(57)【要約】      （修正有）【課題】余り論理的思考を用いなくても興趣性が十分に高いゲーム画面を表示できるゲーム、又は乳幼児を楽しく遊ばせることができるゲームを提供する。【解決手段】画像を表示する表示装置と、表示装置の表示画面への接触を検知し、表示画面上の接触位置を示す検知信号を出力する接触位置検知手段と、表示画面内に複数の領域Ｒ１〜Ｒｎを設定する領域設定手段５６と、複数の領域Ｒ１〜Ｒｎのうちの少なくとも一部の領域に、それぞれ個別に画像処理を割り当てる領域処理割当手段５７ａと、前記検知信号に応じてゲーム空間内のオブジェクトＤの表示制御を行う表示制御手段５９とを備え、表示制御手段５９が、前記接触位置に応じてオブジェクトＤの特定の部分を動作させる第１表示制御手段５９ａと、前記接触位置を含む領域Ｒ１〜Ｒｎに割り当てられた画像処理を実行する第２表示制御手段５９ｂを備える。【選択図】図４
2008178600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の表示画面への接触を検知し、前記表示画面上の接触位置を示す検知信号を出力する接触位置検知手段とを備え、前記検知信号に応答してゲームを進行させるゲーム装置に実装されるコンピュータにより解釈実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示画面内に複数の領域を設定する領域設定手段、
前記複数の領域のうちの少なくとも一部の領域に、それぞれ個別に画像処理を割り当てる領域処理割当手段、及び、
前記検知信号に応じてゲーム空間に配置されたオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段が、
前記接触位置に応じて前記オブジェクトの特定の部分を動作させる第１表示制御手段と、
前記接触位置を含む前記領域に割り当てられた前記画像処理を実行する第２表示制御手段とを備えることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記領域を識別させる境界線、模様又は色彩が、前記表示画面に表示されないことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記領域設定手段は、ゲームの進行に伴って、前記複数の領域の形状、サイズ及び／又は個数を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示画面には、前記ゲーム空間内の前記オブジェクトを所定の視点から見た画像が表示され、
前記画像処理が、前記ゲーム空間における前記視点の位置又は角度、前記オブジェクトの位置又は姿勢のいずれか１以上を変化させる処理であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２表示制御手段は、前記接触位置が一の前記領域から他の前記領域に移動した場合に、前記一の領域に割り当てられた前記画像処理の実行から所定の下限時間が経過したことを条件に、前記他の領域に割り当てられた前記画像処理を実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、更に、
前記接触位置が前記オブジェクトの表示領域内にある場合に、前記接触位置に対応する前記オブジェクトの部分を特定する接触部分特定手段として機能させ、
前記表示制御手段が、
前記接触部分特定手段により特定された前記オブジェクトの部分に応じて前記オブジェクトを動作させる第３表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の表示画面への接触を検知し、前記表示画面上の接触位置を示す検知信号を出力する接触位置検知手段とを備え、前記検知信号に応答してゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記表示画面内に複数の領域を設定する領域設定手段と、
前記複数の領域のうちの少なくとも一部の領域に、それぞれ個別に画像処理を割り当てる領域処理割当手段と、
前記検知信号に応じてゲーム空間内のオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段とを更に備え、
前記表示制御手段が、
前記接触位置に応じて前記オブジェクトの特定の部分を動作させる第１表示制御手段と、
前記接触位置を含む前記領域に割り当てられた前記画像処理を実行する第２表示制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネルなどの接触位置検知手段を用いるゲームのプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの進行に、マウスやジョイスティック、十字キーといったポインティングデバイス（画面上の位置を指定するための装置）を用いるゲームは多数開発されている。これらのゲームでは、多くの場合、プレーヤーにより操作されるキャラクタのオブジェクト（プレーヤーオブジェクト）の位置を指定し、或いはシューティングのためのターゲット位置を指定するなどの目的でポインティングデバイスが使用されている。
【０００３】
これに対し、ポインティングデバイスとしてタッチパネルを使用することにより、従来のゲームでは得ることのできない新たな興趣をプレーヤーに与えることができるゲームが開発されている。例えば、特許文献１は、ゲーム画面に動物オブジェクトの画像を表示し、その画像をスタイラスなどでタッチすると、タッチしたオブジェクト上の部位を回転等させる処理が実行され、あたかも動物がタッチに反応して動作を行っているかのようなシーンが展開されるゲームを開示している。
【０００４】
特許文献１のゲームは、単に触りたいところにタッチするだけで動物が反応をしてくれるのでプレーヤーはリラックスを感じることができ、余り高度な論理的思考を使わなくても感覚的に楽しむことが可能である。
【０００５】
しかし、特許文献１のゲームにおいても、ゲームを楽しむためには、画面上の動物の部分にタッチすることで動物が反応することを理解し、その部分に意図的にタッチするという程度の論理的思考は必要である。従って、論理的思考が必要となる程度に応じて、感覚的な楽しさやプレーヤーが感じるリラックスの度合いは変化するものと考えられる。従って、このような論理的思考を前提とする操作が必要なゲームでは、論理的思考力が未発達な乳幼児を楽しく遊ばせるには十分ではない。
【０００６】
この点、画面の任意の場所にタッチすれば、その部分に何が表示されているかとは無関係に、タッチされた位置に動物が移動したり、その位置に視線を向けたりする、という内容のゲームであれば、論理的思考は殆ど不要となる。しかしながら、このような処理のみでは画面の変化が乏しくなり、ゲームとしての十分な興趣性を確保することが難しい。
【特許文献１】特開２００６−１２２２４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【０００８】
本発明の目的は、論理的思考が殆ど不要であり、かつ、興趣性が十分に高いゲーム画面を表示することが可能なゲームのプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、論理的思考力が未発達な乳幼児でも楽しく遊ぶことができるゲームのプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【００１０】
本発明の更に他の目的は、プレイすることによって、より大きなリラックス感をプレーヤーに与えることができるゲームのプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の表示画面への接触を検知し、前記表示画面上の接触位置を示す検知信号を出力する接触位置検知手段とを備え、前記検知信号に応答してゲームを進行させるゲーム装置に実装されるコンピュータにより解釈実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示画面内に複数の領域を設定する領域設定手段、
前記複数の領域のうちの少なくとも一部の領域に、それぞれ個別に画像処理を割り当てる領域処理割当手段、及び、
前記検知信号に応じてゲーム空間に配置されたオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段が、
前記接触位置に応じて前記オブジェクトの特定の部分を動作させる第１表示制御手段と、
前記接触位置を含む前記領域に割り当てられた前記画像処理を実行する第２表示制御手段とを備えることを特徴とするゲームプログラム（請求項１）、又は、
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の表示画面への接触を検知し、前記表示画面上の接触位置を示す検知信号を出力する接触位置検知手段とを備え、前記検知信号に応答してゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記表示画面内に複数の領域を設定する領域設定手段と、
前記複数の領域のうちの少なくとも一部の領域に、それぞれ個別に画像処理を割り当てる領域処理割当手段と、
前記検知信号に応じてゲーム空間に配置されたオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段とを更に備え、
前記表示制御手段が、
前記接触位置に応じて前記オブジェクトの特定の部分を動作させる第１表示制御手段と、
前記接触位置を含む前記領域に割り当てられた前記画像処理を実行する第２表示制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置（請求項７）である。
【００１２】
本発明では、第１表示制御手段により、接触位置検知手段が検知した表示画面上の接触位置に応じてオブジェクトの特定の部分を動作させる処理が実行されるために、論理的思考を要することなくゲームを楽しむことが可能であり、更に、第２表示制御手段により、当該接触位置を含む領域に割り当てられた画像処理が実行されるため、ゲーム画面を多彩に変化させることが可能となり、ゲームの興趣性をも十分に高めることができる。
【００１３】
本発明では、上記複数の領域が、表示画面に表示される画像（オブジェクトの画像など）と無関係に設定されるものとするなどにより、ゲームの進行に論理的思考が要求される度合いを一層小さくすることが可能である。
【００１４】
このように、本発明では、表示画面の表示を考慮せずに画面にタッチしているだけでゲーム画面を多彩に変化させることが可能であり、論理的思考力が未発達な乳幼児でも十分に楽しく遊ぶことができるゲームを実現することが可能である。
【００１５】
本発明では、領域設定手段により設定される領域を識別するための境界線、模様又は着色を表示画面に表示しないこと（請求項２）が可能であり、この場合にも、論理的思考が要求される度合いを一層小さくし、乳幼児でも十分に楽しく遊ぶことができるゲームを実現することが可能になる。
【００１６】
本発明の領域設定手段は、ゲームの進行に伴って、前記複数の領域の形状、サイズ及び／又は個数を変化させるものであること（請求項３）が好ましく、これにより、ゲーム画面の変化を一層多彩にすることが可能になる。
【００１７】
本発明では、表示画面に、ゲーム空間内の前記オブジェクトを所定の視点から見た画像を表示し、前記画像処理が、前記ゲーム空間における前記視点の位置又は角度、前記オブジェクトの位置又は姿勢のいずれか１以上を変化させる処理であること（請求項４）が好ましく、これによっても、ゲーム画面に多彩な変化を与えることが可能になる。
【００１８】
本発明の第２表示制御手段は、前記接触位置が一の前記領域から他の前記領域に移動した場合に、前記一の領域に割り当てられた前記画像処理の実行から所定の下限時間が経過したことを条件に、前記他の領域に割り当てられた前記画像処理を実行するものとすること（請求項５）が可能である。
【００１９】
本発明は、あまり論理的思考力を使わずに表示画面上の任意の位置にタッチした場合でも興趣性の高いゲーム画面の表示を可能とすることを目的とするため、領域処理割当手段により各領域に割り当てられる画像処理は、オブジェクトや視点を大きく移動させるなど、ある程度視覚的に認識し易い画像処理とすることが好ましい。しかしながら、表示画面上の各領域に上記のような画像処理が割り当てられている場合に、表示画面の様々な位置が立て続けにタッチされると、ゲーム画面の変化が目まぐるしくなり過ぎることも考えられる。
【００２０】
請求項５の発明は、この問題に対処したものであり、一の領域に割り当てられた画像処理が実行されてから、他の領域に割り当てられた画像処理が実行されるまでの時間に一定の下限を設定することにより、ゲーム画面の変化の度合いを調整可能としたものである。なお、請求項５における下限時間は、領域設定手段により設定されるすべての領域について設けることも可能であり、一部の領域についてのみ設けることも可能である。また、それぞれの領域に割り当てられた画像処理の内容に応じて上記下限時間の長短を調整することも可能である。
【００２１】
本発明では、コンピュータを、更に、前記接触位置が前記オブジェクトの表示領域内にある場合に、前記接触位置に対応する前記オブジェクトの部分を特定する接触部分特定手段として機能させ、前記表示制御手段が、前記接触部分特定手段により特定された前記オブジェクトの部分に応じて前記オブジェクトを動作させる第３表示制御手段を更に備えること（請求項６）が可能である。
【００２２】
かかる発明では、第１、第２表示制御手段によりもたらされるゲーム画面の変化に加え、第３表示制御手段によるオブジェクトの動作によってもゲーム画面が変化することになるため、ゲームの興趣性を一層高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、３次元仮想空間内に定義したゲーム空間に配置した犬のコンピューターグラフィクスによるオブジェクトを表示装置に表示するとともに、当該表示装置上でのタッチ操作に応じて様々な態様でゲーム画面を変化させるゲーム装置及びゲームプログラムを例として、本発明の実施形態を説明する。
【００２４】
図１は本発明の１実施形態に係るゲーム装置１、又は本発明の１実施形態に係るゲームプログラムにより動作するゲーム装置１の外観構成を示す斜視説明図であり、図２は、当該ゲーム装置の座席部１０に対向して設けられた操作パネル２０の正面説明図である。
【００２５】
図示のように、ゲーム装置１は、その上部に犬型模型１ａ〜１ｃが取り付けられた小型自動車の形態を有している。
【００２６】
ゲーム装置１の中央部には、２つの座席１１、１２が左右に並べて配置された座席部１０が設けられている。座席１１は、座席１２よりも寸法が小さく、また、座席１２よりも前方に張り出した位置に取り付けられており、座席１１に幼児を着座させて大人が横の座席１２に着座することが可能である。
【００２７】
座席部１０の前方には、座席１１、１２に向かい合うようにして、操作パネル２０が立設されている。
【００２８】
操作パネル２０の上方やや左寄りの位置には表示画面２２と、当該表示画面２２を覆うタッチパネル２３を有する表示装置２１が埋め込まれており、表示装置２１に手で触れたときの表示画面２２上の接触位置がタッチパネル２３により検知される。この表示装置２１は、座席１１に着座した幼児が自然に手を伸ばして触ることができる位置に取り付けられており、表示画面２２に表示される犬オブジェクトの画像に興味を惹かれた幼児が表示画面２２の様々な位置に触れることによりゲームが進行するようになっている。
【００２９】
表示装置２１は、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの任意の画像表示装置により構成することが可能であり、タッチパネル２３には、抵抗膜方式や静電容量方式など任意のタイプのものを使用することが可能である。
【００３０】
操作パネル２０には、更に、バーコードなどの形態で情報が記録されたゲームカードを排出するカード排出口２４、カード排出口２４から排出されたカードの情報を読み取るためのカードリーダ２５、ゲーム音声を出力するためのスピーカ２６、ゲーム料金を投入するためのコイン投入口２７などが設けられている。
【００３１】
図３は、ゲーム装置１が内蔵するハードウェア構成を示す説明図である。
【００３２】
図示のように、このゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、ＤＭＡ３４などから構成される制御装置３０、情報記録媒体３５、画像処理部３６、音声処理部３７、入力処理回路３８、出力処理回路３９、カードベンダー４０、コイン処理部４１等を備えている。
【００３３】
ここで、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介して他の構成要素と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って全体を統括的に制御する中央演算処理装置であり、本発明に係るゲームプログラムや入力処理回路３８からの信号に従って仮想３次元空間であるゲーム空間に設定されたワールド座標系にオブジェクト及び視点を設定するための処理情報を導出するものである。この処理情報には、ゲーム空間に配置される各オブジェクトの配置座標をワールド座標系において指定するデータ、視点の配置座標や視点の向きを指定するデータ、各オブジェクトの姿勢をローカル座標系において指定するデータなどが含まれる。
【００３４】
ＲＯＭ３２は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００３５】
ＲＡＭ３３は、情報記録媒体３５から読み出したゲームプログラムを展開し、作業中のデータを一時記録するなどのための領域をＣＰＵ３１に提供する揮発性メモリである。
【００３６】
ＤＭＡ３４は、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、ＣＰＵ３１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ３３との間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを実行し、これにより、ＣＰＵ３１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００３７】
情報記録媒体３５は、本発明のゲームプログラムＰやゲーム空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ、或いは圧縮符号化された動画像や静止画像のデータなどを記録する媒体である。情報記録媒体３５は、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ）、光磁気ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、コンパクトフラッシュＲＯＭ（登録商標）、メモリーカートリッジにソフトウェアを内蔵した記憶媒体などにより構成することができる。
【００３８】
画像処理部３６は、表示装置２１で表示する画像を生成するものであって、本実施形態では、画像デコーダ３６ａ、ＧＰＵ３６ｂ、ディスプレイコントローラ３６ｃ等の半導体デバイスを備えている。
【００３９】
ここで、画像デコーダ３６ａは、情報記録媒体３５に記録され、又は情報記録媒体３５からＲＡＭ３３に複写された所定の形式で圧縮符号化された静止画像或いは動画像等のデータを復号する処理を行う。
【００４０】
ＧＰＵ３６ｂは、所定容量の画像記録領域（フレームバッファ等）を備えており、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて、３次元コンピュータグラフィクス（３ＤＣＧ）の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像を上記画像記録領域に描画記録する処理を行う。
【００４１】
ディスプレイコントローラ３６ｃは、ＧＰＵ３６ｂの画像記録領域に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示装置２１に出力する。
【００４２】
音声処理部３７は、スピーカ２６に出力する効果音やＢＧＭ等の音声を生成する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファ及びＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音声データを合成してスピーカ２６に出力する。
【００４３】
入力処理回路３８は、タッチパネル２３、カードリーダ２５、コイン処理部４１などから受信した信号を所定の形式に変換して、制御装置３０に送信する処理を実行する。
【００４４】
出力処理回路３９には、複数のゲームカードをストックできるカードベンダー４０が接続されており、カードベンダー４０は、制御装置３０から出力処理回路３９を介して送信される信号に従って、カード排出口２４から上記ゲームカードを排出する処理を実行する。
【００４５】
図４は、ＣＰＵ３１が情報記録媒体３５に記録された本発明に係る画像処理プログラムＰをＲＡＭ３３上において展開、実行することにより実現される機能構成を示す説明図である。
【００４６】
図示のように、ゲーム装置１は、視点管理部５１、オブジェクト記録部５２、犬オブジェクト選択部５３、仮想モデル管理部５４、画像描画部５５、領域設定部５６、処理割当部５７、操作特定部５８、表示制御部５９を備えている。
【００４７】
視点管理部５１は、ゲームプログラムＰや表示制御部５９からの信号に従って、ゲーム空間におけるフレーム時間毎の視点（仮想カメラ）Ｖの配置座標及び視点Ｖの向きＺ（以下、視点Ｖの向きを「視点方向」という）についてのデータを導出し、これを画像描画部５５に提供するものである。
【００４８】
オブジェクト記録部５２は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトの３次元データや各オブジェクトにマッピングされるテクスチャの２次元データを記録するものである。オブジェクトは、１又は複数のポリゴン（多角形データ）を組み合わせて種々の事物の形状を表現したものであり、オブジェクト記録部５２においては、個々のオブジェクトに固有のローカル座標系により記述されたオブジェクトを構成するポリゴンの配置座標データが記録されている。
【００４９】
オブジェクト記録部５２に記録されるオブジェクトの種類は任意とすることができるが、本実施形態のオブジェクト記録部５２には、表示装置２１に表示される様々な種類の犬を象った複数の犬オブジェクトＤの他、樹木、草花、道路、家などの種々の事物を表現した多数のオブジェクトのデータが記録されている。
【００５０】
ここで、上記各犬オブジェクトＤは、犬オブジェクトＤを構成する頭部、耳部、目部、前足部、胴部、尻尾部などの複数の部分オブジェクトから構成されており、ローカル座表系における各部分オブジェクトの位置や角度を調整することにより、犬が様々な姿勢をとり、動作を行う様子を表現することが可能になっている。
【００５１】
犬オブジェクト選択部５３は、カードリーダ２５により読み込まれるゲームカードに記録された情報に基づいて、オブジェクト記録部５２に記録される複数の犬オブジェクトＤのうちのいずれかの犬オブジェクトＤを指定する信号を仮想モデル管理部５４に送信するものである。
【００５２】
仮想モデル管理部５４は、各オブジェクトの格納アドレスに基づいて、犬オブジェクトＤの他、樹木や草花、家などの景観を構成するオブジェクトのデータを読出すとともに、ゲームプログラムＰの指定や表示制御部５９からの表示制御信号に基づいてフレーム時間毎の各オブジェクトの配置座標データや姿勢データを導出し、これらのデータに従って各オブジェクトをワールド座標系に配置することにより構築される仮想モデル内の各ポリゴンの座標データを画像描画部５５に提供する。このとき、上記犬オブジェクトＤのデータとしては、オブジェクト記録部５２に記録される複数の犬オブジェクトＤのうち、犬オブジェクト選択部５３からの信号により特定される犬オブジェクトＤのデータが使用される。
【００５３】
画像描画部５５は、仮想モデル管理部５４から与えられたポリゴンの座標データを、視点Ｖから所定距離に位置する２次元のスクリーン座標Ｓ上に透視変換し、スクリーン座標Ｓ上の各ポリゴンのそれぞれに割り当てられたテクスチャをマッピングすることにより画像データを生成し、これをＧＰＵ３６ｂの画像記録領域に記録する。この画像記録領域に描画された画像データは、ディスプレイコントローラ３６ｃの制御の下でフレーム時間毎に表示装置２１に出力され、表示画面２２上においてゲーム画面として表示される。
【００５４】
領域設定部５６は、表示装置２１の表示画面２２（又は、表示画面２２に表示されるゲーム画面）を所定の態様で分割することで複数の領域Ｒ１〜Ｒｎを設定する。この領域Ｒ１〜Ｒｎの設定の態様は任意であるが、本実施形態では、犬オブジェクトＤが「立ち」の姿勢にあるシーンＡ、「お座り」の姿勢にあるシーンＢ、「伏せ」の姿勢にあるシーンＣなどの複数のシーンが設定されており、領域設定部５６は、当該各シーン毎に、領域Ｒ１〜Ｒｎの個数及び各領域Ｒ１〜Ｒｎの形状、サイズなどをゲームプログラムＰにより予め定められた態様で設定するものとされている。
【００５５】
領域設定部５６により設定された各領域Ｒ１〜Ｒｎの位置、サイズ、形状を示す情報は、第２操作特定部５８ｂに送信される。
【００５６】
処理割当部５７は、領域処理割当部５７ａ及び部分処理割当部５７ｂを備えている。
【００５７】
領域処理割当部５７ａは、ゲーム進行中における各シーンについて領域設定部５６が設定した各領域Ｒ１〜Ｒｎの全部又は一部に対して、それぞれ個別の画像処理を割り当てるものである。ここで、上記画像処理の内容や各画像処理の割り当ての態様等は任意に定めることが可能であるが、本実施形態の領域処理割当部５７ａは、ゲームプログラムＰの指定に従って、視点Ｖのゲーム空間内における位置や視点方向Ｚ、犬オブジェクトＤのゲーム空間内における位置や姿勢を所定の態様に変更するなどの画像処理を各領域Ｒ１〜Ｒｎに割り当てるものとされている。領域処理割当部５７ａが各領域Ｒ１〜Ｒｎに割り当てた画像処理の内容は、第２表示制御部５９ｂに通知される。
【００５８】
部分処理割当部５７ｂは、犬オブジェクトＤを構成する各部分オブジェクト毎に、ゲーム空間内における犬オブジェクトＤの位置、或いは、ローカル座表系における各部分オブジェクトの位置や角度を変更する動作処理を割り当てるように構成されている。ここで、それぞれの部分オブジェクトには、ゲーム進行中の全シーンを通じて、同一の動作処理を割り当てることも可能であるが、本実施形態の部分処理割当部５７ｂは、ゲームプログラムＰの指定に従って、各部分オブジェクトに対して各シーン毎に異なる組み合わせの動作処理を割り当てるように構成されている。部分処理割当部５７ｂが各部分オブジェクトに割り当てた動作処理の内容は、第３表示制御部５９ｃに通知される。
【００５９】
操作特定部５８は、第１〜第３操作特定部５８ａ〜５８ｃから構成されている。
【００６０】
第１操作特定部５８ａは、タッチパネル２３からの信号に基づいて、プレーヤー（座席１１の幼児や座席１２の大人）の手などが接触した表示画面２２上の位置（接触位置ｔ、例えばａ点）に対応するゲーム空間内の座標（接触座標ｑ、例えばａ´点）を特定するものである。具体的には、視点Ｖとスクリーン座標Ｓ上における接触位置ｔを結ぶ直線が、ゲーム空間における所定の平面（例えば、犬オブジェクトＤのプログラムによって設定された重心を通り、視点方向Ｚに垂直な平面ｐ）と交わる点の座標が接触座標ｑとして特定される。
【００６１】
第２操作特定部５８ｂは、領域設定部５６により設定された領域Ｒ１〜Ｒｎのうち、上記第１操作特定部５８ａにより特定された接触位置ｔを含む領域Ｒ１〜Ｒｎを接触領域ｒとして特定する処理を実行する。
【００６２】
第３操作特定部５８ｃは、視点Ｖの位置と、スクリーン座標Ｓ上の上記接触位置ｔとを結ぶ直線がゲーム空間に配置された犬オブジェクトＤ上を通過するか否かを判断し、通過する場合には、その直線が通過する犬オブジェクトＤを構成する部分オブジェクトのうち、視点Ｖに最も近い部分オブジェクトを接触オブジェクトｏとして特定する処理を実行する。
【００６３】
操作特定部５８は、上記により特定した接触座標ｑ、接触領域ｒ及び接触オブジェクトｏを示すタッチ信号を表示制御部５９に送信する。
【００６４】
表示制御部５９は、第１〜第３表示制御部５９ａ〜５９ｃを備え、これら各表示制御部５９ａ〜５９ｃにより生成された表示制御信号を仮想モデル管理部５４に送信するものである。
【００６５】
第１表示制御部５９ａは、操作特定部５８からタッチ信号を受信する毎に動作し、ゲーム空間に配置された犬オブジェクトＤが、タッチ信号により示される接触座標ｑの方向を向く動作を行うように、犬オブジェクトＤの頭部及び／又は目部の部分オブジェクトのローカル座標系における位置や角度を変更するための表示制御信号を生成するものである。なお、第１表示制御部５９ａは、接触座標ｑから犬オブジェクトＤまでの距離が大きいほど、上記部分オブジェクトの位置や角度を大きく変更するように構成されており、犬オブジェクトＤ上又はその近傍に接触位置ｑがある場合には、上記部分オブジェクトの位置や角度は殆ど変更されないようになっている。
【００６６】
つまり、接触座標ｑが犬オブジェクトＤまでの距離が遠いときには、犬オブジェクトＤの頭部及び／又は目部の部分オブジェクトの動きは大きくなるため、プレイヤにとって犬オブジェクトＤが接触座標ｑの動きを追っていることが認識しやすくなるが、接触座標ｑが犬オブジェクトＤまでの距離が近いときには、犬オブジェクトＤの頭部及び／又は目部の部分オブジェクトの動きは小さいため、プレイヤは犬オブジェクトＤが接触座標ｑの動きを追っていることは認識し難くなる。
【００６７】
第２表示制御部５９ｂは、タッチ信号により示される接触領域ｒに対して、領域処理割当部５７ａにより何らかの画像処理が割り当てられている場合に動作し、当該接触領域ｒに割り当てられた画像処理を実行するための表示制御信号を生成するものである。なお、第２表示制御部５９ｂは、短時間のうちに複数の領域Ｒ１〜Ｒｎに割り当てられた画像処理を続けて実行することによってゲーム画面の自然さや見易さが損なわれないようにするために、いずれかの領域Ｒ１〜Ｒｎに割り当てられた画像処理のための表示制御信号を生成した場合には、その時点から所定の下限時間Ｔ１が経過する迄は、他の領域Ｒ１〜Ｒｎに割り当てられた画像処理のための表示制御信号は生成しないように構成されている。
【００６８】
第３表示制御部５９ｃは、タッチ信号により示される接触オブジェクトｏに割り当てられた動作処理を実行するための表示制御信号を生成する。
【００６９】
図５（Ａ）は、ゲーム進行中のあるシーン（犬オブジェクトＤが「立ち」の姿勢であるシーンＡ）において仮想モデル管理部５４がゲーム空間に構築する仮想モデルの例示的な態様を示す説明図である。
【００７０】
図示のように、この仮想モデルでは、ゲーム空間の所定の位置に犬オブジェクトＤが配置されるとともに、犬オブジェクトＤから所定距離離間した位置に視点Ｖが視点方向Ｚを犬オブジェクトＤに向けて配置されている。このようなゲーム空間における各オブジェクトの位置及び姿勢、視点Ｖの位置及び視点方向Ｚは、表示制御部５９からの表示制御信号が仮想モデル管理部５４に送信されない限り（即ち、表示画面２２への接触がタッチパネル２３により検知されない限り）、ゲームプログラムＰにより予め規定されているものである。なお、実際の処理では、犬オブジェクトＤの周囲には、樹木や草花、道、家などの多数のオブジェクトが配置されるが、ここでは簡明のため、犬オブジェクトＤのみがゲーム空間に配置されるものとして説明する。なお、図５（Ａ）のＡＶは視点Ｖの画角であり、ｐは犬オブジェクトＤの重心を通る視点方向Ｚに垂直な平面を示している。
【００７１】
図５（Ｂ）は、画像描画部５５が図５（Ａ）の仮想モデルを視点Ｖから所定距離に位置するスクリーン座標Ｓ上に透視変換することにより描画するゲーム画面Ｇ１を示す説明図である。図示のように、犬オブジェクトＤは、ゲーム画面Ｇ１において、視点Ｖからの距離やアングルに応じた遠近感をもって描画される。
【００７２】
図５（Ｂ）のゲーム画面Ｇ１上に示される破線は、シーンＡについて領域設定部５６が設定した領域Ｒ１〜Ｒ３の境界を示す説明線である。なお、領域Ｒ１〜Ｒ３は、ゲーム装置１の内部的処理によって設定されるものであり、ゲーム画面Ｇ１には、上記説明線は勿論、領域Ｒ１〜Ｒｎの識別を可能にする模様や着色等は一切表示されない。
【００７３】
図６（Ａ）は、上記シーンＡにおける３つの領域Ｒ１〜Ｒ３に対して領域処理割当部５７ａが割り当てた画像処理の一覧であり、図６（Ｂ）は、犬オブジェクトＤを構成する頭部、耳部、前足部、胴部及び尻尾部の各部分オブジェクトに対して部分処理割当部５７ｂが割り当てた動作処理をコード符号を用いて規定したものである。また、図６（Ｃ）は、図６（Ｂ）等のコード符号と動作処理の内容との対応を示す説明図である。
【００７４】
なお、図６（Ｂ）に示すように、部分処理割当部５７ｂは、各動作処理を、特定の部分オブジェクトを接触オブジェクトｏとして指定するタッチ信号の継続時間との関係で規定しており、例えば、犬オブジェクトＤの頭部が接触オブジェクトｏとして指定された場合は、直ちに犬オブジェクトＤがＰＡ１３に対応する動作（頭を下げる動作）を行い、頭部が接触オブジェクトｏとして指定するタッチ信号の継続時間が１秒、３秒、５秒のように長くなるに従って、犬オブジェクトＤが、ＣＦ０４に対応する動作（うれしい表情をする）、ＣＦ０５に対応する動作（笑う）、ＰＢ０１に対応する動作（お座りをする動作）を行うことになる。また、耳部及び尻尾部の「２秒」欄に規定されるＲ（１／３）は、カッコ内の数値に従う確率で該当欄の動作処理が実行されることを意味しており、例えば、耳部が「２秒」間継続して接触オブジェクトｏとして特定された場合には、１／３の確率でＰＡ１６に対応する動作（体をブルブル振るわせる動作）が行われることになる。
【００７５】
図５、６に示すシーンＡにおいて、プレーヤーがゲーム画面Ｇ１上の点ａをタッチし、当該点ａが接触位置ｔとしてタッチパネル２３により検知されたと仮定すると、第１操作特定部５８ａは、視点Ｖとスクリーン座標上の点ａを結ぶ直線が平面ｐと交わる点ａ′を接触座標ｑとして特定し、第２操作特定部５８ｂは、ゲーム画面Ｇ１内の点ａの座標から、領域Ｒ３を接触領域ｒとして特定する。一方、視点Ｖと接触位置ｔ（点ａ）を結ぶ直線は犬オブジェクトＤを通過しないため、第３操作特定部５８ｃによる接触オブジェクトｏの特定はなされない。
【００７６】
従って、第１表示制御部５９ａは、犬オブジェクトＤが、第１操作特定部５８ａにより特定された接触座標ｑ（点ａ′）の方向を向くように頭部及び／又は目部の部分オブジェクトを移動させる処理を実行するとともに、第２表示制御部５９ｂが、第２操作特定部５８ｂにより特定された接触領域ｒ（領域Ｒ３）に割り当てられた画像処理（視点Ｖを犬オブジェクトＤの右上位置に移動させるとともに、視点方向Ｚは犬オブジェクトＤの重心方向に設定する処理）を実行する結果、仮想モデルは、図７（Ａ）に示す態様に変更され、画像描画部５５は、図７（Ｂ）に示すように、犬オブジェクトＤの姿態を左後方から描画したゲーム画面Ｇ２を生成することになる。ここで、図５（Ａ）の仮想モデルから図７（Ａ）の仮想モデルへの移行は、補間技術等を用いて一定の時間をかけて行うことが可能であり、これにより、ゲーム画面Ｇ１、Ｇ２間の移行を円滑に行うことができる。
【００７７】
また、上記シーンＡにおいて、ゲーム画像Ｇ１上の点ｂが接触位置ｔとして特定された場合には、第１操作特定部５８ａが平面ｐ上のｂ′点を接触座標ｑとして特定し、第２操作特定部５８ｂが領域Ｒ１を接触領域ｒとして特定する結果、第１表示制御部５９ａが犬オブジェクトＤの頭部及び／又は目部の部分オブジェクトを点ｂ′の方向に向ける処理を行った後、第２表示制御部５９ｂが領域Ｒ１に割り当てられた画像処理（オブジェクトＤをルートＸに沿って一周させるとともに、犬オブジェクトＤとの距離を一定に保って視点Ｖを犬オブジェクトＤとともに移動させる処理）を実行する結果、仮想モデル管理部５４は図７（Ｃ）に示す態様の仮想モデルを構築し、画像描画部５５は、図７（Ｄ）に示すように、仮想空間内に予め設定されたルートＸを所定時間をかけて一周する犬オブジェクトＤの様子をゲーム画像Ｇ４として描画することになる。
【００７８】
このように、ゲーム画面に表示される画像と表示処理の内容との関係を特別意識しなくとも、ゲーム画面Ｇ１上の任意の場所にタッチするだけで、ゲーム画面Ｇ１に表示される犬オブジェクトＤがタッチされた位置の方向を向く動作を行うと共に、図７（Ｂ）、（Ｄ）に示すような興趣性に富むゲーム画面Ｇ２、Ｇ３が表示されることになる。
【００７９】
なお、第２表示制御部５９ｂは、一の領域Ｒ１（又はＲ３）に割り当てられた画像処理を実行した場合には、その時点から所定の下限時間（例えば、１〜５秒）が経過するまでの間に他の領域Ｒ３（又はＲ１）を接触領域ｒとして特定するタッチ信号を受信したとしても、当該他の領域Ｒ３（又はＲ１）に割り当てられた画像処理を実行しないようになっており、これにより、ゲーム画面の変化が過度に目まぐるしくなることが防止される。
【００８０】
たとえば、接触領域ｒがＲ１（又はＲ３）からＲ２を通過してＲ３（又はＲ１）へ移動する際に、Ｒ１からＲ２の領域へ移動した際にはＲ２の領域に移動したことによって画像処理が行なわれるが、Ｒ２において定められた下限時間(たとえば、１〜５秒)が経過することなく接触領域ｒがＲ３へと移動しても、Ｒ２における下限時間が経過するまではＲ３の領域へ移動したことによる画像処理は実行されない。
【００８１】
また、上記シーンＡにおいて、ゲーム画面Ｇ１上の点ｃが接触位置ｔとして検知されたとすると、第１操作特定部５８ａは、視点Ｖとスクリーン座標上の点ｃを結ぶ直線が平面ｐと交わる点ｃ′を接触座標ｑとして特定するが、当該接触座標ｑは、犬オブジェクトＤの近傍位置にあるため、第１表示制御部５９ａが生成する表示制御信号によっては、犬オブジェクトＤの頭部及び目部の位置や角度は殆ど変更されない。また、第２操作特定部５８ｂは、ゲーム画面Ｇ１内の点ｃの座標から、領域Ｒ２を接触領域ｒとして特定するが、当該領域Ｒ２には画像処理が割り当てられていないため、第２表示制御部５９ｂは動作しない。
【００８２】
一方、第３操作特定部５８ｃは、犬オブジェクトＤを構成する部分オブジェクトのうち、視点Ｖ及び点ｃを結ぶ直線上にある視点Ｖに最も近い耳部の部分オブジェクトを接触オブジェクトｏとして特定する。
【００８３】
従って、ゲーム画面Ｇ１上の点ｃがタッチされた場合には、図５（Ｂ）に示す画面構成のままで、犬オブジェクトＤが耳部をパタパタと動かす動作を行い、点ｃへのタッチが２秒間継続した場合には、１／３の確率をもって犬オブジェクトＤが胴部をブルブルと振るわせる動作を行う。
【００８４】
そして、シーンＡのゲーム画像Ｇ１において、点ｃへのタッチが５秒間継続したとすれば、犬オブジェクトＤがＰＢ０１に対応する「お座り」の動作を行ってその姿勢を変化させる結果、ゲームステージはシーンＢに移行することになる。
【００８５】
図８（Ａ）は、シーンＢにおいて仮想モデル管理部５４が構築する仮想モデルであり、図８（Ｂ）は、このときに画像描画部５５により描画されるゲーム画面Ｇ４である。
【００８６】
このシーンＢでは、図８（Ｂ）に示すように、ゲーム画面Ｇ４がシーンＡとは異なる個数、形状、サイズの領域Ｒ４〜Ｒ７に分割されている。また、当該領域Ｒ４〜Ｒ７には、図９（Ａ）に示すように、シーンＡにおける領域Ｒ１〜Ｒ３についての画像処理とは異なる内容の画像処理が割り当てられており、犬オブジェクトＤを構成する各部分オブジェクトには、図９（Ｂ）に示すように、シーンＡとは異なる態様で各動作処理が割り当てられている。
【００８７】
従って、シーンＢでは、ゲーム画面Ｇ４において表示画面２２にタッチすることにより、シーンＡとは異なる態様の画像処理や動作処理が実行される結果、シーンＡとは異なる態様でゲーム画面が変化することになる。
【００８８】
なお、シーンＢのゲーム画面Ｇ４において、頭部、耳部又は胴部の部分オブジェクトへのタッチが５秒間継続した場合には、犬オブジェクトＤの姿勢はＰＣ０１に対応する「伏せ」に変化し、ゲームステージはシーンＢから更にシーンＣに移行することになる。
【００８９】
図１０は、ゲーム装置１において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ゲーム装置１は、電源が投入されると、各種ゲーム変数の初期化などのセットアップ処理（ステップＳ１）がなされた後にコイン投入の待受処理（ステップＳ２）に移行するようになっており、所定金額のコインの投入をコイン処理部４１が検知したことを条件に、カードベンダー４０が動作し、オブジェクト記録部５２に記録される複数の犬オブジェクトＤのいずれかを特定する情報がバーコードとして記録された所定のゲームカードがカード排出口２４から排出され、同時に、表示装置２１及び／又はスピーカ２６から「カードを取ってね」のメッセージが出力される（ステップＳ３）。
【００９１】
なお、カードベンダー４０には、様々な犬オブジェクトＤを特定する情報が記録されたカードをアトランダムにストックしておくことで、ゲームを行う毎に異なる種類の犬オブジェクトＤを表示させて遊ぶことができ、また、ゲームカードにそれぞれの犬オブジェクトＤのイメージ画像をプリントするなどにより、ゲームを行うことでゲームカードを収集していく楽しみを提供することが可能である。
【００９２】
続くステップＳ４では、表示装置２１及び／又はスピーカ２６から「カードをスキャンしてね」のメッセージが出力されるとともに、カードリーダ２５がスタンバイとなり、ゲームカードのスキャンが待ち受けられる。
【００９３】
そして、カード排出口２４から排出されたゲームカード（又はプレーヤーの手持ちのゲームカード）のスキャンが行われると、カードリーダ２５からの信号に基づいて犬オブジェクト選択部５３が犬オブジェクトＤを指定する信号を仮想モデル管理部５４に送信する（ステップＳ５）。なお、所定時間内にゲームカードのスキャンが行われず、従って、当該時間内に犬オブジェクト選択部５３から上記信号の送信がなされない場合には、仮想モデル管理部５４は、予め定められた種類の犬オブジェクトＤが指定されたものとして、以降の処理を実行するものとすることが可能である。
【００９４】
続くステップＳ６では、ステップＳ５において指定された犬オブジェクトＤが犬小屋から登場し、自己紹介を行い、公園まで走っていくなどのオープニング映像の表示が実行された後、ステップＳ７においてメインゲーム処理が実行され、仮想モデル管理部５４が犬オブジェクト選択部５３により指定される犬オブジェクトＤのデータを用い、ゲームプログラムＰの指定及び表示制御部５９からの表示制御信号に従って仮想モデルを構築し、画像描画部５５が当該仮想モデルをレンダリングすることにより生成されるゲーム画面が表示装置２１に表示される。
【００９５】
このメインゲーム処理（ステップＳ７）では、図５〜９について上記したように、プレーヤーがゲーム画面内においてタッチしたいと思うところにタッチすることにより、第１〜第３表示制御部５９ａ〜５９ｃが動作し、ゲーム空間内において犬オブジェクトＤが様々に動作し、或いは視点Ｖを移動するなどの処理が実行され、その結果、変化に富んだ興趣性の高いゲーム画面が提供される。
【００９６】
また、特定の領域Ｒ１〜Ｒｎが接触領域ｒとして特定され、或いは犬オブジェクトＤの特定の部分オブジェクトが所定時間以上継続して接触オブジェクトｏとして特定されることにより、ステップＳ７中において実線の矢印で示す方向に犬オブジェクトＤの姿勢が変化するとともにゲームステージがシーンＡ〜シーンＦ間で遷移し、また、所定時間以上継続してタッチ操作がなされないことによって、破線の矢印で示す方向に犬オブジェクトＤの姿勢が変化するとともにゲームステージがシーンＡ〜シーンＦ間で遷移する。
【００９７】
たとえば、ゲームステージがシーンＡ（「立ち」）から始まり、犬オブジェクトＤの特定の部分オブジェクトが所定時間以上継続して接触オブジェクトｏとして特定されることによりシーンＢ（「お座り」）へと移行し、犬オブジェクトＤの姿勢が変化しても、プレイヤーが犬オブジェクトＤの特定の部分オブジェクトを、所定時間以上継続して接触オブジェクトｏとして更に特定され、シーンが移行されるように接触することにより、順次シーンＣ（「伏せ」）、シーンＤ（「足のばし」）あるいはシーンＥ（「横臥」）へと移行し、更にシーンＥ（「横臥」）からシーンＦ（「仰向け」）へと移行していく。
【００９８】
また、逆にシーンが移行した際に、プレイヤーが接触オブジェクトｏとして特定されない箇所を触った場合には、たとえばシーンＢ（「お座り」）からシーンＡ（「立ち」）へとシーンを遷移させ、画面に触れてさえいれば、あるいは画面のある一つの点に触れてさえいれば犬オブジェクトＤの姿勢が変化するのではなく、触れる箇所に応じてシーンを変化させることによって、ゲームとしてさまざまな展開を見せることが可能になり、プレイヤに犬オブジェクトＤの多彩な表情や動作を見せることが可能となる。
【００９９】
メインゲーム処理（ステップＳ７）には、所定の制限時間が設けられており、当該制限時間が経過することにより、ゲームは終了する。
【０１００】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１０１】
例えば、上記実施形態では、アミューズメントセンターやデパートの遊戯施設などに設置される業務用のゲーム装置１に本発明を適用する場合について説明したが、本発明のプログラムをＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録し、これを携帯型ゲーム装置、タッチパネル式携帯電話やパーソナルコンピュータに読み取らせて実行することで本発明のゲーム装置を構成することも可能である。
【０１０２】
図１１（Ａ）は、本発明が好ましく適用される例示的な携帯型ゲーム装置２の外観構成を示す説明図であり、図１１（Ｂ）は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示す説明図である。
【０１０３】
図示のように、ゲーム装置２は、表示画面６２とタッチパネル６３とを有する表示装置６１、ＲＯＭカートリッジなどの記録媒体７１を収容するスロット６４、外付けのカードリーダ７２との接続が可能なＩ／Ｏ端子６５を備えるとともに、付属品としてのスタイラス７３を備えている。ゲーム装置２は、更に、電源スイッチ６７、リセットボタン６８、十字キー６９、操作ボタン７０なども備えている。
【０１０４】
また、ゲーム装置２は、ゲーム装置１と同様の制御装置３０、画像処理部３６、音声処理部３７を内蔵するとともに、タッチパネル６３やカードリーダ７２からの情報を制御装置３０に送信する入力処理回路３８や、スロット６４に挿入された記録媒体７１の読み取りを行う記録媒体ドライブ７４を備えている。
【０１０５】
従って、本発明のゲームプログラムＰが記録された記録媒体７１をスロット６４に挿入し、当該プログラムＰをＲＡＭ３３上で展開実行することにより、ゲーム装置１について上記したと同様の態様のゲーム画面を表示装置６１上に表示させることが可能である。この場合、ゲーム装置１などにおいて入手したゲームカード上の情報をカードリーダ７２で読み取ることにより、表示装置６１に表示させる犬オブジェクトＤの種類が選択されるものとし、タッチパネル６３から送信される表示画面６２上での指先やスタイラス７３の接触位置を示す信号に基づいて表示制御手段５９が生成する表示制御信号により、ゲーム装置１と同様の態様でゲーム画面を変化させることが可能である。
【０１０６】
また、上記実施形態では、各シーンにおける画像処理や動作処理において視点の位置が随時変更される場合について説明したが、全シーンについて、又は特定のシーンについての画像処理や動作処理において視点を固定にすることも可能である。
【０１０７】
また、上記実施形態では、得点的な要素が含まれない態様のゲームを前提として説明したが、例えば、特定の領域や部分オブジェクトが接触領域や接触オブジェクトとして特定された回数や時間に応じ、或いは、特定の画像処理や動作処理が実行された回数や実行時間に応じて増減する数値をゲーム画面に表示することも可能である。この場合、当該数値がゲーム画面内の犬の気持ちを表した「ごきげんど」の指標であるなどの設定にすれば、ゲームに新たな興趣性を盛り込むことが可能になり、又は乳幼児の興味を一層かき立てるなどの効果が期待できる。
【０１０８】
また、上記した実施形態では、犬オブジェクトを指定する情報がバーコードの形態でゲームカード上に記録されているものとして説明を行ったが、この種の情報の記録方式は任意であり、例えば、ＩＣカードや磁気カード、或いはＱＲコードなどの２次元コードを使用することも可能である。当然のことながら、カードリーダは、ゲームカード上の情報の記録方式に適合した方式を採用することが必要である。
【０１０９】
また、上記した実施形態では、犬の画像が表示装置に表示されるゲームを例として説明したが、本発明において表示装置に表示すべき対象には何らの制限もなく、本発明は、猫やハムスターなどの他の種類の動物、或いは、漫画のキャラクタや架空の生き物など任意の事物が表示されるゲームに適用することが可能である。
【０１１０】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容、ゲーム画面の態様等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の１実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す斜視説明図。
【図２】本発明の１実施形態に係るゲーム装置が備える操作パネルの正面説明図。
【図３】本発明の１実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図。
【図４】本発明の１実施形態に係るゲーム装置が備える機能構成を示す説明図。
【図５】（Ａ）は、仮想モデル管理部により構築される例示的な仮想モデルを示す説明図。（Ｂ）は、当該仮想モデルに基づいて画像描画部が描画するゲーム画像を示す説明図。
【図６】（Ａ）は、例示的なゲーム画面における複数の領域に割り当てられる画像処理の一覧。（Ｂ）は、犬オブジェクトを構成する部分オブジェクトに割り当てられた動作処理を示すコード符号の一覧。（Ｃ）は、コード符号と動作処理の内容との対応を示す一覧。
【図７】（Ａ）、（Ｃ）は、仮想モデル管理部により構築される例示的な仮想モデルを示す説明図。（Ｂ）、（Ｄ）は、それぞれ（Ａ）、（Ｃ）の仮想モデルに基づいて画像描画部が描画するゲーム画像を示す説明図。
【図８】（Ａ）は、仮想モデル管理部により構築される例示的な仮想モデルを示す説明図。（Ｂ）は、当該仮想モデルに基づいて画像描画部が描画するゲーム画像を示す説明図。
【図９】（Ａ）は、例示的なゲーム画面における複数の領域に割り当てられる画像処理の一覧。（Ｂ）は、犬オブジェクトを構成する部分オブジェクトに割り当てられた動作処理を示すコード符号の一覧。
【図１０】本発明の１実施形態に係るゲーム装置において実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】（Ａ）は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面説明図。（Ｂ）は、当該ゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図。
【符号の説明】
【０１１２】
１・・・ゲーム装置、１０・・・座席部、１１、１２・・・座席、２０・・・操作パネル、２１・・・表示装置、２２・・・表示画面、２３・・・タッチパネル、２４・・・カード排出口、２５・・・カードリーダ、２６・・・スピーカ、２７・・・コイン投入口、３０・・・制御装置、３１・・・ＣＰＵ、３２・・・ＲＯＭ、３３・・・ＲＡＭ、３４・・・ＤＭＡ、３５・・・情報記録媒体、３６・・・画像処理部、３６ａ・・・画像デコーダ、３６ｂ・・・ＧＰＵ、３６ｃ・・・ディスプレイコントローラ、３７・・・音声処理部、３８・・・入力処理回路、３９・・・出力処理回路、４０・・・カードベンダー、４１・・・コイン処理部、５１・・・視点管理部、５２・・・オブジェクト記録部、５３・・・犬オブジェクト選択部、５４・・・仮想モデル管理部、５５・・・画像描画部、５６・・・領域設定部、５７・・・処理割当部、５７ａ・・・領域処理割当部、５７ｂ・・・部分処理割当部、５８・・・操作特定部、５８ａ・・・第１操作特定部、５８ｂ・・・第２操作特定部、５８ｃ・・・第３操作特定部、５９・・・表示制御部、５９ａ・・・第１表示制御部、５９ｂ・・・第２表示制御部、５９ｃ・・・第３表示制御部
【図１】
2008178600.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008178600.tif 000009
【図８】
2008178600.tif 000010
【図９】
2008178600.tif 000011
【図１０】
2008178600.tif 000012
【図１１】
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