(57)【要約】【課題】ゲームプレイヤーがどこにいてもプレイ可能で、かつ複数人でプレイ可能なソフトでないゲームを複数人で同時に楽しむことができるゲームシステムを実現する。【解決手段】第一の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信し、また、第二のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する受信手段３０４と、受信手段で受信した情報を第二のモニタ装置に送信する送信手段３０５と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して表示する表示手段３０７と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段３０１と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報を解析する情報解析手段３０６とを有し、情報解析手段３０６で解析した結果が同一画像であった場合、第一のモニタ装置及び、第二のモニタ装置のタイマーを作動させる。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの各々に係る画像信号及び音声信号を送受信可能な第１のモニタ装置及び第１の外部機器装置と、通話先の第２のモニタ装置及び第２の外部機器装置と、が通信回線を介して、接続されているテレビ電話画面共有システムであって、
前記第１のモニタ装置は、
前記第１の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信する第１の外部機器信号受信手段と、
前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報を前記第２のモニタ装置に送信する送信手段と、
前記第２のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する第２のテレビ電話信号受信手段と、
前記第２のテレビ電話信号受信手段で受信した情報及び、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報をそれぞれ独立して表示する表示手段と、
前記第２のテレビ電話信号受信手段で受信した情報及び、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段と、
前記第２のテレビ電話信号受信手段で受信した情報及び、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報を解析する情報解析手段と、
前記情報解析手段で解析した結果が同一画像であった場合、前記第１のモニタ装置及び、前記第２のモニタ装置のタイマーを作動させる信号を送信する信号送信手段とを有することを特徴とするテレビ電話画面共有システム。
【請求項２】
前記作動したタイマーによって、各々の第１のテレビ電話の画面及び、第２のテレビ電話の画面を止めることを特徴とする請求項１に記載のテレビ電話画面共有システム。
【請求項３】
更なる通話先である第３のモニタ装置のみが接続されているとき、前記第１のモニタ装置及び、前記第２のモニタ装置から送られる情報を表示する際に、タイマーが作動した信号を元に同期して表示を行うことを特徴とする請求項１に記載のテレビ電話画面共有システム。
【請求項４】
前記情報記憶手段によって記録した情報を閲覧するとき、タイマーが作動した信号を元に同期して同時に表示を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のテレビ電話画面共有システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、映像音声通信を利用した画面共有を行うテレビ電話画面共有システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、家庭用ゲーム機器では多人数で同時に楽しめる対戦型に対応したゲームハード及びゲームソフトが増えている。この対戦ゲームのタイプとしては、まず１台のハードウェアと１本のソフトウェアで複数人が同じ場所で対戦できる同居型の対戦ゲームシステムがある。また、各プレイヤーがそれぞれハードウェアとソフトウェアを所持して、ネットワークによって対戦できるネットワーク型のゲームシステムや、この両者を混合した混合型のゲームシステムがある（例えば、非特許文献１及び非特許文献２参照）。
【０００３】
非特許文献１には、同居型の対戦ゲームの例として、任天堂株式会社のスーパマリオカートがある。この例では、対戦するプレイヤー全員が同一空間に存在しゲームを楽しむ形態である。
【０００４】
また、非特許文献２には、ネットワーク型の対戦ゲームの例として、CJインターネットジャパン株式会社のカートゥーンレーサーがある。この例ではネットワークとゲーム機器が接続することで対戦するプレイヤーはそれぞれの場所でプレイでき、不特定多数のプレイヤーとゲームを楽しむ形態である。
【０００５】
【非特許文献１】任天堂株式会社、スーパーマリオカート、［2005年7月21日現在のインターネット上のアドレス]、（ＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/n08/amkj/what/index.html）
【非特許文献２】ＣＪインターネットジャパン株式会社、カートゥーンレーサー、[2005年7月21日現在のインターネット上のアドレス]、（ＵＲＬ：http://www.happy-page.jp/cartoonracer.html）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記背景技術に示すようなゲームシステムでは以下のような問題点を持つ。
【０００７】
非特許文献１にあるゲームシステムでは対戦するプレイヤーは全員同じ場所でプレイしなければならないため、ゲームをするためにプレイヤー全員をゲーム開催場所に招集しなければならない。
【０００８】
また、非特許文献１及び非特許文献２の両者に共通している問題として、複数人でプレイ可能な対応ソフトウェアもしくはハードウェアでないと対戦ができないという問題が挙げられる。
【０００９】
そこで本発明の目的は上記の問題を解決するために、ゲームプレイヤーがどこにいてもプレイ可能で、かつ複数人でプレイ可能なソフトでないゲームを複数人で同時に楽しむことができるゲームシステムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のテレビ電話画面共有システムは、複数のユーザの各々に係る画像信号及び音声信号を送受信可能な第１のモニタ装置及び第１の外部機器装置と、通話先の第２のモニタ装置及び第２の外部機器装置と、が通信回線を介して、接続されているテレビ電話画面共有システムであって、前記第１のモニタ装置は、前記第１の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信する第１の外部機器信号受信手段と、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報を前記第２のモニタ装置に送信する送信手段と、前記第２のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する第２のテレビ電話信号受信手段と、前記第２のテレビ電話信号受信手段で受信した情報及び、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報をそれぞれ独立して表示する表示手段と、前記第２のテレビ電話信号受信手段で受信した情報及び、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段と、前記第２のテレビ電話信号受信手段で受信した情報及び、前記第１の外部機器信号受信手段で受信した情報を解析する情報解析手段と、前記情報解析手段で解析した結果が同一画像であった場合、前記第１のモニタ装置及び、前記第２のモニタ装置のタイマーを作動させる信号を送信する信号送信手段とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、家庭用の複数人同時に遊ぶことができないゲームでも、別々のハードウェアによる同一ソフトウェアを同時に開始し、それを同一画面内に表示することで、同じゲームを同じ空間で複数人で同時に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１の実施の形態）
以下、図面を参照して本発明に関わる第１の実施形態を、図面を基に詳細に説明する。図１は本発明のテレビ電話画面共有システムのネットワーク構成図の一例を示す図である。
【００１３】
１０１、１０２、及び１０３は受信した映像情報を表示するモニタ装置であり、その内部に通信機能を有しネットワーク１２１（通信回線）に接続している。具体的にはテレビもしくはテレビ電話装置がこれに該当する。なお、モニタ装置１０１、１０２、及び１０３による制御については後述する。
【００１４】
１１１、１１２、及び１１３はテレビゲーム装置であり、それぞれのモニタ装置１０１、１０２、及び１０３に接続されているが、モニタ装置１０１、１０２、及び１０３と一体型になっていてもかまわない。
【００１５】
図２は本発明のモニタ装置１０１、１０２、及び１０３のハードウェアの基本構成の一例を示すブロック図である。モニタ装置１０１、１０２、及び１０３は、ＣＰＵ、メモリ、記憶装置、入力装置、通信装置、出力装置、バスを具備している。
【００１６】
ＣＰＵ２０１は処理の演算を行なう。メモリ２０２は演算に必要な記憶領域を実現する。記憶装置２０３はモニタ装置プログラムデータ自体および、その動作に必要なデータの格納も行なうものとする。
【００１７】
入力装置２０４はリモートコントローラやテレビゲーム装置から出力される信号などの自身側から入力する情報や、通話相手から送信される情報を受け付ける。
【００１８】
通信装置２０５はネットワーク１２１に接続するための装置であり、通話相手のモニタ装置１０１、１０２、及び１０３との情報のやり取りを行なう。
【００１９】
出力装置２０６は入力装置２０４で入力された情報をモニタ上に表示する。このとき、自身側と通話先側の情報を独立して表示させる。
【００２０】
バス２０７はこれらの装置間を繋ぎデータを転送する。モニタ装置プログラムデータ２０８は記憶装置２０３の一部データとして格納されている。
【００２１】
図３は本発明のモニタ装置１０１、１０２、及び１０３のハードウェアの機能構成の一例を示すブロック図である。
【００２２】
情報記憶手段３０１とは、情報管理手段３０２からの要求に従い、通話先のアドレスなどのモニタ装置に関する情報や、自身や通話先のゲームプレイ内容に関する情報、ゲームを何分間プレイするかなどの設定に関する情報を書き込み又は読み出されるものである。
【００２３】
情報管理手段３０２は、情報記憶手段３０１を操作・管理するものであり、制御手段３０３からの要求に従い、情報を情報記憶手段３０１に書き込み、または情報を削除し、あるいは情報を情報記憶手段３０１から読み出すものである。
【００２４】
制御手段３０３は、受信手段３０４で受信した情報を記憶、表示、送信、解析をするための指示を与えるものである。受信手段３０４は、自身側のテレビゲーム装置が出力した信号及び通話相手のモニタ装置が出力した信号（画像信号や音声信号等）を受信するものである（外部機器信号受信及びテレビ電話信号受信手段）。テレビ電話の場合、カメラでプレイヤーを撮像した信号も受信される。
【００２５】
送信手段３０５（信号送信手段）は、自身側のテレビゲーム装置から入力された信号を通話相手のモニタ装置に送信したり、情報解析手段で解析した結果を送信するなどの通話相手と情報をやりとりするための必要な情報を送信するものである。
【００２６】
情報解析手段３０６は、自身のモニタ装置に表示している自身部分の情報と通話先部分の情報が一致しているかの解析を行うものである。解析方法は重ねあわせによるマッチング手法や量子化による比較手法など一致しているか解析できる手法ならば内容を問わない。
【００２７】
表示手段３０７は、自身側で入力した情報と通話相手から送信された情報を表示するものである。表示方法は自身と通話相手それぞれ独立して１つのモニタを分割して表示を行う。分割形式は縦や横など問わない。
【００２８】
図４は本発明のモニタ装置１０１が別のモニタ装置１０２とテレビ電話を行い、テレビ電話を用いてゲームで競争しようとする際のモニタ装置の基本構成を示すフローチャートである。
【００２９】
モニタ装置１０１を使うプレイヤーをプレイヤーＡ、モニタ装置１０２を用いるプレイヤーをプレイヤーＢとし、ここではプレイヤーＡを基準とし、タイマー情報は予め登録されているものとして説明する。
【００３０】
ステップＳ４０１ではプレイヤーＡとプレイヤーＢが通話を開始するまでモニタ装置１０１は待機し、通話が開始されたら次のステップＳ４０２に進む。
【００３１】
図５はテレビ電話を開始したプレイヤーＡとプレイヤーＢを表示したモニタ装置１０１の図である。
【００３２】
５０１はモニタ装置１０１であり、５０２はプレイヤーＡ（自画像）、５０３はプレイヤーＢ（通話相手画像）を表示している状態である。このときは、プレイヤーＡはプレイヤーＢと会話している状態なので画像５０２は非表示状態でも問題ない。
【００３３】
次にステップＳ４０２では情報解析手段３０６によって、プレイヤーＡの画像とプレイヤーＢの画像が一致しているか解析し続ける。解析結果が一致した場合は次のステップＳ４０３に進む。
【００３４】
図６はプレイヤーＡが自画像を表示して、その画面をテレビゲーム画面に切り替えた図である。６０１のモニタ装置と６０３のプレイヤーＢ画像は図５と同じだが、６０２のプレイヤーＡ画像はゲーム画面が表示されている。このとき、それぞれの画像６０２と６０３は不一致なので次のステップに進むことができない。
【００３５】
また図５の状態でも同様である。解析するタイミングによっては偶然一瞬だけ一致してしまう場合も考えられるため、一致している時間間隔や、一致しているサンプリングの数などの条件を加えてもかまわない。
【００３６】
図７は図６からプレイヤーＢもプレイヤーＡと同じゲームを起動してその画面をプレイヤーＡに送信したときのプレイヤーＡ側のモニタ表示を示した図である。
【００３７】
この場合は共に同じ画像なので、情報解析手段３０６の結果は一致していると判定され、次のステップに進むことができる。
【００３８】
仮に違うゲームを起動させた場合は一致判定はほぼ起こりえないし、たとえそれでも一致判定されてしまった場合は処理上次のステップに進み同時にゲームを始めることができるようになる。動作上問題はないが、そもそも同じゲームでないと競うことができず、プレイヤー間で楽しむことができない。
【００３９】
次にステップＳ４０３では、タイマーの準備としてゲームを同時にスタートするための合図をお互いのプレイヤーに送信し、次のステップＳ４０４に進む。
【００４０】
例えば「３・２・１・Ｇｏ」などのカウントダウンでスタートするという方法が挙げられる。
【００４１】
次にステップＳ４０４では、それぞれのプレイヤーがゲームを開始したので、区切りとなるタイマーをスタートさせ、そしてお互いの表示している画像を独立して記録し始め、ゲームを開始したことを他のモニタ装置に送信して次のステップＳ４０５に進む。
【００４２】
図８はそれぞれのプレイヤーがカウントダウンに合わせて同時にゲームを開始した直後のプレイヤーＡのモニタ表示を示した図である。８０１〜８０３は図７の７０１〜７０３と同じだがタイマー８０４が表示されている。この時間内にプレイヤーはそれぞれのゲームでどれだけルートを進め、スコアをはじき出すか競う。
【００４３】
次にステップＳ４０５では、ステップＳ４０４で作動したタイマーが設定時間を経過するまで待機する。この間が各プレイヤーが競い合える時間になる。経過したら次のステップＳ４０６に進む。
【００４４】
次にステップＳ４０６では、競争期間が終了したので、ステップＳ４０４で作動させたタイマーと画像記録を終了し、終了したことを他のモニタ装置に通知して次のステップＳ４０７に進む。
【００４５】
次にステップＳ４０７では、競争結果を提示するためにステップＳ４０６でストップした画像をモニタに表示し、ステップＳ４０８でその画像表示の解除指示があるまで表示し続ける。
【００４６】
解除指示を受け取った場合はステップＳ４０９で最終フレーム表示を解除して例えば元のテレビ電話の状態に戻す。解除指示となりえる動作としては、モニタ用のリモコンで何かのボタンが押された場合などが挙げられる。
【００４７】
図９はステップＳ４０７の時点におけるプレイヤーＡのモニタ表示を示した図である。このとき、それぞれのプレイヤーが競争し終わったため、停止状態を表示することでスコアやエリアを比較することができる。この場合はスコアでもエリアでもプレイヤーＢの方が勝っているということが確認できる。
【００４８】
以上が、モニタ装置１０１が別のモニタ装置１０２とテレビ電話を行い、テレビ電話を用いてゲームで競争する際の流れであり、以後それぞれのモニタ装置がテレビ電話を行うたびにこれらの処理を行う。
【００４９】
図１０は、本発明のモニタ装置１０１が別のモニタ装置１０２と更に別のモニタ装置１０３とテレビ電話を行い、テレビ電話を用いてゲームで競争しようとする際のモニタ装置の基本構成を示すフローチャートである。
【００５０】
モニタ装置１０１を使うプレイヤーをプレイヤーＡ、モニタ装置１０２を用いるプレイヤーをプレイヤーＢとし、モニタ装置１０３を用いるプレイヤーをプレイヤーＣとする。ここではプレイヤーＣを基準とし、タイマー情報は予め登録されているものとして説明する。
【００５１】
ステップＳ１００１では、プレイヤーＣのモニタ装置がプレイヤーＡ、プレイヤーＢのモニタ装置と通話を開始するまで待機し、通話を開始したら次のステップＳ１００２に進む。
【００５２】
図１１は、プレイヤーＡ、プレイヤーＢ、プレイヤーＣが通話している状態を表示したモニタ装置の図である。１１０１はプレイヤーＣのモニタ装置であり、１１０２はプレイヤーＡ（通話相手画像）、１１０３はプレイヤーＢ（通話相手画像）、１１０４はプレイヤーＣ（自画像）を表示している状態である。
【００５３】
このときは、プレイヤーＣはプレイヤーＡ及びプレイヤーＢと会話している状態なので画像１１０４は非表示状態でも問題ない。
【００５４】
次のステップＳ１００２では、情報解析手段３０６によって、自分もしくは通話相手の画像の何れかの画像が一致しているか解析し続ける。解析結果が一致した場合は次のステップＳ１００３に進む。
【００５５】
次のステップＳ１００３では、どのモニタ装置の画像が一致しているかで処理が分岐される。自画像を含めて画像が一致した場合は次のステップＳ１００４に進み、２者間の通話時と処理が同じであるため、それ以降は図４のステップＳ４０３から処理が行われ、他のプレイヤーと同時にゲームを楽しむことができる。
【００５６】
しかし、自画像以外で一致している場合は、次のステップＳ１００５に進みこのときプレイヤーＣは観戦者としてゲームを楽しむことになる。
【００５７】
図１２はステップＳ１００３において自分を含めて全員が同じゲームを起動したときのモニタ装置の表示を示した図である。１２０１〜１２０４までは図１１の１１０１〜１１０４と同じものを意味しているため説明を省略する。
【００５８】
ここでは自分も他の通話相手と同じ画像なので情報解析手段３０６で一致と判定されるため、図４のフローチャートのステップＳ４０３に移り、ゲームを同時に始めるための処理がなされる。
【００５９】
図１３はステップＳ１００３において自分以外が同じゲームを起動したときのモニタ装置の表示を示した図である。１３０１〜１３０４までは図１１の１１０１〜１１０４と同じものを意味しているため説明を省略する。
【００６０】
図１２と異なるのはプレイヤーＣの表示部分１３０４がテレビゲームを起動していないために自画像を表示及び送信し続けていることである。
【００６１】
このとき、プレイヤーＡとプレイヤーＢのモニタ装置では自身の画面と通話相手の画面が一致していると判断されるためにテレビゲームを始める処理に移るが、プレイヤーＣは準備をしていないもしくは、できないので観戦することになる。なお、プレイヤーＣが観戦する際に観戦者の画像は非表示にしてもかまわない。
【００６２】
次のステップＳ１００５では、観戦者のモニタ装置はテレビゲームで競争を開始している全てのプレイヤーからの画像が送信され記録を開始するまでステップＳ１００６で情報記憶手段３０１によってそれぞれのプレイヤーの画像情報を個別で蓄積し続ける。
【００６３】
プレイヤー全員の画像が受信できたらステップＳ１００７で全員分の画像を競争開始した時点の合図を基準点として同時に再生し次のステップに進む。ここで行われる記録はテレビゲームで競争しているプレイヤーが終了した通知を受信するまで実行する。
【００６４】
次のステップＳ１００８では、観戦者用のタイマーを観戦者となっているモニタ端末で作動させてタイマー情報を表示する。このタイマーはステップＳ１００９で設定時間を経過するまで作動し続ける。設定時間を経過した場合ステップＳ１０１０でタイマーを終了させて次のステップＳ１０１１に進む。
【００６５】
図１４は、プレイヤーＣの自画像部分を非表示にし、プレイヤーＡとプレイヤーＢが競争している時のプレイヤーＣのモニタ装置の表示を示した図である。
【００６６】
１４０１〜１４０３は図９の９０１〜９０３と同じものを意味しているため説明を省略する。１４０４はタイマー表示であり、制限時間がどれだけ残っているのかを意味し、図８のタイマー８０４と同じものを意味する。
【００６７】
このとき観戦者のモニタ装置が表示する映像は、各プレイヤー間の同期された映像が表示されることになる。
【００６８】
次にステップＳ１０１１では、観戦が終了したら終了直前の画面を保持し続け、画面解除指示がなされるまでステップＳ１０１２で表示し続ける。
【００６９】
解除指示を受け取ったときにステップＳ１０１３で最終フレーム表示を解除して例えば元のテレビ電話の状態に戻す。解除指示となりえる動作としては、モニタ用のリモコンで何かのボタンが押された場合などが挙げられる。
【００７０】
以上が、モニタ装置１０１が別のモニタ装置１０２と更に別のモニタ装置１０３とテレビ電話を行い、テレビ電話を用いてゲームで競争しようとする際の流れであり、以後それぞれのモニタ装置がテレビ電話を行うたびにこれらの処理を行う。
【００７１】
このように、複数人が通話を行っていた場合や、複数人の中の一部が競争を行う場合でも誰もが問題なくテレビゲームを楽しむことができる。
【００７２】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態ではテレビ電話の機能を用いて直接通話者間でテレビゲームを楽しむ方法を述べた。この場合、通話が成立していないとテレビゲームを楽しむことができないし、プレイヤーはほぼ知り合い同士という関係が多い。そして、そのプレイヤーは同じゲームを所持しているという情報を予め把握している必要がある。
【００７３】
そこで、数多くのプレイヤーと容易にテレビゲームを楽しむことができる第２の実施の形態を以下で述べる。
【００７４】
図１５は本発明のテレビ電話画面共有システムのネットワーク構成図の一例を示す図である。１５０１、１５０２は受信した映像情報を表示するモニタ装置であり、その内部に通信機能を有しネットワーク１５２１に接続している。
【００７５】
具体的にはテレビもしくはテレビ電話装置がこれに該当する。なお、モニタ装置１５０１、及び１５０２による制御については第１の実施の形態の１０１〜１２１と同様なので説明を省略する。
【００７６】
１５１１、及び１５１２はテレビゲーム装置であり、それぞれのモニタ装置１５０１、及び１５０２に接続されているが、モニタ装置１５０１、及び１５０２と一体型になっていてもかまわない。
【００７７】
１５３１は待合用サーバ装置であり、その内部にモニタ装置１５０１と同等のテレビ電話機能及び通信機能を有しネットワーク１５２１に接続している。なお、待合用サーバ装置１５３１による制御については後述する。
【００７８】
図１６は本発明の待合用サーバ装置１５３１のハードウェアの基本構成の一例を示すブロック図である。
【００７９】
待合用サーバ装置１５３１は、パーソナルコンピュータ及び、待合用サーバ装置用プログラムデータによって構成され、ＣＰＵ、メモリ、記憶装置、入力装置、通信装置、出力装置、バスを具備している。
【００８０】
ＣＰＵ１６０１は処理の演算を行なう。メモリ１６０２は演算に必要な記憶領域を実現する。記憶装置１６０３はモニタ装置プログラムデータ自体および、その動作に必要なデータの格納も行なうものとする。
【００８１】
入力装置１６０４はパーソナルコンピュータのキーボードやマウスなどのユーザから入力する情報を受け付ける。通信装置１６０５はネットワーク１５２１に接続するための装置であり、接続状態にあるモニタ装置１５０１、及び１５０２との情報のやり取りを行なう。
【００８２】
出力装置１６０６は入力装置１６０４で入力された情報及び、モニタ装置１５０１、及び１５０２から受信した情報をモニタ上に表示する。バス１６０７はこれらの装置間を繋ぎデータを転送する。
【００８３】
なお、具体的には待合用サーバ装置用プログラムデータは１６０８に相当し、パーソナルコンピュータは１６０１から１６０７の各部に相当する。
【００８４】
図１７は本発明の待合用サーバ装置１５３１のハードウェアの機能構成の一例を示すブロック図である。
【００８５】
情報記憶手段１７０１とは、情報管理手段１７０２からの要求に従い、接続中のモニタ装置のアドレスや競争で用いるテレビゲームの画像や、プレイヤーに関する情報を書き込み、または読み出されるものである。
【００８６】
情報管理手段１７０２は、情報記憶手段１７０１を操作・管理するものであり、制御手段１７０３からの要求に従い、情報を情報記憶手段１７０１に書き込み、または情報を削除し、あるいは情報を情報記憶手段１７０１から読み出すものである。
【００８７】
制御手段１７０３は、受信手段１７０４で受信した情報を記憶、送信をするための指示を与えるものである。受信手段１７０４は、ネットワークに接続しているモニタ装置からの接続を受け付けたり、接続を受け付けたモニタ装置から送信されるアドレスや競争で用いるテレビゲームの画像や、プレイヤーに関する情報を受信するものである。
【００８８】
送信手段１７０５は、制御手段１７０３より送られてきた送信命令に従いネットワークに接続しているモニタ装置に希望するモニタ装置のアドレスを通知するなどモニタ装置にメッセージを送信するものである。
【００８９】
図１８は、本発明のモニタ装置１５０１とモニタ装置１５０２が待合用サーバ装置１５３１を介して競争相手を紹介してもらってゲームで競争する際の待合用サーバ装置１５３１の基本構成を示すフローチャートである。ここではモニタ装置１５０１を第1のモニタ装置、モニタ装置１５０２を第2のモニタ装置として扱っている。
【００９０】
ステップＳ１８０１及びステップＳ１８０３ではモニタ端末が待合用サーバ装置１５３１に接続されるまで待機する。
【００９１】
このフローチャートでは第１のモニタ端末及び、第２のモニタ端末と分けてあるが、役割を明確化するためであり、実処理では分割して行う必要はない。接続された場合は、次のステップに進む。
【００９２】
ステップＳ１８０２では接続したモニタ端末が待合用サーバ装置とテレビ電話を行う振る舞いをするため、待合用サーバ装置に接続したモニタ端末が自身の表示している画像を送信する。
【００９３】
その送信された画像を待合用サーバ装置は受信し、そのモニタ端末のアドレスなどの情報と併せて登録を行う。
【００９４】
ステップＳ１８０４では接続したモニタ端末に対して、待合用サーバ装置が登録した画像情報を送信し、ステップＳ１８０５で送信した画像情報が選択されるまで待機する。
【００９５】
図１９は待合用サーバ装置が登録した画像情報をモニタ端末が受信してそれを表示したときの表した図である。１９０１はモニタ装置であり、１９０２〜１９０５は待合用サーバ装置が登録した画像情報である。
【００９６】
画像情報１９０２〜１９０５はサムネイル化して複数表示されているが、１枚を一定間隔ごとに切り替えるなど、表示方法は問わない。実際に、このモニタ装置を使用しているプレイヤーはどのゲームで競争したいかを選択する。
【００９７】
図１８のフローチャートではプレイヤー自身が登録されている画像を見て相手を選択しているが、このプレイヤーが表示している画像を待合用サーバ装置が解析して同じゲームであると判断した画像を自動的に選択してもかまわない。
【００９８】
ステップＳ１８０６では選択されたモニタ端末のアドレス情報などを、選択を行ったモニタ端末に送信し、ステップＳ１８０７で選択されたモニタ端末に関する登録した情報を削除する。
【００９９】
以上が、本発明のモニタ装置１５０１とモニタ装置１５０２が待合用サーバ装置１５３１を介して競争相手を紹介してもらってゲームで競争する際の流れであり、以後待合用サーバ装置はモニタ装置が接続を行うたびにこれらの処理を行う。
【０１００】
モニタ装置は相手先のアドレス情報を入手できるため、相手先に直接接続を行い第１の実施例のようにしてゲーム競争を開始する。このように、知人がいなくても同じゲームで競争できるプレイヤーを探し、ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の第１の実施の形態を説明するネットワーク構成図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態にかかるモニタ装置のハードウェアの基本構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態にかかるモニタ装置のハードウェアの機能構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態にかかる２者通話のテレビ電話におけるモニタ装置の制御を説明するフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態にかかる２者通話のテレビ電話を行っているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態にかかる２者通話のテレビ電話を行っている際の１者がゲーム画面を送信しているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態にかかる2者通話のテレビ電話を行っている際の両者がゲーム画面を送信しているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態にかかる2者通話のテレビ電話を行っている際の両者がゲームで競争を開始したときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態にかかる2者通話のテレビ電話を行っている際の両者がゲームで競争を終了したときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態にかかる３者通話のテレビ電話におけるモニタ装置の制御を説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態にかかる３者通話のテレビ電話を行っているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の３者通話のテレビ電話を行っている際の全員がゲーム画面を送信しているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態にかかる３者通話のテレビ電話を行っている際の２者がゲーム画面を送信しているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態にかかる３者通話のテレビ電話を行っている際の２者がゲームで競争を行っている場合の残りの１者がその競争を観戦しているときのモニタ装置が表示しているイメージ図である。
【図１５】本発明の第２の実施の形態を説明するネットワーク構成図である。
【図１６】本発明の第２の実施の形態にかかる待合用サーバ装置のハードウェアの基本構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の第２の実施の形態にかかる待合用サーバ装置のハードウェアの機能構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の第２の実施の形態にかかる待合用サーバ装置の制御を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の第２の実施の形態にかかる待合用サーバ装置に登録された画像情報をモニタ装置で表示していることを示したイメージ図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０１、１０２、１０３  モニタ装置
１１１、１１２、１１３  テレビゲーム装置
１２１  ネットワーク
１５０１、１５０２  モニタ装置
１５１１、１５１２  テレビゲーム装置
１５２１  ネットワーク
１５３１  待合用サーバ装置
【図１】
2008131145.tif 000003
【図２】
2008131145.tif 000004
【図３】
2008131145.tif 000005
【図４】
2008131145.tif 000006
【図５】
2008131145.tif 000007
【図６】
2008131145.tif 000008
【図７】
2008131145.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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