(57)【要約】【課題】多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１は、ダイス回転装置２に表示された２つの判定用ダイス図柄と、各ステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄とに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かを決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一の前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
各前記ステーションは、前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付け可能であり、
前記コントローラは、前記ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、前記ベット操作済ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、前記ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、前記ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、前記個別ディスプレイに配置及び再配置されるシンボルとは、何れも数値を示し、
前記コントローラは、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、前記ステーション毎に算出する制御を行い、算出された合計値と所定値との差が最も小さい前記ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、前記ポケットに収納可能なボールを前記ルーレットホイールに投入し、その後、前記ルーレットホイールを停止させるルーレットゲーム装置と、
何れかの前記ポケットへのベット操作を受け付け可能な複数のステーションと、
前記共通ディスプレイに表示された前記シンボルと、前記ボールが収納されたポケットと、前記ベット操作の結果とに基づいて、各前記ステーションから賞を付与するか否かを決定するコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、
複数のステーションの各々が備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一の前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項６】
請求項５記載のゲームのプレイ方法において、
各前記ステーションが、前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付ける段階と、
前記ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、前記ベット操作済ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、前記ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、前記ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項７】
請求項５記載のゲームのプレイ方法において、
前記共通ディスプレイに、数値を示すシンボルを表示する段階と、
前記個別ディスプレイに、数値を示すシンボルを配置及び再配置する段階と、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、前記ステーション毎に算出する制御を行う段階と、
算出された合計値と所定値との差が最も小さい前記ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項８】
共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、前記ポケットに収納可能なボールを前記ルーレットホイールに投入し、その後、前記ルーレットホイールを停止させる段階と、
複数のステーションの各々が、何れかの前記ポケットへのベット操作を受け付ける段階と、
前記共通ディスプレイに表示された前記シンボルと、前記ボールが収納された前記ポケットと、前記ベット操作の結果とに基づいて、各前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、スタンドアロンで遊技が行われるスロットマシンを開示する。特許文献２は、複数のスロットマシンがそれぞれ中央制御装置に接続される技術を開示するが、この技術においても、実質的な遊技はスタンドアロンで行われる。
【特許文献１】ＵＳＰ６９８１６３５Ｂ１号
【特許文献２】ＵＳＰ７０４０９８４Ｂ２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、トランプなどを用いたカードゲームや、ルーレットゲームといった多人数参加型のゲームは、根強い人気がある。多人数参加型のゲームは、上述したスロットマシンのようなスタンドアロンのゲームよりも、プレーヤが遊技に飽きにくいということが人気の理由の一つであると考えられる。
【０００４】
上記事情に鑑み、本発明の主に目的とするところは、多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一のステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項１記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【０００７】
さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自己が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自己が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、各ステーションは、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付け可能であり、コントローラは、ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ベット操作済ステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明は、共通ディスプレイが表示するシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、共通ディスプレイが表示するシンボルと、自己がベット操作を行うステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、個別ディスプレイに配置及び再配置されるシンボルとは、何れも数値を示し、コントローラは、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、ステーション毎に算出する制御を行い、算出された合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、各ステーションに個別に再配置されたシンボルが示す数値との合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与するという多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【００１２】
請求項４記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、ポケットに収納可能なボールをルーレットホイールに投入し、その後、ルーレットホイールを停止させるルーレットゲーム装置と、何れかのポケットへのベット操作を受け付け可能な複数のステーションと、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞を付与するか否かを決定するコントローラとを備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【００１４】
請求項５記載の発明は、共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、複数のステーションの各々が備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一のステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項５記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとに基づいて、各ステーションから賞が付与されるかが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【００１６】
さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自己が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自己が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【００１７】
請求項６記載の発明は、請求項５記載のゲームのプレイ方法において、各ステーションが、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付ける段階と、ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ベット操作済ステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とする。
【００１８】
請求項６記載の発明は、共通ディスプレイが表示するシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、共通ディスプレイが表示するシンボルと、自己がベット操作を行うステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【００１９】
請求項７記載の発明は、請求項５記載のゲームのプレイ方法において、共通ディスプレイに、数値を示すシンボルを表示する段階と、個別ディスプレイに、数値を示すシンボルを配置及び再配置する段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、ステーション毎に算出する制御を行う段階と、算出された合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項７記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、各ステーションに個別に再配置されたシンボルが示す数値との合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与するという多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【００２１】
請求項８記載の発明は、共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、ポケットに収納可能なボールをルーレットホイールに投入し、その後、ルーレットホイールを停止させる段階と、複数のステーションの各々が、何れかのポケットへのベット操作を受け付ける段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞を付与するか否かを決定する段階とを含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項８記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
［第１の実施の形態］
図１は、第１の実施の形態に係るゲーム装置１の外観を示す説明図であり、図２は、ダイス回転装置２（共通ディスプレイ）の側断面図である。
【００２５】
図１に示すように、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２と、８つのステーション１０とを備える。ゲーム装置１の中央にダイス回転装置２が配置され、ダイス回転装置２を囲むようにステーション１０が配置される。ステーション１０は、メダル投入口１１、メダル排出口１２、及び液晶表示装置１３（個別ディスプレイ）等を備える。プレーヤは、ステーション１０を用いて遊技を行う。
【００２６】
図２に示すように、ダイス回転装置２は、中空部３と、透明板４と、回転板５と、突出部６と、２つのダイス７と、モータ８と、回転棒８ａと、スキャナ９とを備える。
【００２７】
中空部３は、円柱形状の空間であり、ゲーム装置１の上端面の中央部分に形成される。透明板４は、円盤形状となっており、中空部３の上端面を塞いでいる。回転板５は、円盤形状となっており、中空部３の下端面を塞いでいる。回転板５は、透明な部材で構成される。突出部６は、透明な部材で構成されており、回転板５の上端面の中央に設けられる。なお、突出部６は、スキャナ９から回転板５を見たときに、ダイス７とモータ８とが重ならないように、形状等が決定される。ダイス７は、回転板５の上端面のうち、突出部６の周辺部分に２つ置かれている。ダイス７は、一般的に使用される立方体のダイスであり、１〜６の何れかの数値を示すダイス図柄（シンボル）がダイス７の各面に描かれる。
【００２８】
モータ８は、回転板５の下方に設けられる。回転棒８ａは、回転板５の下端面の中心とモータ８とを連結する。モータ８は、回転棒８ａを回転させる。回転板５は、回転棒８ａと一体となって（即ち、回転棒８ａを回転軸として）回転する。これにより、２つのダイス７が回転板５上で転がる。スキャナ９は、モータ８の下方に設けられる。スキャナ９は、回転板５の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス７の下端面（即ち、回転板５の上端面に接している面）等が描かれた画像を取得する。したがって、この画像に基づいて、ダイス７の上端面（即ち、透明板４に対向する面）に描かれたダイス図柄を判定することが可能になる。対向するダイス図柄がそれぞれ示す数値を合計すると、その値は必ず「６」になるからである。なお、ダイス７の上端面は、プレーヤが視認可能な面である。
【００２９】
ゲーム装置１は、２つのダイス７がそれぞれ表示するダイス図柄（即ち、ダイス７の上端面に描かれたダイス図柄）と、後述するダイス図柄４５（シンボル）とに基づいて、各ステーション１０からメダル（賞）を払い出すか否かを決定する。
【００３０】
図３〜図８は、液晶表示装置１３に表示される画像を示す。液晶表示装置１３の表面には、タッチパネル５２が設けられており、プレーヤは、液晶表示装置１３に表示される画像を見ながら、タッチパネル５２を押すことで、メダルを賭けたり、メダルの払い戻しを受けたりする。以下の説明において、「ボタンを押す」や、「パネルを押す」とは、タッチパネル５２のうち、これらボタンやパネルが表示されている部分を押すことを意味する。
【００３１】
液晶表示装置１３は、ベットタイム表示枠１４、ベット操作用パネル１５、ベット数表示枠２４、取得メダル数表示枠２５、クレジット数表示枠２６、ベット単位決定用ボタン２７〜３１、カーソル３２、リセットボタン３３、４２、ベットボタン３６、ペイアウトボタン４３、及びリール４４等を表示する。
【００３２】
リール４４は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄４５が描かれている。各ダイス図柄４５は、１〜６の何れかの数値を示す。リール４４の停止時には、図３の上下方向に沿って３つのダイス図柄４５が配置されている。リール４４が回転すると、ダイス図柄４５がスクロールし、リール４４が再度停止することで、３つのダイス図柄４５が再配置される。ゲーム装置１は、再配置された３つのダイス図柄４５のうち、中央のダイス図柄４５と、２つのダイス７がそれぞれ表示するダイス図柄とに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かを決定する。以下、再配置された３つのダイス図柄４５のうち、中央のダイス図柄４５と、２つのダイス７がそれぞれ表示するダイス図柄とを、単に「３つの判定用ダイス図柄」とも称する。
【００３３】
ベットタイム表示枠１４の内側には、プレーヤがメダルを賭けることが出来る残り時間、即ちベットタイムが表示される。このベットタイムの初期値は６０であり、１秒経過する毎に、１減少する。
【００３４】
ベット操作用パネル１５は、小ベットパネル１６と、大ベットパネル１７と、ダブルベットパネル１８と、トリプルベットパネル１９と、エニートリプルベットパネル２０と、トータルベットパネル２１と、ペアベットパネル２２と、ナンバーベットパネル２３と、で構成される。
【００３５】
ベット操作用パネル１５は、プレーヤが、シックボーゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。シックボーゲームは、プレーヤが、３つの判定用ダイス図柄の組合せがどの組合せになるのかを当てるゲームである。即ち、プレーヤは、３つの判定用ダイス図柄の組合せを予想し、予想した組合せに対してメダルを賭ける。プレーヤは、メダルが賭けられた組合せが３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致した場合には、メダルが払い出される。メダルを賭ける操作、即ちベット操作の具体的な方法については、後述する。なお、１回のシックボーゲームは、後述するステップＳ２の処理が開始されることで開始され、全てのステーション１０がステーション側処理を終了することで、終了する。各組合せには、配当倍率（１枚のメダルに対して払い出されるメダルの数）が設定されている。
【００３６】
小ベットパネル１６は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「３つの判定用ダイス図柄がそれぞれ示す数値の合計値が４以上１０以下となり、且つ、３つの判定用ダイス図柄が示す数値のうち、少なくとも１つが他と異なる」組合せ（以下、「小組合せ」とも称する）に対応する。小ベットパネル１６は、小組合せにメダルを賭ける際に使用される。小組合せに設定された配当倍率は１である。
【００３７】
大ベットパネル１７は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「３つの判定用ダイス図柄がそれぞれ示す数値の合計値が１１以上１７以下となり、且つ、３つの判定用ダイス図柄が示す数値のうち、少なくとも１つが他と異なる」組合せ（以下、「大組合せ」とも称する）に対応する。大ベットパネル１７は、大組合せにメダルを賭ける際に使用される。大組合せに設定された配当倍率は１である。
【００３８】
ダブルベットパネル１８は、２つの同じ数値の組合せ「ｎ、ｎ」（ｎ＝１〜６の範囲内の整数）を示す。ダブルベットパネル１８は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「任意の２つのダイス図柄が示す数値の組合せが「ｎ、ｎ」となる」組合せ（以下、「「ｎ、ｎ」の組合せ」とも称する）に対応する。ダブルベットパネル１８は、「ｎ、ｎ」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「ｎ、ｎ」の組合せに設定された配当倍率は１１である。
【００３９】
トリプルベットパネル１９は、３つの同じ数値の組合せ「ｎ、ｎ、ｎ」（ｎ＝１〜６の範囲内の整数）を示す。トリプルベットパネル１９は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「３つの判定用ダイス図柄が示す数値の組合せが「ｎ、ｎ、ｎ」となる」組合せ（以下、「「ｎ、ｎ、ｎ」の組合せ」とも称する）に対応する。トリプルベットパネル１９は、「ｎ、ｎ、ｎ」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「ｎ、ｎ、ｎ」の組合せに設定された配当倍率は１８０である。
【００４０】
エニートリプルベットパネル２０は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「３つの判定用ダイス図柄が示す数値が全て同じになる」組合せ（以下、「エニートリプルの組合せ」とも称する）に対応する。エニートリプルベットパネル２０は、エニートリプルの組合せにメダルを賭ける際に使用される。エニートリプルの組合せに設定された配当倍率は３１である。
【００４１】
トータルベットパネル２１は、数値ｎ（ｎ＝４〜１７のうち、何れかの整数）を示す。トータルベットパネル２１は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値がｎになる」組合せ（以下、「合計値「ｎ」の組合せ」とも称する）に対応する。トータルベットパネル２１は、合計値「ｎ」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。合計値「ｎ」の組合せに設定された配当倍率は６２、３１、１８、１２、８、７、６の何れかである。
【００４２】
ペアベットパネル２２は、２つの異なる数値の組合せ「ｎ、ｍ」（ｎ＜ｍ、ｎ＝１〜５の範囲内の整数、ｍ＝２〜６の範囲内の整数）を示す。ペアベットパネル２２は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「任意の２つのダイス図柄が示す数値の組合せが「ｎ、ｍ」となる」組合せ（以下、「「ｎ、ｍ」の組合せ」とも称する）に対応する。ペアベットパネル２２は、「ｎ、ｍ」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「ｎ、ｍ」の組合せに設定された配当倍率は６である。
【００４３】
ナンバーベットパネル２３は、数値ｎ（ｎ＝１〜６のうち、何れかの整数）を示す。ナンバーベットパネル２３は、３つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「ｎを示すダイス図柄が、１つ以上存在する」組合せ（以下、「１つ以上のダイス図柄が「ｎ」を示す組合せ」とも称する）に対応する。ナンバーベットパネル２３は、１つ以上のダイス図柄が「ｎ」を示す組合せにメダルを賭ける際に使用される。１つ以上のダイス図柄が「ｎ」を示す組合せに設定された配当倍率は、１、２、３の何れかである。即ち、ｎを示すダイス図柄が１つだけ存在する場合、配当倍率は１となり、ｎを示すダイス図柄が２つ存在する場合、配当倍率は２となり、ｎを示すダイス図柄が３つ存在する場合、配当倍率は３となる。
【００４４】
ベット数表示枠２４の内側には、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠２５の内側には、現在のシックボーゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。クレジット数表示枠２６の内側には、クレジット数表示枠２６を表示するステーション１０からプレーヤに払い出されるメダルの合計数（以下、「合計クレジット数」とも称する）が表示される。
【００４５】
ベット単位決定用ボタン２７〜３１は、１回のベット操作によりシックボーゲームまたはスロットゲームに対して賭けられるメダルの数（以下、「メダルの単位ベット数」とも称する）を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン２７〜３１に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン２７を押すことで、メダルの単位ベット数を「１」に設定する。なお、メダルの単位ベット数は、初期状態では、「１」に設定されている。スロットゲームは、３つの判定用ダイス図柄の組合せが一定の組合せ（以下、このような組合せを、「メダル払出対象組合せ」とも称する）になった場合に、当該メダル払出対象組合せに応じてメダルが払い出されるゲームである。メダル払出対象組合せごとに、配当倍率が設定されている。メダル払出対象組合せとしては、例えば、３つの判定用ダイス図柄が同じとなる組合せ、３つの判定用ダイス図柄のうち、２つのダイス図柄が同じとなる組合せ、３つの判定用ダイス図柄が示す数値が連続する組合せ等が考えられる。１回のスロットゲームは、後述するステップＳ２の処理が開始されることで開始され、全てのステーション１０がステーション側処理を終了することで、終了する。即ち、シックボーゲームとスロットゲームとは並行して実行される。
【００４６】
カーソル３２は、現在設定されているメダルの単位ベット数に対応するボタンに表示される。リセットボタン３３は、プレーヤがシックボーゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。ベット数表示枠３４の内側には、スロットゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠３５の内側には、現在のスロットゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。リセットボタン４２は、プレーヤがスロットゲームに対するベット操作を取り消す際に、使用される。ベットボタン３６は、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行う際に使用される。具体的には、後述する。ペイアウトボタン４３は、プレーヤが合計クレジット数分のメダルを払い出してもらう際に、使用される。
【００４７】
図３は、全てのステーション１０にメダルが投入されていない場合（即ち、全てのクレジット数表示枠２６の内側に、「０」が表示されている場合）に、各液晶表示装置１３が表示する画面を示す。
【００４８】
全てのステーション１０にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション１０のメダル投入口１１から１０００枚のメダルを投入すると、当該ステーション１０の液晶表示装置１３には、図４に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠２６の内側に「１０００」と表示され、ベットタイム表示枠１４の内側に「６０」と表示される。その後、ベットタイム表示枠１４の内側の数値、即ちベットタイムが、１秒経過毎に１減少していくので、プレーヤは、ベットタイムが「０」となる前に、ベット操作を行う。
【００４９】
ここで、ベット操作の方法を、図５に基づいて説明する。プレーヤは、ベット操作用パネル１５のうち、何れかのパネルを押すことで、シックボーゲームに対するベット操作を行う。具体的には、プレーヤは、ベット操作用パネル１５のうち、自己が予想する組合せに対応するパネルを押す。これにより、当該パネルに対してメダルが賭けられる（即ち、自己が予想する組合せに対してベット操作が行われる）。メダルが賭けられたパネルには、チップ１５１が表示される。チップ１５１の中央には、数値が表示されており、この数値は、チップ１５１が表示されたパネルに賭けられたメダルの総数を示す。チップ１５１に表示される数値は、プレーヤがパネルを１回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。シックボーゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠２４の内側に表示される。リセットボタン３３を押すと、それまでベット数表示枠２４の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、チップ１５１が全て消去され、ベット数表示枠２４の内側に「０」が表示される（即ち、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの数が「０」となる）。
【００５０】
図５では、小組合せに対して２０枚のメダルが賭けられ、エニートリプルの組合せに対して５枚のメダルが賭けられ、合計値「７」の組合せに対して１０枚のメダルが賭けられ、合計値「１４」の組合せに対して５枚のメダルが賭けられている。この場合、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの総数は「４０」なので、この数値がベット数表示枠２４の内側に表示される。
【００５１】
一方、プレーヤは、ベットボタン３６を押すことで、スロットゲームに対するベット操作を行う。即ち、プレーヤは、ベットボタン３６を押すことで、スロットゲームに対してメダルを賭けることが出来る。スロットゲームに対して賭けられるメダルの数は、プレーヤがベットボタン３６を１回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。スロットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠３４の内側に表示される。図５では、スロットゲームに対し、６０枚のメダルが賭けられている。
【００５２】
合計クレジット数は、シックボーゲームに賭けられたメダルの数と、スロットゲームに賭けられたメダルの数との合計値だけ減少する。図５では、合計クレジット数（即ち、クレジット数表示枠２６の内側に表示される数値）は、当初「１０００」であったが、シックボーゲームに４０枚のメダルが賭けられ、スロットゲームに６０枚のメダルが賭けられているので、合計クレジット数は、「１００」だけ減少して、「９００」となる。なお、リセットボタン４２を押すと、それまでベット数表示枠３４の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠３４の内側に「０」が表示される（即ち、スロットゲームに対して賭けられたメダルの数が「０」となる）。
【００５３】
その後、ベットタイムが「０」となると、ベット操作の受付が終了し、リール４４が回転を開始する。リール４４が回転する様子を図６に示す。一方、ダイス回転装置２が、ダイス７の回転を開始する。
【００５４】
図６に示す状態から一定時間が経過すると、リール４４が停止し、ダイス回転装置２が、ダイス７の回転を停止する。これにより、３つの判定用ダイス図柄が確定する。リールが停止する様子を図７に示す。この図では、ダイス７は図示されないが、３つの判定用ダイス図柄の組合せは「１」、「２」、「４」となっている。
【００５５】
その後、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた組合せと、３つの判定用ダイス図柄の組合せとが一致している場合に、（プレーヤがその組合せに賭けたメダルの枚数）＊（その組合せに設定された配当倍率）分のメダルをシックボーゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがシックボーゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠２５の内側に表示される。
【００５６】
さらに、プレーヤは、３つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致する場合に、（メダル払出対象組合せに設定された配当倍率）＊（プレーヤがスロットゲームに対して賭けたメダルの枚数）分のメダルをスロットゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがスロットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠３５の内側に表示される。
【００５７】
図７に示す例では、プレーヤがメダルを賭けた組合せのうち、小組合せと、合計値「７」の組合せとが、３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致するので、プレーヤは、新たに２０＊１＋１０＊１２＝１４０枚のメダルをシックボーゲームにおいて得ることになる。この値は、取得メダル数表示枠２５の内側に表示される。
【００５８】
なお、「１」、「２」、「４」の組合せは、スロットゲームにおいては、メダル払出対象組合せとはならないので、スロットゲームにおいては、プレーヤは新たなメダルの払い出しを受けることは出来ない。したがって、取得メダル数表示枠３５の内側には「０」が表示される。
【００５９】
その後、プレーヤがシックボーゲーム及びスロットゲームの各々において新たに取得したメダルの総数だけ、合計クレジット数が増加する。図７に示す場合、図８に示すように、合計クレジット数が「９００」から「１４０」増加して、「１０４０」となる。
【００６０】
図９は、ゲーム装置１の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、サーバ４６と、複数のステーション１０とを備える。
【００６１】
サーバ４６は、その電気的構成として、サーバＲＯＭ４７と、サーバＲＡＭ４８と、サーバＣＰＵ４９とを備える。サーバＲＡＭ４８とサーバＣＰＵ４９とで、コントローラ４６１が構成される。
【００６２】
サーバＲＯＭ４７は、サーバ４６の動作に必要なプログラムや、３つの判定用ダイス図柄の組合せ（例えば、小組合せ、大組合せ、メダル払出対象組合せ等）と配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。サーバＲＡＭ４８は、サーバＣＰＵ４９の作業領域として使用される。
【００６３】
サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＯＭ４７に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄の組合せに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバＣＰＵ４９は、モータ８及びスキャナ９の制御や、ステーション１０との間で信号の送受信も行う。
【００６４】
図１０は、ステーション１０の電気的構成を示すブロック図である。ステーション１０は、その電気的構成として、ステーションＲＯＭ５０と、ステーションＲＡＭ５１と、タッチパネル５２と、メダルセンサ５３と、ホッパー５４と、液晶制御回路５５と、液晶表示装置１３とを備える。
【００６５】
ステーションＲＯＭ５０は、ステーション１０の動作に必要なプログラムを記憶する。ステーションＲＡＭ５１は、ステーションＣＰＵ５６の作業領域として使用される。タッチパネル５２は、プレーヤにより押された際に、プレーヤが押した箇所に応じた操作信号をステーションＣＰＵ５６に出力する。メダルセンサ５３は、メダル投入口１１から投入されたメダルを検出する。メダルセンサ５３は、メダル投入口１１から投入されたメダルを検出した場合に、クレジット検出信号をステーションＣＰＵ５６に出力する。ホッパー５４は、ペイアウトボタン４３が押された際に、ステーションＣＰＵ５６による制御により、メダル排出口１２から合計クレジット数分のメダルを払い出す。液晶制御回路５５は、各種画像（例えば、図３に示す画像）を記憶し、ステーションＣＰＵ５６による制御により、液晶表示装置１３に各種の画像を表示させる。
【００６６】
図１１〜図１４は、ゲーム装置１が行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ４６は、サーバ側処理と払い出し判定処理とを行い、ステーション１０は、ステーション側処理とクレジット増加処理とを行う。まず、サーバ側処理について説明する。
【００６７】
ステップＳ１において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップＳ２に進む。なお、各ステーション１０は、当該ステーション１０が記憶する合計クレジット数が１以上となる場合に、クレジット信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００６８】
ステップＳ２において、サーバＣＰＵ４９は、各ステーション１０に受け付け開始信号を出力する。各ステーション１０は、受け付け開始信号を受信したタイミングで、ベットタイム表示枠１４の内側にベットタイムの初期値である「６０」を表示し、以後、１秒経過毎に、ベットタイムを１減少させる。プレーヤは、各ステーション１０において、ベットタイムが「０」になるまで、ベット操作が可能となる。
【００６９】
ステップＳ３において、サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＡＭ４８にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「６０」とする。ベットタイム用タイマは、ベットタイムを示す。サーバＣＰＵ４９は、その後、１秒経過毎にベットタイム用タイマの値を１減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「０」となるまで待機する。サーバＣＰＵ４９は、ベットタイム用タイマの値が「０」となったら（即ち、ベットタイムが「０」になったら）、ステップＳ４に進む。
【００７０】
ステップＳ４において、サーバＣＰＵ４９は、モータ駆動信号をモータ８に出力する。モータ８は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒８ａを回転させる。これにより、回転板５が回転するので、ダイス７も回転する。
【００７１】
ステップＳ５において、サーバＣＰＵ４９は、リール回転要求信号を各ステーション１０に送信する。各ステーション１０は、リール回転要求信号に基づいて、リール４４を回転させる。これにより、リール４４の周面に描かれたダイス図柄４５がスクロールする。
【００７２】
ステップＳ６において、サーバＣＰＵ４９は、モータ駆動信号を出力してから所定の駆動時間（例えば、１０秒）経過するまで待機し、駆動時間が経過したらステップＳ７に進む。
【００７３】
ステップＳ７において、サーバＣＰＵ４９は、モータ停止信号をモータ８に出力する。モータ８は、モータ停止信号に基づいて、回転棒８ａを停止させる。これにより、回転板５が停止するので、ダイス７も停止する。これにより、３つの判定用ダイス図柄のうち、２つのダイス図柄が確定する。
【００７４】
ステップＳ８において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション１０は、プレーヤが当該ステーション１０においてベット操作を行った場合に、自己を他のステーション１０と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤがどのパネルに何枚のメダルを賭けたのかということと、スロットゲームに賭けられたメダルの枚数とが含まれる。
【００７５】
したがって、サーバＣＰＵ４９は、シックボーゲームまたはスロットゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップＳ９以降の処理を行うことになる。
【００７６】
ステップＳ９において、サーバＣＰＵ４９は、スキャナ駆動信号をスキャナ９に出力する。スキャナ９は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板５の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス７の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ９は、取得した画像に関する画像信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００７７】
ステップＳ１０において、サーバＣＰＵ４９は、スキャナ９から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップＳ１１に進む。
【００７８】
ステップＳ１１において、サーバＣＰＵ４９は、リール停止結果要求信号を各ステーション１０に出力する。各ステーション１０は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション１０と識別するための識別情報と、再配置された３つのダイス図柄４５のうち、中央のダイス図柄４５と、に関するリール停止結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００７９】
ステップＳ１２において、サーバＣＰＵ４９は、全てのステーション１０からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション１０からリール停止結果信号が与えられたら、ステップＳ１３に進む。
【００８０】
ステップＳ１３において、サーバＣＰＵ４９は、画像信号と、各ステーション１０から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号と、サーバＲＯＭ４７に記憶された対応テーブルとに基づいて、一のステーション１０からメダルを払い出すか否かを、ステーション１０毎に決定する制御を行う。サーバＣＰＵ４９は、具体的には、図１２に示す払い出し判定処理を行うことで、一のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、当該一のステーション１０から払い出されるメダルの数とに関する判定結果信号を生成する。
【００８１】
ステップＳ１４において、サーバＣＰＵ４９は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション１０を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション１０に出力する。その後、サーバＣＰＵ４９は、サーバ側処理を終了する。
【００８２】
図１２は、払い出し判定処理の手順を示す。サーバＣＰＵ４９は、ステーション１０毎に、払い出し判定処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１３−１において、サーバＣＰＵ４９は、画像信号と、一のステーション１０から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、３つの判定用ダイス図柄を認識する。一方、サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたリール停止結果信号が示す識別情報と、シックボーゲームにおいて当該一のステーション１０から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて当該一のステーション１０から払い出されるメダルの数とを示す判定結果信号を生成する。なお、この時点では、判定結果信号は、シックボーゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数とが何れも「０」に設定される。
【００８４】
ステップＳ１３−２において、サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがシックボーゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３−５に進む。
【００８５】
ステップＳ１３−３において、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション１０から与えられたベット操作信号とに基づいて、プレーヤがメダルを賭けた組合せの中に、３つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する組合せが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３−４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３−５に進む。
【００８６】
ステップＳ１３−４において、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション１０から与えられたベット操作信号とに基づいて、シックボーゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ１３−３の条件を満たす組合せ毎に、以下の式（１）で示される整数ｘ１を算出し、算出された整数ｘ１を合計することで、一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。サーバＣＰＵ４９は、判定結果信号が示す情報のうち、シックボーゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ１３−５に進む。
【００８７】
ｘ１＝（ステップＳ１３−３の条件を満たす組合せに賭けられたメダルの数）＊（当該組合せの配当倍率）  …（１）
ステップＳ１３−５において、サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３−６に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ１３−６において、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルとに基づいて、３つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１３−７に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ１３−７において、サーバＣＰＵ４９は、対応テーブルと、３つの判定用ダイス図柄と、一のステーション１０から与えられたベット操作信号とに基づいて、スロットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバＣＰＵ４９は、以下の式（２）により、プレーヤに払い出されるメダルの数を算出する。サーバＣＰＵ４９は、判定結果信号が示す情報のうち、スロットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバＣＰＵ４９は、払い出し判定処理を終了する。
【００９０】
（プレーヤに払い出されるメダルの数）＝（スロットゲームに賭けられたメダルの数）＊（３つの判定用ダイス図柄の組合せに対応する配当倍率）  …（２）
図１３は、ステーション側処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１５において、ステーションＣＰＵ５６は、液晶表示装置１３に図３に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠２６の内側には、合計クレジット数カウンタ（このカウンタは、合計クレジット数を示し、ステーションＲＡＭ５１に記憶される。初期値は「０」）の値が表示される。なお、合計クレジット数カウンタの値は、後述するクレジット増加処理において、増加しうる。
【００９１】
ステップＳ１５−１において、ステーションＣＰＵ５６は、受け付け開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１５−２に進む。
【００９２】
ステップＳ１６において、ステーションＣＰＵ５６は、ベットタイム表示枠１４の内側に、ベットタイムの初期値である「６０」を表示する。以後、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ１７〜ステップＳ１９の処理と並行して、１秒経過毎に、ベットタイム表示枠１４の内側の数値を１減少させる。
【００９３】
ステップＳ１７において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１９に進む。
【００９４】
ステップＳ１８において、ステーションＣＰＵ５６は、ベット操作を受け付ける。即ち、ステーションＣＰＵ５６は、タッチパネル５２から与えられた操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容をベット操作情報としてステーションＲＡＭ５１に記憶する。ここで、ベット操作の内容には、どのパネルに何枚のメダルを賭けたのかということや、スロットゲームに何枚のメダルを賭けたのかということ等が含まれる。ステーションＣＰＵ５６は、ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠２４、３４の内側に表示される数値を更新する。
【００９５】
ステップＳ１９において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ベット操作の受付を終了して、ステップＳ２０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１７に進む。
【００９６】
ステップＳ１５−２において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１５−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１５−１に進む。
【００９７】
ステップＳ１５−３において、ステーションＣＰＵ５６は、クレジット信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【００９８】
ステップＳ１５−４において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９から受け付け開始信号が与えられるまで待機し、受け付け開始信号が与えられたら、ステップＳ１６に進む。
【００９９】
したがって、８つのステーション１０のうち、１つでも合計クレジット数が１以上となるステーション１０が存在する場合、全てのステーション１０が一斉にベットタイムを表示し、且つ、ベットタイムを徐々に減少させていくことになる。一方、プレーヤは、ベットタイムが「０」になるまでは、どのステーション１０でもベット操作が可能である。
【０１００】
ステップＳ２０において、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１にベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、プレーヤによるベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１０１】
ステップＳ２１において、ステーションＣＰＵ５６は、自己のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０１０２】
ステップＳ２２において、ステーションＣＰＵ５６は、リール４４の回転を開始する。ステップＳ２３において、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ２２の処理が終了してから所定の回転時間（例えば、１０秒）が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップＳ２４に進む。
【０１０３】
ステップＳ２４において、ステーションＣＰＵ５６は、リール４４を停止させる。これにより、３つのダイス図柄４５が再配置されるので、３つの判定用ダイス図柄のうち、１つの判定用ダイス図柄が確定する。
【０１０４】
ステップＳ２５において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２６に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ２６において、ステーションＣＰＵ５６は、自己のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、再配置された３つのダイス図柄４５のうち、中央のダイス図柄４５とに関するリール停止結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０１０６】
ステップＳ２７において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップＳ２８に進む。
【０１０７】
ステップＳ２８において、ステーションＣＰＵ５６は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップＳ２９に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップＳ３０に進む。
【０１０８】
ステップＳ２９において、ステーションＣＰＵ５６は、判定結果信号に基づいて、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数とを認識する。ステーションＣＰＵ５６は、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠２５の内側に表示し、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠３５の内側に表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数との合計値を合計クレジット数カウンタの値に加算し、これにより得られた値を新たに合計クレジット数カウンタの値とし、新たな合計クレジット数カウンタの値をクレジット数表示枠２６の内側に表示する。
【０１０９】
ステップＳ３０において、ステーションＣＰＵ５６は、チップ１５１を全て消去し、ベット数表示枠２４、３４、取得メダル数表示枠２５、３５の内側に「０」を表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１に記憶されたデータの内、不要なデータ（例えば、ベット操作情報）を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションＣＰＵ５６は、ステーション側処理を終了する。
【０１１０】
図１４は、クレジット増加処理の手順を示すフローチャートである。ステーションＣＰＵ５６は、ステーション側処理を所定時間（例えば、１ｍｓ）行う毎に、クレジット増加処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ３１において、ステーションＣＰＵ５６は、メダルセンサ５３からクレジット検出信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３２に進み、この条件が満たされない場合には、クレジット増加処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ３２において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値を「１」増加させる。その後、ステーションＣＰＵ５６は、クレジット増加処理を終了する。
【０１１３】
以上により、第１の実施の形態では、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２が表示する２つの判定用ダイス図柄と、各ステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄とに基づいて、各ステーション１０からメダルが払い出されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置２と自分がベット操作を行ったステーション１０との両方を注視しないと、自分がメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置２だけを注視すれば良い場合や、自分がベット操作を行ったステーション１０だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【０１１４】
特に、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２が表示する２つの判定用ダイス図柄と、各ステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄との組合せに基づいて、各ステーション１０からメダルが払い出されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。なお、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２が表示する２つの判定用ダイス図柄と、各ステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄とに、所定のダイス図柄（例えば、「１」を示すダイス図柄）がいくつ含まれているかに基づいて、各ステーション１０からメダルが払い出されるか否かを決定してもよい。
【０１１５】
さらに、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２が表示する２つの判定用ダイス図柄と、各ステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄との組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーション１０からメダルが払い出されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、ダイス回転装置２が表示する２つの判定用ダイス図柄と、自己がベット操作を行うステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄との組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【０１１６】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態を説明する。第２の実施の形態が第１の実施の形態と異なる部分は、サーバ側処理とステーション側処理となので、これらについて説明する。
【０１１７】
図１５は、サーバ側処理とステーション側処理との手順を示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ３３において、サーバＣＰＵ４９は、図１１に示すステップＳ１〜ステップＳ７の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ３４において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３５に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３５において、サーバＣＰＵ４９は、図１１に示すステップＳ９〜ステップＳ１４の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３６において、サーバＣＰＵ４９は、ＪＰ（ジャックポット）ゲームを行うか否かを判定し、ＪＰゲームを行う場合には、ステップＳ３７に進み、ＪＰゲームを行わない場合には、サーバ側処理を終了する。第２の実施の形態におけるＪＰゲームは、３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値（例えば、「２１」）との差が最も小さいステーション１０から、メダルが払い出だれるというものである。
【０１２２】
ステップＳ３７において、サーバＣＰＵ４９は、ＪＰゲーム演出開始信号を各ステーション１０に出力する。
【０１２３】
ステップＳ３８において、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値との差が最も小さいステーション１０を判定する。
【０１２４】
ステップＳ３９において、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ３８の処理において判定されたステーション１０に、ＪＰ払い出し要求信号を出力する。その後、サーバＣＰＵ４９は、サーバ側処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ４０において、図１３に示すステップＳ１５〜ステップＳ３０の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４１において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からＪＰゲーム演出開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４２に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ４２において、ステーションＣＰＵ５６は、ＪＰゲーム用の演出を行う。ここで、ＪＰゲーム用の演出は、例えば、ＪＰゲーム用に予め用意された画像を液晶表示装置１３に表示させる演出や、ＪＰゲーム用に予め用意された効果音を発生させる演出等が考えられる。
【０１２８】
ステップＳ４３において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からＪＰ払い出し要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ４５に進む。
【０１２９】
ステップＳ４４において、ステーションＣＰＵ５６は、所定数（例えば、「５００」）のメダルをプレーヤに払い出す。具体的には、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値を、当該所定数だけ増加させる。増加後の合計クレジット数カウンタの値は、クレジット数表示枠２６の内側に表示される。
【０１３０】
ステップＳ４５において、ステーションＣＰＵ５６は、ＪＰゲーム用の演出を終了する。その後、ステーションＣＰＵ５６は、ステーション側処理を終了する。
【０１３１】
以上により、第２の実施の形態では、ゲーム装置１は、３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値との差が最も小さいステーション１０からメダルを払い出すという多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、シックボーゲームやスロットゲームにおいてメダルが払い出されなくても、ＪＰゲームが行われ、そのＪＰゲームでメダルが払い出されるかも知れないという期待を持つことが期待され、ひいては、遊技に飽き難くなることが期待される。
【０１３２】
［第３の実施の形態］
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。ここでは、第３の実施の形態が第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０１３３】
図１６は、第３の実施の形態に係るゲーム装置１ａの外観を示す説明図であり、図１７は、液晶表示装置５７等を示す平面図である。
【０１３４】
図１６に示すように、ゲーム装置１ａは、ゲーム装置１に新たに液晶表示装置５７を備えさせたものである。液晶表示装置５７は、リング形状となっており、ダイス回転装置２を囲むように設けられる。
【０１３５】
図１７に示すように、液晶表示装置５７は、ルーレットホイール５８を表示する。ルーレットホイール５８は、所謂ビデオルーレットホイールであり、複数のポケット５９と、複数の番号板６０とを備える。各ポケット５９には、「０」、「００」〜「３６」のうち、何れかの番号が設定されている。これらの番号は、赤グループまたは黒グループの何れかに属している。各ポケット５９の外側に、番号板６０が設けられている。番号板６０には、「０」、「００」〜「３６」のうち、何れかの番号が描かれており、赤または黒で着色されている（図１７や後述する図１８〜図２２は、ハッチングの有無で色を示している。即ち、ハッチング有りが黒を示し、ハッチング無しが赤を示す）。各番号板６０に描かれた番号は、その番号板６０の内側のポケット５９に設定された番号を示し、各番号板６０の色は、その番号板６０に描かれた番号が属するグループを示す。
【０１３６】
ルーレットホイール５８は、所定のタイミングで回転し、回転するルーレットホイール５８にボール６１が投入される。具体的には、何れかのポケット５９にボール６１が表示される。その後、ボール６１が表示されるポケット５９がランダムに変化する。ルーレットホイール５８は、回転開始から所定時間だけ回転した後に停止し、ルーレットホイール５８が停止すると、ボール６１の表示位置も固定される。これにより、実質的に、何れかのポケット５９にボール６１が収納される。以下、ボール６１が収納されたポケット５９を「ボール収納ポケット」とも称する。ゲーム装置１ａは、ボール収納ポケットに設定された番号等に基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かを決定する。
【０１３７】
図１８〜図２２は、液晶表示装置１３に表示される画像を示す。液晶表示装置１３は、ベット操作用パネル１５の代わりに、ベット操作用パネル６３を表示する。
【０１３８】
ベット操作用パネル６３は、ストレートベットパネル６４と、コラムベットパネル６６〜６８と、ダズンベットパネル６９〜７１と、イーブンベットパネル７２〜７７と、これらのパネルの外枠を構成する枠線６５とで構成される。
【０１３９】
ベット操作用パネル６３は、プレーヤが、ルーレットゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。ルーレットゲームは、プレーヤが、ボール収納ポケットの番号を当てるゲームである。即ち、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想した番号が含まれる番号グループにメダルを賭ける。プレーヤは、メダルが賭けられた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、メダルが払い出される。メダルを賭ける操作、即ちベット操作の具体的な方法については、後述する。なお、１回のルーレットゲームは、後述するステップＳ４７の処理が開始されることで開始され、全てのステーション１０がステーション側処理を終了することで、終了する。番号及び番号グループには、それぞれ、配当倍率が設定されている。
【０１４０】
ストレートベットパネル６４には、赤または黒の楕円が描かれており、その楕円の中央に、「０」、「００」〜「３６」の番号のうち、何れかの番号が描かれている。楕円の色は、その中央に描かれた番号が属するグループを示す。ストレートベットパネル６４に描かれた番号は、その番号のみを含む番号グループに対応しており、例えば、「１」が描かれたストレートベットパネル６４は、「１」のみを含む番号グループに対応している。ストレートベットパネル６４は、プレーヤが、単一の番号のみを含む番号グループに対してメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は３５である。以下の説明において、縦方向は、「１」が描かれたストレートベットパネル６４とコラムベットパネル６８とを通る直線が向く方向を意味し、横方向は、「１」が描かれたストレートベットパネル６４と「３」が描かれたストレートベットパネル６４とを通る直線が向く方向を意味する。上方向は、「１」が描かれたストレートベットパネル６４から「３」が描かれたストレートベットパネル６４に向かう方向を意味し、下方向は、「３」が描かれたストレートベットパネル６４から「１」が描かれたストレートベットパネル６４に向かう方向を意味する。
【０１４１】
コラムベットパネル６６〜６８には、「２ｔｏ１」という文字が描かれている。コラムベットパネル６６は、コラムベットパネル６６を通る縦方向のストレートベットパネル列（即ち、「３」、「６」、「９」〜「３６」のストレートベットパネル（「００」のストレートベットパネル６４を除く）で構成される列）に対応している。即ち、コラムベットパネル６６は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ（即ち、「３」、「６」、「９」〜「３６」からなる番号グループ）に対応する。コラムベットパネル６６は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は２である。
【０１４２】
コラムベットパネル６７は、コラムベットパネル６７を通る縦方向のストレートベットパネル列（即ち、「２」、「５」、「８」〜「３５」のストレートベットパネル（「０」、及び「００」のストレートベットパネル６４を除く）で構成される列）に対応している。即ち、コラムベットパネル６７は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ（即ち、「２」、「５」、「８」〜「３５」からなる番号グループ）に対応する。コラムベットパネル６７は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は２である。
【０１４３】
コラムベットパネル６８は、コラムベットパネル６８を通る縦方向のストレートベットパネル列（即ち、「１」、「４」、「７」〜「３４」のストレートベットパネル（「０」のストレートベットパネル６４を除く）で構成される列）に対応している。即ち、コラムベットパネル６８は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ（即ち、「１」、「４」、「７」〜「３４」からなる番号グループ）に対応する。コラムベットパネル６８は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は２である。
【０１４４】
ダズンベットパネル６９には、「１ｓｔ１２」という文字が描かれている。１ｓｔ１２とは、「１」〜「１２」を意味している。したがって、ダズンベットパネル６９は、「１」〜「１２」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は２である。
【０１４５】
ダズンベットパネル７０には、「２ｎｄ１２」という文字が描かれている。２ｎｄ１２とは、「１３」〜「２４」を意味している。したがって、ダズンベットパネル７０は、「１３」〜「２４」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は２である。
【０１４６】
ダズンベットパネル７１には、「３ｒｄ１２」という文字が描かれている。３ｒｄ１２とは、「２５」〜「３６」を意味している。したがって、ダズンベットパネル７１は、「２５」〜「３６」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は２である。
【０１４７】
イーブンベットパネル７２には、「１ｔｏ１８」という文字が描かれている。１ｔｏ１８は、「１」〜「１８」を意味する。したがって、イーブンベットパネル７２は、「１」〜「１８」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１である。
【０１４８】
イーブンベットパネル７３には、「ＥＶＥＮ」という文字が描かれている。ＥＶＥＮは、「偶数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル７２は、全ての「偶数」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１である。
【０１４９】
イーブンベットパネル７４には、赤色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル７４は、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１である。
【０１５０】
イーブンベットパネル７５には、黒色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル７５は、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１である。
【０１５１】
イーブンベットパネル７６には、「ＯＤＤ」という文字が描かれている。ＯＤＤは、「奇数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル７５は、全ての「奇数」からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１である。
【０１５２】
イーブンベットパネル７７には、「１９ｔｏ３６」という文字が描かれている。１９ｔｏ３６は、「１９」〜「３６」を意味する。したがって、イーブンベットパネル７７は、「１９」〜「３６」からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１である。
【０１５３】
ところで、プレーヤがメダルを賭けることが出来る番号グループには、上記の他にも様々なものがあり、枠線６５は、こういった他の番号グループにメダルを賭ける際に使用される。
【０１５４】
即ち、枠線６５のうち、隣り合った２つのストレートベットパネル６４（例えば、「３」のストレートベットパネル６４と「６」のストレートベットパネル６４）の境界線を構成する部分は、当該２つのストレートベットパネル６４に描かれた番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１７である。
【０１５５】
枠線６５のうち、横方向のストレートベットパネル列（例えば、「１」、「２」、「３」のストレートベットパネル６４で構成されるストレートベットパネル列。以下、このようなパネル列を「ストリートベットパネル列」とも称する）の上端を通る枠線６５は、当該ストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は１１である。
【０１５６】
枠線６５のうち、隣接する２つのストリートベットパネル列（例えば、「１」、「２」、「３」のストリートベットパネル列と、「４」、「５」、「６」のストリートベットパネル列）の間を通る枠線６５の上端部は、これら２つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は５である。
【０１５７】
なお、他にも様々な番号グループにメダルを賭けることが出来るが、ここでは、説明を省略する。
【０１５８】
ベット数表示枠２４の内側には、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠２５の内側には、現在のルーレットゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。
【０１５９】
ベット単位決定用ボタン２７〜３１は、１回のベット操作によりルーレットゲームまたはスロットゲームに対して賭けられるメダルの数（以下、「メダルの単位ベット数」とも称する）を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン２７〜３１に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン２７を押すことで、メダルの単位ベット数を「１」に設定する。初期状態では、メダルの単位ベット数は「１」に設定される。リセットボタン３３は、プレーヤがルーレットゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
【０１６０】
図１８は、全てのステーション１０にメダルが投入されていない場合（即ち、全てのクレジット数表示枠２６の内側に、「０」が表示されている場合）に、各液晶表示装置１３が表示する画面を示す。
【０１６１】
全てのステーション１０にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション１０のメダル投入口１１から１０００枚のメダルを投入すると、当該ステーション１０の液晶表示装置１３には、図１９に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠２６の内側に「１０００」と表示され、ベットタイム表示枠１４の内側に「６０」と表示される。その後、ベットタイム表示枠１４の内側の数値、即ちベットタイムが、１秒経過毎に１減少していくので、プレーヤは、ベットタイムが「０」となる前に、ベット操作を行う。
【０１６２】
ここで、ベット操作の方法を、図２０に基づいて説明する。プレーヤは、ベット操作用パネル６３を構成するパネル及び枠線６５のうち、何れかのパネルまたは枠線６５を押すことで、ルーレットゲームに対するベット操作を行う。具体的には、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想の結果に基づいて、メダルを賭けたい番号グループを決定する。プレーヤは、ベット操作用パネル６３のうち、当該決定された番号グループに対応するパネルまたは枠線６５を押す。これにより、当該パネルまたは枠線６５に対してメダルが賭けられる（即ち、自己が決定した番号グループに対してベット操作が行われる）。メダルが賭けられたパネルまたは枠線６５には、チップ１５１が表示される。チップ１５１の中央には、数値が表示されており、この数値は、チップ１５１が表示されたパネルまたは枠線６５に賭けられたメダルの総数を示す。チップ１５１に表示される数値は、プレーヤがパネルを１回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠２４の内側に表示される。リセットボタン３３を押すと、それまでベット数表示枠２４の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、チップ１５１が全て消去され、ベット数表示枠２４の内側に「０」が表示される（即ち、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの数が「０」となる）。
【０１６３】
図２０では、「０」の番号グループに対して５枚、「９」の番号グループに対して５枚、「１３」〜「１８」の番号グループに対して１０枚、「１」、「４」、「７」〜「３４」の番号グループに対して１０枚、「２５」〜「３６」の番号グループに対して１０枚のメダルが、それぞれ賭けられている。この場合、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの総数は「４０」なので、この数値がベット数表示枠２４の内側に表示される。
【０１６４】
一方、プレーヤは、ベットボタン３６を押すことで、スロットゲームに対するベット操作を行う。即ち、プレーヤは、ベットボタン３６を押すことで、スロットゲームに対してメダルを賭けることが出来る。スロットゲームに対して賭けられるメダルの数は、プレーヤがベットボタン３６を１回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。スロットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠３４の内側に表示される。図２０では、スロットゲームに対し、６０枚のメダルが賭けられている。
【０１６５】
合計クレジット数は、ルーレットゲームに賭けられたメダルの数と、スロットゲームに賭けられたメダルの数との合計値だけ減少する。図２０では、合計クレジット数（即ち、クレジット数表示枠２６の内側に表示される数値）は、当初「１０００」であったが、ルーレットゲームに４０枚のメダルが賭けられ、スロットゲームに６０枚のメダルが賭けられているので、合計クレジット数は、「１００」だけ減少して、「９００」となる。
【０１６６】
その後、ベットタイムが「０」となると、ベット操作の受付が終了し、リール４４が回転を開始する。リール４４が回転する様子を図２１に示す。一方、ダイス回転装置２が、ダイス７の回転を開始し、液晶表示装置５７は、回転するルーレットホイール５８と、ルーレットホイール５８に投入されたボール６１とを表示する。
【０１６７】
図２１に示す状態から一定時間が経過すると、リール４４が停止し、ダイス回転装置２が、ダイス７の回転を停止し、液晶表示装置５７が、停止したルーレットホイール５８と、何れかのポケット５９に収納されたボール６１とを表示する。これにより、３つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットとが確定する。リールが停止する様子を図２２に示す。この図では、ダイス７及びルーレットホイール５８は図示されないが、３つの判定用ダイス図柄の組合せは「５」、「５」、「３」となっており、ボール収納ポケットの番号は「１３」となっている。
【０１６８】
その後、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、（プレーヤが番号グループに賭けたメダルの枚数）＊（その番号グループに設定された配当倍率）分のメダルをルーレットゲームにおいて新たに獲得する。
【０１６９】
一方、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれ、且つ、ボール収納ポケットの番号が、３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値に一致している場合には、（プレーヤが番号グループに賭けたメダルの枚数）＊（その番号グループに設定された配当倍率）＊２分のメダルを新たに獲得する。プレーヤがルーレットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠２５の内側に表示される。
【０１７０】
さらに、プレーヤは、３つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致する場合に、（プレーヤがスロットゲームに対して賭けたメダルの枚数）＊（メダル払出対象組合せに設定された配当倍率）分のメダルをスロットゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがスロットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠３５の内側に表示される。
【０１７１】
図２０に示す例では、プレーヤがメダルを賭けた番号グループのうち、「１３」〜「１８」からなる番号グループと、「１」、「４」、「７」〜「３４」からなる番号グループとが、ボール収納ポケットの番号である「１３」を含む。しかも、３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値が「１３」となっている。したがって、プレーヤは、１０＊５＊２＋１０＊２＊２＝１４０枚のメダルをルーレットゲームにおいて新たに得ることになる。この値は、取得メダル数表示枠２５の内側に表示される。
【０１７２】
さらに、「５」、「５」、「３」の組合せは、スロットゲームにおいては、メダル払出対象組合せとなり、その配当倍率は２となるので、スロットゲームにおいては、プレーヤは、６０＊２＝１２０枚のメダルを新たに得ることになる。したがって、取得メダル数表示枠３５の内側には「１２０」と表示される。
【０１７３】
その後、プレーヤがルーレットゲーム及びスロットゲームの各々において新たに取得したメダルの総数だけ、合計クレジット数が増加する。図２２に示す場合、合計クレジット数が「９００」から「２６０」増加して、「１１６０」となる。
【０１７４】
図２３は、ゲーム装置１ａの電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１ａは、サーバ４６と、複数のステーション１０とを備える。
【０１７５】
サーバ４６は、その電気的構成として、サーバＲＯＭ４７と、サーバＲＡＭ４８と、サーバＣＰＵ４９と、液晶制御回路７８とを備える。サーバＲＡＭ４８とサーバＣＰＵ４９とで、コントローラ４６１が構成される。液晶制御回路７８と液晶表示装置５７とでルーレットゲーム装置７８１が構成される。
【０１７６】
サーバＲＯＭ４７は、サーバ４６の動作に必要なプログラムや、番号グループ及びメダル払出対象組合せと配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。サーバＲＡＭ４８は、サーバＣＰＵ４９の作業領域として使用される。
【０１７７】
サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＯＭ４７に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバＣＰＵ４９は、ボール収納ポケットの番号と、３つの判定用ダイス図柄の組合せと、ベット操作の内容とに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバＣＰＵ４９は、液晶制御回路７８、モータ８及びスキャナ９の制御や、ステーション１０との間で信号の送受信も行う。液晶制御回路７８は、ルーレットホイール５８やボール６１の画像等を記憶しており、サーバＣＰＵ４９による制御により、ルーレットホイール５８等を液晶表示装置５７に表示させる。
【０１７８】
図２４は、ステーション１０の電気的構成を示すブロック図である。ステーション１０は、その電気的構成として、ステーションＲＯＭ５０と、ステーションＲＡＭ５１と、タッチパネル５２と、メダルセンサ５３と、ホッパー５４と、液晶制御回路５５と、液晶表示装置１３とを備える。これらの構成要素は、第１の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。
【０１７９】
図２５〜図２７は、ゲーム装置１ａが行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ４６は、サーバ側処理と払い出し判定処理とを行い、ステーション１０は、ステーション側処理と上述したクレジット増加処理とを行う。まず、サーバ側処理について説明する。
【０１８０】
ステップＳ４６において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップＳ４７に進む。なお、各ステーション１０は、当該ステーション１０が記憶する合計クレジット数が１以上となる場合に、クレジット信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０１８１】
ステップＳ４７において、サーバＣＰＵ４９は、各ステーション１０に受け付け開始信号を出力する。各ステーション１０は、受け付け開始信号を受信したタイミングで、ベットタイム表示枠１４の内側にベットタイムである「６０」を表示し、以後、１秒経過毎に、ベットタイムを１減少させる。プレーヤは、各ステーション１０において、ベットタイムが「０」になるまで、ベット操作が可能となる。
【０１８２】
ステップＳ４８において、サーバＣＰＵ４９は、サーバＲＡＭ４８にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「６０」とする。サーバＣＰＵ４９は、その後、１秒経過毎にベットタイム用タイマの値を１減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「０」となるまで待機する。サーバＣＰＵ４９は、ベットタイム用タイマの値が「０」となったら（即ち、ベットタイムが「０」になったら）、ステップＳ４９に進む。
【０１８３】
ステップＳ４９において、サーバＣＰＵ４９は、モータ駆動信号をモータ８に出力する。モータ８は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒８ａを回転させる。これにより、回転板５が回転するので、ダイス７も回転する。
【０１８４】
ステップＳ５０において、サーバＣＰＵ４９は、リール回転要求信号を各ステーション１０に送信する。各ステーション１０は、リール回転要求信号に基づいて、リール４４を回転させる。これにより、リール４４の周面に描かれたダイス図柄４５がスクロールする。
【０１８５】
ステップＳ５１において、サーバＣＰＵ４９は、液晶制御回路７８にルーレット回転要求信号を出力する。液晶制御回路７８は、ルーレット回転要求信号に基づいて、液晶表示装置５７にルーレットホイール５８を表示させ、ルーレットホイール５８を回転させる。
【０１８６】
ステップＳ５２において、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ５１の処理が終了してから所定の駆動時間が経過するまで待機し、駆動時間が経過したら、ステップＳ５３に進む。なお、液晶制御回路７８は、サーバＣＰＵ４９がステップＳ５２の処理を行っている間に、ボール６１をルーレットホイール５８に投入する。具体的には、液晶制御回路７８は、何れかのポケット５９にボール６１を表示させる。さらに、液晶制御回路７８は、ボール６１が表示されるポケット５９をランダムに変化させる。
【０１８７】
ステップＳ５３において、サーバＣＰＵ４９は、モータ停止信号をモータ８に出力する。モータ８は、モータ停止信号に基づいて、回転棒８ａを停止させる。これにより、回転板５が停止するので、ダイス７も停止する。これにより、３つの判定用ダイス図柄のうち、２つのダイス図柄が確定する。
【０１８８】
ステップＳ５４において、サーバＣＰＵ４９は、ルーレット停止要求信号を液晶制御回路７８に出力する。液晶制御回路７８は、ルーレット停止要求信号に基づいて、ルーレットホイール５８を停止させ、ボール６１の表示位置を固定する。これにより、ボール収納ポケットが確定する。
【０１８９】
ステップＳ５５において、サーバＣＰＵ４９は、何れかのステーション１０からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ５６に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション１０は、プレーヤが当該ステーション１０においてベット操作を行った場合に、自己を他のステーション１０と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤがどの番号グループに何枚のメダルを賭けたのかということと、スロットゲームに賭けられたメダルの枚数とが含まれる。
【０１９０】
したがって、サーバＣＰＵ４９は、ルーレットゲームまたはスロットゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップＳ５６以降の処理を行うことになる。
【０１９１】
ステップＳ５６において、サーバＣＰＵ４９は、スキャナ駆動信号をスキャナ９に出力する。スキャナ９は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板５の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス７の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ９は、取得した画像に関する画像信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０１９２】
ステップＳ５７において、サーバＣＰＵ４９は、スキャナ９から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップＳ５８に進む。
【０１９３】
ステップＳ５８において、サーバＣＰＵ４９は、ルーレットゲーム結果要求信号を液晶制御回路７８に出力する。液晶制御回路７８は、ルーレットゲーム結果要求信号に基づいて、ボール収納ポケットの番号に関するルーレットゲーム結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０１９４】
ステップＳ５９において、サーバＣＰＵ４９は、ルーレットゲーム結果信号が与えられるまで待機し、ルーレットゲーム結果信号が与えられたら、ステップＳ６０に進む。
【０１９５】
ステップＳ６０において、サーバＣＰＵ４９は、リール停止結果要求信号を各ステーション１０に出力する。各ステーション１０は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション１０と識別するための識別情報と、再配置された３つのダイス図柄４５のうち、中央のダイス図柄４５と、に関するリール停止結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０１９６】
ステップＳ６１において、サーバＣＰＵ４９は、全てのステーション１０からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション１０からリール停止結果信号が与えられたら、ステップＳ６２に進む。
【０１９７】
ステップＳ６２において、サーバＣＰＵ４９は、画像信号と、ルーレットゲーム結果信号と、各ステーション１０から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号と、サーバＲＯＭ４７に記憶された対応テーブルとに基づいて、一のステーション１０からメダルを払い出すか否かを、ステーション１０毎に決定する制御を行う。サーバＣＰＵ４９は、具体的には、図２６に示す払い出し判定処理を行うことで、一のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、当該一のステーション１０から払い出されるメダルの数とに関する判定結果信号をステーション１０毎に生成する。
【０１９８】
ステップＳ６３において、サーバＣＰＵ４９は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション１０を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション１０に出力する。その後、サーバＣＰＵ４９は、サーバ側処理を終了する。
【０１９９】
図２６は、払い出し判定処理の手順を示す。サーバＣＰＵ４９は、ステーション１０毎に、払い出し判定処理を行う。
【０２００】
ステップＳ６２−１において、サーバＣＰＵ４９は、画像信号と、一のステーション１０から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、３つの判定用ダイス図柄を認識する。一方、サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたリール停止信号が示す識別情報と、ルーレットゲームにおいて当該一のステーション１０から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて当該一のステーション１０から払い出されるメダルの数とを示す判定結果信号を生成する。なお、この時点では、判定結果信号は、ルーレットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数とが何れも「０」に設定される。
【０２０１】
ステップＳ６２−２において、サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがルーレットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６２−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６２−７に進む。
【０２０２】
ステップＳ６２−３において、サーバＣＰＵ４９は、一のステーション１０から与えられたベット操作信号と、ルーレットゲーム結果信号とに基づいて、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６２−４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６２−７に進む。
【０２０３】
ステップＳ６２−４において、サーバＣＰＵ４９は、ルーレットゲーム結果信号と、３つの判定用ダイス図柄とに基づいて、ボール収納ポケットの番号が、３つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６２−５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６２−６に進む。
【０２０４】
ステップＳ６２−５において、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション１０から与えられたベット操作信号とに基づいて、ルーレットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ６２−３の条件を満たす番号グループ毎に、以下の式（３）で示される整数ｘ２を算出し、算出された整数ｘ２を合計することで、一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。サーバＣＰＵ４９は、判定結果信号が示す情報のうち、ルーレットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ６２−７に進む。
【０２０５】
ｘ２＝（ステップＳ６２−３の条件を満たす番号グループに賭けられたメダルの数）＊（当該番号グループの配当倍率）＊２  …（３）
ステップＳ６２−６において、サーバＣＰＵ４９は、対応テーブルと、一のステーション１０から与えられたベット操作信号とに基づいて、ルーレットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ６２−３の条件を満たす番号グループ毎に、以下の式（４）で示される整数ｘ３を算出し、算出された整数ｘ３を合計することで、一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。サーバＣＰＵ４９は、判定結果信号が示す情報のうち、ルーレットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバＣＰＵ４９は、ステップＳ６２−７に進む。
【０２０６】
ｘ３＝（ステップＳ６２−３の条件を満たす番号グループに賭けられたメダルの数）＊（当該番号グループの配当倍率）  …（４）
ステップＳ６２−７において、サーバＣＰＵ４９は、ベット操作信号に基づいて、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６２−８に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ６２−８において、サーバＣＰＵ４９は、３つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルとに基づいて、３つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６２−９に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ６２−９において、サーバＣＰＵ４９は、対応テーブルと、３つの判定用ダイス図柄と、一のステーション１０から与えられたベット操作信号とに基づいて、スロットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバＣＰＵ４９は、上述した式（２）により、プレーヤに払い出されるメダルの数を算出する。サーバＣＰＵ４９は、判定結果信号が示す情報のうち、スロットゲームにおいて一のステーション１０から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバＣＰＵ４９は、払い出し判定処理を終了する。
【０２０９】
図２７は、ステーション側処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ６４において、ステーションＣＰＵ５６は、液晶表示装置１３に図１８に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠２６の内側には、合計クレジット数カウンタの値が表示される。
【０２１０】
ステップＳ６４−１において、ステーションＣＰＵ５６は、受け付け開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６４−２に進む。
【０２１１】
ステップＳ６５において、ステーションＣＰＵ５６は、ベットタイム表示枠１４の内側に、ベットタイムの初期値である「６０」を表示する。以後、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ６６〜ステップＳ６８の処理と並行して、１秒経過毎に、ベットタイム表示枠１４の内側の数値を１減少させる。
【０２１２】
ステップＳ６６において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６８に進む。
【０２１３】
ステップＳ６７において、ステーションＣＰＵ５６は、ベット操作を受け付ける。即ち、ステーションＣＰＵ５６は、タッチパネル５２から与えられた操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容をベット操作情報としてステーションＲＡＭ５１に記憶する。ここで、ベット操作の内容には、どの番号グループに何枚のメダルを賭けたのかということや、スロットゲームに何枚のメダルを賭けたのかということ等が含まれる。ステーションＣＰＵ５６は、ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠２４、３４の内側に表示される数値を更新する。
【０２１４】
ステップＳ６８において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ベット操作の受付を終了して、ステップＳ６９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６６に進む。
【０２１５】
ステップＳ６４−２において、ステーションＣＰＵ５６は、合計クレジット数カウンタの値が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ６４−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ６４−１に進む。
【０２１６】
ステップＳ６４−３において、ステーションＣＰＵ５６は、クレジット信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０２１７】
ステップＳ６４−４において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９から受け付け開始信号が与えられるまで待機し、受け付け開始信号が与えられたら、ステップＳ６５に進む。
【０２１８】
ステップＳ６９において、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１にベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、プレーヤによるベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７１に進む。
【０２１９】
ステップＳ７０において、ステーションＣＰＵ５６は、自己のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０２２０】
ステップＳ７１において、ステーションＣＰＵ５６は、リール４４の回転を開始する。ステップＳ７２において、ステーションＣＰＵ５６は、ステップＳ７１の処理が終了してから所定の回転時間（例えば、１０秒）が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップＳ７３に進む。
【０２２１】
ステップＳ７３において、ステーションＣＰＵ５６は、リール４４を停止させる。これにより、３つのダイス図柄４５が再配置されるので、３つの判定用ダイス図柄のうち、１つの判定用ダイス図柄が確定する。
【０２２２】
ステップＳ７４において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ７５に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ７５において、ステーションＣＰＵ５６は、自己のステーション１０を他のステーション１０と識別するための識別情報と、再配置された３つのダイス図柄４５のうち、中央のダイス図柄４５とに関するリール停止結果信号をサーバＣＰＵ４９に出力する。
【０２２４】
ステップＳ７６において、ステーションＣＰＵ５６は、サーバＣＰＵ４９から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップＳ７７に進む。
【０２２５】
ステップＳ７７において、ステーションＣＰＵ５６は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップＳ７８に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップＳ７９に進む。
【０２２６】
ステップＳ７８において、ステーションＣＰＵ５６は、判定結果信号に基づいて、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数とを認識する。ステーションＣＰＵ５６は、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠２５の内側に表示し、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠３５の内側に表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数との合計値を合計クレジット数カウンタの値に加算し、これにより得られた値を新たに合計クレジット数カウンタの値とし、新たな合計クレジット数カウンタの値をクレジット数表示枠２６の内側に表示する。
【０２２７】
ステップＳ７９において、ステーションＣＰＵ５６は、チップ１５１を全て消去し、ベット数表示枠２４、３４、取得メダル数表示枠２５、３５の内側に「０」を表示する。さらに、ステーションＣＰＵ５６は、ステーションＲＡＭ５１に記憶されたデータの内、不要なデータ（例えば、ベット操作情報）を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションＣＰＵ５６は、ステーション側処理を終了する。
【０２２８】
クレジット増加処理は、図１４に示すものと同様であるので、説明を省略する。以上により、第３の実施の形態では、ゲーム装置１は、ダイス回転装置２が表示する２つの判定用ダイス図柄と、各ステーション１０に個別に再配置される１つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットの番号と、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置２と、ルーレットホイール５８と、自分がベット操作を行ったステーション１０との全てを注視しないと、自分がどの程度のメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置２だけを注視すれば良い場合、ルーレットホイール５８だけを注視すればよい場合、及び自分がベット操作を行ったステーション１０だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【０２２９】
（第３の実施の形態の変形例）
次に、第３の実施の形態の変形例を説明する。この変形例では、ダイス回転装置２が３つのダイス７を回転、停止させる。即ち、ダイス回転装置２が３つの判定用ダイス図柄を表示する。一方、各ステーション１０の液晶表示装置１３には、リール４４以外の画像が表示される。即ち、この変形例に係るゲーム装置１ａは、ダイス回転装置２が表示する３つの判定用ダイス図柄に基づいて、上述した処理を行う。
【０２３０】
この変形例に係るゲーム装置１は、ダイス回転装置２が表示する３つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットの番号と、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーション１０からメダルを払い出すか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【０２３１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３２】
例えば、ルーレットホイール５８は液晶表示装置１３に表示されても良い。ルーレットホイール５８はメカルーレットホイールであっても良い。リール４４は、所謂メカリールであっても良い。１つの液晶表示装置１３に表示されるリール４４は、１つに限定されない。サーバＣＰＵ４９とステーションＣＰＵ５６との通信は、有線による通信であっても、無線による通信であっても良い。リール４４のみを用いたスロットゲームを上記のゲームとは別個に提供しても良い。シンボルはダイス図柄以外であっても良い。ゲーム装置１は、賞としてメダルを払い出すが、賞はこれ以外のもの、例えば、メダルと同程度の価値を有するチケット等であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態に係るダイス回転装置を示す断面図である。
【図３】第１の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図４】第１の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図５】第１の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図６】第１の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図７】第１の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図８】第１の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図９】第１の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】第１の実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】第１の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】第１の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】第３の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図１７】第３の実施の形態に係る液晶表示装置等を示す平面図である。
【図１８】第３の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図１９】第３の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図２０】第３の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図２１】第３の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図２２】第３の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図２３】第３の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２４】第３の実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図２５】第３の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】第３の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】第３の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３４】
１…ゲーム装置
２…ダイス回転装置
１３…液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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