(57)【要約】【課題】小当たりを含む第２遊技を用いた新たな遊技を遊技者に提供することができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、小当たり抽選に当選した場合には、可変入賞装置３３が開放状態となる契機となる始動口６を開放状態とする。【選択図】図２
2008295563.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第１入賞装置と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第２入賞装置と、
所定の条件を満たすことによって、前記第１入賞装置又は前記第２入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が第１の当選の場合に、前記第１入賞装置を前記開放状態に移行して第1遊技を実行する制御を行う第１入賞装置実行制御手段と、
前記第１の当選とは抽選の結果が異なる第２の当選の場合に、前記第２入賞装置を前記開放状態に移行して第２遊技を実行する制御を行う第２入賞装置実行制御手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む特別遊技移行可能領域に遊技球が入球可能となる開放状態と、遊技球が前記特別遊技移行可能領域に入球困難となる閉鎖状態とに移行可能である可動部材と、
遊技球が前記第２入賞装置に入球した際に、前記可動部材を前記開放状態に移行させる制御を行う可動部材制御手段と、
前記特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合に、前記特別遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である少なくとも１つ以上の第３入賞装置を備え、
前記第２入賞装置実行制御手段は、前記第２の当選の場合に、前記第２入賞装置及び前記第３入賞装置またはこれらの何れか一方を前記開放状態に移行して前記第２遊技を実行する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
いずれかの前記第３入賞装置は、前記第２入賞装置と兼用される兼用入賞装置であり、
前記抽選手段は、遊技球が前記兼用入賞装置に入球した際に、前記第１入賞装置または前記兼用入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、これに当選すると、役物連続作動装置が作動して、大入賞口が長時間開放する１ラウンドを複数回繰り返し、多くの遊技球が大入賞口に入賞することにより、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
また、近年、大当たり遊技の種類が複数である機種も増えてきている。例えば、大当たり当選によって８ラウンド又は１５ラウンドの大当たり遊技が行われる機種、２、７又は１５ラウンドの大当たり遊技が行われる機種等がある。また、２ラウンドにおいて大入賞口の開放時間が極めて短く設定されており、これにより、遊技球の入球の可能性が低く賞球の払出がほとんど無い大当たり遊技もある。このような、２ラウンド大当たりは、突然確変（略して突確）大当たりと一般に称され、大当たり遊技終了後には高確率状態（大当たり当選の確率が高い状態）となる。
【０００４】
ところで、大当たりの他に小当たりと称される遊技を有する機種もある。特許文献１、２記載の遊技機は、小当たりとして、大入賞口を突確大当たり時と同様な態様で開放させる。即ち、当該遊技機は、小当たりを、高確率状態にはならない偽りの突確大当たり（いわゆる、ガセ）とすることが記載されている。なお、特許文献２は、小当たりを中当たりと称している。このように、役物連続作動装置を小当たりにおいて用いた場合には、賞球の払い出しと、突確大当たりのガセとしての役目を果たすことにより、遊技者の感情に変化を与えるきっかけとなり、興趣を向上させることができる。
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【特許文献２】特開２００７−６８５８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、小当たりにおいて役物連続作動装置を作動させない機種の場合には、小当たり遊技は、大当たり抽選がはずれの場合において実行されることから、遊技者にはずれであることを報知する演出と同等になる。このため、小当たり遊技は、大当たりに対する期待感が高くなるものではない。さらに、小当たり遊技は、はずれの場合の演出として用いられるものの、他に特段の役目がないため、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めるものになっていないのが現状である。このため、小当たりを用いた新たな遊技が望まれる。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、小当たりを含む第２遊技を用いた新たな遊技を遊技者に提供することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第１入賞装置と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第２入賞装置と、所定の条件を満たすことによって、第１入賞装置又は第２入賞装置を開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、抽選の結果が第１の当選の場合に、第１入賞装置を開放状態に移行して第1遊技を実行する制御を行う第１入賞装置実行制御手段と、第１の当選とは抽選の結果が異なる第２の当選の場合に、第２入賞装置を開放状態に移行して第２遊技を実行する制御を行う第２入賞装置実行制御手段と、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む特別遊技移行可能領域に遊技球が入球可能となる開放状態と、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球困難となる閉鎖状態とに移行可能である可動部材と、遊技球が第２入賞装置に入球した際に、可動部材を開放状態に移行させる制御を行う可動部材制御手段と、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が特定領域を通過した場合に、特別遊技を実行する制御を行う特別遊技実行制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の発明は、第１入賞装置又は第２入賞装置を開放状態にするか否かの抽選を行い、抽選の結果が第２の当選となった場合、第２入賞装置を開放状態にする。第２入賞装置が開放状態となった場合には、第２入賞装置が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が第２入賞装置に入球しやすくなる。遊技球が第２入賞装置に入球すると、可動部材が開放状態となる。これにより、可動部材が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しやすくなる。遊技球が特別遊技移行可能領域に入球すると、その遊技球は、特定領域を通過する可能性がある。遊技球が特定領域を通過すると、特別遊技が実行される。したがって、抽選の結果が第２の当選となった場合、即ち、第２入賞装置が開放状態となった場合には、第２入賞装置が閉鎖状態となった場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高くなる。したがって、請求項１記載の発明は、第２遊技が実行される場合には、第２遊技が実行されない場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高くなるという、第２遊技を用いた新たな遊技を提供することが出来る。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である少なくとも１つ以上の第３入賞装置を備え、第２入賞装置実行制御手段は、第２の当選の場合に、第２入賞装置及び第３入賞装置またはこれらの何れか一方を開放状態に移行して第２遊技を実行する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の発明は、第１入賞装置又は第２入賞装置を開放状態にするか否かの抽選を行い、抽選の結果が第２の当選となった場合、第２入賞装置を開放状態にする。第２入賞装置が開放状態となった場合には、第２入賞装置が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が第２入賞装置に入球しやすくなる。遊技球が第２入賞装置に入球すると、可動部材が開放状態となる。これにより、可動部材が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しやすくなる。遊技球が特別遊技移行可能領域に入球すると、その遊技球は、特定領域を通過する可能性がある。遊技球が特定領域を通過すると、特別遊技が実行される。したがって、抽選の結果が第２の当選となった場合、即ち、第２入賞装置が開放状態となった場合には、第２入賞装置が閉鎖状態となった場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高くなる。したがって、請求項２記載の発明は、第２遊技が実行される場合には、第２遊技が実行されない場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高くなるという、第２遊技を用いた新たな遊技を提供することが出来る。
【００１１】
さらに、請求項２記載の発明は、第２遊技において、第２入賞装置及び第３入賞装置を開放状態とするか、または、何れか一方を開放状態とする。したがって、請求項２記載の発明は、第２遊技の内容にバリエーションを持たせることができるので、特別遊技が実行される可能性が高くなるだけの第２遊技よりも、第２遊技を遊技者にとって飽き難いものにすることができる。言い換えれば、請求項２記載の発明は、遊技者に対し、第２遊技への興味を維持させることが出来る。
【００１２】
請求項３記載の発明は、いずれかの第３入賞装置は、第２入賞装置と兼用される兼用入賞装置であり、抽選手段は、遊技球が兼用入賞装置に入球した際に、第１入賞装置または兼用入賞装置を開放状態にするか否かの抽選を行うことを特徴とする
請求項３記載の発明は、第１入賞装置又は第２入賞装置（即ち、兼用入賞装置）を開放状態にするか否かの抽選を行い、抽選の結果が第２の当選となった場合、第２入賞装置を開放状態にする。第２入賞装置が開放状態となった場合には、第２入賞装置が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が第２入賞装置に入球しやすくなる。遊技球が第２入賞装置に入球すると、可動部材が開放状態となる。これにより、可動部材が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しやすくなる。遊技球が特別遊技移行可能領域に入球すると、その遊技球は、特定領域を通過する可能性がある。遊技球が特定領域を通過すると、特別遊技が実行される。したがって、抽選の結果が第２の当選となった場合、即ち、第２入賞装置が開放状態となった場合には、第２入賞装置が閉鎖状態となった場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高くなる。したがって、請求項３記載の発明は、第２遊技が実行される場合には、第２遊技が実行されない場合よりも、特別遊技が実行される可能性が高くなるという、第２遊技を用いた新たな遊技を提供することが出来る。
【００１３】
さらに、遊技球が兼用入賞装置に入球した場合には、第１入賞装置又は兼用入賞装置を開放状態にするか否かの抽選が行われる。したがって、請求項３記載の発明は、抽選の結果が第２の当選となった場合には、特別遊技が実行される可能性が高くなるのみならず、第１入賞装置又は兼用入賞装置を開放状態にするか否かの抽選が行われる機会が増えるので、請求項３の第２遊技の価値は、特別遊技が実行される可能性が高くなるだけの第２遊技よりも高くなる。即ち、請求項３記載の発明は、第２遊技の価値を高めることが出来るので、遊技者に対し、第２遊技への興味を維持させることが出来る。
【発明の効果】
【００１４】
本願に係る発明は、第２遊技を用いた新たな遊技を遊技者に提供することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【００１６】
［パチンコ遊技機の構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図である。
【００１７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、該外枠１１内に配設された本体枠１２と、該本体枠１２に取付けられた遊技盤１４と、その他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、を備えている。
【００１８】
遊技盤１４の表側の領域（遊技者に面する領域）が遊技領域１４ａとなっており、遊技領域１４ａの中央やや上側には、液晶表示装置３２が設けられており、該液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、左列、中列、右列の３列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。
【００１９】
遊技領域１４ａの上方には、第１種大当たり遊技に関連する特別図柄表示器１３３ａと、保留ランプ１３４ａとが設けられる。特別図柄表示器１３３ａにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。また、遊技領域１４ａの上方には、普通図柄表示器１３５、保留ランプ１３５ａ、及び第１種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器１５１が設けられている。
【００２０】
遊技領域１４ａの中央には、可変入賞装置３３（可動部材）が設けられる。可変入賞装置３３は、第１遊技球誘導部材３と、第２遊技球誘導部材４と、１対の可動翼片３６と、可動翼片３６の回転軸３７とを備える。第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４は、遊技球の流下方向を大きく変化させる。第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４は、上下に対向状態に配設されている。第１遊技球誘導部材３、第２遊技球誘導部材４、及び一対の可動翼片３６により囲まれる領域が、特別遊技移行可能領域となる。可動翼片３６は、回転軸３７を回転軸として回転することで、図２の実線で示される状態と、２点鎖線で示される状態との２つの状態をとりうる。可動翼片３６は、図２の２点鎖線で示される状態となることで、特別遊技移行可能領域を開放する。これにより、遊技球は、特別遊技移行可能領域に入球することが出来る。可動翼片３６は、図２の実線で示される状態となることで、特別遊技移行可能領域を閉鎖する。これにより、遊技球は、特別遊技移行可能領域に入球することが出来なくなる。したがって、可変入賞装置３３は、可動翼片３６が図２の２点鎖線で示される状態となることで、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球可能となる開放状態となり、可動翼片３６が図２の実線で示される状態となることで、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球困難となる閉鎖状態となる。
【００２１】
特別遊技移行可能領域の下側部分のうち、中央が第２Ｖゾーン３４（特定領域）となっており、第２Ｖゾーン３４の左右両側が副入賞口３５となっている。特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が第２Ｖゾーン３４に入球すると、遊技者にとって有利な第２種大当たり遊技（特別遊技）に移行する。第２種大当たり遊技は、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２Ｖゾーン３４または副入賞口３５に入球するまで、可変入賞装置３３を開放状態とする第２種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技である。
【００２２】
これにより、可変入賞装置３３が開放状態となる間に、第２Ｖゾーン３４または副入賞口３５に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。なお、第２種大当たり遊技以外の遊技において、遊技球が副入賞口３５に入球しても、賞球は払い出されない。
【００２３】
遊技領域１４ａの左下部分には、遊技球導入部材８（第１入賞装置）が設けられる。ここで、図２〜図４に基づいて、遊技球導入部材８の詳細な構造について説明する。図３〜図４は、遊技球導入部材８の正面図である。
【００２４】
遊技球導入部材８は、開口部材８ａと、シャッタ８ｂとを備える。遊技球導入部材８は、大入賞口の機能を有する。即ち、遊技球導入部材８は、大入賞口を含む概念の構成要素である。
【００２５】
開口部材８ａは、遊技領域側に開口しており、遊技盤１４の裏側の領域において、経路８ａ−２、８ａ−３に分岐している。経路８ａ−２は後述する第１Ｖゾーンとなっており、８ａ−３は後述する一般入賞ゾーンとなっている。経路８ａ−２、８ａ−３は何れもパチンコ遊技機１０の外側に通じている。したがって、開口部材８ａに入球した遊技球は、経路８ａ−２、８ａ−３の何れかを通って、パチンコ遊技機１０の外側に排出される。経路８ａ−２には、第１Ｖカウントセンサ１０２が設けられ、経路８ａ−３には、第１カウントセンサ１０４が設けられる。第１Ｖカウントセンサ１０２は、経路８ａ−２を通る遊技球を検出し、第１カウントセンサ１０４は、経路８ａ−３を通る遊技球を検出する。
【００２６】
シャッタ８ｂは、開口部材８ａの開口面に設けられており、図３に示すように、開口部材８ａを閉鎖したり、図４に示すように、開口部材８ａを開放したりする。シャッタ８ｂが開口部材８ａを閉鎖している際には、遊技球は開口部材８ａに入球することが出来ず、シャッタ８ｂが開口部材８ａを開放している際には、遊技球は開口部材８ａに入球することが出来る。したがって、図３に示す遊技球導入部材８の状態は、遊技球を補足困難な閉鎖状態であり、図４に示す遊技球導入部材８の状態は、遊技球を補足可能な開放状態である。
【００２７】
可変入賞装置３３の左右両側には、それぞれ、一般入賞口５ａ（第３入賞装置）と、第１種大当たり遊技が実行される契機及び可変入賞装置３３が開放状態となる契機となる始動口６（第２入賞装置、第３入賞装置、兼用入賞装置）とが設けられている。
【００２８】
始動口６は、本体６１ａと、可動片５８ａ、５８ｂとを備える。ここで、始動口６について、図５〜図６に基づいて説明する。図５〜図６は、始動口６を示す説明図である。
【００２９】
本体６１ａは、中空構造になっており、この中空部分に連結する開口αが本体６１ａの上端部に形成されている。遊技球は、この開口αから本体６１ａに入球し、本体６１ａの中空部を通って、パチンコ遊技機１０の外側に排出される。
【００３０】
可動片５８ａ、５８ｂは、図５に示すように、開口αを閉鎖したり、図６に示すように、開口αを開放したりする。即ち、可動片５８ａ、５８ｂが開口αを開放している場合には、可動片５８ａ、５８ｂが開口αを閉鎖している場合よりも、開口αが大きく開放されているので、遊技球が本体６１ａ、即ち始動口６に入球しやすくなっている。したがって、図５に示す始動口６の状態は、遊技球を補足困難な閉鎖状態であり、図６に示す始動口６の状態は、遊技球を補足可能な開放状態である。
【００３１】
一般入賞口５ａは、本体５１ａと、可動片５８ｃ、５８ｄとを備える。一般入賞口５ａの構造は、始動口６の構造と同様である。即ち、一般入賞口５ａは、可動片５８ｃ、５８ｄが駆動することで、遊技球を補足困難な閉鎖状態（図５に示す始動口６の状態と同様の状態）と、遊技球を補足可能な開放状態（図６に示す始動口６の状態と同様の状態）とをとりうる。
【００３２】
始動口６に遊技球が入球した場合には、第１種大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選と、小当たり遊技へ移行するか否かの小当たり抽選とが実行される。さらに、特別図柄表示器１３３ａに「０」〜「９」の数字からなる特別図柄が変動表示され、その後、大当たり抽選及び小当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄が停止表示される。特別図柄が変動表示及び停止表示されるゲームは、特別図柄ゲームと称される。特別図柄ゲームが実行される際には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにて３桁の識別情報が変動表示され、その後、大当たり抽選及び小当たり抽選の結果に基づいて、これらの識別情報が停止表示される。識別情報が変動表示及び停止表示されるゲームは、可変表示ゲームと称される。即ち、始動口６に遊技球が入球すると、特別図柄ゲーム及び可変表示ゲームが並行して実行される。
【００３３】
本実施形態では、第１種大当たり遊技として、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の、３種類を設定している。なお、例えば、第１種大当たり遊技以外の遊技が通常遊技となる。
【００３４】
ここで、１５Ｒ通常大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第１５ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、通常状態の通常遊技に移行する遊技である。２Ｒ確変大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第２ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、確変状態の通常遊技に移行する遊技である。確変状態は、通常状態よりも第１種大当たり遊技に移行する確率が高い遊技状態である。即ち、通常遊技の遊技状態は、通常状態と確変状態との２種類存在する。１５Ｒ確変大当たり遊技は、第１ラウンドから最大で第１５ラウンドまでの第１種ラウンド遊技を繰り返し、その後、確変状態の通常遊技に移行する遊技である。第１種ラウンド遊技は、シャッタ８ｂを所定時間、或いは所定個数の遊技球が開口部材８ａに入球する間だけ開放状態とする遊技である。ここで、第１種大当たり遊技が、１５Ｒ通常大当たり遊技、及び１５Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば１０個であり、所定時間は例えば３０秒である。他方、２Ｒ確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば２個であり、所定時間は例えば０．５秒である。
【００３５】
小当たり遊技は、一般入賞口５ａ及び始動口６のうち、少なくとも一方が所定の開放時間だけ開放状態に移行するというものである。
【００３６】
始動口６に遊技球が入球すると、これらの処理が実行される一方で、可変入賞装置３３が開放状態となる。始動口６に遊技球が入球したことを契機として可変入賞装置３３が開放状態となり、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球し、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が第２Ｖゾーン３４に入球し、第２種大当たり遊技が実行されるという一連の遊技を、羽根物ゲームと称する。
【００３７】
したがって、本実施の形態では、第１入賞装置又は第２入賞装置を開放状態にするか否かの抽選は、大当たり抽選と小当たり抽選との２つに区分される。さらに、大当たり抽選に当選することが、第１の当選であり、小当たり抽選に当選することが、第２の当選となる。さらに、第１遊技は、第１種大当たり遊技であり、第２遊技は、小当たり遊技である。
【００３８】
特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口６に入球した場合には、特別図柄ゲームの実行が保留される。ただし、特別図柄ゲームの保留数は４が上限とされる。特別図柄ゲームの保留数は、図２に示す保留ランプ１３４ａが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口６に遊技球が入球すると、保留ランプ１３４ａが順次点灯すると共に、特別図柄表示器１３３ａにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３４ａの数が減少する。
【００３９】
また、図１に示す本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。この発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図７を参照）が設けられ、更に、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。遊技球の発射速度は、発射ハンドルの回転角度に応じて変化する。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４０】
また、本体枠１２の前面下部には上皿２０，及び下皿２２からなる受け皿ユニット２１が設けられている。そして、上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、前枠１６の開口部には、ガラス等からなる透明保護板１９が設けられ、更に、遊技盤１４の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ１３２が設けられている。
【００４１】
遊技盤１４には、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂが設けられており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側が遊技領域１４ａとされている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて、遊技領域１４ａ内に導入され、遊技領域１４ａ内を下方に向けて転動する。
【００４２】
遊技盤１４の前面側となる遊技領域１４ａ上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１４ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００４３】
また、遊技領域１４ａの左端及び右端には、可動片５８ａ，５８ｂを開放させる契機となる球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ等が設けられている。
【００４４】
球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂに付設された通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ（図７参照）により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、普通図柄表示器１３５にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
【００４５】
そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド１１８（図７を参照）により、始動口６が備える可動片５８ａ，５８ｂが所定の開閉パターンで駆動する。これにより、始動口６は、閉鎖状態から開放状態に移行し、始動口６に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間が経過すると始動口６は再び閉鎖状態とされ、遊技球が始動口６に入り難くなる。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片５８ａ，５８ｂは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８ａ，５８ｂが開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。即ち、球通過検出ゲート５５ａ、５５ｂは、始動口６が開放状態となる契機となる。
【００４６】
普通図柄ゲームは、上限の保留数に達していないことを条件として保留される。即ち、普通図柄ゲームの実行中に、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過した場合には、普通図柄ゲームが終了するまで、普通図柄ゲームの実行が保留される。
【００４７】
より詳細には、最大４つの保留数が設定されており、その保留数は、図２に示す保留ランプ１３５ａが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過すると、保留ランプ１３５ａが順次点灯すると共に、普通図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ１３５ａの数が減少する。
【００４８】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
図７は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、ランプ群７４と、払出・発射制御回路１２６その他の構成要素とから構成されている。
【００４９】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６（抽選手段、第１入賞装置実行制御手段、第２入賞装置実行制御手段、可動部材制御手段、特別遊技実行制御手段）、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５１】
また、メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図８参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００５２】
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、第１制御状態フラグ、第２制御状態フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第２種大当たり実行回数カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、羽根物ゲーム用待ち時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
【００５５】
第１制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものであり、第２制御状態フラグは、羽根物ゲームの制御状態を示すものである。遊技状態フラグは、現在の遊技状態が通常状態か確変状態かを示すものである。即ち、遊技状態フラグは、オンとなる場合には、現在の遊技状態が確変状態であることを示し、オフとなる場合には、現在の遊技状態が通常状態であることを示す。
【００５６】
大当たり判定用乱数カウンタは、大当たり抽選に当選するか否かを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、大当たり抽選に当選した場合に停止表示される特別図柄及び３桁の識別情報を決定するためのものである。
【００５７】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たり抽選に落選した場合に停止表示される特別図柄及び３桁の識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、３桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
【００５８】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の第１種大当たり遊技において遊技球導入部材８が開放状態となる回数、即ち、第１種ラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００６０】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に開口部材８ａに入球した遊技球の数を示すものである。
【００６１】
第２種ラウンド遊技実行回数カウンタは、１回の第２種大当たり遊技において実行された第２種ラウンド遊技の回数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“０”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から所定の検知信号が供給された場合に、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００６２】
可変入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に可変入賞装置３３に入賞し、第２Ｖカウントセンサ１０８、或いは第２カウントセンサ１１０を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６３】
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。始動記憶数カウンタの値を、始動記憶数とも称する。球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００６４】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び羽根物ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、遊技球導入部材８が開放状態となっている時間（以下、単に大入賞口開放時間とも称する）を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８ａ、５８ｂを駆動させ、始動口６を開放状態としている時間（以下、単に始動口開放時間という）を計測するためのものである。可変入賞装置開閉時間タイマは、第２種大当たり遊技状態中に可動翼片３６を駆動させ、可変入賞装置３３を所定回数（例えば１６回）だけ開放状態及び閉鎖状態とする時間（以下、単に可変入賞装置開閉時間という）を計測するためのものである。
【００６５】
なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６７】
特別図柄記憶領域は、１回の特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。始動口６に遊技球が入球する毎に、特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００６８】
普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）があり、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、一般入賞口ソレノイド１２２、可動翼片ソレノイド１２３、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７２】
ここで、第１Ｖカウントセンサ１０２は、経路８ａ−２に設けられている。この第１Ｖカウントセンサ１０２は、経路８ａ−２、即ち第１Ｖゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
第１カウントセンサ１０４は、経路８ａ−３に設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、経路８ａ−３、即ち一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５ａに設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、遊技球が一般入賞口５ａに入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
通過球センサ１１４ａは、球通過検出ゲート５５ａに設けられ、球通過検出ゲート５５ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。通過球センサ１１４ｂは、球通過検出ゲート５５ｂに設けられ、球通過検出ゲート５５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
始動入賞球センサ１１６ａは、始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６ａは、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４内に設けられている。この第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４とは異なる副入賞口３５に設けられている。この第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における副入賞口３５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、始動口６が備える可動片５８ａ、５８ｂにリンク部材（図示せず）を介して接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８ａ、５８ｂを駆動する。これにより、始動口６が開放状態または閉鎖状態になる。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ８ｂを駆動させ、遊技球導入部材８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
一般入賞口ソレノイド１２２は、一般入賞口５ａが備える可動片５８ｃ、５８ｄに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８ｃ、５８ｄを駆動する。これにより、一般入賞口５ａが開放状態または閉鎖状態になる。
【００８２】
可動翼片ソレノイド１２３は、リンク部材（図示せず）を介して可動翼片３６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて可動翼片３６を回動させることにより、可変入賞装置３３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８６】
また、発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００８７】
主制御回路６０には、ランプ群７４が接続されている。ランプ群は、特別図柄表示器１３３ａと、普通図柄表示器１３５と、ラウンド数表示器１５１と、保留ランプ１３４ａ、１３５ａとからなる。主制御回路６０は、ランプ群７４の動作を制御する。
【００８８】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【００８９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【００９４】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶を行う手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９７】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１００】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０２】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声の制御を行う。
【０１０５】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１０６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０７】
［大当たり判定テーブル］
図８は、大当たり判定テーブルの一例を示す。大当たり判定テーブルは、現在の遊技状態（通常状態か確変状態か）と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、大当たり抽選に当選となる（第１の当選となる）乱数値の範囲との対応関係を示す。大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲は、さらに、大当たり抽選と小当たり抽選との両方にハズレとなる乱数値の範囲と、小当たり抽選に当選となる乱数値の範囲とに区分される。大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲は、さらに、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲とに区分される。例えば、現在の遊技状態が通常状態となる場合、大当たり抽選と小当たり抽選との両方にハズレとなる乱数値の範囲は、「１〜３８０」となり、小当たり抽選に当選となる乱数値の範囲は、「３８１〜３９３」となり、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「３９４〜３９７」となり、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「３９８、３９９」となり、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「４００」となる。
【０１０８】
メインＣＰＵ６６は、乱数値を取得し、この乱数値と、現在の遊技状態と、大当たり判定テーブルとに基づいて、大当たり抽選と小当たり抽選とを行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、取得した乱数値と、現在の遊技状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、取得した乱数値が大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲に属する場合（即ち、大当たり抽選に落選した場合）、取得した乱数値が、大当たり抽選と小当たり抽選との両方にハズレとなる乱数値の範囲と、小当たり抽選に当選となる乱数値の範囲とのどちらに属するのかを判定することで、小当たり抽選を行う。
【０１０９】
大当たり判定テーブルに示されるように、確変状態は、通常状態よりも、大当たり抽選や小当たり抽選に当選する確率が高い。
【０１１０】
［小当たり判定テーブル］
図９は、小当たり判定テーブルを示す説明図である。小当たり判定テーブルは、乱数値と、一般入賞口５ａ及び始動口６のうち、開放状態とされるものとの対応関係を示す。以下、一般入賞口５ａ及び始動口６を単に小当たり対象入賞口とも称する。メインＣＰＵ６６は、小当たり抽選に当選した場合には、０〜２９９の範囲内で乱数値を１つ取得し、取得された乱数値と、小当たり判定テーブルとに基づいて、開放状態とされる小当たり対象入賞口を決定する。
【０１１１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０〜図１２、図１４〜図１６、図１８〜図２５に示すフローチャートに沿って説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄ゲーム制御処理（図１２）の状態遷移については図１３を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される羽根物ゲーム制御処理（図１６）の状態遷移については図１７を用いて説明する。
【０１１２】
［メイン処理］
まず、メイン処理について説明する。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。その後、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行する。
【０１１３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を参照して説明する。
【０１１４】
まず、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂ、一般入賞口５ａ等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１１５】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たり遊技が実行される際に遊技球導入部材８が開放状態とされる時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１６】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、ランプ群７４等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理の結果、例えば、保留ランプ１３４ａ、１３５ａが点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１８】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１３１において第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６ａ、第２Ｖカウントセンサ１０８、または第２カウントセンサ１１０からの信号を受信した場合には、払出装置１２８に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口（即ち、一般入賞口５ａ、５ｂ、遊技球導入部材８、始動口６、第２Ｖゾーン３４、または副入賞口３５）へ遊技球が入球した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。なお、第２カウントセンサ１１０から信号が与えられた場合には、第２種大当たり遊技が実行されている場合にのみ、賞球が払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２７においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（０）に当たり判定用乱数値が記憶されているか否かを判定し、当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、以下に説明する普通図柄乱数更新処理に進み、当たり判定用乱数値が記憶されていない場合には、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄乱数更新処理として、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（０）に記憶された当たり判定用乱数値と、当たり判定テーブルとに基づいて、停止表示させる普通図柄を決定する。ここで、当たり判定テーブルは、当たり判定用乱数値と、普通図柄との対応関係を示す。次いで、メインＣＰＵ６６は、決定された普通図柄に関するデータをランプ群７４に出力する。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が「○」となる場合には、可動片５８ａ、５８ｂを駆動させるために必要なデータ（即ち、駆動信号）を、普通図柄が停止表示されるタイミングで普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを普通図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。その後、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。なお、ランプ群７４を構成する普通図柄表示器１３５は、普通図柄に関するデータが与えられた際に、普通図柄の変動表示を開始し、その後、当該データに基づいて、普通図柄を停止表示する。普通電動役物ソレノイド１１８は、駆動信号が与えられた際に、可動片５８ａ、５８ｂを駆動する。
【０１２０】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１２において、ステップＳ３２からステップＳ４０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する第１制御状態フラグを示し、その第１制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２１】
まず、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１にて、第１制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２２】
なお、後述するステップＳ３２からステップＳ４０において、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第１制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２からステップＳ４０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１２３】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２４】
ステップＳ３２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第１制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３３の処理を実行するように設定する。
【０１２６】
更に、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１２７】
ステップＳ３３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第１制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選に当選している場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を第１制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３５の処理を実行するように設定する。
【０１２９】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選に当選していない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３５においては、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、遊技球導入部材８を開放状態とするために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第１制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合には３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合には２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３６では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び遊技球導入部材８を開放状態とするために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第１制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３７の処理を実行するように設定するのである。
【０１３２】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定の第１種ラウンド遊技終了値（１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合には１０、２Ｒ確変大当たりの場合には２）以上であるという条件、上限開放時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、遊技球導入部材８を閉鎖状態とするために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１３４】
また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を第１制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、遊技球が第１Ｖゾーンを通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定の最終ラウンド数（１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合には１５、２Ｒ確変大当たりの場合には２）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を第１制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３９の処理を実行するように設定する。
【０１３６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を第１制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値（０８）を第１制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４０の処理を実行するように設定するのである。
【０１３８】
また、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを特別図柄記憶領域（０）〜（３）に記憶し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ３２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
上述したように、第１制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、第１制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、第１制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ３２、ステップＳ３３、ステップＳ３４、ステップＳ３５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１４２】
更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、第１制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ３６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技状態の終了条件（第１種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ３７からステップＳ４０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、最終ラウンド数の第１種ラウンド遊技が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図１４のステップＳ５１に示すように、第１制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、第１制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、第１制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
そして、ステップＳ５２においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタが「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ５３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ５４に進む。
【０１４５】
ステップＳ５３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ５４においては、第１制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を第１制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ５５では、大当たり判断処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（０）に格納された大当たり判定用乱数値と、現在の遊技状態と、大当たり判定テーブルとに基づいて、大当たり抽選及び小当たり抽選を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値を、現在の遊技状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、大当たり判定用乱数値が、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲に属する場合（即ち、大当たり抽選に落選した場合）、大当たり判定用乱数値が、大当たり抽選と小当たり抽選との両方にハズレとなる乱数値の範囲と、小当たり抽選に当選となる乱数値の範囲とのどちらに属するのかを判定することで、小当たり抽選を行う。なお、大当たり判定用乱数値が、小当たり抽選に当選となる乱数値の範囲に属する場合に、小当たり抽選に当選したことになる。
【０１４８】
ステップＳ５６では、大当たり抽選に当選したか否か（抽選の結果が第１の当選であるか否か）の判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の参照の結果に基づいて、大当たり抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選に当選した場合には、ステップＳ５７に処理を移し、大当たり抽選に落選した場合には、ステップＳ５７−１に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ５７では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄を決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に関するデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ確変大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選した場合には、遊技状態フラグをオンし、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選した場合には、遊技状態フラグをオフする。これにより、メインＣＰＵ６６は、抽選の結果が第１の当選となる当選確率を高確率又は低確率に設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５７−１では、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の参照の結果に基づいて、小当たり抽選に当選したか否か（抽選の結果が第２の当選であるか否か）を判断する。メインＣＰＵ６６は、小当たり抽選に当選した場合には、ステップＳ５７−２に処理を移し、小当たり抽選に落選した場合には、ステップＳ５７−４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５７−２においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に関するデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、本実施の形態では、小当たりも大当たり抽選のハズレの一種であるので、小当たり抽選に当選した場合も、ハズレ図柄が表示される。
【０１５２】
ステップＳ５７−３において、メインＣＰＵ６６は、０〜２９９の範囲内の乱数値を１つ取得し、取得された乱数値と、小当たり判定テーブルとに基づいて、開放状態とされる小当たり対象入賞口を決定する。例えば、乱数値が２１１となる場合、開放状態とされる小当たり対象入賞口を一般入賞口５ａ及び始動口６と決定する。メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる小当たり対象入賞口を所定の開放時間（例えば１０秒）だけ開放状態とする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８及び一般入賞口ソレノイド１２２のうち、開放状態とされる小当たり対象入賞口に対応するものに所定の駆動信号を当該開放時間だけの間出力する。例えば、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口５ａを開放状態とする場合、一般入賞口ソレノイド１２２に駆動信号を出力する。普通電動役物ソレノイド１１８は、駆動信号が与えられている間だけ、始動口６を開放状態とする。同様に、一般入賞口ソレノイド１２２は、駆動信号が与えられている間だけ、一般入賞口５ａを開放状態とする。なお、メインＣＰＵ６６が乱数値を取得する方法としては、例えば、小当たり抽選用のカウンタを用意しておき、このカウンタから乱数値を取得する方法が考えられる。このカウンタの値は、ステップＳ２１の処理により更新される。
【０１５３】
ステップＳ５７−４においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に関するデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される３桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。
【０１５４】
メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄に関するデータは、ステップＳ２４の処理により、ランプ群７４に出力される。特別図柄表示器１３３ａは、当該データに基づいて、特別図柄を変動表示し、その後、当該データが示す特別図柄を停止表示する。メインＲＡＭ７０に記憶された識別情報に関するデータは、ステップＳ２５の処理により識別情報指定コマンドとして出力される。
【０１５５】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄と連動して変動する３桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５７、ステップＳ５７−２またはステップＳ５７−４により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。変動パターン振分テーブルは、演出条件選択用乱数値と、変動パターンとの対応関係を示す。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０１５７】
これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図２に示したように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ６０では、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ６１にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。
【０１６０】
［第１種大当たり終了インターバル処理］
図１２のステップＳ３９において実行される第１種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１５のフローチャートを参照して説明する。まず、図１５のステップＳ７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、第１制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い、第１制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す一方、第１制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
そして、ステップＳ７２においては、第１制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を第１制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７３では、第１種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［羽根物ゲーム制御処理］
次に、図１０のステップＳ１３にて実行される羽根物ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１６において、ステップＳ９２からステップＳ９８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する第２制御状態フラグを示し、その第２制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲームが進行することとなる。
【０１６４】
まず、図１６のステップＳ９１に示すように、第２制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１６５】
なお、後述するステップＳ９２からステップＳ９８において、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第２制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ９２からステップＳ９８における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１６６】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６７】
ステップＳ９２においては、第２種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが第２種大当たり開始判定を示す値（００）である場合に、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
【０１６８】
メインＣＰＵ６６は、後述する図２４のステップＳ２３６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される第２種大当たり開始フラグがオンであるか否かによって第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第２種大当たり開始フラグがオンである場合には、第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）を第２制御状態フラグにセットすると共に、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインＲＡＭ７０における第２種大当たり開始フラグをオフする処理を行う。つまり、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９３の処理を実行するように設定するのである。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり開始フラグがオフである場合には、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ９３では、第２種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）であり、その第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置３３を繰り返し開放状態、及び閉鎖状態とするために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を第２制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタの値を「０」に設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ９４では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置３３を繰り返し開放状態、及び閉鎖状態とするために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３の開閉を示す値（０２）を第２制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
【０１７２】
つまり、ステップＳ９５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第２種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ９５では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値（０２）である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した（可変入賞装置開閉時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置３３の開閉動作を終了させるために、メインＲＡＭ７０に設定された変数を更新する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）を第２制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間（例えば１秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップＳ９６の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ９６では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインＲＡＭ７０に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）を第２制御状態フラグにセットし、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
【０１７６】
つまり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９７の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）を第２制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ９４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ９７では、第２種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）を第２制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ９８の処理を実行するように設定する。
【０１７８】
また、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ９８においては、羽根物ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、第２制御状態フラグが羽根物ゲームの終了を示す値（０６）である場合に、次回の第２種ラウンド遊技の実行のために、第２種大当たり開始判定を示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ９２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
上述したように、第２制御状態フラグをセットすることにより、羽根物ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、第２種大当たり開始フラグがオフされているときには、第２制御状態フラグを“００”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ９２、ステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、第２種大当たり開始フラグがオンであるときには、第２制御状態フラグを“００”、“０１”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ９２、ステップＳ９３の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、第２制御状態フラグを“０２”、“０３”、“０４”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ９５、ステップＳ９６、ステップＳ９４の処理を所定のタイミングで実行し、第２種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第２種ラウンド遊技が実行されている場合において、第２種大当たり遊技状態の終了条件（第２種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０２”、“０３”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ９５からステップＳ９８の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第２種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第２Ｖゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、第２種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１８２】
［第２種大当たり終了インターバル処理］
図１６のステップＳ９７において実行される第２種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図１８を参照して説明する。
【０１８３】
まず、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１１１に示すように、第２制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であるか否かの判断を行い、第２制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。他方、第２制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
そして、ステップＳ１１２では、第２制御状態フラグとして羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根物ゲーム終了を示す値を第２制御状態フラグに記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［入力検出処理］
次に、図１１のステップＳ２２において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図１９を用いて説明する。まず、図１９のステップＳ１３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂ、始動入賞球センサ１１６ａ、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１３２では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６ａより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１３３では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、この処理において、通過球センサ１１４ａ、１１４ｂは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１３４では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２４を用いて後述するが、可変入賞装置３３に関連する第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、及び始動入賞球センサ１１６ａより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１９のステップＳ１３２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図２０のフローチャートを参照して説明する。まず、図２０のステップＳ１５１に示すように、第１カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４から所定の信号が与えられたか否か（即ち、第１カウントスイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ１５２にて、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４から所定の信号が与えられない場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１５３では、第１Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の信号が与えられたか否か（即ち、第１Ｖカウントスイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ１５４にて、Ｖゾーンを通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する。
【０１９１】
また、この第１Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の信号を与えられた場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の信号が与えられない場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１５５では、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａから所定の信号が与えられたか否か（即ち、始動口スイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、与えられない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１５６では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口６に基づく保留数が“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［始動口検出時処理］
図２０のステップＳ１５６において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１９５】
まず、図２１のステップＳ１７１に示すように、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口６に遊技球が入球した場合でも、乱数値の取得等を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ１７２にて、始動記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い特別図柄記憶領域に記憶する。なお、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶された特別図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。
【０１９８】
このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、始動口検出時処理を終了する。
【０１９９】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
次に、図１９のステップＳ１３３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図２２のステップＳ１９１にて、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４ａまたは１１４ｂから信号が与えられたか否かを判定し、与えられた場合には、ステップＳ１９２に進み、与えられない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１９２にて、メインＣＰＵ６６は、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２３を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［球通過検出時処理］
次に、図２２のステップＳ１９２において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。まず、図２３のステップＳ２１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタの値、即ち球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、ステップＳ２１２にて、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値を、普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い普通図柄記憶領域に記憶する。なお、当たり判定用乱数値が記憶された普通図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５ａまたは５５ｂを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報を、４個を上限として記憶することとなる。
【０２０４】
［可変入賞装置関連スイッチ入力処理］
次に、図１９のステップＳ１３４において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図２４に示すように、ステップＳ２３１の処理にて、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１１０から所定の信号が与えられたか否か（即ち、第２カウントスイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ２３２の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。一方、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１１０から所定の信号が与えられない場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２３３では、第２Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から所定の信号が与えられたか否か（即ち、第２Ｖカウントスイッチ入力があるか否か）を判定し、与えられた場合には、ステップＳ２３４に進み、与えられない場合には、ステップＳ２３７に進む。
【０２０６】
ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖゾーン３４を通過した旨のフラグを成立させて、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。そして、この処理が終了した場合、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっているか否かを判断する。第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっていると判別した場合には、第２種大当たり遊技状態に移行させるためにステップＳ２３６に処理を移す一方、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタが“１”となっていない（“１”を越えている）と判別した場合には、既に第２種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップＳ２３７に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２３６では、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態に移行することを示す第２種大当たり開始フラグをオンにする。このように記憶された第２種大当たり開始フラグは、図１２のステップＳ９２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
【０２０９】
ステップＳ２３７では、始動口スイッチ入力があるか否か（遊技球が始動口６に入球したか否か）の判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６ａから所定の信号が与えられたか否か（即ち、始動口スイッチ入力があるか否か）を判定し、所定の信号が与えられた場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、与えられない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ２３８では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置３３を開放状態とするために、メインＲＡＭ７０に設定された変数をメインＲＯＭ６８から読み出したデータに基づいて更新する。これにより、第１種大当たり抽選に移行するか否かの抽選と、可変入賞装置３３を開放状態とする処理とが行われることになる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２１２】
［コマンド受信処理］
まず、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２５１に示すように、識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５２に処理を進め、受信していない場合には、ステップＳ２５５に処理を進める。
【０２１３】
ステップＳ２５２では、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ２５３に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２５３では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ２５３においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。演出決定テーブルは、変動パターン及びリーチとなるか否かの判定結果と、演出パターンとの対応関係を示す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に進む。
【０２１５】
ステップＳ２５４において、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンに基づいて、３桁の識別情報を変動表示させ、識別情報指定コマンドに基づいて、これらの識別情報を停止表示させる。
【０２１６】
ステップＳ２５５では、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
以上により、パチンコ遊技機１０は、大当たり抽選及び小当たり抽選を行い、小当たり抽選に当選した場合に、始動口６を開放状態にする。始動口６が開放状態となった場合には、始動口６が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が始動口６に入球しやすくなる。遊技球が始動口６に入球すると、可変入賞装置３３が開放状態となる。これにより、可変入賞装置３３が閉鎖状態となっている場合よりも、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しやすくなる。遊技球が特別遊技移行可能領域に入球すると、その遊技球は、第２Ｖゾーン３４に入球する可能性がある。遊技球が第２Ｖゾーン３４に入球すると、第２種大当たり遊技が実行される。したがって、小当たり抽選に当選した場合、即ち、始動口６が開放状態となった場合には、始動口６が閉鎖状態となった場合よりも、第２種大当たり遊技が実行される可能性が高くなる。したがって、パチンコ遊技機１０は、第２遊技が実行される場合には、第２遊技が実行されない場合よりも、第２種大当たり遊技が実行される可能性が高くなるという、第２遊技を用いた新たな遊技を提供することが出来る。
【０２１８】
さらに、パチンコ遊技機１０は、第２遊技において、一般入賞口５ａ及び始動口６のうち、少なくとも一方（言い換えれば、一般入賞口５ａ及び始動口６またはこれらの何れか一方）を開放状態とする。したがって、パチンコ遊技機１０は、第２遊技の内容にバリエーションを持たせることができるので、第２種大当たり遊技が実行される可能性が高くなるだけの第２遊技よりも、第２遊技を遊技者にとって飽き難いものにすることができる。言い換えれば、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、第２遊技への興味を維持させることが出来る。
【０２１９】
さらに、遊技球が始動口６に入球した場合には、大当たり抽選及び小当たり抽選が行われる。したがって、パチンコ遊技機１０は、小当たり抽選に当選した場合には、第２種大当たり遊技が実行される可能性が高くなるのみならず、大当たり抽選及び小当たり抽選が行われる機会が増えるので、パチンコ遊技機１０の第２遊技の価値は、第２種大当たり遊技が実行される可能性が高くなるだけの第２遊技よりも高くなる。即ち、パチンコ遊技機１０は、第２遊技の価値を高めることが出来るので、遊技者に対し、第２遊技への興味を維持させることが出来る。
【０２２０】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２２１】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１０は、兼用入賞装置以外の第３入賞装置を１つだけ有するが、２つ以上有するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０２２２】
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技球導入部材を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における始動口を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における始動口を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される小当たり判定テーブルである。
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２４】
６…始動口
８…遊技球導入部材
１０…パチンコ遊技機
１１…外枠
１２…本体枠
１４…遊技盤
１４ａ…遊技領域
１６…前枠
１９…透明保護板
２０…上皿
２１…皿ユニット
２２…下皿
２６…発射ハンドル
３０ａ，３０ｂ…ガイドレール
３２…液晶表示装置
３２ａ…表示領域
４０…シャッタ
４６…スピーカ
４６Ｒ，４６Ｌ…スピーカ
５５ａ，５５ｂ…球通過検出ゲート
５８ａ，５８ｂ…可動片
６０…主制御回路
６２…リセット用クロックパルス発生回路
６４…初期リセット回路
６６…メインＣＰＵ
６８…メインＲＯＭ
７０…メインＲＡＭ
７２…シリアル通信用ＩＣ
７４…ランプ群
１０２…Ｖカウントセンサ
１０４…カウントセンサ
１０６…一般入賞球センサ
１１４ａ，１１４ｂ…通過球センサ
１１６ａ…始動入賞球センサ
１１８…普通電動役物ソレノイド
１２０…大入賞口ソレノイド
１２２…一般入賞口ソレノイド
１２４…バックアップクリアスイッチ
１２６…払出・発射制御回路
１２８…払出装置
１３０…発射装置
１３２…ランプ
１３３ａ…特別図柄表示器
１３４ａ、１３５ａ…保留ランプ
１３５…普通図柄表示器
１５０…カードユニット
１５１…ラウンド数表示器
２００…副制御回路
２０６…サブＣＰＵ
２０８…プログラムＲＯＭ
２１０…ワークＲＡＭ
２１２…ＶＤＰ
２１６…画像データＲＯＭ
２１８…Ｄ／Ａコンバータ
２２０…初期リセット回路
２３０…音声制御回路
２３２…音源ＩＣ
２３４…音声データＲＯＭ
２３６…ＡＭＰ
２４０…ランプ制御回路
２４２…ドライブ回路
２４４…装飾データＲＯＭ
２５０…表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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