(57)【要約】【課題】本発明は、３次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。【解決手段】仮想３次元空間内で移動するターゲットと、遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段とを有する。【選択図】図３
2008178737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも１つを変更すること
を特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
請求項５記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すように
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
請求項５記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも１つを変更するように
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
コンピュータを、
仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、ゲーム画像の３次元表示を行ってゲームを進めるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、野球ゲームのゲーム画像を表示してゲームを実行するゲーム装置がある。このようなゲーム装置では、二人の遊技者の対戦形式、または一人の遊技者とコンピュータとの対戦形式により、守備側と攻撃側との分かれてゲームを行う。
【０００３】
従来の野球ゲームでは、ゲームの３次元表示を行うものの、例えば攻撃側の打者が投球を打ったのち守備側が打球を捕球して送球する状況を、例えばバックネットの上空におかれたカメラから球場全体を俯瞰するカメラアングルの画面で固定的に表示し、この画面で守備側の遊技者は野手が打球を捕球するように操作している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の球場全体を俯瞰するカメラアングルの画面で固定的に表示する野球ゲームでは、打球がフライの場合、グランド上に落下地点をＸ印で示し、守備側の遊技者は野手をＸ印の落下地点に移動させ、打球の落下を待てば良かった。
【０００５】
しかし、野球ゲームをよりリアルに表示しようとして各種のカメラアングルを用い、例えば攻撃側の打者がフライを打ったのち守備側がこのフライの打球を捕球して送球するまでを、野手の視線に近いアングルで打球を捉えるように表示しようとすると、従来のようにグランド上に落下地点をＸ印で示そうとしても、野手がフライの打球を見上げている画面にはグランドが表示されず、遊技者に打球の落下地点を指示できないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、３次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段とを有する。
【０００８】
このため、３次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも１つを変更する。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段とを有する。
【００１２】
このため、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、コンピュータを、
仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、
前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、
前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
【００１４】
このため、３次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。
【００１５】
請求項６に記載の発明は、請求項５記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示すように
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
【００１６】
請求項７に記載の発明は、請求項５記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも１つを変更するように
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
【００１７】
請求項８に記載の発明は、コンピュータを、
仮想３次元空間内で移動するターゲットと、
遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、
を含む画像を表示してゲームを進めるゲームプログラムにおいて、
複数のボタンで前記ターゲットの移動目標を指示する入力用操作手段と、
前記ターゲットを撮るカメラアングルを前記ターゲットの移動に応じて変更させるカメラアングル変更手段と、
前記ターゲットの位置に応じて前記移動目標を指示するボタン割り当てを入れ換える入換手段として
機能させるためのゲームプログラムを記録した。
【００１８】
このため、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
【発明の効果】
【００１９】
上述の如く、請求項１または５記載の発明によれば、３次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示でき、マーカの表示形態から目標位置に対するオブジェクトの状態を知ることができる。
【００２０】
請求項２または６記載の発明では、ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。
【００２１】
請求項３または７記載の発明では、マーカの表示形態の変更は、前記マーカの形状または色のうち少なくとも１つを変更する。
【００２２】
請求項４または８記載の発明によれば、ターゲットの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図を示す。同図中、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１０内には、ゲームの進行に同期してゲームのストーリーやキャラクタを含むオブジェクトの動きを制御するゲームプログラム１２と、画像処理を行う描画プログラムやセグメントデータ及びテクスチャーデータ等の描画ライブラリ１４等が記録されている。この記録媒体１０は、ゲーム装置のハードウエア２０を構成する再生装置２１に装着されて、必要に応じて読み出されることによりゲームプログラム及び描画プログラムが実行される。ここで、仮想空間に表示する物体をセグメントと呼び、セグメントは表示要素であるポリゴンまたはポリゴンを構成する複数の頂点から構成される。
【００２４】
ゲーム装置のハードウエア２０では、座標変換のためのマトリクス演算や視野変換演算等を含む各種の演算処理を行うＣＰＵ２２と、記録媒体１０からのデータをバッファリングしたり、演算処理の作業領域として利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）２４とがバスにより接続されている。また、ＣＰＵ２２にはバスアービタ２６を介して、描画コマンドに従って描画を行う描画プロセッサ２８と、この描画プロセッサ２８により描画された画像データが書き込まれるフレームメモリ３０と、音声データを生成するオーディオプロセッサ３２と、オーディオプロセッサ３２で生成された音声データが書き込まれるオーディオメモリ３４とが接続されている。
【００２５】
描画プロセッサ２８は、ＣＰＵ２２から供給された描画コマンド及び画像データ（ポリゴンデータやセグメント画像データ）に基づいてセグメントの画像データを生成し、また、どのセグメントが視点から見て手前にあるかを特定し、テクスチャデータを読み取って表示するポリゴンに適用し、かつ、そのテクスチャデータに対しレンダリング処理を行う。
【００２６】
フレームメモリ３０から読み出された画像データと、オーディオメモリ３４から読み出された音声データとはテレビモニタ等の表示装置３５に供給され、ゲーム画面の表示及びゲーム音声の出力が行われる。
【００２７】
また、バスアービタ２６はインタフェースとしての機能を有しており、前記の再生装置２１及びゲームの入力用操作パッド３６が接続されると共に、モデム３７を介して外部の通信回線と接続されている。また、バスアービタ２６はブートＲＯＭ３８とも接続され、電源投入時のブート動作がブートＲＯＭ４０内のプログラムを実行することにより行われる。
【００２８】
図２は入力用操作パッド３６の一実施例の平面図を示す。同図中、入力用操作パッド３６には、アナログ十字キー４０、Ａボタン４２、Ｂボタン４３、Ｘボタン４４、Ｙボタン４５、その他にＬボタン４６、Ｒボタン４７、Ｓボタン４８、十字キー４９等が設けられている。遊技者が野手の場合には、アナログ十字キー４０で捕球のため野手が移動する方向を指示し、Ａボタン４２、Ｂボタン４３、Ｘボタン４４、Ｙボタン４５それぞれによって捕球したボールを送球する塁を指示する機能を持つ。
【００２９】
図３は、本発明装置のＣＰＵ２２が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。この処理ルーチンにおいては、打球位置に応じて捕球しようとする野手（オブジェクト）の後方におかれたカメラから本塁方向（またはセンター方向）に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行う。なお、センター方向に向けて撮影するカメラアングルは捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合であり、打撃直後でどの野手が捕球するか決まってない状態と、捕手以外の野手が捕球を行う場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。
【００３０】
同図中、ステップＳ１０では打球（ボール：ターゲット）の仰角から打球がフライかゴロかを判別する。打球がゴロの場合にはステップＳ１２に進んで、ＣＰＵ２２は打球の方向及び速度と各野手の位置及び走る速度から、この打球に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向を指示している。この後、ステップＳ１４でゴロ捕球処理を行い、ゴロ捕球を完了するとこの処理ルーチンを終了して送球処理に進む。
【００３１】
一方、打球がフライの場合にはステップＳ２０に進んで、ＣＰＵ２２は打球の方向及び速度から打球の落下地点（目標位置）を算出して、この落下地点に落下地点マーカを表示する。この落下地点マーカは、半透明ブルーで野手の背丈より大なる所定高さ（＝ｈ１）かつ野手を囲むだけの径を持つ円柱状であり、グランド面の落下地点に立てた状態で表示される。更に、ステップＳ２２で各野手の位置及び走る速度から、この落下地点に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向や捕球する方向を指示している。
【００３２】
次に、ステップＳ２４で、遊技者によるアナログ十字キー４０の操作、またはＣＰＵの制御により、選択した野手を落下地点マーカの表示されている位置まで移動させる。このステップＳ２４では、フライの打球の位置と野手の位置とに応じて、野手の後方におかれたカメラから打球が見えるようカメラアングルを順次変化させ画面表示を行う。ここで、図４に示す打撃直後の画面には、野手５０，打球５２，捕球マーカ５４が表示されているが、野手５０が落下地点から遠いため未だ落下地点マーカは表示されていない。その後の図５に示す画面には野手が落下地点に近付いたため、野手５０，打球５２，捕球マーカ５４，半透明ブルーの落下地点マーカ５６が表示されている。
【００３３】
この後、ステップＳ２６で、フライの打球がグランドに落下するまでに野手が落下地点マーカに到達できたか否かを判別し、到達できなかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、ステップＳ１４に進んでゴロ捕球処理を行う。到達できた場合にはステップＳ２８に進み、落下地点マーカを半透明ブルーから半透明グリーンに変化させる。図６に示す画面には、野手５０，打球５２，捕球マーカ５４，半透明グリーンに変化した落下地点マーカ５８が表示されている。この後、ステップＳ３０に進み、ＣＰＵ２２は野手がフライの打球の落下方向に向くまで自動で回転させる。このとき、野手がどの程度回転するかは、フライの打球の落下方向と野手がどの方向から落下地点マーカまで到達したかによって異なる。
【００３４】
次に、ステップＳ３２でフライの打球が野手の捕球する高さ位置に落下するまでに、野手が捕球可能な角度までフライの打球の落下方向に向けて回転できた否かを判別する。野手が捕球可能な角度まで回転できた場合にはステップＳ３４で落下地点マーカの高さをｈ１／２程度に変形させ、かつ半透明イエローに変化させる。この後、ステップＳ３６で打球が野手の捕球する高さ位置に落下したときに捕球を行う。図７に示す画面には、野手５０，打球５２，捕球マーカ５４，高さが１／２で半透明イエローとなった落下地点マーカ６０が表示されている。この後、この処理ルーチンを終了して送球処理に進む。一方、野手が捕球可能な角度まで回転できなかった場合にはフライの打球の捕球ができないため、ステップＳ１４に進んでゴロ捕球処理を行う。
【００３５】
このように、カメラアングルの変更に応じてボールが到達する落下地点を指示するマーカの表示を行うため、３次元表示のカメラアングルを変更しても落下地点をわかりやすく表示でき、また、マーカを立体で表示することにより、３次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。更に、目標位置に対する野手の状態に応じてマーカの表示形態を変更するため、マーカの表示形態から目標位置に対する野手の状態を知ることができる。
【００３６】
ところで、前述のように、捕球処理ルーチンでは、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから撮影するカメラアングルで画面表示を行い、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、捕手以外の野手が捕球する場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。
【００３７】
ここで、Ａボタン４２を２塁側、Ｂボタン４３を３塁側、Ｘボタン４４を１塁側、Ｙボタン４５を本塁側と固定した場合には、捕手以外の野手が捕球する場合に本塁方向に向けて撮影しているカメラアングルであれば、遊技者が混乱することはないものの、捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合はセンター方向に向けて撮影するカメラアングルであり、画面と入力用操作パッド３６のボタン位置とが左右逆転しているため、遊技者は混乱して操作を誤るおそれがある。この誤りをなくそうとする実施例について説明する。
【００３８】
図８は、本発明装置のＣＰＵ２２が実行するボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。同図中、ステップＳ４０では投打画面を表示する。この投打画面は、図９に示すように捕手の後方におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルである。図９では投手６２，打者６４が表示されている。
【００３９】
ステップＳ４２では盗塁と打撃のいずれが行われたかを判別し、盗塁が行われた場合にはステップＳ４４に進み、捕手の後方におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルで盗塁阻止の送球画面を表示すると共に、ステップＳ４５で送球画面に合わせてＡボタン４２を本塁側、Ｂボタン４３を１塁側、Ｘボタン４４を３塁側、Ｙボタン４５を２塁側に対応させて、遊技者の入力用操作パッド３６のボタン操作を読み取る。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド３６のボタン操作に応じた処理に進む。
【００４０】
一方、打撃が行われた場合にはステップＳ４６に進み、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って図３に示す捕球処理ルーチンを実行する。
【００４１】
捕球処理が終了すると、ステップＳ４８に進み、捕球位置が１，３塁を結ぶ線よりセンター側か本塁側かを判別する。ここで、捕球位置がセンター側であればステップＳ５０に進み、図１０に示すように、捕球した野手の後方の少なくとも２塁を見ることのできる位置におかれたカメラから本塁方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップＳ５１で送球画面に合わせてＡボタン４２を２塁、Ｂボタン４３を３塁、Ｘボタン４４を１塁、Ｙボタン４５を本塁に対応させる切り換えを行い、遊技者の入力用操作パッド３６のボタン操作を読み取る。図１０では投手６２，打者６４，２塁手６６，捕手６８等が表示されている。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド３６のボタン操作に応じた処理に進む。
【００４２】
また、捕球位置が本塁側であればステップＳ５２に進み、図１１に示すように、捕球した野手の後方の位置におかれたカメラからセンター方向に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行って、ステップＳ５３で送球画面に合わせてＡボタン４２を本塁、Ｂボタン４３を１塁、Ｘボタン４４を３塁、Ｙボタン４５を２塁に対応させて切り換え、遊技者の入力用操作パッド３６のボタン操作を読み取る。図１１では投手６２，打者６４，２塁手６６，捕手６８等がが表示されている。その後、この処理ルーチンを終了して、入力用操作パッド３６のボタン操作に応じた処理に進む。
【００４３】
このように、ボールの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面におけるボールを移動させる方向が変化しても、この表示画面におけるボールを移動させる方向に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
【００４４】
なお、上記実施例では、野球ゲームを実施例として説明したが、サッカーゲームやシューティングゲームに適用しても良く、上記実施例に限定されない。
【００４５】
なお、ステップＳ２４が請求項記載のカメラアングル変更手段に対応し、ステップＳ２０，Ｓ２８，Ｓ３４がマーカ表示手段に対応し、ステップＳ４５，Ｓ５１，Ｓ５３が切換手段に対応する。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明のゲーム装置の一実施例のブロック図である。
【図２】入力用操作パッド３６の一実施例の平面図である。
【図３】本発明装置のＣＰＵ２２が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。
【図４】本発明装置の画像表示を示す図である。
【図５】本発明装置の画像表示を示す図である。
【図６】本発明装置の画像表示を示す図である。
【図７】本発明装置の画像表示を示す図である。
【図８】本発明装置のＣＰＵ２２が実行するボタン切り換え処理ルーチンの一実施例のフローチャートである。
【図９】本発明装置の画像表示を示す図である。
【図１０】本発明装置の画像表示を示す図である。
【図１１】本発明装置の画像表示を示す図である。
【符号の説明】
【００４７】
１０  記録媒体
１２  ゲームプログラム
１４  描画ライブラリ
２０  ハードウエア
２１  再生装置
２２  ＣＰＵ
２４  システムメモリ
２６  バスアービタ
２８  描画プロセッサ
３０  フレームメモリ
３２  オーディオプロセッサ
３４  オーディオメモリ
３５  表示装置
３６  入力用操作パッド
３７  モデム
３８  ブートＲＯＭ
【図１】
2008178737.tif 000003
【図２】
2008178737.tif 000004
【図３】
2008178737.tif 000005
【図４】
2008178737.tif 000006
【図５】
2008178737.tif 000007
【図６】
2008178737.tif 000008
【図７】
2008178737.tif 000009
【図８】
2008178737.tif 000010
【図９】
2008178737.tif 000011
【図１０】
2008178737.tif 000012
【図１１】
2008178737.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成20年5月20日(2008.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間にオブジェクトと前記オブジェクトが移動して到達する複数の移動目標を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が操作手段によって前記移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を行い、コンピュータが遊戯者の操作に応答してゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記ゲームフィールドに含まれる前記オブジェクトの位置を判定する判定手段、
判定した前記オブジェクトの位置に応じて、前記仮想カメラの視方向を変更する変更手段、
変更した前記視方向から見た前記移動目標の配置に対応させて、各移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を割り当てる割当手段、及び、
前記遊戯者が操作入力する操作手段から、前記指示入力の信号があった際に、前記割り当てられた前記移動目標へオブジェクトを移動させる移動制御手段、
として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２】
請求項１に記載の記録媒体において、
前記コンピュータを、前記操作手段の操作入力による信号によって、前記ゲームフィールドに含まれるキャラクタの動作を制御する手段として機能させるゲームプログラムをさらに記録しており、
前記変更手段は、前記キャラクタの後方に前記仮想カメラを配置し、前記仮想カメラの視方向を前記キャラクタの前方向に変更する
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
請求項１または２に記載の記録媒体において、
前記操作手段は複数のボタンが配設され、
前記割当手段は、前記各ボタンに対して前記移動目標をそれぞれ割り当て、前記配設された複数のボタンの位置関係と、前記視方向から見た各移動目標の位置関係とが略同一となるように割り当てる
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項４】
請求項３に記載の記録媒体において、
前記複数のボタンは、菱形の頂点となる位置にそれぞれ配設され、第１ボタンを最下点として、反時計回りに第２ボタン、第３ボタン、第４ボタンの順番で配設されており、
前記割当手段は、前記視方向から見た各移動目標の位置関係において、下方向に位置する移動目標を前記第１ボタンに割り当て、右方向に位置する移動目標を前記第２ボタンに割り当て、上方向に位置する移動目標を前記第３ボタンに割り当て、左方向に位置する移動目標を前記第４ボタンに割り当てる
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項５】
仮想３次元空間に１塁、２塁、３塁、本塁を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が４つのボタンを四角形の頂点となる位置に配設した操作手段を操作して、前記ゲームフィールドで選手オブジェクトが捕球したボールオブジェクトを送球する塁を指示する入力を行い、コンピュータが前記操作手段による操作入力に応答して野球ゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを捕球した位置が、１塁と３塁とを結んだ線より本塁側の領域であるか又はセンター側の領域であるかを判定する処理と、
該捕球位置が前記本塁側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトからセンターへ向かう方向に設定し、前記４つのボタンのうちの第１ボタンに本塁を対応させ、第２ボタンに１塁を対応させ、第３ボタンに２塁を対応させ、第４ボタンに３塁を対応させる設定を行い、前記遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、設定した前記視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成する処理と、
該捕球位置が前記センター側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトから本塁ベースへ向かう方向に設定し、前記第１ボタンに２塁を対応させ、前記第２ボタンに３塁を対応させ、前記第３ボタンに本塁を対応させ、前記第４ボタンに１塁に対応させる設定を行い、遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、前記設定した視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成する処理と、
を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
仮想３次元空間にオブジェクトと前記オブジェクトが移動して到達する複数の移動目標を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が操作手段によって前記移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を行い、コンピュータが遊戯者の操作に応答してゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するゲーム方法であって、
前記コンピュータに、
前記ゲームフィールドに含まれる前記オブジェクトの位置を判定させ、
判定した前記オブジェクトの位置に応じて、前記仮想カメラの視方向を変更させ、
変更した前記視方向から見た前記移動目標の配置に対応させて、各移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を割り当て、及び、
前記遊戯者が操作入力する操作手段から、前記指示入力の信号があった際に、前記割り当てられた前記移動目標へオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項７】
仮想３次元空間に１塁、２塁、３塁、本塁を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が４つのボタンを四角形の頂点となる位置に配設した操作手段を操作して、前記ゲームフィールドで選手オブジェクトが捕球したボールオブジェクトを送球する塁を指示する入力を行い、コンピュータが前記操作手段による操作入力に応答して野球ゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するゲーム方法であって、
前記コンピュータに、
前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを捕球した位置が、１塁と３塁とを結んだ線より本塁側の領域であるか又はセンター側の領域であるかを判定させ、
該捕球位置が前記本塁側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトからセンターへ向かう方向に設定し、前記４つのボタンのうちの第１ボタンに本塁を対応させ、第２ボタンに１塁を対応させ、第３ボタンに２塁を対応させ、第４ボタンに３塁を対応させる設定を行い、前記遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、設定した前記視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成させ、
該捕球位置が前記センター側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトから本塁ベースへ向かう方向に設定し、前記第１ボタンに２塁を対応させ、前記第２ボタンに３塁を対応させ、前記第３ボタンに本塁を対応させ、前記第４ボタンに１塁に対応させる設定を行い、遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、前記設定した視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成させる、
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項８】
仮想３次元空間にオブジェクトと前記オブジェクトが移動して到達する複数の移動目標を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が操作手段によって前記移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を行い、遊戯者の操作に応答してゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドに含まれる前記オブジェクトの位置を判定する判定手段と、
判定した前記オブジェクトの位置に応じて、前記仮想カメラの視方向を変更する変更手段、
変更した前記視方向から見た前記移動目標の配置に対応させて、各移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を割り当てる割当手段、及び、
前記遊戯者が操作入力する操作手段から、前記指示入力の信号があった際に、前記割り当てられた前記移動目標へオブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
仮想３次元空間に１塁、２塁、３塁、本塁を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が４つのボタンを四角形の頂点となる位置に配設した操作手段を操作して、前記ゲームフィールドで選手オブジェクトが捕球したボールオブジェクトを送球する塁を指示する入力を行い、前記操作手段による操作入力に応答して野球ゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを捕球した位置が、１塁と３塁とを結んだ線より本塁側の領域であるか又はセンター側の領域であるかを判定する手段と、
該捕球位置が前記本塁側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトからセンターへ向かう方向に設定し、前記４つのボタンのうちの第１ボタンに本塁を対応させ、第２ボタンに１塁を対応させ、第３ボタンに２塁を対応させ、第４ボタンに３塁を対応させる設定を行い、前記遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、設定した前記視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成する手段と、
該捕球位置が前記センター側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトから本塁ベースへ向かう方向に設定し、前記第１ボタンに２塁を対応させ、前記第２ボタンに３塁を対応させ、前記第３ボタンに本塁を対応させ、前記第４ボタンに１塁に対応させる設定を行い、遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、前記設定した視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成する手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びゲーム方法及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、ゲーム画像の３次元表示を行ってゲームを進めるゲーム装置及びゲーム方法及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、３次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲーム方法及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の一実施態様は、仮想３次元空間にオブジェクトと前記オブジェクトが移動して到達する複数の移動目標を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が操作手段によって前記移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を行い、コンピュータが遊戯者の操作に応答してゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記ゲームフィールドに含まれる前記オブジェクトの位置を判定する判定手段、
判定した前記オブジェクトの位置に応じて、前記仮想カメラの視方向を変更する変更手段、
変更した前記視方向から見た前記移動目標の配置に対応させて、各移動目標へ前記オブジェクトを移動させる指示入力を割り当てる割当手段、及び、
前記遊戯者が操作入力する操作手段から、前記指示入力の信号があった際に、前記割り当てられた前記移動目標へオブジェクトを移動させる移動制御手段、
として機能させるためのゲームプログラムを記録した。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明の他の実施態様は、仮想３次元空間に１塁、２塁、３塁、本塁を含むゲームフィールドを設定し、遊戯者が４つのボタンを四角形の頂点となる位置に配設した操作手段を操作して、前記ゲームフィールドで選手オブジェクトが捕球したボールオブジェクトを送球する塁を指示する入力を行い、コンピュータが前記操作手段による操作入力に応答して野球ゲームの進行を制御し、前記仮想３次元空間内に設定された仮想カメラから捉えた前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを捕球した位置が、１塁と３塁とを結んだ線より本塁側の領域であるか又はセンター側の領域であるかを判定する処理と、
該捕球位置が前記本塁側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトからセンターへ向かう方向に設定し、前記４つのボタンのうちの第１ボタンに本塁を対応させ、第２ボタンに１塁を対応させ、第３ボタンに２塁を対応させ、第４ボタンに３塁を対応させる設定を行い、前記遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、設定した前記視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成する処理と、
該捕球位置が前記センター側の領域である場合、前記仮想カメラの視方向を前記選手オブジェクトから本塁ベースへ向かう方向に設定し、前記第１ボタンに２塁を対応させ、前記第２ボタンに３塁を対応させ、前記第３ボタンに本塁を対応させ、前記第４ボタンに１塁に対応させる設定を行い、遊戯者の操作に応じて前記４つのボタンのそれぞれからの入力信号を受け取った際に、それぞれに対応する塁に対して前記選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを送球するよう制御し、前記設定した視方向の前記ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成する処理と、
を実行させるプログラムを記録した。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
上述の如く、本発明によれば、３次元表示のカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、オブジェクトの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、オブジェクトの位置に応じてカメラアングルが変更されて表示画面における機能の位置関係が変化しても、この表示画面における機能の位置関係に応じて複数のボタンの位置関係が変化しないように割り当てることができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
図２は入力用操作パッド３６の一実施例の平面図を示す。同図中、入力用操作パッド３６には、アナログ十字キー４０、Ａボタン４２、Ｂボタン４３、Ｘボタン４４、Ｙボタン４５、その他にＬボタン４６、Ｒボタン４７、Ｓボタン４８、十字キー４９等が設けられている。遊技者が野手の場合には、アナログ十字キー４０で捕球のため野手が移動する方向を指示し、Ａボタン４２、Ｂボタン４３、Ｘボタン４４、Ｙボタン４５それぞれによって捕球したボールを送球する塁（移動目標）を指示する機能を持つ。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
図３は、本発明装置のＣＰＵ２２が実行する捕球処理ルーチンの一実施例のフローチャートを示す。この処理ルーチンにおいては、打球位置に応じて捕球しようとする野手の後方におかれたカメラから本塁方向（またはセンター方向）に向けて撮影するカメラアングルで画面表示を行う。なお、センター方向に向けて撮影するカメラアングルは捕手がキャッチャーゴロを捕球する場合であり、打撃直後でどの野手が捕球するか決まってない状態と、捕手以外の野手が捕球を行う場合は本塁方向に向けて撮影するカメラアングルである。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
同図中、ステップＳ１０では打球（ボール：オブジェクト）の仰角から打球がフライかゴロかを判別する。打球がゴロの場合にはステップＳ１２に進んで、ＣＰＵ２２は打球の方向及び速度と各野手の位置及び走る速度から、この打球に一番速く到達して捕球できる野手を選択して、この選択した野手の頭上に矢印状の捕球マーカを表示する。この捕球マーカは野手の移動方向を指示している。この後、ステップＳ１４でゴロ捕球処理を行い、ゴロ捕球を完了するとこの処理ルーチンを終了して送球処理に進む。