(57)【要約】【課題】仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にする。【解決手段】ゲーム装置２００において、記憶部２０１はキャラクターの楽曲を示す情報と楽曲の再生パターンを示す情報をキャラクターごとに記憶し、ゲーム中の注目キャラクターを示す情報を記憶する。決定部２０２は異なるキャラクターに違う楽曲が指定されていればそれらを通常再生の再生パターンにし、同じ楽曲が指定されていれば楽曲の再生区間・キー・チャネル・テンポなどが互いに異なるように再生パターンを生成する。更新部２０３はゲームの進行に応じて注目キャラクターを更新する。再生部２０４は更新部２０３が更新した注目キャラクターの楽曲を決定部２０２が決定した再生パターンで再生する。【選択図】図２
2008167834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の互いに異なる一部の区間を繰り返し再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるキーで再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の再生に使用される楽曲チャネルが互いに異なるように再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるテンポで再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの成績の良いキャラクターほど、通常再生の再生パターンとの差異が少ない再生パターンにする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該複数のキャラクターの各々について、当該キャラクターに対応するプレイヤーの属性情報に基づいて、通常再生の再生パターンとの差異を求め、当該求めた差異の分だけ互いに異なる再生パターンを生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該複数のキャラクターのそれぞれの画像を指定する画像情報をさらに記憶し、
当該複数のキャラクターのそれぞれについて、当該画像情報に基づいて当該複数のキャラクターの画像を画面に表示する表示部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、通信ネットワークを介して接続されたサーバから当該楽曲情報を取得して、前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの画面に登場しているキャラクター、又は、当該ゲームの画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター、又は、当該ゲームの画面内で最も大きく表示されているキャラクター、のいずれかを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該ゲーム装置で行われるゲームは、当該複数のキャラクターが対戦するゲームであり、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち攻撃側又は防御側のいずれかのキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該ゲームの中でプレイする順番に当たるキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターの属性情報に基づいて当該注目キャラクターを決める
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち当該ゲームの中で相対的に成績の良い方のキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターの優先度を求め、
前記再生部は、当該求められた優先度が高いほど音量を大きくするように再生音量を変える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ｂ’）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに１つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
記憶部、決定部、更新部、再生部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
前記更新部が、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
前記再生部が、前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１８】
コンピュータを、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
ゲーム装置と、ネットワークを介して接続され当該ゲーム装置にて行われるゲームの進行を管理するサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記サーバは、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記ゲーム装置に送信する送信部と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する受信部と、
当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２０】
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２１】
記憶部、決定部、更新部、送信部を有し、通信ネットワークを介してゲーム装置に接続されたゲームサーバにて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
前記更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
前記送信部が、前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２２】
コンピュータを、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内のゲームでは、一般に、そのゲームごとに、あるいは、ゲームの展開や進行状況によって、様々なテーマ曲や効果音などを再生して、ゲームの面白さや現実感を高める工夫がなされている。これらのゲーム音による演出は、近年のコンピュータゲームにとって欠かせない要素の１つである。例えば、特許文献１と特許文献２には、ゲームに登場するキャラクターオブジェクト（以下、単に「キャラクター」と呼ぶ）ごとに、幾つかの音楽の基本パターンを組み合わせて自分で応援歌等の楽曲を作成し、ゲーム中にその楽曲を演奏させるゲーム装置が開示されている。これによれば、プレイヤーは、所望のゲーム音楽を作成でき、また、作成したゲーム音楽をそのプレイヤー自身が使用しているゲーム装置に演奏させながらゲームができる。一方で、現実のプロレスでは、リングにレスラーが登場するときに、そのレスラーのテーマ曲が流れる演出などがよく行われる。これらから、例えば、野球ゲームで打者の打順が回ってくるとその打者に設定した応援歌が流れるようにすることもできる。
【特許文献１】特許第３７６００２７号公報
【特許文献２】特開２００６−９５３３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、複数のプレイヤーが同じ場所でゲームをする際には、プレイヤー同士が予め打ち合わせるなどして互いに同じ楽曲にならないようにすることもできる。例えば、複数のプレイヤーが操作するキャラクター同士が外見上似ていたり、キャラクターの表示が小さかったりする場合、プレイヤー同士が話し合ってキャラクターごとに楽曲を変えることによって、プレイの順番を分かりやすくすることができる。しかしながら、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲーム装置を互いに接続して複数のプレイヤーが参加できるネットワーク型のゲーム（いわゆるオンラインゲーム）をする際には、予めプレイヤー同士が打ち合わせるなどして楽曲を変えることは困難であり、その結果偶然同じ楽曲になってしまう場合がある。また、プレイヤーによっては、キャラクターの楽曲を変えたくない場合もある。そうすると、楽曲が同じ場合に、プレイヤーは複数のキャラクターを区別して認識したりプレイの順番を見分けたりすることが容易ではなくなり、同じ楽曲が再生されることによってかえって混乱を招く恐れがある。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、決定部、更新部、再生部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生部は、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、ゲーム装置は、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【０００７】
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の互いに異なる一部の区間を繰り返し再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いに再生区間が異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
【０００８】
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるキーで再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いにキーが異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
【０００９】
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の再生に使用される楽曲チャネルが互いに異なるように再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、楽器の種類などを指定するチャネルが互いに異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
【００１０】
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるテンポで再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いにテンポが異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
【００１１】
決定部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの成績の良いキャラクターほど、通常再生の再生パターンとの差異が少ない再生パターンにしてもよい。
これにより、楽曲の再生のされ方によって成績の善し悪しも含めたキャラクターの違いを明確にできる。
【００１２】
決定部は、当該複数のキャラクターの各々について、当該キャラクターに対応するプレイヤーの属性情報に基づいて、通常再生の再生パターンとの差異を求め、当該求めた差異の分だけ互いに異なる再生パターンを生成してもよい。
この結果、ゲーム装置は、キャラクターに対応づけられたプレイヤーの属性情報に応じて再生パターンを変える。これにより、楽曲の再生のされ方によってどのプレイヤーが操作しているキャラクターなのかを含めたキャラクターの違いを明確にできる。
【００１３】
記憶部は、当該複数のキャラクターのそれぞれの画像を指定する画像情報をさらに記憶し、当該複数のキャラクターのそれぞれについて、当該画像情報に基づいて当該複数のキャラクターの画像を画面に表示する表示部をさらに備えてもよい。
これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるとともにそのキャラクターの画像が表示されるので、キャラクターの違いをさらに明確にすることができる。
【００１４】
決定部は、通信ネットワークを介して接続されたサーバから当該楽曲情報を取得して、記憶部に記憶させてもよい。
これにより、楽曲データはサーバで一元管理されるので、プレイヤーが指定できる楽曲の追加や更新などが容易になる。
【００１５】
例えば、更新部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの画面に登場しているキャラクター、又は、当該ゲームの画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター、又は、当該ゲームの画面内で最も大きく表示されているキャラクター、のいずれかを当該注目キャラクターとすることができる。
【００１６】
例えば、当該ゲーム装置で行われるゲームは、当該複数のキャラクターが対戦するゲームであり、更新部は、当該複数のキャラクターのうち攻撃側又は防御側のいずれかのキャラクターを当該注目キャラクターとすることができる。
【００１７】
例えば、更新部は、当該ゲームの中でプレイする順番に当たるキャラクターを当該注目キャラクターとすることができる。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってプレイ順に回ってきたキャラクターの違いを明確にすることができる。ゲーム装置は、どのキャラクターのプレイの順番に回ってきたのかをプレイヤーに認識させやすくすることができる。
【００１８】
更新部は、当該複数のキャラクターの属性情報に基づいて当該注目キャラクターを決めることができる。例えば、ゲーム装置は、キャラクターの対戦成績、キャラクターの獲得したスコア、獲得したゲームレベル、ランク、獲得したアイテムの数・種類・有無、などの属性情報に基づいて、どのキャラクターの楽曲を再生するかを決める。これにより、ゲーム装置は、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
【００１９】
更新部は、当該複数のキャラクターのうち当該ゲームの中で相対的に成績の良い方のキャラクターを当該注目キャラクターとすることができる。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってどのキャラクターの成績が相対的に良いのかを明確にできる。楽曲の違いによって成績の善し悪しも含めたキャラクターの違いを明確にできる。
【００２０】
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターの優先度を求め、再生部は、当該求められた優先度が高いほど音量を大きくするように再生音量を変えてもよい。
この結果、ゲーム装置は、キャラクターごとに異なる楽曲を再生したり異なる再生パターンで楽曲を再生したりするとともに、ゲームの進行にしたがって各キャラクターの楽曲の音量を変えることにより、キャラクター同士の違いを明確にすることができる。また、楽曲の再生の開始と停止を制御しなくても音量を変えるだけで済み、処理が簡単になる。
【００２１】
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ｂ’）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに１つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させてもよい。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができ、且つ、再生音にバリエーションを持たせることができる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、決定部、更新部、再生部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、決定ステップ、更新ステップ、再生ステップを備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定ステップは、決定部が、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新ステップは、更新部が、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生ステップは、再生部が、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【００２３】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、決定部、更新部、再生部として機能させる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生部は、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生するゲーム装置として機能する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るゲームシステムは、ゲーム装置と、ネットワークを介して接続され当該ゲーム装置にて行われるゲームの進行を管理するサーバと、を含むゲームシステムであって、次のような構成を有する。
まず、サーバは、記憶部、決定部、更新部、送信部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、ゲーム装置に送信する。
また、ゲーム装置は、受信部、再生部を備える。
受信部は、サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する。
再生部は、当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、ゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。そして、ゲーム装置は、受信した再生パターンに基づいて、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【００２５】
本発明のその他の観点に係るゲームサーバは、記憶部、決定部、更新部、送信部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、ゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、決定部、更新部、送信部を有し、通信ネットワークを介してゲーム装置に接続されたゲームサーバにて実行されるゲーム処理方法であって、決定ステップ、更新ステップ、送信ステップを備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定ステップは、決定部が、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新ステップは、更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信ステップは、送信部が、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【００２７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、決定部、更新部、送信部として機能させる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信するゲームサーバとして機能する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
【００２８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
（実施例１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００３３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施例のゲーム装置が実現される。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３７】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがサッカーゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３８】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サッカーゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４２】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４４】
また、サッカーゲームの画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、試合の様子や手札などを画面に表示することができるようになる。
【００４５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４７】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う処理について説明する。
図２は、本実施形態のゲーム装置２００が行う処理を説明するための図である。本図に示すように、ゲーム装置２００は、記憶部２０１、決定部２０２、更新部２０３、再生部２０４、表示部２０５を備える。
図３（ａ）は、ゲーム装置２００を用いて複数のプレイヤー３０１（図中では３０１Ａ、３０１Ｂと示す）がゲームをしている様子の例を示す。図３（ｂ）は、ゲーム装置２００に接続されたモニターに映し出されるゲーム画面の例である。
【００５０】
以下の説明では、例えば図３（ａ）、（ｂ）に示すように、複数のプレイヤー３０１が各々少なくとも１つのキャラクター３０２（図中では３０２Ａ、３０２Ｂと示す）を操って仮想空間内の同じゲームをする場面を想定する。この例では、プレイヤー３０１Ａがキャラクター３０２Ａ、プレイヤー３０１Ｂがキャラクター３０２Ｂに指示を与えて、対戦野球ゲームをする。なお、ここでは、本発明をより理解しやすくするために、プレイヤー３０１とキャラクター３０２はそれぞれ２人とし、野球ゲームを採用しているが、これは一例に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。プレイヤー３０１とキャラクター３０２の人数はそれぞれ３人以上でもよい。ゲームの内容はサッカーゲーム、格闘ゲーム、麻雀ゲームなど、複数のキャラクター３０２が登場するゲームであれば任意に変えてもよい。
【００５１】
本実施形態では、それぞれのキャラクター３０２に楽曲を対応づけることができる。この楽曲は、複数のプレイヤー３０１の操作する複数のキャラクター３０２が存在するゲームにおいて、あるキャラクター３０２がゲーム中に登場しているときや、対戦ゲームにおいてキャラクター３０２が攻撃側にあるときなどに、そのキャラクター３０２のテーマ曲としてバックグラウンドで流れる。したがって、プレイヤー３０１は、ある楽曲が流れれば、対応するキャラクター３０２を連想することが容易になり、キャラクター３０２をより明確に区別できるようになる。また、プレイヤー３０１は、自分のプレイの順番を容易に認識することができるようになる。以下詳述する。
【００５２】
記憶部２０１は、ゲーム内の複数のキャラクター３０２について、キャラクター３０２の楽曲の種類を指定する楽曲情報２５１と、この楽曲の再生パターンを指定する再生情報２５２とを記憶する。
【００５３】
楽曲情報２５１は、例えばこのゲームのＤＶＤ−ＲＯＭに予め記録された幾つかの楽曲のうち、キャラクター３０２のテーマ曲としてどの楽曲を指定するかを示す情報である。楽曲情報２５１には、例えば図４（ａ）に示すように、キャラクター３０２を識別するためのキャラクター名と、楽曲の識別情報とが対応づけて記憶される。キャラクター名の代わりに、各々のキャラクター３０２に予め対応づけられた記号・番号等を用いてもよい。１つのキャラクター３０２につき１人のプレイヤー３０１が割り当てられる場合には、キャラクター名の代わりにプレイヤー３０１の識別情報（ユーザ名、会員番号など）を用いてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームのように１人のプレイヤー３０１につき複数のキャラクター３０２が割り当てられていてもよい。楽曲名の代わりに、各々の楽曲に予め対応づけられた識別情報を用いてもよい。本実施形態では、１つのキャラクター３０２につき、１つの楽曲を対応づけることができる。なお、楽曲が対応づけられているキャラクター３０２と対応づけられていないキャラクター３０２とが混在していてもよい。
【００５４】
再生情報２５２は、楽曲情報２５１に設定された楽曲を再生部２０４がどのように再生するかを示す再生パターンを指定する。再生パターンは、例えば図４（ｂ）に示すように、楽曲の一部区間を示す情報（典型的には「節」を指定する番号など）、キー（あるいは調、基本音階）を示す情報、楽曲の再生チャネルを示す情報（例えば楽器の種類を指定する情報）、楽曲を再生する際のテンポを示す情報などを用いて表される。再生パターンが異なれば、同じ楽曲であっても違う再生音が出力されることになる。なお、「節」は、１つの小節又は複数の連続した小節を指す。
【００５５】
本実施形態では、楽曲情報２５１で指定される楽曲に対応する楽曲データは、ゲームのＤＶＤ−ＲＯＭ等に所定のフォーマット（例えばＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式など）で予め記録されている。音声データには、それぞれ楽曲を識別するための固有の識別情報が設定されている。典型的には、楽曲の識別情報として楽曲名、トラック番号、データ番号などが用いられる。ただし、これは一例に過ぎない。
【００５６】
後述するように、楽曲情報２５１によって指定された楽曲は、再生情報２５２によって指定された再生パターンで、再生部２０４により再生される。楽曲情報２５１と再生情報２５２は、外部メモリ１０６などに記憶され、ゲームの進行あるいはユーザによる入力にしたがってＣＰＵ  １０１の制御により随時書き換え可能である。すなわち、ゲームの進行あるいはユーザによる入力にしたがって、同じキャラクター３０２が登場していても、異なる楽曲が再生されたり、同じ曲が異なる再生パターンで再生されたりする場合がある。
【００５７】
また、記憶部２０１は、複数のキャラクター３０２のうち、いずれのキャラクター３０２が注目キャラクターであるかを示す情報（以下、「注目キャラクター情報」と呼ぶ）２５３を記憶する。注目キャラクター情報２５３は、ゲームの進行にしたがって更新部２０３により随時書き換え可能である。ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６が協働して動作することにより、記憶部２０１として機能する。外部メモリ１０６のほか、ＲＡＭ  １０３にこれらの情報を記憶するように構成してもよい。
【００５８】
どのキャラクター３０２を注目キャラクターにするかには様々な手法がある。具体的には、例えば、記憶部２０１は、複数のプレイヤー３０１のそれぞれが操作する複数のキャラクター３０２がゲーム中に存在し、それらがゲーム画面に交互に表示されたり、交互に表示されたキャラクター３０２に対応するプレイヤー３０１がコマンド入力するようなゲームにおいて、モニターに出力されるゲーム画面に登場しているキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶する。
【００５９】
例えば、記憶部２０１は、野球ゲーム、サッカーゲーム、格闘ゲームのように、複数のプレイヤー３０１が操作するキャラクター３０２同士が対戦するゲームにおいて、攻撃側のキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶する。守備側のキャラクター３０２でもよい。得点がリードしていたりライフが上回っていたりして、相対的に有利な状況にある側、相対的にゲーム成績の良い側のキャラクター３０２や、ゲーム成績の最も良いキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶してもよい。
【００６０】
例えば、記憶部２０１は、麻雀ゲームやトランプゲームのように、複数のプレイヤー３０１同士、あるいは、複数のプレイヤー３０１が操作するキャラクター３０２同士が予め決まった順番で対戦したり交互にコマンド入力したりするゲームにおいて、プレイの順番に回ってきたプレイヤー３０１の操作するキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶してもよい。
【００６１】
例えば、記憶部２０１は、モニターに出力されるゲーム画面内で複数のキャラクター３０２の位置が随時変わるようなゲームにおいて、ゲーム画面内の所定の注目点（ゲーム画面の中央など）に最も近いキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶してもよい。この場合、更新部２０３は、ゲーム画面の所定の注目点の位置座標とキャラクター３０２の位置座標から、所定の注目点とキャラクター３０２との間の距離を計算して、最も距離が短いキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶部２０１に記憶させる。
【００６２】
例えば、記憶部２０１は、複数のプレイヤー３０１がテキストデータ等を入力してリアルタイムに会話をおこなうシステム（いわゆるチャット）やメッセージングシステム等で、最後に入力を行ったプレイヤー３０１に対応するキャラクター３０２や、次に入力すべきプレイヤー３０１に対応するキャラクター３０２を注目キャラクターとして記憶部２０１に記憶してもよい。なお、注目キャラクターの説明の詳細については後述する。
【００６３】
本実施形態では、一例として野球ゲームで攻撃側のキャラクター３０２を注目キャラクターとする。キャラクター３０２は必ずしも現実のユーザによって操作される必要はなく、コンピュータ対戦のようにキャラクター３０２の一部又は全部がゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１によって制御されてもよい。
【００６４】
決定部２０２は、記憶部２０１に記憶される複数のキャラクター３０２のそれぞれに対応づけられた楽曲情報２５１に基づいて、それぞれのキャラクター３０２の再生情報２５２を決定する。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０が協働して動作することにより、決定部２０２として機能する。決定部２０２は、異なるキャラクター３０２に同じ楽曲が指定されているか否かに基づいて再生情報２５２を決定する。
【００６５】
具体的には、決定部２０２は、（ａ）同じ楽曲情報２５１に対応付けられるキャラクター３０２のそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、これらのキャラクター３０２に対応付けて、生成した再生パターンを指定する再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。すなわち、決定部２０２は、ゲーム中に登場するある任意の２つのキャラクター３０２に対応づけられた楽曲情報２５１が同じ楽曲を示している場合、互いに異なる再生パターンを生成して、生成した異なる再生パターンを指定する再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。
【００６６】
例えば図５（ａ）は、通常再生での再生パターン５１０の例である。通常再生とは、その楽曲を再生する際のデフォルトの再生パターンによる再生のことである。本図において、決定部２０２は、通常再生での再生パターン５１０として、楽曲データの先端部分５１１から終端部分５１２までを再生区間とする。楽曲データは、先端部分５１１から再生が開始され、終端部分５１２まで到達すると再び先端部分５１１に戻って、繰り返し再生される。
一方、図５（ｂ）と（ｃ）は、互いに異なる第１，第２の再生パターン５２０，５３０の例である。決定部２０２は、一方の再生パターン５２０として楽曲データのＰ１からＰ２までの区間を再生区間とし、他方の再生パターン５３０として楽曲データのＰ３からＰ４までの区間を再生区間とする。決定部２０２は、再生区間が互いに同じにならないようにするが、重なる区間がなく、かつ、同じメロディでないことが望ましい。例えば、歌謡曲のように、１番、２番など同じメロディの節が複数存在する場合には、決定部２０２は、互いに同じメロディにならないように再生区間を決める。なお、本図に示す再生区間は一例に過ぎず、任意の区間を再生区間にしてよい。
【００６７】
再生パターンの決め方はこれに限られない。例えば、決定部２０２は、通常再生では楽曲データの先端部分５１１から終端部分５１２までを再生区間として、その楽曲のデフォルトのキーで再生されるように再生パターンを決める。同じ楽曲が指定されていると、決定部２０２は、通常再生と同じ区間を再生区間とし、かつ、通常再生とは異なるキーで再生されるように再生パターンを決める。例えば、"C-major"、"D-major"、"A-minor"、"B-minor"といったようにキャラクター３０２ごとに異なるキーにする。なお、設定できるキーの種類は任意であり、また、キーとともに再生区間を変えてもよい。
【００６８】
また、例えば、MIDI形式の楽曲データでは、グランドピアノ、バイオリン、バスドラムなど１２８種類の楽器の組み合わせを設定できる１６種類のチャネルがあるが、決定部２０２は、通常再生では楽曲データをその楽曲のデフォルトの楽曲チャネルで再生するように再生パターンを決める。同じ楽曲が指定されていると、通常再生と同じ再生区間で、かつ、通常再生とは異なる楽曲チャネルで再生されるように再生パターンを決める。チャネルとともに再生区間も変えてもよい。ここではMIDI形式を例示したが、他の形式でも同様に、楽器の種類が互いに異なるようにすればよい。設定できる楽器の種類や数は任意である。
【００６９】
また、例えば、決定部２０２は、通常再生では楽曲データをその楽曲のデフォルトの再生速度で再生するように再生パターンを決める。同じ楽曲が指定されていると、通常再生と同じ再生区間で、かつ、通常再生とは異なる再生速度で（すなわち異なるテンポで）再生されるように再生パターンを決める。なお、再生速度とともに再生区間を変えてもよい。
【００７０】
ここに例示した再生パターンは一例に過ぎない。決定部２０２は、これらを任意に組み合わせて、異なる再生パターンを生成することができる。例えば、一方の再生パターンとして通常再生のキーを変えたものにし、他方の再生パターンを通常再生のチャネルを変えたものにするなど、自由に組み合わせてよい。
【００７１】
本実施形態では、野球ゲームにおいて、対戦する両チームのキャラクター３０２のテーマ曲に同じ楽曲が設定されている場合、決定部２０２は、キャラクター３０２の互いの再生パターンが異なるようにする。一例として、同じ楽曲が設定されている場合、決定部２０２は、先攻めのプレイヤー３０１の操作するキャラクター３０２には楽曲のイントロ部分の節を繰り返すように、後攻めのプレイヤー３０１の操作するキャラクター３０２には楽曲のサビの部分の節を繰り返すように、各々再生パターンを決めて記憶部２０１に記憶させる。先攻・後攻のほか、ホームチームのキャラクター３０２には楽曲のサビの部分の節を繰り返すようにしたり再生区間を長くしたりする一方、アウェイチーム（ビジター）のキャラクター３０２には楽曲のイントロ部分の節を繰り返したり再生区間を短くしたりして、再生パターンを決めてもよい。プレイヤー３０１（又はキャラクター３０２）の過去の成績、対戦成績、プレイ時間、ゲームスコア、ゲーム中に発生したイベントなどによって楽曲の再生区間を決めてもよい。また、一部又全部のキャラクター３０２について、楽曲を再生する際のキー（あるいは調、基本音階）、楽器を指定するチャネル、テンポ等を変えたりしてもよい。
【００７２】
また、決定部２０２は、（ｂ）他のキャラクター３０２のいずれとも一致しない楽曲情報２５１に対応付けられるキャラクター３０２のそれぞれに対して、このキャラクター３０２に対応付けて通常再生の再生パターンを指定する再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。すなわち、決定部２０２は、ゲーム中に登場するある任意の２つのキャラクター３０２に対応づけられた楽曲情報２５１が異なる楽曲を示している場合、通常再生の再生パターンを指定する再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。この場合、決定部２０２は、上述のように楽曲の再生区間、キー、楽曲チャネル、テンポ等を変化させなくてよい。
【００７３】
さらに、決定部２０２は、キャラクター３０２同士異なる再生パターンを生成する際には、ゲームの成績が良い方のキャラクター３０２の再生パターンを、より通常再生と差異が少ないようにする。例えば、決定部２０２は、獲得した点数、獲得したアイテムの種類や数、通算成績が最も優れているような成績の良いキャラクター３０２の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順にキーやテンポを通常再生からだんだん大きくずらしていく。すなわち、キャラクター３０２間の成績差が大きいほど、キーやテンポが大きくずれていく。
例えば、決定部２０２は、成績の最も良いキャラクター３０２の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順に再生区間を長くしたり、サビの部分を多く入れたりする。すなわち、キャラクター３０２間の成績差が大きいほど、通常再生のときより再生区間が短くなったりサビの部分が少なくなったりする。
また、例えば、決定部２０２は、成績の最も良いキャラクター３０２の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順に演奏に使用する楽器の種類を多くする。すなわち、キャラクター３０２間の成績差が大きいほど、通常再生のときより演奏に用いる楽器が減っていく。
これにより、プレイヤー３０１は、楽曲の再生のされ方によって、成績の善し悪しを含めたキャラクターの違いを明確に認識することができる。また、プレイヤー３０１に対して「より通常再生に近い演奏をさせたい」「より賑やかで豪華な演奏をさせたい」という願望を沸き立たせ、ゲームへの興味が増す効果も合わせて得られる。
【００７４】
決定部２０２は、キャラクター３０２の各々について、キャラクター３０２に対応づけられたプレイヤー３０１の属性情報に基づいて、通常再生の再生パターンとの差異の大きさを求め、さらに、求めた差異の大きさだけ互いに異なる再生パターンを生成してもよい。属性情報とは、具体的には、キャラクター３０２を操作するプレイヤー３０１がゲーム中に獲得したポイント数、アイテム数、プレイ回数、プレイ時間などである。例えば、決定部２０２は、ゲーム中に獲得したポイント数、アイテム数、プレイ回数が最も多いプレイヤー３０１に対応するキャラクター３０２の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、ポイント数、アイテム数、プレイ回数が多い順に再生区間を長くしたり使用する楽器の種類を多くしたりする。これらの数が少ないほど、通常再生よりもキーやテンポを大きくずらしてもよい。
【００７５】
オンラインゲームの場合、属性情報として、プレイヤー３０１が獲得・購入したアイテム数や楽曲数のほか、ゲーム運営会社からの購入金額、サービス利用頻度、会員登録期間などを用いてもよい。例えば、決定部２０２は、獲得・購入したアイテム数や楽曲数の最も多いプレイヤー３０１に対応するキャラクター３０２の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、アイテム数や楽曲数が多い順に再生区間を長くしたり使用する楽器を多くしたりする。アイテム数や楽曲数が少ないほど、通常再生よりもキーやテンポを大きくずらしてもよい。また、例えば、決定部２０２は、購入金額が最も多いプレイヤー３０１、あるいはサービス利用頻度が最も高いプレイヤー３０１、あるいは会員登録期間が最も長いプレイヤー３０１に対応づけられたキャラクター３０２の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、購入金額やサービス利用頻度が大きい順に、あるいは会員登録期間が長い順に、再生区間を長くしたり使用する楽器の種類を多くしたりしてもよい。
【００７６】
後述するように、楽曲を再生するタイミングになると、再生部２０４は、キャラクター３０２同士異なる楽曲が指定されていれば、指定された楽曲を通常の再生パターンで再生する。一方、同じ楽曲が指定されていれば、その楽曲のうち互いに異なるフレーズを再生したり、異なるキー、異なるチャネル、異なるテンポなどで楽曲を再生したりする。これによって、同じ楽曲が指定されていても再生部２０４により再生される音が同じになることはなくなり、音によってプレイヤーの違いを明確にすることが容易になる。
【００７７】
なお、決定部２０２は、プレイヤー３０１にとって楽曲が異なるように聞こえるように再生パターンを変えればよく、ここに例示した手法と異なる他の手法によって再生パターンを変えるように構成することもできる。楽曲を再生するタイミングは、本発明によって限定されない。
【００７８】
更新部２０３は、ゲームの進行にしたがって、記憶部２０１に記憶される注目キャラクター情報２５３を更新する。本実施形態では、野球ゲームにおいて、攻撃側・守備側が入れ替わると、注目キャラクターを攻撃側にして、注目キャラクター情報２５３を更新する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７が協働して動作することにより、更新部２０３として機能する。
【００７９】
例えば、更新部２０３は、モニターに出力されるゲーム画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター３０２を注目キャラクターに設定して、随時注目キャラクター情報２５３を更新することもできる。典型的には、注目点は、モニターに出力されるゲーム画面の中央である。更新部２０３は、モニターに出力されるゲーム画面に登場しているキャラクター３０２を注目キャラクターに設定して、注目キャラクター情報２５３を更新することもできる。更新部２０３は、複数のプレイヤー３０１同士、あるいは、複数のプレイヤー３０１が操作するキャラクター３０２同士が予め決まった順番で対戦したり交互にコマンド入力したりするゲームにおいて、プレイの順番に回ってきたプレイヤー３０１の操作するキャラクター３０２を注目キャラクターに設定して、注目キャラクター情報２５３を更新することもできる。更新部２０３は、モニターに出力されるゲーム画面内で最も大きく表示されているキャラクター３０２を注目キャラクターに設定することもできる。
【００８０】
モニターに映し出されるゲーム画面が、仮想的な中継カメラから撮影した画像ウインドウ、キャラクターの成績等を表示する情報ウインドウ、ゲームのメニューウインドウなど、複数の表示エリアから構成される場合、更新部２０３は、キャラクター画像が表示される画像ウインドウに相当する表示エリアの中央を注目点にして、この注目点に最も近いキャラクター３０２を注目キャラクターにすることができる。例えば、対戦ゲームにおいて、敵キャラクターのうちゲーム展開上最も重要なキャラクター（ボスキャラクターなど）の位置を注目点にしてもよい。ただし、注目点の決め方はこれらに限られず任意に変更できる。
【００８１】
再生部２０４は、記憶部２０１に記憶された楽曲データを所定のプログラムにしたがってデコードして再生する。楽曲データのフォーマットは任意であり、再生部２０４が再生できるフォーマットであればよい。再生部２０４は、記憶部２０１に記憶される注目キャラクター情報２５３が更新された場合、この注目キャラクター情報２５３が示す注目キャラクターに対応付けて記憶部２０１に記憶される再生情報２５２に指定される再生パターンで、この注目キャラクターに対応付けて記憶部２０１に記憶される楽曲情報２５１に指定される楽曲の再生を開始する。一方、注目キャラクター情報２５３が更新されない場合、現在の注目キャラクターに対応づけられた再生情報２５２に指定される再生パターンで、楽曲情報２５１に指定される楽曲の再生を続行する。あるいは、現在楽曲を再生していなければ、再生を開始しない。再生された楽曲はスピーカーから出力される。これによりプレイヤー３０１は楽曲を聴くことができる。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１１０が協働して動作することにより、再生部２０４として機能する。
【００８２】
なお、本実施形態では、野球ゲームにおいて、攻撃側・守備側が入れ替わると、注目キャラクターではなくなった守備側のキャラクター３０２の楽曲の再生を停止し、代わりに注目キャラクターとなった攻撃側のキャラクター３０２の楽曲の再生を開始する。再生されるのはどちらか片方の楽曲とする。
【００８３】
表示部２０５は、キャラクター３０２等を含むゲーム画面をモニターに表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７が協働して動作することにより、表示部２０５として機能する。
【００８４】
（再生情報決定処理）
次に、決定部２０２等が行う再生情報２５２を決定する処理（以下、「再生情報決定処理」と呼ぶ）について図６のフローチャートを用いて説明する。ここでは、２人のプレイヤー３０１が対戦する野球ゲームを例にとって説明する。この処理は、再生部２０４がキャラクター３０２の楽曲の再生を開始するタイミングより以前に行われることが望ましい。
【００８５】
本実施形態では、楽曲情報２５１は記憶部２０１に予め記憶される。すなわち、プレイヤー３０１がコントローラ１０５等を操作してキャラクター３０２ごとに予め楽曲を指定することにより、楽曲情報２５１は記憶部２０１に記憶される。なお、ゲームを始める前や試合開始の前に予め楽曲情報２５１を記憶部２０１に記憶しておいてもよいし、ゲームのプレイ途中で楽曲を設定したり変更したりできてもよい。野球のように複数の選手で１チームを構成するゲームの場合、登場するすべてのキャラクター３０２に対応づけて楽曲情報２５１を記憶部２０１に記憶してもよいし、チームごとに楽曲情報２５１を記憶してもよい。
【００８６】
まず、決定部２０２は、キャラクター３０２の楽曲情報２５１を取得する（ステップＳ６０１）。本実施形態では、対戦する両チームのキャラクター３０２の楽曲情報２５１をそれぞれ取得する。１人のプレイヤー３０１につき１個のキャラクター３０２を操作するゲームで、Ｎ人（Ｎは１以上の整数）のプレイヤー３０１が参加するゲームでは、プレイヤー３０１の操作するＮ個のキャラクター３０２の楽曲情報２５１を取得すればよい。
【００８７】
決定部２０２は、取得したキャラクター３０２の楽曲情報２５１が異なる楽曲を示しているか否かを判別する（ステップＳ６０２）。本実施形態では、決定部２０２は、一方のチームに属するキャラクター３０２と、他方のチームに属するキャラクター３０２との任意の組み合わせに異なる楽曲が指定されているかを判別する。同一チーム内のキャラクター３０２同士の楽曲は同じであってもよい。ただし、同一チーム内のキャラクター３０２同士についても判別するようにしてもよい。Ｎ人のプレイヤー３０１かつＮ個のキャラクター３０２が参加するゲームでは、Ｎ個のキャラクター３０２それぞれに対応づけられた楽曲情報２５１がすべて互いに異なっているか否かを判別すればよい。
【００８８】
異なる楽曲であると判別された場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、決定部２０２は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる（ステップＳ６０３）。そして、決定部２０２は再生情報決定処理を終了する。この場合、再生部２０４は、楽曲情報２５１に指定された楽曲を通常再生の再生パターンで再生することになる。
【００８９】
一方、異なる楽曲ではない（つまり同じ楽曲である）と判別された場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、決定部２０２は、それぞれ異なる再生パターンを生成する（ステップＳ６０４）。例えば、決定部２０２は、上述したような方法で、一部又は全部のキャラクター３０２の楽曲の再生パターンとして再生区間（再生する節など）、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるようにする。そして、決定部２０２は、生成した再生パターンを示す再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる（ステップＳ６０５）。
【００９０】
ここで、決定部２０２は、予め楽曲ごとに設定された再生パターンの候補の中から、互いに再生パターンが異なるように選択して、記憶部２０１に記憶させてもよい。
【００９１】
また、決定部２０２は、互いに異なる再生パターンの候補を２つ以上プレイヤー３０１に提示して、プレイヤー３０１の指示入力に基づいて再生パターンを決定してもよい。この場合、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、再生パターンの幾つかの候補を示す情報をモニターに出力させる。ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５等を用いてプレイヤー３０１から入力された再生パターンを示す指示入力を受け付けて、指示入力に対応する再生パターンの再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。これにより、決定部２０２は、ある程度プレイヤー３０１の好みを反映した再生パターンにすることができる。
【００９２】
ここで、決定部２０２は、異なる楽曲を指定し直すことを促すメッセージ等をモニターに出力してもよい。
【００９３】
例えば対戦ゲームで、決定部２０２は、過去の対戦成績が相対的に良い方のキャラクター３０２の再生情報２５２と楽曲情報２５１を変更しない一方、対戦成績が相対的に悪い方のキャラクター３０２の再生情報２５２又は楽曲情報２５１を変更してもよい。対戦成績のほか、キャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）の獲得したスコア、獲得したゲームレベル、ランク、獲得したアイテムの数・種類・有無、などの属性情報によって取り扱いの差を設けてもよい。対戦成績等が相対的に悪い方の再生パターンを変更することが望ましい。
【００９４】
なお、Ｎ人のプレイヤー３０１とＮ個のキャラクター３０２が参加するゲームでは、Ｎ個の楽曲情報２５１がいずれも異なる楽曲を指定している場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、決定部２０２は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる（ステップＳ６０３）。
一方、Ｎ個の楽曲情報２５１のうち同じ楽曲を指定しているものがある場合、決定部２０２は、同じ楽曲を指定しているものについてのみ、それぞれ異なる再生パターンを生成する（ステップＳ６０４）。また、決定部２０２は、同じ楽曲がないものについては、通常再生の再生パターンにする。
【００９５】
このように、決定部２０２は、異なるキャラクター３０２に同じ楽曲を同じ再生パターンで再生することがないように、再生情報２５２を決定する。
【００９６】
本実施形態では、キャラクター３０２ごとに楽曲情報２５１と再生情報２５２を記憶しているが、キャラクター３０２が属するチームごとにこれらを記憶するように構成してもよい。この場合、決定部２０２は、チームごとに再生区間（再生する節など）、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるように再生パターンを生成すればよい。また、更新部２０３はどのチームが注目キャラクターの属するチームであるかを決め、記憶部２０１はどのチームが注目キャラクターの属するチームであるかを記憶すればよい。
【００９７】
（楽曲再生処理）
次に、再生部２０４等が行う楽曲を再生する処理（以下、「楽曲再生処理」と呼ぶ）について図７のフローチャートを用いて説明する。この処理は、ゲーム開始後、垂直同期割り込みなどの定期的なタイミングで行われ、この処理の前に予め上述の再生情報決定処理が行われているものとする。
【００９８】
まず、更新部２０３は、ゲームの進行に応じて上述したような方法で注目キャラクターを決めて（ステップＳ７０１）、記憶部２０１に記憶させる。
【００９９】
更新部２０３は、注目キャラクターに変更があったか否かを判別する（ステップＳ７０２）。例えば、更新部２０３は、注目キャラクターを示す情報を履歴としてＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶させておき、前回の情報と現在の情報とを比較して判別する。あるいは、更新部２０３は、注目キャラクターに変更があったか否かを示すフラグをＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶させておき、ステップＳ７０１で異なるキャラクター３０２を注目キャラクターに設定したときに、このフラグにその旨を示す所定値をセットするようにしてもよい。そして、ステップＳ７０２で、フラグにセットされた値に基づいて判別してもよい。
【０１００】
変更がないと判別された場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、更新部２０３はこの処理を終了する。すなわちこの場合、再生部２０４は、現在再生している楽曲を、現在の再生パターンのまま引き続き再生する。楽曲を再生していない場合には楽曲の再生を開始しない。
【０１０１】
一方、変更があると判別された場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、再生部２０４は、現在の楽曲の再生を停止し、注目キャラクターに対応づけられている楽曲情報２５１の示す楽曲の、注目キャラクターに対応づけられている再生情報２５２の示す再生パターンによる再生を開始する（ステップＳ７０３）。この場合、音声処理部１１０により再生される楽曲、及び／又は、楽曲の再生パターンが変わることになる。
【０１０２】
このように、再生部２０４はキャラクター３０２に対応づけられた楽曲を、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、キャラクター３０２やプレイヤー３０１の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。特に、キャラクター３０２同士が外見上似ている場合、楽曲を聞き分けることでキャラクター３０２を区別することが容易になる。
【０１０３】
例えば、野球ゲームのように攻守交代があるゲームで、攻撃側のキャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）を注目キャラクターにすることによって、どのキャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）が攻撃側なのかを容易に把握することができる。守備側のキャラクター３０２を注目キャラクターにしてもよい。
【０１０４】
例えば、サッカーゲームや格闘ゲームのように攻守が随時変わるゲームで、より有利な立場にあるキャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）を注目キャラクターにすることによって、どちらのキャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）がより有利な状況なのかを容易に把握することができる。より有利な状況とは、例えば、ボールをキープしている、敵陣に攻め込んでいる、ダメージが少ない、などである。
【０１０５】
例えば、麻雀ゲームやトランプゲームのようにプレイの順番が所定順に回ってくるゲームで、順番が回ってきたキャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）を注目キャラクターにすることによって、どのキャラクター３０２（又はプレイヤー３０１）の順番なのかを容易に把握することができる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、楽曲情報２５１の示す楽曲データは、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６に予め記憶されている。しかし、ＣＰＵ  １０１が、ＮＩＣ  １０９を制御して、インターネット等のネットワークに繋がれた所定の音楽配信サーバに接続し、この音楽配信サーバから楽曲データをダウンロードするようにしてもよい。この場合、再生部２０４は、ステップＳ６０３で楽曲情報２５１で指定された楽曲の楽曲データの再生を開始する前に、外部メモリ１０６等に楽曲データがなければ音楽配信サーバからダウンロードして外部メモリ１０６等に格納しておき、この格納した楽曲データを再生すればよい。再生部２０４は、楽曲データがＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６に格納されていれば、楽曲データをこれらから読み出し、楽曲データがＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６に格納されていなければ、楽曲データを音楽配信サーバからダウンロードするように使い分けてもよい。
【０１０７】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、キャラクター３０２ごとに対応づけられた楽曲を再生し、また、異なるキャラクター３０２に同じ楽曲が指定されていても、再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクター３０２の違いを外見上見分けづらいゲームでも、キャラクター３０２の違いを明確にすることができる。また、プレイヤー３０１は、どのキャラクター３０２がより注目すべきキャラクターであるかを容易に認識できる。プレイヤー３０１は、キャラクター３０２の楽曲を変えたくない場合にも楽曲を指定し直す必要はなく、仮にそのまま同じ楽曲を指定した結果、キャラクター３０２同士の楽曲が同じになったとしても、再生パターンが異なって再生されるので、キャラクター３０２を認識しづらくなることはない。
【０１０８】
（実施例２）
次に、本発明の他の実施形態を説明する。本実施形態は、インターネット等を介して異なるゲーム装置２００同士を繋げて同じゲームに参加できる、いわゆるオンラインゲームに本発明を適用したものである。
【０１０９】
図８は、複数のゲーム装置２００（図中では２００Ａ、２００Ｂ、２００Ｎと示す）を用いて複数のプレイヤー３０１（図中では３０１Ａ、３０１Ｂ、３０１Ｎと示す）がゲームをしている様子の例を示す。このオンラインゲームにはＮ人のプレイヤー３０１が参加できる。それぞれのプレイヤー３０１は、少なくとも１つのキャラクター３０２を操作できる。各ゲーム装置２００は、通信ネットワーク８１０を介して管理サーバ８００に接続される。通信ネットワーク８１０は典型的にはインターネットであるが、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）など他の通信ネットワークでもよい。
【０１１０】
管理サーバ８００は、オンラインゲームを行う上で必要なユーザ認証、ゲームの管理、楽曲データなど種々のゲームデータの保存や配信などを行う。図９は、管理サーバ８００の構成を示す図である。管理サーバ８００は、制御部８０１、記憶部８０２、通信部８０３を備える。
【０１１１】
制御部８０１は、ＣＰＵなどから構成され、記憶部８０２に記憶されるＯＳやプログラム等に従って管理サーバ８００全体を制御する。例えば、制御部８０１は、ゲーム装置２００又はプレイヤー３０１のオンラインゲームへの参加を許可／不許可する認証を行う。すなわち、記憶部８０２に予め記憶されたユーザ名・パスワードと、ゲーム装置２００から送信されたユーザ名・パスワードが一致すれば、そのユーザは参加する資格があると判断し、オンラインゲームへの参加を許可する。また、制御部８０１は、ゲームの進行を管理し、通信部８０３を制御してゲームの進行に応じて種々のデータを各ゲーム装置２００に送信したり、各ゲーム装置２００からデータを受信したりする。
【０１１２】
記憶部８０２は、ＲＡＭ、ハードディスク装置、ＲＯＭなどといった記憶装置から構成される。例えば、記憶部８０２は、ＯＳやプログラムのほか、オンラインゲームに用いられる動画像データ、静止画像データ、音声データ、テキストデータなどの様々なコンテンツデータを記憶する。記憶される各々のコンテンツデータのフォーマットは任意であり、受信したゲーム装置２００がデコードして再生できるフォーマットであればよい。
【０１１３】
より詳細には、記憶部８０２は、楽曲情報８１１、再生情報８１２、注目キャラクター情報８１３、楽曲データ８１４を記憶する。楽曲情報８１１、再生情報８１２、注目キャラクター情報８１３は、ゲーム装置２００の記憶部２０１に記憶される楽曲情報２５１、再生情報２５２、注目キャラクター情報２５３とそれぞれ同じ情報である。これらの情報は、所定の同期タイミングで同期がとられる。すなわち、各ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、記憶部２０１に記憶された楽曲情報２５１、再生情報２５２、注目キャラクター情報２５３を所定の同期タイミングで更新し、ＮＩＣ１０９を制御して管理サーバ８００との間でこれらの情報を送受信する。管理サーバ８００は、同様にこれらの情報を送受信して、楽曲情報８１１、再生情報８１２、注目キャラクター情報８１３を更新して同期をとる。
【０１１４】
上述の実施形態では、ゲーム装置２００の記憶部２０１は、楽曲情報２５１で指定される楽曲データは予めＤＶＤ−ＲＯＭ等に記憶されているが、本実施形態では管理サーバ８００の記憶部８０２に記憶される。ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ１０９を制御して、楽曲情報２５１に基づいて管理サーバ８００から楽曲データ８１４を取得し、外部メモリ１０６等に記憶する。取得するタイミングは、ゲームを開始する前であることが望ましい。
【０１１５】
通信部８０３は、ＮＩＣ、ルータ、モデムなどといった所定の通信装置から構成される。
【０１１６】
なお、ゲーム装置２００の構成は、上述の実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０１１７】
（再生情報決定処理）
次に、本実施形態の再生情報決定処理について図１０のフローチャートを用いて説明する。楽曲情報８１１、再生情報８１２、注目キャラクター情報８１３、楽曲データ８１４を、管理サーバ８００が記憶する点で、上述の実施形態と異なる。ここでは、２人のプレイヤー３０１の操作するキャラクター３０２が対戦する野球ゲームを例にとって説明するが、プレイヤー３０１の人数、キャラクター３０２の個数、ゲーム内容等はこれに限定されない。
【０１１８】
まず、決定部２０２は、キャラクター３０２（又はキャラクター３０２の属するチーム）に対応づけられる楽曲を変更するか否かを判別する（ステップＳ１００１）。例えば、決定部２０２は、楽曲を設定するメニュー画面等でプレイヤー３０１から楽曲を変更する旨の指示入力を受け付けて、現在設定されている楽曲と違う楽曲に変えることが指示されたか否かに基づいて判別する。
【０１１９】
楽曲を変えないと判別された場合（ステップＳ１００１；ＮＯ）、決定部２０２は、各キャラクター３０２（又は各キャラクター３０２の属する各チーム）の楽曲情報８１１と再生情報８１２を管理サーバ８００からダウンロードして（ステップＳ１００２）、記憶部２０１の楽曲情報２５１と再生情報２５２を更新する。
【０１２０】
一方、楽曲を変えると判別された場合（ステップＳ１００１；ＹＥＳ）、決定部２０２は、変更後の楽曲を指定する楽曲情報２５１を生成して（ステップＳ１００３）、記憶部２０１に記憶させる。この場合、再生情報２５２は後述するステップで新たに生成されることになる。なお、Ｎ個のキャラクター３０２が参加するゲームでは、決定部２０２は、それぞれの楽曲を変えるか否かを判別し、楽曲を変えるものについては楽曲情報２５１を生成し、変えないものについてはダウンロードする。
【０１２１】
決定部２０２は、ステップＳ１００２で記憶した楽曲情報２５１、又は、ステップＳ１００３で生成した楽曲情報２５１が指定する楽曲の楽曲データ８１４を既に取得しているか否かを判別する（ステップＳ１００４）。例えば、決定部２０２は、楽曲データ８１４を管理サーバ８００から取得すると外部メモリ１０６などに記憶させておくことで、同じデータを再び取得するような無駄を省くことができる。なお、Ｎ個のキャラクター３０２が参加するゲームでは、それぞれに対応づけられた楽曲の楽曲データ８１４を取得しているか否かを判別する。
【０１２２】
楽曲データ８１４をまだ取得していないと判別された場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、決定部２０２は、管理サーバ８００から楽曲データ８１４をダウンロードする（ステップＳ１００５）。既に取得していると判別された場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、決定部２０２は次のステップＳ１００６の処理に移る。なお、このステップＳ１００５では、まだ取得していない楽曲データ８１４のみを取得すればよい。
【０１２３】
決定部２０２は、それぞれのキャラクター３０２（又はキャラクター３０２の属するチーム）に対応づけられた楽曲情報２５１が、異なる楽曲を示すか否かを判別する（ステップＳ１００６）。
【０１２４】
異なる楽曲であると判別された場合（ステップＳ１００６；ＹＥＳ）、決定部２０２は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる（ステップＳ１００７）。この場合、再生部２０４は、楽曲情報２５１に指定された楽曲を通常再生の再生パターンで再生することになる。
【０１２５】
一方、異なる楽曲ではない（つまり同じ楽曲である）と判別された場合（ステップＳ１００６；ＮＯ）、決定部２０２は、それぞれ異なる再生パターンを生成する（ステップＳ１００８）。例えば、決定部２０２は、一部又は全部のキャラクター３０２（又はキャラクター３０２の属するチーム）の楽曲の再生パターンを、再生区間（再生する節など）、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるようにする。決定部２０２は、再生パターンを示す再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる（ステップＳ１００９）。
【０１２６】
そして、決定部２０２は、楽曲情報２５１と再生情報２５２を管理サーバ８００にアップロードする（ステップＳ１０１０）。管理サーバ８００にアップロードされた各情報は、それぞれ楽曲情報８１１と再生情報８１２として記憶され、次回この再生情報決定処理が行われる際に用いられることになる。
【０１２７】
なお、本実施形態の楽曲再生処理は上述の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０１２８】
このように、本実施形態によれば、楽曲データ８１４は管理サーバ８００に格納されるので、楽曲を一元管理することにより楽曲データ８１４の更新、追加、削除などが容易になる。また、楽曲情報８１１と再生情報８１２は管理サーバ８００に格納されるので、プレイヤー３０１はどのゲーム装置２００を使ってゲームをしても楽曲の設定をいちいちやり直す必要はない。本実施形態においても、再生部２０４はキャラクター３０２に対応づけられた楽曲を、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、プレイヤー３０１やキャラクター３０２の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。
【０１２９】
（実施例３）
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、ゲーム装置２００はキャラクター３０２の楽曲を再生するとともに、そのキャラクター３０２に対応する画像を表示する点で、上述の実施形態と異なる。ここでは、文字や音声を用いたチャットと呼ばれるコミュニティシステムを例にとって説明する。以下詳述する。
【０１３０】
図１１（ａ）は、本実施形態の記憶部２０１が記憶する情報を示す図である。記憶部２０１は、楽曲情報２５１、再生情報２５２、注目キャラクター情報２５３に加えて、複数のキャラクター３０１のそれぞれの画像を指定する画像情報２５４をさらに記憶することができる。例えば、画像情報２５４は、プレイヤー３０１ごとに設定できるいわゆるアバターと呼ばれるキャラクター画像などである。記憶部２０１は、プレイヤー３０１あるいはキャラクター３０２に対応づけて、楽曲情報２５１、再生情報２５２、画像情報２５４を記憶する。
【０１３１】
画像情報２５４は、プレイヤー３０１によって随時更新や入れ替えが可能である。なお、キャラクター３０２に対応する画像情報２５４がない場合、ゲーム装置２００は任意のデフォルト画像を表示するか、そのキャラクター３０２については画像を表示しないようにすればよい。
【０１３２】
更新部２０３は、キャラクターリスト２６１に含まれるキャラクター３０２のうちのいずれかを注目キャラクターにする。例えばチャットで発言中のキャラクター３０２や、最後に発言したキャラクター３０２を注目キャラクターにする。注目キャラクターの決め方は任意である。
【０１３３】
図１１（ｂ）は、モニターに出力される表示画面２６０の例である。表示画面２６０には、チャットに参加しているキャラクター３０２のキャラクターリスト２６１、チャットの会話内容を示すテキスト表示部分２６２、会話内容を入力するテキスト入力部分２６３、注目キャラクターのアバターなどの画像情報２５４を表示するキャラクター画像部分２６４、などがある。なお、本図は一例に過ぎず、出力される情報を変えたり追加・削除したりできることは言うまでもない。
【０１３４】
本実施形態では、表示部２０５が図１１（ｂ）のような表示画面２６０を出力するとともに、再生部２０４が注目キャラクターに対応づけられた楽曲情報２５１が示す楽曲を再生する。再生する楽曲は、上述の各実施形態と同様にキャラクター３０２ごとに設定することができる。
【０１３５】
決定部２０２は、チャットに参加するある２つのキャラクター３０２に対応づけられた楽曲情報２５１が同じ楽曲を示している場合、互いに異なる再生パターンを生成して、生成した再生パターンを指定する再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。例えば、楽曲の再生区間、キー、チャネル、テンポなどが互いに異なるように再生パターンを決める。
【０１３６】
一方、決定部２０２は、チャットに参加するある２つのキャラクター３０２に対応づけられた楽曲情報２５１が異なる楽曲を示している場合、通常再生の再生パターンを指定する再生情報２５２を記憶部２０１に記憶させる。この場合、決定部２０２は、上述のように楽曲の再生区間、キー、楽曲チャネル、テンポ等を変化させなくてよい。
【０１３７】
なお、ゲーム装置２００のその他の構成は上述の各実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０１３８】
楽曲を再生するタイミングになると、決定部２０２は、キャラクター３０２同士異なる楽曲が指定されていれば、指定された楽曲を通常の再生パターンで再生する。一方、同じ楽曲が指定されていれば、その楽曲のうち互いに異なるフレーズを再生したり、異なるキー、異なるチャネル、異なるテンポなどで楽曲を再生したりする。これによって、同じ楽曲が指定されていても再生部２０４により再生される再生音が同じになることはなくなり、楽曲によってプレイヤーの違いを明確にすることが容易になる。
【０１３９】
本実施形態は、上述の各実施形態と組み合わせることにより、キャラクター３０２（あるいはプレイヤー３０１）の違いを容易に区別できるようになる効果が増す。例えば、上述の管理サーバ８００がキャラクター３０２ごとに予め画像情報２５４を記憶し、ステップＳ１００４で、ゲーム装置２００の決定部２０２が楽曲データを取得済みであるか否かに関わらずキャラクター３０２に対応する画像情報２５４を管理サーバ８００から取得する。そして、楽曲再生処理のステップＳ７０３で、再生部２０４が楽曲を再生するとともに、表示部２０５が画像情報２５４が示す画像を表示する。これにより、プレイヤー３０１は、再生される楽曲とその再生パターン、および、表示されるキャラクター画像によって、キャラクター３０２（あるいはプレイヤー３０１）の区別がさらに容易になる。
【０１４０】
なお、ここではチャットを例に説明したが、これに限らず他の様々なゲームに適用することもできる。例えば、野球ゲームで、打席についているキャラクター３０２を注目キャラクターにして、このキャラクター３０２の成績やプロフィールなどとともに画像情報２５４が示す画像を表示することができる。
【０１４１】
（実施例４）
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態では、管理サーバ８００とゲーム装置２００は、図８に示すように通信ネットワーク８１０で繋がれている。管理サーバ８００の制御部８１０は、ゲーム全体の進行を管理し、ゲームの進行にしたがって記憶部８０２の楽曲情報８１１、再生情報８１２、注目キャラクター情報８１３を適宜更新する。すなわち、管理サーバ８００の制御部８０１と記憶部８０２が協働して、上述の記憶部２０１、決定部２０２、更新部２０３と同等の構成して機能する。また、制御部８１０は、これらの情報を更新すると、通信部８０３を制御して、更新した情報又は差分データを各ゲーム装置２００に送信する。あるいは、所定の同期タイミングで、更新しているか否かに関わらずこれらの情報を各ゲーム装置２００との間で送受信する。すなわち、制御部８０１と通信部８０３が協働して、記憶部８０１に記憶された楽曲情報８１１と再生情報８１２と注目キャラクター情報８１３とを、ゲーム装置２００に送信する送信部として機能する。また、ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １０９が協働して、管理サーバ８００から楽曲情報８１１と再生情報８１２と注目キャラクター情報８１３とを受信する受信部として機能する。以下詳述する。
【０１４２】
本実施形態では、本発明をより理解しやすくするために、プレイヤー３０１が操作するキャラクター３０２が対戦するオンラインによる野球ゲームを用いて説明する。ただし、これは一例に過ぎず、プレイヤー３０１とキャラクター３０２の人数、ゲーム内容等はこれに限られない。例えばコンピュータ対戦のように、一部又は全部のキャラクター３０２がゲーム装置２００あるいは管理サーバ８００によって制御されてもよい。
【０１４３】
図１２は、ゲーム装置２００と管理サーバ８００が行う処理を説明するための図である。ここでは、少なくとも２人のプレイヤー３０１が、異なる２台のゲーム装置２００を用いてゲームをするものとする。本図にはゲーム装置２００が１つしか記載されていないが、これらのゲーム装置２００が行う処理は同様であるため、説明の簡略化のため１つのみ記載している。
【０１４４】
まず、ゲーム装置２００の決定部２０２は、キャラクター３０２（又はキャラクター３０２の属するチーム）に対応する楽曲を決める（ステップＳ１２０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５を用いてプレイヤー３０１から入力された楽曲を指定する指示入力に基づいて、プレイヤー３０１の操作するキャラクター３０２の楽曲を決める。決定部２０２は、決められた楽曲を管理サーバ８００に通知する。なお、本実施形態では、プレイヤー３０１は予め用意された楽曲リストの中から任意に１つを選択できるものとする。
【０１４５】
管理サーバ８００の制御部８０１は、通信部８０３を制御して、ゲーム装置２００から楽曲を示す通知を受信して、楽曲情報８１１を生成する（ステップＳ１２０２）。本実施形態では、制御部８０１は、プレイヤー３０１に指定された楽曲に対応する楽曲データ８１４を記憶部８０２から取得して、取得した楽曲データ８１４を含む楽曲情報８１１を生成する。
【０１４６】
なお、制御部８０１が、通信部８０３を制御して、指定された楽曲に対応する楽曲データ８１４の保存先（リンク先）を示す情報をゲーム装置２００に送信し、ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１が、ＮＩＣ  １０９を制御して、楽曲データ８１４の保存先を示す情報を管理サーバ８００から受信してもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、この保存先から楽曲データ８１４を任意のタイミングで取得してもよい。
【０１４７】
制御部８０１は、キャラクター３０２のそれぞれについて楽曲情報８１１を生成する。本実施形態では、制御部８０１は、対戦する両チームに属するすべてのキャラクター３０２の楽曲情報８１１を生成するが、キャラクター３０２ごとではなく、チームごとに楽曲情報８１１を生成してもよい。
【０１４８】
制御部８０１は、生成した楽曲情報８１１が示す楽曲が、互いに異なる楽曲か否か判別する（ステップＳ１２０３）。
【０１４９】
異なる楽曲であると判別された場合（ステップＳ１２０３；ＹＥＳ）、制御部８０１は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報８１２を生成する（ステップＳ１２０４）。この場合、ゲーム装置２００の再生部２０４は、指定された楽曲を通常再生の再生パターンで再生することになる。
【０１５０】
一方、異なる楽曲ではない（つまり同じ楽曲である）と判別された場合（ステップＳ１２０３；ＮＯ）、制御部８０１は、それぞれ異なる再生パターンを生成する（ステップＳ１２０５）。例えば、制御部８０１は、一部又は全部のキャラクター３０２（又はチーム）の楽曲の再生パターンとして、再生区間（再生する節など）、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるようにする。そして、制御部８０１は、生成した再生パターンを示す再生情報８１２を生成する。
【０１５１】
ここで、Ｎ個のキャラクター３０２の楽曲情報８１１がいずれも異なる楽曲を指定している場合、制御部８０１は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報８１２を生成する。一方、Ｎ個の楽曲情報８１１のうち同じ楽曲を指定しているものがある場合、制御部８０１は、同じ楽曲を指定しているものについてのみ、それぞれ異なる再生パターンを生成する。また、制御部８０１は、同じ楽曲がないものについては、通常再生の再生パターンにする。
【０１５２】
制御部８０１は、ステップＳ１２０４又はＳ１２０５で再生情報８１２を生成すると、通信部８０３を制御して、楽曲情報８１１と再生情報８１２をゲーム装置２００に送信する（ステップＳ１２０６）。ゲーム装置２００の決定部２０２は、管理サーバ８００から楽曲情報８１１と再生情報８１２を受信する（ステップＳ１２０７）。
【０１５３】
また、制御部８０１は、現在のゲームの進行に応じて注目キャラクターを設定して（ステップＳ１２０８）、注目キャラクター情報８１３を生成する。例えば制御部８０１は、攻撃側のキャラクター３０２を注目キャラクターに設定する。
【０１５４】
例えば、制御部８０１は、ゲーム装置２００のモニターに出力されるゲーム画面の任意の注目点（例えば画面の中央）に最も近いキャラクター３０２を注目キャラクターに設定することもできる。例えば制御部８０１は、モニターに出力されるゲーム画面に登場しているキャラクター３０２を注目キャラクターに設定することもできる。例えば制御部８０１は、複数のプレイヤー３０１同士、あるいは、複数のキャラクター３０２同士が予め決まった順番で対戦したり交互にコマンド入力したりするゲームにおいて、プレイの順番に回ってきたキャラクター３０２を注目キャラクターに設定することもできる。
【０１５５】
制御部８０１は、通信部８０３を制御して、生成した注目キャラクター情報８１３をゲーム装置２００に送信する（ステップＳ１２０９）。ゲーム装置２００の決定部２０２は、管理サーバ８００から注目キャラクター情報８１３を受信する（ステップＳ１２１０）。
【０１５６】
本実施形態では、制御部８０１は、ゲームの進行中、注目キャラクターが変更されたか否かを管理している。制御部８０１は、ステップＳ１２０８に戻り、所定のタイミングでＳ１２０８乃至Ｓ１２０９の処理を繰り返す。
【０１５７】
ゲーム装置２００の更新部２０３は、ステップＳ１２０７とＳ１２１０で楽曲情報８１１と再生情報８１２と注目キャラクター情報８１３を受信すると、記憶部２０１に記憶された楽曲情報２５１と再生情報２５２と注目キャラクター情報２５３を更新する。そして、更新部２０３は、注目キャラクターに変更があったか否かを判別する（ステップＳ１２１１）。例えば、更新部２０３は、注目キャラクターを示す情報を履歴としてＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶させておき、前回の情報と現在の情報とを比較して判別する。
【０１５８】
変更がないと判別された場合（ステップＳ１２１１；ＮＯ）、再生部２０４は、現在再生している楽曲を、現在の再生パターンのまま引き続き再生する。楽曲を再生していない場合には楽曲の再生を開始しない。本実施形態では、再生部２０４は、ゲームの進行中、注目キャラクター情報２５３に基づいて再生する楽曲を変更するか、もしくは変更しないで引き続き再生する。再生部２０４は、ステップＳ１２１０に戻り、所定のタイミングでＳ１２１０乃至Ｓ１２１１の処理を繰り返す。
【０１５９】
一方、変更があると判別された場合（ステップＳ１２１１；ＹＥＳ）、再生部２０４は、現在の楽曲の再生を停止し、注目キャラクターに対応づけられている楽曲情報２５１の示す楽曲の、注目キャラクターに対応づけられている再生情報２５２の示す再生パターンによる再生を開始する（ステップＳ１２１２）。この場合、音声処理部１１０により再生される楽曲、及び／又は、楽曲の再生パターンが変わることになる。
【０１６０】
このように、再生部２０４はキャラクター３０２に対応づけられた楽曲を、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、キャラクター３０２やプレイヤー３０１の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。特に、キャラクター３０２同士が外見上似ている場合、楽曲を聞き分けることでキャラクター３０２を区別することが容易になる。
【０１６１】
なお、ステップＳ１２０２で、管理サーバ８００の制御部８０１は、ゲーム装置２００から受信した楽曲を指定する通知に基づいて楽曲情報８１１を生成しているが、その他の方法によって楽曲情報８１１を生成することもできる。例えば、記憶部８０２は、キャラクター３０２に過去に設定された楽曲情報８１１を履歴として記憶しておき、この記憶された楽曲情報８１１を用いてステップＳ１２０２以降の処理を行ってもよい。これにより、プレイヤー３０１によって一度楽曲が指定されれば、次回以降再びプレイヤー３０１が楽曲を指定する手間を省くことができる。
【０１６２】
ゲーム装置２００は、ゲーム中の任意のタイミングで、プレイヤー３０１から楽曲を指定（あるいは変更）する指示入力を受け付けてもよい。すなわち、管理サーバ８００とゲーム装置２００は、ゲーム中の任意のタイミングで、上述したこれらの処理を行ってもよい。
【０１６３】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、キャラクター３０２ごとに対応づけられた楽曲を再生し、また、異なるキャラクター３０２に同じ楽曲が指定されていても、再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクター３０２の違いを見分けづらいゲームでも、キャラクター３０２の違いを明確にすることができる。例えば、プレイヤー３０１は、自分のプレイ順が回ってきたことや、自分のキャラクター３０２が有利なゲーム展開であることを、楽曲の違いあるいは楽曲の再生パターンの違いによって容易に知ることができる。
【０１６４】
（実施例５）
次に、本発明の他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、更新部２０３は、複数のキャラクター３０２の中から注目キャラクターとして１つを選んでいるが、複数であってもよい。以下、実施例１と組み合わせた実施形態を説明する。
【０１６５】
図１３は、本実施形態の再生部２０４等が行う楽曲再生処理を説明するためのフローチャートである。なお、再生情報決定処理は上述と同様であるため説明を省略する。
【０１６６】
まず、更新部２０３は、ゲームの進行に応じて上述したような方法で注目キャラクターを決めて（ステップＳ１３０１）、記憶部２０１に記憶させる。このとき、注目キャラクターの数は１つだけでなく複数でもよい。例えば、野球ゲームにおいて、更新部２０３は、複数のキャラクター３０２の中から打席についているバッターのキャラクター３０２と、マウンドで投げているピッチャーのキャラクター３０２とを注目キャラクターにする。
【０１６７】
更新部２０３は、ステップＳ１３０１で決められた注目キャラクターの優先度を求める（ステップＳ１３０２）。例えば、更新部２０３は、キャラクター３０２同士の過去の対戦成績、現在のゲームスコア、カウント（ストライク、ボール、アウトの数）、キャラクター３０２の成績（打率、打点、ホームラン数、防御率、勝敗数など）、といったゲーム状況を示すパラメータに基づいて優先順位を求める。典型的には、これらのパラメータがゲーム構成上優れている方の優先順位を高くする。
【０１６８】
再生部２０４は、求めた優先度に応じた音量で、それぞれの楽曲情報２５１で指定された楽曲を、再生情報２５２に設定された再生パターンで再生する（ステップＳ１３０３）。例えば、上述のゲーム状況を示すパラメータに基づいて、ゲームを進行する上で相対的に有利な状況にあるキャラクター３０２の楽曲の音量を大きくし、相対的に不利な状況にあるキャラクター３０２の楽曲の音量を小さくする。例えば、再生部２０４は、優先度の最も高いキャラクター３０２の楽曲の音量を通常再生での音量にし、それ以外の優先度の低いキャラクター３０２の楽曲の音量をゼロにする。
【０１６９】
更新部２０３は、注目キャラクターの優先度に変更があったか否かを判別する（ステップＳ１３０４）。例えば、更新部２０３は、注目キャラクターの優先度を示す情報を履歴としてＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶させておき、前回の情報と現在の情報とを比較して判別する。あるいは、更新部２０３は、注目キャラクターの優先度に変更があったか否かを示すフラグをＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶させておき、ステップＳ１３０２で優先度を変更したときに、このフラグにその旨を示す所定値をセットするようにしてもよい。そして、更新部２０３はこのフラグにセットされた値に基づいて判別してもよい。
【０１７０】
変更がないと判別された場合（ステップＳ１３０４；ＮＯ）、更新部２０３はこの処理を終了する。すなわちこの場合、再生部２０４は、現在再生している楽曲を、現在の再生パターンのまま、音量を変えずに引き続き再生する。楽曲を再生していない場合には楽曲の再生を開始しない。
【０１７１】
一方、変更があると判別された場合（ステップＳ１３０４；ＹＥＳ）、再生部２０４は、現在再生している優先度の低いキャラクター３０２の楽曲の音量を下げ、優先度の高いキャラクター３０２の音量を上げる（ステップＳ１３０５）。例えば、再生部２０４は、優先度の最も高いキャラクター３０２の楽曲の音量を通常再生での音量にし、それ以外の優先度の低いキャラクター３０２の楽曲の音量をゼロにする。
【０１７２】
このように、再生部２０４はキャラクター３０２に対応づけられた楽曲の音量をゲーム状況に応じて変化させ、かつ、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、キャラクター３０２やプレイヤー３０１の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。例えば、キャラクター３０２同士が外見上似ている場合、楽曲を聞き分けることでキャラクター３０２を区別することが容易になる。また、注目キャラクターが変わったとき、再生を開始したり停止したりする代わりに、音量を調節するだけで済むので、ゲーム装置２００が行う処理が簡素化され処理負担が減る。特に、一方の楽曲の音量を通常再生の音量に、他の楽曲の音量をゼロにすることによって、より簡単な制御で上述の実施形態と同様の効果が得られる。なお、本実施形態は、再生部２０４による再生に十分なメモリ、十分なリソースを確保できる場合に適用することが望ましい。
【０１７３】
（実施例６）
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、１つの楽曲につき通常の再生パターンが複数存在する点で、上述の各実施形態と異なる。以下詳述する。
【０１７４】
図１４に示すように、記憶部２０１は、異なるキャラクターに違う楽曲が指定されたときの通常再生の再生パターンとして、楽曲ごとに複数の通常再生パターンを記憶する。例えば、記憶部２０１は、通常再生パターンとして、ある楽曲を異なる複数の所定の楽器のいずれかで再生する旨の情報を記憶することができる。例えば、歌謡曲のように、１番、２番など同じメロディで歌詞が違うような節が複数存在する場合に、いずれの節を再生するかを示す情報を記憶することができる。このように、通常再生パターンは１つに限られず複数であってもよい。なお、ここに示した通常再生パターンは一例に過ぎず、任意に設定することができる。通常再生パターンは、異なる再生区間、キー、楽曲チャネル、テンポなどを用いて指定することができ、その個数も任意である。
【０１７５】
決定部２０２は、上述の実施形態と同様、（ａ）同じ楽曲情報２５１に対応付けられるキャラクター３０２のそれぞれに対して、互いに異なる再生パターンを生成する。すなわち、異なるキャラクター３０２に同じ楽曲が指定されていれば、互いに再生パターンが異なるようにする。
【０１７６】
一方、決定部２０２は、（ｂ’）他のキャラクター３０２のいずれとも一致しない楽曲情報２５１に対応付けられるキャラクター３０２のそれぞれに対して、通常再生パターンの中から１つを選択する。すなわち、異なるキャラクター３０２に違う楽曲が指定されていれば、それぞれの楽曲に予め設定された１つ又は複数の通常再生パターンの中から１つを選択する。典型的には、決定部２０２は、複数の通常再生パターンの中からランダムに１つを選択する。通常再生パターンごとに選択される確率が異なるように重みをつけてもよい。
【０１７７】
なお、決定部２０２は、上述のステップＳ６０３又はＳ１００７又はＳ１２０４で、通常再生パターンが１つであればそれを選択し、通常再生パターンが複数であればそれらの中から１つを選択すればよい。再生情報決定処理のその他の処理は上述の各実施形態と同様であるため、フローチャートは省略する。
【０１７８】
このように複数の通常再生パターンを設けることにより、テーマ曲の再生に様々なバリエーションを持たせることができる。本実施形態によれば、複数のキャラクター３０２同士の違いを明確にでき、且つ、テーマ曲のマンネリ化を防ぐこともできる。
【０１７９】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１８０】
上述の各実施形態では、１つのキャラクター３０２につき１つの楽曲の楽曲情報２５１と再生情報２５２を対応づけているが、これに限らず複数の楽曲の楽曲情報２５１と再生情報２５２を対応づけてもよい。例えば、記憶部２０１は、各々のキャラクター３０２について複数の楽曲情報２５１の候補を記憶し、決定部２０２は、これらの候補の中からランダムに、あるいは、ゲームの進行に応じて、１つの楽曲を選択してもよい。また、記憶部２０１は、楽曲情報２５１と再生情報２５２が対応づけられているキャラクター３０２と、楽曲情報２５１と再生情報２５２が対応づけられていないキャラクター３０２とを混在して記憶してもよい。
【０１８１】
ゲーム装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１８２】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１８３】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の各部が行う処理を説明するための図である。
【図３】（ａ）ゲーム装置を用いてプレイヤーがゲームをする様子を示す模式図である。（ｂ）ゲーム画面の例を示す図である。
【図４】（ａ）楽曲情報の構成例を示す図である。（ｂ）再生情報の構成例を示す図である。
【図５】（ａ）楽曲データの構成例である。（ｂ）第１の再生パターンの楽曲データの構成例である。（ｃ）第２の再生パターンの楽曲データの構成例である。
【図６】再生情報決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】楽曲再生処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】実施例２において、ゲーム装置を用いてプレイヤーがゲームをする様子を示す模式図である。
【図９】管理サーバの構成を説明するための図である。
【図１０】再生情報決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）実施例３において、ゲーム装置の記憶部に記憶される情報を説明するための図である。（ｂ）チャット表示画面の例を示す図である。
【図１２】実施例４において、ゲーム装置と管理サーバが行う処理を説明するための図である。
【図１３】実施例５において、楽曲再生処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】通常再生の再生パターンの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  決定部
２０３  更新部
２０４  再生部
２０５  表示部
２５１  楽曲情報
２５２  再生情報
２５３  注目キャラクター情報
２５４  画像情報
２６０  表示画面
２６１  キャラクターリスト
２６２  テキスト表示部分
２６３  テキスト入力部分
２６４  キャラクター画像部分
３０１  プレイヤー
３０２  キャラクター
５１０、５２０、５３０  再生パターン
５１１  楽曲データの先端部分
５１２  楽曲データの終端部分
８００  管理サーバ
８０１  制御部
８０２  記憶部
８０３  通信部
８１０  通信ネットワーク
８１１  楽曲情報
８１２  再生情報
８１３  注目キャラクター情報
８１４  楽曲データ
【図１】
2008167834.tif 000003
【図２】
2008167834.tif 000004
【図３】
2008167834.tif 000005
【図４】
2008167834.tif 000006
【図５】
2008167834.tif 000007
【図６】
2008167834.tif 000008
【図７】
2008167834.tif 000009
【図８】
2008167834.tif 000010
【図９】
2008167834.tif 000011
【図１０】
2008167834.tif 000012
【図１１】
2008167834.tif 000013
【図１２】
2008167834.tif 000014
【図１３】
2008167834.tif 000015
【図１４】
2008167834.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成20年5月12日(2008.5.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の互いに異なる一部の区間を繰り返し再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるキーで再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の再生に使用される楽曲チャネルが互いに異なるように再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるテンポで再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの成績の良いキャラクターほど、通常再生の再生パターンとの差異が少ない再生パターンにする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該複数のキャラクターの各々について、当該キャラクターに対応するプレイヤーが獲得したポイント数、当該プレイヤーが獲得したアイテム数、当該プレイヤーのプレイ回数、当該プレイヤーのプレイ時間、当該プレイヤーがゲーム運営会社から購入したアイテム数、当該プレイヤーが当該ゲーム運営会社から購入した楽曲数、当該プレイヤーの当該ゲーム運営会社からの購入金額、当該プレイヤーのサービス利用頻度、当該プレイヤーの会員登録期間、のいずれか一つにより表現される数値パラメータが大きいほど通常再生の再生パターンとの差異が小さくなるように、互いに異なる再生パターンを生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該複数のキャラクターのそれぞれの画像を指定する画像情報をさらに記憶し、
当該複数のキャラクターのそれぞれについて、当該画像情報に基づいて当該複数のキャラクターの画像を画面に表示する表示部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、通信ネットワークを介して接続されたサーバから当該楽曲情報を取得して、前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの画面に登場しているキャラクター、又は、当該ゲームの画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター、又は、当該ゲームの画面内で最も大きく表示されているキャラクター、のいずれかを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該ゲーム装置で行われるゲームは、当該複数のキャラクターが対戦するゲームであり、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち攻撃側又は防御側のいずれかのキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該ゲームの中でプレイする順番に当たるキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターの属性情報に基づいて当該注目キャラクターを決める
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち当該ゲームの中で相対的に成績の良い方のキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターの優先度を求め、
前記再生部は、当該求められた優先度が高いほど音量を大きくするように再生音量を変える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ｂ’）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに１つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
記憶部、決定部、更新部、再生部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
前記更新部が、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
前記再生部が、前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１８】
コンピュータを、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
ゲーム装置と、ネットワークを介して接続され当該ゲーム装置にて行われるゲームの進行を管理するサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記サーバは、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記ゲーム装置に送信する送信部と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する受信部と、
当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２０】
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２１】
記憶部、決定部、更新部、送信部を有し、通信ネットワークを介してゲーム装置に接続されたゲームサーバにて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
前記更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
前記送信部が、前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２２】
コンピュータを、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
（ａ）同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
（ｂ）他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。