(57)【要約】【課題】観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタと、モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションとを備えることを特徴とするゲーム装置。【選択図】図１
2008178594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタと、
前記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
２つの表示画面が背合わせに配置されたモニタと、
前記２つの表示画面のうちいずれか１の表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタと、
前記モニタが回転し、前記モニタの表示画面が所定の向きとなったときに、プレーヤが前記モニタの表示画面を視認可能となる位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
前記モニタを、地面に対して水平方向に回転させる処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
表示画面が円筒形状に成形されたモニタと、
前記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤが視認する共通のモニタを備えるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ポーカー等の、トランプ等を用いた多人数参加型ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、勝ち抜き方式の多人数参加型ゲームも知られている（例えば、特許文献２参照）。また、ギャンブルにおいて、プレーヤにとって利益となるものを、ネットワークを介してプレーヤに提供するためのゲームシステムが開示されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００３】
【特許文献１】国際公開第９７／０２６０６１号パンフレット
【特許文献２】国際公開第００／０７１２１８号パンフレット
【特許文献３】国際公開第０２／０４１２３３号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のプレーヤが共通のモニタを視認しながら行うゲームにおいては、ゲームを観戦する観客の反応（例えば、歓声）は、プレーヤの心理に影響を及ぼすため、重要な要素となる。ところで、上記のようなゲームにおいては、プレーヤはモニタの正面側でゲームを行うのが一般的である。従って、モニタを壁際に設けた場合、観客が立つことができる位置が、プレーヤの背後又は横に限定され、観客が、ゲームの進行に伴って変化するプレーヤの表情を視認することが困難となる。そのため、観客にとっては、ゲームを観戦していても面白みに欠けることとなっていた。また、プレーヤの表情を視認することが困難であるため、観客の反応が悪くなり、盛り上がりに欠けることとなっていた。
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテインメント性を提供することにある。詳しくは、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、第１の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（１）  すなわち、上記ゲーム装置は、左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。
【０００７】
（１）の発明によれば、モニタは左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるから、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置（従来の多人数参加型ゲーム装置）に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができる。また、モニタは左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるから、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握すると同時にプレーヤの表情を視認することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が広いため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
なお、「左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能」とは、人が通常、モニタを見る際にモニタから離れる程度の距離をおいてモニタを見る場合に、左右に１８０度以上の範囲で、表示画面に表示される画像を画像として認識させることができることをいう。
【０００８】
さらに、第２の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（２）  すなわち、上記ゲーム装置は、２つの表示画面が背合わせに配置されたモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記２つの表示画面のうちいずれか１の表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。
【０００９】
（２）の発明によれば、２つの表示画面が背合わせに配置されているため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置（従来の多人数参加型ゲーム装置）に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができる。また、２つの表示画面が背合わせに配置されているため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、いずれか一方の表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握すると同時にプレーヤの表情を視認することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、表示画面が背合わせに２つ設置されているため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
また、（２）の発明におけるゲーム装置は、例えば、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置（従来の多人数参加型ゲーム装置）に多少の設計変更を加えるだけで、背合わせの構成とすることができる。
なお、（２）の発明では、モニタの真横に立った場合には表示画面を視認することが不可能となるため、表示画面を視認することが可能な範囲に不連続の部分が生じることとなる。
しかし、それぞれの表示画面を視認することが可能な範囲の合計が左右に１８０度以上となるため、２つの表示画面が背合わせに配置されたモニタは、「左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタ」に含まれる。
【００１０】
さらに、第３の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（３）  すなわち、上記ゲーム装置は、地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタが回転し、上記モニタの表示画面が所定の向きとなったときに、プレーヤが上記モニタの表示画面を視認可能となる位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタを、地面に対して水平方向に回転させる処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
【００１１】
（３）の発明によれば、モニタが回転するため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置（従来の多人数参加型ゲーム装置）に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができ、プレーヤの表情を視認することができる。また、モニタが回転するため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、モニタの表示画面が自分の方を向いたときには、表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。
また、モニタが回転するため、各プレーヤ及び各観客が、モニタの表示画面を正面から見ることができるタイミングが必ず存在する。従って、プレーヤ及び観客は、表示画面に表示されている画像を、正面から正確に視認することができる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、モニタが回転することにより、表示画面を視認することができる範囲が広くなるため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
また、モニタを回転させることによってプレーヤ及び観客に表示画面を視認させるため、表示画面やモニタの数を増やすことなく、１のゲーム装置でゲームを行う人数を増加させることができる。
なお、（３）の発明では、モニタが回転すれば、モニタの回転前後において全体として左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるため、「左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタ」に含まれる。
【００１２】
さらに、第４の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
（４）  すなわち、上記ゲーム装置は、表示画面が円筒形状に成形されたモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、上記モニタの表示画面の少なくとも一部を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。
【００１３】
（４）の発明によれば、モニタの表示画面が円筒形状であるため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が、複数のプレーヤに共通の画像を視認させる平面モニタを備えたゲーム装置（従来の多人数参加型ゲーム装置）に比べて広くなる。従って、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立つことができる。また、モニタの表示画面が円筒形状であるため、モニタを壁際以外の場所に設置すれば、観客は、プレーヤの前方に立った場合にも、表示画面を視認することが可能である。従って、観客は、ゲームの進行状況を把握すると同時にプレーヤの表情を視認することができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。
また、モニタの表示画面が円筒形状であるため、プレーヤ及び観客は、モニタの周囲のどの位置にいても、表示される画像を常に正面から見ることができる。
また、モニタの表示画面を視認することが可能な範囲が広いため、より多くのステーションを設置することができる。その結果、より多くのプレーヤが一度にゲームに参加することが可能となる。
従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
なお、（４）の発明では、モニタの周囲のどの位置からでも表示画面を視認させることができるため、「左右に１８０度以上の範囲で表示画面の少なくとも一部を視認させることが可能であるモニタ」に含まれる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンターテインメント性を提供すること、つまり、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。図３は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す図である。
【００１６】
図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１には、２台のモニタ２が、背合わせに設置されている。各モニタ２は、ディーラの画像や各プレーヤのゲームに関する情報（以下、ゲーム情報ともいう）等が表示される正面ディスプレイ２１と、正面ディスプレイ２１の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ２２と、各種演出時に点灯されるＬＥＤ２３とを備えている。
正面ディスプレイ２１は、本発明における表示画面に相当する。
【００１７】
また、図１及び図２に示すように、ゲーム装置１には、２台のモニタ２を囲むように、１０台のステーション３（図１の下側左端から反時計回りにステーション３ａ、ステーション３ｂ、・・・、ステーション３ｉ、及び、ステーション３ｊとする）が設置されている。「モニタを囲むように設置する」とは、モニタを中心に、モニタの表示画面を視認することが可能な左右に１８０度より広い範囲（不連続な部分があってもよい）に複数のステーションを設置することをいう。本実施形態のように、２つの表示画面が背合わせに配置されたモニタを用いる場合は、モニタを挟んで両側の、表示画面を視認することが可能な位置にそれぞれ複数のステーションを設置することも、「モニタを囲むように設置する」ことに含まれる。
図３に示すように、ステーション３は、上面の略中央部に、後述する操作に関する画像（図５参照）やゲームの結果等を表示する液晶ディスプレイ１０を備えている。
また、液晶ディスプレイ１０の上面には、プレーヤが操作の入力を行うためのタッチパネル１１が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の手前には、払い出し操作を行うための操作ボタン１２と、コインやメダルを投入するコイン投入口１３とが設けられている。
さらに、ステーション３の前面上部右端には、紙幣を投入する紙幣投入口１４が設けられ、紙幣投入口１４の下方には、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレーヤに対して払い出すコイン払出口１５が設けられている。
【００１８】
本実施形態に係るゲーム装置１では、ゲームとしてホールデムポーカーが行われる。
ここで、ホールデムポーカーのルールについて説明する。
ホールデムポーカーでは、ジョーカーを除く１組（５２枚）のトランプカードが用いられる。
まず、ディーラが各プレーヤに２枚ずつカードを配布する。各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、チップをベットする（以下、単にベットするともいう）こと、前のプレーヤと同額のチップをベットする（以下、コールするともいう）こと、ベットする額を増やす（以下、レイズするともいう）こと、及び、ベットを行わずにゲームを終了する（以下、フォルドするともいう）ことのうち、いずれの行動をとるかを選択する。以下では、この選択のことを、ベットの選択と呼ぶこととする。
次に、ディーラは、手持ちのカードのなかから３枚のカード（フロップと呼ばれる）を公開する。本実施形態に係るゲーム装置１においては、後述するように、フロップが正面ディスプレイ２１に表示される。ここで、各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、４枚目のカード（ターンと呼ばれる）を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、５枚目のカード（リバーと呼ばれる）を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ゲームに残っているプレーヤの手持ちのカード（最初に配られたカード）を全て公開し（ショウダウンと呼ばれる）、各プレーヤは、手持ちの２枚のカードと、ディーラの５枚のカードのうちの３枚とを組み合わせてハンドを作る。各プレーヤのハンドを比較して、最も強いハンドが成立したプレーヤに、ベットされたチップが全て付与される。
ホールデムポーカーにおけるハンドとしては、強い順に、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア、及び、ノーペアがある。
【００１９】
次に、ゲームを行う際に、正面ディスプレイ２１及び液晶ディスプレイ１０に表示される画像について説明する。
図４は、正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【００２０】
図４に示すように、正面ディスプレイ２１の略中央部には、ディーラ３０が表示されている。
ディーラ３０の下側には、テーブル３１が表示され、テーブル３１上には５枚のカードを示す５つのカード画像３２、及び、ベットされたチップを示すチップ画像３３が表示されている。
さらに、テーブル３１の下側には、各プレーヤのゲーム情報が表示されるゲーム情報表示部３５が設けられている。ゲーム情報表示部３５に表示されているアルファベットＡ〜Ｊは、それぞれステーション３ａ〜３ｊに対応しており、各ゲーム情報表示部３５には、対応するステーション３のプレーヤのゲーム情報が表示される。
ゲーム情報には、各プレーヤの現在までのベット数や、ベットの選択に関する情報が含まれる。また、ショウダウンの際には、ゲームのはじめに各プレーヤに配られたカードがゲーム情報表示部３５に表示される。
なお、ゲームに使用されていないステーション３が存在する場合には、当該ステーション３に対応するゲーム情報表示部３５には、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤのゲーム情報を表示することとする。
正面ディスプレイ２１の上部右端には、現在ベットされているチップの総額を表示するポット表示部３４が設けられている。
本実施形態では、２台のモニタ２に設置された正面ディスプレイ２１のうち、一方の正面ディスプレイ２１に表示される画像は、他方の正面ディスプレイ２１に表示される画像と同じものであることとする。
【００２１】
図５は、ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図５に示すように、液晶ディスプレイ１０の左側には、ゲームのはじめにプレーヤに配られる２枚のカードを示す２つのカード画像７０が表示されている。
カード画像７０の下側には、プレーヤの現在のベット数を表示するベット数表示部７１が設けられている。
また、液晶ディスプレイ１０の右側には、ベットの選択を行う際に、「ベット」を選択するためのベット選択部７２、「コール」を選択するためのコール選択部７３、「レイズ」を選択するためのレイズ選択部７４、及び、「フォルド」を選択するためのフォルド選択部７５が設けられている。プレーヤは、タッチパネル１１上で、各選択部に対応する部分に触れることにより、ベットの選択を行うことができる。
また、液晶ディスプレイ１０の上側には、プレーヤにベットの選択を促すための、「処理を選択して下さい。」という指示画像７６が表示されている。
【００２２】
次に、ゲーム装置１の内部構成について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
図６に示すように、ゲーム装置１は、主制御部４０と主制御部４０に接続された複数のステーション３及び２台のモニタ２とから構成される。
【００２３】
主制御部４０は、基本的にＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス４４から構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。
ＲＯＭ４３にはゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４２はＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、ＣＰＵ４１は、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して画像処理回路４７、音声回路４８、ＬＥＤ駆動回路４９、及び、通信インターフェイス５０に接続されている。
画像処理回路４７には正面ディスプレイ２１が接続され、音声回路４８にはスピーカ２２が接続され、ＬＥＤ駆動回路４９にはＬＥＤ２３が接続され、通信インターフェイス５０には１０台のステーション３が接続されている。
主制御部４０は正面ディスプレイ２１に表示される画像信号の出力、スピーカ２２及びＬＥＤ２３の駆動制御も行う。
【００２４】
次に、ステーション３の内部構成について説明する。
図７は、本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
図７に示すように、ステーション３は、基本的にＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス５４で構成されるマイクロコンピュータ５５を核として構成されている。
ＲＯＭ５３にはステーション３の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、現在ステーション３に貯留されているクレジット数や、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏインターフェイス５６を介して液晶パネル駆動回路５７、タッチパネル駆動回路５８、ホッパー駆動回路５９、払出完了信号回路６０、投入コイン検出信号回路６７、紙幣検出信号回路６４、操作信号回路６６、及び、通信インターフェイス６１に接続されている。
液晶パネル駆動回路５７には液晶ディスプレイ１０、タッチパネル駆動回路５８にはタッチパネル１１、ホッパー駆動回路５９にはホッパー６２、払出完了信号回路６０にはコイン検出部６３、投入コイン検出信号回路６７には投入コイン検出部６８、紙幣検出信号回路６４には紙幣検出部６５、操作信号回路６６には操作ボタン１２がそれぞれ接続されている。
ホッパー６２は、ステーション３の内部に設けられていて、ＣＰＵ５１から出力される制御信号に基づいて、コインをコイン払出口１５から払い出す。
コイン検出部６３は、コイン払出口１５の内部に設けられていて、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合に、ＣＰＵ５１に対して信号を送信する。
投入コイン検出部６８は、コイン投入口１３からコインが投入されたことを検出したとき、そのコインの額を検出し、検出した額を示す検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
紙幣検出部６５は、紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を検出し、検出した額を示す検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
操作ボタン１２は、コインの払い出しが決定された場合に、払い出し操作を行うためのボタンである。
【００２５】
次に、ゲーム装置１において行われる処理について説明する。
図８及び図９は、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【００２６】
まず、各ステーション３において行われる処理について説明する。
図８のステップＳ１において、ＣＰＵ５１は、プレーヤによってコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されていないと判断した場合、処理をステップＳ１に戻す。
一方、コインが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２において、投入されたコインに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットに加算して記憶する。
【００２７】
次に、ステップＳ３においてＣＰＵ５１は、主制御部４０のＣＰＵ４１に対してコイン検出信号を送信する。
【００２８】
次に、ステップＳ４においてＣＰＵ５１は、プレーヤに配られる２枚のカードの情報である配布カード情報を、主制御部４０のＣＰＵ４１から受信する。配布カード情報には、数字又はアルファベット、及び、マークが含まれる。
【００２９】
次に、ステップＳ５においてＣＰＵ５１は、ステップＳ４で受信した配布カード情報に基づいて、液晶ディスプレイ１０に２枚のカードを表示する（図５参照）。
【００３０】
次に、ステップＳ６においてＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を行う。このステップにおいてプレーヤは、タッチパネル１１上でベットの選択を行う。
【００３１】
次に、ステップＳ７においてＣＰＵ５１は、プレーヤによって入力されたベットの選択に関する情報（以下、選択情報ともいう）をＣＰＵ４１に対して送信するとともに、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する処理を実行する。選択情報には、プレーヤがベットしたチップの数に関する情報が含まれる。
主制御部４０では、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する処理、フロップとなる３枚のカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ２１に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する処理が行われる。
【００３２】
次に、ＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信し（ステップＳ８）、ベットの選択の受付を行い（ステップＳ９）、選択情報をＣＰＵ４１に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する（ステップＳ１０）。
主制御部４０では、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する処理、ターンとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ２１に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する処理が行われる。
【００３３】
次に、ＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信し（ステップＳ１１）、ベットの選択の受付を行い（ステップＳ１２）、選択情報をＣＰＵ４１に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する（図９のステップＳ１３）。
主制御部４０では、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する処理、リバーとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ２１に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する処理が行われる。
【００３４】
次に、ＣＰＵ５１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ４１から受信し（ステップＳ１４）、ベットの選択の受付を行い（ステップＳ１５）、選択情報をＣＰＵ４１に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ５２に記憶されているクレジットから減算する（ステップＳ１６）。
【００３５】
次に、ステップＳ１７においてＣＰＵ５１は、払出数に関する情報（以下、払出情報ともいう）をＣＰＵ４１から受信する。
具体的には、主制御部４０のＲＡＭ４２に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、ＣＰＵ４１から受信する。
【００３６】
次に、ステップＳ１８においてＣＰＵ５１は、ステップＳ１７において受信した払出情報に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
具体的には、ＣＰＵ４１から受信した、ＲＡＭ４２に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報をＲＡＭ５２に記憶する。そして、操作ボタン１２が押下されると、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数に対応する数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
ステップＳ１８の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【００３７】
次に、主制御部４０において行われる処理について説明する。
ステップＳ１０１においてＣＰＵ４１は、ステーション３のＣＰＵ５１からコイン検出信号を受信する。
【００３８】
次に、ステップＳ１０２においてＣＰＵ４１は、各プレーヤに配布する２枚のカードを、乱数を用いて決定する。
【００３９】
次に、ステップＳ１０３においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２で決定されたカードの情報をＣＰＵ５１に対して送信する。
【００４０】
次に、ステップＳ１０４においてＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。続いて、ステップＳ１０５においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０４で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
【００４１】
次に、ステップＳ１０６においてＣＰＵ４１は、３枚のカードを、乱数を用いて決定し、フロップとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００４２】
次に、ステップＳ１０７においてＣＰＵ４１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する。
ステーション３では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をＣＰＵ４１に送信する処理が行われる。
【００４３】
次に、ステップＳ１０８においてＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。続いて、ステップＳ１０９においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１０８で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
【００４４】
次に、ステップＳ１１０においてＣＰＵ４１は、１枚のカードを乱数を用いて決定し、ターンとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００４５】
次に、ステップＳ１１１においてＣＰＵ４１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する。
ステーション３では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をＣＰＵ４１に送信する処理が行われる。
【００４６】
次に、ステップＳ１１２においてＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。続いて、ステップＳ１１３においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１１２で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
【００４７】
次に、図９のステップＳ１１４においてＣＰＵ４１は、１枚のカードを乱数を用いて決定し、リバーとして正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示する。
【００４８】
次に、ステップＳ１１５においてＣＰＵ４１は、ベットの選択の受付を指示するための信号をＣＰＵ５１に対して送信する。
ステーション３では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をＣＰＵ４１に送信する処理が行われる。
【００４９】
次に、ステップＳ１１６においてＣＰＵ４１は、ＣＰＵ５１から選択情報を受信する。続いて、ステップＳ１１７においてＣＰＵ４１は、ステップＳ１１６で受信した選択情報を、正面ディスプレイ２１のゲーム情報表示部３５に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをＲＡＭ４２に累積加算して記憶する。
【００５０】
次に、ステップＳ１１８においてＣＰＵ４１は、ショウダウン処理を実行する。
具体的には、各ステーション３のプレーヤに２枚ずつ配布されたカードを、各ステーション３に対応するゲーム情報表示部３５に表示する。
【００５１】
次に、ステップＳ１１９においてＣＰＵ４１は、ハンドの比較を行う。
具体的には、まず、１のプレーヤに配られた２枚のカードと、正面ディスプレイ２１のテーブル３１上に表示される５枚のカードのうちの３枚とを組み合わせてできるハンドのうち、最も強いハンドを当該プレーヤのハンドに決定する。ゲームに残った全プレーヤについて同様の処理を行った後、各プレーヤのハンドの比較を行い、最も強いハンドが成立しているプレーヤの判定を行う。
【００５２】
次に、ステップＳ１２０においてＣＰＵ４１は、払出情報をＣＰＵ５１に対して送信する。
具体的には、ＲＡＭ４２に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、ＣＰＵ５１に対して送信する。
ステップＳ１２０の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【００５３】
以上、本実施形態に係るゲーム装置１は、背合わせに設置された２台のモニタ２を備える。また、ゲーム装置１は、２台のモニタ２を囲むように設置された１０台のステーション３を備える。
【００５４】
本実施形態では、２台のモニタ２に設置された正面ディスプレイ２１のうち、一方の正面ディスプレイ２１に表示される画像が、他方の正面ディスプレイ２１に表示される画像と同じものである場合について説明したが、本発明において、表示画面への画像の表示の仕方はこの例に限定されない。
例えば、ゲームの進行に応じて、２つの表示画面に、互いに異なる画像を表示することとしてもよい。以下に、このように構成した実施形態の一例を示す。
【００５５】
図１０は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図１０に示すように、本実施形態に係る正面ディスプレイ１００（表示画面）の略中央部にはディーラ１０１が、右手にカード１０２を持って後ろを向いた状態で表示されており、ディーラ１０１の前後には、テーブル１０３が表示されている。図１０は、ディーラ１０１が、該正面ディスプレイ１００と背合わせに設置された正面ディスプレイ１００の側にいるプレーヤにカード１０２を配っている状態を示している。このとき、該正面ディスプレイ１００と背合わせに設置された正面ディスプレイ１００には、現在カードを配布される順番に当たっているプレーヤと向き合うように、カードを配るディーラが表示される。
【００５６】
すなわち、本実施形態に係るゲーム装置は、カードを配布される順番に当たっているプレーヤの側に設置された表示画面に、該プレーヤと向き合うように、カードを配布するディーラの画像を表示するとともに、カードを配布される順番に当たっているプレーヤの側の表示画面と背合わせに設置された表示画面に、該表示画面の側のプレーヤに背中を向けるように、カードを配布するディーラの画像を表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えている。
【００５７】
上記のように構成した場合、カードを配布される順番に当たっているプレーヤの位置に応じてディーラの向きが変化するため、プレーヤは、自分の順番が回ってくることを視覚的に認識することが可能となる。
【００５８】
以上で説明した実施形態では、ゲーム装置が、背合わせに設置されたモニタを備える場合について説明したが、本発明において、ゲーム装置が備えるモニタは、背合わせに設置されたものに限定されない。
以下に、上記の例とは異なるモニタを備えるゲーム装置を用いる、本発明の実施形態の例を示す。
【００５９】
図１１及び図１２は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す上面図である。
図１１に示すゲーム装置２００には、３台の平面型モニタ２０１が、上から見て三角形を形成するように立設されており、３台の平面型モニタ２０１を囲むようにステーション部２０２が設置されている。
また、図１２に示すゲーム装置２０３には、５台の平面型モニタ２０４が、上から見て五角形を形成するように立設されており、５台の平面型モニタ２０４を囲むようにステーション部２０５が設置されている。
このように、本発明におけるモニタは、複数の平面型モニタが、上から見て多角形を形成するように組み合わされたものであってもよい。
【００６０】
図１３は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
図１３に示すように、ゲーム装置３００は、地面に対して水平方向に回転可能に立設されたモニタ３０１と、モニタ３０１を囲むように設置されたステーション部３０２とから構成されている。
モニタ３０１は、上から見て反時計回り（図１３中の矢印参照）に回転し、１のプレーヤにカードの配布やベットの選択の順番が回ってきたときに、該プレーヤがモニタ３０１の表示画面を正面から見ることができる範囲に停止するように制御されている。
【００６１】
本実施形態では、モニタ３０１が、カードの配布やベットの選択の順番に当たっているプレーヤの向きに停止するように制御されている場合について説明したが、本発明において、モニタの回転の制御の仕方はこの例に限定されない。
例えば、プレーヤによって指示の入力が行われた場合に、該プレーヤの向きにモニタが停止するように制御してもよい。また、例えば、常に一定の速さでモニタを回転させておくこととしてもよい。
また、本実施形態では、モニタ３０１は反時計回りに回転することとしているが、本発明において、モニタの回転の向きは、反時計回りに限定されない。
例えば、時計回りに回転することとしてもよく、次に停止する位置までの回転角に応じて時計回りにするか反時計回りにするかをその都度決定することとしてもよい。
【００６２】
以上で説明した実施形態では、ゲーム装置が備えるモニタの表示画面が平面型である場合について説明したが、本発明において、モニタの表示画面の形状は、この例に限定されない。例えば、表示画面は凸面型であってもよい。
【００６３】
図１４は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
図１４に示すように、ゲーム装置４００は、円筒形のモニタ４０１と、モニタ４０１を囲むように設置されたステーション部４０２とから構成されている。
ゲーム装置４００では、モニタ４０１の表示画面に表示される画像が、地面に対して水平方向に表示画面上を移動し、１のプレーヤにカードの配布やベットの選択の順番が回ってきたときに、該プレーヤが画像を正面から見ることができる範囲に停止するように制御されている。
ただし、本発明における画像の表示の制御の仕方はこの例に限定されず、例えば、表示画面を複数の部分に分割し、各部分に夫々、ディーラの画像及びカードの画像を表示することとしてもよい。
また、モニタの表示画面の形状は、完全な円筒形に限定されない。例えば、ドーナツ型であってもよく、円筒の一部に平面を含むものであってもよい。
【００６４】
以上で説明した実施形態では、複数のプレーヤが視認する共通の画像をモニタの表示画面に表示することとしているが、本発明において、画像の表示の仕方はこの例に限定されない。例えば、プロジェクタによってモニタとしてのスクリーンに画像を投影することとしてもよい。この場合、複数のスクリーンを背合わせや多角形に配置して用いることとしてもよく、１つのスクリーンを用いることとしてもよい。スクリーンが１つの場合には、曲面型となるように曲げたスクリーンを用いて、スクリーン上の画像を左右１８０度以上の範囲で視認させることが可能となるようにすればよい。
【００６５】
また、以上で説明した実施形態では、モニタを囲むようにステーションを設置することとしているが、本発明においてステーションを設置する位置は、プレーヤがモニタの表示画面を視認することができる位置であれば、特に限定されるものではない。例えば、左右１８０度以内の範囲に複数のすべてのステーションを配置することとしてもよい。また、例えば、背合わせにモニタを配置した場合、片側のモニタ側にのみステーションを配置することとしてもよい。
【００６６】
また、以上で説明した実施形態では、ゲーム装置において行われるゲームがホールデムポーカーである場合について説明したが、本発明においては、ゲーム装置において行われるゲームは、複数のプレーヤが共通の表示画面と、各プレーヤのみ視認することができる個別の表示画面とを見ながら行うゲームであれば、特に限定されるものではない。
本発明に係るゲーム装置は、上述した実施形態のように、複数のプレーヤが視認する共通のメインモニタと、各プレーヤのみ視認することができる個別のサブモニタとを用いたゲームの実行に用いられるものであり、メインモニタのみでも実行可能なゲームを実行するゲーム装置は、本発明のゲーム装置に含まれない。
例えば、カードを用い、各プレーヤの手札を公開せずに行うゲーム、例えば、ポーカーゲーム、ブラックジャック、タロットゲーム等のゲームは、メインモニタとサブモニタとの双方を必要とするので、このようなゲームを実行するゲーム装置は、本発明のゲーム装置に属する。
一方、例えば、オセロ、チェス、ルーレット、ビンゴゲーム、格闘ゲーム等のゲームは、メインモニタのみでも実行可能であり、このようなゲームを実行するゲーム装置は、本発明のゲーム装置に含まれない。
【００６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００６８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００６９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す図である。
【図４】正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す上面図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す上面図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７１】
１  ゲーム装置
２  モニタ
３  ステーション
１０  液晶ディスプレイ
１１  タッチパネル
２１  正面ディスプレイ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
２００  ゲーム装置
２０１  平面型モニタ
２０２  ステーション部
２０３  ゲーム装置
２０４  平面型モニタ
２０５  ステーション部
３００  ゲーム装置
３０１  モニタ
３０２  ステーション部
４００  ゲーム装置
４０１  モニタ
４０２  ステーション部
【図１】
2008178594.tif 000003
【図２】
2008178594.tif 000004
【図３】
2008178594.tif 000005
【図４】
2008178594.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008178594.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008178594.tif 000012
【図１１】
2008178594.tif 000013
【図１２】
2008178594.tif 000014
【図１３】
2008178594.tif 000015
【図１４】
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