(57)【要約】【課題】大当り遊技状態を終了することを報知するエンディング演出を行う場合に、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることができるようにする。【解決手段】演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング指定コマンドを受信すると、保留記憶数が０であるか否かを判定する。保留記憶数が０でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了後１回目に実行される飾り図柄の変動表示の変動時間（大当り後１回目変動時間）とにわたって、恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。また、保留記憶数が０であれば、所定のエンディング演出実行期間のみを用いて通常のエンディング演出を実行する。【選択図】図４１
2008167798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態を終了したときに、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の保留数の有無を判定する保留数判定手段と、
前記保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたときに、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果と決定されたか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記特定遊技状態が終了したことを報知するための特定遊技状態終了報知演出を実行する特定遊技状態終了報知演出実行手段とを備え、
前記特定遊技状態終了報知演出実行手段は、
前記保留数判定手段によって保留数が無いと判定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態終了報知演出として通常の特定遊技状態終了報知演出を、所定の特定遊技状態終了報知期間に実行する通常特定遊技状態終了報知演出実行手段と、
前記保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態終了報知演出として特別の特定遊技状態終了演出を、前記所定の特定遊技状態終了報知期間と前記特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される前記識別情報の可変表示の可変表示期間とにわたって実行する特別特定遊技状態終了報知演出実行手段とを含み、
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されたと判定されたときと、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されなかったと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい高確率遊技状態に移行させるか否かをあらかじめ決定し、
表示結果判定手段は、保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたときに、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果と決定されたか否かを判定するとともに、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果と決定されたことにもとづいて移行された前記特定遊技状態が終了したのちに前記高確率遊技状態に移行させると決定されたか否かを判定し、
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されたと判定され、かつ前記高確率遊技状態に移行させると決定されたと判定されたときと、前記表示結果判定手段によって前記特定表示結果と決定されたと判定され、かつ前記高確率遊技状態に移行させないと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい高確率遊技状態に移行させるか否かをあらかじめ決定し、
前記特定遊技状態を終了したときに、該特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段を備え、
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率状態に移行されると判定されたときと、前記遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率状態に移行されないと判定されたときとで、特別の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の可変表示期間において、遊技状態判定手段の判定結果にもとづいて異なる演出を実行する請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい高確率遊技状態に移行させるか否かをあらかじめ決定し、
前記特定遊技状態を終了したときに、該特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段を備え、
通常特定遊技状態終了報知演出実行手段は、前記遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率状態に移行されると判定されたときと、前記遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態終了後の遊技状態が前記高確率状態に移行されないと判定されたときとで、通常の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、そのような遊技機では、大当り遊技状態を終了するときに、大当り遊技状態を終了することを報知するためのエンディング演出を行う。例えば、特許文献１には、大当り後の遊技状態や大当りの連続回数に応じて異なるエンディング演出を行う遊技機が記載されている。特許文献１では、確変状態（通常状態であるときに比べて図柄の可変表示の表示結果が大当り表示となりやすい遊技状態）、時短状態（通常状態と比較して図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）または通常状態のいずれに移行されるかに応じて、異なる演出態様でエンディング演出を行う構成が記載されている。また、特許文献１には、連続して大当りとなる回数に応じて（今回の大当りが確変をはさんで何回目の大当りであるかに応じて）、異なる演出態様でエンディング演出を行う構成が記載されている。
【０００６】
また、例えば、特許文献２には、表示結果記憶エリアを参照し、表示結果記憶エリアに可変表示結果として確変大当り（大当り遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて図柄の可変表示の表示結果が大当り表示となりやすい大当り）が記憶されているときにのみ、記憶されている確変大当りの個数によって、連続して大当りとなることを予告する予告演出を行う遊技機が記載されている。また、特許文献２には、連続して大当りとなることを予告する予告演出を、大当り遊技後のエンディングにおいて行うことが記載されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３１３４７５号公報（段落００４７−００４８、段落００８５、段落００９４−００９７、図６−７、図９）
【特許文献２】特開２００５−６５９００号公報（段落００７７−００８７、段落０１１３、図１０−１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機を用いたとしても、既に大当りとなるか否かや大当りの種類（確変大当りや時短大当り、通常大当り）が報知された後に、大当り遊技の終了時に異なる演出態様でエンディング演出を行えるにすぎない。すなわち、大当り後に確変状態、時短状態または通常状態のいずれに移行されるかを遊技者が認知したあとにエンディング演出を行うことしかできず、既に遊技者が知っている情報にもとづいてエンディング演出の演出態様を異ならせることができるにすぎない。したがって、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることはできない。
【０００９】
また、特許文献２に記載された遊技機を用いたとしても、確変大当りのときにエンディングにおいて予告演出を行っているにすぎない。そのため、確変大当り以外の大当りのときにはエンディングにおいて予告演出を行うことはできず、エンディングにおいて予告演出を行わないときには、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることはできない。仮に、確変大当りとならない場合にも予告演出を行うようにすると、表示結果記憶エリアに可変表示結果として記憶されている確変大当りの個数が０である場合にも予告演出を行うことになってしまう。したがって、連続して大当りとなる可能性がないにもかかわらず予告演出を行う事態が生じてしまい、遊技者の興趣をかえって低下させてしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、大当り遊技状態を終了することを報知するエンディング演出を行う場合に、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３を実行する部分）と、特定遊技状態を終了したときに、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の保留数（例えば、保留記憶数）の有無を判定する保留数判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９８２を実行する部分）と、保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたときに、事前決定手段によって特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果と決定されたか否かを判定する表示結果判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１８０３を実行する部分）と、特定遊技状態が終了したことを報知するための特定遊技状態終了報知演出（例えば、エンディング演出）を実行する特定遊技状態終了報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、通常のエンディング演出を実行するときにおけるステップＳ１９９０〜Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７を実行する部分、スペシャルエンディング演出を実行するときにおけるステップＳ１９９０〜Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７、およびステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１を実行する部分）とを備え、特定遊技状態終了報知演出実行手段は、保留数判定手段によって保留数が無いと判定されたことにもとづいて、特定遊技状態終了報知演出として通常の特定遊技状態終了報知演出（例えば、通常のエンディング演出）を、所定の特定遊技状態終了報知期間（例えば、所定のエンディング演出実行期間）に実行する通常特定遊技状態終了報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９８２でＹと判定したときにステップＳ１９８７，Ｓ１９８８で通常のエンディング演出を選択したことにもとづいて、ステップＳ１９９０〜Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７を実行する部分）と、保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態終了報知演出として特別の特定遊技状態終了演出（例えば、スペシャルエンディング演出）を、所定の特定遊技状態終了報知期間（例えば、所定のエンディング演出実行期間）と特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の可変表示期間（例えば、大当り後１回目変動時間）とにわたって実行する特別特定遊技状態終了報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９８２でＮと判定したときにステップＳ１９８３でスペシャルエンディング演出を選択したことにもとづいて、ステップＳ１９９０〜Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７を実行し、ステップＳ８２３，Ｓ８２５，Ｓ８２７，Ｓ８２９，Ｓ８３０で確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出を選択したことにもとづいて、ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１を実行する部分）とを含み、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されなかったと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８０３でＹと判定したときにステップＳ１８０６，Ｓ１８０７に移行して確変時はずれ演出または時短時はずれ演出を選択し、ステップＳ１８０３でＮと判定したときにステップＳ１８１４，Ｓ１８１５，Ｓ１８１８で確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出を選択する）ことを特徴とする。
【００１２】
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率遊技状態（例えば、確変状態）に移行させるか否か（例えば、確変大当りとするか否か）をあらかじめ決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１７〜Ｓ１５２２を実行する部分）、表示結果判定手段は、保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたときに、事前決定手段によって特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果と決定されたか否かを判定するとともに、事前決定手段によって特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果と決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに高確率遊技状態に移行させると決定されたか否かを判定し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１８１１，Ｓ１８１６を実行する部分）、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させると決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させないと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８１１でＹと判定したときにステップＳ１８１４，Ｓ１８１５に移行して確変時昇格演出または時短時昇格演出を選択し、ステップＳ１８１６でＹと判定したときにステップＳ１８１８に移行して連続大当り演出を選択する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率遊技状態（例えば、確変状態）に移行させるか否か（例えば、確変大当りとするか否か）をあらかじめ決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１７〜Ｓ１５２２を実行する部分）、特定遊技状態を終了したときに、該特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１８０４，Ｓ１８１２を実行する部分）を備え、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されると判定されたときと、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されないと判定されたときとで、特別の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８０４でＹと判定したときにステップＳ１８０６に移行して確変時はずれ演出を選択し、ステップＳ１８０４でＮと判定したときにステップＳ１８０７に移行して時短時はずれ演出を選択する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８１２でＹと判定したときにステップＳ１８１４に移行して確変時昇格演出を選択し、ステップＳ１８１２でＮと判定したときにステップＳ１８１５に移行して時短時昇格演出を選択する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
特別特定遊技状態終了報知演出実行手段は、特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の可変表示期間（例えば、大当り後１回目変動時間）において、遊技状態判定手段の判定結果にもとづいて異なる演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２３，Ｓ８２５，Ｓ８２７，Ｓ８２９で確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出または時短時昇格演出を選択したことにもとづいて、ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
事前決定手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かをあらかじめ決定するとともに、該決定にもとづいて移行された特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率遊技状態（例えば、確変状態）に移行させるか否か（例えば、確変大当りとするか否か）をあらかじめ決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１７〜Ｓ１５２２を実行する部分）、特定遊技状態を終了したときに、該特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９８６を実行する部分）を備え、通常特定遊技状態終了報知演出実行手段は、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されると判定されたときと、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されないと判定されたときとで、通常の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９８６でＹと判定したときにステップＳ１９８７に移行して確変昇格付きの通常のエンディング演出を選択し、ステップＳ１９８６でＮと判定したときにステップＳ１９８８に移行して確変昇格を含まない通常のエンディング演出を選択する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、特定遊技状態終了報知演出実行手段が、保留数判定手段によって保留数が無いと判定されたことにもとづいて、特定遊技状態終了報知演出として通常の特定遊技状態終了報知演出を、所定の特定遊技状態終了報知期間に実行する通常特定遊技状態終了報知演出実行手段と、保留数判定手段によって保留数が有ると判定されたことにもとづいて、特定遊技状態終了報知演出として特別の特定遊技状態終了演出を、所定の特定遊技状態終了報知期間と特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の可変表示期間とにわたって実行する特別特定遊技状態終了報知演出実行手段とを含み、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されなかったと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態終了報知演出において、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果となる可能性があるときにのみ特定表示結果となることを予告する演出を実行し、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果となる可能性がないときには特定表示結果となることを予告する演出を実行しないようにすることができる。したがって、特定遊技状態終了報知演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。また、所定の特定遊技状態終了報知期間と特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の可変表示期間とにわたって特別の特定遊技状態終了報知演出を実行するので、長期間にわたって遊技者の興趣を高めることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明によれば、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させると決定されたと判定されたときと、表示結果判定手段によって特定表示結果と決定されたと判定され、かつ高確率遊技状態に移行させないと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様で特別の特定遊技状態終了演出を実行するように構成されているので、特別の特定遊技状態終了演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明によれば、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されると判定されたときと、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されないと判定されたときとで、特別の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行するように構成されているので、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果とならない場合であっても、遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かについて遊技者に関心をもたせることができ、特別の特定遊技状態終了演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明によれば、特別特定遊技状態終了報知演出実行手段が、特定遊技状態が終了したあとに最初に実行される識別情報の可変表示の可変表示期間において、遊技状態判定手段の判定結果にもとづいて異なる演出を実行するように構成されているので、遊技状態が高確率遊技状態に移行するか否かについて、長期間にわたって遊技者に関心をもたせることができる。
【００２０】
請求項５記載の発明によれば、通常特定遊技状態終了報知演出実行手段が、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されると判定されたときと、遊技状態判定手段によって特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態に移行されないと判定されたときとで、通常の特定遊技状態終了演出において異なる演出を実行するように構成されているので、可変表示の表示結果が連続して特定表示結果となる可能性がなく、特別の特定遊技状態終了報知演出を実行しないときであっても、特定遊技状態終了報知演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００２６】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２７】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、より簡易化した「０」〜「９」などの数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２９】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３０】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３１】
始動入賞口１４の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。
【００３２】
なお、この実施の形態では、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、特別図柄の停止図柄として大当り図柄が決定され、特別図柄表示器８に導出表示される。例えば、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、大当り図柄として「１１」、「２２」、「３３」、「４４」、「５５」、「６６」、「７７」、「８８」または「９９」のいずれかが決定され、特別図柄表示器８に導出表示される。また、この実施の形態では、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄が決定され、可変表示装置９に導出表示される。例えば、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別せずに、大当り図柄として左中右の図柄が同じ図柄が揃った状態で飾り図柄の停止図柄が決定され、可変表示装置９に導出表示される。したがって、遊技者は、特別図柄や飾り図柄の停止図柄を見ただけでは、大当りであることは認識できても、確変大当りか通常大当りであるかは認識できない。
【００３３】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３４】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３６】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図示せず）。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００３８】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態（大当り遊技状態）では、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。
【００３９】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄（例えば、「１１１」、「２２」、「３３」、「４４」、「５５」、「６６」、「７７」、「８８」または「９９９」の図柄）が停止表示されるときには、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態（例えば「２２２」や「７７７」など）で停止表示される。以下、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【００４０】
また、この実施の形態では、確変大当りとすると事前決定された場合には、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に（最終ラウンドにおいて大入賞口を閉鎖した後に）、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態に移行されるとともに後述する時短状態に移行される）に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態が確変状態（高確率状態および時短状態）に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定されたとき（確変大当りとすることが事前決定されたとき）、所定の移行条件が成立したとして確変状態（高確率状態および時短状態）に移行される。
【００４１】
この実施の形態では、通常大当りにすることが事前決定されているときに、大当り終了後に、特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する時短状態に移行するように制御する。そして、大当り終了後、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）実行するまで時短状態を継続する。その場合、時短フラグをセットし、時短フラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。なお、変動表示の実行を所定回数終了すると、時短フラグがリセットされ、遊技状態が通常状態に移行される。
【００４２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４３】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００４４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００４５】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、インタフェース基板６６、中継基板７７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９とが搭載されている。
【００４６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００４７】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６とは、基本回路５３のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置（ＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などの記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７などを除いた部分）を指し、後述するメイン処理や割込処理（タイマ割込処理）を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは、基本回路５３のうち、ＣＰＵ５６に加えて、ＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などの記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７などを含む部分を指し、各基板（払出制御基板３７や演出制御基板８０）が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。
【００４８】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ワークメモリとしての記憶手段であるＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
【００５２】
さらに、基本回路５３の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路５３の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００５３】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御や、スピーカ（音出力装置）２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御等を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置９の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置９の表示制御、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される。
【００５５】
図３は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態では、１つの制御基板（演出制御基板８０）を用いて、可変表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、複数の制御基板を用いて行ってもよい。例えば、演出制御に関して演出制御基板８０に加えて、各ランプを制御するランプドライバ基板や、音出力装置を制御する音出力基板を設けてもよい。なお、この場合、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に加えて、ランプドライバ基板および音出力基板に搭載される制御用マイクロコンピュータや制御回路によって実現される。また、この実施の形態では、表示制御手段は、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００５９】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、ボタンランプなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６１】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて可変表示装置９の表示制御を実行する。
【００６３】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００６４】
次に遊技機の動作について説明する。図４および図５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００６７】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００６８】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【００６９】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００７０】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００７２】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７３】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００７４】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００７５】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００７６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板（演出制御基板）に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する（ステップＳ９５）。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【００８２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【００８４】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などが用いられる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００８５】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させるか否かを決定するための大当り判定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８６】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８７】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００８８】
次に、遊技制御処理について説明する。図６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８や、普通図柄表示器１０、状態表示灯などの各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【００９０】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【００９１】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。なお、後述するように、特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグは「０」〜「７」の値をとりうる。また、それらの値のうち特別図柄プロセスフラグの値が「４」〜「７」である場合に、大入賞口の開放制御を行う処理（大当りのとき）が実行される。そのため、情報出力処理において外部情報を出力するときに、大入賞口の開放制御に関する情報であるか否かを容易に判定して出力することができる。例えば、ＣＰＵ５６は、現在の特別図柄プロセスフラグの値が「４」以上であるか否かを確認し、「４」以上であれば、大入賞口の開放制御に関する情報であると判定して外部情報を出力する。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【００９９】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３０およびＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１００】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
【０１０１】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１０３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示図柄乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、大当りを終了した後に（具体的には、大当りを終了した後、後述する所定のエンディング演出実行期間を経過した後に）直ちに変動が開始される場合には、所定の大当り後１回目変動用の変動パターンを選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信するために、変動パターンコマンドを変動パターンバッファにセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１０４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に移行するように制御する。
【０１０５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０６】
この実施の形態では、大入賞口は、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化する。この実施の形態では、大当り遊技状態に移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口を所定期間（例えば、２９．５秒）第１状態に変化させることを所定回数（例えば１５ラウンド）行うことにより終了するように制御する。
【０１０７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。この場合、可変表示装置９に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点からの特定時間は、大当り図柄が表示されている期間に相当する。なお、この実施の形態では、特定遊技状態が終了する時点を、最終ラウンド（例えば１５ラウンド）において所定数の入賞を検出するか（ステップＳ４２３参照）所定のラウンド時間を経過して（ステップＳ４２５参照）大入賞口を閉鎖する時点と定義する。すなわち、この実施の形態では、特定遊技状態（大当り遊技状態）にエンディング演出実行期間は含まれないものとする。
【０１０８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１０９】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１１０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１１１】
図８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１２】
なお、変動パターンコマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のうち、コマンド８０２０（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、大当りを終了した後に（具体的には、大当りを終了した後、所定のエンディング演出実行期間を経過した後に）直ちに変動が開始される場合に送信される大当り後１回目変動用の変動パターンを指定する演出制御コマンド（大当り後１回目変動パターンコマンド）である。
【０１１３】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）である。
【０１１４】
以下、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよび確変大当り指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、大当りの種別として確変大当りまたは通常大当りのいずれかに決定する場合を説明するが、これらに加えて、いわゆる突然確変大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り）に決定されるようにしてもよい。また、大当りに加えて、いわゆる小当り（発生前と発生後とで遊技状態の変化を生じさせず、大入賞口を短時間だけ開放させるとともに特別な演出を行う当り）に決定されるようにしてもよい。この場合、表示結果コマンドとして、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよび確変大当り指定コマンドに加えて、突然確変大当りを指定する突然確変大当り指定コマンド、および小当りを指定する小当り指定コマンドを用いるようにしてもよい。
【０１１６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（ステップＳ１３，Ｓ１４参照）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（ステップＳ９３，Ｓ９４参照）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１８】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、確変大当り後に遊技状態が高確率状態（確変状態）であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときに送信される演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１１９】
コマンド９５０３（Ｈ）は、大当りを終了した後に直ちに変動が開始される場合において、確変大当り後に遊技状態が高確率状態（確変状態）であるときに送信される演出制御コマンド（大当り後１回目変動高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０４（Ｈ）は、大当りを終了した後に直ちに変動が開始される場合において、遊技状態が時短状態であるときに送信される演出制御コマンド（大当り後１回目変動時短状態背景指定コマンド）である。
【０１２０】
以下、９５００（Ｈ）〜９５０４（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、可変表示装置９に表示する背景の種類を選択する。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、突然確変大当りや小当りに対応する背景指定コマンドを用いるようにしてもよい。
【０１２１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンド９Ｆ５５（Ｈ）は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路の異常発生を検出した場合に、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド（乱数回路エラー指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技を終了した後に所定のエンディング演出実行期間を終了するまでの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ａ０００（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。なお、図８に示すように、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、共通のファンファーレ指定コマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））が送信される。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、突然確変大当りや小当り用のファンファーレ指定コマンドを用いてもよい。
【０１２３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１２４】
Ａ３００（Ｈ）は、確変大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（確変大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ａ３０１（Ｈ）は、通常大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（通常大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、通常大当りである場合には、大当り終了後に時短状態に移行し、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）実行するまで時短状態が継続されるので、コマンドＡ３０１（Ｈ）は、時短付きの通常大当り遊技を終了することを指定する。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、突然確変大当りや小当り用のエンディング指定コマンドを用いてもよい。
【０１２５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびＣ３ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（演出記憶情報指定コマンド）である。そのうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、始動口スイッチ１４ａのオン状態を検出したときに更新された保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始したときに１減算後の保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。
【０１２６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図８に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１２７】
図９は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄および飾り図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１２８】
この例では、特別図柄および飾り図柄の変動パターンとして、はずれにするか否か、大当りにするか否か、リーチにするか否か、リーチにする場合のリーチ態様、確変大当りとするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、この実施の形態では、リーチ演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置９を用いて行う。
【０１２９】
また、この実施の形態では、図９に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる変動パターンテーブル（以下、通常時変動パターンテーブルともいう）と、遊技状態が時短状態または確変状態である場合に用いられる変動パターンテーブル（以下、時短／確変時変動パターンテーブルともいう）とが用意されている。図９に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して変動時間が短縮される。なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態であるときと確変状態であるときとでともに通常状態と比較して変動時間を短縮するようにすることによって、遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを認識できないようにしている。
【０１３０】
通常時変動パターンテーブルにおいて、ＥＸＴデータが「００（Ｈ）」〜「０３（Ｈ）」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、ＥＸＴデータが「０４（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」である変動パターンは、確変大当り変動時に用いられる変動パターンである。また、ＥＸＴデータが「０７（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」である変動パターンは、通常大当り時に用いられる変動パターンである。
【０１３１】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＥＸＴデータが「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかを確認することによって、はずれであるか、確変大当りであるか、または通常大当りであるかを認識することができる。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り指定の変動パターンコマンド（８００４（Ｈ）〜８００６（Ｈ））を受信したときと、通常大当り指定の変動パターンコマンド（８００７（Ｈ）〜８００９（Ｈ））を受信したときとで、同様の演出態様で飾り図柄の変動表示を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の変動表示の演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識できない。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、図９に示すＥＸＴデータが「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」である変動パターンに加えて、突然確変大当り指定や小当り指定の変動パターンを用いてもよい。
【０１３２】
なお、確変大当り指定の変動パターンコマンド（８００４（Ｈ）〜８００６（Ｈ））と、通常大当り指定の変動パターンコマンド（８００７（Ｈ）〜８００９（Ｈ））とを区別することなく、共通の大当り指定の変動パターンコマンドとしてもよい。
【０１３３】
時短／確変時変動パターンテーブルにおいて、ＥＸＴデータが「１０（Ｈ）」〜「１３（Ｈ）」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、ＥＸＴデータが「１４（Ｈ）」〜「１６（Ｈ）」である変動パターンは、確変大当り変動時に用いられる変動パターンである。また、ＥＸＴデータが「１７（Ｈ）」〜「１９（Ｈ）」である変動パターンは、通常大当り時に用いられる変動パターンである。
【０１３４】
この実施の形態では、遊技状態が時短状態または確変状態である場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＥＸＴデータが「１０（Ｈ）」〜「１９（Ｈ）」のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかを確認することによって、はずれであるか、確変大当りであるか、または通常大当りであるかを認識することができる。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り指定の変動パターンコマンド（８０１４（Ｈ）〜８０１６（Ｈ））を受信したときと、通常大当り指定の変動パターンコマンド（８０１７（Ｈ）〜８０１９（Ｈ））を受信したときとで、同様の演出態様で飾り図柄の変動表示を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の変動表示の演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識できない。なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、図９に示すＥＸＴデータが「１０（Ｈ）」〜「１９（Ｈ）」である変動パターンに加えて、突然確変大当り指定や小当り指定の変動パターンを用いてもよい。
【０１３５】
なお、確変大当り指定の変動パターンコマンド（８０１４（Ｈ）〜８０１６（Ｈ））と、通常大当り指定の変動パターンコマンド（８０１７（Ｈ）〜８０１９（Ｈ））とを区別することなく、共通の大当り指定の変動パターンコマンドとしてもよい。
【０１３６】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」は、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＢ」は、「リーチＡ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ」は、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【０１３７】
また、図９に示す変動パターンのうち、ＥＸＴデータが「２０（Ｈ）」〜「２２（Ｈ）」である変動パターンは、大当り遊技終了後に直ちに変動が開始されるときに用いられる変動パターン（大当り後１回目変動パターン）である。そのうち、ＥＸＴデータが「２０（Ｈ）」である変動パターン（以下、大当り後１回目変動パターン１ともいう）は、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、ＥＸＴデータが「２１（Ｈ）」である変動パターン（以下、大当り後１回目変動パターン２ともいう）は、通常大当り変動時に用いられる変動パターンである。なお、この実施の形態では、確変大当り変動時であっても、低い確率（例えば１０パーセント）で大当り後１回目変動パターン２が用いられることがある。また、ＥＸＴデータが「２２（Ｈ）」である変動パターン（以下、大当り後１回目変動パターン３ともいう）は、確変大当り変動時に用いられる変動パターンである。
【０１３８】
なお、突然確変大当り遊技状態や小当り状態にも制御される場合には、図９に示すＥＸＴデータが「２０（Ｈ）」〜「２２（Ｈ）」である大当り後１回目変動パターンに加えて、突然確変大当りの変動時に用いられる大当り後１回目変動パターンや、小当りの変動時に用いられる大当り後１回目変動パターンを用いてもよい。
【０１３９】
図１０は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ３２０１）。なお、始動入賞カウンタは、始動入賞記憶数（保留記憶数）をカウントするためのカウンタである。始動入賞記憶数が４に達していなければ、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント数を１加算することで始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ３２０２）。また、ＣＰＵ５６は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ３２０３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２０３で更新した始動入賞記憶カウンタの値に応じて、演出記憶情報１指定コマンドを送信する（ステップＳ３２１１）。
【０１４１】
ステップＳ３２０１において始動入賞記憶するが最大値である４に達している場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１４２】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）について説明する。図１１および図１２は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ１５０１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ１５０２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１４３】
ステップＳ１５０１で変動開始不可能である場合や、ステップＳ１５０２で保留記憶数が０である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、デモ表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５０３）。デモ表示フラグとは、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すフラグである。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、デモ表示フラグをセットし（ステップＳ１５０４）、デモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５０５）。
【０１４４】
ステップＳ１５０２で保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（各判定用乱数や表示図柄乱数）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ１５０６）、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５０７）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１４５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５０８）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、減算後の始動入賞記憶カウンタの値にもとづいて演出記憶情報２指定コマンドに応じた演出記憶情報２指定値を演出記憶情報２バッファにセットする（ステップＳ１５０９）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５０９で演出記憶情報２指定値を演出記憶情報２バッファにセットしたことにもとづいて、後述する演出図柄制御処理において演出記憶情報２指定コマンドを送信する。
【０１４６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３）を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１５１０）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１５１１）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。また、遊技状態が確変状態である場合（確変フラグがセットされているとき）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定値を増やすようにして、通常状態よりも大当りと判定する確率が高くなるように制御する。
【０１４７】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１５１２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ１５１３）。大当りフラグは、大当りとすることを決定したことを示すフラグである。大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ１５１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、そのままステップＳ１５１６に移行する。
【０１４８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄や大当りの種別を設定する特別図柄情報設定処理（ステップＳ１５１６〜Ｓ１５２７）を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５１６）。大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数バッファ領域から、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１５１７）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄用乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄（例えば、「１１」、「２２」、「３３」、「４４」、「５５」、「６６」、「７７」、「８８」または「９９」のいずれかの図柄））を決定する（ステップＳ１５１８）。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りであるときと通常大当りであるときとを区別することなく、大当り図柄を決定する。
【０１４９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数バッファ領域から、大当りの種別を決定するための大当り種別用乱数を読み出す（ステップＳ１５１９）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別用乱数にもとづいて、大当りの種別（確変大当りとするか通常大当りとするか）を決定する（ステップＳ１５２０）。
【０１５０】
なお、ステップＳ１５１７〜Ｓ１５１８の特別図柄の停止図柄を決定する処理と、ステップＳ１５１９〜Ｓ１５２４の大当り種別を決定する処理とを、１つの判定処理として実行して、特別図柄の停止図柄と大当り種別とを一括して決定するようにしてもよい。この場合、特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けることによって特別図柄の停止図柄と大当り種別とを一括して決定してもよいし、例えば、同じ図柄「１１」に対して確変大当りと通常大当りとに別の大当り判定値を割り振ることによって特別図柄の停止図柄と大当り種別とを一括して決定してもよい。
【０１５１】
決定した大当りの種別が確変大当りであれば（ステップＳ１５２１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りとすることを決定したことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ１５２２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする（ステップＳ１５２３）。決定した大当りの種別が確変大当りでなければ（ステップＳ１５２１のＮ）、すなわち、決定した大当りの種別が通常大当りであれば、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする（ステップＳ１５２４）。
【０１５２】
ステップＳ１５１６で大当りフラグがセットされていなれれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数バッファ領域から、はずれと決定した場合の特別図柄の停止図柄（はずれ図柄）を決定するためのはずれ図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１５２５）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ図柄用乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄（はずれ図柄）を決定する（ステップＳ１５２６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする（ステップＳ１５２７）。
【０１５３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５２８）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する大当り後１回目フラグや確変フラグ、時短フラグがセットされているか否かを確認する。大当り後１回目フラグ、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する。また、大当り後１回目フラグがセットされていないとともに、確変フラグがセットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する。また、大当り後１回目フラグがセットされていないとともに、時短フラグがセットされていれば、時短状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５０２（Ｈ））を送信する。また、大当り後１回目フラグおよび確変フラグがセットされていれば、大当り後１回目変動高確率状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５０３（Ｈ））を送信する。また、大当り後１回目フラグおよび時短フラグがセットされていれば、大当り後１回目変動時短状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５０４（Ｈ））を送信する。
【０１５４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示す値に更新する（ステップＳ１５２９）。
【０１５５】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当り後１回目フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当り後１回目フラグとは、大当り終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動が開始されることを示すフラグである。大当り後１回目フラグは、後述する大入賞口開放後処理において、最終ラウンド（例えば１５ラウンド）における大入賞口の閉鎖処理を行ったときに、始動入賞口記憶数（保留記憶数）が０でないことにもとづいてセットされる（ステップＳ４４８，Ｓ４４９参照）。
【０１５６】
大当り後１回目フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後１回目フラグをリセットする（ステップＳ２０２）とともに、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０３）。セットされていなければ（すなわち、はずれと決定した場合には）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後１回目変動パターン１を用いることに決定する（ステップＳ２０４）。
【０１５７】
大当りフラグがセットされていれば（すなわち、大当りと決定した場合には）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０５）。セットされていなければ、そのままステップＳ２０９に移行する。
【０１５８】
確変大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後１回目変動パターン２を用いるか否かを決定するための変動パターン２決定用乱数を乱数バッファから読み出す。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン２決定用乱数にもとづいて、大当り後１回目変動パターン２を用いるか否かを決定する（ステップＳ２０６）。大当り後１回目変動パターン２を用いることに決定した場合には（ステップＳ２０７のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０９に移行する。大当り後１回目変動パターン２を用いないことに決定した場合には（ステップＳ２０７）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後１回目変動パターン３を用いることに決定する（ステップＳ２０８）。
【０１５９】
ステップ２０５で確変大当りフラグがセットされていなかった場合、またはステップＳ２０７で大当り後１回目変動パターン２を用いることに決定した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後１回目変動パターン２を用いることに決定する（ステップＳ２０９）。
【０１６０】
以上のステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理が実行されることによって、大当り遊技終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されるときであって、大当り後１回目の変動表示の表示結果がはずれと決定されている場合には、大当り後１回目変動パターン１を用いることに決定される。また、大当り遊技終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されるときであって、大当り後１回目の変動表示の表示結果が通常大当りと決定されている場合には、大当り後１回目変動パターン２を用いることに決定される。また、大当り遊技終了後に直ちに特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されるときであって、大当り後１回目の変動表示の表示結果が確変大当りと決定されている場合には、原則として、大当り後１回目変動パターン３を用いることに決定される。ただし、ステップＳ２０６，Ｓ２０７の処理が実行されることによって、確変大当りと決定されている場合であっても、低い確率（例えば、１０パーセント）で、大当り後１回目変動パターン２を用いることに決定される。
【０１６１】
大当り後１回目フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１０）。時短フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短／確変時変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２１１）。時短フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常時変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２１２）。
【０１６２】
なお、通常時変動パターンテーブルには、予め図９に示した各変動パターン（「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、時短／確変時変動パターンテーブルには、予め図９に示した各変動パターン（「１０（Ｈ）」〜「１９（Ｈ）」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれであるか、確変大当りであるか、または通常大当りであるかに応じて、それぞれ別のテーブルを用いる。例えば、はずれである場合には、変動パターン（「００（Ｈ）」〜「０３（Ｈ）」または「１０（Ｈ）」〜「１３（Ｈ）」）を含むテーブルを用いる。また、確変大当りである場合には、変動パターン（「０４（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」または「１４（Ｈ）」〜「１６（Ｈ）」）を含むテーブルを用いる。また、通常大当りである場合には、変動パターン（「０７（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」または「１７（Ｈ）」〜「１９（Ｈ）」）を含むテーブルを用いる。
【０１６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、通常時変動パターンテーブルまたは時短／確変時変動パターンテーブルを用いて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２１３）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置９にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
【０１６４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットする（ステップＳ２１４）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１５）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２１４で変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットし、ステップＳ２１５でコマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットしたことにもとづいて、後述する演出図柄コマンド制御処理において、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値にもとづいて変動パターンコマンドを送信する。そして、演出図柄コマンド制御処理において、コマンド送信テーブルを指すアドレスを１ずつ加算していくことによって、図２１に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報２指定コマンドの順に２ｍｓ毎にコマンド送信を行うことになる。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報２指定コマンドを２ｍｓ毎に送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００がコマンドの受信に失敗する事態を発生しにくくしている。
【０１６５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２１６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ２１７）。
【０１６６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０１６７】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０１６８】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０１６９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３０６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０７）。
【０１７０】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０８）。セットされていなければ、そのままステップＳ１３１３に移行する。セットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０９）。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１０）とともに、時短回数カウンタの減算後の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してから（この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから）の特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
【０１７１】
時短回数カウンタの値が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、そのままステップＳ１３１３に移行する。時短回数カウンタの値が０であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
【０１７２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１３）。
【０１７３】
図１６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り時（確変大当り時または通常大当り時）における大入賞口の開放時間（ラウンド時間）を設定するための大入賞口開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４０３）。
【０１７４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（ラウンド時間）をセットする（ステップＳ４０４）。この場合、ステップＳ４０３でセットしたポインタが指す大入賞口開放時設定テーブルのアドレスのラウンド時間（１５ラウンド用のラウンド時間）をセットする。なお、１５ラウンド用のラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。
【０１７５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０５）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０６）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０７）。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０６において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３３の出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０１７６】
そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ４０８）。
【０１７７】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４２１）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４２１のＮ）、ステップＳ４２４に移行する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４２１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２２）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４２３）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４２３のＮ）、ステップＳ４２４に移行する。
【０１７８】
ステップＳ４２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４２５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２５のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合（ステップＳ４２３のＹ）または大入賞口制御タイマの値が０になっている場合（ステップＳ４２５のＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り時（確変大当り時または通常大当り時）におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を設定するための大入賞口開放後時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４２６）。
【０１８０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）をセットする（ステップＳ４２７）。この場合、ステップＳ４２６でセットしたポインタが指す大入賞口開放後時設定テーブルのアドレスのインターバル時間（１５ラウンド用のインターバル時間）をセットする。なお、１５ラウンド用のインターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０１８１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４２８）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２９）。また、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０６（大入賞口開放後処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４３１）。
【０１８２】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４４１）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４４２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４４２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４４２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が１５に達しているか否かを確認する（ステップＳ４４３）。ラウンド数カウンタの値が１５に達していない場合（ステップＳ４４３のＮ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０４（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新し（ステップＳ４４４）、処理を終了する。
【０１８４】
なお、ステップＳ４４３でラウンド数カウンタの値が１５に達していない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに所定値を設定した後に、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０４（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新して（ステップＳ４４４）、大入賞口開放前処理に移行するようにしてもよい。そして、大入賞口開放前処理のステップＳ４０１，Ｓ４０２で大入賞口制御タイマが０になるまで計測を行ってから大入賞口を開放するように制御（ステップＳ４０６参照）してもよい。この場合、大入賞口開放中処理のステップＳ４２７で大入賞口制御タイマにセットされる時間と、大入賞口開放後処理のステップＳ４４３でＮと判定した直後に大入賞口制御タイマにセットされる時間とを合わせた時間がインターバル時間になる。
【０１８５】
ステップＳ４４３でラウンド数カウンタの値が１５であるときは（ステップＳ４４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４５）。セットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当り終了指定コマンド（第１エンディング指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６）。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常大当り終了指定コマンド（第２エンディング指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４７）。
【０１８６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶数（保留記憶数）が０であるか否かを確認する（ステップＳ４４８）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ（すなわち、保留記憶数があれば）、大当り遊技終了後に直ちに変動表示が開始される場合であるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り後１回目フラグをセットする（ステップＳ４４９）。始動入賞記憶数が０であれば、そのままステップＳ４５０に移行する。
【０１８７】
なお、大入賞口開放後処理においてステップＳ４４８の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶数が０であるか否かを確認することなく、始動入賞記憶数が０であるか否かにかかわらず、大当り後１回目フラグをセットするようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了後に１回目に変動パターンコマンドを送信する場合には、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であるか否かにかかわらず、必ず大当り後１回目変動パターン１〜３のいずれかを指定する変動パターンコマンドを送信することになる。
【０１８８】
大入賞口開放後処理においてステップＳ４４８の処理を実行しない場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合でない（例えば、後述するラウンド後処理のステップＳ１９８２で保留記憶数が０であると判定して通常のエンディング演出を選択した）にもかかわらず、大当り後１回目変動パターン１を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、リーチＣを含むはずれ変動用の変動パターン（例えば、図９に示すＥＸＴデータが「０３（Ｈ）」である変動パターン）を強制的に選択して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、大当り後１回目変動パターン２を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、リーチＣを含む大当り変動用の変動パターンとリーチＡを含む大当り変動用の変動パターン（例えば、図９に示すＥＸＴデータが「０９（Ｈ）」および「０７（Ｈ）」である変動パターン）を組み合わせて、飾り図柄の変動表示を実行する。また、大当り後１回目変動パターン３を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、例えば、リーチＣを含む大当り変動用の変動パターン（例えば、図９に示すＥＸＴデータが「０６（Ｈ）」である変動パターン）を強制的に選択して、飾り図柄の変動表示を実行する。
【０１８９】
また、大入賞口開放後処理においてステップＳ４４８の処理を実行しない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理で変動パターンを決定する際に、大当り後１回目フラグがセットされている場合には、始動入賞記憶数が０であるか否かを確認するようにし、始動入賞記憶数が０であれば、短縮変動用の変動パターンを強制的に選択するようにしてもよい。例えば、図９に示す変動パターンに加えて、あらかじめ短縮変動用の変動パターン（例えば、変動時間が５秒である変動パターン）を用意しておき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理のステップＳ２０３でＮと判定すると、始動入賞記憶数が０であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、始動入賞記憶数が０でないと判定したときのみ、大当り後１回目変動パターン１に決定する（ステップＳ２０４参照）ようにし、始動入賞記憶数が０であると判定した場合には、短縮変動用の変動パターンに決定するようにしてもよい。
【０１９０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出（エンディング演出）の実行時間（大当り終了時間）をセットし（ステップＳ４５０）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４５１）。
【０１９１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４６２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４６３）。確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ４６３のＹ）、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットする（ステップＳ４６４）とともに、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをセットする（ステップＳ４６５）。
【０１９３】
確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをセットする（ステップＳ４６６）とともに、時短回数カウンタに所定値（例えば１００）をセットする（ステップＳ４６７）。
【０１９４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ４６８）。そして、確変大当りフラグがセットされている場合は、その確変大当りフラグをリセットする（ステップＳ４６９）。
【０１９５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４７０）。
【０１９６】
図２０は、演出図柄コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。演出図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、送信対象の演出制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ３３１）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すコマンド送信テーブルのアドレスに演出制御コマンドがセットされているか否かを判定する。なければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、そのまま処理を終了する。送信対象の演出制御コマンドがあれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのコマンドデータをロードする（ステップＳ３３２）。
【０１９７】
図２１は、コマンド送信テーブルの例を示す説明図である。図２１に示すように、コマンド送信テーブルには、変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータ、変動パターンコマンドのＥＸＴデータ、表示結果コマンドのＭＯＤＥデータ、表示結果コマンドのＥＸＴデータ、演出記憶情報２指定コマンドのＭＯＤＥデータ、演出記憶情報２指定コマンドのＥＸＴデータ、および終了コードの順にセットされる。従って、この実施の形態では、図２１に示すコマンド送信テーブルに従って演出図柄コマンド制御処理が実行されることによって、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報２指定コマンドの順にコマンド送信がなされる。
【０１９８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたコマンドデータ１を送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＳ３３３）。ここでは、まず、図２１に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータが送信されることになる。
【０１９９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する（ステップＳ３３４）。従って、２バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すコマンド送信テーブルのアドレスのコマンドデータ２の内容をロードする（ステップＳ３３５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルのアドレス（送信信号指示手段としてのポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３６）。
【０２００】
また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３７）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３８）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３３９）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータをロードする（ステップＳ３４０）。
【０２０１】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータがロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０２０２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたコマンドデータ２を送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＳ３４１）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４２）、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する（ステップＳ３４３）。
【０２０３】
この実施の形態では、変動パターン設定処理において、ステップＳ２１４で変動パターン指定値が演出図柄変動パターンバッファにセットされ、ステップＳ２１５でコマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされていることにもとづいて、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値により変動パターンコマンドが送信される。また、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、ステップＳ１５２３，Ｓ１５２４，Ｓ１５２７で演出指定値が演出図柄情報バッファにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、変動パターンコマンドを送信したことによってコマンド送信テーブルを指すアドレスが１ずつ加算され（ステップＳ３３４，Ｓ３４３参照）、変動パターンコマンドを送信した次のタイマ割込で、コマンド送信テーブルのアドレスに対応する演出図柄情報バッファにセットされた演出指定値により表示結果コマンドが送信される。また、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、特別図柄の変動開始が可能であると判定されたときに（ステップＳ１５０１参照）、始動入賞記憶カウンタの値が１減算される（ステップＳ１５０８参照）とともに、ステップＳ１５０９で演出記憶情報２指定値が演出記憶情報２バッファにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、表示結果コマンドを送信したことによってコマンド送信テーブルを指すアドレスが１ずつ加算され（ステップＳ３３４，Ｓ３４３参照）、表示結果コマンドを送信した次のタイマ割込で、コマンド送信テーブルのアドレスに対応する演出記憶情報２バッファにセットされた演出記憶情報２指定値により演出記憶情報２指定コマンドが送信される。以上の処理によって、図２１に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報２指定コマンドの順に送信される。
【０２０４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０５】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。さらに、可変表示装置９に表示する左中右の飾り図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ表示図柄決定用乱数や、可変表示装置９に表示する飾り図柄の大当り図柄を決定するための大当り表示図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０６】
図２３は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、ＩＮＴ割込で実行されるコマンド受信処理において、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ１６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ１６１２）。
【０２０７】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンをセーブする（ステップＳ１６１４）。具体的には、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ１６１５）。
【０２０８】
受信した演出制御コマンドが、表示結果コマンド（コマンド：８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した表示結果コマンドに示される表示結果をセーブする（ステップＳ１６１７）。具体的には、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける表示結果データ格納領域に格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果コマンドを受信したことを示す表示結果受信フラグをセットする（ステップＳ１６１８）。
【０２０９】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ１６２０）。
【０２１０】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３００（Ｈ），Ａ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２２）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ１６２３）。
【０２１１】
また、受信した演出制御コマンドが、演出記憶情報１指定コマンド（Ｃ２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数（始動入賞記憶数）を更新する（ステップＳ１６２５）。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータに示される保留記憶数をＲＡＭにおける保留記憶数格納領域に格納する。この場合、既に保留記憶数格納領域に保留記憶数が格納されている場合には、ＥＸＴデータに示される保留記憶数を保留記憶数格納領域に上書きする。
【０２１２】
また、受信した演出制御コマンドが、演出記憶情報２指定コマンド（Ｃ３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数（始動入賞記憶数）を更新する（ステップＳ１６２７）。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータに示される保留記憶数をＲＡＭにおける保留記憶数格納領域に格納する。この場合、既に保留記憶数格納領域に保留記憶数が格納されている場合には、ＥＸＴデータに示される保留記憶数を保留記憶数格納領域に上書きする。
【０２１３】
ステップＳ１６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ１６２８）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドが飾り図柄停止指定コマンドである場合には、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする。
【０２１４】
図２４は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド（８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ１６１５参照）。
【０２１６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０２１７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０２１８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。なお、飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を導出表示する制御を行う。
【０２１９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
【０２２０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２２１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２２２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。
【０２２３】
図２５は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２２４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。
【０２２５】
図２５に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２２６】
図２６および図２７は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ１８０１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ１８０２）。
【０２２７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドが大当り後１回目変動パターン１指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８０３）。大当り後１回目変動パターン１指定であれば、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、大当り後に１回目に開始される飾り図柄の変動表示の表示結果がはずれである場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了後に遊技状態が確変状態に移行されていることを示す確変状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８０４）。なお、確変状態フラグは、後述するように、直前の大当り遊技状態を終了するときにラウンド後処理においてセットされる。
【０２２８】
確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ１８０５）とともに、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されているとともに、大当り終了後１回目に実行される変動表示においてはずれを表示する場合に対応する演出（確変時はずれ演出ともいう）を実行することを示す確変時はずれ演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８０６）。確変状態フラグがセットされていなければ（この場合、時短状態に移行されていることになる）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されているとともに、大当り終了後１回目に実行される変動表示においてはずれを表示する場合に対応する演出（時短時はずれ演出ともいう）を実行することを示す時短時はずれ演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８０７）。
【０２２９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了後に直ちに飾り図柄の変動表示が開始されるときには、所定のエンディング演出の実行期間（エンディング演出実行期間）と大当り終了後１回目に実行される飾り図柄の変動表示の変動時間（大当り後１回目変動時間）とにわたって、恰も一体的にエンディング演出が実行されているかのような態様で演出が行われる。以下、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって一体的に実行される演出をスペシャルエンディング演出ともいう。スペシャルエンディング演出においては、例えば、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とで同じキャラクタや同じ背景色を用いた演出を行うことによって、恰も一体的な演出態様の演出を実行する。
【０２３０】
また、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとで区別することなく飾り図柄の停止図柄が決定されて導出表示され、ファンファーレ演出などの大当り中の演出を同じ演出態様で実行することによって、大当り遊技中に確変大当りであるか否かを全く報知しないように制御する。そして、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されていることによって確変時はずれ演出選択フラグがセットされた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、スペシャルエンディング演出のうち大当り後１回目変動時間に相当する演出期間において、恰も遊技状態が確変状態に昇格するか否かを報知する確変昇格演出を含む演出を行う。なお、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されていることによって時短時はずれ演出選択フラグがセットされた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、スペシャルエンディング演出の大当り後１回目変動時間に相当する演出期間において、確変昇格演出を実行したものの確変への昇格に失敗したかのような演出を実行してもよい。
【０２３１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ１８０８）、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ１８０９）。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ１８１０）。そして、ステップＳ１８３１に移行する。
【０２３２】
ステップＳ１８０３で大当り後１回目変動パターン１指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドが大当り後１回目変動パターン２指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８１１）。大当り後１回目変動パターン２指定であれば、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、大当り後に１回目に開始される飾り図柄の変動表示の表示結果が原則として通常大当りである場合である。なお、この実施の形態では、大当り後１回目の変動表示の表示結果が確変大当りである場合であっても、低い確率（例えば、１０パーセント）で、大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンドを受信することがある。
【０２３３】
大当り後１回目変動パターン２指定である場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スペシャルエンディング演出のうち大当り後１回目変動時間に相当する演出期間において、恰も遊技状態が確変状態に昇格するか否かを報知する確変昇格演出を含む演出を行う。この場合、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出において恰も確変状態に昇格したかのような態様で演出（確変時昇格演出ともいう）を実行する。また、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出において恰も確変状態への昇格に失敗したかのような態様で演出（時短時昇格演出ともいう）を実行する。
【０２３４】
大当り後１回目変動パターン２指定である場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了後に遊技状態が確変状態に移行されていることを示す確変状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８１２）。
【０２３５】
確変状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ１８１３）とともに、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されているとともに、スペシャルエンディング演出のうち大当り後１回目変動期間において確変昇格演出を含む演出を実行することを示す確変時昇格演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８１４）。確変状態フラグがセットされていなければ（この場合、時短状態に移行されていることになる）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されているとともに、スペシャルエンディング演出のうち大当り終了後１回目変動期間において確変昇格演出を実行することを示す時短時昇格演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８１５）。そして、ステップＳ１８１９に移行する。
【０２３６】
なお、大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、スペシャルエンディング演出において確変昇格演出を実行しても、大当り後に直ちに実行される変動が大当り変動となる。したがって、大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンドを受信した場合には、遊技状態が時短状態であっても、スペシャルエンディング演出において、ダミー演出として恰も確変状態に昇格したかのような態様で確変昇格演出を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技状態が確変状態であっても時短状態であっても、スペシャルエンディング演出において同様の態様で確変昇格演出を実行してもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８１１でＹと判定したときには、ステップＳ１８１２，Ｓ１８１３を実行せずにそのまま確変時昇格演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８１４参照）ようにすればよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８１１でＹと判定したときには、そのまま時短時昇格演出選択フラグをセットする（ステップＳ１８１５参照）ようにしてもよく、または確変昇格演出自体を含まないスペシャルエンディング演出（ただし、大当り後１回目の変動がはずれとなる場合とは異なる態様の演出）を実行するようにしてもよい。
【０２３７】
ステップＳ１８１１で大当り後１回目変動２指定でもなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドが大当り後１回目変動パターン３指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８１６）。大当り後１回目変動パターン３指定であれば、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、大当り後に１回目に開始される飾り図柄の変動表示の表示結果が確変大当りである場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スペシャルエンディング演出のうち大当り後１回目変動時間に相当する演出期間において、恰も大当りが２回連続して発生することを予告する連続大当り演出を含む演出を行う。
【０２３８】
大当り後１回目変動パターン３指定である場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りが指定されたことを示す確変大当り演出フラグをセットし（ステップＳ１８１７）。連続大当り演出を含む演出を実行することを示す連続大当り演出フラグをセットする（ステップＳ１８１８）。
【０２３９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ１８１９）、抽出した大当り図柄決定用乱数の値にもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ１８２０）。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りの時とを区別することなく、大当り図柄として飾り図柄の停止図柄（例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態の図柄）を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ１８２１）。そして、ステップＳ１８３１に移行する。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１８０４およびステップＳ１８１２において、確変状態フラグがセットされているか否かを確認することによって遊技状態が確変状態であるか否かを判定する場合を説明したが、例えば、受信した背景指定コマンドにもとづいて遊技状態が確変状態であるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８０４およびステップＳ１８１２において、大当り後１回目変動高確率状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５０３（Ｈ））を受信した場合に遊技状態が確変状態であると判定するようにし、大当り後１回目変動時短状態背景指定コマンド（図８に示すコマンド９５０４（Ｈ））を受信した場合に遊技状態が時短状態であると判定するようにしてもよい。
【０２４１】
大当り後１回目変動パターン３指定でもなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドがはずれ指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８２２）。はずれ指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ１８２３）、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ１８２４）。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ１８２５）。
【０２４２】
受信した変動パターンコマンドがはずれ指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８２６）。確変大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りが指定されたことを示す確変大当り演出フラグをセットする（ステップＳ１８２７）。確変大当り指定でなければ（すなわち、通常大当り指定であれば）、そのままステップＳ１８２８に移行する。
【０２４３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ１８２８）、抽出した大当り図柄決定用乱数の値にもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ１８２９）。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りの時とを区別することなく、大当り図柄として飾り図柄の停止図柄（例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態の図柄）を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ１８３０）。
【０２４４】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ１８３１）。
【０２４５】
図２８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大当り後１回目変動高確率状態背景指定コマンドまたは大当り後１回目変動時短状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８２１）。
【０２４６】
大当り後１回目変動高確率状態背景指定コマンドまたは大当り後１回目変動時短状態背景指定コマンドを受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時はずれ演出選択フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２２）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時はずれ演出用のプロセスデータ１を選択する（ステップＳ８２３）。そして、ステップＳ８３６に移行する。
【０２４７】
確変時はずれ演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短時はずれ演出選択フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２４）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短時はずれ演出用のプロセスデータ１を選択する（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８３６に移行する。
【０２４８】
時短時はずれ演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時昇格演出選択フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２６）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変時昇格演出用のプロセスデータ１を選択する（ステップＳ８２７）。そして、ステップＳ８３６に移行する。
【０２４９】
確変時昇格演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短時昇格演出選択フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２８）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短時昇格演出用のプロセスデータ１を選択する（ステップＳ８２９）。そして、ステップＳ８３６に移行する。
【０２５０】
時短時昇格演出選択フラグもセットされていなければ、連続大当り演出選択フラグがセットされたときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、連続大当り演出用のプロセスデータ１を選択する（ステップＳ８３０）。そして、ステップＳ８３６に移行する。
【０２５１】
大当り後１回目変動高確率状態背景指定コマンドおよび大当り後１回目変動時短状態背景指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高確率状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３１）。受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変用のプロセスデータ１を選択する(ステップＳ８３２）。
【０２５２】
高確率状態背景指定コマンドを受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３３）。受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、時短用のプロセスデータ１を選択する（ステップＳ８３４）。
【０２５３】
時短状態背景指定コマンドも受信していなければ、通常状態背景指定コマンドを受信した場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータ１を選択する(ステップＳ８３５）。
【０２５４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したプロセスデータ１におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３６）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３７）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ３５２に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５５】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートする（ステップＳ８３８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８３９）。
【０２５６】
図２９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、表示結果受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３０）。セットされていなければ、そのままステップＳ１８３４に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果受信フラグをリセットする（ステップＳ１８３１）とともに、受信した表示結果コマンドが確変大当り指定であるか否かを確認する（ステップＳ１８３２）。確変大当り指定でなければ、そのままステップＳ１８３４に移行する。確変大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セットされていなければ確変大当り演出フラグをセットする（ステップＳ１８３３）。
【０２５７】
この実施の形態では、大当り終了後に直ちに変動が開始される場合であって、大当り終了後の１回目の変動の表示結果が確変大当りと決定されているときに、低い確率（例えば、１０パーセント）で大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンドを受信することがある。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信しただけでは、確変大当りであるか否かを認識できない。したがって、このような場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８３０〜Ｓ１８３３の処理を実行することによって、確変大当り指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて確変大当り演出フラグをセットする。
【０２５８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ１８３４）。受信していたら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ１８４２）。飾り図柄停止指定コマンドを受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３５）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ１８４２）。
【０２５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の変動時間が経過したことにもとづいて飾り図柄変動停止処理に移行し、飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示する。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄停止指定コマンド（確定コマンド）を受信すると、所定の変動時間が経過したと判断し、飾り図柄変動停止処理に移行する。また、飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、所定の変動時間が経過したと判断し、飾り図柄変動停止処理に移行する。
【０２６０】
なお、飾り図柄停止指定コマンドを受信したこと、または変動時間タイマがタイムアウトしたことのいずれか一方のみを監視して飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことのみを監視して飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示する場合、変動時間がタイムアウトしても飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、ステップＳ１８３６〜Ｓ１８４１の処理において、飾り図柄の変動表示を完全には停止させないようにし、飾り図柄を揺れ表示したり、飾り図柄を少し拡大縮小する表示を繰り返したりしてもよい。
【０２６１】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３６）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３７）。
【０２６２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１８３８）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８３９）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８４０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８４１）。
【０２６３】
具体的には、ステップＳ１８３８において、プロセスデータｎの内容に従って演出装置の制御が実行されることによって、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
【０２６４】
また、大当り後１回目変動パターン１〜３を受信した場合には、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって、恰も一体的にスペシャルエンディング演出が実行される。この場合、ステップＳ１８３８の処理を実行することによって、スペシャルエンディング演出中のうち大当り後１回目変動時間に相当する時間分の演出が実行される。例えば、直前の大当り遊技状態を終了するときに確変状態に移行されているとともに、大当り終了後に１回目に実行される変動表示の表示結果がはずれである場合には、ステップＳ１８３８の処理を実行することによって確変昇格演出を含む演出が実行され、恰も遊技状態が確変状態に昇格したかのような態様で演出が実行される。また、例えば、直前の大当り遊技状態を終了するときに時短状態に移行されているとともに、大当り終了後に１回目に実行される変動表示の表示結果がはずれである場合には、ステップＳ１８３８の処理を実行することによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行してもよい。また、例えば、大当り終了後に最初に実行される変動表示の表示結果が通常大当りである場合には、ステップＳ１８３８の処理を実行することによって確変昇格演出を含む演出が実行される。また、例えば、大当り終了後に最初に実行される変動表示の表示結果が確変大当りである場合には、ステップＳ１８３８の処理を実行することによって連続大当り演出を含む演出が実行される。
【０２６５】
図３０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８７０）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１８７４に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ１８７３で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ１８７５で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ１８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ１８７１の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ１８７４に移行する。
【０２６６】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、記憶されている停止図柄（飾り図柄（はずれ図柄、大当り表示図柄））を停止表示させる制御を行う（ステップＳ１８７１）。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄が決定され、ステップＳ１８７１で導出表示される。したがって、遊技者は、導出表示された大当り図柄を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識することはできない。
【０２６７】
そして、ステップＳ１８７１で大当り表示図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ１８７２のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ）をリセットし（ステップＳ１８７９）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８８０）。
【０２６８】
ステップＳ１８７１で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ１８７２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ１８７３）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ１８７４）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ１８７４のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ１８７５）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１８７６）。
【０２６９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１８７７）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ１８７８）。
【０２７０】
図３１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出（ファンファーレ演出）が実行される。なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとで同様の演出態様でファンファーレ演出を実行する。したがって、遊技者は、ファンファーレ演出を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを認識することはできない。
【０２７１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０２７２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０２７３】
図３２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。
【０２７４】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出（ラウンド中演出）が実行される。
【０２７５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０２７６】
ステップＳ１９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ１９０７）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ１９０８）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０２７７】
図３３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７０）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ１９７０のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９７１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９７３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出（インターバル演出）が実行される。また、例えば、最終ラウンド（１５ラウンド）を終了した後のインターバル演出を実行する場合には、ステップＳ１９７３において、例えば、可変表示装置９に「１５ラウンド終了！」などの文字列を表示させてもよい。
【０２７８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９７５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９７６）。
【０２７９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９７１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ１９７７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９７８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１９７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９８０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９８１）。
【０２８０】
ステップＳ１９７０においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ１９７０のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２）。具体的には、ＲＡＭにおける保留記憶数格納領域に格納されている保留記憶数を確認する。
【０２８１】
保留記憶数が０でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、スペシャル演出用のエンディング演出（スペシャルエンディング演出）を選択する（ステップＳ１９８３）。すなわち、この場合、保留記憶数が０でないので、大当り遊技終了後に直ちに飾り図柄の変動表示が開始されることになる。この場合には、スペシャルエンディング演出が選択されることによって、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって恰も一体的に演出が実行されることになる。
【０２８２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８４）。セットされていなければ、そのままステップＳ１９８９に移行する。セットされていれば、大当り終了後に遊技状態が確変状態に移行されるので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態フラグをセットし（ステップＳ１９８５）、ステップＳ１９８９に移行する。
【０２８３】
保留記憶数が０であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常のエンディング演出を選択することになる。すなわち、この場合、保留数が０であるので、大当り遊技を終了しても直ぐには飾り図柄の変動表示は開始されない。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間内にのみ実行される通常のエンディング演出を実行する。
【０２８４】
なお、保留記憶数が０であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８６）。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出を含む通常のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８７）。すなわち、この場合、後述する大当り終了演出処理において、通常のエンディング演出を実行する際に、遊技状態が恰も確変状態に昇格したかのような態様で演出を実行することになる。確変大当り演出フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出を含まない通常のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８８）。なお、この場合、後述する大当り終了演出処理において、通常のエンディング演出を実行する際に、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような態様で演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、単に可変表示装置９にキャラクタのセリフとして「またね！」などの文字列を表示させるなどして大当り遊技を終了することを報知するようにしてもよい。
【０２８５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１９８４およびステップＳ１９８６において、確変大当り演出フラグがセットされているか否かにもとづいて確変大当りであるか否かを判定する場合を説明したが、受信したエンディング指定コマンドにもとづいて確変大当りであるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９８４およびステップＳ１９８６において、確変大当り指定のエンディング指定コマンド（図８に示すコマンドＡ３００（Ｈ））を受信した場合には確変大当りであると判定するようにし、通常大当り指定のエンディング指定コマンド（図８に示すコマンドＡ３０１（Ｈ））を受信した場合には通常大当りであると判定するようにしてもよい。
【０２８６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングフラグをリセットし（ステップＳ１９８９）、エンディング演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１９９０）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９９１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ１９９２）。
【０２８７】
図３４は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０２８８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７３）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、可変表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね！」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。
【０２８９】
また、例えば、スペシャルエンディング演出が選択された場合には、ステップＳ９７４において、スペシャルエンディング演出に応じた態様で演出を実行する。例えば、スペシャルエンディング演出に対応したキャラクタを可変表示装置９の表示画面に表示させるなどの演出を行う。また、例えば、通常のエンディング演出が選択された場合であって、確変大当りと決定されている場合（大当り終了後に確変状態に移行する場合）には、可変表示装置９に「確変！」などの文字やキャラクタを表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような態様の確変昇格演出を含む演出を実行する。なお、通常のエンディング演出が選択された場合であって、通常大当りと決定されている場合（大当り終了後に時短状態に移行する場合）には、可変表示装置９に「時短」などの文字やキャラクタを表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような態様で演出を実行してもよい。
【０２９０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０２９１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り演出フラグ等の所定のフラグをリセットし（ステップＳ９７８）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７９）。
【０２９２】
次に、可変表示装置９において実行されるエンディング演出の演出態様について説明する。図３５〜図３８は、可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の表示例を示す説明図である。また、図３９は、可変表示装置において実行される通常のエンディング演出の表示例を示す説明図である。図３５〜図３９において、（１）（２）（３）（４）というように番号順に表示状態が遷移する。また、図３５〜図３９に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。
【０２９３】
まず、スペシャルエンディング演出の演出態様について説明する。図３５は、大当り終了後に大当り後１回目変動パターン１指定の変動パターンコマンドを受信する場合（すなわち、はずれの場合）であって、大当り終了後に確変状態に移行される場合のスペシャルエンディング演出の表示例である。図３５に示す例では、前提として、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって確変大当りにすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２２参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００４（Ｈ）〜８００６（Ｈ），８０１４（Ｈ）〜８０１６（Ｈ）、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド８０２１（Ｈ），８０２２（Ｈ））および確変大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０２（Ｈ））を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り演出フラグをセットする（ステップＳ１８２７参照）とともに、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
【０２９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、第１エンディング指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６参照）。
【０２９５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３５（１）に示すように、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０２９６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３５に示す例では、保留記憶数が０でないと判定し（ステップＳ１９８２のＮ参照）、スペシャルエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８３参照）。また、確変大当り演出フラグがセットされていることにもとづいて確変状態フラグをセットする（ステップＳ１９８５参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３５（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３５（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置９に表示される。
【０２９７】
なお、スペシャルエンディング演出を実行する場合、大当り終了後に確保されている所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって、恰も一体的に演出が実行されることになる。この実施の形態では、図３５〜図３８に示すように、スペシャルエンディング演出のうち所定のエンディング演出実行期間に相当する部分で実行される演出として、大当り後１回目変動パターン１〜３のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかや、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわりなく、共通の演出（例えば、図３５（２）（３）、図３６（２）（３）、図３７（２）（３）、図３８（２）（３）に示すように同じキャラクタを表示する演出）が実行される。
【０２９８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する（ステップＳ１８０１参照）。図３５に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目変動パターン１指定の変動パターンコマンド（コマンド８０２０（Ｈ））を受信する（ステップＳ１８０３のＹ参照）。また、図３５に示す例では、確変状態フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ１８０４のＹ参照）、確変時はずれ演出を選択し（ステップＳ１８０６，Ｓ８２３参照）、確変時はずれ演出に対応した演出を実行する（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１，Ｓ１８７１参照）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３５（４）（５）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置９の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図３５（６）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を行ったり、可変表示装置９に「確変！」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。なお、例えば、図３５（２）〜（６）に示すように、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後１回目変動時間に実行する演出とで、同じキャラクタ（本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ）を可変表示装置９に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。
【０２９９】
その後、スペシャルエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合（この場合、大当り後１回目変動パターン１〜３以外を指定する変動パターンコマンド（コマンド８０１０（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）を受信することになる）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。例えば、図３５（７）に示すように、可変表示装置９の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を実行する。
【０３００】
図３６は、大当り終了後に大当り後１回目変動パターン１指定の変動パターンコマンドを受信する場合（すなわち、はずれの場合）であって、大当り終了後に時短状態に移行される場合のスペシャルエンディング演出の表示例である。図３６に示す例では、前提として、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって通常大当りにすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２１参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００７（Ｈ）〜８００９（Ｈ），８０１７（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド８０２１（Ｈ））および通常大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０１（Ｈ））を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
【０３０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、第２エンディング指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４７参照）。
【０３０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３６（１）に示すように、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０３０３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６に示す例では、保留記憶数が０でないと判定し（ステップＳ１９８２のＮ参照）、スペシャルエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８３参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３６（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３６（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置９に表示される。
【０３０４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する（ステップＳ１８０１参照）。図３６に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目変動パターン１指定の変動パターンコマンド（コマンド８０２０（Ｈ））を受信する（ステップＳ１８０３のＹ参照）。また、図３６に示す例では、確変状態フラグがセットされていないことにもとづいて（ステップＳ１８０４のＮ参照）、時短時はずれ演出を選択し（ステップＳ１８０７，Ｓ８２５参照）、時短時はずれ演出に対応した演出を実行する（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１，Ｓ１８７１参照）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６（４）（５）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置９の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図３６（６）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされたような態様の演出を行ったり、可変表示装置９に「時短！」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。なお、例えば、図３６（２）〜（６）に示すように、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後１回目変動時間に実行する演出とで、同じキャラクタ（本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ）を可変表示装置９に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。
【０３０５】
その後、スペシャルエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合（この場合、大当り後１回目変動パターン１〜３以外を指定する変動パターンコマンド（コマンド８０１０（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）を受信することになる）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。例えば、図３６（７）に示すように、可変表示装置９の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を実行する。
【０３０６】
図３７は、大当り終了後に大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンドを受信する場合（通常大当りの場合、低い確率（例えば１０パーセント）で確変大当りの場合もある）であって、大当り終了後に確変状態に移行される場合のスペシャルエンディング演出の表示例である。図３７に示す例では、前提として、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって確変大当りにすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２２参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００４（Ｈ）〜８００６（Ｈ），８０１４（Ｈ）〜８０１６（Ｈ）、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド８０２１（Ｈ），８０２２（Ｈ））および確変大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０２（Ｈ））を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り演出フラグをセットする（ステップＳ１８２７参照）とともに、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
【０３０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、第１エンディング指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６参照）。
【０３０８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３７（１）に示すように、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０３０９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３７に示す例では、保留記憶数が０でないと判定し（ステップＳ１９８２のＮ参照）、スペシャルエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８３参照）。また、確変大当り演出フラグがセットされていることにもとづいて確変状態フラグをセットする（ステップＳ１９８５参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３７（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３７（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置９に表示される。
【０３１０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する（ステップＳ１８０１参照）。図３７に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンド（コマンド８０２１（Ｈ））を受信する（ステップＳ１８１１のＹ参照）。また、図３７に示す例では、確変状態フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ１８１２のＹ参照）、確変時昇格演出を選択し（ステップＳ１８１４，Ｓ８２７参照）、確変時昇格演出に対応した演出を実行する（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１，Ｓ１８７１参照）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３７（４）（５）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置９の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図３７（６）に示すように、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を行ったり、可変表示装置９に「確変！」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。次いで、図３７（７）に示すように、可変表示装置９の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を開始し、図３７（８）に示すように、左右の飾り図柄を同じ図柄で停止表示させてリーチ演出を実行する。そして、図３７（９）に示すように、左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った状態で停止表示させる。図３７（２）〜（９）に示す演出が実行されることによって、図３５，図３６と同じ態様のスペシャルエンディング演出を実行するとともに次の変動で大当りとなったような演出（例えば、図３５（７）からの変動で大当りとなる場合とほぼ同じ演出）が１回の変動で行なわれる。なお、図３７では、画面右上の飾り図柄が変動したままの状態である場合を示すが、図３７（６）で仮停止（例えば、ゆれ変動）させてもよい。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに飾り図柄の大当り図柄を決定する場合を説明するが、確変大当りのときのみに選択される確変を想起させる図柄（例えば、左中右の飾り図柄が同じ奇数の図柄で揃った状態で停止表示する図柄。以下、確変図柄ともいう）と、確変大当りまたは通常大当りのときに選択される図柄（例えば、左中右の飾り図柄が同じ偶数の図柄で揃った状態で停止表示する図柄。以下、非確変図柄ともいう）とを用いるようにしてもよい。この場合、リーチ演出を実行した後に、図３７（９）において、確変大当りの場合には抽選により、確変図柄または非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。また、通常大当りのときには非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者に対して、確変図柄が停止表示されたときには確変が確定したかのうような印象を与えることができ、非確変図柄が停止表示されたときには確変への昇格のチャンスがあるかのような印象を与えることができる。
【０３１２】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））を受信したことにもとづいて、大当り表示演出（ファンファーレ演出）を実行する（ステップＳ１８７６，Ｓ１８７７，Ｓ９０２〜Ｓ９０６参照）。例えば、図３７（１０）に示すように、可変表示装置９に「大当り！」などの文字列を表示し、大当りであることを表示する演出を行う。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことにもとづいて（ステップＳ９０１参照）、図３７（１１）に示すように、第１ラウンドに対応したラウンド中演出を開始する（ステップＳ９０７〜Ｓ９１０，Ｓ１９０２〜Ｓ１９０６参照）。
【０３１３】
なお、大当り終了後に大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンドを受信する場合であって、大当り終了後に時短状態に移行される場合であっても、図３７とほぼ同様な演出を実行するようにすればよい。この場合、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって通常大当りにすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２１参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００７（Ｈ）〜８００９（Ｈ），８０１７（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）、スペシャルエンディング演出実行中に受信するコマンド８０２１（Ｈ））および通常大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０１（Ｈ））を受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行する。
【０３１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、第２エンディング指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４７参照）。
【０３１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３７（１）と同様の態様で、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０３１６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数が０でないと判定し（ステップＳ１９８２のＮ参照）、スペシャルエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８３参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３７（２）（３）と同様の態様で、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３７（２）（３）と同様の態様で、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置９に表示される。
【０３１７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する（ステップＳ１８０１参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目変動パターン２指定の変動パターンコマンド（コマンド８０２１（Ｈ））を受信する（ステップＳ１８１１のＹ参照）。また、確変状態フラグがセットされていないことにもとづいて（ステップＳ１８１２のＮ参照）、時短時昇格演出を選択し（ステップＳ１８１５，Ｓ８２９参照）、時短時昇格演出に対応した演出を実行する（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１，Ｓ１８７１参照）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３７（４）（５）と同様の態様で、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置９の表示画面に表示させ、主人公と敵のキャラクタが恰も戦っているかのような態様で演出を実行する。そして、図３７（６）に替えて、例えば、時短時昇格演出に対応した演出を実行する場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされたような態様の演出を行ったり、可変表示装置９に「時短！」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。次いで、図３７（７）と同様の態様で、可変表示装置９の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を開始し、図３７（８）と同様の態様で、左右の飾り図柄を同じ図柄で停止表示させてリーチ演出を実行する。そして、図３７（９）と同様の態様で、左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った状態で停止表示させる。
【０３１８】
なお、この実施の形態では、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに飾り図柄の大当り図柄を決定する場合を説明するが、確変大当りのときのみに選択される確変図柄と、確変大当りまたは通常大当りのときに選択される非確変図柄とを用いるようにしてもよい。この場合、リーチ演出を実行した後に、図３７（９）と同様の態様で、確変大当りの場合には抽選により、確変図柄または非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。また、通常大当りのときには非確変図柄を停止表示させるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者に対して、確変図柄が停止表示されたときには確変が確定したかのうような印象を与えることができ、非確変図柄が停止表示されたときには確変への昇格のチャンスがあるかのような印象を与えることができる。
【０３１９】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））を受信したことにもとづいて、大当り表示演出（ファンファーレ演出）を実行する（ステップＳ１８７６，Ｓ１８７７，Ｓ９０２〜Ｓ９０６参照）。例えば、図３７（１０）と同様の態様で、可変表示装置９に「大当り！」などの文字列を表示し、大当りであることを表示する演出を行う。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことにもとづいて（ステップＳ９０１参照）、図３７（１１）と同様の態様で、第１ラウンドに対応したラウンド中演出を開始する（ステップＳ９０７〜Ｓ９１０，Ｓ１９０２〜Ｓ１９０６参照）。
【０３２０】
図３８は、大当り終了後に大当り後１回目変動パターン３指定の変動パターンコマンドを受信する場合（すなわち、確変大当りの場合）のスペシャルエンディング演出の表示例である。図３８に示す例では、前提として、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって大当り（確変大当りまたは通常大当り）にすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２２参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００４（Ｈ）〜８００９（Ｈ），８０１４（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド８０２１（Ｈ），８０２２（Ｈ））および大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０１（Ｈ），８Ｃ０２（Ｈ））を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行したものとする。
【０３２１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、エンディング指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ），Ａ３０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。
【０３２２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３８（１）に示すように、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０３２３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３８に示す例では、保留記憶数が０でないと判定し（ステップＳ１９８２のＮ参照）、スペシャルエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８３参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３８（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３８（２）（３）に示すように、スペシャルエンディング演出において、所定のキャラクタが可変表示装置９に表示される。
【０３２４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する（ステップＳ１８０１参照）。図３８に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目変動パターン３指定の変動パターンコマンド（コマンド８０２２（Ｈ））を受信する（ステップＳ１８１６のＹ参照）。次いで、連続大当り演出を選択し（ステップＳ１８１８，Ｓ８３０参照）、連続大当り演出に対応した演出を実行する（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１，Ｓ１８７１参照）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３８（４）（５）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の変動表示を表示させるとともに、主人公を示すキャラクタと敵を示すキャラクタとを可変表示装置９の表示画面に表示させた後、恰も敵のキャラクタが魔法で消滅し宝物の箱に換わったかのような態様で演出を実行する。そして、図３８（６）に示すように、可変表示装置９の表示画面の一部に飾り図柄の停止図柄を導出表示させるとともに、宝物の箱の蓋が開き箱の中の宝物を表示させたり、図３８（７）に示すように、可変表示装置９に「やったね２連ちゃん！」などの文字列を表示させることによって、連続して大当りとなることを予告する演出を行う。
【０３２５】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））を受信したことにもとづいて、大当り表示演出（ファンファーレ演出）を実行する（ステップＳ１８７６，Ｓ１８７７，Ｓ９０２〜Ｓ９０６参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことにもとづいて（ステップＳ９０１参照）、図３８（８）に示すように、第１ラウンドに対応したラウンド中演出を開始する（ステップＳ９０７〜Ｓ９１０，Ｓ１９０２〜Ｓ１９０６参照）。
【０３２６】
次に、図３９を参照して、通常のエンディング演出の演出態様について説明する。図３９に示す例では、前提として、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって確変大当りにすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２２参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００４（Ｈ）〜８００６（Ｈ），８０１４（Ｈ）〜８０１６（Ｈ）、スペシャルエンディング演出中に受信するコマンド８０２１（Ｈ），８０２２（Ｈ））および確変大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０２（Ｈ））を受信しているものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り演出フラグをセットする（ステップＳ１８２７参照）とともに、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行したものとする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別せずに、大当り図柄を決定して導出表示するとともに、ファンファーレ演出など大当り遊技中の演出において確変大当りであるか通常大当りであるか特定不能な態様で演出を実行する。したがって、遊技者は、飾り図柄の停止図柄や演出態様を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかを特定することはできない。
【０３２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、第１エンディング指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６参照）。
【０３２８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３９（１）に示すように、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０３２９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３９に示す例では、保留記憶数が０であると判定する（ステップＳ１９８２のＹ参照）。また、確変大当り演出フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ１９８６のＹ参照）、確変昇格付きの通常のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８７参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３９（２）（３）に示すように、確変昇格演出を含む通常のエンディング演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３９（２）（３）に示すように、通常のエンディング演出において、可変表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させる。また、図３９（２）（３）に示すように、キャラクタが「時短」の文字列を殴り飛ばすような態様の演出を実行した後に「確変！」などの文字列を表示させることによって、恰も確変状態に昇格したかのような演出を実行する。そして、所定のエンディング演出実行期間終了後、次の変動パターンコマンドを受信するまで（図２６のステップＳ１８０１でＮと判定している間）、図３９（４）に示すように、左中右が同じ図柄で揃った状態の飾り図柄を表示させる。
【０３３０】
その後、通常のエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合（この場合、大当り後１回目変動パターン１〜３以外を指定する変動パターンコマンド（コマンド８０１０（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）を受信することになる）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。例えば、図３９（５）に示すように、可変表示装置９の左中右の表示領域にそれぞれ飾り図柄を表示させて飾り図柄の変動表示を実行する。
【０３３１】
なお、通常のエンディング演出を実行する場合であって、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に通常大当りにすると決定されている場合であっても、図３９と同様の演出態様によって通常のエンディング演出を実行するようにすればよい。この場合、１つ前の変動表示（大当り遊技状態に移行するもととなった変動表示）を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって通常大当りにすると決定され（ステップＳ１５１０〜Ｓ１５１３，Ｓ１５１９〜Ｓ１５２１参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当り指定の変動パターンコマンド（コマンド８００７（Ｈ）〜８００９（Ｈ），８０１７（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）、スペシャルエンディング演出実行中に受信するコマンド８０２１（Ｈ））および通常大当り指定の表示結果コマンド（コマンド８Ｃ０１（Ｈ））を受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動表示を実行して（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１参照）、大当り図柄を導出表示し（ステップＳ１８７１参照）、大当り遊技状態に移行する。
【０３３２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、第２エンディング指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４７参照）。
【０３３３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、最終ラウンド（本例では１５ラウンド）に対する大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいて、インターバル演出において、図３９（１）と同様の態様で、「１５ラウンド終了！」などの文字列を可変表示装置９に表示させる。
【０３３４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数が０であると判定する（ステップＳ１９８２のＹ参照）。また、確変大当り演出フラグがセットされていないことにもとづいて（ステップＳ１９８６のＮ参照）、通常のエンディング演出（確変に昇格しないもの）を選択する（ステップＳ１９８８参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図３９（２）（３）と同様の態様で、通常のエンディング演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。例えば、図３９（２）（３）と同様の態様で、通常のエンディング演出において、可変表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させる。また、通常大当りである場合には、図３９（２）（３）と同様の演出を行う際に、キャラクタが「時短」の文字列を殴り飛ばすことに失敗したような態様の演出を実行した後に「時短！」などの文字列をそのまま表示させることによって、恰も確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行する。なお、通常大当りである場合に、通常のエンディング演出において、キャラクタなどを用いずに単に「大当り終了」などの文字列を表示させたり、キャラクタのセリフとして「またね！」などの文字列を表示させることによって大当りの終了を報知する演出を実行してもよい。
【０３３５】
次に、可変表示装置９において実行されるエンディング演出の実行タイミングについて説明する。図４０は、可変表示装置において実行される通常のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミング図である。また、図４１は、可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【０３３６】
まず、図４０を参照して、通常のエンディング演出の実行タイミングについて説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、図４０に示すように、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、エンディング指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ），Ａ３０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。
【０３３７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、図４０に示すように、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。
【０３３８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４０に示す例では、保留記憶数が０であると判定する（ステップＳ１９８２のＹ参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、図４０に示すように、通常のエンディング演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。
【０３３９】
その後、通常のエンディング演出終了後に、次の変動パターンコマンドを受信した場合（この場合、大当り後１回目変動パターン１〜３以外を指定する変動パターンコマンド（コマンド８０１０（Ｈ）〜８０１９（Ｈ）を受信することになる）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４０に示すように、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示を実行する。
【０３４０】
次に、図４１を参照して、スペシャルエンディング演出の実行タイミングについて説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の最終ラウンド（本例では１５ラウンド）において、大入賞口への入賞数が所定数（例えば１０）に達するか（ステップＳ４２３参照）、所定のラウンド時間（例えば２９．５秒）を経過すると（ステップＳ４２５参照）、大入賞口を閉鎖する（ステップＳ４２９参照）とともに、図４１に示すように、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４２８参照）。そして、所定のインターバル時間（例えば５秒）を経過すると（ステップＳ４４２参照）、エンディング指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ），Ａ３０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。
【０３４１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信すると（ステップＳ１９０１参照）、図４１に示すように、所定のインターバル演出を実行する（ステップＳ１９０９，Ｓ１９１０，Ｓ１９７２〜Ｓ１９７６参照）。
【０３４２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング指定コマンドを受信すると（ステップＳ１９７０参照）、保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１９８２参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４１に示す例では、保留記憶数が０でないと判定し（ステップＳ１９８２のＮ参照）、スペシャルエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８３参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間が経過するまで（ステップＳ９７２参照）、スペシャルエンディング演出のうちのエンディング演出実行期間に対応した部分の演出を実行する（ステップＳ１９９０，Ｓ１９９１，Ｓ９７３〜Ｓ９７７参照）。
【０３４３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出実行期間の終了後に直ちに開始される変動表示に対する変動パターンコマンドを受信する（ステップＳ１８０１参照）。図４１に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目変動パターン１〜３のいずれかを指定する変動パターンコマンド（コマンド８０２０（Ｈ）〜８０２２（Ｈ））を受信する（ステップＳ１８０３，Ｓ１８１１，Ｓ１８１６参照）。また、大当り後１回目変動パターン１〜３のいずれを指定する変動パターンコマンドを受信したかや、確変状態フラグがセットされているか否かにもとづいて、確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出のいずれかを選択し（ステップＳ１８０６，Ｓ１８０７，Ｓ１８１４，Ｓ１８１５，Ｓ１８１８，Ｓ８２３，Ｓ８２５，Ｓ８２７，Ｓ８２９，Ｓ８３０参照）、確変時はずれ演出、時短時はずれ演出、確変時昇格演出、時短時昇格演出または連続大当り演出のいずれかに対応した演出を実行する（ステップＳ８３６〜Ｓ８３８，Ｓ１８３６〜Ｓ１８４１，Ｓ１８７１参照）。
【０３４４】
上記のような処理を実行し、所定のエンディング演出実行期間に実行する演出と大当り後１回目変動時間に実行する演出とで、同じキャラクタ（本例では、同じ主人公と敵のキャラクタ）を可変表示装置９に表示させたり、同じ背景色を表示させたりすることによって、図４１に示すように、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって恰も一体的な演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。なお、図４１に示すように、所定のエンディング演出実行期間を終了してから１回目の変動表示が開始されるまでの間（大当り終了演出処理のステップＳ９７９を実行した後の次のタイマ割込で飾り図柄変動開始処理のステップＳ８３７以降の処理が開始されるまでの間）も、スペシャルエンディング演出が継続して実行される。
【０３４５】
以上のように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数が無いと判定したことにもとづいて、エンディング演出として通常のエンディング演出を所定のエンディング演出実行期間に実行する。また、保留記憶数が有ると判定したことにもとづいて、エンディング演出としてスペシャルエンディング演出を、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたって実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りと決定されたと判定したときと、大当りと決定されなかったと判定したときとで、異なる演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。そのため、エンディング演出において、変動表示の表示結果が連続して大当りとなる可能性があるときにのみ大当りとなることを予告する演出を実行し、変動表示の表示結果が連続して大当りとなる可能性がないときには大当りとなることを予告する演出を実行しないようにすることができる。したがって、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。また、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間とにわたってスペシャルエンディング演出を実行するので、長期間にわたって遊技者の興趣を高めることができる。
【０３４６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数の有無を判定し保留記憶数が有ると判定したときにスペシャルエンディング演出を実行する場合を説明したが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ラウンド後処理のステップＳ１９８２で、保留記憶数が所定数（例えば２個）以上であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数が所定数以上であると判定したときに、ステップＳ１９８３に移行してスペシャルエンディング演出を選択して実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のエンディング演出実行期間と所定数（例えば２個）分の変動の変動時間とにわたってスペシャルエンディング演出を実行してもよい。また、保留記憶数が所定数未満（例えば、０個または１個）であるときに、ステップＳ１９８６以降の処理を実行して通常のエンディング演出を選択して実行するようにしてもよい。
【０３４７】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りと決定されたと判定したときと、通常大当りと決定されたと判定されたときとで、異なる演出態様でスペシャルエンディング演出を実行する。そのため、スペシャルエンディング演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３４８】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態に移行されると判定したときと、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短状態に移行されると判定したときとで、スペシャルエンディング演出において異なる演出を実行する。そのため、変動表示の表示結果が連続して大当りとならない場合であっても、遊技状態が確変状態に移行するか否かについて遊技者に関心をもたせることができ、スペシャルエンディング演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３４９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態が終了したあとに最初に実行される特別図柄および飾り図柄の変動表示の変動時間（大当り後１回目変動時間）において、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態に移行されるか否かの判定結果にもとづいて異なる演出を実行する。そのため、遊技状態が確変状態に移行するか否かについて、長期間にわたって遊技者に関心をもたせることができる。
【０３５０】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態に移行されると判定したときと、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短状態に移行されると判定したときとで、通常のエンディング演出において異なる演出を実行する。そのため、変動表示の表示結果が連続して大当りとなる可能性がなく、スペシャルエンディング演出を実行しないときであっても、エンディング演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
なお、この実施の形態では、大当りの種別として確変大当りまたは通常大当りに決定される場合を説明したが、これらに加えて、いわゆる突然確変大当り（各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当りに決定されるようにしてもよい。また、大当りに加えて、いわゆる小当り（発生前と発生後とで遊技状態の変化を生じさせず、大入賞口を短時間だけ開放させるとともに特別な演出を行う当り）に決定されるようにしてもよい。
【０３５２】
遊技状態が突然確変大当りや小当り状態にも制御される場合、例えば、突然確変大当りと小当りとを区別することなく、特別図柄や飾り図柄の停止図柄を決定して導出表示（例えば、突然確変大当りのときも小当りのときも飾り図柄の停止図柄として「１２３」を導出表示）するようにしてもよい。また、突然確変大当り中と小当り中とで同様の演出態様で演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることによって、遊技者が特別図柄や飾り図柄の停止図柄を見たり演出態様を見ただけでは、突然確変大当りであるか小当りであるかを認識できなくすればよい。
【０３５３】
また、遊技状態が突然確変大当りや小当り状態にも制御される場合、例えば、大当り後１回目変動パターン１〜３を指定する変動パターンコマンドに加えて、突然確変大当り用の大当り後１回目変動パターン４を指定する変動パターンコマンドや、小当り用の大当り後１回目変動パターン５を指定する変動パターンコマンドを用いるようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングコマンドを受信したときに保留記憶数が０でないと判定する（ステップＳ１９８２参照）とともに、大当り後１回目変動パターン４を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間（突然確変大当りの変動の変動時間）とにわたってスペシャルエンディング演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが恰も戦っているかのような態様の演出を実行したのちに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を実行したり、可変表示装置９に「突然確変！」などの文字列を表示させることによって、突然確変大当りであることを予告する演出を実行してもよい。
【０３５４】
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングコマンドを受信したときに保留記憶数が０でないと判定する（ステップＳ１９８２参照）とともに、大当り後１回目変動パターン５を指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、所定のエンディング演出実行期間と大当り後１回目変動時間（小当りの変動の変動時間）とにわたってスペシャルエンディング演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが恰も戦っているかのような態様の演出を実行したのちに、遊技状態が確変状態である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かしたような態様の演出を実行したり、可変表示装置９に「確変！」などの文字列を表示させることによって、確変状態に昇格したかのような演出を行なってもよい。また、遊技状態が時短状態である場合には、主人公のキャラクタが敵のキャラクタにノックアウトされたような態様の演出を実行したり、可変表示装置９に「時短！」などの文字列を表示させることによって、確変状態への昇格に失敗したかのような演出を実行してもよい。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、通常大当り終了後に遊技状態を時短状態に移行し、確変大当り終了後に遊技状態を確変状態（確変状態に制御されるとともに時短状態に制御された状態）に移行する場合を説明したが、通常大当り終了後に遊技状態を通常状態とするようにし、確変大当り終了後に遊技状態を確変状態（非時短状態）に移行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了処理において、ステップＳ４６３でＹと判定したときには、確変フラグのみをセットして（ステップＳ４６４参照）、そのままステップＳ４６８に移行する（すなわち、ステップＳ４６５を実行しない）ようにし、ステップＳ４６３でＮと判定したときには、ステップＳ４６６，Ｓ４６７を実行せずに、そのままステップＳ４６８に移行するようにしてもよい。
【０３５６】
また、この実施の形態では、大当り１回目変動パターンとして３つの変動パターン（「２０（Ｈ）」〜「２２（Ｈ）」）を用いる場合を説明したが、はずれの場合、通常大当りの場合および確変大当りの場合それぞれに対して複数の大当り１回目変動パターンを用いてもよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、確変大当りである場合にスペシャルエンディング演出において連続大当り演出を実行する場合を説明したが、確変大当りまたは大当り以外のときにも連続大当り演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り後１回目に実行される変動がはずれにもとづく変動であっても、低い確率で大当り後変動パターン３指定の変動パターンコマンドを受信したときと類似の演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３８（２）〜（５）と同様の演出を実行した後に、図３８（６）の演出に替えて、恰も宝箱が空箱であったかのような演出を行なうとともに、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄を導出表示するようにしてもよい。
【０３５８】
また、この実施の形態では、大当り後に直ちに開始される変動が確変大当りである場合にのみスペシャルエンディング演出において連続大当り演出を実行し、通常大当りである場合には確変昇格演出とリーチ演出とを含む演出（擬似連続大当り演出ともいう）を実行する。また、この実施の形態では、大当り後に直ちに開始される変動が確変大当りである場合であっても、一定の低い確率（本例では１０パーセント）でスペシャルエンディング演出において擬似連続大当り演出を実行する。そのようにすることによって、擬似連続大当り演出を実行することによって通常大当りが確定してしまう事態を防止している。なお、確変大当りのときと通常大当りのときとを区別することなく、スペシャルエンディング演出において共通の連続大当り演出を実行するようにしてもよい。例えば、確変大当りのときと通常大当りのときとのいずれにおいても、全く同じ態様で連続大当り演出を実行してもよい。また、例えば、登場させる敵のキャラクタの強さに差をつけることによって確変への信頼度が異なる複数の連続大当り演出を用意し、確変大当りであるか通常大当りであるかに応じて連続大当り演出を切り替えて実行してもよい。
【０３５９】
また、この実施の形態では、図３８（７）に示すように、連続大当り演出において「やったね２連ちゃん！」などの文字列を表示させる例を説明したが、連続して大当りとなった回数に応じて異なる演出を実行していもよい。例えば、３回連続して大当りとなった場合には、図３８（７）において「やったね３連ちゃん！」などの文字列を表示させたり、４回連続して大当りとなった場合には「やったね４連ちゃん！」などの文字列を表示させるなど、大当りの回数に応じて演出を変えていってもよい。
【０３６０】
また、この実施の形態では、スペシャルエンディング演出における確変昇格演出や連続大当り演出において、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが恰も戦っているような演出を行なったり、敵のキャラクタが恰も魔法で宝箱に変わるような演出を行なう例を示したが、確変昇格演出や連続大当り演出の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変昇格演出や連続大当り演出において、スポーツやミニゲームなどの演出を実行してもよい。そして、スポーツやミニゲームなどにおいて主人公のキャラクタが勝ったような態様で演出を行なったり、魚釣りに成功したような態様で演出を行なったりすることによって、恰も連続大当りや確変に昇格したかのような演出を行なってもよく、遊技者に対して連続大当りや確変昇格を認識させることができる態様であれば、どのような演出を実行してもよい。
【０３６１】
また、この実施の形態では、所定のエンディング演出実行期間と大当り終了後に１回目に実行される変動の変動時間とにわたってスペシャルエンディング演出を実行する場合を説明したが、スペシャルエンディング演出は、大当り終了後に少なくとも１回目の変動の変動時間にわたって実行されればよく、大当り終了後に２回以上の変動の変動時間にわたって実行されるものであってもよい。
【０３６２】
なお、上記に示した実施の形態では、１つの演出制御手段を用いて全ての演出手段（可変表示装置９、音出力装置（スピーカ）２７および各ランプ）を制御する場合を説明したが、複数の制御基板および複数の制御手段を用いて各演出手段を制御してもよい。例えば、遊技機は、各ランプおよびスピーカ２７を制御する音／ランプ制御用マイクロコンピュータを搭載した音／ランプ制御基板と、可変表示装置９を制御する図柄制御用マイクロコンピュータを搭載した図柄制御基板とを備えていてもよい。この場合、例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータにそのまま転送するように制御してもよい。また、例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドのうち、可変表示装置９を用いた演出に用いられるコマンドのみを図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにし、可変表示装置９を用いた演出に用いられないコマンド（例えば、各ランプやスピーカ２７のみを用いた演出に用いられるコマンド）を転送しないようにしてもよい。また、例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドを加工して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。
【０３６３】
また、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータが、まず遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドを音／ランプ制御用マイクロコンピュータにそのまま転送するように制御してもよい。また、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドのうち、各ランプやスピーカ２７を用いた演出に用いられるコマンドのみを音／ランプ制御用マイクロコンピュータに転送するようにし、各ランプやスピーカ２７を用いた演出に用いられないコマンド（例えば、可変表示装置９のみを用いた演出に用いられるコマンド）を転送しないようにしてもよい。また、例えば、図柄制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドを加工して音／ランプ制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。
【０３６４】
また、音／ランプ制御基板や図柄制御基板に限らず、遊技機は、他の複数の制御基板を備えるものであってもよい。例えば、遊技機は、各ランプを制御するランプ制御用マイクロコンピュータを搭載したランプ制御基板と、可変表示装置９およびスピーカ２７を制御する図柄／音制御用マイクロコンピュータを搭載した図柄／音制御基板を備えていてもよい。また、例えば、スピーカ２７を制御する音制御用マイクロコンピュータを搭載した音制御基板と、可変表示装置９および各ランプを制御する図柄／ランプ制御用マイクロコンピュータを搭載した図柄／ランプ制御基板とを備えていてもよい。そして、上流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドを、そのまま下流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータに転送するように制御してもよい。また、上流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、受信した演出制御コマンドのうち下流側で必要となるコマンドのみを、下流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。また、上流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、受信した演出制御コマンドを加工して、下流側に位置する制御基板が搭載するマイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。
【０３６５】
なお、上記に示した実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３６６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機の遊技に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３６７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド送信テーブルの例を示す説明図である。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２６】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の表示例を示す説明図である。
【図３６】可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の表示例を示す説明図である。
【図３７】可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の表示例を示す説明図である。
【図３８】可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の表示例を示す説明図である。
【図３９】可変表示装置において実行される通常のエンディング演出の表示例を示す説明図である。
【図４０】可変表示装置において実行される通常のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図４１】可変表示装置において実行されるスペシャルエンディング演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【符号の説明】
【０３６８】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１４    始動入賞口
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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