関する演出画像を表示する画像表示手段と、前記特別遊技状態作動手段が作動したかを判定する作動判定手段と、現在の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、予め設定した遊技回数の範囲を記憶する遊技回数記憶手段と、前記遊技回数計時手段により計時された遊技回数が遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であるかを判定する遊技回数判定手段とを備え、前記画像表示手段は、遊技回数判定手段により前記遊技回数計時手段により計時された遊技回数が前記遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な演出表示を行なうことを特徴とする。
【００１６】
請求項３に係る発明によれば、遊技機は、遊技回数計時手段により現在の遊技回数を計時し、遊技回数判定手段により当該遊技回数計時手段により計時された遊技回数が遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であると判定され、且つ、作動判定手段により特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、画像表示手段に特別な演出表示を行なうように構成したので、所定の遊技回数以上の遊技を行なっている遊技者に対して終日遊技を行なったことの達成感を与えることができ、これによって、遊技遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１７】
また、請求項４に係る発明は、上記発明において、前記遊技回数判定手段により前記遊技回数計時手段により計時された遊技回数が前記遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であると判定され、且つ、前記作動判定手段により前記特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、特別な音声を出力する音声報知手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に係る発明によれば、遊技回数判定手段により遊技回数計時手段により計時された遊技回数が遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数の範囲内であると判定され、且つ、作動判定手段により特別遊技状態作動手段が作動したと判定された場合に、音声報知手段により特別な音声を出力するように構成したので、請求項３に記載の効果に加えて、さらに、所定の遊技回数以上の遊技を行なっている遊技者に対して終日遊技を行なったことの達成感を与えることができ、これによって、遊技遊技機の稼働率を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、閉店近くの時間帯または所定の遊技回数以上の遊技回数を条件として、特別図柄（ビックボーナス）が停止表示された場合に、通常の演出画像とは異なる特別画像を表示する演出を行なうので、遊技店の閉店時間に近い時間帯でも遊技を行なう意欲を掻き立てることができ、これによって、閉店に近い時間帯でも遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。なお、本発明は、メダル、コイン、遊技玉又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができる。
【実施例１】
【００２１】
［パチスロ機１の構成］
先ず、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア１ａには、略垂直面をなす表示パネル２が設けられており、この表示パネル２は、パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂとから構成される。
【００２２】
また、パチスロ機１の上部には、左右対称位置にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技時の演出に関する効果音や音声などによる演出音を出力する。 
【００２３】
前面ドア１ａの背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。 
【００２４】
また、表示パネル２の下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 
【００２５】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、実施例１ではＢＥＴボタン１１のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行なうための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。かかるＢＥＴボタン１１を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。
【００２６】
また、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２７】
所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部５０に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 
【００２９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図７）が設けられている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知するものである。 
【００３１】
また、台座部４の下方には、腰部パネル１ｂが設けられ、この腰部パネル１ｂのさらに下方（パチスロ機１本体の下端部）には、前側に向けて突出するように形成されたメダル受け部２０が配設されている。このメダル受け部２０には、パチスロ機１による遊技結果に応じて獲得したメダルなどがメダル払出口１５を通じて払い出され溜められる。
【００３２】
[表示パネル２の構成]
続いて、図２を用いて、図１に示した表示パネル２を構成するパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの構成を示す図である。
【００３３】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、上からボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。具体的に説明すると、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技時の移行時には、メダル枚数の払い出し枚数（ＢＢ遊技により獲得したメダルの枚数）およびＲＢ遊技を行なった回数がＲＢ遊技状態への成立毎にカウント数され表示される。 
【００３４】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。 
【００３５】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成されており、この払出表示部１８には入賞した表示役によるメダル払出枚数が表示される。クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。 
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２ｃとで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。 
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行なう。 
【００３８】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。 
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。 
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。 
【００４１】
演出表示領域２ｃは、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。演出表示領域２ｃは、遊技の興趣を増大するためのキャラクタなどを使用した演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報、ビックボーナス（「赤７−赤７−赤７」）が内部当籤可能であることを確定的に報知する画像などを表示する領域である。
【００４２】
次に、図３〜図５を参照して、本実施例１の特徴および構成について説明する。図３は、遊技店での時間帯と総遊技回数とを対象としたビックボーナスの入賞時に参照される特別演出テーブルを説明する図である。また、図４は、ビックボーナスが入賞した時の表示パネル２の演出表示領域２ｃに表示される通常の演出画面を、図５は、同様に、表示パネル２の演出表示領域２ｃに表示される特別演出画面を示している。
【００４３】
すなわち、本実施例１に係るパチスロ機１は、閉店近くの時間帯にパチスロ遊技を行なっている遊技者や所定の遊技回数以上までパチスロ遊技を行なっている遊技者が大当たり（ビックボーナスの入賞）した場合に、表示パネル２の演出表示領域２ｃに特別演出画像を表示することに特徴がある。概略的に説明すると、本実施例１では、遊技店での所定の時間の範囲内（２０時以降、閉店まで）または、所定の遊技回数(６０００Ｇ以上)の遊技状態が経過したことを条件に、遊技者によりビックボーナス図柄（「赤７−赤７−赤７」）の停止表示が行なわれた場合に、表示パネル２の演出表示領域２ｃ(図５)に通常の演出よりも豪華な特別演出画像を表示するように構成している。
【００４４】
図３のテーブルを参照して具体的に説明すると、同図に示すように、朝の時間帯（１０：００〜）または、総遊技回数が０Ｇ〜１０００Ｇまでは、ビックボーナスが入賞した場合、通常の演出を行なう構成としている。具体的に説明すると、図４に示すように、表示パネル２の演出表示領域２ｃには、１個の大きい花火と１個の小さい花火（合計２個）が打ち上げられる通常の演出画像を表示する構成としている。
【００４５】
また、昼の時間帯（１２：００〜）または、総遊技回数が１０００Ｇ〜３０００Ｇまでは、ビックボーナスが入賞した場合、通常の演出（図４参照）を行なう構成としている。また、夕方の時間帯（１８：００〜２０：００）または、総遊技回数が３０００Ｇ〜６０００Ｇまでは、ビックボーナスが入賞した場合、通常の演出（図４参照）を行なう構成としている。
【００４６】
また、本実施例１の特徴部分で説明したように、夜の時間帯（２０：００以降）または、総遊技回数が６０００Ｇ〜８０００Ｇとなった場合であって、ビックボーナスが入賞した場合、通常の演出とは異なる大掛かりな特別演出を行なうことを示している。具体的に説明すると、図５に示すように、表示パネル２の演出表示領域２ｃには、星状の小さい花火が周囲に散りばめられた大きさが異なる３個の花火（大きい花火、中程度の花火、小さい花火）が打ち上げられる豪華な演出画像がパチスロ機１のエンディング画像として表示される構成としている。
【００４７】
以上説明したように、本実施例１では、遊技店でパチスロ遊技を行っている遊技者の時間帯が所定の時間の範囲内（２０時以降）または、所定の遊技回数(６０００ゲーム以上)の遊技状態が経過していることを条件に、特別図柄（ビックボーナス）の停止表示が行なわれた場合に、通常行なわれる演出表示とは異なる特別演出画像を表示パネル２の液晶表示部２ｂの演出表示領域２ｃに表示する構成としたので、遊技店の閉店時間に近い時間帯（２０時以降〜閉店時間）でもパチスロ遊技を行なう意欲を掻き立てることができ、閉店に近い時間帯でもパチスロ機１の稼働率の低下を防止することができる。また、長時間に亙ってパチスロ遊技を行なった遊技者に対しては、終日遊技を行なった達成感を与えることができるため、集客効果を期待することができる。
【００４８】
［パチスロ機１のジャンプテーブル］
次に、図６を用いて、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図６は、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは、は指令）を受信した場合に、このコマンドの種類に応じて行う処理と、ジャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。 
【００４９】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。すなわち、主制御回路７１により送信されたコマンドの「識別子」に対応して実行する処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。 
【００５０】
ここで、図６に示した「初期化コマンド処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示コマンド処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示パネル２に表示する処理である。「遊技メダル投入コマンド処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始コマンド処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「リール停止コマンド処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止コマンド処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。 
【００５１】
「表示役成立コマンド処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了コマンド処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更コマンド処理」は、ボーナス（ＢＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」に変更する処理である。「ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラーコマンド処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示要求コマンド処理」は、所定の演出を表示パネル２に表示する処理である。「ボーナス開始コマンド処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。 
【００５２】
また、図６に示すジャンプテーブルに示すように、初期化コマンドを受信した場合の識別子は、０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。この初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを処理化する処理である。 
【００５３】
デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は、０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。このデモ表示コマンド処理は、パチスロ機１が客待ちの状況であることを報知する画像を表示パネル２に表示する処理である。 
【００５４】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は、０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。この遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行なわれる処理である。 
【００５５】
遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は、０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。この遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作を契機として行なわれる処理である。 
【００５６】
リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止開始コマンド処理である。このリール停止開始コマンド処理は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが停止操作を契機として行なわれる処理である。 
【００５７】
全リール停止開始コマンドを受信した場合の識別子は、０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止開始コマンド処理である。この全リール停止開始コマンド処理は、第３停止操作を契機として行なわれる処理である。 
【００５８】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は、０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。この表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。 
【００５９】
払出終了コマンドを受信した場合の識別子は、０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。この払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行なわれる処理である。 
【００６０】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は、０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。このＲＢ終了コマンド処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 
【００６１】
ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は、０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。このＢＢ終了コマンド処理は、例えば、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 
【００６２】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は、０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。このエラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示パネル２に表示するための処理である。 
【００６３】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は、０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。この演出指示要求コマンド処理は、表示パネル２やＬＥＤ類１２１、ランプ類１２２、スピーカなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。 
【００６４】
ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は、０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。このボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。 
【００６５】
リール停止許可コマンドを受信した場合の識別子は、０ＥＨであり、この識別子「０ＥＨ」に対応する処理は、リール停止許可コマンド処理である。このリール停止許可コマンド処理は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過した後に行なわれる処理である。 
【００６６】
第１停止制御コマンドを受信した場合の識別子は、０ＦＨであり、この識別子「０ＦＨ」に対応する処理は、第１停止制御コマンド処理である。この第１停止制御コマンド処理は、第１停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
【００６７】
[パチスロ機１の内部構成]
次に、図７を用いて、図１に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて表示パネル２、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。 
【００６８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。 
【００６９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。 
【００７０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。 
【００７１】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。 
【００７２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。 
【００７３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４６から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。 
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路４６は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。 
【００７６】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。 
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路４７を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた表示役特定テーブル（図示せず）が格納されている。この表示役特定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（表示役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。 
【００８０】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００８１】
ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出しない。 
【００８２】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００８３】
続いて、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図８に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、表示パネル２と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。 
【００８４】
また、図８に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。 
【００８５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。 
【００８６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８６ａ、画像ＲＯＭ８８（ＣＲＯＭ：キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９から構成される。
【００８７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して表示パネル２上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。
【００８８】
なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。また、この画像制御マイコン８１には、計時装置８７が接続されており、この計時装置８７により遊技店内の時間（時刻）が計時される。 
【００８９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。また、このワークＲＡＭ８４は、パチスロ機１による実際の遊技回数を記憶するカウンタとして機能する。
【００９０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して表示パネル２に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８６ａが含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８６ａに対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８６ａには、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。 
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、表示パネル２と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを表示パネル２に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。 
【００９３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。 
【００９４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。 
【００９５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 
【００９６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。 
【００９７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。 
【００９８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９９】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図９は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路７１（図７）で行なわれる主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１００】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。 
【０１０１】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ３）、次に、確率抽籤処理に使用する確率抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。 
【０１０２】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図２０を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行なう（ステップＳ６）。 
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行い（ステップＳ７）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスターコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行なう（ステップＳ１０）。これとは反対に、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。 
【０１０４】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ（４００００をセット）を含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。 
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理を行なう（ステップＳ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役特定処理を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１８）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。 
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２０）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２０否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行って（ステップＳ２１）、ステップＳ３に戻る。 
【０１０７】
これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行って（ステップＳ２２）、ステップＳ３に戻る。 
【０１０８】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図１０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図１０は、実施例１に係る主制御回路７１で行なわれるパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。 
【０１０９】
図１０のフローチャートに示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、先ず、入力ポートのチェック処理を行なう（ステップＳ１４１）。具体的には、スタートレバー６（図１）の操作によるスタートスイッチ６Ｓ(図７)からの入力等の有無を確認する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ１４２）、リール制御処理を行なう（ステップＳ１４３）。具体的には、制御対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御する。 
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ１４４）、ランプ駆動処理を行なう（ステップＳ１４５）。具体的には、パチスロ機１による遊技（ゲーム）に賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９(図２)に表示させる。そして、最後に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ１４６）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１１２】
［パチスロ機１のサブ制御処理］
次に、図１１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れについて説明する。図１１は、実施例１に係るパチスロ機１のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバー６(図１)のＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送信される。また、初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割り込みを発生させ、その割り込みの発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３(図８)に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。 
【０１１３】
すなわち、図１１のフローチャートに示すように、パチスロ機１の副制御回路７２（画像制御マイコン８１）は、主制御回路７１から入力されるコマンドを監視する（ステップＳ１５１）。具体的には、副制御回路７２は、スタートレバー６のＯＮを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。すなわち、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する領域（コマンドバッファ）にデータがあるか否かを判別する処理を行なう。そして、副制御回路７２は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理（後に、図１２を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５２）。続いて、副制御回路７２は、液晶表示パネル１００の表示パネル２に画像描写を行う旨のコマンドを出力するコマンド出力処理を行った後（ステップＳ１５３）、画像描画処理（後に、図１３を用いて詳述）を行う（ステップＳ１５４）。 
【０１１４】
次に、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。具体的には、副制御回路７２は、カウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、２以上であるか否かを判定する。つまり、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、副制御回路７２は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。 
【０１１５】
ここで、ステップＳ１５５の判定により、ＶＤＰカウンタが２以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１５５否定）、副制御回路７２は、ステップＳ１５１に移行する。これとは反対に、ステップＳ１５５の判定により、ＶＤＰカウンタが２以上であると判定された場合（ステップＳ１５５肯定）、副制御回路７２は、ＶＤＰカウンタに０をセットする（ステップＳ１５６）。そして、次に、副制御回路７２は、画像制御ＩＣ８６(図８)にバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域を入替えさせ（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５１に移行する。 
【０１１６】
［パチスロ機１のコマンド入力処理］
次に、図１２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れについて説明する。図１２は、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２で行なわれるコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１１７】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、未処理コマンドはあるかの判定を行ない(ステップＳ１６１)、未処理コマンドがある場合(ステップＳ１６１肯定)、遊技データ格納アドレスをセットする（ステップＳ１６２）。次に、未処理コマンドの識別子は０６Ｈであるかを判定する（ステップＳ１６３）。具体的には、ジャンプテーブル(図６)に示すように、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかを判定する。そして、未処理コマンドの識別子が０６Ｈである場合（ステップＳ１６３肯定）、ＢＢ作動中フラグ又は、ＲＢ作動中フラグはオンであるかを判定する（ステップＳ１６４）。
【０１１８】
そして、ステップＳ１６４の判定によりＢＢ作動中フラグ又は、ＲＢ作動中フラグはオンでない場合には（ステップＳ１６４否定）、総ゲーム数カウンタ（ワークＲＡＭ８４）に１を加算する。以下、副制御回路７２は、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７０)、図１１に示すステップＳ１５３に戻る。また、ステップＳ１６４の判定によりＢＢ作動中フラグ又は、ＲＢ作動中フラグはオンである場合には（ステップＳ１６４肯定）、ステップＳ１６６に移行する。
【０１１９】
一方、副制御回路７２は、ステップＳ１６３の判定により未処理コマンドの識別子が０６Ｈでないと判定した場合（ステップＳ１６３否定）、次に、ＢＢ作動中フラグ又は、ＲＢ作動中フラグはオンであるかを判定する（ステップＳ１６６）。
【０１２０】
そして、このステップＳ１６６の判定により、ＢＢ作動中フラグ又は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判定された場合（ステップＳ１６６肯定）、次に、副制御回路７２は、総ゲーム数（総遊技回数）は、６０００Ｇ以上又は、遊技者がパチスロ遊技を行なっている時間（遊技店の時間帯）が２０時以降かを判定する（ステップＳ１６７）。そして、総ゲーム数が６０００Ｇ以上又は、時間が２０時以降である場合には(ステップＳ１６７肯定)、特別演出フラグをオンにする（ステップＳ１６８）。
【０１２１】
この特別演出フラグは、表示パネル２の演出表示領域２ｃに特別演出画像(図５)を表示させるためのフラグである。具体的には、通常の演出を行なう(図４)通常演出テーブルと豪華な演出を行なう(図５)特別演出テーブルとの２つのテーブルがあり、特別演出フラグがオンとなった場合、特別演出テーブルが選択される。
【０１２２】
ここで、総ゲーム数が６０００Ｇ以上又は、時間が２０時以降でない場合には(ステップＳ１６７否定)、副制御回路７２は、受信したコマンドに応じた処理を行ない(ステップＳ１６９)、次に、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７０)、図１１に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１２３】
そして、これとは反対に、副制御回路７２は、ステップＳ１６６の判定によりＢＢ作動中フラグ又は、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判定された場合（ステップＳ１６６否定）、受信したコマンドに応じた処理を行ない(ステップＳ１６９)、次に、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし(ステップＳ１７０)、図１１に示すステップＳ１５３に戻る。
【０１２４】
［パチスロ機１の画像描画処理］
次に、図１３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れについて説明する。図１３は、実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。 
【０１２５】
図１３のフローチャートに示すように、先ず、パチスロ機１の副制御回路７２は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する（ステップＳ１８１）。次に、副制御回路７２は、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、表示パネル２の演出表示領域２ｃに遊技演出画面を表示する（ステップＳ１８２）。
【０１２６】
次に、副制御回路７２は、特別演出フラグはオンであるか否かを判定し（ステップＳ１８３）、特別演出フラグがオンである場合には（ステップＳ１８３肯定）、特別演出画像を表示する(ステップＳ１８４)。以下、図１１に示すＳ１５５に戻る。一方、ステップＳ１８３の判定により、特別演出フラグはオンでないと判定された場合（ステップＳ１８３否定）、副制御回路７２は、以下、図１１に示すＳ１５５に戻る。
【０１２７】
以上説明したように、本発明によれば、遊技店でパチスロ遊技を行っている遊技者の時間帯が所定の時間の範囲内（２０時以降）または、所定の遊技回数(６０００ゲーム以上)の遊技状態が経過していることを条件に、特別図柄（ビックボーナス）の停止表示が行なわれた場合に、通常行なわれる演出表示とは異なる特別演出画像を表示パネル２の液晶表示部２ｂの演出表示領域２ｃに表示する構成としたので、遊技店の閉店時間に近い時間帯（２０時以降〜閉店時間）でもパチスロ遊技を行なう意欲を掻き立てることができ、閉店に近い時間帯でもパチスロ機１の稼働率の低下を防止することができる。また、長時間に亙ってパチスロ遊技を行なった遊技者に対しては、終日遊技を行なった達成感を与えることができるため、集客効果を期待することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
以上のように、本発明に係る遊技機は、集客効果を期待することができる遊技機に適する。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の表示パネル２の構成を説明する図である。
【図３】実施例１に係る特別演出テーブルの構成を説明する図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１の通常演出時の表示パネル２の構成を説明する図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の特別演出時の表示パネル２の構成を説明する図である。
【図６】実施例１に係るジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路７１の回路構成を示すブロック図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図９】実施例１に係るパチスロ機１が採用する主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用するサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】実施例１に係るパチスロ機１のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】実施例１に係るパチスロ機１の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１  パチスロ機
１ａ  前面ドア
２  表示パネル
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）
３２  ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）
３３  ＲＡＭ（RandomAccessMemory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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