(57)【要約】【課題】遊技履歴の表示又は音声出力を、遊技に関するキャラクタとともに行い、遊技に新たな価値を付加する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技に関するキャラクタを表示する液晶表示装置１３１と、遊技者からの入力を受付けるタッチパネル１０４と、遊技履歴に関する遊技履歴データと、前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージとを記憶する副制御回路７２のＲＡＭと、前記遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行する副制御回路７２と、を備え、副制御回路７２は、タッチパネル１０４を介して、前記パスワード発行手段にて発行されたパスワードが入力されたことに応じて、入力されたパスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、液晶表示装置１３１に前記キャラクタとともに前記履歴メッセージを表示する。【選択図】図１８
2008131985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関するキャラクタを表示する表示手段と、
遊技者からの入力を受付ける入力手段と、
遊技履歴に関する遊技履歴データと、前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージとを記憶する記憶手段と、
前記遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記入力手段を介して、前記パスワード発行手段にて発行されたパスワードが入力されたことに応じて、入力されたパスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、前記表示手段に前記キャラクタとともに前記履歴メッセージを表示する制御手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記履歴メッセージを前記キャラクタに対応付けられた音声で出力する音声出力手段を、さらに備える遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタに関する画像データを変更するキャラクタ変更手段を、さらに備える遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載の遊技機であって、
前記パスワード発行手段は、前記パスワードとともに、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記パスワードを含む出力情報画像を前記表示手段に表示する遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載の遊技機であって、
複数の遊技機と回線を介して接続されたサーバと通信を行う通信手段を、さらに備え、
前記制御手段は、前記パスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタを前記通信手段を介して受信して前記履歴メッセージを生成し、前記遊技履歴データを遊技の終了時に前記通信手段を介して送信する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技の結果が所定の当たりのときにキャラクタを成長させ、育成したキャラクタを他のゲームに利用できる遊技機が存在する（特許文献１参照）。また、自らの携帯端末上で育成したキャラクタを遊技機に投入して演出させることができ、キャラクタの変異情報に応じてクレジットが増加する遊技機も存在する（特許文献２参照）。さらに、ゲーム結果に応じて仮想生物を育成し、記憶した前回の育成結果を今回の育成に反映させる遊技機も存在する（特許文献３参照）。
【０００３】
このように、遊技とは別のキャラクタを設け、そのキャラクタを育成することで、遊技者は、キャラクタに対して愛着を持つようになり、キャラクタという自分のペットに会いに来る感覚でホールを訪れるようになる。そして、成長したキャラクタを通して、遊技者は、自己の遊技の実績を実感する。
【特許文献１】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５４０７号公報
【特許文献３】特開２００４−３２１７０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者は、成長したキャラクタを通して、自己の遊技の実績を実感できたとしても、遊技の実績を友人等に見せる場合には、キャラクタを通して間接的に見せることしかできない。また、遊技の実績を当たり回数や遊技回数等の遊技履歴データの一覧で表示しても、単なる数値だけでは、見て楽しくないので、数値に対応付けられたキャラクタは必要である。
【０００５】
そこで、キャラクタとともに遊技履歴を表示することが望まれる。また、遊技者は、キャラクタを度々視認することで、キャラクタに愛着を持つようになる。そこで、本発明者らは、キャラクタの方から、遊技の履歴等のデータに関連した話について遊技者にあたかも語りかけるような制御をする遊技機を提供することで、キャラクタとともに遊技に対する興味をも向上できる遊技機を提供できるのではないかという点に着目した。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技履歴の表示又は音声出力を、遊技に関するキャラクタとともに行い、遊技に新たな価値を付加することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技に関するキャラクタを表示する表示手段と、遊技者からの入力を受付ける入力手段と、遊技履歴に関する遊技履歴データと、前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージとを記憶する記憶手段と、前記遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行するパスワード発行手段と、前記入力手段を介して、前記パスワード発行手段にて発行されたパスワードが入力されたことに応じて、入力されたパスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、前記表示手段に前記キャラクタとともに前記履歴メッセージを表示する制御手段と、を備える遊技機。
【０００９】
（１）に記載の遊技機によれば、制御手段は、パスワード発行手段により発行された、遊技履歴に関する遊技履歴データに対応付けられたパスワードの遊技者による入力を受付け、入力されたパスワードに対応付けられた遊技履歴データ及びキャラクタごとに対応付けられたメッセージに基づいた履歴メッセージを生成し、キャラクタとともに表示する。
【００１０】
このことにより、遊技者は、キャラクタとともに、遊技履歴データを見ることができるので、自己の遊技履歴をキャラクタだけでなく、データとしても実感することができる。また、遊技者は、友人等に、キャラクタとともに、遊技履歴データを見せることができるので、単なるデータの自慢だけでなく、キャラクタの自慢もでき、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記履歴メッセージを前記キャラクタに対応付けられた音声で出力する音声出力手段を、さらに備える遊技機。
【００１２】
（２）に記載の遊技機によれば、音声出力手段は、履歴メッセージをキャラクタに対応付けられた音声で出力する。
【００１３】
このことにより、遊技者は、愛着を感じているキャラクタが、遊技履歴を語り、励ましているかのように感じられるので、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、前記遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタに関する画像データを変更するキャラクタ変更手段を、さらに備える遊技機。
【００１５】
（３）に記載の遊技機によれば、キャラクタ変更手段は、遊技履歴データに基づいて、キャラクタに関する画像データを変更する。
【００１６】
このことにより、キャラクタが遊技履歴データに基づいて、成長するかのように感ぜられ、遊技者は、キャラクタにさらに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【００１７】
（４）  （１）乃至（３）に記載の遊技機であって、前記パスワード発行手段は、前記パスワードとともに、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記パスワードを含む出力情報画像（例えば、ＱＲコード）を前記表示手段に表示する遊技機。
【００１８】
（４）に記載の遊技機によれば、パスワード発行手段は、パスワードとともに、パスワードを含む出力情報画像（例えば、ＱＲコード）を表示する。
【００１９】
このことにより、遊技者は、携帯電話等でパスワードを含んだ出力情報画像（例えば、ＱＲコード）を読み取り、パスワード入力時にはその読み取った出力情報画像（例えば、ＱＲコード）を見ながら入力できるので、パスワードの桁数が長くてもメモをする必要がない。そして、遊技者は、誤りなくパスワードを入力し、キャラクタと履歴メッセージを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【００２０】
（５）  （１）乃至（４）に記載の遊技機であって、複数の遊技機と回線を介して接続されたサーバと通信を行う通信手段を、さらに備え、前記制御手段は、前記パスワードに対応付けられた前記遊技履歴データ及び前記キャラクタを前記通信手段を介して受信して前記履歴メッセージを生成し、前記遊技履歴データを遊技の終了時に前記通信手段を介して送信する遊技機。
【００２１】
（５）に記載の遊技機によれば、制御手段は、サーバからパスワードに対応付けられた遊技履歴データ及びキャラクタを受信して履歴メッセージを生成し、遊技履歴データを遊技の終了時に送信する。
【００２２】
このことにより、遊技者が前回と異なった遊技機で遊技を行っても、遊技履歴データがサーバに存在するので、遊技機は、例えば、機種や台番号を含んだ詳細な遊技履歴データ及びキャラクタをサーバから受信し、前回の遊技機の情報を含んだ履歴メッセージを生成することができる。したがって、遊技者はどの遊技機でも、前回までのキャラクタと遊技履歴データとに基づいた履歴メッセージを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技履歴の表示又は音声出力を、遊技に関するキャラクタとともに行い、遊技に新たな価値を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図１〜図１８を用いて説明する。このパチスロ機である遊技機１（図１）は、表示手段として、液晶表示装置１３１（図３、図５）及び演出表示領域２３（図２）と、入力手段として、主制御回路のスイッチ１１〜１３、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等（図１）、副制御回路７２の操作部１７及びタッチパネル１０４（図５）と、記憶手段として、主制御回路７１のＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３、副制御回路７２のＲＯＭ及びＲＡＭ（図５）と、を備えている。制御手段としての副制御回路７２のＣＰＵ（図５）は、パスワード発行手段としてのパスワード発行処理（後述する図１３のステップＳ９１０）で発行したパスワードに対応付けられた遊技履歴データ（図１１参照）とキャラクタごとに対応付けられたメッセージ（図１０参照）とから履歴メッセージを作成し、表示する（図１６〜図１８）。
さらに、履歴メッセージをキャラクタに対応付けられた音声で出力する音声出力手段として、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、音量調節部１０３（図５）と、遊技履歴データに基づいて、前記キャラクタに関する画像データを変更するキャラクタ変更手段として、キャラクタ変更処理（後述する図１３のＳ９０８）と、複数の遊技機１と回線を介して接続されたサーバと通信を行う通信手段として、通信用インターフェース１７１（図５）とを備えている。
以下、図にしたがって、詳述する。
【００２５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。
【００４７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
【００５０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５２】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５９】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６５】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
【００６６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる。
【００６７】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル（後述の図７）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
【００６８】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００６９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から制御される副制御回路７２とを含む回路構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信される制御指令及び通知信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、及びランプ類１００ｂを制御し、操作部１７から信号を受信し、タッチパネル１０４及び通信用インターフェース１７１とデータの送受信を行う。また、補助記憶装置１９１とのデータ制御を行う。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含む。
【００７１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１、及び時刻計測部１５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。  
【００７７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に記憶されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００７９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図６）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８２】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リールごとに対応付けている。
【００８３】
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール３Ｌには、リール上の位置を示すコード番号０に図柄“スイカ”、コード番号２０に図柄“赤７”が描かれている。
【００８４】
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態（後述するＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
【００８５】
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
【００８６】
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
【００８７】
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
【００８８】
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、ＢＢ１（ビッグボーナス１）という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
【００８９】
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、１５枚のメダルを払出す。
【００９０】
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる（移行）条件である。
【００９１】
ここで、特定遊技状態にはＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態とＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態とがある。ＢＢ遊技状態は、特定の役によりＢＢ遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。ＲＢ遊技状態は、特定の役によりＲＢ遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図７に示すように、ＢＢ１は、払出枚数が４６５枚を越えた段階で、ＢＢ２は、３６０枚を越えた段階でＢＢ遊技状態を終了する。また、ＲＢ遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が８回、又は遊技回数が１２回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてＢＥＴされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でＢＥＴした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
【００９２】
図８を参照して、キャラクタデータテーブルについて説明する。キャラクタデータテーブルは、「キャラクタＩＤ」と「キャラクタ」とを対応付けている。「キャラクタＩＤ」はキャラクタに対応付けられたキャラクタの識別子である。「キャラクタ」には、キャラクタの基本画像等が記憶されている。
【００９３】
図９を参照して、キャラクタテーブルについて説明する。キャラクタテーブルは、「キャラクタＩＤ」について、「遊技点数」と「キャラクタの変更情報」とを対応付けている。「遊技点数」には、図柄組合せが有効ライン上に並んだ場合にカウントされる点数が記憶され、その点数に到達するとキャラクタが変更される。「キャラクタの変更情報」には、キャラクタの基本画像を変更する情報が記憶されている。例えば、キャラクタが戦士の場合に、積算された遊技点数が１００点に到達した場合は、戦士が話し始め、２００点に到達すると鎧を着るようになるという情報が記憶されている。
【００９４】
図１０を参照して、メッセージテーブルについて説明する。メッセージテーブルは、「キャラクタＩＤ」について、「遊技の状況」と「基本メッセージ」とを対応付けている。「遊技の状況」には、例えば、開始状態、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ回転開始、当籤状態等がある。「基本メッセージ」には、キャラクタに応じた履歴メッセージを作成する際に基本となるメッセージが記憶されている。例えば、「前回はｘｘｘ回の当たり回数でした隊長。」という基本メッセージから、ｘｘｘの部分に当たり回数を合成することにより、履歴メッセージを作成することができる。
【００９５】
図１１を参照して、遊技履歴データテーブルについて説明する。遊技履歴データテーブルは、パスワードに対応した遊技履歴データを記憶している。遊技履歴データには、前回年月日、遊技機種、遊技台番号、ゲーム時間、ＩＮコイン、ＯＵＴコイン、当たり回数、大当たり回数、今までのトータルの当たり回数、大当たり回数、ゲーム回数、ゲーム時間、遊技点数等がある。遊技機種や遊技台番号は、サーバが存在する場合に有効である。これ等に限らず、順位等も記憶することができる。遊技が開始されると、パスワードに対応した遊技履歴データを遊技履歴データテーブルの中から探し、副制御回路７２のＲＡＭに記憶する。遊技終了後は、補助記憶装置１９１等に記憶し、次回に継続することができる。又は、サーバが存在する場合にはサーバに送信し、次回に継続することができる。
【００９６】
［メインフローチャート］
図１２に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００９７】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）を示す遊技状態フラグをＯＦＦにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【００９８】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを判断する。スタートレバー６を操作していない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。スタートレバー６を操作した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９９】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ３１は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路７２に通知する。具体的には、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に遊技開始通知信号を送信する。これにより、副制御回路７２は、内部抽籤が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始めることに合わせ、キャラクタの履歴メッセージを対応づける。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４に移す。
【０１００】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがＯＦＦの場合には内部抽籤テーブル（図７）の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがＯＦＦでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５に移す。
【０１０１】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。また、回転開始の際には、回転開始を通知する信号を副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始状態になったことに合わせ、キャラクタの履歴メッセージを対応づける。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６に移す。
【０１０２】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを判断し、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップＳ１１に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップＳ７に移す。
【０１０３】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８に移す。
【０１０４】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。また、成績を通知する信号を副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、今回の成績に合わせて、遊技履歴データを更新し、キャラクタの履歴メッセージ表示を対応づける。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１０５】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０６】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ３１は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）へ移行するか否かを判断し、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを判断する。
【０１０７】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＯＦＦであるか否かを判断し、遊技状態フラグがＯＦＦである（一般遊技状態）場合には、今回の遊技結果を判断する。すなわち、内部抽籤テーブル（図７）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判断し、ＢＢ役（ＢＢ１又はＢＢ２）である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とをそれぞれ入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【０１０８】
同様に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグをＯＦＦであるか否かを判断し、遊技状態フラグがＯＦＦでない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態かを判断する。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタが０以下か否かを判断し、０以下になっていたら一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを比較して判断し、いずれかが０になっていたら、一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。
その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【０１０９】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に通知する。具体的には、ＣＰＵ３１は、当籤しなかった旨の成績を通知する信号を副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、当籤しなかったことに合わせて、キャラクタの履歴メッセージを対応づける。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１１０】
［副制御回路７２のフローチャート］
図１３に示す副制御回路７２のフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１１１】
ステップＳ９０１において、副制御回路７２のＣＰＵは、開始操作信号を受信したか否かを判断する。開始操作信号を受信した場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０６に移す。開始操作信号を受信していない場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０２に移す。
【０１１２】
ステップＳ９０２に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ回転開始の通知信号を受信しているか否かを判断する。回転開始通知信号を受信していない場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０３に移す。回転開始通知信号を受信している場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０７に移す。
【０１１３】
ステップＳ９０３に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、当籤通知信号を受信しているか否かを判断する。当籤通知信号を受信している場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０８に移す。当籤通知信号を受信していない場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０４に移す。
【０１１４】
ステップＳ９０４に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、不当籤通知信号を受信しているか否かを判断する。不当籤通知信号を受信している場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０９に移す。不当籤通知信号を受信していない場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０５に移す。
【０１１５】
ステップＳ９０５に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、終了操作信号を受信しているか否かを判断する。終了操作信号が受信された場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９１０に移す。終了操作信号を受信していない場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０１に移す。
【０１１６】
ステップＳ９０６に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、遊技開始画面を表示し、遊技者に新規遊技者か否かの入力を促す。新規遊技者である場合は、遊技者にキャラクタの選択を促し、遊技者が選択した後、処理をステップＳ９０１に移す。新規遊技者でない場合は、遊技者にパスワードの入力を促し、遊技者からパスワードの入力を受付ける。パスワードが入力されると、パスワードをチェックし、対応する遊技履歴データが存在するか否かを判断し、存在する場合は、対応する遊技履歴データを当該遊技履歴データとし、存在しない場合は、パスワード中の遊技履歴データの一部を遊技履歴データとする。また、サーバが存在する場合には、サーバからパスワードに対応付けられた遊技履歴データを受信し、当該遊技履歴データとする。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０１に移す。
【０１１７】
ステップＳ９０７に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ回転開始通知に応じて、キャラクタの履歴メッセージを作成し、音声とともに表示する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０１に移す。
【０１１８】
ステップＳ９０８に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、当籤通知に基づいて、遊技履歴データを更新し、キャラクタ変更処理を行う。キャラクタ変更処理は、キャラクタテーブルに基づいて、遊技点数に応じたキャラクタの変更情報を画像とする処理を行う。そして、副制御回路７２のＣＰＵは、キャラクタに応じた履歴メッセージを作成し、キャラクタとともに表示する。また、その履歴メッセージをキャラクタに応じた音声で出力する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０１に移す。
【０１１９】
ステップＳ９０９に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、不当籤通知に応じて、遊技履歴データを更新する。また、キャラクタの履歴メッセージを作成し、キャラクタとともに表示する。そして、その履歴メッセージをキャラクタに応じた音声で出力する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０１に移す。
【０１２０】
ステップＳ９１０に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、遊技終了画面を表示し、遊技者にパスワードを発行する。また、パスワードのＱＲコードを表示する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０１に移す。
【０１２１】
図１４を参照して、遊技開始画面について説明する。図１４は、液晶表示装置１３１の演出表示領域２３に、新規遊技者か否かを選択するＹＥＳ５０１及びＮＯ５０２と、パスワードを入力するパスワード入力欄５０３と、英字キー５０４及び数字キー５０５とを表示している画面を示している。
【０１２２】
遊技開始画面は、遊技の開始の際に表示される。最初に、遊技者に新規遊技者か否かの入力を促す。新規遊技者である場合には、すなわち、遊技者がＹＥＳ５０１を選択すると、遊技者に遊技に関するキャラクタの選択を促した後、遊技者がキャラクタを選択すると、遊技が開始される。新規遊技者でない場合には、すなわち、遊技者がＮＯ５０２を選択するとパスワード入力欄５０３が表示され、パスワードを入力すると遊技が開始される。操作は、操作部１７を利用してＹＥＳ５０１又はＮＯ５０２を選択し、画面に構成されるタッチパネル１０４を利用して、英字キー５０４又は数字キー５０５を入力する。パスワードが入力されると、入力されたパスワードをチェックし、遊技機１で発行されたパスワードであることを確認する。
【０１２３】
入力されたパスワードに対応する遊技履歴データが存在する場合は、補助記憶装置１９１から副制御回路７２のＲＡＭに読み込み、遊技とともに更新する。入力されたパスワードに対応する遊技履歴データが存在しない場合には、パスワードに対応した遊技履歴データをパスワードから作成し、副制御回路７２のＲＡＭに記憶し、遊技とともに更新する。なお、サーバが存在する場合には、サーバから遊技履歴データを読み込む。
【０１２４】
パスワードについて説明する。パスワードの構成は、例えば、固有のコードのほかに、前回の日付、遊技の成績等から構成されることができる。このことにより、サーバにネットワークを介して接続さていない他の遊技機１であっても、パスワードから前回の日付や遊技の成績等を取り込むことにより、部分的ではあるが前回の成績等を継続することができる。固有のコードには、例えば、遊技機固有番号と遊技年月日時刻等とから唯一のコードを作成する。また、サーバが存在する場合には、固有のコードのみの短いパスワードとすることができる。パスワードに対応付けられた詳細な遊技履歴データをサーバから読み込むことによって、前回までの成績等を継続することができる。パスワードの発行は、遊技終了時に、毎回発行し、遊技開始時に遊技者が入力する。
【０１２５】
図１５を参照して、遊技終了画面について説明する。図１５は、パスワードを発行し、液晶表示装置１３１の演出表示領域２３に、発行したパスワード６０１と、そのＱＲコード６０２とを表示している画面を示している。パスワード６０１の構成に遊技の履歴の一部等を組み込んだ場合には、パスワード６０１の桁数が長くなるが、ＱＲコード６０２は携帯電話等で読み取ることができるので、遊技者はメモに控えなくても携帯電話等を用いて読み取りさえすれば、次回の遊技開始画面でのパスワード入力は、比較的容易に行うことができる。
【０１２６】
図１６を参照して、履歴メッセージ表示画面の遊技開始直前について説明する。図１６は、遊技開始直前に、パスワードに対応付けられたキャラクタ表示７０１とともに、過去の遊技履歴データ表示７０３及び履歴メッセージ表示７０２を表示する画面を示している。
【０１２７】
キャラクタ表示７０１は、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられたキャラクタから、さらにキャラクタデータテーブルを介して得られるキャラクタの基本画像と、キャラクタテーブルを介して得られる遊技点数に応じたキャラクタの変更情報とに基づいて作成することができる。したがって、遊技の初回に選択したキャラクタの画像は、遊技結果の点数に応じて変化する。次回以後は、入力したパスワードに応じて、前回までの変化した画像が表示される。キャラクタ表示７０１は、遊技履歴データ表示７０３のトータル遊技点数が１５０点を越えているので鎧を着ている。遊技中はいつも表示され、歩く等の動作を行う。また、履歴メッセージ表示７０２が表示されるとともに、そのメッセージをキャラクタに対応付けられた音声で話す声が出力される。このことにより、遊技者は、キャラクタを自分が育てたかのように感じられ、愛着を抱くようになる。また、メッセージを音声化した声により、そのキャラクタが話しかけているかのように感じられ、なお一層親近感を抱くことになる。
【０１２８】
履歴メッセージ表示７０２は、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられた遊技履歴データと、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられたキャラクタから、さらにメッセージテーブルを介して得られるキャラクタの基本メッセージとから作成することができる。すなわち、メッセージテーブルを基にしたキャラクタ表示７０１特有の話し方と、遊技履歴データとに基づいて作成されている。例えば、キャラクタ表示７０１が戦士の場合、遊技の開始時点では、「前回はｘｘｘ回の当たり回数でした隊長。」という基本メッセージのｘｘｘ回に遊技履歴データ表示７０３の当たり回数１０回を合成し「前回は１０回の当たり回数でした隊長。」というような履歴メッセージが表示され、その履歴メッセージを音声化した音が出力される。
【０１２９】
遊技履歴データ表示７０３は、入力されたパスワードに遊技履歴データテーブルを介して対応付けられた遊技履歴データに基づいて表示され、遊技をした日、時間、遊技の成績、今までの全体の成績等が表示される。そして、遊技中の結果により逐次更新されて表示される。
【０１３０】
図１７を参照して、履歴メッセージ表示画面の遊技状態中について説明する。図１７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、図柄が表示され遊技中であることを示し、図１６と同様に、パスワードに対応付けられたキャラクタ表示７０１とともに、遊技履歴データ表示７０３及び履歴メッセージ表示７０２を表示する画面を示している。キャラクタ表示７０１は、遊技履歴データ表示７０３のトータル遊技点数が２００点を越えたので槍を持つようになっていることを示している。
【０１３１】
図１８を参照して、履歴メッセージ表示画面の遊技終了直前について説明する。図１８は、図１６と同様に、パスワードに対応付けられたキャラクタ表示７０１とともに、遊技履歴データ表示７０３及び履歴メッセージ表示７０２を表示する画面を示している。遊技履歴データ表示７０３のトータル遊技点数が２５０点に達したので、キャラクタ表示７０１が盾を持つようになった遊技終了直前の画面を示している。
【０１３２】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３３】
本実施例に記載の遊技機１によれば、遊技者は新規の場合、キャラクタを、例えば、ヒヨコ、犬、戦士の中から選択し、以後は、パスワードを入力することにより、キャラクタ（例えば、戦士）を遊技中の画面に表示させることができる。そして、遊技の成績により、遊技履歴データが更新され、キャラクタが変化し（例えば、盾を持つようになり）、キャラクタ（例えば、戦士）に応じた音声とともに遊技履歴データや履歴メッセージ（例えば、「当たり回数２０回は達成しそうですね隊長。」）が表示される。
このことにより、自己の遊技履歴をデータとして（例えば、トータル当たり回数が１０００回に達した等）実感することができる。また、遊技者は、愛着を感じているキャラクタが、遊技履歴を語り、励ましているかのように感じられるので、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
さらに、遊技終了時には、パスワード（例えば、ＱＲコード）が発行され、そのパスワードを次回入力することにより、履歴を更新していくことができる。そして、更新されたキャラクタと履歴メッセージとを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。さらに、サーバが存在する場合には、遊技者はどの遊技機１でも、前回までのキャラクタと詳細な遊技履歴データとに基づいた履歴メッセージを見ることができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
したがって、遊技に付加価値を与え、遊技をさらに楽しむことができる可能性がある。
【０１３４】
実施例では、当籤か否かの通知信号を副制御回路７２に送信するとしたが、その他に、ボーナス等の情報を通知信号として送信し、ボーナス中、ビッグボーナス中等にキャラクタの履歴メッセージを対応付けることができる。このことにより、遊技者は、キャラクタに励まされているかのように感じられるので、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【０１３５】
実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ回転開始時に通知信号を副制御回路７２に送信するとしたが、その他に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したことによる回転停止及び一定時間経過後の停止の通知信号を送信し、それぞれについてキャラクタの履歴メッセージを対応付けることができる（例えば、「グッドタイミングでしょう隊長。」等）。このことにより、遊技者は、履歴メッセージにさらに実感を持ち、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【０１３６】
実施例では、キャラクタに対応付けられた基本メッセージは固定としたが、その他に、キャラクタの成長とともに基本メッセージを増加させたり、変化させたりすることができる（例えば、「前回は１０回の当たり回数でしたぞ隊長。」等）。このことにより、遊技者は、履歴メッセージにさらに実感を持ち、さらにキャラクタに愛着を感じ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【０１３７】
実施例では、遊技点数は、図柄組合せが有効ライン上に並んだ場合にカウントされるとしたが、その他に、役の内容によって、加算される点数が異なるとすることができる。このことにより、遊技者は、遊技点数の増加に伴うキャラクタの成長を楽しむことができ、新たな楽しみをもって遊技をすることができる。
【０１３８】
また、実施例のような遊技機１の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中にキャラクタとともに遊技履歴データ及び履歴メッセージを表示することができる。
【０１３９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。
【図３】本発明の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明のリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】本発明の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明のキャラクタデータテーブルを示す図である。
【図９】本発明のキャラクタテーブルを示す図である。
【図１０】本発明のメッセージテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の遊技履歴データテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の主制御回路のメインフローチャート図である。
【図１３】本発明の副制御回路のフローチャート図である。
【図１４】本発明の遊技開始画面を示す図である。
【図１５】本発明の遊技終了画面を示す図である。
【図１６】本発明の遊技履歴表示画面の遊技開始直前を示す図である。
【図１７】本発明の遊技履歴表示画面の遊技状態中を示す図である。
【図１８】本発明の遊技履歴表示画面の遊技終了直前を示す図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
１７    操作部
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０４  タッチパネル
１３１  液晶表示装置
１７１  通信用インターフェース
１９１  補助記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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