(57)【要約】【課題】ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。（ａ）各カメラを用いて、各カメラを備えるステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、（ｂ）ゲームが行われているステーションのサブモニタに、各カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理。【選択図】図１
2008178596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（ａ）各前記カメラを用いて、各前記カメラを備える前記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、
（ｂ）ゲームが行われている前記ステーションの前記サブモニタに、前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理。
【請求項２】
サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（ａ）各前記カメラを用いて、各前記カメラを備える前記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、
（ｂ）ゲームが行われている前記ステーションの前記サブモニタに、前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理、及び、
（ｃ）少なくとも１の前記ステーションにおいて所定の条件が満たされた場合に、所定の条件が満たされた前記ステーションのプレーヤの顔の画像を、ゲームが行われている前記ステーションの前記サブモニタに拡大表示する処理。
【請求項３】
メモリと、
サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラと、前記メモリに記憶された、前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を示す顔画像データのなかから、特定のプレーヤの顔画像データを選択する指示を入力するための入力スイッチとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（ａ）各前記カメラを用いて、各前記カメラを備える前記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、
（ｂ）各前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を示す顔画像データを前記メモリに記憶する処理、及び、
（ｃ）前記入力スイッチからの入力に基づいて、前記メモリに記憶された顔画像データのなかから、指定されたプレーヤの顔画像データを選択し、選択した顔画像データに基づいた顔の画像を、前記ステーションの前記サブモニタに表示する制御を行う処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サブモニタを備える複数のステーションが設置されたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ポーカー等の、トランプ等を用いた多人数参加型ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、勝ち抜き方式の多人数参加型ゲームも知られている（例えば、特許文献２参照）。また、ギャンブルにおいて、プレーヤにとって利益となるものを、ネットワークを介してプレーヤに提供するためのゲームシステムが開示されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００３】
【特許文献１】国際公開第９７／０２６０６１号パンフレット
【特許文献２】国際公開第００／０７１２１８号パンフレット
【特許文献３】国際公開第０２／０４１２３３号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のプレーヤが参加するゲームにおいては、他のプレーヤの表情は、プレーヤの心理に影響を及ぼすため、重要な要素となる。しかし、プレーヤが横に並んでゲームを行う場合、プレーヤが他のプレーヤの表情を直接視認することは困難である。従って、ゲームが他のプレーヤにとって有利に進んでいるか否かを推測することができないため、戦略を立てることが難しく、駆け引きの面で面白みに欠けることとなっていた。
また、他のプレーヤの顔が見えないため、他のプレーヤと対戦しているという実感がわきにくく、プレーヤが多人数参加型ゲームに参加することの楽しみを十分に感じられないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテインメント性を提供することにある。詳しくは、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（１）  すなわち、上記ゲーム装置は、サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）各上記カメラを用いて、各上記カメラを備える上記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、（ｂ）ゲームが行われている上記ステーションの上記サブモニタに、上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、各ステーションに設置されたカメラを用いて、各ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔を撮影し、各ステーションが備えるサブモニタに、各ステーションで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する。
従って、ステーションが備えるサブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤの表情を知ることができる。その結果、プレーヤは、他のプレーヤの表情を見て戦略を立てることができ、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させることが可能となる。
また、サブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、顔の画像が表示されているプレーヤと勝負しているという実感をもつことができる。その結果、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
【０００８】
さらに、本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（２）  すなわち、上記ゲーム装置は、サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）各上記カメラを用いて、各上記カメラを備える上記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、（ｂ）ゲームが行われている上記ステーションの上記サブモニタに、上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理、及び、（ｃ）少なくとも１の上記ステーションにおいて所定の条件が満たされた場合に、所定の条件が満たされた上記ステーションのプレーヤの顔の画像を、ゲームが行われている上記ステーションの上記サブモニタに拡大表示する処理。
【０００９】
（２）の発明によれば、各ステーションに設置されたカメラを用いて、各ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔を撮影し、各ステーションが備えるサブモニタに、各ステーションで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する。また、所定の条件（例えば、ホールデムポーカーにおいて、レイズが行われること）が満たされたステーションのプレーヤの顔の画像を、ステーションのサブモニタに拡大表示する。
従って、ステーションが備えるサブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤの表情を知ることができる。その結果、プレーヤは、他のプレーヤの表情を見て戦略を立てることができ、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させることが可能となる。
また、サブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、顔の画像が表示されているプレーヤと勝負しているという実感をもつことができる。その結果、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能となる。
また、所定の条件が満たされたステーションのプレーヤの顔の画像が、ステーションのサブモニタに拡大表示されるため、該プレーヤが所定の条件を満たしたことを、他のプレーヤに強く印象づけることができる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
【００１０】
さらに、本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（３）  すなわち、上記ゲーム装置は、メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラと、上記メモリに記憶された、上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を示す顔画像データのなかから、特定のプレーヤの顔画像データを選択する指示を入力するための入力スイッチとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）各上記カメラを用いて、各上記カメラを備える上記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、（ｂ）各上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を示す顔画像データを上記メモリに記憶する処理、及び、（ｃ）上記入力スイッチからの入力に基づいて、上記メモリに記憶された顔画像データのなかから、指定されたプレーヤの顔画像データを選択し、選択した顔画像データに基づいた顔の画像を、上記ステーションの上記サブモニタに表示する制御を行う処理。
【００１１】
（３）の発明によれば、各ステーションに設置されたカメラを用いて、各ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔を撮影し、撮影されたプレーヤの顔の画像を示す顔画像データをメモリに記憶し、入力スイッチからの入力によって選択された顔画像データに基づいた顔の画像を、入力が行われたステーションのサブモニタに表示する。
従って、サブモニタにプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤの表情を知ることができる。その結果、プレーヤは、他のプレーヤの表情を見て戦略を立てることができ、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させることが可能となる。
また、サブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、顔の画像が表示されているプレーヤと勝負しているという実感をもつことができる。その結果、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能となる。
また、メモリに記憶された顔画像データに基づく顔の画像を、随時サブモニタに表示することができるため、プレーヤは、気になるプレーヤの表情を、必要に応じて随時確認することができる。その結果、様々なプレーヤの様々なタイミングにおける表情を確認することができ、より綿密な戦略を立てることが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンターテインメント性を提供すること、つまり、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能なゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、本実施形態に係るゲーム装置のステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。図２は、本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す外観斜視図である。図３は、本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。図４は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す外観斜視図である。
【００１４】
図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１（図２参照）のステーション３が備える液晶ディスプレイ１０の上側には、１０個のプレーヤ顔画像表示部７６が設けられている。プレーヤ顔画像表示部７６に表示されているアルファベットＡ〜Ｊは、それぞれゲーム装置１が備えるステーション３ａ〜３ｊ（図２及び図３参照）に対応しており、各プレーヤ顔画像表示部７６には、対応するステーション３のプレーヤの顔の画像（以下、顔画像ともいう）が表示される。例えば、「Ａ」のプレーヤ顔画像表示部７６には、現在ゲームに参加している男性の顔画像が表示されている。「Ｃ」〜「Ｊ」のプレーヤ顔画像表示部７６にも、「Ａ」のプレーヤ顔画像表示部７６に表示されているものと同様の顔画像が表示されているが、図１では、それらの顔画像については略して記載している。なお、本実施形態では、当該ステーション３でゲームを行っているプレーヤの顔画像は、プレーヤ顔画像表示部７６に表示されない。例えば、図１は、ステーション３ｂの液晶ディスプレイ１０を示しているが、ステーション３ｂに対応する「Ｂ」のプレーヤ顔画像表示部７６にはプレーヤの顔画像は表示されていない。
ゲーム装置１では、各ステーション３に設置されたカメラ１６（図２及び図４参照）を用いて、該ステーション３でゲームを行うプレーヤの顔を撮影し、得られた画像を各ステーション３の液晶ディスプレイ１０のプレーヤ顔画像表示部７６に表示する。
本実施形態では、カメラ１６を用いた撮影によって得られる画像は動画である。また、２以上のステーション３においてゲームが行われている間は、ゲームが行われているステーション３に設置されたカメラ１６による撮影が常に行われる。具体的には、コインの投入があったときから、すべてのコインが払い出される又は消費されるまでの間、当該ステーション３に備えられているカメラ１６による撮影が行われる。撮影によって得られた画像は、即時液晶ディスプレイ１０のプレーヤ顔画像表示部７６に表示される。また、所定のタイミング（本実施形態では、ホールデムポーカーにおいて後述のフロップ、ターン、及び、リバーを表示するとき）となった場合に、撮影で得られた顔画像データが後述のＲＡＭ４２（図６参照）に記憶される。
液晶ディスプレイ１０は、本発明におけるサブモニタに相当する。
【００１５】
また、液晶ディスプレイ１０の下側略中央部には、特別顔画像表示部７７が設けられている。特別顔画像表示部７７には、ゲームにおいて所定の条件（本実施形態では、ホールデムポーカーにおいてレイズすること）を満たしたプレーヤの顔画像が拡大表示される。ただし、本実施形態では、所定の条件を満たしたプレーヤがゲームを行っているステーション３の特別顔画像表示部７７には、該プレーヤの顔画像は表示されない。
【００１６】
また、特別顔画像表示部７７には、当該ステーション３でゲームを行っているプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を表示することもできる。液晶ディスプレイ１０の上側右端には顔画像を表示するプレーヤを選択するためのプレーヤ選択部７８が設けられており、プレーヤは、液晶ディスプレイ１０の上面に設けられたタッチパネル１１（図４参照）を介して、顔画像を表示するプレーヤの選択を行うことができる。
顔画像を表示するプレーヤの選択が行われると、ＲＡＭ４２に記憶された顔画像データに基づいて、指定されたプレーヤの顔画像が特別顔画像表示部７７に表示される。
【００１７】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１について説明する。
図２に示すように、ゲーム装置１には、２台のモニタ２が、背合わせに設置されている。各モニタ２は、ディーラの画像や各プレーヤの顔画像、ゲームに関する情報（以下、ゲーム情報ともいう）等が表示される正面ディスプレイ２１と、正面ディスプレイ２１の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ２２と、各種演出時に点灯されるＬＥＤ２３とを備えている。
【００１８】
また、図２及び図３に示すように、ゲーム装置１には、２台のモニタ２を囲むように、１０台のステーション３（図２の下側左端から反時計回りにステーション３ａ、ステーション３ｂ、・・・、ステーション３ｉ、及び、ステーション３ｊとする）が設置されている。「モニタを囲むように設置する」とは、モニタを中心に、モニタの表示画面を視認することが可能な左右に１８０度より広い範囲（不連続な部分があってもよい）に複数のステーションを設置することをいう。本実施形態のように、２つの表示画面が背合わせに配置されたモニタを用いる場合は、モニタを挟んで両側の、表示画面を視認することが可能な位置にそれぞれ複数のステーションを設置することも、「モニタを囲むように設置する」ことに含まれる。
なお、本発明においてステーションの数は、複数であればよく、１０台に限定されない。
図４に示すように、ステーション３の上面奥側には、プレーヤの顔を撮影するためのカメラ１６が備えられている。
カメラ１６の手前には、操作に関する画像（図１参照）やゲームの結果等を表示する液晶ディスプレイ１０が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の上面には、プレーヤが操作の入力を行うためのタッチパネル１１が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の手前には、払い出し操作を行うための操作ボタン１２と、コインやメダルを投入するコイン投入口１３とが設けられている。
さらに、ステーション３の前面上部右端には、紙幣を投入する紙幣投入口１４が設けられ、紙幣投入口１４の下方には、払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレーヤに対して払い出すコイン払出口１５が設けられている。
【００１９】
ゲーム装置１では、ゲームとしてホールデムポーカーが行われる。
ここで、ホールデムポーカーのルールについて説明する。
ホールデムポーカーでは、ジョーカーを除く１組（５２枚）のトランプカードが用いられる。
まず、ディーラが各プレーヤに２枚ずつカードを配布する。各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、チップをベットする（以下、単にベットするともいう）こと、前のプレーヤと同額のチップをベットする（以下、コールするともいう）こと、ベットする額を増やす（以下、レイズするともいう）こと、及び、ベットを行わずにゲームを終了する（以下、フォルドするともいう）ことのうち、いずれの行動をとるかを選択する。以下では、この選択のことを、ベットの選択と呼ぶこととする。
次に、ディーラは、手持ちのカードのなかから３枚のカード（フロップと呼ばれる）を公開する。本実施形態に係るゲーム装置１においては、後述するように、フロップが正面ディスプレイ２１に表示される。ここで、各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、４枚目のカード（ターンと呼ばれる）を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、５枚目のカード（リバーと呼ばれる）を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ゲームに残っているプレーヤの手持ちのカード（最初に配られたカード）を全て公開し（ショウダウンと呼ばれる）、各プレーヤは、手持ちの２枚のカードと、ディーラの５枚のカードのうちの３枚とを組み合わせてハンドを作る。各プレーヤのハンドを比較して、最も強いハンドが成立したプレーヤに、ベットされたチップが全て付与される。
ホールデムポーカーにおけるハンドとしては、強い順に、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア、及び、ノーペアがある。
【００２０】
次に、ゲームを行う際に、正面ディスプレイ２１及び液晶ディスプレイ１０に表示される画像について説明する。
【００２１】
図５は、正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図５に示すように、正面ディスプレイ２１の略中央部には、ディーラ３０が表示されている。
ディーラ３０の下側には、テーブル３１が表示され、テーブル３１上には５枚のカードを示す５つのカード画像３２、及び、ベットされたチップを示すチップ画像３３が表示されている。
さらに、テーブル３１の下側には、各プレーヤの顔画像及びゲーム情報が表示されるゲーム情報表示部３５が設けられている。ゲーム情報表示部３５に表示されているアルファベットＡ〜Ｊは、それぞれステーション３ａ〜３ｊに対応しており、各ゲーム情報表示部３５には、対応するステーション３のプレーヤの顔画像が常に表示される。また、各ゲーム情報表示部３５には、ゲーム情報も表示される。ゲーム情報には、各プレーヤの現在までのベット数や、ベットの選択に関する情報が含まれる。また、ショウダウンの際には、ゲームのはじめに各プレーヤに配られたカードが、顔画像に替えてゲーム情報表示部３５に表示される。
なお、ゲームに使用されていないステーション３が存在する場合には、当該ステーション３に対応するゲーム情報表示部３５には、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤのゲーム情報が表示される。
正面ディスプレイ２１の上部左端には、顔画像拡大表示部３６が設けられている。顔画像拡大表示部３６には、カードの配布又はベットの選択の順番に当たっているプレーヤの顔画像が拡大表示される。
正面ディスプレイ２１の上部右端には、現在ベットされているチップの総額を表示するポット表示部３４が設けられている。
本実施形態では、２台のモニタ２に設置された正面ディスプレイ２１のうち、一方の正面ディスプレイ２１に表示される画像は、他方の正面ディスプレイ２１に表示される画像と同じものであることとするが、ゲームの進行に応じて、２つの正面ディスプレイに、互いに異なる画像を表示するように構成してもよい。
また、本実施形態では、ゲームに参加している全プレーヤの顔画像を常に正面ディスプレイ２１に表示しておくこととしているが、顔画像の表示の仕方はこの例に限定されない。例えば、所定のタイミング（例えば、ベットの選択時やカードの配布時）となった場合や、所定の条件（例えば、ポットの額が所定額を超えることや所定額以上のレイズがされること）が満たされた場合にのみ顔画像を表示することとしてもよい。また、例えば、カードの配布やベットの選択の順番に当たっているプレーヤの顔画像のみを表示することとしてもよく、所定の条件（例えば、レイズすること）を満たしたプレーヤの顔画像のみを表示することとしてもよい。さらに、顔画像を表示する位置は、図５に示した例に限定されない。
【００２２】
次に、液晶ディスプレイ１０に表示される画像について、図１を用いて詳細に説明する。
図１に示すように、液晶ディスプレイ１０の上側には、１０個のプレーヤ顔画像表示部７６が設けられている。プレーヤ顔画像表示部７６には、当該ステーション３以外のステーション３に設置されたカメラ１６が撮影したプレーヤの顔の画像が表示される。
プレーヤ顔画像表示部７６の下側左端には、ゲームのはじめにプレーヤに配られる２枚のカードを示す２つのカード画像７０が表示されている。
カード画像７０の下側には、プレーヤの現在のベット数を表示するベット数表示部７１が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の下側略中央部には、ゲームにおいて所定の条件（本実施形態では、ホールデムポーカーにおいてレイズすること）を満たしたプレーヤの顔画像や、当該ステーション３でゲームを行っているプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を表示するための特別顔画像表示部７７が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の上側右端には、特別顔画像表示部７７に顔画像を表示するプレーヤを選択するためのプレーヤ選択部７８が設けられている。プレーヤは、タッチパネル１１上で、顔画像を表示したいプレーヤのいるステーション３のアルファベットに対応する部分に触れることにより、顔画像を表示するプレーヤの指定を行うことができる。タッチパネル１１は、本発明における入力スイッチに相当する。
プレーヤ選択部７８の下側には、ベットの選択を行う際に、「ベット」を選択するためのベット選択部７２、「コール」を選択するためのコール選択部７３、「レイズ」を選択するためのレイズ選択部７４、及び、「フォルド」を選択するためのフォルド選択部７５が設けられている。プレーヤは、タッチパネル１１上で、各選択部に対応する部分に触れることにより、ベットの選択を行うことができる。
【００２３】
次に、ゲーム装置１の内部構成について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
図６に示すように、ゲーム装置１は、主制御部４０と主制御部４０に接続された複数のステーション３及び２台のモニタ２とから構成される。
【００２４】
主制御部４０は、基本的にＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、タイマ９０及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス４４から構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。主制御部４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
ＲＯＭ４３にはゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４２はＣＰＵ４１で演算された各種データ、及び、カメラ１６による撮影で得られた顔画像データを一時的に記憶する。ＲＡＭ４２は、本発明におけるメモリに相当する。また、タイマ９０は、時間計測を行う。
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、及び、通信インターフェイス５０に接続されている。
画像処理回路４７には正面ディスプレイ２１が接続され、音声回路４８にはスピーカ２２が接続され、ＬＥＤ駆動回路４９にはＬＥＤ２３が接続され、通信インターフェイス５０には１０台のステーション３が接続されている。
主制御部４０は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、スピーカ２２及びＬＥＤ２３の駆動制御も行う。
【００２５】
次に、ステーション３の内部構成について説明する。
図７は、本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
図７に示すように、ステーション３は、基本的にＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス５４で構成されるマイクロコンピュータ５５を核として構成されている。
ＲＯＭ５３にはステーション３の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、現在ステーション３に貯留されているクレジット数や、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶する。
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、投入コイン検出信号回路６７、紙幣検出信号回路６４、操作信号回路６６、カメラ１６、及び、通信インターフェイス６１に接続されている。
液晶パネル駆動回路５７には液晶ディスプレイ１０、タッチパネル駆動回路５８にはタッチパネル１１、ホッパー駆動回路５９にはホッパー６２、払出完了信号回路６０にはコイン検出部６３、投入コイン検出信号回路６７には投入コイン検出部６８、紙幣検出信号回路６４には紙幣検出部６５、操作信号回路６６には操作ボタン１２がそれぞれ接続されている。
【００２６】
ホッパー６２は、ステーション３の内部に設けられていて、ＣＰＵ５１から出力される制御信号に基づいて、コインをコイン払出口１５から払い出す。
コイン検出部６３は、コイン払出口１５の内部に設けられていて、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合に、ＣＰＵ５１に対して信号を送信する。
投入コイン検出部６８は、コイン投入口１３からコインが投入されたことを検出したとき、そのコインの額を検出し、検出した額を示す検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
紙幣検出部６５は、紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を検出し、検出した額を示す検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
操作ボタン１２は、コインの払い出しが決定された場合に、払い出し操作を行うためのボタンである。
カメラ１６は、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのものである。本実施形態では、カメラ１６による撮影で得られた顔画像データは、常にＣＰＵ４１及びＣＰＵ５１に送信されている。
【００２７】
次に、ゲーム装置１において行われる処理について説明する。
図８及び図９は、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【００２８】
まず、各ステーション３において行われる処理について説明する。
図８のステップＳ１において、ＣＰＵ５１は、プレーヤによってコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されていないと判断した場合、処理をステップＳ１に戻す。
一方、コインが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２において、投入されたコインに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットに加算して記憶する。
【００２９】
次に、ステップＳ３においてＣＰＵ５１は、主制御部４０のＣＰＵ４１に対してコイン検出信号を送信する。
【００３０】
次に、ステップＳ４においてＣＰＵ５１は、プレーヤに配られる２枚のカードの情報である配布カード情報を、主制御部４０のＣＰＵ４１から受信する。配布カード情報には、数字又はアルファベット、及び、マークが含まれる。
【００３１】
次に、ステップＳ５においてＣＰＵ５１は、ステップＳ４で受信した配布カード情報に基づいて、液晶ディスプレイ１０に２枚のカードを表示する（図１参照）。
【００３２】
次に、ステップＳ６においてＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を行う。このステップにおいてプレーヤは、タッチパネル１１上でベットの選択を行う。
【００３３】
次に、ステップＳ７においてＣＰＵ５１は、プレーヤによって入力されたベットの選択に関する情報（以下、選択情報ともいう）をＣＰＵ４１に対して送信するとともに、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する処理を実行する。選択情報には、プレーヤがベットしたチップの数に関する情報が含まれる。
主制御部４０は、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する処理、プレーヤの顔を録画する処理、フロップとなる３枚のカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ２１に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する処理を行うこととなる。
【００３４】
次に、ＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信し（ステップＳ８）、ベットの選択の受付を行い（ステップＳ９）、選択情報をＣＰＵ４１に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する（ステップＳ１０）。
主制御部４０は、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する処理、プレーヤの顔を録画する処理、ターンとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ２１に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する処理を行うこととなる。
【００３５】
次に、ＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信し（ステップＳ１１）、ベットの選択の受付を行い（ステップＳ１２）、選択情報をＣＰＵ４１に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する（図９のステップＳ１３）。
主制御部４０は、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する処理、プレーヤの顔を録画する処理、リバーとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ２１に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する処理を行うこととなる。
【００３６】
次に、ＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信し（ステップＳ１４）、ベットの選択の受付を行い（ステップＳ１５）、選択情報をＣＰＵ４１に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する（ステップＳ１６）。
【００３７】
次に、ステップＳ１７においてＣＰＵ５１は、払出数に関する情報（以下、払出情報ともいう）をＣＰＵ４１から受信する。
具体的には、主制御部４０のＲＡＭ４２に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、ＣＰＵ４１から受信する。
【００３８】
次に、ステップＳ１８においてＣＰＵ５１は、ステップＳ１７において受信した払出情報に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
具体的には、ＣＰＵ４１から受信した、ＲＡＭ４２に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報をＲＡＭ５２に記憶する。そして、操作ボタン１２が押下されると、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数に対応する数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
ステップＳ１８の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【００３９】
次に、主制御部４０において行われる処理について説明する。
ステップＳ１０１においてＣＰＵ４１は、ステーション３のＣＰＵ５１からコイン検出信号を受信する。
【００４０】
次に、ステップＳ１０２においてＣＰＵ４１は、各プレーヤに配布する２枚のカードを、乱数を用いて決定する。
【００４１】
次に、ステップＳ１０３においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２で決定されたカードの情報をＣＰＵ５１に対して送信する。
【００４２】
次に、ステップＳ１０４においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０３においてカード情報を送信したステーション３のカメラ１６から受信しているプレーヤの顔画像（すなわち、カードの配布の順番に当たっているプレーヤの顔画像）を、正面ディスプレイ２１の顔画像拡大表示部３６に表示する。
全てのステーション３についてステップＳ１０３及びステップＳ１０４の処理を実行した後、処理をステップＳ１０５に移す。
【００４３】
次に、ステップＳ１０５においてＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する。この処理については、後で図１１を用いて詳述する。続いて、ステップＳ１０６においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
全てのステーション３についてステップＳ１０５及びステップＳ１０６の処理を実行した後、処理をステップＳ１０７に移す。
【００４４】
次に、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４１は、各プレーヤの顔の録画を開始する。具体的には、ＣＰＵ４１は、各ステーション３から受信しているプレーヤの顔画像データを、ＲＡＭ４２に記憶する処理を開始する。ＣＰＵ４１は、録画開始後、５秒後に後述のステップＳ１０８の処理を行い、ステップＳ１０８の処理終了から５秒後に録画を終了する。すなわち、録画は、ステップＳ１０８の処理が行われる５秒前に開始され、ステップＳ１０８の処理終了から５秒後に終了される。
【００４５】
次に、ステップＳ１０８においてＣＰＵ４１は、３枚のカードを、乱数を用いて決定し、フロップとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００４６】
次に、ステップＳ１０９においてＣＰＵ４１は、選択受付指示送信処理を実行する。この処理については、後で図１０を用いて詳述する。
【００４７】
次に、ステップＳ１１０においてＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する。続いて、ステップＳ１１１においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１１０で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
全てのステーション３に関してステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の処理を実行した後、処理をステップＳ１１２に移す。
【００４８】
次に、ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４１は、各プレーヤの顔の録画を開始する。ＣＰＵ４１は、録画開始後、５秒後に後述のステップＳ１１３の処理を行い、ステップＳ１１３の処理終了から５秒後に録画を終了する。すなわち、録画は、ステップＳ１１３の処理が行われる５秒前に開始され、ステップＳ１１３の処理終了から５秒後に終了される。この処理を実行するとき、ステップＳ１０７においてＲＡＭ４２に記憶された顔画像データは消去される。
【００４９】
次に、ステップＳ１１３においてＣＰＵ４１は、１枚のカードを乱数を用いて決定し、ターンとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００５０】
次に、ステップＳ１１４においてＣＰＵ４１は、選択受付指示送信処理を実行する。
【００５１】
次に、図９のステップＳ１１５においてＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する。続いて、ステップＳ１１６においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１１５で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
全てのステーション３に関してステップＳ１１４〜ステップＳ１１６の処理を実行した後、処理をステップＳ１１７に移す。
【００５２】
次に、ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４１は、各プレーヤの顔の録画を開始する。ＣＰＵ４１は、録画開始後、５秒後に後述のステップＳ１１８の処理を行い、ステップＳ１１８の処理終了から５秒後に録画を終了する。すなわち、録画は、ステップＳ１１８の処理が行われる５秒前に開始され、ステップＳ１１８の処理終了から５秒後に終了される。この処理を実行するとき、ステップＳ１１２においてＲＡＭ４２に記憶された顔画像データは消去される。
【００５３】
次に、ステップＳ１１８においてＣＰＵ４１は、１枚のカードを乱数を用いて決定し、リバーとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００５４】
次に、ステップＳ１１９においてＣＰＵ４１は、選択受付指示送信処理を実行する。
【００５５】
次に、ステップＳ１２０においてＣＰＵ４１は、選択情報受信処理を実行する。続いて、ステップＳ１２１においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１２０で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
全てのステーション３に関してステップＳ１１９〜ステップＳ１２１の処理を実行した後、処理をステップＳ１２２に移す。
【００５６】
次に、ステップＳ１２２においてＣＰＵ４１は、ショウダウン処理を実行する。
具体的には、各ステーション３のプレーヤに２枚ずつ配布されたカードを、各ステーション３に対応するゲーム情報表示部３５に表示する。
【００５７】
次に、ステップＳ１２３においてＣＰＵ４１は、ハンドの比較を行う。
具体的には、まず、１のプレーヤに配られた２枚のカードと、正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示される５枚のカードのうちの３枚とを組み合わせてできるハンドのうち、最も強いハンドを当該プレーヤのハンドに決定する。ゲームに残った全プレーヤについて同様の処理を行った後、各プレーヤのハンドの比較を行い、最も強いハンドが成立しているプレーヤの判定を行う。
【００５８】
次に、ステップＳ１２４においてＣＰＵ４１は、払出情報をＣＰＵ５１に対して送信する。
具体的には、ＲＡＭ４２に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、ＣＰＵ５１に対して送信する。
ステップＳ１２４の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【００５９】
図１０は、図８のステップＳ１０９、ステップＳ１１４、及び、図９のステップＳ１１９において、主制御部で実行される選択受付指示送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６０】
ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する。
ステーション３では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をＣＰＵ４１に送信する処理が行われる。
【００６１】
次に、ステップＳ２０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２０１においてベットの選択の受付を指示するための信号を送信したステーション３が備えるカメラ１６から受信しているプレーヤの顔画像（すなわち、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤの顔画像）を、正面ディスプレイ２１の顔画像拡大表示部３６に表示する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
図１１は、図８のステップＳ１０５、ステップＳ１１０、図９のステップＳ１１５、及び、ステップＳ１２０において、主制御部で実行される選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６３】
ステップＳ３０１において、ＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。次に、ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３０１において受信した選択情報に基づいて、該ステーション３のプレーヤがレイズを行ったか否かを判断する。該ステーション３のプレーヤがレイズを行っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
一方、該ステーション３のプレーヤがレイズを行ったと判断した場合、ステップＳ３０３においてＣＰＵ４１は、該ステーション３から受信しているプレーヤの顔画像データを、該ステーション３以外のステーション３のＣＰＵ５１に対して送信する。顔画像データを受信したステーション３では、液晶ディスプレイ１０の特別顔画像表示部７７に、受信した顔画像データに基づいた顔画像が表示される（図１参照）。
本実施形態では、レイズを行ったプレーヤの顔画像は、特別顔画像表示部７７に５秒間表示される。レイズを行ったプレーヤが複数いる場合には、対応する顔画像を順次表示する。
しかし本発明において、レイズを行ったプレーヤの顔画像の表示の仕方はこの例に限定されない。例えば、レイズを行ったプレーヤの顔画像を次のベットの選択時まで表示しておき、そのベットの選択時において該プレーヤがレイズを行わなかった場合には、該プレーヤの顔画像の表示を中止するように構成してもよい。また、例えば、レイズを行ったプレーヤの顔画像データをメモリに記憶しておき、レイズを行ったプレーヤが複数いる場合には、記憶された顔画像データに基づいて順次顔画像を表示することとしてもよい。
【００６５】
次に、ステーション３の液晶ディスプレイ１０に、該ステーション３でゲームを行うプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を表示する処理について説明する。
図１２は、図８及び図９のゲーム処理とは別に、ステーション及び主制御部において所定の時間間隔で実行される指定プレーヤ顔画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６６】
本サブルーチンは、プレーヤによって、顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われた場合にのみ実行される。
まず、ステップＳ４０１において、ステーション３のＣＰＵ５１は、プレーヤによって、顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ５１は、タッチパネル１１を介してプレーヤ選択部７８（図１参照）のいずれかのアルファベットが選択されたか否かを判断する。顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われていないと判断した場合、処理をステップＳ４０１に戻す。
【００６７】
一方、顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われたと判断した場合、ステップＳ４０２においてＣＰＵ５１は、指定されたプレーヤの判定を行う。この処理において、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０１においてどのアルファベットが選択されたかの判定を行う。
【００６８】
次に、ステップＳ４０３においてＣＰＵ５１は、どのプレーヤが指定されたかに関する情報（以下、指定プレーヤ情報ともいう）を、主制御部４０のＣＰＵ４１に対して送信する。
【００６９】
次に、ステップＳ５０１において、主制御部４０のＣＰＵ４１は、指定プレーヤ情報をステーション３のＣＰＵ５１から受信する。
【００７０】
次に、ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶されている、指定されたプレーヤの顔画像データを、ＣＰＵ５１に対して送信する。すなわち、１０秒間の録画（図８のステップＳ１０７、ステップＳ１１２、及び、図９のステップＳ１１７参照）によって得られた顔画像データを、ＣＰＵ５１に対して送信する。
【００７１】
次に、ステップＳ４０４において、ステーション３のＣＰＵ５１は、指定されたプレーヤの顔画像データをＣＰＵ４１から受信する。
【００７２】
次に、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０４において受信した顔画像データに基づいて、指定されたプレーヤの顔画像を、ステーション３が備える液晶ディスプレイ１０の特別顔画像表示部７７に１０秒間表示する。
本実施形態では、プレーヤから顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われた際に既に特別顔画像表示部７７にレイズしたプレーヤの顔画像が表示されている場合には、指定されたプレーヤの顔画像を優先的に表示する。また、いずれかのプレーヤがレイズをした際に、既に特別顔画像表示部７７に指定されたプレーヤの顔画像が表示されている場合には、レイズしたプレーヤの顔画像を優先的に表示する。
しかし本発明において、指定されたプレーヤの顔画像及びレイズしたプレーヤの顔画像の表示の仕方はこの例に限定されない。
ステップＳ４０５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
以上、本実施形態に係るゲーム装置１は、液晶ディスプレイ１０（サブモニタ）と、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラ１６とを備えた、プレーヤがゲームを行うための１０台のステーション３を備える。また、ゲーム装置１は、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされた主制御部４０（コントローラ）を備える。（ａ）各カメラ１６を用いて、各カメラ１６を備えるステーション３においてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、（ｂ）ゲームが行われているステーション３の液晶ディスプレイ１０に、ゲームが行われているステーション３のカメラ１６で撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理、及び、（ｃ）少なくとも１のステーション３において所定の条件が満たされた場合に、所定の条件が満たされたステーション３のプレーヤの顔の画像を、ゲームが行われているステーション３の液晶ディスプレイ１０に拡大表示する処理。
【００７４】
本実施形態では、プレーヤがレイズを行った場合に、該プレーヤの顔画像を液晶ディスプレイ１０に拡大表示することとしているが、本発明においては、プレーヤの顔画像を拡大表示するための所定の条件は、この例に限定されない。例えば、プレーヤがコールを行った場合に顔画像を拡大表示することとしてもよく、プレーヤが所定の回数以上のレイズを行った場合に顔画像を拡大表示することとしてもよい。また、例えば、プレーヤのベット数が所定の額を超えた場合に、該プレーヤの顔画像を拡大表示することとしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤがレイズを行った場合に、レイズしたプレーヤがゲームを行っているステーション３以外のステーション３の液晶ディスプレイ１０に、レイズしたプレーヤの顔画像を拡大表示することとしているが、本発明においては、所定の条件を満たしたプレーヤの顔画像を、当該プレーヤがゲームを行っているステーションのサブモニタにも拡大表示することとしてもよい。
【００７５】
本実施形態では、常にカメラ１６による撮影を行うこととしているが、本発明において、カメラによる撮影の仕方はこの例に限定されない。例えば、所定のタイミング（例えば、ベットの選択時やカードの配布時）となった場合や、所定の条件（例えば、ポットの額が所定額を超えることや所定額以上のレイズがされること）が満たされた場合にのみ撮影を行うこととしてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、ステーション３が備える液晶ディスプレイ１０には、該ステーション以外のステーション３でゲームを行っている全プレーヤの顔画像を表示することとしているが、本発明において、サブモニタに表示する顔画像は、この例に限定されない。例えば、該ステーションのプレーヤが指定したプレーヤの顔画像と、所定の条件を満たしたプレーヤの顔画像とのみを表示することとしてもよい。また、例えば、該ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔画像を表示することとしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームを行っているプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を、選択の入力が行われたステーション３の液晶ディスプレイ１０に表示することとしているが、本発明においては、指定されたプレーヤの顔画像を、選択の入力が行われたステーション以外のステーションのサブモニタにも表示することとしてもよい。
【００７７】
また、本実施形態では、液晶ディスプレイ１０には、常に顔画像を表示することとしているが、本発明においては、この例に限定されない。例えば、所定のタイミング（例えば、ベットの選択時やカードの配布時）となった場合や、所定の条件（例えば、ポットの額が所定額を超えることや所定額以上のレイズがされること）が満たされた場合にのみ顔画像を表示することとしてもよい。
【００７８】
また、本発明においては、サブモニタ上で顔画像を表示する位置は、図１に示した例に限定されない。
【００７９】
また、本実施形態では、正面ディスプレイ２１にフロップ、ターン、及び、リバーを表示するときにプレーヤの顔を録画する（プレーヤの顔画像データをＲＡＭ４２に記憶する）こととしているが、本発明において、撮影で得られた顔画像データをメモリに記憶するタイミングは、この例に限定されない。例えば、ベットの選択時やカードの配布時に顔画像データをメモリに記憶することとしてもよく、プレーヤから指示の入力が行われたときに顔画像データをメモリに記憶することとしてもよい。また、例えば、常に顔画像データをメモリに記憶する処理を行っておくこととしてもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、ゲーム装置１が、背合わせに設置された２台のモニタ２を備える場合について説明したが、本発明におけるゲーム装置は、この例に限定されない。
以下に、ゲーム装置１とは異なる構成のゲーム装置の例を示す。
図１３は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。図１３に示すように、ゲーム装置１００は、１台のモニタを備えており、ゲームに参加する全プレーヤが、同じモニタを視認しながらゲームを行うように構成されている。
このように、本発明は、ゲーム装置が備えるモニタが１台である場合にも適用することが可能である。
【００８１】
上述した実施形態では、ゲーム装置がメインモニタとしてのモニタを備えており、そのモニタを複数のプレーヤが視認しながらゲームを行う場合について説明した。しかし本発明は、メインモニタを備えていないゲーム装置にも適用することが可能である。例えば、カメラとサブモニタとを備える複数のステーションから構成され、サブモニタに、該ステーションでゲームを行うプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を表示するように制御されたゲーム装置を挙げることができる。
【００８２】
上述した実施形態では、ゲームとしてホールデムポーカーを行う場合について説明したが、本発明において、ゲーム装置で行われるゲームは、複数のプレーヤが参加するゲームであれば、特に限定されるものではない。
【００８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００８５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す外観斜視図である。
【図５】正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部で実行される選択受付指示送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部で実行される選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図９及び図１０のゲーム処理とは別に、ステーション及び主制御部において所定の時間間隔で実行される指定プレーヤ顔画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲーム装置
２  モニタ
３  ステーション
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
１６  カメラ
２１  正面ディスプレイ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
９０  タイマ
１００  ゲーム装置
【図１】
2008178596.tif 000003
【図２】
2008178596.tif 000004
【図３】
2008178596.tif 000005
【図４】
2008178596.tif 000006
【図５】
2008178596.tif 000007
【図６】
2008178596.tif 000008
【図７】
2008178596.tif 000009
【図８】
2008178596.tif 000010
【図９】
2008178596.tif 000011
【図１０】
2008178596.tif 000012
【図１１】
2008178596.tif 000013
【図１２】
2008178596.tif 000014
【図１３】
2008178596.tif 000015