(57)【要約】【課題】リミッター機能を備える遊技機において、遊技状態を好適に変化させる遊技機を提供する。【解決手段】確変リミッター到達時（３回目大当り）まで低ベースであった場合に大当りとなると、大当りの後に特図ゲームが１００回実行されるまで高ベースに制御され、次回５ラウンドの大当りとなりやすくなる。また、確変リミッター到達時までに高ベースとなっていれば、確変リミッター到達時に遊技者が特図Ａ又は特図Ｂのいずれかを狙うことができ、特図Ａで大当りとなった場合５ラウンドの大当りとはなりにくいが大当り終了後に高ベースとなり、特図Ｂで大当りとなった場合５ラウンドの大当りとなるが大当り終了後に低ベースとなる。【選択図】図１０
2008295672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の条件が成立している場合、前記特定遊技状態が終了した後、前記表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態において前記特定遊技状態に所定の上限回数制御された場合に当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常確率状態に制御する高確率状態終了手段と、
遊技球が入賞しやすい入賞有利状態と当該入賞有利状態より遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない入賞不利状態とに動作可能であって、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまで前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに当該特定遊技状態の発生が前記入賞有利状態であったか前記入賞不利状態であったかに応じて、前記有利状態制御手段における前記所定の終了条件を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態が発生し、当該特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態の発生が前記入賞不利状態であった場合、前記入賞有利状態であった場合よりも前記所定の終了条件が成立するまでの期間を長く設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率状態制御手段は、前記通常確率状態において、前記特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず前記高確率状態に制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利状態制御手段は、前記通常確率状態かつ前記入賞有利状態であるときに前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった場合、当該特定表示結果に対応する特定遊技状態が終了した後、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に移行するとともに前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御し、その後、前記高確率状態終了手段により前記通常確率状態に制御されるまでの間に前記特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態と当該第１特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第２特定遊技状態とを含む
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置と、
前記識別情報の表示結果が予め定められた前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果となったことに対応して、前記第１特定遊技状態となった場合と同様に前記大入賞装置を動作させる大入賞装置動作手段と、をさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記可変表示手段は、第１の始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、を含む
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定図柄となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
また、特図ゲームの可変表示結果が特定図柄のうち特別な表示図柄（以下、確変図柄）であった場合には、特定遊技状態の終了後、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態（高確率状態）等、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する。高確率状態は、特図ゲームの可変表示結果が確変図柄である場合には継続するが、確変図柄以外の特定図柄（非確変図柄）である場合には終了する。さらに、特図ゲームの可変表示結果が確変図柄であっても、所定回数特定遊技状態となった場合に、高確率状態を終了する確変リミッター機能を備えた遊技機も提供されている。
【０００５】
また、特定遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにした遊技機も提供されている。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【０００６】
特定遊技状態が終了した後に移行させる遊技状態として、高確率状態や継続期間の異なる時間短縮状態など、複数用意した遊技機も提供されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−４１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、選択された遊技状態によってのみ時間短縮状態の継続期間が変更されていたため遊技性が乏しかった。また、特許文献１にはリミッター機能についての記載はなかった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、リミッター機能を備える遊技機において、遊技状態を好適に変化させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂや演出表示装置４４ｃ、図２８における特別図柄表示装置４４）を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったことに対応して遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、所定の条件が成立している場合（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１３でＮｏであると判定した場合）、前記特定遊技状態が終了した後、前記表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率状態（例えば低確率状態）よりも向上する高確率状態に制御する高確率状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３２２の処理を実行する部分）と、前記高確率状態において前記特定遊技状態に所定の上限回数制御された場合に当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常確率状態に制御する高確率状態終了手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１３〜Ｓ３１４の処理を実行する部分）と、遊技球が入賞しやすい入賞有利状態（例えば高ベースにおける開放動作を実行する状態）と当該入賞有利状態より遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない入賞不利状態（例えば低ベースにおける閉状態）とに動作可能であって、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する可変入賞装置（例えば可変入賞球装置５８）と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまで（例えば特図ゲームが１００回実行されるまで）前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する有利状態制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１８、Ｓ３２０、Ｓ３２１、Ｓ３２５、Ｓ３２６の処理を実行する部分）と、を備え、前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに当該特定遊技状態の発生が前記入賞有利状態であったか前記入賞不利状態であったかに応じて、前記有利状態制御手段における前記所定の終了条件を異ならせる（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１７の判定結果に基づいてステップＳ３１８またはＳ３２０、Ｓ３２１のいずれかの処理を実行する）ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態が発生し、当該特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態の発生が前記入賞不利状態であった場合（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１７でＮｏであると判定した場合）、前記入賞有利状態であった場合（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１７でＹｅｓであると判定した場合）よりも前記所定の終了条件が成立するまでの期間を長く設定する（例えばＣＰＵ１１２はステップＳ３１８において、ステップＳ３２０やＳ３２１で設定する高ベース終了判定値よりも有利な高ベース終了判定値を設定する）。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機において、前記高確率状態制御手段は、前記通常確率状態において、前記特定遊技状態が発生した場合（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３１３でＮｏであると判定した場合）、当該特定遊技状態終了後に必ず前記高確率状態に制御する（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ３２２の処理を実行する）。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記通常確率状態かつ前記入賞有利状態であるとき（例えば低確率状態かつ高ベースのとき）に前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった場合、当該特定表示結果に対応する特定遊技状態が終了した後、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に移行するとともに前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御し（ＣＰＵ１１２がステップＳ３１３でＮｏと判定してステップＳ３２２の処理を実行するとともに、ステップＳ３２３でＮｏと判定するかステップＳ３２４でＹｅｓと判定してステップＳ３２５の処理を実行し）、その後、前記高確率状態終了手段により前記通常確率状態に制御されるまでの間に前記特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する（ＣＰＵ１１２がステップＳ３１３でＹｅｓと判定するまでステップＳ３２５の処理を実行する）。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機において、前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態（例えば第１大当りに対応する大当り遊技状態）と当該第１特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第２特定遊技状態（例えば第２大当りに対応する大当り遊技状態）とを含む。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機において、前記特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置（例えば特別可変入賞球装置４８）と、前記識別情報の表示結果が予め定められた前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば小当り図柄）となったことに対応して、前記第１特定遊技状態となった場合と同様に前記大入賞装置を動作させる大入賞装置動作手段（例えばＣＰＵ１１２がＳ１１３の処理を実行し小当り遊技状態に制御する部分）と、をさらに備える。
【００１５】
請求項７に記載の遊技機において、前記可変表示手段は、第１の始動条件が成立したことに基づいて（例えば第１始動口５９に遊技球が入賞したことに基づいて）各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４４ａ）と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて（例えば第２始動口６０に遊技球が入賞したことに基づいて）各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４４ｂ）と、を含む。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、所定の条件が成立している場合、特定遊技状態が終了した後、表示結果が特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、高確率状態において特定遊技状態に所定の上限回数制御された場合に当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を通常確率状態に制御する高確率状態終了手段と、遊技球が入賞しやすい入賞有利状態と当該入賞有利状態より遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない入賞不利状態とに動作可能であって、遊技球の入賞により始動条件が成立する可変入賞装置と、特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置を入賞有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、有利状態制御手段は、特定遊技状態終了後に高確率状態終了手段によって通常確率状態に制御するときに当該特定遊技状態の発生が入賞有利状態であったか入賞不利状態であったかに応じて、有利状態制御手段における所定の終了条件を異ならせる。これにより、所定の回数特定遊技状態となったとき（確変リミッター到達時）の遊技状態（入賞有利状態であるか入賞不利状態であるか）に応じて、入賞有利状態の終了条件（回数など）を異ならせることができ、遊技の興趣の向上が図れる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機においては、有利状態制御手段は、特定遊技状態が発生し、当該特定遊技状態終了後に高確率状態終了手段によって通常確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態の発生が入賞不利状態であった場合、入賞有利状態であった場合よりも所定の終了条件が成立するまでの期間を長く設定する。これにより、入賞不利状態で大当りとなった場合は、次回大当りとなりやすい状態となるので、遊技の興趣の向上が図れる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機においては、高確率状態制御手段は、通常確率状態において、特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず高確率状態に制御する。これにより、大当り終了後は必ず高確率状態に移行するので、確変リミッター到達が起こりやすくなり、確変リミッター到達時の遊技の興趣の向上が図れる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、有利状態制御手段は、通常確率状態かつ入賞有利状態であるときに識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合、当該特定表示結果に対応する特定遊技状態が終了した後、高確率状態制御手段によって高確率状態に移行するとともに可変入賞装置を入賞有利状態に制御し、その後、高確率状態終了手段により通常確率状態に制御されるまでの間に特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず可変入賞装置を入賞有利状態に制御する。これにより、リミッター到達直後の入賞有利状態（時間短縮状態）時に大当りとなると、大きな遊技価値が得られるので時間短縮状態に対する興趣の向上が図れる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機においては、特定遊技状態は、第１特定遊技状態と該第１特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第２特定遊技状態とを含む。これにより、複数の大当り種別を備えることができ、より一層遊技の興趣の向上が図れる。
【００２１】
請求項６に記載の遊技機においては、特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態から該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置と、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果とは異なる特殊表示結果となったことに対応して、第１特定遊技状態となった場合と同様に大入賞装置を動作させる大入賞装置動作手段と、をさらに備える。これにより、大当りの回数を遊技者が容易に認識できなくなり、確変リミッターの到達時期が不明になるので遊技の興趣の向上が図れる。
【００２２】
請求項７に記載の遊技機においては、可変表示手段は、第１の始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、を含む。これにより、可変表示手段ごとにラウンド数の振分けを異ならせる等、遊技価値を異ならせることができ、より一層遊技の興趣の向上が図れる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、外枠２の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機１の主要構成が集約して設けられる前面枠３とから構成されている。前面枠３の前面上部には、前面扉枠４が開閉自在に設けられ、前面枠３の前面下部には、上皿開閉枠１１が開閉自在に設けられている。前面扉枠４や上皿開閉枠１１の他にも、前面枠３には、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０などが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置１２８（図２）が付設されてもよい。
【００２４】
前面扉枠４には、遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓５が開設されている。前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５が設けられている。上部装飾ユニット２２の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１３、１４ａ、１４ｃと遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄとが設けられている。左装飾ユニット２３の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ、１６ｂが設けられている。右装飾ユニット２４の内部には、前面扉枠４の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ１７ａ、１７ｂが設けられている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
【００２５】
前面扉枠４の前面下部に設けられた上皿開閉枠１１には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿１９が形成されている。上皿１９の上流側には、賞球払出口２０が形成されている。上皿１９の下流側には、球抜き操作部２１が設けられている。また、上皿１９には、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作ボタン５０が設けられている。例えば、操作ボタン５０が操作（押下）されると、遊技領域４１に設けられた可動部材など動作する。加えて、上皿１９の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機１に隣接して設置されたカードユニット装置１２８を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置１２８に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、残高表示基板１０４（図２）に実装されていればよい。上皿１９には、賞球払出口２０から払い出された遊技球が貯留される。上皿１９に貯留された遊技球は、遊技領域４１内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部２１が押圧操作された場合には、上皿１９に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿２７に誘導される。上皿１９の右側方には、シリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２６】
前面枠３の下部に設けられた下皿２７には、上皿１９から溢れた余剰球が貯留される。下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられている。下皿２７の左側には灰皿ユニット２９が設けられ、下皿２７の右側には操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。操作ハンドル３０には、打球発射装置１３０（図２）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。
【００２７】
前面扉枠４における上部装飾ユニット２２の左右には、遊技の進行に応じた効果音（音声を含む）などを発生するスピーカ１２ａ、１２ｂが設けられている。左装飾ユニット２３の上部右側方には、賞球ＬＥＤ１０が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方には、球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。賞球ＬＥＤ１０及び球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球ＬＥＤ１０により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れＬＥＤ９により報知する。また、下部装飾ユニット２５の側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００２８】
遊技盤４０は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠３の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ、４２ｂが取り付けられている。そして、打球発射装置１３０から発射された遊技球は、誘導レール４２ａ、４２ｂにより形成される円形状の遊技領域４１内に導かれるように打ち込まれる。
【００２９】
遊技領域４１には、特別可変入賞球装置４８、可変始動入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３などが設けられている。その他にも、遊技領域４１には、遊技球を入賞あるいは通過させる各種の入賞口あるいは通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技領域４１の中央部には、表示領域８０が形成されている。また、表示領域８０はセンター飾り６６によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り６６の左右に振り分ける構造になっている。
【００３０】
センター飾り６６の右側方には、ゲートスイッチ６２を内蔵する通過ゲート６１が設けられている。遊技領域４１の左側方には、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート６１を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普通図保留記憶数）を表示する。
【００３１】
センター飾りの左下方には、始動領域としての第１始動口５９が設けられている。また、第１始動口５９に進入した遊技球を検出する第１始動口スイッチ５９ａが設けられている。
【００３２】
通過ゲート６１の下方には、可変始動入賞球装置５８が設けられている。可変始動入賞球装置５８は、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置５８では、可動翼片が垂直位置にあるときに第２始動口６０を閉状態として、普通電動役物用ソレノイド５８ａによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第２始動口６０を開状態とする。可変始動入賞球装置５８は、第２始動口６０に進入した遊技球を検出する第２始動口スイッチ６０ａを備えている。この実施の形態では、第２始動口６０は、閉状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置５８が閉状態のときに可動翼片をわずかに開放させて遊技球は入賞可能であるが、開状態のときより遊技球が入賞しにくい構造としてもよい。第１始動口５９と第２始動口６０とは、センター飾り６６の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことが可能な構成になっている。
【００３３】
普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の下方には、普通図柄表示装置６３が設けられている。普通図柄表示装置６３は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、通過ゲート６１を通過した遊技球がゲートスイッチ６２によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、普通図柄表示装置６３は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。所定時間が経過した後に表示結果を導出する。このとき、「−」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「ハズレ」が導出されたことになる。これに対して、「７」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「当り」が導出されたことになる。普通図柄表示装置６３による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、可変始動入賞球装置５８にて普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動力によって第２始動口６０が開状態とされ、所定時間が経過すると閉状態に戻される。
【００３４】
可変入賞球装置５８の右側方には、第１特別図柄表示装置４４ａと、第２特別図柄表示装置４４ｂと、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａと、第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂと、が設けられている。第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂは、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。特図ゲームでは、例えば第１始動口５９に遊技球が入賞することにより、第１特別図柄表示装置４４ａの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４４ａによる特別図柄の可変表示が開始される。また、第２始動口６０に遊技球が入賞することにより、第２特別図柄表示装置４４ｂの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特別図柄の可変表示が開始される。各特別図柄可変表示装置において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されている。
【００３５】
第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａは、第１始動口５９に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂは、第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。例えば、第１特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ａ及び第２特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６ｂは、４個のＬＥＤを含んで構成されている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａと第２特別図柄表示装置４４ｂとは、入賞した順番（保留記憶数が貯まった順番）に交互に変動を行う。しかし、これに限定されず、同時に変動を行うようにしてもよいし、どちらかの特別図柄表示装置を優先的に変動させるようにしてもよい。
【００３６】
遊技領域４１の中央部には、演出表示装置４４ｃが設けられている。演出表示装置４４ｃは、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。演出表示装置４４ｃには、演出画像を表示する表示領域８０が形成されている。表示領域８０では、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
【００３７】
例えば、表示領域８０には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにより特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、表示領域８０における「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切換表示やスクロール表示）を開始させ、その後、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、表示領域８０における「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部は、表示領域８０内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３８】
例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、１０種類の数字「０」〜「９」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「９」が表示されると、次に飾り図柄「０」が表示される。そして、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにおける特別図柄の確定図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。
【００３９】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果として大当り用飾り図柄が停止表示されたときは、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態（確率向上状態）となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、低確率状態（通常遊技状態）時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。この高確率状態は、高確率状態において所定の上限回数大当り遊技状態となるまで継続し、上限回数の大当り遊技状態終了後は低確率状態に制御される。この上限回数を確変リミッターのリミッター値といい、上限回数に到達して高確率状態から低確率状態に制御されることを確変リミッター到達という。
【００４０】
また、所定の種別の大当り遊技状態が終了した後には、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで高ベースとなる。高ベースでは、高ベース以外のとき（低ベースのとき）より遊技者にとって普図ゲーム（当りの確率、変動時間など）が有利になる。即ち、高ベースでは低ベースよりも可変始動入賞球装置５８における第２始動口６０が開状態に変化しやすくなる。また、第２始動口６０の開放時間も延長される。
【００４１】
また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０には、第１始動口５９や第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
【００４２】
センター飾り６６の下方には、特別可変入賞球装置４８が設けられている。特別可変入賞球装置４８は、大入賞口扉用ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９によって、大入賞口となる開口部を開状態と閉状態とに変化させる。開状態となった開口部から特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ５２によって検出される。
【００４３】
センター飾り６６の下方には、入賞球検出器５５ａを内蔵した通常入賞口５３ａが設けられている。また、特別可変入賞球装置４８の右側には、入賞球検出器５５ｂを内蔵した通常入賞口５３ｂが設けられている。入賞球検出器５５ａ、５５ｂからの検出信号に基づいて、所定個数の賞球が払い出される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後に所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特別表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４５】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「３」「７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「３」、「７」となる場合には、または第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「７」となる場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」「中」「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。大当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０において、大当り発生時用の演出画像が表示される。その後、大当り遊技状態では、大当り中用の演出画像が表示される。大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了時用の演出画像が表示される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「１」となる場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」「中」「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄は、小当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。小当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置４４ｃの表示領域８０において、小当り発生時用の演出画像が表示される。このときには、小当り種別に応じて異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。
【００４８】
大当り遊技状態では、遊技者にとって有利な特定の態様で、特別可変入賞球装置４８を開状態とする。この実施の形態では、大当り遊技状態において、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の遊技が実行可能となる。特別可変入賞球装置４８の開閉板４９が、特別可変入賞球装置４８における大入賞口となる開口部を閉状態から開状態へと変化させることにより、特別可変入賞球装置４８を開状態とした後、所定時間（例えば０．５秒や３０秒）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生したことに応じて、開口部を開状態から閉状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められていればよい。大当り遊技状態では、複数回（例えば３や５）のラウンド遊技を実行可能である。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでは、２つの大当り種別が用意され、それぞれで異なる態様の大当り遊技状態となる。
【００４９】
小当り遊技状態では、一部の大当り遊技状態と同様の態様で大入賞口を動作させる。これにより、確変リミッター到達時期を遊技者に認識させにくくすることができる。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１２０や演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２、ランプドライバ基板９３、電源基板９７、払出制御基板９８、残高表示基板１０４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、周辺電源中継基板４７、周辺コマンド中継基板５７、図柄中継基板８４及びスイッチ中継基板９５といった中継基板、特別図柄基板８５０、普通図柄基板８６及び普通図柄記憶基板８７なども搭載されている。
【００５１】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられた各検出器５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、６２からの信号が、スイッチ中継基板９５を介して入力される。また、主基板１２０には、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの信号も入力される。主基板１２０には、乱数発生回路６０ｂが接続されており、第１始動口スイッチ５９ａ、第２始動口スイッチ６０ａ、またはゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態になると、その時点におけるカウント値が主基板１２０に入力される。
【００５２】
主基板１２０からは、遊技盤４０に設けられた各ソレノイド５８ａ、６５を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板９５によって各部位へと中継される。また、主基板１２０からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板５７や演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２へと伝送される。さらに、主基板１２０からは、演出表示装置４４ｃの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０へと伝送される。加えて、主基板１２０からは、第１特別図柄表示装置４４ａ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板８４を介して特別図柄基板８５０や普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７などへと伝送される。主基板１２０には盤用外部端子板９６が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
【００５３】
主基板１２０には、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２及びランプドライバ基板９３を介して、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２が接続されている。遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｃ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ１２ａ、１２ｂとともに、周辺コマンド中継基板５７及び演出制御基板９０や音声枠ランプ基板９２を介して、主基板１２０に接続されている。周辺コマンド中継基板５７は、主基板１２０から演出制御基板９０へと出力される情報信号を中継する。
【００５４】
主基板１２０には、電源基板９７からの電力が供給され、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂ、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２及びスピーカ１２ａ、１２ｂ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して音声枠ランプ基板９２に供給する。電源基板９７は、一次電源となるＡＣ２４Ｖの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板１２０と払出制御基板９８とに供給する。電源基板９７には、パチンコ遊技機１における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ９７ａも搭載されている。周辺電源中継基板４７は、主基板１２０からの電力を音声枠ランプ基板９２へと中継する。また、主基板１２０からは、各検出器５５ａ、５５ｂや各スイッチ５２、５９ａ、６０ａからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板９８へと伝送される。
【００５５】
主基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１００と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１１と、プログラムに従って遊技の進行を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、演出制御基板９０等に制御信号となるコマンドを送信するＩ／Ｏ１１４とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１００から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１１をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００５６】
主基板１２０では、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために、各種の乱数値が用いられる。図３は、主基板１２０の側において用いられる乱数値の一例を示す説明図である。図３に示すように、この実施の形態では、主基板１２０の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となる制御や処理が行われる。なお、遊技効果を高めるために、主基板１２０の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部または一部を示す数値データを示す数値データは、乱数発生回路６０ｂから入力されるカウント値に基づいて生成される。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１２が乱数発生回路６０ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００５７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果を、「大当り」や「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２４４９」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる。具体的な一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数発生回路６０ｂにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクロック制御とは異なるクロック制御に基づいて加算更新される２バイトの数値データである。乱数発生回路６０ｂでは、始動口スイッチ５９ａ、６０ａからの入力信号がオン状態となったときに、内蔵カウンタにおけるカウント値が記憶バッファにラッチされ、このラッチされたカウント値が乱数値ＭＲ１を示す数値データとして主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９では、乱数値ＭＲ１が所定の範囲内にあるか否かを、例えばＣＰＵ１１２によって判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定が行われる。
【００５８】
第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、第１特別表示装置４４ａにおける特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、複数種類ある大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の大当り種別として、第１大当り及び第２大当りがある。第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する大当りとして第３大当りが用意される。なお、第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する大当りを複数用意して、第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する大当り種別も乱数値ＭＲ２により決定するようにしてもよい。
【００５９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３は、普図ゲームにおける可変表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき可変始動入賞球装置５８にて第２始動口６０を開状態とするか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００６０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＯＭ１００には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１００には、ＣＰＵ１１２が主基板１２０から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【００６１】
ＲＯＭ１００が記憶する判定テーブルには、例えば図４（Ａ）に示すような低確率状態時特図表示結果判定テーブル２００Ａと、図４（Ｂ）に示すような高確率状態時特図表示結果判定テーブル２００Ｂと、図５（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ａと、図５（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂとが含まれている。
【００６２】
図４（Ａ）に示す低確率状態特図表示結果判定テーブル２００Ａは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、低確率状態における大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）などから構成されている。図４（Ｂ）に示す高確率状態特図表示結果判定テーブル２００Ｂは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、高確率状態における大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）などから構成されている。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に示すように、高確率状態特図表示結果判定テーブル２００Ｂの方が低確率状態特図表示結果判定テーブル２００Ａよりも大当りとなる確率および小当りとなる確率が向上している。なお、小当りとなる確率は、高確率状態特図表示結果判定テーブル２００Ｂと低確率状態特図表示結果判定テーブル２００Ａとで同一として、大当りとなる確率のみが向上するようにしてもよい。
【００６３】
図５（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ａや図５（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、低ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ａと高ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３を、表示結果種別や「普図当り」となったときの第２始動口６０の入賞可能時間などに対応付ける（割り当てる）設定データ（判定用データ）から構成されている。普図ゲームの開始条件が成立したことに基づき普通図柄の変動が開始されることに対応して、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベースであるときには、図５（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ａが参照される一方で、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベースであるときには、図５（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂが参照される。図５（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ａよりも図５（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂの方が、表示結果種別を「普図当り」になりやすいように普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられており、また「普図当り」となったときの入賞可能時間も長い。そのため、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベースであるとき低ベースであるときよりも遊技者にとって有利になっている。
【００６４】
ＲＯＭ１００が記憶する決定テーブルには、例えば図６に示すような普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃと、図７（Ａ）に示すような第１特図大当り種別決定テーブル２１１と、が含まれている。
【００６５】
図６に示す普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン（普図変動パターン）を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃは、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「普図当り」、「普図ハズレ」のいずれであるかや、高ベースフラグがオフであるかオンであるかに対応して、決定するための設定データ（決定用データ）などから構成されている。この実施の形態では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、普図当りＡ、普図当りＢ、普図ハズレＡ、普図ハズレＢの変動パターンが用意されている。
【００６６】
図６に示すように、普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃでは、高ベースフラグがオフであるかオンであるかに対応して、普図変動時間が異なるように設定されている。ここで、高ベースフラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベースであるときにオフとなる一方で、高ベースであるときにオンとなる。そのため、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベースであるときに低ベースであるときよりも、普通図柄表示装置６３により普通図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間を有利にさせることができる。
【００６７】
図７（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブル（第１特図）２１１は、第１特別図柄表示装置４４ａにおける特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第１特図大当り種別決定テーブル２１１は、第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「第１大当り」や「第２大当り」といった大当り種別、「３」や「７」といった大当り図柄、大当り終了後のベースと対応付ける設定データ（決定用データ）などから構成されている。図７（Ａ）に示すように、確変リミッター到達時以外に第１大当りとなった場合は、当該第１大当りとなる前のベースを次回大当りとなるまで継続し、確変リミッター到達時以外に第２大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、低ベースかつ確変リミッター到達時に第１または第２大当りとなった場合は、特図ゲームが１００回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第１大当りとなった場合は、特図ゲームが３０回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第２大当りとなった場合は、特図ゲームが５０回実行されるまで高ベースに制御する。また、図７（Ｂ）に示すように、第２特別図柄表示装置４４ｂにおける特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合には、第３大当りとなる。確変リミッター到達時以外に第３大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、確変リミッター到達時に第３大当りとなった場合は、低ベースに制御する。確変リミッター到達時の大当り終了後のベースは第１特定図柄表示装置４４ａの方が第２特別図柄表示装置４４ｂより有利である。なお、高ベースの回数は一例であって、任意の値であってよい。また、確変リミッター到達時以外に第１大当りとなった場合は、当該第１大当りとなる前のベースを継続するものとしたが、低ベースに制御するようにしてもよい。さらに、確変リミッター到達時に第３大当りとなった場合は、大当り終了後低ベースに制御するものとしたが、第１特定図柄表示装置４４ａに対応する大当りよりも不利な回数高ベースに制御するようにしてもよい。
【００６８】
ＲＯＭ１００が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図８に示すような大当り制御パターンテーブル２２０が含まれている。この大当り制御パターンテーブル２２０には、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間における、ＣＰＵ１１２による遊技制御用マイクロコンピュータ９９での設定内容や、大入賞口扉用ソレノイド６５による駆動動作の内容を示すデータが、複数種類の大当り種別に対応した大当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、大当り制御パターンテーブル２２０には、「第１大当り」〜「第３大当り」からなる３種類の大当り種別に対応して、３種類の大当り制御パターンが格納されている。大当り制御パターンテーブル２２０に格納される複数種類の大当り制御パターンはそれぞれ、例えば図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、各大当り種別のラウンド数及び、各ラウンドで大入賞口を開状態とする時間である大入賞口開放時間が設定された制御データなどから構成されている。ＣＰＵ１１２は、これらの大当り制御データに基づいて大入賞口扉用ソレノイド６５による駆動動作を実行する。図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１大当りは、ラウンド数が２ラウンドであり大入賞口開放時間が０．５秒であるので大入賞口に遊技球が入賞する割合が非常に少なくほとんど賞球を得ることができない。第１大当りは、第２及び第３大当りに比べ非常に不利な大当りとなっている。第１特別図柄表示装置４４ａでは第２大当りとなる割合が低く（３０％）、第２特別図柄表示装置４４ｂでは第３大当りとなる割合が１００％であるので、大当り遊技状態は第２特別図柄表示装置４４ｂで大当りとなったときの方が有利となっている。
【００６９】
図１０は、この実施の形態のパチンコ遊技機１の遊技の流れを説明するための図である。ここではリミッター値は「３」の例について説明する。通常遊技状態（低確率状態）において低ベースであれば、第２始動口６０に遊技球は入賞しないので遊技者は第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１始動口５９を狙う。この場合、第１特別図柄表示装置４４ａにおける大当り（１回目大当り）は、第１大当り（２ラウンド９カウント）または第２大当り（５ラウンド９カウント）となる。１回目大当りで第１大当りとなった場合、低ベースのままなので１回目大当り終了後も依然第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１始動口５９を狙うこととなる。１回目大当りで第２大当りとなると、大当り終了後に高ベースとなり第２始動口６０が遊技球の入賞しやすい状態となるので、該第２大当り終了後は遊技者は大当り遊技状態が第１特別図柄表示装置４４ａよりも有利な第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第２始動口６０を狙うこととなる。また、１回目大当り終了後には低確率状態から高確率状態に制御される。
【００７０】
通常遊技状態（低確率状態）において高ベースであれば、第２始動口６０に遊技球は入賞するので遊技者は第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第２始動口６０を狙う。この後、第２特別図柄表示装置４４ｂにおける１回目大当りは、第３大当り（５ラウンド９カウント）である。また、１回目大当り後も高ベースが継続するので確変リミッター到達前まで遊技者は第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第２始動口６０を狙い続けることとなる。即ち、低確率状態において高ベースであるときに第３大当りとなると、確変リミッター到達前まで第３大当りとなることが確定するので、遊技者にとって非常に有利となる。また、１回目大当り終了後は、低確率状態から高確率状態に制御される。
【００７１】
低ベースでの第１特別図柄表示装置４４ａにおける２回目の大当りは、第１大当りまたは第２大当りとなる。第１大当りとなった場合、低ベースのままなので、２回目大当り後は依然第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１始動口５９を狙うこととなる。２回目大当りで第２大当りとなると、高ベースとなるので第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第２始動口６０を狙うこととなる。
【００７２】
低ベースでの第１特別図柄表示装置４４ａにおける３回目の大当りは、第１大当りまたは第２大当りとなる。第１大当りとなった場合、第１大当りの大当り遊技状態終了後１００回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。第２大当りとなった場合、第２大当りの大当り遊技状態終了後１００回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。３回目の大当り終了後（確変リミッター大当り終了後）は、高確率状態から低確率状態に制御される。
【００７３】
２回目大当り後に高ベースであるとき、遊技者は第１特別図柄表示装置４４ａに対応する第１始動口５９、または第２特別図柄表示装置４４ｂに対応する第２始動口６０のいずれかを狙うこととなる。第１特別図柄表示装置４４ａにおける大当りの大当り遊技状態は第２特別図柄表示装置４４ｂにおける大当りの大当り遊技状態よりも不利である。また、第１始動口５９狙う場合、高ベースで第２始動口６０が入賞しやすくなるというメリットが得られないため、この点においても第１特別図柄表示装置４４ａ（第１始動口５９）で大当りを狙う方が、第２特別図柄表示装置４４ｂ（第２始動口６０）で大当りを狙うよりも不利となる。しかし、確変リミッター到達時に第１特別図柄表示装置４４ａにて大当りとなる当該大当り遊技状態後は、所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるので、低ベースとなってしまう第２特別図柄表示装置４４ｂにおける大当り遊技状態後の状態より有利である。即ち、遊技者は賞球が得られる５ラウンドの大当り遊技状態（第３大当り）が確定する第２始動口６０（第２特別図柄表示装置４４ｂ）と、５ラウンドの大当り遊技状態となる割合が３０％であってそのときの高ベースのメリットが得られないが、大当り遊技状態終了後に高ベースとなる第１始動口５９（第１特別図柄表示装置４４ａ）と、からいずれかを選択可能である。
【００７４】
高ベースでの第１特別図柄表示装置４４ａにおける３回目の大当りは、第１大当りまたは第２大当りとなる。第１大当りとなった場合、第１大当りの大当り遊技状態終了後３０回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。第２大当りとなった場合、第２大当りの大当り遊技状態終了後５０回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。３回目の大当り終了後（確変リミッター大当り終了後）は、高確率状態から低確率状態に制御される。
【００７５】
高ベースでの第２特別図柄表示装置４４ｂにおける３回目の大当りは、第３大当りとなる。第３大当りとなった場合、第３大当りの大当り遊技状態終了後、高ベースから低ベースとなる。３回目の大当り終了後（確変リミッター大当り終了後）は、高確率状態から低確率状態に制御される。
【００７６】
このように、この実施の形態では、低ベースで３回目の大当り（確変リミッター大当り）となると、その大当り終了後１００回特図ゲームが実行されるまで高ベースとなり、高ベースで３回目の大当り（確変リミッター大当り）となると、その大当り終了後５０回または３０回特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるか低ベースに制御される。このように、確変リミッター到達後に高確率状態から低確率状態に制御する際に低ベースであるか高ベースであるかに応じて、その後に継続する高ベースの終了条件を異ならせている。これにより、遊技性の向上を図ることができる。
【００７７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９９が備えるＲＡＭ１１１には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア２５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア２５０は、第１特図保留記憶部１６０Ａと、第２特図保留記憶部１６０Ｂと、保留特定領域１６０Ｃと、普図保留記憶部１６１と、遊技制御フラグ設定部１６２と、遊技制御タイマ設定部１６３と、遊技制御カウンタ設定部１６４と、遊技制御バッファ設定部１６５とを備えている。
【００７８】
第１特図保留記憶部１６０Ａは、第１始動口５９に遊技球が進入して第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や大当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１６０Ａは、第１始動口５９への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ｂからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００７９】
第２特図保留記憶部１６０Ｂは、第２始動口６０に遊技球が進入して第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や大当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第２特図保留記憶部１６０Ｂは、第２始動口６０への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ｂからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８０】
保留特定領域１６０Ｃは、第１始動口５９または第２始動口６０への入賞の順番を特定するための領域であって、第１始動口５９または第２始動口６０への入賞があるごとに保留番号と対応付けて、第１始動口５９への入賞であることを示すデータ（「第１」）または第２始動口６０への入賞であることを示すデータ（「第２」）を、その数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、保留データを入賞があった順番に消化する。従って、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂのどちらか一方で特図ゲームを実行するように構成されているが、同時変動を行うようにしてもよい。また、入賞順に保留データを消化するのではなく、どちらかの始動口の保留データを優先的に消化するようにしてもよい。
【００８１】
普図保留記憶部１６１は、通過ゲート６１を遊技球が通過して普通図柄表示装置６３による普図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示が開始されていない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１６１は、遊技球が通過ゲート６１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１２により乱数発生回路６０ｂやランダムカウンタからのカウント値などに基づき抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８２】
遊技制御フラグ設定部１６２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するためにセットあるいはクリアされる複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部１６２には、特別図柄プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高ベースフラグ、確変フラグ、普図当りフラグ、大入賞口開放中フラグ、エラー判定実行フラグが設けられている。
【００８３】
特別図柄プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理（図１３のステップＳ１６及び図１５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置６３における普図ゲームの進行等を制御するために実行される普通図柄プロセスフラグ（図１３のステップＳ１７及び図２３）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００８４】
高ベースフラグは、大当り遊技状態の終了後に高ベースに制御されることなどに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベースが終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確率状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、大当り回数が確変リミッターのリミッター値に到達した対応してクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするかの判定結果を示す。
【００８５】
大入賞口開放中フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、特別可変入賞球装置４８（大入賞口）のが開状態に制御されているときに、オン状態にセットされる。
【００８６】
エラー判定実行フラグは、特別可変入賞球装置４８の内部に遊技球が進入したことをカウントスイッチ５２により検出したか否かに対応して異常の有無を判定するエラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、エラー判定処理を実行しない場合には、エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８７】
遊技制御タイマ設定部１６３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１６３は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部１６３には、遊技制御プロセスタイマなどが設けられている。
【００８８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１２０の側にて計測するためのものである。例えば、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００８９】
遊技制御カウンタ設定部１６４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１６４は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部１６４には、ラウンド数カウンタ、大入賞口カウンタ、特図保留記憶数カウンタ、確変回数カウンタが設けられている。
【００９０】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【００９１】
大入賞口カウンタは、特別可変入賞球装置４８に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口カウンタには、カウントスイッチ５２によって遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、大入賞口カウント値としてセットされる。そして、大当り遊技状態にて大入賞口を開状態とした後に閉状態とするラウンド遊技の終了時には、大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「０」を示すデータがセットされる。
【００９２】
特図保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１６０Ａ及び第２特図保留記憶部１６０Ｂにおける保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【００９３】
確変回数カウンタは、高確率状態における大当り回数をカウントするためのものである。例えば、確変回数カウンタには、初回の大当り遊技状態の終了時にカウント初期値「１」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技が終了するたびに確変回数カウント値が１加算されて更新される。確変回数カウンタは、確変リミッターのリミッター値（例えば「３」）と比較され、このリミッター値となった場合、高確率状態から低確率状態に制御される。
【００９４】
遊技制御バッファ設定部１６５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【００９５】
図２に示す演出制御基板９０は、主基板１２０とは独立したサブ側の制御基板であり、演出表示装置４４ｃの表示動作を主基板１２０からの演出制御コマンドに応じて制御するとともに、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行う。例えば、演出制御基板９０には、図１２に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１７０と、表示制御部１７１とが搭載されている。
【００９６】
図１２に示す演出制御用マイクロコンピュータ１７０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１８１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１８２と、ＣＰＵ１８１のワークエリアを提供するＲＡＭ１８３と、ＣＰＵ１８１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１８４と、入出力ポート１８５とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１７０では、ＣＰＵ１８１がＲＯＭ１８２から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１８３をワークエリアとして用いることで、演出表示装置４４ｃなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。
【００９７】
ＲＯＭ１８２には、ＣＰＵ１８１による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板９０の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば演出表示装置４４ａの表示領域８０における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。
【００９８】
ＲＡＭ１８３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、ＲＡＭ１８３には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
【００９９】
乱数回路１８４は、演出制御基板９０の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。入出力ポート１８５は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１７０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１８５の出力ポートからは、表示制御部１７１へと伝送される表示制御信号や、音声枠ランプ基板９２へと伝送される情報信号などが出力される。また、入出力ポート１８５の入力ポートへは、主基板１２０からの演出制御コマンドや操作スイッチからの操作信号などが入力される。
【０１００】
演出制御基板９０に搭載された表示制御部１７１は、演出制御用マイクロコンピュータ１７０からの表示制御信号などに基づき、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１７１では、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１７１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。
【０１０１】
音声枠ランプ基板９２では、主基板１２０から入力される電飾信号に応じて、遊技効果ＬＥＤ１３、１４ａ、１４ｃや遊技効果ランプ１４ｂ、１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂの点灯制御が行われる。また、音声枠ランプ制御基板９２では、主基板１２０から入力される効果音信号に応じて、スピーカ１２ａ、１２ｂによる音声出力動作の制御が行われる。さらに、音声枠ランプ制御基板９２では、主基板１２０から入力される電飾信号に応じて、ランプドライバ基板９３を介して各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯制御が行われる。ランプドライバ基板９３は、音声枠ランプ基板９２から各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２への接続を中継する。
【０１０２】
払出制御基板９８は、主基板１２０とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技球の払出動作を主基板１２０からの賞球個数信号などに応じて制御するとともに、遊技球の発射動作や各種の表示動作を制御する。例えば、払出制御基板９８では、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に応じて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。また、払出制御基板９８は、主基板１２０からの賞球個数信号に応じて払出モータを駆動し、所定個数の賞球を払い出させる。このとき、払出制御基板９８では、賞球個数信号に応じて賞球ＬＥＤ１０を表示駆動する制御が行われる。
【０１０３】
加えて、払出制御基板９８では、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に応じて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。このとき、払出制御基板９８では、球切れＬＥＤ９を表示駆動する制御も行われる。
【０１０４】
払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載されたモータ位置センサや払出個数カウントスイッチからの信号も入力される。払出制御基板９８では、モータ位置センサからの入力信号に応じて、遊技球の払出動作における払出モータの停止位置を制御するとともに、玉払出部材が正常に動作しているか否かを検出する。また、払出制御基板９８では、払出個数カウントスイッチからの入力信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
【０１０５】
払出制御基板９８は、カードユニット装置１２８や残高表示基板１０４からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板１０３と接続されて、カードユニット装置１２８からの各種の情報や、残高表示基板１０４に搭載された球貸操作部や返却操作部からの信号が入力される。払出制御基板９８では、カードユニット装置１２８からの球貸要求信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
【０１０６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１２０では、電源基板９７からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が起動し、ＣＰＵ１１２によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板９７に搭載されたクリアスイッチ９７ａが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１１をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチ９７ａが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１１のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、主基板１２０の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。
【０１０７】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１２へと送出され、ＣＰＵ１１２は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１２は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１０８】
図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１１１をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１０９】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａ、カウントスイッチ５２といった各スイッチや、入賞球検出器５５ａ、５５ｂといった各検出器の状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチや各検出器における検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図１４のフローチャートに示すような大入賞口エラー判定処理が実行される。
【０１１０】
図１４に示す大入賞口エラー判定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられたエラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、エラー判定実行フラグがオンであれば（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、エラー判定処理を実行する。ここでは、カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２にてカウントスイッチ５２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５２；Ｎｏ）、大入賞口エラー判定処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５２にてカウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置４８に対応した大入賞口が閉状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に特別可変入賞球装置４８の内部に進入した遊技球が、カウントスイッチ５２によって検出されたことになる。そこで、これらの場合には、所定の異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５３）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５３の異常報知処理では、上部装飾ユニット２２を全て点灯させることや、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に所定の報知画像を表示させること、スピーカ１２ａ、１２ｂから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
【０１１２】
ステップＳ５３にて実行される異常報知処理は、電源基板９７からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われることにより、ＲＡＭ１１１がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア（解除）されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ９７ａの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア（解除）するために特別な信号を主基板１２０に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
【０１１３】
また、ステップＳ５３にて実行される異常報知処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ９７ａの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１１をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ５３にて実行される異常報知処理では、例えば演出制御基板９０に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに大入賞口エラー判定処理を終了するようにしてもよい。この場合には、例えば図１３に示すステップＳ２０にて実行される賞球処理にて、払出制御基板９８に対する賞球個数信号の出力を禁止し、賞球数の設定が行われないようにすればよい。
【０１１４】
図１３に示すステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４４ａや第２特別図柄表示装置４４ｂや普通図柄表示装置６３における表示動作を制御するための駆動信号、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６や普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４における点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置やＬＥＤへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この乱数更新処理では、例えば特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２や普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３、といった、各種の乱数値を生成するための数値データを、ＣＰＵ１１２がソフトウェアにより更新する。
【０１１５】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２や普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３といった、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置４８における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、可変始動入賞球装置５８における可動翼片の位置制御などが行われる。
【０１１６】
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。この表示コマンド制御処理では、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板９０に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、盤用外部端子板９６などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板９８に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップＳ２０の賞球処理では、カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態である場合に、賞球数を「１３」とする設定が行われればよい。
【０１１７】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２１）。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、特別可変入賞球装置４８の作動中設定、可変始動入賞球装置５８の作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２２）。この出力処理では、各ソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号が出力したり停止したりする。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２３）。この記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６や普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４における点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
【０１１８】
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２４）。この特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２５）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２７）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１３に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第１始動口５９や第２始動口６０といった始動領域のいずれかに遊技球が進入したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動領域に進入して第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がいずれもオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１２０】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、第１始動口スイッチ５９ａからの検出信号がオン状態なった場合、まず、第１特図保留記憶部１６０Ａに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ｂから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１６０Ａにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域１６０Ｃの空きエントリの先頭に「第１」を示すデータをセットする。また、第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がオン状態なった場合、第２特図保留記憶部１６０Ｂに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ｂから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１６０Ｂにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域１６０Ｃの空きエントリの先頭に「第２」を示すデータをセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。また、演出制御基板９０に対して特図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
【０１２１】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、ステップＳ１０１にて第１始動口スイッチ５９ａまたは第２始動口スイッチ６０ａからの検出信号がいずれもオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図１５に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【０１２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１６０Ａ、第２特図保留記憶部１６０Ｂや保留特定領域１６０Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームにおける停止図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。
【０１２３】
ステップＳ１１１の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が特別図柄の可変表示時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特別図柄の可変表示時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにて確定特別図柄を停止表示させる制御を行う。このときには、第１特別図柄表示装置４４ａまたは第２特別図柄表示装置４４ｂにて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定を行うことにより、演出表示装置４４ｃの表示領域８０にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板９０の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１２０からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。このような制御が行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１２４】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新し、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２５】
ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、特別可変入賞球装置４８（大入賞口）を第１大当りと同様の態様（２ラウンド、大入賞口開放時間０．５秒）で開状態とする始動動作を実行するための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。
【０１２６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに対応して、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
【０１２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で、特別可変入賞球装置４８（大入賞口）を開状態とするための制御が行われる。また、大当り開放中処理では、大入賞口を開状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた大入賞口カウンタにおけるカウント値が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。
【０１２８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立したか否かの判定を行い、成立した場合には次のラウンド遊技に移行するための設定が行われる。また、大当り開放後処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達した場合や、継続権が成立しなかった場合に、次のラウンド遊技には移行せずに、特別図柄プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り終了コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。その他にも、大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われる。
【０１３０】
図１６は、図１５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ２０１にて特図保留記憶数が「０」以外である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、保留特定領域１６０Ｃにて１番目のデータが「第１」を示しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、保留特定領域１６０Ｃにて１番目のデータが「第１」を示していれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、特別図柄ポインタに「第１」を示す値をセットする（ステップＳ２０３）。保留特定領域１６０Ｃにて１番目のデータが「第２」を示している場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、特別図柄ポインタに「第２」を示す値をセットする（ステップＳ２０４）。
【０１３２】
その後、特別図柄ポインタが示す特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂ）にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特別図柄ポインタが「第１」を示していれば第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２０５）。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０６）。
【０１３３】
ステップＳ２０６の処理に続いて、ステップＳ２０５にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、図４に示す特図表示結果判定テーブルにて設定された大当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２０７）。ここでは、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた確変フラグがオンであるか否かを確認し、オフであれば図４（Ａ）に示す低確率状態時特図表示結果判定テーブル２００Ａを使用し、オンであれば図４（Ｂ）に示す高確率状態時特図表示結果判定テーブル２００Ｂを使用する。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、大当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２０８）、大当り種別の決定を行う（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理では、特別図柄ポインタが「第１」を示していれば、ステップＳ２０５にて読み出した第１特図大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、図７（Ａ）に示す第１特図大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を「第１大当り」「第２大当り」のいずれかに決定する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示していれば、大当り種別を図７（Ｂ）に示す「第３大当り」に決定する。このときには、大当り種別が「第１大当り」「第３大当り」であれば、大当り図柄「７」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。大当り種別が「第２大当り」であれば、大当り図柄「３」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。
【０１３４】
ステップＳ２０７にて大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、図４に示す特図表示結果判定テーブルにて設定された小当り判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ２１０）。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２１１）、小当り種別の決定を行う（ステップＳ２１２）。このときには、小当り種別に対応して、小当り図柄「１」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。この実施の形態では、小当り種別は第１大当りと同様の態様で大入賞口を開放する１種類の小当りのみが用意されるが、複数用意してもよい。
【０１３５】
ステップＳ２１０にて小当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、ハズレ図柄「−」を、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２０９、Ｓ２１２、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターンを決定する（ステップＳ２１４）。ここで、可変表示パターンは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である可変表示時間や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出動作の制御パターンなどを示すものである。例えば、ステップＳ２１４の処理において、ＣＰＵ１１２が可変表示パターン決定用の乱数値を示す所定の数値データを抽出し、ＲＯＭ１００に格納された可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の可変表示パターンのいずれかに決定すればよい。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して、各可変表示結果に対応した可変表示パターンに決定できるようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ２１４の処理に続いて、例えばＲＡＭ１１１の所定領域に確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする（ステップＳ２１５）。その後、主基板１２０から演出制御基板９０に対して可変表示開始用の各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１６）。例えば、ステップＳ２１６の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された可変表示開始用コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２１６での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図１３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１２０から演出制御基板９０に対して、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、表示結果通知コマンドは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかを通知するための演出制御コマンドである。また、可変表示開始コマンドが、可変表示パターンとともに特図ゲームにおける可変表示結果を示すデータを含むように構成されてもよい。この場合には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して可変表示開始コマンドとは別に表示結果通知コマンドを送信する必要はなく、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１２０における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０１３７】
ステップＳ２１６の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１３８】
図１７は、図１５のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、大当り種別に対応した大当り制御パターンをセットする（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２２の処理では、図１６に示すステップＳ２０９の処理にて決定された大当り種別に応じて、図９（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかの大当り制御パターンがセットされる。
【０１３９】
ステップＳ２２２の処理に続いて、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２２３）。例えば、ステップＳ２２３の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２２３での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図１３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１４０】
ステップＳ２２３における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２４の処理ではＣＰＵ１１２が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップＳ２２４の処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図１５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、高ベースフラグがオン状態であるか否かに基づいて、現在のベースを遊技制御バッファ設定部１６５の所定領域にストアし（ステップＳ２２５Ａ）、大当りフラグ、確変フラグ及び高ベースフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２２５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２２６）。その後、特別図柄停止処理を終える。
【０１４１】
また、ステップＳ２２１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、小当り制御パターンをセットする（ステップＳ２２８）。ステップＳ２２８の処理では、第１大当りと同様の開放動作を行う小当り制御パターン（２ラウンド、開放時間０．５秒）がセットされる。
【０１４２】
ステップＳ２２８の処理に続いて、主基板１２０から演出制御基板９０に対して小当り開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２２９）。例えば、ステップＳ２２９の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ２２９での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図１３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して小当り開始コマンドが送信されることになる。
【０１４３】
ステップＳ２２９における設定に続いて、小当り遊技開始待ち時間の設定を行う（ステップＳ２２９Ａ）。例えば、ステップＳ２２９Ａの処理ではＣＰＵ１１２が、小当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６３に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップＳ２２９Ａの処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、小当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた小当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた小当り遊技開始基準値は、図１５のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、ＣＰＵ１１２は、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２３０）、第１エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２３１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２３２）。
【０１４４】
ステップＳ２２７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２３３）。
【０１４５】
ステップＳ２３２またはステップＳ２３３の処理を終えると、ＣＰＵ１１２は、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ２３４）。このとき、高ベースフラグがオフであれば（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、高ベースフラグがオンである場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示回数カウンタの値である可変表示回数カウント値を、１加算するなどして更新する（ステップＳ２３５）。そして、ステップＳ２３５の処理での更新後における可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致するか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０１４６】
ステップＳ２３６にて可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致した場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、高ベースフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ２３７）、特別図柄停止処理を終了する。他方、ステップＳ２３６にて可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致しない場合には（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、ステップＳ２３７の処理を実行することなく、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４７】
図１８は、図１５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図１７に示すステップＳ２２４の処理や図３１に示すステップＳ５２８の処理にてセットした大当り遊技開始基準値と比較することなどにより、大当り遊技開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当り遊技開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、そのまま大当り開放前処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ２８１にて大当り遊技開始待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ラウンド数カウンタにカウント初期値となる「１」をセットした後（ステップＳ２８２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ２８３）、大当り開放前処理を終了する。
【０１４９】
図１９は、図１５のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、大入賞口開放中フラグは、後述するステップＳ２９６の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップＳ２９１にて大入賞口開放中フラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、各ラウンド遊技で大入賞口を開状態に制御可能な時間の上限である大入賞口開放時間を特定する（ステップＳ２９２）。ステップＳ２９２の処理では、特定された大入賞口開放時間に対応して、大入賞口開放終了判定値の設定などを行うようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ２９２の処理を実行した後には、エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２９３）、大入賞口を開放するための設定を行う（ステップＳ２９４）。ステップＳ２９４の処理では、例えば大当り制御パターンなどに含まれる大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで大入賞口扉用ソレノイド６５を駆動させることにより、特別可変入賞球装置４８の開口部を開状態とする方向へ開閉板４９を回動させる動作を特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップＳ２９４の処理を実行したとき、ラウンド遊技にて大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ２９５）。
【０１５１】
ステップＳ２９５の処理を実行した後には、大入賞口開放中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９１にて大入賞口開放中フラグがオンである場合や（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９６の処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば１加算することなどにより更新する（ステップＳ２９７）。続いて、大入賞口開放時処理を実行してから（ステップＳ２９８）、大当り開放中処理を終了する。
【０１５２】
図２０は、図１９のステップＳ２９８にて実行される大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大入賞口開放時処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、大入賞口カウント値を１加算する（ステップＳ５７２）。
【０１５３】
ステップＳ５７１にてカウントスイッチ５２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、ステップＳ５７２の処理をスキップする。この後、大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値（例えば「９」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ５７３）。そして、開放終了判定値に達していない場合には（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる（ステップＳ５７４）。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、大入賞口開放時処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ５７３にて大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７４にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、大入賞口の開状態を終了して閉状態とするための設定が行われる（ステップＳ５７５）。ステップＳ５７５の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる大入賞口開放終了制御データを読み出し、その制御データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、大入賞口扉用ソレノイド６５の駆動を停止させることで、大入賞口を閉状態に変化させる。続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５７６）、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う（ステップＳ５７７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ５７８）、大入賞口開放時処理を終了する。
【０１５５】
図２１は、図１５のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図３４に示すステップＳ５５１の処理や図２０に示すステップＳ５７７の処理等にてセットした大入賞口開放後基準値と比較することなどにより、大入賞口開放後待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５９１）。このとき、大入賞口開放後待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、そのまま大当り開放後処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ５９１にて大入賞口開放後待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、エラー判定実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５９２）。これにより、ラウンド遊技にて大入賞口を開状態とした後に閉状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後にエラー判定処理の実行を開始させることができる。
【０１５７】
ステップＳ５９２の処理を実行した後には、ラウンド数カウント値がラウンド遊技の最大継続回数に対応したラウンド最大値に達しているか否かの判定を行う（ステップＳ５９３）。このとき、ラウンド最大値に達していない場合には（ステップＳ５９３；Ｎｏ）、ラウンド数カウント値を１加算するとともに（ステップＳ５９４）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５９５）、ラウンド大当り開放後処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技に移行することができる。
【０１５８】
ステップＳ５９３にてラウンド最大値に達している場合には（ステップＳ５９３；Ｙｅｓ）、大入賞口カウント値をクリアする（ステップＳ５９６）。
【０１５９】
ステップＳ５９６の処理を実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに（ステップＳ５９７）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ５９８）、大当り開放後処理を終了する。
【０１６０】
図２２は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、所定の大当り終了待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ３１１）。このとき、大当り終了待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了させる。
【０１６１】
ステップＳ３１１にて大当り終了待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、確変回数カウント値を１加算し（ステップＳ３１２）、確変回数カウント値が確変リミッターのリミッター値（例えば「３」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。確変回数カウント値がリミッター値に達している場合（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了するため確変回数カウント値を初期値にリセットするとともに（ステップＳ３１４）、可変表示回数カウント値を初期値にリセットする（ステップＳ３１５）。
【０１６２】
ステップＳ３１５の処理を終えると、大当り種別が第２始動口６０（第２特別図柄表示装置４４ａ）に対応する第３大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。確変リミッター到達時に第２始動口６０（第２特別図柄表示装置４４ｂ）に対応する第３大当りの場合（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２７の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１６で第３大当りではないと判定した場合（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、大当り種別が第１始動口５９（第１特別図柄表示装置４４ａ）に対応する第１大当りまたは第２大当りである。このとき、ＣＰＵ１１２は、遊技制御バッファ設定部１６５の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する（ステップＳ３１７）。「高ベース」を示す値がストアされていない場合（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、確変リミッター到達までの間に高ベースとならなかった場合である。このとき、特別図柄の可変表示が１００回行われるまで高ベースとするため、高ベースフラグをオン状態にセットし高ベース終了判定値に「１００」をセットする（ステップＳ３１８）。その後、ステップＳ３２７へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ３１７にて「高ベース」を示す値がストアされていると判定すると（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、大当り種別が第１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３１９）。第１大当りである場合（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示が３０回行われるまで高ベースとするため、高ベース終了判定値に「３０」をセットする（ステップＳ３２０）。また、第２大当りである場合（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示が５０回行われるまで高ベースとするため、高ベース終了判定値に「５０」をセットする（ステップＳ３２１）。その後、ステップＳ３２７へ移行する。
【０１６４】
ステップＳ３１３にて確変回数カウント値がリミッター値に達していない場合（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２２）。その後、ＣＰＵ１１２は、大当り種別が第１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ステップＳ３２３にて大当り種別が第１大当りであった場合（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１６５の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する（ステップＳ３２４）。「高ベース」を示す値がストアされている場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）、または大当り種別が第１大当り以外の場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、次回の大当りまで高ベースとするため、高ベースフラグをオン状態にセットし（ステップＳ３２５）、高ベース終了判定値に最大値をセットする（ステップＳ３２６）。その後、ステップＳ３２７へ移行する。一方、「高ベース」を示す値がストアされていない場合（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、高ベースには制御せず、以前のベース（低ベース）を継続するため、ステップＳ３２５及びＳ３２６の処理をスキップする。
【０１６５】
ステップＳ３１６でＹｅｓであると判定された場合（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８、Ｓ３２０、Ｓ３２１、Ｓ３２６などの処理を終えると、ＣＰＵ１１２は特図プロセスフラグの値を“０”に更新し（ステップＳ３２７）、大当り終了処理を終了する。以上のステップＳ３１８、Ｓ３２０、Ｓ３２１でセットされた高ベース終了判定値が、特別図柄停止処理（図１７）で可変表示回数カウント値と比較されるので、ステップＳ３１８、Ｓ３２０、Ｓ３２１でセットされた回数の高ベースを継続させることができる。なお、確変リミッター到達前の次回大当りまで高ベースを継続させる場合、ステップＳ３２６で高ベース終了判定値に最大値をセットすることで次回大当りまで高ベースを継続させるようしたが、特別図柄停止処理のステップＳ２３４にて確変回数カウント値が確変リミッターのリミッター値であるか否かを判定し、リミッター到達前であれば、ステップＳ２３５〜Ｓ２３７の処理をスキップすることで次回大当りまで高ベースを継続させるようにしてもよい。
【０１６６】
図２３は、図１３のステップＳ１７にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、通過ゲート６１に設けられたゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート６１を通過してゲートスイッチ６２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ６２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０１６７】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部１６１に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。例えば、ＣＰＵ１１２は、乱数発生回路６０ｂにて生成される数値データを、乱数値ＭＲ３を示す数値データとして抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ３を示す数値データを、普図保留記憶部１６１における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１６４に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してもよい。また、演出制御基板９０に対して普図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置４４ｃの表示領域８０に設けられた普通図柄始動記憶表示エリアにて、普図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
【０１６８】
以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ６２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０１６９】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、例えば特図プロセスフラグの値が“０”であるか否かの判定を行い、“０”以外の値である場合には、そのまま普通図柄通常処理を終了する。これにより、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間や、小当り遊技状態あるいは大当り遊技状態に制御されている期間では、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにして、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示などによる各種演出が競合しないように制御することができる。特に、大当り遊技状態では普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにすれば、普通図柄の変動状態（例えば大当り遊技状態中における普図ゲームの実行回数や、大当り遊技状態の終了直前に新たな普図ゲームの実行が開始されたか否かなど）により高ベースにて実行可能な普図ゲームの回数に差異が生じてしまうといった、高ベースにおける遊技内容に有利なものと不利なものとが出現することを防止できる。普通図柄通常処理を実行したときに特図プロセスフラグの値が“０”である場合には、普図保留記憶部１６１に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置６３による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１６１に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１７０】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」あるいは「普図ハズレ」とする判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。そして、普通図柄判定処理では、普通図柄表示装置６３にて普通図柄の変動が開始されることに対応した演出制御コマンドとして、普図変動開始コマンドを演出制御基板９０に対して送信するための設定が行われる。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１７１】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普通図柄表示装置６３にて普通図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、普図変動終了コマンドを演出制御基板９０に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０の側では、普図変動終了コマンドを受信したことに基づき、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出（例えば飾り図柄の可変表示など）を終了するための設定が行われればよい。あるいは、主基板１２０から演出制御基板９０に対する普図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０の側では、普図変動開始コマンドに示された普図変動パターンなどに対応する普図変動時間を特定し、普図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された普図変動時間に達したときに、主基板１２０からの演出制御コマンドを受信しなくても、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１７２】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、可変始動入賞球装置５８に設けられた普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７３】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変始動入賞球装置５８に形成された第２始動口６０に遊技球を誘導可能とするための制御が行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、可変始動入賞球装置５８に設けられた普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド５８ａを駆動して第２始動口６０を開状態としてとしてからの経過時間が計測され、その経過時間が進出終了判定値に対応した誘導終了時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動を停止して第２始動口６０に遊技球が進入不能な閉状態となるための設定を行う。ここで、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、予め定められた有効誘導時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。他方、第２始動口スイッチ６０ａにより遊技球が検出された場合には、その時点で普図プロセスフラグの値を“０”に更新してもよいし、所定の誘導終了待ち時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してもよい。
【０１７４】
図２４は、図２３のステップＳ１４１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、普図保留記憶部１６１にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ３５１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部１６１にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３５２）。
【０１７５】
ステップＳ３５２の処理に続いて、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５３）。このとき、高ベースフラグがオフであれば（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図５（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ａを設定する（ステップＳ３５４）。これに対して、高ベースフラグがオンであれば（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図５（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２１０Ｂを設定する（ステップＳ３５５）。
【０１７６】
ステップＳ３５４、Ｓ３５５の処理のいずれかを実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う（ステップＳ３５６）。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「７」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。
【０１７７】
ステップＳ３５６にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する（ステップＳ３５７）。ステップＳ３５７にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６２に設けられた普図当りフラグをセットする（ステップＳ３５８）。
【０１７８】
ステップＳ３５８にて普図当りフラグをセットした後、または。ステップＳ３５７にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、図６に示す普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃを参照することにより、普図表示結果に対応する普図変動パターンを決定する（ステップＳ３５９）。続いて、ステップＳ３５９にて決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間の設定を行う（ステップＳ３６０）。一例として、ステップＳ３６０の処理では、ＣＰＵ１１２が、普図変動パターンに対応した普図変動時間を、図６に示すような普図変動パターン決定テーブル２１０Ｃを参照することなどにより特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６２に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図２３に示すステップＳ１４２の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ３５９の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図２３に示すステップＳ１４２の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０１７９】
ステップＳ３６０にて普図変動時間を設定した後には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６１）。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップＳ３５６の処理にて判定された普図表示結果や、ステップＳ３５９の処理にて決定された普図変動パターン、ステップＳ３６０の処理にて設定された普図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップＳ３６１の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ３６１での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図１３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信するようにしてもよい。ただし、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板１２０から演出制御基板９０に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１２０における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０１８０】
ステップＳ３６１にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３６２）、普通図柄判定処理を終了する。
【０１８１】
図２５は、図２３のステップＳ１４３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７１）。このとき、普図表示結果フラグがセットされていれば（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、普図表示結果が「普図当り」であることに対応した普電作動パターンをセットする（ステップＳ３７２）。例えば、ステップＳ３７２の処理において、ＣＰＵ１１２は、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う。そして、高ベースフラグがオフである場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が低ベースであるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「１０．５秒」をセットする。これに対して、高ベースフラグがオンである場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベースであるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「２．５秒」をセットする。
【０１８２】
ステップＳ３７２の処理を実行した後には、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普電作動開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７３）。普電作動開始コマンドは、可変始動入賞球装置５８において普通電動役物用ソレノイド５８ａが駆動されて第２始動口６０に遊技球が進入可能となることを通知する演出制御コマンドである。例えばステップＳ３７３の処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に記憶された普電作動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１１１の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ３７３での設定を行った場合には、普通図柄停止処理が終了してから図１３に示すステップＳ１８の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板１２０から演出制御基板９０に対して普電作動開始コマンドが送信されることになる。
【０１８３】
ステップＳ３７３の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ３７４）。また、ステップＳ３７１にて普図当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３７５）。その後、普通図柄停止処理を終了する。
【０１８４】
次に、演出制御基板９０における動作を説明する。演出制御基板９０では、電源基板９７等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１７０が起動し、ＣＰＵ１８１が図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１８１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１８３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１８５】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過する毎にオン状態にセットされる。ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９から送信された各種の演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８６】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この表示制御プロセス処理では、演出表示装置４４ｃの表示領域における演出画像の表示動作について、主基板１２０から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。例えば、可変表示開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示に対応した演出画像を表示領域８０に表示させるための設定や制御が行われる。また、大当り開始コマンドを受信したときには、大当り遊技状態が開始される旨の報知情報を示す演出画像を表示領域８０に表示させるための設定や制御が行われる。
【０１８７】
ステップＳ４０６にて表示制御プロセス処理を実行した後には、音・ランプ制御コマンド処理を実行してから（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０７にて実行される音・ランプ制御コマンド処理では、主基板１２０の演出制御用マイクロコンピュータ９９から送信された各種の演出制御コマンドなどに対応して、スピーカ１２ａ、１２ｂによる音声の出力動作を制御する音声制御データ、あるいは各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３、１４ａ〜１４ｄ、１６ａ、１６ｂ、１７ａ、１７ｂや各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯動作を制御する点灯制御データといった、各種の演出動作を制御する制御データとなる制御コマンドの設定が行われる。
【０１８８】
図２７は、確変リミッター到達直前の表示領域８０の表示例である。前述のように、確変リミッター到達時の大当りは第１特別図柄表示装置４４ａにおいて大当りとなった場合と、第２特別図柄表示装置４４ｂにおいて大当りとなった場合とで遊技価値が異なる。確変リミッター到達直前に、この遊技価値の相違を演出表示装置４４ｃの表示領域８０において報知するようにしてもよい。例えば、図７（Ａ）に示すように、次回大当りで確変リミッター到達となることを遊技者に報知するため、確変リミッター到達の１回前の大当り遊技状態終了後などに表示領域８０に「ＦＩＮＡＬ  ＣＨＯＩＣＥ」の文字などを表示させる。それとともに、５ラウンドの大当り遊技状態となる割合が３０％であるが、大当り遊技状態終了後に所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなる第１始動口５９（第１特別図柄表示装置４４ａ）を指して「一発型」との文字を表示させる。また、賞球が得られる５ラウンドの大当り遊技状態（第３大当り）が確定する第２始動口６０（第２特別図柄表示装置４４ｂ）を指して「安定型」との文字を表示させる。このように、それぞれの始動口（特別図柄表示装置）の遊技価値を示す文字を表示させることにより、遊技者が所望の始動口を狙うことができるので遊技性が向上する。また、例えば、図２７（Ｂ）に示すように、それぞれの始動口に対応する大当り遊技状態のラウンド数、大当り遊技状態終了後の高ベース（図中では「時短」）の継続回数を直接表示することで遊技価値を報知するようにしてもよい。これらの表示を実行するため、確変リミッター到達の１回前の大当り遊技状態終了後などに主基板１２０から演出制御コマンド等を送信し、送信されたコマンドに応じて演出制御基板９０の側で、図２６のステップＳ４０６の表示制御プロセス処理にて上記図２７（Ａ）や図２７（Ｂ）の画像を表示させる制御が実行されればよい。
【０１８９】
上記実施の形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄表示装置が２つあったが、特別図柄表示装置が１つのパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。図２８は、その変形例におけるパチンコ遊技機１０１の正面図である。なお、図２８では、上記実施の形態と同一の構成には同じ番号を付しており、これらの構成については説明を省略する。変形例のパチンコ遊技機１０１は、第１始動口５９及び第２始動口６０が可変入賞球装置５８に設けられている。普通図柄表示装置６３による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、可変始動入賞球装置５８にて普通電動役物用ソレノイド５８ａの駆動力によって第２始動口６０が開状態とされ、所定時間が経過すると閉状態に戻される。第１始動口５９または第２始動口６０に遊技球が入賞すると特別図柄表示装置４４による特別図柄の可変表示が開始される。特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６は、第１始動口５９または第２始動口６０に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する。
【０１９０】
この変形例では、特別図柄表示装置４４における特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するためのテーブルとして、図２９に示す大当り種別決定テーブル２１２が使用される。図２９に示すように、この変形例では大当り種別として第１大当りと第２大当りが用意されており、確変リミッター到達時以外に第１大当りとなった場合は、当該第１大当りとなる前のベースを次回大当りとなるまで継続し、確変リミッター到達時以外に第２大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、低ベースかつ確変リミッター到達時に第１または第２大当りとなった場合は、特図ゲームが５０回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第１大当りとなった場合は、低ベースに制御する。なお、第１大当りおよび第２大当りのラウンド数は例えば５ラウンドに統一されている。
【０１９１】
図３０は、この変形例のパチンコ遊技機１０１の遊技の流れを説明するための図である。ここではリミッター値は「２」の例について説明する。通常遊技状態（低確率状態）において低ベースであれば、１回目大当りで第１大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに低ベースが継続する。続いて、確変リミッター到達時の２回目大当りとなると、第１大当りまたは第２大当りとなるが、いずれの場合も大当り遊技状態終了後５０回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。
【０１９２】
通常遊技状態（低確率状態）において低ベースの場合で、１回目大当りで第２大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに高ベースに制御される。続いて、確変リミッター到達時の２回目大当りとなると、第１大当りまたは第２大当りとなるが、いずれの場合も大当り遊技状態終了後低ベースに制御される。
【０１９３】
一方、通常遊技状態（低確率状態）において高ベースであれば、１回目大当りで第１大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに高ベースが継続する。また、第２大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに次回大当りまで高ベースが継続する。続いて、確変リミッター到達時の２回目大当りとなると、第１大当りまたは第２大当りとなるが、いずれの場合も大当り遊技状態終了後低ベースに制御される。
【０１９４】
このように、この変形例では、リミッター到達時に高ベースであるか低ベースであるかに応じてリミッター到達後に制御されるベースを異ならせている。
【０１９５】
なお、この変形例の動作は、上記実施の形態で説明した動作の第２特別図柄表示装置４４ｂに関する処理はスキップし、第１特別図柄表示装置４４ａに関する処理を特別図柄表示装置４４に置き換えたものである。例えば、図１６に示したステップＳ２０２〜Ｓ２０４は省略される。また、図２２に示したステップＳ３１６〜Ｓ３２１の処理に代えて、遊技制御バッファ設定部１６５の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する処理、「高ベース」を示す値がストアされていないときに高ベースフラグをオン状態にセットし高ベース終了判定値に「５０」をセットする処理を実行するようにすればよい。
【０１９６】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが１００回実行されるまで高ベースに制御され、確変リミッター到達大当り時に高ベースであれば特図ゲームが３０回又は５０回実行されるまで高ベースに制御されるか（第１特別図柄表示装置４４ａ）、低ベースに制御される（第２特別図柄表示装置４４ｂ）。また、上記変形例のパチンコ遊技機１０１では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが５０回実行されるまで高ベースに制御され、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば低ベースに制御される。このように、確変リミッター到達時に高ベースであるか低ベースであるかに応じて、その後の遊技価値を異ならせることができ、遊技の興趣の向上が図れる。
【０１９７】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが１００回実行されるまで高ベースに制御され、上記変形例のパチンコ遊技機１０１では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが５０回実行されるまで高ベースに制御される。これにより、低ベースで大当りとなった場合は、次回大当りとなりやすい状態となるので、遊技の興趣の向上が図れる。
【０１９８】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１や上記変形例のパチンコ遊技機１０１では、低確率状態で大当りとなった場合必ず高確率状態に移行する。このため、確変リミッター到達が起こりやすくなり、確変リミッター到達時の遊技の興趣の向上が図れる。
【０１９９】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、低確率状態において高ベースであるときに第３大当りとなると、確変リミッター到達前まで第３大当りとなることが確定するので、遊技者にとって非常に有利となるので時間短縮状態に対する興趣の向上が図れる。
【０２００】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では第１特別図柄表示装置４４ａに対応する大当り種別として第１大当りと第２大当りが用意され、上記変形例のパチンコ遊技機１０１では、特別図柄表示装置４４に対応する大当り種別として第１大当りと第２大当りが用意されている。このように、複数の大当り種別を備えることでより一層遊技の興趣の向上が図れる。
【０２０１】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１や上記変形例のパチンコ遊技機１０１では、第１大当りとなった場合の大当り遊技状態と同様の態様で大入賞口を開放する小当り遊技状態が用意されている。これにより、大当りの回数を遊技者が容易に認識できなくなり、確変リミッターの到達時期が不明になるので遊技の興趣の向上が図れる。
【０２０２】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４４ａ及び第２特別図柄表示装置４４ｂを備え、それぞれで特図ゲームを実行する。これにより、特別図柄表示装置ごとにラウンド数の振分けを異ならせる等、遊技価値を異ならせることができ、より一層遊技の興趣の向上が図れる。
【０２０３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０２０４】
上記実施の形態や上記の変形例では確変リミッターのリミッター値が「２」や「３」の例について説明したが、リミッター値は２以上であれば任意の値でよい。
【０２０５】
上記実施の形態では、図１６に示すステップＳ２０７にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特別表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップＳ２０９にて複数種類の大当り図柄のうちから特別表示結果を決定するものとして説明した。また、図１６に示すステップＳ２１０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップＳ２１２にて複数種類の小当り図柄のうちから特定表示結果を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、特別表示結果や特定表示結果の決定とが、同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、「第１大当り」〜「第３大当り」といった各大当り種別とともに、小当りに対しても、１種類の乱数値（表示結果決定用の乱数値）を割り当てた設定データ（決定用データ）などから構成される表示結果決定テーブルを、特別図柄表示装置ごと用意する。そして、図１５に示すステップＳ１０２の始動入賞処理では、表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第１特図保留記憶部１６０Ａや第２特図保留記憶部１６０Ｂに記憶させる。この場合、図１６のステップＳ２０５では、第１特図保留記憶部１６０Ａまたは第２特図保留記憶部１６０Ｂから表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理に代えて、特別図柄表示装置に対応した表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームでの可変表示結果を複数種類の大当り図柄と小当り図柄のいずれかに決定することができる。
【０２０６】
上記実施の形態では、エラー判定実行フラグを設け、図１４に示すステップＳ５１にてエラー判定実行フラグがオンである場合には、エラー判定処理としてステップＳ５３の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄プロセスフラグの値に基づいて遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態となっているか否かを判定し、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外の遊技状態であるときにカウントスイッチ５２によって遊技球が検出されたか否かに対応してエラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図１４のステップＳ５１の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が“３”以上となっているか否かを判定する。このとき、特別図柄プロセスフラグの値が“３”未満であれば、ステップＳ５２の処理に進み、カウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。そして、ステップＳ５２にてカウントスイッチ５２からの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ５３の処理に進むようにすればよい。
【０２０７】
このような処理を実行すれば、例えばエラー判定実行フラグといった、エラー判定処理を実行するための特別なフラグなどを設ける必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における記憶データの容量を削減することや、判定処理の負担を軽減することができる。
【０２０８】
上記実施の形態では、音声枠ランプ基板９２やランプドライバ基板９３が演出制御基板９０と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を行う表示制御部１７１が演出制御基板９０に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種ランプの制御が演出制御基板９０にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における表示動作の制御を演出制御基板９０とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置（音声、ランプ、表示）を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。
【０２０９】
上記実施の形態では、飾り図柄が表示領域８０において可変表示されるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、複数の回転ドラム機構を回転させることにより、ドラム表面に描かれた演出図柄の全部又は一部が変動可能に表示されるものであってもよい。あるいは、回転ドラム機構とは別個に設けられた画像表示装置に表示される画像や、スピーカ１２ａ、１２ｂから出力される音声、各種ランプの点灯もしくは点滅、又は、これらの演出動作のうちいずれかを組合せることにより、大当り遊技状態となることを報知してもよい。
【０２１０】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂのそれぞれに対応して別個の第１及び第２特図保留記憶部１６０Ａ、１６０Ｂを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動口５９と第２始動口６０とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
【０２１１】
そして、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂの双方に共通する特図保留記憶部に特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを記憶する場合には、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを読み出して、特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０２１２】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４４ａ、４４ｂによる特図ゲームでは、「７」の数字を示す特別図柄を５ラウンドの大当り図柄とし、第１特別図柄表示装置４４ａ「３」の数字を示す特別図柄を２ラウンドの大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とするものとして説明した。しかしながら、５ラウンドの大当り図柄や２ラウンドの大当り図柄、小当り図柄は、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることに対応したものであればよく、第１特別図柄表示装置４４ａによる特図ゲームでの５ラウンドの大当り図柄、小当り図柄と、第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームでの５ラウンド大当り図柄、小当り図柄は、互いに異なるものであってもよい。また、大当りの種別は３種類以上であってもよく、大当りのラウンド数も５ラウンドや２ラウンドに限らず、第１特別図柄表示装置４４ａより第２特別図柄表示装置４４ｂによる特図ゲームの方が有利であれば、大当り種別やラウンド数は任意である。
【０２１３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置４４ｃの表示領域８０における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板と各種制御基板や電気部品との接続を示すブロック図である。
【図３】主基板の側にて用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図４】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図５】普図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】普図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り制御パターンの構成例を示す図である。
【図１０】パチンコ遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出表示装置の表示例を示す図である。
【図２８】変形例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２９】変形例の大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図３０】変形例のパチンコ遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【符号の説明】
【０２１７】
１  …  パチンコ遊技機
４１  …  遊技領域
４４ａ  …  第１特別図柄表示装置
４４ｂ  …  第２特別図柄表示装置
４４ｃ  …  演出表示装置
４８  …  特別可変入賞球装置
５８  …  可変始動入賞球装置
５９  …  第１始動口
５９ａ  …  第１始動口スイッチ
６０  …  第２始動口
６０ａ  …  第２始動口スイッチ
６６  …  センター飾り
９５  …  スイッチ中継基板
１１２  …  ＣＰＵ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２９】
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【図３０】
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【図１】
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【図２７】
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【図２８】
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